J’accepte la Bête en moi de peur d’en devenir une Affrontez vos ténèbres intérieures Dédicace Ce livre est dédié aux communautés de fans de Vampire, du Monde des Ténèbres et de White Wolf. C’est grâce à vous que ce livre existe. Merci. Crédits Ethan Skemp, Sven Skoog, Lucien Soulban, James Stewart, Richard Stratton, Cynthia Summers, Adam Tinworth, Janet Trautvette, Stewart Wieck, Travis Lamar Williams & Fred Yelk. Créateurs de Vampire : La Mascarade : Mark Rein•Hagen avec Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew Greenburg, Chris Mc-Donough, Lisa Stevens, Josh Timbrook & Stewart Wieck. Dédicace d’Eddy Auteurs : Justin Achilli, Russell Bailey, Matthew McFarland & Eddy Webb. Développement de l’édition 20e anniversaire : Justin Achilli, Russell Bailey, Shane DeFreest, Rich Thomas, Aaron Voss & Eddy Webb. Avant-propos : Kelley Barnes, David « DJ Hive » Benoy, Matthew Burke, Shawn Carnes, Caterina « Lara » Casapieri, Ric Connely, Robert Crosby, Martin Elricsson, Talia Hanselman, Link Hughes, Chris Leland, David Martin, Lorenzo Melchor, Jon « Swede » Selin, Teemu Vilen, Dhaunae De Vir, Ian A. A. Watson & Maja Zaccara. Responsable de publication et indexeur : Genevieve Podleski Directeur artistique : Rich Thomas. Graphisme et typographie : Ron Thompson, Craig Grant & Matt Milberger. Illustrations : Sam Arraya, John Bolton, Tim Bradstreet, John Cobb, Mike Danza, Guy Davis, Michael Gaydos, Rebecca Guay, Mark Jackson, Leif Jones, Paul Lee, Vince Locke, Greg Loudon, Larry MacDougall, Robert McNeill, Ken Meyer Jr., Jesper Myrfors, William O’Connor, Christopher Shy, Ron Spencer, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, Andrew Trabbold, John Van Fleet & Kent Williams. Feuille de personnage : Chris “Mr. Gone” Leland. Responsable de la communauté : Shane DeFreest. Séances photo de Tim Bradstreet Photographes : Meredith Gerber, Scott Harben & Jamais Vu. Costumes : Peter de chez Shrine Clothing. Mannequins : Russell Bailey, Shawn Carnes, Shane DeFreest, Martin Ericsson, Greg Fountain, Reynir Hardarson, Heidi Kirchgesner, Angela de Lune, Bianca Carter-Mallory, Stacey Mell, Angela Richter, Mike Tinney, Sasha Travis & Dhaunae De Vir. Séances photo de Ken Meyer, Jr. Séances photo de Ken Meyer, Jr. Photographes : Meredith Gerber & Zarli Win. Mannequins : Kristi Davis, Chase Ferguson, Lorenzo Melchor, Dhaunae De Vir, Shannon Withrow & Matthew Ziegenfuss. Remerciements : Aaron Voss pour ses précisions sur les armes à feu, Ian A. Watson pour la transcription des compétences, Dave Poole et l’équipe de développement internet de CCP pour avoir rendu le « open development process » possible, toute l’équipe de la communauté V20 qui a playtesté sans relâche et nous a fait remonter plus de commentaires que nous osions l’espérer. Pour Michelle. Sans toi, je n’aurais pas Vampire. Sans Vampire, je ne t’aurais pas. Version française Une publication ARkhane Asylum Publishing Directeur de publication : Mathieu Saintout. Superviseur de gamme : Arthur Francfort. Traduction : Laetitia Bazaud, Pierrick Garry, Sandy Julien, Fabien Marteau, Mathieu Saintout & Jérôme Vessière. Maquette : Stéphanie Lairet, Ganaëlle Tilly & Mathieu Saintout. Remerciements : Ce jeu n’aurait jamais pu voir le jour en France sans le soutien indéfectible de Sabrina. Tu es le roc sur lequel repose le Monde des Ténèbres. Tu es ma Reine des Damnés… Merci à Fred « Le Viking » de L’Œuf Cube, pour tout, et surtout pour les bières, vieux frère ! Et je terminerais sur l’incroyable travail de Fabien, son dévouement, son implication et surtout son amitié. Que cet ouvrage soit ma manière de te remercier. Version française © Arkhane Asylum Publishing 2014. Tous droits réservés. Sous licence de Onyx Path Publishing, Inc. Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite sans l’accord écrit du propriétaire. © CCP 2014. Copyright © CCP North America. Ce livre est une marque déposée de CCP Games h.f., tous droits réservés. WWW.ARKHANE-ASYLuM.fR Basé sur le travail de Justin Achilli, Andrew Bates, Bruce Baugh, Chris Bjork, W. H. Bourne, Anne Sullivan Braidwood, Bill Bridges, Deird’re Brooks, Dustin Browder, Steven C. Brown, Phil Brucato, Zach Bush, Michael Butler, Brian Campbell, Jackie Cassada, Sam Chupp, Ken Cliffe, Steve Crow, Richard E. Dansky, Graeme Davis, Joanne FitzRoy, Frank Frey, Sion Rodriguez y Gibson, John Goff, Michael A. Goodwin, Geoffrey C. Grabowski, Andrew Greenberg, Daniel Greenberg, Heather Grove, Ed Hall, Chris Hartford, Robert Hatch, Jesse Heinig, Kenneth Hite, Sean Jaffe, Steven Kenson, Ellen Kiley, James Kiley, Jacob Klünder, Alan I. Kravit, Danny Landers, Robin D. Laws, Michael B. Lee, Ian Lemke, Carrie Lewis, Ari Marmell, Regina McKinney, James Moore, Clayton A. Oliver, Ronni Radner, Nicky Rea, Jim Riley, Sarah Roark, Dean Shomshak, II Crédits & table des matières Live Fast Play Hard © 2011-2014 CCP hf. Tous droits réservés. Toute reproduction est formellement interdite sans autorisation écrite. La reproduction de la feuille de personnages vierge est autorisée. White Wolf, Vampire, World of Darkness, Vampire the Masquerade, Mage the Ascension, Vampire the Requiem, Werewolf the Apocalypse, Werewolf the Forsaken, Mage the Awakening, Promethean the Created, Changeling the Lost, Hunter the Vigil, Geist the Sin-Eaters, Storyteller System et Storytelling System sont des marques déposées de CCP hf. Tous droits réservés. Tous les personnages, les noms, lieux et textes sont des propriétés de CCP hf. CCP North America Inc. est une société de CCP hf. Need Contents Page T ab l e des mat iè r es Livre I – L’énigme Introduction 5 Chapitre I : Le Monde des Ténèbres 13 Chapitre II : Sectes & clans 37 Livre II – La création Chapitre III : Personnage & caractéristiques 75 Chapitre IV : Disciplines 127 Chapitre V : Règles 251 Chapitre VI : Systèmes & effets dramatiques 263 Chapitre VII : Moralité 315 Livre III – Les Permutations Chapitre VIII : L’art du conte 349 Chapitre IX : Antagonistes 374 Chapitre X : Lignées 399 Appendices 487 Index 521 À W.H. D De votre serviteur dévoué, e nombreuses années ont passé et j’espère ardemment que le temps à quelque peu émoussé les sombres souvenirs qui vous tourmentent. Je vous envoie cette missive dans un esprit de supplication, car je n’ose demander votre pardon, mais j’espère au moins obtenir votre compréhension. Je vous dois en effet une explication sur les événements qui ont affecté de manière si violente votre vie autrement irréprochable. B ien que je n’ai pas semblé très cordial envers vous et vos compagnons, la flamme de l’Humanitas brule encore en mon sein, bien que de manières singulières. Le temps et ma nature luttent tous deux pour éteindre cette flamme, accentuant ma descente dans l’enfer de la folie et de la bestialité. Je dois veiller au salut de mon ame, aussi pieusement qu’un prêtre, car si ma vigilance doit faillir, la Bête surgira, avec les tristes conséquences dont vous avez pu être le malheureux témoin. J e sais qu’il m’est impossible d’expier mes actes, et même une éternité de prières n’y suffirait pas. Toutefois, permettez-moi de vous offrir ce document comme un acte de contrition, bien que ce simple geste fasse de moi un traitre à mon espèce. Je prie pour que vous puissiez trouver dans ces pages de quoi comprendre le tourment que je vous ai infligé, et que cette compréhension puisse quelque peu dissiper votre douleur. Le ton de cet ouvrage est quelque peu sévère je le crains, mais un soldat n’a que faire des plaisirs de la poésie et de la rhétorique. J’ai simplement couché sur le papier le savoir que je possède, du mieux que je l’ai pu. J ai une dette envers vous que rien ne pourra effacer, et si dans le futur, je puis être d’une aide quelconque pour vous ou votre famille, je reste à votre disposition selon votre bon plaisir. Semper servus, V.T. Livre un L’énigme Je pleurais des larmes d’amour Alors qu’avec une lame acérée, J’avais sacrifié ce qui fut ma joie, Mon frère. Et le sang d’Abel couvrit l’autel Son parfum si doux alors qu’il se consumait. Mais mon Père dit : « Sois maudit Caïn, Toi qui as tué ton frère. Tout comme je fus banni Tu le seras aussi. » Introduction « Nul ne m’impose sa volonté. Aucun homme. Aucun dieu. Aucun prince. Qu’est-ce que l’âge pour quelqu’un d’immortel ? Qu’est-ce que le pouvoir pour quelqu’un qui renie la mort ? Lancez votre maudite chasse. Nous verrons alors qui j’entraînerai, hurlant, en enfer avec moi. » — Günter Dörn, Das Ungeheuer Darin S oyons réalistes : si vous lisez ce livre, vous avez très certainement un passif avec Vampire, ainsi qu’avec White Wolf et les jeux de la gamme en général. Nous n’allons pas perdre de temps explications inutiles sur ce qu’est le jeu de rôle ou les principes de ce passetemps ; c’est quelque chose que vous savez déjà, et si ce n’est pas le cas, il y a des tonnes de sites web sur lesquels vous trouverez ces informations. Au lieu de cela, nous allons réserver plus d’espace dans Vampire : la Mascarade, édition 20e anniversaire à tout ce qui va vous être utile : les règles et l’univers qui forment le cœur de Vampire, ainsi que les disciplines développées, les nombreuses lignées (passées et présentes), les éléments de règles modifiés en se basant sur le retour des fans de la communauté de Vampire, ainsi que sur quelques autres petites choses qui vous seront certainement d’une grande aide. Bien sûr, nous allons aborder les grandes lignes de Vampire, mais ensuite nous passerons à la vitesse supérieure. En quoi consiste ce livre ? U ne expérience classique : souvenez-vous de la première fois que vous avez découvert Vampire, lorsque vous vous êtes immergé avec innocence dans le Monde des Ténèbres. Un rapide sondage dans nos bureaux a démontré qu’aucun de nous ne pouvait s’arrêter de penser au jeu, cherchant à relier en permanence les événe- ments du monde réel aux conspirations complexes des damnés. Cette édition vise à réunir tout ce qui nous a fait tomber amoureux de Vampire cette toute première fois. Que votre plus grand souvenir date d’un jour ou d’une décennie, nous voulons vous ramener à cette époque où les ombres allaient grandissantes et où l’immense potentiel de ce terrifiant et excitant monde des caïnites s’est révélé à vous. Nous n’allons pas revenir sur la vaste conspiration qui s’est développée au travers d’une bibliothèque entière de suppléments, pas plus que nous n’allons faire progresser la trame de fond. Nous souhaitons simplement retrouver la plus pure essence de Vampire. Un Zeitgeist : Vampire a détoné dans l’univers du jeu de rôle en 1991 et il a largement mis en avant la culture gothique-punk dans laquelle il a puisé, depuis ses racines de la fin des années 70 jusqu’au milieu des années 90. Souvenez-vous des archétypes classiques et insufflez une nouvelle vie en eux : skinheads, goths, prêcheurs de rue, métalleux, punks, poètes au regard fou, gangsters, primitifs urbains, paganistes étranges ou inquiétants, ou toutes autres icônes qui donna naissance à l’époque à un personnage mémorable. Un Monde de Ténèbres : Vampire évoque tout à la fois l’aliénation urbaine et un sentiment d’appartenance néo-mystique. C’était la haute société et les miséreux. C’était l’angoisse, la monstruosité, le flirt dangereux avec une femme fatale qui vous entraînait dans une éternité Vampire : La Mascarade 5 maudite de pouvoirs blasphématoires… et l’exhortation continuelle et implacable de la Bête. Gargouilles et architecture gothique. Gratte-ciel vertigineux et appartements délabrés. Flics et camés. Politiciens véreux et artistes séduisants à la vie de bohème. Crans d’arrêt et bas résille déchirés. Vestes en cuir, rosaire brisé et revolver volé avec un numéro de série effacé. Voici le décor atroce, lugubre, dans lequel se jouent les drames des Enfants de Caïn, et nous allons nous délecter de sa décadente opulence et de sa misère sordide. Un grand merci : en 2011 nous fêtions le vingtième anniversaire de Vampire et nous n’en serions certainement pas là sans la loyauté et l’enthousiasme de ceux qui ont pratiqué ce jeu au cours de ses diverses incarnations au fil des années. Métaphoriquement, ce livre c’est White Wolf accoudé au bar, entouré des plus anciens joueurs, partageant un verre, se racontant des histoires et se remémorant pourquoi nous sommes devenus amis à l’époque. Dites-nous tout de votre personnage. Le Grandeur Nature B ien que la plupart des parties de Vampire se déroulent autour d’une table, une importante communauté de « GNistes » a prospéré au cours de ces vingt dernières années, amenant le jeu dans de toutes nouvelles directions. Nombre d’entre eux utilisent les règles de notre Mind’s Eye Theater, mais d’autres utilisent des règles « maison » tout en conservant l’univers de Vampire afin de créer leurs propres chroniques gothiques modernes. Il existe même des associations et organisations telles que la Camarilla et One World By Night qui font la connexion entre les membres de différentes villes, créant une chronique immense à l’échelle mondiale. Certains jeux en grandeur nature s’en sont allés, d’autres sont venus, chacun avec sa propre communauté de joueurs, mais l’attrait lié au fait de se glisser dans le costume d’un caïnite et de prendre part aux machinations des damnés est resté constant tout au long de l’histoire de Vampire. En fait, si vous lisez ceci, il y a de grandes chances que vous ayez entendu parler des GN Vampire, même si vous n’y avez jamais participé. Pourquoi le plaisir de prétendre être un vampire perdure après tout ce temps ? Bien d’autres GN impliquent d’imaginer un monde de fantasy, un contexte historique ou un lieu situé dans un lointain futur. Ces jeux sont amusants et ont leurs propres qualités, mais ils nécessitent davantage de costumes et d’accessoires afin de donner vie à leur univers. Parce que les jeux du Monde des Ténèbres 6 prennent place dans notre monde actuel, il est plus facile de s’y projeter. La barre est également moins haute pour y entrer. Un joueur débutant peut se présenter en tee-shirt et en jeans et incarner un jeune Brujah rebelle sans détonner au milieu des autres participants. Il peut consulter son portable et aborder des sujets récents sans sortir de son personnage. Il est plus facile d’intégrer l’univers du Monde des Ténèbres, il est donc plus facile de se lancer dans l’aventure. D’un autre côté, porter un costume élaboré est également très plaisant et les vampires peuvent le faire tout aussi bien. Ce Brujah en tee-shirt peut entretenir une discussion politique houleuse avec un Ventrue en redingote, alors qu’ils sont écoutés par un Nosferatu vêtu d’une cape et d’un masque élaborés ; tout cela a un sens. Le choc des styles vestimentaires et des époques résonne dans cette culture à la fois ancienne et contemporaine des vampires. Et ce mélange n’a même pas besoin de respecter un contexte historique puisque des caïnites issus d’un large éventail de cultures peuvent comploter les uns contre les autres avec un égal aplomb. Enfin, la perpétuelle tension politique de Vampire implique qu’il y a toujours les plates-bandes de quelqu’un à piétiner, et toujours quelqu’un pour en tirer parti. De nombreux GN impliquent soit une guerre ouverte entre les joueurs, soit une union de ceux-ci contre une menace extérieure. Mais crée des loyautés changeantes, une toile d’intrigues et de faveurs sans cesse en mouvement, encourageant les conflits sans pour autant éclater en bains de sang. Le paria de ce soir peut être le prince de demain, ce qui signifie que les joueurs ont toujours un nouvel interlocuteur à qui parler, et un autre à ignorer. Les garde-fous Malgré la grande variété de jeux en grandeur nature existants, il y a des règles communes entre eux permettant de s’assurer que tout se passe bien et que l’expérience soit agréable et enrichissante aussi bien pour les participants que pour les éventuels spectateurs. • Pas de contacts physiques. Tous les combats et autres interactions physiques doivent être simulés grâce aux règles. Les joueurs ne doivent jamais frapper, agripper ou toucher quelqu’un durant la partie. Il est de la responsabilité du conteur de demander un temps mort si un ou plusieurs joueurs deviennent visiblement agités. • Pas d’arme. Des accessoires tels que chapeaux, robes d’époque et cannes sont parfaits en grandeur nature. INTRODUCTION Pas les armes. Pas de couteau, pas d’épée et rien qui ressemble même vaguement à une arme à feu (la loi n’accepte généralement pas les excuses du genre « mais nous étions juste en train de jouer à un jeu »). N’utilisez pas non plus de fausses épées, de pistolets à fléchettes ou d’armes en latex qui pourraient affoler d’éventuels passants. Si votre personnage doit porter une arme, prenez un morceau de bristol et notez dessus « revolver » ou « épée » par exemple. Lors d’un combat, présentez la carte au conteur, qui en tiendra compte. • Jouez dans un lieu circonscrit. Un Grandeur Nature se déroule en général dans une maison ou un endroit bien délimité. Ne faites pas participer des passants au jeu, et assurez-vous que quiconque dans la zone, ou qui y passerait, comprend bien ce que vous êtes en train de faire. Même si le Grandeur Nature est mieux accepté qu’au début de Vampire, une partie en cours peut être un spectacle étrange, voire inquiétant, pour ceux qui ne savent pas de quoi il retourne. Soyez toujours respectueux des gens autour de vous. • Sachez quand vous arrêter. Si le conteur demande un temps mort ou une interruption de l’action, arrêtezvous immédiatement. Le conteur est l’autorité ultime du déroulement du jeu. De même, si le jeu est interrompu pour la nuit, profitez-en pour ranger vos crocs et pour partager un dîner et quelques verres avec les autres joueurs tout en échangeant des anecdotes. • Ce n’est qu’un jeu. Le Grandeur Nature est fait pour s’amuser. Si un rival gagne, si un personnage meurt ou si votre plan ne fonctionne pas, ce n’est pas la fin du monde. Parfois, les gens aiment se retrouver en dehors du jeu et en parler, il n’y a rien de mal à cela. Mais appeler votre collègue de clan à quatre heures du matin pour réclamer son aide, c’est aller un peu loin. Souvenez-vous : tout le monde joue pour s’amuser ! Le GN peut-être l’une des plus enrichissantes et gratifiantes expériences de jeu si l’on est mature et responsable. Beaucoup d’entre nous y ont joué pendant des années et se sont fait de nombreux amis pour la vie tout en incarnant d’infects morts-vivants ne cherchant qu’à tirer profit des autres en les manipulant. Et nous voilà repartis pour vingt nouvelles années de costumes, colle dentaire et renversements politiques ! Qu’est-ce qu’un vampire ? D ans Vampire, les joueurs endossent la personnalité de vampires (les suceurs de sang immortels du domaine de l’horreur) et font évoluer ces personnages dans un monde virtuellement identique au nôtre. Mais ils ne ressemblent pas vraiment aux vampires que vous pourriez connaître au travers de Dracula ou de Twilight. Ces vampires (damnés ou caïnites comme ils se nomment souvent entre eux) sont à la fois similaires et très différents de ce à quoi on pourrait s’attendre. Par de nombreux aspects, les vampires ressemblent aux monstres familiers des mythes, films et romans. Cependant, comme beaucoup de courageux chasseurs de vampires l’ont appris à leurs dépens, toutes les histoires colportées à leur sujet ne sont pas vraies. • Les vampires sont immortels. Vrai. Bien qu’ils puissent être tués (ce qui peut s’avérer très difficile), ils ne vieillissent pas, ni ne meurent de causes naturelles. Ils n’ont pas besoin de se nourrir comme les humains, pas plus qu’ils n’ont besoin de respirer. • Les vampires sont des morts-vivants qui ont besoin du sang des vivants. Vrai. Un vampire est cliniquement mort : son cœur ne bat pas, il ne respire pas, son corps est froid et ne vieillit pas. Cependant, il pense, marche, réfléchit, parle… chasse et tue. Pour entretenir son immortalité artificielle, le vampire doit consommer régulièrement du sang, de préférence humain. Certains vampires pénitents se contentent de sang animal, et les plus anciens vampires doivent chasser et tuer d’autres vampires pour se nourrir, mais la majorité d’entre eux consomment le sang de l’humanité. Notre sang. Les vampires vident leurs victimes de leur sang grâce à des crocs rétractables que les caïnites développent dès qu’ils sont transformés en morts-vivants. Chaque vampire peut également refermer les plaies ouvertes par ses crocs grâce à sa salive, faisant ainsi disparaître les preuves de ses forfaits. Vampire : La Mascarade 7 Le sang est excessivement important pour les vampires, car il est à la fois la condition de leur existence et la source de leurs pouvoirs. La nourriture des mortels, l’air des mortels, l’amour des mortels, toutes ces choses sont insignifiantes pour un vampire. Le sang est sa seule passion, sans lui il s’affaiblit et sombre rapidement dans une profonde léthargie. De plus, un vampire peut utiliser le sang volé pour faire appel à des capacités de guérison, une force et des facultés surnaturelles. • Quiconque est tué par un vampire devient un vampire. Faux. Si c’était vrai, le monde serait submergé par les vampires (et pas uniquement dans nos médias). Les vampires se nourrissent de sang humain et tuent parfois leur proie, mais la plupart des humains tués par une attaque de vampire ne font qu’expirer. Pour revenir en tant que mort-vivant, la victime doit être vidée de son sang, puis nourrie d’un peu du sang du vampire qui l’a attaquée. Ce processus, appelé l’Étreinte, provoque la transformation mystique de l’humain en mort-vivant. • Les vampires sont des monstres, des esprits démoniaques incarnés dans des cadavres ambulants. Faux… et vrai à la fois. Les vampires ne sont pas intrinsèquement démoniaques, mais une combinaison de 8 facteurs dramatiques les conduit inexorablement à accomplir de mauvaises choses. Au début, un vampire pense et agit à peu près comme de son vivant. II ne devient pas immédiatement un monstre infernal et sadique. Toutefois, il découvre sa soif de sang incontrôlable et réalise que son existence dépend à présent de sa capacité à se nourrir des humains. Par bien des aspects, sa façon de penser change : il fait montre d’un comportement peu courant chez un omnivore social, mais davantage adapté à un prédateur solitaire. D’abord réticent à tuer, le vampire est finalement poussé au meurtre par les circonstances ou les besoins (et ces meurtres deviennent plus faciles avec le temps). Réalisant qu’il est indigne de confiance, il cesse d’accorder sa confiance aux autres. Réalisant qu’il est différent, il coupe les ponts avec le monde des mortels. Réalisant que son existence dépend du secret et du pouvoir, il devient un manipulateur. Les choses ne font qu’empirer alors que les années se transforment en décennies puis en siècles ; le vampire tue encore et encore, voyant les gens qu’il aime vieillir et mourir. La vie humaine, si courte et de si peu de valeur en comparaison de la sienne, perd peu à peu de son attrait, jusqu’à ce que le « troupeau » de mortels autour de lui ne soit plus qu’un pénible essaim d’insectes. INTRODUCTION Les anciens vampires font partie des êtres les plus cruels, insensibles et paranoïaques (en un mot monstrueux) que le monde ait jamais connus. Ils ne sont peut-être pas exactement des démons, mais à ce niveau, qui peut faire la différence ? • Les vampires sont brûlés par le soleil. Vrai. Les vampires doivent éviter le soleil ou mourir, bien que certains d’entre eux puissent supporter sa caresse létale durant une très courte période. Les vampires sont des créatures nocturnes, et la plupart ont du mal à rester éveillés durant le jour, même dans un abri. • Les vampires sont repoussés par l’ail et l’eau courante. Faux. Il s’agit de vulgaires mythes et seule une infime fraction de vampires est incommodée. • Les vampires sont repoussés par les croix et autres symboles sacrés. C’est généralement faux. Toutefois, si le porteur du symbole possède une grande foi dans le pouvoir qu’il représente, un vampire peut subir des désagréments face à celui-ci. • Un vampire meurt si on lui plante un pieu dans le cœur. Faux. Toutefois, un pieu en bois (ou une flèche, un trait d’arbalète, etc.) à travers le cœur paralysera le monstre jusqu’à ce qu’il soit retiré. • Un vampire a la force de dix hommes, il peut commander aux loups et aux chauves-souris, il peut hypnotiser les vivants et guérir des blessures les plus graves. Vrai et faux. Le pouvoir d’un vampire augmente avec l’âge. Les jeunes vampires, nouvellement créés, sont souvent à peine plus puissants qu’un humain. Mais avec l’âge et l’expérience, un vampire apprend à utiliser son sang pour obtenir des pouvoirs surnaturels secrets appelés disciplines. Les pouvoirs des anciens peuvent souvent rivaliser avec les personnages de fiction comme Lestat ou Dracula, et les véritables anciens (les Mathusalems et Antédiluviens qui ont arpenté la nuit durant des millénaires) possèdent des pouvoirs littéralement divins. • Un vampire a des relations sexuelles. Vrai. C’est une excellente façon de se nourrir, mais les plaisirs charnels ne signifient pas grand-chose pour les caïnites. L’acte visant à se nourrir et que les vampires appellent « le Baiser », est une expérience incroyablement érotique et enivrante pour le caïnite comme pour sa victime. Le sexe est génial, mais rien ne remplace l’extase du Baiser pour un vampire. fréquemment que d’autres, mais l’Étreinte n’est presque jamais donnée à la légère. Après tout, un nouveau vampire est un rival pour la nourriture et le pouvoir. Un infant potentiel est souvent jaugé durant des semaines, voire des années par un sire attentionné, qui évalue avec attention si le mortel ferait un nouveau membre acceptable au sein de la société des damnés. L’Étreinte est similaire au fait de se nourrir pour le vampire puisqu’il vide sa proie de son sang. Toutefois, après l’avoir rendue totalement exsangue, il lui donne un peu de son propre sang immortel. Très peu de ce sang (une goutte ou deux) est nécessaire pour transformer un mortel en vampire. Ce procédé peut même être appliqué à un humain décédé, à condition que le corps soit encore chaud. Une fois le sang rendu, le mortel « s’éveille » et commence à boire de lui-même. Mais, bien qu’animé, il est toujours mort : son cœur ne bat pas, pas plus qu’il ne respire. Durant les une à deux semaines suivantes, le corps du mortel subit une série de subtiles transformations : il apprend à utiliser le sang dans son corps et il se voit enseigner les pouvoirs propres à son clan. II est à présent un vampire. L’Étreinte Les vampires estiment grandement le pouvoir pour ce qu’il est, mais également pour la sécurité qu’il procure. Ils trouvent ridiculement simple d’accumuler des biens, richesses et influences. Un regard hypnotique et quelques Les vampires sont créés à travers un processus nommé l’Étreinte. Certains clans de vampires la pratiquent plus La chasse La principale différence entre les humains et les vampires reste la façon dont ils se nourrissent. Les vampires ne peuvent subsister avec la nourriture des mortels, ils doivent au contraire entretenir leur immortalité en s’abreuvant de sang frais, de sang humain. Les vampires l’obtiennent de bien des manières. Certains entretiennent des « troupeaux » de mortels volontaires, qui chérissent l’extase du Baiser vampirique. D’autres se glissent la nuit dans des maisons, se nourrissant sur les humains endormis. D’autres arpentent les terrains de jeu des mortels (boîtes de nuit, bars et théâtres), séduisant des individus afin de les entraîner dans des liaisons dangereuses, travestissant leur prédation en acte passionné. D’autres enfin se nourrissent en usant de la bonne vieille méthode : traquant, attaquant et neutralisant (tuant parfois) les mortels qui se sont aventurés trop loin dans les ruelles obscures et autres terrains vagues. Le monde nocturne des vampires Vampire : La Mascarade 9 mots permettent à un vampire habile d’acquérir toute la richesse, le pouvoir et les serviteurs qu’il désire. Certains parmi les plus puissants caïnites peuvent implanter des suggestions hypnotiques ou des ordres dans l’esprit des mortels, qui en oublient jusqu’à la présence du vampire. De cette manière, les caïnites peuvent facilement se constituer des légions d’esclaves ignorants. Nombreux sont les personnages publics et les barons des affaires obéissant secrètement à un maître vampire. Bien qu’il y ait des exceptions, les vampires préfèrent demeurer en zone urbaine. La ville leur procure d’innombrables opportunités pour chasser, entretenir des liaisons et s’adonner à la politique ; et les zones rurales s’avèrent souvent dangereuses. Les étendues sauvages sont le domaine des lupins, des loups-garous, ennemis ancestraux des vampires qui ne désirent rien de plus que de les détruire. Le Jyhad Certains vampires ne veulent rien avoir à faire avec leurs semblables, optant pour une vie recluse et chassant en solitaire. Toutefois, la civilisation des morts-vivants est une danse mêlant poisons et manipulation, et peu d’entre eux parviennent à échapper à sa corruption. Depuis la nuit des temps, les caïnites se battent pour la suprématie, dans un combat aussi ancien que complexe connu sous le nom de « Jyhad ». Les dirigeants, cultures, nations et armées n’ont été que des pions dans cette guerre sécrète, et les conspirations vampiriques ont influencé une grande part (pour ne pas dire la totalité) de l’histoire humaine. Peu de choses sont ce qu’elles semblent être dans le monde nocturne des vampires : un coup d’état, un krach boursier ou une tendance sociale peuvent n’être que la partie visible d’un affrontement vieux de plusieurs siècles. Les vampires les plus anciens dirigent dans l’ombre, manipulant aussi bien les humains que les autres vampires ; quand ils ne sont pas souvent eux-mêmes manipulés. En fait, la plupart des combattants peuvent ne même pas savoir pour qui ils se battent, ni pour quoi. Censé avoir débuté il y a des millénaires, le Jyhad se poursuit aujourd’hui encore. Bien que les gratte-ciel aient pris la place des châteaux, les mitrailleuses et les lance-missiles celle des catapultes et des torches, les portefeuilles d’actions celle des coffres pleins d’or, le jeu reste le même. Caïnite contre caïnite, clan contre clan, secte contre secte, depuis une éternité. Un affront commis durant le règne de Charlemagne est lavé dans les rues de New York. Une insulte murmurée à la cour du Roi Soleil est retournée durant un rachat de société à Sao Polo. Les 10 INTRODUCTION villes grouillantes procurent d’innombrables opportunités pour se nourrir, démontrer sa puissance politique… et faire la guerre. De plus en plus fréquemment, les vampires parlent de la Géhenne, la nuit de l’apocalypse depuis longtemps prophétisée, lors de laquelle les plus anciens vampires, les mythiques Antédiluviens, sortiront de leurs repaires secrets pour dévorer les vampires plus jeunes. Cette Géhenne, disent les caïnites, annoncera la fin du monde, où vampires et mortels seront emportés dans une inexorable tempête de sang. Certains vampires veulent empêcher la Géhenne, d’autres l’attendent avec fatalisme, d’autres encore la considèrent comme un mythe. Ceux qui croient en la Géhenne disent que le temps est proche. Comment utiliser ce livre C e livre est divisé en plusieurs chapitres, chacun d’eux explorant un aspect spécifique de l’univers de Vampire. Souvenez-vous toutefois que, puisqu’il s’agit d’un jeu, le « chapitre » le plus important est votre imagination. Ne laissez jamais une phrase de ce livre se substituer à votre propre créativité. Le chapitre I : Le Monde des Ténèbres décrit les Enfants de Caïn et le monde dans lequel ils chassent. Le chapitre II : Sectes & clans décrit les treize grands « clans » de vampires et les organisations auxquelles ils ont voué allégeance. Le chapitre III : Personnage & caractéristiques décrit pas à pas la création d’un personnage de vampire et présente les différentes caractéristiques qui le constituent. Le chapitre IV : Disciplines expose les différents pouvoirs mystiques des morts-vivants. Le chapitre V : Règles donne les moyens de résoudre les différentes actions des personnages. Le chapitre VI : Systèmes & effets dramatiques décrit une pléthore de façons de tout simuler, de la séduction la plus subtile au combat le plus brutal. Le chapitre VII : Moralité décrit l’Humanité et les diverses Voies de l’Illumination auxquelles adhèrent les vampires les plus inhumains ou étranges. Le chapitre VIII : L’art du conte explique au conteur comment construire des aventures passionnantes dans lesquelles impliquer les personnages. Le chapitre IX : Antagonistes donne des informations sur les (rares) amis des vampires et leurs (nombreux) ennemis. Le chapitre X : Lignées détaille de nombreuses lignées mineures et évolutions de clans, ainsi que certaines branches caïnite que l’on pensait disparues dans les limbes du temps. Les Appendices apportent des compléments d’information et des règles additionnelles. Pour finir, un Index de référence vous permettra de chercher dans ce ouvrage les termes les plus utiles. Sources d’inspiration Vampire ne rend pas seulement hommage à un genre déjà ancien et encore vivace, mais a lui-même inspiré d’innombrables romans et films de vampires au cours des deux décennies passées. S’il est impossible de marcher sans croiser une série télé ou des romans pour ados mettant en avant les vampires, nous ne présenterons que quelques-unes des influences les plus importantes lors de la création de Vampire. La littérature est bien trop riche pour pouvoir être considérée dans son ensemble, mais voici quelques titres parmi les plus cités en tant que sources d’inspiration : Dracula de Bram Stoker ; Entretien avec un vampire, Lestat le vampire, La Reine des damnés d’Anne Rice ; Âmes perdues de Poppy Z. Brite ; la série des « Nécroscope » de Brian Lumley ; Les Prédateurs de Whitley Streiber et Je suis une légende de Richard Matheson. Les vampires jouent un rôle dans la poésie romantique de Byron, Shelley et Baudelaire. Il existe également une tonne de films de vampires. Le Dracula de Bela Lugosi et le Nosferatu muet de Murnau sont les grands-pères du genre. D’autres bons films (ou au moins distrayants) incluent Les Prédateurs, Aux frontières de l’aube, Vamp, Génération perdue, Les Vampires de Salem, les films d’horreur de la Hammer avec Christopher Lee et le film d’animation japonais Vampire Hunter D. Le Dracula de Coppola n’est pas le meilleur en terme d’intrigue, mais est visuellement excellent. En ce qui concerne le petit écran, vous ne pouvez pas vous tromper avec les séries Buffy contre les vampires, Angel et True Blood. Vampire : La Mascarade 11 Chapitre I Le Monde des Ténèbres « Les descendants d’Adam nous détesteront jusqu’à la fin des temps, car nous sommes leurs prédateurs. Nous sommes leurs Maîtres, et ils le savent au plus profond de leur âme. » — Le Livre de Nod L ’univers de Vampire est le triste reflet du nôtre. Les ombres y sont plus inquiétantes, la nuit a plus de mal à reculer face à l’aube qui pointe ; la corruption y sévit en toute impunité, des gouvernements aux sociétés privées, en passant par les nombreuses souscultures qui se délectent de ce monde en plein déclin. C’est un univers de contrastes, où les nantis côtoient les plus démunis, mais qui ressemble énormément au monde réel, comme si on le voyait au travers d’un filtre accentuant ombres et lumières. La technologie est la même, mais ses utilisateurs sont différents, leur personnalité et leurs motivations sont plus noires, et cela affecte le fonctionnement de la société tout entière. Ce monde est peuplé de vampires qui sont en quelque sorte l’extension naturelle de l’esthétique lugubre qui caractérise le Monde des Ténèbres. Quelles que soient leurs origines, quelles que soient celles auxquelles ils prêtent foi en tout cas, les damnés constituent le prolongement naturel des gens qui peuplent cet environnement désespéré. Les vampires du Monde des Ténèbres sont les monstres qui vivent parmi nous, le fruit d’un monde tellement noir que seules ces horreurs, effrayantes et fascinantes à la fois, sont en mesure de défier l’abîme dans lequel les vivants ont plongé leur monde. C’est dans cet univers que vous conterez des récits ayant pour thèmes morale et débauche, rédemption et damnation. En jouant à Vampire, vous entrerez dans ce Monde des Ténèbres. Cet endroit sera-t-il meilleur une fois votre heure venue, ou emprunterez-vous la même voie que tant d’autres avant vous, en ne laissant que souffrances, ruine et chagrin dans votre sillage ? Gothique-punk L ’aspect gothique de l’univers se rapporte avant tout à la connotation littéraire du terme. La littérature gothique dépeint en effet un monde d’anachronismes, de barbarie, de déliquescence, de folie, et une histoire romancée qui n’a jamais existé. Dans le contexte ultramoderne de Vampire, en témoignent les églises aux flèches qui s’élèvent vers les cieux, la cupidité et la duplicité des nantis qui vivent dans le confort, l’architecture croulante des villes, la nature qui reprend ses droits dans Vampire : La Mascarade 13 les régions oubliées ou abandonnées par les hommes. Un immeuble érigé au tournant du XXe siècle, accompagné d’une façade en colonnade lugubre et infesté de squatters, est un taudis néogothique. La propriété d’un impitoyable millionnaire bâtie aux abords de la ville est un château contemporain, tout comme son somptueux appartement du quartier animé où les mortels passent leur nuit à danser et à se droguer pour oublier leur quotidien. Le prêtre fou qui offre son aide à ses ouailles tourmentées par les « monstres » ; le cimetière envahi de lierre où des adeptes de la volupté habillés de velours récitent des poèmes et courtisent l’âme des défunts ; ou encore l’entrepôt des docks couvert de graffitis où les skinheads torturent leurs victimes : voici quelques exemples parmi tant d’autres de l’expérience gothique moderne. Le punk, en revanche, fait référence au contexte dans lequel les gens vivent leur monde : ils cèdent à la colère et sont capables de se planter devant quelqu’un et de dire : « Stop ! Ça suffit », refusent qu’on les ignore et n’hésitent pas à marcher sur les pieds de leur prochain pour se faire entendre. Du coup, les conflits sont omniprésents, des guerres des gangs qui font rage dans les rues, aux horreurs manigancées par les gouvernements et les grandes sociétés. Cela va du choc des cultures aux conflits sociaux, de la mère qui n’est plus en mesure de nourrir son bébé larmoyant, ou de la lutte qu’un junkie mène contre sa drogue préférée. L’esprit de rébellion est partout, et chaque journée passée dans ce Monde des Ténèbres et ce qu’il a à offrir est une véritable gageure, un acte de résistance. Tout le monde s’oppose à quelque chose, et l’aspect « punk » de l’univers est l’incarnation dramatique de cette opposition. En dernier ressort, c’est à vous de fixer les détails de l’ambiance gothique-punk de vos histoires. L’univers peut être tout à fait secondaire en importance par rapport aux événements de votre partie, mais il se peut aussi que la ville et ses composantes deviennent elles-mêmes des personnages de l’histoire. Quoi qu’il arrive, vos vampires sont le fruit de leur environnement, et chaque scène que votre troupe et vous-même décrivez en est le reflet. Les damnés A ux yeux des damnés, les villes sont des territoires et domaines urbains, de véritables refuges disséminés dans un monde sauvage et hostile. Pour les vampires, le paradigme est presque médiéval. La ville est un sanctuaire, et le reste du monde n’est que danger. Dehors, il y a des meutes de lupins déchaînés, de vastes jachères où l’on ne trouve pas la moindre goutte de sang, et de nombreux phénomènes étranges, propres au Monde des Ténèbres. La technologie moderne permet de se prémunir contre une partie des dangers, mais la plupart des damnés sont pris au piège des villes, de véritables cages dorées où règnent le prestige, le statut social et les vendettas. C’est pour cela que les chroniques de Vampire se déroulent principalement en milieu urbain. Pourquoi les damnés devraient-ils prendre le risque de souffrir de famine dans une région sauvage où le statut n’a aucune valeur, où un loup-garou enragé peut débarquer pour vous dépecer ? Les vampires sont habitués aux villes, qui renferment leur plus précieuse ressource : la vitae. L’Étreinte Après l’Étreinte, les sens du novice s’affinent : les couleurs leur paraissent plus riches, leur ouïe est meilleure, ils gagnent en finesse tactile, en faculté olfactive, dépassant de loin les sens des mortels. Mais le plus important, Thème et ambiance Au fil d’une chronique de Vampire, vous serez amené à aborder un large éventail de récits incluant différentes situations et personnes, ainsi que de nombreux défis. Dans presque tous les cas, ces interactions illustreront le thème de la chronique que le conteur souhaite souligner, et l’ambiance sera bien évidemment à l’avenant. Ces grandes lignes laissent cependant assez de place à une interprétation créative, si bien que chacune de vos histoires sera le résultat unique du thème, de l’ambiance et du conte. Thèmes Certains thèmes sont propres à Vampire, et le conteur pourra les développer ou les mêler à ceux de son choix. Voici les thèmes fondateurs du jeu, qui illustrent parfaitement l’univers. J’accepte la Bête en moi, de peur d’en devenir une : Vampire vous permet de jouer le monstre qui rend des comptes, du moins sur le plan moral. Tous les protagonistes sont des vampires, des monstres buveurs de sang qui vivent dans l’ombre de la société. Les vampires ont d’immenses pouvoirs, mais ils sont frappés par la Malédiction de Caïn, qui s’accompagne d’une dimension biblique. Les joueurs entretiennent un lien émotionnel avec ces personnages, et 14 Chapitre I : Le Monde des Ténèbres lorsqu’on les interprète, on voit leur face sombre et on les observe qui luttent contre l’immoralité. Cette énigme intemporelle implique que tous les vampires finissent par chuter, mais quand, et en quelles circonstances ? Ces questions sont fondamentales dans ce genre de chronique. La Mascarade : c’est le cœur de Vampire. Une fois le personnage étreint, il passe derrière le voile, et tout ce qu’il sait change à jamais. Le damné tente de garder le rideau fermé, de convaincre ses proies qu’il n’y a pas de monstres qui se cachent parmi elles. Inévitablement, la façade se fissure et le vampire finit par passer pour ce qu’il est vraiment. Que se passe-t-il alors ? Pour plus d’informations sur la Mascarade, cf. page 22. Les péchés du père : les gens choisissent rarement de devenir des vampires. Dans la plupart des cas, ils sont étreints sans que leur sire cherche à savoir si l’individu souhaite basculer dans une existence de prédation, d’intrigues et d’horreur. De même, l’infant rejoint le clan de son sire, acquérant ainsi ses pouvoirs, faiblesses et prédilections. C’est une vaste allégorie du concept biblique du péché originel, profondément liée aux origines religieuses présumées que de nombreux vampires attribuent à leur condition. Dieu a maudit Caïn, qui a assassiné Abel, et au titre de descendants de ce premier vampire, les damnés portent la souillure de ce péché. Cette responsabilité, dictée pour chaque caïnite par les actions de son sire, imprègne la condition de vampire. La guerre des âges : les anciens détestent les jeunes parce qu’ils craignent que les dernières générations ne les privent des domaines qu’ils ont mis des décennies ou des siècles à construire. De leur côté, les jeunes méprisent les anciens pour l’égoïsme avec lequel ils règnent sur leurs domaines et leur refusent le droit de s’y tailler une place. Cela revient à attendre une promotion qui ne viendra pas, tout simplement parce que votre supérieur ne prendra pas sa retraite et ne mourra jamais, sachant que vous avez besoin de votre travail pour rester en vie. L’histoire des damnés est caractérisée par le combat des riches et des démunis, le plus souvent des anciens contre les nouveau-nés. La Révolte anarch et l’Inquisition qui la suivit furent le point culminant de cette lutte historique, mais elle se joue chaque nuit, localement, et influence les interactions entre vampires dans le Monde des Ténèbres. Le conflit inhérent : secte contre secte. Clan contre clan. Rebelles contre statu quo. L’Homme contre la Bête. Tout le monde contre tout le monde. C’est sans fin. Ces conflits colorent les autres thèmes du jeu, et ce que votre sire a fait de vous (en termes de damné, de clan, de secte et de vision du monde) vous vaut tout un assortiment d’ennemis. Conspiration : l’intrigue dans l’intrigue. Les damnés sont de fins manipulateurs et imposteurs, capables de mettre en branle leurs machinations sous un parfait vernis d’innocence. Un nouveau-né qui s’en prend à un ancien qu’il déteste peut très bien agir pour le compte d’un rival de la victime, qui excite le vampire turbulent par la ruse. D’ailleurs, certains damnés se demandent si le Jyhad n’est pas une machination des Antédiluviens, et s’il existe encore des vampires doués de libre arbitre. Apocalypse : c’est la fin des temps. La Géhenne, le Jugement dernier des vampires, est sur le point de débuter. On ne sait pas quand, on ne sait pas comment, et on ne sait même pas si c’est vraiment sérieux, mais tout semble démontrer que le jour du Jugement approche. Faut-il raviver la lumière qui s’éteint, ou rester les bras croisés pendant que la Rome gothique-punk contemporaine brûle ? Tous ces anciens vont-ils vraiment rester aussi méprisants avec cette apocalypse biblique qui leur pend au nez ? Qu’arrivera-t-il au monde des mortels une fois venu le jugement des damnés ? Ambiance Les histoires de Vampire peuvent prendre la forme d’écheveaux complexes et subtils susceptibles de créer différentes ambiances en fonction de la chronique. Certaines, néanmoins, sont assez courantes dans le Monde des Ténèbres. Sensualité : il peut s’agir d’un simple besoin, ou d’un indéniable désir physique, mais l’Étreinte est d’ordre sexuel, tout comme l’acte qui consiste à se nourrir. Nous sommes morts, sexy, nous ne vieillissons pas, et notre créateur nous donne carte blanche pour assouvir toutes nos envies érotiques. Mystère : le brouillard et les ombres dissimulent le paysage. C’est l’ambiance de Casablanca et du Faucon maltais, de Hitchcock et J. J. Abrams. L’imagination est stimulée par tout ce qui reste nébuleux et caché, et même les vampires, qui évoluent pourtant de nuit, ne savent pas tout ce qui se passe dans les ombres. Danger : de l’action à volonté, sans aucun répit. Le Monde Ténèbres est dangereux et la mort vous attend parfois au coin de la rue. À peine avez-vous repris votre souffle que deux types armés de pistolets enfoncent votre porte. La vie d’un vampire est très souvent sujette aux drames et au suspense. Surnaturel : une tension palpable règne sur la nuit, comme un mal intense qui plane sur la ville. Tout paraît étrange, surnaturel. Le Monde des Ténèbres est curieux, et les vampires n’en sont pas les seuls monstres. Vampire : La Mascarade 15 c’est le goût, qui devient leur sens primaire, avec lequel ils cherchent une saveur en particulier : la vitae. Le sang des mortels. Le mortel perd la vie, et à sa place renaît un mort-vivant, un damné. Cette renaissance impie s’accompagne d’un tout nouveau potentiel, des pouvoirs mystiques (les disciplines) à cette faculté qui leur permet d’utiliser le sang à diverses fins. Pour le novice, plus rien sera jamais comme avant. Il a quitté les mortels pour rejoindre les rangs d’une société complexe de damnés, qui s’entourent de codes compliqués, disposent de leurs propres coutumes et de règles très précises en matière de préséance. Il existe une hiérarchie même parmi ceux qui se rebellent contre le système (les anarchs, les autarkis indépendants et les dévoyés). Tout ceci ne concerne évidemment pas les domaines tenus par un seul vampire… qui, lorsqu’il étreint un mortel, n’est évidemment plus seul sur ses terres. Le novice doit radicalement changer de vie. À très court terme, le jeune vampire a besoin de sang pour se nourrir, et choisir ses calices parmi ses proches finit inévitablement par tourner au carnage. À long terme, s’il est bien immortel, ses proches, eux, vieilliront et finiront par mourir. Pour de nombreux sires, le plus facile est encore de tourner le dos à sa vie de mortel, qui n’a plus rien à leur offrir, si ce n’est déboucher sur une tragédie et rappeler sans cesse aux morts-vivants leur condition de damné. Un cadavre exquis Une fois le mortel étreint, il ne subit plus les ravages du temps qui passe. Sa peau est très froide au toucher et il blêmit en vieillissant, mais il conservera la même apparence à mille ans qu’au moment de son Étreinte. Toutefois, son corps ne fonctionne plus de la même façon. Comme précisé plus haut, peu de damnés sont capables d’ingurgiter de la nourriture, qu’ils vomissent après l’avoir ingérée : seul le sang les nourrit. Avec le temps, la plupart des fluides corporels du vampire sont remplacés par du sang. Le damné sue donc une mince couche de sang quand il est nerveux, pleure des larmes de sang et le résultat n’est pas beau à voir quand il fait l’amour. Mais le sang a d’autres usages aux yeux des vampires. En plus de s’en nourrir, les caïnites peuvent l’envoyer dans diverses parties de leur corps, et le « dépenser » pour réaliser un large éventail d’exploits. Ils peuvent se soigner, et ainsi refermer plaies, entailles et blessures en quelques instants. Ils peuvent aussi accroître leurs capacités physiques, pour se rendre plus forts, plus agiles ou plus résistants pendant un court moment, et alimenter 16 les pouvoirs mystiques dont ils disposent. Le sang permet aussi de créer de nouveaux vampires par le biais de l’Étreinte, mais également d’asservir mentalement des mortels, et parfois même d’autres damnés. Certains vampires peuvent aussi dépenser du sang pour se faire passer pour des humains : leur peau prend une teinte rosée et se réchauffe, ils font mine de respirer, et peuvent aussi faire l’amour (même si les sensations éprouvées sont à des années-lumière de l’extase de l’Étreinte). La Bête Le vampirisme a bien sûr aussi des inconvénients. Chaque vampire dissimule en lui une créature passionnée et affamée, à l’opposé de l’Homme. C’est la Bête, une Bête qui ne sait faire que trois choses : tuer, se repaître et dormir. C’est le désir bouillonnant et primitif qui pousse chaque damné à tuer plutôt qu’à prendre le strict nécessaire. C’est l’inévitable désir de se comporter comme un vampire : un prédateur qui n’obéit pas aux hommes et ne veut pas se cacher parmi eux. Quand la Bête prend le contrôle d’un vampire, il succombe à une frénésie qui le pousse à se battre ou à fuir. Mais la Bête n’est pas qu’une simple âme animale et fait parfois preuve de raffinement. Elle sait qu’avec le temps, elle finira inévitablement par gagner sa guerre contre l’Homme. Chez les jeunes vampires, c’est une créature maligne, prête à remporter de petites victoires ici et là, car elle sait qu’à long terme, elle mènera le damné sur la voie de la déchéance et de l’asservissement. Ce soir, le damné détruit des biens ; demain, il tuera, non sans réticence ; et la nuit suivante, il tuera avec plaisir. Une fois l’Homme effacé et la Bête bien en place, le caïnite est privé de conscience rationnelle. Tuer, se repaître et dormir est tout ce qu’il reste à un vampire entièrement dominé par sa Bête. L’aristocratie des morts Pour le damné qui pense qu’il sera à jamais le gros dur du coin parce qu’il boit du sang et est immortel, le réveil risque d’être difficile. Des milliers de caïnites sont en concurrence ou s’affrontent pour prendre la place de celui qui fait la pluie et le beau temps. Les vampires sont des créatures puissantes, certes, mais ils ont mis en place une hiérarchie, et aucun d’entre eux ne partage son pouvoir durement acquis avec un chiot tout juste étreint. En tout cas, cela ne fait pas partie de leurs priorités. Et on dirait bien que les anciens verrouillent le système. Ils sont les maîtres de domaines qu’ils tiennent Chapitre I : Le Monde des Ténèbres depuis des décennies, sinon des siècles. Quelle que soit la secte concernée, la hiérarchie sociale est contrôlée par des vampires méfiants, qui ne se sont pas hissés au sommet en se montrant sympathiques. Dans presque toutes les villes, l’échelon le plus élevé de la hiérarchie prend la forme d’un écheveau d’intrigues, de vendettas et de haines qui peuvent se traduire par des violences, et même la mort ultime de certains. Ajoutez à cela le fait que ces anciens indétrônables sont passés maîtres en matière de manipulation et de supercherie, et de nombreux jeunes vampires ont le sentiment (à juste titre) qu’ils ne sont que des pions. Ils sont déplacés sur un plateau d’un jeu auquel jouent de vieux monstres, et leurs mouvements ne sont pas toujours de leur fait. Ce jeune Brujah impétueux détestet-il vraiment l’ancilla Toréador qui l’a rejeté lors d’une réception ? L’ancien Ventrue encourage-t-il son arrièrepetit-infant à pousser le sire Brujah inexpérimenté à présenter sa progéniture trop tôt à la société des damnés, dans l’espoir que le clan Toréador sorte de sa réserve ? Ce sont les jeux auxquels se livrent les anciens, autant d’intrigues enchevêtrées dans la terrible guerre des âges connue sous le nom du Jyhad. Le Jyhad Pourquoi les vampires se battent-ils ? Qu’est-ce qui les pousse à bâtir un système social complexe qui leur permet de se fondre parmi les humains ? Quelle est l’origine des jeux sans fin auxquels ils se livrent ? En un mot, il s’agit du Jyhad. Les vampires sont des créatures solitaires par nature, des prédateurs égoïstes et destructeurs. Quand un caïnite en rencontre un autre pour la première fois, chacun voit en son interlocuteur un rival en raison des ressources limitées qu’ils exploitent tous deux nuit après nuit. Qu’on ait affaire à un puissant évêque du Sabbat ou à un Gangrel solitaire qui cherche à ne pas se faire remarquer, chaque damné sait au fond de lui que la vie devient un peu plus difficile et dangereuse chaque fois qu’un vampire est créé. Dans ce monde où l’histoire des villes fixe le sort des damnés qui y vivent, où dominent des sectes complexes influencées par la politique des clans, le besoin primitif d’accumuler autant de sang que possible pour soi se traduit par des machinations et intrigues. Ce qu’un damné veut, un autre l’accumule, un troisième projette de le voler, et un dernier se charge de distraire tout ce petit monde pour en tirer parti. Vampire : La Mascarade 17 Ironie du sort, les caïnites se tournent vers une personnalité politique mortelle, qui résume à elle seule la périlleuse philosophie du Jyhad. En effet, s’il fallait décrire les interactions liant les damnés d’un point de vue purement humain, le mot le plus adapté serait « machiavélique ». Un prince ne manque jamais de bonnes raisons « de ne point accomplir sa promesse », affirme Machiavel, « d’où il suit que quand il s’agit d’offenser un [rival], il faut le faire de telle manière qu’on ne puisse redouter sa vengeance. » Telles sont les règles de la guerre sans fin que se livrent les damnés. Et quand on sait que certains se querellent depuis des siècles, voire des millénaires, il n’est pas étonnant qu’ils les appliquent à la lettre. On ne parle pas ici de simples différends territoriaux dignes de tyrans mortels, mais bien de conflits qui façonnent l’histoire du monde. L’avantage contemporain On pourrait croire que les anciens cachent tous les atouts dans leurs manches, mais les jeunes damnés disposent d’un avantage certain : ils sont morts depuis moins longtemps et restent proches des mortels qu’ils ont quittés depuis peu. Cela signifie qu’ils entretiennent encore un lien avec les grands courants de la société mortelle. Et dans un monde où même les enfants touchent à la technologie, les jeunes vampires ne s’en privent pas eux non plus. En raison de leur âge et de leur immobilisme, les anciens hésitent à se tourner vers ces technologies, nouvelles et franchement inquiétantes. La vitesse à laquelle circule aujourd’hui l’information est donc un atout précieux pour les nouveau-nés. Des médias sociaux aux archives Web de la ville, en passant par les bases de données informatiques dématérialisées qui abritent les archives publiques des transactions immobilières (dont le nom qui figure sur l’acte notarié de la fondation Tremere…), le pouvoir du virtuel, capable de procurer des renseignements cruciaux, confond de nombreux anciens. Songez à un ancien qui contrôlait autrefois les scriptoria de moines qui mettaient des années à copier des ouvrages, ou encore à celui qui a vu l’imprimerie transformer lentement le monde occidental. La vitesse à laquelle l’information se propage aujourd’hui a de quoi faire blêmir le plus vaillant des anciens. Besoin qu’une foule se rassemble subitement au cimetière, qui est justement le refuge préféré d’un vieux Malkavien aux traits burinés ? « Aucun problème », répond le jeune vampire, plein d’assurance, son smartphone à la main. On parle même de vampires qui disposeraient de leurs propres réseaux sociaux. Sachez simplement dans quoi vous allez vous fourrer, jeunes chiots. 18 Distinctions sociales L es damnés se distinguent par différentes castes, appellations et divisions. La plupart des vampires appartiennent à plusieurs des groupes suivants, et le passage des uns aux autres peut être extrêmement facile ou particulièrement difficile, en fonction du domaine et des circonstances. Notez qu’il s’agit d’allégeances ou de classifications, pas de jobs. Les titres et charges d’un damné peuvent avoir un sens totalement différent (cf. page 24). Âge Les damnés déterminent notamment l’ordre social au moyen de l’âge et de la génération (le nombre de crans les séparant de Caïn, le premier vampire). Les jeunes vampires doivent faire leurs preuves auprès des plus âgés, qui ont déjà leur place au sein de la société, pour y être reconnus et exister. Sauf exception, un vampire se fait principalement respecter au fil du temps et de la disparition de ses ennemis. • Novice : le novice est un vampire récemment étreint, qui n’a pas encore été présenté à la société des damnés, et n’a donc pas été officiellement émancipé par son sire. Ce dernier est donc responsable de son infant jusqu’à ce qu’il le juge capable de faire face à la culture caïnite. Certains clans couvent leurs novices pendant des années, voire des décennies ; c’est le cas des Tremeres. D’autres, comme de nombreux Gangrels et Brujahs, s’imaginent qu’une fois étreint, vous êtes libre… et gare à vous si vous n’êtes pas à la hauteur. Le Sabbat (qui qualifie parfois les novices étreints à la hâte de « tronches de pelle », à cause des rituels curieux qui s’ensuivent) se montre habituellement beaucoup plus pragmatique. Si le novice survit et en vaut la peine, il perd le simple statut de tronche de pelle. • Nouveau-né : le nouveau-né est un jeune vampire, qui n’a pas rejoint les rangs des damnés depuis très longtemps. La principale différence avec le précédent, c’est que son sire l’a émancipé, et qu’il est considéré comme un « adulte » dans la société vampirique. La frontière entre novice et nouveau-né est souvent floue, mais dès lors que la société des damnés cesse de voir un vampire comme le prolongement de son sire, en considérant davantage sa valeur et ses actions, il devient un nouveau-né. • Ancilla : les damnés qui ont quelques décennies ou siècles au compteur entrent généralement dans une catégorie assez vague et subjective, les ancillae. Ils ont fait leurs preuves, comprennent (en grande partie) les Chapitre I : Le Monde des Ténèbres rouages de la société vampirique, et ont déjà accompli quelque chose. Ancilla est le rang qui se situe entre « nouveau-né » et « ancien », ce qui signifie que l’intéressé s’est taillé une place dans la société des damnés locale. La nature de sa réussite varie cependant d’une secte à l’autre. Le Sabbat pourra trouver un ancilla de la Camarilla mou et veule, tandis que la Camarilla verra certainement un ancilla du Sabbat comme un fou furieux. • Ancien : là encore, le terme est subjectif, mais ces damnés ont entre deux cents et mille ans, occupent une place de choix sur leur domaine et s’investissent activement dans le Jyhad. En règle générale, les anciens d’Europe sont plus âgés que ceux qui vivent outre-Atlantique. Habituellement, les anciens sont les vampires actifs les plus âgés. • Mathusalem : quand un vampire a entre mille et deux mille ans, il subit un profond changement, dont on ne sait s’il est mystique ou biologique. Quoi qu’il en soit, lorsqu’un caïnite atteint cet âge, le poids des millénaires se fait sentir et la paranoïa de l’intéressé n’en est que plus grande. Les vampires faibles et ceux qui prennent des risques ne survivent pas jusqu’à cet âge, seuls les plus indomptables atteignent le rang de Mathusalem. Pour se protéger, les Mathusalems se retirent du monde. La lutte permanente les opposant aux jeunes qui cherchent le pouvoir du sang de leurs anciens est épuisante, et il y a toujours un chiot affamé qui finit par avoir de la chance. La seule alternative est donc de quitter la société, de sombrer dans la torpeur. Certains Mathusalems continuent de s’impliquer dans la lutte de pouvoir et le Jyhad des damnés, mais le font dans un parfait anonymat. D’autres le font depuis l’étreinte glacée de la torpeur, poussant leurs pions au moyen d’ordres mentaux, de visions oniriques ou de siècles de conditionnement. La peur du Jyhad, le fait qu’aucun damné ne soit peut-être maître de ses actions, vient de l’effroi que suscitent les Mathusalems. • Antédiluvien : les Antédiluviens, ceux qui sont « antérieurs au Déluge », seraient les vampires de la troisième génération (cf. page 28), les descendants des infants de Caïn. Censés être les derniers vampires ayant la « maîtrise de la vie et de la mort », ils sont sans doute frappés de torpeur depuis des milliers d’années, si tant est qu’ils existent vraiment. Si ces monstres bibliques vivent encore sur Terre, ils n’ont sans doute plus d’humain que leur enveloppe charnelle. Ils sont des vampires depuis si longtemps que leurs envies et besoins sont parfaitement étrangers aux humains, ainsi qu’aux vampires ayant moins de mille ans. Certains courants philosophiques vampiriques prétendent que les Antédiluviens sortiront de leur interminable sommeil pour dévorer leurs descendants lors d’un événement apocalyptique, la Géhenne. Les croyants radicaux, voire suicidaires, préconisent de détruire ces monstres dans leur sommeil, du moins si une telle chose est possible. Clans et sectes Le clan d’un damné est son lignage, la « famille » vampirique au sein de laquelle il a été étreint. Chaque clan descend d’un Antédiluvien, qui en est le fondateur. Aujourd’hui, la société des damnés en reconnaît treize, mais d’autres ont peut-être été oubliés avec le temps, sans compter que certains ont peut-être conservé leur existence secrète, et que d’autres n’ont probablement jamais été identifiés. Certains clans sont très organisés, et d’autres totalement décentralisés. Les seules constantes sont un aïeul unique, un ensemble d’aptitudes mystiques (les disciplines) et une faiblesse de taille. Ceux qui n’ont pas de clan sont les Caitiffs. Il s’agit de vampires, c’est indéniable, mais ils n’affichent pas les caractéristiques de leur sire (qu’ils ne connaissent peutêtre d’ailleurs même pas). La société des damnés les fuit habituellement, pour leur absence de pedigree, mais aussi pour leur ignorance de la structure sociale vampirique. Une secte est une organisation de vampires, généralement composée de plusieurs clans qui nouent une alliance. Bien souvent, chaque clan détient une grande influence sur sa secte, mais il existe des exceptions. À l’inverse, certains clans n’appartiennent à aucune secte. Enfin, on trouve des Caitiffs dans toutes les sectes. La relation qui existe entre un clan et une secte conditionne d’une certaine façon les nuits des damnés. Le point de vue d’un Ventrue de la Camarilla sur sa ville sera très différent de celui d’un Tzimisce du Sabbat. Clans Le fonctionnement des clans est très variable. Certains sont très soudés, constituant presque des confréries aux objectifs distincts, dotées d’une hiérarchie rigide. D’autres ont simplement des disciplines et une faiblesse communes. Enfin, certains vampires sont très fiers de leur clan tandis que d’autres s’en fichent. Cela dit, à chaque clan sont plus ou moins associés un comportement, une réputation et un rôle au sein de la société des damnés. Vampire : La Mascarade 19 Les Assamites sont des tueurs à gages d’une extrême discrétion, qui louent leurs services et collectent du sang utilisé dans le cadre de rituels les rapprochant de leur aïeul. Les Brujahs étaient autrefois les rois-philosophes d’une civilisation ancienne, mais ils sont aujourd’hui des rebelles et des dévoyés qui cèdent souvent à la frénésie. Les Disciples de Set vénèrent un dieu chtonien, tout en fouillant les recoins secrets du monde et protégeant des artefacts anciens. Les Gangrels sont sauvages et indomptés, et finissent généralement par ressembler aux animaux qu’ils affectionnent tant. Les Giovanni sont une famille isolée de vampires qui pratiquent la nécromancie et manipulent les marchés financiers, comme ils le font depuis l’époque de la Renaissance. Les Lasombras sont de fiers aristocrates qui dominent l’essence même des ténèbres et de l’ombre, au point de lui vouer un véritable culte, au dire de certains. Les Malkaviens sont divisés par la folie, et chacun tombe irrémédiablement sous le joug de la démence. Les Nosferatus sont hideusement défigurés par l’Étreinte, aussi restent-ils dans l’ombre des égouts, en plus de se livrer au trafic des secrets qu’ils accumulent. Les Ravnos sont des nomades et des filous, capables de créer des chimères, mais qui n’en restent pas moins esclaves de leurs vices. Les Toréadors sont adeptes de tous les plaisirs que le monde leur offre, idolâtrant la beauté physique et l’adoration de leurs esclaves. Les Tremeres manipulent encore les pouvoirs de leur passé de sorciers, mais sont devenus des vampires en recourant à la ruse et à la perfidie. Les Tzimisces sont d’épouvantables seigneurs du Vieux Monde, qui n’ont plus grand-chose à voir avec le monde des mortels et manipulent à leur guise la chair et les os. Les Ventrues représentent la noblesse d’âme de la société vampirique, mais leurs prérogatives et leur cupidité les poussent à s’emparer de toujours plus aux dépens d’autrui. Les Caitiffs n’appartiennent à aucun clan, ne bénéficient d’aucun soutien réel, et n’ont pas de caractéristiques communes. Ce sont en quelque sorte les orphelins des grandes familles de vampires. Sectes La secte, l’affiliation politique et philosophique d’un vampire, est avant tout une question de choix. Quand 20 un caïnite vit dans une ville du Sabbat, il appartient sans doute à cette secte, qu’il le veuille ou non. De son côté, un vampire présent dans une ville de la Camarilla a intérêt à fournir une bonne explication s’il décide de ne pas respecter les ordres du prince. Chaque secte a son dogme et un objectif que ses membres cherchent à atteindre. Néanmoins, vu leur répartition sur la planète et les intérêts de chaque vampire, la nature réelle d’une secte est unique dans chaque ville. Ainsi, certaines cités sont des modèles de vertu pour leur secte, tandis que d’autres en respectent à peine le credo. Pour plus de détails sur la Camarilla, le Sabbat, les anarchs et les Indépendants, reportez-vous au chapitre II. Pour plus de détails sur les traditions, cf. page 22. • La Camarilla observe les traditions, qui constituent son socle. Dans chaque domaine, un prince représente l’autorité, et se charge d’interpréter et d’appliquer ces lois. En tout premier lieu, la Camarilla se charge de faire respecter la Mascarade, mais dans les domaines où vivent des damnés chevronnés, les conflits qui les opposent les obligent aussi à tenir compte des autres traditions. La Camarilla se voit comme une secte prospère de vampires distingués, d’où le terme parfois employé de « Descendants », dans le sens où tous ses membres sont des pairs dans une même organisation auguste. Bien évidemment, la hiérarchie sociale de cette secte est complexe, et de violentes querelles politiques éclatent, quand il ne s’agit pas de vieilles rancunes, l’ensemble modelant les affaires nocturnes de la « Tour d’Ivoire ». • Le Sabbat a une vision apocalyptique du monde, et croit que l’heure de la Géhenne est proche, que les anciens vont bientôt jaillir hors de leur tombe et dévorer leurs rejetons, qui se sont écartés du droit chemin. Il ne s’attache guère aux traditions et ne songe qu’à sa survie à court terme. Ses domaines sont de véritables zones de guerre urbaines où les gens peuvent être témoins d’activités vampiriques, qu’ils mettent sur le compte de la folie et de l’horreur du Monde des Ténèbres. La Mascarade (ou « Le Silence du Sang », comme ils l’appellent) est fragile sur les terres du Sabbat. Les mauvaises relations qu’il entretient avec la Camarilla sont principalement dues à son insouciance et son fanatisme aveugle. Le Sabbat pense que les vampires devront bien finir par régner sur le monde mortel plutôt que de s’en cacher, du moins s’ils veulent survivre aux crocs de leurs créateurs. Constituée d’adorateurs de la mort fanatiques et de cultes millénaristes, « l’Épée de Caïn » ne fait ni dans la subtilité ni dans la tolérance. Chapitre I : Le Monde des Ténèbres • Le Mouvement anarch est localisé, sporadique et dénué de réelle organisation centrale en dehors des villes où il s’enracine. En fait, la Camarilla considère que les « anarchs » font partie de la secte. Leur credo est que le règne des anciens est un concept désuet et que les domaines des damnés doivent être gouvernés au mérite, dans le respect de chaque caïnite. Dans les faits, le Mouvement souhaite redistribuer le pouvoir que détient la vieille élite, à des fins d’équité. Bien que cette idée paraisse moderne et sensée, ce n’est pas ainsi que fonctionne la société des damnés dans de nombreux domaines, d’autant que ceux qui disposent déjà d’une bonne base de pouvoir trouvent cette notion risible, quand elle ne relève tout simplement pas de la trahison. Par ailleurs, beaucoup d’anarchs se voient comme des révolutionnaires, prêts à tout pour priver de son pouvoir la vieille garde corrompue qui refuse de s’en séparer. On ne parle pas de domaines utopiques où damnés et mortels entretiennent de bonnes relations, mais bien de petits royaumes dirigés par des seigneurs morts-vivants qui prennent toutes les terres dont ils sont en mesure de s’emparer. • L’Inconnu est une secte mystérieuse d’anciens dont on ne sait pas grand-chose. En effet, elle ressemble davantage à une confédération de vampires qui recherchent Golconde, une sorte de transcendance rédemptrice de la damnation. Cette secte aligne rarement plus d’un ou deux damnés par domaine, alors autant dire que l’annexion de territoires ne semble pas faire partie de ses objectifs. Quelques domaines appartiennent à des Inconnus de premier plan, où l’on peut donc affirmer que la secte est dominante, mais le plus souvent, un simple « observateur » élit domicile sur les terres d’une autre secte pour la surveiller tout en continuant à chercher le salut. Nul ne sait ce que veut vraiment cette secte, et les spéculations vont bon train quant à ses origines. D’aucuns pensent qu’il s’agit simplement d’une secte de vampires qui se voudraient des dieux, mais d’autres voient en eux les vestiges de conspirateurs romains antérieurs à l’idée moderne des sectes. • La Tal’Mahe’Ra est une étrange association de conspirateurs paranoïaques, rarement en contact avec les autres factions de la société vampirique. On ne sait presque rien sur la « Vraie Main Noire », et certains damnés ne croient même pas aux récits traitant de son existence. Sa forteresse se situe dans l’Au-delà, le royaume des morts hanté par les fantômes de créatures depuis longtemps oubliées du monde contemporain. Elle semble s’être fixé pour mission de guider et de protéger le monde, pour une raison connue d’elle seule. Sa vision est semblable à la Première Cité, telle qu’elle est décrite dans le Livre de Nod. Vampire : La Mascarade 21 La secte ne détient aucune ville dans le monde physique, mais dispose de propriétés et de centres divers où elle élève des serviteurs goules et qui servent de bases à ses agents. • Les clans indépendants fonctionnent comme de petites sectes qui, pour certaines, ont des objectifs bien précis en tête. Autarkis Tous les damnés n’appartiennent pas à une secte, et ne jurent pas allégeance à un clan, un prince, un évêque ou quelque autre entité. Ces autarkis mènent souvent une existence solitaire, à l’image d’ermites ou de parias. En tout cas, chacun est unique. Mais qu’est-ce qui les pousse à l’autonomie, et pourquoi la secte locale les autorise-t-elle à faire fi de ses coutumes ? Dans certains cas, l’autarkis ne se fait pas remarquer, qu’il s’agisse d’un Nosferatu dont le clapier se situe dans les faubourgs de la ville, ou d’un irrécupérable Malkavien installé loin de tout. Parfois, il est tout simplement trop puissant ou ingérable pour que la secte locale le fasse rentrer dans son giron. Il s’agit généralement de créatures terrifiantes, belliqueuses quand on les titille, et quasiment légendaires dans leur domaine. Si vous êtes assez costaud pour rire au nez des meutes de templiers ou d’archontes que le pouvoir local charge de vous mettre au pas, vous ferez un bon autarkis. Les traditions L es vampires observent un ensemble de coutumes, une sorte de code inscrit dans leur nature de mortvivant, de contrat social ratifié chaque nuit par les cours des damnés. Tous n’accordent cependant pas le même respect aux traditions. Le Sabbat, notamment, souligne leurs défauts et la faiblesse morale de ceux qui s’abritent derrière elles, mais dans la pratique la plupart des vampires s’y conforment néanmoins. C’est vrai pour la Mascarade, car malgré leur témérité, les anarchs et le Sabbat n’auraient pas la puissance nécessaire pour tenir contre un monde de mortels au courant de l’existence des morts-vivants. L’interprétation et l’application des traditions sont un privilège qui incombe au prince. Dans certains domaines, plus particulièrement ceux qui n’appartiennent pas à la Camarilla, les titres et traditions varient, mais le principe reste le même : une autorité fait les règles et malheur à celui qui croit bon de ne pas devoir les respecter. 22 La première tradition : la Mascarade C’est la plus importante, car elle protège les caïnites d’un monde de mortels qui pourraient s’unir contre eux, poussés par la peur et la haine. De nombreux princes et autres autorités passent une bonne partie de leur temps à user de leur influence et de leur fortune pour étouffer les infractions à la Mascarade, dans l’intérêt général de damnés qui ne saisissent pas toujours les risques qu’ils prennent en la violant. La Camarilla a une vision pragmatique du monde et cultive son pouvoir dans l’ombre, mais le Sabbat se languit d’une ère nouvelle, dans laquelle la Mascarade ne sera plus nécessaire, lorsque les mortels ne seront rien de plus que de simples poches de sang mises à la disposition de leurs maîtres vampiriques. La seconde tradition : le Domaine De toutes les traditions, c’est assurément celle-ci dont l’interprétation varie le plus en fonction du prince. Certains affirment qu’elle ne s’applique qu’à ceux de leur rang, qu’une ville donnée est le domaine exclusif d’un prince, et que tous ceux qui y vivent doivent lui prêter allégeance, voire lui verser un tribut. D’autres princes se montrent beaucoup plus prodigues, conférant à chaque damné (reconnu) de son domaine la souveraineté sur son propre territoire. La plupart des princes se situent cependant entre les deux, admettant que chaque damné fait fortune comme il l’entend et dispose d’une autorité dans certains quartiers reconnus comme siens, sans jouir cependant d’une totale autonomie. La troisième tradition : la Descendance La plupart des princes insistent pour qu’on leur demande la permission avant d’étreindre un novice. Toutefois, certains domaines estiment que « votre Ancien » désigne l’ancien de votre clan, ou simplement votre sire. Notez que ces domaines abritent généralement d’importantes populations de damnés, et que cela met souvent la Mascarade en péril. La quatrième tradition : la Responsabilité Cette tradition s’accompagne d’une double règle. Premièrement, le sire est responsable de sa progéniture jusqu’à ce qu’elle soit jugée digne de faire son entrée dans la société des damnés. Deuxièmement, un infant qui n’en fait qu’à sa tête est source d’ennuis pour son sire, qui est Chapitre I : Le Monde des Ténèbres La première tradition La Mascarade Tu ne révéleras pas ta véritable nature à ceux qui ne sont pas du Sang. Dans le cas contraire, tu renoncerais à tes droits au Sang. La seconde tradition Le Domaine Ton domaine ne regarde que toi. Chacun t’y doit le respect. Nul ne peut y mettre en doute ta parole. La troisième tradition La Descendance Tu n’étreindras qu’avec la permission de ton Ancien. Si tu crées un infant sans l’autorisation de ton Ancien, ta Descendance et toi serez mis à mort. La quatrième tradition La Responsabilité Ceux que tu étreins sont tes enfants. Tu seras maître de ta Descendance en tout point, jusqu’à ce qu’elle soit Affranchie. À toi de supporter les conséquences de ses péchés. La cinquième tradition L’Hospitalité Honore le domaine d’autrui. Quand tu entreras dans une ville étrangère, tu te présenteras à celui qui y règne. Sans son acquiescement, tu n’es rien. La sixième tradition La Destruction Tu ne tueras point ton prochain. Le droit de destruction n’appartient qu’à ton Ancien. Seul l’Aîné peut décréter une Chasse de Sang. Vampire : La Mascarade 23 responsable de ses actes jusqu’à son émancipation. Cette tradition explique que les infants subissent un rite de passage long et ardu avant de gagner leur liberté, mais certains optent pour une formule beaucoup plus courte, qu’on pourrait résumer ainsi : « Bordel, t’es un vampire maintenant ! Déconne pas, ou je t’arracherai le cœur moi-même. Allez, bonne chance. » La cinquième tradition : l’Hospitalité Le prince est en droit de dire qui peut séjourner sur son domaine, et qui doit en partir ou être puni. Cette tradition oblige aussi les damnés itinérants ou nouvellement installés à se présenter aux autorités locales, à se faire connaître et à assumer les conséquences de leurs erreurs. Là encore, la nature précise de cette tradition dépend du prince local. Certains sont de véritables tyrans qui exigent de connaître les allées et venues de tous les damnés dans leur ville, tandis que d’autres s’en moquent tant que chacun respecte le reste des traditions et ne trouble pas l’ordre social. La sixième tradition : la Destruction La chasse de sang (la Lextalionis) est décrétée par le prince, qui déclare un vampire persona non grata. Le droit des princes (ou « anciens », selon l’interprétation de la tradition) d’appeler une chasse de sang permet, dans les faits, de prendre la vie d’un autre damné. C’est le pire des châtiments, qui sanctionne les crimes les plus graves. Elle est si rare et sévère à la fois, que de nombreux princes pardonnent les damnés qui commettent la diablerie sur les cibles de la Lextalionis. Les domaines des morts L a société vampirique d’une ville et son caractère mortel dépendent avant tout de la secte qui y règne, du moins quand il y en a une. Les domaines de la Camarilla, comme Chicago, Londres et Paris, sont différents des bastions du Sabbat, tels que Mexico, Détroit et Montréal, qui eux-mêmes diffèrent des villes anarchs que sont Los Angeles, San Diego et San Francisco. Ces domaines sont bien évidemment le reflet des damnés qui y élisent domicile, mais les titres employés par les dignitaires vampiriques en disent déjà très long à tout observateur perspicace. Par exemple, en apprenant que Détroit a un archevêque, un damné saura pertinemment que la ville est tenue par le Sabbat. À l’inverse, en décou- 24 vrant que Londres est le domaine du prince Mithras, le vampire saura que la ville appartient à la Camarilla. Les titres suivants s’accompagnent d’une description des devoirs qui leur sont associés. Notez que tous les domaines n’abritent pas forcément de vampire ayant de tels titres et que plusieurs vampires peuvent partager le même dans certaines villes. Enfin, de puissants vampires peuvent en avoir plusieurs, ce qui arrive aussi quand le nombre de damnés compétents est réduit et qu’il leur faut assumer de multiples responsabilités. Prince (Camarilla) Le prince, qui est le souverain d’une ville donnée de la Camarilla, est sans doute le titre de dirigeant le plus répandu parmi les vampires occidentaux. Certains sont des tyrans ou des monarques absolus, tandis que d’autres sont des souverains fantoches manipulés par de puissants partisans, mais la position de prince est reconnue et respectée (parfois à contrecœur) par tous les vampires, y compris ceux qui ne se réclament pas de la Camarilla. Le prince a de nombreux devoirs et privilèges, mais les plus importants sont l’interprétation et l’application des traditions, et plus particulièrement de la Mascarade. Hormis cela, le prince a tous les pouvoirs qu’il est en mesure de faire respecter, qu’il s’agisse d’ouvrir un Elysium, de décréter une chasse de sang, de régler les conflits entre ses sujets, d’exiger un tribut de sang, et de nommer, d’ignorer ou de révoquer les primogènes. En théorie, des damnés de tout âge peuvent devenir princes, mais en réalité, la praxis (le droit du prince à régner) n’a de poids que dans la mesure où les damnés du domaine la respectent. Un prince jeune ou faible peut être inefficace ou se couvrir de ridicule, tandis que le simple fait de prononcer le nom de Mithras de Londres, ou de Lodin de Chicago, suffit à faire trembler les vampires des villes en question. Le rôle de prince est complexe et varié, et beaucoup de choses ont été dites à ce sujet, mais il reste en tout état de cause maître en son domaine. Archevêque (Sabbat) Doté de pouvoirs analogues à ceux du prince, l’archevêque remplit à peu de chose près les mêmes fonctions. Il diffère cependant dans le sens où le Sabbat se soucie moins de l’application des traditions, et davantage de sa guerre sainte contre les Antédiluviens ainsi que le reste du monde. L’archevêque est donc un chef spirituel et un seigneur de guerre, qui œuvre pour l’Épée de Caïn Chapitre I : Le Monde des Ténèbres et la suprématie des caïnites. C’est néanmoins une tâche difficile, car il ne s’agit pas simplement de transformer une ville du Sabbat en enfer sur Terre et de décréter le règne des vampires. Les grands principes de la Mascarade et le simple poids de la population mortelle en font une guerre qui se mène par touches successives. De nombreux membres de la secte ne le comprennent pas, notamment les jeunes, et perdent confiance en leurs chefs parce qu’ils sont impatients de s’investir dans le Jyhad. Cette subversion de l’ignorance est peut-être le plus grand défi qui attend les archevêques. Baron (Mouvement anarch) La philosophie anarch dénonce la tyrannie des princes, mais en dépit de leur nom, les anarchs reconnaissent habituellement la nécessité de l’autorité sur le domaine. D’où le baron, qui n’est rien d’autre qu’un prince. De nombreux barons font tout pour éviter d’instaurer une autocratie digne de la Camarilla, mais le pouvoir corrompt parfois les plus ardents défenseurs du combat de la liberté. Le baron doit donc parcourir la frontière très mince qui sépare le chef avisé de l’autocrate assoiffé de pouvoir. Autant dire que la nature irréaliste de l’idéologie révolutionnaire en condamne beaucoup quand les affaires du domaine nécessitent une sérieuse attention. Autres titres Camarilla Harpie : les harpies sont les leaders d’opinion et les faiseurs de tendances vers qui les autres damnés se tournent en matière de goût, de style, de philosophie et de politique. La bonne parole d’une harpie influence l’ambiance du domaine, et peut soutenir le statu quo ou provoquer un changement insidieux. Les harpies sont rarement nommées (d’autant que les damnés font rarement confiance à celles qui le sont). En fait, à force de jouer ce rôle, elles finissent par se le voir attribuer tout naturellement. Les harpies sont bien souvent liées à la politique du domaine et seuls les princes audacieux ou stupides négligent ces vampires qui représentent la voix de l’opinion dans leur domaine. Gardien de l’Elysium : il s’agit d’un titre principalement honorifique, qui s’accompagne néanmoins de lourdes responsabilités. Le gardien est le garant des coutumes de l’Elysium et veille sur les lieux déclarés comme tels par le prince. Fléau : de nos jours, une époque que les anciens qualifient d’Ère du Sang clair, le fléau est chargé de détruire les vampires appartenant aux 14e et 15e générations. C’est une position que l’on trouve dans les domaines où règne la paranoïa, où les anciens pensent qu’en luttant contre les symptômes des Nuits ultimes, ils repousseront la venue de la Géhenne. Shérif (ou préfet) : le shérif est le bras droit du prince, chargé de l’application de ses décrets. Certains sont des capitaines zélés tandis que d’autres sont de véritables enfoirés qui abusent de leur autorité pour martyriser les plus faibles. Ce damné peut nommer des limiers pour l’aider (le prince peut aussi le faire, dans le but de limiter le pouvoir du shérif). Primogène : il s’agit d’un titre assez flexible. Dans certains domaines, le primogène est le damné le plus vieux et influent de son clan. Dans d’autres, il est membre du conseil du prince. Enfin, dans certains domaines, le prince nomme les primogènes (allant jusqu’à en désigner plusieurs d’un même clan, pour diviser ce dernier), tandis que dans d’autres, les primogènes sont choisis par les membres les plus puissants de chaque clan, ou désignés au moyen d’un autre système. C’est probablement le titre de la Camarilla le plus difficile à appréhender pour les nouveaux damnés. Justicar : ce sont les juges nommés par le Cercle intérieur, qui constituent les yeux, les bras et, si nécessaire, les poings de la Camarilla. Ce sont eux qui décident des sanctions à infliger à ceux qui violent les traditions à grande échelle. Un justicar dispose d’un mandat de treize ans, et seul un autre justicar peut remettre en cause ses décisions. Archonte : chaque justicar s’entoure d’un certain nombre d’adjoints, les archontes, qui agissent en son nom, comme il lui sied. Ils sont habituellement issus des rangs des ancillae les plus prestigieux et des anciens de petite condition. Les justicars mandatent parfois des archontes pour des missions spécifiques, et préfèrent l’ingéniosité, l’intuition et le savoir-faire au prestige et à l’influence. Un archonte conserve habituellement sa place aussi longtemps que le veut le justicar, mais pas au-delà du mandat de celui-ci. Alastor : si les justicars et les archontes se chargent d’appliquer les lois de la Camarilla, les alastors constituent la police secrète de l’organisation. Ils remplissent différentes missions pour le compte du Cercle intérieur, en toute discrétion. En règle générale, les alastors traquent les plus dangereux criminels de la Camarilla, ceux qui figurent sur la fameuse « Liste rouge ». Si l’existence anonyme des alastors peut être difficile, elle s’accom- Vampire : La Mascarade 25 pagne néanmoins de certains avantages, comme une immunité quasi totale contre la justice des princes. Le Cercle intérieur : véritable cœur de la Camarilla, ce groupe se réunit tous les treize ans pour fixer le cap de la société vampirique, du moins dans la mesure où un tel groupe peut dicter les faits et gestes d’une race de prédateurs immortels. Chaque clan dispose d’un représentant, généralement l’aîné de sa lignée, car seul ce dernier peut voter pour son clan. Sabbat Ductus : chefs de meute, les ducti règlent les détails des opérations menées par leur groupe, et font donc penser à des chefs de gang ou de tribu. Ce titre est avant tout honorifique et témoigne de la reconnaissance accordée au membre le plus chevronné de la meute. Une certaine autorité l’accompagne, mais le ductus qui la ramène un peu trop souvent a des chances de finir dans une benne à ordures, ou d’assister au lever de soleil suivant avec un pieu dans le cœur. Prêtre (de la meute) : les prêtres sont responsables du bien-être spirituel de leur meute. Bras droit du ductus, le prêtre mène les rituels de meute, et en crée souvent une poignée, personnalisée pour son groupe. Toutes les meutes disposent d’au moins un prêtre de 26 ce type, mais certaines des plus importantes en ont deux. Quand le ductus est éliminé, le prêtre devient le chef par intérim jusqu’à ce qu’un nouveau leader soit nommé par l’évêque, l’archevêque ou (dans le cas des groupes autonomes) par la meute elle-même. Templier : également connus sous le nom de paladins, les templiers constituent une force de gardes du corps d’élite nommés par un évêque ou un plus grand leader. Ils remplissent différentes missions, systématiquement martiales. L’escorte de la plupart des archevêques abrite un groupe de paladins, chargés de régler les affaires délicates nécessitant une dose judicieuse de violence. Évêque : dans les domaines du Sabbat, les évêques se situent juste en dessous des archevêques. Ils ont les mêmes devoirs, mais à une moindre échelle. Un évêque peut être responsable d’un aspect de la vie des caïnites sur le domaine, jouer un rôle de leader spirituel, d’inquisiteur luttant contre le diabolisme ou de général, ou être chargé d’une mission bien spécifique. Certains domaines de la secte n’ont pas d’archevêque et sont gouvernés par un conseil d’évêques. Priscus : le priscus est semblable au primogène, mais il n’est jamais nommé par un archevêque ou un évêque. Les prisci atteignent donc ce rang avec le temps, et sans critère spécifique. D’un point de vue politique, le priscus conseille les autorités locales du Sabbat. Il Chapitre I : Le Monde des Ténèbres n’a pas de rôle officiel dans la secte, mais il exerce une grande influence. Cardinal : les cardinaux supervisent les affaires du Sabbat de régions entières. Au titre de supérieurs des archevêques, ils coordonnent la secte dans leurs villes et les orientent dans le Jyhad. Par ailleurs, il est de leur devoir de ramener les villes situées sur leurs terres dans le giron du Sabbat. La plupart des membres de la secte ne voient leur cardinal qu’une fois par an, et encore, car leur charge les tient en communication permanente avec des évêques, archevêques, prisci et le régent en personne. Régent : le régent est le représentant suprême de l’autorité du Sabbat. Il règne sur la secte depuis le bastion de Mexico. Chaque archevêque et conseil d’évêques doit lui rendre des comptes. La mythologie des damnés L ’origine du vampirisme fait toujours débat parmi les damnés. Si la plupart sont d’accord sur les bases, toute cette histoire est invérifiable et les sujets de discorde sont assez nombreux, même sur le fond, pour alimenter de véritables guerres saintes. Premier vampire, premier assassin Et l’Éternel lui dit : « C’est pourquoi celui qui tuera Caïn sera puni au septuple. » Et l’Éternel mit une marque sur Caïn, afin que quiconque le trouverait ne le tuât point. — Genèse 4:15 Ces quelques mots suffisent à de nombreux vampires pour dater leurs origines de l’ère biblique. Caïn, fils d’Adam et d’Ève, tua son frère Abel en offrande à Dieu, qui, dans Sa grâce, le bannit. Ensuite, les récits divergent, mais la plupart des érudits, eschatologues, prêtres et spéculateurs vampiriques sont d’accord sur ce qui suit. Caïn, le Premier Vampire, erra sur la Terre de Nod, où il finit par transmettre sa malédiction, étreignant ceux qui constitueraient la seconde génération. Leur nom reste sujet à caution, quand il n’a tout simplement pas été oublié, mais ceux qui reviennent le plus souvent sont Énoch, Irad et Zillah. Eux-mêmes créèrent la troisième génération, qui regroupe les progéniteurs de ce que les damnés appellent aujourd’hui les clans. La chronologie de la vie de Caïn, de sa malédiction et de ses labeurs est consignée dans le Livre de Nod, un document digne d’une « Bible vampirique », comme le qualifient souvent les Descendants. L’ouvrage lui-même semble mêler faits et légendes. Différentes éditions, plus ou moins fiables, ont été publiées depuis la disparition d’Abel, des premières tablettes d’argile à la version la plus couramment retenue, réalisée par le renégat Aristote de Laurent, puis disséminée par ses protégées et alliés. Même cette version demeure néanmoins suspecte, car elle renferme des textes apocryphes issus de diverses sources, si bien que l’ensemble ne saurait être digne de foi. Toutefois, véritable référence, elle inspire de nombreux damnés, des fougueux prêtres du Sabbat aux disciples spirituels de la Camarilla, en passant par les fanatiques anarchs. Les damnés recherchent Caïn depuis longtemps, mais le Premier Vampire n’aurait pas été vu depuis l’ère biblique. Toutefois, on a régulièrement rapporté sa présence au fil de l’histoire, sans que cela soit vérifiable, car les damnés ont besoin d’un symbole pour canaliser leur effroi et leur désespoir. Par ailleurs, des fragments du Livre de Nod apparaissent régulièrement dans divers domaines et ruines, et finissent toujours entre les mains des Descendants. Caïn et le Livre de Nod déchaînent les passions chaque fois qu’ils sont à l’ordre du jour dans une ville. La Camarilla voit en Caïn un simple mythe : une parabole, très largement symbolique, mais peut-être accompagnée d’un fond de vérité. Le Sabbat, en revanche, prend cette histoire très au sérieux, et sa fascination pour les prophéties de fin des temps (qui, pour beaucoup, viennent du Livre de Nod lui-même) provoque de nombreux conflits. Caïn est au cœur d’une religion parmi les vampires, avec son lot de fanatisme, d’intolérance, de dévotion, d’orgueil et de peur, si courants en matière de foi. Comment expliquer que le mythe de Caïn soit si populaire et perdure ? La réponse est simple : la force de la vitae d’un damné est quantifiée par sa génération, le nombre de « crans » le séparant du Premier Vampire. Les générations Chez les damnés, le concept de génération est important puisque chacune les sépare un peu plus du Premier Vampire. Quand un caïnite étreint un mortel, l’infant ainsi créé a une génération de plus que lui ; une génération de plus le sépare donc de Caïn. Les fondateurs Vampire : La Mascarade 27 des clans constituent la troisième, leur descendance est la quatrième, etc., jusqu’à la treizième aujourd’hui. Cette explication est néanmoins source de confusion. « Troisième génération » voudrait dire que trois crans séparent les Antédiluviens de Caïn, mais la mythologie n’en mentionne que deux. Si Caïn lui-même n’est pas la « génération 0 », de quelle génération découle-t-il alors ? La génération détermine notamment le potentiel d’un vampire. La maîtrise de certaines disciplines exige une génération minimum, qui détermine aussi la quantité de sang que peut renfermer le corps d’un damné. Certains vampires âgés n’éprouvent que rarement le besoin de se nourrir tellement leur réserve de vitae est importante. Diablerie : l’Amaranthe Une bonne génération s’accompagne aussi d’inconvénients. Comme elle est synonyme de potentiel, il n’est pas rare que les vampires des dernières générations cherchent à s’emparer du pouvoir de leurs anciens. Quand un damné boit jusqu’à la dernière goutte du sang d’un caïnite d’une génération inférieure, sa génération baisse. L’acte de transgression qui consiste à boire l’âme d’un vampire s’appelle la diablerie. Naturellement, les anciens ont une sainte horreur de la diablerie (même si de nombreux nouveau-nés et ancillae seraient surpris d’apprendre combien d’anciens ont atteint leur propre génération en détruisant leur sire ou d’autres anciens). Aussi connue sous le nom d’Amaranthe, la diablerie est le plus grave crime qu’un vampire puisse commettre à l’encontre d’un pair. Sauf en certaines circonstances… Il arrive parfois qu’un crime soit si abject, que sa victime n’est pas protégée par l’interdit sur la diablerie. Par exemple, un prince qui décrète une chasse de sang précise souvent que celui qui diablerisera le fugitif sera pardonné. Par ailleurs, au sein du Sabbat et de certains domaines anarchs, la diablerie est une forme de promotion acceptée (et même honorée). Après tout, si un vampire se laisse diableriser, eh bien, c’est sans doute qu’il était trop faible pour utiliser ses pouvoirs à bon escient. Descriptif des générations Bien que le concept de génération soit exprimé de manière graduée, le véritable sens de chacune est plus important que le nombre qui l’accompagne. Chacune correspondant à une distinction sociale, synonyme 28 d’un destin grandiose pour certaines, d’un très mauvais présage pour d’autres. La seconde génération La version la plus répandue du Livre de Nod affirme que les vampires de la seconde génération sont au nombre de trois. Dans cette chronique, Caïn étreint ces anciens inconnus pour qu’ils vivent à ses côtés dans la cité d’Énoch et le soulagent. Vu le surnom « d’Antédiluvien » de la troisième génération, les damnés qui s’intéressent à ce genre de mystère prétendent que la seconde génération fut tuée lors du Déluge ou des carnages qui s’ensuivirent. Il n’est pas étonnant de constater que les damnés âgés rechignent à parler de leur sire et de l’important conflit qui les opposa. De toute évidence, certains en savent plus qu’ils ne veulent bien le dire. S’il existait aujourd’hui encore un vampire de la seconde génération, il s’agirait d’un être d’une puissance incalculable. Certains clans affirment que leur aïeul est de la seconde génération, et non de la troisième, habituellement associée à leurs fondateurs. Aux yeux de ceux qui accordent une grande importance aux origines des damnés, cela relève d’un orgueil démesuré ou de la pire des hérésies. La troisième génération De nombreux récits, plus terrifiants les uns que les autres, parlent de la troisième génération, mais seuls les noms de deux d’entre eux sont largement répandus : Lucian et Mekhet. Aujourd’hui, on les surnomme les Antédiluviens, et il s’agit des fondateurs des treize clans majeurs. Si certains sont encore en vie, ils se cachent, pour rester à l’abri des affres du Jyhad. Quel que soit leur nombre désormais, ils ne mènent plus un conflit ouvert comme le mentionne le Livre de Nod, mais une guerre de l’ombre. En effet, le Jyhad semble constituer leur priorité, car ils prennent un malin plaisir à déjouer toutes les manœuvres de leurs adversaires. Leurs actions vont de choses de peu d’importance, comme l’acquisition d’une œuvre d’art, à d’extraordinaires machinations impliquant des nations entières. Mais ils font preuve d’une subtilité telle que nul n’est réellement conscient de leurs manipulations. Les vampires de la troisième génération sont à part, divisés entre ceux qui sont prêts à partager le monde avec les mortels et ceux qui veulent le mettre au pas. Par ailleurs, certains ont peut-être atteint Golconde ou cherchent à aider leurs semblables à découvrir eux aussi cet état. Bien évidem- Chapitre I : Le Monde des Ténèbres ment, eux aussi doivent participer au Jyhad, en luttant contre les anciens qui ne souhaitent pas que cela arrive. Ceux de la troisième génération sont des êtres terribles, qui vivent depuis très longtemps et disposent de pouvoirs inconcevables pour leurs descendants. Certains affirment qu’ils ne peuvent succomber à la mort ultime que s’ils le veulent bien ou sont tués par un de leurs pairs. Dans ce cas, le Jyhad serait-il un conflit destiné à savoir qui sera le dernier ? Les quatrième et cinquième générations Ces vampires, connus sous le nom de Mathusalems, sont presque aussi puissants et secrets que les Antédiluviens. Ce sont bien souvent les plus puissants alliés, agents et pions du Jyhad, car leur pouvoir égale quasiment celui de la génération précédente. En conséquence, leur nombre a sensiblement décru au fil de millénaires de conflits entre eux, mais également contre de mystérieuses entités qui leur seraient supérieures. Rares sont les représentants de ces générations encore actifs. Certains trouvent refuge auprès de l’Inconnu ou de la Tal’Mahe’Ra pour éviter le Jyhad et la diablerie. Le Cercle intérieur de la Camarilla serait constitué de plusieurs Mathusalems. D’aucuns, critiques, affirment que le véritable objectif des sectes est de déjouer les manœuvres des Antédiluviens au sein des générations plus récentes. Bien que le pouvoir de Caïn soit quelque peu dilué parmi eux, les membres de la quatrième génération n’en restent pas moins très puissants, comparables à des dieux aux yeux des mortels et des novices. Les sixième, septième et huitième générations Les damnés de ces générations sont ceux que l’on qualifie le plus communément d’anciens, et ils jouent un rôle actif dans la société vampirique. Leurs manœuvres dictent les actes des principales sectes (du moins, à les croire) et les autorités locales sont habituellement issues de leurs rangs. Ceux qui apparaissent sur la scène publique sont habituellement des personnalités : des chefs de clan ou de lignée, des princes, des primogènes, des évêques, archevêques, barons anarchs et autarkis de marque. De nombreux princes de villes européennes sont de la sixième génération. De leur côté, les princes des villes américaines sont généralement de la septième ou de la huitième génération. Il convient de noter que la huitième génération semble être la dernière dont les membres sont qualifiés d’an- ciens par leurs aînés. Peut-être est-ce parce que la plupart d’entre eux ont été créés avant l’ère contemporaine et que cela se voit dans leurs manières et leur comportement. Néanmoins, peut-être s’agit-il d’une forme de sarcasme visant tous ceux qui sont sous le rang de Mathusalem. Les neuvième et dixième générations Bien qu’ils soient parfois qualifiés d’anciens, ces damnés frayent souvent avec les jeunes générations, notamment dans le Nouveau Monde. Les membres de cette génération sont plus fréquemment qualifiés d’ancillae, un terme plus souvent basé sur leur âge et leurs actions que sur leur génération. La plupart sont le fruit de l’ère contemporaine, et paraissent donc étranges aux yeux des damnés plus âgés. D’une certaine façon, ils comblent le fossé existant entre les nouveau-nés et les véritables anciens. Les onzième, douzième et treizième générations Les plus récentes générations de vampires sont souvent qualifiées de nouveau-nés. La plupart des damnés d’aujourd’hui appartiennent à ces générations, et sont sans doute quatre fois plus nombreux que ceux des générations antérieures. Nés depuis peu, ils sont le fruit d’une société qui connaît un changement rapide, en mal comme en bien. De toute évidence, ils sont en phase avec la technologie moderne. Ils sont donc habitués aux autoroutes de l’information, et il ne leur viendrait pas à l’idée de confier à un cavalier un message à remettre dans un village situé à 500 kilomètres. Ce sont les vampires de la génération de l’information, ceux qui se servent d’ordinateurs et de médias sociaux, et sont peut-être en train de changer la nature des vampires. Les quatorzième et quinzième générations Il y a très peu de vampires de ces générations, et aucun au-delà. En effet, ceux de la quinzième génération n’arrivent tout simplement pas à produire de descendance. Leur sang est beaucoup trop dilué et ils sont tellement éloignés de Caïn, qu’ils ne sont plus en mesure de transmettre la malédiction. Des rumeurs évoquent le fait que certains vampires donnent naissance à des enfants au lieu de créer des infants, tandis que d’autres rapportent des éléments ne se trouvant pas dans le Livre de Nod. Mais l’ouvrage est précis sur un point : l’apparition du Sang clair est l’un des signes du Jugement dernier et de l’arrivée de la Géhenne. Vampire : La Mascarade 29 La Géhenne D’après les vampires, la Géhenne est la fin des temps, du moins pour leur race. Le ciel déversera un déluge de sang et le monde sera débarrassé d’eux. Les Antédiluviens endormis sortiront de leur torpeur millénaire pour dévorer leurs infants. Caïn en personne reviendra et demandera des comptes à sa race dégénérée, et Dieu Lui-même éliminera les damnés du tableau de la Création pour les expédier en enfer. Consciemment ou non, tous les vampires craignent la Géhenne. La raison en est simple : rares étaient ceux qui croyaient aux vampires avant d’en devenir eux-mêmes. Autant dire qu’en découvrant un monde empli de créatures défiant l’imagination des mortels, la peur suffit à ébranler les caïnites les plus vaniteux. La question n’est pas de savoir si la Géhenne se produira, mais quand elle se produira. Seuls les damnés les plus têtus sauraient ignorer les multiples prophéties traitant de la fin des temps. La fin approche, mais quand surviendra-t-elle ? Golconde La pression constante de la paranoïa, de l’apocalypse, du Jyhad et de l’horreur existentielle qui consiste à se nourrir de sang humain, tout cela est plus que ne sauraient le supporter certains damnés. En effet, avec l’éternité devant soi, qui voudrait vivre chaque nuit dans la terreur que connaissent les vampires ? Pour se sortir du Jyhad et se défaire de leur statut de prédateurs, certains vampires empruntent la voie de Golconde. Selon les rumeurs, Golconde est un état permettant de « transcender » le vampirisme, de ne plus avoir à se préoccuper de la Bête et de sa soif inextinguible. Mais Golconde n’est peut-être qu’une fable. Rares sont les damnés qui en connaissent un prétendant l’avoir atteinte, et plus rares encore sont ceux qui l’ont trouvée. Nul ne saurait dire ce qu’est vraiment Golconde, qui relève plus du domaine religieux ou philosophique que de la réalité. Ceux qui l’atteignent sont-ils des saints qui ont transcendé le vampirisme, ou ont réussi à se libérer de son poids ? L’intéressé est-il béatifique, ou s’agit-il d’un monstre qui ne s’encombre plus des considérations morales qui tourmentent le reste de la race caïnite ? Ceux qui affirment avoir atteint Golconde ne répondent pas. 30 Autres habitants du Monde des Ténèbres L es vampires ne sont pas les seules créatures surnaturelles qui se cachent dans les ombres du Monde des Ténèbres. C’est ainsi qu’on y trouve toutes sortes d’entités effroyables et mystérieuses, dont certaines s’attaquent elles aussi aux mortels, tandis que d’autres vivent parmi eux et les protègent même… parfois. S’il y a bien un point commun entre elles, c’est que les damnés ne savent pas grand-chose à leur sujet. La réciproque vaut aussi ; les relations entre les caïnites et les autres monstres de la nuit sont auréolées d’hésitation et de méfiance, quand elles ne sont pas carrément hostiles. Pour plus de détails sur ces antagonistes, cf. Chapitre IX. Les chasseurs Les vestiges de l’Inquisition (le « marteau des sorcières » investi par l’Église du pouvoir d’éradiquer l’hérésie et le diabolisme) sont aujourd’hui bien différents de l’organisation d’origine. De nos jours, elle et d’autres chasseurs de vampires traquent les créatures de la nuit avec des armes à feu en plus de leur foi, avec une acuité telle qu’il ne faut surtout pas les sous-estimer. Les agences gouvernementales gardent elle aussi un œil sur les agissements des morts-vivants, et même des groupes indépendants s’intéressent aux colocataires surnaturels de leur monde. Ces agents sont tous des mortels, du moins les damnés l’espèrent-ils, mais certains disposent de talents auxquels on peut aisément prêter un caractère surnaturel. Loups-garous Si les damnés restent en ville, c’est aussi parce qu’en dehors de leurs domaines urbains vivent les lupins. Ces créatures brutales, ivres de rage, adoptent leur forme de loup quand bon leur semble et se déchaînent sur ceux qui suscitent leur colère. Certains les croient même capables de quitter le monde physique pour entrer dans un royaume d’ombre-lune, où les vampires ne sauraient les suivre. Ils mènent aux damnés une guerre séculaire, que peu de vampires comprennent aujourd’hui, même s’ils appréhendent parfaitement les actes de violence dont les hommes-loups sont capables. En effet, un jeune lupin semble être de taille à affronter une coterie ou une meute Chapitre I : Le Monde des Ténèbres de vampires, car ces créatures robustes font preuve d’une extraordinaire brutalité. Quelques groupes de vampires courageux chassent les lupins par plaisir ou par devoir, mais quand leur proie est en mesure de vaincre un puissant ancien, les damnés avisés prennent soin de l’éviter. Mages Comme l’écrivait Shakespeare : « Il y a plus de choses sur la terre et dans le ciel […] qu’il n’en est rêvé dans votre philosophie. » C’est la même chose pour les mages, des mortels pourvus d’un don exceptionnel, capables de prendre leurs désirs pour des réalités. En bref, les mages usent de « magye », mais cela va plus loin encore : ils jouissent d’une clairvoyance et d’une appréhension cosmique qui échappent même aux Tremeres, qui usent pourtant de sorcellerie, et aux Disciples de Set, en quête perpétuelle de secrets. Aux yeux des damnés, les mages sont des mortels, et donc fragiles, mais ils sont rarement enclins à défier les ruses incompréhensibles d’un sorcier éclairé capable de tuer un caïnite d’une simple pensée ou d’invoquer une tempête de flammes à même de vous réduire en cendres. Les mages semblent appartenir à différents ordres et écoles de magye, mais ces distinctions n’ont aucun sens pour les vampires, qui ont le sentiment que les sorciers les voient comme des sujets d’expérience ou de dissection. Fées Esprits de la nature, faeries, Beau Peuple, ou encore les Autres. Quel que soit le terme employé, ce sont des créatures étrangères, qui vivaient déjà dans les recoins les plus curieux du monde, avant que l’humanité ne développe la perspicacité nécessaire pour sentir leur présence. Elles constituent une singulière confédération d’entités légendaires, animées par des objectifs insondables et des désirs inconnus. Un damné qui croise la route d’une fée pourra la quitter avec un vague sentiment de bonheur, alors que la fois suivante, il se sentira d’une certaine façon dépouillé de son identité. S’il y a bien une chose que l’on peut affirmer au sujet des Autres, c’est qu’ils semblent divisés entre deux grands courants philosophiques, si bien que chacun d’eux réagira différemment. Heureusement, les fées ne s’intéressent pas outre mesure aux affaires vampiriques. Quand par malheur, elles changent d’avis, les damnés peuvent être victimes de plaisanteries cruelles ou de vendettas meurtrières. Vampire : La Mascarade 31 Fantômes Les vampires ne sont pas les seules créatures du Monde des Ténèbres qui persistent au-delà de la mort. Il existe un Voile entre le monde des vivants et celui des morts, et certains fantômes, esprits, ombres, revenants et autres âmes sans repos ne le franchissent tout simplement pas. Certains damnés, comme les nécromants Giovanni, quelques Tremeres macabres et une poignée de membres de la Vraie Main Noire, ont percé les mystères des revenants, mais même eux traitent avec ces esprits agités sur leur terrain, et non sur celui des fantômes eux-mêmes. Les sages, les savants et les eschatologues caïnites pensent que les fantômes disposent d’un empire complexe de l’autre côté du Voile, et que ceux auxquels les damnés ont affaire sont d’une certaine façon exilés des royaumes de l’Audelà. Avec tous les calices qu’ils tuent, les caïnites sont certainement à l’origine de l’apparition de nombreux fantômes, et le retour à la réalité est souvent compliqué lorsque l’on s’aperçoit que l’on est hanté par l’ombre de sa dernière victime. Autres créatures Démons, diables, momies, métamorphes, golems, créations de la science poussée à son paroxysme ou d’un ordre naturel perverti, ces créatures, et bien d’autres, se cachent dans l’ombre du Monde des Ténèbres, manipulant des pouvoirs dont les damnés ignorent tout, que seuls connaissent peut-être certains cultes et sociétés secrètes. Quelle que soit l’apparence cauchemardesque que prend une horreur, elle est probablement là, dehors, lourde de haine pour le monde des vivants et le monde de l’ombre des vampires. Montre-toi très prudent, damné. Glossaire L es vampires ont leur propre jargon de termes spécialisés. Ils ont également un penchant extraordinaire pour le double langage : le sens de leurs propos est souvent différent ou plus vaste que ne le laisse supposer une interprétation littérale. Certains mots ont pris des sens nouveaux parmi les damnés, tandis que d’autres sont de leur création. Les vampires, de par leur nature, suivent difficilement l’évolution de la langue ou de l’argot, et il est possible d’estimer grossièrement l’âge de l’un d’entre eux simplement en faisant attention aux mots qu’il utilise. 32 Langage courant Ces termes sont utilisés couramment à tous les échelons de la société vampirique. Anarch : 1) membre du Mouvement anarch. 2) Vampire rebelle qui s’oppose à la tyrannie des anciens. Ancien : vampire qui a connu au moins deux siècles de non-vie. Les anciens sont les participants les plus actifs du Jyhad. Baiser, le : boire du sang, notamment d’un mortel. Le Baiser provoque un sentiment d’extase chez ceux qui le reçoivent. Bête, la : pulsions et besoins chaotiques qui menacent de transformer un vampire en créature monstrueuse, dénuée d’intelligence. Caitiff : vampire sans clan. Les Caitiffs sont généralement de haute génération, car le sang de Caïn est alors trop faible pour transmettre leur héritage complet. Camarilla, la : secte de vampires dévouée essentiellement à la sauvegarde de ses traditions, et particulièrement de la Mascarade. Clan : groupe de vampires partageant des caractéristiques communes héritées du sang. II y a 13 clans connus, tous réputés fondés par un membre de la troisième génération. Coterie : petit groupe de vampires, unis par le besoin de soutien et parfois par un intérêt commun. Au sein du Sabbat, les coteries sont appelées « meutes ». Dépravé : vampire qui se nourrit régulièrement de mortels drogués ou alcooliques de façon à ressentir l’ébriété. Dévoyé : vampire qui se nourrit du sang d’autres vampires, par nécessité ou par dépravation. Diablerie : consommation du sang d’un autre vampire, jusqu’à la Mort ultime de la victime. Les vampires des générations récentes peuvent « abaisser » leur génération par cette pratique. Domaine : zone d’influence d’un vampire. Les princes revendiquent des villes entières comme étant leur domaine, permettant parfois à d’autres vampires moins puissants de se constituer leur propre domaine à l’intérieur. Elysium : endroit où les vampires peuvent se rassembler et discuter sans risque (bien que certaines sectes, comme le Sabbat, respectent moins les Elysiums que la Camarilla). Un Elysium est en général situé dans un opéra, un théâtre, un musée ou autre lieu culturel. Étreinte, 1’ : acte de transformer un mortel en vampire. L’Étreinte demande que le vampire rende sa victime Chapitre I : Le Monde des Ténèbres totalement exsangue, et remplace tout son sang par un peu du sien. Descendance, la : race des vampires dans son ensemble. Suivant la rumeur, ce terme est apparu au XVe ou XVIe siècle, après la Grande Révolte Anarch. Les vampires du Sabbat méprisent ce terme, lui préférant celui de « caïnite ». Géhenne : Armageddon imminent, lorsque les Antédiluviens se réveilleront de leur torpeur pour dévorer les vampires et le monde. Génération : nombre « d’étapes » entre un vampire et le Caïn mythique ; la distance qui sépare un vampire du Vampire Originel. Goule : suppôt créé en donnant un peu de vitae vampirique à un mortel sans le vider au préalable de son sang (ce qui donnerait alors naissance à un vampire). Humanité, l’ : petite part encore humaine conservée par un vampire ; l’étincelle de mortalité qui le distingue encore de la Bête. Inconnu, l’ : secte de vampires qui se sont retirés des affaires des damnés et du Jyhad. De nombreux Mathusalems existeraient au sein de l’Inconnu. Infant : vampire créé par l’Étreinte ; l’infant est la progéniture de son sire. Ce terme est parfois utilisé de façon péjorative pour exprimer l’inexpérience. Jyhad, le : guerre autodestructrice et secrète qui se déroule entre les générations. Les vampires plus anciens manipulent les plus jeunes, les utilisant comme des marionnettes dans un jeu terrifiant dont les règles défient la compréhension. Zones, les : parties de la ville impropres à la vie, dont les cimetières, les immeubles abandonnés, les friches industrielles et autres lieux abandonnés. Lien de sang : pouvoir mystique sur quelqu’un d’autre engendré par le don à trois reprises du sang d’un même vampire ; accepter le sang d’un autre vampire est une reconnaissance de sa suprématie. Livre de Nod, le : vaste compilation d’histoires et légendes des vampires. Le Livre de Nod relate les origines des vampires, mais n’a jamais été publié en intégralité. Des fragments et des retranscriptions partielles circulent parmi certaines couches de la société vampirique. Lupin : un loup-garou, l’ennemi naturel et mortel des vampires. Mascarade, la : habitude (ou tradition) de cacher l’existence des vampires à l’humanité. Établie pour éviter aux damnés la destruction par les hommes, la Mascarade a été adoptée après que l’Inquisition ait détruit de très nombreux vampires. Mort ultime, la : véritable mort d’un vampire. Mouvement anarch, le : secte au sein de la Camarilla comprenant les anarchs souhaitant réformer le pouvoir ou renverser les anciens. Novice : vampire nouvellement créé, encore sous la tutelle de son sire. Passage, le : moment où quelqu’un passe du statut de novice à celui de « vrai » vampire. On ne peut effectuer ce Passage avant que son sire ne l’estime approprié, ni sans l’approbation du prince. Prince : vampire qui a revendiqué avec succès un large domaine, comme une ville, et y conserve le pouvoir. Au sein du Sabbat, ce caïnite est appelé « archevêque », et chez les anarchs, « baron ». Calice : source de vitae, pour étancher sa soif ou pour le plaisir, essentiellement les mortels. Refuge : « maison » d’un vampire, là où il se cache du soleil. Sabbat, le : secte de vampires qui rejette l’humanité et revendique sa nature monstrueuse. Le Sabbat est bestial et violent, préférant régner sur les mortels plutôt que de s’en cacher. Sang : héritage d’un vampire ; ce qui fait de lui un vampire. Usage : « Je doute de son appartenance à un sang aussi prestigieux. » Secte : groupe de vampires plus ou moins unis derrière une philosophie commune. Les trois sectes actuellement les plus connues sont la Camarilla, le Sabbat et le Mouvement anarch. Sire : « géniteur » d’un vampire, le vampire qui l’a créé. On dit « dame » au féminin. II y a encore quelques années, le terme répandu était « père », mais l’influence de l’anglais et le retour millénariste à une mode médiévale a changé l’usage. Soif, la : désigne le besoin de se nourrir, tout comme n’importe quelle créature vivante. Cependant, pour les vampires, la Soif fait passer toute autre considération au second plan. Vie, la : euphémisme pour le sang de mortel. De nombreux vampires trouvent ce terme compassé ou affecté. Formes anciennes Les anciens utilisent fréquemment ces tournures de phrase issues d’une autre époque. II faut être très prudent lorsqu’on les emploie : en certaines compagnies, leur utilisation peut être jugée comme un anachronisme très amusant, tandis que parmi les anarchs, par exemple, elle peut être prise pour de la propagande des anciens. Vampire : La Mascarade 33 Amaranthe : acte de consommer le sang d’un autre vampire. Synonyme de « diablerie ». Ancilla : vampire « confirmé », entre les anciens et les nouveau-nés (on utilise parfois le terme « acolyte »). Pluriel : ancillae. Antédiluvien : membre craint de la troisième génération, un des plus anciens vampires existants. Antitribu : « anti-clan », un vampire qui s’est tourné vers une autre secte que la sienne (rejoignant généralement le Sabbat). Certains antitribus se sont transformés en nouvelles lignées. Archonte : vampire appartenant à la suite d’un justicar. Les archontes sont généralement nomades par nature, poursuivant souvent des vampires qui ont fui pour éviter le châtiment de la Camarilla. Autarkis : vampire qui se tient à l’écart de la société vampirique d’une ville et qui refuse souvent de reconnaître les prétentions du prince, de l’archevêque ou du baron. Bétail, bestiaux : termes très péjoratifs pour désigner les mortels. L’expression « Vampires et bestiaux » signifie le monde entier, dans son ensemble. Caïnite : vampire, membre de la descendance de Caïn. Calquemare : vampire qui se repaît uniquement de victimes assoupies. Canaille : masse bovine de l’humanité, particulièrement ceux sans culture ou goût. La Canaille est principalement considérée comme une source de nourriture. Chasseur de sorcières : mortel qui pourchasse et détruit les vampires. Chiot : terme péjoratif pour « jeune vampire », à l’origine utilisé pour faire référence à sa propre descendance. Collabo : terme méprisant pour désigner un vampire qui s’intéresse aux modes des mortels. Consanguineus : littéralement « du même sang », notamment en référence au lignage. Exemple : « Ce vampire est consanguineus avec Hardestadt l’Ancien, son infant. » Cunctator : vampire qui évite de tuer en donnant le Baiser ; quelqu’un qui prend suffisamment peu de sang à sa victime pour éviter son décès. Domitor : maître d’une goule, celui qui la nourrit de son sang et la dirige. Escarpe : quelqu’un qui se nourrit des rebuts et exclus de la société. Les escarpes sont fréquemment avilis et ne peuvent conserver de refuge permanent. Golconde : état transcendantal légendaire ; le vrai contrôle de la Bête et l’équilibre des besoins contradictoires. Similaire au Nirvana des mortels, Golconde est souvent recherchée, mais rarement atteinte. 34 Hère : humain ; un homme ; un mortel. Humanitas : mesure dans laquelle un vampire conserve son humanité. Lextalionis : code de la Descendance et le système de châtiment des crimes. II fait référence à la loi du talion biblique (œil pour œil, etc.) et il est basé sur des châtiments à hauteur des torts. Lignage : lignée d’un vampire : son sire, le sire de son sire, etc. Mathusalem : vampire vieux d’un millénaire ou plus ; un ancien qui s’est retiré de la société des vampires. Selon la légende, les Mathusalems appartiennent aux quatrième et cinquième générations. Nobliau : vampire qui chasse dans les boîtes de nuit, bars et autres établissements des quartiers chauds, là où les mortels recherchent du rêve. Nouveau-né : jeune vampire, récemment étreint. Papillon : quartier chaud ; la partie de la ville qui contient les bars, maisons de passe, tripots et autres établissements de mauvaise réputation. Le terrain de chasse principal d’une ville, là où la disparition de mortels est chose courante. Praxis : droit du prince à gouverner ; la revendication du prince de son domaine. Ce terme désigne également la politique d’un prince ainsi que ses décrets et décisions. Primogène : gouvernants d’une ville ; le corps dirigeant des anciens, généralement composé d’un membre de chacun des clans présents dans la ville. Progéniture : ensemble des infants d’un vampire. Régnant : vampire qui en domine un autre par un lien de sang. Sangsue : humain qui boit du sang de vampire sans servir de maître. Serment du sang : lien de sang. Servant : humain qui sert un maître vampire. Ce terme est archaïque, faisant référence à une époque où les vampires entretenaient un grand nombre de serviteurs mortels comme partie de leur statut. Sirène : vampire qui séduit les mortels pour boire leur sang en très petite quantité, et éviter ainsi de les tuer. Soumis : vampire sous l’effet d’un lien de sang, ayant bu par trois fois le sang d’un autre vampire. Suspire : épiphanie vécue juste avant d’atteindre Golconde. Troisième Mortel : Caïn, qui a été chassé et est devenu le Premier Vampire. Vitae : le sang. Chapitre I : Le Monde des Ténèbres Argot Ces termes sont argotiques, l’équivalent moderne de formes anciennes, dont l’usage est démodé du fait de leur association avec le statut d’ancien. Ces mots sont très lourds de connotations, car ils sont associés aux jeunes vampires qui veulent créer leur propre culture. Aguicheuse : terme féminin pour Casanova. Blême : vampire qui a contracté une maladie mortelle et la transmet chaque fois qu’il se nourrit. Boîte de jus : terme très péjoratif pour désigner les mortels, indiquant leur seule utilité en tant que réserve de sang. Encore plus insultant est le terme de « cannette ». Casanova : vampire qui séduit les mortels avant de prendre leur sang, mais ne les tue pas. Ils effacent en général les souvenirs de leur présence de l’esprit de leur victime. Équivaut à « sirène ». Changement, le : moment où un individu cesse d’être un mortel et devient membre de la Descendance. Chasseur de têtes : vampire qui chasse et se nourrit d’autres vampires. Équivaut à « dévoyé ». Chat de gouttière : vampire qui n’a pas de refuge permanent, mais dort dans un endroit différent chaque jour. Ce terme désigne également les vampires qui se nourrissent exclusivement des sans-abri, vagabonds et autres exclus de la société. Équivaut à « escarpe ». Damnés, les : membres de la Descendance, tous les vampires. Donneur : terme sarcastique pour un calice, en général un humain. Faire un retrait : faire des « retraits » de sang dans une banque du sang ou les réserves d’un hôpital. Ce sang a peu de goût, mais étanchera la soif d’un vampire. Les anciens y voient une pratique ignoble. Un vampire qui le fait régulièrement est appelé un banquier. Fermier : terme péjoratif pour désigner les vampires qui refusent de boire du sang humain et se nourrissent d’animaux. Fief : terme sarcastique désignant le domaine ou sa revendication, surtout utilisé en parlant d’un prince. Gueule : vampire qui se nourrit de ceux qui ont consommé de l’alcool ou de la drogue, et qui de ce fait connaît les mêmes sensations. Pour les vampires qui ont des préférences pour des drogues particulières, on rajoute le nom du « poison » (par exemple : gueule de crack, gueule de dope, etc.). Lécheur : vampire ; membre de la Descendance. Lignée : 1) héritage d’un vampire. Équivaut à « lignage ». 2) Un pedigree de vampires un peu équivalant à un clan, mais ne pouvant faire remonter sa création à l’un des vampires de 3e génération (les Antédiluviens). Main Noire : autre nom de la secte du Sabbat utilisé par erreur dans la Camarilla (la Main Noire est en fait une faction au sein du Sabbat). Marchand de sable : vampire qui ne s’attaque qu’à des victimes endormies. Noceur : habitué du Râtelier, qui y cherche de la nourriture. Équivaut à « nobliau ». Phalène : qui fréquente les membres de la haute société des humains et qui se nourrit exclusivement des plus célèbres et des plus riches. Poupée de sang : mortel qui donne volontairement son sang à un vampire. La plupart des poupées de sang obtiennent une extase perverse au travers du Baiser, et recherchent activement des vampires susceptibles de le leur donner. Râtelier, le : terrain de chasse de choix, comprenant les bars, boîtes de nuit, coffee-shops, sex-shops et autres lieux de perdition, ou des mortels disparaissent sans cesse. Équivaut à « papillon ». Se taper la cloche : désigne la pratique de se nourrir des sans-abri et autres exclus ; celui qui le fait régulièrement est appelé un « tapeur ». Secteur : 1) maniérisme moderne utilisé en référence à un domaine. 2) Zone d’influence d’un gang. Traqueur : mortel qui pourchasse et détruit les vampires. Équivaut à « chasseur de sorcières ». Végétarien : terme méprisant pour désigner un vampire buvant uniquement du sang d’animaux. Équivaut à « fermier ». Vampire : La Mascarade 35 Chapitre II Sectes & clans « Tous les damnés cherchent à se soustraire aux regards de leurs semblables et des humains qui les entourent. Aujourd’hui encore nous vivons cachés, car le Jyhad continue. » — Le Livre de Nod C omme les sires le content à leurs infants, c’est au cours des premières nuits que les treize petitsenfants de Caïn qui survécurent à la guerre de la Première Cité créèrent des progénitures à leur image, leur transmettant ainsi leurs arts mystiques et leurs malédictions magiques. Ainsi furent fondés les treize clans majeurs des damnés qui hantent le monde aujourd’hui encore. Au fil des siècles, chaque clan a développé son histoire, ses traditions et coutumes. Le Jyhad faisant rage, les Antédiluviens ont fini par se retirer en des régions désolées et les infants des clans règnent aujourd’hui en personne sur la nuit. Ce chapitre présente les treize clans qui descendent des Antédiluviens mythiques et regroupent la grande majorité des Enfants de Caïn. Les clans étant affiliés à différentes sectes, nous aborderons d’abord les factions politiques dans lesquelles chacun se retrouve généralement. Les joueurs peuvent choisir le clan de leur personnage parmi l’un de ces treize archétypes, l’une des lignées ou variantes du chapitre X, ou encore interpréter un Caitiff (un « sans clan »). Tous les clans affichent des pouvoirs et faiblesses précis, que leurs membres adoptent automatiquement. Lignées rement illustre ont souvent des caractéristiques spéciales, quelques vampires allant même jusqu’à s’écarter de façon remarquable de leur clan. Le plus souvent, une bonne interprétation suffit pour souligner cet aspect, mais les joueurs peuvent aussi prendre des atouts et handicaps adaptés (cf. page 487). Par exemple, si tous les infants du puissant Hardestadt affichent la même restriction alimentaire ou éprouvent le besoin irrépressible de se contrôler, ils ne diffèrent pas sensiblement des autres Ventrues. Dans quelques cas cependant, la lignée se traduit par des faiblesses ou disciplines différentes. Elles sont décrites au chapitre X. Clans et personnages Le conteur peut limiter les choix de clan de ses joueurs. Par exemple, dans une ville tenue par la Camarilla, la majorité des Descendants est issue de l’un des sept clans fondateurs. Bien qu’un Assamite ou un Tzimisce puisse être interprété dans une telle chronique, cela demandera du travail supplémentaire de la part du narrateur. Nous invitons donc les conteurs à se montrer aussi ouverts ou restrictifs qu’ils le souhaitent en matière de choix de clan. Aux yeux des damnés, le lignage est d’une importance capitale. Les vampires qui descendent d’un sire particuliè- Vampire : La Mascarade 37 La Camarilla Bastions traditionnels : Chicago, Nouvelle-Orléans, Vienne, Londres, Paris L a Camarilla est aussi appelée « la Tour d’Ivoire », un surnom qui lui sied à la perfection. Fondée au XVe siècle, cette secte apparut dans le but de protéger la société vampirique des ravages de l’Inquisition et de mettre un terme à la disparition des nombreux anciens provoquée par la Guerre des princes, durant l’Âge des Ténèbres. Les dirigeants de la Camarilla firent impitoyablement appliquer la tradition de la Mascarade, qui devint la plus importante loi de la secte, une priorité capitale aujourd’hui encore. Ces soi-disant « damnés » cherchent à maintenir une discrète harmonie entre les vampires et l’humanité, un objectif que tente constamment de déjouer le Sabbat. La Camarilla se voit comme la société vampirique, une prétention qui n’est pas totalement injustifiée. Après tout, il s’agit de la plus vaste secte de damnés et presque toutes les villes du globe en abritent au moins un représentant. Un damné qui entre dans une nouvelle ville et y cherche la population vampirique locale y trouvera bien souvent une cour de la Camarilla. Cette omniprésence est en partie due au fait que la Camarilla affirme que tout vampire, quel que soit son clan ou sa lignée, peut se rendre auprès d’un prince et lui demander à intégrer la secte. Mais il faut se rappeler que la Camarilla prétend aussi que l’ensemble de la société vampirique tombe sous son autorité, quoi qu’en pensent les autres vampires. De nombreux damnés trouvent plus simple de prendre place dans l’ombre de la Tour d’Ivoire que de discuter de ce point. Au fil des siècles, la Camarilla a tout fait pour appuyer ses prétentions de domination, mais son succès reste limité. Les vampires sont des créatures territoriales par nature, et si les princes affirment que les justicars sont tout-puissants sur Terre, ils ne voient pas toujours d’un très bon œil les archontes qui se présentent sur leur domaine et exigent leur obéissance aveugle. Les anciens qui se souviennent du temps où les sectes n’existaient pas raillent ce qu’ils appellent « l’audace des nouveau-nés ». Cependant, les flammes de l’Inquisition brûlent encore dans leur mémoire, et beaucoup sont prêts à renoncer à quelques privilèges pour soutenir la Mascarade et se protéger de la société des mortels. Les villes de la Camarilla sont moins cosmopolites que ne le prétend la secte. Si les damnés de tout lignage peuvent en devenir membres, beaucoup sont issus des 38 clans fondateurs de la Camarilla : les Brujahs, Gangrels, Malkaviens, Nosferatus, Toréadors, Tremeres et Ventrues. Ces clans ont contribué à la création de la Camarilla et disposent d’un siège au Cercle intérieur (cf. page 26). Les vampires d’autres lignées peuvent assister aux conclaves et rencontres, mais leur voix est minoritaire, quand elle n’est pas simplement ignorée. La Camarilla s’est opposée au Sabbat dès sa création pour protéger la Mascarade et ses membres. Si le Sabbat a rejeté les traditions et tout simulacre d’humanité en raison de la Géhenne, la Tour d’Ivoire a tenu bon et désigné la secte rivale comme ennemi officiel. Depuis, la Camarilla lui mène une guerre ouverte ou larvée selon les endroits, perdant et regagnant des villes à l’occasion. Tous ceux qui se tiennent en travers de son chemin dans sa lutte contre le Sabbat sont assimilés eux aussi à des ennemis. C’est à cause de ce conflit incessant que la Tour d’Ivoire se fissure aujourd’hui, bien qu’elle se garde de le reconnaître. Les anciens se cramponnent à leur pouvoir, et craignent de plus en plus que d’autres damnés soient en réalité des espions du Sabbat ou des sympathisants anarchs. Les nouveau-nés ont de plus en plus le sentiment d’être les serfs d’une aristocratie d’anciens, d’autant qu’on leur demande de protéger et de soutenir une organisation qui leur offre peu de possibilités de promotion, mais une pléthore de mesures répressives. Les ancillae occupent la pire place : ils sont incapables de rejoindre le cercle des anciens, mais ces derniers leur laissent suffisamment de miettes pour attiser la jalousie de leurs plus jeunes semblables. Les nouveau-nés et les jeunes ancillae ont cependant un avantage de taille : la technologie moderne. Les anciens ne veulent ou ne peuvent maîtriser les outils que leur offre pourtant le monde contemporain : smartphones, tablettes informatiques, gilets pare-balles, armes de poing ou réseaux sociaux. Ils s’éloignent de plus en plus d’un monde dans lequel même les enfants savent tenir un blog, où les médias sont maintenant multiples. De jeunes damnés réservent cependant un bon accueil à ce type d’outils, dont ils se servent pour protéger la Mascarade, mais d’autres se demandent pourquoi ils ne s’emparent pas du pouvoir que gardent jalousement les anciens : le pouvoir politique d’une part, mais également celui qui coule dans leur veine en commettant la diablerie, la pire des perfidies. Les anciens sont donc de plus en plus souvent aux prises avec des choses qui les dépassent, détruisant des infants sournois, mais également de loyaux serviteurs. Chapitre II : sectes & clans Les ennemis de la Camarilla s’en sont aperçus et attendent patiemment. Coutumes La Camarilla se fonde sur un ensemble de traditions dont le prince est le garant. Il les fait appliquer sur son domaine, lui-même ou par le biais d’agents, et punit ceux qui les violent. De nombreux princes s’entourent d’une véritable cour, qui constitue un cercle mondain, capable cependant d’ouvrir une information légale. C’est à la cour que les vampires cancanent, font de la politique et gagnent les faveurs du prince, mais c’est aussi là que ce dernier arbitre les litiges, rend la justice et promulgue ses règles. Quand un vampire se rend coupable de crimes graves, qu’il commette une énorme infraction à la Mascarade, se livre à la diablerie, ou offense son prince, ce dernier peut faire appel à la Lextalionis, la très redoutée chasse de sang. Le prince annonce la chasse à sa cour, et la nouvelle est ensuite transmise aux clans par ses primogènes. Tous ceux qui en ont vent doivent y participer (bien que cela puisse se résumer à ne pas se dresser en travers du chemin des chasseurs). De temps en temps, elle consiste à bannir le damné en question de la ville, mais elle ne cesse généralement qu’une fois la proie confrontée à la Mort ultime. Certains princes ferment même les yeux sur l’acte d’Amaranthe lors de ce genre de traque. Mais le système légal n’est pas que discipline et sanctions. Le système monétaire de la Camarilla (et de beaucoup d’autres vampires indépendants qui ont affaire à la secte) est fondé sur les services et les dettes. Ces dernières (aussi qualifiées de « faveurs ») sont non seulement offertes et contractées, mais également échangées entre vampires dans une sorte d’économie invisible. Une faveur que l’on doit au primogène Brujah pourra finalement être réglée à un ancien du clan Malkavien, ce qui explique que les vampires font toujours attention à qui ils en doivent. Le non-respect d’une faveur étant susceptible de menacer cette économie, toute forme de rébellion contre le système est sévèrement réprimée par les harpies et le reste des vampires des environs. Conclaves Le conclave est au cœur des intrigues politiques de la Camarilla. Il s’agit de la plus haute cour de justice de la secte, où l’on aborde les grandes décisions politiques ayant trait à l’organisation. Il prend la forme d’un important meeting ne pouvant être appelé que par un justicar. Tous les damnés se réclamant de la Camarilla peuvent y assister, et l’événement peut durer de quelques heures à plusieurs semaines. Opération « portes ouvertes », la sécurité y est un sujet sensible, au point que l’emplacement exact de la rencontre n’est parfois annoncé que quelques jours à l’avance. En règle générale, un conclave est organisé à l’appel d’un individu puissant (comme un prince) ou en raison d’une sérieuse infraction aux traditions. Mais une fois demandé, tout damné peut y présenter ses doléances afin qu’elles y soient examinées. Des domaines entiers ont ainsi été redécoupés, des guerres déclarées, des chasses de sang annoncées, sans compter les princes qu’on a poliment invités à quitter au plus tôt leur place. Les traditions y sont également interprétées, et les amendements et précédents n’y sont pas rares. Des princes y reçoivent parfois des pouvoirs extraordinaires ou des permissions exceptionnelles pour se charger de problèmes particulièrement épineux (comme une infestation locale du Sabbat). Néanmoins, tous les conclaves ne sont pas organisés en vue de régler des problèmes. Certains justicars en organisent pour mener des débats de politique à long terme et gérer des affaires pressantes qui ont été négligées pendant des années. De nombreux damnés de la Camarilla en profitent pour fraterniser avec leurs pairs ou d’autres représentants de leur lignée, alors que certains y voient l’occasion de dire ce qu’ils ont sur le cœur ou de faire la fête. Au fil des ans, la sécurité est devenue de plus en plus stricte à cause des problèmes que posent les ennemis de la secte. Par ailleurs, seuls des anciens de premier plan semblent en mesure d’y assister et de se faire entendre. Point de vue extérieur Le Sabbat La Géhenne est proche, et ces soi-disant « Descendants » ne sont malheureusement pas prêts à faire face aux nuits du Jugement dernier. Ils seront terrassés, et ce n’est pas leur complexe de supériorité qui les sauvera. Les anarchs Je ne les déteste pas parce qu’ils sont aux commandes. Je les déteste parce qu’il s’agit d’un tas de psychotiques, de trous du cul assoiffés de puissance, entourés de lèche-bottes abrutis qui espèrent que le pouvoir politique se gagne à coups de cirage de pompes. Les Indépendants Ils prétendent régner sur l’ensemble des damnés ? Les Romains disaient à peu près la même chose, et la Camarilla connaîtra une fin semblable. Je ne traite avec eux que parce qu’ils constituent mes plus gros clients. Vampire : La Mascarade 39 Le Sabbat Bastions traditionnels : Détroit, Miami, Mexico City, Montréal, Madrid F ace à la Camarilla se tient une secte de vampires inhumains appelée le Sabbat. La majorité des factions vampiriques croient que la prétendue « Épée de Caïn » est un ramassis de barbares décérébrés et de maniaques ultraviolents, et peut-être même de satanistes bien décidés à faire venir le Diable en personne sur Terre. En tant que tel, le Sabbat est méprisé par l’ensemble de la société vampirique. Mais si les Descendants ont bien raison de le craindre, ce n’est pas pour ces raisons-là. Si les « damnés » (un terme que le Sabbat méprise) de la Tour d’Ivoire se cachent parmi les mortels et s’accrochent à leurs traditions poussiéreuses, le Sabbat donne libre cours à sa nature vampirique. Il refuse de revêtir les oripeaux de l’humanité, de se laisser asservir ou d’écouter les anciens. Par ailleurs, les vampires sont clairement supérieurs aux mortels. Est-ce que les humains dorment avec les cochons en les qualifiant de frères ? À ce titre, les membres du Sabbat voient les mortels comme des outils et de simples en-cas, au mieux, sans compter qu’ils supportent mal les « caïnites » qui se font passer pour des humains. Ils sont différents par nature et parfaitement inhumains. Mais l’Épée de Caïn n’est pas qu’un ramassis de psychotiques maculés de sang qui cavalent dans les centres commerciaux, armés de tronçonneuses. Ils refusent d’adopter la base morale de l’humanité et se tournent donc vers d’autres alternatives. Ils observent un large éventail de Voies de l’Illumination (cf. page 319), des préceptes philosophiques qui canalisent la Bête et permettent aux caïnites de jouir d’une existence quotidienne offrant un minimum d’équilibre (et même de bon sens). Par ailleurs, le Sabbat s’oppose à la moralité, mais également à ses penchants solitaires. Ses représentants se regroupent souvent en meutes qui constituent à la fois des cultes religieux, des factions politiques et des unités de combat. Entre attachement moral, loyauté de meute et besoin de rébellion, les villes du Sabbat ne sont pas aussi paisibles que les cours de la Camarilla. Dans les diocèses de la secte, il y a toujours beaucoup de tension, et l’environnement des caïnites reflète souvent leur nature explosive. Dans les villes que contrôle le Sabbat, vols, meurtres et viols sont monnaie courante. L’Épée de Caïn menace toutes les villes qu’elle possède, s’insinuant dans le paysage urbain jusqu’à ce qu’elles ne constituent plus que des ressources 40 pour la croisade éternelle. Bien que le Sabbat ne soit sans doute pas plus « mauvais » que certains anciens de la Camarilla, il n’hésite pas à se livrer à des actes de destruction et à faire régner ouvertement la terreur. C’est à cause de ces tensions que la secte n’est guère unifiée, qu’elle abrite un nombre important de factions de vampires réunies sous sa bannière. L’une des plus craintes est la Main Noire, une milice spéciale dissimulée parmi les meutes de l’Épée de Caïn. Tous ses membres portent un signe particulier, un sceau mystique indélébile sur la paume de la main droite. Bien que cette marque puisse être cachée ou recouverte, il est impossible de s’en débarrasser. Dès lors qu’on intègre la Main, on y reste jusqu’à la Mort ultime. Le Sabbat dispose également de son Inquisition, une modeste faction de caïnites chargés de dénicher les hérétiques et les infernalistes. Quand elle en catalogue un, difficile de nier l’accusation, le groupe usant de toute façon de torture pour obtenir la confession voulue. La faction des Loyalistes pense constituer le « vrai » Sabbat, en affirmant que chaque vampire est son propre maître. Ils prétendent que tout vampire a le droit de faire ce qu’il veut, au point qu’ils ont tendance à désobéir aux ordres de leurs dirigeants, par esprit de contradiction. Il y a aussi la faction du Statu Quo, qui accepte la nature des vampires et sait qu’ébranler les fondations du Sabbat ne sert qu’à le détourner de son véritable objectif. Les Modérés s’opposent à l’empiétement de règles et de directives, qui n’ont pas leur place parmi des créatures comme les vampires. Ils se situent donc entre le dogme des Loyalistes et le conservatisme du Statu Quo. Enfin, les plus vieux membres du Sabbat appartiennent aux Ultraconservateurs, qui soutiennent la centralisation et l’autoritarisme pour faire de la secte une force militaire capable de s’opposer aux Antédiluviens et à la Camarilla. Le lien qui assure la cohésion du Sabbat est un désir viscéral, quasi religieux, d’occire les Antédiluviens. Quand des meutes ou des courants idéologiques menacent de déclencher une guerre civile, le Sabbat s’arrange pour les réconcilier autour de leur haine de la Camarilla (considérée comme une organisation de pantins à la solde des Antédiluviens). La secte tout entière affirme que la Géhenne est proche, qu’il faut se préparer à la fin des temps, lorsque les Antédiluviens se réveilleront pour détruire le monde. Alors, l’Épée de Caïn sauvera la Terre et prendra la place qui lui revient de droit en dirigeant toute la société vampirique. Chapitre II : sectes & clans L e code de M i la n I. Le Sabbat apportera son soutien inconditionnel au régent de la secte, qui lutte contre toutes les formes de tyrannie et assure la totale liberté de l’organisation. Si nécessaire, un nouveau régent sera élu. II. Tous les caïnites du Sabbat feront de leur mieux pour servir leurs dirigeants tant que ces derniers obéissent aux volontés du régent. III. Tous les caïnites du Sabbat observeront scrupuleusement tous les auctoritas ritae. IV. Tous les caïnites du Sabbat respecteront leur parole d’honneur les uns envers les autres. V. Tous les caïnites du Sabbat traiteront leurs pairs en égaux et avec justice, pour contribuer à la force et l’unité du Sabbat. Si nécessaire, ils subviendront aux besoins de leurs frères. VI. Tous les caïnites du Sabbat feront passer l’intérêt général de la secte et de la race des caïnites avant leurs intérêts personnels, quel qu’en soit le prix. VII. Ceux qui déshonoreront ce code seront déchus de leurs droits, indignes de l’aide que pourrait leur fournir le Sabbat. VIII. Il en sera ainsi à jamais, comme il a toujours été. La Lextalionis constituera le modèle d’une justice éternelle à laquelle l’ensemble des caïnites du Sabbat devront se conformer. IX. Tous les caïnites du Sabbat se protégeront les uns et les autres des ennemis de la secte. Les rivalités personnelles resteront du domaine du privé, à moins qu’elles ne menacent la sécurité de la secte. X. Tous les caïnites du Sabbat protégeront les territoires de la secte des influences étrangères. XI. L’esprit de liberté restera l’un des principes fondamentaux de la secte. Tous les caïnites du Sabbat seront donc libres vis-à-vis de leurs dirigeants. XII. Le Ritus de Monomachie permettra de régler les différends opposant des caïnites du Sabbat. XIII. Tous les caïnites du Sabbat soutiendront la Main Noire. Addenda au code de Milan XIV. Tous les caïnites du Sabbat ont le droit de surveiller le comportement et les activités de leurs pairs pour préserver liberté et sécurité. XV. Tous les caïnites du Sabbat ont le droit d’exiger le rassemblement d’un conseil de leurs pairs et de leurs supérieurs directs. XVI. Tous les caïnites du Sabbat doivent agir contre leurs pairs qui usent des pouvoirs et de l’autorité qui leur ont été conférés par le Sabbat à des fins personnelles et aux dépens de la secte. Les sanctions seront prises dans un cadre validé par un quorum de prisci. Vampire : La Mascarade 41 Le Sabbat a d’ores et déjà démontré qu’il représentait une menace sérieuse pour la Camarilla. Les nouveaunés qui en ont assez de voir toutes les nuits les mêmes anciens manipuler des pouvoirs qui leur sont éternellement refusés rejoignent la secte sans s’en cacher. Tous les princes craignent qu’une nuit, le Sabbat finisse par apparaître dans leur Elysium pour les assassiner. Plusieurs cités qui sont des bastions de longue date de la Camarilla sont aujourd’hui disputées ou carrément tombées dans le giron de l’Épée de Caïn. Au fil du temps, la Camarilla a dû prendre des mesures strictes, et notamment tuer des vampires connus (ou simplement suspectés) pour frayer avec le Sabbat. Certains damnés profitent de cette ligne dure pour se débarrasser de rivaux ou se faire bien voir aux yeux de leur sire, mais pour chaque caïnite du Sabbat tué, il y en a toujours plus qui rejoignent la secte. Coutumes Tout ce qui a trait au Sabbat tourne autour de deux concepts fondamentaux (et souvent contradictoires) : la liberté et la loyauté. Le code de Milan (cf. page 41), qui regroupe l’ensemble de ces règles, souligne parfaitement ces deux points. Les caïnites sont libres d’agir à leur guise, mais doivent toujours rester fidèles à l’Épée, car seule la secte est en mesure de protéger les vampires libres des anciens manipulateurs, et plus particulièrement des Antédiluviens. Deux des clans les plus influents de la secte, les Lasombras et les Tzimisces, auraient détruit et diablerisé leurs Antédiluviens respectifs, donnant ainsi l’exemple à suivre pour les autres clans du Sabbat. Mais principes et croyances ne permettent pas toujours de se prémunir de la Bête. À l’instar de la Camarilla, la secte abrite son lot de rivalités et de politiciens, sans compter les différends d’ordre philosophique ou religieux, qui peuvent s’avérer tout aussi violents. Ces conflits tiraillent sans cesse l’Épée, l’éloignant bien souvent de ses objectifs, au moins autant (si ce n’est plus) que ses ennemis. Bien que la secte se soit dotée d’une organisation et d’une structure, les caïnites s’encombrent d’un nombre trop élevé de loyautés, incompatibles avec une telle rigidité. Le Sabbat lutte constamment contre lui-même, et ne se réunit que face à ses ennemis. Le cœur du Sabbat est la meute, un ensemble de vampires liés par le Vinculum (cf. page 295) et des intérêts communs. Cette cellule fait partie de la société de la secte, au point que les caïnites qui ne font partie d’aucune meute inspirent généralement la méfiance. Chaque meute attise un sentiment de compétition en son sein, jusqu’à ce qu’une forme d’autorité s’en dégage, comme 42 Chapitre II : sectes & clans un prêtre pour mener les rituels et un ductus pour régler les affaires séculières. Il existe des places plus prestigieuses encore (cf. page 25), mais contrairement à la Camarilla où tout le pouvoir passe entre les mains du prince, les positions au sein du Sabbat se fondent sur les meutes. Certains diocèses renoncent totalement aux positions les plus élevées, confiant leur gestion et police aux meutes (pour des résultats souvent mitigés). En dehors des Lasombras et des Tzimisces, la plupart des vampires du Sabbat se considèrent comme les « anticlans », ou antitribus de leurs clans fondateurs. Certains pervertissent les coutumes de leur clan, tandis que d’autres les poussent à leur paroxysme le plus monstrueux. Une poignée a même constitué de nouvelles lignées et fini par manifester des disciplines différentes en raison de leur place au sein du Sabbat (les antitribus sont abordés au chapitre X, page 434). Rituels À moins qu’il ne s’agisse de « tronches de pelle » (appelées parfois « têtes de pioche »), étreintes à la hâte en temps de guerre, que l’on assomme au moyen d’une pelle, et qui doivent alors se débrouiller pour sortir de leur tombe, la plupart des vampires du Sabbat subissent des rites de création censés faire d’eux de véritables caïnites de la secte. Le rite oblige l’intéressé à faire ses preuves auprès de son sire ou de sa meute, ce qui lui vaut bien souvent d’être défait d’une bonne partie de son Humanité, l’humain faible et pathétique se transformant en un véritable monstre digne de la secte. Pour tourner en dérision les croyances religieuses des humains, de nombreux rituels (ou « ritae ») et conventions du Sabbat sont des perversions de ceux de l’Église catholique. L’un des plus importants est la Vaulderie (cf. page 295), une version corrompue de l’Eucharistie durant laquelle les caïnites versent leur sang dans un calice et boivent leurs vitae mélangées pour renforcer leur loyauté les uns envers les autres. Ils participent aussi à un grand nombre d’autres rituels. Le feu, le sang et la violence sont des thèmes récurrents de ces ritae, et les rituels vont de la danse du feu aux assassinats cérémoniels, en passant par la perversion de jeux et de sports, qui sont de simples prétextes pour se livrer à de purs carnages. Les nuits des caïnites sont tendues et difficiles, et les ritae leur permettent de décompresser et de se lier à d’autres vampires, avant de reprendre la voie de la méfiance et des conflits éternels. Le but de ces rituels est non seulement de créer un sentiment de solidarité parmi les vampires du Sabbat, mais également de repousser les limites de leur enveloppe charnelle et de tester leur potentiel militaire. Des exemples de rituels apparaissent dans l’Appendice (page 515). Point de vue extérieur La Camarilla Une ville du Sabbat n’est rien de plus qu’un pays du tiersmonde gouverné par une bande de satanistes. Faites-moi confiance, nous avons raison de pourchasser ces salopards. Les anarchs Ils mettent leurs liens de sang et leur fanatisme religieux sur le compte d’une soi-disant « liberté ». Certaines de leurs plus jeunes recrues se la jouent bad boy et cognent à tour de bras, mais on ne me la fait pas à moi. Les Indépendants Un jour ils sont vos amis, et le lendemain ils tentent de vous décoller la tête des épaules parce que vous avez dit un mot de travers. Si vous jouez avec le Sabbat, préparez-vous à ne rien lâcher ou rentrez tout de suite chez vous. Vampire : La Mascarade 43 Le Mouvement Anarch Bastions traditionnels : Los Angeles, San Diego, San Francisco F action théorique de la Camarilla, la plupart des « anarchs » sont encore sous l’autorité de la Tour d’Ivoire. Si la Camarilla prétend qu’ils sont sous sa protection, ces derniers qualifient cependant la secte d’oppresseur. Néanmoins, de nombreux représentants du Mouvement anarch comprennent l’utilité de la structure, seuls les éléments les plus radicaux préconisant la sécession. Les anarchs cherchent à changer la Tour d’Ivoire de l’intérieur, pour en faire la société bienveillante à laquelle elle affirme aspirer. Que faut-il changer ? Posez donc la question à une douzaine d’anarchs et vous obtiendrez treize réponses différentes. Chacun est d’accord pour dire que le changement est nécessaire, mais ils ne s’engagent dans aucun projet commun. De grandes lignes se dégagent néanmoins, comme la redistribution du pouvoir des anciens à tous les vampires, et l’instauration d’un leadership politique basé sur le mérite et non l’âge. Reste à savoir cependant s’il faut amener ces changements en organisant des débats passionnés dans l’Elysium ou en menant des actions de guérilla contre des anciens précis, car tous ne sont même pas d’accord en la matière. Contrairement au Sabbat, qui se rebelle parce que les vampires doivent être supérieurs, le Mouvement réclame l’égalité sur le papier. Naturellement, c’est la définition même de l’égalité qui rend le Mouvement anarch si dangereux pour la société vampirique. Cette opposition au changement n’est pas propre à la Camarilla. Les anciens du Sabbat et des clans indépendants n’ont pas plus envie de renoncer à leur pouvoir, sans compter les ancillae, qui travaillent dur pour suivre les traces de leurs aînés. Si le point de vue des anarchs se répandait, ils auraient fait tout ce boulot pour rien. Il n’est donc pas très surprenant que les anarchs voient la plupart de leurs efforts contrariés et qu’ils soient souvent sur la défensive. Malgré son appartenance à la Camarilla, le Mouvement anarch est comparable à une secte à part, même s’il ne dispose pas de l’organisation nécessaire pour être au niveau de la Camarilla, du Sabbat et des clans indépendants. La seule chose qui les unit, c’est qu’ils savent précisément ce qu’ils ne veulent pas. C’est un parfait cri de ralliement, mais cela ne leur confère pas d’organigramme pour autant. Par ailleurs, toute forme de structure mène 44 rapidement à la stagnation, et c’est précisément contre cela que luttent les anarchs. Mais cela ne veut pas dire que les anarchs sont contre l’organisation. Malgré leur nom, tous ne sont pas anarchistes. Beaucoup cherchent à changer la Camarilla ou le Sabbat pour en tirer de nouvelles structures, généralement basées sur les gouvernements des mortels. La plupart d’entre elles tournent autour d’une forme de démocratie, mais des variantes de néoféodalisme et même de fascisme ont été testées (avec plus ou moins de succès) au sein du Mouvement. L’un des rares points sur lesquels les anarchs s’entendent, c’est qu’à un moment, il faut quelqu’un au sommet de la pyramide. Ce vampire est habituellement surnommé le baron (cf. page 25). Les anarchs n’ont développé un sentiment d’identité commune que récemment. Après la Seconde Révolte anarch de 1944, qui a conduit à la fondation de l’État anarch libre en Californie, le Conseil révolutionnaire a entériné un ensemble de principes d’auto-gouvernance pour l’État libre avant de se dissoudre : le « Status Perfectus », ou « État parfait ». Il s’agissait d’un document révolutionnaire, le premier à énoncer très clairement le rêve anarch à l’ère moderne. Il appelait les anarchs de tous horizons à se protéger les uns et les autres, quel que soit leur clan. Il promettait une nation de damnés libre de toute oppression politique et de préjugés de la part des anciens, et s’engageait même à étendre cette liberté à tous les Descendants, d’où qu’ils viennent. Il déclarait même que le libre arbitre, ou « libertas », fait partie intégrante de la nature spirituelle des damnés, et que tous les vampires doivent œuvrer pour se libérer des forces qui veulent les priver de leur libertas. Certains anarchs ne sont pas d’accord avec tout ou partie du Status Perfectus, mais il s’agit d’un document très influent auprès du Mouvement, et ce qui ressemble le plus aux règles de la secte. Quoi qu’il en soit, si les anarchs ont un sérieux problème d’organisation, ils ne manquent pas de passion. Du nouveau-né punk le plus agressif au plus mielleux des intellectuels, les anarchs sont exaltés, ce qui suscite une dynamique à laquelle peu de damnés sont habitués. Mais le plus effrayant pour les autres vampires, c’est que les anarchs ont l’air de croire ce qu’ils racontent. Les anciens ont beau essayer de mettre cela sur le compte de leur naïveté ou de leur inexpérience en matière de Jyhad, ces jeunes vampires obtiennent parfois des résultats supé- Chapitre II : sectes & clans rieurs à des siècles de manipulation et d’exercice du pouvoir. Et cela terrifie ceux qui le détiennent. La Révolte anarch vieille de plusieurs siècles pourrait bien reprendre, ce dont sont persuadés de nombreux membres de la secte. Coutumes Certains damnés se fourvoient en s’imaginant que le Mouvement anarch n’est qu’un ramassis de Brujahs tout juste étreints et en colère contre leurs aînés. Ils sont bien souvent surpris de découvrir combien la secte est cosmopolite. Car pour chaque nouveau-né braillard qui souhaite tout casser, il existe un ancilla réfléchi et posé, convaincu du bien-fondé des idéaux du Mouvement. Les anarchs n’auraient pas tenu très longtemps s’ils n’étaient que des rebelles sans idées, ou s’ils ne regroupaient qu’une poignée de clans aveuglés par leurs passions. La diversité, cette pluralité qui est à l’origine d’une telle désorganisation, est aussi l’une des plus grandes forces du Mouvement. Malheureusement, les vampires établissent souvent une hiérarchie entre eux, et ce rassemblement hétéroclite de caïnites n’échappe pas à la règle. Pour des vampires persuadés que le mérite doit être la principale forme de promotion, le statut est un concept incompatible, voire repoussant pour certains. Les anarchs s’appuient donc sur ce qu’ils savent personnellement de leurs semblables, et non sur ce qu’un autre vampire a pu leur en dire. Du coup, l’historique Statut des anarchs s’appuie sur la réputation : un savant mélange de fanfaronnade, de boucheà-oreille et de vantardise, qui permet à l’intéressé d’être reconnu sur sa baronnie et en dehors de celle-ci. Il ne correspond en rien à un rôle politique ou à une position de pouvoir. Il existe des vampires dénués de titre (comme le célèbre blagueur Smiling Jake) bien plus connus que d’autres, qui se targuent pourtant d’une place de baron. Que cette reconnaissance inspire le respect ou le dédain est purement secondaire. Comme le disait Oscar Wilde : « S’il est au monde quelque chose de plus fâcheux que d’être quelqu’un dont on parle, c’est assurément d’être quelqu’un dont on ne parle pas. » Jeux et farces Les anarchs aiment vraiment s’amuser et se taquiner, ce qui n’a rien à voir avec les jeux sanglants auxquels le Sabbat recourt dans le cadre de ses ritae, ni même avec la courtoisie de façade de l’Elysium. Ils pensent que l’existence des caïnites ne doit pas se résumer à des coups de poignard dans le dos, et qu’il vaut mieux profiter au maximum de chaque nuit qui s’offre à eux. Les démons du Sabbat y voient une répugnante démonstration d’humanité, tandis que les cyniques de la Camarilla prétendent qu’il faut bien que jeunesse se passe, mais les anarchs s’en moquent. Bien souvent, ils jouent et se font des farces (quand elles ne visent pas des caïnites peu méfiants), à la fois pour tester leur courage, mais aussi pour se défouler et réduire la pression. Certains anarchs désapprouvent les jeux et farces. Selon eux, cela abaisse le niveau du débat, si bien qu’il est plus difficile pour le Mouvement d’être pris au sérieux, sans compter que tout ce cirque est dangereux et fait planer une menace bien réelle sur la Mascarade. Mais le pire à leurs yeux, c’est qu’il s’agit d’une perte de temps, qui serait utilisé à meilleur escient en déclenchant une glorieuse révolution au sein de la société vampirique. Et il faut dire que jouer au chat et à la souris avec des 9 mm est assez dangereux, même quand chacun a pour consigne de ne pas viser la tête. Par ailleurs, pousser les anciens à entrer en frénésie dans l’Elysium ne facilite pas la tâche d’un baron qui souhaite négocier avec le prince local. L’organisation d’accidents et les mises en scène morbides en présence de mortels sont quant à elles à un cheveu d’enfreindre la Mascarade. Mais les jeunes anarchs répondent : « Merde alors, après tout, l’éternité est bien trop courte. » Et le jeu continue. Point de vue extérieur La Camarilla Eux, au moins, saisissent que leur place est dans la Tour d’Ivoire, mais leur influence déstabilisante constitue parfois un problème. Mieux vaut les tenir tranquilles, d’une manière ou d’une autre. Le Sabbat Ils ont une bonne idée, mais refusent de renoncer à leur confortable humanité pour passer à la suite. On trouve parmi eux des recrues potentielles, mais elles cassent facilement. Les Indépendants Nous devrions tous nous tenir par la main, comme des frères ? Bien au contraire, jeune caïnite ! Mon clan s’est démené pour rester en dehors du Jyhad, et je ne compte pas renoncer à ce privilège au simple prétexte que tu me dis que ce n’est pas juste. Vampire : La Mascarade 45 Le Indépendants Bastions traditionnels : Alamut (Assamites), Le Caire (Disciples de Set), Venise (Giovanni), Calcutta (Ravnos) C es derniers siècles, la danse mortelle à laquelle se sont livrés la Camarilla et le Sabbat a changé la société vampirique. Leur Jyhad sanglant a façonné l’histoire secrète du monde, provoquant au passage la mort de millions de mortels. Toutefois, certains clans observent les deux sectes qui s’entre-tuent au nom d’une vieille querelle, et décident de garder leurs distances. Ces quatre lignées sont des clans à part entière, qui ont une chose en commun : elles ne souhaitent pas se mêler de la guerre qui oppose la Camarilla et le Sabbat. Certes, des représentants de ces lignées (généralement de jeunes damnés) apparaissent dans les rangs des deux sectes, mais les anciens des clans indépendants ont d’autres objectifs en tête, des objectifs en totale contradiction avec une quelconque allégeance à une secte. Bien évidemment, les Indépendants sont d’abord des vampires, et appartiennent ensuite à un clan. Rien ne les oblige donc à épouser aveuglément les idéaux de leur lignée. La plupart s’attachent en priorité à leurs desseins personnels, qu’ils coïncident ou non avec ceux de leur clan. Cela a l’avantage collatéral de confondre un peu plus les autres damnés, car on ne sait jamais si un Indépendant œuvre pour le compte de sa lignée, pour lui-même ou pour les deux en même temps. (Certains prétendent même servir les intérêts de leur lignée, en servant en réalité les leurs et vice versa.) D’un point de vue individuel, les Indépendants sont toujours des éléments imprévisibles, qui n’observent pas de règles ou de lignes politiques précises, et n’empruntent donc pas une voie clairement établie. Du moins est-ce le point de vue des étrangers. On dit que les clans indépendants comptent plus d’anciens actifs que ceux dominant les sectes. Un clan dispose du soutien d’un Antédiluvien depuis des siècles. Un autre semble tirer profit du meurtre des caïnites. Les effrayants Mathusalems du troisième seraient réveillés et organiseraient les rangs de leurs progénitures dans un but terrible. Quant au quatrième… Quelles que soient les rumeurs, les Indépendants agissent comme si de rien n’était, collaborant ou luttant contre les clans comme le fait n’importe quelle secte. S’ils sont bien les pions de maîtres anciens, ils se comportent comme s’ils l’ignoraient. 46 Les clans Les clans indépendants n’ont presque rien en commun, si ce n’est qu’ils refusent de rejoindre une secte en masse. Chacun joue un rôle distinct dans le Jyhad et poursuit ses propres objectifs. Ils ne frayent guère avec les membres des autres sectes, et leurs lois sont très différentes des leurs. Les Assamites Les Assamites (qui se font appeler les Enfants d’Haqim) constituent un clan de vampires assassins. Il s’agit en quelque sorte de tueurs à gages que les sectes (et tous ceux qui leur donnent du sang) engagent depuis bien longtemps. De tous les Indépendants, ce sont les caïnites les plus craints, pour leur rôle d’assassin, bien sûr, mais aussi parce qu’ils seraient friands du sang des anciens. S’ils se conduisent traditionnellement en mercenaires, certains Enfants d’Haqim se demandent aujourd’hui s’ils n’auraient pas intérêt à prêter allégeance à une secte ou une autre. Néanmoins, la plupart obéissent aux ordres d’Alamut, leur bastion ancestral, et observent leurs propres règles, appelées les Lois d’Haqim. Les plus loyaux d’entre eux estiment que les autres vampires constituent un véritable fléau qu’il faut éradiquer, mais d’autres prétendent que chaque caïnite doit être jugé (et peut-être tué) sur la base de ses péchés, et pas simplement parce qu’il s’agit d’un vampire. Pour plus de détails sur les Assamites, reportez-vous à la page 48. Les Disciples de Set Si les Disciples de Set refusent de rejoindre une secte, c’est pour d’autres raisons. Ils estiment faire partie d’une entité beaucoup plus ancienne que la Camarilla et le Sabbat, et rejettent en bloc l’idée que des objectifs fixés depuis l’Antiquité doivent être abandonnés au prétexte que des vampires ont commencé à se faire appeler par un autre nom, il y a de cela quelques siècles. En effet, ils affirment que leur foi, qui remonte aux premières heures de la civilisation, est beaucoup plus importante que la politique. Ce qui ne veut cependant pas dire que les Setites refusent de louer leurs talents de mercenaires aux différentes sectes. Leur clan vit et pratique son culte en des lieux secrets, et cela leur donne accès à de noires faveurs Chapitre II : sectes & clans et de nombreuses connaissances qu’ils offrent aux vampires qui veulent bien en payer le prix. De nombreux damnés savent qu’il ne vaut mieux pas traiter avec les Setites, mais des caïnites viennent toujours à eux, en se promettant à chaque fois que ce sera la dernière. Chaque faveur échangée ou dépendance créée les rapproche de leur objectif ultime : ressusciter Set en personne. Pour plus de détails sur les Disciples de Set, reportezvous à la page 52. Les Giovanni Les Giovanni sont un clan au sens littéral du terme, car non seulement ils regroupent une même lignée vampirique, mais la plupart de leurs Étreintes concernent leurs propres descendants. Chacun sait que les Nécromants poursuivent deux objectifs : apprendre les secrets des morts, et accumuler pouvoir et richesse au sein de la société des mortels, ces deux voies aidant considérablement le clan dans son ensemble. Seuls quelques anciens de confiance savent que leur fondateur, Augustus Giovanni, cherche à exploiter le savoir et le pouvoir du clan pour abattre le Voile qui sépare le royaume des morts de ce monde. De fait, les Giovanni n’ont pas besoin des sectes. Ils survivent tout seuls depuis des siècles. Ils n’estiment pas nécessaire de se protéger des mortels en observant une fragile Mascarade. Ils disposent de leur propre famille, qui regroupe alliés, ressources et forces de sécurité internes, aussi n’ont-ils pas besoin d’aide. Qu’est-ce qu’une secte pourrait leur apporter qu’ils ne peuvent pas déjà prendre au travers d’accords, d’échanges, et parfois même d’espionnage ? Ils ont fait une promesse, qui les empêche de se mêler des affaires de la Camarilla (et vice versa), mais ils sont très autonomes et ne dépendent nullement de l’autorité des sectes. Ajoutez-y leurs pouvoirs de Nécromancie, et vous comprendrez aisément qu’ils rendent de nombreux vampires très, très nerveux. Pour plus de détails sur les Giovanni, reportez-vous à la page 56. Les Ravnos organisés, en raison de la diaspora dont ils sont victimes, mais également de leur besoin de voyager sans cesse, peu compatible avec une vie de vampire. Ils fréquentent les villes de la Camarilla et du Sabbat, où beaucoup de princes et d’archevêques apprennent à ne pas se mettre en travers de leur chemin, pour leur épargner le violent mal de crâne que leur causeraient les efforts nécessaires pour les empêcher d’entrer. De fait, les Ravnos sont totalement indifférents aux politiques menées par les sectes, ou par qui que ce soit. Nombre d’observateurs extérieurs les estiment beaucoup trop chaotiques pour avoir un impact significatif sur le Jyhad dans son ensemble. De leur côté, les Ravnos continuent de faire oui de la tête, et de faire ce qu’ils veulent à côté. Le clan pense qu’un jour, son fondateur se réveillera et détruira les autres Antédiluviens. Dans l’attente, ils ne prêtent allégeance à personne et ne voient aucune raison d’agir autrement. Pour plus de détails sur les Ravnos, reportez-vous à la page 64. Point de vue extérieur La Camarilla De toute évidence, ils manigancent quelque chose. Un petit nombre de ces damnés « indépendants » a rejoint la Tour d’Ivoire, mais beaucoup agissent à leur guise, sans loi ni société pour les refréner. Seuls, ils ne sauraient nous tenir tête, mais ils sont assez puissants pour modifier l’équilibre des forces. Le Sabbat Ces clans affirment être libres ? Foutaises. Ce sont les pantins des Antédiluviens, au même titre que la Camarilla. Aucun intérêt à tuer un Giovanni dans son palais ou un Setite dans son temple, mais quand le monde s’écroulera, ils tomberont comme tous les autres. Les anarchs Ces mecs ont tout pigé. Ils restent en dehors du Jyhad, ont leurs propres plans, et les gens les écoutent. C’est ça la liberté, mec. Dommage de ne pas pouvoir faire confiance à ces enfoirés. Les Ravnos sont les maîtres de l’illusion et les esclaves du vice. Ils ne jurent que par eux-mêmes, mais certains accordent presque autant d’importance à leur clan. Comparés aux autres Indépendants, ils sont très mal Vampire : La Mascarade 47 L es Enfants d’Haqim, connus sous le nom d’Assamites auprès des autres damnés, sont des tueurs de l’ombre, constituant un ordre d’assassins sanguinaires qui participent aux guerres secrètes des mortsvivants en louant leurs services. Se tenant à l’écart de l’influence des sectes, ne dépendant pas des princes et prisci, les Assamites sont des mercenaires et de véritables Indépendants, qui offrent leurs services à ceux qui sont en mesure de leur remettre du sang. Quand une proie s’aperçoit qu’elle est chassée par un Assamite, c’est généralement qu’il est déjà trop tard. Cela va sans dire, ces vampires sont craints et méprisés par de nombreux clans. En réalité, les Assamites sont plus que de simples bandits et assassins. Complexe, mais isolé, leur clan s’appuie sur trois piliers : la sagesse, la sorcellerie et la diablerie. La plupart de ceux que rencontrent les autres vampires sont cependant membres de la caste des guerriers, ce qui explique l’image qu’en a la société des damnés. De leur côté, les Assassins n’ont jamais rien fait pour lever ce malentendu. Si cela leur permet d’obtenir des contrats et de dissimuler la véritable nature de leur clan, eh bien tant mieux. Il y a de cela fort longtemps, les Assamites ont été mis au pas par une formidable malédiction, fruit du travail des Tremeres pour le compte de la Camarilla. Ils ne peuvent désormais plus boire la vitae des vampires sans en subir les conséquences. Ils menaient une quête permanente pour baisser de génération et ainsi se rapprocher de leur saint père Haqim (qui, selon certains érudits, était de la Seconde génération, tandis que d’autres affirment qu’il s’agissait d’un juge nommé par les autres Antédiluviens). Aujourd’hui, pour pouvoir consommer du sang de vampire, ils doivent le raffiner dans une solution alchimique. Sans ce joug mystique, les Assamites auraient certainement entrepris une campagne incontrôlée de diablerie à grande échelle. Surnom : les Assassins Secte : dans l’ensemble, les Assamites sont indépendants et louent leurs services aux sectes à leurs propres conditions. Cela dit, certains d’entre eux pensent qu’en se 48 rangeant du côté de la Camarilla ou du Sabbat, le clan tout entier en ressortirait plus puissant. Apparence : les Assamites âgés sont issus des cultures du Moyen-Orient et de l’Afrique du Nord, mais les jeunes sont d’origines variées. Dans leur environnement traditionnel, ils préfèrent les tenues appropriées à leurs coutumes religieuses ou claniques. En public, cependant, ils adoptent la mode locale, pour remplir leurs contrats sans se faire remarquer. Chapitre II : sectes & clans La peau des Assamites s’assombrit avec l’âge (contrairement aux autres vampires, qui blêmissent). Les plus vieux spécimens ont donc la peau presque couleur ébène. Refuge : les Assamites partagent souvent leur refuge avec d’autres représentants de la cellule d’Assassins locale. Il s’agit d’endroits isolés qui leur permettent d’observer le domaine sur lequel ils se trouvent avec tout le recul nécessaire. En règle générale, ces refuges sont bien équipés, sans verser non plus dans l’opulence, car il faut pouvoir les déplacer en cas d’urgence. Habituellement, chaque Assamite dispose aussi d’une cachette personnelle beaucoup plus modeste, car il peut leur arriver d’avoir à adopter un profil bas. Historique : ceux qui rejoignent le clan Assamite rentrent généralement dans l’une des deux catégories qui suivent. Les « provinciaux » s’intègrent à leur localité et se mêlent aisément aux gens, tandis que les « jetsetters », très en vue, transcendent les cultures grâce à leurs talents qui leur permettent de relever les défis humains et intellectuels. Création de personnage : les attributs physiques sont habituellement primaires, mais certains Assamites montrent une préférence pour les attributs sociaux, qui leur permettent de se rapprocher de leurs proies. Ils ne font pas de différence entre talents et compétences, mais les connaissances peuvent éventuellement aider les Assamites axés sur la sagesse. Rares sont les Assassins qui disposent de nombreux historiques, car ils préfèrent se spécialiser dans un assortiment de disciplines capables d’accroître leur savoir-faire. Les plus talentueux empruntent la Voie de l’Illumination propre à leur clan, et les autres déploient de gros efforts pour préserver leurs vertus et leur Humanité. Disciplines de clan : Célérité, Occultation, Quietus Faiblesses : quand un Assamite boit le sang d’un autre damné, il subit un niveau automatique de dégâts létaux non absorbables par point de sang avalé (à cause de la malédiction des Tremeres). Les tentatives de diablerie se soldent par la perte de 1 niveau de santé de dégâts aggravés par point de Volonté permanente dont dispose la victime. L’Assassin ne tire aucun avantage de son acte (pas même la diminution de génération) s’il y survit. Par ailleurs, les Assamites doivent remettre une partie des profits (généralement 10 % environ) qu’ils tirent de leurs contrats à leur sire ou supérieur. Organisation : une organisation hiérarchique cloisonnée dicte l’ensemble des coutumes assamites. Le « Vieil Homme de la Montagne », le maître assassin qui a établi son refuge dans la forteresse montagneuse d’Alamut, constitue l’autorité ultime. Le clan reçoit les ordres qu’il lui transmet avec un respect mêlé de terreur. Les individus et cellules locales ont souvent le droit d’agir en toute autonomie, mais ceux qui se détournent de la cause restent rares. Stéréotypes Brujah : Là où ils sont directs, nous sommes subtils. Voilà pourquoi ils déclinent tandis que nous prospérons. Disciples de Set : L’humilité face à Dieu est divine en soi, mais l’humilité face à leur dieu impur ne l’est certainement pas. Gangrel : Quand une lame les mord profondément, ils meurent aussi facilement que les autres damnés. Giovanni : Ils apprécient leur indépendance autant que nous, mais ils la gâchent en sombrant dans un stupre épouvantable. Lasombra : Malgré leur affectation, ils sont prompts à louer les services de nos poignards. Malkavien : Dans la parabole du scorpion et de la grenouille, ils jouent le rôle de ces deux animaux condamnés. Nosferatu : Sans ce désespoir qui les pousse à rester dans une société qui les rejette, ils feraient de puissants rafiq. Ravnos : Présente-toi à eux, et ils comprendront quelle est leur place. Toréador : Nous tuons pour rendre hommage à notre Dieu. Eux tuent pour se venger d’une remarque un peu trop spirituelle à leur goût. Tremere : Certes, ils disposent du pouvoir de Salomon, mais ils n’en sont pas plus malins pour autant, et la vengeance nous appartiendra. Tzimisce : Ils nous vouent une vieille rancune ; méfie-t’en toujours. Ventrue : Des vautours qui se nourrissent des os d’une aristocratie depuis longtemps disparue. Caitiff : Chaque culture a son soi-disant Judas. Camarilla : Une tour de Babel bâtie par Icare. Sabbat : Ils profanent ce qui est saint et prétendent y voir une gloire éminente. Anarchs : La plus sage des tribus… car elle sait quand admettre qu’elle ne sait pas. Votre sang m’est refusé, mais en le versant, je me rapproche néanmoins d’Haqim. Vampire : La Mascarade 49 L es Brujahs sont les héritiers d’un passé infiniment riche, entaché cependant par leur nature enflammée. Ils connurent les gloires de la vieille Carthage, mais la trahison des Ventrues de la Rome antique mit fin à leur rêve. Et autant dire qu’ils leur en ont toujours gardé rancune. À l’heure actuelle, les Brujahs sont des rebelles et des provocateurs, des hooligans armés de battes de base-ball, les agents du changement dans une société depuis longtemps frappée d’immobilisme. En tant que rebelles, il est dans leur nature de remettre en cause le statu quo, mais il leur arrive aussi de l’incarner eux-mêmes en l’absence 50 d’opposition. Ce système fonctionne très bien ainsi, car il y a toujours un Brujah fougueux à souhait, qui attend son heure pour faire tomber de son piédestal un pair arrogant et qui prend ses aises dans son rôle de rebelle devenu dictateur. Plus que les autres clans, les Brujahs nourrissent toujours les passions qui inspiraient jadis les mortels. Ce clan aime les causes et est prompt à réagir à un discours vibrant, à une accusation d’injustice ou à un appel aux armes. Ce lien passionnel peut être une bénédiction, mais l’inspiration peut aussi laisser place à la folie et à la soif de la Bête. Nul prince sensé ne tourne le dos aux Brujahs, et rares sont les Canailles qui se laissent manipuler ou flatter. Un Brujah n’a de maître que lui-même, et celui qui espère le mettre au pas entreprend une tâche bien difficile. Un Brujah qui pense ne pas bien se faire comprendre peut parfaitement décider de tailler en pièces son interlocuteur et de lui apporter des précisions ensuite, y compris s’il s’agit d’un primogène ou d’un représentant des autorités mortelles. Certains vampires férus d’histoire affirment que les Brujahs agissent en qualité d’agitateurs contre l’ordre qu’ils contribuent à soutenir depuis leur vieille trahison. D’autres affirment qu’ils sont soumis depuis longtemps à ce même ordre, et ne représentent qu’une opposition loyale devenue impuissante. Mais la plupart des Brujahs s’en moquent bien tant qu’ils ont quelqu’un à qui botter les fesses. Surnom : les Canailles Secte : malgré sa nature rebelle, le clan Brujah se voit habituellement comme un membre de la Camarilla. Les jeunes Canailles se laissent parfois tenter par la violence du Sabbat, mais les anciens affirment que la Tour d’Ivoire constitue un excellent défouloir. Apparence : de nombreux Brujahs apprécient les styles et manières reflétant une attitude rebelle. Chapitre II : sectes & clans Les coupes de cheveux multicolores, crânes rasés, chaussures à pointes, blousons cloutés, fétiches et teeshirts aux slogans audacieux leur plaisent. Si tous les Brujahs ne portent pas « l’uniforme », les Canailles adorent enfiler des tenues provocatrices. Certains jeunes font de la technologie portable un outil de résistance et sont capables de déclencher une émeute en tapotant sur un écran tactile. Refuge : certains Brujahs aiment leur ville, mais ils s’attachent rarement à un endroit précis. Chaque Canaille dispose donc d’au moins une demi-douzaine de planques, abris et appartements. Ils sont généralement miteux et mal entretenus jusqu’à ce que l’intéressé ait besoin de s’y installer. Ce genre de refuge peut aussi accueillir les mortels qui observent l’idéologie du clan ou vouent un culte de la personnalité au caïnite concerné. Et c’est une bonne chose, car il n’y a pas de mal à avoir un calice d’urgence sous la main, au cas où. Historique : créatures passionnées, les Brujahs étreignent souvent sans y penser à deux fois, si bien que leurs infants sont généralement très hétérogènes. Parfois, les Canailles transforment ceux qui leur ressemblent d’un point de vue vestimentaire ou épousent leur cause. Mais il leur arrive aussi d’étreindre des opposants idéologiques, leur transmettant la malédiction vampirique dans le but de les punir. Création de personnage : les Brujahs sont habituellement (mais pas systématiquement) attirés par les mortels aux penchants violents ou à la personnalité indomptable. Ils privilégient les attributs physiques, et se répartissent ensuite équitablement entre attributs sociaux et mentaux. Beaucoup préfèrent les compétences et talents, mais la plupart respectent les connaissances, qui les différencient de simples brutes. Contacts, Alliés et Troupeau constituent des historiques classiques. Disciplines de clan : Célérité, Présence, Puissance Faiblesses : les passions qui inspirent aux Brujahs des actes d’héroïsme ou de débauche peuvent aussi, quand ils se laissent dépasser, les plonger dans une colère noire. La difficulté des jets visant à résister à la frénésie ou à la canaliser (cf. page 305) augmente de +2. Par ailleurs, un Brujah ne peut pas utiliser de point de Volonté pour éviter la frénésie, mais il peut en dépenser 1 pour y mettre un terme dès lors qu’il y a cédé. Organisation : aux yeux des Brujahs, les causes vont et viennent, mais on trouve parmi les plus engagés les Idéalistes et les Iconoclastes. Les premiers aiment régler les problèmes en usant de théorie, tandis que les seconds veulent tout casser. Les Idéalistes rappellent d’une certaine façon les racines du clan, jadis constitué de rois philosophes. La plupart d’entre eux sont d’ailleurs des ancillae et des anciens. Stéréotypes Assamite : Rapides, invisibles, fanatiques, et en plus ils voudraient boire mon putain de sang ? Bonne raison pour pas les emmerder. Disciples de Set : La pomme ne tombe pas bien loin de l’arbre, un arbre qu’il aurait fallu abattre depuis bien longtemps. Gangrel : Respect, du moment que c’est réciproque. Giovanni : Si t’as affaire à un de ces sales métèques, c’est que t’es déjà foutu. Lasombra : Dans la série j’ressemble à un Ventrue, mais j’porte un chapeau différent. Malkavien : Leur faire confiance ? Hors de question. Trouver un terrain d’entente ? Pourquoi pas. Nosferatu : Mieux vaut qu’ils te disent des saloperies sur quelqu’un plutôt que de les savoir bavant sur ton compte, alors reste cool avec eux. Ravnos : J’suis sûr que j’peux en balancer un plus loin qu’toi. Toréador : Si tu en chopes un, vois s’il veut bien t’éventer. Autant qu’il serve à quelque chose. Tremere : Si un de ces sorciers commence à te regarder de travers, prie pour pouvoir l’atteindre avant qu’tu prennes feu. Tzimisce : De vilaines chauves-souris moisies qui ont des griffes en guise de couilles. Ceci dit, ils sont généralement honnêtes. Ventrue : À gerber, la confrontation faciale s’impose. Caitiff : Apprends-leur quelque chose, et ils te rendront peut-être service. Camarilla : Fonctionne pas trop mal quand on la pousse dans la bonne direction. Sabbat : En vendant votre âme au diable, vous êtes devenus des esclaves, bande de bites. Anarchs : Embarquement immédiat pour faire ensemble un deuxième trou de balle à ce prince. J’vais t’donner un peu d’avance. Tu es la tortue et j’suis le lièvre… un lièvre qui en a ras la casquette, qui emmerde le monde entier, qu’a un vieux compte à régler et une grosse envie de boire un coup. Vampire : La Mascarade 51 D épendance, avilissement, corruption et désespoir, autant d’imperfections qui effrayent les damnés craignant que leur existence ne soit un véritable gâchis, mais pour les Disciples de Set, ce ne sont rien de plus que des outils d’une grande banalité. Proxénètes, dealers ou prêtres, les Setites pourvoient aux besoins des plus désespérés en les convertissant à une cause nihiliste. Qu’un individu ait besoin de sexe, d’argent, de drogue ou d’un terrible secret, les Disciples de Set peuvent le fournir, en échange d’une créance, bien évidemment. 52 Les Disciples de Set constituent certes un clan, mais aussi une religion chtonienne, l’un n’existant cependant pas sans l’autre. Leur mythologie est complexe et alambiquée, et leur panthéon obscur regroupe une multitude de dieux monstrueux. Ce culte est fondé sur un syncrétisme mêlant les divinités égyptiennes des enfers et l’hydre grecque Typhon, qui sont les gardiens spirituels des lieux secrets et les « libérateurs » des âmes. Pour les étrangers, cela s’apparente à un simulacre religieux blasphématoire, mais pour les pieux Setites, le culte et la cause sont bien réels, leur noir seigneur mettant en œuvre sa volonté grâce à eux. Cela va sans dire, leur politique de désespoir et la vénération de dieux maléfiques mettent d’office les Serpents en marge de la société des damnés. Mais les Setites s’en moquent. Les damnés ont souvent besoin de ce que les Disciples de Set sont en mesure de leur offrir, sans compter qu’ils proposent un service en plus : la discrétion, qui vaut de l’or. Cependant, ces vampires sont diaboliques et leurs contrats particulièrement bien ficelés. Ainsi, quand ils récupèrent leur dû et enfournent du sang et des âmes dans la gueule de la Bête typhonique, l’ensemble des sacrifices est toujours effectué de bonne grâce, jamais forcé. Surnoms : les Setites, les Serpents Secte : les Disciples de Set n’appartiennent à aucune secte. Néanmoins, il leur arrive de se décrire en termes de secte et de clan. Ils n’ont pas de réelle raison de rejoindre la Camarilla ou le Sabbat, et leurs objectifs sont différents de ceux des anarchs. Apparence : la plupart des Setites âgés sont issus d’ethnies nord-africaines ou méditerranéennes correspondant aux territoires historiques des Serpents, mais ils n’hésitent pas à étreindre des mortels originaires de leurs foyers d’adoption. Certains temples setites de longue date sont liés à des endroits où les Serpents « égyptiens » ne semblent pas vraiment à leur place, mais où un pan de leur mythologie est présent, comme Chapitre II : sectes & clans en Méso-Amérique ou dans des régions nordiques reculées, grossissant ainsi leurs rangs parmi la population locale. Les cheveux roux sont considérés comme une preuve des faveurs de Set. Refuge : les Setites installent leurs refuges, individuels ou collectifs, là où se dressent leurs temples cachés. Il peut s’agir d’« églises » de confession inconnue ou de véritables sectes devant cacher leur existence. Les Serpents dissimulent parfois leurs havres personnels dans des endroits où les damnés se rendent rarement, comme les faubourgs ethniques reculés, les domaines abandonnés, les quartiers violents, etc. Certains Setites se réfugient aussi en des lieux mystiques secrets importants aux yeux du clan. Ils les protègent alors des étrangers. Historique : les infants potentiels des Disciples de Set passent souvent du temps au sein d’un culte setite, si bien qu’ils découvrent les mystères du clan avant même de rejoindre les damnés. Leurs origines culturelles importent peu, mais beaucoup sont des étrangers, des solitaires ou des marginaux, ce qui explique bien souvent qu’ils viennent manger le fruit défendu que leur tend le culte de Set. Création de personnage : les sires choisissent des infants ayant de bons attributs sociaux et mentaux, car le clan a besoin de prêtres charismatiques et vifs d’esprit. Les connaissances sont presque toujours primaires, mais peuvent être remplacées par les talents, notamment parmi les Serpents qui traitent avec autrui. Les Setites s’intéressent aux historiques qui leur confèrent une influence subtile ou publique, comme Alliés, Contacts, Influence, Ressources et parfois Servants. Disciplines de clan : Occultation, Présence, Serpentis Faiblesses : nés de l’ombre, les Serpents réagissent négativement à la lumière vive. Ajoutez 2 niveaux aux dégâts provoqués par une exposition à la lumière du soleil. Les Setites perdent aussi un dé de leurs groupements de dés quand ils entreprennent des actions en présence d’une lumière vive (projecteurs de police ou de scène, fusée éclairante, etc.). Organisation : l’organisation des Setites se limite principalement à l’échelon local, avec un temple ou ensemble de cultes représentant la présence des Serpents dans une ville. Les Setites urbains intriguent rarement les uns contre les autres, préférant faire front contre les menaces plutôt que de sombrer dans l’égoïsme schis- matique propre aux sectes. Les rumeurs parlent d’un temple gigantesque de Set quelque part en Afrique, dirigé par un terrible Mathusalem qui serait l’infant de Set en personne. Dans ce cas, c’est sans doute là-bas que sont prises les grandes décisions du clan, mais les Setites eux-mêmes restent muets sur ce point. Stéréotypes Assamite : Ils ne sont pas foncièrement différents de nous, et c’est bien ce qui les effraie. Brujah : Nous aurions pu sauver leur précieuse Carthage, mais victimes de leur orgueil, ils ont choisi une éternité de ridicule et d’échec. Gangrel : Ne prenez pas leur maussaderie pour une forme noble de sauvagerie. Ils ont des vices, comme tout le monde. Giovanni : Leurs méthodes les distraient et ils négligent leurs objectifs. Lasombra : Derrière de nombreux succès lasombras se cache une dette contractée auprès du temple. Malkavien : Ils constituent de merveilleux alliés, car personne ne fait attention à eux, et lorsque vient le moment de réclamer leur part, ils parviennent tout juste à baragouiner quelque chose. Nosferatu : Nouez des relations avec eux, sans quoi ils seront les premiers à témoigner contre vous si d’aventure vous étiez traîné devant le prince ou l’archevêque. Ravnos : Désolé, la maison ne fait pas crédit. Pas à vous en tout cas. Toréador : Bingo ! Tremere : Un sur cent seulement comprend ce que nous pourrions faire ensemble. Les autres sont des imbéciles. Tzimisce : Le Dragon n’est pas le seul Serpent parmi les damnés. Ventrue : Laissez-les nous cracher leur haine au visage publiquement tant qu’ils continuent d’acheter. Caitiff : Comme il est facile de convertir ceux qui se font marcher dessus. Camarilla : L’hypocrisie est bonne pour les affaires. Sabbat : Un pas en avant, deux pas en arrière. Des gamins capables de s’immoler par le feu et de s’entre-tuer. Anarchs : Un culte de la personnalité idéaliste qui connaît parfois des succès malgré lui. Je sais ce qu’il vous faut. Vampire : La Mascarade 53 D es yeux rouges dans l’obscurité, l’odeur musquée d’un prédateur, un reflet fugace sur un croc, un bruit de chair lacérée : tels sont les signes de la présence d’un Gangrel. Plus que les autres damnés, les Gangrels ressemblent aux animaux traditionnellement associés aux légendes vampiriques : chauves-souris, loups et autres créatures de la nuit. En effet, les Apatrides ont parfois le pouvoir de se transformer en ce genre de créatures, en plus d’autres formes primitives. Les Gangrels présentent d’autres caractéristiques communes aux animaux. Beaucoup fuient la structure sociale complexe des damnés et des mortels. Certains préfèrent voyager seuls ou au sein de petites meutes ou coteries. La plupart sont coriaces, voire féroces quand on les cherche. Et quand les Gangrels cèdent aux déprédations de la Bête, ils développent des traits physiques propres au royaume animal. D’un point de vue clanique, les Gangrels sont méfiants et distants. Beaucoup préféreraient passer leurs nuits à chasser ou à donner libre cours à leurs instincts sur les toits des buildings plutôt que de s’embêter avec les édits princiers ou à faire respecter les lois domaniales. Ils entretiennent des relations difficiles avec la société vampirique, et sont donc les plus nombreux à rejoindre les anarchs ou les autarkis. Dans certains endroits, tous les Gangrels ont quitté leur secte, dans la mesure où ils sont capables de faire quelque chose conjointement. Le Jyhad semble moins prononcé parmi les Gangrels que parmi les autres clans, car ils ne s’intéressent guère au conflit éternel. Les différences entre les Apatrides se jouent souvent sur des questions de frontières et de droits de chasse, et non sur une défiance générationnelle. Les sujets qui préoccupent les jeunes concernent donc aussi les ancillae et les anciens. Toutefois, il est difficile de dire que les relations entre les différentes générations de Gangrels sont amicales, exception faite des situations où un sire et son infant sont seuls. La Bête se méfie toujours de ceux qui se nourrissent d’elle. Surnom : les Apatrides 54 Secte : officiellement, les Gangrels appartiennent à la Camarilla, mais le clan abrite depuis toujours une faction très bruyante qui refuse d’adhérer à une secte ou une autre. Ils affirment que les joutes politiques et structures sociales ne concernent en rien les véritables Gangrels. Apparence : l’apparence fait rarement partie des priorités des Gangrels, si bien que leur allure dépend plus souvent des circonstances que d’une réelle prise de décision. La faiblesse du clan peut grandement contribuer à cette apparence, tout comme l’existence qu’ils mènent dans les endroits où ils fondent leurs refuges, qui sont rarement pourvus du confort moderne. Refuge : les Gangrels s’installent souvent où ils le peuvent, en trouvant refuge lorsque le soleil est sur le point de se lever. Ceux qui disposent d’un refuge permanent lui trouvent souvent des qualités utilitaires : Chapitre II : sectes & clans tout ce qui va d’une cave à une allée ombragée en passant par un squat, sans guère de traces visibles pour marquer leur territoire (en règle générale, les malheureux intrus s’aperçoivent de leur erreur trop tard). Historique : les Gangrels étreignent leurs infants comme ils chassent leurs proies : après de longues traques durant lesquelles les candidats potentiels ne savent même pas qu’ils sont suivis. La création d’un nouveauné revient à partager des ressources limitées, ce qui explique que chaque relation entre un sire et son infant soit unique. Les Apatrides étreignent par choix, et non par simple caprice. Ceux qui attirent leur attention sont robustes, physiquement ou émotionnellement. Création de personnage : l’indépendance est la marque de fabrique des Gangrels, et beaucoup ont un archétype de personnalité d’étranger ou de solitaire. Les attributs physiques constituent la norme, et de loin, tout comme les talents, même s’ils peuvent être saupoudrés de compétences et de connaissances. De nombreux Gangrels se concentrent sur les disciplines plutôt que les historiques, car ils préfèrent compter avant tout sur eux-mêmes. Ils ont rarement des Ressources, Influence et Servants importants. Disciplines de clan : Animalisme, Force d’âme, Protéisme Faiblesses : chaque fois qu’un Gangrel est pris de frénésie, il acquiert une caractéristique animale temporaire (qui peut en remplacer une autre). Une touffe de fourrure, une brève phase de léthargie après s’être nourri ou une certaine nervosité au sein de la foule, voici quelques signes susceptibles de trahir un Apatride qui vient de se remettre d’une frénésie. Ces caractéristiques ne sont pas forcément physiques, et peuvent donc être comportementales. Les joueurs doivent discuter avec le conteur pour déterminer la nature de ce nouveau trait (le fait de savoir s’il s’est battu ou a fui peut être déterminant). Au fil du temps, ou en cas de circonstances exceptionnelles, un trait animal peut devenir permanent, la frénésie suivante ajoutant alors une caractéristique supplémentaire. Partez du principe qu’un tel trait a un effet en termes de règles (comme la réduction temporaire d’un attribut social ou une perte permanente d’Humanité), mais certains conteurs n’autoriseront que les traits purement narratifs, capables néanmoins d’avoir un effet sur l’histoire. Organisation : des groupes régionaux de Gangrels se réunissent parfois à la suite de convocations d’inspiration ethnique ou culturelle. Il s’agit de rassemblements informels, dont le but est de partager des informations et de faire la fête, plutôt que de faire progresser quelque intrigue. Hormis cela, l’organisation des Gangrels est purement locale (quand elle n’est pas inexistante), prenant la forme de couples constitués d’un sire et de son infant ou de meutes terrifiantes unies sous l’influence d’un Apatride accompli. Stéréotypes Assamite : Prive-les de leur putain de tête et leur corps mourra. Brujah : Je ne qualifierais pas ce qui nous lie de « confiance ». Plutôt l’entente implicite que nous avons un ennemi en commun. Disciples de Set : Quand ça a une odeur de charogne, je n’en prends pas. Giovanni : J’ai pour habitude de ne pas parler aux choses que j’ai tuées. Lasombra : Je n’ai pas peur du noir, alors t’as intérêt à avoir du lourd sous cette cape. Malkavien : Dix litres de connerie dans une carafe d’un litre. Nosferatu : Fous le camp dès qu’ils te paraissent nerveux. Ravnos : Si elle commence à te parler comme à un frère, sors tes griffes et recadre-la. Il n’y a que comme ça qu’elle comprendra. Toréador : Quand ils s’abaissent à ton niveau, c’est qu’ils attendent quelque chose de toi. Tremere : Les faces grises, tu les combats ou tu les fuis. Choisis bien ! Tzimisce : Quand je vois une carcasse grouillant de vers, je suis assez malin pour comprendre qu’elle est pourrie. Ventrue : Si tu aimes obéir aux ordres d’un maître, tu peux difficilement faire pire. Caitiff : À moins qu’ils fassent leur part du travail, une bouche supplémentaire à nourrir est-elle vraiment nécessaire ? Camarilla : Un port dans la tempête, rien de plus. Sabbat : Saletés d’évangélistes moralisateurs. Anarchs : Presque. Ils ont presque pigé. Ce n’est pas un endroit pour toi et il est trop tard pour faire demi-tour. Cours, petit homme. Vampire : La Mascarade 55 A rrivée sur le devant de la scène sous la Renaissance vénitienne, la famille Giovanni a bâti sa fortune sur l’avènement de la classe moyenne, les banques et le commerce en Méditerranée (sans oublier l’entreprise criminelle qui suivit). Toutefois, avec la célébrité vint le vice, car son paterfamilias voulait toujours plus de pouvoir, et avec ce vice vint l’horreur. Au faîte de son pouvoir terrestre, Augustus Giovanni se tourna vers la nécromancie et, ce faisant, fut étreint par un Antédiluvien oublié. Aidés d’un conclave de conspirateurs, les Giovanni firent sombrer un clan aujourd’hui disparu dans l’oubli et érigèrent le leur sur son cadavre. Depuis ces premières nuits, l’ambition des Giovanni n’a aucune limite, et ce malgré l’opposition de vampires étrangers au clan et leur réputation méritée de « damnés diaboliques ». Ils étudièrent des arts interdits et devinrent redoutables en matière de nécromancie, qui leur confère des pouvoirs sur l’esprit des morts. Mais leurs rituels corrompus se traduisirent par une dégénérescence certaine. Aujourd’hui, les Giovanni sont connus pour la nature de leur clan et leurs pratiques incestueuses qui assurent leur renouvellement. Quelques familles et factions extérieures ont leurs faveurs, mais l’immense majorité du clan vient de cette famille de mortels avilie. La famille reste prospère malgré ses horribles peccadilles. Elle a amassé une fortune incroyable grâce au crime, à la politique et aux secrets des morts, ce qui lui permet de vivre dans une opulence sans limites. En public, les Giovanni font preuve d’humilité et de respect. Une partie de cette affectation remonte à plusieurs siècles, à l’époque où les autres clans traquaient 56 les Nécromants usurpateurs, mais elle vise aussi à leur assurer leur neutralité, si chèrement gagnée, vis-à-vis de la Camarilla et du Sabbat. On la doit aussi à cette main de fer dans un gant de velours, remarquable pour obliger les fantômes, esprits et cadavres à leur obéir. À les croire, des princes et des archevêques leur devraient des faveurs, et tous ceux qui ont quelque chose à offrir peuvent gagner leur appui. Dans l’ensemble, les Giovanni ne participent guère au Jyhad, s’occupant de leurs propres desseins et posant les fondations de leur pouvoir dans l’au-delà. Les étrangers comprennent difficilement leurs objectifs, et seuls les éléments de confiance du clan savent que la famille souhaite plonger le monde dans un état où morts et vivants pourront se mêler. Et grâce à leur connaissance de la Nécromancie, les Giovanni pourraient bien être en position de régner en maîtres absolus. Surnom : les Nécromants Apparence : les Giovanni s’habillent avec goût et raffinement. L’ensemble des forces du clan provient de la famille de mortels d’origine et a non seulement le teint olivâtre italien, mais certains des traits communs à la famille. Les autres sont généralement typés et adoptent la mode de la branche familiale locale. Refuge : la richesse des Giovanni saute aux yeux dans leurs refuges, qui prennent la forme de villas et de propriétés somptueuses. Les Nécromants investissent aussi dans les biens précieux, comme les galeries d’art ou les collections de bijoux. Beaucoup disposent également de refuges secondaires, où il leur arrive de cacher des cryptes nécromantiques complexes ou de simples appartements dans lesquels faire profil bas. Historique : les Giovanni de la branche familiale principale Chapitre II : sectes & clans connaissent habituellement une période de probation. On en fait ainsi des goules, cette pratique étant surnommée le Baiser par procuration. Le damné potentiel apprend alors la réalité du monde vampirique et la jalousie qui l’anime, l’ambition et une sacrée dose de duplicité, en plus de l’histoire et des coutumes de la famille. Durant cette période, les Giovanni ne voient pas grand-chose du monde extérieur, sombrant dans l’isolement et la folie, tout en s’efforçant de prendre le dessus sur les autres goules de la famille. Création de personnage : les vampires Giovanni ont souvent une attitude professionnelle et sociable qui dissimule une nature désagréablement pervertie par leur éducation. Les attributs sociaux ou mentaux sont généralement primaires, mais certains des « soldats » de la famille préfèrent les attributs physiques. De même, ils privilégient habituellement les connaissances ou les talents en fonction de leurs penchants. Le clan est divisé entre ceux qui préfèrent l’esprit pratique des historiques (notamment quand ils ont de l’argent et de l’influence) et ceux qui préfèrent la puissance interdite des disciplines. Rares sont les Giovanni que l’on peut qualifier de complets. Disciplines de clan : Domination, Nécromancie, Puissance Faiblesses : un mortel victime du Baiser d’un Giovanni connaît les pires souffrances. Si le vampire n’y prend pas garde, son calice peut mourir en raison du choc et de la douleur avant d’être totalement exsangue. Quand un Giovanni se nourrit sur un mortel, il lui inflige deux fois plus de dégâts que les autres vampires. Par exemple, quand un Giovanni prend 1 point de sang à un mortel, ce dernier encaisse 2 niveaux de santé de dégâts. Cela explique leur tendance à se rabattre sur les banques de sang et autres procédés leur valant moins de gesticulations. Organisation : contrairement aux autres clans, les Nécromants disposent d’une organisation pyramidale, où les grandes lignes politiques sont fixées par leur fondateur, Augustus, qui serait encore actif. La famille possède un immense palazzo, le Mausolée, à Venise, où anciens et nouveau-nés dansent au rythme des intrigues de leurs maîtres. La structure du clan est familiale, avec toutes les complications qu’engendrent dégénérescence et vampirisme. L’inceste, le culte des ancêtres, la nécrophilie, les cultes de la culpabilité et autres relations incongrues où pères et grands-mères deviennent les infants de leur propre descendance font du clan et de la famille un véritable bourbier. Cela explique que de nombreux Giovanni deviennent fous avant même de rejoindre les rangs des damnés. Stéréotypes Assamite : Attention, car tout l’argent du monde ne vous permettra pas de revenir de l’au-delà. Brujah : Alliés bon marché ou ennemis irascibles. Disciples de Set : Reliques dangereuses trompées par une maîtrise primitive de ce qui se trouve de l’autre côté du Voile. Gangrel : Laissons-les dans la boue et à leurs souffrances. Lasombra : Comme nous, ils ont un pied dans le monde temporel, et un autre dans l’occulte. Malkavien : Une fois tombés en poussière, ils n’ont plus à subir leur folie. Nosferatu : Les hommes morts racontent des histoires, et les Rats d’égout ont bien des choses à dire. Ravnos : Les damnés ont l’éternité pour se forger un destin, et voilà ce qu’ils en font ? Toréador : Qu’il est tragique de voir des damnés ayant si peur de ce qu’ils sont vraiment. Tremere : Nous ne chérissons pas l’histoire qui a fait de nous ce que nous sommes devenus, alors pourquoi le font-ils ? Tzimisce : Le ver qui se nourrit de sa propre chair est condamné à souffrir de la faim. Ventrue : Ils oublient souvent que Machiavel marchait dans les pas des Borgia et des Médicis. Caitiff : Que peuvent-ils valoir s’ils ne savent rien de leurs origines ? Camarilla et Sabbat : Laissons-les mener leur guerre sans fin, car nous nous enrichissons en vendant à chaque camp ce dont il a besoin pour poursuivre son effort. Anarchs : Tant qu’ils n’auront rien bâti de durable, ils resteront les plus détestables des frères. Vous vous méprenez sur la nature de la situation si vous pensez m’être important vivant. Vampire : La Mascarade 57 A ux yeux des Lasombras, mieux vaut régner en enfer que de servir au paradis. La peur, la frénésie, le pouvoir de vie et de mort : voilà bien les thèmes qui leur sont chers. Là où les autres vampires tentent vainement d’éloigner la Bête ou s’offrent totalement à elle, eux la dominent, faisant appel à elle quand bon leur semble, et la réprimant quand ils souhaitent rester maîtres d’eux-mêmes. C’est en raison de ce parti pris que les Lasombras se qualifient de « noblesse de l’ombre », une aristocratie de la nuit partisane de la suprématie des caïnites plutôt que du culte de 58 la Mascarade. Selon eux, la rédemption et le salut sont des concepts parfaitement cyniques. Les différents éléments d’apparat qui ont façonné le point de vue du clan avant l’apparition du Sabbat demeurent, teintés cependant d’une ironie poussée à l’extrême ou d’une raillerie non dissimulée. Néanmoins, la majesté et les rituels de l’Église et de l’aristocratie leur sont toujours aussi chers, et le clan a joué un rôle essentiel dans la création de nombreux rituels du Sabbat, mais également des institutions qui l’empêchent de sombrer dans le chaos chaque nuit. Qu’ils se considèrent comme les instruments de Dieu ou des parias de Sa création, les Lasombras pensent avoir un devoir (envers la secte, le clan, la meute ou eux-mêmes), des responsabilités qui leur donnent le vilain sentiment d’avoir un but. Même une « tronche de pelle » lasombra peut s’estimer supérieure à son prochain. Un nombre surprenant de Lasombras étreints en masse survivent, ce qu’ils doivent peut-être à l’intervention de leur sire. Bien que la nuit appartienne à tous les damnés, les Lasombras sont véritablement issus de l’obscurité, au point que leur nom même en dit long sur leurs liens avec les ombres. Obténébration, leur discipline, leur permet de manipuler la matière de l’ombre et de l’obscurité, et même de traverser le voile des ténèbres du monde physique pour entrer dans l’abîme qui se trouve au-delà. Surnom : les Gardiens (comme dans « Gardien de mon frère ») Secte : le Sabbat serait très différent sans l’influence des Lasombras, qui constituent son clan le plus important. Les jeunes Lasombras font souvent des débuts prometteurs en tant que prêtres ou ducti, menant leurs semblables en chargeant dans la mêlée ou en démontrant leur domination sur la Bête. Apparence : les Lasombras sont souvent beaux. Qu’ils soient d’origine espagnole, italienne ou mauresque (les cultures traditionnellement associées au clan), ou mêlent des racines cosmopolites, les Gardiens ne passent généralement pas inaperçus. Ils portent souvent des vêtements classiques ou religieux, dus à des années de cérémonies et de rituels de la foi. Rares sont ceux qui ne savent pas manipuler les ombres pour Chapitre II : sectes & clans effectuer une entrée spectaculaire ou prendre une pose énigmatique. Refuge : leurs responsabilités poussent les jeunes Lasombras à vivre dans des refuges communautaires, en compagnie des autres membres de leur meute. Les Gardiens fortunés ou antérieurs à la secte disposent souvent d’un refuge personnel, qu’il s’agisse d’un appartement de grand standing lugubre ou d’une villa du Vieux Monde tentaculaire. Historique : les futurs sires du clan cherchent des infants potentiels érudits et ambitieux. De fait, beaucoup de Lasombras ont fait carrière, et affichent une personnalité sociable, voire agressive. Pour bien se faire voir de leurs sires, les nouveau-nés sont prêts à aller très loin, d’autant que les Lasombras n’hésitent pas à se débarrasser des infants décevants, paresseux ou grossiers. Création de personnage : les Lasombras ont souvent une nature et une attitude dépareillées. Les attributs sont plutôt spécialisés, démontrant une expertise bien précise. Les Gardiens disposent de toutes sortes d’historiques en petite quantité (du moins, pour commencer), afin de se diversifier. Disciplines de clan : Domination, Obténébration, Puissance Faiblesses : les Lasombras n’ont pas de reflet. Dans un miroir, une mare, une surface polie ou le rétroviseur d’un taxi, leur image n’apparaît tout simplement pas (pas plus que leurs vêtements ou accessoires). Organisation : pour les Lasombras, l’aristocratie n’a jamais disparu, et les titres et charges que leurs contemporains associent à l’histoire ont encore du poids parmi eux. Le clan se caractérise par un système complexe de parrainage, d’appui et de lignage, semblable à celui des cours temporelles ou spirituelles des siècles passés. Les infants bénéficient grandement d’un sire estimé, et vice versa. De même, les actes qui confèrent du prestige dans la secte ou le clan peuvent aussi profiter aux pairs du Lasombra, pour peu qu’ils les aient associés à sa réussite. Stéréotypes Assamite : Ils se prennent pour des lions, mais se comportent comme des chacals. Brujah : Des chiots irascibles, enragés par fait qu’ils ont précipité la fin de leur règne. Disciples de Set : Contemple les ombres avec trop d’insistance, serpent, et tu verras qu’elles sont capables de te mordre. Gangrel : Toute société a besoin de bêtes de somme. Giovanni : Chacune de leurs actions traduit leur immondice. Malkavien : Le bouffon ne dîne pas à la table de ses seigneurs. Nosferatu : Ce sont des martyrs, et non des monstres, et leur visage est le stigmate qu’il leur faut supporter. Ravnos : Des ordures, tout juste bonnes pour faire des exemples. Toréador : Une rose cueillie dans son jardin reste belle jusqu’à ce qu’elle tombe en poussière. Tremere : Ils n’aiment qu’eux-mêmes, et méritent un juste châtiment pour tous leurs sacrilèges. Tzimisce : Bien que nous partagions un même but, un vol de corbeaux est toujours un mauvais présage. Ventrue : Se servir du sceptre des rois pour se cacher de ses inférieurs, quel manque de jugement. Caitiff : Les seigneurs ont toujours eu des bâtards, et les ont toujours cachés sous le coup de la honte. Camarilla : Qui aimerait vivre dans un château qui ferme ses portes par peur de paysans turbulents ? Sabbat : Un édifice inachevé demandant des efforts redoublés. Anarchs : Ils ne seront jamais nos égaux, même s’ils croient le contraire. La manipulation des ombres est le prolongement du contrôle des ténèbres dans lesquelles nous sommes tous étreints. Vampire : La Mascarade 59 L es Malkaviens sont deux fois damnés : par leur malédiction vampirique, bien évidemment, mais aussi par la tourmente qui pèse sur leur cœur et leur esprit. Car au moment de l’Étreinte, chacun d’eux est affligé d’une forme de démence insurmontable, qui leur fait perdre la raison à tout jamais et rend leur vie complètement folle. Certains imaginent une forme de lucidité digne des oracles d’antan, mais d’autres y voient un grand danger. Ne vous méprenez pas : la folie des Déments est un phénomène douloureux et aliénant, qui leur confère parfois des éclairs de génie et perspectives surprenantes sur le monde qui les entoure. La démence des Malkaviens peut prendre la forme de n’importe quelle folie clinique connue ou relever d’une hyperacuité que nul ne leur reconnaît : comme un marionnettiste surnaturel tirant les fils de l’intéressé, ou le sentiment d’avoir une sacrée avance sur l’échelle de l’évolution. Le Malkavien peut se voir comme l’incarnation d’une idée ou l’avatar d’un concept inconnu du Monde des Ténèbres. Il peut s’agir d’un psychopathe que rien ne pourra arrêter, ou d’un individu particulièrement lucide que la peur d’un cataclysme cosmique imminent plonge parfois dans la catatonie. En raison de leur stabilité plus que précaire, les autres damnés (et la plupart de leurs calices) ont du mal à nouer des relations avec eux. Le clan se livre parfois à des « farces » complexes, terrifiantes et dangereuses qui ne les font pas apprécier des autres vampires. Ces incidents ont pour but d’éduquer la cible, qui n’en tire bien souvent aucune leçon, parce qu’elle pense avant tout à sa sécurité et est incapable de comprendre la logique du Malkavien. Parmi les farces courantes, citons la porte du refuge d’un Toréador vaniteux remplacée par une guillotine, la dilapidation de la fortune d’un ancien Brujah pendant qu’il a le dos tourné à l’Elysium, ou la divulgation à un chasseur de l’endroit où les Nosferatu se réunissent. Les damnés 60 craignent et détestent le mot « farce » presque autant que les Déments eux-mêmes. Surnom : les Déments Secte : dans leurs instants de lucidité, les Malkaviens dévoilent leurs perspectives hétérodoxes, se font les avocats du diable de la Camarilla, proposent leur vision et leur point de vue sans s’encombrer d’un quelconque écheveau d’intrigue. Les princes et les primogènes les tolèrent à divers degrés, mais le clan a toujours soutenu la Tour d’Ivoire. Apparence : bien que les Malkaviens puissent être issus de n’importe quelle culture, la folie qui accompagne l’Étreinte explique souvent leur allure quelque peu extrême. Ils peuvent donc avoir l’air débraillés, blessés ou simplement sales. Certains portent encore les vêtements de la nuit de leur Étreinte, tandis que d’autres en volent dans des laveries automatiques ou de grands magasins lorsqu’ils sont dans un état second ou perdus. Bien évidemment, certains prennent soin de leur apparence et tentent d’avoir l’air parfaitement normal. Chapitre II : sectes & clans Refuge : la logique est rarement le fort des Malkaviens. Pour faire simple, ils s’installent là où ils en ont envie, là où ils le peuvent et là où ils seront capables de s’en souvenir. Une bonne partie d’entre eux n’ont pas de refuge, passant leurs nuits là où la fatigue et les rayons du soleil les y obligent. D’autres peuvent réquisitionner la suite présidentielle d’un hôtel huppé, squatter une friche industrielle, la pharmacie d’une prison ou un placard à balais dans un site touristique. Historique : comme on pouvait s’y attendre, les Malkaviens étreignent souvent leurs infants sur un coup de tête. Les nouveau-nés sont issus de toutes les catégories culturelles et socioprofessionnelles, mais beaucoup traînent généralement une sale histoire ou un grave secret qui pousse leur sire à s’intéresser à eux. Les Malkaviens vraiment attaqués qui ne saisissent pas la portée de leurs actes ne réalisent parfois même pas qu’ils ont créé un infant, ce qui ne facilite pas leur entrée dans la société vampirique et les envoie généralement grossir les rangs des Caitiffs. Création de personnage : les concepts de solitaire, d’étranger et de déviant sont monnaie courante, et de nombreux Malkaviens privilégient les attributs mentaux (une poignée de fous et de maniaques se tourne néanmoins vers les attributs sociaux ou physiques en priorité). Les talents et connaissances sont habituellement les plus populaires. Leurs historiques sont nombreux mais superficiels, ou limités et spécialisés, en fonction de la vie que mène le Dément. Vertus, Humanité et Voie ont tendance à dégringoler bien vite, généralement dans le sillage de la Volonté. Disciplines de clan : Aliénation, Auspex, Occultation Faiblesses : tous les Malkaviens souffrent d’un dérangement permanent incurable. Ils peuvent en développer d’autres (et les soigner ensuite), et même dépenser de la Volonté pour se contrôler le temps d’une scène, mais ils ne guérissent jamais de leur dérangement d’origine. Organisation : difficile de démêler le vrai du faux en raison de toutes les rumeurs qui circulent au sujet de l’organisation du clan, d’autant qu’un nombre important de récits contradictoires existe. Certains prétendent que les Déments partagent une même conscience (un peu comme les abeilles), tandis que d’autres affirment que cette conscience est en fait celle de leur aïeul, Malkav. D’autres encore soutiennent qu’un réseau de démence les lie tous et explique leur folie dévastatrice. De leur côté, les Malkaviens restent insondables et mystérieux. Une nuit, ils pourront céder à la frénésie en se croisant, pour converger vers le refuge du shérif à la suivante, et l’accuser d’abriter des espions du Sabbat. Qui peut dire comment la « maladie de l’information » et leurs coutumes se propagent parmi eux ? Stéréotypes Assamite : Il y a quelque chose de flatteur dans ce qu’ils font. Je dois être un petit morceau de leur dieu. Brujah : Tu ne peux pas cacher tes cornes, vilain démon. Disciples de Set : En marchant vers l’ouest, ils devraient croiser la route du soleil avant qu’il ne plonge derrière l’horizon. Gangrel : Cloue la queue sur le… OH ! OH ! OH ! MERDE ! Giovanni : Des cendres, des cendres, nous tombons tous avant de nous relever pour danser avec les fantômes. Lasombra : Je crois que la hyène choisit rarement d’être hyène. Nosferatu : J’ai rêvé de ce qui les traque dans leurs repaires sombres et humides, et c’est ce qui nous guette tous si nous ne faisons pas attention. Ravnos : Ils ont l’air différents selon que je ferme l’œil gauche ou l’œil droit. Toréador : Ils sont faits des bouts de gens auxquels ils font du mal. Chaque fois qu’ils se nourrissent, c’est un peu d’eux-mêmes qu’ils perdent. Tremere : Si tu arrives à effacer ces lettres de leur front, tu les arrêteras tout net. Tzimisce : J’ai essayé de mettre du sel sur la queue de l’un d’eux, et il m’a mordu la main. Ventrue : Je vais vous tailler un parfait gilet, mon empereur. Caitiff : C’est pas moi qui l’ai fait. Camarilla : Quand on ne fait que regarder derrière soi, on ne voit pas que la porte située devant nous est fermée. Sabbat : Ils ont la réponse, mais ne comprennent toujours pas l’intitulé de l’énigme. Anarchs : Tous viendront de Saba, apportant l’or et l’encens. J’essayais de changer l’eau en vin. Mais d’où vient tout ce sang, bordel ? Bon, autant pas gâcher… Vampire : La Mascarade 61 C eux qui croient que l’Étreinte n’a rien d’une malédiction feraient bien de considérer les Nosferatus. Déformés par la marque de Caïn, les Rats d’égout sont monstrueux physiquement. De ce fait, ils se cachent et restent dans les ombres, s’attirant souvent la colère et les railleries des autres damnés en raison de leur allure cauchemardesque. Mais certains Nosferatus sont si terrifiants ou repoussants qu’ils n’entretiennent quasiment plus de liens avec leurs semblables. Il convient cependant de noter que les Rats d’égout connaissent de nombreux secrets de leurs si délicats cousins. 62 On les respecte malgré tout au titre d’informateurs, un rôle dû à leurs talents de discrétion et au fait que de nombreux damnés préfèrent les ignorer plutôt que de s’attarder avec eux. Les Nosferatus les plus astucieux exploitent cette situation et profitent ainsi de l’hypocrisie des autres vampires. Dans l’ensemble, la place des Nosferatus est solitaire et aliénante. Leur réaction face à la Malédiction de Caïn dépend de leur point de vue et de leur solidité mentale, mais il est difficile de faire l’objet du pire dégoût sans juger en retour les autres damnés. Certains Nosferatus sont cruels, aussi pervertis de l’intérieur que de l’extérieur, tandis que d’autres sont des malheureux au destin tragique, des créatures éternellement reléguées au statut d’étranger. Une poignée d’entre eux se posent en prophètes ou en avatars des damnés, incarnant ainsi une énigme obsédante : « J’accepte la Bête en moi, de peur d’en devenir une. » Surnom : les Rats d’égout Secte : les Nosferatus font officiellement partie de la Camarilla, mais nombre d’entre eux deviennent autarkis ou soutiennent les anarchs plutôt que de parcourir le violent dédale social de la Tour d’Ivoire. Certains affirment même qu’ils ont besoin de la Camarilla, car sans elle, il n’y aurait pas d’acheteurs sur le marché du secret. Apparence : l’horreur physique est le lot des Nosferatus, et leurs déformations troublantes sont légion. Il n’en existe pas deux semblables, si bien que le clan offre un véritable spectacle de foire de membres noueux, de crocs hypertrophiés, de silhouettes infernales, de collerettes reptiliennes, de faces dévastées, d’appendices spasmodiques et autres traits inhumains. Les Rats d’égout cachent souvent ces malformations sous des robes amples et des haillons, mais certains se délectent du malaise que suscite leur présence et ne prennent pas la peine de se cacher, allant parfois même jusqu’à accentuer leur monstruosité. Chapitre II : sectes & clans Refuge : les Nosferatus fondent généralement leur refuge là où ils ne subiront pas le mépris et le dédain des autres vampires. Qu’ils creusent leur terrier dans les égouts qui leur ont donné leur surnom ou sculptent un nid de cauchemar tentaculaire dans la flèche d’une église désaffectée, ils apprécient les refuges les mettant à bonne distance de leurs rivaux. Les plus humbles peuvent squatter un immeuble abandonné ou une ruelle couverte. Tant que les autres damnés sont loin, cela fait l’affaire. Historique : la plupart des Rats d’égout rentrent dans l’une des deux catégories suivantes. Certains étreignent des humains souffrants, imparfaits, chassés ou honnis parce qu’ils se sentent proches d’eux. D’autres agissent par rancune, entraînant des mortels beaux ou privilégiés dans un univers de monstruosité. Création de personnage : de nombreux Nosferatus adoptent un concept, une nature et une attitude de solitaire ou d’étranger. Ils privilégient les attributs physiques et mentaux, et tendent à l’équilibre en matière de talents, compétences et connaissances. Pour ce qui est des historiques, ils préfèrent se spécialiser et apprécient tout particulièrement ceux qui leur offrent des faveurs et informations, comme Alliés, Contacts, Mentor et, pourquoi pas, Influence. Disciplines de clan : Animalisme, Occultation, Puissance Faiblesses : les Nosferatu ont une Apparence de 0 et ne peuvent l’augmenter. Rayez-la simplement de leur feuille de personnage. Les groupements de dés basés sur ce trait ne sont bien évidemment pas favorables à ces damnés particulièrement hideux. Organisation : de temps en temps, une coterie de Nosferatus se transforme en nichée ou en culte, en s’installant généralement dans un refuge reculé. Cela peut aboutir sur un vaste « royaume » souterrain, que le prince ou l’archevêque ne connaît souvent pas. Les Nosferatus comptent parmi les damnés qui ont le plus de chances de partager un refuge commun, ne seraitce que parce que l’union fait la force. En outre, ils À part nous autres, les croque-mitaines, il n’y a personne là-dessous. Hé, mais à qui appartient cette tête ? partagent leurs informations entre eux par l’intermédiaire de réseaux (digitaux, personnels, occultes, etc.) qui défient l’entendement des autres damnés. Stéréotypes Assamite : Des secrets en échange d’une amnistie ? Ça me paraît équitable. Brujah : Produit des pluies d’étincelles. Pas vers ma tête. Vise celle d’un autre trou du cul. Disciples de Set : Ils veulent nos âmes… du moins jusqu’au moment où ils sentent la puanteur de la nôtre. Gangrel : Nous sommes des étrangers, ce qui nous fait un point commun, mais ça ne veut pas dire qu’il ne faut pas faire attention en leur présence. Giovanni : Dans les égouts, on voit pas mal de merde, mais jamais autant que lorsqu’on a un Giovanni sur les talons. Lasombra : J’essaye de rester tapi dans l’ombre, mais je préfère la compagnie d’un lampadaire quand je sais qu’un de ces sales types a mon numéro. Malkavien : Tu vois mon visage ? C’est à ça que ressemble l’esprit de ces cinglés. Si ce n’est qu’ils saignent toujours de l’intérieur. Ravnos : Marchands de mensonges, ils font de parfaits boucs émissaires, mais attention car ils peuvent être rancuniers. Toréador : Raconte-leur un bon ragot et ils ne manqueront pas de s’arracher les yeux mutuellement. C’est la seule façon de garder une longueur d’avance sur eux. Tremere : Vous saviez que ce ne sont même pas des vampires ? Ils ont mal négocié un virage il y a longtemps, et ils payent encore les pots cassés. Tzimisce : Si je ressemble à ça, c’est que je n’ai pas eu mon mot à dire. Ces cons, eux, l’ont choisi. C’est ainsi que la nature dit : « T’approche pas. » Ventrue : Brillants et puissants, jusqu’à ce qu’ils aient besoin de toi. Double tes honoraires quand ils font appel à tes services. Ils peuvent se le permettre. Caitiff : « Je n’ai pas connu mon père ! » Bon Dieu, je vais pleurer. Camarilla : Ça, c’est un comble : ils pensent que leur domaine s’étend aussi aux égouts. Sabbat : Soit ils font preuve d’une extrême naïveté, soit ils lisent un peu trop la Bible. En tout cas, plus ils sont loin, mieux je me porte. Anarchs : Bien sûr que je vais acheter ce que tu vends. Cette nuit, en tout cas. Vampire : La Mascarade 63 L es Ravnos circulent comme les rumeurs qui les entourent. Ils incarnent le voleur qui rôde dans la nuit, le raksha poussé par le vent, le cauchemar trop effrayant pour être réel. Qu’ils soient associés aux gitans d’Europe ou aux ghûl pilleuses de tombes du Proche Orient, la société vampirique les accuse de bien des maux, leur reprochant notamment leurs mensonges, leur saleté ou leur méchanceté. Avec une réputation pareille, les Ravnos sont considérés comme des étrangers, y compris parmi les damnés qui ne s’allient à aucune secte. Nombre des plus jeunes mènent une existence nomade, voyageant d’un domaine à l’autre ou se cachant en marge des territoires établis, d’où ils peuvent prendre la fuite quand les vampires des environs en ont assez de leur présence. Cela ne fait qu’aggraver leur réputation de nomades, de gitans et de vagabonds, mais ils s’y habituent et se délectent même de leur étiquette de marginaux. En fait, beaucoup finissent par devenir les terreurs que voient en eux les autres damnés. Les Ravnos les plus éclairés observent une idéologie de clan inspirée du cycle de la réincarnation si cher à de nombreux cultes indiens. Mais pour certains jeunes et autres damnés dénués de scrupules, cette philosophie est une invitation au caprice, une parfaite excuse pour semer le désordre. C’est à eux que l’on doit la 64 mauvaise réputation du clan, même si les plus pieux ont l’air eux aussi bizarre aux yeux de beaucoup de vampires. Les Ravnos disposent d’une discipline unique, Chimérie, capable de faire croire à leurs ennemis qu’ils voient des choses qui n’existent pas. Certes, c’est à cause d’elle que les autres damnés s’imaginent que les Ravnos mentent à tour de bras, mais elle sauve bien souvent ceux qui l’utilisent et facilite considérablement l’existence de ces parias. Surnom : les Mystificateurs Secte : le clan Ravnos a souvent du mal à se plier aux règles très strictes en vigueur dans la plupart des cités de la Camarilla et n’apprécie pas la violence coutumière du Sabbat. Si les Mystificateurs sont indépendants, c’est sans doute parce qu’ils n’ont pas franchement d’autre choix. Apparence : les jeunes Ravnos sont souvent originaires d’Europe de l’Est, même si l’on trouve aussi quelques gadji (des « nontsiganes ») dans leurs rangs. La poignée d’anciens de ce clan viendrait d’Inde ou du Moyen-Orient. Vu que le clan est dispersé et n’a aucun domaine traditionnel précis, aucune mode ne l’emporte réellement, et n’importe quel damné indigent peut s’avérer être un Ravnos. Refuge : de nombreux Ravnos vivent constamment sur la route et ne mènent donc pas d’existence sédentaire. Ils s’installent temporairement parmi les gens du voyage, dans des motels ou même dans un véhicule. Quand un Mystificateur pose ses valises dans un domaine, son refuge se situe généralement à bonne distance du territoire des damnés puissants. Les refuges situés dans les ghettos, banlieues industrielles et zones reculées sont les plus sûrs et les plus rassurants. Chapitre II : sectes & clans Historique : les Ravnos sont dispersés et méfiants, et les infants qui ne sont pas autonomes ont généralement une espérance de vie réduite. Beaucoup d’entre eux ne s’encombrent pas d’une descendance, et ceux qui le font n’étreignent que pour avoir un compagnon, ou encore à des fins de sécurité, sans guère se soucier des conditions de vie du nouveau-né. Les Ravnos se mettent rarement en quête de rejetons, qu’ils choisissent plutôt au gré de leurs pérégrinations, ce qui renforce encore leur réputation de marginaux. Création de personnage : les natures d’étranger et d’égoïste sont très répandues. Les attributs physiques et sociaux prédominent, tout comme les talents et les compétences. Les Ravnos les plus ingénieux développent un large éventail d’historiques susceptibles de leur offrir un avantage quand ils sont sur la route ou ont des ennuis : Ressources cachées, Domaine défendable, et quelques Alliés ou Contacts. Disciplines de clan : Animalisme, Chimérie, Force d’âme Faiblesses : si les Ravnos sont esclaves de leurs vices, c’est en raison de leur histoire agitée. Chacun d’eux a un travers : le mensonge, la cruauté ou le vol, par exemple. Quand ils ont l’occasion de s’y livrer, le joueur doit réussir un jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct (difficulté 6) pour éviter que son personnage ne s’y adonne. Organisation : le clan Ravnos est épars et désuni, chacun de ses membres faisant passer ses propres intérêts en priorité. Cela dit, ils apprécient les démonstrations de camaraderie de clan et les rituels culturels, même s’ils savent que leurs promesses sont aussi fugaces qu’une douce brise nocturne. Les Mystificateurs s’allient parfois contre des ennemis communs, comme les princes tyranniques et les pogroms du Sabbat, mais ces alliances s’effondrent souvent une fois la menace passée. Quoi ? Ce ne sont pas des os, mais des carillons japonais. Allons, détendez-vous, tout va bien se passer. Stéréotypes Assamite : Bien souvent, j’ai l’impression qu’on en prend plein la gueule parce que les autres vampires se disent : « Tous les basanés sont les mêmes », et qu’ils nous confondent avec ces trous du cul. Brujah : Tu peux avoir de sacrées emmerdes si une de ces sangsues croit que tu as fait une connerie énorme alors que tu lorgnais simplement sa nana. Disciples de Set : Les gens croient que c’est nous les démons. Il n’y a vraiment pas de justice. Gangrel : Ils savent que la vie est dure dehors et on arrive parfois à les convaincre de nous laisser respirer. Giovanni : De mauvais goût, vaniteux, constituant des proies faciles. Bien évidemment, ils pensent sans doute la même chose de nous. Lasombra : Personne ne se comporte ainsi, à moins d’avoir un secret honteux à cacher. Malkavien : Attention. Il est possible de les berner, mais on ne le sait qu’une fois ceux-ci décidés à prendre le large ou à vous sauter dessus. Nosferatu : Fais-les sortir de leur trou, et tu auras une chance. Toréador : Ils adorent qu’on leur raconte des bobards, mais détestent qu’on les informe que vous leur mentez. Tremere : Allez-y doucement sans quoi ces connards boiront votre âme en prétendant que vous l’avez bien cherché. Tzimisce : Avec ces mecs, jamais eu de problème que je ne puisse régler en leur enfonçant un pieu dans le cœur avant de mettre le feu à leur cercueil. Ventrue : Je crois que ces suceurs de gland adorent être l’objet de la haine du monde entier. Car après tout, sur qui passe-t-on tout notre temps à cracher ? Caitiff : les temps sont durs, et les choses ne se passent pas toujours comme on veut. Camarilla : Vous avez beau enfiler un costume archiclasse, ça ne veut pas dire que vous ne passez pas votre temps à voler et tuer quand vous vous nourrissez, putains d’hypocrites. Sabbat : J’ai déjà vu ce film, et la fin est vraiment merdique. Anarchs : Aucun problème, sauf quand ils commencent à vous demander de voter ou de mettre un genou à terre. Une fois la révolution terminée et leur tête couronnée, il est temps de reprendre la route. Vampire : La Mascarade 65 D u point de vue de certains damnés, lorsque le soleil décline, l’obscurité donne naissance à un monde éternel et merveilleux. Un monde dans lequel se côtoient peur et admiration, complots politiques et gloires sensuelles, sophistication et grossièreté, et un indéniable courant sous-jacent sanguinaire. Ces damnés sont les Toréadors et ils passent leur vie vautrés dans le plaisir. Bien évidemment, les vampires de ce type sont facilement amers ou désabusés. Plus que les autres clans, les Toréadors succombent souvent à l’ennui, qu’ils combattent en luttant contre leurs rivaux. Un excès de stimulation en fait cependant les esclaves des sensations qu’ils recherchent. Ceux qui se rendent coupables des pires avilissements peuvent devenir de véritables monstres, qui sombrent dans une débauche sans limites pour éprouver quelques sensations. Bien souvent, les damnés du clan Toréador s’impliquent énormément dans le monde des mortels et ont de bonnes raisons de le faire, qu’ils aiment la proximité de la vie, cultivent un véritable culte de disciples amourachés, ou influencent et observent les tendances que leurs semblables raillent et vénèrent en même temps. À les écouter, ils seraient les muses d’un monde désespéré de mortels, qu’ils inspireraient grâce à leur beauté et leur mécénat. La culture toréador mêle sybarites, dilettantes et visionnaires. Certains, qui se font l’écho des passions des mortels, étreignent des amants ou des « projets » qui semblent défier toutes les coutumes du clan. Soit ils ne durent pas, soit ils 66 deviennent de redoutables éléments subversifs et individualistes. Idées, tendances et « prochaine découverte majeure » se propagent au sein du clan, au point que d’autres damnés viennent souvent chercher leurs conseils. Les Dégénérés en sont parfaitement conscients et beaucoup deviennent harpie ou prince quand ils n’occupent pas d’autres postes-clés de la société vampirique. Surnom : les Dégénérés Secte : sans la participation active des Toréadors, la Camarilla n’aurait pas survécu aux nuits qui suivirent la Révolte anarch. Ils comptent d’ailleurs parmi ses plus fervents partisans. Apparence : presque tous ont un grand pouvoir de séduction, qu’il prenne la forme de la beauté d’une gravure de mode ou du charme dangereux d’un prédateur. Les Dégénérés rehaussent leur beauté physique au moyen d’un style personnel, qu’il s’agisse de haute couture, de street-wear avant-gardiste ou tout simplement de tenues classiques. Cela ne veut cependant pas dire qu’il n’existe pas de Toréadors laids. D’ailleurs, ceux auxquels la nature n’a pas forcément souri se montrent souvent encore plus pointus en matière d’accoutrements. Refuge : les Dégénérés ne regardent pas à la dépense pour aménager leur refuge, souvent décoré d’œuvres d’art originales. Ils mettent un point d’honneur à acquérir des refuges exceptionnels (et donc mémorables) avec tout le confort Chapitre II : sectes & clans moderne. Beaucoup disposent donc d’appartements époustouflants, mais les plus audacieux rénovent ou reconvertissent tout ce qui va de l’aquarium abandonné à l’église désacralisée, en passant par des jardins sur toit ou des entrepôts situés dans des quartiers à la mode. Partager son refuge ? Quel manque de goût. Historique : de nombreux Toréadors viennent de la haute société ou de milieux « bohème ». D’ailleurs, beaucoup sont eux-mêmes artistes, ou du moins influents sur la scène artistique locale ou au sein d’un quelconque courant culturel. Comédiens, chanteurs, musiciens, sculpteurs, poètes, scénaristes, auteurs et créatifs de tout poil trouveront leur place dans le clan, tout comme les mécènes et tous ceux qui évoluent dans ces milieux. Création de personnage : les attributs sociaux sont presque toujours primaires, avec une répartition équitable entre talents, compétences et connaissances en fonction de la façon dont l’intéressé se distingue. Les Toréadors sont aussi attachés aux historiques. Alliés, Contacts, Ressources, Domaine, Refuge, Mentor, Servants, tous ont une grande valeur aux yeux de ce clan. Les plus sages choisissent parfois de développer leurs Vertus, Humanité, Voie ou Volonté, parce qu’en menant une vie de décadence, ils ont souvent la désagréable tâche de dompter la Bête. Disciplines de clan : Auspex, Célérité, Présence Faiblesses : quand un Toréador est confronté à un phénomène remarquable (comme une personne, une œuvre d’art ou un magnifique lever de soleil), le joueur doit effectuer un jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct (difficulté 6). En cas d’échec, le personnage est ébloui et fasciné par son expérience. L’intéressé ne peut alors pas agir de toute la scène, hormis commenter et interagir avec le spectacle de sa fascination. Si l’expérience ne l’affecte plus (parce qu’elle bouge, est détruite, etc.), cette fascination prend fin. Le Toréador ne peut même pas se défendre s’il est attaqué, mais a droit à un autre jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct s’il est blessé. Organisation : le clan Toréador est snob et chauvin localement, mais rarement à un niveau affectant ses coutumes. Certains Toréadors (et quelques étrangers) utilisent parfois les termes « artiste » et « poseur » pour décrire leurs semblables, souvent par dérision, s’il s’agit de véritables créatifs ou de disciples d’une tendance à la mode, mais ce sont des distinctions informelles. Stéréotypes Assamite : Des barbares maculés de sang. Brujah : Le feu peut être maîtrisé, mais quand on le laisse sans surveillance, il a toutes les chances de détruire ce qu’il se contentait de réchauffer jusque-là. Disciples de Set : Ils laissent des vers dans leurs ignobles traces. Gangrel : La Belle et la Bête, mais sans les complications de la Belle. Ils sont à plaindre. Giovanni : À se demander ce qui est le plus douteux : leur sourire ou leurs cheveux ? Lasombra : Si je leur ressemblais, je me cacherais dans le noir moi aussi. Malkavien : Une vilaine épine dans le pied. Nosferatu : Ils prouveraient à eux seuls que la Marque de Caïn est une maladie. Ravnos : Il en existe deux sortes : les affreux et les distraits. Tremere : Ne sont-ils pas censés se transformer en citrouilles à minuit ? Tzimisce : De bien misérables artistes qui s’en prennent à leurs outils, mais c’est la seule explication concevable. Ventrue : Pourquoi les grands frères sont-ils toujours des brutes épaisses ? Caitiff : Le pire des poissons est celui qui mange dans la vase. Camarilla : Cette maison a besoin d’un bon nettoyage de printemps. Sabbat : Une passion extraordinaire gâchée par une folie veule. Anarchs : Seul un souverain médiocre n’imagine pas meilleure chose que lui-même. Je resterai jeune, belle et adorée de tous ceux dont j’entre dans la vie, et ce bien après votre mort. Vampire : La Mascarade 67 I l y a bien longtemps, à une époque aujourd’hui oubliée, les Tremeres n’étaient pas des créatures de la nuit. Ils conclurent un marché, lancèrent un sortilège ou usèrent d’un de leurs artifices, qui fit d’eux des vampires. Certains affirment qu’ils ont dérobé la Malédiction de Caïn à un Antédiluvien endormi, ou qu’ils ont reproduit l’immortalité des damnés à partir de la vitae volée à d’autres vampires. Ces origines mystérieuses, que d’aucuns qualifient de perfides et parfois de blasphématoires, hantent les Tremeres, car les autres clans se méfient d’eux. L’histoire, et l’héritage moderne des Sorciers, est marquée par une guerre de clans, des rancunes tenaces de plusieurs siècles et l’ombre de mystères morbides jamais résolus. Aujourd’hui, le clan est influencé par sa pratique de la sorcellerie de sang. Discipline d’une grande souplesse, la Thaumaturgie est la chasse gardée des membres du clan, qui disposent de refuges qualifiés de fondations, où ils pratiquent et partagent entre eux leurs secrets. Pour eux, le sang est une nourriture et une source de puissance mystique. Ils se réunissent dans leurs loges pour affiner leur connaissance de la vitae, si importante à leurs yeux. Hormis la pratique de la Thaumaturgie, les Sorciers sont connus pour leur hiérarchie stricte. Ils viennent du Vieux Monde, avec une instance politique reconnue à Vienne, à qui tout le clan répond plus ou moins. Bien qu’il s’agisse d’un des clans les plus jeunes (dans la mesure où des créatures immortelles peuvent s’intéresser au temps qui passe), les Tremeres ont leur place au sein du Jyhad, au même titre que les autres damnés. Cependant, assiégés par des ennemis qui les traitent d’usurpateurs, soutenus par des alliés qui pourraient ne pas respecter le marché qu’ils ont autrefois conclu sous la menace de la violence, beaucoup parmi ceux qui les observent d’un œil méfiant pensent qu’ils sont trop influents, notamment grâce à leur discipline, leur politique de protectionnisme et leur structure organisationnelle. Ils font donc tout pour contrecarrer leurs plans, ouvertement ou non. Surnom : les Sorciers Secte : le clan Tremere se voit comme un des piliers de la Camarilla. Il est dit qu’ils exécutèrent jadis un rituel 68 ayant supprimé leurs éléments qui n’étaient pas fidèles à la Tour d’Ivoire (et menaçaient donc la hiérarchie pyramidale du clan). Apparence : les Tremeres ont souvent deux types de présentation : une façade publique traditionnelle sévère, et une mine beaucoup plus effrayante, à l’image de leur sorcellerie de sang. En public, lors des événements donnés par les damnés notamment, ils privilégient les costumes et robes classiques aux couleurs pâles. Dans leurs fondations, ou encore quand ils sont entre eux, ils préfèrent les robes ornées de symboles Chapitre II : sectes & clans occultes subtils et les tenues aux plis et poches remplis d’ingrédients rituels étranges. Refuge : de nombreux Tremeres peuvent compter sur une fondation dans toutes les cités où le clan dispose d’une présence importante. Les Sorciers solitaires disposent de refuges privés, pourvus de toutes les commodités que l’on peut s’attendre à trouver chez un occultiste, qu’il s’agisse de bibliothèques, de laboratoires d’alchimie, d’observatoires ou encore d’oubliettes lugubres où les « sujets de recherches » disséqués saignent au rythme de stimuli contrôlés par le sorcier. Historique : les Tremeres s’entourent d’un nombre réduit d’acolytes. Ceux qui ont conscience du royaume du surnaturel, qui sont élevés dans la culture de la réussite, qui cherchent des réponses échappant encore aux plus curieux, et qui ont la discipline nécessaire pour obéir aux édits de la hiérarchie font de bons Tremeres. Cela ne veut cependant pas dire que les individualistes n’ont pas leur place au sein du clan. En fait, ceux qui font preuve d’autonomie peuvent parfaitement se retrouver à la tête d’une fondation… ou avoir affaire au soleil si leurs intérêts ne correspondent pas à ceux du sommet de la pyramide. Création de personnage : les attributs mentaux et les connaissances sont importants. Beaucoup de Tremeres ont un Courage et une Volonté élevés, aux dépens de leur Conscience et de leur Conviction. En règle générale, ils s’attachent aux historiques leur assurant des relations étroites avec le clan, comme Mentor, Statut et Servants (qu’un Sorcier accompli peut créer à partir de matériaux inertes). Disciplines de clan : Auspex, Domination, Thaumaturgie Faiblesses : les Tremeres sont plus dépendants du sang que les autres damnés. Il leur suffit de boire deux fois (et non trois) la vitae d’un autre vampire pour nouer un lien de sang (la première fois vaut pour deux ; pour plus de détails sur le lien de sang, cf. page 293). Les hiérarques du clan en sont conscients et s’attachent la loyauté des leurs en obligeant tous les Sorciers nouveau-nés à boire le sang des sept anciens (via transsubstantiation) peu après leur Étreinte. Organisation : la marque des Tremeres est « la pyramide », la hiérarchie rigide qui gouverne le clan et fait de lui la plus organisée de toutes les lignées. Avec ses différents niveaux, ses factions internes et ses cercles de mystères, la hiérarchie Tremere présente un visage unifié aux étrangers, et il faut dire que l’unité y règne bel et bien. La pyramide engendre cependant son lot de paranoïa, car les Sorciers renégats et l’environnement concurrentiel des académies d’occultisme dressent les acolytes les uns contre les autres, pour le bénéfice du clan. Stéréotypes Assamite : Ils semblent capables de corrompre nos rituels, aussi ne pouvons-nous plus les tolérer. Brujah : L’orgueil et le manque de discipline ont signé la perte du clan des guerriers-poètes. Disciples de Set : Nous cherchons les secrets du monde, et eux les cherchent dans les recoins les plus sombres. Quand trop de gens les connaissent, les secrets ne sont plus des secrets. Gangrel : Leur pouvoir est simple, mais redoutable. Fort heureusement, leur sang est aussi facilement domptable que celui des autres damnés. Giovanni : Leur connaissance primitive des voies secrètes les enchaînera à des rituels creux au lieu de leur permettre d’accomplir leur volonté. Lasombra : Une lignée jadis accomplie embourbée par de mauvaises alliances. Malkavien : Lorsque nous aurons synthétisé leur perception stochastique, les damnés n’auront plus à souffrir leurs caprices perturbateurs. Nosferatu : Ceux qui sont involontairement placés hors du système peuvent constituer des alliés ou complices utiles. Ravnos : Qui sème le désordre finit toujours par récolter la tempête, mais je serais heureux d’accélérer les choses. Toréador : La forme étant subordonnée à la fonction, l’importance continue de ces sybarites représente une énigme déconcertante. Tzimisce : Enlevez la pourriture et l’idolâtrie, et tout ce qu’il reste, c’est la carcasse d’une momie démodée. Ventrue : Rendons à César ce qui lui appartient, et félicitons-nous de le savoir aveuglé par son lucre. Caitiff : Tout comme il fallait des cadavres à Vésale, nous avons besoin de volontaires pour faire avancer nos sciences. Camarilla : Une maison délabrée constitue tout de même un abri. Sabbat : Ils ne saisissent pas ce qu’ils font et se condamnent en conséquence. Anarchs : En l’absence de structure, l’autocratie met simplement en avant la brutalité des damnés inférieurs. Quand le monde refuse de donner, celui qui en devient le maître peut néanmoins se servir. Vampire : La Mascarade 69 U ne lune rouge jette une lueur carmin sur les terres au-delà de la forêt, et une créature redoutable hurle d’agonie dans la nuit. Ces terres constituent la demeure ancestrale des Tzimisces. Depuis des temps reculés, les Démons sont les maîtres et seigneurs des domaines d’une grande partie de l’Europe de l’Est. Il s’agit d’un clan fier et égoïste, peu soucieux des traditions malgré ses origines aristocratiques. Du reste, cette lignée affirme avoir détruit son Antédiluvien et, dans le sillage de cet événement capital, a contribué à la création du Sabbat. Les Tzimisces pratiquent une étrange discipline, Vicissitude, qui leur permet de transformer la chair et les os de ses victimes. Bien souvent, ils affinent cet art charnel en le pratiquant sur eux-mêmes, mais ils l’utilisent tout aussi fréquemment sur leurs laquais et serviteurs, faisant de leurs boyards et szlachta de monstrueux esclaves. Vicissitude est une discipline incomprise, et les débats sur ses origines plongent le clan dans de violentes querelles partisanes. Le clan Tzimisce est le clan des extrêmes. Les longues nuits froides passées dans des châteaux reculés modifient grandement la vision du monde des Démons. Les mystiques du clan ont développé une philosophie de la métamorphose, cherchant à découvrir ce qui se cache derrière le vampirisme, et de nombreux Tzimisces adhèrent à une spiritualité matérialiste qui leur est unique. Les jeunes membres du clan endossent rarement le rôle de seigneur terrien terrifiant et s’investissent pleinement dans la cause de leur choix, qu’il s’agisse de fanatiques du Sabbat, d’horreurs de chair, ou de sorciers koldun transcendantaux. Surnom : les Démons Secte : les Tzimisces sont des membres de longue date du Sabbat, même s’ils adoptent un comportement détaché. Ils ont joué un rôle capital dans la création de la secte et restent un de ses clans les plus importants. 70 Apparence : vu leur capacité à manipuler leur apparence physique avec Vicissitude, les Tzimisces adoptent l’allure de leur choix et veulent souvent provoquer ou effrayer. Certains préfèrent les modifications extrêmes et expérimentent des changements corporels qui leur confèrent une apparence qui n’a plus grand-chose d’humain. D’autres cherchent à remodeler ou transcender les limites de leur forme, en se redessinant à l’image d’anges, de monstres de cauchemars et de créatures parfois inidentifiables. Chapitre II : sectes & clans Refuge : les jeunes Tzimisce sont souvent des prêtres ou ducti du Sabbat et préfèrent élire domicile dans des refuges communautaires, aux côtés de leur meute. Ils la poussent à vivre dans des endroits effrayants, comme dans les sous-sols des hôpitaux, les morgues ou les mausolées humides. Les anciens disposent parfois de demeures ancestrales dans le Vieux Monde. L’image du vampire vivant dans un château croulant bâti sur un éperon rocheux doit beaucoup aux seigneurs Tzimisces. Ces bâtisses disposent rarement de conforts modernes, mais leurs seigneurs se montrent étrangement hospitaliers avec leurs invités (et particulièrement intolérants à l’égard des intrus). Historique : les anciens Tzimisces, notamment ceux qui appartiennent à la noblesse terrienne vivant encore dans des domaines séculaires, disposent de lignées familiales au sein desquelles ils étreignent, ou limitent la création d’infants aux villages qui vivent dans le servage et la peur sur leurs terres. Les plus jeunes, et ceux du Nouveau Monde, se montrent moins sélectifs et plus terre à terre. En effet, de nombreux infants ne sont rien de plus que des troupes de choc, étreints et déformés au-delà du supportable pour inspirer le dégoût et provoquer de véritables carnages jusqu’à ce qu’ils soient neutralisés. Création de personnage : rares sont les Tzimisces qui connaissent la modération. Souvent, ils privilégient les attributs physiques ou mentaux, en se dotant généralement d’un trait particulièrement élevé. Les connaissances ont leurs faveurs, mais les compétences ne sont pas en reste. Mentor, Alliés, Domaine et Servants collent parfaitement à ces vampires, tout comme un ensemble de disciplines restreint et surdéveloppé. Leur état d’esprit totalement décalé les pousse souvent à emprunter les Voies de l’Illumination. Les horreurs auxquelles ils sont communément confrontés durant leurs premières années se traduisent souvent par des dérangements complexes. Disciplines de clan : Animalisme, Auspex, Vicissitude Faiblesse : les Tzimisces sont inextricablement liés à leur domaine d’origine et doivent dormir à proximité d’au moins deux poignées de « terre natale », originaire d’un lieu important du temps où ils étaient mortels, qu’il s’agisse de l’endroit où ils sont nés ou du cimetière où ils ont subi l’Étreinte. Chaque nuit passée sans ce lien physique réduit tous leurs groupements de dés de moitié (cumulativement) jusqu’à ce qu’il ne leur reste qu’un seul dé. Le malus dure jusqu’à ce qu’ils se reposent une journée complète près de leur sol natal. Organisation : dans l’ensemble, les Démons se méfient des autres damnés, surtout de ceux de leur clan. Avec la solitude pour principale compagne, ils n’ont donc pas besoin de réelle organisation. Ils ne sont pas très ouverts sur le monde qui les entoure, et déploient de gros efforts pour jouer leur rôle dans le Sabbat (même si c’est moins difficile pour les jeunes Tzimisces). C’est aussi pour cela que beaucoup empruntent une Voie de l’Illumination : pour donner un sens à leur xénophobie, mais aussi pour trouver une place parmi ceux qui choisissent eux aussi la Voie. Stéréotypes Assamite : Le renard qui convainc les poules de le laisser veiller sur leurs œufs, comme c’est charmant ! Brujah : Ils ont signé leur propre perte il y a des millénaires et continuent d’en rejeter la faute sur d’autres. Disciples de Set : Pourquoi vénérer des dieux morts quand on peut devenir un dieu soi-même ? Gangrel : Ils disposent d’un pouvoir terrible, mais le manipulent avec une volonté digne d’animaux. Giovanni : Nettoyez les étables, bande de bas de plafond. Lasombra : Compétents. Pour la plupart. Malkavien : Leurs restes font de parfaits abat-jour. Nosferatu : Ah, quel merveilleux paradoxe : proches de la vase, mais dotés de la sagesse nécessaire pour s’adapter ! Ravnos : J’en prendrai trente, pour les empaler sur les remparts avant le lever du soleil. Toréador : Ces garces ne méritent pas de vivre. Tremere : La goutte de pus qui sort d’un furoncle bien mûr, le charisme en moins. Ventrue : Nous leur faisons la guerre depuis si longtemps qu’ils méritent tout de même un minimum de respect quand on leur arrache le cœur. Caitiff : Comme c’est drôle ! J’ai toujours cru que leur vrai nom était « pièces détachées ». Camarilla : Lorsque les serfs ne croiront plus leurs maîtres, le reich aura perdu la guerre. Sabbat : Nous jouons avec les pions… euh… les pièces qu’on nous donne. Anarchs : Leurs actes ne sont pas dénués de noblesse, mais ils sont trop puérils pour parvenir à leurs fins. Pourquoi diable devrais-je mettre un terme à vos hurlements ? Le résultat est tellement plus mélodieux quand vous cédez à la peur. Vampire : La Mascarade 71 A u fil de l’histoire, pendant que les autres clans menaient leurs petites intrigues, les Ventrues ont gagné les faveurs de César, eu l’oreille de Charlemagne, financé les grandes découvertes et même influencé la politique du Saint-Siège. Des nouveau-nés qui gravissent les premiers échelons du pouvoir aux plus puissants anciens, qui exercent une influence globale, les Ventrues sont des dirigeants-nés. Ils jouent depuis longtemps aux faiseurs de rois dans l’ombre des mortels, et sont depuis tout aussi longtemps le clan des rois parmi les damnés. D’autres clans trouvent bien évidemment cela ignominieusement prétentieux, au mieux, effroyablement ennuyeux, au pire. Quelqu’un doit être aux commandes, c’est certain, mais pourquoi s’agit-il toujours de ces Ventrues verbeux et vantards ? Les Sang Bleu tentent de supporter les critiques de leurs inférieurs avec honneur et bienveillance (lourde est la couronne), mais même les plus munificents des dirigeants des damnés succombent parfois à la tyrannie et la rage sanguinaire. Aujourd’hui, les Ventrues constituent une synthèse du moderne et de l’ancien, mais les contrastes sont forts au sein du clan. Leur fortune est vieille comme le monde, issue des coffres de Crésus, mais les jeunes manipulent 72 les marchés financiers et pèsent sur les monnaies. Les anciens sont à la tête d’armées et parfois de gouvernements, tandis que les atouts des nouveau-nés prennent la forme de sites Web et d’applications pour smartphone. Mais malgré leur richesse, leur histoire distinguée et leur statut parmi les damnés, tous les Ventrues sont en quête de la ressource qui met tout le monde d’accord au sein de la société des damnés : le sang, si précieux. Surnom : les Sang Bleu Secte : à les écouter, les Ventrues seraient à l’origine de la Camarilla. Réalisant la générosité de leur proposition, les autres clans auraient alors rallié leur bannière. Apparence : les Ventrues apprécient les tenues sobres et classiques, sauf lorsqu’ils veulent mettre en avant leur pouvoir ou leur argent. Les princes Ventrues peuvent porter une couronne ou un sceptre, tandis que les jeunes montrent leur réussite via leurs costumes, cravates, robes et accessoires sur lesquels on passe facilement, mais dont le prix impressionne. Quand un Ventrue a ne serait-ce qu’un cheveu de travers, c’est parce qu’il a passé la nuit à combattre la Société de Léopold ou à exiger l’élimination de la menace du Sabbat. Refuge : le refuge d’un Ventrue témoigne de la puissance (comprenez la richesse) et des goûts de son propriétaire. Opulent, grandiloquent, voire baroque, autant d’adjectifs qui peuvent s’appliquer à ce genre de refuge. Ici, le mauvais goût des autres damnés n’est pas de mise, et leur style, classique et traditionnel, sombre rarement dans l’avant-gardisme. Pour les Sang Bleu, un refuge soigné est une extension d’eux-mêmes et hors de question Chapitre II : sectes & clans d’en offrir un aperçu imparfait, ce qui serait synonyme de faiblesse, de distraction, ou même de folie. Historique : quiconque a « fait quelque chose de sa vie » est susceptible d’attirer l’attention des Ventrues, qui jugent leurs infants sur l’importance de leurs réussites avant même de songer à les préparer à l’Étreinte. Les mondains, les familles fortunées, les surdoués du monde des affaires, les chefs militaires, et même les nouveaux venus prometteurs sont très appréciés des Sang Bleu. Création de personnage : les Ventrues ont généralement une personnalité ouverte ou dirigiste. Ils privilégient les attributs sociaux et mentaux, mais n’importe quelle capacité peut être primaire, ce qui reflète un champ d’expertise personnel. Les historiques ont une importance capitale à leurs yeux, au point qu’ils ont presque tous des Ressources, du Statut et un Troupeau (utile au vu de leur faiblesse de clan). Les anciens possèdent des refuges extraordinaires et des domaines tentaculaires. Disciplines de clan : Domination, Force d’âme, Présence Faiblesses : les Ventrues ont des goûts très précis, et seul un type de sang a leur préférence. Quand un joueur crée un tel personnage, il doit choisir avec le conteur quel type de sang lui conviendra (ce choix est définitif). Les autres types de vitae (y compris le sang animal) ne lui permettent pas de reconstituer sa réserve de sang, quelle que soit la quantité consommée, car il le vomit tout simplement. Cette restriction est plus ou moins sévère : il peut s’agir du sang de jeunes sœurs ou d’enfants nus. Le sang des autres vampires n’est cependant pas concerné et peut donc toujours être consommé. Organisation : l’organisation des Ventrues est centralisée et féodale, constituée de liens de pairie, de vassalité, de fidélité et de faveurs qui composent une hiérarchie rigide. De nombreux Ventrues se voient comme les maîtres secrets de leur domaine, consolidant leur pouvoir au moyen de réseaux de longue date et de complots. Ils accordent énormément d’importance à la propriété et à l’honneur, et beaucoup emploient des titres. Leurs règles de bienséance sont complexes et immuables, et pourraient remplir plusieurs livres à elles seules. Presque tous les Ventrues dignes de ce nom connaissent leur lignage au moins jusqu’à leurs anciens, si ce n’est jusqu’à de grands Mathusalems. Stéréotypes Assamite : Utiles tant qu’ils ne deviennent pas un poison dans vos veines. Brujah : Reconnaissez votre défaite, et cela sera beaucoup moins désagréable. Disciple de Set : Quand vous découvrez leur présence dans votre domaine, n’hésitez pas à les présenter à leur maître, le soleil. Gangrel : Qui aurait cru que des damnés aussi frustes puissent faire preuve d’un pareil orgueil ? Giovanni : Nos frères et sœurs mort-nés, qui n’ont jamais su distinguer le bien du mal, ni où ne pas mettre leur bite. Lasombra : En voilà qui prétendent faire montre de dignité et d’honneur autant que nous, mais ils n’en restent pas moins de formidables adversaires. Malkavien : Quand vous commencez à leur trouver des excuses, c’est qu’il est temps de lancer la purge. Nosferatu : Étonnamment fonctionnels, du moins si vous réussissez à composer avec leur odieuse personnalité et leur complexe de supériorité. Ravnos : Aucun royaume ne survit en frayant avec les vaincus. Toréador : Chaque roi à sa reine, et il y a beaucoup de reines au sein du clan de la Rose. Tremere : Ce sont des alliés intrépides ou des ennemis perfides, alors faisons-leur savoir qui commande. Tzimisce : L’écœurant parfum de corruption qu’ils dégagent suffit amplement à comprendre que leur présence est de mauvais augure. Caitiff : Ce ne sont que des bâtards, qui méritent moins d’attention qu’un meuble. Camarilla : Notre plus grande victoire, mais également notre plus grande responsabilité. Sabbat : Un asile tenu par ses pensionnaires. Anarchs : Leur œuvre est d’une certaine façon admirable, mais la façon dont ils s’y prennent est totalement puérile. Il n’y a aucune honte à poser un genou à terre devant moi, alors rendez-moi ce putain d’hommage, sans quoi je vais perdre mon sang-froid. Vampire : La Mascarade 73 Livre deux : Le Passage Chacun créa une lignée Afin de prétendre à la gloire de Caïn. Mais nous n’eûmes pas cette sagesse ou cette retenue. Une grande guerre eut lieu, les anciens contre leurs enfants, Comme l’avait annoncé Uriel, Et les enfants assassinèrent leurs parents. Ils se soulevèrent et utilisèrent le feu et le bois, l’épée et les griffes, Pour détruire ceux qui les avaient engendrés. Les traîtres créèrent alors une nouvelle cité. Sur les ruines de l’Empire déchu, Les treize clans autrefois réunis et dispersés par la Grande Guerre, Furent à nouveau rassemblés. Chapitre III Personnage & caractéristiques « Lorsque pour la première fois je goûtais au fruit des Arbres, ressentais les graines de la Vie et de la Connaissance brûler en moi, je jurais ce même jour de ne jamais revenir en arrière… » — Extrait du Serment de Lilith E n tant que joueur de Vampire, vous devez créer un personnage, un alter ego à travers lequel vous agissez sur l’univers du jeu et prenez votre place dans l’histoire. Comme un personnage de roman ou de film, il devient l’un des protagonistes des histoires que vous racontez. Plutôt que d’en créer un nouveau à chaque partie, vous créez un personnage très détaillé et jouez chaque fois son rôle. Au fur et à mesure que votre groupe vit son aventure, vous voyez votre créature devenir aussi réelle et intemporelle que les grands héros (ou méchants) de la littérature. Ce chapitre décrit comment créer un personnage vampire, en commençant par un concept général puis en traduisant ce concept en caractéristiques et statistiques utilisées dans le jeu. Bien que la démarche soit relativement simple (et les joueurs peuvent la suivre seuls), il est préférable de créer les personnages sous la supervision du conteur, qui pourra répondre aux questions et guider le processus. Les caractéristiques La plus grande part de la vie d’un personnage vient de la façon dont vous le décrivez et le jouez. Par exemple, la disposition et l’attitude générale que vous avez choisies pour votre personnage par rapport au sang peuvent contribuer à son rôle dans l’histoire. Toutefois, certains de ses aspects (ses capacités physiques, son apparence, ses pouvoirs vampiriques, etc.) sont décrits sous forme numérique et utilisés avec les différents systèmes du jeu : ce sont les caractéristiques. Les caractéristiques quantifient les différentes forces et faiblesses de votre personnage, ce qui le guide dans ses interactions avec les autres personnages, ceux des joueurs comme ceux du conteur. Par exemple, votre personnage peut avoir des caractéristiques mentales très élevées qui le rendent indispensable lorsque la réflexion et la perspicacité sont utiles. Toutefois, il peut avoir des caractéristiques physiques plus faibles et qui l’obligent à compter sur des amis lorsque le recours à la violence et à la force est à l’ordre du jour. Les caractéristiques ont généralement une valeur allant de 1 à 5 (les scores d’Humanité/Voie et de Volonté sont des exceptions, et certains vampires très anciens et très puissants peuvent avoir des caractéristiques dépassant 5). Ces nombres représentent la quantité et la qualité des capacités du personnage dans une caractéristique donnée. Un point dans une caractéristique est considéré comme faible, tandis que cinq points indiquent une supériorité certaine. Considérez les scores de caractéristiques comme les étoiles d’un restaurant ou d’un hôtel : un c’est pas terrible, cinq c’est excellent. Les scores de caractéristiques deviennent importants lorsqu’on jette les dés pour accomplir une action (cf. chapitre cinq). Vampire : La Mascarade 77 Les caractéristiques et termes courants Un personnage de Vampire possède les caractéristiques suivantes : Nom : le nom du personnage, ce peut être n’importe quoi, du nom de baptême à un pseudonyme. Certains vampires anciens sont connus par de nombreux noms différents, tandis que d’autres n’ont même plus de nom. Joueur : c’est le nom du joueur incarnant le personnage en question. Concept : le concept de votre personnage est la description en un ou deux mots de ce qu’il était avant l’Étreinte. Cela va du milicien fou à la star du porno. Chronique : c’est la série d’aventures liées les unes aux autres à laquelle participe le personnage. Votre conteur vous indiquera le titre de la chronique (il peut même vous demander de l’aide pour le trouver). Clan : le clan d’un personnage définit son lignage et ses relations avec Caïn, le vampire primordial. Le clan impose également les pouvoirs vampiriques et des faiblesses spécifiques (cf. page 48). Attributs : les attributs définissent les capacités et potentiels innés du personnage (cf. page 96). Génération : en liaison avec le clan, la génération de votre personnage définit la puissance de son sang et le nombre d’échelons qui le séparent de Caïn (cf. page 27). Capacités : les capacités sont les aptitudes innées ou acquises de votre personnage (cf. page 100). Avantages : les différents privilèges dont dispose un vampire par rapport aux mortels. Disciplines : les pouvoirs vampiriques résultant de l’Étreinte (cf. page 127). Historiques : définissent la position sociale et financière du personnage (cf. page 110). Vertus : indiquent sa spiritualité et sa moralité, ou leur absence (cf. page 119). Humanité/Voie : ces caractéristiques définissent la conception de la non-vie qu’a votre personnage. Un personnage a soit un score en Humanité, soit un score dans une Voie donnée, jamais les deux (bien qu’il puisse faire semblant). L’Humanité est la caractéristique « par défaut » (cf. page 317), mais des Voies sont présentées au chapitre sept. Nature : c’est la « vraie » personnalité de votre personnage ; celui qu’il est au plus profond de lui (cf. page 87). 78 Attitude : c’est la personnalité que le personnage affiche aux yeux du monde. Très souvent, nature et attitude sont différentes, notamment chez les vampires à l’esprit torturé (cf. page 87). Santé : bien qu’un vampire ne soit plus « vivant », son corps physique peut toujours subir des traumatismes suffisants pour l’immobiliser, et des dégâts très importants peuvent même le « tuer » à nouveau (vous forçant à créer un nouveau personnage). La caractéristique de santé indique la quantité de dégâts subis par le personnage (cf. page 120). Expérience : la caractéristique d’expérience de votre personnage représente ce qu’il a appris depuis son Étreinte. Tous les personnages commencent le jeu avec une expérience de zéro. L’expérience est dépensée pour acquérir de nouvelles caractéristiques (cf. page 121). Volonté : cette caractéristique indique l’opiniâtreté et la détermination à réussir une tâche d’un personnage (cf. page 120). Réserve de sang : la réserve de sang de votre personnage indique s’il est rassasié ou, au contraire, assoiffé (cf. page 274). Chapitre III : personnage & caractéristiques Pour commencer L a création d’un personnage de Vampire est basée sur cinq préceptes de base. Gardez-les à l’esprit lorsque vous définirez la personnalité que vous incarnerez dans le Monde des Ténèbres. • Vous pouvez créer un personnage de n’importe quel âge et n’importe quel pays, avec l’approbation du conteur. Toutefois, tous les personnages débutent le jeu comme vampires nouveau-nés, qui viennent de quitter la protection de leur sire. Tous les personnages des joueurs sont censés avoir moins de vingt-cinq ans d’expérience de vampire. Ils en savent relativement peu sur la société caïnite, mis à part ce que leur a enseigné leur sire. Ceci leur permet de découvrir le Monde des Ténèbres dans toute son horreur et son mystère, plutôt que d’avoir d’emblée le poids de connaissances ancestrales sur les épaules. L’âge apparent d’un personnage est celui auquel il a reçu l’Étreinte et rejoint la grande famille des caïnites. • Le système de création de personnage est plus un outil de développement d’une personnalité qu’un mécanisme rigide de codification. Qui veut plus de règles au détriment d’un personnage intéressant ou d’une bonne histoire ? Le personnage ne doit pas se réduire à des points sur une feuille : jouer un rôle est toujours plus important que des chiffres. • Les joueurs ont un certain nombre de points à dépenser dans les caractéristiques qu’ils souhaitent attribuer à leur personnage. Ils disposent également de « points de bonus » à la fin du processus de création, qu’ils peuvent dépenser pour épaissir leur personnage, lui ajouter de la personnalité et le différencier davantage des autres. • Un niveau de 1 dans une caractéristique est faible, tandis que 5 est excellent. Ainsi, un personnage avec un seul point dans une caractéristique est soit pas très doué dans ce domaine, soit un débutant. Ne pensez pas que votre personnage est nul parce qu’il n’a qu’un point en Manipulation. Le système d’expérience présenté page 121 permet aux personnages de s’améliorer et d’augmenter leurs scores. Les caractéristiques sont basées sur une échelle humaine (sauf les caractéristiques vampiriques comme les avantages et la réserve de sang, qui utilisent une échelle caïnite). • Il est de votre responsabilité de jouer un rôle qui ne soit pas systématiquement préjudiciable à la coterie. Les vampires sont des créatures solitaires, il doit donc y avoir de bonnes raisons pour que vous ayez rejoint d’autres vampires (les personnages des autres joueurs). Bien que le Monde des Ténèbres soit hostile, et de ce fait resserre les liens des coteries, les vampires ne s’associent jamais sans des motivations et un but précis. Progression de nouveaux personnages Le conteur peut autoriser les joueurs à créer des personnages ayant acquis davantage d’expérience et de connaissances. En fait, des joueurs de Vampire : la Mascarade, Édition 20e Anniversaire préféreraient peut-être bénéficier du niveau de jeu des ancillae ou des anciens. Dans ce cas, nous recommandons de créer un nouveau-né, puis d’accorder aux joueurs un certain nombre de points d’expérience afin d’augmenter leurs caractéristiques en fonction du niveau de la chronique jouée. La règle de base veut qu’un vampire « équilibré » ait un nombre de points de disciplines égal à la racine carrée de son âge (s’il a 100 ans d’âge vampirique, il aura 10 points de disciplines, puis environ 1 point de discipline supplémentaire par tranche de 25 ans). Bien sûr, les joueurs ont une tout autre notion de « l’équilibre » que le conteur… Souvenez-vous qu’augmenter une caractéristique déjà bien avancée peut coûter très cher (cf. page 124 pour savoir comment dépenser les points d’expérience). Catégorie d’âge Nouveau-né Ancilla Ancien Mathusalem Vampire : La Mascarade Points d’expérience du vampire 0 – 35 75 – 220 250 – 600 1 000+ 79 Processus de création de personnage • Première étape Concept de personnage une Voie de l’Illumination, cf. page 319), de Volonté (égale au Courage) et de réserve de sang. Dépensez les points de bonus (15). Choisissez le concept, le clan, la nature et l’attitude. Optionnel : choisissez des atouts et/ou handicaps (avec un maximum de 7 points). • Deuxième étape Choix des attributs Exemples de concepts Votre personnage débute avec 1 point dans chaque attribut. Puis, classez les trois catégories par ordre décroissant : physique, social, mental (7/5/3). Assignez une valeur aux caractéristiques physiques : Force, Dextérité, Vigueur. Assignez une valeur aux caractéristiques sociales : Charisme, Manipulation, Apparence. Assignez une valeur aux caractéristiques mentales : Perception, Intelligence, Astuce. • Troisième étape Choix des capacités Classez les trois catégories par ordre décroissant : talents, compétences, connaissances (13/9/5). Choisissez les talents, compétences et connaissances ainsi que leur valeur. Aucune capacité ne peut dépasser un score de 3 à ce niveau. • Quatrième étape Choix des avantages Choisissez les disciplines (3), historiques (5) et scores des vertus (7). Votre personnage a automatiquement 1 point dans chaque vertu (à l’exception de certains personnages suivant des Voies de l’Illumination, comme au sein du Sabbat, cf. page 319). • Cinquième étape Touche finale Notez les scores d’Humanité (généralement égale à Conscience + Maîtrise de soi, excepté si le personnage suit 80 • Artiste. Musicien, acteur, chanteur, mannequin, fan. • Criminel. Évadé, mafioso, dealer, voleur de voiture ou à la tire, proxénète, cambrioleur, délinquant, vandale. • Enquêteur. Détective, agent de police, agent du gouvernement, détective privé, chasseur de sorcières. • Errant. Clochard, contrebandier, prostitué, drogué, pèlerin, motard, joueur, routard. • Gamin. Enfant, fugueur, paria, membre d’un gang. • Intellectuel. Écrivain, étudiant, scientifique, philosophe, sociologue. • Journaliste. Chroniqueur, envoyé spécial ou permanent, paparazzi, animateur télé, rédacteur en chef. • Marginal. Primitif urbain, réfugié, représentant d’une minorité, théoricien de la conspiration. • Mondain. Dilettante, pique-assiette, play-boy, sycophante, conjoint d’une personnalité importante. • Noctambule. Fêtard, skinhead, punk, pilier de bar, raver, drogué. • Politicien. Juge, haut fonctionnaire, conseiller, élu, auteur de discours. • Professionnel. Ingénieur, juriste, industriel. docteur, informaticien, • Soldat. Garde du corps, gorille, mercenaire, béret vert. • Travailleur. Chauffeur, routier, fermier, maçon, homme de peine, ouvrier. Clans • Assamites. Élus d’un culte du sang, les Assassins ont perfectionné l’art du meurtre silencieux. • Brujahs. Les Canailles sont des rebelles, ils se battent férocement pour leurs diverses causes. Ils s’opposent à la tyrannie… parfois même la leur. Chapitre III : personnage & caractéristiques • Disciples de Set ou Setites. Gardiens des plus noirs secrets du monde, les Serpents sont craints pour ce qu’ils protègent. • Gangrels. Les Apatrides sont nomades et sauvages. C’est à cause de ces voyageurs solitaires que les vampires sont souvent associés aux bêtes dans le folklore. • Battant. Vous devez être le meilleur. • Bon vivant. Une non-vie de plaisirs. • Bouffon. Rire soulage du chagrin. • Brute. Seule la force compte. • Caméléon. Vous vous adaptez à toutes les situations. • Giovanni. Isolés et incestueux, les Nécromants conduisent leurs affaires au moyen du sang, de l’argent et des âmes des trépassés. • Capitaliste. Pourquoi donner lorsqu’on peut vendre ? • Lasombras. Les ténébreux et torturés Gardiens sont les maîtres théoriques du Sabbat. Le clan Lasombra se sert d’abord lui-même, puis ses ténèbres intérieures. • Conformiste. Vous suivez et aidez. • Malkaviens. Dangereusement dérangés, les Déments n’en disposent pas moins d’une clairvoyance mystérieuse. • Dirigiste. Vous dirigez et contrôlez ce qui doit être fait. • Nosferatus. Défigurés et sournois, les hideux Rats d’égout sont à jamais exclus de la société humaine, mais collectent des secrets depuis les ténèbres qui les dissimulent. • Fanatique. Seule la cause compte. • Ravnos. Les Mystificateurs sont experts dans l’art des illusions et de la ruse, et justifient bien souvent la méfiance qu’ils inspirent. • Casse-cou. Les sensations fortes, il n’y a que ça qui compte. • Déviant. Le statu quo, c’est pour les moutons. • Enfant. N’y aura-t-il pas toujours quelqu’un pour vous aider ? • Énigme. Dès que l’on commence à vous cerner, vous changez les règles du jeu. • Gourou. Les gens vous trouvent particulièrement attirant, spirituellement parlant. • Grand-guignol. Dégoûter les autres vous amuse. • Toréadors. Amoureux de l’art et du beau, les Dégénérés sont prisonniers de l’immobilisme de la non-vie. • Grincheux. Ça ne marchera jamais. • Tremeres. Un clan de magiciens du sang. Nul ne fait confiance aux Sorciers, mais tous les craignent. • Individualiste. Il n’y a que vous qui comptez. • Tzimisces. Nobles déchus de l’Europe de l’Est, les brillants, mais monstrueux Démons servent à présent le Sabbat. • Martyr. Vous souffrez pour une bonne cause. • Idéaliste. Vous croyez en quelque chose de plus grand. • Juge. Votre jugement améliorera les choses. • Masochiste. La douleur vous rappelle que vous existez. • Ventrues. Aristocratie « malgré elle » des vampires, les Sang Bleu expient leur damnation en faisant respecter les traditions et la Mascarade. • Monstre. Vous êtes damné… et agissez en tant que tel. • Caitiffs. Ne se voulant d’aucun clan, les Caitiffs n’exhibent aucune caractéristique commune. Ils sont rejetés par les autres caïnites possédant un certain pedigree. • Opportuniste. Les autres n’existent que pour vous aider. • Œil de la tempête. Le chaos vous suit partout, mais semble ne jamais vous affecter. • Passionné. Vous existez par et pour votre passion. • Pédagogue. Vous sauvez les autres par le savoir. Archétypes (nature et attitude) • Pénitent. La non-vie est une malédiction qu’il vous faut racheter. • Amateur. Seul importe ce qui suit. • Perfectionniste. Rien n’est jamais assez bien. • Ange gardien. Tout le monde a besoin d’un coup de main. • Rebelle. Les lois ne sont pas faites pour vous. • Architecte. Vous œuvrez pour des lendemains qui chantent. • Scientifique. Tout n’est qu’énigme à résoudre. • Autocrate. Vous avez besoin de tout contrôler. • Sadique. Vous n’existez que pour infliger la souffrance. • Séducteur. Vous ne faites pas partie du spectacle, vous êtes le spectacle ! Vampire : La Mascarade 81 • Sociopathe. Les êtres inférieurs doivent être éliminés. • Soldat. Vous obéissez aux ordres, mais à votre façon. • Solitaire. Vous suivez votre voie. • Survivant. Rien ne peut vous abattre. • Traditionaliste. Il en a toujours été ainsi, il n’y a pas de raison que ça change. • Visionnaire. Il y a quelque chose au-delà de tout ça. Disciplines • Contacts. Le nombre de sources d’information dont dispose le personnage. • Domaine. Lieu de chasse reconnu par la société des damnés. • Fausse identité. Une nouvelle identité, papiers inclus. • Génération. La distance qui sépare le personnage de Caïn. • Influence. Le pouvoir politique du personnage au sein de la société des mortels. • Aliénation. Capacité de transmettre la folie à une victime. • Membre de la Main Noire (Sabbat). Le nombre de membre de la Main Noir auxquels vous pouvez faire appel. • Animalisme. Affinité avec les bêtes et contrôle surnaturel des animaux. • Mentor. Le protecteur vampire du personnage, qui le conseille et le soutient. • Auspex. Perception et vigilance extra-sensorielles, prémonitions. • Renommée. La célébrité du personnage parmi les mortels. • Célérité. Vitesse et réflexes surnaturels. • Ressources. La richesse, le capital et les revenus mensuels. • Chimérie. Capacité à créer des illusions et des hallucinations. • Domination. Le contrôle de l’esprit exercé par un regard pénétrant. • Rituels (Sabbat). Le nombre de rituels que le caïnite connaît et peut pratiquer. • Servants. Suivants, gardes et serviteurs. • Force d’âme. Résistance incroyable, au point de pouvoir supporter le feu et la lumière du soleil. • Statut. La position sociale du personnage au sein des vampires. • Nécromancie. Le pourvoir surnaturel d’invoquer et de contrôler les morts. • Troupeau. Les calices auxquels le personnage a accès facilement et en toute sécurité. • Obténébration. Le contrôle prodigieux des ombres. • Occultation. Capacité de rester dissimulé et invisible, même dans la foule. • Présence. Capacité d’attirer, de séduire et de contrôler les masses. • Protéisme. Changer son aspect, depuis la croissance de griffes jusqu’à la fusion dans la terre. • Puissance. La discipline de la force physique. • Quietus. L’art du meurtre. • Serpentis. La discipline des pouvoirs reptiliens. Points de bonus Caractéristique Attribut Capacité Discipline Historique Vertu Humanité Volonté • Thaumaturgie. L’étude et la pratique de la sorcellerie du sang. • Vicissitude. L’art de modeler la chair. Historiques • Alliés. Des humains capables d’apporter de l’aide, souvent la famille ou des amis. 82 Chapitre III : personnage & caractéristiques Coût 5 par point 2 par point 7 par point 1 par point 2 par point 2 par point 1 par point Le conteur et la création de personnage Le conteur peut choisir de guider le joueur lors de la création de son personnage, les créer en même temps avec les joueurs ou permettre aux joueurs de les créer seuls dans leur coin. Chaque méthode à ses avantages. Le conteur peut décider de guider chaque joueur durant la création de son personnage, non seulement pour s’assurer qu’il comprend le processus, mais aussi pour se faire une idée du personnage naissant. La création des personnages peut donner au conteur de nombreuses idées d’aventures qu’il n’aurait certainement pas eues seul. De même, si les joueurs ne connaissent pas les règles, le conteur devrait utiliser la création de personnage comme introduction au jeu en lui-même, en expliquant à sa troupe comment il fonctionne et en donnant des exemples basés sur les personnages en cours de création. En tant que conteur, commencez par photocopier la fiche de personnage qui se trouve en fin de livre. Faites avec les joueurs un tour de la fiche, en expliquant chacune de ses parties. Répondez à leurs questions et aidez-les durant tout le processus plutôt que de les laisser se débrouiller seuls. Une fois que les joueurs sont familiers avec la feuille de personnage, expliquez-leur rapidement quels types de personnages sont adaptés à la chronique. Par exemple, un conteur préparant une chronique se déroulant dans une ville tenue par la Camarilla peut interdire les vampires indépendants ou du Sabbat. Si un joueur voulait incarner un personnage en totale contradiction avec l’aventure prévue, vous êtes libre de le refuser et de préférer des personnages qui ne ruineront pas la partie. Si le conteur souhaite positionner les Tremeres en tant que seuls antagonistes, il peut choisir d’interdire le clan Tremere aux joueurs. À l’inverse, il peut vouloir lancer une chronique qui n’intègre que des personnages issus de ce clan. Nous conseillons au conteur de consacrer une partie entière à la création des personnages et aux préludes (cf. page 358). Des personnages particulièrement complexes ou des chroniques pleines de secrets peuvent même demander une séance complète pour chaque joueur. Consacrer le temps nécessaire à la création permet aux joueurs d’incarner des personnages réalistes, et non de simples listes de caractéristiques sans épaisseur. Première étape : Le concept du personnage Le concept est la base de ce que sera le personnage. Il ne doit être qu’une idée générale (brute, gangster sans scrupule, kidnappeur maniaque malkavien, etc.), mais suffisante pour enflammer votre imagination. Si vous le souhaitez, un concept peut être très complexe. (« Mon personnage est un Tremere connaissant bien la rue, ayant reçu l’Étreinte alors qu’il était encore enfant, mais déjà très mature. Être un vampire l’effraye, mais il sait que la seule alternative est la Mort ultime et il ne se sent pas encore prêt. ») Cette étape requiert le choix du concept, du clan, de la nature et de l’attitude du personnage. Le concept Le concept d’un personnage indique qui il était avant de devenir un vampire. De nombreux vampires s’accrochent désespérément à tous les aspects qu’ils ont pu sauver de leur ancien moi : leur perception d’eux-mêmes, leurs préoccupations, tout ce qui les rendait uniques. Dans son nouveau monde nocturne, les échos de sa vie de mortel sont tout ce qui sépare le vampire de la folie. Le concept est important parce qu’il aide un vampire à se situer dans le monde. Ce n’est pas une caractéristique chiffrée, et il a très peu d’effets mécaniques sur le jeu. Son utilité est de permettre de formuler la personnalité de votre personnage, et de donner une prise pour préserver son humanité vacillante ou s’en débarrasser. Quelques exemples de concepts sont présentés page 80. Si vous n’y trouvez pas un concept qui vous plaît, créez-en un ! Qui sommes-nous pour vous dire qui vous pouvez ou ne pouvez pas être ? Le clan Le clan d’un personnage est sa « famille » vampirique, l’héritage mort-vivant qu’il a reçu lors de l’Étreinte. Les vampires sont toujours du même clan que leur sire, le vampire qui leur a donné l’Étreinte. Retournez au chapitre deux, regardez les exemples et choisissez le clan de votre personnage. Comme nous l’avons déjà dit, le conteur peut interdire les membres de certains clans selon les sectes impliquées dans sa chronique. De nombreuses chroniques commencent en n’autorisant que des vampires de la Camarilla. Si un joueur le souhaite, il peut ne pas choisir de clan du tout. De nombreux vampires récemment créés ont un sang tellement dilué qu’ils ne peuvent véritablement affirmer aucune appartenance. Indésirables et méprisés, ces « Caitiffs », « parias » ou « sans clan », sont de plus en plus fréquents. Si vous souhaitez jouer un tel personnage, notez simplement « Caitiff » à l’emplacement prévu pour le nom du clan sur votre fiche de personnage. Vampire : La Mascarade 83 Nature et attitude (archétypes) Après avoir choisi un concept et un clan, le joueur devrait sélectionner la nature et l’attitude de son personnage. Ces caractéristiques comportementales, appelées archétypes, aident le joueur à comprendre quel type de personne est le personnage. L’attitude est la façon dont un personnage se présente aux autres. C’est le « masque » qu’il porte pour protéger son moi profond. L’attitude d’un personnage diffère souvent de sa nature, mais ce n’est pas obligatoire. L’attitude décrit également le type de réaction le plus fréquent d’un personnage (les gens changent d’attitude aussi souvent que de façon de penser). L’attitude n’a aucun effet sur les règles. La nature est le véritable moi d’un personnage, sa vérité profonde. L’archétype choisi par le joueur indique les sentiments du personnage envers lui-même, les autres et le monde. La nature n’est pas l’unique aspect d’une personnalité, mais le plus dominant. La nature est également utilisée pour déterminer la capacité d’un personnage à regagner des points de Volonté (cf. page 273). Pour une liste complète des archétypes parmi lesquels choisir nature et attitude, voyez les pages 87 à 96. Deuxième étape : Choix des attributs Le joueur doit à présent attribuer des chiffres. La première étape consiste à classer par ordre de priorité ses attributs. Les attributs sont les capacités naturelles et prédispositions d’un personnage. Quelle est sa force ? Est-il attirant ? Rapide ? Malin ? Les attributs répondent à toutes ces questions. Les personnages de Vampire ont neuf attributs, qui sont divisés en trois catégories : physique (Force, Dextérité, Vigueur), social (Charisme, Manipulation, Apparence) et mental (Perception, Intelligence, Astuce). Tout d’abord, le joueur doit choisir quel groupe d’attributs constitue le point fort de son personnage (primaire). Puis il choisit le groupe dans lequel le personnage est moyen (secondaire). Le dernier groupe est donc le point faible du personnage (tertiaire). Votre personnage est-il costaud, mais asocial, ou très attirant, mais la tête pleine d’un vide intersidéral ? Le concept et le clan peuvent suggérer un classement à privilégier, mais vous êtes libre de faire comme vous l’entendez. Tous les personnages de Vampire commencent avec un point dans chaque attribut, reflétant les capacités de base du mortel qu’ils étaient (à l’exception des Nosferatus, qui ont zéro point en Apparence). Le classement des groupes d’attributs détermine combien de points le joueur peut 84 dépenser dans chacun d’eux. Il peut partager 7 points dans son groupe primaire, 5 autres dans le groupe secondaire et 3 dans le tertiaire. Par exemple, un personnage athlétique distribuera 7 points dans sa catégorie physique, tandis qu’un autre, avisé et réfléchi, les placera dans le groupe mental. Troisième étape : Choix des capacités Les capacités sont également divisées en trois catégories talents, compétences et connaissances. Les talents sont ces capacités intuitives, innées ou apprises « sur le tas ». Les compétences sont des capacités apprises par un entraînement rigoureux. Elles peuvent être améliorées en suivant un entraînement poussé ou par la pratique. Les connaissances sont les savoirs théoriques, appris dans les livres ou au cours d’études. Comme pour les attributs, les trois groupes de capacités doivent être hiérarchisés. Le joueur choisit un groupe primaire, secondaire et tertiaire. Le groupe primaire reçoit 13 points, le secondaire 9 points et le tertiaire 5 points. Notez que, contrairement aux attributs, les personnages ne reçoivent aucun point automatique pour les capacités. Notez également qu’aucune capacité ne peut dépasser 3 points à ce stade de la création : même chez les morts-vivants, les experts ne poussent pas sur les arbres. Vous pourrez augmenter les capacités au-delà avec les points de bonus, mais plus tard. Quatrième étape : Choix des avantages À présent vient la partie de la création durant laquelle le vampire devient véritablement unique. Les avantages sont des caractéristiques qui permettent au vampire de trouver sa place dans la hiérarchie de la nuit. Elles ne sont pas classées : un certain nombre de points peuvent être attribués à chaque catégorie. Le total étant fixe, des points supplémentaires peuvent être obtenus en dépensant des points de bonus. Les disciplines Lorsqu’un vampire reçoit l’Étreinte, son sire lui enseigne certains pouvoirs mystiques basés sur le sang et appelés disciplines. Chaque personnage débute avec 3 points de disciplines, qui peuvent être alloués comme le joueur le désire. Par exemple, il peut dépenser tous ses points dans une seule discipline, ou en attribuer un à trois disci- Chapitre III : personnage & caractéristiques plines. Les disciplines acquises avec les points d’avantages doivent être choisies parmi les trois maîtrisées par le clan d’appartenance. Dans la description de chaque clan, au chapitre deux, se trouve la liste de ses disciplines (les variations des lignées se trouvent au chapitre dix). Si le personnage est un Caitiff, il peut choisir n’importe quelles disciplines, avec l’approbation du conteur. (Note : les disciplines acquises avec les points de bonus ne doivent pas nécessairement être des disciplines du clan.) Les historiques Un personnage débutant a 5 points d’historiques, à utiliser comme le joueur l’entend. Les caractéristiques d’historiques devraient s’accorder avec le concept du personnage (un prêtre défroqué Gangrel prêchant dans la rue ne devrait pas avoir de ressources, par exemple). Le conteur peut donc interdire ou favoriser le choix de certains historiques pour les personnages. Des vampires moins humains Certains vampires, comme ceux du Sabbat, se concentrent davantage sur leur nature vampirique que sur le monde qui les entoure. À la discrétion du conteur, un nouveau personnage peut commencer avec 4 points en disciplines au lieu de dépenser ses points d’historiques à la création. Les vertus Les vertus sont très importantes pour un personnage de Vampire, car elles constituent sa structure morale et déterminent dans quelle mesure il résiste à la tentation de la Bête. Les réactions émotionnelles d’un personnage sont liées à ses vertus. Ces caractéristiques définissent sa résistance à la frénésie et la profondeur de ses remords. Les vertus sont essentielles pour résister à la Bête et à la soif, et la plupart des vampires perdent des points dans leurs vertus en devenant plus vieux et endurcis. Un personnage de Vampire a trois vertus. La Conscience évalue son sens du bien et du mal ; la Maîtrise de soi indique dans quelle mesure il conserve son calme et contient sa soif ; le Courage mesure son bon sens et sa capacité à supporter la proximité du feu, de la lumière du soleil et autres choses que craignent les vampires. Vampire : La Mascarade 85 Puisque Vampire se base en grande partie sur le combat opposant les personnages à leur nature monstrueuse, dans l’espoir de la vaincre, le conteur qui souhaite mettre en avant cet aspect du combat de la Bête contre l’Humanité peut encourager les joueurs à investir dans les vertus Conscience et Maîtrise de soi. Cependant, certains vampires (comme ceux du Sabbat) ont une tout autre vision des choses. Pour ces derniers, les vertus Conviction et Instinct peuvent remplacer, respectivement, les vertus Conscience et Maîtrise de soi (tous les vampires possèdent la vertu Courage). La Conviction et l’Instinct sont présentés page 320 et 321. Si votre personnage est suffisamment inhumain pour posséder ces vertus et que le conteur vous y autorise, vous pouvez les entourer sur votre feuille de personnage. Prenez cependant garde, car en les choisissant, vous faites de votre personnage un véritable monstre. Chaque personnage débute avec un point dans chaque vertu, et le joueur peut y partager librement 7 autres points. Ces vertus permettent également de calculer les scores de départ en Humanité (ou Voie) et en Volonté, donc faites attention en les distribuant. Cinquième étape : La touche finale À présent, le joueur peut dépenser 15 points de bonus pour personnaliser son vampire. Mais tout d’abord, il faut faire quelques travaux d’écriture. L’Humanité Le score de départ d’Humanité d’un personnage est égal à la somme de ses caractéristiques de Conscience et de Maîtrise de soi, ce qui donne un chiffre entre 5 et 10. Les joueurs sont également invités à augmenter ce score avec les points de bonus, un niveau trop bas indiquant que la Bête est très proche. Note : les personnages qui suivent une Voie autre que celle de l’Humanité peuvent utiliser d’autres vertus pour déterminer leur score de Voie de départ. Reportez-vous à la section sur les Voies de l’Illumination (cf. page 319) pour déterminer quelle Voie utilise quelle vertu. La Volonté Un personnage débute avec un score en Volonté égal à celui de Courage, donc entre 1 et 5. Les joueurs sont invités à augmenter ce score avec les points de bonus, car cette caractéristique est primordiale pour faire face aux 86 situations émotionnellement dangereuses. La Volonté est également utilisée pour résister à la frénésie (cf. page 305), réussir des actions particulièrement difficiles et employer certains effets de disciplines. La réserve de sang La dernière étape dans la création du personnage consiste à déterminer sa réserve de sang de départ. C’est très simple : lancez un dé. Le résultat est le nombre de points de sang dont dispose le vampire dans son organisme au début du jeu. C’est le seul jet de dé effectué durant la création du personnage. Les points de bonus Le joueur peut maintenant dépenser ses 15 points de bonus pour augmenter ses différentes caractéristiques. Ces points peuvent être dépensés comme bon lui semble, bien que le conteur soit seul juge de ce qu’il autorise dans sa chronique. Chaque caractéristique possède un coût différent en points de bonus (consultez la table page 82). Souvenez-vous que les disciplines acquises avec les points de bonus ne sont pas obligatoirement celles du clan (bien que l’acquisition de certaines nécessite des explications sur les circonstances de cet apprentissage et que le conteur puisse limiter l’accès à d’autres disciplines). Bien que ce soit tout à fait optionnel, le conteur peut autoriser le joueur à prendre jusqu’à 7 points de handicaps pour obtenir davantage de points de bonus, ou à utiliser ses points de bonus pour acheter des atouts. Les atouts et handicaps se trouvent page 487 et suivantes. L’étincelle de vie Si vous avez suivi le processus décrit précédemment, vous avez à présent un personnage, au moins dans un sens technique. Tous les points sont sur le papier ; vous pouvez confronter votre feuille aux mécanismes des règles, et lancer la bonne combinaison de dés au bon moment. Mais, franchement, vous pouvez aussi bien jouer aux petits chevaux, parce que pour l’instant votre personnage n’est pas plus détaillé qu’un pion. Il est temps de prendre le squelette que vous avez monté en suivant les règles et de lui donner chair. Étudiez les caractéristiques et les chiffres. Pourquoi sont-ils là ? Comment agiront-ils sur l’histoire ? Quelle part du personnage vous reste-til à découvrir ? Comme un romancier créant un héros, décidez des détails physiques, mentaux et historiques qui Chapitre III : personnage & caractéristiques font de votre personnage un être unique, même parmi les morts-vivants. D’accord, votre personnage a une apparence de 3, mais qu’est-ce que cela signifie ? A-t-il un sourire à faire fondre la glace, ou est-ce qu’il transpire la confiance en lui ? De quelle couleur sont ses yeux, ses cheveux ? S’il est doué en Représentation ou en Étiquette, ou en Armes à feu, comment a-t-il acquis ces compétences ? A-t-il toujours voulu être une vedette de cinéma ? Est-ce que son verni de politesse est une réaction à une enfance difficile ? Est-il simplement, sans aucune raison particulière, entré dans une salle de tir et s’est découvert une aptitude naturelle à faire des trous dans des cibles ? Son alliée est-elle son ex-amante, qui travaille pour le FBI et avec qui il maintient une relation d’amitié inconfortable et tendue ? Se doute-t-elle de ce qu’il est devenu, et l’aide-t-elle jusqu’à présent pour pouvoir l’observer de plus près ? Cette dernière étape de la création du personnage, bien que la moins « nécessaire », est la plus importante. Sans elle, votre Brujah avec Force 4, Dextérité 3 et Vigueur 3 sera identique à n’importe quel Brujah avec Force 4, Dextérité 3 et Vigueur 3. Et, croyez-nous, il y a beaucoup de ces personnages de papier. Et c’est dommage, parce que les personnages, notamment les vampires, devraient être uniques, fascinants, passionnants et inoubliables. Archétypes de personnalité : nature et attitude T out le monde joue un rôle, parfois plusieurs, tous les jours. Chaque individu adopte diverses personnalités, plus ou moins feintes ou sincères. Chacun de ces rôles définit comment nous agissons avec les gens et les lieux, et nous choisissons quelle part de nous-mêmes nous voulons montrer. C’est pareil pour les vampires. Le concept de nature et d’attitude correspond aux différents masques que nous portons. La nature d’un personnage de Vampire est son véritable moi, la personne qu’il est au fond de lui. Il est dangereux de la révéler, car c’est faire savoir aux autres qui on est et ce qui nous importe. Les personnages ont donc des attitudes, des visages qu’ils montrent au monde. En choisissant notre relation au monde, nous choisissons également comment le monde nous traite, car nous façonnons les réponses des autres. Philosophie mise à part, la personnalité a également un effet sur les mécanismes de Vampire. Un personnage Vampire : La Mascarade 87 peut regagner sa détermination et son sens du devoir en agissant selon sa nature. Chaque fois qu’un personnage répond aux exigences de sa nature (cf. plus loin), il peut gagner 1 point de Volonté dépensé (cf. page 273), si le conteur le permet. Les archétypes permettent également aux joueurs de définir la personnalité du personnage et de lui donner de l’épaisseur. Il va sans dire que les archétypes ne sont pas rigides : les personnages ne doivent pas suivre aveuglément leur nature ou leur attitude. Le personnage doit au contraire agir de la façon que le joueur croit raisonnablement ou émotionnellement appropriée dans une situation donnée. Enfin, les joueurs et le conteur peuvent créer leurs propres archétypes qui définissent plus précisément les réactions d’un personnage au monde extérieur. Après tout, chaque personnage est un individu, et un archétype sur mesure est l’aboutissement logique d’une création bien menée. Voici quelques archétypes de base, parfaits pour commencer à jouer. Amateur L’amateur est intéressé par tout, mais ne se concentre sur rien. Il passe d’une idée, d’une passion et d’un projet à l’autre sans réellement rien achever. Certains pourraient être entraînés par l’enthousiasme d’un amateur et être laissés en plan lorsqu’il passerait à quelque chose d’autre sans prévenir. La plupart des amateurs ont des niveaux élevés en Intelligence, Charisme et Manipulation, mais ont peu en Astuce ou en Vigueur. Les Toréadors sont souvent des amateurs, particulièrement ceux affectés par le sobriquet dérisoire de « poseurs ». Vous regagnez 1 point de Volonté dès que vous vous enthousiasmez pour une chose nouvelle et laissez complètement tomber l’ancienne (le conteur reste seul juge). Ange gardien Tout le monde a besoin de réconfort, d’une épaule sur laquelle pleurer. Un ange gardien aime consoler les autres, et les gens viennent souvent à lui avec leurs problèmes. Les vampires avec un archétype d’ange gardien essayent souvent, du mieux qu’ils peuvent, de protéger les mortels dont ils se nourrissent. Les infirmières, médecins, psychiatres et psychologues sont des exemples d’anges gardiens. Les vampires anges gardiens sont souvent ceux qui (tragiquement) étreignent leur amour mortel, dans l’espoir d’apaiser leur tristesse. Certains créent même 88 une situation de besoin chez les autres pour pouvoir se rendre utiles. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous protégez ou consolez quelqu’un avec succès. Architecte L’architecte a un sens du devoir surdéveloppé. Il n’est heureux que lorsqu’il crée quelque chose de durable et de valeur pour les autres. Les gens auront toujours des besoins, et l’architecte est là pour y répondre. Inventeurs, pionniers, fondateurs de ville, entrepreneurs et autres sont tous des architectes. Un vampire architecte peut chercher à concevoir de nouvelles lois affectant les damnés ou créer un nouveau domaine anarch. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous créez quelque chose de durable ou d’important. Autocrate L’autocrate veut le pouvoir. Il recherche la première place pour lui-même, pas parce qu’il a à cœur les intérêts de l’opération ou la meilleure idée (bien qu’il puisse sans aucun doute le penser). Il peut sincèrement croire que les autres sont incompétents, mais, en fait, il ne cherche que le contrôle et le pouvoir. Dictateurs, chefs de gang, policiens corrompus, tyrans et autres hommes d’affaires sont des exemples d’autocrates. Un vampire autocrate peut souhaiter gagner un titre ou prendre la tête d’une coterie. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous prenez le contrôle d’un groupe ou d’une organisation. Battant Le battant trouve son plaisir dans la recherche de la victoire. Pour lui, chaque tâche est un défi à relever et une nouvelle victoire à remporter. De fait, le battant voit dans toute interaction une possibilité d’être le meilleur : le meilleur chef, le plus productif, le plus rentable, ou quoi que ce soit. Les hommes d’affaires, les athlètes professionnels et les chercheurs passionnés sont des exemples de battants. Les vampires battants ont un grand nombre de ressources et de réussites sur lesquelles s’appuyer : de troupeaux humains aux titres de prestige dans la société caïnite. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous réussissez dans un défi ou une compétition. Si le conteur le veut bien, une victoire particulièrement âpre peut vous faire regagner plusieurs points de Volonté. Chapitre III : personnage & caractéristiques Bon vivant Le bon vivant sait que la vie est fade (comme la non-vie) et dépourvue de sens, et qu’il importe donc de profiter de son passage sur Terre. Le bon vivant n’est pas nécessairement irresponsable. Il a simplement tendance à prendre du bon temps quand et où il le peut. La plupart des bons vivants ont un faible score en Maîtrise de soi, se laissant aller à tous les excès. Les hédonistes, dilettantes et autres sybarites sont des exemples de bons vivants. Un vampire bon vivant peut enfanter une flopée d’infants flagorneurs, ou passer son temps à se gorger du sang de drogués pour se défoncer. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous vous amusez vraiment et que vous pouvez laisser éclater votre joie. Des réjouissances particulièrement fabuleuses peuvent, si le conteur le permet, faire regagner plusieurs points de Volonté. Bouffon Le bouffon trouve l’absurde dans chaque situation. Aussi tragique soit la vie (ou la non-vie), le bouffon y découvre toujours un peu d’humour. Il ne supporte pas la souffrance ou le chagrin, et essaye constamment de chasser les idées noires des esprits qui l’entourent. Certains bouffons ont même un idéal, défiant les dogmes en place en exposant par l’humour leurs défaillances. Les comédiens, satiristes et chroniqueurs sont des exemples de bouffons. Les vampires bouffons peuvent attirer l’attention sur les faiblesses de la politique de leurs dirigeants. Ils peuvent également se faire l’avocat du diable et remettre en question les traditions ou rituels de leur secte. Ils peuvent également avoir un sens aigu de l’ironie d’un monde où les prédateurs vampiriques et leurs proies humaines sont si peu dissemblables physiquement. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous parvenez à soulager les autres par l’humour, surtout si vous parvenez dans le même temps à oublier votre propre souffrance. Brute La brute, c’est le costaud, le dur, celui qui prend plaisir à tourmenter les faibles. Dans l’esprit d’une brute, la force est le droit, le pouvoir est la seule chose qui compte, et seuls ceux qui en disposent méritent le respect. Naturellement, la force physique est la meilleure, mais les autres types de pouvoirs conviennent également. La brute voit dans la menace un moyen tout à fait raisonnable de forcer la coopération. Il n’est pas incapable de pitié ou de gentillesse, il préfère simplement faire les choses à sa manière. Les voleurs, vandales, hommes de main et ceux qui se sentent menacés sont des exemples de brutes. Une brute vampire peut abuser de l’autorité que le système lui a accordée, il peut également pousser (violemment ou par un autre moyen) toute personne se trouvant entre lui et ce qu’il désire. Quoi qu’il en soit, c’est un vrai connard. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous faites avancer votre plan par la brutalité ou l’intimidation. Ce n’est pas forcément physique, de nombreuses brutes agissent socialement ou verbalement. Caméléon Indépendant et ne comptant que sur vous-même, vous parvenez à vous fondre dans toutes les situations. Vous étudiez soigneusement le comportement et les manières de tous ceux avec lesquels vous établissez des contacts. Ainsi, vous pouvez vous faire passer pour quelqu’un d’autre par la suite. Vous passez tellement de temps à altérer vos manières et votre apparence que même votre père ne vous reconnaît pas. Les espions, les arnaqueurs, les drag-queens et les imposteurs représentent bien cet archétype. Vous regagnez 1 point de Volonté dès que vous dupez quelqu’un. Cette personne doit vous confondre avec quelqu’un d’autre. Agir ainsi doit vous apporter des avantages (ou en apporter à votre coterie ou meute). Capitaliste Pourquoi donner ce que l’on peut vendre ? Vous êtes le mercenaire ultime, et vous savez qu’il y a toujours un marché à développer. Tout se vend. Vous savez comment manipuler le bétail et les caïnites pour qu’ils pensent avoir besoin de choses ou services particuliers. L’apparence et l’influence sont utiles lorsque vous entendez faire de grandes ventes, bien que vous utilisiez tout à votre avantage. Les vendeurs, les soldats de fortune et les lécheurs de bottes adhèrent tous à l’archétype capitaliste. Vous regagnez 1 point de Volonté dès que vous réussissez une vente ou que vous échangez un bien. Il n’est pas nécessaire que ce dernier soit de nature physique : il peut s’agir d’informations, de faveurs et autres ressources intangibles. Casse-cou Le casse-cou vit pour la sensation du danger. Contrairement à ceux qui ont des dispositions plus Vampire : La Mascarade 89 saines, le risque-tout recherche activement les situations dangereuses et potentiellement mortelles. Il n’est pas suicidaire pour autant, il cherche simplement la stimulation du désastre imminent. Les membres de gang, les petits voleurs et les exhibitionnistes en sont des exemples. Un vampire casse-cou peut briser la Mascarade juste pour voir s’il se fait prendre, il peut également entretenir des relations avec les clans ou sectes rivales, ou comploter contre le prince en place juste pour savoir s’il peut le détrôner. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous réussissez une tâche dangereuse que vous vous êtes délibérément attribuée. Les casse-cou ne sont pas stupides, et le conteur peut choisir de ne pas récompenser un joueur qui a envoyé son personnage tête baissée vers le danger dans le seul but de regagner de la Volonté. Conformiste Le conformiste est un suiveur, laissant la direction aux autres et se sentant en sécurité lorsqu’il n’a pas à décider. Il préfère ne prendre aucune responsabilité pour faire comme le groupe et l’aider de son mieux. Le conformiste est attiré par l’individu le plus dynamique ou celui qu’il pressent être « le meilleur ». Être un conformiste n’est pas forcément une mauvaise chose : tous les groupes ont besoin de suiveurs pour assurer leur stabilité. Les groupies, les membres de partis politiques et les « masses » sont des exemples de conformistes. Un vampire conformiste peut prendre plusieurs formes, du membre de meute ardent au caïnite qui suit la ligne directrice de son clan à la lettre, jusqu’au plus fervent soutien d’un vampire prestigieux ou d’une étoile montante. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que le groupe atteint un de ses objectifs grâce à votre aide. Déviant Le déviant est un être anormal, rejeté par la société pour ses goûts étranges. Le déviant n’est pas un rebelle ou un de ces « génies incompris », mais un penseur indépendant qui ne se satisfait pas de l’opinion générale. Ceux qui ont cet archétype pensent souvent que le monde est contre eux et refusent la morale traditionnelle. Certains ont des goûts ou des idées vraiment tordus. Les extrémistes, les célébrités excentriques et les fous furieux en sont des exemples. Les vampires déviants peuvent avoir des comportements hérétiques ou hors la loi comme le fait de commettre la diablerie ou de manquer de respect aux anciens. Ils peuvent même rejoindre les rangs des 90 anarchs ou devenir autarkis au lieu de se plier aux règles des traditions et des sectes. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous pouvez enfreindre les conventions sociales sans rien y gagner ou y perdre. Dirigiste Pour les dirigistes, rien n’est pire que le chaos ou le désordre. Ils cherchent les responsabilités et adoptent une attitude autoritaire dès qu’il s’agit de prendre des décisions. Les dirigistes cherchent à organiser et faire fonctionner les choses plutôt que de contrôler ou commander. Les entraîneurs, enseignants et certains hommes politiques personnifient cet archétype. Les vampires dirigistes peuvent être de simples avocats des codes et règles établis, ils peuvent également prendre une part active dans le démantèlement d’un ordre corrompu, laissant ainsi la place à de nouveaux dirigeants. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous influez sur un groupe de façon à remplir une tâche difficile. Enfant L’enfant est immature. Ce qu’il veut, il le veut maintenant, et préfère encore quand quelqu’un le lui donne. Bien qu’il puisse en général se débrouiller tout seul, il y aura souvent quelqu’un pour se plier à ses caprices. Certains enfants sont en fait plus innocents qu’immatures, ignorants tout de la cruauté du monde. Les enfants, les individus dépouillés de tout et certains drogués sont des exemples de cet archétype. Les vampires avec cet archétype n’ont pas vraiment atteint l’âge adulte et ne comprennent pas tout du monde qui les entoure, faisant alors montre d’une cruauté, d’une faim ou d’une compassion en décalage total avec les aspects de leur personnalité. Notez qu’un personnage possédant l’archétype enfant n’a pas besoin d’être littéralement un enfant au moment de l’Étreinte. Certains ne grandissent juste jamais… Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous réussissez à convaincre quelqu’un de vous aider gratuitement ou de vous materner. Énigme Vos actions sont bizarres, énigmatiques et inexplicables, sauf pour vous. Votre étrangeté peut provenir de votre Étreinte. Cela peut également être votre manière de Chapitre III : personnage & caractéristiques travailler. Cependant, pour le reste du monde, vos actes erratiques suggèrent que vous êtes excentrique, voire complètement fou. Les théoriciens du complot, les agents infiltrés et les fanatiques du Jyhad dépendent de cet archétype. Vous regagnez 1 point de Volonté dès qu’une personne est rendue perplexe ou déconcertée par un acte qui se révélera utile plus tard. qu’une apparence dont vous vous servez pour intimider et contrôler les autres. Les étrangers pensent que vous êtes le diable incarné et vous adorez cette image. Rockers de choc, adolescents rebelles et assoiffés d’attention illustrent cet archétype. Vous regagnez 1 point de Volonté dès qu’une personne recule d’horreur ou manifeste sa peur devant vous. Grincheux Fanatique Le fanatique a un but qui lui tient lieu de raison d’être. Il ne fait qu’un avec sa cause, et va jusqu’à se sentir coupable s’il entreprend quelque chose d’autre. Pour le fanatique, la fin justifie les moyens et la cause est plus importante que ceux qui la servent. Un joueur qui choisit cet archétype doit définir la cause de son personnage. Les révolutionnaires, les zélotes et autres semeurs de troubles sont des exemples de fanatiques. Un vampire fanatique se fait souvent le champion d’une cause ou d’un aspect de la société des damnés, comme l’égalité entre les vampires, l’extermination des anarchs ou l’éradication des pratiques satanistes au sein de l’Épée de Caïn. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous accomplissez un acte en relation directe avec votre cause. Gourou Un grincheux est amer et cynique, voyant des défauts partout et ne trouvant rien de drôle dans la vie ou la non-vie. Il est souvent fataliste ou pessimiste, et a très peu d’estime pour les autres. Pour un grincheux, le verre est toujours à moitié plein, mais il est quasiment vide dès que quelqu’un s’approche. De nombreux accrocs de l’Internet, fans de pop culture et adolescents sont des grincheux. Les vampires grincheux ne voient que l’oppression que leur font subir les anciens et les nouveaunés trop gâtés qui pullulent autour d’eux ; et il n’est pas certain qu’ils puissent mettre un terme à leurs bougonnements acerbes pour remédier aux problèmes qu’ils perçoivent. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que quelqu’un fait quelque chose de stupide, comme vous l’aviez prévu. Vous devez annoncer cet échec à voix haute (ou au moins le chuchoter à l’oreille du conteur). Votre sagesse fait des émules. Vous pouvez être mentor dans une Voie de l’Illumination particulière, un prêtre de l’Église ou un simple idéaliste. Quel que soit le cas, votre présence motive et pousse les autres à s’engager dans une quête spirituelle ou idéologique. Vos pairs vous considèrent comme quelqu’un de serein et d’inspiré, même lorsque vous prêchez la violence comme manière d’atteindre ses fins. Les meneurs de culte, les maîtres zen et les prêtres de meute sont de bons exemples de cet archétype. Vous regagnez 1 point de Volonté dès que quelqu’un recherche votre aide pour un fait spirituel et que vos indications le mènent à accomplir une action inspirée qu’il n’aurait pas faite sans cela. Vous regagnez également 1 point de Volonté dès que vous réussissez un exploit mémorable lié à votre philosophie personnelle. Idéaliste Grand-guignol Individualistes Vous cherchez à choquer et dégoûter ceux qui vous entourent. Vous aimez les actes gratuits et ostensiblement maléfiques. Bien entendu, vous savez que ce n’est Une seule chose compte pour l’individualiste : luimême. Chacun pour soi, et ceux qui ne peuvent pas protéger ce qu’ils revendiquent n’ont aucun droit dessus. L’idéaliste croit (réellement, follement, passionnément) en un but ou une moralité suprême. L’objet de son idéalisme peut être quelque chose d’aussi pragmatique que le triomphe de la Camarilla ou d’aussi vague que le bien ultime, mais la croyance est là. Les idéalistes sont fréquemment soit très jeunes soit très anciens. Nombreux sont ceux qui cherchent Golconde comme l’expression finale de leur idéalisme. Dans l’intervalle, un idéaliste tente de réconcilier ses croyances avec les besoins de l’existence vampirique, agissant même souvent contre son propre intérêt. Vous regagnez 1 point de Volonté chaque fois qu’une action en quête de vos idéaux vous rapproche de votre but et, ce faisant, de la réussite de votre idéal. Vampire : La Mascarade 91 L’individualiste n’est pas nécessairement un vandale ou un bandit. Il refuse simplement de se soumettre aux caprices des autres. L’individualiste possède un sens de l’indépendance très développé et conserve toujours ses intérêts à l’esprit. Les prostituées, les capitalistes et les criminels sont de parfaits exemples d’individualistes. Un vampire individualiste peut être un diableriste, un autarkis ou un primogène qui met les intérêts de son clan avant ceux des vampires dans leur ensemble. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vos dispositions égocentriques vous conduisent à faire un profit, matériel ou autre. À l’appréciation du conteur, accumuler des gains sans exposer vos faiblesses peut vous faire regagner 2 points de Volonté. Vous pouvez même regagner 1 point de Volonté si vos efforts bénéficient à votre groupe, mais uniquement aux dépens d’un autre. Juge Le juge cherche constamment à améliorer le système. Il tire du plaisir de sa nature rationnelle et de sa capacité à tirer les bonnes conclusions face à des faits. Le juge respecte la justice comme étant le système le plus efficace pour résoudre les crises. Les juges, en rationalisant et simplifiant tout problème, sont rarement visionnaires, et préfèrent les systèmes éprouvés à l’intuition. Les ingénieurs, juristes et médecins ont souvent cet archétype. Les juges vampires peuvent graviter autour des postes visant à faire respecter les lois. Ils peuvent également se faire la voix de la raison dans une coterie radicale. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous résolvez un mystère en rassemblant les indices, ou lorsque vous persuadez deux partis opposés de s’entendre. Martyr Le martyr souffre pour sa cause, supportant le pire avec la certitude que son sacrifice sera récompensé par l’amélioration du sort des autres. Certains martyrs veulent simplement attirer l’attention ou la sympathie par leur sacrifice, tandis que d’autres sont sincèrement convaincus de la justesse de leur cause. De nombreux inquisiteurs, idéalistes, activistes et exclus sont des martyrs. Les vampires martyrs sont souvent associés aux mouvements réformateurs au sein de la société caïnite, mais en sont rarement les figures de proue (et ils ne sont pas nécessairement du bon côté de la réforme non plus). Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous vous sacrifiez (ou votre bien-être) pour votre cause ou un autre gain immédiat. 92 Masochiste Le masochiste existe pour repousser ses limites, pour voir quelle douleur il peut supporter avant de perdre connaissance. Il ressent du plaisir à subir des humiliations, des brimades, des vexations ou même des douleurs physiques. Le masochiste se définit lui-même par sa capacité à supporter la souffrance. Il se lève chaque nuit pour découvrir une nouvelle forme de douleur. Certains sportifs de l’extrême, amateurs de piercing et des malades mentaux incarnent cet archétype. Les vampires masochistes peuvent n’être que des monstruosités adeptes de l’automutilation jouant avec les désirs autodestructeurs de leur Bête, mais ils peuvent également être des bourreaux de travail, comme un chef de coterie qui refuse d’accepter l’échec et repousse ses limites pour atteindre ses buts. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous subissez une souffrance encore jamais éprouvée. Monstre Le monstre sait qu’il est une créature des ténèbres et agit en conséquence. Le mal et la souffrance sont ses outils, et il s’en sert partout où il se rend. Aucune vilenie ne lui est étrangère, aucun coup n’est épargné, aucun mensonge évité. Le monstre ne fait pas le mal par plaisir, mais pour comprendre ce qu’il est devenu. De nombreux vampires du Sabbat, des anciens dégénérés et des individus instables présentent les caractéristiques du monstre. Les actes horribles que commet le monstre confortent l’idée qu’il se fait de lui-même. Un tel personnage devrait choisir une atrocité particulière, regagnant de la Volonté chaque fois qu’il se laisse aller à cette pulsion. Par exemple, un tentateur regagnera de la Volonté en poussant quelqu’un vers le mal, tandis qu’un apostat le fera en faisant douter quelqu’un de sa foi. Choisissez votre destin et accomplissez-le. Le conteur devrait cependant être prudent quant à la façon dont il récompense cet archétype. Par exemple, un joueur choisissant la violence en tant qu’atrocité ne devrait pas regagner de la Volonté à chaque combat, mais seulement lorsque ceux-ci impliquent un niveau de destruction particulièrement élevé, ou induisent des tests de dégénérescence dus à l’horreur de la situation. Cet archétype est difficile à récompenser ; ces récompenses devraient être liées au fait que le personnage défie sa Bête, sombrant peu à peu, et pas qu’il se livre à de « simples » massacres. Chapitre III : personnage & caractéristiques Œil de la tempête En dépit de votre apparence calme, le chaos et ses ravages semblent vous poursuivre. Des cités enflammées aux tourments psychologiques, la mort et la destruction vous encerclent. Pour vous, la non-vie est une épreuve sans fin où l’incertitude guette. Les meneurs de bandes, les politiciens et autres individus influents sont des exemples de cet archétype. Vous regagnez 1 point de Volonté dès qu’une émeute, du grabuge ou autre phénomène violent éclate autour de vous. trouve qu’il l’a fait le premier, et mieux que les autres. Criminels, vendeurs, escrocs et entrepreneurs sont des exemples d’opportunistes. Certains argueront que tous les vampires sont des opportunistes par nature, mais ceux qui possèdent cet archétype peuvent sérieusement abuser de leurs infants et goules. D’autres peuvent être encore plus persuasifs lorsqu’il s’agit d’obtenir de l’aide pour mener à bien leurs machinations. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous trompez quelqu’un pour qu’il fasse quelque chose à votre place. Opportuniste Passionné Pourquoi faire quelque chose alors que vous pouvez convaincre quelqu’un d’autre de le faire ? L’opportuniste essaye toujours de trouver le chemin le plus facile et le plus rapide vers le succès et la richesse. Certains le traitent de voleur, d’escroc ou d’autres termes moins aimables, mais il sait que tout le monde en ferait autant à sa place. Il se Le passionné ne trouve de joie que dans sa passion. Que celle-ci soit la bagarre, la ferveur religieuse, la destruction de rivaux ou la lecture de chefs-d’œuvre littéraires, elle lui donne toujours la force de faire face. S’il en a l’occasion, le passionné s’adonnera à sa passion autant que possible. Contrairement au fanatique (cf. plus haut), Vampire : La Mascarade 93 le passionné n’agit pas par devoir, mais par plaisir. Les croisés, hippies, activistes politiques et amateurs d’art sont des passionnés. Un vampire passionné peut s’accrocher aux idéologies propres aux mortels et incompatibles avec sa nouvelle condition de damné. Il peut également se faire le chantre d’une nouvelle mode ou cause au sein de la société des caïnites. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous vous adonnez à votre passion ou que vous convertissez un autre personnage à celle-ci. A contrario, vous perdez 1 point de Volonté chaque fois qu’on vous empêche de laisser libre court à votre passion ou que celle-ci disparaît. Pédagogue Le pédagogue sait tout, et veut désespérément en informer les autres. Que ce soit par sens du devoir ou par volonté d’aider son prochain, il fait tout pour que son message soit écouté, à l’usure s’il le faut. Les pédagogues vont du mentor bien intentionné au bavard assommant qui s’écoute parler. Les formateurs, les surdiplômés et les « vétérans dans le domaine » sont des exemples de pédagogues. Les vampires pédagogues incluent les chiens de garde des traditions, les anarchs idéologiques, et peut-être les rares âmes recherchant Golconde et désirant un peu de compagnie sur cette voie. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous voyez ou entendez parler de quelqu’un qui a profité de votre sagesse. Pénitent Le pénitent existe pour racheter le péché mortel d’être ce qu’il est. Les pénitents ont peu d’estime pour eux-mêmes ou ils ont vécu une expérience véritablement traumatisante et se sentent coupables d’infliger au monde leur présence. Cet archétype n’a pas forcément un arrièreplan religieux, certains veulent véritablement effacer du monde le mal qu’ils y ont fait. Les pécheurs repentants, les personnes qui ont peu d’estime de soi et les criminels dévorés de remords sont des exemples cet archétype. Parmi les vampires pénitents, on trouve ceux qui se flagellent comme les moines médiévaux afin de repousser la Bête, les caïnites qui s’élèvent en faveur des droits des mortels et ceux qui ne subsistent qu’en absorbant le sang des animaux. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous avez le sentiment d’avoir mérité le pardon pour une mauvaise action précise. La rédemption doit être de la même intensité que la faute ; plus le crime est important, plus la péni- 94 tence est lourde. Le conteur décide de ce qui représente un acte de réparation suffisant. Perfectionniste Un perfectionniste ne veut que le meilleur. Un travail tout juste correctement fait ne lui apporte aucune satisfaction, et il demande aux autres le même degré d’implication et de précision qu’à lui-même. Bien que le perfectionniste soit maniaque et précis, c’est l’accomplissement d’une tâche qui le guide, ainsi que ceux dont il se sent responsable. Les artistes conceptuels, les designers et les prime donne sont des exemples de cet archétype. Un vampire perfectionniste peut être un membre zélé du Sabbat qui attend plus que ce que sa meute est capable de donner, ou un moraliste qui applique parfois ses hauts standards d’Humanité aux autres membres de sa coterie. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous accomplissez quelque chose sans le moindre défaut perceptible. Regagnez également 1 point de Volonté lorsque vous conduisez un autre personnage au succès grâce à votre propre exemple. Rebelle Le rebelle n’est jamais satisfait du système. Il déteste l’autorité et fait tout ce qui est en son pouvoir pour la défier ou la saper. Il croit peut-être vraiment en son idéal, mais tout se passe comme s’il accusait toutes les figures d’autorité d’être responsables d’une faute lui ayant causé du tort dans le passé. Les adolescents, les non-conformistes et les insurgés incarnent cet archétype. Le vampire rebelle est souvent issu du Sabbat, des anarchs ou des Brujahs au tempérament de feu, mais peut également être un Tremere critiquant la structure rigide du clan ou un nouveau-né qui déplore que son sire soit justement son sire. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vos actions s’opposent efficacement à votre ennemi. Les rebelles peuvent s’opposer au gouvernement, à l’Église, à un prince vampire, ou à n’importe qui d’autre. Le joueur doit choisir, lorsqu’il adopte cet archétype, contre qui ou quoi son personnage se rebelle. Le conteur devrait prendre le concept trop large de « rébellion contre toutes les formes d’autorité » avec des pincettes et n’octroyer le regain de Volonté que dans les cas les plus spectaculaires d’opposition de la part du rebelle. Chapitre III : personnage & caractéristiques Sadique Sociopathe Vous existez pour infliger douleurs et souffrances aux autres. Tuer est trop facile. La torture est le meilleur moyen de faire réellement mal à une personne. Vous recherchez les manières les plus lentes et douloureuses de pousser les autres dans leurs derniers retranchements. La douleur des autres vous procure un plaisir immense. Les sergents instructeurs, les anciens amants délaissés et autres personnes dérangées peuvent parfois incarner cet archétype. Mais il est assez rare pour n’apparaître que dans des cas extrêmes, plutôt que chez l’une ou l’autre personne. Vous regagnez 1 point de Volonté dès que vous infligez de la douleur à quelqu’un sans autre raison que votre plaisir personnel. Tous les êtres inférieurs (mortels ou morts-vivants) devraient être exterminés pour que l’existence soit plus harmonieuse. Vous ne ressentez aucun remords quand vous tuez (selon votre Humanité ou votre Voie). Au contraire, vous faites du bien à la société. Certains vampires critiquent votre nature violente. Vous les rembarrez avec des arguments du genre : « Darwin serait d’accord. Je ne fais qu’aider la nature ! » ou « Seuls les plus forts doivent survivre ! ». Vous regagnez 1 point de Volonté lorsque vous êtes celui qui a le plus contribué au compte des victimes après que la poussière soit retombée. Ce décompte inclut les moments où vous êtes le seul meurtrier. Il ne s’agit donc pas que de combats de masse. Il suffit par exemple de tuer tous les spectateurs d’une séance de cinéma ou d’abattre les clients sans défense d’une banque pendant un cambriolage. Scientifique Pour un scientifique, l’existence est un puzzle qu’il peut aider à rassembler. Il examine logiquement et avec méthode toutes les situations et manœuvres, cherchant des issues à des schémas logiques. Cela ne signifie pas qu’un scientifique est toujours en train de chercher une explication scientifique ou rationnelle, mais plutôt qu’il examine son entourage rigoureusement et avec un œil critique. Le système qu’un scientifique essaie d’imposer au monde peut être totalement ridicule, mais c’est un système et il s’y tient. Vous regagnez de la Volonté dès qu’une approche logique et systématique d’un problème vous aide à le résoudre, ou que des informations amassées logiquement vous servent dans une autre situation similaire. Séducteur Un séducteur est une âme enflammée, cherchant toujours à attirer l’attention et à briller. Il recherche la compagnie des autres, mais uniquement pour gagner leur admiration. Séduire est la base de son comportement, et la chasse est souvent aussi importante que la victoire. Rien ne l’excite autant qu’un nouveau groupe à captiver et envoûter. Les acteurs, les enfants et ceux qui ont peu d’estime de soi possèdent souvent l’archétype de séducteur. Un vampire séducteur peut être une harpie ou posséder un grand troupeau de serviteurs dévoués. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous réussissez à faire bonne impression sur quelqu’un. Le conteur est seul juge pour déterminer si vous avez fasciné quelqu’un, même dans le cas d’un autre personnage de joueur. Soldat Le soldat n’est pas un serviteur loyal et aveugle. Alors qu’il existe pour suivre les ordres, il n’y adhère pas sans les questionner. Plus indépendant qu’un conformiste, mais trop lié au besoin d’ordres pour être un solitaire, le soldat applique sa propre technique aux buts des autres. Bien qu’il puisse chercher à commander un jour, ses ambitions se trouvent dans la hiérarchie et la structure établies. Le soldat n’a pas de scrupules à faire ce qui doit être fait quelles que soient les méthodes utilisées, tant que l’ordre d’agir a été donné par la bonne personne. Vous regagnez 1 point de Volonté lorsque vous remplissez votre mission. Plus vos ordres sont difficiles à suivre, plus ils vous apportent de satisfaction. À la discrétion du conteur, accomplir un succès spectaculaire ou remplir une mission longue peuvent rapporter des points supplémentaires en Volonté. Solitaire Le solitaire est seul, même dans la foule. Les autres le considèrent comme un paria, un oublié ou un exclu, mais en fait, il préfère sa compagnie à celle des autres. Quelle qu’en soit la raison, le solitaire n’aime pas les gens, et ce sentiment est souvent réciproque. Les criminels, libres penseurs et extrémistes politique sont des exemples de solitaires. Un vampire solitaire appartient souvent aux clans Gangrel ou Ravnos et tend à devenir autarkis à force d’ignorer les prétendues lois de ces foutus princes et archevêques. Vampire : La Mascarade 95 Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous accomplissez quelque chose par vous-même, mais au bénéfice de la coterie. Survivant Quoi qu’il arrive, quels que soient les risques et les ennemis, le survivant réussit toujours à s’en sortir. Qu’il soit seul ou dans un groupe, son refus farouche d’accepter la défaite fait souvent la différence entre l’échec et la réussite. Le survivant ne supporte pas ceux qui s’en remettent au destin, ou qui se contentent de ce qu’ils ont sans combattre. Les exclus, les idéalistes et les SDF font de très bons survivants. Un vampire survivant peut être un renégat sous le coup d’une chasse de sang, un ancien évêque destitué, un misérable Nosferatu expulsé des territoires de chasse, sans domaine à lui. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous vous sortez d’une situation dangereuse par votre ténacité, ou que d’autres font face à une opposition grâce à vos conseils. Traditionaliste La méthode orthodoxe est la seule qui satisfasse le traditionaliste, qui préfère agir selon les moyens éprouvés. Pourquoi changer alors que la bonne vieille manière a fait ses preuves. Le traditionaliste trouve le statu quo acceptable, et même préférable aux changements qui peuvent engendrer des résultats imprévisibles. Les conservateurs, les juges et les notables incarnent très bien cet archétype. Un vampire traditionaliste voit sa conduite dictée par les traditions, mais quelques anarchs et anciens peuvent endosser cet archétype en dirigeant toute leur haine contre la Camarilla et le Sabbat. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que la méthode éprouvée s’est montrée la meilleure. De plus, regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous adhérez à l’une de vos anciennes positions et que cela s’est montré judicieux. les progrès et les changements qu’ils initient. Philosophes, inventeurs et artistes de génie incarnent cet archétype. Un vampire visionnaire peut vouloir transformer tous les mortels en serviteurs, adapter la technologie tant décriée par d’autres caïnites, ou avoir une « meilleure méthode » pour faire cohabiter les vampires entre eux sans en passer par le système prince/régent sans queue ni tête. Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous êtes capable de convaincre les autres d’avoir foi en votre rêve et d’entreprendre les actions nécessaires à votre vision. Gagner des soutiens est la clé des visionnaires pour regagner de la Volonté. Vous n’avez pas besoin de réussir, du moins pas à chaque étape du changement. D’ailleurs, la plus grande réussite peut très bien survenir après la Mort ultime. Les attributs C haque personnage de Vampire dispose d’attributs, qui représentent son potentiel de base dans différents domaines. La plupart des gens ont des attributs allant de 1 (faible) à 3 (bon), mais des individus particulièrement doués peuvent avoir un score de 4 (exceptionnel) ou 5 (le maximum pour un humain). D’anciens vampires, au sang puissant, peuvent avoir des scores allant au-delà, alors que des vampires comme les Nosferatus sont susceptibles de posséder des scores inférieurs au minimum humain. Les attributs physiques Ils définissent la condition physique du personnage, indiquent s’il est fort, résistant, agile. Les attributs physiques devraient être primaires chez les personnages orientés vers l’action. Les vampires peuvent utiliser le sang ingéré pour augmenter de façon surnaturelle leurs attributs physiques (et uniquement ceux-là). Pour plus de détails, voir page 274. Visionnaire Force Le visionnaire est suffisamment courageux pour voir au-delà du quotidien et y percevoir des merveilles. Il repousse les limites imposées par la société, et recherche ce que peu ont le courage d’imaginer. Il est rarement satisfait de ce que la société lui offre, il ne la voit pas telle qu’elle est, mais telle qu’elle devrait être. La société est rarement reconnaissante envers les visionnaires, malgré La Force est la puissance brute d’un personnage. Elle indique son aptitude à soulever, pousser ou infliger des dégâts aux objets ou aux personnes. La caractéristique est ajoutée au groupement de dés de dégâts du personnage lorsqu’il touche un adversaire en corps à corps. Elle est également utilisée lorsqu’il veut briser, soulever ou porter quelque chose, ou s’il veut tenter un saut. 96 Chapitre III : personnage & caractéristiques ••• •••• ••••• Les spécialités Certains personnages sont particulièrement doués dans des applications spécifiques des caractéristiques. Par exemple, un mécanicien peut être particulièrement doué pour régler et pousser les moteurs à fond, un cambrioleur peut exceller dans l’art de l’effraction et un bagarreur célèbre pour ses coups bas. Pour représenter cette possibilité, les personnages avec un score de 4 ou plus dans des attributs ou des capacités peuvent choisir des spécialités pour ces caractéristiques. Une spécialité est une sous-catégorie d’un attribut ou d’une capacité. Ainsi, un personnage avec une Force de 5 peut choisir d’être spécialisé en haltérophilie, tandis qu’un autre avec 4 en Représentation peut être très fort en chant. Lorsqu’un joueur fait un jet pour résoudre une action dans laquelle son personnage est spécialisé, il peut compter tous les « 10 » comme deux réussites au lieu d’une seule. Bien sûr, en cas de résultat de « 1 » sur les dés annulant le « 10 », les deux réussites obtenues avec le « 10 » sont perdues et pas juste une seule. Spécialités : souplesse, grâce féline, réflexes éclair, rapidité. Vigueur La Vigueur mesure la santé générale, la résistance et la constitution d’un individu. Elle indique la durée possible des efforts et la résistance à la douleur. Elle est l’endurance, à la fois physique et mentale, et fait appel à la volonté de tenir, de résister. • •• ••• •••• ••••• • •• ••• •••• ••••• Faible : vous soulevez 20 kg. Moyen : vous soulevez 50 kg. Bon : vous soulevez 100 kg. Exceptionnel : vous soulevez 200 kg. Hors du commun : vous soulevez 300 kg et éclatez les crânes comme des grains de raisin. Spécialités : forte poigne, gros bras, poing d’acier, réserve de force. Dextérité La Dextérité mesure les prouesses physiques générales du personnage : vitesse, agilité, rapidité. Elle indique aussi sa capacité à utiliser des objets avec coordination et précision, ses réflexes et sa grâce. • •• Faible : maladroit et balourd. Posez cette arme avant de blesser quelqu’un. Moyen : vous n’êtes pas lourdaud, mais pas une ballerine pour autant. Bon : vous avez un potentiel athlétique à développer. Exceptionnel : vous pourriez être acrobate. Hors du commun : vos mouvements sont d’une grâce hypnotique, presque surhumaine. Faible : vous grelottez au moindre courant d’air. Moyen : vous avez une santé moyenne et pouvez encaisser un coup ou deux. Bon : vous êtes en forme et tombez rarement malade. Exceptionnel : vous pouvez participer à un marathon, et peut-être l’emporter. Hors du commun : votre constitution est digne d’Hercule. Spécialités : infatigable, déterminé, tenace, résistant. Les attributs sociaux Malgré leur nature solitaire, les vampires utilisent les mêmes artifices sociaux que les humains pour exécuter leurs plans. Les attributs sociaux définissent l’apparence, le charme et la capacité d’agir en société. Ces caractéristiques déterminent la première impression faite par un personnage, son aptitude au commandement et la nature de ses relations avec autrui. Charisme Le Charisme est la capacité d’attirer et de séduire les autres par sa personnalité. Il est utile lorsqu’un personnage veut gagner la sympathie ou la confiance de quelqu’un. Il n’indique pas une capacité à manipuler ou à convaincre par la parole, mais plutôt le charme et l’ascendant naturel, instinctif. Il traduit la capacité à persuader les autres de tenir compte de son point de vue. Vampire : La Mascarade 97 • •• ••• •••• ••••• Faible : sortez votre doigt du nez. Moyen : vous êtes sympathique et avez quelques amis. Bon : les gens vous font a priori confiance. Exceptionnel : votre magnétisme attire les gens vers vous. Hors du commun : une nation entière pourrait vous suivre. Spécialités : éloquent, beau parleur, charmeur, gracieux, courtois, spirituel. Manipulation La Manipulation est utilisée lorsqu’il est nécessaire de convaincre les autres de partager votre point de vue et d’exaucer vos souhaits. Elle permet d’obtenir des autres ce que l’on veut. La Manipulation donne l’occasion d’influencer ou de guider subtilement le comportement d’autrui. Elle est utilisée pour tromper, bluffer, noyer de paroles ou orienter les autres. Que la cible apprécie le manipulateur ou pas n’entre pas en ligne de compte (à la différence du Charisme), car un manipulateur doué peut même utiliser ses talents sur des gens qui le haïssent. La manipulation est un exercice délicat, surtout parmi les vampires (c’est une de leurs spécialités). Un échec entraîne souvent la colère de la cible. Un échec critique à un jet de Manipulation ajoute un nom à la liste des ennemis mortels du personnage. Les gens sont manipulés tous les jours, et ne s’en rendent pas compte (« Tu veux bien courir à l’épicerie pour moi ? »). Mais s’ils finissent par s’en apercevoir, cela les rend plutôt méfiants par la suite. La manipulation peut être l’outil le plus puissant à la disposition d’un vampire, mais un échec peut entraîner un désastre. Les personnages avec un score élevé en Manipulation sont souvent considérés avec méfiance. • •• ••• •••• ••••• Faible : vous parlez peu (et souvent pour rien). Moyen : vous pouvez tromper quelqu’un de temps en temps, comme tout le monde. Bon : vous obtenez toujours une ristourne. Exceptionnel : vous pourriez faire carrière en politique. Hors du commun : « Bien sûr que je dirai au prince que c’est moi qui ai essayé de le poignarder ! » Spécialités : persuasif, volubile, séducteur, sophiste. 98 Chapitre III : personnage & caractéristiques Apparence L’Apparence permet de mesurer quelle première impression fait le personnage. Cela peut être une simple attirance physique, ou un petit « quelque chose », un côté exotique, un air de confiance, une posture particulière, un sens de la mode, bref, n’importe quoi qui puisse faire forte impression au premier regard contribue à renforcer l’Apparence du personnage. En fait, l’Apparence est le cumul de nombreuses caractéristiques physiques. L’Apparence touche au subconscient, à l’instinct, elle s’adresse aux niveaux les plus bas de la psyché, façonnant une première impression et la nature des souvenirs que les gens en garderont. Cette caractéristique est utilisée pour bien d’autres choses que de séduire des proies sur une piste de danse. Dans les situations où la première impression est primordiale, ou qui impliquent des personnes pour qui l’apparence est très importante, un personnage ne peut pas lancer plus de dés pour une action sociale qu’il n’a de points en Apparence. Donc, il est extrêmement important de soigner votre tenue ou de faire connaissance avec les gens avant de tenter de les convaincre d’aller mettre le feu au refuge du justicar. • •• ••• •••• ••••• Faible : vos vêtements puent, vous repoussez les gens ou êtes juste incroyablement laid. Moyen : vous passez inaperçu dans la foule, pour le meilleur ou pour le pire. Bon : « Laissez-moi vous offrir un verre. » Exceptionnel : vous pourriez être mannequin, et les gens viennent vous le dire. Hors du commun : les gens ne vous oublient jamais. Spécialités : look atypique, photogénique, sens de la mode, visage inoubliable, langage corporel mémorable. Les attributs mentaux Les caractéristiques mentales d’un personnage définissent ses capacités intellectuelles, telles que la mémoire, l’intelligence, la perception, l’aptitude à penser, apprendre et réagir. tive, pour remarquer des détails inhabituels. Elle représente aussi la réceptivité à ce qui nous entoure, qualité rare chez les cyniques et ceux qui ont déjà tout vu. Elle est utilisée pour déterminer si un personnage comprend ou non une situation donnée, ou détecte un signal de l’environnement. Elle peut permettre d’éviter une embuscade, de distinguer un indice dans une pile de détails sans importance, ou de comprendre les sousentendus et les métaphores. • •• ••• •••• ••••• Faible : soit vous êtes totalement absorbé par vos pensées, soit vous êtes complètement tête en l’air. Dans tous les cas, faites attention à cette voiture ! Moyen : le plus subtil vous échappe, mais vous voyez en gros ce qui se passe. Bon : vous percevez les humeurs, les textures et les modifications subtiles de votre environnement. Exceptionnel : presque rien ne vous échappe. Hors du commun : vous percevez tout instantanément, même l’imperceptible. Spécialités : attentif, prudent, pénétrant, intuitif. Intelligence L’Intelligence est la capacité à raisonner, résoudre les problèmes, évaluer les situations, manipuler les faits et les connaissances. Elle mesure également la rapidité et la souplesse de la pensée. Elle ne recouvre pas la jugeote, la sagesse ou le bon sens, ces aspects faisant partie de la personnalité du personnage. Même le personnage le plus intelligent peut être assez sot pour ne pas se taire quand il le devrait, ou ne pas donner les clés de sa voiture au type qui le demande si gentiment avec une barre de fer à la main. Les personnages avec un faible score en Intelligence ne sont pas nécessairement stupides (quoiqu’ils puissent l’être), ils ont simplement une faible éducation ou des réflexions rudimentaires. De même, ceux qui ont un score élevé ne sont pas des « Einstein » pour autant, ils mémorisent mieux ou ont une bonne capacité d’analyse. Perception • •• La Perception mesure la capacité d’observer l’environnement. Elle peut être utilisée dans un effort conscient, comme pour fouiller un endroit, ou de façon plus intui- ••• •••• ••••• Faible : pas le plus brillant de la bande. Moyen : assez malin pour vous savoir normal. Bon : plus éveillé que les masses. Exceptionnel : vous êtes vraiment brillant. Hors du commun : génie certifié. Vampire : La Mascarade 99 Spécialités : érudit, créatif, analyste, amateur d’énigmes, autorité sur un sujet. Astuce L’Astuce décrit la capacité à s’adapter rapidement et de façon appropriée aux situations nouvelles ainsi que la lucidité du personnage. Un score faible indique un esprit lent, crédule ou simple. Au contraire, un personnage avec un score élevé a toujours un plan de rechange et s’adapte instantanément à toute situation. De tels personnages arrivent également à conserver leur sang-froid dans les situations de stress. • •• ••• •••• ••••• Faible : tire sur mon doigt. Moyen : au poker, vous savez si vous devez suivre ou vous coucher. Bon : vous êtes rarement surpris ou sans voix. Exceptionnel : vous êtes de ceux dont les gens pensent « Oh, j’aurais dû dire ça… » le lendemain. Hors du commun : vous pensez et répondez encore plus vite que vous n’agissez. Spécialités : roublard, esprit vif, changement de stratégie, embuscade. Les capacités L es capacités sont les caractéristiques qui décrivent ce que vous savez et ce que vous avez appris. Alors que les attributs expriment votre potentiel brut, les capacités représentent la façon dont vous avez appris à utiliser ce potentiel. Vous n’avez besoin de rien d’autre que de force pure pour enfoncer une porte, mais si vous l’utilisez pour mettre de force en place une pièce de moteur sans rien casser, il vaut mieux avoir des notions de mécanique. Lorsque vous lancez les dés, vous devez souvent associer l’attribut et la capacité appropriés, afin de rendre compte de la combinaison de potentiel et de savoir-faire nécessaire à l’accomplissement des actions. Il y a 30 capacités : 10 talents, 10 compétences et 10 connaissances. Chaque capacité recouvre un large éventail d’aptitudes. Pour certaines (Expression, Représentation, Artisanats, Science, Érudition), il est préférable de choisir une spécialité (cf. page 97), même si le score est inférieur à 4. Ainsi, un personnage avec la compétence d’Artisanats est doué pour les travaux manuels en général, mais peut être surtout amateur de mécanique auto. 100 Les talents Les talents regroupent ce que vous savez intuitivement, ce que vous pouvez faire sans apprentissage particulier. La seule façon d’améliorer vos talents est l’expérience directe. À de rares exceptions près (comme étudier un manuel de Tae Kwon Do pour obtenir 1 point en Bagarre), ces choses ne peuvent être apprises dans les livres ou par correspondance. Si votre personnage veut tenter une action demandant un talent qu’il ne possède pas, il ne subit pas de pénalité au groupement de dés de son attribut de base : ces capacités sont si instinctives que quasiment tout le monde les maîtrise à un degré ou un autre. Athlétisme Ce talent représente vos capacités athlétiques de base, votre entraînement et votre forme physique. Il recouvre la course, le saut, le lancer, la nage et autres activités semblables, mais ne concerne pas les actions motrices de base comme soulever des poids (qui relève uniquement de la Force) ou d’autres actions avant une capacité dédiée (comme Mêlée). • Novice : une jeunesse active. •• Entraîné : athlète amateur. ••• Compétent : athlète professionnel. •••• Expert : athlète de niveau international. ••••• Maître : médaillé olympique. Possédé par : sportifs, amateurs, enfants, supporters, gardes-chasses. Spécialités : natation, escalade, acrobatie, danse, course d’endurance, un sport spécifique. Bagarre Le talent Bagarre indique comment vous vous battez à mains nues, que ce soit en utilisant un art martial ou simplement par votre expérience de la rue. Tous les styles peuvent vous rendre dangereux. Les bagarreurs efficaces sont coordonnés, résistants à la douleur, rapides, forts et surtout déterminés : la volonté d’infliger le maximum de dégâts à l’adversaire est indispensable dans un combat. • Novice : vous vous êtes déjà battu… dans la cour de récré. •• Entraîné : vous avez participé à des bagarres dans des bars. ••• Compétent : vous vous battez régulièrement, et en général repartez en meilleur état que les autres. Chapitre III : personnage & caractéristiques •••• Expert : vous pourriez participer à un tournoi de boxe. ••••• Maître : quelque part sur Internet, il y a une vidéo de vous en train d’éliminer trois hommes en quatre secondes. Possédé par : militaires, policiers, vandales, videurs. Spécialités : combat de rue, projections, saisies, art martial spécifique. Commandement Vous êtes un exemple pour les autres, et vous pouvez obtenir d’eux ce que vous voulez. Le commandement consiste moins à manipuler les désirs des gens qu’à vous présenter comme la personne qu’ils ont envie de suivre. Ce talent est généralement utilisé avec le Charisme plutôt que la Manipulation. • Novice : vous étiez capitaine de votre équipe de foot. •• Entraîné : président d’association. ••• Compétent : PDG efficace. •••• Expert : présidentiable. ••••• Maître : vous pourriez diriger une nation. Possédé par : politiciens, princes, chefs d’entreprise, officiers. Spécialités : discours, harangue, amitié, noblesse, militaire, ordres. Empathie Vous comprenez les émotions des autres, et pouvez sympathiser, feindre la bienveillance et jouer avec ces émotions. Vous devinez facilement les motifs des autres, et n’êtes pas dupe lorsqu’on essaye de vous mentir. Toutefois, vous êtes parfois tellement en accord avec les sentiments d’autrui que vos propres émotions peuvent en être affectées. • Novice : on vient parfois pleurer sur votre épaule. •• Entraîné : vous pouvez parfois ressentir la souffrance d’un autre. ••• Compétent : vous devinez très facilement les motivations des autres. •••• Expert : il est quasiment impossible de vous mentir. ••••• Maître : l’âme humaine n’a aucun secret pour vous. Possédé par : assistantes sociales, parents, acteurs, psychologues, détectives, médiums, séducteurs, meilleurs amis. Spécialités : émotions, personnalités, motivations, mise en confiance. Expérience de la rue La rue peut rapporter énormément d’informations ou d’argent à ceux qui savent y faire. L’expérience de la rue vous permet de vous fondre dans le paysage urbain, de récolter les rumeurs, de comprendre l’argot et même de participer à quelques affaires louches. • Novice : vous savez où acheter de la drogue. •• Entraîné : on vous respecte dans votre rue. ••• Compétent : vous pourriez être chef de gang. •••• Expert : vous avez peu à craindre, même dans les pires endroits. ••••• Maître : si vous ne l’avez pas entendu, personne n’est au courant. Possédé par : criminels, SDF, reporters, détectives, brigade mondaine, nouveau-nés. Spécialités : pickpocket, recel, drogue, armes, rumeurs, gangs, argot local. Expression C’est votre capacité à vous exprimer clairement, dans une conversation, par un poème, ou même en 140 caractères ou moins. Les personnages avec un bon score en Expression savent exposer leurs opinions d’une façon telle qu’elles ne peuvent être ignorées (même si elles sont sans intérêt ou erronées). Ils peuvent également devenir des acteurs de talent, capables de faire passer des émotions ou de simuler des états d’esprit avec de simples gestes. De plus, ce talent représente votre sens de la poésie, de la création littéraire. Pour de nombreux anciens, l’Expression est l’art subtil de créer un pamphlet satyrique capable de ruiner la réputation d’un rival de longue date. Pour les vampires plus jeunes, c’est l’art de convaincre des anarchs armés de pieux de se diriger plutôt vers la zone de chasse privée du shérif en un seul texto. Vous pouvez choisir une spécialité en Expression, même si votre score est inférieur à 4. • Novice : vous maîtrisez les rudiments de l’art poétique. •• Entraîné : vous pouvez animer un débat. ••• Compétent : vous pourriez être auteur à succès. •••• Expert : vos œuvres méritent des prix littéraires. ••••• Maître : un visionnaire tel que vous, il y en a un par génération. Vampire : La Mascarade 101 Possédé par : acteurs, écrivains, poètes, politiciens, journalistes, enseignants, semeurs de troubles, personnalités du web. Spécialités : comédie, poésie, fiction, improvisation, conversation, médias sociaux. Intimidation L’Intimidation prend de nombreuses formes, de la menace à la violence physique, en passant par la seule force de la personnalité. Dans certains milieux, un mot intimidant bien placé peut être considéré comme une forme de « diplomatie ». Vous connaissez la méthode adaptée à chaque occasion et pouvez être très… persuasif. • Novice : jeune voyou. •• Entraîné : racaille skinhead. ••• Compétent : sergent instructeur. •••• Expert : votre air autoritaire fait s’écarter les passants. ••••• Maître : vous pourriez faire baisser les yeux à un grizzli. Possédé par : voyous, officiers, vandales, truands, hommes d’affaires, videurs, membres du Sabbat. Spécialités : menace voilée, violence physique, chantage, insinuation. Intuition L’Intuition est une réaction instinctive à la présence du surnaturel. Ce talent diffère de la Vigilance (qui mesure la sensibilité aux événements ordinaires) et de la connaissance Occultisme (qui couvre les connaissances en matière de surnaturel). Normalement, seules les créatures surnaturelles ont accès à ce talent, mais certains très rares mortels ont la sensation que quelque chose d’étrange se trame dans ce monde (comme ceux possédant la Vraie Foi, cf. page 378). Les personnages avec Intuition ressentent parfois des frissons, ou ont de soudains flashs d’inspiration lorsqu’ils sont près de créatures, d’objets ou d’événements surnaturels. Cette sensation est purement inconsciente. Savoir que quelque chose d’étrange est en train de se produire ne signifie pas qu’on en connaisse la cause ou l’origine. Pour obtenir des informations plus précises, le vampire doit recourir à la connaissance Occultisme ou un pouvoir particulier (comme la discipline Auspex). L’Intuition ne fait que rendre le caïnite plus sensible à la présence de l’étrange. Un vampire peut user d’Intuition délibérément s’il suspecte la présence du surnaturel, mais, la plupart du 102 Chapitre III : personnage & caractéristiques temps, le conteur demandera un jet d’Intuition pour déterminer si le damné ressent quoi que ce soit. • Novice : parfois, vous avez le sentiment que quelque chose ne tourne pas rond. •• Entraîné : vous ressentez parfois des impressions étranges provenant d’une direction ou d’une zone (un immeuble, par exemple). ••• Compétent : vous pouvez entrer dans une pièce et déterminer que quelque chose d’anormal s’y déroule. •••• Expert : en vous concentrant, vous pouvez ressentir si le membre d’un groupe ou l’objet d’une collection est d’origine surnaturelle. ••••• Maître : vous savez instinctivement si quelque chose est commun ou surnaturel. Possédé par : parapsychologues, pratiquants new age, mystiques, chercheurs en paranormal. Spécialités : activité spectrale, objets mystiques, il y a quelqu’un dans ma tête, démythifier. Subterfuge Vous savez cacher vos motivations et faire transparaître ce que vous souhaitez. De plus, vous pouvez deviner les motivations des autres et les retourner contre eux. Ce talent regroupe votre capacité à intriguer, découvrir des secrets et tenir un double langage. Un maître dans ce domaine peut être un séducteur irrésistible, ou un brillant espion. Novice : il vous arrive de dire de petits • mensonges. •• Entraîné : vampire. ••• Compétent : avocat d’assises. •••• Expert : agent sous couverture. ••••• Maître : vous êtes la dernière personne qu’on soupçonnerait. Possédé par : politiciens, avocats, vampires, adolescents, escrocs, séducteurs. Spécialités : séduction, mensonge insoupçonnable, mort feinte. physiques (en opposition avec l’humeur des gens ou les indices). Novice : vous valez mieux qu’une caméra de • surveillance. •• Entraîné : vous êtes attentif à votre environnement. ••• Compétent : vous êtes très vigilant. Expert : difficile de vous surprendre, mais •••• est-ce de la paranoïa ? Maître : vos sens sont dignes de ceux d’un ••••• animal sauvage. Possédé par : chasseurs, gardes du corps, journalistes, cambrioleurs. Spécialités : écoute, embuscade, armes dissimulées, foule, vie en forêt, protection rapprochée. Talent amateur Cette catégorie inclut tout ce que le conteur juge qu’il est possible d’apprendre en autodidacte. Il s’agit généralement (mais pas toujours) d’un talent plus physique qu’intellectuel. Le conteur doit d’abord consulter la liste des talents existants pour déterminer si une activité particulière peut tomber sous le coup d’un de ces talents (par exemple, la natation et l’escalade dépendent de l’Athlétisme). • Novice : vous y avez un peu touché. •• Entraîné : vous avez de bonnes bases. ••• Compétent : les autres pratiquants vous trouvent plutôt doué. •••• Expert : vous êtes au fait des subtiles nuances et applications de votre talent. ••••• Maître : vous pourriez écrire un livre sur ce que vous faites. Peut-être l’avez-vous même déjà fait. Suggestions de talents amateurs : picoler, diplomatie, voyance, négociation, exploiter (les autres). Vigilance C’est votre capacité à remarquer ce qui se passe autour de vous, même lorsque vous ne cherchez pas consciemment. La Vigilance décrit l’attention que vous accordez au monde extérieur, que vous soyez occupé à autre chose ou non. Ce talent est généralement utilisé avec la Perception, et est plus efficace avec les signaux Vampire : La Mascarade 103 Les compétences Les compétences sont les capacités apprises par l’entraînement ou la pratique. Si vous tentez une action demandant une compétence que vous ne possédez pas, la difficulté est augmentée de +1. Un travailleur incompétent n’est pas aussi efficace que quelqu’un ayant des attributs plus faibles, mais qui comprend la procédure à suivre. Expert : vous tirez vite et bien, même sous la pression. Maître : vous vous entraînez depuis l’appari••••• tion de la Winchester. Possédé par : anarchs, nouveau-nés, policiers, militaires, explorateurs, chasseurs. Spécialités : dégainer le premier, armurerie, pistolet, tireur d’élite, arme automatique, fusil de chasse. Animaux Artisanats Vous comprenez le comportement des animaux. Cette compétence vous permet de prévoir les réactions d’un animal, de dresser un animal domestique, ou de calmer ou faire enrager des animaux. • Novice : un cheval domestique vous laissera approcher. •• Entraîné : vous pouvez dresser un chiot. ••• Compétent : vous pouvez dresser un chien de chasse. •••• Expert : vous feriez un bon dompteur de cirque. ••••• Maître : vous pouvez dompter des animaux sauvages sans utiliser de pouvoirs surnaturels. Possédé par : fermiers, dresseurs, gardiens de zoo, gardeschasses, propriétaires d’animaux, dompteurs. Spécialités : chiens, félins, dressage, chevaux, animaux de la ferme, fauconnerie. Cette compétence recouvre toutes vos capacités à faire ou réparer des choses avec vos mains. Les artisanats vous permettent de faire de la menuiserie, de travailler le cuir, de coudre ou de faire de la mécanique. Vous pouvez même créer des chefs-d’œuvre avec ces compétences, selon le nombre de réussites obtenues. Vous devez toujours choisir une spécialisation en Artisanats, même si vous avez des notions dans divers domaines. • Novice : niveau lycée technique. •• Entraîné : vous avez un début de style personnel. ••• Compétent : vous pourriez vivre de votre travail. •••• Expert : votre travail est cité en exemple. ••••• Maître : votre virtuosité est sans égale. Possédé par : mécaniciens, artisans, artistes, designers, inventeurs, fermiers isolés. Spécialités : poterie, tissage, bricolage, menuiserie, estimation de valeur, mécanique. •••• Armes à feu Tuer un mortel avec un sabre provoque l’ouverture d’une enquête. Réduire quelqu’un en charpie viole la Mascarade. Les caïnites doivent s’adapter, et beaucoup ont appris à se servir d’une arme à feu. Cette compétence décrit votre degré de familiarité avec les armes à feu, depuis le petit pistolet jusqu’au fusil automatique. Bien sûr, elle ne recouvre pas l’artillerie lourde, comme les mortiers ou les canons de char. Toutefois, quelqu’un de compétent en armes à feu peut nettoyer, réparer, reconnaître et bien sûr utiliser avec précision la plupart des armes de petit calibre. Cette compétence est également utilisée pour désenrayer une arme (jet d’Astuce + Armes à feu). • Novice : vous avez eu un pistolet à air comprimé dans votre jeunesse. •• Entraîné : vous êtes inscrit dans un club de tir. ••• Compétent : vous vous êtes sorti d’une ou deux fusillades. 104 Conduite Vous savez conduire une voiture, et peut-être d’autres véhicules. Cette compétence ne vous rend pas automatiquement familier avec les véhicules particuliers, comme les chars d’assaut ou les super poids lourds. La difficulté d’un jet peut varier selon votre expérience avec un véhicule donné. Après tout, conduire un triporteur ne vous prépare pas à contrôler une voiture de course à 250 km/h. • Novice : vous savez conduire avec une boîte automatique. Entraîné : vous savez prendre un virage serré •• sans trop de risques. ••• Compétent : routier professionnel. •••• Expert : pilote de formule 1 ou de rallyes. ••••• Maître : que ce soit une boîte à savon ou une voiture de sport, vous savez en tirer le meilleur. Chapitre III : personnage & caractéristiques Possédé par : taxis, routiers, pilotes de course, la plupart des habitants des sociétés occidentales. Spécialités : tout-terrain, vitesse extrême, démarrage en trombe, trafic chargé, échapper aux poursuites. Étiquette Vous comprenez les nuances d’un comportement adéquat, dans la société des mortels comme celle des vampires. Dans de nombreux cas, savoir aborder un sujet est souvent tout aussi important que la discussion en elle-même, et une personne peu versée dans l’art de l’étiquette n’aura probablement que de trop rares occasions pour se faire entendre, ne sachant quand et comment prendre la parole sans commettre d’impair. Cette compétence est utilisée pour faire connaissance, séduire, danser, dîner ou dans toute forme de diplomatie. Vampire : La Mascarade 105 • •• Novice : vous savez quand vous taire. Entraîné : vous avez déjà porté le smoking une fois ou deux. ••• Compétent : vous êtes à l’aise même avec six couverts et autant de verres. •••• Expert : Sa Majesté vous trouve charmant. ••••• Maître : avec les bonnes personnes à table, vous pourriez empêcher (ou déclencher) la Troisième Guerre mondiale. Possédé par : diplomates, voyageurs, mondains, cadres supérieurs. Spécialités : dîner mondain, affaires, à l’Elysium, protocole du Sabbat. Furtivité Cette compétence est la capacité d’éviter d’être détecté, lorsque vous vous cachez ou vous déplacez discrètement. La Furtivité est souvent opposée à la Perception d’un autre personnage. Pour des raisons évidentes, elle est très utile pour trouver des proies. La Furtivité est également utilisée pour dissimuler des objets, sur soi ou quelque part. • Novice : vous pouvez vous cacher dans le noir. •• Entraîné : vous pouvez filer quelqu’un de réverbère en réverbère. ••• Compétent : vous trouvez sans peine des proies. •••• Expert : vous pouvez courir sans bruit sur un tapis de feuilles mortes. ••••• Maître : ancien Nosferatu. Possédé par : cambrioleurs, assassins, vampires, espions, reporters, commandos. Spécialités : se cacher, mouvements silencieux, filature, disparaître dans la foule. Larcin Cette compétence concerne la connaissance des outils et techniques physiques permettant de se livrer à toutes sortes d’activités criminelles : crocheter les serrures, faire des faux, démarrer un véhicule sans les clés, entrer par effraction, faire un tour de passe-passe, etc. Elle n’est pas seulement utile pour les voleurs, mais aussi pour mettre en place un système « inviolable », ou découvrir comment quelqu’un l’a finalement forcé. Cette compétence n’est d’aucune utilité avec les outils avancés comme les caméras de surveillance et les alarmes élec- 106 troniques qui demandent de recourir à la connaissance Technologie. • Novice : vous pouvez crocheter une serrure. •• Entraîné : vous savez voler une voiture. ••• Compétent : vous pouvez ouvrir une fenêtre de l’extérieur. •••• Expert : vous savez modifier un passeport ou toute autre pièce d’identité. ••••• Maître : vous pourriez entrer (ou sortir) du coffre d’une banque multinationale. Possédé par : cambrioleurs, consultants en sécurité, policiers, voleurs de voitures, prestidigitateurs. Spécialités : perçage de coffres-forts, crochetage, vol de voiture, vol de portefeuilles. Mêlée Comme le dit le proverbe vampirique : un cœur mort se moque des armes à feu. Une lame est souvent plus efficace, si on sait s’en servir. La compétence de Mêlée exprime votre capacité à vous servir d’armes blanches de toutes sortes, depuis l’épée et la matraque jusqu’à l’arsenal des arts martiaux, comme le saï ou le nunchaku. Et, bien sûr, l’irremplaçable pieu en bois. • Novice : vous savez comment tenir un couteau. •• Entraîné : vous avez déjà participé à quelques combats de rue. ••• Compétent : vous êtes inscrit dans un club d’escrime. •••• Expert : vous sauriez maintenir l’ordre à la cour du prince. ••••• Maître : vos ennemis préfèrent faire face au GIGN plutôt qu’à votre lame. Possédé par : assassins, membres de gang, pratiquants d’arts martiaux, policiers, escrimeurs. Spécialités : couteaux, épées, arme improvisée, désarmer, riposter. Représentation La compétence de Représentation exprime votre capacité dans les domaines artistiques tels que le chant, la danse, la comédie ou la musique. Vous devrez sans doute vous spécialiser, bien que les vrais virtuoses puissent être doués dans plusieurs domaines. Cette compétence implique non seulement le savoir-faire technique, mais également la capacité de sentir et de captiver un auditoire. • Novice : vous pourriez chanter dans la chorale de l’église. Chapitre III : personnage & caractéristiques •• Entraîné : vous avez monté des spectacles au collège. ••• Compétent : les cabarets de la ville vous réclament. •••• Expert : vous avez le potentiel pour être une vedette. ••••• Maître : un véritable virtuose dans votre domaine. Possédé par : musiciens, étudiants, acteurs, danseurs, mimes. Spécialités : danser, chanter, rock’n’roll, comédie, solos de guitare, karaoké de fin de soirée. Survie Bien que les vampires aient peu à craindre de la faim et des intempéries, les espaces sauvages peuvent tout de même s’avérer dangereux pour eux. Cette compétence vous permet de trouver un abri, de trouver votre chemin, de traquer des proies, et même éventuellement d’échapper aux garous (bien que dans ce cas, ce soit très difficile). Notez que la Survie ne s’emploie pas que dans les espaces « sauvages », mais également dans bien d’autres endroits, y compris certains quartiers des villes modernes. • Novice : vous survivrez à une randonnée. •• Entraîné : vous faites régulièrement du camping sauvage. ••• Compétent : vous pouvez distinguer les champignons mortels des comestibles. •••• Expert : vous pourriez vivre des mois dans un lieu perdu de votre choix. ••••• Maître : perdu entièrement nu dans les Andes, vous en reviendriez en ayant pris du poids. Possédé par : scouts, soldats, fanatiques de la nature, chasseurs, gardes-chasses. Spécialités : pistage, forêt, jungle, chasse, braconnage, exploration urbaine. Compétence professionnelle Cette catégorie comprend tout ce que le conteur juge pouvoir être une capacité enseignée et principalement active dans son application. Le conteur doit d’abord consulter la liste des compétences existantes pour déterminer si une activité particulière peut tomber sous le coup de l’une d’entre elles (par exemple, le pistage est une spécialité qui dépend de la Survie). • Novice : vous êtes un débutant. •• Entraîné : vous maîtrisez les bases. Compétent : vous pourriez vivre (modestement) de ce que vous savez faire. •••• Expert : vous maîtriser les aspects les plus ésotériques de votre compétence. ••••• Maître : vous faites autorité dans ce domaine de compétence. Suggestions de compétences professionnelles : forge, cuisine, dessin, jeu, navigation, torture. ••• Les connaissances Les connaissances impliquent l’utilisation de son cerveau, pas de son corps. En conséquence, elles sont le plus souvent utilisées avec une caractéristique mentale (il est possible de faire un jet de Charisme + Érudition ou même Vigueur + Médecine, mais cela reste rare). Les descriptions suivantes parlent des connaissances en termes scolaires, bien qu’un apprentissage formel ne soit qu’un des moyens pour améliorer ses connaissances. Si vous n’avez aucun point dans une connaissance, vous ne pouvez même pas tenter un jet y faisant appel, sauf si le conteur le permet (s’il s’agit de culture générale par exemple). Si vous n’y connaissez rien en médecine, il y a peu de chances que vous puissiez effectuer une greffe du foie. Droit Cette connaissance comprend aussi bien la maîtrise des lois que des méthodes et procédures permettant de les faire appliquer. Le droit peut permettre d’entamer une procédure, d’éviter des poursuites ou de sortir de prison. De plus, les vampires ont leurs propres lois, et plus d’un a sauvé sa non-vie en exploitant un vide « juridique » des traditions. La connaissance Droit possède bon nombre de spécialités et un joueur peut en choisir une lorsqu’il apprend cette capacité, représentant ainsi son champ d’expertise privilégié (bien sûr, ce n’est pas obligatoire). • Lycéen : vous avez déjà payé une contravention, et vous savez plaider coupable ou non coupable. Étudiant : vous avez votre capacité en droit. •• ••• Professeur : vous pouvez être avocat. •••• Docteur : les principales personnalités publiques ont votre numéro, juste au cas où. ••••• Savant : vous pouvez trouver la faille dans un pacte avec le Diable. Vampire : La Mascarade 107 Possédé par : avocats, policiers, juges, législateurs, détectives. Spécialités : droit criminel, des affaires, cour de justice, procédures policières, contrats, les traditions de la Camarilla, le code de Milan. Érudition Cette connaissance recouvre en fait les « connaissances générales » du personnage : littérature, histoire, art, philosophie et autres sciences libérales. Un personnage ayant des points en Érudition est généralement bien éduqué dans ces domaines, et un haut niveau peut représenter un expert dans une ou plusieurs de ces disciplines. On peut briller en société ou à l’Elysium avec ces connaissances, mais l’Érudition permet aussi d’obtenir des informations capitales concernant le passé, et donc le futur, du Jyhad. Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir une spécialité en Érudition, même si vous ne possédez pas le niveau 4 dans cette connaissance. • Lycéen : vous savez que 1515 est autre chose qu’un numéro surtaxé. •• Étudiant : vous connaissez vos classiques, vous pouvez identifier les principaux mouvements culturels et faire la différence entre les styles Ming et mongol. ••• Professeur : vous écrivez des articles dans les revues spécialisées. •••• Docteur : vous êtes conférencier. ••••• Savant : les étudiants du monde entier vous connaissent comme expert incontesté dans ce domaine. Possédé par : professeurs, érudits, blogueurs spécialisés, anciens. Spécialités : peinture impressionniste, histoire de l’art, Rome impériale, littérature américaine. Finances Vous connaissez les tenants et les aboutissants du commerce, de l’évaluation d’un objet aux taux de change. Cette connaissance peut être inestimable pour vendre des objets, déchiffrer une comptabilité ou jouer en bourse. Un niveau suffisant peut vous permettre de vivre très confortablement. • Lycéen : vous avez suivi quelques cours d’économie. •• Étudiant : vous avez une certaine expérience pratique et savez à peu près tenir une comptabilité. 108 ••• Professeur : vous pouvez gagner de l’argent en bourse. Docteur : les entreprises suivent vos conseils •••• financiers. ••••• Savant : vous feriez fortune avec 20€ en poche. Possédé par : cadres, catégories aisées, agents de change, banquiers, vendeurs de drogues, trafiquants, receleurs. Spécialités : bourse, évaluation, monnaies étrangères, sociétés, recel, blanchiment d’argent, corporations. Informatique Cette connaissance représente la capacité d’utiliser et de programmer des ordinateurs, ainsi que les outils portables (smartphones, tablettes, etc.). Elle inclut également la maîtrise d’Internet. Lycéen : vous savez vous servir d’un écran • tactile ou d’une souris. •• Étudiant : vous maîtrisez la plupart des applications ainsi qu’Internet. ••• Professeur : vous pouvez créer des logiciels. •••• Docteur : vous pouvez vivre très confortablement en tant que consultant. Savant : vous êtes à la pointe de la recherche ••••• et maîtrisez la plupart des langages de programmation. Possédé par : pirates informatiques, employés de bureau, programmeurs, étudiants. Spécialités : langages informatiques, Internet, décodage, virus, recherche d’information, applications web. Investigation Vous avez appris à faire attention aux détails que les autres peuvent laisser passer, et vous pourriez être un détective efficace. Cette connaissance n’indique pas seulement une vue perçante pour les petits riens, mais également la capacité de faire des recherches (sites web, ouvrages de droit, coupures de presse, etc.) et de suivre des pistes. • Lycéen : vous pouvez surfer sur le web à la recherche d’indices. •• Étudiant : officier de police. ••• Professeur : détective privé. •••• Docteur : agent fédéral. ••••• Savant : Sherlock Holmes. Possédé par : détectives, policiers, amateurs d’énigmes, fans obsessionnels. Chapitre III : personnage & caractéristiques Spécialités : médico-légal, filature, recherche, bases de données. Médecine Vous savez comment fonctionne le corps humain et, dans une moindre mesure, celui d’un vampire. Cette capacité vous donne des connaissances en médecine, diététique, premiers secours, diagnostic et traitement des maladies. La médecine est d’un grand secours pour les vampires intéressés par la réparation, la destruction ou la modification du corps humain. Lycéen : vous avez suivi un cours de • secourisme. •• Étudiant : auxiliaire médical. ••• Professeur : médecin généraliste. •••• Docteur : vous pouvez réaliser des transplantations. ••••• Savant : vous êtes respecté par le monde médical, qui vous considère comme un pionnier. Possédé par : étudiants en médecine, médecins, parents, auxiliaires médicaux, secouristes, Tzimisces. Spécialités : transplantation d’organes, premiers secours, pharmaceutique, traitement des empoisonnements, pathologies, physiologie vampirique. Occultisme Vous avez des connaissances dans les domaines occultes, comme le mysticisme, la magie, les malédictions, le folklore mortel ou vampirique. Contrairement aux autres connaissances, l’occultisme n’est pas composé de faits bruts ; ce que vous savez peut se composer en grande partie de rumeurs, mythes, spéculations ou fadaises. Toutefois, les secrets qu’on peut en apprendre valent les siècles passés à séparer les légendes des faits. Un haut niveau d’occultisme implique une compréhension des savoirs vampiriques ainsi qu’une bonne connaissance des autres aspects de l’occulte. Vous savez au moins discerner ce qui est parfaitement faux. Lycéen : vous tenez un blog sur l’étrange. • •• Étudiant : il semble qu’il y ait une vérité ailleurs. ••• Professeur : vous en avez entendu beaucoup parler, et en avez vu un peu. •••• Docteur : vous pouvez reconnaître les fadaises et faire des hypothèses sensées pour le reste. Savant : vous connaissez une bonne part des vérités du monde caché. Possédé par : occultistes, superstitieux, adeptes du new age, Tremeres. Spécialités : connaissance des vampires, rituels, sorcières, démonologie, connaissances du Livre de Nod. ••••• Politique Vous êtes au fait de la politique actuelle, y compris les gens ayant des responsabilités et la façon dont ils les ont obtenues. Cette connaissance peut vous aider à traiter avec les politiciens mortels ou à les influencer, ou à obtenir des éclaircissements sur la structure politique des caïnites locaux. Vous pouvez également évoluer dans la plupart des systèmes bureaucratiques qui possèdent de nombreux points communs universels. • Lycéen : militant. •• Étudiant : major de Sciences Po. ••• Professeur : directeur de campagne ou journaliste politique. Docteur : sénateur, député. •••• ••••• Savant : vous pourriez choisir le prochain président de la République. Possédé par : militants, politiciens, juristes, vampires. Spécialités : ville, pays, fédérale, corruption, dogmes, Camarilla. Sciences Vous avez au moins les connaissances de base dans la plupart des sciences, comme la chimie, la biologie, la physique ou la géologie. Ces connaissances peuvent être utilisées d’innombrables façons. Dans la plupart des cas, le joueur doit choisir une spécialité correspondant au champ d’application scientifique de ses études, mais ce n’est absolument pas nécessaire. • Lycéen : vous avez de bons souvenirs du lycée. •• Étudiant : vous comprenez les principales théories. ••• Professeur : vous pourriez donner des cours au lycée. •••• Docteur : vous finirez par faire avancer la science dans votre domaine. ••••• Savant : votre prix Nobel vous attend. Possédé par : scientifiques, étudiants, chercheurs, enseignants, ingénieurs, techniciens. Spécialités : chimie, biologie, géologie, physique, astronomie. Vampire : La Mascarade 109 Technologie •••• Cette connaissance représente la familiarité qu’a le personnage avec l’électronique, le matériel informatique et les outils plus évolués que les simples « machines » qui dépendent de la compétence Artisanats. Si cela possède un processeur, un transistor ou un circuit imprimé (si c’est électronique plutôt qu’électrique), la connaissance Technologie est impliquée. Cette capacité permet de monter son ordinateur, installer (ou désactiver) un système de sécurité ou réparer un téléphone portable. Vous devez toujours choisir une spécialité en Technologie, bien que vous possédiez des compétences dans plusieurs champs d’application. • Lycéen : vous pouvez effectuer des réparations ou modifications basiques. Étudiant : vous pourriez vivre de vos •• réparations. ••• Professeur : vous pouvez concevoir de nouveau appareils technologiques. •••• Docteur : la question n’est pas « Est-ce qu’on peut le faire ? », mais « Comment peut-on le faire ? » Savant : vous êtes un visionnaire ; vous ••••• concevez la façon dont les gens interagissent avec le monde au travers de vos inventions. Possédé par : ingénieurs, scientifiques, concepteurs de la Défense, opérateurs du câble. Spécialités : télécoms, ordinateurs, sécurité, communications, espionnage industriel. Connaissance experte Tout comme Talent amateur et Compétence professionnelle, il s’agit d’une catégorie fourre-tout. Une Connaissance experte est, par nature, basée sur l’intellect et doit être étudiée. Le conteur doit d’abord consulter la liste des connaissances existantes pour déterminer si un champ d’activité particulier peut tomber sous le coup de l’une d’entre elles (par exemple, le champ médico-légal dépend de l’Investigation). Suggestions de connaissances expertes : archéologie, sciences militaires, psychologie. • •• ••• 110 Lycéen : vous avez pris quelques cours hors cursus ou avez lu quelques livres sur le sujet. Étudiant : vous l’aviez comme U.V. optionnelle. Professeur : vous avez un diplôme concernant cette matière et êtes versé dans toute la littérature qui la concerne. ••••• Docteur : vous savez des choses qui n’ont jamais été écrites sur le sujet. Savant : vous connaissez les mystères cachés de votre champ de recherche et vous êtes un véritable puits de science le concernant. Les historiques C es caractéristiques décrivent les avantages reçus à la naissance (ou renaissance), des circonstances et des opportunités : possessions matérielles, relations sociales et autres. Les historiques sont des caractéristiques externes au personnage, et il faudrait toujours expliquer comment vous les avez acquises et ce qu’elles représentent. Qui sont vos contacts ? Pourquoi vos alliés vous soutiennent-ils ? Où avez-vous rencontré vos serviteurs ? Comment avezvous gagné suffisamment d’argent pour justifier quatre points en ressources ? Si vous avez détaillé suffisamment le concept de votre personnage, sélectionner ses historiques sera facile. Bien qu’il soit rare de faire des jets de dés avec des historiques, le conteur peut en demander quelques-uns pour voir si vous obtenez des informations, des biens ou des services. Par exemple, un jet d’Astuce + Ressources vous permet de conserver un bon portefeuille d’actions, tandis que Manipulation + Contacts vous accorde ce petit service supplémentaire de la part de votre « associé » des bas-fonds. Certains historiques peuvent être « mis en commun » entre les personnages d’une coterie (cf. page 117). Alliés Les alliés sont des humains qui vous aident et vous soutiennent : la famille, les amis ou même une organisation mortelle qui vous est loyale. Bien que les alliés vous aident volontairement, sans besoin de coercition, ils ne sont pas toujours disponibles : ils ont leurs propres affaires et sont limités dans leurs actions par l’amitié qu’ils vous portent. Toutefois, ils peuvent avoir euxmêmes des historiques intéressants, et vous faire profiter de leurs contacts, influences ou ressources. Les alliés sont généralement des gens de pouvoir ou d’influence de votre ville. Vous n’êtes limité que par votre imagination et l’accord du conteur. Vous pouvez avoir un ami à la morgue, un autre tenant un blog populaire ou parmi la haute société. Vos alliés peuvent être un clan de nomades sans cesse en mouvement ou une famille de représentants de l’ordre, intégrant les forces de Chapitre III : personnage & caractéristiques police de génération en génération. Vous pouvez même avoir l’oreille du maire, selon le nombre de points dans ces caractéristiques. Vos alliés sont généralement dignes de confiance (bien qu’ils ne sachent probablement pas que vous êtes un vampire… ni même que les vampires existent). Toutefois, rien n’est gratuit : si vous obtenez une faveur d’un ami dans la Cosa Nostra, il vous demandera sans doute un petit service dans le futur. Ce qui peut être le début d’une (longue) histoire… Les Alliés peuvent être « mis en commun » au sein d’une coterie de personnages. • •• ••• •••• ••••• Un allié de pouvoir et d’influence modérés. Deux alliés de pouvoir et d’influence modérés. Trois alliés, dont un plutôt influent. Quatre alliés, dont un très influent. Cinq alliés, dont un extrêmement influent. Contacts Vous connaissez des gens dans toute la ville. Lorsque vous commencez à passer des coups de fil, le montant des informations que vous récoltez est terrifiant. Les contacts sont surtout des gens que vous pouvez acheter, manipuler ou menacer en échange d’informations, mais vous avez aussi quelques contacts importants : des amis sur lesquels vous pouvez compter pour avoir des informations précises dans leur domaine d’expertise. Vous devriez décrire chaque contact important avec quelques détails avant le début du jeu. En plus de vos contacts importants, vous avez aussi un certain nombre de contacts mineurs éparpillés dans la ville. Votre contact important pourrait être au bureau du procureur, tandis que les mineurs peuvent se composer de flics de base, assistants d’avocats, videurs de boîte de nuit, ou même marchands de hot-dog. Vous n’avez pas besoin de détailler ces diverses relations avant le jeu. Au lieu de cela, pour joindre vos contacts mineurs, vous faites un jet de Contacts (difficulté 7). Vous en joignez un par réussite. Bien sûr, il vous reste à les convaincre de vous dire ce que vous voulez savoir. Les Contacts peuvent être « mis en commun » au sein d’une coterie de personnages. • •• ••• •••• ••••• Un contact important. Deux contacts importants. Trois contacts importants. Quatre contacts importants. Cinq contacts importants. Domaine Le domaine est un territoire physique (généralement situé dans la ville principale où se déroule la chronique) dans lequel votre personnage se nourrit. Certains vampires se réfèrent à ce domaine en tant que territoire de chasse et la plupart le gardent jalousement, n’hésitant pas à citer la tradition du même nom pour protéger leur bien. En ce qui concerne cet historique, le droit du personnage sur son domaine est reconnu par le prince ou toute autre autorité caïnite compétente. Les vampires qui possèdent un domaine ne peuvent empêcher les habitants d’y mener leurs affaires, pas plus qu’ils n’exercent une quelconque influence sur ces mortels ; mais ils peuvent avoir une idée générale de leurs allées et venues. Ces caïnites peuvent également avoir des Alliés et Contacts recherchant spécifiquement la présence de vampires ou autres créatures surnaturelles au sein du domaine pour remonter l’information. Le domaine se réfère spécifiquement à un lieu géographique (le voisinage ou même une rue) et aux propriétés qui s’y trouvent, en opposition aux gens qui y vivent (le Troupeau). Les domaines jouent un rôle important dans la société caïnite, mais ils n’apportent pas directement de statut, bien qu’un vampire sans domaine ou avec un domaine de moindre importance aura du mal à gagner le respect de ses pairs. Vous pouvez utiliser plusieurs points de l’historique Domaine pour en augmenter la sécurité plutôt que la taille. Chaque point assigné de cette façon augmente la difficulté de +1 pour s’y introduire lorsqu’on n’y a pas été invité, et un modificateur de –1 à la difficulté des jets faits par votre personnage pour repérer les intrus sur son domaine. Un Domaine ayant un point en taille et deux en sécurité est petit, mais résistant aux intrusions, contrairement à un Domaine avec trois points en taille, mais aucun en sécurité. Chaque niveau de Domaine réduit la difficulté des tests de chasse de –1 pour votre personnage et ceux que ce dernier autorise à chasser dans son domaine. Chaque niveau s’ajoute également à votre réserve de sang de départ (et pas à la réserve de sang maximale). Si vous utilisez la règle de « sécurité » des Domaines, chaque niveau augmente la difficulté de +1 sur les tests de chasse faits par les vampires qui n’y sont pas conviés (cf. page 264 pour plus d’informations sur la chasse). Les Domaines (taille et sécurité) peuvent être « mis en commun » au sein d’une coterie de personnages. • Un unique bâtiment de petite taille ; suffisant pour établir un refuge. Vampire : La Mascarade 111 •• ••• •••• ••••• Une église, une usine, un entrepôt ou un grand bâtiment ; un lieu disposant d’un accès libre, mais facile à contrôler. Un pâté de maisons ; un lieu ou une zone offrant plusieurs endroits où se cacher ainsi qu’un accès contrôlé. Une section des égouts, un réseau de tunnels de service, un ensemble immobilier sur une colline surplombant la ville ; un endroit avec des protections évidentes, comme une route de montagne isolée, uniquement accessible par un pont, ou une force de sécurité privée. Un voisinage entier, un quartier ethnique comme « Chinatown » ou « Little Italy », voire toute une banlieue. Les personnages au sein d’une même coterie peuvent « partager » leur Domaine pour en obtenir un meilleur. Six à huit points suffisent à s’octroyer un village ou un quartier de ville. Dix à quinze points permettent de faire son domaine d’un quartier important comme les docks ou l’immense parc public d’une cité. Une grande agglomération (comme Atlanta, Dallas, Genève, Bagdad) peut représenter plus de cent points de Domaine. Une ville comme New York, Londres, Paris, Rome, Sao Polo ou Shanghai demande plusieurs centaines de points de Domaine. Fausse identité •• 112 •••• ••••• Jouer ainsi avec les personnalités est nouveau pour vous. Parfois, vous dérapez et oubliez votre autre personnalité. Vous êtes bien ancré dans votre autre personnalité. Vous êtes assez convaincant pour jouer un rôle de docteur, d’avocat, d’un agent des pompes funèbres, d’un passeur de drogue ou d’un espion. Vous avez bonne réputation, car votre fausse identité s’est fait un nom dans le domaine où vous vous êtes infiltré. Votre fausse identité a gagné le respect et la confiance du milieu infiltré. Vous imposez le respect dans le milieu que vous avez infiltré. Vous pouvez même avoir acquis un certain statut. Vous avez la confiance (au moins la reconnaissance) de nombreux individus puissants du milieu concerné. Génération Cet historique représente tout simplement votre génération, la pureté de votre sang et votre proximité avec Caïn, le vampire originel. Un haut score en génération peut indiquer un sire très puissant ou un goût prononcé pour la diablerie. Si vous ne mettez aucun point en génération, vous commencez le jeu en tant que vampire de la 13e génération (cf. page 29 pour plus d’informations). • •• ••• Vous possédez une fausse identité en plus de la vôtre. Vous avez les certificats de naissance et tous les papiers dont vous avez besoin. Votre deuxième personnalité peut être impliquée dans le milieu du crime, être un membre de la secte opposée ou un escroc. Vous pouvez également l’utiliser pour amasser des informations sur l’ennemi. De rares personnes connaissent vos deux noms ou identités alors que les autres pensent que vous êtes quelqu’un de totalement différent. • ••• •••• ••••• 12e génération : 11 points de réserve de sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang par tour. 11e génération : 12 points de réserve de sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang par tour. 10e génération : 13 points de réserve de sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang par tour. 9e génération : 14 points de réserve de sang, vous pouvez dépenser 2 points de sang par tour. 8e génération : 15 points de réserve de sang, vous pouvez dépenser 3 points de sang par tour. Influence Vous avez prise sur la société des mortels, grâce à la richesse, le prestige, la politique, le chantage ou des manipulations surnaturelles. Un vampire avec une grande influence peut orienter ou, dans de rares occasions, contrôler les changements politiques et sociaux de la société humaine. L’Influence représente la somme de votre pouvoir politique dans votre communauté, notamment parmi la police et l’administration. Dans certains cas, l’Influence et les Ressources sont liées (cf. plus loin). Chapitre III : personnage & caractéristiques Certains jets demanderont l’utilisation de l’Influence plutôt que d’une capacité, par exemple pour contraindre un petit fonctionnaire. Il est, bien sûr, plus facile d’initier des changements au niveau local qu’au niveau mondial (par exemple, faire détruire un immeuble « abandonné » est relativement facile, tandis que déclencher une guerre est un peu plus compliqué.) L’Influence peut être « mise en commun » au sein d’une coterie de personnages. • •• ••• •••• ••••• Influence modérée : vous avez votre mot à dire sur la politique municipale. Bon entregent : il faut compter avec vous au niveau régional. Position d’influence : vous avez votre mot à dire sur la politique nationale. Vaste pouvoir personnel : les conseillers du président font attention à vos commentaires. Influence considérable : vos petites phrases font le tour du monde. Membre de la Main Noire Cet historique est réservé aux personnages du Sabbat. Vous êtes un membre de la Main Noire, le corps d’assassins et de soldats qui sert le Sabbat avec ferveur. Posséder cet historique signifie que vous êtes un membre reconnu de l’organisation. Vous avez donc des responsabilités et des avantages. Si vous deviez en avoir besoin, vous pourrez appeler d’autres membres à votre aide. Bien entendu, cela est valable dans les deux sens. D’autres membres peuvent vous appeler à la rescousse. Ainsi, vous pourriez être appelé pour un assassinat, prêter main-forte à des guerriers ou même servir de diplomate ou d’espion. Vous pouvez aussi être séparé de votre meute pour partir en croisade. Tous les membres de la Main Noire doivent répondre à l’appel d’un autre membre, particulièrement à ceux de leurs supérieurs. Être membre de la Main Noire est prestigieux, et le Sabbat respecte cette organisation. Vous bénéficiez d’un bonus d’un bonus avec les autres membres du Sabbat si vous leur révélez votre appartenance au groupe. À l’occasion des tests sociaux, vous pouvez ajouter à votre groupement un nombre de dés égal à votre niveau dans cet historique. Ceci est valable même après que le Statut ou autre capacité soit entré en ligne de compte. Cependant, la plupart des membres ne souhaitent pas révéler cette allégeance. De plus, la Main Noire est véritablement douée Vampire : La Mascarade 113 pour démasquer les imposteurs. Ceux qui prétendent appartenir au groupe, mais qui mentent feraient mieux de se méfier ! • •• ••• •••• ••••• Vous êtes un troufion. Vous pouvez appeler un membre de la Main Noire une fois par scénario. Vous êtes connu et respecté au sein de la Main. Vous pouvez appeler deux membres une fois par scénario. La Main Noire vous estime. Vous pouvez appeler cinq membres par scénario. Vous êtes un héros au sein de la Main Noire. Vous pouvez appeler sept membres deux fois par scénario (mais vous avez intérêt à avoir une bonne raison. Si vous paraissez vous ramollir, vous pourriez perdre des points dans cet historique.) Vous pouvez compter sur un grand nombre de membres si nécessaire. Vous faites partie de la légende de la Main Noire. Vous pouvez appeler douze de vos confrères deux fois par scénario (consultez l’avertissement plus haut). Vous pouvez compter sur un grand nombre de membres si nécessaire. Les séraphins pourraient même vous demander conseil sur des affaires d’importance. Mentor Cette caractéristique représente un ancien (ou plusieurs) qui s’occupe de vous, vous prodiguant conseils et aide de temps en temps. Un mentor peut être puissant, mais son pouvoir n’est pas forcément direct. Suivant le nombre de points dans cet historique, votre mentor peut être un vampire avec un excellent réseau d’information, ou une créature vieille de plusieurs siècles et aux pouvoirs surnaturels faramineux. Il peut donner des conseils, parler au prince (ou à l’archevêque) à votre requête, garder d’autres anciens à distance, ou vous prévenir lorsque vous mettez les pieds là où vous ne devriez pas. Le plus souvent, votre mentor est votre sire, mais il peut s’agir de n’importe quel vampire s’intéressant à votre bien-être. Un score élevé peut même représenter un groupe de vampires associés, comme les anciens Tremeres de la fondation locale ou une cellule de la Main Noire. N’oubliez pas que cette caractéristique n’est pas un joker : votre mentor n’arrivera pas comme la cavalerie chaque fois que vous êtes en danger. De plus, il peut 114 attendre de vous certaines choses en échange de sa protection (ce qui peut être le début d’une aventure). Un mentor se tient en général à l’écart, vous donnant des informations ou des conseils utiles par amitié, mais abandonnera sans hésiter un « apprenti » turbulent ou incapable. • •• ••• •••• ••••• Le mentor est un ancilla de faible influence. Le mentor est respecté, un ancien par exemple. Le mentor est très influent, comme un primogène. Le mentor a énormément de pouvoir sur la ville, un prince ou archevêque par exemple. Le mentor est extrêmement puissant, peutêtre même un justicar ou un cardinal. Renommée Vous jouissez d’une certaine célébrité parmi les mortels, peut-être comme artiste, écrivain ou sportif. Les gens aiment tout simplement être vus avec vous. Ceci vous donne toutes sortes de privilèges dans la société des mortels, mais peut également attirer l’attention sur le fait que vous n’êtes plus vivant. L’outil le plus puissant offert par la renommée est la possibilité de manipuler l’opinion publique, comme nous le prouvent constamment les médias. Mais la renommée n’est pas liée qu’au monde du divertissement : un criminel faisant l’objet d’un procès retentissant est probablement célèbre, tout comme un scientifique qui a fait une grande découverte. Cet historique n’a pas que de bons aspects. Vous pouvez sans aucun doute profiter des privilèges dus à votre prestige (avoir les meilleures places, être invité à des événements que vous auriez sinon manqués, frayer avec l’élite…), mais vous êtes également souvent reconnu alors que vous ne le souhaitez pas. Cependant, vos ennemis ne peuvent pas simplement vous faire disparaître sans provoquer des interrogations, et vous trouverez plus facilement des proies, qui viendront vers vous d’elles-mêmes (réduisez de –1 la difficulté des jets de chasse pour chaque point en Renommée). De plus, le conteur peut réduire la difficulté des actions sociales face à des gens particulièrement influençables ou impressionnables. • •• Vous êtes connu dans un milieu précis de la ville, les noctambules ou les notables par exemple. La majorité de la population reconnaît votre visage, vous êtes une célébrité locale. Chapitre III : personnage & caractéristiques ••• •••• ••••• Votre renommée s’étend dans toute la région, vous êtes un sénateur ou une petite star sur YouTube. Vous êtes une célébrité, votre nom est souvent connu des gens dans la rue. Vous êtes une célébrité mondiale, des gens donnent votre prénom à leurs enfants. •••• Ressources Cette caractéristique décrit vos ressources financières. Un haut score en ressources ne traduit pas forcément énormément de liquidité : cet historique indique vos investissements, possessions ou capitaux (terrains, actions, infrastructures criminelles, contrebande, taxes, etc.). Pour les vampires, les ressources servent principalement à entretenir leurs Statut, Influence et autres historiques. Un personnage sans point en Ressources n’a ni refuge permanent ni possession, mis à part quelques vêtements et éventuellement une arme ou une poignée de pièces. Vous percevez un revenu mensuel basé sur votre niveau de Ressources, il faut donc en préciser la provenance exacte : un travail, des dividendes, des intérêts, etc. (le conteur décide de la somme ainsi gagnée en fonction de votre niveau de Ressources). Après tout, votre fortune peut disparaître au cours d’une chronique, selon la manière dont vous la gérez. Vous pouvez également vendre votre patrimoine si vous avez besoin de liquidités, mais cela peut prendre une semaine, voire un mois selon la nature de ce qui est vendu. Un tableau de maître ne se vend pas par petites annonces. Les Ressources peuvent être « mises en commun » au sein d’une coterie de personnages. • •• ••• Suffisant. Vous pouvez louer une petite résidence, typique de la classe moyenne, même si les fins de mois ne sont pas toujours évidentes. Modéré. Vous appartenez à la classe moyenne, voire un peu au-dessus. Vous pouvez vous payer un domestique. Une fraction de vos ressources est disponible en liquide, en biens aisément transportables (bijoux) ou autres choses de valeur (voiture, appartement modeste) qui vous permettent de maintenir un niveau de vie équivalent au niveau 1 de Ressources où que vous vous trouviez durant une période de six mois. Confortable. Vous êtes un membre éminent de votre communauté, avec des terres, une ••••• demeure et une réputation vous permettant d’emprunter sans difficulté. Ce que vous possédez est davantage constitué de biens que de « cash » ; vous pouvez maintenir un niveau de vie équivalent au niveau 1 de Ressources où que vous vous trouviez et aussi longtemps que vous le désirez. Riche. Vous êtes le plus riche de votre entourage. Vous utilisez rarement du liquide, car la plupart de vos biens sont incorporels. Vous pouvez maintenir un niveau de vie équivalent au niveau 3 de Ressources durant un an où que vous soyez, ou au niveau 2 aussi longtemps que vous le désirez. Fortuné. Vous êtes ce que les autres veulent devenir. Les émissions télé, magazines people et blog branchés ne font que parler de votre façon de vous habiller, le coût de vos nombreuses propriétés et le luxe avec lequel vous vous déplacez. Vos possessions sont vastes et très diversifiées, peut-être même liées au destin de nations. Vous voyagez avec un minimum de niveau 3 en Ressources, voire davantage avec quelques efforts. Les grandes sociétés et gouvernements viennent parfois vers vous pour investir. Rites Cet historique est réservé aux personnages du Sabbat. Vous connaissez les rites du Sabbat. Vous pouvez en diriger beaucoup. Cet historique est essentiel pour devenir un prêtre de meute. Sans cela, les rites restent sans effet. Cet historique est un investissement surnaturel, qui puise dans la magie des plus anciens sorciers Tzimisces. Les vampires du Sabbat qui ne sont pas prêtres de meute doivent avoir une sérieuse raison pour posséder cet historique. En effet, ces derniers détestent partager leurs secrets avec des membres séculiers. Vous trouverez les descriptions de rites incluant la Vaulderie page 295, ainsi que dans l’Appendice, page 487. • •• Vous connaissez quelques auctoritas ritae (à vous de choisir lesquels). Vous connaissez de nombreux auctoritas ritae et quelques ignobilis ritae (à vous de choisir lesquels). Vampire : La Mascarade 115 ••• •••• ••••• Vous connaissez tous les auctoritas ritae et de nombreux ignobilis ritae (à vous de choisir lesquels). Vous pouvez également créer vos propres ignobilis ritae si vous en avez le temps (consultez votre conteur pour connaître le temps nécessaire et les effets possibles). Vous connaissez tous les auctoritas ritae et pléthore d’ignobilis ritae (à vous de choisir lesquels). Vous pouvez également créer vos propres ignobilis ritae si vous en avez le temps (consultez votre conteur pour connaître le temps nécessaire et les effets possibles). Vous êtes également familier avec le fonctionnement de nombreux ignobilis ritae régionaux ou propres à certaines meutes, même si vous ne pouvez pas les accomplir. Vous connaissez tous les auctoritas ritae et presque tous les ignobilis ritae (à vous de choisir lesquels). Vous pouvez également créer vos propres ignobilis ritae si vous en avez le temps (consultez votre conteur pour connaître le temps nécessaire et les effets possibles). Vous êtes également familier avec le fonctionnement de quasiment tous les ignobilis ritae régionaux ou propres à certaines meutes, même si vous ne pouvez pas les accomplir. S’ils sont écrits ou que les autres en parlent, alors vous les connaissez. Servants Vos servants ne sont pas véritablement des alliés ou des contacts, mais des serviteurs, des assistants ou autres compagnons loyaux et serviables. La plupart des servants des vampires sont des goules (cf. page 504) : leurs pouvoirs surnaturels et leur loyauté renforcée par le lien de sang en font des serviteurs idéaux. Les servants peuvent également être des gens régulièrement victimes de votre Domination jusqu’à la disparition de leur libre arbitre, ou des suivants tellement enchaînés par votre Présence que leur loyauté confine au fanatisme. Certains vampires, notamment ceux qui disposent de la discipline Animalisme, ont comme servants des goules animales. Vous devez assurer votre contrôle sur vos servants, par un salaire, le don de votre vitae ou l’utilisation de disciplines. Les servants ne sont jamais aveuglément loyaux : si vous les maltraitez sans exercer un contrôle strict, ils peuvent se rebeller. 116 Les servants peuvent être utiles, mais ne doivent jamais être sans point faible. Une goule physiquement puissante peut être de tempérament rebelle, incroyablement stupide ou manquant de compétences pratiques. Un serviteur humain fidèle peut être physiquement faible ou ne posséder aucune initiative ou créativité. Cet historique n’est pas un moyen de modeler un garde du corps invincible ou un assassin de compagnie. C’est une méthode pour introduire des personnages plus complets dans une chronique et de permettre l’existence des serviteurs loyaux pour lesquels les vampires sont célèbres. Cependant, le joueur et le conteur peuvent se mettre d’accord pour créer un servant plus puissant en combinant plusieurs points d’historique dans un seul d’entre eux. Les Servants peuvent être « mis en commun » au sein d’une coterie de personnages. • •• ••• •••• ••••• Un servant Deux servants Trois servants Quatre servants Cinq servants Statut Vous avez une certaine réputation (bonne ou mauvaise) dans la communauté locale des vampires. Le statut dans la Camarilla provient souvent de celui de votre sire et du respect dû à votre lignée. Dans le Sabbat, le statut dépend plus de la réputation de votre meute. Les anciens sont connus pour avoir peu de respect pour les jeunes, mais cet historique peut modifier leur point de vue. Un haut statut dans la Camarilla n’a aucune valeur au Sabbat (et ferait plutôt de vous une cible de choix) et vice versa. De même, les anarchs peuvent être considérés comme ayant zéro en Statut, sauf à avoir accumulé tant de pouvoir et d’attention qu’ils doivent être pris au sérieux. Vous pouvez devoir faire un jet de Statut en conjonction avec une caractéristique sociale, ce qui reflète l’effet positif de votre prestige. Note : les personnages Caitiffs ne peuvent obtenir de statut durant leur création. Les Caitiffs sont au plus bas de l’échelle, et le respect qu’ils méritent doit être gagné au cours de la chronique. • •• ••• •••• ••••• Connu : un nouveau-né, un prêtre de meute. Respecté : un ancilla, un ductus estimé. Influent : un ancien, un templier. Puissant : un primogène, un évêque. Éclatant : un prince, un archevêque. Chapitre III : personnage & caractéristiques Troupeau Vous vous êtes constitué un groupe de mortels sur lesquels vous pouvez vous nourrir sans crainte. Un troupeau peut prendre divers aspects, du cercle de compagnons de débauche au culte dont vous êtes la figure divine. En plus de vous procurer de la nourriture, votre troupeau peut vous rendre divers petits services, bien qu’il ne soit pas très contrôlable, proche de vous ni même très compétent (pour des gens plus efficaces, prenez des servants ou des alliés). Votre score en Troupeau ajoute des dés aux jets de chasse (cf. page 264 pour les détails). Le Troupeau peut être « mis en commun » au sein d’une coterie de personnages. • •• ••• •••• ••••• 3 calices 7 calices 15 calices 30 calices 60 calices Mise en commun des historiques Certains historiques autorisent à les mettre en commun. Les membres d’une même coterie peuvent choisir de cumuler leurs scores individuels en Alliés, Contacts, Domaine, Influence, Ressources, Servants et Troupeau. L’ancrage Avec les autres joueurs, vous choisissez un historique qui va devenir l’ancrage qui explique et réunit les « ressources » partagées. Cet historique peut être Domaine, par exemple, ce qui inclut le refuge et le terrain de chasse des joueurs ; mais également un lieu de rencontre avec les mortels qui travaillent pour eux (Contacts, Servants), de cache pour leurs richesses (Ressources), etc. Tout historique qu’il est possible de mettre en commun peut remplir ce rôle, comme le Troupeau qui pourrait être la clé de la subsistance et de la stabilité de la coterie. Aucun historique partagé ne peut avoir un niveau supérieur à l’historique servant d’ancrage à quelque moment que ce soit. Si l’historique est endommagé par des événements durant la partie ou entre les sessions, les autres avantages échappent au contrôle des personnages, et des efforts seront nécessaires pour les récupérer. Tout personnage contribuant à l’historique commun peut retirer ses billes à n’importe quel moment. Mais cela ne se fait pas sans dégâts, le personnage récupérant 1 point de moins que ce qu’il avait investi. Vampire : La Mascarade 117 Exemple : les membres de la coterie Bloody Sunday montent leur historique commun autour du Domaine. Le territoire occupé par une église en ruines et ses environs au plus bas de l’échelle sociale donne l’opportunité d’interagir avec les habitants misérables du voisinage et un groupe de mortels qui craignent ces effrayants squatters ayant élu domicile dans la vieille église. Ils investissent un total de 4 points dans le Domaine commun. Des membres de la coterie investissent également 3 points en Ressources communes et 3 autres points en Influence commune. C’est alors que les choses se gâtent. Une incursion du Sabbat entraîne l’arrivée d’un Archonte et, dans la paranoïa ambiante, une autre coterie confond les Bloody Sunday avec une meute sabbatique et met le feu à l’église. Le niveau du Domaine chute de 4 à 2. Personne ne vient plus dans l’église et le niveau de Ressources (basé sur les activités illégales de vente de drogue) baisse de 3 à 2. Avec l’église qui doit être démolie (une chance qu’ils aient pu dissimuler le fait qu’il s’agissait d’un refuge), l’Influence commune chute également de 3 à 2 alors qu’ils essayent d’éviter la destruction du bâtiment via des mandataires. Les efforts soutenus des Bloody Sunday peuvent « réparer les dégâts ». Plusieurs options sont envisageables, comme le fait de déclarer l’église en tant que monument historique (ce qui empêche sa démolition) ou d’obtenir réparation de la part de la coterie s’étant fourvoyée. Lorsque l’historique d’ancrage (Domaine dans cet exemple) remonte, ceux qui y sont liés font de même. En temps normal, une coterie ne peut modifier son historique d’ancrage, pas plus qu’elle ne peut en acquérir un autre. Bien qu’elle puisse choisir d’abandonner certains avoirs et capitaux liés à un historique au cours d’une chronique (se libérant ainsi des limitations imposées par les historiques communs), le fait que les historiques changent de niveau suite aux seuls événements de jeu signifie que la coterie doit acquérir de nouveaux historiques en jeu plutôt que par l’utilisation de points de bonus ou d’expérience. Au final, la plupart des vampires finissent par suivre des buts personnels au cours de leur non-vie. Les historiques communs sont un bon moyen pour les jeunes caïnites d’obtenir de vrais avantages dans le Monde des Ténèbres, mais ils deviennent rapidement inutiles, voire pénibles, alors que chaque vampire qui y était attaché poursuit ses propres desseins. Utiliser les historiques communs Les historiques communs sont des ressources partagées, les biens en commun de la coterie. Quiconque contribue à l’historique commun (peu importe à quel niveau) y a le même accès que les autres. Même si un personnage 118 n’investit que dans l’un des historiques associés à l’historique d’ancrage, il a accès à ce dernier. Cependant, tout le monde ne peut pas s’en servir en même temps. Un Troupeau commun ayant un niveau de 7 possède le même nombre de calices. La façon dont les points sont répartis dépend des circonstances et de ce qui a été défini entre les personnages. Exemple : quatre joueurs décident que leurs personnages constituent un historique commun. Leur ancrage est Ressources (un trafic de poupées de sang auprès des anciens blasés) et ils souhaitent obtenir des points en Contacts (des anciens euxmêmes), Domaine (avec la reconnaissance de leur terrain de chasse par les anciens auxquels ils fournissent des calices frais) et Servants (quelques laquais pouvant se déplacer durant la journée). Fred contribue avec 3 points de Ressources, Arthur contribue avec 2 nouveaux points de Ressources et 2 points de Domaine, Mathieu ajoute 2 points en Servants et en Contacts et 1 point en Domaine, enfin Jérôme donne 1 point en Servants. Ce qui nous donne les historiques communs suivants : Ressources 5, Contacts 2, Domaine 3 et Servants 3. Tous les personnages peuvent puiser dans ces historiques de la même manière, y compris Jérôme qui n’a investi qu’un seul point. À la discrétion du conteur, les joueurs peuvent décider de mettre des limites individuelles quant à l’accès à ces ressources, ceci afin de refléter les accords qui ont pu être passés entre les personnages. Parfois, lorsqu’on contribue moins aux historiques communs, cela a des conséquences. Les limites En réunissant ainsi des points, une coterie peut avoir des historiques dont le niveau dépasse la limite habituelle de 5. C’est tout à fait normal et reflète les avantages de la coopération. Un groupe peut protéger un domaine plus vaste, ou maintenir le contact avec davantage d’alliés ou de contacts que ne le pourrait un vampire seul. Il n’y a pas vraiment de limite au niveau des historiques ainsi partagés, mais les choses peuvent se gâter si vous n’êtes pas prudents. Généralement, le conteur devrait imposer une limite de 10 points sur l’historique d’ancrage (et donc tous les autres). Le conteur devrait également prendre en considération l’augmentation de ces historiques, améliorant leur fiabilité plutôt que leur niveau quantitatif. Par exemple, un groupe de quatre joueurs dont chaque membre contribue à hauteur d’un ou deux points dans l’historique commun Ressources 6 ne fait pas de chacun d’eux des milliardaires, mais plutôt des investisseurs aux moyens modestes, lesquels sont plus difficiles à contrer par les caïnites « jaloux ». Cela permet d’équilibrer les Chapitre III : personnage & caractéristiques désirs des joueurs avec les éléments de l’histoire ; assurezvous donc bien de dessiner les grands axes de ces historiques partagés avant que la chronique ne débute. Les vertus L es vertus définissent l’idée qu’un personnage se fait de la non-vie, le sens de l’éthique et le respect de la morale qu’il s’est choisis. Les vertus sont destinées à aider le joueur dans l’incarnation de son personnage plutôt qu’à le contraindre d’adopter tel ou tel comportement. Toutefois, les vampires sont des créatures passionnées, et un acte ou une situation donné peut forcer un personnage à s’interroger précisément sur la façon de réagir. Les vertus entrent en jeu lorsque le personnage doit faire face à une frénésie montante, fait quelque chose de moralement discutable (selon son éthique) ou est confronté à une situation qui le terrifie ou le met mal à l’aise. Les vertus d’un vampire sont déterminées par sa Voie, le code moral qu’il suit. La plupart des vampires de la Camarilla conservent leurs valeurs mortelles et suivent la Voie de l’Humanité (appelée simplement « Humanité »), mais d’autres vampires souscrivent à des philosophies radicalement différentes. Ces vertus et Voies alternatives sont détaillées au chapitre sept. Lors de la création du personnage, son Humanité est égale au total de ses vertus Conscience + Maîtrise de soi. Conscience La Conscience est une caractéristique qui permet d’évaluer la relation du personnage avec le « bien » et le « mal ». Le jugement moral d’un personnage dépend de son attitude et de sa vision du monde. La Conscience permet également de résister à la Bête, en tenant pour inacceptable son appel. La Conscience intervient dans la difficulté de nombreux jets pour s’empêcher de commettre l’interdit. De plus la Conscience détermine si un personnage perd ou non son Humanité en commettant des actes contraires à son code moral (cf. « Dégénérescence », page 315). Un personnage avec un score élevé en Conscience se sent coupable de telles transgressions, tandis qu’un autre avec un score plus faible aura une morale plus flexible. Certains vampires remplacent la vertu de Conscience par celle de Conviction (cf. page 320) ; à moins que le conteur ne vous dise le contraire, utilisez la Conscience. • •• ••• •••• ••••• Indifférent Normal Moral Droit Plein de remords Maîtrise de soi La Maîtrise de soi définit le contrôle du personnage sur sa Bête. Les personnages avec un score élevé en Maîtrise de soi succombent rarement aux pulsions émotionnelles, et sont donc plus aptes à dominer leur côté obscur. La Maîtrise de soi est utilisée lorsqu’un personnage affronte sa Bête sous la forme de la frénésie (cf. page 305). Elle permet d’y résister et de l’éviter. Note : un personnage ne peut jamais lancer plus de dés pour résister à la frénésie ou la contrôler qu’il n’a de points dans sa réserve de sang : il est difficile de dompter la Bête lorsqu’on est tiraillé par la soif. Comme pour la Conscience, la Maîtrise de soi peut être remplacée par l’Instinct (cf. page 321). Encore une fois, sauf avis contraire du conteur, utilisez la Maîtrise de soi par défaut. • •• ••• •••• ••••• Instable Normal Calme Imperturbable Maîtrise de soi absolue Courage Tous les personnages disposent de la caractéristique de Courage, quelle que soit leur Voie. Le Courage est la qualité qui permet à un personnage de faire face à la peur ou au danger. C’est une combinaison de bravoure, de stoïcisme et de fougue. Un personnage avec un score élevé domine sa peur, tandis qu’un autre avec un faible score s’enfuira en hurlant. Les vampires utilisent cette vertu face à des circonstances qui les terrifient : le feu, le soleil, la Vraie Foi. Reportez-vous au paragraphe concernant le Rötschreck (cf. page 307) pour les détails techniques. • •• ••• •••• ••••• Timide Normal Résolu Valeureux Héroïque Vampire : La Mascarade 119 La Volonté L a Volonté mesure la détermination et la capacité à surmonter l’échec ou la difficulté. Contrairement aux autres caractéristiques, la Volonté possède à la fois un niveau permanent et une « réserve » temporaire. Le niveau sert pour les jets, tandis que la réserve est « dépensée ». Lorsqu’un joueur dépense 1 point de Volonté, il coche le point de la réserve de Volonté (les carrés), pas du niveau (les ronds). Le niveau reste constant, si le personnage doit faire un jet de Volonté pour une raison ou une autre, il utilise son niveau permanent. La réserve de Volonté d’un personnage fluctue durant un scénario ou une chronique. Elle baisse d’un point chaque fois que le joueur en dépense un pour permettre à son personnage d’effectuer une action extraordinaire, comme garder son sang-froid ou obtenir une réussite automatique. Finalement, le personnage se retrouvera sans Volonté, et sera incapable de fournir le moindre effort. Un personnage ayant épuisé sa réserve de Volonté est physiquement, spirituellement et moralement épuisé, et aura les pires difficultés à entreprendre quoi que ce soit, incapable qu’il est de voir l’intérêt de la moindre action. Les points de Volonté peuvent être regagnés durant le jeu, mais nous conseillons aux joueurs d’être prudents et chiches avec la réserve de Volonté de leur personnage. Comme l’Humanité, la caractéristique de Volonté est mesurée sur une échelle de 1 à 10. Lors de sa création, la Volonté de base d’un personnage est égale à sa vertu Courage. • •• ••• •••• ••••• ••••• • ••••• •• ••••• ••• ••••• •••• ••••• ••••• Amorphe Versatile Incertain Hésitant Sûr Confiant Déterminé Résolu Volontaire Inébranlable La réserve de sang L a réserve de sang d’un personnage indique combien le vampire a de vitae dans son organisme. La réserve de sang est composée d’un certain nombre 120 de points de sang, chaque point de sang correspondant à peu près à un dixième du volume de sang d’un mortel adulte moyen. Le nombre maximal de points de sang qu’un vampire peut ingérer est indiqué par sa génération, tout comme le nombre de points de sang qu’il peut dépenser par tour. Un vampire avec zéro point de sang est consumé par la soif et très susceptible de sombrer dans la frénésie. Pour d’avantage d’informations sur la réserve de sang, rendez-vous page 274. La santé L a caractéristique de santé mesure la condition physique d’un personnage, de la pleine forme à la Mort ultime. Les personnages perdent des niveaux de santé en subissant des blessures et les récupèrent en se soignant. La caractéristique de santé est divisée en sept « niveaux de santé », et chaque niveau implique une pénalité aux groupements de dés utilisés pour entreprendre des actions. Un personnage qui a subi une blessure légère enlève un dé de son groupement de dés, tandis qu’un autre avec une infirmité en enlève cinq. Si cette pénalité supprime l’ensemble des dés d’un groupement particulier, le personnage ne peut pas entreprendre cette action. Toutefois, 1 point de Volonté peut être dépensé pour ignorer les pénalités de blessure durant un tour (cf. page 273). Un personnage en invalidité est totalement immobilisé et ne peut strictement rien faire à part se soigner luimême avec des points de sang (s’il s’agit d’un vampire ou d’une goule) ou avaler le sang qu’on lui donne. Un mortel arrivé à ce stade est aux portes de la mort, s’il subit une autre blessure, il trépasse. Si un vampire subit une blessure aggravée (cf. page 292) en état d’invalidité, il connaît la Mort ultime. Un vampire en invalidité qui n’a plus aucun point de sang dans son organisme sombre immédiatement en torpeur. Notez que les pénalités aux groupements de dés dues à la perte de niveaux de santé s’appliquent uniquement aux actions. Elles ne s’appliquent pas aux actions réflexe, comme l’absorption des dégâts, la plupart des tests de vertus ou les jets de Volonté effectués pour résister aux actions d’autrui. Si un personnage a une blessure grave et subit d’autres blessures non aggravées, il peut toujours les absorber avec sa Vigueur complète (plus la Force d’âme s’il possède cette discipline). Les pénalités de niveau de santé s’appliquent aux jets de dégâts des attaques basées sur la Force, mais pas à ceux des armes mécaniques Chapitre III : personnage & caractéristiques comme les armes à feu. Enfin, cette règle doit être ajustée par le conteur et le bon sens. L’expérience A u cours de la chronique, les personnages, un peu comme les joueurs tout au long de leur vie, tirent des enseignements de leurs erreurs et de leurs réussites. Les changements sont inévitables, même pour des mortsvivants immortels. À travers les années et les siècles, les vampires approfondissent leurs disciplines, apprennent (et oublient) des langues, à s’intégrer à certaines cultures, et améliorent leurs compétences dans le Jyhad. Une grande partie de ce qu’un personnage peut apprendre est impossible à simuler par des règles. Dans de nombreux cas, les aspects les plus évidents de l’expérience du personnage sont reflétés par la confiance et la perspicacité croissantes du joueur. Apprendre à fermer sa voiture à clé dans un parking public est du simple bon sens, pas vraiment une compétence. De même, les transformations émotionnelles sont jouées, pas achetées. Parfois, cependant, les personnages améliorent leurs compétences, magiques ou classiques. Un système de récompense, appelé points d’expérience, est utilisé pour simuler ces changements. Les points d’expérience traduisent l’amélioration des caractéristiques d’un vampire avec le passage du temps. À la fin d’un scénario, le conteur distribue des points d’expérience aux personnages. Entre les scénarios, les joueurs peuvent dépenser ces points d’expérience pour obtenir ou augmenter des caractéristiques. Les points d’expérience peuvent être utilisés pour augmenter des attributs, pour obtenir de nouvelles capacités ou pour améliorer celles qui existent, pour approfondir des disciplines ou en apprendre de nouvelles, ou pour développer des vertus. Les historiques ne peuvent pas être obtenus avec les points d’expérience, mais par l’interprétation si, par exemple, le personnage se fait un nouvel ami, hérite d’un oncle d’Amérique ou commet une diablerie. Le coût de tous ces Vampire : La Mascarade 121 Tableau de santé Niveau de santé Pénalité aux groupements de dés Contusion 0 Blessure légère –1 Blessure moyenne –1 Blessure grave –2 Handicap –2 Infirmité –5 Invalidité Torpeur Mort ultime Pénalité au déplacement Le personnage est légèrement contusionné et ne subit aucune pénalité. La blessure est superficielle et n’entraîne aucune limitation au déplacement. La blessure est plus sérieuse et les déplacements plus difficiles (la vitesse de course est divisée par deux). Les choses deviennent préoccupantes, le personnage ne peut pas courir (mais il peut encore marcher). Il ne peut que bouger ou attaquer (cf. manœuvres générales : Déplacement) ; il perd toujours des dés lorsqu’il bouge puis attaque dans le même tour. Le personnage est salement touché et ne peut plus que boitiller (3 m/tour). Ça devient catastrophique, le personnage peut à peine ramper (1 m/tour). Tout mouvement est impossible, le personnage est au bord de l’inconscience. II ne peut rien faire, sauf dépenser du sang. Les vampires dans cet état et dépourvus de sang entrent en torpeur. Le personnage entre dans une transe très proche de la mort. Il ne peut rien faire, pas même dépenser du sang, jusqu’à la fin d’une certaine période. Le personnage meurt, cette fois pour toujours. changements est variable, comme le montre le tableau qui figure page 124. Le conteur est le seul arbitre en ce qui concerne le nombre de points reçus par chaque personnage, ainsi que les caractéristiques qui peuvent être augmentées. Le conteur doit superviser la dépense de ces points. Un joueur peut souhaiter améliorer une caractéristique qui ne reflète honnêtement pas les actions entreprises durant le scénario, auquel cas le conteur peut s’y opposer. Par exemple, si un personnage n’a pas utilisé sa discipline de 122 Domination durant toute la chronique, il ne peut pas s’être amélioré, et donc le conteur ne devrait pas l’autoriser à l’augmenter. Il en va de même pour les vertus : un personnage qui a tué trois enfants et fait subir une diablerie à son sire n’a pas de raison logique d’augmenter son Humanité. (Remarquez que le personnage n’a pas besoin d’utiliser une caractéristique avec succès pour pouvoir l’augmenter : nous apprenons autant des échecs que des réussites, et les morts-vivants ne sont pas différents.) Chapitre III : personnage & caractéristiques En tant que conteur, essayez d’être juste lors de la dépense des points d’expérience, et ne donnez pas l’impression aux joueurs qu’ils n’ont aucun contrôle sur le devenir de leurs personnages. Demandez aux joueurs ce que les personnages ont appris avant de distribuer les points, et utilisez cet avis comme base de la récompense. Ces limitations sont destinées à donner un peu plus de réalisme au jeu. Si les changements sont complètement aléatoires, l’effet est manqué. Les changements doivent refléter le cours des événements, c’est après tout la base du jeu de rôle. Les vertus augmentées avec l’expérience n’ont pas d’impact sur l’Humanité ou la Volonté du personnage. Une fois la création du personnage achevée, on n’y revient plus. Un personnage qui, durant le jeu, agit malgré sa peur du feu peut augmenter son Courage, mais cette augmentation n’affecte pas sa Volonté. Aucune caractéristique ne peut être augmentée de plus d’un point à la fois. Les changements importants demandent du temps, et le jeu doit tenir compte de cette limite. Nouvelles caractéristiques Augmenter des caractéristiques existantes peut être fait assez facilement, tant que le personnage utilise ou pratique la caractéristique en question. Apprendre de nouvelles caractéristiques est un peu plus difficile. Même un vampire ne peut pas simplement choisir une nouvelle langue ou apprendre à se battre s’il n’en possède pas les rudiments (sans parler des nouvelles disciplines). Donc, apprendre une capacité ou une discipline entièrement nouvelle demande un minimum d’étude et d’entraînement, en plus de la dépense des points d’expérience. Cet apprentissage peut être simple (un cours du soir pour obtenir Informatique à 1) ou extrêmement difficile (des mois, voire des années, de rituels épuisants pour obtenir le premier point en Thaumaturgie), mais doit dans tous les cas être suivi. Disposer de l’historique Mentor peut aider, mais même un mentor ne peut enseigner que ce qu’il connaît. Conteurs, ne laissez pas les joueurs négliger cet aspect, surtout lorsqu’il s’agit d’acquérir des disciplines ou de nouvelles connaissances. Ceci peut être le sujet d’aventures complètes. Attribuer les points d’expérience en en distribuant trop, tout comme vous pouvez avoir les mêmes difficultés en étant trop chiche. Si vous en donnez plus à certains joueurs qu’à d’autres, vous risquez d’apparaître comme faisant du favoritisme, tout comme vous risquez de déséquilibrer le jeu. Toutefois, les personnages qui en font le plus, qui ont pris des risques et tirent des enseignements de leurs erreurs au lieu de suivre simplement les événements, méritent des points d’expérience pour quantifier les changements qu’ils vivent. Les règles suivantes doivent vous aider à éviter la plupart des difficultés, mais vous êtes libre de les expérimenter et de les affiner selon vos besoins. À la fin d’un chapitre À la fin de chaque séance de jeu, ou chapitre, vous devriez récompenser les personnages par 1 à 5 points d’expérience. Un point est donné automatiquement, simplement parce que le personnage a vécu les événements du chapitre. Nous apprenons malgré nous des folies des autres autant que des nôtres. Un point automatique : chaque joueur reçoit 1 point à la fin de chaque chapitre. Un point pour l’apprentissage : demandez au joueur ce que le personnage a appris durant les événements nocturnes. Si vous êtes d’accord avec la réponse, donnez-lui 1 point d’expérience. Un point pour l’interprétation : le joueur a bien interprété le rôle de son personnage, pas seulement de façon distrayante, mais également appropriée. Le joueur a réagi comme se serait comporté le personnage selon les circonstances. Une interprétation véritablement inspirée peut mériter 2 points d’expérience. Un point pour l’héroïsme : en de rares occasions, même les vampires peuvent se comporter comme des héros, risquant tout pour que leurs amis ou des inconnus échappent à une mort certaine. Si un personnage agit avec héroïsme et réussit à survivre, il peut être récompensé. Certains joueurs peuvent vouloir détourner cette idée, ne les laissez pas faire. La stupidité et les comportements suicidaires ne doivent pas être pris pour de l’héroïsme. L’attribution de points d’expérience est une épée à double tranchant. Vous pouvez ruiner votre chronique Vampire : La Mascarade 123 À la fin du scénario Un point pour le danger : les personnages ont survécu à des adversaires puissants et des dangers importants. Vous pouvez donner des points d’expérience supplémentaires à la fin d’un scénario, si les joueurs ont accompli leur part et que les personnages ont relevé des défis conséquents. Seulement quelques points devraient être distribués de cette façon, il s’agit bien d’une « prime » pour un travail bien rempli. Un point pour la sagesse : le joueur, et donc le personnage, a mis sur pied un plan brillant ou une stratégie improvisée qui a permis à la coterie de survivre alors qu’elle était très mal engagée. Un point pour le succès : les personnages ont atteint tout ou partie des objectifs. Même une victoire marginale peut être récompensée s’ils ont fait évoluer la situation. D’autres points peuvent être distribués si vous le pensez approprié, ou si vous voulez que les personnages se développent plus rapidement. Coûts en points d’expérience Caractéristique Coût Nouvelle capacité Nouvelle discipline Nouvelle voie (Nécromancie ou Thaumaturgie) Attribut Capacité Discipline de clan Autre discipline Voie secondaire (Nécromancie ou Thaumaturgie) Vertu Humanité / Voie de l’Illumination Volonté 3 10 7 niveau actuel x 4 niveau actuel x 2 niveau actuel x 5* niveau actuel x 7* niveau actuel x 4 niveau actuel x 2** niveau actuel x 2 niveau actuel *Les Caitiffs n’ont pas de discipline de clan, puisqu’ils n’ont pas de clan. Pour eux, le coût de l’augmentation est le niveau actuel x 6 pour toutes les disciplines. C’est à la fois la malédiction et la bénédiction d’être un « sans-clan ». **Augmenter une vertu par l’expérience n’augmente pas les caractéristiques basées sur cette vertu (Humanité, Voie et Volonté). 124 Chapitre III : personnage & caractéristiques Vampire : La Mascarade 125 Chapitre IV Disciplines « Lorsque mes énergies affluèrent pour la première fois en moi, j’ai découvert comment me déplacer comme l’éclair, comment prendre la force de la terre et comment être solide comme la roche. Ces choses étaient devenues aussi faciles pour moi que de respirer. » — Le Livre de Nod L es disciplines sont des pouvoirs surnaturels accordés par l’Étreinte que les vampires utilisent contre leurs adversaires ou leurs proies. Ces pouvoirs séparent les damnés des mortels, leur offrant ainsi un avantage mystique sur tous ceux qui voudraient se dresser sur leur chemin. À l’aide de ses disciplines, un vampire peut avoir la force d’une douzaine d’hommes, soumettre un ennemi à sa volonté, allumer un feu d’un simple regard ou se transformer en bête sauvage. Même les vampires les plus jeunes ont un avantage sur la plupart de leurs ennemis, alors que les caïnites les plus anciens, maîtrisant de nombreuses disciplines à leur plus haut niveau, sont presque invincibles. L’origine des disciplines est un mystère pour la plupart des vampires. Est-ce une forme de justice biblique jetée sur Caïn et ses descendants comme un fléau divin ? Sont-elles issues des enseignements corrompus de Lilith, la mère des monstres ? Ou bien est-ce une forme d’instinct de prédateur, inhérente à la condition de vampire ? Quelle que soit la réponse, apprendre et maîtriser ces disciplines est d’une importance capitale pour survivre dans la non-vie. Après tout, les adversaires du Jyhad aussi affûtent leurs pouvoirs… Comme tous les traits, les disciplines sont graduées en niveau progressif. Un niveau 1 de discipline indique que la question a été à peine abordée, alors qu’un niveau de 6 ou plus indique une maîtrise particulièrement poussée, supérieure à celle des vampires les plus jeunes, ou même des ancillae. Quand un personnage progresse dans sa discipline, il accède au niveau de pouvoir correspondant, tout en conservant la maîtrise des niveaux précédents. Comme pour les autres caractéristiques, les vampires ne peuvent aller au-delà d’un niveau de maîtrise de 5 sans être au moins de 7e génération (cf. page 276). Note : sauf mention contraire, les disciplines ne demandent pas l’utilisation de points de sang ou de points de Volonté. Les pouvoirs des anciens Les disciplines au niveau 6 et plus proposent différents pouvoirs à chaque niveau. Lorsqu’un vampire atteint le niveau correspondant, il choisit l’un des pouvoirs proposés. S’il désire par la suite un autre pouvoir du même niveau, il devra dépenser le coût habituel en expérience, comme s’il acquérait le même niveau de discipline une nouvelle fois. Le conteur peut aussi laisser les joueurs créer leurs propres pouvoirs d’ancien. Les disciplines au-delà du niveau 6 sont très puissantes, et peuvent aisément réduire en miette la meilleure des chroniques. Ces pouvoirs sont très durs à maîtriser (mais pas impossibles), le conteur devra donc réfléchir à l’impact d’un pouvoir avant d’en autoriser l’utilisation. Vampire :: La Mascarade Vampire 127 • Passion Disciplines avancées À la création du personnage, les joueurs répartissent 3 points dans les disciplines de clan. Ces disciplines sont indiquées dans les pages correspondantes à chaque clan. Les Caitiffs peuvent utiliser leurs 3 points dans n’importe quelles disciplines de leur choix (avec l’accord du conteur). Par la suite, et pour apprendre une nouvelle discipline, un maître devra nourrir son étudiant d’1 point de sang pour forger un lien mystique avant de débuter son enseignement. Progresser dans une discipline ne demande plus de lien similaire (même si des maîtres sans scrupule peuvent prétendre le contraire). Le conteur peut décider que certaines disciplines sont plus ou moins dures à apprendre, en fonction de sa chronique. Il est généralement plus simple pour un vampire d’apprendre un pouvoir commun comme Présence (que de nombreux clans maîtrisent) que la Thaumaturgie (qui est le domaine des Tremeres et de quelques lignées). Toutefois, une chronique qui se déroule autour de l’attaque et de la prise de contrôle d’une fondation Tremere permettra probablement d’apprendre plus aisément Thaumaturgie. Aliénation A liénation permet aux vampires de manipuler la folie, de la concentrer et de la projeter dans l’esprit de leurs ennemis. Bien que ce pouvoir fût autrefois surtout utilisé par les Malkaviens, les praticiens de cette discipline n’ont pas nécessairement besoin d’être fous pour l’utiliser, même si cela peut aider. De façon très effrayante, Aliénation ne semble pas faire naître la folie dans l’esprit de la victime, mais plutôt catalyse un état préexistant, brisant les barrières de l’esprit et libérant ce qui s’y cachait. Les Malkaviens prétendent que la folie est l’étape suivante de l’évolution de l’esprit, une progression de ce que les gens appellent conscience vers un nouvel état d’éveil. Évidemment, les autres caïnites rient de ce résonnement, et pensent que cela n’est qu’une tentative pour expliquer le chaos qu’apporte Aliénation. Mais ils ne rient pas trop fort… les Malkaviens seraient bien capables d’atteindre l’éveil en premier. 128 Le vampire manipule les émotions de sa victime, en les poussant à leur paroxysme ou en les atténuant totalement. Le caïnite ne peut choisir l’émotion affectée et il ne peut qu’amplifier ou atténuer des émotions déjà présentes chez la cible. De cette manière, un vampire peut transformer une irritation en rage destructrice, ou un véritable amour en intérêt poli. Système : le personnage doit parler à la victime et effectuer un jet de Charisme + Empathie (difficulté égale au niveau d’Humanité/Voie de la cible). Le nombre de réussites détermine la durée de l’altération du sentiment. Les effets de ce pouvoir peuvent inclure une modification d’1 ou 2 point(s), en plus ou en moins, aux difficultés des jets de frénésie, de vertus, pour résister aux pouvoirs de Présence, etc. Nombre de réussites 1 réussite 2 réussites 3 réussites 4 réussites 5 réussites 6 réussites et plus Durée de l’effet 1 tour 1 heure 1 nuit 1 semaine 1 mois 3 mois •• Hantise psychique Le vampire peut manipuler les centres de perception du cerveau de sa victime, les submergeant de visions, sons, odeurs ou sentiments qui n’existent pas réellement. Ces images, quel que soit le sens qu’elles affectent, sont très fugitives, à peine perceptibles par la victime. Un vampire utilisant ce pouvoir ne peut contrôler ce que perçoit sa victime, mais il peut choisir le sens qui sera affecté. Les effets de Hantise psychique se manifestent surtout quand la victime est seule, et principalement la nuit. Ces visions peuvent prendre la forme de peurs refoulées, de souvenirs coupables, ou tout ce qui semble pertinent au conteur. Ce dernier doit laisser libre cours à son imagination lorsqu’il décrit ces impressions : la victime doit penser qu’elle sombre dans la folie (à moins que ce ne soit le monde autour d’elle). Système : le vampire doit parler à sa victime, puis dépenser 1 point de sang et effectuer un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à Perception + Maîtrise de soi/Instinct de la victime). Le nombre de réussites indique la durée des visions. Les effets précis sont laissés à l’interprétation du conteur, mais des apparitions particulièrement déplaisantes ou terrifiantes peuvent réduire les groupements de dés de la victime, ou Chapitre IV : DISCIPLINES lui infliger des dérangements mineurs, surtout lorsque les visions se manifestent sur de longues périodes. Nombre de réussites 1 réussite 2 réussites 3 réussites 4 réussites 5 réussites 6 réussites et plus Durée de l’effet 1 nuit 2 nuits 1 semaine 1 mois 3 mois 1 an ••• Vision du chaos Ce pouvoir étrange permet au vampire de tirer avantage des secrets mystérieux cachés dans les profondeurs mêmes de la folie. Il peut étudier les « motifs » de l’âme d’une personne, les convulsions de la nature intérieure d’un vampire, ou trouver un sens caché aux événements naturels. Le damné peut voir les psychoses les mieux cachées, ou distinguer le véritable moi intérieur d’une personne. Les Malkaviens maîtrisant ce pouvoir ont souvent (ou prétendent avoir) une connaissance des intrigues et des manipulations invisibles du grand Jyhad, ou des visions des desseins du destin. Système : ce pouvoir permet, entre autres, à un vampire de déterminer la vraie nature d’une personne. Le vampire se concentre pendant 1 tour, puis le joueur effectue un jet de Perception + Occultisme. La difficulté dépend de la complexité du motif (discerner la nature profonde d’un étranger est d’une difficulté de 9, celle d’une connaissance de 8 et d’un vieil ami de 6). Le vampire peut aussi lire un message caché dans une lettre codée (difficulté 7), ou même voir l’action d’une force invisible dans les mouvements créés par la chute de feuilles mortes (difficulté 6). Presque tout peut contenir un sens caché, même si cela semble grotesque ou dépourvu de sens. Ces motifs sont présents dans la plupart des choses, mais sont souvent si complexes qu’ils peuvent absorber un vampire durant des heures tandis qu’il tente de décrypter leur sens. Vision du chaos est un pouvoir très puissant, mais qui demande beaucoup de travail d’interprétation. Le conteur pourrait donner des pistes pour sa chronique, révéler des indices cachés, prévoir des événements importants ou dévoiler des informations critiques que cherchent les joueurs. Le plus important réside dans la forme de ces révélations. Les mystères que révèle Vision du chaos ne sont jamais faciles à comprendre, après tout, ils ne sont que des schémas cachés au sein d’une mer de folie. Le conteur devra essayer de décrire les résultats de l’utilisation de ce pouvoir de manière allégorique : Vampire : La Mascarade 129 « L’homme devant toi t’apparaît comme une marionnette grossière, ses traits peints de manière crus, ses fils s’envolant vers le ciel de la nuit. » en veillant à éviter de simplement déclarer « Tu apprends que la goule est un esclave d’un puissant Mathusalem. » de sang et effectue un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté égale à la Volonté actuelle de la victime). En cas de succès, la victime est affligée de cinq dérangements au choix du conteur (cf. page 296). Le nombre de réussites détermine la durée de ces dérangements. •••• Voix de la folie Nombre de réussites 1 réussite 2 réussites 3 réussites 4 réussites 5 réussites et plus En s’adressant simplement à haute voix à sa victime, le Malkavien peut la conduire à un état de rage ou de terreur, la forçant à abandonner sa raison ou ses pensées cohérentes. Les victimes sont assaillies par des hallucinations et tentent de fuir ou de détruire leurs terreurs cachées. L’utilisation de ce pouvoir cause souvent de tragiques événements, même si les Malkaviens prétendent encourager ainsi les gens à « agir selon leur vraie nature ». Hélas, un vampire victime de ce pouvoir court un véritable risque d’être victime de ses démons intérieurs. Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de Manipulation + Empathie (difficulté 7). Chaque réussite affecte une cible, mais toutes les victimes potentielles doivent pouvoir entendre la voix du vampire. Les victimes sombrent immédiatement en frénésie ou dans une terreur aveugle semblable au Rötschreck. Les vampires et autres créatures capables de frénésie, comme les lupins, font un jet de frénésie ou de Rötschreck (le conteur choisit la manière dont ils sont affectés) avec une difficulté augmentée de +2. Les mortels sont automatiquement affectés et ne gardent aucun souvenir de leurs actions durant la crise. La frénésie ou la terreur dure une scène, bien que les vampires et les lupins puissent tenter d’en raccourcir la durée normalement grâce à leurs jets. Le vampire utilisant Voix de la folie doit également faire un jet de frénésie ou de Rötschreck, mais avec une difficulté abaissée de –1. Si le jet d’activation du pouvoir est un échec, le jet de frénésie ou de Rötschreck se fait avec une difficulté augmentée de +1. Si le jet est un échec critique, le vampire plonge automatiquement en frénésie ou en Rötschreck. ••••• Démence absolue Le vampire cherche, dans les recoins les plus profonds de l’esprit de sa victime, ses folies et ses peurs les plus inavouables, les concentrant en une vague irrésistible de folie qui submerge la cible. Ce pouvoir a conduit d’innombrables victimes, damnés et mortels, vers une fin tragique. Système : le caïnite doit attirer l’attention de sa cible durant au moins 1 tour complet. Le joueur dépense 1 point 130 Durée de l’effet 1 tour 1 nuit 1 semaine 1 mois 1 an En cas d’échec critique au jet du pouvoir, le conteur détermine ce que le vampire s’inflige à lui-même en tentant d’exhorter les peurs primales qui sommeillent dans les profondeurs les plus sombres de l’esprit de sa victime. Une victime de Démence absolue (mais aussi le vampire lui-même en cas d’échec critique) peut dépenser un nombre de points de Volonté égal au nombre de réussites obtenues au jet d’activation du pouvoir pour en réduire la durée. Le conteur décidera lorsque cela est possible (après une session psychiatrique, lorsqu’un proche prouve que ces peurs étaient infondées ou provoquées par autrui). ••••• • Malaise persistant Alors que les pouvoirs mineurs d’Aliénation permettent à un vampire d’infliger des folies temporaires (mais souvent longues) à ses victimes, les anciens ont développé la capacité d’infecter les esprits des autres de déséquilibres permanents. Malaise persistant provoque des changements psychologiques extrêmes qui font sombrer la victime dans la folie. Système : le personnage parle à la victime pendant au moins une minute, et lui décrit le dérangement que Malaise persistant va lui infliger. Le joueur effectue un jet en opposition de Manipulation + Empathie (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible) contre la victime, qui résiste avec un jet de Volonté (avec son niveau permanent de Volonté et une difficulté 8). Si l’utilisateur de Malaise persistant obtient plus de réussites que sa victime, celleci souffrira d’un dérangement permanent, choisi par le caïnite. Malaise persistant ne peut infliger qu’un dérangement par nuit et par victime, mais plusieurs tentatives peuvent être faites jusqu’à ce que le dérangement s’installe dans l’esprit de la cible. Chapitre IV : DISCIPLINES ••••• • Miroir brisé Si les premiers niveaux d’Aliénation ne peuvent qu’initier ou exhorter la folie (et non la créer), certains des pouvoirs les plus puissants sont moins subtils. Celui qui maîtrise ce pouvoir effrayant peut transférer son esprit dérangé dans la psyché d’une malheureuse victime, répandant sa folie comme un virus. Système : le vampire doit établir un contact visuel avec sa victime (cf. page 153). Le joueur effectue un jet en opposition de Charisme + Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible) contre Astuce + Maîtrise de soi/Instinct (difficulté égale à la Volonté actuelle du vampire utilisant Aliénation). Si l’agresseur gagne, la cible écope de tous ses dérangements et handicaps mentaux pour une durée déterminée par le nombre de réussites surnuméraires obtenus par l’agresseur (le caïnite utilisant Miroir brisé conserve bien sûr ses dérangements et handicaps mentaux, il ne s’en débarrasse pas sur la cible, mais ne fait que les « copier » vers elle). Nombre de réussites surnuméraires 1 réussite 2 réussites 3 réussites 4 réussites 5 réussites 6 réussites et plus Durée de l’effet 1 heure 1 nuit 1 semaine 1 mois 6 mois 1 an par réussite au-delà de la cinquième. ••••• •• Restructuration Un ancien maîtrisant ce pouvoir terrifiant peut modifier la psyché de ses victimes à leurs niveaux les plus instinctifs, déformant ainsi leur « moi profond ». Une victime de Restructuration garde tous ses souvenirs, mais son regard sur la vie change totalement, comme si elle avait eu une révélation ou une conversion soudaine. Les effets de Restructuration vont bien plus loin que la simple implantation d’un dérangement, c’est une réécriture complète de la personnalité de la victime. Système : ce pouvoir permet à un vampire de changer la nature d’une victime pour celle de son choix. Pour cela, le personnage doit établir un contact visuel avec sa victime (cf. page 153) et effectuer un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à Astuce + Subterfuge de la victime). Si le vampire obtient un nombre de réussites égal ou supérieur au niveau de Maîtrise de soi/Instinct de la victime, il peut changer sa nature. Les effets de ce pouvoir sont permanents, bien qu’ils puissent être annulés avec à une nouvelle utilisation de Restructuration (toutefois, la nature originale de la victime marquera de subtils changements, une telle modification de personnalité laissant toujours des séquelles). Un échec critique au jet d’activation du pouvoir change la nature du vampire qui endosse alors celle de sa victime. ••••• ••• Fléau personnel Semblable à Assaut psychique (Auspex 8, cf. page 145), Fléau personnel permet au vampire de retourner la force de l’esprit de sa cible contre elle, lui infligeant des dégâts physiques par la force de sa volonté. Les victimes voient apparaître des lacérations et des hématomes, et perdent leur sang en hurlant de douleur. Les témoins de cette attaque maîtrisant Auspex peuvent voir l’aura de la victime être traversée de tourbillons psychotiques, et se déformer en multiples excroissances (une vue qui peut troubler même les Tzimisces les plus endurcis). Système : le vampire doit toucher ou établir un contact visuel avec sa victime (cf. page 153). Le joueur dépense 2 points de Volonté et effectue un jet de Manipulation + Empathie (difficulté égale à Vigueur + Maîtrise de soi/Instinct de la cible). Pour un nombre de tours égal au nombre de réussites au jet d’activation, Fléau personnel force la victime à effectuer des jets de Volonté (à son niveau permanent) en dégâts létaux contre ellemême comme lors d’une attaque physique. Ses dégâts peuvent être absorbés avec son Humanité/Voie (difficulté 6) ; aucune protection (Force d’âme comprise) ne peut réduire les dégâts. La victime s’attaque elle-même en hurlant et ne peut effectuer aucune action pendant la durée du pouvoir (cela inclut la dépense de points de sang pour se soigner). ••••• •••• Éruption de démence Ce pouvoir effrayant, qui fut notamment déployé dans les dernières nuits du siège de Carthage, n’aurait été utilisé qu’en de rares occasions dans l’histoire vampirique. Éruption de démence est semblable à une bombe atomique psychique qui plonge tous les êtres intelligents, dans un rayon de plusieurs kilomètres, dans une orgie de sang et de folie. Les plus puissants Malkaviens savent jouer de cette menace et ont ainsi remporté plusieurs négociations importantes contre d’autres clans. Système : le joueur dépense 4 points de Volonté et effectue un jet de Vigueur + Intimidation (difficulté 8). Vampire : La Mascarade 131 L’aire d’effet est déterminée par le nombre de réussites obtenues. Nombre de réussites Aire affectée 1 réussite Un pâté de maisons (150 m) 2 réussites Un quartier (1,5 km) Une zone résidentielle (5 km) 3 réussites 4 réussitesPlusieurs quartiers (15 km) Une zone métropolitaine 5 réussites (45 km de diamètre) 15 km de diamètre 6 réussites et plus supplémentaires par réussite au-delà de la cinquième Dans cette zone, toutes les créatures intelligentes tombent en proie à leurs plus bas instincts. Les mortels créent spontanément des émeutes, pillant et incendiant tout ce qu’ils trouvent à leur portée dans des accès de violence incontrôlables. Les vampires entrent en frénésie (liée à la soif), et drainent tous les calices qu’ils peuvent. Une cité entière peut littéralement plonger dans la folie sous l’emprise d’Éruption de démence. Ces effets durent jusqu’au prochain lever de soleil et toute personne pénétrant dans son champ d’action subit immédiatement les effets du pouvoir. Éruption de démence est centré sur un lieu ciblé par le vampire utilisant le pouvoir (et pas sur le caïnite), et ne peut donc pas se déplacer. Toutefois, les violences qu’engendre ce pouvoir peuvent se répandre bien plus loin et durer bien plus longtemps à cause des répercussions provoquées par le chaos ambiant. Les victimes d’Éruption de démence peuvent résister au pouvoir avec un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté égale à la Volonté permanente de l’utilisateur). Chaque réussite offre une heure de lucidité, que les individus avisés utiliseront pour quitter l’aire d’effet (quitter l’aire d’effet annule l’influence du pouvoir). Si quelqu’un utilise Sens accru ou un pouvoir de détection équivalent au moment de l’activation d’Éruption de démence, il peut en localiser la source sans faire le moindre jet. Cependant, cela ne permet pas de savoir ce qui s’est réellement passé, l’observateur « ressent » simplement une vague psychique qui part du personnage employant ce pouvoir. Animalisme L a Bête se trouve au cœur de toute créature, des plus petits insectes aux plus anciens vampires. La discipline Animalisme permet au caïnite de développer un 132 lien étroit et intense avec sa nature primordiale. Il peut non seulement communiquer avec les animaux, mais également projeter sa volonté en eux, prenant ainsi leur contrôle. En acquérant de la puissance, le vampire peut utiliser ses pouvoirs pour contrôler la Bête des mortels et même celle d’autres damnés. Les animaux sont très agités lorsqu’ils sont proches d’un caïnite qui n’a ni cette discipline, ni la compétence Animaux, allant parfois jusqu’à s’enfuir ou attaquer. Au contraire, un damné disposant d’Animalisme est rassurant pour les créatures inférieures, qui sont même souvent attirées par lui. Les Gangrels sont célèbres pour leur maîtrise d’Animalisme, mais les Nosferatus, Ravnos et Tzimisces ont également prouvé leurs talents dans cette discipline. Les attributs Manipulation et Charisme sont primordiaux pour les pouvoirs de ce genre : plus la personnalité du vampire est forte, plus il est capable d’influencer les créatures inférieures. • Murmures sauvages Ce pouvoir est la base de tous les autres pouvoirs d’Animalisme. Le vampire crée un lien empathique avec un animal, lui permettant de communiquer ou de donner Incarner des animaux Le conteur devra présenter les animaux autrement que comme des accessoires lorsqu’un personnage communique avec eux. Beaucoup de conteurs se contentent de s’exprimer par monosyllabes et permettent facilement aux personnages de diriger leurs « serviteurs bestiaux ». Si les animaux sont bien des créatures simples, vivant toujours au présent et gouvernés par leurs instincts, loin de comprendre les motifs complexes qui gouvernent les vampires, cela ne signifie pas qu’ils sont stupides. Les bêtes doivent se montrer malines pour survivre dans la nature sauvage ou dans la ville. Les jeunes vampires sont souvent surpris par la perspicacité des animaux et s’ils ne jouent pas à des jeux de l’esprit, ils sont souvent capables de déceler le mensonge et la tromperie. En gardant cela à l’esprit, le conteur peut faire des animaux des êtres aussi dynamiques et intéressants que tous les autres personnages que le groupe rencontre. Les caractéristiques d’une sélection d’animaux sont données en Appendice, page 394. Chapitre IV : DISCIPLINES des ordres simples. Le caïnite doit capter le regard de la bête et lui transmettre ses pensées par la seule force de la volonté. Il n’est pas nécessaire de s’exprimer au moyen de sifflements, aboiements ou grognements, mais certains damnés trouvent que procéder ainsi renforce le lien avec l’animal. Le contact doit être maintenu tout au long du processus ; s’il est brisé, le vampire doit à nouveau plonger ses yeux dans ceux de la bête pour le rétablir. Plus la créature est simple, plus il est difficile de contacter sa Bête intérieure. Il est relativement aisé de communiquer avec les mammifères, les oiseaux de proie et les grands reptiles, mais les insectes, les invertébrés et les poissons sont trop simples pour que cela soit possible. Murmures sauvages ne garantit pas qu’un animal acceptera d’écouter le vampire, encore moins qu’il consentira à répondre à une requête. Toutefois, le pouvoir met l’animal dans de meilleures dispositions vis-à-vis du damné. La façon dont le caïnite présente ses désirs dépend essentiellement du type de la créature : il peut imposer un ordre à un petit animal, mais il devrait plutôt présenter une requête à un gros prédateur. Si le vampire utilise avec succès ce pouvoir, l’animal obéit à l’ordre du mieux que lui permettent ses capacités et son intelligence. Seules les créatures les plus brillantes comprennent les directives complexes (des ordres avec des conditions ou faisant appel à la logique abstraite). Les ordres compris par l’animal restent cependant profondément implantés, et peuvent l’affecter un certain temps. Système : aucun jet n’est nécessaire pour parler avec un animal, mais le personnage doit tout d’abord établir un contact visuel avant (cf. page 153). Donner un ordre demande un jet de Manipulation + Animaux. La difficulté dépend de la créature : pour les prédateurs mammifères (loups, chats, chauves-souris, etc.) la difficulté est de 6, pour les autres mammifères et les oiseaux de proie (rats, chouettes, etc.) la difficulté est de 7, et pour les autres oiseaux et les reptiles (pigeons, serpents, etc.) la difficulté est de 8. Cette difficulté est réduite de –1 si le vampire parle à l’animal dans sa « langue maternelle », et peut être modifiée par les circonstances et l’interprétation (nous vous recommandons chaudement d’interpréter les communications entre animaux et personnages). Le nombre de réussites obtenues par le joueur indique la force de l’ordre reçu par l’animal. Une réussite est suffisante pour faire suivre quelqu’un par un chat et conduire le personnage au même endroit, 3 réussites permettent de faire espionner quelqu’un durant des semaines par Vampire : La Mascarade 133 un corbeau, et 5 réussites assurent que le féroce grizzly montera la garde devant le refuge forestier du personnage pendant des mois. La nature d’un personnage joue un grand rôle dans l’approche de ces conversations. Le personnage peut jouer sur l’intimidation, la cajolerie, la curiosité, la raison ou les sentiments. Le joueur doit comprendre qu’il ne joue pas simplement son personnage dans ces situations, mais également la Bête qui est en lui. Ce pouvoir ne peut forcer un animal à aller à l’encontre de sa nature ou à risquer sa vie. Le grizzli de l’exemple précédent montera la garde devant le repaire d’un vampire et se battra pour le défendre, mais pas contre des ennemis nettement supérieurs en nombre ou contre une créature surnaturelle. Un oiseau de proie pourra harceler une cible, mais pas l’empêcher d’avancer. Un chien domestique, ou un chat de salon pourront sans problème décrire ce qu’ils ont vu, mais ils ne se battront que s’ils n’ont pas d’autres choix, et ils s’enfuiront à la première opportunité. •• Appel Le lien entre le vampire et la Bête est à présent suffisamment solide pour qu’il puisse lancer un appel avec la voix d’un animal précis : hurler comme un loup, croasser comme un corbeau… Cet appel est mystiquement perçu par les représentants de cette race. Comme chaque animal à un cri différent, Appel ne fonctionne qu’avec une espèce à la fois. Tous les animaux de cette espèce à portée reçoivent l’appel, mais chaque individu peut décider de répondre ou non. Le vampire n’a aucun contrôle sur les créatures qui lui répondent, mais celles-ci sont bien disposées envers lui et écouteront ce qu’il a à leur demander (le personnage pourra ensuite utiliser Murmures sauvages sur chaque animal pour leur donner des ordres avec une difficulté réduite déterminée par le conteur). Système : le joueur effectue un jet de Charisme + Survie (difficulté 6) pour déterminer la réponse à l’Appel, référez-vous ensuite au tableau ci-dessous. Seuls les animaux qui peuvent entendre l’appel y répondront et si le conteur décide qu’aucun animal de cette espèce n’est à proximité, le pouvoir restera sans réponse. Appel peut être aussi précis que le souhaite le joueur. Un personnage peut appeler toutes les chauves-souris de la zone, uniquement les chauves-souris mâles, ou encore seulement la chauve-souris albinos avec une oreille coupée qu’il a vue la nuit dernière. 134 Nombre de réussites 1 réussite 2 réussites Résultat Un seul animal répond Un quart des animaux à portée répondent 3 réussites La moitié des animaux répondent 4 réussites La plupart des animaux répondent 5 réussites et plusTous les animaux répondent ••• Dompter la Bête En sa qualité de prédateur ultime, le vampire est très lié à la nature bestiale qui se cache dans le cœur de chaque mortel. Un vampire qui développe ce pouvoir peut imposer sa volonté à un mortel (humain ou animal), soumettant la Bête en lui. Ceci étouffe chez la victime toutes les émotions puissantes : espoir, colère, amour, peur. Les mortels qui ont perdu le feu de leur Bête intérieure sont très facilement manœuvrables, réagissant avec indifférence aux situations les plus tendues. Même les mortels les plus courageux ou les plus insensés deviennent apathiques et sans réaction, et un sujet particulièrement sensible pourra souffrir d’un dérangement phobique sous l’influence du pouvoir. Différents clans donnent divers noms à ce pouvoir, bien que l’effet soit le même. Les Tzimisces l’appellent Soumettre la Bête, car ils forcent l’esprit plus faible du mortel à se soumettre de peur face à la Bête du caïnite. Les Nosferatus l’appellent Chant de sérénité, car ils plongent la Bête de la cible dans un état de satisfaction totale, leur permettant de se nourrir librement. Les Gangrels l’appellent Dompter la Bête, et placent l’esprit mortel dans un état de peur ou d’apathie selon les besoins. Système : le joueur effectue un jet de Manipulation + Intimidation s’il veut dompter la Bête par la peur, ou Manipulation + Empathie s’il veut la séduire. Dans les deux cas, la difficulté est de 7. C’est une action étendue, demandant autant de réussites que la cible a en Volonté permanente. Un échec indique que le vampire doit recommencer depuis le début, tandis qu’un échec critique fait que le caïnite ne pourra plus affecter la Bête de sa victime pour la durée de la scène. Lorsque la Bête d’un mortel est soumise ou domptée, celui-ci ne peut plus ni dépenser, ni gagner de Volonté. Il ne se défendra même pas en cas d’attaque (le conteur peut accorder un jet de Volonté si sa vie est menacée). Pour se débarrasser des effets de ce pouvoir, la victime effectue un jet de Volonté (difficulté 6) une fois par jour, Chapitre IV : DISCIPLINES jusqu’à ce qu’elle ait accumulé autant de réussite que le niveau de Volonté permanent du vampire. Les damnés eux-mêmes ne peuvent pas être affectés par ce pouvoir. Bien que la Bête des caïnites ne puisse être domptée, le conteur peut autoriser les personnages à utiliser la version apaisante de ce pouvoir pour aider un vampire à sortir de frénésie. En cas de succès avec 3 réussites ou plus, le joueur permet à un vampire en frénésie de refaire son jet de frénésie avec le même modificateur que ce qui l’avait provoquée en premier lieu. •••• Soumission de l’esprit En plongeant son regard dans celui d’un animal, le vampire peut le posséder psychiquement. Certains anciens pensent que les animaux n’ayant pas d’âme, mais uniquement un esprit, le vampire peut glisser sa propre âme dans le corps de l’animal. La plupart des jeunes damnés pensent qu’il s’agit plutôt de transférer sa conscience dans l’esprit de la créature, mais tous s’accordent à dire que l’esprit (ou la pensée) plus faible de l’animal est mis de côté par la conscience du vampire. Le corps du caïnite tombe alors dans un état proche de celui de la torpeur tandis que son esprit prend le contrôle des actes de l’animal. Il restera comme cela jusqu’au retour de son esprit. Les Tzimisces utilisent rarement ce pouvoir, considérant comme dégradant d’entrer dans le corps d’un être inférieur et lorsqu’ils y sont contraints, ils ne choisissent que des prédateurs. Les Gangrels, eux, trouvent qu’il s’agit d’un moyen fondamental d’entrer en contact avec le monde naturel. Ils cherchent alors à « essayer » un maximum d’animaux différents. Système : le joueur fait un jet de Manipulation + Animaux (difficulté 8) tandis que le personnage établit un contact visuel avec l’animal (cf. page 153). Le nombre de réussites indique les disciplines que pourra utiliser le vampire tant qu’il possède l’animal. Nombre de réussites Résultat 1 réussite Ne peut utiliser de discipline 2 réussitesPeut utiliser Auspex et les autres pouvoirs sensoriels 3 réussitesPeut également utiliser Présence et les autres pouvoirs de manipulation émotionnelle 4 réussitesPeut également utiliser Aliénation, Domination et les autres pouvoirs de manipulation mentale 5 réussites et plusPeut également utiliser Chimérie, Nécromancie, Thaumaturgie et les autres pouvoirs mystiques Ce pouvoir lie intimement la conscience du personnage et l’esprit de l’animal, à tel point que le vampire peut continuer de penser et de réagir comme l’animal même une fois le lien brisé. Cet effet cesse après 7 nuits ou dès que le joueur dépense 3 points de Volonté pour résister et finalement vaincre la nature animale. Le passage des nuits devrait être joué, à un degré de plus en plus faible, sauf si le joueur décide de dépenser des points de Volonté. À l’issue de chaque incident particulièrement stressant durant la possession, le joueur doit réussir un jet d’Astuce + Empathie (difficulté 8) pour que son personnage puisse garder le contrôle. Un échec indique que l’esprit du personnage retourne dans son propre corps, mais continue de penser en termes purement animaliers. Un échec critique fait sombrer le personnage dans la frénésie avant de le renvoyer vers son corps. Le personnage peut se déplacer aussi loin de son corps qu’il le souhaite. Il ne garde aucun lien conscient avec son corps vampirique pendant toute la période. Le caïnite peut ainsi se déplacer à l’extérieur durant le jour, à l’abri dans le corps animal. Toutefois, le corps du personnage doit être éveillé pendant ce temps, ce qui lui demande de réussir un jet pour ne pas s’endormir (cf. page 261). Si le personnage quitte le corps de l’animal (par choix, si son corps s’endort ou après avoir subi des dégâts), sa conscience regagne son corps instantanément. Bien que le vampire ne soit pas consciemment lié à son corps durant la possession de l’animal, il garde une forme de lien. Tout ce que ressent l’animal, le vampire le perçoit, du plaisir à la douleur. Tous les dégâts subis par le corps de l’animal sont également appliqués à celui du personnage, mais le vampire peut les absorber normalement. Si l’animal meurt avant que l’âme du vampire ne puisse s’échapper, son corps sombre en torpeur. On suppose qu’il s’agit d’une réponse sympathique au traumatisme de la mort, mais certains vampires pensent que l’âme de la victime est arrachée et expulsée à ce moment, et doit retrouver son chemin vers le corps. ••••• Lâcher la Bête À ce niveau d’Animalisme, le vampire a une compréhension très intime de la Bête intérieure. Lorsque cet esprit prédateur menace de submerger son âme et de le faire sombrer dans la frénésie, le damné peut évacuer ses Vampire : La Mascarade 135 pulsions sauvages vers une autre créature. Le récipiendaire de la Bête du vampire sombre immédiatement en frénésie. Il s’agit cependant d’une frénésie surnaturelle, puisque la victime ressent la fureur du caïnite. Les comportements et expressions propres, et même la tonalité de la voix du vampire, sont facilement décelables dans les actions violentes de la victime. Les Gangrels et les Tzimisces sont réputés pour lâcher leur Bête sur autrui. Les Gangrels le font pour que leurs goules soient particulièrement efficaces et impitoyables durant un combat. Les Tzimisces se soucient moins de qui reçoit leur Bête puisqu’ils l’extraient surtout pour rester maîtres de leurs propres actes. Système : le joueur doit désigner sa cible qui doit être visible (Lâcher la Bête n’est pas utilisable si le vampire est seul), puis faire un jet de Manipulation + Maîtrise de soi/ Instinct (difficulté 8). Le tableau suivant donne le résultat : Nombre de réussites 1 réussite 2 réussites 3 réussites et plus Résultat Le personnage extrait sa Bête, mais vers un individu au hasard Le personnage est sonné par l’effort et ne pourra pas agir le prochain tour, mais le transfert de la Bête est réussi. Le personnage peut se forcer à agir, mais doit dépenser 1 point de Volonté ou subir 1 niveau de dégâts létaux Le personnage transmet la Bête avec succès Si la tentative échoue, le personnage entre immédiatement en frénésie : le personnage se relaxant dans l’espoir d’éliminer ses pulsions sauvages, la Bête en profite pour assurer davantage son contrôle. Dans ce cas, la frénésie dure deux fois plus longtemps que d’habitude et elle est deux fois plus difficile à contrôler, sa gravité augmentant de façon exponentielle. Un échec critique à ce jet est encore plus catastrophique : la frénésie est telle que même la dépense de Volonté n’affecte plus sa durée ou ses effets, le personnage devenant la victime impuissante de la fureur de sa Bête. Si le personnage perd de vue la cible avant la fin de la frénésie, le vampire perd sa Bête, peut-être de façon permanente. Bien qu’il ne soit plus sujet à la frénésie, il ne peut plus utiliser ou gagner de Volonté et devient de plus en plus apathique. Pour retrouver sa Bête, le caïnite doit trouver la personne qui la possède actuellement (et qui n’en est s’en doute pas très heureuse) et la capturer. 136 Ensuite, il devra se comporter de façon à donner envie à la Bête de revenir, mais il n’est nullement garanti qu’elle acceptera. Une alternative consiste à tuer simplement l’hôte provoquant ainsi le retour immédiat de la Bête. ••••• • Âme sœur Ce pouvoir permet à un personnage de sonder l’esprit d’un animal en contact. Âme sœur peut être très déconcertante pour les deux partis, car chacun est complètement immergé dans les pensées et les émotions de l’autre. Avec assez d’efforts et de temps, cependant, chaque participant peut comprendre totalement l’esprit de l’autre. Âme sœur est très souvent utilisée pour extraire les souvenirs d’un animal sur des événements spécifiques, mais certains Gangrels utilisent ce pouvoir dans leur quête de l’illumination, pensant qu’ils obtiennent une meilleure compréhension de la Bête qui est en eux par le biais de cette communion avec de vrais animaux. Un lien trop resserré peut cependant laisser les deux âmes entremêlées après la fin du partage, ce qui fait que le vampire adopte des manières, des schémas comportementaux ou même un comportement similaires à ceux de l’animal. Système : le personnage touche la créature et entre en contact avec son esprit alors que le joueur effectue un jet de Perception + Animaux (difficulté 6). Le joueur dépense ensuite 1 point de Volonté pour chaque tour de contact maintenu après le premier. Trouver un souvenir spécifique prend 6 tours, –1 tour par réussite au jet de contact. Un lien complet prend 10 tours, –1 tour par réussite au jet de contact. Un échec critique lors de ce jet peut rendre le vampire frénétique ou donner au personnage un dérangement lié aux schémas comportementaux de l’animal (un manque de courage extrême si le vampire a contacté l’âme d’une souris, une soif de sang si le sujet était un chien enragé, etc.). ••••• • Festin animal La plupart des vampires trouvent le sang animal sans saveur et dénué de valeur nutritive. Certaines Gangrels et Nosferatus, cependant, ont redéfini leur compréhension des esprits de ces « proies inférieures » au point qu’ils sont capables de tirer plus de subsistance des bêtes que les autres vampires. Ce pouvoir ne permet pas à un ancien de ne survivre que du sang des animaux, mais lui permet de tenir plus longtemps sans prendre de vitae aux humains ou aux autres damnés. Système : aucun jet n’est nécessaire, une fois appris, ce pouvoir est toujours actif. Festin animal permet à Chapitre IV : DISCIPLINES un personnage de compter chaque point de sang pris à un animal comme deux pour sa réserve de sang. Cela n’augmente pas la taille de la réserve de sang d’un vampire, seulement la valeur nutritive du sang des animaux. Festin animal ne permet pas à un personnage d’ignorer totalement son désir de sang de proies « nobles ». En fait, cela augmente son désir de « vraie nourriture » : toutes les trois fois que le personnage se nourrit d’un animal, une difficulté de +1 est appliquée au prochain jet de Maîtrise de soi lorsque le personnage est confronté à la possibilité de dîner d’un sang humain ou vampirique. Festin animal n’améliore pas la valeur des points de sang des autres créatures surnaturelles (Gangrels, loupsgarous…) qui ont pris des formes animales, et ne permet pas d’ignorer les préférences alimentaires du vampire (comme celle des Ventrues par exemple). ••••• • Langage des bêtes Le pouvoir Murmures sauvages (Animalisme 1) permet à un personnage de communiquer avec un seul animal. Grâce à Langage des bêtes, le personnage peut entrer en communion psychique avec toutes les créatures présentes d’une certaine espèce. Langage des bêtes est le plus souvent utilisé après un Appel (Animalisme 2) qui attire une foule de sujets potentiels. Système : le joueur effectue un jet de Manipulation + Animaux (difficulté 7) pour établir le contact avec le groupe d’animaux ciblé. Une fois que le personnage a établi le contact, il doit effectuer un second jet pour donner ses ordres. Il n’y a aucune limite pratique sur le nombre d’animaux qui peuvent être commandés par ce pouvoir, bien que tous les sujets ciblés doivent se trouver à proximité immédiate du vampire. Une seule espèce d’animaux peut être commandée à la fois, un personnage se trouvant au milieu d’un vivarium pourra diriger tous les dragons de Komodo, tous les boas constrictors ou tous les petits lézards, mais il ne pourra pas donner des ordres simultanément à tous les reptiles présents. Langage des bêtes fonctionne comme les Murmures sauvages par beaucoup d’autres aspects. Note : les joueurs (et les conteurs) ne doivent pas non plus exagérer les différences entre espèces, un crotale diamantin du nord des États-Unis et son cousin du sud-est sont considérés comme de la même famille… Le conteur peut décider que la dépense d’1 point de Volonté supplémentaire permet aux ordres du personnage d’être compris par les membres d’une espèce similaire à celle choisie initialement. ••••• •• Conquérir la Bête Les maîtres en Animalisme ont une compréhension bien plus grande des animaux et de leur Bête intérieure. Ceux qui ont développé ce pouvoir peuvent maîtriser leur Bête à un degré qu’aucun autre vampire ne peut atteindre. Conquérir la Bête permet au vampire de contrôler à la fois ses frénésies et de les déclencher à volonté. Certains anciens disent que le développement de ce pouvoir est l’un des premiers pas sur la route de Golconde. Système : le personnage peut entrer en frénésie à volonté. Le joueur doit effectuer un jet de Volonté (difficulté 7). Une réussite plonge le personnage dans une frénésie contrôlée. Il peut continuer de choisir ses cibles et, comme l’indiquent les règles de frénésie (cf. page 305), il bénéficie de bonus contre la Domination, ignore les pénalités aux groupements de dés dues aux blessures et devient immunisé au Rötschreck. Un échec critique lors du jet plonge le vampire dans une frénésie incontrôlée et Conquérir la Bête ne peut pas servir pour y mettre un terme Le joueur peut également contrôler une frénésie involontaire en effectuant un jet de Volonté (difficulté 9). Dans ce cas, le damné doit dépenser 1 point de Volonté par tour où il demeure en frénésie. Le joueur peut faire des jets de Maîtrise de soi/Instinct normalement pour calmer sa frénésie, mais s’il n’a plus de points de Volonté avant que la frénésie ne cesse, elle devient incontrôlable (et suit donc les règles normales de frénésie). Un échec critique lors du jet de Volonté augmente la difficulté des jets de Maîtrise de soi/Instinct de +2 et rend Conquérir la Bête inutilisable pour le reste de la nuit. ••••• ••• Provoquer la Bête Certains vampires sont tellement en accord avec la Bête qu’ils peuvent la réveiller chez une autre personne. Les caïnites qui ont développé ce pouvoir sont capables de rendre leurs adversaires frénétiques simplement en les touchant et en établissant un contact avec leur Bête intérieure. Le contact physique permet à la Bête du vampire d’aller réveiller celle de la victime, l’enrageant en menaçant son territoire spirituel. Système : le personnage doit toucher sa cible. Le joueur dépense 1 point de Volonté et effectue un jet de Manipulation + Empathie (difficulté 7). La victime effectue un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté 5 + le nombre de réussites du vampire). Un échec résulte en une frénésie immédiate. Un échec critique libère la Bête du personnage utilisant Provoquer la Bête et le rend frénétique. Ce pouvoir peut être utilisé sur les individus Vampire : La Mascarade 137 qui sont normalement incapables de frénésie, mettant des humains ordinaires dans une rage meurtrière digne des berserkers brujahs les plus assoiffés de sang. ••••• •••• Déchaîner la Bête La nature autodestructrice des caïnites peut être retournée contre eux par un ancien qui possède ce formidable pouvoir. D’un regard, le vampire peut réveiller la Bête de ses ennemis, causant des blessures physiques et une atroce agonie alors que les violentes pulsions de sa victime se manifestent physiquement en la déchirant de l’intérieur. Une cible de ce pouvoir explose dans une fontaine de sang alors que d’immenses griffures et morsures provenant d’une source invisible déchirent spontanément sa chair en morceaux. Système : le personnage entre en contact visuel (cf. page 153) avec la victime désirée. Le joueur dépense 3 points de sang et effectue un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté Maîtrise de soi/Instinct de la victime +4). Chaque réussite inflige 1 niveau de dégâts aggravés, qui peuvent être absorbés normalement. Un échec critique inflige 1 niveau de dégâts létaux sur le personnage pour chaque « 1 » obtenu. Ces dégâts peuvent aussi être absorbés normalement. Auspex C ette discipline concerne les perceptions extrasensorielles des vampires. Si Auspex permet dans un premier temps de magnifier les sens du damné, ce n’est qu’un début. En améliorant sa maîtrise de la discipline, le vampire peut percevoir les auras psychiques autour de lui et même projeter son esprit dans les pensées d’autres êtres vivants. De plus, Auspex permet de percer les illusions mentales, comme celles générées par l’Occultation (reportez-vous à « Voir l’invisible », page 142). Toutefois, un vampire doit utiliser avec précaution ses sens surdéveloppés, car il risque d’être distrait par la vision de choses magnifiques, assourdi par les sons très puissants ou submergé par les odeurs trop fortes. Des événements soudains peuvent désorienter un vampire utilisant cette discipline s’il ne réussit pas un jet de Volonté (difficulté minimale de 4 en fonction de la puissance de la source de distraction) pour les occulter. Plus la source de distraction est puissante, plus la difficulté est élevée. Un échec provoque la saturation des sens du vampire, qui est coupé du monde qui l’entoure pendant un tour ou deux. Les Malkaviens et les Toréadors sont plus sensibles 138 à ces distractions, les Tremeres et les Tzimisces semblent mieux capables de réguler ces stimuli sensoriels, mais ne sont pas à l’abri d’une distraction. Un niveau de Perception élevé est un avantage indéniable dans l’utilisation d’Auspex. Le nombre de réussites indique la qualité des informations sensorielles perçues. • Sens accrus Ce pouvoir aiguise tous les sens du vampire, doublant la clarté et la portée de sa vue, de son odorat et de son ouïe. Le goût et le toucher ne sont pas plus sensibles qu’à la normale, mais deviennent nettement plus précis : le caïnite peut déceler les différentes saveurs du sang d’une victime ou sentir les aspérités du sol dissimulant une cache. Le vampire peut accroître ses sens comme il le souhaite, en maintenant sa concentration surdéveloppée aussi longtemps qu’il le souhaite. Le conteur peut estimer que cela peut rendre la chasse plus facile. Ce pouvoir procure parfois des visions extrasensorielles. Ces flashs brefs et incontrôlés peuvent être des prémonitions sibyllines, des éclairs d’empathie ou d’étranges pressentiments. Le damné ne contrôle pas ces visions, mais peut, avec la pratique, apprendre à les interpréter avec précision. Les sens surdéveloppés du vampire ont cependant un coût : les lumières brillantes, les bruits assourdissants et les fortes odeurs sont dangereux pour les utilisateurs de cette discipline. En plus du risque de distraction mentionné, un stimulus soudain (comme la lumière d’un projecteur ou le craquement du tonnerre) peut assourdir ou aveugler le personnage pour une heure ou plus. Système : Ce pouvoir s’utilise comme une action réflexe et ne nécessite pas de jet de dés. Lorsque Sens accrus est actif dans certaines circonstances, le joueur peut voir ses jets de Perception (comme les jets de Perception + Vigilance) diminuer d’une difficulté égale à son niveau d’Auspex. Le conteur peut aussi utiliser ce pouvoir pour permettre au personnage de percevoir une menace. Dans ce cas, il effectue un jet caché d’Auspex, d’une difficulté dépendant de la situation. Sentir un pistolet pointé dans son dos est de difficulté 5 par exemple, alors que réaliser qu’un rival du primogène projette son assassinat est de difficulté 9. Toutefois, cette forme de précognition doit être le résultat d’une bonne interprétation du joueur, et pas un pouvoir miraculeux de révélation. Le conteur peut autoriser les joueurs à n’améliorer qu’un seul de leur sens, au lieu de tous à la fois. Dans ce cas, la difficulté pour percevoir un stimulus avec ce Chapitre IV : DISCIPLINES sens est diminuée de –1, mais la difficulté pour rester concentré en cas de distraction est augmentée de +1. Ce pouvoir ne permet pas au personnage de voir dans l’obscurité totale, contrairement au pouvoir Yeux de la Bête (Protéisme •, page 175), mais il réduit la pénalité de +2 à +1, et il peut effectuer des attaques à distance dans l’obscurité totale tant qu’il peut entendre, sentir ou détecter d’une quelconque manière sa cible. •• Perception d’aura En utilisant ce pouvoir, le vampire peut percevoir « l’aura psychique » qui irradie des mortels et des êtres surnaturels. Ces halos sont de couleurs très variables qui demandent de l’entraînement pour être discernées correctement. Même l’individu le plus simple possède une aura comprenant des nuances variées et changeantes ; les émotions fortes dominent, tandis que les impressions éphémères et les secrets profonds apparaissent comme de discrètes perturbations. Les couleurs changent selon l’état émotionnel du sujet, ses motifs en perpétuel mouvement se fondant en de nouvelles nuances. Plus l’émotion est forte, plus la teinte est marquée. Un vampire compétent peut apprendre énormément de choses de son sujet en décryptant les nuances et l’intensité des couleurs de l’aura. En plus de percevoir les états émotionnels, le damné peut détecter les êtres surnaturels. Les couleurs des auras des vampires, quoiqu’intenses, sont plutôt pâles, les auras des mages grésillent et étincellent de pouvoir, les garous ont des halos scintillants, les fantômes ont des auras faibles, vacillantes comme une flamme mourante et les créatures féeriques irradient toutes les couleurs de l’arc-en-ciel. Système : le personnage doit observer sa cible pendant quelques secondes puis le joueur effectue un jet de Perception + Empathie (difficulté 8). Le nombre de réussites indique la qualité de la perception et la compréhension de l’aura (cf. tableau plus bas). Un échec ne permet pas de comprendre les fluctuations de couleur, alors qu’un échec critique indique une interprétation erronée. Le conteur peut souhaiter faire ce jet lui-même, le joueur ne sachant alors pas dans quelle mesure l’interprétation du personnage est précise (ou fausse). Nombre de réussites Résultat 1 réussitePeut distinguer les tons (pâle ou brillant) 2 réussitesPeut distinguer la couleur dominante 3 réussitesPeut reconnaître les motifs colorés Vampire : La Mascarade 139 4 réussitesPeut détecter les changements subtils 5 réussites et plusPeut identifier les mélanges de couleurs et de motifs Couleurs des auras Émotion Couleur de l’aura AgressifPourpre Amer Brun Amoureux Bleu AnxieuxL’aura semble brouillée par des parasites ou du bruit blanc Calme Bleu clair Déprimé Gris Désir ou convoitiseRouge foncé CompatissantRose pâle DésorientéTaches de couleur en mouvement Diableriste Stries noires dans l’aura Effrayé Orange Envieux Vert sombre Excité Violet FrénésieOndulations rapides de couleurs GénéreuxRose Haineux Noir Idéaliste Jaune Innocent Blanc IrritéRouge Joyeux Vermillon Méfiant Vert clair Mystique Or Obsédé Vert PsychotiqueTourbillons hypnotiques de couleurs Réservé Lavande RêveurCouleurs brillantes et clignotantes Bleu sombre Soupçonneux Triste Argent Couleur de l’aura Condition Vampire La couleur appropriée est pâle GouleDes tâches pâles dans l’aura MagicienDes myriades d’étincelles dans l’aura Aura brillante, rayonnante Garou Aura faible et vacillante Fantôme FéeAura multicolore et chatoyante 140 Le tableau des couleurs de l’aura donne des exemples de couleurs courantes et des émotions associées. Il n’est toutefois pas possible de savoir si un mortel ment en utilisant ce pouvoir, et la nature trompeuse des caïnites rend la chose impossible. Perception d’aura est tout de même utile pour déterminer l’état émotionnel de la cible, ce qui pourrait permettre au vampire de soupçonner ou non sa cible. Le damné peut décider d’effectuer une perception d’aura superficielle sur une large zone, comme une boîte de nuit ou une galerie d’art par exemple. Dans ce cas, le joueur décide en avance des caractéristiques qu’il recherche et ne recevra que cette information en cas de réussite au jet. Le conteur peut déterminer que le nombre de réussites permet de trouver ce que cherche le vampire plus rapidement. Par ce biais, un joueur peut demander « Quelle est la personne la plus nerveuse dans la foule » ou « Y’a-t-il l’aura pâle d’un vampire dans l’entourage du président ». Par la suite, le caïnite pourra confirmer sa découverte éventuelle par une perception d’aura individuelle plus complète. Le personnage ne peut observer avec précision l’aura d’un sujet qu’une seule fois par scène. Toute nouvelle tentative qui échoue est considérée comme un échec critique. Il est très facile pour le personnage d’imaginer voir ce qu’il souhaite lorsqu’il jauge les intentions d’un autre. Après 24 heures, le personnage peut faire une nouvelle tentative sans pénalité. Il est possible, bien que difficile, de percevoir l’aura d’un être invisible aux autres sens. Référez-vous à l’encadré « Voir l’invisible », page 142, pour plus d’informations. ••• Psychométrie Lorsqu’une personne manipule un objet pendant un certain temps, elle y laisse une trace psychique. Un vampire avec ce niveau d’Auspex peut « lire » ces sensations, apprenant qui a manipulé l’objet, quand il l’a fait et ce qui a été fait avec récemment (pour ce pouvoir, un cadavre compte comme un « objet » et peut être lu ainsi). Ces visions sont loin d’être claires et détaillées, prenant plutôt la forme d’un « instantané psychique », mais un damné exercé peut apprendre beaucoup de choses ainsi. Bien que la plupart de ces visions concernent la dernière personne ayant touché l’objet, un propriétaire historique laissera une empreinte plus marquée que quelqu’un qui l’aurait rapidement manipulé. Pour obtenir des informations des résidus spirituels d’un objet, le vampire doit le tenir et entrer dans une légère transe. Il n’est que partiellement conscient de ce Chapitre IV : DISCIPLINES qui se passe autour de lui à ce moment-là, mais un bruit fort ou une sensation physique intense brisera immédiatement la transe. Système : le joueur effectue un jet de Perception + Empathie. La difficulté est déterminée par l’ancienneté des impressions et la force mentale ou spirituelle de la personne ou de l’événement qui les ont laissées. Sentir les informations d’un revolver avant servi à un meurtre quelques heures auparavant mérite une difficulté de 4, tandis que la difficulté pour découvrir le propriétaire d’une marionnette tachée de sang créée il y a plus d’un siècle serait de 9. Plus l’individu est émotionnellement lié à l’objet, plus l’impression qu’il y laisse est forte, et plus le vampire peut en tirer d’informations. De plus, des événements émotionnellement forts (un cadeau, la torture, une vieille histoire familiale) laissent également des impressions plus puissantes que dans le cas d’un usage courant. Chaque réussite donne une information, comme cela est détaillé dans le tableau suivant. Nombre de réussites Informations Échec critiqueLa personne est submergée par les informations psychiques et ne peut rien faire pendant les prochaines 30 minutes ÉchecPas d’information 1 réussiteUne information de base : le genre du dernier propriétaire ou sa couleur de cheveux par exemple 2 réussitesUne deuxième information de base 3 réussitesDes informations utiles sur le dernier propriétaire, comme son âge ou son état d’esprit lorsqu’il toucha en dernier l’objet 4 réussites Le nom du propriétaire 5 réussites et plusUne foule d’informations : tout ce que vous voulez savoir sur la relation du propriétaire avec l’objet Le conteur peut déterminer que certaines impressions sont si puissamment liées à un objet, comme le poignard ayant servi à tuer César, la pointe de la Lance du Destin, un croc arraché à la mâchoire de Dracula, que le joueur réussit automatiquement sa psychométrie. •••• Télépathie Le vampire projette une partie de sa conscience dans l’esprit d’un mortel proche, créant un lien mental grâce auquel il peut communiquer sans un mot ou lire les pensées intimes de sa cible. Le damné « entend » dans son esprit les pensées de sa cible, comme si celle-ci lui parlait. C’est l’une des capacités vampiriques les plus puissantes, puisque, avec le temps, un vampire peut tout apprendre d’un sujet sans que celui-ci le sache. Les Tremeres et les Tzimisces en particulier trouvent ce pouvoir très utile pour percer des secrets, ou pour diriger leurs serviteurs mortels avec précision et sans un mot. Système : Télépathie s’utilise de deux manières différentes : en projetant vos pensées dans une victime, ou en lisant les pensées d’une cible. Pour projeter les pensées de son personnage dans l’esprit d’une cible, le joueur effectue un jet d’Intelligence + Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). Le sujet comprend que les pensées viennent d’un autre esprit que le sien, mais ne peut en définir l’origine sans réussir un jet de Perception + Intuition (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du vampire). Une fois l’esprit du caïnite en contact avec celui de la cible, il peut communiquer avec elle et ainsi utiliser toutes ses capacités et ses disciplines verbales (Commandement, Intimidation, Subterfuge, Domination, etc.) sans avoir besoin de parler. Pour lire les pensées, le joueur effectue un jet d’Intelligence + Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). Chaque réussite vous permet de dérober une information à la cible ou de vous enfoncer plus profondément dans ses souvenirs. Un événement récent demandera 1 réussite, un souvenir vieux de deux ans en nécessitera 3 réussites (une réussite pour voler le souvenir et deux réussites pour l’ancienneté) et les secrets très profondément enfouis ou les souvenirs oubliés demanderont 5 réussites pour y avoir accès. Télépathie ne fonctionne pas très bien avec l’esprit d’un mort-vivant. Un personnage doit dépenser 1 point de Volonté avant d’utiliser ce pouvoir sur un vampire et d’effectuer son jet. Il s’avère tout aussi difficile de lire les pensées des autres créatures surnaturelles. En revanche, le personnage peut projeter ses pensées sans dépenser de Volonté. Une fois entré en contact avec sa cible, les pensées du damné sont reconnues comme une intrusion évidente dans la psyché de la créature surnaturelle, à moins que le personnage n’effectue un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à la Perception + Intuition de la victime) pour éviter que la victime ne reconnaisse la « voix » qu’elle entend dans sa tête. Vampire : La Mascarade 141 Le conteur devra décrire les pensées comme un flux constant d’impressions et d’images, plutôt que comme une suite de phrases (les pouvoirs comme Communication télépathique sont plus utiles pour cela). Plutôt que de faire une plate déclaration du type : « Il projette de tuer le petit ami de son ex » dites : « Tu vois une série de visions saccadées : un couple s’embrassant passionnément sous un porche, puis l’homme marchant seul dans la nuit ; tu vois soudain tes mains, blanches tellement elles sont crispées sur le volant et une silhouette qui traverse la rue juste devant toi ; ton cœur, mortel, bat à tout rompre de panique et de colère ; et par-dessus tout, tu ressens une haine aveugle associée à un sentiment d’agonie sentimen- Voir l’invisible Auspex permet aux vampires de percevoir bien des choses. Parmi ses nombreux usages, cette discipline permet de détecter la présence d’êtres surnaturels normalement indétectables (un vampire utilisant l’Occultation, un mage rendu invisible, un fantôme…) ou de dissiper les illusions créées pas la discipline Chimérie. • Occultation : lorsqu’un vampire veut se servir de ses sens surdéveloppés pour repérer un vampire caché avec Occultation, il y parvient si son score d’Auspex est supérieur à celui du niveau d’Occultation de sa cible et s’il réussit un jet de Perception + Intuition (difficulté de 7, moins à la différence entre les niveaux d’Auspex et d’Occultation). Si le niveau d’Occultation de la cible est supérieur, elle ne peut être détectée. Si les niveaux sont égaux, chaque personnage effectue un jet en opposition de Perception + Subterfuge (pour l’utilisateur d’Auspex) contre Manipulation + Subterfuge (pour celui d’Occultation). La difficulté des deux jets est de 7, et le personnage avec le plus de réussites l’emporte. • Chimérie : les vampires ayant Auspex peuvent tenter de dissiper les illusions créées par Chimérie. Celui qui maîtrise Auspex doit volontairement chercher à dissiper l’illusion (c’est-à-dire que le joueur doit dire au conteur que son personnage cherche à détecter une illusion). Les règles pour percer les illusions créées par la Chimérie sont les mêmes que pour l’Occultation. • Autres pouvoirs : les pouvoirs d’êtres comme les fantômes et les mages étant différents des disciplines des vampires, il est impossible de faire une simple comparaison de niveaux. Pour simplifier, les deux personnages effectuent un jet en opposition : le vampire fait un jet de Perception + Subterfuge, tandis que son adversaire fait un jet de Manipulation + Subterfuge. La difficulté est de 7, et celui qui a le plus de réussites l’emporte. 142 tale face à la perte. » Une telle description n’ajoute pas seulement à l’ambiance, elle force également le joueur à décider ce que comprend son personnage. Après tout, comprendre l’esprit d’un autre, surtout s’il est très émotif ou dérangé, n’est pas une tâche aisée. ••••• Projection astrale Un vampire disposant de cette étonnante capacité peut projeter ses sens hors de son corps, quittant sa forme physique pour celle d’une entité de pensée pure. La forme astrale du damné est immunisée aux dommages physiques et à la fatigue, et peut « voler » à une vitesse inimaginable partout dans le monde, ou même sous terre, tant qu’il reste sous l’orbite lunaire. Le corps matériel du vampire reste en état de torpeur tant que son moi astral est actif, et il n’est pas conscient de ce qui se passe autour de son corps avant son retour. Un mince fil d’argent éphémère relie la psyché du caïnite à son corps, et si ce fil est coupé, sa conscience sera prisonnière du plan astral, le royaume des fantômes, des esprits et des ombres. Retourner dans son enveloppe physique est un long et terrifiant voyage qui ne présente aucune garantie de réussite. Ce danger très réel fait que de nombreux vampires refusent de quitter longtemps leur corps, mais ceux qui en ont le courage peuvent apprendre beaucoup de choses. Système : faire voyager son personnage sous forme astrale demande que le joueur dépense 1 point de Volonté et effectue un jet de Perception + Occultisme. La difficulté varie suivant la distance et la complexité du voyage prévu. Une difficulté de 7 représente une courte distance, ou un lieu connu, et 10 indique un voyage vers un territoire lointain et inconnu (un premier voyage d’Amérique du Nord vers l’Extrême-Orient ; tenter de couper par le centre de la Terre). Plus il y a de réussites, plus le corps astral du vampire est concentré et plus il lui est facile de trouver son chemin. Un échec indique que le personnage est incapable de séparer sa conscience de son corps, tandis qu’un échec critique à des conséquences fâcheuses : le corps astral est envoyé dans un endroit au hasard, sur Terre ou dans le monde des esprits, ou propulsé avec tant de force vers sa destination que le fil d’argent se brise. Le joueur doit dépenser 1 point de Volonté pour activer ce pouvoir, et 1 point de Volonté supplémentaire pour effectuer le voyage astral. Ceci est une exception à la règle sur l’utilisation des points de Volonté qui limite à seul point de Volonté par tour. Chapitre IV : DISCIPLINES Chaque scène en projection astrale demande la dépense d’1 point de Volonté et un nouveau jet. Un échec indique que le vampire s’est perdu et doit rebrousser chemin en suivant le fil d’argent. Un échec critique indique que le fil d’argent s’est rompu, laissant ainsi la forme psychique dériver sur le plan astral. Un corps astral peut voyager à très grande vitesse (le conteur peut utiliser la vitesse de 1 500 km/h comme moyenne) et ne peut emporter ni vêtement, ni objet matériel. Il est dit qu’il existe des reliques dans le monde des esprits, et le personnage peut tenter d’en utiliser une s’il en trouve. Il ne peut cependant pas ramener avec lui de telles reliques en retrouvant son corps physique. Il est impossible d’agir sur le monde physique lorsqu’on utilise Projection astrale. Au mieux, le joueur peut dépenser 1 point de Volonté pour que le vampire se manifeste sous une forme fantomatique. Cette apparition dure 1 tour avant de disparaître, et bien que le personnage ne puisse pas interagir avec le monde physique, il peut toutefois parler. Malgré le manque de substance physique, le personnage peut utiliser normalement la discipline Auspex. Le conteur peut aussi accorder au joueur le droit d’utiliser tout ou partie des pouvoirs des disciplines Aliénation, Animalisme, Domination, Nécromancie, Obténébration, Présence, Thaumaturgie, et les autres pouvoirs non physiques qu’il possède, mais cela demande généralement d’avoir obtenu 3 réussites au premier jet de Projection astrale. Si deux formes astrales se rencontrent, elles peuvent interagir comme si elles étaient solides : elles peuvent se parler, se toucher et même se battre tout comme si elles se trouvaient sur le plan matériel. Ne disposant pas de corps, les personnages astraux souhaitant agir « physiquement » remplacent leurs caractéristiques physiques par des caractéristiques mentales et sociales (Manipulation remplace Force, Astuce remplace Dextérité, Intelligence remplace Vigueur). Du fait de l’absence de forme matérielle, la seule façon d’infliger des dégâts à une autre entité psychique est de couper son fil d’argent. Dans un tel combat, considérez les points de Volonté comme des niveaux de santé, lorsqu’ils sont tous perdus, le fil d’argent est rompu. Bien qu’un personnage en projection astrale demeure dans un reflet du monde des mortels, il peut s’aventurer plus loin dans le royaume des esprits, notamment s’il s’est perdu. D’autres êtres sensibles psychiquement, comme des fantômes, des loups-garous et même de rares mages voyagent également dans le plan astral, et peuvent interagir avec la forme psychique du vampire (toutefois, la forme astrale du caïnite n’est pas considérée comme un fantôme pour les pouvoirs comme Nécromancie par exemple). Le reflet de la projection astrale du vampire dans le monde matériel peut être vu par des êtres surnaturels avec un jet de Perception + Intuition (difficulté 8) obtenant au moins autant de réussites que le nombre obtenu par le damné lors de son jet d’activation de Projection astrale. Mais même ceux qui perçoivent la forme astrale ne pourront reconnaître autre chose qu’une ombre immatérielle flottant en l’air. Le conteur est encouragé à rendre les voyages dans les mondes des esprits aussi étranges, mystérieux et oniriques que possible. Le monde au-delà est un endroit fantastique, où la nature véritable d’une chose est plus forte et souvent radicalement différente de son apparence terrestre. ••••• • Clairvoyance En utilisant Clairvoyance, un vampire peut percevoir des événements distants sans se servir de Projection astrale. En se concentrant sur une personne, un endroit ou un objet familier, le personnage peut observer les alentours immédiats de ce sujet tout en restant conscient de son propre entourage. Système : le joueur effectue un jet de Perception + Empathie (difficulté 6) et décrit la cible sur laquelle il essaie de se concentrer. En cas de réussite, le personnage peut percevoir les événements et les environs de la cible désirée pendant 1 tour par réussite. De cette manière, le joueur peut aussi utiliser d’autres pouvoirs d’Auspex sur la scène observée. Clairvoyance divise la perception du vampire entre ce qu’il observe à distance et ce qui se passe autour de lui. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, le personnage subit une difficulté majorée de +3 sur tous les jets d’action qui affectent son entourage physique. ••••• • Communication télépathique Télépathie (Auspex 4) permet à un personnage de saisir uniquement les pensées de surface des autres individus et de parler à une seule cible à la fois. Avec Communication télépathique, un personnage peut former un lien plus puissant entre son esprit et ceux d’autres sujets, permettant ainsi de converser avec des mots, des concepts et des images sensorielles à la vitesse de la pensée (sans les coûts en Volonté de pouvoirs comme Télépathie). Les vampires maîtrisant ce niveau d’Auspex peuvent servir de « standardistes », créant un réseau télépathique qui permet à tous les participants de partager leurs pensées avec un ou plusieurs membres du réseau. Vampire : La Mascarade 143 Système : le joueur effectue un jet de Charisme + Empathie (difficulté égale à Volonté actuelle de la cible) pour établir le contact. Un sujet volontaire peut laisser le vampire accéder à son esprit et ainsi supprimer la nécessité du jet. La portée maximale pour qu’un sujet puisse être connecté et le nombre maximum d’individus dépend du niveau d’Auspex du vampire qui initie le contact (cf. encadré ci-dessous). Niveau d’Auspex Nombre de cibles Distance Auspex 6 3 cibles 800 km Auspex 7 (Perception) cibles 1 500 km Auspex 8 (Perception + Empathie) cibles 800 km par point d’Intelligence Auspex 9 1 500 km [(Perception + Empathie) x 2] cibles par point d’Intelligence ••••• • Prédiction Certaines personnes sont capables de finir les phrases de leurs amis ; les vampires qui maîtrisent Prédiction commencent les phrases de leurs amis. Prédiction est un scanner télépathique constant de faible niveau qui observe les esprits de tous ceux qui sont à proximité du personnage. Ce pouvoir ne donne pas au vampire les détails des pensées conscientes de ses voisins, mais fournit une mine d’indices sur l’humeur de la personne, ses pensées refoulées et son attitude vis-à-vis du sujet de la conversation. Système : lorsqu’un personnage est en conversation et que n’importe quel participant effectue un jet social, le joueur peut anticiper ce jet en dépensant 1 point de sang et en faisant un jet de Perception + Empathie (difficulté égale à Manipulation + Subterfuge de la cible). Chaque réussite donne un dé supplémentaire qui peut être ajouté au jet social du joueur ou soustrait du groupement de dés d’un jet social qui prendrait pour cible le personnage. ••••• •• Réflexes miroir Ce pouvoir fut développé par un ancien Toréador qui s’était fait une terrible réputation par ses prouesses à l’épée, servant de champion dans des douzaines de duels. Réflexes miroir est similaire à Prédiction, et agit aussi comme un faible scanner télépathique d’un adversaire, mais le personnage obtient des informations sur les capacités physiques 144 (plutôt que sociales), et permet au joueur d’anticiper les mouvements d’un ennemi en combat singulier. Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de Perception + compétence de combat que son adversaire utilise (difficulté égale à Manipulation + compétence de combat de la cible). Chaque réussite donne un dé supplémentaire qui peut être ajouté au groupement de dés du joueur au prochain tour de combat, pour toute action faite contre l’opposant scanné. L’utilisation de Réflexes miroir prend une action de combat et la portée maximale en mètres est égale à la Volonté permanente du personnage. ••••• •• Vision karmique Le pouvoir de Perception d’aura (Auspex 2) permet à un damné d’obtenir un aperçu de l’âme d’un sujet. Vision karmique va bien au-delà de ce niveau, permettant à un vampire d’observer avec attention les mécanismes de pensée de sa cible. Système : le joueur effectue un jet de Perception + Empathie (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). Le nombre de réussites détermine les informations récupérées. Nombre de réussites Échec critique Résultat Le personnage gagne un dérangement ou un handicap mental ou surnaturel que possède sa cible pour la durée de la nuit. 1 réussiteIdentique à 5 réussites du pouvoir Perception d’aura 2 réussites La nature, l’attitude et l’Humanité/Voie de la cible. 3 réussitesToutes les formes de manipulations mentales externes, comme Domination ou un pacte démoniaque, peuvent être détectées. 4 réussites Les niveaux de Volonté, d’Humanité/Voie et les Vertus peuvent être connus. 5 réussites et plus L’état karmique du sujet est connu. Le conteur est le seul à déterminer ce qui forme ce concept abstrait, mais il doit révéler la balance générale entre le bien et le mal des actions de la cible, récentes comme plus Chapitre IV : DISCIPLINES anciennes, commises durant son existence. Si la chronique s’y prête, le personnage peut de plus avoir des visions d’incidents ayant altéré la destinée de la cible. À ce niveau, vous pouvez même connaître les atouts et handicaps liés au Destin (comme Sombre destin, Chanceux, etc.) ••••• ••• Assaut psychique Assaut psychique n’est rien d’autre qu’une attaque mentale d’un esprit sur un autre, utilisant la puissance de la volonté d’un ancien pour écraser celle de son adversaire. Les victimes d’un Assaut psychique ne montrent pas de trace extérieure de cette attaque, à part un saignement de nez et une expression d’intense agonie, car toutes les blessures subies pendant l’assaut sont liées à la pression psychique et sont donc internes. Un examen post mortem d’une victime mortelle indiquera que les causes de la mort peuvent être une attaque cardiaque ou un anévrisme, alors qu’un vampire tué avec ce pouvoir tombera en poussière quel que soit son âge. Système : le personnage doit toucher sa cible ou entrer en contact visuel avec elle. Le joueur dépense 3 points de sang (+1 point de Volonté si l’Assaut psychique à pour cible un vampire ou une créature surnaturelle) et effectue un jet de Manipulation + Intimidation dans une action en opposition contre la Volonté permanente de la cible. Le résultat dépend des succès surnuméraires de l’attaquant. Nombre de réussites Échec critique Échec 1 réussite 2 réussites Résultat La cible devient immunisée à Assaut psychique pour une nuit pour chaque « 1 » obtenu. La cible n’est pas blessée et peut savoir qu’une attaque mentale l’affecte en effectuant un jet de Perception + Intuition (difficulté 6). La cible est sonnée, mais indemne, et perd 1 point de Volonté. La victime est terrifiée et perd 3 points de Volonté. Dans le cas d’un vampire, il doit aussi effectuer un jet de Courage (difficulté égale au niveau Vampire : La Mascarade 145 3 réussites 4 réussites 5 réussites et plus d’Auspex de l’attaquant) ou entrer en Rötschreck. La cible perd 6 points de Volonté et si c’est un vampire, il doit effectuer un jet de Courage comme pour le résultat précédent. Si cela fait perdre son dernier point de Volonté à la cible (mortelle ou vampire), elle perd 1 point permanent de Volonté et subit 3 niveaux de santé de dégâts contondants (absorbables normalement). La cible perd tous ses points de Volonté et la moitié de ses points de Volonté permanents (arrondie à l’inférieure), et subit 3 niveaux de santé de dégâts létaux (absorbables normalement). La victime doit effectuer un jet de Volonté (difficulté 7). En cas de succès, elle tombe inconsciente pour la nuit et ne subit qu’une attaque identique à 4 réussites. En cas d’échec, l’Assaut psychique tue instantanément sa cible. ••••• •••• Sommeil du Mathusalem Sommeil du Mathusalem est sans doute la raison pour laquelle de nombreux Malkaviens ont la conviction que leur fondateur demeure actif sur le plan astral. Ce pouvoir permet à l’esprit d’un Mathusalem de quitter son corps lorsqu’il est en torpeur. Le vampire peut alors se projeter sous forme astrale, penser et percevoir les événements normalement, tout en semblant plongé dans un profond sommeil. Système : aucun jet n’est nécessaire, ce pouvoir est actif dès que le vampire est en torpeur. Les règles des voyages astraux sont identiques au pouvoir Projection astrale (Auspex niveau 5). Le damné ne peut toutefois pas s’éveiller normalement et continue à suivre les règles de torpeur (cf. page 289). Si le fil d’argent du vampire est sectionné pendant un combat astral, il perd tous ses points de Volonté, comme avec le pouvoir Projection astrale, mais il n’est pas tué. Au lieu de cela, il perd l’usage du pouvoir Sommeil de Mathusalem et son total de Volonté est réduit de moitié 146 de manière permanente. Les points de Volonté ainsi perdus, et le pouvoir de niveau 9 d’Auspex peuvent être achetés de nouveau grâce à l’expérience. L’âme du vampire retourne lentement vers son corps, ce qui prendra un an et un jour, période pendant laquelle le Mathusalem ne pourra sortir de torpeur par aucun moyen. Célérité L a plupart des vampires sont des créatures posées et méticuleuses, mais lorsque le besoin s’en fait sentir, certains caïnites peuvent se déplacer rapidement, très rapidement. Célérité permet aux Assamites, aux Brujahs et aux Toréadors de bouger si vite qu’ils semblent presque disparaître. Les Assamites utilisent leur vitesse et leur furtivité pour frapper depuis les ombres avant qu’on ne puisse les voir. Les Brujahs profitent des avantages de ce pouvoir pour affronter des adversaires supérieurs en nombre. Les Toréadors, quant à eux, s’en servent pour donner une grâce surnaturelle à leurs représentations ou pour réaliser des œuvres d’art à une vitesse incroyable. Système : la Célérité est utile de deux manières : elle ajoute des dés aux actions liées à la Dextérité, ou elle permet d’accomplir des actions supplémentaires (dont des déplacements). Chaque niveau de Célérité ajoute +1 dé à tous les jets liés à la Dextérité (le combat, la conduite, le crochetage, etc.). Le joueur peut aussi choisir de dépenser 1 point de sang pour accomplir une action supplémentaire dans le tour pour chaque niveau de Célérité utilisé dans ce but (cette dépense de points de sang n’est pas limitée par la génération du vampire). Toutefois, chaque niveau de Célérité utilisé de cette manière ne donne plus de dé supplémentaire aux actions liées à la Dextérité pour ce tour. Un Toréador, ayant un niveau de Célérité de 4, peut choisir de dépenser 2 points de sang pour accomplir 2 actions supplémentaires, ses deux niveaux restants de Célérité ajouteront donc 2 dés à tous ses jets liés à la Dextérité pour les 3 actions (1 action de base + 2 actions de Célérité) qu’il pourra accomplir ce tour-ci. Ces actions supplémentaires doivent être des actions physiques (le vampire ne peut pas utiliser de disciplines mentales, comme Domination ou Thaumaturgie, plus d’une fois par tour). L’action normale du vampire intervient à son initiative, ses actions supplémentaires prennent place à la fin du tour en cours (lorsque tous les autres personnages ont fait leur action normale du tour). Si plusieurs vampires ont Célérité, résolvez leurs actions supplémentaires selon l’ordre d’initiative. Chapitre IV : DISCIPLINES Un personnage doit normalement diviser son groupement de dés s’il accomplit plusieurs actions dans le même tour (cf. page 254), mais un vampire maîtrisant Célérité accomplit ses actions supplémentaires sans pénalités, utilisant ainsi son groupement de dés complet pour chaque action. Toutefois, ces actions supplémentaires ne peuvent elles-mêmes être divisées en plusieurs actions. Célérité 6+ Les vampires les plus anciens progressent dans leur maîtrise de la Célérité comme avec les autres disciplines, plus le niveau est élevé, plus le vampire gagne de dés ou d’actions supplémentaires. À partir du niveau 6, et jusqu’au niveau 9, le caïnite peut choisir de bénéficier de ces bonus, ou d’acquérir un pouvoir alternatif à la place (cf. encadré page 127). Le vampire qui choisit un pouvoir au niveau 6 de Célérité n’aura donc pas le dé de bonus de ce niveau à sa Dextérité ou la possibilité d’effectuer une action supplémentaire pour ce niveau (il a toujours 5 dés ou actions supplémentaires avec ses cinq premiers niveaux de Célérité). Le personnage pourra par la suite acquérir son niveau normal de Célérité et ainsi bénéficier du dé de bonus et de l’action supplémentaire habituelle. Il n’est pas possible d’acquérir les bonus d’un niveau supérieur sans avoir au préalable acheté ceux du niveau précédent. Un Brujah augmente son niveau de maîtrise de Célérité à 6. À ce niveau, le vampire peut choisir entre le pouvoir Projectile ou un dé/une action de bonus. Comme il a déjà 5 niveaux de Célérité consa- crés au combat, le vampire choisit le pouvoir Projectile. Par la suite, le Brujah peut décider d’acquérir un dé/une action de bonus du niveau 6 de Célérité s’il dépense le coût en expérience normalement. Il aura donc le pouvoir de niveau 6 et les bonus du niveau 6 (pour deux dépenses d’expérience de niveau 6, un pour le pouvoir, un pour le bonus). Au niveau 7, le vampire pourra choisir le pouvoir correspondant, mais il ne pourra choisir le bonus de dé/action que s’il a au préalable acquis celui du niveau précédent. ••••• • Projectile Célérité permet à un vampire de se déplacer à des vitesses incroyables. Toutefois, cela n’a pas d’influence sur la vitesse des balles qu’il tire ou des couteaux qu’il lance. Les caïnites étudiants les mystères des disciplines se sont toujours interrogés sur cette énigme, mais les maîtres en Célérité ont réussi à contourner le problème : le pouvoir Projectile permet au damné de transférer une partie de sa vitesse surnaturelle dans un objet qu’il va lancer, jeter ou tirer. Système : le vampire doit dépenser 1 point de sang pour activer Projectile. Ensuite, il doit décider du nombre de niveau de Célérité qu’il va transférer dans le projectile. Un vampire avec un niveau de 6 en Célérité (en plus du pouvoir Projectile) peut décider de transférer 3 niveaux dans le couteau qu’il va lancer pour accroître sa vitesse, et conserver 3 niveaux pour ajouter des dés à ses jets de Vampire : La Mascarade 147 Dextérité ou avoir des actions supplémentaires. Chaque niveau de Célérité transféré dans l’objet est transformé en réussite automatique au jet de dégâts (il faut tout de même que l’attaque touche sa cible). ••••• •• Fleur de mort La plupart du temps, un vampire qui se déplace à une telle vitesse est à peine visible, apparaissant comme une tache vaguement humaine. Des observateurs doivent réussir un jet de Perception + Vigilance (difficulté 7) pour n’avoir ne serait-ce qu’une brève vision du damné. Chimérie Au combat, la vitesse tue, et la maîtrise de Célérité peut transformer un caïnite en véritable machine à tuer. Combien plus mortel sera donc un damné qui a la capacité d’utiliser sa vitesse surnaturelle de manière optimale au combat ? Fleur de mort permet au vampire de développer le plein potentiel de sa Célérité avec chaque attaque en combat rapproché. Système : le vampire doit dépenser 4 points de sang pour activer Fleur de mort, mais les effets dévastateurs les valent bien. Une fois actif, ce pouvoir permet au damné de toujours ajouter ses dés de bonus liés à ses niveaux de Célérité aux jets de combat (même si le jet n’est pas effectué sous sa Dextérité) jusqu’à la fin de la scène. Si le vampire décide d’utiliser certains de ses niveaux de Célérité pour accomplir des actions supplémentaires, il bénéficie toujours des dés de bonus à ses jets d’attaque (au niveau 7, un caïnite maîtrisant le pouvoir Fleur de mort et les bonus de dé ou d’action du niveau 6 et 7 ajoutera donc 7 dés de bonus à tout ses groupements de dés d’attaque et pourra, s’il le souhaite, effectuer jusqu’à 7 actions supplémentaires). Les effets du pouvoir sont limités aux attaques de mêlée et au corps à corps (les armes à feu, arcs ou armes de jet sont donc exclus). Le pouvoir Fleur de mort n’est pas cumulatif, il est impossible de l’utiliser plusieurs fois pour atteindre des groupements de dés astronomiques. es Ravnos sont les maîtres des illusions, mais l’histoire de cette discipline s’est perdue dans les méandres du temps. Les rumeurs parlent de ghûls ravnos, rakshasas et de changeformes, mais la seule certitude est que la Chimérie est une arme très puissante entre les mains des Mystificateurs. Chimérie est un art d’invocation, qui permet à un vampire de donner vie à ses pensées en les transformant en images illusoires capables de tromper les sens des mortels ou les caïnites qui ne disposent pas d’un niveau suffisant en Auspex (cf. « Voir l’invisible » page 142). Les Ravnos utilisent souvent leurs pouvoirs pour manipuler et séduire leurs victimes et leur faire accomplir des actes dont ils seront les seuls bénéficiaires. Les illusions créées avec Chimérie peuvent être démasquées par une victime qui « prouve » leur fausseté (une personne qui marche vers un mur illusoire, qui exprime son incrédulité et qui passe son bras à travers détruit l’illusion), ou lorsqu’elles sont explicitement incroyables (un dragon qui crache des flammes ou une inversion de gravité). Les victimes fréquentes de Chimérie se retrouvent à douter de tout ce qui les entoure, et elles développent souvent des dérangements mineurs pour le plus grand amusement des Ravnos. ••••• ••• Zéphyr • Ignis Fatuus Ce pouvoir permet à un ancien de se déplacer à des vitesses telles qu’il pourra même courir sur l’eau, comme dans les bandes dessinées. En fonction du nombre de réussites, un vampire pourra même courir sur les murs, voire au plafond. Système : le vampire doit dépenser 1 point de sang et 1 point de Volonté pour activer Zéphyr. Ce pouvoir nécessite un tel niveau de concentration qu’il est presque impossible au caïnite de faire quoi que ce soit d’autre en même temps. Si le personnage décide malgré tout de tenter une autre action pendant l’utilisation de Zéphyr, il doit effectuer un jet de Volonté (difficulté 8). Il est évident qu’un échec critique à ce jet aurait des conséquences catastrophiques. Le vampire peut invoquer une illusion mineure immobile qui abuse un seul sens. Il pourra, par exemple, évoquer une exhalaison de soufre, l’apparition d’un stigmate ou le bruit d’une vitre qui se brise. Si les illusions tactiles peuvent être senties, elles n’ont pas de réalité physique : un mur invisible, mais perceptible au toucher ne retiendra personne, et du fil barbelé invisible n’infligera pas de dégâts. Le vampire doit connaître la composition de son illusion. Bien qu’il soit aisé de créer l’illusion d’une blessure au couteau, falsifier la voix d’une personne ou répliquer une photographie d’une maison d’enfance est impossible sans les avoir vues ou entendues. Système : le joueur doit dépenser 1 point de Volonté pour créer une illusion. Celle-ci dure jusqu’à ce que le 148 L Chapitre IV : DISCIPLINES Ravnos s’en éloigne (en quittant la pièce par exemple), jusqu’à ce que quelqu’un perce l’illusion ou que le vampire décide de l’arrêter. Les illusions créées par Ignis Fatuus, que ce soit une odeur, des lumières ou une fumée, sont limitées à un volume de 50 cm3 par niveau de Chimérie. •• Fata Morgana Le caïnite peut à présent créer des illusions immobiles qui abusent tous les sens. Le vampire peut ainsi transformer une cave lugubre en une somptueuse salle de bal, mais il ne peut créer les flammes mouvantes d’un chandelier ou des danseurs. Là encore, l’illusion n’a aucune réalité physique, mais il est facile de faire croire ce que l’on veut à un visiteur médusé ; après tout, un seau d’eau fraîche, même croupie, sera aussi désaltérant que du champagne. Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et 1 point de sang pour créer l’illusion. Ces images fixes demeurent jusqu’à leur dissipation, dans les mêmes conditions que les illusions créées avec Ignis Fatuus. ••• Apparition Il ne s’agit pas d’un véritable pouvoir, mais Apparition permet à un vampire de donner du mouvement aux illusions créées avec Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Ainsi, le caïnite peut créer l’illusion d’un être vivant, d’eau courante, de rideaux ondulants ou d’un feu crépitant. Système : le joueur dépense 1 point de sang pour animer son illusion d’une façon significative, ou de plusieurs petits mouvements subtils. Un vampire peut créer l’illusion d’un monstre sauvage bondissant sur une victime, ou d’une ruelle désolée, balayée par le vent, dans laquelle un lampadaire grésille. Accomplir des actions complexes pendant l’illusion (c’est-à-dire tout ce qui pourrait nécessiter un jet) demande au préalable d’effectuer un jet de Volonté (difficulté égale à la situation). En cas d’échec, elle se dissout instantanément. Lorsque le vampire cesse de se concentrer sur l’illusion, il peut décider de la laisser perdurer en faisant se répéter des mouvements simples dans une boucle infinie. Pour faire simple, tout ce qui peut être décrit en une phrase, comme un garde qui patrouille devant une porte, peut perdurer et se répéter ainsi jusqu’à ce que le vampire la laisser se dissiper, comme avec Ignis Fatuus. Le damné ne peut pas reprendre le contrôle d’une illusion qu’il a laissé tourner en boucle. •••• Permanence Ce pouvoir s’utilise également en conjonction avec Ignis Fatuus et Fata Morgana, et permet de faire perdurer une illusion, même si le créateur ne la voit plus. De cette manière, les Ravnos parent leurs refuges provisoires de faux atours luxueux, ou éloignent les importuns avec des chiens de garde illusoires. Système : Le vampire dépense 1 point de sang et l’illusion devient permanente jusqu’à sa dissolution (cela inclut les illusions « programmées » comme celles créées avec Apparition). ••••• Réalité monstrueuse Plutôt que de créer des illusions, le vampire peut à présent faire naître des hallucinations directement dans l’esprit de sa victime. La cible de ces illusions les croit totalement réelles : un feu illusoire peut la brûler, une corde imaginaire peut l’étrangler et un mur imaginaire peut la bloquer. Ce pouvoir ne vise qu’une seule personne à la fois, bien que des témoins puissent voir l’illusion, elle ne pourra pas les affecter. Si d’autres personnes tentent de convaincre la victime que sa terreur est sans fondement, elle ne les croira pas. Une victime ayant un niveau en Auspex suffisant, pourra tenter de percer cette illusion (cf. « Voir l’invisible », page 142). Système : Réalité monstrueuse coûte 2 points de Volonté et dure jusqu’à la fin de la scène (même si ses effets peuvent être plus durables). Si le vampire veut blesser sa victime, le joueur doit effectuer un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à la Perception + Maîtrise de soi/Instinct de la victime). Chaque réussite inflige 1 niveau de dégâts létaux à la victime qui n’est pas absorbable (le caïnite attaque l’esprit et l’âme de la cible, pas son corps). Si le joueur veut limiter les dommages, ou les transformer en dégâts contondants, il peut annoncer le nombre de niveaux de santé maximum qu’il souhaite faire perdre avant de lancer les dés. Ces dégâts peuvent entraîner des effets secondaires, comme des jets de frénésie pour un feu illusoire par exemple. Si la victime est convaincue que les blessures qu’elle a subies sont illusoires, tous les dégâts sont instantanément soignés. Mais pour convaincre une victime, il faut effectuer un jet de Charisme + Empathie (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du vampire utilisant Réalité monstrueuse) et obtenir au moins 2 réussites. La victime doit être convaincue de la nature illusoire de l’attaque dans les 24 heures qui suivent, où ses blessures seront suffisamment implantées dans sa mémoire pour qu’elles deviennent définitives. Dans ce cas, il faudra les soigner Vampire : La Mascarade 149 normalement avec du sang (pour un vampire) ou du temps (pour un mortel). Ce pouvoir ne peut pas tuer sa cible, encore que celleci puisse mourir de peur si elle souffre de problèmes cardiaques. Une victime « tuée » par Réalité monstrueuse perd conscience ou sombre en torpeur. Une fois dans cet état, son agresseur peut bien sûr « terminer le travail » s’il le souhaite. ••••• • Résonance trompeuse Les meilleures illusions d’êtres vivants sont parfaitement trompeuses, jusqu’au moment où quelqu’un décide de lire l’aura ou l’esprit de l’illusion. L’impossibilité de percevoir une quelconque émotion ou sentiment peut passer pour une mauvaise lecture, ou pour un manque de concentration, chaque vampire interprétant à sa manière la raison pour laquelle il ne peut trouver d’informations utiles par des moyens surnaturels. Cela peut amener des caïnites à se poser des questions auxquelles il sera difficile de répondre. C’est là que Résonance trompeuse prend tout son sens, car ce pouvoir permet au vampire de placer des couches d’aura et de pensés dans une illusion, mais aussi laisser des traces de résonances émotionnelles qui pourront être détectées par des pouvoirs surnaturels. Système : ce pouvoir s’applique automatiquement à tous les autres pouvoirs de Chimérie selon les besoins du vampire. L’utilisation des pouvoirs sensitifs, comme Auspex, le pouvoir Vision du Chaos de l’Aliénation, qui n’ont généré que 5 réussites ou moins, détecteront une aura, des pensées, une nature et une attitude, ou tout ce que le pouvoir perçoit normalement. Ces pensés ne seront pas d’une complexité folle, et traduiront une réponse basique à ce qui se passe autour de l’illusion. Les auras consisteront en des couleurs liées à des émotions spécifiques (colère, tristesse, haine, amour, joie) et manqueront de profondeur et de variété. Psychométrie (Auspex 3) percevra ces émotions jusqu’au prochain lever de soleil. ••••• • Cauchemar partagé Réalité monstrueuse n’affecte qu’une victime, même si les effets du pouvoir peuvent être perçus par des témoins. Cauchemar partagé permet à un vampire d’infliger ses visions tourmentées à toute une foule. Système : pour utiliser ce pouvoir, le joueur doit dépenser 2 points de Volonté, puis 1 point de sang par cible (pour quatre cibles, il doit donc dépenser 2 points de Volonté et 4 points de sang). Le personnage doit ensuite 150 effectuer un unique jet de Manipulation + Subterfuge et doit comparer le résultat avec chaque cible indépendamment. La difficulté est égale à la Perception + Maîtrise de Soi/Instinct de chaque cible. ••••• •• Maîtrise des Fatuus Un Ravnos ayant atteint le niveau de Maîtrise des Fatuus n’a aucune restriction sur le nombre de fois où il peut utiliser les trois premiers niveaux de Chimérie (Ignis Fatuus, Fata Morgana et Apparition) et peut maintenir ou contrôler ses illusions avec un minimum de concentration et sans se fatiguer. Les caïnites qui pensent que les coûts en Volonté et en sang des pouvoirs de Chimérie sont une limite à leur utilisation auront une bien mauvaise surprise en croisant un vampire ayant atteint ce niveau. Système : Maîtrise des Fatuus annule les coûts en Volonté et en point de sang pour l’utilisation des trois premiers niveaux de Chimérie (Ignis Fatuus, Fata Morgana et Apparition). De plus, le vampire peut contrôler activement un nombre d’illusions égal à son niveau en Intelligence sans avoir besoin de se concentrer. Le personnage peut aussi maintenir une illusion aussi longtemps qu’il le désire tant qu’elle se trouve dans un rayon égal à son niveau de Volonté permanent x 1,5 km. Toutefois, à cette distance, le vampire ne peut faire réagir son illusion à ce qui se passe autour d’elle que s’il possède un moyen de percevoir la situation. ••••• •• Crédulité chimérique Un Ravnos maîtrisant Chimérie à ce niveau peut donner à ses illusions une réalité qui les rendront plus tangibles à tous les observateurs. Même si une illusion est étrange ou irréelle, un observateur croira qu’elle est réelle. Pour les illusions les plus surnaturelles (comme un dragon crachant des flammes ou l’arrivée d’extraterrestres), le témoin y croira jusqu’à ce qu’il ne les voit plus, et finira par se convaincre que l’événement n’a jamais eu lieu. Le vampire peut aussi utiliser ce pouvoir pour faire passer quelque chose pour inconcevable, que ce soit vrai ou pas. Dans ce cas, les observateurs considéreront l’événement comme un tour de passe-passe ou une illusion. Système : le joueur effectue un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté 7). Le nombre de réussites indique la quantité de témoins affectés. Si le vampire crée une illusion vraiment irréelle, quelqu’un maîtrisant Auspex pourra percer l’illusion, à condition que son niveau soit au moins équivalent au niveau de Chimérie du personnage. Chapitre IV : DISCIPLINES Nombre de réussites Nombre de personnes affectées 1 réussite 5 personnes 2 réussites 10 personnes 3 réussites 25 personnes 4 réussites 50 personnes 5 réussites et plusTous les témoins ••••• •• Fatuus lointain Ce pouvoir permet à un vampire de projeter ses illusions dans des lieux qu’il peut visualiser ou qu’il a déjà vus. Dans la plupart des cas, cela demande que le damné ait déjà été dans le lieu en question, mais il est aussi possible de projeter une illusion sur la base d’une description, d’une photographie ou d’une vidéo, bien que cela soit plus difficile. Système : la difficulté du pouvoir Fatuus lointain dépend de la connaissance qu’a le vampire du lieu où il souhaite faire apparaître son illusion. Le joueur doit effectuer un jet de Perception + Subterfuge pour affecter le lieu. En cas de succès, le vampire pourra ensuite utiliser tous ses pouvoirs de Chimérie normalement sur ce lieu. Difficulté 6 7 8 9 Connaissance du lieu / Vision du lieu Aussi familier qu’un refuge ; lieu observé avec Clairvoyance ou Projection astrale Lieu visité au moins trois fois Lieu visité une fois ; lieu observé par vidéo en direct Lieu décrit en détail ; lieu vu sur une photographie, où sur une vidéo enregistrée ••••• ••• Synesthésie Ce pouvoir permet au caïnite de réorganiser les sens d’une victime comme bon lui semble. Il peut choisir une cible et lui affliger un cas de synesthésie particulièrement sévère, ce qui l’empêchera d’interagir avec le monde réel pour la durée du pouvoir. Le vampire possède un contrôle total des sens de sa victime et peut les manipuler à volonté. Il pourra donc décider que la cible percevra les sons comme des odeurs pestilentielles, ou de manière plus subtile, faire passer la douleur pour du plaisir. Utilisé contre une foule, les sens seront mélangés au hasard : un homme verra ce que voit la femme à ses côtés, pourra entendre ce qu’un enfant entend 10 mètres derrière lui, et sentir ce qu’un autre homme sent à un pâté de maison de là. Le résultat est extrêmement dérangeant pour les victimes. Système : utilisé sur une seule cible, le pouvoir demande la dépense d’1 point de Volonté et le joueur doit effectuer un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). Utilisé contre une foule, la difficulté du jet est de 7, et le pouvoir affecte toutes les cibles dans la ligne de vue du vampire. Chaque victime dans la foule perd 1 point de Perception par réussite du damné. Les cibles ayant une Perception réduite à 0 ne peuvent que tomber au sol et attendre la fin du pouvoir, en proie à une confusion extrême. La durée du pouvoir contre une cible unique dépend du nombre de réussites. Contre une foule, le pouvoir dure jusqu’au lever du soleil. Nombre de réussites Durée de l’effet 1 réussite 1 semaine 2 réussites 1 mois 3 réussites 6 mois 4 réussites 1 an 5 réussites et plusPermanent ••••• •••• Mayaparisatya Sa maîtrise absolue de Chimérie permet au vampire de directement altérer ou créer des objets réels ou des créatures pour une courte durée. Un caïnite pourra donc utiliser Mayaparisatya pour transformer en flammes l’air autour d’un ennemi, ou rendre une porte fermée intangible. Une application particulièrement effroyable de ce pouvoir permet même au vampire de réduire à rien un objet, bannissant celui-ci du plan de la réalité. Système : pour utiliser ce pouvoir, le joueur doit dépenser 10 points de sang et 1 point de Volonté permanent, puis effectuer un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté de 6 pour les objets inanimés ; ou niveau de Volonté permanent pour les êtres vivants). Ce pouvoir peut affecter des éléments qui se trouvent à plusieurs kilomètres du vampire, tant que ce dernier est conscient de leur existence. Utilisé en conjonction avec Fatuus lointain, Mayaparisatya peut affecter la zone observée. Ce pouvoir affecte un nombre de cibles conscientes égal au niveau de Volonté permanent du vampire. Lorsque ce pouvoir s’applique à des objets inanimés, le nombre de réussites détermine le niveau d’altération de l’objet. Mais, quel que soit le nombre de réussites, la durée n’excède pas une scène (sauf indications contraires). Mayaparisatya affecte tous les objets d’un Vampire : La Mascarade 151 même type dans son rayon d’action (toutes les vitres dans le rayon d’action du pouvoir peuvent devenir liquides, tout l’air peut s’enflammer). Nombre de réussites Résultat 1 réussiteRend un objet inutilisable (une épée ne tranche plus, un pistolet ne tire plus) ; crée un gros volume de fumée opaque 2 réussitesTransforme un objet en un autre (change une bougie en tarentule) 3 réussitesRend l’objet intangible ; rend la fumée solide 4 réussitesProvoque des changements dramatiques (la pierre devient hautement inflammable) 5 réussitesProvoque des changements dans l’environnement (la gravité s’inverse, une rivière coule en sens inverse) 6 réussites et plus Efface un objet du plan de réalité. Cet effet est permanent (pour une victime consciente, cf. ci-après) 152 Lorsque Mayaparisatya affecte des victimes conscientes pour les changer, utilisez le tableau ci-dessus pour déterminer le niveau d’altération (comme donner à la cible une autre forme, ou la faire changer de substance). Si ce pouvoir est utilisé pour nier l’existence d’une victime (et donc tenter de la tuer), il inflige 2 niveaux de santé de dégâts aggravés par réussite qui ne peuvent être absorbés. Si la victime ne meurt pas ainsi, retirez en plus 1 point de Force et de Vigueur par réussite. Ces dégâts peuvent se soigner normalement, mais les niveaux d’attributs perdus ne reviennent qu’à la fin de la scène. Les victimes de ce pouvoir semblent devenir intangibles et une cible tuée par ce pouvoir disparaît purement et simplement de notre réalité. Domination D omination est l’une des disciplines vampiriques les plus craintes, car elle permet aux caïnites d’influencer les pensées et les actes d’une victime par la simple force de leur volonté. Utiliser Domination demande au vampire d’établir un contact visuel direct avec sa cible (cf. page 153), il ne peut donc agir que sur une seule personne à la fois. Les ordres doivent être donnés oralement, mais certaines injonctions simples Chapitre IV : DISCIPLINES peuvent être intimées par signes (un index pointé dans une direction et une expression autoritaire pour dire « Pars ! »). Si la cible ne comprend pas le damné (elle ne parle pas la même langue, l’ordre n’a aucun sens pour elle, elle ne peut pas l’entendre), elle n’obéira à aucun ordre, quelle que soit la force de volonté du vampire. Les vampires maîtrisant Domination sont souvent issus des clans les plus autoritaires et dominateurs. Giovanni, Lasombras, Tremeres et Ventrues considèrent qu’une volonté de fer est une bénédiction, et ils se font donc un devoir de l’imposer aux esprits les plus faibles. • Ordre Le vampire plonge ses yeux dans ceux de la cible et prononce un ordre constitué d’un seul mot qui doit être exécuté immédiatement. L’ordre doit être clair et précis : cours, accepte, tombe, baille, saute, ris, rends-toi, crie, stop, suis-moi. Si l’ordre demande un minimum de réflexion ou est ambigu, la cible peut y obéir lentement ou bâcler la tâche. Il n’est pas possible de lui ordonner d’accomplir une action qui la menace directement, des ordres comme « saute (dans le vide) » sont donc sans effets. L’ordre peut être inclus dans une phrase, dissimulant ainsi aux autres l’utilisation du pouvoir. Cette subtilité demande toujours que le vampire établisse un contact visuel avec la cible au bon moment et prononce l’ordre de façon claire. Un observateur attentif (et même la victime) peut remarquer la soudaine emphase. Toutefois, à moins d’être familier avec les pouvoirs surnaturels, le sujet verra plutôt dans cette phrase et les actions qui en découlent une coïncidence étrange. Système : le joueur effectue un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). Plusieurs réussites indiquent que la cible agit avec plus de détermination ou plus longtemps (elle continue de courir plusieurs tours, ne peut s’arrêter de rire, hurle sans arrêt). Souvenez-vous qu’un ordre contre nature peut interrompre l’effet de ce pouvoir. Ordonner à quelqu’un « Dors ! » dans une situation dangereuse, ou « Attaque ! » alors qu’il est en garde à vue, peut ne pas avoir l’effet souhaité, voire pas d’effet du tout. •• Hypnose Avec ce pouvoir, le vampire peut implanter oralement une idée fausse ou une suggestion hypnotique dans le subconscient de sa cible. Rien ne doit distraire le damné et sa cible, car Hypnose requiert une concentration intense Contact visuel Ils existent de nombreuses légendes sur les capacités surnaturelles d’un vampire à ensorceler sa victime simplement en la regardant dans les yeux. Ces histoires perdurent du fait que de nombreuses disciplines vampiriques (dont Domination) demandent d’établir un contact visuel avec la victime. Les vampires, connaissant cette obligation, ont tenté tout ce qu’ils pouvaient pour contrer ces pouvoirs, des lunettes de soleil aux verres miroir jusqu’au fait de s’arracher les yeux pour empêcher un ancien d’utiliser ses capacités sur eux. Le besoin d’établir un contact visuel vient du fait que le damné doit voir l’âme de sa victime, et les yeux sont traditionnellement connus pour être les « fenêtres de l’âme ». Bien que le vampire doive capturer l’attention de sa victime, les yeux de la cible n’ont pas besoin d’être « présents » pour que le pouvoir fonctionne (les arts des Tzimisces rendent d’ailleurs parfois leur repérage difficile) : le caïnite cherche en réalité à établir un lien avec l’âme de sa cible. Une victime voulant éviter un contact visuel doit effectuer un jet de Volonté (difficulté égale à la Manipulation + Intimidation du vampire utilisant Domination ou les autres disciplines nécessitant un contact visuel). La difficulté peut être diminuée par des facteurs extérieurs : –1 si la cible se cache les yeux (en les fermant ou en portant des lunettes de soleil opaques) jusqu’à –3 si on ne peut voir les yeux de la cible (en ayant les yeux cachés par un bandeau très épais, ou si la victime n’a plus d’yeux). Le conteur reste seul juge pour déterminer si un contact visuel est possible et quand il est établi. et des phrases précises pour être efficace. Le vampire peut décider que la suggestion imposée agit immédiatement ou établir un signal qui la déclenchera ultérieurement. La victime doit être capable de comprendre le vampire, et le contact visuel doit être maintenu aussi longtemps que nécessaire pour implanter l’idée. Hypnose permet d’implanter toutes formes de suggestions, des directives les plus simples et précises (déplacer un objet fragile) aux plus complexes (noter les habitudes de quelqu’un et donner ces informations à un moment convenu). Hypnose ne permet pas d’implanter des illusions ou des faux souvenirs (comme voir un lapin blanc ou penser que son corps s’enflamme). Un sujet ne peut avoir qu’une suggestion implantée à la fois. Système : le joueur effectue un jet de Manipulation + Commandement (difficulté égale à la Volonté actuelle Vampire : La Mascarade 153 de la cible). Le nombre de réussites détermine la prise de la suggestion dans le subconscient de la victime. Avec une ou deux réussites, le sujet ne peut être forcé à accomplir des tâches qui lui paraissent étranges (il peut sortir dans la rue, mais ne volera pas une voiture). Avec trois ou quatre réussites, la suggestion est efficace tant qu’elle ne met pas en danger le sujet. À partir de cinq réussites, le vampire peut implanter à peu près toute suggestion. Quelle que soit la force de volonté du vampire, ses ordres ne peuvent pas forcer une cible à se blesser ellemême ou à défier sa nature : un damné obtenant cinq réussites pourra forcer un maigrichon de 50 kg à attaquer à mains nues un boxeur de 150 kg, mais ne pourra lui imposer de se tirer une balle dans la tête. Si un vampire utilise Hypnose sur une cible avant qu’elle n’ait accompli une directive précédemment implantée, comparez le nombre de réussites obtenues à celui de la première suggestion. Le jet qui obtient le plus grand nombre de réussites indique quel ordre est à présent implanté dans le subconscient de la cible, l’autre étant effacé. En cas d’égalité, le nouvel ordre l’emporte sur l’ancien. ••• Altération mémorielle Après avoir établi un contact visuel, le vampire s’aventure dans les souvenirs du sujet, les volant ou les recréant selon sa volonté. Altération mémorielle ne permet pas un contact télépathique, mais agit de façon semblable à l’hypnose, le caïnite posant des questions et arrachant les réponses à sa cible. Le degré d’altération des souvenirs dépend des désirs du vampire : il peut modifier légèrement l’esprit du sujet (très efficace pour éliminer le souvenir de la rencontre avec le damné ou lorsque le caïnite s’est nourri) ou aller jusqu’à effacer entièrement les souvenirs de son passé. Le niveau de détail à une influence directe sur la prise des nouveaux souvenirs, l’inconscient de la victime résistant à l’altération imposée par le vampire. Un faux souvenir, simple ou incomplet (« Tu étais au cinéma hier soir. ») s’effondre plus rapidement qu’un autre plus détaillé (« Tu pensais envoyer un texto à ton amie en faisant la queue au cinéma, mais tu savais devoir l’éteindre ensuite en entrant dans la salle. Tu as plutôt aimé le film, mais l’intrigue était faible. En sortant, tu étais fatigué et tu es rentré chez toi pour regarder un peu la télévision avant de te coucher. »). Même dans ses applications les plus simples, Altération mémorielle demande une grande maîtrise et beaucoup de finesse. Il est relativement simple de s’engouffrer dans 154 la psyché d’une cible et d’y arracher les souvenirs de la veille, sans même savoir ce qu’elle a fait ce soir-là. Mais en procédant ainsi, le vampire laisse un blanc dans l’esprit de la victime, un trou de mémoire qui peut entraîner d’autres problèmes par la suite. Le damné peut décrire de nouveaux souvenirs, mais ils n’auront jamais le même degré de réalisme que de vrais souvenirs. Ce pouvoir n’est donc jamais totalement efficace. La victime peut se souvenir avoir été mordue, mais croira qu’il s’agissait de l’attaque d’un animal. Des souvenirs plus importants peuvent revenir par fragments dans des rêves, ou par des sensations de déjà-vu suite à la survenue d’odeurs ou des voix familières. Mais même ainsi, cela peut prendre des mois ou des années avant que le sujet ne retrouve suffisamment de mémoire pour donner un sens à ses souvenirs. Un vampire peut également ressentir une altération précédente de la mémoire d’une personne, et même rétablir les véritables souvenirs comme un hypnotiseur extirpant des pensées enfouies. Système : le joueur explique le type d’altération qu’il veut effectuer, puis fait un jet d’Astuce + Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). Une réussite indique que la cible est paisible durant le temps nécessaire à la modification verbale de ses souvenirs, à la condition que le vampire n’agisse pas de manière agressive envers elle. Le tableau ci-dessous indique le degré de modification possible de la mémoire de la cible. Si le nombre de réussites ne permet pas les modifications prévues par le personnage, le conteur en réduit l’impact sur l’esprit du sujet. Nombre de réussites Modifications apportées 1 réussitePeut supprimer un souvenir pour un jour 2 réussitesPeut supprimer définitivement, mais pas modifier, un souvenir 3 réussitesPeut procéder à de légères modifications de la mémoire 4 réussitesPeut modifier ou supprimer une scène complète de la mémoire du sujet 5 réussitesPeut reconstruire des périodes complètes de la vie du sujet Pour restaurer des souvenirs effacés, ou détecter des faux souvenirs chez un sujet, le niveau de Domination du vampire doit être égal ou supérieur à celui du caïnite qui a effectué ces changements. Si c’est le cas, le joueur fait un jet d’Astuce + Empathie (difficulté égale à la Volonté Chapitre IV : DISCIPLINES permanente du vampire auteur des modifications) et doit obtenir plus de réussites que son prédécesseur. Un vampire ne peut jamais restaurer ses propres souvenirs avec Altération mémorielle s’ils ont été effacés de cette manière. •••• Conditionnement Par d’incessantes manipulations, le vampire peut soumettre un mortel à sa volonté. Avec le temps, la victime est de plus en plus sensible à l’influence du damné et, à l’inverse, de plus en plus résistante à celles d’autres caïnites. Gagner le contrôle total de l’esprit d’un individu n’est pas chose aisée, demandant des semaines, voire des mois, d’efforts. Les vampires emplissent souvent l’esprit de leurs serviteurs de murmures subtils ou de consignes strictes, s’assurant ainsi la loyauté des mortels, même s’ils doivent en payer le prix. Les serviteurs conditionnés perdent toute passion et toute personnalité. Ils suivent les ordres du caïnite de façon littérale, ne prenant plus d’initiative et ne faisant absolument plus preuve d’imagination. De tels serviteurs deviennent, à la longue, semblables à des automates ou des morts-vivants, leur esprit brisé par la volonté surnaturelle de leur maître. Système : le joueur effectue un jet de Charisme + Commandement (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible) une fois par scène. L’utilisation de Conditionnement est une action étendue (le conteur détermine secrètement le nombre de réussites requises). De manière générale, il faut accumuler un nombre de réussites compris entre 5 et 10 fois le niveau de Maîtrise de soi/Instinct de la cible. Les victimes qui souffrent d’une nature plus sensible peuvent nécessiter un nombre de réussites inférieur à celles qui bénéficient d’une nature plus volontaire. Le conteur gardant secrète cette valeur, ce n’est que par l’interprétation qu’un personnage peut déterminer si sa victime a été correctement conditionnée. Une cible peut devenir plus manipulable, même sans être encore totalement conditionnée. Une fois que le vampire a accumulé la moitié des réussites nécessaires, le conteur peut appliquer une difficulté inférieure pour les utilisations suivantes de Domination par le damné. Une fois conditionnée, la cible est à ce point sous l’emprise du caïnite que celui-ci n’a plus besoin d’établir de contact visuel, ni même d’être présent, pour garder un contrôle absolu sur elle. Le sujet fait exactement ce qu’on lui a dit de faire (y compris des actes ou des tâches qui peuvent mettre sa vie en danger), tant que son maître peut communiquer oralement avec lui. Dans ce cas, aucun jet de Commandement n’est nécessaire, sauf si la cible est totalement séparée du vampire (dans une pièce différente, par téléphone). Même si le jet de Commandement échoue, la cible accomplira une partie des ordres donnés, simplement parce que son maître l’a exigé. Une fois le sujet totalement conditionné, les autres vampires auront plus de mal à utiliser Domination contre lui. Un tel conditionnement augmente de +2 la difficulté (jusqu’à un maximum de 10) pour les autres damnés souhaitant utiliser Domination sur ce sujet. Il est possible, bien que difficile, de supprimer un conditionnement. Le sujet doit être totalement séparé du vampire qui le contrôle. La période de séparation varie en fonction des individus, mais le conteur peut l’estimer à 6 mois, moins un nombre de semaines égal au niveau permanent de Volonté du sujet (une personne avec une Volonté de 5 doit rester loin de son maître durant un peu moins de 5 mois). Le sujet retrouve lentement sa personnalité pendant cette période, mais il peut faire des rechutes d’apathie ou de rage. Si le caïnite rencontre la cible avant la fin de la période, un simple jet de Charisme + Commandement (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible) réussi par le vampire assure à nouveau une domination totale. Si le sujet arrive à la fin de la période de séparation sans intervention de son ancien maître, il retrouve son ancienne personnalité. Mais même ainsi, le vampire peut rétablir le conditionnement plus facilement que la première fois, la cible étant à tout jamais prédisposée à son contrôle mental. De nouvelles tentatives ne demandent plus que la moitié des réussites nécessaires pour le précédent conditionnement (cela diminue aussi le palier pour réduire la difficulté des jets suivants des pouvoirs de Domination). ••••• Possession À ce niveau de Domination, la force de la psyché du vampire est telle qu’elle peut supplanter l’esprit d’un mortel. Il n’est pas nécessaire de parler, mais le damné doit tout de même établir un contact visuel. Durant la lutte psychique entre les adversaires, leurs regards sont rivés l’un sur l’autre. Une fois que le vampire a écrasé l’esprit de sa cible, il peut déplacer sa propre conscience dans le corps de la victime et l’utiliser comme si c’était le sien. La conscience du mortel sombre dans une léthargie totale durant toute l’utilisation du pouvoir, et elle n’est consciente de ce qui se passe que de façon distordue, comme si elle rêvait. Le caïnite, quant à lui, se concentre totalement sur le Vampire : La Mascarade 155 contrôle du mortel. Son corps immortel gît dans un état de torpeur, à la merci de tout ce qui pourrait lui arriver. Les vampires ne peuvent pas posséder l’un de leurs semblables de cette manière, car même l’esprit du caïnite le plus faible est capable de faire face à une domination mentale aussi directe. Ce n’est que par un lien de sang qu’un damné peut exercer un contrôle aussi étroit sur un pair. Les autres créatures surnaturelles ne peuvent pas être possédées ainsi, mais une goule ayant bu la vitae du vampire utilisant le pouvoir Possession y sera sensible. Système : le vampire doit dans un premier temps briser totalement la volonté de sa cible. Le joueur dépense 1 point de Volonté, puis effectue un jet de Charisme + Intimidation, tandis que la cible fait un jet de Volonté dans une action en opposition (difficulté 7 pour chaque jet). Pour chaque réussite supplémentaire obtenue par le vampire, la cible perd 1 point de Volonté temporairement (notez que si certains points de Volonté avaient déjà été dépensés par le sujet, cela facilite d’autant plus la tâche). Seul un échec critique du vampire permet au sujet d’échapper à son sort, car il le rend totalement immunisé aux tentatives ultérieures de Domination pour la durée du scénario. Une fois que la cible a perdu tous ses points de Volonté temporaire, son esprit s’ouvre alors au vampire. Le caïnite effectue un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté 7) pour déterminer son contrôle sur le corps du mortel. De la même façon que pour le pouvoir Soumission de l’esprit (Animalisme 4), le nombre de réussites permet au vampire d’utiliser certaines disciplines, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Un vampire possédant une goule de cette manière pourra utiliser les disciplines physiques de la goule, mais pas ses disciplines mentales. Le personnage peut s’éloigner de son corps immortel aussi loin que le lui permet le corps possédé. Il peut également sortir au grand jour à l’abri du corps mortel même si le corps du personnage doit être éveillé, ce qui lui demande de réussir un jet pour ne pas s’endormir (cf. page 261). Si le personnage quitte le corps du mortel (par choix, si son corps s’endort, après avoir subi des blessures, etc.), sa conscience regagne son corps instantanément. Une fois libéré de Possession, le mortel retrouve le contrôle de son corps. Cela peut être immédiat, ou la victime peut connaître plusieurs jours de coma tandis que sa psyché se remet des sévices mentaux qu’elle a subis. Le vampire ressent tout ce que subit le corps du mortel, du plaisir à la douleur. Tous les dégâts subis par le corps possédé sont également appliqués à celui du personnage (le caïnite peut les absorber normalement). Si le corps de l’hôte meurt avant que l’âme du vampire ne puisse s’échapper, son corps vampirique sombre en torpeur. On suppose qu’il s’agit d’une réponse symbiotique au traumatisme de la mort, mais certains damnés pensent que l’âme est arrachée et expulsée à ce moment, et doit retrouver son chemin vers son enveloppe immortelle. Le vampire peut rester dans le corps du mortel même si son propre corps en torpeur est détruit, mais une créature aussi pathétique n’en a sans doute plus pour longtemps à vivre. À chaque lever de soleil, le vampire doit effectuer un jet de Courage (difficulté 8) ou être expulsé de l’enveloppe mortelle. Dans ce cas, il se retrouve dans le plan astral, son âme à jamais perdue dans le monde des esprits. Un vampire captif d’un corps de mortel ne peut pas subir une nouvelle Étreinte ; si c’était le cas, le pauvre vampire connaîtrait la Mort ultime. Nombre de réussites Utilisation des disciplines Ne peut pas utiliser de discipline 1 réussite 2 réussitesPeut utiliser Auspex et les autres pouvoirs sensoriels 3 réussitesPeut également utiliser Présence et les autres pouvoirs de manipulation émotionnelle 4 réussitesPeut également utiliser Aliénation, Domination et les autres pouvoirs de manipulation mentale 5 réussitesPeut également utiliser Chimérie, Nécromancie, Thaumaturgie et les autres pouvoirs mystiques. ••••• • Enchaîner l’esprit 156 Non content de simplement commander à leurs sujets, certains anciens se servent de ce pouvoir pour s’assurer l’obéissance de victimes récalcitrantes. Enchaîner l’esprit est une technique de Domination qui inflige une terrible douleur à une cible qui tente de désobéir aux ordres du vampire. Système : ce pouvoir s’utilise en conjonction avec les autres niveaux de Domination. Pour cela, le joueur dépense 1 point de sang lorsque son personnage utilise Domination sur une victime. Toute tentative de la cible d’aller contre les ordres implantés par le vampire ou pour recouvrer ses souvenirs volés lui cause une douleur intense. Chapitre IV : DISCIPLINES Lorsque la victime fait une tentative pour se libérer d’un pouvoir de Domination, le conteur effectue, à la place du vampire, un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté égale à la Vigueur + Empathie de la victime). Chaque réussite paralyse la victime pendant 1 tour, et la laisse incapable d’agir, à l’agonie. Chaque utilisation d’Enchaîner l’esprit empêche un nombre de tentatives de résistance égal au niveau de Manipulation du personnage, après quoi l’effet s’estompe. corps et les esprits des mortels plus résistants à de telles manipulations. Système : le joueur effectue un jet de Manipulation + Médecine (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible + 2 ; une difficulté supérieure à 10 signifie que la cible ne peut être affectée). Le joueur doit choisir quelle Résister à Domination ••••• • Loyauté La puissance de Domination de l’ancien est telle que les autres caïnites ont bien plus de mal à briser le conditionnement de ses serviteurs. Loyauté, malgré son nom, n’inspire aucun sentiment à la victime, toutefois, les ordres du vampire sont implantés beaucoup plus profondément dans l’esprit de la cible. Système : tout vampire essayant d’utiliser Domination sur un sujet qui a été dominé par un vampire maîtrisant Loyauté doit dépenser 1 point de Volonté supplémentaire et tous ses jets se font avec une difficulté majorée de +3. ••••• • Obéissance Alors que la plupart des vampires ne peuvent utiliser Domination que grâce à un contact visuel, certains anciens puissants peuvent commander la loyauté par un simple frôlement de la main. Système : le personnage peut se servir de tous les pouvoirs de Domination par le toucher au lieu du regard (bien que le contact visuel fonctionne toujours). Un contact avec la peau est nécessaire, toucher simplement les vêtements de la victime ou un objet qu’elle tient n’est pas suffisant. Le vampire n’a pas besoin de maintenir un contact physique avec sa victime pendant la durée nécessaire à l’utilisation de ses pouvoirs de Domination, bien que chaque essai nécessite que le personnage touche la cible à nouveau. ••••• •• Immobiliser la chair mortelle Malgré son nom, ce pouvoir peut être employé aussi bien sur les vampires que les mortels, et il a laissé plus d’une victime malheureuse se tordre d’agonie. Un caïnite qui maîtrise ce pouvoir est capable d’asservir le corps de sa victime aussi facilement que son esprit dans le but de le priver de ses sens ou même d’arrêter son cœur. On prétend que ce pouvoir était autrefois plus facile à utiliser pour les vampires, mais la médecine moderne a rendu les La plupart des victimes ne peuvent lutter face aux effets de Domination. Toutefois, il y existe des situations où cette discipline est incapable d’affecter une cible. • Les mortels : rares sont les mortels pouvant espérer résister à Domination, la puissance de leur volonté n’est rien comparée à l’influence surnaturelle du vampire. Toutefois, de très rares individus peuvent s’opposer à cette discipline grâce à leur profonde foi religieuse, leurs pouvoirs psychiques uniques ou leur force mentale à toute épreuve. • Les vampires : il est impossible d’utiliser Domination sur un autre damné de sang plus puissant. La cible doit être de génération égale ou supérieure à celle du vampire employant le pouvoir pour qu’il puisse fonctionner. Les érudits pensent qu’il s’agit là de l’une des protections mises en place par Caïn pour se protéger de ses infants les plus ambitieux, ce qui laisse à penser que le premier vampire lui-même maîtriserait la discipline Domination. • La nature : la nature d’un personnage à un effet direct sur la facilité avec laquelle on peut le soumettre. Un vampire peut contrôler plus facilement ceux qui ont une nature empathique (ange gardien, conformiste, enfant), tandis que ceux dont la nature dénote un grand degré de force intérieur (brute, dirigiste, rebelle) seront plus difficiles à faire plier. Le conteur peut modifier la difficulté ou le nombre de réussites à obtenir de +/– 1 ou +/– 2 selon la nature plus « forte » ou plus « faible » de la cible. D’un autre côté, les natures « fortes » peuvent être plus facilement influencées pour entreprendre des actions agressives. Par exemple, pousser un rebelle à dénoncer publiquement le prince sera plus facile que de pousser un conformiste à en faire autant. • Les échecs critiques : si un échec critique est obtenu sur un jet de Domination, la cible est totalement immunisée aux futures tentatives effectuées par le même vampire pour la durée du scénario. Vampire : La Mascarade 157 fonction vitale de la cible est bloquée avant de faire le jet, et chaque réussite bloque la fonction désignée pour 1 tour. Il peut affecter toutes les fonctions involontaires du corps : la respiration, la circulation du sang, la transpiration, la vue, l’ouïe, etc. Tant que le pouvoir est actif, le vampire peut soit bloquer entièrement une des fonctions vitales, soit la faire fonctionner irrégulièrement. Le conteur doit déterminer quels sont les effets exacts de l’arrêt d’une fonction biologique. La plupart des mortels paniquent s’ils sont soudainement aveugles, mais seul l’arrêt du cœur tuera une victime instantanément. Les vampires ne sont pas affectés par l’arrêt du cœur ou de la respiration, mais peuvent être rendus sourds ou aveugles aussi facilement que les mortels. ••••• •• Manipulation des masses Un ancien réellement doué en Domination peut commander de petits groupes grâce à ce pouvoir. En manipulant les esprits les plus forts, une foule peut être commandée par la volonté du vampire. Système : le joueur déclare qu’il utilise ce pouvoir avant d’effectuer son jet pour utiliser un autre pouvoir de Domination. La difficulté du jet est celle qui serait nécessaire pour dominer le membre le plus résistant du groupe visé. Si celui-ci ne peut pas être dominé, ceux de son entourage proche non plus. Pour chaque réussite en plus de celles nécessaires à l’activation du pouvoir sur la première cible, le joueur peut choisir une nouvelle victime qui subira les mêmes effets. Le vampire n’a besoin d’établir un contact visuel qu’avec la première cible. ••••• ••• Souveraineté distante Ce raffinement d’Obéissance (bien que le personnage n’ait pas besoin d’apprendre Obéissance d’abord) permet l’utilisation de Domination sur tous les sujets avec lesquels le vampire est familier, n’importe quand, quelle que soit la distance. Si l’ancien sait où se trouve sa cible, il peut lui donner des ordres comme s’il se trouvait en face d’elle. Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et effectue un jet de Perception + Empathie (difficulté égale à l’Astuce + Furtivité du sujet) pour établir le contact. Si le jet est un succès, Domination peut être utilisée comme si le personnage avait établi un contact visuel avec sa victime. Un deuxième point de Volonté doit être dépensé pour que le vampire puisse utiliser ce pouvoir sur un caïnite ou une créature surnaturelle. 158 Chapitre IV : DISCIPLINES ••••• •••• Domination par le sang Les structures du pouvoir des Mathusalems s’étendent à travers les continents et les siècles. Ce pouvoir est un outil puissant grâce auquel les anciens exercent un contrôle sur leurs descendants, même au-delà de leurs sphères d’influence géographiques. Domination par le sang permet à un ancien de donner des ordres à chaque vampire dont le lignage remonte jusqu’à lui, même si les deux ne se sont jamais rencontrés. Ainsi, des générations entières agissent pour accomplir les buts d’anciens endormis dont ils ignorent totalement l’existence. Les damnés affectés par ce pouvoir agissent rarement directement pour obéir aux ordres qui leur ont été donnés, mais dans les prochaines décennies, leurs priorités vont subtilement évoluer jusqu’à ce que l’accomplissement de la volonté de leur Mathusalem figure dans leurs objectifs à long terme. Comme ses effets sont particulièrement subtils, le pouvoir Domination par le sang est rarement reconnu comme une influence extérieure, et ses victimes pensent que leur comportement est une évolution naturelle ou un lent changement. Système : le joueur dépense 1 point permanent de Volonté et effectue un jet de Manipulation + Commandement. La difficulté de son jet est de 4 plus le nombre de générations auxquelles il souhaite transmettre ses ordres. Par exemple, un vampire de 4e génération en torpeur souhaitant influencer ses infants sur trois générations subira une difficulté de 7 (4 + 3) ; s’il souhaite influencer ses infants sur cinq générations, la difficulté sera de 9 (4 + 5). Plus son sang est « dilué » dans sa descendance, plus il sera difficile de les affecter avec ce pouvoir. À moins que le personnage ne soit au courant du lieu et du nombre exact de ses descendants (une chose assez peu probable), il ne peut que faire passer des ordres généraux comme « agissez pour la gloire du clan Malkavien » ou « détruisez tous ceux qui cherchent à éteindre la lumière du savoir ». Ce pouvoir peut être utilisé par un vampire en torpeur. Des ordres passés ainsi durent au moins une décennie par réussite obtenue sur le jet. Des difficultés supérieures à 10 nécessitent une réussite supplémentaire par point au-dessus de 10, rendant d’autant plus difficile de passer des ordres à long terme s’étendant jusqu’au bout du lignage. Un vampire qui a atteint Golconde n’est pas affecté par ce pouvoir et n’est même pas conscient de son utilisation. Ses infants, cependant, sont affectés normalement à moins qu’ils n’aient également atteint l’illumination. Les goules des victimes sont également affectées, mais dans une moindre mesure. Force d’âme T ous les vampires possèdent une constitution surnaturelle qui les rend bien plus résistants que de vulgaires mortels, mais la maîtrise de Force d’âme procure une telle endurance qu’un damné semble devenir quasi invincible. Les caïnites possédant cette discipline peuvent ignorer les dommages les plus massifs et même les blessures les plus terribles n’ont l’air que de simples égratignures. Ce pouvoir procure même une protection contre les fléaux des vampires, comme la lumière du soleil ou le feu, et les damnés des clans Gangrels, Ravnos et Ventrues en apprécient grandement les bénéfices. Système : le niveau de Force d’âme d’un personnage est ajouté à sa Vigueur pour absorber les dégâts contondants et létaux. Un personnage avec cette discipline peut également utiliser son niveau de Force d’âme pour absorber les dégâts aggravés bien qu’un vampire ne puisse normalement pas absorber ce type de dommage. Ainsi, un vampire avec Force d’âme au niveau 3 dispose de 3 dés pour absorber les dégâts aggravés. Reportez-vous en page 279 pour plus de détails sur l’absorption et les dégâts. Force d’âme 6+ Les anciens progressent dans la maîtrise de Force d’âme comme pour la discipline Célérité (cf. page 146). Ils peuvent accroître leur maîtrise de la discipline et augmenter encore leur capacité d’absorption, ou choisir un pouvoir alternatif comme ceux décrits ci-dessous. ••••• • Armure personnelle Personne n’aime être frappé, pas même les caïnites. Le moyen le plus simple de s’assurer que l’on ne le sera pas est de détruire l’arme de l’attaquant. C’est là qu’Armure personnelle entre en action. Cette application de Force d’âme, dérivée d’un autre pouvoir populaire au XIIe siècle, fait se briser à l’impact toute arme qui touche le vampire. Système : avec la dépense de 2 points de sang, un vampire peut donner une solidité surnaturelle à sa peau. Chaque fois qu’une attaque est portée contre un damné qui utilise Armure personnelle (une attaque qu’il n’a pas esquivée), le joueur effectue un jet de Force d’âme (difficulté 8). Si le jet donne plus de réussites que n’en avait obtenues l’attaquant, alors l’arme utilisée se brise contre la peau du vampire (le conteur peut décider que les armes Vampire : La Mascarade 159 « magiques » peuvent résister à cet effet). Le caïnite encaisse tout de même les dégâts si l’attaque était un succès, même si l’arme est détruite, et ces dégâts peuvent être absorbés normalement. Si l’attaque est un échec critique, toute arme normale se brisera automatiquement. Un combat à mains nues cause à l’attaquant les mêmes dégâts qu’au vampire utilisant Armure personnelle. Si l’attaque est un échec, l’attaquant prend tout de même 1 niveau de dégâts contondants. Les effets de ce pouvoir durent pendant toute la scène. ••••• •• Force partagée C’est une chose que de se moquer des balles, c’en est une autre que de voir ses compagnons se faire faucher tout autour de vous. De nombreux vampires ont souhaité, à un moment ou à un autre, pouvoir prêter leur monstrueuse vitalité à ceux qui les entourent. Les rares damnés qui maîtrisent Force partagée le peuvent, même si ce n’est que pour un court moment. Système : Force partagée transfère une partie des niveaux de Force d’âme du vampire (un niveau par point de sang dépensé par le personnage) à un autre individu. Les niveaux de Force d’âme ainsi alloués à un tiers sont momentanément « perdus » par le vampire qui en fait en quelque sorte don ; en outre les pouvoirs alternatifs ne peuvent pas être transférés. Activer le pouvoir nécessite un jet de Vigueur + Survie (difficulté 8, augmentée à 9 si la cible n’est pas un simple mortel). et la dépense d’1 point de Volonté (en plus des points de sang nécessaires, comme décrit plus haut). De plus, un vampire doit marquer sa cible en appliquant une goutte de son sang sur le front de celle-ci. Cette tache demeure visible tant que le pouvoir est actif, ce qui est déterminé par le nombre de réussites. Nombre de réussites 1 réussite 2 réussites 3 réussites 4 réussites 5 réussites 6 réussites 7 réussites et plus Durée 1 tour 1 scène 1 heure 1 nuit 1 semaine 1 mois 1 an La cible de ce pouvoir n’a pas besoin d’être consentante pour en bénéficier et le vampire peut annuler ces effets dès qu’il le souhaite, gratuitement. Des caïnites particulièrement immoraux connaissent un certain nombre de moyens de faire en sorte que la « marque du diable » 160 portée par les victimes et leur endurance surnaturelle leur apportent un grand nombre d’ennuis. Un vampire ne peut jamais accorder plus de niveaux de Force d’âme qu’il n’en possède. ••••• ••• Adamantin Adamantin fonctionne comme une version plus puissante d’Armure personnelle. Système : ce pouvoir reproduit les effets d’Armure personnelle (Force d’âme 6), sauf que le vampire ne subit aucun dégât des attaques qui aboutissent à la destruction de l’arme. Obténébration O bténébration est le pouvoir distinctif des Lasombras qui leur permet de contrôler la matière même des ténèbres. La nature des ténèbres invoquées par Obténébration est encore intensément débattue parmi les vampires. Certains pensent qu’il s’agit de simples ombres, d’autres croient que ce pouvoir permet à un caïnite de contrôler la matière brute de son âme damnée en lui donnant une forme tangible terrifiante. Dans tous les cas, les effets d’Obténébration sont abominables : des vagues de noirceur surgissent du vampire et submergent la cible comme une lame de fond infernale. Puisque cette discipline est presque exclusivement maîtrisée par le Sabbat, les membres de la Camarilla pris en train de l’utiliser feraient bien de pouvoir fournir une explication sacrément bonne à ce sujet… Note : un vampire utilisant Obténébration peut voir à travers les ténèbres qu’il contrôle, les autres vampires ne le peuvent pas, même ceux maîtrisant aussi la discipline. Des histoires terrifiantes de Lasombras rivaux cherchant à s’aveugler et à se déchiqueter avec les mêmes fouets de ténèbres circulent parmi les jeunes membres du clan, mais aucun ancien n’a confirmé de tels événements. • Jeu d’ombres Ce pouvoir donne au vampire un contrôle limité sur les ombres et les ténèbres ambiantes. Bien qu’il ne puisse pas « créer » de ténèbres, il peut modifier et faire se mouvoir des ombres existantes, les transformant en source d’épouvante. Ce pouvoir permet également au vampire de séparer une ombre de l’objet qui la projette et même de modeler des ténèbres pour leur donner la forme de l’ombre de quelque chose qui n’existe pas. Chapitre IV : DISCIPLINES Une fois que le damné a pris le contrôle des ténèbres ou des ombres, il leur donne une tangibilité mystique. En étant glaciales ou brûlantes, et en saisissant une victime, les ténèbres peuvent la blesser sérieusement ou même l’asphyxier. Certains Lasombras prétendent avoir étouffé des mortels avec leur propre ombre. Système : ce pouvoir ne demande pas de jet, mais la dépense d’1 point de sang. Jeu d’ombres dure pendant une scène et ne demande pas de concentration active. Un vampire dissimulé dans l’ombre gagne +1 dé à ses groupements de dés de Furtivité, et la difficulté des tirs contre lui est augmentée de +1. Un vampire utilisant les ténèbres pour se rendre plus terrifiant gagne +1 dé à ses groupements de dés d’Intimidation. Les adversaires saisis par les ombres mouvantes et les ténèbres tentaculaires perdent –1 dé sur leurs jets de Vigueur (jets d’absorption inclus). Les mortels, les goules et les autres créatures devant respirer commencent à s’asphyxier si leur Vigueur est réduite à zéro ; les vampires subissent les mêmes malus, mais ne risquent pas de s’étouffer. Une seule cible peut être affectée par ce pouvoir, quoiqu’une certaine dissimulation puisse être procurée à un groupe relativement immobile. L’apparence surnaturelle de ce pouvoir est très déstabilisante pour les mortels et les animaux (et, au choix du conteur, pour les vampires y assistant pour la première fois). Lorsque ce pouvoir est utilisé à proximité de mortels, ceux-ci doivent effectuer un jet de Courage (difficulté 8) ou subir un malus de –1 dé à tous leurs groupements, et ce jusqu’à la fin de la scène, à cause de la terreur provoquée par les ombres monstrueuses. •• Voile de nuit Le vampire peut créer un nuage de ténèbres impénétrables. Ce nuage voile toute lumière et même, dans une moindre mesure, les sons. Ceux qui ont été piégés à l’intérieur (et y ont survécu) ont décrit un voile visqueux et terrifiant. Cette manifestation physique donne du crédit aux Lasombras qui prétendent que les ténèbres sont bien plus que de simples ombres. Le nuage peut se déplacer, si le vampire le désire, mais il doit pour cela rester totalement concentré. Système : le joueur effectue un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 7). Une réussite génère une masse de ténèbres d’environ 3 mètres de diamètre, le nuage ondulant constamment et projetant parfois des vrilles de noirceur. Chaque réussite supplémentaire double le diamètre du nuage (le vampire peut volontairement limiter la zone qu’il veut couvrir). Le nuage peut être invoqué jusqu’à 50 mètres, mais si l’endroit visé est hors de vue du vampire, il doit dépenser 1 point de sang et la difficulté est augmentée de +2. La masse épaisse et huileuse éteint les sources de lumière prises à l’intérieur (à l’exception du feu) et étouffe les sons au point de les rendre indistincts. Ceux qui sont pris à l’intérieur de la zone d’effet perdent toute visibilité et ont le sentiment d’être plongés dans un liquide gluant et poisseux. Les sons sont affaiblis et déformés à l’intérieur du nuage, rendant toutes les actions plus difficiles (difficulté +2, comme pour le combat à l’aveugle, cf. page 280). Même les vampires qui possèdent des pouvoirs sensoriels comme Sens accrus (Auspex 1), Yeux de la Bête (Protéisme 1), ou Langue d’aspic (Serpentis 2) subissent les pénalités de combat à l’aveugle à cause de la nature surnaturelle des ténèbres. De plus, être englouti par le Voile de nuit réduit de –2 dés les groupements basés sur la Vigueur, les ténèbres agrippant et griffant en tous sens leurs victimes. Ce pouvoir n’est pas cumulable avec Jeu d’ombres, bien que, là encore, une victime ayant une Vigueur de zéro s’asphyxiera. Plus d’un mortel s’est « noyé » dans les ténèbres du Voile de nuit. Les mortels et les animaux entourés par le Voile de nuit doivent effectuer un jet de Courage comme pour Jeu d’ombres, ou être pris de panique et fuir. ••• Bras des abysses En affinant son contrôle sur les ténèbres, le vampire peut créer des tentacules préhensiles qui surgissent des recoins les plus sombres. Ces tentacules peuvent agripper, immobiliser et écraser des ennemis. Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet simple (jamais étendu) de Manipulation + Occultisme (difficulté 7). Chaque réussite indique la création d’un tentacule. Chaque tentacule fait 2 mètres de long et possède un niveau de Force et de Dextérité égal au niveau en Obténébration du créateur (en y ajoutant respectivement le niveau de Puissance et de Célérité). Si le vampire le souhaite, il peut dépenser 1 point de sang pour augmenter de +1 la Force ou la Dextérité d’un seul tentacule, ou pour augmenter sa longueur de 2 mètres. Chaque tentacule dispose de 4 niveaux de santé, est affecté par le feu et la lumière du soleil comme un vampire et absorbe les dégâts contondants et létaux en utilisant la Vigueur + Force d’âme du vampire. Les dégâts aggravés ne peuvent pas être absorbés. Les tentacules peuvent écraser (après l’avoir saisi) un adversaire, infligeant Force + 1 niveau de dégâts létaux par tour. Pour faire lâcher prise au tentacule, la victime Vampire : La Mascarade 161 doit gagner un jet de Force en opposition (difficulté 6 pour les deux). Les tentacules peuvent attaquer, mais on ne peut les utiliser pour effectuer des manipulations délicates, comme conduire ou écrire. Les tentacules ne sont pas obligés de surgir de la même source, chaque recoin sombre peut constituer une source pour Bras des abysses. Contrôler les tentacules ne demande pas une concentration totale : si le vampire n’est pas en invalidité ou en torpeur, il peut contrôler les tentacules et entreprendre d’autres actions. •••• Sombre métamorphose Le vampire fait appel à ses ténèbres intérieures et s’en imprègne, devenant un hybride monstrueux de chair et d’ombres. Son corps se couvre de taches de ténèbres, et des tentacules sifflants surgissent de son torse et son abdomen. Quoique toujours humanoïde, le vampire prend une apparence quasi-démoniaque, alors que ses ténèbres intérieures jaillissent à la surface de son corps. Système : le joueur dépense 2 points de sang et effectue un jet de Manipulation + Courage (difficulté 7). Les caïnites les plus jeunes peuvent avoir besoin de 2 tours pour activer le pouvoir. Un échec indique que le vampire ne peut entreprendre la Sombre métamorphose (mais il a toutefois dépensé les points de sang), un échec critique inflige 2 niveaux de dégâts létaux impossibles à absorber, le corps du vampire étant ravagé par les ténèbres. Sous l’effet de Sombre métamorphose, le caïnite possède quatre tentacules similaires à ceux invoqués par Bras des abysses, mais leurs niveaux de Force et de Dextérité sont ceux du vampire, en incluant les niveaux de Puissance et de Célérité. Ces tentacules, combinés aux bandes de ténèbres ondulant sur le corps du vampire, soustraient –2 dés aux groupements de Vigueur et d’absorption des adversaires physiquement touchés durant un combat, tant que le vampire reste en contact avec eux. Ce pouvoir n’est pas cumulable avec les autres niveaux d’Obténébration, bien que, là encore, un adversaire ayant un niveau de Vigueur de zéro s’asphyxie, comme avec Jeu d’ombres. Le vampire peut entreprendre une attaque supplémentaire sans pénalité en utilisant ses tentacules (pour un total de deux attaques, pas une attaque supplémentaire par tentacule). De plus, le damné peut sentir son environnement même dans le noir absolu. La tête et les extrémités du vampire semblent souvent disparaître dans le néant, ou sont parfois recouvertes de ténèbres irréelles. Cette vision de cauchemar ajoutée aux tentacules surgissants de son corps, rend la vue du caïnite terrifiante. Les mortels, les animaux et autres créatures 162 non accoutumées à ce genre de spectacle doivent faire un jet de Courage (difficulté 8) ou être pris d’une panique semblable au Rötschreck (bien qu’elle soit inspirée par les ténèbres plutôt que par le feu). De nombreux damnés développent cet aspect monstrueux dont les effets peuvent être dévastateurs. Sombre métamorphose ajoute +3 dés aux jets d’Intimidation du vampire. ••••• Forme ténébreuse À ce niveau, la maîtrise du vampire sur les ténèbres est telle qu’il peut physiquement devenir ténèbres. En utilisant ce pouvoir, le caïnite devient une masse d’ombres sombres et informes. Sous cette forme, un vampire est quasiment invulnérable et peut s’infiltrer dans les ouvertures ou les fissures les plus petites. De plus, il gagne la capacité de voir dans le noir absolu (pour peu qu’il soit d’origine naturelle). Système : la transformation en forme ténébreuse coûte 3 points de sang (et peut donc prendre jusqu’à trois tours, en fonction de la génération du vampire). Le caïnite sous sa forme ténébreuse est immunisé aux attaques physiques (mais subit toujours des dégâts aggravés dus au soleil ou au feu), cependant il ne peut pas attaquer physiquement lui-même. Il peut toutefois envelopper et engloutir ses victimes, les affectant de la même manière que Voile de nuit (Obténébration 2), et utiliser ses disciplines mentales. Les vampires sous Forme ténébreuse peuvent glisser sur les murs et les plafonds ou « couler » vers le sol : ils n’ont pas de masse et sont donc insensibles à la pesanteur. La difficulté des jets de Rötschreck face au feu et à la lumière du soleil augmente de +1 sous cette forme, la lumière étant bien plus douloureuse pour leur corps d’ombre. Les mortels et autres créatures non habituées à ce spectacle et qui voient un vampire se transformer en ombre impie doivent effectuer un jet de Courage (difficulté 8) pour ne pas subir la terreur décrite dans le pouvoir Sombre métamorphose. ••••• • Marcher dans les ombres Le vampire contrôle si bien les ténèbres qu’il peut brièvement s’y fondre et se reformer dans d’autres ténèbres proches. Il peut ainsi passer à travers des murs, des sols et même des barrières mystiques. Le caïnite entre simplement « dans » l’ombre et ressort depuis une autre ombre un peu plus loin. Système : le joueur effectue un jet de Dextérité + Occultisme. Une réussite indique que le vampire peut Chapitre IV : DISCIPLINES sortir d’une autre ombre qui se trouve à 15 mètres de là. Un échec signifie que le personnage ne parvient pas à entrer dans le royaume des ombres, un échec critique indique qu’il est piégé entre les ombres (un conteur sadique s’en donnera à cœur joie). Pousser un autre individu à travers les ombres nécessite un jet de Force + Occultisme, les conséquences en cas d’échec étant toujours les mêmes. La difficulté de ces jets est fixée par le conteur en fonction de la taille des ombres et de leur densité, mais devrait s’échelonner de 6 (de grandes ombres profondes) à 9 (une ombre réduite et pâle). ••••• • Ténèbres intérieures Ce pouvoir permet au vampire de faire jaillir les ténèbres de la noirceur même de son âme. Cette ombre énorme et tourbillonnante est vomie de sa bouche, mais de sombres légendes parlent de caïnites se tranchant les veines pour que les ombres en suppurent. La masse de ténèbres engloutit une cible choisie, brûlant son âme de sa froideur impie et ingérant des torrents de vitae. Système : le joueur fait un jet de Volonté (difficulté 6) et dépense 1 point de sang. L’ombre générée par le vampire enveloppe alors la victime et, bien qu’elle ne lui cause aucun dégât physique, elle peut provoquer une intense terreur. Les individus qui observent une mani- festation de Ténèbres intérieures, que ce soit les victimes ou de simples témoins, peuvent souffrir d’un Rötschreck, comme décrit dans le pouvoir Sombre métamorphose, sauf s’ils sont déjà familiers avec de telles capacités. Les individus touchés par les Ténèbres intérieures perdent 1 point de sang par tour. Un personnage peut résister à cet effet en réussissant un jet de Vigueur (difficulté 6) à chaque tour en contact avec la masse d’ombres. Le caïnite qui invoque ses Ténèbres intérieures doit concentrer son attention sur la masse de ténèbres. S’il est attaqué, l’ombre rentre immédiatement par là où elle était sortie. Le vampire peut aussi la rappeler à tout moment. Il gagne ainsi un nombre de points de sang égal à la moitié du montant arraché à la victime (arrondi au supérieur). Prendre du sang sur un vampire de cette manière équivaut à en boire directement sur sa personne, il peut donc en résulter des liens du sang. Ténèbres intérieures ne peut prendre du sang que d’un seul individu par tour, même si le pouvoir est en contact avec plusieurs personnes. ••••• •• Jumeau ténébreux Le vampire a atteint un tel niveau de contrôle sur les ténèbres qu’il peut maintenant leur accorder une certaine forme d’intelligence. En animant sa propre Vampire : La Mascarade 163 ombre ou celle d’un autre individu ou objet, le damné peut « libérer » l’ombre projetée. Pendant que ce pouvoir est actif, le sujet ne projette plus d’ombre, car elle obéit aux ordres du caïnite. Inutile de dire que ce pouvoir terrifie les mortels et même certains vampires inexpérimentés. Certains caïnites racontent que des mortels sont littéralement morts de peur lorsque leur ombre s’est dressée contre eux. Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de Volonté (difficulté 8). En cas de réussite, l’ombre prend vie et s’échappe pendant une heure par réussite (elle disparaît au lever du soleil, quel que soit le nombre de réussites obtenues). Le jumeau ténébreux possède des niveaux d’attributs et de capacités égaux à la moitié de ceux de la cible. Comme l’entité d’ombre ne parle pas, ni ne pense, les attributs sociaux et mentaux ne sont donc pas importants, même si l’Astuce peut s’avérer utile à l’occasion. Le jumeau ténébreux possède aussi un niveau en Obténébration égal à la moitié (arrondi à l’inférieur) du niveau du vampire l’ayant animé. Les mortels et les vampires n’étant pas accoutumés à Obténébration doivent effectuer un jet de Courage devant un tel spectacle, comme pour le pouvoir Jeu d’ombres. Le jumeau peut se séparer de son « parent » jusqu’à 15 mètres, en passant par des fissures ou en glissant le long des murs. Il peut attaquer et être attaqué, mais les dégâts infligés et encaissés sont réduits de moitié (arrondi à l’inférieur). Les flammes et les attaques surnaturelles (griffes de vampires, pouvoirs mystiques) infligent cependant des dégâts habituels. Si le jumeau ténébreux est tué, son « parent » perd la moitié de ses points de Volonté et doit effectuer un jet pour éviter le Rötschreck (difficulté 9). ••••• ••• Oubliettes En créant une « chambre » de pures ténèbres, le vampire peut piéger ou étouffer ses ennemis. Il n’y a pas d’air dans ce piège d’ombres et de noirceur, et les mortels succombent rapidement dans le vide glacial du néant. Même les vampires ont peu de solutions, une fois piégés, car ils ne peuvent être libérés que par le caïnite ayant utilisé le pouvoir. Oubliettes forme une grande tache d’ombre très dense, qu’aucune lumière ne peut pénétrer. Système : le joueur dépense 1 point de sang, mais aucun jet de dé n’est nécessaire. Créer des Oubliettes autour d’une personne nécessite un jet en opposition entre l’Astuce + Larcin du vampire contre la Dextérité + Occultisme de la victime (difficulté 7 pour les deux jets). Les mortels suffoquent en un nombre de minutes égal à leur Vigueur (le vampire peur décider de laisser 164 leur tête à l’air libre ou piéger une certaine quantité d’air pour faire durer le plaisir). Les vampires se retrouvent comme suspendus, impuissants, dans les ténèbres, incapables d’effectuer une quelconque action ou d’utiliser leurs disciplines. Oubliettes disparaît instantanément lorsque les rayons du soleil l’atteignent (ce qui a déjà laissé plus d’un vampire exposé à ses rayons impitoyables) ou lorsque l’utilisateur choisit de mettre fin au pouvoir. Un vampire ne peut maintenir deux Oubliettes actives en même temps, et il ne peut emprisonner qu’un individu à la fois. Certains vampires philosophes considèrent cette prison comme issu de l’âme même du caïnite. ••••• •••• Domaine d’Ahriman Ce pouvoir permet au vampire d’invoquer des ténèbres si noires, si oppressantes, qu’elles éteignent l’étincelle de vie (ou de non-vie) de toute victime se trouvant dans son aire d’effet. Domaine d’Ahriman crée une zone de néant de 15 mètres de rayon qui jaillit de la main du caïnite et qui, en disparaissant, emmène dans les ténèbres le corps de tous ceux qui ont été emprisonnés. Ces ténèbres toutespuissantes détruisent amis et ennemis sans distinction, prenant avec elles toute personne assez malchanceuse pour se trouver en son sein. Système : le personnage dépense 2 points de Volonté et se concentre pendant 3 tours. Pendant ce temps, les ténèbres s’écoulent de sa main, s’étendant jusqu’à masquer toute la zone d’effet. À la fin du troisième tour, le joueur effectue un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 6). Toute personne dans la zone se voit infliger un nombre de niveaux de dégâts létaux égal au nombre de réussites (dégâts aggravés si la victime est un vampire). Par exemple, six réussites entraînent la perte de 6 niveaux de santé, et non le lancer de six dés de dégâts. Après que le pouvoir ait infligé ses dégâts, il disparaît, emmenant les cadavres de ceux qui sont morts au contact de ces terribles ombres. Occultation O ccultation est une discipline surnaturelle qui permet aux vampires de se dissimuler au regard des autres, et même de disparaître de la vue d’une foule entière. Un vampire maîtrisant Occultation ne devient pas réellement invisible, mais fait plutôt croire aux témoins qu’il a disparu. Occultation permet aussi aux caïnites de modifier leur apparence et de dissimuler des objets ou des personnes. Généralement, le vampire utilisant cette Chapitre IV : DISCIPLINES discipline doit se trouver à une distance proche des gens ou éléments qu’il souhaite affecter (approximativement 5 mètres par niveau d’Astuce + Furtivité du caïnite). À moins que le caïnite ne souhaite être vu, il peut rester dissimulé aussi longtemps qu’il le désire. Aux plus hauts niveaux de maîtrise, un vampire peut disparaître de la vue de façon si subtile que ceux qui sont autour de lui ne remarquent même pas à quel moment il est « parti ». Peu de mortels ou de créatures surnaturelles peuvent percer les voiles tissés par Occultation (même avec un haut niveau d’Intuition). Les animaux, réagissant à un niveau plus instinctif, peuvent parfois percevoir (et craindre) la présence du vampire. Le conteur peut aussi considérer que les enfants et les êtres innocents, pour qui le mensonge est étranger, peuvent voir au travers d’Occultation. Auspex reste la meilleure discipline pour percer Occultation, même si cela n’est pas une certitude (cf. « Voir l’invisible » page 142). Le conteur peut utiliser cette petite règle « vicieuse » pour les animaux, les enfants et les êtres innocents ou purs, en considérant qu’ils ont un niveau de 1 en Auspex pour ce qui est de percevoir Occultation (sans pour autant posséder réellement la discipline). Puisqu’Occultation obscurcit l’esprit des témoins, les vampires ne peuvent l’utiliser pour cacher leur présence aux appareils mécaniques ou électroniques. Les enregistrements vidéo et les photographies, par exemple, capturent parfaitement l’image des caïnites. Mais même dans ce cas, Occultation peut modifier la pensée d’un témoin à un tel degré que quelqu’un utilisant un téléphone pour enregistrer une vidéo du vampire ne verra pas son image avant de revoir plus tard l’enregistrement, et même cela n’est pas sûr. De nombreux clans maîtrisent ce pouvoir comme les Assamites, les Disciples de Set et les Malkaviens, mais les vrais maîtres de l’Occultation sont les Nosferatus. Certains anciens pensent que Caïn, ou peut-être Lilith, a offert cette discipline à ce clan pour compenser les déformations physiques hideuses dont souffrent ses membres. La plupart des pouvoirs d’Occultation durent une scène, ou jusqu’à ce que le vampire cesse de les maintenir. Une fois utilisés, ils demandent très peu d’efforts mentaux pour être maintenus. • Manteau d’ombre À ce niveau, le vampire doit compter sur les ombres proches et les obstacles pour dissimuler sa présence. Il se glisse dans un recoin sombre et disparaît de la vue. Le vampire n’est pas remarqué tant qu’il reste silen- cieux, immobile, relativement caché (derrière un rideau, un buisson, une porte cochère ou une allée déserte) et hors d’un éclairage direct. Il n’est plus caché dès qu’il se déplace, attaque ou est directement éclairé. De plus, la tromperie du damné ne résiste pas à une observation rigoureuse. Système : aucun jet n’est nécessaire tant que le personnage répond aux conditions énoncées ci-dessus. Tant qu’il reste immobile et silencieux, personne ne pourra le voir, mis à part un autre vampire avec un niveau suffisant en Auspex. •• Présence invisible Avec de l’expérience, le vampire peut se déplacer sans être vu : les ombres semblent se déplacer pour le cacher, les observateurs détournent automatiquement le regard lorsqu’il passe, et les gens se déplacent inconsciemment pour éviter son contact. Ceux qui ont une faible volonté peuvent même quitter précipitamment les lieux, victimes d’une peur irrationnelle. Le caïnite est ignoré indéfiniment, à moins que quelqu’un ne le recherche délibérément ou qu’il ne se démasque par accident. Puisque le vampire garde sa substance physique, il doit prendre garde à éviter les contacts avec ce qui pourrait trahir sa présence (renverser un vase, percuter quelqu’un). Même un murmure ou le bruit d’une chaussure sur le sol peuvent être suffisants pour briser le pouvoir. Système : aucun jet n’est nécessaire, à moins que le personnage ne parle, attaque ou attire l’attention sur lui d’une quelconque manière. Le conteur demandera alors au joueur d’effectuer un jet d’Astuce + Furtivité chaque fois que le personnage risque de se révéler. La difficulté du jet dépend de la situation (marcher sur un parquet grinçant aurait une difficulté de 5, tandis que traverser une flaque d’eau serait de 9). D’autres actions peuvent imposer un certain nombre de réussites (parler doucement sans trahir sa présence demande au minimum trois réussites). En cas de succès, le vampire et tous les objets qu’il porte et qui peuvent tenir dans une poche sont dissimulés. Certains événements sont trop évidents pour être dissimulées par Présence invisible. Bien que le personnage soit invisible pendant qu’il traverse une fenêtre, hurle ou envoie quelqu’un à travers la pièce, il ne l’est plus immédiatement après. Les témoins sortent immédiatement de la transe subtile dans laquelle le caïnite les a plongés avec Occultation. Pire encore, chaque témoin peut faire un jet d’Astuce + Vigilance (difficulté 7). En cas de succès, le brouillard mental se dissipe totalement et ces individus Vampire : La Mascarade 165 se rappellent parfaitement de tous les faits et gestes du personnage, comme s’il avait toujours été visible. ••• Masque aux mille visages Le vampire peut influer sur la perception de ceux qui l’entourent, les forçant à voir un visage différent du sien. Bien que la forme physique du vampire ne change pas, tous ceux qui ne peuvent percevoir la vérité voient la personne que le caïnite souhaite leur montrer. Le vampire doit avoir une idée précise du visage qu’il souhaite montrer. La première chose est de décider de créer un visage imaginaire, ou d’imiter celui d’une autre personne. Un visage créé de toutes pièces est plus difficile à composer de façon réaliste, mais un tel déguisement est souvent plus facile à conserver que lorsqu’il s’agit d’imiter quelqu’un. Les choses sont plus simples si le vampire emprunte un visage, mais se moque de la personnalité. Système : le joueur effectue un jet de Manipulation + Représentation (difficulté 7) pour déterminer la qualité du déguisement. Si le personnage tente d’incarner quelqu’un, il doit observer attentivement cette personne avant d’en dupliquer l’apparence. Le conteur peut augmenter la difficulté si le vampire n’a fait qu’une observation très brève. Le tableau ci-dessous donne les différents degrés de réussite dans l’imitation de l’apparence de quelqu’un. Le vampire souhaitant porter le masque d’une personne ayant un niveau en Apparence supérieur au sien devra dépenser la différence entre les niveaux en points de sang (les vampires les plus jeunes devront donc attendre plusieurs tours pour dépenser le nombre de point de sang nécessaire). Nombre de réussites 1 réussite Résultat Le vampire garde sa taille et sa corpulence, avec une légère modification de ses traits. Un Nosferatu peut apparaître comme un humain normal, bien que particulièrement hideux. 2 réussites Le vampire n’est plus identifiable ; les gens ne le reconnaissent pas facilement ou ne sont pas d’accord sur son apparence. Le vampire prend l’apparence 3 réussites qu’il souhaite. 4 réussitesTransformation complète, y compris dans les gestes, 166 la voix, les attitudes, la façon de parler ou de marcher. 5 réussites et plusTransformations radicales (apparaît comme étant du sexe opposé, d’un âge totalement différent, une modification très significative de la taille). Prendre l’apparence de quelqu’un peut poser certains problèmes. Le personnage doit disposer de quelques informations de base sur l’individu. Les subterfuges les plus complexes (comme tromper un amant ou un ami proche) peuvent exiger que le vampire soit familier de la cible pour réussir son déguisement. •••• Disparition à la vue de l’esprit Cette puissante manifestation de la discipline Occultation permet au vampire de disparaître à la vue de tous. Cette disparition est si totale qu’elle peut même avoir lieu en face de quelqu’un. Bien que la disparition puisse être subtile, ce n’est pas le cas de son impact sur les témoins de la scène : la plupart des mortels seront pris de panique et s’enfuiront, alors que les individus faibles d’esprit effaceront totalement le souvenir du vampire de leur mémoire. Bien que les damnés ne soient pas aussi fortement affectés, un caïnite peut très bien être momentanément surpris par une disparition soudaine. Système : le joueur effectue un jet de Charisme + Furtivité (difficulté égale à l’Astuce + Vigilance de la cible ; prenez le total le plus élevé du groupe si le personnage disparaît devant plusieurs personnes). Avec trois réussites ou moins, le personnage s’efface, mais ne disparaît pas, devenant une silhouette indistincte, fantomatique. Avec plus de trois réussites, il disparaît totalement. Si le joueur obtient plus de réussites que le niveau de Volonté d’un témoin, celui-ci oublie que le vampire était là auparavant. Suivre un personnage sous forme fantomatique demande un jet de Perception + Vigilance (difficulté 8). En cas de succès, l’individu peut interagir normalement avec le vampire (bien qu’il ait une apparence spectrale très troublante). Un échec ajoute +2 à la difficulté (maximum 10) de toute interaction avec le vampire. Le conteur peut demander un nouveau jet d’observation si le vampire se déplace dans un environnement où il est difficile à voir (s’il se glisse dans l’ombre, passe derrière un obstacle, traverse une foule). Lorsqu’il est totalement invisible, la Chapitre IV : DISCIPLINES situation est gérée comme dans le cas du pouvoir Présence invisible (Occultation 2). Une personne assistant à la disparition fait un jet d’Astuce + Courage (difficulté 9 pour les mortels, 5 pour les vampires). Une réussite indique que l’individu peut réagir immédiatement (mais après que le vampire ait agi pour ce tour), un échec signifie que la personne reste surprise pendant 2 tours, son esprit cherchant désespérément une explication rationnelle à ce qui vient de se passer. ••••• Masquer l’assemblée À ce niveau de pouvoir, le vampire peut étendre ses capacités de dissimulation sur une certaine distance. Le caïnite peut utiliser tout pouvoir d’Occultation sur ceux qui se trouvent à proximité. Toute personne ainsi protégée doit veiller à ne pas briser les effets d’un pouvoir, au risque d’être vue, bien que seule cette personne redevienne visible. Toutefois, si celui qui utilise ce pouvoir se dévoile, le groupe entier redevient visible. Ce pouvoir est particulièrement utile si le vampire doit se déplacer avec sa suite dans un lieu sûr sans attirer l’attention. Système : le personnage peut cacher une personne supplémentaire par niveau en Furtivité possédé. Il peut voiler le groupe avec n’importe quel pouvoir d’Occultation qui s’appliquera alors à tous ses membres (mais un seul jet d’activation est nécessaire). Chaque individu doit répondre aux conditions imposées par le pouvoir en question pour bénéficier de ses effets. Ceux qui n’y répondent pas ne seront affectés par le pouvoir, mais ils ne révéleront pas les autres. C’est uniquement si le vampire luimême se démasque que le groupe entier redevient visible. ••••• • Dissimulation Le vampire peut dissimuler un objet inanimé de la taille d’une maison (Occultation ne peut pas servir à déguiser des objets inanimés sans avoir recours à ce pouvoir). Si l’objet est caché, tout son contenu l’est également. Tant que Dissimulation est actif, les passants contournent l’objet caché comme s’il était toujours visible, mais refusent de reconnaître qu’ils font un détour. Système : pour activer Dissimulation, un personnage doit se trouver à moins de 10 mètres de l’objet à dissimuler et il doit avoir une signification personnelle pour le caïnite. Dissimulation fonctionne comme Présence invisible (Occultation 2) pour les questions relatives à la détection, la durée et la stabilité du déguisement. Dissimulation peut être utilisé sur un véhicule dans lequel voyage le personnage. Dans ce cas, la circulation semble contourner le véhicule et les accidents sont moins plausibles, car les autres conducteurs manœuvrent sans s’en rendre compte en s’éloignant de la voiture cachée. Un radar de la police enregistrera tout de même une voiture trop rapide, mais les policiers penseront avoir vu un signal fantôme. Se servir de Dissimulation sur un avion est problématique, car la portée du pouvoir ne s’étend généralement pas suffisamment pour couvrir le contrôle aérien et les autres systèmes de détection. ••••• • Esprit voilé Un vampire avec ce pouvoir peut se débarrasser d’un contact télépathique et résister facilement à des tentatives de lecture de son esprit. Système : toute tentative pour lire ou sonder l’esprit du personnage nécessite au préalable de réussir un jet de Perception + Empathie (difficulté égale à l’Astuce + Furtivité du personnage). Même si un ennemi parvient à lire l’esprit du vampire, son groupement de dés sera alors limité au nombre de réussites obtenues sur le jet initial. ••••• • Masque de l’âme En plus de dissimuler sa forme physique, un vampire qui maîtrise Masque de l’âme peut également voiler son aura. Il peut faire apparaître la combinaison de couleurs et de formes qui lui convient, ou peut paraître comme s’il n’avait aucune sorte d’aura. Ce pouvoir est particulièrement utile aux vampires ayant atteint une génération plus faible par la diablerie. Système : l’utilisation de ce pouvoir permet la projection d’une aura (ou d’une absence d’aura). Le vampire choisit les couleurs précises qui se voient lorsqu’il développe pour la première fois Masque de l’âme. Si le personnage ne maîtrise pas Perception d’aura (Auspex 2), il ne peut pas modifier son aura, car il n’a aucune idée de ce à quoi cela ressemble, bien qu’il puisse choisir de ne montrer aucune aura. Masque de l’âme peut être acquis plusieurs fois pour donner à un vampire de nombreux choix d’auras. Masque de l’âme est toujours actif, sauf si le joueur en décide autrement. Si le personnage a acheté Masque de l’âme plusieurs fois, son aura par défaut est toujours la première maîtrisée. Vampire : La Mascarade 167 ••••• •• Occultation distante La plupart des pouvoirs d’Occultation nécessitent que leur utilisation soit faite à une courte portée des objets à dissimuler. Occultation distante étend considérablement cette portée, permettant à un ancien de laisser des gens ou des objets soigneusement cachés alors qu’il poursuit ses objectifs ailleurs. Système : un personnage doit se trouver à la distance normale pour initier un pouvoir d’Occultation. Le joueur dépense ensuite 1 point de Volonté pour activer Occultation distante en plus du coût du pouvoir déjà en usage. Occultation distante reste actif tant que le vampire reste à une distance en kilomètres égale à 1,5 fois son Astuce + Furtivité par rapport à l’objet ou la personne qu’il souhaite dissimuler. Ses effets s’estompent au lever du soleil ou se dissipent, comme toujours, si le sujet dissimulé se dévoile de lui-même. ••••• •• Voile de l’ignorance bienheureuse Le développement de ce pouvoir est attribué aux Malkaviens, mais de nombreux Nosferatus le trouvent également utile. Voile de l’ignorance bienheureuse permet à un vampire de dissimuler une victime non consentante, l’ôtant de la vue des autres. Certains Nosferatus utilisent ce pouvoir pour donner des leçons d’humilité à des individus qui considèrent l’aide des autres comme acquise, ou ils s’en servent pour enlever un membre important d’une coterie lors d’une grave crise. Système : le personnage doit toucher la victime pour activer ce pouvoir. Le joueur dépense ensuite 1 point de sang et effectue un jet d’Astuce + Furtivité (difficulté égale à l’Apparence + 3 de la victime). Si le jet est un succès, la victime est sujette aux effets du pouvoir Disparition à la vue de l’esprit (Occultation 4) pour une durée déterminée par le nombre de réussites obtenues par le joueur. Nombre de réussites 1 réussite 2 réussites 3 réussites 4 réussites 5 réussites et plus Durée 3 tours 1 minute (20 tours) 15 minutes 1 heure 1 nuit La victime de Voile de l’ignorance bienheureuse ne sait pas nécessairement qu’elle est sous l’emprise de ce pouvoir. Elle est seulement consciente que toutes les personnes autour d’elle ont soudain commencé à agir comme si elle n’était plus là. La victime ne peut pas rompre cet effet, 168 même par la violence. Si elle attaque quelqu’un, la cible impute l’acte à la personne visible la plus proche. Plus d’une bagarre fatale ont ainsi été déclenchées. Voile de l’ignorance bienheureuse persiste même si le vampire qui l’a activé quitte les lieux. Assez curieusement, ce pouvoir ne peut jamais être utilisé sur quelqu’un qui est prêt et désireux d’en accepter les effets. ••••• ••• Vieil ami De nombreux anciens Nosferatus ont acquis une réputation d’omniscience grâce aux secrets qu’ils apprennent par l’utilisation de ce pouvoir. Variation du Masque aux mille visages, Vieil ami permet à un vampire de sonder le subconscient d’un sujet et d’adopter une ressemblance avec un individu en lequel la victime a le plus confiance. Le damné qui utilise ce pouvoir n’apparaît pas comme une personne effrayante ou crainte, mais plutôt comme quelqu’un avec qui la victime se sent à l’aise pour partager ses secrets les plus intimes. Vieil ami ne fait pas forcément ressembler son utilisateur à quelqu’un d’encore vivant, un ami ou un parent depuis longtemps décédés peuvent également apparaître et, dans ce cas, le sujet se souvient de la rencontre comme d’un rêve ou d’une apparition fantomatique. Système : le joueur effectue un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à la Perception + Vigilance ou Intuition de la victime, selon le niveau le plus élevé, avec un maximum de 10). Plus il y a de réussites, plus l’interprétation est convaincante. Ce pouvoir n’affecte qu’une seule victime à la fois, les autres observateurs voient le vampire tel qu’il est réellement, à moins qu’il n’ait également recours au Masque aux mille visages en plus de Vieil ami. ••••• •••• Créer le nom Certains Toréadors pensent que ce pouvoir est l’aboutissement ultime de l’incarnation d’un rôle. Créer le nom permet à un personnage de se fabriquer une identité complètement nouvelle : apparence, manière de parler, aura, même la façon de penser est adaptée à l’identité souhaitée par le vampire. Le pouvoir peut servir pour incarner un individu existant ou projeter une identité complètement fictive avec une précision parfaite. Système : un vampire qui se sert de Créer le nom doit passer 3 heures par nuit dans un calme ininterrompu pour établir une nouvelle personnalité. Le joueur peut, une fois par nuit, effectuer un jet étendu d’Intelligence Chapitre IV : DISCIPLINES + Subterfuge (difficulté 8). Un total de 20 réussites est nécessaire pour construire une nouvelle identité. Un échec critique soustrait 5 réussites au total du vampire. Une fois la nouvelle identité créée, le personnage peut l’endosser à tout instant, sans aucun jet. Tout témoin extérieur, sans un minimum de 9 en Auspex, ne peut que percevoir l’identité artificielle. Le visage, l’aura, la nature, l’attitude, même les pensées, les atouts et handicaps psychologiques sont ceux de la nouvelle identité créée par le joueur. Le seul moyen de percer ce déguisement, autre qu’avoir un niveau minimum de 9 en Auspex, est de remarquer toutes les subtiles différences entre l’identité présumée et les capacités qu’elle devrait posséder. Un personnage sans niveau en Médecine devrait avoir du mal à faire croire à son identité factice de neurochirurgien. Le conteur devrait effectuer un jet secret de Perception + Vigilance (difficulté 9) pour chaque personnage attentif aux faux pas de l’imposteur. Présence P résence est une discipline de manipulation émotionnelle. Les vampires la maîtrisant peuvent inspirer une ferveur passionnée ou une terreur indicible aux mortels comme aux autres caïnites. Présence est remarquable, car, contrairement aux autres disciplines, certains de ses pouvoirs peuvent affecter des groupes entiers. Cette discipline transcende les races, religions, sexes, classes sociales et (plus important encore) les natures surnaturelles. Grâce à cela, ce subtil pouvoir est l’une de disciplines les plus utiles qu’un vampire puisse maîtriser. Tout le monde peut résister aux pouvoirs de Présence durant une scène en dépensant 1 point de Volonté et en réussissant un jet de Volonté (difficulté 8), mais l’individu affecté doit continuer à dépenser des points de Volonté jusqu’à ce qu’il ne voie plus le vampire (ou, dans le cas de Convocation, jusqu’à la fin des effets). Les caïnites ayant au moins trois générations de moins que l’utilisateur n’ont besoin de dépenser qu’1 seul point de Volonté pour la nuit entière et n’ont pas à faire de jet de Volonté pour ignorer les effets des pouvoirs de Présence. Le principal inconvénient de Présence est que cette discipline ne contrôle que les émotions. Elle modifie les sentiments des autres envers le vampire, mais ne les réduit pas à sa merci. Si les gens écoutent attentivement les ordres donnés par le damné, ils conservent leur libre arbitre. Des directives suicidaires ou ridicules ne semblent pas plus sensées parce que la personne qui les donne est fascinante. Par contre, un discours inspiré ou une certaine somme d’argent, utilisé en combinaison avec la discipline, peuvent permettre au vampire de pousser les autres dans la direction de son choix. Brujahs, Disciples de Set, Toréadors et Ventrues sont des maîtres de cette discipline. Les Ventrues sont sans aucun doute les plus compétents dans son application, combinant avec efficacité les effets de Présence et de Domination. • Révérence L’entourage du vampire désire soudain être encore plus proche et est très réceptif à son point de vue. Révérence est très utile pour communiquer avec des groupes, et quels que soient les propos tenus, le cœur de ceux qui écoutent penche toujours du côté du damné. Les faibles expriment leur accord, et même si les plus volontaires résistent, ils sont bientôt dépassés par le nombre. Révérence peut transformer une négociation incertaine en résolution ferme avant même que les opposants du vampire ne se rendent compte que le vent a tourné. Malgré l’intensité de l’attrait ainsi provoqué, ceux qui y sont soumis ne perdent pas leur instinct de conservation. Le danger brise la fascination des observateurs, tout comme le fait de quitter les lieux. Ceux qui sont sujets aux effets de Révérence se souviendront de leurs sentiments en présence du vampire, ce qui peut avoir un impact sur leur comportement lors d’une prochaine rencontre. Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de Charisme + Représentation (difficulté 7). Le nombre de réussites indique le nombre de personnes affectées. S’il y a plus de personnes présentes, les premières affectées seront celles qui ont la Volonté la plus faible. Le pouvoir dure jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce que le personnage l’annule. Nombre de réussites Résultat 1 réussite 1 personne 2 réussites 2 personnes 3 réussites 6 personnes 4 réussites 20 personnes 5 réussites et plusTous ceux qui sont à proximité immédiate du vampire (un auditoire, une foule) Ceux qui sont affectés peuvent dépenser 1 point de Volonté pour annuler les effets à chaque scène tant qu’ils restent à proximité du vampire. Dès qu’un individu a Vampire : La Mascarade 169 dépensé autant de points de Volonté que le vampire a obtenu de réussites, il se débarrasse totalement des effets du pouvoir et y est immunisé pour le restant de la nuit. •• Regard terrifiant Si un vampire peut devenir réellement effrayant en révélant physiquement sa vraie nature (en sortant ses crocs et ses griffes, en regardant avec malveillance, en feulant avec agressivité), ce pouvoir concentre ces éléments à un niveau tel qu’il peut rendre fou de terreur. Regard terrifiant crée une frayeur incontrôlable chez la victime, la plongeant dans la folie, la paralysant ou la forçant à fuir. Même l’individu le plus imperturbable reculera devant le visage horrifiant du vampire. Système : le joueur effectue un jet de Charisme + Intimidation (difficulté égale à l’Astuce + Courage de la cible). Une réussite indique que la cible est terrifiée, un échec signifie qu’elle est secouée par la vision, mais résiste à la panique. Trois réussites ou plus entraînent sa fuite alors qu’elle est saisie par la terreur pure, une victime qui ne peut s’échapper se jette contre les murs, les griffant à mains nues pour tenter de s’enfuir. De plus, chaque réussite retire –1 dé aux groupements de dés des actions de la cible durant le tour suivant. Le personnage peut utiliser Regard terrifiant une fois par tour contre une cible unique, mais il peut également tenter une action étendue, cumulant ses réussites pour subjuguer totalement sa proie. Lorsque la victime a perdu suffisamment de dés pour qu’elle ne puisse plus entreprendre la moindre action, elle s’écroule sur le sol en position fœtale et sanglote, submergée par la terreur la plus totale. Un échec durant l’action étendue réduit à néant la tentative. Le personnage perd toutes les réussites accumulées et peut recommencer le tour suivant, tandis que la victime peut agir à nouveau normalement. Un échec critique à n’importe quel moment indique que la cible n’est plus du tout impressionnée, pouvant même trouver les grimaces du vampire ridicules, et devient immunisée à tout nouvel usage de Présence par ce personnage pour le reste du scénario. ••• Envoûtement Ce pouvoir altère les émotions des victimes, les transformant en serviteurs dévoués. Ces individus, vouant une dévotion véritable et durable au vampire, accèdent à tous ses désirs. Les victimes accomplissant ces actes de plein gré, plutôt que sous la contrainte, elles conservent leur créativité et leur personnalité. 170 Chapitre IV : DISCIPLINES Si ces serviteurs dociles sont plus plaisants et inspirés que les esclaves créés par la discipline Domination, ils sont également moins prévisibles. De plus, puisqu’Envoûtement a une durée limitée, un serviteur libéré peut devenir source d’ennuis pour le caïnite. Un vampire avisé se débarrassera donc de ceux qui ont été envoûtés dès qu’ils ne sont plus utiles, ou les liera de façon plus étroite avec un lien de sang (qui est bien plus facile à réaliser, puisque la victime souhaite servir le vampire). Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet d’Apparence + Empathie (difficulté égale au niveau de Volonté actuel de la cible), le nombre de réussites déterminant la durée du pouvoir d’après le tableau ci-dessous (la cible peut dépenser des points de Volonté pour résister temporairement, comme avec tous les autres pouvoirs de Présence). Le conteur peut vouloir faire le jet lui-même, le personnage ne connaissant pas avec précision la force de son emprise. Le vampire devra attendre que les effets de l’Envoûtement initial cessent avant de relancer le pouvoir sur la même cible. Nombre de réussites Échec critique Échec 1 réussite 2 réussites 3 réussites 4 réussites 5 réussites et plus Résultat La victime est immunisée à Envoûtement pour le reste du scénario. La victime est immunisée à Envoûtement pour le reste de la nuit. 1 heure 1 jour 1 semaine 1 mois 1 an certain temps, sans doute plus que ce dont peut disposer le vampire. Évidemment, les ressources financières de l’individu sont à prendre en compte : s’il n’a pas les moyens de voyager rapidement, cela peut prendre encore plus de temps. Le sujet pense essentiellement à rejoindre le vampire, mais ne néglige pas pour autant son bien-être. Cela a peu d’importance s’il ne doit que traverser une pièce, à moins qu’elle ne soit occupée par une bande de voyous armés jusqu’aux dents. L’individu conserve son instinct de survie, et s’il peut faire face à une certaine violence physique pour atteindre le damné, il ne se mettra pas dans des situations suicidaires. Convocation se dissipe à l’aube. À moins que la cible ne soit conditionnée à poursuivre son trajet après le premier appel, le vampire devra renouveler la Convocation chaque nuit jusqu’à l’arrivée de sa victime. Mais même ainsi, tant que le caïnite le souhaite et en est capable, il est assuré de voir arriver sa cible une nuit ou l’autre, s’il ne lui est rien arrivé en route, bien sûr. Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de Charisme + Subterfuge. La difficulté initiale est de 5, mais augmente à 7 si le sujet n’est pas un minimum familier du vampire. Si, par le passé, le vampire a déjà utilisé avec succès Présence sur la cible, la difficulté tombe à 4, mais si la tentative a été un échec, elle monte à 8. Le nombre de réussites indique la vitesse de déplacement et le comportement de la cible. Nombre de réussites Échec critique Échec •••• Convocation Cet impressionnant pouvoir permet au vampire d’appeler à lui toute personne qu’il a déjà rencontrée. Cet appel peut s’adresser à n’importe qui, mortel ou créature surnaturelle, n’importe où dans le monde, sans limitation de distance. Le sujet de la Convocation vient aussi vite que possible, ne sachant peut-être même pas pourquoi. Il sait intuitivement comment trouver le vampire, même si celui-ci se déplace, et modifie son trajet en conséquence dès que possible. La Convocation mène au vampire et pas vers un lieu donné. Bien que ce pouvoir permette d’appeler quelqu’un à d’incroyables distances, il est tout de même plus utile à une échelle locale. Même si la personne convoquée prend le premier avion, un trajet de Kyoto à Paris prendra un 1 réussite 2 réussites 3 réussites 4 réussites 5 réussites Vampire : La Mascarade Résultat La cible est immunisée à Convocation pour le reste du scénario. La cible est immunisée à Convocation pour le reste de la nuit. La cible approche lentement et en hésitant. La cible approche à contrecœur et est facilement retenue par des obstacles. La cible approche à une vitesse raisonnable. La cible arrive en hâte, franchissant tous les obstacles sur son chemin. La cible se précipite vers le vampire, faisant tout pour y parvenir. 171 ••••• Majesté À ce niveau de pouvoir, le vampire peut démultiplier son rayonnement surnaturel : le plaisant devient beauté paralysante, le vilain devient laideur démoniaque. Majesté inspire respect, dévotion et peur, ou toutes ces émotions à la fois, à ceux qui entourent le vampire. Les faibles rampent pour obéir à ses moindres désirs, et même les plus inflexibles éprouvent les pires difficultés pour résister au damné. Les personnes affectées trouvent le vampire tellement formidable qu’elles n’osent encourir son déplaisir. Élever la voix contre lui est difficile, et lever la main sur lui, impensable. Les rares individus qui réussissent à se libérer de son emprise mystique et qui voudraient s’y opposer sont réduits au silence par la multitude de ses esclaves, sans que le caïnite n’ait même besoin de faire un geste. Sous l’influence de Majesté, les cœurs se brisent, les puissants tremblent et les forts se soumettent. Un vampire sage utilisera ce pouvoir sur les mortels, comme les immortels, avec la plus grande prudence. Si Majesté peut soumettre les politiciens influents comme les vénérables primogènes, le damné doit procéder avec mesure pour ne pas en subir plus tard les conséquences. Un dignitaire publiquement rabaissé perdra rapidement son utilité, tandis qu’un vampire humilié disposera de plusieurs siècles pour planifier sa vengeance. Système : aucun jet n’est nécessaire pour le vampire, mais il doit dépenser 1 point de Volonté. Un individu devra au préalable faire un jet de Courage (difficulté égale au Charisme + Intimidation du vampire, avec un maximum de 10) s’il veut être déplaisant ou simplement contrarier le vampire. En cas de succès, il peut agir normalement sur le moment, mais il se sent immédiatement écrasé par le poids du mécontentement du caïnite. En cas d’échec sur le jet de Courage, il annule l’action prévue, et peut aller jusqu’à faire des démonstrations absurdes d’humilité aux pieds du vampire, malgré les éventuels témoins. Les effets de Majesté durent une scène. ••••• • Amour Le lien de sang est l’une des armes les plus utiles de l’arsenal vampirique d’un ancien. Toutefois, de plus en plus d’infants sachant comment éviter ce lien, il a fallu trouver des solutions alternatives. Ce pouvoir de Présence est l’une de ces alternatives, car il parodie les effets d’un lien de sang sans les désagréables effets secondaires. Bien que n’étant pas une méthode de contrôle aussi efficace et durable qu’un lien de sang, Amour reste un moyen de commandement extrêmement puissant. 172 Système : le joueur doit dépenser 1 point de sang et effectuer un jet de Charisme + Subterfuge (difficulté égale au niveau de Volonté actuel de la cible). Une réussite indique que la victime se sent aussi attachée au vampire que si elle était liée par un lien de sang. Chaque réussite réduit de –1 le groupement de dés des jets sociaux de la victime pour les actions entreprises à l’encontre du vampire. Un échec critique immunise la cible contre les pouvoirs de Présence du damné pour le reste de la nuit. Ce pouvoir dure une scène et peut être renouvelé sur la même victime lors de plusieurs scènes pendant la même nuit. ••••• • Étincelle de rage Un vampire maîtrisant ce pouvoir peut rendre sa cible plus irritable, ou raviver de vieilles rancunes et griefs en faisant un peu d’efforts. Étincelle de rage provoque des disputes et des bagarres et peut même plonger les autres vampires en frénésie. Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté 8). Un échec critique lors de l’activation du pouvoir plonge immédiatement le vampire en frénésie. Le nombre d’individus affectés est déterminé par le nombre de réussites obtenues. Si le pouvoir est utilisé contre une foule, les personnes les plus proches du vampire sont affectées les premières. Un caïnite affecté par ce pouvoir doit dépenser 1 point de Volonté ou effectuer un jet de Maîtrise de soi/ Instinct (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du vampire utilisant Étincelle de rage) qui, s’il échoue, signifie qu’il entre immédiatement en frénésie. Nombre de réussites Résultat 1 réussite 2 personnes 2 réussites 4 personnes 3 réussites 8 personnes 4 réussites 20 personnes 5 réussitesToutes les personnes à proximité immédiate du vampire ••••• • Regard paralysant Certains anciens ont affiné leur maîtrise de Regard terrifiant à un tel degré qu’ils peuvent paralyser une victime d’un simple regard. Le nom de ce pouvoir est trompeur, car la victime n’est pas vraiment paralysée au sens physique du terme, mais plutôt figée de terreur. Système : le personnage doit établir un contact visuel avec la cible (cf. page 153). Le joueur effectue ensuite un Chapitre IV : DISCIPLINES jet de Manipulation + Intimidation (difficulté égale au niveau de Volonté actuel de la victime). En cas de succès, la cible est si terrifiée qu’elle tombe dans un état catatonique en gémissant, incapable d’accomplir une quelconque action à part rester prostrée en position fœtale, bafouillant de manière incohérente. Cet état se poursuit pour une durée déterminée par le nombre de réussites obtenues. Si la vie de la victime est directement menacée (par une attaque, le lever du soleil, etc.), elle peut tenter reprendre le contrôle de soi en effectuant un jet de Courage (difficulté égale au niveau d’Intimidation + 3 du vampire utilisant ce pouvoir). Une réussite brise la paralysie, alors qu’un échec critique plonge la victime dans un état continu de Rötschreck qui dure toute la nuit. Nombre de réussites 1 réussite 2 réussites 3 réussites 4 réussites 5 réussites 6 réussites et plus Résultat 3 tours 5 minutes Le reste de la scène 1 heure Le reste de la nuit 1 semaine (ou plus, en fonction du conteur) ••••• •• Coopération Tous les anciens savent à quel point il est difficile de faire travailler ensemble des vampires. En effet, la cohabitation pacifique n’est pas une notion coutumière à la société vampirique. Le pouvoir Coopération peut être utilisé pour encourager les cibles à adopter un fragile esprit de camaraderie. Certains Ventrues cyniques (ou réalistes) assurent que la maîtrise par leur clan de ce pouvoir est l’unique raison pour laquelle les conclaves de la Camarilla parviennent à prendre une décision. Mais un Ventrue exprimant cette opinion trop ouvertement aura l’occasion de mettre à l’épreuve la solidité des liens créés par Coopération… Système : pour invoquer Coopération, le joueur doit dépenser 1 point de sang et effectuer un jet de Charisme + Commandement (difficulté 8). Le nombre d’individus affectés est déterminé par le nombre de réussites obtenues. Coopération dure le reste de la scène pendant laquelle le pouvoir est activé, bien que les plus grands maîtres de la discipline parviennent à maintenir des impressions durables de non-agression (à la discrétion du conteur) en dépensant des points de Volonté. Tant que ce pouvoir est actif, tous les individus affectés sont favorablement disposés les uns envers les autres et sont plus enclins à se faire confiance et à travailler de concert. Vampire : La Mascarade 173 Dans la plupart des cas, les joueurs devront interpréter les effets de Coopération, bien qu’il y ait des effets concrets au pouvoir. Par exemple, la difficulté des jets de Maîtrise de soi/Instinct pour résister à la frénésie à la suite d’insultes provenant de l’un des membres du groupe est diminuée de –3, de plus certains handicaps sociaux peuvent voir leurs effets réduits pour la durée du pouvoir. Nombre de réussites Résultat 1 réussite 2 personnes 4 personnes 2 réussites 3 réussites 8 personnes 4 réussites 20 personnes 5 réussitesToutes les personnes à proximité immédiate du vampire ••••• ••• Commandement impérieux Chaque individu peut normalement résister aux pouvoirs de Présence pour un bref instant grâce à la force de sa volonté. Mais certains anciens Toréadors et Ventrues ont développé une telle force de caractère que leurs pouvoirs de Présence ne peuvent être repoussés sans efforts héroïques. Système : une fois maîtrisé, ce pouvoir est toujours actif. Un mortel ne peut plus dépenser de point de Volonté pour résister aux pouvoirs de Présence du vampire (dans le cadre de ce pouvoir, la définition de mortel n’inclut pas les humains dotés de caractéristiques surnaturelles comme les goules ou les détenteurs de Vraie Foi). Une créature surnaturelle doit effectuer un jet de Volonté (difficulté égale au niveau de Volonté permanent + 2 du caïnite utilisant le pouvoir ; une difficulté supérieure à 10 indique que le jet ne peut pas être effectué) la première fois qu’il souhaite dépenser 1 point de Volonté pour résister à un pouvoir de Présence du vampire. Pour le reste de la nuit, le nombre de point de Volonté que la cible peut dépenser pour résister aux pouvoirs de Présence du damné est égal au nombre de réussites obtenues au premier test de Volonté (un vampire ayant obtenu deux réussites à son jet de Volonté ne pourra donc pas utiliser plus de 2 points de Volonté pour résister aux pouvoirs de Présence pour le reste de la nuit). Un échec critique sur le jet de Volonté de la victime double la taille des groupements de dés liés aux pouvoirs de Présence du vampire contre sa pauvre cible pour le restant de la nuit. 174 ••••• •••• Pouls de la cité Un vampire ayant développé sa maîtrise de Présence à ce terrifiant niveau peut contrôler l’état émotionnel d’une zone de la taille d’une grande ville. Ce pouvoir est toujours actif à un faible niveau, harmonisant ceux qui vivent dans la zone d’effet avec l’humeur du vampire. De plus, ce pouvoir peut être utilisé pour projeter une émotion spécifique dans les esprits des individus situés dans la zone d’effet. Pouls de la cité affecte nettement plus les êtres sédentaires vivant dans la zone que les touristes et les personnes traversant simplement les lieux, et possède un impact significatif sur les individus ayant un lien puissant avec la cité affectée. Système : le personnage doit être présent dans la cité en question et doit avoir une connaissance personnelle de l’agencement des rues et des quartiers (une carte ne suffit pas). Le joueur dépense ensuite 1 point de Volonté et effectue un jet de Charisme + Expérience de la rue (difficulté 9, mais le conteur peut déterminer que certaines spécialisations, différentes expériences du vampire, ou la connaissance intime de la ville, peuvent diminuer cette difficulté). Le nombre de réussites indique la durée pendant laquelle les résidents mortels sont affectés par une émotion particulière que le personnage génère. Les visiteurs n’ayant aucun lien avec la cité et les créatures surnaturelles sont affectés comme si une réussite de moins avait été obtenue (si le joueur obtient trois réussites à son jet d’activation, les créatures surnaturelles seront affectées comme s’il n’avait obtenu que deux réussites). Le personnage peut choisir de mettre un terme de manière anticipée aux effets du pouvoir. Nombre de réussites 1 réussite 2 réussites 3 réussites 4 réussites 5 réussites Résultat 1 minute 10 minutes 1 heure 1 jour 1 semaine Pouls de la cité peut être utilisé par un vampire en torpeur. Protéisme C ette discipline permet au vampire de manipuler sa forme physique. Certains y voient un lien très étroit avec la nature, d’autres une exaltation de la marque de Caïn. Quelle qu’en soit l’origine, les damnés qui développent cette discipline peuvent faire apparaître des griffes, prendre la forme d’un loup ou d’une chauve- Chapitre IV : DISCIPLINES souris, se transformer en brume ou se fondre dans la terre. Les vampires peuvent en général utiliser d’autres disciplines pendant leur transformation (les damnés transformés en loups peuvent toujours lire les auras ou communiquer avec les animaux). Cependant, il est des situations où le conteur peut décider que le vampire ne peut faire appel à telle ou telle discipline. Les vêtements et effets personnels du caïnite se transforment également lorsqu’il utilise Protéisme, on suppose qu’ils sont absorbés par sa substance propre (les armures et autres défenses physiques n’offrent cependant plus de protection sous cette forme). Les vampires ne peuvent pas transformer des objets volumineux ou d’autres êtres vivants ; Protéisme est une expression personnelle du pouvoir des morts-vivants. Un caïnite qui a le cœur empalé ne peut pas se transformer ; cependant, certains damnés pensent que ceux qui ont maîtrisé les plus hauts niveaux de cette discipline peuvent s’affranchir de cet obstacle. Le clan Gangrel est réputé pour sa maîtrise de Protéisme, bien que des membres d’autres clans aient pu apprendre certains de leurs secrets. • Yeux de la Bête Le vampire voit parfaitement dans l’obscurité totale, n’ayant besoin d’aucune source de lumière pour percevoir les détails même dans les endroits les plus sombres. La Bête du vampire est visible dans ses yeux rouges et incandescents, un détail apte à effrayer plus d’un mortel. Système : aucun jet n’est nécessaire pour activer ce pouvoir, le joueur doit juste annoncer qu’il fait appel aux Yeux de la Bête. Le changement demande 1 tour complet. Durant la manifestation de ce pouvoir, le vampire voit la difficulté de tous ses jets sociaux avec des mortels augmenter de +1, à moins qu’il ne cache son regard (des lunettes de soleil sont la solution la plus simple). Un vampire avec ce pouvoir plongé dans l’obscurité totale ne subit pas les pénalités du combat à l’aveugle (cf. page 280). •• Griffes bestiales Les ongles du vampire se transforment en longues griffes animales. Ces serres sont extrêmement tranchantes, capables de déchirer les chairs avec aisance et même de marquer la pierre ou le métal sans difficulté. La présence de la Bête est également manifeste dans ces griffes, ce qui en fait une arme terrifiante contre les immortels. On raconte que certains Gangrels ont modifié ce pouvoir pour transformer leurs crocs de vampire en défenses monstrueuses. Système : les griffes poussent automatiquement à la demande du personnage, et peuvent surgir des mains comme des pieds. La transformation demande la dépense d’1 point de sang, prend 1 tour complet, et dure jusqu’à la fin de la scène. Le personnage attaque normalement en combat, mais les griffes infligent Force + 1 niveaux de dégâts aggravés. Les créatures surnaturelles ne peuvent absorber ces dégâts, mais un pouvoir comme Force d’âme peut être employé. De plus, la difficulté des jets d’escalade est diminuée de –2. ••• Fusion avec la terre Fusion avec la terre est l’un des pouvoirs les plus recherchés de Protéisme, car il permet au vampire de ne faire plus qu’un avec la terre. Le caïnite s’enfonce littéralement dans le sol, transmutant sa substance pour fusionner avec le sol. Bien qu’un vampire puisse s’immerger totalement dans le sol, il ne peut pas s’y déplacer. De plus, il est impossible de fusionner avec la terre à travers un autre matériau : Un plancher, du goudron ou même une pelouse artificielle empêchent le pouvoir de fonctionner. Bien sûr, il est relativement simple pour un damné de ce niveau de se faire pousser des griffes et d’arracher suffisamment de plancher pour mettre le sol à nu. En s’enfonçant dans le sol, le vampire est totalement à l’abri du soleil s’il est à l’extérieur. C’est également une méthode de choix pour les caïnites qui souhaitent se reposer quelques siècles : ils s’enferment dans le sein protecteur de la terre, gagnant pouvoir et force pendant leur repos. Les vampires superstitieux et paranoïaques murmurent que des centaines d’anciens dorment dans le sol et se réveilleront la nuit de la Géhenne. Lorsqu’il est enfoui de cette manière, le vampire se trouve dans un état transitoire entre la chair et la terre, sa présence physique existe entre le monde physique et le plan astral. Ainsi, il est difficile à détecter, même par des moyens surnaturels. Toutefois, un bouleversement du sol que le vampire occupe ou une atteinte à sa présence dans le royaume astral, le renvoie immédiatement dans le monde physique faisant jaillir la terre alors qu’il émerge du sol totalement éveillé. Système : aucun jet n’est nécessaire, le personnage doit simplement dépenser 1 point de sang. La disparition dans le sol est automatique et prend 1 tour complet. Le personnage sombre dans un état à la limite de la torpeur, Vampire : La Mascarade 175 ne ressentant que faiblement son environnement. Le joueur doit faire un jet d’Humanité/Voie (difficulté 6) pour que le vampire puisse s’éveiller face à un danger survenant avant le moment prévu de son retour. Le personnage étant dans un état transitoire, toute tentative de détection (pister son odeur, rechercher son aura, fouiller le plan astral, etc.) voit sa difficulté augmenter de +2. Les êtres astraux ne peuvent toucher directement le vampire, rencontrant une sorte de résistance spongieuse en le traversant. De même, quelqu’un qui creuse dans le monde matériel se heurte à une terre incroyablement tassée, aussi dense que de la pierre. Toute tentative de violence sur le vampire enseveli, sur le plan physique ou astral, provoque son retour immédiat dans le monde physique, faisant jaillir la terre tel un geyser aveuglant (tous les jets de Perception ont une difficulté majorée de +2 durant le tour). Le personnage luimême soustrait –2 à son initiative pour le premier tour après son retour, du fait de la désorientation momentanée. Une fois sorti de la terre, il peut agir normalement. •••• Forme de la Bête Ce pouvoir donne au vampire la capacité légendaire de se transformer en loup ou en chauve-souris. Un vampire ainsi transformé est un représentant très imposant du règne animal. Il est bien supérieur aux animaux communs, même ceux qui sont possédés par le pouvoir de Soumission de l’esprit (Animalisme 4). Il conserve sa personnalité, mais peut faire appel aux capacités de l’animal : des sens aiguisés pour le loup, ou le vol pour la chauve-souris. Les Gangrels ont la réputation de pouvoir adopter des formes animales plus adaptées à leur environnement, comme des chacals en Afrique, des dholes en Asie, ou même des rats géants en ville ; les vampires des autres clans qui maîtrisent Protéisme sont en revanche incapables d’en faire de même. Système : le joueur dépense 1 point de sang pour adopter la forme désirée. La transformation nécessite 3 tours (dépenser des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d’1 tour par point, avec un minimum de 1 tour ; le vampire doit être capable de pouvoir dépenser plusieurs points de sang par tour grâce à sa génération). Le vampire conserve sa forme animale jusqu’à l’aube, à moins qu’il ne souhaite s’en débarrasser avant. Les vêtements et les petits objets personnels se transforment avec le damné. Sous sa forme animale, le vampire peut utiliser toutes les disciplines qu’il possède, sauf Nécromancie, Serpentis, 176 Thaumaturgie et Vicissitude (ou toute autre discipline que choisi le conteur). Chaque forme donne au caïnite les capacités de l’animal qu’il adopte : sous une forme de loup, les griffes et crocs du vampire infligent Force + 1 niveaux de dégâts aggravés, il peut doubler sa vitesse en course et la difficulté de tous les jets de Perception est diminuée de –2 ; sous forme de chauve-souris, la Force du vampire est réduite à 1, mais il peut voler à une vitesse de 30 km/h, la difficulté des jets de Perception basés sur l’ouïe est diminuée de –3 et les attaques contre lui souffrent d’une difficulté augmentée de +2 du fait de sa petite taille. Le conteur peut autoriser les Gangrels à adopter une autre forme animale, mais doit alors définir les capacités naturelles qui lui sont associées. ••••• Forme de brume Ce pouvoir extraordinaire permet au vampire de se transformer en brume. Son corps se vaporise en un nuage indistinct, mais reste soumis à sa volonté entière. Il flotte à vive allure et peut se glisser sous les portes, à travers les grilles, à l’intérieur de tuyaux et dans tout autre interstice minuscule. Si un vent fort peut détourner un vampire de son chemin, même un ouragan ne pourra pas disperser sa forme de brume. Certains damnés pensent que ce pouvoir est l’expression de la maîtrise totale du vampire sur le monde matériel, tandis que d’autres croient plutôt que c’est l’âme de l’immortel qui se manifeste (aussi maudite soit-elle). Système : aucun jet n’est nécessaire, mais le vampire doit dépenser 1 point de sang. La transformation demande 3 tours (dépenser des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d’1 tour par point supplémentaire, avec un minimum de 1 tour ; le vampire doit être capable de pouvoir dépenser plusieurs points de sang par tour grâce à sa génération). Un vent violent peut gêner le personnage, mais certaines disciplines, comme Puissance, permettent de s’y opposer. Les caïnites sous cette forme peuvent percevoir leur environnement normalement, mais ils ne peuvent pas utiliser de pouvoirs qui nécessitent un contact visuel. Le vampire est immunisé contre toutes les attaques physiques normales, mais pas les attaques surnaturelles. Il subit également 1 niveau de dégâts de moins dû au feu et au soleil. Sous cette forme, le caïnite ne peut pas attaquer physiquement, y compris d’autres vampires ayant une forme de brume. Il peut toutefois utiliser les disciplines qui ne demandent pas un support physique. Chapitre IV : DISCIPLINES ••••• • Chair de marbre Les prouesses au combat des anciens Gangrels et leur résistance inhumaine ont longtemps fait l’objet de récits. Les individus mal informés croient que les histoires d’épées se brisant et de balles s’aplatissant contre des peaux immortelles sont des rapports exagérés des effets de la Force d’âme. Ceux qui possèdent de meilleures informations savent que de tels contes résultent de rencontres avec des Gangrels ayant développé ce pouvoir. La peau d’un ancien maîtrisant Chair de marbre devient comme une sorte de pierre souple, bien qu’elle n’ait pas l’air différente de la peau ou des muscles normaux. Système : le joueur dépense 3 points de sang pour activer Chair de marbre, dont l’effet est immédiat. Le pouvoir dure pour le reste de la scène. Tant que Chair de marbre est actif, le groupement de dés de dégât de toutes les attaques physiques faites contre le personnage est divisé par deux (arrondir à l’inférieur). Cela inclut les attaques faites avec les poings, les griffes, les épées, les armes à feu et les explosions, mais pas les incendies, la lumière du soleil ou les pouvoirs surnaturels (à moins que l’effet magique en question ne soit une attaque physique directe, telle qu’une pierre lancée violemment au moyen de la voie thaumaturgique du Mouvement de l’esprit, par exemple). De plus, tant que ce pouvoir est actif, le personnage peut tenter de parer des attaques de mêlée avec ses mains nues comme s’il tenait une arme. ••••• • Maîtrise de la terre Un personnage ayant fusionné avec la terre (Protéisme 3) et détenant ce pouvoir n’est plus confiné au lieu de repos qu’il s’est choisi. Il peut passer à travers le sol comme si c’était de l’eau, en « nageant » à travers la terre. Certains anciens l’utilisent comme un moyen de transport peu fréquenté et discret, alors que d’autres trouvent que c’est une manœuvre très efficace en combats. Système : ce pouvoir est actif dès qu’un personnage a fusionné dans la terre, sans jet ou dépense supplémentaire. Alors qu’il est dans le sol, le vampire peut avancer à la moitié de son allure de marche normale. Il ne voit pas, mais gagne une conscience surnaturelle de son environnement souterrain sur une portée de 50 mètres. L’eau, les rochers, les racines d’arbres ou le ciment bloquent tous sa progression. Il ne peut avancer que dans la terre et les substances à la consistance similaire, comme le sable ou le gravier fin. Si deux vampires ou plus tentent d’interagir sous le sol, seul le contact physique direct est possible. Dans ce cas, tous les groupements de dés de dégât sont divisés par deux, et les tentatives d’esquive ou de parade Vampire : La Mascarade 177 sont faites avec une difficulté abaissée de –2. Si une poursuite souterraine est lancée, elle est résolue par un jet étendu en opposition de Force + Athlétisme. ••••• •• Corps spectral Cette variation puissante de Forme de brume (Protéisme 5) permet à un vampire de prendre cette forme en conservant la plupart des avantages du pouvoir inférieur, mais avec moins de désavantages. Un vampire qui revêt une forme spectrale garde son apparence normale, mais perd toute substance : il passe donc à travers les murs et les balles avec la même aisance et peut traverser le plancher sur lequel il se trouve s’il le souhaite. Bien que ses poumons ne soient plus solides, le vampire peut toujours parler, un fait pour lequel certaines anciennes de la lignée des Filles de la Cacophonie ont exprimé un grand intérêt. Système : le joueur dépense 3 points de sang. La transformation nécessite 1 tour et dure le reste de la nuit à moins que le personnage décide d’y mettre fin avant. Lorsque le pouvoir est actif, le personnage perd toute substance, mais demeure pleinement visible. Sous cette forme, il n’est pas affecté par les attaques physiques et il double son groupement de dés pour absorber les dégâts faits par le feu et la lumière du soleil. Le vampire peut même s’élever et traverser des objets solides à volonté (bien qu’il ne puisse se déplacer plus rapidement que son allure normale alors qu’il « vole » de cette manière). Tant qu’il est sous cette forme, le personnage peut également utiliser les disciplines qui ne nécessitent pas de contact physique ou de corps physique. L’inconvénient est que le vampire en forme spectrale ne peut manipuler son environnement physique que par l’utilisation de pouvoirs tels que Mouvement de l’esprit (Thaumaturgie). ••••• •• Forme de la Bête en furie Les utilisateurs de ce pouvoir sont souvent pris pour des Tzimisces qui emploient le pouvoir Forme monstrueuse (Vicissitude 4). Un vampire qui prend la Forme de la Bête en furie se transforme en une gigantesque créature monstrueuse, doublant sa taille et triplant son poids. Son aspect général est un amalgame impie de sa propre forme et de celle de l’animal dont il se sent le plus proche (loups, rats et grands félins sont les manifestations les plus communes, bien que corbeaux, serpents, chauvessouris et autres bêtes plus étranges aient déjà été vues). La nouvelle forme du damné possède une vague ressem- 178 blance avec les formes de guerre des créatures garous, mais la différence devient rapidement visible. Système : le joueur dépense 3 points de sang, ce qui déclenche la transformation. Elle prend 3 tours (dépenser des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d’1 tour par point supplémentaire, avec un minimum d’1 tour ; le vampire doit être capable de pouvoir dépenser plusieurs points de sang par tour grâce à sa génération). Une fois transformé, le personnage reste dans cette forme jusqu’au lever du soleil ou jusqu’à ce qu’il reprenne volontairement sa forme humaine. Les caractéristiques précises de cette forme sont déterminées quand le personnage apprend ce pouvoir pour la première fois, de même que l’animal dont le personnage prend l’apparence. La nouvelle forme du vampire ajoute un total de 7 points aux attributs physiques du personnage (avec un minimum de 1 point par attribut physique). Une fois choisis, ces bonus restent toujours les mêmes. Une allocation différente nécessite que le personnage acquière ce pouvoir une nouvelle fois et possède ainsi une forme alternative. En plus de ces bonus, le personnage inflige Force + 2 dés de dégâts aggravés avec ses attaques de morsure ou de griffes lorsqu’il est sous sa forme monstrueuse. Il gagne également 1 niveau de santé de Blessure légère supplémentaire et double sa vitesse de course normale. Enfin, les perceptions du personnage sont aussi augmentées : après transformation, le caïnite est considéré comme ayant les pouvoirs d’Auspex Sens accrus et de Protéisme Yeux de la Bête toujours actifs, avec tous les avantages et inconvénients de chacun. La Forme de la Bête en furie à deux inconvénients : le premier est un manque de capacité de communication. Les attributs sociaux du personnage tombent à 1, ou à 0 s’ils étaient déjà à 1 (sauf pour les jets d’Intimidation) dès qu’il est transformé. Le second problème est l’accroissement soudain du pouvoir de la Bête : toutes les difficultés des jets visant à résister à la frénésie sont augmentées de +2 pour la durée des effets du pouvoir et le joueur ne peut pas dépenser de Volonté sur de tels jets. ••••• •• Restaurer le visage mortel Les caïnites ont deux opinions concernant ce pouvoir : les vampires socialement et politiquement actifs et ceux qui s’associent souvent avec les mortels le voient comme une nécessité, alors que ceux qui suivent leurs penchants plus sauvages le voient comme une insulte envers leur nature vampirique. Ce schisme est survenu, car ce pouvoir permet aux anciens qui le maîtrisent de reprendre l’apparence qu’ils avaient de leur vivant, avant leur Étreinte, Chapitre IV : DISCIPLINES effaçant ainsi les traits bestiaux qu’ils ont accumulés avec le temps. Restaurer le visage mortel n’a été vu que chez les Gangrels, et bien que des nombreux anciens Nosferatus aient tenté de le maîtriser, les légendes racontent qu’ils rencontrèrent la Mort ultime en tentant de reprendre apparence humaine. Système : le joueur dépense 3 points de sang, 1 point de Volonté et fait un jet de Volonté (difficulté 8). En cas de succès, le vampire reprend l’apparence qu’il avait juste avant son Étreinte, effaçant tous les traits animaux, physiques et sociaux, gagnés durant les frénésies (cf. page 55). Ce pouvoir affecte aussi les traits sociaux du personnage, les ramenant à leur valeur originelle (les niveaux d’Apparence perdus reviennent, mais pas les points d’Humanité perdus à cause des frénésies). Un échec critique au jet de Volonté fait gagner un nouveau trait animal au vampire, comme la faiblesse de clan des Gangrels. Une fois actif, ce pouvoir dure pour le reste de la scène. ••••• ••• Purifier la Bête empalée Les archives de la Camarilla indiquent qu’un nombre étonnamment faible d’anciens Gangrels ont été tués par les mortels et les anarchs durant l’Inquisition et la Révolte anarch. Ce pouvoir est l’une des raisons principales de la survie de ces vampires. Un ancien avec ce pouvoir peut expulser tout élément étranger de son corps avec une grande force, éjectant même les pieux qui transpercent son cœur. Système : le joueur dépense 3 points de sang et fait un jet de Volonté (difficulté 6, ou 8 si le vampire est paralysé par un pieu dans le cœur). Une réussite est suffisante pour enlever tous les corps étrangers et autres substances du corps du personnage. Saletés, balles et même pieux dans le cœur sont instantanément et violemment expulsés. Plus l’objet est grand, plus il est rejeté violemment par ce pouvoir. Les objets ainsi repoussés sont considérés comme ayant un groupement de 3 dés d’attaque contre une cible et un groupement d’1 à 4 dés (selon la taille de l’objet) pour les dégâts. Si le personnage souhaite conserver un objet dans son corps (comme une prothèse) ou partiellement dedans (extraire un pieu de son cœur, mais le laisser planté dans sa poitrine pour feinter son ennemi), le joueur doit dépenser 1 point de Volonté en activant ce pouvoir. ••••• •••• Foyer interne Ce pouvoir n’a aucun effet visible de l’extérieur. En fait, son existence même est inconnue en dehors des quelques Mathusalems gangrels l’ayant développé. Toutefois, les effets internes de ce pouvoir, résultant d’une maîtrise absolue de Protéisme, sont bien plus importants que toute manifestation externe. Un vampire avec ce pouvoir peut améliorer l’efficacité de son corps non-vivant à des niveaux dont les damnés inférieurs n’osent même pas rêver, supportant un nombre de blessures inconcevable, se déplaçant à une vitesse effarante et faisant preuve d’une force dévastatrice. Système : le joueur dépense 4 points de sang pour activer ce pouvoir et 2 points de sang de plus pour chaque tour après le premier où le Foyer interne est maintenu. Ce pouvoir a trois effets : Premièrement, le personnage gagne un nombre d’actions supplémentaires à chaque tour égal à son niveau de Dextérité non modifié (par une forme alternée, la dépense de points de sang ou la maîtrise de Célérité). Deuxièmement, les dégâts de ses attaques physiques sont améliorés de +3 dés par groupement de dés (notamment en cas d’attaques multiples). Troisièmement, tous les dégâts infligés au personnage sont divisés par deux et arrondis à l’inférieur après que le jet d’absorption a été fait (ainsi une attaque qui inflige la perte de 5 niveaux de santé après absorption est réduite à 2 niveaux de santé). Ce pouvoir peut être utilisé en combinaison avec d’autres niveaux de Protéisme modifiant les capacités de combat du personnage, tel que Forme de la Bête en furie. Il peut aussi être utilisé en conjonction avec Célérité, Force d’âme et Puissance, transformant un Gangrel qui a maîtrisé ce pouvoir en un adversaire réellement terrifiant. Puissance L es vampires versés dans cette discipline possèdent une force surnaturelle. Puissance permet de bondir sur d’énormes distances, de soulever des objets excessivement lourds et de frapper avec une force impitoyable. Même la maîtrise la plus élémentaire de cette discipline donne au vampire une force surhumaine. Les immortels les plus puissants peuvent sauter si loin qu’ils semblent voler, lancer des voitures comme des canettes de soda et enfoncer le béton à main nue. Si les disciplines mentales inspirent le respect, l’efficacité brutale de Puissance se suffit à elle-même. Brujahs, Giovanni, Lasombras et Nosferatus maîtrisent naturellement cette discipline, mais les membres des autres clans recherchent très souvent quelqu’un susceptible de leur enseigner les pouvoirs de Puissance. Vampire : La Mascarade 179 Système : chaque niveau de Puissance ajoute +1 dé à tous les jets liés à la Force. À la place, le joueur peut dépenser 1 point de sang et transformer ses dés de Puissance en un nombre égal de réussites automatiques à tous ses jets liés à la Force pour le tour (et donc toutes les actions du tour en cas de séparation du groupement de dés ou d’utilisation de Célérité). Au combat, que ce soit en mêlée ou en bagarre, les réussites de Puissance (que ce soient celles obtenues par un jet ou par des réussites automatiques) sont appliquées au résultat du jet de dégâts. Puissance 6+ Alors que la chair et le sang ont leurs limites, les corps non-morts et la vitae des vampires peuvent facilement pulvériser tous les records. Les générations proches de Caïn sont capables d’exploits physiques qui effraient même les autres vampires. Résultant de l’utilisation du sang et de la volonté, autant que des muscles et des os, la maîtrise de Puissance offre au vampire la capacité de faire bien plus que simplement soulever des objets de plus en plus lourds grâce à des pouvoirs alternatifs qu’il peut choisir en échange de cette force brute. Les pouvoirs avancés de Puissance peuvent être acquis de la même manière que ceux de Célérité et Force d’âme. Un personnage peut donc choisir entre un pouvoir avancé ou un nouveau bonus selon la progression habituelle, tout en ayant la possibilité d’acquérir l’autre ensuite. ••••• • Empreinte Un vampire ayant un tel niveau de maîtrise peut serrer un objet très, très fort… en fait, il peut serrer (ou presser, ou pousser) tellement fort qu’il peut laisser une empreinte de ses doigts ou de sa main sur toutes les surfaces y compris les plus dures, comme l’acier trempé. Ce pouvoir peut être utilisé comme une menace, ou pour creuser des prises sur une surface lisse et l’escalader. Système : Empreinte demande la dépense d’1 point de sang pour être activé. Le pouvoir reste actif pour la durée de la scène. La profondeur des marques laissées par le vampire est déterminée par le conteur, en prenant en compte la force que peut appliquer le caïnite et la solidité et l’épaisseur des matériaux. Le conteur peut considérer qu’en fonction de l’épaisseur de l’objet, le personnage peut simplement passer au travers (comme pour un mur de brique) ou l’arracher (comme un tuyau ou une canalisation). 180 ••••• •• Frappe tellurique Les érudits considèrent que Puissance n’est que l’art de frapper quelque chose violemment. Mais comment faire si votre adversaire est trop loin pour le toucher directement ? C’est pour répondre à cette question que les caïnites les plus avancées sur la maîtrise de Puissance ont développé le pouvoir Frappe tellurique. Ce pouvoir permet simplement de frapper le sol à ses pieds et voir la force du coup jaillir du sol plus loin, sous son adversaire. Système : Frappe tellurique demande la dépense de 2 points de sang pour être activé, suivie d’un jet d’attaque normal de Dextérité + Bagarre. En cas de succès, le vampire frappe le sol de son poing ou de son pied et fait jaillir la force du coup dans un geyser de pierres et de rochers directement sous sa cible. L’attaque peut être esquivée, mais avec une difficulté majorée de +2. Frappe tellurique a une portée de 3 mètres par niveau de Puissance (la limite étant le champ de vision du vampire). Un échec sur le jet d’attaque signifie que le coup rate sa cible, mais explose n’importe où à portée. Un échec critique signifie que le vampire pulvérise le sol sous ses pieds et risque de s’enterrer lui-même. ••••• ••• Puissance voilée « Les plus grands font toujours croire que c’est facile. » Voilà un lieu commun qui, dans le cas de Puissance voilé devient une vérité littérale. Avec ce pouvoir, un maître de la discipline Puissance peut, d’un simple geste (un claquement de doigt, un mouvement de la main), provoquer un impact dévastateur à distance, comme s’il avait porté un coup avec la pleine puissance de sa force. L’attaque survient sans avertissement, limitant la capacité de la cible d’esquiver le coup, et faisant de Puissance voilée l’une des applications les plus craintes de cette discipline. Système : Puissance voilée demande la dépense d’1 point de sang et le joueur doit effectuer un jet de Dextérité + Bagarre (difficulté 6). Le vampire doit aussi faire un geste simple pour orienter la frappe. Ce geste dépend du joueur et un simple claquement de doigt ou un baiser envoyé ont déjà fonctionné de par le passé. La portée de Puissance voilée est égale à la limite de perception du vampire et le coup porté inflige des dégâts identiques à un coup de poing au corps à corps (avec tous les bonus habituels). Chapitre IV : DISCIPLINES Quietus Q uietus, la discipline de la mort silencieuse, est pratiqué par les membres du clan Assamite. Il est basé sur l’utilisation du sang, du poison, le contrôle de la vitae et de la pestilence, et se concentre sur la destruction de sa cible par de nombreux moyens. Quietus ne provoque pas toujours une mort rapide, mais les Assamites comptent sur son efficacité discrète pour dissimuler tout lien avec leurs victimes. • Silence de la mort De nombreux Assamites prétendent n’avoir jamais entendu le cri d’agonie de leurs cibles. Silence de la mort entoure le vampire d’une zone de silence mystique irradiant de son être et étouffant tout bruit à proximité. Aucun son ne provient de l’intérieur de la zone, mais ceux qui viennent de l’extérieur peuvent y être entendus. De nombreuses rumeurs parlent de vizirs assamites très doués ayant la capacité de réduire au silence un lieu plutôt qu’une zone les entourant, mais aucune preuve n’en a été apportée. Système : ce pouvoir coûte 1 point de sang et crée une zone de 6 mètres de silence total autour de l’Assamite pendant une heure. Aucun son ne peut sortir de cette zone, mais les sons en provenance de l’extérieur sont audibles dans la zone d’effet. •• Toucher du Scorpion En modifiant les propriétés de son sang, un vampire peut créer un puissant venin qui ôte toute résistance à ses proies. Ce pouvoir est très craint par les autres caïnites, et d’innombrables histoires épouvantables circulent sur les façons d’injecter ce poison. On sait que les vampires maîtrisant Quietus administrent le poison en en couvrant leurs armes, en touchant la future victime ou même en le crachant tel un cobra. Une histoire, sans doute légendaire, parle d’un fier prince qui, démasquant un complot assamite qui visait à le détruire, a entrepris de faire subir une diablerie à celui qui voulait le supprimer. Mais alors qu’il était en pleine action, il se rendit compte qu’il venait d’ingérer du sang empoisonné, et devient incapable de résister aux attaques de l’hashashiyyin pourtant affaibli. Système : pour transformer un peu de son sang en poison, le personnage doit dépenser au moins 1 point de sang et réussir un jet de Volonté (difficulté 6). En cas de succès, et s’il touche son ennemi (sans nécessairement lui faire des dégâts), la cible perd un nombre de points de Vigueur égal au nombre de points de sang convertis en poison (les vampires qui tentent de boire le sang du caïnite qui utilise ce pouvoir sont considérés comme étant automatiquement touchés). La dépense de points de sang de ce pouvoir étant affectée par la génération, il faudra donc plusieurs tours aux vampires de hautes générations pour transformer plusieurs points de sang. Pour empoisonner sa victime, le caïnite doit toucher la chair de celle-ci ou la frapper avec quelque chose qui porte le venin. De nombreux Assamites oignent leurs armes avec le venin, tandis que d’autres s’en imprègnent les mains (ou les lèvres, pour un « baiser de la mort ») et les pressent sur leur ennemi. Les armes ainsi empoisonnées doivent être des armes de mêlée : les flèches, billes de fronde, balles ou armes de jet ne peuvent pas en être suffisamment recouvertes, ou le peu de poison déposé disparaît durant le vol. Un caïnite voulant cracher son poison sur sa victime doit faire un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 6). 2 points de sang peuvent ainsi être expectorés au maximum, et un vampire peut cracher à une distance de 3 mètres par point de Force (et Puissance) qu’il possède. Les damnés sont immunisés à leur propre poison, mais pas à celui des autres caïnites disposant de ce pouvoir. La victime peut résister au poison avec un jet de Vigueur + Force d’âme (difficulté 6) ; les réussites au jet d’opposition sont soustraites des réussites obtenues par l’attaquant pour empoisonner sa victime. Le nombre maximal de points de sang qu’un vampire peut transformer en une fois est égal à sa Vigueur. Le nombre de réussites indique la durée de la perte de Vigueur. Nombre de réussites Résultat 1 réussite 1 tour 2 réussites 1 heure 1 jour 3 réussites 4 réussites 1 mois 5 réussites et plusPermanent (mais la Vigueur peut être rachetée avec de l’expérience) Si la Vigueur d’un mortel chute à zéro à cause du Toucher du scorpion, il tombe gravement malade, perdant toute immunité aux maladies et succombant à une infection grave dans l’année, à moins qu’il ne réussisse à améliorer son Attribut. Si un vampire est dans le même cas, il sombre en torpeur jusqu’à ce qu’il récupère au moins 1 point de Vigueur. Si un vampire est réduit à zéro en Vigueur de façon permanente, seuls des moyens surnaturels le sortiront de sa torpeur. Vampire : La Mascarade 181 ••• Appel de Dagon Ce terrible pouvoir permet à un vampire de noyer sa cible dans son propre sang. En se concentrant, le caïnite déchire les vaisseaux sanguins de sa victime, noyant ses poumons dans le sang, provoquant ainsi son asphyxie. Le sang étranglant littéralement le corps de la cible de l’intérieur en circulant dans son organisme, ce pouvoir fonctionne donc également sur les vampires. Il n’a aucun effet visible avant que la victime ne s’écroule, à l’agonie, et de nombreux caïnites le privilégient parce qu’il ne laisse aucune trace de leur présence. Système : le vampire doit toucher sa cible avant d’utiliser Appel de Dagon. Dans l’heure qui suit, il peut activer le pouvoir sans avoir besoin d’être en présence de la victime, ni même de la voir. Le personnage dépense 1 point de Volonté et fait un jet en opposition de Vigueur contre celle de sa cible (Force d’âme ne compte pas). La difficulté des jets est égale au niveau de Volonté permanent de l’adversaire. Le nombre de réussites obtenues par l’attaquant est le nombre de niveaux de dégâts létaux infligés à la victime (qui ne peuvent être absorbés). En dépensant 1 nouveau point de Volonté le tour suivant, le caïnite peut poursuivre l’Appel de Dagon en engageant un nouveau jet de Vigueur en opposition. Tant que le joueur dépense des points de Volonté, le vampire peut continuer à déchirer son adversaire de l’intérieur. •••• Caresse de Baal Caresse de Baal est une forme ultime d’utilisation du sang comme arme (après la diablerie elle-même), car elle permet au vampire de transmuter son sang en un puissant ichor qui détruit les chairs, vivantes ou immortelles, par simple contact. Autrefois, lorsque les Assamites conduisaient les charges des légions sarrasines, les Assassins léchaient leurs lames, s’ouvrant la langue et enduisant leurs armes de cette sécrétion infecte. Caresse de Baal peut être utilisé sur n’importe quelle arme tranchante, du couteau à l’épée, en passant par les ongles et les griffes. Système : Caresse de Baal n’augmente pas les dégâts d’une arme, mais celle-ci inflige des dégâts aggravés et non plus simplement létaux. Aucun jet n’est nécessaire, mais 1 point de sang est utilisé par coup porté. Par exemple, si un caïnite empoisonne son couteau et frappe son adversaire (même s’il n’inflige aucun dégât), la valeur d’1 point de sang de lubrification disparaît. Pour cette raison, de nombreux vampires choisissent d’enduire leurs armes d’une quantité importante de sang (ce qui peut prendre 182 plusieurs tours en fonction de leur génération). Si le coup manque sa cible, aucun sang corrompu n’est utilisé. ••••• Goût de la mort Raffinement du pouvoir Caresse de Baal, Goût de la mort permet au vampire de cracher un sang acide sur sa cible. Le sang ainsi projeté brûle les chairs et corrode les os. On dit même que certains vampires vomissent des quantités phénoménales de vitae qui réduisent l’infortunée victime en pulpe écœurante. Système : le vampire peut cracher à 3 mètres par point de Force et Puissance qu’il possède. Toucher la cible demande un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 6). Chaque point de sang touchant la cible lui inflige 2 dés de dégâts aggravés, et il n’y a pas de limite (autre que la réserve de sang du vampire et la dépense maximale par tour qu’il peut en faire en fonction de sa génération) à la quantité de sang dont une cible peut être recouverte. ••••• • Murmures du cœur Selon une légende Assamite, cette technique est née grâce à un érudit byzantin qui voulait protéger son troupeau contre la soif des autres caïnites. Murmures du cœur permet au vampire de laisser des émotions dans le sang des mortels dont il se nourrit. Par la suite, tout autre damné qui boira de ce calice ressentira les émotions comme si elles étaient siennes. Système : le personnage boit au moins 1 point de sang du mortel, puis passe 1 minute en contact physique avec lui tout en se concentrant sur l’émotion qu’il souhaite laisser dans son sang. Le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Charisme + Empathie (difficulté 7 en des circonstances normales, 5 si le sujet ressent l’émotion que le caïnite veut faire passer, 9 s’il ressent une émotion fortement opposée). Le sang du sujet ne peut contenir qu’une seule émotion à la fois, et son sang porte le poids de l’émotion souhaitée durant un mois lunaire par réussite obtenue. Tant que la première application n’a pas disparu, les tentatives suivantes d’utilisation de pouvoir sur un même individu restent sans effet. Tout vampire qui boit d’un calice sous les effets de Murmures du cœur doit réussir un jet de Maîtrise de soi/ Instinct (difficulté égale à la Volonté actuelle du mortel) dès qu’il avale le premier point de sang. S’il échoue, l’émotion le submerge immédiatement. La force de l’émotion dépend du nombre de points de sang ingérés. 1 point de sang résulte en un changement d’humeur momentané, 2 en un changement de comportement et Chapitre IV : DISCIPLINES 3 ou plus peuvent provoquer un bouleversement total de l’état émotionnel. Selon les circonstances et les émotions précises, les effets peuvent être spectaculaires ou catastrophiques. Un vampire pris de passion romantique peut penser être amoureux du mortel (ou de toute autre personne non loin). Celui qui boit d’un calice plein de haine peut mettre sa proie en pièces et celui qui boit une gorgée d’un mortel rempli de peur peut s’enfuir en hurlant. Le vampire reste sujet à l’émotion durant un nombre d’heures égal à la Volonté permanente du mortel, mais reste sensible aux autres sentiments après le choc initial. Le mortel sous l’effet des Murmures du cœur n’est pas conscient des effets du pouvoir, même s’il est légèrement enclin à l’émotion concernée lorsque le pouvoir agit. Le vampire qui a placé Murmures du cœur est immunisé contre ses effets. ••••• • Purification Alors que la plupart des cultures mortelles donnent des connotations négatives à l’utilisation du sang, la plupart des Assamites (et des vampires) ont une réaction opposée. Pour eux, le sang prolonge la non-vie et est la seule forme de subsistance. Purification fonctionne sur ce principe, en utilisant le pouvoir de la vitae pour purifier et restaurer. Plutôt que de purger toute trace de corruption du corps, Purification permet à son utilisateur de nettoyer de toute souillure les âmes et esprits des autres individus, y compris des traces laissées par le contrôle de l’esprit d’un autre vampire. Celui qui utilise ce pouvoir exsude son propre sang par sa peau et le laisse pénétrer dans le sujet, se dissipant lentement. Ce faisant, il emporte les impuretés spirituelles et les influences externes. Système : le personnage touche le front du sujet et tous deux passent au moins 5 minutes profondément concentrés. Le joueur dépense un nombre de points de sang égal à la Volonté permanente du sujet. Ce dernier fait un jet de Volonté pour chaque influence surnaturelle externe (généralement une discipline vampirique) à laquelle son esprit a été soumis. La difficulté est égale au niveau du pouvoir en question +4 (la difficulté est de 7 si le pouvoir provient d’un autre type de créature surnaturelle). Une réussite annule cet effet. Purification a ses limites. Elle peut retirer des influences étrangères comme des ordres implantés par Domination, des dérangements générés par Aliénation ou des comportements causés par la Présence d’anciens. Toutefois, Purification ne peut pas dissiper les influences transmises par le sang, y compris un lien du sang ou les faiblesses obligatoires d’un clan ou d’une lignée, pas plus qu’elle ne peut effacer ce qui a été implanté par des méthodes plus naturelles, comme la persuasion, l’hypnose, le lavage de cerveau ou des états émotionnels véritables comme l’amour ou la haine. Elle peut retirer des effets psychiques liés à la magie du sang, mais le personnage qui utilise Purification ou son bénéficiaire doit avoir un niveau de Thaumaturgie égal ou supérieur à celui de l’effet à annuler. Un personnage ne peut pas utiliser Purification sur lui-même. ••••• • Silence Sélectif Même si Silence de la mort est un outil efficace sur un champ de bataille ou à la cour, ses effets sont généraux. L’assassin qui s’en sert avant de tirer un coup de feu fait également taire la radio par laquelle ses camarades pourraient l’avertir de l’approche d’un garde. Le courtier qui fait taire toute une place boursière remplie de voix dissonantes est également incapable de s’exprimer. Silence sélectif permet au caïnite de surmonter ces limitations en ne faisant taire que les individus ou objets qu’il veut affecter. Lorsqu’ils utilisent ce pouvoir, la plupart des individus exhalent une petite brume sanguine qui se dépose sur les sujets choisis, s’évaporant lentement avec la disparition de l’effet. Certains vampires utilisent des techniques similaires pour invoquer Silence de la mort, auquel cas la brume les entoure et se déplace avec eux. Système : le joueur dépense 2 points de sang et fait un jet de Vigueur + Furtivité (difficulté 7). Chaque réussite représente un individu ou un objet que le personnage peut faire taire en utilisant ce pouvoir. Chaque sujet doit se trouver à moins de 20 mètres du personnage. Les objets plus grands qu’un être humain demandent plus d’une réussite : une grosse machine demande deux réussites, une voiture en demande trois, un petit avion en demande cinq. Les objets plus grands qu’un jet privé ou les créatures plus grosses qu’un éléphant ne peuvent pas être affectés par ce pouvoir. Chaque sujet est totalement silencieux pour un nombre de minutes égal à la Volonté permanente du personnage. Rien de ce qu’ils font ne génère de sons, mais les conséquences des actes ne sont pas affectées. Par exemple, un fusil rendu silencieux par ce moyen ne produira pas de son audible en faisant feu, mais la balle produira un son normal lorsqu’elle aura dépassé le mur du son ; une victime silencieuse peut crier tout son saoul sans faire un bruit, mais elle pourra attirer l’attention en brisant une fenêtre. Vampire : La Mascarade 183 ••••• • Sueur sanguine Bien que les vampires ne disposent pas de glandes sudoripares fonctionnelles, ils sont toujours capables de suer en cas de tension intense. Cette « sueur » se manifeste par une fine pellicule de sang sur le front et la paume des mains. La plupart des caïnites considèrent que cette sueur sanguine est un aveu de faiblesse ou de culpabilité. Sueur sanguine peut faire ressentir à une victime des sentiments à un degré surnaturel. La cible sue alors un flot de vitae si elle ressent la moindre once de remords pour une action passée. Système : le personnage doit voir le sujet et passer 3 tours à se concentrer. Le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). La cible perd 1 point de sang par réussite. Les mortels subissent des blessures comme s’ils avaient perdu du sang en servant de calice à un vampire. La cible « sue » le sang perdu dans un accès soudain de transpiration sanguine qui trempe ses vêtements et peut même aller jusqu’à former des flaques à ses pieds. Le sang ainsi perdu est inerte et ne fournit qu’une nutrition minimale (moitié moins que la normale) aux caïnites assez désespérés pour le lécher sur le sol ou pour essorer les habits. Il ne fournit aucune nutrition à l’individu dont il vient de s’échapper. En plus de la perte de sang, la victime est submergée par un sentiment de remords et de culpabilité pour ses fautes passées (s’il a une forte conscience) ou par un besoin impérieux de se vanter (si sa moralité est trop faible). L’importance de ce besoin dépend du nombre de réussites obtenues : une réussite provoque un léger sursaut de conscience alors que cinq réussites donnent une confession complète des crimes de la victime. Ces effets sont plus liés à l’interprétation du joueur qu’au système de jeu et le conteur reste l’autorité finale quant à ce que la victime se sent obligée de confesser ou d’annoncer fièrement. Notez que l’existence de ce pouvoir n’est pas très connue. Les vampires et les mortels tendent à s’éloigner d’une personne qui commence à suer du sang spontanément. Une telle manifestation peut faire paniquer même le plus stoïque des individus. ••••• •• Empoisonner le puits de la vie Au lieu de laisser des traces émotionnelles dans le sang d’un sujet, celui qui maîtrise ce pouvoir de Quietus peut corrompre cette même vitae, la transformant en un poison mortel pour tout autre caïnite qui en boirait. Certains vampires utilisent Empoisonner le puits de la vie pour protéger leurs troupeaux des « braconniers » ou 184 Chapitre IV : DISCIPLINES pour protéger des calices spécifiques. D’autres en font un piège subtil à l’encontre d’autres vampires, retournant les troupeaux contre leur détenteur. Système : le personnage touche le mortel qu’il souhaite corrompre et laisse une traînée de sa propre vitae sur la peau de la victime. Le joueur dépense 3 points de sang et fait un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 7). Durant un nombre de mois égal au nombre de réussites obtenues, tout autre vampire qui boit le sang de ce mortel subit 2 niveaux de dégâts aggravés par point de sang consommé (qu’il ne peut pas absorber). Ces dommages se manifestent sous la forme de brûlures acides et toxiques. Tant qu’un mortel est toxique pour les vampires, l’équilibre alchimique de son corps est légèrement altéré : il gagne 2 points de Vigueur supplémentaires pour résister aux effets et aux dégâts des poisons et acides. Cependant, ses excrétions corporelles, particulièrement sa sueur, sont légèrement plus nocives : la victime subit donc une pénalité de –1 dé à tous ses groupements de dés sociaux si la personne avec qui il interagit a un nez très sensible et est assez proche pour le sentir. ••••• •• Griffes sanglantes de Baal La toxine générée par Caresse de Baal (Quietus 4) n’est pas suffisante pour blesser de manière significative les ennemis les plus puissants. Ce pouvoir permet d’empoisonner une arme avec un poison à base de sang si puissant qu’il endommage toute arme sur laquelle il est appliqué, corrodant les plus résistants des métaux en moins d’une minute. Toutefois, ses effets sur les victimes sont assez spectaculaires pour justifier même la perte de la plus précieuse des armes. Les effets de ce pouvoir sont d’une durée très limitée, car la substance créée s’évapore rapidement. Système : le personnage enduit une arme tranchante de son propre sang, comme pour Caresse de Baal. Le joueur dépense au moins 1 point de sang et fait un jet de Volonté (difficulté 7). L’arme inflige désormais des dégâts aggravés, et elle bénéficie également d’un nombre de dés de dégâts additionnels égal au nombre de réussites obtenues plus le nombre de points de sang dépensés. Ces dés supplémentaires disparaissent au rythme d’un par tour, au fur et à mesure que le poison se dissipe, goutte de la lame ou réagit avec le matériau de l’arme. Une fois que les dés de dégâts supplémentaires ont disparu, les dés de dégâts de base de l’arme commencent à s’évanouir au même rythme et lorsque les dommages de base sont réduits à la Force du personnage ou moins, l’arme se brise dès qu’elle est utilisée. Les seules armes qui puissent résister à une telle corrosion sont celles créées par un pouvoir surnaturel d’un niveau au moins égal au niveau de Quietus du personnage (à l’appréciation du conteur). Griffes sanglantes de Baal est sujet aux mêmes limitations que Caresse de Baal, sauf pour la limite du nombre de coups qui infligent des dégâts aggravés. Une arme affectée par Griffes sanglantes de Baal inflige des dégâts aggravés à chaque attaque réussie jusqu’à ce qu’elle soit détruite. Le conteur peut autoriser un personnage à utiliser le venin de ce pouvoir à d’autres fins, comme détruire un cadenas ou un enregistrement compromettant. Cependant, il ne peut pas stocker le poison en vue d’une utilisation ultérieure, même si le récipient est résistant, la substance devient inerte quelques minutes après avoir quitté le corps de son créateur. ••••• ••• Chants de la lointaine vitae Les pratiquants de la magie du sang et les individus doués en Auspex savent depuis longtemps que la vitae peut porter des traces résiduelles d’émotions et de personnalité. Ce pouvoir invoque ces impressions pour qu’elles submergent la victime de « souvenirs » d’images et de sensations puisées de la vitae de tous calices dont le vampire s’est nourri auparavant. Les sujets à la volonté particulièrement forte peuvent rejeter ces visions comme des simples rêveries, mais ceux qui sont moins déterminés peuvent être transformés à jamais par cette expérience. Un effet secondaire de l’utilisation de ce pouvoir est la destruction partielle de la vitae d’où les images sont tirées. Certains vizirs pensent qu’il s’agit du résidu des grains de conscience du calice qui s’efforcent d’échapper à l’usurpateur. Système : le personnage touche sa cible et passe 1 tour à se concentrer. Le joueur dépense 4 points de sang et fait un jet en opposition d’Astuce + Intimidation contre la Volonté permanente de la victime (difficulté 7 pour les deux jets). Si la cible a commis une diablerie depuis un nombre de nuits égal à la Perception du personnage, ce dernier bénéficie d’une réussite automatique. Le résultat dépend du nombre net de réussites de l’attaquant. Notez que dans toutes les invocations de ce pouvoir, les sensations que le sujet transmet sont toujours négatives et effrayantes. Il ne ressent pas le plaisir qui accompagnerait normalement le Baiser s’il devait revivre un tel événement. En plus des effets indiqués ci-dessous, le sujet d’une attaque réussie perd autant de points de sang que de réussites obtenues. Cette vitae jaillit de son corps à grosses gouttes qui ne font aucun dégât, mais terrifie les témoins. Vampire : La Mascarade 185 Nombre de réussites Échec critique Résultats 4 réussites L’attaquant a un flash-back durant lequel il revit son dernier repas, mais du point de vue du calice. Si le joueur a obtenu trois « 1 » ou plus, le personnage acquiert un dérangement permanent lié au fait de se nourrir. Échec La cible n’est pas blessée et devient immunisée contre ce pouvoir durant un nombre de nuits égal à sa Volonté. 1 réussite La cible connaît un bref flashback (10 secondes/3 tours), durant lequel elle revit son dernier repas du point de vue du calice. Pendant ce temps, tous ses jets se font à une difficulté augmentée de +2. 2 réussites La cible connaît un rapide enchaînement (15 secondes/ 5 tours) de flash-back, durant lequel elle revit ses différents repas du point de vue des calices. Pendant ce temps, tous ses jets se font à une difficulté majorée de +3. Après le premier afflux de sensations, elle est perturbée et tous ses jets se font à une difficulté augmentée de +1 jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté 8), qu’elle ne peut tenter qu’une fois par scène. 3 réussites La cible revoit des souvenirs composés, assemblés par son subconscient, de la terreur ressentie par ses proies lorsqu’elles sont traquées et servent de calices. La cible doit réussir un jet de Courage (difficulté 8) ou céder au Rötschreck. Si elle réussit ce jet, la cible a toujours une difficulté majorée de +3 sur toutes ses actions jusqu’à la fin de la scène, suite à la distraction provoquée par les visions. 186 La cible est abasourdie et totalement incapable d’agir pendant un nombre de tours égal à (8 – Maîtrise de soi/ Instinct), bombardée par une séquence des souvenirs les plus terrifiants de ses divers calices. Une fois l’afflux initial passé, elle doit réussir un jet de Courage (difficulté 9) ou céder au Rötschreck. En cas d’échec, la cible doit faire un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté 8) ou acquérir le dérangement Animisme sanguinaire (cf. page 297). 5 réussites et plus La cible est plongée dans un cauchemar issu des plus grandes terreurs de chaque individu sur lequel elle s’est un jour nourri. Elle doit réussir un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté 9) ou sombrer en torpeur pour (10 – sa Vigueur) nuits. À la fin de cette période, la cible perd la moitié de sa Volonté permanente et acquiert le dérangement Animisme sanguinaire. En cas de réussite au jet de Maîtrise de soi/ Instinct, elle entre tout de même en Rötschreck pour le reste de la nuit, sa peur étant inspirée par sa propre image. À la fin de la nuit, la cible doit réussir un jet de Volonté (difficulté 9) ou perdre 1 point de Volonté permanent et acquérir le dérangement Animisme sanguinaire. ••••• •••• Condamner les péchés du père Même si les juges de la Seconde Cité reconnaissent qu’héritage n’est pas signe de culpabilité, ils ont également rencontré de nombreux cas où tous les infants d’un vampire commettaient le même crime. Dans ce cas, les Chapitre IV : DISCIPLINES juges décidaient souvent de la même sentence pour tous les coupables. Cette technique, que les vizirs ont conçue à l’époque, permet à son utilisateur d’administrer de telles punitions. Grâce à Condamner les péchés du père, un caïnite peut appliquer des pouvoirs de Quietus inférieurs à tout un lignage. Système : après avoir utilisé avec succès n’importe quel pouvoir inférieur de Quietus sur un autre vampire, le joueur dépense 1 point de Volonté permanent, 10 points de sang et fait un jet de Vigueur + Occultisme. La difficulté du jet est égale à 4 + le nombre de générations de descendants de la cible originelle que le joueur veut affecter (jusqu’à une difficulté maximale de 10 ; les autres générations ayant un sang trop dilué pour être affectées). En cas de succès, chaque descendant de la cible originelle, dans la limite de génération spécifiée, subit les mêmes effets que la cible d’origine (chaque descendant peut résister avec ses propres caractéristiques). Le personnage peut exempter de cet effet un nombre de sujets potentiels égal à deux fois son Astuce, mais il doit connaître leur visage ou avoir goûté leur vitae. Serpentis I l est dit que Serpentis est l’héritage de Set lui-même, son don à ses enfants. Les Disciples de Set en protègent jalousement les secrets, ne les dévoilant qu’à ceux qui en sont dignes. La plupart des caïnites craignent les Setites à cause des mystérieux pouvoirs de Serpentis et de ses connexions avec les serpents et reptiles. Cette discipline provoque une peur primaire chez les autres, notamment ceux qui se souviennent de la légende du Jardin d’Éden. • Yeux du serpent Ce pouvoir donne au vampire le légendaire regard hypnotique du serpent. Les yeux du caïnite prennent une coloration dorée, et se dotent d’un large iris noir. Les mortels à proximité se sentent étrangement attirés par lui, et ceux qui croisent son regard sont immobilisés. La victime est paralysée sur place jusqu’à ce que le vampire détourne son regard. Système : aucun jet n’est nécessaire, mais un mortel peut tenter d’y échapper s’il fait attention à ne pas croiser le regard du caïnite. Les vampires et autres créatures surnaturelles peuvent également être affectés par ce pouvoir si le personnage réussit un jet de Volonté (difficulté 9). Tant que le vampire maintient le contact visuel avec sa victime, cette dernière est paralysée et ne peut entreprendre aucune action. En cas d’attaque directe, les êtres surnaturels peuvent dépenser 1 point de Volonté pour briser le charme. Note : ce pouvoir fonctionne différemment du contact visuel décrit page 153. La cible doit être capable de voir les yeux du vampire pour que les Yeux du serpent aient un effet. •• Langue de l’aspic Le vampire peut allonger sa langue lorsqu’il le désire, la rendant fourchue comme celle d’un serpent. La langue peut atteindre 50 cm, et devenir une arme de mêlée extrêmement efficace. Système : aucun jet n’est nécessaire pour transformer la langue qui devient fourchue et tranchante, infligeant des dégâts aggravés (difficulté 6, dégâts égaux à la Force). Si le vampire blesse son ennemi, il pourra en boire le sang comme s’il avait planté ses crocs dans son cou (cf. page 284). Aussi horrible que cela semble, la caresse de la langue est très proche du Baiser, et paralyse les mortels avec un sentiment d’extase et d’horreur mêlée. La langue est aussi très sensible aux vibrations, ce qui permet au vampire d’agir dans les ténèbres. En agitant la langue hors de sa bouche, comme un serpent, le vampire peut diviser par deux les pénalités dues à l’obscurité (cf. page 280). ••• Peau de la vipère En utilisant son sang, le vampire peut transformer sa peau en un cuir tacheté et écailleux. Un damné sous cette forme devient plus souple et flexible. Système : le joueur dépense 1 point de sang et 1 point de Volonté. La peau du caïnite se couvre de taches et d’écailles. Ceci, combiné à la flexibilité accrue du personnage, réduit la difficulté des jets d’absorption à 5. Le vampire peut utiliser sa Vigueur pour absorber les dégâts aggravés infligés par les crocs et les griffes, mais pas par le feu, la lumière du soleil ou les énergies surnaturelles. Sa bouche s’élargit et ses crocs s’allongent, sa morsure inflige +1 dé de dégâts supplémentaires. Enfin, le vampire peut se glisser dans une ouverture suffisamment grande pour faire passer sa tête. L’Apparence du damné tombe à 1, et il est visiblement inhumain pour tout observateur, mais des passants ne remarqueront sans doute rien si le vampire est dans l’ombre ou porte des vêtements épais. Vampire : La Mascarade 187 •••• Forme du cobra Le caïnite peut transformer son corps en celui d’un cobra noir géant. Le serpent pèse autant que la forme humaine du vampire, mesure dans les trois mètres, et possède un diamètre de 50 centimètres à l’endroit le plus large. Forme du cobra procure de nombreux avantages, dont une morsure venimeuse, la capacité de se glisser dans des espaces confinés et un odorat très développé. Le personnage peut utiliser toutes les disciplines, sauf celles demandant l’usage des mains (comme Griffes bestiales, Protéisme 2). Système : le joueur dépense 1 point de sang. La transformation est automatique et prend 3 tours (les vêtements et effets personnels du vampire se transforment avec lui). La métamorphose dure jusqu’à l’aube, sauf si le vampire désire retrouver sa forme avant. Le conteur peut accorder +1 dé supplémentaire aux jets de Perception relatifs à l’odorat, mais ceux qui demandent l’utilisation de l’ouïe ont une difficulté augmentée de +2. La morsure du cobra inflige les mêmes dégâts que les crocs du vampire, mais il n’a pas besoin d’agripper sa victime. De plus, le poison délivré est fatal aux mortels. ••••• Cœur des ténèbres Le caïnite maîtrisant la discipline de Serpentis à ce niveau peut extraire son cœur de sa poitrine. Il peut même utiliser cette capacité sur d’autres caïnites, mais cela demande plusieurs heures d’une chirurgie sanglante. Seule la nouvelle lune, la lune invisible, permet d’utiliser ce pouvoir avec succès. S’il est utilisé sous une autre lune, le rituel échoue. Après avoir enlevé son cœur, le vampire le place dans une petite urne de terre, puis la cache ou l’enterre précautionneusement. Tant que son cœur est en sécurité, il ne peut être immobilisé par un pieu de bois traversant sa poitrine. De plus, comme le cœur est le centre des émotions, tous les jets pour résister à la frénésie ont une difficulté réduite de –2 tant que ce pouvoir est actif. Les caïnites s’entourent de mille précautions pour garder leur cœur en lieu sûr. Si quelqu’un s’en empare, le vampire est à sa merci. Le cœur peut être détruit uniquement par le feu ou la lumière du soleil. Si cela arrive, le propriétaire meurt sur place instantanément, réduit à un tas de cendres et d’os noircis. Plonger un pieu de bois dans le cœur envoie son propriétaire immédiatement en torpeur. Un vampire peut emporter son cœur avec lui, ou avoir de nombreux faux cœurs enterrés à divers endroits. Un caïnite malin évitera souvent l’endroit où est caché son 188 cœur, pour qu’il ne soit pas repéré. Ceux qui connaissent certaines légendes Setites affirment que les anciens corrompus de ce clan conservent le cœur de leurs infants pour mieux les contrôler. Système : ce pouvoir ne demande aucun jet. Ceux qui assistent au spectacle d’un caïnite arrachant son cœur hors de sa poitrine (ou celui d’un autre vampire) doivent faire un jet de Courage. Un échec indique une réaction négative, du malaise au dégoût le plus complet, avec éventuellement une crise de Rötschreck à la clé. ••••• • Crocs du cobra Un personnage utilisant Forme du Cobra bénéficie d’une morsure venimeuse en plus de sa forme serpentine. Malheureusement, la présence d’un cobra noir géant provoque généralement la fuite des gens. Ce pouvoir permet à un vampire de bénéficier d’une morsure létale sans subir une transformation complète, lui permettant ainsi de prendre ses victimes par surprise. La police tend tout de même à poser des questions lorsque quelqu’un meurt à cause d’une morsure de cobra dans des circonstances étranges ; mieux vaut donc rester discret en utilisant Crocs du cobra. Système : le joueur dépense 1 point de sang et, en 1 tour, les crocs de son personnage deviennent plus effilés et venimeux. Le vampire injecte un venin mortel dès qu’il mord. Pour cela, il doit toujours agripper sa victime pour la mordre et cette morsure inflige les dégâts habituels. Par contre, le venin tue les mortels en une minute. Les vampires et autres créatures surnaturelles mordues subissent [10 – (Vigueur + Force d’âme de la victime)] niveaux de dégâts aggravés dans les 5 minutes (ces dégâts ne peuvent bien sûr pas être absorbés, la Vigueur et la Force d’âme ayant déjà permis de les réduire). ••••• •• Forme divine Nombre d’anciens Setites de basse génération n’ont plus besoin des illusions de la discipline Occultation pour apparaître à l’image de dieux. Avec ce pouvoir, un vampire peut se transformer physiquement en divinité. Les caïnites masculins prennent généralement la forme de Set en personne (un homme musclé avec la tête de la « bête typhonienne », un animal au long museau fin avec des oreilles dressées au bout carré), plus rarement, ils prennent la forme du dieu à tête de crocodile Sobek (que les Égyptiens associaient parfois à Set), ou encore celle du dieu de la guerre à tête de loup, Oupouaout, souvent associé à Anubis, fils de Set. De leur côté, les Chapitre IV : DISCIPLINES caïnites féminins assument principalement la forme de la déesse à tête de cobra Rénénoutet, femme de Sobek, ou de la déesse hippopotame Taouret, considérée comme l’une des épouses de Set. Toutes deux furent des déesses de la fertilité et de la naissance. La doctrine setite veut que ces quatre divinités soient les premiers infants de Set. Lorsqu’il assume sa Forme divine, le vampire devient plus fort, plus résistant et plus impressionnant. Plus important encore, le caïnite va devenir plus puissant alors qu’il s’identifie à un ancêtre divin. Système : le joueur dépense 3 points de sang et le personnage se transforme en 1 tour. Sous sa Forme divine, le caïnite gagne 2 points en Force et en Vigueur, ainsi qu’1 point en Charisme et en Manipulation. En revanche, son Apparence tombe à 1. Ces modifications peuvent permettre au vampire de dépasser les limites imposées par sa génération. Le personnage gagne également 2 niveaux de Volonté (avec un maximum de 10). Le caïnite peut rester sous sa Forme divine durant une scène. Un vampire ne possède qu’une seule Forme divine (à moins que le joueur n’achète ce pouvoir deux fois). Le personnage ne sait pas quelle Forme divine il va prendre avant d’utiliser ce pouvoir pour la première fois, bien que le joueur puisse choisir librement celle qui lui plaît. ••••• ••• Vol du cœur Le pouvoir Cœur des ténèbres (Serpentis 5) prend plusieurs heures à effectuer sur les autres vampires et ne fonctionne que lors des nuits sans lune. Cependant, certains anciens peuvent arracher le cœur d’un autre caïnite d’un seul mouvement. Cela ne détruit pas la victime, à moins que l’attaquant ne détruise le cœur ainsi volé. Vol du cœur n’est pas un pouvoir facile à utiliser, malgré sa rapidité, mais peu d’effets issus des disciplines vampiriques peuvent placer un caïnite sous l’influence d’un autre aussi rapidement et de manière aussi totale. Système : le joueur dépense 1 point de Volonté. Ôter le cœur d’un vampire réfractaire n’est pas tâche facile et peut être comparé à une tentative d’empalement : l’attaquant doit obtenir au moins trois réussites sur un jet de Dextérité + Bagarre (difficulté 9). La victime peu utiliser Force d’âme pour « absorber » les réussites de son adversaire, mais la Vigueur ne peut rien contre cette attaque magique. Un vampire qui perd son cœur de cette façon subit 1 niveau de dégâts aggravés qu’il ne peut pas absorber, et reçoit tous les avantages et désavantages du pouvoir Cœur des ténèbres. Résister à la frénésie devient plus facile (–2 à la difficulté) et il ne peut plus être empalé par un pieu en bois. D’un autre côté, planter un pieu dans Vampire : La Mascarade 189 le cœur ainsi retiré plongera immédiatement le vampire en torpeur, exposer le cœur au feu ou au soleil réduira le vampire en cendres, et même le simple fait de mordre le cœur infligera des dégâts aggravés à son propriétaire. ••••• •••• Ombre d’Apophis Seuls Set et ses infants sont capables d’utiliser ce pouvoir terrifiant. Ces vénérables monstres peuvent prendre la forme de l’adversaire vaincu de Set : Apophis. Le vampire se transforme en serpent géant constitué de ténèbres liquides et scintillantes. Ces ténèbres ne sont pas simplement faites d’ombre, mais plutôt d’antilumière, comme les puissances obscures qui régissent la discipline Obténébration. Sous cette forme, la force physique ne peut blesser le vampire, que ce soient des griffes, des crocs, des lames ou encore des balles ; seuls le feu, la lumière du soleil et les pouvoirs magiques le peuvent encore. Les barrières physiques n’arrêtent pas le damné dont la forme d’ombre peut se glisser dans les fissures les plus minuscules. Par contre, le vampire peut toujours faire usage de sa force, aussi bien physique que surnaturelle. Système : assumer la forme d’Apophis coûte 1 point de Volonté. La transformation prend 3 tours et dure jusqu’à la fin de la scène. Sous cette forme, le vampire ne subit aucun dégât des attaques physiques ; poings, armes, chutes, etc. Tout lui passe à travers comme s’il était fait d’ombre. Le feu et le soleil infligent toujours les mêmes dégâts aggravés, et les pouvoirs magiques (comme Thaumaturgie par exemple) affectent toujours le vampire. Le nouveau corps du caïnite bénéficie de 3 points supplémentaires dans chaque attribut physique (ignorant la limite de génération). Il peut également utiliser sa Force pour ses attaques de corps à corps et il dispose d’une morsure infligeant Force + 2 dés de dégâts. Le vampire peut également utiliser toutes les disciplines qui ne nécessitent pas l’emploi des mains. Vicissitude V icissitude est le pouvoir distinctif des Tzimisces et n’est que très rarement maîtrisé par des caïnites en dehors du clan. Similaire par certains aspects à Protéisme, cette discipline permet de modeler et de sculpter la chair et les os. Lorsqu’un vampire utilise Vicissitude pour modifier des mortels, des goules ou des vampires de génération supérieure, les effets sont permanents. Les vampires de génération égale ou inférieure peuvent en soigner les effets comme s’il s’agissait de blessures 190 aggravées. Naturellement, un maître en Vicissitude peut toujours remodeler son propre corps. Si cette discipline permet des effets puissants et horrifiants, un contact de peau à peau est nécessaire, et l’utilisateur doit souvent physiquement sculpter sa cible. Ceci est vrai même pour modifier son propre corps. Les Tzimisces maîtrisant Vicissitude sont souvent d’une beauté surhumaine, les moins doués étant simplement inhumains. Certaines rumeurs affirment que la Vicissitude serait une maladie et non pas une discipline « normale », mais seuls les Tzimisces le savent et ils n’en parlent pas. Note : les Nosferatus « guérissent » toujours des altérations de la Vicissitude, au moins celles qui les rendent moins hideux. L’ancienne malédiction du clan ne peut pas être circonvenue par l’usage de cette discipline. Il en va de même avec les déformations physiques dues à la malédiction du clan Gangrel. Artisanat du corps Les vampires qui souhaitent utiliser Vicissitude correctement se spécialisent souvent dans la connaissance Médecine, dans un art appelé Artisanat du corps. Cette spécialisation permet à un personnage d’effectuer toutes sortes de modifications sur les chairs et les os. Elle donne également des connaissances dans des techniques plus classiques et de nombreux Tzimisces sont doués en dépeçage, sculpture sur os, embaumement, taxidermie, tatouage et piercing. • Visage malléable Un vampire avec ce pouvoir peut modifier son propre corps : sa taille, sa corpulence, sa voix, les caractéristiques de son visage, la couleur de sa peau, etc. De tels changements sont d’ordre cosmétique et de portée limitée (par exemple, une modification de taille d’environ 30 cm en plus ou en moins au maximum). Le vampire doit physiquement modeler les changements, en façonnant littéralement sa chair dans la forme désirée. Système : le joueur doit dépenser 1 point de sang pour chaque partie du corps à modifier, puis faire un jet d’Intelligence + Médecine (difficulté 6). Copier le visage ou la voix d’une autre personne nécessite un jet de Perception + Médecine (difficulté 8), avec cinq réussites pour obtenir un résultat parfait. Moins de réussites donnent un résultat qui va de très ressemblant à très peu ressemblant. Augmenter son Apparence fait passer la difficulté à 9 et le vampire doit dépenser 1 point de sang supplémentaire Chapitre IV : DISCIPLINES pour chaque point d’Apparence qu’il souhaite gagner. Un échec critique réduit d’un point cet attribut. •• Sculpture de la chair Ce pouvoir, semblable au précédent, permet au vampire d’apporter des changements importants et grotesques au physique d’autres créatures. Les Tzimisces utilisent souvent ce pouvoir pour transformer leurs serviteurs en gardes monstrueux, aptes à terrifier l’ennemi. Seule la chair (la peau, les muscles, les cartilages et la graisse, mais pas les os) peut être transformée. Système : le joueur dépense 1 point de sang, puis le vampire doit saisir sa victime et faire un jet de Dextérité + Médecine (difficulté variable : 5 pour une transformation à la va-vite, jusqu’à 9 pour quelque chose de très précis). Un vampire qui souhaite augmenter la caractéristique d’Apparence de la cible procède comme avec le pouvoir Visage malléable. Réduire l’Apparence est beaucoup plus simple (difficulté 5), quoiqu’une défiguration vraiment inspirée puisse être plus difficile. Dans tous les cas, chaque réussite augmente ou diminue l’attribut d’un point. Un vampire peut utiliser ce pouvoir déplacer la chair et créer des bourrelets protecteurs stratégiquement placés. Pour chaque réussite sur un jet de Dextérité + Médecine (difficulté 8), le damné peut augmenter le groupement de dés pour absorber les dégâts de +1 dé, au coût d’1 point de Force ou d’1 niveau de santé (au choix du vampire). ••• Sculpture des os Ce terrible pouvoir permet au vampire de manipuler les os de la même manière qu’il manipule la chair. Associé à Sculpture de la chair, ce pouvoir permet au Tzimisce de déformer une victime (ou lui-même), la rendant méconnaissable. Ce pouvoir doit être utilisé avec Artisanat du corps, à moins que le vampire ne veuille infliger des dégâts à sa victime. Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de Force + Médecine (difficulté identique au pouvoir Sculpture de la chair, Vissicitude 2). Sculpture des os peut aussi être utilisé comme une arme. Chaque réussite sur un jet de Force + Médecine (difficulté 7) inflige 1 niveau de dégâts létaux à la victime, ses os brisés se frayant un chemin à travers ses chairs. Le vampire peut exercer ce pouvoir (sur lui ou un autre) pour former des excroissances osseuses, sur les poings comme arme offensive ou sur le corps comme forme de défense. Lorsque des pointes osseuses offensives sont créées, le vampire (ou le sujet) subit 1 niveau de dégâts létaux (le damné les subit puisque les os tranchants traversent sa peau : les avantages de ce pouvoir ne sont pas gratuits). Dans le cas des piquants défensifs, le sujet perd un nombre de niveaux de santé égal à 5 moins le nombre de réussites (un échec critique tue le sujet ou envoie le vampire en torpeur). Les dégâts de la transformation peuvent être soignés normalement. Des pointes offensives infligent Force + 1 dé de dégâts létaux. Des piquants défensifs infligent à tout attaquant au corps à corps des dégâts létaux égaux à ceux de sa Force en mêlée, sauf s’il a obtenu au moins trois réussites sur son jet d’attaque (le défenseur subit toutefois les dégâts normaux). Les piquants défensifs permettent également au sujet transformé d’ajouter +2 aux dégâts infligés par des saisies, empoignades et plaquages. Un vampire qui obtient au moins 5 réussites au jet de Force + Médecine peut forcer la cage thoracique d’un rival à se tordre vers l’intérieur et percer son cœur. Si cela n’envoie pas le vampire en torpeur, la victime perd la moitié de ses points de sang alors que le siège de sa vitae se rompt dans un déluge de sang. •••• Forme monstrueuse Les caïnites utilisent ce pouvoir pour devenir des monstres hideux particulièrement mortels. La taille du vampire augmente jusqu’à atteindre 2,50 m, sa peau se couvre d’une chitine gris vert ou gris sombre, ses bras s’allongent de manière simiesque, d’horribles griffes noires font leur apparition et son visage se transforme en une vision de cauchemar. Enfin, une rangée de pointes surgit de sa colonne vertébrale et sa carapace externe se met à exsuder un liquide graisseux nauséabond. Système : la Forme monstrueuse coûte 2 points de sang pour être éveillée. Tous les attributs physiques (Force, Dextérité et Vigueur) augmentent de +3, mais les attributs sociaux tombent à 0. Si le vampire sous Forme monstrueuse veut intimider quelqu’un, il peut remplacer l’attribut social par la Force. Les dégâts infligés en corps à corps (Bagarre) augmentent de +1 du fait des pointes et griffes sur les mains de la créature. ••••• Forme sanglante Un vampire avec ce pouvoir peut transformer physiquement toute ou partie de son corps en vitae consciente. Ce sang est, par tous les aspects, identique à la vitae normale du vampire : il peut l’utiliser pour se nourrir, lui ou un autre, pour créer des goules ou établir des liens de sang. Vampire : La Mascarade 191 Si tout le sang est ingéré ou détruit, le vampire subit la Mort ultime. Système : le vampire peut transformer tout ou partie de son corps. Chaque jambe donne l’équivalent de 2 points de sang, de même que le torse. Chaque bras, la tête et l’abdomen donnent chacun 1 point de sang. Ce sang peut retrouver sa forme originale dès que le vampire est en contact avec. Si le sang est consommé ou détruit, le caïnite doit dépenser un nombre de points de sang équivalent pour faire repousser la partie manquante de son corps. Un vampire entièrement sous cette forme ne peut être empalé, coupé, frappé ou transpercé, mais peut être brûlé ou exposé au soleil. Le damné peut « ramper » sur le sol, « grimper » aux murs ou couler dans des fentes étroites, comme s’il était sous Forme ténébreuse (cf. Obténébration 5, page 162). Les disciplines mentales peuvent être utilisées si aucun contact visuel ou utilisation de la voix n’est nécessaire. Le vampire perçoit son environnement, bien que sa perception soit centrée sur la mare de sang la plus importante le composant. Si un personnage sous cette forme « gicle » sur un animal ou un mortel, celui-ci doit réussir un jet de Courage (difficulté 8) ou s’enfuir en hurlant. ••••• • Maraudeur chiroptère Semblable à la créature issue de la Forme monstrueuse (Vicissitude), le maraudeur chiroptère est une terrifiante chauve-souris possédant une mâchoire aux crocs vicieux et des ailes de cuir veinées. Ce pouvoir confère tous les bénéfices de Forme monstrueuse en plus de quelques autres. La seule vue du Maraudeur est suffisante pour faire fuir les mortels ou les vampires de faible volonté. Système : adopter la forme du Maraudeur chiroptère coûte 3 points de sang. Le caïnite bénéficie de tous les effets de Forme monstrueuse. De plus, les ailes permettent de voler à 40 km/h. Le vampire peut même emporter, mais pas manipuler, des objets de taille raisonnable. S’il le souhaite, le joueur peut faire un jet de Force + Médecine (difficulté 6) pour agrandir les griffes osseuses au bout de ses ailes. Ces griffes infligent alors Force + 2 dés de dégâts aggravés. Le personnage soustrait –2 dés à tous ses jets de Perception basés sur l’ouïe, mais il ajoute +1 dé aux jets d’Astuce ou de Perception basés sur la vue. ••••• • Sang acide À ce niveau de maîtrise, le vampire a converti définitivement son sang en un acide visqueux. Tout le sang qu’il consomme se transforme en un acide assez corrosif pour 192 brûler la chair humaine (ou vampirique) ou le bois. Cet effet est particulièrement puissant lorsque le damné prend la Forme de sang. L’un des effets secondaires de ce pouvoir est qu’il empêche de créer de nouveaux vampires ou des goules. Il ne permet pas non plus de donner son sang à un autre vampire : l’acide le brûlerait pendant qu’il le boit. Cependant, l’avantage est que les diableristes en herbe ne profiteront pas non plus de ce sang. Système : chaque point de sang qui entre en contact avec autre chose que le vampire lui-même cause 5 dés de dégâts aggravés. Si le vampire est blessé lors d’un combat, son sang peut gicler sur son adversaire. Ce dernier devra alors faire un jet de Dextérité + Athlétisme pour éviter les éclaboussures, ce qui nécessite au préalable d’avoir réservé des dés pour accomplir plusieurs actions. Naturellement, il est peu probable que l’adversaire soit paré à cette éventualité s’il ne sait pas que le vampire maîtrise ce pouvoir, ce qui fait caqueter de joie de nombreux Tzimisces, alors que leur sang jaillit sur leurs ennemis et les défigure. ••••• •• Cocon Le caïnite peut former un cocon opaque, fait de sang et d’autres fluides corporels. Le cocon durcit après quelques instants, se transformant en une coque blanche extrêmement résistante. Elle fournit une protection considérable au vampire, le protégeant même des rayons du soleil et, dans une certaine mesure, du feu. Système : un vampire ne peut se faire qu’un cocon personnel. Le procédé nécessite 10 minutes et coûte 3 points de sang. Le cocon offre une protection complète contre les rayons du soleil. Il fournit également un nombre de dés d’absorption égal à deux fois la Vigueur non modifiée du vampire (les augmentations dues au sang ne comptent pas non plus) contre tous les dommages, aggravés et autres. Il dure aussi longtemps que le caïnite le souhaite, mais il peut le dissoudre en une pâte pulpeuse et sanguinolente quand il le désire. Un vampire dans son cocon peut toujours utiliser ses disciplines mentales, sauf si elles nécessitent un contact visuel ou d’autres conditions irréalisables. ••••• ••• Souffle du dragon Le vampire devient comme l’un des terribles draculs du Vieux Continent, capable d’exhaler des flammes meurtrières. Ces dernières ne lui font aucun mal, mais il peut être englouti dans les flammes résultant d’un éventuel incendie ainsi provoqué. Chapitre IV : DISCIPLINES Système : le nuage de feu affecte une zone de 2 mètres et inflige 2 dés de dégâts aggravés à tout ce qui se trouve dans la zone. Ce feu peut embraser des objets inflammables. Il peut également brûler des victimes, comme indiqué en page 303. ••••• •••• Vaste refuge de la terre Ce pouvoir, développé à l’époque où les Tzimisces étaient les terribles maîtres de l’Europe de l’Est, permet au vampire de plonger dans la terre même ; il peut alors se « fondre » dans le sol. Cependant, contrairement au pouvoir Fusion dans la terre (Protéisme 3), le vampire dissout ici complètement son corps dans le sol. Rien ne peut l’affecter, sauf peut-être une explosion à grande échelle et il ne peut pas être retrouvé en creusant. De plus, durant la nuit, le caïnite voit et entend tout ce qui se passe dans son environnement, grâce à son lien mystique avec la terre. La simple existence de ce pouvoir terrifie de nombreux Tzimisces, car ils ne sont pas vraiment sûrs d’être parvenus à diableriser leur Antédiluvien. Système : l’activation de ce pouvoir coûte 6 points de sang et il dure tant que le vampire désire rester dans le sol. Comme avec Cocon, le caïnite peut utiliser des disciplines mentales qui ne nécessitent pas de contact visuel ou de corps. Il peut communiquer mentalement avec toute personne qui se trouve dans les environs où il demeure. Sorcellerie et magie du sang Les disciplines de la Nécromancie et de la Thaumaturgie ont toujours été considérées comme des arts vampiriques à part, différents des autres pouvoirs. Pour des raisons de clarté et de facilité de recherche, la Nécromancie et la Thaumaturgie ont donc été placées en fin de chapitre. Nécromancie L a Nécromancie est à la fois une discipline et une école de magie visant à contrôler des âmes des morts. Elle est similaire à la Thaumaturgie dans le fait que, plutôt que de présenter une progression linéaire, elle est divisée en plusieurs « voies » et s’accompagne de « rituels ». Les nécromants vampiriques puissants et bien entraînés peuvent conjurer des morts, bannir ou emprisonner des âmes et même implanter des fantômes dans le corps des vivants (ou morts-vivants). Évidemment, l’étude de la Nécromancie n’est pas très répandue parmi les damnés, et ceux qui la pratiquent, principalement les Giovanni, sont évités et méprisés pour leurs immondes pratiques (du moins, jusqu’à ce qu’elles deviennent utiles). Avec les siècles, les différentes écoles de Nécromancie vampirique se sont diversifiées et ont évolué depuis une forme primitive de magie de la mort jusqu’à plusieurs voies nécromantiques. Presque tous les nécromants apprennent, dans un premier temps, celle du Sépulcre, avant de se diriger vers d’autres voies. La voie de Nécromancie « primaire » augmente automatiquement avec le niveau de Nécromancie du personnage. Les voies secondaires doivent être augmentées séparément, en utilisant des points d’expérience. La Nécromancie dispose également d’un certain nombre de rituels. Bien que leurs effets ne soient pas aussi immédiats que ceux des autres pouvoirs de la Nécromancie, ils peuvent avoir des effets à long terme très spectaculaires. Les éléments de base de ces rituels se composent de choses telles que des cadavres enterrés depuis longtemps ou des mains de pendus et obtenir le matériel nécessaire peut s’avérer assez compliqué. Système : un nécromant doit apprendre au moins trois niveaux dans sa voie primaire avant d’accéder au premier niveau dans une voie secondaire. Il doit ensuite maîtriser totalement sa voie primaire (niveau 5) avant d’acquérir des connaissances dans une troisième voie. Comme pour la Thaumaturgie, la progression dans la voie primaire coûte le nombre normal de points d’expérience, tandis que l’étude de la voie secondaire demande un coût supplémentaire (cf. page 124). L’étude de la Nécromancie n’étant pas aussi rigide que celle de la Thaumaturgie, les jets demandés pour utiliser les pouvoirs peuvent varier selon les voies et les pouvoirs. Les caractéristiques des fantômes se trouvent au chapitre IX, page 391. Le Cadavre dans le monstre C ette voie augmente la compréhension nécromantique de la forme immortelle des caïnites et permet à l’utilisateur d’user pleinement de son corps comme d’un point de passage entre la vie et la mort. Elle autorise le vampire à appliquer certains aspects d’un cadavre à un caïnite, et à les améliorer ou réduire en fonction de l’étendue de ses pouvoirs. Vampire : La Mascarade 193 • Masque de mort Un personnage avec ce pouvoir peut prendre l’apparence d’un cadavre ou l’infliger à un autre vampire. La peau de la victime devient pâle et fine (si ce n’est pas déjà le cas), et sa chair se tend à l’extrême sur ses os. Ce pouvoir peut être très utile pour se « cacher » à la vue de tous dans une tombe ou une crypte (bien que le personnage reste toujours aussi vulnérable au soleil et au feu). Lorsqu’un nécromant utilise ce pouvoir sur un autre vampire, la victime gagne les mêmes attributs cadavériques. Dans ce cas, considérez ce pouvoir comme une malédiction mineure. Système : le joueur dépense 1 point de sang pour que le personnage prenne cette apparence. Ceux qui sont sous l’emprise du Masque de mort perdent 2 points de Dextérité et d’Apparence (avec un minimum de 1 en Dextérité et de 0 en Apparence) tant que le pouvoir fait effet. Le caïnite gagne 2 dés sur ses jets d’Intimidation. De plus, si le personnage reste parfaitement immobile, les témoins doivent obtenir 5 réussites sur un jet de Perception + Médecine (difficulté 7) pour différencier le personnage d’un cadavre normal. Le joueur n’a pas besoin de faire de jet pour que son personnage reste immobile, les vampires ne possédant aucune fonction automatique (comme le fait de respirer par exemple). Si l’utilisateur inflige Masque de mort à un autre vampire, il doit dépenser 1 point de sang, toucher la cible et faire un jet de Vigueur + Médecine (difficulté égale à Vigueur + 3 de la cible). Masque de mort dure jusqu’au prochain coucher du soleil, à moins que celui qui l’a mis en place ne souhaite en dissiper les effets plus tôt. •• Froideur du tombeau Les morts ne ressentent pas la douleur, ce qui n’est pas le cas de la plupart des morts-vivants. Avec ce pouvoir, le personnage peut temporairement bénéficier de l’indifférence de la mort afin de se protéger de tous dommages physiques ou émotionnels. Lorsqu’il recourt à Froideur du tombeau, la peau du caïnite devient mystiquement glacée. Lorsqu’il parle, il exhale de la brume, même si l’air ambiant est chaud (ceux possédant des sens exceptionnels peuvent même remarquer une légère teinte rougeâtre dans son souffle). Le pouvoir plonge le personnage dans une sorte de léthargie, comme un mortel souffrant d’une légère grippe. Il devient difficile de se mettre en action, et rien ne semble avoir d’importance. Un cadavre n’a pas de soucis après tout… 194 Mortis Certains clans et lignées perdues, comme les Cappadociens et les Lamies, ont accès à une ancienne discipline connue sous le nom de Mortis. Bien que les érudits caïnites pensent que Mortis et Nécromancie sont des disciplines distinctes, pour plus de simplicité, les trois voies de Mortis présentées dans ce livre sont listées comme des voies de Nécromancie. Les Cappadociens (cf. page 406) se spécialisent soit dans le Cadavre dans le monstre, soit dans la Pourriture du tombeau. Les Lamies (cf. page 420) apprennent généralement la voie des Quatre humeurs comme voie primaire. Certaines rumeurs veulent que les Émissaires des Crânes (cf. page 408) du Sabbat aient maîtrisé le Cadavre dans le monstre et la Pourriture du tombeau, qu’ils connaissent sous le nom de « voie de Mortuus », mais ils suivent généralement les nécromants modernes et prennent la voie du Sépulcre comme voie primaire avant d’apprendre les deux autres. Système : le joueur dépense 1 point de Volonté. Pour le reste de la scène, le personnage ne souffre pas des pénalités dues aux blessures et il gagne 1 dé sur ses groupements de dés destinés à résister à la manipulation émotionnelle découlant de jets d’Empathie ou d’Intimidation. Cependant, il perd 1 dé sur ses groupements de dés visant à manipuler émotionnellement les autres. Le personnage est froid (physiquement et socialement) et les autres le ressentent. Froideur du tombeau ne protège pas le caïnite des déprédations de la Bête. Il peut paraître froid à l’extérieur, mais si on le pousse à bout, il sera toujours sujet à la frénésie. ••• Malédiction de vie Ce pouvoir inflige les pires traits des mortels à un mortvivant, leur ôtant cette nature « cadavérique » et créant en eux une fausse vie, souvenir des pires maux de la mortalité. Les cibles de ce pouvoir n’acquièrent que les effets déplaisants de la vie, provenant de la mémoire du nécromant. Cela peut inclure la faim et la soif, le fait de suer, le besoin d’uriner ou de déféquer, une diminution des perceptions, ou une sensibilité accrue aux attaques que la cible aurait normalement ignorées. Chapitre IV : DISCIPLINES Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet d’Intelligence + Médecine (difficulté 8) pour affecter une cible située dans la ligne de vue de son personnage et à moins de 20 mètres de lui. En cas de succès, la cible souffre de la faiblesse des vivants sans bénéficier du moindre avantage qui y serait lié. Elle ne devient en aucun cas immunisée à la lumière du soleil ou aux saints artefacts par exemple. Par contre, elle est distraite par des besoins communs dont elle avait oublié l’existence, ce qui augmente la difficulté de tous ses jets de +2 (la victime peut ignorer cette pénalité sur ses jets en dépensant 1 point de Volonté par scène). Elle ne peut pas non plus dépenser de points de sang pour augmenter ses attributs physiques tant que ce pouvoir fait effet, et la dépense de Volonté ne peut pas permettre de contourner cette restriction. Malédiction de vie dure jusqu’au prochain coucher du soleil. •••• Don du cadavre Ce puissant pouvoir permet à un nécromant d’ignorer la plupart des faiblesses inhérentes à son espèce durant un court laps de temps. Un corps mort n’est pas particulièrement sensible au soleil, aux artefacts saints, à la frénésie ou au fait d’avoir un pieu enfoncé dans le cœur ; et il en va de même avec le vampire utilisant Don du cadavre. Comme avec Froideur de la tombe, le personnage prend une apparence (encore plus) cadavérique. Le pouvoir dure moins d’une minute, mais c’est généralement suffisant pour permettre au personnage de charger au travers d’un immeuble en feu sans risquer la frénésie ou la mort immédiate. Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 8). Pour chaque réussite obtenue, le personnage peut passer 1 tour sous cette forme, plus proche du cadavre animé que du vampire. Les artefacts saints et les lieux sacrés n’ont aucun effet, et le personnage est immunisé à la frénésie ainsi qu’au Rötschreck. La lumière du soleil n’inflige que des dégâts contondants, et uniquement si la peau nue est directement exposée à un ciel sans nuage ; un pieu dans le cœur n’aura pas d’autre effet ; le feu ne blesse le caïnite que comme un mortel, infligeant des dégâts létaux plutôt qu’aggravés. Si le personnage met fin à ce pouvoir alors qu’il est encore exposé à l’une des menaces ci-dessus, il en subit immédiatement les pleins effets : si son cœur est empalé, il est immobilisé ; s’il est près du feu (ou en feu), il commence à subir des dégâts aggravés et doit immédiatement faire un jet pour éviter de passer en Rötschreck. ••••• Don de vie Avec ce pouvoir, le personnage peut expérimenter à nouveau les effets positifs de la mortalité. L’intolérable soif de sang s’apaise momentanément, permettant même au personnage de consommer de la nourriture et de la boisson. Il peut également profiter de relations sexuelles et le soleil ne le brûle pas. Cependant, Don de vie s’accompagne d’un coût sombre et terrible : son utilisation causera presque à coup sûr la mort d’un mortel, car il est nécessaire de dépenser une énorme quantité de vitae pour y recourir. Les effets de ce pouvoir durent jusqu’à minuit, il est donc préférable de l’utiliser après minuit pour en bénéficier jusqu’à la nuit suivante. Système : le joueur dépense 12 points de sang, utilisant autant de points de sang que possible par tour (selon sa génération) jusqu’à ce qu’il atteigne la quantité demandée. Il fait ensuite un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 6) et n’a besoin que d’une réussite pour que le pouvoir fonctionne. Un échec critique à des conséquences catastrophiques : le personnage peut être détruit instantanément ou étreindre sa victime par accident. Si le personnage a besoin de plus d’un tour pour dépenser les 12 points de sang, le pouvoir n’entre en action qu’une fois la totalité des points de sang dépensés (et une fois le jet d’activation réussi, bien entendu). Cependant, le sang doit être dépensé sans interruption, le caïnite ne peut pas dépenser 5 points de sang, partir se nourrir, puis revenir dépenser les 7 points de sang restants. Par contre, il peut se nourrir pendant qu’il active ce pouvoir ; en un tour, il peut dépenser 1 point de sang et en boire 3. Puisque peu de vampires sous la 7e génération peuvent dépenser autant de sang, la méthode la plus efficace consiste à disposer d’un humain à proximité qui peut être sacrifié pour alimenter la transformation. Après sa transformation, le vampire gagne de nombreuses caractéristiques propres aux mortels. Il est largement immunisé à l’effet destructeur du soleil (la difficulté pour absorber les dégâts solaires avec Force d’âme est réduite de moitié, et il ne souffre d’aucun dégât s’il est correctement couvert) et peut profiter des joies qu’apporte la mortalité. Le caïnite conserve toutefois quelques-uns de ses pouvoirs vampiriques, comme Force d’âme et Auspex (s’il possède ces disciplines). Le conteur peut autoriser le joueur à conserver d’autres disciplines si elles sont appropriées. Le personnage garde les avantages vampiriques concernant la gestion des blessures contondantes. Cependant, il est toujours vulnérable aux artefacts saints, à la foi des croyants et aux effets d’un pieu enfoncé dans le cœur. Son sang reste celui d’un vampire et ne se transforme pas en sang « humain ». L’utilisation Vampire : La Mascarade 195 de ce pouvoir (qui octroie un semblant d’humanité) peut interférer avec certaines Voies de l’Illumination, à la discrétion du conteur. Le vampire n’est pas plus vulnérable au feu que tout autre mortel, mais il souffre toujours de la présence de la Bête. La difficulté des jets de frénésie et de Rötschreck est réduite de moitié (arrondie au supérieur). Il peut rester actif durant la journée sans faire de jet et sans être limité dans ses groupements de dés par son Humanité ou sa Voie, mais il reste certainement fatigué, car ce n’est pas sa période d’activité habituelle. Malheureusement, la Bête exige un paiement dangereux lorsque la période de « vie » s’achève. Bien que son influence soit grandement réduite durant l’activation de Don de vie, la Bête fera sentir son influence durant les 6 prochaines nuits en augmentant la difficulté de tous les jets de frénésie de +3. Les nécromants sages s’enferment quelque part durant toute cette période, mais, en fonction de leur moralité ou de leur tempérament, cette isolation prolongée peut mener à la frénésie. La Pourriture du tombeau C ette voie découle de l’observation du passage du temps sur les choses périssables. Le fait que la pierre s’effrite et que les corps pourrissent jusqu’à disparaître fascinait les caïnites disparus connus sous le nom de Cappadociens. En fait, pour les non-morts, le processus de décomposition est une maladie fascinante qui afflige tout, et tout le monde, à part eux. Avec cette voie, un pratiquant de la Nécromancie canalise cette force destructrice. • Destruction de l’enveloppe Les caïnites qui tuent leurs victimes lorsqu’ils se nourrissent ont besoin d’un moyen rapide pour se débarrasser du corps. Bien qu’il existe de nombreuses méthodes pour faire disparaître un cadavre (les donner à une meute de chiens affamés, les lester et les jeter dans un fleuve…), elles induisent de trop grands risques pour un caïnite et ne sont pas toujours efficaces. En revanche, Destruction de l’enveloppe est infaillible, puisqu’il transforme un cadavre humain en une pile de poussière d’environ 15 kg ayant la taille et la forme du corps. Système : le joueur dépense 1 point de sang (alors que le vampire répand un peu de sa vitae sur le cadavre) et fait un jet d’Intelligence + Médecine (difficulté 6). Une seule réussite est nécessaire pour accomplir la transformation du corps en poussière, processus qui prend 5 tours, 196 moins le nombre de réussites obtenues (jusqu’à devenir instantané avec 5 réussites ou plus). •• Rigor mortis L’un des premiers changements intervenant sur un corps est la rigidité cadavérique : le cadavre devient rigide comme le bois, et se « fige » dans sa dernière posture. Un vampire qui utilise Rigor Mortis peut induire une telle rigidité chez un mortel ou un caïnite avec sa seule volonté et ses connaissances des énergies de la mort. Il force ainsi sa victime à l’immobilisme à moins qu’elle ne fasse un véritable effort de volonté pour se mouvoir alors que ses muscles la trahissent. Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet d’Intelligence + Médecine (difficulté 7). Chaque réussite paralyse la cible sur place durant 1 tour. Un échec indique que seul le point de Volonté est perdu. Un échec critique immunise la cible aux pouvoirs de Pourriture du tombeau durant les prochaines 24 heures. La cible doit être visible et à moins de 25 mètres pour que le pouvoir fasse effet. Une cible paralysée est considérée comme ayant son cœur empalé (cf. page 288). Avec un jet de Volonté (difficulté 7) et deux réussites minimum, la cible peut briser cette rigidité durant 1 tour. Un échec lui inflige la perte d’1 niveau de dommage contondant (qui ne peut pas être absorbé) et ne permet bien évidemment pas de s’affranchir de la paralysie pour ce tour. ••• Flétrissement Flétrissement, qui n’est pas sans rappeler certains pouvoirs de Vicissitude, permet d’endommager un membre de l’adversaire. Que la cible soit vivante ou morte, le muscle s’atrophie, la peau se met à peler et les os deviennent cassants, la victime n’a plus de force dans ce membre. Cette blessure dure beaucoup plus longtemps chez les caïnites qu’une blessure normale et, chez les humains, il est tout simplement impossible de la guérir. Flétrissement n’a pas besoin d’être utilisé sur un membre, bien que ce soit généralement le but. Il peut affecter le visage et les cheveux de la cible, la faisant apparaître bien plus âgée qu’elle ne l’est réellement. Il peut également être appliqué aux yeux de la victime ou à ses oreilles pour détruire le sens correspondant (il faudra dans ce cas deux utilisations de Flétrissement pour la rendre aveugle, une pour chaque œil). Flétrissement ne peut pas être utilisé pour tuer, car il ne cible pas les organes internes. Chapitre IV : DISCIPLINES Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et choisit un membre de la cible et le touche. Si elle tente d’éviter ce contact, l’attaquant fait un jet de Dextérité + Bagarre comme s’il voulait la frapper (mais sans infliger de dégâts avec cette attaque en cas de réussite). Si le membre est touché, la cible subit 2 niveaux de dégâts aggravés. À moins que la victime n’absorbe ces deux dégâts aggravés (avec Force d’âme par exemple), le membre touché est affecté par Flétrissement et inutilisable jusqu’à ce que les blessures aggravées restantes aient été soignées. Les caïnites soignent ces blessures comme n’importe quels dégâts aggravés (cf. page 292). Les mortels sont incapables de les guérir, ils en souffriront donc toute leur vie, à moins de recevoir des soins surnaturels. Par contre, le membre ne s’infectera jamais, pas plus que ne s’y développera de gangrène. Les effets de Flétrissement dépendent du membre affecté : la Force d’un bras tombe à 0, il ne pourra bénéficier de la discipline Puissance et ne pourra plus soulever plus de 200 grammes ; une jambe empêche le personnage de se mouvoir plus rapidement qu’en sautillant sur son autre jambe. Le personnage souffre de l’effet du handicap Estropié (cf. page 490) ; un œil ou une oreille affecté impose une difficulté augmentée de +1 aux jets de perception correspondants, et perdre l’usage des deux yeux ou des deux oreilles impose les handicaps Cécité ou Surdité (cf. pages 489 et 491) ; une langue touchée provoque les effets du handicap Muet (cf. page 490) ; dans le cas du visage, l’Apparence est réduite de 1 pour chaque blessure aggravée subie et la victime semble bien plus âgée qu’elle ne l’est réellement. •••• Corrompre la chair immortelle Ce pouvoir altère la frontière entre la vie et la non-mort, transformant un être mort-vivant en quelque chose d’assez humain pour pouvoir souffrir et transmettre une maladie. Cette affliction plonge la cible dans la léthargie et provoque des étourdissements, une perte de force, une grande maladresse ainsi qu’une impossibilité à retenir la vitae dans son corps. Cette maladie pernicieuse est particulièrement contagieuse parmi les mortels : ils la contractent en passant simplement quelques heures à proximité du porteur. Les vampires doivent consommer le sang du porteur, mais ils souffrent ensuite de la même maladie, tout aussi contagieuse. L’affliction disparaît d’elle-même au bout d’une semaine. Système : le joueur choisit une cible en vue et à moins de 20 mètres, dépense 1 point de Volonté et fait un jet en Vampire : La Mascarade 197 opposition d’Intelligence + Médecine (difficulté 6) alors que la victime fait un jet de Vigueur + Force d’âme (difficulté égale à la Volonté permanente de l’attaquant). Si le joueur obtient davantage de réussites que sa victime, cette dernière contracte instantanément une maladie virulente avec les effets suivants : • La Force et l’Astuce de la victime sont divisées par deux (arrondies à l’inférieur). • La victime perd –1 point de Dextérité. • La victime vampirique doit dépenser 1 point de sang supplémentaire chaque soir pour sortir de son sommeil ; les mortels perdent 1 niveau de santé par jour. • La victime doit faire un jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct chaque fois qu’elle se nourrit (difficulté 8). En cas d’échec, le vampire ne peut garder le sang qu’il vient d’ingérer et il le vomit en un ignoble flot sanguinolent, perdant tout avantage de ce sang ; les humains vomissent leur nourriture. Chaque soir, au coucher du soleil, la victime a une chance de se débarrasser de l’infection. Le joueur fait un jet de Vigueur contre une difficulté de 10, moins le nombre de couchers de soleil depuis que le personnage a contracté la maladie. En cas de succès, il combat la maladie et commence à se remettre. Il regagne immédiatement la possibilité de consommer du sang, et peut donc se nourrir normalement, et il recouvre ensuite 1 point d’attribut perdu par heure. ••••• Dissoudre les chairs Ce pouvoir conclu le cercle de la Pourriture du tombeau puisqu’il inflige Destruction de l’enveloppe aux vampires. Dissoudre les chairs permet au nécromant de transformer la chair vampirique en poussière ou en cendres, comme si la victime avait été incinérée ou exposée au soleil. En extrayant sa propre vitae et en projetant ce sang sur une unique victime caïnite au cours d’un des tours suivants, des parties entières du corps du vampire tombent en cendres sous les effets destructeurs des pouvoirs de la tombe. Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et 2 points de sang et fait un jet de Volonté (difficulté égale à la Vigueur + 3 de la cible) alors que son personnage projette son sang sur une cible unique (la plus grande partie du sang doit toucher la victime et pas seulement quelques gouttes). Pour chaque réussite, la cible subit 198 1 niveau de dégâts aggravés (qui peuvent être absorbés avec la Force d’âme uniquement). La chair du vampire endommagée par ce pouvoir se transforme en poussière et elle doit être régénérée douloureusement par la victime, si elle survit à cette attaque (cette poussière possède certainement des propriétés mystiques dont certains sorciers pourraient tirer avantage). Chaque blessure infligée avec Dissoudre les chairs représente environ la perte d’un huitième de la masse du vampire. Le conteur décide de la localisation de ces dégâts, qui peuvent frapper n’importe où, créant des trous béants sur tout le corps du caïnite. Ces blessures sont régénérées comme des blessures aggravées normales (cf. page 292). La voie des Cendres L a voie des Cendres permet au nécromant de s’aventurer dans le pays des morts et même d’y modifier des choses. Des voies de la Nécromancie, celle des Cendres est la plus périlleuse à employer, car nombre de ses utilisations accroissent la vulnérabilité du vampire aux fantômes. • Perception au-delà du Voile Ce pouvoir permet au nécromant de voir à travers le Voile, la barrière mystique qui sépare le monde des vivants de l’Outremonde. En utilisant ce pouvoir, le caïnite peut voir des immeubles et des objets fantomatiques, le paysage des Terres d’Ombre et même les fantômes. Toutefois, il existe un risque pour qu’un esprit remarque le vampire en train de le regarder, ce qui peut avoir de désagréables conséquences. Système : un simple jet de Perception + Intuition (difficulté 7) permet au nécromant d’utiliser la Perception au-delà du Voile. Les effets durent une scène. •• Langage des trépassés Si Perception au-delà du Voile permet au nécromant de voir les fantômes, Langage des trépassés lui permet de converser avec eux sans effort. Une fois ce pouvoir actif, le vampire peut engager la conversation avec les habitants de l’Outremonde sans dépenser de sang, ni demander un effort aux âmes sans repos. Système : pour utiliser Langage des trépassés, il faut réussir un jet de Perception + Occultisme (difficulté 6) et dépenser 1 point de Volonté. Chapitre IV : DISCIPLINES ••• Main morte De façon semblable au pouvoir Tourment de la voie du Sépulcre, Main morte permet au nécromant d’atteindre à travers le Voile un objet fantomatique comme s’il se trouvait dans le monde réel et d’interagir avec lui. Les fantômes sont solides pour un vampire utilisant ce pouvoir, et peuvent être attaqués. De plus, le caïnite peut prendre des objets fantomatiques, escalader des constructions spectrales (donnant l’impression aux spectateurs du monde réel qu’il grimpe dans les airs !) et exister de façon générale dans les deux mondes en même temps. Cependant, un vampire utilisant Main morte est également solide pour les résidents de l’Outremonde et les armes en leur possession. Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 7) pour activer le pouvoir pour la durée d’une scène. Pour chaque scène supplémentaire durant laquelle le vampire veut rester en contact avec l’Outremonde, il doit dépenser 1 point de sang. •••• Ex nihilo Ex nihilo permet au nécromant d’entrer physiquement dans l’Outremonde. Durant son séjour dans le pays des morts, le vampire est essentiellement un fantôme « solide ». Il garde son nombre normal de niveaux de santé, mais ne peut être blessé que par des objets qui infligent des blessures aggravées aux fantômes (des armes forgées avec des âmes, certains pouvoirs fantomatiques, etc.). Un vampire physiquement situé dans l’Outremonde peut passer à travers les objets solides (au coût d’1 niveau de santé) et reste « incorporel » durant un nombre de tours égal à son niveau de Vigueur. D’un autre côté, les caïnites présents dans l’Outremonde peuvent être victimes de tous les dangers du pays des morts, y compris la destruction ultime. Un vampire tué là-bas disparaît à tout jamais, introuvable même pour d’autres nécromants. Système : utiliser Ex nihilo est très coûteux pour le nécromant. Pour employer ce pouvoir, le vampire doit, dans un premier temps, dessiner une porte, avec de la craie ou du sang, sur n’importe quelle surface disponible (des portes peuvent être tracées à l’avance dans ce but). Le joueur doit ensuite dépenser 2 points de Volonté et 2 points de sang, puis faire un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 8) tandis que le vampire tente d’ouvrir physiquement la porte. Si le jet est un succès, la porte s’ouvre et le damné passe dans l’Outremonde. Lorsque le vampire veut retourner dans le monde réel, il doit simplement se concentrer (le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Vigueur + Occultisme, difficulté 6). Si le conteur le souhaite, un vampire qui s’est enfoncé trop profondément dans l’Outremonde peut devoir voyager vers un endroit proche du monde des vivants pour pouvoir retraverser le Voile. Les vampires qui s’aventurent trop loin dans le monde des morts peuvent y rester prisonniers à tout jamais. Les caïnites voyageant dans l’Outremonde ne peuvent pas se nourrir de fantômes, leur seule subsistance est le sang qu’ils emportent avec eux. ••••• Maîtrise du Voile Maîtrise du Voile est la capacité de manipuler la barrière entre le monde des vivants et celui des morts. Un nécromant peut ainsi faciliter la tâche des fantômes à son service, ou rendre quasi impossible pour les esprits d’entrer en contact avec le monde matériel. Système : pour exercer Maîtrise du Voile, le nécromant dépense 2 points de Volonté, puis indique s’il tente de lever ou de renforcer le Voile. Le joueur fait ensuite un jet de Volonté (difficulté 9). Chaque réussite augmente ou abaisse les difficultés des actions des fantômes de 1 (maximum 10 et minimum 3) lorsqu’ils souhaitent traverser le Voile. Le Voile retrouve ensuite sa force habituelle au rythme d’un point par heure. La voie des Ossements L a voie des Ossements se concentre essentiellement sur les cadavres et les méthodes qui permettent de rappeler les âmes des morts dans le monde des vivants, de façon temporaire ou non. • Spasmes Spasmes permet au nécromant de faire bouger la chair d’un cadavre. Un bras peut se dresser soudain, un cadavre peut s’asseoir, ou des yeux morts s’ouvrir brusquement. Il va sans dire que ce genre de choses produit un effet impressionnant sur les gens qui ne s’attendent pas à ce que leur proche décédé se retourne dans son cercueil. Système : pour utiliser Spasmes, le nécromant dépense 1 point de sang et le joueur doit réussir un jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 6). Plus il obtient de réussites, plus l’action entreprise par le corps peut être complexe. Une réussite permet un mouvement instantané, comme une crispation, tandis que cinq réussites permettent au vampire de déterminer les conditions qui provoquent l’animation du cadavre (« La prochaine fois Vampire : La Mascarade 199 Caractéristiques des zombies Les cadavres animés grâce à la voie des Ossements possèdent Force 3, Dextérité 2, Vigueur 4, Bagarre 2 et agissent toujours en dernier dans le tour (sauf circonstances particulières). Ils ne disposent d’aucun point de Volonté à dépenser, mais résistent aux attaques comme s’ils avaient un niveau de Volonté de 10. Tous les scores mentaux et sociaux sont à zéro pour les corps animés, et les zombies n’essayent jamais d’esquiver. Leurs groupements de dés ne sont pas affectés par les dégâts, sauf ceux causés par le feu ou les armes naturelles (crocs, griffes, etc.) de créatures surnaturelles. La plupart des zombies ont 10 niveaux de santé, mais sont incapables de soigner les dégâts subis. Ils n’ont aucun esprit ou aucune personnalité que l’on puisse affecter, ils sont donc immunisés aux pouvoirs tels que Domination ou Présence. À moins que cela ne soit spécifié, on ne peut pas retirer le contrôle des zombies au nécromant qui les a animés. que quelqu’un entre dans la pièce, je veux que le corps se redresse et ouvre les yeux. »). Il reste cependant impossible de faire attaquer un cadavre ou de lui faire infliger des dégâts avec l’utilisation de Spasmes. •• Balai de l’apprenti Avec ce pouvoir, le nécromant peut relever un cadavre et lui assigner une tâche simple. Par exemple, Le corps peut déplacer des objets lourds, creuser ou juste tituber d’un lieu à l’autre. Le cadavre animé ne peut ni attaquer, ni se défendre si on interfère avec lui, mais il suit ses instructions coûte que coûte jusqu’à ce qu’il les ait accomplies ou qu’il tombe en poussière. En général, il faut démembrer, brûler ou détruire un corps animé par ce pouvoir pour l’arrêter. Système : un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 7) et la dépense d’1 point de sang et d’1 point de Volonté sont nécessaires pour animer un corps avec ce pouvoir. Le nombre de cadavres animés est égal au nombre de réussites obtenues. Le nécromant doit ensuite préciser la tâche attribuée à chaque zombie. Les cadavres vaquent alors à leur travail jusqu’à ce qu’ils en aient terminé (auquel cas ils s’écroulent) ou que quelque chose (y compris le temps) les détruise. Les cadavres ainsi animés n’ont aucun sens de l’initiative et ne peuvent donc prendre aucune décision. Ils 200 ne peuvent qu’exécuter leurs instructions à la lettre de manière littérale. On peut donc dire à un zombie « Nettoie cette salle tous les jours jusqu’à ce que la poussière et les toiles d’araignées aient disparu » ou « Transcris ce manuscrit » et obtenir un résultat appréciable. En revanche, des instructions plus ouvertes telles que « Répare cette moto » ou « Recherche ce rituel de Nécromancie et écris le résultat de tes recherches » sont vouées à l’échec. Les cadavres animés par ce pouvoir continuent de se décomposer, mais à un rythme très lent. ••• Hordes putréfiées Ce pouvoir de Nécromancie crée exactement ce à quoi vous pensez : des cadavres animés avec la capacité d’attaquer, bien qu’ils ne soient ni très doués, ni très rapides. Après avoir été sous l’influence de ce pouvoir, les corps attendent (des années si nécessaire) l’occasion d’accomplir les ordres qui leur ont été donnés. Ces ordres peuvent être de protéger un certain site, au simplement d’attaquer immédiatement, mais ils seront suivis aveuglément jusqu’à la destruction complète du dernier monstre en décomposition. Système : le joueur dépense 1 point de Volonté, puis fait un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 8). Chaque réussite permet au vampire de relever un corps de la tombe, ce qui lui coûte 1 point de sang par corps. Si le joueur ne peut (ou ne veut) payer le coût en points de sang pour chaque cadavre après un certain nombre, les réussites supplémentaires sont simplement perdues. Chaque zombie peut suivre une unique instruction simple, comme « Reste ici et protège ce cimetière contre tout intrus » ou « Tue-les ! » Note : les zombies créés avec Hordes putréfiées attendront éternellement, s’il le faut, pour remplir leur fonction. Bien après que leur chair ait disparu de leur cadavre animé, les zombies attendront… attendront… et attendront encore, toujours capables de remplir leur mission. •••• Vol de l’âme Ce pouvoir affecte les vivants et non les morts. Il transforme temporairement une âme vivante en une sorte de fantôme, puisqu’il permet au nécromant d’arracher une âme d’un corps vivant. L’esprit mortel ainsi exilé devient un fantôme avec une seule entrave le liant avec le monde réel : son corps à présent vide. Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Volonté en opposition avec sa victime (difficulté 6). Les réussites indiquent le nombre d’heures Chapitre IV : DISCIPLINES durant lesquelles l’âme originelle est expulsée de sa demeure. Le corps lui-même reste vivant, mais dans un état de catatonie. Ce pouvoir peut être utilisé afin de créer un hôte pour Possession démoniaque. Vol de l’âme n’a aucun effet sur les vampires ou les autres créatures surnaturelles (à l’exception des goules) jusqu’à leur mort, ce qui signifie, dans le cas des vampires, leur Mort ultime. ••••• Possession démoniaque Possession démoniaque permet à un vampire de faire pénétrer une âme dans un corps mort depuis peu. Ceci ne transforme pas le cadavre animé en autre chose et il se décomposera toujours après une semaine. Toutefois, Possession démoniaque permet de donner un refuge temporaire dans le monde physique à un fantôme ou une âme errante (comme, par exemple, un vampire utilisant Projection astrale). Système : le corps en question ne doit pas être mort depuis plus de 30 minutes, et le nouvel habitant doit être d’accord pour l’occuper : un fantôme ou une forme astrale ne peuvent être contraints à pénétrer dans un corps. Bien sûr, la plupart des fantômes sauteront sur l’occasion. Si le nécromant, pour une raison ou une autre, souhaite faire entrer l’âme dans le corps d’un autre vampire (après sa Mort ultime, mais avant qu’il ne soit réduit en cendres), il devra obtenir 5 réussites sur un jet de Volonté en opposition (difficulté 6) contre le propriétaire du corps. En cas d’échec, le nouvel arrivant est refoulé. Note : l’âme peut utiliser les capacités physiques (comme Athlétisme, Bagarre ou Puissance) possédées par son nouveau corps, mais elle conserve ses propres capacités mentales (Informatique, Droit ou Présence). Elle ne peut utiliser les capacités physiques de son ancien corps, ou les mentales de son nouvel hôte. La voie des Quatre humeurs L es quatre humeurs représentent différentes qualités, réparties sur deux axes : chaud et froid, humide et sec. Le sang est chaud et humide, le flegme est froid et humide, la bile jaune est chaude et sèche et la bile noire est froide et sèche. Historiquement, lorsqu’un mortel était malade ou psychologiquement affaibli, on disait que ses humeurs étaient déséquilibrées et un philosophe ou un médecin essayait de le guérir en les rééquilibrant. Les Vampire : La Mascarade 201 anciens nécromants pensaient que, sous leur forme de mort-vivant, ces quatre humeurs étaient plongées dans une sorte de stase mystique et qu’ils pouvaient puiser dans les quatre et non pas juste dans le sang comme le font tous les vampires. Cette voie antique était considérée comme le privilège de la lignée des Lamies, et seuls certains rares nécromants ont appris cette voie sans bénéficier de l’enseignement d’un membre de cette lignée. Depuis la disparition de ces caïnites, les puissants nécromants recherchent (dans ce monde comme dans l’au-delà) des preuves de son existence. • Murmurer à l’esprit Le nécromant peut laisser filer un peu de son humeur bilieuse alors qu’il parle à un mortel ou un vampire. Cette vapeur étrange se glisse dans les oreilles de la victime et lui murmure de sombres cauchemars tout au long du jour et de la nuit. La cible a plus de mal à dormir et elle devient irritable et distraite lorsqu’elle est éveillée. Système : le personnage doit murmurer le nom de sa cible (celui qu’elle connaît) dans son oreille, ce qui force la victime à faire un jet de Volonté (difficulté 8). En cas d’échec, elle souffre de cauchemars et entend des murmures déments lorsqu’elle est éveillée, durant un nombre de jours égal au niveau de Manipulation du nécromant. La victime perd –1 dé de tous ses groupements de dés tant qu’elle est affectée et, à la discrétion du conteur, la difficulté pour résister au Rötschreck peut être augmentée de +1. •• Baiser de la Sombre Mère Ce pouvoir permet au nécromant de mêler sa vitae avec sa bile noire, les transformant en poison virulent. Le vampire le fait ensuite monter à sa bouche, comme la salive du temps de son vivant. Cette vitae possède un goût âcre et amer, comme de la cendre, et permet au nécromant qui en recouvre ses dents et ses lèvres d’infliger de terribles dégâts avec sa morsure. Système : le joueur dépense 1 point de sang (activer ce pouvoir est une action réflexe, mais elle doit être effectuée avant l’attaque de morsure). Si la morsure réussit, les dégâts aggravés infligés sont doublés avant qu’ils ne soient éventuellement absorbés. Ce pouvoir n’affecte pas la capacité du personnage à boire le sang de la cible, pas plus qu’il n’augmente les dégâts éventuellement infligés par la perte de sang. 202 Ce pouvoir reste effectif jusqu’à ce qu’une morsure réussie ait lieu ou que le vampire passe un tour à essuyer le sang de sa bouche. ••• Sombres humeurs Le vampire exsude un voile d’une humeur de son choix pour couvrir sa peau, infligeant à quiconque le touche l’expérience de la forme la plus intense de cette humeur. Après qu’un nécromant a utilisé ce pouvoir, il ressent généralement la sensation opposée à celle véhiculée par l’humeur : il est déprimé s’il emploie du sang, calme s’il utilise de la bile jaune, optimiste dans le cas de la bile noire ou colérique s’il recourt au flegme. Système : le nécromant choisit l’humeur qu’il veut exsuder et le joueur dépense 2 points de sang. Cette humeur peut simplement couvrir sa peau d’une fine couche (dans ce cas le nécromant doit toucher, ou être touché par, sa victime pour lui permet de prendre effet), ou être utilisée comme un poison, en étant versée dans une boisson (ou de la vitae). La cible doit faire un jet de Vigueur (difficulté 8) pour résister aux effets de l’humeur, décrits ici : • Flegme : la cible devient léthargique ; tous ses groupements de dés sont réduits de –2 dés jusqu’à la fin de la scène. • Sang (vitae) : la cible subit des saignements excessifs et tous les dégâts létaux ou aggravés qu’elle subit sont augmentés d’1 niveau de dégâts supplémentaire infligé au tour suivant. La vitae transformée avec Sombres humeurs ne change pas un humain en goule s’il l’absorbe, pas plus qu’elle ne crée de lien de sang. • Bile noire : la cible se voit infliger un nombre de niveaux de dégâts égal au niveau de Vigueur du nécromant. Ces dégâts sont létaux et peuvent être absorbés (si la victime peut absorber de tels dommages), mais l’armure n’est d’aucune utilité. • Bile jaune : la cible devient mélancolique et est assaillie par des visions de mort. Elle ne peut pas dépenser de points de Volonté jusqu’à la fin de la scène et tous ses jets de Volonté ont une difficulté augmentée de +2. •••• Saisir le linceul La vitae, l’humeur sanguine, était considérée par les philosophes comme étant chaude et humide. Le sang d’un cadavre a subi une transsubstantiation pour prendre sa forme morte, une incarnation froide d’un élément auparavant chaud et humide. Cette transformation du vivant Chapitre IV : DISCIPLINES en quelque chose de mort possède de grands pouvoirs. Le nécromant sait comment infuser son propre corps avec le sang d’un cadavre et se transformer en un être pas tout à fait vampirique, se rapprochant alors d’un cadavre animé. Il devient distant et froid, comme s’il était possédé par l’esprit de la Mort en personne, et doit se forcer afin de maintenir son attention sur le monde physique. Système : le personnage doit boire, puis dépenser, 5 points de sang d’un cadavre froid (mort depuis plus de 24 heures, mais moins de 3 jours). Cela prendra généralement au moins 2 tours pour consommer ce sang et le pouvoir n’est pas activé tant que le sang n’est pas entièrement dépensé. Par exemple, si le personnage est de 12e génération, Saisir le linceul prend au moins 7 tours à activer (2 pour consommer le sang et 5 pour le dépenser). Dès que le pouvoir est actif, et pour le reste de la scène, le nécromant gagne plusieurs avantages. Tout d’abord, il reçoit 2 dés supplémentaires pour absorber n’importe quel type de dégâts (même s’il ne possède pas Force d’âme). Ensuite, il développe un sens mystique qui lui permet de savoir si les gens présents autour de lui sont plus ou moins proches de la mort (en bonne santé, blessés, malades, s’il s’agit de morts-vivants, de mortels et même de goules). Enfin, un jet de Manipulation + Occultisme lui permet de discuter librement avec les fantômes. La difficulté de ce jet dépend du lieu et de sa proximité avec la mort : dans un cimetière la difficulté est de 5 alors qu’elle serait de 7 dans un appartement coquet (à moins qu’un meurtre vienne d’y être commis). Malheureusement, ce pouvoir rend le nécromant bien plus sensible aux capacités surnaturelles des fantômes, il doit donc rester prudent. ••••• Souffle obscur Un nécromant ayant maîtrisé cette voie peut relâcher la bile noire qui suppure au cœur de son être. Il pousse cette humeur mélancolique vers ses poumons et l’exhale sous la forme d’une brume noire qui engloutit tous ceux qui se trouvent à proximité. Le vampire se sent curieusement léger et optimiste après avoir utilisé ce pouvoir alors qu’il a expulsé une bonne partie de sa nature ténébreuse dans le monde. Ceux qui sont pris dans la brume sombrent dans le désespoir. Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et 1 point de sang, puis fait un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 7). Souffle obscur permet au personnage d’exhaler un nuage de vapeur noire de 5 mètres de diamètre par réussite obtenue. Ceux qui sont pris dans cette brume peuvent tenter un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 6) pour s’y soustraire s’ils ont encore une action disponible durant ce tour. Dans le cas contraire, ils peuvent être submergés par un puissant état dépressif et éventuellement se voir acculés au suicide. Ceux qui ne peuvent échapper à la brume doivent immédiatement faire un jet de Volonté (difficulté 8 pour les mortels, 7 pour les créatures surnaturelles) et obtenir plus de réussites que le nécromant. Les mortels qui échouent tentent de se suicider dès le tour suivant, en usant de la méthode la plus directe (en se jetant par la fenêtre, en se tirant une balle dans la tête, etc.). Si on les en empêche, ils recommencent dès que l’occasion se représente. Ces pulsions durent jusqu’à la fin de la scène et le conteur peut imposer des réminiscences de ce pouvoir les jours suivants. Ceux qui réussissent leur jet de Volonté sont tout de même sujets à un état dépressif morbide, qu’ils soient des êtres mortels ou surnaturels, et perdent –2 dés sur tous leurs groupements jusqu’à la fin de la scène. L’influence maligne des humeurs des morts affecte moins les vampires et ceux qui échouent à leur jet de Volonté ne tentent pas de se suicider, mais plongent en torpeur à la place. La durée de cette torpeur est basée sur l’Humanité ou la Voie, comme si des blessures létales lui avaient été infligées. La voie du Cénotaphe L es vampires qui pratiquent cette voie cherchent à découvrir ou établir des liens entre le monde des vivants et celui des morts. Elle fonctionne sur le principe qu’un caïnite, qui est déjà un cadavre, constitue un lien surnaturel entre les deux mondes. Ce principe permet donc au nécromant qui utilise cette voie de trouver d’autres liens similaires. Les notions élémentaires de la voie du Cénotaphe fonctionnent assez facilement, dès lors que le caïnite a appris à s’accorder avec ces connexions. Une maîtrise avancée de cette voie demande habituellement de rapides rituels permettant d’établir des liens artificiels, accomplis soit au travers de passions déplaisantes, soit en commandant aux mondes des vivants et aux Terres d’Ombre. • Toucher de mort Tout comme un nécromant peut exercer une certaine maîtrise sur les Terres d’Ombre, certains fantômes peuvent également faire de même dans le monde des vivants. Bien que des manifestations physiques de pouvoirs fantomatiques, comme des murs qui saignent Vampire : La Mascarade 203 ou des gémissements désincarnés, soient une signature évidente, d’autres capacités peuvent créer des effets qui ne sont pas facilement reconnaissables. Par contre, un nécromant sensibilisé aux traces résiduelles des morts pourra sentir si un objet a été touché par un fantôme, ou détecter le passage récent d’un esprit. Système : le nécromant touche simplement une personne ou un objet qu’il suspecte être la victime d’une influence fantomatique. Le joueur fait un jet de Perception + Intuition (difficulté 6). En fonction des réussites obtenues, le nécromant peut déterminer si un fantôme a exercé une forme quelconque d’influence sur le sujet, ou est même simplement passé à côté, comme l’explique le tableau suivant : Nombre de réussites 1 réussite Temps écoulé / Détection Au cours du dernier tour ; détection de l’emploi de pouvoirs fantomatiques 2 réussitesTrois derniers tours ; détection de l’emploi de pouvoirs fantomatiques 3 réussitesDernière heure ; détection du contact d’un fantôme et de l’emploi de pouvoirs fantomatiques 4 réussitesDernier jour ; détection du contact d’un fantôme et de l’emploi de pouvoirs fantomatiques 5 réussites et plusDernière semaine ; détection de la présence proche d’un fantôme, du contact d’un fantôme et de l’emploi de pouvoirs fantomatiques En cas d’échec, le nécromant ne ressent rien. En cas d’échec critique, le nécromant reçoit une réponse trompeuse (un objet pourrait sembler être entouré de l’aura d’un pouvoir fantomatique, alors qu’il ne l’est pas, ou vice versa). Si le nécromant parvient à détecter une présence et qu’il touche un objet ou une personne qui est possédé par un fantôme, il saura immédiatement que le fantôme se trouve encore à l’intérieur. L’impression reçue dans un tel cas suffit pour être interprétée comme une « image » en ce qui concerne l’utilisation des pouvoirs de la voie du Sépulcre. Un caïnite pourra donc (par exemple) immédiatement ordonner à un fantôme de quitter un individu qu’il possède. 204 •• Révélation des entraves Les ordres nécromantiques fonctionnent bien plus efficacement lorsque le lanceur utilise un objet ayant une certaine signification pour le fantôme. De telles entraves lient le mort au monde des vivants grâce à l’importance du souvenir (le fauteuil dans lequel il préférait s’asseoir, une œuvre d’art honnie dont ont hérité des parents détestés, ou un objet possédant une valeur sentimentale similaire). De nombreux nécromants peuvent détecter de telles entraves à l’aide de rituels (comme le Rituel des entraves funestes, cf. page 215). Ce pouvoir permet toutefois de découvrir une telle entrave en quelques instants. Le caïnite passe simplement sa main sur l’objet et se concentre dessus. Il perçoit rapidement, s’il y a lieu, la sensation d’importance que cet objet (ou cette personne) a pour le fantôme ; si le fantôme est connu du nécromant, il sait immédiatement que cet objet est une entrave liée à l’esprit. Une identification réussie du fantôme qui y est lié n’est pas exclusive ; cela signifie que si le vampire apprend que l’objet possède une certaine importance pour un esprit, il pourra également déterminer s’il y a d’autres fantômes qui sont liés à l’objet (mais il devra par contre utiliser à nouveau ce pouvoir pour apprendre leurs identités). De nombreux nécromants utilisent ce pouvoir sur des objets déjà identifiés avec Toucher de mort ; ils peuvent ainsi déterminer si le fantôme essaye de se lier à une entrave donnée ou s’il s’amuse simplement avec le monde des vivants. Système : le nécromant doit tenir et examiner la cible durant au moins 3 tours ; si c’est un objet, il devra le retourner dans ses mains, passer ses doigts dessus ou l’examiner avec la plus grande attention ; si c’est une personne, l’examen peut être un peu plus… invasif. Le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de Perception + Occultisme (difficulté 7). S’il le réussit, le caïnite détermine si l’objet possède une quelconque importance aux yeux d’un fantôme et s’il obtient au moins 3 réussites, l’identité d’au moins un de ces fantômes sera connue (ce qui permettra bien évidemment au caïnite d’utiliser ses pouvoirs de la voie du Sépulcre sur cette âme). Si le nécromant connaît déjà l’identité du fantôme (ou des fantômes) impliqué(s), leurs liens seront révélés en même temps que leur identité (ainsi, si le nécromant connaît déjà suffisamment le fantôme pour l’invoquer et lui donner des ordres avec d’autres pouvoirs, une identification réussie d’une entrave révélera si l’objet est lié à celuici, et cela en plus des autres impressions découvertes). S’il obtient un échec critique, le nécromant ne pourra plus utiliser ce pouvoir sur l’objet qu’il souhaite examiner. Chapitre IV : DISCIPLINES ••• Fouler la tombe La conscience étendue que procure la voie du Cénotaphe permet au nécromant de localiser les lieux où les Terres d’Ombre et le monde des vivants sont les plus proches. Le nécromant ressent souvent un frisson ou un tressaillement lorsqu’il pénètre dans un endroit où l’Outremonde est proche du monde des vivants. Avec de l’expérience, le vampire peut deviner exactement où se situent de tels endroits. Les nécromants expérimentés savent que certaines zones sont prédisposées à l’influence des fantômes ; ces lieux hantés deviennent souvent la résidence, en quelque sorte, de ces esprits sans repos. Un vampire peut ainsi découvrir des lieux où les morts sont plus susceptibles de se rassembler, pour pouvoir ensuite utiliser d’autres pouvoirs de Nécromancie pour les capturer. Système : le joueur annonce simplement son intention de percevoir le Voile dans une zone et fait un jet de Volonté (difficulté 8). Une réussite permettra de déterminer l’affinité de cette zone avec le Voile : un lien puissant et direct, un lien moyen (pas très proche du monde des morts), ou un lien très tenu avec le royaume des morts. Un échec ne produit aucun effet négatif, mais comme le joueur ne peut utiliser ce pouvoir qu’une seule fois par scène, le nécromant devra donc attendre un certain temps ou se diriger vers un autre lieu avant de pouvoir réutiliser Fouler la tombe. Un échec critique étourdira le vampire pour 1 tour (il ne pourra rien faire) et lui coûtera 1 point de Volonté temporaire, car il sera saisi par des frissons et un sentiment de désespoir accablant provenant des Terres d’Ombre. En obtenant au moins 3 réussites, le nécromant pourra savoir si la résistance du Voile a été altérée artificiellement dans la zone. •••• Pour qui sonne le glas Toutes les personnes qui décèdent ne se transforment pas en fantômes. Nombreuses sont celles à ne pas posséder l’énergie ou la passion nécessaire pour demeurer près du monde des vivants après leur mort. Les nécromants ne possèdent normalement aucun moyen de savoir quels sont les individus qui deviendront des fantômes parmi la grande masse des gens qui quittent ce bas monde. Avec le temps, un praticien doué arrive par contre à se sensibiliser à l’attraction de la mort qui apparaît lorsqu’une âme s’échappe d’un corps pour flotter en attente, prise au piège par ses désirs inassouvis. Le poids du désespoir devient un sentiment quasi tangible et certains nécromants apprennent même à savourer cette émotion et à la suivre pour retrouver le nouveau fantôme. Bien évidemment, découvrir un nouveau fantôme peut être problématique, car le caïnite doit être en mesure de voir par-delà le Voile ou de dépêcher des esprits pour trouver le nouvel infortuné. C’est particulièrement vrai quand un grave accident ou un massacre survient, le nombre important de défunts empêchant le vampire de découvrir le vrai nom de l’esprit. Système : lorsqu’une personne meurt et se transforme en esprit dans un rayon d’un kilomètre autour du nécromant, celui-ci perçoit automatiquement son décès (de nombreux nécromants choisissent d’ignorer ce pouvoir « toujours actif », à moins bien évidemment qu’ils ne recherchent activement quelqu’un). Ce pouvoir ne permet pas de déterminer automatiquement la localisation du nouveau fantôme ou de l’identifier, mais le joueur peut dépenser 1 point de Volonté et faire un jet de Perception + Occultisme (difficulté 7) pour que son personnage obtienne une vague sensation de la distance et de la direction vers laquelle se trouve le nouveau fantôme. En obtenant une réussite, le caïnite peut ressentir une légère attraction vers une direction générale ; avec 3 réussites, le nécromant peut ressentir la direction et deviner la distance à plus ou moins 500 mètres. Avec 5 réussites, le nécromant ressent immédiatement la localisation du nouveau fantôme à plus ou moins 30 centimètres. Un échec n’inflige aucune pénalité, mais un échec critique enverra le nécromant dans une direction complètement fantaisiste. Le conteur peut décider que des perturbations dans l’Outremonde, des effets magiques impromptus ou d’autres phénomènes similaires peuvent obscurcir cette sensation. Cela peut s’avérer utile pour empêcher qu’une chronique ne soit trop « coupée » par des chasses aux fantômes constantes et des jets de dés. ••••• Entraves éphémères Les nécromants les plus puissants apprennent non seulement à ressentir les liens entre les vivants et les morts, mais également à établir eux-mêmes de tels liens. Un caïnite maîtrisant Entrave éphémère transforme un objet ou une personne ordinaire en un réceptacle pour sa propre énergie nécromantique, sa malédiction de non-vie transformant le sujet en une sorte de lien entre les vivants et les morts. Le vampire recouvre l’objet en question avec son propre sang ; l’objet absorbe alors magiquement la vitae et devient un réceptacle permettant d’entraver un esprit. Système : Le joueur dépense 1 point de sang (pour un objet, le sang doit être versé dessus ; pour une personne, Vampire : La Mascarade 205 elle doit le boire), 1 point de Volonté et effectue ensuite un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 8). En cas de succès, l’objet devient une entrave temporaire pour un fantôme. Si le caïnite connaît déjà le nom du fantôme ou qu’il ressent une forte impression psychique, l’objet pourra alors se transformer en entrave sans limites de portée, et cela même pour un fantôme qui ne s’approche habituellement pas du monde des vivants (en considérant que le fantôme existe encore). Si le nécromant n’a pas de lien avec l’esprit, ou ne connaît pas son nom, il doit être capable de le voir ou de le sentir (en utilisant Témoin de la mort, Perception au-delà du Voile ou un autre pouvoir). Une entrave créée artificiellement de cette manière fonctionne comme toute autre entrave normale pour les besoins nécromantiques et fantomatiques : elle peut être détectée avec d’autres pouvoirs nécromantiques, le vampire bénéficie d’un bonus aux pouvoirs de Nécromancie qu’il utilise contre l’âme liée à l’entrave et le fantôme peut exercer ses pouvoirs bien plus facilement sur le sujet (le caïnite pourrait par exemple transformer une malheureuse goule en un compagnon pour un fantôme possédant des pouvoirs de possession). Le fantôme peut retourner dans l’entrave pour se soigner ; à l’inverse, si l’entrave est détruite, l’esprit est exilé dans une région inaccessible de l’Outremonde d’où il ne pourra peut-être jamais revenir. Une entrave créée au moyen de ce pouvoir dure une nuit pour chaque réussite obtenue. La dépense d’1 point supplémentaire de Volonté augmente cette durée à une semaine par succès obtenu, tandis que la dépense d’1 point de Volonté permanent augmente la durée à un an et une nuit. Un échec critique ne crée bien évidemment aucune entrave, mais donne immédiatement au fantôme la conscience de ce que le nécromant essayait de faire. La majorité des fantômes n’apprécie pas trop les caïnites qui fourrent leur nez partout et qui essayent de créer des chaînes artificielles pour les lier. La voie du Sépulcre A vec cette voie, le vampire peut voir, invoquer et diriger les esprits des morts. À haut niveau, il peut contraindre un fantôme à rester à un endroit ou dans un objet, et même leur infliger des dégâts. Puisque de nombreux autres aspects de la Nécromancie impliquent d’entretenir des relations avec les morts, cette voie est généralement celle par laquelle commencent les nécromants. 206 Note : si un caïnite utilise un pouvoir de la voie du Sépulcre sur un fantôme en présence de quelque chose ayant une grande importance, les chances de réussites augmentent grandement (difficulté –2). Il peut s’agir de la baignoire dans laquelle la victime s’est noyée de son vivant, l’épave rouillée de la voiture dans laquelle elle a été piégée avant de décéder, ou quelque chose qui n’a pas forcément de rapport avec sa mort, comme son livre favori ou la nursery d’un enfant-esprit. • Témoin de la mort Avant de pouvoir contrôler les morts, il faut les percevoir. C’est ce qu’octroie ce pouvoir qui permet au vampire d’étendre ses sens à la présence des êtres incorporels. Sous l’effet de ce pouvoir, le nécromant voit les fantômes comme des formes transparentes glissant parmi les vivants ; il entend également leurs murmures et gémissements. Il ressent le froid spectral de leur contact et sent leur odeur putréfiée. Il est impossible de confondre les vivants et les morts, ces derniers manquant de substance et apparaissant moins réels que les êtres faits de chair et de sang. Lorsque le vampire utilise ce pouvoir, ses yeux brillent d’un léger feu bleu pâle que seuls les morts peuvent voir. Les fantômes n’apprécient pas qu’on les observe, et les ombres les plus puissantes peuvent recourir à leurs pouvoirs pour montrer leur mécontentement si le nécromant n’y prend pas garde. Système : le joueur fait un jet de Perception + Intuition (difficulté 5). En cas de succès, le vampire perçoit les fantômes comme décrit plus haut pour le restant de la scène (il ne les voit que dans le monde des vivants, voir les fantômes dans le monde des morts requiert le pouvoir Perception au-delà du Voile, cf. page 198). Un échec n’a pas de conséquences, mais un échec critique indique que le damné ne voit que les morts durant toute cette scène ; tout le reste lui apparaît comme informe et composé d’ombres. Bien que ses autres sens restent au contact des vivants, il est pratiquement aveugle et subit une pénalité de +3 à tous ses jets de Perception et d’attaque basés sur la vue. Les fantômes peuvent remarquer les yeux légèrement lumineux du vampire, mais uniquement en réussissant un jet de Perception + Vigilance (difficulté 7). •• Invocation d’une âme Le pouvoir Invocation d’une âme permet au nécromant de rappeler un fantôme de l’Outremonde, mais uniquement dans le but de discuter avec lui. Pour y parvenir, le vampire doit réunir quelques conditions : Chapitre IV : DISCIPLINES • Le nécromant doit connaître le nom du fantôme, quoiqu’une image de celui-ci obtenue par Témoin de la mort, Perception au-delà du Voile, Auspex ou tout autre pouvoir similaire suffise. • Un objet avec lequel le fantôme a eu des contacts de son vivant doit se trouver à proximité, bien qu’il ne doive pas nécessairement s’agir de quelque chose d’important pour l’esprit. Un morceau du cadavre du fantôme fonctionne très bien dans ce but (et diminue même la difficulté de –1). Certains types de fantômes ne peuvent être invoqués avec ce pouvoir : les vampires ayant atteint Golconde avant leur Mort ultime et les victimes de la diablerie ne sont pas joignables de cette manière. De même, de nombreux fantômes ne peuvent pas être appelés : s’ils ont été détruits, sont incapables de retourner sur le plan des mortels, ou sont perdus dans les limbes de l’Outremonde. Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 7, ou la Volonté permanente du fantôme si elle est supérieure). Le vampire doit connaître le nom de l’esprit et tenir en main un objet ayant été en contact avec ce dernier lorsqu’il était encore de ce monde. Si la cible est morte et est devenue un esprit, la réussite du jet indique que l’ombre apparaît devant le nécromant. Tout le monde ne devient pas un fantôme ; cela nécessite une forte volonté pour persévérer face à la mort, et les âmes qui ont trouvé la paix ont reçu leur récompense éternelle. En outre, il est possible qu’un défunt soit détruit après être devenu un fantôme. Le conteur devrait prendre tous ces aspects en compte avant de décider si un esprit en particulier existe et peut être invoqué. Les vampires savent si leur invocation est réussie, car ils ressentent un sentiment puissant et terrifiant de « descente » alors qu’ils « plongent » profondément dans l’au-delà. Ce pouvoir peut permettre de savoir si une âme a survécu par-delà la mort. Alors qu’un échec signifie que le vampire a juste gâché son sang, un échec critique appelle un tout autre esprit, généralement un fantôme maléfique nommé spectre (cf. page 391). Cette créature tourmentera alors celui qui l’a invoquée par erreur en usant de tous les pouvoirs à sa disposition. Une fois qu’un esprit est invoqué, il ne peut pas se mouvoir délibérément hors de vue du vampire, bien qu’il puisse entreprendre d’autres actions, comme une attaque directe. Le joueur du caïnite peut dépenser 1 point de Volonté pour renvoyer le fantôme à tout moment (à moins qu’il n’ait obtenu un échec critique sur son jet d’invocation). Dans le cas contraire, les ombres emportent l’esprit à la fin de la scène, le renvoyant là d’où il vient. Vampire : La Mascarade 207 ••• Contrainte d’une âme Avec ce pouvoir, un vampire peut « contrôler » un fantôme durant un certain temps. Contrainte d’une âme est une entreprise périlleuse, susceptible en cas de problème de mettre en danger le caïnite aussi bien que l’esprit. Système : le vampire localise et approche le fantôme qu’il veut prendre pour cible, ou l’appelle grâce à Invocation d’une âme. Comme avec le pouvoir précédent, il doit disposer du nom de l’esprit ainsi que d’un objet qui lui était lié dans la vie. Le joueur dépense alors 1 point de sang et effectue un jet en opposition de Manipulation + Occultisme contre la Volonté permanente du fantôme (difficulté 6 pour les deux jets). Si le vampire remporte cette opposition, le nombre de réussites supplémentaires détermine le degré de contrôle qu’il possède sur cette âme. De plus, le contrôle exercé par le damné empêche un esprit appelé avec Invocation d’une âme de s’en retourner à la fin de la scène. Si le fantôme remporte l’opposition, le vampire perd un nombre de points de Volonté égal aux réussites excédentaires de l’esprit. Sur une égalité, le jet devient étendu et il se poursuit chaque tour jusqu’à ce que l’un des deux gagne. Si le caïnite obtient un échec critique à n’importe quel moment, le fantôme est alors immunisé à tout usage de la Nécromancie de ce vampire jusqu’à la fin de la scène. Si le fantôme obtient un échec critique, il doit obéir comme si le joueur du vampire avait obtenu 5 réussites de plus. Nombre de réussites 1 réussite 2 réussites 208 Résultat Le fantôme effectue une tâche simple qui ne le met pas en danger pour le vampire. Il doit entreprendre cette tâche immédiatement, bien qu’il puisse y résister en dépensant 1 point de Volonté par scène. Le fantôme ne peut pas attaquer le vampire jusqu’à ce que la tâche soit effectuée. Cette tâche peut consister à répondre à une question et, dans ce cas, l’esprit doit répondre sincèrement et au mieux de ses connaissances. Le vampire peut obliger le fantôme à effectuer deux tâches ou répondre à deux questions comme avec une réussite. À la place, il peut exiger qu’une seule tâche potentiellement dangereuse soit réalisée, si ce danger reste incertain. Le fantôme peut également retarder l’accomplissement de ces tâches en dépensant de la Volonté. Le vampire peut contraindre le 3 réussites fantôme à effectuer trois tâches ou répondre à trois questions comme avec une réussite. À la place, il peut demander à l’esprit d’entreprendre une tâche difficile et dangereuse, ou l’assigner à une autre tâche plus longue et peu dangereuse (jusqu’à un mois). Le fantôme peut toujours retarder l’accomplissement de ces tâches en dépensant de la Volonté. Le vampire peut obliger le fantôme à 4 réussites effectuer quatre tâches ou répondre à quatre questions comme avec une réussite ; ou deux tâches comme avec deux réussites. À la place, il peut contraindre le fantôme à effectuer une tâche complexe et extrêmement risquée ; ou n’importe quel nombre de tâches inoffensives en tant qu’esclave du vampire durant un mois (ou, si le nécromant dépense 1 point permanent de Volonté, pour une durée de un an et un jour). Le fantôme peut retarder l’accomplissement de ces tâches en dépensant de la Volonté, mais il ne peut pas résister à l’esclavage. 5 réussites et + Le vampire peut donner plusieurs ordres qui ont une somme de complexité/danger équivalente à 5 réussites. Il peut à la place demander au fantôme d’exécuter une tâche dont il est capable et qui peut prendre jusqu’à un mois. Une telle tâche peut mettre l’esprit en danger, provoquer sa destruction ou même le forcer à trahir ou attaquer des êtres aimés. Il est impossible pour le fantôme de dépenser de la Volonté pour résister, il doit obéir. •••• Hantise Hantise lie un fantôme invoqué à un lieu précis ou, dans les cas extrêmes, à un objet. Le fantôme ne peut pas quitter l’endroit auquel le nécromant l’a lié sans risquer la destruction. Chapitre IV : DISCIPLINES Système : le personnage dépense 1 point de sang en se tenant sur le lieu de la hantise ou en touchant l’objet qui doit servir de prison. Il appelle alors le fantôme par la méthode de son choix (bien qu’Invocation d’une âme soit la méthode la plus rapide et efficace). Le joueur fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 4 ou égale à la Volonté actuelle de la cible si elle résiste, avec un minimum de 4). La difficulté augmente de +1 si le nécromant souhaite emprisonner l’esprit dans un objet. Comme d’habitude, la difficulté est diminuée de –1 si le vampire possède un morceau du cadavre de l’esprit en plus de connaître son nom (avec une difficulté minimale de 3). Chaque réussite lie le fantôme à un lieu précis choisi par le nécromant pour une nuit. Avec la dépense d’1 point de Volonté, la durée passe à une semaine. La dépense d’1 point de Volonté permanent prolonge cette durée à un an et un jour. Un esprit tentant de quitter cette zone (ou cet objet) doit faire un jet étendu de Volonté (difficulté 9, 4 réussites cumulées sont nécessaires en une seule scène) ou se voir infliger 1 niveau de dégâts aggravés pour chaque jet. Si le fantôme n’a plus de niveaux de santé, il est immédiatement renvoyé en hurlant vers l’Outremonde où il est définitivement détruit. ••••• Tourment C’est avec ce pouvoir que les puissants nécromants « convainquent » les fantômes liés d’obéir. Tourment permet au vampire de frapper un esprit comme s’il était lui-même dans le monde des morts, infligeant des dégâts à la forme ectoplasmique. Le caïnite reste cependant dans le monde réel, et il ne peut donc être frappé en retour par le fantôme. Système : le joueur fait un jet de Vigueur + Empathie (difficulté égale à la Volonté actuelle du fantôme) tandis que le vampire tente de frapper l’esprit. Chaque réussite inflige 1 niveau de dégâts létaux au fantôme. Si le fantôme perd tous ses niveaux de santé, il disparaît immédiatement par ce qui semble être une porte donnant sur un royaume de cauchemar. Les fantômes ainsi « détruits » ne peuvent pas réapparaître dans le monde réel avant un mois. La voie Vitreuse L a voie Vitreuse permet à un nécromant de contrôler et d’influencer les énergies de la mort. Cette voie extrêmement rare manipule l’entropie, une force que de nombreux nécromants répugnent à utiliser. Développée initialement par la lignée des Nagarajas (cf. page 424, bien qu’ils nomment souvent cette voie « Nihilisme »), la voie Vitreuse est un complément parfait aux arts nécromantiques et ceux qui sont obsédés par la maîtrise de la mort et de l’âme (comme les Émissaires des Crânes) risqueraient tout pour en découvrir les secrets. Comme la plupart des nécromants, les Nagarajas apprennent généralement la voie du Sépulcre avant toute autre. La voie Vitreuse est une voie secondaire de leurs études. • Yeux des morts Le nécromant qui emploie Yeux des morts bénéficie de la perception visuelle des fantômes (appelée Perception de la mort). Pour un manipulateur des énergies fantomatiques, les auras des êtres environnants donnent des indices sur leur santé et même sur leur destin potentiel. Le vampire peut percevoir les énergies de la mort à travers les gens, de la même manière que les fantômes. En observant les marques entropiques sur les corps des vivants, il peut savoir si cette personne est plus ou moins proche de la mort, si elle va mourir bientôt et même quelle sera la cause probable de cette mort. Cette information n’est pas forcément très précise, mais elle procure au nécromant un avantage sur les personnes qu’il observe. Système : le personnage fait un jet de Perception + Occultisme (difficulté 6). Une réussite permet au nécromant de déterminer si une personne est blessée, malade ou mourante. Il peut également savoir si la personne est sous l’influence d’une malédiction ou d’une magie néfaste. En outre, le vampire peut entrevoir le trépas éventuel de la cible. Une réussite permet de savoir si la personne va mourir dans les quelques semaines qui arrivent. Trois réussites permettent de savoir combien de temps la cible va vivre et la probable raison de sa mort (les marques entropiques montrent la blessure qui lui sera un jour fatale). Cinq réussites permettent au vampire de savoir où et quand l’événement se produira en interprétant les marques noires sur l’âme de la cible. Ce pouvoir dure une scène, bien que le nécromant puisse y mettre fin avant. Il peut être utilisé pour lire le destin d’une cible à la fois. Les conteurs devraient être prudents avec ce pouvoir, car les marques de la mort sont bien visibles et offrent des informations importantes. Un conteur peut décider de faire le jet lui-même, de façon à ce que le joueur ne sache pas si la vision est correcte. Vampire : La Mascarade 209 •• Aura de décomposition Le nécromant peut accroître l’entropie autour de lui jusqu’au point où elle brise les objets et les machines. Il peut faire pourrir le bois (mort), corroder le métal, briser les puces électroniques et éroder le plastique, le verre ou autres matériaux et la matière organique morte. Ce pouvoir a une portée d’1 mètre et émane du corps du caïnite, mais tous ceux qui sont en présence du vampire peuvent ressentir la corruption qui se déverse de lui tel un vent glacial. Système : aucun jet n’est nécessaire, mais l’activation de ce pouvoir nécessite la dépense d’au moins 1 point de sang. Les objets exposés à l’Aura de décomposition se cassent et deviennent inutilisables dès qu’ils ont été ciblés. La façon dont l’objet rend l’âme est à l’entière discrétion du conteur : corrosion, fatigue du métal ou simple fragilité. La rapidité à laquelle l’objet se brise dépend du nombre de points de sang dépensés : Points de sang dépensés 1 2 3 4 5 Temps avant la « cassure » 1 semaine 1 jour À la fin de la scène 5 tours 1 tour Notez que, puisque ce pouvoir demande de dépenser des points de sang, il ne peut pas être utilisé avec un pieu enfoncé dans le cœur. ••• Festin d’âme De la même manière qu’un nécromant peut puiser les énergies entropiques en lui, il peut également appeler à lui les énergies externes. Festin d’âme permet au vampire de puiser dans les énergies ambiantes de la mort ou de se nourrir d’un fantôme, lui volant sa substance pour la transformer magiquement en « nourriture ». Système : le joueur dépense 1 point de Volonté pour que le vampire puisse se nourrir des énergies négatives des morts. Si le personnage puise les énergies dans l’atmosphère, il doit être à un endroit où la mort est survenue il y a moins d’une heure (scène de crime), ou là où elle est ambiante (cimetière, morgue). Le nécromant peut puiser de 1 à 4 points d’entropie (considéré comme des points de sang, comme décrit plus loin) dans un tel endroit (en fonction de la « puissance morbide » de ce lieu). Par la suite, la difficulté de tous les pouvoirs de Nécromancie (et des pouvoirs funestes équivalents) augmente d’autant de 210 points durant autant de nuits. Les énergies d’un endroit ne peuvent être drainées qu’une fois, puis elles doivent se régénérer (ce qui prend au moins autant de nuits que de points drainés par le vampire). Dans le cas où le nécromant se nourrirait d’un fantôme, il doit l’attaquer, comme pour s’abreuver normalement. Les esprits ont jusqu’à 10 « points de sang » qui peuvent être aspirés. Ils deviennent de plus en plus éthérés lorsque leur essence spirituelle les quitte. Le personnage est vulnérable à toute attaque que le fantôme pourrait tenter, même à celles qui n’affectent normalement pas le monde physique. En se nourrissant, le caïnite est dans un état étrange, existant en même temps dans le monde des vivants et dans l’Outremonde. Le fantôme ainsi attaqué est considéré comme immobilisé et ne peut pas courir ou s’échapper à moins qu’il ne parvienne à vaincre le vampire lors d’un jet en opposition de Volonté (difficulté 6 pour les deux opposants). Ce pouvoir peut également être utilisé en conjonction avec la voie des Cendres, ce qui permet au damné de drainer le pouvoir (mais pas de nourriture) des fantômes tout en arpentant les terres des morts. Cette énergie de l’âme peut être utilisée comme du sang pour activer des disciplines, soigner les blessures et augmenter les attributs physiques. Par contre, elle ne peut pas servir à se réveiller chaque nuit. Obtenir un échec critique en activant ce pouvoir rend le vampire incapable de se nourrir au-delà du Voile pour le reste de la nuit. Il est tout de même susceptible de se faire attaquer par les fantômes et autres esprits durant plusieurs tours, alors qu’il erre entre les mondes, incapable d’agir efficacement dans l’un ou l’autre. (Le nombre de tours est généralement déterminé par le montant d’énergie qui aurait pu être puisé sur un fantôme). •••• Souffle de Thanatos Souffle de Thanatos permet à un nécromant de puiser l’énergie de l’entropie et de la concentrer sur une zone ou une personne. Le caïnite prend une inspiration profonde et exhale un brouillard d’énergie méphitique, totalement invisible à toute personne qui n’a pas la capacité de voir l’entropie. L’énergie de ce nuage est comme un phare pour les spectres qui sont attirés comme des papillons vers une flamme. Une fois l’énergie expulsée hors du corps du nécromant, il peut soit la disperser dans une large zone comme un leurre pour spectres soit s’en servir à des fins plus sinistres. Canalisée dans un objet ou une personne, cette brume de mort inflige au sujet une maladie débilitante et durable. De plus, les énergies concentrées sont corrompues et, bien qu’elles soient généralement invi- Chapitre IV : DISCIPLINES sibles (excepté aux pouvoirs tels que Perception d’aura), les personnes et animaux se sentent mal à l’aise autour de la victime. Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de Volonté (difficulté 8). Une seule réussite est nécessaire pour exhaler le Souffle de Thanatos. S’il est utilisé pour attirer les spectres, les énergies couvrent une zone de près de 400 mètres de rayon autour du nécromant. La portée augmente de 400 mètres par point de sang supplémentaire dépensé. Les spectres attirés avec Souffle de Thanatos ignorent le vampire pour toute la durée du pouvoir, à moins qu’il ne les provoque. Par contre, ils peuvent se disperser pour répandre la destruction dans les parages, s’attaquant également aux gens. Le nécromant peut utiliser d’autres pouvoirs de Nécromancie (comme ceux de la voie du Sépulcre) pour manipuler et affecter les spectres. Les fantômes ainsi ciblés peuvent interagir normalement avec lui, bien que les autres spectres de la zone continueront à ignorer le vampire et les spectres ciblés. Cette énergie se disperse au bout d’une scène et les spectres quittent la zone pour chercher de nouvelles proies. Vous trouverez plus d’informations sur les spectres en page 391. Si le nuage est destiné à une cible précise, le nécromant doit la toucher ou diriger le flux d’entropie à l’aide d’un jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 7). Une cible chargée d’entropie se voit infliger 1 (et 1 seul) niveau de dégâts aggravés (qui ne peut être absorbé) se manifestant par une maladie ou la décrépitude. La difficulté des jets sociaux de la cible envers ceux qui ne sont pas familiers avec le contact de la mort (les lupins, les fées, certains mages et la plupart des humains) augmente de +2. De plus, une perception surnaturelle indique que la cible est corrompue, ce qui peut être dangereux. Cette corruption dure jusqu’au lever du soleil. Une victime déjà infectée par ce pouvoir ne peut pas en souffrir une nouvelle fois tant que le nuage d’entropie précédant n’est pas dispersé. Un échec critique au jet pour contrôler ce pouvoir signifie que le vampire a retourné les énergies contre lui et en souffre les effets. Cela lui inflige la blessure aggravée habituelle et il peut attirer sur lui l’attention de spectres et d’autres créatures dangereuses de l’au-delà. ••••• Hurlement nocturne Le souffle d’énergie entropique devient un hurlement de pur chaos. Le nécromant peut lancer un cri inhumain, se répercutant dans le monde des vivants et les Terres d’Ombres. Le hurlement enveloppe une ou plusieurs cibles avec le froid glacial de l’Oubli et du Néant. Système : le vampire choisit un nombre de cibles situées à moins d’1 mètre par niveau de Nécromancie qu’il possède et invoque Hurlement nocturne en poussant un terrible cri. Le joueur dépense 1 point de Volonté, plus 1 point de sang pour chaque cible après la première (il dépense donc 1 seul point de Volonté pour une cible, 1 point de Volonté et 1 point de sang pour deux cibles, 1 point de Volonté et 2 points de sang pour trois cibles, etc.). La dépense de points de sang est limitée par la génération du nécromant, et ces points de sang ne peuvent pas être dépensés « en avance », mais uniquement durant le tour où le pouvoir est invoqué. Le joueur choisit alors s’il souhaite aider ou blesser les cibles, puis fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 6). S’il choisit d’aider, chaque réussite abaisse de –2 la difficulté de toutes les actions des personnages ciblés durant un nombre de tours égal au nombre de réussites obtenues. S’il choisit de blesser, chaque réussite inflige 1 niveau de dégâts aggravés à chaque cible. Les cibles peuvent tout à fait être d’origine surnaturelle, mais elles doivent être vivantes (cela ne fonctionne donc pas sur les vampires). Peu importe le résultat, Hurlement nocturne est entendu des deux côtés du Voile, attirant l’attention de tous ceux se trouvant à proximité. Sur un échec critique, le nécromant peut attirer des fantômes ou des spectres, comme avec Souffle de Thanatos (mais les âmes n’ignoreront pas le vampire). Rituels de Nécromancie L es rituels de Nécromancie sont très nombreux et variés. Certains sont en relation directe avec l’une des voies, d’autres semblent avoir été enseignés par des fantômes, pour quelque mystérieuse raison. Tout nécromant débutant reçoit un rituel de niveau un, mais les autres doivent être appris au cours du jeu. Les rituels de Nécromancie sont semblables à ceux de Thaumaturgie (cf. pages 238 à 249) et sont appris de la même manière, bien que les deux écoles soient autrement totalement incompatibles. Système : le temps d’exécution d’un rituel varie énormément, reportez-vous aux descriptions pour les détails. Le joueur fait un jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 3 + niveau du rituel, maximum 9). Une réussite indique que le rituel se déroule sans difficulté, un échec ne produit aucun effet et un échec critique signifie souvent que certaines « puissances » ont remarqué le nécromant, généralement à son détriment. Vampire : La Mascarade 211 Rituels de niveau 1 Appel des morts avides Appel des morts avides ne demande que 10 minutes pour être lancé et nécessite un cheveu de la cible. Le rituel s’achève en brûlant ce cheveu à la flamme d’une bougie noire, après quoi la victime devient capable d’entendre des bribes de conversations venant de l’autre côté du Voile. Si la cible n’y est pas préparée, elle entend des hurlements confus et des appels de l’au-delà très angoissants. Elle devient incapable de faire quoi que ce soit de cohérent et peut même sombrer brièvement dans la folie. Introspection Ce pouvoir permet au nécromant de regarder dans les yeux d’un cadavre et d’y voir les dernières choses vues par le mort. La vision apparaît uniquement dans les yeux du corps et n’est visible par personne mis à part le nécromant utilisant Introspection. Le joueur fait son jet normalement pendant que le personnage plonge son regard dans les yeux de la cible durant 5 minutes. Le nombre de réussites sur le jet indique la clarté de la vision ; un échec critique entraîne une vision de la Mort ultime du nécromant, ce qui peut provoquer une crise de Rötschreck (cf. page 307). Ce pouvoir ne peut ni être utilisé sur les corps des vampires ayant atteint Golconde, ni sur les cadavres en état de décomposition avancée ou ceux auxquels il manque les deux yeux. Nombre de réussites 1 réussite 2 réussites 3 réussites 4 réussites 5 réussites et plus Vision Une vision très rapide de la mort du sujet Une image claire de la mort du sujet et des secondes la précédant Une image claire, avec les sons, des minutes précédant la mort Une image claire, avec les sons, de la demi-heure précédant la mort Une perception totale, avec tous les sens, de la dernière heure du défunt Phare ésotérique Phare ésotérique nécessite 15 minutes pour être opérationnel. Il faut une bougie verte, dont la cire fondue doit être récupérée et moulée en une sphère d’un centimètre et 212 demi de diamètre. Le porteur de cette sphère (en main ou dans une poche) est éclairé dans les Terres d’Ombre par une aura verdâtre. Les pouvoirs des fantômes affectent plus facilement et plus gravement cet individu. La sphère garde ses pouvoirs durant une heure par réussite au jet d’activation. Pierre de connaissance En utilisant son propre sang et les gestes appropriés, un nécromant peut marquer l’esprit d’une personne, lui permettant ainsi de savoir où elle se trouve à tout moment, même après sa mort. De cette manière, de nombreux vampires gardent un « œil » sur leurs proches ainsi que sur leurs ennemis. Le nécromant s’entaille et utilise son sang pour écrire le nom de la cible sur une pierre consacrée. Si le rituel réussit, il peut ensuite savoir où se trouve la cible en dansant autour de la pierre dans un état de transe jusqu’à ce qu’un des esprits lui murmure l’information désirée. La pierre perd ses pouvoirs lors de la nuit de la Toussaint à moins que le vampire ne dépense 1 point de sang. Minestra di morte Le nécromant acquiert une partie d’un cadavre et la fait cuire dans une marmite avec un demi-litre de vitae vampirique. Le nécromant rajoute dans ce ragoût du romarin (pour le souvenir), du basilic (la plante funéraire) et du sel (le principe alchimique de la clarification). Après avoir porté le tout à ébullition, le damné mange sa préparation. Si le rituel est réussi, le lanceur peut apprendre si l’individu dont il a utilisé une partie du cadavre s’est transformé (ou non) en esprit ou en spectre après sa mort. La composante de sang est consommée progressivement au cours du rituel : si le nécromant utilise le sang d’un autre caïnite, il n’acquerra pas de lien mineur en le buvant et n’ajoutera pas le moindre point de sang à sa réserve de sang. De la même façon, s’il utilise son propre sang, sa réserve diminuera d’1 point, mais n’augmentera pas à nouveau lorsqu’il consommera le bouillon. Les vampires nécromants ne possédant pas l’atout Manducation (cf. page 488) ne peuvent pas garder le ragoût dans leur estomac, mais ils peuvent toutefois utiliser le rituel et gagner les informations. Rituel du miroir fumant Ce rituel permet au nécromant d’utiliser un miroir d’obsidienne pour acquérir la même perception que les Chapitre IV : DISCIPLINES fantômes. En plongeant son regard dans les noires profondeurs du miroir, le vampire peut détecter les défauts d’un objet, deviner la santé générale des mortels ou même lire l’aura d’un être. Au début du rituel, le caïnite choisit lequel des deux aspects du rituel il utilisera (il ne peut pas utiliser les deux en même temps). Avec Perception de la vie, le nécromant peut lire les auras comme s’il possédait le pouvoir Perception d’aura (Auspex 2). Perception de la mort, d’un autre côté, donne au nécromant la capacité de voir les fantômes et les Terres d’Ombre. Elle indique également la souillure de l’Oubli présente chez les vivants comme avec Yeux des morts (cf. page 209). À la discrétion du conteur, le caïnite pourra entreprendre une étude similaire des défauts d’un objet inanimé et savoir comment le réparer, si toutefois cet objet possède de forts liens avec des énergies de vie ou de mort (comme le couteau d’un assassin ou une jardinière utilisée pour faire pousser des herbes médicinales). Pour accomplir ce rituel, le nécromant doit serrer dans ses mains un miroir d’obsidienne dont les bords ont été affûtés pour entailler les mains de quiconque s’en saisit. La vitae qui coule alors sur la surface de l’objet permet au pouvoir réfléchissant du miroir de traverser les mondes des vivants et des morts, tout comme elle autorise le vampire lui-même à le faire. Le joueur effectue alors son jet habituel pour activer le rituel. S’il réussit, le nécromant pourra voir le monde comme un fantôme grâce à la surface réfléchissante du miroir, et cela pour la durée d’une scène. En cas d’échec critique, le vampire peut provoquer la colère des esprits qu’il a appelés. Rituels de niveau 2 Deux deniers Le nécromant « tue » rituellement un mortel, l’allongeant sur une paillasse et lui couvrant les yeux de deux pièces (de la petite monnaie fait parfaitement l’affaire). L’âme du mortel voyage alors jusque dans l’Outremonde, qu’il perçoit, du moins initialement, comme une station de passage. Le mortel peut interagir avec les âmes des défunts et voyager ailleurs dans le monde des morts, tout en conservant la capacité de parler au vampire et de décrire son expérience. Dans l’Outremonde, cependant, l’âme du sujet ne peut affecter son environnement Vampire : La Mascarade 213 et, bien qu’il puisse parler aux autres esprits, il ne peut pas interagir physiquement avec eux ; il est un « fantôme parmi les fantômes ». Des serviteurs peuvent volontairement subir les effets de ce rituel pour assister leur maître nécromant, mais le vampire peut également utiliser Deux deniers pour terroriser des victimes non consentantes. Main de gloire Une main de gloire est une main momifiée qu’utilisent les nécromants pour endormir les habitants d’une maison, ce qui leur permet ensuite d’agir comme bon leur semble dans la résidence. Le vampire enveloppe la main tranchée d’un assassin condamné dans un voile, la serre très fort pour en faire sortir l’éventuel sang encore présent et la préserve ensuite dans un pot en terre avec du sel, du salpêtre et du poivre. Après quinze jours, le damné retire la main du pot et la sèche dans un four avec de la verveine et des fougères. Une fois ce processus terminé, le vampire doit obtenir au moins une réussite au moment de l’activation du rituel pour que la Main de gloire fonctionne. Pour l’utiliser, le vampire doit ensuite recouvrir le bout des doigts de la main momifiée d’une substance inflammable provenant de la graisse d’un pendu, puis allumer les doigts. Le nécromant doit alors réciter la phrase « Que tous ceux qui dorment restent endormis et que tous ceux qui sont éveillés restent éveillés. » Tous les mortels d’une résidence qui sont affectés sombrent dans un profond sommeil et ne peuvent être réveillés (la main n’a aucun effet sur les créatures surnaturelles). Pour chaque occupant de la résidence non affecté par le sommeil, un doigt de la main refusera de s’allumer. Les échecs critiques peuvent bien évidemment résulter en une main aux cinq doigts allumés alors qu’en vérité aucun des occupants n’est endormi. La main peut être éteinte à tout moment par le nécromant qui l’a créée. Les autres personnes qui désireront éteindre la main devront utiliser du lait pour le faire. Rien d’autre ne fonctionnera. Une fois créée, une main de gloire peut être réutilisée indéfiniment. Les effets durent le temps d’une scène. Marionnette Ce rituel était utilisé tout d’abord pour faciliter les conversations avec les disparus récents, mais aussi comme instrument de torture psychologique. Il fait d’un sujet (consentant ou non) un réceptacle convenable pour une possession fantomatique. Pendant une heure, le nécromant étale de la terre provenant d’une tombe sur les yeux, les lèvres et le front de la cible. Durant le reste de 214 la nuit, tout fantôme qui souhaiterait prendre possession du corps bénéficie de 2 réussites automatiques. Le rituel fait effet même si la terre est lavée. Occhio d’uomo morto Afin de lancer ce rituel, le nécromant a besoin de l’œil d’un cadavre dont l’âme absente s’est transformée en esprit ou spectre. L’œil est préparé de façon rituelle pendant la nouvelle lune lors d’un processus mêlant de l’encens et une série de psalmodies chantées à minuit. Les psalmodies atteignent leur paroxysme lorsque le nécromancien arrache l’un de ses yeux pour le remplacer par celui du cadavre (un œil encore frais est préférable). La guérison caïnite prend ensuite le relais, scellant l’œil dans l’orbite. Si le rituel est couronné de succès, le vampire gagne le pouvoir Perception au-delà du Voile de façon permanente (cf. page 198). Cette capacité est toujours active et ne nécessite aucun jet de dé. De plus, si l’œil appartient au cadavre d’un individu devenu un spectre, le damné pourra entendre le vague murmure de tout spectre présent dans la zone. Cette faculté n’est pas très précise ; plutôt qu’un pouvoir de lecture de l’esprit, elle ressemble davantage à un individu tentant de surprendre une conservation à voix basse ayant lieu dans une pièce voisine. Sur la réussite d’un jet de Perception + Occultisme, le nécromant peut glaner une très vague impression de ce que les spectres de la zone comptent faire. Un échec critique pourrait résulter dans l’acquisition d’un nouveau dérangement (à la discrétion du conteur), les murmures des morts s’insinuant aux tréfonds de sa pyché. Ce rituel possède de gros inconvénients, le premier d’entre eux étant de rendre horriblement affreux le regard de l’utilisateur. À moins que le vampire ne porte des lunettes de soleil ou trouve un autre moyen pour dissimuler son œil, son Apparence est réduite de –1. Les tissus morts ou pourris n’aident également pas particulièrement la perception normale. Tous les jets de Perception visuelle ordinaire souffrent d’une difficulté augmentée de +1 (peut-être davantage si le cadavre avait une mauvaise vue lorsqu’il était encore en vie). D’un autre côté, cette vision troublée offre certaines protections contre les pouvoirs nécessitant un contact visuel qui subissent alors une difficulté augmentée de +1 contre le nécromant à l’œil mort. Mais la chose la plus importante est que l’esprit ou le spectre dont le corps a été profané le sait et haïra très certainement le nécromant. Le fantôme peut retrouver Chapitre IV : DISCIPLINES le vampire possédant son œil n’importe où et tous les pouvoirs fantomatiques qu’il utilise contre le nécromant voient leur difficulté réduite de –1. Rituel de Pochtli Rituels de niveau 3 Danse de sang Ce rituel permet à un fantôme de communiquer avec un proche vivant. Les nécromants exécutent parfois ce rituel pour les gens en échange d’argent ou de faveurs. Le vampire doit danser et chanter durant 2 heures, appelant l’esprit recherché et forçant tous les autres à quitter la zone. Pendant qu’il danse, le damné répand des sables de couleur et du sel de mer sur le sol en suivant une forme précise, puis établit le lien entre la personne vivante et le défunt. En cas de réussite, le fantôme apparaît au sein du sceau de sable et de sel tracé par le nécromant et le vivant peut communiquer avec lui durant une heure. Un échec indique que l’esprit ne peut pas être contacté. Ce rituel n’est jamais employé seul. Il accompagne soit un autre rituel, soit l’utilisation d’un pouvoir de Nécromancie ayant été modifié pour prendre une forme rituelle. Deux nécromants (ou plus) immobilisent un calice mortel, puis tailladent son corps pour y inscrire des symboles blasphématoires (généralement des hiéroglyphes égyptiens ou des symboles aztèques pervertis). Les caïnites boivent ensuite le sang qui s’écoule de ces blessures, chacun d’eux devant pratiquer ses propres incisions et ne boire que de celles-là. Lorsque c’est fait, le rituel ou le pouvoir que les nécromants désirent employer bénéficie du savoir de chaque participant. Le Rituel de Pochtli permet ainsi aux Giovanni de produire des prouesses véritablement horrifiantes avec leur magie de mort. Le joueur doit tout d’abord effectuer son jet pour activer ce rituel. Si le jet est couronné de succès, les caïnites qui ont participé au Rituel de Pochtli peuvent travailler ensemble sur la voie ou le rituel qu’ils veulent utiliser et les joueurs partageront alors leurs réussites. N’oubliez pas que l’application principale de la Nécromancie nécessite son propre jet et que les réussites et les échecs obtenus par le groupe sont additionnés. Tous les vampires participant à ce rituel doivent connaître le Rituel de Pochtli ainsi que le rituel ou le pouvoir de la voie que le groupe cherche à employer. Le désavantage de ce rituel consiste en ce que l’échec critique d’un participant annule toutes les réussites du groupe, qui subit alors les horribles conséquences de son échec. Ce rituel demande que le nécromant se procure un os du doigt du squelette du fantôme qui l’intéresse. Lorsque ce rituel est achevé, l’os entre en résonance avec quelque chose d’importance vitale pour l’esprit, dont la possession rendra l’utilisation de pouvoirs de Nécromancie beaucoup plus aisée (cf. voie du Sépulcre, page 206 par exemple). La plupart des nécromants suspendent l’os ainsi préparé à une lanière, le transformant en boussole surnaturelle qui indique la localisation de l’objet en question. Le Rituel des entraves funestes demande 3 heures pour être accompli. Il faut, en plus de l’os de doigt déjà mentionné, posséder le nom du fantôme ainsi qu’un morceau de pierre tombale ou autre monument mortuaire (pas nécessairement du défunt en question). Durant le rituel, la pierre se transforme en poussière, qu’il faut répandre sur l’os. Yeux de la tombe Signe divin Ce rituel, qui demande deux heures, provoque chez une victime des visions intermittentes de sa propre mort, sur une période d’une semaine. Ces visions ne sont pas prévisibles et peuvent durer jusqu’à une minute. Le nécromant n’a aucune idée du contenu des visions, seule la victime les voit. Chaque fois que la vision se manifeste, la cible doit faire un jet de Courage (difficulté 7) ou être prise de panique. Ces visions, qui surviennent de façon aléatoire, peuvent également interférer avec d’autres activités, comme conduire, tirer des coups de feu, etc. Yeux de la tombe nécessite une poignée de terre d’une tombe fraîche. Le nécromant doit connaître la date de naissance d’une personne pour utiliser ce rituel. Si le joueur réussit son jet d’activation, le caïnite peut l’utiliser pour prédire les prochaines actions de sa cible et agir en conséquence. L’effet est bien différent sur les fantômes : le rituel donne au nécromant une telle compréhension de l’esprit en question qu’elle agit comme un lien avec le fantôme, ce qui facilite l’utilisation d’autres pouvoirs nécromantiques sur celui-ci. En termes de jeu, c’est comme si le nécromant possédait l’une des entraves du fantôme (cf. Rituel des entraves funestes). Rituel des entraves funestes Vampire : La Mascarade 215 Tempesta scudo À la différence de nombreux autres rituels, Tempesta scudo peut être lancé rapidement. Le nécromant effectue une danse rapide et étrange qui s’achève lorsqu’il se mord la lèvre et crache son sang pour former un cercle autour de lui. Toutes les actions des esprits effectuées à l’intérieur du cercle voient leur difficulté augmenter de +2. Pour lancer ce rituel avec succès, le nécromant doit passer 1 tour de combat à effectuer sa danse. À la fin du tour, le joueur effectue un jet de Dextérité + Représentation contre une difficulté de 7 (si la danse n’est pas effectuée au cours d’un combat, la difficulté est de 6). Lors du tour de combat suivant, le nécromant se mord la lèvre (ce qui lui inflige 1 niveau de dégâts contondants) et crache son sang (ce qui lui coûte 1 point de sang). Le jet normal pour activer le rituel est alors fait pour voir si le pouvoir prend effet. tremonde audibles dans le monde physique. Cependant, Vacarme des damnés est un rituel qui affecte une zone pour empêcher les indélicats d’écouter ce qui se passe dans une pièce. Durant une demi-heure, le nécromant trace le long des murs de la pièce une ligne ininterrompue de cendres en provenance d’un crématorium (cette ligne peut éviter le pas-de-porte pour permettre les entrées et sorties). Durant le reste de la nuit, toute tentative d’écoute, qu’elle soit simple (un verre sur le mur), électronique (un micro) ou mystique (ce qui inclut les pouvoirs comme Sens accrus) nécessite un jet de la part de l’importun qui doit obtenir plus de réussites sur son jet de Perception + Occultisme (difficulté 7) que le lanceur du rituel. Un échec signifie que l’espion n’entend que des gémissements et pleurs fantomatiques ainsi que le grondement du vent. Un échec critique l’assourdit pour le reste de la nuit. Tambours cauchemardesques Rituels de niveau 4 Le nécromant utilisant ce rituel envoie les morts hanter les songes d’un ennemi, utilisant les fantômes pour le rendre lentement fou. Une fois que le rituel est lancé, le vampire n’a plus aucun contrôle sur ce pouvoir, excepté pour y mettre fin. La forme des cauchemars ainsi que les images qui assaillent la cible ne sont pas sous l’influence du nécromant ; elles sont sous le contrôle des fantômes qui hantent la cible. Le nécromant utilise son propre sang et une possession personnelle de la cible pour effectuer son rituel. Une fois que l’objet a été couvert de sang, le vampire doit le brûler, envoyant ainsi un reflet fantomatique de l’objet dans les Terres d’Ombre. L’objet permet aux fantômes d’identifier la cible et sert également de récompense pour ces derniers s’ils acceptent de hanter la victime. Alors que l’objet se consume, le nécromant (et ses assistants, s’il en possède) bat un rythme incessant sur de gigantesques tambours de peau humaine. Les tambours sont inaudibles dans ce monde, mais sont assourdissants dans celui des morts. Pour mettre fin à ce vacarme, les esprits doivent se résoudre à négocier avec le damné. Ils promettent d’envoyer des cauchemars à la victime aussi longtemps que le souhaite le vampire, en échange d’une faveur. Leur requête peut consister à transmettre un message à un proche encore en vie ou à se venger de quelqu’un qui les a offensés. Bastone diabolico Vacarme des damnés L’invocation de ce rituel est quelque peu délicate, car il nécessite de retirer un os de la jambe d’une personne encore vivante. Le donneur doit y survivre (tout du moins pour quelque temps). L’os est ensuite plongé dans du plomb en fusion. Une fois refroidie, la mince couche de plomb qui couvre l’os est recouverte de différentes runes. Le nécromant utilise alors cet os pour battre à mort le donneur tout en psalmodiant un chant grec monotone. Avec un jet réussi, le rituel produit un bastone diabolico ou un « bâton diabolique ». Le bâton peut être utilisé par quiconque le tient en main et dépense 1 point de Volonté. L’activation du bâton dure une scène et tout fantôme frappé avec le bâton perdra 1 point de sa réserve de Passion (cf. page 391). En plus de ses dégâts ordinaires, cette matraque inflige 1 dé de dégâts supplémentaire lorsqu’elle est utilisée contre les morts ambulants (pas les vampires) et ces dégâts sont aggravés. Malheureusement pour le nécromant, les fantômes peuvent ressentir que le bastone diabolico n’augure rien de bon, et cela même s’ils ne savent pas exactement ce que cet objet peut leur faire. Ils ont tendance à rester éloignés de tout individu en possédant un, ce qui signifie que tous les jets d’un tel personnage désirant utiliser des pouvoirs pour invoquer ou attirer des esprits subiront une pénalité de +1 à leur difficulté. Ce rituel est similaire au rituel de niveau 1 Appel des morts avides (cf. page 212) en rendant les sons de l’Ou- 216 Chapitre IV : DISCIPLINES Contact de cadavre En chantant durant trois heures et en faisant fondre une poupée de cire à l’effigie de la cible, le nécromant transforme le mortel visé en une caricature cadavérique de lui-même. Tandis que la poupée perd toute forme, la cible devient moite et froide, son pouls devient faible et fuyant, sa chair blême et crayeuse. À tous points de vue, la victime devient une imitation très convaincante de mort animé. Il va sans dire que cette situation a des effets fâcheux dans les événements mondains (+2 à la difficulté de tous les jets sociaux). Les effets du rituel ne prennent fin que si on laisse se solidifier la cire de la poupée, ou si la cire se met à bouillir. Poupée maléfique Une poupée maléfique est un puissant objet qui est directement lié à l’esprit de la cible. Cette poupée doit être réalisée à la main et elle n’est achevée que lorsqu’elle a été peinte avec le sang du nécromant et habillée avec un morceau de vêtement appartenant à la victime (s’il n’a pas été lavé, c’est encore mieux). Une fois que la poupée a été maudite, le vampire peut l’utiliser pour infliger des dégâts physiques à sa cible. Si la poupée est « blessée » (généralement avec des épingles ou autres objets pointus), la victime subit 6 dés de dégâts contondants. Si la poupée est détruite, la cible subit 6 dés de dégâts létaux. Le nécromant doit fabriquer la poupée, utilisant des chants rituels durant ce temps. Cela prend généralement de 4 à 5 heures. Le joueur fait alors un jet de Vigueur + Artisanats (difficulté 8) pour réussir cette partie du rituel. Une poupée qui ne ressemble pas à la victime n’est d’aucune utilité pour ce rituel, bien que certains nécromants vendent ces échecs en tant que « poupées vaudou authentiques » aux touristes. Rituel de Xipe Totec Afin d’accomplir ce rituel, le caïnite doit écorcher sa victime en utilisant une dague d’obsidienne et en prenant bien soin d’endommager la peau le moins possible lors du rituel, tout en s’assurant que la victime survive (elle pourra bien évidemment mourir peu de temps après le rituel, à cause de la perte de sang, si elle n’est pas soignée). Le sang de la victime devra ensuite être recueilli dans un grand bol cérémoniel en or. Le sang est ensuite mélangé avec de l’octli, de l’amarante et d’autres ingrédients. Lorsque le nécromant boit ce mélange, il transpire un mince voile de sang (équivalent à 1 point de sang). Le caïnite se couvre alors le corps de la peau de sa victime qui Vampire : La Mascarade 217 absorbe la vitae caïnite si le jet d’activation est réussi (elle se régénérera ensuite pour former une seconde peau sur celle du nécromant). La victime devra bien évidemment posséder une taille identique, sans quoi les traits seront déformés et le déguisement inutilisable. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les créatures surnaturelles (bien qu’il puisse affecter les goules). Avec un examen visuel ordinaire, la duperie passera inaperçue. Cela ne donne bien évidemment aucune des connaissances ou des manières de la victime (et ne fait rien pour dissimuler la propre nature de mort-vivant du caïnite). Cela fonctionne donc très bien dans les cas où les contacts avec les amis et la famille sont réduits au minimum. Afin de préserver la peau, le caïnite doit chaque nuit la recouvrir de l’équivalent d’1 point de sang. Lorsque le nécromant retire cette peau (ce qui inflige 1 niveau de dégâts létaux qui ne peut être absorbé par le vampire et nécessite d’utiliser le même couteau qui a été employé pour écorcher la victime), cette dernière est abîmée au cours du processus. Ce rituel d’une durée d’une heure enchante une poignée d’ergot de seigle qui servira de catalyseur pour une perception extrasensorielle. En mangeant une pincée de cette moisissure magique, le sujet bénéficie des effets du pouvoir Perception au-delà du Voile (cf. page 198) pour une durée en heures égale à la Vigueur du nécromant. Trois doses d’ergot de seigle enchanté sont créées par réussite sur le jet. L’ergot de seigle est normalement empoisonné et ce rituel lui enlève ses propriétés toxiques. Cependant, un échec critique le rend instantanément très toxique, il inflige alors 8 dés de dégâts létaux à tout sujet qui l’ingère, y compris les vampires. Quelle que soit la vérité, les paroles d’exil ne sont jamais prononcées à la légère. Lorsque le rituel est lancé avec succès, il ouvre un trou à l’intérieur même de la réalité, une déchirure entre le monde des vivants et les profondeurs les plus noires de l’Outremonde. Cette déchirure est invisible pour une vision ordinaire, mais Perception au-delà du Voile permet de voir un vortex totalement noir s’ouvrir dans le corps même du vampire (les quelques malheureux ayant regardé le vortex et possédant des niveaux élevés en Auspex ne désirent, ou ne peuvent, évoquer ce qu’ils ont pu y voir). Tout fantôme qui se trouve à ce moment contre la poitrine du nécromant est déchiqueté. Agripper un fantôme nécessite une manœuvre de corps à corps comme empoignade ou plaquage. Comme il est de coutume avec les esprits détruits, ils ne referont pas leur apparition avant au moins un mois, si d’aventure ils réapparaissent un jour. Un fantôme détruit de cette manière a tendance à revenir (s’il revient) sous la forme d’un spectre. Le nécromant peut empoigner et détruire un nombre d’esprits égal au nombre de réussites obtenues. Une fois les esprits détruits, le vortex se referme. Sinon il se referme à la fin de la scène. Bien entendu, utiliser son corps comme portail entre notre monde et ce qu’un individu sensé pourrait appeler l’Enfer n’est bien évidemment pas simple ou même très sain. Pour commencer, cela coûte 1 point de sang et 1 point de Volonté. Plus important encore, chaque réussite obtenue inflige au nécromant 1 niveau de dégâts létaux qu’il ne peut pas absorber. Et chose encore plus importante, chaque utilisation d’Esilio réduit l’Humanité du nécromant de –1 (s’il suit cette Voie), et cela de façon permanente. À la discrétion du conteur, cela peut également affecter les caïnites suivant une autre Voie de l’Illumination. Rituels de niveau 5 Frisson de l’oubli Esilio Ce rituel doit être accompli sur une durée de 12 heures (moins une heure par réussite obtenue lors du jet d’activation). Frisson de l’oubli rempli le nécromant, ou un sujet consentant, de la froideur de la tombe. Pour accomplir le rituel, il faut un bloc de glace de 30 cm de côté, qui fond lentement sur la poitrine du sujet (cela inflige 3 niveaux de dégâts contondants aux mortels). Le sujet doit être allongé, nu et à même la terre, pendant toute la durée du rituel. Une fois celui-ci achevé, les effets perdurent un nombre de nuits égal au niveau d’Occultisme du nécromant. Voir au-delà du linceul Comme Tempesta scudo, Esilio est un rituel rapide et abject. Le nécromant doit seulement prononcer cinq syllabes. Personne ne peut identifier la langue utilisée pour son incantation, mais si l’on en croit l’étrange histoire de ce rituel, ce serait celle que Dieu donna à l’humanité avant la confusion des langues de Babel. La légende précise également que bien que la signification particulière de ces mots soit perdue, ce sont les mots que le père de Caïn utilisa lorsqu’il l’exila dans le Pays de Nod. 218 Chapitre IV : DISCIPLINES Un individu affecté par le Frisson de l’oubli traite les dégâts aggravés causés par le feu et la chaleur comme des dégâts létaux. De plus, il peut essayer d’éteindre un feu en utilisant sa Volonté (difficulté 9). Chaque réussite réduit de –1 point la difficulté d’absorption du feu (cf. page 303). Un feu d’une difficulté d’absorption de 2 est réduit à de simples braises rougeoyantes. Ce rituel présente néanmoins de nombreux inconvénients. Tout d’abord, l’aura du sujet est ornée de veines noires qui ressemblent à celles laissées par une diablerie, ce qui peut entraîner des problèmes avec quelqu’un qui ne connaît pas ce rituel. Le sujet irradie également une aura de froid palpable qui s’étend sur une cinquantaine de centimètres. C’est extrêmement déconcertant pour les mortels, bien que cela ne cause aucun dommage. Les effets s’approchent de ceux des handicaps Contact glacé (cf. page 502) et Présence inquiétante (cf. page 503). Pour finir, le halo mystique attire sur le sujet des fantômes hostiles, qui peuvent le torturer par des actes malsains. La main du mort Le nécromant doit se procurer un lambeau de tissu taché du sang, de la sueur ou des larmes de la future victime. Il prend ensuite une main humaine fraîchement coupée (qui peut venir d’un cadavre ou d’un « donneur » vivant) et l’enroule dans le tissu. Alors que la main se décompose, il en va de même de la victime. Sa chair se gonfle comme un cadavre noyé, vire au grisâtre, puis au verdâtre, et enfin se détache par plaques. Le cerveau de la victime reste « frais » jusqu’à la toute fin, il peut ainsi voir les asticots se tortiller dans le morceau de viande putréfié qu’est devenu son corps, autrefois bien portant. Le nécromant fait son jet d’activation et dépense 2 points de sang pour chaque point de Vigueur (et de Force d’âme) que possède la cible. La victime perd autant de niveaux de santé qu’indiqué dans le tableau ci-dessous. Seul le fait de retirer la main du lambeau de tissu peut mettre fin au processus de décomposition. Si cela se produit, les niveaux de santé perdus sont également récupérés selon le tableau ci-dessous, mais dans le sens inverse. Niveau de santé Contusion Blessure légère Blessure moyenne Blessure grave Handicap Temps avant la prochaine perte de niveau de santé 12 heures 12 heures 6 heures 3 heures 1 heure Infirmité Invalidité 30 minutes 12 heures Un mortel qui passe plus de 12 heures en Invalidité meurt, alors qu’un vampire sombre en torpeur. Larcin fantomatique Exigeant des chants durant 6 heures, ce rituel permet au nécromant de prendre un objet de l’Outremonde et de le ramener dans le monde réel. Toutefois, cela n’est pas sans risque, un fantôme peut ne pas apprécier de se faire voler son bien et répliquer en conséquence. De plus, l’objet ainsi dérobé doit être remplacé par un autre de masse à peu près équivalente, sans quoi la cible retourne immédiatement à son état fantomatique précédent. Les objets pris dans l’Outremonde disparaissent au bout d’un an. Seuls les objets récemment détruits dans le monde réel (appelés « reliques » par les fantômes) peuvent être récupérés de cette manière. Les artefacts créés par les esprits eux-mêmes ne peuvent exister hors de l’Outremonde, et disparaissent au contact du monde des vivants. Thaumaturgie L a Thaumaturgie comprend la magie du sang et d’autres arts de sorcellerie. Cette discipline est la propriété quasi exclusive des Tremeres, et un de leurs secrets les mieux gardés. Le clan Tremere a créé cette discipline très polyvalente et puissante en combinant la magie des mortels au pouvoir de la vitae vampirique. Bien qu’il existe certaines rumeurs concernant des Tremeres antitribus au sein du Sabbat, d’autres clans de l’Épée de Caïn ont recherché et développé des pouvoirs mystiques équivalents. Néanmoins, les Sorciers de la Camarilla restent les maîtres de cette discipline. Comme la Nécromancie, sa pratique est divisée entre les voies et les rituels. Les voies thaumaturgiques sont des applications des connaissances de la magie du sang, permettant au vampire de créer les effets qu’il souhaite. Les rituels sont par nature plus formels, très semblables aux bons vieux « sorts » des nuits du passé. II existe tellement de voies et de rituels différents qu’on ne peut jamais savoir à quoi s’attendre face à un thaumaturge. Lorsqu’un personnage commence à apprendre la Thaumaturgie, le joueur choisit une voie, considérée comme primaire, et reçoit automatiquement un niveau dans cette voie, ainsi qu’un rituel de niveau 1. Ensuite, Vampire : La Mascarade 219 chaque fois que le personnage augmente son niveau de Thaumaturgie, son score dans la voie primaire augmente d’autant. Les rituels sont appris séparément, au cours de l’histoire : le joueur n’a pas besoin de dépenser des points d’expérience, mais le personnage doit trouver quelqu’un pour les lui enseigner. Les scores de voie ne dépassent jamais le niveau 5, même si le score de Thaumaturgie peut le faire. Si un personnage atteint le niveau 5 dans sa voie primaire et augmente ensuite son score de Thaumaturgie, il peut attribuer ce point « gratuit » à une autre voie (cf. page 124 pour la dépense des points d’expérience). La plupart des vampires craignent la discipline de Thaumaturgie. C’est une discipline puissante et mystérieuse, et quasiment tout ce que souhaite un damné peut être obtenu grâce à cette magie. Les voies de Thaumaturgie Les voies définissent le type de magie que le vampire sait utiliser. Un caïnite apprend généralement sa voie primaire de son sire, mais certains vampires étudient avec un mentor différent, qui leur apprend tous ses secrets. Comme mentionné précédemment, la première voie qu’apprend un personnage est sa voie primaire et augmente automatiquement avec la progression de la discipline. Des voies secondaires peuvent être apprises une fois que le personnage a obtenu au moins deux points dans sa voie primaire, et elles doivent être augmentées séparément avec des points d’expérience. De plus, le score d’un personnage dans sa voie primaire doit toujours être supérieur d’au moins 1 point à ses autres voies. Une fois que le personnage a la maîtrise totale de sa voie primaire (niveau 5), il peut augmenter ses autres voies à ce même niveau. Chaque fois que le personnage utilise un des pouvoirs d’une voie de Thaumaturgie, le joueur doit dépenser 1 point de sang et faire un jet de Volonté contre une difficulté égale au niveau du pouvoir + 3. Une seule réussite est nécessaire pour invoquer l’effet (c’est le niveau dans la voie, et non les réussites aux dés, qui indique la puissance de la magie du sang). Un échec à ce jet indique que la magie échoue, un échec critique entraîne la perte d’1 point de Volonté (parfois permanent), une combustion spontanée, une « création » échappant au contrôle du thaumaturge ou tout autre effet de ce genre. L’art de la Thaumaturgie ne pardonne pas ! 220 La Contre-magie thaumaturgique C ’est moins une voie qu’une discipline à part, car le pouvoir de résister à la Thaumaturgie peut être enseigné séparément de celle-ci, même aux vampires qui sont incapables de maîtriser le plus simple des rituels. Cependant, les techniques de la Contre-magie thaumaturgique ne sont pas enseignées officiellement hors du clan Tremere, pour des raisons évidentes. Tout non-Tremere qui montre une capacité à résister à la Thaumaturgie devient rapidement le sujet d’attentions potentiellement fatales de la part du clan des Sorciers. Système : la Contre-magie thaumaturgique est traitée comme une discipline séparée bien qu’elle utilise les mêmes règles que la Thaumaturgie (ce qui inclut les coûts en expérience ainsi que la limite au niveau 5). Elle ne peut pas être choisie comme voie primaire par un personnage, et la maîtriser ne permet pas d’employer de rituels. L’utilisation de la Contre-magie thaumaturgique est traitée comme une action gratuite en combat et ne nécessite pas de diviser son groupement de dés. Pour s’opposer à un pouvoir ou un rituel de Thaumaturgie, un personnage doit avoir un niveau de Contre-magie thaumaturgique égal ou supérieur au niveau du pouvoir ou du rituel. Le joueur dépense 1 point de sang et lance le nombre de dés indiqué par le niveau en Contre-magie thaumaturgique du personnage (difficulté égale à celle du pouvoir utilisé par l’adversaire). Chaque réussite en enlève une de celles du thaumaturge affronté. La Contre-magie thaumaturgique ne peut être pleinement efficace que contre la Thaumaturgie des Tremeres. Elle fonctionne avec un groupement de dés réduit de moitié contre la Nécromancie et les autres disciplines mystiques. Elle est complètement inefficace contre la magie et les pouvoirs non vampiriques. La Contre-magie thaumaturgique peut être enseignée à des personnages qui sont incapables d’apprendre la Thaumaturgie (par exemple, ceux qui ont l’atout surnaturel Résistance à la magie). Tout personnage non-Tremere avec un niveau dans ce pouvoir gagne automatiquement le handicap social Inimitié de clan (Tremere), sans pour autant gagner les points de bonus correspondants. Ce pouvoir ne peut pas être pris lors de la création du personnage et ne peut pas se développer spontanément. Son apprentissage coûte le même montant de points d’expérience que toutes les disciplines hors du clan, peu importe que son possesseur ait comme discipline de clan la Thaumaturgie. Chapitre IV : DISCIPLINES Niveau de la voie • •• ••• •••• ••••• Dés de contre-magie / Effets 2 dés de contre-magie. Le personnage peut uniquement tenter de contrer les pouvoirs et rituels qui l’affectent lui et ses vêtements. 4 dés de contre-magie. 6 dés de contre-magie. Le personnage peut tenter de contrer un pouvoir de Thaumaturgie qui affecte toute personne ou chose en contact direct avec lui. 8 dés de contre-magie. 10 dés de contre-magie. Le personnage peut maintenant essayer de contrer un pouvoir ou un rituel qui vise une chose qui se trouve dans un rayon en mètres égal à sa Volonté, ou un pouvoir ou rituel utilisé dans ce même rayon. Le Contrôle du climat L a maîtrise du climat est depuis longtemps un des pouvoirs des sorciers mortels ou immortels, et cette voie est censée être antérieure aux Tremeres de plusieurs millénaires. La prolifération de l’utilisation de cette voie en dehors du clan tend à confirmer cette théorie. Le Contrôle du climat est assez courant en dehors du clan des Sorciers et même à l’extérieur de la Camarilla. Les niveaux inférieurs de cette voie permettent des manipulations subtiles alors que des niveaux de maîtrise plus élevés donnent la possibilité à un vampire d’appeler des tempêtes furieuses. L’aire affectée par ce pouvoir est habituellement assez petite (pas plus de 5 à 6 km de diamètre) et les changements qu’il cause ne sont pas toujours immédiats. Système : le nombre de réussites obtenues indique la durée nécessaire à la magie du climat pour prendre effet. Une réussite indique qu’une journée entière peut s’écouler avant que le temps ne change selon le désir du thaumaturge, alors que cinq réussites apportent un effet quasi immédiat. La difficulté du jet de Volonté nécessaire pour invoquer ce pouvoir peut changer selon les conditions météorologiques locales actuelles et le temps que le personnage souhaite créer. Le conteur devrait imposer un bonus (difficulté abaissée de –1 ou de –2) pour des changements relativement mineurs, comme l’arrêt d’une bruine légère ou la création d’un éclair lorsqu’un orage sérieux fait déjà rage. De la même manière, une pénalité (difficulté augmentée de +1 ou de +2) devrait s’appliquer quand le changement désiré est curieux au vu des conditions actuelles, comme le fait d’invoquer la même bruine légère au milieu du désert du Sahara ou de faire tomber des éclairs depuis un ciel sans nuage. Si le personnage tente de frapper une cible spécifique avec un éclair, le joueur doit faire un jet de Perception + Occultisme (difficulté 6 si la cible est à découvert, 8 si elle est sous un abri, 10 si elle est en intérieur, mais près de la fenêtre) en plus du jet de base nécessaire pour utiliser cette voie. En cas d’échec, l’éclair manque sa cible avec le degré d’échec relatif du jet pour indiquer où il frappe exactement. Les effets du pouvoir se font ressentir sur la zone maximale disponible, à moins que le thaumaturge ne précise qu’il tente d’affecter une zone plus petite. À la discrétion du conteur, un jet supplémentaire de Volonté (difficulté 6) peut être demandé pour garder le contrôle du changement climatique. Le Contrôle du climat n’est pas le genre de pouvoir qui se prête à une application en intérieur. Alors que certains des usages de la voie (les changements de température, les grands vents, voire le brouillard) ont un certain sens dans cette situation, d’autres (les précipitations de toutes sortes, les éclairs) n’en ont aucun. La difficulté de tous les jets pour se servir du Contrôle du climat en intérieur est majorée de +2 et le conteur devrait s’opposer à tous les usages proposés dénués de sens. La description des pouvoirs individuels n’est pas fournie pour cette voie, car le principe général est assez explicite. À la place, le phénomène le plus important possible est indiqué selon les niveaux. Niveau de la voie Effet • Brouillard : la vision est légèrement brouillée et les sons étouffés. Une difficulté majorée de +1 est imposée à tous les jets de Perception qui impliquent la vue et l’ouïe et les portées effectives des attaques à distance sont divisées par deux. Brise légère : une difficulté majorée de +1 est imposée à tous les jets de Perception qui impliquent l’odorat. Vampire : La Mascarade 221 •• ••• •••• ••••• Changements mineurs de température : il est possible d’élever ou d’abaisser la température locale de 5 °C. Pluie ou neige : les précipitations ont le même effet que le brouillard, mais les jets de Perception sont dégradés plus fortement. Le modificateur de difficulté pour tous ces jets est augmenté de +2. De plus, la difficulté à tous les jets de Conduite est également majorée de +2. Grands vents : la vitesse du vent augmente jusqu’à environ 50 km/h, avec des pointes à 100 km/h. Les attaques à distance sont bien plus difficiles : la difficulté est augmentée de +1 pour attaquer avec des armes à feu, et de +2 pour les armes de jet et les arcs ou arbalètes. De plus, durant les saccades violentes des jets de Dextérité (difficulté 6) peuvent être demandés pour éviter que les personnages ne soient renversés par le vent. Inutile de dire que lorsque des coups de vent arrivent, les papiers volent, des objets se font balayer et projeter, etc. Changements modérés de température : la température locale peut être élevée ou abaissée de 10 °C. Tempête : ceci cumule les effets de la pluie et des grands vents. Éclairs : cette attaque inflige 10 dés de dégâts létaux. Une protection physique n’ajoute pas de dés au groupement de la victime pour absorber ces dégâts. Les Mains de la destruction C ette voie n’est quasiment pratiquée que par les thaumaturges du Sabbat. Si elle n’est pas particulièrement répandue à l’extérieur de cette secte, il existe cependant des Tremeres de la Camarilla qui ont réussi à en percer quelques secrets au fil des siècles. Les Mains de la destruction ont une histoire infâme, et certains Tremeres refusent de les pratiquer du fait de leurs origines supposées démoniaques. • Décomposition Ce pouvoir accélère la décrépitude de la cible, la faisant se décomposer, se corrompre ou se briser. La cible doit être un objet inanimé, mais la matière organique morte peut être affectée. Système : si le jet est réussi, l’objet inanimé touché par le thaumaturge vieillit de 10 ans par minute de contact. Si le vampire interrompt le contact physique et veut à nouveau faire décrépir la cible, il lui faut dépenser 1 nouveau point de sang et faire un nouveau jet. Ce pouvoir n’affecte pas les vampires. •• Déformation du bois Ce pouvoir tord et déforme des objets en bois. Si le bois peut ne pas être détruit, ce pouvoir rend souvent l’objet totalement inutilisable. Il peut également être utilisé pour agrandir ou contracter du bois en plus de le tordre selon une forme improbable. Contrairement aux autres pouvoirs de cette voie, la Déformation du bois ne demande qu’un simple regard et non un contact physique. Système : 25 kg de bois visible peuvent être déformés pour chaque point de sang dépensé (le thaumaturge peut dépenser autant de sang que nécessaire, jusqu’à son maximum de génération par tour). Il est également possible de déformer de multiples objets visibles, comme les pieux d’une bande de chasseurs de vampire. ••• Contact acide Une partie quelconque du corps du thaumaturge secrète un fluide bilieux et acide. Cet acide corrode les métaux, détruit le bois et provoque de terribles brûlures chimiques aux tissus vivants. Système : le joueur dépense 1 point de sang pour créer l’acide (ce point de sang n’est pas à dépenser en plus de celui permettant d’activer le pouvoir) : le sang est littéralement transmué en vitriol. Un point de sang crée suffisamment d’acide pour percer une plaque de 5 mm d’acier ou 7 cm de bois. Les dégâts d’une attaque à mains nues renforcée par l’acide sont aggravés et coûtent 1 point de sang par tour. Un thaumaturge est immunisé à son propre acide. •••• Atrophie Ce pouvoir flétrit un membre de la victime, desséchant ou momifiant la chair et les os. Les effets sont instantanés ; pour les mortels, ils sont également irréversibles. 222 Chapitre IV : DISCIPLINES Système : la victime peut résister aux effets de l’Atrophie en obtenant trois réussites ou plus sur un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 8). Un échec signifie que le membre est complètement et définitivement infirme. Une résistance partielle est possible : une seule réussite indique que les difficultés des actions demandant l’usage de ce membre sont augmentées de +2. Deux réussites indiquent que la difficulté est augmentée de +1. Les vampires affligés par ce pouvoir peuvent dépenser 5 points de sang pour régénérer un membre atrophié, mais les mortels sont définitivement handicapés. Ce pouvoir ne peut affecter que des membres (bras, jambes, mains), il ne fonctionne pas sur la tête ou le torse d’une victime. ••••• Transformation en poussière Ce pouvoir terrifiant accélère la décrépitude de sa victime. Les mortels vieillissent et peuvent même tomber en poussière au simple contact du thaumaturge, vieillissant de plusieurs décennies en un instant. Système : chaque réussite sur le jet vieillit la victime de 10 ans. Une victime potentielle peut résister avec un jet de Vigueur + Courage (difficulté 8), mais doit obtenir plus de réussites que le thaumaturge. C’est tout ou rien : si elle réussit, elle ne vieillit pas du tout, si elle échoue, elle en subit toutes les conséquences. Si ce pouvoir affecte un vampire, il n’a aucune conséquence néfaste pour lui (il est immortel). Au pire, il pourra sembler légèrement décrépit (–1 en Apparence) pendant une nuit. La Maîtrise des éléments C ette voie permet à un vampire de contrôler les choses inanimées. La Maîtrise des éléments ne peut être utilisée que pour affecter ce qui est biologiquement « mort » (un caïnite ne peut pas faire se mouvoir un arbre en utilisant Animer l’immobile par exemple). Les thaumaturges qui recherchent la maîtrise sur les choses vivantes étudient plutôt la voie Verte. • Force élémentaire Le vampire peut puiser dans la puissance et la résistance de la terre ou des objets qui l’entourent afin d’augmenter ses prouesses physiques, sans ainsi avoir à utiliser de grandes quantités de sang. Système : le joueur distribue 3 points temporaires d’attribut entre la Force et la Vigueur du personnage (il peut bien sûr allouer les 3 niveaux dans un seul et même attribut sans être limité par la génération). Le nombre de réussites sur le jet d’activation représente le nombre de tours durant lesquels ces niveaux temporaires vont perdurer. Le joueur peut dépenser 1 point de Volonté pour augmenter la durée d’1 tour. Ce pouvoir ne se cumule pas, chaque utilisation suivante ne pouvant se faire que dès que la précédente a pris fin. •• Langue de bois Le vampire peut communiquer, bien que de façon limitée, avec l’esprit d’un objet inanimé. Cette conversation ne sera sans doute pas passionnante, la plupart des cailloux et des chaises ayant un intérêt limité pour ce qui se passe autour d’eux, mais le caïnite peut au moins obtenir une impression générale de ce que le sujet a « vécu ». Notez que des événements importants pour un vampire ne le sont pas forcément pour un nain de jardin. Système : le nombre de réussites indique la quantité et la précision des informations obtenues. Une réussite permet d’obtenir d’une pierre le souvenir d’un feu de forêt, trois réussites qu’elle a vu passer une silhouette discrète et cinq réussites peuvent la conduire à décrire précisément un Gangrel local. ••• Animer l’immobile Les objets affectés par ce pouvoir se meuvent sous l’impulsion du vampire. Un objet ne peut entreprendre une action inconcevable pour quelque chose de sa forme et de sa nature (par exemple, une porte ne peut sauter hors de ses gonds et descendre dans la rue). Par contre, des objets apparemment solides peuvent devenir flexibles dans certains cas : un tabouret de bar peut se déplacer sur ses pieds, un revolver peut glisser hors de la main de son propriétaire ou tirer lorsqu’il est au holster, et une statue humanoïde peut se mouvoir comme un véritable humain. Système : ce pouvoir demande la dépense d’1 point de Volonté, à moins d’obtenir au minimum quatre réussites sur le jet d’activation. Chaque utilisation de ce pouvoir anime un objet de taille humaine au maximum ; le lanceur peut contrôler simultanément un nombre d’objets égal à son niveau en Intelligence. Les objets ainsi animés le restent tant qu’ils sont dans la ligne de vue du thaumaturge ou durant une heure. Le lanceur peut entreprendre d’autres actions pendant ce temps. Vampire : La Mascarade 223 •••• Forme élémentaire Échec Le vampire peut prendre la forme de n’importe quel objet inanimé d’une masse vaguement équivalente à la sienne, comme un bureau, une statue ou une bicyclette. Bien sûr, prendre la forme d’une maison ou d’un stylo est totalement hors de portée de ce pouvoir. Système : le nombre de réussites détermine avec quel niveau de perfection le lanceur se transforme. Au moins 3 réussites sont requises pour qu’il puisse utiliser ses sens ou ses disciplines sous sa nouvelle forme. Ce pouvoir dure jusqu’à la fin de la nuit, bien que le personnage puisse reprendre sa véritable forme à tout moment. ••••• Invoquer les élémentaires Le vampire peut invoquer l’un des esprits traditionnels des éléments : une salamandre (feu), un sylphe (air), un gnome (terre) ou une ondine (eau). Certains thaumaturges se vantent d’avoir pu invoquer des élémentaires de verre, d’électricité, de sang et même d’énergie atomique, mais cela n’a jamais été confirmé (même lorsque les supposés auteurs de ces faits sont convoqués à Vienne pour répondre à quelques questions). Le lanceur choisit quel type d’élément il souhaite invoquer et commander. Système : le personnage doit se trouver à proximité d’une certaine quantité de l’élément correspondant à l’esprit qu’il désire invoquer. L’esprit invoqué peut, ou non, suivre les instructions du thaumaturge une fois présent, mais il prêtera généralement attention à ce qui lui est demandé. Le nombre de réussites sur le jet de Volonté détermine le niveau de l’élémentaire. L’élémentaire dispose de 3 points dans tous ses attributs physiques et mentaux. Un point peut être ajouté dans l’un de ses attributs physiques pour chaque réussite obtenue sur le jet d’activation. Le conteur doit déterminer les capacités, attaques et dégâts, ainsi que tous les pouvoirs particuliers de l’esprit élémentaire (en accord avec son élément, bien entendu). Une fois l’élémentaire invoqué, le thaumaturge peut exercer son influence sur celui-ci. Plus l’élémentaire est puissant, plus la tâche est difficile. Le joueur fait un jet de Manipulation + Occultisme (contre une difficulté égale au nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation + 4). Le nombre de réussites détermine le degré de contrôle exercé par l’invocateur : Nombre de réussites Échec critique 224 Résultat L’élémentaire attaque immédiatement le thaumaturge. 1 réussite 2 réussites 3 réussites 4 réussites 5 réussites et plus L’élémentaire est libre et peut attaquer qui il désire ou quitter la scène, à la discrétion du conteur. L’élémentaire n’attaque pas son invocateur. L’élémentaire réagit positivement envers l’invocateur et peut lui rendre un service en échange d’un paiement (déterminé par le conteur). L’élémentaire rend un service, sans contrepartie. L’élémentaire accomplit une tâche pour l’invocateur, tant qu’elle ne met pas en péril son existence. L’élémentaire s’acquitte de n’importe quelle tâche confiée par l’invocateur, même si elle prend plusieurs nuits et peut mettre en danger son existence. Le Mouvement de l’esprit C ette voie permet au thaumaturge de déplacer des objets par la pensée et le pouvoir mystique du sang. À haut niveau, même le vol est possible… mais attention aux témoins ! Les objets contrôlés par le personnage peuvent être manipulés comme s’il les tenait à la main : ils peuvent être soulevés, secoués, activés et même « lancés », quoique créer une force suffisante pour effectivement infliger des dégâts demande la Maîtrise du quatrième niveau de cette voie au minimum. Certains thaumaturges compétents l’utilisent pour protéger leur refuge, animant des épées, des haches et des armes à feu pour éloigner les intrus. Cette voie peut effrayer ou déconcerter des témoins. Système : le nombre de réussites indique la durée du contrôle du thaumaturge sur l’objet (ou le sujet). Chaque réussite permet 1 tour de manipulation, mais le vampire peut tenter de maintenir son contrôle après cette durée (sans dépenser un nouveau point de sang) en faisant un nouveau jet. En cas de succès, le contrôle est maintenu. Si un thaumaturge relâche ou perd le contrôle d’un objet et veut le manipuler à nouveau, il doit dépenser 1 point de sang et faire une nouvelle tentative. 5 réussites ou plus sur le jet d’activation permettent au vampire de contrôler l’objet jusqu’à la fin de la scène. Chapitre IV : DISCIPLINES Si ce pouvoir est utilisé pour manipuler des êtres vivants, la cible peut tenter de résister. Dans ce cas, le thaumaturge et le sujet font un jet de Volonté en opposition à chaque tour où le contrôle est exercé. Comme le Piège des flammes, les différents niveaux ne sont pas décrits, consultez le tableau ci-dessous pour connaître le poids que peut manipuler le thaumaturge. À partir du niveau 3, le vampire peut léviter et « voler » à une vitesse approximativement égale à celle de la course, quel que soit son poids. La limitation de poids reste valable s’il manipule des objets ou des sujets. À partir du niveau quatre, il peut « lancer » des objets avec une Force égale à son niveau dans la discipline. Niveau de la voie • •• ••• •••• ••••• Poids déplacé 500 g 10 kg 100 kg (lévitation) 250 kg (projection avec dégâts) 500 kg Niveau de la voie • •• ••• •••• Le Piège des flammes C de lui par réussite). Les différents niveaux de cette voie ne sont pas décrits en détail, un feu reste un feu (il peut donc provoquer la frénésie chez les caïnites). Le tableau ci-dessous décrit le niveau de voie requis pour générer un certain volume de flammes. Pour absorber les dégâts, un vampire doit bien évidemment disposer de la discipline Force d’âme. Le feu sous le contrôle du thaumaturge ne le brûle pas, pas plus qu’il ne provoque la frénésie en lui ; par contre, tout feu ou incendie produit par ces flammes affecte normalement le lanceur. ette voie donne au thaumaturge la capacité d’invoquer des flammes magiques (des petits feux au début, mais les magiciens habiles peuvent créer de grandes déflagrations). Le feu créé avec cette voie n’a rien de « naturel ». En fait, de nombreux vampires pensent que ces flammes viennent de l’Enfer lui-même. Le Piège des flammes inspire la crainte aux vampires, puisque le feu est l’un des moyens les plus efficaces pour envoyer un vampire à la Mort ultime (cf. « Le feu », page 303 pour plus d’informations sur ce que fait subir le feu à un damné). Les feux appelés avec le Piège des flammes doivent être libérés pour avoir un quelconque effet. Ainsi, une « main de feu » ne brûle pas la main du vampire et ne provoque pas une blessure aggravée, tout au plus produit-elle de la lumière. Une fois la flamme libérée, par contre, elle brûle normalement et le personnage ne la contrôle plus. Système : le nombre de réussites détermine la précision avec laquelle le thaumaturge place la flamme à l’endroit visé (cet endroit doit être spécifié avant que le jet ne soit fait). Une réussite est suffisante pour la faire apparaître dans sa main, et cinq permettent de l’invoquer n’importe où à portée de vue. Si le thaumaturge n’obtient pas le nombre de réussites demandées, le conteur décide où le feu surgit à la place (partez du fait que le thaumaturge peut envoyer la flamme à environ 10 mètres ••••• Intensité des flammes Chandelle (difficulté 3 pour absorber, 1 niveau de dégâts aggravés par tour) Main de feu (difficulté 4 pour absorber, 1 niveau de dégâts aggravés par tour) Feu de camp (difficulté 5 pour absorber, 2 niveaux de dégâts aggravés par tour) Feu de joie (difficulté 7 pour absorber, 2 niveaux de dégâts aggravés par tour) Brasier (difficulté 9 pour absorber, 3 niveaux de dégâts aggravés par tour) La Puissance de Neptune P eu de mythologies associent les vampires aux océans, et la majeure partie d’entre eux ne s’occupent pas des grandes quantités d’eau simplement parce qu’ils n’ont aucune raison de le faire. Néanmoins, la Puissance de Neptune a connu quelques adeptes, rares, mais dévoués, au sein des thaumaturges de la Camarilla au cours des siècles. Cette voie est basée tout d’abord sur la manipulation de l’eau stagnante, bien que certains de ses effets les plus perturbants s’éloignent de ce principe. Une fois que le personnage a atteint le troisième niveau de la Puissance de Neptune, son joueur peut choisir de le spécialiser dans l’eau douce ou l’eau salée. De telles spécialisations abaissent toutes les difficultés de la Puissance de Neptune de –1 lorsqu’il s’agit de l’eau choisie, mais l’augmentent de +1 dans le cas contraire. Le sang n’est ni considéré comme doux, ni salé et les difficultés pour le manipuler sont inchangées. Vampire : La Mascarade 225 • Yeux de la mer Le thaumaturge peut regarder dans un point d’eau et voir des événements qui se sont produits sur, dans ou autour de ce point. Certains anciens pratiquants de cet art prétendent que le vampire communie avec les esprits des eaux lorsqu’il utilise ce pouvoir. Les vampires plus jeunes se moquent de telles histoires. Système : le nombre de réussites obtenues détermine jusqu’où le personnage peut remonter dans le temps pour y regarder. Nombre de réussites 1 réussite 2 réussites 3 réussites 4 réussites 5 réussites et plus Temps passé 1 jour 1 semaine 1 mois 1 an 10 ans Le conteur peut demander un jet de Perception + Occultisme pour que le personnage discerne de très petits détails dans les images transmises. Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur de l’eau stagnante : les lacs et les flaques répondent à ce critère, mais les océans, les rivières, les égouts, et les verres de vin ne conviennent pas. la victime se transforme en eau, affaiblissant les vampires et tuant les mortels en quelques instants. Système : le personnage doit toucher la victime concernée. Le joueur fait son jet normalement. Chaque réussite convertit l’un des points de sang de la victime en eau. Une réussite tue un mortel en quelques minutes. Les vampires qui perdent des points de sang avec ce pouvoir souffrent également de pénalités sur leurs groupements de dés, comme s’ils avaient perdu un nombre équivalent de niveaux de santé. L’eau laissée dans le système de la cible par cette attaque s’évapore au rythme de l’équivalent d’1 point de sang par heure, mais le sang perdu ne revient plus. À la discrétion du conteur, d’autres liquides peuvent être transformés en eau par ce pouvoir (la difficulté d’une telle action est réduite de –1, à moins que la substance ne soit particulièrement dangereuse ou magique par nature). Le personnage doit quand même toucher la substance ou son contenant pour se servir du pouvoir. •••• Mur déferlant Le thaumaturge peut commander à une quantité d’eau suffisamment importante de s’animer et d’emprisonner une cible. Ce pouvoir requiert un montant significatif de liquide pour être efficace, même si plusieurs litres suffisent à former des chaînes d’eau animée. Système : le nombre de réussites obtenues lors du jet est le nombre de réussites que doit égaler la victime sur un jet de Force (difficulté 8, la Puissance s’ajoute à ce jet) pour se libérer. Une cible ne peut être retenue que dans une prison à la fois, bien que le thaumaturge soit libre d’invoquer de multiples usages de ce pouvoir sur des victimes séparées ou puisse dissoudre leurs prisons à son gré. Si la quantité d’eau est insuffisante (moins de l’équivalent d’une baignoire), la difficulté du jet de Volonté pour l’activation de ce pouvoir est augmentée de +1. La légende qui veut que les vampires ne puissent traverser l’eau courante pourraient bien découler de récits confus de l’utilisation de ce pouvoir. Le thaumaturge peut animer l’eau à un degré encore plus important que par l’usage de la Prison aqueuse, lui ordonnant de s’élever pour devenir une barrière quasi infranchissable. Système : le personnage touche la surface d’une étendue d’eau stagnante. Le joueur dépense 3 points de Volonté et le point de sang nécessaire, puis fait son jet normalement. Les réussites sont appliquées à la fois à la largeur et à la hauteur du mur, chaque réussite « achetant » 3 mètres de l’un ou de l’autre. Le mur peut être placé n’importe où dans le champ de vision du personnage et doit former une ligne droite. Le mur perdure jusqu’au lever de soleil suivant, il ne peut pas être escaladé, bien qu’il soit possible de le « remonter ». Pour passer à travers la barrière, tout être surnaturel (y compris ceux qui essaient de la traverser depuis d’autres niveaux d’existence, comme les fantômes) doit obtenir au moins trois réussites sur un jet de Volonté (difficulté 9). ••• Du sang à l’eau ••••• Déshydratation Le thaumaturge a maintenant atteint un pouvoir suffisant sur l’eau pour qu’il puisse transmuter d’autres liquides en cet élément de base. L’utilisation la plus commune de ce pouvoir est une attaque. D’un simple contact, le sang de À ce niveau de maîtrise, le thaumaturge peut directement attaquer des cibles (vivantes ou non) en enlevant l’eau de leurs corps. Des victimes tuées par ce moyen laissent des corps hideusement momifiés. Ce pouvoir peut aussi être utilisé à des fins moins agressives, comme sécher des vête- •• Prison aqueuse 226 Chapitre IV : DISCIPLINES ments mouillés, ou faire évaporer des flaques pour empêcher les autres pratiquants de cette voie de les utiliser. Système : ce pouvoir peut être utilisé sur toute cible située dans le champ de vision du personnage. Le joueur fait son jet normalement et la victime résiste avec un jet de Vigueur (difficulté 9 ; la Force d’âme s’ajoute à ce jet). Chaque réussite obtenue par le thaumaturge inflige 1 niveau de dégâts létaux à la victime. Ces blessures ne peuvent pas être absorbées (le jet de résistance remplace le jet d’absorption pour cette attaque), mais peuvent être guéries normalement. Les vampires perdent des points de sang au lieu de niveaux de santé, bien qu’un vampire qui n’a plus de points de sang perde également des niveaux de santé, comme un mortel. La victime d’une telle attaque doit aussi faire un jet de Courage (difficulté égale au nombre de réussites du thaumaturge + 3) pour être capable d’agir durant le tour suivant l’attaque. Un échec signifie qu’il est submergé par la souffrance et ne peut rien faire. La voie de la Corruption L es origines de cette voie sont vivement débattues parmi ceux qui sont familiers avec ses complexités. Une théorie veut que ses secrets aient été enseignés aux Tremeres par des démons et que son usage amène le pratiquant dangereusement près des puissances infernales. L’autre opinion avancée est que la voie de la Corruption est une réminiscence des jours où le clan Tremere était encore mortel. La troisième théorie principale, et la plus dérangeante pour les Tremeres, est que cette voie fut découverte par les Disciples de Set et que la connaissance de ces travaux fut vendue aux Sorciers pour un prix inconnu. Cette dernière rumeur est, bien entendu, niée par les Tremeres, ce qui en fait automatiquement un sujet de discussion favori dès que l’affaire est abordée. La voie de la Corruption est principalement une voie mentalement et spirituellement orientée, centrée sur la manipulation de la psyché d’autres individus. Elle ne peut pas servir à donner des ordres comme la Domination, ni à changer les émotions du moment comme la Présence. Au lieu de cela, elle produit un détournement graduel et subtil des actes, de la morale et des manières de penser d’un sujet. Cette voie est intimement liée à la tromperie et aux sombres désirs. Ceux qui agissent à travers elle doivent comprendre les recoins cachés d’un cœur, c’est pourquoi un personnage ne peut avoir un niveau en voie de la Corruption plus important que son niveau en Subterfuge. Vampire : La Mascarade 227 • Contre-pied Le thaumaturge peut interrompre le processus de pensée d’un sujet, obligeant la victime à modifier ses actions actuelles. Un archonte peut être contraint à exécuter un prisonnier qu’il voulait amnistier et relâcher. Un mortel amoureux peut devenir, au milieu d’une aventure, sadique et exigeant alors qu’il était gentil et attentionné. Les résultats du Contre-pied ne sont jamais précisément connus à l’avance par le thaumaturge, mais ils prennent toujours la forme d’une action plus négative que celle que souhaitait engager le sujet à l’origine. Système : ce pouvoir peut être utilisé sur tout sujet dans le champ de vision du personnage. Le joueur fait son jet normalement. La cible fait un jet de Perception + Subterfuge (difficulté égale au nombre de réussites obtenues par le thaumaturge + 2) : 2 réussites permettent au sujet de comprendre qu’il est influencé par une source extérieure quelconque ; 3 réussites lui permettent de désigner la source de l’effet ; 4 réussites le laissent hésitant, ne faisant ni l’acte original ni son contraire ; 5 réussites lui permettent de continuer sans être influencé. Le conteur dicte quelles sont les réactions précises du sujet. Contre-pied ne peut pas être utilisé lors d’un combat ou pour affecter des actes (à la discrétion du conteur) qui sont principalement physiques ou réflexes. •• Subversion Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que Contrepied, dans la mesure où il libère les pulsions négatives et autodestructrices du sujet. Cependant, les effets de la Subversion durent plus longtemps que l’éclat momentané du Contre-pied. Sous l’influence de ce pouvoir, les victimes agissent selon leurs propres tentations refoulées, poursuivant des buts que leur morale et leur maîtrise d’eux-mêmes leur interdiraient de suivre en des circonstances normales. Système : ce pouvoir nécessite un contact visuel entre le personnage et la cible visée (cf. page 153). Le joueur fait son jet normalement. La cible résiste avec un jet de Perception + Subterfuge (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du lanceur). Si le thaumaturge obtient plus de réussites, la victime devient encline à suivre un désir honteux et réprimé pour la durée précisée ci-dessous. Nombre de réussites 1 réussite 2 réussites 3 réussites 4 réussites 5 réussites et plus 228 Durée de l’effet 5 minutes 1 heure 1 nuit 3 nuits 1 semaine Le conteur détermine le désir précis ou le but que poursuit la victime. Cela devrait être en rapport avec les handicaps mentaux qu’elle possède, ou avec les aspects négatifs de sa nature (par exemple, un solitaire qui désire se retrouver seul à un point tel qu’il devient violent s’il est obligé d’exercer une fonction sociale). Le sujet ne devrait pas être obnubilé par la poursuite permanente de ce nouvel ordre, mais devrait de temps à autre avoir à dépenser 1 point de Volonté si l’opportunité de succomber se présente et s’il désire résister à la tentation. ••• Dissocier « Diviser pour régner » est une maxime bien comprise par les Tremeres et Dissocier est un outil puissant avec lequel diviser les ennemis du clan. Ce pouvoir est utilisé pour briser les liens relationnels entre des personnes. Même l’amour le plus passionné ou l’amitié la plus ancienne peuvent être refroidis par l’usage de Dissocier et des liens personnels plus faibles peuvent être brisés. Système : le personnage doit toucher la cible. Le joueur effectue son jet normalement. La cible résiste grâce à un jet de Volonté (difficulté égale à la Manipulation + Empathie du thaumaturge). La victime perd 3 dés sur tous ses jets sociaux pour une durée déterminée par le nombre de réussites obtenues par le thaumaturge. Nombre de réussites 1 réussite 2 réussites 3 réussites 4 réussites 5 réussites Durée de l’effet 5 minutes 1 heure 1 nuit 3 nuits 1 semaine Cette pénalité s’applique à tous les jets qui s’appuient sur des attributs sociaux, même ceux nécessaires à l’utilisation d’une discipline. Si ce pouvoir est utilisé contre quelqu’un qui a participé à une Vaulderie du Sabbat ou à un rituel similaire, les niveaux de Vinculum de ce personnage sont réduits de –3 pendant la durée de Dissocier. Les effets primaires de Dissocier tombent sous le coup de l’interprétation plutôt que sous une mécanique de jeu. Les victimes de ce pouvoir devraient avoir une interprétation effacée, suspicieuse et émotionnellement distante. Le conteur devrait se sentir libre de demander la dépense de points de Volonté pour un joueur qui ne suit pas cette conduite. Chapitre IV : DISCIPLINES •••• Dépendance Ce pouvoir est bien plus fort et plus destructeur que Subversion. Dépendance crée exactement cela chez la victime : en exposant la cible à une sensation particulière, une substance ou un acte, le thaumaturge crée une puissante dépendance psychologique. De nombreux Tremeres s’assurent que leurs victimes deviennent dépendantes de substances ou de sensations que seuls les Sorciers peuvent leur procurer, créant ainsi à la fois une source de revenus et les bases de chantages éventuels. Système : le sujet doit être confronté à la sensation, la substance ou l’action à laquelle le personnage veut le rendre dépendant. Le thaumaturge touche alors sa cible. Le joueur fait son jet normalement. La victime résiste avec un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté égale au nombre de réussites du thaumaturge + 3). Un échec donne au sujet un penchant subit pour l’objet désigné par le personnage. Un personnage avec une dépendance doit avoir sa dose au moins une fois par nuit. Chaque nuit passée sans satisfaire son désir impose une pénalité cumulative de –1 dé sur tous ses groupements de dés (réduits au minimum à 1 dé). La victime doit faire un jet de Maîtrise de soi/ Instinct (difficulté 8) à chaque fois qu’elle est confrontée à l’objet de sa dépendance et qu’elle tente de résister à la tentation. La dépendance dure un nombre de semaines égal au niveau de Manipulation du thaumaturge. Un individu peut tenter de briser les effets de Dépendance. Cela nécessite un jet de Maîtrise de soi/ Instinct étendu (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du thaumaturge), avec un jet par nuit. La victime doit accumuler un nombre de réussites trois fois supérieur à celles obtenues par le thaumaturge. La victime ne peut pas se livrer à sa dépendance durant le temps nécessaire pour accumuler les réussites. Si elle s’y livre, toutes les réussites accumulées sont perdues et elle doit recommencer à zéro la nuit suivante. Notez que le groupement de dés de Maîtrise de soi/Instinct est réduit chaque nuit où la victime ne se soumet pas à sa dépendance. ••••• Assuétude De nombreux anciens pions du clan Tremere prétendent avoir ressenti une impression étrange similaire à une dépression lorsqu’ils n’étaient pas en présence de leurs maîtres. Cela est souvent attribué au lien du sang, mais c’est en réalité souvent le résultat de la maîtrise de l’Assuétude. Le pouvoir ultime de la voie de la Corruption permet au vampire de lier l’âme de sa victime à la sienne, engendrant des sentiments de léthargie et d’inutilité lorsque la victime n’est pas en présence de son maître ou en train d’agir pour devancer ses désirs. Système : le personnage engage la conversation avec la cible, et le joueur fait son jet normalement. La victime fait un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté égale au nombre de réussites obtenues par le thaumaturge + 3). Un échec signifie que la psyché de la victime a été subtilement liée à celle du thaumaturge pour une nuit par réussite obtenue. Une victime liée n’est pas moins susceptible d’attaquer son contrôleur et ne ressent pas d’émotion positive envers lui. Cependant, elle est psychologiquement dépendante de sa présence et souffre d’un dé de pénalité à tous ses jets lorsqu’elle n’est pas à ses côtés ou en train d’accomplir des tâches pour lui. De plus, elle est moins résistante aux ordres et ses groupements de dés sont divisés par deux lorsqu’elle tente de résister à ses jets de Domination, de Présence (ou de tout autre pouvoir influant sur l’esprit et les émotions) ou simplement sociaux. De plus, elle est incapable de regagner de la Volonté tant qu’elle n’est pas en présence du thaumaturge. La voie de la Technomancie P lus récente voie à avoir été acceptée par la hiérarchie tremere comme faisant partie du savoir officiel du clan, la voie de la Technomancie est une innovation relativement récente. Elle fut développée durant la seconde moitié du XXe siècle et ne s’est pas encore étendue au-delà des pontifes nord-américains. La voie se concentre sur le contrôle des mécanismes électroniques, des téléphones portables aux ordinateurs, et ses adeptes maintiennent que c’est un exemple primordial de la versatilité de la Thaumaturgie dans le monde moderne. Des Tremeres plus conservateurs, cependant, remarquent que mélanger la magie tremere et la science mortelle frôle la trahison, ou même le blasphème, et certains régents européens sont allés jusqu’à interdire le savoir de la Technomancie dans leur fondation. Le Cercle intérieur a approuvé l’introduction de la voie dans les grimoires du clan, mais doit encore émettre une opinion sur l’opposition des conservateurs à la Technomancie. • Analyse Les mortels développent constamment de nouvelles inventions et tout vampire souhaitant travailler la Technomancie doit être capable de comprendre ce sur quoi il pratique sa magie. Le pouvoir le plus basique de cette voie permet au Tremere de projeter ses sens dans Vampire : La Mascarade 229 un mécanisme, lui donnant une compréhension immédiate de son utilité, son principe de fonctionnement et son mode opératoire. Cela ne donne pas de compréhension durable, seulement un flash momentané interne qui s’estompe en quelques minutes. Système : le personnage doit toucher l’appareil pour pouvoir utiliser ce pouvoir. Le nombre de réussites obtenues détermine le degré de compréhension que le personnage obtient de cet équipement en particulier. Une réussite apporte un savoir de base (marche/arrêt et fonctions simples), alors que trois réussites donnent la compétence nécessaire pour faire fonctionner l’appareil et cinq réussites montrent au personnage toutes ses possibilités. Ce savoir dure un nombre de minutes égal au niveau d’Intelligence du personnage. Ce pouvoir peut aussi être utilisé pour comprendre une innovation technologique non-physique (comme un nouveau logiciel) avec une difficulté augmentée de +2. Le personnage doit toucher l’ordinateur sur lequel le logiciel est installé, toucher uniquement le disque dur ou le cédérom ne suffit pas. De même, les logiciels installés à distance (comme les applications pour smartphones) ne peuvent être analysés à moins d’être installés auparavant. •• Circuits grillés Il est habituellement plus facile de détruire que de créer et l’électronique sensible ne fait pas exception à cette règle. Ce pouvoir sert à faire sauter la source d’énergie d’un appareil, qu’elle soit externe ou interne, endommageant ou détruisant la cible. Circuits grillés ne peut pas servir pour blesser directement un individu, bien que la destruction soudaine d’un pacemaker ou de la microplaquette de contrôle de l’injection d’essence d’une voiture puisse mettre en danger la santé d’une personne. Système : le personnage peut se servir de ce pouvoir jusqu’à une portée de (Volonté x 10) mètres, bien qu’une augmentation de difficulté de +1 soit appliquée s’il ne touche pas l’objet visé. Le nombre de réussites détermine l’étendue des dégâts. Nombre de réussite Résultat 1 réussiteInterruption momentanée du fonctionnement (1 tour), mais pas de dégâts permanents. 2 réussitesPerte de fonction significative ; difficulté augmentée de +1 pour se servir de l’appareil jusqu’à la fin de la scène. 230 3 réussites 4 réussites 2 réussites L’appareil casse et est inutilisable avant réparation. Même après réparations, les capacités de l’appareil sont diminuées ; difficulté permanente augmentée de +1 pour s’en servir. L’appareil est une épave totale, il n’y a rien à sauver. Des appareils assez grands, comme un serveur réseau ou un avion, imposent une difficulté augmentée de +2 à +4 (à la discrétion du conteur) pour être affectés par ce pouvoir. De plus, certains systèmes, comme les ordinateurs militaires ou ceux des réseaux bancaires, peuvent être renforcés contre les surcharges et les pics d’énergie, ce qui leur confère entre 1 et 5 dés pour résister à ce pouvoir (toujours à la discrétion du conteur). Chaque réussite lors de ce jet (difficulté 6) enlève une réussite au jet du thaumaturge. Circuits grillés peut servir à détruire des sauvegardes de données électroniques, auquel cas 3 réussites détruisent toutes les informations sur l’objet visé et 5 les effacent au-delà de tout espoir de récupération non-magique. ••• Crypter/Décrypter La sécurité électronique est l’une des préoccupations primordiales du gouvernement et des grandes sociétés. Les Tremeres qui s’intéressent assez à cette technologie pour en apprécier les enjeux se sont entichés de ce pouvoir qui permet au thaumaturge de brouiller mystiquement les contrôles d’un appareil, le rendant ainsi inaccessible à tous sauf au thaumaturge. Crypter/Décrypter fonctionne également sur des supports électroniques. Un DVD sous l’influence de ce pouvoir ne montrera que de la neige et des parasites s’il est visionné sans l’approbation de son propriétaire. Certains nouveau-nés appellent ce pouvoir « DRM ». Système : le personnage touche l’appareil ou le conteneur de données qu’il souhaite crypter, et le joueur fait son jet normalement. Le nombre de réussites obtenues est appliqué comme un modificateur de difficulté pour toute personne qui essaie de se servir de l’appareil protégé ou d’accéder aux informations brouillées sans l’aide du personnage. Le thaumaturge peut dissiper l’effet à tout moment en touchant l’objet ciblé et en dépensant 1 point de Volonté. Chapitre IV : DISCIPLINES Ce pouvoir peut également servir pour contrer l’utilisation de Crypter/Décrypter par un autre thaumaturge. Le joueur fait un jet avec une difficulté majorée de +1. Chaque réussite annule une des réussites du « propriétaire ». Les effets de Crypter/Décrypter durent un nombre de semaines égal au niveau de Volonté permanent du personnage. •••• Accès à distance Avec ce pouvoir, un thaumaturge doué peut outrepasser le besoin d’un contact physique pour faire fonctionner un appareil. Ce n’est pas une forme de télékinésie ; le vampire ne manipule pas les contrôles de l’appareil, mais il le touche directement avec le pouvoir de l’esprit. Système : ce pouvoir peut être utilisé sur un appareil électronique dans le champ de vision du personnage. Le nombre de réussites obtenues est le nombre maximal de dés de toute capacité pertinente dont le personnage peut se servir alors qu’il contrôle l’appareil à distance (par exemple, si Narcisse Black a 5 en Technologie et obtient trois réussites lors de son jet d’Accès à distance sur une serrure électronique, il ne peut se servir que de 3 points en Technologie lors des jets qu’il fait lors de l’utilisation de ce pouvoir). Accès à distance dure un nombre de tours égal au nombre de réussites obtenues et ne peut être utilisé que sur un objet à la fois. Si un objet est détruit alors qu’il est sous l’influence de ce pouvoir, le personnage subit cinq dés de dégâts contondants à cause du choc produit par le fait de voir ses perceptions rudement rejetées dans son propre corps. ••••• Télétravail Prolongement d’Accès à distance, Télétravail permet au thaumaturge de projeter sa conscience dans l’Internet aussi vite que le réseau peut porter son esprit. Tant qu’il est immergé dans la Toile, il peut se servir d’autres pouvoirs de Technomancie sur les appareils avec lesquels il établit le contact. Système : le personnage touche toute forme d’appareil de communications (un smartphone, un ordinateur portable équipé d’une clé 4G, une tablette WiFi ou tout autre appareil connecté au réseau Internet). Le joueur fait son jet normalement et dépense 1 point de Volonté. Télétravail dure 5 minutes par réussite obtenue et peut être étendu de 10 minutes par la dépense d’1 autre point de Volonté. Le nombre de réussites indique la portée maximale de projection de la conscience hors du corps. Portée Nombre de réussites 1 réussite 40 kilomètres 400 kilomètres 2 réussites 3 réussites 1 500 kilomètres 8 000 kilomètres 4 réussites 5 réussitesPartout dans le monde Tant qu’il est dans le réseau, le personnage peut se servir d’un autre pouvoir de la voie de la Technomancie sur tout appareil ou données avec lesquels il entre en contact. Une perte de connexion, habituellement par la fermeture ou la destruction d’une partie du réseau par lequel passe la connexion du personnage, rejette violemment sa conscience dans son corps et lui inflige 8 dés de dégâts contondants. Le personnage qui « voyage » sur le Net au moyen de Télétravail peut se servir de ses pouvoirs de la voie de la Technomancie à une difficulté normale. Se servir d’autres capacités ou d’autres pouvoirs tout en étant engagé de cette façon est possible avec une difficulté majorée de +2. La voie de la Vengeance du père C ette voie est basée sur les vagues interprétations faites par de puissants thaumaturges du Livre de Nod. Elle concerne l’application de la justice au sein de la race caïnite. Chacun de ses pouvoirs est censé renvoyer à l’une des paraboles de l’ancien livre, et vise à transmettre les enseignements de Caïn au moyen de la magie du sang. L’utilisation de cette voie fait l’objet d’un vif débat au cœur Sabbat, car certains considèrent qu’il est présomptueux d’abattre les lois de Caïn sur les vampires. Les vampires de la Camarilla ne possèdent pas les mêmes connaissances étendues du Livre de Nod que les membres de l’Épée de Caïn, mais cette voie n’est pas inconnue des fondations tremeres. La puissance de cette voie ne provient pas seulement de la magie du sang, mais aussi d’incantations des vers tirés du Livre de Nod. Pour que les pouvoirs fassent effet, le thaumaturge doit énoncer la condamnation. Par exemple, pour invoquer le pouvoir Festin de cendres, le lanceur doit expliquer clairement à sa cible qu’elle ne peut désormais manger que des cendres. Évidemment, le sujet doit pouvoir entendre le thaumaturge, mais cela peut aussi fonctionner en faisant lire la condamnation à la victime. Ces pouvoirs ne s’appliquant qu’aux caïnites, ils n’affectent pas les mortels, les goules ou les autres créatures surnaturelles. Vampire : La Mascarade 231 • Litanie de Zillah Ce pouvoir inflige la malédiction de la Vieille, qui lia Caïn à elle alors qu’il fuyait la colère de sa femme. Hideusement laide, la Vieille devait recourir à la tromperie pour que d’autres l’aident ou la servent. Système : ce pouvoir réduit l’Apparence de la cible à 0 pendant une nuit. Tous les jets sociaux de la victime échouent, sauf si elle tente d’intimider ou de rudoyer quelqu’un. que c’est une négation de la Malédiction de Caïn, cela réduit le vampire à un misérable charognard qui doit réellement manger des cendres, même si elles le nourrissent peu. Système : la victime ne peut plus consommer de sang ; elle le vomit comme si c’était de la nourriture ou une boisson humaines et même un pouvoir comme Vol de vitae (Thaumaturgie – voie du Sang 4) ne fonctionne pas, excepté si le conteur en décide autrement. La cible ne peut que manger des cendres, et les « points de sang » ainsi regagnés ne peuvent servir qu’à se lever toutes les nuits. Ces « points de sang » (ou « points de cendres ») ne peuvent pas être dépensés pour utiliser des disciplines, augmenter des attributs ou nourrir des goules (mais les points de sang réels qu’avait le vampire avant la malédiction peuvent toujours être utilisés dans ce but). Il faut manger environ un demi-litre de cendres pour obtenir un « point de sang ». Toutes les cendres font l’affaire : celles des cigarettes, les restes d’un feu de camp, les cadavres de vampires détruits par le feu ou la lumière du soleil, etc. Cet effet dure une semaine. ••• Festin de cendres •••• Disgrâce d’Uriel Utilisé à l’origine contre des vampires capricieux ou excessifs, ce pouvoir retire temporairement au vampire sa dépendance au sang. Alors que certains disent Ce pouvoir invoque les ténèbres de l’Ange de la Mort. La lumière naturelle la plus faible cause une douleur intense à la victime et même certaines formes de lumières vives Zillah, la femme de Caïn, but trois fois du sang de son sire et époux sans s’en rendre compte, et devint donc liée à lui. Ce pouvoir révèle au thaumaturge les liens du sang et Vinculi existants. Système : le thaumaturge découvre si sa cible est liée par le sang ou par un Vinculum à un autre vampire. S’il ne connaît pas le nom de celle-ci, ce pouvoir lui révèle tout de même les noms des individus concernés et lui donne de vagues impressions à leur sujet. •• Fierté de la Vieille 232 Chapitre IV : DISCIPLINES artificielles peuvent blesser le vampire. Uriel a apporté la malédiction de Dieu sur Caïn en l’enveloppant de ses ailes noires. Système : la présence de toute lumière rend le sujet mal à l’aise. Les lumières vives (flashes, néons publicitaires, phares, etc.) lui infligent 1 niveau de dégâts aggravés par tour passé sous leurs rayons. La plupart des victimes de ce pouvoir choisissent de dormir durant ce temps, se cachant dans les recoins de leur refuge jusqu’à ce qu’ils puissent sortir sans douleur. Ce pouvoir dure une semaine. lement un cri primaire pour utiliser ce pouvoir, même si d’autres préfèrent se peindre la figure ou se scarifier. Système : durant une scène, le vampire ajoute un point à son Courage. De plus, sa Volonté est considérée comme augmentée d’1 point quand elle est employée de façon offensive ; ce bonus s’applique au moment du jet et n’est pas ajouté à la réserve de Volonté. Un personnage ne peut bénéficier des effets du Cri de guerre qu’une fois par scène. ••••• Jugement du sang Le vampire effectue une seule attaque, guidé par le pouvoir du sang. Cette attaque atteint infailliblement son ennemi. Système : en invoquant ce pouvoir, le joueur n’a pas besoin de faire de jet pour savoir si l’attaque touche, c’est automatiquement le cas. Seules les attaques de Mêlée ou de Bagarre peuvent se faire de cette manière. Ces attaques sont considérées comme n’ayant obtenu qu’une réussite, elles ne rapportent donc pas de dés de dégâts additionnels. Elles peuvent également être esquivées, bloquées ou parées normalement ; le défenseur n’a besoin que d’une réussite pour ce faire (car le nombre de réussites de l’attaquant est considéré comme étant de 1). Frapper juste n’a aucun effet s’il est couplé avec des attaques multiples (séparation des groupements de dés, Célérité, etc.) en un seul tour par un même personnage. La majorité du Sabbat craint ce pouvoir (et à raison), mais personne ne l’a jamais vu en action. Il sert de punition pour manquement à l’un des plus grands commandements de Caïn : l’interdiction des diableries. Comme la plupart des membres du Sabbat ont acquis leur statut par la diablerie, ils doivent réconcilier leurs croyances avec les avertissements de Caïn. Ce pouvoir provoque donc chez eux une grande humilité. Système : lorsque ce pouvoir fait effet, le sujet revient immédiatement à sa génération d’origine. Ce changement peut provoquer la perte d’un certain nombre de points de caractéristiques en rapport avec les niveaux maximums générationnels. Ce pouvoir dure une semaine. Après cela, les traits réduits reviennent à leur niveau précédent. Il faut 3 tours pour réciter les vers qui déclenchent les effets de ce pouvoir. La voie de Mars L es rares membres du Sabbat qui ont conservé leurs talents en matière de Thaumaturgie se sont principalement concentrés sur l’aide qu’ils peuvent apporter à leur secte en temps de guerre. Cette voie s’est montrée très utile, renversant le cours d’affrontements contre des anciens vampires. Elle adopte des attitudes très martiales, contrairement aux autres voies de la magie du sang, plus subtiles, aux effets souvent moins violents. On murmure que certains Tremeres de la Camarilla ont appris cette voie, mais très peu d’entre eux ont le tempérament nécessaire pour l’utiliser efficacement. • Cri de guerre Un vampire sur l’offensive peut concentrer sa force mentale pour résister mieux aux pouvoirs des caïnites et à la peur pendant les combats. Le damné pousse généra- •• Frapper juste ••• Danse du vent Le thaumaturge invoque le pouvoir du vent et se déplace si vite qu’on a du mal à le suivre. Il gagne une habileté surnaturelle à éviter les coups de l’ennemi et se déplace avant même que l’adversaire ait pu frapper. Système : pendant un tour, le vampire peut tenter autant d’esquives qu’il le souhaite sans avoir besoin de diviser son groupement de dés. Cet avantage ne concerne que les esquives ; si le personnage souhaite attaquer et esquiver, il doit toujours séparer son groupement de dés. Ce pouvoir dure une scène. •••• Cœur sans peur Le vampire augmente temporairement ses capacités de guerrier. Grâce aux pouvoirs mystiques de la magie du sang, il devient une force combattante puissante. Système : Cœur sans peur accorde à un vampire un point supplémentaire dans chaque attribut physique (Force, Dextérité et Vigueur). Ces traits ne peuvent pas excéder son maximum de génération, bien que le joueur Vampire : La Mascarade 233 puisse utiliser des points de sang pour les pousser encore plus loin. Les effets durent une scène et le personnage ne peut en profiter qu’une fois par scène. Le vampire doit demeurer calme pendant deux heures après l’utilisation de ce pouvoir, sinon il perd 1 point de sang tous les quarts d’heure, jusqu’à ce qu’il se repose. ment) peuvent diminuer la difficulté, c’est au conteur d’en décider. Lorsqu’un joueur fait un jet pour invoquer un objet, les réussites indiquent la qualité de cet objet. Une réussite signifie une création imparfaite, un peu bâclée, tandis que cinq réussites donnent au thaumaturge une réplique quasi parfaite. ••••• Camarades d’arme • Invocation de forme simple Cette capacité étend le pouvoir des autres niveaux de cette voie. Elle permet aux membres d’un groupe (comme une meute) de bénéficier des effets des autres pouvoirs. Système : le joueur choisit l’un des pouvoirs de cette voie d’un niveau inférieur. Il l’invoque normalement. Puis, il touche un autre personnage et lui accorde les mêmes bénéfices (si le jet de Camarades d’arme est réussi bien sûr). Le même pouvoir peut être accordé à n’importe quel nombre de camarades, tant que les jets de Camarades d’arme sont réussis et que le thaumaturge dépense le nombre de points de sang approprié. À ce niveau de maîtrise, l’invocateur peut créer des objets simples et inanimés. L’objet ne peut pas avoir de partie mobile ou être composé de plusieurs matériaux. Par exemple, l’invocateur peut invoquer une barre de fer, un tuyau de plomb, un pieu en bois ou un morceau de granit. Système : pour chaque tour d’existence de l’objet, l’invocateur doit dépenser 1 point de Volonté, sans quoi l’objet disparaît. La voie des Invocations À ce niveau, l’invocateur n’a plus besoin de payer 1 point de Volonté pour conserver l’objet. L’objet est, comme le suggère le nom du niveau permanent. Mais ce sont toujours uniquement des objets simples qui peuvent être invoqués. Système : le joueur doit investir 3 points de sang pour rendre un objet « réel ». I nvoquer des objets « du néant » est une des bases des légendes occultes datant d’avant l’arrivée des Tremeres. Cette voie de Thaumaturgie permet de puissantes invocations, limitées uniquement par l’esprit du pratiquant. Les objets invoqués par cette voie ont deux caractéristiques importantes. Tout d’abord, ils sont uniformément « génériques » en ce sens que chaque objet invoqué, s’il est invoqué à nouveau, sera totalement identique à la première fois. Par exemple, un couteau sera exactement le même s’il est créé deux fois, il sera impossible de faire la différence entre les deux. Même un couteau spécifique (celui avec lequel le sire du personnage le menaçait) sera identique à chaque invocation. Un rat aura la même marque sur sa fourrure, et une poubelle aura les mêmes autocollants sur sa surface. De plus, les objets invoqués n’ont aucun défaut. Les armes n’ont pas de rayure, les outils n’ont aucune marque distinctive et les téléphones portables semblent tout juste sortis de leur boîte. La limite de la taille des objets ainsi créés semble être celle du thaumaturge : rien de plus grand que lui ne peut être invoqué. L’invocateur doit également être familier avec l’objet qu’il veut matérialiser. Travailler à partir d’une photo ou simplement de l’imagination impose une difficulté supérieure, tandis que des objets très familiers pour le personnage (comme le couteau décrit précédem- 234 •• Permanence ••• Magie du forgeron Le vampire peut à présent invoquer des objets complexes, ayant de multiples composants et des parties mobiles. Par exemple, il peut créer des armes, des vélos, des tronçonneuses ou des téléphones mobiles. Système : les objets créés avec la Magie du forgeron sont permanents et coûtent 5 points de sang. Des objets très complexes demandent parfois un jet de compétence ou de connaissance (Artisanats, Sciences, Technologie, etc.) en plus du jet normal. •••• Invocation inversée Ce pouvoir permet à l’invocateur de « bannir » dans le néant un objet précédemment créé par cette voie. Système : il s’agit d’un jet étendu. Le thaumaturge doit accumuler autant de réussites que l’invocateur de l’objet en question en a obtenues lors de son jet. Le thaumaturge peut bien sûr s’en servir sur ses propres invocations. Chapitre IV : DISCIPLINES ••••• Emprise sur la vie Ce pouvoir ne peut pas créer une vraie vie, mais il peut invoquer des simulacres très impressionnants. Les créatures (et les personnes) invoquées par ce pouvoir ne disposent pas de libre arbitre pour agir d’elles-mêmes, et ne font que suivre les instructions simples de leur invocateur. Les personnes créées avec ce pouvoir peuvent être affectées avec le pouvoir Possession (Domination 5, cf. page 155) si le caïnite le désire. Système : le joueur dépense 10 points de sang. Imparfaites et temporaires, les créatures invoquées sont trop complexes pour exister longtemps. Environ une semaine après leur invocation, elles disparaissent dans le néant. La voie du Sang Q uasiment tous les Tremeres étudient en priorité la Voie du Sang. Elle comprend quelques-uns des principes fondamentaux de la Thaumaturgie, puisqu’elle est basée sur la manipulation de la vitae. Si un vampire souhaite prendre une autre voie primaire, il lui faut une bonne raison (quoique cela se soit déjà vu). • Goût du sang Ce pouvoir a été développé pour connaître la puissance d’un ennemi, une capacité très importante dans les premières nuits tumultueuses du clan Tremere. En touchant simplement le sang d’un sujet, le thaumaturge peut déterminer combien de vitae reste dans son organisme. S’il s’agit d’un vampire, il sait aussi depuis combien de temps il s’est nourri, sa génération approximative et, avec au moins trois réussites, s’il a récemment commis une diablerie. Système : le nombre de réussites sur le jet détermine le nombre et la précision des informations. •• Rage sanguinaire Ce pouvoir permet à un vampire d’en forcer un autre à dépenser du sang contre sa volonté. Le thaumaturge doit toucher sa cible pour pouvoir utiliser la Rage sanguinaire, mais le contact le plus léger est suffisant. Un vampire victime de ce pouvoir peut ressentir une pulsion physique soudaine et incontrôlable tandis que le thaumaturge augmente ses attributs physiques, peut avoir soudain l’air plus humain, ou peut se retrouver proche de la frénésie tandis que sa réserve de vitae disparaît mystérieusement. Système : chaque réussite force la cible à dépenser 1 point de sang immédiatement et de la manière souhaitée par le thaumaturge (cette dépense doit être logique et peut servir à augmenter des attributs physiques ou alimenter des disciplines par exemple). Notez que les points de sang ainsi dépensés peuvent dépasser le maximum par tour indiqué par la génération de la cible. Chaque réussite augmente également de +1 la difficulté pour la cible à résister à la frénésie. ••• Puissance du sang Le thaumaturge a un tel contrôle sur son propre sang qu’il peut le « concentrer », le rendant plus puissant pour une courte période. Il peut ainsi abaisser artificiellement sa génération avec ce pouvoir. Une seule utilisation par nuit est possible. Système : une réussite permet au damné d’abaisser sa génération d’un niveau durant une heure. Chaque réussite supplémentaire permet soit de baisser d’un cran la génération, soit de prolonger la durée d’une heure. Si le vampire subit une diablerie durant les effets du pouvoir, ceux-ci cessent immédiatement, et le diableriste gagne la puissance appropriée à la véritable génération du thaumaturge. De plus, un mortel recevant l’Étreinte du thaumaturge est de la génération appropriée à celle de son sire (par exemple, un Tremere de 10e génération qui a réduit sa génération effective à la 8e produit toujours un infant de 11e génération). Lorsque les effets disparaissent, le sang en surplus du maximum de la réserve de sang disparaît également, laissant le personnage avec sa réserve maximale normale. Ainsi, si un Tremere de 12e génération (réserve de sang max. de 11) abaisse sa génération à la 9e (réserve de sang max. de 14), ingère 14 points de sang et a toujours autant de vitae à la fin des effets, sa réserve de sang retombe immédiatement à 11 (les autres points de sang disparaissent, comme dilués dans un sang maintenant moins puissant). •••• Vol de vitae Un thaumaturge utilisant ce pouvoir peut aspirer la vitae de sa victime. Il n’a pas besoin d’être en contact avec elle : le sang surgit littéralement comme un torrent de la victime vers le vampire (il est mystiquement absorbé et n’a pas besoin d’entrer par la bouche). Système : le nombre de réussites indique combien de points de sang le thaumaturge peut absorber de sa cible. Celle-ci doit être visible et dans les 15 mètres. Utiliser Vampire : La Mascarade 235 ce pouvoir revient à boire le sang du sujet, à l’exception qu’il ne provoque aucun lien de sang. Ce pouvoir est très spectaculaire, et les princes de la Camarilla considèrent son utilisation publique comme une violation de la Mascarade. ••••• Chaudron de sang Un thaumaturge utilisant ce pouvoir fait bouillir le sang de sa victime dans ses veines comme de l’eau sur une cuisinière. Le vampire doit toucher sa cible, et c’est ce contact qui chauffe le sang. Ce pouvoir est toujours fatal pour les mortels, et cause des dégâts très graves aux damnés les plus puissants. Système : le nombre de réussites détermine le nombre de points de sang amenés à ébullition. La victime subit 1 niveau de dégâts aggravés par point en ébullition (les vampires disposant de Force d’âme peuvent absorber ces dégâts, mais uniquement avec les dés de la Force d’âme). Une simple réussite tue un mortel, mais on dit que certaines goules avec Force d’âme y ont survécu après avoir absorbé tous les dégâts aggravés. Les points de sang amenés à ébullition disparaissent de la réserve des vampires. La voie Verte L a voie Verte permet de manipuler les végétaux de toutes sortes : les fougères, les roses, les pissenlits et même les anciens séquoias sont susceptibles d’être affectés par ces pouvoirs. Les végétaux vivants comme morts sont affectés d’égale manière. Bien que n’étant pas immédiatement aussi impressionnante que d’autres voies de thaumaturgie, la voie Verte (parfois appelée « Maîtrise botanique ») est aussi subtile et puissante que le monde naturel qu’elle manipule. • Sagesse végétale D’un simple toucher, le vampire peut communier avec l’esprit d’un végétal. Ces conversations sont étranges, mais souvent récompensées ; la sagesse et l’expérience des esprits de certains arbres surpassent parfois celles des oracles de légende. À l’inverse, la digitaire (une mauvaise herbe) offrira rarement de grandes visions introspectives, mais pourra révéler qui l’a foulée en dernier. Système : le nombre de réussites indique l’importance des informations reçues. En fonction de la nature des informations que le caïnite recherche, le conteur peut 236 demander au joueur un jet d’Intelligence + Occultisme pour interpréter cette communication végétale. Nombre de réussites Informations reçues 1 réussiteDes impressions étranges et mystérieuses Une ou deux images nettes 2 réussites 3 réussites Une réponse concise à une question simple 4 réussites Une réponse détaillée à une (ou plusieurs) questions complexes La totalité des informations 5 réussites et plus dont dispose l’esprit végétal sur un sujet donné •• Accélérer le rythme des saisons Ce pouvoir permet à un thaumaturge d’accélérer la pousse d’une plante, permettant à des boutons de roses de s’ouvrir en quelques minutes ou à de jeunes arbres de se transformer en une nuit en arbres puissants. À l’inverse, il peut accélérer le cycle d’une plante vers sa mort et son processus de décomposition, faisant sécher une pelouse ou réduisant un pieu en bois en poussière d’un simple toucher. Système : le personnage touche la plante ciblée, puis le joueur fait son jet d’activation normalement. Le nombre de réussites détermine l’importance de la pousse ou de la décomposition. Une réussite donne à la plante quelques pousses supplémentaires ou stimule les effets négatifs sur celle-ci (comme un temps trop sec et chaud), alors que trois réussites augmentent visiblement ces effets. Avec cinq réussites, une plante jaillit d’une graine ou tombe en poussière en quelques minutes, alors qu’un arbre donne des fruits ou commence à mourir presque instantanément. Si ce pouvoir est utilisé en combat, trois réussites sont nécessaires afin de rendre inutilisable un pieu en bois ; deux réussites suffisent à l’affaiblir alors que cinq le désintègrent instantanément. ••• Danse des plantes grimpantes Le thaumaturge peut animer une masse de végétaux, aussi bien pour des besoins utilitaires que pour le combat. Des feuilles peuvent ramper le long d’un bureau, du lierre peut tenir une plume et agir en tant que scribe et des lianes peuvent étrangler des adversaires. Les intrus devraient se méfier des ateliers Tremere contenant des plants de Belladone ou de Digitale en pots. Chapitre IV : DISCIPLINES Système : toute masse de végétaux égale ou inférieure à celle de l’utilisateur peut être animée avec ce pouvoir. Les végétaux restent actifs durant 1 tour par réussite obtenue sur le jet d’activation et sont sous le contrôle direct du thaumaturge. S’ils sont utilisés en combat, les végétaux ont un score de Force et de Dextérité égal à la moitié de la Volonté du caïnite (arrondi à l’inférieur) et un niveau de Bagarre inférieur d’1 point à celui du thaumaturge. La Danse des plantes grimpantes ne permet pas aux végétaux de se déraciner pour se mouvoir et attaquer. Cependant, 100 kg de vigne kudzu peuvent couvrir une surface considérable… •••• Refuge verdoyant Ce pouvoir tisse un refuge temporaire grâce à une quantité de matière végétale suffisante. En plus d’offrir une protection face aux éléments (y compris la lumière du soleil), le Refuge verdoyant établit également une barrière mystique pratiquement impénétrable pour quiconque en est exclu par le thaumaturge. Un refuge verdoyant possède la forme d’un hémisphère de deux mètres de haut constitué de branches entremêlées, de feuilles et de lierre ou autres plantes grimpantes. Cet hémisphère ne présente aucune ouverture visible et même un observateur peu attentif y verra une forme bien peu naturelle. Ces refuges auraient, dit-on, des propriétés curatives, mais aucun caïnite n’en a fait l’expérience. Système : le personnage doit se tenir dans un espace très luxuriant pour utiliser ce pouvoir. Le Refuge verdoyant entoure le personnage en 3 tours. Une fois le refuge établi, quiconque souhaitant y pénétrer sans la permission du lanceur doit obtenir autant de réussites que le thaumaturge lors de l’activation de ce pouvoir sur un jet d’Astuce + Survie (difficulté égale à la Volonté du thaumaturge). Le refuge demeure en l’état jusqu’au prochain coucher du soleil, ou jusqu’à ce que l’utilisateur le dissipe ou le quitte. Si le thaumaturge obtient 4 réussites ou plus sur son jet d’activation, le refuge ne peut être pénétré par le soleil à moins d’être endommagé. ••••• Réveiller les géants des forêts Des arbres entiers peuvent être animés par les maîtres de la voie Verte. Les anciens chênes peuvent se voir accorder le don de se mouvoir momentanément, extirpant leurs racines de la terre et faisant trembler le sol sous leurs pas. Bien qu’ils ne soient pas aussi polyvalents que les élémentaires ou les esprits invoqués, les arbres amenés à cette vie animée font montre d’une puissance et d’une résistance incroyables. Vampire : La Mascarade 237 Système : le personnage touche l’arbre qu’il souhaite animer et le joueur active ce pouvoir (en faisant son jet et en dépensant 1 point de sang). En cas de succès, le joueur doit dépenser 1 point de sang supplémentaire par réussite. L’arbre reste animé durant 1 tour par réussite ; passé ce délai, l’arbre s’enracine là où il se trouve et ne peut plus être animé avant la nuit suivante. Tant qu’il est animé, l’arbre suit les instructions verbales du caïnite au mieux de ses possibilités. Un arbre animé possède une Force et une Vigueur égales à celles du thaumaturge, une Dextérité de 2 et un score de Bagarre égal à celui du lanceur. Il est immunisé aux dégâts contondants et tous les groupements de dés de dégâts létaux sont divisés par deux du fait de sa taille. Dès que l’énergie qui l’anime quitte l’arbre, il s’enracine rapidement, quel que soit l’endroit où il se trouve ; ses racines peuvent ainsi traverser le béton et l’asphalte afin de trouver la terre nourricière et l’eau dont elles ont besoin. Cela signifie qu’un sycomore peut parfaitement s’enraciner au milieu d’une route sans crier gare. Les rituels de Thaumaturgie L es rituels sont des formules thaumaturgiques, méticuleusement mises au point et préparées, qui créent de puissants effets magiques. Ils sont moins souples que les voies puisque leurs effets sont uniques et précis, mais ils sont plus adaptés à certaines utilisations. Tous les thaumaturges ont la capacité d’utiliser des rituels, mais chacun d’eux doit être appris indépendamment. En développant sa connaissance des arcanes de la magie du sang, le thaumaturge obtient la capacité d’en manipuler les effets. Les rituels de Thaumaturgie s’échelonnent du niveau 1 à 5, chaque niveau correspondant à la fois au niveau de maîtrise de Thaumaturgie que l’exécutant doit posséder et à la puissance relative du rituel. Sauf mention contraire, un rituel demande 5 minutes par niveau pour être exécuté. Accomplir un rituel demande un jet réussi d’Intelligence + Occultisme, dont la difficulté est égale au niveau du rituel + 3 (maximum 9). Une seule réussite est nécessaire pour que le rituel fonctionne, mais certains sorts peuvent demander plus de réussites ou ont une efficacité variable selon la qualité du jet de dés. Si un jet échoue, le conteur est invité à créer d’étranges résultats ou effets secondaires, ou même faire comme si tout fonctionnait bien, ne révélant l’échec que plus tard. Un échec critique au jet de rituel peut même provoquer des effets catastrophiques ou mener à l’invocation d’un démon de fort mauvaise humeur. 238 Les rituels demandent parfois des ingrédients ou des composants particuliers, ils sont alors notés dans la description. Les ingrédients communs sont les herbes, les os d’animaux, les objets cérémoniels, les plumes, les yeux de crapauds, les langues de salamandre, etc. Rassembler ces ingrédients pour un puissant rituel peut être le sujet d’un scénario complet. Au premier niveau de Thaumaturgie, le vampire obtient automatiquement un rituel de niveau 1. Pour en apprendre d’autres, il doit soit trouver un maître qui les lui enseignera, soit les étudier sur un parchemin ou dans un livre. Apprendre un nouveau rituel prend quelques nuits pour un niveau 1 à des mois voire des années pour un niveau 5. Certains Sorciers ont étudié des rituels précis pendant des décennies, voire des siècles. Rituels de niveau 1 Afflux sanguin Ce rituel permet à un vampire de recréer la sensation de boire alors qu’il n’absorbe pas de sang. Ce rituel peut être utilisé pour le plaisir uniquement, mais il sert plutôt à éviter d’entrer en frénésie à proximité de sang frais. Le vampire doit porter sur lui une canine de prédateur animal pour que ce rituel fonctionne. Système : la pratique de ce rituel implique que la Bête est sous contrôle. L’Afflux sanguin permet de résister à la frénésie concernant la soif durant une heure, la faim revenant ensuite. Ce rituel nécessite un seul tour pour être activé. Communiquer avec son sire En exécutant ce rituel, le lanceur peut joindre mentalement son sire en communiquant par télépathie avec lui, quelle que soit la distance. La communication se termine à la fin du rituel ou si l’une des parties y met fin. L’exécutant doit posséder un objet ayant appartenu à son sire. Système : le thaumaturge doit méditer pendant 30 minutes pour créer la liaison. La conversation peut se poursuivre pendant 10 minutes par réussite sur le jet d’activation. Créer un calice de transfert Ce rituel enchante un récipient pour qu’il se remplisse de lui-même du sang de tout être mortel ou non-vivant qui le tient, remplaçant le volume de sang par un montant de sang équivalent placé auparavant dans le calice. Lorsque Chapitre IV : DISCIPLINES Le cercle ne doit cependant pas être brisé. À l’expiration de cette heure, le vampire place un éclat de bois sous sa langue. Si ce morceau est ôté, le rituel est annulé. Ses effets durent jusqu’à l’aube ou le crépuscule suivant. le rituel commence, le calice (qui doit avoir une taille comprise entre celles d’une petite coupe et d’une cruche de 4 litres) est scellé, plein du sang du lanceur et il est marqué d’un sceau hermétique qui donne son pouvoir au rituel. Dès qu’un individu touche le récipient avec sa peau nue, il ressent un léger frisson sur sa peau, mais pas d’autre inconfort. Le récipient continue d’échanger le sang qu’il contient jusqu’à ce qu’il soit ouvert. Les deux usages les plus communs de ce rituel sont de créer un lien du sang en toute discrétion et d’obtenir un échantillon du sang d’un sujet pour des rituels ou expérimentations. Système : ce rituel prend 3 heures de préparation (réduit de 15 minutes pour chaque réussite obtenue sur le jet d’activation) et nécessite 1 point de sang (bien que ce ne soit pas nécessairement celui du lanceur), qui est scellé dans le récipient. Le rituel ne fait qu’échanger du sang entre le récipient et un sujet qui le touche à mains nues, même de fins gants en coton en empêchent l’activation. Des individus avec au moins Occultisme 4 reconnaissent le sceau hermétique avec deux réussites sur un jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 8). Un vampire qui veut ou qui a besoin de simuler une caractéristique humaine le peut une fois que Dominos de la vie est en action. Durant une nuit entière, il peut manger, respirer, maintenir une température corporelle de 37 °C, garder une teinte de peau normale et tout autre trait nécessaire. Notez qu’un seul trait peut être ainsi imité. Pour utiliser ce rituel, le vampire doit porter sur lui une fiole de sang humain frais. Système : ce rituel ajoute 1 dé au groupement de dés du vampire lorsqu’il souhaite passer pour humain. À moins que les gens alentours ne soient très regardants, Dominos de la vie devrait les tromper suffisamment pour qu’ils pensent que le lanceur est mortel, à moins qu’ils aient une raison de penser le contraire. Défense du refuge sacré Enchaîner la langue accusatrice Ce rituel empêche la lumière du soleil d’entrer dans une zone de 6 mètres de rayon autour du lieu d’exécution. Des ténèbres mystiques obscurcissent cet endroit, gardant à distance la lumière mortelle. Les rayons de soleil réfléchis, par un miroir ou magiquement, ne peuvent pénétrer à travers les portes ou autres ouvertures. L’exécutant doit tracer des runes avec son propre sang sur toutes les portes et fenêtres ainsi protégées, et le rituel dure tant que le thaumaturge se trouve dans la zone de 6 mètres de rayon ainsi protégée. Système : le rituel demande 1 heure pour être effectué, durant laquelle le caïnite récite des incantations et inscrit les glyphes. La dépense d’1 point de sang est nécessaire. Cet ancien rituel est censé être l’un des premiers développés par les Tremeres et une des raisons premières du manque de cohésion pour s’opposer à leur expansion. Enchaîner la langue accusatrice place une contrainte sur le sujet qui l’empêche de dire du mal du lanceur, permettant au thaumaturge de commettre des actes littéralement inracontables sans craindre de représailles. Système : le lanceur doit avoir une image ou une effigie de la cible du rituel, une boucle de ses cheveux et une corde de soie noire. Le lanceur enroule la corde autour des cheveux et de l’image tout en récitant les composants vocaux du rituel. Une fois ce dernier accompli, la cible doit obtenir plus de réussites sur son jet de Volonté (difficulté égale au niveau de Thaumaturgie du lanceur + 3) que le sorcier n’en a obtenues afin de pouvoir dire quelque chose de négatif à propos du thaumaturge. Le rituel dure jusqu’à ce que la victime réussisse son jet ou que la corde en soie soit détachée. À ce moment, l’image et la mèche de cheveux tombent en poussière. Déviation de la malédiction du bois Ce rituel protège le vampire des pieux, qu’il soit éveillé ou au repos. Durant les effets du rituel, le premier pieu susceptible de percer le cœur du thaumaturge se désintègre dans les mains de l’attaquant. Un pieu simplement situé à proximité du vampire n’est pas affecté. Pour que le rituel fonctionne, le pieu doit être utilisé pour tenter d’empaler le vampire. Système : le thaumaturge doit s’entourer d’un cercle de bois durant 1 heure. N’importe quel bois fait l’affaire : des meubles, de la sciure, des branches, des lattes, etc. Dominos de la vie Incantation du berger Ce rituel permet au thaumaturge de localiser magiquement tous les membres de son troupeau. Alors qu’il entonne les composants vocaux du rituel, il marche lentement en cercle avec des objets quelconques en verre Vampire : La Mascarade 239 tenus devant les yeux. À la fin du rituel, il a une sensation subliminale de la direction et de la distance où se trouvent ses calices réguliers. Système : le rituel donne au personnage la localisation de tous les membres de son troupeau par rapport à la sienne. S’il ne possède pas l’historique Troupeau, l’Incantation du berger localise les trois mortels sur lesquels le thaumaturge s’est nourri les trois fois précédentes. Ce rituel a une portée maximale de 15 fois (en kilomètres) le niveau de l’historique Troupeau du personnage, ou de 8 km s’il n’a pas de point dans cet historique. Marque du diable Le thaumaturge utilise ce rituel pour maudire les mortels qui l’ont mécontenté. Il marque de façon invisible un individu, qui sera mal reçu par tous ceux qui le rencontreront. Le mortel est traité de la façon la plus abjecte possible, et tous ceux qui sont en contact avec lui font tout ce qui est en leur pouvoir pour l’avilir. Même les clochards crachent sur son passage, et les enfants l’insultent et le harcèlent sans cesse. Système : les effets du rituel durent une nuit, disparaissant avec l’arrivée du soleil. Le mortel (cela ne fonctionne pas sur les vampires) doit être présent lors de l’exécution du rituel, et une pièce de monnaie doit être cachée sur sa personne (dans sa poche, sa chaussure, etc.). Mépris de la veuve Ce rituel cause à la victime une douleur, une gêne ou toute autre sensation non mortelle. D’un effet similaire à celui des vieilles « poupées vaudou », ce rituel sert plus à énerver qu’à autre chose. Il nécessite une poupée de cire ou de chiffon à l’effigie de la cible. La poupée saigne quand le pouvoir prend effet. Système : la poupée cérémonielle doit ressembler à la victime du rituel. Il ne produit aucun effet mécanique autre que des stimuli physiques. Le lanceur peut déterminer où apparaissent douleurs et gênes. Piste illuminée de la proie Ce rituel illumine, d’une manière que seul le thaumaturge peut voir, la piste de la cible. Les empreintes de pas, traces de pneus et autres marques brillent distinctement. Même les trajectoires des avions ou les traces des animaux luisent. Ce rituel est annulé si la victime passe à travers de l’eau ou s’y immerge, ou si elle atteint sa destination. Le thaumaturge doit brûler un morceau de ruban 240 de satin blanc qui a été en sa possession durant au moins 24 heures pour que le rituel agisse. Système : le thaumaturge doit avoir en tête l’image de la proie ou connaître son nom. La piste de l’individu brille d’un éclat dont l’intensité dépend de la durée écoulée depuis le passage. Pureté de la chair Le lanceur nettoie son corps de tous les matériaux étrangers avant ce rituel. Pour le réussir, il médite sur la terre nue ou sur la roche alors qu’il est entouré d’un cercle de treize pierres effilées. Au cours du rituel, le thaumaturge est lentement purgé de toutes ses impuretés physiques : saleté, alcool, drogues, poisons, balles logées dans la chair et tatouages, tout est effacé, s’élevant lentement vers la surface de la peau du lanceur et se desquamant en une pellicule grise grumeleuse qui se dépose dans le cercle. Tous les bijoux, maquillages ou vêtements que porte le lanceur sont également dissous. Système : le joueur dépense 1 point de sang avant de faire son jet. Pureté de la chair enlève tous les éléments physiques du corps du lanceur, mais n’affecte pas les enchantements, le contrôle de l’esprit ou les maladies. Réveil avec la fraîcheur du soir Ce rituel permet au vampire de se réveiller au moindre signe de danger, notamment durant le jour. Si des événements potentiellement dangereux ont lieu, le thaumaturge se lève immédiatement, prêt à faire face au problème. Le rituel demande que les cendres d’une plume soient répandues sur le sol de l’endroit où le vampire veut dormir. Système : le rituel doit être exécuté immédiatement avant que le vampire se couche pour la journée. Toute interruption de la cérémonie la réduit à néant. Si un danger arrive, le thaumaturge s’éveille et peut ignorer la limite d’Humanité/Voie de son groupement de dés durant ses 2 premiers tours de conscience. Après, la pénalité prend effet, mais le vampire est bien réveillé et il est donc capable de faire face à la situation. Rituels de niveau 2 Protection contre les goules Des Tremeres prudents ont créé ce rituel pour se protéger des goules de rivaux vengeurs. En l’invoquant, le thaumaturge crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs Chapitre IV : DISCIPLINES à une goule qui entrerait en contact avec le signe. Le vampire fait couler l’équivalent d’1 point de sang sur l’objet qu’il veut protéger (un parchemin, une pièce de monnaie, une poignée de porte, etc.) et récite l’incantation, ce qui prend 10 minutes. Dix heures plus tard, la protection magique prend effet, et inflige une douleur intolérable à toute goule assez malchanceuse pour toucher l’objet. Système : les goules qui touchent l’objet protégé subissent 3 dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à nouveau infligés si la goule touche une fois de plus l’objet. De ce fait, une goule qui veut volontairement toucher un objet qu’elle sait protégé doit dépenser 1 point de Volonté. Ce rituel ne protège qu’un seul objet : si le glyphe est inscrit sur le côté d’une voiture, seule la portière ou la vitre est protégée, pas le véhicule dans son ensemble. La protection peut être placée sur une arme, même une balle, mais cela fonctionne mieux sur les petits calibres. Les balles se déforment souvent lors du tir, et la protection n’est intacte que si le joueur obtient au moins cinq réussites sur son jet d’armes à feu. Bris des machines Lorsque ce rituel est utilisé, les machines se détraquent. Cela prend effet instantanément et dure tant que le vampire se concentre. Ce rituel peut servir à casser les moteurs des voitures, effacer les mémoires des ordinateurs, drainer les batteries des téléphones portables, arrêter les stimulateurs cardiaques, etc. Bris des machines est efficace sur tout système plus évolué qu’une poulie. Le thaumaturge doit posséder un morceau de vieux métal rouillé pour pouvoir utiliser ce rituel, mais certains vampires se servent d’un nœud plongé dans de la salive humaine et qu’il faut défaire. Vampire : La Mascarade 241 Système : ce rituel ne fait qu’arrêter les machines. Cela ne permet pas de les contrôler. Les effets sont indétectables et semblent arriver par pure coïncidence. Cercle de protection contre les goules Ce rituel est mis en place d’une manière similaire à celui de protection contre les goules, mais crée un cercle centré sur le lanceur dans lequel une goule ne peut pas entrer sous peine d’être brûlée. Le cercle peut être aussi grand et permanent que le lanceur le désire, aussi longtemps qu’il est prêt à payer le coût nécessaire. De nombreuses fondations et refuges tremeres sont protégés par des rituels de ce genre. Système : le rituel requiert 3 points de sang d’un mortel. Le lanceur détermine la taille du cercle de protection lorsqu’il l’invoque. Le rayon par défaut est de 3 mètres, et toutes les augmentations de 3 mètres augmentent la difficulté de + 1, avec un maximum de 9 (une réussite de plus est nécessaire pour chaque augmentation de 3 mètres une fois qu’une difficulté de 9 a été atteinte). Le joueur dépense 1 point de sang pour chaque rayon de 3 mètres et fait son jet. Le rituel nécessite le temps d’incantation normal s’il est temporaire (jusqu’à la fin de la nuit) ou d’une nuit s’il est quasi permanent (durée d’un an et un jour). Une fois le cercle de protection établi, toute goule qui tente d’en franchir la limite sent un picotement sur sa peau et une légère brise sur son visage. Un jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 8) réussi lui indique qu’il s’agit d’un cercle de protection. Si la goule tente de continuer, elle doit obtenir plus de réussites sur un jet de Volonté (difficulté égale au niveau de Thaumaturgie du lanceur + 3) que le lanceur n’en a obtenu lors de son jet d’incantation. Un échec indique que la protection empêche son passage et lui inflige 3 dés de dégâts contondants ; de plus, son jet suivant pour tenter de pénétrer dans le cercle voit sa difficulté augmentée de +1. Si la goule quitte le cercle et tente d’y entrer à nouveau, elle doit retenter le jet. Les tentatives visant à sortir du cercle ne sont pas bloquées. Chemin du sang Un thaumaturge effectue ce rituel sur un échantillon de sang d’un autre vampire. Le Chemin du sang est utilisé pour retracer le lignage d’un vampire et les liens de sang auxquels est soumis le sujet. Système : le rituel requiert 3 heures pour être lancé, un délai réduit de 15 minutes par réussite lors du jet 242 Les autres cercles de protection Les Tremeres ont accès à de nombreux autres rituels de cercles de protection : Cercle de protection contre les lupins (niveau 3), Cercle de protection contre les vampires (niveau 4) et Cercles de protection contre les esprits, fantômes et démons (niveau 5). Chaque rituel de Cercle de protection doit être appris séparément. Les composants matériels nécessaires à tous les cercles de protection sont les mêmes que ceux du rituel de protection correspondant, mais en quantités plus importantes. Les effets contre les êtres visés sont les mêmes que ceux du Cercle de protection contre les goules. d’activation. Il nécessite 1 point de sang du sujet. Chaque réussite permet au lanceur de « revenir en arrière » d’une génération (avec pour limite la 4e génération, la 3e ne livrant pas ses secrets aussi facilement), donnant à la fois au lanceur le Vrai Nom de l’ancêtre et une image de son visage. Le thaumaturge apprend également la génération et le clan ou la lignée d’origine du sujet. Avec trois réussites, le lanceur peut également apprendre les identités de ceux avec lesquels le sujet partage un lien de sang, que ce soit comme régnant ou soumis. Custode du sang Ce rituel imprègne un objet d’une certaine quantité de sang. La taille de cet objet doit permettre au vampire de le transporter dans ses mains, mais il peut être aussi petit qu’une pièce de monnaie. À la fin du rituel, l’objet prend une teinte rougeâtre et devient moite au toucher. Sur simple commande mentale, le thaumaturge peut libérer l’objet de son enchantement, le transformant en flaque de sang. Ce sang peut servir à n’importe quel usage ; de nombreux Tremeres portent des petits objets enchantés pour avoir une réserve permanente de vitae de secours. Système : un objet ne peut contenir qu’1 point de sang. Si un vampire veut créer un tel focus pour un allié, il le peut, mais le sang doit bien être le sien (et si cet allié le boit, il se rapproche d’un lien de sang). L’allié doit être présent lors de la création de l’objet. Lame brûlante Développée durant les débuts troublés du clan Tremere, la Lame brûlante permet au thaumaturge d’enchanter Chapitre IV : DISCIPLINES temporairement une arme de mêlée pour infliger des blessures difficiles à soigner pour les créatures surnaturelles. Tant que ce rituel est effectif, l’arme scintille de maléfiques flammes vertes. Système : ce rituel ne peut être lancé que sur des armes de mêlée. Le lanceur doit se couper la paume de la main qui tient l’arme durant le rituel, avec l’arme si elle est tranchante, sinon avec une pierre acérée. Ceci inflige 1 niveau de dégâts létaux qui ne peut pas être absorbé, mais peut être soigné normalement. Le joueur dépense 3 points de sang qui sont absorbés par l’arme. Une fois le rituel lancé, l’arme inflige des dégâts aggravés à toutes les créatures surnaturelles à l’occasion d’autant d’attaques réussies que de succès obtenus lors de l’activation. Il n’est pas possible « d’accumuler » les réussites en incantant plusieurs fois Lame brûlante, mais le porteur de l’arme peut choisir d’infliger des dégâts normaux pour « économiser » les coups aggravés. Chaque attaque réussie vaut un coup aggravé jusqu’à ce qu’il n’en reste plus. À ce moment, l’arme fait de nouveau ses dégâts normaux. Masque des ombres Ce rituel rend sa cible transparente ; sa forme apparaît sombre et brumeuse et les sons de ses pas sont étouffés. Bien que cela ne crée pas une invisibilité réelle, le Masque des ombres rend le sujet moins susceptible d’être repéré par la vue ou l’ouïe. Système : ce rituel peut être utilisé simultanément sur un nombre de cibles égal au niveau en Occultisme du thaumaturge. Chaque individu après le premier rajoute 5 minutes au temps d’incantation de base. Les individus sous le Masque des ombres ne peuvent être détectés que si l’observateur possède un pouvoir (comme Auspex) suffisant pour pénétrer une Occultation de niveau 3. Le Masque des ombres dure un nombre d’heures égal au nombre de réussites obtenues lors de son incantation ou jusqu’à ce que le lanceur l’abaisse volontairement. Soutien de la patrie Le vampire appelle le pouvoir de la terre de ses ancêtres pour guérir de graves blessures. Pour cela, il doit utiliser au moins une poignée de poussière ou de terre de la ville où il est né en tant qu’humain et réciter son arbre généalogique mortel. Système : le caïnite doit mélanger la terre avec 2 points de son sang pour en faire une pâte de guérison. Une poignée soignera une blessure aggravée. Une seule poignée peut être utilisée par nuit. Vampire : La Mascarade 243 Yeux du faucon nocturne Ceci protège un objet de la même manière que le rituel de niveau deux Anti-goules sauf qu’il affecte les loups-garous. Système : Protection contre les lupins se comporte exactement comme Protection contre les goules sauf qu’il affecte les loups-garous et non les goules. Ce rituel nécessite une poignée de poussière d’argent au lieu d’1 point de sang. Système : le joueur dépense 5 points de sang et fait son jet. Le serviteur créé par le rituel mesure 30 cm et prend une forme grossièrement humanoïde composée avec tout ce que le rituel a aspiré dans ce but. Il dure une nuit par réussite obtenue. À la fin de la dernière nuit, l’assistant rampe jusque dans le bol qui a servi à sa création et se désagrège. Il peut être réanimé par une autre application de ce rituel. Si le thaumaturge le désire, il se reforme avec les mêmes matériaux, avec ses souvenirs et sa personnalité. Un assistant sanguin a une Force et une Vigueur de 1 et une Dextérité et des attributs mentaux égaux à ceux du lanceur. Il commence sans attributs sociaux, mais gagne 1 point de Charisme et de Manipulation par nuit jusqu’à ce que ses niveaux soient égaux à ceux du lanceur. Il possède toutes les capacités du thaumaturge à 1 point de moins que celui-ci. Un assistant sanguin est naturellement timide et fuit s’il est attaqué. N’ayant que 4 niveaux de santé, il essayera tout de même de défendre la vie de son maître au mépris de la sienne. Il ne possède pas de discipline par lui-même, mais comprend parfaitement tous les savoirs thaumaturgiques de son maître et peut instruire les autres si on le lui demande. Un assistant sanguin est imperméable à toutes les disciplines qui contrôlent l’esprit ou à la magie, il est donc totalement lié à la volonté de son créateur. Assistant sanguin Chair ardente Les thaumaturges ont souvent besoin d’assistants de laboratoire à qui ils peuvent faire confiance. Ce rituel permet à l’intrépide thaumaturge de conjurer un serviteur temporaire. Pour accomplir ce rituel, les vampires s’ouvrent les bras et laissent couler le sang dans un bol en terre spécialement préparé. Le rituel l’aspire et anime un objet aléatoire dénué d’importance que le sorcier a laissé traîner aux alentours dans son atelier (des coupes en verre, des outils de dissection, des stylos, des papiers froissés, des pierres semi-précieuses, etc.) et lie les matériaux ensemble en une forme humanoïde animée par le pouvoir du rituel et du sang. Assez bizarrement, ce rituel ne prend presque jamais forme dans un outil dont le thaumaturge a besoin durant la vie de son assistant ni ne prend un composant physique d’un autre rituel ou d’une chose vivante. Le serviteur n’a aucune personnalité propre, mais adopte graduellement les manières et les processus de pensée que le maître désire chez un serviteur idéal. Les assistants sanguins sont des créations temporaires, mais certains vampires s’attachent à leur petit complice et recréent le même dès que possible. Ce rituel de défense inflige des brûlures douloureuses à toute personne qui touche délibérément la peau du sujet. Cela requiert que le sujet avale un petit charbon ardent rougeoyant, ce qui ne convient guère à certains thaumaturges avec un seuil de douleur très bas. Certains caïnites très superficiels ne se servent de ce rituel que pour son effet secondaire qui assombrit la peau du sujet, lui donnant un teint bronzé. Système : Chair ardente nécessite 2 heures pour être lancé (réduites de 10 minutes par réussite obtenue sur le jet d’activation). Cela requiert une petite pièce de bois, de charbon ou d’autre combustible commun, qui s’enflamme et est avalée à la fin du rituel. Le sujet qui avale ce charbon ardent souffre d’une blessure aggravée (difficulté 6 pour l’absorber avec Force d’âme). Jusqu’au lever de soleil suivant, toute personne qui touche la peau de la cible subit une brûlure qui inflige 1 niveau de dégâts aggravés (également difficulté 6 pour l’absorber avec Force d’âme). La peau du sujet doit être touchée volontairement. Ces dégâts ne sont pas infligés si elle est touchée accidentellement. Ce rituel permet à un vampire de voir et d’entendre au travers des sens d’un volatile. L’oiseau doit être un rapace, et le thaumaturge doit toucher l’animal pour initier le rituel. À la fin, le vampire doit énucléer l’oiseau, à moins de devenir lui-même aveugle. Système : pendant le rituel, le vampire peut contrôler mentalement les trajets du rapace et percevoir son environnement au travers de ses sens accrus. Il ne peut pas lui ordonner de voler, de saisir un objet et de le ramener, ni d’attaquer une cible. L’oiseau revient vers le vampire une fois le trajet effectué. Si l’oiseau n’est pas énucléé à la fin du rituel, le thaumaturge devient totalement aveugle pendant trois nuits. Le rituel cesse avec le lever du soleil. Rituels de niveau 3 Protection contre les lupins 244 Chapitre IV : DISCIPLINES Ce rituel assombrit la peau du sujet jusqu’à un résultat qui serait obtenu par un mortel après une longue exposition au soleil. La teinte est légèrement surnaturelle ainsi que métallique et est évidemment artificielle pour tout observateur qui réussir un jet de Perception + Médecine (difficulté 8). Miroir de seconde vue Cet objet est un miroir ovale qui ne fait pas plus de 10 cm de large et 45 cm de long. Il ressemble à un miroir normal, mais est bien plus utile dans les mains d’un thaumaturge. Une fois créé, le miroir est utilisé pour voir le surnaturel. Il révèle la véritable forme des lupins ou des fées, et permet même de voir les fantômes. Le thaumaturge crée l’objet en trempant un miroir ordinaire dans son propre sang tout en récitant l’incantation rituelle. Système : le rituel nécessite la dépense d’1 point de sang. Puis, le miroir reflète les formes véritables des autres êtres surnaturels. Les loups-garous ressemblent à de grands hommes loups, les mages possèdent un halo scintillant, les fantômes se reflètent dans le miroir et ainsi de suite. Parfois, l’artefact révèle aussi ceux qui possèdent la Vraie Foi en les nimbant d’une lumière dorée. Passage incorporel L’utilisation de ce rituel permet au thaumaturge de devenir immatériel. Il peut donc traverser les murs, les portes closes, s’échapper d’une cellule, etc. Le caïnite devient également invulnérable aux attaques physiques durant les effets du rituel. Il doit suivre une ligne droite en traversant les objets, et ne peut pas faire demi-tour. Ainsi, un vampire peut passer à travers un mur, mais ne peut pas s’enfoncer dans la terre (puisqu’il lui sera impossible de la traverser avant la fin des effets du rituel). Ce rituel impose que l’exécutant porte un éclat de miroir brisé qui gardera son image pendant sa dématérialisation. Système : les effets du rituel durent un nombre d’heures égal au nombre de réussites obtenues sur un jet d’Astuce + Survie (difficulté 6). Le thaumaturge peut y mettre fin (et donc à son immatérialité) en tournant l’éclat de miroir, qui ne réfléchit alors plus son image. Pattes d’insecte Ce rituel permet au thaumaturge de s’agripper aux murs et aux plafonds, comme une araignée. Il peut même se déplacer le long de ces surfaces (encore faut-il qu’elles soient assez solides pour supporter son poids). L’utilisation de ce pouvoir trouble profondément les mortels. Le personnage doit placer une araignée vivante sous sa langue durant tout le rituel (elle peut mourir dans la bouche du thaumaturge sans annuler le rituel). Système : le personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse normale alors qu’il se déplace sur les murs ou les plafonds. Ce pouvoir dure une scène, à moins que le vampire ne recrache l’araignée. Pavois réflecteur Les Tremeres plaisantent entre eux en disant qu’il s’agit de leur « rituel pour les Ventrues ». Le vampire qui utilise la discipline Présence sur une cible protégée par ce rituel en voit les effets renvoyés, comme s’il avait utilisé sa discipline sur lui-même. Par exemple, un vampire utilisant sa Présence pour faire éprouver une peur panique à un caïnite protégé par le rituel est lui-même victime de cette peur. Ce rituel est un secret très bien gardé des Tremeres, et les Sorciers prétendent qu’il n’est pas connu en dehors du clan. La composante magique en est une longueur de soie bleue, qui doit être portée près de la nuque par la personne protégée. Système : ce rituel fonctionne contre un nombre d’effets égal aux réussites obtenues sur le jet d’activation, ou jusqu’au prochain lever du soleil. Notez que l’utilisation de la discipline Présence doit être effectivement une réussite avant d’être renvoyée par le rituel ; de ce fait, seuls les pouvoirs qui ciblent le thaumaturge (et qui demandent un jet) peuvent être renvoyés, les pouvoirs passifs, comme Majesté, ne sont pas affectés. Pieu à effet différé Ce rituel transforme un pieu ordinaire de bois de sorbier en une arme particulièrement vicieuse. Lorsque le pieu pénètre la chair d’un vampire, la pointe se casse et commence à se frayer un chemin vers le cœur de la victime, perçant les chairs. L’avance peut prendre plusieurs minutes ou plusieurs nuits selon l’endroit où le pieu a frappé. La pointe évite les tentatives de recherche, s’enfonçant plus profondément pour échapper aux opérations chirurgicales. Les seuls vampires immunisés contre cette attaque interne sont ceux qui se sont fait enlever le cœur par des Setites. Système : le rituel nécessite 5 heures pour agir, moins 30 minutes par réussite obtenue sur le jet d’activation. Le pieu doit être taillé dans du bois de sorbier, recouvert de 3 points du sang du lanceur et noirci dans un feu de Vampire : La Mascarade 245 chêne. Lorsque le rituel est achevé, l’objet est enchanté pour agir comme décrit ci-dessus. Une attaque avec un pieu à effet différé est accomplie comme avec un pieu normal ; un jet de Dextérité + Mêlée (difficulté 6, modifié par les règles de combat normales, car l’attaque n’a pas besoin d’être dirigée vers le cœur, le pieu s’occupe de cela) infligeant Force + 1 niveau de dégâts létaux. Si au moins 1 niveau de dégât est infligé après le jet d’absorption de la cible, la pointe du pieu se casse et commence à s’enfoncer. Sinon, le pieu peut servir à accomplir d’autres attaques, jusqu’à ce qu’il s’enfonce assez pour s’activer. Une fois la pointe dans le corps de la victime, le conteur commence un jet étendu avec le niveau de Thaumaturgie du lanceur (difficulté 9), faisant un jet une fois par heure écoulée dans le jeu. Les réussites à ce jet sont additionnées aux réussites obtenues sur l’attaque initiale. Cela représente la progression de la pointe vers le cœur de la victime. Un échec critique indique que la pointe a touché un os et que les réussites précédentes sont annulées (y compris celles du jet de l’attaque initiale). Retirer la partie du corps frappée par le pieu (comme un Tzimisce se changeant en flaque de sang ou un vampire s’arrachant le bras) peut stopper la progression de la pointe, suivant le nombre de réussites obtenues sur l’attaque et de l’avis du conteur. Lorsque la pointe totalise 15 réussites, elle atteint le cœur de la victime. Cela paralyse les vampires et tue instantanément les mortels ou les goules. Il est possible de procéder à une extraction chirurgicale de la pointe de pieu en faisant un jet étendu de Dextérité + Médecine (difficulté 7 pour les vampires et 8 pour les mortels), une fois par heure. Pour l’extraire, le chirurgien doit obtenir un nombre de réussites égal au total actuel de la pointe. Une fois l’opération commencée, la pointe cherche activement à échapper aux essais du chirurgien et les jets sont faits toutes les 30 minutes durant l’opération. Chaque jet individuel de chirurgie qui obtient moins de trois réussites inflige au patient 1 niveau de dégâts létaux non absorbable supplémentaire. Le Pieu à effet différé peut être réalisé sur d’autres armes d’empalement en bois, comme des lances, des flèches, des épées d’entraînement et des queues de billard, si tant est qu’elles soient en bois de sorbier. On ne peut, cependant, créer de « balle à effet différé ». 246 Chapitre IV : DISCIPLINES Rituels de niveau 4 Protection contre les vampires Cette protection fonctionne exactement comme Protection contre les goules, mais elle inflige des blessures aux caïnites. Système : Protection contre les vampires fonctionne exactement comme Protection contre les goules, mais il affecte les vampires et non les goules. Le rituel nécessite 1 point de sang du lanceur et n’affecte pas celui-ci. Cœur de pierre Un vampire sous l’effet de ce rituel expérimente la transformation suggérée par le nom du rituel : son cœur se mue en une pierre solide, le rendant quasiment insensible aux attaques des pieux. Les effets secondaires de la transformation, cependant, semblent suivre les lois hermétiques de la magie sympathique. Les capacités émotionnelles du vampire deviennent quasi inexistantes et son aptitude à se lier avec les autres en souffre également. Système : ce rituel requiert 9 heures (moins 1 heure par réussite obtenue sur le jet d’activation) et ne peut être lancé que sur soi. Le lanceur s’allonge nu sur une surface de pierre plate et place une chandelle à même sa poitrine, sur son cœur. La bougie se consume lentement tout au long du rituel, causant 1 niveau de dégâts aggravés (difficulté 5 pour l’absorber avec Force d’âme). À la fin du rituel, le cœur du lanceur devient dur comme la pierre. Le caïnite gagne un nombre de dés supplémentaires égal à deux fois son niveau de Thaumaturgie pour absorber toute attaque qui vise son cœur et il est complètement immunisé aux effets du Pieu à effet différé (cf. page 245). En outre, la difficulté pour se servir de pouvoirs de Présence (ou de tout pouvoir affectant les émotions) sur lui est augmentée de +3 suite à son isolement émotionnel. Les inconvénients sont que les niveaux de Conscience/ Conviction et d’Empathie tombent à 1 (ou à 0 s’ils étaient déjà à 1) et que tous les groupements de dés pour les jets sociaux (exceptés ceux basés sur l’Intimidation) sont divisés par deux (y compris ceux nécessaires à l’utilisation de disciplines). De plus, le personnage perd les bonus de tous ses atouts qui l’aident à interagir positivement en société. Le Cœur de pierre dure aussi longtemps que le personnage le souhaite. Éclisse servante Autre rituel conçu pour enchanter un pieu, l’Éclisse servante est un développement du Pieu à effet différé. Les deux rituels sont mutuellement exclusifs, ce qui est heureux, car une éclisse servante à effet différé serait une arme réellement terrifiante. Une éclisse servante consiste en un pieu taillé dans un arbre qui s’est nourri de cadavres, lié dans une ficelle cirée couleur nuit. Lorsque les liens sont déchirés, l’éclisse servante vient à la vie, s’animant et attaquant la personne visée par le porteur, ou ce dernier s’il est trop lent à désigner une cible. L’éclisse servante se déplie en une forme vaguement humanoïde et commence simplement à vouloir empaler le cœur de la cible. Ses essais s’achèvent au bout de quelques minutes, mais si elle perce le cœur de la victime avant de se désagréger, elle est particulièrement difficile à enlever, car des morceaux tendent à rester à l’intérieur si la partie principale n’est pas délicatement extraite. Système : le rituel nécessite 12 heures pour être lancé, moins 1 heure par réussite obtenue sur le jet d’activation. En outre, l’éclisse servante doit être créée comme décrit plus haut. Lorsque les liens sont déchirés, le personnage qui la tient doit désigner sa cible à l’éclisse servante et lui commander verbalement de l’attaquer au cours du même tour. Si cet ordre n’est pas donné, l’éclisse servante attaque l’être vivant ou non-vivant le plus proche, habituellement l’individu malchanceux qui la tient. Une éclisse servante vise toujours le cœur. Elle a un groupement de dés d’attaque égal à l’Astuce + Occultisme du lanceur, un groupement de dès de dégâts égal au niveau de Thaumaturgie du lanceur et un mouvement maximal de 30 mètres par tour. Notez que ces valeurs sont celles du thaumaturge qui a créé l’éclisse servante et non de la personne qui la porte. Une éclisse servante ne peut pas voler, mais peut bondir de la totalité de son mouvement à chaque tour. Chaque action qu’elle fait vise à attaquer ou se rapprocher de sa cible. Elle ne peut pas esquiver ou diviser son groupement de dés pour faire des attaques multiples. La chose effectue des attaques normales au pieu visant le cœur (difficulté 9) et ses réussites sont résolues selon les règles normales de l’empalement (cf. page 288). Une éclisse servante a 3 niveaux de santé et les attaques dirigées contre elle sont faites contre une difficulté majorée de +3 à cause de sa petite taille et de ses mouvements étranges. Une éclisse servante a une durée de vie effective de 5 tours de combat par réussite obtenue lors de sa création. Si elle n’a pas empalé la victime avant son dernier tour d’existence, elle s’écroule, formant un tas d’échardes ordinaires. Trois réussites sur un jet de Dextérité (difficulté 8) sont nécessaires pour enlever une éclisse servante du cœur d’une victime sans y laisser d’échardes. Vampire : La Mascarade 247 Marcheur du feu Rituels de niveau 5 Ce rituel confère au vampire une résistance surnaturelle à l’un des grands dangers qui menacent les caïnites : le feu. Seul un idiot essaierait de marcher sur, ou à travers, un espace enflammé, mais ce rituel accorde une grande tolérance aux flammes. Certains membres du Sabbat s’en servent pour frimer lors des danses du feu, d’autres le réservent pour des usages guerriers. Pour activer le rituel, le thaumaturge doit couper une phalange d’un de ses doigts et la brûler dans un cercle thaumaturgique. Système : se couper l’extrémité du doigt ne provoque pas la perte de niveaux de santé, mais cela fait diablement mal et il faut réussir un jet de Volonté pour y parvenir. Le rituel peut être utilisé pour d’autres vampires (si le lanceur veut bien se couper le doigt pour eux). Si le sujet n’a pas Force d’âme, il peut absorber les dégâts du feu grâce à un jet de Vigueur lorsque le rituel est actif. Sinon, il peut le faire avec sa Vigueur + Force d’âme. L’effet dure une heure. Os de mensonges Ce rituel enchante un os de mortel de telle façon que tous ceux qui le tiennent doivent dire la vérité. L’os en question est souvent un crâne, mais n’importe quelle partie du squelette fait l’affaire. Certains thaumaturges utilisent des colliers de dents ou de phalanges, ou des bâtons façonnés à partir des bras ou de la cage thoracique. L’os devient de plus en plus noir en forçant celui qui le porte à dire la vérité, jusqu’à atteindre une couleur d’ébène et ne plus avoir d’effet. Le rituel lie un esprit au propriétaire de l’os, et c’est cet esprit qui arrache la vérité au menteur potentiel. L’artefact absorbe les mensonges que souhaite proférer celui qui tient l’os, et plus la cible force la vérité, plus il se corrompt. S’il est davantage sollicité, l’esprit recrache le mal absorbé (en plus de sa propre colère d’être ainsi asservi). Pour cette raison, des os anonymes sont souvent utilisés dans ce rituel, et ils sont enterrés après avoir été utilisés. Un os particulier ne peut jamais resservir pour ce rituel. Système : l’os utilisé au cours de ce rituel doit avoir au moins deux cents ans et doit absorber 10 points de sang durant la nuit où le rituel est exécuté. Chaque mensonge que souhaite dire celui qui le tient consomme un de ces points de sang, et le menteur doit dire la vérité immédiatement. Lorsque les 10 points de sang sont utilisés, la magie de l’os cesse immédiatement. 248 Protection contre les esprits Ce rituel de protection fonctionne exactement comme Protection contre les goules, mais il inflige des blessures aux esprits. Plusieurs autres versions de cette protection existent, toutes dirigées vers un groupe particulier d’êtres non physiques. Système : Protection contre les esprits se comporte exactement comme Protection contre les goules, mais il affecte les esprits (y compris ceux qui sont invoqués ou qui prennent une forme physique par des voies de thaumaturgie comme la Maîtrise des éléments). Le composant pour ce rituel est une poignée de pur sel de mer. Les autres versions de cette protection, également des rituels de niveau 5, sont Protection contre les fantômes et Protection contre les démons. Chacun de ces trois rituels de niveau 5 affecte sa cible respective sur les plans physiques et spirituels. Protection contre les fantômes nécessite une poignée de marbre en poudre venant d’une pierre tombale, alors que Protection contre les démons nécessite une fiole d’eau bénite. Chair de papier Ce rituel effrayant affaiblit le sujet, rendant sa peau cassante et fragile. Les humeurs remontent à la surface, la peau se tend sur les os et tombe au moindre contact. Utilisé contre des opposants physiquement robustes, ce rituel enlève la résistance naturelle des corps vampiriques, laissant une enveloppe fragile et sèche. Le thaumaturge doit inscrire le Vrai Nom (qu’il est difficile de connaître pour un ancien) du sujet sur un morceau de papier. Enfin, il se coupe avec cette feuille et la brûle. Système : ce rituel fait retomber la Vigueur et la Force d’âme (si la cible possède cette discipline) à 1. Pour chaque génération sous la 8e le sujet garde 1 point de Vigueur et de Force d’âme supplémentaire (sans dépasser son total initial). Par exemple, un vampire de la 4e génération pris pour cible retomberait à un niveau de Vigueur et de Force d’âme de 6 (si tant est que son niveau ait été supérieur ou égal à 6 auparavant). Ce rituel dure une nuit. Enchanter un talisman Ce rituel est le premier enseigné à la plupart des Tremeres une fois qu’ils ont atteint la maîtrise de leur première voie. Il permet au thaumaturge d’enchanter un objet Chapitre IV : DISCIPLINES magique personnel (le fameux bâton de sorcier) pour qu’il amplifie sa volonté et sa puissance thaumaturgique. De nombreux talismans sont chargés de rituels additionnels (comme toutes les protections connues par le thaumaturge). L’apparence physique du talisman varie, mais cela doit être un objet solide de presque un mètre de long. Des épées et des bâtons de marche sont les talismans les plus communs, mais certains thaumaturges novateurs ou excentriques ont enchanté des violons, des fusils ou des queues de billard. Système : le rituel nécessite 6 heures par nuit durant un cycle lunaire complet, commençant et s’achevant à la nouvelle lune. Durant ce temps, le thaumaturge prépare soigneusement son talisman, le gravant de runes hermétiques qui signifient son Vrai Nom et la somme de son savoir thaumaturgique. Le joueur dépense 1 point de sang par nuit et fait un jet étendu d’Intelligence + Occultisme (difficulté 8), avec un jet par semaine. Si le travail d’une nuit est manqué ou si les quatre jets n’accumulent pas au moins 20 réussites, le talisman est perdu et le procédé doit être recommencé. Un talisman achevé donne au thaumaturge plusieurs avantages. Lorsque le personnage le tient, la difficulté de toute magie qui le cible est augmentée de +1. Le joueur reçoit 2 dés supplémentaires lorsqu’il utilise la voie primaire de son personnage et 1 dé supplémentaire pour les jets de rituels. Si le talisman est utilisé comme une arme, il donne 1 dé supplémentaire pour frapper. Si le thaumaturge est séparé de son talisman, un jet réussi de Perception + Occultisme (difficulté 7) lui indique sa localisation. Si un talisman est en possession d’un autre individu, il lui donne 3 dés additionnels lorsqu’il se sert de toute forme de magie contre son propriétaire légitime. À la discrétion du conteur, les rituels qui visent le thaumaturge et qui utilisent le talisman comme un composant physique peuvent avoir des effets grandement accrus. Un thaumaturge ne peut avoir qu’un talisman à la fois. La possession d’un tel objet ne peut pas être transférée, chaque individu doit créer le sien. Système : ce rituel est géré par le conteur, qui doit forcer ceux qui ont signé le pacte à le respecter par tous les moyens nécessaires (on parle de démons se matérialisant pour renforcer la volonté défaillante des signataires). La seule façon de mettre fin au rituel est de remplir les termes du contrat ou de brûler le document lui-même (les tentatives visant à ajouter une clause empêchant que le contrat ne soit brûlé ont conduit à la combustion spontanée du document dès le rituel achevé). Il faut dépenser 1 point de sang pour rédiger le pacte, et 1 point de sang supplémentaire est utilisé par chaque signataire. Refuge auprès d’un ami sûr Refuge auprès d’un ami sûr permet au lanceur d’aller chez la personne dont il apprécie le plus l’amitié et la confiance. Le rituel a pour composant physique un cercle de près d’un mètre de large marqué au feu à même le sol ou la terre. Le lanceur peut se placer dans le cercle à n’importe quel moment et prononcer le Vrai Nom de l’ami. Il est instantanément transporté auprès de cette personne, où qu’elle puisse être à cet instant. Il n’apparaît pas directement devant elle, mais se matérialise à quelques minutes à pied et hors de vue de tout observateur. Le cercle peut être réutilisé indéfiniment, aussi longtemps qu’il n’est pas abîmé. Système : le rituel nécessite 6 heures par nuit durant 6 nuits pour être lancé, moins 1 nuit par tranche de 2 réussites complètes obtenues sur le jet d’activation. Chaque nuit nécessite le sacrifice de 3 points de sang du lanceur, qui sont versés dans le cercle. Une fois le cercle achevé, le transport peut être tenté à tout moment. Le lanceur peut emmener une autre personne avec lui lorsqu’il voyage, ou une charge maximale égale à son propre poids. Pacte de sang Ce rituel crée un accord irréversible entre les deux partis qui le signent. Le contrat doit être écrit avec le sang du thaumaturge et signé avec le sang de ceux qui y souscrivent. Le rituel demande trois nuits pour être achevé, après quoi les signataires doivent respecter les termes du pacte. Vampire : La Mascarade 249 Chapitre V Règles « Car il est certain que régner dans les ténèbres est plus gratifiant que de s’humilier faussement dans la lumière. » — Les Fragments d’Erciyes I l peut sembler étrange, pour un jeu basé sur l’art du conte, de posséder un ensemble spécifique de règles permettant de déterminer la façon dont l’histoire évolue, mais gardez à l’esprit que la partie « jeu » vaut tout autant que l’aspect « art du conte ». Les règles existent pour introduire une équité entre les participants. Lorsque deux joueurs tentent d’interagir avec l’univers, ils savent qu’ils le font sur les mêmes bases, même s’ils n’ont pas forcément les mêmes chances d’y parvenir. Ils peuvent posséder des groupements de dés ou des modificateurs différents selon leurs actions, mais ils interagissent avec ce monde dans les mêmes conditions, des conditions prédéterminées et fixes. Les dés sont les agents du destin et ne représentent en aucun cas un système de règles arbitraires fluctuant avec l’initiateur de l’action. La peur et le doute, en tant qu’éléments dramatiques, découlent de l’utilisation réfléchie des règles, conjuguée aux situations créées par le conteur. Heureusement, Vampire ne fait appel qu’à quelques règles de base, mais elles peuvent bénéficier de nombreuses variantes en fonction du contexte. Ce chapitre couvre les bases du système comme les jets de dés. Des règles spécifiques, plus précises, sont présentées tout au long de cet ouvrage. Ne vous souciez pas de maîtriser toutes les subtilités et nuances du système de jeu, lisez déjà ces règles basiques et tout le reste viendra naturellement. La règle d’or A près plus de vingt ans, c’est toujours la règle la plus importante et la seule à suivre : les règles sont ce que vous en faites. Ce jeu doit être ce que vous voulez qu’il soit. Que ce soit une chronique politique ne recourant à aucun jet de dés ou une campagne tactique de longue haleine où chaque joueur contrôle une petite coterie de vampires, si les règles présentées dans ce livre vous gênent pour profiter pleinement du jeu, changez-les. Le monde est bien trop vaste, bien trop complexe, pour être simulé par un ensemble de règles inaltérables. Ce livre est un recueil de conseils, des manières suggérées et non imposées de donner vie au Monde des Ténèbres dans le cadre d’un jeu. Vous êtes le seul juge (en concertation avec les autres joueurs) de ce qui convient et ne convient pas à votre façon de jouer. Vous êtes libre d’user, d’abuser, de modifier ou d’ignorer ces règles. De plus, il existe de nombreuses communautés de joueurs en ligne qui prennent plaisir à les personnaliser afin qu’elles collent au plus près à l’expérience recherchée. La règle parfaite est probablement à portée d’une simple recherche sur Internet. Vampire : La Mascarade 251 Lancer les dés V ampire fait appel à des dés à dix faces. Vous pouvez les trouver dans la plupart des boutiques de jeu et certainement là où vous avez acheté cet ouvrage (il existe également quelques applications pour smartphones très utiles). Le conteur a besoin d’un bon nombre de dés, tout comme les joueurs (qui peuvent éventuellement les partager entre eux). Une dizaine de dés sont suffisants pour des personnages débutants. Vous lancez les dés dès que le résultat d’une action est incertain ou que le conteur pense que vous avez des chances d’échouer. Les forces et faiblesses de votre personnage affectent vos chances de succès. Bien que les dés soient présents pour se faire l’incarnation de la chance ou du destin dans une situation qui nécessite un jet, ils affectent tout le monde de la même façon. Si les possibilités d’échec sont faibles, le conteur devrait se demander si un jet est effectivement nécessaire. Demander un jet de dés ralenti le déroulement du jeu. Faire fluctuer le rythme de l’histoire peut être une excellente technique dans l’art du conte, mais demander un jet pour ce faire ne conduit qu’à ralentir inutilement le tempo de la partie. Si un jet de dés ne donne pas potentiellement lieu à plusieurs résultats intéressants, il n’est pas nécessaire d’y faire appel. À la discrétion du conteur, certaines situations ne nécessitent pas de jet pour en déterminer l’issue. Recourez aux jets de dés dans les situations suivantes : • Les personnages se trouvent dans l’arrière-salle d’une boîte de nuit dans laquelle une enveloppe vierge contient un indice vital pour le dénouement de l’intrigue. À la base, c’est une situation qui demanderait un jet d’Astuce + Investigation, mais les protagonistes devraient pouvoir trouver cette enveloppe sans que le conteur ne leur demande de jet. Après tout, s’ils ne mettent pas la main sur cet indice important, l’histoire ne peut pas suivre son cours. Le conteur souhaite-til réellement faire reposer la suite de l’aventure sur un seul jet de dés ? En fait, en s’y prenant autrement, il aurait probablement pu éviter cette situation en permettant aux joueurs de trouver l’enveloppe lors de la conclusion d’un autre défi, par exemple dans les affaires d’une goule qu’ils ont vaincue ou dans la bibliothèque du primogène alors qu’ils sont en train de fureter autour de son refuge. • Les personnages entrent en combat avec un antagoniste. Voici probablement le meilleur exemple d’uti- 252 lisation des dés pour générer des tensions et faire parler la chance. Ici, le résultat n’est pas prédéterminé, pas plus qu’il ne dépend de la volonté du conteur. Les combats (et toutes les formes de conflits) font appel aux dés pour introduire une notion de risque auprès des joueurs. Ils ne bénéficient pas d’une immunité leur garantissant de réussir ou de survivre à cet affrontement. Ils peuvent s’en sortir avec brio, ou finir empalés, liés ou au fin fond de la cave d’un diableriste Tremere. • Un personnage mène des recherches occultes sur un rituel de nécromancie. C’est un exemple de ce que pourrait être une action étendue (cf. page 257). Les dés déterminent ici, selon les règles des actions étendues, la durée des recherches. L’occultiste a-t-il une compréhension intuitive et parvient-il à achever son rituel blasphématoire en un seul mois ? Ou ses résultats sont-ils si catastrophiques qu’il lui faudra plus de six mois ? Les actions D urant la partie, votre personnage voudra faire énormément de choses. Certaines de ces tâches sont considérées comme des actions, d’autres non. Les actions correspondent à tout ce qui peut produire une issue intéressante dans le déroulement de l’histoire. Essayer d’utiliser une discipline sur le prince, se dissimuler dans l’ombre pour tendre une embuscade à une meute rivale, escalader le mur d’un cimetière, tenter d’imiter l’écriture du primogène Toréador, enfoncer ses griffes dans les tripes d’un Tzimisce en frénésie sont autant d’exemples d’actions. Une action demande généralement un tour pour être réalisée (cf. page 260). Dans la plupart des cas, les paroles et les conversations ne sont pas des actions en tant que telles, bien que cela puisse mener à des conséquences intéressantes comme à chaque fois qu’un damné s’adresse à un autre résident du Monde des Ténèbres. Parler est généralement considéré comme « gratuit » en termes de mécanique de jeu. Bien sûr, le conteur peut en décider autrement, comme lorsqu’un vampire essaye de hurler à ses goules la position où le Mathusalem l’a emprisonné, avant que le soleil ne le réduise en cendres. Mais, la plupart du temps, le jeu met aussi peu de limitations que possible sur la communication entre les joueurs et personnages. II est très facile de tenter une action : il vous suffit de dire au conteur ce que votre personnage veut faire Chapitre V : règles et la manière dont il s’y prend. La plupart des actions (traverser la rue ou charger un pistolet par exemple) sont suffisamment faciles pour être réussies automatiquement. Mais si vous voulez traverser une autoroute à quatre voies parcourue par des camions roulant à toute vitesse, ou si vous voulez recharger votre arme en étant suspendu par une main à une échelle de secours, il y a un risque d’échec. Donc, lorsqu’il y a un doute raisonnable sur le succès d’une action, vous devez lancer des dés pour en connaître l’issue. Si vous n’avez besoin que d’une réussite pour accomplir une action, il s’agit d’une action simple. Les actions qui nécessitent davantage de réussites ou de plus longues périodes de temps sont des actions étendues (cf. page 257). Les actions réflexe Dans certaines situations, effectuer une action, même importante, ne prend qu’une infime fraction de temps. Ces actions sont souvent la conséquence de quelque chose ou sont déclenchées par d’autres actions. En termes de jeu, on s’y réfère en tant qu’actions réflexe et celles-ci sortent du contexte habituel de la séquence de jeu et de la résolution des actions. Une action réflexe ne nécessite pas de « faire une action » comme décrit précédemment. Votre personnage peut en réaliser une dès que l’opportunité se présente, et bénéficier de son action normalement, sans aucune pénalité. Par exemple, on considère que dépenser 1 point de sang pour augmenter un attribut prend moins d’une seconde, aucun dé n’est jeté et votre personnage peut le faire tout en entreprenant une autre action. Absorber les dégâts d’une attaque est également une action réflexe. Faire un jet d’Humanité est également une action réflexe, bien que cela puisse mener à d’autres actions. Dans la plupart des cas, le seul prérequis à la réalisation d’une action réflexe réside dans le fait que le personnage soit conscient (ou en état de faire un choix) pour faire cette action. À moins que ce ne soit spécifié, un personnage peut faire autant d’actions réflexe qu’il le désire et elles n’interfèrent en rien avec ce qu’il souhaite faire durant le tour. Les niveaux S i la personnalité de votre alter ego n’est limitée que par votre imagination, ses capacités sont définies par ses caractéristiques, ses aptitudes innées ou inculquées. Chaque caractéristique est décrite par un score de 1 à 5 ; un 1 représentant le fait d’être à peine compétent et un 5 le sommet des capacités humaines. La plupart des gens ont des caractéristiques allant de 1 à 3. Un 4 indique une personne exceptionnelle et un 5 quelqu’un d’incomparable parmi les humains. Il est également possible d’avoir un zéro dans une caractéristique. Ceci représente en général une compétence jamais apprise, mais il existe certaines exceptions (comme l’absence d’Apparence pour les monstrueux Nosferatus). X • •• ••• •••• ••••• Abyssal Faible Moyen Bon Exceptionnel Extraordinaire Les groupements de dés Lorsque vous lancez des dés, vous jetez un dé pour chaque niveau possédé dans la caractéristique appropriée. Si votre personnage essaye de trouver quelque chose et qu’il possède un niveau de 3 en Perception, vous lancez trois dés. Cependant, vous ne jetez que rarement le nombre de dés que vous possédez dans un attribut seul. Ce potentiel de base est modifié par les capacités, et les jets les plus communs impliquent d’ajouter les dés découlant d’un attribut à ceux provenant d’une capacité. Par exemple, si votre personnage essaie de duper la goule d’un ancien Nosferatu afin qu’elle révèle le lieu où se trouve celui-ci, le conteur peut vous demander de faire un jet de Manipulation + Subterfuge : un attribut et une capacité. Dans ce cas précis, vous prenez les trois dés de votre Manipulation de niveau 3 auxquels vous ajoutez tous les dés découlant de votre niveau en Subterfuge (disons deux). Vous jetez donc un total de cinq dés pour déterminer la réussite ou l’échec du personnage. Ces dés sont appelés groupement de dés : c’est le nombre total de dés que vous lancez pour une action. La plupart du temps, vous calculez votre groupement de dés pour une seule action bien que vous puissiez le modifier afin de réaliser plusieurs actions dans un même tour (cf. « Les actions multiples », plus loin). Tous les jets ne nécessitent pas d’additionner une capacité et un attribut. Par exemple, soulever un objet relève de la Force uniquement, alors qu’un jet d’Humanité permettant d’éviter une dégradation de moralité ne se réfère qu’à l’Humanité. Vampire : La Mascarade 253 Si votre groupement de dés implique une caractéristique dont le niveau maximum est de 10 (Humanité, Voie ou Volonté), vous ne pouvez ajouter aucune autre caractéristique à ce groupement de dés. Il est impossible pour un humain de posséder un groupement de plus de dix dés. Ce qui n’est pas le cas des anciens vampires… Les actions multiples Parfois, un joueur voudra que son personnage effectue plus d’une action en un tour. Par exemple, un personnage peut feuilleter un cahier à la recherche d’un mot de passe tout en avançant discrètement dans un couloir, ou peut tenter d’esquiver une attaque tout en tirant sur son adversaire. Dans de tels cas, le personnage peut faire ses actions normalement bien qu’elles deviennent de plus en plus difficiles à mesure que son attention est divisée entre elles. Le joueur déclare le nombre d’actions total qu’il souhaite faire entreprendre à son personnage, puis détermine celle qui bénéficie du plus petit groupement de dés. Il peut ensuite répartir ces dés entre toutes ses actions comme il le désire. Exemple : vous souhaitez que votre personnage prenne un virage en épingle dans un taxi volé alors qu’il intime l’ordre au conducteur assis sur le siège passager de se calmer à moins qu’il ne désire finir en plusieurs morceaux. C’est un jet de Dextérité + Conduite (pour lequel votre personnage bénéficie de sept dés) et un jet de Charisme + Intimidation (pour lequel il bénéficie de cinq dés). Le plus petit groupement de dés est de cinq et vous devez diviser ces cinq dés entre vos deux actions du tour : manœuvrer le véhicule et intimider le taxi. À la discrétion du conteur, certaines combinaisons d’actions très différentes peuvent impliquer une augmentation de la difficulté (cf. plus bas) en plus du partage du groupement de dés. Composer un poème vibrant tout en noyant sous un déluge de balles vos ennemis est une tâche à ne pas prendre à la légère. Le conteur peut également décider qu’il est impossible de diviser un groupement de dés au-delà d’un certain point. Les vampires possédant la discipline Célérité (cf. page 146) peuvent entreprendre des actions multiples sans diviser leurs groupements de dés. Par contre, ces actions supplémentaires ne peuvent elles-mêmes être divisées en actions multiples. 254 Chapitre V : règles Les difficultés L ancer des dés n’a aucun intérêt si vous ne connaissez pas le résultat à obtenir. Chaque fois que vous tentez une action, le conteur décide d’une difficulté appropriée, et vous rend sa décision. Une difficulté est toujours un nombre compris entre 2 et 10 (généralement entre 3 et 9). Chaque fois qu’un dé donne un résultat égal ou supérieur à ce chiffre, vous obtenez une réussite. Par exemple, si la difficulté d’une action est de 6 et que vous obtenez sur votre jet 3, 3, 8, 7 et 10, vous avez trois réussites. Plus vous en avez, mieux vous réalisez l’action. Vous n’avez besoin que d’une réussite pour accomplir la plupart des actions, mais il s’agit d’une réussite marginale. Si vous en obtenez trois ou plus, la réussite est complète. Un résultat de 10 est toujours une réussite, peu importe la difficulté. Le tableau suivant vous donne une bonne idée de la façon de combiner difficulté et degré de réussite. Naturellement, plus la difficulté est basse, plus il est facile d’obtenir une réussite aux dés, et inversement. La difficulté de base est de 6, ce qui indique une action ni exceptionnellement ardue ni trop facile pour autant. Si le conteur ou le point de règles vous demande de faire un jet sans donner une difficulté particulière, considérez-la comme égale à 6. C’est le conteur et lui seul qui décide de la difficulté d’une action. Si elle lui semble pratiquement impossible, il décidera d’un chiffre suffisamment élevé, mais s’il s’agit d’une action de routine, la difficulté sera basse (s’il estime qu’un jet de dés est nécessaire). Une action avec une difficulté de 3 est tellement facile que cela ne vaut généralement pas la peine de lancer les dés, mais la perspective d’un échec même improbable ou d’une réussite exceptionnelle peut conduire à faire ce jet. Avec une difficulté de 10, la courbe de résultats devient irrégulière et vous avez pratiquement autant de chances de réussir que d’obtenir un échec critique, quel que soit le nombre de dés lancés. Degrés de réussite 1 réussiteMarginale (faire fonctionner le réfrigérateur jusqu’à l’arrivée du réparateur) 2 réussitesModérée (fabriquer un objet moche mais fonctionnel) 3 réussitesComplète (réparer quelque chose qui de ce fait fonctionne comme s’il était neuf) 4 réussitesExceptionnelle (améliorer les performances de votre voiture en la réparant) 5 réussites ou plusPhénoménale (créer un chef-d’œuvre) Niveaux de difficulté TroisRoutinier (rechercher un visage familier dans la foule) Quatre Facile (suivre des traces de sang) CinqSimple (séduire quelqu’un qui est déjà bien disposé) Six Moyen (tirer avec une arme à feu) SeptArdu (découvrir la source de ces râles d’agonie) HuitDifficile (convaincre un policier que cette cocaïne ne vous appartient pas) NeufExtrêmement difficile (marcher en équilibre sur une corde) L’échec Si vous n’obtenez aucune réussite sur un jet, votre personnage échoue à son action : son attaque manque sa cible, le fichier est trop bien crypté, le prince ne croit pas en son alibi. Un échec, bien que navrant, n’est pas aussi catastrophique qu’un échec critique (cf. plus loin). Exemple : votre personnage essaie de saisir des bribes de la conversation qu’un gars cradingue tenant un sachet de pilules à la main est en train d’avoir avec une blonde au coin du bar, et cela tout en ayant l’air décontracté à la table de billard. Le conteur vous demande un jet d’Astuce + Subterfuge (difficulté 7). Vous lancez les dés et obtenez 2, 5, 6, 6, 4 et 3, soit aucune réussite. Le conteur décide que le gars à l’aspect négligé repère votre petit manège alors que vous frottez à la craie le bout Vampire : La Mascarade 255 de votre queue de billard. Il interrompt sa conversation avec la femme, braquant son regard sur votre personnage. Il ne sort pas d’arme, pas plus qu’il ne se précipite en courant par la porte de derrière, mais il cesse ce qu’il était en train de faire… Conteurs, gardez à l’esprit qu’un échec n’est que ça : un simple échec. Il signifie simplement que le résultat désiré n’est pas obtenu. Décrivez la scène comme il se doit, mais un échec ne devrait pas porter atteinte à l’intégrité physique du personnage, à moins que les conditions ne soient très spécifiques. Échouer lors d’une tentative visant à sauter au-dessus du vide séparant deux immeubles ne devrait pas déboucher sur la mort du personnage, il est beaucoup plus probable qu’il atterrira douloureusement sur l’escalier de secours situé sous le toit opposé ; à moins qu’il ne se raccroche désespérément au rebord avant de parvenir à s’y hisser avec difficulté. L’échec critique Le manque de chance peut tout ruiner. Une règle de base pour les lancers de dés est « l’échec critique ». Lorsqu’un dé donne pour résultat un « 1 », il annule une réussite. Complètement. Prenez le dé affichant un « 1 » et placez-le à côté d’un dé indiquant une réussite. De cette façon, une action qui aurait dû réussir peut finalement échouer. Quelquefois, la malchance s’en mêle vraiment. Si un lancer de dés n’affiche aucune réussite et qu’il y a un ou plusieurs « 1 », c’est un échec critique. Si vous obtenez au moins une réussite, même si elle est annulée et qu’il reste des « 1 » supplémentaires, c’est un simple échec. Un échec critique est pire qu’un simple échec, c’est le malheur assuré. Par exemple, si vous obtenez un échec critique lorsque vous tentez de baratiner le prévôt, il pourrait bien vous envoyer vous expliquer devant le prince en personne. Obtenir un échec critique sur un jet de Furtivité alors que vous tentez de vous introduire dans un appartement produit tant de raffut que les voisins appellent la police. Un échec critique sur un jet d’Animaux plonge l’animal dans une rage folle. Un échec critique sur un jet d’Athlétisme fait que vous avez mal apprécié la distance entre les toits… par contre, vous distinguez clairement la grille ouvragée sur laquelle vous allez vous empaler dans une seconde. Le conteur décide de ce qui va mal ; un échec critique peut produire un désagrément mineur ou mener à la catastrophe. Bien sûr, certains conteurs peuvent estimer que les échecs critiques sont un peu trop fréquents dans leurs chroniques (les lois de la probabilité ne s’appliquent que partiellement aux dés, comme n’importe quel rôliste 256 vétéran vous le confirmera). Dans ce cas, le conteur peut donner à tous (aux joueurs comme aux antagonistes) un échec critique « blanc ». C’est-à-dire que le premier échec critique de la partie ne compte pas. Cette règle rend la non-vie un peu plus facile pour les personnages, mais il y a moins de chances que leurs ennemis subissent également un coup du sort… Exemple : votre personnage tente désespérément d’échapper aux paladins les plus zélés de l’archevêque, et tout ce qui le sépare de la sécurité de son refuge, c’est un monte-charge qui conduit aux étages de l’usine de conditionnement de viande. Vous faites un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 8) pour votre caïnite, espérant qu’il distancera ses poursuivants jusqu’au monte-charge, et vous obtenez 9, 1, 1, 8 et 1. Les « 1 » sont supérieurs aux réussites, mais comme vous avez obtenu une réussite sur le jet, l’action est un échec normal. Le conteur décide que le personnage a atteint le monte-charge… mais il est arrêté deux étages plus haut. Vous vous ruez vers les escaliers, mais vous n’êtes plus si chanceux cette fois. Le jet de Vigueur + Athlétisme donne 1, 3, 4, 3 et 7. Cette fois, il y a non seulement un « 1 », mais il n’y a aucune réussite du tout, il s’agit donc d’un échec critique. Le conteur décide que le Sabbat pensait bien que votre alter ego allait essayer de fuir comme un lâche et a fait chuter un transpalette dans la cage d’escalier, la bloquant entièrement. Votre damné n’a plus d’autre choix que de faire face à ses ennemis… Les échecs critiques font appel à la créativité du conteur. Il n’y a rien de mal à ce qu’ils conduisent à lâcher son arme ou perdre le contrôle de son véhicule lors d’une poursuite, mais il peut s’agit d’un coup de malchance intervenant au pire moment ou un « effet papillon » pouvant revenir hanter la chronique plus tard. Au lieu de lâcher son arme, peut-être que le personnage tire trop près de son visage, s’aveuglant ou se rendant sourd. Au lieu de faire un tête-à-queue avec sa voiture, peut-être que le Toréador qu’il retient captif à l’arrière parvient à se jeter du véhicule ou que la sacoche contenant des photos compromettantes est éjectée par la fenêtre ouverte. Les échecs critiques doivent produire des effets dramatiques inattendus. Les réussites automatiques P arfois, lancer les dés n’est pas nécessaire, surtout pour une action que votre personnage pourrait faire les yeux fermés, ou qui n’apporte rien au déroulement de l’histoire. Souvenez-vous que ce qui augmente le rythme Chapitre V : règles du jeu et réduit les occasions de distraction est une bonne chose. Vampire propose un système simple de réussite automatique, qui vous permet de ne pas lancer de dés pour des actions vraiment faciles pour votre personnage. Tout simplement, si le nombre de dés de votre groupement est égal ou supérieur à la difficulté, votre personnage réussit automatiquement. Aucun jet n’est nécessaire. Attention, cela ne fonctionne pas pour toutes les actions, et jamais en combat ou pour une autre situation tendue. De plus, cette réussite automatique est considérée comme marginale, comme si vous n’aviez obtenu qu’une seule réussite sur le jet. Si déterminer la qualité de la réussite est important, vous pouvez lancer les dés pour tenter d’obtenir plus de réussites (au risque d’obtenir alors un échec). Mais pour les actions simples et souvent répétées, ce système fonctionne parfaitement. II y a une autre façon d’obtenir une réussite automatique pour un jet : dépenser 1 point de Volonté (cf. page 273). Vous ne pouvez le faire qu’une fois par tour (et, puisque votre réserve de Volonté est limitée, vous ne pouvez pas le faire trop souvent), mais cela peut être très utile si vous devez absolument réussir. Retenter une action Un échec est frustrant, et cette frustration conduit dans bien des cas à un nouvel échec. Si un personnage rate une action, il peut souvent la tenter à nouveau (après tout, ne pas réussir à crocheter une serrure ne signifie pas que le personnage ne pourra jamais réessayer). Dans un tel cas, le conteur peut augmenter la difficulté de la seconde tentative de +1 (bien qu’il n’y soit pas forcément obligé). Si elle échoue à nouveau, la difficulté d’une troisième tentative augmente de +2 par rapport à la tentative initiale, et ainsi de suite. La difficulté peut devenir si élevée que le personnage n’a aucune chance de réussir (la serrure est simplement au-delà de ses capacités et il n’y gagne finalement que de la frustration). Cette règle peut être utilisée dans des situations comme l’escalade d’une grille, la recherche dans des archives informatiques ou l’interrogatoire d’un prisonnier. Si vous ne trouvez pas de prise, ne parvenez pas à contourner un système de sécurité ou n’arrivez pas à faire parler le prisonnier la première fois, il y a une chance raisonnable que vous n’y parveniez pas du tout. Dans certains cas, le conteur ne devra pas utiliser du tout cette règle. Dans des situations tendues par exemple, on doit s’attendre à rater quelqu’un avec un revolver, à ne pas anticiper une embuscade ou à se faire semer par un véhicule. Un échec est très prévisible et un nouvel essai inconcevable, il ne génère donc pas une frustration source de nouvel échec. L’intérêt de cette règle réside dans la possibilité de réussite ou d’échec intéressant. Exemple : un Ventrue veut s’emparer d’un domaine sur lequel une meute de Gangrels a ses habitudes et on a « demandé » à votre personnage de faire le relais entre les deux partis. Il rencontre la meute derrière un coffee-shop dans un ghetto et les choses se présentent mal. Il tente de présenter sous un jour positif l’intérêt que le Ventrue porte à ce domaine et le conteur vous demande alors de faire un jet d’Astuce + Expérience de la rue (difficulté 6) afin de décrire le lieu comme un fardeau dont les Gangrels n’ont aucun besoin. Vous lancez les dés, mais vos efforts ne mènent à rien et le chef Gangrel en prend ombrage (dans un langage plutôt fleuri). Vous tentez de faire amende honorable, mais cette fois le conteur fixe la difficulté à 7. Votre personnage doit faire machine arrière et corriger ses propos avant d’avancer dans la négociation. Bonne chance ! Les complications L es règles précédentes devraient être suffisantes pour vous permettre de jouer ; et pour les chroniques privilégiant l’histoire aux jets de dés, elles sont tout ce dont vous avez besoin. Toutefois, elles ne couvrent pas toutes les situations. Par exemple, que se passe-t-il si vous voulez faire quelque chose alors qu’un autre personnage veut à tout prix vous en empêcher ? Et si un ami Tremere vous aide à découvrir un rituel ? Les différentes manières qui suivent de compliquer les choses sont destinées à donner un peu de piment au jeu. Vous pouvez très bien vous en passer, mais elles peuvent apporter un surcroît de réalisme et de suspense. Les règles suivantes restent simples et générales, de façon à pouvoir décrire toutes sortes d’actions. Si vous voulez des options précises pour diverses actions spécifiques, reportez-vous au chapitre six. Les actions étendues Parfois, vous avez besoin de plus de temps pour accomplir une action. Lorsque vous avez besoin de plusieurs réussites pour obtenir ne serait-ce qu’une réussite marginale, il s’agit d’une action étendue. Par exemple, un Nosferatu pourrait passer toute la nuit à écouter une conversation entre deux vampires ourdissant un complot, ou un Gangrel pourrait fuir (ou poursuivre) la police durant une longue période. Lors d’une action étendue, vous lancez vos dés tour après tour, en essayant d’accumuler suffisamment de Vampire : La Mascarade 257 réussites pour parvenir à vos fins. Par exemple, votre personnage veut creuser à mains nues un refuge temporaire dans la forêt. Le conteur vous annonce qu’il faut quinze réussites pour creuser une fosse procurant une protection suffisamment efficace contre le soleil. Vous finirez par réussir, mais plus cela vous prend de temps, plus il y existe de risque d’échec critique, et que tout s’effondre. De plus, s’il ne reste que quelques tours avant le lever du soleil, la rapidité d’exécution devient vitale. Le conteur est seul juge de ce qu’est une action étendue et de ce qui ne l’est pas. Vous pouvez généralement prendre autant de tours que vous le désirez pour achever une action étendue (mais les choses étant ce qu’elles sont dans Vampire, vous n’avez pas toujours un tel luxe). Par contre, si vous obtenez un échec critique à un jet, vous devez recommencer à zéro (sans compter les autres désagréments éventuels). Selon ce que vous êtes en train de faire, le conteur peut même estimer qu’il est impossible de recommencer. Vous avez raté, un point c’est tout. Les actions étendues sont souvent très adaptées pour décrire certaines situations, et sont largement utilisées au chapitre six. Cependant, du fait du nombre de lancers de dés demandés, elles doivent être bannies des sessions de jeu intenses. Notez que l’intervalle des jets pour les actions étendues n’est pas forcément le tour. Cela peut être n’importe quel segment de temps de jeu déterminé par le conteur. Par exemple, un Giovanni fouillant des tombes à la recherche de cadavres ayant des spécificités particulières peut faire un jet par nuit afin de déterminer les progrès accomplis. Un Ventrue peut entreprendre une séduction sur le long terme de la fille d’un rival humain. De nombreux pouvoirs de disciplines (comme Conditionnement en Domination) font appel aux actions étendues prenant place sur une longue période de temps. Pour plus d’informations sur les intervalles de temps, rendez-vous page 260. Exemple : Veronica Abbey-Roth veut rassembler une somme considérable pour un de ses projets. Bien qu’elle dispose de 4 points en Ressources, le conteur estime qu’elle devra vendre une bonne partie de ses possessions pour rassembler cet argent. Veronica décide alors d’écouler ses biens au moyen de diverses opérations illégales et autres combines sur le marché boursier pour obtenir rapidement la somme nécessaire. Le conteur annonce que pour que Veronica puisse atteindre son objectif, Barbara (la joueuse incarnant Veronica) devra obtenir 18 réussites sur une action étendue d’Astuce + Finances (difficulté 7, c’est vraiment une méthode compliquée pour gagner de l’argent). 258 De plus, ce genre de choses prenant du temps, elle ne pourra faire qu’un jet par nuit de jeu. Veronica dispose d’Astuce 3 et Finances 4, donc Barbara lance sept dés chaque nuit. Elle obtient trois réussites à son premier jet, les choses s’annoncent bien. À son second jet, elle obtient deux réussites, pour un total de cinq. La chance l’abandonne au troisième jet : elle obtient 3, 4, 1, 6, 4, 1 et 6… un échec critique ! Le conteur annonce qu’un des courtiers de Veronica a pris trop de risques, et elle a perdu de l’argent dans l’affaire. Mais les efforts de trois nuits de travail ont été condensés en cinq minutes de temps réel. Le jeu se poursuivant, Veronica se retrouve avec un budget au régime sec et le choix entre recommencer (au risque d’attirer l’attention de la justice) ou abandonner son plan grandiose… Les actions en opposition Une difficulté chiffrée n’est pas suffisante pour représenter la lutte entre personnages. Par exemple, vous pouvez vouloir enfoncer une porte pendant qu’un autre personnage, de l’autre côté, fait tout pour la garder fermée. Dans un tel cas, il s’agit d’un jet en opposition : chaque personnage fait un jet contre une difficulté (souvent déterminée par une caractéristique de l’adversaire), et celui qui obtient le plus de réussites l’emporte. Vous ne conservez que les réussites qui dépassent le total de celles de votre adversaire. En d’autres termes, les réussites de l’adversaire annulent les vôtres, tout comme les « 1 ». Si vous obtenez quatre réussites et votre adversaire trois, il ne vous en reste qu’une : une réussite marginale. De ce fait, il est difficile d’obtenir une réussite éclatante face à une résistance ; même si votre adversaire ne peut vous battre, il peut toujours limiter le résultat de vos efforts. Certaines actions (débat entre opposants au sein de l’Elysium, poursuite en voiture) peuvent être à la fois étendues et en opposition. Dans ce cas, l’un ou les deux adversaires doivent accumuler un certain nombre de réussites pour réussir. Chaque tour, les réussites dépassant le total de l’adversaire sont accumulées. Le premier à atteindre le total prédéfini l’emporte. Exemple : Veronica, qui a eu quelques ennuis lors de la dernière soirée de la Camarilla, a décidé de faire payer sa rivale, une Ventrue nommée Giselle. Giselle arrive à la fête avec son dernier jouet : Tony, un jeune homme doué et délicieux, licencié en médecine et au pedigree irréprochable. Veronica trouve qu’il serait très amusant d’accaparer l’infant de Giselle durant toute la soirée. Cela ne sera bien sûr pas une mince affaire, Giselle veillant sur lui comme une louve sur ses petits. Barbara (la joueuse de Veronica) et le conteur interprètent une bonne part Chapitre V : règles de la conversation à trois qui s’engage (ainsi que les regards meurtriers) entre Veronica, Giselle et Tony. Le conteur demande ensuite à Barbara de faire un jet en opposition de Manipulation (3) + Subterfuge (3) contre Manipulation (3) + Subterfuge (4) de Giselle. Barbara lance six dés avec une difficulté de 7 (Manipulation + Subterfuge de Giselle) ; le Conteur lance pour Giselle sept dés avec une difficulté de 6 (Manipulation + Subterfuge de Veronica). Barbara obtient quatre réussites, tandis que Giselle n’en obtient que trois. Les réussites de Giselle sont soustraites à celles de Veronica ; il ne lui en reste qu’une seule. Tony accompagne donc Veronica pour le reste de la soirée, mais la réussite marginale indique qu’il lance de nombreuses œillades à Giselle… Le travail d’équipe Vous n’êtes pas toujours seul. Si la situation le permet (en général pour une action étendue comme compléter un arbre généalogique ou déchiffrer une inscription en araméen), les personnages peuvent travailler ensemble pour accumuler les réussites. Si le conteur estime que le travail d’équipe est possible pour la tâche en question, deux personnages ou plus peuvent lancer leurs dés et additionner leurs réussites. Ils ne peuvent cependant pas additionner leurs caractéristiques en un seul groupement Action Simple de dés. Le travail d’équipe peut s’avérer très efficace dans certaines situations (retenir un Gangrel ayant succombé à la frénésie, rassembler des indices physiques ou faire des recherches dans une bibliothèque par exemple). Il est des cas où, au contraire, il constitue plutôt un inconvénient (tenter de séduire ou de convaincre quelqu’un en s’y mettant à plusieurs conduit généralement à une grande confusion), et l’échec critique d’un seul réduit à néant les efforts de tous. Utiliser le système du conteur Le système de règles a pour premier objectif la flexibilité. Les conteurs devraient garder cette règle à l’esprit lorsqu’ils résolvent les conflits. Une situation donnée peut se résoudre de différentes manières. Par exemple, une poursuite en voiture peut se résoudre en utilisant le système d’opposition ou d’action étendue (chaque participant faisant la « course » pour accumuler le plus de réussites avant les autres). Le meilleur conseil que nous puissions donner aux conteurs est d’utiliser le système qui convient le mieux au rythme de la partie et aux objectifs de l’histoire. Si les joueurs deviennent nerveux, faites-leur jeter quelques dés. S’ils sont plus intéressés par l’interprétation de leur Exemple Description Esquiver un tir, détecter une embuscadeL’action est résolue avec un lancer de dés. Le conteur annonce la difficulté et le joueur lance les dés. Une réussite automatique est possible. Étendue Escalader une montagne, fouiller La tâche est accomplie lorsqu’un nombre donné de réussites est accumulé, ce qui peut demander plusieurs jets (et donc plus de risque d’échec critique). En opposition Filature Une lutte opposant les capacités de deux individus. Celui qui obtient le plus de réussites l’emporte. Étendue et en opposition Bras de fer Comme une action en opposition, mais la lutte nécessite un certain nombre de réussites et peut durer plus d’un tour avant d’être remportée. Vampire : La Mascarade 259 personnage, utilisez un système de résolution prêtant moins d’importance aux jets de dés. À part quelques exemples (souvenez-vous que les règles existent pour que les joueurs sachent qu’ils ont les mêmes chances), il n’existe pas de « bonne » façon de résoudre une situation. Faites ce qui vous semble juste, ce qui stimule le plus les goûts de vos joueurs en matière de narration ou de système de jeu, et ce qui obtient le plus de succès autour de la table. Le système n’est pas une massue que le conteur doit abattre sur la tête de ses joueurs ; c’est l’outil que vous utilisez tous pour créer une histoire passionnante. Le temps D urant une partie, le temps est censé se dérouler comme dans le monde normal : mardi suit lundi, les mois se suivent, etc. Toutefois, il n’est pas nécessaire de jouer chaque seconde qui passe. II y a une grande différence entre la vitesse d’écoulement du temps « de jeu » et celui du monde réel. Durant une partie de quatre heures, une semaine, un mois ou même une année peut s’être écoulé. Et une séance entière peut être consacrée à détailler tous les événements d’une demi-heure très riche en action. Vous pouvez jouer les combats tour par tour, par incréments de trois secondes, ou laisser passer les mois en quelques minutes de jeu (le passage du temps durant lequel les joueurs n’entreprennent aucune véritable action est appelé « ellipse » ; apprendre à utiliser cette astuce peut améliorer grandement le rythme de votre partie). Pour aider à garder un sens du temps sans s’appuyer sur des tables compliquées, Vampire utilise six unités de base pour décrire le temps de jeu : • Tour : le temps nécessaire pour effectuer une action simple ; cela peut aller de trois secondes à trois minutes, selon le rythme de la scène. • Scène : comme la division d’une pièce ou d’un film, la scène est une courte période d’actions et d’interactions situées dans un même lieu. Ce peut être le pillage d’une fondation Tremere ou une discussion au clair de lune sur un banc public. II y a exactement autant de tours dans une scène que nécessaire. Il peut même n’y en avoir aucun si la scène n’est composée que de dialogues. De même, la durée d’un tour peut changer d’une scène à l’autre. Une scène de combat peut être constituée de tours très courts, alors qu’une scène pleine de 260 suspense peut avoir un rythme plus lent, culminant sur une révélation explosive. • Chapitre : une partie indépendante d’un scénario, en général jouée en une seule fois. Le chapitre est constitué d’un certain nombre de scènes reliées par des ellipses (cf. plus bas). En gros, l’équivalent d’un chapitre de roman ou d’un acte d’une pièce de théâtre. • Scénario : une histoire complète, avec une introduction, une action qui se développe et un final. Certains scénarios peuvent comporter de nombreux chapitres, d’autres peuvent être achevés en une fois. • Chronique : une série de scénarios reliés par les personnages eux-mêmes et leurs aventures, avec éventuellement un thème général et une intrigue de longue haleine. • Ellipse : le temps qui est « concentré » par des descriptions, plutôt que joué scène par scène ou tour par tour. Si le conteur dit « Vous attendez dans l’antichambre pendant quatre heures avant que la goule du prince ne vous appelle », plutôt que de laisser les personnages jouer leur attente (et leur ennui), on dit qu’il y a une ellipse. Une ellipse permet de passer rapidement sur les périodes sans intérêt. Si le conteur l’autorise, les joueurs peuvent réaliser des actions simples, non opposées, durant les ellipses : « Tu passes par ton refuge pour prendre le rosaire de l’inquisiteur avant de te rendre au manoir du prince. » À l’inverse, une ellipse peut se transformer en tour, scène ou scénario si les joueurs décident de faire quelque chose d’important durant ce que le conteur pensait n’être que du temps perdu (cf. page 367 pour en savoir davantage). Exemples de jets L e système de règles a pour premier objectif la flexibilité, et il en résulte 270 combinaisons d’attributs et capacités. Et ce chiffre n’est qu’un début, vous pouvez créer autant de talents, compétences et connaissances (cf. chapitre III) que vous le jugez nécessaire. Ainsi, vous avez à disposition une grande variété de jets différents pour simuler les actions, et pouvez choisir le plus approprié selon vous. Les exemples suivants vous donnent quelques idées de ce qui peut arriver durant une partie. Chapitre V : règles • Vous voulez avoir une attitude irréprochable au dîner du gouverneur (et vous ne pouvez rien manger). Faites un jet de Dextérité + Étiquette (difficulté 8). • C’était une menace ? Faites un jet de Perception + Intimidation (difficulté 5) pour comprendre ce que Lick entend par ce commentaire. • Vous êtes à des kilomètres de votre refuge, et le soleil va se lever. Faites un jet d’Astuce + Survie (difficulté 7) pour trouver un abri pour le jour. • Vous voulez attirer son attention en clouant sa main au bar avec votre couteau. Faites un jet de Force + Mêlée (difficulté 6). • Vous voulez distraire le garde du corps avec votre main droite tandis que vous tirez subrepticement votre couteau hors de votre ceinture avec la gauche. Faites un jet de Dextérité + Subterfuge (difficulté égale à Perception + Vigilance du garde du corps). • Vous tentez de vous maintenir à la hauteur de la Mercedes pour que vos amis puissent sauter à bord. Faites une action étendue en opposition de Dextérité + Conduite, contre Astuce + Conduite du chauffeur de la Mercedes. Si vous cumulez cinq réussites de plus que votre adversaire, vous vous placez en bonne position. S’il en accumule cinq de plus que vous, il réussit à s’enfuir. • Vous croisez le regard du chef du gang et voulez lui faire baisser les yeux devant ses hommes. Bien sûr, il veut en faire autant. Faites un jet en opposition de Charisme + Intimidation. • Le rituel demande trois jours de chants ininterrompus. Resterez-vous éveillé même durant le jour pour le mener à terme ? Faites un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 9). • Vous devez renforcer la porte de votre refuge en un temps record, mais ça doit être durable. Faites un jet d’Astuce + Artisanats (difficulté 7). • Vous avez accès à la bibliothèque de la fondation pendant exactement une nuit. Vous devrez trouver le nom que vous cherchez rapidement, mais il y a tellement de livres ici. Faites un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 8) toutes les heures ; vous devez obtenir 15 réussites. • Ce n’est pas le message de la chanson qui compte, mais votre apparence lorsque vous chantez. Faites un jet d’Apparence + Représentation (difficulté 6) pour avoir votre content de groupies. • Combien de temps pourrez-vous rester immobile dans le buisson pendant que les gardes, tout près, discutent du match de foot ? Faite un jet de Vigueur + Furtivité (difficulté 7), chaque réussite vous permet de rester sans bouger pendant une heure. • Menacer votre rival ouvertement à l’Elysium est une folie. Faites un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté 8) pour voiler votre menace sans laisser de doute sur vos intentions. • Le nouveau gang en ville a le chic pour ruiner les opérations montées par les vampires. Faites un jet de Charisme + Expérience de la rue (difficulté 8) pour apprendre ce que les gens savent de lui. Plus vous avez de réussites, plus vous recevez d’informations. Dans tous les cas, ça prendra la nuit. • Quel type de système d’alarme équipe cette maison ? Faites un jet de Perception + Larcin (difficulté 6). • Quelle histoire va croire le prince ? La vôtre ou celle de votre ennemi ? Faites un jet en opposition de Manipulation + Expression contre la Manipulation + Expression de votre opposant. • Vous voulez convaincre l’huissier de la cour que vous êtes envoyé par le fisc et que vous avez besoin d’accéder aux archives. Faites un jet de Manipulation + Finances (difficulté 8). • Pourrez-vous lire la traduction allemande du Livre de Nod sans rien en perdre ? Faites un jet d’Intelligence + Érudition (difficulté 8). • Vous devez continuer de courir si vous voulez semer vos poursuivants. Faites un jet étendu de Vigueur + Athlétisme (difficulté 7). Avec 15 réussites accumulées, vous les avez semés. • Vous devez convaincre le juge de vous relâcher avant le jour. Faites un jet de Charisme + Droit (difficulté 8) pour plaider de façon convaincante. • Soudain, un homme jette une caisse de la camionnette que vous poursuivez. Faites un jet d’Astuce + Conduite (difficulté 6) pour l’éviter. • Pourrez-vous distraire le chien de garde pendant que vous vous glissez à l’intérieur ? Faites un jet de Manipulation + Animaux (difficulté 8). Vampire : La Mascarade 261 Chapitre VI Systèmes & effets dramatiques « Les mortels pensaient mener leurs propres guerres, mais c’est pour nous qu’ils versent leur sang. » — Le Livre de Nod S i Vampire se concentre sur l’interprétation et les interactions entre personnages, les scènes d’actions demandent quelques jets de dés. Comme le montre le chapitre cinq, les règles de base vous permettent de gérer aussi dynamiquement que possible ces situations, et de vous concentrer sur le scénario. Pour vous aider davantage, en tant que joueur ou conteur, ce chapitre explique quelques mécanismes plus précis, comme les systèmes dramatiques généraux, les combats, les blessures et la guérison. Une fois encore, ces systèmes sont des suggestions, la façon la plus appropriée selon nous de gérer ces situations (cf. « La règle d’or », page 251). Si, lors de votre chronique, vous trouvez une méthode qui vous convient mieux, utilisez-la sans hésiter. De plus, et c’est principalement vrai dans le cas des actions sociales comme la séduction ou la prise de parole, les dés ne doivent jamais prendre le pas sur le jeu. Si un joueur fait un discours particulièrement inspiré (ou calamiteux), entame la conversation de façon habile (ou grossière) ou encore profère un mensonge brillant (ou grotesque), vous êtes libre d’accorder au personnage une réussite (ou un échec) automatique, sans tenir compte des dés ou des caractéristiques. Systèmes dramatiques L es seules limites à vos actions sont votre imagination et les capacités de votre personnage. Durant une partie, les personnages des joueurs comme ceux du conteur peuvent tenter d’innombrables actions, aussi complexes que diverses. Le conteur doit en organiser la succession et en définir les échecs ou réussites. Les systèmes dramatiques simplifient le travail du conteur en donnant des règles pour de nombreuses actions fréquentes. En général, un personnage voulant accomplir une action additionne un attribut et une capacité. Si l’action fait partie des spécialités du personnage (cf. page 97), il peut obtenir deux réussites au lieu d’une seule pour chaque « 10 » sur son jet. Le conteur peut, et devra sans aucun doute, inventer ses propres systèmes dramatiques pour les situations nouvelles. La liste qui suit n’est pas exhaustive, mais elle constitue une base solide. Gardez à l’esprit que pour les jets demandant des talents ou des compétences, les personnages ne disposant pas de la capacité requise peuvent se contenter de leur attribut (mais avec une difficulté majorée de +1 pour les actions demandant une compétence). Vampire : La Mascarade 263 Pour la plupart de ces systèmes, une ou plusieurs actions (cf. page 254) sont accomplies au cours d’un ou plusieurs tours (cf. page 257). Certains de ces systèmes permettent de réessayer si la première tentative échoue. Les tentatives suivantes peuvent souffrir d’une difficulté augmentée (cf. « Retenter une action », page 257). Les actions automatiques Les actions automatiques constituent des actions pour le personnage, mais ne demandent pas de jet de dés dans la plupart des situations. Voici quelques actions automatiques courantes. À sa discrétion, le conteur peut décider que d’autres actions sont automatiques. • Démarrer une voiture. C’est une action, mais elle ne nécessite pas de jet. • Déplacement. Un personnage peut marcher, trotter ou courir. En marchant, il peut se déplacer de 7 mètres par tour. S’il trotte, il parcourt (12 + Dextérité) mètres par tour, et [20 + (3 x Dextérité)] mètres par tour en courant. Un personnage peut se déplacer de la moitié de sa distance de course puis attaquer ou entreprendre une autre action (cf. page 277 pour les détails). Un personnage peut également souhaiter agir pendant son déplacement. C’est possible, mais chaque mètre de déplacement supprime un dé du groupement de l’action envisagée. Les personnages blessés (cf. page 289) ne peuvent pas se déplacer à leur vitesse maximale. • Se lever. Il faut un tour pour se lever sans lancer de dés. Si un personnage veut se redresser tout en faisant autre chose, il s’agit d’une action multiple (cf. « Les actions multiples », page 254), avec un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 4) pour se lever. • Passer. Le personnage laisse agir la personne directement après lui dans l’ordre de l’initiative (cf. page 277). Il peut agir à la fin du tour. Si tous les personnages (du conteur et des joueurs) passent durant le même tour, personne n’agit. • Préparer une arme. Qu’il s’agisse de dégainer une arme ou d’y introduire un chargeur plein, il n’est généralement pas utile de faire un jet si le personnage y consacre son tour. S’il souhaite préparer une arme et faire autre chose, le joueur doit réduire son groupement de dés (cf. « Les actions multiples », page 254) et réussir un jet de Dextérité + Mêlée ou Dextérité + Armes à feu (difficulté 4). 264 • Utiliser du sang (guérir, augmenter des attributs, etc.). Les personnages vampires peuvent dépenser du sang pour se soigner. Pour ce faire, le personnage doit se concentrer et ne rien faire d’autre pendant un tour complet. Un personnage peut essayer de se soigner en accomplissant d’autres actions, mais il lui faut alors réussir un jet réflexe de Vigueur + Survie (difficulté 8). Un échec signifie que le vampire perd tous les points de sang engagés dans le soin sans autre effet, un échec critique provoque la perte d’1 point de sang supplémentaire ainsi que d’1 niveau de santé. Dépenser du sang pour augmenter des attributs physiques ou pour utiliser des disciplines se fait automatiquement, sans besoin de se concentrer. Le nombre maximal de points de sang que peut dépenser un personnage par tour est indiqué par sa génération (cf. page 276). Les actions physiques Ces systèmes regroupent les actions faisant appel aux trois attributs physiques (Force, Dextérité et Vigueur). Ces actions demandent en général un jet de dés pour être accomplies. Souvenez-vous que les disciplines Célérité, Force d’âme et Puissance ajoutent des dés aux attributs physiques lorsque vous faites ce genre de jets. • Chasse (Variable). La nature du vampire veut qu’il chasse. Pour chaque heure de chasse à l’homme, le joueur fait un jet avec une difficulté basée sur son terrain de chasse. La combinaison entre attribut et capacité dépend de la méthode employée par le personnage. Par exemple, Apparence + Subterfuge représente une soirée passée à draguer en boîte, celle-ci prenant fin alors que l’un des amants étanche sa soif sur l’autre ; Vigueur + Athlétisme suggère une chasse à travers un jardin public de la ville ; Astuce + Expérience de la rue peut être interprété comme un jeu mortel du chat et de la souris. Terrain de chasse Bas quartiers/le Râtelier Quartier pauvre Quartier d’affaires Zone industrielle Banlieue Zone très surveillée Difficulté 4 5 6 6 7 8 Une réussite au jet indique que le personnage a trouvé et vaincu une proie, d’une manière appropriée au vampire et à l’endroit (il a peut-être séduit un calice, s’est glissé dans une maison endormie ou simplement jeté sur une Chapitre VI : système & effets dramatiques victime). Il peut alors ingérer la valeur d’un dé de points de sang. Un échec indique que l’heure s’est écoulée en vain, un échec critique provoque une complication (le vampire a accidentellement tué sa proie, a attrapé une maladie, est entré sur le territoire d’un vampire rival ou est attaqué par un gang). En cas d’échec critique, le jeu de rôle reprend, et le personnage doit se dépêtrer de ses ennuis. Le conteur et les joueurs devraient se montrer créatifs dans leur façon de décrire la chasse afin de la rendre excitante. Après tout, trouver une proie n’est pas forcément le plus compliqué ; c’est conserver son Humanité ou préserver la Mascarade lorsque la Bête se nourrit qui est bien plus difficile. Si le personnage attrape une proie et a moins de points de sang dans son organisme que [7 – Maîtrise de soi ou Instinct], il doit faire un test de frénésie (cf. page 305) pour voir s’il contrôle sa soif (Maîtrise de soi) ou s’il parvient à contenir sa frénésie (Instinct). En cas d’échec, le personnage continue de vider sa proie jusqu’à être rassasié (une réserve de sang complète), que sa victime meure de la perte de sang ou que le vampire reprenne le contrôle de lui-même. Les historiques de Renommée et de Domaine réduisent la difficulté des jets de chasse de –1 par point (jusqu’à un minimum de 3), tandis que celui de Troupeau ajoute un dé par point (si tant est que le troupeau puisse raisonnablement se trouver à proximité). Toutefois, le conteur peut augmenter la difficulté de la chasse pour les vampires particulièrement inhumains (Nosferatus, certains Gangrels, ceux qui ont un score d’Humanité de 4 ou moins), de tels monstres ayant des difficultés à se fondre dans la foule. Pour plus d’informations sur la chasse, rendez-vous page 371. • Dissimulation (Dextérité + Furtivité). Un personnage voulant se faire discret peut utiliser sa Dextérité + Furtivité dans un jet en opposition contre la Perception + Vigilance de chaque personne susceptible de le détecter. La difficulté des jets est généralement de 6. Si les observateurs n’obtiennent pas plus de réussites que le personnage dissimulé, ils ne remarquent rien. Le bruit, un matériel encombrant, le manque de couvert ou un grand nombre d’observateurs peuvent augmenter la difficulté du jet de Furtivité. Les systèmes de sécurité, des détecteurs ou un poste d’observation en hauteur peuvent donner des dés supplémentaires au jet de Perception + Vigilance. En cas d’échec critique, le personnage tombe sur ceux qu’il voulait éviter, se retrouve à découvert ou entreprend une action très peu discrète. Remarquez que les personnages utilisant la discipline d’Occultation (cf. page 164) peuvent ne pas avoir de jet à faire du tout. • Encombrement (Force). Un personnage peut transporter sur lui sans difficulté 10 kg par point de Force. La discipline de Puissance s’ajoute à la force du personnage. Si un personnage dépasse ce total, chaque action faisant appel aux capacités physiques voit sa difficulté augmenter automatiquement de +1 du fait de l’encombrement. De plus, chaque tranche de 10 kg au-delà de la capacité de charge divise par deux le déplacement de base du personnage (cf. page 264). Un personnage portant le double de sa charge maximale ne peut plus bouger. Ce système n’est qu’indicatif, il n’est pas question de refaire l’inventaire chaque fois qu’un personnage ramasse un stylo. • Escalade (Dextérité + Athlétisme). Lorsque votre personnage escalade une surface escarpée (une falaise, un mur), faites un jet de Dextérité + Athlétisme. Escalader est très souvent une action étendue. Pour une escalade moyenne, avec des prises nombreuses et sans complication particulière, votre personnage parcourt 3 mètres par réussite. Le conteur peut modifier cette distance selon la difficulté (facile : 5 m par réussite ; très difficile : 2 m par réussite). La vitesse de déplacement dépend du nombre de prises, du type de surface et, dans une moindre mesure, des conditions météorologiques. Une escalade courte, mais difficile aura la même difficulté qu’une autre plus aisée, mais plus longue. L’action étendue dure jusqu’à ce que vous ayez accumulé suffisamment de réussites pour atteindre la hauteur voulue. Un échec critique peut être très ennuyeux : votre personnage peut glisser, rester coincé, ou tomber. Si le personnage utilise le pouvoir de Griffes bestiales (Protéisme 2) ou se fabrique des crampons en os avec la Sculpture des os (Vicissitude 3), la difficulté des jets d’escalade est réduite de –2. • Filature (Dextérité + Furtivité/Conduite). Filer quelqu’un consiste à rester en vue de la cible, sans la rattraper, mais surtout sans être vu d’elle. Le joueur de la cible peut faire un jet de Perception + Vigilance chaque fois qu’elle a une chance de remarquer celui qui la file (le conteur décide du moment ou une telle occasion se présente) ; le joueur du poursuivant fait un jet en opposition de Dextérité + Furtivité (ou Dextérité + Conduite s’il est à bord d’un véhicule). La difficulté des deux jets est généralement de 6, mais peut être modifiée selon les circonstances (il y a foule, les rues sont vides, etc.). La Vampire : La Mascarade 265 cible doit obtenir au moins une réussite de plus que son poursuivant pour remarquer qu’elle est filée. Dans ce cas, à elle d’agir en conséquence. Plusieurs personnes entraînées peuvent entreprendre une filature de concert. Dans ce cas, elles cumulent les réussites de leurs jets séparés en un seul total. • Intrusion (Dextérité/Perception + Larcin). L’intrusion recouvre l’entrée par effraction, le contournement de dispositifs de sécurité simples, le crochetage de serrures, le perçage de coffres-forts, ainsi que toutes les dispositions visant à empêcher quelqu’un de faire de même. Lorsqu’il s’agit de tromper la sécurité, votre jet doit réussir dès le premier essai, un échec déclenchant l’alarme (forcer une serrure banale peut par contre être tenté à plusieurs reprises). La difficulté du jet d’intrusion peut aller de 5 (serrure normale) à 9 (Fort Knox), selon la complexité du système de sécurité (fixée par le conteur). Certaines tâches peuvent demander un niveau minimal dans la compétence Larcin pour que le personnage ait la moindre chance de réussite (par exemple, Larcin 1 vous permet de forcer une serrure normale, mais pas un coffre-fort). Gardez à l’esprit que la plupart des intrusions nécessitent des rossignols ou autres outils adaptés. En cas d’échec critique, la pitoyable tentative d’intrusion tourne vraiment mal. Mettre en place un système de sécurité est une action normale, mais de multiples réussites à la tentative augmentent la qualité du système (essentiellement en augmentant la difficulté pour l’intrus). Notez que la compétence Larcin s’applique lorsque l’on s’attaque à des systèmes principalement mécaniques, la connaissance Technologie sera indispensable pour déjouer les systèmes de sécurité très avancés. Ces exemples concernent le fait de s’introduire quelque part, pas de rerouter un système d’alarme ou d’intervertir les signaux de caméras vidéo. • Lancer (Dextérité + Athlétisme). Les objets (cocktails Molotov, couteaux, bouteilles) ayant une masse de 1 kg ou moins peuvent être lancés jusqu’à une distance de (5 x Force) mètres. Pour chaque kilo supplémentaire, la distance diminue de 5 m (des objets très lourds ne vont pas très loin). Tant que la masse de l’objet ne réduit pas cette distance à zéro, le personnage peut le soulever et le lancer. Si un objet peut être soulevé, mais que sa masse réduit la distance de lancer à zéro, il peut toujours être projeté un peu plus loin (un mètre au mieux). Évidemment, si un objet ne peut pas être soulevé, il ne peut pas être lancé (cf. « Tours de force », page 268). 266 Le conteur peut réduire la distance de lancer pour des objets particulièrement peu maniables, ou l’augmenter pour ceux qui sont aérodynamiques. Lancer un objet avec précision nécessite un jet de Dextérité + Athlétisme avec une difficulté de 6 (jusqu’à la moitié de la portée maximale) ou 7 (de la moitié à la portée maximale). Cette difficulté peut être modifiée par le vent ou d’autres conditions appropriées. En cas d’échec critique, le personnage fait tomber l’objet, ou frappe un ami. Dans les cas extrêmes, il peut même lancer un objet différent de celui qu’il voulait balancer… • Natation (Vigueur + Athlétisme). Si le personnage sait nager (il faut au moins un point en Athlétisme), le faire longtemps ou sur de longues distances nécessite des jets de natation avec une difficulté dépendant des conditions. Si les vampires ne peuvent pas se noyer, ils restent des cadavres et de ce fait flottent très mal. Le premier jet n’est nécessaire qu’après une heure d’effort soutenu, une seule réussite est suffisante. En cas d’échec, le personnage perd du temps (peut-être entraîné par le courant). En cas d’échec critique, il commence à sombrer, ou peut être frappé par une hélice de navire. Les vampires pris dans une eau peu profonde durant le jour subissent les dégâts de la lumière du soleil (un vampire sous l’eau bénéficie d’une protection équivalente à celle d’un ciel nuageux). • Ouverture/Fermeture (Force). Ouvrir une porte de force demande un jet de Force (difficulté de 6 à 8, selon le matériau de la porte). Une porte intérieure normale ne nécessite qu’une seule réussite pour s’ouvrir en grand ou se refermer violemment. Une porte renforcée demande environ 5 réussites. Une porte blindée peut imposer l’obtention de 10 réussites ou plus. Ces réussites peuvent être obtenues lors d’une action étendue. Si le travail en équipe est possible (et recommandé), une porte peut toujours être enfoncée par les coups répétés d’un seul individu. Évidemment, une porte qui n’est pas verrouillée d’une façon ou d’une autre peut toujours être ouverte sans recourir à la force. Un échec critique inflige 1 niveau de dégât normal à l’épaule du personnage. Certaines portes (les portes blindées par exemple) peuvent demander une force minimale pour simplement essayer de les défoncer. • Pilotage (Dextérité/Astuce + Conduite). Un jet de Conduite n’est pas nécessaire pour contrôler un véhicule dans les conditions normales de circulation si votre personnage a au moins un point dans cette compétence. Chapitre VI : système & effets dramatiques Du mauvais temps, une vitesse élevée, des obstacles et des manœuvres complexes peuvent par contre mettre au défi le conducteur le plus expert. La difficulté précise selon les circonstances est à l’appréciation du conteur, mais devrait augmenter avec la dégradation des conditions. Par exemple, conduire sous une pluie battante augmente la difficulté de +1, mais rouler vite tout en tentant de semer des poursuivants l’augmente de +3. De même, manœuvrer dans une circulation très dense se fait à +1, et y rouler à tombeau ouvert en pourchassant quelqu’un la propulse à +3. Un échec au jet signifie des ennuis, demandant un nouveau jet pour éviter l’accident ou la perte de contrôle. Un personnage conduisant une voiture sans aucun point dans la compétence concernée doit faire un jet pour quasiment toutes les manœuvres. En cas d’échec critique, le véhicule devient incontrôlable, ou pire. Tous les véhicules ne se comportent pas de la même façon, certains étant conçus pour la vitesse et la manœuvrabilité, d’autres mettant l’accent sur la sécurité. Le tableau ci-dessous vous aidera à calculer la difficulté des manœuvres. La difficulté est augmentée de +1 par tranche de 15 km/h au-delà de la vitesse de sécurité. Des manœuvres très hasardeuses et une route en mauvais état peuvent également augmenter cette difficulté. Le nombre maximal de dés qu’un chauffeur peut avoir dans son groupement est égal à la manœuvrabilité du véhicule. Même le meilleur pilote aura plus de soucis avec une poubelle roulante qu’avec une Ferrari. • Poursuite (Dextérité + Athlétisme/Conduite). Les vampires doivent souvent poursuivre leurs proies terrifiées, et doivent parfois s’enfuir eux-mêmes. Dans la plupart des cas, la poursuite peut être résolue automatiquement en calculant le déplacement (cf. page 264) ; si un camp est nettement plus rapide que l’autre, il finira par le rattraper ou s’échapper définitivement. Toutefois, si deux personnages ont une vitesse identique ou proche, ou si l’un est plus lent, mais peut disparaître ou atteindre un abri avant que le plus rapide ne le rejoigne, utilisez le système ci-dessous. Une poursuite normale est une action étendue. La cible commence avec un nombre de réussites gratuites dépendant de la distance qui la sépare du poursuivant. Cela se calcule de la façon suivante : à pied, une réussite par tranche de 2 m ; en voiture, une réussite pour 10 m. Pour les poursuites entre mortels et vampires, souvenezvous que les humains se fatiguent, mais pas les vampires. La cible et le poursuivant font les jets appropriés (selon le type de poursuite) chaque tour, cumulant chacun leurs réussites. Lorsque le poursuivant totalise autant ou plus de réussites que la cible, il la rattrape et peut entreprendre une autre action pour mettre fin à la poursuite. Si la cible accumule plus de réussites, elle distance son poursuivant et peut tenter de le semer. Chaque réussite de la proie au-delà du total du poursuivant ajoute +1 à la difficulté des jets de Perception du « chasseur ». Le conteur peut demander un jet de Perception chaque fois qu’il le pense nécessaire (mais pas plus d’une fois par tour). Si le pour- Véhicule Vitesse de sécurité (km/h) Vitesse maximale (km/h) Manœuvrabilité Camion Char (moderne) Char (2nde Guerre mondiale) Autobus Semi-remorque Berline Camionnette Compacte Compacte sport Coupé sport Sportive Sportive de luxe Limousine Berline sport Familiale 4x4 Formule 1 95 95 50 95 110 110 110 110 160 175 175 210 135 135 120 110 225 145 160 65 160 175 195 195 210 225 240 255 300+ 250 265 200 185 285 3 4 3 3 4 5 6 6 7 8 8 9 7 8 6 6 10 Vampire : La Mascarade 267 suivant rate son jet, la proie réussit à s’échapper (elle se perd dans la foule, se cache dans une contre-allée, etc.). En cas d’échec critique, le poursuivant perd immédiatement la trace de sa proie. Si c’est la cible qui obtient un échec critique, elle trébuche ou aboutit dans une impasse. • Saut (Force, ou Force + Athlétisme pour un saut avec élan). En règle générale, les jets de saut ont une difficulté de 3. Chaque réussite permet un saut de 50 cm verticalement ou 1 m horizontalement. Pour réussir son saut, le personnage doit obtenir une plus grande distance que celle qui le sépare du point visé. En cas d’échec, le personnage n’atteint pas cette distance, mais le joueur peut faire un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 6 en général) pour tenter de s’accrocher à quelque chose. En cas d’échec critique, le personnage peut se fouler une cheville, percuter un mur ou chuter vers la mort. Si le joueur réussit un jet de Perception + Athlétisme (difficulté 6, 3 réussites nécessaires) avant de tenter le saut, il peut estimer précisément le nombre de réussites nécessaires pour que son personnage réussisse son bond. • Tour de force (Force). Le tableau ci-dessous indique la force minimale indispensable pour soulever divers poids ou briser divers objets sans jet de dés. Un personnage avec une Force inférieure peut faire un jet pour affecter un objet plus lourd ou plus solide. Dans ce cas, ce n’est pas le niveau de Force qui est utilisé, mais la volonté, et la difficulté est de 9. Chaque réussite permet au personnage de descendre d’une ligne sur la table. Force 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 268 Des personnages peuvent agir ensemble pour soulever un objet. Il s’agit d’un travail d’équipe, chaque joueur faisant son jet et ajoutant ses réussites à celles des autres. Lever un objet, c’est tout ou rien : si vous ratez le jet, rien ne se passe. Si le conteur le désire, la Force réelle de votre personnage peut être augmentée s’il ne souhaite que pousser un objet sur une courte distance, sans le soulever réellement. En cas d’échec critique, le personnage peut se briser quelque chose, ou faire tomber l’objet sur ses pieds (et éventuellement l’endommager). Les actions mentales Ces systèmes rassemblent les tâches impliquant les trois attributs mentaux (Perception, Intelligence et Astuce), ainsi que celles utilisant les vertus, l’Humanité, les Voies et la Volonté. Les tests mentaux peuvent vous fournir des informations connues de votre personnage, mais pas de vous, le joueur. Toutefois, la résolution de problèmes dépend toujours de votre créativité et non de jets de dés. • Création (variable). Certains vampires étaient des artistes, des musiciens, écrivains ou autres créateurs durant leur vie. D’autres passent des siècles à raviver l’étincelle de passion que la non-vie a étouffée. De fait, la société des damnés à accès à des œuvres admirables (et monstrueuses) à jamais dissimulées aux mortels. Lors de la création d’une œuvre, de nombreux jets peuvent être effectués, selon la nature de l’œuvre envisagée par le personnage : Perception (pour évaluer la Action Écraser une canette de bière Briser une chaise en bois Enfoncer une porte en bois Briser une poutre de bois Enfoncer une porte coupe-feu métallique Lancer une moto Renverser une petite voiture Briser un tuyau de plomb Traverser d’un coup de poing un mur en béton Éventrer un baril en acier Traverser d’un coup de poing une plaque de 2,5 cm de métal Briser un réverbère métallique Lancer une voiture Lancer une camionnette Lancer un camion Chapitre VI : système & effets dramatiques Poids soulevé 20 kg 45 kg 115 kg 180 kg 295 kg 360 kg 410 kg 455 kg 545 kg 680 kg 910 kg 1 360 kg 1 815 kg 2 265 kg 2 720 kg valeur du sujet) + Expression/Artisanats (pour retranscrire le sentiment de façon artistique) est un jet courant. Dans tous les cas, le joueur doit décider des caractéristiques générales de ce que veut créer le personnage (un haïku sur les roses, un portrait du prince, une épigramme pour le sermon de l’archevêque, etc.). La difficulté est variable, selon la nature de la création (il est plus facile d’écrire un quatrain satirique qu’une pièce en alexandrins). Le nombre de réussites indique la qualité de la création. Avec une réussite, le personnage aboutit à un résultat médiocre, pas très inspiré, tandis qu’avec cinq, il s’agit d’un véritable chef-d’œuvre. Certains travaux (un roman, une grande sculpture) peuvent demander une action étendue. En cas d’échec critique, le personnage crée selon lui la plus grande œuvre jamais vue par les vampires comme par le bétail (évidemment, quiconque la voit se rend immédiatement compte de l’étendue du désastre), peut-être met-il également son mécène dans l’embarras, perdant ainsi un soutien important, à moins qu’il ne s’éloigne simplement du concept original, produisant alors une œuvre très éloignée de ce qu’elle devait être initialement. Si le conteur le souhaite, un vampire qui est l’auteur d’une œuvre particulièrement inspirée peut augmenter son Humanité ou certaines Voies grâce aux points d’expérience. De même, une épiphanie créative peut aider dans la guérison d’un dérangement (cf. page 296). • Enquête (Perception + Investigation). L’enquête concerne toute recherche d’indices, de preuves ou d’éléments cachés. Le conteur établit la difficulté selon l’évidence des indices ou la dissimulation des objets. Une réussite révèle des détails de base, tandis que des réussites multiples ajoutent des détails et peuvent même permettre des déductions basées sur des preuves matérielles. En cas d’échec critique, les indices évidents sont ratés ou même détruits accidentellement. • Recherche (Intelligence + Érudition/Occultisme/ Sciences). Chercher des faits historiques dans une base informatique, retrouver des références obscures dans d’anciens documents ou tenter de découvrir le vrai nom d’un Mathusalem, tout cela demande un jet de recherche. Dans tous les cas, le nombre de réussites détermine la quantité d’informations obtenues. Une réussite vous donne des informations de base, les suivantes vous procurent des détails supplémentaires. Le conteur peut imposer une difficulté élevée pour des données particulièrement Vampire : La Mascarade 269 obscures. En cas d’échec critique, soit le personnage ne trouve rien du tout, soit il comprend tout de travers. • Réparation (Dextérité/Perception + Artisanats). Selon les spécialités, la compétence d’Artisanats peut permettre de réparer des objets, de la poterie au moteur de voiture. Avant de réparer un objet, le personnage doit identifier la nature du problème (avec un jet de recherche). Le conteur fixe alors la difficulté du jet de réparation selon la gravité du problème, la présence ou non des outils ainsi que des pièces nécessaires et d’autres facteurs de complication. Un jet de recherche très inspiré peut diminuer dans une certaine mesure cette difficulté. Changer un pneu a une difficulté de 4, tandis que remonter un moteur aura une difficulté de 9. Les réparations simples demandent quelques tours pour être achevées. Les plus complexes sont des actions étendues, qui durent 10 minutes par réussite nécessaire. Sur un échec critique, le personnage peut simplement perdre du temps et briser une pièce de rechange, ou aggraver la panne. • Réveil (Perception, Humanité/Voie). Les vampires sont des créatures nocturnes qui éprouvent des difficultés à se réveiller durant le jour. Un caïnite dérangé durant son sommeil diurne peut faire un jet de Perception (+ son niveau en Auspex s’il possède cette discipline) avec une difficulté de 8 pour s’apercevoir de l’intrusion. Une fois réveillé, le vampire doit faire un jet d’Humanité ou de Voie (difficulté 8), chaque réussite lui permettant d’agir pendant un tour. Avec cinq réussites, il est réveillé pour la durée de la scène. Un échec indique que le vampire retombe dans le sommeil, mais peut tenter un nouveau jet de Perception si les circonstances le permettent. Un échec critique signifie que le damné sombre dans un sommeil très profond et qu’il ne se réveillera pas avant le crépuscule. S’il est actif durant le jour, le vampire ne peut avoir à aucun moment un groupement comptant plus de dés que son niveau en Humanité/Voie. • Traque (Perception + Survie). Contrairement à la filature, la traque vous demande de suivre des indices matériels pour trouver votre proie : des traces de pas, des branches cassées, des gouttes de sang, etc. Suivre une telle piste est une action normale, les réussites supplémentaires donnant d’autres détails (la vitesse de déplacement de la proie, une estimation de son poids, le nombre d’individus, etc.). La proie peut effacer ses traces avec un jet réussi d’Astuce + Survie. Chaque réussite à ce jet augmente de +1 la difficulté pour le traquer. De mauvaises condi- 270 tions météo, un environnement peu propice (les rues de la ville, l’Elysium) et le manque de temps peuvent également augmenter la difficulté. En cas d’échec critique, le personnage perd non seulement la trace de sa proie, mais il détruit également les indices de son passage. • Utilisation de l’outil informatique (Intelligence/ Astuce + Informatique). La plupart des transactions, que ce soit dans les affaires ou la politique, nécessitent l’usage de l’ordinateur, ce qui procure aux nouveau-nés un avantage inattendu dans le Jyhad. À une époque où pratiquement tout le monde porte sur lui un ordinateur ou quelque chose d’approchant, l’avantage revient à ceux qui peuvent collecter les informations rapidement et les disséminer au mieux. Les anciens, hautains, peuvent se moquer des vampires novices qui passent plus de temps penchés sur leur smartphone qu’à dispenser quelques bons mots alors qu’ils sont dans l’Elysium, mais si un novice utilise les médias sociaux pour coordonner une attaque contre l’un de ces anciens à la fin de la soirée, il devient évident que quelques capacités en informatique peuvent égaliser les chances face à des caïnites auparavant bien plus avantagés par leur âge. En général, les jets d’Informatique servent à collecter, réunir ou transférer des informations. Produire des effets physiques (comme désactiver un système de sécurité ou activer un ascenseur réservé) est du ressort de la connaissance Technologie. Bien sûr, il est possible d’obtenir les résultats souhaités de diverses manières. Il existe deux types de recours à l’outil informatique : Le premier type couvre les actions personnelles ou bénignes : conduire des recherches, concevoir un programme ou créer un site web. Il s’agit alors d’un jet d’Informatique si l’ordinateur est l’élément principal de cette action. Par exemple, effectuer une recherche internet fait appel à un jet d’Intelligence + Informatique, un échec critique menant à des informations erronées. Bien sûr, la notion d’ordinateur est très générale, il peut s’agir d’un netbook, d’un smartphone ou même d’un ordinateur de bureau des plus classiques. Dans un monde où l’informatique est très présente, peut-être n’est-il pas nécessaire de demander un jet afin de consulter ses e-mails, à moins qu’il y ait d’importantes chances d’échec (ou que le personnage soit totalement ignorant de cette technologie) et que cela conduise à une situation intéressante. Les conteurs devraient également noter que, même si le personnage utilise un ordinateur, la connaissance Informatique n’est peut-être pas celle qui s’applique. Par exemple, un joueur tentant de joindre Chapitre VI : système & effets dramatiques une importante communauté de chasseurs de vampires utilisera probablement Astuce + Subterfuge ou Charisme + Expression, même s’il est au clavier. Le second type de recours à l’outil informatique se réfère au piratage. En termes de jeu, pirater revient à s’introduire dans un système afin d’y recueillir des informations sécurisées. Plus largement, cela couvre également le fait de détourner un appareil ou un programme de son rôle original. Il peut faire apparaître un message à l’écran, hypothéquer le refuge du primogène Ventrue ou même le faire exproprier. Par souci de simplicité, utilisez la même méthode que pour le piratage classique. Un pirate informatique doit faire un jet d’Intelligence/Astuce + Informatique avec une difficulté variable (6 pour un système classique, 9 pour un réseau militaire ou équivalent). Les réussites indiquent le nombre de dés (jusqu’au groupement normal) qui peuvent être lancés pour agir sur le système pénétré. Tenter de bloquer un pirate est une action en opposition : celui qui obtient le plus de réussites l’emporte. En cas d’échec critique, le personnage déclenche une alerte ou peut même révéler son identité au système qu’il tentait de pénétrer. Souvenez-vous également que le piratage est souvent une action étendue. Le conteur fixe le nombre de réussites nécessaires, mais faire éjecter un vampire de son refuge ou falsifier un acte de naissance demande bien plus qu’une unique réussite. Les actions sociales Ces systèmes regroupent les actions faisant intervenir les trois attributs sociaux (Apparence, Manipulation et Charisme). L’interprétation rôlistique remplace souvent ces jets de dés, pour le meilleur comme pour le pire. Le conteur peut ignorer ces systèmes si le joueur interprète particulièrement bien ou terriblement mal la scène. • Bamboche (Charisme + Empathie). Votre influence fait que les autres (et notamment les calices potentiels) se détendent et s’amusent. Ceci permet de s’afficher comme un allié potentiel, de délier la langue d’un informateur ou de trouver immédiatement des compagnons de comptoir qui vous donneront un coup de main lorsque la bagarre générale éclatera. La difficulté est généralement de 6 (la plupart des gens se détendent facilement, quelle que soit leur intelligence ou leur volonté), mais peut être plus importante dans le cas de groupes nombreux ou hostiles. Certaines natures (Bon vivant, Grincheux) influent égale- ment sur la difficulté. En cas d’échec critique, le personnage devient le raseur de la soirée, et les gens commencent à se demander pourquoi il n’a touché ni à son assiette ni à son verre. • Baratin (Manipulation + Subterfuge). Lorsque le temps manque pour la subtilité, la quantité peut permettre de bons résultats. La cible peut être submergée par une succession rapide de demi-vérités presque crédibles. Avec de la chance, elle avalera tout ce qu’on lui dira pour que ça cesse, ou sera tellement ennuyée qu’elle ignorera totalement le personnage. Il s’agit d’une action en opposition, la Manipulation + Subterfuge du personnage contre la Volonté de la cible. La difficulté des deux jets est de 6, et celui qui obtient le plus de réussites l’emporte. En cas d’égalité, il faut baratiner un peu plus. En cas d’échec critique, le personnage est allé trop loin, et la cible s’énerve et s’éloigne sans autre effet. • Crédibilité (Manipulation/Perception + Subterfuge). Le talent Subterfuge est utilisé avec la Manipulation lorsqu’on monte une supercherie, et avec la Perception lorsqu’on tente de découvrir celle d’un autre (une supercherie va de l’usurpation d’identité d’un représentant des autorités à l’utilisation de faux papiers). Toutes les parties impliquées, celles qui mentent comme celles qui tentent de déceler le mensonge, font le jet approprie (avec une difficulté de 7 en général). La « victime » de la supercherie doit obtenir plus de réussites pour percer le mensonge. Des faux papiers et autres accessoires convaincants peuvent augmenter la difficulté du jet de la victime, tandis que le travail d’équipe peut aider à découvrir la vérité. Des jets d’utilisation de l’outil informatique ou d’intrusion peuvent être nécessaires dans certains cas. Si le personnage montant la supercherie obtient un échec critique, tout le plan s’écroule. • Discours (Charisme + Commandement). De la harangue du militaire à la langue de bois des politiques, la capacité de manipuler les émotions des masses crée et détruit les empires. Lorsqu’un personnage s’adresse à un auditoire, d’une petite réunion à une foule, faites un jet de Charisme + Commandement. La difficulté est en général de 6, le conteur pouvant l’augmenter si l’auditoire est nombreux, cynique, apathique ou hostile. Le discours fonctionne ou pas, le personnage réussit ou échoue. En cas d’échec critique, il peut détruire sa réputation ou même finir dans le goudron et les plumes. Si le personnage a le temps de préparer son discours, le conteur peut faire un jet d’Intelligence + Expression Vampire : La Mascarade 271 (difficulté 7) pour lui. Une réussite sur ce jet réduit de –1 la difficulté de celui de Charisme + Commandement. Un échec n’a aucun effet, mais un échec critique augmente la difficulté de +1. • Interrogatoire (Manipulation + Empathie/ Intimidation). Tout le monde peut poser des questions. Avec interrogatoire, vous posez des questions et vous avez un moyen de pression. Interroger quelqu’un de façon pacifique (Manipulation + Empathie) consiste à poser des questions stratégiques pour découvrir des faits précis. Cette méthode est une action en opposition entre la Manipulation + Empathie du personnage et la Volonté du sujet. Les deux jets ont une difficulté de 6. Les jets sont faits à des moments clés de l’interrogatoire, toutes les dix minutes ou à la fin de la séance. Un interrogatoire musclé (Manipulation + Intimidation) implique la torture physique ou mentale du sujet jusqu’à ce qu’il parle. C’est une action en opposition entre la Manipulation + Intimidation du bourreau et la Vigueur + 3 ou la Volonté (prendre le plus élevé des deux) de la cible. Les jets sont faits toutes les minutes ou tous les tours, selon la violence de la méthode employée. Le sujet perd 1 niveau de santé par tour de torture physique, ou 1 point de Volonté temporaire par tour de torture mentale. Les effets combinés de la torture mentale et physique sont dévastateurs. Un échec critique peut détruire le corps ou l’esprit de la victime. Deux interrogateurs ou plus peuvent travailler ensemble, combinant leurs réussites. Ceci fonctionne même si l’un utilise l’Empathie tandis que l’autre utilise l’Intimidation (le vieux duo bon flic/mauvais flic). Quelle que soit la méthode utilisée, si vous obtenez plus de réussites dans l’action en opposition, la cible donne une information supplémentaire par réussite. Si vos réussites supplémentaires dépassent le score de Volonté permanente de la victime, elle craque et divulgue tout ce qu’elle sait. L’étendue et l’exactitude des informations fournies dépendent du conteur (les détails doivent tenir compte de ce que sait la victime ou de ce qu’elle croit que ses tortionnaires veulent entendre). • Intimidation (Force/Manipulation + Intimidation). Il y a deux types d’intimidation : l’active et la passive. L’intimidation passive ne demande pas de jet de dés, elle donne simplement de l’espace au personnage, que ce soit dans un bus ou dans un bar. Plus votre score d’intimidation est élevé, plus les autres s’éloignent de vous. L’intimidation active peut être subtile ou grossière. La subtile est basée sur une menace envisagée (perdre 272 son travail, risquer un blâme, des douleurs ou une mort pénible dans le futur). Faites un jet de Manipulation + Intimidation en opposition avec la Volonté de la cible (difficulté 6 pour les deux jets). La cible doit obtenir plus de réussites ou se soumettre. La forme la plus directe d’intimidation active implique une menace physique immédiate. Dans ce cas, vous faites un jet en opposition de Force + Intimidation contre soit la Volonté, soit Force + Intimidation de la cible (prendre le plus élevé, difficulté 6). En cas d’échec critique, le personnage est tellement ridicule qu’il n’impressionnera plus personne durant le reste de la scène. • Séduction (variable). Les vampires sont passés maîtres dans l’art de séduire, leur subsistance dépendant souvent de leur capacité à entraîner une proie dans une liaison intime. La situation précise et le style de séduction déterminent les capacités mises en jeu. La séduction est un processus progressif, demandant plusieurs jets successifs et différentes capacités : Premier jet (approche/présentation) : le joueur fait un jet d’Apparence + Subterfuge avec pour difficulté l’Astuce + 3 du sujet. Chaque réussite après la première ajoute un dé au groupement du vampire pour le second jet. Un échec indique que le sujet exprime son désintérêt ; un échec critique signifie que le sujet exprime clairement son dégoût ou sa colère. Second jet (trait d’esprit) : le joueur fait un jet d’Astuce + Subterfuge avec pour difficulté l’Intelligence + 3 du sujet. Encore une fois, les réussites en plus de la première donnent des dés supplémentaires pour le jet suivant. En cas d’échec, le sujet rompt la conversation, mais pourra être réceptif une autre fois (la première impression a été bonne). Troisième jet (conversation intime/suggestive) : le joueur fait un jet de Charisme + Empathie avec pour difficulté la Perception + 3 du sujet. Si le troisième jet réussit, le sujet est séduit par le personnage et accepte de le suivre dans un lieu plus intime. Ce qui arrive ensuite sera matière à interprétation. Avec un échec critique, le vampire a de fortes chances de se faire jeter le contenu d’un verre au visage. • Spectacle (Charisme + Représentation). Les vampires sont des créatures égocentriques, et certains sont des acteurs, des poètes, des musiciens ou autres types d’artistes. Lorsqu’un personnage se produit devant un auditoire, faites un jet de Charisme + Représentation (difficulté 7). Comme pour le discours, la difficulté peut varier selon l’humeur des spectateurs et la complexité Chapitre VI : système & effets dramatiques de la représentation. Une réussite indique un effort louable, mais peu inspiré, des réussites supplémentaires rendent la représentation mémorable, voire inoubliable, même pour les spectateurs les plus blasés. Avec un échec critique, le personnage oublie son texte, fait une fausse note ou se couvre de ridicule d’une façon ou d’une autre. Dépenser de la Volonté • 1 point de Volonté peut être dépensé pour empêcher un dérangement de se manifester, avec la permission du conteur. Si suffisamment de points de Volonté sont dépensés (toujours à l’appréciation du conteur), le dérangement peut être vaincu et éliminé, une opposition résolue et continue le faisant disparaître. Les Malkaviens ne peuvent pas éliminer leur dérangement initial, bien qu’une dépense de Volonté puisse leur permettre de l’ignorer durant une courte période. L a Volonté est l’une des caractéristiques les plus importantes de Vampire. Puisqu’il y a énormément de façons d’utiliser, de dépenser et de regagner de la Volonté, elle fluctue bien plus qu’aucune autre caractéristique (à part la réserve de sang). La Volonté a de multiples usages, il faut donc bien en comprendre le fonctionnement. • En dépensant 1 point de Volonté, les pénalités dues aux blessures peuvent être ignorées durant un tour. Ceci permet à un personnage de surmonter la douleur et les blessures pour réussir une dernière action héroïque (ou haineuse). Toutefois, un personnage invalide ou en torpeur ne peut pas dépenser de point de Volonté de cette manière. • Un joueur peut dépenser 1 point de la réserve de Volonté de son personnage pour obtenir une réussite automatique sur une action. Un seul point peut être utilisé durant un tour de cette manière, mais la réussite est garantie et ne peut être annulée, pas même par des échecs critiques. En utilisant ainsi la Volonté, il est possible de réussir une action simplement en se concentrant. Pour des actions étendues, ces réussites supplémentaires peuvent faire la différence entre la réussite et l’échec. Note : vous devez annoncer la dépense de Volonté avant de faire le jet de dés : vous ne pouvez pas annuler un échec critique de façon rétroactive en dépensant à la dernière minute 1 point de Volonté. De plus, le conteur peut décider qu’un point de Volonté ne peut pas être utilisé pour une action donnée. Regagner de la Volonté • Dans certaines situations, le conteur peut décider que le personnage entreprend automatiquement certaines actions par réflexe ou par instinct, comme par exemple s’écarter d’une fosse béante ou d’un rai de lumière filtrant à travers les volets. Le conteur peut alors autoriser le joueur à dépenser 1 point de Volonté pour refuser d’agir en suivant son instinct. L’instinct peut revenir à la charge si le conteur le souhaite, le joueur devant alors dépenser 1 point de Volonté durant plusieurs tours de suite pour poursuivre son action. Parfois, la Volonté du personnage sera plus forte que ses pulsions ; d’autres fois, le personnage n’aura d’autre choix que d’obéir à son instinct (c’està-dire que le personnage a épuisé sa réserve de Volonté ou ne désire plus y puiser). De même qu’on peut les dépenser, on peut regagner des points de Volonté. Les situations suivantes font regagner un ou plusieurs points de Volonté à un personnage, mais le total de sa réserve ne peut jamais excéder son niveau de base. La seule façon d’accroître le niveau de Volonté est par la dépense de points d’expérience. En général, la réserve de Volonté d’un personnage peut se remplir lorsqu’il atteint son but ou a une possibilité de restaurer sa confiance en lui. Les circonstances précises sont à la seule discrétion du conteur. Pour cette raison, ce dernier doit être prudent en permettant aux personnages de regagner de la Volonté : c’est une caractéristique puissante et très utile, et permettre aux joueurs d’en dépenser et d’en gagner trop facilement enlève beaucoup de l’intérêt et de la difficulté d’un scénario. • La réserve de Volonté d’un personnage est totalement restaurée à la