Uploaded by Flavio López

SYLLABUS ISW

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UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA DEL ECUADOR
FAC-013
SYLLABUS
INFORMACIÓN GENERAL
FACULTAD
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
CARRERA:
SOFTWARE
ASIGNATURA
NOMBRE
INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE SOFTWARE
PRE-REQUISITOS:
CO-REQUISITOS
NINGUNO
PAC202 (ARQUITECTURA
DE COMPUTADORAS)
PIR202 (INGENIERÍA DE
REQUERIMIENTOS)
NIVEL
CÓDIGO
EJE DE FORMACIÓN/ NIVEL DE
ORGANIZACIÓN CURRICULAR
ACADÉMICO
PII103
PROFESIONAL INICIAL
1
AÑO ACADÉMICO
PERIODO ACADÉMICO
CRÉDITOS
TOTAL DE
HORAS
3
48
FECHA DE INICIO
FECHA DE
FINALIZACIÓN
2022-2023
OCTUBRE-FEBRERO
2023
HORARIO DE CLASE
HORAS DE TUTORIAS
Lunes 09:00-12:00
1.5 H SEMANAL
17 OCTUBRE 2022
28 FEBRERO 2023
HORARIO DE TUTORIAS
INFORMACIÓN DEL DOCENTE
APELLIDOS Y NOMBRES
Miniguano Miniguano Livio Danilo
FORMACIÓN
Ing. Electrónico en Telemática
Mg. En Informática
email DOCENTE
dminiguano@doc.unibe.edu.ec
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FAC-013
SYLLABUS
Elaborado por:
Mg. Danilo Miniguano Miniguano
Docente
Revisado por:
MSc. David Sosa
Directora Escuela de Software
Aprobado por:
Dra. Alicia Elizundia
Decana Facultad TIC Académica
CARACTERIZACIÓN DE LA ASIGNATURA
Tomando como referencia los conceptos emitidos en IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology, la Ingeniería de Software es la aplicación de un enfoque
sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación, y mantenimiento del software. Esta disciplina abarca en general, los métodos, procesos y herramientas que
se utilizan para llevar a cabo el desarrollo de un software.
Esta materia tiene como objetivo la formación introductoria al mundo del software desde el punto de vista teórico-metodológico. Se incluirán temas relacionados con la
Ingeniería de software, tipos de software, los lenguajes de programación, generaciones de los computadores y sus características, así como los sistemas operativos con
habilidades prácticas en el uso de los más usados en la actualidad. Se estudiará también el ciclo de vida del software con introducción a las metodologías tradicionales y
ágiles de desarrollo de software, así como una introducción a las redes de computadoras y el trabajo colaborativo. A continua ción se especifican los resultados de aprendizaje
esperados:
● Conoce la evolución del Computador y del Software.
● Conoce los principios fundamentales del ciclo de vida del software.
● Conoce los principales lenguajes de programación utilizados.
● Entiende la aplicación del Software en la Ingeniería.
OBJETIVOS
1. Describir los principales conceptos que caracterizan los sistemas de información y la Ingeniería de software.
2. Demostrar conocimientos acerca de las principales características y fechas asociadas a las generaciones de computadoras y sistemas operativos a lo largo de la
historia.
3. Conocer elementos generales de la arquitectura de computadora y su sistema numérico digital.
4. Desarrollar habilidades en el uso práctico de los sistemas operativos más utilizados.
5. Caracterizar el ciclo de vida del software y los detalles de cada etapa.
6. Caracterizar los lenguajes de programación y sus criterios de selección asociados.
7. Conocer conceptos generales acerca de las metodologías de desarrollo de software.
8. Demostrar habilidades en el uso práctico de las herramientas para trabajo colaborativo y comunicación en línea.
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9. Fortalecer la cultura de investigación y la integración de equipos multidisciplinarios, enriqueciendo los orígenes del conocimiento de la asignatura, basados en los
conceptos básicos y metodologías para su aplicación en situaciones reales.
METODOLOGÍA
El sistema en forma general, está centrado en el estudiante, en base al constructivismo pedagógico que promueva, potencie el aprendizaje y el trabajo autónomo. Inicialmente el profesor
utilizará el método explicativo – ilustrativo para la exposición de la teoría y ejemplificación para la resolución de ejercicios y problemas que se detecten de acorde al tema tratado. Luego debe
plantearse la investigación, solución de problemas prácticos orientados a proyectos con información real.
El fin es formar personas competentes para desempeñarse en la realización de tareas y resolución de problemas, básico para un desempeño adecuado en su vida diaria y profesional.
De manera general, las formas organizativas más relevantes que se emplearán en las diferentes clases virtuales serán:
●
●
●
●
●
●
Clases Magistrales.
Taller.
Seminario.
Prácticas de laboratorio.
Uso de las herramientas que provea el Aula Virtual como entorno de aprendizaje.
Aprendizaje autónomo y colaborativo basado en la resolución de problemas.
Los métodos de enseñanza aprendizaje a utilizar son los siguientes:
●
●
●
●
●
●
●
El explicativo-ilustrativo.
Método de trabajo independiente.
Método de trabajo en equipo.
Método investigativo.
Resolución de ejercicios y problemas.
Aprendizaje basado en problemas.
Aprendizajes orientados a proyectos.
PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN
Se evaluarán los resultados del aprendizaje de conocimientos, habilidades y modos de actuación alcanzados por los estudiantes, de manera sumativa, formativa e
integradora; empleando para ello la autoevaluación y la coevaluación.
La evaluación comprende tres aportes:
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1.
2.
3.
Aporte 1 (EP1):
El peso de las evaluaciones sistemáticas es de 60%.
El peso del Examen Parcial es de 40%.
Aporte 2 (EP2):
El peso de las evaluaciones sistemáticas es de 60%.
El peso del Examen Parcial 40 %.
Aporte Final:
El peso de las evaluaciones sistemáticas es de 60%.
El peso del Examen Final Integrador 40 %.
La asignatura será aprobada por el estudiante que demuestre dominio y competencias en al menos el 70% de los contenidos (Segú n reglamento), en los
exámenes parciales, el final y el supletorio.
ACTIVIDADES
Tareas
Investigación
Lecciones
Pruebas
Presentaciones
Examen escrito u
oral
TOTAL
1er. APORTE
2do APORTE
3er. APORTE / FINAL
60
60
60
40
40
40
100%
100%
100%
BIBLIOGRAFIA
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Textos Básicos:
●
●
●
●
Jalote, P. (2008). A concise introduction to software engineering. Springer Science & Business Media.
Agarwal, B. B., Tayal, S. P., & Gupta, M. (2010). Software engineering and testing. Jones & Bartlett Learning.
Leach, R. J. (2018). Introduction to software engineering. Chapman and Hall/CRC.
Russo, D., & Stol, K. J. (2021). PLS-SEM for software engineering research: An introduction and survey. ACM Computing Surveys (CSUR), 54(4),
1-38.
● Matturro, G., Raschetti, F., & Fontán, C. (2019). A Systematic Mapping Study on Soft Skills in Software Engineering. J. Univers. Comput. Sci.,
25(1), 16-41.
● Foster, E. C., & Towle Jr, B. A. (2021). Software engineering: a methodical approach. CRC Press.
● Vázquez-Ingelmo, A., García-Holgado, A., & García-Peñalvo, F. J. (2020, April). C4 model in a Software Engineering subject to ease the
comprehension of UML and the software. In 2020 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) (pp. 919-924). IEEE.
Textos Complementarios:
● Penzenstadler, B., Betz, S., Venters, C. C., Chitchyan, R., Porras, J., Seyff, N., ... & Becker, C. (2018, May). Everything is INTERRELATED:
Teaching software engineering for sustainability. In 2018 IEEE/ACM 40th International Conference on Software Engineering: Software Engineering
Education and Training (ICSE-SEET) (pp. 153-162). IEEE.
● Tantithamthavorn, C. K., & Jiarpakdee, J. (2021, November). Explainable ai for software engineering. In 2021 36th IEEE/ACM International
Conference on Automated Software Engineering (ASE) (pp. 1-2). IEEE.
● Runeson, P., Engström, E., & Storey, M. A. (2020). The design science paradigm as a frame for empirical software engineering. In Contemporary
empirical methods in software engineering (pp. 127-147). Springer, Cham.
● Booch, G. (2018). The history of software engineering. IEEE Software, 35(5), 108-114.
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CONTENIDO PROGRAMÁTICO
SEMANA
1
2
CONTENIDOS
UNIDADES DE
APRENDIZAJE, TEMA
Y SUBTEMAS
Presentación de la
Asignatura
Socialización de
Syllabus
Normas de grupo en la
asignatura
UNIDAD 1:
Introducción a la
Ingeniería de Software
1.1 Conceptos básicos
de los sistemas de
información.
Características del
software.
1.2 Historia y Tipos de
Software
1.3 Programas y el arte
de
programar
computadores.
1.4 Conceptos básicos
de la Ingeniería de
software. Orígenes
y
Evolución
Histórica.
1.5 Introducción
al
Proceso
de
software.
ACTIVIDADES
PRESENCIALES
Exposición teórica, práctica y
participativa. Participación de los
estudiantes a través de consultas y
discusión de problemas y
situaciones.
Exposición teórica, práctica y
participativa. Participación de los
estudiantes a través de consultas y
discusión de problemas y
situaciones, así como en la
resolución de ejercicios relacionados
con
No.
Horas
AUTÓNOMAS
No.
Horas
Consulta de bibliografía en
la biblioteca del tema
desarrollado.
3
Consultas en internet y
lectura de la bibliografía
base sobre los principales
conceptos relacionados con
los temas tratados en
clase.
2
RESULTADO DEL
APRENDIZAJE
Conoce los conceptos
introductorios sobre sistemas de
información y sus caracterí-*
3
Tarea de investigación: Paradigmas de
programación. Incluir un cuadro
comparativo.
Nota: el documento debe seguir el formato
de investigación y utilizar normas APA.
Consulta de bibliografía en
la biblioteca del tema
desarrollado.
Consultas en internet y
lectura de la bibliografía
base sobre los principales
conceptos relacionados con
los temas tratados en
clase.
EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE
3
Conoce los conceptos
introductorios sobre Ingeniería
de Software y los programas de
computación.
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SYLLABUS
SEMANA
3
4
5
6
CONTENIDOS
UNIDADES DE
APRENDIZAJE, TEMA
Y SUBTEMAS
UNIDAD
2:
El
computador
como
herramienta de trabajo
del
ingeniero
de
software
2.1 La computadora y
su arquitectura.
2.2 Generaciones de
computadoras.
2.3 Sistema numérico
digital.
ACTIVIDADES
PRESENCIALES
Exposición teórica, práctica y
participativa por parte de los
estudiantes acerca de la evolución
histórica del computador.
Exposición teórica, práctica y
participativa del 0
Exposición teórica, práctica y
participativa del Docente acerca de
la arquitectura de computadoras y el
sistema numérico digital.
Aplicación de Examen Primer Aporte
de manera escrita que integre los
contenidos de la materia analizados
en clase hasta el momento.
AUTÓNOMAS
No.
Horas
Consulta de bibliografía en
la biblioteca del tema
desarrollado.
3
Docente acerca de la arquitectura de
computadoras.
2.4 Sistemas Operativos Exposición práctica y participativa de
y su aplicación práctica.
los estudiantes en el uso de los SO
2.4.1
Microsoft estudiados.
ws.
2.4.2
Ubuntu
como
ción de GNU/ Linux.
EXAMEN PRIMER
APORTE
No.
Horas
3
3
3
Consultas en internet y
lectura de la bibliografía
base sobre los principales
conceptos relacionados con
los temas tratados en
clase.
Consultas en internet y
lectura de la bibliografía
base sobre los principales
conceptos relacionados con
los temas tratados en
clase.
Consultas en internet y
lectura de la bibliografía
base sobre los principales
conceptos relacionados con
los temas tratados en
clase.
2
3
3
0
RESULTADO DEL
APRENDIZAJE
EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE
Conoce características de las
generaciones de computadoras.
Conoce las principales
características de la arquitectura
de computadoras.
Informe cronológico sobre las diferentes
generaciones de computadoras que han
sido reconocidas en la historia, especificar
en cada caso la fecha, persona protagonista
y características del computador.
Crea habilidades en el cálculo de Responder un conjunto de preguntas
operaciones con usando sistema relacionadas con los temas tratados en la
numérico digital.
clase (resolución de ejercicios prácticos)
mediante cuestionario.
Conoce las principales
características de los sistemas
operativos.
Crea habilidades prácticas en el
uso de los SO Windows y Linux.
Responder un conjunto de preguntas
relacionadas con temas tratados en la clase,
demostrando habilidades prácticas en el uso
de los SO estudiados.
Aplicación de Examen Primer
Aporte de manera escritaExamen Primer Aporte aplicado y calificado.
práctica
que
integre
los
contenidos de la materia
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SYLLABUS
SEMANA
CONTENIDOS
UNIDADES DE
APRENDIZAJE, TEMA
Y SUBTEMAS
ACTIVIDADES
PRESENCIALES
No.
Horas
AUTÓNOMAS
No.
Horas
RESULTADO DEL
APRENDIZAJE
EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE
analizados en clases hasta el
momento.
7
8
9
UNIDAD 3: Proceso de
Ingeniería de Software
3.1 Ciclo de vida del
software.
3.2 Introducción a la
Ingeniería de requisitos.
3.3 Presentación de
UML, Lenguaje
Unificado de Modelado.
Profundización
mediante la práctica de:
3.2 Introducción a la
Ingeniería de requisitos.
3.3 Presentación de
UML, Lenguaje
Unificado de Modelado.
3.4 Fundamentos del
diseño
de
software.
Técnicas generales de
diseño.
3.5 Introducción a las
Bases de Datos.
Exposición teórica, práctica y
participativa. Participación de los
estudiantes a través de consultas y
discusión de problemas y
situaciones.
Exposición teórica, práctica y
participativa. Participación de los
estudiantes a través de consultas y
discusión de problemas y
situaciones.
Exposición teórica, práctica y
participativa. Participación de los
estudiantes a través de consultas y
discusión de problemas y
situaciones.
3
3
3
Consultas en internet y
lectura de la bibliografía
base sobre los principales
conceptos relacionados con
los temas tratados en
clase.
Consultas en internet y
lectura de la bibliografía
base sobre los principales
conceptos relacionados con
los temas tratados en
clase.
Consultas en internet y
lectura de la bibliografía
base sobre los principales
conceptos relacionados con
los temas tratados en
clase.
3
3
Conoce las principales
características del ciclo de vida
del software y la Ingeniería de
requisitos
-lReconoce ejemplos de modelos
UML con sus sintaxis y objetivos
de diagramas.
Mostrar ejemplos de plantillas/documentos
de requisitos empleados en el análisis de
sistemas de software.
Conoce las principales
características del ciclo de vida
del software y la Ingeniería de
requisitos
-lReconoce ejemplos de modelos
UML con sus sintaxis y objetivos
de diagramas.
Mostrar ejemplos de plantillas/documentos
de requisitos empleados en el análisis de
sistemas de software.
Conoce los fundamentos del
diseño de software.
3
Conoce conceptos y
características relacionadas con
las BD.
Responder un temario escrito con un
conjunto de preguntas relacionadas con
temas tratados en la clase.
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SYLLABUS
SEMANA
10
11
12
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CONTENIDOS
UNIDADES DE
APRENDIZAJE, TEMA
Y SUBTEMAS
3.6
Codificación
del
software.
3.7
Lenguajes
de
programación. Tipos de
lenguajes.
Evolución
histórica.
3.8 Buenas prácticas
sobre Clean code.
3.9 Introducción sobre
pruebas del software.
EXAMEN SEGUNDO
APORTE
3.10 Introducción sobre
control de versiones
ACTIVIDADES
PRESENCIALES
Exposición teórica, práctica y
participativa. Participación de los
estudiantes a través de consultas y
discusión de problemas y situaciones
Exposición teórica, práctica y
participativa. Participación de los
estudiantes a través de consultas y
discusión de problemas y
situaciones.
Aplicación de Examen Segundo
Aporte de manera escrita que integre
los contenidos de la materia
analizados en clase durante este
período del segundo aporte.
Exposición teórica, práctica y
participativa. Participación de los
estudiantes a través de consultas y
discusión de problemas y
situaciones.
No.
Horas
3
3
AUTÓNOMAS
Consultas en internet y
lectura de la bibliografía
base sobre los principales
conceptos relacionados con
los temas tratados en
clase.
Consultas en internet y
lectura de la bibliografía
base sobre los principales
conceptos relacionados con
los temas tratados en
clase.
3
3
Consultas en internet y
lectura de la bibliografía
base sobre los principales
conceptos relacionados con
los temas tratados en
clase.
No.
Horas
RESULTADO DEL
APRENDIZAJE
Conoce los principios de
codificación de software, así
como las buenas prácticas
recomendadas.
4
4
Conoce los principales lenguajes
de programación utilizados en la
historia y sus principales
características.
Conoce los principales
elementos acerca de los
procesos de verificación y
validación de software.
Caracteriza los principales tipos
de pruebas de software.
EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE
Cuadro resumen donde se especifiquen los
lenguajes de programación más usados
durante la historia y en la actualidad,
especificando las fechas y las principales
características en cada caso. Exposición en
forma de seminario.
Mostrar ejemplos de plantillas/documentos
de casos de pruebas empleados en la
validación de sistemas de software.
Responder un conjunto de preguntas
relacionadas con temas tratados en la clase.
Examen Segundo Aporte aplicado y
calificado.
0
Aplicación de Examen Segundo
Aporte de manera escritapráctica que integre los
contenidos de la materia
analizados en clases durante
este período del segundo aporte.
4
Conoce los principales
elementos acerca del control de
versiones.
Crea habilidades prácticas en el
uso de repositorios usando Hit
Hub.
Responder un conjunto de preguntas
relacionadas con temas tratados en la clase,
demostrando habilidades prácticas en el uso
de los repositorios usando Git.
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SYLLABUS
SEMANA
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CONTENIDOS
UNIDADES DE
APRENDIZAJE, TEMA
Y SUBTEMAS
ACTIVIDADES
PRESENCIALES
Exposición teórica, práctica y
participativa. Participación de los
estudiantes a través de consultas y
3.11 Introducción sobre
discusión de problemas y
gestión de proyectos.
situaciones.
3.12 Introducción general
a las metodologías de
Exposición teórica, práctica y
desarrollo de software.
participativa. Participación de los
estudiantes a través de uso de
herramientas de trabajo colaborativo.
No.
Horas
3
UNIDAD
4:
Introducción a
las
redes de computadoras
y trabajo colaborativo
4.1
Redes
de
computadoras
4.2 Herramientas para
compartir información.
4.3 Herramientas de
Google para trabajo
colaborativo.
4.4
Práctica
de
laboratorio
con
herramientas
para
comunicación en línea.
Exposición teórica, práctica y
participativa. Participación de los
estudiantes a través de uso de
herramientas para comunicación en
línea.
3
EXAMEN FINAL
INTEGRADOR
Integra los conocimientos adquiridos
en la asignatura mediante un Examen
Final Integrador.
3
AUTÓNOMAS
Consultas en internet y
lectura de la bibliografía
base sobre los principales
conceptos relacionados con
los temas tratados en
clase.
Consultas en internet y
lectura de la bibliografía
base sobre los principales
conceptos relacionados con
los temas tratados en
clase.
Consultas en internet y
lectura de la bibliografía
base sobre los principales
conceptos relacionados con
los temas tratados en clase.
No.
Horas
RESULTADO DEL
APRENDIZAJE
EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE
Conoce los principales
elementos acerca de la gestión
de proyectos de software.
3
3
Conoce los principales
conceptos relacionados con
Metodología de Software.
Conoce los conceptos y
elementos relacionados con las
redes de computadoras, así
como los principales tipos de
redes y sus características.
Conoce y aplica las principales
herramientas colaborativas en
línea.
0
Aplicación
Integrador
práctica
contenidos
Temario evaluativo con peguntas escritas
sobre el tema tratado
Cuadro resumen donde se especifiquen los
tipos de redes que existen y sus
características.
Responder un conjunto de preguntas
relacionadas con temas tratados en la clase,
demostrando habilidades prácticas en el uso
de herramientas de Google para trabajo
colaborativo.
de Examen Final
de manera escrita- Examen Final
que
integre
los calificado.
de la asignatura.
Integrador
aplicado
y
Download