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Vampire La Mascarade (Edition 20e Anniversaire)

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J’accepte
la
Bête
en
moi
de
peur
d’en
devenir
une
Affrontez vos ténèbres intérieures
Dédicace
Ce livre est dédié aux communautés de fans de Vampire,
du Monde des Ténèbres et de White Wolf. C’est grâce à vous que
ce livre existe. Merci.
Crédits
Ethan Skemp, Sven Skoog, Lucien Soulban, James Stewart, Richard Stratton,
Cynthia Summers, Adam Tinworth, Janet Trautvette, Stewart Wieck, Travis
Lamar Williams & Fred Yelk.
Créateurs de Vampire : La Mascarade : Mark Rein•Hagen avec Steven C.
Brown, Tom Dowd, Andrew Greenburg, Chris Mc-Donough, Lisa Stevens, Josh
Timbrook & Stewart Wieck.
Dédicace d’Eddy
Auteurs : Justin Achilli, Russell Bailey, Matthew McFarland & Eddy
Webb.
Développement de l’édition 20e anniversaire : Justin Achilli, Russell
Bailey, Shane DeFreest, Rich Thomas, Aaron Voss & Eddy Webb.
Avant-propos : Kelley Barnes, David « DJ Hive » Benoy, Matthew
Burke, Shawn Carnes, Caterina « Lara » Casapieri, Ric Connely,
Robert Crosby, Martin Elricsson, Talia Hanselman, Link Hughes,
Chris Leland, David Martin, Lorenzo Melchor, Jon « Swede » Selin,
Teemu Vilen, Dhaunae De Vir, Ian A. A. Watson & Maja Zaccara.
Responsable de publication et indexeur : Genevieve Podleski
Directeur artistique : Rich Thomas.
Graphisme et typographie : Ron Thompson, Craig Grant &
Matt Milberger.
Illustrations : Sam Arraya, John Bolton, Tim Bradstreet, John Cobb,
Mike Danza, Guy Davis, Michael Gaydos, Rebecca Guay, Mark
Jackson, Leif Jones, Paul Lee, Vince Locke, Greg Loudon, Larry
MacDougall, Robert McNeill, Ken Meyer Jr., Jesper Myrfors,
William O’Connor, Christopher Shy, Ron Spencer, Richard
Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, Andrew Trabbold, John Van
Fleet & Kent Williams.
Feuille de personnage : Chris “Mr. Gone” Leland.
Responsable de la communauté : Shane DeFreest.
Séances photo de Tim Bradstreet
Photographes : Meredith Gerber, Scott Harben & Jamais Vu.
Costumes : Peter de chez Shrine Clothing.
Mannequins : Russell Bailey, Shawn Carnes, Shane DeFreest, Martin
Ericsson, Greg Fountain, Reynir Hardarson, Heidi Kirchgesner,
Angela de Lune, Bianca Carter-Mallory, Stacey Mell, Angela
Richter, Mike Tinney, Sasha Travis & Dhaunae De Vir.
Séances photo de Ken Meyer, Jr.
Séances photo de Ken Meyer, Jr.
Photographes : Meredith Gerber & Zarli Win.
Mannequins : Kristi Davis, Chase Ferguson, Lorenzo Melchor,
Dhaunae De Vir, Shannon Withrow & Matthew Ziegenfuss.
Remerciements : Aaron Voss pour ses précisions sur les armes à feu, Ian A.
Watson pour la transcription des compétences, Dave Poole et l’équipe de
développement internet de CCP pour avoir rendu le « open development process »
possible, toute l’équipe de la communauté V20 qui a playtesté sans relâche et
nous a fait remonter plus de commentaires que nous osions l’espérer.
Pour Michelle. Sans toi, je n’aurais pas Vampire. Sans Vampire,
je ne t’aurais pas.
Version française
Une publication ARkhane Asylum Publishing
Directeur de publication : Mathieu Saintout.
Superviseur de gamme : Arthur Francfort.
Traduction : Laetitia Bazaud, Pierrick Garry, Sandy Julien, Fabien
Marteau, Mathieu Saintout & Jérôme Vessière.
Maquette : Stéphanie Lairet, Ganaëlle Tilly & Mathieu Saintout.
Remerciements : Ce jeu n’aurait jamais pu voir le jour en France
sans le soutien indéfectible de Sabrina. Tu es le roc sur lequel repose
le Monde des Ténèbres. Tu es ma Reine des Damnés…
Merci à Fred « Le Viking » de L’Œuf Cube, pour tout, et surtout
pour les bières, vieux frère ! Et je terminerais sur l’incroyable travail
de Fabien, son dévouement, son implication et surtout son amitié.
Que cet ouvrage soit ma manière de te remercier.
Version française © Arkhane Asylum Publishing 2014. Tous droits réservés. Sous licence
de Onyx Path Publishing, Inc. Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite sans
l’accord écrit du propriétaire. © CCP 2014. Copyright © CCP North America. Ce livre
est une marque déposée de CCP Games h.f., tous droits réservés.
WWW.ARKHANE-ASYLuM.fR
Basé sur le travail de Justin Achilli, Andrew Bates, Bruce Baugh, Chris Bjork,
W. H. Bourne, Anne Sullivan Braidwood, Bill Bridges, Deird’re Brooks, Dustin
Browder, Steven C. Brown, Phil Brucato, Zach Bush, Michael Butler, Brian
Campbell, Jackie Cassada, Sam Chupp, Ken Cliffe, Steve Crow, Richard E.
Dansky, Graeme Davis, Joanne FitzRoy, Frank Frey, Sion Rodriguez y Gibson,
John Goff, Michael A. Goodwin, Geoffrey C. Grabowski, Andrew Greenberg,
Daniel Greenberg, Heather Grove, Ed Hall, Chris Hartford, Robert Hatch, Jesse
Heinig, Kenneth Hite, Sean Jaffe, Steven Kenson, Ellen Kiley, James Kiley, Jacob
Klünder, Alan I. Kravit, Danny Landers, Robin D. Laws, Michael B. Lee, Ian
Lemke, Carrie Lewis, Ari Marmell, Regina McKinney, James Moore, Clayton
A. Oliver, Ronni Radner, Nicky Rea, Jim Riley, Sarah Roark, Dean Shomshak,
II
Crédits & table des matières
Live Fast
Play Hard
© 2011-2014 CCP hf. Tous droits réservés. Toute reproduction est formellement interdite sans autorisation écrite. La
reproduction de la feuille de personnages vierge est autorisée. White Wolf, Vampire, World of Darkness, Vampire the
Masquerade, Mage the Ascension, Vampire the Requiem,
Werewolf the Apocalypse, Werewolf the Forsaken, Mage the
Awakening, Promethean the Created, Changeling the Lost,
Hunter the Vigil, Geist the Sin-Eaters, Storyteller System et
Storytelling System sont des marques déposées de CCP hf.
Tous droits réservés. Tous les personnages, les noms, lieux et
textes sont des propriétés de CCP hf. CCP North America
Inc. est une société de CCP hf.
Need Contents Page
T ab l e des mat iè r es
Livre I – L’énigme
Introduction
5
Chapitre I : Le Monde des Ténèbres
13
Chapitre II : Sectes & clans
37
Livre II – La création
Chapitre III : Personnage & caractéristiques
75
Chapitre IV : Disciplines
127
Chapitre V : Règles
251
Chapitre VI : Systèmes & effets dramatiques
263
Chapitre VII : Moralité
315
Livre III – Les Permutations
Chapitre VIII : L’art du conte
349
Chapitre IX : Antagonistes
374
Chapitre X : Lignées
399
Appendices
487
Index
521
À W.H.
D
De votre serviteur dévoué,
e nombreuses années ont passé et j’espère ardemment que le temps à quelque
peu émoussé les sombres souvenirs qui vous tourmentent. Je vous envoie cette missive
dans un esprit de supplication, car je n’ose demander votre pardon, mais j’espère au
moins obtenir votre compréhension. Je vous dois en effet une explication sur les
événements qui ont affecté de manière si violente votre vie autrement irréprochable.
B
ien que je n’ai pas semblé très cordial envers vous et vos compagnons, la flamme
de l’Humanitas brule encore en mon sein, bien que de manières singulières. Le temps
et ma nature luttent tous deux pour éteindre cette flamme, accentuant ma descente
dans l’enfer de la folie et de la bestialité. Je dois veiller au salut de mon ame, aussi
pieusement qu’un prêtre, car si ma vigilance doit faillir, la Bête surgira, avec les tristes
conséquences dont vous avez pu être le malheureux témoin.
J
e sais qu’il m’est impossible d’expier mes actes, et même une éternité de prières n’y
suffirait pas. Toutefois, permettez-moi de vous offrir ce document comme un acte de
contrition, bien que ce simple geste fasse de moi un traitre à mon espèce. Je prie pour
que vous puissiez trouver dans ces pages de quoi comprendre le tourment que je vous ai
infligé, et que cette compréhension puisse quelque peu dissiper votre douleur. Le ton de
cet ouvrage est quelque peu sévère je le crains, mais un soldat n’a que faire des plaisirs
de la poésie et de la rhétorique. J’ai simplement couché sur le papier le savoir que je
possède, du mieux que je l’ai pu.
J
ai une dette envers vous que rien ne pourra effacer, et si dans le futur, je puis être
d’une aide quelconque pour vous ou votre famille, je reste à votre disposition selon votre
bon plaisir.
Semper servus,
V.T.
Livre un
L’énigme
Je pleurais des larmes d’amour
Alors qu’avec une lame acérée,
J’avais sacrifié ce qui fut ma joie,
Mon frère.
Et le sang d’Abel couvrit l’autel
Son parfum si doux alors qu’il se consumait.
Mais mon Père dit :
« Sois maudit Caïn,
Toi qui as tué ton frère.
Tout comme je fus banni
Tu le seras aussi. »
Introduction
« Nul ne m’impose sa volonté. Aucun homme. Aucun dieu. Aucun prince. Qu’est-ce que l’âge pour
quelqu’un d’immortel ? Qu’est-ce que le pouvoir pour quelqu’un qui renie la mort ? Lancez votre
maudite chasse. Nous verrons alors qui j’entraînerai, hurlant, en enfer avec moi. »
— Günter Dörn, Das Ungeheuer Darin
S
oyons réalistes : si vous lisez ce livre, vous avez très
certainement un passif avec Vampire, ainsi qu’avec
White Wolf et les jeux de la gamme en général.
Nous n’allons pas perdre de temps explications inutiles
sur ce qu’est le jeu de rôle ou les principes de ce passetemps ; c’est quelque chose que vous savez déjà, et si ce
n’est pas le cas, il y a des tonnes de sites web sur lesquels
vous trouverez ces informations. Au lieu de cela, nous
allons réserver plus d’espace dans Vampire : la Mascarade,
édition 20e anniversaire à tout ce qui va vous être utile :
les règles et l’univers qui forment le cœur de Vampire,
ainsi que les disciplines développées, les nombreuses
lignées (passées et présentes), les éléments de règles modifiés en se basant sur le retour des fans de la communauté
de Vampire, ainsi que sur quelques autres petites choses
qui vous seront certainement d’une grande aide. Bien
sûr, nous allons aborder les grandes lignes de Vampire,
mais ensuite nous passerons à la vitesse supérieure.
En quoi consiste ce livre ?
U
ne expérience classique : souvenez-vous de la
première fois que vous avez découvert Vampire,
lorsque vous vous êtes immergé avec innocence dans le
Monde des Ténèbres. Un rapide sondage dans nos bureaux
a démontré qu’aucun de nous ne pouvait s’arrêter de
penser au jeu, cherchant à relier en permanence les événe-
ments du monde réel aux conspirations complexes des
damnés. Cette édition vise à réunir tout ce qui nous a fait
tomber amoureux de Vampire cette toute première fois.
Que votre plus grand souvenir date d’un jour ou d’une
décennie, nous voulons vous ramener à cette époque où
les ombres allaient grandissantes et où l’immense potentiel de ce terrifiant et excitant monde des caïnites s’est
révélé à vous. Nous n’allons pas revenir sur la vaste conspiration qui s’est développée au travers d’une bibliothèque
entière de suppléments, pas plus que nous n’allons faire
progresser la trame de fond. Nous souhaitons simplement
retrouver la plus pure essence de Vampire.
Un Zeitgeist : Vampire a détoné dans l’univers du jeu
de rôle en 1991 et il a largement mis en avant la culture
gothique-punk dans laquelle il a puisé, depuis ses racines
de la fin des années 70 jusqu’au milieu des années 90.
Souvenez-vous des archétypes classiques et insufflez une
nouvelle vie en eux : skinheads, goths, prêcheurs de
rue, métalleux, punks, poètes au regard fou, gangsters,
primitifs urbains, paganistes étranges ou inquiétants, ou
toutes autres icônes qui donna naissance à l’époque à un
personnage mémorable.
Un Monde de Ténèbres : Vampire évoque tout à la
fois l’aliénation urbaine et un sentiment d’appartenance
néo-mystique. C’était la haute société et les miséreux.
C’était l’angoisse, la monstruosité, le flirt dangereux avec
une femme fatale qui vous entraînait dans une éternité
Vampire : La Mascarade
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maudite de pouvoirs blasphématoires… et l’exhortation
continuelle et implacable de la Bête. Gargouilles et architecture gothique. Gratte-ciel vertigineux et appartements
délabrés. Flics et camés. Politiciens véreux et artistes
séduisants à la vie de bohème. Crans d’arrêt et bas résille
déchirés. Vestes en cuir, rosaire brisé et revolver volé avec
un numéro de série effacé. Voici le décor atroce, lugubre,
dans lequel se jouent les drames des Enfants de Caïn, et
nous allons nous délecter de sa décadente opulence et de
sa misère sordide.
Un grand merci : en 2011 nous fêtions le vingtième
anniversaire de Vampire et nous n’en serions certainement pas là sans la loyauté et l’enthousiasme de ceux qui
ont pratiqué ce jeu au cours de ses diverses incarnations
au fil des années. Métaphoriquement, ce livre c’est White
Wolf accoudé au bar, entouré des plus anciens joueurs,
partageant un verre, se racontant des histoires et se remémorant pourquoi nous sommes devenus amis à l’époque.
Dites-nous tout de votre personnage.
Le Grandeur Nature
B
ien que la plupart des parties de Vampire se déroulent
autour d’une table, une importante communauté
de « GNistes » a prospéré au cours de ces vingt dernières
années, amenant le jeu dans de toutes nouvelles directions. Nombre d’entre eux utilisent les règles de notre
Mind’s Eye Theater, mais d’autres utilisent des règles
« maison » tout en conservant l’univers de Vampire afin
de créer leurs propres chroniques gothiques modernes. Il
existe même des associations et organisations telles que la
Camarilla et One World By Night qui font la connexion
entre les membres de différentes villes, créant une chronique immense à l’échelle mondiale. Certains jeux en
grandeur nature s’en sont allés, d’autres sont venus,
chacun avec sa propre communauté de joueurs, mais l’attrait lié au fait de se glisser dans le costume d’un caïnite
et de prendre part aux machinations des damnés est resté
constant tout au long de l’histoire de Vampire. En fait,
si vous lisez ceci, il y a de grandes chances que vous ayez
entendu parler des GN Vampire, même si vous n’y avez
jamais participé. Pourquoi le plaisir de prétendre être un
vampire perdure après tout ce temps ?
Bien d’autres GN impliquent d’imaginer un monde
de fantasy, un contexte historique ou un lieu situé
dans un lointain futur. Ces jeux sont amusants et ont
leurs propres qualités, mais ils nécessitent davantage
de costumes et d’accessoires afin de donner vie à leur
univers. Parce que les jeux du Monde des Ténèbres
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prennent place dans notre monde actuel, il est plus
facile de s’y projeter. La barre est également moins haute
pour y entrer. Un joueur débutant peut se présenter en
tee-shirt et en jeans et incarner un jeune Brujah rebelle
sans détonner au milieu des autres participants. Il peut
consulter son portable et aborder des sujets récents sans
sortir de son personnage. Il est plus facile d’intégrer l’univers du Monde des Ténèbres, il est donc plus facile de se
lancer dans l’aventure.
D’un autre côté, porter un costume élaboré est également très plaisant et les vampires peuvent le faire tout
aussi bien. Ce Brujah en tee-shirt peut entretenir une
discussion politique houleuse avec un Ventrue en redingote, alors qu’ils sont écoutés par un Nosferatu vêtu
d’une cape et d’un masque élaborés ; tout cela a un sens.
Le choc des styles vestimentaires et des époques résonne
dans cette culture à la fois ancienne et contemporaine
des vampires. Et ce mélange n’a même pas besoin de
respecter un contexte historique puisque des caïnites
issus d’un large éventail de cultures peuvent comploter
les uns contre les autres avec un égal aplomb.
Enfin, la perpétuelle tension politique de Vampire
implique qu’il y a toujours les plates-bandes de quelqu’un
à piétiner, et toujours quelqu’un pour en tirer parti. De
nombreux GN impliquent soit une guerre ouverte entre
les joueurs, soit une union de ceux-ci contre une menace
extérieure. Mais crée des loyautés changeantes, une toile
d’intrigues et de faveurs sans cesse en mouvement, encourageant les conflits sans pour autant éclater en bains de
sang. Le paria de ce soir peut être le prince de demain, ce
qui signifie que les joueurs ont toujours un nouvel interlocuteur à qui parler, et un autre à ignorer.
Les garde-fous
Malgré la grande variété de jeux en grandeur nature existants, il y a des règles communes entre eux permettant de
s’assurer que tout se passe bien et que l’expérience soit
agréable et enrichissante aussi bien pour les participants
que pour les éventuels spectateurs.
• Pas de contacts physiques. Tous les combats et autres
interactions physiques doivent être simulés grâce aux
règles. Les joueurs ne doivent jamais frapper, agripper
ou toucher quelqu’un durant la partie. Il est de la
responsabilité du conteur de demander un temps
mort si un ou plusieurs joueurs deviennent visiblement agités.
• Pas d’arme. Des accessoires tels que chapeaux, robes
d’époque et cannes sont parfaits en grandeur nature.
INTRODUCTION
Pas les armes. Pas de couteau, pas d’épée et rien qui
ressemble même vaguement à une arme à feu (la
loi n’accepte généralement pas les excuses du genre
« mais nous étions juste en train de jouer à un jeu »).
N’utilisez pas non plus de fausses épées, de pistolets
à fléchettes ou d’armes en latex qui pourraient
affoler d’éventuels passants. Si votre personnage doit
porter une arme, prenez un morceau de bristol et
notez dessus « revolver » ou « épée » par exemple. Lors
d’un combat, présentez la carte au conteur, qui en
tiendra compte.
• Jouez dans un lieu circonscrit. Un Grandeur Nature
se déroule en général dans une maison ou un endroit
bien délimité. Ne faites pas participer des passants au
jeu, et assurez-vous que quiconque dans la zone, ou qui
y passerait, comprend bien ce que vous êtes en train de
faire. Même si le Grandeur Nature est mieux accepté
qu’au début de Vampire, une partie en cours peut
être un spectacle étrange, voire inquiétant, pour ceux
qui ne savent pas de quoi il retourne. Soyez toujours
respectueux des gens autour de vous.
• Sachez quand vous arrêter. Si le conteur demande un
temps mort ou une interruption de l’action, arrêtezvous immédiatement. Le conteur est l’autorité ultime
du déroulement du jeu. De même, si le jeu est interrompu pour la nuit, profitez-en pour ranger vos crocs
et pour partager un dîner et quelques verres avec les
autres joueurs tout en échangeant des anecdotes.
• Ce n’est qu’un jeu. Le Grandeur Nature est fait pour
s’amuser. Si un rival gagne, si un personnage meurt
ou si votre plan ne fonctionne pas, ce n’est pas la fin
du monde. Parfois, les gens aiment se retrouver en
dehors du jeu et en parler, il n’y a rien de mal à cela.
Mais appeler votre collègue de clan à quatre heures du
matin pour réclamer son aide, c’est aller un peu loin.
Souvenez-vous : tout le monde joue pour s’amuser !
Le GN peut-être l’une des plus enrichissantes et gratifiantes expériences de jeu si l’on est mature et responsable. Beaucoup d’entre nous y ont joué pendant des
années et se sont fait de nombreux amis pour la vie
tout en incarnant d’infects morts-vivants ne cherchant
qu’à tirer profit des autres en les manipulant.
Et nous voilà repartis pour vingt nouvelles années de
costumes, colle dentaire et renversements politiques !
Qu’est-ce qu’un vampire ?
D
ans Vampire, les joueurs endossent la personnalité de vampires (les suceurs de sang immortels du
domaine de l’horreur) et font évoluer ces personnages
dans un monde virtuellement identique au nôtre. Mais
ils ne ressemblent pas vraiment aux vampires que vous
pourriez connaître au travers de Dracula ou de Twilight.
Ces vampires (damnés ou caïnites comme ils se nomment
souvent entre eux) sont à la fois similaires et très différents
de ce à quoi on pourrait s’attendre. Par de nombreux
aspects, les vampires ressemblent aux monstres familiers
des mythes, films et romans. Cependant, comme beaucoup de courageux chasseurs de vampires l’ont appris à
leurs dépens, toutes les histoires colportées à leur sujet ne
sont pas vraies.
• Les vampires sont immortels. Vrai. Bien qu’ils
puissent être tués (ce qui peut s’avérer très difficile), ils
ne vieillissent pas, ni ne meurent de causes naturelles.
Ils n’ont pas besoin de se nourrir comme les humains,
pas plus qu’ils n’ont besoin de respirer.
• Les vampires sont des morts-vivants qui ont besoin du
sang des vivants. Vrai. Un vampire est cliniquement
mort : son cœur ne bat pas, il ne respire pas, son corps
est froid et ne vieillit pas. Cependant, il pense, marche,
réfléchit, parle… chasse et tue. Pour entretenir son
immortalité artificielle, le vampire doit consommer
régulièrement du sang, de préférence humain. Certains
vampires pénitents se contentent de sang animal, et les
plus anciens vampires doivent chasser et tuer d’autres
vampires pour se nourrir, mais la majorité d’entre eux
consomment le sang de l’humanité. Notre sang.
Les vampires vident leurs victimes de leur sang grâce
à des crocs rétractables que les caïnites développent
dès qu’ils sont transformés en morts-vivants. Chaque
vampire peut également refermer les plaies ouvertes
par ses crocs grâce à sa salive, faisant ainsi disparaître
les preuves de ses forfaits.
Vampire : La Mascarade
7
Le sang est excessivement important pour les
vampires, car il est à la fois la condition de leur existence et la source de leurs pouvoirs. La nourriture des
mortels, l’air des mortels, l’amour des mortels, toutes
ces choses sont insignifiantes pour un vampire. Le
sang est sa seule passion, sans lui il s’affaiblit et sombre
rapidement dans une profonde léthargie. De plus, un
vampire peut utiliser le sang volé pour faire appel à
des capacités de guérison, une force et des facultés
surnaturelles.
• Quiconque est tué par un vampire devient un
vampire. Faux. Si c’était vrai, le monde serait submergé
par les vampires (et pas uniquement dans nos médias).
Les vampires se nourrissent de sang humain et tuent
parfois leur proie, mais la plupart des humains tués
par une attaque de vampire ne font qu’expirer. Pour
revenir en tant que mort-vivant, la victime doit être
vidée de son sang, puis nourrie d’un peu du sang
du vampire qui l’a attaquée. Ce processus, appelé
l’Étreinte, provoque la transformation mystique de
l’humain en mort-vivant.
• Les vampires sont des monstres, des esprits démoniaques incarnés dans des cadavres ambulants.
Faux… et vrai à la fois. Les vampires ne sont pas intrinsèquement démoniaques, mais une combinaison de
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facteurs dramatiques les conduit inexorablement à
accomplir de mauvaises choses. Au début, un vampire
pense et agit à peu près comme de son vivant. II ne
devient pas immédiatement un monstre infernal et
sadique. Toutefois, il découvre sa soif de sang incontrôlable et réalise que son existence dépend à présent
de sa capacité à se nourrir des humains. Par bien des
aspects, sa façon de penser change : il fait montre d’un
comportement peu courant chez un omnivore social,
mais davantage adapté à un prédateur solitaire.
D’abord réticent à tuer, le vampire est finalement
poussé au meurtre par les circonstances ou les besoins
(et ces meurtres deviennent plus faciles avec le temps).
Réalisant qu’il est indigne de confiance, il cesse d’accorder sa confiance aux autres. Réalisant qu’il est différent, il coupe les ponts avec le monde des mortels.
Réalisant que son existence dépend du secret et du
pouvoir, il devient un manipulateur. Les choses ne
font qu’empirer alors que les années se transforment
en décennies puis en siècles ; le vampire tue encore et
encore, voyant les gens qu’il aime vieillir et mourir.
La vie humaine, si courte et de si peu de valeur en
comparaison de la sienne, perd peu à peu de son
attrait, jusqu’à ce que le « troupeau » de mortels autour
de lui ne soit plus qu’un pénible essaim d’insectes.
INTRODUCTION
Les anciens vampires font partie des êtres les plus
cruels, insensibles et paranoïaques (en un mot monstrueux) que le monde ait jamais connus. Ils ne sont
peut-être pas exactement des démons, mais à ce niveau,
qui peut faire la différence ?
• Les vampires sont brûlés par le soleil. Vrai. Les
vampires doivent éviter le soleil ou mourir, bien que
certains d’entre eux puissent supporter sa caresse létale
durant une très courte période. Les vampires sont des
créatures nocturnes, et la plupart ont du mal à rester
éveillés durant le jour, même dans un abri.
• Les vampires sont repoussés par l’ail et l’eau courante.
Faux. Il s’agit de vulgaires mythes et seule une infime
fraction de vampires est incommodée.
• Les vampires sont repoussés par les croix et autres
symboles sacrés. C’est généralement faux. Toutefois,
si le porteur du symbole possède une grande foi dans
le pouvoir qu’il représente, un vampire peut subir des
désagréments face à celui-ci.
• Un vampire meurt si on lui plante un pieu dans le
cœur. Faux. Toutefois, un pieu en bois (ou une flèche,
un trait d’arbalète, etc.) à travers le cœur paralysera le
monstre jusqu’à ce qu’il soit retiré.
• Un vampire a la force de dix hommes, il peut
commander aux loups et aux chauves-souris, il peut
hypnotiser les vivants et guérir des blessures les
plus graves. Vrai et faux. Le pouvoir d’un vampire
augmente avec l’âge. Les jeunes vampires, nouvellement créés, sont souvent à peine plus puissants qu’un
humain. Mais avec l’âge et l’expérience, un vampire
apprend à utiliser son sang pour obtenir des pouvoirs
surnaturels secrets appelés disciplines. Les pouvoirs
des anciens peuvent souvent rivaliser avec les personnages de fiction comme Lestat ou Dracula, et les véritables anciens (les Mathusalems et Antédiluviens qui
ont arpenté la nuit durant des millénaires) possèdent
des pouvoirs littéralement divins.
• Un vampire a des relations sexuelles. Vrai. C’est une
excellente façon de se nourrir, mais les plaisirs charnels
ne signifient pas grand-chose pour les caïnites. L’acte
visant à se nourrir et que les vampires appellent « le
Baiser », est une expérience incroyablement érotique
et enivrante pour le caïnite comme pour sa victime.
Le sexe est génial, mais rien ne remplace l’extase du
Baiser pour un vampire.
fréquemment que d’autres, mais l’Étreinte n’est presque
jamais donnée à la légère. Après tout, un nouveau
vampire est un rival pour la nourriture et le pouvoir. Un
infant potentiel est souvent jaugé durant des semaines,
voire des années par un sire attentionné, qui évalue avec
attention si le mortel ferait un nouveau membre acceptable au sein de la société des damnés.
L’Étreinte est similaire au fait de se nourrir pour le
vampire puisqu’il vide sa proie de son sang. Toutefois,
après l’avoir rendue totalement exsangue, il lui donne un
peu de son propre sang immortel. Très peu de ce sang
(une goutte ou deux) est nécessaire pour transformer un
mortel en vampire. Ce procédé peut même être appliqué
à un humain décédé, à condition que le corps soit encore
chaud.
Une fois le sang rendu, le mortel « s’éveille » et
commence à boire de lui-même. Mais, bien qu’animé, il
est toujours mort : son cœur ne bat pas, pas plus qu’il
ne respire. Durant les une à deux semaines suivantes, le
corps du mortel subit une série de subtiles transformations : il apprend à utiliser le sang dans son corps et il
se voit enseigner les pouvoirs propres à son clan. II est à
présent un vampire.
L’Étreinte
Les vampires estiment grandement le pouvoir pour ce
qu’il est, mais également pour la sécurité qu’il procure.
Ils trouvent ridiculement simple d’accumuler des biens,
richesses et influences. Un regard hypnotique et quelques
Les vampires sont créés à travers un processus nommé
l’Étreinte. Certains clans de vampires la pratiquent plus
La chasse
La principale différence entre les humains et les vampires
reste la façon dont ils se nourrissent. Les vampires ne
peuvent subsister avec la nourriture des mortels, ils
doivent au contraire entretenir leur immortalité en
s’abreuvant de sang frais, de sang humain.
Les vampires l’obtiennent de bien des manières.
Certains entretiennent des « troupeaux » de mortels
volontaires, qui chérissent l’extase du Baiser vampirique.
D’autres se glissent la nuit dans des maisons, se nourrissant sur les humains endormis. D’autres arpentent les
terrains de jeu des mortels (boîtes de nuit, bars et théâtres),
séduisant des individus afin de les entraîner dans des
liaisons dangereuses, travestissant leur prédation en acte
passionné. D’autres enfin se nourrissent en usant de la
bonne vieille méthode : traquant, attaquant et neutralisant (tuant parfois) les mortels qui se sont aventurés trop
loin dans les ruelles obscures et autres terrains vagues.
Le monde nocturne des vampires
Vampire : La Mascarade
9
mots permettent à un vampire habile d’acquérir toute la
richesse, le pouvoir et les serviteurs qu’il désire. Certains
parmi les plus puissants caïnites peuvent implanter des
suggestions hypnotiques ou des ordres dans l’esprit des
mortels, qui en oublient jusqu’à la présence du vampire.
De cette manière, les caïnites peuvent facilement se
constituer des légions d’esclaves ignorants. Nombreux
sont les personnages publics et les barons des affaires
obéissant secrètement à un maître vampire.
Bien qu’il y ait des exceptions, les vampires préfèrent
demeurer en zone urbaine. La ville leur procure d’innombrables opportunités pour chasser, entretenir des
liaisons et s’adonner à la politique ; et les zones rurales
s’avèrent souvent dangereuses. Les étendues sauvages
sont le domaine des lupins, des loups-garous, ennemis
ancestraux des vampires qui ne désirent rien de plus que
de les détruire.
Le Jyhad
Certains vampires ne veulent rien avoir à faire avec leurs
semblables, optant pour une vie recluse et chassant en solitaire. Toutefois, la civilisation des morts-vivants est une
danse mêlant poisons et manipulation, et peu d’entre eux
parviennent à échapper à sa corruption. Depuis la nuit
des temps, les caïnites se battent pour la suprématie, dans
un combat aussi ancien que complexe connu sous le nom
de « Jyhad ». Les dirigeants, cultures, nations et armées
n’ont été que des pions dans cette guerre sécrète, et les
conspirations vampiriques ont influencé une grande part
(pour ne pas dire la totalité) de l’histoire humaine. Peu
de choses sont ce qu’elles semblent être dans le monde
nocturne des vampires : un coup d’état, un krach boursier ou une tendance sociale peuvent n’être que la partie
visible d’un affrontement vieux de plusieurs siècles. Les
vampires les plus anciens dirigent dans l’ombre, manipulant aussi bien les humains que les autres vampires ;
quand ils ne sont pas souvent eux-mêmes manipulés. En
fait, la plupart des combattants peuvent ne même pas
savoir pour qui ils se battent, ni pour quoi.
Censé avoir débuté il y a des millénaires, le Jyhad se
poursuit aujourd’hui encore. Bien que les gratte-ciel
aient pris la place des châteaux, les mitrailleuses et les
lance-missiles celle des catapultes et des torches, les portefeuilles d’actions celle des coffres pleins d’or, le jeu reste
le même. Caïnite contre caïnite, clan contre clan, secte
contre secte, depuis une éternité. Un affront commis
durant le règne de Charlemagne est lavé dans les rues de
New York. Une insulte murmurée à la cour du Roi Soleil
est retournée durant un rachat de société à Sao Polo. Les
10
INTRODUCTION
villes grouillantes procurent d’innombrables opportunités pour se nourrir, démontrer sa puissance politique…
et faire la guerre.
De plus en plus fréquemment, les vampires parlent
de la Géhenne, la nuit de l’apocalypse depuis longtemps
prophétisée, lors de laquelle les plus anciens vampires,
les mythiques Antédiluviens, sortiront de leurs repaires
secrets pour dévorer les vampires plus jeunes. Cette
Géhenne, disent les caïnites, annoncera la fin du monde,
où vampires et mortels seront emportés dans une inexorable tempête de sang. Certains vampires veulent empêcher la Géhenne, d’autres l’attendent avec fatalisme,
d’autres encore la considèrent comme un mythe. Ceux
qui croient en la Géhenne disent que le temps est proche.
Comment utiliser ce livre
C
e livre est divisé en plusieurs chapitres, chacun
d’eux explorant un aspect spécifique de l’univers de
Vampire.
Souvenez-vous toutefois que, puisqu’il s’agit d’un jeu,
le « chapitre » le plus important est votre imagination. Ne
laissez jamais une phrase de ce livre se substituer à votre
propre créativité.
Le chapitre I : Le Monde des Ténèbres décrit les Enfants
de Caïn et le monde dans lequel ils chassent.
Le chapitre II : Sectes & clans décrit les treize grands
« clans » de vampires et les organisations auxquelles ils ont
voué allégeance.
Le chapitre III : Personnage & caractéristiques décrit pas
à pas la création d’un personnage de vampire et présente
les différentes caractéristiques qui le constituent.
Le chapitre IV : Disciplines expose les différents pouvoirs
mystiques des morts-vivants.
Le chapitre V : Règles donne les moyens de résoudre les
différentes actions des personnages.
Le chapitre VI : Systèmes & effets dramatiques décrit
une pléthore de façons de tout simuler, de la séduction la
plus subtile au combat le plus brutal.
Le chapitre VII : Moralité décrit l’Humanité et les
diverses Voies de l’Illumination auxquelles adhèrent les
vampires les plus inhumains ou étranges.
Le chapitre VIII : L’art du conte explique au conteur
comment construire des aventures passionnantes dans
lesquelles impliquer les personnages.
Le chapitre IX : Antagonistes donne des informations
sur les (rares) amis des vampires et leurs (nombreux)
ennemis.
Le chapitre X : Lignées détaille de nombreuses lignées
mineures et évolutions de clans, ainsi que certaines
branches caïnite que l’on pensait disparues dans les
limbes du temps.
Les Appendices apportent des compléments d’information et des règles additionnelles.
Pour finir, un Index de référence vous permettra de chercher dans ce ouvrage les termes les plus utiles.
Sources d’inspiration
Vampire ne rend pas seulement hommage à un genre
déjà ancien et encore vivace, mais a lui-même inspiré
d’innombrables romans et films de vampires au cours des
deux décennies passées. S’il est impossible de marcher
sans croiser une série télé ou des romans pour ados
mettant en avant les vampires, nous ne présenterons que
quelques-unes des influences les plus importantes lors de
la création de Vampire.
La littérature est bien trop riche pour pouvoir être
considérée dans son ensemble, mais voici quelques
titres parmi les plus cités en tant que sources d’inspiration : Dracula de Bram Stoker ; Entretien avec un vampire,
Lestat le vampire, La Reine des damnés d’Anne Rice ; Âmes
perdues de Poppy Z. Brite ; la série des « Nécroscope » de
Brian Lumley ; Les Prédateurs de Whitley Streiber et Je suis
une légende de Richard Matheson. Les vampires jouent
un rôle dans la poésie romantique de Byron, Shelley et
Baudelaire.
Il existe également une tonne de films de vampires. Le
Dracula de Bela Lugosi et le Nosferatu muet de Murnau
sont les grands-pères du genre. D’autres bons films (ou au
moins distrayants) incluent Les Prédateurs, Aux frontières de
l’aube, Vamp, Génération perdue, Les Vampires de Salem, les
films d’horreur de la Hammer avec Christopher Lee et le
film d’animation japonais Vampire Hunter D. Le Dracula
de Coppola n’est pas le meilleur en terme d’intrigue,
mais est visuellement excellent. En ce qui concerne le
petit écran, vous ne pouvez pas vous tromper avec les
séries Buffy contre les vampires, Angel et True Blood.
Vampire : La Mascarade
11
Chapitre I
Le Monde des
Ténèbres
« Les descendants d’Adam nous détesteront jusqu’à la fin des temps,
car nous sommes leurs prédateurs. Nous sommes leurs Maîtres,
et ils le savent au plus profond de leur âme. »
— Le Livre de Nod
L
’univers de Vampire est le triste reflet du nôtre.
Les ombres y sont plus inquiétantes, la nuit a
plus de mal à reculer face à l’aube qui pointe ; la
corruption y sévit en toute impunité, des gouvernements
aux sociétés privées, en passant par les nombreuses souscultures qui se délectent de ce monde en plein déclin.
C’est un univers de contrastes, où les nantis côtoient
les plus démunis, mais qui ressemble énormément au
monde réel, comme si on le voyait au travers d’un filtre
accentuant ombres et lumières. La technologie est la
même, mais ses utilisateurs sont différents, leur personnalité et leurs motivations sont plus noires, et cela affecte
le fonctionnement de la société tout entière.
Ce monde est peuplé de vampires qui sont en quelque
sorte l’extension naturelle de l’esthétique lugubre qui
caractérise le Monde des Ténèbres. Quelles que soient
leurs origines, quelles que soient celles auxquelles ils
prêtent foi en tout cas, les damnés constituent le prolongement naturel des gens qui peuplent cet environnement
désespéré. Les vampires du Monde des Ténèbres sont
les monstres qui vivent parmi nous, le fruit d’un monde
tellement noir que seules ces horreurs, effrayantes et
fascinantes à la fois, sont en mesure de défier l’abîme
dans lequel les vivants ont plongé leur monde.
C’est dans cet univers que vous conterez des récits
ayant pour thèmes morale et débauche, rédemption et
damnation. En jouant à Vampire, vous entrerez dans ce
Monde des Ténèbres. Cet endroit sera-t-il meilleur une
fois votre heure venue, ou emprunterez-vous la même
voie que tant d’autres avant vous, en ne laissant que souffrances, ruine et chagrin dans votre sillage ?
Gothique-punk
L
’aspect gothique de l’univers se rapporte avant tout
à la connotation littéraire du terme. La littérature
gothique dépeint en effet un monde d’anachronismes,
de barbarie, de déliquescence, de folie, et une histoire
romancée qui n’a jamais existé. Dans le contexte ultramoderne de Vampire, en témoignent les églises aux
flèches qui s’élèvent vers les cieux, la cupidité et la duplicité des nantis qui vivent dans le confort, l’architecture
croulante des villes, la nature qui reprend ses droits dans
Vampire : La Mascarade
13
les régions oubliées ou abandonnées par les hommes.
Un immeuble érigé au tournant du XXe siècle, accompagné d’une façade en colonnade lugubre et infesté de
squatters, est un taudis néogothique. La propriété d’un
impitoyable millionnaire bâtie aux abords de la ville est
un château contemporain, tout comme son somptueux
appartement du quartier animé où les mortels passent
leur nuit à danser et à se droguer pour oublier leur quotidien. Le prêtre fou qui offre son aide à ses ouailles tourmentées par les « monstres » ; le cimetière envahi de lierre
où des adeptes de la volupté habillés de velours récitent
des poèmes et courtisent l’âme des défunts ; ou encore
l’entrepôt des docks couvert de graffitis où les skinheads
torturent leurs victimes : voici quelques exemples parmi
tant d’autres de l’expérience gothique moderne.
Le punk, en revanche, fait référence au contexte
dans lequel les gens vivent leur monde : ils cèdent à la
colère et sont capables de se planter devant quelqu’un
et de dire : « Stop ! Ça suffit », refusent qu’on les ignore et
n’hésitent pas à marcher sur les pieds de leur prochain
pour se faire entendre. Du coup, les conflits sont omniprésents, des guerres des gangs qui font rage dans les
rues, aux horreurs manigancées par les gouvernements
et les grandes sociétés. Cela va du choc des cultures aux
conflits sociaux, de la mère qui n’est plus en mesure de
nourrir son bébé larmoyant, ou de la lutte qu’un junkie
mène contre sa drogue préférée. L’esprit de rébellion est
partout, et chaque journée passée dans ce Monde des
Ténèbres et ce qu’il a à offrir est une véritable gageure,
un acte de résistance. Tout le monde s’oppose à quelque
chose, et l’aspect « punk » de l’univers est l’incarnation
dramatique de cette opposition.
En dernier ressort, c’est à vous de fixer les détails de
l’ambiance gothique-punk de vos histoires. L’univers peut
être tout à fait secondaire en importance par rapport aux
événements de votre partie, mais il se peut aussi que
la ville et ses composantes deviennent elles-mêmes des
personnages de l’histoire. Quoi qu’il arrive, vos vampires
sont le fruit de leur environnement, et chaque scène que
votre troupe et vous-même décrivez en est le reflet.
Les damnés
A
ux yeux des damnés, les villes sont des territoires et
domaines urbains, de véritables refuges disséminés
dans un monde sauvage et hostile. Pour les vampires, le
paradigme est presque médiéval. La ville est un sanctuaire,
et le reste du monde n’est que danger. Dehors, il y a des
meutes de lupins déchaînés, de vastes jachères où l’on ne
trouve pas la moindre goutte de sang, et de nombreux
phénomènes étranges, propres au Monde des Ténèbres.
La technologie moderne permet de se prémunir contre
une partie des dangers, mais la plupart des damnés sont
pris au piège des villes, de véritables cages dorées où
règnent le prestige, le statut social et les vendettas.
C’est pour cela que les chroniques de Vampire se
déroulent principalement en milieu urbain. Pourquoi
les damnés devraient-ils prendre le risque de souffrir de
famine dans une région sauvage où le statut n’a aucune
valeur, où un loup-garou enragé peut débarquer pour
vous dépecer ? Les vampires sont habitués aux villes, qui
renferment leur plus précieuse ressource : la vitae.
L’Étreinte
Après l’Étreinte, les sens du novice s’affinent : les couleurs
leur paraissent plus riches, leur ouïe est meilleure, ils
gagnent en finesse tactile, en faculté olfactive, dépassant
de loin les sens des mortels. Mais le plus important,
Thème et ambiance
Au fil d’une chronique de Vampire, vous serez amené à aborder un large éventail de récits incluant différentes situations et personnes, ainsi que de nombreux défis. Dans presque tous les cas, ces interactions illustreront le thème de
la chronique que le conteur souhaite souligner, et l’ambiance sera bien évidemment à l’avenant. Ces grandes lignes
laissent cependant assez de place à une interprétation créative, si bien que chacune de vos histoires sera le résultat
unique du thème, de l’ambiance et du conte.
Thèmes
Certains thèmes sont propres à Vampire, et le conteur pourra les développer ou les mêler à ceux de son choix. Voici
les thèmes fondateurs du jeu, qui illustrent parfaitement l’univers.
J’accepte la Bête en moi, de peur d’en devenir une : Vampire vous permet de jouer le monstre qui rend des comptes,
du moins sur le plan moral. Tous les protagonistes sont des vampires, des monstres buveurs de sang qui vivent dans
l’ombre de la société. Les vampires ont d’immenses pouvoirs, mais ils sont frappés par la Malédiction de Caïn, qui
s’accompagne d’une dimension biblique. Les joueurs entretiennent un lien émotionnel avec ces personnages, et
14
Chapitre I : Le Monde des Ténèbres
lorsqu’on les interprète, on voit leur face sombre et on les observe qui luttent contre l’immoralité. Cette énigme
intemporelle implique que tous les vampires finissent par chuter, mais quand, et en quelles circonstances ? Ces questions sont fondamentales dans ce genre de chronique.
La Mascarade : c’est le cœur de Vampire. Une fois le personnage étreint, il passe derrière le voile, et tout ce qu’il sait
change à jamais. Le damné tente de garder le rideau fermé, de convaincre ses proies qu’il n’y a pas de monstres qui
se cachent parmi elles. Inévitablement, la façade se fissure et le vampire finit par passer pour ce qu’il est vraiment.
Que se passe-t-il alors ? Pour plus d’informations sur la Mascarade, cf. page 22.
Les péchés du père : les gens choisissent rarement de devenir des vampires. Dans la plupart des cas, ils sont étreints
sans que leur sire cherche à savoir si l’individu souhaite basculer dans une existence de prédation, d’intrigues et
d’horreur. De même, l’infant rejoint le clan de son sire, acquérant ainsi ses pouvoirs, faiblesses et prédilections. C’est
une vaste allégorie du concept biblique du péché originel, profondément liée aux origines religieuses présumées que
de nombreux vampires attribuent à leur condition. Dieu a maudit Caïn, qui a assassiné Abel, et au titre de descendants de ce premier vampire, les damnés portent la souillure de ce péché. Cette responsabilité, dictée pour chaque
caïnite par les actions de son sire, imprègne la condition de vampire.
La guerre des âges : les anciens détestent les jeunes parce qu’ils craignent que les dernières générations ne les privent
des domaines qu’ils ont mis des décennies ou des siècles à construire. De leur côté, les jeunes méprisent les anciens
pour l’égoïsme avec lequel ils règnent sur leurs domaines et leur refusent le droit de s’y tailler une place. Cela revient
à attendre une promotion qui ne viendra pas, tout simplement parce que votre supérieur ne prendra pas sa retraite
et ne mourra jamais, sachant que vous avez besoin de votre travail pour rester en vie. L’histoire des damnés est
caractérisée par le combat des riches et des démunis, le plus souvent des anciens contre les nouveau-nés. La Révolte
anarch et l’Inquisition qui la suivit furent le point culminant de cette lutte historique, mais elle se joue chaque nuit,
localement, et influence les interactions entre vampires dans le Monde des Ténèbres.
Le conflit inhérent : secte contre secte. Clan contre clan. Rebelles contre statu quo. L’Homme contre la Bête. Tout le
monde contre tout le monde. C’est sans fin. Ces conflits colorent les autres thèmes du jeu, et ce que votre sire a fait
de vous (en termes de damné, de clan, de secte et de vision du monde) vous vaut tout un assortiment d’ennemis.
Conspiration : l’intrigue dans l’intrigue. Les damnés sont de fins manipulateurs et imposteurs, capables de mettre
en branle leurs machinations sous un parfait vernis d’innocence. Un nouveau-né qui s’en prend à un ancien qu’il
déteste peut très bien agir pour le compte d’un rival de la victime, qui excite le vampire turbulent par la ruse.
D’ailleurs, certains damnés se demandent si le Jyhad n’est pas une machination des Antédiluviens, et s’il existe
encore des vampires doués de libre arbitre.
Apocalypse : c’est la fin des temps. La Géhenne, le Jugement dernier des vampires, est sur le point de débuter. On ne
sait pas quand, on ne sait pas comment, et on ne sait même pas si c’est vraiment sérieux, mais tout semble démontrer
que le jour du Jugement approche. Faut-il raviver la lumière qui s’éteint, ou rester les bras croisés pendant que la Rome
gothique-punk contemporaine brûle ? Tous ces anciens vont-ils vraiment rester aussi méprisants avec cette apocalypse
biblique qui leur pend au nez ? Qu’arrivera-t-il au monde des mortels une fois venu le jugement des damnés ?
Ambiance
Les histoires de Vampire peuvent prendre la forme d’écheveaux complexes et subtils susceptibles de créer différentes
ambiances en fonction de la chronique. Certaines, néanmoins, sont assez courantes dans le Monde des Ténèbres.
Sensualité : il peut s’agir d’un simple besoin, ou d’un indéniable désir physique, mais l’Étreinte est d’ordre sexuel, tout
comme l’acte qui consiste à se nourrir. Nous sommes morts, sexy, nous ne vieillissons pas, et notre créateur nous
donne carte blanche pour assouvir toutes nos envies érotiques.
Mystère : le brouillard et les ombres dissimulent le paysage. C’est l’ambiance de Casablanca et du Faucon maltais, de
Hitchcock et J. J. Abrams. L’imagination est stimulée par tout ce qui reste nébuleux et caché, et même les vampires,
qui évoluent pourtant de nuit, ne savent pas tout ce qui se passe dans les ombres.
Danger : de l’action à volonté, sans aucun répit. Le Monde Ténèbres est dangereux et la mort vous attend parfois au
coin de la rue. À peine avez-vous repris votre souffle que deux types armés de pistolets enfoncent votre porte. La vie
d’un vampire est très souvent sujette aux drames et au suspense.
Surnaturel : une tension palpable règne sur la nuit, comme un mal intense qui plane sur la ville. Tout paraît étrange,
surnaturel. Le Monde des Ténèbres est curieux, et les vampires n’en sont pas les seuls monstres.
Vampire : La Mascarade
15
c’est le goût, qui devient leur sens primaire, avec lequel
ils cherchent une saveur en particulier : la vitae. Le sang
des mortels. Le mortel perd la vie, et à sa place renaît
un mort-vivant, un damné. Cette renaissance impie
s’accompagne d’un tout nouveau potentiel, des pouvoirs
mystiques (les disciplines) à cette faculté qui leur permet
d’utiliser le sang à diverses fins.
Pour le novice, plus rien sera jamais comme avant. Il a
quitté les mortels pour rejoindre les rangs d’une société
complexe de damnés, qui s’entourent de codes compliqués, disposent de leurs propres coutumes et de règles très
précises en matière de préséance. Il existe une hiérarchie
même parmi ceux qui se rebellent contre le système (les
anarchs, les autarkis indépendants et les dévoyés). Tout
ceci ne concerne évidemment pas les domaines tenus par
un seul vampire… qui, lorsqu’il étreint un mortel, n’est
évidemment plus seul sur ses terres.
Le novice doit radicalement changer de vie.
À très court terme, le jeune vampire a besoin de sang
pour se nourrir, et choisir ses calices parmi ses proches
finit inévitablement par tourner au carnage. À long
terme, s’il est bien immortel, ses proches, eux, vieilliront
et finiront par mourir. Pour de nombreux sires, le plus
facile est encore de tourner le dos à sa vie de mortel,
qui n’a plus rien à leur offrir, si ce n’est déboucher
sur une tragédie et rappeler sans cesse aux morts-vivants
leur condition de damné.
Un cadavre exquis
Une fois le mortel étreint, il ne subit plus les ravages
du temps qui passe. Sa peau est très froide au toucher
et il blêmit en vieillissant, mais il conservera la même
apparence à mille ans qu’au moment de son Étreinte.
Toutefois, son corps ne fonctionne plus de la même façon.
Comme précisé plus haut, peu de damnés sont capables
d’ingurgiter de la nourriture, qu’ils vomissent après
l’avoir ingérée : seul le sang les nourrit. Avec le temps, la
plupart des fluides corporels du vampire sont remplacés
par du sang. Le damné sue donc une mince couche de
sang quand il est nerveux, pleure des larmes de sang et le
résultat n’est pas beau à voir quand il fait l’amour.
Mais le sang a d’autres usages aux yeux des vampires.
En plus de s’en nourrir, les caïnites peuvent l’envoyer
dans diverses parties de leur corps, et le « dépenser »
pour réaliser un large éventail d’exploits. Ils peuvent se
soigner, et ainsi refermer plaies, entailles et blessures en
quelques instants. Ils peuvent aussi accroître leurs capacités physiques, pour se rendre plus forts, plus agiles ou
plus résistants pendant un court moment, et alimenter
16
les pouvoirs mystiques dont ils disposent. Le sang
permet aussi de créer de nouveaux vampires par le biais
de l’Étreinte, mais également d’asservir mentalement
des mortels, et parfois même d’autres damnés. Certains
vampires peuvent aussi dépenser du sang pour se faire
passer pour des humains : leur peau prend une teinte
rosée et se réchauffe, ils font mine de respirer, et peuvent
aussi faire l’amour (même si les sensations éprouvées sont
à des années-lumière de l’extase de l’Étreinte).
La Bête
Le vampirisme a bien sûr aussi des inconvénients.
Chaque vampire dissimule en lui une créature passionnée
et affamée, à l’opposé de l’Homme. C’est la Bête, une
Bête qui ne sait faire que trois choses : tuer, se repaître et
dormir. C’est le désir bouillonnant et primitif qui pousse
chaque damné à tuer plutôt qu’à prendre le strict nécessaire. C’est l’inévitable désir de se comporter comme un
vampire : un prédateur qui n’obéit pas aux hommes et
ne veut pas se cacher parmi eux. Quand la Bête prend le
contrôle d’un vampire, il succombe à une frénésie qui le
pousse à se battre ou à fuir.
Mais la Bête n’est pas qu’une simple âme animale et
fait parfois preuve de raffinement. Elle sait qu’avec le
temps, elle finira inévitablement par gagner sa guerre
contre l’Homme. Chez les jeunes vampires, c’est une
créature maligne, prête à remporter de petites victoires ici
et là, car elle sait qu’à long terme, elle mènera le damné
sur la voie de la déchéance et de l’asservissement. Ce soir,
le damné détruit des biens ; demain, il tuera, non sans
réticence ; et la nuit suivante, il tuera avec plaisir. Une
fois l’Homme effacé et la Bête bien en place, le caïnite
est privé de conscience rationnelle. Tuer, se repaître et
dormir est tout ce qu’il reste à un vampire entièrement
dominé par sa Bête.
L’aristocratie des morts
Pour le damné qui pense qu’il sera à jamais le gros dur
du coin parce qu’il boit du sang et est immortel, le réveil
risque d’être difficile. Des milliers de caïnites sont en
concurrence ou s’affrontent pour prendre la place de
celui qui fait la pluie et le beau temps. Les vampires
sont des créatures puissantes, certes, mais ils ont mis en
place une hiérarchie, et aucun d’entre eux ne partage son
pouvoir durement acquis avec un chiot tout juste étreint.
En tout cas, cela ne fait pas partie de leurs priorités.
Et on dirait bien que les anciens verrouillent le
système. Ils sont les maîtres de domaines qu’ils tiennent
Chapitre I : Le Monde des Ténèbres
depuis des décennies, sinon des siècles. Quelle que soit
la secte concernée, la hiérarchie sociale est contrôlée
par des vampires méfiants, qui ne se sont pas hissés au
sommet en se montrant sympathiques. Dans presque
toutes les villes, l’échelon le plus élevé de la hiérarchie
prend la forme d’un écheveau d’intrigues, de vendettas
et de haines qui peuvent se traduire par des violences, et
même la mort ultime de certains.
Ajoutez à cela le fait que ces anciens indétrônables
sont passés maîtres en matière de manipulation et
de supercherie, et de nombreux jeunes vampires ont le
sentiment (à juste titre) qu’ils ne sont que des pions.
Ils sont déplacés sur un plateau d’un jeu auquel jouent
de vieux monstres, et leurs mouvements ne sont pas
toujours de leur fait. Ce jeune Brujah impétueux détestet-il vraiment l’ancilla Toréador qui l’a rejeté lors d’une
réception ? L’ancien Ventrue encourage-t-il son arrièrepetit-infant à pousser le sire Brujah inexpérimenté à
présenter sa progéniture trop tôt à la société des damnés,
dans l’espoir que le clan Toréador sorte de sa réserve ?
Ce sont les jeux auxquels se livrent les anciens, autant
d’intrigues enchevêtrées dans la terrible guerre des âges
connue sous le nom du Jyhad.
Le Jyhad
Pourquoi les vampires se battent-ils ? Qu’est-ce qui les
pousse à bâtir un système social complexe qui leur permet
de se fondre parmi les humains ? Quelle est l’origine des
jeux sans fin auxquels ils se livrent ?
En un mot, il s’agit du Jyhad.
Les vampires sont des créatures solitaires par nature,
des prédateurs égoïstes et destructeurs. Quand un caïnite
en rencontre un autre pour la première fois, chacun voit
en son interlocuteur un rival en raison des ressources limitées qu’ils exploitent tous deux nuit après nuit. Qu’on ait
affaire à un puissant évêque du Sabbat ou à un Gangrel
solitaire qui cherche à ne pas se faire remarquer, chaque
damné sait au fond de lui que la vie devient un peu plus
difficile et dangereuse chaque fois qu’un vampire est créé.
Dans ce monde où l’histoire des villes fixe le sort des
damnés qui y vivent, où dominent des sectes complexes
influencées par la politique des clans, le besoin primitif
d’accumuler autant de sang que possible pour soi se
traduit par des machinations et intrigues. Ce qu’un
damné veut, un autre l’accumule, un troisième projette
de le voler, et un dernier se charge de distraire tout ce
petit monde pour en tirer parti.
Vampire : La Mascarade
17
Ironie du sort, les caïnites se tournent vers une personnalité politique mortelle, qui résume à elle seule la périlleuse philosophie du Jyhad. En effet, s’il fallait décrire les
interactions liant les damnés d’un point de vue purement
humain, le mot le plus adapté serait « machiavélique ». Un
prince ne manque jamais de bonnes raisons « de ne point
accomplir sa promesse », affirme Machiavel, « d’où il suit
que quand il s’agit d’offenser un [rival], il faut le faire de
telle manière qu’on ne puisse redouter sa vengeance. »
Telles sont les règles de la guerre sans fin que se livrent
les damnés. Et quand on sait que certains se querellent
depuis des siècles, voire des millénaires, il n’est pas étonnant qu’ils les appliquent à la lettre. On ne parle pas ici de
simples différends territoriaux dignes de tyrans mortels,
mais bien de conflits qui façonnent l’histoire du monde.
L’avantage contemporain
On pourrait croire que les anciens cachent tous les atouts
dans leurs manches, mais les jeunes damnés disposent
d’un avantage certain : ils sont morts depuis moins longtemps et restent proches des mortels qu’ils ont quittés
depuis peu.
Cela signifie qu’ils entretiennent encore un lien avec les
grands courants de la société mortelle. Et dans un monde
où même les enfants touchent à la technologie, les jeunes
vampires ne s’en privent pas eux non plus. En raison de
leur âge et de leur immobilisme, les anciens hésitent à se
tourner vers ces technologies, nouvelles et franchement
inquiétantes. La vitesse à laquelle circule aujourd’hui l’information est donc un atout précieux pour les nouveau-nés.
Des médias sociaux aux archives Web de la ville, en passant
par les bases de données informatiques dématérialisées qui
abritent les archives publiques des transactions immobilières
(dont le nom qui figure sur l’acte notarié de la fondation
Tremere…), le pouvoir du virtuel, capable de procurer des
renseignements cruciaux, confond de nombreux anciens.
Songez à un ancien qui contrôlait autrefois les scriptoria de
moines qui mettaient des années à copier des ouvrages, ou
encore à celui qui a vu l’imprimerie transformer lentement
le monde occidental. La vitesse à laquelle l’information se
propage aujourd’hui a de quoi faire blêmir le plus vaillant
des anciens. Besoin qu’une foule se rassemble subitement
au cimetière, qui est justement le refuge préféré d’un vieux
Malkavien aux traits burinés ? « Aucun problème », répond
le jeune vampire, plein d’assurance, son smartphone à la
main. On parle même de vampires qui disposeraient de
leurs propres réseaux sociaux.
Sachez simplement dans quoi vous allez vous fourrer,
jeunes chiots.
18
Distinctions sociales
L
es damnés se distinguent par différentes castes, appellations et divisions. La plupart des vampires appartiennent à plusieurs des groupes suivants, et le passage
des uns aux autres peut être extrêmement facile ou particulièrement difficile, en fonction du domaine et des
circonstances. Notez qu’il s’agit d’allégeances ou de classifications, pas de jobs. Les titres et charges d’un damné
peuvent avoir un sens totalement différent (cf. page 24).
Âge
Les damnés déterminent notamment l’ordre social au
moyen de l’âge et de la génération (le nombre de crans
les séparant de Caïn, le premier vampire). Les jeunes
vampires doivent faire leurs preuves auprès des plus âgés,
qui ont déjà leur place au sein de la société, pour y être
reconnus et exister. Sauf exception, un vampire se fait
principalement respecter au fil du temps et de la disparition de ses ennemis.
• Novice : le novice est un vampire récemment étreint,
qui n’a pas encore été présenté à la société des damnés,
et n’a donc pas été officiellement émancipé par son
sire. Ce dernier est donc responsable de son infant
jusqu’à ce qu’il le juge capable de faire face à la culture
caïnite. Certains clans couvent leurs novices pendant
des années, voire des décennies ; c’est le cas des
Tremeres. D’autres, comme de nombreux Gangrels
et Brujahs, s’imaginent qu’une fois étreint, vous êtes
libre… et gare à vous si vous n’êtes pas à la hauteur. Le
Sabbat (qui qualifie parfois les novices étreints à la hâte
de « tronches de pelle », à cause des rituels curieux qui
s’ensuivent) se montre habituellement beaucoup plus
pragmatique. Si le novice survit et en vaut la peine, il
perd le simple statut de tronche de pelle.
• Nouveau-né : le nouveau-né est un jeune vampire, qui
n’a pas rejoint les rangs des damnés depuis très longtemps. La principale différence avec le précédent, c’est
que son sire l’a émancipé, et qu’il est considéré comme
un « adulte » dans la société vampirique. La frontière
entre novice et nouveau-né est souvent floue, mais
dès lors que la société des damnés cesse de voir un
vampire comme le prolongement de son sire, en considérant davantage sa valeur et ses actions, il devient un
nouveau-né.
• Ancilla : les damnés qui ont quelques décennies ou
siècles au compteur entrent généralement dans une
catégorie assez vague et subjective, les ancillae. Ils ont
fait leurs preuves, comprennent (en grande partie) les
Chapitre I : Le Monde des Ténèbres
rouages de la société vampirique, et ont déjà accompli
quelque chose. Ancilla est le rang qui se situe entre
« nouveau-né » et « ancien », ce qui signifie que l’intéressé s’est taillé une place dans la société des damnés
locale. La nature de sa réussite varie cependant d’une
secte à l’autre. Le Sabbat pourra trouver un ancilla de
la Camarilla mou et veule, tandis que la Camarilla
verra certainement un ancilla du Sabbat comme un
fou furieux.
• Ancien : là encore, le terme est subjectif, mais ces
damnés ont entre deux cents et mille ans, occupent
une place de choix sur leur domaine et s’investissent
activement dans le Jyhad. En règle générale, les
anciens d’Europe sont plus âgés que ceux qui vivent
outre-Atlantique. Habituellement, les anciens sont les
vampires actifs les plus âgés.
• Mathusalem : quand un vampire a entre mille et deux
mille ans, il subit un profond changement, dont on
ne sait s’il est mystique ou biologique. Quoi qu’il en
soit, lorsqu’un caïnite atteint cet âge, le poids des
millénaires se fait sentir et la paranoïa de l’intéressé
n’en est que plus grande. Les vampires faibles et ceux
qui prennent des risques ne survivent pas jusqu’à cet
âge, seuls les plus indomptables atteignent le rang de
Mathusalem.
Pour se protéger, les Mathusalems se retirent du
monde. La lutte permanente les opposant aux jeunes
qui cherchent le pouvoir du sang de leurs anciens est
épuisante, et il y a toujours un chiot affamé qui finit
par avoir de la chance. La seule alternative est donc de
quitter la société, de sombrer dans la torpeur. Certains
Mathusalems continuent de s’impliquer dans la lutte
de pouvoir et le Jyhad des damnés, mais le font dans
un parfait anonymat. D’autres le font depuis l’étreinte
glacée de la torpeur, poussant leurs pions au moyen
d’ordres mentaux, de visions oniriques ou de siècles de
conditionnement. La peur du Jyhad, le fait qu’aucun
damné ne soit peut-être maître de ses actions, vient de
l’effroi que suscitent les Mathusalems.
• Antédiluvien : les Antédiluviens, ceux qui sont « antérieurs au Déluge », seraient les vampires de la troisième génération (cf. page 28), les descendants des
infants de Caïn. Censés être les derniers vampires
ayant la « maîtrise de la vie et de la mort », ils sont
sans doute frappés de torpeur depuis des milliers
d’années, si tant est qu’ils existent vraiment. Si ces
monstres bibliques vivent encore sur Terre, ils n’ont
sans doute plus d’humain que leur enveloppe charnelle. Ils sont des vampires depuis si longtemps que
leurs envies et besoins sont parfaitement étrangers aux
humains, ainsi qu’aux vampires ayant moins de mille
ans. Certains courants philosophiques vampiriques
prétendent que les Antédiluviens sortiront de leur
interminable sommeil pour dévorer leurs descendants
lors d’un événement apocalyptique, la Géhenne. Les
croyants radicaux, voire suicidaires, préconisent de
détruire ces monstres dans leur sommeil, du moins si
une telle chose est possible.
Clans et sectes
Le clan d’un damné est son lignage, la « famille » vampirique au sein de laquelle il a été étreint. Chaque clan
descend d’un Antédiluvien, qui en est le fondateur.
Aujourd’hui, la société des damnés en reconnaît treize,
mais d’autres ont peut-être été oubliés avec le temps,
sans compter que certains ont peut-être conservé leur
existence secrète, et que d’autres n’ont probablement
jamais été identifiés. Certains clans sont très organisés, et
d’autres totalement décentralisés. Les seules constantes
sont un aïeul unique, un ensemble d’aptitudes mystiques
(les disciplines) et une faiblesse de taille.
Ceux qui n’ont pas de clan sont les Caitiffs. Il s’agit
de vampires, c’est indéniable, mais ils n’affichent pas les
caractéristiques de leur sire (qu’ils ne connaissent peutêtre d’ailleurs même pas). La société des damnés les fuit
habituellement, pour leur absence de pedigree, mais aussi
pour leur ignorance de la structure sociale vampirique.
Une secte est une organisation de vampires, généralement composée de plusieurs clans qui nouent une
alliance. Bien souvent, chaque clan détient une grande
influence sur sa secte, mais il existe des exceptions. À
l’inverse, certains clans n’appartiennent à aucune secte.
Enfin, on trouve des Caitiffs dans toutes les sectes.
La relation qui existe entre un clan et une secte conditionne d’une certaine façon les nuits des damnés. Le
point de vue d’un Ventrue de la Camarilla sur sa ville
sera très différent de celui d’un Tzimisce du Sabbat.
Clans
Le fonctionnement des clans est très variable.
Certains sont très soudés, constituant presque des
confréries aux objectifs distincts, dotées d’une hiérarchie
rigide. D’autres ont simplement des disciplines et une
faiblesse communes. Enfin, certains vampires sont
très fiers de leur clan tandis que d’autres s’en fichent.
Cela dit, à chaque clan sont plus ou moins associés un
comportement, une réputation et un rôle au sein de la
société des damnés.
Vampire : La Mascarade
19
Les Assamites sont des tueurs à gages d’une extrême
discrétion, qui louent leurs services et collectent du
sang utilisé dans le cadre de rituels les rapprochant de
leur aïeul.
Les Brujahs étaient autrefois les rois-philosophes d’une
civilisation ancienne, mais ils sont aujourd’hui des
rebelles et des dévoyés qui cèdent souvent à la frénésie.
Les Disciples de Set vénèrent un dieu chtonien, tout en
fouillant les recoins secrets du monde et protégeant
des artefacts anciens.
Les Gangrels sont sauvages et indomptés, et finissent
généralement par ressembler aux animaux qu’ils affectionnent tant.
Les Giovanni sont une famille isolée de vampires qui
pratiquent la nécromancie et manipulent les marchés
financiers, comme ils le font depuis l’époque de la
Renaissance.
Les Lasombras sont de fiers aristocrates qui dominent
l’essence même des ténèbres et de l’ombre, au point de
lui vouer un véritable culte, au dire de certains.
Les Malkaviens sont divisés par la folie, et chacun tombe
irrémédiablement sous le joug de la démence.
Les Nosferatus sont hideusement défigurés par l’Étreinte,
aussi restent-ils dans l’ombre des égouts, en plus de se
livrer au trafic des secrets qu’ils accumulent.
Les Ravnos sont des nomades et des filous, capables de
créer des chimères, mais qui n’en restent pas moins
esclaves de leurs vices.
Les Toréadors sont adeptes de tous les plaisirs que le
monde leur offre, idolâtrant la beauté physique et
l’adoration de leurs esclaves.
Les Tremeres manipulent encore les pouvoirs de leur
passé de sorciers, mais sont devenus des vampires en
recourant à la ruse et à la perfidie.
Les Tzimisces sont d’épouvantables seigneurs du Vieux
Monde, qui n’ont plus grand-chose à voir avec le monde
des mortels et manipulent à leur guise la chair et les os.
Les Ventrues représentent la noblesse d’âme de la société
vampirique, mais leurs prérogatives et leur cupidité
les poussent à s’emparer de toujours plus aux dépens
d’autrui.
Les Caitiffs n’appartiennent à aucun clan, ne bénéficient
d’aucun soutien réel, et n’ont pas de caractéristiques
communes. Ce sont en quelque sorte les orphelins des
grandes familles de vampires.
Sectes
La secte, l’affiliation politique et philosophique d’un
vampire, est avant tout une question de choix. Quand
20
un caïnite vit dans une ville du Sabbat, il appartient
sans doute à cette secte, qu’il le veuille ou non. De son
côté, un vampire présent dans une ville de la Camarilla a
intérêt à fournir une bonne explication s’il décide de ne
pas respecter les ordres du prince.
Chaque secte a son dogme et un objectif que ses
membres cherchent à atteindre. Néanmoins, vu leur
répartition sur la planète et les intérêts de chaque
vampire, la nature réelle d’une secte est unique dans
chaque ville. Ainsi, certaines cités sont des modèles de
vertu pour leur secte, tandis que d’autres en respectent
à peine le credo. Pour plus de détails sur la Camarilla,
le Sabbat, les anarchs et les Indépendants, reportez-vous
au chapitre II. Pour plus de détails sur les traditions,
cf. page 22.
• La Camarilla observe les traditions, qui constituent
son socle. Dans chaque domaine, un prince représente
l’autorité, et se charge d’interpréter et d’appliquer ces
lois. En tout premier lieu, la Camarilla se charge de
faire respecter la Mascarade, mais dans les domaines
où vivent des damnés chevronnés, les conflits qui les
opposent les obligent aussi à tenir compte des autres
traditions. La Camarilla se voit comme une secte prospère de vampires distingués, d’où le terme parfois
employé de « Descendants », dans le sens où tous ses
membres sont des pairs dans une même organisation auguste. Bien évidemment, la hiérarchie sociale
de cette secte est complexe, et de violentes querelles
politiques éclatent, quand il ne s’agit pas de vieilles
rancunes, l’ensemble modelant les affaires nocturnes
de la « Tour d’Ivoire ».
• Le Sabbat a une vision apocalyptique du monde, et croit
que l’heure de la Géhenne est proche, que les anciens
vont bientôt jaillir hors de leur tombe et dévorer leurs
rejetons, qui se sont écartés du droit chemin. Il ne s’attache guère aux traditions et ne songe qu’à sa survie à
court terme. Ses domaines sont de véritables zones de
guerre urbaines où les gens peuvent être témoins d’activités vampiriques, qu’ils mettent sur le compte de la folie
et de l’horreur du Monde des Ténèbres. La Mascarade
(ou « Le Silence du Sang », comme ils l’appellent) est
fragile sur les terres du Sabbat. Les mauvaises relations
qu’il entretient avec la Camarilla sont principalement
dues à son insouciance et son fanatisme aveugle. Le
Sabbat pense que les vampires devront bien finir par
régner sur le monde mortel plutôt que de s’en cacher,
du moins s’ils veulent survivre aux crocs de leurs créateurs. Constituée d’adorateurs de la mort fanatiques et
de cultes millénaristes, « l’Épée de Caïn » ne fait ni dans
la subtilité ni dans la tolérance.
Chapitre I : Le Monde des Ténèbres
• Le Mouvement anarch est localisé, sporadique et
dénué de réelle organisation centrale en dehors des
villes où il s’enracine. En fait, la Camarilla considère
que les « anarchs » font partie de la secte. Leur credo
est que le règne des anciens est un concept désuet et
que les domaines des damnés doivent être gouvernés
au mérite, dans le respect de chaque caïnite. Dans les
faits, le Mouvement souhaite redistribuer le pouvoir
que détient la vieille élite, à des fins d’équité. Bien
que cette idée paraisse moderne et sensée, ce n’est pas
ainsi que fonctionne la société des damnés dans de
nombreux domaines, d’autant que ceux qui disposent
déjà d’une bonne base de pouvoir trouvent cette
notion risible, quand elle ne relève tout simplement
pas de la trahison. Par ailleurs, beaucoup d’anarchs se
voient comme des révolutionnaires, prêts à tout pour
priver de son pouvoir la vieille garde corrompue qui
refuse de s’en séparer. On ne parle pas de domaines
utopiques où damnés et mortels entretiennent de
bonnes relations, mais bien de petits royaumes dirigés
par des seigneurs morts-vivants qui prennent toutes les
terres dont ils sont en mesure de s’emparer.
• L’Inconnu est une secte mystérieuse d’anciens dont on
ne sait pas grand-chose. En effet, elle ressemble davantage à une confédération de vampires qui recherchent
Golconde, une sorte de transcendance rédemptrice de
la damnation. Cette secte aligne rarement plus d’un
ou deux damnés par domaine, alors autant dire que
l’annexion de territoires ne semble pas faire partie de
ses objectifs. Quelques domaines appartiennent à des
Inconnus de premier plan, où l’on peut donc affirmer
que la secte est dominante, mais le plus souvent, un
simple « observateur » élit domicile sur les terres d’une
autre secte pour la surveiller tout en continuant à chercher le salut. Nul ne sait ce que veut vraiment cette
secte, et les spéculations vont bon train quant à ses
origines. D’aucuns pensent qu’il s’agit simplement
d’une secte de vampires qui se voudraient des dieux,
mais d’autres voient en eux les vestiges de conspirateurs romains antérieurs à l’idée moderne des sectes.
• La Tal’Mahe’Ra est une étrange association de conspirateurs paranoïaques, rarement en contact avec les
autres factions de la société vampirique. On ne sait
presque rien sur la « Vraie Main Noire », et certains
damnés ne croient même pas aux récits traitant de
son existence. Sa forteresse se situe dans l’Au-delà, le
royaume des morts hanté par les fantômes de créatures depuis longtemps oubliées du monde contemporain. Elle semble s’être fixé pour mission de guider
et de protéger le monde, pour une raison connue
d’elle seule. Sa vision est semblable à la Première
Cité, telle qu’elle est décrite dans le Livre de Nod.
Vampire : La Mascarade
21
La secte ne détient aucune ville dans le monde
physique, mais dispose de propriétés et de centres
divers où elle élève des serviteurs goules et qui servent
de bases à ses agents.
• Les clans indépendants fonctionnent comme de petites
sectes qui, pour certaines, ont des objectifs bien précis
en tête.
Autarkis
Tous les damnés n’appartiennent pas à une secte,
et ne jurent pas allégeance à un clan, un prince, un
évêque ou quelque autre entité. Ces autarkis mènent
souvent une existence solitaire, à l’image d’ermites ou de
parias. En tout cas, chacun est unique. Mais qu’est-ce qui
les pousse à l’autonomie, et pourquoi la secte locale les
autorise-t-elle à faire fi de ses coutumes ? Dans certains
cas, l’autarkis ne se fait pas remarquer, qu’il s’agisse d’un
Nosferatu dont le clapier se situe dans les faubourgs de
la ville, ou d’un irrécupérable Malkavien installé loin
de tout. Parfois, il est tout simplement trop puissant ou
ingérable pour que la secte locale le fasse rentrer dans
son giron. Il s’agit généralement de créatures terrifiantes,
belliqueuses quand on les titille, et quasiment légendaires
dans leur domaine. Si vous êtes assez costaud pour rire
au nez des meutes de templiers ou d’archontes que le
pouvoir local charge de vous mettre au pas, vous ferez un
bon autarkis.
Les traditions
L
es vampires observent un ensemble de coutumes,
une sorte de code inscrit dans leur nature de mortvivant, de contrat social ratifié chaque nuit par les cours
des damnés. Tous n’accordent cependant pas le même
respect aux traditions. Le Sabbat, notamment, souligne
leurs défauts et la faiblesse morale de ceux qui s’abritent
derrière elles, mais dans la pratique la plupart des
vampires s’y conforment néanmoins. C’est vrai pour la
Mascarade, car malgré leur témérité, les anarchs et le
Sabbat n’auraient pas la puissance nécessaire pour tenir
contre un monde de mortels au courant de l’existence
des morts-vivants.
L’interprétation et l’application des traditions sont un
privilège qui incombe au prince. Dans certains domaines,
plus particulièrement ceux qui n’appartiennent pas à la
Camarilla, les titres et traditions varient, mais le principe
reste le même : une autorité fait les règles et malheur à
celui qui croit bon de ne pas devoir les respecter.
22
La première tradition : la Mascarade
C’est la plus importante, car elle protège les caïnites
d’un monde de mortels qui pourraient s’unir contre eux,
poussés par la peur et la haine. De nombreux princes et
autres autorités passent une bonne partie de leur temps
à user de leur influence et de leur fortune pour étouffer
les infractions à la Mascarade, dans l’intérêt général de
damnés qui ne saisissent pas toujours les risques qu’ils
prennent en la violant. La Camarilla a une vision pragmatique du monde et cultive son pouvoir dans l’ombre, mais
le Sabbat se languit d’une ère nouvelle, dans laquelle la
Mascarade ne sera plus nécessaire, lorsque les mortels ne
seront rien de plus que de simples poches de sang mises à
la disposition de leurs maîtres vampiriques.
La seconde tradition : le Domaine
De toutes les traditions, c’est assurément celle-ci dont
l’interprétation varie le plus en fonction du prince.
Certains affirment qu’elle ne s’applique qu’à ceux de leur
rang, qu’une ville donnée est le domaine exclusif d’un
prince, et que tous ceux qui y vivent doivent lui prêter
allégeance, voire lui verser un tribut. D’autres princes se
montrent beaucoup plus prodigues, conférant à chaque
damné (reconnu) de son domaine la souveraineté sur
son propre territoire. La plupart des princes se situent
cependant entre les deux, admettant que chaque damné
fait fortune comme il l’entend et dispose d’une autorité
dans certains quartiers reconnus comme siens, sans jouir
cependant d’une totale autonomie.
La troisième tradition : la Descendance
La plupart des princes insistent pour qu’on leur demande
la permission avant d’étreindre un novice. Toutefois,
certains domaines estiment que « votre Ancien » désigne
l’ancien de votre clan, ou simplement votre sire. Notez
que ces domaines abritent généralement d’importantes
populations de damnés, et que cela met souvent la
Mascarade en péril.
La quatrième tradition :
la Responsabilité
Cette tradition s’accompagne d’une double règle.
Premièrement, le sire est responsable de sa progéniture
jusqu’à ce qu’elle soit jugée digne de faire son entrée dans
la société des damnés. Deuxièmement, un infant qui n’en
fait qu’à sa tête est source d’ennuis pour son sire, qui est
Chapitre I : Le Monde des Ténèbres
La première tradition
La Mascarade
Tu ne révéleras pas ta véritable nature à ceux qui ne sont pas du Sang.
Dans le cas contraire, tu renoncerais à tes droits au Sang.
La seconde tradition
Le Domaine
Ton domaine ne regarde que toi.
Chacun t’y doit le respect.
Nul ne peut y mettre en doute ta parole.
La troisième tradition
La Descendance
Tu n’étreindras qu’avec la permission de ton Ancien.
Si tu crées un infant sans l’autorisation de ton Ancien,
ta Descendance et toi serez mis à mort.
La quatrième tradition
La Responsabilité
Ceux que tu étreins sont tes enfants.
Tu seras maître de ta Descendance en tout point, jusqu’à ce qu’elle soit Affranchie.
À toi de supporter les conséquences de ses péchés.
La cinquième tradition
L’Hospitalité
Honore le domaine d’autrui.
Quand tu entreras dans une ville étrangère, tu te présenteras à celui qui y règne.
Sans son acquiescement, tu n’es rien.
La sixième tradition
La Destruction
Tu ne tueras point ton prochain.
Le droit de destruction n’appartient qu’à ton Ancien.
Seul l’Aîné peut décréter une Chasse de Sang.
Vampire : La Mascarade
23
responsable de ses actes jusqu’à son émancipation. Cette
tradition explique que les infants subissent un rite de
passage long et ardu avant de gagner leur liberté, mais
certains optent pour une formule beaucoup plus courte,
qu’on pourrait résumer ainsi : « Bordel, t’es un vampire
maintenant ! Déconne pas, ou je t’arracherai le cœur
moi-même. Allez, bonne chance. »
La cinquième tradition : l’Hospitalité
Le prince est en droit de dire qui peut séjourner sur son
domaine, et qui doit en partir ou être puni. Cette tradition oblige aussi les damnés itinérants ou nouvellement
installés à se présenter aux autorités locales, à se faire
connaître et à assumer les conséquences de leurs erreurs.
Là encore, la nature précise de cette tradition dépend du
prince local. Certains sont de véritables tyrans qui exigent
de connaître les allées et venues de tous les damnés dans
leur ville, tandis que d’autres s’en moquent tant que
chacun respecte le reste des traditions et ne trouble pas
l’ordre social.
La sixième tradition : la Destruction
La chasse de sang (la Lextalionis) est décrétée par le
prince, qui déclare un vampire persona non grata. Le droit
des princes (ou « anciens », selon l’interprétation de la
tradition) d’appeler une chasse de sang permet, dans les
faits, de prendre la vie d’un autre damné. C’est le pire
des châtiments, qui sanctionne les crimes les plus graves.
Elle est si rare et sévère à la fois, que de nombreux princes
pardonnent les damnés qui commettent la diablerie sur
les cibles de la Lextalionis.
Les domaines des morts
L
a société vampirique d’une ville et son caractère
mortel dépendent avant tout de la secte qui y règne,
du moins quand il y en a une. Les domaines de la
Camarilla, comme Chicago, Londres et Paris, sont différents des bastions du Sabbat, tels que Mexico, Détroit et
Montréal, qui eux-mêmes diffèrent des villes anarchs que
sont Los Angeles, San Diego et San Francisco.
Ces domaines sont bien évidemment le reflet des
damnés qui y élisent domicile, mais les titres employés par
les dignitaires vampiriques en disent déjà très long à tout
observateur perspicace. Par exemple, en apprenant que
Détroit a un archevêque, un damné saura pertinemment
que la ville est tenue par le Sabbat. À l’inverse, en décou-
24
vrant que Londres est le domaine du prince Mithras, le
vampire saura que la ville appartient à la Camarilla.
Les titres suivants s’accompagnent d’une description
des devoirs qui leur sont associés. Notez que tous les
domaines n’abritent pas forcément de vampire ayant de
tels titres et que plusieurs vampires peuvent partager le
même dans certaines villes. Enfin, de puissants vampires
peuvent en avoir plusieurs, ce qui arrive aussi quand le
nombre de damnés compétents est réduit et qu’il leur
faut assumer de multiples responsabilités.
Prince (Camarilla)
Le prince, qui est le souverain d’une ville donnée de
la Camarilla, est sans doute le titre de dirigeant le plus
répandu parmi les vampires occidentaux. Certains sont
des tyrans ou des monarques absolus, tandis que d’autres
sont des souverains fantoches manipulés par de puissants partisans, mais la position de prince est reconnue
et respectée (parfois à contrecœur) par tous les vampires,
y compris ceux qui ne se réclament pas de la Camarilla.
Le prince a de nombreux devoirs et privilèges, mais
les plus importants sont l’interprétation et l’application
des traditions, et plus particulièrement de la Mascarade.
Hormis cela, le prince a tous les pouvoirs qu’il est en
mesure de faire respecter, qu’il s’agisse d’ouvrir un
Elysium, de décréter une chasse de sang, de régler les
conflits entre ses sujets, d’exiger un tribut de sang, et de
nommer, d’ignorer ou de révoquer les primogènes.
En théorie, des damnés de tout âge peuvent devenir
princes, mais en réalité, la praxis (le droit du prince à
régner) n’a de poids que dans la mesure où les damnés
du domaine la respectent. Un prince jeune ou faible
peut être inefficace ou se couvrir de ridicule, tandis
que le simple fait de prononcer le nom de Mithras de
Londres, ou de Lodin de Chicago, suffit à faire trembler
les vampires des villes en question.
Le rôle de prince est complexe et varié, et beaucoup de
choses ont été dites à ce sujet, mais il reste en tout état de
cause maître en son domaine.
Archevêque (Sabbat)
Doté de pouvoirs analogues à ceux du prince, l’archevêque remplit à peu de chose près les mêmes fonctions.
Il diffère cependant dans le sens où le Sabbat se soucie
moins de l’application des traditions, et davantage de sa
guerre sainte contre les Antédiluviens ainsi que le reste
du monde. L’archevêque est donc un chef spirituel et
un seigneur de guerre, qui œuvre pour l’Épée de Caïn
Chapitre I : Le Monde des Ténèbres
et la suprématie des caïnites. C’est néanmoins une tâche
difficile, car il ne s’agit pas simplement de transformer
une ville du Sabbat en enfer sur Terre et de décréter le
règne des vampires. Les grands principes de la Mascarade
et le simple poids de la population mortelle en font une
guerre qui se mène par touches successives. De nombreux
membres de la secte ne le comprennent pas, notamment
les jeunes, et perdent confiance en leurs chefs parce qu’ils
sont impatients de s’investir dans le Jyhad. Cette subversion de l’ignorance est peut-être le plus grand défi qui
attend les archevêques.
Baron (Mouvement anarch)
La philosophie anarch dénonce la tyrannie des princes,
mais en dépit de leur nom, les anarchs reconnaissent
habituellement la nécessité de l’autorité sur le domaine.
D’où le baron, qui n’est rien d’autre qu’un prince. De
nombreux barons font tout pour éviter d’instaurer
une autocratie digne de la Camarilla, mais le pouvoir
corrompt parfois les plus ardents défenseurs du combat
de la liberté. Le baron doit donc parcourir la frontière
très mince qui sépare le chef avisé de l’autocrate assoiffé
de pouvoir. Autant dire que la nature irréaliste de l’idéologie révolutionnaire en condamne beaucoup quand les
affaires du domaine nécessitent une sérieuse attention.
Autres titres
Camarilla
Harpie : les harpies sont les leaders d’opinion et les
faiseurs de tendances vers qui les autres damnés se
tournent en matière de goût, de style, de philosophie et
de politique. La bonne parole d’une harpie influence
l’ambiance du domaine, et peut soutenir le statu quo
ou provoquer un changement insidieux. Les harpies
sont rarement nommées (d’autant que les damnés font
rarement confiance à celles qui le sont). En fait, à force
de jouer ce rôle, elles finissent par se le voir attribuer
tout naturellement. Les harpies sont bien souvent liées
à la politique du domaine et seuls les princes audacieux
ou stupides négligent ces vampires qui représentent la
voix de l’opinion dans leur domaine.
Gardien de l’Elysium : il s’agit d’un titre principalement
honorifique, qui s’accompagne néanmoins de lourdes
responsabilités. Le gardien est le garant des coutumes
de l’Elysium et veille sur les lieux déclarés comme tels
par le prince.
Fléau : de nos jours, une époque que les anciens qualifient d’Ère du Sang clair, le fléau est chargé de détruire
les vampires appartenant aux 14e et 15e générations.
C’est une position que l’on trouve dans les domaines
où règne la paranoïa, où les anciens pensent qu’en
luttant contre les symptômes des Nuits ultimes, ils
repousseront la venue de la Géhenne.
Shérif (ou préfet) : le shérif est le bras droit du prince,
chargé de l’application de ses décrets. Certains sont des
capitaines zélés tandis que d’autres sont de véritables
enfoirés qui abusent de leur autorité pour martyriser
les plus faibles. Ce damné peut nommer des limiers
pour l’aider (le prince peut aussi le faire, dans le but
de limiter le pouvoir du shérif).
Primogène : il s’agit d’un titre assez flexible. Dans certains
domaines, le primogène est le damné le plus vieux et
influent de son clan. Dans d’autres, il est membre
du conseil du prince. Enfin, dans certains domaines,
le prince nomme les primogènes (allant jusqu’à en
désigner plusieurs d’un même clan, pour diviser ce
dernier), tandis que dans d’autres, les primogènes sont
choisis par les membres les plus puissants de chaque
clan, ou désignés au moyen d’un autre système. C’est
probablement le titre de la Camarilla le plus difficile à
appréhender pour les nouveaux damnés.
Justicar : ce sont les juges nommés par le Cercle intérieur,
qui constituent les yeux, les bras et, si nécessaire, les
poings de la Camarilla. Ce sont eux qui décident des
sanctions à infliger à ceux qui violent les traditions à
grande échelle. Un justicar dispose d’un mandat de
treize ans, et seul un autre justicar peut remettre en
cause ses décisions.
Archonte : chaque justicar s’entoure d’un certain nombre
d’adjoints, les archontes, qui agissent en son nom,
comme il lui sied. Ils sont habituellement issus des
rangs des ancillae les plus prestigieux et des anciens de
petite condition. Les justicars mandatent parfois des
archontes pour des missions spécifiques, et préfèrent
l’ingéniosité, l’intuition et le savoir-faire au prestige et
à l’influence. Un archonte conserve habituellement sa
place aussi longtemps que le veut le justicar, mais pas
au-delà du mandat de celui-ci.
Alastor : si les justicars et les archontes se chargent d’appliquer les lois de la Camarilla, les alastors constituent
la police secrète de l’organisation. Ils remplissent différentes missions pour le compte du Cercle intérieur, en
toute discrétion. En règle générale, les alastors traquent
les plus dangereux criminels de la Camarilla, ceux qui
figurent sur la fameuse « Liste rouge ». Si l’existence
anonyme des alastors peut être difficile, elle s’accom-
Vampire : La Mascarade
25
pagne néanmoins de certains avantages, comme une
immunité quasi totale contre la justice des princes.
Le Cercle intérieur : véritable cœur de la Camarilla, ce
groupe se réunit tous les treize ans pour fixer le cap
de la société vampirique, du moins dans la mesure où
un tel groupe peut dicter les faits et gestes d’une race
de prédateurs immortels. Chaque clan dispose d’un
représentant, généralement l’aîné de sa lignée, car seul
ce dernier peut voter pour son clan.
Sabbat
Ductus : chefs de meute, les ducti règlent les détails des
opérations menées par leur groupe, et font donc penser
à des chefs de gang ou de tribu. Ce titre est avant
tout honorifique et témoigne de la reconnaissance
accordée au membre le plus chevronné de la meute.
Une certaine autorité l’accompagne, mais le ductus
qui la ramène un peu trop souvent a des chances de
finir dans une benne à ordures, ou d’assister au lever
de soleil suivant avec un pieu dans le cœur.
Prêtre (de la meute) : les prêtres sont responsables
du bien-être spirituel de leur meute. Bras droit du
ductus, le prêtre mène les rituels de meute, et en crée
souvent une poignée, personnalisée pour son groupe.
Toutes les meutes disposent d’au moins un prêtre de
26
ce type, mais certaines des plus importantes en ont
deux. Quand le ductus est éliminé, le prêtre devient le
chef par intérim jusqu’à ce qu’un nouveau leader soit
nommé par l’évêque, l’archevêque ou (dans le cas des
groupes autonomes) par la meute elle-même.
Templier : également connus sous le nom de paladins,
les templiers constituent une force de gardes du corps
d’élite nommés par un évêque ou un plus grand leader.
Ils remplissent différentes missions, systématiquement
martiales. L’escorte de la plupart des archevêques abrite
un groupe de paladins, chargés de régler les affaires
délicates nécessitant une dose judicieuse de violence.
Évêque : dans les domaines du Sabbat, les évêques se
situent juste en dessous des archevêques. Ils ont les
mêmes devoirs, mais à une moindre échelle. Un
évêque peut être responsable d’un aspect de la vie des
caïnites sur le domaine, jouer un rôle de leader spirituel, d’inquisiteur luttant contre le diabolisme ou de
général, ou être chargé d’une mission bien spécifique.
Certains domaines de la secte n’ont pas d’archevêque
et sont gouvernés par un conseil d’évêques.
Priscus : le priscus est semblable au primogène, mais il
n’est jamais nommé par un archevêque ou un évêque.
Les prisci atteignent donc ce rang avec le temps, et
sans critère spécifique. D’un point de vue politique,
le priscus conseille les autorités locales du Sabbat. Il
Chapitre I : Le Monde des Ténèbres
n’a pas de rôle officiel dans la secte, mais il exerce une
grande influence.
Cardinal : les cardinaux supervisent les affaires du Sabbat
de régions entières. Au titre de supérieurs des archevêques, ils coordonnent la secte dans leurs villes et
les orientent dans le Jyhad. Par ailleurs, il est de leur
devoir de ramener les villes situées sur leurs terres dans
le giron du Sabbat. La plupart des membres de la secte
ne voient leur cardinal qu’une fois par an, et encore,
car leur charge les tient en communication permanente avec des évêques, archevêques, prisci et le régent
en personne.
Régent : le régent est le représentant suprême de l’autorité du Sabbat. Il règne sur la secte depuis le bastion de
Mexico. Chaque archevêque et conseil d’évêques doit
lui rendre des comptes.
La mythologie
des damnés
L
’origine du vampirisme fait toujours débat parmi
les damnés. Si la plupart sont d’accord sur les bases,
toute cette histoire est invérifiable et les sujets de discorde
sont assez nombreux, même sur le fond, pour alimenter
de véritables guerres saintes.
Premier vampire,
premier assassin
Et l’Éternel lui dit : « C’est pourquoi celui qui tuera Caïn
sera puni au septuple. » Et l’Éternel mit une marque sur
Caïn, afin que quiconque le trouverait ne le tuât point.
— Genèse 4:15
Ces quelques mots suffisent à de nombreux vampires
pour dater leurs origines de l’ère biblique. Caïn, fils
d’Adam et d’Ève, tua son frère Abel en offrande à Dieu,
qui, dans Sa grâce, le bannit.
Ensuite, les récits divergent, mais la plupart des érudits,
eschatologues, prêtres et spéculateurs vampiriques sont
d’accord sur ce qui suit.
Caïn, le Premier Vampire, erra sur la Terre de Nod,
où il finit par transmettre sa malédiction, étreignant ceux
qui constitueraient la seconde génération. Leur nom
reste sujet à caution, quand il n’a tout simplement pas
été oublié, mais ceux qui reviennent le plus souvent sont
Énoch, Irad et Zillah. Eux-mêmes créèrent la troisième
génération, qui regroupe les progéniteurs de ce que les
damnés appellent aujourd’hui les clans. La chronologie
de la vie de Caïn, de sa malédiction et de ses labeurs
est consignée dans le Livre de Nod, un document digne
d’une « Bible vampirique », comme le qualifient souvent
les Descendants. L’ouvrage lui-même semble mêler
faits et légendes. Différentes éditions, plus ou moins
fiables, ont été publiées depuis la disparition d’Abel, des
premières tablettes d’argile à la version la plus couramment retenue, réalisée par le renégat Aristote de Laurent,
puis disséminée par ses protégées et alliés. Même cette
version demeure néanmoins suspecte, car elle renferme
des textes apocryphes issus de diverses sources, si bien
que l’ensemble ne saurait être digne de foi. Toutefois,
véritable référence, elle inspire de nombreux damnés, des
fougueux prêtres du Sabbat aux disciples spirituels de la
Camarilla, en passant par les fanatiques anarchs.
Les damnés recherchent Caïn depuis longtemps,
mais le Premier Vampire n’aurait pas été vu depuis
l’ère biblique. Toutefois, on a régulièrement rapporté sa
présence au fil de l’histoire, sans que cela soit vérifiable,
car les damnés ont besoin d’un symbole pour canaliser
leur effroi et leur désespoir. Par ailleurs, des fragments
du Livre de Nod apparaissent régulièrement dans divers
domaines et ruines, et finissent toujours entre les mains
des Descendants.
Caïn et le Livre de Nod déchaînent les passions chaque
fois qu’ils sont à l’ordre du jour dans une ville. La
Camarilla voit en Caïn un simple mythe : une parabole,
très largement symbolique, mais peut-être accompagnée
d’un fond de vérité. Le Sabbat, en revanche, prend cette
histoire très au sérieux, et sa fascination pour les prophéties de fin des temps (qui, pour beaucoup, viennent du
Livre de Nod lui-même) provoque de nombreux conflits.
Caïn est au cœur d’une religion parmi les vampires, avec
son lot de fanatisme, d’intolérance, de dévotion, d’orgueil et de peur, si courants en matière de foi.
Comment expliquer que le mythe de Caïn soit si populaire et perdure ? La réponse est simple : la force de la vitae
d’un damné est quantifiée par sa génération, le nombre
de « crans » le séparant du Premier Vampire.
Les générations
Chez les damnés, le concept de génération est important puisque chacune les sépare un peu plus du Premier
Vampire. Quand un caïnite étreint un mortel, l’infant
ainsi créé a une génération de plus que lui ; une génération de plus le sépare donc de Caïn. Les fondateurs
Vampire : La Mascarade
27
des clans constituent la troisième, leur descendance est la
quatrième, etc., jusqu’à la treizième aujourd’hui.
Cette explication est néanmoins source de confusion. « Troisième génération » voudrait dire que trois
crans séparent les Antédiluviens de Caïn, mais la mythologie n’en mentionne que deux. Si Caïn lui-même n’est
pas la « génération 0 », de quelle génération découle-t-il
alors ?
La génération détermine notamment le potentiel
d’un vampire. La maîtrise de certaines disciplines
exige une génération minimum, qui détermine aussi la
quantité de sang que peut renfermer le corps d’un
damné. Certains vampires âgés n’éprouvent que rarement le besoin de se nourrir tellement leur réserve de
vitae est importante.
Diablerie : l’Amaranthe
Une bonne génération s’accompagne aussi d’inconvénients. Comme elle est synonyme de potentiel, il n’est
pas rare que les vampires des dernières générations
cherchent à s’emparer du pouvoir de leurs anciens.
Quand un damné boit jusqu’à la dernière goutte du sang
d’un caïnite d’une génération inférieure, sa génération
baisse. L’acte de transgression qui consiste à boire l’âme
d’un vampire s’appelle la diablerie.
Naturellement, les anciens ont une sainte horreur
de la diablerie (même si de nombreux nouveau-nés et
ancillae seraient surpris d’apprendre combien d’anciens
ont atteint leur propre génération en détruisant leur sire
ou d’autres anciens). Aussi connue sous le nom d’Amaranthe, la diablerie est le plus grave crime qu’un vampire
puisse commettre à l’encontre d’un pair. Sauf en certaines
circonstances…
Il arrive parfois qu’un crime soit si abject, que sa
victime n’est pas protégée par l’interdit sur la diablerie. Par
exemple, un prince qui décrète une chasse de sang précise
souvent que celui qui diablerisera le fugitif sera pardonné.
Par ailleurs, au sein du Sabbat et de certains domaines
anarchs, la diablerie est une forme de promotion acceptée
(et même honorée). Après tout, si un vampire se laisse
diableriser, eh bien, c’est sans doute qu’il était trop faible
pour utiliser ses pouvoirs à bon escient.
Descriptif des générations
Bien que le concept de génération soit exprimé de
manière graduée, le véritable sens de chacune est plus
important que le nombre qui l’accompagne. Chacune
correspondant à une distinction sociale, synonyme
28
d’un destin grandiose pour certaines, d’un très mauvais
présage pour d’autres.
La seconde génération
La version la plus répandue du Livre de Nod affirme que
les vampires de la seconde génération sont au nombre
de trois. Dans cette chronique, Caïn étreint ces anciens
inconnus pour qu’ils vivent à ses côtés dans la cité
d’Énoch et le soulagent. Vu le surnom « d’Antédiluvien »
de la troisième génération, les damnés qui s’intéressent à
ce genre de mystère prétendent que la seconde génération
fut tuée lors du Déluge ou des carnages qui s’ensuivirent.
Il n’est pas étonnant de constater que les damnés âgés
rechignent à parler de leur sire et de l’important conflit
qui les opposa. De toute évidence, certains en savent plus
qu’ils ne veulent bien le dire.
S’il existait aujourd’hui encore un vampire de la
seconde génération, il s’agirait d’un être d’une puissance
incalculable. Certains clans affirment que leur aïeul est
de la seconde génération, et non de la troisième, habituellement associée à leurs fondateurs. Aux yeux de ceux
qui accordent une grande importance aux origines des
damnés, cela relève d’un orgueil démesuré ou de la pire
des hérésies.
La troisième génération
De nombreux récits, plus terrifiants les uns que les
autres, parlent de la troisième génération, mais seuls
les noms de deux d’entre eux sont largement répandus :
Lucian et Mekhet. Aujourd’hui, on les surnomme les
Antédiluviens, et il s’agit des fondateurs des treize clans
majeurs. Si certains sont encore en vie, ils se cachent,
pour rester à l’abri des affres du Jyhad. Quel que soit leur
nombre désormais, ils ne mènent plus un conflit ouvert
comme le mentionne le Livre de Nod, mais une guerre de
l’ombre. En effet, le Jyhad semble constituer leur priorité, car ils prennent un malin plaisir à déjouer toutes les
manœuvres de leurs adversaires.
Leurs actions vont de choses de peu d’importance,
comme l’acquisition d’une œuvre d’art, à d’extraordinaires machinations impliquant des nations entières.
Mais ils font preuve d’une subtilité telle que nul n’est réellement conscient de leurs manipulations. Les vampires
de la troisième génération sont à part, divisés entre ceux
qui sont prêts à partager le monde avec les mortels et
ceux qui veulent le mettre au pas. Par ailleurs, certains
ont peut-être atteint Golconde ou cherchent à aider leurs
semblables à découvrir eux aussi cet état. Bien évidem-
Chapitre I : Le Monde des Ténèbres
ment, eux aussi doivent participer au Jyhad, en luttant
contre les anciens qui ne souhaitent pas que cela arrive.
Ceux de la troisième génération sont des êtres terribles,
qui vivent depuis très longtemps et disposent de pouvoirs
inconcevables pour leurs descendants. Certains affirment qu’ils ne peuvent succomber à la mort ultime que
s’ils le veulent bien ou sont tués par un de leurs pairs.
Dans ce cas, le Jyhad serait-il un conflit destiné à savoir
qui sera le dernier ?
Les quatrième et cinquième générations
Ces vampires, connus sous le nom de Mathusalems, sont
presque aussi puissants et secrets que les Antédiluviens.
Ce sont bien souvent les plus puissants alliés, agents et
pions du Jyhad, car leur pouvoir égale quasiment celui de
la génération précédente. En conséquence, leur nombre
a sensiblement décru au fil de millénaires de conflits
entre eux, mais également contre de mystérieuses entités
qui leur seraient supérieures. Rares sont les représentants
de ces générations encore actifs. Certains trouvent refuge
auprès de l’Inconnu ou de la Tal’Mahe’Ra pour éviter le
Jyhad et la diablerie. Le Cercle intérieur de la Camarilla
serait constitué de plusieurs Mathusalems. D’aucuns,
critiques, affirment que le véritable objectif des sectes est
de déjouer les manœuvres des Antédiluviens au sein des
générations plus récentes. Bien que le pouvoir de Caïn
soit quelque peu dilué parmi eux, les membres de la
quatrième génération n’en restent pas moins très puissants, comparables à des dieux aux yeux des mortels et
des novices.
Les sixième, septième
et huitième générations
Les damnés de ces générations sont ceux que l’on qualifie
le plus communément d’anciens, et ils jouent un rôle actif
dans la société vampirique. Leurs manœuvres dictent les
actes des principales sectes (du moins, à les croire) et
les autorités locales sont habituellement issues de leurs
rangs. Ceux qui apparaissent sur la scène publique sont
habituellement des personnalités : des chefs de clan ou
de lignée, des princes, des primogènes, des évêques,
archevêques, barons anarchs et autarkis de marque.
De nombreux princes de villes européennes sont de la
sixième génération. De leur côté, les princes des villes
américaines sont généralement de la septième ou de la
huitième génération.
Il convient de noter que la huitième génération semble
être la dernière dont les membres sont qualifiés d’an-
ciens par leurs aînés. Peut-être est-ce parce que la plupart
d’entre eux ont été créés avant l’ère contemporaine et que
cela se voit dans leurs manières et leur comportement.
Néanmoins, peut-être s’agit-il d’une forme de sarcasme
visant tous ceux qui sont sous le rang de Mathusalem.
Les neuvième et dixième générations
Bien qu’ils soient parfois qualifiés d’anciens, ces damnés
frayent souvent avec les jeunes générations, notamment
dans le Nouveau Monde. Les membres de cette génération sont plus fréquemment qualifiés d’ancillae, un terme
plus souvent basé sur leur âge et leurs actions que sur leur
génération. La plupart sont le fruit de l’ère contemporaine, et paraissent donc étranges aux yeux des damnés
plus âgés. D’une certaine façon, ils comblent le fossé existant entre les nouveau-nés et les véritables anciens.
Les onzième, douzième
et treizième générations
Les plus récentes générations de vampires sont souvent
qualifiées de nouveau-nés. La plupart des damnés d’aujourd’hui appartiennent à ces générations, et sont sans
doute quatre fois plus nombreux que ceux des générations antérieures. Nés depuis peu, ils sont le fruit d’une
société qui connaît un changement rapide, en mal
comme en bien. De toute évidence, ils sont en phase avec
la technologie moderne. Ils sont donc habitués aux autoroutes de l’information, et il ne leur viendrait pas à l’idée
de confier à un cavalier un message à remettre dans un
village situé à 500 kilomètres. Ce sont les vampires de la
génération de l’information, ceux qui se servent d’ordinateurs et de médias sociaux, et sont peut-être en train de
changer la nature des vampires.
Les quatorzième et quinzième générations
Il y a très peu de vampires de ces générations, et aucun
au-delà. En effet, ceux de la quinzième génération n’arrivent tout simplement pas à produire de descendance.
Leur sang est beaucoup trop dilué et ils sont tellement
éloignés de Caïn, qu’ils ne sont plus en mesure de transmettre la malédiction. Des rumeurs évoquent le fait que
certains vampires donnent naissance à des enfants au lieu
de créer des infants, tandis que d’autres rapportent des
éléments ne se trouvant pas dans le Livre de Nod. Mais
l’ouvrage est précis sur un point : l’apparition du Sang
clair est l’un des signes du Jugement dernier et de l’arrivée de la Géhenne.
Vampire : La Mascarade
29
La Géhenne
D’après les vampires, la Géhenne est la fin des temps, du
moins pour leur race. Le ciel déversera un déluge de sang
et le monde sera débarrassé d’eux. Les Antédiluviens
endormis sortiront de leur torpeur millénaire pour
dévorer leurs infants. Caïn en personne reviendra et
demandera des comptes à sa race dégénérée, et Dieu
Lui-même éliminera les damnés du tableau de la Création
pour les expédier en enfer.
Consciemment ou non, tous les vampires craignent la
Géhenne. La raison en est simple : rares étaient ceux qui
croyaient aux vampires avant d’en devenir eux-mêmes.
Autant dire qu’en découvrant un monde empli de créatures défiant l’imagination des mortels, la peur suffit à
ébranler les caïnites les plus vaniteux.
La question n’est pas de savoir si la Géhenne se
produira, mais quand elle se produira. Seuls les damnés
les plus têtus sauraient ignorer les multiples prophéties
traitant de la fin des temps. La fin approche, mais quand
surviendra-t-elle ?
Golconde
La pression constante de la paranoïa, de l’apocalypse, du
Jyhad et de l’horreur existentielle qui consiste à se nourrir
de sang humain, tout cela est plus que ne sauraient le
supporter certains damnés. En effet, avec l’éternité
devant soi, qui voudrait vivre chaque nuit dans la terreur
que connaissent les vampires ? Pour se sortir du Jyhad et
se défaire de leur statut de prédateurs, certains vampires
empruntent la voie de Golconde. Selon les rumeurs,
Golconde est un état permettant de « transcender » le
vampirisme, de ne plus avoir à se préoccuper de la Bête et
de sa soif inextinguible.
Mais Golconde n’est peut-être qu’une fable.
Rares sont les damnés qui en connaissent un prétendant l’avoir atteinte, et plus rares encore sont ceux qui
l’ont trouvée. Nul ne saurait dire ce qu’est vraiment
Golconde, qui relève plus du domaine religieux ou
philosophique que de la réalité. Ceux qui l’atteignent
sont-ils des saints qui ont transcendé le vampirisme,
ou ont réussi à se libérer de son poids ? L’intéressé est-il
béatifique, ou s’agit-il d’un monstre qui ne s’encombre
plus des considérations morales qui tourmentent le reste
de la race caïnite ?
Ceux qui affirment avoir atteint Golconde ne
répondent pas.
30
Autres habitants du
Monde des Ténèbres
L
es vampires ne sont pas les seules créatures surnaturelles qui se cachent dans les ombres du Monde des
Ténèbres. C’est ainsi qu’on y trouve toutes sortes d’entités
effroyables et mystérieuses, dont certaines s’attaquent
elles aussi aux mortels, tandis que d’autres vivent parmi
eux et les protègent même… parfois. S’il y a bien un point
commun entre elles, c’est que les damnés ne savent pas
grand-chose à leur sujet. La réciproque vaut aussi ; les relations entre les caïnites et les autres monstres de la nuit
sont auréolées d’hésitation et de méfiance, quand elles ne
sont pas carrément hostiles.
Pour plus de détails sur ces antagonistes, cf. Chapitre IX.
Les chasseurs
Les vestiges de l’Inquisition (le « marteau des
sorcières » investi par l’Église du pouvoir d’éradiquer
l’hérésie et le diabolisme) sont aujourd’hui bien
différents de l’organisation d’origine. De nos jours, elle et
d’autres chasseurs de vampires traquent les créatures de
la nuit avec des armes à feu en plus de leur foi, avec une
acuité telle qu’il ne faut surtout pas les sous-estimer. Les
agences gouvernementales gardent elle aussi un œil sur
les agissements des morts-vivants, et même des groupes
indépendants s’intéressent aux colocataires surnaturels
de leur monde. Ces agents sont tous des mortels, du
moins les damnés l’espèrent-ils, mais certains disposent
de talents auxquels on peut aisément prêter un caractère
surnaturel.
Loups-garous
Si les damnés restent en ville, c’est aussi parce qu’en
dehors de leurs domaines urbains vivent les lupins. Ces
créatures brutales, ivres de rage, adoptent leur forme de
loup quand bon leur semble et se déchaînent sur ceux
qui suscitent leur colère. Certains les croient même
capables de quitter le monde physique pour entrer dans
un royaume d’ombre-lune, où les vampires ne sauraient
les suivre. Ils mènent aux damnés une guerre séculaire,
que peu de vampires comprennent aujourd’hui, même
s’ils appréhendent parfaitement les actes de violence dont
les hommes-loups sont capables. En effet, un jeune lupin
semble être de taille à affronter une coterie ou une meute
Chapitre I : Le Monde des Ténèbres
de vampires, car ces créatures robustes font preuve d’une
extraordinaire brutalité. Quelques groupes de vampires
courageux chassent les lupins par plaisir ou par devoir,
mais quand leur proie est en mesure de vaincre un puissant ancien, les damnés avisés prennent soin de l’éviter.
Mages
Comme l’écrivait Shakespeare : « Il y a plus de choses
sur la terre et dans le ciel […] qu’il n’en est rêvé dans
votre philosophie. » C’est la même chose pour les mages,
des mortels pourvus d’un don exceptionnel, capables
de prendre leurs désirs pour des réalités. En bref, les
mages usent de « magye », mais cela va plus loin encore :
ils jouissent d’une clairvoyance et d’une appréhension
cosmique qui échappent même aux Tremeres, qui usent
pourtant de sorcellerie, et aux Disciples de Set, en quête
perpétuelle de secrets. Aux yeux des damnés, les mages
sont des mortels, et donc fragiles, mais ils sont rarement
enclins à défier les ruses incompréhensibles d’un sorcier
éclairé capable de tuer un caïnite d’une simple pensée
ou d’invoquer une tempête de flammes à même de vous
réduire en cendres. Les mages semblent appartenir à
différents ordres et écoles de magye, mais ces distinctions
n’ont aucun sens pour les vampires, qui ont le sentiment
que les sorciers les voient comme des sujets d’expérience
ou de dissection.
Fées
Esprits de la nature, faeries, Beau Peuple, ou encore les
Autres. Quel que soit le terme employé, ce sont des créatures étrangères, qui vivaient déjà dans les recoins les plus
curieux du monde, avant que l’humanité ne développe
la perspicacité nécessaire pour sentir leur présence. Elles
constituent une singulière confédération d’entités légendaires, animées par des objectifs insondables et des désirs
inconnus. Un damné qui croise la route d’une fée pourra
la quitter avec un vague sentiment de bonheur, alors que
la fois suivante, il se sentira d’une certaine façon dépouillé
de son identité. S’il y a bien une chose que l’on peut
affirmer au sujet des Autres, c’est qu’ils semblent divisés
entre deux grands courants philosophiques, si bien que
chacun d’eux réagira différemment. Heureusement, les
fées ne s’intéressent pas outre mesure aux affaires vampiriques. Quand par malheur, elles changent d’avis, les
damnés peuvent être victimes de plaisanteries cruelles ou
de vendettas meurtrières.
Vampire : La Mascarade
31
Fantômes
Les vampires ne sont pas les seules créatures du Monde
des Ténèbres qui persistent au-delà de la mort. Il existe
un Voile entre le monde des vivants et celui des morts,
et certains fantômes, esprits, ombres, revenants et autres
âmes sans repos ne le franchissent tout simplement pas.
Certains damnés, comme les nécromants Giovanni,
quelques Tremeres macabres et une poignée de membres
de la Vraie Main Noire, ont percé les mystères des revenants, mais même eux traitent avec ces esprits agités sur
leur terrain, et non sur celui des fantômes eux-mêmes. Les
sages, les savants et les eschatologues caïnites pensent que
les fantômes disposent d’un empire complexe de l’autre
côté du Voile, et que ceux auxquels les damnés ont affaire
sont d’une certaine façon exilés des royaumes de l’Audelà. Avec tous les calices qu’ils tuent, les caïnites sont
certainement à l’origine de l’apparition de nombreux
fantômes, et le retour à la réalité est souvent compliqué
lorsque l’on s’aperçoit que l’on est hanté par l’ombre de
sa dernière victime.
Autres créatures
Démons, diables, momies, métamorphes, golems, créations de la science poussée à son paroxysme ou d’un
ordre naturel perverti, ces créatures, et bien d’autres, se
cachent dans l’ombre du Monde des Ténèbres, manipulant des pouvoirs dont les damnés ignorent tout, que seuls
connaissent peut-être certains cultes et sociétés secrètes.
Quelle que soit l’apparence cauchemardesque que prend
une horreur, elle est probablement là, dehors, lourde de
haine pour le monde des vivants et le monde de l’ombre
des vampires. Montre-toi très prudent, damné.
Glossaire
L
es vampires ont leur propre jargon de termes spécialisés. Ils ont également un penchant extraordinaire
pour le double langage : le sens de leurs propos est
souvent différent ou plus vaste que ne le laisse supposer
une interprétation littérale. Certains mots ont pris des
sens nouveaux parmi les damnés, tandis que d’autres
sont de leur création. Les vampires, de par leur nature,
suivent difficilement l’évolution de la langue ou de
l’argot, et il est possible d’estimer grossièrement l’âge
de l’un d’entre eux simplement en faisant attention aux
mots qu’il utilise.
32
Langage courant
Ces termes sont utilisés couramment à tous les échelons
de la société vampirique.
Anarch : 1) membre du Mouvement anarch. 2) Vampire
rebelle qui s’oppose à la tyrannie des anciens.
Ancien : vampire qui a connu au moins deux siècles de
non-vie. Les anciens sont les participants les plus actifs
du Jyhad.
Baiser, le : boire du sang, notamment d’un mortel. Le
Baiser provoque un sentiment d’extase chez ceux qui
le reçoivent.
Bête, la : pulsions et besoins chaotiques qui menacent
de transformer un vampire en créature monstrueuse,
dénuée d’intelligence.
Caitiff : vampire sans clan. Les Caitiffs sont généralement
de haute génération, car le sang de Caïn est alors trop
faible pour transmettre leur héritage complet.
Camarilla, la : secte de vampires dévouée essentiellement
à la sauvegarde de ses traditions, et particulièrement
de la Mascarade.
Clan : groupe de vampires partageant des caractéristiques
communes héritées du sang. II y a 13 clans connus,
tous réputés fondés par un membre de la troisième
génération.
Coterie : petit groupe de vampires, unis par le besoin de
soutien et parfois par un intérêt commun. Au sein du
Sabbat, les coteries sont appelées « meutes ».
Dépravé : vampire qui se nourrit régulièrement de
mortels drogués ou alcooliques de façon à ressentir
l’ébriété.
Dévoyé : vampire qui se nourrit du sang d’autres vampires,
par nécessité ou par dépravation.
Diablerie : consommation du sang d’un autre vampire,
jusqu’à la Mort ultime de la victime. Les vampires des
générations récentes peuvent « abaisser » leur génération par cette pratique.
Domaine : zone d’influence d’un vampire. Les princes
revendiquent des villes entières comme étant leur
domaine, permettant parfois à d’autres vampires
moins puissants de se constituer leur propre domaine
à l’intérieur.
Elysium : endroit où les vampires peuvent se rassembler et discuter sans risque (bien que certaines sectes,
comme le Sabbat, respectent moins les Elysiums que
la Camarilla). Un Elysium est en général situé dans
un opéra, un théâtre, un musée ou autre lieu culturel.
Étreinte, 1’ : acte de transformer un mortel en vampire.
L’Étreinte demande que le vampire rende sa victime
Chapitre I : Le Monde des Ténèbres
totalement exsangue, et remplace tout son sang par un
peu du sien.
Descendance, la : race des vampires dans son ensemble.
Suivant la rumeur, ce terme est apparu au XVe ou
XVIe siècle, après la Grande Révolte Anarch. Les
vampires du Sabbat méprisent ce terme, lui préférant
celui de « caïnite ».
Géhenne : Armageddon imminent, lorsque les
Antédiluviens se réveilleront de leur torpeur pour
dévorer les vampires et le monde.
Génération : nombre « d’étapes » entre un vampire et le
Caïn mythique ; la distance qui sépare un vampire du
Vampire Originel.
Goule : suppôt créé en donnant un peu de vitae vampirique à un mortel sans le vider au préalable de son
sang (ce qui donnerait alors naissance à un vampire).
Humanité, l’ : petite part encore humaine conservée par
un vampire ; l’étincelle de mortalité qui le distingue
encore de la Bête.
Inconnu, l’ : secte de vampires qui se sont retirés des
affaires des damnés et du Jyhad. De nombreux
Mathusalems existeraient au sein de l’Inconnu.
Infant : vampire créé par l’Étreinte ; l’infant est la progéniture de son sire. Ce terme est parfois utilisé de façon
péjorative pour exprimer l’inexpérience.
Jyhad, le : guerre autodestructrice et secrète qui se déroule
entre les générations. Les vampires plus anciens manipulent les plus jeunes, les utilisant comme des marionnettes dans un jeu terrifiant dont les règles défient la
compréhension.
Zones, les : parties de la ville impropres à la vie, dont
les cimetières, les immeubles abandonnés, les friches
industrielles et autres lieux abandonnés.
Lien de sang : pouvoir mystique sur quelqu’un d’autre
engendré par le don à trois reprises du sang d’un
même vampire ; accepter le sang d’un autre vampire
est une reconnaissance de sa suprématie.
Livre de Nod, le : vaste compilation d’histoires et légendes
des vampires. Le Livre de Nod relate les origines des
vampires, mais n’a jamais été publié en intégralité. Des
fragments et des retranscriptions partielles circulent
parmi certaines couches de la société vampirique.
Lupin : un loup-garou, l’ennemi naturel et mortel des
vampires.
Mascarade, la : habitude (ou tradition) de cacher
l’existence des vampires à l’humanité. Établie pour
éviter aux damnés la destruction par les hommes, la
Mascarade a été adoptée après que l’Inquisition ait
détruit de très nombreux vampires.
Mort ultime, la : véritable mort d’un vampire.
Mouvement anarch, le : secte au sein de la Camarilla
comprenant les anarchs souhaitant réformer le pouvoir
ou renverser les anciens.
Novice : vampire nouvellement créé, encore sous la
tutelle de son sire.
Passage, le : moment où quelqu’un passe du statut de
novice à celui de « vrai » vampire. On ne peut effectuer
ce Passage avant que son sire ne l’estime approprié, ni
sans l’approbation du prince.
Prince : vampire qui a revendiqué avec succès un large
domaine, comme une ville, et y conserve le pouvoir.
Au sein du Sabbat, ce caïnite est appelé « archevêque »,
et chez les anarchs, « baron ».
Calice : source de vitae, pour étancher sa soif ou pour le
plaisir, essentiellement les mortels.
Refuge : « maison » d’un vampire, là où il se cache du
soleil.
Sabbat, le : secte de vampires qui rejette l’humanité et
revendique sa nature monstrueuse. Le Sabbat est
bestial et violent, préférant régner sur les mortels
plutôt que de s’en cacher.
Sang : héritage d’un vampire ; ce qui fait de lui un
vampire. Usage : « Je doute de son appartenance à un
sang aussi prestigieux. »
Secte : groupe de vampires plus ou moins unis derrière
une philosophie commune. Les trois sectes actuellement les plus connues sont la Camarilla, le Sabbat et
le Mouvement anarch.
Sire : « géniteur » d’un vampire, le vampire qui l’a créé.
On dit « dame » au féminin. II y a encore quelques
années, le terme répandu était « père », mais l’influence
de l’anglais et le retour millénariste à une mode médiévale a changé l’usage.
Soif, la : désigne le besoin de se nourrir, tout comme
n’importe quelle créature vivante. Cependant, pour
les vampires, la Soif fait passer toute autre considération au second plan.
Vie, la : euphémisme pour le sang de mortel. De
nombreux vampires trouvent ce terme compassé ou
affecté.
Formes anciennes
Les anciens utilisent fréquemment ces tournures
de phrase issues d’une autre époque. II faut être
très prudent lorsqu’on les emploie : en certaines compagnies, leur utilisation peut être jugée comme un anachronisme très amusant, tandis que parmi les anarchs,
par exemple, elle peut être prise pour de la propagande
des anciens.
Vampire : La Mascarade
33
Amaranthe : acte de consommer le sang d’un autre
vampire. Synonyme de « diablerie ».
Ancilla : vampire « confirmé », entre les anciens et les
nouveau-nés (on utilise parfois le terme « acolyte »).
Pluriel : ancillae.
Antédiluvien : membre craint de la troisième génération,
un des plus anciens vampires existants.
Antitribu : « anti-clan », un vampire qui s’est tourné vers
une autre secte que la sienne (rejoignant généralement
le Sabbat). Certains antitribus se sont transformés en
nouvelles lignées.
Archonte : vampire appartenant à la suite d’un justicar.
Les archontes sont généralement nomades par nature,
poursuivant souvent des vampires qui ont fui pour
éviter le châtiment de la Camarilla.
Autarkis : vampire qui se tient à l’écart de la société
vampirique d’une ville et qui refuse souvent de reconnaître les prétentions du prince, de l’archevêque ou
du baron.
Bétail, bestiaux : termes très péjoratifs pour désigner les
mortels. L’expression « Vampires et bestiaux » signifie le
monde entier, dans son ensemble.
Caïnite : vampire, membre de la descendance de Caïn.
Calquemare : vampire qui se repaît uniquement de
victimes assoupies.
Canaille : masse bovine de l’humanité, particulièrement
ceux sans culture ou goût. La Canaille est principalement considérée comme une source de nourriture.
Chasseur de sorcières : mortel qui pourchasse et détruit
les vampires.
Chiot : terme péjoratif pour « jeune vampire », à l’origine
utilisé pour faire référence à sa propre descendance.
Collabo : terme méprisant pour désigner un vampire qui
s’intéresse aux modes des mortels.
Consanguineus : littéralement « du même sang », notamment en référence au lignage. Exemple : « Ce vampire
est consanguineus avec Hardestadt l’Ancien, son
infant. »
Cunctator : vampire qui évite de tuer en donnant le
Baiser ; quelqu’un qui prend suffisamment peu de
sang à sa victime pour éviter son décès.
Domitor : maître d’une goule, celui qui la nourrit de son
sang et la dirige.
Escarpe : quelqu’un qui se nourrit des rebuts et exclus de
la société. Les escarpes sont fréquemment avilis et ne
peuvent conserver de refuge permanent.
Golconde : état transcendantal légendaire ; le vrai
contrôle de la Bête et l’équilibre des besoins contradictoires. Similaire au Nirvana des mortels, Golconde est
souvent recherchée, mais rarement atteinte.
34
Hère : humain ; un homme ; un mortel.
Humanitas : mesure dans laquelle un vampire conserve
son humanité.
Lextalionis : code de la Descendance et le système de
châtiment des crimes. II fait référence à la loi du talion
biblique (œil pour œil, etc.) et il est basé sur des châtiments à hauteur des torts.
Lignage : lignée d’un vampire : son sire, le sire de son sire,
etc.
Mathusalem : vampire vieux d’un millénaire ou plus ;
un ancien qui s’est retiré de la société des vampires.
Selon la légende, les Mathusalems appartiennent aux
quatrième et cinquième générations.
Nobliau : vampire qui chasse dans les boîtes de nuit, bars
et autres établissements des quartiers chauds, là où les
mortels recherchent du rêve.
Nouveau-né : jeune vampire, récemment étreint.
Papillon : quartier chaud ; la partie de la ville qui contient
les bars, maisons de passe, tripots et autres établissements de mauvaise réputation. Le terrain de chasse
principal d’une ville, là où la disparition de mortels
est chose courante.
Praxis : droit du prince à gouverner ; la revendication du
prince de son domaine. Ce terme désigne également la
politique d’un prince ainsi que ses décrets et décisions.
Primogène : gouvernants d’une ville ; le corps dirigeant
des anciens, généralement composé d’un membre de
chacun des clans présents dans la ville.
Progéniture : ensemble des infants d’un vampire.
Régnant : vampire qui en domine un autre par un lien
de sang.
Sangsue : humain qui boit du sang de vampire sans servir
de maître.
Serment du sang : lien de sang.
Servant : humain qui sert un maître vampire. Ce terme
est archaïque, faisant référence à une époque où les
vampires entretenaient un grand nombre de serviteurs
mortels comme partie de leur statut.
Sirène : vampire qui séduit les mortels pour boire leur
sang en très petite quantité, et éviter ainsi de les tuer.
Soumis : vampire sous l’effet d’un lien de sang, ayant bu
par trois fois le sang d’un autre vampire.
Suspire : épiphanie vécue juste avant d’atteindre
Golconde.
Troisième Mortel : Caïn, qui a été chassé et est devenu le
Premier Vampire.
Vitae : le sang.
Chapitre I : Le Monde des Ténèbres
Argot
Ces termes sont argotiques, l’équivalent moderne de
formes anciennes, dont l’usage est démodé du fait de
leur association avec le statut d’ancien. Ces mots sont
très lourds de connotations, car ils sont associés aux
jeunes vampires qui veulent créer leur propre culture.
Aguicheuse : terme féminin pour Casanova.
Blême : vampire qui a contracté une maladie mortelle et
la transmet chaque fois qu’il se nourrit.
Boîte de jus : terme très péjoratif pour désigner les
mortels, indiquant leur seule utilité en tant que
réserve de sang. Encore plus insultant est le terme de
« cannette ».
Casanova : vampire qui séduit les mortels avant de
prendre leur sang, mais ne les tue pas. Ils effacent en
général les souvenirs de leur présence de l’esprit de
leur victime. Équivaut à « sirène ».
Changement, le : moment où un individu cesse d’être un
mortel et devient membre de la Descendance.
Chasseur de têtes : vampire qui chasse et se nourrit
d’autres vampires. Équivaut à « dévoyé ».
Chat de gouttière : vampire qui n’a pas de refuge permanent, mais dort dans un endroit différent chaque
jour. Ce terme désigne également les vampires qui se
nourrissent exclusivement des sans-abri, vagabonds et
autres exclus de la société. Équivaut à « escarpe ».
Damnés, les : membres de la Descendance, tous les
vampires.
Donneur : terme sarcastique pour un calice, en général
un humain.
Faire un retrait : faire des « retraits » de sang dans une
banque du sang ou les réserves d’un hôpital. Ce sang a
peu de goût, mais étanchera la soif d’un vampire. Les
anciens y voient une pratique ignoble. Un vampire qui
le fait régulièrement est appelé un banquier.
Fermier : terme péjoratif pour désigner les vampires qui
refusent de boire du sang humain et se nourrissent
d’animaux.
Fief : terme sarcastique désignant le domaine ou sa revendication, surtout utilisé en parlant d’un prince.
Gueule : vampire qui se nourrit de ceux qui ont
consommé de l’alcool ou de la drogue, et qui de ce fait
connaît les mêmes sensations. Pour les vampires qui
ont des préférences pour des drogues particulières, on
rajoute le nom du « poison » (par exemple : gueule de
crack, gueule de dope, etc.).
Lécheur : vampire ; membre de la Descendance.
Lignée : 1) héritage d’un vampire. Équivaut à « lignage ».
2) Un pedigree de vampires un peu équivalant à un
clan, mais ne pouvant faire remonter sa création à l’un
des vampires de 3e génération (les Antédiluviens).
Main Noire : autre nom de la secte du Sabbat utilisé par
erreur dans la Camarilla (la Main Noire est en fait une
faction au sein du Sabbat).
Marchand de sable : vampire qui ne s’attaque qu’à des
victimes endormies.
Noceur : habitué du Râtelier, qui y cherche de la nourriture. Équivaut à « nobliau ».
Phalène : qui fréquente les membres de la haute société
des humains et qui se nourrit exclusivement des plus
célèbres et des plus riches.
Poupée de sang : mortel qui donne volontairement son
sang à un vampire. La plupart des poupées de sang
obtiennent une extase perverse au travers du Baiser, et
recherchent activement des vampires susceptibles de le
leur donner.
Râtelier, le : terrain de chasse de choix, comprenant les
bars, boîtes de nuit, coffee-shops, sex-shops et autres
lieux de perdition, ou des mortels disparaissent sans
cesse. Équivaut à « papillon ».
Se taper la cloche : désigne la pratique de se nourrir des
sans-abri et autres exclus ; celui qui le fait régulièrement est appelé un « tapeur ».
Secteur : 1) maniérisme moderne utilisé en référence à
un domaine. 2) Zone d’influence d’un gang.
Traqueur : mortel qui pourchasse et détruit les vampires.
Équivaut à « chasseur de sorcières ».
Végétarien : terme méprisant pour désigner un vampire
buvant uniquement du sang d’animaux. Équivaut à
« fermier ».
Vampire : La Mascarade
35
Chapitre II
Sectes & clans
« Tous les damnés cherchent à se soustraire aux regards de leurs semblables et des humains qui les
entourent. Aujourd’hui encore nous vivons cachés, car le Jyhad continue. »
— Le Livre de Nod
C
omme les sires le content à leurs infants, c’est
au cours des premières nuits que les treize petitsenfants de Caïn qui survécurent à la guerre de la
Première Cité créèrent des progénitures à leur image,
leur transmettant ainsi leurs arts mystiques et leurs malédictions magiques. Ainsi furent fondés les treize clans
majeurs des damnés qui hantent le monde aujourd’hui
encore. Au fil des siècles, chaque clan a développé son
histoire, ses traditions et coutumes. Le Jyhad faisant rage,
les Antédiluviens ont fini par se retirer en des régions
désolées et les infants des clans règnent aujourd’hui en
personne sur la nuit.
Ce chapitre présente les treize clans qui descendent
des Antédiluviens mythiques et regroupent la grande
majorité des Enfants de Caïn. Les clans étant affiliés à
différentes sectes, nous aborderons d’abord les factions
politiques dans lesquelles chacun se retrouve généralement. Les joueurs peuvent choisir le clan de leur
personnage parmi l’un de ces treize archétypes, l’une des
lignées ou variantes du chapitre X, ou encore interpréter
un Caitiff (un « sans clan »). Tous les clans affichent des
pouvoirs et faiblesses précis, que leurs membres adoptent
automatiquement.
Lignées
rement illustre ont souvent des caractéristiques spéciales,
quelques vampires allant même jusqu’à s’écarter de façon
remarquable de leur clan. Le plus souvent, une bonne
interprétation suffit pour souligner cet aspect, mais les
joueurs peuvent aussi prendre des atouts et handicaps
adaptés (cf. page 487). Par exemple, si tous les infants du
puissant Hardestadt affichent la même restriction alimentaire ou éprouvent le besoin irrépressible de se contrôler,
ils ne diffèrent pas sensiblement des autres Ventrues.
Dans quelques cas cependant, la lignée se traduit par des
faiblesses ou disciplines différentes. Elles sont décrites au
chapitre X.
Clans et personnages
Le conteur peut limiter les choix de clan de ses
joueurs. Par exemple, dans une ville tenue par la
Camarilla, la majorité des Descendants est issue de
l’un des sept clans fondateurs. Bien qu’un Assamite
ou un Tzimisce puisse être interprété dans une telle
chronique, cela demandera du travail supplémentaire de la part du narrateur. Nous invitons donc
les conteurs à se montrer aussi ouverts ou restrictifs
qu’ils le souhaitent en matière de choix de clan.
Aux yeux des damnés, le lignage est d’une importance
capitale. Les vampires qui descendent d’un sire particuliè-
Vampire : La Mascarade
37
La Camarilla
Bastions traditionnels : Chicago, Nouvelle-Orléans,
Vienne, Londres, Paris
L
a Camarilla est aussi appelée « la Tour d’Ivoire »,
un surnom qui lui sied à la perfection. Fondée au
XVe siècle, cette secte apparut dans le but de protéger
la société vampirique des ravages de l’Inquisition et de
mettre un terme à la disparition des nombreux anciens
provoquée par la Guerre des princes, durant l’Âge des
Ténèbres. Les dirigeants de la Camarilla firent impitoyablement appliquer la tradition de la Mascarade, qui
devint la plus importante loi de la secte, une priorité
capitale aujourd’hui encore. Ces soi-disant « damnés »
cherchent à maintenir une discrète harmonie entre les
vampires et l’humanité, un objectif que tente constamment de déjouer le Sabbat.
La Camarilla se voit comme la société vampirique, une
prétention qui n’est pas totalement injustifiée. Après tout,
il s’agit de la plus vaste secte de damnés et presque toutes
les villes du globe en abritent au moins un représentant.
Un damné qui entre dans une nouvelle ville et y cherche la
population vampirique locale y trouvera bien souvent une
cour de la Camarilla. Cette omniprésence est en partie
due au fait que la Camarilla affirme que tout vampire,
quel que soit son clan ou sa lignée, peut se rendre auprès
d’un prince et lui demander à intégrer la secte. Mais il faut
se rappeler que la Camarilla prétend aussi que l’ensemble
de la société vampirique tombe sous son autorité, quoi
qu’en pensent les autres vampires. De nombreux damnés
trouvent plus simple de prendre place dans l’ombre de la
Tour d’Ivoire que de discuter de ce point.
Au fil des siècles, la Camarilla a tout fait pour appuyer
ses prétentions de domination, mais son succès reste
limité. Les vampires sont des créatures territoriales par
nature, et si les princes affirment que les justicars sont
tout-puissants sur Terre, ils ne voient pas toujours d’un
très bon œil les archontes qui se présentent sur leur
domaine et exigent leur obéissance aveugle. Les anciens
qui se souviennent du temps où les sectes n’existaient pas
raillent ce qu’ils appellent « l’audace des nouveau-nés ».
Cependant, les flammes de l’Inquisition brûlent encore
dans leur mémoire, et beaucoup sont prêts à renoncer
à quelques privilèges pour soutenir la Mascarade et se
protéger de la société des mortels.
Les villes de la Camarilla sont moins cosmopolites
que ne le prétend la secte. Si les damnés de tout lignage
peuvent en devenir membres, beaucoup sont issus des
38
clans fondateurs de la Camarilla : les Brujahs, Gangrels,
Malkaviens, Nosferatus, Toréadors, Tremeres et Ventrues.
Ces clans ont contribué à la création de la Camarilla et
disposent d’un siège au Cercle intérieur (cf. page 26). Les
vampires d’autres lignées peuvent assister aux conclaves
et rencontres, mais leur voix est minoritaire, quand elle
n’est pas simplement ignorée.
La Camarilla s’est opposée au Sabbat dès sa création
pour protéger la Mascarade et ses membres. Si le Sabbat a
rejeté les traditions et tout simulacre d’humanité en raison
de la Géhenne, la Tour d’Ivoire a tenu bon et désigné la
secte rivale comme ennemi officiel. Depuis, la Camarilla
lui mène une guerre ouverte ou larvée selon les endroits,
perdant et regagnant des villes à l’occasion. Tous ceux qui
se tiennent en travers de son chemin dans sa lutte contre
le Sabbat sont assimilés eux aussi à des ennemis.
C’est à cause de ce conflit incessant que la Tour
d’Ivoire se fissure aujourd’hui, bien qu’elle se garde de le
reconnaître. Les anciens se cramponnent à leur pouvoir,
et craignent de plus en plus que d’autres damnés soient
en réalité des espions du Sabbat ou des sympathisants
anarchs. Les nouveau-nés ont de plus en plus le sentiment d’être les serfs d’une aristocratie d’anciens, d’autant
qu’on leur demande de protéger et de soutenir une organisation qui leur offre peu de possibilités de promotion,
mais une pléthore de mesures répressives. Les ancillae
occupent la pire place : ils sont incapables de rejoindre
le cercle des anciens, mais ces derniers leur laissent suffisamment de miettes pour attiser la jalousie de leurs plus
jeunes semblables.
Les nouveau-nés et les jeunes ancillae ont cependant un
avantage de taille : la technologie moderne. Les anciens
ne veulent ou ne peuvent maîtriser les outils que leur
offre pourtant le monde contemporain : smartphones,
tablettes informatiques, gilets pare-balles, armes de poing
ou réseaux sociaux. Ils s’éloignent de plus en plus d’un
monde dans lequel même les enfants savent tenir un
blog, où les médias sont maintenant multiples. De jeunes
damnés réservent cependant un bon accueil à ce type d’outils, dont ils se servent pour protéger la Mascarade, mais
d’autres se demandent pourquoi ils ne s’emparent pas du
pouvoir que gardent jalousement les anciens : le pouvoir
politique d’une part, mais également celui qui coule dans
leur veine en commettant la diablerie, la pire des perfidies. Les anciens sont donc de plus en plus souvent aux
prises avec des choses qui les dépassent, détruisant des
infants sournois, mais également de loyaux serviteurs.
Chapitre II : sectes & clans
Les ennemis de la Camarilla s’en sont aperçus et
attendent patiemment.
Coutumes
La Camarilla se fonde sur un ensemble de traditions dont
le prince est le garant. Il les fait appliquer sur son domaine,
lui-même ou par le biais d’agents, et punit ceux qui les
violent. De nombreux princes s’entourent d’une véritable
cour, qui constitue un cercle mondain, capable cependant
d’ouvrir une information légale. C’est à la cour que les
vampires cancanent, font de la politique et gagnent les
faveurs du prince, mais c’est aussi là que ce dernier arbitre
les litiges, rend la justice et promulgue ses règles.
Quand un vampire se rend coupable de crimes graves,
qu’il commette une énorme infraction à la Mascarade, se
livre à la diablerie, ou offense son prince, ce dernier peut
faire appel à la Lextalionis, la très redoutée chasse de sang.
Le prince annonce la chasse à sa cour, et la nouvelle
est ensuite transmise aux clans par ses primogènes. Tous
ceux qui en ont vent doivent y participer (bien que cela
puisse se résumer à ne pas se dresser en travers du chemin
des chasseurs). De temps en temps, elle consiste à bannir
le damné en question de la ville, mais elle ne cesse généralement qu’une fois la proie confrontée à la Mort ultime.
Certains princes ferment même les yeux sur l’acte d’Amaranthe lors de ce genre de traque.
Mais le système légal n’est pas que discipline et sanctions. Le système monétaire de la Camarilla (et de beaucoup d’autres vampires indépendants qui ont affaire à la
secte) est fondé sur les services et les dettes. Ces dernières
(aussi qualifiées de « faveurs ») sont non seulement offertes
et contractées, mais également échangées entre vampires
dans une sorte d’économie invisible.
Une faveur que l’on doit au primogène Brujah pourra
finalement être réglée à un ancien du clan Malkavien,
ce qui explique que les vampires font toujours attention
à qui ils en doivent. Le non-respect d’une faveur étant
susceptible de menacer cette économie, toute forme de
rébellion contre le système est sévèrement réprimée par
les harpies et le reste des vampires des environs.
Conclaves
Le conclave est au cœur des intrigues politiques de la
Camarilla. Il s’agit de la plus haute cour de justice de la secte,
où l’on aborde les grandes décisions politiques ayant trait
à l’organisation. Il prend la forme d’un important meeting
ne pouvant être appelé que par un justicar. Tous les damnés
se réclamant de la Camarilla peuvent y assister, et l’événement peut durer de quelques heures à plusieurs semaines.
Opération « portes ouvertes », la sécurité y est un sujet
sensible, au point que l’emplacement exact de la rencontre
n’est parfois annoncé que quelques jours à l’avance.
En règle générale, un conclave est organisé à l’appel
d’un individu puissant (comme un prince) ou en raison
d’une sérieuse infraction aux traditions. Mais une fois
demandé, tout damné peut y présenter ses doléances afin
qu’elles y soient examinées. Des domaines entiers ont
ainsi été redécoupés, des guerres déclarées, des chasses de
sang annoncées, sans compter les princes qu’on a poliment invités à quitter au plus tôt leur place. Les traditions y sont également interprétées, et les amendements
et précédents n’y sont pas rares. Des princes y reçoivent
parfois des pouvoirs extraordinaires ou des permissions
exceptionnelles pour se charger de problèmes particulièrement épineux (comme une infestation locale du Sabbat).
Néanmoins, tous les conclaves ne sont pas organisés
en vue de régler des problèmes. Certains justicars en organisent pour mener des débats de politique à long terme et
gérer des affaires pressantes qui ont été négligées pendant
des années. De nombreux damnés de la Camarilla en
profitent pour fraterniser avec leurs pairs ou d’autres
représentants de leur lignée, alors que certains y voient
l’occasion de dire ce qu’ils ont sur le cœur ou de faire la
fête. Au fil des ans, la sécurité est devenue de plus en plus
stricte à cause des problèmes que posent les ennemis de
la secte. Par ailleurs, seuls des anciens de premier plan
semblent en mesure d’y assister et de se faire entendre.
Point de vue extérieur
Le Sabbat
La Géhenne est proche, et ces soi-disant « Descendants » ne
sont malheureusement pas prêts à faire face aux nuits du
Jugement dernier. Ils seront terrassés, et ce n’est pas leur
complexe de supériorité qui les sauvera.
Les anarchs
Je ne les déteste pas parce qu’ils sont aux commandes. Je
les déteste parce qu’il s’agit d’un tas de psychotiques, de
trous du cul assoiffés de puissance, entourés de lèche-bottes
abrutis qui espèrent que le pouvoir politique se gagne à
coups de cirage de pompes.
Les Indépendants
Ils prétendent régner sur l’ensemble des damnés ? Les
Romains disaient à peu près la même chose, et la
Camarilla connaîtra une fin semblable. Je ne traite avec
eux que parce qu’ils constituent mes plus gros clients.
Vampire : La Mascarade
39
Le Sabbat
Bastions traditionnels : Détroit, Miami, Mexico City,
Montréal, Madrid
F
ace à la Camarilla se tient une secte de vampires inhumains appelée le Sabbat. La majorité des factions
vampiriques croient que la prétendue « Épée de Caïn » est
un ramassis de barbares décérébrés et de maniaques ultraviolents, et peut-être même de satanistes bien décidés à
faire venir le Diable en personne sur Terre. En tant que
tel, le Sabbat est méprisé par l’ensemble de la société
vampirique.
Mais si les Descendants ont bien raison de le craindre,
ce n’est pas pour ces raisons-là.
Si les « damnés » (un terme que le Sabbat méprise) de la
Tour d’Ivoire se cachent parmi les mortels et s’accrochent à
leurs traditions poussiéreuses, le Sabbat donne libre cours
à sa nature vampirique. Il refuse de revêtir les oripeaux de
l’humanité, de se laisser asservir ou d’écouter les anciens.
Par ailleurs, les vampires sont clairement supérieurs aux
mortels. Est-ce que les humains dorment avec les cochons
en les qualifiant de frères ? À ce titre, les membres du
Sabbat voient les mortels comme des outils et de simples
en-cas, au mieux, sans compter qu’ils supportent mal les
« caïnites » qui se font passer pour des humains. Ils sont
différents par nature et parfaitement inhumains.
Mais l’Épée de Caïn n’est pas qu’un ramassis de psychotiques maculés de sang qui cavalent dans les centres
commerciaux, armés de tronçonneuses. Ils refusent
d’adopter la base morale de l’humanité et se tournent
donc vers d’autres alternatives. Ils observent un large éventail de Voies de l’Illumination (cf. page 319), des préceptes
philosophiques qui canalisent la Bête et permettent aux
caïnites de jouir d’une existence quotidienne offrant
un minimum d’équilibre (et même de bon sens). Par
ailleurs, le Sabbat s’oppose à la moralité, mais également
à ses penchants solitaires. Ses représentants se regroupent
souvent en meutes qui constituent à la fois des cultes religieux, des factions politiques et des unités de combat.
Entre attachement moral, loyauté de meute et besoin
de rébellion, les villes du Sabbat ne sont pas aussi paisibles
que les cours de la Camarilla. Dans les diocèses de la secte,
il y a toujours beaucoup de tension, et l’environnement
des caïnites reflète souvent leur nature explosive. Dans les
villes que contrôle le Sabbat, vols, meurtres et viols sont
monnaie courante. L’Épée de Caïn menace toutes les
villes qu’elle possède, s’insinuant dans le paysage urbain
jusqu’à ce qu’elles ne constituent plus que des ressources
40
pour la croisade éternelle. Bien que le Sabbat ne soit
sans doute pas plus « mauvais » que certains anciens de la
Camarilla, il n’hésite pas à se livrer à des actes de destruction et à faire régner ouvertement la terreur.
C’est à cause de ces tensions que la secte n’est guère
unifiée, qu’elle abrite un nombre important de factions
de vampires réunies sous sa bannière. L’une des plus
craintes est la Main Noire, une milice spéciale dissimulée
parmi les meutes de l’Épée de Caïn. Tous ses membres
portent un signe particulier, un sceau mystique indélébile
sur la paume de la main droite. Bien que cette marque
puisse être cachée ou recouverte, il est impossible de s’en
débarrasser. Dès lors qu’on intègre la Main, on y reste
jusqu’à la Mort ultime. Le Sabbat dispose également de
son Inquisition, une modeste faction de caïnites chargés
de dénicher les hérétiques et les infernalistes. Quand elle
en catalogue un, difficile de nier l’accusation, le groupe
usant de toute façon de torture pour obtenir la confession voulue.
La faction des Loyalistes pense constituer le « vrai »
Sabbat, en affirmant que chaque vampire est son propre
maître. Ils prétendent que tout vampire a le droit de faire
ce qu’il veut, au point qu’ils ont tendance à désobéir
aux ordres de leurs dirigeants, par esprit de contradiction. Il y a aussi la faction du Statu Quo, qui accepte la
nature des vampires et sait qu’ébranler les fondations du
Sabbat ne sert qu’à le détourner de son véritable objectif.
Les Modérés s’opposent à l’empiétement de règles et de
directives, qui n’ont pas leur place parmi des créatures
comme les vampires. Ils se situent donc entre le dogme
des Loyalistes et le conservatisme du Statu Quo. Enfin,
les plus vieux membres du Sabbat appartiennent aux
Ultraconservateurs, qui soutiennent la centralisation et
l’autoritarisme pour faire de la secte une force militaire
capable de s’opposer aux Antédiluviens et à la Camarilla.
Le lien qui assure la cohésion du Sabbat est un désir
viscéral, quasi religieux, d’occire les Antédiluviens.
Quand des meutes ou des courants idéologiques menacent de déclencher une guerre civile, le Sabbat s’arrange
pour les réconcilier autour de leur haine de la Camarilla
(considérée comme une organisation de pantins à la
solde des Antédiluviens). La secte tout entière affirme
que la Géhenne est proche, qu’il faut se préparer à la fin
des temps, lorsque les Antédiluviens se réveilleront pour
détruire le monde. Alors, l’Épée de Caïn sauvera la Terre
et prendra la place qui lui revient de droit en dirigeant
toute la société vampirique.
Chapitre II : sectes & clans
L e code de M i la n
I. Le Sabbat apportera son soutien inconditionnel au régent de la secte, qui lutte contre
toutes les formes de tyrannie et assure la totale liberté de l’organisation. Si nécessaire, un
nouveau régent sera élu.
II. Tous les caïnites du Sabbat feront de leur mieux pour servir leurs dirigeants tant que ces
derniers obéissent aux volontés du régent.
III. Tous les caïnites du Sabbat observeront scrupuleusement tous les auctoritas ritae.
IV. Tous les caïnites du Sabbat respecteront leur parole d’honneur les uns envers les autres.
V. Tous les caïnites du Sabbat traiteront leurs pairs en égaux et avec justice, pour contribuer
à la force et l’unité du Sabbat. Si nécessaire, ils subviendront aux besoins de leurs frères.
VI. Tous les caïnites du Sabbat feront passer l’intérêt général de la secte et de la race des
caïnites avant leurs intérêts personnels, quel qu’en soit le prix.
VII. Ceux qui déshonoreront ce code seront déchus de leurs droits, indignes de l’aide que pourrait
leur fournir le Sabbat.
VIII. Il en sera ainsi à jamais, comme il a toujours été. La Lextalionis constituera le modèle
d’une justice éternelle à laquelle l’ensemble des caïnites du Sabbat devront se conformer.
IX. Tous les caïnites du Sabbat se protégeront les uns et les autres des ennemis de la secte. Les
rivalités personnelles resteront du domaine du privé, à moins qu’elles ne menacent la
sécurité de la secte.
X. Tous les caïnites du Sabbat protégeront les territoires de la secte des influences étrangères.
XI. L’esprit de liberté restera l’un des principes fondamentaux de la secte. Tous les caïnites du
Sabbat seront donc libres vis-à-vis de leurs dirigeants.
XII. Le Ritus de Monomachie permettra de régler les différends opposant des caïnites du
Sabbat.
XIII. Tous les caïnites du Sabbat soutiendront la Main Noire.
Addenda au code de Milan
XIV. Tous les caïnites du Sabbat ont le droit de surveiller le comportement et les activités de
leurs pairs pour préserver liberté et sécurité.
XV. Tous les caïnites du Sabbat ont le droit d’exiger le rassemblement d’un conseil de leurs
pairs et de leurs supérieurs directs.
XVI. Tous les caïnites du Sabbat doivent agir contre leurs pairs qui usent des pouvoirs et de
l’autorité qui leur ont été conférés par le Sabbat à des fins personnelles et aux dépens de
la secte. Les sanctions seront prises dans un cadre validé par un quorum de prisci.
Vampire : La Mascarade
41
Le Sabbat a d’ores et déjà démontré qu’il représentait
une menace sérieuse pour la Camarilla. Les nouveaunés qui en ont assez de voir toutes les nuits les mêmes
anciens manipuler des pouvoirs qui leur sont éternellement refusés rejoignent la secte sans s’en cacher. Tous les
princes craignent qu’une nuit, le Sabbat finisse par apparaître dans leur Elysium pour les assassiner. Plusieurs
cités qui sont des bastions de longue date de la Camarilla
sont aujourd’hui disputées ou carrément tombées dans
le giron de l’Épée de Caïn. Au fil du temps, la Camarilla
a dû prendre des mesures strictes, et notamment tuer des
vampires connus (ou simplement suspectés) pour frayer
avec le Sabbat. Certains damnés profitent de cette ligne
dure pour se débarrasser de rivaux ou se faire bien voir
aux yeux de leur sire, mais pour chaque caïnite du Sabbat
tué, il y en a toujours plus qui rejoignent la secte.
Coutumes
Tout ce qui a trait au Sabbat tourne autour de deux
concepts fondamentaux (et souvent contradictoires) :
la liberté et la loyauté. Le code de Milan (cf. page 41),
qui regroupe l’ensemble de ces règles, souligne parfaitement ces deux points. Les caïnites sont libres d’agir à leur
guise, mais doivent toujours rester fidèles à l’Épée, car
seule la secte est en mesure de protéger les vampires libres
des anciens manipulateurs, et plus particulièrement des
Antédiluviens. Deux des clans les plus influents de la
secte, les Lasombras et les Tzimisces, auraient détruit et
diablerisé leurs Antédiluviens respectifs, donnant ainsi
l’exemple à suivre pour les autres clans du Sabbat.
Mais principes et croyances ne permettent pas
toujours de se prémunir de la Bête. À l’instar de la
Camarilla, la secte abrite son lot de rivalités et de politiciens, sans compter les différends d’ordre philosophique
ou religieux, qui peuvent s’avérer tout aussi violents.
Ces conflits tiraillent sans cesse l’Épée, l’éloignant bien
souvent de ses objectifs, au moins autant (si ce n’est plus)
que ses ennemis. Bien que la secte se soit dotée d’une
organisation et d’une structure, les caïnites s’encombrent
d’un nombre trop élevé de loyautés, incompatibles avec
une telle rigidité. Le Sabbat lutte constamment contre
lui-même, et ne se réunit que face à ses ennemis.
Le cœur du Sabbat est la meute, un ensemble de
vampires liés par le Vinculum (cf. page 295) et des intérêts communs. Cette cellule fait partie de la société de la
secte, au point que les caïnites qui ne font partie d’aucune meute inspirent généralement la méfiance. Chaque
meute attise un sentiment de compétition en son sein,
jusqu’à ce qu’une forme d’autorité s’en dégage, comme
42
Chapitre II : sectes & clans
un prêtre pour mener les rituels et un ductus pour régler
les affaires séculières. Il existe des places plus prestigieuses
encore (cf. page 25), mais contrairement à la Camarilla
où tout le pouvoir passe entre les mains du prince, les
positions au sein du Sabbat se fondent sur les meutes.
Certains diocèses renoncent totalement aux positions les
plus élevées, confiant leur gestion et police aux meutes
(pour des résultats souvent mitigés).
En dehors des Lasombras et des Tzimisces, la plupart
des vampires du Sabbat se considèrent comme les « anticlans », ou antitribus de leurs clans fondateurs. Certains
pervertissent les coutumes de leur clan, tandis que
d’autres les poussent à leur paroxysme le plus monstrueux. Une poignée a même constitué de nouvelles
lignées et fini par manifester des disciplines différentes
en raison de leur place au sein du Sabbat (les antitribus
sont abordés au chapitre X, page 434).
Rituels
À moins qu’il ne s’agisse de « tronches de pelle » (appelées
parfois « têtes de pioche »), étreintes à la hâte en temps de
guerre, que l’on assomme au moyen d’une pelle, et qui
doivent alors se débrouiller pour sortir de leur tombe,
la plupart des vampires du Sabbat subissent des rites de
création censés faire d’eux de véritables caïnites de la
secte. Le rite oblige l’intéressé à faire ses preuves auprès
de son sire ou de sa meute, ce qui lui vaut bien souvent
d’être défait d’une bonne partie de son Humanité, l’humain faible et pathétique se transformant en un véritable
monstre digne de la secte.
Pour tourner en dérision les croyances religieuses des
humains, de nombreux rituels (ou « ritae ») et conventions du Sabbat sont des perversions de ceux de l’Église
catholique. L’un des plus importants est la Vaulderie
(cf. page 295), une version corrompue de l’Eucharistie
durant laquelle les caïnites versent leur sang dans un
calice et boivent leurs vitae mélangées pour renforcer
leur loyauté les uns envers les autres. Ils participent aussi
à un grand nombre d’autres rituels. Le feu, le sang et la
violence sont des thèmes récurrents de ces ritae, et les
rituels vont de la danse du feu aux assassinats cérémoniels,
en passant par la perversion de jeux et de sports, qui sont
de simples prétextes pour se livrer à de purs carnages. Les
nuits des caïnites sont tendues et difficiles, et les ritae
leur permettent de décompresser et de se lier à d’autres
vampires, avant de reprendre la voie de la méfiance et des
conflits éternels. Le but de ces rituels est non seulement
de créer un sentiment de solidarité parmi les vampires du
Sabbat, mais également de repousser les limites de leur
enveloppe charnelle et de tester leur potentiel militaire.
Des exemples de rituels apparaissent dans l’Appendice
(page 515).
Point de vue extérieur
La Camarilla
Une ville du Sabbat n’est rien de plus qu’un pays du tiersmonde gouverné par une bande de satanistes. Faites-moi
confiance, nous avons raison de pourchasser ces salopards.
Les anarchs
Ils mettent leurs liens de sang et leur fanatisme religieux
sur le compte d’une soi-disant « liberté ». Certaines de leurs
plus jeunes recrues se la jouent bad boy et cognent à tour
de bras, mais on ne me la fait pas à moi.
Les Indépendants
Un jour ils sont vos amis, et le lendemain ils tentent de
vous décoller la tête des épaules parce que vous avez dit un
mot de travers. Si vous jouez avec le Sabbat, préparez-vous
à ne rien lâcher ou rentrez tout de suite chez vous.
Vampire : La Mascarade
43
Le Mouvement Anarch
Bastions traditionnels : Los Angeles, San Diego, San
Francisco
F
action théorique de la Camarilla, la plupart des
« anarchs » sont encore sous l’autorité de la Tour
d’Ivoire. Si la Camarilla prétend qu’ils sont sous sa
protection, ces derniers qualifient cependant la secte
d’oppresseur. Néanmoins, de nombreux représentants du
Mouvement anarch comprennent l’utilité de la structure,
seuls les éléments les plus radicaux préconisant la sécession. Les anarchs cherchent à changer la Tour d’Ivoire de
l’intérieur, pour en faire la société bienveillante à laquelle
elle affirme aspirer.
Que faut-il changer ? Posez donc la question à une
douzaine d’anarchs et vous obtiendrez treize réponses
différentes. Chacun est d’accord pour dire que le changement est nécessaire, mais ils ne s’engagent dans aucun
projet commun. De grandes lignes se dégagent néanmoins, comme la redistribution du pouvoir des anciens
à tous les vampires, et l’instauration d’un leadership politique basé sur le mérite et non l’âge. Reste à savoir cependant s’il faut amener ces changements en organisant
des débats passionnés dans l’Elysium ou en menant des
actions de guérilla contre des anciens précis, car tous ne
sont même pas d’accord en la matière. Contrairement au
Sabbat, qui se rebelle parce que les vampires doivent être
supérieurs, le Mouvement réclame l’égalité sur le papier.
Naturellement, c’est la définition même de l’égalité
qui rend le Mouvement anarch si dangereux pour la
société vampirique. Cette opposition au changement
n’est pas propre à la Camarilla. Les anciens du Sabbat et
des clans indépendants n’ont pas plus envie de renoncer
à leur pouvoir, sans compter les ancillae, qui travaillent
dur pour suivre les traces de leurs aînés. Si le point de
vue des anarchs se répandait, ils auraient fait tout ce
boulot pour rien. Il n’est donc pas très surprenant que
les anarchs voient la plupart de leurs efforts contrariés et
qu’ils soient souvent sur la défensive.
Malgré son appartenance à la Camarilla, le Mouvement
anarch est comparable à une secte à part, même s’il ne
dispose pas de l’organisation nécessaire pour être au
niveau de la Camarilla, du Sabbat et des clans indépendants. La seule chose qui les unit, c’est qu’ils savent précisément ce qu’ils ne veulent pas. C’est un parfait cri de
ralliement, mais cela ne leur confère pas d’organigramme
pour autant. Par ailleurs, toute forme de structure mène
44
rapidement à la stagnation, et c’est précisément contre
cela que luttent les anarchs.
Mais cela ne veut pas dire que les anarchs sont
contre l’organisation. Malgré leur nom, tous ne sont
pas anarchistes. Beaucoup cherchent à changer
la Camarilla ou le Sabbat pour en tirer de nouvelles
structures, généralement basées sur les gouvernements
des mortels. La plupart d’entre elles tournent autour
d’une forme de démocratie, mais des variantes de néoféodalisme et même de fascisme ont été testées (avec plus
ou moins de succès) au sein du Mouvement. L’un des
rares points sur lesquels les anarchs s’entendent, c’est
qu’à un moment, il faut quelqu’un au sommet de la
pyramide. Ce vampire est habituellement surnommé le
baron (cf. page 25).
Les anarchs n’ont développé un sentiment
d’identité commune que récemment. Après la Seconde
Révolte anarch de 1944, qui a conduit à la fondation
de l’État anarch libre en Californie, le Conseil
révolutionnaire a entériné un ensemble de principes
d’auto-gouvernance pour l’État libre avant de se dissoudre :
le « Status Perfectus », ou « État parfait ». Il s’agissait
d’un document révolutionnaire, le premier à énoncer
très clairement le rêve anarch à l’ère moderne. Il appelait les anarchs de tous horizons à se protéger les uns
et les autres, quel que soit leur clan. Il promettait une
nation de damnés libre de toute oppression politique et
de préjugés de la part des anciens, et s’engageait même à
étendre cette liberté à tous les Descendants, d’où qu’ils
viennent. Il déclarait même que le libre arbitre, ou
« libertas », fait partie intégrante de la nature spirituelle
des damnés, et que tous les vampires doivent œuvrer pour
se libérer des forces qui veulent les priver de leur libertas.
Certains anarchs ne sont pas d’accord avec tout ou partie
du Status Perfectus, mais il s’agit d’un document très
influent auprès du Mouvement, et ce qui ressemble le
plus aux règles de la secte.
Quoi qu’il en soit, si les anarchs ont un sérieux
problème d’organisation, ils ne manquent pas de passion.
Du nouveau-né punk le plus agressif au plus mielleux des
intellectuels, les anarchs sont exaltés, ce qui suscite une
dynamique à laquelle peu de damnés sont habitués. Mais
le plus effrayant pour les autres vampires, c’est que les
anarchs ont l’air de croire ce qu’ils racontent. Les anciens
ont beau essayer de mettre cela sur le compte de leur
naïveté ou de leur inexpérience en matière de Jyhad, ces
jeunes vampires obtiennent parfois des résultats supé-
Chapitre II : sectes & clans
rieurs à des siècles de manipulation et d’exercice du
pouvoir. Et cela terrifie ceux qui le détiennent.
La Révolte anarch vieille de plusieurs siècles pourrait
bien reprendre, ce dont sont persuadés de nombreux
membres de la secte.
Coutumes
Certains damnés se fourvoient en s’imaginant que le
Mouvement anarch n’est qu’un ramassis de Brujahs
tout juste étreints et en colère contre leurs aînés. Ils sont
bien souvent surpris de découvrir combien la secte est
cosmopolite. Car pour chaque nouveau-né braillard qui
souhaite tout casser, il existe un ancilla réfléchi et posé,
convaincu du bien-fondé des idéaux du Mouvement. Les
anarchs n’auraient pas tenu très longtemps s’ils n’étaient
que des rebelles sans idées, ou s’ils ne regroupaient
qu’une poignée de clans aveuglés par leurs passions. La
diversité, cette pluralité qui est à l’origine d’une telle
désorganisation, est aussi l’une des plus grandes forces
du Mouvement.
Malheureusement, les vampires établissent souvent
une hiérarchie entre eux, et ce rassemblement hétéroclite
de caïnites n’échappe pas à la règle. Pour des vampires
persuadés que le mérite doit être la principale forme de
promotion, le statut est un concept incompatible, voire
repoussant pour certains. Les anarchs s’appuient donc
sur ce qu’ils savent personnellement de leurs semblables,
et non sur ce qu’un autre vampire a pu leur en dire. Du
coup, l’historique Statut des anarchs s’appuie sur la réputation : un savant mélange de fanfaronnade, de boucheà-oreille et de vantardise, qui permet à l’intéressé d’être
reconnu sur sa baronnie et en dehors de celle-ci. Il ne
correspond en rien à un rôle politique ou à une position
de pouvoir. Il existe des vampires dénués de titre (comme
le célèbre blagueur Smiling Jake) bien plus connus que
d’autres, qui se targuent pourtant d’une place de baron.
Que cette reconnaissance inspire le respect ou le dédain
est purement secondaire. Comme le disait Oscar Wilde :
« S’il est au monde quelque chose de plus fâcheux que d’être
quelqu’un dont on parle, c’est assurément d’être quelqu’un dont
on ne parle pas. »
Jeux et farces
Les anarchs aiment vraiment s’amuser et se taquiner,
ce qui n’a rien à voir avec les jeux sanglants auxquels le
Sabbat recourt dans le cadre de ses ritae, ni même avec la
courtoisie de façade de l’Elysium. Ils pensent que l’existence des caïnites ne doit pas se résumer à des coups
de poignard dans le dos, et qu’il vaut mieux profiter au
maximum de chaque nuit qui s’offre à eux. Les démons du
Sabbat y voient une répugnante démonstration d’humanité, tandis que les cyniques de la Camarilla prétendent
qu’il faut bien que jeunesse se passe, mais les anarchs s’en
moquent. Bien souvent, ils jouent et se font des farces
(quand elles ne visent pas des caïnites peu méfiants), à la
fois pour tester leur courage, mais aussi pour se défouler
et réduire la pression.
Certains anarchs désapprouvent les jeux et farces.
Selon eux, cela abaisse le niveau du débat, si bien qu’il est
plus difficile pour le Mouvement d’être pris au sérieux,
sans compter que tout ce cirque est dangereux et fait
planer une menace bien réelle sur la Mascarade. Mais le
pire à leurs yeux, c’est qu’il s’agit d’une perte de temps,
qui serait utilisé à meilleur escient en déclenchant une
glorieuse révolution au sein de la société vampirique. Et il
faut dire que jouer au chat et à la souris avec des 9 mm est
assez dangereux, même quand chacun a pour consigne
de ne pas viser la tête. Par ailleurs, pousser les anciens à
entrer en frénésie dans l’Elysium ne facilite pas la tâche
d’un baron qui souhaite négocier avec le prince local.
L’organisation d’accidents et les mises en scène morbides
en présence de mortels sont quant à elles à un cheveu
d’enfreindre la Mascarade.
Mais les jeunes anarchs répondent : « Merde alors, après
tout, l’éternité est bien trop courte. » Et le jeu continue.
Point de vue extérieur
La Camarilla
Eux, au moins, saisissent que leur place est dans la Tour
d’Ivoire, mais leur influence déstabilisante constitue
parfois un problème. Mieux vaut les tenir tranquilles,
d’une manière ou d’une autre.
Le Sabbat
Ils ont une bonne idée, mais refusent de renoncer à leur
confortable humanité pour passer à la suite. On trouve
parmi eux des recrues potentielles, mais elles cassent
facilement.
Les Indépendants
Nous devrions tous nous tenir par la main, comme des
frères ? Bien au contraire, jeune caïnite ! Mon clan s’est
démené pour rester en dehors du Jyhad, et je ne compte pas
renoncer à ce privilège au simple prétexte que tu me dis que
ce n’est pas juste.
Vampire : La Mascarade
45
Le Indépendants
Bastions traditionnels : Alamut (Assamites), Le Caire
(Disciples de Set), Venise (Giovanni), Calcutta (Ravnos)
C
es derniers siècles, la danse mortelle à laquelle
se sont livrés la Camarilla et le Sabbat a changé la
société vampirique. Leur Jyhad sanglant a façonné l’histoire secrète du monde, provoquant au passage la mort de
millions de mortels. Toutefois, certains clans observent
les deux sectes qui s’entre-tuent au nom d’une vieille
querelle, et décident de garder leurs distances.
Ces quatre lignées sont des clans à part entière, qui ont
une chose en commun : elles ne souhaitent pas se mêler
de la guerre qui oppose la Camarilla et le Sabbat. Certes,
des représentants de ces lignées (généralement de jeunes
damnés) apparaissent dans les rangs des deux sectes, mais
les anciens des clans indépendants ont d’autres objectifs
en tête, des objectifs en totale contradiction avec une
quelconque allégeance à une secte.
Bien évidemment, les Indépendants sont d’abord
des vampires, et appartiennent ensuite à un clan. Rien
ne les oblige donc à épouser aveuglément les idéaux de
leur lignée. La plupart s’attachent en priorité à leurs
desseins personnels, qu’ils coïncident ou non avec ceux
de leur clan. Cela a l’avantage collatéral de confondre un
peu plus les autres damnés, car on ne sait jamais si un
Indépendant œuvre pour le compte de sa lignée, pour
lui-même ou pour les deux en même temps. (Certains
prétendent même servir les intérêts de leur lignée, en
servant en réalité les leurs et vice versa.) D’un point
de vue individuel, les Indépendants sont toujours des
éléments imprévisibles, qui n’observent pas de règles ou
de lignes politiques précises, et n’empruntent donc pas
une voie clairement établie.
Du moins est-ce le point de vue des étrangers.
On dit que les clans indépendants comptent plus
d’anciens actifs que ceux dominant les sectes. Un clan
dispose du soutien d’un Antédiluvien depuis des siècles.
Un autre semble tirer profit du meurtre des caïnites. Les
effrayants Mathusalems du troisième seraient réveillés et
organiseraient les rangs de leurs progénitures dans un but
terrible. Quant au quatrième…
Quelles que soient les rumeurs, les Indépendants
agissent comme si de rien n’était, collaborant ou luttant
contre les clans comme le fait n’importe quelle secte. S’ils
sont bien les pions de maîtres anciens, ils se comportent
comme s’ils l’ignoraient.
46
Les clans
Les clans indépendants n’ont presque rien en commun,
si ce n’est qu’ils refusent de rejoindre une secte en masse.
Chacun joue un rôle distinct dans le Jyhad et poursuit ses
propres objectifs. Ils ne frayent guère avec les membres des
autres sectes, et leurs lois sont très différentes des leurs.
Les Assamites
Les Assamites (qui se font appeler les Enfants d’Haqim)
constituent un clan de vampires assassins. Il s’agit en
quelque sorte de tueurs à gages que les sectes (et tous
ceux qui leur donnent du sang) engagent depuis bien
longtemps. De tous les Indépendants, ce sont les caïnites
les plus craints, pour leur rôle d’assassin, bien sûr, mais
aussi parce qu’ils seraient friands du sang des anciens.
S’ils se conduisent traditionnellement en mercenaires,
certains Enfants d’Haqim se demandent aujourd’hui s’ils
n’auraient pas intérêt à prêter allégeance à une secte ou
une autre. Néanmoins, la plupart obéissent aux ordres
d’Alamut, leur bastion ancestral, et observent leurs
propres règles, appelées les Lois d’Haqim. Les plus loyaux
d’entre eux estiment que les autres vampires constituent
un véritable fléau qu’il faut éradiquer, mais d’autres
prétendent que chaque caïnite doit être jugé (et peut-être
tué) sur la base de ses péchés, et pas simplement parce
qu’il s’agit d’un vampire.
Pour plus de détails sur les Assamites, reportez-vous à
la page 48.
Les Disciples de Set
Si les Disciples de Set refusent de rejoindre une secte,
c’est pour d’autres raisons. Ils estiment faire partie d’une
entité beaucoup plus ancienne que la Camarilla et le
Sabbat, et rejettent en bloc l’idée que des objectifs fixés
depuis l’Antiquité doivent être abandonnés au prétexte
que des vampires ont commencé à se faire appeler par
un autre nom, il y a de cela quelques siècles. En effet, ils
affirment que leur foi, qui remonte aux premières heures
de la civilisation, est beaucoup plus importante que la
politique.
Ce qui ne veut cependant pas dire que les Setites
refusent de louer leurs talents de mercenaires aux différentes sectes. Leur clan vit et pratique son culte en des
lieux secrets, et cela leur donne accès à de noires faveurs
Chapitre II : sectes & clans
et de nombreuses connaissances qu’ils offrent aux
vampires qui veulent bien en payer le prix. De nombreux
damnés savent qu’il ne vaut mieux pas traiter avec les
Setites, mais des caïnites viennent toujours à eux, en se
promettant à chaque fois que ce sera la dernière. Chaque
faveur échangée ou dépendance créée les rapproche de
leur objectif ultime : ressusciter Set en personne.
Pour plus de détails sur les Disciples de Set, reportezvous à la page 52.
Les Giovanni
Les Giovanni sont un clan au sens littéral du terme, car
non seulement ils regroupent une même lignée vampirique, mais la plupart de leurs Étreintes concernent leurs
propres descendants. Chacun sait que les Nécromants
poursuivent deux objectifs : apprendre les secrets des
morts, et accumuler pouvoir et richesse au sein de la
société des mortels, ces deux voies aidant considérablement le clan dans son ensemble. Seuls quelques anciens
de confiance savent que leur fondateur, Augustus
Giovanni, cherche à exploiter le savoir et le pouvoir
du clan pour abattre le Voile qui sépare le royaume des
morts de ce monde.
De fait, les Giovanni n’ont pas besoin des sectes. Ils
survivent tout seuls depuis des siècles. Ils n’estiment
pas nécessaire de se protéger des mortels en observant
une fragile Mascarade. Ils disposent de leur propre
famille, qui regroupe alliés, ressources et forces de sécurité internes, aussi n’ont-ils pas besoin d’aide. Qu’est-ce
qu’une secte pourrait leur apporter qu’ils ne peuvent pas
déjà prendre au travers d’accords, d’échanges, et parfois
même d’espionnage ? Ils ont fait une promesse, qui les
empêche de se mêler des affaires de la Camarilla (et vice
versa), mais ils sont très autonomes et ne dépendent nullement de l’autorité des sectes. Ajoutez-y leurs pouvoirs
de Nécromancie, et vous comprendrez aisément qu’ils
rendent de nombreux vampires très, très nerveux.
Pour plus de détails sur les Giovanni, reportez-vous à
la page 56.
Les Ravnos
organisés, en raison de la diaspora dont ils sont victimes,
mais également de leur besoin de voyager sans cesse,
peu compatible avec une vie de vampire. Ils fréquentent
les villes de la Camarilla et du Sabbat, où beaucoup de
princes et d’archevêques apprennent à ne pas se mettre
en travers de leur chemin, pour leur épargner le violent
mal de crâne que leur causeraient les efforts nécessaires
pour les empêcher d’entrer.
De fait, les Ravnos sont totalement indifférents aux
politiques menées par les sectes, ou par qui que ce soit.
Nombre d’observateurs extérieurs les estiment beaucoup
trop chaotiques pour avoir un impact significatif sur le
Jyhad dans son ensemble. De leur côté, les Ravnos continuent de faire oui de la tête, et de faire ce qu’ils veulent à
côté. Le clan pense qu’un jour, son fondateur se réveillera
et détruira les autres Antédiluviens. Dans l’attente, ils ne
prêtent allégeance à personne et ne voient aucune raison
d’agir autrement.
Pour plus de détails sur les Ravnos, reportez-vous à la
page 64.
Point de vue extérieur
La Camarilla
De toute évidence, ils manigancent quelque chose. Un
petit nombre de ces damnés « indépendants » a rejoint la
Tour d’Ivoire, mais beaucoup agissent à leur guise, sans
loi ni société pour les refréner. Seuls, ils ne sauraient nous
tenir tête, mais ils sont assez puissants pour modifier l’équilibre des forces.
Le Sabbat
Ces clans affirment être libres ? Foutaises. Ce sont les
pantins des Antédiluviens, au même titre que la Camarilla.
Aucun intérêt à tuer un Giovanni dans son palais ou un
Setite dans son temple, mais quand le monde s’écroulera,
ils tomberont comme tous les autres.
Les anarchs
Ces mecs ont tout pigé. Ils restent en dehors du Jyhad, ont
leurs propres plans, et les gens les écoutent. C’est ça la
liberté, mec. Dommage de ne pas pouvoir faire confiance
à ces enfoirés.
Les Ravnos sont les maîtres de l’illusion et les esclaves
du vice. Ils ne jurent que par eux-mêmes, mais certains
accordent presque autant d’importance à leur clan.
Comparés aux autres Indépendants, ils sont très mal
Vampire : La Mascarade
47
L
es Enfants d’Haqim, connus sous le nom d’Assamites auprès des autres damnés, sont des tueurs de
l’ombre, constituant un ordre d’assassins sanguinaires qui participent aux guerres secrètes des mortsvivants en louant leurs services. Se tenant à l’écart de
l’influence des sectes, ne dépendant pas des princes et
prisci, les Assamites sont des mercenaires et de véritables
Indépendants, qui offrent leurs services à ceux qui sont
en mesure de leur remettre du sang. Quand une proie
s’aperçoit qu’elle est chassée par un Assamite, c’est généralement qu’il est déjà trop tard. Cela va sans dire, ces
vampires sont craints et méprisés par de nombreux clans.
En réalité, les Assamites sont plus que de simples
bandits et assassins. Complexe, mais isolé, leur clan
s’appuie sur trois piliers : la sagesse, la sorcellerie et la
diablerie. La plupart de ceux que rencontrent les autres
vampires sont cependant membres de la caste des guerriers, ce qui explique l’image qu’en a la société des
damnés. De leur côté, les Assassins n’ont jamais rien fait
pour lever ce malentendu. Si cela leur permet d’obtenir
des contrats et de dissimuler la véritable nature de leur
clan, eh bien tant mieux.
Il y a de cela fort longtemps, les Assamites ont été mis
au pas par une formidable malédiction, fruit du travail
des Tremeres pour le compte de la Camarilla. Ils ne
peuvent désormais plus boire la vitae des vampires sans
en subir les conséquences. Ils menaient une quête permanente pour baisser de génération et ainsi se rapprocher
de leur saint père Haqim (qui, selon certains érudits,
était de la Seconde génération, tandis que d’autres affirment qu’il s’agissait d’un juge nommé par les autres
Antédiluviens). Aujourd’hui, pour pouvoir consommer
du sang de vampire, ils doivent le raffiner dans une solution alchimique. Sans ce joug mystique, les Assamites
auraient certainement entrepris une campagne incontrôlée de diablerie à grande échelle.
Surnom : les Assassins
Secte : dans l’ensemble, les Assamites sont indépendants
et louent leurs services aux sectes à leurs propres conditions. Cela dit, certains d’entre eux pensent qu’en se
48
rangeant du côté de la Camarilla ou du Sabbat, le clan
tout entier en ressortirait plus puissant.
Apparence : les Assamites âgés sont issus des cultures
du Moyen-Orient et de l’Afrique du Nord, mais les
jeunes sont d’origines variées. Dans leur environnement traditionnel, ils préfèrent les tenues
appropriées à
leurs coutumes
religieuses ou
claniques. En
public, cependant, ils adoptent
la mode locale,
pour remplir
leurs contrats
sans se faire
remarquer.
Chapitre II : sectes & clans
La peau des Assamites s’assombrit avec l’âge (contrairement aux autres vampires, qui blêmissent). Les plus
vieux spécimens ont donc la peau presque couleur
ébène.
Refuge : les Assamites partagent souvent leur refuge
avec d’autres représentants de la cellule d’Assassins
locale. Il s’agit d’endroits isolés qui leur permettent
d’observer le domaine sur lequel ils se trouvent avec
tout le recul nécessaire. En règle générale, ces refuges
sont bien équipés, sans verser non plus dans l’opulence, car il faut pouvoir les déplacer en cas d’urgence.
Habituellement, chaque Assamite dispose aussi d’une
cachette personnelle beaucoup plus modeste, car il
peut leur arriver d’avoir à adopter un profil bas.
Historique : ceux qui rejoignent le clan Assamite
rentrent généralement dans l’une des deux catégories
qui suivent. Les « provinciaux » s’intègrent à leur localité et se mêlent aisément aux gens, tandis que les « jetsetters », très en vue, transcendent les cultures grâce à
leurs talents qui leur permettent de relever les défis
humains et intellectuels.
Création de personnage : les attributs physiques sont
habituellement primaires, mais certains Assamites
montrent une préférence pour les attributs sociaux,
qui leur permettent de se rapprocher de leurs proies.
Ils ne font pas de différence entre talents et compétences, mais les connaissances peuvent éventuellement
aider les Assamites axés sur la sagesse. Rares sont les
Assassins qui disposent de nombreux historiques,
car ils préfèrent se spécialiser dans un assortiment de
disciplines capables d’accroître leur savoir-faire. Les
plus talentueux empruntent la Voie de l’Illumination propre à leur clan, et les autres déploient de gros
efforts pour préserver leurs vertus et leur Humanité.
Disciplines de clan : Célérité, Occultation, Quietus
Faiblesses : quand un Assamite boit le sang d’un autre
damné, il subit un niveau automatique de dégâts
létaux non absorbables par point de sang avalé (à cause
de la malédiction des Tremeres). Les tentatives de
diablerie se soldent par la perte de 1 niveau de santé de
dégâts aggravés par point de Volonté permanente dont
dispose la victime. L’Assassin ne tire aucun avantage de
son acte (pas même la diminution de génération) s’il y
survit. Par ailleurs, les Assamites doivent remettre une
partie des profits (généralement 10 % environ) qu’ils
tirent de leurs contrats à leur sire ou supérieur.
Organisation : une organisation hiérarchique cloisonnée
dicte l’ensemble des coutumes assamites. Le « Vieil
Homme de la Montagne », le maître assassin qui a
établi son refuge dans la forteresse montagneuse
d’Alamut, constitue l’autorité ultime. Le clan reçoit
les ordres qu’il lui transmet avec un respect mêlé de
terreur. Les individus et cellules locales ont souvent
le droit d’agir en toute autonomie, mais ceux qui se
détournent de la cause restent rares.
Stéréotypes
Brujah : Là où ils sont directs, nous sommes subtils. Voilà
pourquoi ils déclinent tandis que nous prospérons.
Disciples de Set : L’humilité face à Dieu est divine en
soi, mais l’humilité face à leur dieu impur ne l’est certainement pas.
Gangrel : Quand une lame les mord profondément, ils
meurent aussi facilement que les autres damnés.
Giovanni : Ils apprécient leur indépendance autant que
nous, mais ils la gâchent en sombrant dans un stupre
épouvantable.
Lasombra : Malgré leur affectation, ils sont prompts à
louer les services de nos poignards.
Malkavien : Dans la parabole du scorpion et de la
grenouille, ils jouent le rôle de ces deux animaux
condamnés.
Nosferatu : Sans ce désespoir qui les pousse à rester dans
une société qui les rejette, ils feraient de puissants rafiq.
Ravnos : Présente-toi à eux, et ils comprendront quelle est
leur place.
Toréador : Nous tuons pour rendre hommage à notre
Dieu. Eux tuent pour se venger d’une remarque un peu
trop spirituelle à leur goût.
Tremere : Certes, ils disposent du pouvoir de Salomon,
mais ils n’en sont pas plus malins pour autant, et la
vengeance nous appartiendra.
Tzimisce : Ils nous vouent une vieille rancune ; méfie-t’en
toujours.
Ventrue : Des vautours qui se nourrissent des os d’une
aristocratie depuis longtemps disparue.
Caitiff : Chaque culture a son soi-disant Judas.
Camarilla : Une tour de Babel bâtie par Icare.
Sabbat : Ils profanent ce qui est saint et prétendent y voir
une gloire éminente.
Anarchs : La plus sage des tribus… car elle sait quand
admettre qu’elle ne sait pas.
Votre sang m’est refusé, mais en le versant, je me rapproche néanmoins d’Haqim.
Vampire : La Mascarade
49
L
es Brujahs sont les héritiers d’un passé infiniment riche, entaché cependant par leur nature
enflammée. Ils connurent les gloires de la vieille
Carthage, mais la trahison des Ventrues de la Rome
antique mit fin à leur rêve. Et autant dire qu’ils leur en
ont toujours gardé rancune.
À l’heure actuelle, les Brujahs sont des rebelles et des
provocateurs, des hooligans armés de battes de base-ball,
les agents du changement dans une société depuis longtemps frappée d’immobilisme. En tant que rebelles, il est
dans leur nature de remettre en cause le statu quo, mais
il leur arrive aussi de l’incarner eux-mêmes en l’absence
50
d’opposition. Ce système fonctionne très bien ainsi, car
il y a toujours un Brujah fougueux à souhait, qui attend
son heure pour faire tomber de son piédestal un pair
arrogant et qui prend ses aises dans son rôle de rebelle
devenu dictateur.
Plus que les autres clans, les Brujahs nourrissent
toujours les passions qui inspiraient jadis les mortels. Ce
clan aime les causes et est prompt à réagir à un discours
vibrant, à une accusation d’injustice ou à un appel aux
armes. Ce lien passionnel peut être une bénédiction,
mais l’inspiration peut aussi laisser place à la folie et à la
soif de la Bête.
Nul prince sensé ne tourne le dos aux Brujahs, et rares
sont les Canailles qui se laissent manipuler ou flatter. Un
Brujah n’a de maître que lui-même, et celui qui espère
le mettre au pas entreprend une tâche bien difficile. Un
Brujah qui pense ne pas bien se faire comprendre peut
parfaitement décider de tailler en pièces son interlocuteur et de lui apporter des précisions ensuite, y compris
s’il s’agit d’un primogène ou d’un représentant des autorités mortelles.
Certains vampires férus d’histoire affirment que les
Brujahs agissent en qualité d’agitateurs contre l’ordre
qu’ils contribuent à soutenir depuis leur vieille trahison.
D’autres affirment qu’ils sont soumis depuis longtemps
à ce même ordre, et ne représentent qu’une opposition
loyale devenue impuissante. Mais la plupart des Brujahs
s’en moquent bien tant qu’ils ont quelqu’un à qui botter
les fesses.
Surnom : les Canailles
Secte : malgré sa nature rebelle, le clan Brujah se voit
habituellement comme un membre de la Camarilla.
Les jeunes Canailles se laissent parfois tenter par la
violence du Sabbat, mais les anciens affirment
que la Tour d’Ivoire constitue un excellent
défouloir.
Apparence : de nombreux Brujahs
apprécient les styles et manières
reflétant une attitude rebelle.
Chapitre II : sectes & clans
Les coupes de cheveux multicolores, crânes rasés,
chaussures à pointes, blousons cloutés, fétiches et teeshirts aux slogans audacieux leur plaisent. Si tous les
Brujahs ne portent pas « l’uniforme », les Canailles
adorent enfiler des tenues provocatrices. Certains
jeunes font de la technologie portable un outil de résistance et sont capables de déclencher une émeute en
tapotant sur un écran tactile.
Refuge : certains Brujahs aiment leur ville, mais ils
s’attachent rarement à un endroit précis. Chaque
Canaille dispose donc d’au moins une demi-douzaine
de planques, abris et appartements. Ils sont généralement miteux et mal entretenus jusqu’à ce que l’intéressé ait besoin de s’y installer. Ce genre de refuge peut
aussi accueillir les mortels qui observent l’idéologie du
clan ou vouent un culte de la personnalité au caïnite
concerné. Et c’est une bonne chose, car il n’y a pas de
mal à avoir un calice d’urgence sous la main, au cas où.
Historique : créatures passionnées, les Brujahs étreignent
souvent sans y penser à deux fois, si bien que leurs
infants sont généralement très hétérogènes. Parfois, les
Canailles transforment ceux qui leur ressemblent d’un
point de vue vestimentaire ou épousent leur cause.
Mais il leur arrive aussi d’étreindre des opposants idéologiques, leur transmettant la malédiction vampirique
dans le but de les punir.
Création de personnage : les Brujahs sont habituellement
(mais pas systématiquement) attirés par les mortels aux
penchants violents ou à la personnalité indomptable.
Ils privilégient les attributs physiques, et se répartissent ensuite équitablement entre attributs sociaux
et mentaux. Beaucoup préfèrent les compétences et
talents, mais la plupart respectent les connaissances,
qui les différencient de simples brutes. Contacts, Alliés
et Troupeau constituent des historiques classiques.
Disciplines de clan : Célérité, Présence, Puissance
Faiblesses : les passions qui inspirent aux Brujahs des actes
d’héroïsme ou de débauche peuvent aussi, quand ils se
laissent dépasser, les plonger dans une colère noire. La
difficulté des jets visant à résister à la frénésie ou à la
canaliser (cf. page 305) augmente de +2. Par ailleurs,
un Brujah ne peut pas utiliser de point de Volonté
pour éviter la frénésie, mais il peut en dépenser 1 pour
y mettre un terme dès lors qu’il y a cédé.
Organisation : aux yeux des Brujahs, les causes vont et
viennent, mais on trouve parmi les plus engagés les
Idéalistes et les Iconoclastes. Les premiers aiment
régler les problèmes en usant de théorie, tandis que les
seconds veulent tout casser. Les Idéalistes rappellent
d’une certaine façon les racines du clan, jadis constitué
de rois philosophes. La plupart d’entre eux sont d’ailleurs des ancillae et des anciens.
Stéréotypes
Assamite : Rapides, invisibles, fanatiques, et en plus ils
voudraient boire mon putain de sang ? Bonne raison pour
pas les emmerder.
Disciples de Set : La pomme ne tombe pas bien loin de
l’arbre, un arbre qu’il aurait fallu abattre depuis bien
longtemps.
Gangrel : Respect, du moment que c’est réciproque.
Giovanni : Si t’as affaire à un de ces sales métèques, c’est
que t’es déjà foutu.
Lasombra : Dans la série j’ressemble à un Ventrue, mais
j’porte un chapeau différent.
Malkavien : Leur faire confiance ? Hors de question.
Trouver un terrain d’entente ? Pourquoi pas.
Nosferatu : Mieux vaut qu’ils te disent des saloperies sur
quelqu’un plutôt que de les savoir bavant sur ton compte,
alors reste cool avec eux.
Ravnos : J’suis sûr que j’peux en balancer un plus loin
qu’toi.
Toréador : Si tu en chopes un, vois s’il veut bien t’éventer.
Autant qu’il serve à quelque chose.
Tremere : Si un de ces sorciers commence à te regarder de
travers, prie pour pouvoir l’atteindre avant qu’tu prennes
feu.
Tzimisce : De vilaines chauves-souris moisies qui ont des
griffes en guise de couilles. Ceci dit, ils sont généralement
honnêtes.
Ventrue : À gerber, la confrontation faciale s’impose.
Caitiff : Apprends-leur quelque chose, et ils te rendront
peut-être service.
Camarilla : Fonctionne pas trop mal quand on la pousse
dans la bonne direction.
Sabbat : En vendant votre âme au diable, vous êtes
devenus des esclaves, bande de bites.
Anarchs : Embarquement immédiat pour faire ensemble
un deuxième trou de balle à ce prince.
J’vais t’donner un peu d’avance. Tu es la tortue et j’suis le lièvre… un lièvre qui en a ras la casquette,
qui emmerde le monde entier, qu’a un vieux compte à régler et une grosse envie de boire un coup.
Vampire : La Mascarade
51
D
épendance, avilissement, corruption et désespoir,
autant d’imperfections qui effrayent les damnés
craignant que leur existence ne soit un véritable
gâchis, mais pour les Disciples de Set, ce ne sont rien
de plus que des outils d’une grande banalité. Proxénètes,
dealers ou prêtres, les Setites pourvoient aux besoins
des plus désespérés en les convertissant à une cause
nihiliste. Qu’un
individu ait besoin
de sexe, d’argent,
de drogue ou
d’un terrible
secret, les
Disciples de
Set peuvent
le fournir,
en échange
d’une créance, bien
évidemment.
52
Les Disciples de Set constituent certes un clan, mais
aussi une religion chtonienne, l’un n’existant cependant
pas sans l’autre. Leur mythologie est complexe et alambiquée, et leur panthéon obscur regroupe une multitude de
dieux monstrueux. Ce culte est fondé sur un syncrétisme
mêlant les divinités égyptiennes des enfers et l’hydre
grecque Typhon, qui sont les gardiens spirituels des lieux
secrets et les « libérateurs » des âmes. Pour les étrangers,
cela s’apparente à un simulacre religieux blasphématoire,
mais pour les pieux Setites, le culte et la cause sont bien
réels, leur noir seigneur mettant en œuvre sa volonté
grâce à eux.
Cela va sans dire, leur politique de désespoir et la
vénération de dieux maléfiques mettent d’office les
Serpents en marge de la société des damnés. Mais les
Setites s’en moquent. Les damnés ont souvent besoin
de ce que les Disciples de Set sont en mesure de leur
offrir, sans compter qu’ils proposent un service en plus :
la discrétion, qui vaut de l’or. Cependant, ces vampires
sont diaboliques et leurs contrats particulièrement bien
ficelés. Ainsi, quand ils récupèrent leur dû et enfournent
du sang et des âmes dans la gueule de la Bête typhonique,
l’ensemble des sacrifices est toujours effectué de bonne
grâce, jamais forcé.
Surnoms : les Setites, les Serpents
Secte : les Disciples de Set n’appartiennent à aucune
secte. Néanmoins, il leur arrive de se décrire en termes
de secte et de clan. Ils n’ont pas de réelle raison de
rejoindre la Camarilla ou le Sabbat, et leurs objectifs
sont différents de ceux des anarchs.
Apparence : la plupart des Setites âgés sont issus d’ethnies nord-africaines ou méditerranéennes correspondant aux territoires historiques des Serpents, mais ils
n’hésitent pas à étreindre des mortels originaires de
leurs foyers d’adoption. Certains temples setites de
longue date sont liés à des endroits où les Serpents
« égyptiens » ne semblent pas vraiment à leur place,
mais où un pan de leur mythologie est présent, comme
Chapitre II : sectes & clans
en Méso-Amérique ou dans des régions nordiques
reculées, grossissant ainsi leurs rangs parmi la population locale. Les cheveux roux sont considérés comme
une preuve des faveurs de Set.
Refuge : les Setites installent leurs refuges, individuels
ou collectifs, là où se dressent leurs temples cachés.
Il peut s’agir d’« églises » de confession inconnue ou
de véritables sectes devant cacher leur existence. Les
Serpents dissimulent parfois leurs havres personnels
dans des endroits où les damnés se rendent rarement,
comme les faubourgs ethniques reculés, les domaines
abandonnés, les quartiers violents, etc. Certains
Setites se réfugient aussi en des lieux mystiques secrets
importants aux yeux du clan. Ils les protègent alors des
étrangers.
Historique : les infants potentiels des Disciples de Set
passent souvent du temps au sein d’un culte setite,
si bien qu’ils découvrent les mystères du clan avant
même de rejoindre les damnés. Leurs origines culturelles importent peu, mais beaucoup sont des étrangers, des solitaires ou des marginaux, ce qui explique
bien souvent qu’ils viennent manger le fruit défendu
que leur tend le culte de Set.
Création de personnage : les sires choisissent des infants
ayant de bons attributs sociaux et mentaux, car le clan
a besoin de prêtres charismatiques et vifs d’esprit.
Les connaissances sont presque toujours primaires,
mais peuvent être remplacées par les talents, notamment parmi les Serpents qui traitent avec autrui. Les
Setites s’intéressent aux historiques qui leur confèrent
une influence subtile ou publique, comme Alliés,
Contacts, Influence, Ressources et parfois Servants.
Disciplines de clan : Occultation, Présence, Serpentis
Faiblesses : nés de l’ombre, les Serpents réagissent négativement à la lumière vive. Ajoutez 2 niveaux aux dégâts
provoqués par une exposition à la lumière du soleil.
Les Setites perdent aussi un dé de leurs groupements
de dés quand ils entreprennent des actions en présence
d’une lumière vive (projecteurs de police ou de scène,
fusée éclairante, etc.).
Organisation : l’organisation des Setites se limite principalement à l’échelon local, avec un temple ou ensemble
de cultes représentant la présence des Serpents dans
une ville. Les Setites urbains intriguent rarement les
uns contre les autres, préférant faire front contre les
menaces plutôt que de sombrer dans l’égoïsme schis-
matique propre aux sectes. Les rumeurs parlent d’un
temple gigantesque de Set quelque part en Afrique,
dirigé par un terrible Mathusalem qui serait l’infant
de Set en personne. Dans ce cas, c’est sans doute là-bas
que sont prises les grandes décisions du clan, mais les
Setites eux-mêmes restent muets sur ce point.
Stéréotypes
Assamite : Ils ne sont pas foncièrement différents de nous,
et c’est bien ce qui les effraie.
Brujah : Nous aurions pu sauver leur précieuse Carthage,
mais victimes de leur orgueil, ils ont choisi une éternité
de ridicule et d’échec.
Gangrel : Ne prenez pas leur maussaderie pour une forme
noble de sauvagerie. Ils ont des vices, comme tout le
monde.
Giovanni : Leurs méthodes les distraient et ils négligent
leurs objectifs.
Lasombra : Derrière de nombreux succès lasombras se
cache une dette contractée auprès du temple.
Malkavien : Ils constituent de merveilleux alliés, car
personne ne fait attention à eux, et lorsque vient le
moment de réclamer leur part, ils parviennent tout juste
à baragouiner quelque chose.
Nosferatu : Nouez des relations avec eux, sans quoi ils
seront les premiers à témoigner contre vous si d’aventure
vous étiez traîné devant le prince ou l’archevêque.
Ravnos : Désolé, la maison ne fait pas crédit. Pas à vous
en tout cas.
Toréador : Bingo !
Tremere : Un sur cent seulement comprend ce que nous
pourrions faire ensemble. Les autres sont des imbéciles.
Tzimisce : Le Dragon n’est pas le seul Serpent parmi les
damnés.
Ventrue : Laissez-les nous cracher leur haine au visage
publiquement tant qu’ils continuent d’acheter.
Caitiff : Comme il est facile de convertir ceux qui se font
marcher dessus.
Camarilla : L’hypocrisie est bonne pour les affaires.
Sabbat : Un pas en avant, deux pas en arrière. Des gamins
capables de s’immoler par le feu et de s’entre-tuer.
Anarchs : Un culte de la personnalité idéaliste qui
connaît parfois des succès malgré lui.
Je sais ce qu’il vous faut.
Vampire : La Mascarade
53
D
es yeux rouges dans l’obscurité, l’odeur musquée
d’un prédateur, un reflet fugace sur un croc, un
bruit de chair lacérée : tels sont les signes de la
présence d’un Gangrel. Plus que les autres damnés, les
Gangrels ressemblent aux animaux traditionnellement
associés aux légendes vampiriques : chauves-souris, loups
et autres créatures de la nuit. En effet, les Apatrides ont
parfois le pouvoir de se transformer en ce genre de créatures, en plus d’autres formes primitives.
Les Gangrels présentent d’autres caractéristiques
communes aux animaux. Beaucoup fuient la structure
sociale complexe des damnés et des mortels. Certains
préfèrent voyager seuls ou au sein de petites meutes ou
coteries. La plupart sont coriaces, voire féroces quand
on les cherche. Et quand les Gangrels cèdent aux déprédations de la Bête, ils développent des traits physiques
propres au royaume animal.
D’un point de vue clanique, les Gangrels sont méfiants
et distants. Beaucoup préféreraient passer leurs nuits à
chasser ou à donner libre cours à leurs instincts sur les
toits des buildings plutôt que de s’embêter avec les édits
princiers ou à faire respecter les lois domaniales. Ils entretiennent des relations difficiles avec la société vampirique,
et sont donc les plus nombreux à rejoindre les anarchs ou
les autarkis. Dans certains endroits, tous les Gangrels ont
quitté leur secte, dans la mesure où ils sont capables de
faire quelque chose conjointement.
Le Jyhad semble moins prononcé parmi les Gangrels
que parmi les autres clans, car ils ne s’intéressent guère
au conflit éternel. Les différences entre les Apatrides se
jouent souvent sur des questions de frontières et de droits
de chasse, et non sur une défiance générationnelle. Les
sujets qui préoccupent les jeunes concernent donc aussi
les ancillae et les anciens. Toutefois, il est difficile de
dire que les relations entre les différentes générations de
Gangrels sont amicales, exception faite des situations où
un sire et son infant sont seuls. La Bête se méfie toujours
de ceux qui se nourrissent d’elle.
Surnom : les Apatrides
54
Secte : officiellement, les Gangrels appartiennent à la
Camarilla, mais le clan abrite depuis toujours une
faction très bruyante qui refuse d’adhérer à une secte
ou une autre. Ils affirment que les joutes politiques et
structures sociales ne concernent en rien les véritables
Gangrels.
Apparence : l’apparence fait rarement partie des priorités des Gangrels, si bien que leur allure dépend plus
souvent des circonstances que d’une réelle prise de
décision. La faiblesse du clan peut grandement contribuer à cette apparence, tout comme l’existence qu’ils
mènent dans les endroits où ils fondent leurs refuges,
qui sont rarement pourvus du confort moderne.
Refuge : les Gangrels s’installent
souvent où ils le peuvent,
en trouvant refuge lorsque
le soleil est sur le point
de se lever. Ceux qui
disposent d’un refuge
permanent lui trouvent
souvent des qualités
utilitaires :
Chapitre II : sectes & clans
tout ce qui va d’une cave à une allée ombragée en
passant par un squat, sans guère de traces visibles pour
marquer leur territoire (en règle générale, les malheureux intrus s’aperçoivent de leur erreur trop tard).
Historique : les Gangrels étreignent leurs infants comme
ils chassent leurs proies : après de longues traques
durant lesquelles les candidats potentiels ne savent
même pas qu’ils sont suivis. La création d’un nouveauné revient à partager des ressources limitées, ce qui
explique que chaque relation entre un sire et son infant
soit unique. Les Apatrides étreignent par choix, et non
par simple caprice. Ceux qui attirent leur attention
sont robustes, physiquement ou émotionnellement.
Création de personnage : l’indépendance est la marque
de fabrique des Gangrels, et beaucoup ont un archétype de personnalité d’étranger ou de solitaire. Les attributs physiques constituent la norme, et de loin, tout
comme les talents, même s’ils peuvent être saupoudrés
de compétences et de connaissances. De nombreux
Gangrels se concentrent sur les disciplines plutôt que
les historiques, car ils préfèrent compter avant tout sur
eux-mêmes. Ils ont rarement des Ressources, Influence
et Servants importants.
Disciplines de clan : Animalisme, Force d’âme, Protéisme
Faiblesses : chaque fois qu’un Gangrel est pris de frénésie,
il acquiert une caractéristique animale temporaire (qui
peut en remplacer une autre). Une touffe de fourrure,
une brève phase de léthargie après s’être nourri ou une
certaine nervosité au sein de la foule, voici quelques
signes susceptibles de trahir un Apatride qui vient de
se remettre d’une frénésie. Ces caractéristiques ne sont
pas forcément physiques, et peuvent donc être comportementales. Les joueurs doivent discuter avec le conteur
pour déterminer la nature de ce nouveau trait (le fait
de savoir s’il s’est battu ou a fui peut être déterminant).
Au fil du temps, ou en cas de circonstances exceptionnelles, un trait animal peut devenir permanent, la
frénésie suivante ajoutant alors une caractéristique
supplémentaire. Partez du principe qu’un tel trait a un
effet en termes de règles (comme la réduction temporaire d’un attribut social ou une perte permanente
d’Humanité), mais certains conteurs n’autoriseront
que les traits purement narratifs, capables néanmoins
d’avoir un effet sur l’histoire.
Organisation : des groupes régionaux de Gangrels se
réunissent parfois à la suite de convocations d’inspiration ethnique ou culturelle. Il s’agit de rassemblements
informels, dont le but est de partager des informations
et de faire la fête, plutôt que de faire progresser quelque
intrigue. Hormis cela, l’organisation des Gangrels est
purement locale (quand elle n’est pas inexistante),
prenant la forme de couples constitués d’un sire et
de son infant ou de meutes terrifiantes unies sous
l’influence d’un Apatride accompli.
Stéréotypes
Assamite : Prive-les de leur putain de tête et leur corps
mourra.
Brujah : Je ne qualifierais pas ce qui nous lie de
« confiance ». Plutôt l’entente implicite que nous avons
un ennemi en commun.
Disciples de Set : Quand ça a une odeur de charogne, je
n’en prends pas.
Giovanni : J’ai pour habitude de ne pas parler aux choses
que j’ai tuées.
Lasombra : Je n’ai pas peur du noir, alors t’as intérêt à
avoir du lourd sous cette cape.
Malkavien : Dix litres de connerie dans une carafe d’un
litre.
Nosferatu : Fous le camp dès qu’ils te paraissent nerveux.
Ravnos : Si elle commence à te parler comme à un frère,
sors tes griffes et recadre-la. Il n’y a que comme ça qu’elle
comprendra.
Toréador : Quand ils s’abaissent à ton niveau, c’est qu’ils
attendent quelque chose de toi.
Tremere : Les faces grises, tu les combats ou tu les fuis.
Choisis bien !
Tzimisce : Quand je vois une carcasse grouillant de vers,
je suis assez malin pour comprendre qu’elle est pourrie.
Ventrue : Si tu aimes obéir aux ordres d’un maître, tu
peux difficilement faire pire.
Caitiff : À moins qu’ils fassent leur part du travail,
une bouche supplémentaire à nourrir est-elle vraiment
nécessaire ?
Camarilla : Un port dans la tempête, rien de plus.
Sabbat : Saletés d’évangélistes moralisateurs.
Anarchs : Presque. Ils ont presque pigé.
Ce n’est pas un endroit pour toi et il est trop tard pour faire demi-tour. Cours, petit homme.
Vampire : La Mascarade
55
A
rrivée sur le devant de la scène sous la Renaissance
vénitienne, la famille Giovanni a bâti sa fortune
sur l’avènement de la classe moyenne, les banques
et le commerce en Méditerranée (sans oublier l’entreprise criminelle qui suivit). Toutefois, avec la célébrité
vint le vice, car son paterfamilias voulait toujours plus de
pouvoir, et avec ce vice vint l’horreur. Au faîte de son
pouvoir terrestre, Augustus Giovanni se tourna vers la
nécromancie et, ce faisant, fut étreint par un Antédiluvien
oublié. Aidés d’un conclave de conspirateurs, les
Giovanni firent sombrer un clan aujourd’hui disparu
dans l’oubli et érigèrent le leur sur son cadavre.
Depuis ces premières nuits, l’ambition des
Giovanni n’a aucune limite, et ce malgré
l’opposition de vampires étrangers au clan
et leur réputation méritée de « damnés
diaboliques ». Ils étudièrent des arts
interdits et devinrent redoutables
en matière de nécromancie, qui leur
confère des pouvoirs sur l’esprit des
morts. Mais leurs rituels corrompus se
traduisirent par une dégénérescence
certaine. Aujourd’hui, les Giovanni
sont connus pour la nature de leur
clan et leurs pratiques incestueuses
qui assurent leur renouvellement.
Quelques familles et factions extérieures ont leurs faveurs, mais l’immense majorité du clan vient de
cette famille de mortels avilie. La
famille reste prospère malgré ses
horribles peccadilles. Elle a amassé
une fortune incroyable grâce au
crime, à la politique et aux secrets
des morts, ce qui lui permet de vivre
dans une opulence sans limites.
En public, les Giovanni font
preuve d’humilité et de respect. Une
partie de cette affectation remonte
à plusieurs siècles, à l’époque
où les autres clans traquaient
56
les Nécromants usurpateurs, mais elle vise aussi à leur
assurer leur neutralité, si chèrement gagnée, vis-à-vis de la
Camarilla et du Sabbat. On la doit aussi à cette main de
fer dans un gant de velours, remarquable pour obliger les
fantômes, esprits et cadavres à leur obéir. À les croire, des
princes et des archevêques leur devraient des faveurs, et
tous ceux qui ont quelque chose à offrir peuvent gagner
leur appui.
Dans l’ensemble, les Giovanni ne participent guère au
Jyhad, s’occupant de leurs propres desseins et posant les
fondations de leur pouvoir dans l’au-delà. Les étrangers
comprennent difficilement leurs objectifs, et seuls les
éléments de confiance du clan savent que la famille
souhaite plonger le monde dans un état où
morts et vivants pourront se mêler. Et grâce
à leur connaissance de la Nécromancie, les
Giovanni pourraient bien être en position de régner en maîtres absolus.
Surnom : les Nécromants
Apparence : les Giovanni s’habillent
avec goût et raffinement. L’ensemble des
forces du clan provient de la famille de
mortels d’origine et a non seulement le
teint olivâtre italien, mais certains des
traits communs à la famille. Les autres
sont généralement typés et adoptent la
mode de la branche familiale locale.
Refuge : la richesse des Giovanni
saute aux yeux dans leurs refuges,
qui prennent la forme de villas et
de propriétés somptueuses. Les
Nécromants investissent aussi dans
les biens précieux, comme les galeries d’art ou les collections de bijoux.
Beaucoup disposent également de
refuges secondaires, où il leur arrive
de cacher des cryptes nécromantiques
complexes ou de simples appartements dans lesquels faire profil bas.
Historique : les Giovanni de
la branche familiale principale
Chapitre II : sectes & clans
connaissent habituellement une période de probation. On en fait ainsi des goules, cette pratique étant
surnommée le Baiser par procuration. Le damné potentiel apprend alors la réalité du monde vampirique et la
jalousie qui l’anime, l’ambition et une sacrée dose de
duplicité, en plus de l’histoire et des coutumes de la
famille. Durant cette période, les Giovanni ne voient
pas grand-chose du monde extérieur, sombrant dans
l’isolement et la folie, tout en s’efforçant de prendre le
dessus sur les autres goules de la famille.
Création de personnage : les vampires Giovanni ont
souvent une attitude professionnelle et sociable qui
dissimule une nature désagréablement pervertie par
leur éducation. Les attributs sociaux ou mentaux sont
généralement primaires, mais certains des « soldats » de
la famille préfèrent les attributs physiques. De même,
ils privilégient habituellement les connaissances ou
les talents en fonction de leurs penchants. Le clan est
divisé entre ceux qui préfèrent l’esprit pratique des
historiques (notamment quand ils ont de l’argent et de
l’influence) et ceux qui préfèrent la puissance interdite
des disciplines. Rares sont les Giovanni que l’on peut
qualifier de complets.
Disciplines de clan : Domination, Nécromancie,
Puissance
Faiblesses : un mortel victime du Baiser d’un Giovanni
connaît les pires souffrances. Si le vampire n’y prend
pas garde, son calice peut mourir en raison du choc et
de la douleur avant d’être totalement exsangue. Quand
un Giovanni se nourrit sur un mortel, il lui inflige
deux fois plus de dégâts que les autres vampires. Par
exemple, quand un Giovanni prend 1 point de sang
à un mortel, ce dernier encaisse 2 niveaux de santé
de dégâts. Cela explique leur tendance à se rabattre
sur les banques de sang et autres procédés leur valant
moins de gesticulations.
Organisation : contrairement aux autres clans, les
Nécromants disposent d’une organisation pyramidale, où les grandes lignes politiques sont fixées par
leur fondateur, Augustus, qui serait encore actif. La
famille possède un immense palazzo, le Mausolée, à
Venise, où anciens et nouveau-nés dansent au rythme
des intrigues de leurs maîtres. La structure du clan est
familiale, avec toutes les complications qu’engendrent
dégénérescence et vampirisme. L’inceste, le culte des
ancêtres, la nécrophilie, les cultes de la culpabilité et
autres relations incongrues où pères et grands-mères
deviennent les infants de leur propre descendance
font du clan et de la famille un véritable bourbier.
Cela explique que de nombreux Giovanni deviennent
fous avant même de rejoindre les rangs des damnés.
Stéréotypes
Assamite : Attention, car tout l’argent du monde ne vous
permettra pas de revenir de l’au-delà.
Brujah : Alliés bon marché ou ennemis irascibles.
Disciples de Set : Reliques dangereuses trompées par une
maîtrise primitive de ce qui se trouve de l’autre côté du
Voile.
Gangrel : Laissons-les dans la boue et à leurs souffrances.
Lasombra : Comme nous, ils ont un pied dans le monde
temporel, et un autre dans l’occulte.
Malkavien : Une fois tombés en poussière, ils n’ont plus
à subir leur folie.
Nosferatu : Les hommes morts racontent des histoires, et
les Rats d’égout ont bien des choses à dire.
Ravnos : Les damnés ont l’éternité pour se forger un
destin, et voilà ce qu’ils en font ?
Toréador : Qu’il est tragique de voir des damnés ayant si
peur de ce qu’ils sont vraiment.
Tremere : Nous ne chérissons pas l’histoire qui a fait
de nous ce que nous sommes devenus, alors pourquoi le
font-ils ?
Tzimisce : Le ver qui se nourrit de sa propre chair est
condamné à souffrir de la faim.
Ventrue : Ils oublient souvent que Machiavel marchait
dans les pas des Borgia et des Médicis.
Caitiff : Que peuvent-ils valoir s’ils ne savent rien de leurs
origines ?
Camarilla et Sabbat : Laissons-les mener leur guerre
sans fin, car nous nous enrichissons en vendant à chaque
camp ce dont il a besoin pour poursuivre son effort.
Anarchs : Tant qu’ils n’auront rien bâti de durable, ils
resteront les plus détestables des frères.
Vous vous méprenez sur la nature de la situation si vous pensez m’être important vivant.
Vampire : La Mascarade
57
A
ux yeux des Lasombras, mieux vaut régner en enfer
que de servir au paradis. La peur, la frénésie, le
pouvoir de vie et de mort : voilà bien les thèmes qui
leur sont chers. Là où les autres vampires tentent vainement d’éloigner la Bête ou s’offrent totalement à elle, eux
la dominent, faisant appel à elle
quand bon leur semble,
et la réprimant quand
ils souhaitent rester
maîtres d’eux-mêmes.
C’est en raison de
ce parti pris que les
Lasombras se qualifient de « noblesse de
l’ombre », une aristocratie de la nuit partisane de la suprématie
des caïnites plutôt que
du culte de
58
la Mascarade. Selon eux, la rédemption et le salut sont des
concepts parfaitement cyniques. Les différents éléments
d’apparat qui ont façonné le point de vue du clan avant
l’apparition du Sabbat demeurent, teintés cependant
d’une ironie poussée à l’extrême ou d’une raillerie non
dissimulée. Néanmoins, la majesté et les rituels de l’Église
et de l’aristocratie leur sont toujours aussi chers, et le clan
a joué un rôle essentiel dans la création de nombreux
rituels du Sabbat, mais également des institutions qui
l’empêchent de sombrer dans le chaos chaque nuit.
Qu’ils se considèrent comme les instruments de Dieu
ou des parias de Sa création, les Lasombras pensent avoir
un devoir (envers la secte, le clan, la meute ou eux-mêmes),
des responsabilités qui leur donnent le vilain sentiment
d’avoir un but. Même une « tronche de pelle » lasombra
peut s’estimer supérieure à son prochain. Un nombre
surprenant de Lasombras étreints en masse survivent, ce
qu’ils doivent peut-être à l’intervention de leur sire.
Bien que la nuit appartienne à tous les damnés, les
Lasombras sont véritablement issus de l’obscurité, au
point que leur nom même en dit long sur leurs liens avec
les ombres. Obténébration, leur discipline, leur permet
de manipuler la matière de l’ombre et de l’obscurité,
et même de traverser le voile des ténèbres du monde
physique pour entrer dans l’abîme qui se trouve au-delà.
Surnom : les Gardiens (comme dans « Gardien de mon frère »)
Secte : le Sabbat serait très différent sans l’influence des
Lasombras, qui constituent son clan le plus important. Les jeunes Lasombras font souvent des débuts
prometteurs en tant que prêtres ou ducti, menant
leurs semblables en chargeant dans la mêlée ou en
démontrant leur domination sur la Bête.
Apparence : les Lasombras sont souvent beaux. Qu’ils
soient d’origine espagnole, italienne ou mauresque
(les cultures traditionnellement associées au clan),
ou mêlent des racines cosmopolites, les Gardiens
ne passent généralement pas inaperçus. Ils portent
souvent des vêtements classiques ou religieux, dus à
des années de cérémonies et de rituels de la foi. Rares
sont ceux qui ne savent pas manipuler les ombres pour
Chapitre II : sectes & clans
effectuer une entrée spectaculaire ou prendre une pose
énigmatique.
Refuge : leurs responsabilités poussent les jeunes
Lasombras à vivre dans des refuges communautaires,
en compagnie des autres membres de leur meute. Les
Gardiens fortunés ou antérieurs à la secte disposent
souvent d’un refuge personnel, qu’il s’agisse d’un
appartement de grand standing lugubre ou d’une villa
du Vieux Monde tentaculaire.
Historique : les futurs sires du clan cherchent des infants
potentiels érudits et ambitieux. De fait, beaucoup de
Lasombras ont fait carrière, et affichent une personnalité sociable, voire agressive. Pour bien se faire voir de
leurs sires, les nouveau-nés sont prêts à aller très loin,
d’autant que les Lasombras n’hésitent pas à se débarrasser des infants décevants, paresseux ou grossiers.
Création de personnage : les Lasombras ont souvent
une nature et une attitude dépareillées. Les attributs
sont plutôt spécialisés, démontrant une expertise
bien précise. Les Gardiens disposent de toutes sortes
d’historiques en petite quantité (du moins, pour
commencer), afin de se diversifier.
Disciplines de clan : Domination, Obténébration,
Puissance
Faiblesses : les Lasombras n’ont pas de reflet. Dans un
miroir, une mare, une surface polie ou le rétroviseur
d’un taxi, leur image n’apparaît tout simplement pas
(pas plus que leurs vêtements ou accessoires).
Organisation : pour les Lasombras, l’aristocratie n’a
jamais disparu, et les titres et charges que leurs contemporains associent à l’histoire ont encore du poids parmi
eux. Le clan se caractérise par un système complexe
de parrainage, d’appui et de lignage, semblable à celui
des cours temporelles ou spirituelles des siècles passés.
Les infants bénéficient grandement d’un sire estimé,
et vice versa. De même, les actes qui confèrent du prestige dans la secte ou le clan peuvent aussi profiter aux
pairs du Lasombra, pour peu qu’ils les aient associés à
sa réussite.
Stéréotypes
Assamite : Ils se prennent pour des lions, mais se
comportent comme des chacals.
Brujah : Des chiots irascibles, enragés par fait qu’ils ont
précipité la fin de leur règne.
Disciples de Set : Contemple les ombres avec trop d’insistance, serpent, et tu verras qu’elles sont capables de te
mordre.
Gangrel : Toute société a besoin de bêtes de somme.
Giovanni : Chacune de leurs actions traduit leur
immondice.
Malkavien : Le bouffon ne dîne pas à la table de ses
seigneurs.
Nosferatu : Ce sont des martyrs, et non des monstres, et
leur visage est le stigmate qu’il leur faut supporter.
Ravnos : Des ordures, tout juste bonnes pour faire des
exemples.
Toréador : Une rose cueillie dans son jardin reste belle
jusqu’à ce qu’elle tombe en poussière.
Tremere : Ils n’aiment qu’eux-mêmes, et méritent un juste
châtiment pour tous leurs sacrilèges.
Tzimisce : Bien que nous partagions un même but, un vol
de corbeaux est toujours un mauvais présage.
Ventrue : Se servir du sceptre des rois pour se cacher de ses
inférieurs, quel manque de jugement.
Caitiff : Les seigneurs ont toujours eu des bâtards, et les
ont toujours cachés sous le coup de la honte.
Camarilla : Qui aimerait vivre dans un château qui ferme
ses portes par peur de paysans turbulents ?
Sabbat : Un édifice inachevé demandant des efforts
redoublés.
Anarchs : Ils ne seront jamais nos égaux, même s’ils
croient le contraire.
La manipulation des ombres est le prolongement du contrôle des ténèbres dans
lesquelles nous sommes tous étreints.
Vampire : La Mascarade
59
L
es Malkaviens sont deux fois damnés : par leur
malédiction vampirique, bien évidemment, mais
aussi par la tourmente qui pèse sur leur cœur et
leur esprit. Car au moment de l’Étreinte, chacun d’eux
est affligé d’une forme de démence insurmontable, qui
leur fait perdre la raison à tout jamais et rend leur vie
complètement folle. Certains imaginent une forme de
lucidité digne des oracles d’antan, mais d’autres y voient
un grand danger.
Ne vous méprenez pas : la folie des Déments est un
phénomène douloureux et aliénant, qui leur confère
parfois des éclairs de génie et perspectives surprenantes
sur le monde qui les entoure. La démence des Malkaviens
peut prendre la forme de n’importe quelle folie clinique
connue ou relever d’une hyperacuité que nul ne leur
reconnaît : comme un marionnettiste surnaturel tirant
les fils de l’intéressé, ou le sentiment d’avoir une sacrée
avance sur l’échelle de l’évolution. Le Malkavien peut
se voir comme l’incarnation d’une idée ou l’avatar
d’un concept inconnu du Monde des Ténèbres. Il peut
s’agir d’un psychopathe que rien ne pourra arrêter, ou
d’un individu particulièrement lucide que la peur d’un
cataclysme cosmique imminent plonge parfois dans la
catatonie.
En raison de leur stabilité plus que précaire, les autres
damnés (et la plupart de leurs calices) ont du mal à
nouer des relations avec eux. Le clan se livre parfois à des
« farces » complexes, terrifiantes et dangereuses qui ne les
font pas apprécier des autres vampires. Ces incidents ont
pour but d’éduquer la cible, qui n’en tire bien souvent
aucune leçon, parce qu’elle pense avant tout à sa sécurité
et est incapable de comprendre la logique du Malkavien.
Parmi les farces courantes, citons la porte du refuge d’un
Toréador vaniteux remplacée par une guillotine, la dilapidation de la fortune d’un ancien Brujah pendant qu’il a
le dos tourné à l’Elysium, ou la divulgation à un chasseur
de l’endroit où les Nosferatu se réunissent. Les damnés
60
craignent et détestent le mot « farce » presque autant que
les Déments eux-mêmes.
Surnom : les Déments
Secte : dans leurs instants de lucidité, les Malkaviens
dévoilent leurs perspectives hétérodoxes, se font les
avocats du diable de la Camarilla, proposent leur
vision et leur point de vue sans s’encombrer d’un
quelconque écheveau d’intrigue. Les princes et les
primogènes les tolèrent à divers degrés, mais le clan a
toujours soutenu la Tour d’Ivoire.
Apparence : bien que les Malkaviens puissent être issus
de n’importe quelle culture, la folie qui accompagne
l’Étreinte explique souvent leur allure quelque peu
extrême. Ils peuvent donc avoir l’air débraillés, blessés
ou simplement sales. Certains portent encore les vêtements de la nuit de leur Étreinte, tandis que d’autres
en volent dans des laveries automatiques ou de grands
magasins lorsqu’ils sont dans un état second ou perdus.
Bien évidemment, certains prennent soin de leur apparence et tentent d’avoir l’air parfaitement normal.
Chapitre II : sectes & clans
Refuge : la logique est rarement le fort des Malkaviens.
Pour faire simple, ils s’installent là où ils en ont envie,
là où ils le peuvent et là où ils seront capables de s’en
souvenir. Une bonne partie d’entre eux n’ont pas de
refuge, passant leurs nuits là où la fatigue et les rayons
du soleil les y obligent. D’autres peuvent réquisitionner
la suite présidentielle d’un hôtel huppé, squatter une
friche industrielle, la pharmacie d’une prison ou un
placard à balais dans un site touristique.
Historique : comme on pouvait s’y attendre, les
Malkaviens étreignent souvent leurs infants sur un
coup de tête. Les nouveau-nés sont issus de toutes les
catégories culturelles et socioprofessionnelles, mais
beaucoup traînent généralement une sale histoire ou
un grave secret qui pousse leur sire à s’intéresser à eux.
Les Malkaviens vraiment attaqués qui ne saisissent pas
la portée de leurs actes ne réalisent parfois même pas
qu’ils ont créé un infant, ce qui ne facilite pas leur
entrée dans la société vampirique et les envoie généralement grossir les rangs des Caitiffs.
Création de personnage : les concepts de solitaire,
d’étranger et de déviant sont monnaie courante,
et de nombreux Malkaviens privilégient les attributs mentaux (une poignée de fous et de maniaques
se tourne néanmoins vers les attributs sociaux ou
physiques en priorité). Les talents et connaissances
sont habituellement les plus populaires. Leurs historiques sont nombreux mais superficiels, ou limités et
spécialisés, en fonction de la vie que mène le Dément.
Vertus, Humanité et Voie ont tendance à dégringoler
bien vite, généralement dans le sillage de la Volonté.
Disciplines de clan : Aliénation, Auspex, Occultation
Faiblesses : tous les Malkaviens souffrent d’un dérangement permanent incurable. Ils peuvent en développer
d’autres (et les soigner ensuite), et même dépenser de
la Volonté pour se contrôler le temps d’une scène, mais
ils ne guérissent jamais de leur dérangement d’origine.
Organisation : difficile de démêler le vrai du faux en raison
de toutes les rumeurs qui circulent au sujet de l’organisation du clan, d’autant qu’un nombre important de
récits contradictoires existe. Certains prétendent que
les Déments partagent une même conscience (un peu
comme les abeilles), tandis que d’autres affirment que
cette conscience est en fait celle de leur aïeul, Malkav.
D’autres encore soutiennent qu’un réseau de démence
les lie tous et explique leur folie dévastatrice. De leur
côté, les Malkaviens restent insondables et mystérieux. Une nuit, ils pourront céder à la frénésie en se
croisant, pour converger vers le refuge du shérif à la
suivante, et l’accuser d’abriter des espions du Sabbat.
Qui peut dire comment la « maladie de l’information »
et leurs coutumes se propagent parmi eux ?
Stéréotypes
Assamite : Il y a quelque chose de flatteur dans ce qu’ils
font. Je dois être un petit morceau de leur dieu.
Brujah : Tu ne peux pas cacher tes cornes, vilain démon.
Disciples de Set : En marchant vers l’ouest, ils devraient
croiser la route du soleil avant qu’il ne plonge derrière
l’horizon.
Gangrel : Cloue la queue sur le… OH ! OH ! OH !
MERDE !
Giovanni : Des cendres, des cendres, nous tombons tous
avant de nous relever pour danser avec les fantômes.
Lasombra : Je crois que la hyène choisit rarement d’être
hyène.
Nosferatu : J’ai rêvé de ce qui les traque dans leurs
repaires sombres et humides, et c’est ce qui nous guette
tous si nous ne faisons pas attention.
Ravnos : Ils ont l’air différents selon que je ferme l’œil
gauche ou l’œil droit.
Toréador : Ils sont faits des bouts de gens auxquels ils font
du mal. Chaque fois qu’ils se nourrissent, c’est un peu
d’eux-mêmes qu’ils perdent.
Tremere : Si tu arrives à effacer ces lettres de leur front,
tu les arrêteras tout net.
Tzimisce : J’ai essayé de mettre du sel sur la queue de l’un
d’eux, et il m’a mordu la main.
Ventrue : Je vais vous tailler un parfait gilet, mon
empereur.
Caitiff : C’est pas moi qui l’ai fait.
Camarilla : Quand on ne fait que regarder derrière soi,
on ne voit pas que la porte située devant nous est fermée.
Sabbat : Ils ont la réponse, mais ne comprennent toujours
pas l’intitulé de l’énigme.
Anarchs : Tous viendront de Saba, apportant l’or et
l’encens.
J’essayais de changer l’eau en vin. Mais d’où vient tout ce sang, bordel ? Bon, autant pas gâcher…
Vampire : La Mascarade
61
C
eux qui croient que l’Étreinte n’a rien d’une malédiction feraient bien de considérer les Nosferatus.
Déformés par la marque de Caïn, les Rats d’égout
sont monstrueux physiquement. De ce fait, ils se cachent
et restent dans les ombres, s’attirant souvent la colère et
les railleries des autres damnés en raison de leur allure
cauchemardesque. Mais certains Nosferatus sont si terrifiants ou repoussants qu’ils n’entretiennent quasiment
plus de liens avec leurs semblables.
Il convient cependant de
noter que les Rats d’égout
connaissent de nombreux
secrets de leurs si délicats cousins.
62
On les respecte malgré tout au titre d’informateurs,
un rôle dû à leurs talents de discrétion et au fait que
de nombreux damnés préfèrent les ignorer plutôt que
de s’attarder avec eux. Les Nosferatus les plus astucieux
exploitent cette situation et profitent ainsi de l’hypocrisie
des autres vampires.
Dans l’ensemble, la place des Nosferatus est solitaire
et aliénante. Leur réaction face à la Malédiction de Caïn
dépend de leur point de vue et de leur solidité mentale,
mais il est difficile de faire l’objet du pire dégoût sans
juger en retour les autres damnés. Certains Nosferatus
sont cruels, aussi pervertis de l’intérieur que de l’extérieur, tandis que d’autres sont des malheureux au
destin tragique, des créatures éternellement reléguées au
statut d’étranger. Une poignée d’entre eux se posent en
prophètes ou en avatars des damnés, incarnant ainsi une
énigme obsédante : « J’accepte la Bête en moi, de peur
d’en devenir une. »
Surnom : les Rats d’égout
Secte : les Nosferatus font officiellement partie de la
Camarilla, mais nombre d’entre eux deviennent
autarkis ou soutiennent les anarchs plutôt que de
parcourir le violent dédale social de la Tour d’Ivoire.
Certains affirment même qu’ils ont besoin de la
Camarilla, car sans elle, il n’y aurait pas d’acheteurs
sur le marché du secret.
Apparence : l’horreur physique est le lot des Nosferatus,
et leurs déformations troublantes sont légion. Il n’en
existe pas deux semblables, si bien que le clan offre
un véritable spectacle de foire de membres noueux, de
crocs hypertrophiés, de silhouettes infernales, de collerettes reptiliennes, de faces dévastées, d’appendices
spasmodiques et autres traits inhumains. Les Rats
d’égout cachent souvent ces malformations sous des
robes amples et des haillons, mais certains se délectent
du malaise que suscite leur présence et ne prennent
pas la peine de se cacher, allant parfois même jusqu’à
accentuer leur monstruosité.
Chapitre II : sectes & clans
Refuge : les Nosferatus fondent généralement leur refuge
là où ils ne subiront pas le mépris et le dédain des
autres vampires. Qu’ils creusent leur terrier dans les
égouts qui leur ont donné leur surnom ou sculptent
un nid de cauchemar tentaculaire dans la flèche d’une
église désaffectée, ils apprécient les refuges les mettant
à bonne distance de leurs rivaux. Les plus humbles
peuvent squatter un immeuble abandonné ou une
ruelle couverte. Tant que les autres damnés sont loin,
cela fait l’affaire.
Historique : la plupart des Rats d’égout rentrent dans
l’une des deux catégories suivantes. Certains étreignent
des humains souffrants, imparfaits, chassés ou honnis
parce qu’ils se sentent proches d’eux. D’autres agissent
par rancune, entraînant des mortels beaux ou privilégiés dans un univers de monstruosité.
Création de personnage : de nombreux Nosferatus
adoptent un concept, une nature et une attitude de
solitaire ou d’étranger. Ils privilégient les attributs
physiques et mentaux, et tendent à l’équilibre en
matière de talents, compétences et connaissances. Pour
ce qui est des historiques, ils préfèrent se spécialiser et
apprécient tout particulièrement ceux qui leur offrent
des faveurs et informations, comme Alliés, Contacts,
Mentor et, pourquoi pas, Influence.
Disciplines de clan : Animalisme, Occultation, Puissance
Faiblesses : les Nosferatu ont une Apparence de 0 et ne
peuvent l’augmenter. Rayez-la simplement de leur
feuille de personnage. Les groupements de dés basés
sur ce trait ne sont bien évidemment pas favorables à
ces damnés particulièrement hideux.
Organisation : de temps en temps, une coterie de
Nosferatus se transforme en nichée ou en culte, en
s’installant généralement dans un refuge reculé. Cela
peut aboutir sur un vaste « royaume » souterrain, que
le prince ou l’archevêque ne connaît souvent pas. Les
Nosferatus comptent parmi les damnés qui ont le plus
de chances de partager un refuge commun, ne seraitce que parce que l’union fait la force. En outre, ils
À part nous autres,
les croque-mitaines, il n’y a
personne là-dessous. Hé, mais à
qui appartient cette tête ?
partagent leurs informations entre eux par l’intermédiaire de réseaux (digitaux, personnels, occultes, etc.)
qui défient l’entendement des autres damnés.
Stéréotypes
Assamite : Des secrets en échange d’une amnistie ? Ça me
paraît équitable.
Brujah : Produit des pluies d’étincelles. Pas vers ma tête.
Vise celle d’un autre trou du cul.
Disciples de Set : Ils veulent nos âmes… du moins
jusqu’au moment où ils sentent la puanteur de la nôtre.
Gangrel : Nous sommes des étrangers, ce qui nous fait un
point commun, mais ça ne veut pas dire qu’il ne faut pas
faire attention en leur présence.
Giovanni : Dans les égouts, on voit pas mal de merde,
mais jamais autant que lorsqu’on a un Giovanni sur les
talons.
Lasombra : J’essaye de rester tapi dans l’ombre, mais
je préfère la compagnie d’un lampadaire quand je sais
qu’un de ces sales types a mon numéro.
Malkavien : Tu vois mon visage ? C’est à ça que ressemble
l’esprit de ces cinglés. Si ce n’est qu’ils saignent toujours
de l’intérieur.
Ravnos : Marchands de mensonges, ils font de parfaits
boucs émissaires, mais attention car ils peuvent être
rancuniers.
Toréador : Raconte-leur un bon ragot et ils ne manqueront pas de s’arracher les yeux mutuellement. C’est la
seule façon de garder une longueur d’avance sur eux.
Tremere : Vous saviez que ce ne sont même pas des
vampires ? Ils ont mal négocié un virage il y a longtemps,
et ils payent encore les pots cassés.
Tzimisce : Si je ressemble à ça, c’est que je n’ai pas eu
mon mot à dire. Ces cons, eux, l’ont choisi. C’est ainsi
que la nature dit : « T’approche pas. »
Ventrue : Brillants et puissants, jusqu’à ce qu’ils aient
besoin de toi. Double tes honoraires quand ils font appel
à tes services. Ils peuvent se le permettre.
Caitiff : « Je n’ai pas connu mon père ! » Bon Dieu, je vais
pleurer.
Camarilla : Ça, c’est un comble : ils pensent que leur
domaine s’étend aussi aux égouts.
Sabbat : Soit ils font preuve d’une extrême naïveté, soit ils
lisent un peu trop la Bible. En tout cas, plus ils sont loin,
mieux je me porte.
Anarchs : Bien sûr que je vais acheter ce que tu vends.
Cette nuit, en tout cas.
Vampire : La Mascarade
63
L
es Ravnos circulent comme les rumeurs qui les
entourent. Ils incarnent le voleur qui rôde dans
la nuit, le raksha poussé par le vent, le cauchemar
trop effrayant pour être réel. Qu’ils soient associés aux
gitans d’Europe ou aux ghûl pilleuses de tombes du
Proche Orient, la société vampirique les accuse de bien
des maux, leur reprochant notamment leurs mensonges,
leur saleté ou leur méchanceté.
Avec une réputation pareille, les Ravnos sont
considérés comme des étrangers, y compris
parmi les damnés qui ne s’allient à aucune
secte. Nombre des plus jeunes mènent une
existence nomade, voyageant d’un domaine
à l’autre ou se cachant en marge des territoires établis, d’où ils peuvent prendre
la fuite quand les vampires des environs
en ont assez de leur présence.
Cela ne fait qu’aggraver
leur réputation de
nomades, de gitans et
de vagabonds, mais
ils s’y habituent et se
délectent même de leur
étiquette de marginaux.
En fait, beaucoup
finissent par devenir les
terreurs que voient en
eux les autres damnés.
Les Ravnos les plus
éclairés observent une
idéologie de clan inspirée
du cycle de la réincarnation si cher à de nombreux
cultes indiens. Mais pour
certains jeunes et autres
damnés dénués de scrupules, cette philosophie est
une invitation au caprice,
une parfaite excuse pour
semer le désordre. C’est à
eux que l’on doit la
64
mauvaise réputation du clan, même si les plus pieux ont
l’air eux aussi bizarre aux yeux de beaucoup de vampires.
Les Ravnos disposent d’une discipline unique,
Chimérie, capable de faire croire à leurs ennemis qu’ils
voient des choses qui n’existent pas. Certes, c’est à cause
d’elle que les autres damnés s’imaginent que les Ravnos
mentent à tour de bras, mais elle sauve bien souvent ceux
qui l’utilisent et facilite considérablement l’existence de ces parias.
Surnom : les Mystificateurs
Secte : le clan Ravnos a souvent du mal à
se plier aux règles très strictes en vigueur
dans la plupart des cités de la Camarilla
et n’apprécie pas la violence coutumière
du Sabbat. Si les Mystificateurs sont
indépendants, c’est sans doute parce qu’ils
n’ont pas franchement d’autre choix.
Apparence : les jeunes Ravnos sont souvent
originaires d’Europe de l’Est, même si l’on
trouve aussi quelques gadji (des « nontsiganes ») dans leurs rangs. La poignée
d’anciens de ce clan viendrait d’Inde
ou du Moyen-Orient. Vu que le clan est
dispersé et n’a aucun domaine traditionnel
précis, aucune mode ne l’emporte réellement, et n’importe quel damné indigent
peut s’avérer être un Ravnos.
Refuge : de nombreux Ravnos vivent
constamment sur la route et ne mènent
donc pas d’existence sédentaire. Ils
s’installent temporairement parmi les
gens du voyage, dans des motels ou
même dans un véhicule. Quand un
Mystificateur pose ses valises dans un
domaine, son refuge se situe généralement à bonne distance du territoire
des damnés puissants. Les refuges
situés dans les ghettos, banlieues
industrielles et zones reculées sont les
plus sûrs et les plus rassurants.
Chapitre II : sectes & clans
Historique : les Ravnos sont dispersés et méfiants, et les
infants qui ne sont pas autonomes ont généralement
une espérance de vie réduite. Beaucoup d’entre eux
ne s’encombrent pas d’une descendance, et ceux qui
le font n’étreignent que pour avoir un compagnon,
ou encore à des fins de sécurité, sans guère se soucier
des conditions de vie du nouveau-né. Les Ravnos se
mettent rarement en quête de rejetons, qu’ils choisissent plutôt au gré de leurs pérégrinations, ce qui
renforce encore leur réputation de marginaux.
Création de personnage : les natures d’étranger et d’égoïste sont très répandues. Les attributs physiques et
sociaux prédominent, tout comme les talents et les
compétences. Les Ravnos les plus ingénieux développent un large éventail d’historiques susceptibles de
leur offrir un avantage quand ils sont sur la route ou
ont des ennuis : Ressources cachées, Domaine défendable, et quelques Alliés ou Contacts.
Disciplines de clan : Animalisme, Chimérie, Force d’âme
Faiblesses : si les Ravnos sont esclaves de leurs vices, c’est
en raison de leur histoire agitée. Chacun d’eux a un
travers : le mensonge, la cruauté ou le vol, par exemple.
Quand ils ont l’occasion de s’y livrer, le joueur doit
réussir un jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct (difficulté 6) pour éviter que son personnage ne s’y adonne.
Organisation : le clan Ravnos est épars et désuni, chacun
de ses membres faisant passer ses propres intérêts en
priorité. Cela dit, ils apprécient les démonstrations de
camaraderie de clan et les rituels culturels, même s’ils
savent que leurs promesses sont aussi fugaces qu’une
douce brise nocturne. Les Mystificateurs s’allient
parfois contre des ennemis communs, comme les
princes tyranniques et les pogroms du Sabbat, mais
ces alliances s’effondrent souvent une fois la menace
passée.
Quoi ? Ce ne sont pas des os,
mais des carillons japonais.
Allons, détendez-vous, tout va
bien se passer.
Stéréotypes
Assamite : Bien souvent, j’ai l’impression qu’on en
prend plein la gueule parce que les autres vampires se
disent : « Tous les basanés sont les mêmes », et qu’ils nous
confondent avec ces trous du cul.
Brujah : Tu peux avoir de sacrées emmerdes si une de ces
sangsues croit que tu as fait une connerie énorme alors
que tu lorgnais simplement sa nana.
Disciples de Set : Les gens croient que c’est nous les
démons. Il n’y a vraiment pas de justice.
Gangrel : Ils savent que la vie est dure dehors et on arrive
parfois à les convaincre de nous laisser respirer.
Giovanni : De mauvais goût, vaniteux, constituant des
proies faciles. Bien évidemment, ils pensent sans doute la
même chose de nous.
Lasombra : Personne ne se comporte ainsi, à moins
d’avoir un secret honteux à cacher.
Malkavien : Attention. Il est possible de les berner, mais
on ne le sait qu’une fois ceux-ci décidés à prendre le large
ou à vous sauter dessus.
Nosferatu : Fais-les sortir de leur trou, et tu auras une
chance.
Toréador : Ils adorent qu’on leur raconte des bobards,
mais détestent qu’on les informe que vous leur mentez.
Tremere : Allez-y doucement sans quoi ces connards
boiront votre âme en prétendant que vous l’avez bien
cherché.
Tzimisce : Avec ces mecs, jamais eu de problème que je
ne puisse régler en leur enfonçant un pieu dans le cœur
avant de mettre le feu à leur cercueil.
Ventrue : Je crois que ces suceurs de gland adorent être
l’objet de la haine du monde entier. Car après tout, sur
qui passe-t-on tout notre temps à cracher ?
Caitiff : les temps sont durs, et les choses ne se passent pas
toujours comme on veut.
Camarilla : Vous avez beau enfiler un costume archiclasse, ça ne veut pas dire que vous ne passez pas votre
temps à voler et tuer quand vous vous nourrissez, putains
d’hypocrites.
Sabbat : J’ai déjà vu ce film, et la fin est vraiment
merdique.
Anarchs : Aucun problème, sauf quand ils commencent
à vous demander de voter ou de mettre un genou à terre.
Une fois la révolution terminée et leur tête couronnée, il
est temps de reprendre la route.
Vampire : La Mascarade
65
D
u point de vue de certains damnés, lorsque le
soleil décline, l’obscurité donne naissance à un
monde éternel et merveilleux. Un monde dans
lequel se côtoient peur et admiration, complots politiques
et gloires sensuelles, sophistication et grossièreté, et
un indéniable courant sous-jacent sanguinaire.
Ces damnés sont les Toréadors et ils passent
leur vie vautrés dans le plaisir.
Bien évidemment, les vampires de ce
type sont facilement amers ou désabusés.
Plus que les autres clans, les Toréadors
succombent souvent à l’ennui, qu’ils
combattent en luttant contre
leurs rivaux. Un excès de
stimulation en fait cependant
les esclaves des sensations
qu’ils recherchent. Ceux
qui se rendent coupables
des pires avilissements
peuvent devenir de véritables monstres, qui sombrent
dans une débauche sans limites
pour éprouver quelques sensations.
Bien souvent, les damnés
du clan Toréador s’impliquent
énormément dans le monde
des mortels et ont de bonnes
raisons de le faire, qu’ils aiment
la proximité de la vie, cultivent un
véritable culte de disciples amourachés, ou influencent et observent les
tendances que leurs semblables raillent
et vénèrent en même temps. À les écouter,
ils seraient les muses d’un monde désespéré
de mortels, qu’ils inspireraient grâce à leur
beauté et leur mécénat.
La culture toréador mêle sybarites,
dilettantes et visionnaires. Certains, qui
se font l’écho des passions des mortels,
étreignent des amants ou des « projets »
qui semblent défier toutes les coutumes
du clan. Soit ils ne durent pas, soit ils
66
deviennent de redoutables éléments subversifs et individualistes. Idées, tendances et « prochaine découverte
majeure » se propagent au sein du clan, au point que
d’autres damnés viennent souvent chercher leurs conseils.
Les Dégénérés en sont parfaitement conscients et
beaucoup deviennent harpie ou prince quand ils
n’occupent pas d’autres postes-clés de la société
vampirique.
Surnom : les Dégénérés
Secte : sans la participation active des
Toréadors, la Camarilla n’aurait pas survécu
aux nuits qui suivirent la Révolte anarch.
Ils comptent d’ailleurs parmi ses plus
fervents partisans.
Apparence : presque tous ont un
grand pouvoir de séduction, qu’il
prenne la forme de la beauté
d’une gravure de mode ou du
charme dangereux d’un prédateur. Les Dégénérés rehaussent
leur beauté physique au moyen
d’un style personnel, qu’il
s’agisse de haute couture, de
street-wear avant-gardiste ou
tout simplement de tenues classiques. Cela ne veut cependant
pas dire qu’il n’existe pas de
Toréadors laids. D’ailleurs, ceux
auxquels la nature n’a pas forcément souri se montrent souvent
encore plus pointus en matière
d’accoutrements.
Refuge : les Dégénérés ne
regardent pas à la dépense
pour aménager leur refuge,
souvent décoré d’œuvres
d’art
originales.
Ils
mettent un point d’honneur à acquérir des
refuges
exceptionnels
(et donc mémorables)
avec tout le confort
Chapitre II : sectes & clans
moderne. Beaucoup disposent donc d’appartements
époustouflants, mais les plus audacieux rénovent ou
reconvertissent tout ce qui va de l’aquarium abandonné à l’église désacralisée, en passant par des jardins
sur toit ou des entrepôts situés dans des quartiers à la
mode. Partager son refuge ? Quel manque de goût.
Historique : de nombreux Toréadors viennent de la haute
société ou de milieux « bohème ». D’ailleurs, beaucoup
sont eux-mêmes artistes, ou du moins influents sur
la scène artistique locale ou au sein d’un quelconque
courant culturel. Comédiens, chanteurs, musiciens,
sculpteurs, poètes, scénaristes, auteurs et créatifs
de tout poil trouveront leur place dans le clan, tout
comme les mécènes et tous ceux qui évoluent dans ces
milieux.
Création de personnage : les attributs sociaux sont
presque toujours primaires, avec une répartition équitable entre talents, compétences et connaissances en
fonction de la façon dont l’intéressé se distingue. Les
Toréadors sont aussi attachés aux historiques. Alliés,
Contacts, Ressources, Domaine, Refuge, Mentor,
Servants, tous ont une grande valeur aux yeux de ce
clan. Les plus sages choisissent parfois de développer
leurs Vertus, Humanité, Voie ou Volonté, parce qu’en
menant une vie de décadence, ils ont souvent la désagréable tâche de dompter la Bête.
Disciplines de clan : Auspex, Célérité, Présence
Faiblesses : quand un Toréador est confronté à un phénomène remarquable (comme une personne, une œuvre
d’art ou un magnifique lever de soleil), le joueur doit
effectuer un jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct (difficulté 6). En cas d’échec, le personnage est ébloui et
fasciné par son expérience. L’intéressé ne peut alors
pas agir de toute la scène, hormis commenter et interagir avec le spectacle de sa fascination. Si l’expérience
ne l’affecte plus (parce qu’elle bouge, est détruite, etc.),
cette fascination prend fin. Le Toréador ne peut même
pas se défendre s’il est attaqué, mais a droit à un autre
jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct s’il est blessé.
Organisation : le clan Toréador est snob et chauvin
localement, mais rarement à un niveau affectant ses
coutumes. Certains Toréadors (et quelques étrangers)
utilisent parfois les termes « artiste » et « poseur » pour
décrire leurs semblables, souvent par dérision, s’il s’agit
de véritables créatifs ou de disciples d’une tendance à
la mode, mais ce sont des distinctions informelles.
Stéréotypes
Assamite : Des barbares maculés de sang.
Brujah : Le feu peut être maîtrisé, mais quand on le laisse
sans surveillance, il a toutes les chances de détruire ce
qu’il se contentait de réchauffer jusque-là.
Disciples de Set : Ils laissent des vers dans leurs ignobles
traces.
Gangrel : La Belle et la Bête, mais sans les complications
de la Belle. Ils sont à plaindre.
Giovanni : À se demander ce qui est le plus douteux : leur
sourire ou leurs cheveux ?
Lasombra : Si je leur ressemblais, je me cacherais dans le
noir moi aussi.
Malkavien : Une vilaine épine dans le pied.
Nosferatu : Ils prouveraient à eux seuls que la Marque de
Caïn est une maladie.
Ravnos : Il en existe deux sortes : les affreux et les distraits.
Tremere : Ne sont-ils pas censés se transformer en
citrouilles à minuit ?
Tzimisce : De bien misérables artistes qui s’en prennent
à leurs outils, mais c’est la seule explication concevable.
Ventrue : Pourquoi les grands frères sont-ils toujours des
brutes épaisses ?
Caitiff : Le pire des poissons est celui qui mange dans la
vase.
Camarilla : Cette maison a besoin d’un bon nettoyage de
printemps.
Sabbat : Une passion extraordinaire gâchée par une folie
veule.
Anarchs : Seul un souverain médiocre n’imagine pas meilleure chose que lui-même.
Je resterai jeune, belle et adorée de tous ceux dont j’entre dans la vie, et ce bien après votre mort.
Vampire : La Mascarade
67
I
l y a bien longtemps, à une époque aujourd’hui
oubliée, les Tremeres n’étaient pas des créatures
de la nuit. Ils conclurent un marché, lancèrent un
sortilège ou usèrent d’un de leurs artifices, qui fit d’eux
des vampires. Certains affirment qu’ils ont dérobé la
Malédiction de Caïn à un Antédiluvien endormi, ou
qu’ils ont reproduit l’immortalité des damnés à partir
de la vitae volée à d’autres vampires. Ces origines mystérieuses, que d’aucuns qualifient de perfides et parfois
de blasphématoires, hantent les Tremeres, car les autres
clans se méfient d’eux. L’histoire, et l’héritage moderne
des Sorciers, est marquée par une guerre de clans, des
rancunes tenaces de plusieurs siècles et l’ombre de
mystères morbides jamais résolus.
Aujourd’hui, le clan est influencé par sa pratique de la
sorcellerie de sang. Discipline d’une grande souplesse, la
Thaumaturgie est la chasse gardée des membres du clan,
qui disposent de refuges qualifiés de fondations, où ils
pratiquent et partagent entre eux leurs secrets. Pour eux,
le sang est une nourriture et une source de puissance
mystique. Ils se réunissent dans leurs loges pour affiner
leur connaissance de la vitae, si importante à leurs yeux.
Hormis la pratique de la Thaumaturgie, les Sorciers
sont connus pour leur hiérarchie stricte. Ils viennent du
Vieux Monde, avec une instance politique reconnue
à Vienne, à qui tout le clan répond plus ou
moins. Bien qu’il s’agisse d’un des clans les plus
jeunes (dans la mesure où des créatures immortelles peuvent s’intéresser au temps qui passe),
les Tremeres ont leur place au sein du Jyhad, au
même titre que les autres damnés. Cependant,
assiégés par des ennemis qui les traitent d’usurpateurs,
soutenus par des alliés qui pourraient ne pas respecter
le marché qu’ils ont autrefois conclu sous la menace de
la violence, beaucoup parmi ceux qui les observent d’un
œil méfiant pensent qu’ils sont trop influents, notamment grâce à leur discipline, leur politique de protectionnisme et leur structure organisationnelle. Ils font donc
tout pour contrecarrer leurs plans, ouvertement ou non.
Surnom : les Sorciers
Secte : le clan Tremere se voit comme un des piliers de la
Camarilla. Il est dit qu’ils exécutèrent jadis un rituel
68
ayant supprimé leurs éléments qui n’étaient pas fidèles
à la Tour d’Ivoire (et menaçaient donc la hiérarchie
pyramidale du clan).
Apparence : les Tremeres ont souvent deux types de
présentation : une façade publique traditionnelle
sévère, et une mine beaucoup plus effrayante, à l’image
de leur sorcellerie de sang. En public, lors des événements donnés par les damnés notamment, ils privilégient les costumes et robes classiques aux couleurs
pâles. Dans leurs fondations, ou encore quand ils sont
entre eux, ils préfèrent les robes ornées de symboles
Chapitre II : sectes & clans
occultes subtils et les tenues aux plis et poches remplis
d’ingrédients rituels étranges.
Refuge : de nombreux Tremeres peuvent compter sur une
fondation dans toutes les cités où le clan dispose d’une
présence importante. Les Sorciers solitaires disposent
de refuges privés, pourvus de toutes les commodités que
l’on peut s’attendre à trouver chez un occultiste, qu’il
s’agisse de bibliothèques, de laboratoires d’alchimie,
d’observatoires ou encore d’oubliettes lugubres où les
« sujets de recherches » disséqués saignent au rythme
de stimuli contrôlés par le sorcier.
Historique : les Tremeres s’entourent d’un nombre réduit
d’acolytes. Ceux qui ont conscience du royaume du
surnaturel, qui sont élevés dans la culture de la réussite, qui cherchent des réponses échappant encore aux
plus curieux, et qui ont la discipline nécessaire pour
obéir aux édits de la hiérarchie font de bons Tremeres.
Cela ne veut cependant pas dire que les individualistes
n’ont pas leur place au sein du clan. En fait, ceux qui
font preuve d’autonomie peuvent parfaitement se
retrouver à la tête d’une fondation… ou avoir affaire
au soleil si leurs intérêts ne correspondent pas à ceux
du sommet de la pyramide.
Création de personnage : les attributs mentaux et les
connaissances sont importants. Beaucoup de Tremeres
ont un Courage et une Volonté élevés, aux dépens de
leur Conscience et de leur Conviction. En règle générale, ils s’attachent aux historiques leur assurant des
relations étroites avec le clan, comme Mentor, Statut
et Servants (qu’un Sorcier accompli peut créer à partir
de matériaux inertes).
Disciplines de clan : Auspex, Domination, Thaumaturgie
Faiblesses : les Tremeres sont plus dépendants du sang
que les autres damnés. Il leur suffit de boire deux fois
(et non trois) la vitae d’un autre vampire pour nouer
un lien de sang (la première fois vaut pour deux ; pour
plus de détails sur le lien de sang, cf. page 293). Les
hiérarques du clan en sont conscients et s’attachent
la loyauté des leurs en obligeant tous les Sorciers
nouveau-nés à boire le sang des sept anciens (via transsubstantiation) peu après leur Étreinte.
Organisation : la marque des Tremeres est « la pyramide »,
la hiérarchie rigide qui gouverne le clan et fait de lui la
plus organisée de toutes les lignées. Avec ses différents
niveaux, ses factions internes et ses cercles de mystères,
la hiérarchie Tremere présente un visage unifié aux
étrangers, et il faut dire que l’unité y règne bel et bien.
La pyramide engendre cependant son lot de paranoïa,
car les Sorciers renégats et l’environnement concurrentiel des académies d’occultisme dressent les acolytes les
uns contre les autres, pour le bénéfice du clan.
Stéréotypes
Assamite : Ils semblent capables de corrompre nos rituels,
aussi ne pouvons-nous plus les tolérer.
Brujah : L’orgueil et le manque de discipline ont signé la
perte du clan des guerriers-poètes.
Disciples de Set : Nous cherchons les secrets du monde,
et eux les cherchent dans les recoins les plus sombres.
Quand trop de gens les connaissent, les secrets ne sont
plus des secrets.
Gangrel : Leur pouvoir est simple, mais redoutable. Fort
heureusement, leur sang est aussi facilement domptable
que celui des autres damnés.
Giovanni : Leur connaissance primitive des voies secrètes
les enchaînera à des rituels creux au lieu de leur permettre
d’accomplir leur volonté.
Lasombra : Une lignée jadis accomplie embourbée par de
mauvaises alliances.
Malkavien : Lorsque nous aurons synthétisé leur perception stochastique, les damnés n’auront plus à souffrir
leurs caprices perturbateurs.
Nosferatu : Ceux qui sont involontairement placés hors
du système peuvent constituer des alliés ou complices
utiles.
Ravnos : Qui sème le désordre finit toujours par récolter
la tempête, mais je serais heureux d’accélérer les choses.
Toréador : La forme étant subordonnée à la fonction,
l’importance continue de ces sybarites représente une
énigme déconcertante.
Tzimisce : Enlevez la pourriture et l’idolâtrie, et tout ce
qu’il reste, c’est la carcasse d’une momie démodée.
Ventrue : Rendons à César ce qui lui appartient, et félicitons-nous de le savoir aveuglé par son lucre.
Caitiff : Tout comme il fallait des cadavres à Vésale,
nous avons besoin de volontaires pour faire avancer nos
sciences.
Camarilla : Une maison délabrée constitue tout de même
un abri.
Sabbat : Ils ne saisissent pas ce qu’ils font et se condamnent
en conséquence.
Anarchs : En l’absence de structure, l’autocratie met
simplement en avant la brutalité des damnés inférieurs.
Quand le monde refuse
de donner, celui qui en devient le maître
peut néanmoins se servir.
Vampire : La Mascarade
69
U
ne lune rouge jette une lueur carmin sur les terres
au-delà de la forêt, et une créature redoutable
hurle d’agonie dans la nuit. Ces terres constituent la demeure ancestrale des Tzimisces. Depuis des
temps reculés, les Démons sont les maîtres et seigneurs
des domaines d’une grande partie de l’Europe de l’Est.
Il s’agit d’un clan fier et égoïste, peu soucieux des traditions malgré ses origines aristocratiques. Du reste, cette
lignée affirme avoir détruit son Antédiluvien et, dans le
sillage de cet événement capital, a contribué à la création
du Sabbat.
Les Tzimisces pratiquent une étrange discipline,
Vicissitude, qui leur permet de transformer la chair et
les os de ses victimes. Bien souvent, ils affinent cet art
charnel en le pratiquant sur eux-mêmes, mais ils l’utilisent tout aussi fréquemment sur leurs laquais et
serviteurs, faisant de leurs boyards et szlachta de
monstrueux esclaves. Vicissitude est une discipline incomprise, et les débats sur ses origines
plongent le clan dans de violentes querelles
partisanes.
Le clan Tzimisce est le clan des extrêmes. Les
longues nuits froides passées dans des châteaux
reculés modifient grandement la vision du
monde des Démons. Les mystiques du clan ont
développé une philosophie de la métamorphose,
cherchant à découvrir ce qui se cache derrière le
vampirisme, et de nombreux Tzimisces adhèrent à
une spiritualité matérialiste qui leur est unique. Les
jeunes membres du clan endossent rarement le rôle de
seigneur terrien terrifiant et s’investissent pleinement
dans la cause de leur choix, qu’il s’agisse de fanatiques
du Sabbat, d’horreurs de chair, ou de sorciers koldun
transcendantaux.
Surnom : les Démons
Secte : les Tzimisces sont des membres de longue date
du Sabbat, même s’ils adoptent un comportement
détaché. Ils ont joué un rôle capital dans la création de
la secte et restent un de ses clans les plus importants.
70
Apparence : vu leur capacité à manipuler leur apparence
physique avec Vicissitude, les Tzimisces adoptent
l’allure de leur choix et veulent souvent provoquer ou
effrayer. Certains préfèrent les modifications extrêmes
et expérimentent des changements corporels qui leur
confèrent une apparence qui n’a plus grand-chose
d’humain. D’autres cherchent à remodeler ou transcender les limites de leur forme, en se redessinant à
l’image d’anges, de monstres de cauchemars et de créatures parfois inidentifiables.
Chapitre II : sectes & clans
Refuge : les jeunes Tzimisce sont souvent des prêtres ou
ducti du Sabbat et préfèrent élire domicile dans des
refuges communautaires, aux côtés de leur meute.
Ils la poussent à vivre dans des endroits effrayants,
comme dans les sous-sols des hôpitaux, les morgues ou
les mausolées humides. Les anciens disposent parfois
de demeures ancestrales dans le Vieux Monde. L’image
du vampire vivant dans un château croulant bâti sur
un éperon rocheux doit beaucoup aux seigneurs
Tzimisces. Ces bâtisses disposent rarement de conforts
modernes, mais leurs seigneurs se montrent étrangement hospitaliers avec leurs invités (et particulièrement intolérants à l’égard des intrus).
Historique : les anciens Tzimisces, notamment ceux qui
appartiennent à la noblesse terrienne vivant encore
dans des domaines séculaires, disposent de lignées
familiales au sein desquelles ils étreignent, ou limitent
la création d’infants aux villages qui vivent dans le
servage et la peur sur leurs terres. Les plus jeunes, et
ceux du Nouveau Monde, se montrent moins sélectifs et plus terre à terre. En effet, de nombreux infants
ne sont rien de plus que des troupes de choc, étreints
et déformés au-delà du supportable pour inspirer le
dégoût et provoquer de véritables carnages jusqu’à ce
qu’ils soient neutralisés.
Création de personnage : rares sont les Tzimisces qui
connaissent la modération. Souvent, ils privilégient les
attributs physiques ou mentaux, en se dotant généralement d’un trait particulièrement élevé. Les connaissances ont leurs faveurs, mais les compétences ne sont
pas en reste. Mentor, Alliés, Domaine et Servants
collent parfaitement à ces vampires, tout comme un
ensemble de disciplines restreint et surdéveloppé.
Leur état d’esprit totalement décalé les pousse souvent
à emprunter les Voies de l’Illumination. Les horreurs
auxquelles ils sont communément confrontés durant
leurs premières années se traduisent souvent par des
dérangements complexes.
Disciplines de clan : Animalisme, Auspex, Vicissitude
Faiblesse : les Tzimisces sont inextricablement liés à leur
domaine d’origine et doivent dormir à proximité d’au
moins deux poignées de « terre natale », originaire d’un
lieu important du temps où ils étaient mortels, qu’il
s’agisse de l’endroit où ils sont nés ou du cimetière
où ils ont subi l’Étreinte. Chaque nuit passée sans ce
lien physique réduit tous leurs groupements de dés
de moitié (cumulativement) jusqu’à ce qu’il ne leur
reste qu’un seul dé. Le malus dure jusqu’à ce qu’ils se
reposent une journée complète près de leur sol natal.
Organisation : dans l’ensemble, les Démons se méfient
des autres damnés, surtout de ceux de leur clan. Avec
la solitude pour principale compagne, ils n’ont donc
pas besoin de réelle organisation. Ils ne sont pas très
ouverts sur le monde qui les entoure, et déploient de
gros efforts pour jouer leur rôle dans le Sabbat (même
si c’est moins difficile pour les jeunes Tzimisces). C’est
aussi pour cela que beaucoup empruntent une Voie
de l’Illumination : pour donner un sens à leur xénophobie, mais aussi pour trouver une place parmi ceux
qui choisissent eux aussi la Voie.
Stéréotypes
Assamite : Le renard qui convainc les poules de le laisser
veiller sur leurs œufs, comme c’est charmant !
Brujah : Ils ont signé leur propre perte il y a des millénaires et continuent d’en rejeter la faute sur d’autres.
Disciples de Set : Pourquoi vénérer des dieux morts
quand on peut devenir un dieu soi-même ?
Gangrel : Ils disposent d’un pouvoir terrible, mais le
manipulent avec une volonté digne d’animaux.
Giovanni : Nettoyez les étables, bande de bas de plafond.
Lasombra : Compétents. Pour la plupart.
Malkavien : Leurs restes font de parfaits abat-jour.
Nosferatu : Ah, quel merveilleux paradoxe : proches de la
vase, mais dotés de la sagesse nécessaire pour s’adapter !
Ravnos : J’en prendrai trente, pour les empaler sur les
remparts avant le lever du soleil.
Toréador : Ces garces ne méritent pas de vivre.
Tremere : La goutte de pus qui sort d’un furoncle bien
mûr, le charisme en moins.
Ventrue : Nous leur faisons la guerre depuis si longtemps
qu’ils méritent tout de même un minimum de respect
quand on leur arrache le cœur.
Caitiff : Comme c’est drôle ! J’ai toujours cru que leur vrai
nom était « pièces détachées ».
Camarilla : Lorsque les serfs ne croiront plus leurs maîtres,
le reich aura perdu la guerre.
Sabbat : Nous jouons avec les pions… euh… les pièces
qu’on nous donne.
Anarchs : Leurs actes ne sont pas dénués de noblesse,
mais ils sont trop puérils pour parvenir à leurs fins.
Pourquoi diable devrais-je mettre un terme à vos hurlements ?
Le résultat est tellement plus mélodieux quand vous cédez à la peur.
Vampire : La Mascarade
71
A
u fil de l’histoire, pendant que les autres clans
menaient leurs petites intrigues, les Ventrues
ont gagné les faveurs de César, eu l’oreille de
Charlemagne, financé les grandes découvertes et même
influencé la politique du Saint-Siège. Des nouveau-nés
qui gravissent les premiers échelons du
pouvoir aux plus puissants anciens,
qui exercent une influence
globale, les Ventrues sont des
dirigeants-nés. Ils jouent depuis
longtemps aux faiseurs de rois
dans l’ombre des mortels, et sont
depuis tout aussi longtemps le clan
des rois parmi les damnés.
D’autres clans trouvent bien
évidemment cela ignominieusement
prétentieux, au mieux, effroyablement ennuyeux, au pire.
Quelqu’un doit être aux
commandes, c’est certain,
mais pourquoi s’agit-il
toujours de ces Ventrues
verbeux et vantards ? Les
Sang Bleu tentent de
supporter les critiques
de leurs inférieurs
avec honneur et
bienveillance
(lourde est la
couronne), mais
même les plus munificents des dirigeants
des damnés succombent parfois à
la tyrannie et la rage sanguinaire.
Aujourd’hui, les Ventrues
constituent une synthèse du
moderne et de l’ancien, mais
les contrastes sont forts au sein
du clan. Leur fortune est vieille
comme le monde, issue des coffres
de Crésus, mais les jeunes manipulent
72
les marchés financiers et pèsent sur les monnaies. Les
anciens sont à la tête d’armées et parfois de gouvernements, tandis que les atouts des nouveau-nés prennent la
forme de sites Web et d’applications pour smartphone.
Mais malgré leur richesse, leur histoire distinguée et leur
statut parmi les damnés, tous les Ventrues sont en quête
de la ressource qui met tout le monde d’accord au sein de
la société des damnés : le sang, si précieux.
Surnom : les Sang Bleu
Secte : à les écouter, les Ventrues seraient à l’origine de la
Camarilla. Réalisant la générosité de leur proposition,
les autres clans auraient alors rallié leur bannière.
Apparence : les Ventrues apprécient les tenues sobres
et classiques, sauf lorsqu’ils veulent mettre en avant
leur pouvoir ou leur argent. Les princes
Ventrues peuvent porter une couronne
ou un sceptre, tandis que les jeunes
montrent leur réussite via leurs
costumes, cravates, robes et
accessoires sur lesquels on
passe facilement, mais dont
le prix impressionne. Quand
un Ventrue a ne serait-ce qu’un
cheveu de travers, c’est parce
qu’il a passé la nuit à combattre
la Société de Léopold ou à exiger
l’élimination de la menace du
Sabbat.
Refuge : le refuge d’un Ventrue
témoigne de la puissance
(comprenez la richesse) et des goûts
de son propriétaire. Opulent, grandiloquent, voire baroque, autant
d’adjectifs qui peuvent s’appliquer
à ce genre de refuge. Ici, le mauvais
goût des autres damnés n’est pas de
mise, et leur style, classique et traditionnel, sombre rarement dans
l’avant-gardisme. Pour les Sang
Bleu, un refuge soigné est une extension d’eux-mêmes et hors de question
Chapitre II : sectes & clans
d’en offrir un aperçu imparfait, ce qui serait synonyme
de faiblesse, de distraction, ou même de folie.
Historique : quiconque a « fait quelque chose de sa vie »
est susceptible d’attirer l’attention des Ventrues, qui
jugent leurs infants sur l’importance de leurs réussites avant même de songer à les préparer à l’Étreinte.
Les mondains, les familles fortunées, les surdoués du
monde des affaires, les chefs militaires, et même les
nouveaux venus prometteurs sont très appréciés des
Sang Bleu.
Création de personnage : les Ventrues ont généralement
une personnalité ouverte ou dirigiste. Ils privilégient
les attributs sociaux et mentaux, mais n’importe
quelle capacité peut être primaire, ce qui reflète un
champ d’expertise personnel. Les historiques ont une
importance capitale à leurs yeux, au point qu’ils ont
presque tous des Ressources, du Statut et un Troupeau
(utile au vu de leur faiblesse de clan). Les anciens
possèdent des refuges extraordinaires et des domaines
tentaculaires.
Disciplines de clan : Domination, Force d’âme, Présence
Faiblesses : les Ventrues ont des goûts très précis, et seul
un type de sang a leur préférence. Quand un joueur
crée un tel personnage, il doit choisir avec le conteur
quel type de sang lui conviendra (ce choix est définitif).
Les autres types de vitae (y compris le sang animal) ne
lui permettent pas de reconstituer sa réserve de sang,
quelle que soit la quantité consommée, car il le vomit
tout simplement. Cette restriction est plus ou moins
sévère : il peut s’agir du sang de jeunes sœurs ou d’enfants nus. Le sang des autres vampires n’est cependant
pas concerné et peut donc toujours être consommé.
Organisation : l’organisation des Ventrues est centralisée et féodale, constituée de liens de pairie, de
vassalité, de fidélité et de faveurs qui composent
une hiérarchie rigide. De nombreux Ventrues se
voient comme les maîtres secrets de leur domaine,
consolidant leur pouvoir au moyen de réseaux de
longue date et de complots. Ils accordent énormément
d’importance à la propriété et à l’honneur, et beaucoup emploient des titres. Leurs règles de bienséance
sont complexes et immuables, et pourraient remplir
plusieurs livres à elles seules. Presque tous les Ventrues
dignes de ce nom connaissent leur lignage au moins
jusqu’à leurs anciens, si ce n’est jusqu’à de grands
Mathusalems.
Stéréotypes
Assamite : Utiles tant qu’ils ne deviennent pas un poison
dans vos veines.
Brujah : Reconnaissez votre défaite, et cela sera beaucoup
moins désagréable.
Disciple de Set : Quand vous découvrez leur présence
dans votre domaine, n’hésitez pas à les présenter à leur
maître, le soleil.
Gangrel : Qui aurait cru que des damnés aussi frustes
puissent faire preuve d’un pareil orgueil ?
Giovanni : Nos frères et sœurs mort-nés, qui n’ont jamais
su distinguer le bien du mal, ni où ne pas mettre leur bite.
Lasombra : En voilà qui prétendent faire montre de
dignité et d’honneur autant que nous, mais ils n’en
restent pas moins de formidables adversaires.
Malkavien : Quand vous commencez à leur trouver des
excuses, c’est qu’il est temps de lancer la purge.
Nosferatu : Étonnamment fonctionnels, du moins si vous
réussissez à composer avec leur odieuse personnalité et
leur complexe de supériorité.
Ravnos : Aucun royaume ne survit en frayant avec les
vaincus.
Toréador : Chaque roi à sa reine, et il y a beaucoup de
reines au sein du clan de la Rose.
Tremere : Ce sont des alliés intrépides ou des ennemis
perfides, alors faisons-leur savoir qui commande.
Tzimisce : L’écœurant parfum de corruption qu’ils
dégagent suffit amplement à comprendre que leur
présence est de mauvais augure.
Caitiff : Ce ne sont que des bâtards, qui méritent moins
d’attention qu’un meuble.
Camarilla : Notre plus grande victoire, mais également
notre plus grande responsabilité.
Sabbat : Un asile tenu par ses pensionnaires.
Anarchs : Leur œuvre est d’une certaine façon admirable,
mais la façon dont ils s’y prennent est totalement puérile.
Il n’y a aucune honte à poser
un genou à terre devant moi,
alors rendez-moi ce putain
d’hommage, sans quoi je vais
perdre mon sang-froid.
Vampire : La Mascarade
73
Livre deux :
Le Passage
Chacun créa une lignée
Afin de prétendre à la gloire de Caïn.
Mais nous n’eûmes pas cette sagesse
ou cette retenue.
Une grande guerre eut lieu,
les anciens contre leurs enfants,
Comme l’avait annoncé Uriel,
Et les enfants assassinèrent leurs parents.
Ils se soulevèrent et utilisèrent le feu et le bois,
l’épée et les griffes,
Pour détruire ceux qui les avaient engendrés.
Les traîtres créèrent alors une nouvelle cité.
Sur les ruines de l’Empire déchu,
Les treize clans autrefois réunis
et dispersés par la Grande Guerre,
Furent à nouveau rassemblés.
Chapitre III
Personnage &
caractéristiques
« Lorsque pour la première fois je goûtais au fruit des Arbres, ressentais les graines de la Vie
et de la Connaissance brûler en moi, je jurais ce même jour de ne jamais revenir en arrière… »
— Extrait du Serment de Lilith
E
n tant que joueur de Vampire, vous devez créer
un personnage, un alter ego à travers lequel vous
agissez sur l’univers du jeu et prenez votre place
dans l’histoire. Comme un personnage de roman ou de
film, il devient l’un des protagonistes des histoires que
vous racontez. Plutôt que d’en créer un nouveau à chaque
partie, vous créez un personnage très détaillé et jouez
chaque fois son rôle. Au fur et à mesure que votre groupe
vit son aventure, vous voyez votre créature devenir aussi
réelle et intemporelle que les grands héros (ou méchants)
de la littérature.
Ce chapitre décrit comment créer un personnage
vampire, en commençant par un concept général puis en
traduisant ce concept en caractéristiques et statistiques
utilisées dans le jeu. Bien que la démarche soit relativement simple (et les joueurs peuvent la suivre seuls), il est
préférable de créer les personnages sous la supervision
du conteur, qui pourra répondre aux questions et guider
le processus.
Les caractéristiques
La plus grande part de la vie d’un personnage vient de
la façon dont vous le décrivez et le jouez. Par exemple,
la disposition et l’attitude générale que vous avez choisies pour votre personnage par rapport au sang peuvent
contribuer à son rôle dans l’histoire. Toutefois, certains
de ses aspects (ses capacités physiques, son apparence,
ses pouvoirs vampiriques, etc.) sont décrits sous forme
numérique et utilisés avec les différents systèmes du jeu :
ce sont les caractéristiques. Les caractéristiques quantifient
les différentes forces et faiblesses de votre personnage, ce
qui le guide dans ses interactions avec les autres personnages, ceux des joueurs comme ceux du conteur. Par
exemple, votre personnage peut avoir des caractéristiques
mentales très élevées qui le rendent indispensable lorsque
la réflexion et la perspicacité sont utiles. Toutefois, il peut
avoir des caractéristiques physiques plus faibles et qui
l’obligent à compter sur des amis lorsque le recours à la
violence et à la force est à l’ordre du jour.
Les caractéristiques ont généralement une valeur
allant de 1 à 5 (les scores d’Humanité/Voie et de Volonté
sont des exceptions, et certains vampires très anciens
et très puissants peuvent avoir des caractéristiques
dépassant 5). Ces nombres représentent la quantité
et la qualité des capacités du personnage dans une
caractéristique donnée. Un point dans une caractéristique est considéré comme faible, tandis que cinq points
indiquent une supériorité certaine. Considérez les scores
de caractéristiques comme les étoiles d’un restaurant
ou d’un hôtel : un c’est pas terrible, cinq c’est excellent. Les scores de caractéristiques deviennent importants lorsqu’on jette les dés pour accomplir une action
(cf. chapitre cinq).
Vampire : La Mascarade
77
Les caractéristiques et termes courants
Un personnage de Vampire possède les caractéristiques suivantes :
Nom : le nom du personnage, ce peut être n’importe
quoi, du nom de baptême à un pseudonyme.
Certains vampires anciens sont connus par de
nombreux noms différents, tandis que d’autres
n’ont même plus de nom.
Joueur : c’est le nom du joueur incarnant le personnage en question.
Concept : le concept de votre personnage est la description en un ou deux mots de ce qu’il était avant
l’Étreinte. Cela va du milicien fou à la star du porno.
Chronique : c’est la série d’aventures liées les unes
aux autres à laquelle participe le personnage. Votre
conteur vous indiquera le titre de la chronique (il
peut même vous demander de l’aide pour le trouver).
Clan : le clan d’un personnage définit son lignage et ses
relations avec Caïn, le vampire primordial. Le clan
impose également les pouvoirs vampiriques et des
faiblesses spécifiques (cf. page 48).
Attributs : les attributs définissent les capacités et
potentiels innés du personnage (cf. page 96).
Génération : en liaison avec le clan, la génération
de votre personnage définit la puissance de son
sang et le nombre d’échelons qui le séparent de
Caïn (cf. page 27).
Capacités : les capacités sont les aptitudes innées ou
acquises de votre personnage (cf. page 100).
Avantages : les différents privilèges dont dispose un
vampire par rapport aux mortels.
Disciplines : les pouvoirs vampiriques résultant de
l’Étreinte (cf. page 127).
Historiques : définissent la position sociale et financière du personnage (cf. page 110).
Vertus : indiquent sa spiritualité et sa moralité, ou leur
absence (cf. page 119).
Humanité/Voie : ces caractéristiques définissent la
conception de la non-vie qu’a votre personnage. Un
personnage a soit un score en Humanité, soit un
score dans une Voie donnée, jamais les deux (bien
qu’il puisse faire semblant). L’Humanité est la caractéristique « par défaut » (cf. page 317), mais des Voies
sont présentées au chapitre sept.
Nature : c’est la « vraie » personnalité de votre
personnage ; celui qu’il est au plus profond de lui
(cf. page 87).
78
Attitude : c’est la personnalité que le personnage affiche
aux yeux du monde. Très souvent, nature et attitude
sont différentes, notamment chez les vampires à
l’esprit torturé (cf. page 87).
Santé : bien qu’un vampire ne soit plus « vivant », son
corps physique peut toujours subir des traumatismes
suffisants pour l’immobiliser, et des dégâts très
importants peuvent même le « tuer » à nouveau (vous
forçant à créer un nouveau personnage). La caractéristique de santé indique la quantité de dégâts subis
par le personnage (cf. page 120).
Expérience : la caractéristique d’expérience de votre
personnage représente ce qu’il a appris depuis son
Étreinte. Tous les personnages commencent le
jeu avec une expérience de zéro. L’expérience est
dépensée pour acquérir de nouvelles caractéristiques
(cf. page 121).
Volonté : cette caractéristique indique l’opiniâtreté et la
détermination à réussir une tâche d’un personnage
(cf. page 120).
Réserve de sang : la réserve de sang de votre personnage indique s’il est rassasié ou, au contraire, assoiffé
(cf. page 274).
Chapitre III : personnage & caractéristiques
Pour commencer
L
a création d’un personnage de Vampire est basée sur
cinq préceptes de base. Gardez-les à l’esprit lorsque
vous définirez la personnalité que vous incarnerez dans le
Monde des Ténèbres.
• Vous pouvez créer un personnage de n’importe quel
âge et n’importe quel pays, avec l’approbation du
conteur. Toutefois, tous les personnages débutent le
jeu comme vampires nouveau-nés, qui viennent de
quitter la protection de leur sire. Tous les personnages
des joueurs sont censés avoir moins de vingt-cinq ans
d’expérience de vampire. Ils en savent relativement peu
sur la société caïnite, mis à part ce que leur a enseigné
leur sire. Ceci leur permet de découvrir le Monde des
Ténèbres dans toute son horreur et son mystère, plutôt
que d’avoir d’emblée le poids de connaissances ancestrales sur les épaules. L’âge apparent d’un personnage
est celui auquel il a reçu l’Étreinte et rejoint la grande
famille des caïnites.
• Le système de création de personnage est plus un outil
de développement d’une personnalité qu’un mécanisme rigide de codification. Qui veut plus de règles
au détriment d’un personnage intéressant ou d’une
bonne histoire ? Le personnage ne doit pas se réduire
à des points sur une feuille : jouer un rôle est toujours
plus important que des chiffres.
• Les joueurs ont un certain nombre de points à
dépenser dans les caractéristiques qu’ils souhaitent
attribuer à leur personnage. Ils disposent également
de « points de bonus » à la fin du processus de création,
qu’ils peuvent dépenser pour épaissir leur personnage,
lui ajouter de la personnalité et le différencier davantage des autres.
• Un niveau de 1 dans une caractéristique est faible,
tandis que 5 est excellent. Ainsi, un personnage avec
un seul point dans une caractéristique est soit pas très
doué dans ce domaine, soit un débutant. Ne pensez
pas que votre personnage est nul parce qu’il n’a qu’un
point en Manipulation. Le système d’expérience
présenté page 121 permet aux personnages de s’améliorer et d’augmenter leurs scores. Les caractéristiques
sont basées sur une échelle humaine (sauf les caractéristiques vampiriques comme les avantages et la réserve
de sang, qui utilisent une échelle caïnite).
• Il est de votre responsabilité de jouer un rôle qui ne
soit pas systématiquement préjudiciable à la coterie.
Les vampires sont des créatures solitaires, il doit donc
y avoir de bonnes raisons pour que vous ayez rejoint
d’autres vampires (les personnages des autres joueurs).
Bien que le Monde des Ténèbres soit hostile, et de ce
fait resserre les liens des coteries, les vampires ne s’associent jamais sans des motivations et un but précis.
Progression de nouveaux
personnages
Le conteur peut autoriser les joueurs à créer des
personnages ayant acquis davantage d’expérience et
de connaissances. En fait, des joueurs de Vampire :
la Mascarade, Édition 20e Anniversaire préféreraient peut-être bénéficier du niveau de jeu des
ancillae ou des anciens.
Dans ce cas, nous recommandons de créer un
nouveau-né, puis d’accorder aux joueurs un certain
nombre de points d’expérience afin d’augmenter
leurs caractéristiques en fonction du niveau de la
chronique jouée. La règle de base veut qu’un vampire
« équilibré » ait un nombre de points de disciplines
égal à la racine carrée de son âge (s’il a 100 ans d’âge
vampirique, il aura 10 points de disciplines, puis
environ 1 point de discipline supplémentaire par
tranche de 25 ans). Bien sûr, les joueurs ont une
tout autre notion de « l’équilibre » que le conteur…
Souvenez-vous qu’augmenter une caractéristique déjà bien avancée peut coûter très cher
(cf. page 124 pour savoir comment dépenser les
points d’expérience).
Catégorie d’âge
Nouveau-né
Ancilla
Ancien
Mathusalem
Vampire : La Mascarade
Points d’expérience
du vampire
0 – 35
75 – 220
250 – 600
1 000+
79
Processus de création de personnage
• Première étape
Concept de personnage
une Voie de l’Illumination, cf. page 319), de Volonté (égale
au Courage) et de réserve de sang.
Dépensez les points de bonus (15).
Choisissez le concept, le clan, la nature et l’attitude.
Optionnel : choisissez des atouts et/ou handicaps (avec un
maximum de 7 points).
• Deuxième étape
Choix des attributs
Exemples de concepts
Votre personnage débute avec 1 point dans chaque
attribut. Puis, classez les trois catégories par ordre décroissant : physique, social, mental (7/5/3).
Assignez une valeur aux caractéristiques physiques :
Force, Dextérité, Vigueur.
Assignez une valeur aux caractéristiques sociales :
Charisme, Manipulation, Apparence.
Assignez une valeur aux caractéristiques mentales :
Perception, Intelligence, Astuce.
• Troisième étape
Choix des capacités
Classez les trois catégories par ordre décroissant : talents,
compétences, connaissances (13/9/5).
Choisissez les talents, compétences et connaissances ainsi
que leur valeur.
Aucune capacité ne peut dépasser un score de 3 à ce
niveau.
• Quatrième étape
Choix des avantages
Choisissez les disciplines (3), historiques (5) et scores des
vertus (7). Votre personnage a automatiquement 1 point
dans chaque vertu (à l’exception de certains personnages
suivant des Voies de l’Illumination, comme au sein du
Sabbat, cf. page 319).
• Cinquième étape
Touche finale
Notez les scores d’Humanité (généralement égale à
Conscience + Maîtrise de soi, excepté si le personnage suit
80
• Artiste. Musicien, acteur, chanteur, mannequin, fan.
• Criminel. Évadé, mafioso, dealer, voleur de voiture ou
à la tire, proxénète, cambrioleur, délinquant, vandale.
• Enquêteur. Détective, agent de police, agent du gouvernement, détective privé, chasseur de sorcières.
• Errant. Clochard, contrebandier, prostitué, drogué,
pèlerin, motard, joueur, routard.
• Gamin. Enfant, fugueur, paria, membre d’un gang.
• Intellectuel. Écrivain, étudiant, scientifique, philosophe, sociologue.
• Journaliste. Chroniqueur, envoyé spécial ou permanent, paparazzi, animateur télé, rédacteur en chef.
• Marginal. Primitif urbain, réfugié, représentant d’une
minorité, théoricien de la conspiration.
• Mondain. Dilettante, pique-assiette, play-boy, sycophante, conjoint d’une personnalité importante.
• Noctambule. Fêtard, skinhead, punk, pilier de bar,
raver, drogué.
• Politicien. Juge, haut fonctionnaire, conseiller, élu,
auteur de discours.
• Professionnel. Ingénieur,
juriste, industriel.
docteur, informaticien,
• Soldat. Garde du corps, gorille, mercenaire, béret vert.
• Travailleur. Chauffeur, routier, fermier, maçon,
homme de peine, ouvrier.
Clans
• Assamites. Élus d’un culte du sang, les Assassins ont
perfectionné l’art du meurtre silencieux.
• Brujahs. Les Canailles sont des rebelles, ils se battent
férocement pour leurs diverses causes. Ils s’opposent à
la tyrannie… parfois même la leur.
Chapitre III : personnage & caractéristiques
• Disciples de Set ou Setites. Gardiens des plus noirs
secrets du monde, les Serpents sont craints pour ce
qu’ils protègent.
• Gangrels. Les Apatrides sont nomades et sauvages.
C’est à cause de ces voyageurs solitaires que les vampires
sont souvent associés aux bêtes dans le folklore.
• Battant. Vous devez être le meilleur.
• Bon vivant. Une non-vie de plaisirs.
• Bouffon. Rire soulage du chagrin.
• Brute. Seule la force compte.
• Caméléon. Vous vous adaptez à toutes les situations.
• Giovanni. Isolés et incestueux, les Nécromants
conduisent leurs affaires au moyen du sang, de l’argent
et des âmes des trépassés.
• Capitaliste. Pourquoi donner lorsqu’on peut vendre ?
• Lasombras. Les ténébreux et torturés Gardiens sont
les maîtres théoriques du Sabbat. Le clan Lasombra
se sert d’abord lui-même, puis ses ténèbres intérieures.
• Conformiste. Vous suivez et aidez.
• Malkaviens. Dangereusement dérangés, les Déments
n’en disposent pas moins d’une clairvoyance
mystérieuse.
• Dirigiste. Vous dirigez et contrôlez ce qui doit être fait.
• Nosferatus. Défigurés et sournois, les hideux Rats
d’égout sont à jamais exclus de la société humaine,
mais collectent des secrets depuis les ténèbres qui les
dissimulent.
• Fanatique. Seule la cause compte.
• Ravnos. Les Mystificateurs sont experts dans l’art des
illusions et de la ruse, et justifient bien souvent la
méfiance qu’ils inspirent.
• Casse-cou. Les sensations fortes, il n’y a que ça qui
compte.
• Déviant. Le statu quo, c’est pour les moutons.
• Enfant. N’y aura-t-il pas toujours quelqu’un pour vous
aider ?
• Énigme. Dès que l’on commence à vous cerner, vous
changez les règles du jeu.
• Gourou. Les gens vous trouvent particulièrement attirant, spirituellement parlant.
• Grand-guignol. Dégoûter les autres vous amuse.
• Toréadors. Amoureux de l’art et du beau, les Dégénérés
sont prisonniers de l’immobilisme de la non-vie.
• Grincheux. Ça ne marchera jamais.
• Tremeres. Un clan de magiciens du sang. Nul ne fait
confiance aux Sorciers, mais tous les craignent.
• Individualiste. Il n’y a que vous qui comptez.
• Tzimisces. Nobles déchus de l’Europe de l’Est, les
brillants, mais monstrueux Démons servent à présent
le Sabbat.
• Martyr. Vous souffrez pour une bonne cause.
• Idéaliste. Vous croyez en quelque chose de plus grand.
• Juge. Votre jugement améliorera les choses.
• Masochiste. La douleur vous rappelle que vous existez.
• Ventrues. Aristocratie « malgré elle » des vampires, les
Sang Bleu expient leur damnation en faisant respecter
les traditions et la Mascarade.
• Monstre. Vous êtes damné… et agissez en tant que tel.
• Caitiffs. Ne se voulant d’aucun clan, les Caitiffs
n’exhibent aucune caractéristique commune. Ils sont
rejetés par les autres caïnites possédant un certain
pedigree.
• Opportuniste. Les autres n’existent que pour vous
aider.
• Œil de la tempête. Le chaos vous suit partout, mais
semble ne jamais vous affecter.
• Passionné. Vous existez par et pour votre passion.
• Pédagogue. Vous sauvez les autres par le savoir.
Archétypes (nature et attitude)
• Pénitent. La non-vie est une malédiction qu’il vous
faut racheter.
• Amateur. Seul importe ce qui suit.
• Perfectionniste. Rien n’est jamais assez bien.
• Ange gardien. Tout le monde a besoin d’un coup de
main.
• Rebelle. Les lois ne sont pas faites pour vous.
• Architecte. Vous œuvrez pour des lendemains qui
chantent.
• Scientifique. Tout n’est qu’énigme à résoudre.
• Autocrate. Vous avez besoin de tout contrôler.
• Sadique. Vous n’existez que pour infliger la souffrance.
• Séducteur. Vous ne faites pas partie du spectacle, vous
êtes le spectacle !
Vampire : La Mascarade
81
• Sociopathe. Les êtres inférieurs doivent être éliminés.
• Soldat. Vous obéissez aux ordres, mais à votre façon.
• Solitaire. Vous suivez votre voie.
• Survivant. Rien ne peut vous abattre.
• Traditionaliste. Il en a toujours été ainsi, il n’y a pas de
raison que ça change.
• Visionnaire. Il y a quelque chose au-delà de tout ça.
Disciplines
• Contacts. Le nombre de sources d’information dont
dispose le personnage.
• Domaine. Lieu de chasse reconnu par la société des
damnés.
• Fausse identité. Une nouvelle identité, papiers inclus.
• Génération. La distance qui sépare le personnage de
Caïn.
• Influence. Le pouvoir politique du personnage au sein
de la société des mortels.
• Aliénation. Capacité de transmettre la folie à une
victime.
• Membre de la Main Noire (Sabbat). Le nombre de
membre de la Main Noir auxquels vous pouvez faire
appel.
• Animalisme. Affinité avec les bêtes et contrôle surnaturel des animaux.
• Mentor. Le protecteur vampire du personnage, qui le
conseille et le soutient.
• Auspex. Perception et vigilance extra-sensorielles,
prémonitions.
• Renommée. La célébrité du personnage parmi les
mortels.
• Célérité. Vitesse et réflexes surnaturels.
• Ressources. La richesse, le capital et les revenus
mensuels.
• Chimérie. Capacité à créer des illusions et des
hallucinations.
• Domination. Le contrôle de l’esprit exercé par un
regard pénétrant.
• Rituels (Sabbat). Le nombre de rituels que le caïnite
connaît et peut pratiquer.
• Servants. Suivants, gardes et serviteurs.
• Force d’âme. Résistance incroyable, au point de
pouvoir supporter le feu et la lumière du soleil.
• Statut. La position sociale du personnage au sein des
vampires.
• Nécromancie. Le pourvoir surnaturel d’invoquer et de
contrôler les morts.
• Troupeau. Les calices auxquels le personnage a accès
facilement et en toute sécurité.
• Obténébration. Le contrôle prodigieux des ombres.
• Occultation. Capacité de rester dissimulé et invisible,
même dans la foule.
• Présence. Capacité d’attirer, de séduire et de contrôler
les masses.
• Protéisme. Changer son aspect, depuis la croissance de
griffes jusqu’à la fusion dans la terre.
• Puissance. La discipline de la force physique.
• Quietus. L’art du meurtre.
• Serpentis. La discipline des pouvoirs reptiliens.
Points de bonus
Caractéristique
Attribut
Capacité
Discipline
Historique
Vertu
Humanité
Volonté
• Thaumaturgie. L’étude et la pratique de la sorcellerie
du sang.
• Vicissitude. L’art de modeler la chair.
Historiques
• Alliés. Des humains capables d’apporter de l’aide,
souvent la famille ou des amis.
82
Chapitre III : personnage & caractéristiques
Coût
5 par point
2 par point
7 par point
1 par point
2 par point
2 par point
1 par point
Le conteur et la création de personnage
Le conteur peut choisir de guider le joueur lors de la création de son personnage, les créer en même temps avec les
joueurs ou permettre aux joueurs de les créer seuls dans
leur coin. Chaque méthode à ses avantages.
Le conteur peut décider de guider chaque joueur
durant la création de son personnage, non seulement
pour s’assurer qu’il comprend le processus, mais aussi
pour se faire une idée du personnage naissant. La
création des personnages peut donner au conteur de
nombreuses idées d’aventures qu’il n’aurait certainement
pas eues seul. De même, si les joueurs ne connaissent
pas les règles, le conteur devrait utiliser la création de
personnage comme introduction au jeu en lui-même,
en expliquant à sa troupe comment il fonctionne et en
donnant des exemples basés sur les personnages en cours
de création.
En tant que conteur, commencez par photocopier
la fiche de personnage qui se trouve en fin de livre.
Faites avec les joueurs un tour de la fiche, en expliquant
chacune de ses parties. Répondez à leurs questions et
aidez-les durant tout le processus plutôt que de les laisser
se débrouiller seuls.
Une fois que les joueurs sont familiers avec la feuille
de personnage, expliquez-leur rapidement quels types de
personnages sont adaptés à la chronique. Par exemple, un
conteur préparant une chronique se déroulant dans une
ville tenue par la Camarilla peut interdire les vampires
indépendants ou du Sabbat. Si un joueur voulait incarner
un personnage en totale contradiction avec l’aventure
prévue, vous êtes libre de le refuser et de préférer des
personnages qui ne ruineront pas la partie. Si le conteur
souhaite positionner les Tremeres en tant que seuls antagonistes, il peut choisir d’interdire le clan Tremere aux
joueurs. À l’inverse, il peut vouloir lancer une chronique
qui n’intègre que des personnages issus de ce clan.
Nous conseillons au conteur de consacrer une partie
entière à la création des personnages et aux préludes (cf.
page 358). Des personnages particulièrement complexes
ou des chroniques pleines de secrets peuvent même
demander une séance complète pour chaque joueur.
Consacrer le temps nécessaire à la création permet aux
joueurs d’incarner des personnages réalistes, et non de
simples listes de caractéristiques sans épaisseur.
Première étape :
Le concept du personnage
Le concept est la base de ce que sera le personnage. Il
ne doit être qu’une idée générale (brute, gangster sans
scrupule, kidnappeur maniaque malkavien, etc.), mais
suffisante pour enflammer votre imagination. Si vous le
souhaitez, un concept peut être très complexe. (« Mon
personnage est un Tremere connaissant bien la rue, ayant
reçu l’Étreinte alors qu’il était encore enfant, mais déjà
très mature. Être un vampire l’effraye, mais il sait que
la seule alternative est la Mort ultime et il ne se sent pas
encore prêt. ») Cette étape requiert le choix du concept,
du clan, de la nature et de l’attitude du personnage.
Le concept
Le concept d’un personnage indique qui il était avant de
devenir un vampire. De nombreux vampires s’accrochent
désespérément à tous les aspects qu’ils ont pu sauver de
leur ancien moi : leur perception d’eux-mêmes, leurs
préoccupations, tout ce qui les rendait uniques. Dans son
nouveau monde nocturne, les échos de sa vie de mortel
sont tout ce qui sépare le vampire de la folie.
Le concept est important parce qu’il aide un vampire à
se situer dans le monde. Ce n’est pas une caractéristique
chiffrée, et il a très peu d’effets mécaniques sur le jeu. Son
utilité est de permettre de formuler la personnalité de
votre personnage, et de donner une prise pour préserver
son humanité vacillante ou s’en débarrasser.
Quelques exemples de concepts sont présentés page 80.
Si vous n’y trouvez pas un concept qui vous plaît, créez-en
un ! Qui sommes-nous pour vous dire qui vous pouvez ou
ne pouvez pas être ?
Le clan
Le clan d’un personnage est sa « famille » vampirique,
l’héritage mort-vivant qu’il a reçu lors de l’Étreinte.
Les vampires sont toujours du même clan que leur
sire, le vampire qui leur a donné l’Étreinte. Retournez
au chapitre deux, regardez les exemples et choisissez le
clan de votre personnage. Comme nous l’avons déjà
dit, le conteur peut interdire les membres de certains
clans selon les sectes impliquées dans sa chronique. De
nombreuses chroniques commencent en n’autorisant
que des vampires de la Camarilla.
Si un joueur le souhaite, il peut ne pas choisir de clan
du tout. De nombreux vampires récemment créés ont
un sang tellement dilué qu’ils ne peuvent véritablement
affirmer aucune appartenance. Indésirables et méprisés,
ces « Caitiffs », « parias » ou « sans clan », sont de plus en
plus fréquents. Si vous souhaitez jouer un tel personnage,
notez simplement « Caitiff » à l’emplacement prévu pour
le nom du clan sur votre fiche de personnage.
Vampire : La Mascarade
83
Nature et attitude (archétypes)
Après avoir choisi un concept et un clan, le joueur devrait
sélectionner la nature et l’attitude de son personnage. Ces
caractéristiques comportementales, appelées archétypes,
aident le joueur à comprendre quel type de personne est
le personnage.
L’attitude est la façon dont un personnage se présente
aux autres. C’est le « masque » qu’il porte pour protéger
son moi profond. L’attitude d’un personnage diffère
souvent de sa nature, mais ce n’est pas obligatoire.
L’attitude décrit également le type de réaction le plus
fréquent d’un personnage (les gens changent d’attitude
aussi souvent que de façon de penser). L’attitude n’a
aucun effet sur les règles.
La nature est le véritable moi d’un personnage, sa
vérité profonde. L’archétype choisi par le joueur indique
les sentiments du personnage envers lui-même, les autres
et le monde. La nature n’est pas l’unique aspect d’une
personnalité, mais le plus dominant. La nature est également utilisée pour déterminer la capacité d’un personnage à regagner des points de Volonté (cf. page 273).
Pour une liste complète des archétypes parmi lesquels
choisir nature et attitude, voyez les pages 87 à 96.
Deuxième étape :
Choix des attributs
Le joueur doit à présent attribuer des chiffres. La première
étape consiste à classer par ordre de priorité ses attributs.
Les attributs sont les capacités naturelles et prédispositions d’un personnage. Quelle est sa force ? Est-il attirant ?
Rapide ? Malin ? Les attributs répondent à toutes ces
questions. Les personnages de Vampire ont neuf attributs, qui sont divisés en trois catégories : physique (Force,
Dextérité, Vigueur), social (Charisme, Manipulation,
Apparence) et mental (Perception, Intelligence, Astuce).
Tout d’abord, le joueur doit choisir quel groupe d’attributs constitue le point fort de son personnage (primaire).
Puis il choisit le groupe dans lequel le personnage est
moyen (secondaire). Le dernier groupe est donc le point
faible du personnage (tertiaire). Votre personnage est-il
costaud, mais asocial, ou très attirant, mais la tête pleine
d’un vide intersidéral ? Le concept et le clan peuvent
suggérer un classement à privilégier, mais vous êtes libre
de faire comme vous l’entendez.
Tous les personnages de Vampire commencent avec un
point dans chaque attribut, reflétant les capacités de base
du mortel qu’ils étaient (à l’exception des Nosferatus, qui
ont zéro point en Apparence). Le classement des groupes
d’attributs détermine combien de points le joueur peut
84
dépenser dans chacun d’eux. Il peut partager 7 points
dans son groupe primaire, 5 autres dans le groupe secondaire et 3 dans le tertiaire. Par exemple, un personnage
athlétique distribuera 7 points dans sa catégorie physique,
tandis qu’un autre, avisé et réfléchi, les placera dans le
groupe mental.
Troisième étape :
Choix des capacités
Les capacités sont également divisées en trois catégories
talents, compétences et connaissances. Les talents sont ces
capacités intuitives, innées ou apprises « sur le tas ». Les
compétences sont des capacités apprises par un entraînement rigoureux. Elles peuvent être améliorées en suivant
un entraînement poussé ou par la pratique. Les connaissances sont les savoirs théoriques, appris dans les livres
ou au cours d’études.
Comme pour les attributs, les trois groupes de capacités doivent être hiérarchisés. Le joueur choisit un
groupe primaire, secondaire et tertiaire. Le groupe
primaire reçoit 13 points, le secondaire 9 points et le
tertiaire 5 points. Notez que, contrairement aux attributs,
les personnages ne reçoivent aucun point automatique
pour les capacités. Notez également qu’aucune capacité
ne peut dépasser 3 points à ce stade de la création : même
chez les morts-vivants, les experts ne poussent pas sur les
arbres. Vous pourrez augmenter les capacités au-delà avec
les points de bonus, mais plus tard.
Quatrième étape :
Choix des avantages
À présent vient la partie de la création durant laquelle
le vampire devient véritablement unique. Les avantages
sont des caractéristiques qui permettent au vampire de
trouver sa place dans la hiérarchie de la nuit. Elles ne
sont pas classées : un certain nombre de points peuvent
être attribués à chaque catégorie. Le total étant fixe, des
points supplémentaires peuvent être obtenus en dépensant des points de bonus.
Les disciplines
Lorsqu’un vampire reçoit l’Étreinte, son sire lui enseigne
certains pouvoirs mystiques basés sur le sang et appelés
disciplines. Chaque personnage débute avec 3 points de
disciplines, qui peuvent être alloués comme le joueur
le désire. Par exemple, il peut dépenser tous ses points
dans une seule discipline, ou en attribuer un à trois disci-
Chapitre III : personnage & caractéristiques
plines. Les disciplines acquises avec les points d’avantages doivent être choisies parmi les trois maîtrisées par
le clan d’appartenance. Dans la description de chaque
clan, au chapitre deux, se trouve la liste de ses disciplines
(les variations des lignées se trouvent au chapitre dix).
Si le personnage est un Caitiff, il peut choisir n’importe
quelles disciplines, avec l’approbation du conteur. (Note :
les disciplines acquises avec les points de bonus ne
doivent pas nécessairement être des disciplines du clan.)
Les historiques
Un personnage débutant a 5 points d’historiques, à
utiliser comme le joueur l’entend. Les caractéristiques
d’historiques devraient s’accorder avec le concept du
personnage (un prêtre défroqué Gangrel prêchant dans
la rue ne devrait pas avoir de ressources, par exemple).
Le conteur peut donc interdire ou favoriser le choix de
certains historiques pour les personnages.
Des vampires
moins humains
Certains vampires, comme ceux du Sabbat, se
concentrent davantage sur leur nature vampirique
que sur le monde qui les entoure. À la discrétion du
conteur, un nouveau personnage peut commencer
avec 4 points en disciplines au lieu de dépenser ses
points d’historiques à la création.
Les vertus
Les vertus sont très importantes pour un personnage de
Vampire, car elles constituent sa structure morale et
déterminent dans quelle mesure il résiste à la tentation
de la Bête. Les réactions émotionnelles d’un personnage
sont liées à ses vertus. Ces caractéristiques définissent sa
résistance à la frénésie et la profondeur de ses remords.
Les vertus sont essentielles pour résister à la Bête et à la
soif, et la plupart des vampires perdent des points dans
leurs vertus en devenant plus vieux et endurcis.
Un personnage de Vampire a trois vertus. La
Conscience évalue son sens du bien et du mal ; la Maîtrise
de soi indique dans quelle mesure il conserve son calme
et contient sa soif ; le Courage mesure son bon sens et sa
capacité à supporter la proximité du feu, de la lumière du
soleil et autres choses que craignent les vampires.
Vampire : La Mascarade
85
Puisque Vampire se base en grande partie sur le
combat opposant les personnages à leur nature monstrueuse, dans l’espoir de la vaincre, le conteur qui
souhaite mettre en avant cet aspect du combat de la Bête
contre l’Humanité peut encourager les joueurs à investir
dans les vertus Conscience et Maîtrise de soi. Cependant,
certains vampires (comme ceux du Sabbat) ont une tout
autre vision des choses. Pour ces derniers, les vertus
Conviction et Instinct peuvent remplacer, respectivement,
les vertus Conscience et Maîtrise de soi (tous les vampires
possèdent la vertu Courage). La Conviction et l’Instinct
sont présentés page 320 et 321. Si votre personnage est
suffisamment inhumain pour posséder ces vertus et que
le conteur vous y autorise, vous pouvez les entourer sur
votre feuille de personnage. Prenez cependant garde, car
en les choisissant, vous faites de votre personnage un véritable monstre.
Chaque personnage débute avec un point dans chaque
vertu, et le joueur peut y partager librement 7 autres
points. Ces vertus permettent également de calculer les
scores de départ en Humanité (ou Voie) et en Volonté,
donc faites attention en les distribuant.
Cinquième étape :
La touche finale
À présent, le joueur peut dépenser 15 points de bonus
pour personnaliser son vampire. Mais tout d’abord,
il faut faire quelques travaux d’écriture.
L’Humanité
Le score de départ d’Humanité d’un personnage est égal
à la somme de ses caractéristiques de Conscience et de
Maîtrise de soi, ce qui donne un chiffre entre 5 et 10. Les
joueurs sont également invités à augmenter ce score avec
les points de bonus, un niveau trop bas indiquant que la
Bête est très proche.
Note : les personnages qui suivent une Voie autre que
celle de l’Humanité peuvent utiliser d’autres vertus pour
déterminer leur score de Voie de départ. Reportez-vous
à la section sur les Voies de l’Illumination (cf. page 319)
pour déterminer quelle Voie utilise quelle vertu.
La Volonté
Un personnage débute avec un score en Volonté égal à
celui de Courage, donc entre 1 et 5. Les joueurs sont
invités à augmenter ce score avec les points de bonus, car
cette caractéristique est primordiale pour faire face aux
86
situations émotionnellement dangereuses. La Volonté est
également utilisée pour résister à la frénésie (cf. page 305),
réussir des actions particulièrement difficiles et employer
certains effets de disciplines.
La réserve de sang
La dernière étape dans la création du personnage consiste
à déterminer sa réserve de sang de départ. C’est très
simple : lancez un dé. Le résultat est le nombre de points
de sang dont dispose le vampire dans son organisme au
début du jeu. C’est le seul jet de dé effectué durant la
création du personnage.
Les points de bonus
Le joueur peut maintenant dépenser ses 15 points de
bonus pour augmenter ses différentes caractéristiques.
Ces points peuvent être dépensés comme bon lui semble,
bien que le conteur soit seul juge de ce qu’il autorise
dans sa chronique. Chaque caractéristique possède un
coût différent en points de bonus (consultez la table
page 82). Souvenez-vous que les disciplines acquises
avec les points de bonus ne sont pas obligatoirement
celles du clan (bien que l’acquisition de certaines
nécessite des explications sur les circonstances de cet
apprentissage et que le conteur puisse limiter l’accès à
d’autres disciplines).
Bien que ce soit tout à fait optionnel, le conteur peut
autoriser le joueur à prendre jusqu’à 7 points de handicaps pour obtenir davantage de points de bonus, ou à
utiliser ses points de bonus pour acheter des atouts. Les
atouts et handicaps se trouvent page 487 et suivantes.
L’étincelle de vie
Si vous avez suivi le processus décrit précédemment, vous
avez à présent un personnage, au moins dans un sens
technique. Tous les points sont sur le papier ; vous pouvez
confronter votre feuille aux mécanismes des règles, et
lancer la bonne combinaison de dés au bon moment.
Mais, franchement, vous pouvez aussi bien jouer aux
petits chevaux, parce que pour l’instant votre personnage n’est pas plus détaillé qu’un pion. Il est temps de
prendre le squelette que vous avez monté en suivant les
règles et de lui donner chair. Étudiez les caractéristiques
et les chiffres. Pourquoi sont-ils là ? Comment agiront-ils
sur l’histoire ? Quelle part du personnage vous reste-til à découvrir ? Comme un romancier créant un héros,
décidez des détails physiques, mentaux et historiques qui
Chapitre III : personnage & caractéristiques
font de votre personnage un être unique, même parmi les
morts-vivants.
D’accord, votre personnage a une apparence de 3, mais
qu’est-ce que cela signifie ? A-t-il un sourire à faire fondre
la glace, ou est-ce qu’il transpire la confiance en lui ? De
quelle couleur sont ses yeux, ses cheveux ? S’il est doué
en Représentation ou en Étiquette, ou en Armes à feu,
comment a-t-il acquis ces compétences ? A-t-il toujours
voulu être une vedette de cinéma ? Est-ce que son verni
de politesse est une réaction à une enfance difficile ? Est-il
simplement, sans aucune raison particulière, entré dans
une salle de tir et s’est découvert une aptitude naturelle
à faire des trous dans des cibles ? Son alliée est-elle son
ex-amante, qui travaille pour le FBI et avec qui il maintient une relation d’amitié inconfortable et tendue ? Se
doute-t-elle de ce qu’il est devenu, et l’aide-t-elle jusqu’à
présent pour pouvoir l’observer de plus près ?
Cette dernière étape de la création du personnage, bien
que la moins « nécessaire », est la plus importante. Sans
elle, votre Brujah avec Force 4, Dextérité 3 et Vigueur 3
sera identique à n’importe quel Brujah avec Force 4,
Dextérité 3 et Vigueur 3. Et, croyez-nous, il y a beaucoup
de ces personnages de papier. Et c’est dommage, parce
que les personnages, notamment les vampires, devraient
être uniques, fascinants, passionnants et inoubliables.
Archétypes de
personnalité :
nature et attitude
T
out le monde joue un rôle, parfois plusieurs, tous
les jours. Chaque individu adopte diverses personnalités, plus ou moins feintes ou sincères. Chacun de
ces rôles définit comment nous agissons avec les gens et
les lieux, et nous choisissons quelle part de nous-mêmes
nous voulons montrer.
C’est pareil pour les vampires. Le concept de nature et
d’attitude correspond aux différents masques que nous
portons. La nature d’un personnage de Vampire est son
véritable moi, la personne qu’il est au fond de lui. Il est
dangereux de la révéler, car c’est faire savoir aux autres
qui on est et ce qui nous importe. Les personnages ont
donc des attitudes, des visages qu’ils montrent au monde.
En choisissant notre relation au monde, nous choisissons également comment le monde nous traite, car nous
façonnons les réponses des autres.
Philosophie mise à part, la personnalité a également
un effet sur les mécanismes de Vampire. Un personnage
Vampire : La Mascarade
87
peut regagner sa détermination et son sens du devoir en
agissant selon sa nature. Chaque fois qu’un personnage
répond aux exigences de sa nature (cf. plus loin), il peut
gagner 1 point de Volonté dépensé (cf. page 273), si le
conteur le permet.
Les archétypes permettent également aux joueurs de
définir la personnalité du personnage et de lui donner
de l’épaisseur. Il va sans dire que les archétypes ne sont
pas rigides : les personnages ne doivent pas suivre aveuglément leur nature ou leur attitude. Le personnage doit
au contraire agir de la façon que le joueur croit raisonnablement ou émotionnellement appropriée dans une
situation donnée. Enfin, les joueurs et le conteur peuvent
créer leurs propres archétypes qui définissent plus précisément les réactions d’un personnage au monde extérieur.
Après tout, chaque personnage est un individu, et un
archétype sur mesure est l’aboutissement logique d’une
création bien menée.
Voici quelques archétypes de base, parfaits pour
commencer à jouer.
Amateur
L’amateur est intéressé par tout, mais ne se concentre sur
rien. Il passe d’une idée, d’une passion et d’un projet à
l’autre sans réellement rien achever. Certains pourraient
être entraînés par l’enthousiasme d’un amateur et être
laissés en plan lorsqu’il passerait à quelque chose d’autre
sans prévenir. La plupart des amateurs ont des niveaux
élevés en Intelligence, Charisme et Manipulation, mais
ont peu en Astuce ou en Vigueur. Les Toréadors sont
souvent des amateurs, particulièrement ceux affectés par
le sobriquet dérisoire de « poseurs ».
Vous regagnez 1 point de Volonté dès que
vous vous enthousiasmez pour une chose nouvelle et
laissez complètement tomber l’ancienne (le conteur
reste seul juge).
Ange gardien
Tout le monde a besoin de réconfort, d’une épaule sur
laquelle pleurer. Un ange gardien aime consoler les autres,
et les gens viennent souvent à lui avec leurs problèmes.
Les vampires avec un archétype d’ange gardien essayent
souvent, du mieux qu’ils peuvent, de protéger les mortels
dont ils se nourrissent. Les infirmières, médecins,
psychiatres et psychologues sont des exemples d’anges
gardiens. Les vampires anges gardiens sont souvent ceux
qui (tragiquement) étreignent leur amour mortel, dans
l’espoir d’apaiser leur tristesse. Certains créent même
88
une situation de besoin chez les autres pour pouvoir se
rendre utiles.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
protégez ou consolez quelqu’un avec succès.
Architecte
L’architecte a un sens du devoir surdéveloppé. Il n’est
heureux que lorsqu’il crée quelque chose de durable et
de valeur pour les autres. Les gens auront toujours des
besoins, et l’architecte est là pour y répondre. Inventeurs,
pionniers, fondateurs de ville, entrepreneurs et autres
sont tous des architectes. Un vampire architecte peut chercher à concevoir de nouvelles lois affectant les damnés ou
créer un nouveau domaine anarch.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
créez quelque chose de durable ou d’important.
Autocrate
L’autocrate veut le pouvoir. Il recherche la première
place pour lui-même, pas parce qu’il a à cœur les intérêts de l’opération ou la meilleure idée (bien qu’il puisse
sans aucun doute le penser). Il peut sincèrement croire
que les autres sont incompétents, mais, en fait, il ne
cherche que le contrôle et le pouvoir. Dictateurs, chefs
de gang, policiens corrompus, tyrans et autres hommes
d’affaires sont des exemples d’autocrates. Un vampire
autocrate peut souhaiter gagner un titre ou prendre la
tête d’une coterie.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
prenez le contrôle d’un groupe ou d’une organisation.
Battant
Le battant trouve son plaisir dans la recherche de la
victoire. Pour lui, chaque tâche est un défi à relever et une
nouvelle victoire à remporter. De fait, le battant voit dans
toute interaction une possibilité d’être le meilleur : le
meilleur chef, le plus productif, le plus rentable, ou quoi
que ce soit. Les hommes d’affaires, les athlètes professionnels et les chercheurs passionnés sont des exemples
de battants. Les vampires battants ont un grand nombre
de ressources et de réussites sur lesquelles s’appuyer : de
troupeaux humains aux titres de prestige dans la société
caïnite.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que
vous réussissez dans un défi ou une compétition. Si le
conteur le veut bien, une victoire particulièrement âpre
peut vous faire regagner plusieurs points de Volonté.
Chapitre III : personnage & caractéristiques
Bon vivant
Le bon vivant sait que la vie est fade (comme la non-vie)
et dépourvue de sens, et qu’il importe donc de profiter
de son passage sur Terre. Le bon vivant n’est pas nécessairement irresponsable. Il a simplement tendance à
prendre du bon temps quand et où il le peut. La plupart
des bons vivants ont un faible score en Maîtrise de soi, se
laissant aller à tous les excès. Les hédonistes, dilettantes
et autres sybarites sont des exemples de bons vivants. Un
vampire bon vivant peut enfanter une flopée d’infants
flagorneurs, ou passer son temps à se gorger du sang de
drogués pour se défoncer.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
vous amusez vraiment et que vous pouvez laisser éclater
votre joie. Des réjouissances particulièrement fabuleuses
peuvent, si le conteur le permet, faire regagner plusieurs
points de Volonté.
Bouffon
Le bouffon trouve l’absurde dans chaque situation. Aussi
tragique soit la vie (ou la non-vie), le bouffon y découvre
toujours un peu d’humour. Il ne supporte pas la souffrance ou le chagrin, et essaye constamment de chasser
les idées noires des esprits qui l’entourent. Certains bouffons ont même un idéal, défiant les dogmes en place en
exposant par l’humour leurs défaillances. Les comédiens,
satiristes et chroniqueurs sont des exemples de bouffons.
Les vampires bouffons peuvent attirer l’attention sur les
faiblesses de la politique de leurs dirigeants. Ils peuvent
également se faire l’avocat du diable et remettre en question les traditions ou rituels de leur secte. Ils peuvent
également avoir un sens aigu de l’ironie d’un monde où
les prédateurs vampiriques et leurs proies humaines sont
si peu dissemblables physiquement.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
parvenez à soulager les autres par l’humour, surtout si
vous parvenez dans le même temps à oublier votre propre
souffrance.
Brute
La brute, c’est le costaud, le dur, celui qui prend plaisir
à tourmenter les faibles. Dans l’esprit d’une brute, la
force est le droit, le pouvoir est la seule chose qui compte,
et seuls ceux qui en disposent méritent le respect.
Naturellement, la force physique est la meilleure, mais les
autres types de pouvoirs conviennent également. La brute
voit dans la menace un moyen tout à fait raisonnable
de forcer la coopération. Il n’est pas incapable de pitié
ou de gentillesse, il préfère simplement faire les choses
à sa manière. Les voleurs, vandales, hommes de main et
ceux qui se sentent menacés sont des exemples de brutes.
Une brute vampire peut abuser de l’autorité que le système
lui a accordée, il peut également pousser (violemment ou
par un autre moyen) toute personne se trouvant entre lui
et ce qu’il désire. Quoi qu’il en soit, c’est un vrai connard.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
faites avancer votre plan par la brutalité ou l’intimidation. Ce n’est pas forcément physique, de nombreuses
brutes agissent socialement ou verbalement.
Caméléon
Indépendant et ne comptant que sur vous-même, vous
parvenez à vous fondre dans toutes les situations. Vous
étudiez soigneusement le comportement et les manières
de tous ceux avec lesquels vous établissez des contacts.
Ainsi, vous pouvez vous faire passer pour quelqu’un
d’autre par la suite. Vous passez tellement de temps à
altérer vos manières et votre apparence que même votre
père ne vous reconnaît pas. Les espions, les arnaqueurs,
les drag-queens et les imposteurs représentent bien cet
archétype.
Vous regagnez 1 point de Volonté dès que vous dupez
quelqu’un. Cette personne doit vous confondre avec
quelqu’un d’autre. Agir ainsi doit vous apporter des avantages (ou en apporter à votre coterie ou meute).
Capitaliste
Pourquoi donner ce que l’on peut vendre ? Vous êtes le
mercenaire ultime, et vous savez qu’il y a toujours un
marché à développer. Tout se vend. Vous savez comment
manipuler le bétail et les caïnites pour qu’ils pensent avoir
besoin de choses ou services particuliers. L’apparence
et l’influence sont utiles lorsque vous entendez faire de
grandes ventes, bien que vous utilisiez tout à votre avantage. Les vendeurs, les soldats de fortune et les lécheurs
de bottes adhèrent tous à l’archétype capitaliste.
Vous regagnez 1 point de Volonté dès que vous
réussissez une vente ou que vous échangez un bien.
Il n’est pas nécessaire que ce dernier soit de nature
physique : il peut s’agir d’informations, de faveurs et
autres ressources intangibles.
Casse-cou
Le casse-cou vit pour la sensation du danger.
Contrairement à ceux qui ont des dispositions plus
Vampire : La Mascarade
89
saines, le risque-tout recherche activement les situations
dangereuses et potentiellement mortelles. Il n’est pas
suicidaire pour autant, il cherche simplement la stimulation du désastre imminent. Les membres de gang, les
petits voleurs et les exhibitionnistes en sont des exemples.
Un vampire casse-cou peut briser la Mascarade juste pour
voir s’il se fait prendre, il peut également entretenir des
relations avec les clans ou sectes rivales, ou comploter
contre le prince en place juste pour savoir s’il peut le
détrôner.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
réussissez une tâche dangereuse que vous vous êtes délibérément attribuée. Les casse-cou ne sont pas stupides, et
le conteur peut choisir de ne pas récompenser un joueur
qui a envoyé son personnage tête baissée vers le danger
dans le seul but de regagner de la Volonté.
Conformiste
Le conformiste est un suiveur, laissant la direction aux
autres et se sentant en sécurité lorsqu’il n’a pas à décider.
Il préfère ne prendre aucune responsabilité pour faire
comme le groupe et l’aider de son mieux. Le conformiste
est attiré par l’individu le plus dynamique ou celui qu’il
pressent être « le meilleur ». Être un conformiste n’est
pas forcément une mauvaise chose : tous les groupes ont
besoin de suiveurs pour assurer leur stabilité. Les groupies, les membres de partis politiques et les « masses » sont
des exemples de conformistes. Un vampire conformiste
peut prendre plusieurs formes, du membre de meute
ardent au caïnite qui suit la ligne directrice de son clan à
la lettre, jusqu’au plus fervent soutien d’un vampire prestigieux ou d’une étoile montante.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que le groupe
atteint un de ses objectifs grâce à votre aide.
Déviant
Le déviant est un être anormal, rejeté par la société pour
ses goûts étranges. Le déviant n’est pas un rebelle ou un
de ces « génies incompris », mais un penseur indépendant qui ne se satisfait pas de l’opinion générale. Ceux
qui ont cet archétype pensent souvent que le monde est
contre eux et refusent la morale traditionnelle. Certains
ont des goûts ou des idées vraiment tordus. Les extrémistes, les célébrités excentriques et les fous furieux en
sont des exemples. Les vampires déviants peuvent avoir
des comportements hérétiques ou hors la loi comme le
fait de commettre la diablerie ou de manquer de respect
aux anciens. Ils peuvent même rejoindre les rangs des
90
anarchs ou devenir autarkis au lieu de se plier aux règles
des traditions et des sectes.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
pouvez enfreindre les conventions sociales sans rien y
gagner ou y perdre.
Dirigiste
Pour les dirigistes, rien n’est pire que le chaos ou le
désordre. Ils cherchent les responsabilités et adoptent
une attitude autoritaire dès qu’il s’agit de prendre
des décisions. Les dirigistes cherchent à organiser et
faire fonctionner les choses plutôt que de contrôler ou
commander. Les entraîneurs, enseignants et certains
hommes politiques personnifient cet archétype. Les
vampires dirigistes peuvent être de simples avocats des
codes et règles établis, ils peuvent également prendre une
part active dans le démantèlement d’un ordre corrompu,
laissant ainsi la place à de nouveaux dirigeants.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
influez sur un groupe de façon à remplir une tâche
difficile.
Enfant
L’enfant est immature. Ce qu’il veut, il le veut maintenant, et préfère encore quand quelqu’un le lui donne.
Bien qu’il puisse en général se débrouiller tout seul, il
y aura souvent quelqu’un pour se plier à ses caprices.
Certains enfants sont en fait plus innocents qu’immatures, ignorants tout de la cruauté du monde. Les
enfants, les individus dépouillés de tout et certains
drogués sont des exemples de cet archétype. Les vampires
avec cet archétype n’ont pas vraiment atteint l’âge adulte
et ne comprennent pas tout du monde qui les entoure,
faisant alors montre d’une cruauté, d’une faim ou d’une
compassion en décalage total avec les aspects de leur
personnalité. Notez qu’un personnage possédant l’archétype enfant n’a pas besoin d’être littéralement un enfant
au moment de l’Étreinte. Certains ne grandissent juste
jamais…
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
réussissez à convaincre quelqu’un de vous aider gratuitement ou de vous materner.
Énigme
Vos actions sont bizarres, énigmatiques et inexplicables,
sauf pour vous. Votre étrangeté peut provenir de votre
Étreinte. Cela peut également être votre manière de
Chapitre III : personnage & caractéristiques
travailler. Cependant, pour le reste du monde, vos actes
erratiques suggèrent que vous êtes excentrique, voire
complètement fou. Les théoriciens du complot, les
agents infiltrés et les fanatiques du Jyhad dépendent de
cet archétype.
Vous regagnez 1 point de Volonté dès qu’une personne
est rendue perplexe ou déconcertée par un acte qui se
révélera utile plus tard.
qu’une apparence dont vous vous servez pour intimider
et contrôler les autres. Les étrangers pensent que vous
êtes le diable incarné et vous adorez cette image. Rockers
de choc, adolescents rebelles et assoiffés d’attention
illustrent cet archétype.
Vous regagnez 1 point de Volonté dès qu’une personne
recule d’horreur ou manifeste sa peur devant vous.
Grincheux
Fanatique
Le fanatique a un but qui lui tient lieu de raison d’être. Il
ne fait qu’un avec sa cause, et va jusqu’à se sentir coupable
s’il entreprend quelque chose d’autre. Pour le fanatique,
la fin justifie les moyens et la cause est plus importante
que ceux qui la servent. Un joueur qui choisit cet archétype doit définir la cause de son personnage. Les révolutionnaires, les zélotes et autres semeurs de troubles sont
des exemples de fanatiques. Un vampire fanatique se fait
souvent le champion d’une cause ou d’un aspect de la
société des damnés, comme l’égalité entre les vampires,
l’extermination des anarchs ou l’éradication des pratiques
satanistes au sein de l’Épée de Caïn.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
accomplissez un acte en relation directe avec votre cause.
Gourou
Un grincheux est amer et cynique, voyant des défauts
partout et ne trouvant rien de drôle dans la vie ou la
non-vie. Il est souvent fataliste ou pessimiste, et a très
peu d’estime pour les autres. Pour un grincheux, le verre
est toujours à moitié plein, mais il est quasiment vide
dès que quelqu’un s’approche. De nombreux accrocs de
l’Internet, fans de pop culture et adolescents sont
des grincheux. Les vampires grincheux ne voient que
l’oppression que leur font subir les anciens et les nouveaunés trop gâtés qui pullulent autour d’eux ; et il n’est pas
certain qu’ils puissent mettre un terme à leurs bougonnements acerbes pour remédier aux problèmes qu’ils
perçoivent.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que quelqu’un
fait quelque chose de stupide, comme vous l’aviez prévu.
Vous devez annoncer cet échec à voix haute (ou au moins
le chuchoter à l’oreille du conteur).
Votre sagesse fait des émules. Vous pouvez être mentor
dans une Voie de l’Illumination particulière, un prêtre
de l’Église ou un simple idéaliste. Quel que soit le cas,
votre présence motive et pousse les autres à s’engager
dans une quête spirituelle ou idéologique. Vos pairs vous
considèrent comme quelqu’un de serein et d’inspiré,
même lorsque vous prêchez la violence comme manière
d’atteindre ses fins. Les meneurs de culte, les maîtres
zen et les prêtres de meute sont de bons exemples de cet
archétype.
Vous regagnez 1 point de Volonté dès que quelqu’un
recherche votre aide pour un fait spirituel et que vos indications le mènent à accomplir une action inspirée qu’il
n’aurait pas faite sans cela. Vous regagnez également 1
point de Volonté dès que vous réussissez un exploit
mémorable lié à votre philosophie personnelle.
Idéaliste
Grand-guignol
Individualistes
Vous cherchez à choquer et dégoûter ceux qui vous
entourent. Vous aimez les actes gratuits et ostensiblement maléfiques. Bien entendu, vous savez que ce n’est
Une seule chose compte pour l’individualiste : luimême. Chacun pour soi, et ceux qui ne peuvent pas
protéger ce qu’ils revendiquent n’ont aucun droit dessus.
L’idéaliste croit (réellement, follement, passionnément)
en un but ou une moralité suprême. L’objet de son idéalisme peut être quelque chose d’aussi pragmatique que
le triomphe de la Camarilla ou d’aussi vague que le bien
ultime, mais la croyance est là. Les idéalistes sont fréquemment soit très jeunes soit très anciens. Nombreux sont
ceux qui cherchent Golconde comme l’expression finale
de leur idéalisme. Dans l’intervalle, un idéaliste tente de
réconcilier ses croyances avec les besoins de l’existence
vampirique, agissant même souvent contre son propre
intérêt.
Vous regagnez 1 point de Volonté chaque fois qu’une
action en quête de vos idéaux vous rapproche de votre
but et, ce faisant, de la réussite de votre idéal.
Vampire : La Mascarade
91
L’individualiste n’est pas nécessairement un vandale ou
un bandit. Il refuse simplement de se soumettre aux
caprices des autres. L’individualiste possède un sens de
l’indépendance très développé et conserve toujours ses
intérêts à l’esprit. Les prostituées, les capitalistes et les
criminels sont de parfaits exemples d’individualistes.
Un vampire individualiste peut être un diableriste, un
autarkis ou un primogène qui met les intérêts de son clan
avant ceux des vampires dans leur ensemble.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vos dispositions égocentriques vous conduisent à faire un profit,
matériel ou autre. À l’appréciation du conteur, accumuler
des gains sans exposer vos faiblesses peut vous faire regagner 2 points de Volonté. Vous pouvez même regagner 1
point de Volonté si vos efforts bénéficient à votre groupe,
mais uniquement aux dépens d’un autre.
Juge
Le juge cherche constamment à améliorer le système. Il
tire du plaisir de sa nature rationnelle et de sa capacité
à tirer les bonnes conclusions face à des faits. Le juge
respecte la justice comme étant le système le plus efficace pour résoudre les crises. Les juges, en rationalisant
et simplifiant tout problème, sont rarement visionnaires,
et préfèrent les systèmes éprouvés à l’intuition. Les ingénieurs, juristes et médecins ont souvent cet archétype. Les
juges vampires peuvent graviter autour des postes visant
à faire respecter les lois. Ils peuvent également se faire la
voix de la raison dans une coterie radicale.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
résolvez un mystère en rassemblant les indices, ou lorsque
vous persuadez deux partis opposés de s’entendre.
Martyr
Le martyr souffre pour sa cause, supportant le pire avec la
certitude que son sacrifice sera récompensé par l’amélioration du sort des autres. Certains martyrs veulent simplement attirer l’attention ou la sympathie par leur sacrifice,
tandis que d’autres sont sincèrement convaincus de la
justesse de leur cause. De nombreux inquisiteurs, idéalistes, activistes et exclus sont des martyrs. Les vampires
martyrs sont souvent associés aux mouvements réformateurs au sein de la société caïnite, mais en sont rarement
les figures de proue (et ils ne sont pas nécessairement du
bon côté de la réforme non plus).
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
vous sacrifiez (ou votre bien-être) pour votre cause ou un
autre gain immédiat.
92
Masochiste
Le masochiste existe pour repousser ses limites, pour
voir quelle douleur il peut supporter avant de perdre
connaissance. Il ressent du plaisir à subir des humiliations, des brimades, des vexations ou même des douleurs
physiques. Le masochiste se définit lui-même par sa
capacité à supporter la souffrance. Il se lève chaque nuit
pour découvrir une nouvelle forme de douleur. Certains
sportifs de l’extrême, amateurs de piercing et des malades
mentaux incarnent cet archétype. Les vampires masochistes peuvent n’être que des monstruosités adeptes de
l’automutilation jouant avec les désirs autodestructeurs
de leur Bête, mais ils peuvent également être des bourreaux de travail, comme un chef de coterie qui refuse
d’accepter l’échec et repousse ses limites pour atteindre
ses buts.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
subissez une souffrance encore jamais éprouvée.
Monstre
Le monstre sait qu’il est une créature des ténèbres et agit
en conséquence. Le mal et la souffrance sont ses outils,
et il s’en sert partout où il se rend. Aucune vilenie ne lui
est étrangère, aucun coup n’est épargné, aucun mensonge
évité. Le monstre ne fait pas le mal par plaisir, mais pour
comprendre ce qu’il est devenu. De nombreux vampires
du Sabbat, des anciens dégénérés et des individus
instables présentent les caractéristiques du monstre.
Les actes horribles que commet le monstre confortent
l’idée qu’il se fait de lui-même. Un tel personnage
devrait choisir une atrocité particulière, regagnant de la
Volonté chaque fois qu’il se laisse aller à cette pulsion.
Par exemple, un tentateur regagnera de la Volonté en
poussant quelqu’un vers le mal, tandis qu’un apostat
le fera en faisant douter quelqu’un de sa foi. Choisissez
votre destin et accomplissez-le. Le conteur devrait cependant être prudent quant à la façon dont il récompense
cet archétype. Par exemple, un joueur choisissant la
violence en tant qu’atrocité ne devrait pas regagner de
la Volonté à chaque combat, mais seulement lorsque
ceux-ci impliquent un niveau de destruction particulièrement élevé, ou induisent des tests de dégénérescence dus
à l’horreur de la situation. Cet archétype est difficile à
récompenser ; ces récompenses devraient être liées au fait
que le personnage défie sa Bête, sombrant peu à peu, et
pas qu’il se livre à de « simples » massacres.
Chapitre III : personnage & caractéristiques
Œil de la tempête
En dépit de votre apparence calme, le chaos et ses ravages
semblent vous poursuivre. Des cités enflammées aux
tourments psychologiques, la mort et la destruction vous
encerclent. Pour vous, la non-vie est une épreuve sans fin
où l’incertitude guette. Les meneurs de bandes, les politiciens et autres individus influents sont des exemples de
cet archétype.
Vous regagnez 1 point de Volonté dès qu’une émeute,
du grabuge ou autre phénomène violent éclate autour de
vous.
trouve qu’il l’a fait le premier, et mieux que les autres.
Criminels, vendeurs, escrocs et entrepreneurs sont des
exemples d’opportunistes. Certains argueront que tous
les vampires sont des opportunistes par nature, mais ceux
qui possèdent cet archétype peuvent sérieusement abuser
de leurs infants et goules. D’autres peuvent être encore
plus persuasifs lorsqu’il s’agit d’obtenir de l’aide pour
mener à bien leurs machinations.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
trompez quelqu’un pour qu’il fasse quelque chose à votre
place.
Opportuniste
Passionné
Pourquoi faire quelque chose alors que vous pouvez
convaincre quelqu’un d’autre de le faire ? L’opportuniste
essaye toujours de trouver le chemin le plus facile et le plus
rapide vers le succès et la richesse. Certains le traitent de
voleur, d’escroc ou d’autres termes moins aimables, mais
il sait que tout le monde en ferait autant à sa place. Il se
Le passionné ne trouve de joie que dans sa passion. Que
celle-ci soit la bagarre, la ferveur religieuse, la destruction de rivaux ou la lecture de chefs-d’œuvre littéraires,
elle lui donne toujours la force de faire face. S’il en a
l’occasion, le passionné s’adonnera à sa passion autant
que possible. Contrairement au fanatique (cf. plus haut),
Vampire : La Mascarade
93
le passionné n’agit pas par devoir, mais par plaisir. Les
croisés, hippies, activistes politiques et amateurs d’art
sont des passionnés. Un vampire passionné peut s’accrocher aux idéologies propres aux mortels et incompatibles
avec sa nouvelle condition de damné. Il peut également
se faire le chantre d’une nouvelle mode ou cause au sein
de la société des caïnites.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
vous adonnez à votre passion ou que vous convertissez
un autre personnage à celle-ci. A contrario, vous perdez
1 point de Volonté chaque fois qu’on vous empêche de
laisser libre court à votre passion ou que celle-ci disparaît.
Pédagogue
Le pédagogue sait tout, et veut désespérément en
informer les autres. Que ce soit par sens du devoir ou par
volonté d’aider son prochain, il fait tout pour que son
message soit écouté, à l’usure s’il le faut. Les pédagogues
vont du mentor bien intentionné au bavard assommant
qui s’écoute parler. Les formateurs, les surdiplômés et les
« vétérans dans le domaine » sont des exemples de pédagogues. Les vampires pédagogues incluent les chiens de
garde des traditions, les anarchs idéologiques, et peut-être
les rares âmes recherchant Golconde et désirant un peu
de compagnie sur cette voie.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
voyez ou entendez parler de quelqu’un qui a profité de
votre sagesse.
Pénitent
Le pénitent existe pour racheter le péché mortel d’être ce
qu’il est. Les pénitents ont peu d’estime pour eux-mêmes
ou ils ont vécu une expérience véritablement traumatisante et se sentent coupables d’infliger au monde leur
présence. Cet archétype n’a pas forcément un arrièreplan religieux, certains veulent véritablement effacer du
monde le mal qu’ils y ont fait. Les pécheurs repentants,
les personnes qui ont peu d’estime de soi et les criminels dévorés de remords sont des exemples cet archétype. Parmi les vampires pénitents, on trouve ceux qui se
flagellent comme les moines médiévaux afin de repousser
la Bête, les caïnites qui s’élèvent en faveur des droits des
mortels et ceux qui ne subsistent qu’en absorbant le sang
des animaux.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous avez
le sentiment d’avoir mérité le pardon pour une mauvaise
action précise. La rédemption doit être de la même intensité que la faute ; plus le crime est important, plus la péni-
94
tence est lourde. Le conteur décide de ce qui représente
un acte de réparation suffisant.
Perfectionniste
Un perfectionniste ne veut que le meilleur. Un travail
tout juste correctement fait ne lui apporte aucune
satisfaction, et il demande aux autres le même degré
d’implication et de précision qu’à lui-même. Bien que
le perfectionniste soit maniaque et précis, c’est l’accomplissement d’une tâche qui le guide, ainsi que ceux
dont il se sent responsable. Les artistes conceptuels, les
designers et les prime donne sont des exemples de cet archétype. Un vampire perfectionniste peut être un membre
zélé du Sabbat qui attend plus que ce que sa meute est
capable de donner, ou un moraliste qui applique parfois
ses hauts standards d’Humanité aux autres membres de
sa coterie.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
accomplissez quelque chose sans le moindre défaut perceptible. Regagnez également 1 point de Volonté lorsque vous
conduisez un autre personnage au succès grâce à votre
propre exemple.
Rebelle
Le rebelle n’est jamais satisfait du système. Il déteste
l’autorité et fait tout ce qui est en son pouvoir pour la
défier ou la saper. Il croit peut-être vraiment en son idéal,
mais tout se passe comme s’il accusait toutes les figures
d’autorité d’être responsables d’une faute lui ayant causé
du tort dans le passé. Les adolescents, les non-conformistes et les insurgés incarnent cet archétype. Le vampire
rebelle est souvent issu du Sabbat, des anarchs ou des
Brujahs au tempérament de feu, mais peut également
être un Tremere critiquant la structure rigide du clan ou
un nouveau-né qui déplore que son sire soit justement
son sire.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vos
actions s’opposent efficacement à votre ennemi. Les
rebelles peuvent s’opposer au gouvernement, à l’Église, à
un prince vampire, ou à n’importe qui d’autre. Le joueur
doit choisir, lorsqu’il adopte cet archétype, contre qui
ou quoi son personnage se rebelle. Le conteur devrait
prendre le concept trop large de « rébellion contre toutes
les formes d’autorité » avec des pincettes et n’octroyer le
regain de Volonté que dans les cas les plus spectaculaires
d’opposition de la part du rebelle.
Chapitre III : personnage & caractéristiques
Sadique
Sociopathe
Vous existez pour infliger douleurs et souffrances aux
autres. Tuer est trop facile. La torture est le meilleur
moyen de faire réellement mal à une personne. Vous
recherchez les manières les plus lentes et douloureuses
de pousser les autres dans leurs derniers retranchements.
La douleur des autres vous procure un plaisir immense.
Les sergents instructeurs, les anciens amants délaissés et
autres personnes dérangées peuvent parfois incarner cet
archétype. Mais il est assez rare pour n’apparaître que
dans des cas extrêmes, plutôt que chez l’une ou l’autre
personne.
Vous regagnez 1 point de Volonté dès que vous infligez
de la douleur à quelqu’un sans autre raison que votre
plaisir personnel.
Tous les êtres inférieurs (mortels ou morts-vivants)
devraient être exterminés pour que l’existence soit
plus harmonieuse. Vous ne ressentez aucun remords
quand vous tuez (selon votre Humanité ou votre Voie).
Au contraire, vous faites du bien à la société. Certains
vampires critiquent votre nature violente. Vous les
rembarrez avec des arguments du genre : « Darwin serait
d’accord. Je ne fais qu’aider la nature ! » ou « Seuls les plus
forts doivent survivre ! ».
Vous regagnez 1 point de Volonté lorsque vous êtes
celui qui a le plus contribué au compte des victimes
après que la poussière soit retombée. Ce décompte inclut
les moments où vous êtes le seul meurtrier. Il ne s’agit
donc pas que de combats de masse. Il suffit par exemple
de tuer tous les spectateurs d’une séance de cinéma ou
d’abattre les clients sans défense d’une banque pendant
un cambriolage.
Scientifique
Pour un scientifique, l’existence est un puzzle qu’il
peut aider à rassembler. Il examine logiquement et avec
méthode toutes les situations et manœuvres, cherchant
des issues à des schémas logiques. Cela ne signifie pas
qu’un scientifique est toujours en train de chercher une
explication scientifique ou rationnelle, mais plutôt qu’il
examine son entourage rigoureusement et avec un œil
critique. Le système qu’un scientifique essaie d’imposer
au monde peut être totalement ridicule, mais c’est un
système et il s’y tient.
Vous regagnez de la Volonté dès qu’une approche
logique et systématique d’un problème vous aide à le
résoudre, ou que des informations amassées logiquement
vous servent dans une autre situation similaire.
Séducteur
Un séducteur est une âme enflammée, cherchant
toujours à attirer l’attention et à briller. Il recherche la
compagnie des autres, mais uniquement pour gagner
leur admiration. Séduire est la base de son comportement, et la chasse est souvent aussi importante que la
victoire. Rien ne l’excite autant qu’un nouveau groupe à
captiver et envoûter. Les acteurs, les enfants et ceux qui
ont peu d’estime de soi possèdent souvent l’archétype de
séducteur. Un vampire séducteur peut être une harpie ou
posséder un grand troupeau de serviteurs dévoués.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
réussissez à faire bonne impression sur quelqu’un. Le
conteur est seul juge pour déterminer si vous avez fasciné
quelqu’un, même dans le cas d’un autre personnage de
joueur.
Soldat
Le soldat n’est pas un serviteur loyal et aveugle. Alors
qu’il existe pour suivre les ordres, il n’y adhère pas sans
les questionner. Plus indépendant qu’un conformiste,
mais trop lié au besoin d’ordres pour être un solitaire, le
soldat applique sa propre technique aux buts des autres.
Bien qu’il puisse chercher à commander un jour, ses
ambitions se trouvent dans la hiérarchie et la structure
établies. Le soldat n’a pas de scrupules à faire ce qui doit
être fait quelles que soient les méthodes utilisées, tant
que l’ordre d’agir a été donné par la bonne personne.
Vous regagnez 1 point de Volonté lorsque vous
remplissez votre mission. Plus vos ordres sont difficiles à
suivre, plus ils vous apportent de satisfaction. À la discrétion du conteur, accomplir un succès spectaculaire ou
remplir une mission longue peuvent rapporter des points
supplémentaires en Volonté.
Solitaire
Le solitaire est seul, même dans la foule. Les autres le
considèrent comme un paria, un oublié ou un exclu, mais
en fait, il préfère sa compagnie à celle des autres. Quelle
qu’en soit la raison, le solitaire n’aime pas les gens, et
ce sentiment est souvent réciproque. Les criminels, libres
penseurs et extrémistes politique sont des exemples de
solitaires. Un vampire solitaire appartient souvent aux
clans Gangrel ou Ravnos et tend à devenir autarkis à
force d’ignorer les prétendues lois de ces foutus princes
et archevêques.
Vampire : La Mascarade
95
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
accomplissez quelque chose par vous-même, mais au
bénéfice de la coterie.
Survivant
Quoi qu’il arrive, quels que soient les risques et les
ennemis, le survivant réussit toujours à s’en sortir. Qu’il
soit seul ou dans un groupe, son refus farouche d’accepter la défaite fait souvent la différence entre l’échec
et la réussite. Le survivant ne supporte pas ceux qui s’en
remettent au destin, ou qui se contentent de ce qu’ils ont
sans combattre. Les exclus, les idéalistes et les SDF font
de très bons survivants. Un vampire survivant peut être
un renégat sous le coup d’une chasse de sang, un ancien
évêque destitué, un misérable Nosferatu expulsé des territoires de chasse, sans domaine à lui.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous
vous sortez d’une situation dangereuse par votre ténacité,
ou que d’autres font face à une opposition grâce à vos
conseils.
Traditionaliste
La méthode orthodoxe est la seule qui satisfasse le traditionaliste, qui préfère agir selon les moyens éprouvés.
Pourquoi changer alors que la bonne vieille manière a fait
ses preuves. Le traditionaliste trouve le statu quo acceptable, et même préférable aux changements qui peuvent
engendrer des résultats imprévisibles. Les conservateurs,
les juges et les notables incarnent très bien cet archétype.
Un vampire traditionaliste voit sa conduite dictée par
les traditions, mais quelques anarchs et anciens peuvent
endosser cet archétype en dirigeant toute leur haine
contre la Camarilla et le Sabbat.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que la
méthode éprouvée s’est montrée la meilleure. De plus,
regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous adhérez
à l’une de vos anciennes positions et que cela s’est montré
judicieux.
les progrès et les changements qu’ils initient. Philosophes,
inventeurs et artistes de génie incarnent cet archétype.
Un vampire visionnaire peut vouloir transformer tous les
mortels en serviteurs, adapter la technologie tant décriée
par d’autres caïnites, ou avoir une « meilleure méthode »
pour faire cohabiter les vampires entre eux sans en passer
par le système prince/régent sans queue ni tête.
Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous êtes
capable de convaincre les autres d’avoir foi en votre rêve
et d’entreprendre les actions nécessaires à votre vision.
Gagner des soutiens est la clé des visionnaires pour regagner de la Volonté. Vous n’avez pas besoin de réussir, du
moins pas à chaque étape du changement. D’ailleurs, la
plus grande réussite peut très bien survenir après la Mort
ultime.
Les attributs
C
haque personnage de Vampire dispose d’attributs,
qui représentent son potentiel de base dans
différents domaines. La plupart des gens ont des attributs allant de 1 (faible) à 3 (bon), mais des individus
particulièrement doués peuvent avoir un score de
4 (exceptionnel) ou 5 (le maximum pour un humain).
D’anciens vampires, au sang puissant, peuvent avoir
des scores allant au-delà, alors que des vampires comme
les Nosferatus sont susceptibles de posséder des scores
inférieurs au minimum humain.
Les attributs physiques
Ils définissent la condition physique du personnage,
indiquent s’il est fort, résistant, agile. Les attributs
physiques devraient être primaires chez les personnages
orientés vers l’action.
Les vampires peuvent utiliser le sang ingéré
pour augmenter de façon surnaturelle leurs attributs
physiques (et uniquement ceux-là). Pour plus de détails,
voir page 274.
Visionnaire
Force
Le visionnaire est suffisamment courageux pour voir
au-delà du quotidien et y percevoir des merveilles. Il
repousse les limites imposées par la société, et recherche
ce que peu ont le courage d’imaginer. Il est rarement
satisfait de ce que la société lui offre, il ne la voit pas telle
qu’elle est, mais telle qu’elle devrait être. La société est
rarement reconnaissante envers les visionnaires, malgré
La Force est la puissance brute d’un personnage. Elle
indique son aptitude à soulever, pousser ou infliger des
dégâts aux objets ou aux personnes. La caractéristique est
ajoutée au groupement de dés de dégâts du personnage
lorsqu’il touche un adversaire en corps à corps. Elle est
également utilisée lorsqu’il veut briser, soulever ou porter
quelque chose, ou s’il veut tenter un saut.
96
Chapitre III : personnage & caractéristiques
•••
••••
•••••
Les spécialités
Certains personnages sont particulièrement doués
dans des applications spécifiques des caractéristiques. Par exemple, un mécanicien peut être particulièrement doué pour régler et pousser les moteurs
à fond, un cambrioleur peut exceller dans l’art de
l’effraction et un bagarreur célèbre pour ses coups
bas. Pour représenter cette possibilité, les personnages avec un score de 4 ou plus dans des attributs
ou des capacités peuvent choisir des spécialités pour
ces caractéristiques.
Une spécialité est une sous-catégorie d’un attribut
ou d’une capacité. Ainsi, un personnage avec une
Force de 5 peut choisir d’être spécialisé en haltérophilie, tandis qu’un autre avec 4 en Représentation
peut être très fort en chant. Lorsqu’un joueur fait
un jet pour résoudre une action dans laquelle son
personnage est spécialisé, il peut compter tous les
« 10 » comme deux réussites au lieu d’une seule. Bien
sûr, en cas de résultat de « 1 » sur les dés annulant le
« 10 », les deux réussites obtenues avec le « 10 » sont
perdues et pas juste une seule.
Spécialités : souplesse, grâce féline, réflexes éclair,
rapidité.
Vigueur
La Vigueur mesure la santé générale, la résistance et la
constitution d’un individu. Elle indique la durée possible
des efforts et la résistance à la douleur. Elle est l’endurance, à la fois physique et mentale, et fait appel à la
volonté de tenir, de résister.
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Faible : vous soulevez 20 kg.
Moyen : vous soulevez 50 kg.
Bon : vous soulevez 100 kg.
Exceptionnel : vous soulevez 200 kg.
Hors du commun : vous soulevez 300 kg
et éclatez les crânes comme des grains de
raisin.
Spécialités : forte poigne, gros bras, poing d’acier, réserve
de force.
Dextérité
La Dextérité mesure les prouesses physiques générales du
personnage : vitesse, agilité, rapidité. Elle indique aussi sa
capacité à utiliser des objets avec coordination et précision, ses réflexes et sa grâce.
•
••
Faible : maladroit et balourd. Posez cette
arme avant de blesser quelqu’un.
Moyen : vous n’êtes pas lourdaud, mais pas
une ballerine pour autant.
Bon : vous avez un potentiel athlétique à
développer.
Exceptionnel : vous pourriez être acrobate.
Hors du commun : vos mouvements
sont d’une grâce hypnotique, presque
surhumaine.
Faible : vous grelottez au moindre courant
d’air.
Moyen : vous avez une santé moyenne et
pouvez encaisser un coup ou deux.
Bon : vous êtes en forme et tombez rarement
malade.
Exceptionnel : vous pouvez participer à un
marathon, et peut-être l’emporter.
Hors du commun : votre constitution est
digne d’Hercule.
Spécialités : infatigable, déterminé, tenace, résistant.
Les attributs sociaux
Malgré leur nature solitaire, les vampires utilisent les
mêmes artifices sociaux que les humains pour exécuter
leurs plans. Les attributs sociaux définissent l’apparence,
le charme et la capacité d’agir en société. Ces caractéristiques déterminent la première impression faite par un
personnage, son aptitude au commandement et la nature
de ses relations avec autrui.
Charisme
Le Charisme est la capacité d’attirer et de séduire les autres
par sa personnalité. Il est utile lorsqu’un personnage veut
gagner la sympathie ou la confiance de quelqu’un. Il n’indique pas une capacité à manipuler ou à convaincre par
la parole, mais plutôt le charme et l’ascendant naturel,
instinctif. Il traduit la capacité à persuader les autres de
tenir compte de son point de vue.
Vampire : La Mascarade
97
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Faible : sortez votre doigt du nez.
Moyen : vous êtes sympathique et avez
quelques amis.
Bon : les gens vous font a priori confiance.
Exceptionnel : votre magnétisme attire les
gens vers vous.
Hors du commun : une nation entière pourrait vous suivre.
Spécialités : éloquent, beau parleur, charmeur, gracieux,
courtois, spirituel.
Manipulation
La Manipulation est utilisée lorsqu’il est nécessaire de
convaincre les autres de partager votre point de vue et
d’exaucer vos souhaits. Elle permet d’obtenir des autres
ce que l’on veut. La Manipulation donne l’occasion
d’influencer ou de guider subtilement le comportement
d’autrui. Elle est utilisée pour tromper, bluffer, noyer de
paroles ou orienter les autres. Que la cible apprécie le
manipulateur ou pas n’entre pas en ligne de compte (à la
différence du Charisme), car un manipulateur doué peut
même utiliser ses talents sur des gens qui le haïssent.
La manipulation est un exercice délicat, surtout parmi
les vampires (c’est une de leurs spécialités). Un échec
entraîne souvent la colère de la cible. Un échec critique
à un jet de Manipulation ajoute un nom à la liste des
ennemis mortels du personnage.
Les gens sont manipulés tous les jours, et ne s’en
rendent pas compte (« Tu veux bien courir à l’épicerie
pour moi ? »). Mais s’ils finissent par s’en apercevoir, cela
les rend plutôt méfiants par la suite. La manipulation
peut être l’outil le plus puissant à la disposition d’un
vampire, mais un échec peut entraîner un désastre. Les
personnages avec un score élevé en Manipulation sont
souvent considérés avec méfiance.
•
••
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•••••
Faible : vous parlez peu (et souvent pour
rien).
Moyen : vous pouvez tromper quelqu’un de
temps en temps, comme tout le monde.
Bon : vous obtenez toujours une ristourne.
Exceptionnel : vous pourriez faire carrière
en politique.
Hors du commun : « Bien sûr que je dirai
au prince que c’est moi qui ai essayé de le
poignarder ! »
Spécialités : persuasif, volubile, séducteur, sophiste.
98
Chapitre III : personnage & caractéristiques
Apparence
L’Apparence permet de mesurer quelle première impression fait le personnage. Cela peut être une simple attirance physique, ou un petit « quelque chose », un côté
exotique, un air de confiance, une posture particulière,
un sens de la mode, bref, n’importe quoi qui puisse faire
forte impression au premier regard contribue à renforcer
l’Apparence du personnage. En fait, l’Apparence est
le cumul de nombreuses caractéristiques physiques.
L’Apparence touche au subconscient, à l’instinct, elle
s’adresse aux niveaux les plus bas de la psyché, façonnant
une première impression et la nature des souvenirs que
les gens en garderont.
Cette caractéristique est utilisée pour bien d’autres
choses que de séduire des proies sur une piste de danse.
Dans les situations où la première impression est primordiale, ou qui impliquent des personnes pour qui l’apparence est très importante, un personnage ne peut pas
lancer plus de dés pour une action sociale qu’il n’a de
points en Apparence. Donc, il est extrêmement important de soigner votre tenue ou de faire connaissance avec
les gens avant de tenter de les convaincre d’aller mettre le
feu au refuge du justicar.
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Faible : vos vêtements puent, vous repoussez
les gens ou êtes juste incroyablement laid.
Moyen : vous passez inaperçu dans la foule,
pour le meilleur ou pour le pire.
Bon : « Laissez-moi vous offrir un verre. »
Exceptionnel : vous pourriez être mannequin, et les gens viennent vous le dire.
Hors du commun : les gens ne vous oublient
jamais.
Spécialités : look atypique, photogénique, sens de la
mode, visage inoubliable, langage corporel mémorable.
Les attributs mentaux
Les caractéristiques mentales d’un personnage définissent
ses capacités intellectuelles, telles que la mémoire, l’intelligence, la perception, l’aptitude à penser, apprendre et
réagir.
tive, pour remarquer des détails inhabituels. Elle représente aussi la réceptivité à ce qui nous entoure, qualité
rare chez les cyniques et ceux qui ont déjà tout vu.
Elle est utilisée pour déterminer si un personnage
comprend ou non une situation donnée, ou détecte un
signal de l’environnement. Elle peut permettre d’éviter
une embuscade, de distinguer un indice dans une pile
de détails sans importance, ou de comprendre les sousentendus et les métaphores.
•
••
•••
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•••••
Faible : soit vous êtes totalement absorbé par
vos pensées, soit vous êtes complètement
tête en l’air. Dans tous les cas, faites attention à cette voiture !
Moyen : le plus subtil vous échappe, mais
vous voyez en gros ce qui se passe.
Bon : vous percevez les humeurs, les textures
et les modifications subtiles de votre
environnement.
Exceptionnel : presque rien ne vous échappe.
Hors du commun : vous percevez tout
instantanément, même l’imperceptible.
Spécialités : attentif, prudent, pénétrant, intuitif.
Intelligence
L’Intelligence est la capacité à raisonner, résoudre les
problèmes, évaluer les situations, manipuler les faits et
les connaissances. Elle mesure également la rapidité et la
souplesse de la pensée.
Elle ne recouvre pas la jugeote, la sagesse ou le bon
sens, ces aspects faisant partie de la personnalité du
personnage. Même le personnage le plus intelligent peut
être assez sot pour ne pas se taire quand il le devrait, ou ne
pas donner les clés de sa voiture au type qui le demande si
gentiment avec une barre de fer à la main.
Les personnages avec un faible score en Intelligence
ne sont pas nécessairement stupides (quoiqu’ils puissent
l’être), ils ont simplement une faible éducation ou des
réflexions rudimentaires. De même, ceux qui ont un
score élevé ne sont pas des « Einstein » pour autant, ils
mémorisent mieux ou ont une bonne capacité d’analyse.
Perception
•
••
La Perception mesure la capacité d’observer l’environnement. Elle peut être utilisée dans un effort conscient,
comme pour fouiller un endroit, ou de façon plus intui-
•••
••••
•••••
Faible : pas le plus brillant de la bande.
Moyen : assez malin pour vous savoir
normal.
Bon : plus éveillé que les masses.
Exceptionnel : vous êtes vraiment brillant.
Hors du commun : génie certifié.
Vampire : La Mascarade
99
Spécialités : érudit, créatif, analyste, amateur d’énigmes,
autorité sur un sujet.
Astuce
L’Astuce décrit la capacité à s’adapter rapidement et de
façon appropriée aux situations nouvelles ainsi que la
lucidité du personnage. Un score faible indique un esprit
lent, crédule ou simple. Au contraire, un personnage avec
un score élevé a toujours un plan de rechange et s’adapte
instantanément à toute situation. De tels personnages
arrivent également à conserver leur sang-froid dans les
situations de stress.
•
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Faible : tire sur mon doigt.
Moyen : au poker, vous savez si vous devez
suivre ou vous coucher.
Bon : vous êtes rarement surpris ou sans voix.
Exceptionnel : vous êtes de ceux dont les
gens pensent « Oh, j’aurais dû dire ça… » le
lendemain.
Hors du commun : vous pensez et répondez
encore plus vite que vous n’agissez.
Spécialités : roublard, esprit vif, changement de stratégie,
embuscade.
Les capacités
L
es capacités sont les caractéristiques qui décrivent ce
que vous savez et ce que vous avez appris. Alors que
les attributs expriment votre potentiel brut, les capacités
représentent la façon dont vous avez appris à utiliser ce
potentiel. Vous n’avez besoin de rien d’autre que de force
pure pour enfoncer une porte, mais si vous l’utilisez pour
mettre de force en place une pièce de moteur sans rien
casser, il vaut mieux avoir des notions de mécanique.
Lorsque vous lancez les dés, vous devez souvent associer
l’attribut et la capacité appropriés, afin de rendre compte
de la combinaison de potentiel et de savoir-faire nécessaire à l’accomplissement des actions.
Il y a 30 capacités : 10 talents, 10 compétences et 10
connaissances. Chaque capacité recouvre un large éventail
d’aptitudes. Pour certaines (Expression, Représentation,
Artisanats, Science, Érudition), il est préférable de choisir
une spécialité (cf. page 97), même si le score est inférieur
à 4. Ainsi, un personnage avec la compétence d’Artisanats est doué pour les travaux manuels en général, mais
peut être surtout amateur de mécanique auto.
100
Les talents
Les talents regroupent ce que vous savez intuitivement,
ce que vous pouvez faire sans apprentissage particulier.
La seule façon d’améliorer vos talents est l’expérience
directe. À de rares exceptions près (comme étudier
un manuel de Tae Kwon Do pour obtenir 1 point en
Bagarre), ces choses ne peuvent être apprises dans les
livres ou par correspondance. Si votre personnage veut
tenter une action demandant un talent qu’il ne possède
pas, il ne subit pas de pénalité au groupement de dés de
son attribut de base : ces capacités sont si instinctives que
quasiment tout le monde les maîtrise à un degré ou un
autre.
Athlétisme
Ce talent représente vos capacités athlétiques de base,
votre entraînement et votre forme physique. Il recouvre
la course, le saut, le lancer, la nage et autres activités
semblables, mais ne concerne pas les actions motrices de
base comme soulever des poids (qui relève uniquement
de la Force) ou d’autres actions avant une capacité dédiée
(comme Mêlée).
•
Novice : une jeunesse active.
••
Entraîné : athlète amateur.
•••
Compétent : athlète professionnel.
••••
Expert : athlète de niveau international.
•••••
Maître : médaillé olympique.
Possédé par : sportifs, amateurs, enfants, supporters,
gardes-chasses.
Spécialités : natation, escalade, acrobatie, danse, course
d’endurance, un sport spécifique.
Bagarre
Le talent Bagarre indique comment vous vous battez à
mains nues, que ce soit en utilisant un art martial ou
simplement par votre expérience de la rue. Tous les styles
peuvent vous rendre dangereux. Les bagarreurs efficaces
sont coordonnés, résistants à la douleur, rapides, forts et
surtout déterminés : la volonté d’infliger le maximum de
dégâts à l’adversaire est indispensable dans un combat.
•
Novice : vous vous êtes déjà battu… dans la
cour de récré.
••
Entraîné : vous avez participé à des bagarres
dans des bars.
•••
Compétent : vous vous battez régulièrement,
et en général repartez en meilleur état que
les autres.
Chapitre III : personnage & caractéristiques
••••
Expert : vous pourriez participer à un
tournoi de boxe.
•••••
Maître : quelque part sur Internet, il y a
une vidéo de vous en train d’éliminer trois
hommes en quatre secondes.
Possédé par : militaires, policiers, vandales, videurs.
Spécialités : combat de rue, projections, saisies, art
martial spécifique.
Commandement
Vous êtes un exemple pour les autres, et vous pouvez
obtenir d’eux ce que vous voulez. Le commandement
consiste moins à manipuler les désirs des gens qu’à vous
présenter comme la personne qu’ils ont envie de suivre.
Ce talent est généralement utilisé avec le Charisme plutôt
que la Manipulation.
•
Novice : vous étiez capitaine de votre équipe
de foot.
••
Entraîné : président d’association.
•••
Compétent : PDG efficace.
••••
Expert : présidentiable.
•••••
Maître : vous pourriez diriger une nation.
Possédé par : politiciens, princes, chefs d’entreprise,
officiers.
Spécialités : discours, harangue, amitié, noblesse, militaire, ordres.
Empathie
Vous comprenez les émotions des autres, et pouvez
sympathiser, feindre la bienveillance et jouer avec ces
émotions. Vous devinez facilement les motifs des autres,
et n’êtes pas dupe lorsqu’on essaye de vous mentir.
Toutefois, vous êtes parfois tellement en accord avec les
sentiments d’autrui que vos propres émotions peuvent
en être affectées.
•
Novice : on vient parfois pleurer sur votre
épaule.
••
Entraîné : vous pouvez parfois ressentir la
souffrance d’un autre.
•••
Compétent : vous devinez très facilement les
motivations des autres.
••••
Expert : il est quasiment impossible de vous
mentir.
•••••
Maître : l’âme humaine n’a aucun secret
pour vous.
Possédé par : assistantes sociales, parents, acteurs, psychologues, détectives, médiums, séducteurs, meilleurs
amis.
Spécialités : émotions, personnalités, motivations, mise
en confiance.
Expérience de la rue
La rue peut rapporter énormément d’informations ou
d’argent à ceux qui savent y faire. L’expérience de la rue
vous permet de vous fondre dans le paysage urbain, de
récolter les rumeurs, de comprendre l’argot et même de
participer à quelques affaires louches.
•
Novice : vous savez où acheter de la drogue.
••
Entraîné : on vous respecte dans votre rue.
•••
Compétent : vous pourriez être chef de gang.
••••
Expert : vous avez peu à craindre, même
dans les pires endroits.
•••••
Maître : si vous ne l’avez pas entendu,
personne n’est au courant.
Possédé par : criminels, SDF, reporters, détectives,
brigade mondaine, nouveau-nés.
Spécialités : pickpocket, recel, drogue, armes, rumeurs,
gangs, argot local.
Expression
C’est votre capacité à vous exprimer clairement, dans
une conversation, par un poème, ou même en 140 caractères ou moins. Les personnages avec un bon score en
Expression savent exposer leurs opinions d’une façon
telle qu’elles ne peuvent être ignorées (même si elles
sont sans intérêt ou erronées). Ils peuvent également
devenir des acteurs de talent, capables de faire passer
des émotions ou de simuler des états d’esprit avec de
simples gestes. De plus, ce talent représente votre sens
de la poésie, de la création littéraire. Pour de nombreux
anciens, l’Expression est l’art subtil de créer un pamphlet
satyrique capable de ruiner la réputation d’un rival de
longue date. Pour les vampires plus jeunes, c’est l’art
de convaincre des anarchs armés de pieux de se diriger
plutôt vers la zone de chasse privée du shérif en un seul
texto. Vous pouvez choisir une spécialité en Expression,
même si votre score est inférieur à 4.
•
Novice : vous maîtrisez les rudiments de l’art
poétique.
••
Entraîné : vous pouvez animer un débat.
•••
Compétent : vous pourriez être auteur à
succès.
••••
Expert : vos œuvres méritent des prix
littéraires.
•••••
Maître : un visionnaire tel que vous, il y en a
un par génération.
Vampire : La Mascarade
101
Possédé par : acteurs, écrivains, poètes, politiciens, journalistes, enseignants, semeurs de troubles, personnalités du web.
Spécialités : comédie, poésie, fiction, improvisation,
conversation, médias sociaux.
Intimidation
L’Intimidation prend de nombreuses formes, de la
menace à la violence physique, en passant par la seule
force de la personnalité. Dans certains milieux, un mot
intimidant bien placé peut être considéré comme une
forme de « diplomatie ». Vous connaissez la méthode
adaptée à chaque occasion et pouvez être très… persuasif.
•
Novice : jeune voyou.
••
Entraîné : racaille skinhead.
•••
Compétent : sergent instructeur.
••••
Expert : votre air autoritaire fait s’écarter les
passants.
•••••
Maître : vous pourriez faire baisser les yeux à
un grizzli.
Possédé par : voyous, officiers, vandales, truands, hommes
d’affaires, videurs, membres du Sabbat.
Spécialités : menace voilée, violence physique, chantage,
insinuation.
Intuition
L’Intuition est une réaction instinctive à la présence du
surnaturel. Ce talent diffère de la Vigilance (qui mesure
la sensibilité aux événements ordinaires) et de la connaissance Occultisme (qui couvre les connaissances en
matière de surnaturel). Normalement, seules les créatures
surnaturelles ont accès à ce talent, mais certains très rares
mortels ont la sensation que quelque chose d’étrange se
trame dans ce monde (comme ceux possédant la Vraie
Foi, cf. page 378).
Les personnages avec Intuition ressentent parfois des
frissons, ou ont de soudains flashs d’inspiration lorsqu’ils
sont près de créatures, d’objets ou d’événements surnaturels. Cette sensation est purement inconsciente. Savoir
que quelque chose d’étrange est en train de se produire
ne signifie pas qu’on en connaisse la cause ou l’origine.
Pour obtenir des informations plus précises, le vampire
doit recourir à la connaissance Occultisme ou un pouvoir
particulier (comme la discipline Auspex). L’Intuition ne
fait que rendre le caïnite plus sensible à la présence de
l’étrange.
Un vampire peut user d’Intuition délibérément s’il
suspecte la présence du surnaturel, mais, la plupart du
102
Chapitre III : personnage & caractéristiques
temps, le conteur demandera un jet d’Intuition pour
déterminer si le damné ressent quoi que ce soit.
•
Novice : parfois, vous avez le sentiment que
quelque chose ne tourne pas rond.
••
Entraîné : vous ressentez parfois des impressions étranges provenant d’une direction ou
d’une zone (un immeuble, par exemple).
•••
Compétent : vous pouvez entrer dans une
pièce et déterminer que quelque chose
d’anormal s’y déroule.
••••
Expert : en vous concentrant, vous pouvez
ressentir si le membre d’un groupe ou l’objet
d’une collection est d’origine surnaturelle.
•••••
Maître : vous savez instinctivement si
quelque chose est commun ou surnaturel.
Possédé par : parapsychologues, pratiquants new age,
mystiques, chercheurs en paranormal.
Spécialités : activité spectrale, objets mystiques, il y a
quelqu’un dans ma tête, démythifier.
Subterfuge
Vous savez cacher vos motivations et faire transparaître
ce que vous souhaitez. De plus, vous pouvez deviner les
motivations des autres et les retourner contre eux. Ce
talent regroupe votre capacité à intriguer, découvrir des
secrets et tenir un double langage. Un maître dans ce
domaine peut être un séducteur irrésistible, ou un brillant espion.
Novice : il vous arrive de dire de petits
•
mensonges.
••
Entraîné : vampire.
•••
Compétent : avocat d’assises.
••••
Expert : agent sous couverture.
•••••
Maître : vous êtes la dernière personne qu’on
soupçonnerait.
Possédé par : politiciens, avocats, vampires, adolescents,
escrocs, séducteurs.
Spécialités : séduction, mensonge insoupçonnable, mort
feinte.
physiques (en opposition avec l’humeur des gens ou les
indices).
Novice : vous valez mieux qu’une caméra de
•
surveillance.
••
Entraîné : vous êtes attentif à votre
environnement.
•••
Compétent : vous êtes très vigilant.
Expert : difficile de vous surprendre, mais
••••
est-ce de la paranoïa ?
Maître : vos sens sont dignes de ceux d’un
•••••
animal sauvage.
Possédé par : chasseurs, gardes du corps, journalistes,
cambrioleurs.
Spécialités : écoute, embuscade, armes dissimulées, foule,
vie en forêt, protection rapprochée.
Talent amateur
Cette catégorie inclut tout ce que le conteur juge qu’il
est possible d’apprendre en autodidacte. Il s’agit généralement (mais pas toujours) d’un talent plus physique
qu’intellectuel. Le conteur doit d’abord consulter la
liste des talents existants pour déterminer si une activité particulière peut tomber sous le coup d’un de ces
talents (par exemple, la natation et l’escalade dépendent
de l’Athlétisme).
•
Novice : vous y avez un peu touché.
••
Entraîné : vous avez de bonnes bases.
•••
Compétent : les autres pratiquants vous
trouvent plutôt doué.
••••
Expert : vous êtes au fait des subtiles nuances
et applications de votre talent.
•••••
Maître : vous pourriez écrire un livre sur ce
que vous faites. Peut-être l’avez-vous même
déjà fait.
Suggestions de talents amateurs : picoler, diplomatie,
voyance, négociation, exploiter (les autres).
Vigilance
C’est votre capacité à remarquer ce qui se passe
autour de vous, même lorsque vous ne cherchez pas
consciemment. La Vigilance décrit l’attention que vous
accordez au monde extérieur, que vous soyez occupé à
autre chose ou non. Ce talent est généralement utilisé
avec la Perception, et est plus efficace avec les signaux
Vampire : La Mascarade
103
Les compétences
Les compétences sont les capacités apprises par l’entraînement ou la pratique. Si vous tentez une action demandant une compétence que vous ne possédez pas, la difficulté est augmentée de +1. Un travailleur incompétent
n’est pas aussi efficace que quelqu’un ayant des attributs
plus faibles, mais qui comprend la procédure à suivre.
Expert : vous tirez vite et bien, même sous la
pression.
Maître : vous vous entraînez depuis l’appari•••••
tion de la Winchester.
Possédé par : anarchs, nouveau-nés, policiers, militaires,
explorateurs, chasseurs.
Spécialités : dégainer le premier, armurerie, pistolet,
tireur d’élite, arme automatique, fusil de chasse.
Animaux
Artisanats
Vous comprenez le comportement des animaux. Cette
compétence vous permet de prévoir les réactions d’un
animal, de dresser un animal domestique, ou de calmer
ou faire enrager des animaux.
•
Novice : un cheval domestique vous laissera
approcher.
••
Entraîné : vous pouvez dresser un chiot.
•••
Compétent : vous pouvez dresser un chien
de chasse.
••••
Expert : vous feriez un bon dompteur de
cirque.
•••••
Maître : vous pouvez dompter des
animaux sauvages sans utiliser de pouvoirs
surnaturels.
Possédé par : fermiers, dresseurs, gardiens de zoo, gardeschasses, propriétaires d’animaux, dompteurs.
Spécialités : chiens, félins, dressage, chevaux, animaux de
la ferme, fauconnerie.
Cette compétence recouvre toutes vos capacités à faire
ou réparer des choses avec vos mains. Les artisanats vous
permettent de faire de la menuiserie, de travailler le cuir,
de coudre ou de faire de la mécanique. Vous pouvez
même créer des chefs-d’œuvre avec ces compétences,
selon le nombre de réussites obtenues.
Vous devez toujours choisir une spécialisation en Artisanats,
même si vous avez des notions dans divers domaines.
•
Novice : niveau lycée technique.
••
Entraîné : vous avez un début de style
personnel.
•••
Compétent : vous pourriez vivre de votre
travail.
••••
Expert : votre travail est cité en exemple.
•••••
Maître : votre virtuosité est sans égale.
Possédé par : mécaniciens, artisans, artistes, designers,
inventeurs, fermiers isolés.
Spécialités : poterie, tissage, bricolage, menuiserie, estimation de valeur, mécanique.
••••
Armes à feu
Tuer un mortel avec un sabre provoque l’ouverture d’une
enquête. Réduire quelqu’un en charpie viole la Mascarade.
Les caïnites doivent s’adapter, et beaucoup ont appris à se
servir d’une arme à feu. Cette compétence décrit votre
degré de familiarité avec les armes à feu, depuis le petit
pistolet jusqu’au fusil automatique. Bien sûr, elle ne
recouvre pas l’artillerie lourde, comme les mortiers ou
les canons de char. Toutefois, quelqu’un de compétent
en armes à feu peut nettoyer, réparer, reconnaître et bien
sûr utiliser avec précision la plupart des armes de petit
calibre. Cette compétence est également utilisée pour
désenrayer une arme (jet d’Astuce + Armes à feu).
•
Novice : vous avez eu un pistolet à air
comprimé dans votre jeunesse.
••
Entraîné : vous êtes inscrit dans un club de
tir.
•••
Compétent : vous vous êtes sorti d’une ou
deux fusillades.
104
Conduite
Vous savez conduire une voiture, et peut-être d’autres
véhicules. Cette compétence ne vous rend pas automatiquement familier avec les véhicules particuliers, comme
les chars d’assaut ou les super poids lourds. La difficulté
d’un jet peut varier selon votre expérience avec un véhicule donné. Après tout, conduire un triporteur ne vous
prépare pas à contrôler une voiture de course à 250 km/h.
•
Novice : vous savez conduire avec une boîte
automatique.
Entraîné : vous savez prendre un virage serré
••
sans trop de risques.
•••
Compétent : routier professionnel.
••••
Expert : pilote de formule 1 ou de rallyes.
•••••
Maître : que ce soit une boîte à savon ou
une voiture de sport, vous savez en tirer le
meilleur.
Chapitre III : personnage & caractéristiques
Possédé par : taxis, routiers, pilotes de course, la plupart
des habitants des sociétés occidentales.
Spécialités : tout-terrain, vitesse extrême, démarrage en
trombe, trafic chargé, échapper aux poursuites.
Étiquette
Vous comprenez les nuances d’un comportement
adéquat, dans la société des mortels comme celle des
vampires. Dans de nombreux cas, savoir aborder un
sujet est souvent tout aussi important que la discussion
en elle-même, et une personne peu versée dans
l’art de l’étiquette n’aura probablement que de trop
rares occasions pour se faire entendre, ne sachant
quand et comment prendre la parole sans commettre
d’impair. Cette compétence est utilisée pour faire
connaissance, séduire, danser, dîner ou dans toute forme
de diplomatie.
Vampire : La Mascarade
105
•
••
Novice : vous savez quand vous taire.
Entraîné : vous avez déjà porté le smoking
une fois ou deux.
•••
Compétent : vous êtes à l’aise même avec six
couverts et autant de verres.
••••
Expert : Sa Majesté vous trouve charmant.
•••••
Maître : avec les bonnes personnes à table,
vous pourriez empêcher (ou déclencher) la
Troisième Guerre mondiale.
Possédé par : diplomates, voyageurs, mondains, cadres
supérieurs.
Spécialités : dîner mondain, affaires, à l’Elysium, protocole du Sabbat.
Furtivité
Cette compétence est la capacité d’éviter d’être détecté,
lorsque vous vous cachez ou vous déplacez discrètement.
La Furtivité est souvent opposée à la Perception d’un
autre personnage. Pour des raisons évidentes, elle est
très utile pour trouver des proies. La Furtivité est également utilisée pour dissimuler des objets, sur soi ou
quelque part.
•
Novice : vous pouvez vous cacher dans le
noir.
••
Entraîné : vous pouvez filer quelqu’un de
réverbère en réverbère.
•••
Compétent : vous trouvez sans peine des
proies.
••••
Expert : vous pouvez courir sans bruit sur un
tapis de feuilles mortes.
•••••
Maître : ancien Nosferatu.
Possédé par : cambrioleurs, assassins, vampires, espions,
reporters, commandos.
Spécialités : se cacher, mouvements silencieux, filature,
disparaître dans la foule.
Larcin
Cette compétence concerne la connaissance des outils
et techniques physiques permettant de se livrer à toutes
sortes d’activités criminelles : crocheter les serrures,
faire des faux, démarrer un véhicule sans les clés, entrer
par effraction, faire un tour de passe-passe, etc. Elle
n’est pas seulement utile pour les voleurs, mais aussi
pour mettre en place un système « inviolable », ou découvrir comment quelqu’un l’a finalement forcé. Cette
compétence n’est d’aucune utilité avec les outils avancés
comme les caméras de surveillance et les alarmes élec-
106
troniques qui demandent de recourir à la connaissance
Technologie.
•
Novice : vous pouvez crocheter une serrure.
••
Entraîné : vous savez voler une voiture.
•••
Compétent : vous pouvez ouvrir une fenêtre
de l’extérieur.
••••
Expert : vous savez modifier un passeport ou
toute autre pièce d’identité.
•••••
Maître : vous pourriez entrer (ou sortir) du
coffre d’une banque multinationale.
Possédé par : cambrioleurs, consultants en sécurité, policiers, voleurs de voitures, prestidigitateurs.
Spécialités : perçage de coffres-forts, crochetage, vol de
voiture, vol de portefeuilles.
Mêlée
Comme le dit le proverbe vampirique : un cœur mort
se moque des armes à feu. Une lame est souvent plus
efficace, si on sait s’en servir. La compétence de Mêlée
exprime votre capacité à vous servir d’armes blanches de
toutes sortes, depuis l’épée et la matraque jusqu’à l’arsenal des arts martiaux, comme le saï ou le nunchaku. Et,
bien sûr, l’irremplaçable pieu en bois.
•
Novice : vous savez comment tenir un
couteau.
••
Entraîné : vous avez déjà participé à quelques
combats de rue.
•••
Compétent : vous êtes inscrit dans un club
d’escrime.
••••
Expert : vous sauriez maintenir l’ordre à la
cour du prince.
•••••
Maître : vos ennemis préfèrent faire face au
GIGN plutôt qu’à votre lame.
Possédé par : assassins, membres de gang, pratiquants
d’arts martiaux, policiers, escrimeurs.
Spécialités : couteaux, épées, arme improvisée, désarmer,
riposter.
Représentation
La compétence de Représentation exprime votre capacité
dans les domaines artistiques tels que le chant, la danse,
la comédie ou la musique. Vous devrez sans doute vous
spécialiser, bien que les vrais virtuoses puissent être doués
dans plusieurs domaines. Cette compétence implique
non seulement le savoir-faire technique, mais également
la capacité de sentir et de captiver un auditoire.
•
Novice : vous pourriez chanter dans la
chorale de l’église.
Chapitre III : personnage & caractéristiques
••
Entraîné : vous avez monté des spectacles au
collège.
•••
Compétent : les cabarets de la ville vous
réclament.
••••
Expert : vous avez le potentiel pour être une
vedette.
•••••
Maître : un véritable virtuose dans votre
domaine.
Possédé par : musiciens, étudiants, acteurs, danseurs,
mimes.
Spécialités : danser, chanter, rock’n’roll, comédie, solos
de guitare, karaoké de fin de soirée.
Survie
Bien que les vampires aient peu à craindre de la faim et des
intempéries, les espaces sauvages peuvent tout de même
s’avérer dangereux pour eux. Cette compétence vous
permet de trouver un abri, de trouver votre chemin, de
traquer des proies, et même éventuellement d’échapper
aux garous (bien que dans ce cas, ce soit très difficile).
Notez que la Survie ne s’emploie pas que dans les espaces
« sauvages », mais également dans bien d’autres endroits, y
compris certains quartiers des villes modernes.
•
Novice : vous survivrez à une randonnée.
••
Entraîné : vous faites régulièrement du
camping sauvage.
•••
Compétent : vous pouvez distinguer les
champignons mortels des comestibles.
••••
Expert : vous pourriez vivre des mois dans
un lieu perdu de votre choix.
•••••
Maître : perdu entièrement nu dans les
Andes, vous en reviendriez en ayant pris du
poids.
Possédé par : scouts, soldats, fanatiques de la nature,
chasseurs, gardes-chasses.
Spécialités : pistage, forêt, jungle, chasse, braconnage,
exploration urbaine.
Compétence professionnelle
Cette catégorie comprend tout ce que le conteur juge
pouvoir être une capacité enseignée et principalement
active dans son application. Le conteur doit d’abord
consulter la liste des compétences existantes pour déterminer si une activité particulière peut tomber sous le
coup de l’une d’entre elles (par exemple, le pistage est
une spécialité qui dépend de la Survie).
•
Novice : vous êtes un débutant.
••
Entraîné : vous maîtrisez les bases.
Compétent : vous pourriez vivre (modestement) de ce que vous savez faire.
••••
Expert : vous maîtriser les aspects les plus
ésotériques de votre compétence.
•••••
Maître : vous faites autorité dans ce domaine
de compétence.
Suggestions de compétences professionnelles : forge,
cuisine, dessin, jeu, navigation, torture.
•••
Les connaissances
Les connaissances impliquent l’utilisation de
son cerveau, pas de son corps. En conséquence, elles
sont le plus souvent utilisées avec une caractéristique
mentale (il est possible de faire un jet de Charisme
+ Érudition ou même Vigueur + Médecine, mais cela
reste rare). Les descriptions suivantes parlent des connaissances en termes scolaires, bien qu’un apprentissage
formel ne soit qu’un des moyens pour améliorer ses
connaissances.
Si vous n’avez aucun point dans une connaissance,
vous ne pouvez même pas tenter un jet y faisant appel,
sauf si le conteur le permet (s’il s’agit de culture générale
par exemple). Si vous n’y connaissez rien en médecine, il
y a peu de chances que vous puissiez effectuer une greffe
du foie.
Droit
Cette connaissance comprend aussi bien la maîtrise
des lois que des méthodes et procédures permettant de
les faire appliquer. Le droit peut permettre d’entamer
une procédure, d’éviter des poursuites ou de sortir de
prison. De plus, les vampires ont leurs propres lois, et
plus d’un a sauvé sa non-vie en exploitant un vide « juridique » des traditions. La connaissance Droit possède
bon nombre de spécialités et un joueur peut en choisir
une lorsqu’il apprend cette capacité, représentant ainsi
son champ d’expertise privilégié (bien sûr, ce n’est pas
obligatoire).
•
Lycéen : vous avez déjà payé une contravention, et vous savez plaider coupable ou non
coupable.
Étudiant : vous avez votre capacité en droit.
••
•••
Professeur : vous pouvez être avocat.
••••
Docteur : les principales personnalités
publiques ont votre numéro, juste au cas où.
•••••
Savant : vous pouvez trouver la faille dans un
pacte avec le Diable.
Vampire : La Mascarade
107
Possédé par : avocats, policiers, juges, législateurs,
détectives.
Spécialités : droit criminel, des affaires, cour de justice,
procédures policières, contrats, les traditions de la
Camarilla, le code de Milan.
Érudition
Cette connaissance recouvre en fait les « connaissances
générales » du personnage : littérature, histoire, art, philosophie et autres sciences libérales. Un personnage ayant
des points en Érudition est généralement bien éduqué
dans ces domaines, et un haut niveau peut représenter un
expert dans une ou plusieurs de ces disciplines. On peut
briller en société ou à l’Elysium avec ces connaissances,
mais l’Érudition permet aussi d’obtenir des informations
capitales concernant le passé, et donc le futur, du Jyhad.
Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir une spécialité en
Érudition, même si vous ne possédez pas le niveau 4 dans
cette connaissance.
•
Lycéen : vous savez que 1515 est autre chose
qu’un numéro surtaxé.
••
Étudiant : vous connaissez vos classiques,
vous pouvez identifier les principaux mouvements culturels et faire la différence entre les
styles Ming et mongol.
•••
Professeur : vous écrivez des articles dans les
revues spécialisées.
••••
Docteur : vous êtes conférencier.
•••••
Savant : les étudiants du monde entier vous
connaissent comme expert incontesté dans
ce domaine.
Possédé par : professeurs, érudits, blogueurs spécialisés,
anciens.
Spécialités : peinture impressionniste, histoire de l’art,
Rome impériale, littérature américaine.
Finances
Vous connaissez les tenants et les aboutissants du
commerce, de l’évaluation d’un objet aux taux de change.
Cette connaissance peut être inestimable pour vendre des
objets, déchiffrer une comptabilité ou jouer en bourse.
Un niveau suffisant peut vous permettre de vivre très
confortablement.
•
Lycéen : vous avez suivi quelques cours
d’économie.
••
Étudiant : vous avez une certaine expérience pratique et savez à peu près tenir une
comptabilité.
108
•••
Professeur : vous pouvez gagner de l’argent
en bourse.
Docteur : les entreprises suivent vos conseils
••••
financiers.
•••••
Savant : vous feriez fortune avec 20€ en
poche.
Possédé par : cadres, catégories aisées, agents de change,
banquiers, vendeurs de drogues, trafiquants, receleurs.
Spécialités : bourse, évaluation, monnaies étrangères,
sociétés, recel, blanchiment d’argent, corporations.
Informatique
Cette connaissance représente la capacité d’utiliser
et de programmer des ordinateurs, ainsi que les outils
portables (smartphones, tablettes, etc.). Elle inclut également la maîtrise d’Internet.
Lycéen : vous savez vous servir d’un écran
•
tactile ou d’une souris.
••
Étudiant : vous maîtrisez la plupart des
applications ainsi qu’Internet.
•••
Professeur : vous pouvez créer des logiciels.
••••
Docteur : vous pouvez vivre très confortablement en tant que consultant.
Savant : vous êtes à la pointe de la recherche
•••••
et maîtrisez la plupart des langages de
programmation.
Possédé par : pirates informatiques, employés de bureau,
programmeurs, étudiants.
Spécialités : langages informatiques, Internet, décodage,
virus, recherche d’information, applications web.
Investigation
Vous avez appris à faire attention aux détails que les
autres peuvent laisser passer, et vous pourriez être un
détective efficace. Cette connaissance n’indique pas
seulement une vue perçante pour les petits riens, mais
également la capacité de faire des recherches (sites web,
ouvrages de droit, coupures de presse, etc.) et de suivre
des pistes.
•
Lycéen : vous pouvez surfer sur le web à la
recherche d’indices.
••
Étudiant : officier de police.
•••
Professeur : détective privé.
••••
Docteur : agent fédéral.
•••••
Savant : Sherlock Holmes.
Possédé par : détectives, policiers, amateurs d’énigmes,
fans obsessionnels.
Chapitre III : personnage & caractéristiques
Spécialités : médico-légal, filature, recherche, bases de
données.
Médecine
Vous savez comment fonctionne le corps humain et, dans
une moindre mesure, celui d’un vampire. Cette capacité
vous donne des connaissances en médecine, diététique,
premiers secours, diagnostic et traitement des maladies.
La médecine est d’un grand secours pour les vampires
intéressés par la réparation, la destruction ou la modification du corps humain.
Lycéen : vous avez suivi un cours de
•
secourisme.
••
Étudiant : auxiliaire médical.
•••
Professeur : médecin généraliste.
••••
Docteur : vous pouvez réaliser des
transplantations.
•••••
Savant : vous êtes respecté par le monde
médical, qui vous considère comme un
pionnier.
Possédé par : étudiants en médecine, médecins, parents,
auxiliaires médicaux, secouristes, Tzimisces.
Spécialités : transplantation d’organes, premiers secours,
pharmaceutique, traitement des empoisonnements,
pathologies, physiologie vampirique.
Occultisme
Vous avez des connaissances dans les domaines
occultes, comme le mysticisme, la magie, les malédictions, le folklore mortel ou vampirique. Contrairement
aux autres connaissances, l’occultisme n’est pas
composé de faits bruts ; ce que vous savez peut se
composer en grande partie de rumeurs, mythes, spéculations ou fadaises. Toutefois, les secrets qu’on peut
en apprendre valent les siècles passés à séparer les
légendes des faits. Un haut niveau d’occultisme implique
une compréhension des savoirs vampiriques ainsi
qu’une bonne connaissance des autres aspects de
l’occulte. Vous savez au moins discerner ce qui est parfaitement faux.
Lycéen : vous tenez un blog sur l’étrange.
•
••
Étudiant : il semble qu’il y ait une vérité
ailleurs.
•••
Professeur : vous en avez entendu beaucoup
parler, et en avez vu un peu.
••••
Docteur : vous pouvez reconnaître les
fadaises et faire des hypothèses sensées pour
le reste.
Savant : vous connaissez une bonne part des
vérités du monde caché.
Possédé par : occultistes, superstitieux, adeptes du new
age, Tremeres.
Spécialités : connaissance des vampires, rituels, sorcières,
démonologie, connaissances du Livre de Nod.
•••••
Politique
Vous êtes au fait de la politique actuelle, y compris les
gens ayant des responsabilités et la façon dont ils les ont
obtenues. Cette connaissance peut vous aider à traiter
avec les politiciens mortels ou à les influencer, ou à
obtenir des éclaircissements sur la structure politique des
caïnites locaux. Vous pouvez également évoluer dans la
plupart des systèmes bureaucratiques qui possèdent de
nombreux points communs universels.
•
Lycéen : militant.
••
Étudiant : major de Sciences Po.
•••
Professeur : directeur de campagne ou journaliste politique.
Docteur : sénateur, député.
••••
•••••
Savant : vous pourriez choisir le prochain
président de la République.
Possédé par : militants, politiciens, juristes, vampires.
Spécialités : ville, pays, fédérale, corruption, dogmes,
Camarilla.
Sciences
Vous avez au moins les connaissances de base dans la
plupart des sciences, comme la chimie, la biologie, la
physique ou la géologie. Ces connaissances peuvent être
utilisées d’innombrables façons. Dans la plupart des cas,
le joueur doit choisir une spécialité correspondant au
champ d’application scientifique de ses études, mais ce
n’est absolument pas nécessaire.
•
Lycéen : vous avez de bons souvenirs du
lycée.
••
Étudiant : vous comprenez les principales
théories.
•••
Professeur : vous pourriez donner des cours
au lycée.
••••
Docteur : vous finirez par faire avancer la
science dans votre domaine.
•••••
Savant : votre prix Nobel vous attend.
Possédé par : scientifiques, étudiants, chercheurs, enseignants, ingénieurs, techniciens.
Spécialités : chimie, biologie, géologie, physique,
astronomie.
Vampire : La Mascarade
109
Technologie
••••
Cette connaissance représente la familiarité qu’a le
personnage avec l’électronique, le matériel informatique
et les outils plus évolués que les simples « machines » qui
dépendent de la compétence Artisanats. Si cela possède
un processeur, un transistor ou un circuit imprimé
(si c’est électronique plutôt qu’électrique), la connaissance Technologie est impliquée. Cette capacité permet
de monter son ordinateur, installer (ou désactiver) un
système de sécurité ou réparer un téléphone portable.
Vous devez toujours choisir une spécialité en Technologie,
bien que vous possédiez des compétences dans plusieurs
champs d’application.
•
Lycéen : vous pouvez effectuer des réparations ou modifications basiques.
Étudiant : vous pourriez vivre de vos
••
réparations.
•••
Professeur : vous pouvez concevoir de
nouveau appareils technologiques.
••••
Docteur : la question n’est pas « Est-ce qu’on
peut le faire ? », mais « Comment peut-on le
faire ? »
Savant : vous êtes un visionnaire ; vous
•••••
concevez la façon dont les gens interagissent
avec le monde au travers de vos inventions.
Possédé par : ingénieurs, scientifiques, concepteurs de la
Défense, opérateurs du câble.
Spécialités : télécoms, ordinateurs, sécurité, communications, espionnage industriel.
Connaissance experte
Tout comme Talent amateur et Compétence professionnelle, il s’agit d’une catégorie fourre-tout. Une
Connaissance experte est, par nature, basée sur l’intellect
et doit être étudiée. Le conteur doit d’abord consulter la
liste des connaissances existantes pour déterminer si un
champ d’activité particulier peut tomber sous le coup de
l’une d’entre elles (par exemple, le champ médico-légal
dépend de l’Investigation).
Suggestions de connaissances expertes : archéologie,
sciences militaires, psychologie.
•
••
•••
110
Lycéen : vous avez pris quelques cours hors
cursus ou avez lu quelques livres sur le sujet.
Étudiant : vous l’aviez comme U.V. optionnelle.
Professeur : vous avez un diplôme concernant cette matière et êtes versé dans toute la
littérature qui la concerne.
•••••
Docteur : vous savez des choses qui n’ont
jamais été écrites sur le sujet.
Savant : vous connaissez les mystères cachés
de votre champ de recherche et vous êtes un
véritable puits de science le concernant.
Les historiques
C
es caractéristiques décrivent les avantages reçus à la
naissance (ou renaissance), des circonstances et des
opportunités : possessions matérielles, relations sociales
et autres. Les historiques sont des caractéristiques externes
au personnage, et il faudrait toujours expliquer comment
vous les avez acquises et ce qu’elles représentent. Qui sont
vos contacts ? Pourquoi vos alliés vous soutiennent-ils ?
Où avez-vous rencontré vos serviteurs ? Comment avezvous gagné suffisamment d’argent pour justifier quatre
points en ressources ? Si vous avez détaillé suffisamment
le concept de votre personnage, sélectionner ses historiques sera facile.
Bien qu’il soit rare de faire des jets de dés avec des
historiques, le conteur peut en demander quelques-uns
pour voir si vous obtenez des informations, des biens ou
des services. Par exemple, un jet d’Astuce + Ressources
vous permet de conserver un bon portefeuille d’actions,
tandis que Manipulation + Contacts vous accorde ce
petit service supplémentaire de la part de votre « associé »
des bas-fonds.
Certains historiques peuvent être « mis en commun »
entre les personnages d’une coterie (cf. page 117).
Alliés
Les alliés sont des humains qui vous aident et vous
soutiennent : la famille, les amis ou même une organisation mortelle qui vous est loyale. Bien que les alliés
vous aident volontairement, sans besoin de coercition,
ils ne sont pas toujours disponibles : ils ont leurs propres
affaires et sont limités dans leurs actions par l’amitié
qu’ils vous portent. Toutefois, ils peuvent avoir euxmêmes des historiques intéressants, et vous faire profiter
de leurs contacts, influences ou ressources.
Les alliés sont généralement des gens de pouvoir ou
d’influence de votre ville. Vous n’êtes limité que par
votre imagination et l’accord du conteur. Vous pouvez
avoir un ami à la morgue, un autre tenant un blog populaire ou parmi la haute société. Vos alliés peuvent être
un clan de nomades sans cesse en mouvement ou une
famille de représentants de l’ordre, intégrant les forces de
Chapitre III : personnage & caractéristiques
police de génération en génération. Vous pouvez même
avoir l’oreille du maire, selon le nombre de points dans
ces caractéristiques. Vos alliés sont généralement dignes
de confiance (bien qu’ils ne sachent probablement pas
que vous êtes un vampire… ni même que les vampires
existent). Toutefois, rien n’est gratuit : si vous obtenez
une faveur d’un ami dans la Cosa Nostra, il vous demandera sans doute un petit service dans le futur. Ce qui peut
être le début d’une (longue) histoire…
Les Alliés peuvent être « mis en commun » au sein
d’une coterie de personnages.
•
••
•••
••••
•••••
Un allié de pouvoir et d’influence modérés.
Deux alliés de pouvoir et d’influence
modérés.
Trois alliés, dont un plutôt influent.
Quatre alliés, dont un très influent.
Cinq alliés, dont un extrêmement influent.
Contacts
Vous connaissez des gens dans toute la ville. Lorsque
vous commencez à passer des coups de fil, le montant
des informations que vous récoltez est terrifiant. Les
contacts sont surtout des gens que vous pouvez acheter,
manipuler ou menacer en échange d’informations, mais
vous avez aussi quelques contacts importants : des amis
sur lesquels vous pouvez compter pour avoir des informations précises dans leur domaine d’expertise. Vous
devriez décrire chaque contact important avec quelques
détails avant le début du jeu.
En plus de vos contacts importants, vous avez aussi un
certain nombre de contacts mineurs éparpillés dans la
ville. Votre contact important pourrait être au bureau du
procureur, tandis que les mineurs peuvent se composer
de flics de base, assistants d’avocats, videurs de boîte de
nuit, ou même marchands de hot-dog. Vous n’avez pas
besoin de détailler ces diverses relations avant le jeu. Au
lieu de cela, pour joindre vos contacts mineurs, vous
faites un jet de Contacts (difficulté 7). Vous en joignez
un par réussite. Bien sûr, il vous reste à les convaincre de
vous dire ce que vous voulez savoir.
Les Contacts peuvent être « mis en commun » au sein
d’une coterie de personnages.
•
••
•••
••••
•••••
Un contact important.
Deux contacts importants.
Trois contacts importants.
Quatre contacts importants.
Cinq contacts importants.
Domaine
Le domaine est un territoire physique (généralement situé
dans la ville principale où se déroule la chronique) dans
lequel votre personnage se nourrit. Certains vampires se
réfèrent à ce domaine en tant que territoire de chasse et
la plupart le gardent jalousement, n’hésitant pas à citer
la tradition du même nom pour protéger leur bien. En
ce qui concerne cet historique, le droit du personnage
sur son domaine est reconnu par le prince ou toute autre
autorité caïnite compétente.
Les vampires qui possèdent un domaine ne peuvent
empêcher les habitants d’y mener leurs affaires, pas
plus qu’ils n’exercent une quelconque influence sur ces
mortels ; mais ils peuvent avoir une idée générale de leurs
allées et venues. Ces caïnites peuvent également avoir des
Alliés et Contacts recherchant spécifiquement la présence
de vampires ou autres créatures surnaturelles au sein du
domaine pour remonter l’information.
Le domaine se réfère spécifiquement à un lieu géographique (le voisinage ou même une rue) et aux propriétés
qui s’y trouvent, en opposition aux gens qui y vivent (le
Troupeau). Les domaines jouent un rôle important dans
la société caïnite, mais ils n’apportent pas directement
de statut, bien qu’un vampire sans domaine ou avec un
domaine de moindre importance aura du mal à gagner le
respect de ses pairs.
Vous pouvez utiliser plusieurs points de l’historique
Domaine pour en augmenter la sécurité plutôt que la
taille. Chaque point assigné de cette façon augmente la
difficulté de +1 pour s’y introduire lorsqu’on n’y a pas
été invité, et un modificateur de –1 à la difficulté des
jets faits par votre personnage pour repérer les intrus sur
son domaine. Un Domaine ayant un point en taille et
deux en sécurité est petit, mais résistant aux intrusions,
contrairement à un Domaine avec trois points en taille,
mais aucun en sécurité.
Chaque niveau de Domaine réduit la difficulté des
tests de chasse de –1 pour votre personnage et ceux que
ce dernier autorise à chasser dans son domaine. Chaque
niveau s’ajoute également à votre réserve de sang de départ
(et pas à la réserve de sang maximale). Si vous utilisez
la règle de « sécurité » des Domaines, chaque niveau
augmente la difficulté de +1 sur les tests de chasse faits
par les vampires qui n’y sont pas conviés (cf. page 264
pour plus d’informations sur la chasse).
Les Domaines (taille et sécurité) peuvent être « mis en
commun » au sein d’une coterie de personnages.
•
Un unique bâtiment de petite taille ;
suffisant pour établir un refuge.
Vampire : La Mascarade
111
••
•••
••••
•••••
Une église, une usine, un entrepôt ou un
grand bâtiment ; un lieu disposant d’un
accès libre, mais facile à contrôler.
Un pâté de maisons ; un lieu ou une zone
offrant plusieurs endroits où se cacher ainsi
qu’un accès contrôlé.
Une section des égouts, un réseau de
tunnels de service, un ensemble immobilier sur une colline surplombant la ville ;
un endroit avec des protections évidentes,
comme une route de montagne isolée,
uniquement accessible par un pont, ou une
force de sécurité privée.
Un voisinage entier, un quartier ethnique
comme « Chinatown » ou « Little Italy », voire
toute une banlieue.
Les personnages au sein d’une même coterie
peuvent « partager » leur Domaine pour en obtenir un
meilleur. Six à huit points suffisent à s’octroyer un village
ou un quartier de ville. Dix à quinze points permettent
de faire son domaine d’un quartier important comme les
docks ou l’immense parc public d’une cité. Une grande
agglomération (comme Atlanta, Dallas, Genève, Bagdad)
peut représenter plus de cent points de Domaine.
Une ville comme New York, Londres, Paris, Rome,
Sao Polo ou Shanghai demande plusieurs centaines de
points de Domaine.
Fausse identité
••
112
••••
•••••
Jouer ainsi avec les personnalités est nouveau
pour vous. Parfois, vous dérapez et oubliez
votre autre personnalité.
Vous êtes bien ancré dans votre autre personnalité. Vous êtes assez convaincant pour
jouer un rôle de docteur, d’avocat, d’un
agent des pompes funèbres, d’un passeur de
drogue ou d’un espion.
Vous avez bonne réputation, car votre fausse
identité s’est fait un nom dans le domaine
où vous vous êtes infiltré.
Votre fausse identité a gagné le respect et la
confiance du milieu infiltré.
Vous imposez le respect dans le milieu
que vous avez infiltré. Vous pouvez même
avoir acquis un certain statut. Vous avez la
confiance (au moins la reconnaissance) de
nombreux individus puissants du milieu
concerné.
Génération
Cet historique représente tout simplement votre
génération, la pureté de votre sang et votre proximité
avec Caïn, le vampire originel. Un haut score en génération peut indiquer un sire très puissant ou un goût
prononcé pour la diablerie. Si vous ne mettez aucun
point en génération, vous commencez le jeu en tant
que vampire de la 13e génération (cf. page 29 pour plus
d’informations).
•
••
•••
Vous possédez une fausse identité en plus de la vôtre.
Vous avez les certificats de naissance et tous les papiers
dont vous avez besoin. Votre deuxième personnalité peut
être impliquée dans le milieu du crime, être un membre
de la secte opposée ou un escroc. Vous pouvez également
l’utiliser pour amasser des informations sur l’ennemi. De
rares personnes connaissent vos deux noms ou identités
alors que les autres pensent que vous êtes quelqu’un de
totalement différent.
•
•••
••••
•••••
12e génération : 11 points de réserve de
sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang
par tour.
11e génération : 12 points de réserve de
sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang
par tour.
10e génération : 13 points de réserve de
sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang
par tour.
9e génération : 14 points de réserve de sang,
vous pouvez dépenser 2 points de sang par
tour.
8e génération : 15 points de réserve de sang,
vous pouvez dépenser 3 points de sang par
tour.
Influence
Vous avez prise sur la société des mortels, grâce à la
richesse, le prestige, la politique, le chantage ou des
manipulations surnaturelles. Un vampire avec une
grande influence peut orienter ou, dans de rares occasions, contrôler les changements politiques et sociaux de
la société humaine. L’Influence représente la somme de
votre pouvoir politique dans votre communauté, notamment parmi la police et l’administration. Dans certains
cas, l’Influence et les Ressources sont liées (cf. plus loin).
Chapitre III : personnage & caractéristiques
Certains jets demanderont l’utilisation de l’Influence
plutôt que d’une capacité, par exemple pour contraindre
un petit fonctionnaire. Il est, bien sûr, plus facile d’initier
des changements au niveau local qu’au niveau mondial
(par exemple, faire détruire un immeuble « abandonné »
est relativement facile, tandis que déclencher une guerre
est un peu plus compliqué.)
L’Influence peut être « mise en commun » au sein d’une
coterie de personnages.
•
••
•••
••••
•••••
Influence modérée : vous avez votre mot à
dire sur la politique municipale.
Bon entregent : il faut compter avec vous au
niveau régional.
Position d’influence : vous avez votre mot à
dire sur la politique nationale.
Vaste pouvoir personnel : les conseillers du
président font attention à vos commentaires.
Influence considérable : vos petites phrases
font le tour du monde.
Membre de la Main Noire
Cet historique est réservé aux personnages du Sabbat.
Vous êtes un membre de la Main Noire, le corps d’assassins et de soldats qui sert le Sabbat avec ferveur. Posséder
cet historique signifie que vous êtes un membre reconnu
de l’organisation. Vous avez donc des responsabilités et
des avantages.
Si vous deviez en avoir besoin, vous pourrez appeler
d’autres membres à votre aide. Bien entendu, cela est
valable dans les deux sens. D’autres membres peuvent
vous appeler à la rescousse. Ainsi, vous pourriez être
appelé pour un assassinat, prêter main-forte à des guerriers ou même servir de diplomate ou d’espion. Vous
pouvez aussi être séparé de votre meute pour partir en
croisade. Tous les membres de la Main Noire doivent
répondre à l’appel d’un autre membre, particulièrement
à ceux de leurs supérieurs.
Être membre de la Main Noire est prestigieux, et le
Sabbat respecte cette organisation. Vous bénéficiez d’un
bonus d’un bonus avec les autres membres du Sabbat si
vous leur révélez votre appartenance au groupe. À l’occasion des tests sociaux, vous pouvez ajouter à votre groupement un nombre de dés égal à votre niveau dans cet historique. Ceci est valable même après que le Statut ou autre
capacité soit entré en ligne de compte. Cependant, la
plupart des membres ne souhaitent pas révéler cette allégeance. De plus, la Main Noire est véritablement douée
Vampire : La Mascarade
113
pour démasquer les imposteurs. Ceux qui prétendent
appartenir au groupe, mais qui mentent feraient mieux
de se méfier !
•
••
•••
••••
•••••
Vous êtes un troufion. Vous pouvez appeler
un membre de la Main Noire une fois par
scénario.
Vous êtes connu et respecté au sein de la
Main. Vous pouvez appeler deux membres
une fois par scénario.
La Main Noire vous estime. Vous pouvez
appeler cinq membres par scénario.
Vous êtes un héros au sein de la Main Noire.
Vous pouvez appeler sept membres deux
fois par scénario (mais vous avez intérêt à
avoir une bonne raison. Si vous paraissez
vous ramollir, vous pourriez perdre des
points dans cet historique.) Vous pouvez
compter sur un grand nombre de membres
si nécessaire.
Vous faites partie de la légende de la Main
Noire. Vous pouvez appeler douze de vos
confrères deux fois par scénario (consultez
l’avertissement plus haut). Vous pouvez
compter sur un grand nombre de membres
si nécessaire. Les séraphins pourraient
même vous demander conseil sur des
affaires d’importance.
Mentor
Cette caractéristique représente un ancien (ou plusieurs)
qui s’occupe de vous, vous prodiguant conseils et aide de
temps en temps. Un mentor peut être puissant, mais son
pouvoir n’est pas forcément direct. Suivant le nombre
de points dans cet historique, votre mentor peut être un
vampire avec un excellent réseau d’information, ou une
créature vieille de plusieurs siècles et aux pouvoirs surnaturels faramineux. Il peut donner des conseils, parler au
prince (ou à l’archevêque) à votre requête, garder d’autres
anciens à distance, ou vous prévenir lorsque vous mettez
les pieds là où vous ne devriez pas.
Le plus souvent, votre mentor est votre sire, mais il
peut s’agir de n’importe quel vampire s’intéressant à
votre bien-être. Un score élevé peut même représenter un
groupe de vampires associés, comme les anciens Tremeres
de la fondation locale ou une cellule de la Main Noire.
N’oubliez pas que cette caractéristique n’est pas un
joker : votre mentor n’arrivera pas comme la cavalerie
chaque fois que vous êtes en danger. De plus, il peut
114
attendre de vous certaines choses en échange de sa
protection (ce qui peut être le début d’une aventure).
Un mentor se tient en général à l’écart, vous donnant
des informations ou des conseils utiles par amitié, mais
abandonnera sans hésiter un « apprenti » turbulent ou
incapable.
•
••
•••
••••
•••••
Le mentor est un ancilla de faible influence.
Le mentor est respecté, un ancien par
exemple.
Le mentor est très influent, comme un
primogène.
Le mentor a énormément de pouvoir sur la
ville, un prince ou archevêque par exemple.
Le mentor est extrêmement puissant, peutêtre même un justicar ou un cardinal.
Renommée
Vous jouissez d’une certaine célébrité parmi les mortels,
peut-être comme artiste, écrivain ou sportif. Les gens
aiment tout simplement être vus avec vous. Ceci vous
donne toutes sortes de privilèges dans la société des
mortels, mais peut également attirer l’attention sur le fait
que vous n’êtes plus vivant. L’outil le plus puissant offert
par la renommée est la possibilité de manipuler l’opinion
publique, comme nous le prouvent constamment les
médias. Mais la renommée n’est pas liée qu’au monde
du divertissement : un criminel faisant l’objet d’un procès
retentissant est probablement célèbre, tout comme un
scientifique qui a fait une grande découverte.
Cet historique n’a pas que de bons aspects. Vous
pouvez sans aucun doute profiter des privilèges dus à
votre prestige (avoir les meilleures places, être invité à des
événements que vous auriez sinon manqués, frayer avec
l’élite…), mais vous êtes également souvent reconnu alors
que vous ne le souhaitez pas. Cependant, vos ennemis
ne peuvent pas simplement vous faire disparaître sans
provoquer des interrogations, et vous trouverez plus facilement des proies, qui viendront vers vous d’elles-mêmes
(réduisez de –1 la difficulté des jets de chasse pour chaque
point en Renommée). De plus, le conteur peut réduire la
difficulté des actions sociales face à des gens particulièrement influençables ou impressionnables.
•
••
Vous êtes connu dans un milieu précis de
la ville, les noctambules ou les notables par
exemple.
La majorité de la population reconnaît votre
visage, vous êtes une célébrité locale.
Chapitre III : personnage & caractéristiques
•••
••••
•••••
Votre renommée s’étend dans toute la
région, vous êtes un sénateur ou une petite
star sur YouTube.
Vous êtes une célébrité, votre nom est
souvent connu des gens dans la rue.
Vous êtes une célébrité mondiale, des gens
donnent votre prénom à leurs enfants.
••••
Ressources
Cette caractéristique décrit vos ressources financières. Un
haut score en ressources ne traduit pas forcément énormément de liquidité : cet historique indique vos investissements, possessions ou capitaux (terrains, actions,
infrastructures criminelles, contrebande, taxes, etc.).
Pour les vampires, les ressources servent principalement
à entretenir leurs Statut, Influence et autres historiques.
Un personnage sans point en Ressources n’a ni refuge
permanent ni possession, mis à part quelques vêtements
et éventuellement une arme ou une poignée de pièces.
Vous percevez un revenu mensuel basé sur votre
niveau de Ressources, il faut donc en préciser la provenance exacte : un travail, des dividendes, des intérêts,
etc. (le conteur décide de la somme ainsi gagnée en fonction de votre niveau de Ressources). Après tout, votre
fortune peut disparaître au cours d’une chronique, selon
la manière dont vous la gérez. Vous pouvez également
vendre votre patrimoine si vous avez besoin de liquidités,
mais cela peut prendre une semaine, voire un mois selon
la nature de ce qui est vendu. Un tableau de maître ne se
vend pas par petites annonces.
Les Ressources peuvent être « mises en commun » au
sein d’une coterie de personnages.
•
••
•••
Suffisant. Vous pouvez louer une petite résidence, typique de la classe moyenne, même
si les fins de mois ne sont pas toujours
évidentes.
Modéré. Vous appartenez à la classe
moyenne, voire un peu au-dessus. Vous
pouvez vous payer un domestique. Une
fraction de vos ressources est disponible en
liquide, en biens aisément transportables
(bijoux) ou autres choses de valeur (voiture,
appartement modeste) qui vous permettent
de maintenir un niveau de vie équivalent au
niveau 1 de Ressources où que vous vous
trouviez durant une période de six mois.
Confortable. Vous êtes un membre éminent
de votre communauté, avec des terres, une
•••••
demeure et une réputation vous permettant
d’emprunter sans difficulté. Ce que vous
possédez est davantage constitué de biens
que de « cash » ; vous pouvez maintenir un
niveau de vie équivalent au niveau 1 de
Ressources où que vous vous trouviez et
aussi longtemps que vous le désirez.
Riche. Vous êtes le plus riche de votre
entourage. Vous utilisez rarement du
liquide, car la plupart de vos biens sont
incorporels. Vous pouvez maintenir un
niveau de vie équivalent au niveau 3 de
Ressources durant un an où que vous soyez,
ou au niveau 2 aussi longtemps que vous
le désirez.
Fortuné. Vous êtes ce que les autres
veulent devenir. Les émissions télé, magazines people et blog branchés ne font que
parler de votre façon de vous habiller, le
coût de vos nombreuses propriétés et le
luxe avec lequel vous vous déplacez. Vos
possessions sont vastes et très diversifiées,
peut-être même liées au destin de nations.
Vous voyagez avec un minimum de niveau
3 en Ressources, voire davantage avec
quelques efforts. Les grandes sociétés
et gouvernements viennent parfois vers vous
pour investir.
Rites
Cet historique est réservé aux personnages du Sabbat.
Vous connaissez les rites du Sabbat. Vous pouvez en
diriger beaucoup. Cet historique est essentiel pour
devenir un prêtre de meute. Sans cela, les rites restent
sans effet. Cet historique est un investissement surnaturel, qui puise dans la magie des plus anciens sorciers
Tzimisces. Les vampires du Sabbat qui ne sont pas prêtres
de meute doivent avoir une sérieuse raison pour posséder
cet historique. En effet, ces derniers détestent partager
leurs secrets avec des membres séculiers. Vous trouverez
les descriptions de rites incluant la Vaulderie page 295,
ainsi que dans l’Appendice, page 487.
•
••
Vous connaissez quelques auctoritas ritae (à
vous de choisir lesquels).
Vous connaissez de nombreux auctoritas
ritae et quelques ignobilis ritae (à vous de
choisir lesquels).
Vampire : La Mascarade
115
•••
••••
•••••
Vous connaissez tous les auctoritas ritae
et de nombreux ignobilis ritae (à vous de
choisir lesquels). Vous pouvez également
créer vos propres ignobilis ritae si vous en
avez le temps (consultez votre conteur pour
connaître le temps nécessaire et les effets
possibles).
Vous connaissez tous les auctoritas ritae et
pléthore d’ignobilis ritae (à vous de choisir
lesquels). Vous pouvez également créer vos
propres ignobilis ritae si vous en avez le temps
(consultez votre conteur pour connaître le
temps nécessaire et les effets possibles). Vous
êtes également familier avec le fonctionnement de nombreux ignobilis ritae régionaux
ou propres à certaines meutes, même si vous
ne pouvez pas les accomplir.
Vous connaissez tous les auctoritas ritae
et presque tous les ignobilis ritae (à vous
de choisir lesquels). Vous pouvez
également créer vos propres ignobilis ritae
si vous en avez le temps (consultez votre
conteur pour connaître le temps nécessaire
et les effets possibles). Vous êtes également
familier avec le fonctionnement de quasiment tous les ignobilis ritae régionaux ou
propres à certaines meutes, même si vous
ne pouvez pas les accomplir. S’ils sont écrits
ou que les autres en parlent, alors vous les
connaissez.
Servants
Vos servants ne sont pas véritablement des alliés ou
des contacts, mais des serviteurs, des assistants ou
autres compagnons loyaux et serviables. La plupart des
servants des vampires sont des goules (cf. page 504) :
leurs pouvoirs surnaturels et leur loyauté renforcée par
le lien de sang en font des serviteurs idéaux. Les servants
peuvent également être des gens régulièrement victimes
de votre Domination jusqu’à la disparition de leur libre
arbitre, ou des suivants tellement enchaînés par votre
Présence que leur loyauté confine au fanatisme. Certains
vampires, notamment ceux qui disposent de la discipline
Animalisme, ont comme servants des goules animales.
Vous devez assurer votre contrôle sur vos servants, par
un salaire, le don de votre vitae ou l’utilisation de disciplines. Les servants ne sont jamais aveuglément loyaux :
si vous les maltraitez sans exercer un contrôle strict, ils
peuvent se rebeller.
116
Les servants peuvent être utiles, mais ne doivent jamais
être sans point faible. Une goule physiquement puissante peut être de tempérament rebelle, incroyablement
stupide ou manquant de compétences pratiques. Un
serviteur humain fidèle peut être physiquement faible ou
ne posséder aucune initiative ou créativité. Cet historique
n’est pas un moyen de modeler un garde du corps invincible ou un assassin de compagnie. C’est une méthode
pour introduire des personnages plus complets dans une
chronique et de permettre l’existence des serviteurs loyaux
pour lesquels les vampires sont célèbres. Cependant, le
joueur et le conteur peuvent se mettre d’accord pour
créer un servant plus puissant en combinant plusieurs
points d’historique dans un seul d’entre eux.
Les Servants peuvent être « mis en commun » au sein
d’une coterie de personnages.
•
••
•••
••••
•••••
Un servant
Deux servants
Trois servants
Quatre servants
Cinq servants
Statut
Vous avez une certaine réputation (bonne ou mauvaise)
dans la communauté locale des vampires. Le statut dans
la Camarilla provient souvent de celui de votre sire et du
respect dû à votre lignée. Dans le Sabbat, le statut dépend
plus de la réputation de votre meute. Les anciens sont
connus pour avoir peu de respect pour les jeunes, mais
cet historique peut modifier leur point de vue.
Un haut statut dans la Camarilla n’a aucune valeur
au Sabbat (et ferait plutôt de vous une cible de choix) et
vice versa. De même, les anarchs peuvent être considérés
comme ayant zéro en Statut, sauf à avoir accumulé tant de
pouvoir et d’attention qu’ils doivent être pris au sérieux.
Vous pouvez devoir faire un jet de Statut en conjonction avec une caractéristique sociale, ce qui reflète l’effet
positif de votre prestige.
Note : les personnages Caitiffs ne peuvent obtenir de
statut durant leur création. Les Caitiffs sont au plus bas
de l’échelle, et le respect qu’ils méritent doit être gagné au
cours de la chronique.
•
••
•••
••••
•••••
Connu : un nouveau-né, un prêtre de meute.
Respecté : un ancilla, un ductus estimé.
Influent : un ancien, un templier.
Puissant : un primogène, un évêque.
Éclatant : un prince, un archevêque.
Chapitre III : personnage & caractéristiques
Troupeau
Vous vous êtes constitué un groupe de mortels sur lesquels
vous pouvez vous nourrir sans crainte. Un troupeau peut
prendre divers aspects, du cercle de compagnons de
débauche au culte dont vous êtes la figure divine. En plus
de vous procurer de la nourriture, votre troupeau peut
vous rendre divers petits services, bien qu’il ne soit pas
très contrôlable, proche de vous ni même très compétent
(pour des gens plus efficaces, prenez des servants ou des
alliés). Votre score en Troupeau ajoute des dés aux jets de
chasse (cf. page 264 pour les détails).
Le Troupeau peut être « mis en commun » au sein
d’une coterie de personnages.
•
••
•••
••••
•••••
3 calices
7 calices
15 calices
30 calices
60 calices
Mise en commun des historiques
Certains historiques autorisent à les mettre en commun.
Les membres d’une même coterie peuvent choisir de
cumuler leurs scores individuels en Alliés, Contacts,
Domaine, Influence, Ressources, Servants et Troupeau.
L’ancrage
Avec les autres joueurs, vous choisissez un historique qui
va devenir l’ancrage qui explique et réunit les « ressources »
partagées. Cet historique peut être Domaine, par exemple,
ce qui inclut le refuge et le terrain de chasse des joueurs ;
mais également un lieu de rencontre avec les mortels qui
travaillent pour eux (Contacts, Servants), de cache pour
leurs richesses (Ressources), etc. Tout historique qu’il
est possible de mettre en commun peut remplir ce rôle,
comme le Troupeau qui pourrait être la clé de la subsistance et de la stabilité de la coterie.
Aucun historique partagé ne peut avoir un niveau
supérieur à l’historique servant d’ancrage à quelque
moment que ce soit. Si l’historique est endommagé par
des événements durant la partie ou entre les sessions, les
autres avantages échappent au contrôle des personnages,
et des efforts seront nécessaires pour les récupérer.
Tout personnage contribuant à l’historique commun
peut retirer ses billes à n’importe quel moment. Mais
cela ne se fait pas sans dégâts, le personnage récupérant 1
point de moins que ce qu’il avait investi.
Vampire : La Mascarade
117
Exemple : les membres de la coterie Bloody Sunday montent
leur historique commun autour du Domaine. Le territoire occupé
par une église en ruines et ses environs au plus bas de l’échelle
sociale donne l’opportunité d’interagir avec les habitants misérables du voisinage et un groupe de mortels qui craignent ces
effrayants squatters ayant élu domicile dans la vieille église.
Ils investissent un total de 4 points dans le Domaine commun.
Des membres de la coterie investissent également 3 points en
Ressources communes et 3 autres points en Influence commune.
C’est alors que les choses se gâtent. Une incursion du
Sabbat entraîne l’arrivée d’un Archonte et, dans la
paranoïa ambiante, une autre coterie confond les Bloody Sunday
avec une meute sabbatique et met le feu à l’église. Le niveau du
Domaine chute de 4 à 2. Personne ne vient plus dans l’église et
le niveau de Ressources (basé sur les activités illégales de vente
de drogue) baisse de 3 à 2. Avec l’église qui doit être démolie
(une chance qu’ils aient pu dissimuler le fait qu’il s’agissait d’un
refuge), l’Influence commune chute également de 3 à 2 alors qu’ils
essayent d’éviter la destruction du bâtiment via des mandataires.
Les efforts soutenus des Bloody Sunday peuvent « réparer
les dégâts ». Plusieurs options sont envisageables, comme le fait
de déclarer l’église en tant que monument historique (ce qui
empêche sa démolition) ou d’obtenir réparation de la part de la
coterie s’étant fourvoyée.
Lorsque l’historique d’ancrage (Domaine dans cet
exemple) remonte, ceux qui y sont liés font de même.
En temps normal, une coterie ne peut modifier son
historique d’ancrage, pas plus qu’elle ne peut en acquérir
un autre. Bien qu’elle puisse choisir d’abandonner
certains avoirs et capitaux liés à un historique au cours
d’une chronique (se libérant ainsi des limitations imposées par les historiques communs), le fait que les historiques changent de niveau suite aux seuls événements
de jeu signifie que la coterie doit acquérir de nouveaux
historiques en jeu plutôt que par l’utilisation de points
de bonus ou d’expérience.
Au final, la plupart des vampires finissent par suivre
des buts personnels au cours de leur non-vie. Les historiques communs sont un bon moyen pour les jeunes
caïnites d’obtenir de vrais avantages dans le Monde des
Ténèbres, mais ils deviennent rapidement inutiles, voire
pénibles, alors que chaque vampire qui y était attaché
poursuit ses propres desseins.
Utiliser les historiques communs
Les historiques communs sont des ressources partagées,
les biens en commun de la coterie. Quiconque contribue
à l’historique commun (peu importe à quel niveau) y a
le même accès que les autres. Même si un personnage
118
n’investit que dans l’un des historiques associés à l’historique d’ancrage, il a accès à ce dernier. Cependant,
tout le monde ne peut pas s’en servir en même temps.
Un Troupeau commun ayant un niveau de 7 possède le
même nombre de calices. La façon dont les points sont
répartis dépend des circonstances et de ce qui a été défini
entre les personnages.
Exemple : quatre joueurs décident que leurs personnages
constituent un historique commun. Leur ancrage est Ressources
(un trafic de poupées de sang auprès des anciens blasés) et ils
souhaitent obtenir des points en Contacts (des anciens euxmêmes), Domaine (avec la reconnaissance de leur terrain de
chasse par les anciens auxquels ils fournissent des calices frais)
et Servants (quelques laquais pouvant se déplacer durant la
journée). Fred contribue avec 3 points de Ressources, Arthur
contribue avec 2 nouveaux points de Ressources et 2 points de
Domaine, Mathieu ajoute 2 points en Servants et en Contacts
et 1 point en Domaine, enfin Jérôme donne 1 point en Servants.
Ce qui nous donne les historiques communs suivants : Ressources
5, Contacts 2, Domaine 3 et Servants 3. Tous les personnages
peuvent puiser dans ces historiques de la même manière, y
compris Jérôme qui n’a investi qu’un seul point.
À la discrétion du conteur, les joueurs peuvent décider
de mettre des limites individuelles quant à l’accès à ces
ressources, ceci afin de refléter les accords qui ont pu être
passés entre les personnages. Parfois, lorsqu’on contribue
moins aux historiques communs, cela a des conséquences.
Les limites
En réunissant ainsi des points, une coterie peut avoir des
historiques dont le niveau dépasse la limite habituelle de
5. C’est tout à fait normal et reflète les avantages de la
coopération. Un groupe peut protéger un domaine plus
vaste, ou maintenir le contact avec davantage d’alliés ou
de contacts que ne le pourrait un vampire seul. Il n’y a
pas vraiment de limite au niveau des historiques ainsi
partagés, mais les choses peuvent se gâter si vous n’êtes
pas prudents. Généralement, le conteur devrait imposer
une limite de 10 points sur l’historique d’ancrage (et
donc tous les autres).
Le conteur devrait également prendre en considération l’augmentation de ces historiques, améliorant leur
fiabilité plutôt que leur niveau quantitatif. Par exemple,
un groupe de quatre joueurs dont chaque membre
contribue à hauteur d’un ou deux points dans l’historique commun Ressources 6 ne fait pas de chacun
d’eux des milliardaires, mais plutôt des investisseurs aux
moyens modestes, lesquels sont plus difficiles à contrer
par les caïnites « jaloux ». Cela permet d’équilibrer les
Chapitre III : personnage & caractéristiques
désirs des joueurs avec les éléments de l’histoire ; assurezvous donc bien de dessiner les grands axes de ces historiques partagés avant que la chronique ne débute.
Les vertus
L
es vertus définissent l’idée qu’un personnage se fait
de la non-vie, le sens de l’éthique et le respect de la
morale qu’il s’est choisis. Les vertus sont destinées à aider
le joueur dans l’incarnation de son personnage plutôt
qu’à le contraindre d’adopter tel ou tel comportement.
Toutefois, les vampires sont des créatures passionnées, et
un acte ou une situation donné peut forcer un personnage à s’interroger précisément sur la façon de réagir. Les
vertus entrent en jeu lorsque le personnage doit faire face
à une frénésie montante, fait quelque chose de moralement discutable (selon son éthique) ou est confronté à
une situation qui le terrifie ou le met mal à l’aise.
Les vertus d’un vampire sont déterminées par sa Voie,
le code moral qu’il suit. La plupart des vampires de la
Camarilla conservent leurs valeurs mortelles et suivent la
Voie de l’Humanité (appelée simplement « Humanité »),
mais d’autres vampires souscrivent à des philosophies
radicalement différentes. Ces vertus et Voies alternatives
sont détaillées au chapitre sept.
Lors de la création du personnage, son Humanité est
égale au total de ses vertus Conscience + Maîtrise de soi.
Conscience
La Conscience est une caractéristique qui permet d’évaluer
la relation du personnage avec le « bien » et le « mal ». Le
jugement moral d’un personnage dépend de son attitude
et de sa vision du monde. La Conscience permet également de résister à la Bête, en tenant pour inacceptable
son appel.
La Conscience intervient dans la difficulté de
nombreux jets pour s’empêcher de commettre l’interdit.
De plus la Conscience détermine si un personnage perd
ou non son Humanité en commettant des actes contraires
à son code moral (cf. « Dégénérescence », page 315). Un
personnage avec un score élevé en Conscience se sent
coupable de telles transgressions, tandis qu’un autre avec
un score plus faible aura une morale plus flexible.
Certains vampires remplacent la vertu de
Conscience par celle de Conviction (cf. page 320) ;
à moins que le conteur ne vous dise le contraire,
utilisez la Conscience.
•
••
•••
••••
•••••
Indifférent
Normal
Moral
Droit
Plein de remords
Maîtrise de soi
La Maîtrise de soi définit le contrôle du personnage sur sa
Bête. Les personnages avec un score élevé en Maîtrise de
soi succombent rarement aux pulsions émotionnelles, et
sont donc plus aptes à dominer leur côté obscur.
La Maîtrise de soi est utilisée lorsqu’un personnage
affronte sa Bête sous la forme de la frénésie (cf. page 305).
Elle permet d’y résister et de l’éviter.
Note : un personnage ne peut jamais lancer plus de
dés pour résister à la frénésie ou la contrôler qu’il n’a de
points dans sa réserve de sang : il est difficile de dompter
la Bête lorsqu’on est tiraillé par la soif.
Comme pour la Conscience, la Maîtrise de soi peut
être remplacée par l’Instinct (cf. page 321). Encore une
fois, sauf avis contraire du conteur, utilisez la Maîtrise de
soi par défaut.
•
••
•••
••••
•••••
Instable
Normal
Calme
Imperturbable
Maîtrise de soi absolue
Courage
Tous les personnages disposent de la caractéristique de
Courage, quelle que soit leur Voie. Le Courage est la
qualité qui permet à un personnage de faire face à la
peur ou au danger. C’est une combinaison de bravoure,
de stoïcisme et de fougue. Un personnage avec un score
élevé domine sa peur, tandis qu’un autre avec un faible
score s’enfuira en hurlant.
Les vampires utilisent cette vertu face à des circonstances qui les terrifient : le feu, le soleil, la Vraie Foi.
Reportez-vous au paragraphe concernant le Rötschreck
(cf. page 307) pour les détails techniques.
•
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•••
••••
•••••
Timide
Normal
Résolu
Valeureux
Héroïque
Vampire : La Mascarade
119
La Volonté
L
a Volonté mesure la détermination et la capacité à
surmonter l’échec ou la difficulté. Contrairement
aux autres caractéristiques, la Volonté possède à la fois un
niveau permanent et une « réserve » temporaire. Le niveau
sert pour les jets, tandis que la réserve est « dépensée ».
Lorsqu’un joueur dépense 1 point de Volonté, il coche le
point de la réserve de Volonté (les carrés), pas du niveau
(les ronds). Le niveau reste constant, si le personnage doit
faire un jet de Volonté pour une raison ou une autre, il
utilise son niveau permanent.
La réserve de Volonté d’un personnage fluctue
durant un scénario ou une chronique. Elle baisse d’un
point chaque fois que le joueur en dépense un pour
permettre à son personnage d’effectuer une action
extraordinaire, comme garder son sang-froid ou obtenir
une réussite automatique. Finalement, le personnage se
retrouvera sans Volonté, et sera incapable de fournir le
moindre effort. Un personnage ayant épuisé sa réserve
de Volonté est physiquement, spirituellement et moralement épuisé, et aura les pires difficultés à entreprendre
quoi que ce soit, incapable qu’il est de voir l’intérêt
de la moindre action. Les points de Volonté peuvent
être regagnés durant le jeu, mais nous conseillons aux
joueurs d’être prudents et chiches avec la réserve de Volonté
de leur personnage.
Comme l’Humanité, la caractéristique de Volonté est
mesurée sur une échelle de 1 à 10. Lors de sa création,
la Volonté de base d’un personnage est égale à sa vertu
Courage.
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••••• •••
••••• ••••
••••• •••••
Amorphe
Versatile
Incertain
Hésitant
Sûr
Confiant
Déterminé
Résolu
Volontaire
Inébranlable
La réserve de sang
L
a réserve de sang d’un personnage indique combien
le vampire a de vitae dans son organisme. La
réserve de sang est composée d’un certain nombre
120
de points de sang, chaque point de sang correspondant
à peu près à un dixième du volume de sang d’un mortel
adulte moyen.
Le nombre maximal de points de sang qu’un vampire
peut ingérer est indiqué par sa génération, tout comme le
nombre de points de sang qu’il peut dépenser par tour.
Un vampire avec zéro point de sang est consumé par la
soif et très susceptible de sombrer dans la frénésie.
Pour d’avantage d’informations sur la réserve de sang,
rendez-vous page 274.
La santé
L
a caractéristique de santé mesure la condition
physique d’un personnage, de la pleine forme à la
Mort ultime. Les personnages perdent des niveaux de
santé en subissant des blessures et les récupèrent en se
soignant. La caractéristique de santé est divisée en sept
« niveaux de santé », et chaque niveau implique une pénalité aux groupements de dés utilisés pour entreprendre
des actions. Un personnage qui a subi une blessure
légère enlève un dé de son groupement de dés, tandis
qu’un autre avec une infirmité en enlève cinq. Si cette
pénalité supprime l’ensemble des dés d’un groupement
particulier, le personnage ne peut pas entreprendre cette
action. Toutefois, 1 point de Volonté peut être dépensé
pour ignorer les pénalités de blessure durant un tour
(cf. page 273).
Un personnage en invalidité est totalement immobilisé et ne peut strictement rien faire à part se soigner luimême avec des points de sang (s’il s’agit d’un vampire
ou d’une goule) ou avaler le sang qu’on lui donne. Un
mortel arrivé à ce stade est aux portes de la mort, s’il
subit une autre blessure, il trépasse. Si un vampire subit
une blessure aggravée (cf. page 292) en état d’invalidité,
il connaît la Mort ultime. Un vampire en invalidité qui
n’a plus aucun point de sang dans son organisme sombre
immédiatement en torpeur.
Notez que les pénalités aux groupements de dés dues
à la perte de niveaux de santé s’appliquent uniquement
aux actions. Elles ne s’appliquent pas aux actions réflexe,
comme l’absorption des dégâts, la plupart des tests de
vertus ou les jets de Volonté effectués pour résister aux
actions d’autrui. Si un personnage a une blessure grave et
subit d’autres blessures non aggravées, il peut toujours les
absorber avec sa Vigueur complète (plus la Force d’âme
s’il possède cette discipline). Les pénalités de niveau de
santé s’appliquent aux jets de dégâts des attaques basées
sur la Force, mais pas à ceux des armes mécaniques
Chapitre III : personnage & caractéristiques
comme les armes à feu. Enfin, cette règle doit être ajustée
par le conteur et le bon sens.
L’expérience
A
u cours de la chronique, les personnages, un peu
comme les joueurs tout au long de leur vie, tirent
des enseignements de leurs erreurs et de leurs réussites.
Les changements sont inévitables, même pour des mortsvivants immortels. À travers les années et les siècles, les
vampires approfondissent leurs disciplines, apprennent
(et oublient) des langues, à s’intégrer à certaines
cultures, et améliorent leurs compétences
dans le Jyhad.
Une grande partie de ce
qu’un personnage peut
apprendre est impossible à simuler par
des règles. Dans
de nombreux cas,
les aspects les plus
évidents de l’expérience du personnage sont reflétés
par la confiance
et la perspicacité
croissantes du joueur.
Apprendre à fermer sa voiture
à clé dans un parking public est
du simple bon sens, pas vraiment une
compétence. De même, les transformations
émotionnelles sont jouées, pas achetées.
Parfois, cependant, les personnages améliorent
leurs compétences, magiques ou classiques.
Un système de récompense, appelé points
d’expérience, est utilisé pour simuler
ces changements. Les points d’expérience traduisent l’amélioration des
caractéristiques d’un vampire avec le
passage du temps.
À la fin d’un scénario, le conteur
distribue des points d’expérience aux
personnages. Entre les scénarios,
les joueurs peuvent dépenser ces
points d’expérience pour obtenir
ou augmenter des caractéristiques.
Les points d’expérience peuvent
être utilisés pour augmenter des
attributs, pour obtenir de nouvelles
capacités ou pour améliorer celles qui existent, pour
approfondir des disciplines ou en apprendre de
nouvelles, ou pour développer des vertus. Les historiques
ne peuvent pas être obtenus avec les points d’expérience,
mais par l’interprétation si, par exemple, le personnage se fait un nouvel ami, hérite d’un oncle d’Amérique ou commet une diablerie. Le coût de tous ces
Vampire : La Mascarade
121
Tableau de santé
Niveau de santé
Pénalité aux
groupements de dés
Contusion
0
Blessure légère
–1
Blessure moyenne
–1
Blessure grave
–2
Handicap
–2
Infirmité
–5
Invalidité
Torpeur
Mort ultime
Pénalité au déplacement
Le personnage est légèrement contusionné et ne subit
aucune pénalité.
La blessure est superficielle et n’entraîne aucune limitation
au déplacement.
La blessure est plus sérieuse et les déplacements plus difficiles (la vitesse de course est divisée par deux).
Les choses deviennent préoccupantes, le personnage
ne peut pas courir (mais il peut encore marcher). Il ne
peut que bouger ou attaquer (cf. manœuvres générales :
Déplacement) ; il perd toujours des dés lorsqu’il bouge puis
attaque dans le même tour.
Le personnage est salement touché et ne peut plus que
boitiller (3 m/tour).
Ça devient catastrophique, le personnage peut à peine
ramper (1 m/tour).
Tout mouvement est impossible, le personnage est au
bord de l’inconscience. II ne peut rien faire, sauf dépenser
du sang. Les vampires dans cet état et dépourvus de sang
entrent en torpeur.
Le personnage entre dans une transe très proche de la
mort. Il ne peut rien faire, pas même dépenser du sang,
jusqu’à la fin d’une certaine période.
Le personnage meurt, cette fois pour toujours.
changements est variable, comme le montre le tableau
qui figure page 124.
Le conteur est le seul arbitre en ce qui concerne le
nombre de points reçus par chaque personnage, ainsi
que les caractéristiques qui peuvent être augmentées.
Le conteur doit superviser la dépense de ces points. Un
joueur peut souhaiter améliorer une caractéristique qui
ne reflète honnêtement pas les actions entreprises durant
le scénario, auquel cas le conteur peut s’y opposer. Par
exemple, si un personnage n’a pas utilisé sa discipline de
122
Domination durant toute la chronique, il ne peut pas
s’être amélioré, et donc le conteur ne devrait pas l’autoriser à l’augmenter. Il en va de même pour les vertus :
un personnage qui a tué trois enfants et fait subir une
diablerie à son sire n’a pas de raison logique d’augmenter son Humanité. (Remarquez que le personnage
n’a pas besoin d’utiliser une caractéristique avec succès
pour pouvoir l’augmenter : nous apprenons autant des
échecs que des réussites, et les morts-vivants ne sont pas
différents.)
Chapitre III : personnage & caractéristiques
En tant que conteur, essayez d’être juste lors de la
dépense des points d’expérience, et ne donnez pas l’impression aux joueurs qu’ils n’ont aucun contrôle sur le
devenir de leurs personnages. Demandez aux joueurs ce
que les personnages ont appris avant de distribuer les
points, et utilisez cet avis comme base de la récompense.
Ces limitations sont destinées à donner un peu plus de
réalisme au jeu. Si les changements sont complètement
aléatoires, l’effet est manqué. Les changements doivent
refléter le cours des événements, c’est après tout la base
du jeu de rôle.
Les vertus augmentées avec l’expérience n’ont pas d’impact sur l’Humanité ou la Volonté du personnage. Une
fois la création du personnage achevée, on n’y revient
plus. Un personnage qui, durant le jeu, agit malgré sa
peur du feu peut augmenter son Courage, mais cette
augmentation n’affecte pas sa Volonté.
Aucune caractéristique ne peut être augmentée de
plus d’un point à la fois. Les changements importants
demandent du temps, et le jeu doit tenir compte de cette
limite.
Nouvelles caractéristiques
Augmenter des caractéristiques existantes peut être
fait assez facilement, tant que le personnage utilise ou
pratique la caractéristique en question. Apprendre de
nouvelles caractéristiques est un peu plus difficile. Même
un vampire ne peut pas simplement choisir une nouvelle
langue ou apprendre à se battre s’il n’en possède pas les
rudiments (sans parler des nouvelles disciplines). Donc,
apprendre une capacité ou une discipline entièrement
nouvelle demande un minimum d’étude et d’entraînement, en plus de la dépense des points d’expérience. Cet
apprentissage peut être simple (un cours du soir pour
obtenir Informatique à 1) ou extrêmement difficile (des
mois, voire des années, de rituels épuisants pour obtenir
le premier point en Thaumaturgie), mais doit dans tous
les cas être suivi. Disposer de l’historique Mentor peut
aider, mais même un mentor ne peut enseigner que ce
qu’il connaît.
Conteurs, ne laissez pas les joueurs négliger cet aspect,
surtout lorsqu’il s’agit d’acquérir des disciplines ou de
nouvelles connaissances. Ceci peut être le sujet d’aventures complètes.
Attribuer les points d’expérience
en en distribuant trop, tout comme vous pouvez avoir
les mêmes difficultés en étant trop chiche. Si vous
en donnez plus à certains joueurs qu’à d’autres, vous
risquez d’apparaître comme faisant du favoritisme, tout
comme vous risquez de déséquilibrer le jeu. Toutefois,
les personnages qui en font le plus, qui ont pris des
risques et tirent des enseignements de leurs erreurs au
lieu de suivre simplement les événements, méritent des
points d’expérience pour quantifier les changements
qu’ils vivent. Les règles suivantes doivent vous aider
à éviter la plupart des difficultés, mais vous êtes
libre de les expérimenter et de les affiner selon vos
besoins.
À la fin d’un chapitre
À la fin de chaque séance de jeu, ou chapitre, vous devriez
récompenser les personnages par 1 à 5 points d’expérience. Un point est donné automatiquement, simplement parce que le personnage a vécu les événements du
chapitre. Nous apprenons malgré nous des folies des
autres autant que des nôtres.
Un point automatique : chaque joueur reçoit 1 point à la
fin de chaque chapitre.
Un point pour l’apprentissage : demandez au joueur
ce que le personnage a appris durant les événements
nocturnes. Si vous êtes d’accord avec la réponse,
donnez-lui 1 point d’expérience.
Un point pour l’interprétation : le joueur a bien interprété le rôle de son personnage, pas seulement de façon
distrayante, mais également appropriée. Le joueur a
réagi comme se serait comporté le personnage selon
les circonstances. Une interprétation véritablement
inspirée peut mériter 2 points d’expérience.
Un point pour l’héroïsme : en de rares occasions, même
les vampires peuvent se comporter comme des héros,
risquant tout pour que leurs amis ou des inconnus
échappent à une mort certaine. Si un personnage agit
avec héroïsme et réussit à survivre, il peut être récompensé. Certains joueurs peuvent vouloir détourner
cette idée, ne les laissez pas faire. La stupidité et les
comportements suicidaires ne doivent pas être pris
pour de l’héroïsme.
L’attribution de points d’expérience est une épée à
double tranchant. Vous pouvez ruiner votre chronique
Vampire : La Mascarade
123
À la fin du scénario
Un point pour le danger : les personnages ont survécu
à des adversaires puissants et des dangers importants.
Vous pouvez donner des points d’expérience supplémentaires à la fin d’un scénario, si les joueurs ont accompli
leur part et que les personnages ont relevé des défis conséquents. Seulement quelques points devraient être distribués de cette façon, il s’agit bien d’une « prime » pour un
travail bien rempli.
Un point pour la sagesse : le joueur, et donc le personnage, a mis sur pied un plan brillant ou une stratégie
improvisée qui a permis à la coterie de survivre alors
qu’elle était très mal engagée.
Un point pour le succès : les personnages ont atteint tout
ou partie des objectifs. Même une victoire marginale
peut être récompensée s’ils ont fait évoluer la situation.
D’autres points peuvent être distribués si vous le pensez
approprié, ou si vous voulez que les personnages se développent plus rapidement.
Coûts en points d’expérience
Caractéristique
Coût
Nouvelle capacité
Nouvelle discipline
Nouvelle voie (Nécromancie ou Thaumaturgie)
Attribut
Capacité
Discipline de clan
Autre discipline
Voie secondaire (Nécromancie ou Thaumaturgie)
Vertu
Humanité / Voie de l’Illumination
Volonté
3
10
7
niveau actuel x 4
niveau actuel x 2
niveau actuel x 5*
niveau actuel x 7*
niveau actuel x 4
niveau actuel x 2**
niveau actuel x 2
niveau actuel
*Les Caitiffs n’ont pas de discipline de clan, puisqu’ils n’ont pas de clan. Pour eux, le coût de
l’augmentation est le niveau actuel x 6 pour toutes les disciplines. C’est à la fois la malédiction et
la bénédiction d’être un « sans-clan ».
**Augmenter une vertu par l’expérience n’augmente pas les caractéristiques basées sur cette vertu
(Humanité, Voie et Volonté).
124
Chapitre III : personnage & caractéristiques
Vampire : La Mascarade
125
Chapitre IV
Disciplines
« Lorsque mes énergies affluèrent pour la première fois en moi, j’ai découvert comment me déplacer
comme l’éclair, comment prendre la force de la terre et comment être solide comme la roche.
Ces choses étaient devenues aussi faciles pour moi que de respirer. »
— Le Livre de Nod
L
es disciplines sont des pouvoirs surnaturels
accordés par l’Étreinte que les vampires utilisent
contre leurs adversaires ou leurs proies. Ces
pouvoirs séparent les damnés des mortels, leur offrant
ainsi un avantage mystique sur tous ceux qui voudraient
se dresser sur leur chemin. À l’aide de ses disciplines, un
vampire peut avoir la force d’une douzaine d’hommes,
soumettre un ennemi à sa volonté, allumer un feu d’un
simple regard ou se transformer en bête sauvage. Même
les vampires les plus jeunes ont un avantage sur la plupart
de leurs ennemis, alors que les caïnites les plus anciens,
maîtrisant de nombreuses disciplines à leur plus haut
niveau, sont presque invincibles.
L’origine des disciplines est un mystère pour la plupart
des vampires. Est-ce une forme de justice biblique jetée
sur Caïn et ses descendants comme un fléau divin ?
Sont-elles issues des enseignements corrompus de Lilith,
la mère des monstres ? Ou bien est-ce une forme d’instinct de prédateur, inhérente à la condition de vampire ?
Quelle que soit la réponse, apprendre et maîtriser ces
disciplines est d’une importance capitale pour survivre
dans la non-vie. Après tout, les adversaires du Jyhad aussi
affûtent leurs pouvoirs…
Comme tous les traits, les disciplines sont graduées en
niveau progressif. Un niveau 1 de discipline indique que
la question a été à peine abordée, alors qu’un niveau de
6 ou plus indique une maîtrise particulièrement poussée,
supérieure à celle des vampires les plus jeunes, ou même
des ancillae. Quand un personnage progresse dans sa
discipline, il accède au niveau de pouvoir correspondant,
tout en conservant la maîtrise des niveaux précédents.
Comme pour les autres caractéristiques, les vampires ne
peuvent aller au-delà d’un niveau de maîtrise de 5 sans
être au moins de 7e génération (cf. page 276).
Note : sauf mention contraire, les disciplines ne
demandent pas l’utilisation de points de sang ou de
points de Volonté.
Les pouvoirs des anciens
Les disciplines au niveau 6 et plus proposent différents
pouvoirs à chaque niveau. Lorsqu’un vampire atteint
le niveau correspondant, il choisit l’un des pouvoirs
proposés. S’il désire par la suite un autre pouvoir du
même niveau, il devra dépenser le coût habituel en
expérience, comme s’il acquérait le même niveau de
discipline une nouvelle fois. Le conteur peut aussi
laisser les joueurs créer leurs propres pouvoirs d’ancien.
Les disciplines au-delà du niveau 6 sont très puissantes,
et peuvent aisément réduire en miette la meilleure des
chroniques. Ces pouvoirs sont très durs à maîtriser
(mais pas impossibles), le conteur devra donc réfléchir à
l’impact d’un pouvoir avant d’en autoriser l’utilisation.
Vampire :: La Mascarade
Vampire
127
• Passion
Disciplines avancées
À la création du personnage, les joueurs répartissent 3 points dans les disciplines de clan.
Ces disciplines sont indiquées dans les pages
correspondantes à chaque clan. Les Caitiffs
peuvent utiliser leurs 3 points dans n’importe
quelles disciplines de leur choix (avec l’accord
du conteur). Par la suite, et pour apprendre une
nouvelle discipline, un maître devra nourrir son
étudiant d’1 point de sang pour forger un lien
mystique avant de débuter son enseignement.
Progresser dans une discipline ne demande plus
de lien similaire (même si des maîtres sans scrupule peuvent prétendre le contraire).
Le conteur peut décider que certaines disciplines sont plus ou moins dures à apprendre,
en fonction de sa chronique. Il est généralement plus simple pour un vampire d’apprendre
un pouvoir commun comme Présence (que de
nombreux clans maîtrisent) que la Thaumaturgie
(qui est le domaine des Tremeres et de quelques
lignées). Toutefois, une chronique qui se déroule
autour de l’attaque et de la prise de contrôle
d’une fondation Tremere permettra probablement d’apprendre plus aisément Thaumaturgie.
Aliénation
A
liénation permet aux vampires de manipuler la folie,
de la concentrer et de la projeter dans l’esprit de leurs
ennemis. Bien que ce pouvoir fût autrefois surtout utilisé
par les Malkaviens, les praticiens de cette discipline n’ont
pas nécessairement besoin d’être fous pour l’utiliser,
même si cela peut aider.
De façon très effrayante, Aliénation ne semble pas faire
naître la folie dans l’esprit de la victime, mais plutôt catalyse un état préexistant, brisant les barrières de l’esprit et
libérant ce qui s’y cachait. Les Malkaviens prétendent que
la folie est l’étape suivante de l’évolution de l’esprit, une
progression de ce que les gens appellent conscience vers
un nouvel état d’éveil. Évidemment, les autres caïnites
rient de ce résonnement, et pensent que cela n’est qu’une
tentative pour expliquer le chaos qu’apporte Aliénation.
Mais ils ne rient pas trop fort… les Malkaviens seraient
bien capables d’atteindre l’éveil en premier.
128
Le vampire manipule les émotions de sa victime, en les
poussant à leur paroxysme ou en les atténuant totalement.
Le caïnite ne peut choisir l’émotion affectée et il ne peut
qu’amplifier ou atténuer des émotions déjà présentes chez
la cible. De cette manière, un vampire peut transformer
une irritation en rage destructrice, ou un véritable amour
en intérêt poli.
Système : le personnage doit parler à la victime et
effectuer un jet de Charisme + Empathie (difficulté égale
au niveau d’Humanité/Voie de la cible). Le nombre de
réussites détermine la durée de l’altération du sentiment.
Les effets de ce pouvoir peuvent inclure une modification
d’1 ou 2 point(s), en plus ou en moins, aux difficultés des
jets de frénésie, de vertus, pour résister aux pouvoirs de
Présence, etc.
Nombre de réussites
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites
6 réussites et plus
Durée de l’effet
1 tour
1 heure
1 nuit
1 semaine
1 mois
3 mois
•• Hantise psychique
Le vampire peut manipuler les centres de perception du
cerveau de sa victime, les submergeant de visions, sons,
odeurs ou sentiments qui n’existent pas réellement. Ces
images, quel que soit le sens qu’elles affectent, sont très
fugitives, à peine perceptibles par la victime. Un vampire
utilisant ce pouvoir ne peut contrôler ce que perçoit sa
victime, mais il peut choisir le sens qui sera affecté.
Les effets de Hantise psychique se manifestent surtout
quand la victime est seule, et principalement la nuit. Ces
visions peuvent prendre la forme de peurs refoulées, de
souvenirs coupables, ou tout ce qui semble pertinent au
conteur. Ce dernier doit laisser libre cours à son imagination lorsqu’il décrit ces impressions : la victime doit
penser qu’elle sombre dans la folie (à moins que ce ne
soit le monde autour d’elle).
Système : le vampire doit parler à sa victime,
puis dépenser 1 point de sang et effectuer un jet de
Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à Perception
+ Maîtrise de soi/Instinct de la victime). Le nombre de
réussites indique la durée des visions. Les effets précis
sont laissés à l’interprétation du conteur, mais des apparitions particulièrement déplaisantes ou terrifiantes
peuvent réduire les groupements de dés de la victime, ou
Chapitre IV : DISCIPLINES
lui infliger des dérangements mineurs, surtout lorsque les
visions se manifestent sur de longues périodes.
Nombre de réussites
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites
6 réussites et plus
Durée de l’effet
1 nuit
2 nuits
1 semaine
1 mois
3 mois
1 an
••• Vision du chaos
Ce pouvoir étrange permet au vampire de tirer avantage
des secrets mystérieux cachés dans les profondeurs mêmes
de la folie. Il peut étudier les « motifs » de l’âme d’une
personne, les convulsions de la nature intérieure d’un
vampire, ou trouver un sens caché aux événements naturels. Le damné peut voir les psychoses les mieux cachées,
ou distinguer le véritable moi intérieur d’une personne.
Les Malkaviens maîtrisant ce pouvoir ont souvent (ou
prétendent avoir) une connaissance des intrigues et des
manipulations invisibles du grand Jyhad, ou des visions
des desseins du destin.
Système : ce pouvoir permet, entre autres, à un vampire
de déterminer la vraie nature d’une personne. Le vampire
se concentre pendant 1 tour, puis le joueur effectue un
jet de Perception + Occultisme. La difficulté dépend de la
complexité du motif (discerner la nature profonde d’un
étranger est d’une difficulté de 9, celle d’une connaissance
de 8 et d’un vieil ami de 6). Le vampire peut aussi lire
un message caché dans une lettre codée (difficulté 7), ou
même voir l’action d’une force invisible dans les mouvements créés par la chute de feuilles mortes (difficulté 6).
Presque tout peut contenir un sens caché, même si cela
semble grotesque ou dépourvu de sens. Ces motifs sont
présents dans la plupart des choses, mais sont souvent si
complexes qu’ils peuvent absorber un vampire durant des
heures tandis qu’il tente de décrypter leur sens.
Vision du chaos est un pouvoir très puissant, mais
qui demande beaucoup de travail d’interprétation. Le
conteur pourrait donner des pistes pour sa chronique,
révéler des indices cachés, prévoir des événements
importants ou dévoiler des informations critiques que
cherchent les joueurs. Le plus important réside dans la
forme de ces révélations. Les mystères que révèle Vision
du chaos ne sont jamais faciles à comprendre, après tout,
ils ne sont que des schémas cachés au sein d’une mer
de folie. Le conteur devra essayer de décrire les résultats
de l’utilisation de ce pouvoir de manière allégorique :
Vampire : La Mascarade
129
« L’homme devant toi t’apparaît comme une marionnette
grossière, ses traits peints de manière crus, ses fils s’envolant vers le ciel de la nuit. » en veillant à éviter de simplement déclarer « Tu apprends que la goule est un esclave
d’un puissant Mathusalem. »
de sang et effectue un jet de Manipulation + Intimidation
(difficulté égale à la Volonté actuelle de la victime). En cas
de succès, la victime est affligée de cinq dérangements au
choix du conteur (cf. page 296). Le nombre de réussites
détermine la durée de ces dérangements.
•••• Voix de la folie
Nombre de réussites
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites et plus
En s’adressant simplement à haute voix à sa victime,
le Malkavien peut la conduire à un état de rage ou de
terreur, la forçant à abandonner sa raison ou ses pensées
cohérentes. Les victimes sont assaillies par des hallucinations et tentent de fuir ou de détruire leurs terreurs
cachées. L’utilisation de ce pouvoir cause souvent de
tragiques événements, même si les Malkaviens prétendent
encourager ainsi les gens à « agir selon leur vraie nature ».
Hélas, un vampire victime de ce pouvoir court un véritable risque d’être victime de ses démons intérieurs.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue
un jet de Manipulation + Empathie (difficulté 7). Chaque
réussite affecte une cible, mais toutes les victimes potentielles doivent pouvoir entendre la voix du vampire.
Les victimes sombrent immédiatement en frénésie ou
dans une terreur aveugle semblable au Rötschreck. Les
vampires et autres créatures capables de frénésie, comme
les lupins, font un jet de frénésie ou de Rötschreck (le
conteur choisit la manière dont ils sont affectés) avec une
difficulté augmentée de +2. Les mortels sont automatiquement affectés et ne gardent aucun souvenir de leurs
actions durant la crise. La frénésie ou la terreur dure une
scène, bien que les vampires et les lupins puissent tenter
d’en raccourcir la durée normalement grâce à leurs jets.
Le vampire utilisant Voix de la folie doit également
faire un jet de frénésie ou de Rötschreck, mais avec une
difficulté abaissée de –1. Si le jet d’activation du pouvoir
est un échec, le jet de frénésie ou de Rötschreck se fait
avec une difficulté augmentée de +1. Si le jet est un échec
critique, le vampire plonge automatiquement en frénésie
ou en Rötschreck.
••••• Démence absolue
Le vampire cherche, dans les recoins les plus profonds
de l’esprit de sa victime, ses folies et ses peurs les plus
inavouables, les concentrant en une vague irrésistible de
folie qui submerge la cible. Ce pouvoir a conduit d’innombrables victimes, damnés et mortels, vers une fin
tragique.
Système : le caïnite doit attirer l’attention de sa cible
durant au moins 1 tour complet. Le joueur dépense 1 point
130
Durée de l’effet
1 tour
1 nuit
1 semaine
1 mois
1 an
En cas d’échec critique au jet du pouvoir, le conteur
détermine ce que le vampire s’inflige à lui-même en
tentant d’exhorter les peurs primales qui sommeillent
dans les profondeurs les plus sombres de l’esprit de sa
victime.
Une victime de Démence absolue (mais aussi le
vampire lui-même en cas d’échec critique) peut dépenser
un nombre de points de Volonté égal au nombre de
réussites obtenues au jet d’activation du pouvoir pour
en réduire la durée. Le conteur décidera lorsque cela
est possible (après une session psychiatrique, lorsqu’un
proche prouve que ces peurs étaient infondées ou provoquées par autrui).
••••• • Malaise persistant
Alors que les pouvoirs mineurs d’Aliénation permettent
à un vampire d’infliger des folies temporaires (mais
souvent longues) à ses victimes, les anciens ont développé la capacité d’infecter les esprits des autres de déséquilibres permanents. Malaise persistant provoque des
changements psychologiques extrêmes qui font sombrer
la victime dans la folie.
Système : le personnage parle à la victime pendant
au moins une minute, et lui décrit le dérangement que
Malaise persistant va lui infliger. Le joueur effectue un
jet en opposition de Manipulation + Empathie (difficulté
égale à la Volonté actuelle de la cible) contre la victime, qui
résiste avec un jet de Volonté (avec son niveau permanent
de Volonté et une difficulté 8). Si l’utilisateur de Malaise
persistant obtient plus de réussites que sa victime, celleci souffrira d’un dérangement permanent, choisi par le
caïnite. Malaise persistant ne peut infliger qu’un dérangement par nuit et par victime, mais plusieurs tentatives
peuvent être faites jusqu’à ce que le dérangement s’installe dans l’esprit de la cible.
Chapitre IV : DISCIPLINES
••••• • Miroir brisé
Si les premiers niveaux d’Aliénation ne peuvent qu’initier
ou exhorter la folie (et non la créer), certains des pouvoirs
les plus puissants sont moins subtils. Celui qui maîtrise
ce pouvoir effrayant peut transférer son esprit dérangé
dans la psyché d’une malheureuse victime, répandant sa
folie comme un virus.
Système : le vampire doit établir un contact visuel avec
sa victime (cf. page 153). Le joueur effectue un jet en
opposition de Charisme + Subterfuge (difficulté égale à
la Volonté actuelle de la cible) contre Astuce + Maîtrise
de soi/Instinct (difficulté égale à la Volonté actuelle du
vampire utilisant Aliénation). Si l’agresseur gagne, la cible
écope de tous ses dérangements et handicaps mentaux
pour une durée déterminée par le nombre de réussites
surnuméraires obtenus par l’agresseur (le caïnite utilisant
Miroir brisé conserve bien sûr ses dérangements et handicaps mentaux, il ne s’en débarrasse pas sur la cible, mais
ne fait que les « copier » vers elle).
Nombre de réussites
surnuméraires
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites
6 réussites et plus
Durée de l’effet
1 heure
1 nuit
1 semaine
1 mois
6 mois
1 an par réussite
au-delà de la cinquième.
••••• •• Restructuration
Un ancien maîtrisant ce pouvoir terrifiant peut modifier
la psyché de ses victimes à leurs niveaux les plus instinctifs, déformant ainsi leur « moi profond ». Une victime de
Restructuration garde tous ses souvenirs, mais son regard
sur la vie change totalement, comme si elle avait eu une
révélation ou une conversion soudaine. Les effets de
Restructuration vont bien plus loin que la simple implantation d’un dérangement, c’est une réécriture complète
de la personnalité de la victime.
Système : ce pouvoir permet à un vampire de changer
la nature d’une victime pour celle de son choix. Pour
cela, le personnage doit établir un contact visuel avec sa
victime (cf. page 153) et effectuer un jet de Manipulation
+ Subterfuge (difficulté égale à Astuce + Subterfuge de la
victime). Si le vampire obtient un nombre de réussites égal
ou supérieur au niveau de Maîtrise de soi/Instinct de la
victime, il peut changer sa nature. Les effets de ce pouvoir
sont permanents, bien qu’ils puissent être annulés avec à
une nouvelle utilisation de Restructuration (toutefois, la
nature originale de la victime marquera de subtils changements, une telle modification de personnalité laissant
toujours des séquelles).
Un échec critique au jet d’activation du pouvoir
change la nature du vampire qui endosse alors celle de
sa victime.
••••• ••• Fléau personnel
Semblable à Assaut psychique (Auspex 8, cf. page 145),
Fléau personnel permet au vampire de retourner la force
de l’esprit de sa cible contre elle, lui infligeant des dégâts
physiques par la force de sa volonté. Les victimes voient
apparaître des lacérations et des hématomes, et perdent
leur sang en hurlant de douleur. Les témoins de cette
attaque maîtrisant Auspex peuvent voir l’aura de la
victime être traversée de tourbillons psychotiques, et se
déformer en multiples excroissances (une vue qui peut
troubler même les Tzimisces les plus endurcis).
Système : le vampire doit toucher ou établir un contact
visuel avec sa victime (cf. page 153). Le joueur dépense
2 points de Volonté et effectue un jet de Manipulation
+ Empathie (difficulté égale à Vigueur + Maîtrise de
soi/Instinct de la cible). Pour un nombre de tours
égal au nombre de réussites au jet d’activation, Fléau
personnel force la victime à effectuer des jets de Volonté
(à son niveau permanent) en dégâts létaux contre ellemême comme lors d’une attaque physique. Ses dégâts
peuvent être absorbés avec son Humanité/Voie (difficulté 6) ; aucune protection (Force d’âme comprise) ne
peut réduire les dégâts. La victime s’attaque elle-même
en hurlant et ne peut effectuer aucune action pendant
la durée du pouvoir (cela inclut la dépense de points de
sang pour se soigner).
••••• •••• Éruption de démence
Ce pouvoir effrayant, qui fut notamment déployé dans
les dernières nuits du siège de Carthage, n’aurait été
utilisé qu’en de rares occasions dans l’histoire vampirique. Éruption de démence est semblable à une bombe
atomique psychique qui plonge tous les êtres intelligents,
dans un rayon de plusieurs kilomètres, dans une orgie
de sang et de folie. Les plus puissants Malkaviens savent
jouer de cette menace et ont ainsi remporté plusieurs
négociations importantes contre d’autres clans.
Système : le joueur dépense 4 points de Volonté et
effectue un jet de Vigueur + Intimidation (difficulté 8).
Vampire : La Mascarade
131
L’aire d’effet est déterminée par le nombre de réussites
obtenues.
Nombre de réussites
Aire affectée
1 réussite
Un pâté de maisons (150 m)
2 réussites
Un quartier (1,5 km)
Une zone résidentielle (5 km)
3 réussites
4 réussitesPlusieurs quartiers (15 km)
Une zone métropolitaine
5 réussites
(45 km de diamètre)
15 km de diamètre
6 réussites et plus
supplémentaires par réussite
au-delà de la cinquième
Dans cette zone, toutes les créatures intelligentes tombent
en proie à leurs plus bas instincts. Les mortels créent
spontanément des émeutes, pillant et incendiant tout ce
qu’ils trouvent à leur portée dans des accès de violence
incontrôlables. Les vampires entrent en frénésie (liée à la
soif), et drainent tous les calices qu’ils peuvent. Une cité
entière peut littéralement plonger dans la folie sous l’emprise d’Éruption de démence. Ces effets durent jusqu’au
prochain lever de soleil et toute personne pénétrant dans
son champ d’action subit immédiatement les effets du
pouvoir. Éruption de démence est centré sur un lieu ciblé
par le vampire utilisant le pouvoir (et pas sur le caïnite),
et ne peut donc pas se déplacer. Toutefois, les violences
qu’engendre ce pouvoir peuvent se répandre bien plus
loin et durer bien plus longtemps à cause des répercussions provoquées par le chaos ambiant.
Les victimes d’Éruption de démence peuvent résister
au pouvoir avec un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté égale à la Volonté permanente de l’utilisateur).
Chaque réussite offre une heure de lucidité, que les individus avisés utiliseront pour quitter l’aire d’effet (quitter
l’aire d’effet annule l’influence du pouvoir). Si quelqu’un
utilise Sens accru ou un pouvoir de détection équivalent au moment de l’activation d’Éruption de démence,
il peut en localiser la source sans faire le moindre jet.
Cependant, cela ne permet pas de savoir ce qui s’est réellement passé, l’observateur « ressent » simplement une
vague psychique qui part du personnage employant ce
pouvoir.
Animalisme
L
a Bête se trouve au cœur de toute créature, des plus
petits insectes aux plus anciens vampires. La discipline Animalisme permet au caïnite de développer un
132
lien étroit et intense avec sa nature primordiale. Il peut
non seulement communiquer avec les animaux, mais
également projeter sa volonté en eux, prenant ainsi leur
contrôle. En acquérant de la puissance, le vampire peut
utiliser ses pouvoirs pour contrôler la Bête des mortels et
même celle d’autres damnés.
Les animaux sont très agités lorsqu’ils sont proches
d’un caïnite qui n’a ni cette discipline, ni la compétence
Animaux, allant parfois jusqu’à s’enfuir ou attaquer.
Au contraire, un damné disposant d’Animalisme est
rassurant pour les créatures inférieures, qui sont même
souvent attirées par lui.
Les Gangrels sont célèbres pour leur maîtrise d’Animalisme, mais les Nosferatus, Ravnos et Tzimisces ont
également prouvé leurs talents dans cette discipline. Les
attributs Manipulation et Charisme sont primordiaux
pour les pouvoirs de ce genre : plus la personnalité du
vampire est forte, plus il est capable d’influencer les créatures inférieures.
• Murmures sauvages
Ce pouvoir est la base de tous les autres pouvoirs d’Animalisme. Le vampire crée un lien empathique avec un
animal, lui permettant de communiquer ou de donner
Incarner des animaux
Le conteur devra présenter les animaux autrement que
comme des accessoires lorsqu’un personnage communique avec eux. Beaucoup de conteurs se contentent
de s’exprimer par monosyllabes et permettent facilement aux personnages de diriger leurs « serviteurs
bestiaux ». Si les animaux sont bien des créatures
simples, vivant toujours au présent et gouvernés
par leurs instincts, loin de comprendre les motifs
complexes qui gouvernent les vampires, cela ne signifie
pas qu’ils sont stupides. Les bêtes doivent se montrer
malines pour survivre dans la nature sauvage ou dans
la ville. Les jeunes vampires sont souvent surpris par
la perspicacité des animaux et s’ils ne jouent pas à des
jeux de l’esprit, ils sont souvent capables de déceler le
mensonge et la tromperie. En gardant cela à l’esprit,
le conteur peut faire des animaux des êtres aussi dynamiques et intéressants que tous les autres personnages
que le groupe rencontre.
Les caractéristiques d’une sélection d’animaux
sont données en Appendice, page 394.
Chapitre IV : DISCIPLINES
des ordres simples. Le caïnite doit capter le regard de la
bête et lui transmettre ses pensées par la seule force de la
volonté. Il n’est pas nécessaire de s’exprimer au moyen de
sifflements, aboiements ou grognements, mais certains
damnés trouvent que procéder ainsi renforce le lien avec
l’animal. Le contact doit être maintenu tout au long du
processus ; s’il est brisé, le vampire doit à nouveau plonger
ses yeux dans ceux de la bête pour le rétablir.
Plus la créature est simple, plus il est difficile de
contacter sa Bête intérieure. Il est relativement aisé
de communiquer avec les mammifères, les oiseaux de
proie et les grands reptiles, mais les insectes, les invertébrés et les poissons sont trop simples pour que cela
soit possible.
Murmures sauvages ne garantit pas qu’un animal
acceptera d’écouter le vampire, encore moins qu’il
consentira à répondre à une requête. Toutefois, le
pouvoir met l’animal dans de meilleures dispositions
vis-à-vis du damné. La façon dont le caïnite présente ses
désirs dépend essentiellement du type de la créature : il
peut imposer un ordre à un petit animal, mais il devrait
plutôt présenter une requête à un gros prédateur.
Si le vampire utilise avec succès ce pouvoir, l’animal
obéit à l’ordre du mieux que lui permettent ses capacités
et son intelligence. Seules les créatures les plus brillantes
comprennent les directives complexes (des ordres avec
des conditions ou faisant appel à la logique abstraite).
Les ordres compris par l’animal restent cependant profondément implantés, et peuvent l’affecter un certain temps.
Système : aucun jet n’est nécessaire pour parler avec
un animal, mais le personnage doit tout d’abord établir
un contact visuel avant (cf. page 153). Donner un ordre
demande un jet de Manipulation + Animaux. La difficulté dépend de la créature : pour les prédateurs mammifères (loups, chats, chauves-souris, etc.) la difficulté est
de 6, pour les autres mammifères et les oiseaux de proie
(rats, chouettes, etc.) la difficulté est de 7, et pour les
autres oiseaux et les reptiles (pigeons, serpents, etc.) la
difficulté est de 8. Cette difficulté est réduite de –1 si le
vampire parle à l’animal dans sa « langue maternelle », et
peut être modifiée par les circonstances et l’interprétation
(nous vous recommandons chaudement d’interpréter les
communications entre animaux et personnages).
Le nombre de réussites obtenues par le joueur indique
la force de l’ordre reçu par l’animal. Une réussite est suffisante pour faire suivre quelqu’un par un chat et conduire
le personnage au même endroit, 3 réussites permettent
de faire espionner quelqu’un durant des semaines par
Vampire : La Mascarade
133
un corbeau, et 5 réussites assurent que le féroce grizzly
montera la garde devant le refuge forestier du personnage
pendant des mois.
La nature d’un personnage joue un grand rôle dans
l’approche de ces conversations. Le personnage peut
jouer sur l’intimidation, la cajolerie, la curiosité, la raison
ou les sentiments. Le joueur doit comprendre qu’il ne
joue pas simplement son personnage dans ces situations,
mais également la Bête qui est en lui.
Ce pouvoir ne peut forcer un animal à aller à l’encontre de sa nature ou à risquer sa vie. Le grizzli de
l’exemple précédent montera la garde devant le repaire
d’un vampire et se battra pour le défendre, mais pas
contre des ennemis nettement supérieurs en nombre
ou contre une créature surnaturelle. Un oiseau de proie
pourra harceler une cible, mais pas l’empêcher d’avancer.
Un chien domestique, ou un chat de salon pourront sans
problème décrire ce qu’ils ont vu, mais ils ne se battront
que s’ils n’ont pas d’autres choix, et ils s’enfuiront à la
première opportunité.
•• Appel
Le lien entre le vampire et la Bête est à présent suffisamment solide pour qu’il puisse lancer un appel avec la
voix d’un animal précis : hurler comme un loup, croasser
comme un corbeau… Cet appel est mystiquement perçu
par les représentants de cette race. Comme chaque
animal à un cri différent, Appel ne fonctionne qu’avec
une espèce à la fois.
Tous les animaux de cette espèce à portée reçoivent
l’appel, mais chaque individu peut décider de répondre
ou non. Le vampire n’a aucun contrôle sur les créatures
qui lui répondent, mais celles-ci sont bien disposées
envers lui et écouteront ce qu’il a à leur demander (le
personnage pourra ensuite utiliser Murmures sauvages
sur chaque animal pour leur donner des ordres avec une
difficulté réduite déterminée par le conteur).
Système : le joueur effectue un jet de Charisme
+ Survie (difficulté 6) pour déterminer la réponse à
l’Appel, référez-vous ensuite au tableau ci-dessous. Seuls
les animaux qui peuvent entendre l’appel y répondront et
si le conteur décide qu’aucun animal de cette espèce n’est
à proximité, le pouvoir restera sans réponse.
Appel peut être aussi précis que le souhaite le joueur.
Un personnage peut appeler toutes les chauves-souris de
la zone, uniquement les chauves-souris mâles, ou encore
seulement la chauve-souris albinos avec une oreille
coupée qu’il a vue la nuit dernière.
134
Nombre de réussites
1 réussite
2 réussites
Résultat
Un seul animal répond
Un quart des animaux
à portée répondent
3 réussites
La moitié des animaux
répondent
4 réussites
La plupart des animaux
répondent
5 réussites et plusTous les animaux répondent
••• Dompter la Bête
En sa qualité de prédateur ultime, le vampire est très lié
à la nature bestiale qui se cache dans le cœur de chaque
mortel. Un vampire qui développe ce pouvoir peut
imposer sa volonté à un mortel (humain ou animal),
soumettant la Bête en lui. Ceci étouffe chez la victime
toutes les émotions puissantes : espoir, colère, amour,
peur.
Les mortels qui ont perdu le feu de leur Bête intérieure
sont très facilement manœuvrables, réagissant avec indifférence aux situations les plus tendues. Même les mortels
les plus courageux ou les plus insensés deviennent
apathiques et sans réaction, et un sujet particulièrement
sensible pourra souffrir d’un dérangement phobique
sous l’influence du pouvoir.
Différents clans donnent divers noms à ce pouvoir,
bien que l’effet soit le même. Les Tzimisces l’appellent
Soumettre la Bête, car ils forcent l’esprit plus faible du
mortel à se soumettre de peur face à la Bête du caïnite. Les
Nosferatus l’appellent Chant de sérénité, car ils plongent
la Bête de la cible dans un état de satisfaction totale, leur
permettant de se nourrir librement. Les Gangrels l’appellent Dompter la Bête, et placent l’esprit mortel dans
un état de peur ou d’apathie selon les besoins.
Système : le joueur effectue un jet de Manipulation
+ Intimidation s’il veut dompter la Bête par la peur, ou
Manipulation + Empathie s’il veut la séduire. Dans les
deux cas, la difficulté est de 7. C’est une action étendue,
demandant autant de réussites que la cible a en Volonté
permanente. Un échec indique que le vampire doit recommencer depuis le début, tandis qu’un échec critique fait
que le caïnite ne pourra plus affecter la Bête de sa victime
pour la durée de la scène.
Lorsque la Bête d’un mortel est soumise ou domptée,
celui-ci ne peut plus ni dépenser, ni gagner de Volonté.
Il ne se défendra même pas en cas d’attaque (le conteur
peut accorder un jet de Volonté si sa vie est menacée).
Pour se débarrasser des effets de ce pouvoir, la victime
effectue un jet de Volonté (difficulté 6) une fois par jour,
Chapitre IV : DISCIPLINES
jusqu’à ce qu’elle ait accumulé autant de réussite que le
niveau de Volonté permanent du vampire. Les damnés
eux-mêmes ne peuvent pas être affectés par ce pouvoir.
Bien que la Bête des caïnites ne puisse être domptée,
le conteur peut autoriser les personnages à utiliser la
version apaisante de ce pouvoir pour aider un vampire
à sortir de frénésie. En cas de succès avec 3 réussites ou
plus, le joueur permet à un vampire en frénésie de refaire
son jet de frénésie avec le même modificateur que ce qui
l’avait provoquée en premier lieu.
•••• Soumission de l’esprit
En plongeant son regard dans celui d’un animal, le
vampire peut le posséder psychiquement. Certains
anciens pensent que les animaux n’ayant pas d’âme,
mais uniquement un esprit, le vampire peut glisser sa
propre âme dans le corps de l’animal. La plupart des
jeunes damnés pensent qu’il s’agit plutôt de transférer
sa conscience dans l’esprit de la créature, mais tous s’accordent à dire que l’esprit (ou la pensée) plus faible de
l’animal est mis de côté par la conscience du vampire. Le
corps du caïnite tombe alors dans un état proche de celui
de la torpeur tandis que son esprit prend le contrôle des
actes de l’animal. Il restera comme cela jusqu’au retour
de son esprit.
Les Tzimisces utilisent rarement ce pouvoir, considérant comme dégradant d’entrer dans le corps d’un
être inférieur et lorsqu’ils y sont contraints, ils ne choisissent que des prédateurs. Les Gangrels, eux, trouvent
qu’il s’agit d’un moyen fondamental d’entrer en contact
avec le monde naturel. Ils cherchent alors à « essayer » un
maximum d’animaux différents.
Système : le joueur fait un jet de Manipulation
+ Animaux (difficulté 8) tandis que le personnage établit
un contact visuel avec l’animal (cf. page 153). Le nombre
de réussites indique les disciplines que pourra utiliser le
vampire tant qu’il possède l’animal.
Nombre de réussites
Résultat
1 réussite
Ne peut utiliser de discipline
2 réussitesPeut utiliser Auspex et les
autres pouvoirs sensoriels
3 réussitesPeut également utiliser
Présence et les autres pouvoirs
de manipulation émotionnelle
4 réussitesPeut également utiliser
Aliénation, Domination
et les autres pouvoirs
de manipulation mentale
5 réussites et plusPeut également utiliser
Chimérie, Nécromancie,
Thaumaturgie et les autres
pouvoirs mystiques
Ce pouvoir lie intimement la conscience du personnage
et l’esprit de l’animal, à tel point que le vampire peut
continuer de penser et de réagir comme l’animal même
une fois le lien brisé. Cet effet cesse après 7 nuits ou dès
que le joueur dépense 3 points de Volonté pour résister et
finalement vaincre la nature animale. Le passage des nuits
devrait être joué, à un degré de plus en plus faible, sauf si
le joueur décide de dépenser des points de Volonté.
À l’issue de chaque incident particulièrement stressant durant la possession, le joueur doit réussir un jet
d’Astuce + Empathie (difficulté 8) pour que son personnage puisse garder le contrôle. Un échec indique que l’esprit du personnage retourne dans son propre corps, mais
continue de penser en termes purement animaliers. Un
échec critique fait sombrer le personnage dans la frénésie
avant de le renvoyer vers son corps.
Le personnage peut se déplacer aussi loin de son corps
qu’il le souhaite. Il ne garde aucun lien conscient avec son
corps vampirique pendant toute la période. Le caïnite
peut ainsi se déplacer à l’extérieur durant le jour, à l’abri
dans le corps animal. Toutefois, le corps du personnage
doit être éveillé pendant ce temps, ce qui lui demande
de réussir un jet pour ne pas s’endormir (cf. page 261).
Si le personnage quitte le corps de l’animal (par choix,
si son corps s’endort ou après avoir subi des dégâts), sa
conscience regagne son corps instantanément.
Bien que le vampire ne soit pas consciemment lié à
son corps durant la possession de l’animal, il garde une
forme de lien. Tout ce que ressent l’animal, le vampire
le perçoit, du plaisir à la douleur. Tous les dégâts subis
par le corps de l’animal sont également appliqués à celui
du personnage, mais le vampire peut les absorber normalement. Si l’animal meurt avant que l’âme du vampire
ne puisse s’échapper, son corps sombre en torpeur. On
suppose qu’il s’agit d’une réponse sympathique au traumatisme de la mort, mais certains vampires pensent que
l’âme de la victime est arrachée et expulsée à ce moment,
et doit retrouver son chemin vers le corps.
••••• Lâcher la Bête
À ce niveau d’Animalisme, le vampire a une compréhension très intime de la Bête intérieure. Lorsque cet
esprit prédateur menace de submerger son âme et de le
faire sombrer dans la frénésie, le damné peut évacuer ses
Vampire : La Mascarade
135
pulsions sauvages vers une autre créature. Le récipiendaire
de la Bête du vampire sombre immédiatement en frénésie.
Il s’agit cependant d’une frénésie surnaturelle, puisque la
victime ressent la fureur du caïnite. Les comportements
et expressions propres, et même la tonalité de la voix
du vampire, sont facilement décelables dans les actions
violentes de la victime. Les Gangrels et les Tzimisces sont
réputés pour lâcher leur Bête sur autrui. Les Gangrels le
font pour que leurs goules soient particulièrement efficaces et impitoyables durant un combat. Les Tzimisces
se soucient moins de qui reçoit leur Bête puisqu’ils l’extraient surtout pour rester maîtres de leurs propres actes.
Système : le joueur doit désigner sa cible qui doit être
visible (Lâcher la Bête n’est pas utilisable si le vampire est
seul), puis faire un jet de Manipulation + Maîtrise de soi/
Instinct (difficulté 8). Le tableau suivant donne le résultat :
Nombre de réussites
1 réussite
2 réussites
3 réussites et plus
Résultat
Le personnage extrait sa Bête,
mais vers un individu au
hasard
Le personnage est sonné par
l’effort et ne pourra pas agir le
prochain tour, mais le transfert de la Bête est réussi. Le
personnage peut se forcer à
agir, mais doit dépenser
1 point de Volonté ou subir
1 niveau de dégâts létaux
Le personnage transmet la
Bête avec succès
Si la tentative échoue, le personnage entre immédiatement en frénésie : le personnage se relaxant dans l’espoir
d’éliminer ses pulsions sauvages, la Bête en profite pour
assurer davantage son contrôle. Dans ce cas, la frénésie
dure deux fois plus longtemps que d’habitude et elle est
deux fois plus difficile à contrôler, sa gravité augmentant de façon exponentielle. Un échec critique à ce jet
est encore plus catastrophique : la frénésie est telle que
même la dépense de Volonté n’affecte plus sa durée ou
ses effets, le personnage devenant la victime impuissante
de la fureur de sa Bête.
Si le personnage perd de vue la cible avant la fin de
la frénésie, le vampire perd sa Bête, peut-être de façon
permanente. Bien qu’il ne soit plus sujet à la frénésie, il
ne peut plus utiliser ou gagner de Volonté et devient de
plus en plus apathique. Pour retrouver sa Bête, le caïnite
doit trouver la personne qui la possède actuellement (et
qui n’en est s’en doute pas très heureuse) et la capturer.
136
Ensuite, il devra se comporter de façon à donner envie à
la Bête de revenir, mais il n’est nullement garanti qu’elle
acceptera. Une alternative consiste à tuer simplement
l’hôte provoquant ainsi le retour immédiat de la Bête.
••••• • Âme sœur
Ce pouvoir permet à un personnage de sonder l’esprit
d’un animal en contact. Âme sœur peut être très déconcertante pour les deux partis, car chacun est complètement immergé dans les pensées et les émotions de l’autre.
Avec assez d’efforts et de temps, cependant, chaque participant peut comprendre totalement l’esprit de l’autre.
Âme sœur est très souvent utilisée pour extraire les souvenirs d’un animal sur des événements spécifiques, mais
certains Gangrels utilisent ce pouvoir dans leur quête de
l’illumination, pensant qu’ils obtiennent une meilleure
compréhension de la Bête qui est en eux par le biais de
cette communion avec de vrais animaux. Un lien trop
resserré peut cependant laisser les deux âmes entremêlées
après la fin du partage, ce qui fait que le vampire adopte
des manières, des schémas comportementaux ou même
un comportement similaires à ceux de l’animal.
Système : le personnage touche la créature et entre
en contact avec son esprit alors que le joueur effectue
un jet de Perception + Animaux (difficulté 6). Le joueur
dépense ensuite 1 point de Volonté pour chaque tour de
contact maintenu après le premier. Trouver un souvenir
spécifique prend 6 tours, –1 tour par réussite au jet de
contact. Un lien complet prend 10 tours, –1 tour par
réussite au jet de contact. Un échec critique lors de ce jet
peut rendre le vampire frénétique ou donner au personnage un dérangement lié aux schémas comportementaux
de l’animal (un manque de courage extrême si le vampire
a contacté l’âme d’une souris, une soif de sang si le sujet
était un chien enragé, etc.).
••••• • Festin animal
La plupart des vampires trouvent le sang animal sans
saveur et dénué de valeur nutritive. Certaines Gangrels
et Nosferatus, cependant, ont redéfini leur compréhension des esprits de ces « proies inférieures » au point
qu’ils sont capables de tirer plus de subsistance des bêtes
que les autres vampires. Ce pouvoir ne permet pas à un
ancien de ne survivre que du sang des animaux, mais lui
permet de tenir plus longtemps sans prendre de vitae aux
humains ou aux autres damnés.
Système : aucun jet n’est nécessaire, une fois appris,
ce pouvoir est toujours actif. Festin animal permet à
Chapitre IV : DISCIPLINES
un personnage de compter chaque point de sang pris
à un animal comme deux pour sa réserve de sang.
Cela n’augmente pas la taille de la réserve de sang d’un
vampire, seulement la valeur nutritive du sang des
animaux.
Festin animal ne permet pas à un personnage d’ignorer
totalement son désir de sang de proies « nobles ». En fait,
cela augmente son désir de « vraie nourriture » : toutes les
trois fois que le personnage se nourrit d’un animal, une
difficulté de +1 est appliquée au prochain jet de Maîtrise
de soi lorsque le personnage est confronté à la possibilité
de dîner d’un sang humain ou vampirique.
Festin animal n’améliore pas la valeur des points de
sang des autres créatures surnaturelles (Gangrels, loupsgarous…) qui ont pris des formes animales, et ne permet
pas d’ignorer les préférences alimentaires du vampire
(comme celle des Ventrues par exemple).
••••• • Langage des bêtes
Le pouvoir Murmures sauvages (Animalisme 1) permet
à un personnage de communiquer avec un seul animal.
Grâce à Langage des bêtes, le personnage peut entrer en
communion psychique avec toutes les créatures présentes
d’une certaine espèce. Langage des bêtes est le plus
souvent utilisé après un Appel (Animalisme 2) qui attire
une foule de sujets potentiels.
Système : le joueur effectue un jet de Manipulation
+ Animaux (difficulté 7) pour établir le contact avec le
groupe d’animaux ciblé. Une fois que le personnage a
établi le contact, il doit effectuer un second jet pour
donner ses ordres. Il n’y a aucune limite pratique sur le
nombre d’animaux qui peuvent être commandés par ce
pouvoir, bien que tous les sujets ciblés doivent se trouver
à proximité immédiate du vampire. Une seule espèce
d’animaux peut être commandée à la fois, un personnage
se trouvant au milieu d’un vivarium pourra diriger tous
les dragons de Komodo, tous les boas constrictors ou tous
les petits lézards, mais il ne pourra pas donner des ordres
simultanément à tous les reptiles présents. Langage des
bêtes fonctionne comme les Murmures sauvages par
beaucoup d’autres aspects.
Note : les joueurs (et les conteurs) ne doivent pas non
plus exagérer les différences entre espèces, un crotale
diamantin du nord des États-Unis et son cousin du
sud-est sont considérés comme de la même famille… Le
conteur peut décider que la dépense d’1 point de Volonté
supplémentaire permet aux ordres du personnage d’être
compris par les membres d’une espèce similaire à celle
choisie initialement.
••••• •• Conquérir la Bête
Les maîtres en Animalisme ont une compréhension bien
plus grande des animaux et de leur Bête intérieure. Ceux
qui ont développé ce pouvoir peuvent maîtriser leur Bête
à un degré qu’aucun autre vampire ne peut atteindre.
Conquérir la Bête permet au vampire de contrôler à la
fois ses frénésies et de les déclencher à volonté. Certains
anciens disent que le développement de ce pouvoir est
l’un des premiers pas sur la route de Golconde.
Système : le personnage peut entrer en frénésie à
volonté. Le joueur doit effectuer un jet de Volonté (difficulté 7). Une réussite plonge le personnage dans une
frénésie contrôlée. Il peut continuer de choisir ses cibles
et, comme l’indiquent les règles de frénésie (cf. page 305),
il bénéficie de bonus contre la Domination, ignore les
pénalités aux groupements de dés dues aux blessures et
devient immunisé au Rötschreck. Un échec critique lors
du jet plonge le vampire dans une frénésie incontrôlée
et Conquérir la Bête ne peut pas servir pour y mettre un
terme
Le joueur peut également contrôler une frénésie involontaire en effectuant un jet de Volonté (difficulté 9).
Dans ce cas, le damné doit dépenser 1 point de Volonté
par tour où il demeure en frénésie. Le joueur peut faire
des jets de Maîtrise de soi/Instinct normalement pour
calmer sa frénésie, mais s’il n’a plus de points de Volonté
avant que la frénésie ne cesse, elle devient incontrôlable
(et suit donc les règles normales de frénésie). Un échec
critique lors du jet de Volonté augmente la difficulté des
jets de Maîtrise de soi/Instinct de +2 et rend Conquérir
la Bête inutilisable pour le reste de la nuit.
••••• ••• Provoquer la Bête
Certains vampires sont tellement en accord avec la Bête
qu’ils peuvent la réveiller chez une autre personne. Les
caïnites qui ont développé ce pouvoir sont capables de
rendre leurs adversaires frénétiques simplement en les
touchant et en établissant un contact avec leur Bête intérieure. Le contact physique permet à la Bête du vampire
d’aller réveiller celle de la victime, l’enrageant en menaçant son territoire spirituel.
Système : le personnage doit toucher sa cible. Le
joueur dépense 1 point de Volonté et effectue un jet
de Manipulation + Empathie (difficulté 7). La victime
effectue un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté 5
+ le nombre de réussites du vampire). Un échec résulte
en une frénésie immédiate. Un échec critique libère la
Bête du personnage utilisant Provoquer la Bête et le rend
frénétique. Ce pouvoir peut être utilisé sur les individus
Vampire : La Mascarade
137
qui sont normalement incapables de frénésie, mettant
des humains ordinaires dans une rage meurtrière digne
des berserkers brujahs les plus assoiffés de sang.
••••• •••• Déchaîner la Bête
La nature autodestructrice des caïnites peut être
retournée contre eux par un ancien qui possède ce formidable pouvoir. D’un regard, le vampire peut réveiller la
Bête de ses ennemis, causant des blessures physiques et
une atroce agonie alors que les violentes pulsions de sa
victime se manifestent physiquement en la déchirant
de l’intérieur. Une cible de ce pouvoir explose dans
une fontaine de sang alors que d’immenses griffures et
morsures provenant d’une source invisible déchirent
spontanément sa chair en morceaux.
Système : le personnage entre en contact visuel
(cf. page 153) avec la victime désirée. Le joueur dépense
3 points de sang et effectue un jet de Manipulation
+ Intimidation (difficulté Maîtrise de soi/Instinct de la
victime +4). Chaque réussite inflige 1 niveau de dégâts
aggravés, qui peuvent être absorbés normalement. Un
échec critique inflige 1 niveau de dégâts létaux sur le
personnage pour chaque « 1 » obtenu. Ces dégâts peuvent
aussi être absorbés normalement.
Auspex
C
ette discipline concerne les perceptions extrasensorielles des vampires. Si Auspex permet dans un
premier temps de magnifier les sens du damné, ce n’est
qu’un début. En améliorant sa maîtrise de la discipline,
le vampire peut percevoir les auras psychiques autour de
lui et même projeter son esprit dans les pensées d’autres
êtres vivants. De plus, Auspex permet de percer les illusions mentales, comme celles générées par l’Occultation
(reportez-vous à « Voir l’invisible », page 142).
Toutefois, un vampire doit utiliser avec précaution ses
sens surdéveloppés, car il risque d’être distrait par la vision
de choses magnifiques, assourdi par les sons très puissants ou submergé par les odeurs trop fortes. Des événements soudains peuvent désorienter un vampire utilisant
cette discipline s’il ne réussit pas un jet de Volonté (difficulté minimale de 4 en fonction de la puissance de la
source de distraction) pour les occulter. Plus la source de
distraction est puissante, plus la difficulté est élevée. Un
échec provoque la saturation des sens du vampire, qui
est coupé du monde qui l’entoure pendant un tour ou
deux. Les Malkaviens et les Toréadors sont plus sensibles
138
à ces distractions, les Tremeres et les Tzimisces semblent
mieux capables de réguler ces stimuli sensoriels, mais ne
sont pas à l’abri d’une distraction.
Un niveau de Perception élevé est un avantage indéniable dans l’utilisation d’Auspex. Le nombre de réussites
indique la qualité des informations sensorielles perçues.
• Sens accrus
Ce pouvoir aiguise tous les sens du vampire, doublant
la clarté et la portée de sa vue, de son odorat et de son
ouïe. Le goût et le toucher ne sont pas plus sensibles qu’à
la normale, mais deviennent nettement plus précis : le
caïnite peut déceler les différentes saveurs du sang d’une
victime ou sentir les aspérités du sol dissimulant une
cache. Le vampire peut accroître ses sens comme il le
souhaite, en maintenant sa concentration surdéveloppée
aussi longtemps qu’il le souhaite. Le conteur peut estimer
que cela peut rendre la chasse plus facile.
Ce pouvoir procure parfois des visions extrasensorielles. Ces flashs brefs et incontrôlés peuvent être des
prémonitions sibyllines, des éclairs d’empathie ou
d’étranges pressentiments. Le damné ne contrôle pas ces
visions, mais peut, avec la pratique, apprendre à les interpréter avec précision.
Les sens surdéveloppés du vampire ont cependant un
coût : les lumières brillantes, les bruits assourdissants
et les fortes odeurs sont dangereux pour les utilisateurs
de cette discipline. En plus du risque de distraction
mentionné, un stimulus soudain (comme la lumière d’un
projecteur ou le craquement du tonnerre) peut assourdir
ou aveugler le personnage pour une heure ou plus.
Système : Ce pouvoir s’utilise comme une action
réflexe et ne nécessite pas de jet de dés. Lorsque Sens
accrus est actif dans certaines circonstances, le joueur
peut voir ses jets de Perception (comme les jets de
Perception + Vigilance) diminuer d’une difficulté égale à
son niveau d’Auspex.
Le conteur peut aussi utiliser ce pouvoir pour
permettre au personnage de percevoir une menace. Dans
ce cas, il effectue un jet caché d’Auspex, d’une difficulté
dépendant de la situation. Sentir un pistolet pointé dans
son dos est de difficulté 5 par exemple, alors que réaliser
qu’un rival du primogène projette son assassinat est de
difficulté 9. Toutefois, cette forme de précognition doit
être le résultat d’une bonne interprétation du joueur, et
pas un pouvoir miraculeux de révélation.
Le conteur peut autoriser les joueurs à n’améliorer
qu’un seul de leur sens, au lieu de tous à la fois. Dans
ce cas, la difficulté pour percevoir un stimulus avec ce
Chapitre IV : DISCIPLINES
sens est diminuée de –1, mais la difficulté pour rester
concentré en cas de distraction est augmentée de +1.
Ce pouvoir ne permet pas au personnage de voir dans
l’obscurité totale, contrairement au pouvoir Yeux de la
Bête (Protéisme •, page 175), mais il réduit la pénalité
de +2 à +1, et il peut effectuer des attaques à distance
dans l’obscurité totale tant qu’il peut entendre, sentir ou
détecter d’une quelconque manière sa cible.
•• Perception d’aura
En utilisant ce pouvoir, le vampire peut percevoir « l’aura
psychique » qui irradie des mortels et des êtres surnaturels.
Ces halos sont de couleurs très variables qui demandent
de l’entraînement pour être discernées correctement.
Même l’individu le plus simple possède une aura comprenant des nuances variées et changeantes ; les émotions
fortes dominent, tandis que les impressions éphémères
et les secrets profonds apparaissent comme de discrètes
perturbations.
Les couleurs changent selon l’état émotionnel du sujet,
ses motifs en perpétuel mouvement se fondant en de
nouvelles nuances. Plus l’émotion est forte, plus la teinte
est marquée. Un vampire compétent peut apprendre
énormément de choses de son sujet en décryptant les
nuances et l’intensité des couleurs de l’aura.
En plus de percevoir les états émotionnels, le damné
peut détecter les êtres surnaturels. Les couleurs des auras
des vampires, quoiqu’intenses, sont plutôt pâles, les
auras des mages grésillent et étincellent de pouvoir, les
garous ont des halos scintillants, les fantômes ont des
auras faibles, vacillantes comme une flamme mourante
et les créatures féeriques irradient toutes les couleurs de
l’arc-en-ciel.
Système : le personnage doit observer sa cible pendant
quelques secondes puis le joueur effectue un jet de
Perception + Empathie (difficulté 8). Le nombre de réussites indique la qualité de la perception et la compréhension de l’aura (cf. tableau plus bas). Un échec ne permet
pas de comprendre les fluctuations de couleur, alors
qu’un échec critique indique une interprétation erronée.
Le conteur peut souhaiter faire ce jet lui-même, le joueur
ne sachant alors pas dans quelle mesure l’interprétation
du personnage est précise (ou fausse).
Nombre de réussites Résultat
1 réussitePeut distinguer les tons
(pâle ou brillant)
2 réussitesPeut distinguer la couleur
dominante
3 réussitesPeut reconnaître les motifs colorés
Vampire : La Mascarade
139
4 réussitesPeut détecter les changements
subtils
5 réussites et plusPeut identifier les mélanges de
couleurs et de motifs
Couleurs des auras
Émotion
Couleur de l’aura
AgressifPourpre
Amer
Brun
Amoureux
Bleu
AnxieuxL’aura semble brouillée par
des parasites ou du bruit blanc
Calme
Bleu clair
Déprimé
Gris
Désir ou convoitiseRouge foncé
CompatissantRose pâle
DésorientéTaches de couleur
en mouvement
Diableriste
Stries noires dans l’aura
Effrayé
Orange
Envieux
Vert sombre
Excité
Violet
FrénésieOndulations rapides
de couleurs
GénéreuxRose
Haineux
Noir
Idéaliste
Jaune
Innocent
Blanc
IrritéRouge
Joyeux
Vermillon
Méfiant
Vert clair
Mystique
Or
Obsédé
Vert
PsychotiqueTourbillons hypnotiques
de couleurs
Réservé
Lavande
RêveurCouleurs brillantes
et clignotantes
Bleu sombre
Soupçonneux
Triste
Argent
Couleur de l’aura
Condition
Vampire
La couleur appropriée est pâle
GouleDes tâches pâles dans l’aura
MagicienDes myriades d’étincelles
dans l’aura
Aura brillante, rayonnante
Garou
Aura faible et vacillante
Fantôme
FéeAura multicolore et
chatoyante
140
Le tableau des couleurs de l’aura donne des exemples
de couleurs courantes et des émotions associées. Il n’est
toutefois pas possible de savoir si un mortel ment en utilisant ce pouvoir, et la nature trompeuse des caïnites rend
la chose impossible. Perception d’aura est tout de même
utile pour déterminer l’état émotionnel de la cible, ce qui
pourrait permettre au vampire de soupçonner ou non sa
cible.
Le damné peut décider d’effectuer une perception
d’aura superficielle sur une large zone, comme une boîte
de nuit ou une galerie d’art par exemple. Dans ce cas,
le joueur décide en avance des caractéristiques qu’il
recherche et ne recevra que cette information en cas de
réussite au jet. Le conteur peut déterminer que le nombre
de réussites permet de trouver ce que cherche le vampire
plus rapidement. Par ce biais, un joueur peut demander
« Quelle est la personne la plus nerveuse dans la foule »
ou « Y’a-t-il l’aura pâle d’un vampire dans l’entourage du
président ». Par la suite, le caïnite pourra confirmer sa
découverte éventuelle par une perception d’aura individuelle plus complète.
Le personnage ne peut observer avec précision l’aura
d’un sujet qu’une seule fois par scène. Toute nouvelle
tentative qui échoue est considérée comme un échec
critique. Il est très facile pour le personnage d’imaginer
voir ce qu’il souhaite lorsqu’il jauge les intentions d’un
autre. Après 24 heures, le personnage peut faire une
nouvelle tentative sans pénalité.
Il est possible, bien que difficile, de percevoir l’aura
d’un être invisible aux autres sens. Référez-vous à l’encadré
« Voir l’invisible », page 142, pour plus d’informations.
••• Psychométrie
Lorsqu’une personne manipule un objet pendant un
certain temps, elle y laisse une trace psychique. Un
vampire avec ce niveau d’Auspex peut « lire » ces sensations, apprenant qui a manipulé l’objet, quand il l’a fait
et ce qui a été fait avec récemment (pour ce pouvoir, un
cadavre compte comme un « objet » et peut être lu ainsi).
Ces visions sont loin d’être claires et détaillées, prenant
plutôt la forme d’un « instantané psychique », mais un
damné exercé peut apprendre beaucoup de choses ainsi.
Bien que la plupart de ces visions concernent la dernière
personne ayant touché l’objet, un propriétaire historique
laissera une empreinte plus marquée que quelqu’un qui
l’aurait rapidement manipulé.
Pour obtenir des informations des résidus spirituels
d’un objet, le vampire doit le tenir et entrer dans une
légère transe. Il n’est que partiellement conscient de ce
Chapitre IV : DISCIPLINES
qui se passe autour de lui à ce moment-là, mais un bruit
fort ou une sensation physique intense brisera immédiatement la transe.
Système : le joueur effectue un jet de Perception
+ Empathie. La difficulté est déterminée par l’ancienneté
des impressions et la force mentale ou spirituelle de la
personne ou de l’événement qui les ont laissées. Sentir
les informations d’un revolver avant servi à un meurtre
quelques heures auparavant mérite une difficulté de 4,
tandis que la difficulté pour découvrir le propriétaire
d’une marionnette tachée de sang créée il y a plus d’un
siècle serait de 9.
Plus l’individu est émotionnellement lié à l’objet, plus
l’impression qu’il y laisse est forte, et plus le vampire
peut en tirer d’informations. De plus, des événements
émotionnellement forts (un cadeau, la torture, une vieille
histoire familiale) laissent également des impressions plus
puissantes que dans le cas d’un usage courant. Chaque
réussite donne une information, comme cela est détaillé
dans le tableau suivant.
Nombre de réussites
Informations
Échec critiqueLa personne est submergée par
les informations psychiques et
ne peut rien faire pendant les
prochaines 30 minutes
ÉchecPas d’information
1 réussiteUne information de base :
le genre du dernier
propriétaire ou sa couleur
de cheveux par exemple
2 réussitesUne deuxième
information de base
3 réussitesDes informations utiles sur le
dernier propriétaire, comme
son âge ou son état d’esprit
lorsqu’il toucha en dernier
l’objet
4 réussites
Le nom du propriétaire
5 réussites et plusUne foule d’informations : tout
ce que vous voulez savoir sur la
relation du propriétaire
avec l’objet
Le conteur peut déterminer que certaines impressions
sont si puissamment liées à un objet, comme le poignard
ayant servi à tuer César, la pointe de la Lance du Destin,
un croc arraché à la mâchoire de Dracula, que le joueur
réussit automatiquement sa psychométrie.
•••• Télépathie
Le vampire projette une partie de sa conscience dans
l’esprit d’un mortel proche, créant un lien mental grâce
auquel il peut communiquer sans un mot ou lire les
pensées intimes de sa cible. Le damné « entend » dans son
esprit les pensées de sa cible, comme si celle-ci lui parlait.
C’est l’une des capacités vampiriques les plus puissantes,
puisque, avec le temps, un vampire peut tout apprendre
d’un sujet sans que celui-ci le sache. Les Tremeres et les
Tzimisces en particulier trouvent ce pouvoir très utile
pour percer des secrets, ou pour diriger leurs serviteurs
mortels avec précision et sans un mot.
Système : Télépathie s’utilise de deux manières différentes : en projetant vos pensées dans une victime, ou en
lisant les pensées d’une cible.
Pour projeter les pensées de son personnage dans l’esprit d’une cible, le joueur effectue un jet d’Intelligence
+ Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle de la
cible). Le sujet comprend que les pensées viennent d’un
autre esprit que le sien, mais ne peut en définir l’origine
sans réussir un jet de Perception + Intuition (difficulté
égale à la Manipulation + Subterfuge du vampire). Une
fois l’esprit du caïnite en contact avec celui de la cible,
il peut communiquer avec elle et ainsi utiliser toutes ses
capacités et ses disciplines verbales (Commandement,
Intimidation, Subterfuge, Domination, etc.) sans avoir
besoin de parler.
Pour lire les pensées, le joueur effectue un jet d’Intelligence + Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle
de la cible). Chaque réussite vous permet de dérober
une information à la cible ou de vous enfoncer plus
profondément dans ses souvenirs. Un événement récent
demandera 1 réussite, un souvenir vieux de deux ans en
nécessitera 3 réussites (une réussite pour voler le souvenir
et deux réussites pour l’ancienneté) et les secrets très
profondément enfouis ou les souvenirs oubliés demanderont 5 réussites pour y avoir accès.
Télépathie ne fonctionne pas très bien avec l’esprit
d’un mort-vivant. Un personnage doit dépenser 1 point
de Volonté avant d’utiliser ce pouvoir sur un vampire et
d’effectuer son jet. Il s’avère tout aussi difficile de lire les
pensées des autres créatures surnaturelles. En revanche,
le personnage peut projeter ses pensées sans dépenser
de Volonté. Une fois entré en contact avec sa cible, les
pensées du damné sont reconnues comme une intrusion
évidente dans la psyché de la créature surnaturelle, à moins
que le personnage n’effectue un jet de Manipulation
+ Subterfuge (difficulté égale à la Perception + Intuition
de la victime) pour éviter que la victime ne reconnaisse la
« voix » qu’elle entend dans sa tête.
Vampire : La Mascarade
141
Le conteur devra décrire les pensées comme un flux
constant d’impressions et d’images, plutôt que comme
une suite de phrases (les pouvoirs comme Communication
télépathique sont plus utiles pour cela). Plutôt que de
faire une plate déclaration du type : « Il projette de tuer le
petit ami de son ex » dites : « Tu vois une série de visions
saccadées : un couple s’embrassant passionnément sous
un porche, puis l’homme marchant seul dans la nuit ;
tu vois soudain tes mains, blanches tellement elles sont
crispées sur le volant et une silhouette qui traverse la rue
juste devant toi ; ton cœur, mortel, bat à tout rompre de
panique et de colère ; et par-dessus tout, tu ressens une
haine aveugle associée à un sentiment d’agonie sentimen-
Voir l’invisible
Auspex permet aux vampires de percevoir bien des
choses. Parmi ses nombreux usages, cette discipline
permet de détecter la présence d’êtres surnaturels
normalement indétectables (un vampire utilisant l’Occultation, un mage rendu invisible, un fantôme…) ou de
dissiper les illusions créées pas la discipline Chimérie.
• Occultation : lorsqu’un vampire veut se servir de
ses sens surdéveloppés pour repérer un vampire caché
avec Occultation, il y parvient si son score d’Auspex est
supérieur à celui du niveau d’Occultation de sa cible et
s’il réussit un jet de Perception + Intuition (difficulté
de 7, moins à la différence entre les niveaux d’Auspex
et d’Occultation). Si le niveau d’Occultation de la cible
est supérieur, elle ne peut être détectée. Si les niveaux
sont égaux, chaque personnage effectue un jet en opposition de Perception + Subterfuge (pour l’utilisateur
d’Auspex) contre Manipulation + Subterfuge (pour
celui d’Occultation). La difficulté des deux jets est de
7, et le personnage avec le plus de réussites l’emporte.
• Chimérie : les vampires ayant Auspex peuvent
tenter de dissiper les illusions créées par Chimérie.
Celui qui maîtrise Auspex doit volontairement chercher à dissiper l’illusion (c’est-à-dire que le joueur doit
dire au conteur que son personnage cherche à détecter
une illusion). Les règles pour percer les illusions créées
par la Chimérie sont les mêmes que pour l’Occultation.
• Autres pouvoirs : les pouvoirs d’êtres comme les
fantômes et les mages étant différents des disciplines des
vampires, il est impossible de faire une simple comparaison de niveaux. Pour simplifier, les deux personnages
effectuent un jet en opposition : le vampire fait un jet
de Perception + Subterfuge, tandis que son adversaire
fait un jet de Manipulation + Subterfuge. La difficulté
est de 7, et celui qui a le plus de réussites l’emporte.
142
tale face à la perte. » Une telle description n’ajoute pas
seulement à l’ambiance, elle force également le joueur
à décider ce que comprend son personnage. Après tout,
comprendre l’esprit d’un autre, surtout s’il est très émotif
ou dérangé, n’est pas une tâche aisée.
••••• Projection astrale
Un vampire disposant de cette étonnante capacité peut
projeter ses sens hors de son corps, quittant sa forme
physique pour celle d’une entité de pensée pure. La
forme astrale du damné est immunisée aux dommages
physiques et à la fatigue, et peut « voler » à une vitesse
inimaginable partout dans le monde, ou même sous
terre, tant qu’il reste sous l’orbite lunaire.
Le corps matériel du vampire reste en état de torpeur
tant que son moi astral est actif, et il n’est pas conscient
de ce qui se passe autour de son corps avant son retour.
Un mince fil d’argent éphémère relie la psyché du caïnite
à son corps, et si ce fil est coupé, sa conscience sera
prisonnière du plan astral, le royaume des fantômes, des
esprits et des ombres. Retourner dans son enveloppe
physique est un long et terrifiant voyage qui ne présente
aucune garantie de réussite. Ce danger très réel fait que
de nombreux vampires refusent de quitter longtemps leur
corps, mais ceux qui en ont le courage peuvent apprendre
beaucoup de choses.
Système : faire voyager son personnage sous forme
astrale demande que le joueur dépense 1 point de
Volonté et effectue un jet de Perception + Occultisme.
La difficulté varie suivant la distance et la complexité du
voyage prévu. Une difficulté de 7 représente une courte
distance, ou un lieu connu, et 10 indique un voyage vers
un territoire lointain et inconnu (un premier voyage
d’Amérique du Nord vers l’Extrême-Orient ; tenter de
couper par le centre de la Terre). Plus il y a de réussites,
plus le corps astral du vampire est concentré et plus il lui
est facile de trouver son chemin.
Un échec indique que le personnage est incapable de
séparer sa conscience de son corps, tandis qu’un échec
critique à des conséquences fâcheuses : le corps astral est
envoyé dans un endroit au hasard, sur Terre ou dans le
monde des esprits, ou propulsé avec tant de force vers sa
destination que le fil d’argent se brise.
Le joueur doit dépenser 1 point de Volonté pour
activer ce pouvoir, et 1 point de Volonté supplémentaire
pour effectuer le voyage astral. Ceci est une exception à
la règle sur l’utilisation des points de Volonté qui limite à
seul point de Volonté par tour.
Chapitre IV : DISCIPLINES
Chaque scène en projection astrale demande la dépense
d’1 point de Volonté et un nouveau jet. Un échec indique
que le vampire s’est perdu et doit rebrousser chemin en
suivant le fil d’argent. Un échec critique indique que le
fil d’argent s’est rompu, laissant ainsi la forme psychique
dériver sur le plan astral.
Un corps astral peut voyager à très grande vitesse (le
conteur peut utiliser la vitesse de 1 500 km/h comme
moyenne) et ne peut emporter ni vêtement, ni objet
matériel. Il est dit qu’il existe des reliques dans le monde
des esprits, et le personnage peut tenter d’en utiliser une
s’il en trouve. Il ne peut cependant pas ramener avec lui
de telles reliques en retrouvant son corps physique.
Il est impossible d’agir sur le monde physique
lorsqu’on utilise Projection astrale. Au mieux, le joueur
peut dépenser 1 point de Volonté pour que le vampire se
manifeste sous une forme fantomatique. Cette apparition
dure 1 tour avant de disparaître, et bien que le personnage ne puisse pas interagir avec le monde physique, il
peut toutefois parler. Malgré le manque de substance
physique, le personnage peut utiliser normalement la
discipline Auspex. Le conteur peut aussi accorder au
joueur le droit d’utiliser tout ou partie des pouvoirs
des disciplines Aliénation, Animalisme, Domination,
Nécromancie, Obténébration, Présence, Thaumaturgie,
et les autres pouvoirs non physiques qu’il possède, mais
cela demande généralement d’avoir obtenu 3 réussites au
premier jet de Projection astrale.
Si deux formes astrales se rencontrent, elles peuvent
interagir comme si elles étaient solides : elles peuvent se
parler, se toucher et même se battre tout comme si elles
se trouvaient sur le plan matériel. Ne disposant pas de
corps, les personnages astraux souhaitant agir « physiquement » remplacent leurs caractéristiques physiques par
des caractéristiques mentales et sociales (Manipulation
remplace Force, Astuce remplace Dextérité, Intelligence
remplace Vigueur). Du fait de l’absence de forme matérielle, la seule façon d’infliger des dégâts à une autre
entité psychique est de couper son fil d’argent. Dans
un tel combat, considérez les points de Volonté comme
des niveaux de santé, lorsqu’ils sont tous perdus, le fil
d’argent est rompu.
Bien qu’un personnage en projection astrale demeure
dans un reflet du monde des mortels, il peut s’aventurer plus loin dans le royaume des esprits, notamment
s’il s’est perdu. D’autres êtres sensibles psychiquement,
comme des fantômes, des loups-garous et même de rares
mages voyagent également dans le plan astral, et peuvent
interagir avec la forme psychique du vampire (toutefois,
la forme astrale du caïnite n’est pas considérée comme
un fantôme pour les pouvoirs comme Nécromancie par
exemple). Le reflet de la projection astrale du vampire
dans le monde matériel peut être vu par des êtres surnaturels avec un jet de Perception + Intuition (difficulté 8)
obtenant au moins autant de réussites que le nombre
obtenu par le damné lors de son jet d’activation de
Projection astrale. Mais même ceux qui perçoivent la
forme astrale ne pourront reconnaître autre chose qu’une
ombre immatérielle flottant en l’air.
Le conteur est encouragé à rendre les voyages dans
les mondes des esprits aussi étranges, mystérieux et
oniriques que possible. Le monde au-delà est un endroit
fantastique, où la nature véritable d’une chose est
plus forte et souvent radicalement différente de son
apparence terrestre.
••••• • Clairvoyance
En utilisant Clairvoyance, un vampire peut percevoir des
événements distants sans se servir de Projection astrale.
En se concentrant sur une personne, un endroit ou un
objet familier, le personnage peut observer les alentours
immédiats de ce sujet tout en restant conscient de son
propre entourage.
Système : le joueur effectue un jet de Perception
+ Empathie (difficulté 6) et décrit la cible sur laquelle il
essaie de se concentrer. En cas de réussite, le personnage
peut percevoir les événements et les environs de la cible
désirée pendant 1 tour par réussite. De cette manière,
le joueur peut aussi utiliser d’autres pouvoirs d’Auspex
sur la scène observée. Clairvoyance divise la perception
du vampire entre ce qu’il observe à distance et ce qui se
passe autour de lui. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, le personnage subit une difficulté majorée de +3 sur tous les jets
d’action qui affectent son entourage physique.
••••• • Communication télépathique
Télépathie (Auspex 4) permet à un personnage de saisir
uniquement les pensées de surface des autres individus et
de parler à une seule cible à la fois. Avec Communication
télépathique, un personnage peut former un lien plus
puissant entre son esprit et ceux d’autres sujets, permettant ainsi de converser avec des mots, des concepts et des
images sensorielles à la vitesse de la pensée (sans les coûts
en Volonté de pouvoirs comme Télépathie). Les vampires
maîtrisant ce niveau d’Auspex peuvent servir de « standardistes », créant un réseau télépathique qui permet à
tous les participants de partager leurs pensées avec un ou
plusieurs membres du réseau.
Vampire : La Mascarade
143
Système : le joueur effectue un jet de Charisme
+ Empathie (difficulté égale à Volonté actuelle de la cible)
pour établir le contact. Un sujet volontaire peut laisser le
vampire accéder à son esprit et ainsi supprimer la nécessité du jet. La portée maximale pour qu’un sujet puisse
être connecté et le nombre maximum d’individus dépend
du niveau d’Auspex du vampire qui initie le contact
(cf. encadré ci-dessous).
Niveau d’Auspex Nombre de cibles
Distance
Auspex 6
3 cibles
800 km
Auspex 7
(Perception) cibles
1 500 km
Auspex 8
(Perception
+ Empathie) cibles
800 km par point
d’Intelligence
Auspex 9
1 500 km
[(Perception +
Empathie) x 2] cibles par point
d’Intelligence
••••• • Prédiction
Certaines personnes sont capables de finir les phrases
de leurs amis ; les vampires qui maîtrisent Prédiction
commencent les phrases de leurs amis. Prédiction est
un scanner télépathique constant de faible niveau qui
observe les esprits de tous ceux qui sont à proximité
du personnage. Ce pouvoir ne donne pas au vampire
les détails des pensées conscientes de ses voisins, mais
fournit une mine d’indices sur l’humeur de la personne,
ses pensées refoulées et son attitude vis-à-vis du sujet de
la conversation.
Système : lorsqu’un personnage est en conversation et
que n’importe quel participant effectue un jet social, le
joueur peut anticiper ce jet en dépensant 1 point de sang
et en faisant un jet de Perception + Empathie (difficulté
égale à Manipulation + Subterfuge de la cible). Chaque
réussite donne un dé supplémentaire qui peut être ajouté
au jet social du joueur ou soustrait du groupement de
dés d’un jet social qui prendrait pour cible le personnage.
••••• •• Réflexes miroir
Ce pouvoir fut développé par un ancien Toréador qui
s’était fait une terrible réputation par ses prouesses à l’épée,
servant de champion dans des douzaines de duels. Réflexes
miroir est similaire à Prédiction, et agit aussi comme un
faible scanner télépathique d’un adversaire, mais le personnage obtient des informations sur les capacités physiques
144
(plutôt que sociales), et permet au joueur d’anticiper
les mouvements d’un ennemi en combat singulier.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue
un jet de Perception + compétence de combat que son
adversaire utilise (difficulté égale à Manipulation + compétence de combat de la cible). Chaque réussite donne un
dé supplémentaire qui peut être ajouté au groupement
de dés du joueur au prochain tour de combat, pour toute
action faite contre l’opposant scanné. L’utilisation de
Réflexes miroir prend une action de combat et la portée
maximale en mètres est égale à la Volonté permanente
du personnage.
••••• •• Vision karmique
Le pouvoir de Perception d’aura (Auspex 2) permet à un
damné d’obtenir un aperçu de l’âme d’un sujet. Vision
karmique va bien au-delà de ce niveau, permettant à un
vampire d’observer avec attention les mécanismes de
pensée de sa cible.
Système : le joueur effectue un jet de Perception
+ Empathie (difficulté égale à la Volonté actuelle de la
cible). Le nombre de réussites détermine les informations
récupérées.
Nombre de réussites
Échec critique
Résultat
Le personnage gagne un
dérangement ou un handicap
mental ou surnaturel que
possède sa cible pour la durée
de la nuit.
1 réussiteIdentique à 5 réussites du
pouvoir Perception d’aura
2 réussites
La nature, l’attitude et
l’Humanité/Voie de la cible.
3 réussitesToutes les formes de
manipulations mentales
externes, comme Domination
ou un pacte démoniaque,
peuvent être détectées.
4 réussites
Les niveaux de Volonté,
d’Humanité/Voie et les
Vertus peuvent être connus.
5 réussites et plus
L’état karmique du sujet est
connu. Le conteur est le seul
à déterminer ce qui forme ce
concept abstrait, mais il doit
révéler la balance générale entre
le bien et le mal des actions de
la cible, récentes comme plus
Chapitre IV : DISCIPLINES
anciennes, commises durant
son existence. Si la chronique
s’y prête, le personnage peut de
plus avoir des visions d’incidents
ayant altéré la destinée de la
cible. À ce niveau, vous pouvez
même connaître les atouts et
handicaps liés au Destin (comme
Sombre destin, Chanceux, etc.)
••••• ••• Assaut psychique
Assaut psychique n’est rien d’autre qu’une attaque
mentale d’un esprit sur un autre, utilisant la puissance
de la volonté d’un ancien pour écraser celle de son adversaire. Les victimes d’un Assaut psychique ne montrent
pas de trace extérieure de cette attaque, à part un saignement de nez et une expression d’intense agonie, car
toutes les blessures subies pendant l’assaut sont liées à
la pression psychique et sont donc internes. Un examen
post mortem d’une victime mortelle indiquera que les
causes de la mort peuvent être une attaque cardiaque ou
un anévrisme, alors qu’un vampire tué avec ce pouvoir
tombera en poussière quel que soit son âge.
Système : le personnage doit toucher sa cible ou entrer
en contact visuel avec elle. Le joueur dépense 3 points
de sang (+1 point de Volonté si l’Assaut psychique à
pour cible un vampire ou une créature surnaturelle) et
effectue un jet de Manipulation + Intimidation dans une
action en opposition contre la Volonté permanente de
la cible. Le résultat dépend des succès surnuméraires de
l’attaquant.
Nombre de réussites
Échec critique
Échec
1 réussite
2 réussites
Résultat
La cible devient immunisée à
Assaut psychique pour une nuit
pour chaque « 1 » obtenu.
La cible n’est pas blessée et
peut savoir qu’une attaque
mentale l’affecte en effectuant
un jet de Perception + Intuition
(difficulté 6).
La cible est sonnée, mais
indemne, et perd 1 point
de Volonté.
La victime est terrifiée et perd
3 points de Volonté. Dans le
cas d’un vampire, il doit aussi
effectuer un jet de Courage
(difficulté égale au niveau
Vampire : La Mascarade
145
3 réussites
4 réussites
5 réussites et plus
d’Auspex de l’attaquant) ou
entrer en Rötschreck.
La cible perd 6 points de
Volonté et si c’est un vampire,
il doit effectuer un jet de
Courage comme pour le résultat
précédent. Si cela fait perdre
son dernier point de Volonté à
la cible (mortelle ou vampire),
elle perd 1 point permanent
de Volonté et subit 3 niveaux
de santé de dégâts contondants
(absorbables normalement).
La cible perd tous ses points
de Volonté et la moitié de ses
points de Volonté permanents
(arrondie à l’inférieure), et
subit 3 niveaux de santé de
dégâts létaux (absorbables
normalement).
La victime doit effectuer un
jet de Volonté (difficulté 7).
En cas de succès, elle tombe
inconsciente pour la nuit
et ne subit qu’une attaque
identique à 4 réussites. En cas
d’échec, l’Assaut psychique tue
instantanément sa cible.
••••• •••• Sommeil du Mathusalem
Sommeil du Mathusalem est sans doute la raison pour
laquelle de nombreux Malkaviens ont la conviction que
leur fondateur demeure actif sur le plan astral. Ce pouvoir
permet à l’esprit d’un Mathusalem de quitter son corps
lorsqu’il est en torpeur. Le vampire peut alors se projeter
sous forme astrale, penser et percevoir les événements
normalement, tout en semblant plongé dans un profond
sommeil.
Système : aucun jet n’est nécessaire, ce pouvoir est
actif dès que le vampire est en torpeur. Les règles des
voyages astraux sont identiques au pouvoir Projection
astrale (Auspex niveau 5). Le damné ne peut toutefois
pas s’éveiller normalement et continue à suivre les règles
de torpeur (cf. page 289).
Si le fil d’argent du vampire est sectionné pendant un
combat astral, il perd tous ses points de Volonté, comme
avec le pouvoir Projection astrale, mais il n’est pas tué.
Au lieu de cela, il perd l’usage du pouvoir Sommeil de
Mathusalem et son total de Volonté est réduit de moitié
146
de manière permanente. Les points de Volonté ainsi
perdus, et le pouvoir de niveau 9 d’Auspex peuvent être
achetés de nouveau grâce à l’expérience. L’âme du vampire
retourne lentement vers son corps, ce qui prendra un an
et un jour, période pendant laquelle le Mathusalem ne
pourra sortir de torpeur par aucun moyen.
Célérité
L
a plupart des vampires sont des créatures posées
et méticuleuses, mais lorsque le besoin s’en fait
sentir, certains caïnites peuvent se déplacer rapidement,
très rapidement. Célérité permet aux Assamites,
aux Brujahs et aux Toréadors de bouger si vite qu’ils
semblent presque disparaître. Les Assamites utilisent leur
vitesse et leur furtivité pour frapper depuis les ombres
avant qu’on ne puisse les voir. Les Brujahs profitent des
avantages de ce pouvoir pour affronter des adversaires
supérieurs en nombre. Les Toréadors, quant à eux, s’en
servent pour donner une grâce surnaturelle à leurs représentations ou pour réaliser des œuvres d’art à une vitesse
incroyable.
Système : la Célérité est utile de deux manières : elle
ajoute des dés aux actions liées à la Dextérité, ou elle
permet d’accomplir des actions supplémentaires (dont
des déplacements). Chaque niveau de Célérité ajoute
+1 dé à tous les jets liés à la Dextérité (le combat, la
conduite, le crochetage, etc.). Le joueur peut aussi
choisir de dépenser 1 point de sang pour accomplir une
action supplémentaire dans le tour pour chaque niveau
de Célérité utilisé dans ce but (cette dépense de points
de sang n’est pas limitée par la génération du vampire).
Toutefois, chaque niveau de Célérité utilisé de cette
manière ne donne plus de dé supplémentaire aux actions
liées à la Dextérité pour ce tour. Un Toréador, ayant un
niveau de Célérité de 4, peut choisir de dépenser 2 points
de sang pour accomplir 2 actions supplémentaires, ses
deux niveaux restants de Célérité ajouteront donc 2 dés à
tous ses jets liés à la Dextérité pour les 3 actions (1 action
de base + 2 actions de Célérité) qu’il pourra accomplir
ce tour-ci. Ces actions supplémentaires doivent être des
actions physiques (le vampire ne peut pas utiliser de disciplines mentales, comme Domination ou Thaumaturgie,
plus d’une fois par tour). L’action normale du vampire
intervient à son initiative, ses actions supplémentaires
prennent place à la fin du tour en cours (lorsque tous les
autres personnages ont fait leur action normale du tour).
Si plusieurs vampires ont Célérité, résolvez leurs actions
supplémentaires selon l’ordre d’initiative.
Chapitre IV : DISCIPLINES
Un personnage doit normalement diviser son groupement de dés s’il accomplit plusieurs actions dans le
même tour (cf. page 254), mais un vampire maîtrisant
Célérité accomplit ses actions supplémentaires sans pénalités, utilisant ainsi son groupement de dés complet pour
chaque action. Toutefois, ces actions supplémentaires ne
peuvent elles-mêmes être divisées en plusieurs actions.
Célérité 6+
Les vampires les plus anciens progressent dans leur
maîtrise de la Célérité comme avec les autres disciplines,
plus le niveau est élevé, plus le vampire gagne de dés
ou d’actions supplémentaires. À partir du niveau 6, et
jusqu’au niveau 9, le caïnite peut choisir de bénéficier
de ces bonus, ou d’acquérir un pouvoir alternatif à la
place (cf. encadré page 127). Le vampire qui choisit un
pouvoir au niveau 6 de Célérité n’aura donc pas le dé
de bonus de ce niveau à sa Dextérité ou la possibilité
d’effectuer une action supplémentaire pour ce niveau (il
a toujours 5 dés ou actions supplémentaires avec ses cinq
premiers niveaux de Célérité). Le personnage pourra par
la suite acquérir son niveau normal de Célérité et ainsi
bénéficier du dé de bonus et de l’action supplémentaire
habituelle. Il n’est pas possible d’acquérir les bonus d’un
niveau supérieur sans avoir au préalable acheté ceux du
niveau précédent. Un Brujah augmente son niveau de
maîtrise de Célérité à 6. À ce niveau, le vampire peut
choisir entre le pouvoir Projectile ou un dé/une action
de bonus. Comme il a déjà 5 niveaux de Célérité consa-
crés au combat, le vampire choisit le pouvoir Projectile.
Par la suite, le Brujah peut décider d’acquérir un dé/une
action de bonus du niveau 6 de Célérité s’il dépense le
coût en expérience normalement. Il aura donc le pouvoir
de niveau 6 et les bonus du niveau 6 (pour deux dépenses
d’expérience de niveau 6, un pour le pouvoir, un pour le
bonus). Au niveau 7, le vampire pourra choisir le pouvoir
correspondant, mais il ne pourra choisir le bonus de
dé/action que s’il a au préalable acquis celui du niveau
précédent.
••••• • Projectile
Célérité permet à un vampire de se déplacer à des vitesses
incroyables. Toutefois, cela n’a pas d’influence sur la
vitesse des balles qu’il tire ou des couteaux qu’il lance.
Les caïnites étudiants les mystères des disciplines se sont
toujours interrogés sur cette énigme, mais les maîtres en
Célérité ont réussi à contourner le problème : le pouvoir
Projectile permet au damné de transférer une partie de
sa vitesse surnaturelle dans un objet qu’il va lancer, jeter
ou tirer.
Système : le vampire doit dépenser 1 point de sang
pour activer Projectile. Ensuite, il doit décider du nombre
de niveau de Célérité qu’il va transférer dans le projectile.
Un vampire avec un niveau de 6 en Célérité (en plus du
pouvoir Projectile) peut décider de transférer 3 niveaux
dans le couteau qu’il va lancer pour accroître sa vitesse,
et conserver 3 niveaux pour ajouter des dés à ses jets de
Vampire : La Mascarade
147
Dextérité ou avoir des actions supplémentaires. Chaque
niveau de Célérité transféré dans l’objet est transformé
en réussite automatique au jet de dégâts (il faut tout de
même que l’attaque touche sa cible).
••••• •• Fleur de mort
La plupart du temps, un vampire qui se déplace à une
telle vitesse est à peine visible, apparaissant comme une
tache vaguement humaine. Des observateurs doivent
réussir un jet de Perception + Vigilance (difficulté 7) pour
n’avoir ne serait-ce qu’une brève vision du damné.
Chimérie
Au combat, la vitesse tue, et la maîtrise de Célérité peut
transformer un caïnite en véritable machine à tuer.
Combien plus mortel sera donc un damné qui a la capacité d’utiliser sa vitesse surnaturelle de manière optimale au combat ? Fleur de mort permet au vampire de
développer le plein potentiel de sa Célérité avec chaque
attaque en combat rapproché.
Système : le vampire doit dépenser 4 points de sang
pour activer Fleur de mort, mais les effets dévastateurs les
valent bien. Une fois actif, ce pouvoir permet au damné
de toujours ajouter ses dés de bonus liés à ses niveaux
de Célérité aux jets de combat (même si le jet n’est pas
effectué sous sa Dextérité) jusqu’à la fin de la scène. Si
le vampire décide d’utiliser certains de ses niveaux de
Célérité pour accomplir des actions supplémentaires, il
bénéficie toujours des dés de bonus à ses jets d’attaque
(au niveau 7, un caïnite maîtrisant le pouvoir Fleur de
mort et les bonus de dé ou d’action du niveau 6 et 7
ajoutera donc 7 dés de bonus à tout ses groupements de
dés d’attaque et pourra, s’il le souhaite, effectuer jusqu’à
7 actions supplémentaires). Les effets du pouvoir sont
limités aux attaques de mêlée et au corps à corps (les
armes à feu, arcs ou armes de jet sont donc exclus).
Le pouvoir Fleur de mort n’est pas cumulatif, il est
impossible de l’utiliser plusieurs fois pour atteindre des
groupements de dés astronomiques.
es Ravnos sont les maîtres des illusions, mais l’histoire
de cette discipline s’est perdue dans les méandres du
temps. Les rumeurs parlent de ghûls ravnos, rakshasas
et de changeformes, mais la seule certitude est que la
Chimérie est une arme très puissante entre les mains des
Mystificateurs.
Chimérie est un art d’invocation, qui permet à un
vampire de donner vie à ses pensées en les transformant
en images illusoires capables de tromper les sens des
mortels ou les caïnites qui ne disposent pas d’un niveau
suffisant en Auspex (cf. « Voir l’invisible » page 142). Les
Ravnos utilisent souvent leurs pouvoirs pour manipuler
et séduire leurs victimes et leur faire accomplir des actes
dont ils seront les seuls bénéficiaires.
Les illusions créées avec Chimérie peuvent être démasquées par une victime qui « prouve » leur fausseté (une
personne qui marche vers un mur illusoire, qui exprime
son incrédulité et qui passe son bras à travers détruit
l’illusion), ou lorsqu’elles sont explicitement incroyables
(un dragon qui crache des flammes ou une inversion
de gravité). Les victimes fréquentes de Chimérie se
retrouvent à douter de tout ce qui les entoure, et elles
développent souvent des dérangements mineurs pour le
plus grand amusement des Ravnos.
••••• ••• Zéphyr
• Ignis Fatuus
Ce pouvoir permet à un ancien de se déplacer à des
vitesses telles qu’il pourra même courir sur l’eau, comme
dans les bandes dessinées. En fonction du nombre de
réussites, un vampire pourra même courir sur les murs,
voire au plafond.
Système : le vampire doit dépenser 1 point de sang
et 1 point de Volonté pour activer Zéphyr. Ce pouvoir
nécessite un tel niveau de concentration qu’il est presque
impossible au caïnite de faire quoi que ce soit d’autre
en même temps. Si le personnage décide malgré tout de
tenter une autre action pendant l’utilisation de Zéphyr,
il doit effectuer un jet de Volonté (difficulté 8). Il est
évident qu’un échec critique à ce jet aurait des conséquences catastrophiques.
Le vampire peut invoquer une illusion mineure immobile
qui abuse un seul sens. Il pourra, par exemple, évoquer
une exhalaison de soufre, l’apparition d’un stigmate ou
le bruit d’une vitre qui se brise. Si les illusions tactiles
peuvent être senties, elles n’ont pas de réalité physique :
un mur invisible, mais perceptible au toucher ne retiendra
personne, et du fil barbelé invisible n’infligera pas de
dégâts. Le vampire doit connaître la composition de
son illusion. Bien qu’il soit aisé de créer l’illusion d’une
blessure au couteau, falsifier la voix d’une personne ou
répliquer une photographie d’une maison d’enfance est
impossible sans les avoir vues ou entendues.
Système : le joueur doit dépenser 1 point de Volonté
pour créer une illusion. Celle-ci dure jusqu’à ce que le
148
L
Chapitre IV : DISCIPLINES
Ravnos s’en éloigne (en quittant la pièce par exemple),
jusqu’à ce que quelqu’un perce l’illusion ou que le
vampire décide de l’arrêter. Les illusions créées par Ignis
Fatuus, que ce soit une odeur, des lumières ou une
fumée, sont limitées à un volume de 50 cm3 par niveau
de Chimérie.
•• Fata Morgana
Le caïnite peut à présent créer des illusions immobiles
qui abusent tous les sens. Le vampire peut ainsi transformer une cave lugubre en une somptueuse salle de bal,
mais il ne peut créer les flammes mouvantes d’un chandelier ou des danseurs. Là encore, l’illusion n’a aucune
réalité physique, mais il est facile de faire croire ce que
l’on veut à un visiteur médusé ; après tout, un seau d’eau
fraîche, même croupie, sera aussi désaltérant que du
champagne.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et
1 point de sang pour créer l’illusion. Ces images fixes
demeurent jusqu’à leur dissipation, dans les mêmes
conditions que les illusions créées avec Ignis Fatuus.
••• Apparition
Il ne s’agit pas d’un véritable pouvoir, mais Apparition
permet à un vampire de donner du mouvement aux illusions créées avec Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Ainsi,
le caïnite peut créer l’illusion d’un être vivant, d’eau
courante, de rideaux ondulants ou d’un feu crépitant.
Système : le joueur dépense 1 point de sang pour
animer son illusion d’une façon significative, ou de
plusieurs petits mouvements subtils. Un vampire peut
créer l’illusion d’un monstre sauvage bondissant sur une
victime, ou d’une ruelle désolée, balayée par le vent, dans
laquelle un lampadaire grésille. Accomplir des actions
complexes pendant l’illusion (c’est-à-dire tout ce qui
pourrait nécessiter un jet) demande au préalable d’effectuer un jet de Volonté (difficulté égale à la situation). En
cas d’échec, elle se dissout instantanément.
Lorsque le vampire cesse de se concentrer sur l’illusion, il peut décider de la laisser perdurer en faisant se
répéter des mouvements simples dans une boucle infinie.
Pour faire simple, tout ce qui peut être décrit en une
phrase, comme un garde qui patrouille devant une porte,
peut perdurer et se répéter ainsi jusqu’à ce que le vampire
la laisser se dissiper, comme avec Ignis Fatuus. Le damné
ne peut pas reprendre le contrôle d’une illusion qu’il a
laissé tourner en boucle.
•••• Permanence
Ce pouvoir s’utilise également en conjonction avec Ignis
Fatuus et Fata Morgana, et permet de faire perdurer une
illusion, même si le créateur ne la voit plus. De cette
manière, les Ravnos parent leurs refuges provisoires de
faux atours luxueux, ou éloignent les importuns avec des
chiens de garde illusoires.
Système : Le vampire dépense 1 point de sang et
l’illusion devient permanente jusqu’à sa dissolution (cela
inclut les illusions « programmées » comme celles créées
avec Apparition).
••••• Réalité monstrueuse
Plutôt que de créer des illusions, le vampire peut à présent
faire naître des hallucinations directement dans l’esprit
de sa victime. La cible de ces illusions les croit totalement réelles : un feu illusoire peut la brûler, une corde
imaginaire peut l’étrangler et un mur imaginaire peut la
bloquer. Ce pouvoir ne vise qu’une seule personne à la
fois, bien que des témoins puissent voir l’illusion, elle ne
pourra pas les affecter. Si d’autres personnes tentent de
convaincre la victime que sa terreur est sans fondement,
elle ne les croira pas. Une victime ayant un niveau en
Auspex suffisant, pourra tenter de percer cette illusion
(cf. « Voir l’invisible », page 142).
Système : Réalité monstrueuse coûte 2 points de
Volonté et dure jusqu’à la fin de la scène (même si ses effets
peuvent être plus durables). Si le vampire veut blesser sa
victime, le joueur doit effectuer un jet de Manipulation
+ Subterfuge (difficulté égale à la Perception + Maîtrise
de soi/Instinct de la victime). Chaque réussite inflige
1 niveau de dégâts létaux à la victime qui n’est pas absorbable (le caïnite attaque l’esprit et l’âme de la cible, pas
son corps). Si le joueur veut limiter les dommages, ou
les transformer en dégâts contondants, il peut annoncer
le nombre de niveaux de santé maximum qu’il souhaite
faire perdre avant de lancer les dés. Ces dégâts peuvent
entraîner des effets secondaires, comme des jets de
frénésie pour un feu illusoire par exemple.
Si la victime est convaincue que les blessures qu’elle a
subies sont illusoires, tous les dégâts sont instantanément
soignés. Mais pour convaincre une victime, il faut effectuer un jet de Charisme + Empathie (difficulté égale à la
Manipulation + Subterfuge du vampire utilisant Réalité
monstrueuse) et obtenir au moins 2 réussites. La victime
doit être convaincue de la nature illusoire de l’attaque
dans les 24 heures qui suivent, où ses blessures seront
suffisamment implantées dans sa mémoire pour qu’elles
deviennent définitives. Dans ce cas, il faudra les soigner
Vampire : La Mascarade
149
normalement avec du sang (pour un vampire) ou du
temps (pour un mortel).
Ce pouvoir ne peut pas tuer sa cible, encore que celleci puisse mourir de peur si elle souffre de problèmes
cardiaques. Une victime « tuée » par Réalité monstrueuse
perd conscience ou sombre en torpeur. Une fois dans cet
état, son agresseur peut bien sûr « terminer le travail » s’il
le souhaite.
••••• • Résonance trompeuse
Les meilleures illusions d’êtres vivants sont parfaitement
trompeuses, jusqu’au moment où quelqu’un décide de
lire l’aura ou l’esprit de l’illusion. L’impossibilité de
percevoir une quelconque émotion ou sentiment peut
passer pour une mauvaise lecture, ou pour un manque de
concentration, chaque vampire interprétant à sa manière
la raison pour laquelle il ne peut trouver d’informations
utiles par des moyens surnaturels. Cela peut amener des
caïnites à se poser des questions auxquelles il sera difficile
de répondre. C’est là que Résonance trompeuse prend
tout son sens, car ce pouvoir permet au vampire de placer
des couches d’aura et de pensés dans une illusion, mais
aussi laisser des traces de résonances émotionnelles qui
pourront être détectées par des pouvoirs surnaturels.
Système : ce pouvoir s’applique automatiquement à
tous les autres pouvoirs de Chimérie selon les besoins
du vampire. L’utilisation des pouvoirs sensitifs, comme
Auspex, le pouvoir Vision du Chaos de l’Aliénation, qui
n’ont généré que 5 réussites ou moins, détecteront une
aura, des pensées, une nature et une attitude, ou tout
ce que le pouvoir perçoit normalement. Ces pensés ne
seront pas d’une complexité folle, et traduiront une
réponse basique à ce qui se passe autour de l’illusion. Les
auras consisteront en des couleurs liées à des émotions
spécifiques (colère, tristesse, haine, amour, joie) et
manqueront de profondeur et de variété. Psychométrie
(Auspex 3) percevra ces émotions jusqu’au prochain lever
de soleil.
••••• • Cauchemar partagé
Réalité monstrueuse n’affecte qu’une victime, même si
les effets du pouvoir peuvent être perçus par des témoins.
Cauchemar partagé permet à un vampire d’infliger ses
visions tourmentées à toute une foule.
Système : pour utiliser ce pouvoir, le joueur doit
dépenser 2 points de Volonté, puis 1 point de sang par
cible (pour quatre cibles, il doit donc dépenser 2 points de
Volonté et 4 points de sang). Le personnage doit ensuite
150
effectuer un unique jet de Manipulation + Subterfuge et
doit comparer le résultat avec chaque cible indépendamment. La difficulté est égale à la Perception + Maîtrise de
Soi/Instinct de chaque cible.
••••• •• Maîtrise des Fatuus
Un Ravnos ayant atteint le niveau de Maîtrise des Fatuus
n’a aucune restriction sur le nombre de fois où il peut
utiliser les trois premiers niveaux de Chimérie (Ignis
Fatuus, Fata Morgana et Apparition) et peut maintenir
ou contrôler ses illusions avec un minimum de concentration et sans se fatiguer. Les caïnites qui pensent que
les coûts en Volonté et en sang des pouvoirs de Chimérie
sont une limite à leur utilisation auront une bien
mauvaise surprise en croisant un vampire ayant atteint
ce niveau.
Système : Maîtrise des Fatuus annule les coûts en
Volonté et en point de sang pour l’utilisation des trois
premiers niveaux de Chimérie (Ignis Fatuus, Fata
Morgana et Apparition). De plus, le vampire peut
contrôler activement un nombre d’illusions égal à son
niveau en Intelligence sans avoir besoin de se concentrer.
Le personnage peut aussi maintenir une illusion aussi
longtemps qu’il le désire tant qu’elle se trouve dans un
rayon égal à son niveau de Volonté permanent x 1,5 km.
Toutefois, à cette distance, le vampire ne peut faire réagir
son illusion à ce qui se passe autour d’elle que s’il possède
un moyen de percevoir la situation.
••••• •• Crédulité chimérique
Un Ravnos maîtrisant Chimérie à ce niveau peut donner
à ses illusions une réalité qui les rendront plus tangibles à
tous les observateurs. Même si une illusion est étrange ou
irréelle, un observateur croira qu’elle est réelle. Pour les
illusions les plus surnaturelles (comme un dragon crachant
des flammes ou l’arrivée d’extraterrestres), le témoin y
croira jusqu’à ce qu’il ne les voit plus, et finira par
se convaincre que l’événement n’a jamais eu lieu. Le
vampire peut aussi utiliser ce pouvoir pour faire passer
quelque chose pour inconcevable, que ce soit vrai ou pas.
Dans ce cas, les observateurs considéreront l’événement
comme un tour de passe-passe ou une illusion.
Système : le joueur effectue un jet de Manipulation
+ Subterfuge (difficulté 7). Le nombre de réussites indique
la quantité de témoins affectés. Si le vampire crée une
illusion vraiment irréelle, quelqu’un maîtrisant Auspex
pourra percer l’illusion, à condition que son niveau soit au
moins équivalent au niveau de Chimérie du personnage.
Chapitre IV : DISCIPLINES
Nombre de réussites Nombre de personnes affectées
1 réussite
5 personnes
2 réussites
10 personnes
3 réussites
25 personnes
4 réussites
50 personnes
5 réussites et plusTous les témoins
••••• •• Fatuus lointain
Ce pouvoir permet à un vampire de projeter ses illusions
dans des lieux qu’il peut visualiser ou qu’il a déjà vus.
Dans la plupart des cas, cela demande que le damné ait
déjà été dans le lieu en question, mais il est aussi possible
de projeter une illusion sur la base d’une description,
d’une photographie ou d’une vidéo, bien que cela soit
plus difficile.
Système : la difficulté du pouvoir Fatuus lointain
dépend de la connaissance qu’a le vampire du lieu où
il souhaite faire apparaître son illusion. Le joueur doit
effectuer un jet de Perception + Subterfuge pour affecter
le lieu. En cas de succès, le vampire pourra ensuite utiliser
tous ses pouvoirs de Chimérie normalement sur ce lieu.
Difficulté
6
7
8
9
Connaissance du lieu /
Vision du lieu
Aussi familier qu’un refuge ;
lieu observé avec Clairvoyance
ou Projection astrale
Lieu visité au moins trois fois
Lieu visité une fois ; lieu observé
par vidéo en direct
Lieu décrit en détail ; lieu vu sur
une photographie, où sur une
vidéo enregistrée
••••• ••• Synesthésie
Ce pouvoir permet au caïnite de réorganiser les sens
d’une victime comme bon lui semble. Il peut choisir une
cible et lui affliger un cas de synesthésie particulièrement
sévère, ce qui l’empêchera d’interagir avec le monde
réel pour la durée du pouvoir. Le vampire possède un
contrôle total des sens de sa victime et peut les manipuler à volonté. Il pourra donc décider que la cible
percevra les sons comme des odeurs pestilentielles, ou
de manière plus subtile, faire passer la douleur pour du
plaisir. Utilisé contre une foule, les sens seront mélangés
au hasard : un homme verra ce que voit la femme à ses
côtés, pourra entendre ce qu’un enfant entend 10 mètres
derrière lui, et sentir ce qu’un autre homme sent à un
pâté de maison de là. Le résultat est extrêmement dérangeant pour les victimes.
Système : utilisé sur une seule cible, le pouvoir
demande la dépense d’1 point de Volonté et le joueur
doit effectuer un jet de Manipulation + Intimidation
(difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible).
Utilisé contre une foule, la difficulté du jet est de 7,
et le pouvoir affecte toutes les cibles dans la ligne de vue
du vampire. Chaque victime dans la foule perd 1 point
de Perception par réussite du damné. Les cibles ayant
une Perception réduite à 0 ne peuvent que tomber au sol
et attendre la fin du pouvoir, en proie à une confusion
extrême.
La durée du pouvoir contre une cible unique dépend
du nombre de réussites. Contre une foule, le pouvoir
dure jusqu’au lever du soleil.
Nombre de réussites
Durée de l’effet
1 réussite
1 semaine
2 réussites
1 mois
3 réussites
6 mois
4 réussites
1 an
5 réussites et plusPermanent
••••• •••• Mayaparisatya
Sa maîtrise absolue de Chimérie permet au vampire de
directement altérer ou créer des objets réels ou des créatures pour une courte durée. Un caïnite pourra donc
utiliser Mayaparisatya pour transformer en flammes l’air
autour d’un ennemi, ou rendre une porte fermée intangible. Une application particulièrement effroyable de ce
pouvoir permet même au vampire de réduire à rien un
objet, bannissant celui-ci du plan de la réalité.
Système : pour utiliser ce pouvoir, le joueur doit
dépenser 10 points de sang et 1 point de Volonté permanent, puis effectuer un jet de Manipulation + Subterfuge
(difficulté de 6 pour les objets inanimés ; ou niveau de
Volonté permanent pour les êtres vivants). Ce pouvoir
peut affecter des éléments qui se trouvent à plusieurs
kilomètres du vampire, tant que ce dernier est conscient
de leur existence. Utilisé en conjonction avec Fatuus
lointain, Mayaparisatya peut affecter la zone observée. Ce
pouvoir affecte un nombre de cibles conscientes égal au
niveau de Volonté permanent du vampire.
Lorsque ce pouvoir s’applique à des objets inanimés,
le nombre de réussites détermine le niveau d’altération de l’objet. Mais, quel que soit le nombre de réussites, la durée n’excède pas une scène (sauf indications
contraires). Mayaparisatya affecte tous les objets d’un
Vampire : La Mascarade
151
même type dans son rayon d’action (toutes les vitres dans
le rayon d’action du pouvoir peuvent devenir liquides,
tout l’air peut s’enflammer).
Nombre de réussites Résultat
1 réussiteRend un objet inutilisable
(une épée ne tranche plus, un
pistolet ne tire plus) ; crée un
gros volume de fumée opaque
2 réussitesTransforme un objet en un autre
(change une bougie en tarentule)
3 réussitesRend l’objet intangible ;
rend la fumée solide
4 réussitesProvoque des changements
dramatiques (la pierre devient
hautement inflammable)
5 réussitesProvoque des changements
dans l’environnement (la gravité
s’inverse, une rivière coule en
sens inverse)
6 réussites et plus
Efface un objet du plan de
réalité. Cet effet est permanent
(pour une victime consciente,
cf. ci-après)
152
Lorsque Mayaparisatya affecte des victimes conscientes
pour les changer, utilisez le tableau ci-dessus pour déterminer le niveau d’altération (comme donner à la cible
une autre forme, ou la faire changer de substance).
Si ce pouvoir est utilisé pour nier l’existence d’une
victime (et donc tenter de la tuer), il inflige 2 niveaux
de santé de dégâts aggravés par réussite qui ne peuvent
être absorbés. Si la victime ne meurt pas ainsi, retirez
en plus 1 point de Force et de Vigueur par réussite. Ces
dégâts peuvent se soigner normalement, mais les niveaux
d’attributs perdus ne reviennent qu’à la fin de la scène.
Les victimes de ce pouvoir semblent devenir intangibles
et une cible tuée par ce pouvoir disparaît purement et
simplement de notre réalité.
Domination
D
omination est l’une des disciplines vampiriques
les plus craintes, car elle permet aux caïnites
d’influencer les pensées et les actes d’une victime par
la simple force de leur volonté. Utiliser Domination
demande au vampire d’établir un contact visuel direct
avec sa cible (cf. page 153), il ne peut donc agir que sur
une seule personne à la fois. Les ordres doivent être
donnés oralement, mais certaines injonctions simples
Chapitre IV : DISCIPLINES
peuvent être intimées par signes (un index pointé dans
une direction et une expression autoritaire pour dire
« Pars ! »). Si la cible ne comprend pas le damné (elle ne
parle pas la même langue, l’ordre n’a aucun sens pour
elle, elle ne peut pas l’entendre), elle n’obéira à aucun
ordre, quelle que soit la force de volonté du vampire.
Les vampires maîtrisant Domination sont souvent
issus des clans les plus autoritaires et dominateurs.
Giovanni, Lasombras, Tremeres et Ventrues considèrent
qu’une volonté de fer est une bénédiction, et ils se font
donc un devoir de l’imposer aux esprits les plus faibles.
• Ordre
Le vampire plonge ses yeux dans ceux de la cible et
prononce un ordre constitué d’un seul mot qui doit
être exécuté immédiatement. L’ordre doit être clair et
précis : cours, accepte, tombe, baille, saute, ris, rends-toi,
crie, stop, suis-moi. Si l’ordre demande un minimum de
réflexion ou est ambigu, la cible peut y obéir lentement
ou bâcler la tâche. Il n’est pas possible de lui ordonner
d’accomplir une action qui la menace directement, des
ordres comme « saute (dans le vide) » sont donc sans effets.
L’ordre peut être inclus dans une phrase, dissimulant
ainsi aux autres l’utilisation du pouvoir. Cette subtilité
demande toujours que le vampire établisse un contact
visuel avec la cible au bon moment et prononce l’ordre de
façon claire. Un observateur attentif (et même la victime)
peut remarquer la soudaine emphase. Toutefois, à moins
d’être familier avec les pouvoirs surnaturels, le sujet verra
plutôt dans cette phrase et les actions qui en découlent
une coïncidence étrange.
Système : le joueur effectue un jet de Manipulation
+ Intimidation (difficulté égale à la Volonté actuelle de la
cible). Plusieurs réussites indiquent que la cible agit avec
plus de détermination ou plus longtemps (elle continue
de courir plusieurs tours, ne peut s’arrêter de rire, hurle
sans arrêt).
Souvenez-vous qu’un ordre contre nature peut interrompre l’effet de ce pouvoir. Ordonner à quelqu’un
« Dors ! » dans une situation dangereuse, ou « Attaque ! »
alors qu’il est en garde à vue, peut ne pas avoir l’effet
souhaité, voire pas d’effet du tout.
•• Hypnose
Avec ce pouvoir, le vampire peut implanter oralement
une idée fausse ou une suggestion hypnotique dans le
subconscient de sa cible. Rien ne doit distraire le damné et
sa cible, car Hypnose requiert une concentration intense
Contact visuel
Ils existent de nombreuses légendes sur les capacités
surnaturelles d’un vampire à ensorceler sa victime
simplement en la regardant dans les yeux. Ces histoires
perdurent du fait que de nombreuses disciplines vampiriques (dont Domination) demandent d’établir un
contact visuel avec la victime. Les vampires, connaissant
cette obligation, ont tenté tout ce qu’ils pouvaient pour
contrer ces pouvoirs, des lunettes de soleil aux verres
miroir jusqu’au fait de s’arracher les yeux pour empêcher
un ancien d’utiliser ses capacités sur eux.
Le besoin d’établir un contact visuel vient du fait que
le damné doit voir l’âme de sa victime, et les yeux sont
traditionnellement connus pour être les « fenêtres de
l’âme ». Bien que le vampire doive capturer l’attention
de sa victime, les yeux de la cible n’ont pas besoin d’être
« présents » pour que le pouvoir fonctionne (les arts des
Tzimisces rendent d’ailleurs parfois leur repérage difficile) : le caïnite cherche en réalité à établir un lien avec
l’âme de sa cible.
Une victime voulant éviter un contact visuel doit effectuer un jet de Volonté (difficulté égale à la Manipulation
+ Intimidation du vampire utilisant Domination ou les
autres disciplines nécessitant un contact visuel). La difficulté peut être diminuée par des facteurs extérieurs : –1
si la cible se cache les yeux (en les fermant ou en portant
des lunettes de soleil opaques) jusqu’à –3 si on ne peut
voir les yeux de la cible (en ayant les yeux cachés par un
bandeau très épais, ou si la victime n’a plus d’yeux). Le
conteur reste seul juge pour déterminer si un contact
visuel est possible et quand il est établi.
et des phrases précises pour être efficace. Le vampire peut
décider que la suggestion imposée agit immédiatement
ou établir un signal qui la déclenchera ultérieurement.
La victime doit être capable de comprendre le vampire, et
le contact visuel doit être maintenu aussi longtemps que
nécessaire pour implanter l’idée.
Hypnose permet d’implanter toutes formes de suggestions, des directives les plus simples et précises (déplacer
un objet fragile) aux plus complexes (noter les habitudes
de quelqu’un et donner ces informations à un moment
convenu). Hypnose ne permet pas d’implanter des illusions ou des faux souvenirs (comme voir un lapin blanc
ou penser que son corps s’enflamme). Un sujet ne peut
avoir qu’une suggestion implantée à la fois.
Système : le joueur effectue un jet de Manipulation
+ Commandement (difficulté égale à la Volonté actuelle
Vampire : La Mascarade
153
de la cible). Le nombre de réussites détermine la prise
de la suggestion dans le subconscient de la victime. Avec
une ou deux réussites, le sujet ne peut être forcé à accomplir des tâches qui lui paraissent étranges (il peut sortir
dans la rue, mais ne volera pas une voiture). Avec trois ou
quatre réussites, la suggestion est efficace tant qu’elle ne
met pas en danger le sujet. À partir de cinq réussites, le
vampire peut implanter à peu près toute suggestion.
Quelle que soit la force de volonté du vampire, ses
ordres ne peuvent pas forcer une cible à se blesser ellemême ou à défier sa nature : un damné obtenant cinq
réussites pourra forcer un maigrichon de 50 kg à attaquer
à mains nues un boxeur de 150 kg, mais ne pourra lui
imposer de se tirer une balle dans la tête.
Si un vampire utilise Hypnose sur une cible avant
qu’elle n’ait accompli une directive précédemment
implantée, comparez le nombre de réussites obtenues
à celui de la première suggestion. Le jet qui obtient le
plus grand nombre de réussites indique quel ordre est à
présent implanté dans le subconscient de la cible, l’autre
étant effacé. En cas d’égalité, le nouvel ordre l’emporte
sur l’ancien.
••• Altération mémorielle
Après avoir établi un contact visuel, le vampire s’aventure dans les souvenirs du sujet, les volant ou les recréant
selon sa volonté. Altération mémorielle ne permet pas
un contact télépathique, mais agit de façon semblable à
l’hypnose, le caïnite posant des questions et arrachant
les réponses à sa cible. Le degré d’altération des souvenirs dépend des désirs du vampire : il peut modifier
légèrement l’esprit du sujet (très efficace pour éliminer
le souvenir de la rencontre avec le damné ou lorsque le
caïnite s’est nourri) ou aller jusqu’à effacer entièrement
les souvenirs de son passé.
Le niveau de détail à une influence directe sur la
prise des nouveaux souvenirs, l’inconscient de la victime
résistant à l’altération imposée par le vampire. Un faux
souvenir, simple ou incomplet (« Tu étais au cinéma
hier soir. ») s’effondre plus rapidement qu’un autre
plus détaillé (« Tu pensais envoyer un texto à ton amie
en faisant la queue au cinéma, mais tu savais devoir
l’éteindre ensuite en entrant dans la salle. Tu as plutôt
aimé le film, mais l’intrigue était faible. En sortant, tu
étais fatigué et tu es rentré chez toi pour regarder un peu
la télévision avant de te coucher. »).
Même dans ses applications les plus simples, Altération
mémorielle demande une grande maîtrise et beaucoup
de finesse. Il est relativement simple de s’engouffrer dans
154
la psyché d’une cible et d’y arracher les souvenirs de la
veille, sans même savoir ce qu’elle a fait ce soir-là. Mais en
procédant ainsi, le vampire laisse un blanc dans l’esprit
de la victime, un trou de mémoire qui peut entraîner
d’autres problèmes par la suite. Le damné peut décrire
de nouveaux souvenirs, mais ils n’auront jamais le même
degré de réalisme que de vrais souvenirs.
Ce pouvoir n’est donc jamais totalement efficace. La
victime peut se souvenir avoir été mordue, mais croira
qu’il s’agissait de l’attaque d’un animal. Des souvenirs
plus importants peuvent revenir par fragments dans des
rêves, ou par des sensations de déjà-vu suite à la survenue
d’odeurs ou des voix familières. Mais même ainsi, cela
peut prendre des mois ou des années avant que le sujet
ne retrouve suffisamment de mémoire pour donner un
sens à ses souvenirs.
Un vampire peut également ressentir une altération
précédente de la mémoire d’une personne, et même rétablir les véritables souvenirs comme un hypnotiseur extirpant des pensées enfouies.
Système : le joueur explique le type d’altération qu’il
veut effectuer, puis fait un jet d’Astuce + Subterfuge
(difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). Une
réussite indique que la cible est paisible durant le temps
nécessaire à la modification verbale de ses souvenirs, à la
condition que le vampire n’agisse pas de manière agressive envers elle. Le tableau ci-dessous indique le degré
de modification possible de la mémoire de la cible. Si
le nombre de réussites ne permet pas les modifications
prévues par le personnage, le conteur en réduit l’impact
sur l’esprit du sujet.
Nombre de réussites Modifications apportées
1 réussitePeut supprimer un souvenir
pour un jour
2 réussitesPeut supprimer définitivement,
mais pas modifier, un souvenir
3 réussitesPeut procéder à de légères
modifications de la mémoire
4 réussitesPeut modifier ou supprimer
une scène complète
de la mémoire du sujet
5 réussitesPeut reconstruire des périodes
complètes de la vie du sujet
Pour restaurer des souvenirs effacés, ou détecter des faux
souvenirs chez un sujet, le niveau de Domination du
vampire doit être égal ou supérieur à celui du caïnite qui
a effectué ces changements. Si c’est le cas, le joueur fait
un jet d’Astuce + Empathie (difficulté égale à la Volonté
Chapitre IV : DISCIPLINES
permanente du vampire auteur des modifications) et
doit obtenir plus de réussites que son prédécesseur. Un
vampire ne peut jamais restaurer ses propres souvenirs
avec Altération mémorielle s’ils ont été effacés de cette
manière.
•••• Conditionnement
Par d’incessantes manipulations, le vampire peut
soumettre un mortel à sa volonté. Avec le temps, la
victime est de plus en plus sensible à l’influence du
damné et, à l’inverse, de plus en plus résistante à celles
d’autres caïnites. Gagner le contrôle total de l’esprit d’un
individu n’est pas chose aisée, demandant des semaines,
voire des mois, d’efforts.
Les vampires emplissent souvent l’esprit de leurs serviteurs de murmures subtils ou de consignes strictes, s’assurant ainsi la loyauté des mortels, même s’ils doivent en
payer le prix. Les serviteurs conditionnés perdent toute
passion et toute personnalité. Ils suivent les ordres du
caïnite de façon littérale, ne prenant plus d’initiative et
ne faisant absolument plus preuve d’imagination. De
tels serviteurs deviennent, à la longue, semblables à des
automates ou des morts-vivants, leur esprit brisé par la
volonté surnaturelle de leur maître.
Système : le joueur effectue un jet de Charisme
+ Commandement (difficulté égale à la Volonté
actuelle de la cible) une fois par scène. L’utilisation de
Conditionnement est une action étendue (le conteur
détermine secrètement le nombre de réussites requises).
De manière générale, il faut accumuler un nombre de
réussites compris entre 5 et 10 fois le niveau de Maîtrise
de soi/Instinct de la cible. Les victimes qui souffrent
d’une nature plus sensible peuvent nécessiter un nombre
de réussites inférieur à celles qui bénéficient d’une nature
plus volontaire. Le conteur gardant secrète cette valeur,
ce n’est que par l’interprétation qu’un personnage peut
déterminer si sa victime a été correctement conditionnée.
Une cible peut devenir plus manipulable, même sans
être encore totalement conditionnée. Une fois que le
vampire a accumulé la moitié des réussites nécessaires, le
conteur peut appliquer une difficulté inférieure pour les
utilisations suivantes de Domination par le damné. Une
fois conditionnée, la cible est à ce point sous l’emprise
du caïnite que celui-ci n’a plus besoin d’établir de contact
visuel, ni même d’être présent, pour garder un contrôle
absolu sur elle. Le sujet fait exactement ce qu’on lui a dit
de faire (y compris des actes ou des tâches qui peuvent
mettre sa vie en danger), tant que son maître peut
communiquer oralement avec lui. Dans ce cas, aucun
jet de Commandement n’est nécessaire, sauf si la cible
est totalement séparée du vampire (dans une pièce différente, par téléphone). Même si le jet de Commandement
échoue, la cible accomplira une partie des ordres donnés,
simplement parce que son maître l’a exigé.
Une fois le sujet totalement conditionné, les autres
vampires auront plus de mal à utiliser Domination
contre lui. Un tel conditionnement augmente de +2 la
difficulté (jusqu’à un maximum de 10) pour les autres
damnés souhaitant utiliser Domination sur ce sujet.
Il est possible, bien que difficile, de supprimer un
conditionnement. Le sujet doit être totalement séparé du
vampire qui le contrôle. La période de séparation varie
en fonction des individus, mais le conteur peut l’estimer
à 6 mois, moins un nombre de semaines égal au niveau
permanent de Volonté du sujet (une personne avec une
Volonté de 5 doit rester loin de son maître durant un
peu moins de 5 mois). Le sujet retrouve lentement sa
personnalité pendant cette période, mais il peut faire des
rechutes d’apathie ou de rage. Si le caïnite rencontre la
cible avant la fin de la période, un simple jet de Charisme
+ Commandement (difficulté égale à la Volonté actuelle
de la cible) réussi par le vampire assure à nouveau une
domination totale.
Si le sujet arrive à la fin de la période de séparation
sans intervention de son ancien maître, il retrouve son
ancienne personnalité. Mais même ainsi, le vampire
peut rétablir le conditionnement plus facilement que
la première fois, la cible étant à tout jamais prédisposée à son contrôle mental. De nouvelles tentatives ne
demandent plus que la moitié des réussites nécessaires
pour le précédent conditionnement (cela diminue aussi
le palier pour réduire la difficulté des jets suivants des
pouvoirs de Domination).
••••• Possession
À ce niveau de Domination, la force de la psyché du
vampire est telle qu’elle peut supplanter l’esprit d’un
mortel. Il n’est pas nécessaire de parler, mais le damné
doit tout de même établir un contact visuel. Durant la
lutte psychique entre les adversaires, leurs regards sont
rivés l’un sur l’autre.
Une fois que le vampire a écrasé l’esprit de sa cible, il
peut déplacer sa propre conscience dans le corps de la
victime et l’utiliser comme si c’était le sien. La conscience
du mortel sombre dans une léthargie totale durant toute
l’utilisation du pouvoir, et elle n’est consciente de ce qui
se passe que de façon distordue, comme si elle rêvait.
Le caïnite, quant à lui, se concentre totalement sur le
Vampire : La Mascarade
155
contrôle du mortel. Son corps immortel gît dans un état
de torpeur, à la merci de tout ce qui pourrait lui arriver.
Les vampires ne peuvent pas posséder l’un de leurs
semblables de cette manière, car même l’esprit du caïnite
le plus faible est capable de faire face à une domination
mentale aussi directe. Ce n’est que par un lien de sang
qu’un damné peut exercer un contrôle aussi étroit sur
un pair. Les autres créatures surnaturelles ne peuvent pas
être possédées ainsi, mais une goule ayant bu la vitae du
vampire utilisant le pouvoir Possession y sera sensible.
Système : le vampire doit dans un premier temps briser
totalement la volonté de sa cible. Le joueur dépense
1 point de Volonté, puis effectue un jet de Charisme
+ Intimidation, tandis que la cible fait un jet de Volonté
dans une action en opposition (difficulté 7 pour chaque
jet). Pour chaque réussite supplémentaire obtenue par
le vampire, la cible perd 1 point de Volonté temporairement (notez que si certains points de Volonté avaient
déjà été dépensés par le sujet, cela facilite d’autant plus la
tâche). Seul un échec critique du vampire permet au sujet
d’échapper à son sort, car il le rend totalement immunisé
aux tentatives ultérieures de Domination pour la durée
du scénario.
Une fois que la cible a perdu tous ses points de
Volonté temporaire, son esprit s’ouvre alors au vampire.
Le caïnite effectue un jet de Manipulation + Intimidation
(difficulté 7) pour déterminer son contrôle sur le corps
du mortel. De la même façon que pour le pouvoir
Soumission de l’esprit (Animalisme 4), le nombre de
réussites permet au vampire d’utiliser certaines disciplines, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Un
vampire possédant une goule de cette manière pourra
utiliser les disciplines physiques de la goule, mais pas ses
disciplines mentales.
Le personnage peut s’éloigner de son corps immortel
aussi loin que le lui permet le corps possédé. Il peut
également sortir au grand jour à l’abri du corps mortel
même si le corps du personnage doit être éveillé, ce qui
lui demande de réussir un jet pour ne pas s’endormir
(cf. page 261). Si le personnage quitte le corps du
mortel (par choix, si son corps s’endort, après avoir
subi des blessures, etc.), sa conscience regagne son
corps instantanément. Une fois libéré de Possession, le
mortel retrouve le contrôle de son corps. Cela peut être
immédiat, ou la victime peut connaître plusieurs jours de
coma tandis que sa psyché se remet des sévices mentaux
qu’elle a subis.
Le vampire ressent tout ce que subit le corps du
mortel, du plaisir à la douleur. Tous les dégâts subis par
le corps possédé sont également appliqués à celui du
personnage (le caïnite peut les absorber normalement).
Si le corps de l’hôte meurt avant que l’âme du vampire
ne puisse s’échapper, son corps vampirique sombre en
torpeur. On suppose qu’il s’agit d’une réponse symbiotique au traumatisme de la mort, mais certains damnés
pensent que l’âme est arrachée et expulsée à ce moment,
et doit retrouver son chemin vers son enveloppe
immortelle.
Le vampire peut rester dans le corps du mortel même
si son propre corps en torpeur est détruit, mais une créature aussi pathétique n’en a sans doute plus pour longtemps à vivre. À chaque lever de soleil, le vampire doit
effectuer un jet de Courage (difficulté 8) ou être expulsé
de l’enveloppe mortelle. Dans ce cas, il se retrouve dans
le plan astral, son âme à jamais perdue dans le monde des
esprits. Un vampire captif d’un corps de mortel ne peut
pas subir une nouvelle Étreinte ; si c’était le cas, le pauvre
vampire connaîtrait la Mort ultime.
Nombre de réussites Utilisation des disciplines
Ne peut pas utiliser de discipline
1 réussite
2 réussitesPeut utiliser Auspex et les autres
pouvoirs sensoriels
3 réussitesPeut également utiliser Présence
et les autres pouvoirs de
manipulation émotionnelle
4 réussitesPeut également utiliser
Aliénation, Domination
et les autres pouvoirs de
manipulation mentale
5 réussitesPeut également utiliser
Chimérie, Nécromancie,
Thaumaturgie et les autres
pouvoirs mystiques.
••••• • Enchaîner l’esprit
156
Non content de simplement commander à leurs sujets,
certains anciens se servent de ce pouvoir pour s’assurer
l’obéissance de victimes récalcitrantes. Enchaîner l’esprit
est une technique de Domination qui inflige une terrible
douleur à une cible qui tente de désobéir aux ordres du
vampire.
Système : ce pouvoir s’utilise en conjonction avec
les autres niveaux de Domination. Pour cela, le joueur
dépense 1 point de sang lorsque son personnage utilise
Domination sur une victime. Toute tentative de la cible
d’aller contre les ordres implantés par le vampire ou
pour recouvrer ses souvenirs volés lui cause une douleur
intense.
Chapitre IV : DISCIPLINES
Lorsque la victime fait une tentative pour se libérer
d’un pouvoir de Domination, le conteur effectue, à la
place du vampire, un jet de Manipulation + Intimidation
(difficulté égale à la Vigueur + Empathie de la victime).
Chaque réussite paralyse la victime pendant 1 tour, et
la laisse incapable d’agir, à l’agonie. Chaque utilisation
d’Enchaîner l’esprit empêche un nombre de tentatives
de résistance égal au niveau de Manipulation du personnage, après quoi l’effet s’estompe.
corps et les esprits des mortels plus résistants à de telles
manipulations.
Système : le joueur effectue un jet de Manipulation
+ Médecine (difficulté égale à la Volonté actuelle de la
cible + 2 ; une difficulté supérieure à 10 signifie que la
cible ne peut être affectée). Le joueur doit choisir quelle
Résister à Domination
••••• • Loyauté
La puissance de Domination de l’ancien est telle que les
autres caïnites ont bien plus de mal à briser le conditionnement de ses serviteurs. Loyauté, malgré son nom, n’inspire aucun sentiment à la victime, toutefois, les ordres
du vampire sont implantés beaucoup plus profondément
dans l’esprit de la cible.
Système : tout vampire essayant d’utiliser Domination
sur un sujet qui a été dominé par un vampire maîtrisant
Loyauté doit dépenser 1 point de Volonté supplémentaire
et tous ses jets se font avec une difficulté majorée de +3.
••••• • Obéissance
Alors que la plupart des vampires ne peuvent utiliser
Domination que grâce à un contact visuel, certains
anciens puissants peuvent commander la loyauté par un
simple frôlement de la main.
Système : le personnage peut se servir de tous les
pouvoirs de Domination par le toucher au lieu du regard
(bien que le contact visuel fonctionne toujours). Un
contact avec la peau est nécessaire, toucher simplement
les vêtements de la victime ou un objet qu’elle tient n’est
pas suffisant. Le vampire n’a pas besoin de maintenir un
contact physique avec sa victime pendant la durée nécessaire à l’utilisation de ses pouvoirs de Domination, bien
que chaque essai nécessite que le personnage touche la
cible à nouveau.
••••• •• Immobiliser la chair mortelle
Malgré son nom, ce pouvoir peut être employé aussi bien
sur les vampires que les mortels, et il a laissé plus d’une
victime malheureuse se tordre d’agonie. Un caïnite qui
maîtrise ce pouvoir est capable d’asservir le corps de sa
victime aussi facilement que son esprit dans le but de
le priver de ses sens ou même d’arrêter son cœur. On
prétend que ce pouvoir était autrefois plus facile à utiliser
pour les vampires, mais la médecine moderne a rendu les
La plupart des victimes ne peuvent lutter face aux effets
de Domination. Toutefois, il y existe des situations
où cette discipline est incapable d’affecter une cible.
• Les mortels : rares sont les mortels pouvant espérer
résister à Domination, la puissance de leur volonté
n’est rien comparée à l’influence surnaturelle du
vampire. Toutefois, de très rares individus peuvent
s’opposer à cette discipline grâce à leur profonde foi
religieuse, leurs pouvoirs psychiques uniques ou leur
force mentale à toute épreuve.
• Les vampires : il est impossible d’utiliser
Domination sur un autre damné de sang plus puissant. La cible doit être de génération égale ou supérieure à celle du vampire employant le pouvoir pour
qu’il puisse fonctionner. Les érudits pensent qu’il
s’agit là de l’une des protections mises en place par
Caïn pour se protéger de ses infants les plus ambitieux, ce qui laisse à penser que le premier vampire
lui-même maîtriserait la discipline Domination.
• La nature : la nature d’un personnage à un effet
direct sur la facilité avec laquelle on peut le soumettre.
Un vampire peut contrôler plus facilement ceux qui
ont une nature empathique (ange gardien, conformiste, enfant), tandis que ceux dont la nature dénote
un grand degré de force intérieur (brute, dirigiste,
rebelle) seront plus difficiles à faire plier. Le conteur
peut modifier la difficulté ou le nombre de réussites
à obtenir de +/– 1 ou +/– 2 selon la nature plus
« forte » ou plus « faible » de la cible. D’un autre côté,
les natures « fortes » peuvent être plus facilement
influencées pour entreprendre des actions agressives.
Par exemple, pousser un rebelle à dénoncer publiquement le prince sera plus facile que de pousser un
conformiste à en faire autant.
• Les échecs critiques : si un échec critique est
obtenu sur un jet de Domination, la cible est totalement immunisée aux futures tentatives effectuées par
le même vampire pour la durée du scénario.
Vampire : La Mascarade
157
fonction vitale de la cible est bloquée avant de faire le
jet, et chaque réussite bloque la fonction désignée pour
1 tour. Il peut affecter toutes les fonctions involontaires
du corps : la respiration, la circulation du sang, la transpiration, la vue, l’ouïe, etc. Tant que le pouvoir est actif, le
vampire peut soit bloquer entièrement une des fonctions
vitales, soit la faire fonctionner irrégulièrement.
Le conteur doit déterminer quels sont les effets exacts de
l’arrêt d’une fonction biologique. La plupart des mortels
paniquent s’ils sont soudainement aveugles, mais seul
l’arrêt du cœur tuera une victime instantanément. Les
vampires ne sont pas affectés par l’arrêt du cœur ou de la
respiration, mais peuvent être rendus sourds ou aveugles
aussi facilement que les mortels.
••••• •• Manipulation des masses
Un ancien réellement doué en Domination peut
commander de petits groupes grâce à ce pouvoir. En
manipulant les esprits les plus forts, une foule peut être
commandée par la volonté du vampire.
Système : le joueur déclare qu’il utilise ce pouvoir
avant d’effectuer son jet pour utiliser un autre
pouvoir de Domination. La difficulté du jet est celle qui
serait nécessaire pour dominer le membre le plus résistant du groupe visé. Si celui-ci ne peut pas être dominé,
ceux de son entourage proche non plus. Pour chaque
réussite en plus de celles nécessaires à l’activation du
pouvoir sur la première cible, le joueur peut choisir une
nouvelle victime qui subira les mêmes effets. Le vampire
n’a besoin d’établir un contact visuel qu’avec la première
cible.
••••• ••• Souveraineté distante
Ce raffinement d’Obéissance (bien que le personnage
n’ait pas besoin d’apprendre Obéissance d’abord) permet
l’utilisation de Domination sur tous les sujets avec
lesquels le vampire est familier, n’importe quand, quelle
que soit la distance. Si l’ancien sait où se trouve sa cible,
il peut lui donner des ordres comme s’il se trouvait en
face d’elle.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et
effectue un jet de Perception + Empathie (difficulté égale
à l’Astuce + Furtivité du sujet) pour établir le contact.
Si le jet est un succès, Domination peut être utilisée
comme si le personnage avait établi un contact visuel
avec sa victime. Un deuxième point de Volonté doit être
dépensé pour que le vampire puisse utiliser ce pouvoir
sur un caïnite ou une créature surnaturelle.
158
Chapitre IV : DISCIPLINES
••••• •••• Domination par le sang
Les structures du pouvoir des Mathusalems s’étendent
à travers les continents et les siècles. Ce pouvoir est
un outil puissant grâce auquel les anciens exercent un
contrôle sur leurs descendants, même au-delà de leurs
sphères d’influence géographiques.
Domination par le sang permet à un ancien de donner
des ordres à chaque vampire dont le lignage remonte
jusqu’à lui, même si les deux ne se sont jamais rencontrés. Ainsi, des générations entières agissent pour accomplir les buts d’anciens endormis dont ils ignorent totalement l’existence. Les damnés affectés par ce pouvoir
agissent rarement directement pour obéir aux ordres qui
leur ont été donnés, mais dans les prochaines décennies,
leurs priorités vont subtilement évoluer jusqu’à ce que
l’accomplissement de la volonté de leur Mathusalem
figure dans leurs objectifs à long terme. Comme ses effets
sont particulièrement subtils, le pouvoir Domination par
le sang est rarement reconnu comme une influence extérieure, et ses victimes pensent que leur comportement est
une évolution naturelle ou un lent changement.
Système : le joueur dépense 1 point permanent de Volonté et effectue un jet de Manipulation
+ Commandement. La difficulté de son jet est de 4 plus
le nombre de générations auxquelles il souhaite transmettre ses ordres. Par exemple, un vampire de 4e génération en torpeur souhaitant influencer ses infants sur trois
générations subira une difficulté de 7 (4 + 3) ; s’il souhaite
influencer ses infants sur cinq générations, la difficulté
sera de 9 (4 + 5). Plus son sang est « dilué » dans sa descendance, plus il sera difficile de les affecter avec ce pouvoir.
À moins que le personnage ne soit au courant du lieu et
du nombre exact de ses descendants (une chose assez peu
probable), il ne peut que faire passer des ordres généraux
comme « agissez pour la gloire du clan Malkavien » ou
« détruisez tous ceux qui cherchent à éteindre la lumière
du savoir ». Ce pouvoir peut être utilisé par un vampire
en torpeur. Des ordres passés ainsi durent au moins une
décennie par réussite obtenue sur le jet. Des difficultés
supérieures à 10 nécessitent une réussite supplémentaire
par point au-dessus de 10, rendant d’autant plus difficile
de passer des ordres à long terme s’étendant jusqu’au
bout du lignage.
Un vampire qui a atteint Golconde n’est pas affecté
par ce pouvoir et n’est même pas conscient de son utilisation. Ses infants, cependant, sont affectés normalement à
moins qu’ils n’aient également atteint l’illumination. Les
goules des victimes sont également affectées, mais dans
une moindre mesure.
Force d’âme
T
ous les vampires possèdent une constitution surnaturelle qui les rend bien plus résistants que de vulgaires
mortels, mais la maîtrise de Force d’âme procure une telle
endurance qu’un damné semble devenir quasi invincible.
Les caïnites possédant cette discipline peuvent ignorer
les dommages les plus massifs et même les blessures les
plus terribles n’ont l’air que de simples égratignures. Ce
pouvoir procure même une protection contre les fléaux
des vampires, comme la lumière du soleil ou le feu, et les
damnés des clans Gangrels, Ravnos et Ventrues en apprécient grandement les bénéfices.
Système : le niveau de Force d’âme d’un personnage
est ajouté à sa Vigueur pour absorber les dégâts contondants et létaux. Un personnage avec cette discipline
peut également utiliser son niveau de Force d’âme pour
absorber les dégâts aggravés bien qu’un vampire ne puisse
normalement pas absorber ce type de dommage. Ainsi,
un vampire avec Force d’âme au niveau 3 dispose de
3 dés pour absorber les dégâts aggravés. Reportez-vous
en page 279 pour plus de détails sur l’absorption et les
dégâts.
Force d’âme 6+
Les anciens progressent dans la maîtrise de Force
d’âme comme pour la discipline Célérité (cf. page 146).
Ils peuvent accroître leur maîtrise de la discipline et
augmenter encore leur capacité d’absorption, ou choisir
un pouvoir alternatif comme ceux décrits ci-dessous.
••••• • Armure personnelle
Personne n’aime être frappé, pas même les caïnites. Le
moyen le plus simple de s’assurer que l’on ne le sera
pas est de détruire l’arme de l’attaquant. C’est là qu’Armure personnelle entre en action. Cette application de
Force d’âme, dérivée d’un autre pouvoir populaire au
XIIe siècle, fait se briser à l’impact toute arme qui touche
le vampire.
Système : avec la dépense de 2 points de sang, un
vampire peut donner une solidité surnaturelle à sa peau.
Chaque fois qu’une attaque est portée contre un damné
qui utilise Armure personnelle (une attaque qu’il n’a pas
esquivée), le joueur effectue un jet de Force d’âme (difficulté 8). Si le jet donne plus de réussites que n’en avait
obtenues l’attaquant, alors l’arme utilisée se brise contre
la peau du vampire (le conteur peut décider que les armes
Vampire : La Mascarade
159
« magiques » peuvent résister à cet effet). Le caïnite encaisse
tout de même les dégâts si l’attaque était un succès, même
si l’arme est détruite, et ces dégâts peuvent être absorbés
normalement. Si l’attaque est un échec critique, toute
arme normale se brisera automatiquement.
Un combat à mains nues cause à l’attaquant les mêmes
dégâts qu’au vampire utilisant Armure personnelle. Si
l’attaque est un échec, l’attaquant prend tout de même
1 niveau de dégâts contondants.
Les effets de ce pouvoir durent pendant toute la scène.
••••• •• Force partagée
C’est une chose que de se moquer des balles, c’en est une
autre que de voir ses compagnons se faire faucher tout
autour de vous. De nombreux vampires ont souhaité,
à un moment ou à un autre, pouvoir prêter leur monstrueuse vitalité à ceux qui les entourent. Les rares damnés
qui maîtrisent Force partagée le peuvent, même si ce n’est
que pour un court moment.
Système : Force partagée transfère une partie des
niveaux de Force d’âme du vampire (un niveau par point
de sang dépensé par le personnage) à un autre individu.
Les niveaux de Force d’âme ainsi alloués à un tiers sont
momentanément « perdus » par le vampire qui en fait en
quelque sorte don ; en outre les pouvoirs alternatifs ne
peuvent pas être transférés. Activer le pouvoir nécessite
un jet de Vigueur + Survie (difficulté 8, augmentée à
9 si la cible n’est pas un simple mortel). et la dépense
d’1 point de Volonté (en plus des points de sang nécessaires, comme décrit plus haut). De plus, un vampire
doit marquer sa cible en appliquant une goutte de son
sang sur le front de celle-ci. Cette tache demeure visible
tant que le pouvoir est actif, ce qui est déterminé par le
nombre de réussites.
Nombre de réussites
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites
6 réussites
7 réussites et plus
Durée
1 tour
1 scène
1 heure
1 nuit
1 semaine
1 mois
1 an
La cible de ce pouvoir n’a pas besoin d’être consentante
pour en bénéficier et le vampire peut annuler ces effets
dès qu’il le souhaite, gratuitement. Des caïnites particulièrement immoraux connaissent un certain nombre
de moyens de faire en sorte que la « marque du diable »
160
portée par les victimes et leur endurance surnaturelle
leur apportent un grand nombre d’ennuis.
Un vampire ne peut jamais accorder plus de niveaux
de Force d’âme qu’il n’en possède.
••••• ••• Adamantin
Adamantin fonctionne comme une version plus puissante d’Armure personnelle.
Système : ce pouvoir reproduit les effets d’Armure
personnelle (Force d’âme 6), sauf que le vampire ne subit
aucun dégât des attaques qui aboutissent à la destruction
de l’arme.
Obténébration
O
bténébration est le pouvoir distinctif des Lasombras
qui leur permet de contrôler la matière même
des ténèbres. La nature des ténèbres invoquées par
Obténébration est encore intensément débattue parmi
les vampires. Certains pensent qu’il s’agit de simples
ombres, d’autres croient que ce pouvoir permet à un
caïnite de contrôler la matière brute de son âme damnée
en lui donnant une forme tangible terrifiante.
Dans tous les cas, les effets d’Obténébration sont
abominables : des vagues de noirceur surgissent du
vampire et submergent la cible comme une lame de fond
infernale. Puisque cette discipline est presque exclusivement maîtrisée par le Sabbat, les membres de la Camarilla
pris en train de l’utiliser feraient bien de pouvoir fournir
une explication sacrément bonne à ce sujet…
Note : un vampire utilisant Obténébration peut voir à
travers les ténèbres qu’il contrôle, les autres vampires ne
le peuvent pas, même ceux maîtrisant aussi la discipline.
Des histoires terrifiantes de Lasombras rivaux cherchant
à s’aveugler et à se déchiqueter avec les mêmes fouets de
ténèbres circulent parmi les jeunes membres du clan,
mais aucun ancien n’a confirmé de tels événements.
• Jeu d’ombres
Ce pouvoir donne au vampire un contrôle limité sur les
ombres et les ténèbres ambiantes. Bien qu’il ne puisse pas
« créer » de ténèbres, il peut modifier et faire se mouvoir
des ombres existantes, les transformant en source
d’épouvante. Ce pouvoir permet également au vampire
de séparer une ombre de l’objet qui la projette et même
de modeler des ténèbres pour leur donner la forme de
l’ombre de quelque chose qui n’existe pas.
Chapitre IV : DISCIPLINES
Une fois que le damné a pris le contrôle des ténèbres ou
des ombres, il leur donne une tangibilité mystique. En
étant glaciales ou brûlantes, et en saisissant une victime,
les ténèbres peuvent la blesser sérieusement ou même
l’asphyxier. Certains Lasombras prétendent avoir étouffé
des mortels avec leur propre ombre.
Système : ce pouvoir ne demande pas de jet, mais la
dépense d’1 point de sang. Jeu d’ombres dure pendant
une scène et ne demande pas de concentration active.
Un vampire dissimulé dans l’ombre gagne +1 dé à ses
groupements de dés de Furtivité, et la difficulté des tirs
contre lui est augmentée de +1. Un vampire utilisant les
ténèbres pour se rendre plus terrifiant gagne +1 dé à ses
groupements de dés d’Intimidation. Les adversaires saisis
par les ombres mouvantes et les ténèbres tentaculaires
perdent –1 dé sur leurs jets de Vigueur (jets d’absorption inclus). Les mortels, les goules et les autres créatures
devant respirer commencent à s’asphyxier si leur Vigueur
est réduite à zéro ; les vampires subissent les mêmes
malus, mais ne risquent pas de s’étouffer. Une seule cible
peut être affectée par ce pouvoir, quoiqu’une certaine
dissimulation puisse être procurée à un groupe relativement immobile.
L’apparence surnaturelle de ce pouvoir est très déstabilisante pour les mortels et les animaux (et, au choix du
conteur, pour les vampires y assistant pour la première
fois). Lorsque ce pouvoir est utilisé à proximité de mortels,
ceux-ci doivent effectuer un jet de Courage (difficulté 8)
ou subir un malus de –1 dé à tous leurs groupements, et
ce jusqu’à la fin de la scène, à cause de la terreur provoquée par les ombres monstrueuses.
•• Voile de nuit
Le vampire peut créer un nuage de ténèbres impénétrables. Ce nuage voile toute lumière et même, dans une
moindre mesure, les sons. Ceux qui ont été piégés à l’intérieur (et y ont survécu) ont décrit un voile visqueux et
terrifiant. Cette manifestation physique donne du crédit
aux Lasombras qui prétendent que les ténèbres sont bien
plus que de simples ombres.
Le nuage peut se déplacer, si le vampire le désire, mais
il doit pour cela rester totalement concentré.
Système : le joueur effectue un jet de Manipulation
+ Occultisme (difficulté 7). Une réussite génère une
masse de ténèbres d’environ 3 mètres de diamètre, le
nuage ondulant constamment et projetant parfois des
vrilles de noirceur. Chaque réussite supplémentaire
double le diamètre du nuage (le vampire peut volontairement limiter la zone qu’il veut couvrir). Le nuage peut
être invoqué jusqu’à 50 mètres, mais si l’endroit visé est
hors de vue du vampire, il doit dépenser 1 point de sang
et la difficulté est augmentée de +2.
La masse épaisse et huileuse éteint les sources de
lumière prises à l’intérieur (à l’exception du feu) et étouffe
les sons au point de les rendre indistincts. Ceux qui sont
pris à l’intérieur de la zone d’effet perdent toute visibilité et ont le sentiment d’être plongés dans un liquide
gluant et poisseux. Les sons sont affaiblis et déformés à
l’intérieur du nuage, rendant toutes les actions plus difficiles (difficulté +2, comme pour le combat à l’aveugle,
cf. page 280). Même les vampires qui possèdent des
pouvoirs sensoriels comme Sens accrus (Auspex 1), Yeux
de la Bête (Protéisme 1), ou Langue d’aspic (Serpentis 2)
subissent les pénalités de combat à l’aveugle à cause de la
nature surnaturelle des ténèbres. De plus, être englouti
par le Voile de nuit réduit de –2 dés les groupements
basés sur la Vigueur, les ténèbres agrippant et griffant en
tous sens leurs victimes. Ce pouvoir n’est pas cumulable
avec Jeu d’ombres, bien que, là encore, une victime ayant
une Vigueur de zéro s’asphyxiera. Plus d’un mortel s’est
« noyé » dans les ténèbres du Voile de nuit.
Les mortels et les animaux entourés par le Voile de
nuit doivent effectuer un jet de Courage comme pour Jeu
d’ombres, ou être pris de panique et fuir.
••• Bras des abysses
En affinant son contrôle sur les ténèbres, le vampire peut
créer des tentacules préhensiles qui surgissent des recoins
les plus sombres. Ces tentacules peuvent agripper, immobiliser et écraser des ennemis.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un
jet simple (jamais étendu) de Manipulation + Occultisme
(difficulté 7). Chaque réussite indique la création d’un
tentacule. Chaque tentacule fait 2 mètres de long
et possède un niveau de Force et de Dextérité égal au
niveau en Obténébration du créateur (en y ajoutant
respectivement le niveau de Puissance et de Célérité).
Si le vampire le souhaite, il peut dépenser 1 point de
sang pour augmenter de +1 la Force ou la Dextérité d’un
seul tentacule, ou pour augmenter sa longueur de 2
mètres. Chaque tentacule dispose de 4 niveaux de santé,
est affecté par le feu et la lumière du soleil comme un
vampire et absorbe les dégâts contondants et létaux en
utilisant la Vigueur + Force d’âme du vampire. Les dégâts
aggravés ne peuvent pas être absorbés.
Les tentacules peuvent écraser (après l’avoir saisi) un
adversaire, infligeant Force + 1 niveau de dégâts létaux
par tour. Pour faire lâcher prise au tentacule, la victime
Vampire : La Mascarade
161
doit gagner un jet de Force en opposition (difficulté 6
pour les deux). Les tentacules peuvent attaquer, mais on
ne peut les utiliser pour effectuer des manipulations délicates, comme conduire ou écrire.
Les tentacules ne sont pas obligés de surgir de la
même source, chaque recoin sombre peut constituer une
source pour Bras des abysses. Contrôler les tentacules
ne demande pas une concentration totale : si le vampire
n’est pas en invalidité ou en torpeur, il peut contrôler les
tentacules et entreprendre d’autres actions.
•••• Sombre métamorphose
Le vampire fait appel à ses ténèbres intérieures et s’en
imprègne, devenant un hybride monstrueux de chair
et d’ombres. Son corps se couvre de taches de ténèbres,
et des tentacules sifflants surgissent de son torse et son
abdomen. Quoique toujours humanoïde, le vampire
prend une apparence quasi-démoniaque, alors que ses
ténèbres intérieures jaillissent à la surface de son corps.
Système : le joueur dépense 2 points de sang et effectue
un jet de Manipulation + Courage (difficulté 7). Les
caïnites les plus jeunes peuvent avoir besoin de 2 tours
pour activer le pouvoir. Un échec indique que le vampire
ne peut entreprendre la Sombre métamorphose (mais il
a toutefois dépensé les points de sang), un échec critique
inflige 2 niveaux de dégâts létaux impossibles à absorber,
le corps du vampire étant ravagé par les ténèbres.
Sous l’effet de Sombre métamorphose, le caïnite
possède quatre tentacules similaires à ceux invoqués
par Bras des abysses, mais leurs niveaux de Force et de
Dextérité sont ceux du vampire, en incluant les niveaux
de Puissance et de Célérité. Ces tentacules, combinés aux
bandes de ténèbres ondulant sur le corps du vampire,
soustraient –2 dés aux groupements de Vigueur et d’absorption des adversaires physiquement touchés durant
un combat, tant que le vampire reste en contact avec eux.
Ce pouvoir n’est pas cumulable avec les autres niveaux
d’Obténébration, bien que, là encore, un adversaire ayant
un niveau de Vigueur de zéro s’asphyxie, comme avec Jeu
d’ombres. Le vampire peut entreprendre une attaque
supplémentaire sans pénalité en utilisant ses tentacules
(pour un total de deux attaques, pas une attaque supplémentaire par tentacule). De plus, le damné peut sentir
son environnement même dans le noir absolu.
La tête et les extrémités du vampire semblent souvent
disparaître dans le néant, ou sont parfois recouvertes de
ténèbres irréelles. Cette vision de cauchemar ajoutée aux
tentacules surgissants de son corps, rend la vue du caïnite
terrifiante. Les mortels, les animaux et autres créatures
162
non accoutumées à ce genre de spectacle doivent faire un
jet de Courage (difficulté 8) ou être pris d’une panique
semblable au Rötschreck (bien qu’elle soit inspirée par
les ténèbres plutôt que par le feu). De nombreux damnés
développent cet aspect monstrueux dont les effets
peuvent être dévastateurs. Sombre métamorphose ajoute
+3 dés aux jets d’Intimidation du vampire.
••••• Forme ténébreuse
À ce niveau, la maîtrise du vampire sur les ténèbres est
telle qu’il peut physiquement devenir ténèbres. En utilisant ce pouvoir, le caïnite devient une masse d’ombres
sombres et informes. Sous cette forme, un vampire est
quasiment invulnérable et peut s’infiltrer dans les ouvertures ou les fissures les plus petites. De plus, il gagne la
capacité de voir dans le noir absolu (pour peu qu’il soit
d’origine naturelle).
Système : la transformation en forme ténébreuse coûte
3 points de sang (et peut donc prendre jusqu’à trois tours,
en fonction de la génération du vampire). Le caïnite sous
sa forme ténébreuse est immunisé aux attaques physiques
(mais subit toujours des dégâts aggravés dus au soleil ou
au feu), cependant il ne peut pas attaquer physiquement
lui-même. Il peut toutefois envelopper et engloutir ses
victimes, les affectant de la même manière que Voile
de nuit (Obténébration 2), et utiliser ses disciplines
mentales. Les vampires sous Forme ténébreuse peuvent
glisser sur les murs et les plafonds ou « couler » vers le
sol : ils n’ont pas de masse et sont donc insensibles à la
pesanteur. La difficulté des jets de Rötschreck face au feu
et à la lumière du soleil augmente de +1 sous cette forme,
la lumière étant bien plus douloureuse pour leur corps
d’ombre.
Les mortels et autres créatures non habituées à ce spectacle et qui voient un vampire se transformer en ombre
impie doivent effectuer un jet de Courage (difficulté 8)
pour ne pas subir la terreur décrite dans le pouvoir
Sombre métamorphose.
••••• • Marcher dans les ombres
Le vampire contrôle si bien les ténèbres qu’il peut brièvement s’y fondre et se reformer dans d’autres ténèbres
proches. Il peut ainsi passer à travers des murs, des sols
et même des barrières mystiques. Le caïnite entre simplement « dans » l’ombre et ressort depuis une autre ombre
un peu plus loin.
Système : le joueur effectue un jet de Dextérité
+ Occultisme. Une réussite indique que le vampire peut
Chapitre IV : DISCIPLINES
sortir d’une autre ombre qui se trouve à 15 mètres de
là. Un échec signifie que le personnage ne parvient pas
à entrer dans le royaume des ombres, un échec critique
indique qu’il est piégé entre les ombres (un conteur
sadique s’en donnera à cœur joie). Pousser un autre
individu à travers les ombres nécessite un jet de Force
+ Occultisme, les conséquences en cas d’échec étant
toujours les mêmes. La difficulté de ces jets est fixée
par le conteur en fonction de la taille des ombres et de
leur densité, mais devrait s’échelonner de 6 (de grandes
ombres profondes) à 9 (une ombre réduite et pâle).
••••• • Ténèbres intérieures
Ce pouvoir permet au vampire de faire jaillir les ténèbres
de la noirceur même de son âme. Cette ombre énorme et
tourbillonnante est vomie de sa bouche, mais de sombres
légendes parlent de caïnites se tranchant les veines pour
que les ombres en suppurent. La masse de ténèbres
engloutit une cible choisie, brûlant son âme de sa froideur impie et ingérant des torrents de vitae.
Système : le joueur fait un jet de Volonté (difficulté 6)
et dépense 1 point de sang. L’ombre générée par le
vampire enveloppe alors la victime et, bien qu’elle ne
lui cause aucun dégât physique, elle peut provoquer une
intense terreur. Les individus qui observent une mani-
festation de Ténèbres intérieures, que ce soit les victimes
ou de simples témoins, peuvent souffrir d’un Rötschreck,
comme décrit dans le pouvoir Sombre métamorphose,
sauf s’ils sont déjà familiers avec de telles capacités.
Les individus touchés par les Ténèbres intérieures
perdent 1 point de sang par tour. Un personnage peut
résister à cet effet en réussissant un jet de Vigueur (difficulté 6) à chaque tour en contact avec la masse d’ombres.
Le caïnite qui invoque ses Ténèbres intérieures doit
concentrer son attention sur la masse de ténèbres. S’il
est attaqué, l’ombre rentre immédiatement par là où
elle était sortie. Le vampire peut aussi la rappeler à tout
moment. Il gagne ainsi un nombre de points de sang
égal à la moitié du montant arraché à la victime (arrondi
au supérieur). Prendre du sang sur un vampire de cette
manière équivaut à en boire directement sur sa personne,
il peut donc en résulter des liens du sang. Ténèbres intérieures ne peut prendre du sang que d’un seul individu
par tour, même si le pouvoir est en contact avec plusieurs
personnes.
••••• •• Jumeau ténébreux
Le vampire a atteint un tel niveau de contrôle sur
les ténèbres qu’il peut maintenant leur accorder une
certaine forme d’intelligence. En animant sa propre
Vampire : La Mascarade
163
ombre ou celle d’un autre individu ou objet, le damné
peut « libérer » l’ombre projetée. Pendant que ce pouvoir
est actif, le sujet ne projette plus d’ombre, car elle obéit
aux ordres du caïnite.
Inutile de dire que ce pouvoir terrifie les mortels et
même certains vampires inexpérimentés. Certains caïnites
racontent que des mortels sont littéralement morts de
peur lorsque leur ombre s’est dressée contre eux.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue
un jet de Volonté (difficulté 8). En cas de réussite,
l’ombre prend vie et s’échappe pendant une heure par
réussite (elle disparaît au lever du soleil, quel que soit
le nombre de réussites obtenues). Le jumeau ténébreux
possède des niveaux d’attributs et de capacités égaux à la
moitié de ceux de la cible. Comme l’entité d’ombre ne
parle pas, ni ne pense, les attributs sociaux et mentaux ne
sont donc pas importants, même si l’Astuce peut s’avérer
utile à l’occasion. Le jumeau ténébreux possède aussi un
niveau en Obténébration égal à la moitié (arrondi à l’inférieur) du niveau du vampire l’ayant animé. Les mortels
et les vampires n’étant pas accoutumés à Obténébration
doivent effectuer un jet de Courage devant un tel spectacle, comme pour le pouvoir Jeu d’ombres.
Le jumeau peut se séparer de son « parent » jusqu’à
15 mètres, en passant par des fissures ou en glissant le long
des murs. Il peut attaquer et être attaqué, mais les dégâts
infligés et encaissés sont réduits de moitié (arrondi à l’inférieur). Les flammes et les attaques surnaturelles (griffes
de vampires, pouvoirs mystiques) infligent cependant
des dégâts habituels. Si le jumeau ténébreux est tué, son
« parent » perd la moitié de ses points de Volonté et doit
effectuer un jet pour éviter le Rötschreck (difficulté 9).
••••• ••• Oubliettes
En créant une « chambre » de pures ténèbres, le vampire
peut piéger ou étouffer ses ennemis. Il n’y a pas d’air
dans ce piège d’ombres et de noirceur, et les mortels
succombent rapidement dans le vide glacial du néant.
Même les vampires ont peu de solutions, une fois piégés,
car ils ne peuvent être libérés que par le caïnite ayant
utilisé le pouvoir. Oubliettes forme une grande tache
d’ombre très dense, qu’aucune lumière ne peut pénétrer.
Système : le joueur dépense 1 point de sang, mais
aucun jet de dé n’est nécessaire. Créer des Oubliettes
autour d’une personne nécessite un jet en opposition
entre l’Astuce + Larcin du vampire contre la Dextérité
+ Occultisme de la victime (difficulté 7 pour les deux
jets). Les mortels suffoquent en un nombre de minutes
égal à leur Vigueur (le vampire peur décider de laisser
164
leur tête à l’air libre ou piéger une certaine quantité d’air
pour faire durer le plaisir). Les vampires se retrouvent
comme suspendus, impuissants, dans les ténèbres, incapables d’effectuer une quelconque action ou d’utiliser
leurs disciplines. Oubliettes disparaît instantanément
lorsque les rayons du soleil l’atteignent (ce qui a déjà
laissé plus d’un vampire exposé à ses rayons impitoyables)
ou lorsque l’utilisateur choisit de mettre fin au pouvoir.
Un vampire ne peut maintenir deux Oubliettes actives en
même temps, et il ne peut emprisonner qu’un individu à
la fois. Certains vampires philosophes considèrent cette
prison comme issu de l’âme même du caïnite.
••••• •••• Domaine d’Ahriman
Ce pouvoir permet au vampire d’invoquer des ténèbres si
noires, si oppressantes, qu’elles éteignent l’étincelle de vie
(ou de non-vie) de toute victime se trouvant dans son aire
d’effet. Domaine d’Ahriman crée une zone de néant de
15 mètres de rayon qui jaillit de la main du caïnite et qui,
en disparaissant, emmène dans les ténèbres le corps de
tous ceux qui ont été emprisonnés. Ces ténèbres toutespuissantes détruisent amis et ennemis sans distinction,
prenant avec elles toute personne assez malchanceuse
pour se trouver en son sein.
Système : le personnage dépense 2 points de Volonté
et se concentre pendant 3 tours. Pendant ce temps,
les ténèbres s’écoulent de sa main, s’étendant jusqu’à
masquer toute la zone d’effet. À la fin du troisième tour,
le joueur effectue un jet de Manipulation + Occultisme
(difficulté 6). Toute personne dans la zone se voit infliger
un nombre de niveaux de dégâts létaux égal au nombre
de réussites (dégâts aggravés si la victime est un vampire).
Par exemple, six réussites entraînent la perte de 6 niveaux
de santé, et non le lancer de six dés de dégâts. Après que
le pouvoir ait infligé ses dégâts, il disparaît, emmenant
les cadavres de ceux qui sont morts au contact de ces
terribles ombres.
Occultation
O
ccultation est une discipline surnaturelle qui permet
aux vampires de se dissimuler au regard des autres,
et même de disparaître de la vue d’une foule entière.
Un vampire maîtrisant Occultation ne devient pas réellement invisible, mais fait plutôt croire aux témoins
qu’il a disparu. Occultation permet aussi aux caïnites de
modifier leur apparence et de dissimuler des objets ou
des personnes. Généralement, le vampire utilisant cette
Chapitre IV : DISCIPLINES
discipline doit se trouver à une distance proche des gens
ou éléments qu’il souhaite affecter (approximativement 5
mètres par niveau d’Astuce + Furtivité du caïnite).
À moins que le caïnite ne souhaite être vu, il peut
rester dissimulé aussi longtemps qu’il le désire. Aux plus
hauts niveaux de maîtrise, un vampire peut disparaître de
la vue de façon si subtile que ceux qui sont autour de lui
ne remarquent même pas à quel moment il est « parti ».
Peu de mortels ou de créatures surnaturelles peuvent
percer les voiles tissés par Occultation (même avec un
haut niveau d’Intuition). Les animaux, réagissant à
un niveau plus instinctif, peuvent parfois percevoir (et
craindre) la présence du vampire. Le conteur peut aussi
considérer que les enfants et les êtres innocents, pour
qui le mensonge est étranger, peuvent voir au travers
d’Occultation. Auspex reste la meilleure discipline pour
percer Occultation, même si cela n’est pas une certitude
(cf. « Voir l’invisible » page 142). Le conteur peut utiliser
cette petite règle « vicieuse » pour les animaux, les enfants
et les êtres innocents ou purs, en considérant qu’ils ont
un niveau de 1 en Auspex pour ce qui est de percevoir
Occultation (sans pour autant posséder réellement la
discipline).
Puisqu’Occultation obscurcit l’esprit des témoins, les
vampires ne peuvent l’utiliser pour cacher leur présence
aux appareils mécaniques ou électroniques. Les enregistrements vidéo et les photographies, par exemple,
capturent parfaitement l’image des caïnites. Mais même
dans ce cas, Occultation peut modifier la pensée d’un
témoin à un tel degré que quelqu’un utilisant un téléphone pour enregistrer une vidéo du vampire ne verra
pas son image avant de revoir plus tard l’enregistrement,
et même cela n’est pas sûr.
De nombreux clans maîtrisent ce pouvoir comme les
Assamites, les Disciples de Set et les Malkaviens, mais
les vrais maîtres de l’Occultation sont les Nosferatus.
Certains anciens pensent que Caïn, ou peut-être Lilith, a
offert cette discipline à ce clan pour compenser les déformations physiques hideuses dont souffrent ses membres.
La plupart des pouvoirs d’Occultation durent une scène,
ou jusqu’à ce que le vampire cesse de les maintenir. Une
fois utilisés, ils demandent très peu d’efforts mentaux
pour être maintenus.
• Manteau d’ombre
À ce niveau, le vampire doit compter sur les ombres
proches et les obstacles pour dissimuler sa présence. Il
se glisse dans un recoin sombre et disparaît de la vue.
Le vampire n’est pas remarqué tant qu’il reste silen-
cieux, immobile, relativement caché (derrière un rideau,
un buisson, une porte cochère ou une allée déserte) et
hors d’un éclairage direct. Il n’est plus caché dès qu’il
se déplace, attaque ou est directement éclairé. De plus,
la tromperie du damné ne résiste pas à une observation
rigoureuse.
Système : aucun jet n’est nécessaire tant que le personnage répond aux conditions énoncées ci-dessus. Tant
qu’il reste immobile et silencieux, personne ne pourra le
voir, mis à part un autre vampire avec un niveau suffisant
en Auspex.
•• Présence invisible
Avec de l’expérience, le vampire peut se déplacer sans
être vu : les ombres semblent se déplacer pour le cacher,
les observateurs détournent automatiquement le regard
lorsqu’il passe, et les gens se déplacent inconsciemment
pour éviter son contact. Ceux qui ont une faible volonté
peuvent même quitter précipitamment les lieux, victimes
d’une peur irrationnelle. Le caïnite est ignoré indéfiniment, à moins que quelqu’un ne le recherche délibérément ou qu’il ne se démasque par accident.
Puisque le vampire garde sa substance physique, il doit
prendre garde à éviter les contacts avec ce qui pourrait
trahir sa présence (renverser un vase, percuter quelqu’un).
Même un murmure ou le bruit d’une chaussure sur le sol
peuvent être suffisants pour briser le pouvoir.
Système : aucun jet n’est nécessaire, à moins que le
personnage ne parle, attaque ou attire l’attention sur lui
d’une quelconque manière. Le conteur demandera alors
au joueur d’effectuer un jet d’Astuce + Furtivité chaque
fois que le personnage risque de se révéler. La difficulté
du jet dépend de la situation (marcher sur un parquet
grinçant aurait une difficulté de 5, tandis que traverser
une flaque d’eau serait de 9). D’autres actions peuvent
imposer un certain nombre de réussites (parler doucement sans trahir sa présence demande au minimum trois
réussites). En cas de succès, le vampire et tous les objets
qu’il porte et qui peuvent tenir dans une poche sont
dissimulés.
Certains événements sont trop évidents pour être dissimulées par Présence invisible. Bien que le personnage
soit invisible pendant qu’il traverse une fenêtre, hurle ou
envoie quelqu’un à travers la pièce, il ne l’est plus immédiatement après. Les témoins sortent immédiatement de
la transe subtile dans laquelle le caïnite les a plongés avec
Occultation. Pire encore, chaque témoin peut faire un
jet d’Astuce + Vigilance (difficulté 7). En cas de succès, le
brouillard mental se dissipe totalement et ces individus
Vampire : La Mascarade
165
se rappellent parfaitement de tous les faits et gestes du
personnage, comme s’il avait toujours été visible.
••• Masque aux mille visages
Le vampire peut influer sur la perception de ceux qui
l’entourent, les forçant à voir un visage différent du sien.
Bien que la forme physique du vampire ne change pas,
tous ceux qui ne peuvent percevoir la vérité voient la
personne que le caïnite souhaite leur montrer.
Le vampire doit avoir une idée précise du visage qu’il
souhaite montrer. La première chose est de décider de
créer un visage imaginaire, ou d’imiter celui d’une autre
personne. Un visage créé de toutes pièces est plus difficile
à composer de façon réaliste, mais un tel déguisement est
souvent plus facile à conserver que lorsqu’il s’agit d’imiter
quelqu’un. Les choses sont plus simples si le vampire
emprunte un visage, mais se moque de la personnalité.
Système : le joueur effectue un jet de Manipulation
+ Représentation (difficulté 7) pour déterminer la qualité
du déguisement. Si le personnage tente d’incarner
quelqu’un, il doit observer attentivement cette personne
avant d’en dupliquer l’apparence. Le conteur peut
augmenter la difficulté si le vampire n’a fait qu’une observation très brève. Le tableau ci-dessous donne les différents degrés de réussite dans l’imitation de l’apparence
de quelqu’un. Le vampire souhaitant porter le masque
d’une personne ayant un niveau en Apparence supérieur
au sien devra dépenser la différence entre les niveaux en
points de sang (les vampires les plus jeunes devront donc
attendre plusieurs tours pour dépenser le nombre de
point de sang nécessaire).
Nombre de réussites
1 réussite
Résultat
Le vampire garde sa taille et
sa corpulence, avec une légère
modification de ses traits.
Un Nosferatu peut apparaître
comme un humain normal, bien
que particulièrement hideux.
2 réussites
Le vampire n’est plus
identifiable ; les gens ne le
reconnaissent pas facilement
ou ne sont pas d’accord
sur son apparence.
Le vampire prend l’apparence
3 réussites
qu’il souhaite.
4 réussitesTransformation complète,
y compris dans les gestes,
166
la voix, les attitudes, la façon
de parler ou de marcher.
5 réussites et plusTransformations radicales
(apparaît comme étant du sexe
opposé, d’un âge totalement
différent, une modification
très significative de la taille).
Prendre l’apparence de quelqu’un peut poser certains
problèmes. Le personnage doit disposer de quelques
informations de base sur l’individu. Les subterfuges les
plus complexes (comme tromper un amant ou un ami
proche) peuvent exiger que le vampire soit familier de la
cible pour réussir son déguisement.
•••• Disparition à la vue de l’esprit
Cette puissante manifestation de la discipline Occultation
permet au vampire de disparaître à la vue de tous. Cette
disparition est si totale qu’elle peut même avoir lieu en
face de quelqu’un.
Bien que la disparition puisse être subtile, ce n’est
pas le cas de son impact sur les témoins de la scène : la
plupart des mortels seront pris de panique et s’enfuiront,
alors que les individus faibles d’esprit effaceront totalement le souvenir du vampire de leur mémoire. Bien que
les damnés ne soient pas aussi fortement affectés, un
caïnite peut très bien être momentanément surpris par
une disparition soudaine.
Système : le joueur effectue un jet de Charisme
+ Furtivité (difficulté égale à l’Astuce + Vigilance de la
cible ; prenez le total le plus élevé du groupe si le personnage disparaît devant plusieurs personnes). Avec trois
réussites ou moins, le personnage s’efface, mais ne disparaît pas, devenant une silhouette indistincte, fantomatique. Avec plus de trois réussites, il disparaît totalement.
Si le joueur obtient plus de réussites que le niveau de
Volonté d’un témoin, celui-ci oublie que le vampire était
là auparavant.
Suivre un personnage sous forme fantomatique
demande un jet de Perception + Vigilance (difficulté 8).
En cas de succès, l’individu peut interagir normalement
avec le vampire (bien qu’il ait une apparence spectrale très
troublante). Un échec ajoute +2 à la difficulté (maximum
10) de toute interaction avec le vampire. Le conteur peut
demander un nouveau jet d’observation si le vampire se
déplace dans un environnement où il est difficile à voir
(s’il se glisse dans l’ombre, passe derrière un obstacle,
traverse une foule). Lorsqu’il est totalement invisible, la
Chapitre IV : DISCIPLINES
situation est gérée comme dans le cas du pouvoir Présence
invisible (Occultation 2).
Une personne assistant à la disparition fait un jet
d’Astuce + Courage (difficulté 9 pour les mortels, 5 pour
les vampires). Une réussite indique que l’individu peut
réagir immédiatement (mais après que le vampire ait agi
pour ce tour), un échec signifie que la personne reste
surprise pendant 2 tours, son esprit cherchant désespérément une explication rationnelle à ce qui vient de se
passer.
••••• Masquer l’assemblée
À ce niveau de pouvoir, le vampire peut étendre ses
capacités de dissimulation sur une certaine distance. Le
caïnite peut utiliser tout pouvoir d’Occultation sur ceux
qui se trouvent à proximité.
Toute personne ainsi protégée doit veiller à ne pas
briser les effets d’un pouvoir, au risque d’être vue, bien
que seule cette personne redevienne visible. Toutefois, si
celui qui utilise ce pouvoir se dévoile, le groupe entier
redevient visible. Ce pouvoir est particulièrement utile si
le vampire doit se déplacer avec sa suite dans un lieu sûr
sans attirer l’attention.
Système : le personnage peut cacher une personne
supplémentaire par niveau en Furtivité possédé. Il peut
voiler le groupe avec n’importe quel pouvoir d’Occultation qui s’appliquera alors à tous ses membres (mais un
seul jet d’activation est nécessaire). Chaque individu doit
répondre aux conditions imposées par le pouvoir en question pour bénéficier de ses effets. Ceux qui n’y répondent
pas ne seront affectés par le pouvoir, mais ils ne révéleront pas les autres. C’est uniquement si le vampire luimême se démasque que le groupe entier redevient visible.
••••• • Dissimulation
Le vampire peut dissimuler un objet inanimé de la taille
d’une maison (Occultation ne peut pas servir à déguiser
des objets inanimés sans avoir recours à ce pouvoir). Si
l’objet est caché, tout son contenu l’est également. Tant
que Dissimulation est actif, les passants contournent
l’objet caché comme s’il était toujours visible, mais
refusent de reconnaître qu’ils font un détour.
Système : pour activer Dissimulation, un personnage
doit se trouver à moins de 10 mètres de l’objet à dissimuler et il doit avoir une signification personnelle pour
le caïnite. Dissimulation fonctionne comme Présence
invisible (Occultation 2) pour les questions relatives à la
détection, la durée et la stabilité du déguisement.
Dissimulation peut être utilisé sur un véhicule
dans lequel voyage le personnage. Dans ce cas, la
circulation semble contourner le véhicule et les accidents sont moins plausibles, car les autres conducteurs
manœuvrent sans s’en rendre compte en s’éloignant de la
voiture cachée. Un radar de la police enregistrera tout de
même une voiture trop rapide, mais les policiers penseront
avoir vu un signal fantôme. Se servir de Dissimulation
sur un avion est problématique, car la portée du pouvoir
ne s’étend généralement pas suffisamment pour couvrir
le contrôle aérien et les autres systèmes de détection.
••••• • Esprit voilé
Un vampire avec ce pouvoir peut se débarrasser d’un
contact télépathique et résister facilement à des tentatives
de lecture de son esprit.
Système : toute tentative pour lire ou sonder l’esprit
du personnage nécessite au préalable de réussir un jet
de Perception + Empathie (difficulté égale à l’Astuce
+ Furtivité du personnage). Même si un ennemi parvient
à lire l’esprit du vampire, son groupement de dés sera
alors limité au nombre de réussites obtenues sur le jet
initial.
••••• • Masque de l’âme
En plus de dissimuler sa forme physique, un vampire
qui maîtrise Masque de l’âme peut également voiler son
aura. Il peut faire apparaître la combinaison de couleurs
et de formes qui lui convient, ou peut paraître comme s’il
n’avait aucune sorte d’aura. Ce pouvoir est particulièrement utile aux vampires ayant atteint une génération plus
faible par la diablerie.
Système : l’utilisation de ce pouvoir permet la projection d’une aura (ou d’une absence d’aura). Le vampire
choisit les couleurs précises qui se voient lorsqu’il
développe pour la première fois Masque de l’âme. Si le
personnage ne maîtrise pas Perception d’aura (Auspex 2),
il ne peut pas modifier son aura, car il n’a aucune idée de
ce à quoi cela ressemble, bien qu’il puisse choisir de ne
montrer aucune aura. Masque de l’âme peut être acquis
plusieurs fois pour donner à un vampire de nombreux
choix d’auras. Masque de l’âme est toujours actif, sauf si
le joueur en décide autrement. Si le personnage a acheté
Masque de l’âme plusieurs fois, son aura par défaut est
toujours la première maîtrisée.
Vampire : La Mascarade
167
••••• •• Occultation distante
La plupart des pouvoirs d’Occultation nécessitent que
leur utilisation soit faite à une courte portée des objets à
dissimuler. Occultation distante étend considérablement
cette portée, permettant à un ancien de laisser des gens
ou des objets soigneusement cachés alors qu’il poursuit
ses objectifs ailleurs.
Système : un personnage doit se trouver à la distance
normale pour initier un pouvoir d’Occultation. Le
joueur dépense ensuite 1 point de Volonté pour activer
Occultation distante en plus du coût du pouvoir déjà en
usage. Occultation distante reste actif tant que le vampire
reste à une distance en kilomètres égale à 1,5 fois son
Astuce + Furtivité par rapport à l’objet ou la personne
qu’il souhaite dissimuler. Ses effets s’estompent au lever
du soleil ou se dissipent, comme toujours, si le sujet dissimulé se dévoile de lui-même.
••••• •• Voile de l’ignorance
bienheureuse
Le développement de ce pouvoir est attribué aux
Malkaviens, mais de nombreux Nosferatus le trouvent
également utile. Voile de l’ignorance bienheureuse permet
à un vampire de dissimuler une victime non consentante,
l’ôtant de la vue des autres. Certains Nosferatus utilisent
ce pouvoir pour donner des leçons d’humilité à des individus qui considèrent l’aide des autres comme acquise,
ou ils s’en servent pour enlever un membre important
d’une coterie lors d’une grave crise.
Système : le personnage doit toucher la victime pour
activer ce pouvoir. Le joueur dépense ensuite 1 point de
sang et effectue un jet d’Astuce + Furtivité (difficulté égale
à l’Apparence + 3 de la victime). Si le jet est un succès,
la victime est sujette aux effets du pouvoir Disparition à
la vue de l’esprit (Occultation 4) pour une durée déterminée par le nombre de réussites obtenues par le joueur.
Nombre de réussites
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites et plus
Durée
3 tours
1 minute (20 tours)
15 minutes
1 heure
1 nuit
La victime de Voile de l’ignorance bienheureuse ne sait pas
nécessairement qu’elle est sous l’emprise de ce pouvoir.
Elle est seulement consciente que toutes les personnes
autour d’elle ont soudain commencé à agir comme si elle
n’était plus là. La victime ne peut pas rompre cet effet,
168
même par la violence. Si elle attaque quelqu’un, la cible
impute l’acte à la personne visible la plus proche. Plus
d’une bagarre fatale ont ainsi été déclenchées. Voile de
l’ignorance bienheureuse persiste même si le vampire qui
l’a activé quitte les lieux.
Assez curieusement, ce pouvoir ne peut jamais être
utilisé sur quelqu’un qui est prêt et désireux d’en accepter
les effets.
••••• ••• Vieil ami
De nombreux anciens Nosferatus ont acquis une réputation d’omniscience grâce aux secrets qu’ils apprennent
par l’utilisation de ce pouvoir. Variation du Masque aux
mille visages, Vieil ami permet à un vampire de sonder le
subconscient d’un sujet et d’adopter une ressemblance
avec un individu en lequel la victime a le plus confiance.
Le damné qui utilise ce pouvoir n’apparaît pas comme
une personne effrayante ou crainte, mais plutôt comme
quelqu’un avec qui la victime se sent à l’aise pour partager
ses secrets les plus intimes. Vieil ami ne fait pas forcément
ressembler son utilisateur à quelqu’un d’encore vivant,
un ami ou un parent depuis longtemps décédés peuvent
également apparaître et, dans ce cas, le sujet se souvient
de la rencontre comme d’un rêve ou d’une apparition
fantomatique.
Système : le joueur effectue un jet de Manipulation
+ Subterfuge (difficulté égale à la Perception + Vigilance
ou Intuition de la victime, selon le niveau le plus élevé,
avec un maximum de 10). Plus il y a de réussites, plus
l’interprétation est convaincante. Ce pouvoir n’affecte
qu’une seule victime à la fois, les autres observateurs
voient le vampire tel qu’il est réellement, à moins qu’il
n’ait également recours au Masque aux mille visages en
plus de Vieil ami.
••••• •••• Créer le nom
Certains Toréadors pensent que ce pouvoir est l’aboutissement ultime de l’incarnation d’un rôle. Créer le nom
permet à un personnage de se fabriquer une identité
complètement nouvelle : apparence, manière de parler,
aura, même la façon de penser est adaptée à l’identité
souhaitée par le vampire. Le pouvoir peut servir pour
incarner un individu existant ou projeter une identité
complètement fictive avec une précision parfaite.
Système : un vampire qui se sert de Créer le nom doit
passer 3 heures par nuit dans un calme ininterrompu
pour établir une nouvelle personnalité. Le joueur peut,
une fois par nuit, effectuer un jet étendu d’Intelligence
Chapitre IV : DISCIPLINES
+ Subterfuge (difficulté 8). Un total de 20 réussites est
nécessaire pour construire une nouvelle identité. Un
échec critique soustrait 5 réussites au total du vampire.
Une fois la nouvelle identité créée, le personnage peut
l’endosser à tout instant, sans aucun jet. Tout témoin
extérieur, sans un minimum de 9 en Auspex, ne peut que
percevoir l’identité artificielle. Le visage, l’aura, la nature,
l’attitude, même les pensées, les atouts et handicaps
psychologiques sont ceux de la nouvelle identité créée
par le joueur.
Le seul moyen de percer ce déguisement, autre qu’avoir
un niveau minimum de 9 en Auspex, est de remarquer
toutes les subtiles différences entre l’identité présumée et
les capacités qu’elle devrait posséder. Un personnage sans
niveau en Médecine devrait avoir du mal à faire croire
à son identité factice de neurochirurgien. Le conteur
devrait effectuer un jet secret de Perception + Vigilance
(difficulté 9) pour chaque personnage attentif aux faux
pas de l’imposteur.
Présence
P
résence est une discipline de manipulation émotionnelle. Les vampires la maîtrisant peuvent inspirer une
ferveur passionnée ou une terreur indicible aux mortels
comme aux autres caïnites. Présence est remarquable,
car, contrairement aux autres disciplines, certains de ses
pouvoirs peuvent affecter des groupes entiers. Cette discipline transcende les races, religions, sexes, classes sociales
et (plus important encore) les natures surnaturelles.
Grâce à cela, ce subtil pouvoir est l’une de disciplines les
plus utiles qu’un vampire puisse maîtriser.
Tout le monde peut résister aux pouvoirs de Présence
durant une scène en dépensant 1 point de Volonté et
en réussissant un jet de Volonté (difficulté 8), mais
l’individu affecté doit continuer à dépenser des points
de Volonté jusqu’à ce qu’il ne voie plus le vampire (ou,
dans le cas de Convocation, jusqu’à la fin des effets). Les
caïnites ayant au moins trois générations de moins que
l’utilisateur n’ont besoin de dépenser qu’1 seul point de
Volonté pour la nuit entière et n’ont pas à faire de jet de
Volonté pour ignorer les effets des pouvoirs de Présence.
Le principal inconvénient de Présence est que cette
discipline ne contrôle que les émotions. Elle modifie
les sentiments des autres envers le vampire, mais ne les
réduit pas à sa merci. Si les gens écoutent attentivement
les ordres donnés par le damné, ils conservent leur libre
arbitre. Des directives suicidaires ou ridicules ne semblent
pas plus sensées parce que la personne qui les donne
est fascinante. Par contre, un discours inspiré ou une
certaine somme d’argent, utilisé en combinaison avec la
discipline, peuvent permettre au vampire de pousser les
autres dans la direction de son choix.
Brujahs, Disciples de Set, Toréadors et Ventrues sont
des maîtres de cette discipline. Les Ventrues sont sans
aucun doute les plus compétents dans son application,
combinant avec efficacité les effets de Présence et de
Domination.
• Révérence
L’entourage du vampire désire soudain être encore plus
proche et est très réceptif à son point de vue. Révérence
est très utile pour communiquer avec des groupes, et quels
que soient les propos tenus, le cœur de ceux qui écoutent
penche toujours du côté du damné. Les faibles expriment
leur accord, et même si les plus volontaires résistent, ils
sont bientôt dépassés par le nombre. Révérence peut
transformer une négociation incertaine en résolution
ferme avant même que les opposants du vampire ne se
rendent compte que le vent a tourné.
Malgré l’intensité de l’attrait ainsi provoqué, ceux qui
y sont soumis ne perdent pas leur instinct de conservation. Le danger brise la fascination des observateurs, tout
comme le fait de quitter les lieux. Ceux qui sont sujets aux
effets de Révérence se souviendront de leurs sentiments
en présence du vampire, ce qui peut avoir un impact sur
leur comportement lors d’une prochaine rencontre.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue
un jet de Charisme + Représentation (difficulté 7).
Le nombre de réussites indique le nombre de personnes
affectées. S’il y a plus de personnes présentes, les premières
affectées seront celles qui ont la Volonté la plus faible.
Le pouvoir dure jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce
que le personnage l’annule.
Nombre de réussites
Résultat
1 réussite
1 personne
2 réussites
2 personnes
3 réussites
6 personnes
4 réussites
20 personnes
5 réussites et plusTous ceux qui sont à
proximité immédiate du
vampire (un auditoire,
une foule)
Ceux qui sont affectés peuvent dépenser 1 point de
Volonté pour annuler les effets à chaque scène tant qu’ils
restent à proximité du vampire. Dès qu’un individu a
Vampire : La Mascarade
169
dépensé autant de points de Volonté que le vampire a
obtenu de réussites, il se débarrasse totalement des effets
du pouvoir et y est immunisé pour le restant de la nuit.
•• Regard terrifiant
Si un vampire peut devenir réellement effrayant en révélant physiquement sa vraie nature (en sortant ses crocs
et ses griffes, en regardant avec malveillance, en feulant
avec agressivité), ce pouvoir concentre ces éléments à un
niveau tel qu’il peut rendre fou de terreur. Regard terrifiant crée une frayeur incontrôlable chez la victime, la
plongeant dans la folie, la paralysant ou la forçant à fuir.
Même l’individu le plus imperturbable reculera devant le
visage horrifiant du vampire.
Système : le joueur effectue un jet de Charisme
+ Intimidation (difficulté égale à l’Astuce + Courage de la
cible). Une réussite indique que la cible est terrifiée, un
échec signifie qu’elle est secouée par la vision, mais résiste
à la panique. Trois réussites ou plus entraînent sa fuite
alors qu’elle est saisie par la terreur pure, une victime qui
ne peut s’échapper se jette contre les murs, les griffant à
mains nues pour tenter de s’enfuir. De plus, chaque réussite retire –1 dé aux groupements de dés des actions de la
cible durant le tour suivant.
Le personnage peut utiliser Regard terrifiant une fois
par tour contre une cible unique, mais il peut également
tenter une action étendue, cumulant ses réussites pour
subjuguer totalement sa proie. Lorsque la victime a perdu
suffisamment de dés pour qu’elle ne puisse plus entreprendre la moindre action, elle s’écroule sur le sol en
position fœtale et sanglote, submergée par la terreur la
plus totale. Un échec durant l’action étendue réduit à
néant la tentative. Le personnage perd toutes les réussites
accumulées et peut recommencer le tour suivant, tandis
que la victime peut agir à nouveau normalement.
Un échec critique à n’importe quel moment indique
que la cible n’est plus du tout impressionnée, pouvant
même trouver les grimaces du vampire ridicules, et
devient immunisée à tout nouvel usage de Présence par
ce personnage pour le reste du scénario.
••• Envoûtement
Ce pouvoir altère les émotions des victimes, les transformant en serviteurs dévoués. Ces individus, vouant une
dévotion véritable et durable au vampire, accèdent à tous
ses désirs. Les victimes accomplissant ces actes de plein
gré, plutôt que sous la contrainte, elles conservent leur
créativité et leur personnalité.
170
Chapitre IV : DISCIPLINES
Si ces serviteurs dociles sont plus plaisants et inspirés
que les esclaves créés par la discipline Domination, ils
sont également moins prévisibles. De plus, puisqu’Envoûtement a une durée limitée, un serviteur libéré peut
devenir source d’ennuis pour le caïnite. Un vampire avisé
se débarrassera donc de ceux qui ont été envoûtés dès
qu’ils ne sont plus utiles, ou les liera de façon plus étroite
avec un lien de sang (qui est bien plus facile à réaliser,
puisque la victime souhaite servir le vampire).
Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue
un jet d’Apparence + Empathie (difficulté égale au niveau
de Volonté actuel de la cible), le nombre de réussites
déterminant la durée du pouvoir d’après le tableau
ci-dessous (la cible peut dépenser des points de Volonté
pour résister temporairement, comme avec tous les autres
pouvoirs de Présence). Le conteur peut vouloir faire le jet
lui-même, le personnage ne connaissant pas avec précision la force de son emprise. Le vampire devra attendre
que les effets de l’Envoûtement initial cessent avant de
relancer le pouvoir sur la même cible.
Nombre de réussites
Échec critique
Échec
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites et plus
Résultat
La victime est immunisée à
Envoûtement pour le reste
du scénario.
La victime est immunisée à
Envoûtement pour le reste de
la nuit.
1 heure
1 jour
1 semaine
1 mois
1 an
certain temps, sans doute plus que ce dont peut disposer
le vampire. Évidemment, les ressources financières de
l’individu sont à prendre en compte : s’il n’a pas les
moyens de voyager rapidement, cela peut prendre encore
plus de temps.
Le sujet pense essentiellement à rejoindre le vampire,
mais ne néglige pas pour autant son bien-être. Cela a
peu d’importance s’il ne doit que traverser une pièce, à
moins qu’elle ne soit occupée par une bande de voyous
armés jusqu’aux dents. L’individu conserve son instinct
de survie, et s’il peut faire face à une certaine violence
physique pour atteindre le damné, il ne se mettra pas
dans des situations suicidaires.
Convocation se dissipe à l’aube. À moins que la cible ne
soit conditionnée à poursuivre son trajet après le premier
appel, le vampire devra renouveler la Convocation
chaque nuit jusqu’à l’arrivée de sa victime. Mais même
ainsi, tant que le caïnite le souhaite et en est capable, il
est assuré de voir arriver sa cible une nuit ou l’autre, s’il
ne lui est rien arrivé en route, bien sûr.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et
effectue un jet de Charisme + Subterfuge. La difficulté
initiale est de 5, mais augmente à 7 si le sujet n’est pas
un minimum familier du vampire. Si, par le passé, le
vampire a déjà utilisé avec succès Présence sur la cible, la
difficulté tombe à 4, mais si la tentative a été un échec,
elle monte à 8.
Le nombre de réussites indique la vitesse de déplacement et le comportement de la cible.
Nombre de réussites
Échec critique
Échec
•••• Convocation
Cet impressionnant pouvoir permet au vampire d’appeler
à lui toute personne qu’il a déjà rencontrée. Cet appel
peut s’adresser à n’importe qui, mortel ou créature surnaturelle, n’importe où dans le monde, sans limitation de
distance. Le sujet de la Convocation vient aussi vite que
possible, ne sachant peut-être même pas pourquoi. Il
sait intuitivement comment trouver le vampire, même si
celui-ci se déplace, et modifie son trajet en conséquence
dès que possible. La Convocation mène au vampire et pas
vers un lieu donné.
Bien que ce pouvoir permette d’appeler quelqu’un à
d’incroyables distances, il est tout de même plus utile à
une échelle locale. Même si la personne convoquée prend
le premier avion, un trajet de Kyoto à Paris prendra un
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites
Vampire : La Mascarade
Résultat
La cible est immunisée à
Convocation pour le reste
du scénario.
La cible est immunisée à
Convocation pour le reste
de la nuit.
La cible approche lentement
et en hésitant.
La cible approche à contrecœur
et est facilement retenue
par des obstacles.
La cible approche à une
vitesse raisonnable.
La cible arrive en hâte,
franchissant tous les obstacles
sur son chemin.
La cible se précipite vers
le vampire, faisant tout pour
y parvenir.
171
••••• Majesté
À ce niveau de pouvoir, le vampire peut démultiplier son
rayonnement surnaturel : le plaisant devient beauté paralysante, le vilain devient laideur démoniaque. Majesté
inspire respect, dévotion et peur, ou toutes ces émotions
à la fois, à ceux qui entourent le vampire. Les faibles
rampent pour obéir à ses moindres désirs, et même les
plus inflexibles éprouvent les pires difficultés pour résister
au damné.
Les personnes affectées trouvent le vampire tellement
formidable qu’elles n’osent encourir son déplaisir. Élever
la voix contre lui est difficile, et lever la main sur lui,
impensable. Les rares individus qui réussissent à se libérer
de son emprise mystique et qui voudraient s’y opposer
sont réduits au silence par la multitude de ses esclaves,
sans que le caïnite n’ait même besoin de faire un geste.
Sous l’influence de Majesté, les cœurs se brisent,
les puissants tremblent et les forts se soumettent. Un
vampire sage utilisera ce pouvoir sur les mortels, comme
les immortels, avec la plus grande prudence. Si Majesté
peut soumettre les politiciens influents comme les vénérables primogènes, le damné doit procéder avec mesure
pour ne pas en subir plus tard les conséquences. Un
dignitaire publiquement rabaissé perdra rapidement
son utilité, tandis qu’un vampire humilié disposera de
plusieurs siècles pour planifier sa vengeance.
Système : aucun jet n’est nécessaire pour le vampire,
mais il doit dépenser 1 point de Volonté. Un individu
devra au préalable faire un jet de Courage (difficulté
égale au Charisme + Intimidation du vampire, avec un
maximum de 10) s’il veut être déplaisant ou simplement
contrarier le vampire. En cas de succès, il peut agir normalement sur le moment, mais il se sent immédiatement
écrasé par le poids du mécontentement du caïnite. En cas
d’échec sur le jet de Courage, il annule l’action prévue,
et peut aller jusqu’à faire des démonstrations absurdes
d’humilité aux pieds du vampire, malgré les éventuels
témoins. Les effets de Majesté durent une scène.
••••• • Amour
Le lien de sang est l’une des armes les plus utiles de l’arsenal vampirique d’un ancien. Toutefois, de plus en plus
d’infants sachant comment éviter ce lien, il a fallu trouver
des solutions alternatives. Ce pouvoir de Présence est
l’une de ces alternatives, car il parodie les effets d’un lien
de sang sans les désagréables effets secondaires. Bien que
n’étant pas une méthode de contrôle aussi efficace et
durable qu’un lien de sang, Amour reste un moyen de
commandement extrêmement puissant.
172
Système : le joueur doit dépenser 1 point de sang et
effectuer un jet de Charisme + Subterfuge (difficulté égale
au niveau de Volonté actuel de la cible). Une réussite
indique que la victime se sent aussi attachée au vampire
que si elle était liée par un lien de sang. Chaque réussite réduit de –1 le groupement de dés des jets sociaux
de la victime pour les actions entreprises à l’encontre du
vampire. Un échec critique immunise la cible contre les
pouvoirs de Présence du damné pour le reste de la nuit.
Ce pouvoir dure une scène et peut être renouvelé sur la
même victime lors de plusieurs scènes pendant la même
nuit.
••••• • Étincelle de rage
Un vampire maîtrisant ce pouvoir peut rendre sa cible
plus irritable, ou raviver de vieilles rancunes et griefs en
faisant un peu d’efforts. Étincelle de rage provoque des
disputes et des bagarres et peut même plonger les autres
vampires en frénésie.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue
un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté 8). Un
échec critique lors de l’activation du pouvoir plonge
immédiatement le vampire en frénésie. Le nombre
d’individus affectés est déterminé par le nombre de réussites obtenues. Si le pouvoir est utilisé contre une foule, les
personnes les plus proches du vampire sont affectées les
premières. Un caïnite affecté par ce pouvoir doit dépenser
1 point de Volonté ou effectuer un jet de Maîtrise de soi/
Instinct (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge
du vampire utilisant Étincelle de rage) qui, s’il échoue,
signifie qu’il entre immédiatement en frénésie.
Nombre de réussites Résultat
1 réussite
2 personnes
2 réussites
4 personnes
3 réussites
8 personnes
4 réussites
20 personnes
5 réussitesToutes les personnes à proximité
immédiate du vampire
••••• • Regard paralysant
Certains anciens ont affiné leur maîtrise de Regard terrifiant à un tel degré qu’ils peuvent paralyser une victime
d’un simple regard. Le nom de ce pouvoir est trompeur, car la victime n’est pas vraiment paralysée au sens
physique du terme, mais plutôt figée de terreur.
Système : le personnage doit établir un contact visuel
avec la cible (cf. page 153). Le joueur effectue ensuite un
Chapitre IV : DISCIPLINES
jet de Manipulation + Intimidation (difficulté égale au
niveau de Volonté actuel de la victime). En cas de succès,
la cible est si terrifiée qu’elle tombe dans un état catatonique en gémissant, incapable d’accomplir une quelconque action à part rester prostrée en position fœtale,
bafouillant de manière incohérente. Cet état se poursuit
pour une durée déterminée par le nombre de réussites
obtenues. Si la vie de la victime est directement menacée
(par une attaque, le lever du soleil, etc.), elle peut tenter
reprendre le contrôle de soi en effectuant un jet de
Courage (difficulté égale au niveau d’Intimidation + 3 du
vampire utilisant ce pouvoir). Une réussite brise la paralysie, alors qu’un échec critique plonge la victime dans un
état continu de Rötschreck qui dure toute la nuit.
Nombre de réussites
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites
6 réussites et plus
Résultat
3 tours
5 minutes
Le reste de la scène
1 heure
Le reste de la nuit
1 semaine (ou plus,
en fonction du conteur)
••••• •• Coopération
Tous les anciens savent à quel point il est difficile de
faire travailler ensemble des vampires. En effet, la cohabitation pacifique n’est pas une notion coutumière à la
société vampirique. Le pouvoir Coopération peut être
utilisé pour encourager les cibles à adopter un fragile
esprit de camaraderie. Certains Ventrues cyniques (ou
réalistes) assurent que la maîtrise par leur clan de ce
pouvoir est l’unique raison pour laquelle les conclaves de
la Camarilla parviennent à prendre une décision. Mais
un Ventrue exprimant cette opinion trop ouvertement
aura l’occasion de mettre à l’épreuve la solidité des liens
créés par Coopération…
Système : pour invoquer Coopération, le joueur doit
dépenser 1 point de sang et effectuer un jet de Charisme
+ Commandement (difficulté 8). Le nombre d’individus
affectés est déterminé par le nombre de réussites obtenues. Coopération dure le reste de la scène pendant
laquelle le pouvoir est activé, bien que les plus grands
maîtres de la discipline parviennent à maintenir des
impressions durables de non-agression (à la discrétion du
conteur) en dépensant des points de Volonté. Tant que
ce pouvoir est actif, tous les individus affectés sont favorablement disposés les uns envers les autres et sont plus
enclins à se faire confiance et à travailler de concert.
Vampire : La Mascarade
173
Dans la plupart des cas, les joueurs devront interpréter les effets de Coopération, bien qu’il y ait des effets
concrets au pouvoir. Par exemple, la difficulté des jets
de Maîtrise de soi/Instinct pour résister à la frénésie à
la suite d’insultes provenant de l’un des membres du
groupe est diminuée de –3, de plus certains handicaps
sociaux peuvent voir leurs effets réduits pour la durée du
pouvoir.
Nombre de réussites Résultat
1 réussite
2 personnes
4 personnes
2 réussites
3 réussites
8 personnes
4 réussites
20 personnes
5 réussitesToutes les personnes à proximité
immédiate du vampire
••••• ••• Commandement impérieux
Chaque individu peut normalement résister aux pouvoirs
de Présence pour un bref instant grâce à la force de sa
volonté. Mais certains anciens Toréadors et Ventrues ont
développé une telle force de caractère que leurs pouvoirs
de Présence ne peuvent être repoussés sans efforts
héroïques.
Système : une fois maîtrisé, ce pouvoir est toujours
actif. Un mortel ne peut plus dépenser de point de
Volonté pour résister aux pouvoirs de Présence du
vampire (dans le cadre de ce pouvoir, la définition de
mortel n’inclut pas les humains dotés de caractéristiques surnaturelles comme les goules ou les détenteurs
de Vraie Foi). Une créature surnaturelle doit effectuer
un jet de Volonté (difficulté égale au niveau de Volonté
permanent + 2 du caïnite utilisant le pouvoir ; une difficulté supérieure à 10 indique que le jet ne peut pas être
effectué) la première fois qu’il souhaite dépenser 1 point
de Volonté pour résister à un pouvoir de Présence du
vampire. Pour le reste de la nuit, le nombre de point
de Volonté que la cible peut dépenser pour résister aux
pouvoirs de Présence du damné est égal au nombre
de réussites obtenues au premier test de Volonté (un
vampire ayant obtenu deux réussites à son jet de Volonté
ne pourra donc pas utiliser plus de 2 points de Volonté
pour résister aux pouvoirs de Présence pour le reste de
la nuit). Un échec critique sur le jet de Volonté de la
victime double la taille des groupements de dés liés aux
pouvoirs de Présence du vampire contre sa pauvre cible
pour le restant de la nuit.
174
••••• •••• Pouls de la cité
Un vampire ayant développé sa maîtrise de Présence à
ce terrifiant niveau peut contrôler l’état émotionnel
d’une zone de la taille d’une grande ville. Ce pouvoir
est toujours actif à un faible niveau, harmonisant ceux
qui vivent dans la zone d’effet avec l’humeur du vampire.
De plus, ce pouvoir peut être utilisé pour projeter une
émotion spécifique dans les esprits des individus situés
dans la zone d’effet. Pouls de la cité affecte nettement
plus les êtres sédentaires vivant dans la zone que les
touristes et les personnes traversant simplement les lieux,
et possède un impact significatif sur les individus ayant
un lien puissant avec la cité affectée.
Système : le personnage doit être présent dans la
cité en question et doit avoir une connaissance personnelle de l’agencement des rues et des quartiers (une
carte ne suffit pas). Le joueur dépense ensuite 1 point
de Volonté et effectue un jet de Charisme + Expérience
de la rue (difficulté 9, mais le conteur peut déterminer
que certaines spécialisations, différentes expériences du
vampire, ou la connaissance intime de la ville, peuvent
diminuer cette difficulté). Le nombre de réussites indique
la durée pendant laquelle les résidents mortels sont
affectés par une émotion particulière que le personnage
génère. Les visiteurs n’ayant aucun lien avec la cité et les
créatures surnaturelles sont affectés comme si une réussite de moins avait été obtenue (si le joueur obtient trois
réussites à son jet d’activation, les créatures surnaturelles
seront affectées comme s’il n’avait obtenu que deux réussites). Le personnage peut choisir de mettre un terme de
manière anticipée aux effets du pouvoir.
Nombre de réussites
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites
Résultat
1 minute
10 minutes
1 heure
1 jour
1 semaine
Pouls de la cité peut être utilisé par un vampire en torpeur.
Protéisme
C
ette discipline permet au vampire de manipuler sa
forme physique. Certains y voient un lien très étroit
avec la nature, d’autres une exaltation de la marque de
Caïn. Quelle qu’en soit l’origine, les damnés qui développent cette discipline peuvent faire apparaître des
griffes, prendre la forme d’un loup ou d’une chauve-
Chapitre IV : DISCIPLINES
souris, se transformer en brume ou se fondre dans la
terre. Les vampires peuvent en général utiliser d’autres
disciplines pendant leur transformation (les damnés
transformés en loups peuvent toujours lire les auras ou
communiquer avec les animaux). Cependant, il est des
situations où le conteur peut décider que le vampire ne
peut faire appel à telle ou telle discipline. Les vêtements
et effets personnels du caïnite se transforment également lorsqu’il utilise Protéisme, on suppose qu’ils sont
absorbés par sa substance propre (les armures et autres
défenses physiques n’offrent cependant plus de protection sous cette forme).
Les vampires ne peuvent pas transformer des objets
volumineux ou d’autres êtres vivants ; Protéisme est une
expression personnelle du pouvoir des morts-vivants. Un
caïnite qui a le cœur empalé ne peut pas se transformer ;
cependant, certains damnés pensent que ceux qui ont
maîtrisé les plus hauts niveaux de cette discipline peuvent
s’affranchir de cet obstacle.
Le clan Gangrel est réputé pour sa maîtrise de
Protéisme, bien que des membres d’autres clans aient pu
apprendre certains de leurs secrets.
• Yeux de la Bête
Le vampire voit parfaitement dans l’obscurité totale,
n’ayant besoin d’aucune source de lumière pour percevoir les détails même dans les endroits les plus sombres.
La Bête du vampire est visible dans ses yeux rouges et
incandescents, un détail apte à effrayer plus d’un mortel.
Système : aucun jet n’est nécessaire pour activer ce
pouvoir, le joueur doit juste annoncer qu’il fait appel aux
Yeux de la Bête. Le changement demande 1 tour complet.
Durant la manifestation de ce pouvoir, le vampire voit
la difficulté de tous ses jets sociaux avec des mortels
augmenter de +1, à moins qu’il ne cache son regard (des
lunettes de soleil sont la solution la plus simple).
Un vampire avec ce pouvoir plongé dans l’obscurité
totale ne subit pas les pénalités du combat à l’aveugle
(cf. page 280).
•• Griffes bestiales
Les ongles du vampire se transforment en longues griffes
animales. Ces serres sont extrêmement tranchantes,
capables de déchirer les chairs avec aisance et même de
marquer la pierre ou le métal sans difficulté. La présence
de la Bête est également manifeste dans ces griffes, ce
qui en fait une arme terrifiante contre les immortels. On
raconte que certains Gangrels ont modifié ce pouvoir
pour transformer leurs crocs de vampire en défenses
monstrueuses.
Système : les griffes poussent automatiquement à la
demande du personnage, et peuvent surgir des mains
comme des pieds. La transformation demande la dépense
d’1 point de sang, prend 1 tour complet, et dure jusqu’à
la fin de la scène.
Le personnage attaque normalement en combat, mais
les griffes infligent Force + 1 niveaux de dégâts aggravés.
Les créatures surnaturelles ne peuvent absorber ces
dégâts, mais un pouvoir comme Force d’âme peut être
employé. De plus, la difficulté des jets d’escalade est diminuée de –2.
••• Fusion avec la terre
Fusion avec la terre est l’un des pouvoirs les plus recherchés de Protéisme, car il permet au vampire de ne faire
plus qu’un avec la terre. Le caïnite s’enfonce littéralement
dans le sol, transmutant sa substance pour fusionner avec
le sol.
Bien qu’un vampire puisse s’immerger totalement dans
le sol, il ne peut pas s’y déplacer. De plus, il est impossible
de fusionner avec la terre à travers un autre matériau :
Un plancher, du goudron ou même une pelouse artificielle empêchent le pouvoir de fonctionner. Bien sûr, il
est relativement simple pour un damné de ce niveau de
se faire pousser des griffes et d’arracher suffisamment de
plancher pour mettre le sol à nu.
En s’enfonçant dans le sol, le vampire est totalement
à l’abri du soleil s’il est à l’extérieur. C’est également
une méthode de choix pour les caïnites qui souhaitent
se reposer quelques siècles : ils s’enferment dans le sein
protecteur de la terre, gagnant pouvoir et force pendant
leur repos. Les vampires superstitieux et paranoïaques
murmurent que des centaines d’anciens dorment dans le
sol et se réveilleront la nuit de la Géhenne.
Lorsqu’il est enfoui de cette manière, le vampire se
trouve dans un état transitoire entre la chair et la terre,
sa présence physique existe entre le monde physique et le
plan astral. Ainsi, il est difficile à détecter, même par des
moyens surnaturels. Toutefois, un bouleversement du
sol que le vampire occupe ou une atteinte à sa présence
dans le royaume astral, le renvoie immédiatement dans le
monde physique faisant jaillir la terre alors qu’il émerge
du sol totalement éveillé.
Système : aucun jet n’est nécessaire, le personnage doit
simplement dépenser 1 point de sang. La disparition
dans le sol est automatique et prend 1 tour complet. Le
personnage sombre dans un état à la limite de la torpeur,
Vampire : La Mascarade
175
ne ressentant que faiblement son environnement. Le
joueur doit faire un jet d’Humanité/Voie (difficulté 6)
pour que le vampire puisse s’éveiller face à un danger
survenant avant le moment prévu de son retour.
Le personnage étant dans un état transitoire, toute
tentative de détection (pister son odeur, rechercher
son aura, fouiller le plan astral, etc.) voit sa difficulté
augmenter de +2. Les êtres astraux ne peuvent toucher
directement le vampire, rencontrant une sorte de résistance spongieuse en le traversant. De même, quelqu’un
qui creuse dans le monde matériel se heurte à une terre
incroyablement tassée, aussi dense que de la pierre.
Toute tentative de violence sur le vampire enseveli, sur
le plan physique ou astral, provoque son retour immédiat dans le monde physique, faisant jaillir la terre tel un
geyser aveuglant (tous les jets de Perception ont une difficulté majorée de +2 durant le tour). Le personnage luimême soustrait –2 à son initiative pour le premier tour
après son retour, du fait de la désorientation momentanée. Une fois sorti de la terre, il peut agir normalement.
•••• Forme de la Bête
Ce pouvoir donne au vampire la capacité légendaire
de se transformer en loup ou en chauve-souris. Un
vampire ainsi transformé est un représentant très imposant du règne animal. Il est bien supérieur aux animaux
communs, même ceux qui sont possédés par le pouvoir
de Soumission de l’esprit (Animalisme 4). Il conserve
sa personnalité, mais peut faire appel aux capacités de
l’animal : des sens aiguisés pour le loup, ou le vol pour la
chauve-souris. Les Gangrels ont la réputation de pouvoir
adopter des formes animales plus adaptées à leur environnement, comme des chacals en Afrique, des dholes en
Asie, ou même des rats géants en ville ; les vampires des
autres clans qui maîtrisent Protéisme sont en revanche
incapables d’en faire de même.
Système : le joueur dépense 1 point de sang pour
adopter la forme désirée. La transformation nécessite
3 tours (dépenser des points de sang supplémentaires
permet de diminuer ce délai d’1 tour par point, avec
un minimum de 1 tour ; le vampire doit être capable de
pouvoir dépenser plusieurs points de sang par tour grâce
à sa génération). Le vampire conserve sa forme animale
jusqu’à l’aube, à moins qu’il ne souhaite s’en débarrasser
avant. Les vêtements et les petits objets personnels se
transforment avec le damné.
Sous sa forme animale, le vampire peut utiliser toutes
les disciplines qu’il possède, sauf Nécromancie, Serpentis,
176
Thaumaturgie et Vicissitude (ou toute autre discipline
que choisi le conteur). Chaque forme donne au caïnite
les capacités de l’animal qu’il adopte : sous une forme de
loup, les griffes et crocs du vampire infligent Force + 1
niveaux de dégâts aggravés, il peut doubler sa vitesse en
course et la difficulté de tous les jets de Perception est
diminuée de –2 ; sous forme de chauve-souris, la Force
du vampire est réduite à 1, mais il peut voler à une vitesse
de 30 km/h, la difficulté des jets de Perception basés
sur l’ouïe est diminuée de –3 et les attaques contre lui
souffrent d’une difficulté augmentée de +2 du fait de sa
petite taille.
Le conteur peut autoriser les Gangrels à adopter une
autre forme animale, mais doit alors définir les capacités
naturelles qui lui sont associées.
••••• Forme de brume
Ce pouvoir extraordinaire permet au vampire de se transformer en brume. Son corps se vaporise en un nuage
indistinct, mais reste soumis à sa volonté entière. Il flotte
à vive allure et peut se glisser sous les portes, à travers les
grilles, à l’intérieur de tuyaux et dans tout autre interstice
minuscule. Si un vent fort peut détourner un vampire de
son chemin, même un ouragan ne pourra pas disperser
sa forme de brume.
Certains damnés pensent que ce pouvoir est l’expression de la maîtrise totale du vampire sur le monde matériel, tandis que d’autres croient plutôt que c’est l’âme de
l’immortel qui se manifeste (aussi maudite soit-elle).
Système : aucun jet n’est nécessaire, mais le vampire
doit dépenser 1 point de sang. La transformation
demande 3 tours (dépenser des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d’1 tour par point
supplémentaire, avec un minimum de 1 tour ; le vampire
doit être capable de pouvoir dépenser plusieurs points
de sang par tour grâce à sa génération). Un vent violent
peut gêner le personnage, mais certaines disciplines,
comme Puissance, permettent de s’y opposer. Les caïnites
sous cette forme peuvent percevoir leur environnement
normalement, mais ils ne peuvent pas utiliser de pouvoirs
qui nécessitent un contact visuel.
Le vampire est immunisé contre toutes les attaques
physiques normales, mais pas les attaques surnaturelles.
Il subit également 1 niveau de dégâts de moins dû au feu
et au soleil. Sous cette forme, le caïnite ne peut pas attaquer physiquement, y compris d’autres vampires ayant
une forme de brume. Il peut toutefois utiliser les disciplines qui ne demandent pas un support physique.
Chapitre IV : DISCIPLINES
••••• • Chair de marbre
Les prouesses au combat des anciens Gangrels et leur
résistance inhumaine ont longtemps fait l’objet de récits.
Les individus mal informés croient que les histoires
d’épées se brisant et de balles s’aplatissant contre des
peaux immortelles sont des rapports exagérés des effets
de la Force d’âme. Ceux qui possèdent de meilleures
informations savent que de tels contes résultent de
rencontres avec des Gangrels ayant développé ce pouvoir.
La peau d’un ancien maîtrisant Chair de marbre devient
comme une sorte de pierre souple, bien qu’elle n’ait pas
l’air différente de la peau ou des muscles normaux.
Système : le joueur dépense 3 points de sang pour
activer Chair de marbre, dont l’effet est immédiat. Le
pouvoir dure pour le reste de la scène. Tant que Chair
de marbre est actif, le groupement de dés de dégât de
toutes les attaques physiques faites contre le personnage
est divisé par deux (arrondir à l’inférieur). Cela inclut les
attaques faites avec les poings, les griffes, les épées, les
armes à feu et les explosions, mais pas les incendies, la
lumière du soleil ou les pouvoirs surnaturels (à moins
que l’effet magique en question ne soit une attaque
physique directe, telle qu’une pierre lancée violemment
au moyen de la voie thaumaturgique du Mouvement de
l’esprit, par exemple). De plus, tant que ce pouvoir est
actif, le personnage peut tenter de parer des attaques de
mêlée avec ses mains nues comme s’il tenait une arme.
••••• • Maîtrise de la terre
Un personnage ayant fusionné avec la terre (Protéisme 3)
et détenant ce pouvoir n’est plus confiné au lieu de repos
qu’il s’est choisi. Il peut passer à travers le sol comme si
c’était de l’eau, en « nageant » à travers la terre. Certains
anciens l’utilisent comme un moyen de transport peu
fréquenté et discret, alors que d’autres trouvent que c’est
une manœuvre très efficace en combats.
Système : ce pouvoir est actif dès qu’un personnage a
fusionné dans la terre, sans jet ou dépense supplémentaire. Alors qu’il est dans le sol, le vampire peut avancer à
la moitié de son allure de marche normale. Il ne voit pas,
mais gagne une conscience surnaturelle de son environnement souterrain sur une portée de 50 mètres. L’eau, les
rochers, les racines d’arbres ou le ciment bloquent tous
sa progression. Il ne peut avancer que dans la terre et les
substances à la consistance similaire, comme le sable ou
le gravier fin. Si deux vampires ou plus tentent d’interagir
sous le sol, seul le contact physique direct est possible.
Dans ce cas, tous les groupements de dés de dégât sont
divisés par deux, et les tentatives d’esquive ou de parade
Vampire : La Mascarade
177
sont faites avec une difficulté abaissée de –2. Si une poursuite souterraine est lancée, elle est résolue par un jet
étendu en opposition de Force + Athlétisme.
••••• •• Corps spectral
Cette variation puissante de Forme de brume (Protéisme
5) permet à un vampire de prendre cette forme en conservant la plupart des avantages du pouvoir inférieur, mais
avec moins de désavantages. Un vampire qui revêt une
forme spectrale garde son apparence normale, mais perd
toute substance : il passe donc à travers les murs et les
balles avec la même aisance et peut traverser le plancher sur lequel il se trouve s’il le souhaite. Bien que ses
poumons ne soient plus solides, le vampire peut toujours
parler, un fait pour lequel certaines anciennes de la
lignée des Filles de la Cacophonie ont exprimé un grand
intérêt.
Système : le joueur dépense 3 points de sang. La
transformation nécessite 1 tour et dure le reste de la
nuit à moins que le personnage décide d’y mettre fin
avant. Lorsque le pouvoir est actif, le personnage perd
toute substance, mais demeure pleinement visible.
Sous cette forme, il n’est pas affecté par les attaques
physiques et il double son groupement de dés pour
absorber les dégâts faits par le feu et la lumière du soleil.
Le vampire peut même s’élever et traverser des objets
solides à volonté (bien qu’il ne puisse se déplacer plus
rapidement que son allure normale alors qu’il « vole » de
cette manière). Tant qu’il est sous cette forme, le personnage peut également utiliser les disciplines qui ne nécessitent pas de contact physique ou de corps physique.
L’inconvénient est que le vampire en forme spectrale ne
peut manipuler son environnement physique que par
l’utilisation de pouvoirs tels que Mouvement de l’esprit
(Thaumaturgie).
••••• •• Forme de la Bête en furie
Les utilisateurs de ce pouvoir sont souvent pris pour des
Tzimisces qui emploient le pouvoir Forme monstrueuse
(Vicissitude 4). Un vampire qui prend la Forme de la
Bête en furie se transforme en une gigantesque créature
monstrueuse, doublant sa taille et triplant son poids.
Son aspect général est un amalgame impie de sa propre
forme et de celle de l’animal dont il se sent le plus proche
(loups, rats et grands félins sont les manifestations les
plus communes, bien que corbeaux, serpents, chauvessouris et autres bêtes plus étranges aient déjà été vues).
La nouvelle forme du damné possède une vague ressem-
178
blance avec les formes de guerre des créatures garous,
mais la différence devient rapidement visible.
Système : le joueur dépense 3 points de sang, ce qui
déclenche la transformation. Elle prend 3 tours (dépenser
des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d’1 tour par point supplémentaire, avec
un minimum d’1 tour ; le vampire doit être capable de
pouvoir dépenser plusieurs points de sang par tour grâce
à sa génération). Une fois transformé, le personnage reste
dans cette forme jusqu’au lever du soleil ou jusqu’à ce
qu’il reprenne volontairement sa forme humaine.
Les caractéristiques précises de cette forme sont déterminées quand le personnage apprend ce pouvoir pour la
première fois, de même que l’animal dont le personnage
prend l’apparence. La nouvelle forme du vampire ajoute
un total de 7 points aux attributs physiques du personnage (avec un minimum de 1 point par attribut physique).
Une fois choisis, ces bonus restent toujours les mêmes.
Une allocation différente nécessite que le personnage
acquière ce pouvoir une nouvelle fois et possède ainsi
une forme alternative. En plus de ces bonus, le personnage inflige Force + 2 dés de dégâts aggravés avec ses
attaques de morsure ou de griffes lorsqu’il est sous sa
forme monstrueuse. Il gagne également 1 niveau de santé
de Blessure légère supplémentaire et double sa vitesse de
course normale. Enfin, les perceptions du personnage
sont aussi augmentées : après transformation, le caïnite
est considéré comme ayant les pouvoirs d’Auspex Sens
accrus et de Protéisme Yeux de la Bête toujours actifs,
avec tous les avantages et inconvénients de chacun.
La Forme de la Bête en furie à deux inconvénients : le
premier est un manque de capacité de communication.
Les attributs sociaux du personnage tombent à 1, ou à 0
s’ils étaient déjà à 1 (sauf pour les jets d’Intimidation) dès
qu’il est transformé. Le second problème est l’accroissement soudain du pouvoir de la Bête : toutes les difficultés
des jets visant à résister à la frénésie sont augmentées de
+2 pour la durée des effets du pouvoir et le joueur ne
peut pas dépenser de Volonté sur de tels jets.
••••• •• Restaurer le visage mortel
Les caïnites ont deux opinions concernant ce pouvoir : les
vampires socialement et politiquement actifs et ceux qui
s’associent souvent avec les mortels le voient comme une
nécessité, alors que ceux qui suivent leurs penchants plus
sauvages le voient comme une insulte envers leur nature
vampirique. Ce schisme est survenu, car ce pouvoir
permet aux anciens qui le maîtrisent de reprendre l’apparence qu’ils avaient de leur vivant, avant leur Étreinte,
Chapitre IV : DISCIPLINES
effaçant ainsi les traits bestiaux qu’ils ont accumulés avec
le temps. Restaurer le visage mortel n’a été vu que chez les
Gangrels, et bien que des nombreux anciens Nosferatus
aient tenté de le maîtriser, les légendes racontent qu’ils
rencontrèrent la Mort ultime en tentant de reprendre
apparence humaine.
Système : le joueur dépense 3 points de sang, 1 point de
Volonté et fait un jet de Volonté (difficulté 8). En cas de
succès, le vampire reprend l’apparence qu’il avait juste avant
son Étreinte, effaçant tous les traits animaux, physiques
et sociaux, gagnés durant les frénésies (cf. page 55). Ce
pouvoir affecte aussi les traits sociaux du personnage, les
ramenant à leur valeur originelle (les niveaux d’Apparence
perdus reviennent, mais pas les points d’Humanité perdus
à cause des frénésies). Un échec critique au jet de Volonté
fait gagner un nouveau trait animal au vampire, comme la
faiblesse de clan des Gangrels. Une fois actif, ce pouvoir
dure pour le reste de la scène.
••••• ••• Purifier la Bête empalée
Les archives de la Camarilla indiquent qu’un nombre
étonnamment faible d’anciens Gangrels ont été tués
par les mortels et les anarchs durant l’Inquisition et la
Révolte anarch. Ce pouvoir est l’une des raisons principales de la survie de ces vampires. Un ancien avec ce
pouvoir peut expulser tout élément étranger de son corps
avec une grande force, éjectant même les pieux qui transpercent son cœur.
Système : le joueur dépense 3 points de sang et fait un
jet de Volonté (difficulté 6, ou 8 si le vampire est paralysé
par un pieu dans le cœur). Une réussite est suffisante pour
enlever tous les corps étrangers et autres substances du
corps du personnage. Saletés, balles et même pieux dans
le cœur sont instantanément et violemment expulsés.
Plus l’objet est grand, plus il est rejeté violemment par
ce pouvoir. Les objets ainsi repoussés sont considérés
comme ayant un groupement de 3 dés d’attaque contre
une cible et un groupement d’1 à 4 dés (selon la taille
de l’objet) pour les dégâts. Si le personnage souhaite
conserver un objet dans son corps (comme une prothèse)
ou partiellement dedans (extraire un pieu de son cœur,
mais le laisser planté dans sa poitrine pour feinter son
ennemi), le joueur doit dépenser 1 point de Volonté en
activant ce pouvoir.
••••• •••• Foyer interne
Ce pouvoir n’a aucun effet visible de l’extérieur. En fait,
son existence même est inconnue en dehors des quelques
Mathusalems gangrels l’ayant développé. Toutefois, les
effets internes de ce pouvoir, résultant d’une maîtrise
absolue de Protéisme, sont bien plus importants que
toute manifestation externe. Un vampire avec ce pouvoir
peut améliorer l’efficacité de son corps non-vivant à des
niveaux dont les damnés inférieurs n’osent même pas
rêver, supportant un nombre de blessures inconcevable,
se déplaçant à une vitesse effarante et faisant preuve
d’une force dévastatrice.
Système : le joueur dépense 4 points de sang pour
activer ce pouvoir et 2 points de sang de plus pour chaque
tour après le premier où le Foyer interne est maintenu.
Ce pouvoir a trois effets : Premièrement, le personnage
gagne un nombre d’actions supplémentaires à chaque
tour égal à son niveau de Dextérité non modifié (par
une forme alternée, la dépense de points de sang ou la
maîtrise de Célérité). Deuxièmement, les dégâts de ses
attaques physiques sont améliorés de +3 dés par groupement de dés (notamment en cas d’attaques multiples).
Troisièmement, tous les dégâts infligés au personnage
sont divisés par deux et arrondis à l’inférieur après que le
jet d’absorption a été fait (ainsi une attaque qui inflige la
perte de 5 niveaux de santé après absorption est réduite à
2 niveaux de santé).
Ce pouvoir peut être utilisé en combinaison
avec d’autres niveaux de Protéisme modifiant les capacités de combat du personnage, tel que Forme de la
Bête en furie. Il peut aussi être utilisé en conjonction
avec Célérité, Force d’âme et Puissance, transformant
un Gangrel qui a maîtrisé ce pouvoir en un adversaire
réellement terrifiant.
Puissance
L
es vampires versés dans cette discipline possèdent
une force surnaturelle. Puissance permet de bondir
sur d’énormes distances, de soulever des objets excessivement lourds et de frapper avec une force impitoyable.
Même la maîtrise la plus élémentaire de cette discipline
donne au vampire une force surhumaine. Les immortels
les plus puissants peuvent sauter si loin qu’ils semblent
voler, lancer des voitures comme des canettes de soda et
enfoncer le béton à main nue. Si les disciplines mentales
inspirent le respect, l’efficacité brutale de Puissance
se suffit à elle-même. Brujahs, Giovanni, Lasombras et
Nosferatus maîtrisent naturellement cette discipline, mais
les membres des autres clans recherchent très souvent
quelqu’un susceptible de leur enseigner les pouvoirs de
Puissance.
Vampire : La Mascarade
179
Système : chaque niveau de Puissance ajoute +1 dé
à tous les jets liés à la Force. À la place, le joueur peut
dépenser 1 point de sang et transformer ses dés de
Puissance en un nombre égal de réussites automatiques
à tous ses jets liés à la Force pour le tour (et donc toutes
les actions du tour en cas de séparation du groupement
de dés ou d’utilisation de Célérité). Au combat, que
ce soit en mêlée ou en bagarre, les réussites de Puissance
(que ce soient celles obtenues par un jet ou par des
réussites automatiques) sont appliquées au résultat du jet
de dégâts.
Puissance 6+
Alors que la chair et le sang ont leurs limites, les corps
non-morts et la vitae des vampires peuvent facilement
pulvériser tous les records. Les générations proches de
Caïn sont capables d’exploits physiques qui effraient
même les autres vampires. Résultant de l’utilisation du
sang et de la volonté, autant que des muscles et des os, la
maîtrise de Puissance offre au vampire la capacité de faire
bien plus que simplement soulever des objets de plus
en plus lourds grâce à des pouvoirs alternatifs qu’il peut
choisir en échange de cette force brute.
Les pouvoirs avancés de Puissance peuvent être acquis
de la même manière que ceux de Célérité et Force d’âme.
Un personnage peut donc choisir entre un pouvoir avancé
ou un nouveau bonus selon la progression habituelle,
tout en ayant la possibilité d’acquérir l’autre ensuite.
••••• • Empreinte
Un vampire ayant un tel niveau de maîtrise peut serrer un
objet très, très fort… en fait, il peut serrer (ou presser, ou
pousser) tellement fort qu’il peut laisser une empreinte
de ses doigts ou de sa main sur toutes les surfaces y
compris les plus dures, comme l’acier trempé. Ce pouvoir
peut être utilisé comme une menace, ou pour creuser des
prises sur une surface lisse et l’escalader.
Système : Empreinte demande la dépense d’1 point
de sang pour être activé. Le pouvoir reste actif pour la
durée de la scène. La profondeur des marques laissées
par le vampire est déterminée par le conteur, en prenant
en compte la force que peut appliquer le caïnite et la solidité et l’épaisseur des matériaux. Le conteur peut considérer qu’en fonction de l’épaisseur de l’objet, le personnage peut simplement passer au travers (comme pour un
mur de brique) ou l’arracher (comme un tuyau ou une
canalisation).
180
••••• •• Frappe tellurique
Les érudits considèrent que Puissance n’est que l’art
de frapper quelque chose violemment. Mais
comment faire si votre adversaire est trop loin pour le
toucher directement ? C’est pour répondre à cette question que les caïnites les plus avancées sur la maîtrise de
Puissance ont développé le pouvoir Frappe tellurique. Ce
pouvoir permet simplement de frapper le sol à ses pieds
et voir la force du coup jaillir du sol plus loin, sous son
adversaire.
Système : Frappe tellurique demande la dépense de
2 points de sang pour être activé, suivie d’un jet d’attaque normal de Dextérité + Bagarre. En cas de succès,
le vampire frappe le sol de son poing ou de son pied et
fait jaillir la force du coup dans un geyser de pierres et
de rochers directement sous sa cible. L’attaque peut être
esquivée, mais avec une difficulté majorée de +2.
Frappe tellurique a une portée de 3 mètres par niveau
de Puissance (la limite étant le champ de vision du
vampire). Un échec sur le jet d’attaque signifie que le
coup rate sa cible, mais explose n’importe où à portée.
Un échec critique signifie que le vampire pulvérise le sol
sous ses pieds et risque de s’enterrer lui-même.
••••• ••• Puissance voilée
« Les plus grands font toujours croire que c’est facile. »
Voilà un lieu commun qui, dans le cas de Puissance
voilé devient une vérité littérale. Avec ce pouvoir, un
maître de la discipline Puissance peut, d’un simple geste
(un claquement de doigt, un mouvement de la main),
provoquer un impact dévastateur à distance, comme s’il
avait porté un coup avec la pleine puissance de sa force.
L’attaque survient sans avertissement, limitant la capacité de la cible d’esquiver le coup, et faisant de Puissance
voilée l’une des applications les plus craintes de cette
discipline.
Système : Puissance voilée demande la dépense
d’1 point de sang et le joueur doit effectuer un jet de
Dextérité + Bagarre (difficulté 6). Le vampire doit aussi
faire un geste simple pour orienter la frappe. Ce geste
dépend du joueur et un simple claquement de doigt ou
un baiser envoyé ont déjà fonctionné de par le passé.
La portée de Puissance voilée est égale à la limite de
perception du vampire et le coup porté inflige des dégâts
identiques à un coup de poing au corps à corps (avec tous
les bonus habituels).
Chapitre IV : DISCIPLINES
Quietus
Q
uietus, la discipline de la mort silencieuse, est
pratiqué par les membres du clan Assamite. Il est basé
sur l’utilisation du sang, du poison, le contrôle de la vitae
et de la pestilence, et se concentre sur la destruction de sa
cible par de nombreux moyens. Quietus ne provoque pas
toujours une mort rapide, mais les Assamites comptent
sur son efficacité discrète pour dissimuler tout lien avec
leurs victimes.
• Silence de la mort
De nombreux Assamites prétendent n’avoir jamais
entendu le cri d’agonie de leurs cibles. Silence de la
mort entoure le vampire d’une zone de silence mystique
irradiant de son être et étouffant tout bruit à proximité.
Aucun son ne provient de l’intérieur de la zone, mais
ceux qui viennent de l’extérieur peuvent y être entendus.
De nombreuses rumeurs parlent de vizirs assamites très
doués ayant la capacité de réduire au silence un lieu
plutôt qu’une zone les entourant, mais aucune preuve
n’en a été apportée.
Système : ce pouvoir coûte 1 point de sang et crée une
zone de 6 mètres de silence total autour de l’Assamite
pendant une heure. Aucun son ne peut sortir de cette
zone, mais les sons en provenance de l’extérieur sont
audibles dans la zone d’effet.
•• Toucher du Scorpion
En modifiant les propriétés de son sang, un vampire
peut créer un puissant venin qui ôte toute résistance
à ses proies. Ce pouvoir est très craint par les autres
caïnites, et d’innombrables histoires épouvantables
circulent sur les façons d’injecter ce poison. On sait que
les vampires maîtrisant Quietus administrent le poison
en en couvrant leurs armes, en touchant la future victime
ou même en le crachant tel un cobra. Une histoire, sans
doute légendaire, parle d’un fier prince qui, démasquant un complot assamite qui visait à le détruire, a
entrepris de faire subir une diablerie à celui qui voulait
le supprimer. Mais alors qu’il était en pleine action, il
se rendit compte qu’il venait d’ingérer du sang empoisonné, et devient incapable de résister aux attaques de
l’hashashiyyin pourtant affaibli.
Système : pour transformer un peu de son sang en
poison, le personnage doit dépenser au moins 1 point
de sang et réussir un jet de Volonté (difficulté 6). En cas
de succès, et s’il touche son ennemi (sans nécessairement
lui faire des dégâts), la cible perd un nombre de points
de Vigueur égal au nombre de points de sang convertis
en poison (les vampires qui tentent de boire le sang du
caïnite qui utilise ce pouvoir sont considérés comme
étant automatiquement touchés). La dépense de points
de sang de ce pouvoir étant affectée par la génération, il
faudra donc plusieurs tours aux vampires de hautes générations pour transformer plusieurs points de sang.
Pour empoisonner sa victime, le caïnite doit toucher
la chair de celle-ci ou la frapper avec quelque chose qui
porte le venin. De nombreux Assamites oignent leurs
armes avec le venin, tandis que d’autres s’en imprègnent
les mains (ou les lèvres, pour un « baiser de la mort ») et
les pressent sur leur ennemi. Les armes ainsi empoisonnées doivent être des armes de mêlée : les flèches, billes de
fronde, balles ou armes de jet ne peuvent pas en être suffisamment recouvertes, ou le peu de poison déposé disparaît durant le vol. Un caïnite voulant cracher son poison
sur sa victime doit faire un jet de Vigueur + Athlétisme
(difficulté 6). 2 points de sang peuvent ainsi être expectorés au maximum, et un vampire peut cracher à une
distance de 3 mètres par point de Force (et Puissance)
qu’il possède. Les damnés sont immunisés à leur propre
poison, mais pas à celui des autres caïnites disposant de
ce pouvoir. La victime peut résister au poison avec un
jet de Vigueur + Force d’âme (difficulté 6) ; les réussites
au jet d’opposition sont soustraites des réussites obtenues
par l’attaquant pour empoisonner sa victime. Le nombre
maximal de points de sang qu’un vampire peut transformer en une fois est égal à sa Vigueur. Le nombre de
réussites indique la durée de la perte de Vigueur.
Nombre de réussites Résultat
1 réussite
1 tour
2 réussites
1 heure
1 jour
3 réussites
4 réussites
1 mois
5 réussites et plusPermanent (mais la
Vigueur peut être rachetée
avec de l’expérience)
Si la Vigueur d’un mortel chute à zéro à cause du Toucher
du scorpion, il tombe gravement malade, perdant toute
immunité aux maladies et succombant à une infection
grave dans l’année, à moins qu’il ne réussisse à améliorer
son Attribut. Si un vampire est dans le même cas, il
sombre en torpeur jusqu’à ce qu’il récupère au moins
1 point de Vigueur. Si un vampire est réduit à zéro en
Vigueur de façon permanente, seuls des moyens surnaturels le sortiront de sa torpeur.
Vampire : La Mascarade
181
••• Appel de Dagon
Ce terrible pouvoir permet à un vampire de noyer sa
cible dans son propre sang. En se concentrant, le caïnite
déchire les vaisseaux sanguins de sa victime, noyant ses
poumons dans le sang, provoquant ainsi son asphyxie.
Le sang étranglant littéralement le corps de la cible de
l’intérieur en circulant dans son organisme, ce pouvoir
fonctionne donc également sur les vampires. Il n’a aucun
effet visible avant que la victime ne s’écroule, à l’agonie,
et de nombreux caïnites le privilégient parce qu’il ne
laisse aucune trace de leur présence.
Système : le vampire doit toucher sa cible avant d’utiliser Appel de Dagon. Dans l’heure qui suit, il peut
activer le pouvoir sans avoir besoin d’être en présence de
la victime, ni même de la voir.
Le personnage dépense 1 point de Volonté et fait
un jet en opposition de Vigueur contre celle de sa cible
(Force d’âme ne compte pas). La difficulté des jets est
égale au niveau de Volonté permanent de l’adversaire.
Le nombre de réussites obtenues par l’attaquant est le
nombre de niveaux de dégâts létaux infligés à la victime
(qui ne peuvent être absorbés). En dépensant 1 nouveau
point de Volonté le tour suivant, le caïnite peut poursuivre l’Appel de Dagon en engageant un nouveau jet de
Vigueur en opposition. Tant que le joueur dépense des
points de Volonté, le vampire peut continuer à déchirer
son adversaire de l’intérieur.
•••• Caresse de Baal
Caresse de Baal est une forme ultime d’utilisation du
sang comme arme (après la diablerie elle-même), car elle
permet au vampire de transmuter son sang en un puissant ichor qui détruit les chairs, vivantes ou immortelles,
par simple contact. Autrefois, lorsque les Assamites
conduisaient les charges des légions sarrasines, les
Assassins léchaient leurs lames, s’ouvrant la langue et
enduisant leurs armes de cette sécrétion infecte. Caresse
de Baal peut être utilisé sur n’importe quelle arme tranchante, du couteau à l’épée, en passant par les ongles et
les griffes.
Système : Caresse de Baal n’augmente pas les dégâts
d’une arme, mais celle-ci inflige des dégâts aggravés et non
plus simplement létaux. Aucun jet n’est nécessaire, mais
1 point de sang est utilisé par coup porté. Par exemple, si
un caïnite empoisonne son couteau et frappe son adversaire (même s’il n’inflige aucun dégât), la valeur d’1 point
de sang de lubrification disparaît. Pour cette raison, de
nombreux vampires choisissent d’enduire leurs armes
d’une quantité importante de sang (ce qui peut prendre
182
plusieurs tours en fonction de leur génération). Si le coup
manque sa cible, aucun sang corrompu n’est utilisé.
••••• Goût de la mort
Raffinement du pouvoir Caresse de Baal, Goût de la mort
permet au vampire de cracher un sang acide sur sa cible.
Le sang ainsi projeté brûle les chairs et corrode les os. On
dit même que certains vampires vomissent des quantités
phénoménales de vitae qui réduisent l’infortunée victime
en pulpe écœurante.
Système : le vampire peut cracher à 3 mètres par point
de Force et Puissance qu’il possède. Toucher la cible
demande un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 6).
Chaque point de sang touchant la cible lui inflige 2 dés
de dégâts aggravés, et il n’y a pas de limite (autre que la
réserve de sang du vampire et la dépense maximale par
tour qu’il peut en faire en fonction de sa génération) à
la quantité de sang dont une cible peut être recouverte.
••••• • Murmures du cœur
Selon une légende Assamite, cette technique est née
grâce à un érudit byzantin qui voulait protéger son troupeau contre la soif des autres caïnites. Murmures du
cœur permet au vampire de laisser des émotions dans
le sang des mortels dont il se nourrit. Par la suite, tout
autre damné qui boira de ce calice ressentira les émotions
comme si elles étaient siennes.
Système : le personnage boit au moins 1 point de sang
du mortel, puis passe 1 minute en contact physique avec
lui tout en se concentrant sur l’émotion qu’il souhaite
laisser dans son sang. Le joueur dépense 1 point de
Volonté et fait un jet de Charisme + Empathie (difficulté 7 en des circonstances normales, 5 si le sujet ressent
l’émotion que le caïnite veut faire passer, 9 s’il ressent une
émotion fortement opposée). Le sang du sujet ne peut
contenir qu’une seule émotion à la fois, et son sang porte
le poids de l’émotion souhaitée durant un mois lunaire
par réussite obtenue. Tant que la première application
n’a pas disparu, les tentatives suivantes d’utilisation de
pouvoir sur un même individu restent sans effet.
Tout vampire qui boit d’un calice sous les effets de
Murmures du cœur doit réussir un jet de Maîtrise de soi/
Instinct (difficulté égale à la Volonté actuelle du mortel)
dès qu’il avale le premier point de sang. S’il échoue,
l’émotion le submerge immédiatement. La force de
l’émotion dépend du nombre de points de sang ingérés.
1 point de sang résulte en un changement d’humeur
momentané, 2 en un changement de comportement et
Chapitre IV : DISCIPLINES
3 ou plus peuvent provoquer un bouleversement total de
l’état émotionnel. Selon les circonstances et les émotions
précises, les effets peuvent être spectaculaires ou catastrophiques. Un vampire pris de passion romantique
peut penser être amoureux du mortel (ou de toute autre
personne non loin). Celui qui boit d’un calice plein de
haine peut mettre sa proie en pièces et celui qui boit
une gorgée d’un mortel rempli de peur peut s’enfuir
en hurlant. Le vampire reste sujet à l’émotion durant
un nombre d’heures égal à la Volonté permanente du
mortel, mais reste sensible aux autres sentiments après le
choc initial.
Le mortel sous l’effet des Murmures du cœur n’est pas
conscient des effets du pouvoir, même s’il est légèrement
enclin à l’émotion concernée lorsque le pouvoir agit. Le
vampire qui a placé Murmures du cœur est immunisé
contre ses effets.
••••• • Purification
Alors que la plupart des cultures mortelles donnent des
connotations négatives à l’utilisation du sang, la plupart
des Assamites (et des vampires) ont une réaction opposée.
Pour eux, le sang prolonge la non-vie et est la seule forme
de subsistance. Purification fonctionne sur ce principe, en utilisant le pouvoir de la vitae pour purifier et
restaurer. Plutôt que de purger toute trace de corruption
du corps, Purification permet à son utilisateur de nettoyer
de toute souillure les âmes et esprits des autres individus,
y compris des traces laissées par le contrôle de l’esprit
d’un autre vampire. Celui qui utilise ce pouvoir exsude
son propre sang par sa peau et le laisse pénétrer dans le
sujet, se dissipant lentement. Ce faisant, il emporte les
impuretés spirituelles et les influences externes.
Système : le personnage touche le front du sujet et tous
deux passent au moins 5 minutes profondément concentrés. Le joueur dépense un nombre de points de sang égal
à la Volonté permanente du sujet. Ce dernier fait un jet
de Volonté pour chaque influence surnaturelle externe
(généralement une discipline vampirique) à laquelle son
esprit a été soumis. La difficulté est égale au niveau du
pouvoir en question +4 (la difficulté est de 7 si le pouvoir
provient d’un autre type de créature surnaturelle). Une
réussite annule cet effet.
Purification a ses limites. Elle peut retirer des
influences étrangères comme des ordres implantés par
Domination, des dérangements générés par Aliénation
ou des comportements causés par la Présence d’anciens.
Toutefois, Purification ne peut pas dissiper les influences
transmises par le sang, y compris un lien du sang ou les
faiblesses obligatoires d’un clan ou d’une lignée, pas
plus qu’elle ne peut effacer ce qui a été implanté par des
méthodes plus naturelles, comme la persuasion, l’hypnose, le lavage de cerveau ou des états émotionnels véritables comme l’amour ou la haine. Elle peut retirer des
effets psychiques liés à la magie du sang, mais le personnage qui utilise Purification ou son bénéficiaire doit avoir
un niveau de Thaumaturgie égal ou supérieur à celui de
l’effet à annuler. Un personnage ne peut pas utiliser
Purification sur lui-même.
••••• • Silence Sélectif
Même si Silence de la mort est un outil efficace
sur un champ de bataille ou à la cour, ses effets sont
généraux. L’assassin qui s’en sert avant de tirer un coup
de feu fait également taire la radio par laquelle ses camarades pourraient l’avertir de l’approche d’un garde. Le
courtier qui fait taire toute une place boursière remplie
de voix dissonantes est également incapable de
s’exprimer. Silence sélectif permet au caïnite de
surmonter ces limitations en ne faisant taire que
les individus ou objets qu’il veut affecter. Lorsqu’ils
utilisent ce pouvoir, la plupart des individus exhalent
une petite brume sanguine qui se dépose sur les sujets
choisis, s’évaporant lentement avec la disparition de
l’effet. Certains vampires utilisent des techniques similaires pour invoquer Silence de la mort, auquel cas la
brume les entoure et se déplace avec eux.
Système : le joueur dépense 2 points de sang et fait un
jet de Vigueur + Furtivité (difficulté 7). Chaque réussite
représente un individu ou un objet que le personnage
peut faire taire en utilisant ce pouvoir. Chaque sujet
doit se trouver à moins de 20 mètres du personnage. Les
objets plus grands qu’un être humain demandent plus
d’une réussite : une grosse machine demande deux réussites, une voiture en demande trois, un petit avion en
demande cinq. Les objets plus grands qu’un jet privé ou
les créatures plus grosses qu’un éléphant ne peuvent pas
être affectés par ce pouvoir.
Chaque sujet est totalement silencieux pour un
nombre de minutes égal à la Volonté permanente du
personnage. Rien de ce qu’ils font ne génère de sons,
mais les conséquences des actes ne sont pas affectées.
Par exemple, un fusil rendu silencieux par ce moyen ne
produira pas de son audible en faisant feu, mais la balle
produira un son normal lorsqu’elle aura dépassé le mur
du son ; une victime silencieuse peut crier tout son saoul
sans faire un bruit, mais elle pourra attirer l’attention en
brisant une fenêtre.
Vampire : La Mascarade
183
••••• • Sueur sanguine
Bien que les vampires ne disposent pas de glandes sudoripares fonctionnelles, ils sont toujours capables de suer
en cas de tension intense. Cette « sueur » se manifeste
par une fine pellicule de sang sur le front et la paume
des mains. La plupart des caïnites considèrent que cette
sueur sanguine est un aveu de faiblesse ou de culpabilité. Sueur sanguine peut faire ressentir à une victime des
sentiments à un degré surnaturel. La cible sue alors un
flot de vitae si elle ressent la moindre once de remords
pour une action passée.
Système : le personnage doit voir le sujet et passer
3 tours à se concentrer. Le joueur dépense 1 point de
Volonté et fait un jet de Manipulation + Intimidation
(difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). La cible
perd 1 point de sang par réussite. Les mortels subissent
des blessures comme s’ils avaient perdu du sang en servant
de calice à un vampire. La cible « sue » le sang perdu dans
un accès soudain de transpiration sanguine qui trempe
ses vêtements et peut même aller jusqu’à former des
flaques à ses pieds. Le sang ainsi perdu est inerte et ne
fournit qu’une nutrition minimale (moitié moins que la
normale) aux caïnites assez désespérés pour le lécher sur le
sol ou pour essorer les habits. Il ne fournit aucune nutrition à l’individu dont il vient de s’échapper. En plus de la
perte de sang, la victime est submergée par un sentiment
de remords et de culpabilité pour ses fautes passées (s’il
a une forte conscience) ou par un besoin impérieux de
se vanter (si sa moralité est trop faible). L’importance de
ce besoin dépend du nombre de réussites obtenues : une
réussite provoque un léger sursaut de conscience alors
que cinq réussites donnent une confession complète des
crimes de la victime. Ces effets sont plus liés à l’interprétation du joueur qu’au système de jeu et le conteur reste
l’autorité finale quant à ce que la victime se sent obligée
de confesser ou d’annoncer fièrement.
Notez que l’existence de ce pouvoir n’est pas très
connue. Les vampires et les mortels tendent à s’éloigner
d’une personne qui commence à suer du sang spontanément. Une telle manifestation peut faire paniquer même
le plus stoïque des individus.
••••• •• Empoisonner le puits de la vie
Au lieu de laisser des traces émotionnelles dans le sang
d’un sujet, celui qui maîtrise ce pouvoir de Quietus
peut corrompre cette même vitae, la transformant en
un poison mortel pour tout autre caïnite qui en boirait.
Certains vampires utilisent Empoisonner le puits de la
vie pour protéger leurs troupeaux des « braconniers » ou
184
Chapitre IV : DISCIPLINES
pour protéger des calices spécifiques. D’autres en font un
piège subtil à l’encontre d’autres vampires, retournant les
troupeaux contre leur détenteur.
Système : le personnage touche le mortel qu’il souhaite
corrompre et laisse une traînée de sa propre vitae sur la
peau de la victime. Le joueur dépense 3 points de sang et
fait un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 7). Durant
un nombre de mois égal au nombre de réussites obtenues,
tout autre vampire qui boit le sang de ce mortel subit 2
niveaux de dégâts aggravés par point de sang consommé
(qu’il ne peut pas absorber). Ces dommages se manifestent sous la forme de brûlures acides et toxiques. Tant
qu’un mortel est toxique pour les vampires, l’équilibre
alchimique de son corps est légèrement altéré : il gagne
2 points de Vigueur supplémentaires pour résister aux
effets et aux dégâts des poisons et acides. Cependant, ses
excrétions corporelles, particulièrement sa sueur, sont
légèrement plus nocives : la victime subit donc une pénalité de –1 dé à tous ses groupements de dés sociaux si la
personne avec qui il interagit a un nez très sensible et est
assez proche pour le sentir.
••••• •• Griffes sanglantes de Baal
La toxine générée par Caresse de Baal (Quietus 4) n’est
pas suffisante pour blesser de manière significative les
ennemis les plus puissants. Ce pouvoir permet d’empoisonner une arme avec un poison à base de sang si
puissant qu’il endommage toute arme sur laquelle il est
appliqué, corrodant les plus résistants des métaux en
moins d’une minute. Toutefois, ses effets sur les victimes
sont assez spectaculaires pour justifier même la perte de
la plus précieuse des armes. Les effets de ce pouvoir sont
d’une durée très limitée, car la substance créée s’évapore
rapidement.
Système : le personnage enduit une arme tranchante
de son propre sang, comme pour Caresse de Baal. Le
joueur dépense au moins 1 point de sang et fait un jet de
Volonté (difficulté 7). L’arme inflige désormais des dégâts
aggravés, et elle bénéficie également d’un nombre de dés
de dégâts additionnels égal au nombre de réussites obtenues plus le nombre de points de sang dépensés. Ces dés
supplémentaires disparaissent au rythme d’un par tour,
au fur et à mesure que le poison se dissipe, goutte de
la lame ou réagit avec le matériau de l’arme. Une fois
que les dés de dégâts supplémentaires ont disparu, les
dés de dégâts de base de l’arme commencent à s’évanouir au même rythme et lorsque les dommages de base
sont réduits à la Force du personnage ou moins, l’arme
se brise dès qu’elle est utilisée. Les seules armes qui
puissent résister à une telle corrosion sont celles créées
par un pouvoir surnaturel d’un niveau au moins égal au
niveau de Quietus du personnage (à l’appréciation du
conteur). Griffes sanglantes de Baal est sujet aux mêmes
limitations que Caresse de Baal, sauf pour la limite du
nombre de coups qui infligent des dégâts aggravés. Une
arme affectée par Griffes sanglantes de Baal inflige des
dégâts aggravés à chaque attaque réussie jusqu’à ce qu’elle
soit détruite. Le conteur peut autoriser un personnage
à utiliser le venin de ce pouvoir à d’autres fins, comme
détruire un cadenas ou un enregistrement compromettant. Cependant, il ne peut pas stocker le poison en vue
d’une utilisation ultérieure, même si le récipient est résistant, la substance devient inerte quelques minutes après
avoir quitté le corps de son créateur.
••••• ••• Chants de la lointaine vitae
Les pratiquants de la magie du sang et les individus
doués en Auspex savent depuis longtemps que la vitae
peut porter des traces résiduelles d’émotions et de
personnalité. Ce pouvoir invoque ces impressions pour
qu’elles submergent la victime de « souvenirs » d’images
et de sensations puisées de la vitae de tous calices dont
le vampire s’est nourri auparavant. Les sujets à la volonté
particulièrement forte peuvent rejeter ces visions comme
des simples rêveries, mais ceux qui sont moins déterminés peuvent être transformés à jamais par cette expérience. Un effet secondaire de l’utilisation de ce pouvoir
est la destruction partielle de la vitae d’où les images sont
tirées. Certains vizirs pensent qu’il s’agit du résidu des
grains de conscience du calice qui s’efforcent d’échapper
à l’usurpateur.
Système : le personnage touche sa cible et passe 1 tour
à se concentrer. Le joueur dépense 4 points de sang et
fait un jet en opposition d’Astuce + Intimidation contre
la Volonté permanente de la victime (difficulté 7 pour les
deux jets). Si la cible a commis une diablerie depuis un
nombre de nuits égal à la Perception du personnage, ce
dernier bénéficie d’une réussite automatique. Le résultat
dépend du nombre net de réussites de l’attaquant.
Notez que dans toutes les invocations de ce pouvoir, les
sensations que le sujet transmet sont toujours négatives
et effrayantes. Il ne ressent pas le plaisir qui accompagnerait normalement le Baiser s’il devait revivre un tel
événement. En plus des effets indiqués ci-dessous, le sujet
d’une attaque réussie perd autant de points de sang que
de réussites obtenues. Cette vitae jaillit de son corps à
grosses gouttes qui ne font aucun dégât, mais terrifie les
témoins.
Vampire : La Mascarade
185
Nombre de réussites
Échec critique
Résultats
4 réussites
L’attaquant a un flash-back
durant lequel il revit son dernier
repas, mais du point de vue du
calice. Si le joueur a obtenu
trois « 1 » ou plus, le personnage
acquiert un dérangement
permanent lié au fait
de se nourrir.
Échec
La cible n’est pas blessée et
devient immunisée contre ce
pouvoir durant un nombre de
nuits égal à sa Volonté.
1 réussite
La cible connaît un bref flashback (10 secondes/3 tours),
durant lequel elle revit son
dernier repas du point de vue
du calice. Pendant ce temps,
tous ses jets se font à une
difficulté augmentée de +2.
2 réussites
La cible connaît un rapide
enchaînement (15 secondes/
5 tours) de flash-back, durant
lequel elle revit ses différents
repas du point de vue des calices.
Pendant ce temps, tous ses jets
se font à une difficulté majorée
de +3. Après le premier afflux
de sensations, elle est perturbée
et tous ses jets se font à une
difficulté augmentée de +1
jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet
de Maîtrise de soi/Instinct
(difficulté 8), qu’elle ne peut
tenter qu’une fois par scène.
3 réussites
La cible revoit des souvenirs
composés, assemblés par son
subconscient, de la terreur
ressentie par ses proies
lorsqu’elles sont traquées et
servent de calices. La cible doit
réussir un jet de Courage
(difficulté 8) ou céder au
Rötschreck. Si elle réussit ce jet,
la cible a toujours une difficulté
majorée de +3 sur toutes ses
actions jusqu’à la fin de la scène,
suite à la distraction provoquée
par les visions.
186
La cible est abasourdie et
totalement incapable d’agir
pendant un nombre de tours
égal à (8 – Maîtrise de soi/
Instinct), bombardée par une
séquence des souvenirs les plus
terrifiants de ses divers calices.
Une fois l’afflux initial passé,
elle doit réussir un jet de
Courage (difficulté 9) ou céder
au Rötschreck. En cas d’échec,
la cible doit faire un jet de
Maîtrise de soi/Instinct
(difficulté 8) ou acquérir
le dérangement Animisme
sanguinaire (cf. page 297).
5 réussites et plus
La cible est plongée dans un
cauchemar issu des plus grandes
terreurs de chaque individu
sur lequel elle s’est un jour
nourri. Elle doit réussir un jet
de Maîtrise de soi/Instinct
(difficulté 9) ou sombrer en
torpeur pour (10 – sa Vigueur)
nuits. À la fin de cette période,
la cible perd la moitié de sa
Volonté permanente et acquiert
le dérangement Animisme
sanguinaire. En cas de réussite
au jet de Maîtrise de soi/
Instinct, elle entre tout de
même en Rötschreck pour le
reste de la nuit, sa peur étant
inspirée par sa propre image.
À la fin de la nuit, la cible
doit réussir un jet de Volonté
(difficulté 9) ou perdre
1 point de Volonté
permanent et acquérir
le dérangement Animisme
sanguinaire.
••••• •••• Condamner les péchés
du père
Même si les juges de la Seconde Cité reconnaissent
qu’héritage n’est pas signe de culpabilité, ils ont également rencontré de nombreux cas où tous les infants d’un
vampire commettaient le même crime. Dans ce cas, les
Chapitre IV : DISCIPLINES
juges décidaient souvent de la même sentence pour tous
les coupables. Cette technique, que les vizirs ont conçue à
l’époque, permet à son utilisateur d’administrer de telles
punitions. Grâce à Condamner les péchés du père, un
caïnite peut appliquer des pouvoirs de Quietus inférieurs
à tout un lignage.
Système : après avoir utilisé avec succès n’importe
quel pouvoir inférieur de Quietus sur un autre vampire,
le joueur dépense 1 point de Volonté permanent, 10
points de sang et fait un jet de Vigueur + Occultisme. La
difficulté du jet est égale à 4 + le nombre de générations
de descendants de la cible originelle que le joueur veut
affecter (jusqu’à une difficulté maximale de 10 ; les autres
générations ayant un sang trop dilué pour être affectées).
En cas de succès, chaque descendant de la cible originelle,
dans la limite de génération spécifiée, subit les mêmes
effets que la cible d’origine (chaque descendant peut
résister avec ses propres caractéristiques). Le personnage
peut exempter de cet effet un nombre de sujets potentiels
égal à deux fois son Astuce, mais il doit connaître leur
visage ou avoir goûté leur vitae.
Serpentis
I
l est dit que Serpentis est l’héritage de Set lui-même,
son don à ses enfants. Les Disciples de Set en protègent
jalousement les secrets, ne les dévoilant qu’à ceux qui
en sont dignes. La plupart des caïnites craignent les
Setites à cause des mystérieux pouvoirs de Serpentis et
de ses connexions avec les serpents et reptiles. Cette
discipline provoque une peur primaire chez les autres,
notamment ceux qui se souviennent de la légende du
Jardin d’Éden.
• Yeux du serpent
Ce pouvoir donne au vampire le légendaire regard hypnotique du serpent. Les yeux du caïnite prennent une coloration dorée, et se dotent d’un large iris noir. Les mortels
à proximité se sentent étrangement attirés par lui, et ceux
qui croisent son regard sont immobilisés. La victime est
paralysée sur place jusqu’à ce que le vampire détourne
son regard.
Système : aucun jet n’est nécessaire, mais un mortel
peut tenter d’y échapper s’il fait attention à ne pas
croiser le regard du caïnite. Les vampires et autres créatures surnaturelles peuvent également être affectés par ce
pouvoir si le personnage réussit un jet de Volonté (difficulté 9). Tant que le vampire maintient le contact visuel
avec sa victime, cette dernière est paralysée et ne peut
entreprendre aucune action. En cas d’attaque directe, les
êtres surnaturels peuvent dépenser 1 point de Volonté
pour briser le charme.
Note : ce pouvoir fonctionne différemment du contact
visuel décrit page 153. La cible doit être capable de voir
les yeux du vampire pour que les Yeux du serpent aient
un effet.
•• Langue de l’aspic
Le vampire peut allonger sa langue lorsqu’il le désire, la
rendant fourchue comme celle d’un serpent. La langue
peut atteindre 50 cm, et devenir une arme de mêlée extrêmement efficace.
Système : aucun jet n’est nécessaire pour transformer la langue qui devient fourchue et tranchante,
infligeant des dégâts aggravés (difficulté 6, dégâts égaux
à la Force). Si le vampire blesse son ennemi, il pourra
en boire le sang comme s’il avait planté ses crocs dans
son cou (cf. page 284). Aussi horrible que cela semble,
la caresse de la langue est très proche du Baiser, et paralyse les mortels avec un sentiment d’extase et d’horreur
mêlée.
La langue est aussi très sensible aux vibrations, ce qui
permet au vampire d’agir dans les ténèbres. En agitant la
langue hors de sa bouche, comme un serpent, le vampire
peut diviser par deux les pénalités dues à l’obscurité
(cf. page 280).
••• Peau de la vipère
En utilisant son sang, le vampire peut transformer sa
peau en un cuir tacheté et écailleux. Un damné sous cette
forme devient plus souple et flexible.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et 1 point
de Volonté. La peau du caïnite se couvre de taches et
d’écailles. Ceci, combiné à la flexibilité accrue du personnage, réduit la difficulté des jets d’absorption à 5. Le
vampire peut utiliser sa Vigueur pour absorber les dégâts
aggravés infligés par les crocs et les griffes, mais pas par le
feu, la lumière du soleil ou les énergies surnaturelles. Sa
bouche s’élargit et ses crocs s’allongent, sa morsure inflige
+1 dé de dégâts supplémentaires. Enfin, le vampire peut
se glisser dans une ouverture suffisamment grande pour
faire passer sa tête.
L’Apparence du damné tombe à 1, et il est visiblement
inhumain pour tout observateur, mais des passants ne
remarqueront sans doute rien si le vampire est dans
l’ombre ou porte des vêtements épais.
Vampire : La Mascarade
187
•••• Forme du cobra
Le caïnite peut transformer son corps en celui d’un
cobra noir géant. Le serpent pèse autant que la forme
humaine du vampire, mesure dans les trois mètres, et
possède un diamètre de 50 centimètres à l’endroit le plus
large. Forme du cobra procure de nombreux avantages,
dont une morsure venimeuse, la capacité de se glisser
dans des espaces confinés et un odorat très développé. Le
personnage peut utiliser toutes les disciplines, sauf celles
demandant l’usage des mains (comme Griffes bestiales,
Protéisme 2).
Système : le joueur dépense 1 point de sang. La transformation est automatique et prend 3 tours (les vêtements
et effets personnels du vampire se transforment avec lui).
La métamorphose dure jusqu’à l’aube, sauf si le vampire
désire retrouver sa forme avant. Le conteur peut accorder
+1 dé supplémentaire aux jets de Perception relatifs à
l’odorat, mais ceux qui demandent l’utilisation de l’ouïe
ont une difficulté augmentée de +2. La morsure du cobra
inflige les mêmes dégâts que les crocs du vampire, mais il
n’a pas besoin d’agripper sa victime. De plus, le poison
délivré est fatal aux mortels.
••••• Cœur des ténèbres
Le caïnite maîtrisant la discipline de Serpentis à ce
niveau peut extraire son cœur de sa poitrine. Il peut
même utiliser cette capacité sur d’autres caïnites, mais
cela demande plusieurs heures d’une chirurgie sanglante.
Seule la nouvelle lune, la lune invisible, permet d’utiliser ce pouvoir avec succès. S’il est utilisé sous une autre
lune, le rituel échoue. Après avoir enlevé son cœur, le
vampire le place dans une petite urne de terre, puis la
cache ou l’enterre précautionneusement. Tant que son
cœur est en sécurité, il ne peut être immobilisé par un
pieu de bois traversant sa poitrine. De plus, comme le
cœur est le centre des émotions, tous les jets pour résister
à la frénésie ont une difficulté réduite de –2 tant que ce
pouvoir est actif.
Les caïnites s’entourent de mille précautions pour
garder leur cœur en lieu sûr. Si quelqu’un s’en empare, le
vampire est à sa merci. Le cœur peut être détruit uniquement par le feu ou la lumière du soleil. Si cela arrive, le
propriétaire meurt sur place instantanément, réduit à un
tas de cendres et d’os noircis. Plonger un pieu de bois
dans le cœur envoie son propriétaire immédiatement en
torpeur.
Un vampire peut emporter son cœur avec lui, ou avoir
de nombreux faux cœurs enterrés à divers endroits. Un
caïnite malin évitera souvent l’endroit où est caché son
188
cœur, pour qu’il ne soit pas repéré. Ceux qui connaissent
certaines légendes Setites affirment que les anciens
corrompus de ce clan conservent le cœur de leurs infants
pour mieux les contrôler.
Système : ce pouvoir ne demande aucun jet. Ceux qui
assistent au spectacle d’un caïnite arrachant son cœur
hors de sa poitrine (ou celui d’un autre vampire) doivent
faire un jet de Courage. Un échec indique une réaction
négative, du malaise au dégoût le plus complet, avec éventuellement une crise de Rötschreck à la clé.
••••• • Crocs du cobra
Un personnage utilisant Forme du Cobra bénéficie d’une
morsure venimeuse en plus de sa forme serpentine.
Malheureusement, la présence d’un cobra noir géant
provoque généralement la fuite des gens. Ce pouvoir
permet à un vampire de bénéficier d’une morsure létale
sans subir une transformation complète, lui permettant
ainsi de prendre ses victimes par surprise. La police tend
tout de même à poser des questions lorsque quelqu’un
meurt à cause d’une morsure de cobra dans des circonstances étranges ; mieux vaut donc rester discret en utilisant Crocs du cobra.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et, en
1 tour, les crocs de son personnage deviennent plus effilés
et venimeux. Le vampire injecte un venin mortel dès
qu’il mord. Pour cela, il doit toujours agripper sa victime
pour la mordre et cette morsure inflige les dégâts habituels. Par contre, le venin tue les mortels en une minute.
Les vampires et autres créatures surnaturelles mordues
subissent [10 – (Vigueur + Force d’âme de la victime)]
niveaux de dégâts aggravés dans les 5 minutes (ces dégâts
ne peuvent bien sûr pas être absorbés, la Vigueur et la
Force d’âme ayant déjà permis de les réduire).
••••• •• Forme divine
Nombre d’anciens Setites de basse génération n’ont
plus besoin des illusions de la discipline Occultation
pour apparaître à l’image de dieux. Avec ce pouvoir, un
vampire peut se transformer physiquement en divinité.
Les caïnites masculins prennent généralement la forme
de Set en personne (un homme musclé avec la tête de
la « bête typhonienne », un animal au long museau fin
avec des oreilles dressées au bout carré), plus rarement,
ils prennent la forme du dieu à tête de crocodile Sobek
(que les Égyptiens associaient parfois à Set), ou encore
celle du dieu de la guerre à tête de loup, Oupouaout,
souvent associé à Anubis, fils de Set. De leur côté, les
Chapitre IV : DISCIPLINES
caïnites féminins assument principalement la forme de
la déesse à tête de cobra Rénénoutet, femme de Sobek,
ou de la déesse hippopotame Taouret, considérée comme
l’une des épouses de Set. Toutes deux furent des déesses
de la fertilité et de la naissance. La doctrine setite veut
que ces quatre divinités soient les premiers infants de Set.
Lorsqu’il assume sa Forme divine, le vampire devient plus
fort, plus résistant et plus impressionnant. Plus important encore, le caïnite va devenir plus puissant alors qu’il
s’identifie à un ancêtre divin.
Système : le joueur dépense 3 points de sang et le
personnage se transforme en 1 tour. Sous sa Forme
divine, le caïnite gagne 2 points en Force et en Vigueur,
ainsi qu’1 point en Charisme et en Manipulation. En
revanche, son Apparence tombe à 1. Ces modifications
peuvent permettre au vampire de dépasser les limites
imposées par sa génération. Le personnage gagne également 2 niveaux de Volonté (avec un maximum de 10).
Le caïnite peut rester sous sa Forme divine durant une
scène.
Un vampire ne possède qu’une seule Forme divine (à
moins que le joueur n’achète ce pouvoir deux fois). Le
personnage ne sait pas quelle Forme divine il va prendre
avant d’utiliser ce pouvoir pour la première fois, bien que
le joueur puisse choisir librement celle qui lui plaît.
••••• ••• Vol du cœur
Le pouvoir Cœur des ténèbres (Serpentis 5) prend
plusieurs heures à effectuer sur les autres vampires et
ne fonctionne que lors des nuits sans lune. Cependant,
certains anciens peuvent arracher le cœur d’un autre
caïnite d’un seul mouvement. Cela ne détruit pas la
victime, à moins que l’attaquant ne détruise le cœur ainsi
volé. Vol du cœur n’est pas un pouvoir facile à utiliser,
malgré sa rapidité, mais peu d’effets issus des disciplines
vampiriques peuvent placer un caïnite sous l’influence
d’un autre aussi rapidement et de manière aussi totale.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté. Ôter
le cœur d’un vampire réfractaire n’est pas tâche facile et
peut être comparé à une tentative d’empalement : l’attaquant doit obtenir au moins trois réussites sur un jet de
Dextérité + Bagarre (difficulté 9). La victime peu utiliser
Force d’âme pour « absorber » les réussites de son adversaire, mais la Vigueur ne peut rien contre cette attaque
magique.
Un vampire qui perd son cœur de cette façon subit
1 niveau de dégâts aggravés qu’il ne peut pas absorber,
et reçoit tous les avantages et désavantages du pouvoir
Cœur des ténèbres. Résister à la frénésie devient plus
facile (–2 à la difficulté) et il ne peut plus être empalé par
un pieu en bois. D’un autre côté, planter un pieu dans
Vampire : La Mascarade
189
le cœur ainsi retiré plongera immédiatement le vampire
en torpeur, exposer le cœur au feu ou au soleil réduira le
vampire en cendres, et même le simple fait de mordre le
cœur infligera des dégâts aggravés à son propriétaire.
••••• •••• Ombre d’Apophis
Seuls Set et ses infants sont capables d’utiliser ce pouvoir
terrifiant. Ces vénérables monstres peuvent prendre
la forme de l’adversaire vaincu de Set : Apophis. Le
vampire se transforme en serpent géant constitué de
ténèbres liquides et scintillantes. Ces ténèbres ne sont pas
simplement faites d’ombre, mais plutôt d’antilumière,
comme les puissances obscures qui régissent la discipline
Obténébration. Sous cette forme, la force physique ne
peut blesser le vampire, que ce soient des griffes, des crocs,
des lames ou encore des balles ; seuls le feu, la lumière
du soleil et les pouvoirs magiques le peuvent encore. Les
barrières physiques n’arrêtent pas le damné dont la forme
d’ombre peut se glisser dans les fissures les plus minuscules. Par contre, le vampire peut toujours faire usage de
sa force, aussi bien physique que surnaturelle.
Système : assumer la forme d’Apophis coûte 1 point
de Volonté. La transformation prend 3 tours et dure
jusqu’à la fin de la scène. Sous cette forme, le vampire
ne subit aucun dégât des attaques physiques ; poings,
armes, chutes, etc. Tout lui passe à travers comme s’il
était fait d’ombre. Le feu et le soleil infligent toujours
les mêmes dégâts aggravés, et les pouvoirs magiques
(comme Thaumaturgie par exemple) affectent toujours
le vampire. Le nouveau corps du caïnite bénéficie de 3
points supplémentaires dans chaque attribut physique
(ignorant la limite de génération). Il peut également
utiliser sa Force pour ses attaques de corps à corps et il
dispose d’une morsure infligeant Force + 2 dés de dégâts.
Le vampire peut également utiliser toutes les disciplines
qui ne nécessitent pas l’emploi des mains.
Vicissitude
V
icissitude est le pouvoir distinctif des Tzimisces et
n’est que très rarement maîtrisé par des caïnites en
dehors du clan. Similaire par certains aspects à Protéisme,
cette discipline permet de modeler et de sculpter la
chair et les os. Lorsqu’un vampire utilise Vicissitude
pour modifier des mortels, des goules ou des vampires
de génération supérieure, les effets sont permanents.
Les vampires de génération égale ou inférieure peuvent
en soigner les effets comme s’il s’agissait de blessures
190
aggravées. Naturellement, un maître en Vicissitude peut
toujours remodeler son propre corps.
Si cette discipline permet des effets puissants et horrifiants, un contact de peau à peau est nécessaire, et l’utilisateur doit souvent physiquement sculpter sa cible. Ceci est
vrai même pour modifier son propre corps. Les Tzimisces
maîtrisant Vicissitude sont souvent d’une beauté surhumaine, les moins doués étant simplement inhumains.
Certaines rumeurs affirment que la Vicissitude serait
une maladie et non pas une discipline « normale », mais
seuls les Tzimisces le savent et ils n’en parlent pas.
Note : les Nosferatus « guérissent » toujours des altérations de la Vicissitude, au moins celles qui les rendent
moins hideux. L’ancienne malédiction du clan ne peut
pas être circonvenue par l’usage de cette discipline. Il en
va de même avec les déformations physiques dues à la
malédiction du clan Gangrel.
Artisanat du corps
Les vampires qui souhaitent utiliser Vicissitude correctement se spécialisent souvent dans la connaissance
Médecine, dans un art appelé Artisanat du corps. Cette
spécialisation permet à un personnage d’effectuer toutes
sortes de modifications sur les chairs et les os. Elle donne
également des connaissances dans des techniques plus
classiques et de nombreux Tzimisces sont doués en
dépeçage, sculpture sur os, embaumement, taxidermie,
tatouage et piercing.
• Visage malléable
Un vampire avec ce pouvoir peut modifier son propre
corps : sa taille, sa corpulence, sa voix, les caractéristiques
de son visage, la couleur de sa peau, etc. De tels changements sont d’ordre cosmétique et de portée limitée (par
exemple, une modification de taille d’environ 30 cm en
plus ou en moins au maximum). Le vampire doit physiquement modeler les changements, en façonnant littéralement sa chair dans la forme désirée.
Système : le joueur doit dépenser 1 point de sang
pour chaque partie du corps à modifier, puis faire un jet
d’Intelligence + Médecine (difficulté 6). Copier le visage ou
la voix d’une autre personne nécessite un jet de Perception
+ Médecine (difficulté 8), avec cinq réussites pour obtenir
un résultat parfait. Moins de réussites donnent un
résultat qui va de très ressemblant à très peu ressemblant.
Augmenter son Apparence fait passer la difficulté à 9 et
le vampire doit dépenser 1 point de sang supplémentaire
Chapitre IV : DISCIPLINES
pour chaque point d’Apparence qu’il souhaite gagner. Un
échec critique réduit d’un point cet attribut.
•• Sculpture de la chair
Ce pouvoir, semblable au précédent, permet au vampire
d’apporter des changements importants et grotesques
au physique d’autres créatures. Les Tzimisces utilisent
souvent ce pouvoir pour transformer leurs serviteurs en
gardes monstrueux, aptes à terrifier l’ennemi. Seule la
chair (la peau, les muscles, les cartilages et la graisse, mais
pas les os) peut être transformée.
Système : le joueur dépense 1 point de sang, puis le
vampire doit saisir sa victime et faire un jet de Dextérité
+ Médecine (difficulté variable : 5 pour une transformation
à la va-vite, jusqu’à 9 pour quelque chose de très précis).
Un vampire qui souhaite augmenter la caractéristique
d’Apparence de la cible procède comme avec le pouvoir
Visage malléable. Réduire l’Apparence est beaucoup plus
simple (difficulté 5), quoiqu’une défiguration vraiment
inspirée puisse être plus difficile. Dans tous les cas, chaque
réussite augmente ou diminue l’attribut d’un point. Un
vampire peut utiliser ce pouvoir déplacer la chair et créer
des bourrelets protecteurs stratégiquement placés. Pour
chaque réussite sur un jet de Dextérité + Médecine (difficulté 8), le damné peut augmenter le groupement de dés
pour absorber les dégâts de +1 dé, au coût d’1 point de
Force ou d’1 niveau de santé (au choix du vampire).
••• Sculpture des os
Ce terrible pouvoir permet au vampire de manipuler les
os de la même manière qu’il manipule la chair. Associé à
Sculpture de la chair, ce pouvoir permet au Tzimisce de
déformer une victime (ou lui-même), la rendant méconnaissable. Ce pouvoir doit être utilisé avec Artisanat
du corps, à moins que le vampire ne veuille infliger des
dégâts à sa victime.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un
jet de Force + Médecine (difficulté identique au pouvoir
Sculpture de la chair, Vissicitude 2). Sculpture des os peut
aussi être utilisé comme une arme. Chaque réussite sur
un jet de Force + Médecine (difficulté 7) inflige 1 niveau
de dégâts létaux à la victime, ses os brisés se frayant un
chemin à travers ses chairs.
Le vampire peut exercer ce pouvoir (sur lui ou un
autre) pour former des excroissances osseuses, sur les
poings comme arme offensive ou sur le corps comme
forme de défense. Lorsque des pointes osseuses offensives sont créées, le vampire (ou le sujet) subit 1 niveau
de dégâts létaux (le damné les subit puisque les os tranchants traversent sa peau : les avantages de ce pouvoir ne
sont pas gratuits). Dans le cas des piquants défensifs, le
sujet perd un nombre de niveaux de santé égal à 5 moins
le nombre de réussites (un échec critique tue le sujet ou
envoie le vampire en torpeur). Les dégâts de la transformation peuvent être soignés normalement. Des pointes
offensives infligent Force + 1 dé de dégâts létaux. Des
piquants défensifs infligent à tout attaquant au corps à
corps des dégâts létaux égaux à ceux de sa Force en mêlée,
sauf s’il a obtenu au moins trois réussites sur son jet d’attaque (le défenseur subit toutefois les dégâts normaux).
Les piquants défensifs permettent également au sujet
transformé d’ajouter +2 aux dégâts infligés par des saisies,
empoignades et plaquages.
Un vampire qui obtient au moins 5 réussites au jet
de Force + Médecine peut forcer la cage thoracique d’un
rival à se tordre vers l’intérieur et percer son cœur. Si
cela n’envoie pas le vampire en torpeur, la victime perd la
moitié de ses points de sang alors que le siège de sa vitae
se rompt dans un déluge de sang.
•••• Forme monstrueuse
Les caïnites utilisent ce pouvoir pour devenir des
monstres hideux particulièrement mortels. La taille du
vampire augmente jusqu’à atteindre 2,50 m, sa peau se
couvre d’une chitine gris vert ou gris sombre, ses bras s’allongent de manière simiesque, d’horribles griffes noires
font leur apparition et son visage se transforme en une
vision de cauchemar. Enfin, une rangée de pointes surgit
de sa colonne vertébrale et sa carapace externe se met à
exsuder un liquide graisseux nauséabond.
Système : la Forme monstrueuse coûte 2 points de
sang pour être éveillée. Tous les attributs physiques
(Force, Dextérité et Vigueur) augmentent de +3, mais les
attributs sociaux tombent à 0. Si le vampire sous Forme
monstrueuse veut intimider quelqu’un, il peut remplacer
l’attribut social par la Force. Les dégâts infligés en corps
à corps (Bagarre) augmentent de +1 du fait des pointes et
griffes sur les mains de la créature.
••••• Forme sanglante
Un vampire avec ce pouvoir peut transformer physiquement toute ou partie de son corps en vitae consciente. Ce
sang est, par tous les aspects, identique à la vitae normale
du vampire : il peut l’utiliser pour se nourrir, lui ou un
autre, pour créer des goules ou établir des liens de sang.
Vampire : La Mascarade
191
Si tout le sang est ingéré ou détruit, le vampire subit la
Mort ultime.
Système : le vampire peut transformer tout ou partie
de son corps. Chaque jambe donne l’équivalent de
2 points de sang, de même que le torse. Chaque bras, la
tête et l’abdomen donnent chacun 1 point de sang. Ce
sang peut retrouver sa forme originale dès que le vampire
est en contact avec. Si le sang est consommé ou détruit,
le caïnite doit dépenser un nombre de points de sang
équivalent pour faire repousser la partie manquante de
son corps. Un vampire entièrement sous cette forme ne
peut être empalé, coupé, frappé ou transpercé, mais peut
être brûlé ou exposé au soleil. Le damné peut « ramper »
sur le sol, « grimper » aux murs ou couler dans des
fentes étroites, comme s’il était sous Forme ténébreuse
(cf. Obténébration 5, page 162).
Les disciplines mentales peuvent être utilisées si aucun
contact visuel ou utilisation de la voix n’est nécessaire. Le
vampire perçoit son environnement, bien que sa perception soit centrée sur la mare de sang la plus importante
le composant. Si un personnage sous cette forme « gicle »
sur un animal ou un mortel, celui-ci doit réussir un jet de
Courage (difficulté 8) ou s’enfuir en hurlant.
••••• • Maraudeur chiroptère
Semblable à la créature issue de la Forme monstrueuse
(Vicissitude), le maraudeur chiroptère est une terrifiante
chauve-souris possédant une mâchoire aux crocs vicieux
et des ailes de cuir veinées. Ce pouvoir confère tous les
bénéfices de Forme monstrueuse en plus de quelques
autres. La seule vue du Maraudeur est suffisante pour
faire fuir les mortels ou les vampires de faible volonté.
Système : adopter la forme du Maraudeur chiroptère coûte 3 points de sang. Le caïnite bénéficie de
tous les effets de Forme monstrueuse. De plus, les ailes
permettent de voler à 40 km/h. Le vampire peut même
emporter, mais pas manipuler, des objets de taille raisonnable. S’il le souhaite, le joueur peut faire un jet de Force
+ Médecine (difficulté 6) pour agrandir les griffes osseuses
au bout de ses ailes. Ces griffes infligent alors Force + 2
dés de dégâts aggravés. Le personnage soustrait –2 dés à
tous ses jets de Perception basés sur l’ouïe, mais il ajoute
+1 dé aux jets d’Astuce ou de Perception basés sur la vue.
••••• • Sang acide
À ce niveau de maîtrise, le vampire a converti définitivement son sang en un acide visqueux. Tout le sang qu’il
consomme se transforme en un acide assez corrosif pour
192
brûler la chair humaine (ou vampirique) ou le bois. Cet
effet est particulièrement puissant lorsque le damné
prend la Forme de sang. L’un des effets secondaires de ce
pouvoir est qu’il empêche de créer de nouveaux vampires
ou des goules. Il ne permet pas non plus de donner son
sang à un autre vampire : l’acide le brûlerait pendant qu’il
le boit. Cependant, l’avantage est que les diableristes en
herbe ne profiteront pas non plus de ce sang.
Système : chaque point de sang qui entre en contact
avec autre chose que le vampire lui-même cause 5 dés
de dégâts aggravés. Si le vampire est blessé lors d’un
combat, son sang peut gicler sur son adversaire. Ce
dernier devra alors faire un jet de Dextérité + Athlétisme
pour éviter les éclaboussures, ce qui nécessite au préalable d’avoir réservé des dés pour accomplir plusieurs
actions. Naturellement, il est peu probable que l’adversaire soit paré à cette éventualité s’il ne sait pas que le
vampire maîtrise ce pouvoir, ce qui fait caqueter de joie
de nombreux Tzimisces, alors que leur sang jaillit sur
leurs ennemis et les défigure.
••••• •• Cocon
Le caïnite peut former un cocon opaque, fait de sang et
d’autres fluides corporels. Le cocon durcit après quelques
instants, se transformant en une coque blanche extrêmement résistante. Elle fournit une protection considérable
au vampire, le protégeant même des rayons du soleil et,
dans une certaine mesure, du feu.
Système : un vampire ne peut se faire qu’un cocon
personnel. Le procédé nécessite 10 minutes et coûte 3
points de sang. Le cocon offre une protection complète
contre les rayons du soleil. Il fournit également un
nombre de dés d’absorption égal à deux fois la Vigueur
non modifiée du vampire (les augmentations dues au sang
ne comptent pas non plus) contre tous les dommages,
aggravés et autres. Il dure aussi longtemps que le caïnite le
souhaite, mais il peut le dissoudre en une pâte pulpeuse
et sanguinolente quand il le désire. Un vampire dans son
cocon peut toujours utiliser ses disciplines mentales, sauf
si elles nécessitent un contact visuel ou d’autres conditions irréalisables.
••••• ••• Souffle du dragon
Le vampire devient comme l’un des terribles draculs du
Vieux Continent, capable d’exhaler des flammes meurtrières. Ces dernières ne lui font aucun mal, mais il peut
être englouti dans les flammes résultant d’un éventuel
incendie ainsi provoqué.
Chapitre IV : DISCIPLINES
Système : le nuage de feu affecte une zone de 2 mètres
et inflige 2 dés de dégâts aggravés à tout ce qui se trouve
dans la zone. Ce feu peut embraser des objets inflammables. Il peut également brûler des victimes, comme
indiqué en page 303.
••••• •••• Vaste refuge de la terre
Ce pouvoir, développé à l’époque où les Tzimisces
étaient les terribles maîtres de l’Europe de l’Est, permet
au vampire de plonger dans la terre même ; il peut alors
se « fondre » dans le sol. Cependant, contrairement au
pouvoir Fusion dans la terre (Protéisme 3), le vampire
dissout ici complètement son corps dans le sol. Rien
ne peut l’affecter, sauf peut-être une explosion à grande
échelle et il ne peut pas être retrouvé en creusant. De
plus, durant la nuit, le caïnite voit et entend tout ce qui se
passe dans son environnement, grâce à son lien mystique
avec la terre. La simple existence de ce pouvoir terrifie
de nombreux Tzimisces, car ils ne sont pas vraiment sûrs
d’être parvenus à diableriser leur Antédiluvien.
Système : l’activation de ce pouvoir coûte 6 points
de sang et il dure tant que le vampire désire rester dans
le sol. Comme avec Cocon, le caïnite peut utiliser des
disciplines mentales qui ne nécessitent pas de contact
visuel ou de corps. Il peut communiquer mentalement
avec toute personne qui se trouve dans les environs où
il demeure.
Sorcellerie et magie du sang
Les disciplines de la Nécromancie et de la Thaumaturgie ont toujours été considérées comme des arts vampiriques à part,
différents des autres pouvoirs. Pour des raisons de clarté et de facilité de recherche, la Nécromancie et la Thaumaturgie
ont donc été placées en fin de chapitre.
Nécromancie
L
a Nécromancie est à la fois une discipline et une
école de magie visant à contrôler des âmes des morts.
Elle est similaire à la Thaumaturgie dans le fait que,
plutôt que de présenter une progression linéaire, elle est
divisée en plusieurs « voies » et s’accompagne de « rituels ».
Les nécromants vampiriques puissants et bien entraînés
peuvent conjurer des morts, bannir ou emprisonner des
âmes et même implanter des fantômes dans le corps des
vivants (ou morts-vivants). Évidemment, l’étude de la
Nécromancie n’est pas très répandue parmi les damnés,
et ceux qui la pratiquent, principalement les Giovanni,
sont évités et méprisés pour leurs immondes pratiques
(du moins, jusqu’à ce qu’elles deviennent utiles).
Avec les siècles, les différentes écoles de Nécromancie
vampirique se sont diversifiées et ont évolué depuis une
forme primitive de magie de la mort jusqu’à plusieurs
voies nécromantiques. Presque tous les nécromants
apprennent, dans un premier temps, celle du Sépulcre,
avant de se diriger vers d’autres voies. La voie de
Nécromancie « primaire » augmente automatiquement
avec le niveau de Nécromancie du personnage. Les voies
secondaires doivent être augmentées séparément, en
utilisant des points d’expérience.
La Nécromancie dispose également d’un certain
nombre de rituels. Bien que leurs effets ne soient pas
aussi immédiats que ceux des autres pouvoirs de la
Nécromancie, ils peuvent avoir des effets à long terme
très spectaculaires. Les éléments de base de ces rituels
se composent de choses telles que des cadavres enterrés
depuis longtemps ou des mains de pendus et obtenir le
matériel nécessaire peut s’avérer assez compliqué.
Système : un nécromant doit apprendre au moins trois
niveaux dans sa voie primaire avant d’accéder au premier
niveau dans une voie secondaire. Il doit ensuite maîtriser
totalement sa voie primaire (niveau 5) avant d’acquérir
des connaissances dans une troisième voie.
Comme pour la Thaumaturgie, la progression dans
la voie primaire coûte le nombre normal de points
d’expérience, tandis que l’étude de la voie secondaire
demande un coût supplémentaire (cf. page 124). L’étude
de la Nécromancie n’étant pas aussi rigide que celle
de la Thaumaturgie, les jets demandés pour utiliser les
pouvoirs peuvent varier selon les voies et les pouvoirs.
Les caractéristiques des fantômes se trouvent au
chapitre IX, page 391.
Le Cadavre dans le monstre
C
ette voie augmente la compréhension nécromantique
de la forme immortelle des caïnites et permet à l’utilisateur d’user pleinement de son corps comme d’un point
de passage entre la vie et la mort. Elle autorise le vampire
à appliquer certains aspects d’un cadavre à un caïnite, et
à les améliorer ou réduire en fonction de l’étendue de ses
pouvoirs.
Vampire : La Mascarade
193
• Masque de mort
Un personnage avec ce pouvoir peut prendre l’apparence
d’un cadavre ou l’infliger à un autre vampire. La peau
de la victime devient pâle et fine (si ce n’est pas déjà le
cas), et sa chair se tend à l’extrême sur ses os. Ce pouvoir
peut être très utile pour se « cacher » à la vue de tous dans
une tombe ou une crypte (bien que le personnage reste
toujours aussi vulnérable au soleil et au feu). Lorsqu’un
nécromant utilise ce pouvoir sur un autre vampire, la
victime gagne les mêmes attributs cadavériques. Dans
ce cas, considérez ce pouvoir comme une malédiction
mineure.
Système : le joueur dépense 1 point de sang pour que
le personnage prenne cette apparence. Ceux qui sont
sous l’emprise du Masque de mort perdent 2 points de
Dextérité et d’Apparence (avec un minimum de 1 en
Dextérité et de 0 en Apparence) tant que le pouvoir fait
effet. Le caïnite gagne 2 dés sur ses jets d’Intimidation.
De plus, si le personnage reste parfaitement immobile,
les témoins doivent obtenir 5 réussites sur un jet de
Perception + Médecine (difficulté 7) pour différencier
le personnage d’un cadavre normal. Le joueur n’a pas
besoin de faire de jet pour que son personnage reste
immobile, les vampires ne possédant aucune fonction
automatique (comme le fait de respirer par exemple).
Si l’utilisateur inflige Masque de mort à un autre
vampire, il doit dépenser 1 point de sang, toucher la cible
et faire un jet de Vigueur + Médecine (difficulté égale à
Vigueur + 3 de la cible). Masque de mort dure jusqu’au
prochain coucher du soleil, à moins que celui qui l’a mis
en place ne souhaite en dissiper les effets plus tôt.
•• Froideur du tombeau
Les morts ne ressentent pas la douleur, ce qui n’est pas
le cas de la plupart des morts-vivants. Avec ce pouvoir, le
personnage peut temporairement bénéficier de l’indifférence de la mort afin de se protéger de tous dommages
physiques ou émotionnels. Lorsqu’il recourt à Froideur
du tombeau, la peau du caïnite devient mystiquement
glacée. Lorsqu’il parle, il exhale de la brume, même si
l’air ambiant est chaud (ceux possédant des sens exceptionnels peuvent même remarquer une légère teinte
rougeâtre dans son souffle).
Le pouvoir plonge le personnage dans une sorte de
léthargie, comme un mortel souffrant d’une légère
grippe. Il devient difficile de se mettre en action, et rien
ne semble avoir d’importance. Un cadavre n’a pas de
soucis après tout…
194
Mortis
Certains clans et lignées perdues, comme les
Cappadociens et les Lamies, ont accès à une
ancienne discipline connue sous le nom de Mortis.
Bien que les érudits caïnites pensent que Mortis et
Nécromancie sont des disciplines distinctes, pour
plus de simplicité, les trois voies de Mortis présentées dans ce livre sont listées comme des voies de
Nécromancie. Les Cappadociens (cf. page 406) se
spécialisent soit dans le Cadavre dans le monstre,
soit dans la Pourriture du tombeau. Les Lamies
(cf. page 420) apprennent généralement la voie des
Quatre humeurs comme voie primaire. Certaines
rumeurs veulent que les Émissaires des Crânes
(cf. page 408) du Sabbat aient maîtrisé le Cadavre
dans le monstre et la Pourriture du tombeau, qu’ils
connaissent sous le nom de « voie de Mortuus »,
mais ils suivent généralement les nécromants
modernes et prennent la voie du Sépulcre comme
voie primaire avant d’apprendre les deux autres.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté.
Pour le reste de la scène, le personnage ne souffre pas
des pénalités dues aux blessures et il gagne 1 dé sur ses
groupements de dés destinés à résister à la manipulation
émotionnelle découlant de jets d’Empathie ou d’Intimidation. Cependant, il perd 1 dé sur ses groupements de
dés visant à manipuler émotionnellement les autres. Le
personnage est froid (physiquement et socialement) et
les autres le ressentent. Froideur du tombeau ne protège
pas le caïnite des déprédations de la Bête. Il peut paraître
froid à l’extérieur, mais si on le pousse à bout, il sera
toujours sujet à la frénésie.
••• Malédiction de vie
Ce pouvoir inflige les pires traits des mortels à un mortvivant, leur ôtant cette nature « cadavérique » et créant en
eux une fausse vie, souvenir des pires maux de la mortalité. Les cibles de ce pouvoir n’acquièrent que les effets
déplaisants de la vie, provenant de la mémoire du nécromant. Cela peut inclure la faim et la soif, le fait de suer,
le besoin d’uriner ou de déféquer, une diminution des
perceptions, ou une sensibilité accrue aux attaques que la
cible aurait normalement ignorées.
Chapitre IV : DISCIPLINES
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et
fait un jet d’Intelligence + Médecine (difficulté 8) pour
affecter une cible située dans la ligne de vue de son
personnage et à moins de 20 mètres de lui. En cas de
succès, la cible souffre de la faiblesse des vivants sans
bénéficier du moindre avantage qui y serait lié. Elle ne
devient en aucun cas immunisée à la lumière du soleil
ou aux saints artefacts par exemple. Par contre, elle est
distraite par des besoins communs dont elle avait oublié
l’existence, ce qui augmente la difficulté de tous ses jets
de +2 (la victime peut ignorer cette pénalité sur ses jets
en dépensant 1 point de Volonté par scène). Elle ne peut
pas non plus dépenser de points de sang pour augmenter
ses attributs physiques tant que ce pouvoir fait effet, et la
dépense de Volonté ne peut pas permettre de contourner
cette restriction. Malédiction de vie dure jusqu’au
prochain coucher du soleil.
•••• Don du cadavre
Ce puissant pouvoir permet à un nécromant d’ignorer la
plupart des faiblesses inhérentes à son espèce durant un
court laps de temps. Un corps mort n’est pas particulièrement sensible au soleil, aux artefacts saints, à la frénésie
ou au fait d’avoir un pieu enfoncé dans le cœur ; et il en
va de même avec le vampire utilisant Don du cadavre.
Comme avec Froideur de la tombe, le personnage prend
une apparence (encore plus) cadavérique. Le pouvoir
dure moins d’une minute, mais c’est généralement suffisant pour permettre au personnage de charger au travers
d’un immeuble en feu sans risquer la frénésie ou la mort
immédiate.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et
fait un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 8). Pour
chaque réussite obtenue, le personnage peut passer 1 tour
sous cette forme, plus proche du cadavre animé que du
vampire. Les artefacts saints et les lieux sacrés n’ont
aucun effet, et le personnage est immunisé à la frénésie
ainsi qu’au Rötschreck. La lumière du soleil n’inflige que
des dégâts contondants, et uniquement si la peau nue est
directement exposée à un ciel sans nuage ; un pieu dans
le cœur n’aura pas d’autre effet ; le feu ne blesse le caïnite
que comme un mortel, infligeant des dégâts létaux plutôt
qu’aggravés.
Si le personnage met fin à ce pouvoir alors qu’il est
encore exposé à l’une des menaces ci-dessus, il en subit
immédiatement les pleins effets : si son cœur est empalé,
il est immobilisé ; s’il est près du feu (ou en feu), il
commence à subir des dégâts aggravés et doit immédiatement faire un jet pour éviter de passer en Rötschreck.
••••• Don de vie
Avec ce pouvoir, le personnage peut expérimenter à
nouveau les effets positifs de la mortalité. L’intolérable
soif de sang s’apaise momentanément, permettant même
au personnage de consommer de la nourriture et de la
boisson. Il peut également profiter de relations sexuelles
et le soleil ne le brûle pas. Cependant, Don de vie
s’accompagne d’un coût sombre et terrible : son utilisation causera presque à coup sûr la mort d’un mortel,
car il est nécessaire de dépenser une énorme quantité
de vitae pour y recourir. Les effets de ce pouvoir durent
jusqu’à minuit, il est donc préférable de l’utiliser après
minuit pour en bénéficier jusqu’à la nuit suivante.
Système : le joueur dépense 12 points de sang, utilisant autant de points de sang que possible par tour
(selon sa génération) jusqu’à ce qu’il atteigne la quantité
demandée. Il fait ensuite un jet de Vigueur + Occultisme
(difficulté 6) et n’a besoin que d’une réussite pour que
le pouvoir fonctionne. Un échec critique à des conséquences catastrophiques : le personnage peut être détruit
instantanément ou étreindre sa victime par accident. Si
le personnage a besoin de plus d’un tour pour dépenser
les 12 points de sang, le pouvoir n’entre en action qu’une
fois la totalité des points de sang dépensés (et une fois le
jet d’activation réussi, bien entendu). Cependant, le sang
doit être dépensé sans interruption, le caïnite ne peut pas
dépenser 5 points de sang, partir se nourrir, puis revenir
dépenser les 7 points de sang restants. Par contre, il peut
se nourrir pendant qu’il active ce pouvoir ; en un tour,
il peut dépenser 1 point de sang et en boire 3. Puisque
peu de vampires sous la 7e génération peuvent dépenser
autant de sang, la méthode la plus efficace consiste à
disposer d’un humain à proximité qui peut être sacrifié
pour alimenter la transformation.
Après sa transformation, le vampire gagne de
nombreuses caractéristiques propres aux mortels. Il est
largement immunisé à l’effet destructeur du soleil (la
difficulté pour absorber les dégâts solaires avec Force
d’âme est réduite de moitié, et il ne souffre d’aucun dégât
s’il est correctement couvert) et peut profiter des joies
qu’apporte la mortalité. Le caïnite conserve toutefois
quelques-uns de ses pouvoirs vampiriques, comme Force
d’âme et Auspex (s’il possède ces disciplines). Le conteur
peut autoriser le joueur à conserver d’autres disciplines si
elles sont appropriées. Le personnage garde les avantages
vampiriques concernant la gestion des blessures contondantes. Cependant, il est toujours vulnérable aux artefacts saints, à la foi des croyants et aux effets d’un pieu
enfoncé dans le cœur. Son sang reste celui d’un vampire
et ne se transforme pas en sang « humain ». L’utilisation
Vampire : La Mascarade
195
de ce pouvoir (qui octroie un semblant d’humanité) peut
interférer avec certaines Voies de l’Illumination, à la
discrétion du conteur.
Le vampire n’est pas plus vulnérable au feu que tout
autre mortel, mais il souffre toujours de la présence de la
Bête. La difficulté des jets de frénésie et de Rötschreck est
réduite de moitié (arrondie au supérieur). Il peut rester
actif durant la journée sans faire de jet et sans être limité
dans ses groupements de dés par son Humanité ou sa
Voie, mais il reste certainement fatigué, car ce n’est pas sa
période d’activité habituelle.
Malheureusement, la Bête exige un paiement dangereux lorsque la période de « vie » s’achève. Bien que son
influence soit grandement réduite durant l’activation de
Don de vie, la Bête fera sentir son influence durant les
6 prochaines nuits en augmentant la difficulté de tous
les jets de frénésie de +3. Les nécromants sages s’enferment quelque part durant toute cette période, mais, en
fonction de leur moralité ou de leur tempérament, cette
isolation prolongée peut mener à la frénésie.
La Pourriture du tombeau
C
ette voie découle de l’observation du passage du
temps sur les choses périssables. Le fait que la pierre
s’effrite et que les corps pourrissent jusqu’à disparaître
fascinait les caïnites disparus connus sous le nom de
Cappadociens. En fait, pour les non-morts, le processus
de décomposition est une maladie fascinante qui afflige
tout, et tout le monde, à part eux. Avec cette voie, un pratiquant de la Nécromancie canalise cette force destructrice.
• Destruction de l’enveloppe
Les caïnites qui tuent leurs victimes lorsqu’ils se nourrissent ont besoin d’un moyen rapide pour se débarrasser
du corps. Bien qu’il existe de nombreuses méthodes pour
faire disparaître un cadavre (les donner à une meute de
chiens affamés, les lester et les jeter dans un fleuve…),
elles induisent de trop grands risques pour un caïnite et
ne sont pas toujours efficaces. En revanche, Destruction
de l’enveloppe est infaillible, puisqu’il transforme un
cadavre humain en une pile de poussière d’environ 15 kg
ayant la taille et la forme du corps.
Système : le joueur dépense 1 point de sang (alors que
le vampire répand un peu de sa vitae sur le cadavre) et
fait un jet d’Intelligence + Médecine (difficulté 6). Une
seule réussite est nécessaire pour accomplir la transformation du corps en poussière, processus qui prend 5 tours,
196
moins le nombre de réussites obtenues (jusqu’à devenir
instantané avec 5 réussites ou plus).
•• Rigor mortis
L’un des premiers changements intervenant sur un corps
est la rigidité cadavérique : le cadavre devient rigide
comme le bois, et se « fige » dans sa dernière posture. Un
vampire qui utilise Rigor Mortis peut induire une telle
rigidité chez un mortel ou un caïnite avec sa seule volonté
et ses connaissances des énergies de la mort. Il force ainsi
sa victime à l’immobilisme à moins qu’elle ne fasse un
véritable effort de volonté pour se mouvoir alors que ses
muscles la trahissent.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait
un jet d’Intelligence + Médecine (difficulté 7). Chaque
réussite paralyse la cible sur place durant 1 tour. Un
échec indique que seul le point de Volonté est perdu.
Un échec critique immunise la cible aux pouvoirs de
Pourriture du tombeau durant les prochaines 24 heures.
La cible doit être visible et à moins de 25 mètres pour que
le pouvoir fasse effet. Une cible paralysée est considérée
comme ayant son cœur empalé (cf. page 288). Avec un jet
de Volonté (difficulté 7) et deux réussites minimum, la
cible peut briser cette rigidité durant 1 tour. Un échec lui
inflige la perte d’1 niveau de dommage contondant (qui
ne peut pas être absorbé) et ne permet bien évidemment
pas de s’affranchir de la paralysie pour ce tour.
••• Flétrissement
Flétrissement, qui n’est pas sans rappeler certains pouvoirs
de Vicissitude, permet d’endommager un membre de
l’adversaire. Que la cible soit vivante ou morte, le muscle
s’atrophie, la peau se met à peler et les os deviennent
cassants, la victime n’a plus de force dans ce membre.
Cette blessure dure beaucoup plus longtemps chez les
caïnites qu’une blessure normale et, chez les humains, il
est tout simplement impossible de la guérir.
Flétrissement n’a pas besoin d’être utilisé sur un
membre, bien que ce soit généralement le but. Il peut
affecter le visage et les cheveux de la cible, la faisant apparaître bien plus âgée qu’elle ne l’est réellement. Il peut
également être appliqué aux yeux de la victime ou à ses
oreilles pour détruire le sens correspondant (il faudra
dans ce cas deux utilisations de Flétrissement pour la
rendre aveugle, une pour chaque œil). Flétrissement
ne peut pas être utilisé pour tuer, car il ne cible pas les
organes internes.
Chapitre IV : DISCIPLINES
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et
choisit un membre de la cible et le touche. Si elle tente
d’éviter ce contact, l’attaquant fait un jet de Dextérité
+ Bagarre comme s’il voulait la frapper (mais sans
infliger de dégâts avec cette attaque en cas de réussite).
Si le membre est touché, la cible subit 2 niveaux de
dégâts aggravés. À moins que la victime n’absorbe ces
deux dégâts aggravés (avec Force d’âme par exemple),
le membre touché est affecté par Flétrissement et inutilisable jusqu’à ce que les blessures aggravées restantes
aient été soignées. Les caïnites soignent ces blessures
comme n’importe quels dégâts aggravés (cf. page 292).
Les mortels sont incapables de les guérir, ils en souffriront donc toute leur vie, à moins de recevoir des soins
surnaturels. Par contre, le membre ne s’infectera jamais,
pas plus que ne s’y développera de gangrène.
Les effets de Flétrissement dépendent du membre
affecté : la Force d’un bras tombe à 0, il ne pourra bénéficier de la discipline Puissance et ne pourra plus soulever
plus de 200 grammes ; une jambe empêche le personnage
de se mouvoir plus rapidement qu’en sautillant sur son
autre jambe. Le personnage souffre de l’effet du handicap
Estropié (cf. page 490) ; un œil ou une oreille affecté
impose une difficulté augmentée de +1 aux jets de perception correspondants, et perdre l’usage des deux yeux ou
des deux oreilles impose les handicaps Cécité ou Surdité
(cf. pages 489 et 491) ; une langue touchée provoque les
effets du handicap Muet (cf. page 490) ; dans le cas du
visage, l’Apparence est réduite de 1 pour chaque blessure
aggravée subie et la victime semble bien plus âgée qu’elle
ne l’est réellement.
•••• Corrompre la chair immortelle
Ce pouvoir altère la frontière entre la vie et la non-mort,
transformant un être mort-vivant en quelque chose
d’assez humain pour pouvoir souffrir et transmettre une
maladie. Cette affliction plonge la cible dans la léthargie
et provoque des étourdissements, une perte de force, une
grande maladresse ainsi qu’une impossibilité à retenir
la vitae dans son corps. Cette maladie pernicieuse est
particulièrement contagieuse parmi les mortels : ils la
contractent en passant simplement quelques heures à
proximité du porteur. Les vampires doivent consommer
le sang du porteur, mais ils souffrent ensuite de la même
maladie, tout aussi contagieuse.
L’affliction disparaît d’elle-même au bout d’une
semaine.
Système : le joueur choisit une cible en vue et à moins
de 20 mètres, dépense 1 point de Volonté et fait un jet en
Vampire : La Mascarade
197
opposition d’Intelligence + Médecine (difficulté 6) alors
que la victime fait un jet de Vigueur + Force d’âme (difficulté égale à la Volonté permanente de l’attaquant). Si le
joueur obtient davantage de réussites que sa victime, cette
dernière contracte instantanément une maladie virulente
avec les effets suivants :
• La Force et l’Astuce de la victime sont divisées par deux
(arrondies à l’inférieur).
• La victime perd –1 point de Dextérité.
• La victime vampirique doit dépenser 1 point de
sang supplémentaire chaque soir pour sortir de son
sommeil ; les mortels perdent 1 niveau de santé par
jour.
• La victime doit faire un jet de Maîtrise de soi ou
d’Instinct chaque fois qu’elle se nourrit (difficulté 8).
En cas d’échec, le vampire ne peut garder le sang qu’il
vient d’ingérer et il le vomit en un ignoble flot sanguinolent, perdant tout avantage de ce sang ; les humains
vomissent leur nourriture.
Chaque soir, au coucher du soleil, la victime a une
chance de se débarrasser de l’infection. Le joueur fait
un jet de Vigueur contre une difficulté de 10, moins le
nombre de couchers de soleil depuis que le personnage
a contracté la maladie. En cas de succès, il combat la
maladie et commence à se remettre. Il regagne immédiatement la possibilité de consommer du sang, et peut donc
se nourrir normalement, et il recouvre ensuite 1 point
d’attribut perdu par heure.
••••• Dissoudre les chairs
Ce pouvoir conclu le cercle de la Pourriture du tombeau
puisqu’il inflige Destruction de l’enveloppe aux vampires.
Dissoudre les chairs permet au nécromant de transformer
la chair vampirique en poussière ou en cendres, comme
si la victime avait été incinérée ou exposée au soleil. En
extrayant sa propre vitae et en projetant ce sang sur une
unique victime caïnite au cours d’un des tours suivants,
des parties entières du corps du vampire tombent en
cendres sous les effets destructeurs des pouvoirs de la
tombe.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et
2 points de sang et fait un jet de Volonté (difficulté égale
à la Vigueur + 3 de la cible) alors que son personnage
projette son sang sur une cible unique (la plus grande
partie du sang doit toucher la victime et pas seulement
quelques gouttes). Pour chaque réussite, la cible subit
198
1 niveau de dégâts aggravés (qui peuvent être absorbés
avec la Force d’âme uniquement). La chair du vampire
endommagée par ce pouvoir se transforme en poussière
et elle doit être régénérée douloureusement par la
victime, si elle survit à cette attaque (cette poussière
possède certainement des propriétés mystiques dont
certains sorciers pourraient tirer avantage). Chaque
blessure infligée avec Dissoudre les chairs représente
environ la perte d’un huitième de la masse du vampire.
Le conteur décide de la localisation de ces dégâts, qui
peuvent frapper n’importe où, créant des trous béants sur
tout le corps du caïnite.
Ces blessures sont régénérées comme des blessures
aggravées normales (cf. page 292).
La voie des Cendres
L
a voie des Cendres permet au nécromant de s’aventurer dans le pays des morts et même d’y modifier des
choses. Des voies de la Nécromancie, celle des Cendres
est la plus périlleuse à employer, car nombre de ses
utilisations accroissent la vulnérabilité du vampire aux
fantômes.
• Perception au-delà du Voile
Ce pouvoir permet au nécromant de voir à travers le Voile,
la barrière mystique qui sépare le monde des vivants de
l’Outremonde. En utilisant ce pouvoir, le caïnite peut
voir des immeubles et des objets fantomatiques, le paysage
des Terres d’Ombre et même les fantômes. Toutefois, il
existe un risque pour qu’un esprit remarque le vampire
en train de le regarder, ce qui peut avoir de désagréables
conséquences.
Système : un simple jet de Perception + Intuition (difficulté 7) permet au nécromant d’utiliser la Perception
au-delà du Voile. Les effets durent une scène.
•• Langage des trépassés
Si Perception au-delà du Voile permet au nécromant de
voir les fantômes, Langage des trépassés lui permet de
converser avec eux sans effort. Une fois ce pouvoir actif,
le vampire peut engager la conversation avec les habitants
de l’Outremonde sans dépenser de sang, ni demander un
effort aux âmes sans repos.
Système : pour utiliser Langage des trépassés, il faut
réussir un jet de Perception + Occultisme (difficulté 6) et
dépenser 1 point de Volonté.
Chapitre IV : DISCIPLINES
••• Main morte
De façon semblable au pouvoir Tourment de la voie du
Sépulcre, Main morte permet au nécromant d’atteindre
à travers le Voile un objet fantomatique comme s’il se
trouvait dans le monde réel et d’interagir avec lui. Les
fantômes sont solides pour un vampire utilisant ce
pouvoir, et peuvent être attaqués. De plus, le caïnite peut
prendre des objets fantomatiques, escalader des constructions spectrales (donnant l’impression aux spectateurs
du monde réel qu’il grimpe dans les airs !) et exister de
façon générale dans les deux mondes en même temps.
Cependant, un vampire utilisant Main morte est également solide pour les résidents de l’Outremonde et les
armes en leur possession.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait
un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 7) pour activer le
pouvoir pour la durée d’une scène. Pour chaque scène
supplémentaire durant laquelle le vampire veut rester en
contact avec l’Outremonde, il doit dépenser 1 point de
sang.
•••• Ex nihilo
Ex nihilo permet au nécromant d’entrer physiquement
dans l’Outremonde. Durant son séjour dans le pays
des morts, le vampire est essentiellement un fantôme
« solide ». Il garde son nombre normal de niveaux de santé,
mais ne peut être blessé que par des objets qui infligent
des blessures aggravées aux fantômes (des armes forgées
avec des âmes, certains pouvoirs fantomatiques, etc.). Un
vampire physiquement situé dans l’Outremonde peut
passer à travers les objets solides (au coût d’1 niveau de
santé) et reste « incorporel » durant un nombre de tours
égal à son niveau de Vigueur. D’un autre côté, les caïnites
présents dans l’Outremonde peuvent être victimes de
tous les dangers du pays des morts, y compris la destruction ultime. Un vampire tué là-bas disparaît à tout jamais,
introuvable même pour d’autres nécromants.
Système : utiliser Ex nihilo est très coûteux pour le
nécromant. Pour employer ce pouvoir, le vampire doit,
dans un premier temps, dessiner une porte, avec de la
craie ou du sang, sur n’importe quelle surface disponible
(des portes peuvent être tracées à l’avance dans ce but).
Le joueur doit ensuite dépenser 2 points de Volonté et 2
points de sang, puis faire un jet de Vigueur + Occultisme
(difficulté 8) tandis que le vampire tente d’ouvrir physiquement la porte. Si le jet est un succès, la porte s’ouvre
et le damné passe dans l’Outremonde.
Lorsque le vampire veut retourner dans le monde réel,
il doit simplement se concentrer (le joueur dépense 1
point de Volonté et fait un jet de Vigueur + Occultisme,
difficulté 6). Si le conteur le souhaite, un vampire qui
s’est enfoncé trop profondément dans l’Outremonde
peut devoir voyager vers un endroit proche du monde des
vivants pour pouvoir retraverser le Voile. Les vampires
qui s’aventurent trop loin dans le monde des morts
peuvent y rester prisonniers à tout jamais.
Les caïnites voyageant dans l’Outremonde ne peuvent
pas se nourrir de fantômes, leur seule subsistance est le
sang qu’ils emportent avec eux.
••••• Maîtrise du Voile
Maîtrise du Voile est la capacité de manipuler la barrière
entre le monde des vivants et celui des morts. Un nécromant peut ainsi faciliter la tâche des fantômes à son
service, ou rendre quasi impossible pour les esprits d’entrer en contact avec le monde matériel.
Système : pour exercer Maîtrise du Voile, le nécromant
dépense 2 points de Volonté, puis indique s’il tente de
lever ou de renforcer le Voile. Le joueur fait ensuite un
jet de Volonté (difficulté 9). Chaque réussite augmente
ou abaisse les difficultés des actions des fantômes de
1 (maximum 10 et minimum 3) lorsqu’ils souhaitent
traverser le Voile. Le Voile retrouve ensuite sa force habituelle au rythme d’un point par heure.
La voie des Ossements
L
a voie des Ossements se concentre essentiellement
sur les cadavres et les méthodes qui permettent de
rappeler les âmes des morts dans le monde des vivants,
de façon temporaire ou non.
• Spasmes
Spasmes permet au nécromant de faire bouger la chair
d’un cadavre. Un bras peut se dresser soudain, un cadavre
peut s’asseoir, ou des yeux morts s’ouvrir brusquement.
Il va sans dire que ce genre de choses produit un effet
impressionnant sur les gens qui ne s’attendent pas à ce
que leur proche décédé se retourne dans son cercueil.
Système : pour utiliser Spasmes, le nécromant
dépense 1 point de sang et le joueur doit réussir un jet
de Dextérité + Occultisme (difficulté 6). Plus il obtient de
réussites, plus l’action entreprise par le corps peut être
complexe. Une réussite permet un mouvement instantané, comme une crispation, tandis que cinq réussites
permettent au vampire de déterminer les conditions qui
provoquent l’animation du cadavre (« La prochaine fois
Vampire : La Mascarade
199
Caractéristiques des zombies
Les cadavres animés grâce à la voie des Ossements
possèdent Force 3, Dextérité 2, Vigueur 4, Bagarre
2 et agissent toujours en dernier dans le tour (sauf
circonstances particulières). Ils ne disposent d’aucun
point de Volonté à dépenser, mais résistent aux
attaques comme s’ils avaient un niveau de Volonté
de 10. Tous les scores mentaux et sociaux sont à
zéro pour les corps animés, et les zombies n’essayent
jamais d’esquiver. Leurs groupements de dés ne sont
pas affectés par les dégâts, sauf ceux causés par le feu
ou les armes naturelles (crocs, griffes, etc.) de créatures surnaturelles. La plupart des zombies ont 10
niveaux de santé, mais sont incapables de soigner les
dégâts subis. Ils n’ont aucun esprit ou aucune personnalité que l’on puisse affecter, ils sont donc immunisés aux pouvoirs tels que Domination ou Présence.
À moins que cela ne soit spécifié, on ne peut pas
retirer le contrôle des zombies au nécromant qui les
a animés.
que quelqu’un entre dans la pièce, je veux que le corps
se redresse et ouvre les yeux. »). Il reste cependant impossible de faire attaquer un cadavre ou de lui faire infliger
des dégâts avec l’utilisation de Spasmes.
•• Balai de l’apprenti
Avec ce pouvoir, le nécromant peut relever un cadavre et
lui assigner une tâche simple. Par exemple, Le corps peut
déplacer des objets lourds, creuser ou juste tituber d’un
lieu à l’autre. Le cadavre animé ne peut ni attaquer, ni se
défendre si on interfère avec lui, mais il suit ses instructions coûte que coûte jusqu’à ce qu’il les ait accomplies
ou qu’il tombe en poussière. En général, il faut démembrer, brûler ou détruire un corps animé par ce pouvoir
pour l’arrêter.
Système : un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 7) et
la dépense d’1 point de sang et d’1 point de Volonté sont
nécessaires pour animer un corps avec ce pouvoir. Le
nombre de cadavres animés est égal au nombre de réussites obtenues. Le nécromant doit ensuite préciser la tâche
attribuée à chaque zombie. Les cadavres vaquent alors à
leur travail jusqu’à ce qu’ils en aient terminé (auquel cas
ils s’écroulent) ou que quelque chose (y compris le temps)
les détruise.
Les cadavres ainsi animés n’ont aucun sens de l’initiative et ne peuvent donc prendre aucune décision. Ils
200
ne peuvent qu’exécuter leurs instructions à la lettre de
manière littérale. On peut donc dire à un zombie « Nettoie
cette salle tous les jours jusqu’à ce que la poussière et les
toiles d’araignées aient disparu » ou « Transcris ce manuscrit » et obtenir un résultat appréciable. En revanche,
des instructions plus ouvertes telles que « Répare cette
moto » ou « Recherche ce rituel de Nécromancie et écris
le résultat de tes recherches » sont vouées à l’échec.
Les cadavres animés par ce pouvoir continuent de se
décomposer, mais à un rythme très lent.
••• Hordes putréfiées
Ce pouvoir de Nécromancie crée exactement ce à quoi
vous pensez : des cadavres animés avec la capacité d’attaquer, bien qu’ils ne soient ni très doués, ni très rapides.
Après avoir été sous l’influence de ce pouvoir, les corps
attendent (des années si nécessaire) l’occasion d’accomplir les ordres qui leur ont été donnés. Ces ordres
peuvent être de protéger un certain site, au simplement
d’attaquer immédiatement, mais ils seront suivis aveuglément jusqu’à la destruction complète du dernier monstre
en décomposition.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté, puis
fait un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 8). Chaque
réussite permet au vampire de relever un corps de la
tombe, ce qui lui coûte 1 point de sang par corps. Si
le joueur ne peut (ou ne veut) payer le coût en points
de sang pour chaque cadavre après un certain nombre,
les réussites supplémentaires sont simplement perdues.
Chaque zombie peut suivre une unique instruction
simple, comme « Reste ici et protège ce cimetière contre
tout intrus » ou « Tue-les ! »
Note : les zombies créés avec Hordes putréfiées attendront éternellement, s’il le faut, pour remplir leur fonction. Bien après que leur chair ait disparu de leur cadavre
animé, les zombies attendront… attendront… et attendront encore, toujours capables de remplir leur mission.
•••• Vol de l’âme
Ce pouvoir affecte les vivants et non les morts. Il transforme temporairement une âme vivante en une sorte de
fantôme, puisqu’il permet au nécromant d’arracher une
âme d’un corps vivant. L’esprit mortel ainsi exilé devient
un fantôme avec une seule entrave le liant avec le monde
réel : son corps à présent vide.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait
un jet de Volonté en opposition avec sa victime (difficulté 6). Les réussites indiquent le nombre d’heures
Chapitre IV : DISCIPLINES
durant lesquelles l’âme originelle est expulsée de sa
demeure. Le corps lui-même reste vivant, mais dans un
état de catatonie.
Ce pouvoir peut être utilisé afin de créer un hôte pour
Possession démoniaque. Vol de l’âme n’a aucun effet
sur les vampires ou les autres créatures surnaturelles (à
l’exception des goules) jusqu’à leur mort, ce qui signifie,
dans le cas des vampires, leur Mort ultime.
••••• Possession démoniaque
Possession démoniaque permet à un vampire de faire
pénétrer une âme dans un corps mort depuis peu. Ceci
ne transforme pas le cadavre animé en autre chose et il
se décomposera toujours après une semaine. Toutefois,
Possession démoniaque permet de donner un refuge
temporaire dans le monde physique à un fantôme ou une
âme errante (comme, par exemple, un vampire utilisant
Projection astrale).
Système : le corps en question ne doit pas être mort
depuis plus de 30 minutes, et le nouvel habitant doit être
d’accord pour l’occuper : un fantôme ou une forme astrale
ne peuvent être contraints à pénétrer dans un corps. Bien
sûr, la plupart des fantômes sauteront sur l’occasion. Si le
nécromant, pour une raison ou une autre, souhaite faire
entrer l’âme dans le corps d’un autre vampire (après sa
Mort ultime, mais avant qu’il ne soit réduit en cendres),
il devra obtenir 5 réussites sur un jet de Volonté en opposition (difficulté 6) contre le propriétaire du corps. En cas
d’échec, le nouvel arrivant est refoulé.
Note : l’âme peut utiliser les capacités physiques
(comme Athlétisme, Bagarre ou Puissance) possédées par
son nouveau corps, mais elle conserve ses propres capacités mentales (Informatique, Droit ou Présence). Elle ne
peut utiliser les capacités physiques de son ancien corps,
ou les mentales de son nouvel hôte.
La voie des Quatre humeurs
L
es quatre humeurs représentent différentes qualités,
réparties sur deux axes : chaud et froid, humide et
sec. Le sang est chaud et humide, le flegme est froid et
humide, la bile jaune est chaude et sèche et la bile noire
est froide et sèche. Historiquement, lorsqu’un mortel
était malade ou psychologiquement affaibli, on disait que
ses humeurs étaient déséquilibrées et un philosophe ou
un médecin essayait de le guérir en les rééquilibrant. Les
Vampire : La Mascarade
201
anciens nécromants pensaient que, sous leur forme de
mort-vivant, ces quatre humeurs étaient plongées dans
une sorte de stase mystique et qu’ils pouvaient puiser
dans les quatre et non pas juste dans le sang comme le
font tous les vampires.
Cette voie antique était considérée comme le privilège
de la lignée des Lamies, et seuls certains rares nécromants
ont appris cette voie sans bénéficier de l’enseignement
d’un membre de cette lignée. Depuis la disparition de
ces caïnites, les puissants nécromants recherchent (dans
ce monde comme dans l’au-delà) des preuves de son
existence.
• Murmurer à l’esprit
Le nécromant peut laisser filer un peu de son
humeur bilieuse alors qu’il parle à un mortel ou un
vampire. Cette vapeur étrange se glisse dans les oreilles
de la victime et lui murmure de sombres cauchemars
tout au long du jour et de la nuit. La cible a plus de mal
à dormir et elle devient irritable et distraite lorsqu’elle
est éveillée.
Système : le personnage doit murmurer le nom de
sa cible (celui qu’elle connaît) dans son oreille, ce qui
force la victime à faire un jet de Volonté (difficulté 8).
En cas d’échec, elle souffre de cauchemars et entend
des murmures déments lorsqu’elle est éveillée, durant
un nombre de jours égal au niveau de Manipulation du
nécromant. La victime perd –1 dé de tous ses groupements de dés tant qu’elle est affectée et, à la discrétion du
conteur, la difficulté pour résister au Rötschreck peut être
augmentée de +1.
•• Baiser de la Sombre Mère
Ce pouvoir permet au nécromant de mêler sa vitae avec
sa bile noire, les transformant en poison virulent. Le
vampire le fait ensuite monter à sa bouche, comme la
salive du temps de son vivant. Cette vitae possède un goût
âcre et amer, comme de la cendre, et permet au nécromant qui en recouvre ses dents et ses lèvres d’infliger de
terribles dégâts avec sa morsure.
Système : le joueur dépense 1 point de sang (activer
ce pouvoir est une action réflexe, mais elle doit être
effectuée avant l’attaque de morsure). Si la morsure
réussit, les dégâts aggravés infligés sont doublés
avant qu’ils ne soient éventuellement absorbés. Ce
pouvoir n’affecte pas la capacité du personnage à
boire le sang de la cible, pas plus qu’il n’augmente les
dégâts éventuellement infligés par la perte de sang.
202
Ce pouvoir reste effectif jusqu’à ce qu’une morsure
réussie ait lieu ou que le vampire passe un tour à essuyer
le sang de sa bouche.
••• Sombres humeurs
Le vampire exsude un voile d’une humeur de son choix
pour couvrir sa peau, infligeant à quiconque le touche
l’expérience de la forme la plus intense de cette humeur.
Après qu’un nécromant a utilisé ce pouvoir, il ressent
généralement la sensation opposée à celle véhiculée par
l’humeur : il est déprimé s’il emploie du sang, calme s’il
utilise de la bile jaune, optimiste dans le cas de la bile
noire ou colérique s’il recourt au flegme.
Système : le nécromant choisit l’humeur qu’il veut
exsuder et le joueur dépense 2 points de sang. Cette
humeur peut simplement couvrir sa peau d’une fine
couche (dans ce cas le nécromant doit toucher, ou être
touché par, sa victime pour lui permet de prendre effet),
ou être utilisée comme un poison, en étant versée dans
une boisson (ou de la vitae). La cible doit faire un jet
de Vigueur (difficulté 8) pour résister aux effets de
l’humeur, décrits ici :
• Flegme : la cible devient léthargique ; tous ses groupements de dés sont réduits de –2 dés jusqu’à la fin de
la scène.
• Sang (vitae) : la cible subit des saignements excessifs et
tous les dégâts létaux ou aggravés qu’elle subit sont
augmentés d’1 niveau de dégâts supplémentaire infligé
au tour suivant. La vitae transformée avec Sombres
humeurs ne change pas un humain en goule s’il l’absorbe, pas plus qu’elle ne crée de lien de sang.
• Bile noire : la cible se voit infliger un nombre de niveaux
de dégâts égal au niveau de Vigueur du nécromant.
Ces dégâts sont létaux et peuvent être absorbés (si la
victime peut absorber de tels dommages), mais l’armure n’est d’aucune utilité.
• Bile jaune : la cible devient mélancolique et est assaillie
par des visions de mort. Elle ne peut pas dépenser de
points de Volonté jusqu’à la fin de la scène et tous ses
jets de Volonté ont une difficulté augmentée de +2.
•••• Saisir le linceul
La vitae, l’humeur sanguine, était considérée par les philosophes comme étant chaude et humide. Le sang d’un
cadavre a subi une transsubstantiation pour prendre sa
forme morte, une incarnation froide d’un élément auparavant chaud et humide. Cette transformation du vivant
Chapitre IV : DISCIPLINES
en quelque chose de mort possède de grands pouvoirs.
Le nécromant sait comment infuser son propre corps
avec le sang d’un cadavre et se transformer en un être pas
tout à fait vampirique, se rapprochant alors d’un cadavre
animé. Il devient distant et froid, comme s’il était possédé
par l’esprit de la Mort en personne, et doit se forcer afin
de maintenir son attention sur le monde physique.
Système : le personnage doit boire, puis dépenser,
5 points de sang d’un cadavre froid (mort depuis plus de
24 heures, mais moins de 3 jours). Cela prendra généralement au moins 2 tours pour consommer ce sang et le
pouvoir n’est pas activé tant que le sang n’est pas entièrement dépensé. Par exemple, si le personnage est de
12e génération, Saisir le linceul prend au moins 7 tours à
activer (2 pour consommer le sang et 5 pour le dépenser).
Dès que le pouvoir est actif, et pour le reste de la
scène, le nécromant gagne plusieurs avantages. Tout
d’abord, il reçoit 2 dés supplémentaires pour absorber
n’importe quel type de dégâts (même s’il ne possède pas
Force d’âme). Ensuite, il développe un sens mystique qui
lui permet de savoir si les gens présents autour de lui
sont plus ou moins proches de la mort (en bonne santé,
blessés, malades, s’il s’agit de morts-vivants, de mortels
et même de goules). Enfin, un jet de Manipulation
+ Occultisme lui permet de discuter librement avec les
fantômes. La difficulté de ce jet dépend du lieu et de sa
proximité avec la mort : dans un cimetière la difficulté
est de 5 alors qu’elle serait de 7 dans un appartement
coquet (à moins qu’un meurtre vienne d’y être commis).
Malheureusement, ce pouvoir rend le nécromant bien
plus sensible aux capacités surnaturelles des fantômes, il
doit donc rester prudent.
••••• Souffle obscur
Un nécromant ayant maîtrisé cette voie peut relâcher la
bile noire qui suppure au cœur de son être. Il pousse cette
humeur mélancolique vers ses poumons et l’exhale sous
la forme d’une brume noire qui engloutit tous ceux qui
se trouvent à proximité. Le vampire se sent curieusement
léger et optimiste après avoir utilisé ce pouvoir alors qu’il
a expulsé une bonne partie de sa nature ténébreuse dans
le monde. Ceux qui sont pris dans la brume sombrent
dans le désespoir.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et
1 point de sang, puis fait un jet de Vigueur + Athlétisme
(difficulté 7). Souffle obscur permet au personnage
d’exhaler un nuage de vapeur noire de 5 mètres de
diamètre par réussite obtenue. Ceux qui sont pris
dans cette brume peuvent tenter un jet de Dextérité
+ Athlétisme (difficulté 6) pour s’y soustraire s’ils ont
encore une action disponible durant ce tour. Dans le cas
contraire, ils peuvent être submergés par un puissant état
dépressif et éventuellement se voir acculés au suicide.
Ceux qui ne peuvent échapper à la brume doivent immédiatement faire un jet de Volonté (difficulté 8 pour les
mortels, 7 pour les créatures surnaturelles) et obtenir plus
de réussites que le nécromant. Les mortels qui échouent
tentent de se suicider dès le tour suivant, en usant de la
méthode la plus directe (en se jetant par la fenêtre, en se
tirant une balle dans la tête, etc.). Si on les en empêche,
ils recommencent dès que l’occasion se représente. Ces
pulsions durent jusqu’à la fin de la scène et le conteur
peut imposer des réminiscences de ce pouvoir les jours
suivants. Ceux qui réussissent leur jet de Volonté sont
tout de même sujets à un état dépressif morbide, qu’ils
soient des êtres mortels ou surnaturels, et perdent –2 dés
sur tous leurs groupements jusqu’à la fin de la scène.
L’influence maligne des humeurs des morts affecte
moins les vampires et ceux qui échouent à leur jet de
Volonté ne tentent pas de se suicider, mais plongent en
torpeur à la place. La durée de cette torpeur est basée sur
l’Humanité ou la Voie, comme si des blessures létales lui
avaient été infligées.
La voie du Cénotaphe
L
es vampires qui pratiquent cette voie cherchent à
découvrir ou établir des liens entre le monde des
vivants et celui des morts. Elle fonctionne sur le principe
qu’un caïnite, qui est déjà un cadavre, constitue un lien
surnaturel entre les deux mondes. Ce principe permet
donc au nécromant qui utilise cette voie de trouver
d’autres liens similaires. Les notions élémentaires de la
voie du Cénotaphe fonctionnent assez facilement, dès lors
que le caïnite a appris à s’accorder avec ces connexions.
Une maîtrise avancée de cette voie demande habituellement de rapides rituels permettant d’établir des liens
artificiels, accomplis soit au travers de passions déplaisantes, soit en commandant aux mondes des vivants et
aux Terres d’Ombre.
• Toucher de mort
Tout comme un nécromant peut exercer une certaine
maîtrise sur les Terres d’Ombre, certains fantômes
peuvent également faire de même dans le monde des
vivants. Bien que des manifestations physiques de
pouvoirs fantomatiques, comme des murs qui saignent
Vampire : La Mascarade
203
ou des gémissements désincarnés, soient une signature
évidente, d’autres capacités peuvent créer des effets qui
ne sont pas facilement reconnaissables. Par contre, un
nécromant sensibilisé aux traces résiduelles des morts
pourra sentir si un objet a été touché par un fantôme, ou
détecter le passage récent d’un esprit.
Système : le nécromant touche simplement une
personne ou un objet qu’il suspecte être la victime
d’une influence fantomatique. Le joueur fait un jet de
Perception + Intuition (difficulté 6). En fonction des
réussites obtenues, le nécromant peut déterminer si un
fantôme a exercé une forme quelconque d’influence sur
le sujet, ou est même simplement passé à côté, comme
l’explique le tableau suivant :
Nombre de réussites
1 réussite
Temps écoulé / Détection
Au cours du dernier tour ;
détection de l’emploi
de pouvoirs fantomatiques
2 réussitesTrois derniers tours ;
détection de l’emploi
de pouvoirs fantomatiques
3 réussitesDernière heure ; détection
du contact d’un fantôme
et de l’emploi de pouvoirs
fantomatiques
4 réussitesDernier jour ; détection du
contact d’un fantôme et de
l’emploi de pouvoirs
fantomatiques
5 réussites et plusDernière semaine ; détection de
la présence proche d’un fantôme,
du contact d’un fantôme
et de l’emploi de pouvoirs
fantomatiques
En cas d’échec, le nécromant ne ressent rien. En cas
d’échec critique, le nécromant reçoit une réponse trompeuse (un objet pourrait sembler être entouré de l’aura
d’un pouvoir fantomatique, alors qu’il ne l’est pas, ou vice
versa). Si le nécromant parvient à détecter une présence
et qu’il touche un objet ou une personne qui est possédé
par un fantôme, il saura immédiatement que le fantôme
se trouve encore à l’intérieur. L’impression reçue dans un
tel cas suffit pour être interprétée comme une « image »
en ce qui concerne l’utilisation des pouvoirs de la voie du
Sépulcre. Un caïnite pourra donc (par exemple) immédiatement ordonner à un fantôme de quitter un individu
qu’il possède.
204
•• Révélation des entraves
Les ordres nécromantiques fonctionnent bien plus efficacement lorsque le lanceur utilise un objet ayant une
certaine signification pour le fantôme. De telles entraves
lient le mort au monde des vivants grâce à l’importance
du souvenir (le fauteuil dans lequel il préférait s’asseoir,
une œuvre d’art honnie dont ont hérité des parents
détestés, ou un objet possédant une valeur sentimentale
similaire). De nombreux nécromants peuvent détecter de
telles entraves à l’aide de rituels (comme le Rituel des
entraves funestes, cf. page 215). Ce pouvoir permet toutefois de découvrir une telle entrave en quelques instants.
Le caïnite passe simplement sa main sur l’objet et se
concentre dessus. Il perçoit rapidement, s’il y a lieu, la
sensation d’importance que cet objet (ou cette personne)
a pour le fantôme ; si le fantôme est connu du nécromant, il sait immédiatement que cet objet est une entrave
liée à l’esprit. Une identification réussie du fantôme qui
y est lié n’est pas exclusive ; cela signifie que si le vampire
apprend que l’objet possède une certaine importance
pour un esprit, il pourra également déterminer s’il y a
d’autres fantômes qui sont liés à l’objet (mais il devra
par contre utiliser à nouveau ce pouvoir pour apprendre
leurs identités).
De nombreux nécromants utilisent ce pouvoir sur des
objets déjà identifiés avec Toucher de mort ; ils peuvent
ainsi déterminer si le fantôme essaye de se lier à une
entrave donnée ou s’il s’amuse simplement avec le monde
des vivants.
Système : le nécromant doit tenir et examiner la cible
durant au moins 3 tours ; si c’est un objet, il devra le
retourner dans ses mains, passer ses doigts dessus ou
l’examiner avec la plus grande attention ; si c’est une
personne, l’examen peut être un peu plus… invasif. Le
joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de Perception
+ Occultisme (difficulté 7). S’il le réussit, le caïnite détermine si l’objet possède une quelconque importance aux
yeux d’un fantôme et s’il obtient au moins 3 réussites,
l’identité d’au moins un de ces fantômes sera connue
(ce qui permettra bien évidemment au caïnite d’utiliser
ses pouvoirs de la voie du Sépulcre sur cette âme). Si le
nécromant connaît déjà l’identité du fantôme (ou des
fantômes) impliqué(s), leurs liens seront révélés en même
temps que leur identité (ainsi, si le nécromant connaît
déjà suffisamment le fantôme pour l’invoquer et lui
donner des ordres avec d’autres pouvoirs, une identification réussie d’une entrave révélera si l’objet est lié à celuici, et cela en plus des autres impressions découvertes).
S’il obtient un échec critique, le nécromant ne pourra
plus utiliser ce pouvoir sur l’objet qu’il souhaite examiner.
Chapitre IV : DISCIPLINES
••• Fouler la tombe
La conscience étendue que procure la voie du Cénotaphe
permet au nécromant de localiser les lieux où les Terres
d’Ombre et le monde des vivants sont les plus proches.
Le nécromant ressent souvent un frisson ou un tressaillement lorsqu’il pénètre dans un endroit où l’Outremonde
est proche du monde des vivants. Avec de l’expérience,
le vampire peut deviner exactement où se situent de tels
endroits.
Les nécromants expérimentés savent que certaines
zones sont prédisposées à l’influence des fantômes ; ces
lieux hantés deviennent souvent la résidence, en quelque
sorte, de ces esprits sans repos. Un vampire peut ainsi
découvrir des lieux où les morts sont plus susceptibles
de se rassembler, pour pouvoir ensuite utiliser d’autres
pouvoirs de Nécromancie pour les capturer.
Système : le joueur annonce simplement son intention de percevoir le Voile dans une zone et fait un jet de
Volonté (difficulté 8). Une réussite permettra de déterminer l’affinité de cette zone avec le Voile : un lien puissant et direct, un lien moyen (pas très proche du monde
des morts), ou un lien très tenu avec le royaume des morts.
Un échec ne produit aucun effet négatif, mais comme
le joueur ne peut utiliser ce pouvoir qu’une seule fois
par scène, le nécromant devra donc attendre un certain
temps ou se diriger vers un autre lieu avant de pouvoir
réutiliser Fouler la tombe. Un échec critique étourdira
le vampire pour 1 tour (il ne pourra rien faire) et lui
coûtera 1 point de Volonté temporaire, car il sera saisi
par des frissons et un sentiment de désespoir accablant
provenant des Terres d’Ombre. En obtenant au moins 3
réussites, le nécromant pourra savoir si la résistance du
Voile a été altérée artificiellement dans la zone.
•••• Pour qui sonne le glas
Toutes les personnes qui décèdent ne se transforment pas
en fantômes. Nombreuses sont celles à ne pas posséder
l’énergie ou la passion nécessaire pour demeurer près du
monde des vivants après leur mort. Les nécromants ne
possèdent normalement aucun moyen de savoir quels
sont les individus qui deviendront des fantômes parmi la
grande masse des gens qui quittent ce bas monde. Avec
le temps, un praticien doué arrive par contre à se sensibiliser à l’attraction de la mort qui apparaît lorsqu’une
âme s’échappe d’un corps pour flotter en attente, prise
au piège par ses désirs inassouvis. Le poids du désespoir
devient un sentiment quasi tangible et certains nécromants apprennent même à savourer cette émotion et à la
suivre pour retrouver le nouveau fantôme.
Bien évidemment, découvrir un nouveau fantôme
peut être problématique, car le caïnite doit être en mesure
de voir par-delà le Voile ou de dépêcher des esprits pour
trouver le nouvel infortuné. C’est particulièrement vrai
quand un grave accident ou un massacre survient, le
nombre important de défunts empêchant le vampire de
découvrir le vrai nom de l’esprit.
Système : lorsqu’une personne meurt et se transforme en esprit dans un rayon d’un kilomètre autour
du nécromant, celui-ci perçoit automatiquement son
décès (de nombreux nécromants choisissent d’ignorer
ce pouvoir « toujours actif », à moins bien évidemment
qu’ils ne recherchent activement quelqu’un). Ce pouvoir
ne permet pas de déterminer automatiquement la localisation du nouveau fantôme ou de l’identifier, mais le
joueur peut dépenser 1 point de Volonté et faire un jet
de Perception + Occultisme (difficulté 7) pour que son
personnage obtienne une vague sensation de la distance
et de la direction vers laquelle se trouve le nouveau
fantôme. En obtenant une réussite, le caïnite peut
ressentir une légère attraction vers une direction générale ; avec 3 réussites, le nécromant peut ressentir la direction et deviner la distance à plus ou moins 500 mètres.
Avec 5 réussites, le nécromant ressent immédiatement
la localisation du nouveau fantôme à plus ou moins 30
centimètres. Un échec n’inflige aucune pénalité, mais un
échec critique enverra le nécromant dans une direction
complètement fantaisiste.
Le conteur peut décider que des perturbations dans
l’Outremonde, des effets magiques impromptus ou
d’autres phénomènes similaires peuvent obscurcir cette
sensation. Cela peut s’avérer utile pour empêcher qu’une
chronique ne soit trop « coupée » par des chasses aux
fantômes constantes et des jets de dés.
••••• Entraves éphémères
Les nécromants les plus puissants apprennent non seulement à ressentir les liens entre les vivants et les morts,
mais également à établir eux-mêmes de tels liens. Un
caïnite maîtrisant Entrave éphémère transforme un objet
ou une personne ordinaire en un réceptacle pour sa
propre énergie nécromantique, sa malédiction de non-vie
transformant le sujet en une sorte de lien entre les vivants
et les morts. Le vampire recouvre l’objet en question avec
son propre sang ; l’objet absorbe alors magiquement la
vitae et devient un réceptacle permettant d’entraver un
esprit.
Système : Le joueur dépense 1 point de sang (pour un
objet, le sang doit être versé dessus ; pour une personne,
Vampire : La Mascarade
205
elle doit le boire), 1 point de Volonté et effectue ensuite
un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 8). En
cas de succès, l’objet devient une entrave temporaire pour
un fantôme. Si le caïnite connaît déjà le nom du fantôme
ou qu’il ressent une forte impression psychique, l’objet
pourra alors se transformer en entrave sans limites de
portée, et cela même pour un fantôme qui ne s’approche
habituellement pas du monde des vivants (en considérant que le fantôme existe encore). Si le nécromant n’a
pas de lien avec l’esprit, ou ne connaît pas son nom, il
doit être capable de le voir ou de le sentir (en utilisant
Témoin de la mort, Perception au-delà du Voile ou un
autre pouvoir).
Une entrave créée artificiellement de cette manière
fonctionne comme toute autre entrave normale pour
les besoins nécromantiques et fantomatiques : elle
peut être détectée avec d’autres pouvoirs nécromantiques, le vampire bénéficie d’un bonus aux pouvoirs de
Nécromancie qu’il utilise contre l’âme liée à l’entrave
et le fantôme peut exercer ses pouvoirs bien plus facilement sur le sujet (le caïnite pourrait par exemple transformer une malheureuse goule en un compagnon pour
un fantôme possédant des pouvoirs de possession). Le
fantôme peut retourner dans l’entrave pour se soigner ;
à l’inverse, si l’entrave est détruite, l’esprit est exilé dans
une région inaccessible de l’Outremonde d’où il ne
pourra peut-être jamais revenir.
Une entrave créée au moyen de ce pouvoir dure une
nuit pour chaque réussite obtenue. La dépense d’1 point
supplémentaire de Volonté augmente cette durée à une
semaine par succès obtenu, tandis que la dépense d’1
point de Volonté permanent augmente la durée à un an
et une nuit.
Un échec critique ne crée bien évidemment aucune
entrave, mais donne immédiatement au fantôme la
conscience de ce que le nécromant essayait de faire. La
majorité des fantômes n’apprécie pas trop les caïnites
qui fourrent leur nez partout et qui essayent de créer des
chaînes artificielles pour les lier.
La voie du Sépulcre
A
vec cette voie, le vampire peut voir, invoquer et
diriger les esprits des morts. À haut niveau, il peut
contraindre un fantôme à rester à un endroit ou dans
un objet, et même leur infliger des dégâts. Puisque de
nombreux autres aspects de la Nécromancie impliquent
d’entretenir des relations avec les morts, cette voie
est généralement celle par laquelle commencent les
nécromants.
206
Note : si un caïnite utilise un pouvoir de la voie du
Sépulcre sur un fantôme en présence de quelque chose
ayant une grande importance, les chances de réussites
augmentent grandement (difficulté –2). Il peut s’agir de
la baignoire dans laquelle la victime s’est noyée de son
vivant, l’épave rouillée de la voiture dans laquelle elle a
été piégée avant de décéder, ou quelque chose qui n’a
pas forcément de rapport avec sa mort, comme son livre
favori ou la nursery d’un enfant-esprit.
• Témoin de la mort
Avant de pouvoir contrôler les morts, il faut les percevoir.
C’est ce qu’octroie ce pouvoir qui permet au vampire
d’étendre ses sens à la présence des êtres incorporels.
Sous l’effet de ce pouvoir, le nécromant voit les
fantômes comme des formes transparentes glissant parmi
les vivants ; il entend également leurs murmures et gémissements. Il ressent le froid spectral de leur contact et
sent leur odeur putréfiée. Il est impossible de confondre
les vivants et les morts, ces derniers manquant de substance et apparaissant moins réels que les êtres faits de
chair et de sang. Lorsque le vampire utilise ce pouvoir,
ses yeux brillent d’un léger feu bleu pâle que seuls les
morts peuvent voir. Les fantômes n’apprécient pas qu’on
les observe, et les ombres les plus puissantes peuvent
recourir à leurs pouvoirs pour montrer leur mécontentement si le nécromant n’y prend pas garde.
Système : le joueur fait un jet de Perception + Intuition
(difficulté 5). En cas de succès, le vampire perçoit les
fantômes comme décrit plus haut pour le restant de la
scène (il ne les voit que dans le monde des vivants, voir
les fantômes dans le monde des morts requiert le pouvoir
Perception au-delà du Voile, cf. page 198). Un échec n’a
pas de conséquences, mais un échec critique indique que
le damné ne voit que les morts durant toute cette scène ;
tout le reste lui apparaît comme informe et composé
d’ombres. Bien que ses autres sens restent au contact des
vivants, il est pratiquement aveugle et subit une pénalité
de +3 à tous ses jets de Perception et d’attaque basés sur la
vue. Les fantômes peuvent remarquer les yeux légèrement
lumineux du vampire, mais uniquement en réussissant
un jet de Perception + Vigilance (difficulté 7).
•• Invocation d’une âme
Le pouvoir Invocation d’une âme permet au nécromant
de rappeler un fantôme de l’Outremonde, mais uniquement dans le but de discuter avec lui. Pour y parvenir, le
vampire doit réunir quelques conditions :
Chapitre IV : DISCIPLINES
• Le nécromant doit connaître le nom du fantôme,
quoiqu’une image de celui-ci obtenue par Témoin de
la mort, Perception au-delà du Voile, Auspex ou tout
autre pouvoir similaire suffise.
• Un objet avec lequel le fantôme a eu des contacts
de son vivant doit se trouver à proximité, bien qu’il
ne doive pas nécessairement s’agir de quelque chose
d’important pour l’esprit. Un morceau du cadavre du
fantôme fonctionne très bien dans ce but (et diminue
même la difficulté de –1).
Certains types de fantômes ne peuvent être invoqués
avec ce pouvoir : les vampires ayant atteint Golconde
avant leur Mort ultime et les victimes de la diablerie
ne sont pas joignables de cette manière. De même, de
nombreux fantômes ne peuvent pas être appelés : s’ils
ont été détruits, sont incapables de retourner sur le
plan des mortels, ou sont perdus dans les limbes de
l’Outremonde.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait
un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 7, ou la
Volonté permanente du fantôme si elle est supérieure).
Le vampire doit connaître le nom de l’esprit et tenir
en main un objet ayant été en contact avec ce dernier
lorsqu’il était encore de ce monde. Si la cible est morte
et est devenue un esprit, la réussite du jet indique que
l’ombre apparaît devant le nécromant. Tout le monde ne
devient pas un fantôme ; cela nécessite une forte volonté
pour persévérer face à la mort, et les âmes qui ont trouvé
la paix ont reçu leur récompense éternelle. En outre, il est
possible qu’un défunt soit détruit après être devenu un
fantôme. Le conteur devrait prendre tous ces aspects en
compte avant de décider si un esprit en particulier existe
et peut être invoqué.
Les vampires savent si leur invocation est réussie,
car ils ressentent un sentiment puissant et terrifiant de
« descente » alors qu’ils « plongent » profondément dans
l’au-delà. Ce pouvoir peut permettre de savoir si une âme
a survécu par-delà la mort. Alors qu’un échec signifie
que le vampire a juste gâché son sang, un échec critique
appelle un tout autre esprit, généralement un fantôme
maléfique nommé spectre (cf. page 391). Cette créature
tourmentera alors celui qui l’a invoquée par erreur en
usant de tous les pouvoirs à sa disposition.
Une fois qu’un esprit est invoqué, il ne peut pas se
mouvoir délibérément hors de vue du vampire, bien qu’il
puisse entreprendre d’autres actions, comme une attaque
directe. Le joueur du caïnite peut dépenser 1 point de
Volonté pour renvoyer le fantôme à tout moment (à moins
qu’il n’ait obtenu un échec critique sur son jet d’invocation). Dans le cas contraire, les ombres emportent l’esprit
à la fin de la scène, le renvoyant là d’où il vient.
Vampire : La Mascarade
207
••• Contrainte d’une âme
Avec ce pouvoir, un vampire peut « contrôler » un fantôme
durant un certain temps. Contrainte d’une âme est une
entreprise périlleuse, susceptible en cas de problème de
mettre en danger le caïnite aussi bien que l’esprit.
Système : le vampire localise et approche le fantôme
qu’il veut prendre pour cible, ou l’appelle grâce à
Invocation d’une âme. Comme avec le pouvoir précédent,
il doit disposer du nom de l’esprit ainsi que d’un objet qui
lui était lié dans la vie. Le joueur dépense alors 1 point
de sang et effectue un jet en opposition de Manipulation
+ Occultisme contre la Volonté permanente du fantôme
(difficulté 6 pour les deux jets). Si le vampire remporte
cette opposition, le nombre de réussites supplémentaires
détermine le degré de contrôle qu’il possède sur cette
âme. De plus, le contrôle exercé par le damné empêche un
esprit appelé avec Invocation d’une âme de s’en retourner
à la fin de la scène. Si le fantôme remporte l’opposition,
le vampire perd un nombre de points de Volonté égal
aux réussites excédentaires de l’esprit. Sur une égalité, le
jet devient étendu et il se poursuit chaque tour jusqu’à
ce que l’un des deux gagne. Si le caïnite obtient un échec
critique à n’importe quel moment, le fantôme est alors
immunisé à tout usage de la Nécromancie de ce vampire
jusqu’à la fin de la scène. Si le fantôme obtient un échec
critique, il doit obéir comme si le joueur du vampire avait
obtenu 5 réussites de plus.
Nombre
de réussites
1 réussite
2 réussites
208
Résultat
Le fantôme effectue une tâche simple
qui ne le met pas en danger pour le
vampire. Il doit entreprendre cette
tâche immédiatement, bien qu’il puisse
y résister en dépensant 1 point de
Volonté par scène. Le fantôme ne peut
pas attaquer le vampire jusqu’à ce que
la tâche soit effectuée. Cette tâche peut
consister à répondre à une question
et, dans ce cas, l’esprit doit répondre
sincèrement et au mieux
de ses connaissances.
Le vampire peut obliger le fantôme à
effectuer deux tâches ou répondre à
deux questions comme avec une réussite. À la place, il peut exiger qu’une
seule tâche potentiellement dangereuse soit réalisée, si ce danger reste
incertain. Le fantôme peut également
retarder l’accomplissement de ces
tâches en dépensant de la Volonté.
Le vampire peut contraindre le
3 réussites
fantôme à effectuer trois tâches ou
répondre à trois questions comme
avec une réussite. À la place, il peut
demander à l’esprit d’entreprendre
une tâche difficile et dangereuse, ou
l’assigner à une autre tâche plus longue
et peu dangereuse (jusqu’à un mois). Le
fantôme peut toujours retarder l’accomplissement de ces tâches en dépensant
de la Volonté.
Le vampire peut obliger le fantôme à
4 réussites
effectuer quatre tâches ou répondre
à quatre questions comme avec une
réussite ; ou deux tâches comme avec
deux réussites. À la place, il peut
contraindre le fantôme à effectuer
une tâche complexe et extrêmement
risquée ; ou n’importe quel nombre de
tâches inoffensives en tant qu’esclave
du vampire durant un mois (ou, si le
nécromant dépense 1 point permanent
de Volonté, pour une durée de un an
et un jour). Le fantôme peut retarder
l’accomplissement de ces tâches en
dépensant de la Volonté, mais il ne
peut pas résister à l’esclavage.
5 réussites et + Le vampire peut donner plusieurs
ordres qui ont une somme de
complexité/danger équivalente à
5 réussites. Il peut à la place demander
au fantôme d’exécuter une tâche dont
il est capable et qui peut prendre
jusqu’à un mois. Une telle tâche peut
mettre l’esprit en danger, provoquer
sa destruction ou même le forcer à
trahir ou attaquer des êtres aimés.
Il est impossible pour le fantôme de
dépenser de la Volonté pour résister,
il doit obéir.
•••• Hantise
Hantise lie un fantôme invoqué à un lieu précis ou, dans
les cas extrêmes, à un objet. Le fantôme ne peut pas
quitter l’endroit auquel le nécromant l’a lié sans risquer
la destruction.
Chapitre IV : DISCIPLINES
Système : le personnage dépense 1 point de sang en
se tenant sur le lieu de la hantise ou en touchant l’objet
qui doit servir de prison. Il appelle alors le fantôme par
la méthode de son choix (bien qu’Invocation d’une âme
soit la méthode la plus rapide et efficace). Le joueur fait
un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 4 ou
égale à la Volonté actuelle de la cible si elle résiste, avec
un minimum de 4). La difficulté augmente de +1 si le
nécromant souhaite emprisonner l’esprit dans un objet.
Comme d’habitude, la difficulté est diminuée de –1 si le
vampire possède un morceau du cadavre de l’esprit en
plus de connaître son nom (avec une difficulté minimale
de 3).
Chaque réussite lie le fantôme à un lieu précis choisi
par le nécromant pour une nuit. Avec la dépense d’1 point
de Volonté, la durée passe à une semaine. La dépense
d’1 point de Volonté permanent prolonge cette durée à
un an et un jour. Un esprit tentant de quitter cette zone
(ou cet objet) doit faire un jet étendu de Volonté (difficulté 9, 4 réussites cumulées sont nécessaires en une seule
scène) ou se voir infliger 1 niveau de dégâts aggravés pour
chaque jet. Si le fantôme n’a plus de niveaux de santé,
il est immédiatement renvoyé en hurlant vers l’Outremonde où il est définitivement détruit.
••••• Tourment
C’est avec ce pouvoir que les puissants nécromants
« convainquent » les fantômes liés d’obéir. Tourment
permet au vampire de frapper un esprit comme s’il était
lui-même dans le monde des morts, infligeant des dégâts
à la forme ectoplasmique. Le caïnite reste cependant dans
le monde réel, et il ne peut donc être frappé en retour par
le fantôme.
Système : le joueur fait un jet de Vigueur + Empathie
(difficulté égale à la Volonté actuelle du fantôme) tandis
que le vampire tente de frapper l’esprit. Chaque réussite inflige 1 niveau de dégâts létaux au fantôme. Si le
fantôme perd tous ses niveaux de santé, il disparaît immédiatement par ce qui semble être une porte donnant sur
un royaume de cauchemar. Les fantômes ainsi « détruits »
ne peuvent pas réapparaître dans le monde réel avant un
mois.
La voie Vitreuse
L
a voie Vitreuse permet à un nécromant de contrôler
et d’influencer les énergies de la mort. Cette voie
extrêmement rare manipule l’entropie, une force que de
nombreux nécromants répugnent à utiliser. Développée
initialement par la lignée des Nagarajas (cf. page 424,
bien qu’ils nomment souvent cette voie « Nihilisme »), la
voie Vitreuse est un complément parfait aux arts nécromantiques et ceux qui sont obsédés par la maîtrise de
la mort et de l’âme (comme les Émissaires des Crânes)
risqueraient tout pour en découvrir les secrets.
Comme la plupart des nécromants, les Nagarajas
apprennent généralement la voie du Sépulcre avant toute
autre. La voie Vitreuse est une voie secondaire de leurs
études.
• Yeux des morts
Le nécromant qui emploie Yeux des morts bénéficie de
la perception visuelle des fantômes (appelée Perception
de la mort). Pour un manipulateur des énergies fantomatiques, les auras des êtres environnants donnent des
indices sur leur santé et même sur leur destin potentiel. Le vampire peut percevoir les énergies de la mort à
travers les gens, de la même manière que les fantômes.
En observant les marques entropiques sur les corps
des vivants, il peut savoir si cette personne est plus ou
moins proche de la mort, si elle va mourir bientôt et
même quelle sera la cause probable de cette mort. Cette
information n’est pas forcément très précise, mais elle
procure au nécromant un avantage sur les personnes
qu’il observe.
Système : le personnage fait un jet de Perception
+ Occultisme (difficulté 6). Une réussite permet au nécromant de déterminer si une personne est blessée, malade
ou mourante. Il peut également savoir si la personne
est sous l’influence d’une malédiction ou d’une magie
néfaste.
En outre, le vampire peut entrevoir le trépas éventuel
de la cible. Une réussite permet de savoir si la personne
va mourir dans les quelques semaines qui arrivent. Trois
réussites permettent de savoir combien de temps la cible
va vivre et la probable raison de sa mort (les marques
entropiques montrent la blessure qui lui sera un jour
fatale). Cinq réussites permettent au vampire de savoir
où et quand l’événement se produira en interprétant les
marques noires sur l’âme de la cible.
Ce pouvoir dure une scène, bien que le nécromant
puisse y mettre fin avant. Il peut être utilisé pour lire
le destin d’une cible à la fois. Les conteurs devraient
être prudents avec ce pouvoir, car les marques de la
mort sont bien visibles et offrent des informations
importantes. Un conteur peut décider de faire le jet
lui-même, de façon à ce que le joueur ne sache pas si la
vision est correcte.
Vampire : La Mascarade
209
•• Aura de décomposition
Le nécromant peut accroître l’entropie autour de lui
jusqu’au point où elle brise les objets et les machines. Il
peut faire pourrir le bois (mort), corroder le métal, briser
les puces électroniques et éroder le plastique, le verre
ou autres matériaux et la matière organique morte. Ce
pouvoir a une portée d’1 mètre et émane du corps du
caïnite, mais tous ceux qui sont en présence du vampire
peuvent ressentir la corruption qui se déverse de lui tel
un vent glacial.
Système : aucun jet n’est nécessaire, mais l’activation
de ce pouvoir nécessite la dépense d’au moins 1 point
de sang. Les objets exposés à l’Aura de décomposition
se cassent et deviennent inutilisables dès qu’ils ont été
ciblés. La façon dont l’objet rend l’âme est à l’entière
discrétion du conteur : corrosion, fatigue du métal ou
simple fragilité. La rapidité à laquelle l’objet se brise
dépend du nombre de points de sang dépensés :
Points de sang
dépensés
1
2
3
4
5
Temps avant
la « cassure »
1 semaine
1 jour
À la fin de la scène
5 tours
1 tour
Notez que, puisque ce pouvoir demande de dépenser des
points de sang, il ne peut pas être utilisé avec un pieu
enfoncé dans le cœur.
••• Festin d’âme
De la même manière qu’un nécromant peut puiser les
énergies entropiques en lui, il peut également appeler à
lui les énergies externes. Festin d’âme permet au vampire
de puiser dans les énergies ambiantes de la mort ou de
se nourrir d’un fantôme, lui volant sa substance pour la
transformer magiquement en « nourriture ».
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté pour
que le vampire puisse se nourrir des énergies négatives des
morts. Si le personnage puise les énergies dans l’atmosphère, il doit être à un endroit où la mort est survenue il
y a moins d’une heure (scène de crime), ou là où elle est
ambiante (cimetière, morgue). Le nécromant peut puiser
de 1 à 4 points d’entropie (considéré comme des points
de sang, comme décrit plus loin) dans un tel endroit (en
fonction de la « puissance morbide » de ce lieu). Par la
suite, la difficulté de tous les pouvoirs de Nécromancie (et
des pouvoirs funestes équivalents) augmente d’autant de
210
points durant autant de nuits. Les énergies d’un endroit
ne peuvent être drainées qu’une fois, puis elles doivent se
régénérer (ce qui prend au moins autant de nuits que de
points drainés par le vampire).
Dans le cas où le nécromant se nourrirait d’un fantôme,
il doit l’attaquer, comme pour s’abreuver normalement.
Les esprits ont jusqu’à 10 « points de sang » qui peuvent
être aspirés. Ils deviennent de plus en plus éthérés lorsque
leur essence spirituelle les quitte. Le personnage est vulnérable à toute attaque que le fantôme pourrait tenter,
même à celles qui n’affectent normalement pas le monde
physique. En se nourrissant, le caïnite est dans un état
étrange, existant en même temps dans le monde des
vivants et dans l’Outremonde. Le fantôme ainsi attaqué
est considéré comme immobilisé et ne peut pas courir ou
s’échapper à moins qu’il ne parvienne à vaincre le vampire
lors d’un jet en opposition de Volonté (difficulté 6 pour les
deux opposants). Ce pouvoir peut également être utilisé
en conjonction avec la voie des Cendres, ce qui permet au
damné de drainer le pouvoir (mais pas de nourriture) des
fantômes tout en arpentant les terres des morts.
Cette énergie de l’âme peut être utilisée comme du
sang pour activer des disciplines, soigner les blessures et
augmenter les attributs physiques. Par contre, elle ne peut
pas servir à se réveiller chaque nuit. Obtenir un échec
critique en activant ce pouvoir rend le vampire incapable
de se nourrir au-delà du Voile pour le reste de la nuit. Il
est tout de même susceptible de se faire attaquer par les
fantômes et autres esprits durant plusieurs tours, alors
qu’il erre entre les mondes, incapable d’agir efficacement
dans l’un ou l’autre. (Le nombre de tours est généralement déterminé par le montant d’énergie qui aurait pu
être puisé sur un fantôme).
•••• Souffle de Thanatos
Souffle de Thanatos permet à un nécromant de puiser
l’énergie de l’entropie et de la concentrer sur une zone ou
une personne. Le caïnite prend une inspiration profonde
et exhale un brouillard d’énergie méphitique, totalement
invisible à toute personne qui n’a pas la capacité de voir
l’entropie. L’énergie de ce nuage est comme un phare
pour les spectres qui sont attirés comme des papillons vers
une flamme. Une fois l’énergie expulsée hors du corps du
nécromant, il peut soit la disperser dans une large zone
comme un leurre pour spectres soit s’en servir à des fins
plus sinistres. Canalisée dans un objet ou une personne,
cette brume de mort inflige au sujet une maladie débilitante et durable. De plus, les énergies concentrées sont
corrompues et, bien qu’elles soient généralement invi-
Chapitre IV : DISCIPLINES
sibles (excepté aux pouvoirs tels que Perception d’aura),
les personnes et animaux se sentent mal à l’aise autour
de la victime.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un
jet de Volonté (difficulté 8). Une seule réussite est nécessaire pour exhaler le Souffle de Thanatos. S’il est utilisé
pour attirer les spectres, les énergies couvrent une zone
de près de 400 mètres de rayon autour du nécromant. La
portée augmente de 400 mètres par point de sang supplémentaire dépensé.
Les spectres attirés avec Souffle de Thanatos ignorent
le vampire pour toute la durée du pouvoir, à moins qu’il
ne les provoque. Par contre, ils peuvent se disperser pour
répandre la destruction dans les parages, s’attaquant
également aux gens. Le nécromant peut utiliser d’autres
pouvoirs de Nécromancie (comme ceux de la voie du
Sépulcre) pour manipuler et affecter les spectres. Les
fantômes ainsi ciblés peuvent interagir normalement avec
lui, bien que les autres spectres de la zone continueront
à ignorer le vampire et les spectres ciblés. Cette énergie
se disperse au bout d’une scène et les spectres quittent la
zone pour chercher de nouvelles proies. Vous trouverez
plus d’informations sur les spectres en page 391.
Si le nuage est destiné à une cible précise, le nécromant
doit la toucher ou diriger le flux d’entropie à l’aide d’un
jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 7). Une cible
chargée d’entropie se voit infliger 1 (et 1 seul) niveau de
dégâts aggravés (qui ne peut être absorbé) se manifestant
par une maladie ou la décrépitude. La difficulté des jets
sociaux de la cible envers ceux qui ne sont pas familiers
avec le contact de la mort (les lupins, les fées, certains
mages et la plupart des humains) augmente de +2. De
plus, une perception surnaturelle indique que la cible est
corrompue, ce qui peut être dangereux. Cette corruption
dure jusqu’au lever du soleil. Une victime déjà infectée
par ce pouvoir ne peut pas en souffrir une nouvelle fois
tant que le nuage d’entropie précédant n’est pas dispersé.
Un échec critique au jet pour contrôler ce pouvoir
signifie que le vampire a retourné les énergies contre lui
et en souffre les effets. Cela lui inflige la blessure aggravée
habituelle et il peut attirer sur lui l’attention de spectres
et d’autres créatures dangereuses de l’au-delà.
••••• Hurlement nocturne
Le souffle d’énergie entropique devient un hurlement de
pur chaos. Le nécromant peut lancer un cri inhumain,
se répercutant dans le monde des vivants et les Terres
d’Ombres. Le hurlement enveloppe une ou plusieurs
cibles avec le froid glacial de l’Oubli et du Néant.
Système : le vampire choisit un nombre de cibles
situées à moins d’1 mètre par niveau de Nécromancie
qu’il possède et invoque Hurlement nocturne en poussant un terrible cri. Le joueur dépense 1 point de
Volonté, plus 1 point de sang pour chaque cible après la
première (il dépense donc 1 seul point de Volonté pour
une cible, 1 point de Volonté et 1 point de sang pour
deux cibles, 1 point de Volonté et 2 points de sang pour
trois cibles, etc.). La dépense de points de sang est limitée
par la génération du nécromant, et ces points de sang ne
peuvent pas être dépensés « en avance », mais uniquement
durant le tour où le pouvoir est invoqué.
Le joueur choisit alors s’il souhaite aider ou blesser
les cibles, puis fait un jet de Manipulation + Occultisme
(difficulté 6). S’il choisit d’aider, chaque réussite abaisse
de –2 la difficulté de toutes les actions des personnages
ciblés durant un nombre de tours égal au nombre de
réussites obtenues. S’il choisit de blesser, chaque réussite
inflige 1 niveau de dégâts aggravés à chaque cible. Les
cibles peuvent tout à fait être d’origine surnaturelle, mais
elles doivent être vivantes (cela ne fonctionne donc pas
sur les vampires).
Peu importe le résultat, Hurlement nocturne est
entendu des deux côtés du Voile, attirant l’attention de
tous ceux se trouvant à proximité. Sur un échec critique,
le nécromant peut attirer des fantômes ou des spectres,
comme avec Souffle de Thanatos (mais les âmes n’ignoreront pas le vampire).
Rituels de Nécromancie
L
es rituels de Nécromancie sont très nombreux et
variés. Certains sont en relation directe avec l’une
des voies, d’autres semblent avoir été enseignés par des
fantômes, pour quelque mystérieuse raison. Tout nécromant débutant reçoit un rituel de niveau un, mais les
autres doivent être appris au cours du jeu. Les rituels de
Nécromancie sont semblables à ceux de Thaumaturgie
(cf. pages 238 à 249) et sont appris de la même manière,
bien que les deux écoles soient autrement totalement
incompatibles.
Système : le temps d’exécution d’un rituel varie
énormément, reportez-vous aux descriptions pour les
détails. Le joueur fait un jet d’Intelligence + Occultisme
(difficulté 3 + niveau du rituel, maximum 9). Une réussite indique que le rituel se déroule sans difficulté, un
échec ne produit aucun effet et un échec critique signifie
souvent que certaines « puissances » ont remarqué le
nécromant, généralement à son détriment.
Vampire : La Mascarade
211
Rituels de niveau 1
Appel des morts avides
Appel des morts avides ne demande que 10 minutes
pour être lancé et nécessite un cheveu de la cible. Le
rituel s’achève en brûlant ce cheveu à la flamme d’une
bougie noire, après quoi la victime devient capable d’entendre des bribes de conversations venant de l’autre côté
du Voile. Si la cible n’y est pas préparée, elle entend des
hurlements confus et des appels de l’au-delà très angoissants. Elle devient incapable de faire quoi que ce soit de
cohérent et peut même sombrer brièvement dans la folie.
Introspection
Ce pouvoir permet au nécromant de regarder dans les
yeux d’un cadavre et d’y voir les dernières choses vues
par le mort. La vision apparaît uniquement dans les
yeux du corps et n’est visible par personne mis à part
le nécromant utilisant Introspection. Le joueur fait son
jet normalement pendant que le personnage plonge
son regard dans les yeux de la cible durant 5 minutes.
Le nombre de réussites sur le jet indique la clarté de la
vision ; un échec critique entraîne une vision de la Mort
ultime du nécromant, ce qui peut provoquer une crise de
Rötschreck (cf. page 307).
Ce pouvoir ne peut ni être utilisé sur les corps des
vampires ayant atteint Golconde, ni sur les cadavres
en état de décomposition avancée ou ceux auxquels il
manque les deux yeux.
Nombre de réussites
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites et plus
Vision
Une vision très rapide de la
mort du sujet
Une image claire de la mort du
sujet et des secondes la précédant
Une image claire, avec les sons,
des minutes précédant la mort
Une image claire, avec les sons,
de la demi-heure précédant la
mort
Une perception totale, avec tous
les sens, de la dernière heure du
défunt
Phare ésotérique
Phare ésotérique nécessite 15 minutes pour être opérationnel. Il faut une bougie verte, dont la cire fondue doit
être récupérée et moulée en une sphère d’un centimètre et
212
demi de diamètre. Le porteur de cette sphère (en main ou
dans une poche) est éclairé dans les Terres d’Ombre par
une aura verdâtre. Les pouvoirs des fantômes affectent
plus facilement et plus gravement cet individu. La sphère
garde ses pouvoirs durant une heure par réussite au jet
d’activation.
Pierre de connaissance
En utilisant son propre sang et les gestes appropriés,
un nécromant peut marquer l’esprit d’une personne,
lui permettant ainsi de savoir où elle se trouve à tout
moment, même après sa mort. De cette manière, de
nombreux vampires gardent un « œil » sur leurs proches
ainsi que sur leurs ennemis.
Le nécromant s’entaille et utilise son sang pour écrire
le nom de la cible sur une pierre consacrée. Si le rituel
réussit, il peut ensuite savoir où se trouve la cible en
dansant autour de la pierre dans un état de transe jusqu’à
ce qu’un des esprits lui murmure l’information désirée.
La pierre perd ses pouvoirs lors de la nuit de la Toussaint
à moins que le vampire ne dépense 1 point de sang.
Minestra di morte
Le nécromant acquiert une partie d’un cadavre et la fait
cuire dans une marmite avec un demi-litre de vitae vampirique. Le nécromant rajoute dans ce ragoût du romarin
(pour le souvenir), du basilic (la plante funéraire) et du
sel (le principe alchimique de la clarification). Après avoir
porté le tout à ébullition, le damné mange sa préparation.
Si le rituel est réussi, le lanceur peut apprendre si l’individu dont il a utilisé une partie du cadavre s’est transformé (ou non) en esprit ou en spectre après sa mort.
La composante de sang est consommée progressivement au cours du rituel : si le nécromant utilise le sang
d’un autre caïnite, il n’acquerra pas de lien mineur en le
buvant et n’ajoutera pas le moindre point de sang à sa
réserve de sang. De la même façon, s’il utilise son propre
sang, sa réserve diminuera d’1 point, mais n’augmentera
pas à nouveau lorsqu’il consommera le bouillon.
Les vampires nécromants ne possédant pas l’atout
Manducation (cf. page 488) ne peuvent pas garder le
ragoût dans leur estomac, mais ils peuvent toutefois
utiliser le rituel et gagner les informations.
Rituel du miroir fumant
Ce rituel permet au nécromant d’utiliser un miroir
d’obsidienne pour acquérir la même perception que les
Chapitre IV : DISCIPLINES
fantômes. En plongeant son regard dans les noires profondeurs du miroir, le vampire peut détecter les défauts d’un
objet, deviner la santé générale des mortels ou même lire
l’aura d’un être.
Au début du rituel, le caïnite choisit lequel des deux
aspects du rituel il utilisera (il ne peut pas utiliser les deux
en même temps). Avec Perception de la vie, le nécromant peut lire les auras comme s’il possédait le pouvoir
Perception d’aura (Auspex 2). Perception de la mort, d’un
autre côté, donne au nécromant la capacité de voir les
fantômes et les Terres d’Ombre. Elle indique également
la souillure de l’Oubli présente chez les vivants comme
avec Yeux des morts (cf. page 209). À la discrétion du
conteur, le caïnite pourra entreprendre une étude similaire des défauts d’un objet inanimé et savoir comment
le réparer, si toutefois cet objet possède de forts liens avec
des énergies de vie ou de mort (comme le couteau d’un
assassin ou une jardinière utilisée pour faire pousser des
herbes médicinales).
Pour accomplir ce rituel, le nécromant doit serrer dans
ses mains un miroir d’obsidienne dont les bords ont été
affûtés pour entailler les mains de quiconque s’en saisit.
La vitae qui coule alors sur la surface de l’objet permet au
pouvoir réfléchissant du miroir de traverser les mondes
des vivants et des morts, tout comme elle autorise le
vampire lui-même à le faire. Le joueur effectue alors son
jet habituel pour activer le rituel. S’il réussit, le nécromant pourra voir le monde comme un fantôme grâce à
la surface réfléchissante du miroir, et cela pour la durée
d’une scène. En cas d’échec critique, le vampire peut
provoquer la colère des esprits qu’il a appelés.
Rituels de niveau 2
Deux deniers
Le nécromant « tue » rituellement un mortel, l’allongeant sur une paillasse et lui couvrant les yeux de deux
pièces (de la petite monnaie fait parfaitement l’affaire).
L’âme du mortel voyage alors jusque dans l’Outremonde,
qu’il perçoit, du moins initialement, comme une station
de passage. Le mortel peut interagir avec les âmes des
défunts et voyager ailleurs dans le monde des morts,
tout en conservant la capacité de parler au vampire et
de décrire son expérience. Dans l’Outremonde, cependant, l’âme du sujet ne peut affecter son environnement
Vampire : La Mascarade
213
et, bien qu’il puisse parler aux autres esprits, il ne peut
pas interagir physiquement avec eux ; il est un « fantôme
parmi les fantômes ». Des serviteurs peuvent volontairement subir les effets de ce rituel pour assister leur maître
nécromant, mais le vampire peut également utiliser Deux
deniers pour terroriser des victimes non consentantes.
Main de gloire
Une main de gloire est une main momifiée qu’utilisent les
nécromants pour endormir les habitants d’une maison,
ce qui leur permet ensuite d’agir comme bon leur semble
dans la résidence. Le vampire enveloppe la main tranchée d’un assassin condamné dans un voile, la serre très
fort pour en faire sortir l’éventuel sang encore présent et
la préserve ensuite dans un pot en terre avec du sel, du
salpêtre et du poivre. Après quinze jours, le damné retire
la main du pot et la sèche dans un four avec de la verveine
et des fougères. Une fois ce processus terminé, le vampire
doit obtenir au moins une réussite au moment de l’activation du rituel pour que la Main de gloire fonctionne.
Pour l’utiliser, le vampire doit ensuite recouvrir le bout
des doigts de la main momifiée d’une substance inflammable provenant de la graisse d’un pendu, puis allumer
les doigts. Le nécromant doit alors réciter la phrase « Que
tous ceux qui dorment restent endormis et que tous ceux
qui sont éveillés restent éveillés. » Tous les mortels d’une
résidence qui sont affectés sombrent dans un profond
sommeil et ne peuvent être réveillés (la main n’a aucun
effet sur les créatures surnaturelles). Pour chaque occupant de la résidence non affecté par le sommeil, un doigt
de la main refusera de s’allumer. Les échecs critiques
peuvent bien évidemment résulter en une main aux cinq
doigts allumés alors qu’en vérité aucun des occupants
n’est endormi. La main peut être éteinte à tout moment
par le nécromant qui l’a créée. Les autres personnes qui
désireront éteindre la main devront utiliser du lait pour
le faire. Rien d’autre ne fonctionnera. Une fois créée,
une main de gloire peut être réutilisée indéfiniment. Les
effets durent le temps d’une scène.
Marionnette
Ce rituel était utilisé tout d’abord pour faciliter les
conversations avec les disparus récents, mais aussi comme
instrument de torture psychologique. Il fait d’un sujet
(consentant ou non) un réceptacle convenable pour une
possession fantomatique. Pendant une heure, le nécromant étale de la terre provenant d’une tombe sur les
yeux, les lèvres et le front de la cible. Durant le reste de
214
la nuit, tout fantôme qui souhaiterait prendre possession
du corps bénéficie de 2 réussites automatiques. Le rituel
fait effet même si la terre est lavée.
Occhio d’uomo morto
Afin de lancer ce rituel, le nécromant a besoin de l’œil
d’un cadavre dont l’âme absente s’est transformée en
esprit ou spectre. L’œil est préparé de façon rituelle
pendant la nouvelle lune lors d’un processus mêlant de
l’encens et une série de psalmodies chantées à minuit.
Les psalmodies atteignent leur paroxysme lorsque le
nécromancien arrache l’un de ses yeux pour le remplacer
par celui du cadavre (un œil encore frais est préférable).
La guérison caïnite prend ensuite le relais, scellant l’œil
dans l’orbite.
Si le rituel est couronné de succès, le vampire gagne
le pouvoir Perception au-delà du Voile de façon permanente (cf. page 198). Cette capacité est toujours active et
ne nécessite aucun jet de dé.
De plus, si l’œil appartient au cadavre d’un individu
devenu un spectre, le damné pourra entendre le vague
murmure de tout spectre présent dans la zone. Cette
faculté n’est pas très précise ; plutôt qu’un pouvoir de
lecture de l’esprit, elle ressemble davantage à un individu tentant de surprendre une conservation à voix basse
ayant lieu dans une pièce voisine. Sur la réussite d’un
jet de Perception + Occultisme, le nécromant peut glaner
une très vague impression de ce que les spectres de la
zone comptent faire. Un échec critique pourrait résulter
dans l’acquisition d’un nouveau dérangement (à la discrétion du conteur), les murmures des morts s’insinuant aux
tréfonds de sa pyché.
Ce rituel possède de gros inconvénients, le premier
d’entre eux étant de rendre horriblement affreux le
regard de l’utilisateur. À moins que le vampire ne porte
des lunettes de soleil ou trouve un autre moyen pour
dissimuler son œil, son Apparence est réduite de –1.
Les tissus morts ou pourris n’aident également pas
particulièrement la perception normale. Tous les jets de
Perception visuelle ordinaire souffrent d’une difficulté
augmentée de +1 (peut-être davantage si le cadavre avait
une mauvaise vue lorsqu’il était encore en vie). D’un
autre côté, cette vision troublée offre certaines protections contre les pouvoirs nécessitant un contact visuel
qui subissent alors une difficulté augmentée de +1 contre
le nécromant à l’œil mort.
Mais la chose la plus importante est que l’esprit ou
le spectre dont le corps a été profané le sait et haïra très
certainement le nécromant. Le fantôme peut retrouver
Chapitre IV : DISCIPLINES
le vampire possédant son œil n’importe où et tous les
pouvoirs fantomatiques qu’il utilise contre le nécromant
voient leur difficulté réduite de –1.
Rituel de Pochtli
Rituels de niveau 3
Danse de sang
Ce rituel permet à un fantôme de communiquer avec un
proche vivant. Les nécromants exécutent parfois ce rituel
pour les gens en échange d’argent ou de faveurs.
Le vampire doit danser et chanter durant 2 heures,
appelant l’esprit recherché et forçant tous les autres à
quitter la zone. Pendant qu’il danse, le damné répand des
sables de couleur et du sel de mer sur le sol en suivant une
forme précise, puis établit le lien entre la personne vivante
et le défunt. En cas de réussite, le fantôme apparaît au
sein du sceau de sable et de sel tracé par le nécromant et le
vivant peut communiquer avec lui durant une heure. Un
échec indique que l’esprit ne peut pas être contacté.
Ce rituel n’est jamais employé seul. Il accompagne
soit un autre rituel, soit l’utilisation d’un pouvoir de
Nécromancie ayant été modifié pour prendre une forme
rituelle. Deux nécromants (ou plus) immobilisent un
calice mortel, puis tailladent son corps pour y inscrire
des symboles blasphématoires (généralement des hiéroglyphes égyptiens ou des symboles aztèques pervertis). Les
caïnites boivent ensuite le sang qui s’écoule de ces blessures, chacun d’eux devant pratiquer ses propres incisions
et ne boire que de celles-là. Lorsque c’est fait, le rituel ou
le pouvoir que les nécromants désirent employer bénéficie du savoir de chaque participant. Le Rituel de Pochtli
permet ainsi aux Giovanni de produire des prouesses
véritablement horrifiantes avec leur magie de mort.
Le joueur doit tout d’abord effectuer son jet pour
activer ce rituel. Si le jet est couronné de succès, les caïnites
qui ont participé au Rituel de Pochtli peuvent travailler
ensemble sur la voie ou le rituel qu’ils veulent utiliser et
les joueurs partageront alors leurs réussites. N’oubliez pas
que l’application principale de la Nécromancie nécessite
son propre jet et que les réussites et les échecs obtenus
par le groupe sont additionnés. Tous les vampires participant à ce rituel doivent connaître le Rituel de Pochtli
ainsi que le rituel ou le pouvoir de la voie que le groupe
cherche à employer.
Le désavantage de ce rituel consiste en ce que l’échec
critique d’un participant annule toutes les réussites du
groupe, qui subit alors les horribles conséquences de son
échec.
Ce rituel demande que le nécromant se procure un os
du doigt du squelette du fantôme qui l’intéresse. Lorsque
ce rituel est achevé, l’os entre en résonance avec quelque
chose d’importance vitale pour l’esprit, dont la possession rendra l’utilisation de pouvoirs de Nécromancie
beaucoup plus aisée (cf. voie du Sépulcre, page 206 par
exemple). La plupart des nécromants suspendent l’os ainsi
préparé à une lanière, le transformant en boussole surnaturelle qui indique la localisation de l’objet en question.
Le Rituel des entraves funestes demande 3 heures
pour être accompli. Il faut, en plus de l’os de doigt
déjà mentionné, posséder le nom du fantôme ainsi
qu’un morceau de pierre tombale ou autre monument
mortuaire (pas nécessairement du défunt en question).
Durant le rituel, la pierre se transforme en poussière,
qu’il faut répandre sur l’os.
Yeux de la tombe
Signe divin
Ce rituel, qui demande deux heures, provoque chez une
victime des visions intermittentes de sa propre mort, sur
une période d’une semaine. Ces visions ne sont pas prévisibles et peuvent durer jusqu’à une minute. Le nécromant
n’a aucune idée du contenu des visions, seule la victime
les voit. Chaque fois que la vision se manifeste, la cible
doit faire un jet de Courage (difficulté 7) ou être prise
de panique. Ces visions, qui surviennent de façon aléatoire, peuvent également interférer avec d’autres activités,
comme conduire, tirer des coups de feu, etc. Yeux de la
tombe nécessite une poignée de terre d’une tombe fraîche.
Le nécromant doit connaître la date de naissance d’une
personne pour utiliser ce rituel. Si le joueur réussit son
jet d’activation, le caïnite peut l’utiliser pour prédire les
prochaines actions de sa cible et agir en conséquence.
L’effet est bien différent sur les fantômes : le rituel donne
au nécromant une telle compréhension de l’esprit en
question qu’elle agit comme un lien avec le fantôme, ce
qui facilite l’utilisation d’autres pouvoirs nécromantiques
sur celui-ci. En termes de jeu, c’est comme si le nécromant possédait l’une des entraves du fantôme (cf. Rituel
des entraves funestes).
Rituel des entraves funestes
Vampire : La Mascarade
215
Tempesta scudo
À la différence de nombreux autres rituels, Tempesta
scudo peut être lancé rapidement. Le nécromant effectue
une danse rapide et étrange qui s’achève lorsqu’il se mord
la lèvre et crache son sang pour former un cercle autour de
lui. Toutes les actions des esprits effectuées à l’intérieur du
cercle voient leur difficulté augmenter de +2. Pour lancer
ce rituel avec succès, le nécromant doit passer 1 tour de
combat à effectuer sa danse. À la fin du tour, le joueur
effectue un jet de Dextérité + Représentation contre une
difficulté de 7 (si la danse n’est pas effectuée au cours d’un
combat, la difficulté est de 6). Lors du tour de combat
suivant, le nécromant se mord la lèvre (ce qui lui inflige
1 niveau de dégâts contondants) et crache son sang (ce qui
lui coûte 1 point de sang). Le jet normal pour activer le
rituel est alors fait pour voir si le pouvoir prend effet.
tremonde audibles dans le monde physique. Cependant,
Vacarme des damnés est un rituel qui affecte une zone
pour empêcher les indélicats d’écouter ce qui se passe
dans une pièce. Durant une demi-heure, le nécromant
trace le long des murs de la pièce une ligne ininterrompue de cendres en provenance d’un crématorium
(cette ligne peut éviter le pas-de-porte pour permettre
les entrées et sorties). Durant le reste de la nuit, toute
tentative d’écoute, qu’elle soit simple (un verre sur le
mur), électronique (un micro) ou mystique (ce qui inclut
les pouvoirs comme Sens accrus) nécessite un jet de la
part de l’importun qui doit obtenir plus de réussites sur
son jet de Perception + Occultisme (difficulté 7) que le
lanceur du rituel. Un échec signifie que l’espion n’entend
que des gémissements et pleurs fantomatiques ainsi que
le grondement du vent. Un échec critique l’assourdit
pour le reste de la nuit.
Tambours cauchemardesques
Rituels de niveau 4
Le nécromant utilisant ce rituel envoie les morts hanter
les songes d’un ennemi, utilisant les fantômes pour le
rendre lentement fou. Une fois que le rituel est lancé, le
vampire n’a plus aucun contrôle sur ce pouvoir, excepté
pour y mettre fin. La forme des cauchemars ainsi que les
images qui assaillent la cible ne sont pas sous l’influence
du nécromant ; elles sont sous le contrôle des fantômes
qui hantent la cible.
Le nécromant utilise son propre sang et une possession
personnelle de la cible pour effectuer son rituel. Une fois
que l’objet a été couvert de sang, le vampire doit le brûler,
envoyant ainsi un reflet fantomatique de l’objet dans les
Terres d’Ombre. L’objet permet aux fantômes d’identifier
la cible et sert également de récompense pour ces derniers
s’ils acceptent de hanter la victime. Alors que l’objet se
consume, le nécromant (et ses assistants, s’il en possède)
bat un rythme incessant sur de gigantesques tambours
de peau humaine. Les tambours sont inaudibles dans ce
monde, mais sont assourdissants dans celui des morts.
Pour mettre fin à ce vacarme, les esprits doivent se résoudre
à négocier avec le damné. Ils promettent d’envoyer des
cauchemars à la victime aussi longtemps que le souhaite
le vampire, en échange d’une faveur. Leur requête peut
consister à transmettre un message à un proche encore en
vie ou à se venger de quelqu’un qui les a offensés.
Bastone diabolico
Vacarme des damnés
L’invocation de ce rituel est quelque peu délicate,
car il nécessite de retirer un os de la jambe d’une personne
encore vivante. Le donneur doit y survivre (tout du
moins pour quelque temps). L’os est ensuite plongé
dans du plomb en fusion. Une fois refroidie, la mince
couche de plomb qui couvre l’os est recouverte de différentes runes. Le nécromant utilise alors cet os pour battre
à mort le donneur tout en psalmodiant un chant grec
monotone.
Avec un jet réussi, le rituel produit un bastone diabolico ou un « bâton diabolique ». Le bâton peut être utilisé
par quiconque le tient en main et dépense 1 point de
Volonté. L’activation du bâton dure une scène et tout
fantôme frappé avec le bâton perdra 1 point de sa réserve
de Passion (cf. page 391). En plus de ses dégâts ordinaires,
cette matraque inflige 1 dé de dégâts supplémentaire
lorsqu’elle est utilisée contre les morts ambulants (pas les
vampires) et ces dégâts sont aggravés.
Malheureusement pour le nécromant, les fantômes
peuvent ressentir que le bastone diabolico n’augure rien
de bon, et cela même s’ils ne savent pas exactement ce
que cet objet peut leur faire. Ils ont tendance à rester éloignés de tout individu en possédant un, ce qui signifie
que tous les jets d’un tel personnage désirant utiliser des
pouvoirs pour invoquer ou attirer des esprits subiront
une pénalité de +1 à leur difficulté.
Ce rituel est similaire au rituel de niveau 1 Appel des
morts avides (cf. page 212) en rendant les sons de l’Ou-
216
Chapitre IV : DISCIPLINES
Contact de cadavre
En chantant durant trois heures et en faisant fondre
une poupée de cire à l’effigie de la cible, le nécromant
transforme le mortel visé en une caricature cadavérique
de lui-même. Tandis que la poupée perd toute forme, la
cible devient moite et froide, son pouls devient faible et
fuyant, sa chair blême et crayeuse. À tous points de vue,
la victime devient une imitation très convaincante de
mort animé. Il va sans dire que cette situation a des effets
fâcheux dans les événements mondains (+2 à la difficulté
de tous les jets sociaux). Les effets du rituel ne prennent
fin que si on laisse se solidifier la cire de la poupée, ou si
la cire se met à bouillir.
Poupée maléfique
Une poupée maléfique est un puissant objet qui est directement lié à l’esprit de la cible. Cette poupée doit être
réalisée à la main et elle n’est achevée que lorsqu’elle a
été peinte avec le sang du nécromant et habillée avec un
morceau de vêtement appartenant à la victime (s’il n’a
pas été lavé, c’est encore mieux). Une fois que la poupée
a été maudite, le vampire peut l’utiliser pour infliger des
dégâts physiques à sa cible. Si la poupée est « blessée »
(généralement avec des épingles ou autres objets pointus),
la victime subit 6 dés de dégâts contondants. Si la poupée
est détruite, la cible subit 6 dés de dégâts létaux.
Le nécromant doit fabriquer la poupée, utilisant des
chants rituels durant ce temps. Cela prend généralement
de 4 à 5 heures. Le joueur fait alors un jet de Vigueur
+ Artisanats (difficulté 8) pour réussir cette partie du
rituel. Une poupée qui ne ressemble pas à la victime n’est
d’aucune utilité pour ce rituel, bien que certains nécromants vendent ces échecs en tant que « poupées vaudou
authentiques » aux touristes.
Rituel de Xipe Totec
Afin d’accomplir ce rituel, le caïnite doit écorcher sa
victime en utilisant une dague d’obsidienne et en prenant
bien soin d’endommager la peau le moins possible lors
du rituel, tout en s’assurant que la victime survive (elle
pourra bien évidemment mourir peu de temps après le
rituel, à cause de la perte de sang, si elle n’est pas soignée).
Le sang de la victime devra ensuite être recueilli dans un
grand bol cérémoniel en or. Le sang est ensuite mélangé
avec de l’octli, de l’amarante et d’autres ingrédients.
Lorsque le nécromant boit ce mélange, il transpire un
mince voile de sang (équivalent à 1 point de sang). Le
caïnite se couvre alors le corps de la peau de sa victime qui
Vampire : La Mascarade
217
absorbe la vitae caïnite si le jet d’activation est réussi (elle
se régénérera ensuite pour former une seconde peau sur
celle du nécromant). La victime devra bien évidemment
posséder une taille identique, sans quoi les traits seront
déformés et le déguisement inutilisable. Ce pouvoir n’a
aucun effet sur les créatures surnaturelles (bien qu’il
puisse affecter les goules).
Avec un examen visuel ordinaire, la duperie passera
inaperçue. Cela ne donne bien évidemment aucune des
connaissances ou des manières de la victime (et ne fait
rien pour dissimuler la propre nature de mort-vivant
du caïnite). Cela fonctionne donc très bien dans les cas
où les contacts avec les amis et la famille sont réduits
au minimum. Afin de préserver la peau, le caïnite doit
chaque nuit la recouvrir de l’équivalent d’1 point de
sang. Lorsque le nécromant retire cette peau (ce qui
inflige 1 niveau de dégâts létaux qui ne peut être absorbé
par le vampire et nécessite d’utiliser le même couteau qui
a été employé pour écorcher la victime), cette dernière est
abîmée au cours du processus.
Ce rituel d’une durée d’une heure enchante une poignée
d’ergot de seigle qui servira de catalyseur pour une
perception extrasensorielle. En mangeant une pincée
de cette moisissure magique, le sujet bénéficie des effets
du pouvoir Perception au-delà du Voile (cf. page 198)
pour une durée en heures égale à la Vigueur du nécromant. Trois doses d’ergot de seigle enchanté sont créées
par réussite sur le jet. L’ergot de seigle est normalement
empoisonné et ce rituel lui enlève ses propriétés toxiques.
Cependant, un échec critique le rend instantanément
très toxique, il inflige alors 8 dés de dégâts létaux à tout
sujet qui l’ingère, y compris les vampires.
Quelle que soit la vérité, les paroles d’exil ne sont
jamais prononcées à la légère. Lorsque le rituel est lancé
avec succès, il ouvre un trou à l’intérieur même de la
réalité, une déchirure entre le monde des vivants et les
profondeurs les plus noires de l’Outremonde. Cette
déchirure est invisible pour une vision ordinaire, mais
Perception au-delà du Voile permet de voir un vortex
totalement noir s’ouvrir dans le corps même du vampire
(les quelques malheureux ayant regardé le vortex et possédant des niveaux élevés en Auspex ne désirent, ou ne
peuvent, évoquer ce qu’ils ont pu y voir). Tout fantôme
qui se trouve à ce moment contre la poitrine du nécromant est déchiqueté. Agripper un fantôme nécessite
une manœuvre de corps à corps comme empoignade
ou plaquage. Comme il est de coutume avec les esprits
détruits, ils ne referont pas leur apparition avant au
moins un mois, si d’aventure ils réapparaissent un jour.
Un fantôme détruit de cette manière a tendance à revenir
(s’il revient) sous la forme d’un spectre.
Le nécromant peut empoigner et détruire un nombre
d’esprits égal au nombre de réussites obtenues. Une
fois les esprits détruits, le vortex se referme. Sinon il se
referme à la fin de la scène.
Bien entendu, utiliser son corps comme portail entre
notre monde et ce qu’un individu sensé pourrait appeler
l’Enfer n’est bien évidemment pas simple ou même très
sain. Pour commencer, cela coûte 1 point de sang et 1
point de Volonté. Plus important encore, chaque réussite obtenue inflige au nécromant 1 niveau de dégâts
létaux qu’il ne peut pas absorber. Et chose encore plus
importante, chaque utilisation d’Esilio réduit l’Humanité du nécromant de –1 (s’il suit cette Voie), et cela de
façon permanente. À la discrétion du conteur, cela peut
également affecter les caïnites suivant une autre Voie de
l’Illumination.
Rituels de niveau 5
Frisson de l’oubli
Esilio
Ce rituel doit être accompli sur une durée de 12 heures
(moins une heure par réussite obtenue lors du jet d’activation). Frisson de l’oubli rempli le nécromant, ou un
sujet consentant, de la froideur de la tombe. Pour accomplir le rituel, il faut un bloc de glace de 30 cm de côté,
qui fond lentement sur la poitrine du sujet (cela inflige
3 niveaux de dégâts contondants aux mortels). Le sujet
doit être allongé, nu et à même la terre, pendant toute
la durée du rituel. Une fois celui-ci achevé, les effets
perdurent un nombre de nuits égal au niveau d’Occultisme du nécromant.
Voir au-delà du linceul
Comme Tempesta scudo, Esilio est un rituel rapide et
abject. Le nécromant doit seulement prononcer cinq
syllabes. Personne ne peut identifier la langue utilisée
pour son incantation, mais si l’on en croit l’étrange
histoire de ce rituel, ce serait celle que Dieu donna à
l’humanité avant la confusion des langues de Babel. La
légende précise également que bien que la signification
particulière de ces mots soit perdue, ce sont les mots que
le père de Caïn utilisa lorsqu’il l’exila dans le Pays de Nod.
218
Chapitre IV : DISCIPLINES
Un individu affecté par le Frisson de l’oubli traite les
dégâts aggravés causés par le feu et la chaleur comme
des dégâts létaux. De plus, il peut essayer d’éteindre un
feu en utilisant sa Volonté (difficulté 9). Chaque réussite réduit de –1 point la difficulté d’absorption du feu
(cf. page 303). Un feu d’une difficulté d’absorption de 2
est réduit à de simples braises rougeoyantes.
Ce rituel présente néanmoins de nombreux inconvénients. Tout d’abord, l’aura du sujet est ornée de veines
noires qui ressemblent à celles laissées par une diablerie,
ce qui peut entraîner des problèmes avec quelqu’un qui
ne connaît pas ce rituel. Le sujet irradie également une
aura de froid palpable qui s’étend sur une cinquantaine
de centimètres. C’est extrêmement déconcertant pour
les mortels, bien que cela ne cause aucun dommage. Les
effets s’approchent de ceux des handicaps Contact glacé
(cf. page 502) et Présence inquiétante (cf. page 503). Pour
finir, le halo mystique attire sur le sujet des fantômes
hostiles, qui peuvent le torturer par des actes malsains.
La main du mort
Le nécromant doit se procurer un lambeau de tissu taché
du sang, de la sueur ou des larmes de la future victime.
Il prend ensuite une main humaine fraîchement coupée
(qui peut venir d’un cadavre ou d’un « donneur » vivant)
et l’enroule dans le tissu. Alors que la main se décompose, il en va de même de la victime. Sa chair se gonfle
comme un cadavre noyé, vire au grisâtre, puis au verdâtre,
et enfin se détache par plaques. Le cerveau de la victime
reste « frais » jusqu’à la toute fin, il peut ainsi voir les asticots se tortiller dans le morceau de viande putréfié qu’est
devenu son corps, autrefois bien portant.
Le nécromant fait son jet d’activation et dépense
2 points de sang pour chaque point de Vigueur (et de
Force d’âme) que possède la cible. La victime perd
autant de niveaux de santé qu’indiqué dans le tableau
ci-dessous. Seul le fait de retirer la main du lambeau de
tissu peut mettre fin au processus de décomposition. Si
cela se produit, les niveaux de santé perdus sont également récupérés selon le tableau ci-dessous, mais dans le
sens inverse.
Niveau de santé
Contusion
Blessure légère
Blessure moyenne
Blessure grave
Handicap
Temps avant la prochaine perte
de niveau de santé
12 heures
12 heures
6 heures
3 heures
1 heure
Infirmité
Invalidité
30 minutes
12 heures
Un mortel qui passe plus de 12 heures en Invalidité
meurt, alors qu’un vampire sombre en torpeur.
Larcin fantomatique
Exigeant des chants durant 6 heures, ce rituel permet au
nécromant de prendre un objet de l’Outremonde et de le
ramener dans le monde réel. Toutefois, cela n’est pas sans
risque, un fantôme peut ne pas apprécier de se faire voler
son bien et répliquer en conséquence. De plus, l’objet
ainsi dérobé doit être remplacé par un autre de masse à
peu près équivalente, sans quoi la cible retourne immédiatement à son état fantomatique précédent.
Les objets pris dans l’Outremonde disparaissent au
bout d’un an. Seuls les objets récemment détruits dans le
monde réel (appelés « reliques » par les fantômes) peuvent
être récupérés de cette manière. Les artefacts créés par
les esprits eux-mêmes ne peuvent exister hors de l’Outremonde, et disparaissent au contact du monde des vivants.
Thaumaturgie
L
a Thaumaturgie comprend la magie du sang et
d’autres arts de sorcellerie. Cette discipline est la
propriété quasi exclusive des Tremeres, et un de leurs
secrets les mieux gardés. Le clan Tremere a créé cette discipline très polyvalente et puissante en combinant la magie
des mortels au pouvoir de la vitae vampirique. Bien qu’il
existe certaines rumeurs concernant des Tremeres antitribus au sein du Sabbat, d’autres clans de l’Épée de Caïn
ont recherché et développé des pouvoirs mystiques équivalents. Néanmoins, les Sorciers de la Camarilla restent
les maîtres de cette discipline.
Comme la Nécromancie, sa pratique est divisée entre
les voies et les rituels. Les voies thaumaturgiques sont
des applications des connaissances de la magie du sang,
permettant au vampire de créer les effets qu’il souhaite.
Les rituels sont par nature plus formels, très semblables
aux bons vieux « sorts » des nuits du passé. II existe tellement de voies et de rituels différents qu’on ne peut jamais
savoir à quoi s’attendre face à un thaumaturge.
Lorsqu’un personnage commence à apprendre la
Thaumaturgie, le joueur choisit une voie, considérée
comme primaire, et reçoit automatiquement un niveau
dans cette voie, ainsi qu’un rituel de niveau 1. Ensuite,
Vampire : La Mascarade
219
chaque fois que le personnage augmente son niveau de
Thaumaturgie, son score dans la voie primaire augmente
d’autant. Les rituels sont appris séparément, au cours de
l’histoire : le joueur n’a pas besoin de dépenser des points
d’expérience, mais le personnage doit trouver quelqu’un
pour les lui enseigner. Les scores de voie ne dépassent
jamais le niveau 5, même si le score de Thaumaturgie
peut le faire. Si un personnage atteint le niveau 5 dans
sa voie primaire et augmente ensuite son score de
Thaumaturgie, il peut attribuer ce point « gratuit » à une
autre voie (cf. page 124 pour la dépense des points d’expérience). La plupart des vampires craignent la discipline
de Thaumaturgie. C’est une discipline puissante et mystérieuse, et quasiment tout ce que souhaite un damné peut
être obtenu grâce à cette magie.
Les voies de Thaumaturgie
Les voies définissent le type de magie que le vampire
sait utiliser. Un caïnite apprend généralement sa voie
primaire de son sire, mais certains vampires étudient avec
un mentor différent, qui leur apprend tous ses secrets.
Comme mentionné précédemment, la première
voie qu’apprend un personnage est sa voie primaire et
augmente automatiquement avec la progression de la
discipline. Des voies secondaires peuvent être apprises
une fois que le personnage a obtenu au moins deux
points dans sa voie primaire, et elles doivent être augmentées séparément avec des points d’expérience. De plus,
le score d’un personnage dans sa voie primaire doit
toujours être supérieur d’au moins 1 point à ses autres
voies. Une fois que le personnage a la maîtrise totale de
sa voie primaire (niveau 5), il peut augmenter ses autres
voies à ce même niveau.
Chaque fois que le personnage utilise un des
pouvoirs d’une voie de Thaumaturgie, le joueur doit
dépenser 1 point de sang et faire un jet de Volonté
contre une difficulté égale au niveau du pouvoir + 3. Une
seule réussite est nécessaire pour invoquer l’effet
(c’est le niveau dans la voie, et non les réussites aux
dés, qui indique la puissance de la magie du sang). Un
échec à ce jet indique que la magie échoue, un échec
critique entraîne la perte d’1 point de Volonté (parfois
permanent), une combustion spontanée, une « création »
échappant au contrôle du thaumaturge ou tout autre
effet de ce genre. L’art de la Thaumaturgie ne pardonne
pas !
220
La Contre-magie
thaumaturgique
C
’est moins une voie qu’une discipline à part,
car le pouvoir de résister à la Thaumaturgie peut
être enseigné séparément de celle-ci, même aux vampires
qui sont incapables de maîtriser le plus simple des
rituels. Cependant, les techniques de la Contre-magie
thaumaturgique ne sont pas enseignées officiellement
hors du clan Tremere, pour des raisons évidentes.
Tout non-Tremere qui montre une capacité à résister
à la Thaumaturgie devient rapidement le sujet
d’attentions potentiellement fatales de la part du clan des
Sorciers.
Système : la Contre-magie thaumaturgique est traitée
comme une discipline séparée bien qu’elle utilise les
mêmes règles que la Thaumaturgie (ce qui inclut les coûts
en expérience ainsi que la limite au niveau 5). Elle ne
peut pas être choisie comme voie primaire par un personnage, et la maîtriser ne permet pas d’employer de rituels.
L’utilisation de la Contre-magie thaumaturgique
est traitée comme une action gratuite en combat et ne
nécessite pas de diviser son groupement de dés. Pour
s’opposer à un pouvoir ou un rituel de Thaumaturgie, un
personnage doit avoir un niveau de Contre-magie thaumaturgique égal ou supérieur au niveau du pouvoir ou
du rituel. Le joueur dépense 1 point de sang et lance le
nombre de dés indiqué par le niveau en Contre-magie
thaumaturgique du personnage (difficulté égale à celle
du pouvoir utilisé par l’adversaire). Chaque réussite en
enlève une de celles du thaumaturge affronté.
La Contre-magie thaumaturgique ne peut être pleinement efficace que contre la Thaumaturgie des Tremeres.
Elle fonctionne avec un groupement de dés réduit de
moitié contre la Nécromancie et les autres disciplines
mystiques. Elle est complètement inefficace contre la
magie et les pouvoirs non vampiriques.
La Contre-magie thaumaturgique peut être enseignée à des personnages qui sont incapables d’apprendre la Thaumaturgie (par exemple, ceux qui ont
l’atout surnaturel Résistance à la magie). Tout personnage non-Tremere avec un niveau dans ce pouvoir gagne
automatiquement le handicap social Inimitié de clan
(Tremere), sans pour autant gagner les points de bonus
correspondants. Ce pouvoir ne peut pas être pris lors
de la création du personnage et ne peut pas se développer spontanément. Son apprentissage coûte le même
montant de points d’expérience que toutes les disciplines
hors du clan, peu importe que son possesseur ait comme
discipline de clan la Thaumaturgie.
Chapitre IV : DISCIPLINES
Niveau de la voie
•
••
•••
••••
•••••
Dés de contre-magie / Effets
2 dés de contre-magie. Le
personnage peut uniquement
tenter de contrer les pouvoirs
et rituels qui l’affectent lui
et ses vêtements.
4 dés de contre-magie.
6 dés de contre-magie.
Le personnage peut tenter
de contrer un pouvoir de
Thaumaturgie qui affecte
toute personne ou chose
en contact direct avec lui.
8 dés de contre-magie.
10 dés de contre-magie.
Le personnage peut maintenant
essayer de contrer un pouvoir
ou un rituel qui vise une chose
qui se trouve dans un rayon en
mètres égal à sa Volonté, ou un
pouvoir ou rituel utilisé dans ce
même rayon.
Le Contrôle du climat
L
a maîtrise du climat est depuis longtemps un des
pouvoirs des sorciers mortels ou immortels, et cette
voie est censée être antérieure aux Tremeres de plusieurs
millénaires. La prolifération de l’utilisation de cette
voie en dehors du clan tend à confirmer cette théorie.
Le Contrôle du climat est assez courant en dehors du
clan des Sorciers et même à l’extérieur de la Camarilla.
Les niveaux inférieurs de cette voie permettent des manipulations subtiles alors que des niveaux de maîtrise plus
élevés donnent la possibilité à un vampire d’appeler des
tempêtes furieuses. L’aire affectée par ce pouvoir est habituellement assez petite (pas plus de 5 à 6 km de diamètre)
et les changements qu’il cause ne sont pas toujours
immédiats.
Système : le nombre de réussites obtenues indique
la durée nécessaire à la magie du climat pour prendre
effet. Une réussite indique qu’une journée entière peut
s’écouler avant que le temps ne change selon le désir du
thaumaturge, alors que cinq réussites apportent un effet
quasi immédiat.
La difficulté du jet de Volonté nécessaire pour invoquer ce pouvoir peut changer selon les conditions
météorologiques locales actuelles et le temps que le
personnage souhaite créer. Le conteur devrait imposer
un bonus (difficulté abaissée de –1 ou de –2) pour des
changements relativement mineurs, comme l’arrêt d’une
bruine légère ou la création d’un éclair lorsqu’un orage
sérieux fait déjà rage. De la même manière, une pénalité
(difficulté augmentée de +1 ou de +2) devrait s’appliquer
quand le changement désiré est curieux au vu des conditions actuelles, comme le fait d’invoquer la même bruine
légère au milieu du désert du Sahara ou de faire tomber
des éclairs depuis un ciel sans nuage.
Si le personnage tente de frapper une cible spécifique
avec un éclair, le joueur doit faire un jet de Perception
+ Occultisme (difficulté 6 si la cible est à découvert, 8
si elle est sous un abri, 10 si elle est en intérieur, mais
près de la fenêtre) en plus du jet de base nécessaire pour
utiliser cette voie. En cas d’échec, l’éclair manque sa cible
avec le degré d’échec relatif du jet pour indiquer où il
frappe exactement.
Les effets du pouvoir se font ressentir sur la zone maximale disponible, à moins que le thaumaturge ne précise
qu’il tente d’affecter une zone plus petite. À la discrétion
du conteur, un jet supplémentaire de Volonté (difficulté 6) peut être demandé pour garder le contrôle du
changement climatique.
Le Contrôle du climat n’est pas le genre de pouvoir qui
se prête à une application en intérieur. Alors que certains
des usages de la voie (les changements de température,
les grands vents, voire le brouillard) ont un certain sens
dans cette situation, d’autres (les précipitations de toutes
sortes, les éclairs) n’en ont aucun. La difficulté de tous les
jets pour se servir du Contrôle du climat en intérieur est
majorée de +2 et le conteur devrait s’opposer à tous les
usages proposés dénués de sens.
La description des pouvoirs individuels n’est pas
fournie pour cette voie, car le principe général est assez
explicite. À la place, le phénomène le plus important
possible est indiqué selon les niveaux.
Niveau
de la voie
Effet
•
Brouillard : la vision est légèrement
brouillée et les sons étouffés. Une
difficulté majorée de +1 est imposée
à tous les jets de Perception qui
impliquent la vue et l’ouïe et les portées
effectives des attaques à distance sont
divisées par deux.
Brise légère : une difficulté majorée
de +1 est imposée à tous les jets de
Perception qui impliquent l’odorat.
Vampire : La Mascarade
221
••
•••
••••
•••••
Changements mineurs de
température : il est possible d’élever
ou d’abaisser la température locale de
5 °C.
Pluie ou neige : les précipitations ont le
même effet que le brouillard, mais les
jets de Perception sont dégradés plus
fortement. Le modificateur de difficulté
pour tous ces jets est augmenté de +2.
De plus, la difficulté à tous les jets de
Conduite est également majorée de +2.
Grands vents : la vitesse du vent
augmente jusqu’à environ 50 km/h,
avec des pointes à 100 km/h. Les
attaques à distance sont bien plus
difficiles : la difficulté est augmentée
de +1 pour attaquer avec des armes à
feu, et de +2 pour les armes de jet et les
arcs ou arbalètes. De plus, durant les
saccades violentes des jets de Dextérité
(difficulté 6) peuvent être demandés
pour éviter que les personnages ne
soient renversés par le vent. Inutile
de dire que lorsque des coups de vent
arrivent, les papiers volent, des objets
se font balayer et projeter, etc.
Changements modérés de
température : la température locale
peut être élevée ou abaissée de 10 °C.
Tempête : ceci cumule les effets de la
pluie et des grands vents.
Éclairs : cette attaque inflige 10 dés de
dégâts létaux. Une protection physique
n’ajoute pas de dés au groupement de
la victime pour absorber ces dégâts.
Les Mains de la destruction
C
ette voie n’est quasiment pratiquée que par les thaumaturges du Sabbat. Si elle n’est pas particulièrement répandue à l’extérieur de cette secte, il existe cependant des Tremeres de la Camarilla qui ont réussi à en
percer quelques secrets au fil des siècles. Les Mains de la
destruction ont une histoire infâme, et certains Tremeres
refusent de les pratiquer du fait de leurs origines supposées démoniaques.
• Décomposition
Ce pouvoir accélère la décrépitude de la cible, la faisant
se décomposer, se corrompre ou se briser. La cible doit
être un objet inanimé, mais la matière organique morte
peut être affectée.
Système : si le jet est réussi, l’objet inanimé touché par
le thaumaturge vieillit de 10 ans par minute de contact.
Si le vampire interrompt le contact physique et veut à
nouveau faire décrépir la cible, il lui faut dépenser
1 nouveau point de sang et faire un nouveau jet. Ce
pouvoir n’affecte pas les vampires.
•• Déformation du bois
Ce pouvoir tord et déforme des objets en bois. Si le
bois peut ne pas être détruit, ce pouvoir rend souvent
l’objet totalement inutilisable. Il peut également être
utilisé pour agrandir ou contracter du bois en plus de
le tordre selon une forme improbable. Contrairement
aux autres pouvoirs de cette voie, la Déformation du
bois ne demande qu’un simple regard et non un contact
physique.
Système : 25 kg de bois visible peuvent être déformés
pour chaque point de sang dépensé (le thaumaturge
peut dépenser autant de sang que nécessaire, jusqu’à
son maximum de génération par tour). Il est également
possible de déformer de multiples objets visibles, comme
les pieux d’une bande de chasseurs de vampire.
••• Contact acide
Une partie quelconque du corps du thaumaturge secrète
un fluide bilieux et acide. Cet acide corrode les métaux,
détruit le bois et provoque de terribles brûlures chimiques
aux tissus vivants.
Système : le joueur dépense 1 point de sang pour créer
l’acide (ce point de sang n’est pas à dépenser en plus de
celui permettant d’activer le pouvoir) : le sang est littéralement transmué en vitriol. Un point de sang crée suffisamment d’acide pour percer une plaque de 5 mm d’acier
ou 7 cm de bois. Les dégâts d’une attaque à mains nues
renforcée par l’acide sont aggravés et coûtent 1 point
de sang par tour. Un thaumaturge est immunisé à son
propre acide.
•••• Atrophie
Ce pouvoir flétrit un membre de la victime, desséchant
ou momifiant la chair et les os. Les effets sont instantanés ; pour les mortels, ils sont également irréversibles.
222
Chapitre IV : DISCIPLINES
Système : la victime peut résister aux effets de l’Atrophie en obtenant trois réussites ou plus sur un jet de
Vigueur + Athlétisme (difficulté 8). Un échec signifie
que le membre est complètement et définitivement
infirme. Une résistance partielle est possible : une seule
réussite indique que les difficultés des actions demandant l’usage de ce membre sont augmentées de +2. Deux
réussites indiquent que la difficulté est augmentée de +1.
Les vampires affligés par ce pouvoir peuvent dépenser 5
points de sang pour régénérer un membre atrophié, mais
les mortels sont définitivement handicapés. Ce pouvoir
ne peut affecter que des membres (bras, jambes, mains),
il ne fonctionne pas sur la tête ou le torse d’une victime.
••••• Transformation en poussière
Ce pouvoir terrifiant accélère la décrépitude de sa
victime. Les mortels vieillissent et peuvent même tomber
en poussière au simple contact du thaumaturge, vieillissant de plusieurs décennies en un instant.
Système : chaque réussite sur le jet vieillit la victime
de 10 ans. Une victime potentielle peut résister avec un
jet de Vigueur + Courage (difficulté 8), mais doit obtenir
plus de réussites que le thaumaturge. C’est tout ou rien :
si elle réussit, elle ne vieillit pas du tout, si elle échoue,
elle en subit toutes les conséquences. Si ce pouvoir affecte
un vampire, il n’a aucune conséquence néfaste pour lui
(il est immortel). Au pire, il pourra sembler légèrement
décrépit (–1 en Apparence) pendant une nuit.
La Maîtrise des éléments
C
ette voie permet à un vampire de contrôler les choses
inanimées. La Maîtrise des éléments ne peut être
utilisée que pour affecter ce qui est biologiquement
« mort » (un caïnite ne peut pas faire se mouvoir un
arbre en utilisant Animer l’immobile par exemple). Les
thaumaturges qui recherchent la maîtrise sur les choses
vivantes étudient plutôt la voie Verte.
• Force élémentaire
Le vampire peut puiser dans la puissance et la résistance
de la terre ou des objets qui l’entourent afin d’augmenter
ses prouesses physiques, sans ainsi avoir à utiliser de
grandes quantités de sang.
Système : le joueur distribue 3 points temporaires
d’attribut entre la Force et la Vigueur du personnage (il
peut bien sûr allouer les 3 niveaux dans un seul et même
attribut sans être limité par la génération). Le nombre
de réussites sur le jet d’activation représente le nombre
de tours durant lesquels ces niveaux temporaires vont
perdurer. Le joueur peut dépenser 1 point de Volonté
pour augmenter la durée d’1 tour. Ce pouvoir ne se
cumule pas, chaque utilisation suivante ne pouvant se
faire que dès que la précédente a pris fin.
•• Langue de bois
Le vampire peut communiquer, bien que de façon limitée,
avec l’esprit d’un objet inanimé. Cette conversation ne
sera sans doute pas passionnante, la plupart des cailloux
et des chaises ayant un intérêt limité pour ce qui se passe
autour d’eux, mais le caïnite peut au moins obtenir une
impression générale de ce que le sujet a « vécu ». Notez
que des événements importants pour un vampire ne le
sont pas forcément pour un nain de jardin.
Système : le nombre de réussites indique la quantité
et la précision des informations obtenues. Une réussite
permet d’obtenir d’une pierre le souvenir d’un feu de
forêt, trois réussites qu’elle a vu passer une silhouette
discrète et cinq réussites peuvent la conduire à décrire
précisément un Gangrel local.
••• Animer l’immobile
Les objets affectés par ce pouvoir se meuvent sous l’impulsion du vampire. Un objet ne peut entreprendre une
action inconcevable pour quelque chose de sa forme et
de sa nature (par exemple, une porte ne peut sauter hors
de ses gonds et descendre dans la rue). Par contre, des
objets apparemment solides peuvent devenir flexibles
dans certains cas : un tabouret de bar peut se déplacer sur
ses pieds, un revolver peut glisser hors de la main de son
propriétaire ou tirer lorsqu’il est au holster, et une statue
humanoïde peut se mouvoir comme un véritable humain.
Système : ce pouvoir demande la dépense d’1 point
de Volonté, à moins d’obtenir au minimum quatre réussites sur le jet d’activation. Chaque utilisation de ce
pouvoir anime un objet de taille humaine au maximum ;
le lanceur peut contrôler simultanément un nombre
d’objets égal à son niveau en Intelligence. Les objets ainsi
animés le restent tant qu’ils sont dans la ligne de vue du
thaumaturge ou durant une heure. Le lanceur peut entreprendre d’autres actions pendant ce temps.
Vampire : La Mascarade
223
•••• Forme élémentaire
Échec
Le vampire peut prendre la forme de n’importe quel
objet inanimé d’une masse vaguement équivalente à la
sienne, comme un bureau, une statue ou une bicyclette.
Bien sûr, prendre la forme d’une maison ou d’un stylo est
totalement hors de portée de ce pouvoir.
Système : le nombre de réussites détermine avec quel
niveau de perfection le lanceur se transforme. Au moins
3 réussites sont requises pour qu’il puisse utiliser ses sens
ou ses disciplines sous sa nouvelle forme. Ce pouvoir
dure jusqu’à la fin de la nuit, bien que le personnage
puisse reprendre sa véritable forme à tout moment.
••••• Invoquer les élémentaires
Le vampire peut invoquer l’un des esprits traditionnels
des éléments : une salamandre (feu), un sylphe (air),
un gnome (terre) ou une ondine (eau). Certains
thaumaturges se vantent d’avoir pu invoquer des élémentaires de verre, d’électricité, de sang et même d’énergie
atomique, mais cela n’a jamais été confirmé (même
lorsque les supposés auteurs de ces faits sont convoqués à Vienne pour répondre à quelques questions). Le
lanceur choisit quel type d’élément il souhaite invoquer
et commander.
Système : le personnage doit se trouver à proximité
d’une certaine quantité de l’élément correspondant à
l’esprit qu’il désire invoquer. L’esprit invoqué peut, ou
non, suivre les instructions du thaumaturge une fois
présent, mais il prêtera généralement attention à ce qui lui
est demandé. Le nombre de réussites sur le jet de Volonté
détermine le niveau de l’élémentaire. L’élémentaire
dispose de 3 points dans tous ses attributs physiques
et mentaux. Un point peut être ajouté dans l’un de ses
attributs physiques pour chaque réussite obtenue sur le
jet d’activation. Le conteur doit déterminer les capacités,
attaques et dégâts, ainsi que tous les pouvoirs particuliers
de l’esprit élémentaire (en accord avec son élément, bien
entendu).
Une fois l’élémentaire invoqué, le thaumaturge peut
exercer son influence sur celui-ci. Plus l’élémentaire est
puissant, plus la tâche est difficile. Le joueur fait un jet
de Manipulation + Occultisme (contre une difficulté
égale au nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation + 4). Le nombre de réussites détermine le degré de
contrôle exercé par l’invocateur :
Nombre de réussites
Échec critique
224
Résultat
L’élémentaire attaque
immédiatement le thaumaturge.
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites et plus
L’élémentaire est libre et peut
attaquer qui il désire ou quitter
la scène, à la discrétion du
conteur.
L’élémentaire n’attaque pas son
invocateur.
L’élémentaire réagit positivement
envers l’invocateur et peut lui
rendre un service en échange
d’un paiement (déterminé par le
conteur).
L’élémentaire rend un service,
sans contrepartie.
L’élémentaire accomplit une
tâche pour l’invocateur, tant
qu’elle ne met pas en péril son
existence.
L’élémentaire s’acquitte de
n’importe quelle tâche confiée
par l’invocateur, même si elle
prend plusieurs nuits et peut
mettre en danger son existence.
Le Mouvement de l’esprit
C
ette voie permet au thaumaturge de déplacer des
objets par la pensée et le pouvoir mystique du sang.
À haut niveau, même le vol est possible… mais attention aux témoins ! Les objets contrôlés par le personnage
peuvent être manipulés comme s’il les tenait à la main : ils
peuvent être soulevés, secoués, activés et même « lancés »,
quoique créer une force suffisante pour effectivement
infliger des dégâts demande la Maîtrise du quatrième
niveau de cette voie au minimum. Certains thaumaturges
compétents l’utilisent pour protéger leur refuge, animant
des épées, des haches et des armes à feu pour éloigner
les intrus. Cette voie peut effrayer ou déconcerter des
témoins.
Système : le nombre de réussites indique la durée du
contrôle du thaumaturge sur l’objet (ou le sujet). Chaque
réussite permet 1 tour de manipulation, mais le vampire
peut tenter de maintenir son contrôle après cette durée
(sans dépenser un nouveau point de sang) en faisant un
nouveau jet. En cas de succès, le contrôle est maintenu.
Si un thaumaturge relâche ou perd le contrôle d’un objet
et veut le manipuler à nouveau, il doit dépenser 1 point
de sang et faire une nouvelle tentative. 5 réussites ou plus
sur le jet d’activation permettent au vampire de contrôler
l’objet jusqu’à la fin de la scène.
Chapitre IV : DISCIPLINES
Si ce pouvoir est utilisé pour manipuler des êtres vivants,
la cible peut tenter de résister. Dans ce cas, le thaumaturge et le sujet font un jet de Volonté en opposition à
chaque tour où le contrôle est exercé.
Comme le Piège des flammes, les différents niveaux
ne sont pas décrits, consultez le tableau ci-dessous pour
connaître le poids que peut manipuler le thaumaturge. À
partir du niveau 3, le vampire peut léviter et « voler » à une
vitesse approximativement égale à celle de la course, quel
que soit son poids. La limitation de poids reste valable
s’il manipule des objets ou des sujets. À partir du niveau
quatre, il peut « lancer » des objets avec une Force égale à
son niveau dans la discipline.
Niveau de la voie
•
••
•••
••••
•••••
Poids déplacé
500 g
10 kg
100 kg (lévitation)
250 kg (projection avec dégâts)
500 kg
Niveau de la voie
•
••
•••
••••
Le Piège des flammes
C
de lui par réussite). Les différents niveaux de cette voie
ne sont pas décrits en détail, un feu reste un feu (il peut
donc provoquer la frénésie chez les caïnites). Le tableau
ci-dessous décrit le niveau de voie requis pour générer un
certain volume de flammes. Pour absorber les dégâts, un
vampire doit bien évidemment disposer de la discipline
Force d’âme. Le feu sous le contrôle du thaumaturge ne
le brûle pas, pas plus qu’il ne provoque la frénésie en lui ;
par contre, tout feu ou incendie produit par ces flammes
affecte normalement le lanceur.
ette voie donne au thaumaturge la capacité
d’invoquer des flammes magiques (des petits feux
au début, mais les magiciens habiles peuvent créer de
grandes déflagrations). Le feu créé avec cette voie n’a
rien de « naturel ». En fait, de nombreux vampires
pensent que ces flammes viennent de l’Enfer lui-même.
Le Piège des flammes inspire la crainte aux vampires,
puisque le feu est l’un des moyens les plus efficaces
pour envoyer un vampire à la Mort ultime (cf. « Le feu »,
page 303 pour plus d’informations sur ce que fait subir
le feu à un damné). Les feux appelés avec le Piège des
flammes doivent être libérés pour avoir un quelconque
effet. Ainsi, une « main de feu » ne brûle pas la main du
vampire et ne provoque pas une blessure aggravée, tout
au plus produit-elle de la lumière. Une fois la flamme
libérée, par contre, elle brûle normalement et le personnage ne la contrôle plus.
Système : le nombre de réussites détermine la précision avec laquelle le thaumaturge place la flamme à
l’endroit visé (cet endroit doit être spécifié avant que le
jet ne soit fait). Une réussite est suffisante pour la faire
apparaître dans sa main, et cinq permettent de l’invoquer
n’importe où à portée de vue. Si le thaumaturge n’obtient pas le nombre de réussites demandées, le conteur
décide où le feu surgit à la place (partez du fait que le
thaumaturge peut envoyer la flamme à environ 10 mètres
•••••
Intensité des flammes
Chandelle (difficulté 3 pour
absorber, 1 niveau de dégâts
aggravés par tour)
Main de feu (difficulté 4 pour
absorber, 1 niveau de dégâts
aggravés par tour)
Feu de camp (difficulté 5 pour
absorber, 2 niveaux de dégâts
aggravés par tour)
Feu de joie (difficulté 7 pour
absorber, 2 niveaux de dégâts
aggravés par tour)
Brasier (difficulté 9 pour
absorber, 3 niveaux de dégâts
aggravés par tour)
La Puissance de Neptune
P
eu de mythologies associent les vampires aux
océans, et la majeure partie d’entre eux ne s’occupent pas des grandes quantités d’eau simplement
parce qu’ils n’ont aucune raison de le faire. Néanmoins,
la Puissance de Neptune a connu quelques adeptes,
rares, mais dévoués, au sein des thaumaturges de la
Camarilla au cours des siècles. Cette voie est basée
tout d’abord sur la manipulation de l’eau stagnante,
bien que certains de ses effets les plus perturbants
s’éloignent de ce principe.
Une fois que le personnage a atteint le troisième
niveau de la Puissance de Neptune, son joueur peut
choisir de le spécialiser dans l’eau douce ou l’eau salée.
De telles spécialisations abaissent toutes les difficultés de
la Puissance de Neptune de –1 lorsqu’il s’agit de l’eau
choisie, mais l’augmentent de +1 dans le cas contraire. Le
sang n’est ni considéré comme doux, ni salé et les difficultés pour le manipuler sont inchangées.
Vampire : La Mascarade
225
• Yeux de la mer
Le thaumaturge peut regarder dans un point d’eau et
voir des événements qui se sont produits sur, dans ou
autour de ce point. Certains anciens pratiquants de cet
art prétendent que le vampire communie avec les esprits
des eaux lorsqu’il utilise ce pouvoir. Les vampires plus
jeunes se moquent de telles histoires.
Système : le nombre de réussites obtenues détermine
jusqu’où le personnage peut remonter dans le temps pour
y regarder.
Nombre de réussites
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites et plus
Temps passé
1 jour
1 semaine
1 mois
1 an
10 ans
Le conteur peut demander un jet de Perception
+ Occultisme pour que le personnage discerne de très
petits détails dans les images transmises. Ce pouvoir ne
peut être utilisé que sur de l’eau stagnante : les lacs et les
flaques répondent à ce critère, mais les océans, les rivières,
les égouts, et les verres de vin ne conviennent pas.
la victime se transforme en eau, affaiblissant les vampires
et tuant les mortels en quelques instants.
Système : le personnage doit toucher la victime
concernée. Le joueur fait son jet normalement. Chaque
réussite convertit l’un des points de sang de la victime en
eau. Une réussite tue un mortel en quelques minutes. Les
vampires qui perdent des points de sang avec ce pouvoir
souffrent également de pénalités sur leurs groupements
de dés, comme s’ils avaient perdu un nombre équivalent
de niveaux de santé. L’eau laissée dans le système de la
cible par cette attaque s’évapore au rythme de l’équivalent d’1 point de sang par heure, mais le sang perdu ne
revient plus. À la discrétion du conteur, d’autres liquides
peuvent être transformés en eau par ce pouvoir (la difficulté d’une telle action est réduite de –1, à moins que
la substance ne soit particulièrement dangereuse ou
magique par nature). Le personnage doit quand même
toucher la substance ou son contenant pour se servir du
pouvoir.
•••• Mur déferlant
Le thaumaturge peut commander à une quantité d’eau
suffisamment importante de s’animer et d’emprisonner
une cible. Ce pouvoir requiert un montant significatif
de liquide pour être efficace, même si plusieurs litres
suffisent à former des chaînes d’eau animée.
Système : le nombre de réussites obtenues lors du jet
est le nombre de réussites que doit égaler la victime sur
un jet de Force (difficulté 8, la Puissance s’ajoute à ce
jet) pour se libérer. Une cible ne peut être retenue que
dans une prison à la fois, bien que le thaumaturge soit
libre d’invoquer de multiples usages de ce pouvoir sur des
victimes séparées ou puisse dissoudre leurs prisons à son
gré. Si la quantité d’eau est insuffisante (moins de l’équivalent d’une baignoire), la difficulté du jet de Volonté
pour l’activation de ce pouvoir est augmentée de +1.
La légende qui veut que les vampires ne puissent traverser
l’eau courante pourraient bien découler de récits confus
de l’utilisation de ce pouvoir. Le thaumaturge peut
animer l’eau à un degré encore plus important que par
l’usage de la Prison aqueuse, lui ordonnant de s’élever
pour devenir une barrière quasi infranchissable.
Système : le personnage touche la surface d’une
étendue d’eau stagnante. Le joueur dépense 3 points de
Volonté et le point de sang nécessaire, puis fait son jet
normalement. Les réussites sont appliquées à la fois à la
largeur et à la hauteur du mur, chaque réussite « achetant » 3 mètres de l’un ou de l’autre. Le mur peut être
placé n’importe où dans le champ de vision du personnage et doit former une ligne droite. Le mur perdure
jusqu’au lever de soleil suivant, il ne peut pas être escaladé, bien qu’il soit possible de le « remonter ». Pour
passer à travers la barrière, tout être surnaturel (y compris
ceux qui essaient de la traverser depuis d’autres niveaux
d’existence, comme les fantômes) doit obtenir au moins
trois réussites sur un jet de Volonté (difficulté 9).
••• Du sang à l’eau
••••• Déshydratation
Le thaumaturge a maintenant atteint un pouvoir suffisant
sur l’eau pour qu’il puisse transmuter d’autres liquides en
cet élément de base. L’utilisation la plus commune de ce
pouvoir est une attaque. D’un simple contact, le sang de
À ce niveau de maîtrise, le thaumaturge peut directement
attaquer des cibles (vivantes ou non) en enlevant l’eau de
leurs corps. Des victimes tuées par ce moyen laissent des
corps hideusement momifiés. Ce pouvoir peut aussi être
utilisé à des fins moins agressives, comme sécher des vête-
•• Prison aqueuse
226
Chapitre IV : DISCIPLINES
ments mouillés, ou faire évaporer des flaques pour empêcher les autres pratiquants de cette voie de les utiliser.
Système : ce pouvoir peut être utilisé sur toute cible
située dans le champ de vision du personnage. Le joueur
fait son jet normalement et la victime résiste avec un
jet de Vigueur (difficulté 9 ; la Force d’âme s’ajoute à ce
jet). Chaque réussite obtenue par le thaumaturge inflige
1 niveau de dégâts létaux à la victime. Ces blessures ne
peuvent pas être absorbées (le jet de résistance remplace
le jet d’absorption pour cette attaque), mais peuvent être
guéries normalement. Les vampires perdent des points
de sang au lieu de niveaux de santé, bien qu’un vampire
qui n’a plus de points de sang perde également des
niveaux de santé, comme un mortel. La victime d’une
telle attaque doit aussi faire un jet de Courage (difficulté
égale au nombre de réussites du thaumaturge + 3) pour
être capable d’agir durant le tour suivant l’attaque. Un
échec signifie qu’il est submergé par la souffrance et ne
peut rien faire.
La voie de la Corruption
L
es origines de cette voie sont vivement débattues
parmi ceux qui sont familiers avec ses complexités.
Une théorie veut que ses secrets aient été enseignés aux
Tremeres par des démons et que son usage amène le pratiquant dangereusement près des puissances infernales.
L’autre opinion avancée est que la voie de la Corruption
est une réminiscence des jours où le clan Tremere était
encore mortel. La troisième théorie principale, et la
plus dérangeante pour les Tremeres, est que cette voie
fut découverte par les Disciples de Set et que la connaissance de ces travaux fut vendue aux Sorciers pour un prix
inconnu. Cette dernière rumeur est, bien entendu, niée
par les Tremeres, ce qui en fait automatiquement un sujet
de discussion favori dès que l’affaire est abordée.
La voie de la Corruption est principalement une voie
mentalement et spirituellement orientée, centrée sur la
manipulation de la psyché d’autres individus. Elle ne peut
pas servir à donner des ordres comme la Domination, ni
à changer les émotions du moment comme la Présence.
Au lieu de cela, elle produit un détournement graduel et
subtil des actes, de la morale et des manières de penser
d’un sujet. Cette voie est intimement liée à la tromperie
et aux sombres désirs. Ceux qui agissent à travers elle
doivent comprendre les recoins cachés d’un cœur, c’est
pourquoi un personnage ne peut avoir un niveau en
voie de la Corruption plus important que son niveau en
Subterfuge.
Vampire : La Mascarade
227
• Contre-pied
Le thaumaturge peut interrompre le processus de pensée
d’un sujet, obligeant la victime à modifier ses actions
actuelles. Un archonte peut être contraint à exécuter un
prisonnier qu’il voulait amnistier et relâcher. Un mortel
amoureux peut devenir, au milieu d’une aventure,
sadique et exigeant alors qu’il était gentil et attentionné.
Les résultats du Contre-pied ne sont jamais précisément
connus à l’avance par le thaumaturge, mais ils prennent
toujours la forme d’une action plus négative que celle
que souhaitait engager le sujet à l’origine.
Système : ce pouvoir peut être utilisé sur tout sujet
dans le champ de vision du personnage. Le joueur fait
son jet normalement. La cible fait un jet de Perception
+ Subterfuge (difficulté égale au nombre de réussites obtenues par le thaumaturge + 2) : 2 réussites permettent au
sujet de comprendre qu’il est influencé par une source
extérieure quelconque ; 3 réussites lui permettent de désigner la source de l’effet ; 4 réussites le laissent hésitant, ne
faisant ni l’acte original ni son contraire ; 5 réussites lui
permettent de continuer sans être influencé.
Le conteur dicte quelles sont les réactions précises
du sujet. Contre-pied ne peut pas être utilisé lors d’un
combat ou pour affecter des actes (à la discrétion du
conteur) qui sont principalement physiques ou réflexes.
•• Subversion
Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que Contrepied, dans la mesure où il libère les pulsions négatives
et autodestructrices du sujet. Cependant, les effets de la
Subversion durent plus longtemps que l’éclat momentané
du Contre-pied. Sous l’influence de ce pouvoir, les victimes
agissent selon leurs propres tentations refoulées, poursuivant des buts que leur morale et leur maîtrise d’eux-mêmes
leur interdiraient de suivre en des circonstances normales.
Système : ce pouvoir nécessite un contact visuel entre
le personnage et la cible visée (cf. page 153). Le joueur
fait son jet normalement. La cible résiste avec un jet de
Perception + Subterfuge (difficulté égale à la Manipulation
+ Subterfuge du lanceur). Si le thaumaturge obtient plus
de réussites, la victime devient encline à suivre un désir
honteux et réprimé pour la durée précisée ci-dessous.
Nombre de réussites
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites et plus
228
Durée de l’effet
5 minutes
1 heure
1 nuit
3 nuits
1 semaine
Le conteur détermine le désir précis ou le but que
poursuit la victime. Cela devrait être en rapport avec
les handicaps mentaux qu’elle possède, ou avec les
aspects négatifs de sa nature (par exemple, un solitaire qui désire se retrouver seul à un point tel qu’il
devient violent s’il est obligé d’exercer une fonction
sociale). Le sujet ne devrait pas être obnubilé par la
poursuite permanente de ce nouvel ordre, mais devrait
de temps à autre avoir à dépenser 1 point de Volonté
si l’opportunité de succomber se présente et s’il désire
résister à la tentation.
••• Dissocier
« Diviser pour régner » est une maxime bien comprise par
les Tremeres et Dissocier est un outil puissant avec lequel
diviser les ennemis du clan. Ce pouvoir est utilisé pour
briser les liens relationnels entre des personnes. Même
l’amour le plus passionné ou l’amitié la plus ancienne
peuvent être refroidis par l’usage de Dissocier et des liens
personnels plus faibles peuvent être brisés.
Système : le personnage doit toucher la cible. Le joueur
effectue son jet normalement. La cible résiste grâce
à un jet de Volonté (difficulté égale à la Manipulation
+ Empathie du thaumaturge). La victime perd 3 dés sur
tous ses jets sociaux pour une durée déterminée par le
nombre de réussites obtenues par le thaumaturge.
Nombre de réussites
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites
Durée de l’effet
5 minutes
1 heure
1 nuit
3 nuits
1 semaine
Cette pénalité s’applique à tous les jets qui s’appuient
sur des attributs sociaux, même ceux nécessaires
à l’utilisation d’une discipline. Si ce pouvoir est utilisé
contre quelqu’un qui a participé à une Vaulderie du
Sabbat ou à un rituel similaire, les niveaux de Vinculum
de ce personnage sont réduits de –3 pendant la durée de
Dissocier.
Les effets primaires de Dissocier tombent sous le coup
de l’interprétation plutôt que sous une mécanique de jeu.
Les victimes de ce pouvoir devraient avoir une interprétation effacée, suspicieuse et émotionnellement distante.
Le conteur devrait se sentir libre de demander la dépense
de points de Volonté pour un joueur qui ne suit pas cette
conduite.
Chapitre IV : DISCIPLINES
•••• Dépendance
Ce pouvoir est bien plus fort et plus destructeur que
Subversion. Dépendance crée exactement cela chez la
victime : en exposant la cible à une sensation particulière,
une substance ou un acte, le thaumaturge crée une puissante dépendance psychologique. De nombreux Tremeres
s’assurent que leurs victimes deviennent dépendantes de
substances ou de sensations que seuls les Sorciers peuvent
leur procurer, créant ainsi à la fois une source de revenus
et les bases de chantages éventuels.
Système : le sujet doit être confronté à la sensation,
la substance ou l’action à laquelle le personnage veut le
rendre dépendant. Le thaumaturge touche alors sa cible.
Le joueur fait son jet normalement. La victime résiste
avec un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté égale
au nombre de réussites du thaumaturge + 3). Un échec
donne au sujet un penchant subit pour l’objet désigné
par le personnage.
Un personnage avec une dépendance doit avoir sa
dose au moins une fois par nuit. Chaque nuit passée sans
satisfaire son désir impose une pénalité cumulative de –1
dé sur tous ses groupements de dés (réduits au minimum
à 1 dé). La victime doit faire un jet de Maîtrise de soi/
Instinct (difficulté 8) à chaque fois qu’elle est confrontée
à l’objet de sa dépendance et qu’elle tente de résister à la
tentation. La dépendance dure un nombre de semaines
égal au niveau de Manipulation du thaumaturge.
Un individu peut tenter de briser les effets de
Dépendance. Cela nécessite un jet de Maîtrise de soi/
Instinct étendu (difficulté égale à la Manipulation
+ Subterfuge du thaumaturge), avec un jet par nuit. La
victime doit accumuler un nombre de réussites trois fois
supérieur à celles obtenues par le thaumaturge. La victime
ne peut pas se livrer à sa dépendance durant le temps
nécessaire pour accumuler les réussites. Si elle s’y livre,
toutes les réussites accumulées sont perdues et elle doit
recommencer à zéro la nuit suivante. Notez que le groupement de dés de Maîtrise de soi/Instinct est réduit chaque
nuit où la victime ne se soumet pas à sa dépendance.
••••• Assuétude
De nombreux anciens pions du clan Tremere prétendent
avoir ressenti une impression étrange similaire à une
dépression lorsqu’ils n’étaient pas en présence de leurs
maîtres. Cela est souvent attribué au lien du sang, mais
c’est en réalité souvent le résultat de la maîtrise de l’Assuétude. Le pouvoir ultime de la voie de la Corruption
permet au vampire de lier l’âme de sa victime à la sienne,
engendrant des sentiments de léthargie et d’inutilité
lorsque la victime n’est pas en présence de son maître ou
en train d’agir pour devancer ses désirs.
Système : le personnage engage la conversation avec la
cible, et le joueur fait son jet normalement. La victime
fait un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté égale au
nombre de réussites obtenues par le thaumaturge + 3).
Un échec signifie que la psyché de la victime a été subtilement liée à celle du thaumaturge pour une nuit par réussite obtenue.
Une victime liée n’est pas moins susceptible d’attaquer
son contrôleur et ne ressent pas d’émotion positive envers
lui. Cependant, elle est psychologiquement dépendante
de sa présence et souffre d’un dé de pénalité à tous ses jets
lorsqu’elle n’est pas à ses côtés ou en train d’accomplir
des tâches pour lui. De plus, elle est moins résistante aux
ordres et ses groupements de dés sont divisés par deux
lorsqu’elle tente de résister à ses jets de Domination, de
Présence (ou de tout autre pouvoir influant sur l’esprit
et les émotions) ou simplement sociaux. De plus, elle est
incapable de regagner de la Volonté tant qu’elle n’est pas
en présence du thaumaturge.
La voie de la Technomancie
P
lus récente voie à avoir été acceptée par la hiérarchie
tremere comme faisant partie du savoir officiel du
clan, la voie de la Technomancie est une innovation relativement récente. Elle fut développée durant la seconde
moitié du XXe siècle et ne s’est pas encore étendue au-delà
des pontifes nord-américains. La voie se concentre sur le
contrôle des mécanismes électroniques, des téléphones
portables aux ordinateurs, et ses adeptes maintiennent
que c’est un exemple primordial de la versatilité de la
Thaumaturgie dans le monde moderne. Des Tremeres
plus conservateurs, cependant, remarquent que mélanger
la magie tremere et la science mortelle frôle la trahison,
ou même le blasphème, et certains régents européens
sont allés jusqu’à interdire le savoir de la Technomancie
dans leur fondation. Le Cercle intérieur a approuvé l’introduction de la voie dans les grimoires du clan, mais
doit encore émettre une opinion sur l’opposition des
conservateurs à la Technomancie.
• Analyse
Les mortels développent constamment de nouvelles
inventions et tout vampire souhaitant travailler la
Technomancie doit être capable de comprendre ce sur
quoi il pratique sa magie. Le pouvoir le plus basique de
cette voie permet au Tremere de projeter ses sens dans
Vampire : La Mascarade
229
un mécanisme, lui donnant une compréhension immédiate de son utilité, son principe de fonctionnement et
son mode opératoire. Cela ne donne pas de compréhension durable, seulement un flash momentané interne qui
s’estompe en quelques minutes.
Système : le personnage doit toucher l’appareil pour
pouvoir utiliser ce pouvoir. Le nombre de réussites obtenues détermine le degré de compréhension que le personnage obtient de cet équipement en particulier. Une réussite apporte un savoir de base (marche/arrêt et fonctions
simples), alors que trois réussites donnent la compétence
nécessaire pour faire fonctionner l’appareil et cinq réussites montrent au personnage toutes ses possibilités. Ce
savoir dure un nombre de minutes égal au niveau d’Intelligence du personnage.
Ce pouvoir peut aussi être utilisé pour comprendre
une innovation technologique non-physique (comme un
nouveau logiciel) avec une difficulté augmentée de +2. Le
personnage doit toucher l’ordinateur sur lequel le logiciel est installé, toucher uniquement le disque dur ou le
cédérom ne suffit pas. De même, les logiciels installés à
distance (comme les applications pour smartphones) ne
peuvent être analysés à moins d’être installés auparavant.
•• Circuits grillés
Il est habituellement plus facile de détruire que de créer
et l’électronique sensible ne fait pas exception à cette
règle. Ce pouvoir sert à faire sauter la source d’énergie
d’un appareil, qu’elle soit externe ou interne, endommageant ou détruisant la cible. Circuits grillés ne peut pas
servir pour blesser directement un individu, bien que la
destruction soudaine d’un pacemaker ou de la microplaquette de contrôle de l’injection d’essence d’une voiture
puisse mettre en danger la santé d’une personne.
Système : le personnage peut se servir de ce pouvoir
jusqu’à une portée de (Volonté x 10) mètres, bien qu’une
augmentation de difficulté de +1 soit appliquée s’il ne
touche pas l’objet visé. Le nombre de réussites détermine
l’étendue des dégâts.
Nombre de réussite Résultat
1 réussiteInterruption momentanée du
fonctionnement (1 tour), mais
pas de dégâts permanents.
2 réussitesPerte de fonction significative ;
difficulté augmentée de +1 pour
se servir de l’appareil jusqu’à
la fin de la scène.
230
3 réussites
4 réussites
2 réussites
L’appareil casse et est inutilisable
avant réparation.
Même après réparations,
les capacités de l’appareil
sont diminuées ; difficulté
permanente augmentée de
+1 pour s’en servir.
L’appareil est une épave totale,
il n’y a rien à sauver.
Des appareils assez grands, comme un serveur réseau
ou un avion, imposent une difficulté augmentée de +2
à +4 (à la discrétion du conteur) pour être affectés par ce
pouvoir. De plus, certains systèmes, comme les ordinateurs militaires ou ceux des réseaux bancaires, peuvent
être renforcés contre les surcharges et les pics d’énergie,
ce qui leur confère entre 1 et 5 dés pour résister à ce
pouvoir (toujours à la discrétion du conteur). Chaque
réussite lors de ce jet (difficulté 6) enlève une réussite au
jet du thaumaturge.
Circuits grillés peut servir à détruire des sauvegardes de
données électroniques, auquel cas 3 réussites détruisent
toutes les informations sur l’objet visé et 5 les effacent
au-delà de tout espoir de récupération non-magique.
••• Crypter/Décrypter
La sécurité électronique est l’une des préoccupations
primordiales du gouvernement et des grandes sociétés.
Les Tremeres qui s’intéressent assez à cette technologie
pour en apprécier les enjeux se sont entichés de ce pouvoir
qui permet au thaumaturge de brouiller mystiquement
les contrôles d’un appareil, le rendant ainsi inaccessible à
tous sauf au thaumaturge. Crypter/Décrypter fonctionne
également sur des supports électroniques. Un DVD sous
l’influence de ce pouvoir ne montrera que de la neige et
des parasites s’il est visionné sans l’approbation de son
propriétaire. Certains nouveau-nés appellent ce pouvoir
« DRM ».
Système : le personnage touche l’appareil ou le conteneur de données qu’il souhaite crypter, et le joueur fait
son jet normalement. Le nombre de réussites obtenues
est appliqué comme un modificateur de difficulté pour
toute personne qui essaie de se servir de l’appareil protégé
ou d’accéder aux informations brouillées sans l’aide du
personnage. Le thaumaturge peut dissiper l’effet à tout
moment en touchant l’objet ciblé et en dépensant 1 point
de Volonté.
Chapitre IV : DISCIPLINES
Ce pouvoir peut également servir pour contrer l’utilisation de Crypter/Décrypter par un autre thaumaturge. Le
joueur fait un jet avec une difficulté majorée de +1. Chaque
réussite annule une des réussites du « propriétaire ».
Les effets de Crypter/Décrypter durent un nombre
de semaines égal au niveau de Volonté permanent du
personnage.
•••• Accès à distance
Avec ce pouvoir, un thaumaturge doué peut outrepasser
le besoin d’un contact physique pour faire fonctionner
un appareil. Ce n’est pas une forme de télékinésie ; le
vampire ne manipule pas les contrôles de l’appareil, mais
il le touche directement avec le pouvoir de l’esprit.
Système : ce pouvoir peut être utilisé sur un appareil
électronique dans le champ de vision du personnage. Le
nombre de réussites obtenues est le nombre maximal de
dés de toute capacité pertinente dont le personnage peut
se servir alors qu’il contrôle l’appareil à distance (par
exemple, si Narcisse Black a 5 en Technologie et obtient
trois réussites lors de son jet d’Accès à distance sur une
serrure électronique, il ne peut se servir que de 3 points
en Technologie lors des jets qu’il fait lors de l’utilisation
de ce pouvoir). Accès à distance dure un nombre de tours
égal au nombre de réussites obtenues et ne peut être
utilisé que sur un objet à la fois.
Si un objet est détruit alors qu’il est sous l’influence
de ce pouvoir, le personnage subit cinq dés de dégâts
contondants à cause du choc produit par le fait de voir
ses perceptions rudement rejetées dans son propre corps.
••••• Télétravail
Prolongement d’Accès à distance, Télétravail permet au
thaumaturge de projeter sa conscience dans l’Internet
aussi vite que le réseau peut porter son esprit. Tant
qu’il est immergé dans la Toile, il peut se servir d’autres
pouvoirs de Technomancie sur les appareils avec lesquels
il établit le contact.
Système : le personnage touche toute forme d’appareil de communications (un smartphone, un ordinateur
portable équipé d’une clé 4G, une tablette WiFi ou tout
autre appareil connecté au réseau Internet). Le joueur
fait son jet normalement et dépense 1 point de Volonté.
Télétravail dure 5 minutes par réussite obtenue et peut
être étendu de 10 minutes par la dépense d’1 autre point
de Volonté. Le nombre de réussites indique la portée
maximale de projection de la conscience hors du corps.
Portée
Nombre de réussites
1 réussite
40 kilomètres
400 kilomètres
2 réussites
3 réussites
1 500 kilomètres
8 000 kilomètres
4 réussites
5 réussitesPartout dans le monde
Tant qu’il est dans le réseau, le personnage peut se servir
d’un autre pouvoir de la voie de la Technomancie sur
tout appareil ou données avec lesquels il entre en contact.
Une perte de connexion, habituellement par la fermeture ou la destruction d’une partie du réseau par lequel
passe la connexion du personnage, rejette violemment sa
conscience dans son corps et lui inflige 8 dés de dégâts
contondants.
Le personnage qui « voyage » sur le Net au moyen de
Télétravail peut se servir de ses pouvoirs de la voie de la
Technomancie à une difficulté normale. Se servir d’autres
capacités ou d’autres pouvoirs tout en étant engagé de
cette façon est possible avec une difficulté majorée de +2.
La voie de la Vengeance du père
C
ette voie est basée sur les vagues interprétations
faites par de puissants thaumaturges du Livre de
Nod. Elle concerne l’application de la justice au sein
de la race caïnite. Chacun de ses pouvoirs est censé
renvoyer à l’une des paraboles de l’ancien livre, et vise
à transmettre les enseignements de Caïn au moyen de
la magie du sang. L’utilisation de cette voie fait l’objet
d’un vif débat au cœur Sabbat, car certains considèrent
qu’il est présomptueux d’abattre les lois de Caïn sur les
vampires. Les vampires de la Camarilla ne possèdent pas
les mêmes connaissances étendues du Livre de Nod que
les membres de l’Épée de Caïn, mais cette voie n’est pas
inconnue des fondations tremeres.
La puissance de cette voie ne provient pas seulement
de la magie du sang, mais aussi d’incantations des vers
tirés du Livre de Nod. Pour que les pouvoirs fassent
effet, le thaumaturge doit énoncer la condamnation. Par
exemple, pour invoquer le pouvoir Festin de cendres, le
lanceur doit expliquer clairement à sa cible qu’elle ne
peut désormais manger que des cendres. Évidemment,
le sujet doit pouvoir entendre le thaumaturge, mais cela
peut aussi fonctionner en faisant lire la condamnation à
la victime.
Ces pouvoirs ne s’appliquant qu’aux caïnites, ils n’affectent pas les mortels, les goules ou les autres créatures
surnaturelles.
Vampire : La Mascarade
231
• Litanie de Zillah
Ce pouvoir inflige la malédiction de la Vieille, qui
lia Caïn à elle alors qu’il fuyait la colère de sa femme.
Hideusement laide, la Vieille devait recourir à la tromperie pour que d’autres l’aident ou la servent.
Système : ce pouvoir réduit l’Apparence de la cible à
0 pendant une nuit. Tous les jets sociaux de la victime
échouent, sauf si elle tente d’intimider ou de rudoyer
quelqu’un.
que c’est une négation de la Malédiction de Caïn, cela
réduit le vampire à un misérable charognard qui doit
réellement manger des cendres, même si elles le nourrissent peu.
Système : la victime ne peut plus consommer de sang ;
elle le vomit comme si c’était de la nourriture ou une
boisson humaines et même un pouvoir comme Vol de
vitae (Thaumaturgie – voie du Sang 4) ne fonctionne
pas, excepté si le conteur en décide autrement. La cible
ne peut que manger des cendres, et les « points de sang »
ainsi regagnés ne peuvent servir qu’à se lever toutes les
nuits. Ces « points de sang » (ou « points de cendres ») ne
peuvent pas être dépensés pour utiliser des disciplines,
augmenter des attributs ou nourrir des goules (mais les
points de sang réels qu’avait le vampire avant la malédiction peuvent toujours être utilisés dans ce but). Il faut
manger environ un demi-litre de cendres pour obtenir un
« point de sang ». Toutes les cendres font l’affaire : celles
des cigarettes, les restes d’un feu de camp, les cadavres de
vampires détruits par le feu ou la lumière du soleil, etc.
Cet effet dure une semaine.
••• Festin de cendres
•••• Disgrâce d’Uriel
Utilisé à l’origine contre des vampires capricieux
ou excessifs, ce pouvoir retire temporairement au
vampire sa dépendance au sang. Alors que certains disent
Ce pouvoir invoque les ténèbres de l’Ange de la Mort. La
lumière naturelle la plus faible cause une douleur intense
à la victime et même certaines formes de lumières vives
Zillah, la femme de Caïn, but trois fois du sang de son
sire et époux sans s’en rendre compte, et devint donc liée
à lui. Ce pouvoir révèle au thaumaturge les liens du sang
et Vinculi existants.
Système : le thaumaturge découvre si sa cible est liée
par le sang ou par un Vinculum à un autre vampire. S’il
ne connaît pas le nom de celle-ci, ce pouvoir lui révèle
tout de même les noms des individus concernés et lui
donne de vagues impressions à leur sujet.
•• Fierté de la Vieille
232
Chapitre IV : DISCIPLINES
artificielles peuvent blesser le vampire. Uriel a apporté
la malédiction de Dieu sur Caïn en l’enveloppant de ses
ailes noires.
Système : la présence de toute lumière rend le sujet
mal à l’aise. Les lumières vives (flashes, néons publicitaires, phares, etc.) lui infligent 1 niveau de dégâts
aggravés par tour passé sous leurs rayons. La plupart des
victimes de ce pouvoir choisissent de dormir durant ce
temps, se cachant dans les recoins de leur refuge jusqu’à
ce qu’ils puissent sortir sans douleur. Ce pouvoir dure
une semaine.
lement un cri primaire pour utiliser ce pouvoir, même si
d’autres préfèrent se peindre la figure ou se scarifier.
Système : durant une scène, le vampire ajoute un
point à son Courage. De plus, sa Volonté est considérée
comme augmentée d’1 point quand elle est employée de
façon offensive ; ce bonus s’applique au moment du jet et
n’est pas ajouté à la réserve de Volonté. Un personnage
ne peut bénéficier des effets du Cri de guerre qu’une fois
par scène.
••••• Jugement du sang
Le vampire effectue une seule attaque, guidé par le pouvoir
du sang. Cette attaque atteint infailliblement son ennemi.
Système : en invoquant ce pouvoir, le joueur n’a pas
besoin de faire de jet pour savoir si l’attaque touche, c’est
automatiquement le cas. Seules les attaques de Mêlée ou
de Bagarre peuvent se faire de cette manière. Ces attaques
sont considérées comme n’ayant obtenu qu’une réussite,
elles ne rapportent donc pas de dés de dégâts additionnels. Elles peuvent également être esquivées, bloquées
ou parées normalement ; le défenseur n’a besoin que
d’une réussite pour ce faire (car le nombre de réussites de
l’attaquant est considéré comme étant de 1). Frapper juste
n’a aucun effet s’il est couplé avec des attaques multiples
(séparation des groupements de dés, Célérité, etc.) en un
seul tour par un même personnage.
La majorité du Sabbat craint ce pouvoir (et à raison), mais
personne ne l’a jamais vu en action. Il sert de punition
pour manquement à l’un des plus grands commandements de Caïn : l’interdiction des diableries. Comme la
plupart des membres du Sabbat ont acquis leur statut par
la diablerie, ils doivent réconcilier leurs croyances avec les
avertissements de Caïn. Ce pouvoir provoque donc chez
eux une grande humilité.
Système : lorsque ce pouvoir fait effet, le sujet revient
immédiatement à sa génération d’origine. Ce changement peut provoquer la perte d’un certain nombre de
points de caractéristiques en rapport avec les niveaux
maximums générationnels. Ce pouvoir dure une
semaine. Après cela, les traits réduits reviennent à leur
niveau précédent. Il faut 3 tours pour réciter les vers qui
déclenchent les effets de ce pouvoir.
La voie de Mars
L
es rares membres du Sabbat qui ont conservé leurs
talents en matière de Thaumaturgie se sont principalement concentrés sur l’aide qu’ils peuvent apporter à
leur secte en temps de guerre. Cette voie s’est montrée
très utile, renversant le cours d’affrontements contre des
anciens vampires. Elle adopte des attitudes très martiales,
contrairement aux autres voies de la magie du sang, plus
subtiles, aux effets souvent moins violents. On murmure
que certains Tremeres de la Camarilla ont appris cette
voie, mais très peu d’entre eux ont le tempérament nécessaire pour l’utiliser efficacement.
• Cri de guerre
Un vampire sur l’offensive peut concentrer sa force
mentale pour résister mieux aux pouvoirs des caïnites et
à la peur pendant les combats. Le damné pousse généra-
•• Frapper juste
••• Danse du vent
Le thaumaturge invoque le pouvoir du vent et se déplace
si vite qu’on a du mal à le suivre. Il gagne une habileté
surnaturelle à éviter les coups de l’ennemi et se déplace
avant même que l’adversaire ait pu frapper.
Système : pendant un tour, le vampire peut tenter
autant d’esquives qu’il le souhaite sans avoir besoin de
diviser son groupement de dés. Cet avantage ne concerne
que les esquives ; si le personnage souhaite attaquer et
esquiver, il doit toujours séparer son groupement de dés.
Ce pouvoir dure une scène.
•••• Cœur sans peur
Le vampire augmente temporairement ses capacités de
guerrier. Grâce aux pouvoirs mystiques de la magie du
sang, il devient une force combattante puissante.
Système : Cœur sans peur accorde à un vampire un
point supplémentaire dans chaque attribut physique
(Force, Dextérité et Vigueur). Ces traits ne peuvent pas
excéder son maximum de génération, bien que le joueur
Vampire : La Mascarade
233
puisse utiliser des points de sang pour les pousser encore
plus loin. Les effets durent une scène et le personnage ne
peut en profiter qu’une fois par scène.
Le vampire doit demeurer calme pendant deux
heures après l’utilisation de ce pouvoir, sinon il perd
1 point de sang tous les quarts d’heure, jusqu’à ce qu’il
se repose.
ment) peuvent diminuer la difficulté, c’est au conteur
d’en décider.
Lorsqu’un joueur fait un jet pour invoquer un objet,
les réussites indiquent la qualité de cet objet. Une réussite
signifie une création imparfaite, un peu bâclée, tandis
que cinq réussites donnent au thaumaturge une réplique
quasi parfaite.
••••• Camarades d’arme
• Invocation de forme simple
Cette capacité étend le pouvoir des autres niveaux de cette
voie. Elle permet aux membres d’un groupe (comme une
meute) de bénéficier des effets des autres pouvoirs.
Système : le joueur choisit l’un des pouvoirs de cette
voie d’un niveau inférieur. Il l’invoque normalement.
Puis, il touche un autre personnage et lui accorde les
mêmes bénéfices (si le jet de Camarades d’arme est
réussi bien sûr). Le même pouvoir peut être accordé à
n’importe quel nombre de camarades, tant que les jets
de Camarades d’arme sont réussis et que le thaumaturge
dépense le nombre de points de sang approprié.
À ce niveau de maîtrise, l’invocateur peut créer des
objets simples et inanimés. L’objet ne peut pas avoir de
partie mobile ou être composé de plusieurs matériaux.
Par exemple, l’invocateur peut invoquer une barre de fer,
un tuyau de plomb, un pieu en bois ou un morceau de
granit.
Système : pour chaque tour d’existence de l’objet,
l’invocateur doit dépenser 1 point de Volonté, sans quoi
l’objet disparaît.
La voie des Invocations
À ce niveau, l’invocateur n’a plus besoin de payer 1 point
de Volonté pour conserver l’objet. L’objet est, comme le
suggère le nom du niveau permanent. Mais ce sont toujours
uniquement des objets simples qui peuvent être invoqués.
Système : le joueur doit investir 3 points de sang pour
rendre un objet « réel ».
I
nvoquer des objets « du néant » est une des bases
des légendes occultes datant d’avant l’arrivée des
Tremeres. Cette voie de Thaumaturgie permet de
puissantes invocations, limitées uniquement par l’esprit
du pratiquant.
Les objets invoqués par cette voie ont deux caractéristiques importantes. Tout d’abord, ils sont uniformément
« génériques » en ce sens que chaque objet invoqué, s’il
est invoqué à nouveau, sera totalement identique à la
première fois. Par exemple, un couteau sera exactement
le même s’il est créé deux fois, il sera impossible de faire
la différence entre les deux. Même un couteau spécifique
(celui avec lequel le sire du personnage le menaçait) sera
identique à chaque invocation. Un rat aura la même
marque sur sa fourrure, et une poubelle aura les mêmes
autocollants sur sa surface. De plus, les objets invoqués
n’ont aucun défaut. Les armes n’ont pas de rayure, les
outils n’ont aucune marque distinctive et les téléphones
portables semblent tout juste sortis de leur boîte.
La limite de la taille des objets ainsi créés semble être
celle du thaumaturge : rien de plus grand que lui ne peut
être invoqué. L’invocateur doit également être familier
avec l’objet qu’il veut matérialiser. Travailler à partir
d’une photo ou simplement de l’imagination impose une
difficulté supérieure, tandis que des objets très familiers
pour le personnage (comme le couteau décrit précédem-
234
•• Permanence
••• Magie du forgeron
Le vampire peut à présent invoquer des objets complexes,
ayant de multiples composants et des parties mobiles. Par
exemple, il peut créer des armes, des vélos, des tronçonneuses ou des téléphones mobiles.
Système : les objets créés avec la Magie du forgeron
sont permanents et coûtent 5 points de sang. Des objets
très complexes demandent parfois un jet de compétence
ou de connaissance (Artisanats, Sciences, Technologie,
etc.) en plus du jet normal.
•••• Invocation inversée
Ce pouvoir permet à l’invocateur de « bannir » dans le
néant un objet précédemment créé par cette voie.
Système : il s’agit d’un jet étendu. Le thaumaturge doit
accumuler autant de réussites que l’invocateur de l’objet
en question en a obtenues lors de son jet. Le thaumaturge peut bien sûr s’en servir sur ses propres invocations.
Chapitre IV : DISCIPLINES
••••• Emprise sur la vie
Ce pouvoir ne peut pas créer une vraie vie, mais il peut
invoquer des simulacres très impressionnants. Les créatures (et les personnes) invoquées par ce pouvoir ne
disposent pas de libre arbitre pour agir d’elles-mêmes, et
ne font que suivre les instructions simples de leur invocateur. Les personnes créées avec ce pouvoir peuvent
être affectées avec le pouvoir Possession (Domination 5,
cf. page 155) si le caïnite le désire.
Système : le joueur dépense 10 points de sang.
Imparfaites et temporaires, les créatures invoquées sont
trop complexes pour exister longtemps. Environ une
semaine après leur invocation, elles disparaissent dans le
néant.
La voie du Sang
Q
uasiment tous les Tremeres étudient en priorité la
Voie du Sang. Elle comprend quelques-uns des principes fondamentaux de la Thaumaturgie, puisqu’elle
est basée sur la manipulation de la vitae. Si un vampire
souhaite prendre une autre voie primaire, il lui faut une
bonne raison (quoique cela se soit déjà vu).
• Goût du sang
Ce pouvoir a été développé pour connaître la puissance d’un ennemi, une capacité très importante dans
les premières nuits tumultueuses du clan Tremere. En
touchant simplement le sang d’un sujet, le thaumaturge peut déterminer combien de vitae reste dans son
organisme. S’il s’agit d’un vampire, il sait aussi depuis
combien de temps il s’est nourri, sa génération approximative et, avec au moins trois réussites, s’il a récemment
commis une diablerie.
Système : le nombre de réussites sur le jet détermine le
nombre et la précision des informations.
•• Rage sanguinaire
Ce pouvoir permet à un vampire d’en forcer un autre
à dépenser du sang contre sa volonté. Le thaumaturge doit toucher sa cible pour pouvoir utiliser la
Rage sanguinaire, mais le contact le plus léger est
suffisant. Un vampire victime de ce pouvoir peut
ressentir une pulsion physique soudaine et incontrôlable tandis que le thaumaturge augmente ses attributs
physiques, peut avoir soudain l’air plus humain, ou peut
se retrouver proche de la frénésie tandis que sa réserve de
vitae disparaît mystérieusement.
Système : chaque réussite force la cible à dépenser 1
point de sang immédiatement et de la manière souhaitée
par le thaumaturge (cette dépense doit être logique et peut
servir à augmenter des attributs physiques ou alimenter
des disciplines par exemple). Notez que les points de sang
ainsi dépensés peuvent dépasser le maximum par tour
indiqué par la génération de la cible. Chaque réussite
augmente également de +1 la difficulté pour la cible à
résister à la frénésie.
••• Puissance du sang
Le thaumaturge a un tel contrôle sur son propre sang
qu’il peut le « concentrer », le rendant plus puissant pour
une courte période. Il peut ainsi abaisser artificiellement
sa génération avec ce pouvoir. Une seule utilisation par
nuit est possible.
Système : une réussite permet au damné d’abaisser sa
génération d’un niveau durant une heure. Chaque réussite supplémentaire permet soit de baisser d’un cran la
génération, soit de prolonger la durée d’une heure. Si le
vampire subit une diablerie durant les effets du pouvoir,
ceux-ci cessent immédiatement, et le diableriste gagne la
puissance appropriée à la véritable génération du thaumaturge. De plus, un mortel recevant l’Étreinte du thaumaturge est de la génération appropriée à celle de son sire
(par exemple, un Tremere de 10e génération qui a réduit
sa génération effective à la 8e produit toujours un infant
de 11e génération).
Lorsque les effets disparaissent, le sang en surplus du
maximum de la réserve de sang disparaît également, laissant le personnage avec sa réserve maximale normale.
Ainsi, si un Tremere de 12e génération (réserve de sang
max. de 11) abaisse sa génération à la 9e (réserve de sang
max. de 14), ingère 14 points de sang et a toujours autant
de vitae à la fin des effets, sa réserve de sang retombe
immédiatement à 11 (les autres points de sang disparaissent, comme dilués dans un sang maintenant moins
puissant).
•••• Vol de vitae
Un thaumaturge utilisant ce pouvoir peut aspirer la vitae
de sa victime. Il n’a pas besoin d’être en contact avec
elle : le sang surgit littéralement comme un torrent de la
victime vers le vampire (il est mystiquement absorbé et
n’a pas besoin d’entrer par la bouche).
Système : le nombre de réussites indique combien de
points de sang le thaumaturge peut absorber de sa cible.
Celle-ci doit être visible et dans les 15 mètres. Utiliser
Vampire : La Mascarade
235
ce pouvoir revient à boire le sang du sujet, à l’exception
qu’il ne provoque aucun lien de sang. Ce pouvoir est très
spectaculaire, et les princes de la Camarilla considèrent
son utilisation publique comme une violation de la
Mascarade.
••••• Chaudron de sang
Un thaumaturge utilisant ce pouvoir fait bouillir le sang
de sa victime dans ses veines comme de l’eau sur une
cuisinière. Le vampire doit toucher sa cible, et c’est ce
contact qui chauffe le sang. Ce pouvoir est toujours
fatal pour les mortels, et cause des dégâts très graves aux
damnés les plus puissants.
Système : le nombre de réussites détermine le nombre
de points de sang amenés à ébullition. La victime subit
1 niveau de dégâts aggravés par point en ébullition (les
vampires disposant de Force d’âme peuvent absorber
ces dégâts, mais uniquement avec les dés de la Force
d’âme). Une simple réussite tue un mortel, mais on dit
que certaines goules avec Force d’âme y ont survécu
après avoir absorbé tous les dégâts aggravés. Les points
de sang amenés à ébullition disparaissent de la réserve
des vampires.
La voie Verte
L
a voie Verte permet de manipuler les végétaux
de toutes sortes : les fougères, les roses, les pissenlits
et même les anciens séquoias sont susceptibles d’être
affectés par ces pouvoirs. Les végétaux vivants comme
morts sont affectés d’égale manière. Bien que n’étant pas
immédiatement aussi impressionnante que d’autres voies
de thaumaturgie, la voie Verte (parfois appelée « Maîtrise
botanique ») est aussi subtile et puissante que le monde
naturel qu’elle manipule.
• Sagesse végétale
D’un simple toucher, le vampire peut communier avec
l’esprit d’un végétal. Ces conversations sont étranges,
mais souvent récompensées ; la sagesse et l’expérience
des esprits de certains arbres surpassent parfois celles des
oracles de légende. À l’inverse, la digitaire (une mauvaise
herbe) offrira rarement de grandes visions introspectives,
mais pourra révéler qui l’a foulée en dernier.
Système : le nombre de réussites indique l’importance
des informations reçues. En fonction de la nature des
informations que le caïnite recherche, le conteur peut
236
demander au joueur un jet d’Intelligence + Occultisme
pour interpréter cette communication végétale.
Nombre de réussites Informations reçues
1 réussiteDes impressions étranges
et mystérieuses
Une ou deux images nettes
2 réussites
3 réussites
Une réponse concise à une
question simple
4 réussites
Une réponse détaillée
à une (ou plusieurs)
questions complexes
La totalité des informations
5 réussites et plus
dont dispose l’esprit végétal sur
un sujet donné
•• Accélérer le rythme des saisons
Ce pouvoir permet à un thaumaturge d’accélérer la
pousse d’une plante, permettant à des boutons de roses
de s’ouvrir en quelques minutes ou à de jeunes arbres
de se transformer en une nuit en arbres puissants. À
l’inverse, il peut accélérer le cycle d’une plante vers sa
mort et son processus de décomposition, faisant sécher
une pelouse ou réduisant un pieu en bois en poussière
d’un simple toucher.
Système : le personnage touche la plante ciblée, puis le
joueur fait son jet d’activation normalement. Le nombre
de réussites détermine l’importance de la pousse ou de la
décomposition. Une réussite donne à la plante quelques
pousses supplémentaires ou stimule les effets négatifs sur
celle-ci (comme un temps trop sec et chaud), alors que
trois réussites augmentent visiblement ces effets. Avec
cinq réussites, une plante jaillit d’une graine ou tombe en
poussière en quelques minutes, alors qu’un arbre donne
des fruits ou commence à mourir presque instantanément. Si ce pouvoir est utilisé en combat, trois réussites
sont nécessaires afin de rendre inutilisable un pieu en
bois ; deux réussites suffisent à l’affaiblir alors que cinq le
désintègrent instantanément.
••• Danse des plantes grimpantes
Le thaumaturge peut animer une masse de végétaux, aussi
bien pour des besoins utilitaires que pour le combat.
Des feuilles peuvent ramper le long d’un bureau, du
lierre peut tenir une plume et agir en tant que scribe et
des lianes peuvent étrangler des adversaires. Les intrus
devraient se méfier des ateliers Tremere contenant des
plants de Belladone ou de Digitale en pots.
Chapitre IV : DISCIPLINES
Système : toute masse de végétaux égale ou inférieure
à celle de l’utilisateur peut être animée avec ce pouvoir.
Les végétaux restent actifs durant 1 tour par réussite
obtenue sur le jet d’activation et sont sous le contrôle
direct du thaumaturge. S’ils sont utilisés en combat, les
végétaux ont un score de Force et de Dextérité égal à la
moitié de la Volonté du caïnite (arrondi à l’inférieur) et
un niveau de Bagarre inférieur d’1 point à celui du thaumaturge. La Danse des plantes grimpantes ne permet pas
aux végétaux de se déraciner pour se mouvoir et attaquer.
Cependant, 100 kg de vigne kudzu peuvent couvrir une
surface considérable…
•••• Refuge verdoyant
Ce pouvoir tisse un refuge temporaire grâce à une
quantité de matière végétale suffisante. En plus d’offrir
une protection face aux éléments (y compris la lumière
du soleil), le Refuge verdoyant établit également une
barrière mystique pratiquement impénétrable pour
quiconque en est exclu par le thaumaturge. Un refuge
verdoyant possède la forme d’un hémisphère de deux
mètres de haut constitué de branches entremêlées, de
feuilles et de lierre ou autres plantes grimpantes. Cet
hémisphère ne présente aucune ouverture visible et
même un observateur peu attentif y verra une forme
bien peu naturelle. Ces refuges auraient, dit-on, des
propriétés curatives, mais aucun caïnite n’en a fait
l’expérience.
Système : le personnage doit se tenir dans un espace
très luxuriant pour utiliser ce pouvoir. Le Refuge
verdoyant entoure le personnage en 3 tours. Une fois le
refuge établi, quiconque souhaitant y pénétrer sans la
permission du lanceur doit obtenir autant de réussites
que le thaumaturge lors de l’activation de ce pouvoir
sur un jet d’Astuce + Survie (difficulté égale à la Volonté
du thaumaturge). Le refuge demeure en l’état jusqu’au
prochain coucher du soleil, ou jusqu’à ce que l’utilisateur
le dissipe ou le quitte. Si le thaumaturge obtient 4 réussites ou plus sur son jet d’activation, le refuge ne peut être
pénétré par le soleil à moins d’être endommagé.
••••• Réveiller les géants des forêts
Des arbres entiers peuvent être animés par les maîtres de
la voie Verte. Les anciens chênes peuvent se voir accorder
le don de se mouvoir momentanément, extirpant leurs
racines de la terre et faisant trembler le sol sous leurs pas.
Bien qu’ils ne soient pas aussi polyvalents que les élémentaires ou les esprits invoqués, les arbres amenés à cette vie
animée font montre d’une puissance et d’une résistance
incroyables.
Vampire : La Mascarade
237
Système : le personnage touche l’arbre qu’il souhaite
animer et le joueur active ce pouvoir (en faisant son jet
et en dépensant 1 point de sang). En cas de succès, le
joueur doit dépenser 1 point de sang supplémentaire par
réussite. L’arbre reste animé durant 1 tour par réussite ;
passé ce délai, l’arbre s’enracine là où il se trouve et ne
peut plus être animé avant la nuit suivante. Tant qu’il est
animé, l’arbre suit les instructions verbales du caïnite au
mieux de ses possibilités. Un arbre animé possède une
Force et une Vigueur égales à celles du thaumaturge,
une Dextérité de 2 et un score de Bagarre égal à celui du
lanceur. Il est immunisé aux dégâts contondants et tous
les groupements de dés de dégâts létaux sont divisés par
deux du fait de sa taille.
Dès que l’énergie qui l’anime quitte l’arbre, il s’enracine rapidement, quel que soit l’endroit où il se trouve ;
ses racines peuvent ainsi traverser le béton et l’asphalte
afin de trouver la terre nourricière et l’eau dont elles ont
besoin. Cela signifie qu’un sycomore peut parfaitement
s’enraciner au milieu d’une route sans crier gare.
Les rituels de Thaumaturgie
L
es rituels sont des formules thaumaturgiques, méticuleusement mises au point et préparées, qui créent de
puissants effets magiques. Ils sont moins souples que les
voies puisque leurs effets sont uniques et précis, mais ils
sont plus adaptés à certaines utilisations.
Tous les thaumaturges ont la capacité d’utiliser des
rituels, mais chacun d’eux doit être appris indépendamment. En développant sa connaissance des arcanes de la
magie du sang, le thaumaturge obtient la capacité d’en
manipuler les effets.
Les rituels de Thaumaturgie s’échelonnent du niveau
1 à 5, chaque niveau correspondant à la fois au niveau de
maîtrise de Thaumaturgie que l’exécutant doit posséder et
à la puissance relative du rituel. Sauf mention contraire,
un rituel demande 5 minutes par niveau pour être exécuté.
Accomplir un rituel demande un jet réussi d’Intelligence + Occultisme, dont la difficulté est égale au niveau
du rituel + 3 (maximum 9). Une seule réussite est nécessaire
pour que le rituel fonctionne, mais certains sorts peuvent
demander plus de réussites ou ont une efficacité variable
selon la qualité du jet de dés. Si un jet échoue, le conteur
est invité à créer d’étranges résultats ou effets secondaires,
ou même faire comme si tout fonctionnait bien, ne révélant l’échec que plus tard. Un échec critique au jet de rituel
peut même provoquer des effets catastrophiques ou mener
à l’invocation d’un démon de fort mauvaise humeur.
238
Les rituels demandent parfois des ingrédients ou
des composants particuliers, ils sont alors notés dans la
description. Les ingrédients communs sont les herbes, les
os d’animaux, les objets cérémoniels, les plumes, les yeux
de crapauds, les langues de salamandre, etc. Rassembler
ces ingrédients pour un puissant rituel peut être le sujet
d’un scénario complet.
Au premier niveau de Thaumaturgie, le vampire
obtient automatiquement un rituel de niveau 1. Pour en
apprendre d’autres, il doit soit trouver un maître qui les
lui enseignera, soit les étudier sur un parchemin ou dans
un livre. Apprendre un nouveau rituel prend quelques
nuits pour un niveau 1 à des mois voire des années pour
un niveau 5. Certains Sorciers ont étudié des rituels précis
pendant des décennies, voire des siècles.
Rituels de niveau 1
Afflux sanguin
Ce rituel permet à un vampire de recréer la sensation
de boire alors qu’il n’absorbe pas de sang. Ce rituel peut
être utilisé pour le plaisir uniquement, mais il sert plutôt
à éviter d’entrer en frénésie à proximité de sang frais.
Le vampire doit porter sur lui une canine de prédateur
animal pour que ce rituel fonctionne.
Système : la pratique de ce rituel implique que la Bête
est sous contrôle. L’Afflux sanguin permet de résister à
la frénésie concernant la soif durant une heure, la faim
revenant ensuite. Ce rituel nécessite un seul tour pour
être activé.
Communiquer avec son sire
En exécutant ce rituel, le lanceur peut joindre mentalement son sire en communiquant par télépathie avec lui,
quelle que soit la distance. La communication se termine à
la fin du rituel ou si l’une des parties y met fin. L’exécutant
doit posséder un objet ayant appartenu à son sire.
Système : le thaumaturge doit méditer pendant
30 minutes pour créer la liaison. La conversation peut
se poursuivre pendant 10 minutes par réussite sur le jet
d’activation.
Créer un calice de transfert
Ce rituel enchante un récipient pour qu’il se remplisse de
lui-même du sang de tout être mortel ou non-vivant qui
le tient, remplaçant le volume de sang par un montant de
sang équivalent placé auparavant dans le calice. Lorsque
Chapitre IV : DISCIPLINES
Le cercle ne doit cependant pas être brisé. À l’expiration
de cette heure, le vampire place un éclat de bois sous sa
langue. Si ce morceau est ôté, le rituel est annulé. Ses
effets durent jusqu’à l’aube ou le crépuscule suivant.
le rituel commence, le calice (qui doit avoir une taille
comprise entre celles d’une petite coupe et d’une cruche
de 4 litres) est scellé, plein du sang du lanceur et il est
marqué d’un sceau hermétique qui donne son pouvoir
au rituel. Dès qu’un individu touche le récipient avec sa
peau nue, il ressent un léger frisson sur sa peau, mais
pas d’autre inconfort. Le récipient continue d’échanger
le sang qu’il contient jusqu’à ce qu’il soit ouvert. Les deux
usages les plus communs de ce rituel sont de créer un lien
du sang en toute discrétion et d’obtenir un échantillon
du sang d’un sujet pour des rituels ou expérimentations.
Système : ce rituel prend 3 heures de préparation
(réduit de 15 minutes pour chaque réussite obtenue sur le
jet d’activation) et nécessite 1 point de sang (bien que ce
ne soit pas nécessairement celui du lanceur), qui est scellé
dans le récipient. Le rituel ne fait qu’échanger du sang
entre le récipient et un sujet qui le touche à mains nues,
même de fins gants en coton en empêchent l’activation.
Des individus avec au moins Occultisme 4 reconnaissent le sceau hermétique avec deux réussites sur un
jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 8).
Un vampire qui veut ou qui a besoin de simuler une
caractéristique humaine le peut une fois que Dominos
de la vie est en action. Durant une nuit entière, il peut
manger, respirer, maintenir une température corporelle
de 37 °C, garder une teinte de peau normale et tout autre
trait nécessaire. Notez qu’un seul trait peut être ainsi
imité. Pour utiliser ce rituel, le vampire doit porter sur
lui une fiole de sang humain frais.
Système : ce rituel ajoute 1 dé au groupement de dés
du vampire lorsqu’il souhaite passer pour humain. À
moins que les gens alentours ne soient très regardants,
Dominos de la vie devrait les tromper suffisamment pour
qu’ils pensent que le lanceur est mortel, à moins qu’ils
aient une raison de penser le contraire.
Défense du refuge sacré
Enchaîner la langue accusatrice
Ce rituel empêche la lumière du soleil d’entrer dans une
zone de 6 mètres de rayon autour du lieu d’exécution.
Des ténèbres mystiques obscurcissent cet endroit, gardant
à distance la lumière mortelle. Les rayons de soleil réfléchis, par un miroir ou magiquement, ne peuvent pénétrer à travers les portes ou autres ouvertures. L’exécutant
doit tracer des runes avec son propre sang sur toutes les
portes et fenêtres ainsi protégées, et le rituel dure tant
que le thaumaturge se trouve dans la zone de 6 mètres de
rayon ainsi protégée.
Système : le rituel demande 1 heure pour être effectué,
durant laquelle le caïnite récite des incantations et inscrit
les glyphes. La dépense d’1 point de sang est nécessaire.
Cet ancien rituel est censé être l’un des premiers développés par les Tremeres et une des raisons premières du
manque de cohésion pour s’opposer à leur expansion.
Enchaîner la langue accusatrice place une contrainte sur
le sujet qui l’empêche de dire du mal du lanceur, permettant au thaumaturge de commettre des actes littéralement inracontables sans craindre de représailles.
Système : le lanceur doit avoir une image ou une effigie
de la cible du rituel, une boucle de ses cheveux et une
corde de soie noire. Le lanceur enroule la corde autour
des cheveux et de l’image tout en récitant les composants vocaux du rituel. Une fois ce dernier accompli, la
cible doit obtenir plus de réussites sur son jet de Volonté
(difficulté égale au niveau de Thaumaturgie du lanceur
+ 3) que le sorcier n’en a obtenues afin de pouvoir dire
quelque chose de négatif à propos du thaumaturge. Le
rituel dure jusqu’à ce que la victime réussisse son jet ou
que la corde en soie soit détachée. À ce moment, l’image
et la mèche de cheveux tombent en poussière.
Déviation de la malédiction du bois
Ce rituel protège le vampire des pieux, qu’il soit éveillé
ou au repos. Durant les effets du rituel, le premier pieu
susceptible de percer le cœur du thaumaturge se désintègre dans les mains de l’attaquant. Un pieu simplement
situé à proximité du vampire n’est pas affecté. Pour que
le rituel fonctionne, le pieu doit être utilisé pour tenter
d’empaler le vampire.
Système : le thaumaturge doit s’entourer d’un cercle
de bois durant 1 heure. N’importe quel bois fait l’affaire :
des meubles, de la sciure, des branches, des lattes, etc.
Dominos de la vie
Incantation du berger
Ce rituel permet au thaumaturge de localiser magiquement tous les membres de son troupeau. Alors qu’il
entonne les composants vocaux du rituel, il marche
lentement en cercle avec des objets quelconques en verre
Vampire : La Mascarade
239
tenus devant les yeux. À la fin du rituel, il a une sensation subliminale de la direction et de la distance où se
trouvent ses calices réguliers.
Système : le rituel donne au personnage la localisation
de tous les membres de son troupeau par rapport à la
sienne. S’il ne possède pas l’historique Troupeau, l’Incantation du berger localise les trois mortels sur lesquels le
thaumaturge s’est nourri les trois fois précédentes. Ce
rituel a une portée maximale de 15 fois (en kilomètres)
le niveau de l’historique Troupeau du personnage, ou de
8 km s’il n’a pas de point dans cet historique.
Marque du diable
Le thaumaturge utilise ce rituel pour maudire les mortels
qui l’ont mécontenté. Il marque de façon invisible un
individu, qui sera mal reçu par tous ceux qui le rencontreront. Le mortel est traité de la façon la plus abjecte
possible, et tous ceux qui sont en contact avec lui font
tout ce qui est en leur pouvoir pour l’avilir. Même les
clochards crachent sur son passage, et les enfants l’insultent et le harcèlent sans cesse.
Système : les effets du rituel durent une nuit, disparaissant avec l’arrivée du soleil. Le mortel (cela ne fonctionne
pas sur les vampires) doit être présent lors de l’exécution
du rituel, et une pièce de monnaie doit être cachée sur sa
personne (dans sa poche, sa chaussure, etc.).
Mépris de la veuve
Ce rituel cause à la victime une douleur, une gêne ou
toute autre sensation non mortelle. D’un effet similaire
à celui des vieilles « poupées vaudou », ce rituel sert plus
à énerver qu’à autre chose. Il nécessite une poupée de
cire ou de chiffon à l’effigie de la cible. La poupée saigne
quand le pouvoir prend effet.
Système : la poupée cérémonielle doit ressembler à la
victime du rituel. Il ne produit aucun effet mécanique
autre que des stimuli physiques. Le lanceur peut déterminer où apparaissent douleurs et gênes.
Piste illuminée de la proie
Ce rituel illumine, d’une manière que seul le thaumaturge peut voir, la piste de la cible. Les empreintes de
pas, traces de pneus et autres marques brillent distinctement. Même les trajectoires des avions ou les traces des
animaux luisent. Ce rituel est annulé si la victime passe à
travers de l’eau ou s’y immerge, ou si elle atteint sa destination. Le thaumaturge doit brûler un morceau de ruban
240
de satin blanc qui a été en sa possession durant au moins
24 heures pour que le rituel agisse.
Système : le thaumaturge doit avoir en tête l’image
de la proie ou connaître son nom. La piste de l’individu
brille d’un éclat dont l’intensité dépend de la durée
écoulée depuis le passage.
Pureté de la chair
Le lanceur nettoie son corps de tous les matériaux étrangers avant ce rituel. Pour le réussir, il médite sur la terre
nue ou sur la roche alors qu’il est entouré d’un cercle de
treize pierres effilées. Au cours du rituel, le thaumaturge
est lentement purgé de toutes ses impuretés physiques :
saleté, alcool, drogues, poisons, balles logées dans la chair
et tatouages, tout est effacé, s’élevant lentement vers la
surface de la peau du lanceur et se desquamant en une
pellicule grise grumeleuse qui se dépose dans le cercle.
Tous les bijoux, maquillages ou vêtements que porte le
lanceur sont également dissous.
Système : le joueur dépense 1 point de sang avant de
faire son jet. Pureté de la chair enlève tous les éléments
physiques du corps du lanceur, mais n’affecte pas les
enchantements, le contrôle de l’esprit ou les maladies.
Réveil avec la fraîcheur du soir
Ce rituel permet au vampire de se réveiller au moindre
signe de danger, notamment durant le jour. Si des
événements potentiellement dangereux ont lieu, le
thaumaturge se lève immédiatement, prêt à faire face
au problème. Le rituel demande que les cendres d’une
plume soient répandues sur le sol de l’endroit où le
vampire veut dormir.
Système : le rituel doit être exécuté immédiatement
avant que le vampire se couche pour la journée. Toute
interruption de la cérémonie la réduit à néant. Si un
danger arrive, le thaumaturge s’éveille et peut ignorer
la limite d’Humanité/Voie de son groupement de dés
durant ses 2 premiers tours de conscience. Après, la pénalité prend effet, mais le vampire est bien réveillé et il est
donc capable de faire face à la situation.
Rituels de niveau 2
Protection contre les goules
Des Tremeres prudents ont créé ce rituel pour se protéger
des goules de rivaux vengeurs. En l’invoquant, le thaumaturge crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs
Chapitre IV : DISCIPLINES
à une goule qui entrerait en contact avec le signe. Le
vampire fait couler l’équivalent d’1 point de sang sur
l’objet qu’il veut protéger (un parchemin, une pièce de
monnaie, une poignée de porte, etc.) et récite l’incantation, ce qui prend 10 minutes. Dix heures plus tard, la
protection magique prend effet, et inflige une douleur
intolérable à toute goule assez malchanceuse pour
toucher l’objet.
Système : les goules qui touchent l’objet protégé
subissent 3 dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à
nouveau infligés si la goule touche une fois de plus
l’objet. De ce fait, une goule qui veut volontairement
toucher un objet qu’elle sait protégé doit dépenser
1 point de Volonté.
Ce rituel ne protège qu’un seul objet : si le glyphe est
inscrit sur le côté d’une voiture, seule la portière ou la
vitre est protégée, pas le véhicule dans son ensemble.
La protection peut être placée sur une arme, même une
balle, mais cela fonctionne mieux sur les petits calibres.
Les balles se déforment souvent lors du tir, et la protection n’est intacte que si le joueur obtient au moins cinq
réussites sur son jet d’armes à feu.
Bris des machines
Lorsque ce rituel est utilisé, les machines se détraquent.
Cela prend effet instantanément et dure tant que le
vampire se concentre. Ce rituel peut servir à casser les
moteurs des voitures, effacer les mémoires des ordinateurs, drainer les batteries des téléphones portables,
arrêter les stimulateurs cardiaques, etc. Bris des machines
est efficace sur tout système plus évolué qu’une poulie.
Le thaumaturge doit posséder un morceau de vieux
métal rouillé pour pouvoir utiliser ce rituel, mais certains
vampires se servent d’un nœud plongé dans de la salive
humaine et qu’il faut défaire.
Vampire : La Mascarade
241
Système : ce rituel ne fait qu’arrêter les machines. Cela
ne permet pas de les contrôler. Les effets sont indétectables et semblent arriver par pure coïncidence.
Cercle de protection contre les goules
Ce rituel est mis en place d’une manière similaire à celui
de protection contre les goules, mais crée un cercle centré
sur le lanceur dans lequel une goule ne peut pas entrer
sous peine d’être brûlée. Le cercle peut être aussi grand et
permanent que le lanceur le désire, aussi longtemps qu’il
est prêt à payer le coût nécessaire. De nombreuses fondations et refuges tremeres sont protégés par des rituels de
ce genre.
Système : le rituel requiert 3 points de sang d’un
mortel. Le lanceur détermine la taille du cercle de protection lorsqu’il l’invoque. Le rayon par défaut est de 3
mètres, et toutes les augmentations de 3 mètres augmentent la difficulté de + 1, avec un maximum de 9 (une réussite de plus est nécessaire pour chaque augmentation de
3 mètres une fois qu’une difficulté de 9 a été atteinte). Le
joueur dépense 1 point de sang pour chaque rayon de 3
mètres et fait son jet. Le rituel nécessite le temps d’incantation normal s’il est temporaire (jusqu’à la fin de la nuit)
ou d’une nuit s’il est quasi permanent (durée d’un an et
un jour).
Une fois le cercle de protection établi, toute goule qui
tente d’en franchir la limite sent un picotement sur sa
peau et une légère brise sur son visage. Un jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 8) réussi lui indique
qu’il s’agit d’un cercle de protection. Si la goule tente de
continuer, elle doit obtenir plus de réussites sur un jet
de Volonté (difficulté égale au niveau de Thaumaturgie
du lanceur + 3) que le lanceur n’en a obtenu lors de son
jet d’incantation. Un échec indique que la protection
empêche son passage et lui inflige 3 dés de dégâts contondants ; de plus, son jet suivant pour tenter de pénétrer
dans le cercle voit sa difficulté augmentée de +1. Si la
goule quitte le cercle et tente d’y entrer à nouveau, elle
doit retenter le jet. Les tentatives visant à sortir du cercle
ne sont pas bloquées.
Chemin du sang
Un thaumaturge effectue ce rituel sur un échantillon de
sang d’un autre vampire. Le Chemin du sang est utilisé
pour retracer le lignage d’un vampire et les liens de sang
auxquels est soumis le sujet.
Système : le rituel requiert 3 heures pour être lancé,
un délai réduit de 15 minutes par réussite lors du jet
242
Les autres cercles
de protection
Les Tremeres ont accès à de nombreux autres rituels
de cercles de protection : Cercle de protection contre
les lupins (niveau 3), Cercle de protection contre les
vampires (niveau 4) et Cercles de protection contre les
esprits, fantômes et démons (niveau 5). Chaque rituel
de Cercle de protection doit être appris séparément. Les
composants matériels nécessaires à tous les cercles de
protection sont les mêmes que ceux du rituel de protection correspondant, mais en quantités plus importantes. Les effets contre les êtres visés sont les mêmes
que ceux du Cercle de protection contre les goules.
d’activation. Il nécessite 1 point de sang du sujet. Chaque
réussite permet au lanceur de « revenir en arrière » d’une
génération (avec pour limite la 4e génération, la 3e ne
livrant pas ses secrets aussi facilement), donnant à la fois
au lanceur le Vrai Nom de l’ancêtre et une image de son
visage. Le thaumaturge apprend également la génération
et le clan ou la lignée d’origine du sujet. Avec trois réussites, le lanceur peut également apprendre les identités de
ceux avec lesquels le sujet partage un lien de sang, que ce
soit comme régnant ou soumis.
Custode du sang
Ce rituel imprègne un objet d’une certaine quantité de
sang. La taille de cet objet doit permettre au vampire de
le transporter dans ses mains, mais il peut être aussi petit
qu’une pièce de monnaie. À la fin du rituel, l’objet prend
une teinte rougeâtre et devient moite au toucher. Sur
simple commande mentale, le thaumaturge peut libérer
l’objet de son enchantement, le transformant en flaque
de sang. Ce sang peut servir à n’importe quel usage ; de
nombreux Tremeres portent des petits objets enchantés
pour avoir une réserve permanente de vitae de secours.
Système : un objet ne peut contenir qu’1 point de
sang. Si un vampire veut créer un tel focus pour un allié,
il le peut, mais le sang doit bien être le sien (et si cet allié
le boit, il se rapproche d’un lien de sang). L’allié doit être
présent lors de la création de l’objet.
Lame brûlante
Développée durant les débuts troublés du clan Tremere,
la Lame brûlante permet au thaumaturge d’enchanter
Chapitre IV : DISCIPLINES
temporairement une arme de mêlée pour infliger des
blessures difficiles à soigner pour les créatures surnaturelles. Tant que ce rituel est effectif, l’arme scintille de
maléfiques flammes vertes.
Système : ce rituel ne peut être lancé que sur des armes
de mêlée. Le lanceur doit se couper la paume de la main
qui tient l’arme durant le rituel, avec l’arme si elle est
tranchante, sinon avec une pierre acérée. Ceci inflige
1 niveau de dégâts létaux qui ne peut pas être absorbé,
mais peut être soigné normalement. Le joueur dépense 3
points de sang qui sont absorbés par l’arme. Une fois le
rituel lancé, l’arme inflige des dégâts aggravés à toutes les
créatures surnaturelles à l’occasion d’autant d’attaques
réussies que de succès obtenus lors de l’activation. Il n’est
pas possible « d’accumuler » les réussites en incantant
plusieurs fois Lame brûlante, mais le porteur de l’arme
peut choisir d’infliger des dégâts normaux pour « économiser » les coups aggravés. Chaque attaque réussie vaut
un coup aggravé jusqu’à ce qu’il n’en reste plus. À ce
moment, l’arme fait de nouveau ses dégâts normaux.
Masque des ombres
Ce rituel rend sa cible transparente ; sa forme apparaît
sombre et brumeuse et les sons de ses pas sont étouffés.
Bien que cela ne crée pas une invisibilité réelle, le Masque
des ombres rend le sujet moins susceptible d’être repéré
par la vue ou l’ouïe.
Système : ce rituel peut être utilisé simultanément sur
un nombre de cibles égal au niveau en Occultisme du
thaumaturge. Chaque individu après le premier rajoute
5 minutes au temps d’incantation de base. Les individus
sous le Masque des ombres ne peuvent être détectés que
si l’observateur possède un pouvoir (comme Auspex)
suffisant pour pénétrer une Occultation de niveau 3. Le
Masque des ombres dure un nombre d’heures égal au
nombre de réussites obtenues lors de son incantation ou
jusqu’à ce que le lanceur l’abaisse volontairement.
Soutien de la patrie
Le vampire appelle le pouvoir de la terre de ses ancêtres
pour guérir de graves blessures. Pour cela, il doit utiliser
au moins une poignée de poussière ou de terre de la ville
où il est né en tant qu’humain et réciter son arbre généalogique mortel.
Système : le caïnite doit mélanger la terre avec 2
points de son sang pour en faire une pâte de guérison.
Une poignée soignera une blessure aggravée. Une seule
poignée peut être utilisée par nuit.
Vampire : La Mascarade
243
Yeux du faucon nocturne
Ceci protège un objet de la même manière que le rituel de
niveau deux Anti-goules sauf qu’il affecte les loups-garous.
Système : Protection contre les lupins se comporte
exactement comme Protection contre les goules sauf qu’il
affecte les loups-garous et non les goules. Ce rituel nécessite une poignée de poussière d’argent au lieu d’1 point
de sang.
Système : le joueur dépense 5 points de sang et fait
son jet. Le serviteur créé par le rituel mesure 30 cm et
prend une forme grossièrement humanoïde composée
avec tout ce que le rituel a aspiré dans ce but. Il dure une
nuit par réussite obtenue. À la fin de la dernière nuit,
l’assistant rampe jusque dans le bol qui a servi à sa création et se désagrège. Il peut être réanimé par une autre
application de ce rituel. Si le thaumaturge le désire, il se
reforme avec les mêmes matériaux, avec ses souvenirs et
sa personnalité.
Un assistant sanguin a une Force et une Vigueur
de 1 et une Dextérité et des attributs mentaux égaux à
ceux du lanceur. Il commence sans attributs sociaux,
mais gagne 1 point de Charisme et de Manipulation par
nuit jusqu’à ce que ses niveaux soient égaux à ceux du
lanceur. Il possède toutes les capacités du thaumaturge
à 1 point de moins que celui-ci. Un assistant sanguin est
naturellement timide et fuit s’il est attaqué. N’ayant que
4 niveaux de santé, il essayera tout de même de défendre
la vie de son maître au mépris de la sienne. Il ne possède
pas de discipline par lui-même, mais comprend parfaitement tous les savoirs thaumaturgiques de son maître et
peut instruire les autres si on le lui demande. Un assistant sanguin est imperméable à toutes les disciplines qui
contrôlent l’esprit ou à la magie, il est donc totalement lié
à la volonté de son créateur.
Assistant sanguin
Chair ardente
Les thaumaturges ont souvent besoin d’assistants de laboratoire à qui ils peuvent faire confiance. Ce rituel permet
à l’intrépide thaumaturge de conjurer un serviteur temporaire. Pour accomplir ce rituel, les vampires s’ouvrent les
bras et laissent couler le sang dans un bol en terre spécialement préparé. Le rituel l’aspire et anime un objet aléatoire dénué d’importance que le sorcier a laissé traîner
aux alentours dans son atelier (des coupes en verre, des
outils de dissection, des stylos, des papiers froissés, des
pierres semi-précieuses, etc.) et lie les matériaux ensemble
en une forme humanoïde animée par le pouvoir du rituel
et du sang. Assez bizarrement, ce rituel ne prend presque
jamais forme dans un outil dont le thaumaturge a besoin
durant la vie de son assistant ni ne prend un composant
physique d’un autre rituel ou d’une chose vivante. Le
serviteur n’a aucune personnalité propre, mais adopte
graduellement les manières et les processus de pensée
que le maître désire chez un serviteur idéal. Les assistants
sanguins sont des créations temporaires, mais certains
vampires s’attachent à leur petit complice et recréent le
même dès que possible.
Ce rituel de défense inflige des brûlures douloureuses
à toute personne qui touche délibérément la peau du
sujet. Cela requiert que le sujet avale un petit charbon
ardent rougeoyant, ce qui ne convient guère à certains
thaumaturges avec un seuil de douleur très bas. Certains
caïnites très superficiels ne se servent de ce rituel que
pour son effet secondaire qui assombrit la peau du sujet,
lui donnant un teint bronzé.
Système : Chair ardente nécessite 2 heures pour être
lancé (réduites de 10 minutes par réussite obtenue sur le
jet d’activation). Cela requiert une petite pièce de bois,
de charbon ou d’autre combustible commun, qui s’enflamme et est avalée à la fin du rituel. Le sujet qui avale
ce charbon ardent souffre d’une blessure aggravée (difficulté 6 pour l’absorber avec Force d’âme). Jusqu’au lever
de soleil suivant, toute personne qui touche la peau de
la cible subit une brûlure qui inflige 1 niveau de dégâts
aggravés (également difficulté 6 pour l’absorber avec
Force d’âme). La peau du sujet doit être touchée volontairement. Ces dégâts ne sont pas infligés si elle est touchée
accidentellement.
Ce rituel permet à un vampire de voir et d’entendre au
travers des sens d’un volatile. L’oiseau doit être un rapace,
et le thaumaturge doit toucher l’animal pour initier le
rituel. À la fin, le vampire doit énucléer l’oiseau, à moins
de devenir lui-même aveugle.
Système : pendant le rituel, le vampire peut contrôler
mentalement les trajets du rapace et percevoir son environnement au travers de ses sens accrus. Il ne peut pas
lui ordonner de voler, de saisir un objet et de le ramener,
ni d’attaquer une cible. L’oiseau revient vers le vampire
une fois le trajet effectué. Si l’oiseau n’est pas énucléé à la
fin du rituel, le thaumaturge devient totalement aveugle
pendant trois nuits. Le rituel cesse avec le lever du soleil.
Rituels de niveau 3
Protection contre les lupins
244
Chapitre IV : DISCIPLINES
Ce rituel assombrit la peau du sujet jusqu’à un résultat
qui serait obtenu par un mortel après une longue exposition au soleil. La teinte est légèrement surnaturelle ainsi
que métallique et est évidemment artificielle pour tout
observateur qui réussir un jet de Perception + Médecine
(difficulté 8).
Miroir de seconde vue
Cet objet est un miroir ovale qui ne fait pas plus de
10 cm de large et 45 cm de long. Il ressemble à un miroir
normal, mais est bien plus utile dans les mains d’un thaumaturge. Une fois créé, le miroir est utilisé pour voir le
surnaturel. Il révèle la véritable forme des lupins ou des
fées, et permet même de voir les fantômes. Le thaumaturge crée l’objet en trempant un miroir ordinaire dans
son propre sang tout en récitant l’incantation rituelle.
Système : le rituel nécessite la dépense d’1 point de
sang. Puis, le miroir reflète les formes véritables des
autres êtres surnaturels. Les loups-garous ressemblent à
de grands hommes loups, les mages possèdent un halo
scintillant, les fantômes se reflètent dans le miroir et ainsi
de suite. Parfois, l’artefact révèle aussi ceux qui possèdent
la Vraie Foi en les nimbant d’une lumière dorée.
Passage incorporel
L’utilisation de ce rituel permet au thaumaturge de
devenir immatériel. Il peut donc traverser les murs,
les portes closes, s’échapper d’une cellule, etc. Le
caïnite devient également invulnérable aux attaques
physiques durant les effets du rituel. Il doit suivre une
ligne droite en traversant les objets, et ne peut pas faire
demi-tour. Ainsi, un vampire peut passer à travers un
mur, mais ne peut pas s’enfoncer dans la terre (puisqu’il
lui sera impossible de la traverser avant la fin des effets
du rituel). Ce rituel impose que l’exécutant porte un
éclat de miroir brisé qui gardera son image pendant sa
dématérialisation.
Système : les effets du rituel durent un nombre
d’heures égal au nombre de réussites obtenues sur un
jet d’Astuce + Survie (difficulté 6). Le thaumaturge peut
y mettre fin (et donc à son immatérialité) en tournant
l’éclat de miroir, qui ne réfléchit alors plus son image.
Pattes d’insecte
Ce rituel permet au thaumaturge de s’agripper aux
murs et aux plafonds, comme une araignée. Il peut
même se déplacer le long de ces surfaces (encore faut-il
qu’elles soient assez solides pour supporter son poids).
L’utilisation de ce pouvoir trouble profondément les
mortels. Le personnage doit placer une araignée vivante
sous sa langue durant tout le rituel (elle peut mourir dans
la bouche du thaumaturge sans annuler le rituel).
Système : le personnage peut se déplacer à la moitié de
sa vitesse normale alors qu’il se déplace sur les murs ou
les plafonds. Ce pouvoir dure une scène, à moins que le
vampire ne recrache l’araignée.
Pavois réflecteur
Les Tremeres plaisantent entre eux en disant qu’il s’agit
de leur « rituel pour les Ventrues ». Le vampire qui utilise
la discipline Présence sur une cible protégée par ce rituel
en voit les effets renvoyés, comme s’il avait utilisé sa discipline sur lui-même. Par exemple, un vampire utilisant
sa Présence pour faire éprouver une peur panique à un
caïnite protégé par le rituel est lui-même victime de cette
peur. Ce rituel est un secret très bien gardé des Tremeres,
et les Sorciers prétendent qu’il n’est pas connu en dehors
du clan. La composante magique en est une longueur de
soie bleue, qui doit être portée près de la nuque par la
personne protégée.
Système : ce rituel fonctionne contre un nombre
d’effets égal aux réussites obtenues sur le jet d’activation,
ou jusqu’au prochain lever du soleil. Notez que l’utilisation de la discipline Présence doit être effectivement
une réussite avant d’être renvoyée par le rituel ; de ce
fait, seuls les pouvoirs qui ciblent le thaumaturge (et qui
demandent un jet) peuvent être renvoyés, les pouvoirs
passifs, comme Majesté, ne sont pas affectés.
Pieu à effet différé
Ce rituel transforme un pieu ordinaire de bois de
sorbier en une arme particulièrement vicieuse. Lorsque
le pieu pénètre la chair d’un vampire, la pointe se
casse et commence à se frayer un chemin vers le cœur
de la victime, perçant les chairs. L’avance peut prendre
plusieurs minutes ou plusieurs nuits selon l’endroit où le
pieu a frappé. La pointe évite les tentatives de recherche,
s’enfonçant plus profondément pour échapper aux opérations chirurgicales. Les seuls vampires immunisés contre
cette attaque interne sont ceux qui se sont fait enlever le
cœur par des Setites.
Système : le rituel nécessite 5 heures pour agir, moins
30 minutes par réussite obtenue sur le jet d’activation.
Le pieu doit être taillé dans du bois de sorbier, recouvert
de 3 points du sang du lanceur et noirci dans un feu de
Vampire : La Mascarade
245
chêne. Lorsque le rituel est achevé, l’objet est enchanté
pour agir comme décrit ci-dessus.
Une attaque avec un pieu à effet différé est accomplie
comme avec un pieu normal ; un jet de Dextérité + Mêlée
(difficulté 6, modifié par les règles de combat normales,
car l’attaque n’a pas besoin d’être dirigée vers le cœur,
le pieu s’occupe de cela) infligeant Force + 1 niveau de
dégâts létaux. Si au moins 1 niveau de dégât est infligé
après le jet d’absorption de la cible, la pointe du pieu
se casse et commence à s’enfoncer. Sinon, le pieu peut
servir à accomplir d’autres attaques, jusqu’à ce qu’il s’enfonce assez pour s’activer.
Une fois la pointe dans le corps de la victime, le conteur
commence un jet étendu avec le niveau de Thaumaturgie
du lanceur (difficulté 9), faisant un jet une fois par heure
écoulée dans le jeu. Les réussites à ce jet sont additionnées aux réussites obtenues sur l’attaque initiale. Cela
représente la progression de la pointe vers le cœur de la
victime. Un échec critique indique que la pointe a touché
un os et que les réussites précédentes sont annulées (y
compris celles du jet de l’attaque initiale). Retirer la
partie du corps frappée par le pieu (comme un Tzimisce
se changeant en flaque de sang ou un vampire s’arrachant
le bras) peut stopper la progression de la pointe, suivant
le nombre de réussites obtenues sur l’attaque et de l’avis
du conteur. Lorsque la pointe totalise 15 réussites, elle
atteint le cœur de la victime. Cela paralyse les vampires et
tue instantanément les mortels ou les goules.
Il est possible de procéder à une extraction chirurgicale
de la pointe de pieu en faisant un jet étendu de Dextérité
+ Médecine (difficulté 7 pour les vampires et 8 pour les
mortels), une fois par heure. Pour l’extraire, le chirurgien
doit obtenir un nombre de réussites égal au total actuel
de la pointe. Une fois l’opération commencée, la pointe
cherche activement à échapper aux essais du chirurgien et
les jets sont faits toutes les 30 minutes durant l’opération.
Chaque jet individuel de chirurgie qui obtient moins de
trois réussites inflige au patient 1 niveau de dégâts létaux
non absorbable supplémentaire.
Le Pieu à effet différé peut être réalisé sur d’autres
armes d’empalement en bois, comme des lances, des
flèches, des épées d’entraînement et des queues de billard,
si tant est qu’elles soient en bois de sorbier. On ne peut,
cependant, créer de « balle à effet différé ».
246
Chapitre IV : DISCIPLINES
Rituels de niveau 4
Protection contre les vampires
Cette protection fonctionne exactement comme Protection
contre les goules, mais elle inflige des blessures aux caïnites.
Système : Protection contre les vampires fonctionne
exactement comme Protection contre les goules, mais
il affecte les vampires et non les goules. Le rituel nécessite
1 point de sang du lanceur et n’affecte pas celui-ci.
Cœur de pierre
Un vampire sous l’effet de ce rituel expérimente la transformation suggérée par le nom du rituel : son cœur se mue
en une pierre solide, le rendant quasiment insensible aux
attaques des pieux. Les effets secondaires de la transformation, cependant, semblent suivre les lois hermétiques
de la magie sympathique. Les capacités émotionnelles du
vampire deviennent quasi inexistantes et son aptitude à
se lier avec les autres en souffre également.
Système : ce rituel requiert 9 heures (moins 1 heure
par réussite obtenue sur le jet d’activation) et ne peut être
lancé que sur soi. Le lanceur s’allonge nu sur une surface
de pierre plate et place une chandelle à même sa poitrine,
sur son cœur. La bougie se consume lentement tout au
long du rituel, causant 1 niveau de dégâts aggravés (difficulté 5 pour l’absorber avec Force d’âme). À la fin du
rituel, le cœur du lanceur devient dur comme la pierre.
Le caïnite gagne un nombre de dés supplémentaires égal
à deux fois son niveau de Thaumaturgie pour absorber
toute attaque qui vise son cœur et il est complètement
immunisé aux effets du Pieu à effet différé (cf. page 245).
En outre, la difficulté pour se servir de pouvoirs de
Présence (ou de tout pouvoir affectant les émotions) sur
lui est augmentée de +3 suite à son isolement émotionnel.
Les inconvénients sont que les niveaux de Conscience/
Conviction et d’Empathie tombent à 1 (ou à 0 s’ils étaient
déjà à 1) et que tous les groupements de dés pour les
jets sociaux (exceptés ceux basés sur l’Intimidation) sont
divisés par deux (y compris ceux nécessaires à l’utilisation
de disciplines). De plus, le personnage perd les bonus de
tous ses atouts qui l’aident à interagir positivement en
société. Le Cœur de pierre dure aussi longtemps que le
personnage le souhaite.
Éclisse servante
Autre rituel conçu pour enchanter un pieu, l’Éclisse
servante est un développement du Pieu à effet différé.
Les deux rituels sont mutuellement exclusifs, ce qui est
heureux, car une éclisse servante à effet différé serait une
arme réellement terrifiante. Une éclisse servante consiste
en un pieu taillé dans un arbre qui s’est nourri de
cadavres, lié dans une ficelle cirée couleur nuit. Lorsque
les liens sont déchirés, l’éclisse servante vient à la vie,
s’animant et attaquant la personne visée par le porteur, ou
ce dernier s’il est trop lent à désigner une cible. L’éclisse
servante se déplie en une forme vaguement humanoïde
et commence simplement à vouloir empaler le cœur de la
cible. Ses essais s’achèvent au bout de quelques minutes,
mais si elle perce le cœur de la victime avant de se désagréger, elle est particulièrement difficile à enlever, car des
morceaux tendent à rester à l’intérieur si la partie principale n’est pas délicatement extraite.
Système : le rituel nécessite 12 heures pour être lancé,
moins 1 heure par réussite obtenue sur le jet d’activation. En outre, l’éclisse servante doit être créée comme
décrit plus haut. Lorsque les liens sont déchirés, le
personnage qui la tient doit désigner sa cible à l’éclisse
servante et lui commander verbalement de l’attaquer
au cours du même tour. Si cet ordre n’est pas donné,
l’éclisse servante attaque l’être vivant ou non-vivant le
plus proche, habituellement l’individu malchanceux qui
la tient.
Une éclisse servante vise toujours le cœur. Elle a un
groupement de dés d’attaque égal à l’Astuce + Occultisme
du lanceur, un groupement de dès de dégâts égal au
niveau de Thaumaturgie du lanceur et un mouvement
maximal de 30 mètres par tour. Notez que ces valeurs
sont celles du thaumaturge qui a créé l’éclisse servante
et non de la personne qui la porte. Une éclisse servante
ne peut pas voler, mais peut bondir de la totalité de son
mouvement à chaque tour. Chaque action qu’elle fait
vise à attaquer ou se rapprocher de sa cible. Elle ne peut
pas esquiver ou diviser son groupement de dés pour faire
des attaques multiples. La chose effectue des attaques
normales au pieu visant le cœur (difficulté 9) et ses réussites sont résolues selon les règles normales de l’empalement (cf. page 288). Une éclisse servante a 3 niveaux de
santé et les attaques dirigées contre elle sont faites contre
une difficulté majorée de +3 à cause de sa petite taille et
de ses mouvements étranges.
Une éclisse servante a une durée de vie effective de
5 tours de combat par réussite obtenue lors de sa création. Si elle n’a pas empalé la victime avant son dernier
tour d’existence, elle s’écroule, formant un tas d’échardes
ordinaires. Trois réussites sur un jet de Dextérité (difficulté 8) sont nécessaires pour enlever une éclisse servante
du cœur d’une victime sans y laisser d’échardes.
Vampire : La Mascarade
247
Marcheur du feu
Rituels de niveau 5
Ce rituel confère au vampire une résistance surnaturelle
à l’un des grands dangers qui menacent les caïnites : le
feu. Seul un idiot essaierait de marcher sur, ou à travers,
un espace enflammé, mais ce rituel accorde une grande
tolérance aux flammes. Certains membres du Sabbat s’en
servent pour frimer lors des danses du feu, d’autres le
réservent pour des usages guerriers. Pour activer le rituel,
le thaumaturge doit couper une phalange d’un de ses
doigts et la brûler dans un cercle thaumaturgique.
Système : se couper l’extrémité du doigt ne provoque
pas la perte de niveaux de santé, mais cela fait diablement
mal et il faut réussir un jet de Volonté pour y parvenir.
Le rituel peut être utilisé pour d’autres vampires (si le
lanceur veut bien se couper le doigt pour eux). Si le sujet
n’a pas Force d’âme, il peut absorber les dégâts du feu
grâce à un jet de Vigueur lorsque le rituel est actif. Sinon,
il peut le faire avec sa Vigueur + Force d’âme. L’effet dure
une heure.
Os de mensonges
Ce rituel enchante un os de mortel de telle façon que
tous ceux qui le tiennent doivent dire la vérité. L’os en
question est souvent un crâne, mais n’importe quelle
partie du squelette fait l’affaire. Certains thaumaturges
utilisent des colliers de dents ou de phalanges, ou des
bâtons façonnés à partir des bras ou de la cage thoracique. L’os devient de plus en plus noir en forçant
celui qui le porte à dire la vérité, jusqu’à atteindre
une couleur d’ébène et ne plus avoir d’effet. Le rituel
lie un esprit au propriétaire de l’os, et c’est cet esprit
qui arrache la vérité au menteur potentiel. L’artefact
absorbe les mensonges que souhaite proférer celui
qui tient l’os, et plus la cible force la vérité, plus il se
corrompt. S’il est davantage sollicité, l’esprit recrache
le mal absorbé (en plus de sa propre colère d’être
ainsi asservi). Pour cette raison, des os anonymes sont
souvent utilisés dans ce rituel, et ils sont enterrés après
avoir été utilisés. Un os particulier ne peut jamais
resservir pour ce rituel.
Système : l’os utilisé au cours de ce rituel doit avoir au
moins deux cents ans et doit absorber 10 points de sang
durant la nuit où le rituel est exécuté. Chaque mensonge
que souhaite dire celui qui le tient consomme un de ces
points de sang, et le menteur doit dire la vérité immédiatement. Lorsque les 10 points de sang sont utilisés, la
magie de l’os cesse immédiatement.
248
Protection contre les esprits
Ce rituel de protection fonctionne exactement comme
Protection contre les goules, mais il inflige des blessures
aux esprits. Plusieurs autres versions de cette protection
existent, toutes dirigées vers un groupe particulier d’êtres
non physiques.
Système : Protection contre les esprits se comporte
exactement comme Protection contre les goules, mais il
affecte les esprits (y compris ceux qui sont invoqués ou
qui prennent une forme physique par des voies de thaumaturgie comme la Maîtrise des éléments). Le composant pour ce rituel est une poignée de pur sel de mer.
Les autres versions de cette protection, également des
rituels de niveau 5, sont Protection contre les fantômes
et Protection contre les démons. Chacun de ces trois
rituels de niveau 5 affecte sa cible respective sur les plans
physiques et spirituels. Protection contre les fantômes
nécessite une poignée de marbre en poudre venant d’une
pierre tombale, alors que Protection contre les démons
nécessite une fiole d’eau bénite.
Chair de papier
Ce rituel effrayant affaiblit le sujet, rendant sa peau
cassante et fragile. Les humeurs remontent à la surface,
la peau se tend sur les os et tombe au moindre contact.
Utilisé contre des opposants physiquement robustes,
ce rituel enlève la résistance naturelle des corps vampiriques, laissant une enveloppe fragile et sèche. Le thaumaturge doit inscrire le Vrai Nom (qu’il est difficile de
connaître pour un ancien) du sujet sur un morceau de
papier. Enfin, il se coupe avec cette feuille et la brûle.
Système : ce rituel fait retomber la Vigueur et la
Force d’âme (si la cible possède cette discipline) à 1.
Pour chaque génération sous la 8e le sujet garde 1 point
de Vigueur et de Force d’âme supplémentaire (sans
dépasser son total initial). Par exemple, un vampire de la
4e génération pris pour cible retomberait à un niveau de
Vigueur et de Force d’âme de 6 (si tant est que son niveau
ait été supérieur ou égal à 6 auparavant). Ce rituel dure
une nuit.
Enchanter un talisman
Ce rituel est le premier enseigné à la plupart des Tremeres
une fois qu’ils ont atteint la maîtrise de leur première
voie. Il permet au thaumaturge d’enchanter un objet
Chapitre IV : DISCIPLINES
magique personnel (le fameux bâton de sorcier) pour
qu’il amplifie sa volonté et sa puissance thaumaturgique.
De nombreux talismans sont chargés de rituels additionnels (comme toutes les protections connues par le thaumaturge). L’apparence physique du talisman varie, mais
cela doit être un objet solide de presque un mètre de long.
Des épées et des bâtons de marche sont les talismans les
plus communs, mais certains thaumaturges novateurs ou
excentriques ont enchanté des violons, des fusils ou des
queues de billard.
Système : le rituel nécessite 6 heures par nuit durant
un cycle lunaire complet, commençant et s’achevant à la
nouvelle lune. Durant ce temps, le thaumaturge prépare
soigneusement son talisman, le gravant de runes hermétiques qui signifient son Vrai Nom et la somme de son
savoir thaumaturgique. Le joueur dépense 1 point de sang
par nuit et fait un jet étendu d’Intelligence + Occultisme
(difficulté 8), avec un jet par semaine. Si le travail d’une
nuit est manqué ou si les quatre jets n’accumulent pas
au moins 20 réussites, le talisman est perdu et le procédé
doit être recommencé.
Un talisman achevé donne au thaumaturge plusieurs
avantages. Lorsque le personnage le tient, la difficulté de
toute magie qui le cible est augmentée de +1. Le joueur
reçoit 2 dés supplémentaires lorsqu’il utilise la voie
primaire de son personnage et 1 dé supplémentaire pour
les jets de rituels. Si le talisman est utilisé comme une
arme, il donne 1 dé supplémentaire pour frapper. Si le
thaumaturge est séparé de son talisman, un jet réussi
de Perception + Occultisme (difficulté 7) lui indique sa
localisation.
Si un talisman est en possession d’un autre individu,
il lui donne 3 dés additionnels lorsqu’il se sert de toute
forme de magie contre son propriétaire légitime. À la
discrétion du conteur, les rituels qui visent le thaumaturge et qui utilisent le talisman comme un composant
physique peuvent avoir des effets grandement accrus.
Un thaumaturge ne peut avoir qu’un talisman à la fois.
La possession d’un tel objet ne peut pas être transférée,
chaque individu doit créer le sien.
Système : ce rituel est géré par le conteur, qui doit
forcer ceux qui ont signé le pacte à le respecter par tous
les moyens nécessaires (on parle de démons se matérialisant pour renforcer la volonté défaillante des signataires).
La seule façon de mettre fin au rituel est de remplir les
termes du contrat ou de brûler le document lui-même
(les tentatives visant à ajouter une clause empêchant que
le contrat ne soit brûlé ont conduit à la combustion spontanée du document dès le rituel achevé). Il faut dépenser
1 point de sang pour rédiger le pacte, et 1 point de sang
supplémentaire est utilisé par chaque signataire.
Refuge auprès d’un ami sûr
Refuge auprès d’un ami sûr permet au lanceur d’aller
chez la personne dont il apprécie le plus l’amitié et la
confiance. Le rituel a pour composant physique un cercle
de près d’un mètre de large marqué au feu à même le sol
ou la terre. Le lanceur peut se placer dans le cercle à n’importe quel moment et prononcer le Vrai Nom de l’ami. Il
est instantanément transporté auprès de cette personne,
où qu’elle puisse être à cet instant. Il n’apparaît pas
directement devant elle, mais se matérialise à quelques
minutes à pied et hors de vue de tout observateur. Le
cercle peut être réutilisé indéfiniment, aussi longtemps
qu’il n’est pas abîmé.
Système : le rituel nécessite 6 heures par nuit durant 6
nuits pour être lancé, moins 1 nuit par tranche de 2 réussites complètes obtenues sur le jet d’activation. Chaque
nuit nécessite le sacrifice de 3 points de sang du lanceur,
qui sont versés dans le cercle. Une fois le cercle achevé, le
transport peut être tenté à tout moment. Le lanceur peut
emmener une autre personne avec lui lorsqu’il voyage, ou
une charge maximale égale à son propre poids.
Pacte de sang
Ce rituel crée un accord irréversible entre les deux partis
qui le signent. Le contrat doit être écrit avec le sang du
thaumaturge et signé avec le sang de ceux qui y souscrivent. Le rituel demande trois nuits pour être achevé,
après quoi les signataires doivent respecter les termes du
pacte.
Vampire : La Mascarade
249
Chapitre V
Règles
« Car il est certain que régner dans les ténèbres est plus gratifiant
que de s’humilier faussement dans la lumière. »
— Les Fragments d’Erciyes
I
l peut sembler étrange, pour un jeu basé sur l’art du
conte, de posséder un ensemble spécifique de règles
permettant de déterminer la façon dont l’histoire
évolue, mais gardez à l’esprit que la partie « jeu » vaut tout
autant que l’aspect « art du conte ».
Les règles existent pour introduire une équité entre
les participants. Lorsque deux joueurs tentent d’interagir
avec l’univers, ils savent qu’ils le font sur les mêmes bases,
même s’ils n’ont pas forcément les mêmes chances d’y
parvenir. Ils peuvent posséder des groupements de dés ou
des modificateurs différents selon leurs actions, mais ils
interagissent avec ce monde dans les mêmes conditions,
des conditions prédéterminées et fixes.
Les dés sont les agents du destin et ne représentent en
aucun cas un système de règles arbitraires fluctuant avec
l’initiateur de l’action. La peur et le doute, en tant qu’éléments dramatiques, découlent de l’utilisation réfléchie
des règles, conjuguée aux situations créées par le conteur.
Heureusement, Vampire ne fait appel qu’à quelques
règles de base, mais elles peuvent bénéficier de nombreuses
variantes en fonction du contexte. Ce chapitre couvre les
bases du système comme les jets de dés. Des règles spécifiques, plus précises, sont présentées tout au long de cet
ouvrage. Ne vous souciez pas de maîtriser toutes les subtilités et nuances du système de jeu, lisez déjà ces règles
basiques et tout le reste viendra naturellement.
La règle d’or
A
près plus de vingt ans, c’est toujours la règle la plus
importante et la seule à suivre : les règles sont ce que
vous en faites. Ce jeu doit être ce que vous voulez qu’il
soit. Que ce soit une chronique politique ne recourant
à aucun jet de dés ou une campagne tactique de longue
haleine où chaque joueur contrôle une petite coterie de
vampires, si les règles présentées dans ce livre vous gênent
pour profiter pleinement du jeu, changez-les. Le monde
est bien trop vaste, bien trop complexe, pour être simulé
par un ensemble de règles inaltérables. Ce livre est un
recueil de conseils, des manières suggérées et non imposées de donner vie au Monde des Ténèbres dans le cadre
d’un jeu. Vous êtes le seul juge (en concertation avec les
autres joueurs) de ce qui convient et ne convient pas à
votre façon de jouer. Vous êtes libre d’user, d’abuser,
de modifier ou d’ignorer ces règles. De plus, il existe
de nombreuses communautés de joueurs en ligne qui
prennent plaisir à les personnaliser afin qu’elles collent
au plus près à l’expérience recherchée. La règle parfaite
est probablement à portée d’une simple recherche sur
Internet.
Vampire : La Mascarade
251
Lancer les dés
V
ampire fait appel à des dés à dix faces. Vous pouvez
les trouver dans la plupart des boutiques de jeu et
certainement là où vous avez acheté cet ouvrage (il existe
également quelques applications pour smartphones très
utiles). Le conteur a besoin d’un bon nombre de dés,
tout comme les joueurs (qui peuvent éventuellement les
partager entre eux). Une dizaine de dés sont suffisants
pour des personnages débutants.
Vous lancez les dés dès que le résultat d’une action
est incertain ou que le conteur pense que vous avez
des chances d’échouer. Les forces et faiblesses de votre
personnage affectent vos chances de succès. Bien que
les dés soient présents pour se faire l’incarnation de la
chance ou du destin dans une situation qui nécessite un
jet, ils affectent tout le monde de la même façon.
Si les possibilités d’échec sont faibles, le conteur
devrait se demander si un jet est effectivement nécessaire.
Demander un jet de dés ralenti le déroulement du jeu.
Faire fluctuer le rythme de l’histoire peut être une excellente technique dans l’art du conte, mais demander un
jet pour ce faire ne conduit qu’à ralentir inutilement le
tempo de la partie. Si un jet de dés ne donne pas potentiellement lieu à plusieurs résultats intéressants, il n’est
pas nécessaire d’y faire appel. À la discrétion du conteur,
certaines situations ne nécessitent pas de jet pour en
déterminer l’issue.
Recourez aux jets de dés dans les situations suivantes :
• Les personnages se trouvent dans l’arrière-salle d’une
boîte de nuit dans laquelle une enveloppe vierge
contient un indice vital pour le dénouement de l’intrigue. À la base, c’est une situation qui demanderait
un jet d’Astuce + Investigation, mais les protagonistes
devraient pouvoir trouver cette enveloppe sans que le
conteur ne leur demande de jet. Après tout, s’ils ne
mettent pas la main sur cet indice important, l’histoire
ne peut pas suivre son cours. Le conteur souhaite-til réellement faire reposer la suite de l’aventure sur
un seul jet de dés ? En fait, en s’y prenant autrement,
il aurait probablement pu éviter cette situation en
permettant aux joueurs de trouver l’enveloppe lors
de la conclusion d’un autre défi, par exemple dans
les affaires d’une goule qu’ils ont vaincue ou dans la
bibliothèque du primogène alors qu’ils sont en train
de fureter autour de son refuge.
• Les personnages entrent en combat avec un antagoniste. Voici probablement le meilleur exemple d’uti-
252
lisation des dés pour générer des tensions et faire
parler la chance. Ici, le résultat n’est pas prédéterminé,
pas plus qu’il ne dépend de la volonté du conteur.
Les combats (et toutes les formes de conflits) font
appel aux dés pour introduire une notion de risque
auprès des joueurs. Ils ne bénéficient pas d’une immunité leur garantissant de réussir ou de survivre à
cet affrontement. Ils peuvent s’en sortir avec brio, ou
finir empalés, liés ou au fin fond de la cave d’un diableriste Tremere.
• Un personnage mène des recherches occultes sur
un rituel de nécromancie. C’est un exemple de ce
que pourrait être une action étendue (cf. page 257).
Les dés déterminent ici, selon les règles des actions
étendues, la durée des recherches. L’occultiste a-t-il une
compréhension intuitive et parvient-il à achever son
rituel blasphématoire en un seul mois ? Ou ses résultats sont-ils si catastrophiques qu’il lui faudra plus de
six mois ?
Les actions
D
urant la partie, votre personnage voudra faire énormément de choses. Certaines de ces tâches sont
considérées comme des actions, d’autres non. Les actions
correspondent à tout ce qui peut produire une issue
intéressante dans le déroulement de l’histoire. Essayer
d’utiliser une discipline sur le prince, se dissimuler dans
l’ombre pour tendre une embuscade à une meute rivale,
escalader le mur d’un cimetière, tenter d’imiter l’écriture
du primogène Toréador, enfoncer ses griffes dans les
tripes d’un Tzimisce en frénésie sont autant d’exemples
d’actions. Une action demande généralement un tour
pour être réalisée (cf. page 260).
Dans la plupart des cas, les paroles et les conversations
ne sont pas des actions en tant que telles, bien que cela
puisse mener à des conséquences intéressantes comme
à chaque fois qu’un damné s’adresse à un autre résident
du Monde des Ténèbres. Parler est généralement considéré comme « gratuit » en termes de mécanique de jeu.
Bien sûr, le conteur peut en décider autrement, comme
lorsqu’un vampire essaye de hurler à ses goules la position où le Mathusalem l’a emprisonné, avant que le soleil
ne le réduise en cendres. Mais, la plupart du temps, le jeu
met aussi peu de limitations que possible sur la communication entre les joueurs et personnages.
II est très facile de tenter une action : il vous suffit
de dire au conteur ce que votre personnage veut faire
Chapitre V : règles
et la manière dont il s’y prend. La plupart des actions
(traverser la rue ou charger un pistolet par exemple)
sont suffisamment faciles pour être réussies automatiquement. Mais si vous voulez traverser une autoroute à
quatre voies parcourue par des camions roulant à toute
vitesse, ou si vous voulez recharger votre arme en étant
suspendu par une main à une échelle de secours, il y a un
risque d’échec. Donc, lorsqu’il y a un doute raisonnable
sur le succès d’une action, vous devez lancer des dés pour
en connaître l’issue.
Si vous n’avez besoin que d’une réussite pour accomplir une action, il s’agit d’une action simple. Les actions
qui nécessitent davantage de réussites ou de plus
longues périodes de temps sont des actions étendues
(cf. page 257).
Les actions réflexe
Dans certaines situations, effectuer une action, même
importante, ne prend qu’une infime fraction de temps.
Ces actions sont souvent la conséquence de quelque
chose ou sont déclenchées par d’autres actions. En termes
de jeu, on s’y réfère en tant qu’actions réflexe et celles-ci
sortent du contexte habituel de la séquence de jeu et de
la résolution des actions. Une action réflexe ne nécessite
pas de « faire une action » comme décrit précédemment.
Votre personnage peut en réaliser une dès que l’opportunité se présente, et bénéficier de son action normalement, sans aucune pénalité.
Par exemple, on considère que dépenser 1 point de
sang pour augmenter un attribut prend moins d’une
seconde, aucun dé n’est jeté et votre personnage peut le
faire tout en entreprenant une autre action. Absorber les
dégâts d’une attaque est également une action réflexe.
Faire un jet d’Humanité est également une action réflexe,
bien que cela puisse mener à d’autres actions.
Dans la plupart des cas, le seul prérequis à la réalisation d’une action réflexe réside dans le fait que le personnage soit conscient (ou en état de faire un choix) pour
faire cette action. À moins que ce ne soit spécifié, un
personnage peut faire autant d’actions réflexe qu’il le
désire et elles n’interfèrent en rien avec ce qu’il souhaite
faire durant le tour.
Les niveaux
S
i la personnalité de votre alter ego n’est limitée que
par votre imagination, ses capacités sont définies par
ses caractéristiques, ses aptitudes innées ou inculquées.
Chaque caractéristique est décrite par un score de 1 à 5 ;
un 1 représentant le fait d’être à peine compétent et un
5 le sommet des capacités humaines. La plupart des gens
ont des caractéristiques allant de 1 à 3. Un 4 indique
une personne exceptionnelle et un 5 quelqu’un d’incomparable parmi les humains. Il est également possible
d’avoir un zéro dans une caractéristique. Ceci représente
en général une compétence jamais apprise, mais il existe
certaines exceptions (comme l’absence d’Apparence pour
les monstrueux Nosferatus).
X
•
••
•••
••••
•••••
Abyssal
Faible
Moyen
Bon
Exceptionnel
Extraordinaire
Les groupements de dés
Lorsque vous lancez des dés, vous jetez un dé pour chaque
niveau possédé dans la caractéristique appropriée. Si
votre personnage essaye de trouver quelque chose et qu’il
possède un niveau de 3 en Perception, vous lancez trois
dés. Cependant, vous ne jetez que rarement le nombre de
dés que vous possédez dans un attribut seul. Ce potentiel
de base est modifié par les capacités, et les jets les plus
communs impliquent d’ajouter les dés découlant d’un
attribut à ceux provenant d’une capacité.
Par exemple, si votre personnage essaie de duper la
goule d’un ancien Nosferatu afin qu’elle révèle le lieu
où se trouve celui-ci, le conteur peut vous demander de
faire un jet de Manipulation + Subterfuge : un attribut
et une capacité. Dans ce cas précis, vous prenez les
trois dés de votre Manipulation de niveau 3 auxquels
vous ajoutez tous les dés découlant de votre niveau en
Subterfuge (disons deux). Vous jetez donc un total
de cinq dés pour déterminer la réussite ou l’échec
du personnage. Ces dés sont appelés groupement de
dés : c’est le nombre total de dés que vous lancez pour
une action. La plupart du temps, vous calculez votre
groupement de dés pour une seule action bien que
vous puissiez le modifier afin de réaliser plusieurs
actions dans un même tour (cf. « Les actions multiples »,
plus loin).
Tous les jets ne nécessitent pas d’additionner une
capacité et un attribut. Par exemple, soulever un objet
relève de la Force uniquement, alors qu’un jet d’Humanité permettant d’éviter une dégradation de moralité ne
se réfère qu’à l’Humanité.
Vampire : La Mascarade
253
Si votre groupement de dés implique une caractéristique dont le niveau maximum est de 10 (Humanité, Voie
ou Volonté), vous ne pouvez ajouter aucune autre caractéristique à ce groupement de dés.
Il est impossible pour un humain de posséder un groupement de plus de dix dés. Ce qui n’est pas le cas des
anciens vampires…
Les actions multiples
Parfois, un joueur voudra que son personnage effectue
plus d’une action en un tour. Par exemple, un personnage peut feuilleter un cahier à la recherche d’un mot de
passe tout en avançant discrètement dans un couloir, ou
peut tenter d’esquiver une attaque tout en tirant sur son
adversaire. Dans de tels cas, le personnage peut faire ses
actions normalement bien qu’elles deviennent de plus en
plus difficiles à mesure que son attention est divisée entre
elles.
Le joueur déclare le nombre d’actions total qu’il
souhaite faire entreprendre à son personnage, puis détermine celle qui bénéficie du plus petit groupement de dés.
Il peut ensuite répartir ces dés entre toutes ses actions
comme il le désire.
Exemple : vous souhaitez que votre personnage prenne un
virage en épingle dans un taxi volé alors qu’il intime l’ordre au
conducteur assis sur le siège passager de se calmer à moins qu’il
ne désire finir en plusieurs morceaux. C’est un jet de Dextérité
+ Conduite (pour lequel votre personnage bénéficie de sept dés)
et un jet de Charisme + Intimidation (pour lequel il bénéficie
de cinq dés). Le plus petit groupement de dés est de cinq et
vous devez diviser ces cinq dés entre vos deux actions du tour :
manœuvrer le véhicule et intimider le taxi.
À la discrétion du conteur, certaines combinaisons d’actions très différentes peuvent impliquer une augmentation de la difficulté (cf. plus bas) en plus du partage du
groupement de dés. Composer un poème vibrant tout
en noyant sous un déluge de balles vos ennemis est une
tâche à ne pas prendre à la légère. Le conteur peut également décider qu’il est impossible de diviser un groupement de dés au-delà d’un certain point.
Les vampires possédant la discipline Célérité
(cf. page 146) peuvent entreprendre des actions multiples
sans diviser leurs groupements de dés. Par contre, ces
actions supplémentaires ne peuvent elles-mêmes être divisées en actions multiples.
254
Chapitre V : règles
Les difficultés
L
ancer des dés n’a aucun intérêt si vous ne connaissez
pas le résultat à obtenir. Chaque fois que vous tentez
une action, le conteur décide d’une difficulté appropriée,
et vous rend sa décision. Une difficulté est toujours un
nombre compris entre 2 et 10 (généralement entre 3 et
9). Chaque fois qu’un dé donne un résultat égal ou supérieur à ce chiffre, vous obtenez une réussite. Par exemple,
si la difficulté d’une action est de 6 et que vous obtenez
sur votre jet 3, 3, 8, 7 et 10, vous avez trois réussites. Plus
vous en avez, mieux vous réalisez l’action. Vous n’avez
besoin que d’une réussite pour accomplir la plupart des
actions, mais il s’agit d’une réussite marginale. Si vous en
obtenez trois ou plus, la réussite est complète. Un résultat
de 10 est toujours une réussite, peu importe la difficulté.
Le tableau suivant vous donne une bonne idée de la
façon de combiner difficulté et degré de réussite.
Naturellement, plus la difficulté est basse, plus il
est facile d’obtenir une réussite aux dés, et inversement.
La difficulté de base est de 6, ce qui indique une action
ni exceptionnellement ardue ni trop facile pour autant.
Si le conteur ou le point de règles vous demande de
faire un jet sans donner une difficulté particulière,
considérez-la comme égale à 6.
C’est le conteur et lui seul qui décide de la difficulté
d’une action. Si elle lui semble pratiquement impossible,
il décidera d’un chiffre suffisamment élevé, mais s’il s’agit
d’une action de routine, la difficulté sera basse (s’il estime
qu’un jet de dés est nécessaire). Une action avec une difficulté de 3 est tellement facile que cela ne vaut généralement pas la peine de lancer les dés, mais la perspective
d’un échec même improbable ou d’une réussite exceptionnelle peut conduire à faire ce jet.
Avec une difficulté de 10, la courbe de résultats devient
irrégulière et vous avez pratiquement autant de chances
de réussir que d’obtenir un échec critique, quel que soit
le nombre de dés lancés.
Degrés de réussite
1 réussiteMarginale (faire fonctionner
le réfrigérateur jusqu’à
l’arrivée du réparateur)
2 réussitesModérée (fabriquer un objet
moche mais fonctionnel)
3 réussitesComplète (réparer
quelque chose qui de ce
fait fonctionne comme
s’il était neuf)
4 réussitesExceptionnelle (améliorer
les performances de votre
voiture en la réparant)
5 réussites ou plusPhénoménale
(créer un chef-d’œuvre)
Niveaux de difficulté
TroisRoutinier (rechercher un visage
familier dans la foule)
Quatre
Facile (suivre des traces de sang)
CinqSimple (séduire quelqu’un qui est déjà
bien disposé)
Six
Moyen (tirer avec une arme à feu)
SeptArdu (découvrir la source de ces
râles d’agonie)
HuitDifficile (convaincre un policier que
cette cocaïne ne vous appartient pas)
NeufExtrêmement difficile (marcher
en équilibre sur une corde)
L’échec
Si vous n’obtenez aucune réussite sur un jet, votre personnage échoue à son action : son attaque manque sa cible,
le fichier est trop bien crypté, le prince ne croit pas en son
alibi. Un échec, bien que navrant, n’est pas aussi catastrophique qu’un échec critique (cf. plus loin).
Exemple : votre personnage essaie de saisir des bribes de la
conversation qu’un gars cradingue tenant un sachet de pilules
à la main est en train d’avoir avec une blonde au coin du bar,
et cela tout en ayant l’air décontracté à la table de billard.
Le conteur vous demande un jet d’Astuce + Subterfuge (difficulté 7). Vous lancez les dés et obtenez 2, 5, 6, 6, 4 et 3, soit
aucune réussite. Le conteur décide que le gars à l’aspect négligé
repère votre petit manège alors que vous frottez à la craie le bout
Vampire : La Mascarade
255
de votre queue de billard. Il interrompt sa conversation avec la
femme, braquant son regard sur votre personnage. Il ne sort pas
d’arme, pas plus qu’il ne se précipite en courant par la porte de
derrière, mais il cesse ce qu’il était en train de faire…
Conteurs, gardez à l’esprit qu’un échec n’est que ça : un
simple échec. Il signifie simplement que le résultat désiré
n’est pas obtenu. Décrivez la scène comme il se doit,
mais un échec ne devrait pas porter atteinte à l’intégrité
physique du personnage, à moins que les conditions ne
soient très spécifiques. Échouer lors d’une tentative visant
à sauter au-dessus du vide séparant deux immeubles ne
devrait pas déboucher sur la mort du personnage, il est
beaucoup plus probable qu’il atterrira douloureusement
sur l’escalier de secours situé sous le toit opposé ; à moins
qu’il ne se raccroche désespérément au rebord avant de
parvenir à s’y hisser avec difficulté.
L’échec critique
Le manque de chance peut tout ruiner. Une règle de base
pour les lancers de dés est « l’échec critique ». Lorsqu’un
dé donne pour résultat un « 1 », il annule une réussite.
Complètement. Prenez le dé affichant un « 1 » et placez-le
à côté d’un dé indiquant une réussite. De cette façon,
une action qui aurait dû réussir peut finalement échouer.
Quelquefois, la malchance s’en mêle vraiment. Si un
lancer de dés n’affiche aucune réussite et qu’il y a un ou
plusieurs « 1 », c’est un échec critique. Si vous obtenez au
moins une réussite, même si elle est annulée et qu’il reste
des « 1 » supplémentaires, c’est un simple échec.
Un échec critique est pire qu’un simple échec, c’est le
malheur assuré. Par exemple, si vous obtenez un échec
critique lorsque vous tentez de baratiner le prévôt, il
pourrait bien vous envoyer vous expliquer devant le
prince en personne. Obtenir un échec critique sur
un jet de Furtivité alors que vous tentez de vous introduire dans un appartement produit tant de raffut que
les voisins appellent la police. Un échec critique sur un
jet d’Animaux plonge l’animal dans une rage folle. Un
échec critique sur un jet d’Athlétisme fait que vous avez
mal apprécié la distance entre les toits… par contre, vous
distinguez clairement la grille ouvragée sur laquelle vous
allez vous empaler dans une seconde. Le conteur décide
de ce qui va mal ; un échec critique peut produire un
désagrément mineur ou mener à la catastrophe.
Bien sûr, certains conteurs peuvent estimer que les
échecs critiques sont un peu trop fréquents dans leurs
chroniques (les lois de la probabilité ne s’appliquent que
partiellement aux dés, comme n’importe quel rôliste
256
vétéran vous le confirmera). Dans ce cas, le conteur peut
donner à tous (aux joueurs comme aux antagonistes) un
échec critique « blanc ». C’est-à-dire que le premier échec
critique de la partie ne compte pas. Cette règle rend la
non-vie un peu plus facile pour les personnages, mais il
y a moins de chances que leurs ennemis subissent également un coup du sort…
Exemple : votre personnage tente désespérément d’échapper
aux paladins les plus zélés de l’archevêque, et tout ce qui le
sépare de la sécurité de son refuge, c’est un monte-charge qui
conduit aux étages de l’usine de conditionnement de viande.
Vous faites un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 8) pour
votre caïnite, espérant qu’il distancera ses poursuivants jusqu’au
monte-charge, et vous obtenez 9, 1, 1, 8 et 1. Les « 1 » sont supérieurs aux réussites, mais comme vous avez obtenu une réussite
sur le jet, l’action est un échec normal. Le conteur décide que
le personnage a atteint le monte-charge… mais il est arrêté deux
étages plus haut.
Vous vous ruez vers les escaliers, mais vous n’êtes plus si chanceux cette fois. Le jet de Vigueur + Athlétisme donne 1, 3, 4,
3 et 7. Cette fois, il y a non seulement un « 1 », mais il n’y a
aucune réussite du tout, il s’agit donc d’un échec critique. Le
conteur décide que le Sabbat pensait bien que votre alter ego
allait essayer de fuir comme un lâche et a fait chuter un transpalette dans la cage d’escalier, la bloquant entièrement. Votre
damné n’a plus d’autre choix que de faire face à ses ennemis…
Les échecs critiques font appel à la créativité du conteur.
Il n’y a rien de mal à ce qu’ils conduisent à lâcher son
arme ou perdre le contrôle de son véhicule lors d’une
poursuite, mais il peut s’agit d’un coup de malchance
intervenant au pire moment ou un « effet papillon »
pouvant revenir hanter la chronique plus tard. Au lieu
de lâcher son arme, peut-être que le personnage tire trop
près de son visage, s’aveuglant ou se rendant sourd. Au
lieu de faire un tête-à-queue avec sa voiture, peut-être que
le Toréador qu’il retient captif à l’arrière parvient à se
jeter du véhicule ou que la sacoche contenant des photos
compromettantes est éjectée par la fenêtre ouverte. Les
échecs critiques doivent produire des effets dramatiques
inattendus.
Les réussites
automatiques
P
arfois, lancer les dés n’est pas nécessaire, surtout
pour une action que votre personnage pourrait faire
les yeux fermés, ou qui n’apporte rien au déroulement de
l’histoire. Souvenez-vous que ce qui augmente le rythme
Chapitre V : règles
du jeu et réduit les occasions de distraction est une bonne
chose. Vampire propose un système simple de réussite
automatique, qui vous permet de ne pas lancer de dés
pour des actions vraiment faciles pour votre personnage.
Tout simplement, si le nombre de dés de votre groupement est égal ou supérieur à la difficulté, votre personnage réussit automatiquement. Aucun jet n’est nécessaire. Attention, cela ne fonctionne pas pour toutes les
actions, et jamais en combat ou pour une autre situation
tendue. De plus, cette réussite automatique est considérée comme marginale, comme si vous n’aviez obtenu
qu’une seule réussite sur le jet. Si déterminer la qualité de
la réussite est important, vous pouvez lancer les dés pour
tenter d’obtenir plus de réussites (au risque d’obtenir
alors un échec). Mais pour les actions simples et souvent
répétées, ce système fonctionne parfaitement.
II y a une autre façon d’obtenir une réussite automatique pour un jet : dépenser 1 point de Volonté
(cf. page 273). Vous ne pouvez le faire qu’une fois par tour
(et, puisque votre réserve de Volonté est limitée, vous ne
pouvez pas le faire trop souvent), mais cela peut être très
utile si vous devez absolument réussir.
Retenter une action
Un échec est frustrant, et cette frustration conduit dans
bien des cas à un nouvel échec. Si un personnage rate
une action, il peut souvent la tenter à nouveau (après
tout, ne pas réussir à crocheter une serrure ne signifie
pas que le personnage ne pourra jamais réessayer). Dans
un tel cas, le conteur peut augmenter la difficulté de la
seconde tentative de +1 (bien qu’il n’y soit pas forcément
obligé). Si elle échoue à nouveau, la difficulté d’une troisième tentative augmente de +2 par rapport à la tentative initiale, et ainsi de suite. La difficulté peut devenir
si élevée que le personnage n’a aucune chance de réussir
(la serrure est simplement au-delà de ses capacités et il n’y
gagne finalement que de la frustration).
Cette règle peut être utilisée dans des situations
comme l’escalade d’une grille, la recherche dans des
archives informatiques ou l’interrogatoire d’un prisonnier. Si vous ne trouvez pas de prise, ne parvenez pas à
contourner un système de sécurité ou n’arrivez pas à faire
parler le prisonnier la première fois, il y a une chance
raisonnable que vous n’y parveniez pas du tout.
Dans certains cas, le conteur ne devra pas utiliser du
tout cette règle. Dans des situations tendues par exemple,
on doit s’attendre à rater quelqu’un avec un revolver, à
ne pas anticiper une embuscade ou à se faire semer par
un véhicule. Un échec est très prévisible et un nouvel
essai inconcevable, il ne génère donc pas une frustration
source de nouvel échec. L’intérêt de cette règle réside
dans la possibilité de réussite ou d’échec intéressant.
Exemple : un Ventrue veut s’emparer d’un domaine sur
lequel une meute de Gangrels a ses habitudes et on a « demandé »
à votre personnage de faire le relais entre les deux partis. Il
rencontre la meute derrière un coffee-shop dans un ghetto et
les choses se présentent mal. Il tente de présenter sous un jour
positif l’intérêt que le Ventrue porte à ce domaine et le conteur
vous demande alors de faire un jet d’Astuce + Expérience de la
rue (difficulté 6) afin de décrire le lieu comme un fardeau dont
les Gangrels n’ont aucun besoin. Vous lancez les dés, mais vos
efforts ne mènent à rien et le chef Gangrel en prend ombrage
(dans un langage plutôt fleuri). Vous tentez de faire amende
honorable, mais cette fois le conteur fixe la difficulté à 7. Votre
personnage doit faire machine arrière et corriger ses propos avant
d’avancer dans la négociation. Bonne chance !
Les complications
L
es règles précédentes devraient être suffisantes pour
vous permettre de jouer ; et pour les chroniques privilégiant l’histoire aux jets de dés, elles sont tout ce dont
vous avez besoin. Toutefois, elles ne couvrent pas toutes
les situations. Par exemple, que se passe-t-il si vous voulez
faire quelque chose alors qu’un autre personnage veut à
tout prix vous en empêcher ? Et si un ami Tremere vous
aide à découvrir un rituel ?
Les différentes manières qui suivent de compliquer les
choses sont destinées à donner un peu de piment au jeu.
Vous pouvez très bien vous en passer, mais elles peuvent
apporter un surcroît de réalisme et de suspense.
Les règles suivantes restent simples et générales, de
façon à pouvoir décrire toutes sortes d’actions. Si vous
voulez des options précises pour diverses actions spécifiques, reportez-vous au chapitre six.
Les actions étendues
Parfois, vous avez besoin de plus de temps pour accomplir
une action. Lorsque vous avez besoin de plusieurs réussites pour obtenir ne serait-ce qu’une réussite marginale,
il s’agit d’une action étendue. Par exemple, un Nosferatu
pourrait passer toute la nuit à écouter une conversation entre deux vampires ourdissant un complot, ou un
Gangrel pourrait fuir (ou poursuivre) la police durant
une longue période.
Lors d’une action étendue, vous lancez vos dés tour
après tour, en essayant d’accumuler suffisamment de
Vampire : La Mascarade
257
réussites pour parvenir à vos fins. Par exemple, votre
personnage veut creuser à mains nues un refuge temporaire dans la forêt. Le conteur vous annonce qu’il faut
quinze réussites pour creuser une fosse procurant une
protection suffisamment efficace contre le soleil. Vous
finirez par réussir, mais plus cela vous prend de temps,
plus il y existe de risque d’échec critique, et que tout s’effondre. De plus, s’il ne reste que quelques tours avant le
lever du soleil, la rapidité d’exécution devient vitale. Le
conteur est seul juge de ce qu’est une action étendue et
de ce qui ne l’est pas.
Vous pouvez généralement prendre autant de tours que
vous le désirez pour achever une action étendue (mais les
choses étant ce qu’elles sont dans Vampire, vous n’avez
pas toujours un tel luxe). Par contre, si vous obtenez un
échec critique à un jet, vous devez recommencer à zéro
(sans compter les autres désagréments éventuels). Selon
ce que vous êtes en train de faire, le conteur peut même
estimer qu’il est impossible de recommencer. Vous avez
raté, un point c’est tout.
Les actions étendues sont souvent très adaptées pour
décrire certaines situations, et sont largement utilisées au
chapitre six. Cependant, du fait du nombre de lancers de
dés demandés, elles doivent être bannies des sessions de
jeu intenses.
Notez que l’intervalle des jets pour les actions étendues
n’est pas forcément le tour. Cela peut être n’importe quel
segment de temps de jeu déterminé par le conteur. Par
exemple, un Giovanni fouillant des tombes à la recherche
de cadavres ayant des spécificités particulières peut faire
un jet par nuit afin de déterminer les progrès accomplis.
Un Ventrue peut entreprendre une séduction sur le
long terme de la fille d’un rival humain. De nombreux
pouvoirs de disciplines (comme Conditionnement en
Domination) font appel aux actions étendues prenant
place sur une longue période de temps. Pour plus
d’informations sur les intervalles de temps, rendez-vous
page 260.
Exemple : Veronica Abbey-Roth veut rassembler une somme
considérable pour un de ses projets. Bien qu’elle dispose de 4
points en Ressources, le conteur estime qu’elle devra vendre
une bonne partie de ses possessions pour rassembler cet argent.
Veronica décide alors d’écouler ses biens au moyen de diverses
opérations illégales et autres combines sur le marché boursier
pour obtenir rapidement la somme nécessaire. Le conteur
annonce que pour que Veronica puisse atteindre son objectif,
Barbara (la joueuse incarnant Veronica) devra obtenir 18 réussites sur une action étendue d’Astuce + Finances (difficulté 7,
c’est vraiment une méthode compliquée pour gagner de l’argent).
258
De plus, ce genre de choses prenant du temps, elle ne pourra faire
qu’un jet par nuit de jeu.
Veronica dispose d’Astuce 3 et Finances 4, donc Barbara
lance sept dés chaque nuit. Elle obtient trois réussites à son
premier jet, les choses s’annoncent bien. À son second jet,
elle obtient deux réussites, pour un total de cinq. La chance
l’abandonne au troisième jet : elle obtient 3, 4, 1, 6, 4, 1 et
6… un échec critique ! Le conteur annonce qu’un des courtiers
de Veronica a pris trop de risques, et elle a perdu de l’argent
dans l’affaire. Mais les efforts de trois nuits de travail ont été
condensés en cinq minutes de temps réel. Le jeu se poursuivant,
Veronica se retrouve avec un budget au régime sec et le choix
entre recommencer (au risque d’attirer l’attention de la justice)
ou abandonner son plan grandiose…
Les actions en opposition
Une difficulté chiffrée n’est pas suffisante pour représenter la lutte entre personnages. Par exemple, vous
pouvez vouloir enfoncer une porte pendant qu’un autre
personnage, de l’autre côté, fait tout pour la garder
fermée. Dans un tel cas, il s’agit d’un jet en opposition :
chaque personnage fait un jet contre une difficulté
(souvent déterminée par une caractéristique de l’adversaire), et celui qui obtient le plus de réussites l’emporte.
Vous ne conservez que les réussites qui dépassent le
total de celles de votre adversaire. En d’autres termes, les
réussites de l’adversaire annulent les vôtres, tout comme
les « 1 ». Si vous obtenez quatre réussites et votre adversaire trois, il ne vous en reste qu’une : une réussite marginale. De ce fait, il est difficile d’obtenir une réussite éclatante face à une résistance ; même si votre adversaire ne
peut vous battre, il peut toujours limiter le résultat de vos
efforts.
Certaines actions (débat entre opposants au sein de
l’Elysium, poursuite en voiture) peuvent être à la fois
étendues et en opposition. Dans ce cas, l’un ou les deux
adversaires doivent accumuler un certain nombre de
réussites pour réussir. Chaque tour, les réussites dépassant le total de l’adversaire sont accumulées. Le premier à
atteindre le total prédéfini l’emporte.
Exemple : Veronica, qui a eu quelques ennuis lors de la
dernière soirée de la Camarilla, a décidé de faire payer sa rivale,
une Ventrue nommée Giselle. Giselle arrive à la fête avec son
dernier jouet : Tony, un jeune homme doué et délicieux, licencié
en médecine et au pedigree irréprochable. Veronica trouve qu’il
serait très amusant d’accaparer l’infant de Giselle durant toute
la soirée. Cela ne sera bien sûr pas une mince affaire, Giselle
veillant sur lui comme une louve sur ses petits. Barbara (la
joueuse de Veronica) et le conteur interprètent une bonne part
Chapitre V : règles
de la conversation à trois qui s’engage (ainsi que les regards
meurtriers) entre Veronica, Giselle et Tony. Le conteur demande
ensuite à Barbara de faire un jet en opposition de Manipulation
(3) + Subterfuge (3) contre Manipulation (3) + Subterfuge
(4) de Giselle. Barbara lance six dés avec une difficulté de
7 (Manipulation + Subterfuge de Giselle) ; le Conteur lance
pour Giselle sept dés avec une difficulté de 6 (Manipulation
+ Subterfuge de Veronica). Barbara obtient quatre réussites,
tandis que Giselle n’en obtient que trois. Les réussites de Giselle
sont soustraites à celles de Veronica ; il ne lui en reste qu’une
seule. Tony accompagne donc Veronica pour le reste de la soirée,
mais la réussite marginale indique qu’il lance de nombreuses
œillades à Giselle…
Le travail d’équipe
Vous n’êtes pas toujours seul. Si la situation le permet
(en général pour une action étendue comme compléter
un arbre généalogique ou déchiffrer une inscription en
araméen), les personnages peuvent travailler ensemble
pour accumuler les réussites. Si le conteur estime que le
travail d’équipe est possible pour la tâche en question,
deux personnages ou plus peuvent lancer leurs dés et
additionner leurs réussites. Ils ne peuvent cependant pas
additionner leurs caractéristiques en un seul groupement
Action
Simple
de dés. Le travail d’équipe peut s’avérer très efficace dans
certaines situations (retenir un Gangrel ayant succombé à
la frénésie, rassembler des indices physiques ou faire des
recherches dans une bibliothèque par exemple). Il est des
cas où, au contraire, il constitue plutôt un inconvénient
(tenter de séduire ou de convaincre quelqu’un en s’y
mettant à plusieurs conduit généralement à une grande
confusion), et l’échec critique d’un seul réduit à néant les
efforts de tous.
Utiliser le système du conteur
Le système de règles a pour premier objectif la flexibilité. Les conteurs devraient garder cette règle à l’esprit
lorsqu’ils résolvent les conflits. Une situation donnée
peut se résoudre de différentes manières. Par exemple,
une poursuite en voiture peut se résoudre en utilisant le
système d’opposition ou d’action étendue (chaque participant faisant la « course » pour accumuler le plus de réussites avant les autres).
Le meilleur conseil que nous puissions donner aux
conteurs est d’utiliser le système qui convient le mieux
au rythme de la partie et aux objectifs de l’histoire. Si
les joueurs deviennent nerveux, faites-leur jeter quelques
dés. S’ils sont plus intéressés par l’interprétation de leur
Exemple
Description
Esquiver un tir, détecter une embuscadeL’action est résolue avec un lancer de
dés. Le conteur annonce la difficulté
et le joueur lance les dés. Une
réussite automatique est possible.
Étendue
Escalader une montagne, fouiller
La tâche est accomplie lorsqu’un
nombre donné de réussites est
accumulé, ce qui peut demander
plusieurs jets (et donc plus de risque
d’échec critique).
En opposition
Filature
Une lutte opposant les capacités de
deux individus. Celui qui obtient le
plus de réussites l’emporte.
Étendue et en opposition
Bras de fer
Comme une action en opposition,
mais la lutte nécessite un certain
nombre de réussites et peut durer plus
d’un tour avant d’être remportée.
Vampire : La Mascarade
259
personnage, utilisez un système de résolution prêtant
moins d’importance aux jets de dés.
À part quelques exemples (souvenez-vous que les
règles existent pour que les joueurs sachent qu’ils ont
les mêmes chances), il n’existe pas de « bonne » façon de
résoudre une situation. Faites ce qui vous semble juste,
ce qui stimule le plus les goûts de vos joueurs en matière
de narration ou de système de jeu, et ce qui obtient le
plus de succès autour de la table. Le système n’est pas
une massue que le conteur doit abattre sur la tête de ses
joueurs ; c’est l’outil que vous utilisez tous pour créer une
histoire passionnante.
Le temps
D
urant une partie, le temps est censé se dérouler
comme dans le monde normal : mardi suit lundi,
les mois se suivent, etc. Toutefois, il n’est pas nécessaire
de jouer chaque seconde qui passe. II y a une grande
différence entre la vitesse d’écoulement du temps « de
jeu » et celui du monde réel. Durant une partie de quatre
heures, une semaine, un mois ou même une année peut
s’être écoulé. Et une séance entière peut être consacrée à
détailler tous les événements d’une demi-heure très riche
en action. Vous pouvez jouer les combats tour par tour,
par incréments de trois secondes, ou laisser passer les
mois en quelques minutes de jeu (le passage du temps
durant lequel les joueurs n’entreprennent aucune véritable action est appelé « ellipse » ; apprendre à utiliser
cette astuce peut améliorer grandement le rythme de
votre partie).
Pour aider à garder un sens du temps sans s’appuyer
sur des tables compliquées, Vampire utilise six unités de
base pour décrire le temps de jeu :
• Tour : le temps nécessaire pour effectuer une action
simple ; cela peut aller de trois secondes à trois minutes,
selon le rythme de la scène.
• Scène : comme la division d’une pièce ou d’un film,
la scène est une courte période d’actions et d’interactions situées dans un même lieu. Ce peut être le pillage
d’une fondation Tremere ou une discussion au clair de
lune sur un banc public. II y a exactement autant de
tours dans une scène que nécessaire. Il peut même n’y
en avoir aucun si la scène n’est composée que de dialogues. De même, la durée d’un tour peut changer d’une
scène à l’autre. Une scène de combat peut être constituée de tours très courts, alors qu’une scène pleine de
260
suspense peut avoir un rythme plus lent, culminant
sur une révélation explosive.
• Chapitre : une partie indépendante d’un scénario,
en général jouée en une seule fois. Le chapitre est
constitué d’un certain nombre de scènes reliées par
des ellipses (cf. plus bas). En gros, l’équivalent d’un
chapitre de roman ou d’un acte d’une pièce de théâtre.
• Scénario : une histoire complète, avec une introduction, une action qui se développe et un final. Certains
scénarios peuvent comporter de nombreux chapitres,
d’autres peuvent être achevés en une fois.
• Chronique : une série de scénarios reliés par les
personnages eux-mêmes et leurs aventures, avec éventuellement un thème général et une intrigue de longue
haleine.
• Ellipse : le temps qui est « concentré » par des descriptions, plutôt que joué scène par scène ou tour par tour.
Si le conteur dit « Vous attendez dans l’antichambre
pendant quatre heures avant que la goule du prince
ne vous appelle », plutôt que de laisser les personnages
jouer leur attente (et leur ennui), on dit qu’il y a une
ellipse. Une ellipse permet de passer rapidement sur
les périodes sans intérêt. Si le conteur l’autorise, les
joueurs peuvent réaliser des actions simples, non opposées, durant les ellipses : « Tu passes par ton refuge pour
prendre le rosaire de l’inquisiteur avant de te rendre
au manoir du prince. » À l’inverse, une ellipse peut se
transformer en tour, scène ou scénario si les joueurs
décident de faire quelque chose d’important durant
ce que le conteur pensait n’être que du temps perdu
(cf. page 367 pour en savoir davantage).
Exemples de jets
L
e système de règles a pour premier objectif la
flexibilité, et il en résulte 270 combinaisons
d’attributs et capacités. Et ce chiffre n’est qu’un début,
vous pouvez créer autant de talents, compétences
et connaissances (cf. chapitre III) que vous le jugez
nécessaire. Ainsi, vous avez à disposition une grande
variété de jets différents pour simuler les actions, et
pouvez choisir le plus approprié selon vous. Les exemples
suivants vous donnent quelques idées de ce qui peut
arriver durant une partie.
Chapitre V : règles
• Vous voulez avoir une attitude irréprochable au dîner
du gouverneur (et vous ne pouvez rien manger). Faites
un jet de Dextérité + Étiquette (difficulté 8).
• C’était une menace ? Faites un jet de Perception
+ Intimidation (difficulté 5) pour comprendre ce que
Lick entend par ce commentaire.
• Vous êtes à des kilomètres de votre refuge, et le soleil
va se lever. Faites un jet d’Astuce + Survie (difficulté 7)
pour trouver un abri pour le jour.
• Vous voulez attirer son attention en clouant sa main au
bar avec votre couteau. Faites un jet de Force + Mêlée
(difficulté 6).
• Vous voulez distraire le garde du corps avec votre main
droite tandis que vous tirez subrepticement votre
couteau hors de votre ceinture avec la gauche. Faites
un jet de Dextérité + Subterfuge (difficulté égale à
Perception + Vigilance du garde du corps).
• Vous tentez de vous maintenir à la hauteur de la
Mercedes pour que vos amis puissent sauter à bord.
Faites une action étendue en opposition de Dextérité
+ Conduite, contre Astuce + Conduite du chauffeur
de la Mercedes. Si vous cumulez cinq réussites de plus
que votre adversaire, vous vous placez en bonne position. S’il en accumule cinq de plus que vous, il réussit
à s’enfuir.
• Vous croisez le regard du chef du gang et voulez lui faire
baisser les yeux devant ses hommes. Bien sûr, il veut en
faire autant. Faites un jet en opposition de Charisme
+ Intimidation.
• Le rituel demande trois jours de chants ininterrompus.
Resterez-vous éveillé même durant le jour pour le
mener à terme ? Faites un jet de Vigueur + Occultisme
(difficulté 9).
• Vous devez renforcer la porte de votre refuge en un
temps record, mais ça doit être durable. Faites un jet
d’Astuce + Artisanats (difficulté 7).
• Vous avez accès à la bibliothèque de la fondation
pendant exactement une nuit. Vous devrez trouver le
nom que vous cherchez rapidement, mais il y a tellement de livres ici. Faites un jet d’Astuce + Occultisme
(difficulté 8) toutes les heures ; vous devez obtenir 15
réussites.
• Ce n’est pas le message de la chanson qui compte, mais
votre apparence lorsque vous chantez. Faites un jet
d’Apparence + Représentation (difficulté 6) pour avoir
votre content de groupies.
• Combien de temps pourrez-vous rester immobile dans
le buisson pendant que les gardes, tout près, discutent
du match de foot ? Faite un jet de Vigueur + Furtivité
(difficulté 7), chaque réussite vous permet de rester
sans bouger pendant une heure.
• Menacer votre rival ouvertement à l’Elysium est une
folie. Faites un jet de Manipulation + Intimidation
(difficulté 8) pour voiler votre menace sans laisser de
doute sur vos intentions.
• Le nouveau gang en ville a le chic pour ruiner les
opérations montées par les vampires. Faites un jet de
Charisme + Expérience de la rue (difficulté 8) pour
apprendre ce que les gens savent de lui. Plus vous avez
de réussites, plus vous recevez d’informations. Dans
tous les cas, ça prendra la nuit.
• Quel type de système d’alarme équipe cette maison ?
Faites un jet de Perception + Larcin (difficulté 6).
• Quelle histoire va croire le prince ? La vôtre ou celle
de votre ennemi ? Faites un jet en opposition de
Manipulation + Expression contre la Manipulation
+ Expression de votre opposant.
• Vous voulez convaincre l’huissier de la cour que vous
êtes envoyé par le fisc et que vous avez besoin d’accéder
aux archives. Faites un jet de Manipulation + Finances
(difficulté 8).
• Pourrez-vous lire la traduction allemande du Livre de
Nod sans rien en perdre ? Faites un jet d’Intelligence
+ Érudition (difficulté 8).
• Vous devez continuer de courir si vous voulez semer
vos poursuivants. Faites un jet étendu de Vigueur
+ Athlétisme (difficulté 7). Avec 15 réussites accumulées, vous les avez semés.
• Vous devez convaincre le juge de vous relâcher avant
le jour. Faites un jet de Charisme + Droit (difficulté 8)
pour plaider de façon convaincante.
• Soudain, un homme jette une caisse de la camionnette
que vous poursuivez. Faites un jet d’Astuce + Conduite
(difficulté 6) pour l’éviter.
• Pourrez-vous distraire le chien de garde pendant
que vous vous glissez à l’intérieur ? Faites un jet de
Manipulation + Animaux (difficulté 8).
Vampire : La Mascarade
261
Chapitre VI
Systèmes &
effets dramatiques
« Les mortels pensaient mener leurs propres guerres,
mais c’est pour nous qu’ils versent leur sang. »
— Le Livre de Nod
S
i Vampire se concentre sur l’interprétation et les
interactions entre personnages, les scènes d’actions demandent quelques jets de dés. Comme
le montre le chapitre cinq, les règles de base vous
permettent de gérer aussi dynamiquement que possible
ces situations, et de vous concentrer sur le scénario. Pour
vous aider davantage, en tant que joueur ou conteur,
ce chapitre explique quelques mécanismes plus précis,
comme les systèmes dramatiques généraux, les combats,
les blessures et la guérison.
Une fois encore, ces systèmes sont des suggestions,
la façon la plus appropriée selon nous de gérer ces
situations (cf. « La règle d’or », page 251). Si, lors de votre
chronique, vous trouvez une méthode qui vous convient
mieux, utilisez-la sans hésiter. De plus, et c’est principalement vrai dans le cas des actions sociales comme la
séduction ou la prise de parole, les dés ne doivent jamais
prendre le pas sur le jeu. Si un joueur fait un discours
particulièrement inspiré (ou calamiteux), entame la
conversation de façon habile (ou grossière) ou encore
profère un mensonge brillant (ou grotesque), vous êtes
libre d’accorder au personnage une réussite (ou un
échec) automatique, sans tenir compte des dés ou des
caractéristiques.
Systèmes dramatiques
L
es seules limites à vos actions sont votre imagination et les capacités de votre personnage. Durant
une partie, les personnages des joueurs comme ceux du
conteur peuvent tenter d’innombrables actions, aussi
complexes que diverses. Le conteur doit en organiser la
succession et en définir les échecs ou réussites.
Les systèmes dramatiques simplifient le travail du
conteur en donnant des règles pour de nombreuses
actions fréquentes. En général, un personnage voulant
accomplir une action additionne un attribut et une capacité. Si l’action fait partie des spécialités du personnage
(cf. page 97), il peut obtenir deux réussites au lieu d’une
seule pour chaque « 10 » sur son jet.
Le conteur peut, et devra sans aucun doute, inventer
ses propres systèmes dramatiques pour les situations
nouvelles. La liste qui suit n’est pas exhaustive, mais elle
constitue une base solide. Gardez à l’esprit que pour
les jets demandant des talents ou des compétences, les
personnages ne disposant pas de la capacité requise
peuvent se contenter de leur attribut (mais avec une
difficulté majorée de +1 pour les actions demandant une
compétence).
Vampire : La Mascarade
263
Pour la plupart de ces systèmes, une ou plusieurs
actions (cf. page 254) sont accomplies au cours d’un ou
plusieurs tours (cf. page 257). Certains de ces systèmes
permettent de réessayer si la première tentative échoue.
Les tentatives suivantes peuvent souffrir d’une difficulté
augmentée (cf. « Retenter une action », page 257).
Les actions automatiques
Les actions automatiques constituent des actions pour le
personnage, mais ne demandent pas de jet de dés dans
la plupart des situations. Voici quelques actions automatiques courantes. À sa discrétion, le conteur peut décider
que d’autres actions sont automatiques.
• Démarrer une voiture. C’est une action, mais elle ne
nécessite pas de jet.
• Déplacement. Un personnage peut marcher, trotter ou
courir. En marchant, il peut se déplacer de 7 mètres par
tour. S’il trotte, il parcourt (12 + Dextérité) mètres par
tour, et [20 + (3 x Dextérité)] mètres par tour en courant.
Un personnage peut se déplacer de la moitié de sa
distance de course puis attaquer ou entreprendre une
autre action (cf. page 277 pour les détails). Un personnage peut également souhaiter agir pendant son déplacement. C’est possible, mais chaque mètre de déplacement
supprime un dé du groupement de l’action envisagée.
Les personnages blessés (cf. page 289) ne peuvent pas
se déplacer à leur vitesse maximale.
• Se lever. Il faut un tour pour se lever sans lancer de
dés. Si un personnage veut se redresser tout en faisant
autre chose, il s’agit d’une action multiple (cf. « Les
actions multiples », page 254), avec un jet de Dextérité
+ Athlétisme (difficulté 4) pour se lever.
• Passer. Le personnage laisse agir la personne directement après lui dans l’ordre de l’initiative (cf. page 277).
Il peut agir à la fin du tour. Si tous les personnages (du
conteur et des joueurs) passent durant le même tour,
personne n’agit.
• Préparer une arme. Qu’il s’agisse de dégainer une arme
ou d’y introduire un chargeur plein, il n’est généralement
pas utile de faire un jet si le personnage y consacre son
tour. S’il souhaite préparer une arme et faire autre chose,
le joueur doit réduire son groupement de dés (cf. « Les
actions multiples », page 254) et réussir un jet de Dextérité
+ Mêlée ou Dextérité + Armes à feu (difficulté 4).
264
• Utiliser du sang (guérir, augmenter des attributs,
etc.). Les personnages vampires peuvent dépenser du
sang pour se soigner. Pour ce faire, le personnage doit
se concentrer et ne rien faire d’autre pendant un tour
complet. Un personnage peut essayer de se soigner en
accomplissant d’autres actions, mais il lui faut alors
réussir un jet réflexe de Vigueur + Survie (difficulté 8).
Un échec signifie que le vampire perd tous les points
de sang engagés dans le soin sans autre effet, un échec
critique provoque la perte d’1 point de sang supplémentaire ainsi que d’1 niveau de santé. Dépenser du sang
pour augmenter des attributs physiques ou pour utiliser
des disciplines se fait automatiquement, sans besoin de
se concentrer. Le nombre maximal de points de sang que
peut dépenser un personnage par tour est indiqué par sa
génération (cf. page 276).
Les actions physiques
Ces systèmes regroupent les actions faisant appel aux
trois attributs physiques (Force, Dextérité et Vigueur).
Ces actions demandent en général un jet de dés pour être
accomplies. Souvenez-vous que les disciplines Célérité,
Force d’âme et Puissance ajoutent des dés aux attributs
physiques lorsque vous faites ce genre de jets.
• Chasse (Variable). La nature du vampire veut qu’il
chasse. Pour chaque heure de chasse à l’homme, le joueur
fait un jet avec une difficulté basée sur son terrain de
chasse. La combinaison entre attribut et capacité dépend
de la méthode employée par le personnage. Par exemple,
Apparence + Subterfuge représente une soirée passée à
draguer en boîte, celle-ci prenant fin alors que l’un des
amants étanche sa soif sur l’autre ; Vigueur + Athlétisme
suggère une chasse à travers un jardin public de la ville ;
Astuce + Expérience de la rue peut être interprété comme
un jeu mortel du chat et de la souris.
Terrain de chasse
Bas quartiers/le Râtelier
Quartier pauvre
Quartier d’affaires
Zone industrielle
Banlieue
Zone très surveillée
Difficulté
4
5
6
6
7
8
Une réussite au jet indique que le personnage a trouvé et
vaincu une proie, d’une manière appropriée au vampire
et à l’endroit (il a peut-être séduit un calice, s’est glissé
dans une maison endormie ou simplement jeté sur une
Chapitre VI : système & effets dramatiques
victime). Il peut alors ingérer la valeur d’un dé de points
de sang. Un échec indique que l’heure s’est écoulée en
vain, un échec critique provoque une complication (le
vampire a accidentellement tué sa proie, a attrapé une
maladie, est entré sur le territoire d’un vampire rival ou
est attaqué par un gang). En cas d’échec critique, le jeu
de rôle reprend, et le personnage doit se dépêtrer de ses
ennuis. Le conteur et les joueurs devraient se montrer
créatifs dans leur façon de décrire la chasse afin de la
rendre excitante. Après tout, trouver une proie n’est
pas forcément le plus compliqué ; c’est conserver son
Humanité ou préserver la Mascarade lorsque la Bête se
nourrit qui est bien plus difficile.
Si le personnage attrape une proie et a moins de points
de sang dans son organisme que [7 – Maîtrise de soi ou
Instinct], il doit faire un test de frénésie (cf. page 305)
pour voir s’il contrôle sa soif (Maîtrise de soi) ou s’il
parvient à contenir sa frénésie (Instinct). En cas d’échec,
le personnage continue de vider sa proie jusqu’à être
rassasié (une réserve de sang complète), que sa victime
meure de la perte de sang ou que le vampire reprenne le
contrôle de lui-même.
Les historiques de Renommée et de Domaine
réduisent la difficulté des jets de chasse de –1 par point
(jusqu’à un minimum de 3), tandis que celui de Troupeau
ajoute un dé par point (si tant est que le troupeau puisse
raisonnablement se trouver à proximité). Toutefois, le
conteur peut augmenter la difficulté de la chasse pour
les vampires particulièrement inhumains (Nosferatus,
certains Gangrels, ceux qui ont un score d’Humanité de
4 ou moins), de tels monstres ayant des difficultés à se
fondre dans la foule.
Pour plus d’informations sur la chasse, rendez-vous
page 371.
• Dissimulation (Dextérité + Furtivité). Un personnage voulant se faire discret peut utiliser sa Dextérité
+ Furtivité dans un jet en opposition contre la Perception
+ Vigilance de chaque personne susceptible de le détecter.
La difficulté des jets est généralement de 6. Si les observateurs n’obtiennent pas plus de réussites que le personnage
dissimulé, ils ne remarquent rien. Le bruit, un matériel
encombrant, le manque de couvert ou un grand nombre
d’observateurs peuvent augmenter la difficulté du jet de
Furtivité. Les systèmes de sécurité, des détecteurs ou un
poste d’observation en hauteur peuvent donner des dés
supplémentaires au jet de Perception + Vigilance. En
cas d’échec critique, le personnage tombe sur ceux qu’il
voulait éviter, se retrouve à découvert ou entreprend une
action très peu discrète.
Remarquez que les personnages utilisant la discipline
d’Occultation (cf. page 164) peuvent ne pas avoir de jet
à faire du tout.
• Encombrement (Force). Un personnage peut transporter sur lui sans difficulté 10 kg par point de Force. La
discipline de Puissance s’ajoute à la force du personnage.
Si un personnage dépasse ce total, chaque action faisant
appel aux capacités physiques voit sa difficulté augmenter
automatiquement de +1 du fait de l’encombrement. De
plus, chaque tranche de 10 kg au-delà de la capacité de
charge divise par deux le déplacement de base du personnage (cf. page 264). Un personnage portant le double de
sa charge maximale ne peut plus bouger. Ce système n’est
qu’indicatif, il n’est pas question de refaire l’inventaire
chaque fois qu’un personnage ramasse un stylo.
• Escalade (Dextérité + Athlétisme). Lorsque votre
personnage escalade une surface escarpée (une falaise, un
mur), faites un jet de Dextérité + Athlétisme. Escalader
est très souvent une action étendue. Pour une escalade
moyenne, avec des prises nombreuses et sans complication particulière, votre personnage parcourt 3 mètres par
réussite. Le conteur peut modifier cette distance selon la
difficulté (facile : 5 m par réussite ; très difficile : 2 m par
réussite). La vitesse de déplacement dépend du nombre
de prises, du type de surface et, dans une moindre
mesure, des conditions météorologiques. Une escalade
courte, mais difficile aura la même difficulté qu’une
autre plus aisée, mais plus longue. L’action étendue dure
jusqu’à ce que vous ayez accumulé suffisamment de réussites pour atteindre la hauteur voulue. Un échec critique
peut être très ennuyeux : votre personnage peut glisser,
rester coincé, ou tomber.
Si le personnage utilise le pouvoir de Griffes bestiales
(Protéisme 2) ou se fabrique des crampons en os avec la
Sculpture des os (Vicissitude 3), la difficulté des jets d’escalade est réduite de –2.
• Filature (Dextérité + Furtivité/Conduite). Filer
quelqu’un consiste à rester en vue de la cible, sans la
rattraper, mais surtout sans être vu d’elle. Le joueur de la
cible peut faire un jet de Perception + Vigilance chaque
fois qu’elle a une chance de remarquer celui qui la file
(le conteur décide du moment ou une telle occasion se
présente) ; le joueur du poursuivant fait un jet en opposition de Dextérité + Furtivité (ou Dextérité + Conduite
s’il est à bord d’un véhicule). La difficulté des deux jets
est généralement de 6, mais peut être modifiée selon les
circonstances (il y a foule, les rues sont vides, etc.). La
Vampire : La Mascarade
265
cible doit obtenir au moins une réussite de plus que son
poursuivant pour remarquer qu’elle est filée. Dans ce cas,
à elle d’agir en conséquence.
Plusieurs personnes entraînées peuvent entreprendre
une filature de concert. Dans ce cas, elles cumulent les
réussites de leurs jets séparés en un seul total.
• Intrusion (Dextérité/Perception + Larcin). L’intrusion
recouvre l’entrée par effraction, le contournement de
dispositifs de sécurité simples, le crochetage de serrures,
le perçage de coffres-forts, ainsi que toutes les dispositions
visant à empêcher quelqu’un de faire de même. Lorsqu’il
s’agit de tromper la sécurité, votre jet doit réussir dès
le premier essai, un échec déclenchant l’alarme (forcer
une serrure banale peut par contre être tenté à plusieurs
reprises).
La difficulté du jet d’intrusion peut aller de 5 (serrure
normale) à 9 (Fort Knox), selon la complexité du système
de sécurité (fixée par le conteur). Certaines tâches peuvent
demander un niveau minimal dans la compétence Larcin
pour que le personnage ait la moindre chance de réussite
(par exemple, Larcin 1 vous permet de forcer une serrure
normale, mais pas un coffre-fort). Gardez à l’esprit que
la plupart des intrusions nécessitent des rossignols ou
autres outils adaptés. En cas d’échec critique, la pitoyable
tentative d’intrusion tourne vraiment mal.
Mettre en place un système de sécurité est une action
normale, mais de multiples réussites à la tentative
augmentent la qualité du système (essentiellement en
augmentant la difficulté pour l’intrus).
Notez que la compétence Larcin s’applique lorsque
l’on s’attaque à des systèmes principalement mécaniques, la connaissance Technologie sera indispensable
pour déjouer les systèmes de sécurité très avancés. Ces
exemples concernent le fait de s’introduire quelque part,
pas de rerouter un système d’alarme ou d’intervertir les
signaux de caméras vidéo.
• Lancer (Dextérité + Athlétisme). Les objets (cocktails
Molotov, couteaux, bouteilles) ayant une masse de 1 kg
ou moins peuvent être lancés jusqu’à une distance de
(5 x Force) mètres. Pour chaque kilo supplémentaire, la
distance diminue de 5 m (des objets très lourds ne vont
pas très loin). Tant que la masse de l’objet ne réduit
pas cette distance à zéro, le personnage peut le soulever
et le lancer. Si un objet peut être soulevé, mais que sa
masse réduit la distance de lancer à zéro, il peut toujours
être projeté un peu plus loin (un mètre au mieux).
Évidemment, si un objet ne peut pas être soulevé, il ne
peut pas être lancé (cf. « Tours de force », page 268).
266
Le conteur peut réduire la distance de lancer pour des
objets particulièrement peu maniables, ou l’augmenter
pour ceux qui sont aérodynamiques. Lancer un objet
avec précision nécessite un jet de Dextérité + Athlétisme
avec une difficulté de 6 (jusqu’à la moitié de la portée
maximale) ou 7 (de la moitié à la portée maximale). Cette
difficulté peut être modifiée par le vent ou d’autres conditions appropriées. En cas d’échec critique, le personnage fait tomber l’objet, ou frappe un ami. Dans les cas
extrêmes, il peut même lancer un objet différent de celui
qu’il voulait balancer…
• Natation (Vigueur + Athlétisme). Si le personnage
sait nager (il faut au moins un point en Athlétisme), le
faire longtemps ou sur de longues distances nécessite des
jets de natation avec une difficulté dépendant des conditions. Si les vampires ne peuvent pas se noyer, ils restent
des cadavres et de ce fait flottent très mal. Le premier jet
n’est nécessaire qu’après une heure d’effort soutenu, une
seule réussite est suffisante. En cas d’échec, le personnage
perd du temps (peut-être entraîné par le courant). En cas
d’échec critique, il commence à sombrer, ou peut être
frappé par une hélice de navire.
Les vampires pris dans une eau peu profonde durant
le jour subissent les dégâts de la lumière du soleil (un
vampire sous l’eau bénéficie d’une protection équivalente
à celle d’un ciel nuageux).
• Ouverture/Fermeture (Force). Ouvrir une porte de
force demande un jet de Force (difficulté de 6 à 8, selon
le matériau de la porte). Une porte intérieure normale ne
nécessite qu’une seule réussite pour s’ouvrir en grand ou
se refermer violemment. Une porte renforcée demande
environ 5 réussites. Une porte blindée peut imposer l’obtention de 10 réussites ou plus. Ces réussites peuvent être
obtenues lors d’une action étendue. Si le travail en équipe
est possible (et recommandé), une porte peut toujours
être enfoncée par les coups répétés d’un seul individu.
Évidemment, une porte qui n’est pas verrouillée d’une
façon ou d’une autre peut toujours être ouverte sans
recourir à la force. Un échec critique inflige 1 niveau de
dégât normal à l’épaule du personnage.
Certaines portes (les portes blindées par exemple)
peuvent demander une force minimale pour simplement
essayer de les défoncer.
• Pilotage (Dextérité/Astuce + Conduite). Un jet de
Conduite n’est pas nécessaire pour contrôler un véhicule dans les conditions normales de circulation si votre
personnage a au moins un point dans cette compétence.
Chapitre VI : système & effets dramatiques
Du mauvais temps, une vitesse élevée, des obstacles et des
manœuvres complexes peuvent par contre mettre au défi
le conducteur le plus expert. La difficulté précise selon
les circonstances est à l’appréciation du conteur, mais
devrait augmenter avec la dégradation des conditions.
Par exemple, conduire sous une pluie battante
augmente la difficulté de +1, mais rouler vite tout en
tentant de semer des poursuivants l’augmente de +3. De
même, manœuvrer dans une circulation très dense se
fait à +1, et y rouler à tombeau ouvert en pourchassant
quelqu’un la propulse à +3. Un échec au jet signifie des
ennuis, demandant un nouveau jet pour éviter l’accident
ou la perte de contrôle. Un personnage conduisant une
voiture sans aucun point dans la compétence concernée
doit faire un jet pour quasiment toutes les manœuvres.
En cas d’échec critique, le véhicule devient incontrôlable,
ou pire.
Tous les véhicules ne se comportent pas de la même
façon, certains étant conçus pour la vitesse et la manœuvrabilité, d’autres mettant l’accent sur la sécurité. Le
tableau ci-dessous vous aidera à calculer la difficulté
des manœuvres. La difficulté est augmentée de +1 par
tranche de 15 km/h au-delà de la vitesse de sécurité. Des
manœuvres très hasardeuses et une route en mauvais état
peuvent également augmenter cette difficulté. Le nombre
maximal de dés qu’un chauffeur peut avoir dans son groupement est égal à la manœuvrabilité du véhicule. Même
le meilleur pilote aura plus de soucis avec une poubelle
roulante qu’avec une Ferrari.
• Poursuite (Dextérité + Athlétisme/Conduite). Les
vampires doivent souvent poursuivre leurs proies terrifiées, et doivent parfois s’enfuir eux-mêmes. Dans la
plupart des cas, la poursuite peut être résolue automatiquement en calculant le déplacement (cf. page 264) ; si
un camp est nettement plus rapide que l’autre, il finira
par le rattraper ou s’échapper définitivement. Toutefois,
si deux personnages ont une vitesse identique ou proche,
ou si l’un est plus lent, mais peut disparaître ou atteindre
un abri avant que le plus rapide ne le rejoigne, utilisez le
système ci-dessous.
Une poursuite normale est une action étendue. La
cible commence avec un nombre de réussites gratuites
dépendant de la distance qui la sépare du poursuivant.
Cela se calcule de la façon suivante : à pied, une réussite
par tranche de 2 m ; en voiture, une réussite pour 10 m.
Pour les poursuites entre mortels et vampires, souvenezvous que les humains se fatiguent, mais pas les vampires.
La cible et le poursuivant font les jets appropriés (selon
le type de poursuite) chaque tour, cumulant chacun leurs
réussites. Lorsque le poursuivant totalise autant ou plus
de réussites que la cible, il la rattrape et peut entreprendre
une autre action pour mettre fin à la poursuite. Si la cible
accumule plus de réussites, elle distance son poursuivant
et peut tenter de le semer. Chaque réussite de la proie
au-delà du total du poursuivant ajoute +1 à la difficulté
des jets de Perception du « chasseur ». Le conteur peut
demander un jet de Perception chaque fois qu’il le pense
nécessaire (mais pas plus d’une fois par tour). Si le pour-
Véhicule
Vitesse de sécurité
(km/h)
Vitesse maximale
(km/h)
Manœuvrabilité
Camion
Char (moderne)
Char (2nde Guerre mondiale)
Autobus
Semi-remorque
Berline
Camionnette
Compacte
Compacte sport
Coupé sport
Sportive
Sportive de luxe
Limousine
Berline sport
Familiale
4x4
Formule 1
95
95
50
95
110
110
110
110
160
175
175
210
135
135
120
110
225
145
160
65
160
175
195
195
210
225
240
255
300+
250
265
200
185
285
3
4
3
3
4
5
6
6
7
8
8
9
7
8
6
6
10
Vampire : La Mascarade
267
suivant rate son jet, la proie réussit à s’échapper (elle se
perd dans la foule, se cache dans une contre-allée, etc.).
En cas d’échec critique, le poursuivant perd immédiatement la trace de sa proie. Si c’est la cible qui obtient un
échec critique, elle trébuche ou aboutit dans une impasse.
• Saut (Force, ou Force + Athlétisme pour un saut avec
élan). En règle générale, les jets de saut ont une difficulté
de 3. Chaque réussite permet un saut de 50 cm verticalement ou 1 m horizontalement. Pour réussir son saut,
le personnage doit obtenir une plus grande distance
que celle qui le sépare du point visé. En cas d’échec, le
personnage n’atteint pas cette distance, mais le joueur
peut faire un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 6
en général) pour tenter de s’accrocher à quelque chose.
En cas d’échec critique, le personnage peut se fouler une
cheville, percuter un mur ou chuter vers la mort.
Si le joueur réussit un jet de Perception + Athlétisme
(difficulté 6, 3 réussites nécessaires) avant de tenter le
saut, il peut estimer précisément le nombre de réussites
nécessaires pour que son personnage réussisse son bond.
• Tour de force (Force). Le tableau ci-dessous indique la
force minimale indispensable pour soulever divers poids
ou briser divers objets sans jet de dés. Un personnage
avec une Force inférieure peut faire un jet pour affecter
un objet plus lourd ou plus solide. Dans ce cas, ce n’est
pas le niveau de Force qui est utilisé, mais la volonté, et la
difficulté est de 9. Chaque réussite permet au personnage
de descendre d’une ligne sur la table.
Force
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
268
Des personnages peuvent agir ensemble pour soulever
un objet. Il s’agit d’un travail d’équipe, chaque joueur
faisant son jet et ajoutant ses réussites à celles des autres.
Lever un objet, c’est tout ou rien : si vous ratez le jet,
rien ne se passe. Si le conteur le désire, la Force réelle de
votre personnage peut être augmentée s’il ne souhaite que
pousser un objet sur une courte distance, sans le soulever
réellement. En cas d’échec critique, le personnage peut se
briser quelque chose, ou faire tomber l’objet sur ses pieds
(et éventuellement l’endommager).
Les actions mentales
Ces systèmes rassemblent les tâches impliquant les trois
attributs mentaux (Perception, Intelligence et Astuce),
ainsi que celles utilisant les vertus, l’Humanité, les Voies
et la Volonté. Les tests mentaux peuvent vous fournir
des informations connues de votre personnage, mais pas
de vous, le joueur. Toutefois, la résolution de problèmes
dépend toujours de votre créativité et non de jets de dés.
• Création (variable). Certains vampires étaient des
artistes, des musiciens, écrivains ou autres créateurs
durant leur vie. D’autres passent des siècles à raviver
l’étincelle de passion que la non-vie a étouffée. De fait,
la société des damnés à accès à des œuvres admirables (et
monstrueuses) à jamais dissimulées aux mortels.
Lors de la création d’une œuvre, de nombreux jets
peuvent être effectués, selon la nature de l’œuvre envisagée par le personnage : Perception (pour évaluer la
Action
Écraser une canette de bière
Briser une chaise en bois
Enfoncer une porte en bois
Briser une poutre de bois
Enfoncer une porte coupe-feu métallique
Lancer une moto
Renverser une petite voiture
Briser un tuyau de plomb
Traverser d’un coup de poing un mur en béton
Éventrer un baril en acier
Traverser d’un coup de poing une plaque de 2,5 cm de métal
Briser un réverbère métallique
Lancer une voiture
Lancer une camionnette
Lancer un camion
Chapitre VI : système & effets dramatiques
Poids soulevé
20 kg
45 kg
115 kg
180 kg
295 kg
360 kg
410 kg
455 kg
545 kg
680 kg
910 kg
1 360 kg
1 815 kg
2 265 kg
2 720 kg
valeur du sujet) + Expression/Artisanats (pour retranscrire le sentiment de façon artistique) est un jet courant.
Dans tous les cas, le joueur doit décider des caractéristiques générales de ce que veut créer le personnage (un
haïku sur les roses, un portrait du prince, une épigramme
pour le sermon de l’archevêque, etc.).
La difficulté est variable, selon la nature de la création
(il est plus facile d’écrire un quatrain satirique qu’une
pièce en alexandrins). Le nombre de réussites indique
la qualité de la création. Avec une réussite, le personnage aboutit à un résultat médiocre, pas très inspiré,
tandis qu’avec cinq, il s’agit d’un véritable chef-d’œuvre.
Certains travaux (un roman, une grande sculpture)
peuvent demander une action étendue. En cas d’échec
critique, le personnage crée selon lui la plus grande œuvre
jamais vue par les vampires comme par le bétail (évidemment, quiconque la voit se rend immédiatement compte
de l’étendue du désastre), peut-être met-il également son
mécène dans l’embarras, perdant ainsi un soutien important, à moins qu’il ne s’éloigne simplement du concept
original, produisant alors une œuvre très éloignée de ce
qu’elle devait être initialement.
Si le conteur le souhaite, un vampire qui est l’auteur
d’une œuvre particulièrement inspirée peut augmenter
son Humanité ou certaines Voies grâce aux points d’expérience. De même, une épiphanie créative peut aider
dans la guérison d’un dérangement (cf. page 296).
• Enquête (Perception + Investigation). L’enquête
concerne toute recherche d’indices, de preuves ou d’éléments cachés. Le conteur établit la difficulté selon l’évidence des indices ou la dissimulation des objets. Une
réussite révèle des détails de base, tandis que des réussites
multiples ajoutent des détails et peuvent même permettre
des déductions basées sur des preuves matérielles. En cas
d’échec critique, les indices évidents sont ratés ou même
détruits accidentellement.
• Recherche (Intelligence + Érudition/Occultisme/
Sciences). Chercher des faits historiques dans une base
informatique, retrouver des références obscures dans
d’anciens documents ou tenter de découvrir le vrai nom
d’un Mathusalem, tout cela demande un jet de recherche.
Dans tous les cas, le nombre de réussites détermine la
quantité d’informations obtenues. Une réussite vous
donne des informations de base, les suivantes vous procurent des détails supplémentaires. Le conteur peut imposer
une difficulté élevée pour des données particulièrement
Vampire : La Mascarade
269
obscures. En cas d’échec critique, soit le personnage ne
trouve rien du tout, soit il comprend tout de travers.
• Réparation (Dextérité/Perception + Artisanats).
Selon les spécialités, la compétence d’Artisanats peut
permettre de réparer des objets, de la poterie au moteur
de voiture. Avant de réparer un objet, le personnage
doit identifier la nature du problème (avec un jet de
recherche). Le conteur fixe alors la difficulté du jet de
réparation selon la gravité du problème, la présence ou
non des outils ainsi que des pièces nécessaires et d’autres
facteurs de complication. Un jet de recherche très inspiré
peut diminuer dans une certaine mesure cette difficulté. Changer un pneu a une difficulté de 4, tandis que
remonter un moteur aura une difficulté de 9. Les réparations simples demandent quelques tours pour être achevées. Les plus complexes sont des actions étendues, qui
durent 10 minutes par réussite nécessaire. Sur un échec
critique, le personnage peut simplement perdre du temps
et briser une pièce de rechange, ou aggraver la panne.
• Réveil (Perception, Humanité/Voie). Les vampires
sont des créatures nocturnes qui éprouvent des difficultés
à se réveiller durant le jour. Un caïnite dérangé durant
son sommeil diurne peut faire un jet de Perception (+ son
niveau en Auspex s’il possède cette discipline) avec une
difficulté de 8 pour s’apercevoir de l’intrusion. Une fois
réveillé, le vampire doit faire un jet d’Humanité ou de
Voie (difficulté 8), chaque réussite lui permettant d’agir
pendant un tour. Avec cinq réussites, il est réveillé pour
la durée de la scène. Un échec indique que le vampire
retombe dans le sommeil, mais peut tenter un nouveau
jet de Perception si les circonstances le permettent. Un
échec critique signifie que le damné sombre dans un
sommeil très profond et qu’il ne se réveillera pas avant
le crépuscule.
S’il est actif durant le jour, le vampire ne peut avoir
à aucun moment un groupement comptant plus de dés
que son niveau en Humanité/Voie.
• Traque (Perception + Survie). Contrairement à la
filature, la traque vous demande de suivre des indices
matériels pour trouver votre proie : des traces de pas, des
branches cassées, des gouttes de sang, etc. Suivre une telle
piste est une action normale, les réussites supplémentaires donnant d’autres détails (la vitesse de déplacement
de la proie, une estimation de son poids, le nombre d’individus, etc.). La proie peut effacer ses traces avec un jet
réussi d’Astuce + Survie. Chaque réussite à ce jet augmente
de +1 la difficulté pour le traquer. De mauvaises condi-
270
tions météo, un environnement peu propice (les rues de
la ville, l’Elysium) et le manque de temps peuvent également augmenter la difficulté. En cas d’échec critique, le
personnage perd non seulement la trace de sa proie, mais
il détruit également les indices de son passage.
• Utilisation de l’outil informatique (Intelligence/
Astuce + Informatique). La plupart des transactions,
que ce soit dans les affaires ou la politique, nécessitent
l’usage de l’ordinateur, ce qui procure aux nouveau-nés
un avantage inattendu dans le Jyhad. À une époque où
pratiquement tout le monde porte sur lui un ordinateur
ou quelque chose d’approchant, l’avantage revient à ceux
qui peuvent collecter les informations rapidement et les
disséminer au mieux. Les anciens, hautains, peuvent se
moquer des vampires novices qui passent plus de temps
penchés sur leur smartphone qu’à dispenser quelques
bons mots alors qu’ils sont dans l’Elysium, mais si un
novice utilise les médias sociaux pour coordonner une
attaque contre l’un de ces anciens à la fin de la soirée, il
devient évident que quelques capacités en informatique
peuvent égaliser les chances face à des caïnites auparavant
bien plus avantagés par leur âge.
En général, les jets d’Informatique servent à collecter,
réunir ou transférer des informations. Produire des effets
physiques (comme désactiver un système de sécurité ou
activer un ascenseur réservé) est du ressort de la connaissance Technologie. Bien sûr, il est possible d’obtenir les
résultats souhaités de diverses manières.
Il existe deux types de recours à l’outil informatique :
Le premier type couvre les actions personnelles ou
bénignes : conduire des recherches, concevoir un
programme ou créer un site web. Il s’agit alors d’un jet
d’Informatique si l’ordinateur est l’élément principal
de cette action. Par exemple, effectuer une recherche
internet fait appel à un jet d’Intelligence + Informatique,
un échec critique menant à des informations erronées.
Bien sûr, la notion d’ordinateur est très générale, il peut
s’agir d’un netbook, d’un smartphone ou même d’un
ordinateur de bureau des plus classiques.
Dans un monde où l’informatique est très présente,
peut-être n’est-il pas nécessaire de demander un jet afin
de consulter ses e-mails, à moins qu’il y ait d’importantes
chances d’échec (ou que le personnage soit totalement
ignorant de cette technologie) et que cela conduise à une
situation intéressante. Les conteurs devraient également
noter que, même si le personnage utilise un ordinateur,
la connaissance Informatique n’est peut-être pas celle qui
s’applique. Par exemple, un joueur tentant de joindre
Chapitre VI : système & effets dramatiques
une importante communauté de chasseurs de vampires
utilisera probablement Astuce + Subterfuge ou Charisme
+ Expression, même s’il est au clavier.
Le second type de recours à l’outil informatique se réfère
au piratage. En termes de jeu, pirater revient à s’introduire dans un système afin d’y recueillir des informations
sécurisées. Plus largement, cela couvre également le fait
de détourner un appareil ou un programme de son rôle
original. Il peut faire apparaître un message à l’écran,
hypothéquer le refuge du primogène Ventrue ou même le
faire exproprier. Par souci de simplicité, utilisez la même
méthode que pour le piratage classique.
Un pirate informatique doit faire un jet d’Intelligence/Astuce + Informatique avec une difficulté variable
(6 pour un système classique, 9 pour un réseau militaire
ou équivalent). Les réussites indiquent le nombre de dés
(jusqu’au groupement normal) qui peuvent être lancés
pour agir sur le système pénétré.
Tenter de bloquer un pirate est une action en opposition : celui qui obtient le plus de réussites l’emporte.
En cas d’échec critique, le personnage déclenche une
alerte ou peut même révéler son identité au système qu’il
tentait de pénétrer.
Souvenez-vous également que le piratage est souvent
une action étendue. Le conteur fixe le nombre de réussites nécessaires, mais faire éjecter un vampire de son
refuge ou falsifier un acte de naissance demande bien
plus qu’une unique réussite.
Les actions sociales
Ces systèmes regroupent les actions faisant intervenir
les trois attributs sociaux (Apparence, Manipulation et
Charisme). L’interprétation rôlistique remplace souvent
ces jets de dés, pour le meilleur comme pour le pire. Le
conteur peut ignorer ces systèmes si le joueur interprète
particulièrement bien ou terriblement mal la scène.
• Bamboche (Charisme + Empathie). Votre influence
fait que les autres (et notamment les calices potentiels) se
détendent et s’amusent. Ceci permet de s’afficher comme
un allié potentiel, de délier la langue d’un informateur ou
de trouver immédiatement des compagnons de comptoir
qui vous donneront un coup de main lorsque la bagarre
générale éclatera. La difficulté est généralement de 6 (la
plupart des gens se détendent facilement, quelle que soit
leur intelligence ou leur volonté), mais peut être plus
importante dans le cas de groupes nombreux ou hostiles.
Certaines natures (Bon vivant, Grincheux) influent égale-
ment sur la difficulté. En cas d’échec critique, le personnage devient le raseur de la soirée, et les gens commencent
à se demander pourquoi il n’a touché ni à son assiette ni
à son verre.
• Baratin (Manipulation + Subterfuge). Lorsque
le temps manque pour la subtilité, la quantité peut
permettre de bons résultats. La cible peut être submergée
par une succession rapide de demi-vérités presque
crédibles. Avec de la chance, elle avalera tout ce qu’on
lui dira pour que ça cesse, ou sera tellement ennuyée
qu’elle ignorera totalement le personnage. Il s’agit d’une
action en opposition, la Manipulation + Subterfuge du
personnage contre la Volonté de la cible. La difficulté des
deux jets est de 6, et celui qui obtient le plus de réussites
l’emporte. En cas d’égalité, il faut baratiner un peu plus.
En cas d’échec critique, le personnage est allé trop loin,
et la cible s’énerve et s’éloigne sans autre effet.
• Crédibilité (Manipulation/Perception + Subterfuge).
Le talent Subterfuge est utilisé avec la Manipulation
lorsqu’on monte une supercherie, et avec la Perception
lorsqu’on tente de découvrir celle d’un autre (une supercherie va de l’usurpation d’identité d’un représentant
des autorités à l’utilisation de faux papiers). Toutes les
parties impliquées, celles qui mentent comme celles qui
tentent de déceler le mensonge, font le jet approprie
(avec une difficulté de 7 en général). La « victime » de la
supercherie doit obtenir plus de réussites pour percer le
mensonge. Des faux papiers et autres accessoires convaincants peuvent augmenter la difficulté du jet de la victime,
tandis que le travail d’équipe peut aider à découvrir la
vérité. Des jets d’utilisation de l’outil informatique ou
d’intrusion peuvent être nécessaires dans certains cas. Si
le personnage montant la supercherie obtient un échec
critique, tout le plan s’écroule.
• Discours (Charisme + Commandement). De la
harangue du militaire à la langue de bois des politiques,
la capacité de manipuler les émotions des masses crée
et détruit les empires. Lorsqu’un personnage s’adresse
à un auditoire, d’une petite réunion à une foule, faites
un jet de Charisme + Commandement. La difficulté
est en général de 6, le conteur pouvant l’augmenter si
l’auditoire est nombreux, cynique, apathique ou hostile.
Le discours fonctionne ou pas, le personnage réussit ou
échoue. En cas d’échec critique, il peut détruire sa réputation ou même finir dans le goudron et les plumes.
Si le personnage a le temps de préparer son discours,
le conteur peut faire un jet d’Intelligence + Expression
Vampire : La Mascarade
271
(difficulté 7) pour lui. Une réussite sur ce jet réduit de –1
la difficulté de celui de Charisme + Commandement. Un
échec n’a aucun effet, mais un échec critique augmente
la difficulté de +1.
• Interrogatoire
(Manipulation
+
Empathie/
Intimidation). Tout le monde peut poser des questions.
Avec interrogatoire, vous posez des questions et vous avez
un moyen de pression. Interroger quelqu’un de façon
pacifique (Manipulation + Empathie) consiste à poser
des questions stratégiques pour découvrir des faits précis.
Cette méthode est une action en opposition entre la
Manipulation + Empathie du personnage et la Volonté
du sujet. Les deux jets ont une difficulté de 6. Les jets
sont faits à des moments clés de l’interrogatoire, toutes
les dix minutes ou à la fin de la séance.
Un
interrogatoire
musclé
(Manipulation
+ Intimidation) implique la torture physique ou mentale
du sujet jusqu’à ce qu’il parle. C’est une action en opposition entre la Manipulation + Intimidation du bourreau et la Vigueur + 3 ou la Volonté (prendre le plus
élevé des deux) de la cible. Les jets sont faits toutes les
minutes ou tous les tours, selon la violence de la méthode
employée. Le sujet perd 1 niveau de santé par tour de
torture physique, ou 1 point de Volonté temporaire par
tour de torture mentale. Les effets combinés de la torture
mentale et physique sont dévastateurs. Un échec critique
peut détruire le corps ou l’esprit de la victime.
Deux interrogateurs ou plus peuvent travailler
ensemble, combinant leurs réussites. Ceci fonctionne
même si l’un utilise l’Empathie tandis que l’autre utilise
l’Intimidation (le vieux duo bon flic/mauvais flic).
Quelle que soit la méthode utilisée, si vous obtenez
plus de réussites dans l’action en opposition, la cible
donne une information supplémentaire par réussite.
Si vos réussites supplémentaires dépassent le score de
Volonté permanente de la victime, elle craque et divulgue
tout ce qu’elle sait. L’étendue et l’exactitude des informations fournies dépendent du conteur (les détails doivent
tenir compte de ce que sait la victime ou de ce qu’elle
croit que ses tortionnaires veulent entendre).
• Intimidation (Force/Manipulation + Intimidation).
Il y a deux types d’intimidation : l’active et la passive.
L’intimidation passive ne demande pas de jet de dés, elle
donne simplement de l’espace au personnage, que ce soit
dans un bus ou dans un bar. Plus votre score d’intimidation est élevé, plus les autres s’éloignent de vous.
L’intimidation active peut être subtile ou grossière.
La subtile est basée sur une menace envisagée (perdre
272
son travail, risquer un blâme, des douleurs ou une mort
pénible dans le futur). Faites un jet de Manipulation
+ Intimidation en opposition avec la Volonté de la cible
(difficulté 6 pour les deux jets). La cible doit obtenir plus
de réussites ou se soumettre.
La forme la plus directe d’intimidation active implique
une menace physique immédiate. Dans ce cas, vous faites
un jet en opposition de Force + Intimidation contre soit
la Volonté, soit Force + Intimidation de la cible (prendre
le plus élevé, difficulté 6). En cas d’échec critique, le
personnage est tellement ridicule qu’il n’impressionnera
plus personne durant le reste de la scène.
• Séduction (variable). Les vampires sont passés maîtres
dans l’art de séduire, leur subsistance dépendant souvent
de leur capacité à entraîner une proie dans une liaison
intime. La situation précise et le style de séduction déterminent les capacités mises en jeu.
La séduction est un processus progressif, demandant
plusieurs jets successifs et différentes capacités :
Premier jet (approche/présentation) : le joueur fait un jet
d’Apparence + Subterfuge avec pour difficulté l’Astuce
+ 3 du sujet. Chaque réussite après la première ajoute
un dé au groupement du vampire pour le second jet.
Un échec indique que le sujet exprime son désintérêt ;
un échec critique signifie que le sujet exprime clairement
son dégoût ou sa colère.
Second jet (trait d’esprit) : le joueur fait un jet d’Astuce
+ Subterfuge avec pour difficulté l’Intelligence + 3 du
sujet. Encore une fois, les réussites en plus de la première
donnent des dés supplémentaires pour le jet suivant. En
cas d’échec, le sujet rompt la conversation, mais pourra
être réceptif une autre fois (la première impression a été
bonne).
Troisième jet (conversation intime/suggestive) : le joueur
fait un jet de Charisme + Empathie avec pour difficulté la
Perception + 3 du sujet. Si le troisième jet réussit, le sujet
est séduit par le personnage et accepte de le suivre dans
un lieu plus intime. Ce qui arrive ensuite sera matière à
interprétation.
Avec un échec critique, le vampire a de fortes chances
de se faire jeter le contenu d’un verre au visage.
• Spectacle (Charisme + Représentation). Les vampires
sont des créatures égocentriques, et certains sont des
acteurs, des poètes, des musiciens ou autres types d’artistes. Lorsqu’un personnage se produit devant un
auditoire, faites un jet de Charisme + Représentation
(difficulté 7). Comme pour le discours, la difficulté peut
varier selon l’humeur des spectateurs et la complexité
Chapitre VI : système & effets dramatiques
de la représentation. Une réussite indique un effort
louable, mais peu inspiré, des réussites supplémentaires
rendent la représentation mémorable, voire inoubliable,
même pour les spectateurs les plus blasés. Avec un échec
critique, le personnage oublie son texte, fait une fausse
note ou se couvre de ridicule d’une façon ou d’une autre.
Dépenser de la Volonté
• 1 point de Volonté peut être dépensé pour empêcher un dérangement de se manifester, avec la permission du conteur. Si suffisamment de points de Volonté
sont dépensés (toujours à l’appréciation du conteur), le
dérangement peut être vaincu et éliminé, une opposition
résolue et continue le faisant disparaître. Les Malkaviens
ne peuvent pas éliminer leur dérangement initial, bien
qu’une dépense de Volonté puisse leur permettre de
l’ignorer durant une courte période.
L
a Volonté est l’une des caractéristiques les plus
importantes de Vampire. Puisqu’il y a énormément
de façons d’utiliser, de dépenser et de regagner de la
Volonté, elle fluctue bien plus qu’aucune autre caractéristique (à part la réserve de sang). La Volonté a de
multiples usages, il faut donc bien en comprendre le
fonctionnement.
• En dépensant 1 point de Volonté, les pénalités dues
aux blessures peuvent être ignorées durant un tour. Ceci
permet à un personnage de surmonter la douleur et
les blessures pour réussir une dernière action héroïque
(ou haineuse). Toutefois, un personnage invalide ou en
torpeur ne peut pas dépenser de point de Volonté de
cette manière.
• Un joueur peut dépenser 1 point de la réserve de
Volonté de son personnage pour obtenir une réussite
automatique sur une action. Un seul point peut être
utilisé durant un tour de cette manière, mais la réussite est garantie et ne peut être annulée, pas même par
des échecs critiques. En utilisant ainsi la Volonté, il est
possible de réussir une action simplement en se concentrant. Pour des actions étendues, ces réussites supplémentaires peuvent faire la différence entre la réussite et
l’échec.
Note : vous devez annoncer la dépense de Volonté
avant de faire le jet de dés : vous ne pouvez pas annuler
un échec critique de façon rétroactive en dépensant à la
dernière minute 1 point de Volonté. De plus, le conteur
peut décider qu’un point de Volonté ne peut pas être
utilisé pour une action donnée.
Regagner de la Volonté
• Dans certaines situations, le conteur peut décider que
le personnage entreprend automatiquement certaines
actions par réflexe ou par instinct, comme par exemple
s’écarter d’une fosse béante ou d’un rai de lumière filtrant
à travers les volets. Le conteur peut alors autoriser le
joueur à dépenser 1 point de Volonté pour refuser d’agir
en suivant son instinct. L’instinct peut revenir à la charge
si le conteur le souhaite, le joueur devant alors dépenser
1 point de Volonté durant plusieurs tours de suite pour
poursuivre son action. Parfois, la Volonté du personnage
sera plus forte que ses pulsions ; d’autres fois, le personnage n’aura d’autre choix que d’obéir à son instinct (c’està-dire que le personnage a épuisé sa réserve de Volonté ou
ne désire plus y puiser).
De même qu’on peut les dépenser, on peut regagner des
points de Volonté. Les situations suivantes font regagner
un ou plusieurs points de Volonté à un personnage, mais
le total de sa réserve ne peut jamais excéder son niveau de
base. La seule façon d’accroître le niveau de Volonté est
par la dépense de points d’expérience.
En général, la réserve de Volonté d’un personnage
peut se remplir lorsqu’il atteint son but ou a une possibilité de restaurer sa confiance en lui. Les circonstances
précises sont à la seule discrétion du conteur. Pour cette
raison, ce dernier doit être prudent en permettant aux
personnages de regagner de la Volonté : c’est une caractéristique puissante et très utile, et permettre aux joueurs
d’en dépenser et d’en gagner trop facilement enlève beaucoup de l’intérêt et de la difficulté d’un scénario.
• La réserve de Volonté d’un personnage est totalement
restaurée à la
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