“DRAGONFLIGHT” SEBAGAI MUSIK LATAR VIDEO GAME (TINJAUAN ESTETIKA) ARTIKEL ILMIAH Oleh : ELANG HABI FIRMANSYAH 17021254017 UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA FAKULTAS BAHASA DAN SENI JURUSAN SENDRATASIK PRODI SENI MUSIK 2021 “DRAGONFLIGHT” SEBAGAI MUSIK LATAR VIDEO GAME (TINJAUAN ESTETIKA) ARTIKEL ILMIAH diajukan kepada Universitas Negeri Surabaya untuk memenuhi persyaratan penyelesaian Program Sarjana Seni Musik Oleh : ELANG HABI FIRMANYAH 17021254017 UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA FAKULTAS BAHASA DAN SENI JURUSAN SENDRATASIK PRODI SENI MUSIK 2021 II III IV KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA FAKULTAS BAHASA DAN SENI JURUSAN SENI DRAM A, TARI DAN M USI K Gedung T14 Lantai 2 Kampus Lidah, Jalan Kampus Lidah Unesa, Surabaya 60213 Telepon : +6231-7522876, Faksimil : +6231- 7522876 Laman : http://sendratasik.fbs.unesa.ac.id e-mail : pendidikansendratasik@unesa.ac.id Laman : http://musik.fbs.unesa.ac.id e-mail : musik@unesa.ac.id SURAT PERNYATAAN KEORI SI NI LAN SKRI PSI Yang bertanda tangan dibawah ini, saya: Nama Tempat, tanggal lahir NIM Program Studi/Angkatan : Elang Habi Firmansyah : Surabaya, 23 Mei 1999 : 17021254017 : S1 Seni Musik / 2017 Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa: 1. Skripsi yang diujikan adalah benar-benar pekerjaan saya sendiri (bukan hasil jiplakan, baik sebagian maupun seluruhnya) 2. Apabila dikemudian hari terbukti / dapat dibuktikan bahwa skripsi ini hasil jiplakan sebagaimana yang termaktub pada nomor (1), saya akan menanggung resiko diperkarakan oleh Prodi Seni Musik Jurusan Sendratasik FBS UNESA. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan penuh kesadaran. Dosen Pembimbing Skripsi Surabaya, 13 Juni 2021 Mahasiswa yang menyatakan, Vivi Ervina Dewi, S.Pd., M.Pd NIP. 19911207 201903 2 017 Elang Habi Firmanyah NIM. 17021254017 Mengetahui, Ketua Jurusan Sendratasik Dr. Anik Juwariyah, M.Si. NIP. 19680413 199203 2 001 V MOTTO “Teruslah jadi orang yang baik, jangan pernah berhenti mengetuk hati orang lain dengan ketulusan dan kelembutan hatimu.” (The Book of The Thousand Dreamer) “Those who seek humility and kindness, shall carry the will of The universe .” (10.000 Shahabi) VI HALAMAN PERSEMBAHAN Dengan penuh rasa syukur dan bahagia, tugas akhir ini penulis persembahkan kepada : 1. Iwan Prijantono dan Ifa Irawati, kedua orang tua yang mengiringi, mencintai dan menjaga dengan doa serta dukungan yang diberikan. 2. M. Galang Suryadinata dan Melissa Irine Michelle selaku adik Penulis, terimakasih atas waktu, kasih sayang, dan kebahagiaan yang telah kita habiskan bersama. 3. Marissa Fajrin, Marsha Amanda, Farid Febri Awan, Arief dan Ernawati Kamala selaku sahabat baik, terimakasih atas segala waktu, tawa, dan kebersamaan karena telah membantu saya untuk menyelesaikan tugas akhir ini sampai selesai. Dan masih banyak lagi yang tidak bisa disebutkan satu per satu, seluruh keluarga besar, sahabat, dan rekan kerja. Terima kasih atas kebersamaan, kehangatan, dan kenangan manis yang kita habiskan bersama. VII KATA PENGANTAR Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang hingga saat ini masih memberikan rahmat, taufiq serta hidayahNya, sehingga penulis diberikan kesempatan luar biasa untuk menyelesaikan artikel ilmiah dengan judul “Dragonflight” Sebagai Musik Latar Video Game”(Tinjauan Estetika) ini dengan tepat waktu. Penulis sepenuhnya menyadari artikel ilmiah ini tidak dapat diselesaikan dengan baik dan lancar tanpa adanya dukungan, bantuan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Maka dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada Bapak Prof. Dr. H. Nurhasan, M. Kes selaku rektor Universitas Negeri Surabaya, Ibu Dr. Trisakti, M. Si selaku dekan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Surabaya, Ibu Dr. Anik Juwariyah, M.Si selaku Ketua Jurusan Sendratasik Universitas Negeri Surabaya, dan Bapak Moh. Sarjoko, S.Sn., M.Pd selaku ketua Program Studi Seni Musik Universitas Negeri Surabaya. Terima kasih disampaikan pula kepada Bapak Harpang Yudha Karyawanto, S.Pd., M.Pd selaku dosen pembimbing akademik yang telah membantu mengarahkan, membimbing, dan memberikan motivasi dalam kehidupan perkuliahan penulis. Terima kasih juga penulis sampaikan kepada Ibu Vivi Ervina Dewi, M.Pd selaku dosen pembimbing tugas akhir saya yang telah banyak membantu mengarahkan, membimbing, memberikan banyak ilmu, pengalaman serta motivasi dalam pengerjaan tugas akhir artikel ilmiah ini. Terima kasih kepada Bapak Dhani Kristiandri, S.Pd., M.Sn, dan Ibu Raden Roro Maha Kalyana Mitta Anggoro, S.Pd., M.Pd, M.Sn selaku dosen penguji artikel ilmiah yang berkenan menguji, memberikan masukan dan saran dalam pembuatan artikel ilmiah ini sehingga tersusun dengan baik, serta tidak lupa ucapan terima kasih kepada segenap dosen Jurusan Sendratasik dan Prodi Seni Musik Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Surabaya. Terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Macclaine Diemer selaku narasumber yang berkenan untuk di wawancarai serta berkenan untuk memberikan banyak ilmunya kepada penulis. Penulisan Artikel Ilmiah ini merupakan tugas akhir untuk menyelesaikan studi Strata 1 Seni Musik Universitas Negeri Surabaya. Semoga artikel ilmiah ini dapat memberikan manfaat untuk penulis dan pembaca. Penulis sangat menyadari bahwa masih banyak kelemahan dan kekurangan dalam artikel ilmiah ini. Segala saran dan kritik membangun VIII dari para penelaah sangat bermanfaat untuk penyempurnaan artikel ilmiah ini. Surabaya, 21 Agustus 2021 Penulis IX DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ........................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN ........................................................... iv SURAT PERNYATAAN .................................................................... v MOTTO .............................................................................................. vi HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................ vii KATA PENGANTAR ...................................................................... viii DAFTAR ISI ........................................................................................ x DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................... xi ABSTRAK ......................................................................................... xii ABSTRACT ...................................................................................... xiii PENDAHULUAN ................................................................................ 1 METODE .............................................................................................. 5 HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................. 7 KESIMPULAN ................................................................................... 17 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................... 19 LAMPIRAN ........................................................................................ 21 X DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Berita Acara Penilaian Artikel ..................................... 21 Lampiran 2 Surat Keterangan Hasil Cek Plagiasi ........................... 22 Lampiran 3 Hasil Wawancara ......................................................... 23 Lampiran 4 Biodata Penulis ............................................................ 27 XI ABSTRAK “DRAGONFLIGHT” SEBAGAI MUSIK LATAR VIDEO GAME (TINJAUAN ESTETIKA) Nama NIM Program Studi Jurusan Fakultas Nama Lembaga Pembimbing Tahun : Elang Hasbi Firmansyah : 17021254017 : S1 Seni Musik : Seni Drama, Tari dan Musik : Bahasa dan Seni : Universitas Negeri Surabaya : Vivi Ervina Dewi, S.Pd., M.Pd. : 2021 Kata Kunci : Video Game Music, Digital Music, Musik Permainan, Dragonflight. “Dragonflight” adalah komposisi musik yang dimainkan dalam permainan daring “Guild Wars 2”. Komposisi ini menjadi pengiring dalam puncak cerita “living World Season 4”, dimana tokoh utama berada pada puncak peperangan melawan naga kristal bernama “Kralkatorrik”. “Dragonflight” menyajikan komposisi musik yang megah, menegangkan, intens, dan epik ditengah kompleksitas suara atau audio dalam permainan. Keunikan karya ini berada pada karakter komposisi yang mendukung narasi cerita permainan (storytelling) tidak hanya dari pemilihan instrumentasi hingga teknik permainan namun juga mengangkat nilai estetis, historis, dan psikologis. Artikel ini membahas tentang elemenelemen dalam komposisi musik “Dragonflight” yang diteliti dengan ilmu estetika sehingga dapat memberikan penjelasan dibalik pemilihan melodi, akor, ritmis, dan instrumentasi dalam komposisi tersebut. Peneliti menganalisis data tersebut dengan ilmu bentuk musik sebagai tinjauan pendukung dan ilmu estetika. Elemen musik yang diteliti dipilah berdasarkan penelitian relevan tentang video game music oleh Xavier Derrick Werlé, yaitu (1) penggunaan tonalitas minor; (2) big crescendo; (3) repetisi; (4) sequence; (5) instrumentasi perkusi, brass, choir; (6) sudden silence. Hasil dari penelitian ini adalah untuk memaparkan bagaimana estetika komposisi dapat mendukung pengalaman bermain. XII ABSTRACT "DRAGONFLIGHT" AS A BACKGROUND MUSIC OF A VIDEO GAME (AESTHETIC REVIEW) Name Student’s Number Study Program Department Faculty University Advisor Year : Elang Hasbi Firmansyah : 17021254017 : S1 Music Art : Dramatic, Dance, and Music Art : Faculty of Languange and Art : State University of Surabaya : Vivi Ervina Dewi, S.Pd., M.Pd. : 2021 Keywords : Video Game Music, Digital Music, Dragonflight. “Dragonflight” is a video game music that played in a online game “Guild Wars 2”. This composition serve as a background music in a climax of the “Living World Season 4” where the main character fight a crystal dragon named “kralkatorrik”. “Dragonflight” offers an a majestic, daring, intens, and epic arrangement inside the complexity of the audio inside the game. The uniqueness of this works lies inside the it’s composition character that not only support the game narration, not only by the choice of instrumentation and playing technique, but also contain aesthetic, historical, and psikological aspect. This article is going to explain musical elements inside this composition and analyze it with aesthetic theory to know about the insight behind melodic, chord, rythmic, and instrument decision. The teories used to analyze is music form theory as a secondary literation and aesthethic theory as a main literation. The musical elements is taken off from video game music research by Xavier Derrick Werlé, which consist of (1) minor tonality; (2) big crescendo; (3) repetition; (4) sequence; (5) instrumentation (percussion, brass, and choir); (6) sudden silence. The goal of this research is to explain how arrangement technique used in this composition support gaming experience. XIII PENDAHULUAN Musik memiliki beragam tujuan dan fungsi, mulai dari pelengkap dalam kegiatan ibadah hingga hiburan. Pengaruh, tujuan, dan fungsi musik mempunyai fokus yang spesifik, terutama terhadap target pendengar. Beberapa kegiatan tersebut melahirkan bentuk komposisi dan proses aransemen yang memiliki tendensi untuk memuaskan, tidak hanya dalam aspek audio namun juga secara psikologis. Kebutuhan ini digunakan sebagai ajakan kepada pendengar untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam bidang industri film dan game online atau permainan, tujuannya adalah untuk mendukung, menghidupkan, dan membawa suasana pada bidang visual dalam bentuk musik latar (background music). Penerapan ini dapat ditemukan penggunaannya pada iklan, film, dan game online dengan istilah music scoring. Music scoring sendiri dapat di aplikasikan dalam film (film music) dan permainan (video game music). Luasnya pengertian ini peneliti fokuskan pada penerapan dalam permainan atau disebut dengan video game music. Berdasarkan pernyataan dari (Sexton, 2007), Ia menyatakan bahwa video game music mempengaruhi tiga hal, yaitu bagaimana musik mempengaruhi persepsi permainan, mendukung keikutsertaan pemain, dan mendukung narasi cerita. Keperluan tersebut membuat proses komposisi memiliki target untuk mempengaruhi dan memotivasi pemain yang dalam hal ini juga sebagai penikmat musik. Musik dalam film, iklan, dan video game merupakan tempat dimana komposisi menjadi satu dengan media lain. Dalam kasus ini, media suara atau audio bersinergi dengan media visual untuk mendukung keutuhan pengalaman bermain sebuah permainan. Video game music atau musik dalam permainan menjadi media hiburan yang saling berkaitan dengan visual permainan. Beberapa game berhasil diterima oleh masyarakat karena musik latar atau soundtrack yang terkenal dan ikonis. Seperti musik pada permainan seri Final Fantasy dan “Zelda”, dimana kedua aspek yaitu musik dan game saling mempengaruhi dan melengkapi gaya bercerita (story telling) secara visual maupun audio. Hal ini dilakukan untuk membawa pemain atau audiens ke dalam lingkungan dan narasi cerita video game. Permainan yang baik dapat menarik pemain untuk terbawa dalam menikmati permainan tersebut. Pernyataan ini diperkuat oleh (Xiaoqing Fu, 2015) yang menyatakan bahwa banyak dari permainan komputer yang 1 sukses memiliki satu elemen yang penting, hal ini mereka sebut sebagai “immersion”, atau membawa suasana. Dalam video game, visual dan audio harus dapat membawa pemain kedalam narasi cerita, hal ini merupakan aspek penting dalam video game music. Pernyataan tersebut menuntut background music atau musik latar dapat secara fleksibel cepat berganti dan berulang untuk menyesuaikan kondisi pemain terhadap suasana adegan tersebut. Sistem permainan akan secara otomatis menyesuaikan ketukan atau musik dengan reaksi dari pemain, (Pichlmair & Kayali, 2007), (Laffan, 2016) menyebut hal ini sebagai “Quantisation”. Tidak jarang, musik latar memiliki kemampuan untuk menyatu dan berganti dengan dialog secara acak. Hal ini dikarenakan terdapat perbedaan waktu dalam menyelesaikan cerita oleh pemain satu dengan yang lain. Perpindahan variabel pemain secara acak memunculkan fleksibilitas musik. Hal tersebut diperlukan agar musik dapat diulang secara terus menerus sesuai kebutuhan waktu cerita permainan. Perhitungan dan pertimbangan tersebut dilakukan komposer untuk memperkuat narasi permainan. Video game menyajikan tujuan tertentu yang harus dicapai dan berbagai tingkatan kesulitan untuk dilewati pemain. Hal ini membuat motivasi pemain untuk mencapai dan melewati tantangan kesulitan menjadi penting untuk dipengaruhi. Musik seringkali memenuhi fungsi yang spesifik dalam video game (Gervais, 2015). (Sexton, 2007) menambahkan, dalam permainan yang memiliki narasi sederhana, fungsi primer musik adalah untuk memotivasi pemain. Fungsi ini dilakukan untuk menimbulkan dorongan pada pemain agar menyelesaikan tujuan tertentu. Oleh sebab itu, diperlukan penggunaan musik secara spesifik dan khusus. Adanya seorang komposer yang bekerja pada dunia permainan harus memiliki berbagai trik dalam hal komposisi sehingga desain suara dapat memberi dorongan atau motivasi pada pemain secara sadar maupun tidak sadar. Tuntutan ini membuat luasnya eksperimentasi dalam dunia video game music. Penggunaan berbagai instrumen tradisional, orkestra, hingga modern seperti synnthesizer dipadukan dengan eksperimentasi suara yang diambil dari bunyi sekitar (ambience). Di dalam proses scoring, trik ini dilakukan berulang dan melalui proses rekayasa digital (sound editing) untuk memenuhi tuntutan cerita game. Proses tersebut dapat dijumpai pada game dengan nuansa fantasi seperti seri “Final Fantasy VII”, “Zelda : Breath of The Wild”, dan “Guild Wars 2”. Secara garis besar, proses ini digunakan untuk membuat Diagetic sound dan nondiagetic sound menyatu dengan pengalaman bermain bagi pemain. 2 Diagetic sound merupakan bunyi yang berasal dari dalam permainan. Hal ini meliputi suara langkah kaki, dialog antar aktor, dan berbagai narasi untuk mendukung jalan cerita permainan. Sementara itu, non-diagetic sound adalah bunyi yang ditambahkan ke dalam permainan dan tidak berasal dari permainan itu sendiri, seperti soundtrack dan background music (musik latar). Musik dalam video games, dapat meningkatkan rasa yang ada didalamnya. Menurut (Zehnder & Lipscomb, 2006) hal ini meliputi suasana, narasi, pergantian plot, emosi, rasa estetika, dan menjaga tematis kesatuan dalam video game. Pernyataan ini diperkuat oleh pendapat (Smith, 2020), dimana musik dapat menjadi peningkat emosi yang ampuh untuk memperkaya pengalaman bermain pemain. Proses memadukan dan merekayasa suara sebuah musik latar membuat komposer menemui tantangan untuk menggabungkan komposisi sebagai non-diagetic sound dengan diagetic sound, visual, dan narasi gaya bercerita permainan. Dibutuhkan ketepatan dan pertimbangan agar kedua elemen tersebut dapat menjadi satu dengan narasi visual permainan. Penggabungan yang berhasil, akan mendukung interaksi pemain dengan lingkungan permainan secara emosional tanpa merasakan perpindahan antar musik dalam video game. Perpaduan tersebut dapat dilihat pada salah satu cerita adegan puncak pada video game Guild Wars 2. Analisis estetika mengacu pada salah satu penelitian relevan mengenai video game music berjudul “The Music of World of Warcraft: Lore of Epic Music” oleh Xavier Derrick Werlé. Penelitian ini menganalisa tentang musik epik pada permainan daring “World of Warcraft”. (Muliani, 2020; WERLE, 2014) menjelaskan beberapa komponen tersebut diantaranya (1) penggunaan tonalitas minor; (2) big crescendo; (3) repetisi; (4) sequence; (5) instrumentasi perkusi, brass, choir; (6) sudden silence. Peneliti juga menggunakan ilmu bentuk musik oleh Prier untuk meneliti bentuk musik pada karya ini. “Dragonflight” merupakan komposisi musik yang dimainkan dalam salah satu puncak cerita permainan daring “Guild Wars 2”. Komposisi ini mengiringi pemain sebagai tokoh utama cerita dalam melawan naga kristal “Kralkatorrik”. Guild Wars 2 sendiri ialah permainan peran daring multipemain masif atau MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) yang dirilis pada 28 Agustus 2012. Permainan ini dikembangkan oleh ArenaNet dan diterbitkan oleh NCSOFT. Pada Januari 2021, Permainan ini dimainkan oleh lebih dari dua belas juta pemain, dengan puncak 670,793 pemain yang online pada satu hari. 3 Musik untuk video game ini dibuat oleh beberapa komposer, salah satunya adalah Macclaine Diemer. Macclaine Diemer merupakan komposer amerika yang telah membuat musik untuk video games. Beliau merupakan alumni tahun 2013 dari Berklee College of Music di Boston. Macclaine juga dikenal sebagai pengarah komposisi yang bekerja pada salah satu permainan online, yaitu Guild Wars 2. Beberapa komposisi berhasil mengantarkan permainan tersebut meraih penghargaan seperti Best PC Game dan meraih Best MMO pada 2012 dari IGN. Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, peneliti tertarik untuk mengangkat dan meneliti estetika komposisi “Dragonflight” oleh Macclaine Diemer. Peneliti juga meneliti bentuk musik dari komposisi tersebut sebagai kajian pendukung untuk meneliti estetika yang digunakan. Studi penelitian awal dilakukan oleh peneliti dengan memainkan dan menikmati pengalaman bermain (gaming experience) pada bagian dimana komposisi tersebut dimainkan. Selain menawarkan musik yang megah, epik, dan menegangkan, Keunikan lain dari komposisi ini terdapat pada efektivitas dalam memberikan ruang antara dialog NPC (non-Playable Character) dengan elemen suara yang lain (diagetic dan non-diagetic). Hal ini dilakukan dengan menurunkan volume secara otomatis agar elemen suara yang penting dapat lebih terdengar. Teknik ini unik karena elemen suara, termasuk komposisi musik itu sendiri harus dapat menyeseuaikan secara langsung terhadap respon acak pemain. Selain itu, pertimbangan seperti penghargaan atau prestasi yang diraih diantaranya Best PC Game dan Best MMO pada tahun 2012 dari IGN menjadi pertimbangan pendukung yang kuat bagi peneliti untuk menganalisa karya ini. Penelitian difokuskan pada estetika atau keindahan salah satu adegan permainan dimana musik tersebut dimainkan. 4 METODE Peneliti menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. Menurut (Rohidi, 2011), Metode adalah suatu cara untuk bergerak atau melakukan sesuatu secara sistematis dan tertata, keteraturan pemikiran dan tindakan, atau juga teknik dan susunan kerja dalam bidang atau lapangan tertentu. Metode tersebut dilakukan untuk menyajikan data penelitian dalam bentuk narasi deskriptif. Peneliti melakukan observasi terhadap obyek penelitian, Observasi dilakukan untuk mengamati suatu karya seni secara tajam dan terperinci, lalu dicatat secara akurat. Hasil dari observasi yang dilakukan dituangkan dalam bentuk deskriptif. Obyek dari penelitian ini adalah estetika atau keindahan dan bentuk musik dari komposisi musik yang dibuat untuk game online “Guild Wars 2” yaitu “Dragonflight”. Peneliti menganalisa bagaimana estetika digunakan dalam komposisi tersebut dengan pendekatan transkripsi. Untuk mendapatkan data dokumen dari komposisi tersebut, peneliti menghubungi komposer secara daring melalui e-mail. Hal ini dikarenakan adanya pandemi Covid-19 dimana terdapat protokol kesehatan untuk menghindari bertatap muka secara langsung. Menghubungi komposer secara langsung dilakukan agar data yang dianalisa memiliki ketepatan dengan masalah yang dikaji. Pertimbangan ini juga dipilih agar sumber data memiliki tingkat kepercayaan yang tinggi. Data berupa notasi musik yang diambil dari proses transkripsi audio (.mp3) komposisi tersebut. Peneliti menganalisa dengan mendengarkan lalu menuliskannya dalam bentuk notasi sebagai data primer. Hasil dari transkripsi yang dilakukan telah mendapat persetujuan dan validasi oleh narasumber. Sementara itu, data sekunder didapatkan peneliti dengan mengumpulkan data dari narasumber dalam bentuk (video, .Mp3, dan partitur). Dalam hal ini, peneliti berhasil mengumpulkan audio berupa .Mp3. Data ini dideskripsikan dan menjadi bahan wawancara peneliti dengan Macclacine Deimer sebagai komposer dari karya ini. Teknik keabsahan data dilakukan dengan wawancara dan metode triangulasi. peneliti menggunakan teknik wawancara tokoh. Teknik ini dipilih dan dilakukan agar validasi terhadap data sesuai dengan tujuan, keinginan, dan maksud yang dimiliki oleh komposer itu sendiri. Peneliti menganalisis nilai estetika berdasarkan elemen musik yang terdapat pada komposisi tersebut. Pemilihan elemen musik didasarkan pada penelitian terdahulu sebagai literasi pendukung. Peneliti 5 menggunakan penelitian dari Xavier Derrick Werlé yang membahas tentang video game music, dimana elemen yang dibahas antara lain yaitu (1) penggunaan tonalitas minor; (2) big crescendo; (3) repetisi; (4) sequence; (5) instrumentasi perkusi, brass, choir; (6) sudden silence; sebagai tinjauan utama dalam penelitian ini. Peneliti juga membahas tentang bentuk musik sebagai teori pendukung untuk membahas bentuk dan sktruktur komposisi ini. 6 HASIL DAN PEMBAHASAN Dragonflight dirilis melalui soundcloud sebagai soundtrack cerita “Living World” musim ke-4 dalam akun resmi ArenaNet yang dimulai pada 28 November 2019. Dragonflight berasal dari dua kata dasar yaitu dragon yang berarti naga, sementara flight adalah penerbangan. Dragonflight menyiratkan penerbangan naga, arti ini menggambarkan kejadian dimana musik ini dimainkan. (WERLE, 2014) menambahkan, terdapat tiga jenis kesatuan dalam musik yang digunakan pada permainan, yaitu musik epik, musik ambien atau suasana, dan musik folklore. Dimana masing-masing memiliki fungsi dan kesesuaian tersendiri dalam menyampaikan cerita. Dragonflight sendiri termasuk ke dalam musik epik, musik jenis ini terkesan meggugah, keras, berani, dan menimbulkan semangat (Muliani, 2020; WERLE, 2014). Berdasarkan narasi permainan, musik tersebut berfungsi untuk mengiringi pemain Guild Wars 2 dalam perang memerangi naga jahat bernama kralkatorrik. Komposisi ini terdiri atas tiga bagian atau liedform (bentuk lagu) yaitu, A, B, dan C. Pembagian tersebut dibagi berdasarkan motif yang ada, dimana bagian A tidak terdapat motif, namun dipenuhi dengan repetisi dan sequence untuk membangun suasana karya tersebut, sementara pada bagian B dan C penggunaan motif mulai muncul dan terlihat di iringi oleh instrumentasi perkusi, brass, choir, dan ditutup dengan sudden silence. Analisis Bentuk Musik “Dragonflight” Analisis adalah proses menjabarkan atau membedah bagianbagian pembentuk musik itu sendiri, salah satu bagian dari komponen ini adalah bentuk musik. Menurut (Karl-Edmund Prier SJ, 2015), Bentuk musik adalah suatu gagasan atau ide yang dapat dilihat dari pengolahan maupun susunan unsur-unsur musik (melodi, irama, harmoni, dan dinamika) dalam suatu komposisi. Pernyataan ini diperkuat oleh coplan dimana ritme, harmoni, melodi, dan warna bunyi atau timbre merupakan unsur musik yang membentuk suatu lagu. Sebagai musik latar permainan, bentuk musik dari komposisi ini berbeda dengan bentuk musik pada umumnya. Hal ini membuat musik latar dalam video game tidak memiliki struktur baku seperti musik populer secara umum yang terdiri dari intro, verse, dan chorus (Jarret, 2014). Hal ini dikarenakan musik latar video game bersifat mendukung 7 dan terlahir sebagai hasil dari reaksi terhadap video game itu sendiri. Dari gagasan atau ide yang ada, Dragonflight diuraikan menjadi tiga bagian bentuk lagu (liedform) dimana terdapat tiga bagian yaitu, A (introduksi), B (verse), dan C (chorus). Karya ini dimainkan pada tonalitas G minor, dengan tempo 74 bpm. Pola harmoni yang ada cenderung menggunakan pergerakan simpang dan berlawanan arah. Secara garis besar progresi akor yang digunakan disini adalah Gm, Eb, Cm, dan D. Karya ini memiliki dua kalimat atau frasa. Kalimat pertama dimainkan oleh violoncello secara solo pada bagian A, sedangkan kalimat kedua dimainkan pada bagian C secara bergantian oleh choir, strings, brass, dan horns. Penggunaan berbagai instrumen memberikan warna suara (timbre) yang khas dan kaya untuk mengakhiri klimaks atau puncak lagu. Bagian A (introduksi) Bagian A (introduksi) merupakan pembuka lagu yang terdiri atas delapan birama, dimana pada bagian ini hanya terdapat satu frasa atau kalimat yang dimainkan oleh violoncello secara solo. Pengisi lain yang dominan pada bagian ini adalah repetisi dan arpeggio oleh piano dan viola. 2) Bagian B (verse) Bagian ini terdapat beberapa motif yang dimainkan bergantian oleh choir dan violoncello. Bagian ini terdiri atas 20 birama dimana choir memiliki peran untuk memperkaya harmoni. Pada bagian ini juga terdapat solo yang dilakukan oleh suara wanita yaitu soprano. 3) Bagian C (chorus) Sebagai bagian penutup, C atau chorus mempertegas kembali frasa atau kalimat yang ada hingga menuju puncak klimaks. Instrumen perkusi seperti tom-toms, cymbals, dan bass drum memberi penegasan pada ketukan-ketukan kuat. Sebagai penutup komposisi, akhir dari bagian ini menutup klimaks atau puncak komposisi dengan sudden silence. Elemen Video Game Music pada Musik Latar Dragonflight 1) Tonalitas Tonalitas minor digunakan untuk menyampaikan perasaan negatif. (WERLE, 2014) menambahkan, hal ini karena perang membawa perasaan negatif yang membuat orang khawatir dan takut, tugas 8 kepahlawanan adalah sesuatu tantangan yang harus dilewati oleh seorang pahlawan. Dalam adegan ini, pemain memerankan seorang pahlawan perang yang disebut sebagai commander atau komandan. Ia memimpin aliansi dari seluruh dunia untuk mengalahkan naga jahat kralkatorrik. Dalam adegan sebelumnya, commander telah mengalami kekalahan untuk membunuh naga tersebut. Musik latar ini dimainkan untuk mengiringi peperangan terakhir untuk mengejar dan menjatuhkan naga jahat kralkatorrik. Berdasarkan uraian diatas, tonalitas minor yang digunakan berusaha untuk mengiringi suasana dan menimbulkan perasaan negatif khususnya pada adegan tersebut. 2) Big Crescendo Crescendo termasuk ke dalam teknik dinamika dalam permainan musik. Crescendo adalah dinamika permaina yag dinamika dari lembut menjadi semaki keras (Banoe, 2003). Sedangkan Big Crescendo disini merupakan crescendo yang besar dan cepat, dimana perubahan dinamika dari lembut menjadi keras terjadi secara cepat dengan jarak birama yang pendek. Menurut (WERLE, 2014) fungsi utama dari elemen ini adalah untuk membuat tensi, suspensi dan ketegangan. Hal ini dilakukan komposer dengan menyusun crescendo secara panjang, selama beberapa birama. Pada bagian tiga, elemen ini memperkuat dan mempertegas dinamika khususnya pada bar 36 sebelum adanya sudden silence. Gambar 1. Big Crescendo pada bar 36 (Elang, 2021) 3) Repetisi Repetisi merupakan pengulangan motif pada nada yang sama. Elemen ini digunakan pada pembukaan oleh viola (bar 1-12), piano (bar 1-12), violin 1 (bar 9-12, bar 21-24), violin 2 (bar 33-36), dan violoncello (bar 13-20). 9 Gambar 2. Pola repetisi yang dimainkan oleh viola pada bar 1-2. (Elang, 2021) 4) Sequence Sequence (sekuens), merupakan teknik dimana terdapt pola yang sama namun yang berbeda oktaf. Menurut (WERLE, 2014) sequence atau sekuen digunakan sebelum puncak lagu sebagai pembangun transisi naik secara bertahap. Contoh dari elemen ini terdapat pada bar 8-9. Dimana violin I dan viola memainkan pola yang sama dengan oktaf yang berbeda. Contoh lain dari penggunaan teknik ini dapat ditemui pada bar 5-12 pada instrumen piano dimana pola yang sama dimainkan dengan oktaf yang berbeda. Gambar 3. Contoh sekuens yang dimainkan oleh violin dan viola pada bar 1-2. (Elang, 2021) 5) Instrumentasi Penggunaan instrumentasi pada komposisi ini antara lain, strings, brass, horns, choir, dan perkusi. Masing-masing instrumen memberi warna suara yang khas untuk memperkuat elemen dalam musik ini menjadi lebih kuat. Strings atau alat musik gesek memiliki peran pembuka pada komposisi ini. Pada bagian awal, contrabass dan violoncello dimainkan dengan dinamika piano di iringi dengan ostinato berkelanjutan dari viola. Menurut (Lehman, 2016) ostinato dapat membuat pola ritmik panjang menimbulkan efek ketenangan sebelum munculnya ketegangan yang tidak dapat diprediksi. Accent juga ditambahkan untuk memperkuat dan mempertegas ostinato yang ada. Hal ini membuat perubahan atau penambahan pola pada bagian B lebih berdampak. Violoncello 10 memainkan bagian solo pada bar 9-12. Teknik yang digunakan dalam solo ini adalah legato. Gambar 4. Solo violoncello pada bar 9-12 dengan teknik legato. (Elang, 2021) Contrabass dalam komposisi ini berperan sebagai dasar atau landasan pada progresi akor dengan memainkan nada rendah. Strings juga berperan sebagai melodi utama, hal ini dapat dilihat ketika violin mengambil alih frasa pada bagian C sebelum sudden silence. Luasnya jangkauan nada yang dimiliki oleh alat musik gesek atau strings ini juga menimbulkan suasana megah karena warna suara yang khas dan dapat memperkaya harmoni secara luas. Gambar 5. Pergerakan harmoni simpang dan berlawanan arah oleh violin II, viola, dan violoncello pada bar 27-24. (Elang, 2021) Brass dan horns menjadi penguat pada harmoni dan pengisi beberapa motif utama. Alat musik seperti trumpet, horn, dan trombone membawa timbre yang kuat dan tegas. Menurut (WERLE, 2014) hal ini terjadi karena pada sejarah penggunaan instrumen brass, instrumen ini sering digunakan untuk mengkomunikasikan peristiwa menarik, seperti perburuan dan peperangan. Pada beberapa bagian brass dan horns selain memainkan melodi utama pada oktaf rendah, mereka juga beberapa kali melawan melodi utama yang dimainkan oleh choir. Dengan timbre yang tegas dan kuat, alat musik seperti trombone dapat memperkuat basis dari progresi akor dan membuat suasana menjadi lebih menegangkan. Trumpet memiliki karakter yang tegas dan keras. Selain menjadi pemegang melodi utama, hal ini membuatnya juga menjadi penguat pada perpindahan atau transisi untuk meningkatkan efek ketegangan dan membangun klimaks atau puncak lagu yang lebih megah. 11 Gambar 6. Penggunaan Big crescendo, staccato, dan accent pada trumpet untuk mendapatkan karakter yang tegas dan kuat pada transisi menuju bagian C (bar 28). (Elang, 2021) Dengan kerasnya volume suara yang dihasilkan, brass memiliki kontribusi besar pada efek sudden silence. Keheningan pada bar 37 menjadi penetral dari big crescendo yang dilakukan oleh seluruh instrumen di bar 36. Timbre yang dimiliki alat musik ini begitu khas sehingga cocok utuk menjadi melodi utama, counter melody, maupun memperkaya harmoni. Gambar 7. French horns, trumpet, dan trombone, sebagai pemegang melodi utama (bar 29-32). (Elang, 2021) Penggunaan choir pada instrumentasi ini berperan sebagai pemegang melodi utama dan memperkaya pergerakan harmoni. Choir juga memberi warna pada komposisi dengan lirik yang dinyanyikan. Suara pria yaitu tenor dan bass mendominasi bagian C dengan memainkan melodi utama. Karakter suara pria yang tegas, kuat, dan lantang mendukung narasi permainan menjadi lebih tegang, bersemangat dan menggugah. 12 Gambar 8. Suara tenor dan bass sebagai pemegang melodi utama (bar 25-28). (Elang, 2021) Sedangkan penggunaan suara wanita seperti alto dan sopran berperan untuk memperkaya harmoni dan menjadi pemegang melodi pada beberapa bagian. Gambar 9. Suara sopran, alto, tenor, dan bass sebagai pemegang melodi utama (bar 29-32). (Elang, 2021) Pada bagian B terdapat solo vokal yang dimainkan oleh sopran selama empat birama. Penggunaan suara wanita yang tinggi akan menarik perhatian, menimbulkan ketenangan dan suspensi dari pemain sebelum adanya big crescendo. Bagian solo ini juga mendorong pendengar untuk fokus terhadap satu melodi utama yang dimainkan. 13 Gambar 10. Solo sopran pada bar 17-20. (Elang, 2021) Piano pada komposisi ini memainkan beberapa pengulangan atau ostinato. Teknik ini digabungkan dengan layering, dimana melodi yang sama disusun dengan jangkauan nada yang lebih rendah atau lebih tinggi (WERLE, 2014). Permainan piano diawali dengan ostinato dengan oktaf yang rendah lalu digabungkan dengan oktaf tinggi pada bar 1-8. Gambar 11. Ostinato pada bar 4 digabungkan dengan teknik layering pada ar 5 dengan oktaf yang lebih tinggi. (Elang, 2021) Perkusi merupakan alat musik utama dalam membangun kesan epik pada puncak komposisi ini. Hal ini dapat dilihat dari puncak atau klimaks dimana alat musik perkusi khususnya timpani memperkuat accent pada ketukan-ketukan kuat. Penggunaan beberapa teknik seperti rolls yang digabungkan dengan crescendo membuat kesan menegangkan dan memicu semangat dalam narasi permainan. Alat musik ini identik dengan peperangan, dan biasa digunakan untuk memicu semangat tempur dari para prajurit maupun sebagai penanda atau kode perintah. Penggunaan perkusi terfokus pada tom-toms dan timpani, keduannya membawakan pola ritmis yang berulang untuk meningkatkan kesan dramatis menuju puncak atau akhir komposisi. Sedangkan Cymbals berfungsi untuk mempertegas dan memeriahkan beberapa transisi untuk mempermanis suasana. 14 Gambar 12. Penggunaan rolls, accent, dan crescendo pada bar 2425. (Elang, 2021) 6) Sudden Silence Teknik ini merupakan kombinasi dari adanya dinamika crescendo cepat yang bertemu dengan simbol rest (diam). Sudden silence adalah situasi dimana musik yang digunakan memiliki penurunan dinamika yang mendadak dan drastis (Muliani, 2020; WERLE, 2014). Elemen ini digunakan untuk mengakhiri big crescendo yang dibangun pada bagian C selama delapan bar. Setelah dibangun crescendo menuju forte atau fortessimo, resolusi dari dinamika yang meningkat diakhiri dengan sudden silence atau keheningan medadak. Elemen ini dinilai efektif oleh (Persichetti, 1961) dikarenakan penekanan dan kekuatan pada musik menjadi lebih efektif dengan adanya istirahat dan jeda setelah dibangunnya ritmis yang rumit dan lama. 15 Gambar 13. Sudden silence setelah big crescendo pada bar 36-37. (Elang, 2021) 16 PENUTUP Berdasarkan hasil penelitian terhadap bentuk musik dan estetika yang difokuskan pada komposisi “Dragonflight” oleh Macclaine Diemer, Peneliti menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut; Komposisi “Dragonflight” dibagi menjadi tiga bentuk bagian (liedform), yaitu A, B, dan C. terdiri atas 37 bar, dimana dimainkan pada tonalitas G minor dan memiliki tempo 74 bpm. Progresi akor yang digunakan adalah Gm, Eb, Cm, dan D. Penggunaan kalimat (frasa) mulai dikenalkan pada bagian B dan C, sedangkan bagian A berisi introduksi atau pengenalan untuk membangun suasana terhadap kondisi permainan yang terjadi. Elemen video game music yang digunakan adalah tonalitas minor, big crescendo, repetisi, sequence, instrumentasi, dan sudden silence. Tonalitas minor digunakan untuk menggugah dan memunculkan perasaan negatif, khususnya untuk mewakili situasi dan suasana negatif peperangan yang terjadi dalam permainan. Big crescendo disini berperan penting untuk menciptakan tensi, suspensi, dan ketegangan secara cepat. Elemen ini juga membuat transisi antar bagian menjadi terkesan megah dan epik. Repetisi dan sequence (sekuens) merupakan dua elemen yang saling membangun. Repetisi dalam komposisi ini diwakili oleh viola yang memainkan pola sama selama 12 bar. Sedangkan sequence atau sekuens dimainkan oleh violin I pada bar 9-12 satu oktaf lebih tinggi dari pola yang dimainkan viola. Kedua elemen ini digunakan untuk menciptakan suasana tenang dan membangun ketegangan secara perlahan sebelum adanya big crescendo. Instrumetasi pada komposisi ini terdiri atas strings, brass, horns, choir, dan perkusi. Setiap instrumen memiliki peran masingmasing, seperti strings yang berperan sebagai pengisi harmoni, pemegang melodi, hingga memainkan ostinato, brass untuk mempertegas dan memperkuat transisi dan melodi utama. Choir pada karya ini memberi kesan epik, dimana berperan untuk menyanyikan harmoni, dan pada beberapa bagian membawakan melodi secara solo maupun sebagai choir. Perkusi menjadi basis dalam menekankan bagian-bagian tertentu seperti pada transisi, big crescendo, dan sudden silence. Penggunaan teknik seperti rolls, accent, dan staccato menjadi penggugah dalam menciptakan ketegangan, suspensi hingga semangat untuk berperang. Instrumen ini menggugah emosi pemain secara menggebu-gebu, khususnya untuk membuat pemain larut dalam susana permainan. Teknik sudden silence menjadi elemen penutup dari transisi naik dan ketegangan yang telah 17 dibangun. Elemen video game music tersebut mendukung dan menguatkan pengalaman bermain sebagai musik latar dari permainan daring Guild Wars 2. Adanya pemilihan instrumen seperti trumpet, horns, dan perkusi dipilih dan disesuaikan berdasarkan sejarah panjang peran instrumen tersebut dalam dunia nyata. Dari penelitian yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa, komposisi musik “Dragonflight” mendukung dan mewakili estetika atau keindahan dari suasana permainan. Pemilihan keputusan serta eksekusi terhadap elemen musikal yang ada tidak lepas dari nilai historis. psikologis pemain, dan sebab akibat yang ditimbulkan oleh peperangan. Penataan bentuk musik juga disesuaikan untuk mendukung dan menggiring pemain untuk menikmati narasi permainan hingga mencapai puncaknya. Elemen musik yang ada dirangkai sedemikian rupa sehingga komposisi yang ada dapat berjalan beriringan dengan permainan. Keadaan ini tidak hanya menimbulkan keindahan tersendiri dari segi komposisi musik, namun juga melengkapi nilai estetika dari permainan secara keseluruhan. Dengan demikian, “Dragonflight” menunjukkan peran yang signifikan sebagai non-diagetic sound dari permainan video game “Guild Wars 2” di mana hal tersebut dapat meningkatkan ambience ketika memainkan video game. Kombinasi dari komponen non-diagetic sound dan diagetic sound tidak hanya menyajikan keunikan tersendiri dari segi penataan suara, namun juga sebagai pengikat aspek audio dan visual menjadi satu kesatuan utuh untuk dinikmati dalam sebuah permainan. 18 DAFTAR PUSTAKA Banoe, P. (2003). Kamus Musik. Kanisius. Gervais, N. (2015). Harmonic Language in The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nota Bene: Canadian Undergraduate Journal of Musicology, 8(1). https://doi.org/10.5206/notabene.v8i1.6599 Jarret, S., & Day, H. (2014). Music Composition For Dummies. https://doi.org/10.1177/1029864915624737 Karl-Edmund Prier SJ. (2015). No Title (Cetakan Ke). Pusat Musik Liturgi Yogyakarta. Laffan, D. (2016). Identifying Psychological Themes in the Legend of Zelda Video Game Franchise: A Dissemination. In B. K. Wiederhold, G. Riva, M. D. Wiederhold, & G. Kirwan (Eds.), Annual Review of CyberTherapy and Telemedicine (Vol. 14, pp. 183–188). Interactive Media Institute. Lehman, F. (2016). Manufacturing the epic score: Hans Zimmer and the sounds of significance. Music in Epic Film: Listening to Spectacle, 27–55. https://doi.org/10.4324/9781315690025 Muliani, M. (2020). Analisis Komposisi Soundtrack Epic “You See Big Girl” Karya Hiroyuki Sawano dalam Serial Animasi Attack on Titan. Virtuoso: Jurnal Pengkajian Dan Penciptaan Musik, 3(2), 73. https://doi.org/10.26740/vt.v3n2.p73-83 Persichetti, V. (1961). Twentieth-Century Harmony (p. 287). Pichlmair, M., & Kayali, F. (2007). Levels of sound: On the principles of interactivity in music video games. 3rd Digital Games Research Association International Conference: “Situated Play”, DiGRA 2007, 424–430. Rohidi, T. R. (2011). Metodologi Penelitian Seni (Eko Sugirato (ed.)). Cipta Prima Nusantara Semarang, CV. Sexton, J. (2007). Music, sound and multimedia. In Music, Sound and Multimedia. https://doi.org/10.3366/edinburgh/9780748625338.001.0001 Smith, L. F. (2020). The Effect of Dynamic Music in Video Games An Overview of Current Research Department of Game Design. May. WERLE, X. D. (2014). The Music of World of Warcraft - Lore of Epic Music. UCLA. https://escholarship.org/uc/item/0th2s0ss 19 Xiaoqing Fu, J. Z. (2015). The Influence of Background Music of Video Games on Immersion. Journal of Psychology & Psychotherapy, 05(04). https://doi.org/10.4172/2161-0487.1000191 Zehnder, S. M., & Lipscomb, S. D. (2006). The Role of Music in Video Games. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences., 241–258. 20 LAMPIRAN Lampiran 1 Berita Acara Penilaian Artikel 21 Lampiran 2 Surat Keterangan Hasil Cek Plagiasi 22 Lampiran 3 Hasil Wawancara Laporan hasil wawancara via Emai dengan Macclaine Diemer (video game composer dan music supervisor pada video game Guild Wars 2) pada tanggal 5 Februari 2021, pukul 11.05 WIB Elang M. : “What is your creative process when you make a composition for a game? especially for "Dragonflight" (This one is like "The Final Boss" question" so even answering only this one question would totally help me)”. Diemer : “I almost always start with a conversation with the appropriate members of the creative team, whether it's the rest of the audio department, narrative, design, etc. We'll discuss what's happening in the story at that particular moment, who the characters involved might be, the emotions they want the player to feel, and anything else that might be relevant. Then I'll try to read some of the narrative documentation, look at concept art, and if I can, look at the content in game even if it's not fully polished. I'll try to find something that inspires me to get started. Then I sit down at the piano and start messing around until I find a melody or some chords to build on. From there, I'll try to build up a form that I can then flesh out using traditional orchestration techniques, deciding what each section of the orchestra will do and making some more creative choices. For something like Dragonflight, it's an extended version of a piece for an in game cinematic. I initially spoke with the director of that particular cinematic, and he had a musical tone in mind when he started working on the visuals. We discussed it, and then I went away to look at a rough version of the cinematic. I had to work out the tempo to fit with the visual edits and figure out a chord progression that would work well if it was constantly repeated in a circular fashion. I also had to make sure that the melodic motif for Kralkatorrik (the 23 Elang M. Diemer Elang M. Diemer Elang dragon that appears in the cinematic) would work over the chords and be able to build to a climax. The response to the cinematic and the music was so positive that there was demand for a longer version. So I took my initial composition and had to figure out ways to stretch it out while maintaining the same energy. There are lots of ways to do this, but it's tricky with such a repetitive chord progression. You have to try to keep it interesting for the length of the piece. So, you have to take the elements of it and break them apart and allow them to breathe. Start with the violin ostinato, add in some percussion, add in some low end with the brass, low strings, and low woodwinds, introduce the melody, add more percussion, etc., until you build it up so much at the very end that every possible instrument is playing at maximum volume, building the tension until the final moment when it all releases and the piece ends.”. : “Is there any particular reason behind the instrument you selected, or maybe why you choose to use a certain harmony progression?”. : “The instrument choices are always dictated by the needs of the piece. There had to be a driving energy in it, which is easy to do with a string ostinato pattern. For the melodic motif for Kralkatorrik, horns immediately give you a sense of adventure and heroism, which you'll need in the fight against the dragon. The march rhythm in the percussion also lets you know that you are in an epic battle against a powerful enemy and that you need your teammates to help you win.” : “Is there any meaningful message you try to deliver for this composition?”. : “There's not much more meaning other than you (the player) need to gather all your strength and courage to face a mighty dragon!”. : “To enhance the gaming experience for this game, is there any technical methods that you do so it can support the game as a composition made especially for it?”. 24 M. Diemer Elang M. Diemer Elang : “The audio engine is not very sophisticated compared to other modern video games, so the only thing the piece really needed to do was loop back to the beginning once it's over. The easy way to do this, if you're using sampled orchestra sounds, is to take the MIDI data of the first few measures of the piece and copy them over to the end. Then you have to make some adjustments to the instrumentation and composition itself to make sure it feels natural that when the piece "ends" and it decrescendos back to how it began. You then export the complete piece as an audio file and make sure that the game audio engine knows the piece needs to loop. The audio programmers who build the audio engine built in the functionality so that all you have to do is click a little check box in the tool the team uses to import audio files, and it will just work automatically when it's in the game. ”. : “ I found that this composition is playing on the ingame cutscene with the same title, what is the challenge when are you composing so it can blend naturally with in-game diegetic sound, dialogue, and pictures? ”. : “After the music is approved by everyone that needs to be happy with it, I hand off the final music file to another member of the audio team. That person is then responsible for mixing it all with the sound effects and dialogue. I try to take some of that into consideration when I'm working on the music to make sure there's room sonically for other things to be heard. The person who does the mixing for in-game cinematics does a great job of balancing everything, so I trust him to make it all sound great. If it's just a pure piece of music that plays as ambience or during combat, I don't worry about that stuff as much.”. : “Thanks for the answers!, Those things is already incridibly helpfull for me, I wish you all the best in life Mr. Diemer!”. 25 M. Diemer Elang : ”My apologies again for taking so long. Thanks for your patience. I wish you all the best in the rest of your schooling and life.”. : “No problem at all!, it is me who should’ve been gratefull having such a wonderfull time interviewing one of my favourite video game director!. ”. 26 Lampiran 4 Biodata Peneliti Nama Mahasiswa : Elang Hasbi Firmansyah Tempat, Tanggal Lahit : Surabaya, 23 Mei 1999 NIM : 17021254017 Program Studi : S1 Seni Musik Nama Lembaga : Universitas Negeri Surabaya Alamat Rumah : Jl Simo Mulyo Baru 4H/ no. 3 – Kecamatan Sukomanunggal, Kota Surabaya – Prov. Jawa Timur, Kode pos 60281 Email : elanghasbifirmansyah@gmail.com Riwayat Pendidikan : 1. SD : SD GIKI 1 (2005 – 2011) 2. SMP : SMPN 25 SURABAYA (2011 – 2014) 3. SMA : SMAN 11 SURABAYA (2014 – 2017) 4. Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Surabaya (2017 – 2022) 27