Página | 1 - La utilización de nombres e imágenes de personajes pertenecientes a DC, Marvel, 2000 AD, Dark Horse, Top Cow, WildStorm e Image, entre otras editoriales, no responde al deseo del autor de lucrarse con los mismos, ni supone un desafío a la propiedad intelectual de sus legítimos propietarios y/o autores, sino que son utilizadas para hacer más comprensible este manual, enriquecerlo, embellecerlo e inspirar. - Este manual ha sido realizado sin ánimo de lucro, por lo que su descarga es completamente gratuita y puede ser reproducido por cualquier medio siempre y cuando NO se cobre por ello y SÍ se mencione y respete la autoría del texto. - Para cualquier tipo de duda o sugerencia, podéis contactar con el autor en la siguiente dirección de correo electrónico: crossovereljuego@gmail.com Página | 2 Para mi mujer y mi hija, sin cuyo amor y apoyo incondicionales no podría dedicarle tan sólo un segundo a este hobby. Os quiero. Para Chris Claremont, Alan Davis, Kano, Joe Shuster, John Buscema, Carlos Ezquerra, Frank Miller, Dan Jurgens, Joe Madureira, Jesús Saiz, John Byrne, J.M DeMatteis, Pasqual Ferry, Keith Giffen, Carlos Pacheco, Jerry Siegel, Salva Espin, Jeph Loeb, Jim Lee, Javier Pulido, Ed Benes, Michael Turner, Salvador Larroca, Mike Mignola, Joe Kubert, Alan Moore, George Pérez, Barry Windsor Smith, Grant Morrison, Geoff Johns, Jesús Merino, Alex Ross, Simon Bisley, David Aja, Stan Lee y tantos otros dibujantes y guionistas que han convertido, convierten y convertirán todas las tardes frías y lluviosas de mi vida en inolvidables aventuras. Para Christopher Reeve, donde quiera que estés, amigo, por hacernos creer que un hombre puede volar. Página | 3 EL WARGAME DEL GÉNERO SUPERHERÓICO Sergio González G. 2012 Página | 4 Página | 5 “La vida no se divide en géneros. Es una horrible, romántica, trágica y cómica novela de ciencia ficción de detectives. Ya sabes, con un poco de pornografía, si tienes suerte.” - Alan Moore. “El cómic es una forma muy especializada de arte, donde habitan muchas cosas raras, talento e imaginación.” - Grant Morrison. “Cuando empecé, los comics eran una afición marginal, algo que no comentabas a los demás. Tomé aquella decisión porque me apasionaba, no porque fuese a ser lo que me daría de comer.” - Jim Lee. Página | 6 ÍNDICE ¿Qué es Crossover? -------------------------------------------------------------------¿Qué Necesitamos para Jugar a Crossover? --------------------------------------Anatomía de un Personaje ----------------------------------------------------------Entrando en Acción ------------------------------------------------------------------El Campo de Batalla -----------------------------------------------------------------¡Esto Significa “Guerra”! ------------------------------------------------------------La Forja: Creando un Personaje ----------------------------------------------------Genética Humana y Metahumana ------------------------------------------------Tan Sólo Algunas Ideas -------------------------------------------------------------Consejos para una Campaña -------------------------------------------------------El Extraño Escaparate ---------------------------------------------------------------Un Breve Epílogo --------------------------------------------------------------------- Pág.08 Pág.09 Pág.11 Pág.14 Pág.16 Pág.17 Pág.19 Pág.21 Pág.28 Pág.32 Pág.35 Pág.52 Página | 7 ¿QUÉ ES CROSSOVER? “¿Así que crees que Batman ha hecho de Gotham un sitio mejor? Mírame. ¡MÍRAME!” - El Joker. Un crossover -si hablamos de comics- es el nombre que recibe un cruce de tramas e historias entre diferentes personajes y colecciones que algo, poco, o nada tienen que ver entre sí y que pueden pertenecer, o no, al mismo universo editorial. Con esta palabra decidí “bautizar” el manual que tienes en tus manos, ya que la mezcla de personajes, equipos y universos del comic siempre ha disparado mi imaginación y es en gran parte responsable de este modesto juego. En este caso, Crossover se trata de un sencillo juego de miniaturas realizado con una razonable dosis de trabajo, testeo e ilusión por entusiasmar a los que disfrutamos con todo aquello relacionado con el llamado “género superheroico” y con los wargames de escaramuzas con reglas fáciles y rápidas de aprender. La génesis de este juego viene de mi obsesión por seguir coleccionando las miniaturas del popular Heroclix tras abandonar el hobby en 2011, después de siete años muy activo. Con los diales de juego no resultaban muy atractivas y su pintado dejaba bastante que desear la mitad de las veces, así que decidí pedir que me pintaran y reempeanaran todas las “minis” para coleccionar lo más completamente posible los universos Marvel, DC y algo de Indy (Hellboy, Juez Dredd, Witchblade, The Darkness…) Una vez tomada la decisión, un viejo amigo decidió seguir mi ejemplo y la cosa cundió hasta ser un grupo de cinco, por lo que se nos ocurrió crear un reglamento sencillo y coherente para sacar todos juntos algo de partido a nuestra colección. Recuerdo que la sencilla idea original degeneró hacia un sistema complejo, muy cercano al Supersystem y muy lejano a la idea de “tres o cuatro estadísticas, unos poderes y a tirar dados”, por lo que al final decidí realizar algo paralelo, con la falta de lógica y coherencia que impregna el universo del comic, pero lo suficientemente equilibrado y completo como para realizar partidas de 5, 10 o 15 minutos y disputar verdaderas campañas de 4 o 5 “capítulos” en una sola tarde. El resultado fue este Crossover, que sería adoptado por el grupo con rapidez y que se expandió por algunas tiendas pequeñas en sus clubes de fin de semana, llegando a juntarse en ocasiones, para nuestro asombro, más de una docena de participantes en varias mesas. Sin más dilación, bienvenid@s a Crossover. Página | 8 ¿QUÉ NECESITAMOS PARA JUGAR A CROSSOVER? “Una vez que te das cuenta de que todo es una broma, ser el comediante es lo único que tiene sentido.” -Edward Blake, El Comediante. Para comenzar a jugar a Crossover necesitamos cumplir con seis requisitos muy sencillos: - En primer lugar, y como es lógico, se necesita este manual, que contiene las reglas y normas indispensables para poder disfrutar del juego. Para mayor comodidad nuestra, siempre podemos imprimirlo y encuadernarlo. - En segundo lugar, necesitaremos lo más interesante: una serie de miniaturas que representen a nuestros personajes. La mejor opción la representan los Heroclix, los cuales, con un sencillo repintado y baseado, adquieren un aspecto imponente y muy coleccionable, además de conseguir ese colorido tan propio del cómic para nuestras partidas. También podemos hacer conversiones para obtener personajes sin miniatura o nuestros propios héroes y villanos. Como alternativa, existen algunas marcas que nos ofrecen miniaturas de excelente calidad, tanto de héroes y villanos conocidos, como desconocidos; Knight Models tiene algunos de los mejores ejemplos de personajes DC y Marvel, aunque su precio no es muy económico. - En tercer lugar, una buena cantidad de dados de seis caras (la mayoría blancos y un par de otro color, según lo requieran nuestras habilidades y poderes) y fichas de parchís, de póquer, piedrecitas de distintos colores o cualquier tipo de “señalizador” o “marcador” que nos sirva de referencia visual para recordar a todos que un determinado héroe o villano padece o se beneficia de una situación especial: muerto, inconsciente, envenenado, inmovilizado… etc. - En cuarto lugar, lápiz, papel y goma de borrar para anotar las estadísticas de nuestros personajes: nivel, poderes/habilidades, dados de ataque y defensa, vitalidad y energía… y el estado de los parámetros citados que cambien a lo largo del combate. - En quinto lugar, deberíamos tener planteada una trama, aventura u objetivos que justifiquen un enfrentamiento entre dos bandos y que, de manera opcional, pueda llevarnos a realizar una campaña que nos ocupe tres o más combates (episodios), como si de una saga se tratara. - En sexto y último lugar, con cartón, cartulina, módulos de papel o un panel de madera, creamos con nuestros amigos un escenario acorde a la/s aventura/s que pretendemos representar y al que luego se dividirá en casillas de 3,5 o 4 centímetros de lado, lo que facilitará el cálculo del movimiento de nuestros héroes y villanos y el uso de muchos de sus poderes/habilidades. Página | 9 Otra opción para los escenarios, si deseamos un acabado más profesional o bien no nos apetece dedicar unas horas a la tarea de crear un escenario para nuestras aventuras, es la de adquirir los escenarios pre-diseñados que nos ofrece Heroclix para sus partidas. Aunque la idea de este manual es ser muy claro, siempre puede surgir un desencuentro en la aplicación de las reglas, por lo que siempre podemos dejar la solución al azar mediante un simple ‘cara o cruz’, lanzamiento de dados, utilizar una baraja y jugar a sacar el mayor resultado, a ‘pares o nones’, piedra-papel-tijera [-lagarto-Spock]… etc. Por otro lado, también existe la posibilidad de consultar cualquier tipo de duda, de plantear mejoras, nuevas reglas, hacer peticiones… etc, en la dirección de correo electrónico que aparece en la página que sigue a la portada pero que, para vuestra comodidad, repetiré aquí mismo: crossovereljuego@gmail.com NOTA: Como alternativa a la distribución espacial de nuestros escenarios de juego, si el sistema de cuadrícula nos resultase incómodo o simplemente prefiriéramos el sistema clásico de los wargames, es decir, medir las distancias en centímetros y no en casillas, siempre podemos adaptar la equivalencia del tamaño de la cuadrícula a 1 casilla = 4,5 centímetros y jugar de esta manera, traduciendo el alcance del movimiento y habilidades/poderes a esta escala. Página | 10 ANATOMÍA DE UN PERSONAJE “Mi nombre es Logan, pero muchos me conocen como Lobezno. Soy el mejor en lo que hago, aunque lo que hago no es muy agradable.” -Lobezno. Todo personaje tiene una serie de atributos y características -físicas, mentales y personalesque lo definen, que lo hacen único en el universo de ficción en que se maneja. En Crossover no tendremos un atributo que defina su brújula moral y personalidad, puesto que no es un juego de rol, pero nuestras acciones y su afiliación a un supergrupo u otro servirán para este propósito: ¿Golpeará a su enemigo hasta la muerte o le permitirá vivir? ¿Se desviará del combate para sanar a un aliado o reservará sus curaciones para sí mismo? ¿Lucha por la libertad de aquellos que no pueden defenderse o lo hace por obtener un beneficio personal? Ahora pasaremos a mostrar y a definir cada parámetro físico de nuestro personaje: NIVEL: El nivel de un personaje nos da una idea general de su poder o potencial y lleva asociadas toda una serie de estadísticas, mayores o menores, en función del rango de su nivel. A mayor nivel de personaje, mayor nivel de combate podemos esperar de este, aunque la adquisición o no de habilidades/poderes puede igualar las cosas entre personajes de diferente nivel o aumentar la distancia existente entre nuestros héroes y villanos. Por lo común, es un parámetro muy flexible y algunos personajes pueden tener cabida en dos niveles distintos, lo que facilita la creación de nuestro equipo -como ya veremos- a una serie de puntos fijos. NIVEL 1: Coste básico de 10 puntos. Representa a civiles, policías, soldados, delincuentes comunes, etcétera. Reciben 2 puntos de Vitalidad, 3 puntos de Energía, 3 Dados y pueden adquirir hasta 2 habilidades/poderes. NIVEL 2: Coste básico de 14 puntos. Fuerzas de élite policiales y militares, unidades mercenarias -o esbirros de calidad- y héroes y villanos de rango menor se dan cita aquí. Reciben 3 puntos de Vitalidad, 4 puntos de Energía, 4 Dados y pueden adquirir hasta 3 habilidades/poderes. Página | 11 NIVEL 3: Coste básico de 18 puntos. La gran mayoría de héroes y villanos están dentro de este rango, que podemos considerar como intermedio. Reciben 4 puntos de Vitalidad, 5 puntos de Energía, 5 Dados y pueden adquirir hasta 4 habilidades/poderes. NIVEL 4: Coste básico de 22 puntos. Este nivel representa a héroes y villanos muy poderosos. Reciben 5 puntos de Vitalidad, 6 puntos de Energía, 6 Dados y pueden adquirir hasta 5 habilidades/poderes. NIVEL 5: Coste básico de 26 puntos. Los héroes más poderosos del universo y los villanos más temibles del planeta conforman este nivel. Reciben 6 puntos de Vitalidad, 7 puntos de Energía, 7 Dados y pueden adquirir hasta 6 habilidades/poderes. NIVEL ESPECIAL: Coste básico de 29 puntos. Aquí sólo tienen cabida villanos de tal magnitud, que no existe un héroe capaz de derrotarlos en solitario; para ser más específico, se me ocurren Darkseid, Thanos, Doomsday y Apocalipsis. Reciben 7 puntos de Vitalidad, 8 puntos de Energía, 7 Dados y pueden adquirir hasta 7 habilidades/poderes. NIVEL OMEGA: Coste básico de 32 puntos. Este es el lugar de aquellos villanos que representan una amenaza para el Universo y el mismo tejido de la existencia: Fénix Oscura, Imperiex, Galactus, El Espectro (descontrolado) y el Anti-Monitor son los únicos con semejante poder, exceptuando los apocalípticos monstruos ‘lovecraftianos’ de Hellboy. Reciben 8 puntos de Vitalidad, 9 puntos de Energía, 7 Dados y pueden adquirir hasta 8 habilidades/poderes. VITALIDAD: Es la medida del número de heridas que puede soportar un personaje antes de caer inconsciente, es decir, cuando su salud llega a cero. Si su salud llega a -2, consideramos que el héroe o villano pierde la vida y, si el combate en que fallece forma parte de una campaña, el personaje no podrá ser reclutado para los siguientes escenarios, teniendo que cambiarlo si es posible o bien luchar en desventaja si no lo es. Su valor puede regenerarse. ENERGÍA: La Energía es la capacidad de un personaje para realizar cierto tipo de proezas, bien sean habilidades humanas o se trate de superpoderes. A mayor cantidad de energía, lógicamente, más maniobras especiales puede realizar un personaje o, al menos, más poderosas pueden ser las que realice. Al igual que la Vitalidad, puede recuperarse. Ya veremos cómo. DADOS: Representan la capacidad ofensiva y defensiva de nuestro héroe o villano. Distinguimos entre Dados de Ataque y Dados Defensivos; ya veremos su uso en la sección apropiada. El valor mínimo de los dados de Ataque o Defensa es de 1 y el máximo de 4. Página | 12 DADOS DE ATAQUE: Suponen la mezcla entre la habilidad del atacante para conectar un golpe (velocidad, técnica, experiencia…) y los daños que causa este (fuerza bruta, colocación del golpe, utilización de armas especiales…) Que dos personajes tengan la misma cantidad de Dados de Ataque no significa que combatan de la misma forma. DADOS DEFENSIVOS: Resistencia natural a los daños, capacidad para bloquear o esquivar un golpe, una armadura o un escudo dispuestos a protegernos del impacto… como en el caso anterior, su uso está muy claro, pero el estilo puede ser muy diferente y a iguales puntaciones, ser personajes con una puesta en escena muy distinta. HABILIDADES/PODERES: Son los recursos especiales de un personaje, aquellos que muy a menudo les hacen reconocibles sobre el resto y llevan a la victoria final de sus equipos. Estos recursos pueden ser de ataque, defensa, desplazamiento o algo completamente diferente e inesperado. En Crossover existen 46 Habilidades/Poderes. Página | 13 ENTRANDO EN ACCIÓN “Krypton me engendró, pero fue la Tierra la que me dio todo lo que soy. Todo lo que importa.” Superman. En este apartado aprenderemos todo lo necesario sobre la secuencia de juego propia de Crossover y lo haremos paso a paso, pese a ser muy breve. La secuencia de juego nos indica el orden en el que hemos de jugar cada paso que conforma un turno; como imaginaremos, un número “X” de turnos conforma una partida completa. Del mismo modo, varias partidas suman una campaña, que equivale a una “saga” en el mundo del cómic. PASO UNO: Al comienzo de cada nuevo turno después del primero, todo héroe y villano lanza 1d6 para averiguar si recupera Vitalidad y Energía. Un resultado de 5 o 6 nos permite recuperar 1 punto de Vitalidad y Energía. Aquellos personajes que estuviesen inconscientes tienen la oportunidad de volver al combate si logran que su Vitalidad pase de 0/-1 a 1; un personaje con -2 puntos de Vitalidad se considera fallecido y no puede regenerarse bajo ningún concepto. PASO DOS: Si algún personaje se halla bajo algún efecto que deba resolverse antes del comienzo del turno de movimiento, lo resuelve ahora. PASO TRES: Lanzamos 1d6 por cada equipo de héroes y/o villanos, y el resultado más alto decide quién mueve primero. El equipo que comienza, escoge -o “activa”- un personaje y mueve hacia su enemigo (o hacia donde desee) Una vez que ha movido, si está en posición de realizar un ataque u otra acción permitida, la resuelve. A continuación, el otro equipo elige un personaje y mueve y resuelve como ya hemos descrito para el primer personaje. Después repetimos este paso tres, hasta que hayan movido y resuelto todos los personajes. ¿QUÉ PUEDE HACER UN PERSONAJE ACTIVADO? Un personaje activado puede realizar una de las siguientes acciones: - Realizar una acción y luego mover. - Mover y después realizar una acción. - Realizar una acción y no mover después. - Mover, pero no realizar ninguna acción después. Página | 14 Nota: Consideramos acciones a los ataques, el uso de Habilidades/Poderes o bien cualquier otro objetivo mientras esté definido por el escenario de juego. Si no deseamos mover ni realizar acción alguna con uno de nuestros personajes, no tenemos por qué activarlo. EL MOVIMIENTO EN CROSSOVER. Un personaje puede mover un número de casillas hasta su límite de velocidad: 5 casillas para todos, salvo que tenga una Habilidad/Poder que modifique esto. Un personaje deberá detenerse si contacta peana con peana con un personaje enemigo, incluso aunque aún le quede movimiento que gastar. Si un personaje comienza su movimiento en contacto con la peana de uno o más personajes opuestos, entonces están “trabados” (podremos ver el significado de esto más adelante). Un personaje no puede moverse a través de otro personaje -incluso siendo aliado-, a menos que tenga una capacidad que se lo permita. Un personaje también puede transportar a otro héroe o villano, e incluso objetos, aunque se verá afectado o no según el peso que transporte y las Habilidades/Poderes que tenga. - Transportar un personaje u objeto mediano -que esté a nuestro lado, peana con peana- sin penalizaciones exige tener alguna de las siguientes capacidades: Arrollador, Gigantesco, Gran Fuerza, Portal, Superfuerza, Supersalto, Supervelocista, Teleportador, Telequinético, Velocista o Volador. - Sin estas Habilidades/Poderes, llevando un personaje u objeto mediano sufrimos un penalizador de -2 al movimiento. - Un objeto ligero no causa penalizaciones al movimiento, independientemente de nuestras habilidades. - Mover un objeto pesado requiere de al menos uno de estos poderes: Arrollador, Gigantesco, Gran Fuerza, Superfuerza o Telequinético. - Mientras se transporta a otro héroe/villano u objeto no se puede atacar, tan sólo defenderse. Página | 15 EL CAMPO DE BATALLA “Debes de creerte invencible, debes de pensar que nadie puede contigo… Ojalá te duela.” Hellboy. Como en la vida real, nuestros escenarios de batalla en Crossover muy rara vez serán una serie de llanuras lisas y sin obstáculos; podemos enfrentarnos en el centro de una ciudad, el interior de una nave alienígena, un bosque montañoso, un complejo sistema de cuevas… Estas son las directrices que nos permitirán crear un escenario coherente y luchar en él. Los diferentes tipos de terreno y sus “accidentes” deberán señalizarse con plantillas o un rotulador de un color llamativo, de modo que sea lo más claro posible ver donde comienzan y terminan edificios, bancos del parque, coches, etc. Los tipos de terreno los dividiremos en: . Inestables (arena espesa, agua hasta las rodillas, barro profundo, suelo de hielo…) . Obstaculizados (muros bajos, vehículos, vallas, contenedores…) . Elevados/Profundos (edificios, acantilados, grandes estatuas…) El terreno Inestable penaliza -1 casilla el movimiento por turno. Todos los interiores de edificios, etc., son considerados como terreno Inestable. El terreno Obstaculizado puede ser cruzado con un coste de -2 casillas al movimiento (algunos obstáculos pueden ser destruidos por un personaje especialmente fuerte o transportados mediante ciertas habilidades/poderes, por lo que los obstáculos que puedan alzarse o destruirse deben definirse como grandes, medianos o pequeños) El terreno Elevado/Profundo -se deberá especificar su altura (incluyendo la de los pisos a los que los personajes puedan acceder), teniendo en cuenta que cada casilla equivale a unos 3,5 metros y penaliza -1 casilla al movimiento por turno. Cuando subimos o bajamos por este tipo de terrenos no podemos combatir hasta completar el recorrido, tan sólo defendernos. Para acabar, ciertos terrenos Obstaculizados (bancos, armarios, contenedores, árboles del parque…) pueden utilizarse como cobertura frente a los ataques a distancia e incluso se puede disparar ocultándose tras ellos. Los medianos tienen 2 puntos de Vitalidad y los grandes de 3 a 4, a discreción del diseñador del escenario en función de su preferencia y del objeto que sea. Página | 16 ¡ESTO SIGNIFICA “GUERRA”! “Estoy aburrido. Vayamos a prenderle fuego a algo.” -Deadpool. El combate entre el Bien y el Mal, al igual que en las leyendas grecolatinas, es la esencia del comic de superhéroes y, por supuesto, de Crossover. Como es de sobra conocido por todos, los ataques pueden ser cuerpo a cuerpo o a distancia. Para resolver cualquier combate, el atacante lanza sus Dados de Ataque. Cada resultado de 5 o 6 supone un ataque exitoso. El defensor tira a continuación (o a la vez, si así lo acordamos, para darle más dinamismo al enfrentamiento) sus Dados Defensivos. Cada resultado de 5 o 6 equivale a un ataque enemigo esquivado, absorbido o bloqueado, en función de la naturaleza e identidad del personaje utilizado ¿rápido y sencillo, no? Cada golpe sin contrarrestar quita 1 punto de Vitalidad a su objetivo. Recordemos que cuando la Vitalidad de un personaje llega a 0 o a -1, este ha sido noqueado; con un resultado inferior, ha muerto. El combate cuerpo a cuerpo tan sólo ocurre con los personajes en contacto peana con peana, de lo contrario, hablamos de un combate a distancia. Para realizar un ataque a distancia el personaje debe tener la Habilidad/Poder adecuada (como mínimo, “Ataque a Distancia”). Según lo alejado que esté nuestro blanco, recibiremos -o no- penalizadores al ataque. Existen tres rangos de distancia: - Corto - Hasta 3 casillas de distancia. No hay penalizador. - Medio - Hasta 6 casillas de distancia. Penalizador de -1 dado de ataque. - Largo - Hasta 9 casillas de distancia. Penalizador de -2 dados de ataque. Para poder realizar un ataque a distancia o utilizar una habilidad/poder a distancia, habremos de tener la línea de tiro despejada. Consideramos que la línea de tiro está bloqueada si una “pieza” de terreno situada entre nosotros y nuestro objetivo es tan alta o más que este. Tampoco podremos atacar a distancia a un enemigo si un personaje -amigo, aliado o enemigo- está entre nosotros y nuestro objetivo. Si el penalizador de disparo nos deja con 0 dados de ataque, podremos utilizar un dado, pero el único resultado válido para acertar será un 6. Si el penalizador de disparo nos dejase con -1 dados de ataque, no habría forma de que podamos realizar el ataque y sería considerado un fallo automático. Página | 17 PERSONAJES TRABADOS. Si un personaje tiene un enemigo en contacto peana con peana con él, entonces se considera que ambos están trabados, ya que lo lógico es que este sea un momento obligatorio e ineludible para combatir. Un personaje trabado no puede moverse a menos que su oponente decida permitirle pasar o que lanzando 1d6 saque un 5 o un 6; pero si el diseñador del escenario lo considera, otra posibilidad válida podría ser que si el resultado obtenido por nuestro dado es mayor que el nivel del enemigo que nos traba, también podamos pasar. Si se fracasa, habrá enfrentamiento forzoso entre los dos personajes. Existen ciertas Habilidades/Poderes que evitan que seamos trabados. Tampoco se considera que exista contacto entre bases cuando un personaje está volando y el otro no, a no ser que ambos puedan volar, el que está en tierra sea gigantesco o que el que permanece en el suelo pueda atacar a distancia, en cuyo caso, consideramos al héroe o villano volador como a rango de distancia ‘medio’. Un personaje trabado sólo puede usar sus ataques o habilidades contra el personaje enemigo que le traba, sea cual sea la circunstancia. COMBATE MÚLTIPLE. Es perfectamente posible que se dé un enfrentamiento cuerpo a cuerpo entre un personaje y más de un enemigo en un mismo turno. En el caso de ser atacados por dos oponentes, dispondremos de un ataque (el de nuestro turno, a no ser que tengamos una habilidad que nos permita atacar más veces), pero podremos lanzar nuestros Dados de Defensa contra los ataques de ambos enemigos. En el caso de ser atacados por 3 o más enemigos -4 será el máximo permitido-, defenderemos contra los dos primeros ataques de la manera anteriormente descrita, pero el tercer ataque y el cuarto, de haberlo, nos restarán un dado de defensa cada uno. En el caso de quedar nuestros Dados de Defensa reducidos a 0 o menos, dispondremos de un solo dado, pero el único resultado que nos servirá para bloquear un ataque, será el 6. Página | 18 LA FORJA: CREANDO UN PERSONAJE “En el día más brillante, en la noche más oscura, el Mal no escapará a mi vigía. Que aquellos que adoran al Mal teman mi poder… ¡La luz de Linterna Verde!” -Green Lantern. En este capítulo trataremos una de las tareas que, en Crossover, y según nuestro carácter, resultarán más divertidas/emocionantes o no serán más puro tedio: la creación individual de nuestros superhéroes o supervillanos y la conformación de un grupo de ellos. ¿Cómo hacemos esto? Pues lo primero de todo será pactar de antemano los puntos que podemos invertir en nuestro equipo, lo que limitará el número de miembros y el poder del “supergrupo” durante su proceso de formación. Es interesante saber el tipo de aventura, combate o campaña protagonizaremos, saber si será una batalla clásica de “buenos” contra “malos”, “malos” contra “malos” o “buenos” contra “buenos”, mundos alternativos donde hay “buenos” que ahora son “malos” y “malos” que son “buenos”… y dentro de esto si hemos de ceñirnos a un universo editorial determinado: ¿X-Men contra la Secret Society? ¿La Justice League contra la Hermandad de Mutantes? ¿Justice Society contra Avengers? ¿Hydra contra los Sinestro Corps? ¿B.P.R.D contra S.H.A.D.E.? ¿Gen-13 contra los Crimebusters de ‘Wachtmen’? VISTIENDO A NUESTRO PERSONAJE. Una vez respondidas las cuestiones anteriores, seguro que ya tenemos en mente a los primeros personajes de nuestro futuro equipo de héroes o villanos. Para mostrar la sencillez del proceso de creación de un personaje, partiremos del ejemplo de Juggernaut, un villano ideal para nuestra Hermandad de Mutantes Diabólicos. .1. Elegimos el Nivel que más se adecue a nuestro personaje. En el caso de Juggernaut, el Nivel 3 es bajo y el 5 quizás resulte un poco alto, así que el Nivel 4 será el escogido por mí, aunque no sería descabellado darle el 5. Ya tenemos 22 puntos de personaje adjudicados. .2. Con nuestro Nivel 4 recibimos 5 puntos de Vitalidad, 6 puntos de Energía y 6 Dados a repartir. Podremos adquirir hasta 5 Habilidades/Poderes en el momento adecuado. Ahora lo más importante será el reparto de nuestros dados en Dados de Ataque y Dados Defensivos. Tenemos 6 dados y razonamos antes de repartirlos: “Juggernaut es una máquina de aplastar, pero también es muy duro, casi invencible…” “Repartirlos en 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos nos da un personaje muy equilibrado, pero… ¿cuál será su rol en el equipo?” Página | 19 “¿Quiero que se dedique a arrollar a sus enemigos y le doy 4 Dados de Ataque y 2 Dados Defensivos o bien prefiero que resista hasta el final y confío en mi suerte lanzando dados y le doy 2 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos?” Al final me decido por esta última opción: 2 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Compensaré su ataque con Habilidades/Poderes. .3. El remate de mi Juggernaut será la adquisición de Poderes que completen sus características, si bien tampoco queda mal tal y como está. Con todo, deseo reforzarlo y, buscando en la sección de Habilidades/Poderes, creo que ‘Arrollador’ e ‘Invulnerable’ son muy buenas opciones para el hermano de Charles Xavier. Podría escoger 3 más, pero así está bien. .4. Ahora hacemos recuento de puntos para declarar su coste total: 22 puntos por su Nivel 4 + 2 puntos por Arrollador + 2 puntos por Invulnerable = 26 puntos. Ya está listo. Por supuesto, podríamos haber escogido otra partición de Dados de Ataque y Defensa, otros poderes (o más poderes aún, hasta cubrir el máximo, siempre que sea “realista”)… pero esto es tan sólo un ejemplo y hay cientos, si no miles de héroes y villanos con los que experimentar. Página | 20 GENÉTICA HUMANA Y METAHUMANA “La gente sabe dónde estoy. Necesitan reglas para vivir y yo se las proporciono. Ellos rompen las reglas, yo les rompo a ellos. Esa es la manera en que funciona. A la gente le gusta así. Necesitan saber a qué atenerse.” -El Juez Dredd. Los héroes y villanos del comic no pueden reducirse tan sólo a una serie de estadísticas de ataque y defensa, sino que tienen poderes y habilidades especiales de lo más variopintas, y que intentan reflejarse en Crossover de la forma más completa y genérica posible para dar cabida a cualquier capacidad imaginable. Cabe indicar que no se pueden utilizar dos Habilidades/Poderes a la vez, salvo que la descripción de la habilidad o el sentido común digan lo contrario, y que el uso de poderes defensivos ha de anunciarse con antelación a la tirada de dados del atacante. *Absorción de Poderes: Representa la capacidad de un personaje para absorber, robar y despojar de uno o varios poderes a un enemigo y utilizarlos para sí mismo durante un periodo de tiempo limitado. Para utilizar esta Habilidad/Poder realizamos un ataque cuerpo a cuerpo y, si tenemos éxito, recibimos 1 turno -más otro extra por cada golpe exitoso-, en el que nuestro rival pierde el poder escogido por nosotros y lo ganamos todo ese tiempo. Coste de Adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. *Adherente: Un personaje con esta habilidad puede subir y bajar superficies verticales con gran facilidad, bien sea por su naturaleza “pegajosa”, por gozar de extremidades especiales, una habilidad para la escalada fuera de lo común o un uniforme especial. Los personajes con esta habilidad pueden subir y bajar por terreno Elevado/Profundo sin recibir penalización alguna. También puede atacar a un enemigo -si le es físicamente posible- sin necesidad de haber completado su escalada. Coste de Adquisición: 1 punto. Sin coste de Energía. *Ágil: Los reflejos de este personaje son increíbles y consigue bloquear, esquivar o anticiparse a la mayoría de los ataques enemigos. En combate siempre puede volver a tirar uno de sus dados de defensa, bien sea atacado cuerpo a cuerpo o a distancia. También obtiene +1 a su tirada para evitar ser trabado. Coste de Adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía. *Arrollador: El personaje posee una fuerza imparable y la incontrolable tendencia a cargar contra todo lo que signifique una buena pelea. Cuando este personaje esté a 3 casillas o menos Página | 21 de su enemigo, el personaje puede atacar “cargando”, como si se encontrara peana con peana; de haber un obstáculo pequeño entre él y su enemigo, lo atravesaría como si no existiera, destruyéndolo. Uno de sus dados de ataque será de otro color y cuando con este dado saca un 5 o un 6, cuenta como si hubiera obtenido dos impactos en vez de uno. Coste de Adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. *Artista Marcial: Esta habilidad concierne a cualquier personaje que haya sido entrenado intensamente y de manera formal en una técnica muy particular de combate cuerpo a cuerpo -armado o desarmado- y ha sido capaz de alcanzar una gran maestría. Judo, boxeo, karate, kickboxing, kung-fu, esgrima, muai-tai, sumo, kendo, MMAs… son algunos ejemplos válidos para esta habilidad. Cuando nuestro personaje pelea en un combate cuerpo a cuerpo, ya sea como atacante o como defensor, puede volver a lanzar un dado de ataque o de defensa a su elección, lo que incluye un dado normal o un dado especial (de otro color) Coste de Adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. Puede combinarse con “Estratega” *Ataque a Distancia: Esta habilidad permite a nuestro personaje realizar ataques a distancia básicos (desde armas de fuego a rayos ópticos, pasando por arcos y ataques mentales), como los explicados en la sección de Combate y sin ella, el resto de habilidades a distancia no pueden utilizarse aunque se compren. Se pueden comprar otras habilidades que mejoren esta habilidad. Coste de Adquisición: 1 punto. Sin coste de Energía. NOTA: Esta habilidad se considera activa todo el tiempo y por ello es perfectamente compatible con el uso de otras habilidades de disparo, no contando como una habilidad en uso. *Ataque Radial: Cubre desde un puñetazo en el suelo que hace temblar todo a su alrededor a una patada giratoria, la capacidad de auto-detonarse o un genial movimiento de espada. Cuando este personaje se ve rodeado en un combate cuerpo a cuerpo, puede realizar un ataque que afecte a dos o más de sus agresores a un mismo tiempo. Para esto, reparte sus dados de ataque entre sus enemigos, recibiendo un dado extra a la tirada para cada enemigo adyacente. Coste de Adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. *Cambio de Apariencia: El personaje puede cambiar de aspecto, bien sea transformando su cuerpo física o mágicamente o bien sea por medio de la ilusión (una proyección mental, un proyector holográfico…) Cuando se declara un ataque contra este personaje, puede lanzar un dado gratuito. Con un resultado de 5 o 6 el ataque queda anulado debido a que su enemigo ha resultado engañado o aturdido por la alteración de aspecto, aunque el atacante podrá elegir un nuevo objetivo si está a su alcance. También proporciona +1 a la tirada del personaje para evitar ser trabado, a menos que lo esté con alguien con ‘Sentidos Aguzados’. Coste de Adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía. *Control Mental: El personaje puede usar una acción para tratar de tomar el control de otro personaje a distancia, implicando poderes mentales, magia, una mutación especial, drogas de control mental... Hace una tirada opuesta y cada golpe exitoso supone un turno de control, en el que podrá manejar a su víctima como quiera. Recibimos un turno gratuito que se suma a los que obtenemos por ataques exitosos. Coste de adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. Página | 22 *Disruptivo: Un héroe o villano con esta habilidad interrumpe cualquier tipo de habilidad/poder, debido a que de algún modo “ordena” a nuestro cerebro, sangre, genes, músculos, etc… que dejen de funcionar correctamente. Pistolas experimentales, poderes mutantes, dones extraterrestres… son algunas sugerencias del origen de este poder. Cuando esta habilidad es activada, ningún poder funciona en un área de 5 casillas a la redonda. Coste de adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. *Elástico: Este personaje puede estirarse como si fuese de goma. En el juego, puede realizar ataques cuerpo a cuerpo con un alcance de 4 casillas de distancia. Coste de adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía. *Estratega: Nuestro personaje siempre tiene el plan o el objeto perfectos para enfrentarse a su rival. Puede ser un héroe/villano muy inteligente o muy perspicaz, ya que cuando se enfrenta a un enemigo, puede copiar para su defensa el número de dados de ataque que tiene su oponente, o los dados de defensa de este, para atacarle. Coste de adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. Puede combinarse con “Artista Marcial” *Fuego Rápido: El personaje dispara una lluvia de balas, flechas, plasma... o es mortalmente rápido disparando, bien con armas o bien con poderes que permitan un ataque similar. Puede atacar a distancia dos veces por turno con las restricciones habituales a la puntería. Coste de adquisición: 2 puntos. Coste de 2 puntos de Energía por uso. Pre-requisito: Ataque a Distancia. *Gigantesco: El héroe o villano tiene un tamaño enorme, no por debajo de los 3,5 metros de altura. Por ello, obtiene 2 casillas más de movimiento por turno, que no pueden ampliarse por la habilidad/poder ‘Supervelocista’, pero sí por ‘Velocista’ si adquirimos la habilidad. Su gran talla le ofrece fuerza y resistencia, por lo que tiene la posibilidad de repetir un dado de ataque y defensa por turno. Coste de adquisición: 4 puntos. Sin coste de Energía. *Granadero: Representa la capacidad de realizar poderosos ataques a distancia (rayos, misiles, granadas, poderes psíquicos de gran nivel y alcance…) capaces de afectar un gran área como resultado de la explosión. Este ataque se realiza como cualquier otro a distancia, pero todos sus dados son de otro color (cuando con estos dados saca un 5 o un 6, causa dos impactos en vez de uno), y afecta a un área de 3x3 casillas. Si en esa área afectada hay varios personajes, los impactos se reparten entre ellos a discreción del jugador atacante. Coste de adquisición: 4 puntos. Coste de 2 puntos de Energía por uso. Pre-requisito: Ataque a Distancia. *Gran Fuerza: Este personaje supera ampliamente la fuerza de cualquier humano, siendo capaz de grandes proezas. Cuando combate cuerpo a cuerpo, uno de sus dados de ataque será de otro color y cuando con este dado saca un 5 o un 6, cuenta como dos impactos en vez de uno. De haber un obstáculo pequeño entre él y su enemigo, lo atravesaría como si no existiera, destruyéndolo. Como alternativa, puede coger un obstáculo ligero y arrojarlo hasta 3 casillas de distancia, sin necesidad de tener la habilidad ‘Ataque a Distancia’. Coste de adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. *Gran Salto: La fortaleza de las piernas de este personaje, o su ligereza y agilidad, le permiten realizar saltos de una longitud asombrosa. Un personaje con esta habilidad puede hacer hasta un movimiento completo en una línea recta, Página | 23 haciendo caso omiso de los penalizadores por terreno Inestable u Obstaculizado, además de ignorar a los enemigos que normalmente le trabarían. Este es el único movimiento que puede hacer este turno y no puede atacar, pero sí defenderse. Coste de adquisición: 1 punto. Sin coste de Energía. *Infeccioso: Representa la capacidad de transmitir una enfermedad o veneno por contacto. Ataca normalmente cuerpo a cuerpo y, si realiza un sólo punto de daño, en vez de causar daño físico ese turno, a partir de cada nuevo turno causará 1 punto de daño hasta que el agredido lance 1d6 y obtenga un 5 o 6. Coste de adquisición: 3 puntos. Coste de 2 puntos de Energía por uso. *Inmortal: Debido a su naturaleza mágica, divina o a sus asombrosos poderes, la muerte es y será algo desconocido para este personaje. Si nuestro héroe o villano muere, regresa en el próximo turno al juego con 2 puntos de vitalidad (sólo puede morir y regresar una vez por partida) y, pase lo que pase al final del combate, jamás se le considera fallecido, pudiendo ser empleado en la siguiente batalla como si nada hubiera ocurrido. Coste de adquisición: 5 puntos. Sin coste de Energía. *Intangible: El personaje no puede tocar, ni ser tocado, por lo que, al activar esta habilidad, tampoco puede atacar ni ser atacado. Ignora toda clase de obstáculos y puede atravesarlos. Coste de adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. *Inutilizar: El personaje puede atrapar, enredar o aturdir a su adversario. Tentáculos, lazos mágicos, telas de araña, sombras tangibles, armas aturdidoras… son algunas ideas. El personaje hace una tirada opuesta y, por cada impacto no bloqueado, su objetivo queda todo un turno sin poder moverse o atacar, pero sí defenderse. Puede ejecutarse a distancia si se tiene la habilidad ‘Ataque a Distancia’. Coste de adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. *Invencible: Este héroe/villano no puede ser derrotado, no conoce debilidad alguna y todo intento por atacarle suele ser estéril. Todos sus dados de defensa son de otro color (cuando con estos dados saca un 5 o un 6, anula dos impactos enemigos). Coste de adquisición: 4 puntos. Coste de 2 puntos de Energía por uso. *Invisible: Representa la capacidad de lograr la invisibilidad o bien de ocultarse y tender emboscadas. Una vez activada la habilidad, permanecerá invisible hasta su próximo turno si no opta por reactivarla de nuevo. Los otros personajes pueden tratar de detectarle, ya sea antes o después de su movimiento. Las figuras invisibles dentro de un radio de 5 casillas se detectan con un resultado de 5 o 6; de no ser detectados, los personajes invisibles no pueden ser objetivo de un ataque ni quedar trabados. Tras realizar un ataque -da igual si cuerpo a cuerpo o a distancia- se vuelven de nuevo visibles. Coste de adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. NOTA: Por 1 punto de Energía extra por uso, un personaje Invisible aumenta sus Dados de Ataque en 1, siempre que su objetivo sea un personaje que no haya conseguido detectarlo. *Invulnerable: El personaje está poderosamente blindado o posee un alto grado de invulnerabilidad natural, mágica o psíquica. Puede volver a tirar (una sola vez) cualquiera de sus dados de defensa fallados. Coste de adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía por dado “relanzado”. *Líder: El personaje es el líder o uno de los ‘comandantes’ del equipo y todos respetan su criterio y obedecen sus órdenes. Una vez cada dos turnos, y hasta un máximo de tres veces por partida, todos Página | 24 aquellos miembros del equipo situados a 5 casillas o menos de él, obtienen la capacidad de repetir gratuitamente un dado en una tirada de ataque y defensa de ese mismo turno. No puede haber más de dos líderes por equipo y los dados no son acumulables a otros poderes activos. Coste de adquisición: 3 puntos. Coste de 2 puntos de Energía por uso. *Minúsculo: De algún modo -natural, mágico o artificial-, nuestro héroe o villano puede reducirse a un tamaño entre los 30 y los 0,00003 centímetros y por lo tanto, ser realmente complicado de localizar… y de atacar. A voluntad, durante un turno, el personaje pierde 1 casilla de movimiento y 1 dado de ataque, pero gana 2 dados de defensa. Coste de adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. *Múltiple: El personaje, mediante magia, ciencia o genética, puede dividirse en varias copias de sí mismo. El nivel mínimo de personaje para esta habilidad es el 2 y no puede tener otras Habilidades/Poderes. El personaje se divide repartiendo su nivel, de modo que si es de Nivel 2 puede convertirse en dos personajes de Nivel 1; si es de Nivel 3, puede dividirse en tres de Nivel 1 o en uno de 2 y otro de 1, etc… Coste de adquisición: 3 puntos. Sin coste de Energía. NOTA: Puede volver a reintegrarse en un solo personaje -en la posición en que esté cualquiera de sus “copias”- cuando lo desee, pero si ha perdido a uno de ellos, pierde el Nivel de la copia fallecida. Es decir, si es de Nivel 3 y se multiplica en tres personajes de Nivel 1, cuando quiera “reintegrarse”, si ha perdido una copia, se reintegra en un personaje de Nivel 2. *Parasitario: El contacto con este ser (usando sus manos, colmillos…) produce debilidad a sus víctimas y le alimenta. Ataca normalmente -en combate cuerpo a cuerpo- y por cada golpe exitoso tenemos un punto de Vitalidad y Energía que pierde nuestro oponente y que ganamos nosotros. Coste de adquisición: 3 puntos. Coste de 2 puntos de Energía por uso. NOTA: No podemos rebasar nuestro límite de Vitalidad y Energía, sólo reponerla. *Portal: Es la capacidad de teleportarse de un lugar a otro cubriendo largas distancias, mediante el uso de un superpoder, utilizando tecnología, magia, etc… El personaje puede moverse hasta 10 casillas a la redonda, ignorando todo tipo de obstáculo y sin trabarse. Coste de adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. *Preciso: Nuestro personaje tiene una puntería realmente magnífica, de forma natural, mágica o científica. En el combate a distancia puede volver a tirar uno de sus dados de ataque en sustitución del resultado menor. Coste de adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía. Pre-requisito: Ataque a Distancia. *Protegido: El héroe o villano tiene una armadura, campo de fuerza, invulnerabilidad natural, escudo (puede ser físico o psíquico)… Uno de sus dados de defensa será de otro color y cuando con este dado saca un 5 o un 6, anula dos impactos enemigos. Coste de adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. *Ráfaga de Energía: Este personaje tiene un ataque a distancia de un poder devastador. Uno de sus dados de ataque será de otro color y cuando con este dado saca un 5 o un 6, cuanta como dos impactos en vez de uno. Coste de adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. Pre-requisito: Ataque a Distancia. Página | 25 *Regenerativo: Representa la capacidad de recuperar Vitalidad y Energía mucho más rápido de lo normal, tanto por magia como por poderes “físicos” o drogas. Durante la fase de recuperación de Vitalidad y Energía, el personaje, en vez de lanzar 1d6, lanza 2d6, de modo que no sólo dobla sus posibilidades de éxito, sino que si le acompaña la suerte, podría recuperar 2 puntos de Vitalidad y Energía por turno. Coste de adquisición: 3 puntos. Sin coste de Energía. *Replicante: Nuestro personaje puede “copiar” o “replicar” habilidades propias de ciertos animales -terrestres o extraterrestres, extintos o actuales- e incluso metahumanos. Obtiene (a escoger cada turno que esté la habilidad activa) 1 dado extra de defensa, 1 dado extra de ataque, +3 casillas de movimiento o Volar. Coste de adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. Puede combinarse con otra habilidad. *Salvaje: El personaje lucha con una ferocidad y abandono que no puede sostener el cuerpo de un hombre cuerdo. Si decide utilizar esta habilidad, al atacar sustituye dos de sus dados por otros de diferente color que, cuando sacan un 5 o un 6, cuentan -cada uno- como dos impactos en vez de uno. Si ninguno de los dados “especiales” obtiene un 1 o un 2, el personaje sufre 1 punto de daño. Coste de adquisición: 1 punto. Coste de 1 punto de Energía por uso. NOTA: Cabe la posibilidad de utilizar este poder sin pagar su coste energético, pero el precio de fallar es que recibimos 2 puntos de daño en vez de 1. *Sanador: Conocimientos médicos, tecnología curativa, magia, poderes genéticos… da igual, esta habilidad representa la capacidad de tratar o sanar todo tipo de heridas y recuperar el aliento del combatiente más agotado. Gasta un turno completo y restaura de forma automática 1 punto de salud y 1 punto de energía. Esta habilidad se puede aplicar a uno mismo o a otro personaje siempre que esté peana con peana. Coste de adquisición: 2 puntos. Coste de 2 puntos de Energía por uso. *Sentidos Aguzados: Nuestro héroe o villano tiene uno o varios sentidos desarrollados mucho más allá del umbral de lo humano. Este personaje puede detectar a personajes con la habilidad “Invisible” dentro de un radio de 5 casillas con sólo lanzar un dado y obtener 2 o más. También obtiene un +1 a su tirada para evitar ser trabado y la habilidad “Cambio de Apariencia” sólo le afecta si su oponente saca un 6. Coste de adquisición: 1 punto. Sin coste de Energía. *Sigiloso: Es la capacidad de moverse sin hacer ruido, de buscar las espaldas al enemigo, de infiltrarse sin que salten las alarmas y de caminar como una sombra entre las sombras. El personaje puede utilizar el poder “Invisible” si se mueve sobre terreno Inestable o junto a terreno Obstaculizado. Coste de adquisición: 1 punto. Sin coste de Energía. NOTA: Por 1 punto de Energía extra por uso, este personaje aumenta sus Dados de Ataque en 1, siempre que su objetivo sea un personaje que no haya conseguido detectarlo. *Superfuerza: La fuerza de este personaje es tan elevada que se sale, literalmente, de toda escala conocida. Cuando combate cuerpo a cuerpo, todos sus dados de ataque serán de otro color y cuando estos dados sacan un 5 o un 6, Página | 26 cuentan como dos impactos en vez de uno. De haber un obstáculo pequeño o mediano entre él y su enemigo, lo atravesaría como si no existiera, destruyéndolo; también puede derribar muros para entrar en edificios (a no ser que el diseñador de la aventura lo vea improcedente o poco adecuado para la partida) Como alternativa al combate cuerpo a cuerpo, puede coger un obstáculo ligero y arrojarlo hasta 6 casillas de distancia, sin necesidad de tener la habilidad Ataque a Distancia. Coste de adquisición: 4 puntos. Coste de 2 puntos de Energía por uso. *Supersalto: La fortaleza de las piernas de este personaje le permite realizar saltos que recuerdan más a un vuelo corto por la altura que alcanza, que a un salto propiamente dicho. Un personaje con esta habilidad puede hacer hasta un movimiento completo en una línea recta, sumando +1 a la distancia máxima y haciendo caso omiso de los penalizadores por terreno Inestable u Obstaculizado y poder ignorar los terrenos Elevados/Profundos. Durante este movimiento no pueden ser trabados. Este es el único movimiento que puede hacer este turno y no puede atacar, pero sí defenderse. Coste de adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía. *Súpervelocista: “Encarnación misma de la velocidad pura” es una frase que define bien a los personajes con esta habilidad. El héroe/villano añade 6 casillas a la distancia de puede recorrer por turno. Coste de adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. NOTA 1: No puede adquirirse junto a “Velocista”, puesto que no se acumulan sus bonificaciones. NOTA 2: El jugador puede optar a mover 3 casillas extra por turno en vez de 6, sin coste alguno de Energía o bien mover 3 casillas y realizar un ataque extra, pagando su gasto normal de Energía (1 punto) y restando 1 Dado de Ataque para este segundo ataque. *Telépata: El personaje puede leer la mente de sus enemigos y anticiparse a sus ataques y estrategias defensivas. Cuando es atacado, bien sea cuerpo a cuerpo o a distancia, pueden volver a lanzar un Dado de Ataque o Defensa. También obtiene +1 a su tirada para evitar ser trabado. Coste de adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. *Teleportador: Es la capacidad de aparecer y desaparecer -por medios tecnológicos, magia, poderes metahumanos…-, desplazándose a su antojo entre una distancia y otra no muy distantes entre sí. El personaje puede moverse hasta 5 casillas a la redonda, ignorando todo tipo de obstáculo o ser trabado. Coste de adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía. *Telequinético: El personaje puede mover objetos y personas a distancia. Para mover personas hace una tirada enfrentada contra otro personaje y por cada impacto, este se mueve 3 casillas en una dirección elegida por el atacante, pero debe permanecer en la línea de visión de este. Esta capacidad se puede aplicar en personajes que se traban, y a distancia con las mismas condiciones que “Ataque a Distancia”. Con los objetos y aliados el éxito es automático, a no ser que las reglas del escenario establezcan otra cosa. También se puede utilizar para realizar ataques a distancia con normalidad sin tener la habilidad “Ataque a Distancia”. Coste de adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. *Velocista: Este personaje es realmente rápido, teniendo poco que envidiar a motos y coches. El héroe o villano añade 3 casillas a la distancia que puede recorrer por turno. Coste de adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía. *Volador: El personaje puede viajar por encima de obstáculos y otros personajes que no dispongan de vuelo, y hacia arriba o hacia abajo a cualquier altura. Al final de su movimiento, un personaje volador debe declarar si está volando o está en tierra. Un personaje con vuelo obtiene +1 a su tirada para evitar ser trabado por personajes opuestos que sean Gigantes. Un personaje que no sea ‘Gigantesco’ o que no vuele es incapaz de trabarle. Coste de adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía. NOTA: Este poder no es incompatible con las habilidades “Arrollador” y “Velocista”. Página | 27 TAN SÓLO ALGUNAS IDEAS “Querías mi historia, El Evangelio según Lex, y ahora lo tienes. No existe una profunda psicología detrás de la lucha entre Superman y yo. Es muy simple ¿Cómo te sentirías si alguien se pusiera en tu camino deliberadamente una y otra vez?” -Lex Luthor. Ahora ya sabemos cómo jugar a Crossover y cómo representar a nuestros héroes y villanos favoritos, pero para disfrutar plenamente de este juego no basta con reunir un buen grupo de tipos superpoderosos en una habitación y pedirles que se zurren de lo lindo (lo que no es aburrido, pero sí mejorable), sino que necesitamos una historia, una aventura, un argumento… pero sobre todo un objetivo. Aquí vienen unas ideas sencillas para ambientaciones y objetivos: AMBIENTACIÓN. La ambientación es el marco para nuestra partida... y de la historia que hay detrás de la batalla. - Podemos desenvolver nuestras aventuras en un universo superheroico “convencional”, como en los comics de los 4 Fantásticos, la Sociedad de la Justicia, WildC.A.T.S, Teen Titans, XMen, la Liga de la Justicia, los Vengadores, Gen 13… En estos universos el mundo es el que conocemos, en nuestra misma época, pero con un toque sutilmente futurista, donde la existencia de vida extraterrestre no es un secreto, sino una amenaza de la que nos protegen diversos grupos de héroes independientes o gubernamentales. Sus aventuras les llevan a combatir contra bandas y criminales comunes en sórdidos callejones y fábricas abandonadas, contra agresivas razas alienígenas en naves espaciales, contra genios malvados en laboratorios ultra-tecnológicos o en el centro de una gran ciudad contra un supergrupo enemigo. Los villanos pueden pretender apoderarse de una ciudad, robar un prototipo militar o liquidar a los “buenos” por entrometerse en sus planes, entre otras muchas maldades clásicas; los buenos sólo están ahí para salvar el día. - Podemos desarrollar interesantes tramas en universos muy similares al nuestro, pero más sórdidos y góticos, donde existe el peligro sobrenatural, algo que el común de los mortales ignora, donde la derrota supone perder la vida además del alma. Los exponentes más populares son Hellboy y el A.I.D.P., Witchblade, Spawn y The Darkness. Los escenarios más habituales los conforman ciudades abandonadas, iglesias góticas, hospitales y manicomios en ruinas, Página | 28 catacumbas, complejos científicos nazis, bosques de fama siniestra… Los villanos de turno buscan dominar la ciudad mediante ayuda demoniaca, robar un viejo artefacto de poder, desatar terribles plagas, convocar monstruos del Apocalipsis, alimentar sus cuerpos con la sangre y alma de los pobres incautos… y eso solo es la punta de un sangriento iceberg. - Podemos transportar la trama a un mundo futurista, que puede ser el nuestro, uno paralelo o bien un planeta colonizado. Los universos más populares e interesantes dentro de esta temática son puramente distópicos: el Juez Dredd, Rogue Trooper, Johnny Alpha (de Strontium Dog), Lobo en sus aventuras de los 90s… etc. Dada la naturaleza del género, la línea entre héroes y villanos no está muy clara y los escenarios cubren asfixiantes y decadentes megalópolis, desiertos nucleares, oscuros barrios marginales, edificios corporativos y un sinfín más. - También podemos -y esta es la “base ideológica” de este juego- mezclar personajes y universos ¿qué gran personaje no ha salido de su universo sólo para meterse en otro muy diferente? Lobezno vs Lobo, Hellboy-Batman-Starman, Marvel vs DC, Superman vs Hulk, Superman vs Spiderman, Batman y Spawn, Deathblow y Lobezno, Witchblade/Justice League, Gen 13 y Superman, Hulk vs Batman, Witchblade/Lobezno, Avengers/Justice League, Batman vs Juez Dredd… etc. Duelos entre grupos de héroes de diferentes universos, o al revés, entre villanos de universos rivales están tan justificados, como enfrentar, por ejemplo, a los Teen Titans con H.Y.D.R.A o a X-Force con las Furias Femeninas de Darkseid. LAS BATALLAS. Ya tenemos un equipo, un rival, materiales de juego, un escenario… pero nos faltan las condiciones que regirán y condicionarán nuestra estrategia de combate. Y sí, podemos conocer las condiciones de la batalla antes de reclutar nuestro equipo, pero lo cierto es que es mucho más emocionante hacerlo después para evitar crear equipos a medida que conviertan las partidas en algo predecible y aburrido, justo lo contrario a un cómic. ¿La solución? Una tabla con 6 tipos de enfrentamiento posible -bien numerados- y un dado de 6 caras que, aleatoriamente, decidirá el tipo de combate al que nos veremos avocados justo después de haber hecho nuestros equipos. 01 - Combate por Turnos. Este tipo de enfrentamiento limita, por la razón que nos parezca más plausible, la duración del combate a 5+1d6 turnos (que serán variables según en función del tamaño del “escenario” y los equipos). El vencedor es aquel que más puntos de Vitalidad Página | 29 haya quitado a su enemigo o el más enemigos haya noqueado/asesinado. Si no hay consenso en esto, lanzamos 1d6. Resultado par: gana el que más puntos de Vitalidad quite a su rival; resultado impar: gana el que más enemigos haya noqueado/asesinado. Cada equipo despliega en el borde opuesto mediante sorteo, acuerdo o donde nos lo pida el mismo escenario. 02 - Aniquilación. El combate clásico por excelencia. Luchar hasta que uno de los bandos sea derrotado, hasta el último hombre. Sobra decir quién es el ganador y comúnmente no hace falta demasiado argumento: los malos quieren hacer su trabajo y los buenos están ahí para impedirlo. Hay muchos más argumentos disponibles, pero este es el más fácil de planificar. Desplegamos en el borde opuesto mediante sorteo, acuerdo o donde nos lo pida el mismo escenario. 03 - Destruir el Objetivo. Un equipo decide acudir a un determinado lugar para destruir un objetivo predefinido (un arma experimental/alienígena, un superordenador, el generador del cuartel enemigo…) con una salud igualmente predefinida entre 10 y 20 puntos, a gusto del creador del escenario. El otro equipo debe evitarlo a toda costa. El combate puede acabar de tres formas: destrucción del objetivo, aniquilación de uno de los dos bandos (antes de ser destruido el objetivo, se entiende) y por la llegada de refuerzos. La tercera forma es opcional y se decide mediante tirada de dados. Par, no hay refuerzos y solo cuentas con las dos primeras formas para vencer; impar, hay un límite de tiempo para destruir el objetivo, fijado en 7+1d6 turnos, y si no se cumple, la misión de destrucción fracasa por la llegada de aliados enemigos. Cada equipo despliega en el borde opuesto. Quién ataca y defiende lo deciden el azar -mediante el sistema que acordemos- o el creador del escenario. 04 - Liberar al Prisionero/ Recuperar el Objetivo. Es justo lo que parece: un equipo debe llegar hasta un punto determinado y recoger a un rehén o un objeto para rescatarlo o apoderarse de él (el término varía según nuestro alineamiento moral) mientras el grupo contrario debe impedirlo. El grupo atacante gana la partida si llega hasta el punto de extracción con el objetivo; el grupo defensor vence si destruye al equipo rival. El personaje que transporta el objetivo recibe un Dado Defensivo extra para compensar que será el objetivo de todos los ataques. El equipo defensor despliega delante del objetivo y el atacante en el borde opuesto. 05 - Supervivencia. Es un combate tipo “hándicap” donde se enfrentan dos grupos, uno con ‘X’ puntos de construcción y otro con un 25% menos. El objetivo del equipo menos poderoso es resistir durante 10 turnos, mientras que el equipo superior tiene el objetivo contrario: destruir a su enemigo en 10 turnos o menos. Cada equipo despliega en un borde opuesto. 06 - Competencia. Ambos equipos están formados sólo por héroes o sólo por villanos. ¿Por qué? Porque estamos ante una competición para juzgar quién es el grupo más heroico o el más infame. Si jugamos con héroes, nuestro objetivo será llegar hasta todos los rehenes repartidos por el escenario a discreción del creador de la aventura- y transportarlos hasta la zona de extracción. Quien más civiles (o rehenes, o políticos, o bombas camufladas... o lo que sea que debamos conseguir) rescate dentro de 7+1d6 turnos, gana. Si ambos somos equipos de villanos, el objetivo y mecánica serán los mismos, pero no hay zona de extracción, sino que allí habremos de destruir a los rehenes u objetos que dan sentido a la misión. Los rehenes no moverán o atacarán, tan sólo se defenderán. Cada equipo despliega en el borde opuesto. Ni qué decir tiene que somos muy libres de crear nuevos tipos de partida para incluirlas en la tirada de nuestro dado o de variar las ya planteadas. Con que sean entretenidas, nos bastará. Página | 30 Como ejemplo de un tipo de partida diferente a las propuestas, os voy a dejar esta: XX - Todos para Uno y Uno para Todos. Dos equipos, sean héroes o villanos, luchan por destruir un mismo objetivo (un satélite asesino de gran poder, un enemigo de “categoría Galactus”… etc), normalmente por intereses comunes. Este objetivo conjunto tendrá una serie de puntos de Vitalidad mayores o menores en función del número de enemigos que enfrente y posee la capacidad de contraatacar tras cada ataque recibido: lanza 1d6 y si el resultado es 4, 5 o 6 ataca a su agresor de la forma habitual (si fue atacado Cuerpo a Cuerpo, atacará así y si fue atacado a distancia, contraatacará a distancia) El vencedor es el equipo del personaje que logró dar el golpe final al objetivo. Todos los turnos deberemos atacar con todos nuestros personajes, que no podrán ser menos de tres. Cada equipo despliega en el borde opuesto. Página | 31 CONSEJOS PARA UNA CAMPAÑA “No me hagas enfadar. No te gustaría verme enfadado.” -Bruce Banner, antes de cambiar a Hulk. ARMANDO NUESTRA CAMPAÑA. Para aquellos que dispongan de una tarde completa, la opción de una campaña de Crossover sería lo ideal. No necesitamos más que hilar un argumento -ya sea original o algo genérico- con los diferentes tipos de combate ya vistos. El rol de atacantes y defensores cambia según el resultado del enfrentamiento anterior y podemos declarar vencedor al equipo que cumpla de manera más exitosa uno de los siguientes objetivos, que serán pactados de antemano o aleatoriamente mediante tirada de dados u otra forma que nos resulte satisfactoria: - Victorias: La campaña cuenta con un número impar de batallas. El que se imponga en más batallas será considerado como el vencedor final. - Dolor: Se suman los puntos de Vitalidad quitados al enemigo por cada equipo, da igual si dejaron KO al rival o no. Quien más puntos de daño cause, independientemente del resultado de los combates, es el vencedor. - K.Os: Su nombre lo dice todo. El que más enemigos deje fuera de combate será considerado como el vencedor definitivo. - Argumento: No importa cómo se ha llegado hasta el último combate, todos y cada uno de ellos no fueron más que un calentamiento argumental para la madre de todas las batallas, que se disputa aquí y ahora: quien vence en la batalla final, se lo lleva todo. Los equipos han de estar formados antes de decidir los tipos de combate que se disputarán (los vimos en las dos páginas anteriores) y de conocer las condiciones para la victoria final. Página | 32 COMBATIENDO EN LUGARES CERRADOS. Puede que entre los planes para una de nuestras campañas esté el desarrollar alguna batalla en un lugar cerrado, como un edificio de oficinas, un complejo militar subterráneo, las alcantarillas de una gran ciudad… etc. Esta clase de partidas pueden llegar ser muy divertidas, ya que cada tipo de escenario mencionado tiende a ser único: un laberinto en las alcantarillas donde puede que no sólo encontremos a nuestros enemigos en el otro extremo, sino que de por medio enfrentemos hordas de ratas, murciélagos, caimanes, pitones…; un bloque de oficinas en el que empezamos en pisos diferentes y nuestros objetivos se hallan diseminados por todo el edificio… ¡Puede ser muy divertido, ya lo creo que sí! Aunque también puede ser muy complicado y hacen falta ciertas advertencias, además de clarificar algunas reglas específicas. - Los límites del combate en lugares cerrados: Recordemos que los lugares cerrados se consideran, en general, como Terreno Inestable. Hemos de tener en cuenta que en los interiores no podremos ni movernos si somos ‘Gigantescos’ y que no se puede ‘Volar’, usar ‘Portal’, ‘Teleportador’, ‘Supervelocista’ ni ‘Supersalto’; sí son válidos ‘Gran Salto’ y ‘Velocista’. - Accediendo a diferentes Pisos: Para entrar en un edificio hay dos alternativas: usar la puerta o entrar por las ventanas (de haberlas) Pasar por una puerta abierta no afecta a nuestro movimiento, pero abrir una puerta cerrada resta -1. Si una puerta ‘común’ está cerrada con llave, se le asignan unos puntos de Vitalidad y será derribada cuando estos se agoten. Si el personaje posee Arrollador, Gran Fuerza o Superfuerza, lo más normal es que derribe la puerta como si nada. Si la puerta es ‘particularmente sólida’, un personaje con Superfuerza la abrirá sin ningún tipo de penalización. En el caso de una puerta de metal especial, muy reforzada, tipo ‘alta tecnología’, le serán asignados unos puntos de Vitalidad y caerá cuando estos se agoten. Subir o bajar por las escaleras de un piso a otro consume un turno entero, salvo que poseamos las habilidades/poderes ‘Ágil’, ‘Velocista’, ‘Supervelocista’, ‘Adherente’ o ‘Teleportador’, en cuyo caso, perdemos tan sólo la mitad (redondeando hacia arriba) de nuestro movimiento. Otro método para acceder a un edificio o ir de un piso a otro es trepar por la fachada, hasta una ventana. Normalmente, acceder por una ventana no penaliza nuestro movimiento más allá del tiempo invertido en escalar, algo que ya hemos visto en su apartado correspondiente. Página | 33 FICHAS DE PERSONAJE. No existe en Crossover nada parecido a una “ficha tipo” o diseño oficial, pero basta con tener un diseño sencillo en mente, que tenga escrito su Coste Total, Equipo de Héroes o Villanos al que pertenece, Vitalidad, Energía, Dados de Ataque, Dados Defensivos y Habilidades/Poderes. Luego, si así nos gusta más, podemos añadirle una foto, colorido, algunos datos personales, una reseña biográfica, etc. Incluso podemos diseñarlas con fotos y texto por la dos caras, con ese toque “profesional” que da el Photoshop e imprimirlas y archivarlas para futuras referencias; por el contrario, podemos escribir varias docenas de fichas en una libreta de anillas y tenerlo todo a mano y mucho más barato... A continuación os muestro un ejemplo de ficha básica para Juggernaut, el supervillano -la mayor parte de las veces ejerce como tal, aunque también ha sido un digno héroe- que creamos en la sección “La Forja: Creando un Personaje”: _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ JUGGERNAUT (JUGGERNAUT) Nombre Real: Cain Marko. Altura y Peso: 280 cms y 861 kgs. Nacionalidad: Estadounidense. Equipo: Hermandad de Mutantes. Nivel: 4. Coste Total: 26 puntos. Vitalidad: 5. Energía: 6. Dados Defensivos: 4. Dados de Ataque: 2. Habilidades/Poderes: - ¡Imparable! (Arrollador) - Piedra de Cyttorak (Invulnerable) Reseña: Cain Marko es el díscolo hermanastro de Charles Xavier. Los celos que siente hacia Charles desde el comienzo empeoran con los años y con las palizas recibidas de su padre. Charles es la estrella de la familia y Cain pasa a segundo plano. La situación va a peor cuando, al morir sus padres, es Charles quien hereda la fortuna familiar. Mientras Caín y Charles servían en el Ejército, fueron destacados en Corea, donde Cain descubre un templo oculto dedicado a la entidad llamada Cyttorak, donde encuentra un enorme rubí que le otorga un gran poder. Poco tiempo después, Cain regresa bajo el nombre de Juggernaut y comienza una carrera criminal con su primera parada en la mansión familiar, donde Charles ha fundado una escuela. _____________________________________________________________________________ Página | 34 EL EXTRAÑO ESCAPARATE “Lo que la mayoría de las personas llama Destino es casi siempre su propia estupidez.” -Shazam! Esta sección está destinada a ser una referencia básica a la hora de ayudarnos a crear nuestros propios personajes de Crossover, aunque también sirve para armar partidas rápidas sin apenas tirar de calculadora, con la comodidad que supone señalar un personaje y decir “este va para mi equipo”. No debemos olvidar que un mismo personaje puede dar lugar a fichas muy diferentes, con niveles de poder u otras Habilidades/Poderes que pueden ser o no los que yo utilizo habitualmente, ya que rara vez dos personas ven de igual manera a un mismo personaje o no consideran igual de importantes en combate ciertos poderes (por ejemplo, veréis que no he dotado a Superman de Líder, Inutilizar -para su Aliento Helado- y Sentidos Aguzados… sin mencionar todo lo que le falta al Detective Marciano: Telépata, Intangible, Invisible, Cambio de Apariencia…). Tampoco es mala idea crear varias fichas para un mismo personaje, pero con diferentes costes y poderes, de forma que puedan encajar en partidas con más o menos puntos por equipo, además de representar diferentes versiones de un personaje -si las tiene- o de ser más útil de cara a determinadas estrategias y tipos de combate. Sobre las fichas en sí, serán muy básicas, sin fotos, reseña, ni datos personales. He intentado crear un número razonable de héroes y villanos de las principales editoriales para tener bien donde elegir; seguro que echaréis en falta a ciertos personajes, pero mi intención no era la de hacer un compendio de los personajes favoritos de aquellos que estáis leyendo Crossover, sino ahorraros un poco de tiempo. Tened en cuenta que aunque agrupo a los héroes en equipos, no deben de combatir así si no lo deseamos: podemos, por ejemplo, hacer un equipo mixto entre Vengadores y X-Men o la Liga de la Justicia y los Teen Titans. Lo mismo vale para los supervillanos. Cabe añadir que hay fichas que sirven para personajes con poderes idénticos o muy similares, por lo que en la ficha vendrán los nombres de estos, de haberlos, por ejemplo: ‘PUNISHER Y NICK FURY’. Bien, ahora que está todo aclarado, comencemos… Página | 35 LA LIGA DE LA JUSTICIA Página | 36 SUPERMAN -KAL-EL Y KAL-L- (39 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Visión Calorífica (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza), Vuelo (Volador), Supervelocidad (Supervelocista) e Invulnerabilidad (Invulnerable) BATMAN (26 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Arma Aturdidora (Inutilizar), Batarangs (Ataque a Distancia), Artista Marcial (Artista Marcial) y Detective (Estratega) WONDER WOMAN -DIANA DE TEMISCIRA, LA REINA HIPÓLITA Y DONNA TROY(32 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Invulnerabilidad/Brazaletes (Invulnerable), Lazo Mágico (Inutilizar), Lazo Mágico/Diadema (Ataque a Distancia) y Superfuerza (Gran Fuerza) GREEN LANTERN -ALAN SCOTT, HAL JORDAN, GUY GARDNER, JOHN STEWART, SIMON BAZ Y KYLE RAYNER- (31 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 2 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Esfera Protectora (Protegido), Grilletes de Energía (Inutilizar), Rayo Esmeralda (Ataque a Distancia) y Aura de Poder (Gran Fuerza) THE FLASH -JAY GARRICK, BARRY ALLEN Y WALLY WEST- (28 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Supervelocidad (Supervelocista), Vibración (Intangible), Supervelocidad (Ágil) y Supervelocidad (Ataque Radial) AQUAMAN (27 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Gran Fuerza), Invulnerabilidad (Protegido) y Tridente de Atlantis (Ataque a Distancia) CYBORG Y RED TORNADO (26 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Inteligencia Artificial (Estratega), Láser Concentrado / Tornado (Ataque a Distancia) y Superfuerza (Gran Fuerza) MARTIAN MANHUNTER (39 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza), Vuelo (Volador), Supervelocidad (Velocista), Invulnerabilidad (Protegido) y Telepatía (Control Mental) HAWKMAN Y HAWKGIRL (22 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Arnés de Vuelo (Volador) y Entrenamiento Intensivo (Artista Marcial) GREEN ARROW Y RED ARROW (ARSENAL) (23 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Artista Marcial (Artista Marcial), Arquero (Ataque a Distancia) y Tirador Experto (Preciso) STEEL (30 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Proyectiles (Ataque a Distancia), Martillo Atómico (Arrollador) y Piel Metálica (Protegido) PLASTIC MAN Y ELONGATED MAN (22 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Elástico (Elástico) y Piel de Goma (Protegido) ZATANNA (26 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Hechizo Protector (Protegido), Vuelo (Volador), Control Mental (Control Mental) y Proyectil Mágico (Ataque a Distancia) Página | 37 LA PATRULLA X Página | 38 PROFESOR CHARLES XAVIER (34 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 2 Dados de Ataque y 5 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Barrera Telequinética (Protegido), Control Telepático (Control Mental), Ataque Mental (Ataque a Distancia) y Ataque Mental (Ráfaga de Energía) CÍCLOPE (25 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Rayo Óptico (Ataque a Distancia), Ráfaga Máxima (Ráfaga de Energía), Artista Marcial (Artista Marcial) y Bien Entrenado (Ágil) ÁNGEL (ARCÁNGEL) (22 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Arnés de Vuelo (Volador) y Entrenamiento Intensivo (Artista Marcial) JEAN GREY (FÉNIX, CHICA MARAVILLOSA…) (32 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 2 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Escudo Psiónico (Protegido), Control Telepático (Control Mental), Ataque Mental (Ataque a Distancia), Ataque Mental (Ráfaga de Energía) y Vuelo (Volador) BESTIA, AVE DE TRUENO Y WARPATH (23 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Entrenamiento Intensivo (Ágil) y Musculoso (Arrollador) HOMBRE DE HIELO (23 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Pistas de Hielo (Volador), Escudo de Hielo (Protegido) y Lluvia de Carámbanos (Ataque a Distancia) LOBEZNO (28 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Ataque Suicida (Salvaje), Factor Curativo (Regenerativo) y Esqueleto de Adamantium (Protegido) COLOSO (27 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Gran Fuerza) y Cuerpo de Metal Orgánico (Invulnerable) RONDADOR NOCTURNO (22 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Teleportarse (Teleportador) y Artista Marcial (Artista Marcial) TORMENTA (29 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Ventisca (Protegido), Tromba de Agua (Ataque a Distancia) y Rayo (Ráfaga de Energía) BANSHEE Y FUEGO SOLAR (21 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Volador (Volador) y Grito Sónico/Ráfaga Ígnea (Ataque a Distancia) KITTY PRIDE (GATA SOMBRA, ARIEL, ESPÍRITU…) (20 pts.) Nivel 2; Vitalidad 3; Energía 4; 2 Dados de Ataque y 2 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Intangible (Intangible) y Superdotada (Estratega) PÍCARA (32 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Invulnerabilidad (Invulnerable), Superfuerza (Gran Fuerza) y Absorción de Poderes (Absorción de Poderes) GÁMBITO (23 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Artista Marcial (Artista Marcial), Cartas Explosivas (Ataque a Distancia) y Lanzador Excelente (Preciso) Página | 39 TEEN TITANS/THE TITANS Página | 40 SUPERBOY (KON-EL, CONNER KENT) (30 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 2 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Telekinesis Táctil (Telequinético), Superfuerza (Gran Fuerza), Vuelo (Volador), Supervelocidad (Supervelocista) e Invulnerabilidad (Protegido) ROBIN -DICK GRAYSON, JASON TODD, TIM DRAKE, STEPHANIE BROWN Y DAMIAN WAYNE-, BATGIRL-BETTY KANE, BARBARA GORDON, HELENA BERTINELLI, CASSANDRA CAIN Y STEPHANIE BROWN- Y NIGHTWING (23 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Arma Aturdidora (Inutilizar), Batarangs (Ataque a Distancia) y Artista Marcial (Artista Marcial) WONDER GIRL -CASSIE SANDSMARK Y DONNA TROY- Y DONNA TROY (25 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Invulnerabilidad/Brazaletes (Protegido), Lazo Mágico (Ataque a Distancia) y Superfuerza (Gran Fuerza) STARFIRE (29 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Invulnerabilidad (Protegido), Descarga Cósmica (Ataque a Distancia) y Superfuerza (Gran Fuerza) CYBORG (Ver ficha en “LA LIGA DE LA JUSTICIA”) KID FLASH -BARRY ALLEN, WALLY WEST, IRIS WEST Y BAR TORR- (25 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Supervelocidad (Supervelocista), Supervelocidad (Ágil) y Supervelocidad (Ataque Radial) RAVEN (26 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Conjuro Protector (Protegido), Vuelo (Volador), Manipulación Empática (Control Mental) y Sombras Vivientes (Ataque a Distancia) BEAST BOY (CHANGELING) (20 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Metamorfosis Animal (Replicante) TEMPEST (AQUALAD) (25 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Gran Fuerza), Invulnerabilidad (Protegido), Rayos Místicos (Ataque a Distancia) y Control del Agua (Inutilizar) SOLSTICE (25 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Descarga de Fotones (Ataque a Distancia), Artista Marcial (Artista Marcial) y Deslumbrar/Fotoquinesis (Inutilizar) BUNKER (23 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Estela de Ladrillos (Volador), Lluvia de Ladrillos (Ataque a Distancia), y Muro de Ladrillos (Protegido) SPEEDY -ROY HARPER Y MIA DEARDEN- Y ARSENAL (RED ARROW) (Ver ficha en “LA LIGA DE LA JUSTICIA”) RAVAGER (ROSE WILSON) (24 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Armas Arrojadizas (Ataque a Distancia), Artista Marcial (Artista Marcial) y Mente Superior (Estratega) Página | 41 LOS VENGADORES Página | 42 CAPITÁN AMÉRICA (27 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Escudo (Ataque a Distancia), Escudo (Invulnerable), Artista Marcial (Artista Marcial) y Estratega (Estratega) HULK Y RED HULK (38 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza), Regenerativo (Regenerativo), Piernas Poderosas (Supersalto) e Invulnerabilidad (Invulnerable) THOR Y BETA RAY BILL (36 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Mjolnir (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza), Vuelo (Volador) e Invulnerabilidad (Invulnerable) IRON MAN Y MÁQUINA DE GUERRA (32 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 2 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Rayos Repulsores (Ataque a Distancia), Lluvia de Misiles (Fuego Rápido), Superfuerza (Gran Fuerza), Vuelo (Volador) y Armadura (Protegido) OJO DE HALCÓN (23 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Artista Marcial (Artista Marcial), Arquero (Ataque a Distancia) y Tirador Experto (Preciso) VIUDA NEGRA -NATASHA ROMANOVA Y YALENA BELOVA- (23 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Tiradora (Ataque a Distancia), Francotiradora (Preciso) y Artista Marcial (Artista Marcial) HULKA (31 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza), Piernas Poderosas (Supersalto) e Invulnerabilidad (Invulnerable) MRS. MARVEL (31 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza), Vuelo (Volador) e Invulnerabilidad (Invulnerable) NAMOR (38 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza), Regenerativo (Regenerativo), Vuelo (Volador) e Invulnerabilidad (Invulnerable) GIANT MAN (HANK PYM, GOLIATH) (30 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Gran Fuerza), Invulnerabilidad (Protegido) y Gigante (Gigantesco) HOMBRE HORMIGA (HANK PYM) (20 pts.) Nivel 2; Vitalidad 3; Energía 4; 2 Dados de Ataque y 2 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Minúsculo (Minúsculo) e Inteligencia Genial (Estratega) LA AVISPA (19 pts.) Nivel 2; Vitalidad 3; Energía 4; 2 Dados de Ataque y 2 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Minúsculo (Minúsculo) y Arma Aturdidora (Inutilizar) LA VISIÓN (38 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Descarga Solar (Ataque a Distancia), Superfuerza (Arrollador), Vuelo (Volador), Invulnerabilidad (Invulnerable) e Intangible (Intangible) Página | 43 THE RAVAGERS Y OTROS HÉROES DC Página | 44 FAIRCHILD (29 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza) e Invulnerabilidad (Invulnerable) BEAST BOY (Ver ficha en “TEEN TITANS/THE TITANS”) LIGHTNING (21 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Electroquinesis (Ataque a Distancia) y Electroquinesis (Preciso) RIDGE (31 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza), Piernas Poderosas (Supersalto) e Invulnerabilidad (Invulnerable) TERRA (29 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Muro de Roca (Protegido), Lluvia de Rocas (Ataque a Distancia) y Ataque Total (Granadero) THUNDER (25 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Rayo Sónico (Ataque a Distancia), Electroquinesis (Preciso) y Cañón Sónico (Granadero) POWER GIRL Y SUPERGIRL -KARA ZOR-EL, KARA EL, CIR-EL, MATRIX, LINDA DANVERS- (35 pts.) Nivel 5; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Visión Calorífica (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza), Vuelo (Volador), Supervelocidad (Supervelocista) e Invulnerabilidad (Invulnerable) DOCTOR FATE -KENT NELSON, HECTOR HALL, KENT V. NELSON- (37 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Telequinesis/Proyectil Mágico (Telequinético), Superfuerza (Superfuerza), Vuelo (Volador) e Invulnerabilidad (Invulnerable) EL ÁTOMO (RAY PALMER) (20 pts.) Nivel 2; Vitalidad 3; Energía 4; 2 Dados de Ataque y 2 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Minúsculo (Minúsculo) e Inteligencia Genial (Estratega) WILDCAT (28 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Boxeador (Artista Marcial), Regenerativo (Regenerativo) y Nueve Vidas (Inmortal) HOURMAN -REX TYLER, RICHARD TYLER Y MATTHEW TYLER- (24 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Gran Fuerza), Supervelocidad (Velocista) e Invulnerabilidad (Protegido) LIBERTY BELLE -LIBBY LAWRENCE Y JESSE CHAMBERS- (25 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Gran Fuerza), Supervelocidad (Supervelocista) e Invulnerabilidad (Protegido) SHAZAM! (CAPITÁN MARVEL) Y ORIÓN (39 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Electroquinesis/Astro-arnés (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza), Vuelo/Astro-arnés (Volador), Supervelocidad/Astro-arnés (Supervelocista) e Invulnerabilidad (Invulnerable) Página | 45 LOS 4 FANTÁSTICOS Y OTROS HÉROES MARVEL Página | 46 MISTER FANTÁSTICO (23 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Elástico (Elástico) y Genio Científico (Estratega) MUJER INVISIBLE (19 pts.) Nivel 2; Vitalidad 3; Energía 4; 2 Dados de Ataque y 2 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Invisible (Invisible), Vuelo (Volador) y Proyección del Campo de Fuerza (Ataque a Distancia) LA COSA Y HÉRCULES (33 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza) e Invulnerabilidad (Invulnerable) ANTORCHA HUMANA (23 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Escudo de Llamas (Protegido) y Ráfaga de Llamas (Ataque a Distancia) SPIDERMAN -PETER PARKER, BEN REILLY, MILES MORALES Y OTTO OCTAVIUSSCARLET SPIDER, SPIDER GIRL Y DAREDEVIL (24 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Telaraña/Bastón Arrojadizo (Ataque a Distancia), Telaraña/ Bastón Arrojadizo (Inutilizar), Balancearse/Atleta (Gran Salto) y Agilidad Arácnida/Artista Marcial (Artista Marcial) PUNISHER Y NICK FURY (23 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Armas Cortas (Ataque a Distancia), Luchador Veterano (Artista Marcial) y Tirador Experto (Preciso) PUÑO DE HIERRO (26 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Artista Marcial (Artista Marcial), Regenerativo (Regenerativo) y Estudioso del Combate (Estratega) POWER MAN (LUKE CAGE) (29 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza) e Invulnerabilidad (Invulnerable) ELECTRA Y BLADE (24 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Armas Arrojadizas (Ataque a Distancia), Artista Marcial (Artista Marcial) y Sabiduría Ninja/Cazador Astuto (Estratega) DEADPOOL (MASACRE) (28 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Regenerativo (Regenerativo), Artista Marcial (Artista Marcial) y Armas de Fuego (Ataque a Distancia) ESTELA PLATEADA (39 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Rayos Cósmicos (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza), Vuelo (Volador), Tabla Cósmica (Supervelocista) e Invulnerabilidad (Invulnerable) MERCURIO (PIETRO MAXIMOFF) (25 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Supervelocidad (Supervelocista), Supervelocidad (Ágil) y Supervelocidad (Ataque Radial) X-23 (LAURA KINNEY) (23 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Artista Marcial (Artista Marcial) y Regenerativa (Regenerativo) Página | 47 VILLANOS DC COMICS Página | 48 LEX LUTHOR (CON ARMADURA DE BATALLA) (39 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Sistema de Armas (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza), Vuelo (Volador), Cohetes (Supervelocista) e Invulnerabilidad (Invulnerable) JOKER (27 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Gadgets “Divertidos” (Ataque a Distancia), Genio Perturbado (Estratega) y Burlar a la Muerte (Inmortal) DARKSEID (45 pts.) Nivel 6; Vitalidad 7; Energía 8; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Rayos Omega (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza), Boom Túnel (Portal), Supervelocidad (Supervelocista), Rayos Omega (Preciso) e Invulnerabilidad (Invulnerable) BRAINIAC (39 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Telequinético (Telequinético), Control Telepático (Control Mental), Inteligencia Suprema (Estratega) e Indestructible (Inmortal) DEATHSTROKE (31 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Armas de Fuego (Ataque a Distancia), Combatiente Experto (Artista Marcial), Factor Curativo (Regenerativo) y Estratega (Estratega) CHEETAH (BARBARA MINERVA) (25 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Supervelocidad (Velocista), Agilidad Felina (Ágil) e Instinto Depredador (Arrollador) BLACK ADAM (39 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Electroquinesis (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza), Vuelo (Volador), Supervelocidad (Supervelocista) e Invulnerabilidad (Invulnerable) SINESTRO (35 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Campo de Fuerza (Protegido), Grilletes de Energía (Inutilizar), Descarga Energética (Ataque a Distancia) y Aura de Poder (Gran Fuerza) CIRCE (34 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Hechizo Protector (Protegido), Vuelo (Volador), Control Mental (Control Mental) y Proyectil Mágico (Ataque a Distancia) GIGANTA (30 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Superfuerza (Gran Fuerza), Invulnerabilidad (Protegido) y Gigante (Gigantesco) POISON IVY (HIEDRA VENENOSA) (26 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Hipno-polén (Control Mental), Espina Tóxica (Infeccioso) y Enredaderas (Inutilizar) PROFESOR ZOOM (28 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Supervelocidad (Supervelocista), Vibración (Intangible), Supervelocidad (Ágil) y Supervelocidad (Ataque Radial) Página | 49 VILLANOS MARVEL COMICS Página | 50 MAGNETO (37 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Amo del Magnetismo (Telequinético), Vuelo (Volador), Magnetismo Canalizado (Superfuerza) y Escudo Magnético (Invulnerable) DOCTOR DOOM (VICTOR VON DOOM) (38 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Ataque Eléctrico (Ataque a Distancia), Armadura (Gran Fuerza), Vuelo (Volador), Transferencia Mental (Inmortal) y Armadura (Protegido) APOCALIPSIS (43 pts.) Nivel 6; Vitalidad 7; Energía 8; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Proyección de Energía (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza), Vuelo (Volador), Supervelocidad (Velocista), Proyección de Energía (Preciso) e Invulnerabilidad (Invulnerable) JUGGERNAUT (32 pts.) Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: ¡Imparable! (Arrollador) y Piedra de Cyttorak (Invulnerable) DIENTES DE SABLE (29 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Depredador (Gran Fuerza), Factor Curativo (Regenerativo) y Musculoso (Protegido) MÍSTICA (26 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Metamorfa (Cambio de Apariencia), Artista Marcial (Artista Marcia), Factor Curativo (Regenerativo) y Armas de Fuego (Ataque a Distancia) RED SKULL (27 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Tirador Experimentado (Ataque a Distancia), Cuerpo Robótico (Invulnerable), Artista Marcial (Artista Marcial) y Estratega (Estratega) ARCADE (27 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Trampas Ocultas (Ataque a Distancia), Asesino Brillante (Estratega) y “No acabasteis conmigo, sino con un robot” (Inmortal) MADAM HYDRA (VIPER) (23 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Artista Marcial/Látigo (Artista Marcial), Anillo Teleportador (Teleportador) y Armas de Fuego (Ataque a Distancia) EL DUENDE VERDE -NORMAN OSBORN, HARRY OSBORN, BART HAMILTON Y PHIL URICH- (28 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Factor Curativo (Regenerativo), Superfuerza (Gran Fuerza) y Duro (Protegido) y Bolas de Fuego (Ataque a Distancia) VENOM (EDDIE BROCK) (28 pts.) Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Telaraña/Cuerpo Elástico (Ataque a Distancia), Balancearse (Gran Salto), Fuerza Brutal (Gran Fuerza) y Dureza Inhumana (Protegido) BULLSEYE (23 pts.) Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos. Habilidades/Poderes: Artista Marcial (Artista Marcial), Armas de Fuego (Ataque a Distancia) y Tirador Experto (Preciso) Página | 51 UN BREVE EPÍLOGO Bien, pues esta es la página final del manual de Crossover y espero que también sea el comienzo de una gran colección de miniaturas superheroícas que podáis lucir con orgullo en los tableros de juego, con los amigos, para representar vuestras aventuras y batallas preferidas del comic… o estrenar un guión para la ocasión. Espero que su lectura no se os haya hecho muy pesada y que el texto sea lo suficientemente claro como para permitiros jugar sin ningún tipo de dudas, aunque recordad que siempre podéis escribirme al correo que os he proporcionado para consultar dudas, hacer propuestas o lo que os venga en gana. No quiero despedirme sin daros tres buenos consejos: .1. Antes de decidir que falta algún poder o habilidad en el capítulo “Genética Humana y Metahumana”, pensad que algunas habilidades y poderes tienen varios usos y sin embargo su nombre no hace alusión a estos. “Inutilizar” sirve para las telas de araña de Spiderman, las bombas de gas de Batman, el Lazo de Wonder Woman, un hechizo paralizante del Doctor Extraño, un táser policial, una flecha especial de Green Arrow… etc. “Telequinético” no sólo equivale a una habilidad propia de los telépatas más talentosos, como Charles Xavier, sino también al poder de Magneto, su gran némesis, para manipular el metal. Quiero que tengáis la mente abierta y el ingenio despierto, chic@s. .2. No os ‘metáis’ a representar grandes batallas de buenas a primeras. Lo más recomendable es comenzar combates a 100 puntos, con 4-5 personajes por bando como mucho, e ir subiendo desde ahí a batallas más espectaculares. .3. Probad a imaginar vuestro propio superequipo -de héroes o villanos, da igual- y dadle forma mediante conversiones sobre esas miniaturas de Heroclix que ya no uséis. Luego, haced su ficha y cread unas buenas aventuras para ellos. No es exactamente así como empezaron Stan Lee, Josh Whedon o Mark Waid, pero sentir que nuestros personajes cobran vida por unos momentos tiene algo de “mágico” y es muy gratificante. Un saludo y hasta siempre, Sergio González G. Página | 52 Página | 53