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O REI DO FUTEBOL

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O REI DO FUTEBOL
TÁCTICA, AZAR Y ESTRATEGIA EN EL DEPORTE REY
Sergio González Gallego 2012
“Alguien me dijo ‘el fútbol es más importante que la vida y la muerte para ti’, y yo le
contesté ‘escucha, es más importante que eso’”
-Bill Shankly (1913-1981), entrenador del Liverpool entre 1959 y 1974.
¿QUÉ ES “O REI DO FUTEBOL”?
“O Rei do Futebol” es un sencillo juego basado en un sistema de creación propia, al que
denomino Sistema 12.000 _el nombre original, Sistema DCML (Dados, Cartas y
Movimiento Limitado) sonaba muy parecido, de ahí el nuevo nombre_ perfecto para
simular toda la emoción y estrategia de un partido de fútbol e incluso de toda una liga,
torneo o campeonato. Este juego surge para rellenar el hueco existente entre los juegos de
tablero repletos de fichas de eventos y reglas predeterminadas para cada tipo de jugador…
y esos otros juegos en los que sólo importa memorizar una veintena de reglas distintas
para acabar empujando con los dedos una chapa o miniatura. No tengo nada en contra de
unos ni de otros, es más, me gustan y los he jugado, pero ocurre que los primeros juegos
se hacen lentos y son relativamente caros (reglamento, campo oficial, miniaturas
homologadas…) y los segundos simplemente dependen de tu puntería con los dedos,
ausentándose casi todo atisbo de estrategia. Yo quería sencillez, pero sin tener que
renunciar a la táctica y estrategia inherentes a un deporte como el fútbol y sin depender de
mi coordinación oculo-manual y el azar. ¿Y cómo hago eso? Bueno, pues a través de un
sistema de mejora de nuestros movimientos básicos mediante la utilización de cartas y la
fijación de nuestros jugadores a un sector determinado del campo, de acuerdo a su
demarcación, y todo ello sin renunciar al uso clásico de los dados y a una pequeña dosis de
azar. Suena algo abstracto así descrito y espero que cuando lo leas, el reglamento te acabe
convenciendo tanto a ti como me ha convencido a mí, pero sobre todo espero que lo
juegues y lo disfrutes, porque sin eso, este juego no tendría ningún sentido.
PD: Te habrás dado cuenta de que el Sistema 12.000 es extrapolable a otros deportes y
por ello, es posible que pronto encuentres un juego muy similar a este, ambientado en el
mundo del baloncesto, el hockey, el rugby, el balonmano…
¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?
Para empezar a jugar a “O Rei do Futebol”, a parte de un amigo que haga las veces de
entrenador contrario, no necesitamos muchas cosas. Primero utilizaremos un tablero de
panel o cartulina verde (también sirve el tapete del terreno de juego del Subbuteo/Total
Soccer, ya que sigue la misma escala que este juego) para recrear el terreno de juego y
que dividiremos en 44x28 casillas. Estas medidas son una escala perfecta de los 105x68
metros que conforman un campo homologado para disputar cualquier competición o
torneo oficial. Para los amantes de la estadística, cada casilla representa unos 2,3863
metros. La excepción a esto será la portería (cuyas medidas reales son 7,32x2,44), que
aproximadamente dobla sus dimensiones por motivos prácticos, como veremos más
adelante. También marcaremos con rotuladores de colores los límites de las distintas
demarcaciones, cuya localización exacta (en casillas) indicaré más adelante. Marcando así
las localizaciones _repasando los bordes de las casillas_ evitaremos confusiones o tener
que consultar este manual constantemente.
Lo siguiente que necesitamos son dos equipos de 11 jugadores (10 de campo más el
portero) y una ficha o balón a escala. Lo más recomendable es utilizar figuras de las que se
comercializan para el Subbuteo o Total Soccer, relativamente baratas y fáciles de
encontrar, aunque igualmente nos pueden servir unos cromos recortados a los que
añadimos algún tipo de base o soporte o, en el caso de querer probar el juego antes de
hacer nada complicado, podemos utilizar las fichas del juego de las damas.
Una baraja española y un dado por cada jugador, lápiz, papel, goma y un reloj con
alarma completarán los materiales necesarios para comenzar.
Para aquellos interesados en utilizar figuras del Subbuteo/Total Soccer, aquí incluyo un
par de direcciones útiles:
http://www.flickmaster.com/spanish/equipos.htm
http://www.futboldemesazeugo.com//?q=es/
PD: No existe ningún impedimento que prohíba manejar un mismo equipo a dos o tres
personas a la vez, aunque advierto que esto ralentiza bastante el juego y que obliga a
añadir minutos extra al partido.
PREPARANDO EL ENCUENTRO
Primero hemos de ponernos de acuerdo con nuestro contrincante y decidir la duración
del encuentro. La duración recomendada es de 15 a 23 minutos por parte. Una vez
decidido el tiempo de juego, programamos la alarma de nuestro reloj y lo dejamos en un
lugar donde no podamos verlo, para no especular con el tiempo en función de nuestros
intereses. Luego resolvemos que ocurrirá en caso de empate: se queda en empate, vamos a
los penaltis o jugamos una prórroga de 5 a 10 minutos por parte.
Después, como en todo entrenador antes de un partido de fútbol, elegimos una táctica
entre las siete predeterminadas:
. 1-3-4-3
. 1-3-5-2
. 1-4-4-2
. 1-4-3-3
. 1-4-5-1
. 1-5-3-2
. 1-5-4-1
¿Cuál es la importancia de esto? El campo se halla dividido en zonas de juego y cada
zona de juego está vinculada a una demarcación, que limita la zona de movimiento e
influencia de nuestro jugador. Las demarcaciones y su zona de influencia son:
. PORTERÍA: Portero. Como es lógico, detiene los disparos del equipo rival.
. DEFENSIVAS: Lateral Derecho, Lateral Izquierdo y Central. Frenan el ataque de
nuestro oponente y hacen circular la pelota hacia las posiciones de mediocampo.
. CENTROCAMPISTAS: Interior Derecho, Interior Izquierdo y Mediocentro. Son
los primeros en defender y en atacar, conectando la defensa con el ataque.
. OFENSIVAS: Extremo Derecho, Extremo Izquierdo y Punta. Su misión es meter
goles o facilitar esto.
Nota: La ubicación de las casillas reales que abarcan las diferentes demarcaciones aparecen al
final de este reglamento.
A continuación formamos nuestra alineación teniendo en cuenta la táctica escogida y los
lugares del campo de juego donde tienen permitido moverse nuestros jugadores en función
de su demarcación. Evidentemente, cada táctica nos otorga unos puntos fuertes y otros
débiles _o al menos explotables por el equipo contrario_, cosa que deberemos tener
presente antes de cada partido. Por otro lado, recordemos que no siempre dos tácticas
iguales nos llevan a alineaciones o estilos de juego idénticos.
Si nuestra táctica de la primera parte no funcionó o no nos convenció demasiado, no
debe preocuparnos, ya que en el descanso podremos cambiarla y reajustar las
demarcaciones de los jugadores de acuerdo al nuevo sistema elegido.
¡ARRANCA EL PARTIDO!
Lo primero será decidir quién saca de centro y para esto no existe nada más sencillo que
lanzar una moneda al aire como en cualquier partido oficial, pero si no tenemos una
moneda a mano, siempre tenemos alternativas como "pares o nones", "piedra, papel o
tijera" y nuestro dado, con el que jugarnos el saque a la tirada más alta. Al comenzar la
segunda parte, recordemos que debemos cambiarnos de campo y que el saque lo realizará
ahora el otro equipo. Cada vez que se saque de centro, todos nuestros jugadores estarán
en campo propio, a excepción de los delanteros; ellos pueden permanecer en campo
contrario para simplificar, a no ser que estén “potenciados” (ya veremos qué significa
esto), en cuyo caso podemos elegir su posición en el saque.
* UTILIZANDO NUESTRA BARAJA: La baraja representa una mezcolanza entre la
efectividad de nuestras instrucciones tácticas como entrenadores y de las habilidades
técnicas de nuestros jugadores. Cada palo de la baraja y/o ciertas cartas sueltas, se hallan
asociadas a un determinado tipo de lance propio del partido; más abajo veremos su
utilización específica. Cada jugador tiene una baraja completa, mezclada y cortada por su
oponente, quien le reparte las 12 primeras del mazo resultante. Cuando gastamos una
carta, podemos robar otra nueva, pero hemos de gastarlas con cuidado, pues una vez
agotadas se considera que nuestros jugadores están agotados y la efectividad de sus
acciones se verá notablemente limitada. En la segunda parte podremos disponer de nuevo
de nuestra baraja al completo. También podemos descartar cartas para robar otras nuevas
si las que tenemos no nos satisfacen.
- LA BARAJA . Oros: Este palo está relacionado con las Acciones de Movimiento.
. Copas: Relacionamos las Copas con las Acciones de Pase (centrar el balón).
. Espadas: Se vinculan con las Acciones de Disparo (tiros a puerta)
. Bastos: Palo referente a las Acciones de Robar y Superar.
. Sotas/Caballos/Reyes: Los denominamos Comodines y son cartas auxiliares, es decir,
cartas capaces de sustituir a cualquier carta de acción si carecemos de estas.
. Ases: Los llamamos Potenciadores y se asignan a un jugador determinado. Este
jugador “potenciado” podrá actuar no sólo en su zona de demarcación sino en otra a
elegir entre las que tiene a sus lados, adelante o detrás (por ejemplo, un Mediocentro
“potenciado” puede jugar no sólo en su zona, sino que puede elegir una de las siguientes
opciones: Central, Interior Izquierdo, Interior Derecho o Punta) y sus beneficios duran
desde que es asignada al jugador elegido hasta que acaba el encuentro. Un jugador no
puede ser “despotenciado”, es decir, liberado de su As para otorgárselo a otro.
Evidentemente, podemos “potenciar” hasta cuatro jugadores distintos en un partido.
* Nota: Cuando nos quedamos sin un tipo de carta determinada para realizar una acción y
carecemos de Comodines, podemos gastar dos cartas de cualquier otro tipo para
sustituirla y así solucionar nuestro problema. A esta acción la llamamos Forzar.
- EL MOVIMIENTO: Todos los jugadores se pueden mover, con o sin balón, 1+1d6
casillas, pero si queremos movernos 1d6 casillas extra, habremos de gastar una Acción de
Movimiento (OROS) Nos podemos mover en trayectoria vertical, horizontal, diagonal,
combinada, hacia delante o hacia atrás, pero siempre sin salir de la zona de juego asignada
a nuestra demarcación a no ser que el jugador esté “potenciado”, lo que le permitirá
expander su movimiento hasta la zona elegida al ser “potenciado”. El número máximo de
jugadores que podemos mover en un mismo turno es de 1+1d6 (repetimos la tirada en
cada turno) y no podemos gastar más de una carta de movimiento por jugador en un
mismo turno. Un mismo jugador no puede mover más de una vez por turno, ni mover
durante más tres turnos seguidos si está en posesión del balón, ya que supondremos
agotado a nuestro jugador.
Algunos ejemplos válidos de Movimiento.
- PASES CORTOS Y PASES LARGOS (Centrar el Balón): Para dar un pase o
centrar, además de estar en posesión del balón, hemos de declarar a que jugador vamos a
pasárselo y que tipo de pase realizaremos. El pase corto es el pase más sencillo y todos los
jugadores tienen un pase corto de 2+1d6 casillas, que se puede mejorar en 1d6 mediante el
uso de una Acción de Pase (COPAS). El pase largo de un jugador cualquiera es de 6+1d6
casillas, mejorable en 1d6 mediante el gasto de una Acción de Pase. En el pase largo se
pueden gastar hasta dos acciones de pase y no se puede declarar un pase largo si el
jugador al que queremos pasar no está a 9 o más casillas de distancia. No se puede dar
más de un pase _sea del tipo que sea_ por turno y la pelota puede moverse en trayectoria
vertical, horizontal, hacia delante o hacia atrás. Para que el pase sea bueno, debe caer en
su zona de control, de lo contrario, se considera pelota muerta y el control del balón se lo
queda quien llegue primero a él.
Nota: La zona de control de un jugador representa el espacio físico desde el que un
futbolista puede controlar una pelota o disputarla.
Algunos ejemplos válidos de Pase.
Zona de Control de un jugador.
- ROBAR Y SUPERAR: Ambos conceptos son contrarios y estas acciones son
inevitables cuando la zona de control de un jugador entra en contacto con el balón
controlado por un jugador rival. Cuando esto ocurre (incluso si el atacante tan sólo
pasaba al lado del defensor en un desplazamiento con balón y no ha terminado aún su
movimiento), el defensor intentará robar el balón realizando una segada, cruzándose,
“escupiendo” el balón, imponiendo su velocidad, su corpulencia o provocando una falta y
el atacante intentará superar a su rival mediante un regate, finta, caño, autopase o
velocidad pura. En estas acciones el defensor lleva la iniciativa siempre, puesto que es este
quien intenta robar el balón, mientras que el atacante es el sujeto pasivo en este caso,
quien intenta no perder el control de la pelota. Para decidir el resultado del cruce o primer
encaramiento de defensor y atacante, el primero (el defensor) lanza 1d6 y en función del
resultado _y de la consiguiente interpretación del suceso en la tabla que veremos a
continuación_, la acción seguirá de una manera u otra.
- TABLA DE ENCARAMIENTO RESULTADO - EFECTO
1
Pifia; el defensor comete falta o penalti.
2-5
Duelo de jugadores.
6
Éxito rotundo; el defensor roba el balón limpiamente y puede moverse
o pasar el balón de forma inmediata.
Si hemos obtenido “Duelo de jugadores”, enfrentamos la habilidades para Robar
(segada, cruce, “escupiendo”, velocidad, corpulencia…) del defensor y para Superar
(regate, finta, autopase, caño, velocidad…) del atacante. Ambos jugadores disponen de
1d6, resultado que podemos mejorar mediante el gasto de Acciones de Robar/Superar
(BASTOS), hasta un gasto máximo de 2 por jugador. Quien se lleve el resultado más alto,
gana el duelo y procede a avanzar, pasar o disparar.
EXISTE enfrentamiento ROBAR/SUPERAR
NO EXISTE enfrentamiento ROBAR/SUPERAR
- DISPAROS LARGOS Y DISPAROS CORTOS (Tiros a Puerta): Es el momento
que a todos nos hace poner en pie con el corazón desbocado, es la verdadera salsa del
fútbol y encumbra a porteros y delanteros o los hunde. En función de la distancia desde la
que vayamos a chutar, hablamos de disparo corto o disparo largo. Los disparos cortos son
aquellos realizados a 8 o menos casillas de distancia, por lo que podemos realizarlos
gastando una Acción de Disparo (ESPADAS) y tirando 1d6. La portería tiene 6 casillas
de longitud y el portero ocupa tres de ellas (la que ocupa físicamente y la inmediata a su
derecha e izquierda, pues representa lo que abarca el cancerbero cuando salta o se
estira) Si el resultado obtenido por el jugador que dispara es distinto al de las casillas
ocupadas por el portero, es gol, si no, ha sido detenida por el portero o desviada a córner.
El portero siempre se coloca (ocupando las tres casillas que prefiera) antes de que el
delantero tire a puerta. El disparo largo tiene lugar cuando se realiza de 9 a 16 casillas de
distancia (no podemos tirar desde más lejos, pues 16 casillas representan una distancia
de algo más de 38 metros) El gasto de Acciones de Disparo es de 2 para chutar desde 9 a
12 casillas de distancia y de 3 para tirar de 13 a 16 casillas de distancia. Los goles desde
esta distancia sólo entran si sacamos en nuestra tirada d6 un 6, de lo contrario el balón
marcha directamente fuera y declaramos saque de puerta.
Como método alternativo para marcar un gol sin necesidad de gastar Acciones de
Disparo, podemos introducirnos con el balón dentro de la portería rival, pero para lograrlo
habremos de superar también al portero, del mismo modo que superaríamos a un defensa
(ver la sección anterior “Robar y Superar”).
Ejemplo representativo de las secciones de la portería, del portero y de su alcance. En este caso,
conseguiríamos un gol si nuestro d6 nos da 1, 5 ó 6 y un córner con un 2 ó un 4 . Con un 3 el
portero detiene la pelota con éxito .
- SAQUES DE ESQUINA: Los saques de esquina se producen cuando, tras un disparo a
puerta, el balón no va directo al portero, sino a su zona de control (a la casilla de la
izquierda o derecha de la figura, como se ve en el dibujo anterior). Sacar un córner nos
cuesta una Acción de Pase por cada jugador que ponemos a rematar (hasta un máximo de
tres, los cuales pueden situarse dentro del área _grande y/o pequeña_
independientemente de su demarcación habitual) y una vez pagados, asignamos a
nuestros rematadores un número distinto a cada uno de ellos, del 1 al 6; lanzamos 1d6 y si
el número obtenido es el mismo que el de uno de nuestros rematadores, disponemos de
una nueva posibilidad de remate, siguiendo la misma pauta que un disparo corto normal
(ver sección anterior). En caso de no coincidir ningún número con nuestro/s rematador/es,
consideramos que el balón ha sido atajado por el portero. No se pueden sacar dos córners
consecutivos aún cuando el resultado de nuestro remate corto en la acción de saque de
esquina así lo exigiera, por lo que consideramos que el balón fue atajado o enviado fuera.
- FALTAS Y PENALTIS: Podemos distinguir en este apartado entre penaltis, faltas
próximas y faltas lejanas. Tenemos un falta próxima cuando esta se comete (ir a Robar y
Superar para recordar cuándo y cómo se comete una falta o penalty) y se lanza desde 10
casillas de distancia o menos; estas faltas siempre se tiran directas a puerta, como en un
disparo corto normal y siempre siguiendo sus reglas, incluyendo su coste. Las faltas
lejanas son aquellas que se lanzan desde 11 a 18 casillas como distancia máxima; podemos
disparar directamente a puerta gastando 2 Acciones de Disparo y será gol si sacamos un 6
en nuestra tirada d6; por contra, podemos centrar el balón para buscar el remate de uno de
nuestros jugadores ¿Y cómo hacemos esto? Pues gastando una Acción de Pase por cada
jugador que mandamos a rematar (hasta un máximo de tres, los cuales pueden situarse
dentro del área _grande y/o pequeña_ independientemente de su demarcación habitual) y
una vez gastadas las acciones, asignamos a nuestros rematadores un número distinto a
cada uno de ellos, del 1 al 6; lanzamos 1d6 y si el número obtenido es el mismo que el de
uno de nuestros jugadores, disponemos de una nueva posibilidad de remate, siguiendo la
misma pauta que un disparo corto cualquiera. En caso de no coincidir el número con uno
de los nuestros, consideramos que el balón ha salido fuera o ha sido atajado.
- TARJETAS AMARILLAS Y TARJETAS ROJAS: En “O Rei do Futebol” no
existen los saques de banda, las sustituciones de jugadores (si queremos realizar un
cambio en nuestro sistema de juego ya vimos que es posible hacerlo durante el
descanso), las lesiones, ni los fueras de juego para simplificar el reglamento y no ralentizar
el juego innecesariamente con dos cuestiones que distan mucho de dotar de emoción a un
deporte como el fútbol, pero no podemos decir lo mismo de las tarjetas, por lo que he
reglado la cuestión con sencillez para que no existan confusiones. Dos faltas cometidas por
el mismo jugador suponen una tarjeta amarilla; cuando una falta se comete dentro del área
pequeña es un penalti (aunque eso ya lo sabíamos) y se castiga directamente con una
tarjeta amarilla. Como es normal, dos amarillas suponen una tarjeta roja y por lo tanto, la
expulsión del jugador así amonestado.
- CALIDAD (Norma Aleatoria Opcional): Como norma opcional (es decir, como una
norma no oficial y que por lo tanto sólo debe utilizarse si todos los jugadores estáis de
acuerdo en ello) podemos lanzar 1d6 y el resultado obtenido será la cantidad de jugadores
de “Gran Calidad” que tenemos alineados, es decir, nuestras superestrellas o cracks. Una
vez conocido el resultado de nuestra tirada, podemos escoger hasta dos jugadores de la
Defensa y el Mediocampo para este honor, pero tan sólo un jugador de la Delantera y de
la Portería. Los jugadores de campo de “Gran Calidad” obtienen +1 a todas sus tiradas
(Movimiento, Pase, Robar/Superar y Disparo) a excepción, claro está, del dado para
indicar la colocación de la pelota en el tiro a puerta. El caso de los porteros es diferente,
estos eligen una “mano buena”, la derecha o la izquierda, y eso se traduce en que cuando
nos realizan un chut, si el balón va a nuestra “mano buena”, este es detenido y no desviado
a córner.
Un ejemplo para esto último: Nuestro portero se recoloca en la portería antes de que le
lancen un disparo y ocupa con su cuerpo la casilla 5, mientras que su alcance amplía la
efectividad del guardameta a las casillas 4 (su mano derecha) y 6 (su mano izquierda)
Nuestro portero es toda una superestrella _tiene “Gran Calidad”_ declarada zurda (su
“mano buena”) Le lanzan un gran disparo, pero va a la casilla 6, por lo que en
circunstancias normales el balón es desviado a córner, pero nuestro portero, recordémoslo,
es un jugador de “Gran Calidad” y zurdo por más señas, así que consigue atajar la pelota y
evitar el saque de esquina.
- Y EN CASO DE DUDA…: En caso de tener alguna duda con respecto al alcance de
ciertos pases, movimientos y disparos, lo mejor que puedes hacer, en lugar de discutir, es
coger una regla o cinta métrica y medir la distancia. Estas dudas nos pueden asaltar de
forma aislada con los pases y disparos largos desde una posición diagonal, a pesar de ser
claro el reglamente al respecto.
Y por fin hemos llegado al final del reglamento. Esto es todo lo que necesitas saber para
disputar un partido cualquiera de “O Rei do Futebol” a falta de que leas el anexo dedicado
al terreno de juego y que podrás examinar algo más abajo. Espero que este sistema te haya
resultado claro y satisfaga tus expectativas, amigo futbolero, pero si no lo ha conseguido y
quieres colaborar en su mejora, puedes dejar tus dudas, críticas y sugerencias en el Foro
de la Iniciativa Legión:
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ANEXO : EL TERRENO DE JUEGO
Esta sección tiene su razón de ser en la imposibilidad de mostrar claramente las
dimensiones del terreno de juego “en casillas” utilizando el tamaño de un PDF, así que a
continuación indico todos los datos a tener en cuenta. Para acabar, y por si prefieres tener
una referencia más gráfica de nuestro campo una vez construido, tienes su aspecto en la
siguiente página. Si bien su tamaño no es el más adecuado, espero que lo puedas
aprovechar.
- Dimensiones del campo en casillas:
. Longitud: 44 casillas.
. Anchura: 28 casillas.
. Portería: 6 casillas de ancho.
. Área Pequeña: 8 de ancho x 4 de alto.
. Área Grande: 14 de ancho y 8 de alto.
. Del Á. Grande al Córner: 7 a cada lado del área grande.
. Del borde del Á. Grande al Centro del Campo: 14 casillas.
. De la Portería al Centro del Campo: 22 casillas.
- Localización de las demarcaciones:
. Central: Empezando por el fondo y desde la izquierda, desde la casilla 10 (incluida)
a la casilla 17 (incluida). Avanzando desde la portería al mediocampo, desde la casilla 1
(incluida) a la casilla 18 (incluida).
. Lateral Derecho: Empezando por el fondo y desde la derecha, desde la casilla 1
(incluida) a la 9 (incluida). Avanzando desde la portería al mediocampo, desde la casilla
1 (incluida) a la casilla 16 (incluida).
. Lateral Izquierdo: Empezando por el fondo y desde la izquierda, desde la casilla 1
(incluida) a la 9 (incluida). Avanzando desde la portería al mediocampo, desde la casilla
1 (incluida) a la casilla 16 (incluida).
. Mediocentro: Empezando por el fondo y desde la izquierda, desde la casilla 10
(incluida) a la 17 (incluida). Avanzando desde la portería al mediocampo, desde la casilla
18 (incluida) a la casilla 33 (incluida).
. Interior Derecho: Empezando por el fondo y desde la derecha, desde la casilla 1
(incluida) a la 10 (incluida). Avanzando desde la portería al mediocampo, desde la casilla
16 (incluida) a la casilla 33 (incluida).
. Interior Izquierdo: Empezando por el fondo y desde la izquierda, desde la casilla 1
(incluida) a la 10 (incluida). Avanzando desde la portería al mediocampo, desde la casilla
16 (incluida) a la casilla 33 (incluida).
. Extremo Derecho: Empezando por el fondo y desde la derecha, desde la casilla 1
(incluida) a la 9 (incluida). Avanzando desde la portería al mediocampo, desde la casilla
33 (incluida) a la casilla 44 (incluida).
. Extremo Izquierdo: Empezando por el fondo y desde la izquierda, desde la casilla 1
(incluida) a la 9 (incluida). Avanzando desde la portería al mediocampo, desde la casilla
33 (incluida) a la casilla 44 (incluida).
. Punta: Empezando por el fondo y desde la derecha, desde la casilla 9 (incluida) a la
19 (incluida). Avanzando desde la portería al mediocampo, desde la casilla 33 (incluida)
a la casilla 44 (incluida).
Los dibujos y textos incluidos en esta obra son propiedad de Sergio González Gallego, 2012.
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