NARRATIVA CINEMATOGRÁFICA CONTRA LUDONARRATIVA: UN DUELO EN CLAVE NOIR Severiano ACOSTA DEL RÍO Investigador Independiente 1. INTRODUCCIÓN Que los videojuegos se han convertido en la forma de ocio más popular en los últimos años ya no es una novedad. En el año 2010 la industria de los videojuegos generó más de 100.000 millones de dólares, frente a los escasos 10.800 millones de su competidor más directo, el cine. Las cifras que han generado algunos de los juegos más vendidos son igualmente astronómicas: la ventas de la última entrega de la saga Grand Theft Auto han aportado 800 millones de dólares a su creadora, Rockstar. A pesar de esta aplastante superioridad los videojuegos le deben mucho al cine. Buena parte de la culpa de esta popularidad se debe a que este nuevo medio ha imitado muchas de las formas estéticas y narrativas del arte del celuloide, especialmente las del blockbuster hollywoodiense. La espectacularidad, sentido de la acción (y los grandes presupuestos) de los videojuegos más exitosos tienen poco que envidiar a los de sus contrapartidas cinematográficas. Aunque es discutible hasta que punto esto ha influido en la calidad de las obras realizadas, es innegable afirmar que, en la actualidad, cine y videojuegos sufren una retroalimentación constante. El objetivo de este estudio es, mediante este duelo al que hace referencia el título, comprobar si este nuevo arte digital es capaz de desarrollar, si no la ha hecho ya, una forma narrativa propia, una ludonarrativa. Consideramos qué, si el videojuego quiere consolidarse realmente (más allá de las meras cifras económicas) como una nueva forma de expresión debe encontrar sus propios códigos y alejarse de la fórmula cómoda y exitosa que ha encontrado en la copia del modelo cinematográfico. Para ello, tras dar un rápido vistazo a las dos formas narrativas que haremos saltar al ring, vamos a enfrentarlas a través del análisis de dos títulos de género noir que consideramos máximos exponentes de ambas expresiones. El género negro, como ya constatamos el año pasado en la anterior edición de este congreso, goza de una muy buena salud en el medio y es el campo de batalla ideal para comprobar si el arte digital es capaz de evolucionar y desembarazarse de su contrapartida del celuloide. 2. LOS CONTENDIENTES Cabe destacar que, en ambos medios, existen muchos elementos narrativos: la fotografía, la banda sonora, el diseño de arte, la iluminación o el maquillaje en el cine. Todos contribuyen (en mayor o menor medida) a la narración y a transmitir la historia que el autor quiere contar. Sin embargo, a la hora de nuestro estudio, vamos a centrarnos únicamente en los elementos más básicos de guión para definir las dos formas que queremos enfrentar. 2.1 Narrativa cinematográfica A pesar de lo que pudiera parecer en un primer momento, la narrativa dentro del ámbito del cine no ha sido objeto de numerosos estudios. Robert Mackee, posiblemente el teórico sobre guión cinematográfico más famoso que existe, resume perfectamente su oficio en el siguiente párrafo de su libro El Guión: La Estructura es una selección de acontecimientos extraídos de las narraciones de las vidas de los personajes, que se componen para crear una secuencia estratégica que produzca emociones específicas y expresen una visión concreta del mundo. (Mackee, 1997: 53) Estos acontecimientos extraídos de los que habla el autor no son más que las escenas que forman toda película. Esta colección de escenas, presentada en el orden adecuado, da sentido a una narración visual continuada y perfectamente comprensible por el espectador. Usa el término estratégico con toda la intención: es sumamente importante escoger bien estos pequeños retazos de realidad, pues esta estructura es el armazón sobre el que se montará el resto del guión, son los cimientos sobre los que se construirá la película. Cada uno de estos acontecimientos debe tener un significado concreto, un valor narrativo que produzca un cambio en los personajes implicados. Si una escena no tiene el suficiente valor, no produce un cambio real, debe ser desechada. Para Mackee, el arte de la escritura de guiones cinematográficos es un proceso metódico y cuidadoso, donde nada debe quedar al azar y todo debe encajar perfectamente como un puzle. Syd Field, el otro gran teórico del guión estadounidense, da una forma visual a este armazón y reformula la estructura aristotélica para postular su paradigma en los tres actos que, según él, toda obra cinematográfica debe cumplir. Field basa su estructura siete pilares. Además del inicio y el final, señala claramente en la línea temporal cinco puntos de giro (punto de giro 1, pinza 1, punto medio, pinza 2 y punto de giro 2), escenas de vital importancia, acontecimientos donde la trama “gira” y el relato se encamina hacia una dirección distinta. Esta estructura, además, es canónica en el género negro. Prácticamente cualquier película noir sigue este patrón a rajatabla y los ejemplos de estos puntos de giro son muy numerosos: la muerte de Geiger en El Sueño Eterno, la aparición de Evelyn en Chinatown o el descubrimiento de la célula terrorista en No Habrá Paz para los Malvados. Incluso una película que parece tergiversar esta estructura, la aparentemente caótica Memento, la sigue con una precisión absoluta, tan sólo invierte el sentido. Esta precisión, un ritmo no demasiado distinto al de una partitura musical, queda reflejada en el principio del arma de Chejov. El dramaturgo ruso, cuya obra y teoría sin duda ha influenciado tanto a Mackee como a Field, postulaba que “si una pistola aparece en el primer acto, esta tendrá que ser disparada en el tercero”. Nada superfluo debe aparecer en pantalla, todo lo que la cámara muestra debe tener algún significado, por ínfimo que sea. No se pueden hacer promesas al espectador promesas que luego no se cumplirán. Por lo tanto podemos denominar este esquema de construcción tan milimétrico y preciso como narrativa fija, pues la línea de la trama sigue su curso y pasa por todos los puntos de giro necesarios sin permanecer alterada en lo más mínimo. Está en clara oposición con la forma que veremos a continuación, la narrativa más libre que se está dando en el mundo del videojuego. 2.2 Ludonarrativa1 Si el estudio de la narrativa cinematográfica es bastante pobre comparado con otros medios, en el ámbito del videojuego es prácticamente inexistente. A pesar de la relativa madurez del medio (aunque hay un fuerte debate sobre cuál fue el primero, el consenso es que el videojuego nació a mediados de la década de los sesenta) los aspectos narrativos nunca se tuvieron demasiado en cuenta hasta que los avances tecnológico han ido permitiendo crear juegos cada vez más extensos y complicados, multiplicando exponencialmente su capacidad para contar historias. No es, en absoluto, una coincidencia que cuando los autores del medio han centrado su atención en mejorar las capacidades narrativas es cuando se ha producido este aumento masivo, tanto en ventas como en popularidad, del videojuego. Aunque podría afirmarse que el videojuego (incluso más que el cine), es el arte que combina más elementos de las demás disciplinas, tiene también sus propias particularidades que le permiten afrontar innovadoras formas de expresión centradas en la característica única que lo diferencia: la intervención del jugador. Aquí, a diferencia del espectador de cine o el lector de un libro, el jugador es una agente activo que puede alterar a su voluntad la propia narrativa de la obra. En otras palabras, tiene capacidad de decisión James Portnow y Daniel Floyd, en su excelente canal de Youtube Extra Credits, dan la clave de por qué esta capacidad de decisión es tan importante, y define en gran manera este medio, en el episodio The Feeling of Agency: Why is choice come up so often in discussions about games? Why is it so prevalent in conversations on game design when it’s never seem to bother is that it’s absent from all other mass media? Well, namely because of the fact that is absent for all other mass media. Games are the only form of mass media where the audience gets to interact. Games are the only place where we can explore parts of the human condition, even when it’ just the primal part that wants to run and gun, through our own choices rather 1 El origen del término, ludonarrative en inglés, es realmente curioso. Acuñado por el desarrollador Clint Hocking en su blog lo usó para referirse a los elementos narrativos disonantes del famoso videojuego Bioshock. En dicho videojuego, según Hocking, se mostraban los temas de generosidad e interés por el prójimo a través de su narrativa pero la mecánica de juego obligaba al jugador a actuar de forma completamente opuesta. La polémica que generó hizo que el término ludonarrative dissonance calará en el medio. Tom Bisell, en su libro Extra Lives, lo usa constantemente como referencia. than by interpretating the choices of others. This is an incredible and powerful thing and let us pose questions in ways we’ve never be able to before. (Floyd y Portnow, 2013) Esta capacidad de decisión da lugar a una narrativa no lineal. Si en el apartado anterior veíamos como Syd Field representaba la estructura cinematográfica como una línea continua, esta narrativa abierta (en comparación a la narrativa fija cinematográfica) se representaría por el esquema siguiente: Las decisiones del jugador hacen, en momentos concretos de la estructura, que la narrativa se bifurque dando lugar a varías líneas de historia paralelas qué, por lo general, vuelven a unirse cuando la trama llega a uno de los puntos de giro (principalmente para lograr una coherencia narrativa a pesar de las múltiples variantes que pueden surgir). Esta narrativa abierta puede ilustrarse perfectamente variando ligeramente el principio del “arma de Chejov”: en un videojuego sería el jugador el que decide si disparar o no la pistola cuando aparezca finalmente en el acto tercero. Como vemos, este modelo de narrativa abierta se opone a la narrativa fija cinematográfica. 3. EL DUELO Una vez tratadas (aunque haya sido de forma superficial) ambas formas narrativas vamos a analizar los dos videojuegos noir que consideramos representan, de forma casi perfecta, estas dos tendencias. Los dos juegos comparten varios características temáticas (aunque no de ambientación, como veremos): el protagonismo absoluto recae en un único personaje que sigue las mejores tradiciones del antihéroe rudo del género negro y en ambos este protagonista se ve obligado a enfrentarse a una sociedad corrupta y decadente a la que él no parece pertenecer. Sin embargo, son las diferencias a la hora del papel del jugador en ambas historias las que hacen que estén en puntos diametralmente opuestos en lo que a narrativa se refiere. 3.1 L.A. Noire Publicado en el año 2011, L.A. Noire fue un titulo que generó una gran expectación, tanto en los medios como en el público. Su distribuidora, Rockstar, es la desarrolladora responsable de la exitosa saga Grand Theft Auto, máxima exponente del género sandbox, o de mundo abierto, y una de las series de videojuegos más vendidas de la historia. Ambientado en el Los Ángeles de los años cuarenta, en plena expansión urbanística y hogar de la época dorada del cine hollywoodiense, nos pone bajo el control de Cole Phelps. Phelps es el clásico protagonista del género: es detective de la brigada de homicidios, luchó como soldado en la Segunda Guerra Mundial, en su personalidad abundan los tonos grises y sus actos suelen ser moralmente cuestionables. Pero no sólo en su protagonista: una fotografía que contrasta entre los luminosos ambientes de los barrios ricos con los tugurios que visita el protagonista, la crítica constante al sueño americano mostrando cómo se rompe con facilidad, una elenco de personajes cuestionable y de doble moral (femme fatale incluía); prácticamente todo el juego es un gigantesco homenaje al noir clásico americano, lleno de referencias y guiños. En un auténtico ejercicio de intermedialidad el jugador se ve obligado a perseguir a un sospechoso a través de los decorados de Intolerancia, de D.W Griffith. Su estructura es bastante sencilla. En cada uno de los veintiún capítulos en los que se divide el juego el jugador, a través de Phelps, deberá resolver el caso que le es asignado. Alternando entre escenas en las que deberá peinar diversos lugares en busca de pruebas con el interrogatorio de sospechosos y el ocasional tiroteo o la inevitable persecución, al final del capítulo el detective, basándose en las pruebas encontradas, podrá acusar a uno de los múltiples sospechosos. Esta jugabilidad, que a priori parece conceder una considerable capacidad de decisión realmente hace todo lo contrario. No importa si el jugador encuentra todas las pruebas o sí logra sonsacar la verdad en los interrogatorios. De hecho, ni siquiera importa si logra detener al verdadero culpable o no: al final la resolución será siempre la misma y la trama pasará al siguiente capítulo totalmente inalterada. Estamos, pues, ante un ejemplo de libro de narrativa fija muy similar al de una película (de hecho, los más críticos con L.A Noire lo acusaban de ser más una película interactiva que un videojuego). La trama avanza pasando por cada uno de los puntos de giro sin tener en cuenta las acciones del jugador, que realmente es poco más que un espectador. El súmmum de esta perspectiva se encuentra en la polémica decisión (que generó una gran controversia) que tomaron los desarrolladores sobre las escenas de acción (como los tiroteos o las persecuciones): es posible omitirlas si el jugador las falla más de dos veces seguidas para que pueda continuar con la historia sin demasiados problemas. Sin embargo, el juego no está falto de virtudes. Su acabado visual es impresionante y, gracias a novedosas técnicas de captura de imagen, la interpretación de sus personajes es soberbia, dando una sensación de realidad pocas veces vista hasta la fecha en un videojuego. Además cuenta con un guión soberbio, ajustado al milímetro y que resulta ser una excelente historia de género negro inspirada en sus fuentes más clásicas. Pero esta falsa capacidad de decisión decepcionó a muchos que esperaban la libertad propia de la saga Grand Theft Auto pero en el atractivo entorno del noir norteamericano. A pesar de estas virtudes, el juego no logró alcanzar las expectativas generadas. Tuvo una buena valoración crítica, aunque no demasiado entusiasta (8.5 sobre 10 en IGN y 8 sobre 10 en Edge Magazine), pero entre el público el éxito fue mucho menor generando un volumen de venta muy inferior al previsto inicialmente. 3.2 Deus EX: Human Revolution Lanzado al mercado, también en el año 2011, por la empresa Square-Enix Deus Ex: Human Revolution se sitúa en las antípodas estéticas del título que hemos visto en al apartado anterior. Situado en el Detroit del año 2027, este juego es un claro exponente del llamado cyber-noir: género negro postmodernista con un marcado acento cyberpunk. Adam Jensen, su protagonista, es el jefe de seguridad de una importante empresa especializada en mejoras cibernéticas y miembros prostéticos. Cuando el edificio principal de dicha empresa sufre un ataque terrorista Jensen es herido de muerte intentando detener a los asaltantes, pero es traído de vuelta a la vida gracias a la enorme cantidad de implantes cibernéticos que le implantan quirúrgicamente. Decidido a averiguar la identidad de los asaltantes acaba viéndose envuelto en una trama conspirativa a nivel mundial a la vez que se plantea constantes dudas sobre su humanidad y su dependencia en las mejoras que se le han implantado. Deus Ex: Human Revolution es un claro exponente del género sandbox. Usando la perspectiva en primera persona (un cambio bastante significativo respecto a L.A. Noire) el jugador puede decidir a qué ritmo seguir la trama principal, pues tiene a su disposición numerosas tramas secundarias (generalmente en forma de misiones) que puede completar para conseguir mejor equipo, más experiencia o simplemente averiguar más del rico entorno en el que el jugador se está moviendo. Además, es también libre de elegir como afrontar los distintos desafíos que le ofrece el juego, cuyo ejemplo perfecto se ve en los primeros minutos de partida. Jensen debe entrar en una fábrica que ha sido asaltada por un grupo terrorista radical que se opone a las mejores cibernéticas, tomando como rehenes a varios trabajadores. El jugador puede optar por un asalto frontal, más directo y rápido pero que pone en peligro la seguridad de los rehenes o puede tomar una aproximación menos directa, infiltrándose sin llamar la atención de los terroristas y facilitando la liberación de los secuestrados. Ambas opciones son válidas y la propia narrativa del juego reconoce la decisión variando el desenlace dependiendo del método que hayamos escogido. Es más, al final de este encuentro se tiene la posibilidad de hablar con el líder de los terroristas y es posible convencerle de que sus métodos no son los apropiados e incluso ganar un futuro aliado que aparecerá posteriormente. Aunque, por supuesto, también se tiene la opción de resolverlo de forma violenta y enfrentarnos a él. Las diferencias con L.A. Noire son realmente notables, no sólo a nivel visual (en contraste con los filtros luminosos usados para él Los Ángeles de los años cuarenta, la Detroit del siglo veintiuno esté llena de colores apagados y una tenue luz de filtro amarillo): Deus Ex: Human Revolution ofrece una capacidad de decisión real al jugador, haciendo que sus decisiones tengan impacto en la historia, es uno de los máximos exponentes de la narrativa abierta de la que hablábamos anteriormente. Aunque la trama deberá pasar por los puntos de giro necesarios para que tenga coherencia, somos libres de decidir cómo llegar a esos puntos y que estamos dispuestos a sacrificar para hacerlo de la manera que consideremos más adecuada. Como hemos visto la propia narrativa del juego reconoce las acciones del jugador hasta un punto que pocas veces se ha visto en la historia del medio. El monólogo final del protagonista depende en buena manera de las acciones del jugador y que decisiones haya tomado en varios momentos de la trama. Puede variar desde un Jensen consciente de su humanidad y que ha usado al mínimo sus mejoras para conseguir sus objetivos hasta otro que abraza con firmeza la idea de un cuerpo humano modificado y cree que esa es la natural evolución de la raza humana. Es más, el juego es capaz de lograr aunar los elementos narrativos con la parte jugable en numerosas ocasiones (como esa capacidad de decisión entre la violencia y el sigilo) y las decisiones que el jugador toma a menudo tiene impacto tanto en la historia como en el sistema de juego. El ejemplo máximo es cuando, poco antes del inicio del capítulo final, los implantes de visión del protagonista comienzan a tener problemas, lo que se traduce en problemas para el jugador ya que ocasionalmente los marcadores desparecerán y la pantalla temblará. Sin embargo, tiene la opción de acudir a una de las numerosas clínicas de mejoras y actualizar el software del implante, lo que acabará con los problemas pero también la posibilidad de que sus enemigos tengan acceso a ellos y puedan hackearlos. Efectivamente, si Jensen opta por esta opción tendrá una clara desventaja contra, ni más ni menos, el último enemigo del juego. Por el contra, si decide no hacerlo deberá lidiar con esos problemas ocasionales hasta el mismo final del juego. Una decisión con un fuerte impacto tanto en la narrativa como en la jugabilidad: ludonarrativa en estado puro. Como no podía ser de otra forma, el juego fue un sorprende éxito tanto de crítica (9 sobre 10 en IGN y 9 sobre 10 también en Edge Magazine) como de público, siendo uno de los juegos más vendidos del año y uno de los mayores éxitos recientes de SquareEnix. 4. CONCLUSIONES Es imposible negar la influencia que el séptimo arte ha tenido en la creación de videojuegos durante los últimos años, prácticamente a todos los niveles. Títulos como L.A. Noire son la tónica en el mercado reciente, ofreciendo al jugador un espectáculo que no tiene nada que envidiar a las mejores producciones de Hollywood. En cuestiones narrativas, este nuevo medio se ha beneficiado enormemente de adaptar el paradigma cinematográfico a su construcción de historias. Gracias a seguir el camino de su hermano mayor, el cine, los videojuegos han pasado de ser un mero entretenimiento infantil (con fontaneros rescatando princesas) a ser capaces de convertirse en el nuevo arte narrativo capaz de contar complejas y maduras historias. Sin embargo, consideramos que esta imitación del modelo cinematográfico realmente va en detrimento de la consolidación del medio. Ya es hora de que el hermano pequeño busque su propio camino, una senda que juegos como Deus Ex: Human Revolution ya han empezado a caminar. Sí hay algo que diferencia al videojuego del resto de artes narrativas es (como vimos que defendían en Extra Credits) que el único medio en el que la audiencia es capaz de interactuar, de tomar decisiones que pueden afectar en gran manera a la historia. Esto da al videojuego un gran poder para lograr una identificación e inmersión en el jugador que otros medios simplemente no pueden conseguir, convirtiéndole en el vehículo más potente para contar historias realmente significativas y que consigan hacernos reflexionar sobre nosotros mismos de una forma nunca vista antes. Pero, para lograr esto, ha de conseguir antes desarrollar una narrativa propia, alcanzar su propio paradigma. En pocas palabras: desarrollar y cimentar esta deseada ludonarrativa. Y eso sólo podrá conseguirse fomentando y explotando esa capacidad de decisión. Además, como hemos visto en la diferencia de ventas entre los dos juegos analizados, es algo que el consumidor comienza a pedir y valorar cada vez más en los productos que juega, demanda capacidad de decisión real y poder para ajustar la experiencia de juego a sus deseos, quieren ser casi tan creadores y narradores como los propios desarrolladores. Consideramos, asimismo, que el género negro, tan propio a las ambigüedades morales y decisiones cuestionables, es el vehículo perfecto para lograr este cambio de paradigma. No en vano el tema de este X Congreso de Novela y Cine Negro es La Consolidación de un Género, pues el noir tiene una ocasión perfecta para consolidarse, ya definitivamente, como uno de los grandes géneros dentro del ámbito del videojuego. BIBLIOGRAFÍA MACKEE, R. (2002). El Guión: Sustancia, Estructura, Estilo y Principios de la Escritura de Guiones. Madrid: Alba Editorial. FIELD, S. (2002). Como Mejorar un Guión. Madrid: PlotEdiciones. BISELL, T. (2010). Extra Lives: Why Videogames Matter. New York: Pantheon Books. GOLDSTEIN, H. (2011). “L.A. Noire Review”. IGN.com <http://www.ign.com/articles/2011/05/16/la-noire-review> (En línea, fecha de consulta 1 de Julio de 2014) GOLDSTEIN, H. (2011). “L.A. Noire Review”. 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