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Módulo II (Proyecto)

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN SUPERIOR.
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS
OCCIDENTALES EZEQUIEL ZAMORA.
SUB-PROYECTO BASE DE DATOS II.
BARINAS – ESTADO – BARINAS.
Barinas – Diciembre del 2022.
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN SUPERIOR.
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS
OCCIDENTALES EZEQUIEL ZAMORA.
SUB-PROYECTO BASE DE DATOS II.
BARINAS – ESTADO – BARINAS.
Profesor (a):
Investigadores:
C.I:
Meritee Odalis Flores.
Mariajosé Moncada.
28.487.010.
Sección: SP-01.
Gregory Rodríguez.
29.667.691.
Barinas – Diciembre del 2022.
ÍNDICE GENERAL.
CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÓN. ....................................................................................... 5
CAPÍTULO I. .............................................................................................. 6
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. ...................................................... 6
Objetivos de la investigación. .................................................................. 8
Objetivo general. ................................................................................. 8
Objetivos específicos. .......................................................................... 8
Justificación de la investigación. ............................................................. 9
CAPÍTULO II. ........................................................................................... 11
MARCO TEÓRICO. .................................................................................. 11
Antecedentes. ....................................................................................... 11
Bases Teóricas. .................................................................................... 13
Software. ........................................................................................... 13
Software educativo. ........................................................................... 13
Características esenciales del software educativo. ........................... 14
Estructura básica del software educativo. ......................................... 16
Clasificación del software educativo. ................................................. 16
Bases Legales....................................................................................... 17
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999). ....... 17
Ley orgánica de educación (1980). ................................................... 17
Ley orgánica de ciencia, tecnología e innovación (2005). ................. 18
CAPÍTULO III. .......................................................................................... 19
MARCO METODOLÓGICO. .................................................................... 19
Modalidad de la Investigación. .............................................................. 19
Tipo de Investigación. ........................................................................... 20
Diseño de la Investigación. ................................................................... 20
Población. ............................................................................................. 21
Muestra. ................................................................................................ 21
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. ....................................................... 23
INTRODUCCIÓN.
El término software, hace referencia a un programa informático, pues es una
herramienta que contempla distintas aplicaciones para facilitar la ejecución de
diversas tareas en una computadora. Y el término educativo, está relacionado
con el ámbito de la educación.
Partiendo de estas definiciones, podemos decir que un software educativo
es un programa informático que se emplea para educar al usuario, lo que en
otras palabras significa que el Software Educativo, es un programa diseñado
con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, por lo
que es una herramienta pedagógica elaborada específicamente con esta
finalidad. Estos softwares educativos también se les conoce como plataformas
educativas, programas educativos o informática educativa.
En cualquier contexto, sea de la vida cotidiana, académica o profesional, el
empleo de software educativo es un recurso disponible al alcance de cualquier
persona con interés por mejorar su desempeño.
Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los
sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las
tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una
industria, institución y un país. Pero fundamentalmente, hablar de computación
o informática, es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados de
los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas
posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción
de la computadora; por lo que hablar de computación, es hablar de educación.
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CAPÍTULO I.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
Hoy en día las políticas gubernamentales de los países buscan el trabajo
en conjunto entre las personas del contexto, para poder apoyarse y conseguir
los fines sociales que se establecen. En ese sentido, se desarrollan acciones
conjuntas
como
softwares
para
alcanzar
propósitos
internacionales,
nacionales, regionales y locales.
Dentro del campo educativo, así como en cualquier otro, la organización del
trabajo es fundamental para atender las diversas problemáticas que se
presenten, de manera sistemática, coherente y lógica. De este modo, se
estaría garantizando satisfacer la necesidad, abordando con cuidado los
requerimientos que son necesarios para tal fin, haciendo posible los avances
hacia la calidad de la educación y el desarrollo integral de los alumnos y
alumnas.
La sistematización ha sido muy implementada en numerosas innovaciones
en los últimos años, y actualmente se ha convertido en un tema de gran
importancia en los softwares educativos, permitiendo así, encontrar soluciones
que atiendan los objetivos del proceso de enseñanza y aprendizaje en los
estudiantes de educación primaria, específicamente de 1er grado, razón por
la cual, la investigación y creación de este software educativo, requiere de
conocimientos previos sobre optimización de procesos de instrucción en la
educación.
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En continuación con lo dicho antes, el presente proyecto, planea y está
centrado en el desarrollo de un Software Educativo como un apoyo al proceso
de enseñanza-aprendizaje en niños con dificultad en el área de inglés. Este
software pretende promover el interés de los alumnos por aprender este
maravilloso idioma, y que les sea de incentivo y ofrezca una alternativa más
didáctica, entretenida y atractiva en comparación con el plan de educación
tradicional. A su vez, se tomarán en cuenta innovaciones tecnológicas y
medios visuales que permitan presentar la información de manera clara,
sencilla y divertida para los alumnos.
Los medios de enseñanza tradicionales, quizás no estén resultando ser los
mejores para esta materia, ya que, es mayormente práctica y debe contener
materiales visuales que faciliten su comprensión. De acuerdo con esto, y por
experiencia previa de los investigadores, se ha observado la existencia de
estudiantes que manifiestan apatía o rechazo por esta materia, debido al
constante uso de procedimientos cotidianos, usados para enseñar dicha
materia, y por otro lado, también presentan falta de motivación o incluso
dificultades para entender los temas de estudio, por lo que es necesario un
nuevo método que les sea atractivo y así, puedan tener la iniciativa de querer
aprender para que puedan aportar dedicación a la misma.
Este software educativo, permitirá mostrar de forma dinámica el contenido
de la asignatura, dividido en temas específicos, manteniendo un orden
secuencial en el desarrollo. Además, se planea incluir animaciones y dibujitos
bonitos que expongan de forma gráfica, para captar la atención del estudiante
y mantener su motivación.
Es importante mencionar que dicho software, será de apoyo al profesor que
de esta materia, ya que le proporcionará una herramienta tecnológica
moderna, en la cual, se aproveche al máximo las características del
computador, como las fotografías, animaciones, entre otras. A su vez, le
servirá también de ayuda y soporta al estudiante para su autoaprendizaje,
7
fomentando la participación activa, permitiendo que el alumno avance a su
propio ritmo, adecuado a sus capacidades e intereses,
Objetivos de la investigación.
Objetivo general.
Crear un Software Educativo de inglés inicial para niños de 1er grado, en
Barinas, estado Barinas, en el año 2022-2023.
Objetivos específicos.
Diagnosticar las debilidades presentes en la población de estudio, respecto
al conocimiento relacionado con el inglés en los estudiantes de 1er grado,
recopilando la información necesaria para el cumplimiento de los objetivos
propuestos.
Evaluar las debilidades presentadas, tomando como base el contenido de
la asignatura de inglés.
Diseñar los componentes del software educativo.
Desarrollar Software Educativo de inglés inicial para niños de 1er grado, en
Barinas, estado Barinas, en el año 2022-2023.
8
Justificación de la investigación.
La importancia de esta investigación radica en que presenta un antecedente
a futuras investigaciones que puedan elaborarse al respecto. Desde el punto
de vista educativo los resultados de esta investigación representan un material
didáctico importante, para incentivar la lectura, escritura y el habla del inglés,
el cual es considerado un idioma universal dentro del campo laboral y
profesional; al ejecutar este proyecto se procura que los niños, niñas,
docentes, padres y representantes, conozcan la importancia en la
incorporación de las TIC´S, logrando un fortalecimiento de un individuo
integral.
En el presente trabajo de investigación, es conveniente definir los diversos
motivos que nos conllevan a construir un nuevo método de aprendizaje, en lo
práctico, nos permite resolver problemas reales, metodológicamente nos
ayuda a crear nuevos instrumentos para recolectar y analiza datos, y a su vez,
resolver un problema social.
Por otra parte, desde el punto de vista teórico, el presente proyecto se
justifica porque permitirá determinar objetivos, las características y los criterios
que se manejan en relación con la implementación de software educativo en
docentes con dificultad o facilitar su tarea en el área de inglés.
Igualmente, se justifica desde el punto de vista metodológico porque
permitirá recopilar información e identificar características de elementos de
exploración, señalar formas de conducta y establecer comportamientos
concretos en materia de dificultad en el área de inglés, en educación básica
primaria, para de esta manera comprobar que puede ser provechoso el
software educativo.
Mientras, el valor práctico, radica en la obtención de elementos válidos
extraídos de la realidad que consolide como una herramienta de utilidad para
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solventar la problemática existente en la enseñanza o al momento de impartir
los conocimientos a los estudiantes, motivo que impulso el estudio, para la
implementación del software educativo a través de una nueva visión que
permita estar atentos ante los cambios e incertidumbres del entorno.
Del mismo modo, pretende tener una relevancia social buscando mejorar
las deficiencias presentadas en docentes con dificultad en sus alumnos en el
área de inglés, para desarrollar en calidad su trabajo en forma eficiente y
eficaz, ofreciéndoles conocimientos, destrezas y habilidades actualizadas
sobre la utilización del software educativo.
10
CAPÍTULO II.
MARCO TEÓRICO.
Fidias Arias (2012), señala que: “es el producto de la revisión documentalbibliográfica y consiste en una recopilación de autores, conceptos y
definiciones, que sirven de base a la investigación por realizar, los cuales
comprenden los antecedentes de la investigación, bases teóricas y sistema de
variables”.
De acuerdo con esto, comprendemos que el marco teórico es la recopilación
de antecedentes, investigaciones previas y consideraciones teóricas de las
que se sustenta un proyecto de investigación, análisis, hipótesis o
experimento. Es también llamado marco de referencia, y es el soporte teórico,
contextual o legal de los conceptos que se utilizaron para el planteamiento del
problema en la investigación.
Con esta recopilación de información, también se intenta demostrar cuál es
el aporte novedoso que el proyecto va a hacer en su área de conocimiento
respectiva.
Antecedentes.
Según Fidias Arias, (2004): “Los antecedentes reflejan los avances y el
estado actual del conocimiento en un área determinada y sirven de modelo o
ejemplo para futuras investigaciones.”
11
Las primeras ideas que surgieron sobre software educativo aparecieron en
la década de los 60, pero tomando un mayor auge con la aparición de las micro
computadoras a principio de la década de los 80. La aplicación de los
instrumentos tecnológicos no solucionó los problemas educativos porque no
hubo acompañamiento de teorías acerca de la enseñanza y aprendizaje en
ese entonces.
Hablando de Venezuela, los esfuerzos han sido innumerables para avanzar
en el campo de la enseñanza moderna, agilizando la enseñanza de los
alumnos, por lo tanto, aumentando la eficiencia del conocimiento impartido.
En los últimos años están aconteciendo cambios acelerados a nivel
tecnológico, especialmente en el desarrollo de las tecnologías de la
información y comunicación, los sucesos ocasionados por la pandemia del
COVID-19 en el 2018, han producido la necesidad que innovar de una manera
más constante, sería con el uso de la tecnología en el campo educativo, como
lo señalan Silva y Montañez (2019): “A nivel de educación, se observa un
retraso respecto al avance tecnológico en que se vive, muestra de ello es que
muy pocas instituciones educativas incorporan softwares educativos
especializados para ejecutar el proceso de enseñanza y aprendizaje de sus
asignaturas”.
Tomando como antecedente el proyecto de Luis Sánchez (2018), en el
desarrollo de un software educativo orientado al área de inglés, se busca crear
un sistema que sea bastante intuitivo, dinámico, con una interfaz gráfica con
dibujos para que la atención de los alumnos sea captada con mayor facilidad
a las enseñanzas que se desean impartir, mejorando o adaptando un poco
más la teoría de enseñanza de Jhon Dewey y Skinner en el proceso de
enseñanza – aprendizaje.
Por su parte Urdaneta Anyerlin (2017-2018), en su investigación para
conseguir su título como técnico superior en informática, desarrolló un software
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educativo en el área de computación para niños entre 6 y 8 años, los
resultados en este proyecto fueron satisfactorios, dando avances tecnológicos
relevantes a los niños, por medio de la estimulación interactiva, refuerzo de
información dada de forma auditiva, dinámica, entre otras.
Finalmente, Pérez y Gardey (2017-2018), mencionan que algunos
softwares educativos son diseñados como apoyo al docente. De esta manera,
el profesor recurre al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una
clase. Otros tipos de softwares educativos, en cambio, se orientan
directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender
por su propia cuenta. Esto último es lo que se pretende con el software
educativo, ya que no se busca ofrecer lecciones sobre temas, sino que el
alumno aprenda o refuerce sus conocimientos dentro de un entorno de
aprendizaje.
Bases Teóricas.
Software.
Según Castellano Casas Ricardo, (2001): “El software es el conjunto de
instrucciones y datos en formato binario almacenados en la memoria principal,
que le indica a una computadora que debe hacer y cómo, es decir, el software
dirige al hardware, siendo la parte lógica del sistema informático.”
Software educativo.
Marqus (1995), sostiene que: Se pueden usar como sinónimos de “software
educativo” los términos “programas didácticos” y “programas educativos”,
entrando su definición en “aquellos programas que fueron creados con fines
didácticos”, en la cual excluye todo software de ámbito empresarial que se
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pueda aplicar a la educación, aunque tengan una finalidad didáctica, pero que
no fueron realizados específicamente para ello.
Por otro lado; Galvis Panqueva denomina “software educativo” como
aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas.
Los términos software educativos, programas educativos y programas
didácticos son usados como sinónimo para designar genéricamente los
programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados
como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados
con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseñanza, los programas de enseñanza asistida por
ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de enseñanza
inteligente asistida por ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del
campo de los sistemas expertos y de la inteligencia artificial en general,
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con
los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
Características esenciales del software educativo.
Las cinco características que distinguen a un software educativo, según
Pere (2000), son:
•
Finalidad Didáctica: Ya que están elaborados con una intención
pedagógica y en función de unos objetivos de enseñanza.
•
Uso del ordenador: No requiere de mayor explicación, pues sabemos
que un software es para ser explorado a través del ordenador.
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•
Interacción: Estimulan la participación del estudiante y el intercambio
de información entre el estudiante y el ordenador.
•
Individualización del trabajo: Le permiten al estudiante o usuario
trabajar de forma individual, de acuerdo a su propio ritmo de
aprendizaje.
•
Facilidad de uso: Los conocimientos requeridos para el uso de estos
programas son mínimos. El usuario o estudiante, sólo debe seguir
las instrucciones que el programa le ofrece tanto para acceder a él
como para navegar en él.
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias
(matemáticas, idioma, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos,
mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o
menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades
de
interacción;
pero
todos
comparten
las
siguientes
características esenciales:
•
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se
desprende de la definición
•
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan
las actividades que ellos proponen
•
Son interactivos
•
Individualizan el trabajo de los estudiantes.
•
Son fáciles de usar
15
Estructura básica del software educativo.
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los
programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos
principales claramente definidos:
•
El módulo que gestiona la comunicación con el usuario: (sistema
input/output).
•
El módulo que contiene debidamente organizados los contenidos
informativos del programa: (base de datos).
•
El módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus
respuestas a las acciones de los usuarios: (motor).
Clasificación del software educativo.
A continuación, se presenta la clasificación de software educativo que
presenta Velásquez (2004).
•
Según la forma que se articulan como aprendizaje: presentación,
software representación y construcción.
•
Según sus características fundamentales: herramientas, material de
consulta y autorías y juegos.
•
Según su estructura: programas tutoriales, bases de datos,
simuladores, constructores y programas herramienta.
•
Según el enfoque educativo y función que cumple: algoritmo y
heurístico.
16
Bases Legales.
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela
(1999).
Artículo 102: La educación es un derecho humano y un deber social
fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como
función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades,
y como instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al
servicio de la sociedad.
La educación es un servicio público y está fundamentada en el respeto a
todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el
potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad
en una sociedad democrática basada en la valoración ética del trabajo y en la
participación activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación
social, consustanciados con los valores de la identidad nacional y con una
visión latinoamericana y universal. El Estado, con la participación de las
familias y la sociedad, promoverá el proceso de educación ciudadana, de
acuerdo con los principios contenidos en esta Constitución y en la ley.
Ley orgánica de educación (1980).
Artículo 97: El Ministerio de Educación, dentro de las necesidades y
prioridades del sistema educativo y de acuerdo con los avances culturales,
establecerá
actualización
para
de
el
personal
conocimientos,
docente,
programas
especialización
y
permanentes
de
perfeccionamiento
profesionales. Los cursos realizados de acuerdo con esos programas serán
considerados en la calificación de servicio. De acuerdo a lo planteado en este
artículo, el Ministerio del Poder Popular para la Educación debe garantizar la
actualización permanente del personal docente en cuanto a los avances
17
tecnológicos relacionados, específicamente con la información y comunicación
como elementos indispensables en la formación de este profesional que
también ocupa cargos a nivel de gerencia educativa, que requiere de una
permanente actualización específicamente en ese escenario administrativo
Reglamento del Ejercicio de la Profesión Docente (2000).
Ley orgánica de ciencia, tecnología e innovación (2005).
Artículo 1: La ley tiene por objeto desarrollar los principios orientadores que
en materia de ciencia, tecnología e innovación y sus aplicaciones, establece
la constitución de la República Bolivariana de Venezuela, organizar el sistema
nacional de ciencia, tecnología e innovación, definir los lineamientos que
orientaran las políticas y estrategias para la actividad científica, tecnológica,
de innovación y sus aplicaciones, con la implantación de mecanismos
institucionales y operativos para la promoción, estímulo y fomento de la
investigación científica, la apropiación social de conocimiento y la transferencia
e innovación tecnológica, a fin de fomentar la capacidad para la generación,
uso y circulación del conocimiento y de impulsar el desarrollo nacional.
Como lo expresa el artículo para desarrollar en lo que se refiere a las TIC,
se crea la ley, de ciencia, tecnología e innovación lo cual confiere legalidad a
las estrategias a la actividad tecno-científica y de invasión. La cual es
considerada como promoción, estímulo y fomento a la investigación científica
y a la apropiación social a la noción del ciudadano. Con esta ley se le confiere
el carácter de legalidad a la Tecnología de Información y Comunicación (TIC).
18
CAPÍTULO III.
MARCO METODOLÓGICO.
Hurtado y Toro (2015), establecen que el mismo “constituye la médula de la
investigación”, (p. 90), ya que es aquí donde se presentan las acciones y
procedimientos metodológicos que guiaron el logro del objetivo de la
investigación. Los autores citados anteriormente, establecen que:
El marco metodológico se refiere al desarrollo propiamente dicho
de todo el trabajo investigativo: comprende la definición del
problema sujeta a estudio y la selección de la muestra, diseño y
aplicación del instrumento, así como la recolección de los datos, la
tabulación, el análisis y la interpretación de los datos (p. 90).
A continuación, se describirán cada una de las secciones que guiaron el
proceso metodológico de la presente investigación. Para, determinar la
realización del Software Educativo de Inglés Inicial para niños de 1er grado,
en Barinas, estado Barinas, en el año 2022-2023.
Modalidad de la Investigación.
Este pequeño proyecto, se considera bajo la modalidad de Proyecto
Factible, el cual es aquél que, partiendo de una base sólida surgida de la propia
investigación, ofrezca una posible solución que pueda instrumentarse ya que,
por sus características, resulta accesible.
19
Según Arias, (2006) un proyecto factible: se trata de una
propuesta de acción para resolver un problema práctico o satisfacer
una necesidad. Es indispensable que dicha propuesta se acompañe
de una investigación, que demuestre su factibilidad o posibilidad de
realización. (p. 134).
Tipo de Investigación.
El nivel de investigación requerido para este estudio, se considera
proyectiva, dado que se centra en el deber ser de un objeto para alcanzar
cierta funcionalidad. En este tipo de investigación, se implican actividades de
diseño, la elaboración de proyectos o planes, analizando de forma integral
todos sus aspectos y proponiendo nuevas acciones que mejoren una situación
de manera práctica y funcional.
Para Hurtado de Barrera, 2010: La investigación es proyectiva
porque consiste en la elaboración de una propuesta, un plan o
procedimiento…, como solución a un problema o necesidad de tipo
práctico, ya sea de una institución…, en un área particular del
conocimiento, a partir de un diagnóstico preciso de las necesidades
del momento, de los procesos explicativos y de las tendencias
futuras. (p.567)
Diseño de la Investigación.
Respondiendo a los objetivos planteados en el presente proyecto de
investigación, se tomó como el diseño de investigación de campo, el cual
consiste en la recolección de datos directamente de la realidad donde ocurren
los hechos, sin manipular o controlar variable alguna.
20
Según la Universidad Pedagógica Experimental Libertador
(UPEL) (2015): La investigación de campo, es el análisis
sistemático de problemas en la realidad, con el propósito, bien sea
de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores
constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su
ocurrencia. (p. 14).
Población.
La población se refiere al conjunto para el cual serán válidas las
conclusiones que se obtengan: a los elementos o unidades a las cuales se
refiere la investigación, también se define como el conjunto de personas u
objetos de los que se desea conocer algo en una investigación.
Según Bavaresco (2010): es el universo en el que circunscribe la
investigación y donde se pretenden generalizar los resultados. En el presente
proyecto de investigación, la población está constituida por los alumnos y
alumnas de 1er grado, y tal como lo plantea el autor, la población es la totalidad
de todos los sujetos que presentan las mismas características, por lo cual el
comportamiento de ellos se puede generalizar en los resultados:
Muestra.
La muestra forma parte de la población y es la que permite generalizar los
resultados de la investigación. La muestra puede ser definida como un
subgrupo de la población o universo.
Para Hernández, Fernández y Baptista (2012), "la muestra es un
subconjunto de la población". En consecuencia, se sugiere que la muestra sea
representativa de la población que se estudia; razón por la cual se hará un
muestreo probabilístico que, a juicio del referido autor, todos los elementos de
21
la población tienen la misma probabilidad de ser escogidos; por ser éste el
más apropiado para dicha investigación, ya que se buscó que cualquiera de la
población tuviese la misma posibilidad de ser encuestados sin ningún interés
ni ventaja especifica.
22
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
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Significados.com. Sitio web: https://www.significados.com/marco-teorico/.
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educativo".
Sitio
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http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=secciones.VisualizaA
rticuloSeccionIU.visualiza&proyecto_id=244&articuloSeccion_id=2132.
Consultado: 8 de diciembre del 2022.
(Yesenia Zambrano, 2013). “Proyecto de Software Educativo” de
SlideShare.
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https://es.slideshare.net/yeseniazambrano1986/proyecto-software-educativo.
Consultado: 8 de diciembre del 2022.
(Pérez Porto, J., Merino, M. 2013). “Definición de proyecto factible” de Qué
Definicion.de. Sitio web: https://definicion.de/proyecto-factible/. Consultado: 7
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(Autor y año desconocidos). "Principales tipos de investigación" de
Técnicas de investigación. Sitio web: www.tecnicasdeinvestigacion.com/tiposde-investigacion/. Consultado: 6 de diciembre 2022.
(Autor y año desconocidos). "Tipo de investigación" de Repositorio
Digital.
Sitio
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https://bonga.unisimon.edu.co/bitstream/handle/20.500.12442/2330/Cap_3_
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SaberMetodología.
Diseños
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23
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Core. Sitio web: https://core.ac.uk/download/pdf/80531608.pdf. Consultado: 6
de diciembre 2022.
24
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