REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA. MINISTERIO DE EDUCACIÓN SUPERIOR. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS OCCIDENTALES EZEQUIEL ZAMORA. SUB-PROYECTO BASE DE DATOS II. BARINAS – ESTADO – BARINAS. Barinas – Diciembre del 2022. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA. MINISTERIO DE EDUCACIÓN SUPERIOR. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS OCCIDENTALES EZEQUIEL ZAMORA. SUB-PROYECTO BASE DE DATOS II. BARINAS – ESTADO – BARINAS. Profesor (a): Investigadores: C.I: Meritee Odalis Flores. Mariajosé Moncada. 28.487.010. Sección: SP-01. Gregory Rodríguez. 29.667.691. Barinas – Diciembre del 2022. ÍNDICE GENERAL. CONTENIDO Pág. INTRODUCCIÓN. ....................................................................................... 5 CAPÍTULO I. .............................................................................................. 6 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. ...................................................... 6 Objetivos de la investigación. .................................................................. 8 Objetivo general. ................................................................................. 8 Objetivos específicos. .......................................................................... 8 Justificación de la investigación. ............................................................. 9 CAPÍTULO II. ........................................................................................... 11 MARCO TEÓRICO. .................................................................................. 11 Antecedentes. ....................................................................................... 11 Bases Teóricas. .................................................................................... 13 Software. ........................................................................................... 13 Software educativo. ........................................................................... 13 Características esenciales del software educativo. ........................... 14 Estructura básica del software educativo. ......................................... 16 Clasificación del software educativo. ................................................. 16 Bases Legales....................................................................................... 17 Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999). ....... 17 Ley orgánica de educación (1980). ................................................... 17 Ley orgánica de ciencia, tecnología e innovación (2005). ................. 18 CAPÍTULO III. .......................................................................................... 19 MARCO METODOLÓGICO. .................................................................... 19 Modalidad de la Investigación. .............................................................. 19 Tipo de Investigación. ........................................................................... 20 Diseño de la Investigación. ................................................................... 20 Población. ............................................................................................. 21 Muestra. ................................................................................................ 21 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. ....................................................... 23 INTRODUCCIÓN. El término software, hace referencia a un programa informático, pues es una herramienta que contempla distintas aplicaciones para facilitar la ejecución de diversas tareas en una computadora. Y el término educativo, está relacionado con el ámbito de la educación. Partiendo de estas definiciones, podemos decir que un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario, lo que en otras palabras significa que el Software Educativo, es un programa diseñado con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, por lo que es una herramienta pedagógica elaborada específicamente con esta finalidad. Estos softwares educativos también se les conoce como plataformas educativas, programas educativos o informática educativa. En cualquier contexto, sea de la vida cotidiana, académica o profesional, el empleo de software educativo es un recurso disponible al alcance de cualquier persona con interés por mejorar su desempeño. Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una industria, institución y un país. Pero fundamentalmente, hablar de computación o informática, es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; por lo que hablar de computación, es hablar de educación. 5 CAPÍTULO I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. Hoy en día las políticas gubernamentales de los países buscan el trabajo en conjunto entre las personas del contexto, para poder apoyarse y conseguir los fines sociales que se establecen. En ese sentido, se desarrollan acciones conjuntas como softwares para alcanzar propósitos internacionales, nacionales, regionales y locales. Dentro del campo educativo, así como en cualquier otro, la organización del trabajo es fundamental para atender las diversas problemáticas que se presenten, de manera sistemática, coherente y lógica. De este modo, se estaría garantizando satisfacer la necesidad, abordando con cuidado los requerimientos que son necesarios para tal fin, haciendo posible los avances hacia la calidad de la educación y el desarrollo integral de los alumnos y alumnas. La sistematización ha sido muy implementada en numerosas innovaciones en los últimos años, y actualmente se ha convertido en un tema de gran importancia en los softwares educativos, permitiendo así, encontrar soluciones que atiendan los objetivos del proceso de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes de educación primaria, específicamente de 1er grado, razón por la cual, la investigación y creación de este software educativo, requiere de conocimientos previos sobre optimización de procesos de instrucción en la educación. 6 En continuación con lo dicho antes, el presente proyecto, planea y está centrado en el desarrollo de un Software Educativo como un apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje en niños con dificultad en el área de inglés. Este software pretende promover el interés de los alumnos por aprender este maravilloso idioma, y que les sea de incentivo y ofrezca una alternativa más didáctica, entretenida y atractiva en comparación con el plan de educación tradicional. A su vez, se tomarán en cuenta innovaciones tecnológicas y medios visuales que permitan presentar la información de manera clara, sencilla y divertida para los alumnos. Los medios de enseñanza tradicionales, quizás no estén resultando ser los mejores para esta materia, ya que, es mayormente práctica y debe contener materiales visuales que faciliten su comprensión. De acuerdo con esto, y por experiencia previa de los investigadores, se ha observado la existencia de estudiantes que manifiestan apatía o rechazo por esta materia, debido al constante uso de procedimientos cotidianos, usados para enseñar dicha materia, y por otro lado, también presentan falta de motivación o incluso dificultades para entender los temas de estudio, por lo que es necesario un nuevo método que les sea atractivo y así, puedan tener la iniciativa de querer aprender para que puedan aportar dedicación a la misma. Este software educativo, permitirá mostrar de forma dinámica el contenido de la asignatura, dividido en temas específicos, manteniendo un orden secuencial en el desarrollo. Además, se planea incluir animaciones y dibujitos bonitos que expongan de forma gráfica, para captar la atención del estudiante y mantener su motivación. Es importante mencionar que dicho software, será de apoyo al profesor que de esta materia, ya que le proporcionará una herramienta tecnológica moderna, en la cual, se aproveche al máximo las características del computador, como las fotografías, animaciones, entre otras. A su vez, le servirá también de ayuda y soporta al estudiante para su autoaprendizaje, 7 fomentando la participación activa, permitiendo que el alumno avance a su propio ritmo, adecuado a sus capacidades e intereses, Objetivos de la investigación. Objetivo general. Crear un Software Educativo de inglés inicial para niños de 1er grado, en Barinas, estado Barinas, en el año 2022-2023. Objetivos específicos. Diagnosticar las debilidades presentes en la población de estudio, respecto al conocimiento relacionado con el inglés en los estudiantes de 1er grado, recopilando la información necesaria para el cumplimiento de los objetivos propuestos. Evaluar las debilidades presentadas, tomando como base el contenido de la asignatura de inglés. Diseñar los componentes del software educativo. Desarrollar Software Educativo de inglés inicial para niños de 1er grado, en Barinas, estado Barinas, en el año 2022-2023. 8 Justificación de la investigación. La importancia de esta investigación radica en que presenta un antecedente a futuras investigaciones que puedan elaborarse al respecto. Desde el punto de vista educativo los resultados de esta investigación representan un material didáctico importante, para incentivar la lectura, escritura y el habla del inglés, el cual es considerado un idioma universal dentro del campo laboral y profesional; al ejecutar este proyecto se procura que los niños, niñas, docentes, padres y representantes, conozcan la importancia en la incorporación de las TIC´S, logrando un fortalecimiento de un individuo integral. En el presente trabajo de investigación, es conveniente definir los diversos motivos que nos conllevan a construir un nuevo método de aprendizaje, en lo práctico, nos permite resolver problemas reales, metodológicamente nos ayuda a crear nuevos instrumentos para recolectar y analiza datos, y a su vez, resolver un problema social. Por otra parte, desde el punto de vista teórico, el presente proyecto se justifica porque permitirá determinar objetivos, las características y los criterios que se manejan en relación con la implementación de software educativo en docentes con dificultad o facilitar su tarea en el área de inglés. Igualmente, se justifica desde el punto de vista metodológico porque permitirá recopilar información e identificar características de elementos de exploración, señalar formas de conducta y establecer comportamientos concretos en materia de dificultad en el área de inglés, en educación básica primaria, para de esta manera comprobar que puede ser provechoso el software educativo. Mientras, el valor práctico, radica en la obtención de elementos válidos extraídos de la realidad que consolide como una herramienta de utilidad para 9 solventar la problemática existente en la enseñanza o al momento de impartir los conocimientos a los estudiantes, motivo que impulso el estudio, para la implementación del software educativo a través de una nueva visión que permita estar atentos ante los cambios e incertidumbres del entorno. Del mismo modo, pretende tener una relevancia social buscando mejorar las deficiencias presentadas en docentes con dificultad en sus alumnos en el área de inglés, para desarrollar en calidad su trabajo en forma eficiente y eficaz, ofreciéndoles conocimientos, destrezas y habilidades actualizadas sobre la utilización del software educativo. 10 CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO. Fidias Arias (2012), señala que: “es el producto de la revisión documentalbibliográfica y consiste en una recopilación de autores, conceptos y definiciones, que sirven de base a la investigación por realizar, los cuales comprenden los antecedentes de la investigación, bases teóricas y sistema de variables”. De acuerdo con esto, comprendemos que el marco teórico es la recopilación de antecedentes, investigaciones previas y consideraciones teóricas de las que se sustenta un proyecto de investigación, análisis, hipótesis o experimento. Es también llamado marco de referencia, y es el soporte teórico, contextual o legal de los conceptos que se utilizaron para el planteamiento del problema en la investigación. Con esta recopilación de información, también se intenta demostrar cuál es el aporte novedoso que el proyecto va a hacer en su área de conocimiento respectiva. Antecedentes. Según Fidias Arias, (2004): “Los antecedentes reflejan los avances y el estado actual del conocimiento en un área determinada y sirven de modelo o ejemplo para futuras investigaciones.” 11 Las primeras ideas que surgieron sobre software educativo aparecieron en la década de los 60, pero tomando un mayor auge con la aparición de las micro computadoras a principio de la década de los 80. La aplicación de los instrumentos tecnológicos no solucionó los problemas educativos porque no hubo acompañamiento de teorías acerca de la enseñanza y aprendizaje en ese entonces. Hablando de Venezuela, los esfuerzos han sido innumerables para avanzar en el campo de la enseñanza moderna, agilizando la enseñanza de los alumnos, por lo tanto, aumentando la eficiencia del conocimiento impartido. En los últimos años están aconteciendo cambios acelerados a nivel tecnológico, especialmente en el desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación, los sucesos ocasionados por la pandemia del COVID-19 en el 2018, han producido la necesidad que innovar de una manera más constante, sería con el uso de la tecnología en el campo educativo, como lo señalan Silva y Montañez (2019): “A nivel de educación, se observa un retraso respecto al avance tecnológico en que se vive, muestra de ello es que muy pocas instituciones educativas incorporan softwares educativos especializados para ejecutar el proceso de enseñanza y aprendizaje de sus asignaturas”. Tomando como antecedente el proyecto de Luis Sánchez (2018), en el desarrollo de un software educativo orientado al área de inglés, se busca crear un sistema que sea bastante intuitivo, dinámico, con una interfaz gráfica con dibujos para que la atención de los alumnos sea captada con mayor facilidad a las enseñanzas que se desean impartir, mejorando o adaptando un poco más la teoría de enseñanza de Jhon Dewey y Skinner en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Por su parte Urdaneta Anyerlin (2017-2018), en su investigación para conseguir su título como técnico superior en informática, desarrolló un software 12 educativo en el área de computación para niños entre 6 y 8 años, los resultados en este proyecto fueron satisfactorios, dando avances tecnológicos relevantes a los niños, por medio de la estimulación interactiva, refuerzo de información dada de forma auditiva, dinámica, entre otras. Finalmente, Pérez y Gardey (2017-2018), mencionan que algunos softwares educativos son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el profesor recurre al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de softwares educativos, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta. Esto último es lo que se pretende con el software educativo, ya que no se busca ofrecer lecciones sobre temas, sino que el alumno aprenda o refuerce sus conocimientos dentro de un entorno de aprendizaje. Bases Teóricas. Software. Según Castellano Casas Ricardo, (2001): “El software es el conjunto de instrucciones y datos en formato binario almacenados en la memoria principal, que le indica a una computadora que debe hacer y cómo, es decir, el software dirige al hardware, siendo la parte lógica del sistema informático.” Software educativo. Marqus (1995), sostiene que: Se pueden usar como sinónimos de “software educativo” los términos “programas didácticos” y “programas educativos”, entrando su definición en “aquellos programas que fueron creados con fines didácticos”, en la cual excluye todo software de ámbito empresarial que se 13 pueda aplicar a la educación, aunque tengan una finalidad didáctica, pero que no fueron realizados específicamente para ello. Por otro lado; Galvis Panqueva denomina “software educativo” como aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas. Los términos software educativos, programas educativos y programas didácticos son usados como sinónimo para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de enseñanza inteligente asistida por ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los sistemas expertos y de la inteligencia artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Características esenciales del software educativo. Las cinco características que distinguen a un software educativo, según Pere (2000), son: • Finalidad Didáctica: Ya que están elaborados con una intención pedagógica y en función de unos objetivos de enseñanza. • Uso del ordenador: No requiere de mayor explicación, pues sabemos que un software es para ser explorado a través del ordenador. 14 • Interacción: Estimulan la participación del estudiante y el intercambio de información entre el estudiante y el ordenador. • Individualización del trabajo: Le permiten al estudiante o usuario trabajar de forma individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje. • Facilidad de uso: Los conocimientos requeridos para el uso de estos programas son mínimos. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece tanto para acceder a él como para navegar en él. Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idioma, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características esenciales: • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen • Son interactivos • Individualizan el trabajo de los estudiantes. • Son fáciles de usar 15 Estructura básica del software educativo. La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: • El módulo que gestiona la comunicación con el usuario: (sistema input/output). • El módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa: (base de datos). • El módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios: (motor). Clasificación del software educativo. A continuación, se presenta la clasificación de software educativo que presenta Velásquez (2004). • Según la forma que se articulan como aprendizaje: presentación, software representación y construcción. • Según sus características fundamentales: herramientas, material de consulta y autorías y juegos. • Según su estructura: programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas herramienta. • Según el enfoque educativo y función que cumple: algoritmo y heurístico. 16 Bases Legales. Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999). Artículo 102: La educación es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un servicio público y está fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación social, consustanciados con los valores de la identidad nacional y con una visión latinoamericana y universal. El Estado, con la participación de las familias y la sociedad, promoverá el proceso de educación ciudadana, de acuerdo con los principios contenidos en esta Constitución y en la ley. Ley orgánica de educación (1980). Artículo 97: El Ministerio de Educación, dentro de las necesidades y prioridades del sistema educativo y de acuerdo con los avances culturales, establecerá actualización para de el personal conocimientos, docente, programas especialización y permanentes de perfeccionamiento profesionales. Los cursos realizados de acuerdo con esos programas serán considerados en la calificación de servicio. De acuerdo a lo planteado en este artículo, el Ministerio del Poder Popular para la Educación debe garantizar la actualización permanente del personal docente en cuanto a los avances 17 tecnológicos relacionados, específicamente con la información y comunicación como elementos indispensables en la formación de este profesional que también ocupa cargos a nivel de gerencia educativa, que requiere de una permanente actualización específicamente en ese escenario administrativo Reglamento del Ejercicio de la Profesión Docente (2000). Ley orgánica de ciencia, tecnología e innovación (2005). Artículo 1: La ley tiene por objeto desarrollar los principios orientadores que en materia de ciencia, tecnología e innovación y sus aplicaciones, establece la constitución de la República Bolivariana de Venezuela, organizar el sistema nacional de ciencia, tecnología e innovación, definir los lineamientos que orientaran las políticas y estrategias para la actividad científica, tecnológica, de innovación y sus aplicaciones, con la implantación de mecanismos institucionales y operativos para la promoción, estímulo y fomento de la investigación científica, la apropiación social de conocimiento y la transferencia e innovación tecnológica, a fin de fomentar la capacidad para la generación, uso y circulación del conocimiento y de impulsar el desarrollo nacional. Como lo expresa el artículo para desarrollar en lo que se refiere a las TIC, se crea la ley, de ciencia, tecnología e innovación lo cual confiere legalidad a las estrategias a la actividad tecno-científica y de invasión. La cual es considerada como promoción, estímulo y fomento a la investigación científica y a la apropiación social a la noción del ciudadano. Con esta ley se le confiere el carácter de legalidad a la Tecnología de Información y Comunicación (TIC). 18 CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO. Hurtado y Toro (2015), establecen que el mismo “constituye la médula de la investigación”, (p. 90), ya que es aquí donde se presentan las acciones y procedimientos metodológicos que guiaron el logro del objetivo de la investigación. Los autores citados anteriormente, establecen que: El marco metodológico se refiere al desarrollo propiamente dicho de todo el trabajo investigativo: comprende la definición del problema sujeta a estudio y la selección de la muestra, diseño y aplicación del instrumento, así como la recolección de los datos, la tabulación, el análisis y la interpretación de los datos (p. 90). A continuación, se describirán cada una de las secciones que guiaron el proceso metodológico de la presente investigación. Para, determinar la realización del Software Educativo de Inglés Inicial para niños de 1er grado, en Barinas, estado Barinas, en el año 2022-2023. Modalidad de la Investigación. Este pequeño proyecto, se considera bajo la modalidad de Proyecto Factible, el cual es aquél que, partiendo de una base sólida surgida de la propia investigación, ofrezca una posible solución que pueda instrumentarse ya que, por sus características, resulta accesible. 19 Según Arias, (2006) un proyecto factible: se trata de una propuesta de acción para resolver un problema práctico o satisfacer una necesidad. Es indispensable que dicha propuesta se acompañe de una investigación, que demuestre su factibilidad o posibilidad de realización. (p. 134). Tipo de Investigación. El nivel de investigación requerido para este estudio, se considera proyectiva, dado que se centra en el deber ser de un objeto para alcanzar cierta funcionalidad. En este tipo de investigación, se implican actividades de diseño, la elaboración de proyectos o planes, analizando de forma integral todos sus aspectos y proponiendo nuevas acciones que mejoren una situación de manera práctica y funcional. Para Hurtado de Barrera, 2010: La investigación es proyectiva porque consiste en la elaboración de una propuesta, un plan o procedimiento…, como solución a un problema o necesidad de tipo práctico, ya sea de una institución…, en un área particular del conocimiento, a partir de un diagnóstico preciso de las necesidades del momento, de los procesos explicativos y de las tendencias futuras. (p.567) Diseño de la Investigación. Respondiendo a los objetivos planteados en el presente proyecto de investigación, se tomó como el diseño de investigación de campo, el cual consiste en la recolección de datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar variable alguna. 20 Según la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL) (2015): La investigación de campo, es el análisis sistemático de problemas en la realidad, con el propósito, bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia. (p. 14). Población. La población se refiere al conjunto para el cual serán válidas las conclusiones que se obtengan: a los elementos o unidades a las cuales se refiere la investigación, también se define como el conjunto de personas u objetos de los que se desea conocer algo en una investigación. Según Bavaresco (2010): es el universo en el que circunscribe la investigación y donde se pretenden generalizar los resultados. En el presente proyecto de investigación, la población está constituida por los alumnos y alumnas de 1er grado, y tal como lo plantea el autor, la población es la totalidad de todos los sujetos que presentan las mismas características, por lo cual el comportamiento de ellos se puede generalizar en los resultados: Muestra. La muestra forma parte de la población y es la que permite generalizar los resultados de la investigación. La muestra puede ser definida como un subgrupo de la población o universo. Para Hernández, Fernández y Baptista (2012), "la muestra es un subconjunto de la población". En consecuencia, se sugiere que la muestra sea representativa de la población que se estudia; razón por la cual se hará un muestreo probabilístico que, a juicio del referido autor, todos los elementos de 21 la población tienen la misma probabilidad de ser escogidos; por ser éste el más apropiado para dicha investigación, ya que se buscó que cualquiera de la población tuviese la misma posibilidad de ser encuestados sin ningún interés ni ventaja especifica. 22 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. (Ana Zita Fernández, 2022). "¿Qué es un Marco teórico?" de Significados.com. Sitio web: https://www.significados.com/marco-teorico/. Consultado: 8 de diciembre de 2022. (Autor y año desconocido). "Definición y características del software educativo". Sitio web: http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=secciones.VisualizaA rticuloSeccionIU.visualiza&proyecto_id=244&articuloSeccion_id=2132. Consultado: 8 de diciembre del 2022. (Yesenia Zambrano, 2013). “Proyecto de Software Educativo” de SlideShare. Sitio web: https://es.slideshare.net/yeseniazambrano1986/proyecto-software-educativo. Consultado: 8 de diciembre del 2022. (Pérez Porto, J., Merino, M. 2013). “Definición de proyecto factible” de Qué Definicion.de. Sitio web: https://definicion.de/proyecto-factible/. Consultado: 7 de diciembre 2022. (Autor y año desconocidos). "Principales tipos de investigación" de Técnicas de investigación. Sitio web: www.tecnicasdeinvestigacion.com/tiposde-investigacion/. Consultado: 6 de diciembre 2022. (Autor y año desconocidos). "Tipo de investigación" de Repositorio Digital. Sitio web: https://bonga.unisimon.edu.co/bitstream/handle/20.500.12442/2330/Cap_3_ Metodología.pdf. Consultado: 6 de diciembre 2022. (Marian Aguiar, 2016). "Tipos y SaberMetodología. Diseños Sitio 23 de Investigación" de wed: https://sabermetodologia.wordpress.com/2016/02/15/tipos-y-disenos-deinvestigacion/. Consultado: 6 de diciembre 2022. (M. en E. Neftali Toledo Díaz de León, 2016). "Población y muestra" de Core. Sitio web: https://core.ac.uk/download/pdf/80531608.pdf. Consultado: 6 de diciembre 2022. 24