Uploaded by sergio-5310

CROSSOVER

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- La utilización de nombres e imágenes de personajes pertenecientes a DC, Marvel,
2000 AD, Dark Horse, Top Cow, WildStorm e Image, entre otras editoriales, no
responde al deseo del autor de lucrarse con los mismos, ni supone un desafío a la
propiedad intelectual de sus legítimos propietarios y/o autores, sino que son utilizadas
para hacer más comprensible este manual, enriquecerlo, embellecerlo e inspirar.
- Este manual ha sido realizado sin ánimo de lucro, por lo que su descarga es
completamente gratuita y puede ser reproducido por cualquier medio siempre y cuando
NO se cobre por ello y SÍ se mencione y respete la autoría del texto.
- Para cualquier tipo de duda o sugerencia, podéis contactar con el autor en la
siguiente dirección de correo electrónico: crossovereljuego@gmail.com
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Para mi mujer y mi hija, sin cuyo amor y apoyo incondicionales no podría dedicarle
tan sólo un segundo a este hobby. Os quiero.
Para Chris Claremont, Alan Davis, Kano, Joe Shuster, John Buscema, Carlos
Ezquerra, Frank Miller, Dan Jurgens, Joe Madureira, Jesús Saiz, John Byrne, J.M
DeMatteis, Pasqual Ferry, Keith Giffen, Carlos Pacheco, Jerry Siegel, Salva Espin, Jeph
Loeb, Jim Lee, Javier Pulido, Ed Benes, Michael Turner, Salvador Larroca, Mike
Mignola, Joe Kubert, Alan Moore, George Pérez, Barry Windsor Smith, Grant
Morrison, Geoff Johns, Jesús Merino, Alex Ross, Simon Bisley, David Aja, Stan Lee y
tantos otros dibujantes y guionistas que han convertido, convierten y convertirán
todas las tardes frías y lluviosas de mi vida en inolvidables aventuras.
Para Christopher Reeve, donde quiera que estés, amigo, por hacernos creer que un
hombre puede volar.
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EL WARGAME DEL GÉNERO SUPERHERÓICO
Sergio González G. 2012
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“La vida no se divide en géneros. Es una horrible, romántica, trágica y cómica
novela de ciencia ficción de detectives. Ya sabes, con un poco de pornografía, si
tienes suerte.”
- Alan Moore.
“El cómic es una forma muy especializada de arte, donde habitan muchas cosas
raras, talento e imaginación.”
- Grant Morrison.
“Cuando empecé, los comics eran una afición marginal, algo que no comentabas a los
demás. Tomé aquella decisión porque me apasionaba, no porque fuese a ser lo que
me daría de comer.”
- Jim Lee.
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ÍNDICE
¿Qué es Crossover? -------------------------------------------------------------------¿Qué Necesitamos para Jugar a Crossover? --------------------------------------Anatomía de un Personaje ----------------------------------------------------------Entrando en Acción ------------------------------------------------------------------El Campo de Batalla -----------------------------------------------------------------¡Esto Significa “Guerra”! ------------------------------------------------------------La Forja: Creando un Personaje ----------------------------------------------------Genética Humana y Metahumana ------------------------------------------------Tan Sólo Algunas Ideas -------------------------------------------------------------Consejos para una Campaña -------------------------------------------------------El Extraño Escaparate ---------------------------------------------------------------Un Breve Epílogo ---------------------------------------------------------------------
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¿QUÉ ES CROSSOVER?
“¿Así que crees que Batman ha hecho de Gotham un sitio mejor? Mírame. ¡MÍRAME!”
- El Joker.
Un crossover -si hablamos de comics- es el nombre que recibe un cruce de tramas e historias
entre diferentes personajes y colecciones que algo, poco, o nada tienen que ver entre sí y que
pueden pertenecer, o no, al mismo universo editorial. Con esta palabra decidí “bautizar” el
manual que tienes en tus manos, ya que la mezcla de personajes, equipos y universos del comic
siempre ha disparado mi imaginación y es en gran parte responsable de este modesto juego.
En este caso, Crossover se trata de un sencillo juego de miniaturas realizado con una
razonable dosis de trabajo, testeo e ilusión por entusiasmar a los que disfrutamos con todo
aquello relacionado con el llamado “género superheroico” y con los wargames de escaramuzas
con reglas fáciles y rápidas de aprender.
La génesis de este juego viene de mi obsesión por seguir coleccionando las miniaturas del
popular Heroclix tras abandonar el hobby en 2011, después de siete años muy activo. Con los
diales de juego no resultaban muy atractivas y su pintado dejaba bastante que desear la mitad de
las veces, así que decidí pedir que me pintaran y reempeanaran todas las “minis” para
coleccionar lo más completamente posible los universos Marvel, DC y algo de Indy (Hellboy,
Juez Dredd, Witchblade, The Darkness…) Una vez tomada la decisión, un viejo amigo decidió
seguir mi ejemplo y la cosa cundió hasta ser un grupo de cinco, por lo que se nos ocurrió crear
un reglamento sencillo y coherente para sacar todos juntos algo de partido a nuestra colección.
Recuerdo que la sencilla idea original degeneró hacia un sistema complejo, muy cercano al
Supersystem y muy lejano a la idea de “tres o cuatro estadísticas, unos poderes y a tirar dados”,
por lo que al final decidí realizar algo paralelo, con la falta de lógica y coherencia que impregna
el universo del comic, pero lo suficientemente equilibrado y completo como para realizar
partidas de 5, 10 o 15 minutos y disputar verdaderas campañas de 4 o 5 “capítulos” en una sola
tarde. El resultado fue este Crossover, que sería adoptado por el grupo con rapidez y que se
expandió por algunas tiendas pequeñas en sus clubes de fin de semana, llegando a juntarse en
ocasiones, para nuestro asombro, más de una docena de participantes en varias mesas.
Sin más dilación, bienvenid@s a Crossover.
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¿QUÉ NECESITAMOS PARA JUGAR A CROSSOVER?
“Una vez que te das cuenta de que todo es una broma, ser el comediante es lo único que
tiene sentido.”
-Edward Blake, El Comediante.
Para comenzar a jugar a Crossover necesitamos cumplir con seis requisitos muy sencillos:
- En primer lugar, y como es lógico, se necesita este manual, que contiene las reglas y normas
indispensables para poder disfrutar del juego. Para mayor comodidad nuestra, siempre podemos
imprimirlo y encuadernarlo.
- En segundo lugar, necesitaremos lo más interesante: una serie de miniaturas que representen
a nuestros personajes. La mejor opción la representan los Heroclix, los cuales, con un sencillo
repintado y baseado, adquieren un aspecto imponente y muy coleccionable, además de
conseguir ese colorido tan propio del cómic para nuestras partidas. También podemos hacer
conversiones para obtener personajes sin miniatura o nuestros propios héroes y villanos. Como
alternativa, existen algunas marcas que nos ofrecen miniaturas de excelente calidad, tanto de
héroes y villanos conocidos, como desconocidos; Knight Models tiene algunos de los mejores
ejemplos de personajes DC y Marvel, aunque su precio no es muy económico.
- En tercer lugar, una buena cantidad de dados de seis caras (la mayoría blancos y un par de
otro color, según lo requieran nuestras habilidades y poderes) y fichas de parchís, de póquer,
piedrecitas de distintos colores o cualquier tipo de “señalizador” o “marcador” que nos sirva de
referencia visual para recordar a todos que un determinado héroe o villano padece o se beneficia
de una situación especial: muerto, inconsciente, envenenado, inmovilizado… etc.
- En cuarto lugar, lápiz, papel y goma de borrar para anotar las estadísticas de nuestros
personajes: nivel, poderes/habilidades, dados de ataque y defensa, vitalidad y energía… y el
estado de los parámetros citados que cambien a lo largo del combate.
- En quinto lugar, deberíamos tener planteada una trama, aventura u objetivos que justifiquen
un enfrentamiento entre dos bandos y que, de manera opcional, pueda llevarnos a realizar una
campaña que nos ocupe tres o más combates (episodios), como si de una saga se tratara.
- En sexto y último lugar, con cartón, cartulina, módulos de papel o un panel de madera,
creamos con nuestros amigos un escenario acorde a la/s aventura/s que pretendemos representar
y al que luego se dividirá en casillas de 3,5 o 4 centímetros de lado, lo que facilitará el cálculo
del movimiento de nuestros héroes y villanos y el uso de muchos de sus poderes/habilidades.
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Otra opción para los escenarios, si deseamos un acabado más profesional o bien no nos apetece
dedicar unas horas a la tarea de crear un escenario para nuestras aventuras, es la de adquirir los
escenarios pre-diseñados que nos ofrece Heroclix para sus partidas.
Aunque la idea de este manual es ser muy claro, siempre puede surgir un desencuentro en la
aplicación de las reglas, por lo que siempre podemos dejar la solución al azar mediante un
simple ‘cara o cruz’, lanzamiento de dados, utilizar una baraja y jugar a sacar el mayor
resultado, a ‘pares o nones’, piedra-papel-tijera [-lagarto-Spock]… etc.
Por otro lado, también existe la posibilidad de consultar cualquier tipo de duda, de plantear
mejoras, nuevas reglas, hacer peticiones… etc, en la dirección de correo electrónico que aparece
en la página que sigue a la portada pero que, para vuestra comodidad, repetiré aquí mismo:
crossovereljuego@gmail.com
NOTA: Como alternativa a la distribución espacial de nuestros escenarios de juego, si
el sistema de cuadrícula nos resultase incómodo o simplemente prefiriéramos el sistema
clásico de los wargames, es decir, medir las distancias en centímetros y no en casillas,
siempre podemos adaptar la equivalencia del tamaño de la cuadrícula a 1 casilla = 4,5
centímetros y jugar de esta manera, traduciendo el alcance del movimiento y
habilidades/poderes a esta escala.
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ANATOMÍA DE UN PERSONAJE
“Mi nombre es Logan, pero muchos me conocen como Lobezno. Soy el mejor en lo que
hago, aunque lo que hago no es muy agradable.”
-Lobezno.
Todo personaje tiene una serie de atributos y características -físicas, mentales y personalesque lo definen, que lo hacen único en el universo de ficción en que se maneja. En Crossover no
tendremos un atributo que defina su brújula moral y personalidad, puesto que no es un juego de
rol, pero nuestras acciones y su afiliación a un supergrupo u otro servirán para este propósito:
¿Golpeará a su enemigo hasta la muerte o le permitirá vivir? ¿Se desviará del combate para
sanar a un aliado o reservará sus curaciones para sí mismo? ¿Lucha por la libertad de aquellos
que no pueden defenderse o lo hace por obtener un beneficio personal?
Ahora pasaremos a mostrar y a definir cada parámetro físico de nuestro personaje:
NIVEL: El nivel de un personaje nos da una idea general de su poder o potencial y lleva
asociadas toda una serie de estadísticas, mayores o menores, en función del rango de su nivel. A
mayor nivel de personaje, mayor nivel de combate podemos esperar de este, aunque la
adquisición o no de habilidades/poderes puede igualar las cosas entre personajes de diferente
nivel o aumentar la distancia existente entre nuestros héroes y villanos. Por lo común, es un
parámetro muy flexible y algunos personajes pueden tener cabida en dos niveles distintos, lo
que facilita la creación de nuestro equipo -como ya veremos- a una serie de puntos fijos.
NIVEL 1: Coste básico de 10 puntos. Representa a civiles, policías, soldados, delincuentes
comunes, etcétera. Reciben 2 puntos de Vitalidad, 3 puntos de Energía, 3 Dados y pueden
adquirir hasta 2 habilidades/poderes.
NIVEL 2: Coste básico de 14 puntos. Fuerzas de élite policiales y militares, unidades
mercenarias -o esbirros de calidad- y héroes y villanos de rango menor se dan cita aquí.
Reciben 3 puntos de Vitalidad, 4 puntos de Energía, 4 Dados y pueden adquirir hasta 3
habilidades/poderes.
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NIVEL 3: Coste básico de 18 puntos. La gran mayoría de héroes y villanos están dentro de
este rango, que podemos considerar como intermedio. Reciben 4 puntos de Vitalidad, 5 puntos
de Energía, 5 Dados y pueden adquirir hasta 4 habilidades/poderes.
NIVEL 4: Coste básico de 22 puntos. Este nivel representa a héroes y villanos muy poderosos.
Reciben 5 puntos de Vitalidad, 6 puntos de Energía, 6 Dados y pueden adquirir hasta 5
habilidades/poderes.
NIVEL 5: Coste básico de 26 puntos. Los héroes más poderosos del universo y los villanos
más temibles del planeta conforman este nivel. Reciben 6 puntos de Vitalidad, 7 puntos de
Energía, 7 Dados y pueden adquirir hasta 6 habilidades/poderes.
NIVEL ESPECIAL: Coste básico de 29 puntos. Aquí sólo tienen cabida villanos de tal
magnitud, que no existe un héroe capaz de derrotarlos en solitario; para ser más específico, se
me ocurren Darkseid, Thanos, Doomsday y Apocalipsis. Reciben 7 puntos de Vitalidad, 8 puntos
de Energía, 7 Dados y pueden adquirir hasta 7 habilidades/poderes.
NIVEL OMEGA: Coste básico de 32 puntos. Este es el lugar de aquellos villanos que
representan una amenaza para el Universo y el mismo tejido de la existencia: Fénix Oscura,
Imperiex, Galactus, El Espectro (descontrolado) y el Anti-Monitor son los únicos con semejante
poder, exceptuando los apocalípticos monstruos ‘lovecraftianos’ de Hellboy. Reciben 8 puntos
de Vitalidad, 9 puntos de Energía, 7 Dados y pueden adquirir hasta 8 habilidades/poderes.
VITALIDAD: Es la medida del número de heridas que puede soportar un personaje antes
de caer inconsciente, es decir, cuando su salud llega a cero. Si su salud llega a -2, consideramos
que el héroe o villano pierde la vida y, si el combate en que fallece forma parte de una campaña,
el personaje no podrá ser reclutado para los siguientes escenarios, teniendo que cambiarlo si es
posible o bien luchar en desventaja si no lo es. Su valor puede regenerarse.
ENERGÍA: La Energía es la capacidad de un personaje para realizar cierto tipo de proezas,
bien sean habilidades humanas o se trate de superpoderes. A mayor cantidad de energía,
lógicamente, más maniobras especiales puede realizar un personaje o, al menos, más poderosas
pueden ser las que realice. Al igual que la Vitalidad, puede recuperarse. Ya veremos cómo.
DADOS: Representan la capacidad ofensiva y defensiva de nuestro héroe o villano.
Distinguimos entre Dados de Ataque y Dados Defensivos; ya veremos su uso en la sección
apropiada. El valor mínimo de los dados de Ataque o Defensa es de 1 y el máximo de 4.
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DADOS DE ATAQUE: Suponen la mezcla entre la habilidad del atacante para conectar un
golpe (velocidad, técnica, experiencia…) y los daños que causa este (fuerza bruta, colocación
del golpe, utilización de armas especiales…) Que dos personajes tengan la misma cantidad de
Dados de Ataque no significa que combatan de la misma forma.
DADOS DEFENSIVOS: Resistencia natural a los daños, capacidad para bloquear o esquivar
un golpe, una armadura o un escudo dispuestos a protegernos del impacto… como en el caso
anterior, su uso está muy claro, pero el estilo puede ser muy diferente y a iguales puntaciones,
ser personajes con una puesta en escena muy distinta.
HABILIDADES/PODERES: Son los recursos especiales de un personaje, aquellos que
muy a menudo les hacen reconocibles sobre el resto y llevan a la victoria final de sus equipos.
Estos recursos pueden ser de ataque, defensa, desplazamiento o algo completamente diferente e
inesperado. En Crossover existen 46 Habilidades/Poderes.
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ENTRANDO EN ACCIÓN
“Krypton me engendró, pero fue la Tierra la que me dio todo lo que soy. Todo lo que
importa.”
Superman.
En este apartado aprenderemos todo lo necesario sobre la secuencia de juego propia de
Crossover y lo haremos paso a paso, pese a ser muy breve. La secuencia de juego nos indica el
orden en el que hemos de jugar cada paso que conforma un turno; como imaginaremos, un
número “X” de turnos conforma una partida completa. Del mismo modo, varias partidas suman
una campaña, que equivale a una “saga” en el mundo del cómic.
PASO UNO: Al comienzo de cada nuevo turno después del primero, todo héroe y villano lanza
1d6 para averiguar si recupera Vitalidad y Energía. Un resultado de 5 o 6 nos permite recuperar
1 punto de Vitalidad y Energía. Aquellos personajes que estuviesen inconscientes tienen la
oportunidad de volver al combate si logran que su Vitalidad pase de 0/-1 a 1; un personaje con
-2 puntos de Vitalidad se considera fallecido y no puede regenerarse bajo ningún concepto.
PASO DOS: Si algún personaje se halla bajo algún efecto que deba resolverse antes del
comienzo del turno de movimiento, lo resuelve ahora.
PASO TRES: Lanzamos 1d6 por cada equipo de héroes y/o villanos, y el resultado más alto
decide quién mueve primero. El equipo que comienza, escoge -o “activa”- un personaje y
mueve hacia su enemigo (o hacia donde desee) Una vez que ha movido, si está en posición de
realizar un ataque u otra acción permitida, la resuelve. A continuación, el otro equipo elige un
personaje y mueve y resuelve como ya hemos descrito para el primer personaje. Después
repetimos este paso tres, hasta que hayan movido y resuelto todos los personajes.
¿QUÉ PUEDE HACER UN PERSONAJE ACTIVADO?
Un personaje activado puede realizar una de las siguientes acciones:
- Realizar una acción y luego mover.
- Mover y después realizar una acción.
- Realizar una acción y no mover después.
- Mover, pero no realizar ninguna acción después.
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Nota: Consideramos acciones a los ataques, el uso de Habilidades/Poderes o bien cualquier
otro objetivo mientras esté definido por el escenario de juego. Si no deseamos mover ni realizar
acción alguna con uno de nuestros personajes, no tenemos por qué activarlo.
EL MOVIMIENTO EN CROSSOVER.
Un personaje puede mover un número de casillas hasta su límite de velocidad: 5 casillas para
todos, salvo que tenga una Habilidad/Poder que modifique esto. Un personaje deberá detenerse
si contacta peana con peana con un personaje enemigo, incluso aunque aún le quede
movimiento que gastar. Si un personaje comienza su movimiento en contacto con la peana de
uno o más personajes opuestos, entonces están “trabados” (podremos ver el significado de esto
más adelante). Un personaje no puede moverse a través de otro personaje -incluso siendo
aliado-, a menos que tenga una capacidad que se lo permita.
Un personaje también puede transportar a otro héroe o villano, e incluso objetos, aunque se
verá afectado o no según el peso que transporte y las Habilidades/Poderes que tenga.
- Transportar un personaje u objeto mediano -que esté a nuestro lado, peana con peana- sin
penalizaciones exige tener alguna de las siguientes capacidades: Arrollador, Gigantesco, Gran
Fuerza, Portal, Superfuerza, Supersalto, Supervelocista, Teleportador, Telequinético, Velocista
o Volador.
- Sin estas Habilidades/Poderes, llevando un personaje u objeto mediano sufrimos un
penalizador de -2 al movimiento.
- Un objeto ligero no causa penalizaciones al movimiento, independientemente de nuestras
habilidades.
- Mover un objeto pesado requiere de al menos uno de estos poderes: Arrollador, Gigantesco,
Gran Fuerza, Superfuerza o Telequinético.
- Mientras se transporta a otro héroe/villano u objeto no se puede atacar, tan sólo defenderse.
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EL CAMPO DE BATALLA
“Debes de creerte invencible, debes de pensar que nadie puede contigo… Ojalá te
duela.”
Hellboy.
Como en la vida real, nuestros escenarios de batalla en Crossover muy rara vez serán una
serie de llanuras lisas y sin obstáculos; podemos enfrentarnos en el centro de una ciudad, el
interior de una nave alienígena, un bosque montañoso, un complejo sistema de cuevas… Estas
son las directrices que nos permitirán crear un escenario coherente y luchar en él.
Los diferentes tipos de terreno y sus “accidentes” deberán señalizarse con plantillas o un
rotulador de un color llamativo, de modo que sea lo más claro posible ver donde comienzan y
terminan edificios, bancos del parque, coches, etc. Los tipos de terreno los dividiremos en:
. Inestables (arena espesa, agua hasta las rodillas, barro profundo, suelo de hielo…)
. Obstaculizados (muros bajos, vehículos, vallas, contenedores…)
. Elevados/Profundos (edificios, acantilados, grandes estatuas…)
El terreno Inestable penaliza -1 casilla el movimiento por turno. Todos los interiores de
edificios, etc., son considerados como terreno Inestable.
El terreno Obstaculizado puede ser cruzado con un coste de -2 casillas al movimiento
(algunos obstáculos pueden ser destruidos por un personaje especialmente fuerte o
transportados mediante ciertas habilidades/poderes, por lo que los obstáculos que puedan
alzarse o destruirse deben definirse como grandes, medianos o pequeños)
El terreno Elevado/Profundo -se deberá especificar su altura (incluyendo la de los pisos a los
que los personajes puedan acceder), teniendo en cuenta que cada casilla equivale a unos 3,5
metros y penaliza -1 casilla al movimiento por turno. Cuando subimos o bajamos por este tipo
de terrenos no podemos combatir hasta completar el recorrido, tan sólo defendernos.
Para acabar, ciertos terrenos Obstaculizados (bancos, armarios, contenedores, árboles del
parque…) pueden utilizarse como cobertura frente a los ataques a distancia e incluso se puede
disparar ocultándose tras ellos. Los medianos tienen 2 puntos de Vitalidad y los grandes de 3 a
4, a discreción del diseñador del escenario en función de su preferencia y del objeto que sea.
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¡ESTO SIGNIFICA “GUERRA”!
“Estoy aburrido. Vayamos a prenderle fuego a algo.”
-Deadpool.
El combate entre el Bien y el Mal, al igual que en las leyendas grecolatinas, es la esencia del
comic de superhéroes y, por supuesto, de Crossover. Como es de sobra conocido por todos, los
ataques pueden ser cuerpo a cuerpo o a distancia.
Para resolver cualquier combate, el atacante lanza sus Dados de Ataque. Cada resultado de 5 o
6 supone un ataque exitoso. El defensor tira a continuación (o a la vez, si así lo acordamos,
para darle más dinamismo al enfrentamiento) sus Dados Defensivos. Cada resultado de 5 o 6
equivale a un ataque enemigo esquivado, absorbido o bloqueado, en función de la naturaleza e
identidad del personaje utilizado ¿rápido y sencillo, no?
Cada golpe sin contrarrestar quita 1 punto de Vitalidad a su objetivo. Recordemos que cuando
la Vitalidad de un personaje llega a 0 o a -1, este ha sido noqueado; con un resultado inferior, ha
muerto.
El combate cuerpo a cuerpo tan sólo ocurre con los personajes en contacto peana con peana,
de lo contrario, hablamos de un combate a distancia. Para realizar un ataque a distancia el
personaje debe tener la Habilidad/Poder adecuada (como mínimo, “Ataque a Distancia”). Según
lo alejado que esté nuestro blanco, recibiremos -o no- penalizadores al ataque. Existen tres
rangos de distancia:
- Corto - Hasta 3 casillas de distancia. No hay penalizador.
- Medio - Hasta 6 casillas de distancia. Penalizador de -1 dado de ataque.
- Largo - Hasta 9 casillas de distancia. Penalizador de -2 dados de ataque.
Para poder realizar un ataque a distancia o utilizar una habilidad/poder a distancia, habremos
de tener la línea de tiro despejada. Consideramos que la línea de tiro está bloqueada si una
“pieza” de terreno situada entre nosotros y nuestro objetivo es tan alta o más que este. Tampoco
podremos atacar a distancia a un enemigo si un personaje -amigo, aliado o enemigo- está entre
nosotros y nuestro objetivo. Si el penalizador de disparo nos deja con 0 dados de ataque,
podremos utilizar un dado, pero el único resultado válido para acertar será un 6. Si el
penalizador de disparo nos dejase con -1 dados de ataque, no habría forma de que podamos
realizar el ataque y sería considerado un fallo automático.
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PERSONAJES TRABADOS.
Si un personaje tiene un enemigo en contacto peana con peana con él, entonces se considera
que ambos están trabados, ya que lo lógico es que este sea un momento obligatorio e ineludible
para combatir. Un personaje trabado no puede moverse a menos que su oponente decida
permitirle pasar o que lanzando 1d6 saque un 5 o un 6; pero si el diseñador del escenario lo
considera, otra posibilidad válida podría ser que si el resultado obtenido por nuestro dado es
mayor que el nivel del enemigo que nos traba, también podamos pasar. Si se fracasa, habrá
enfrentamiento forzoso entre los dos personajes.
Existen ciertas Habilidades/Poderes que evitan que seamos trabados. Tampoco se considera
que exista contacto entre bases cuando un personaje está volando y el otro no, a no ser que
ambos puedan volar, el que está en tierra sea gigantesco o que el que permanece en el suelo
pueda atacar a distancia, en cuyo caso, consideramos al héroe o villano volador como a rango de
distancia ‘medio’.
Un personaje trabado sólo puede usar sus ataques o habilidades contra el personaje enemigo
que le traba, sea cual sea la circunstancia.
COMBATE MÚLTIPLE.
Es perfectamente posible que se dé un enfrentamiento cuerpo a cuerpo entre un personaje y
más de un enemigo en un mismo turno. En el caso de ser atacados por dos oponentes,
dispondremos de un ataque (el de nuestro turno, a no ser que tengamos una habilidad que nos
permita atacar más veces), pero podremos lanzar nuestros Dados de Defensa contra los ataques
de ambos enemigos. En el caso de ser atacados por 3 o más enemigos -4 será el máximo
permitido-, defenderemos contra los dos primeros ataques de la manera anteriormente descrita,
pero el tercer ataque y el cuarto, de haberlo, nos restarán un dado de defensa cada uno. En el
caso de quedar nuestros Dados de Defensa reducidos a 0 o menos, dispondremos de un solo
dado, pero el único resultado que nos servirá para bloquear un ataque, será el 6.
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LA FORJA: CREANDO UN PERSONAJE
“En el día más brillante, en la noche más oscura, el Mal no escapará a mi vigía. Que
aquellos que adoran al Mal teman mi poder… ¡La luz de Linterna Verde!”
-Green Lantern.
En este capítulo trataremos una de las tareas que, en Crossover, y según nuestro carácter,
resultarán más divertidas/emocionantes o no serán más puro tedio: la creación individual de
nuestros superhéroes o supervillanos y la conformación de un grupo de ellos. ¿Cómo hacemos
esto? Pues lo primero de todo será pactar de antemano los puntos que podemos invertir en
nuestro equipo, lo que limitará el número de miembros y el poder del “supergrupo” durante su
proceso de formación. Es interesante saber el tipo de aventura, combate o campaña
protagonizaremos, saber si será una batalla clásica de “buenos” contra “malos”, “malos” contra
“malos” o “buenos” contra “buenos”, mundos alternativos donde hay “buenos” que ahora son
“malos” y “malos” que son “buenos”… y dentro de esto si hemos de ceñirnos a un universo
editorial determinado: ¿X-Men contra la Secret Society? ¿La Justice League contra la
Hermandad de Mutantes? ¿Justice Society contra Avengers? ¿Hydra contra los Sinestro Corps?
¿B.P.R.D contra S.H.A.D.E.? ¿Gen-13 contra los Crimebusters de ‘Wachtmen’?
VISTIENDO A NUESTRO PERSONAJE.
Una vez respondidas las cuestiones anteriores, seguro que ya tenemos en mente a los primeros
personajes de nuestro futuro equipo de héroes o villanos. Para mostrar la sencillez del proceso
de creación de un personaje, partiremos del ejemplo de Juggernaut, un villano ideal para nuestra
Hermandad de Mutantes Diabólicos.
.1. Elegimos el Nivel que más se adecue a nuestro personaje. En el caso de Juggernaut, el Nivel
3 es bajo y el 5 quizás resulte un poco alto, así que el Nivel 4 será el escogido por mí, aunque no
sería descabellado darle el 5. Ya tenemos 22 puntos de personaje adjudicados.
.2. Con nuestro Nivel 4 recibimos 5 puntos de Vitalidad, 6 puntos de Energía y 6 Dados a
repartir. Podremos adquirir hasta 5 Habilidades/Poderes en el momento adecuado. Ahora lo más
importante será el reparto de nuestros dados en Dados de Ataque y Dados Defensivos. Tenemos
6 dados y razonamos antes de repartirlos: “Juggernaut es una máquina de aplastar, pero
también es muy duro, casi invencible…” “Repartirlos en 3 Dados de Ataque y 3 Dados
Defensivos nos da un personaje muy equilibrado, pero… ¿cuál será su rol en el equipo?”
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“¿Quiero que se dedique a arrollar a sus enemigos y le doy 4 Dados de Ataque y 2 Dados
Defensivos o bien prefiero que resista hasta el final y confío en mi suerte lanzando dados y le
doy 2 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos?” Al final me decido por esta última opción: 2
Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos. Compensaré su ataque con Habilidades/Poderes.
.3. El remate de mi Juggernaut será la adquisición de Poderes que completen sus características,
si bien tampoco queda mal tal y como está. Con todo, deseo reforzarlo y, buscando en la sección
de Habilidades/Poderes, creo que ‘Arrollador’ e ‘Invulnerable’ son muy buenas opciones para
el hermano de Charles Xavier. Podría escoger 3 más, pero así está bien.
.4. Ahora hacemos recuento de puntos para declarar su coste total: 22 puntos por su Nivel 4 + 2
puntos por Arrollador + 2 puntos por Invulnerable = 26 puntos. Ya está listo.
Por supuesto, podríamos haber escogido otra partición de Dados de Ataque y Defensa, otros
poderes (o más poderes aún, hasta cubrir el máximo, siempre que sea “realista”)… pero esto es
tan sólo un ejemplo y hay cientos, si no miles de héroes y villanos con los que experimentar.
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GENÉTICA HUMANA Y METAHUMANA
“La gente sabe dónde estoy. Necesitan reglas para vivir y yo se las proporciono. Ellos
rompen las reglas, yo les rompo a ellos. Esa es la manera en que funciona. A la gente le
gusta así. Necesitan saber a qué atenerse.”
-El Juez Dredd.
Los héroes y villanos del comic no pueden reducirse tan sólo a una serie de estadísticas de
ataque y defensa, sino que tienen poderes y habilidades especiales de lo más variopintas, y que
intentan reflejarse en Crossover de la forma más completa y genérica posible para dar cabida a
cualquier capacidad imaginable. Cabe indicar que no se pueden utilizar dos Habilidades/Poderes
a la vez, salvo que la descripción de la habilidad o el sentido común digan lo contrario, y que el
uso de poderes defensivos ha de anunciarse con antelación a la tirada de dados del atacante.
*Absorción de Poderes: Representa la capacidad de un personaje para absorber, robar y
despojar de uno o varios poderes a un enemigo y utilizarlos para sí mismo durante un periodo de
tiempo limitado. Para utilizar esta Habilidad/Poder realizamos un ataque cuerpo a cuerpo y, si
tenemos éxito, recibimos 1 turno -más otro extra por cada golpe exitoso-, en el que nuestro
rival pierde el poder escogido por nosotros y lo ganamos todo ese tiempo. Coste de
Adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso.
*Adherente: Un personaje con esta habilidad puede subir y bajar superficies verticales con
gran facilidad, bien sea por su naturaleza “pegajosa”, por gozar de extremidades especiales, una
habilidad para la escalada fuera de lo común o un uniforme especial. Los personajes con esta
habilidad pueden subir y bajar por terreno Elevado/Profundo sin recibir penalización alguna.
También puede atacar a un enemigo -si le es físicamente posible- sin necesidad de haber
completado su escalada. Coste de Adquisición: 1 punto. Sin coste de Energía.
*Ágil: Los reflejos de este personaje son increíbles y consigue bloquear, esquivar o
anticiparse a la mayoría de los ataques enemigos. En combate siempre puede volver a tirar uno
de sus dados de defensa, bien sea atacado cuerpo a cuerpo o a distancia. También obtiene +1 a
su tirada para evitar ser trabado. Coste de Adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía.
*Arrollador: El personaje posee una fuerza imparable y la incontrolable tendencia a cargar
contra todo lo que signifique una buena pelea. Cuando este personaje esté a 3 casillas o menos
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de su enemigo, el personaje puede atacar “cargando”,
como si se encontrara peana con peana; de haber un
obstáculo pequeño entre él y su enemigo, lo atravesaría
como si no existiera, destruyéndolo. Uno de sus dados
de ataque será de otro color y cuando con este dado
saca un 5 o un 6, cuenta como si hubiera obtenido dos
impactos en vez de uno. Coste de Adquisición: 3
puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso.
*Artista Marcial: Esta habilidad concierne a
cualquier personaje que haya sido entrenado
intensamente y de manera formal en una técnica muy
particular de combate cuerpo a cuerpo -armado o
desarmado- y ha sido capaz de alcanzar una gran
maestría. Judo, boxeo, karate, kickboxing, kung-fu,
esgrima, muai-tai, sumo, kendo, MMAs… son algunos
ejemplos válidos para esta habilidad. Cuando nuestro
personaje pelea en un combate cuerpo a cuerpo, ya sea
como atacante o como defensor, puede volver a lanzar un dado de ataque o de defensa a su
elección, lo que incluye un dado normal o un dado especial (de otro color) Coste de
Adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. Puede combinarse con “Estratega”
*Ataque a Distancia: Esta habilidad permite a nuestro personaje realizar ataques a distancia
básicos (desde armas de fuego a rayos ópticos, pasando por arcos y ataques mentales), como
los explicados en la sección de Combate y sin ella, el resto de habilidades a distancia no pueden
utilizarse aunque se compren. Se pueden comprar otras habilidades que mejoren esta habilidad.
Coste de Adquisición: 1 punto. Sin coste de Energía. NOTA: Esta habilidad se considera activa
todo el tiempo y por ello es perfectamente compatible con el uso de otras habilidades de
disparo, no contando como una habilidad en uso.
*Ataque Radial: Cubre desde un puñetazo en el suelo que hace temblar todo a su alrededor a
una patada giratoria, la capacidad de auto-detonarse o un genial movimiento de espada. Cuando
este personaje se ve rodeado en un combate cuerpo a cuerpo, puede realizar un ataque que
afecte a dos o más de sus agresores a un mismo tiempo. Para esto, reparte sus dados de ataque
entre sus enemigos, recibiendo un dado extra a la tirada para cada enemigo adyacente. Coste de
Adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso.
*Cambio de Apariencia: El personaje puede cambiar de aspecto, bien sea transformando su
cuerpo física o mágicamente o bien sea por medio de la ilusión (una proyección mental, un
proyector holográfico…) Cuando se declara un ataque
contra este personaje, puede lanzar un dado gratuito. Con
un resultado de 5 o 6 el ataque queda anulado debido a
que su enemigo ha resultado engañado o aturdido por la
alteración de aspecto, aunque el atacante podrá elegir un
nuevo objetivo si está a su alcance. También proporciona
+1 a la tirada del personaje para evitar ser trabado, a
menos que lo esté con alguien con ‘Sentidos Aguzados’.
Coste de Adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía.
*Control Mental: El personaje puede usar una acción
para tratar de tomar el control de otro personaje a
distancia, implicando poderes mentales, magia, una
mutación especial, drogas de control mental... Hace una
tirada opuesta y cada golpe exitoso supone un turno de
control, en el que podrá manejar a su víctima como quiera.
Recibimos un turno gratuito que se suma a los que
obtenemos por ataques exitosos. Coste de adquisición: 3
puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso.
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*Disruptivo: Un héroe o villano con esta habilidad
interrumpe cualquier tipo de habilidad/poder, debido a que
de algún modo “ordena” a nuestro cerebro, sangre, genes,
músculos, etc… que dejen de funcionar correctamente.
Pistolas experimentales, poderes mutantes, dones
extraterrestres… son algunas sugerencias del origen de este
poder. Cuando esta habilidad es activada, ningún poder
funciona en un área de 5 casillas a la redonda. Coste de
adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso.
*Elástico: Este personaje puede estirarse como si fuese de
goma. En el juego, puede realizar ataques cuerpo a cuerpo
con un alcance de 4 casillas de distancia. Coste de
adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía.
*Estratega: Nuestro personaje siempre tiene el plan o el
objeto perfectos para enfrentarse a su rival. Puede ser un
héroe/villano muy inteligente o muy perspicaz, ya que
cuando se enfrenta a un enemigo, puede copiar para su defensa el número de dados de ataque
que tiene su oponente, o los dados de defensa de este, para atacarle. Coste de adquisición: 3
puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. Puede combinarse con “Artista Marcial”
*Fuego Rápido: El personaje dispara una lluvia de balas, flechas, plasma... o es mortalmente
rápido disparando, bien con armas o bien con poderes que permitan un ataque similar. Puede
atacar a distancia dos veces por turno con las restricciones habituales a la puntería. Coste de
adquisición: 2 puntos. Coste de 2 puntos de Energía por uso. Pre-requisito: Ataque a Distancia.
*Gigantesco: El héroe o villano tiene un tamaño enorme, no por debajo de los 3,5 metros de
altura. Por ello, obtiene 2 casillas más de movimiento por turno, que no pueden ampliarse por la
habilidad/poder ‘Supervelocista’, pero sí por ‘Velocista’ si adquirimos la habilidad. Su gran
talla le ofrece fuerza y resistencia, por lo que tiene la posibilidad de repetir un dado de ataque y
defensa por turno. Coste de adquisición: 4 puntos. Sin coste de Energía.
*Granadero: Representa la capacidad de realizar poderosos ataques a distancia (rayos,
misiles, granadas, poderes psíquicos de gran nivel y alcance…) capaces de afectar un gran área
como resultado de la explosión. Este ataque se realiza como
cualquier otro a distancia, pero todos sus dados son de otro
color (cuando con estos dados saca un 5 o un 6, causa dos
impactos en vez de uno), y afecta a un área de 3x3 casillas. Si
en esa área afectada hay varios personajes, los impactos se
reparten entre ellos a discreción del jugador atacante. Coste de
adquisición: 4 puntos. Coste de 2 puntos de Energía por uso.
Pre-requisito: Ataque a Distancia.
*Gran Fuerza: Este personaje supera ampliamente la fuerza
de cualquier humano, siendo capaz de grandes proezas.
Cuando combate cuerpo a cuerpo, uno de sus dados de ataque
será de otro color y cuando con este dado saca un 5 o un 6,
cuenta como dos impactos en vez de uno. De haber un
obstáculo pequeño entre él y su enemigo, lo atravesaría como
si no existiera, destruyéndolo. Como alternativa, puede coger
un obstáculo ligero y arrojarlo hasta 3 casillas de distancia, sin
necesidad de tener la habilidad ‘Ataque a Distancia’. Coste de
adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso.
*Gran Salto: La fortaleza de las piernas de este personaje, o
su ligereza y agilidad, le permiten realizar saltos de una
longitud asombrosa. Un personaje con esta habilidad puede
hacer hasta un movimiento completo en una línea recta,
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haciendo caso omiso de los penalizadores por terreno Inestable u
Obstaculizado, además de ignorar a los enemigos que
normalmente le trabarían. Este es el único movimiento que puede
hacer este turno y no puede atacar, pero sí defenderse. Coste de
adquisición: 1 punto. Sin coste de Energía.
*Infeccioso: Representa la capacidad de transmitir una
enfermedad o veneno por contacto. Ataca normalmente cuerpo a
cuerpo y, si realiza un sólo punto de daño, en vez de causar daño
físico ese turno, a partir de cada nuevo turno causará 1 punto de
daño hasta que el agredido lance 1d6 y obtenga un 5 o 6. Coste de
adquisición: 3 puntos. Coste de 2 puntos de Energía por uso.
*Inmortal: Debido a su naturaleza mágica, divina o a sus
asombrosos poderes, la muerte es y será algo desconocido para
este personaje. Si nuestro héroe o villano muere, regresa en el
próximo turno al juego con 2 puntos de vitalidad (sólo puede
morir y regresar una vez por partida) y, pase lo que pase al final
del combate, jamás se le considera fallecido, pudiendo ser
empleado en la siguiente batalla como si nada hubiera ocurrido.
Coste de adquisición: 5 puntos. Sin coste de Energía.
*Intangible: El personaje no puede tocar, ni ser tocado, por lo que, al activar esta habilidad,
tampoco puede atacar ni ser atacado. Ignora toda clase de obstáculos y puede atravesarlos. Coste
de adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso.
*Inutilizar: El personaje puede atrapar, enredar o aturdir a su adversario. Tentáculos, lazos
mágicos, telas de araña, sombras tangibles, armas aturdidoras… son algunas ideas. El personaje
hace una tirada opuesta y, por cada impacto no bloqueado, su objetivo queda todo un turno sin
poder moverse o atacar, pero sí defenderse. Puede ejecutarse a distancia si se tiene la habilidad
‘Ataque a Distancia’. Coste de adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso.
*Invencible: Este héroe/villano no puede ser derrotado, no conoce debilidad alguna y todo
intento por atacarle suele ser estéril. Todos sus dados de defensa son de otro color (cuando con
estos dados saca un 5 o un 6, anula dos impactos enemigos). Coste de adquisición: 4 puntos.
Coste de 2 puntos de Energía por uso.
*Invisible: Representa la capacidad de lograr la invisibilidad o bien de ocultarse y tender
emboscadas. Una vez activada la habilidad, permanecerá invisible hasta su próximo turno si no
opta por reactivarla de nuevo. Los otros personajes pueden tratar de
detectarle, ya sea antes o después de su movimiento. Las figuras
invisibles dentro de un radio de 5 casillas se detectan con un
resultado de 5 o 6; de no ser detectados, los personajes invisibles no
pueden ser objetivo de un ataque ni quedar trabados. Tras realizar un
ataque -da igual si cuerpo a cuerpo o a distancia- se vuelven de
nuevo visibles. Coste de adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de
Energía por uso. NOTA: Por 1 punto de Energía extra por uso, un
personaje Invisible aumenta sus Dados de Ataque en 1, siempre que
su objetivo sea un personaje que no haya conseguido detectarlo.
*Invulnerable: El personaje está poderosamente blindado o posee
un alto grado de invulnerabilidad natural, mágica o psíquica. Puede
volver a tirar (una sola vez) cualquiera de sus dados de defensa
fallados. Coste de adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía
por dado “relanzado”.
*Líder: El personaje es el líder o uno de los ‘comandantes’ del
equipo y todos respetan su criterio y obedecen sus órdenes. Una vez
cada dos turnos, y hasta un máximo de tres veces por partida, todos
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aquellos miembros del equipo situados a 5 casillas o menos de
él, obtienen la capacidad de repetir gratuitamente un dado en
una tirada de ataque y defensa de ese mismo turno. No puede
haber más de dos líderes por equipo y los dados no son
acumulables a otros poderes activos. Coste de adquisición: 3
puntos. Coste de 2 puntos de Energía por uso.
*Minúsculo: De algún modo -natural, mágico o artificial-,
nuestro héroe o villano puede reducirse a un tamaño entre los
30 y los 0,00003 centímetros y por lo tanto, ser realmente
complicado de localizar… y de atacar. A voluntad, durante un
turno, el personaje pierde 1 casilla de movimiento y 1 dado de
ataque, pero gana 2 dados de defensa. Coste de adquisición: 3
puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso.
*Múltiple: El personaje, mediante magia, ciencia o genética,
puede dividirse en varias copias de sí mismo. El nivel mínimo
de personaje para esta habilidad es el 2 y no puede tener otras
Habilidades/Poderes. El personaje se divide repartiendo su
nivel, de modo que si es de Nivel 2 puede convertirse en dos
personajes de Nivel 1; si es de Nivel 3, puede dividirse en tres
de Nivel 1 o en uno de 2 y otro de 1, etc… Coste de
adquisición: 3 puntos. Sin coste de Energía. NOTA: Puede
volver a reintegrarse en un solo personaje -en la posición en que esté cualquiera de sus
“copias”- cuando lo desee, pero si ha perdido a uno de ellos, pierde el Nivel de la copia
fallecida. Es decir, si es de Nivel 3 y se multiplica en tres personajes de Nivel 1, cuando quiera
“reintegrarse”, si ha perdido una copia, se reintegra en un personaje de Nivel 2.
*Parasitario: El contacto con este ser (usando sus manos, colmillos…) produce debilidad a
sus víctimas y le alimenta. Ataca normalmente -en combate cuerpo a cuerpo- y por cada golpe
exitoso tenemos un punto de Vitalidad y Energía que pierde nuestro oponente y que ganamos
nosotros. Coste de adquisición: 3 puntos. Coste de 2 puntos de Energía por uso. NOTA: No
podemos rebasar nuestro límite de Vitalidad y Energía, sólo reponerla.
*Portal: Es la capacidad de teleportarse de un lugar a otro cubriendo largas distancias,
mediante el uso de un superpoder, utilizando tecnología, magia, etc… El personaje puede
moverse hasta 10 casillas a la redonda, ignorando todo tipo de obstáculo y sin trabarse. Coste de
adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso.
*Preciso: Nuestro personaje tiene una puntería realmente magnífica, de forma natural, mágica
o científica. En el combate a distancia puede volver a tirar
uno de sus dados de ataque en sustitución del resultado
menor. Coste de adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía.
Pre-requisito: Ataque a Distancia.
*Protegido: El héroe o villano tiene una armadura, campo
de fuerza, invulnerabilidad natural, escudo (puede ser físico o
psíquico)… Uno de sus dados de defensa será de otro color y
cuando con este dado saca un 5 o un 6, anula dos impactos
enemigos. Coste de adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto
de Energía por uso.
*Ráfaga de Energía: Este personaje tiene un ataque a
distancia de un poder devastador. Uno de sus dados de ataque
será de otro color y cuando con este dado saca un 5 o un 6,
cuanta como dos impactos en vez de uno. Coste de
adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso.
Pre-requisito: Ataque a Distancia.
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*Regenerativo: Representa la capacidad de recuperar
Vitalidad y Energía mucho más rápido de lo normal, tanto por
magia como por poderes “físicos” o drogas. Durante la fase de
recuperación de Vitalidad y Energía, el personaje, en vez de
lanzar 1d6, lanza 2d6, de modo que no sólo dobla sus
posibilidades de éxito, sino que si le acompaña la suerte, podría
recuperar 2 puntos de Vitalidad y Energía por turno. Coste de
adquisición: 3 puntos. Sin coste de Energía.
*Replicante: Nuestro personaje puede “copiar” o “replicar”
habilidades propias de ciertos animales -terrestres o
extraterrestres, extintos o actuales- e incluso metahumanos.
Obtiene (a escoger cada turno que esté la habilidad activa) 1
dado extra de defensa, 1 dado extra de ataque, +3 casillas de
movimiento o Volar. Coste de adquisición: 2 puntos. Coste de 1
punto de Energía por uso. Puede combinarse con otra habilidad.
*Salvaje: El personaje lucha con una ferocidad y abandono
que no puede sostener el cuerpo de un hombre cuerdo. Si decide
utilizar esta habilidad, al atacar sustituye dos de sus dados por
otros de diferente color que, cuando sacan un 5 o un 6, cuentan -cada uno- como dos impactos
en vez de uno. Si ninguno de los dados “especiales” obtiene un 1 o un 2, el personaje sufre 1
punto de daño. Coste de adquisición: 1 punto. Coste de 1 punto de Energía por uso. NOTA:
Cabe la posibilidad de utilizar este poder sin pagar su coste energético, pero el precio de fallar
es que recibimos 2 puntos de daño en vez de 1.
*Sanador: Conocimientos médicos, tecnología curativa, magia, poderes genéticos… da igual,
esta habilidad representa la capacidad de tratar o sanar todo tipo de heridas y recuperar el aliento
del combatiente más agotado. Gasta un turno completo y restaura de forma automática 1 punto
de salud y 1 punto de energía. Esta habilidad se puede aplicar a uno mismo o a otro personaje
siempre que esté peana con peana. Coste de adquisición: 2 puntos. Coste de 2 puntos de Energía
por uso.
*Sentidos Aguzados: Nuestro héroe o villano tiene uno o varios sentidos desarrollados
mucho más allá del umbral de lo humano. Este personaje puede detectar a personajes con la
habilidad “Invisible” dentro de un radio de 5 casillas con sólo lanzar un dado y obtener 2 o más.
También obtiene un +1 a su tirada para evitar ser trabado y la habilidad “Cambio de
Apariencia” sólo le afecta si su oponente saca un
6. Coste de adquisición: 1 punto. Sin coste de
Energía.
*Sigiloso: Es la capacidad de moverse sin hacer
ruido, de buscar las espaldas al enemigo, de
infiltrarse sin que salten las alarmas y de caminar
como una sombra entre las sombras. El personaje
puede utilizar el poder “Invisible” si se mueve
sobre terreno Inestable o junto a terreno
Obstaculizado. Coste de adquisición: 1 punto. Sin
coste de Energía. NOTA: Por 1 punto de Energía
extra por uso, este personaje aumenta sus Dados
de Ataque en 1, siempre que su objetivo sea un
personaje que no haya conseguido detectarlo.
*Superfuerza: La fuerza de este personaje es
tan elevada que se sale, literalmente, de toda
escala conocida. Cuando combate cuerpo a
cuerpo, todos sus dados de ataque serán de otro
color y cuando estos dados sacan un 5 o un 6,
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cuentan como dos impactos en vez de uno. De haber un obstáculo
pequeño o mediano entre él y su enemigo, lo atravesaría como si no
existiera, destruyéndolo; también puede derribar muros para entrar en
edificios (a no ser que el diseñador de la aventura lo vea improcedente o
poco adecuado para la partida) Como alternativa al combate cuerpo a
cuerpo, puede coger un obstáculo ligero y arrojarlo hasta 6 casillas de
distancia, sin necesidad de tener la habilidad Ataque a Distancia. Coste de
adquisición: 4 puntos. Coste de 2 puntos de Energía por uso.
*Supersalto: La fortaleza de las piernas de este personaje le permite
realizar saltos que recuerdan más a un vuelo corto por la altura que
alcanza, que a un salto propiamente dicho. Un personaje con esta
habilidad puede hacer hasta un movimiento completo en una línea recta,
sumando +1 a la distancia máxima y haciendo caso omiso de los
penalizadores por terreno Inestable u Obstaculizado y poder ignorar los
terrenos Elevados/Profundos. Durante este movimiento no pueden ser
trabados. Este es el único movimiento que puede hacer este turno y no
puede atacar, pero sí defenderse. Coste de adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía.
*Súpervelocista: “Encarnación misma de la velocidad pura” es una frase que define bien a
los personajes con esta habilidad. El héroe/villano añade 6 casillas a la distancia de puede
recorrer por turno. Coste de adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso. NOTA
1: No puede adquirirse junto a “Velocista”, puesto que no se acumulan sus bonificaciones.
NOTA 2: El jugador puede optar a mover 3 casillas extra por turno en vez de 6, sin coste alguno
de Energía o bien mover 3 casillas y realizar un ataque extra, pagando su gasto normal de
Energía (1 punto) y restando 1 Dado de Ataque para este segundo ataque.
*Telépata: El personaje puede leer la mente de sus enemigos y anticiparse a sus ataques y
estrategias defensivas. Cuando es atacado, bien sea cuerpo a cuerpo o a distancia, pueden volver
a lanzar un Dado de Ataque o Defensa. También obtiene +1 a su tirada para evitar ser trabado.
Coste de adquisición: 3 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso.
*Teleportador: Es la capacidad de aparecer y desaparecer -por medios tecnológicos, magia,
poderes metahumanos…-, desplazándose a su antojo entre una distancia y otra no muy distantes
entre sí. El personaje puede moverse hasta 5 casillas a la redonda, ignorando todo tipo de
obstáculo o ser trabado. Coste de adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía.
*Telequinético: El personaje puede mover objetos y personas a distancia. Para mover
personas hace una tirada enfrentada contra otro personaje y por cada impacto, este se mueve 3
casillas en una dirección elegida por el atacante, pero debe permanecer en la línea de visión de
este. Esta capacidad se puede aplicar en personajes que se traban, y a
distancia con las mismas condiciones que “Ataque a Distancia”. Con los
objetos y aliados el éxito es automático, a no ser que las reglas del escenario
establezcan otra cosa. También se puede utilizar para realizar ataques a
distancia con normalidad sin tener la habilidad “Ataque a Distancia”. Coste
de adquisición: 2 puntos. Coste de 1 punto de Energía por uso.
*Velocista: Este personaje es realmente rápido, teniendo poco que envidiar
a motos y coches. El héroe o villano añade 3 casillas a la distancia que puede
recorrer por turno. Coste de adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía.
*Volador: El personaje puede viajar por encima de obstáculos y otros
personajes que no dispongan de vuelo, y hacia arriba o hacia abajo a
cualquier altura. Al final de su movimiento, un personaje volador debe
declarar si está volando o está en tierra. Un personaje con vuelo obtiene +1 a
su tirada para evitar ser trabado por personajes opuestos que sean Gigantes.
Un personaje que no sea ‘Gigantesco’ o que no vuele es incapaz de trabarle.
Coste de adquisición: 2 puntos. Sin coste de Energía. NOTA: Este poder no
es incompatible con las habilidades “Arrollador” y “Velocista”.
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TAN SÓLO ALGUNAS IDEAS
“Querías mi historia, El Evangelio según Lex, y ahora lo tienes. No existe una profunda
psicología detrás de la lucha entre Superman y yo. Es muy simple ¿Cómo te sentirías si
alguien se pusiera en tu camino deliberadamente una y otra vez?”
-Lex Luthor.
Ahora ya sabemos cómo jugar a Crossover y cómo representar a nuestros héroes y villanos
favoritos, pero para disfrutar plenamente de este juego no basta con reunir un buen grupo de
tipos superpoderosos en una habitación y pedirles que se zurren de lo lindo (lo que no es
aburrido, pero sí mejorable), sino que necesitamos una historia, una aventura, un argumento…
pero sobre todo un objetivo. Aquí vienen unas ideas sencillas para ambientaciones y objetivos:
AMBIENTACIÓN.
La ambientación es el marco para nuestra partida... y de la historia que hay detrás de la batalla.
- Podemos desenvolver nuestras aventuras en un universo superheroico “convencional”, como
en los comics de los 4 Fantásticos, la Sociedad de la Justicia, WildC.A.T.S, Teen Titans, XMen, la Liga de la Justicia, los Vengadores, Gen 13… En estos universos el mundo es el que
conocemos, en nuestra misma época, pero con un toque sutilmente futurista, donde la existencia
de vida extraterrestre no es un secreto, sino una amenaza de la que nos protegen diversos grupos
de héroes independientes o gubernamentales. Sus aventuras les llevan a combatir contra bandas
y criminales comunes en sórdidos callejones y fábricas abandonadas, contra agresivas razas
alienígenas en naves espaciales, contra genios malvados en laboratorios ultra-tecnológicos o en
el centro de una gran ciudad contra un supergrupo enemigo. Los villanos pueden pretender
apoderarse de una ciudad, robar un prototipo militar o liquidar a los “buenos” por entrometerse
en sus planes, entre otras muchas maldades clásicas; los buenos sólo están ahí para salvar el día.
- Podemos desarrollar interesantes tramas en universos muy similares al nuestro, pero más
sórdidos y góticos, donde existe el peligro sobrenatural, algo que el común de los mortales
ignora, donde la derrota supone perder la vida además del alma. Los exponentes más populares
son Hellboy y el A.I.D.P., Witchblade, Spawn y The Darkness. Los escenarios más habituales
los conforman ciudades abandonadas, iglesias góticas, hospitales y manicomios en ruinas,
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catacumbas, complejos científicos nazis, bosques de fama siniestra… Los villanos de turno
buscan dominar la ciudad mediante ayuda demoniaca, robar un viejo artefacto de poder, desatar
terribles plagas, convocar monstruos del Apocalipsis, alimentar sus cuerpos con la sangre y
alma de los pobres incautos… y eso solo es la punta de un sangriento iceberg.
- Podemos transportar la trama a un mundo futurista, que puede ser el nuestro, uno paralelo o
bien un planeta colonizado. Los universos más populares e interesantes dentro de esta temática
son puramente distópicos: el Juez Dredd, Rogue Trooper, Johnny Alpha (de Strontium Dog),
Lobo en sus aventuras de los 90s… etc. Dada la naturaleza del género, la línea entre héroes y
villanos no está muy clara y los escenarios cubren asfixiantes y decadentes megalópolis,
desiertos nucleares, oscuros barrios marginales, edificios corporativos y un sinfín más.
- También podemos -y esta es la “base ideológica” de este juego- mezclar personajes y
universos ¿qué gran personaje no ha salido de su universo sólo para meterse en otro muy
diferente? Lobezno vs Lobo, Hellboy-Batman-Starman, Marvel vs DC, Superman vs Hulk,
Superman vs Spiderman, Batman y Spawn, Deathblow y Lobezno, Witchblade/Justice League,
Gen 13 y Superman, Hulk vs Batman, Witchblade/Lobezno, Avengers/Justice League, Batman
vs Juez Dredd… etc. Duelos entre grupos de héroes de diferentes universos, o al revés, entre
villanos de universos rivales están tan justificados, como enfrentar, por ejemplo, a los Teen
Titans con H.Y.D.R.A o a X-Force con las Furias Femeninas de Darkseid.
LAS BATALLAS.
Ya tenemos un equipo, un rival, materiales de juego, un escenario… pero nos faltan las
condiciones que regirán y condicionarán nuestra estrategia de combate. Y sí, podemos conocer
las condiciones de la batalla antes de reclutar nuestro equipo, pero lo cierto es que es mucho
más emocionante hacerlo después para evitar crear equipos a medida que conviertan las partidas
en algo predecible y aburrido, justo lo contrario a un cómic. ¿La solución? Una tabla con 6 tipos
de enfrentamiento posible -bien numerados- y un dado de 6 caras que, aleatoriamente, decidirá
el tipo de combate al que nos veremos avocados justo después de haber hecho nuestros equipos.
01 - Combate por Turnos. Este tipo de enfrentamiento limita, por la razón que nos parezca
más plausible, la duración del combate a 5+1d6 turnos (que serán variables según en función
del tamaño del “escenario” y los equipos). El vencedor es aquel que más puntos de Vitalidad
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haya quitado a su enemigo o el más enemigos haya noqueado/asesinado. Si no hay consenso en
esto, lanzamos 1d6. Resultado par: gana el que más puntos de Vitalidad quite a su rival;
resultado impar: gana el que más enemigos haya noqueado/asesinado. Cada equipo despliega en
el borde opuesto mediante sorteo, acuerdo o donde nos lo pida el mismo escenario.
02 - Aniquilación. El combate clásico por excelencia. Luchar hasta que uno de los bandos sea
derrotado, hasta el último hombre. Sobra decir quién es el ganador y comúnmente no hace falta
demasiado argumento: los malos quieren hacer su trabajo y los buenos están ahí para impedirlo.
Hay muchos más argumentos disponibles, pero este es el más fácil de planificar. Desplegamos
en el borde opuesto mediante sorteo, acuerdo o donde nos lo pida el mismo escenario.
03 - Destruir el Objetivo. Un equipo decide acudir a un determinado lugar para destruir un
objetivo predefinido (un arma experimental/alienígena, un superordenador, el generador del
cuartel enemigo…) con una salud igualmente predefinida entre 10 y 20 puntos, a gusto del
creador del escenario. El otro equipo debe evitarlo a toda costa. El combate puede acabar de tres
formas: destrucción del objetivo, aniquilación de uno de los dos bandos (antes de ser destruido
el objetivo, se entiende) y por la llegada de refuerzos. La tercera forma es opcional y se decide
mediante tirada de dados. Par, no hay refuerzos y solo cuentas con las dos primeras formas para
vencer; impar, hay un límite de tiempo para destruir el objetivo, fijado en 7+1d6 turnos, y si no
se cumple, la misión de destrucción fracasa por la llegada de aliados enemigos. Cada equipo
despliega en el borde opuesto. Quién ataca y defiende lo deciden el azar -mediante el sistema
que acordemos- o el creador del escenario.
04 - Liberar al Prisionero/ Recuperar el Objetivo. Es justo lo que parece: un equipo debe
llegar hasta un punto determinado y recoger a un rehén o un objeto para rescatarlo o apoderarse
de él (el término varía según nuestro alineamiento moral) mientras el grupo contrario debe
impedirlo. El grupo atacante gana la partida si llega hasta el punto de extracción con el objetivo;
el grupo defensor vence si destruye al equipo rival. El personaje que transporta el objetivo
recibe un Dado Defensivo extra para compensar que será el objetivo de todos los ataques. El
equipo defensor despliega delante del objetivo y el atacante en el borde opuesto.
05 - Supervivencia. Es un combate
tipo “hándicap” donde se enfrentan dos
grupos, uno con ‘X’ puntos de
construcción y otro con un 25% menos.
El objetivo del equipo menos poderoso
es resistir durante 10 turnos, mientras
que el equipo superior tiene el objetivo
contrario: destruir a su enemigo en 10
turnos o menos. Cada equipo despliega
en un borde opuesto.
06 - Competencia. Ambos equipos
están formados sólo por héroes o sólo
por villanos. ¿Por qué? Porque estamos
ante una competición para juzgar quién
es el grupo más heroico o el más infame.
Si jugamos con héroes, nuestro objetivo
será llegar hasta todos los rehenes repartidos por el escenario a discreción del creador de la aventura- y transportarlos hasta la
zona de extracción. Quien más civiles (o rehenes, o políticos, o bombas camufladas... o lo que
sea que debamos conseguir) rescate dentro de 7+1d6 turnos, gana. Si ambos somos equipos de
villanos, el objetivo y mecánica serán los mismos, pero no hay zona de extracción, sino que allí
habremos de destruir a los rehenes u objetos que dan sentido a la misión. Los rehenes no
moverán o atacarán, tan sólo se defenderán. Cada equipo despliega en el borde opuesto.
Ni qué decir tiene que somos muy libres de crear nuevos tipos de partida para incluirlas en la
tirada de nuestro dado o de variar las ya planteadas. Con que sean entretenidas, nos bastará.
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Como ejemplo de un tipo de partida diferente a las propuestas, os voy a dejar esta:
XX - Todos para Uno y Uno para Todos. Dos equipos, sean héroes o villanos, luchan por
destruir un mismo objetivo (un satélite asesino de gran poder, un enemigo de “categoría
Galactus”… etc), normalmente por intereses comunes. Este objetivo conjunto tendrá una serie
de puntos de Vitalidad mayores o menores en función del número de enemigos que enfrente y
posee la capacidad de contraatacar tras cada ataque recibido: lanza 1d6 y si el resultado es 4, 5 o
6 ataca a su agresor de la forma habitual (si fue atacado Cuerpo a Cuerpo, atacará así y si fue
atacado a distancia, contraatacará a distancia) El vencedor es el equipo del personaje que
logró dar el golpe final al objetivo. Todos los turnos deberemos atacar con todos nuestros
personajes, que no podrán ser menos de tres. Cada equipo despliega en el borde opuesto.
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CONSEJOS PARA UNA CAMPAÑA
“No me hagas enfadar. No te gustaría verme enfadado.”
-Bruce Banner, antes de cambiar a Hulk.
ARMANDO NUESTRA CAMPAÑA.
Para aquellos que dispongan de una tarde completa, la opción de una campaña de Crossover
sería lo ideal. No necesitamos más que hilar un argumento -ya sea original o algo genérico- con
los diferentes tipos de combate ya vistos. El rol de atacantes y defensores cambia según el
resultado del enfrentamiento anterior y podemos declarar vencedor al equipo que cumpla de
manera más exitosa uno de los siguientes objetivos, que serán pactados de antemano o
aleatoriamente mediante tirada de dados u otra forma que nos resulte satisfactoria:
- Victorias: La campaña cuenta con un número impar de batallas. El que se imponga en más
batallas será considerado como el vencedor final.
- Dolor: Se suman los puntos de Vitalidad quitados al enemigo por cada equipo, da igual si
dejaron KO al rival o no. Quien más puntos de daño cause, independientemente del resultado de
los combates, es el vencedor.
- K.Os: Su nombre lo dice todo. El que más enemigos deje fuera de combate será considerado
como el vencedor definitivo.
- Argumento: No importa cómo se ha llegado hasta el último combate, todos y cada uno de
ellos no fueron más que un calentamiento argumental para la madre de todas las batallas, que se
disputa aquí y ahora: quien vence en la batalla final, se lo lleva todo.
Los equipos han de estar formados antes de decidir los tipos de combate que se disputarán (los
vimos en las dos páginas anteriores) y de conocer las condiciones para la victoria final.
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COMBATIENDO EN LUGARES CERRADOS.
Puede que entre los planes para una de nuestras campañas esté el desarrollar alguna batalla en
un lugar cerrado, como un edificio de oficinas, un complejo militar subterráneo, las alcantarillas
de una gran ciudad… etc. Esta clase de partidas pueden llegar ser muy divertidas, ya que cada
tipo de escenario mencionado tiende a ser único: un laberinto en las alcantarillas donde puede
que no sólo encontremos a nuestros enemigos en el otro extremo, sino que de por medio
enfrentemos hordas de ratas, murciélagos, caimanes, pitones…; un bloque de oficinas en el que
empezamos en pisos diferentes y nuestros objetivos se hallan diseminados por todo el edificio…
¡Puede ser muy divertido, ya lo creo que sí! Aunque también puede ser muy complicado y
hacen falta ciertas advertencias, además de clarificar algunas reglas específicas.
- Los límites del combate en lugares cerrados: Recordemos que los lugares cerrados se
consideran, en general, como Terreno Inestable. Hemos de tener en cuenta que en los interiores
no podremos ni movernos si somos ‘Gigantescos’ y que no se puede ‘Volar’, usar ‘Portal’,
‘Teleportador’, ‘Supervelocista’ ni ‘Supersalto’; sí son válidos ‘Gran Salto’ y ‘Velocista’.
- Accediendo a diferentes Pisos: Para entrar en un edificio hay dos alternativas: usar la
puerta o entrar por las ventanas (de haberlas) Pasar por una puerta abierta no afecta a nuestro
movimiento, pero abrir una puerta cerrada resta -1. Si una puerta ‘común’ está cerrada con llave,
se le asignan unos puntos de Vitalidad y será derribada cuando estos se agoten. Si el personaje
posee Arrollador, Gran Fuerza o Superfuerza, lo más normal es que derribe la puerta como si
nada. Si la puerta es ‘particularmente sólida’, un personaje con Superfuerza la abrirá sin ningún
tipo de penalización. En el caso de una puerta de metal especial, muy reforzada, tipo ‘alta
tecnología’, le serán asignados unos puntos de Vitalidad y caerá cuando estos se agoten.
Subir o bajar por las escaleras de un piso a otro consume un turno entero, salvo que poseamos
las habilidades/poderes ‘Ágil’, ‘Velocista’, ‘Supervelocista’, ‘Adherente’ o ‘Teleportador’, en
cuyo caso, perdemos tan sólo la mitad (redondeando hacia arriba) de nuestro movimiento.
Otro método para acceder a un edificio o ir de un piso a otro es trepar por la fachada, hasta
una ventana. Normalmente, acceder por una ventana no penaliza nuestro movimiento más allá
del tiempo invertido en escalar, algo que ya hemos visto en su apartado correspondiente.
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FICHAS DE PERSONAJE.
No existe en Crossover nada parecido a una “ficha tipo” o diseño oficial, pero basta con tener
un diseño sencillo en mente, que tenga escrito su Coste Total, Equipo de Héroes o Villanos al
que pertenece, Vitalidad, Energía, Dados de Ataque, Dados Defensivos y Habilidades/Poderes.
Luego, si así nos gusta más, podemos añadirle una foto, colorido, algunos datos personales, una
reseña biográfica, etc. Incluso podemos diseñarlas con fotos y texto por la dos caras, con ese
toque “profesional” que da el Photoshop e imprimirlas y archivarlas para futuras referencias;
por el contrario, podemos escribir varias docenas de fichas en una libreta de anillas y tenerlo
todo a mano y mucho más barato... A continuación os muestro un ejemplo de ficha básica para
Juggernaut, el supervillano -la mayor parte de las veces ejerce como tal, aunque también ha
sido un digno héroe- que creamos en la sección “La Forja: Creando un Personaje”:
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JUGGERNAUT (JUGGERNAUT)
Nombre Real: Cain Marko.
Altura y Peso: 280 cms y 861 kgs.
Nacionalidad: Estadounidense.
Equipo: Hermandad de Mutantes.
Nivel: 4. Coste Total: 26 puntos.
Vitalidad: 5. Energía: 6.
Dados Defensivos: 4.
Dados de Ataque: 2.
Habilidades/Poderes:
- ¡Imparable! (Arrollador)
- Piedra de Cyttorak (Invulnerable)
Reseña: Cain Marko es el díscolo
hermanastro de Charles Xavier. Los
celos que siente hacia Charles desde
el comienzo empeoran con los años y
con las palizas recibidas de su padre.
Charles es la estrella de la familia y
Cain pasa a segundo plano. La
situación va a peor cuando, al morir
sus padres, es Charles quien hereda la
fortuna familiar. Mientras Caín y
Charles servían en el Ejército, fueron
destacados en Corea, donde Cain
descubre un templo oculto dedicado a
la entidad llamada Cyttorak, donde encuentra un enorme rubí que le otorga un gran poder.
Poco tiempo después, Cain regresa bajo el nombre de Juggernaut y comienza una carrera
criminal con su primera parada en la mansión familiar, donde Charles ha fundado una escuela.
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EL EXTRAÑO ESCAPARATE
“Lo que la mayoría de las personas llama Destino es casi siempre su propia estupidez.”
-Shazam!
Esta sección está destinada a ser una referencia básica a la hora de ayudarnos a crear nuestros
propios personajes de Crossover, aunque también sirve para armar partidas rápidas sin apenas
tirar de calculadora, con la comodidad que supone señalar un personaje y decir “este va para mi
equipo”. No debemos olvidar que un mismo personaje puede dar lugar a fichas muy diferentes,
con niveles de poder u otras Habilidades/Poderes que pueden ser o no los que yo utilizo
habitualmente, ya que rara vez dos personas ven de igual manera a un mismo personaje o no
consideran igual de importantes en combate ciertos poderes (por ejemplo, veréis que no he
dotado a Superman de Líder, Inutilizar -para su Aliento Helado- y Sentidos Aguzados… sin
mencionar todo lo que le falta al Detective Marciano: Telépata, Intangible, Invisible, Cambio
de Apariencia…). Tampoco es mala idea crear varias fichas para un mismo personaje, pero con
diferentes costes y poderes, de forma que puedan encajar en partidas con más o menos puntos
por equipo, además de representar diferentes versiones de un personaje -si las tiene- o de ser
más útil de cara a determinadas estrategias y tipos de combate.
Sobre las fichas en sí, serán muy básicas, sin fotos, reseña, ni datos personales. He intentado
crear un número razonable de héroes y villanos de las principales editoriales para tener bien
donde elegir; seguro que echaréis en falta a ciertos personajes, pero mi intención no era la de
hacer un compendio de los personajes favoritos de aquellos que estáis leyendo Crossover, sino
ahorraros un poco de tiempo. Tened en cuenta que aunque agrupo a los héroes en equipos, no
deben de combatir así si no lo deseamos: podemos, por ejemplo, hacer un equipo mixto entre
Vengadores y X-Men o la Liga de la Justicia y los Teen Titans. Lo mismo vale para los
supervillanos. Cabe añadir que hay fichas que sirven para personajes con poderes idénticos o
muy similares, por lo que en la ficha vendrán los nombres de estos, de haberlos, por ejemplo:
‘PUNISHER Y NICK FURY’. Bien, ahora que está todo aclarado, comencemos…
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LA LIGA DE LA JUSTICIA
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SUPERMAN -KAL-EL Y KAL-L- (39 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Visión Calorífica (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza), Vuelo
(Volador), Supervelocidad (Supervelocista) e Invulnerabilidad (Invulnerable)
BATMAN (26 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Arma Aturdidora (Inutilizar), Batarangs (Ataque a Distancia), Artista
Marcial (Artista Marcial) y Detective (Estratega)
WONDER WOMAN -DIANA DE TEMISCIRA, LA REINA HIPÓLITA Y DONNA TROY(32 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Invulnerabilidad/Brazaletes (Invulnerable), Lazo
Mágico (Inutilizar), Lazo Mágico/Diadema (Ataque a Distancia) y Superfuerza (Gran Fuerza)
GREEN LANTERN -ALAN SCOTT, HAL JORDAN, GUY GARDNER, JOHN STEWART,
SIMON BAZ Y KYLE RAYNER- (31 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 2 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Esfera Protectora (Protegido), Grilletes de Energía
(Inutilizar), Rayo Esmeralda (Ataque a Distancia) y Aura de Poder (Gran Fuerza)
THE FLASH -JAY GARRICK, BARRY ALLEN Y WALLY WEST- (28 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Supervelocidad (Supervelocista), Vibración (Intangible), Supervelocidad
(Ágil) y Supervelocidad (Ataque Radial)
AQUAMAN (27 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Gran Fuerza), Invulnerabilidad (Protegido) y Tridente de
Atlantis (Ataque a Distancia)
CYBORG Y RED TORNADO (26 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Inteligencia Artificial (Estratega), Láser Concentrado /
Tornado (Ataque a Distancia) y Superfuerza (Gran Fuerza)
MARTIAN MANHUNTER (39 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza), Vuelo (Volador), Supervelocidad (Velocista),
Invulnerabilidad (Protegido) y Telepatía (Control Mental)
HAWKMAN Y HAWKGIRL (22 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Arnés de Vuelo (Volador) y Entrenamiento Intensivo (Artista Marcial)
GREEN ARROW Y RED ARROW (ARSENAL) (23 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Artista Marcial (Artista Marcial), Arquero (Ataque a Distancia) y Tirador
Experto (Preciso)
STEEL (30 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Proyectiles (Ataque a Distancia), Martillo Atómico
(Arrollador) y Piel Metálica (Protegido)
PLASTIC MAN Y ELONGATED MAN (22 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Elástico (Elástico) y Piel de Goma (Protegido)
ZATANNA (26 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Hechizo Protector (Protegido), Vuelo (Volador), Control Mental (Control
Mental) y Proyectil Mágico (Ataque a Distancia)
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LA PATRULLA X
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PROFESOR CHARLES XAVIER (34 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 2 Dados de Ataque y 5 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Barrera Telequinética (Protegido), Control Telepático (Control Mental),
Ataque Mental (Ataque a Distancia) y Ataque Mental (Ráfaga de Energía)
CÍCLOPE (25 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Rayo Óptico (Ataque a Distancia), Ráfaga Máxima (Ráfaga de Energía),
Artista Marcial (Artista Marcial) y Bien Entrenado (Ágil)
ÁNGEL (ARCÁNGEL) (22 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Arnés de Vuelo (Volador) y Entrenamiento Intensivo (Artista Marcial)
JEAN GREY (FÉNIX, CHICA MARAVILLOSA…) (32 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 2 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Escudo Psiónico (Protegido), Control Telepático (Control Mental),
Ataque Mental (Ataque a Distancia), Ataque Mental (Ráfaga de Energía) y Vuelo (Volador)
BESTIA, AVE DE TRUENO Y WARPATH (23 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Entrenamiento Intensivo (Ágil) y Musculoso (Arrollador)
HOMBRE DE HIELO (23 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Pistas de Hielo (Volador), Escudo de Hielo (Protegido) y Lluvia de
Carámbanos (Ataque a Distancia)
LOBEZNO (28 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Ataque Suicida (Salvaje), Factor Curativo (Regenerativo) y Esqueleto de
Adamantium (Protegido)
COLOSO (27 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Gran Fuerza) y Cuerpo de Metal Orgánico (Invulnerable)
RONDADOR NOCTURNO (22 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Teleportarse (Teleportador) y Artista Marcial (Artista Marcial)
TORMENTA (29 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Ventisca (Protegido), Tromba de Agua (Ataque a
Distancia) y Rayo (Ráfaga de Energía)
BANSHEE Y FUEGO SOLAR (21 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Volador (Volador) y Grito Sónico/Ráfaga Ígnea (Ataque a Distancia)
KITTY PRIDE (GATA SOMBRA, ARIEL, ESPÍRITU…) (20 pts.)
Nivel 2; Vitalidad 3; Energía 4; 2 Dados de Ataque y 2 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Intangible (Intangible) y Superdotada (Estratega)
PÍCARA (32 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Invulnerabilidad (Invulnerable), Superfuerza (Gran
Fuerza) y Absorción de Poderes (Absorción de Poderes)
GÁMBITO (23 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Artista Marcial (Artista Marcial), Cartas Explosivas (Ataque a Distancia)
y Lanzador Excelente (Preciso)
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TEEN TITANS/THE TITANS
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SUPERBOY (KON-EL, CONNER KENT) (30 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 2 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Telekinesis Táctil (Telequinético), Superfuerza (Gran Fuerza), Vuelo
(Volador), Supervelocidad (Supervelocista) e Invulnerabilidad (Protegido)
ROBIN -DICK GRAYSON, JASON TODD, TIM DRAKE, STEPHANIE BROWN Y DAMIAN
WAYNE-, BATGIRL-BETTY KANE, BARBARA GORDON, HELENA BERTINELLI,
CASSANDRA CAIN Y STEPHANIE BROWN- Y NIGHTWING (23 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Arma Aturdidora (Inutilizar), Batarangs (Ataque a Distancia) y Artista
Marcial (Artista Marcial)
WONDER GIRL -CASSIE SANDSMARK Y DONNA TROY- Y DONNA TROY (25 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Invulnerabilidad/Brazaletes (Protegido), Lazo Mágico
(Ataque a Distancia) y Superfuerza (Gran Fuerza)
STARFIRE (29 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Invulnerabilidad (Protegido), Descarga Cósmica
(Ataque a Distancia) y Superfuerza (Gran Fuerza)
CYBORG (Ver ficha en “LA LIGA DE LA JUSTICIA”)
KID FLASH -BARRY ALLEN, WALLY WEST, IRIS WEST Y BAR TORR- (25 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Supervelocidad (Supervelocista), Supervelocidad (Ágil) y Supervelocidad
(Ataque Radial)
RAVEN (26 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Conjuro Protector (Protegido), Vuelo (Volador), Manipulación Empática
(Control Mental) y Sombras Vivientes (Ataque a Distancia)
BEAST BOY (CHANGELING) (20 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Metamorfosis Animal (Replicante)
TEMPEST (AQUALAD) (25 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Gran Fuerza), Invulnerabilidad (Protegido), Rayos Místicos
(Ataque a Distancia) y Control del Agua (Inutilizar)
SOLSTICE (25 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Descarga de Fotones (Ataque a Distancia), Artista
Marcial (Artista Marcial) y Deslumbrar/Fotoquinesis (Inutilizar)
BUNKER (23 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Estela de Ladrillos (Volador), Lluvia de Ladrillos (Ataque a Distancia), y
Muro de Ladrillos (Protegido)
SPEEDY -ROY HARPER Y MIA DEARDEN- Y ARSENAL (RED ARROW) (Ver ficha
en “LA LIGA DE LA JUSTICIA”)
RAVAGER (ROSE WILSON) (24 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Armas Arrojadizas (Ataque a Distancia), Artista Marcial (Artista
Marcial) y Mente Superior (Estratega)
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LOS VENGADORES
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CAPITÁN AMÉRICA (27 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Escudo (Ataque a Distancia), Escudo (Invulnerable), Artista Marcial
(Artista Marcial) y Estratega (Estratega)
HULK Y RED HULK (38 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza), Regenerativo (Regenerativo), Piernas
Poderosas (Supersalto) e Invulnerabilidad (Invulnerable)
THOR Y BETA RAY BILL (36 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Mjolnir (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza), Vuelo
(Volador) e Invulnerabilidad (Invulnerable)
IRON MAN Y MÁQUINA DE GUERRA (32 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 2 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Rayos Repulsores (Ataque a Distancia), Lluvia de Misiles (Fuego
Rápido), Superfuerza (Gran Fuerza), Vuelo (Volador) y Armadura (Protegido)
OJO DE HALCÓN (23 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Artista Marcial (Artista Marcial), Arquero (Ataque a Distancia) y Tirador
Experto (Preciso)
VIUDA NEGRA -NATASHA ROMANOVA Y YALENA BELOVA- (23 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Tiradora (Ataque a Distancia), Francotiradora (Preciso) y Artista Marcial
(Artista Marcial)
HULKA (31 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza), Piernas Poderosas (Supersalto) e
Invulnerabilidad (Invulnerable)
MRS. MARVEL (31 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza), Vuelo (Volador) e Invulnerabilidad
(Invulnerable)
NAMOR (38 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza), Regenerativo (Regenerativo), Vuelo (Volador)
e Invulnerabilidad (Invulnerable)
GIANT MAN (HANK PYM, GOLIATH) (30 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Gran Fuerza), Invulnerabilidad (Protegido) y Gigante
(Gigantesco)
HOMBRE HORMIGA (HANK PYM) (20 pts.)
Nivel 2; Vitalidad 3; Energía 4; 2 Dados de Ataque y 2 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Minúsculo (Minúsculo) e Inteligencia Genial (Estratega)
LA AVISPA (19 pts.)
Nivel 2; Vitalidad 3; Energía 4; 2 Dados de Ataque y 2 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Minúsculo (Minúsculo) y Arma Aturdidora (Inutilizar)
LA VISIÓN (38 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Descarga Solar (Ataque a Distancia), Superfuerza (Arrollador), Vuelo
(Volador), Invulnerabilidad (Invulnerable) e Intangible (Intangible)
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THE RAVAGERS Y OTROS HÉROES DC
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FAIRCHILD (29 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza) e Invulnerabilidad (Invulnerable)
BEAST BOY (Ver ficha en “TEEN TITANS/THE TITANS”)
LIGHTNING (21 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Electroquinesis (Ataque a Distancia) y Electroquinesis (Preciso)
RIDGE (31 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza), Piernas Poderosas (Supersalto) e
Invulnerabilidad (Invulnerable)
TERRA (29 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Muro de Roca (Protegido), Lluvia de Rocas (Ataque a Distancia) y
Ataque Total (Granadero)
THUNDER (25 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Rayo Sónico (Ataque a Distancia), Electroquinesis (Preciso) y Cañón
Sónico (Granadero)
POWER GIRL Y SUPERGIRL -KARA ZOR-EL, KARA EL, CIR-EL, MATRIX, LINDA
DANVERS- (35 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Visión Calorífica (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza), Vuelo
(Volador), Supervelocidad (Supervelocista) e Invulnerabilidad (Invulnerable)
DOCTOR FATE -KENT NELSON, HECTOR HALL, KENT V. NELSON- (37 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Telequinesis/Proyectil Mágico (Telequinético), Superfuerza
(Superfuerza), Vuelo (Volador) e Invulnerabilidad (Invulnerable)
EL ÁTOMO (RAY PALMER) (20 pts.)
Nivel 2; Vitalidad 3; Energía 4; 2 Dados de Ataque y 2 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Minúsculo (Minúsculo) e Inteligencia Genial (Estratega)
WILDCAT (28 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Boxeador (Artista Marcial), Regenerativo (Regenerativo) y Nueve Vidas
(Inmortal)
HOURMAN -REX TYLER, RICHARD TYLER Y MATTHEW TYLER- (24 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Gran Fuerza), Supervelocidad (Velocista) e Invulnerabilidad
(Protegido)
LIBERTY BELLE -LIBBY LAWRENCE Y JESSE CHAMBERS- (25 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Gran Fuerza), Supervelocidad (Supervelocista) e
Invulnerabilidad (Protegido)
SHAZAM! (CAPITÁN MARVEL) Y ORIÓN (39 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Electroquinesis/Astro-arnés (Ataque a Distancia), Superfuerza
(Superfuerza), Vuelo/Astro-arnés (Volador), Supervelocidad/Astro-arnés (Supervelocista) e
Invulnerabilidad (Invulnerable)
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LOS 4 FANTÁSTICOS Y OTROS HÉROES MARVEL
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MISTER FANTÁSTICO (23 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Elástico (Elástico) y Genio Científico (Estratega)
MUJER INVISIBLE (19 pts.)
Nivel 2; Vitalidad 3; Energía 4; 2 Dados de Ataque y 2 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Invisible (Invisible), Vuelo (Volador) y Proyección del Campo de Fuerza
(Ataque a Distancia)
LA COSA Y HÉRCULES (33 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza) e Invulnerabilidad (Invulnerable)
ANTORCHA HUMANA (23 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Escudo de Llamas (Protegido) y Ráfaga de Llamas
(Ataque a Distancia)
SPIDERMAN -PETER PARKER, BEN REILLY, MILES MORALES Y OTTO OCTAVIUSSCARLET SPIDER, SPIDER GIRL Y DAREDEVIL (24 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Telaraña/Bastón Arrojadizo (Ataque a Distancia), Telaraña/ Bastón
Arrojadizo (Inutilizar), Balancearse/Atleta (Gran Salto) y Agilidad Arácnida/Artista Marcial
(Artista Marcial)
PUNISHER Y NICK FURY (23 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Armas Cortas (Ataque a Distancia), Luchador Veterano (Artista Marcial)
y Tirador Experto (Preciso)
PUÑO DE HIERRO (26 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Artista Marcial (Artista Marcial), Regenerativo (Regenerativo) y
Estudioso del Combate (Estratega)
POWER MAN (LUKE CAGE) (29 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Superfuerza) e Invulnerabilidad (Invulnerable)
ELECTRA Y BLADE (24 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Armas Arrojadizas (Ataque a Distancia), Artista Marcial (Artista
Marcial) y Sabiduría Ninja/Cazador Astuto (Estratega)
DEADPOOL (MASACRE) (28 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Regenerativo (Regenerativo), Artista Marcial (Artista Marcial) y Armas
de Fuego (Ataque a Distancia)
ESTELA PLATEADA (39 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Rayos Cósmicos (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza), Vuelo
(Volador), Tabla Cósmica (Supervelocista) e Invulnerabilidad (Invulnerable)
MERCURIO (PIETRO MAXIMOFF) (25 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Supervelocidad (Supervelocista), Supervelocidad (Ágil) y Supervelocidad
(Ataque Radial)
X-23 (LAURA KINNEY) (23 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Artista Marcial (Artista Marcial) y Regenerativa (Regenerativo)
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VILLANOS DC COMICS
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LEX LUTHOR (CON ARMADURA DE BATALLA) (39 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Sistema de Armas (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza),
Vuelo (Volador), Cohetes (Supervelocista) e Invulnerabilidad (Invulnerable)
JOKER (27 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Gadgets “Divertidos” (Ataque a Distancia), Genio Perturbado (Estratega)
y Burlar a la Muerte (Inmortal)
DARKSEID (45 pts.)
Nivel 6; Vitalidad 7; Energía 8; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Rayos Omega (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza), Boom
Túnel (Portal), Supervelocidad (Supervelocista), Rayos Omega (Preciso) e Invulnerabilidad
(Invulnerable)
BRAINIAC (39 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Telequinético (Telequinético), Control Telepático (Control Mental),
Inteligencia Suprema (Estratega) e Indestructible (Inmortal)
DEATHSTROKE (31 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Armas de Fuego (Ataque a Distancia), Combatiente Experto (Artista
Marcial), Factor Curativo (Regenerativo) y Estratega (Estratega)
CHEETAH (BARBARA MINERVA) (25 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Supervelocidad (Velocista), Agilidad Felina (Ágil) e Instinto Depredador
(Arrollador)
BLACK ADAM (39 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Electroquinesis (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza), Vuelo
(Volador), Supervelocidad (Supervelocista) e Invulnerabilidad (Invulnerable)
SINESTRO (35 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Campo de Fuerza (Protegido), Grilletes de Energía
(Inutilizar), Descarga Energética (Ataque a Distancia) y Aura de Poder (Gran Fuerza)
CIRCE (34 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Hechizo Protector (Protegido), Vuelo (Volador), Control Mental (Control
Mental) y Proyectil Mágico (Ataque a Distancia)
GIGANTA (30 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Superfuerza (Gran Fuerza), Invulnerabilidad (Protegido) y Gigante
(Gigantesco)
POISON IVY (HIEDRA VENENOSA) (26 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Hipno-polén (Control Mental), Espina Tóxica (Infeccioso) y Enredaderas
(Inutilizar)
PROFESOR ZOOM (28 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Supervelocidad (Supervelocista), Vibración (Intangible), Supervelocidad
(Ágil) y Supervelocidad (Ataque Radial)
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VILLANOS MARVEL COMICS
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MAGNETO (37 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Amo del Magnetismo (Telequinético), Vuelo (Volador), Magnetismo
Canalizado (Superfuerza) y Escudo Magnético (Invulnerable)
DOCTOR DOOM (VICTOR VON DOOM) (38 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Ataque Eléctrico (Ataque a Distancia), Armadura (Gran Fuerza), Vuelo
(Volador), Transferencia Mental (Inmortal) y Armadura (Protegido)
APOCALIPSIS (43 pts.)
Nivel 6; Vitalidad 7; Energía 8; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Proyección de Energía (Ataque a Distancia), Superfuerza (Superfuerza),
Vuelo (Volador), Supervelocidad (Velocista), Proyección de Energía (Preciso) e
Invulnerabilidad (Invulnerable)
JUGGERNAUT (32 pts.)
Nivel 5; Vitalidad 6; Energía 7; 3 Dados de Ataque y 4 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: ¡Imparable! (Arrollador) y Piedra de Cyttorak (Invulnerable)
DIENTES DE SABLE (29 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Depredador (Gran Fuerza), Factor Curativo (Regenerativo) y Musculoso
(Protegido)
MÍSTICA (26 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Metamorfa (Cambio de Apariencia), Artista Marcial (Artista Marcia),
Factor Curativo (Regenerativo) y Armas de Fuego (Ataque a Distancia)
RED SKULL (27 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Tirador Experimentado (Ataque a Distancia), Cuerpo Robótico
(Invulnerable), Artista Marcial (Artista Marcial) y Estratega (Estratega)
ARCADE (27 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Trampas Ocultas (Ataque a Distancia), Asesino Brillante (Estratega) y
“No acabasteis conmigo, sino con un robot” (Inmortal)
MADAM HYDRA (VIPER) (23 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Artista Marcial/Látigo (Artista Marcial), Anillo Teleportador
(Teleportador) y Armas de Fuego (Ataque a Distancia)
EL DUENDE VERDE -NORMAN OSBORN, HARRY OSBORN, BART HAMILTON Y
PHIL URICH- (28 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Vuelo (Volador), Factor Curativo (Regenerativo), Superfuerza (Gran
Fuerza) y Duro (Protegido) y Bolas de Fuego (Ataque a Distancia)
VENOM (EDDIE BROCK) (28 pts.)
Nivel 4; Vitalidad 5; Energía 6; 3 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Telaraña/Cuerpo Elástico (Ataque a Distancia), Balancearse (Gran Salto),
Fuerza Brutal (Gran Fuerza) y Dureza Inhumana (Protegido)
BULLSEYE (23 pts.)
Nivel 3; Vitalidad 4; Energía 5; 2 Dados de Ataque y 3 Dados Defensivos.
Habilidades/Poderes: Artista Marcial (Artista Marcial), Armas de Fuego (Ataque a Distancia) y
Tirador Experto (Preciso)
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UN BREVE EPÍLOGO
Bien, pues esta es la página final del manual de Crossover y espero que también sea el
comienzo de una gran colección de miniaturas superheroícas que podáis lucir con orgullo en los
tableros de juego, con los amigos, para representar vuestras aventuras y batallas preferidas del
comic… o estrenar un guión para la ocasión. Espero que su lectura no se os haya hecho muy
pesada y que el texto sea lo suficientemente claro como para permitiros jugar sin ningún tipo de
dudas, aunque recordad que siempre podéis escribirme al correo que os he proporcionado para
consultar dudas, hacer propuestas o lo que os venga en gana.
No quiero despedirme sin daros tres buenos consejos:
.1. Antes de decidir que falta algún poder o habilidad en el capítulo “Genética Humana y
Metahumana”, pensad que algunas habilidades y poderes tienen varios usos y sin embargo su
nombre no hace alusión a estos. “Inutilizar” sirve para las telas de araña de Spiderman, las
bombas de gas de Batman, el Lazo de Wonder Woman, un hechizo paralizante del Doctor
Extraño, un táser policial, una flecha especial de Green Arrow… etc. “Telequinético” no sólo
equivale a una habilidad propia de los telépatas más talentosos, como Charles Xavier, sino
también al poder de Magneto, su gran némesis, para manipular el metal. Quiero que tengáis la
mente abierta y el ingenio despierto, chic@s.
.2. No os ‘metáis’ a representar grandes batallas de buenas a primeras. Lo más recomendable
es comenzar combates a 100 puntos, con 4-5 personajes por bando como mucho, e ir subiendo
desde ahí a batallas más espectaculares.
.3. Probad a imaginar vuestro propio superequipo -de héroes o villanos, da igual- y dadle
forma mediante conversiones sobre esas miniaturas de Heroclix que ya no uséis. Luego, haced
su ficha y cread unas buenas aventuras para ellos. No es exactamente así como empezaron Stan
Lee, Josh Whedon o Mark Waid, pero sentir que nuestros personajes cobran vida por unos
momentos tiene algo de “mágico” y es muy gratificante.
Un saludo y hasta siempre,
Sergio González G.
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