Art numérique 1eres Expérimentations (peinture, création pinceau) Art magdalénien (17. 000-12. 000 ACN) Obj : Peindre la réalité objective et fidele Nouvelles inventions : le perspectographe (de Dürer. V. 1525),la toile (remplace le panneau de bois), perceptive centrale (ex: la Cité idéale d’urbino.v.1480). peinture à l’huile (qui remplace la tempéra) idéale pour les grandes surfaces qui demandent beaucoup de retouches car séchage long (ex : L’agneau mythique des frères Van Eyck v.1423, invention imprimerie par Gutenberg en Allemagne v.1454 on peint de moins en moins l'art religieux Renaissance Révolution iconographie Théorie des couleurs 1666, Isaac Newton 1859, Darwinisme théorie de l'évolution invention de la machine à vapeur James Watt v. 1760 (diffusion large des œuvres) Ex d’œuvres impressionniste : Pluie, vapeur, vitesse 1844 de w Turner ; Gare St Lazare de C. Manet 1877 → Rejet des rêgles de perspective EX : Cruche, bouteille et verre de Juan coris 1911. Le grand verre 1913-1923 de Marcel Duchamp innovation technologue : appareil photo portable → photo en mouvement Ex: L’escalier de A.Rodchenko, 1930 → Ant cinétique (impression de mouvement Ex : Movement un squares, 1961 de Bridget Riley → Art optique (impression de relief) EX : Verga, 1 9 57 de V. Vasarely Dadaïsme, fluxus, art conceptuel (notion de concept, participation dupublic, performance) Cysp, 1936 de Nicolas Schö er Electronic Numerical Integrator and Computer, systèmes novateur de l'armée repris à des fins esthétiques Ex: Ben Laposky, mathématicien créé en 1952 des images issues d’un oscilloscope Ex: John Whitney créé en 1961 le projet « Catalogue » avec des calculateurs analogiques Ex: Michael Noll, chercheur, créé en 1965 un algorithme de créations visuelles Révolution industriel / imprésionisme Cubisme : révolution de l'optique Constructivisme mouvements artistiques œuvre numérique ENIAC /1946 E. A.T 1966 Experimental in Art and Technology est une collaboration entre ingénieurs et artistes pour avoir acces aux nouvelle technologie événement artistique en octobre 1966 à NY qui met en avant l'aspect expérimental Londre 1968 Exposition sur l'esthétisme de la machine cybernetic = l'etude de l'info 1970, notion mouvante Avancées technologiques importantes : Création du centre de recherche XEROX (penser aux apps du futur) 1ere tablette graphique ,A chage couleurs sur micro ordi Développement du modem NASA et Kit Galloway, des personne du monde entier filmé et retransmise dans un plan fictif lancement 1982 lancement 1984 Avec app Midi ( musical instru digital interface) qui aide les ingénieurs du son 9 Evenings Cybernetic Serendipity art par ordinateur Performance interactive 1977 Paintbrush et Adobe Macintosh 1987, Bernard Leitner propose des « installations sonores » appelés « Cylindre sonore ». Je rey Shaw, The Legible City, 1989. A-VOIVE Christina Sommerer Laurent Mignonneau Every Icon de Jonh f Simon jr,1997 Charles A. Csuri avec son style basé sur le modelage de forme numériques avec du l ou le modelage d'image via de transformation mathématique et graphique. Nancy Burson créa en 1982 une inteligence arti cielle de morphing. Patricia Piccini créa Last day of holliday en 2000 ( un animal suréaliste créér à partir de plusieurs annimaux). Paul Smith créa des oeuvre hyperréalistes en réalité augmenté en 2000 Dieter Huber créa en 2000 une série de eure graphiquement modi ées dans un style de livre de bothanique Andreas Müller Pohle, Face Code, 1998, logiciel de modi cation de visage pour donner des proportion standard Casey Williams, Tokyogaze, 2000 representation d'un style de peinture mais réalisée numériquement puis imprimée sur toile. Carl Fudge, Rhapsody Spray I, 2000 manipulation d'image existantes a n d'etre serigraphié (imprimé sur textile) Kenneth Snelson est l’un des principaux artistes contemporains à s’intéresser tout à la fois à la sculpture, aux mathématiques et à la photo Robert Lazzarini, Skulls, 2000 Pour créer cette sculpture Lazzarini a scanné a un crâne humain réel puis avec PAO il l'a soumis à diverses distorsions. Les chiers ainsi déformés sont devenus les modèles de quatre sculptures coulées dans un os solide. Bruce Beasley, apd 1998. modèle numériquement, conserve d’éventuels accidents heureux ou idées nouvelles et les utiliser plus tard pour un autre projet. Dan Collins, Speaking like adults, 1993-2003 modelisation via PAO pour créer une table ou un coté parait démesurément grand Dan Collins, Twister, 2003 Il s'est lui-meme modelisé sur une PAO et a realité une deformation en rotation Sculptures numériques réalisées par Vincent Pamerleau pour Assassin’s Creed Odyssey. Références historiques de la période greco-romaine images numériques P.A.O Complément d'information du cours Art numérique : Englobe di érents aspects. ait référence à la spéci cité technique mais sans le limiter, à inspiré la photographie, l'image en mouvement, le cinéma. Initialement, les travaux étaient présentés lors de conférences sienti ques. Employé seulement à la n du 20' siècle o ciellement. P.A.O = publication assisté par ordi, elles détermine la forme,taille, couleur,texture et propriétés physique de l'objet virtuel le numérique : Il s'agit d'un outil de production, de présentation et de stokage avec la possibilité d'être interactive et participative. Il peut prendre la forme d'instalation, de vidéo, animation, net art, réalité virtuelle,... Les oeuvres sont tellement variées qu’il est PRATIQUEMENT IMPOSSIBLE de les catégoriser selon un critère formel. instalation : mix d'architecture, des sculpture et d'art vivant. Tire ses oigines du futurisme et du dadaisme. Environement qui insite le visiteur à entrer. L’informatique permet de contrôler l’expérience des spectateurs. Les « installations » immersives ont une origine très ancienne. ex les grottes de Lascaux.elles sont souvent modulable et incorporent projection vidéo ou des interface qui englobe le spectateur. La VR fait pénétrer le spectateur dans un environnement totalement numérique grâce à l’utilisation de graphismes 3D et d’un son. (+ casque + gant avec des capteurs). Les termes "environnements immersifs" ou "installations immersives" fait référence à la VR. Cette notion implique un traitement en temps réel des informations de mouvements de l'utilisateur au sein de l'environnement, et de ses conséquences au niveau .Thème majeur de la VR : perception de l’espace. ex: Thème majeur de la VR : perception de l’espace Ne pas confondre VR et réalité augmentée. La réalité augmentée ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel. La VR crée virtuellement un environnement réel ou imaginaire. Image numerique : s'apparentent à un media traditionel. In uence de logiciel dans le processus de création. le numérique lui permet une multitude de formes de manipulation, combinaison et melange de technique artistique ( réf aux dadaïstes et aux cubistes) Elle ne propose pas spécialement de re ection sur l'esthétisme. Anamorphose : déformation réversible d'une image à l'aide d'un système optique — par exemple un miroir courbe — ou une transformation mathématique. Processus de création d’une sculpture numérique : • Entrer, numériser, visualiser l’information à partir de scaner, logiciel 3D (par ex.) • Une fois numérisée : phase de création. C’est le logiciel 3D qui donnera à la sculpture les propriétés plastiques (texture, taille, couleur...) à l’oeuvre. • Une fois terminée : la sculpture prend la forme d’un chier de données qui peuvent être transférées. • On peut également l’imprimer, la modéliser a n d’obtenir un objet physique via la fraiseuse à commande numérique ou l’imprimante de prototypage (3D)