UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA DEL ECUADOR FAC-013 SYLLABUS INFORMACIÓN GENERAL FACULTAD TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN CARRERA: SOFTWARE ASIGNATURA NOMBRE INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE SOFTWARE PRE-REQUISITOS: CO-REQUISITOS NINGUNO PAC202 (ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS) PIR202 (INGENIERÍA DE REQUERIMIENTOS) NIVEL CÓDIGO EJE DE FORMACIÓN/ NIVEL DE ORGANIZACIÓN CURRICULAR ACADÉMICO PII103 PROFESIONAL INICIAL 1 AÑO ACADÉMICO PERIODO ACADÉMICO CRÉDITOS TOTAL DE HORAS 3 48 FECHA DE INICIO FECHA DE FINALIZACIÓN 2022-2023 OCTUBRE-FEBRERO 2023 HORARIO DE CLASE HORAS DE TUTORIAS Lunes 09:00-12:00 1.5 H SEMANAL 17 OCTUBRE 2022 28 FEBRERO 2023 HORARIO DE TUTORIAS INFORMACIÓN DEL DOCENTE APELLIDOS Y NOMBRES Miniguano Miniguano Livio Danilo FORMACIÓN Ing. Electrónico en Telemática Mg. En Informática email DOCENTE dminiguano@doc.unibe.edu.ec UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA DEL ECUADOR FAC-013 SYLLABUS Elaborado por: Mg. Danilo Miniguano Miniguano Docente Revisado por: MSc. David Sosa Directora Escuela de Software Aprobado por: Dra. Alicia Elizundia Decana Facultad TIC Académica CARACTERIZACIÓN DE LA ASIGNATURA Tomando como referencia los conceptos emitidos en IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology, la Ingeniería de Software es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación, y mantenimiento del software. Esta disciplina abarca en general, los métodos, procesos y herramientas que se utilizan para llevar a cabo el desarrollo de un software. Esta materia tiene como objetivo la formación introductoria al mundo del software desde el punto de vista teórico-metodológico. Se incluirán temas relacionados con la Ingeniería de software, tipos de software, los lenguajes de programación, generaciones de los computadores y sus características, así como los sistemas operativos con habilidades prácticas en el uso de los más usados en la actualidad. Se estudiará también el ciclo de vida del software con introducción a las metodologías tradicionales y ágiles de desarrollo de software, así como una introducción a las redes de computadoras y el trabajo colaborativo. A continua ción se especifican los resultados de aprendizaje esperados: ● Conoce la evolución del Computador y del Software. ● Conoce los principios fundamentales del ciclo de vida del software. ● Conoce los principales lenguajes de programación utilizados. ● Entiende la aplicación del Software en la Ingeniería. OBJETIVOS 1. Describir los principales conceptos que caracterizan los sistemas de información y la Ingeniería de software. 2. Demostrar conocimientos acerca de las principales características y fechas asociadas a las generaciones de computadoras y sistemas operativos a lo largo de la historia. 3. Conocer elementos generales de la arquitectura de computadora y su sistema numérico digital. 4. Desarrollar habilidades en el uso práctico de los sistemas operativos más utilizados. 5. Caracterizar el ciclo de vida del software y los detalles de cada etapa. 6. Caracterizar los lenguajes de programación y sus criterios de selección asociados. 7. Conocer conceptos generales acerca de las metodologías de desarrollo de software. 8. Demostrar habilidades en el uso práctico de las herramientas para trabajo colaborativo y comunicación en línea. UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA DEL ECUADOR FAC-013 SYLLABUS 9. Fortalecer la cultura de investigación y la integración de equipos multidisciplinarios, enriqueciendo los orígenes del conocimiento de la asignatura, basados en los conceptos básicos y metodologías para su aplicación en situaciones reales. METODOLOGÍA El sistema en forma general, está centrado en el estudiante, en base al constructivismo pedagógico que promueva, potencie el aprendizaje y el trabajo autónomo. Inicialmente el profesor utilizará el método explicativo – ilustrativo para la exposición de la teoría y ejemplificación para la resolución de ejercicios y problemas que se detecten de acorde al tema tratado. Luego debe plantearse la investigación, solución de problemas prácticos orientados a proyectos con información real. El fin es formar personas competentes para desempeñarse en la realización de tareas y resolución de problemas, básico para un desempeño adecuado en su vida diaria y profesional. De manera general, las formas organizativas más relevantes que se emplearán en las diferentes clases virtuales serán: ● ● ● ● ● ● Clases Magistrales. Taller. Seminario. Prácticas de laboratorio. Uso de las herramientas que provea el Aula Virtual como entorno de aprendizaje. Aprendizaje autónomo y colaborativo basado en la resolución de problemas. Los métodos de enseñanza aprendizaje a utilizar son los siguientes: ● ● ● ● ● ● ● El explicativo-ilustrativo. Método de trabajo independiente. Método de trabajo en equipo. Método investigativo. Resolución de ejercicios y problemas. Aprendizaje basado en problemas. Aprendizajes orientados a proyectos. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Se evaluarán los resultados del aprendizaje de conocimientos, habilidades y modos de actuación alcanzados por los estudiantes, de manera sumativa, formativa e integradora; empleando para ello la autoevaluación y la coevaluación. La evaluación comprende tres aportes: UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA DEL ECUADOR FAC-013 SYLLABUS 1. 2. 3. Aporte 1 (EP1): El peso de las evaluaciones sistemáticas es de 60%. El peso del Examen Parcial es de 40%. Aporte 2 (EP2): El peso de las evaluaciones sistemáticas es de 60%. El peso del Examen Parcial 40 %. Aporte Final: El peso de las evaluaciones sistemáticas es de 60%. El peso del Examen Final Integrador 40 %. La asignatura será aprobada por el estudiante que demuestre dominio y competencias en al menos el 70% de los contenidos (Segú n reglamento), en los exámenes parciales, el final y el supletorio. ACTIVIDADES Tareas Investigación Lecciones Pruebas Presentaciones Examen escrito u oral TOTAL 1er. APORTE 2do APORTE 3er. APORTE / FINAL 60 60 60 40 40 40 100% 100% 100% BIBLIOGRAFIA UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA DEL ECUADOR FAC-013 SYLLABUS Textos Básicos: ● ● ● ● Jalote, P. (2008). A concise introduction to software engineering. Springer Science & Business Media. Agarwal, B. B., Tayal, S. P., & Gupta, M. (2010). Software engineering and testing. Jones & Bartlett Learning. Leach, R. J. (2018). Introduction to software engineering. Chapman and Hall/CRC. Russo, D., & Stol, K. J. (2021). PLS-SEM for software engineering research: An introduction and survey. ACM Computing Surveys (CSUR), 54(4), 1-38. ● Matturro, G., Raschetti, F., & Fontán, C. (2019). A Systematic Mapping Study on Soft Skills in Software Engineering. J. Univers. Comput. Sci., 25(1), 16-41. ● Foster, E. C., & Towle Jr, B. A. (2021). Software engineering: a methodical approach. CRC Press. ● Vázquez-Ingelmo, A., García-Holgado, A., & García-Peñalvo, F. J. (2020, April). C4 model in a Software Engineering subject to ease the comprehension of UML and the software. In 2020 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) (pp. 919-924). IEEE. Textos Complementarios: ● Penzenstadler, B., Betz, S., Venters, C. C., Chitchyan, R., Porras, J., Seyff, N., ... & Becker, C. (2018, May). Everything is INTERRELATED: Teaching software engineering for sustainability. In 2018 IEEE/ACM 40th International Conference on Software Engineering: Software Engineering Education and Training (ICSE-SEET) (pp. 153-162). IEEE. ● Tantithamthavorn, C. K., & Jiarpakdee, J. (2021, November). Explainable ai for software engineering. In 2021 36th IEEE/ACM International Conference on Automated Software Engineering (ASE) (pp. 1-2). IEEE. ● Runeson, P., Engström, E., & Storey, M. A. (2020). The design science paradigm as a frame for empirical software engineering. In Contemporary empirical methods in software engineering (pp. 127-147). Springer, Cham. ● Booch, G. (2018). The history of software engineering. IEEE Software, 35(5), 108-114. UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA DEL ECUADOR FAC-013 SYLLABUS CONTENIDO PROGRAMÁTICO SEMANA 1 2 CONTENIDOS UNIDADES DE APRENDIZAJE, TEMA Y SUBTEMAS Presentación de la Asignatura Socialización de Syllabus Normas de grupo en la asignatura UNIDAD 1: Introducción a la Ingeniería de Software 1.1 Conceptos básicos de los sistemas de información. Características del software. 1.2 Historia y Tipos de Software 1.3 Programas y el arte de programar computadores. 1.4 Conceptos básicos de la Ingeniería de software. Orígenes y Evolución Histórica. 1.5 Introducción al Proceso de software. ACTIVIDADES PRESENCIALES Exposición teórica, práctica y participativa. Participación de los estudiantes a través de consultas y discusión de problemas y situaciones. Exposición teórica, práctica y participativa. Participación de los estudiantes a través de consultas y discusión de problemas y situaciones, así como en la resolución de ejercicios relacionados con No. Horas AUTÓNOMAS No. Horas Consulta de bibliografía en la biblioteca del tema desarrollado. 3 Consultas en internet y lectura de la bibliografía base sobre los principales conceptos relacionados con los temas tratados en clase. 2 RESULTADO DEL APRENDIZAJE Conoce los conceptos introductorios sobre sistemas de información y sus caracterí-* 3 Tarea de investigación: Paradigmas de programación. Incluir un cuadro comparativo. Nota: el documento debe seguir el formato de investigación y utilizar normas APA. Consulta de bibliografía en la biblioteca del tema desarrollado. Consultas en internet y lectura de la bibliografía base sobre los principales conceptos relacionados con los temas tratados en clase. EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE 3 Conoce los conceptos introductorios sobre Ingeniería de Software y los programas de computación. UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA DEL ECUADOR FAC-013 SYLLABUS SEMANA 3 4 5 6 CONTENIDOS UNIDADES DE APRENDIZAJE, TEMA Y SUBTEMAS UNIDAD 2: El computador como herramienta de trabajo del ingeniero de software 2.1 La computadora y su arquitectura. 2.2 Generaciones de computadoras. 2.3 Sistema numérico digital. ACTIVIDADES PRESENCIALES Exposición teórica, práctica y participativa por parte de los estudiantes acerca de la evolución histórica del computador. Exposición teórica, práctica y participativa del 0 Exposición teórica, práctica y participativa del Docente acerca de la arquitectura de computadoras y el sistema numérico digital. Aplicación de Examen Primer Aporte de manera escrita que integre los contenidos de la materia analizados en clase hasta el momento. AUTÓNOMAS No. Horas Consulta de bibliografía en la biblioteca del tema desarrollado. 3 Docente acerca de la arquitectura de computadoras. 2.4 Sistemas Operativos Exposición práctica y participativa de y su aplicación práctica. los estudiantes en el uso de los SO 2.4.1 Microsoft estudiados. ws. 2.4.2 Ubuntu como ción de GNU/ Linux. EXAMEN PRIMER APORTE No. Horas 3 3 3 Consultas en internet y lectura de la bibliografía base sobre los principales conceptos relacionados con los temas tratados en clase. Consultas en internet y lectura de la bibliografía base sobre los principales conceptos relacionados con los temas tratados en clase. Consultas en internet y lectura de la bibliografía base sobre los principales conceptos relacionados con los temas tratados en clase. 2 3 3 0 RESULTADO DEL APRENDIZAJE EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE Conoce características de las generaciones de computadoras. Conoce las principales características de la arquitectura de computadoras. Informe cronológico sobre las diferentes generaciones de computadoras que han sido reconocidas en la historia, especificar en cada caso la fecha, persona protagonista y características del computador. Crea habilidades en el cálculo de Responder un conjunto de preguntas operaciones con usando sistema relacionadas con los temas tratados en la numérico digital. clase (resolución de ejercicios prácticos) mediante cuestionario. Conoce las principales características de los sistemas operativos. Crea habilidades prácticas en el uso de los SO Windows y Linux. Responder un conjunto de preguntas relacionadas con temas tratados en la clase, demostrando habilidades prácticas en el uso de los SO estudiados. Aplicación de Examen Primer Aporte de manera escritaExamen Primer Aporte aplicado y calificado. práctica que integre los contenidos de la materia UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA DEL ECUADOR FAC-013 SYLLABUS SEMANA CONTENIDOS UNIDADES DE APRENDIZAJE, TEMA Y SUBTEMAS ACTIVIDADES PRESENCIALES No. Horas AUTÓNOMAS No. Horas RESULTADO DEL APRENDIZAJE EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE analizados en clases hasta el momento. 7 8 9 UNIDAD 3: Proceso de Ingeniería de Software 3.1 Ciclo de vida del software. 3.2 Introducción a la Ingeniería de requisitos. 3.3 Presentación de UML, Lenguaje Unificado de Modelado. Profundización mediante la práctica de: 3.2 Introducción a la Ingeniería de requisitos. 3.3 Presentación de UML, Lenguaje Unificado de Modelado. 3.4 Fundamentos del diseño de software. Técnicas generales de diseño. 3.5 Introducción a las Bases de Datos. Exposición teórica, práctica y participativa. Participación de los estudiantes a través de consultas y discusión de problemas y situaciones. Exposición teórica, práctica y participativa. Participación de los estudiantes a través de consultas y discusión de problemas y situaciones. Exposición teórica, práctica y participativa. Participación de los estudiantes a través de consultas y discusión de problemas y situaciones. 3 3 3 Consultas en internet y lectura de la bibliografía base sobre los principales conceptos relacionados con los temas tratados en clase. Consultas en internet y lectura de la bibliografía base sobre los principales conceptos relacionados con los temas tratados en clase. Consultas en internet y lectura de la bibliografía base sobre los principales conceptos relacionados con los temas tratados en clase. 3 3 Conoce las principales características del ciclo de vida del software y la Ingeniería de requisitos -lReconoce ejemplos de modelos UML con sus sintaxis y objetivos de diagramas. Mostrar ejemplos de plantillas/documentos de requisitos empleados en el análisis de sistemas de software. Conoce las principales características del ciclo de vida del software y la Ingeniería de requisitos -lReconoce ejemplos de modelos UML con sus sintaxis y objetivos de diagramas. Mostrar ejemplos de plantillas/documentos de requisitos empleados en el análisis de sistemas de software. Conoce los fundamentos del diseño de software. 3 Conoce conceptos y características relacionadas con las BD. Responder un temario escrito con un conjunto de preguntas relacionadas con temas tratados en la clase. UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA DEL ECUADOR FAC-013 SYLLABUS SEMANA 10 11 12 13 CONTENIDOS UNIDADES DE APRENDIZAJE, TEMA Y SUBTEMAS 3.6 Codificación del software. 3.7 Lenguajes de programación. Tipos de lenguajes. Evolución histórica. 3.8 Buenas prácticas sobre Clean code. 3.9 Introducción sobre pruebas del software. EXAMEN SEGUNDO APORTE 3.10 Introducción sobre control de versiones ACTIVIDADES PRESENCIALES Exposición teórica, práctica y participativa. Participación de los estudiantes a través de consultas y discusión de problemas y situaciones Exposición teórica, práctica y participativa. Participación de los estudiantes a través de consultas y discusión de problemas y situaciones. Aplicación de Examen Segundo Aporte de manera escrita que integre los contenidos de la materia analizados en clase durante este período del segundo aporte. Exposición teórica, práctica y participativa. Participación de los estudiantes a través de consultas y discusión de problemas y situaciones. No. Horas 3 3 AUTÓNOMAS Consultas en internet y lectura de la bibliografía base sobre los principales conceptos relacionados con los temas tratados en clase. Consultas en internet y lectura de la bibliografía base sobre los principales conceptos relacionados con los temas tratados en clase. 3 3 Consultas en internet y lectura de la bibliografía base sobre los principales conceptos relacionados con los temas tratados en clase. No. Horas RESULTADO DEL APRENDIZAJE Conoce los principios de codificación de software, así como las buenas prácticas recomendadas. 4 4 Conoce los principales lenguajes de programación utilizados en la historia y sus principales características. Conoce los principales elementos acerca de los procesos de verificación y validación de software. Caracteriza los principales tipos de pruebas de software. EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE Cuadro resumen donde se especifiquen los lenguajes de programación más usados durante la historia y en la actualidad, especificando las fechas y las principales características en cada caso. Exposición en forma de seminario. Mostrar ejemplos de plantillas/documentos de casos de pruebas empleados en la validación de sistemas de software. Responder un conjunto de preguntas relacionadas con temas tratados en la clase. Examen Segundo Aporte aplicado y calificado. 0 Aplicación de Examen Segundo Aporte de manera escritapráctica que integre los contenidos de la materia analizados en clases durante este período del segundo aporte. 4 Conoce los principales elementos acerca del control de versiones. Crea habilidades prácticas en el uso de repositorios usando Hit Hub. Responder un conjunto de preguntas relacionadas con temas tratados en la clase, demostrando habilidades prácticas en el uso de los repositorios usando Git. UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA DEL ECUADOR FAC-013 SYLLABUS SEMANA 14 15 16 CONTENIDOS UNIDADES DE APRENDIZAJE, TEMA Y SUBTEMAS ACTIVIDADES PRESENCIALES Exposición teórica, práctica y participativa. Participación de los estudiantes a través de consultas y 3.11 Introducción sobre discusión de problemas y gestión de proyectos. situaciones. 3.12 Introducción general a las metodologías de Exposición teórica, práctica y desarrollo de software. participativa. Participación de los estudiantes a través de uso de herramientas de trabajo colaborativo. No. Horas 3 UNIDAD 4: Introducción a las redes de computadoras y trabajo colaborativo 4.1 Redes de computadoras 4.2 Herramientas para compartir información. 4.3 Herramientas de Google para trabajo colaborativo. 4.4 Práctica de laboratorio con herramientas para comunicación en línea. Exposición teórica, práctica y participativa. Participación de los estudiantes a través de uso de herramientas para comunicación en línea. 3 EXAMEN FINAL INTEGRADOR Integra los conocimientos adquiridos en la asignatura mediante un Examen Final Integrador. 3 AUTÓNOMAS Consultas en internet y lectura de la bibliografía base sobre los principales conceptos relacionados con los temas tratados en clase. Consultas en internet y lectura de la bibliografía base sobre los principales conceptos relacionados con los temas tratados en clase. Consultas en internet y lectura de la bibliografía base sobre los principales conceptos relacionados con los temas tratados en clase. No. Horas RESULTADO DEL APRENDIZAJE EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE Conoce los principales elementos acerca de la gestión de proyectos de software. 3 3 Conoce los principales conceptos relacionados con Metodología de Software. Conoce los conceptos y elementos relacionados con las redes de computadoras, así como los principales tipos de redes y sus características. Conoce y aplica las principales herramientas colaborativas en línea. 0 Aplicación Integrador práctica contenidos Temario evaluativo con peguntas escritas sobre el tema tratado Cuadro resumen donde se especifiquen los tipos de redes que existen y sus características. Responder un conjunto de preguntas relacionadas con temas tratados en la clase, demostrando habilidades prácticas en el uso de herramientas de Google para trabajo colaborativo. de Examen Final de manera escrita- Examen Final que integre los calificado. de la asignatura. Integrador aplicado y