Warhammer II ed Cennik 2.0 1 złota korona = 20 srebrnych szylingów 1 srebrny szyling = 12 pensów 1 złota korona = 240 pensów Tabela A-1: Dochód Zajęcie: Dochód roczny(zk): Dochód miesięczny(ss) Dochód tygodniowy(p): Dochód dzienny(p): Chłop 4-8 7-13 20-40 3-6 Bogaty chłop 8-12 13-20 40-60 6-9 Karczmarz 20-40 33-67 100-200 14-29 Miejski kramarz 13-26 22-43 65-130 9-19 Najemnik 16-50 27-83 80-250 11-36 Zdolny rzemieślnik 18-40 30-67 90-200 13-29 Paser 20-60 33-100 100-300 14-43 Medyk 30-90 50-150 150-450 21-64 Mistrz rzemiosła 80-250 133-417 400-1250 57-179 Szlachcic 100-500 167-833 500-2500 71-357 Arcymag 150-600 250-1000 750-3000 107-429 Arystokrata 800+ 1333+ 10050+ 1435+ Ceny te nie uwzględniają żadnych podatków i obejmują zwyczajną działalność, podane zarobki uwzględniają teren Imperium i Bretonii po przeliczeniu waluty. Tabela A-2: Kurs wymiany Waluta: Bre Est Imp Kis Nor* Til Kra Elf Ara Bretonia - +10% +5% +10% +0% -20% -10% +5% +10% Estalia -10% - -5% -10% +0% -10% -20% +0% +0% Imperium -5% +5% - +10% +0% -15% -15% +0% +5% Kislev -10% +10% -5% - +0% +0% -10% -5% -10% Norska -30% -10% -20% -5% - -5% -20% -10% +0% Tilea -50% -20% -30% -10% +0% - brak** -20% -10% +20% +40% +30% +40% +0% +50% - +0% +20% Krasnoludy Elfy -5% +5% +0% +5% +0% +20% +0% - +5% Arabia -10% +0% -5% +10% +0% -10% -20% -5% - *W Norsce nikt nie zastanawia się nad zawartością złota w monecie **Tileańskie złoto jest tak rozwodnione, że krasnoludy nie przyjmują go jako środek płatniczy Tabela X-1: Ceny towarów w poszczególnych krainach Towar: Bre Est Imp Kis Nor* Til Kra** Elf Ara Broń biała +0% +10% - +10% +20% -10% -10% +10% -5% Broń dystansowa +20% +0% - +0% +0% -20% -10% -20% +0% Broń palna +20% +30% - +10% +50% +30% +0% +20% +30% Pancerze +20% +10% - +10% +40% -10% -20% +20% +20% Żywność -30% -10% - -10% +30% +0% +30% +0% Narzędzia +0% +10% - +0% +10% +5% -20% +15% +10% Zwierzęta użytkowe -30% +0% - -10% +10% -10% +20% +10% +20% Surowce kopalne -10% -5% - -10% +10% +30% -30% +10% -10% Barwniki +0% -10% - +15% +20% -10% +10% -15% -30% Skóry/futra +0% +15% - -30% -50% +20% +0% -10% +40% Towary egzotyczne +0% -5% - +20% +30% -10% +10% -5% -30% +40% *Najbradziej prawdopodobny przelicznik, może się zmieniać zależnie od klanu, handel z norsmenami to bardzo ryzykowne zajęcie **Krasnoludy sprzęt pochodzący z innych krain zawsze traktują jako mniej wartościowy, w samych krasnoludzkich twierdzach ceny są normalne i podane w krasnoludzkiej walucie Tabela A-3: Surowce i półprodukty Towar Średnia cena Towar Średnia cena Towar Średnia cena Towar Średnia cena Tkanina Aksamit Jedwab katajski Koronka Len Płótno Samodział Wełna za metr kwadratowy 1 zk 5 zk 10 s 1s 4p 2p 6p Skóra/futro Owcza Rudego lisa Sobolowe czarne Świńska Wilcza Z norek za sztukę 1s 2s 1 zk 1s 3s 1 zk Za litr 2s 1s 3p 6s 6p Ziarno Proso Pszenica Ryż Soczewica Żyto Za 10 kg 9p 16 p 4s 10 p 8p 2s Skóra/futro Białego lisa Gronostajowe Jelenia Końska Kuny Lamparta Lwa Niedźwiedzia za sztukę 3 zk 1 zk 2s 1 zk 1s 14 zk 15 zk 7s Barwnik Błękit kobaltowy Cynober Czerwień Ochra Oranż Purpura Ultramaryna Zieleń Żółcień za 10 dag 4s 9s 1 zk 7s 1s 2 zk 5s 4s 1s Olej Migdałowy Oliwa Rzepakowy Sezamowy Słonecznikowy Z orzechów laskowych Z orzechów tileańskich Słodziki Cukier trzcinowy Cukier Miód za kg 3s 8s 1s Mąka Gryczana Jęczmienna Pszenna Żytnia za 10 kg 11 p 13 p 17 p 9p Za 10 dag Ziarno Ciecierzyca Gryka Jęczmień Owies za 10 kg 2s 10 p 12 p 9p Towary egzotyczne Chilli Czekolada Herbata Kawa Tytoń 4s 1 zk 1 zk 6s 15 s 1 zk Tabela A-4: Opancerzenie Typ zbroi Cena Obc Chronione lokacje PZ Dostępność 12 s 24 s 48 s 2 zk 5 zk 10 40 50 20 80 głowa korpus korpus, ręce nogi wszystkie 1 1 1 1 1 przeciętna przeciętna przeciętna przeciętna mała 2 zk 4 zk 6 zk 4 zk 12 zk 10 40 50 20 160 głowa korpus korpus, ręce nogi wszystkie 2 2 2 2 2 mała mała mała mała sporadyczna 4 zk 12 zk 19 zk 15 zk 26 zk 4 zk 34 zk 30 60 80 80 100 40 210 głowa korpus korpus, ręce korpus, nogi korpus, ręce, nogi nogi wszystkie 2 2 2 2 2 2 3 mała mała mała mała mała sporadyczna sporadyczna 6 zk 30 zk 45 zk 45 zk 60 zk 15 zk 72 zk 50 260 340 400 470 130 600 głowa korpus korpus, ręce korpus, nogi korpus, ręce, nogi nogi wszystkie 3 3 3 3 3 3 4 sporadyczna sporadyczna sporadyczna sporadyczna sporadyczna rzadka rzadka 6 zk 12 zk 14 zk 14 zk 80 zk 40 30 40 75 400 głowa ręce korpus nogi wszystkie 2 2 2 2 5 rzadka rzadka rzadka rzadka znikoma - 20 15 20 37 200 głowa ręce korpus nogi wszystkie 4 4 4 4 7 - - 15 30 40 40 50 20 105 głowa korpus korpus, ręce korpus, nogi korpus, ręce, nogi nogi wszystkie 3 3 3 3 3 3 4 - Zbroje skórzane Hełm Kaftan Kurta Nogawice Skórznia Zbroje ćwiekowane Hełm Kaftan Kurta Nogawice Skórznia Zbroje kolcze Czepiec Kaftan Koszulka Kolczuga Kolczuga z rękawem Nogawice Zbroja kolcza Zbroja łuskowa Czepiec Kaftan Koszulka Kolczuga Kolczuga z rękawem Nogawice Zbroja łuskowa Zbroja płytowa Hełm Naramienniki Napierśnik Nogawice Zbroja płytowa Zbroja płytowa z gromrilu Hełm Naramienniki Napierśnik Nogawice Zbroja płytowa Zbroja kolcza z ithilmaru Czepiec Kaftan Koszulka Kolczuga Kolczuga z rękawem Nogawice Zbroja kolcza Tabela A-5: Broń biała Nazwa Cena Obc Bez broni Miecz dwuręczny* Miecz jednoręczny Miecz półtoraręczny Topór Topór dwuręczny* Młot Młot dwuręczny* Buzdygan Inna broń jednoręczna Halabarda* Kij* Kopia Korbacz* Lanca Lewak Łamacz mieczy Morgensztern Puklerz Rapier Rękawica/kastet Szpada Sztylet Tarcza Włócznia 3 zk 1 zk 30 s 15 s 30 s 16 s 1 zk 1 zk 1 zk 15 s 8p 15 s 1 zk 12 s 6s 8s 15 s 10 s 18 s 1s 18 s 1s 15 s 8s 200 50 100 50 200 50 200 50 50 200 50 100 95 75 15 40 60 10 40 1 40 10 50 50 Kategoria Siła broni Cechy oręża Dostępność zwykła dwuręczna zwykła dwuręczna zwykła dwuręczna zwykła dwuręczna zwykła zwykła dwuręczna zwykła kawaleryjska korbacze kawaleryjska parująca parująca korbacze parująca szermiercza zwykła szermiercza zwykła zwykła zwykła S-4 S S S S S S S S S S S-3 S+1 S+1 S S-3 S-3 S S-4 S-1 S-3 S-2 S-3 S-2 S brak druzgoczący, powolny brak specjalny brak druzgoczący, powolny brak druzgoczący, powolny brak brak specjalny ogłuszający, parujący ciężki, druzgoczący, szybki ciężki, druzgoczący ciężki, druzgoczący, szybki parujący, wyważony specjalny, wyważony ciężki, druzgoczący ogłuszający, parujący, wyważony szybki ogłuszający precyzyjny, szybki brak parujący, specjalny szybki mała przeciętna mała przeciętna mała przeciętna mała przeciętna przeciętna przeciętna duża rzadka sporadyczna sporadyczna sporadyczna sporadyczna sporadyczna mała sporadyczna przeciętna rzadka przeciętna przeciętna przeciętna Tabela A-6: Broń dystansowa Nazwa Cena Obc Kategoria Siła broni Zasięg Przeładowanie Cechy oręża Dostępność unieruchamiający szybki, unieruchamiający unieruchamiający brak przebijający zbroję brak specjalny brak przebijający zbroję przebijający zbroję brak brak duża mała Arkan* Bicz 2s 5s 10 40 unieruchamiająca unieruchamiająca S-4 8/6/- akcja akcja Bolas Broń improwizowana Kusza* 3s 2 zk 20 10 120 unieruchamiająca zwykła zwykła 1 S-4 5 8/16 6/30/60 akcja akcja runda pistoletowa samopowtarzalna* Łuk* długi* 4 zk 25 20 zk 150 12 s 80 1 zk 90 kusze kusze zwykły długi łuk 2 2 3 3 8/16 16/32 24/48 30/60 runda natychmiastowa akcja akcja 10 zk 75 długi łuk 3 36/72 akcja 8s 1s 75 10 zwykła rzucana 3 S-3 16/32 6/12 akcja akcja 4s 2s 6s 10 s 8s 30 10 50 60 40 zwykła proce proce unieruchamiająca rzucana S-1 3 4 S-2 8/16 16/32 24/48 4/8 8/- akcja akcja runda runda akcja 8s 50 zwykła S 8/- akcja elfi* krótki* Nóż/gwiazdka do rzucania Oszczep Proca drzewcowa* Sieć Topór/młot do rzucania Włócznia brak brak brak unieruchamiający brak brak sporadyczna mała rzadka znikoma przeciętna mała znikoma przeciętna przeciętna mała przeciętna rzadka duża mała przeciętna Amunicja Nazwa Bełty(5) Strzała(5) Cena Obc 8p 1s 10 10 Kategoria Siła broni Zasięg - *Wymaga dwóch rąk do użycia, nie może być używana z tarczą - - Przeładowanie Cechy oręża Dostępność - - mała przeciętna Niezbędnik lorda: - 1 chłopska rodzina (zazwyczaj ok 4 osoby) osługuje 20 ha pola - zbiory pszenicy z 1 ha pola: średnio 0,85 t/ha - 1/3 zbioru musi iść na powtórny zasiew, z 1 ziarna zasianego otrzymuje się średnio 3-4 ziaren plonu - zbiory jęczmienia z 1 ha pola: średnio 0,9 t/ha - zbiory owsa z 1 ha pola: średnio 0,6 t/ha - zbiory żyta z 1 ha pola: średnio 0,8 t/ha (przy czym żyto wyrośnie praktycznie wszędzie) - uprawa ziemi jest prowadzona w systemie trójpolowym, co oznacza, że 1/3 ziemi służy do uprawy pszenicy, 1/3 do innego zboża (zazwyczaj żyta), reszta zaś służy do wypasu bydła - przeciętna wielkość nadania dla rycerza w Bretonii będzie wynosić około 2000 ha (ok 4,5x4,5 km) i około 4 wiosek po 100 chłopów (20 ha pola na 4 osobową rodzinę), na danym terenie zazwyczaj znajduje się także niewielki zamek lub warownia - wielkość włości przeciętnego szlachcica w Imperium będzie wynosić około 1000 ha (ok 3,16x3,16 km) i około 6 wiosek po 50 chłopów (13,3 ha pola na 4 osobową rodzinę), wypada to blado przy szlachcie bretońskiej, lecz jest to spowodowane ogromną ilością lasów i znacznie większą liczebnością szlachty - średnia pańszczyzna w Imperium to około 20%, w Bretonii wszystko co wyprodukuje chłop należy do pana, więc nie da się tego dokładnie określić, jednak dla uproszczenia można przyjąć, że pan zabiera 50% "zarobku", zaś chłop bretoński traktowany jest jako "bogaty chłop" (z racji żyźniejszej gleby i większego terenu pod uprawy), szlachta bretońska oczywiście jest w ten sposób o wiele zamożniejsza od szlachty Imperium Tabela A-7: Broń palna Nazwa Cena Obc Kategoria Siła Zasięg broni Przeładowanie Cechy oręża Dostępność odłamkoway, zawodny odłamkoway, zawodny eksperymentalny, specjalny specjalny przebijający zbroję druzgoczący, zawodny, przebijający zbroję druzgoczący, zawodny, przebijający zbroję eksperymentalny, specjalny, przebijający zbroję druzgoczący, zawodny, przebijający zbroję eksperymentalny, specjalny, przebijający zbroję znikoma znikoma znikoma sporadyczna znikoma - rzadka znikoma Garłacz Granat Kacza stopa Ład. zapalający Muszkiet* hochlandzki 20 zk 10 zk 50 zk 30 s 70 zk 50 20 20 20 60 70 Palna wybuchowa mechaniczna wybuchowa palna mechaniczna 4 7 4 4 4 5 16/4/20 16/4/20 24/72 48/96 3 rundy 4 rundy 2 rundy 2 rundy Pistolet 20 zk 25 palna 4 8/16 2 rundy 40 zk 25 mechaniczna 4 8/16 natychmiastowa 30 zk 10 palna 5 24/48 2 rundy mechaniczna 5 24/48 natychmiastowa - - - - wielostrzałowy Rusznica wielostrzałowa Amunicja Nazwa kule(10) proch(strzał) 50 zk 120 1s 3s 10 1 znikoma znikoma znikoma znikoma Tabela X-2: Jakość broni Broń kiepskiej jakości -5 WW/US, broń jest zbyt ciężka, nieporęczna lub niecelna, zawodność zostaje podniesiona o jeden poziom w górę (zawodny -> eksperymentalny) Broń zwykłej jakości Cechy odpowiadające danej broni w tabeli Broń dobrej jakości Jak normalna +jedna wybrana cecha spośród dostępnych dla broni cech Broń najlepszej jakości Jak normalna + dwie wybrane cechy spośród dostępnych dla broni cech (nie można wziąć dwa razy tej samej), +5 WW/US Dobra jakość Najlepsza jakość Broń Cechy Cena Cechy Cena Miecz jednoręczny Topór jednoręczny Miecz półtoraręczny parujący*, wyważony przebijający zbroję szybki(niweluje cechę powolny), parujący, ogłuszający, przebijający zbroję 20 zk 10 zk 30 zk ostry**, parujący, wyważony przebijający zbroję, ostry szybki, parujący, ostry 40 zk 20 zk 50 zk 10 zk ogłuszający, przebijający zbroję +1*** 20 zk szybki, przebijający zbroję, parujący przebijający zbroję ogłuszający, przebijający zbroję +1 przebijający zbroję brak ogłuszający, przebijający zbroję brak brak brak przebijający zbroję brak ostry brak brak brak ogłuszający przebijający zbroję precyzyjny 40 zk szybki, przebijający zbroję, parujący, S+1 60 zk Młot jednoręczny(i każda jednoręczna broń obuchowa) Miecz dwuręczny Topór dwuręczny Młot dwuręczny Halabarda Kopia Korbacz Lanca Lewak Łamacz mieczy Morgensztern Puklerz Rapier Rękawica/kastet Szpada Sztylet Tarcza Włócznia Dowolna broń strzelecka za wyjątkiem broni palnej i proc Broń palna Bełty Strzały obniżona zawodność zasięg +2/+4 zasięg +3/+6 20 zk przebijający zbroję, S+1 25 zk ogłuszający, przebijający zbroję +2 20 zk przebijający zbroję, S+1 2 zk brak 20 zk ogłuszający, przebijający zbroję 1 zk brak 12 s brak 2 zk parujący 15 zk przebijający zbroję 1 zk brak 10 zk przebijający zbroję, ostry 4s brak 2 zk ostry 10 s ostry 6 zk ogłuszający, wyważony 3 zk przebijający zbroję x8 celny(zmniejsza o 10 utrudnienie przy strzelaniu na długie dystanse i w konkretną lokację), precyzyjny x5 obniżona zawodność, +1 obr x2 zasięg +4/+8 x2 zasięg +5/+10 40 zk 45 zk 40 zk 3 zk 30 zk 2 zk 1 zk 12 zk 25 zk 4 zk 20 zk 10 s 8 zk 3 zk 15 zk 8 zk x16 x10 x3 x3 *Gdy postać posiada dwie bronie parujące na zasadach opisanych w "Dodatku", otrzymuje wtedy +10 do wielokrotnego parowania (nie jest to równoznaczne z +20 do parowania, po prostu postać może wykonać dwa parowania bez ujemnych modyfikatorów, trzecie zaś z -10), nawet na normalnych zasadach powinna jednak dać postaci dodatkowe parowanie w rundzie, wynika to ze zwiększonych możliwości obrony dwoma trzymanymi narzędziami jednocześnie **Broń posiadająca tą cechę jest perfekcyjnie naostrzona i wykonana z materiałów dobrze trzymających ostrość, gdy bronią z tą cechą trafi się w lokację nieosłoniętą lub lekko osłoniętą (pancerz skórzany i ćwiekowany), zadaje ona +1 punkt obrażeń więcej z powodu bardzo niebezpiecznego ostrza ***Cecha na poziomie +1/+2 itd oznacza zwiększenie dotychczasowej cechy o jeden stopień, tak więc cecha "przebijający zbroję +1" oznacza ignorowanie 2 pkt pancerza zamiast 1, zaś cecha druzgoczący +1 oznacza rzucanie 3-ma kostkami zamiast 2-ma i wybieranie najlepszego rzutu Tabela X-3: Jakość zbroi Kiepska jakość(obc x1,5) Dobra jakość(obc x0,75) Najlepsza jakość(obc x0,5) Rodzaj pancerza Cechy Cena Cechy Cena Cechy Cena Elementy skórzane Wygląd znoszonego łachmanu, takie coś po prostu wstyd na siebie założyć, poza tym nie posiada żadnych cech ujemnych x0,75 Pancerz ten jest lepiej dopasowany niż pancerz zwykłej jakości x2 Pancerz ten jest perfekcyjnie dopasowany, może zostać wyposażony w barwy maskujące za dodatkowe 5 zk, skutkuje to +10 do testów ukrywania się w lasach x3 Elementy ćwiekowane patrz pancerz skórzany x0,75 Patrz pancerz skórzany x2 Pancerz ten jest perfekcyjnie dopasowany, zaś metalowe ćwieki zrobione są w sposób pozwalający ignorować cechę "ostry" podczas trafienia Elementy kolcze Zbroja jest fatalnie dopasowana i ogranicza ruchy, dodatkowa kara +5 do Zr x0,75 Elementy łuskowe Patrz pancerz kolczy x0,75 Elementy płytowe Blachy są kiepskie i ze słabego materiału, nie dość, że zbroja jest niewygodna, to jeszcze skutkuje to karą -1 do pancerza na elementach płytowych(do 1 pkt) x0,75 Wymiar kolczugi jest specjalnie dopasowany do posiadacza, zmniejsza to karę do Zr o 5 x3 Lepsze dopasowanie pancerza pozwala zmniejszyć karę do Zr o 5 pkt x3 Zbroja oprócz dobrego dopasowania zrobiona jest z lepszych i wytrzymalszych materiałów, które lepiej chronią posiadacza pancerza, wartość każdego trafienia krytycznego trafiającego w lokację chronioną tym pancerzem jest mniejsza o1 x3 Cechy dobrej jakości, specjalny, gęsty splot nitowanych kółeczek spełnia swoje zadanie lepiej niż zwykła kolczuga i zmniejsza wartość każdego trafienia krytycznego o 1 Cechy dobrej jakości, oprócz tego łuski są znacznie wytrzymalsze i szczelniej ułożone, skutkuje to zwiększeniem pancerza na elementach łuskowych o +1 pkt(do 3 pkt) Zbroja jest doskonale dopasowana, posiada cechy zbroi dobrej jakości, a z racji mistrzowskiego ukształtowania płyt i użycia najlepszych materiałów wartość pancerza dla tych elementów płytowaych zwiększa się o 1(do 3 pkt) x4 x7 x7 x7 Informacje dodatkowe o pancerzach: - Zbroja kolcza/płytowa i łuskowa nie może być założona na skórznię (a raczej przeszywanicę) gorszej jakości niż wynosi jakość elementu który chcemy założyć. Jest to spowodowane brakiem odpowiedniego dopasowania pancerza do siebie. Zbroja płytowa nie wymaga w ogóle kolczugi pod spodem, tak więc jakość kolczugi nie musi być taka sama jak elementów płytowych, pod warunkiem, że przeszywanica jest odpowiedni dopasowana do elementu wyższej jakości(czyli np. przeszywanica najl. jakości, kolczuga dobrej i płyty najlepszej jakości). - Gdy postać próbuje założyć zbroję należącą do kogoś innego istnieje 75% szans na możliwość jej założenia dla kiepskiej jakości, dla normalnej jakości 50%, dla dobrej jakości 25%, zaś niemożliwe jest założenie zbroi najlepszej jakości należącej do kogoś innego. Aby umożliwić założenie takiej zbroi należy oddać go do dopasowania kosztującego 20% wartości pancerza. - zbroje łuskowe i płytowe wyższej jakości mogą być wyposażane w zdobienia (sama wyższa jakość zbroi gwarantuje tylko pewien stopień zdobienia mający informować oglądających o jakości pancerza). Dla zbroi łuskowej dobrej jakości możemy wydać na zdobienia 50 zk, co zapewni modyfikator +5 do Dowodzenia, dla zbroi łuskowej najlepszej jakości możemy wydać 50 lub 100 zk, co skutkuje odpowiednio bonusem +5 i +10 do Dowodzenia, dla zbroi płytowej dobrej jakości możemy zapłacić 50, 100 lub 150 zk za zdobienia, co będzie skutkowało modyfikatorem odpowiednio +5, +10 i +15, zbroja najlepszej jakości może zostać wyposażona w zdobienia za 50, 100, 150 i 200 zk, co będzie skutkowało modyfikatorem odpowiednio +5, +10, +15 i +20 do testów Dowodzenia. - każde trafienie krytyczne o wartości powyżej 4 skutkuje uszkodzeniem wierzchniego elementu pancerza (zmniejszeniem PZ o 1), który przyjął uderzenie, koszt naprawy takiego elementu to 20% ceny elementu. Ponadto można przyjąć, że pancerz uszkadza także każde trafienie o wartości obrażeń 15 i wyżej. Nawet jeśli pancerz nie został uszkodzony, przy normalnym użytkowaniu (czyli nie używaniu go w akcji zbyt często) należy raz w miesiącu przeznaczyć 10% ceny pancerza na jego konserwację oddając go do odpowiedniego rzemieślnika (chyba, że ktoś z BG zna się na płatnerstwie, jest to wtedy normalny test Rzemiosła (Płatnerstwo), który w wypadku powodzenia oznacza pomyślne przeprowadzenie zabiegu konserwacji, zaś w wypadku porażki oznacza niemożność do powtórzenia testu jeśli nie zmienią się warunki, np. gdy postać otrzyma dodatkowe narzędzia, nadal jednak może zostać oddany do warsztatu płatnerskiego w celu konserwacji) W przypadku wyjątkowo ekstremalnego użytkowania ekwipunku, konserwacja może zostać wymuszona do 1 raza na dwa tygodnie, jednak powinno się to stosować tylko w wypadku wyjątkowo intensywnych kampanii. - powyższa zasada jest oczywiście opcjonalna i nie trzeba jej stosować jeśli zależy nam na uproszczeniu rozgrywki i nie dawaniu dodatkowych obowiązków MG oraz graczom. Specjalne materiały: Ithilmar – zbroje z ithilmaru są zawsze najlepszej jakości(a jej cechy sumują się z cechami kolguczi), z tego metalu wykonuje się tylko kolczugi . Kolczuga z Ithilmaru nie posiada kar do Zręczności i posiada dodatkowy +1 punkt pancerza. Kolczuga z ithilmaru jest dla elfów bezcenna, więc może zostac przekazana tylko w darze lub zagrabiona, nie ma możliwości jej kupna, broń wykonana z ithilmaru posiada cechę "szybki"(która może się kumulować z naturalnymi cechami broni tworząc jeszcze większe kary do uników i bloków) i podobnie jak zbroja, nie ma możliwości jej kupna, może zostać tylko otrzymana w darze lub wykradziona Gromril – zbroje z gromrilu są zawsze najlepszej jakości, z tego metalu można wykonać każdy rodzaj metalowej zbroi. Element wykonany z gromrilu posiada dodatkowy 1 pkt pancerza(kumulujący się z bonusami z jakości, jeśli takie są), jednak zbroje z tego metalu wymagają zużycia dosyć dużej jego ilości, przez co mogą zostać tylko wykradzione lub przekazane w darze jako dowód wdzięczności krasnoludów. Inaczej ma się sprawa z bronią wykonaną z gromrilu. Broń wymaga znacznie mniej materiału, jest zawsze najlepszej jakości i kosztuje 4 razy więcej niż zwykła broń najlepszej jakości. Broń z gromrilu sumuje się ze wszystkimi cechami własnymi oręża i dodaje dodatkowo cechę S+1 (do maksymalnie S+2) Tabela A-8: Balisty Nazwa Obsługa Cena Obc Kategoria Arkbalista Balista 7 8 100 zk 150 zk - Łuk oblężniczy Skorpion 1 6 10 zk 50 zk 200 - Siła broni Zasięg Przeładow anie Cechy oręża Dostępność zwykła zwykła 10 12 70/150 150/300 12 rund 15 rund znikoma rzadka zwykła zwykła 5 8 50/100 100/200 6 rund 10 rund przebijający zbroję +4 przebijający zbroję +5, druzgoczący przebijajcy zbroję +2 przebijający zbroję +3 rzadka sporadyczna Przeładowanie Cechy oręża Dostępność 12 rund przebijający zbroję +4, druzgoczący +1 przebijający zbroję +2, druzgoczący, odłamkowy* znikoma Tabela X-4: Artyleria Nazwa Obsługa Cena Obc Kategoria Armata* 3 1200 zk Moździerz 3 1000 zk - Siła Zasięg broni palna 30 palna 30 300/ 600 250/ 500 15 rund znikoma *dobre trafienie z armaty zabija wszystkich wrogów na drodze kuli, niekiedy kula może odbić się od ziemi, jest na to 30% szans, leci wtedy 4k10 kolejnych metrów i rani wszystkich wrogów nad którymi nie przeleciała kula (decyzja MG) z siłą równą połowie siły broni **spadająca kula moździerzowa razi wszystkich w promieniu 3 metrów z siłą 5, bez uwzglęniania pozostałych cech broni Tabela X-5: Sprzęt oblężniczy Nazwa Obsługa Cena Obc Kategoria Siła broni Zasięg Przeładowanie Cechy oręża Dostępność Katapulta 4 250 zk - zwykły 16 150/300 18 rund rzadka - zwykły 10 150/300 20 rund - zwykły 22 200/400 20 rund druzgoczący +1, specjalny* druzgoczący, specjalny** druzgoczący +1, specjalny*** Manogel 4 250 zk Trebusz 6 300 zk rzadka rzadka *katapultę często ładuje się ładunkiem zapalającym nasączonym łatwopalnymi olejami, w miejscu trafienia zadaje normalne obrażenia (+ test Zr na uniknięcie podpalenia), zaś w promieniu 3 metrów rozpyla płonący olej, wszystkie postacie w zasięgu muszą wykonać test Zr inaczej otrzymują natychmiast obrażenia z siłą 4 (bez uwzględniania cech broni) i stają w płomieniach (otrzymując 1k10 obrażeń, bez uwzględnienia zbroi i Wt) do czasu ugaszenia ognia poprzed udany test Zr, pocisk z katapulty może odbić się od ziemi (ma na to 10% szans) w miejscu trafienia i przelecieć jeszcze 1k10 metrów, zaś na tej drodze zadaje obrażenia równe połowie siły broni (w przypadku płonących kul postać stojąca na drodze także może stanąć w płomieniach) **manogel jest specyficzną bronią miotającą która służy do wyrzucania ładunków, bez uszkadzania ich, manogel zazwyczaj strzela beczkami wypełnionymi łatwopalnymi olejami które mają eksplodować nad głowami wrogów i rozpylić substancję zapalającą na dużym obszarze. Istnieje 50% szans, że beczka z olejem nie eksploduje w powietrzu, a dopiero przy uderzeniu w ziemię, manogel zadaje wtedy normalne obrażenia w miejscu uderzenia wszyscy w promieniu 2 metrów (także postać trafiona bezpośrednio) muszą wykonać test Zr lub ostrzymują trafienie z siła 4 i stają w płomieniach, jeśli beczka eksploduje w powietrzu, wszyscy w promieniu 4 metrów od miejsca eksplozji muszą wykonać udany test Zr lub otrzymują trafienie z siłą 4 i stają w płomieniach ***trebusz podobnie jak katapulta może wyrzucać zapalające kule i działa to na tych samych zasadach, dodatkowo trebuszy używa się do miotania martwym bydłem lub ludźmi do wewnątrz zamku w celu wywołania zarazy, trebusz działa tak samo jak katapulta, lecz posiada 20% szans na odbicie kuli, zaś kula leci wtedy 2k10 metrów Tabela A-9: Ubranie Strój Cena Obc Dostępność Buty ciżmy Buty jeździeckie Buty podkute Buty wysokie Chustka Czapka/kapelusz Dublet Fartuch Gorset Kamizelka/kubrak Kapelusz z szerokim rondem Kaptur Kilt Kostium Koszula/bluzka Koszula nocna Kurtka lub kapota, ciężka 2s 10 s 5 zk 1 zk 2p 2s 3s 4p 10 s 5s 4s 2s 6s 1+ zk 2s 2s 10 s 5 10 30 15 1 2 2 2 4 5 2 3 10 4 1 10 duża duża rzadka mała przeciętna duża duża duża przeciętna duża duża przeciętna przeciętna przeciętna duża rzadka duża Strój Kurtka lub kapota, lekka Łachmany Maska Pantofle Pas Pasek Peleryna, długa Peleryna, krótka Płaszcz zimowy Płaszcz Przepaska biodrowa Rękawiczki Saczek Sandały Skarpety Spodnie bryczesy Spodnie pońszochy Suknia/spódnica Szal Szarfa Szaty Szaty kapłańskie Cena Obc Dostępność 6s 2p 2s 10 s 2s 1s 7s 5s 10 s 9s 10 p 1 zk 2 zk 2s 6p 5s 9s 1+ zk 10 p 1s 6 zk 5 zk duża powszechna przeciętna duża duża duża przeciętna przeciętna duża duża powszechna przeciętna przeciętna przeciętna przeciętna duża przeciętna duża duża duża mała mała Tabela A-10: Żywność Jedzenie lub napitek Cena Obc Dostępność Chleb, bochenek(0,75 kg) Jajka(12) Kiepskie jedzenie (porcja na 1 dzień) Zwykłe jedzenie (porcja na 1 dzień) Dobre jedzenie (porcja na 1 dzień) Doskonałe jedzenie (porcja na 1 dzień) Masło (0.5 kg) Mięso, połeć (1 kg) Mleko krowie lub kozie (1 litr) Prowiant (porcja na tydzień) Ryba świeża (2) 2p 2p 4p 7p 9p 1s 10 p 1s 2p 10 s 1p 3 1 10 10 10 10 1 2 5 30 2 Ryby peklowane, baryłka Ser, różne rodzaje (0,5 kg) Słodycze Smakołyki Zupa (porcja) 4p 1s 3p 4+ p 1p 20 1 2 3 1 powszechna duża duża przeciętna przeciętna mała mała duża duża przeciętna przeciętna/ powszechna przeciętna przeciętna przeciętna sporadyczna powszechna Bimber (1 litr) Bretońska brandy (0,5 l) Butelka gorzałki (0,5 l) Miód pitny (0,5 l) Piwo ciemne (0,5 l) Piwo jasne (0,5 l) Wino szlachetne (0,5 l) Wino pospolite (0,5 l) 2p 8s 10 p 9p 2p 1p 10 s 1s 2 2 5 2 2 2 5 5 duża mała mała duża powszechna powszechna mała przeciętna 5 5 2 5 1 1 7 5 15 10 1 2 4 3 15 1 20 25 Tabela A-12: Artykuły piśmiennicze Tabela A-11: Instrumenty muzyczne Instrument Cena Obc Dostępność Bęben Flet prosty Gwizdek Harfa, niewielka Harmonijka Klawesyn Lutnia Mandolina Róg sygnałowy Tamburyn Wiolonczela 5s 12 s 2s 2 zk 5s 100 zk 15 zk 5 zk 16 s 10 s 25 zk 50 5 10 1 1200 30 15 30 5 30 mała mała duża rzadka mała rzadka sporadyczna sporadyczna mała mała mała Tabela A-13: Oświetlenie Przedmiot Cena Obc Dostępność Drewno na opał(10 kg) Kaganek Latarnia Latarnia sztormowa Olej(litr) Pochodnia nasączona Pochodnia zwykła Świeca łojowa Świeca woskowa Węgiel drzewny(10 kg) Zapałki(1 sztuka) 1p 1s 3s 10 s 2s 3p 1p 2p 5p 3p 1p 5 20 20 30 5 5 5 5 5 10 - duża duża mała sporadyczna duża przeciętna duża duża mała przeciętna mała Tabela A-16: Mikstury Przedmiot Cena Obc Dostępność Dar Grety Esencja chaosu Kojący nektar Esmeraldy Lek Na Wszelkie Zło Mikstura lecznicza Mleko niziołków Napój odwagi Odtrutka Piwo Bugmana Pocałunek dwórki Sokole oko 3 zk 15 zk 20 zk 5s 1 zk 7 zk 2 zk 1 zk 10 s 5 zk 10 s znikoma znikoma znikoma przeciętna mała sporadyczna przeciętna przeciętna znikoma sporadyczna sporadyczna - Przedmiot Cena Obc Dostępność Kreda, kawałek Księga ilustrowana Księga drukowana, klejona Księga drukowana, szyta Papier/kartka Pergamin/arkusz Pędzel Przybory do pisania Przybory kartografa Tusz czarny Tusz purpurowy Tusz(inny kolor) Węgiel Wieczne pióro Zamek do książki 1p 60 zk 20 zk 30 zk 1s 6p 10 p 4s 6 zk 5s 2 zk 10 s 1p 1 zk 3 zk 50 35 35 5 20 1 1 1 1 przeciętna znikoma znikoma znikoma znikoma rzadka mała mała rzadka mała znikoma sporadyczna przeciętna sporadyczna znikoma Tabela A-14: Pojemniki i sakwy Pojemnik Cena Obc Dostępność Beczka 20 litrów Beczka 45 litrów Beczka 100 litrów Bukłak Butelka Dzbanek Fiolka Flaszka 5 litrów Flaszka 10 litrów Imbryk Klatka, mała Klatka, duża Kociołek gliniany Kociołek żelazny Koszyk Kubeł drewniany Kubeł metalowy Kufer, duży Kufer, mały Manierka, metalowa Manierka, skórzana Menażka drewninana Menażka metalowa Mieszek Miska drewniana lub gliniana Plecak Puchar Sakiewka, duża Sakiewka, mała Skrzynia żelazna, duża Skrzynia żelazna, mała Szklanka Tobołek Tuba,mapnik Worek, duży Worek, mały 2s 4s 10 s 10 p 4p 6p 2p 12 p 15 p 3s 4s 16 s 4p 2s 3p 5p 1s 10 s 4s 1s 6p 1s 3s 1p 2p 200 250 500 1/100 2 10 15 20 10 300 500 60 90 8 20 30 400 275 15 5 5 5 1 - pzeciętna przeciętna przeciętna duża mała powszechna przeciętna duża duża duża mała mała powszechna duża powszechna powszechna duża mała przeciętna sporadyczna mała duża duża duża powszechna 8s 2s 3p 7p 5 zk 2 zk 1s 3s 1s 3p 1p 20 2 1 300 150 300 5 1 5 2 duża przeciętna duża duża mała przeciętna mała mała sporadyczna duża duża Tabela A-15: Przedmioty osobiste Tabela A-17: Narzędzia Przedmiot Cena Obc Dostępność Przedmiot Cena Obc Dostępność Biblioteczka lub szafka na zwoje Biurko Drabina Drabina sznurowa Drąg (1 metr) Dzwoneczek Grzebień albo szczotka Hubka i krzesiwo Kanapa Klamerki (12) Kłódka dobrej jakości Kłódka zwykła Koc Kosmetyki Kości do gry Kości do gry, obciążane Kotwiczka do wspinaczki Krzesło Lina (1 metr) Lusterko posrebrzane, małe Lusterko metalowe, duże Materac puchowy Materac siennik Mydło Namiot, duży Namiot, mały Namiot, pawilon Paciorki Pałatka Perfumy Podnóżek Przybory do golenia Rama łóżka Stół Szafa Sztandar Sztućce drewniane Sztućce metalowe Sztućce srebrne Śpiwór Tabakiera Talia kart 2 zk 1 zk 5s 3s 6p 4s 10 p 3s 5 zk 1s 6 zk 10 s 3s 8s 2s 4 zk 15 s 4s 1s 5 zk 1 zk 10 s 7s 2p 1 zk 10 s 5 zk 6p 1s 1 zk 1s 2s 7s 7s 3 zk 1 zk 1s 10 s 3 zk 1 zk 4s 2s 650 1000 50 20 10 2 1 5 1200 2 5 5 10 1 20 300 3 2 10 350 400 3 50 20 800 20 50 2 1600 1500 800 50 2 4 3 20 1 1 sporadyczna sporadyczna przeciętna mała duża przeciętna duża duża sporadyczna przeciętna sporadyczna przeciętna duża przeciętna duża sporadyczna mała przeciętna przeciętna znikoma rzadka sporadyczna mała przeciętna mała przeciętna mała mała przeciętna przeciętna mała mała mała przeciętna mała przeciętna duża przeciętna sporadyczna duża mała mała Czekan Dłuta do drewna Drewniany klin Gwoździe (10) Haczyk na ryby i żyłka Igły do szycia (5) Kajdany Kilof Klej Klepsydra Kołek Kosa Kowadło Kuźnia Liczydło Lont Luneta Łańcuch (1 metr) Łom Łopata Mapy do nawigacji Miech Młot Młot kowalski Motyka Moździeż i tłuczek Narzędzia (grawerskie) Narzędzia (kowalskie) Narzędzia (medyka) Narzędzia (nawigatora) Narzędzia (rzemieślnicze) Narzędzia (inne) Noże rzeźnicze Osełka Piła do drewna Piła do metalu Pług Potrzask, mały Potrzask, duży Sieć rybacka Szkło powiększające Sznurek Sztaba metalu (5 kg, żelazo) Sztanca do monet Szydło Świeca zegarowa Taczka Wabik Waga Widły Wnyki Wosk do pieczęci Wytrychy Zestaw do charakteryzacji Zestaw pilników Żelazo do znakowania 4s 2s 5p 1p 1s 3s 1 zk 8s 10 s 1 zk 3s 7s 8 zk 40 zk 1 zk 1s 40 zk 12 s 7s 7s 7 zk 14 s 5s 3s 2s 1 zk 10 zk 6 zk 10 zk 12 zk 5 zk 6 zk 9s 2s 8s 7s 1 zk 10 s 15 s 12 s 8 zk 3p 1 zk 5 zk 1s 6s 14 s 8s 4 zk 5s 15 s 12 s 3 zk 2 zk 10 s 5s 10 5 2 2 20 20 1 5 5 20 300 5000 5 5 5 10 20 5 10 5 40 10 50 20 300 50 20 40 50 20 1 10 5 150 20 40 30 5 20 5 2 2 70 75 10 50 1 20 10 5 10 sporadyczna przeciętna duża duża przeciętna duża mała mała przeciętna rzadka przeciętna przeciętna rzadka mała rzadka sporadyczna rzadka rzadka przeciętna przeciętna rzadka przeciętna przeciętna przeciętna duża przeciętna rzadka rzadka rzadka rzadka rzadka mała przeciętna przeciętna przeciętna przeciętna przeciętna przeciętna mała duża znikoma powszechna mała rzadka przeciętna mała przeciętna przeciętna sporadyczna duża przeciętna przeciętna mała sporadyczna mała przeciętna Tabela A-18: Trucizny Trucizna Cena Obc Dostępność Arszenik Cyjanek Cykuta Czarny jad Czarny lotos Grzybki szalonego kapelusznika Jad kobry Jad mantikory Jad pająka Jad zielonego skorpiona Jad żmii Korzeń mandragory Krew Sigmara Lubczyk Lulek czarny Sercobój Szkarłatny cień Ślina chimery Tojad Wilcza jagoda Wścieklica 400 zk 5 zk 10 zk 5 zk 10 zk 3 zk 60 zk 30 zk 10 zk 300 zk 80 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 200 zk 10 zk 150 zk 3 zk 2 zk 4 zk - znikoma znikoma znikoma znikoma znikoma znikoma znikoma znikoma rzadka znikoma znikoma znikoma rzadka sporadyczna sporadyczna znikoma znikoma znikoma sporadyczna rzadka rzadka Tabela A-19: Protezy Przedmiot Cena Obc Dostępność Deska żebracza Dłoń weterana Hak Opaska na oko Płytka czaszkowa Pozłacany nos Szklane oko Sztuczna noga Sztuczne zęby Tatuaż Trąbka do ucha 2+ p 15+ zk 5+ s 3+ p 1+ s 6+ s 1+ s 6+ s 3+ s 2+ s 1s 10 - przeciętna rzadka mała przeciętna mała sporadyczna mała mała mała mała przeciętna Przedmiot Cena Obc Dostępność Amulet Bezoar Czosnek Księga wiedzy tajemnej Napar kojący Pieczęć czystości Relikwia Ropuszy kamień Szkło z Miragliano Szmaragdowy proszek Talizman szczęścia Woda święcona Zestaw odtrutek Zwój 2p 5 zk 2p 200 zk 4p 2 zk 5+ zk 10 zk 10 zk 40 zk 4 zk 10 s 10 s 5s 2 1 - przeciętna rzadka przeciętna znikoma przeciętna mała rzadka znikoma rzadka rzadka mała sporadyczna sporadyczna przeciętna Tabela A-24: Rząd koński Juki Obrok Przybory stajenne Siodło Uprząż Cena Obc Dostępność 5s 2p 10 s 12 s 5s 5 50 30 50 20 mała duża przeciętna przeciętna przeciętna Zwierzę Cena Obc Dostępność Gołąb pocztowy Kot Kruk tresowany Małpa Pies Pies bojowy Ptak łowczy 10 s 6p 3 zk 10 zk 4s 5 zk 15 zk - mała duża rzadka rzadka duża rzadka rzadka Tabela A-22: Przybory religijne Tabela A-21: Osobliwości Przedmiot Tabela A-20: Zwierzęta domowe i niecodzienne Przedmiot Cena Obc Dostępność Kadzidło(bryłka lub laska) Kadzielnica Kandelabr Kropidło Misa, mała Misa, średnia Misa, duża Relikwiarz Różaniec Świecznik 5s 10 s 1 zk 10 s 2 zk 4 zk 6 zk 1 zk 5s 2s 25 10 10 15 30 50 10 1 5 przeciętna mała mała mała przeciętna mała mała mała przeciętna przeciętna Tabela A-23: Wierzchowce Wierzchowiec Cena Obc Dostępność Bretoński rumak bojowy* Lekki koń bojowy Kuc Koń wierzchowy Rumak 200 zk 50 zk 5 zk 10 zk 120 zk - rzadka przeciętna przeciętna przeciętna sporadyczna *W Bretonii nie ma gorszych rumaków, więc na terenie Bretonii jego cenę należy traktować jak cenę normalnego rumaka w bretońskiej walucie (+5%), jednak sprytni bretońscy kupcy zawsze zawyżają ceny dla cudzoziemców wiedząc o wysokich cłach i podatkach na granicy Tabela A-25: Ladry Typ zbroi Cena Obc Osłaniane lokacje PZ Dostępność 10 zk 15 zk 150 240 korpus, przednie nogi wszystkie 1 1 sporadyczna sporadyczna 30 zk 40 zk 240 480 korpus, przednie nogi wszystkie 2 2 rzadka rzadka 80 zk 100 zk 315 630 korpus, przednie nogi wszystkie 3 3 rzadka rzadka 120 zk 900 160 zk 1800 korpus, przednie nogi wszystkie 4 4 rzadka rzadka 200 zk 600 250 zk 1200 korpus, przednie nogi wszystkie 5 5 rzadka rzadka Zbroje skórzane Półpancerz Skórznia Zbroje ćwiekowane Półpancerz Skórznia Zbroje kolcze Półpancerz Zbroja kolcza Zbroje łuskowe Półpancerz Zbroja łuskowa Zbroje płytowe Półpancerz Zbroja płytowa Tabela A-26: Inwentarz żywy Zwierzę Cena Obc Dostępność Drób Koń juczny Koń pociągowy Koza Krowa Muł Osioł Owca Świnia Wół 3p 15 s 7s 2s 12 s 10 s 6s 2s 3s 25 s - duża duża duża duża duża duża duża duża duża duża Tabela A-29: Środki transportu Przedmiot Barka rzeczna Kareta/powóz Łódź rzeczna Łódź wiosłowa Statek morski Wóz Wózek Cena Obc Dostępność 300 zk 100/40 zk 25 zk 10 zk 3000 zk 1 zk 10 s 900 - rzadka rzadka rzadka mała sporadyczna przeciętna przeciętna Tabela A-27: Usługi transportowe Sposób podróży Powóz Wóz lub furmanka Wóz trzykonny Wózek dwukonny Cena Dostępność: Żniwa/poza sezonem Przeciętna prędkość 1 zk / 5 zk 1p/1s 10 s / 2 zk 3 s / 1 zk mała/sporadyczna duża/sporadyczna przeciętna/rzadka duża/sporadyczna 6 km/h 4 km/h 6 km/h 6 km/h Tabela A-28: Wodne usługi transportowe Sposób podróży Łódź rzeczna/barka Statek Tabela A-30: Cena Dostępność: Żniwa/poza sezonem Przeciętna prędkość 10 p / 3 s 5 s / 1 zk duża/przeciętna przeciętna 4 km/h 15 km/h Tabela A-31: Noclegownia Przydrożny zajazd Udogodnienie Cena Udogodnienie Cena Kąpiel Kiepski posiłek Zwykłe jedzenie Dobry obiad Szlachecka uczta Nocleg we wspólnej sali(opłata za noc) Wynajem pokoju Miejsce w stajni(opłata za konia za jedną noc) 6p 5p 9p 1s 2s 3p 2s 10 p Kąpiel Kiepski posiłek Zwykłe jedzenie Dobry obiad Szlachecka uczta Nocleg we wspólnej sali(opłata za noc) Wynajem pokoju Mieszkanie na tydzień 1s 4p 8p 10 p 20 p 2p 1s 6+ p Tabela A-32: Ziemia Ziemia Kiepska na wsi Porządna na wsi Dobra na wsi Najlepsza na wsi Kiepska w mieście Porządna w mieście Dobra w mieście Najlepsza w mieście Kiepska uprawna* Porządna uprawna Dobra uprawna Najlepsza uprawna Cena za hektar Cena za metr kwadratowy Wynajem na rok Dostępność 42 zk 84 zk 333 zk 500 zk 500 zk 1000 zk 2000 zk 4000 zk 1 zk 2 zk 4 zk 8 zk 1p 2p 8p 1s 1s 2s 4s 8s 0,024 p 0,048 p 0,096 p 0,192 p 4,2 zk/ha 8,4 zk/ha 33 zk/ha 50 zk/ha 50 zk/ha 100 zk/ha 200 zk/ha 400 zk/ha przeciętna przeciętna mała sporadyczna mała sporadyczna rzadka znikoma powszechna przeciętna sporadyczna znikoma tej ziemi się nie wynajmuje *Kiepska ziemia uprawna nie jest właściwie ziemią uprawną, zazwyczaj jest porośnięta lasem i wymaga zazwyczaj wykarczowania lasu, nim można przystąpić do uprawy czegokolwiek Tabela A-33: Wyszynk Tabela A-34: Rozpoczęcie działalności Udogodnienie Cena Kąpiel Kiepski posiłek Zwykłe jedzenie Dobry obiad Szlachecka uczta Miejsce do spania przy kominku Nocleg we wspólnej sali Wynajem pokoju Miejsce w stajni(opłata za konia za jedną noc) 5p 9p 1s 2p 3p - Jakość działalności Cena Dostępność Kiepska Przeciętna Dobra Najlepsza 20 zk 40 zk 120 zk 400 zk mała sporadyczna rzadka znikoma Tabela A-35: Zarobki fachowca Poziom umiejętności Dniówka Kiepski Przeciętny Dobry Najlepszy 9p 18 p 30 p 42 p Tygodniówka 63 p 126 p 210 p 294 p Roczny dochód Dostępność 15 zk 30 zk 50 zk 70 zk przeciętna przeciętna mała sporadyczna Tabela A-36: Zarobki kuglarza Poziom umiejętności Dniówka Kiepski Przeciętny Dobry Najlepszy 6p 10 p 14 p 18 p Tygodniówka 42 p 56 p 98 p 126 p Roczny dochód Dostępność 10 zk 17 zk 23 zk 30 zk przeciętna przeciętna mała sporadyczna Tabela A-38: Nieruchomości Budynek Wiejska chata Wiejski dom Gospodarstwo Wiejska posiadłość Dom w mieście Porządny dom w mieście Wystawny dom w mieście Bogaty dom z ogrodem Rezydencja w mieście z ogrodem Pałacyk Cena Wynajem/rok* Dostępność 1 zk 4 zk 15 zk 500 zk 60 zk 120 zk 500 zk 750 zk 5000 zk 10000 zk 2s 8s 30 s 50 zk 6 zk 12 zk 50 zk 75 zk 500 xk 1000 zk przeciętna przeciętna mała rzadka przeciętna mała sporadyczna rzadka rzadka znikoma Tabela A-39: Zarobki sługi Poziom umiejętności Kiepski Przeciętny Dobry Najlepszy Dniówka 9p 15 p 18 p 24 p Tygodniówka 63 p 105 p 126 p 168 p Roczny dochód Dostępność 15 zk 25 zk 30 zk 40 zk przeciętna przeciętna mała sporadyczna Tabela A-41: Niezwykłe monety Moneta Cena Dostępność Srebrny liść Suvarna z Indu Talent z Tilei Złote koku 40 zk 4 zk 6 zk 10 zk znikoma rzadka rzadka znikoma 4 zk 2 zk 10 s 5p znikoma rzadka rzadka sporadyczna Monety przedimperialne: Złote Srebrne Miedziane Drewniane Tabela A-42: Podwładni Wykupione rozwinięcia 6 12 18 24 30 36 >36 Roczny żołd Tygodniówka* Dniówka Udział** Dostępność 25 zk 50 zk 100 zk 150 zk 200 zk 250 zk +50 zk/6 rozwinięć 105 p 210 p 420 p 630 p 840 p 1050 p +210 p/6 rozwinięć 15 p 30 p 60 p 90 p 120 p 150 p +30 p/6 rozwinięć 1/2 3/4 1 1 1 1 mała mała sporadyczna sporadyczna rzadka znikoma znikoma *Podwładny powinien mieć 1 dzień wolny w tygodniu **Udział w łupach jakie drużyna zdobyła w trakcie przygody UWAGA: Powyższe ceny obowiązują tylko wobec podwładnych bezpośrednio uczestniczących w niebezpiecznych przygodach BG, jeśli obejmuje to zwykły wynajem, w którym nie naraża się życia co kilka dni – obowiżaują zwykłe zarobki najemnika Tabela A-43: Biżuteria Biżuteria Brąz Srebro Srebro/Złoto Srebro/kamienie szlachetne Złoto/kamienie szlachetne Bransoleta Kolczyki Naszyjnik/brosza Opaska Pierścień Torques Wisior Wisiorek 2 zk 1 zk 3 zk 3 zk 10 s 4 zk 2 zk 1 zk 8 zk 4 zk 12 zk 12 zk 2 zk 16 zk 8 zk 4 zk 16 zk 8 zk 24 zk 24 zk 4 zk 32 zk 16 zk 8 zk 32 zk 16 zk 48 zk 48 zk 8 zk 64 zk 32 zk 16 zk 64 zk 32 zk 96 zk 96 zk 16 zk 128 zk 64 zk 32 zk Tabela A-44: Kamienie szlachetne Klejnot Agat Ametyst Bursztyn Chalcedon Chryzoberyl Cyrkonia Diament Gagat Granat Hematyt Hiacynt Jadeit Kamień księżycowy Kryształ górski Kwarc Lapis lazuli Malachit Obsydian Oliwin Onyks Opal, czarny Opal, pospolity Perła Perła, pospolita Rubin Spinel błękitny Szafir Szmaragd Topaz Turmalin Tygrysie oko Nieoszlifowany Oszlifowany 2s 1 zk 10 s 1 zk 1 zk 1 zk 50 zk 2 zk 2 zk 4s 30 zk 8 zk 6 zk 5s 1s 10 s 10 s 2s 15 zk 1 zk 60 zk 50 zk 100 zk 5 zk 20 zk 10 zk 8 zk 1 zk 3s 1 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 400+ zk 20 zk 20 zk 4 zk 200 zk 70 zk 60 zk 2 zk 1 zk 5 zk 5 zk 1 zk 130 zk 10 zk 500 zk 400 zk 80 zk 20 zk 1000 zk 50 zk 200 zk 100 zk 80 zk 10 zk 1 zk Wygląd Wygląd wszystkich kamieni jest opisany w Zbrojowni SŚ Tabela 10-4: Dzieła sztuki Rzut 01-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76=80 81-85 86-90 91-95 96-97 98 99 00 Dzieło sztuki Dywan Rzeźba Tkanina 2p 4p 8p 16 p 5s 10 s 1 zk 3 zk 6 zk 10 zk 13 zk 18 zk 25 zk 34 zk 45 zk 70 zk 120 zk 180 zk 500 zk 1000 zk 3000 zk 3s 4s 6s 10 s 1 zk 2 zk 3 zk 4 zk 5 zk 6 zk 7 zk 8 zk 9 zk 10 zk 12 zk 16 zk 20 zk 30 zk 45 zk 100 zk 200 zk 400 zk 3p 4p 7p 1s 10 s 1 zk 2 zk 6 zk 12 zk 15 zk 18 zk 23 zk 30 zk 40 zk 50 zk 80 zk 120 zk 180 zk 500 zk 1000 zk 3000 zk 1s 3s 4s 8s 14 s 1 zk 2 zk 3 zk 4 zk 5 zk 6 zk 7 zk 8 zk 10 zk 12 zk 16 zk 20 zk 30 zk 45 zk 100 zk 200 zk 400 zk Dodatek Alternatywne zasady walki z konia Szarża: Szarża kawaleryjska jest wyjątkowo mordercza i sieje prawdziwe spustoszenie w szeregach wroga. Oprócz normalnych zasad szarży, szarżujący kawalerzysta otrzymuje bonus do obrażeń zależny od Szybkości wierzchowca. Bonus ten równy jest 1/3 Szybkości wierzchowca (zaokrąglone w dół, zazwyczaj 2). Aby otrzymać pełną premię do obrażeń, rozbieg konia musi być przynajmniej na odległości połowy długości szarży(czyli dla zwykłego konia minimum 16 metrów), w wypadku krótszej szarży rycerz otrzymuję połowę premii (zaokrąlone w dół). Broń niekawaleryjska nie otrzymuje bonusu z szarży a jedynie przewagę z wysokości (patrz niżej) Oprócz tego na długości równej 1/3 szybkości konia (zaokrąglone w górę, zazwyczaj 3 metry), następuje taranowanie przeciwników. Wszyscy ci przeciwnicy którzy nie unikną (tego ataku można tylko unikać, pod warunkiem, że jest miejsce) taranującego rumaka, otrzymują trafienie z Siłą konia + bonus z Szybkości. Jeśli rycerz nie wykona akcji "taranowanie", może wykonać szarżę w przelocie. Koń nie wykonuje wtedy żadnego ataku, atak wykonuje tylko rycerz który posiada modyfikator z szarży i wysokości, lecz dzięki temu koń może przebiec dalej przez pozostałą po dojechaniu do przeciwnika odległość, co pozwoli uniknąć ugrzęźnięcia w grupie wrogów. Jeśli rycerz zada 15 lub więcej obrażeń kopią podczas szarży, zostaje ona złamana. Kopia może się także złamać jeśli przeciwnik sparuje atak. Należy wtedy rzucić 1k10, wynik 1 oznacza zniszczenie kopii. Do taranowania nadają się tylko rumaki (lub inne dziwne stwory z bretońskiej stajni), lekki koń bojowy nie posiada odpowiedniego wyszkolenia i może wykonywać tylko szarżę w przelocie. Przykład taranowania: Rycerz dosiadający bretońskiego rumaka (Sz 9, S 4+1) szarżuje na bandę orków. Wykonuje 20 metrowy rozbieg i wbija się w szereg zielonoskórych. Jego atak kopią otrzymuje modyfikator +2 do obrażeń z racji posiadanego rozpędu. Ponadto wszyscy zielonoskórzy stojący maksymalnie 3 metry w linii prostej od biegnącego konia otrzymują trafienie z Siłą 7 z powodu straszliwej siły taranowania. Walka Jeździec walczący z konia przeciwko pieszym przeciwnikom otrzymuje modyfikator +1 do obrażeń jeśli używa broni innej niż kawaleryjska (broń kawaleryjska nie nadaje się zbytnio do regularnej walki konnej, służy głównie do szarżowania). Premia ta spowodowana jest różnicą wysokości między pieszym a jeźdźcem, co pozwala wymierzać potężniejsze uderzenia używając grawitacji jako dodatkowej pomocy. Jeździec nie otrzymuje premii jeśli walczy z przeciwnikiem wzrostu równego lub większego od wzrostu jeźdźca na koniu. Tak więc nie ma to zastosowania przeciwko innym jeźdźcom lub dużym potworom typu Troll lub Olbrzym. Alternatywna mechanika obrony przed atakami Wojownik posiadający więcej niż 1 Atak jest w stanie skuteczniej się bronić, niż postać niewyszkolona, posiadająca tylko 1 Atak. Wojownik ten otrzymuje dodatkowy Unik/Parowanie (wojownik decyduje przy obronie czego używa) za każde zwiększenie cechy Ataki o 1, Każda kolejna obrona oparta na tym samym ruchu (parowaniu lub uniku) otrzymuje kumulatywny modyfikator -10, Aby wykorzystać pełną pulę dodatkowych opcji obrony wojownik musi posiadać zarówno Unik jak i mieć możliwość wykonywania Parowania (dwie bronie lub zadeklarowane), przykładowo wojownik z 2 Atakami ma sumę uników + parowań = 3. Jednak jeśli wojownik ten nie posiada Uniku, może najwyżej 2 razy sparować cios (drugie parowanie z mod. -10), nie jest w stanie wykorzystać trzeciej opcji obrony(i osiągnąć sumę 3 prób), ponieważ nie umie unikać ciosów, a jego wyszkolenie nie pozwala jeszcze parować 3 razy (potrzebowałby do tego 3 Ataków). Analogiczna sytuacja jest z wojownikiem który posiada Unik, ale nie może parować. W jego wypadku może 2 razy uniknąć ciosu, ale trzecia próba obrony odpada z racji niemożności parowania. Jeśli wojownik posiada obie możliwości obrony (unik i parowanie), może wybierać dowoloną ich kombinację (przykładowo dla 2 Ataków może wykonać 2 parowania i 1 unik, lub 2 uniki i 1 parowanie) , Przykład: Wojownik posiadający 3 ataki broni się przed zawziętym atakiem kilku napastników. Jego suma uników + parowań wynosi 4. Niestety wojownik ten nie posiada broni w ręce którą mógłby sparować cios. Dlatego zmuszony jest unikać wszystkich uderzeń. Jego pierwszy unik wykonywany jest na pełnej puli, drugi na -10, trzeci z -20, nie może jednak parować, więc nie jest w stanie obronić się po raz czwarty – zabrakło czasu. Przykład drugi: Ten sam wojownik dobywa miecza i deklaruje parowanie. Tym razem, jako że posiada więcej WW niż Zr (+bonus ze specjalizacji w Uniku), decyduje się 2 razy sparować cios – pierwszy z pełnym modyfikatorem, drugi zaś na -10. W tym jednak momencie kara do trzeciego parowania byłaby już zbyt duża i przewyższała wartość Uniku, wojownik więc dedycuje się 2 razy uniknąć ciosu. Pierwszy unik wykonuje na pełnej puli, drugi z modyfikatorem -10. Reasumując wszystkie możliwości obrony(przy założeniu możliwości parowania i unikania): 2 Ataki: [Parowanie -0, Parowanie -10, Unik -0], [Parowanie -0, Unik -0, Unik -10] 3 Ataki: [Parowanie -0, Parowanie -10, Parowanie -20, Unik -0], [Parowanie -0, Parowanie -10, Unik -0, Unik -10], [Parowanie -0, Unik -0, Unik -10, Unik -20] itd. UWAGA: Dodatkowe ataki muszą wynikać ze schematu rozwoju! Troll posiada tylko 1 parowanie, bo jego ataki nie są wyuczoną finezją i obyciem w walce, lecz konsekwencją dużego rozmiaru i machania gdzie popadnie. Powyższą zasadę alternatywną zaleca się stosować razem z oryginalnym wariantem ataku wielokrotnego(każdy atak na pełnej puli), aby silniejsze postacie miały realną możliwość zadania sobie nawzajem obrażeń. Ponadto jeśli postać posiada tarczę i jest w pełni świadoma ataku dystansowego jaki ma zostać przeprowadzony przez przeciwnika, posiada prawo do parowania nadlatującego pocisku. Nie jest to oczywiście wymachiwanie tarczą w różnych kierunkach w celu "złapania" pocisku, lecz zwyczajne przykucnięcie i schowanie się za nią. W wypadku broni palnej udane parowanie nie pozwala jednak na całkowite uniknięcie obrażeń. Obrażenia są zmniejszone o 3 punkty jeśli parowanie było udane. Puklerza też można użyć do zasłaniania się przed pociskami, lecz postać otrzymuje wtedy modyfikator -20 z racji rozmiaru puklerza. W wypadku broni palnej chroni wtedy tylko przed 1 pkt obrażeń. Sosuje się do tego także powyższe zasady "wielokrotnych parowań", jednak ataków strzeleckich nie można unikać. Alternatywna mechanika tworzenia postaci Zgodnie z tym co podręcznik mówi na temat BG, jakoby były to postacie ponadprzeciętne, wybijające się z tłumu zwykłych śmiertelników i w dodatku obdarzone łaską bogów. Niestety obecny system tworzenia postaci oparty na losowaniu daje zazwyczaj efekt odwrotny – postacie są poniżej przeciętnej, a przez to dochodzi niekiedy do komicznych sytuacji "losowania do skutku". Nadal jednak pewni gracze mogą czuć niesprawiedliwość kostek i fakt, że jedne postacie są lepsze od innych, bo jedni mieli więcej szczęścia od drugich. Jest prosty sposób aby to rozwiązać: Zamiast zwyczajnej mechaniki losowania, gracz posiada 104 punkty atrybutów(to odpowiada dokładnie średniej 33 dla każdego atrybutu, zaś biorąc pod uwagę, że średni atrybut człowieka to 31, postacie są nieco ponad średnią) i tworzy z tego 8 wartości atrybutu w przedziale 2-20, po czym rozdziela je wedle uznania pomiędzy określone cechy swojej postaci. 104 punkty odpowiadają rozdzieleniu dokładnie po 13 na każdą cechę + oczywiście bazowe poziomy cech danej rasy. Postacie tworzone tym systemem mają kilka zalet: 1. Są sobie równe – każdy gracz ma tyle samo w puli 2. Są w pełni zaplanowne – każdy gracz doskonale wie co ma robić jego postać, a czego ma nie robić, tak więc wie kosztem których cech można podnosić inne, pomaga to w lepszym zaplanowaniu ról BG w drużynie 3. W końcu spełniają założenie podręcznika o ponadprzeciętności BG – będąc jednak szczerym, w świecie i mechanice Warhammera nawet średnia 34 lub 35 w atrybucie dla BG nie stworzyłaby problemu z "przepakowanymi postaciami". gdyż są dziesiątki metod na ich utemperowanie, nie mniej jednak jako rdzeń należy przyjąć poziom 104 pkt, który zapewnia i tak dosyć duże możliwości w połączeniu z całkowicie zaplanowanym rozdzieleniem tych punktów. Zależnie od stylu gry można modyfikować pulę w przdziale +/- 16, co będzie odpowiadało średniej 31 dla dolnej granicy i 35 w górnej. Alternatywna mechanika walki dwiema broniami Drużynom, które lubią pomordować wrogów wymachując dwoma mieczami lub toporami bazowa mechanika nie daje zbyt dużych możliwości. Dlatego przedstawiam tutaj zasady alternatywne: Postać posiadająca 2 bronie może albo otrzymać darmowy atak drugą trzymaną bronią (na -20 jeśli nie posiada oburęczności lub wyważonej broni), albo wykorzystać ją do darmowego parowania. Powyższą zasadę można wykorzystać także z alternatywnymi zasadami parowania, co doda nieco więcej akcji walkom. Oczywiście, jeśli postać decyduje się na dodatkowy atak, nie otrzymuje możliwości parowania, więc może tylko unikać ciosów. Wyliczenia liczby ludności Bretonii i Imperium Bazując na danych historycznych odnośnie gęstości zaludnienia u odpowiedników Bretonii (Francja 1350 r.) i Imperium (Niemcy 1500 r. pozyskanych z książki "Historia gospodarcza Polski" autorstwa Andrzeja Jezierskiego możliwe były przybliżone obliczenia liczby ludności w obu tych krainach. Przyjęte zostało, że jako, że Stary Świat jest 2x większy od naszego, to powierzchnia Bretonii będzie odpowiadała dwukrotnej powierzchni Francji z tego okresu tj. 934400 km kwadratowych. Jeśli zastosujemy do tego gęstość ludności na km kwadratowy we Francji 1350 i weźmiemy pod uwagę, że feudalizm bretoński jest ostrzejszy nawet od ówczesnego feudalizmu francuskiego otrzymamy następujące liczby: Bretonia Powierzchnia: 934400 km kwadratowych Liczba ludności: 24 mln, jednak jeśli przyjmiemy silny wyzysk chłopstwa i niedbałość o chłopów, możemy założyć populację około 20 mln ludzi Obliczenie liczby mieszkańców Imperium wymaga niestety jeszcze większej uznaniowości. Przyjąłem, że Imperium jest o 1/3 większe od Bretonii(niestety, jest to "na oko", bo nie ma żadnych konkretnych danych na ten temat, musiałem wywnioskować to z map). Po zastosowaniu do tego gęstości zaludnienia dla Niemiec z 1500 roku otrzymałem: Imperium Powierzchnia: 1242752 km kwadratowych Liczba ludności: 25 mln wynikające z suchych wyliczeń, jednak biorąc pod uwagę Burzę Chaosu i duże zagrożenia na terenie Imperium spokojnie można odjąć od tego 5 mln, co daje nam liczbę około 20 mln ludzi Biorąc pod uwagę restrykcyjność w przynależeniu do szlachty w Bretonii (wymóg posiadania 5 pokoleń czystej szlachty) i bazując na danych historycznych na temat liczebności szlachty, które można znaleźć choćby na Wikipedii, można przyjąć, że w Bretonii 1% populacji to szlachta. Biorąc pod uwagę mniejsze restrykcje w przynależności do rodu szlacheckiego w Imperium i możliwość kupna szlachectwa można bez błędu uznać, że 2% populacji będzie przynależeć do szlachty. Wnioski: Bretonia Powierzchnia: 934400 km kwadratowych Liczba ludności: 20 mln, w tym 1% szlachty Imperium Powierzchnia: 1242752 km kwadratowych Liczba ludności po Burzy Chaosu: 20 mln, w tym 2% szlachty Jak widać populacje obu krajów są sobie równe, wynika to w oczywisty sposób z warunków życia i ilości zagrożeń w jednej i drugiej krainie. Imperium było ludniejsze, lecz jeszcze przed Burzą Chaosu. Na powyższych wyliczeniach bazowały wielkości ziemi i nadań dla szlachty z Niezbędnika Lorda. Aby zobaczyć więcej szczegółów i rozważań na temat tych kalkulacji zapraszam do tematu: http://forum.polter.pl/ludnosc-imperium-vt54178-90.html Kontczarowanie Jeśli denerwuje was (tak jak mnie) sytuacja w której dwóch magów stoi naprzeciw siebie i bezmyślnie naparza w siebie czarami z których każdy trafia, przez co walka przypomina pojedynek rewolwerowców , a nie w pojedynek wyszkolonych czarodziei – jest rozwiąanie. Akcja: "Kontrczarowanie" Wymóg: co najmniej 2 pkt magii i znajomość zaklęcia "Rozproszenie magii" Czas: akcja natychmiastowa Działanie: Czarodziej jest w stanie zablokować każdy nieobszarowy czar rzucany w promieniu 12 metrów. Muszą to być magiczne pociski lub inne zaklęcia obierające sobie konkretny cel, nie zaś obszar. Na zaklęcia obszarowe trzeba użyć zaklęcia "Rozproszenie magii". Mag może blokować czary wymierzone w niego lub sojuszników, gdy jest świadomy nadchodzącego ataku. Aby zablokować czar, czarodziej musi wykonać udany test Splatania Magii z modyfikatorem -10 za każdy Punkt Magii rzucającego zaklęcie. Rzucający zaklęcie może próbować zablokować "blok" przez wykonanie udanego testu Splatania Magii z modyfikatorem -10 za każdy Punkt Magii blokującego. W efekcie w większości przypadków są to testy przeciwstawne. Z racji nieco innej niż dla Magii Tajemnej natury Magii Kapłańskiej, czarodziej posiada dodatkowo modyfikator -20 przy próbie rozproszenia zaklęcia rzucanego przez kapłana. Modyfikator ten nie działa jednak w drugą stronę. Czarodziej może wykonywać jeden taki blok na rundę za każde 2 pkt magii. Tak więc, posiadając 4 pkt magii jest w stanie zablokować dwa zaklęcia na rundę. Magiczne pociski nie zostają rozproszone, lecz odbite w losowym kierunku, może to prowadzić do widowiskowej dewastacji otoczenia. Mechanika tworzenia nowych zaklęć Zapewne każdy z was czytał "Królestwo Magii" i historię wprowadzającą na początku książki, w której wędrowny czarodziej kolegium cienia o imieniu Braha chwalił się swoim kolegom, że stworzył nowe zaklęcie i zaprezentował je mistrzowi dopiero gdy było gotowe. I nie wiem czy wy zadaliście sobie pytanie takiej jak ja: Skoro da się tworzyć zaklęcia, to gdzie jest mechanika do tego?! No właśnie, nie ma. Znowu mechanika nie zgrywa się z kwestiami fabularnymi, ale na to także jest metoda. Poziom Mocy zaklęcia: Ustalany wspólnie z graczem i MG na podstawie siły efektu, jaki zaklęcie ma wywoływać. Składnik jakiego używa zaklęcie musi odpowiednio kojarzyć się z efektami czaru. MG i gracz także ustalają go wspólnie. W wypadku potężniejszych zaklęć należy uważać z powszechnie dostępnymi składnikami jak np. garść piachu. Składnik nie powinien być zbyt prosty do zdobycia, biorąc pod uwagę trudność czaru. Czas trwania badań: 1 tydzień za każdy punkt Poziomu Mocy zaklęcia. Tak więc opracowanie zaklęcia o Poziomie Mocy 4 trwa 4 tygodnie. Utrudnienia przy tworzeniu zaklęcia: Po pierwsze czarodziej musi mieć dostęp do przynajmniej 1 Księgi Wiedzy Tajemnej na każde pełne 5 pkt. Poziomu Mocy zaklęcia, by posiadać odpowiednie zaplecze informacji do jego stworzenia. Każdego dnia czarodziej musi poświęcić przynajmniej 2 godziny na badania, w przeciwnym razie dzień przepada. Jeśli BG ma mnóstwo wolnego czasu, można skrócić czas badań o połowę, lecz wymaga to ślęczenia nad badaniami przez 8 godzin dziennie. W każdym tygodniu badań czarodziej musi wykonać udany test Nauki(magia), w przeciwnym razie dany tydzień zostaje zmarnowany i badania nie posuwają się naprzód. Czas w tygodniach naa opracowania nowego zaklęcia to badania nad formułą, które nie wiążą się z zagrożeniem życia lub zdrowia czarodzieja. Każdego kolejnego tygodnia po opracowaniu formuły zamiast wykonywać test Nauki (Magia), czarodziej wykonuje próbę splecenia zaklęcia. Formuła posiada na pewno niedoskonałości, przez które Tzeentch może łatwiej ingerować w proces. Czarodziej rzuca 1 dodatkową Kostką Chaosu za każde 10 punktów Poziomu Mocy (minimum 1, zaokrąlamy tam gdzie bliżej, poziom mocy 12 to 1 kostka chaosu, poziom mocy 15 to już 2). Czarodziej po każdym udanym rzuceniu danego czaru wykonuje test Nauki (Magia). Jeśli ten test będzie udany, czarodziej może zmniejszyć liczbę Kostek Chaosu o 1 przy następnej próbie wykoniania czaru w przyszłym tygodniu. Gdy czarodziej zmniejszy liczbę Kostek Chaosu do 0, opracowanie zaklęcia jest ukończone i jest ono gotowe do użytku. Badania nad zalęciami mogą być prowadzone także w czasie podróży, pod warunkiem, że czarodziej posiada dostęp do odpowiedniej ilości Ksiąg Wiedzy Tajemnej. W przeciwnym wypadku musi pozostawać w pobliżu kolegium, by korzystać z biblioteki. Zagrożenie związane z tworzeniem nowych zaklęć jest o wiele mniejsze, niż zagrożenie związane z tworzeniem nowych rytuałów, gdyż poziom mocy nawet najsilniejszego zaklęcia jest o wiele mniejszy od najsłabszego rytuału, tak więc czarodziej nie jest w stanie stracić kontroli nad mocą, gdyż jest po prostu za mała. Nie może więc napotkać problemu większego niż braki we własnej wiedzy i chęci Tzeentcha do wytknięcia tych błędów przez Manifestację Chaosu podczas prób rzucania zaklęcia. Dodatkowa zasada w rzucaniu zaklęć Jeśli irytuje kogoś, że magowie właściwie rzadko kiedy są w stanie rzucić jakieś konkretne zaklęcie, bo mają pecha w kostkach, lub tylko 2 pkt. magii, przez co rzucenie zaklęcia jest po prostu prawie niemożliwe, można wprowadzić zasadę "przedłużonej inkantacji". Mianowicie mag, jeśli nie uzyska odpowiedniego poziomu mocy przy rzucaniu zaklęcia, może próbować rzucać zaklęcie przez jeszcze jeden okres rzucania czaru i rzucić jeszcze połową kostek (zaokrąglone w górę) ze swojej puli magii. Wszystkie kostki liczą się do Manifestacji Chaosu. Przykład: Wędrowny czarodziej posiadający 2 pkt magii chce rzucić zaklęcie Kuli Ognia. Rzuca dwoma kostkami i uzyskuje wynik 10. Niestety to za mało, aby spleść to zaklęcie, więc czarodziej decyduje się podwoić czas rzucania zaklęcia (do akcji podwójnej, "Kula ognia" to akcja) i rzuca jeszcze połową kostek ze swojej puli, czyli jedną kostką. Wypada na niej 3, więc ostatecznie zaklęcie zostaje pomyślnie rzucone. Zależnie od tego, czy chcemy aby wędrowni czarodzieje mogli rzucać zaklęcia wszystkich poziomów, jeśli poświęcą na nie odpowiednio dużo czasu, można nie dawać żadnych ograniczeń w możliwości przedłużania rzucania czaru. Wtedy nawet wędrowny czarodziej poświęcając jakieś 6 rund czasu będzie w stanie rzucić Pożogę Zagłady lub inne potężniejsze zaklęcia. Może mieć to ciekawe zastosowanie, kiedy drużyna będzie musiała osłaniać maga splatającego potężne zaklęcie, które wyciągnie ich z tarapatów. Jeśli chcemy tego uniknąć, bądź ograniczyć można wyznaczyć po prostu granicę 1-3 przedłużeń okresu splatania czaru. Oczywiście ta sama zasada tyczy się kapłanów, którzy mogą przedłużyć modlitwę w ten sam sposób jak magowie przedłużają czas rzucania zaklęcia. Zabójcze zabójstwo Jeśli was także irytuje mało zabójcze "zabijanie" z zaskoczenia, to na to także może być lekarstwo. Zajście przeciwnika od tyłu pozostając niezauważonym i trafienie bronią w głowę lub korpus jest traktowane jakby na kostce obrażeń wypadło 10. Nie jest to traktowane jako Furia Ulryka, lecz jeśli zabójca dysponuje większą ilością ataków i odpowiednio wysokim WW, jest w stanie sprzątnać niemal każdego nieuważnego przeciwnika. W przypadku ataków dystansowych z zaskoczenia nie ma już tak łatwo. Strzelec jeśli trafi w głowę lub korpus ma prawo do dwukrotnego rzutu na obrażenia i wybrania lepszego wyniku. Dokładnie tak samo jak przy cesze "druzgoczący". Jeśli ten atak wykonany jest bronią palną i trafienie padnie w korpus lub głowę, cecha "druzgoczący" otrzymuje poziom +1, czyli postać rzuca trzema kostkami i wybiera najlepszy wynik. W głowę boli bardziej Dla pewnego zwiększenia realizmu walki można przyjąć, że każde trafienie w głowę zadające obrażenia w wysokości przekraczającej Wt (oczywiście już po odjęciu PZ i Wt) postaci wymaga wykonania testu Odporności, nieudany test oznacza ogłuszenie na jedną rundę. Czcionka/Font: QumpellkaNo12 by gluk http://www.fontspace.com/gluk/qumpellkano12 Tło strony/page background by Memoryus (Deviantart): http://memoryus.deviantart.com/art/old-paper-texture-002-scan-176124491 Tło pergaminu/parchment background by Ftourini (Deviantart): http://ftourini.deviantart.com/art/old-paper-stock-02-256716612 Twórca całej reszty: Zychu (Poltergeist) / Khaine (cała reszta) Kontakt: zychu01@gmail.com Na podstawie Zbrojowni Starego Świata/Old World's Armory do WFRP 2 nd edition Mam nadzieję, że nie złamałem przez przypadek żadnych praw autorskich, jeśli tak, proszę się zgłosić, a wyedytuję co trzeba Prosiłbym także o zgłaszanie wszelkich błędów, przeoczeń, nieścisłości itd.