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Narrativa Cinematográfica contra Ludonarrtiva- Un Duelo en Clave Noir

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NARRATIVA CINEMATOGRÁFICA CONTRA LUDONARRATIVA: UN
DUELO EN CLAVE NOIR
Severiano ACOSTA DEL RÍO
Investigador Independiente
1. INTRODUCCIÓN
Que los videojuegos se han convertido en la forma de ocio más popular en los últimos
años ya no es una novedad. En el año 2010 la industria de los videojuegos generó más
de 100.000 millones de dólares, frente a los escasos 10.800 millones de su competidor
más directo, el cine. Las cifras que han generado algunos de los juegos más vendidos
son igualmente astronómicas: la ventas de la última entrega de la saga Grand Theft Auto
han aportado 800 millones de dólares a su creadora, Rockstar.
A pesar de esta aplastante superioridad los videojuegos le deben mucho al cine. Buena
parte de la culpa de esta popularidad se debe a que este nuevo medio ha imitado muchas
de las formas estéticas y narrativas del arte del celuloide, especialmente las del
blockbuster hollywoodiense. La espectacularidad, sentido de la acción (y los grandes
presupuestos) de los videojuegos más exitosos tienen poco que envidiar a los de sus
contrapartidas cinematográficas. Aunque es discutible hasta que punto esto ha influido
en la calidad de las obras realizadas, es innegable afirmar que, en la actualidad, cine y
videojuegos sufren una retroalimentación constante.
El objetivo de este estudio es, mediante este duelo al que hace referencia el título,
comprobar si este nuevo arte digital es capaz de desarrollar, si no la ha hecho ya, una
forma narrativa propia, una ludonarrativa. Consideramos qué, si el videojuego quiere
consolidarse realmente (más allá de las meras cifras económicas) como una nueva
forma de expresión debe encontrar sus propios códigos y alejarse de la fórmula cómoda
y exitosa que ha encontrado en la copia del modelo cinematográfico. Para ello, tras dar
un rápido vistazo a las dos formas narrativas que haremos saltar al ring, vamos a
enfrentarlas a través del análisis de dos títulos de género noir que consideramos
máximos exponentes de ambas expresiones. El género negro, como ya constatamos el
año pasado en la anterior edición de este congreso, goza de una muy buena salud en el
medio y es el campo de batalla ideal para comprobar si el arte digital es capaz de
evolucionar y desembarazarse de su contrapartida del celuloide.
2. LOS CONTENDIENTES
Cabe destacar que, en ambos medios, existen muchos elementos narrativos: la
fotografía, la banda sonora, el diseño de arte, la iluminación o el maquillaje en el cine.
Todos contribuyen (en mayor o menor medida) a la narración y a transmitir la historia
que el autor quiere contar. Sin embargo, a la hora de nuestro estudio, vamos a
centrarnos únicamente en los elementos más básicos de guión para definir las dos
formas que queremos enfrentar.
2.1 Narrativa cinematográfica
A pesar de lo que pudiera parecer en un primer momento, la narrativa dentro del ámbito
del cine no ha sido objeto de numerosos estudios. Robert Mackee, posiblemente el
teórico sobre guión cinematográfico más famoso que existe, resume perfectamente su
oficio en el siguiente párrafo de su libro El Guión:
La Estructura es una selección de acontecimientos extraídos de las narraciones de las
vidas de los personajes, que se componen para crear una secuencia estratégica que
produzca emociones específicas y expresen una visión concreta del mundo. (Mackee,
1997: 53)
Estos acontecimientos extraídos de los que habla el autor no son más que las escenas
que forman toda película. Esta colección de escenas, presentada en el orden adecuado,
da sentido a una narración visual continuada y perfectamente comprensible por el
espectador. Usa el término estratégico con toda la intención: es sumamente importante
escoger bien estos pequeños retazos de realidad, pues esta estructura es el armazón
sobre el que se montará el resto del guión, son los cimientos sobre los que se construirá
la película. Cada uno de estos acontecimientos debe tener un significado concreto, un
valor narrativo que produzca un cambio en los personajes implicados. Si una escena no
tiene el suficiente valor, no produce un cambio real, debe ser desechada. Para Mackee,
el arte de la escritura de guiones cinematográficos es un proceso metódico y cuidadoso,
donde nada debe quedar al azar y todo debe encajar perfectamente como un puzle.
Syd Field, el otro gran teórico del guión estadounidense, da una forma visual a este
armazón y reformula la estructura aristotélica para postular su paradigma en los tres
actos que, según él, toda obra cinematográfica debe cumplir.
Field basa su estructura siete pilares. Además del inicio y el final, señala claramente en
la línea temporal cinco puntos de giro (punto de giro 1, pinza 1, punto medio, pinza 2 y
punto de giro 2), escenas de vital importancia, acontecimientos donde la trama “gira” y
el relato se encamina hacia una dirección distinta. Esta estructura, además, es canónica
en el género negro. Prácticamente cualquier película noir sigue este patrón a rajatabla y
los ejemplos de estos puntos de giro son muy numerosos: la muerte de Geiger en El
Sueño Eterno, la aparición de Evelyn en Chinatown o el descubrimiento de la célula
terrorista en No Habrá Paz para los Malvados. Incluso una película que parece
tergiversar esta estructura, la aparentemente caótica Memento, la sigue con una
precisión absoluta, tan sólo invierte el sentido. Esta precisión, un ritmo no demasiado
distinto al de una partitura musical, queda reflejada en el principio del arma de Chejov.
El dramaturgo ruso, cuya obra y teoría sin duda ha influenciado tanto a Mackee como a
Field, postulaba que “si una pistola aparece en el primer acto, esta tendrá que ser
disparada en el tercero”. Nada superfluo debe aparecer en pantalla, todo lo que la
cámara muestra debe tener algún significado, por ínfimo que sea. No se pueden hacer
promesas al espectador promesas que luego no se cumplirán.
Por lo tanto podemos denominar este esquema de construcción tan milimétrico y preciso
como narrativa fija, pues la línea de la trama sigue su curso y pasa por todos los puntos
de giro necesarios sin permanecer alterada en lo más mínimo. Está en clara oposición
con la forma que veremos a continuación, la narrativa más libre que se está dando en el
mundo del videojuego.
2.2 Ludonarrativa1
Si el estudio de la narrativa cinematográfica es bastante pobre comparado con otros
medios, en el ámbito del videojuego es prácticamente inexistente. A pesar de la relativa
madurez del medio (aunque hay un fuerte debate sobre cuál fue el primero, el consenso
es que el videojuego nació a mediados de la década de los sesenta) los aspectos
narrativos nunca se tuvieron demasiado en cuenta hasta que los avances tecnológico han
ido permitiendo crear juegos cada vez más extensos y complicados, multiplicando
exponencialmente su capacidad para contar historias. No es, en absoluto, una
coincidencia que cuando los autores del medio han centrado su atención en mejorar las
capacidades narrativas es cuando se ha producido este aumento masivo, tanto en ventas
como en popularidad, del videojuego.
Aunque podría afirmarse que el videojuego (incluso más que el cine), es el arte que
combina más elementos de las demás disciplinas, tiene también sus propias
particularidades que le permiten afrontar innovadoras formas de expresión centradas en
la característica única que lo diferencia: la intervención del jugador. Aquí, a diferencia
del espectador de cine o el lector de un libro, el jugador es una agente activo que puede
alterar a su voluntad la propia narrativa de la obra. En otras palabras, tiene capacidad de
decisión
James Portnow y Daniel Floyd, en su excelente canal de Youtube Extra Credits, dan la
clave de por qué esta capacidad de decisión es tan importante, y define en gran manera
este medio, en el episodio The Feeling of Agency:
Why is choice come up so often in discussions about games? Why is it so prevalent in
conversations on game design when it’s never seem to bother is that it’s absent from all
other mass media? Well, namely because of the fact that is absent for all other mass
media. Games are the only form of mass media where the audience gets to interact.
Games are the only place where we can explore parts of the human condition, even
when it’ just the primal part that wants to run and gun, through our own choices rather
1 El origen del término, ludonarrative en inglés, es realmente curioso. Acuñado por el desarrollador
Clint Hocking en su blog lo usó para referirse a los elementos narrativos disonantes del famoso
videojuego Bioshock. En dicho videojuego, según Hocking, se mostraban los temas de generosidad e
interés por el prójimo a través de su narrativa pero la mecánica de juego obligaba al jugador a actuar de
forma completamente opuesta. La polémica que generó hizo que el término ludonarrative dissonance
calará en el medio. Tom Bisell, en su libro Extra Lives, lo usa constantemente como referencia.
than by interpretating the choices of others. This is an incredible and powerful thing and
let us pose questions in ways we’ve never be able to before. (Floyd y Portnow, 2013)
Esta capacidad de decisión da lugar a una narrativa no lineal. Si en el apartado anterior
veíamos como Syd Field representaba la estructura cinematográfica como una línea
continua, esta narrativa abierta (en comparación a la narrativa fija cinematográfica) se
representaría por el esquema siguiente:
Las decisiones del jugador hacen, en momentos concretos de la estructura, que la
narrativa se bifurque dando lugar a varías líneas de historia paralelas qué, por lo general,
vuelven a unirse cuando la trama llega a uno de los puntos de giro (principalmente para
lograr una coherencia narrativa a pesar de las múltiples variantes que pueden surgir).
Esta narrativa abierta puede ilustrarse perfectamente variando ligeramente el principio
del “arma de Chejov”: en un videojuego sería el jugador el que decide si disparar o no la
pistola cuando aparezca finalmente en el acto tercero. Como vemos, este modelo de
narrativa abierta se opone a la narrativa fija cinematográfica.
3. EL DUELO
Una vez tratadas (aunque haya sido de forma superficial) ambas formas narrativas
vamos a analizar los dos videojuegos noir que consideramos representan, de forma casi
perfecta, estas dos tendencias. Los dos juegos comparten varios características temáticas
(aunque no de ambientación, como veremos): el protagonismo absoluto recae en un
único personaje que sigue las mejores tradiciones del antihéroe rudo del género negro y
en ambos este protagonista se ve obligado a enfrentarse a una sociedad corrupta y
decadente a la que él no parece pertenecer. Sin embargo, son las diferencias a la hora
del papel del jugador en ambas historias las que hacen que estén en puntos
diametralmente opuestos en lo que a narrativa se refiere.
3.1 L.A. Noire
Publicado en el año 2011, L.A. Noire fue un titulo que generó una gran expectación,
tanto en los medios como en el público. Su distribuidora, Rockstar, es la desarrolladora
responsable de la exitosa saga Grand Theft Auto, máxima exponente del género
sandbox, o de mundo abierto, y una de las series de videojuegos más vendidas de la
historia.
Ambientado en el Los Ángeles de los años cuarenta, en plena expansión urbanística y
hogar de la época dorada del cine hollywoodiense, nos pone bajo el control de Cole
Phelps. Phelps es el clásico protagonista del género: es detective de la brigada de
homicidios, luchó como soldado en la Segunda Guerra Mundial, en su personalidad
abundan los tonos grises y sus actos suelen ser moralmente cuestionables. Pero no sólo
en su protagonista: una fotografía que contrasta entre los luminosos ambientes de los
barrios ricos con los tugurios que visita el protagonista, la crítica constante al sueño
americano mostrando cómo se rompe con facilidad, una elenco de personajes
cuestionable y de doble moral (femme fatale incluía); prácticamente todo el juego es un
gigantesco homenaje al noir clásico americano, lleno de referencias y guiños. En un
auténtico ejercicio de intermedialidad el jugador se ve obligado a perseguir a un
sospechoso a través de los decorados de Intolerancia, de D.W Griffith.
Su estructura es bastante sencilla. En cada uno de los veintiún capítulos en los que se
divide el juego el jugador, a través de Phelps, deberá resolver el caso que le es asignado.
Alternando entre escenas en las que deberá peinar diversos lugares en busca de pruebas
con el interrogatorio de sospechosos y el ocasional tiroteo o la inevitable persecución, al
final del capítulo el detective, basándose en las pruebas encontradas, podrá acusar a uno
de los múltiples sospechosos. Esta jugabilidad, que a priori parece conceder una
considerable capacidad de decisión realmente hace todo lo contrario. No importa si el
jugador encuentra todas las pruebas o sí logra sonsacar la verdad en los interrogatorios.
De hecho, ni siquiera importa si logra detener al verdadero culpable o no: al final la
resolución será siempre la misma y la trama pasará al siguiente capítulo totalmente
inalterada. Estamos, pues, ante un ejemplo de libro de narrativa fija muy similar al de
una película (de hecho, los más críticos con L.A Noire lo acusaban de ser más una
película interactiva que un videojuego). La trama avanza pasando por cada uno de los
puntos de giro sin tener en cuenta las acciones del jugador, que realmente es poco más
que un espectador. El súmmum de esta perspectiva se encuentra en la polémica decisión
(que generó una gran controversia) que tomaron los desarrolladores sobre las escenas de
acción (como los tiroteos o las persecuciones): es posible omitirlas si el jugador las falla
más de dos veces seguidas para que pueda continuar con la historia sin demasiados
problemas.
Sin embargo, el juego no está falto de virtudes. Su acabado visual es impresionante y,
gracias a novedosas técnicas de captura de imagen, la interpretación de sus personajes
es soberbia, dando una sensación de realidad pocas veces vista hasta la fecha en un
videojuego. Además cuenta con un guión soberbio, ajustado al milímetro y que resulta
ser una excelente historia de género negro inspirada en sus fuentes más clásicas. Pero
esta falsa capacidad de decisión decepcionó a muchos que esperaban la libertad propia
de la saga Grand Theft Auto pero en el atractivo entorno del noir norteamericano. A
pesar de estas virtudes, el juego no logró alcanzar las expectativas generadas. Tuvo una
buena valoración crítica, aunque no demasiado entusiasta (8.5 sobre 10 en IGN y 8
sobre 10 en Edge Magazine), pero entre el público el éxito fue mucho menor generando
un volumen de venta muy inferior al previsto inicialmente.
3.2 Deus EX: Human Revolution
Lanzado al mercado, también en el año 2011, por la empresa Square-Enix Deus Ex:
Human Revolution se sitúa en las antípodas estéticas del título que hemos visto en al
apartado anterior. Situado en el Detroit del año 2027, este juego es un claro exponente
del llamado cyber-noir: género negro postmodernista con un marcado acento
cyberpunk.
Adam Jensen, su protagonista, es el jefe de seguridad de una importante empresa
especializada en mejoras cibernéticas y miembros prostéticos. Cuando el edificio
principal de dicha empresa sufre un ataque terrorista Jensen es herido de muerte
intentando detener a los asaltantes, pero es traído de vuelta a la vida gracias a la enorme
cantidad de implantes cibernéticos que le implantan quirúrgicamente. Decidido a
averiguar la identidad de los asaltantes acaba viéndose envuelto en una trama
conspirativa a nivel mundial a la vez que se plantea constantes dudas sobre su
humanidad y su dependencia en las mejoras que se le han implantado.
Deus Ex: Human Revolution es un claro exponente del género sandbox. Usando la
perspectiva en primera persona (un cambio bastante significativo respecto a L.A. Noire)
el jugador puede decidir a qué ritmo seguir la trama principal, pues tiene a su
disposición numerosas tramas secundarias (generalmente en forma de misiones) que
puede completar para conseguir mejor equipo, más experiencia o simplemente averiguar
más del rico entorno en el que el jugador se está moviendo. Además, es también libre de
elegir como afrontar los distintos desafíos que le ofrece el juego, cuyo ejemplo perfecto
se ve en los primeros minutos de partida. Jensen debe entrar en una fábrica que ha sido
asaltada por un grupo terrorista radical que se opone a las mejores cibernéticas, tomando
como rehenes a varios trabajadores. El jugador puede optar por un asalto frontal, más
directo y rápido pero que pone en peligro la seguridad de los rehenes o puede tomar una
aproximación menos directa, infiltrándose sin llamar la atención de los terroristas y
facilitando la liberación de los secuestrados. Ambas opciones son válidas y la propia
narrativa del juego reconoce la decisión variando el desenlace dependiendo del método
que hayamos escogido. Es más, al final de este encuentro se tiene la posibilidad de
hablar con el líder de los terroristas y es posible convencerle de que sus métodos no son
los apropiados e incluso ganar un futuro aliado que aparecerá posteriormente. Aunque,
por supuesto, también se tiene la opción de resolverlo de forma violenta y enfrentarnos
a él.
Las diferencias con L.A. Noire son realmente notables, no sólo a nivel visual (en
contraste con los filtros luminosos usados para él Los Ángeles de los años cuarenta, la
Detroit del siglo veintiuno esté llena de colores apagados y una tenue luz de filtro
amarillo): Deus Ex: Human Revolution ofrece una capacidad de decisión real al jugador,
haciendo que sus decisiones tengan impacto en la historia, es uno de los máximos
exponentes de la narrativa abierta de la que hablábamos anteriormente. Aunque la
trama deberá pasar por los puntos de giro necesarios para que tenga coherencia, somos
libres de decidir cómo llegar a esos puntos y que estamos dispuestos a sacrificar para
hacerlo de la manera que consideremos más adecuada. Como hemos visto la propia
narrativa del juego reconoce las acciones del jugador hasta un punto que pocas veces se
ha visto en la historia del medio. El monólogo final del protagonista depende en buena
manera de las acciones del jugador y que decisiones haya tomado en varios momentos
de la trama. Puede variar desde un Jensen consciente de su humanidad y que ha usado al
mínimo sus mejoras para conseguir sus objetivos hasta otro que abraza con firmeza la
idea de un cuerpo humano modificado y cree que esa es la natural evolución de la raza
humana.
Es más, el juego es capaz de lograr aunar los elementos narrativos con la parte jugable
en numerosas ocasiones (como esa capacidad de decisión entre la violencia y el sigilo) y
las decisiones que el jugador toma a menudo tiene impacto tanto en la historia como en
el sistema de juego. El ejemplo máximo es cuando, poco antes del inicio del capítulo
final, los implantes de visión del protagonista comienzan a tener problemas, lo que se
traduce en problemas para el jugador ya que ocasionalmente los marcadores
desparecerán y la pantalla temblará. Sin embargo, tiene la opción de acudir a una de las
numerosas clínicas de mejoras y actualizar el software del implante, lo que acabará con
los problemas pero también la posibilidad de que sus enemigos tengan acceso a ellos y
puedan hackearlos. Efectivamente, si Jensen opta por esta opción tendrá una clara
desventaja contra, ni más ni menos, el último enemigo del juego. Por el contra, si decide
no hacerlo deberá lidiar con esos problemas ocasionales hasta el mismo final del juego.
Una decisión con un fuerte impacto tanto en la narrativa como en la jugabilidad:
ludonarrativa en estado puro.
Como no podía ser de otra forma, el juego fue un sorprende éxito tanto de crítica (9
sobre 10 en IGN y 9 sobre 10 también en Edge Magazine) como de público, siendo uno
de los juegos más vendidos del año y uno de los mayores éxitos recientes de SquareEnix.
4. CONCLUSIONES
Es imposible negar la influencia que el séptimo arte ha tenido en la creación de
videojuegos durante los últimos años, prácticamente a todos los niveles. Títulos como
L.A. Noire son la tónica en el mercado reciente, ofreciendo al jugador un espectáculo
que no tiene nada que envidiar a las mejores producciones de Hollywood. En cuestiones
narrativas, este nuevo medio se ha beneficiado enormemente de adaptar el paradigma
cinematográfico a su construcción de historias. Gracias a seguir el camino de su
hermano mayor, el cine, los videojuegos han pasado de ser un mero entretenimiento
infantil (con fontaneros rescatando princesas) a ser capaces de convertirse en el nuevo
arte narrativo capaz de contar complejas y maduras historias.
Sin embargo, consideramos que esta imitación del modelo cinematográfico realmente
va en detrimento de la consolidación del medio. Ya es hora de que el hermano pequeño
busque su propio camino, una senda que juegos como Deus Ex: Human Revolution ya
han empezado a caminar. Sí hay algo que diferencia al videojuego del resto de artes
narrativas es (como vimos que defendían en Extra Credits) que el único medio en el que
la audiencia es capaz de interactuar, de tomar decisiones que pueden afectar en gran
manera a la historia. Esto da al videojuego un gran poder para lograr una identificación
e inmersión en el jugador que otros medios simplemente no pueden conseguir,
convirtiéndole en el vehículo más potente para contar historias realmente significativas
y que consigan hacernos reflexionar sobre nosotros mismos de una forma nunca vista
antes.
Pero, para lograr esto, ha de conseguir antes desarrollar una narrativa propia, alcanzar su
propio paradigma. En pocas palabras: desarrollar y cimentar esta deseada ludonarrativa.
Y eso sólo podrá conseguirse fomentando y explotando esa capacidad de decisión.
Además, como hemos visto en la diferencia de ventas entre los dos juegos analizados, es
algo que el consumidor comienza a pedir y valorar cada vez más en los productos que
juega, demanda capacidad de decisión real y poder para ajustar la experiencia de juego a
sus deseos, quieren ser casi tan creadores y narradores como los propios desarrolladores.
Consideramos, asimismo, que el género negro, tan propio a las ambigüedades morales y
decisiones cuestionables, es el vehículo perfecto para lograr este cambio de paradigma.
No en vano el tema de este X Congreso de Novela y Cine Negro es La Consolidación
de un Género, pues el noir tiene una ocasión perfecta para consolidarse, ya
definitivamente, como uno de los grandes géneros dentro del ámbito del videojuego.
BIBLIOGRAFÍA
MACKEE, R. (2002). El Guión: Sustancia, Estructura, Estilo y Principios de la
Escritura de Guiones. Madrid: Alba Editorial.
FIELD, S. (2002). Como Mejorar un Guión. Madrid: PlotEdiciones.
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http://www.edge-online.com/review/deus-ex-human-revolution-review> (En línea,
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MATERIAL AUDIOVISUAL
PORTNOW, J. (guión) & FLOYD, D. (narrador). (2013). The Feeling of Agency [serie
web]. Estados Unidos: Extra Credits.
TEAM BONDI (2011). L.A Noire [Juego PS3]. Nueva York: Rockstar Games.
SQUARE-ENIX (2011). Deus Ex: Human Revolution [Juego PS3]. Montreal: Square
Enix.
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