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Arts numériques (French)

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Art numérique
1eres Expérimentations (peinture, création pinceau)
Art magdalénien
(17. 000-12. 000 ACN)
Obj : Peindre la réalité objective et fidele
Nouvelles inventions : le perspectographe (de Dürer. V. 1525),la toile (remplace le panneau de bois), perceptive centrale (ex: la
Cité idéale d’urbino.v.1480). peinture à l’huile (qui remplace la tempéra) idéale pour les grandes surfaces qui demandent
beaucoup de retouches car séchage long (ex : L’agneau mythique des frères Van Eyck v.1423, invention imprimerie par
Gutenberg en Allemagne v.1454
on peint de moins en moins l'art religieux
Renaissance
Révolution iconographie
Théorie des couleurs 1666, Isaac Newton
1859, Darwinisme théorie de l'évolution
invention de la machine à vapeur James Watt v. 1760 (diffusion large des œuvres) Ex
d’œuvres impressionniste : Pluie, vapeur, vitesse 1844 de w Turner ; Gare St Lazare de C.
Manet 1877
→ Rejet des rêgles de perspective EX : Cruche, bouteille et verre de Juan coris 1911. Le
grand verre 1913-1923 de Marcel Duchamp
innovation technologue : appareil photo portable → photo en mouvement Ex: L’escalier de A.Rodchenko, 1930
→ Ant cinétique (impression de mouvement Ex : Movement un squares, 1961 de Bridget Riley
→ Art optique (impression de relief) EX : Verga, 1 9 57 de V. Vasarely
Dadaïsme, fluxus, art conceptuel
(notion de concept, participation dupublic, performance)
Cysp, 1936 de Nicolas Schö er
Electronic Numerical Integrator and Computer, systèmes novateur de l'armée repris à des fins esthétiques
Ex: Ben Laposky, mathématicien créé en 1952 des images issues d’un oscilloscope
Ex: John Whitney créé en 1961 le projet « Catalogue » avec des calculateurs analogiques
Ex: Michael Noll, chercheur, créé en 1965 un algorithme de créations visuelles
Révolution industriel /
imprésionisme
Cubisme : révolution de
l'optique
Constructivisme
mouvements artistiques
œuvre numérique
ENIAC /1946
E. A.T 1966
Experimental in Art and Technology est une collaboration entre ingénieurs et artistes
pour avoir acces aux nouvelle technologie
événement artistique en octobre 1966 à NY qui met en
avant l'aspect expérimental
Londre 1968 Exposition sur l'esthétisme de la machine cybernetic = l'etude de l'info
1970, notion mouvante
Avancées technologiques importantes :
Création du centre de recherche XEROX (penser aux apps du futur) 1ere
tablette graphique ,A chage couleurs sur micro ordi
Développement du modem
NASA et Kit Galloway, des personne du monde entier filmé et retransmise dans un plan
fictif
lancement 1982
lancement 1984
Avec app Midi ( musical instru digital interface) qui aide les ingénieurs du son
9 Evenings
Cybernetic Serendipity
art par ordinateur
Performance interactive 1977
Paintbrush et Adobe
Macintosh
1987, Bernard Leitner propose des « installations sonores » appelés « Cylindre sonore ».
Je rey Shaw, The Legible City, 1989.
A-VOIVE Christina Sommerer Laurent Mignonneau
Every Icon de Jonh f Simon jr,1997
Charles A. Csuri avec son style basé sur le modelage de forme numériques avec du l ou le modelage d'image via de
transformation mathématique et graphique.
Nancy Burson créa en 1982 une inteligence arti cielle de morphing.
Patricia Piccini créa Last day of holliday en 2000 ( un animal suréaliste créér à partir de plusieurs annimaux).
Paul Smith créa des oeuvre hyperréalistes en réalité augmenté en 2000
Dieter Huber créa en 2000 une série de eure graphiquement modi ées dans un style de livre de bothanique
Andreas Müller Pohle, Face Code, 1998, logiciel de modi cation de visage pour donner des proportion standard
Casey Williams, Tokyogaze, 2000 representation d'un style de peinture mais réalisée numériquement puis imprimée sur toile.
Carl Fudge, Rhapsody Spray I, 2000 manipulation d'image existantes a n d'etre serigraphié (imprimé sur textile)
Kenneth Snelson est l’un des principaux artistes contemporains à s’intéresser tout à la fois à la sculpture, aux mathématiques et à la photo
Robert Lazzarini, Skulls, 2000 Pour créer cette sculpture Lazzarini a scanné a un crâne humain réel puis avec PAO il l'a soumis à diverses
distorsions. Les chiers ainsi déformés sont devenus les modèles de quatre sculptures coulées dans un os solide.
Bruce Beasley, apd 1998. modèle numériquement, conserve d’éventuels accidents heureux ou idées nouvelles et les utiliser plus tard pour
un autre projet.
Dan Collins, Speaking like adults, 1993-2003 modelisation via PAO pour créer une table ou un coté parait démesurément grand
Dan Collins, Twister, 2003 Il s'est lui-meme modelisé sur une PAO et a realité une deformation en rotation
Sculptures numériques réalisées par Vincent Pamerleau pour Assassin’s Creed Odyssey. Références historiques de la période greco-romaine
images numériques
P.A.O
Complément d'information du cours
Art numérique :
Englobe di érents aspects. ait référence à la spéci cité technique mais sans le limiter, à inspiré la
photographie, l'image en mouvement, le cinéma. Initialement, les travaux étaient présentés lors de
conférences sienti ques. Employé seulement à la n du 20' siècle o ciellement.
P.A.O = publication assisté par ordi, elles détermine la forme,taille,
couleur,texture et propriétés physique de l'objet virtuel
le numérique :
Il s'agit d'un outil de production, de présentation et de stokage avec la possibilité d'être interactive et
participative. Il peut prendre la forme d'instalation, de vidéo, animation, net art, réalité virtuelle,...
Les oeuvres sont tellement variées qu’il est PRATIQUEMENT IMPOSSIBLE de les catégoriser selon
un critère formel.
instalation : mix d'architecture, des sculpture et d'art vivant. Tire ses oigines du futurisme et du
dadaisme. Environement qui insite le visiteur à entrer. L’informatique permet de contrôler l’expérience
des spectateurs. Les « installations » immersives ont une origine très ancienne. ex les grottes de
Lascaux.elles sont souvent modulable et incorporent projection vidéo ou des interface qui englobe le
spectateur.
La VR
fait pénétrer le spectateur dans un environnement totalement numérique grâce à l’utilisation de
graphismes 3D et d’un son. (+ casque + gant avec des capteurs). Les termes "environnements
immersifs" ou "installations immersives" fait référence à la VR. Cette notion implique un traitement en
temps réel des informations de mouvements de l'utilisateur au sein de l'environnement, et de ses
conséquences au niveau .Thème majeur de la VR : perception de l’espace. ex: Thème majeur de la
VR : perception de l’espace
Ne pas confondre VR et réalité augmentée. La réalité augmentée ajoute des éléments virtuels dans
un environnement réel. La VR crée virtuellement un environnement réel ou imaginaire.
Image numerique :
s'apparentent à un media traditionel. In uence de logiciel dans le processus de création. le
numérique lui permet une multitude de formes de manipulation, combinaison et melange de
technique artistique ( réf aux dadaïstes et aux cubistes)
Elle ne propose pas spécialement de re ection sur l'esthétisme.
Anamorphose :
déformation réversible d'une image à l'aide d'un système optique — par exemple un miroir courbe —
ou une transformation mathématique.
Processus de création d’une sculpture numérique :
• Entrer, numériser, visualiser l’information à partir de scaner, logiciel 3D (par ex.)
• Une fois numérisée : phase de création. C’est le logiciel 3D qui donnera à la
sculpture les propriétés plastiques (texture, taille, couleur...) à l’oeuvre.
• Une fois terminée : la sculpture prend la forme d’un chier de données qui
peuvent être transférées.
• On peut également l’imprimer, la modéliser a n d’obtenir un objet physique via la fraiseuse à
commande numérique ou l’imprimante de prototypage (3D)
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