Uploaded by Hasbi Firmansyah (Elang Hasbi Firmansyah)

Full Manuskript Elang

advertisement
“DRAGONFLIGHT” SEBAGAI MUSIK LATAR VIDEO GAME
(TINJAUAN ESTETIKA)
ARTIKEL ILMIAH
Oleh :
ELANG HABI FIRMANSYAH
17021254017
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
JURUSAN SENDRATASIK
PRODI SENI MUSIK
2021
“DRAGONFLIGHT” SEBAGAI MUSIK LATAR VIDEO GAME
(TINJAUAN ESTETIKA)
ARTIKEL ILMIAH
diajukan kepada Universitas Negeri Surabaya untuk memenuhi
persyaratan penyelesaian Program Sarjana Seni Musik
Oleh :
ELANG HABI FIRMANYAH
17021254017
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
JURUSAN SENDRATASIK
PRODI SENI MUSIK
2021
II
III
IV
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN,
RISET, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
JURUSAN SENI DRAM A, TARI DAN M USI K
Gedung T14 Lantai 2 Kampus Lidah, Jalan Kampus Lidah Unesa, Surabaya 60213
Telepon : +6231-7522876, Faksimil : +6231- 7522876
Laman : http://sendratasik.fbs.unesa.ac.id e-mail : pendidikansendratasik@unesa.ac.id
Laman : http://musik.fbs.unesa.ac.id e-mail : musik@unesa.ac.id
SURAT PERNYATAAN KEORI SI NI LAN SKRI PSI
Yang bertanda tangan dibawah ini, saya:
Nama
Tempat, tanggal lahir
NIM
Program Studi/Angkatan
: Elang Habi Firmansyah
: Surabaya, 23 Mei 1999
: 17021254017
: S1 Seni Musik / 2017
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa:
1. Skripsi yang diujikan adalah benar-benar pekerjaan saya sendiri (bukan hasil jiplakan, baik
sebagian maupun seluruhnya)
2. Apabila dikemudian hari terbukti / dapat dibuktikan bahwa skripsi ini hasil jiplakan
sebagaimana yang termaktub pada nomor (1), saya akan menanggung resiko diperkarakan
oleh Prodi Seni Musik Jurusan Sendratasik FBS UNESA.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan penuh kesadaran.
Dosen Pembimbing Skripsi
Surabaya, 13 Juni 2021
Mahasiswa yang menyatakan,
Vivi Ervina Dewi, S.Pd., M.Pd
NIP. 19911207 201903 2 017
Elang Habi Firmanyah
NIM. 17021254017
Mengetahui,
Ketua Jurusan Sendratasik
Dr. Anik Juwariyah, M.Si.
NIP. 19680413 199203 2 001
V
MOTTO
“Teruslah jadi orang yang baik, jangan pernah berhenti mengetuk hati
orang lain dengan ketulusan dan kelembutan hatimu.”
(The Book of The Thousand Dreamer)
“Those who seek humility and kindness, shall carry the will of The
universe .”
(10.000 Shahabi)
VI
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur dan bahagia, tugas akhir ini penulis
persembahkan kepada :
1.
Iwan Prijantono dan Ifa Irawati, kedua orang tua yang mengiringi,
mencintai dan menjaga dengan doa serta dukungan yang diberikan.
2. M. Galang Suryadinata dan Melissa Irine Michelle selaku adik
Penulis, terimakasih atas waktu, kasih sayang, dan kebahagiaan
yang telah kita habiskan bersama.
3. Marissa Fajrin, Marsha Amanda, Farid Febri Awan, Arief dan
Ernawati Kamala selaku sahabat baik, terimakasih atas segala
waktu, tawa, dan kebersamaan karena telah membantu saya untuk
menyelesaikan tugas akhir ini sampai selesai.
Dan masih banyak lagi yang tidak bisa disebutkan satu per satu,
seluruh keluarga besar, sahabat, dan rekan kerja. Terima kasih atas
kebersamaan, kehangatan, dan kenangan manis yang kita habiskan
bersama.
VII
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang hingga saat ini masih
memberikan rahmat, taufiq serta hidayahNya, sehingga penulis diberikan
kesempatan luar biasa untuk menyelesaikan artikel ilmiah dengan judul
“Dragonflight” Sebagai Musik Latar Video Game”(Tinjauan Estetika) ini
dengan tepat waktu.
Penulis sepenuhnya menyadari artikel ilmiah ini tidak dapat
diselesaikan dengan baik dan lancar tanpa adanya dukungan, bantuan, dan
bimbingan dari berbagai pihak. Maka dalam kesempatan ini, penulis ingin
mengucapkan banyak terima kasih kepada Bapak Prof. Dr. H. Nurhasan,
M. Kes selaku rektor Universitas Negeri Surabaya, Ibu Dr. Trisakti, M.
Si selaku dekan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Surabaya,
Ibu Dr. Anik Juwariyah, M.Si selaku Ketua Jurusan Sendratasik
Universitas Negeri Surabaya, dan Bapak Moh. Sarjoko, S.Sn., M.Pd
selaku ketua Program Studi Seni Musik Universitas Negeri Surabaya.
Terima kasih disampaikan pula kepada Bapak Harpang Yudha
Karyawanto, S.Pd., M.Pd selaku dosen pembimbing akademik yang telah
membantu mengarahkan, membimbing, dan memberikan motivasi dalam
kehidupan perkuliahan penulis. Terima kasih juga penulis sampaikan
kepada Ibu Vivi Ervina Dewi, M.Pd selaku dosen pembimbing tugas
akhir saya yang telah banyak membantu mengarahkan, membimbing,
memberikan banyak ilmu, pengalaman serta motivasi dalam pengerjaan
tugas akhir artikel ilmiah ini.
Terima kasih kepada Bapak Dhani Kristiandri, S.Pd., M.Sn, dan Ibu
Raden Roro Maha Kalyana Mitta Anggoro, S.Pd., M.Pd, M.Sn selaku
dosen penguji artikel ilmiah yang berkenan menguji, memberikan
masukan dan saran dalam pembuatan artikel ilmiah ini sehingga tersusun
dengan baik, serta tidak lupa ucapan terima kasih kepada segenap dosen
Jurusan Sendratasik dan Prodi Seni Musik Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Negeri Surabaya.
Terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Macclaine Diemer
selaku narasumber yang berkenan untuk di wawancarai serta berkenan
untuk memberikan banyak ilmunya kepada penulis.
Penulisan Artikel Ilmiah ini merupakan tugas akhir untuk
menyelesaikan studi Strata 1 Seni Musik Universitas Negeri Surabaya.
Semoga artikel ilmiah ini dapat memberikan manfaat untuk penulis dan
pembaca. Penulis sangat menyadari bahwa masih banyak kelemahan dan
kekurangan dalam artikel ilmiah ini. Segala saran dan kritik membangun
VIII
dari para penelaah sangat bermanfaat untuk penyempurnaan artikel ilmiah
ini.
Surabaya, 21 Agustus 2021
Penulis
IX
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................... iv
SURAT PERNYATAAN .................................................................... v
MOTTO .............................................................................................. vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................ vii
KATA PENGANTAR ...................................................................... viii
DAFTAR ISI ........................................................................................ x
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................... xi
ABSTRAK ......................................................................................... xii
ABSTRACT ...................................................................................... xiii
PENDAHULUAN ................................................................................ 1
METODE .............................................................................................. 5
HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................. 7
KESIMPULAN ................................................................................... 17
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................... 19
LAMPIRAN ........................................................................................ 21
X
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Berita Acara Penilaian Artikel ..................................... 21
Lampiran 2 Surat Keterangan Hasil Cek Plagiasi ........................... 22
Lampiran 3 Hasil Wawancara ......................................................... 23
Lampiran 4 Biodata Penulis ............................................................ 27
XI
ABSTRAK
“DRAGONFLIGHT” SEBAGAI MUSIK LATAR VIDEO GAME
(TINJAUAN ESTETIKA)
Nama
NIM
Program Studi
Jurusan
Fakultas
Nama Lembaga
Pembimbing
Tahun
: Elang Hasbi Firmansyah
: 17021254017
: S1 Seni Musik
: Seni Drama, Tari dan Musik
: Bahasa dan Seni
: Universitas Negeri Surabaya
: Vivi Ervina Dewi, S.Pd., M.Pd.
: 2021
Kata Kunci : Video Game Music, Digital Music, Musik Permainan,
Dragonflight.
“Dragonflight” adalah komposisi musik yang dimainkan dalam
permainan daring “Guild Wars 2”. Komposisi ini menjadi pengiring
dalam puncak cerita “living World Season 4”, dimana tokoh utama berada
pada puncak peperangan melawan naga kristal bernama “Kralkatorrik”.
“Dragonflight” menyajikan komposisi musik yang megah, menegangkan,
intens, dan epik ditengah kompleksitas suara atau audio dalam permainan.
Keunikan karya ini berada pada karakter komposisi yang mendukung
narasi cerita permainan (storytelling) tidak hanya dari pemilihan
instrumentasi hingga teknik permainan namun juga mengangkat nilai
estetis, historis, dan psikologis. Artikel ini membahas tentang elemenelemen dalam komposisi musik “Dragonflight” yang diteliti dengan ilmu
estetika sehingga dapat memberikan penjelasan dibalik pemilihan melodi,
akor, ritmis, dan instrumentasi dalam komposisi tersebut. Peneliti
menganalisis data tersebut dengan ilmu bentuk musik sebagai tinjauan
pendukung dan ilmu estetika. Elemen musik yang diteliti dipilah
berdasarkan penelitian relevan tentang video game music oleh Xavier
Derrick Werlé, yaitu (1) penggunaan tonalitas minor; (2) big crescendo;
(3) repetisi; (4) sequence; (5) instrumentasi perkusi, brass, choir; (6)
sudden silence. Hasil dari penelitian ini adalah untuk memaparkan
bagaimana estetika komposisi dapat mendukung pengalaman bermain.
XII
ABSTRACT
"DRAGONFLIGHT" AS A BACKGROUND MUSIC OF A
VIDEO GAME (AESTHETIC REVIEW)
Name
Student’s Number
Study Program
Department
Faculty
University
Advisor
Year
: Elang Hasbi Firmansyah
: 17021254017
: S1 Music Art
: Dramatic, Dance, and Music Art
: Faculty of Languange and Art
: State University of Surabaya
: Vivi Ervina Dewi, S.Pd., M.Pd.
: 2021
Keywords : Video Game Music, Digital Music, Dragonflight.
“Dragonflight” is a video game music that played in a online game
“Guild Wars 2”. This composition serve as a background music in a
climax of the “Living World Season 4” where the main character fight a
crystal dragon named “kralkatorrik”. “Dragonflight” offers an a majestic,
daring, intens, and epic arrangement inside the complexity of the audio
inside the game. The uniqueness of this works lies inside the it’s
composition character that not only support the game narration, not only
by the choice of instrumentation and playing technique, but also contain
aesthetic, historical, and psikological aspect. This article is going to
explain musical elements inside this composition and analyze it with
aesthetic theory to know about the insight behind melodic, chord, rythmic,
and instrument decision. The teories used to analyze is music form theory
as a secondary literation and aesthethic theory as a main literation. The
musical elements is taken off from video game music research by Xavier
Derrick Werlé, which consist of (1) minor tonality; (2) big crescendo;
(3) repetition; (4) sequence; (5) instrumentation (percussion, brass, and
choir); (6) sudden silence. The goal of this research is to explain how
arrangement technique used in this composition support gaming
experience.
XIII
PENDAHULUAN
Musik memiliki beragam tujuan dan fungsi, mulai dari pelengkap
dalam kegiatan ibadah hingga hiburan. Pengaruh, tujuan, dan fungsi
musik mempunyai fokus yang spesifik, terutama terhadap target
pendengar. Beberapa kegiatan tersebut melahirkan bentuk komposisi dan
proses aransemen yang memiliki tendensi untuk memuaskan, tidak hanya
dalam aspek audio namun juga secara psikologis. Kebutuhan ini
digunakan sebagai ajakan kepada pendengar untuk mencapai tujuan
tertentu. Dalam bidang industri film dan game online atau permainan,
tujuannya adalah untuk mendukung, menghidupkan, dan membawa
suasana pada bidang visual dalam bentuk musik latar (background
music). Penerapan ini dapat ditemukan penggunaannya pada iklan, film,
dan game online dengan istilah music scoring.
Music scoring sendiri dapat di aplikasikan dalam film (film music)
dan permainan (video game music). Luasnya pengertian ini peneliti
fokuskan pada penerapan dalam permainan atau disebut dengan video
game music. Berdasarkan pernyataan dari (Sexton, 2007), Ia menyatakan
bahwa video game music mempengaruhi tiga hal, yaitu bagaimana musik
mempengaruhi persepsi permainan, mendukung keikutsertaan pemain,
dan mendukung narasi cerita. Keperluan tersebut membuat proses
komposisi memiliki target untuk mempengaruhi dan memotivasi pemain
yang dalam hal ini juga sebagai penikmat musik.
Musik dalam film, iklan, dan video game merupakan tempat dimana
komposisi menjadi satu dengan media lain. Dalam kasus ini, media suara
atau audio bersinergi dengan media visual untuk mendukung keutuhan
pengalaman bermain sebuah permainan. Video game music atau musik
dalam permainan menjadi media hiburan yang saling berkaitan dengan
visual permainan. Beberapa game berhasil diterima oleh masyarakat
karena musik latar atau soundtrack yang terkenal dan ikonis. Seperti
musik pada permainan seri Final Fantasy dan “Zelda”, dimana kedua
aspek yaitu musik dan game saling mempengaruhi dan melengkapi gaya
bercerita (story telling) secara visual maupun audio. Hal ini dilakukan
untuk membawa pemain atau audiens ke dalam lingkungan dan narasi
cerita video game.
Permainan yang baik dapat menarik pemain untuk terbawa dalam
menikmati permainan tersebut. Pernyataan ini diperkuat oleh (Xiaoqing
Fu, 2015) yang menyatakan bahwa banyak dari permainan komputer yang
1
sukses memiliki satu elemen yang penting, hal ini mereka sebut sebagai
“immersion”, atau membawa suasana. Dalam video game, visual dan
audio harus dapat membawa pemain kedalam narasi cerita, hal ini
merupakan aspek penting dalam video game music. Pernyataan tersebut
menuntut background music atau musik latar dapat secara fleksibel cepat
berganti dan berulang untuk menyesuaikan kondisi pemain terhadap
suasana adegan tersebut. Sistem permainan akan secara otomatis
menyesuaikan ketukan atau musik dengan reaksi dari pemain, (Pichlmair
& Kayali, 2007), (Laffan, 2016) menyebut hal ini sebagai “Quantisation”.
Tidak jarang, musik latar memiliki kemampuan untuk menyatu dan
berganti dengan dialog secara acak. Hal ini dikarenakan terdapat
perbedaan waktu dalam menyelesaikan cerita oleh pemain satu dengan
yang lain. Perpindahan variabel pemain secara acak memunculkan
fleksibilitas musik. Hal tersebut diperlukan agar musik dapat diulang
secara terus menerus sesuai kebutuhan waktu cerita permainan.
Perhitungan dan pertimbangan tersebut dilakukan komposer untuk
memperkuat narasi permainan.
Video game menyajikan tujuan tertentu yang harus dicapai dan
berbagai tingkatan kesulitan untuk dilewati pemain. Hal ini membuat
motivasi pemain untuk mencapai dan melewati tantangan kesulitan
menjadi penting untuk dipengaruhi. Musik seringkali memenuhi fungsi
yang spesifik dalam video game (Gervais, 2015). (Sexton, 2007)
menambahkan, dalam permainan yang memiliki narasi sederhana, fungsi
primer musik adalah untuk memotivasi pemain. Fungsi ini dilakukan
untuk menimbulkan dorongan pada pemain agar menyelesaikan tujuan
tertentu. Oleh sebab itu, diperlukan penggunaan musik secara spesifik dan
khusus. Adanya seorang komposer yang bekerja pada dunia permainan
harus memiliki berbagai trik dalam hal komposisi sehingga desain suara
dapat memberi dorongan atau motivasi pada pemain secara sadar maupun
tidak sadar. Tuntutan ini membuat luasnya eksperimentasi dalam dunia
video game music. Penggunaan berbagai instrumen tradisional, orkestra,
hingga modern seperti synnthesizer dipadukan dengan eksperimentasi
suara yang diambil dari bunyi sekitar (ambience). Di dalam proses
scoring, trik ini dilakukan berulang dan melalui proses rekayasa digital
(sound editing) untuk memenuhi tuntutan cerita game. Proses tersebut
dapat dijumpai pada game dengan nuansa fantasi seperti seri “Final
Fantasy VII”, “Zelda : Breath of The Wild”, dan “Guild Wars 2”. Secara
garis besar, proses ini digunakan untuk membuat Diagetic sound dan nondiagetic sound menyatu dengan pengalaman bermain bagi pemain.
2
Diagetic sound merupakan bunyi yang berasal dari dalam permainan. Hal
ini meliputi suara langkah kaki, dialog antar aktor, dan berbagai narasi
untuk mendukung jalan cerita permainan. Sementara itu, non-diagetic
sound adalah bunyi yang ditambahkan ke dalam permainan dan tidak
berasal dari permainan itu sendiri, seperti soundtrack dan background
music (musik latar).
Musik dalam video games, dapat meningkatkan rasa yang ada
didalamnya. Menurut (Zehnder & Lipscomb, 2006) hal ini meliputi
suasana, narasi, pergantian plot, emosi, rasa estetika, dan menjaga tematis
kesatuan dalam video game. Pernyataan ini diperkuat oleh pendapat
(Smith, 2020), dimana musik dapat menjadi peningkat emosi yang ampuh
untuk memperkaya pengalaman bermain pemain. Proses memadukan dan
merekayasa suara sebuah musik latar membuat komposer menemui
tantangan untuk menggabungkan komposisi sebagai non-diagetic sound
dengan diagetic sound, visual, dan narasi gaya bercerita permainan.
Dibutuhkan ketepatan dan pertimbangan agar kedua elemen tersebut
dapat menjadi satu dengan narasi visual permainan. Penggabungan yang
berhasil, akan mendukung interaksi pemain dengan lingkungan
permainan secara emosional tanpa merasakan perpindahan antar musik
dalam video game. Perpaduan tersebut dapat dilihat pada salah satu cerita
adegan puncak pada video game Guild Wars 2. Analisis estetika mengacu
pada salah satu penelitian relevan mengenai video game music berjudul
“The Music of World of Warcraft: Lore of Epic Music” oleh Xavier
Derrick Werlé. Penelitian ini menganalisa tentang musik epik pada
permainan daring “World of Warcraft”. (Muliani, 2020; WERLE, 2014)
menjelaskan beberapa komponen tersebut diantaranya (1) penggunaan
tonalitas minor; (2) big crescendo; (3) repetisi; (4) sequence; (5)
instrumentasi perkusi, brass, choir; (6) sudden silence. Peneliti juga
menggunakan ilmu bentuk musik oleh Prier untuk meneliti bentuk musik
pada karya ini.
“Dragonflight” merupakan komposisi musik yang dimainkan dalam
salah satu puncak cerita permainan daring “Guild Wars 2”. Komposisi ini
mengiringi pemain sebagai tokoh utama cerita dalam melawan naga
kristal “Kralkatorrik”. Guild Wars 2 sendiri ialah permainan peran daring
multipemain masif atau MMORPG (Massive Multiplayer Online Role
Playing Game) yang dirilis pada 28 Agustus 2012. Permainan ini
dikembangkan oleh ArenaNet dan diterbitkan oleh NCSOFT. Pada
Januari 2021, Permainan ini dimainkan oleh lebih dari dua belas juta
pemain, dengan puncak 670,793 pemain yang online pada satu hari.
3
Musik untuk video game ini dibuat oleh beberapa komposer, salah
satunya adalah Macclaine Diemer. Macclaine Diemer merupakan
komposer amerika yang telah membuat musik untuk video games. Beliau
merupakan alumni tahun 2013 dari Berklee College of Music di Boston.
Macclaine juga dikenal sebagai pengarah komposisi yang bekerja pada
salah satu permainan online, yaitu Guild Wars 2. Beberapa komposisi
berhasil mengantarkan permainan tersebut meraih penghargaan seperti
Best PC Game dan meraih Best MMO pada 2012 dari IGN.
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, peneliti tertarik untuk
mengangkat dan meneliti estetika komposisi “Dragonflight” oleh
Macclaine Diemer. Peneliti juga meneliti bentuk musik dari komposisi
tersebut sebagai kajian pendukung untuk meneliti estetika yang
digunakan. Studi penelitian awal dilakukan oleh peneliti dengan
memainkan dan menikmati pengalaman bermain (gaming experience)
pada bagian dimana komposisi tersebut dimainkan. Selain menawarkan
musik yang megah, epik, dan menegangkan, Keunikan lain dari
komposisi ini terdapat pada efektivitas dalam memberikan ruang antara
dialog NPC (non-Playable Character) dengan elemen suara yang lain
(diagetic dan non-diagetic). Hal ini dilakukan dengan menurunkan
volume secara otomatis agar elemen suara yang penting dapat lebih
terdengar. Teknik ini unik karena elemen suara, termasuk komposisi
musik itu sendiri harus dapat menyeseuaikan secara langsung terhadap
respon acak pemain. Selain itu, pertimbangan seperti penghargaan atau
prestasi yang diraih diantaranya Best PC Game dan Best MMO pada
tahun 2012 dari IGN menjadi pertimbangan pendukung yang kuat bagi
peneliti untuk menganalisa karya ini. Penelitian difokuskan pada estetika
atau keindahan salah satu adegan permainan dimana musik tersebut
dimainkan.
4
METODE
Peneliti menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif.
Menurut (Rohidi, 2011), Metode adalah suatu cara untuk bergerak atau
melakukan sesuatu secara sistematis dan tertata, keteraturan pemikiran
dan tindakan, atau juga teknik dan susunan kerja dalam bidang atau
lapangan tertentu. Metode tersebut dilakukan untuk menyajikan data
penelitian dalam bentuk narasi deskriptif. Peneliti melakukan observasi
terhadap obyek penelitian, Observasi dilakukan untuk mengamati suatu
karya seni secara tajam dan terperinci, lalu dicatat secara akurat. Hasil
dari observasi yang dilakukan dituangkan dalam bentuk deskriptif.
Obyek dari penelitian ini adalah estetika atau keindahan dan
bentuk musik dari komposisi musik yang dibuat untuk game online
“Guild Wars 2” yaitu “Dragonflight”. Peneliti menganalisa bagaimana
estetika digunakan dalam komposisi tersebut dengan pendekatan
transkripsi. Untuk mendapatkan data dokumen dari komposisi tersebut,
peneliti menghubungi komposer secara daring melalui e-mail. Hal ini
dikarenakan adanya pandemi Covid-19 dimana terdapat protokol
kesehatan untuk menghindari bertatap muka secara langsung.
Menghubungi komposer secara langsung dilakukan agar data yang
dianalisa memiliki ketepatan dengan masalah yang dikaji. Pertimbangan
ini juga dipilih agar sumber data memiliki tingkat kepercayaan yang
tinggi. Data berupa notasi musik yang diambil dari proses transkripsi
audio (.mp3) komposisi tersebut. Peneliti menganalisa dengan
mendengarkan lalu menuliskannya dalam bentuk notasi sebagai data
primer. Hasil dari transkripsi yang dilakukan telah mendapat persetujuan
dan validasi oleh narasumber. Sementara itu, data sekunder didapatkan
peneliti dengan mengumpulkan data dari narasumber dalam bentuk
(video, .Mp3, dan partitur). Dalam hal ini, peneliti berhasil
mengumpulkan audio berupa .Mp3. Data ini dideskripsikan dan menjadi
bahan wawancara peneliti dengan Macclacine Deimer sebagai komposer
dari karya ini.
Teknik keabsahan data dilakukan dengan wawancara dan
metode triangulasi. peneliti menggunakan teknik wawancara tokoh.
Teknik ini dipilih dan dilakukan agar validasi terhadap data sesuai dengan
tujuan, keinginan, dan maksud yang dimiliki oleh komposer itu sendiri.
Peneliti menganalisis nilai estetika berdasarkan elemen musik yang
terdapat pada komposisi tersebut. Pemilihan elemen musik didasarkan
pada penelitian terdahulu sebagai literasi pendukung. Peneliti
5
menggunakan penelitian dari Xavier Derrick Werlé yang membahas
tentang video game music, dimana elemen yang dibahas antara lain yaitu
(1) penggunaan tonalitas minor; (2) big crescendo; (3) repetisi; (4)
sequence; (5) instrumentasi perkusi, brass, choir; (6) sudden silence;
sebagai tinjauan utama dalam penelitian ini. Peneliti juga membahas
tentang bentuk musik sebagai teori pendukung untuk membahas bentuk
dan sktruktur komposisi ini.
6
HASIL DAN PEMBAHASAN
Dragonflight dirilis melalui soundcloud sebagai soundtrack
cerita “Living World” musim ke-4 dalam akun resmi ArenaNet yang
dimulai pada 28 November 2019. Dragonflight berasal dari dua kata dasar
yaitu dragon yang berarti naga, sementara flight adalah penerbangan.
Dragonflight menyiratkan penerbangan naga, arti ini menggambarkan
kejadian dimana musik ini dimainkan. (WERLE, 2014) menambahkan,
terdapat tiga jenis kesatuan dalam musik yang digunakan pada permainan,
yaitu musik epik, musik ambien atau suasana, dan musik folklore. Dimana
masing-masing memiliki fungsi dan kesesuaian tersendiri dalam
menyampaikan cerita. Dragonflight sendiri termasuk ke dalam musik
epik, musik jenis ini terkesan meggugah, keras, berani, dan menimbulkan
semangat (Muliani, 2020; WERLE, 2014).
Berdasarkan narasi
permainan, musik tersebut berfungsi untuk mengiringi pemain Guild
Wars 2 dalam perang memerangi naga jahat bernama kralkatorrik.
Komposisi ini terdiri atas tiga bagian atau liedform (bentuk lagu)
yaitu, A, B, dan C. Pembagian tersebut dibagi berdasarkan motif yang
ada, dimana bagian A tidak terdapat motif, namun dipenuhi dengan
repetisi dan sequence untuk membangun suasana karya tersebut,
sementara pada bagian B dan C penggunaan motif mulai muncul dan
terlihat di iringi oleh instrumentasi perkusi, brass, choir, dan ditutup
dengan sudden silence.
Analisis Bentuk Musik “Dragonflight”
Analisis adalah proses menjabarkan atau membedah bagianbagian pembentuk musik itu sendiri, salah satu bagian dari komponen ini
adalah bentuk musik. Menurut (Karl-Edmund Prier SJ, 2015), Bentuk
musik adalah suatu gagasan atau ide yang dapat dilihat dari pengolahan
maupun susunan unsur-unsur musik (melodi, irama, harmoni, dan
dinamika) dalam suatu komposisi. Pernyataan ini diperkuat oleh coplan
dimana ritme, harmoni, melodi, dan warna bunyi atau timbre merupakan
unsur musik yang membentuk suatu lagu.
Sebagai musik latar permainan, bentuk musik dari komposisi ini
berbeda dengan bentuk musik pada umumnya. Hal ini membuat musik
latar dalam video game tidak memiliki struktur baku seperti musik
populer secara umum yang terdiri dari intro, verse, dan chorus (Jarret,
2014). Hal ini dikarenakan musik latar video game bersifat mendukung
7
dan terlahir sebagai hasil dari reaksi terhadap video game itu sendiri. Dari
gagasan atau ide yang ada, Dragonflight diuraikan menjadi tiga bagian
bentuk lagu (liedform) dimana terdapat tiga bagian yaitu, A (introduksi),
B (verse), dan C (chorus).
Karya ini dimainkan pada tonalitas G minor, dengan tempo 74
bpm. Pola harmoni yang ada cenderung menggunakan pergerakan
simpang dan berlawanan arah. Secara garis besar progresi akor yang
digunakan disini adalah Gm, Eb, Cm, dan D. Karya ini memiliki dua
kalimat atau frasa. Kalimat pertama dimainkan oleh violoncello secara
solo pada bagian A, sedangkan kalimat kedua dimainkan pada bagian C
secara bergantian oleh choir, strings, brass, dan horns. Penggunaan
berbagai instrumen memberikan warna suara (timbre) yang khas dan kaya
untuk mengakhiri klimaks atau puncak lagu.
Bagian A (introduksi)
Bagian A (introduksi) merupakan pembuka lagu yang terdiri atas
delapan birama, dimana pada bagian ini hanya terdapat satu frasa atau
kalimat yang dimainkan oleh violoncello secara solo. Pengisi lain yang
dominan pada bagian ini adalah repetisi dan arpeggio oleh piano dan
viola.
2) Bagian B (verse)
Bagian ini terdapat beberapa motif yang dimainkan bergantian
oleh choir dan violoncello. Bagian ini terdiri atas 20 birama dimana choir
memiliki peran untuk memperkaya harmoni. Pada bagian ini juga terdapat
solo yang dilakukan oleh suara wanita yaitu soprano.
3) Bagian C (chorus)
Sebagai bagian penutup, C atau chorus mempertegas kembali
frasa atau kalimat yang ada hingga menuju puncak klimaks. Instrumen
perkusi seperti tom-toms, cymbals, dan bass drum memberi penegasan
pada ketukan-ketukan kuat. Sebagai penutup komposisi, akhir dari bagian
ini menutup klimaks atau puncak komposisi dengan sudden silence.
Elemen Video Game Music pada Musik Latar Dragonflight
1) Tonalitas
Tonalitas minor digunakan untuk menyampaikan perasaan
negatif. (WERLE, 2014) menambahkan, hal ini karena perang membawa
perasaan negatif yang membuat orang khawatir dan takut, tugas
8
kepahlawanan adalah sesuatu tantangan yang harus dilewati oleh seorang
pahlawan. Dalam adegan ini, pemain memerankan seorang pahlawan
perang yang disebut sebagai commander atau komandan. Ia memimpin
aliansi dari seluruh dunia untuk mengalahkan naga jahat kralkatorrik.
Dalam adegan sebelumnya, commander telah mengalami kekalahan
untuk membunuh naga tersebut. Musik latar ini dimainkan untuk
mengiringi peperangan terakhir untuk mengejar dan menjatuhkan naga
jahat kralkatorrik. Berdasarkan uraian diatas, tonalitas minor yang
digunakan berusaha untuk mengiringi suasana dan menimbulkan
perasaan negatif khususnya pada adegan tersebut.
2) Big Crescendo
Crescendo termasuk ke dalam teknik dinamika dalam permainan
musik. Crescendo adalah dinamika permaina yag dinamika dari lembut
menjadi semaki keras (Banoe, 2003). Sedangkan Big Crescendo disini
merupakan crescendo yang besar dan cepat, dimana perubahan dinamika
dari lembut menjadi keras terjadi secara cepat dengan jarak birama yang
pendek. Menurut (WERLE, 2014) fungsi utama dari elemen ini adalah
untuk membuat tensi, suspensi dan ketegangan. Hal ini dilakukan
komposer dengan menyusun crescendo secara panjang, selama beberapa
birama. Pada bagian tiga, elemen ini memperkuat dan mempertegas
dinamika khususnya pada bar 36 sebelum adanya sudden silence.
Gambar 1. Big Crescendo pada bar 36 (Elang, 2021)
3) Repetisi
Repetisi merupakan pengulangan motif pada nada yang sama.
Elemen ini digunakan pada pembukaan oleh viola (bar 1-12), piano (bar
1-12), violin 1 (bar 9-12, bar 21-24), violin 2 (bar 33-36), dan violoncello
(bar 13-20).
9
Gambar 2. Pola repetisi yang dimainkan oleh viola pada bar 1-2.
(Elang, 2021)
4) Sequence
Sequence (sekuens), merupakan teknik dimana terdapt pola yang
sama namun yang berbeda oktaf. Menurut (WERLE, 2014) sequence atau
sekuen digunakan sebelum puncak lagu sebagai pembangun transisi naik
secara bertahap. Contoh dari elemen ini terdapat pada bar 8-9. Dimana
violin I dan viola memainkan pola yang sama dengan oktaf yang berbeda.
Contoh lain dari penggunaan teknik ini dapat ditemui pada bar 5-12 pada
instrumen piano dimana pola yang sama dimainkan dengan oktaf yang
berbeda.
Gambar 3. Contoh sekuens yang dimainkan oleh violin dan viola
pada bar 1-2. (Elang, 2021)
5) Instrumentasi
Penggunaan instrumentasi pada komposisi ini antara lain,
strings, brass, horns, choir, dan perkusi. Masing-masing instrumen
memberi warna suara yang khas untuk memperkuat elemen dalam musik
ini menjadi lebih kuat.
Strings atau alat musik gesek memiliki peran pembuka pada
komposisi ini. Pada bagian awal, contrabass dan violoncello dimainkan
dengan dinamika piano di iringi dengan ostinato berkelanjutan dari viola.
Menurut (Lehman, 2016) ostinato dapat membuat pola ritmik panjang
menimbulkan efek ketenangan sebelum munculnya ketegangan yang
tidak dapat diprediksi. Accent juga ditambahkan untuk memperkuat dan
mempertegas ostinato yang ada. Hal ini membuat perubahan atau
penambahan pola pada bagian B lebih berdampak. Violoncello
10
memainkan bagian solo pada bar 9-12. Teknik yang digunakan dalam solo
ini adalah legato.
Gambar 4. Solo violoncello pada bar 9-12 dengan teknik legato.
(Elang, 2021)
Contrabass dalam komposisi ini berperan sebagai dasar atau
landasan pada progresi akor dengan memainkan nada rendah. Strings juga
berperan sebagai melodi utama, hal ini dapat dilihat ketika violin
mengambil alih frasa pada bagian C sebelum sudden silence. Luasnya
jangkauan nada yang dimiliki oleh alat musik gesek atau strings ini juga
menimbulkan suasana megah karena warna suara yang khas dan dapat
memperkaya harmoni secara luas.
Gambar 5. Pergerakan harmoni simpang dan berlawanan arah oleh
violin II, viola, dan violoncello pada bar 27-24. (Elang, 2021)
Brass dan horns menjadi penguat pada harmoni dan pengisi
beberapa motif utama. Alat musik seperti trumpet, horn, dan trombone
membawa timbre yang kuat dan tegas. Menurut (WERLE, 2014) hal ini
terjadi karena pada sejarah penggunaan instrumen brass, instrumen ini
sering digunakan untuk mengkomunikasikan peristiwa menarik, seperti
perburuan dan peperangan. Pada beberapa bagian brass dan horns selain
memainkan melodi utama pada oktaf rendah, mereka juga beberapa kali
melawan melodi utama yang dimainkan oleh choir. Dengan timbre yang
tegas dan kuat, alat musik seperti trombone dapat memperkuat basis dari
progresi akor dan membuat suasana menjadi lebih menegangkan.
Trumpet memiliki karakter yang tegas dan keras. Selain menjadi
pemegang melodi utama, hal ini membuatnya juga menjadi penguat pada
perpindahan atau transisi untuk meningkatkan efek ketegangan dan
membangun klimaks atau puncak lagu yang lebih megah.
11
Gambar 6. Penggunaan Big crescendo, staccato, dan accent pada
trumpet untuk mendapatkan karakter yang tegas dan kuat pada transisi
menuju bagian C (bar 28). (Elang, 2021)
Dengan kerasnya volume suara yang dihasilkan, brass memiliki
kontribusi besar pada efek sudden silence. Keheningan pada bar 37
menjadi penetral dari big crescendo yang dilakukan oleh seluruh
instrumen di bar 36. Timbre yang dimiliki alat musik ini begitu khas
sehingga cocok utuk menjadi melodi utama, counter melody, maupun
memperkaya harmoni.
Gambar 7. French horns, trumpet, dan trombone, sebagai pemegang
melodi utama (bar 29-32). (Elang, 2021)
Penggunaan choir pada instrumentasi ini berperan sebagai
pemegang melodi utama dan memperkaya pergerakan harmoni. Choir
juga memberi warna pada komposisi dengan lirik yang dinyanyikan.
Suara pria yaitu tenor dan bass mendominasi bagian C dengan
memainkan melodi utama. Karakter suara pria yang tegas, kuat, dan
lantang mendukung narasi permainan menjadi lebih tegang, bersemangat
dan menggugah.
12
Gambar 8. Suara tenor dan bass sebagai pemegang melodi utama
(bar 25-28). (Elang, 2021)
Sedangkan penggunaan suara wanita seperti alto dan sopran
berperan untuk memperkaya harmoni dan menjadi pemegang melodi
pada beberapa bagian.
Gambar 9. Suara sopran, alto, tenor, dan bass sebagai pemegang
melodi utama (bar 29-32). (Elang, 2021)
Pada bagian B terdapat solo vokal yang dimainkan oleh sopran
selama empat birama. Penggunaan suara wanita yang tinggi akan menarik
perhatian, menimbulkan ketenangan dan suspensi dari pemain sebelum
adanya big crescendo. Bagian solo ini juga mendorong pendengar untuk
fokus terhadap satu melodi utama yang dimainkan.
13
Gambar 10. Solo sopran pada bar 17-20. (Elang, 2021)
Piano pada komposisi ini memainkan beberapa pengulangan
atau ostinato. Teknik ini digabungkan dengan layering, dimana melodi
yang sama disusun dengan jangkauan nada yang lebih rendah atau lebih
tinggi (WERLE, 2014). Permainan piano diawali dengan ostinato dengan
oktaf yang rendah lalu digabungkan dengan oktaf tinggi pada bar 1-8.
Gambar 11. Ostinato pada bar 4 digabungkan dengan teknik layering
pada ar 5 dengan oktaf yang lebih tinggi. (Elang, 2021)
Perkusi merupakan alat musik utama dalam membangun kesan
epik pada puncak komposisi ini. Hal ini dapat dilihat dari puncak atau
klimaks dimana alat musik perkusi khususnya timpani memperkuat
accent pada ketukan-ketukan kuat. Penggunaan beberapa teknik seperti
rolls yang digabungkan dengan crescendo membuat kesan menegangkan
dan memicu semangat dalam narasi permainan. Alat musik ini identik
dengan peperangan, dan biasa digunakan untuk memicu semangat tempur
dari para prajurit maupun sebagai penanda atau kode perintah.
Penggunaan perkusi terfokus pada tom-toms dan timpani, keduannya
membawakan pola ritmis yang berulang untuk meningkatkan kesan
dramatis menuju puncak atau akhir komposisi. Sedangkan Cymbals
berfungsi untuk mempertegas dan memeriahkan beberapa transisi untuk
mempermanis suasana.
14
Gambar 12. Penggunaan rolls, accent, dan crescendo pada bar 2425. (Elang, 2021)
6) Sudden Silence
Teknik ini merupakan kombinasi dari adanya dinamika
crescendo cepat yang bertemu dengan simbol rest (diam). Sudden silence
adalah situasi dimana musik yang digunakan memiliki penurunan
dinamika yang mendadak dan drastis (Muliani, 2020; WERLE, 2014).
Elemen ini digunakan untuk mengakhiri big crescendo yang dibangun
pada bagian C selama delapan bar. Setelah dibangun crescendo menuju
forte atau fortessimo, resolusi dari dinamika yang meningkat diakhiri
dengan sudden silence atau keheningan medadak. Elemen ini dinilai
efektif oleh (Persichetti, 1961) dikarenakan penekanan dan kekuatan
pada musik menjadi lebih efektif dengan adanya istirahat dan jeda setelah
dibangunnya ritmis yang rumit dan lama.
15
Gambar 13. Sudden silence setelah big crescendo pada bar 36-37.
(Elang, 2021)
16
PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian terhadap bentuk musik dan estetika
yang difokuskan pada komposisi “Dragonflight” oleh Macclaine Diemer,
Peneliti menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut;
Komposisi “Dragonflight” dibagi menjadi tiga bentuk bagian
(liedform), yaitu A, B, dan C. terdiri atas 37 bar, dimana dimainkan pada
tonalitas G minor dan memiliki tempo 74 bpm. Progresi akor yang
digunakan adalah Gm, Eb, Cm, dan D. Penggunaan kalimat (frasa) mulai
dikenalkan pada bagian B dan C, sedangkan bagian A berisi introduksi
atau pengenalan untuk membangun suasana terhadap kondisi permainan
yang terjadi.
Elemen video game music yang digunakan adalah tonalitas
minor, big crescendo, repetisi, sequence, instrumentasi, dan sudden
silence. Tonalitas minor digunakan untuk menggugah dan memunculkan
perasaan negatif, khususnya untuk mewakili situasi dan suasana negatif
peperangan yang terjadi dalam permainan. Big crescendo disini berperan
penting untuk menciptakan tensi, suspensi, dan ketegangan secara cepat.
Elemen ini juga membuat transisi antar bagian menjadi terkesan megah
dan epik. Repetisi dan sequence (sekuens) merupakan dua elemen yang
saling membangun. Repetisi dalam komposisi ini diwakili oleh viola yang
memainkan pola sama selama 12 bar. Sedangkan sequence atau sekuens
dimainkan oleh violin I pada bar 9-12 satu oktaf lebih tinggi dari pola
yang dimainkan viola. Kedua elemen ini digunakan untuk menciptakan
suasana tenang dan membangun ketegangan secara perlahan sebelum
adanya big crescendo. Instrumetasi pada komposisi ini terdiri atas strings,
brass, horns, choir, dan perkusi. Setiap instrumen memiliki peran masingmasing, seperti strings yang berperan sebagai pengisi harmoni, pemegang
melodi, hingga memainkan ostinato, brass untuk mempertegas dan
memperkuat transisi dan melodi utama. Choir pada karya ini memberi
kesan epik, dimana berperan untuk menyanyikan harmoni, dan pada
beberapa bagian membawakan melodi secara solo maupun sebagai choir.
Perkusi menjadi basis dalam menekankan bagian-bagian tertentu seperti
pada transisi, big crescendo, dan sudden silence. Penggunaan teknik
seperti rolls, accent, dan staccato menjadi penggugah dalam menciptakan
ketegangan, suspensi hingga semangat untuk berperang. Instrumen ini
menggugah emosi pemain secara menggebu-gebu, khususnya untuk
membuat pemain larut dalam susana permainan. Teknik sudden silence
menjadi elemen penutup dari transisi naik dan ketegangan yang telah
17
dibangun. Elemen video game music tersebut mendukung dan
menguatkan pengalaman bermain sebagai musik latar dari permainan
daring Guild Wars 2. Adanya pemilihan instrumen seperti trumpet, horns,
dan perkusi dipilih dan disesuaikan berdasarkan sejarah panjang peran
instrumen tersebut dalam dunia nyata.
Dari penelitian yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan
bahwa, komposisi musik “Dragonflight” mendukung dan mewakili
estetika atau keindahan dari suasana permainan. Pemilihan keputusan
serta eksekusi terhadap elemen musikal yang ada tidak lepas dari nilai
historis. psikologis pemain, dan sebab akibat yang ditimbulkan oleh
peperangan. Penataan bentuk musik juga disesuaikan untuk mendukung
dan menggiring pemain untuk menikmati narasi permainan hingga
mencapai puncaknya. Elemen musik yang ada dirangkai sedemikian rupa
sehingga komposisi yang ada dapat berjalan beriringan dengan
permainan. Keadaan ini tidak hanya menimbulkan keindahan tersendiri
dari segi komposisi musik, namun juga melengkapi nilai estetika dari
permainan secara keseluruhan. Dengan demikian, “Dragonflight”
menunjukkan peran yang signifikan sebagai non-diagetic sound dari
permainan video game “Guild Wars 2” di mana hal tersebut dapat
meningkatkan ambience ketika memainkan video game. Kombinasi dari
komponen non-diagetic sound
dan diagetic sound tidak hanya
menyajikan keunikan tersendiri dari segi penataan suara, namun juga
sebagai pengikat aspek audio dan visual menjadi satu kesatuan utuh untuk
dinikmati dalam sebuah permainan.
18
DAFTAR PUSTAKA
Banoe, P. (2003). Kamus Musik. Kanisius.
Gervais, N. (2015). Harmonic Language in The Legend of Zelda:
Ocarina of Time. Nota Bene: Canadian Undergraduate Journal of
Musicology, 8(1). https://doi.org/10.5206/notabene.v8i1.6599
Jarret, S., & Day, H. (2014). Music Composition For Dummies.
https://doi.org/10.1177/1029864915624737
Karl-Edmund Prier SJ. (2015). No Title (Cetakan Ke). Pusat Musik
Liturgi Yogyakarta.
Laffan, D. (2016). Identifying Psychological Themes in the Legend
of Zelda Video Game Franchise: A Dissemination. In B. K. Wiederhold,
G. Riva, M. D. Wiederhold, & G. Kirwan (Eds.), Annual Review of
CyberTherapy and Telemedicine (Vol. 14, pp. 183–188). Interactive
Media Institute.
Lehman, F. (2016). Manufacturing the epic score: Hans Zimmer and
the sounds of significance. Music in Epic Film: Listening to Spectacle,
27–55. https://doi.org/10.4324/9781315690025
Muliani, M. (2020). Analisis Komposisi Soundtrack Epic “You See
Big Girl” Karya Hiroyuki Sawano dalam Serial Animasi Attack on Titan.
Virtuoso: Jurnal Pengkajian Dan Penciptaan Musik, 3(2), 73.
https://doi.org/10.26740/vt.v3n2.p73-83
Persichetti, V. (1961). Twentieth-Century Harmony (p. 287).
Pichlmair, M., & Kayali, F. (2007). Levels of sound: On the
principles of interactivity in music video games. 3rd Digital Games
Research Association International Conference: “Situated Play”, DiGRA
2007, 424–430.
Rohidi, T. R. (2011). Metodologi Penelitian Seni (Eko Sugirato
(ed.)). Cipta Prima Nusantara Semarang, CV.
Sexton, J. (2007). Music, sound and multimedia. In Music, Sound
and
Multimedia.
https://doi.org/10.3366/edinburgh/9780748625338.001.0001
Smith, L. F. (2020). The Effect of Dynamic Music in Video Games
An Overview of Current Research Department of Game Design. May.
WERLE, X. D. (2014). The Music of World of Warcraft - Lore of
Epic Music. UCLA. https://escholarship.org/uc/item/0th2s0ss
19
Xiaoqing Fu, J. Z. (2015). The Influence of Background Music of
Video Games on Immersion. Journal of Psychology & Psychotherapy,
05(04). https://doi.org/10.4172/2161-0487.1000191
Zehnder, S. M., & Lipscomb, S. D. (2006). The Role of Music in
Video Games. Playing Video Games: Motives, Responses, and
Consequences., 241–258.
20
LAMPIRAN
Lampiran 1
Berita Acara Penilaian Artikel
21
Lampiran 2
Surat Keterangan Hasil Cek Plagiasi
22
Lampiran 3
Hasil Wawancara
Laporan hasil wawancara via Emai dengan Macclaine Diemer (video
game composer dan music supervisor pada video game Guild Wars 2)
pada tanggal 5 Februari 2021, pukul 11.05 WIB
Elang
M.
: “What is your creative process when you make a
composition for a game? especially for "Dragonflight"
(This one is like "The Final Boss" question" so even
answering only this one question would totally help
me)”.
Diemer : “I almost always start with a conversation
with the appropriate members of the creative team,
whether it's the rest of the audio department, narrative,
design, etc. We'll discuss what's happening in the story
at that particular moment, who the characters involved
might be, the emotions they want the player to feel, and
anything else that might be relevant. Then I'll try to read
some of the narrative documentation, look at concept
art, and if I can, look at the content in game even if it's
not fully polished. I'll try to find something that inspires
me to get started. Then I sit down at the piano and start
messing around until I find a melody or some chords to
build on. From there, I'll try to build up a form that I
can then flesh out using traditional orchestration
techniques, deciding what each section of the orchestra
will do and making some more creative choices. For
something like Dragonflight, it's an extended version of
a piece for an in game cinematic. I initially spoke with
the director of that particular cinematic, and he had a
musical tone in mind when he started working on the
visuals. We discussed it, and then I went away to look
at a rough version of the cinematic. I had to work out
the tempo to fit with the visual edits and figure out a
chord progression that would work well if it was
constantly repeated in a circular fashion. I also had to
make sure that the melodic motif for Kralkatorrik (the
23
Elang
M. Diemer
Elang
M. Diemer
Elang
dragon that appears in the cinematic) would work over
the chords and be able to build to a climax. The
response to the cinematic and the music was so positive
that there was demand for a longer version. So I took
my initial composition and had to figure out ways to
stretch it out while maintaining the same energy. There
are lots of ways to do this, but it's tricky with such a
repetitive chord progression. You have to try to keep it
interesting for the length of the piece. So, you have to
take the elements of it and break them apart and allow
them to breathe. Start with the violin ostinato, add in
some percussion, add in some low end with the brass,
low strings, and low woodwinds, introduce the melody,
add more percussion, etc., until you build it up so much
at the very end that every possible instrument is playing
at maximum volume, building the tension until the final
moment when it all releases and the piece ends.”.
: “Is there any particular reason behind the instrument
you selected, or maybe why you choose to use a certain
harmony progression?”.
: “The instrument choices are always dictated by the
needs of the piece. There had to be a driving energy in
it, which is easy to do with a string ostinato pattern. For
the melodic motif for Kralkatorrik, horns immediately
give you a sense of adventure and heroism, which you'll
need in the fight against the dragon. The march rhythm
in the percussion also lets you know that you are in an
epic battle against a powerful enemy and that you need
your teammates to help you win.”
: “Is there any meaningful message you try to deliver
for this composition?”.
: “There's not much more meaning other than you (the
player) need to gather all your strength and courage to
face a mighty dragon!”.
: “To enhance the gaming experience for this game, is
there any technical methods that you do so it can
support the game as a composition made especially for
it?”.
24
M. Diemer
Elang
M. Diemer
Elang
: “The audio engine is not very sophisticated compared
to other modern video games, so the only thing the piece
really needed to do was loop back to the beginning once
it's over. The easy way to do this, if you're using
sampled orchestra sounds, is to take the MIDI data of
the first few measures of the piece and copy them over
to the end. Then you have to make some adjustments to
the instrumentation and composition itself to make sure
it feels natural that when the piece "ends" and it
decrescendos back to how it began. You then export the
complete piece as an audio file and make sure that the
game audio engine knows the piece needs to loop. The
audio programmers who build the audio engine built in
the functionality so that all you have to do is click a little
check box in the tool the team uses to import audio files,
and it will just work automatically when it's in the
game. ”.
: “ I found that this composition is playing on the ingame cutscene with the same title, what is the
challenge when are you composing so it can blend
naturally with in-game diegetic sound, dialogue, and
pictures? ”.
: “After the music is approved by everyone that needs
to be happy with it, I hand off the final music file to
another member of the audio team. That person is then
responsible for mixing it all with the sound effects and
dialogue. I try to take some of that into consideration
when I'm working on the music to make sure there's
room sonically for other things to be heard. The person
who does the mixing for in-game cinematics does a
great job of balancing everything, so I trust him to make
it all sound great. If it's just a pure piece of music that
plays as ambience or during combat, I don't worry
about that stuff as much.”.
: “Thanks for the answers!, Those things is already
incridibly helpfull for me, I wish you all the best in life
Mr. Diemer!”.
25
M. Diemer
Elang
: ”My apologies again for taking so long. Thanks for
your patience. I wish you all the best in the rest of your
schooling and life.”.
: “No problem at all!, it is me who should’ve been
gratefull having such a wonderfull time interviewing
one of my favourite video game director!. ”.
26
Lampiran 4
Biodata Peneliti
Nama Mahasiswa
: Elang Hasbi Firmansyah
Tempat, Tanggal Lahit
: Surabaya, 23 Mei 1999
NIM
: 17021254017
Program Studi
: S1 Seni Musik
Nama Lembaga
: Universitas Negeri Surabaya
Alamat Rumah
: Jl Simo Mulyo Baru 4H/ no. 3 –
Kecamatan Sukomanunggal, Kota
Surabaya – Prov. Jawa Timur, Kode
pos 60281
Email
: elanghasbifirmansyah@gmail.com
Riwayat Pendidikan :
1. SD
: SD GIKI 1 (2005 – 2011)
2. SMP
: SMPN 25 SURABAYA (2011 – 2014)
3. SMA
: SMAN 11 SURABAYA (2014 – 2017)
4. Perguruan Tinggi
: Universitas Negeri Surabaya (2017 –
2022)
27
Download