Uploaded by spirosn236

Project Εργαστηρίου 2022-2023 - ΟΜΑΔΑ ΦΟΙΤΗΤΩΝ Β

advertisement
Τεχνικές Προγραμματισμού
Ακαδημαικό Έτος 2022-2023
Project Εργαστηρίου – Ομάδα Φοιτητών B’
Άσκηση 1 – Αποφοίτηση από τη σχολή
Προδιαγραφές:
•
•
•
•
Ο χρήστης θα πρέπει να εισάγει την πιθανή ημερομηνία αποφοίτησης του από τη σχολή.
Ο υπολογιστής θα του εμφανίζει τον υπολειπόμενο χρόνο που του απομένει μέχρι να
ολοκληρώσει τις σπουδές του.
Ο χρόνος θα πρέπει να εμφανίζεται σε Έτη, Μήνες και Ημέρες.
Η τρέχουσα ημερομηνία θα πρέπει να υπολογίζεται δυναμικά.
Περιορισμοί:
•
•
Θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί το datetime object.
Θα πρέπει να γίνεται έλεγχος εγκυρότητας της ημερομηνίας πριν γίνει ο υπολογισμός.
Άσκηση 2 – Το καλάθι της εβδομάδας
Προδιαγραφές:
•
•
•
•
Ο χρήστης θα πρέπει να επιλέγει τα προϊόντα που θα προσθέτει στο καλάθι του από μία
υπάρχουσα λίστα προϊόντων.
Θα πρέπει να προσθέτει και την ποσότητα που επιθυμεί.
Σε περίπτωση που πρόσθεσε εκ παραδρομής κάποιο προϊόν, θα πρέπει να δίνεται η
δυνατότητα να αφαιρέσει το προϊόν από τη λίστα.
Όταν ολοκληρώσει τις επιλογές του, θα πρέπει να του εκτυπώνεται το καλάθι του με το
συνολικό κόστος των προϊόντων.
Περιορισμοί:
•
•
•
Η λίστα των προϊόντων θα πρέπει να περιέχει τουλάχιστον 10 προϊόντα.
Κάθε προϊόν θα πρέπει να έχει κατ’ ελάχιστον ως χαρακτηριστικά το κόστος και την ονομασία
του (πχ, Γάλα με κόστος 1,50€ ).
Θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί τουλάχιστον ένα loop για την υλοποίηση.
1
Τεχνικές Προγραμματισμού
Ακαδημαικό Έτος 2022-2023
Project Εργαστηρίου – Ομάδα Φοιτητών B’
Άσκηση 3 – Μάντεψε τον αριθμό
Προδιαγραφές:
•
•
•
•
•
•
Ο υπολογιστής προσπαθεί να μαντέψει τον αριθμό που σκέφτηκε ο χρήστης.
Ο χρήστης σκέφτεται έναν αριθμό από το 1 έως το 100.
Ο υπολογιστής προσπαθεί να τον μαντέψει.
Κάθε φορά που ο υπολογιστής δίνει μία εκτίμηση, ο χρήστης του αναφέρει, εάν αριθμός είναι
μεγαλύτερος ή μικρότερος από αυτόν που πρέπει να μαντέψει.
Ομοίως, η διαδικασία επαναλαμβάνεται μέχρι ο υπολογιστής να μαντέψει τον αριθμό.
Στο τέλος εκτυπώνεται μήνυμα επιτυχίας μαζί με το πλήθος των προσπαθειών για να μαντεύσει
ο χρήστης τον ο αριθμό.
Περιορισμοί:
•
Η υλοποίηση θα πρέπει να γίνει χρησιμοποιώντας τουλάχιστον μία κλάση (class), ενδεικτικά
Class Guess με τα αντίστοιχα properties (def), ενδεικτικά is_smaller, is_bigger.
Άσκηση 4 – Παιχνίδι σκορ 4
Προδιαγραφές:
•
•
•
•
Υπάρχουν δύο χρήστες.
Ο πρώτος έχει το σύμβολο Χ και ο δεύτερος στο Ο.
Εναλλάξ οι χρήστες πληκτρολογούν τη στήλη στην οποία επιθυμούν να ρίξουν την βολή τους.
Μετά από κάθε βολή, πρέπει να εκτυπώνεται η νέα κατάσταση σε μορφή πίνακα, ενδεικτικά:
x
•
x
o
o
o
x
x
o
Το τέλος υπάρχει όταν
o Υπάρξει νικητής
o Δεν υπάρχει άλλη κίνηση
2
x
o
o
x
o
Τεχνικές Προγραμματισμού
Ακαδημαικό Έτος 2022-2023
Project Εργαστηρίου – Ομάδα Φοιτητών B’
Περιορισμοί:
•
•
Ο πίνακας αποτελείται από 6 γραμμές και 7 στήλες.
Η υλοποίηση θα πρέπει να γίνει χρησιμοποιώντας κλάσεις και functions.
Διευκρινήσεις για το σύνολο των ασκήσεων
•
•
•
•
•
•
Όλες οι ασκήσεις θα πρέπει να υλοποιηθούν σε ένα πρόγραμμα.
Κάθε φορά που θα τρέχει το πρόγραμμα, ο χρήστης επιλέγει ποια άσκηση θα τρέξει.
Αφού ολοκληρώσει την κάθε άσκηση, στην συνέχεια θα δίνεται η δυνατότητα:
o Να δει τα αποτελέσματα από την κάθε άσκηση, δηλαδή,
▪ Να δει σε πόσο χρόνο παίρνει πτυχίο.
▪ Να δει το καλάθι της εβδομάδας.
▪ Να δει τον αριθμό που μάντεψε.
▪ Να δει ποιος νίκησε στο παιχνίδι Σκορ 4.
o Να κάνει μία άλλη άσκηση.
o Να κάνει την ίδια άσκηση.
o Να τερματίσει το πρόγραμμα.
Προαιρετικά μπορείτε να αποθηκεύετε τα αποτελέσματα σε ένα αρχείο txt ή JSON.
Οποιαδήποτε λύση η οποία τηρεί τις προδιαγραφές και τους περιορισμούς είναι αποδεκτή.
Θα πρέπει να προστεθούν σχόλια στον κώδικα, που να εξηγούν τον κώδικα.
Ημερομηνία Παράδοσης: Κυριακή 08/01/2023
Ο τρόπος παράδοσης θα ανακοινωθεί μέσω του eClass
3
Download