Uploaded by 王天星

-跳转-Blender Secrets 第1卷

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【Blender 圣经】 - 第1卷
【blender圣经】
第1卷
Jan Van den Hemel撰写,2019年
(lonely 连横 翻译)
为什么选择这本【Blender 圣经】?
嗨!请允许我自我介绍一下。我的名字是简,你可能从我的“每日Blender提示”中知道我。我开始做这
些提示的原因是,即使作为一个专业的搅拌机用户,我有时仍然需要查找一些东西(“那条捷径是什么?”)也
找不到真正短教程的好来源。
对于你偶尔才做的事情(比如烘焙位移图),即使是专业人士有时也会去Youtube耐心地忍受40分钟的辅导,
而实际的解释是在37分钟之后。如果这些话题能在1分钟内解决,岂不是很棒?我找不到任何一个为Blender
提供简短一分钟视频教程的频道,所以我决定自己制作。当然,并不是所有的东西都能在一分钟内显示出来,
但是令人惊讶的是很多东西都可以!这本电子书以书面形式收集了这些搅拌机提示,所以你可以按照自己的
节奏来学习。
我希望它会很好地为你服务,并且你会喜欢阅读它。
现在,我们可以采取这个默认的立方体来开始旅程!
最好的祝愿,
一月
Blender Secrets Volume 1 - page 2
1页
索引
点击蓝色链接跳转到任何特定主题:
程序凹凸贴图
使用Fspy 校准相机
相机投影
组实例
在摄像机前跟踪广告牌
粒子系统广告牌
具有对象偏移的阵列修改器
元球阵列
角色服装
修正平滑修改器
如何制作金刚石簇绒图案
面部表情
查找和导入自由高度图
选择连接面
隐藏除选定内容以外的所有内容
将动画从一个对象复制到另一个对
象使选择成为球形
轮胎恒速旋转
插入单个面
像素化渲染
无UV展开的纹理
简化设置
具有自动平滑功能的快速硬表面
切换细分级别
弹跳球物理模拟
【blender圣经】第1卷 - 第
1页
借助Auto Tile附加组件提高渲染速度
凹角轮廓
网格中的打孔
沿边缘滑动顶点
雨与动态涂料和颗粒
自动焊接顶点
快速挤出并复制
将对象从一个Blender窗口复制到另一个窗口
粒子遵循路径
滑动边
使用晶格轻松设置对象动画
按住CTRL键捕捉对象
在不绑定的情况下为鱼设置动画
旋转
利用焦点深度改善渲染
快速设置HDRI照明
透过窗户的体积光
超快速圆阵列
随机颗粒
3种不同的填充方式
免费3D扫描摄影测量工作流程
使用一个快捷方式将Tris转换为Quads
移动边缘环而不会破坏UV布局
刀项目(和Matcaps)
在Gimp中轻松制作无缝纹理
如何制作管道
拖放材质
缝合UV
将图像导入为平面附件
无损布尔工作流
【blender圣经】第1卷 - 第
1页
快速头发/皮毛以及如何梳理和称重涂料
2种方式快速制作流体
自定义转换方向
从Google字体安装自定义字体
复制属性附加组件
隔离模式
带Alpha通道的玻璃透明度
偏移边缘滑动
视口可见性提示
如何在多台摄像机之间进行选择
如何使用BoolTool附加组件
平整面
收合边缘
折痕边缘
带有LoopTools附加组件的桥
对称
重复链接
使用收缩包装将贴纸投影到表面
通过渲染单独的图层加快渲染速度
剪裁边框
植物部分1:带有皮肤修饰剂的树干
植物部分2:添加带有粒子的树枝
植物部分3:将叶子添加到我们的植物中
角度约束
随机变换
四边形经纬球
快速断开材质
断开全部材质!
沿边的相反方向移动顶点
展开杯子UV-遵循拓扑
【blender圣经】第1卷 - 第
1页
导出UV布局
纹理绘画和自定义画笔
我在Blender中的绘画工作流程
沿法线拉伸面
使用空物体进行转换和镜像
绑定简单角色骨骼第1部分
绑定简单角色骨骼第2部分
简单角色行走周期
为角色添加道具(如时髦的帽子)
如何使角色遵循路径
索取单独的对象还是没有?
如何使角色与物理模拟互动
一次应用所有修改器
Blender 2.8键盘快捷键
2D动画快速入门(搅拌器2.8)
导入参考图像以进行建模(Blender 2.8)
使用空物体在循环中对位移修改器进行动画处理 3D动画
(blender2.8)中的2D动画
探索油脂铅笔-不同的刷子(blender2.8)
润滑脂铅笔(blender2.8)中的稳定剂(惰性鼠标)
用油脂铅笔绘制3D并转换为网格(Blender 2.8)
动态影像的Dupliverts
Cycle中的斜角着色器(blender2.8)
形状关键点:作为形状连接形状键:基础
【blender圣经】1 戊页
要转到一个提示,点击索引下页上的蓝色链接。在YouTube上观看原始视频,点击 蓝色标题标题 在页面的顶部
【blender圣经】1 己页
程序凹凸贴图
凹凸贴图 总是让材质变的更好,幸运的是blender带有一些内置的程序噪波纹理,让您不错的凹凸贴图。
下面是基本设置,假设没有其它贴图(等的图像纹理)。原则性BSDF已经被最小化与Ctrl + H键的快捷方式。在左边的是 噪波
纹理节点, 这是在blender的程序纹理中的一个。
该ColorRamp 节点添加到给我们在噪波纹理额外的控制。该 噪波纹理 有多个值,你可以用它来改变它的外
观, 如 比例 值。
【blender圣经】1 庚页
下面是什么样的一个例子 缩放 噪波纹理的作用:在左侧为10的标度,右为30的标度。
和下面是的一个例子 细节 噪波纹理的:在左边的一个1值细节,并且在右边的100详细值。
扭曲 也很有趣,创造了涡流效应。下面左边是值0,
并且对4右侧的值。
当然,你可以将所有这些值,以及创建一个有趣的外观。
【blender圣经】1 辛页
该ColorRamp让我们限制的效果,营造表面上一看划痕。
快速浏览一下其他一些程序纹理(插入节点设置,而不是噪波纹理):
魔法 纹理。
马斯格雷夫 纹理。
Voronoi 纹理。在这里,你可以使用3个可能的输出,每一个
不同的结果。
【blender圣经】1 壬页
波 纹理。
我们可以 结合 不同的程序纹理创建不同的外观。在这里,我们看到了魔术的纹理和质感噪波相结合。
为此,我们只需使用它们组合 MixRGB节点。
不要忘记,您还可以为所有这些值设置动画,以制作出色的动态图形!
【blender圣经】第1卷 - 第
癸页
使用Fspy附加组件进行相机校准
免费 fSpy附加 让你轻松计算基于照片的3D摄像头,让
您可以将3D对象放置其中。
去GitHub下载 fSpyblender附加。
这是链接:
https://github.com/stuffmatic/fSpy-Blender/r eleases
还要下载 独立fspy软件。
这是链接:
https://github.com/stuffmatic/fSpy/releases
我运行Windows,所以我下载了Windows版本。
不要解压 该加载项,刚刚从Preferences窗口安装并激活它。
【blender圣经】第1卷 - 第
11页
解压独立的应用程序,并通过在双击运行它 fSpy文件。
拖放 你的照片直接从资源管理器窗口,进入fSpy独立的应用
程序。
设置第二轴到Z,以使得它的Z向上定向(如在blender)。
拖动Z轴线(蓝色的)遵循一些垂直线。
左边的蓝线以下的建筑立面,右边的一个跟随的交通标志。
红线遵循从街道水平消失线。
保存文件。然后在blender通过打开 文件>导入> fSpy。
【blender圣经】第1卷 - 第
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相机现在设置为随照片一同使用,所以用照片立方体对齐。
在下一节,我们将看看这个技术的实际应用。
【blender圣经】第1卷 - 第
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摄像机投影映射
在前面的教程中,我们看了一下基本的摄像机标定与自由
fS py附加 和应用程序。
现在,我们将使用它不仅将对象放置在场景中,
而且还要以3D方式重新创建场景。
将其视为仅使用一张图片的低多边形手动3D扫描。
现在很容易将几何图形添加到场景中,因为照相机已经完美对
齐。
我们通过把一个简单的立方体,然后在编辑模式下移动面,边
和顶点的摄影环境相匹配启动。
过了一会儿,你得到的几何形状,将弥补画面中的环境的低
多边形版本。
如果您想保留细节或保持基本形状,则取决于您。
【blender圣经】第1卷 - 第
14页
选择所有的面 按A 接着 按U 调出UV解缠菜单。选择 项目从视图中, 这将UV-解包从摄像机视点的几何形状。
在这个阶段的结果看起来有点靠不住。这是因为那里只是没
有足够的多边形面。
我们要 细分 网格几次否则纹理看起来扭曲。
右键点击 并选择 细分。
做几次(或按Shift + R重复了)。
【blender圣经】第1卷 - 第
15页
展开它再次使用 项目从查看。
这样更好.
现在,您可以向场景中添加一些简单的相机运动并添加对象。
只需对一些原始对象进行快速测试,您就会明白:
可以添加的细节越多,效果越好。
如果您对VFX工作感兴趣,这绝对是一项非常有用的技术。
电影《黑客帝国》就是一个很好的例子,他们经常在背景中
使用投影映
【blender圣经】第1卷 - 第
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组实例
当我用复制这个对象 按住Shift + d, 面数和内存使用迅速增加。
通过按m并为其命名,将一个或多个对象添加到集合中,
例如 Sofa”。
现在 按Shift + A 并选择 集合实例 并选择您命名沙发组。
这些实例现在可以使用Shift + d复制,但请注意,其中在几何
中没有增加。
这是一样按Alt +d做一个链接复制,除非你已经将它加入到创
建菜单作为集合实例。
【blender圣经】第1卷 - 第
17页
我可以继续使用这种方法添加沙发,而不会增加内存使用量.
奥义_无限沙发!
【blender圣经】第1卷 - 第
18页
跟踪广告牌相机
这些是始终面向相机的平面上的图像。
他们补充细节场景用很少的内存使用。
它们是扁平的,只有通过镜头看时才能“工作”.
向每个平面添加“跟踪到”约束.
如 目标 选择 相机。
在这种情况下设置: to:Z,up:Y( 这可能会在你的情况
不同,所以实验,看看是什么在起作用)。
【blender圣经】第1卷 - 第
19页
粒子系统广告牌
前面的技巧展示了如何制作广告牌。
现在,我们来看看设置了广告牌做了一个粒子系统,使整
个森林。
不要忘记,以确保原点是在底部。
选择它们并按m加入新的集合。
将其命名为“树”或易于识别的名称.
通过按“粒子”选项卡中的+图标创建新的粒子系统。.
设置为毛发.
您可以现在或以后增加粒子数量.
【blender圣经】第1卷 - 第
20页
在“渲染为”下,选择“集合”.
作为实例集合,选择我们之前创建的
Trees集合.
打开对象旋转。
如您所见,粒子现在跟随相机的位置,因此它们朝向相机.
在“缩放”下,您可以更改粒子的大小,“缩放随机性”使缩
放更大,您猜到了-随机.
现在,您将拥有一个非常高效的森林!
【blender圣经】第1卷 - 第
21页
带有对象偏移量的阵列修改器
使用 阵列修改 你可以创造一些有趣的形状。
按Shift + A 并创建一个 空对象 以及UV球。
球面上单击鼠标右键,将其设置为
平滑阴影。
添加 阵列修改 球体和增加计数。
关掉 相对偏移。
打开 偏移对象 并选择空对象。
缩放,旋转和移动的空创建各种形状。
【blender圣经】第1卷 - 第
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您也可以将空对象的关键帧动画的转换。
我在这里使用MatCap。
奥义—无敌象拔蚌
【blender圣经】1 23页
元球阵列
按Shift + A> 元球>球 添加
元球 到场景中(见如何使球体的阵列前面的技巧)。
启用实例化:法线球体对象的垂直.
按住Shift键选择第一个元球后,再选择正常球,然后按Ctrl
+ P,然后选择顶点。
现在选择空对象偏移阵列的(见前面的尖端)。
现在控制元球阵列为好。
我们需要按比例缩小空对象,否则元球太大会产生这种
意外的对接形状.
【blender圣经】第1卷 - 第
24页
正如您所见,阵列也控制着元球.
元球的好处是它们可以自动焊接在一起.
另一种工作流程是仅使用阵列修改器中
的“合并”设置.
打开“合并”并尝试使用该值,直到球体合并.
结果与元球解决方案不同。 两者都可能在不同场合有用.
当然,它们会创建混乱的拓扑,因此您可能希望对它们进行重塑
例如使用Remesh修改器。
【blender圣经】1 25页
角色装备
该角色已经被绑定,但他的毛衣没有,因为它是在该
角色已经绑定之后建模的.
换句话说,当我在“姿势”模式下移动角色的骨骼时,他的
手臂戳穿了毛衣,毛衣始终保持静止.
我们如何解决这个问题?
选择的毛衣,然后 按住Shift键选择 骨骼。选择的顺序是非
常重要的。
按Ctrl + P, 选择 随着空组。
添加 数据传递 到毛衣。
因此,它被放置在骨骼修改器上方点击“向上”图标。
【blender圣经】第1卷 - 第
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打开顶点数据和顶点组.
选择角色作为源对象.
应用 修改器。
就这样! 现在,毛衣已完全固定,当我们在“姿势”
模式下移动角色的骨骼时,毛衣也会移动.
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矫正平滑修改器
让我们来看看这个简单的操纵对象。注意变形。
在对象模式下添加一个 平滑校正
修改器的对象。
请确保它是骨骼修改器下面,否则将无法正常工作。
校正平滑修改器很好地处理了此变形.
特别是当我们将Factor值增加到1时.
【blender圣经】第1卷 - 第
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增加“重复”值使其更加平滑.
特别是在非常高的量,例如100。
这几乎就像柔韧骨骼的更容易设置的版本!挺棒的...
【blender圣经】第1卷 - 第
29页
如何制作钻石簇绒图案
在本技巧中,我们将制作有史以来最舒适的默认立方体.
细分默认立方体两次:在编辑模式,确保所有的脸都是选择( 按A 所以他们改变了“已选择”颜色) 右键点击 选择“细分”,然后重
复或按 CTRL + R 重复上一个动作。
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现在去面对菜单,然后选择“尖分面”。
在那之后,去面部菜单中再次选择“转为四边面”。
转至面菜单,选择“尖分面”两次(或一次,然后 按下Ctrl + R 重复)。它看起来是这样的:
【blender圣经】第1卷 - 第
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选择这些中的一个顶点,然后去选择>选择连接边缘类似>金额。
选择现在应该是这样的立方体的四面:
确保枢轴点设置为“各自的原点”。
【blender圣经】第1卷 - 第
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进入顶点菜单,然后选择“顶点倒角”。
移动鼠标光标来影响倒角的大小,增加一点点尺寸, 像下面所示。然后 按E 挤出(别去真的移动),
然后按Alt + S缩放挤压略微向内。
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重复缩放 此时向外:像这里显示稍微向外按E挤出,然后按Alt + S和缩放。我们正在做的是创造额外的环边(学名‘卡线’),使“按钮”
是可见的。
去选择>扩展选区 。 重复此步骤,或 按下Ctrl + R。
按Alt + S 向内扩展的选择。
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右击并选择“平滑着色”。
现在,它看起来不错,光滑的(也感谢MatCap材质),如果你愿意,你可以添加一个细分曲面修改,使其更按Ctrl + 1。
奥义_无限快乐沙发!
【blender圣经】第1卷 - 第
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面部表情
这个技巧看起来在做面部表情是适合低多边形或简单的程式化人物的一种方式。
这是一个单纹理包含所有这个角色所需的表情。该UV贴图是动画的面之间进行切换。
脸是被放置在头部前面的平面,但你也可以展开头部的UV。
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移动UV岛在纹理中切换不同的表情。
对于Snader节点的建立我使用标准映射和纹理节点对照的图像纹理的UV-贴图。具有脸部纹理的平面是UV-展开,所以我们可以用
纹理的UV-输出插座坐标节点。则映射节点控制的“位置”值上的纹理的UV-岛的位置。这就是我们需要的关键帧动画(从一帧到下一
个,所以我们看不到纹理幻灯片)。
我还使用透明BDSF节点,并在上面的例子中的自发光着色器,因为脸的表情纹理有一个透明通道,我不希望有任何阴影。然而,
这个节点的建立也将工作:
【blender圣经】第1卷 - 第
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查找并导入任意高度的贴图
从互联网导入现实世界高度数据是很容易!您可以在任何时间通过以下步骤来导入山区地形。
我们将使用本网站 Terrain.party 在这里我们可以在一个蓝色的方形选择我们想要的区域。在这种情况下,我将使用中国台湾的核心部
分,它有很多山。您可以选择的最大平方为60公里×60公里。
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点击+或 - 按钮来影响选择方形的大小。你会看到在这个之间的大小。
点击云图标,下载您所选择的区域的地形数据。
将有一个弹出窗口,要求您选择您所选择的区域名称。在这种情况下,我键入溪头因为这是该地区内我选择了一座山的名字。
解压下载的文件,你会发现一些黑白图像。
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添加一个平面,给它一个细分修改器并将其设置为6个细分。此外,它设置为“简单”而不是“Cartermore/ Clark”。
6个细分是最大的,我们可以得到我们的分区修改的了,但我们需要更多。进入编辑模式,并通过细分网格 右击 并选择“细分”,然后重
复3次以上(按 移+ R 重复)。
添加位移修改,确保它下面的分区修改。点击纹理图标(由绿色广场下面的图片incicated)
【blender圣经】1 - 40
页
【blender圣经】1 - 41
页
当该纹理的图标点击,你会去纹理标签,您可以点击“新建”。
点击“打开”,并浏览到下载的黑白图像。
选择具有最大文件大小的一个图像,因为它们包含的信息最多。“合并”或“紫菀30米”就行了。另外两个是在较低分辨率。
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页
确保将色彩空间设置为“线性”。
除非你的名字是彼得·杰克逊和你正在做的指环王,你可能要调低强度值了一下。在这种情况下,0.400的数值似乎工作。
设置映射扩展“扩展”。这将采取任何怪异边缘的照顾。
【blender圣经】1 - 43
页
这里的所有都是它的!我们现在根据实际山扫描具有三维地形。如果你看到任何非常平坦区域的,这些通常是湖泊。在这种情况下
,我们可以发现“日月潭”。
特别提示:如果您想3D打印此,你需要一些厚度增加其与实体化修改。导出为一个OBJ文件,并检查“应用的所有修改”,在导出
选项。
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选择相连的面
同时将鼠标光标放在脸上, 按L 选择所有连接到它的面。
按L 再次徘徊在另一组面时添加那些选择(无需按住Shift,换句话说)。
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隐藏一切,除了选择
相反,选择所有你想要的东西隐藏和按H,你可以选择一件事你 别 要隐藏,然后按 按住Shift + H。
选择中间的立方体然后按Shift + H
周围的冰块被隐藏。
按 ALT + H 取消隐藏一切。
【blender圣经】1 45页
动画复制从一个对象到另一个对象
要动画复制到选择对象。现在转移+选择的对象已经有动画数据。按 CTRL + L 选择“动画数据”。现在,这两个对象具有
此相同的动画!
当一个字符具有一个动画的骨骼,并且希望该动画复制到另一个字符用同一种骨骼例如,这是有用的。
从左边到右边的骨骼衔铁链接的动画数据。
图为: 生成链接 菜单。“莫迪网络ERS”和“材质”是我常用的选项,因为它们是快速的方法来一批作案科幻ERS的一
次添加到一个对象,并ciently应用快速材质和电子FFI到大量的对象。
【blender圣经】第1卷 - 第
46页
作出选择球面
一个快速的方法,使一个完美的球形孔,而无需使用大量的多边形,是删除一些面,选择周围的边循环,然后按 Alt + Shift + S 同
时拖动鼠标。
拖动鼠标可以让你控制孔在如何球形的。在大多数情况下,你可能会想要一个完美的球形孔 - 在这种情况下,你也可以按1的数
值在快捷方式的结束,换句话说: ALT + SHIFT + S + 1。
方孔变得浑圆。
另外,还有一个附加在默认情况下称为“LoopTools”带有blender。这增加了选项,你得到的菜单时,右键单击,
如“圆”,它做同样的事情,使孔轮。
与圆选项LoopTools菜单。
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永久控制的速度轮胎换位
有时你想要的东西旋转无限期地或时间一个特定的ç量,并与一个特定的C速度,动画轮时一样。有一种方法来设置这在
NLA编辑器,在这里你还可以控制旋转的重复的速度和数量。
首先,通过按下“i”的同时将鼠标光标是在上面的选项面板中的“X轴旋转”输入设定在第0帧一个关键帧。
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48页
接着,稍后在时间轴(在框架60例如)为360°旋转在相同的网络连接场,X旋转设置一个关键帧。按“I”再次确认键设置
(你会看到科幻场变成黄色的颜色)。
按住Shift键和左键返回到第一个框,然后按空格键玩到目前为止已经录制动画。
你会发现旋转慢慢地开始和结束时放缓(这被称为动画“宽松”)。通常情况下,这很好,但循环连续旋转轮的动画时
,这会不会好看,所以我们需要网络连接X此。
【blender圣经】第1卷 - 第
49页
在摄影表,确保车轮动画的键选择。如果需要,按A选择所有。
转到重点>插值模式并选择“线性”。如果现在播放动画,你会发现,旋转启动和突然停止。这是很好的,我们快到了!
在摄影表下拉菜单中,选择动作编辑器。
在动作编辑器,更改操作的东西可识别的名称。
【blender圣经】1 - 50
页
然后按该“下推”按钮。这种“推”的动作的NLA(非线性动画)编辑器作为带。
现在去NLA编辑器(在编辑器类型下拉菜单中称为“非线性动画”)。
在NLA编辑器中我们可以看到,我们的行动,我命名为“WheelSpinning”有没有作为带。这条相当于在视频编辑软件中的
视频剪辑。所以它开始在不同的时间地点您可以移动,并使其较长和较短的例子。
【blender圣经】1 - 51
页
在选项面板(按“N”来打开它,如果你没有看到它),你可以改变现在这个动作的重复量,以及速度(所谓的“缩放”)
。
的10像上述实施例A重复值,将重复上述动作10次。
较大缩放意味着较慢动画,较慢的缩放装置更快动画。例如,10的比例会使车轮缓慢旋转,而0.01的缩放将使它旋转速
度非常快。
而已!这似乎在第一个双FFI崇拜,但我建议重复这些步骤数次,学习他们。一旦你掌握了这一点,你会看到“行动”的世
界是非常强大的动画中使用,实际上是让动画一个非常有创意的方式。
行走循环是哪里的行动这种重复和速度控制会派上用场的另一个很好的例子。
由于芬瑞斯上Blendswap.com为这个漂亮的轮胎型号。
【blender圣经】1 - 52
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插图个人面
有没有想过如何“插图”个人的面?
这很容易...只要你知道如何。你只需按下“i”的两倍!
首先选择要插页的面......
按“I”,然后按“I”再次插页每一个人的脸。您可以按“I”再次切换回一次insetting所有面。
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像素化渲染
这里是让“像素化”或“马赛克”的风格呈现这样一个快速的方法:
在渲染选项卡中,将分辨率设置为10%。
以下“膜”,设置高斯宽度0.01而不是标准的1.5。
左:输出选项卡。右:渲染选项卡。
由Laurynas Jurgila上Blendswap等距现场, 请点击这里获取它 。
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纹理没有UV-解缠
UV-解缠是一种痛苦,说实话。如果你能成为什么偷懒,跳过这一步?你可以在很多的情况下。随着盒映射(有时称为在其他软
件中“三平面”映射)。
简单地这些节点插入到你的漫BDSF(或在您的原则性BDSF):纹理坐标,映射和图像纹理节点(与图像的纹理加载)。从图像
输出纹理颜色进行到漫反射或原则性BDSF节点的输入。
确保纹理坐标输出为“对象”。通常你会使用“UV”输出,但是我们跳过UV展开过程在这种情况下。
现在设置映射到“盒子”,融价值为类似0.2。
这里做的事情:它突出于网格的不同角度引起的纹理,在它们交叉,它们之间的混合值的混合物。
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若要查看混合值做了什么:
左:没有混合值(设置为零),我们看到了一个尖锐的边界,其中投影角相遇。
右:0.2(即通常行之有效的值)的混合值给了我们这个光滑的融合其中,投影的角度相遇。
整个节点设置:
用箱式贴图纹理,并用牛仔裤纹理苏珊娜猴子灯笼。
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当你应该 不 使用这种方法吗?嗯,比如说,当你画一个人物,你会希望有一个良好的UV-展开,这样当你在一个图像编辑程序打开它
展开的纹理是有道理的。但对于静态物体,有什么错良好的旧箱映射。它节省了这么多时间!
小费: 为了节省更多的时间,使 节点牧马附加 由默认用blender包括在内。这样,你就不需要设置上面显示的节点:只需在节点编
辑器,然后按选择的材质 CTRL + T 自动添加的其他节点。你只需要切换到箱映射,设置混合值和插件对象输出到矢量输入。
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简化设置
有些场景可以很重,有很多细节的放慢您的口中。这不是乐趣与那种场面的工作,因为它是奇慢无比。关闭细分修饰符一一不幸的
是,时间的巨大浪费。
幸运的是,还有一个盒子,我们可以检查在全球关闭细分为所有对象!该简化选项在渲染选项卡中找到。检查箱子!然后设置要在
视口中看到分区的最大数量。你可以把这种一路下跌至
0,只要你不改变最大渲染细分渲染仍会把所有的场景真正需要的细分。
正如你所看到的,你也可以改变(从粒子系统)显示子颗粒的量,你可以影响烟雾的详细程度显示在视口中。这一切都将节省内存
,让您的工作更轻松。
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快速硬表面建模自动平滑
如果模拟硬表面的物体,这并不需要变形,你可以逃脱如果使用这一招用的面少量,没有细分的修改器。
首先,创建斜面和细节,你需要(按Ctrl + B来斜边,鼠标中间的滚轮加边)。
在模型打开光滑着色右击并选择“阴影平滑”。该模型将是怪异!
打开“自动平滑”具有30°角的值。这是更好!平滑,并在同一时间尖锐,而无需使用任何修改器。
【blender圣经】第1卷 - 第
59页
【blender圣经】第1卷 - 第
60页
切换细分级别
要快速添加一个细分修改器并将其设置为一个快捷键细分的特定水平, 按下Ctrl + 0,1,2,3,4或5。
例如:对一个细分修改器集添加到2级的细分, 按Ctrl + 2 马上去subdiv 2平。
注:这适用于数字键上面的字母键,没有数字键盘的人。
一旦一个细分修改器应用于,可以随时将其更改为不同subdiv水平为好,例如把它关掉按 CTRL + 0。
立方体的不同细分层次。
【blender圣经】第1卷 - 第
61页
弹力球的物理模拟
建立并在blender打物理非常有益的,尽管它可能会非常棘手找到你自己的设置是否正确。这里是一个快速的方法来建立一个有弹
性的球。
我们弹力球在它的接触压扁的时刻。注:我使用的是Matcap材质视,它没有任何效果的渲染,但它看起来不错,同时工作。
首先,创建一个平面物体和icosphere。
缩放并移动icosphere(“S”,以缩放和“g”到移动)。确保“应用比例”按 按Ctrl + A 并选择“缩放”。缩放有时会搞糟的物理模拟,当它
不适用。
按 按Ctrl + 2 一个细分修改器添加到icosphere,在2级这只是让它看起来更好/更顺畅。
【blender圣经】第1卷 - 第
62页
在选定领域,进入物理选项卡,并启用“ 碰撞 ”和“ 柔软的身体 ”。关掉 ” 果阿 L”(否则球会降不下来)和下边缘选项,设置“ 弯
曲 ”至0.5。
离开的其他设置的默认值。弯曲值决定了我们的球会多少压扁/反弹。像0.01球非常低的弯曲值不会反弹,但是那种嘎吱当它击中
平面。和值10,将反弹没有太大的变形,右后卫。
对于平面,只有激活碰撞物理学。
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了
现在,按空格键来播放动画有弹性!
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增加你的渲染速度与自动瓷砖加载项
一个应该只是被默认接通这些加载项,是自动瓦附加。瓷砖的尺寸让你的渲染时间的巨大差异,以及不同的最佳图块尺寸适用于
GPU渲染和CPU渲染。您的图片尺寸也对最佳图块大小的影响。
如果不使用计算器的,为什么不能让这个附加的计算最佳图块大小吗?一旦它打开,你永远不要需要再考虑一下,它几乎肯定会令
所有的渲染得更快。请记住,甚至几秒钟做到底有很大的区别。
搜索附加在用户的喜好。点击复选框激活插件。你应该离开这个附加启用,因为它总是会节省渲染时间。
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凹倒角廓
当斜切边缘,你可以选择加入更多的细节,但也有它是凹的,而不是conves。
首先,按 按Ctrl + B 到斜面所选择的边缘。
接着,滚动鼠标滚轮来添加更多的边缘(对于更多的控制,可使用+键)
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按“P”( 为“简档”),以从凸更改轮廓凹的。
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现在斜面的轮廓是“凹”。
blender记住你用你的伞,你斜角边缘,下一次将自动为它最后一次设置。
坡口时,blender,也显示在视窗(你必须扩大它)的斜面菜单。
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65页
冲孔网格中
这是一个快速的方法来创建对象中的一个洞。
选择两个相对的面,然后 按“I”( 插图)和移动鼠标来插页两个面上。
接下来,按F3和搜索“桥边循环”。这将创建孔,并添加面弥合两个孔。
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幻灯顶点沿着边
为了沿着边缘滑动的顶点,首先选择顶点。
然后, 按“G”两次 滑动它沿着边缘。
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雨带动态绘画和微粒
你可以让粒子雨下表面将与粒子动态交互,如水上。所有的实时,移动与鼠标发出的粒子的平面。好有趣!它是用来显示
动态如何绘制工作的好方法。
首先,创建了地面。按Shift + A,选择网格>平面和在编辑模式下按F3键,然后选择细分。重复细分几次,直到你得到一些更多
的细节。没有这一点,效果会不可见。
首先,创建了地面,并在物理面板,使“动态绘画”。
在动态的绘画设置,您现在就可以点击“添加画布”(它必须被设置为“画布”,而不是“刷机”)。
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然后,作为表面类型,选择“沧浪之水”。
创建第二个平面。这一个将发射的粒子,所以将其放置在地平面的上方。
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选择它,并再次启用“动态绘画”。然而这一次选择“画笔”。
对于发射体的平面,在粒子标签创建一个粒子系统。
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选择“对象”作为颗粒的种类。
现在创建一个对象作为颗粒使用。一个简单的Icosphere原始将被罚款。移动它离现场和缩放下来了一点(记住按Ctrl +A,应用缩
放)。
再次选择发射平面和颗粒选项卡中选择icosphere与拣货机,或者只是在DUPLI对象窗口中键入其名称。
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早在物理选项卡,在“动态绘画来源”,将其设置为“粒子系统”。
选择刚刚创建的粒子系统。
现在,您可以按空格键开始播放模拟。
请注意,我使用的是Matcap视口阴影和我设置的平面平滑阴影(通过在平面上单击右键,并选择在目标模式选项)。
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自动焊接顶点
相反,手动合并顶点的一个选项一起打开“自动合并顶点”。
按N打开选项面板中,转到该工具盘,并选中“自动合并”,打开自动合并顶点。
这是足够接近顶点的任何现在将成为又一个顶点。
快速移动两个顶点在一起的一种方式是通过选择既和他们扩展到同一个点 按压S + 0( 零)。
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还可以滑动的顶点到另一个顶点到焊接/一起通过按g两次以滑动自动合并。
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快速拉伸和复制
按Ctrl +单击右键挤压在编辑模式下选择面,边或顶点。这比按“E”和移动挤压脸部更快。
挤出的脸
在编辑模式下,您也可以选择对象的所有面,然后(在编辑模式下仍然)按Ctrl +点击复制该对象。
【blender圣经】第1卷 - 第
74页
复制对象从一个blender窗口要另
您可以有两个单独的文件blender开放,从一个对象复制到其他的(注:这并不在苹果电脑上工作)。
从用Ctrl + C一个窗口,只需复制并粘贴在用Ctrl + V的另一个窗口。
苏珊复制从blender的一个实例到另一个。
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粒子遵循的路径
你知道吗,你可以使粒子跟随路径或曲线?它看起来很酷...
首先,创建一个对象(像一个icosphere)和粒子系统在粒子标签添加到它。
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76页
按+键创建粒子系统。增加使用寿命,使得颗粒不被催生后立即消失。
开启重力为零,从而使重力对粒子没有影响(它们不会塌下来,但浮动,仿佛他们是在空间)。
然后,创建贝塞尔曲线。按 按住Shift + A, 选择曲线>贝塞尔。
放曲线与颗粒排放对象(icosphere)一端附近,并创建用于颗粒一个有趣的轨迹。
在编辑模式下,在曲线,然后按Ctrl +鼠标右键的一端挤出到您在视口中单击选中的顶点。这种方式可以快速扩展的曲线。
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现在,在对象模式添加一个力场在物理选项卡中的曲线。
形状设置为“曲线”。
强度设置为-5。当然,你可以使用这些设置进行试验,但这是我的经验,一个很好的起点。流量设置为1。
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按空格键来播放模拟。播放音乐时,你可以用实力和流量设置进行试验,看看会发生什么。
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边缘滑动
按添加环切 CTRL + R。
虽然你仍然可以移动新环切, 按E 迫使新的边缘,以匹配相邻的环形的形状。你会发现它的边缘的形状很亲近的人,越越接近匹
配。
【blender圣经】第1卷 - 第
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按F键 该边缘环的新的边缘具有相匹配之间翻转,并且将在形状方面完全匹配它。
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这是一个很好的方法来创建漂亮的机械寻找硬表面细节。 按E键+ Z 挤出这些沿Z轴的面。
挤压沿Z轴的面。
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容易有生命的物体随着格子
让我们有生这个可爱的电视!这将是具有挑战性的使用与骨骼的骨骼. ..... 但有一个更简单的方法!这种方法是使用莱迪思对象
使其变形。
要创建格对象,按Shift + A,选择格子。
它的缩放在周围要设置动画对象的对象模式。不要在编辑模式下它的缩放!这将无法正常运行。缩放以适应周围要设置动画的对象
。
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选择晶格内的一个或多个对象,然后在保持变速选择的晶格以及和 按Ctrl + P。 选择“格子变形”。
育儿的对象格。
现在,您可以通过移动在编辑模式莱迪思对象的顶点变形的电视型号。动画电视,我们可以创建多个形状键莱迪思的对象。在对象
与晶格模式选择创建按+按钮,在“基础”形状关键。再次按下+按钮创建另一个形状键(“键1”)。其值设置为1。
【blender圣经】第1卷 - 第
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【blender圣经】第1卷 - 第
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编辑格在编辑模式,以创建动画姿势。
您可以通过按下+按钮添加另一种形状的关键。对于每一个形状键可以编辑格上不同的姿势。确保当你做到这一点,其他按键被
设置为零。
因为您可以根据需要添加尽可能多的形状的按键。
按“I”,而将鼠标光标放在形状键值滑块设置关键帧。当按键被记录在滑块会改变颜色。另外,您可以按菱形按钮旁边的价值,这 也
记录了关键帧。
通过在时间轴上不同的点插入不同形状的关键值的关键帧,创建动画!
通过对“rblackwell”制作的电视模式 Blendswap.com 。
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按住CTRL抢购对象
能够轻松地放置在表面上的树,按住Ctrl键的同时移动到它捕捉到表面的物体。按住Ctrl暂时打开贴紧。
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让Ctrl键去关闭捕捉。
如果没有捕捉,树可以去“到”面。
确保捕捉设置为面部,并对齐旋转目标和项目,各个元素都在为获得最佳效果,捕捉菜单打开。
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动画一个鱼没有索具
二可避免耗时的UV-展开或索具与复杂骨骼,我会的。不是因为我懒,而是因为消除这种不必要的技术繁忙的工作中给了我更大
的创作时间,并尝试不同的事物。最终的结果,从这个受益。当然,在某些情况下,一个体面的UV展开或复杂的骨骼是你所需要
的
。但往往它是不是真的有必要。
让我们创建这个鱼动画。
下载或制作鱼模型(我使用的是一个从 Blendswap )。设置几个位置关键帧,因此它从一个位置移动到另一个。不要担心的
事实,这是完全否则动不动了。
按“I”创建于框架上的关键帧1.选择“位置”作为创建一个关键帧值。
【blender圣经】第1卷 - 第
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您可以通过抓住其手柄(左键单击并按住)和移动它沿着时间轴移动蓝色滑块框100。按“G +X”并移动沿着X轴的鱼,并在框
100 设置为它的新位置的关键帧。
小费: 按Shift +←( 左箭头) 回到第一帧。 按空格键 玩。
按Shift + A 并选择格。
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缩放周围的鱼,在它的前面(约在当它向前移动时它会移动)在物体模式格(绝对不是在编辑模式下!)。
在帧1。
在边框100莱迪思进行缩放以适应我们英勇的鱼的轨迹。
添加在U领域的一些更高的分辨率在格标签。这样,我们可以更好地变形。
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在编辑模式下,选择晶格的顶点,移动它们。请注意,你不会有传统的面/边/顶点选择这里,它是针对莱迪思对象只顶点。
按“O”
激活比例编辑,并使用鼠标中键来更改的势力范围。这样你可以在一个更有机的方式进行编辑,影响一次几个顶点。
拖动鼠标中键,增加比例编辑的势力范围。
当视口的顶行中这个图标是蓝色的,比例编辑被打开。切换它的开/关,按“O”。
选择鱼,然后格子,按 按Ctrl + P 选择“格变形”。
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按Ctrl + A 到观看动画。
看着他走!时间让我们离自己的品牌直接到流皮克斯敲落. ..... 我是说HOMMAGE。
通过对“sumeetsaxena”小丑鱼模型 Blendswap 。
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纺
“旋转”是一个有趣的功能,并不是很多人似乎使用或了解。我会说实话:我不使用它往往不是。但它是很好的了解所有这些可 能
性,建模时增加你的创意库。这是很好的制造圆筒形之类的桌腿。
添加任何原始( 移+ A)。
在编辑模式, 按A 选择所有的顶点,然后 按Alt + M 并选择合并到中心。
基元的顶点(在本例的平面)被合并到一个单个顶点。
挤出合并顶点,并 按下Ctrl +鼠标右键 进一步挤压。
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绘制(在数字键盘按3转到右视图)在侧视图中轮廓通过挤出顶点几次并移动挤出顶点的位置。
这是你与旋转功能创建对象的轮廓。
按1 在小键盘去前视图。选择所有的顶点( 按A 全部选中),然后 按F3 和类型的“旋转”来搜索旋转命令。按Enter键,扩大自视口的
左下部分菜单。在输入角度360°,并检查自动合并。
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结果!
什么惊人的圆柱形...的事情!也许古董桌子腿?或者某种太空武器的!诚然,你的想象力是唯一的限制。
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提高你提供一个带有聚焦深度
这机甲是由阿尔宾由上 Blendswap 。
一个空添加到您的场景。那种空是不是真的很重要,但在这种情况下,我选择了“平原轴”。只要这显然给你可见。当我使用多个空
才能够把它们分开我只用不同的类型。
缩放空了,所以你可以在必要时看到它。我将其定位在面前,正是我想要的相机对焦。
【blender圣经】第1卷 - 第
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瓶,
选择相机,在“景深”摄像机片翻并选择空为重点对象。在F-止损设置像0.1的低数量。
为了能够重新定位的相机,在选项面板中勾选“锁定摄像头视图”(按N键在视口中打开它)。在这种Blendswap文件的情况下,我
也不得不删除一些关键帧感动相机之前,我可以重新定位的相机。
要查看景深效果在视口中,你必须至少Lookdev或渲染模式。
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现在相机的重点是空的。景深是极浅。看起来真棒,但!
一个整洁的效果是动画空对象,所以它看起来像相机正确的焦点“搜索”。它看起来非常漂亮。再加上一些甜蜜的镜头移动。
A,与工作室迅速呈现来自Poliigon灯HDRI:
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迅速成立HDRI照明
有一些不错的光泽反射HDRI的茶杯。有趣的事实:茶壶是许多3D封装默认的对象,就像在blender苏珊猴子。这也是在blender中,
但您需要激活“额外网格”中的首选项附加。
是 HDRI 的 是 什 么 ?
HDRI的是一个惊人的,简单的方法来照明场景和物体在一个非常照片般逼真的方式,而不必乱用灯光(虽然你仍然可以添加更多的
灯,如果手动你想)。他们本质上是有接触的多层次的360°图像,所以渲染引擎将使用明亮曝光的渲染和暗曝光的明亮部分为您呈
部。那种辉煌,真的!
大!我在哪里呢?
这些天很多优秀的免费HDRI图像可以在网上找到,例如在
https://hdrihaven.com/ 。谷歌“免费HDRI”,你会发现更多。
如何使用HDRI
要开始,世界标签按一下按钮旁边的“颜色”。
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现暗
然后,选择“环境纹理”。
假设你买了一些HDRI的或下载一些免费的,你现在可以在“打开”点击浏览到包含HDRI图像文件夹。
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查找HDRI你喜欢,点击“打开图像”。(有一些付费的加载项,使这个过程更简单 - 但我倾向于只尝试了一些不同的这种手工的方式
,直到我找到一个对我的样板工程)。
按Shift + Z 切换视口渲染。该HDRI是可见的背景,旋转,因为它应该当我们旋转视口。但是,让我们给我们的茶壶一个不错的
镜面材质看HDRI反射。
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随着茶杯选择,在材质选项卡中,单击新建。
更改粗糙度为0,使其光泽超(闪亮)。一些思考已经成为茶壶可见。
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让我们把金属上,将其设置为1。现在茶壶真的超有光泽。
你可以看到HDRI环境中反映出来。
并非所有的HDRI的是基于照片。这里有一个模拟演播室灯光。我从Poliigon买了它。这是很好的汽车呈现,例如。
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就这样!在在渲染选项卡“电影”,您可以将背景设置为“透明”。
按F12 渲染静止图像。选择PNG和RGBA在输出设置,保持透明背景。PNG的是图像的支持Alpha通道(透明度)。
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立体面光透过窗户
体积光看起来很漂亮。让我们做一个基本的场景,看看它是如何工作的。
这是一个简单的对话框,在其中已经删除了一些面来创建一个简单的窗口。
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要添加一盏灯,按 按住Shift + A 并选择灯光>点。
所以它发出的光照射穿过窗口中的光点位置。使用旋转( R) 和移动( G ) 键盘快捷键。
从黄线,可以看到光的点发出的路径。
你可能要增加功率的光,而很多之前,你可以在渲染视图看到它。
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【blender圣经】第1卷 - 第
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开始看到了光明。
一些更如有必要,移动点得到那个看起来不错的角度。
按Shift + A 添加其他原始。选择立方体,并进行缩放,使其适合在房间里与窗口。这将是负责音量效果的立方体,你不会真正看到
在渲染立方体本身。
在线框模式,我们可以看到里面的立方体房间。在渲染视图一切都将是黑暗的现在。
【blender圣经】第1卷 - 第
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材质添加到该房间模型。
在去除表面的漫反射着色器。
下卷添加体积散射着色器和集密度为较低的量等0.1。
【blender圣经】第1卷 - 第
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你可能需要增加光强度,以弥补新雾环境房间成了!
我添加了一个摄像头和循环渲染的场景。
请注意,这种照明(来自外部的一个房间内)导致,因为所有的弹跳光的一个巨大的粮食数量。我肯定在这里推荐使用降噪功能。
【blender圣经】第1卷 - 第
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超快速圆阵
有在blender制作的圆形阵列没有默认的方式。但有一个快速的把戏,你可以用它来实现这一目标呢。
首先,创建你的第一个对象。
接下来,确保枢轴点设置为3D光标。
确保3D光标和对象不重叠。支点将是对象绕其旋转的点。
【blender圣经】1 110页
与所述对象选择,按下Shift + d复制。
然后按R + 30 + Enter键。这种旋转重复30度,在围绕3D光标的位置这种情况下,因为我们设定的方向的方式。
按 移+ R 重复该操作(重复X 10)。
您可以选择超过30种不同的角度°,这取决于你希望你的对象的多少副本。在这种情况下:360°30°12个产量分割对象。
要知道你的,你的阵列中所需的对象的数量需要左右旋转,除360°角。例如,一十二分之三百六十〇= 30。
【blender圣经】第1卷 - 第
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随机化粮食
如果不使用“降噪”,你需要按在渲染设置这个时钟图标集粮“随机”。
它会导致谷物是不同的每个帧中,像我们从膜用于。
要知道,使用“降噪”的时候,你不应该随机粮食。降噪需要有最好的结果可预测的纹理图案。
这取决于项目,你选择哪一个个人偏好。我个人不介意一点粮食的:它使得它看起来像电影。于是我打开随机种子。但有些项目需
要看起来很“干净”,在这种情况下我会使用降噪。只要确保你不会在同一时间同时使用。
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三种不同的方式来填补
让我们盖这个缸。通过点击一个边缘两次选择边的循环。 按“F” 以填补大缩放正n边形的孔。
让我们来撤消,因为N-二边形通常并不总是理想的。
按Alt + F 一个三角形填充。
三角形填充
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因为支持孔三角填充是有用的。普通填充不会在这种情况下工作:
在这种情况下,三角形的填充很好地关闭所述孔。要做到这一点,选择这
两个环边,然后按 Alt + F。
如果你要什么四拓扑结构,而不是三角关系吗?选择边循环和 按下Ctrl + F和则G 使用“网格填充”。
这将创建大多四边形面。
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所有这些方法都有自己的位置和背景中,他们可能是有用的,甚至在这种情况下最好的选择。这是很好的了解他们。
【blender圣经】第1卷 - 第
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免费3D扫描摄影工作流程有了Meshroom
随着blender和Meshroom(免费摄影应用程序),以及一个摄像头,可以3D扫描对象。这南瓜是Meshroom由3D模型。
就拿从±50张的照片作为你的对象,并在Meshroom拖动和删除图片的多角度。
【blender圣经】第1卷 - 第
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超过50张图片是好的,但它真的会需要很长的时间来处理。
所有你需要做的是按开始!( 等待...等待更多一些. ....... )
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大约在这个例子中一小时后,Meshroom取得了纹理.OBJ模型。
找到纹理节点(Meshroom使用节点,就像blender),并点击它。
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复制文件的路径,这样可以更方便地在blender找到它,然后切换回blender。
在blender转到文件>导入>波前(OBJ)。
粘贴meshroom文件的路径,转到“纹理” d文件夹并导入OBJ。
【blender圣经】第1卷 - 第
119页
现在,网格很可能会以一种奇怪的角度旋转。
通过将对象设置的原点到模型中心>设定的原点>原产于几何。
按R键两次 旋转模型,所以它的南瓜一面朝上。
从“实”模式为“纹理”模式去看看其照片纹理扫描的对象。太不可思议了,对不对?Meshroom是缓慢的,但它是免费的,结果看起
来不错,只要你的主题没有动。
如果你不能抽出时间来等待结果,一个优秀的支付替代Meshroom是RealityCapture,这的确是相当快,以我的经验,收益率更
【blender圣经】1 120页
准确的从同一张照片集3D模型。
【blender圣经】1 120页
转换的Tris要四边形有了一个快捷方式,
你想由三一模式转换为四边形?
按Alt + J 在编辑模式下。
所有四边形!那很简单。
【blender圣经】第1卷 - 第
121页
通过转换四边形到三角形:要做到这一点的其他方式 按下Ctrl + T。
移动边循环而不破坏你的UV布局
要移动边循环无翘曲的UV布局?
移动边循环用G(或G + Y在这种情况下),将拉伸和挤压纹理。
的解决方案是使用“边缘滑动”功能,通过按g两次,而不是一次激活。
现在,当你移动边循环纹理保持拉伸。
【blender圣经】1 122页
刀项目(和Matcaps)
您可以使用对象来削减项目上的其他对象。
在这里,我有一个UV球,我加入了细分细分修改一次。我点击“应用”的修改,使得网永久得到了更多的细节。然后用移+ AI添加的
文本,这是我移动并从球体旋转离开。
在UV球右击并选择“阴影平滑”。
我还缩放文本,以便它比UV范围较小。您可以通过编辑模式更改文本。在这里,我把它改为“刀”。
【blender圣经】第1卷 - 第
123页
【blender圣经】第1卷 - 第
124页
选择“刀”的文字和按住Shift键,选择UV领域也是如此。现在去编辑模式。
按F3 并搜索“刀”。选择“刀工程”。
正如你所看到的,这个切文成球体。
与切割产生的脸部自动选择,如果你想将其挤出这是有用的。
【blender圣经】第1卷 - 第
125页
按E和移动挤压的挤压向内的选择。
我挤出3倍多补充一些配套的环边。
你不再需要的“刀”的对象,所以你可以摆脱它(选择它,然后按X)。因为光滑着色的,紫外现在球体看起来像一个烂摊子。
但是,不要害怕!
所有我们需要做的就是打开自动平滑,在法线设置。30°通常工作良好。
【blender圣经】第1卷 - 第
126页
现在,边缘很不错,锐利和模型的其余部分是光滑的。
【blender圣经】1 126页
做无缝的纹理,很容易在GIMP
如果你找到一个不错的质感是不是无缝的,就像这张照片上Textures.com:
在免费的图像编辑程序瘸子打开它:
【blender圣经】第1卷 - 第
127页
你可以很容易使瓷砖无缝瘸子。在GIMP去 滤镜>贴图>瓷砖无缝>确定
点击OK。
这一切,现在你可以将其导出为一个新文件,并把它作为在blender纹理。
【blender圣经】1 128页
比较:原始纹理瓷砖3次明显的接缝...
。。。其结果如下,当它被无缝平铺。当然,你仍然可以看到有重复,但至少他们融入对方很好。
【blender圣经】第1卷 - 第
129页
如何使管道
管!每个建模需要,使他们在某些时候。但你如何让他们?
首先,你需要一个顶点。有两种方法可以做到这一点。
方法1: 添加一个基本对象通过 按下Shift + A 并选择任何网,甚至猴子 - 这并不重要:在编辑模式选择所有( 一种 ) 接着
Alt + M键 和合并的所有顶点。
合并猴子的所有顶点到一个顶点。
【blender圣经】1 130页
方法2: 按Shift + A>网>单韦尔>添加单个韦尔。
请注意,此选项可用于,附加上“添加网:额外的对象”需要在首选项中启用。这个附加默认自带的blender。
添加一个顶点到现场。
尽管仍然在编辑模式与顶点选择, 按Ctrl +右键点击 挤出几次来创建你管的一般形状。
【blender圣经】第1卷 - 第
131页
选择其中管需要变得圆润了顶点。
按Shift + Ctrl + B 到斜面顶点,滚动鼠标中键添加细节,使他们圆。
现在,我们需要把这个网成曲线。
首先,转到对象模式。有两种方式转换为曲线:
第一种方法:进入从网格对象菜单,并转换为>曲线。
【blender圣经】1 132页
方法二: 按F3 让搜索字段并搜索“转换”。选择“曲线从网/文本”。
按Shift + A 对于添加菜单。选择一个曲线>圈。该位置并不重要。
转至管曲线的曲线选项卡和 倒角对象 选择圆。
现在的曲线呈现在圈的轮廓。
【blender圣经】第1卷 - 第
133页
在管道上单击鼠标右键,选择“阴影平滑”。选择圆和缩放,直到你得到你想要与管道厚度 秒。
让我们有一些乐趣!回到编辑模式与选择的圈子。您可以复制在编辑模式下的圆圈与 Shift + d 如果所有的顶点都被选中。移动它们
与快捷键G + X或G + Z的管将相应地改变形状。你甚至可以在移动圆把手,使管道更方,例如。要快速选择一个曲线所有顶点,选
择一个,然后按 按Ctrl + L。
转换的管道网格,如果你想通过 按F3 并在搜索菜单中再次搜索“转换为”。但是这一次选择“网从曲线”。在此之后,你可以放
弃圈。玩得开心制作烟斗!
【blender圣经】第1卷 - 第
134页
拖放材质
你知道在blender,你可以拖动和拖放材质?
这是一个好主意来命名材质,使您可以识别它们。首先,把一个物体上所有的材质。通过单击+图标添加材质给它。
现在,选择在小球的材质下拉列表中的材质。我们选择这个RustyMetal着色器。
【blender圣经】第1卷 - 第
135页
已经选择了材质,现在可以从图标(由下图中红色框包围)场景中的任何其他对象拖动。在材质图标,然后拖动只需用鼠标左键
点击和拖放的对象上。
现在,对象具有分配给它的材质。
您可以从小球中选择的其他材质,并将其拖动到其他场景中的对象。
【blender圣经】第1卷 - 第
136页
【blender圣经】第1卷 - 第
137页
针紫外线的
比方说,你想在一个侧面满足角落正确对齐这个墙的纹理。
正如你可以在UV编辑器中看到的问题是,紫外线的未连接。
在编辑模式中选择墙的面,我们就可以在UV编辑器,他们不连接见。
【blender圣经】第1卷 - 第
138页
选择一个边缘的顶点。
按V。 这应该要连接的顶点将变成绿色。
鼠标左键点击要确认(或按Enter键)。顶点将捕捉到对方和纹理看起来浑然一体,其中边缘会合。
【blender圣经】1 138页
导入图像作为平面加载项
我想让你知道这个伟大的附加在默认情况下自带的blender。你只需要激活它。
去编辑>首选项,并在附加组件搜索“图片”,你会发现该加载项。选中该复选框,并保存用户设置启用它。你可以找到任何附加,通 过
这样的寻找它配备了blender。
【blender圣经】第1卷 - 第
139页
现在,如果您按Shift + A,您可以添加“图像为平面”。这将打开导入菜单。查找图像。
真正酷的是,即使透明图像时,节点会自动成立。这是我从网站Textures.com,被称为“NaturePlants0089”下载的图像。如果你搜
索“透明”,你会发现大量的图片带有alpha通道(透明背景)。
【blender圣经】第1卷 - 第
140页
在blender视的图像。诺塔该图像的背景是透明的。
【blender圣经】第1卷 - 第
141页
请注意,对于循环,将立即生效,但对于EEVEE则需要改变材质的设置混合模式。在这里,我从“不透明”到“alpha”改变了它
。
这是在后台快速增加一些复杂的对象,所以你并不需要花时间的建模(甚至购买资产)的好招。如果是远不够的,它并不重要,它
的公寓。
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非破坏性的布尔工作流程
像这样的硬表面物品并不难的模式,如果你使用布尔值。你甚至可以保持场景这样的方式变化不是破坏性的,但以后可以改变。
按Shift + A, 选择平面。
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按TAB 进入编辑模式。 按Ctrl + 2 去边沿模式。(1顶点模式,3的人脸模式)。注:这指的是键盘上方的数字键,而不是数字键盘
。
或者,你可以点击边缘选择按钮。
按E键则Z 并拖动沿着Z轴的挤压边缘。
选择角边缘, 按下Ctrl + B 到斜面和通过滚动增加边缘 鼠标中键向上。 左键单击确认。
另外,您也可以使用,使用倒角功能后,在视口的左下角弹出的菜单斜角。这将允许您调整斜角。
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按Ctrl + 1 切换到顶点选择模式。或点击顶点选择图标。
选择角顶点, 按Shift + Ctrl + B 以斜角他们和滚动 鼠标中键向上 添加更多的顶点和四舍五入的角落。
按TAB 让编辑模式出来。 右键点击 在对象上,然后选择“阴影平滑”。
在法线菜单中检查自动平滑,并确保角度设定为30°。
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添加一个实体化修改及厚度调整值以得到一个不错的厚度。
您可能需要重置缩放,这样做 按下Ctrl + A>缩放。 如果缩放未设置为1,实体化修改可能会有意想不到的效果(过厚或过薄)。当
blender修改器或父子关系行事怪异,你应该成为一个习惯,检查量表。它会引发很多问题。它应该是在打开此菜单按
按N键 如果需要的话。
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在对象模式 按Shift + A 并添加一个气缸。与前面的对象,打开平滑着色和自动平滑在30℃。缩放下来,并在位置移动它:
请注意,您也可以在编辑模式下添加对象,但他们会成为你正在编辑同一个对象的一部分。在这种情况下,我们希望有单独的对
象,所以我们可以通过另一个使用一个切割。
我已激活随机颜色,所以我可以看到更容易我在视口中正在做。
按 Shift + d 复制的汽缸,将其移动(G + X),并通过加入两个气缸Shift键选择它们并 按下Ctrl + J( 加入)。
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按Shift + d 再次复制的接合缸,按R + X + 90旋转它们90°,并且通过按下G + Z,G + Y移动它们沿Z和Y轴。注:根据其边缘你
挤出一开始,您可能需要交换用于Y的X和副-A-Versa在我的解释。
再次加入他们的行列:按住Shift键选中所有的气瓶和 按下Ctrl + J 加入他们作为一个对象。
选择原始对象(平面)。添加一个布尔值修改到平面,它应被设置为差(现在在blender默认设置),然后选择气缸为对象。
注:布尔修改应该是实体化修改器下面。
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在Outliner,关闭视窗能见度(眼睛图标)和渲染布尔气缸能见度(照相机图标)(图标在下面的图像标记为1)。你并不需要应用
改。
如果你没有看到渲染(相机)的图标,你可以在过滤器下拉菜单(在上面的图片标记为2)激活它。
这个工作流程的好处是,它是无损的,你仍然可以改变气缸位置。
另外,以关闭视的知名度,你可以设置自己的最大拉伸类型为“线”。
这样,你仍然可以看到布尔对象为线框,让您选择并移动它们,同时还预览布尔孔。
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修
添加一个斜角修改,使边缘会反射一些光,像真正的对象就行了。斜面应该是其他修饰符下方。
我设置了倒角修改器的角度和该角度数值试验,直到它看起来很不错。你也可以把它在“无”,但你可能会看到一些阴影的问题。
在极限状态设计法无离开斜角修饰在遮光问题(左)和使用角度限制法(右)来解决。
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快速毛发/皮毛以及如何梳理和油漆重量
让我们添加一些头发苏珊,Blender的默认猴对象。
按Shift + A > 网>猴。右键单击,选择平滑着色。将其向上(G +Z),所以它被放置在网格的上方。 按Ctrl + 1 所以有细分的
一个水平。
光滑的猴子。
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进入油漆重量模式,并在您想要毛发/皮毛漆红...
注:画“穿越”的模型,因此对方也受到影响,关闭“正面只有”,并在画笔选项打开“2D衰减”。设置画笔为“添加”。
现在,如果我们画脸的正面,背面也受到影响。请注意:这非常适用于下巴,而不是脸的其他部位。在这种情况下,使用“正面只有
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”。
按F键增加/减小画笔的大小。油漆在你想要头发由毛粒子系统分配的附加模式。这些斑点应该是红色。
请注意,默认情况下,猴子已经很少多边形面,进行精确重量画困难。你可以在“应用”的修改到这些额外的面永久添加到猴子, 让您
更详细地重漆。
你的体重油漆擦除部分,套刷上增添减去。这可以作为一种橡皮擦。
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转到对象模式。转到对象>快速效果>毛皮。
正如你可以看到有某种皮毛效果,但它是均匀分布的,并没有使用我们的体重绘画。
在粒子设置(头发是“粒子”) - 进入“顶点组”和密度选择画皮“集团”的重量(应该只有集团我们做重量油画)。
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现在,您可以立即看到重量的涂装结果。
随着颗粒设置幕剧。
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好吧,时间的“风格”的头发。进入“粒子编辑”模式。
从上的图标左边你可以梳理,更改长度,使其光滑,增加更多的头发. ..... 如果只有真正的头发很容易。
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2种类型的快速流体
按Shift + A, 添加一个猴子. .... 或者其他你喜欢的对象!
按F3, 键入“快速流体”,选择快速流体。
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一切设置完毕,这一点很容易。这立方体是“流体域”。按“烘烤”。根据您的计算机上,而这将需要一点点。
它的完成烘烤后,播放模拟。有些播放提示: 按Shift +左箭头键 去到第一帧。 按空格键
开始播放时间表。
有趣的是,这实际上使整个对象成液体,然后会掉下来,并引起轰动(注:我在视口中阴影开启Matcap以使它看起来不错)。
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让我们尝试另一种流体!开始一个新的对象,然后按空格键和搜索快速流体...... 到目前为止只是前面相同的步骤。
确保线框对象被选中,你原来的对象,换句话说。如果你开始与苏珊猴子,它仍然应该叫苏珊。如果是域里面的立方体,它更容易
在大纲将其选中。
而在类型,这一次选择 流入。
选择其他对象(域)。
而按烘烤。
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按空格键看到流体模拟。“流入”型引起的流体的连续流,以从物体,这似乎是熔化下雨下来。
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自定义转换方向
当一个对象具有施加其旋转,变得难以沿其移动的其他对象。
进入编辑模式,然后按 按Ctrl + 3 去面部选择模式。选择一个面。在+图标的变换取向菜单点击创建一个“自定义转换方向”。这允许
沿着脸部运动。新的定位选项将出现在底部,你可以给它一个名称(默认情况下它会被“面子”)。
这样做的好处是,例如,如果你复制这张脸,你可以沿着新方向变换的法线方向移动。
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安装自定义字体从谷歌字体
打开首选项。请务必在文件路径,该文件夹被设置到字体你保持你的字体。如果没有,请单击文件夹图标,浏览到正确的位置。
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Fonts.google.com是免费字体的良好来源。点击红色+图标来选择你喜欢的字体。
然后下载图标按:
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解压下载的ZIP文件,然后在.TTF文件单击鼠标右键,选择“安装”。
在blender 按下Shift + A, 添加文字。
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进入编辑模式来编辑文本。您可以通过对象模式和编辑模式之间切换
按Tab。 回到物体模式, 按R + X + 90 到旋转文本90°。
在字体选项卡,您可以通过点击文件夹图标,选择一个新的字体。
浏览到您的计算机上的字体文件夹。通过最近的点击排序字体的日历图标第一,这样新安装的字体列表中的第一个。您还可以看到
的字体看起来像通过点击缩略图图标(它看起来像4个个小方块)。
选择从字体文件夹的字体。
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你可以用拉伸设置,这给文字的厚度发挥。您也可以通过改变深度值添加斜角效果。
虽然你没有,你可以将文本转换为常规网格对象(顶点,边和面)。去做这个, 按F3 和类型的“转换”,直到看到“转换为”功能。 按
Enter键, 然后选择“从曲线/元/冲浪/文网”。
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复制属性的Add-On
如果你想完美地排队这两个对象是什么?
你需要复制的属性附加到能够做到这一点。打开首选项,进入附加组件选项卡,找到在搜索栏的插件就可以了。选中该复选
框来激活它。
按住Shift键,选择要更改旋转,然后你想它的旋转匹配(所以在这种情况下,首先在小立方体,那么大的立方体)的目标对象。 按Ctrl
+ C 并选择 复制旋转。
副本属性菜单。
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小立方体现在匹配其旋转角度的大立方体。
副本属性菜单是一个强大的除了你的blender工具。我喜欢用它来从一个对象复制修饰符其他几个对象。它甚至让你选择哪个修饰
符复制选项,并不能(与“复制选中调整”选项)。
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隔离模式
按/(正斜杠)在数字键盘 到当前选择的对象隔离。
它会隐藏其他的一切,放大所选择的孤立的对象。
这是伟大的,按Shift+H快速做一个复杂的项目的一小部分了一些工作,以替代其他隐藏的一切,因为它也将放大对象,然后缩小
再次,当你不需要它了。
从Blendswap机器人,©Blender基金会 - www.tearsofsteel.org
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玻璃的透明度,Alpha通道
在这个周期视总线的显示,你可以看到一个HDRI环境是透过玻璃可见。虽然背景设置为“透明”。那么,为什么是玻璃不是透明?
嗯,这实际上使在基于物理渲染引擎像循环感。玻璃改变了你看到过它的背景的方式。因此,它必须显示HDRI背后在这种情况下
,为了准确。
好了,但要真正拥有,如果我们仍想什么透明的玻璃着色器,所以我们可以在复合材质不同的背景以后呢?这是可能的!首先,我
们创建了玻璃新材质。
选择玻璃物体,并转到着色器编辑器。删除玻璃节点(或任何种类的着色器的目前是玻璃物体上)通过选择它并按下X.添加光面节
点,以及一个透明节点和它们插入一个混合着色器。
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您可以轻松地按Shift + A(你会增加在3D视对象的方式),并寻找您想要的节点的名称添加节点。
现在,您可以透过玻璃看到背景的“透明度”块。
这里有一些变化,你可以用这个着色器设置使通过调整值:
零粗糙度手段100%的反射率。
有点粗糙,而混合着色器朝透明BDSF平衡。
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粗糙度设置为1,这意味着没有反射的。混合着色器朝向透明BDSF平衡。
混合着色器100%仅给予透明BDSF,因此玻璃是100%透明的。
还有一个更简单的方法(但较少的控制),您只需用玻璃DBSF着色器和下周期标签的电影设置,勾选“透明玻璃”对话框。
这个美丽的公共汽车被Blendswap派遣国swift502建模。你可以在这里下载模式:
【blender圣经】第1卷 - 第
171页
https://www.blendswap.com/blends/view/81735
【blender圣经】第1卷 - 第
171页
偏置的边缘滑动
这是一个快速的方法做细分曲面平滑,当您要控制一些边缘的锐度添加支持循环。
双击 上的边缘来选择整个循环。
按下Ctrl + Shift + R 对的边缘的任一侧建立两个边缘循环。
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按E 为了确保他们从原来的环相同的距离。
这些被称为“支持循环”,当与细分平滑修改合并将让他们靠近边缘的锐度。
同一表面与细分曲面修改器和平滑阴影导通。在对象上单击鼠标右键,选择“阴影畅通”,按Ctrl + 3到细分曲面修改集添加到3个细分。
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视口可见性技巧
这是一个东西在现场工作时,有许多物体,或者说有很多部分的对象我经常这样做。我会给出不同的对象不同的视口的颜色。这有
什么好做的渲染色彩。它只是使事情在视口中更清晰让你的眼睛不会疲劳。
左:默认“一切灰色”显示模式。右:使用随机视颜色启用。
为了使这些随机的颜色,只需点击随机在视窗中底纹菜单。
机制Blendswap用户shontoloyo建模。在这里下载:
https://www.blendswap.com/blends/view/72354
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另一个好技巧是使用一个Matcap。点击Matcap领域选择一个。我选择了这个白色的,因为我仍然可以看到它的随机颜色。
在相同的菜单,检查“腔”的复选框。这是在旧版本的Blender类似“环境光遮蔽”。这在折痕,以及对边缘亮点增加阴影。
Matcaps和腔体的组合,可以更容易地看到你在做什么。不仅仅是机械零件,但也与有机形状,尤其是当你塑身例如。
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【blender圣经】1 - 176
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如何选择多台摄像机之间
在blender只能有一个“活动”相机。这是相机的渲染引擎看穿。要通过活动的摄像头在视口中按“0”(零)的数字键盘看看。
活动摄像机(具有填充在三角形它上面)以及许多其它的相机。
如果你想什么不同的相机是一个有效?选择您要使用摄像头和 按下Ctrl + 0( 零)。这将使得选择的摄像机活性以及视口作为切换到
该相机视图。
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新的活动摄像头(黄色,因为它也选择)。
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确保“锁定镜头查看”是活跃在选项面板以移动相机,相机视图。否则,一旦你尝试移动,你会退出相机视图。
选项面板(按N中打开)。
摄像机视图。按住Alt键并用鼠标左键用鼠标移动视图。滚动鼠标滚轮来放大和缩小。这是假设你有“启用3键鼠标”在输入下启用首
:
【blender圣经】第1卷 - 第
178页
【blender圣经】第1卷 - 第
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如何使用BoolTool附加
BoolTool是一个真棒插件。我老老实实害怕发现此之前,使用布尔运算。现在,这是我的工作流程的重要组成部分。
内切口的例子有BoolTool制成。
BoolTool自带默认使用blender。只要搜索并激活它,并保存用户设置。
选择您的Boolean对象第一个(就是那个需要采取“咬”出了其他的对象),然后按住Shift +选择从削减它的对象。 按下Ctrl + S
hift + B 打开菜单BoolTool。选择“刷差”。
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这使第一对象为布尔“刷”。所以,你仍然可以移动它周围。
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如果你愿意,你可以添加一个斜角。把它修改器堆栈的底部。正如你可以看到BTool修改已经由BoolTool附加增加。斜角修饰在
这种情况下设置为“角度”,因为它得到了最好的结果。
请注意,我有“平滑阴影”和“自动平滑”中开启这个对象。要做到这一点,在对象上单击鼠标右键,选择“平滑着色”,并在法线选项
中勾选自动平滑。
平滑阴影和自动平滑需要被打开以对象。否则,Boolean对象的下调将有平面着色是这样的:
【blender圣经】第1卷 - 第
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卡
按下Ctrl + Shift + B 为全面BoolTool选项菜单。
还有其他选项探索为好,不只是这个“差异化”操作。
有趣的是知道:是切入另一个对象的孔的对象被称为“刷”。你可以把这个让您的工作流程依然无损,但如果你愿意,你可以在
BoolTool菜单应用画笔。
去做这个, 按N 打开选项面板,然后在编辑按应用刷。
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拼合面
有时你需要拼合几个多边形面一起。
在这种情况下,我选择一个顶点(一个在中心),并用Ctrl +数字键盘“+”展开,以扩大选择。
扩展选择。
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按S( 缩放)和 X ( 因此它限制在X轴)和 0( 零),使得选择被缩放到零上X轴。
要搭边的照顾,去边沿选择模式(按Ctrl + 2)双击一个边缘选择整个循环。 按S键+ X + 0 该边缘环扩展到零。
另外,您也可以使用LoopTools插件,并使用“平化”功能,当你把所有选定的面。
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崩溃边缘
按住Ctrl,双(左) - 点击 上的边缘来选择边缘的环。
按X和那么C 崩溃那些边缘。
现在,边缘已经崩溃了。
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让我们重复这一点。选择边, 按X,然后C.
正如你所看到的,这降低了几何。
或者,您可以选择边圈上它会在另一个方向由双clickning, 按X 选择“解散的边缘”,或只是 按Ctrl + X 跳过菜单。
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折痕边
这是默认的立方体,用细分曲面修改设置为4次迭代和平滑阴影,所以它已经成为一个近乎完美的球体。
在编辑模式下,你仍然可以看到和选择组成的立方体边缘。
您可以在边缘非破坏性的方式与折痕选项尖锐。选择边缘(一个或多个)要锐化和 按Shift + E 然后将鼠标移动到增加折痕。
关于这个的好处是,你可以在以后撤消,按Shift + E,并在不同的方向拖动鼠标。
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如果你想边为100%尖锐,你也可以 按Shift + E,然后1。 该折痕边缘将有一个紫色。
到边缘背部的折痕值设置为零, 按Shift + E和-1。
您还可以找到选项面板中的折痕值。 按N 打开它,并在项目找到折痕值。
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扭曲的悬索桥LoopTools附加组件
对于这一点,你需要激活LoopTools插件,它配备了blender的标准。在首的附加组件部分搜索它,并选中来激活它。
在编辑模式下选择两个相对面并单击鼠标右键,然后选择LoopTools>大桥。
这将创建两个选择的面之间的桥梁,并打开桥/阁楼菜单。
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在工具面板中,你可以选择桥多少段了,并添加一个扭曲值。如果设置插值类型立方,大桥将是一个更圆或弯曲的形状。
如果设置插值类型为线性,桥也只是直,没有任何弯曲。
您可以增加扭曲值,使自己周围的桥梁扭曲。这里它被设置为扭转角值1,用插值类型三次给它一些曲线。
【blender圣经】第1卷 - 第
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这可能是用于制作一件家具例如像椅子有趣。
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对称化
如果您的网格需要是对称的,你可以用对称化功能来解决它。
选择在编辑模式下,所有的顶点 按F3。 搜索“对称化”。
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您可以更改的对称化行动在视口中暂时弹出的小工具窗口进行的方向。在这种情况下,+ x到-x工作。
正如你所看到的,也有在模型的中间部分重叠的顶点。
增加Treshold值合并这些顶点。
当然,你也可以将模型中删除一半,添加镜像修改为更多的非破坏性的工作流程。
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复制链接
相反,使用Shift + d复制的,你可以使用Alt + d复制来代替。这在某些情况下,一大优势。
在这里,我复制了两次猴子 按下Alt + d 其次是 X 所以它们沿X轴移动..然后将所得的猴子再次向下通过选择它们复制,按压 Alt + d
和 ž。
你会发现,如果你去到编辑模式,所有的副本也是在编辑模式。
链接重复
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重复项“链接”,这意味着如果您在编辑模式下修改其中的任何其他人也会随之更新。
在比例编辑模式移动右下角猴子的左耳移动所有的左耳。
这是伟大的,如果你有很多类似的对象,他们都需要同样的变化。它节省了大量的时间。
为了使对象“单用户”或独特的,你可以去 对象菜单>关系>让单个用户>对象和数据。 现在,该对象可分别在不影响任何其他对象进
行编辑。
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使用收缩包装投射贴到表面
为了贴纸,商标,贴纸或其他一些图形元素添加到一个对象,你可以投影到其表面作为一个单独的对象。在这个例子中,我有
一个球,我想提出一个贴花就可以了,我已经从下载 textures.com 。
与文件中导入图像>导入>图像为平面(这是一个插件,您可以在首激活)。
浏览到您的图像,然后单击“导入图片为平面”。
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该附加自动设置的节点。在这种情况下,图像具有透明度的alpha通道。在EEVEE但是,我们仍然需要改变材质的不透明度设置。在
材质设置,设置混合模式为alpha剪辑。在循环,这是没有必要的。
现在,图像有需要的地方在EEVEE的透明度。
接近你要投影到和它细分了很多次对象移动。在编辑模式 右键点击 打开特价菜单,然后选择细分。重复几次,使我们有更多的几
何形状。
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您也可以按Shift + R重复细分动作(按Shift + R重复上一个动作)。
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在对象模式添加 拆封修改 到贴面。在目标挑其他对象(在这种情况下,球体)。这就是贴纸将被“包装”上。设定的偏移微小的 量,
否则图像将不会被表面上方,并且将是不可见的。这里我输入“1毫米”,这blender转换为0.001米。
如果贴纸被扭曲,加入了细分曲面修改其他对象添加更多的几何对象。这里的所有都是它的!这可能是,如果你想添加一些细节
,而无需将其添加到该对象的自己的纹理真正有用的,甚至没有UV-展开该对象。
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更快的渲染速度通过渲染独立层
为了减少渲染时间,你应该尽量不要使事情不移动的一帧以上。例如,在地板这个动画,其中有一个静态拍照。
选择非移动部件(地板和壁)。按“M”。这将打开“移动到收藏”弹出窗口。现在,您可以将这些对象添加到现有集合,或创建一个新
的。如果你没有“背景”的收藏集,点击“+新集”,使一个新的集合并将其命名为“背景”。
我喜欢有至少单独的集合:灯光,摄影机,前景物体(如字符)和背景物体(如墙壁,地板等)。这是什么样子的大纲:
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如果你没有(表示无论事情将呈现与否)的相机图标,就可以使其可见通过在过滤器中选择:
在渲染选项卡,电影下,选中“透明”。这可以确保,只渲染我们的前台人物时,例如,图像的其余部分是透明的。
一定要选择导出格式,支持Alpha通道,如PNG,并将其设置为RGBA(在A代表的Alpha透明度)。这会使你的动画作为一个PNG
图 像序列,与transparancy。
现在,如果我们关闭背景的渲染可见性(照相机图标),只有该角色会被当我们按下F12(用于静止图像),或按Ctrl + F12
(用于动画)呈现。
渲染图像只包含字符。(透明度由暗方格图案表示)
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由于角色是移动的,我们需要使整个动画作为一个PNG图像序列。选择一个文件夹,写入文件以及文件名。 按Ctrl + F12 开始渲染
。
背景但不动,所以我们可以只呈现一个静止图像。这一次,轮到渲染的背景后面的知名度,并打开字符关闭的渲染知名度。 按
F12 渲染并保存结果图像。
其结果是一个空的背景。
这样可以节省大量的时间,因为刚绘制的字符不是无论在角色和每个帧的背景快得多。到目前为止好,但我们如何结合这些图像?
为此,我们使用了合成。你可以改变一个窗口排字或点击“合成”布局按钮,或者按 按住Shift + F3。
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现在到了单独的结合使得我们需要经历一个Alpha两个影像节点通过节点复合节点。
首先,勾选“使用节点”,否则,我们不会看到任何节点。
按Shift + A,然后搜索“图像”,并创建两个图像节点。
在一个,加载字符图像序列。从“单一图像”“图像序列”设置并输入帧的数量。
另外一个与背景可以保持默认值。
左:图像序列。右:背景。
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删除“渲染层”节点是默认存在。我们与这些图像节点替换它。现在,我们需要将它们结合起来。
这是通过设置节点像这样,与“alpha在”将它们结合起来做。
如果你希望能够看到的结果,你可以添加一个浏览器节点和临时封堵来自alpha在节点的输出在那里。这将显示在合成器背景的复
合的结果。
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现在呈现的图像合成为一个文件,你只需要一个新的图像序列创建一个新的文件夹(如果你愿意,你可以渲染到视频文件)。然后
按Ctrl + F12,它会开始输出合成渲染。
对于合成的图像渲染的H264输出设置编码的视频文件。
得到的合成后的视频。
对于以这种方式工作的另一个好处:它给你更多的后期制作控制。你可以例如使背景更亮或更暗,或模糊,并改变颜色或纹理,而
无需再次渲染的角色动画。
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裁剪边界
编辑另一个模型(如眼球内这里)里面的一些东西,你可以使用“剪切边界”。
简单地画一个框选择使用键盘快捷键 Alt + B键。
正如你可以看到模型的其余部分隐时现。按 Alt + B键 再次揭示它。
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厂第1部分:树干皮肤莫迪网络呃
让我们做一些植物!虽然你可以在网上购买惊人的植物和树木库,这是好事,知道如何使自己的。而对于建筑可视化,您可能需
要使用当地的植物是不提供任何3D资产仓库。在接下来的三个秘诀,我们将看看如何创建植物和树木的各个方面。
在编辑模式下合并默认的立方体一个顶点由 按Alt + M > 合并到中心。
或者,您可以激活“额外对象”插件,这将增加一个“单韦尔”选项,将网格基本。
在编辑模式下,挤出通过按下E和在Z移动它和X或Y轴该顶点。挤出更多的“分支”像这样每一次,旋转视一下,让你从不同的角度
工厂,直到你得到这样的事情:
【blender圣经】1 - 204
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【blender圣经】1 - 205
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在对象模式,加 蒙皮修改 到生成的对象。它看起来怪异,不要担心 - 我们会解决它。
在编辑模式下,选择所有顶点( 按A键) 并通过它们进行缩放 按下Ctrl + A 并拖动鼠标。
如果你不知道你是否已经选择了所有的顶点,您可以切换到线框模式(按Z键并拖动鼠标左键)。
缩放在编辑模式的顶点。
按O 打开比例编辑(或点击比例编辑图标)。
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选择底部的顶点, 按Ctrl + A 缩放顶点并拖动鼠标中间的滚轮来改变的影响比例编辑球。使主干做大这样的基地。
在树枝的末端选择顶点,并通过改变其缩放 按下Ctrl + A。
现在,树干是得到了更生动的外观。
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厂第2部分:添加小枝有颗粒
接下来,我们做4根树枝,然后沿着我们的树干与粒子系统分发。我们可以通过欺骗有点入门:复制躯干4次Shift + d 并适当调整下
来 S上。
这4个树枝树干的右侧作了类似的树干在前面的技巧。他们只是更小。确保每个对象的起源是在树枝的基础。
编辑“树枝”,使他们独特的移动或删除顶点,或挤出新的。您也可以选择除一个在底部以外的顶点,并与随机化工具他们随机。
首先选择一个对话框选择,以线框模式的顶点( B)。
然后点击平滑工具,它就会出现在它下面作为替代工具。
现在点击并拖动鼠标光标在视口中使用随机化工具。当然,这样做的手工编辑为您提供了更多的控制权,它只是需要更多的时间
。该比例编辑工具(快捷键 O) 也有利于快速一般编辑。
【blender圣经】1 - 208
页
在我们继续之前,让我们给我们的树干一些详细信息。现在太简单了(除非你真的要一个低多边形的样子)。
选择线框模式,然后按上面的顶点 F3。 搜索“细分”,然后按
输入。
这给了我们更多的顶点一起工作。现在按 F3 再次搜索“平滑顶点”。按 输入。
您可以按重复的平滑作用一对夫妇多次 移+ R( 对于重复上一个动作的键盘快捷键)。
【blender圣经】1 - 209
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在这里,我做的树干有些缩减分支的秘诀之一最后编辑多个选择的顶点和紧迫 按Ctrl + A 而比例编辑( O) 已打开。
对于下一步,我们需要把我们的树干转化为多边形网格对象。点击“ 应用 ”在蒙皮修改。
现在,你还可以添加一个细分曲面修改你的树干,如果你喜欢打开光滑着色。
在这一点上,我们需要去油漆重量计模式。
【blender圣经】1 - 210
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在油漆重量计设置,将其更改为像0.3的低强度让你有更多的控制权,并关闭“正面只有”,打开“2D衰减”。这些设置可以让你画“穿越
”
的模式到另一边。
权重绘制主干创建一个顶点组,我们可以在以后使用来表示我们想要更多的树枝出现。红色是更多,黄绿色较少,蓝色的是没有的
。
【blender圣经】1 - 211
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Shift +选择所有的树枝, 按M 创建包含树枝的集合。
给它一个明确的名称,比如“树枝”。
现在,我们可以创建一个树桩粒子系统。在对象模式选择中继。转到颗粒标签,然后点击+图标。它切换到“头发”和“高级”,把数降
到更合理像50。
【blender圣经】1 - 212
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你的行李箱看起来像它有漂亮的野生和长毛的权利,但不担心。
在粒子标签,在渲染设置渲染至于“收藏”和托收项下选择“小枝”收集我们早些时候。在这一点上,你可以看到树枝,这样你就可以
根据需要更改的缩放。它总是引进一些随机性以及,有更多的变化是一个好主意。
在根据“密度”中的粒子系统“顶点组”选择峰集团我们做重量画树干。除非你给了它一个特别的名字,它被称为“本集团”在默认情况下
。现在树枝仅会在我们重画树干。
打开旋转,并将其设置为正常。这会将树枝与残端的面法线。通过改变“随机化”的价值,您的喜好,以及相位和随机化阶段,直到 它
看起来足够有机增长随机性。
不要复制图像中的值,这些只是作为一个例子。使用滑块并查看实时发生的事情在视口中,直到它看起来对你很好。
【blender圣经】1 - 213
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这可能是因为在这一阶段的树枝树干上的分布并不好看,你需要回去调整权重画贴图。这是完全可能的,你会看到粒子系统更新视
口中的树干树枝分布。就在重量画笔设置为“减”和油漆要删除树枝。
在这里,我删除从树干的顶端以及在底部的一些红色区域,所以树枝将更加分散他们将成为一个真正的树。
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【blender圣经】1 - 215
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厂第3部分:添加叶来我厂
最后一步,使我们的工厂/树:将叶子!
为了能够增加叶,我们需要将其添加为一个粒子系统在树枝上。这意味着,我们必须转换的粒子系统,将其取下。
但首先,你用颗粒(树枝)的量是否满意?你可以增加数,检查不同的“种子”值,看看哪一个你最喜欢的。
然后在修改器堆栈,点击粒子系统中修改转换。
图标中的颗粒标签 -并通过点击删除粒子系统。
【blender圣经】1 - 216
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现在的树枝都只是正常的网格对象。您可以删除4分原有的。
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现在,我们可以让我们的下一个粒子系统,将叶子。
使用导入图像为平面添加上(其自带默认使用blender)导入叶片纹理。
这是一个透明的摄影叶片纹理我从下载 Textures.com 。首先,我们(使用EEVEE时,在周期这不是必要的),设置混合模式
为“alpha”。这样的透明度工作。
我在“渲染”视口着色模式此处查看如何纹理外观。
更改对象设置叶对象的名称。默认情况下,将有质感的名称。
【blender圣经】1 - 218
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现在,我按加在编辑模式下一些边缘 CTRL + R。 你也可以用鼠标右键单击并选择细分为同样的结果。
于是,我选择底部中间的顶点。按 按住Shift + S 选择“顶点到选定的”。这个动作3D光标到顶点。
【blender圣经】1 - 219
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然后,在对象模式,转到对象>产地>产地到3D光标。
现在,叶片纹理的原点是在底部接近其茎的开始。这时候,它使用的粒子系统为重要。
使用比例编辑我就与纹理的平面看起来有点不太平坦。( 按O 要切换比例编辑开/关, 滚动鼠标中间轮 增加/减少的尺寸)。
【blender圣经】1 - 220
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这是一个有点暗,所以我增加了世界的颜色为白色,并通过在材质插槽单击“新建”,改变基色到黑乎乎的棕色(纹理会更好,给树 干
褐色物质,但这是不够的现在)。
选择叶子和树干。反转通过按下选择 CTRL + I。 现在所有的树枝都被选中。取消选择一个,然后再次选择它 - 它现在是一个不同的颜
色(橙色),以表明它是最后的选择,从而“激活”对象。加入所有的树枝(其全部选中, 按下Ctrl + J)。
现在的树枝都是一个对象,这有助于将叶粒子系统添加到它。但是,我们仍然需要应用蒙皮修改。
这可能开始听起来很熟悉。事实上,我们是从重复之前的步骤,但不是一个树干,我们现在正在处理大量的“小箱子”的树枝,也需 要
有自己的粒子系统(枫叶)。blender不允许粒子系统粒子系统之上,很遗憾。
【blender圣经】第1卷 - 第
217页
你会记得我们是如何设置的粒子系统之前,在这种情况下,我们没有一个Collection,但只有一个叶对象(虽然我们可以肯定它
使
用一个集合,几个叶子)。
下面,你可以看到重要的设置:这是一个高级的头发粒子系统,用旋转设置为正常和渲染设置为对象(与实例对象设置为叶对象
)。旋转和缩放值滑块只是调整,直到它看起来很不错,按照500的总数。
这是你做一个树或植物的基本途径。只要你想,你可以添加尽可能多的细节。另一种方法可以是使用树生成附加(或只买树模型
,哈哈!)。但它是很好的了解,至少该怎么办呢,如果你必须做出一些具体的。
【blender圣经】第1卷 - 第
218页
角度约束
如果您需要削减使用切割工具(快捷键直线: K), 对齐视图到对象的所选择的面部( 按下Shift + 7) 第一。
左:红色线表示,我们希望晋级。右:对齐到视图的对象。
那么P RESSķ 开始做你的切割和 按C 以限制角度,而进行切割。
左:开始切。右:白色约束线帮助我们直减。
要使用此约束招,它的好处,你应该始终从ortographic图(正面,侧面,顶部,底部)使用它。
小费 : 你知道你可以按例如“3”的数字键盘去右ortographic视图。但是,按 按Ctrl + 3去的相反侧,左ortographic视图。
【blender圣经】1 - 219
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随机变换
如果你想随机移动(“转换”)一些对象,按 F3 而求索“随机化改造”。从搜索结果中,按选择它 输入。
您可以输入您想要多么强烈随机化转换值。
您可以单独或一起随机化的位置,旋转和缩放。
您还可以选择不同的随机种子值来得到一些不同的结果。
这是什么好处?嗯,比如说 - 想象一下,你有一堆飞船零件或随机尖端配件你想快速概念化的东西随意。您可以快速地让他们在一
些随机的顺序,通过不同的“种子”值,看看这些对象的不同的随机配置的,直到你得到灵感一些飞船或机器人的设计。您可以使用 它
作为对概念艺术的基础,例如。
【blender圣经】1 - 220
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球体四边形
首先得有个默认的立方体。
如果添加一个细分修改器立方体,你会得到一个球体。但是,它不完全是圆。正如你可以看到它仍然
是一个比特的正方形。
添加角色修改设置为球和要素:1,使立方体浑圆。
另类技巧: 通过启用“添加网:额外的对象”,在首插件,你会得到一个“圆立方体”作为额外的基本对象之一。
【blender圣经】1 - 221
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快速断裂的东西
压裂和破坏东西在3D的乐趣,并且可以很满足!它可以是很难全部得到它虽然工作。幸运的是有一个快速的方法来启动在任何时
间销毁。
我已经建立了一个简单的场景使用默认的立方体和一个平面。移动立方体起来所以有点立方体与平面之间的距离。
设置平面是一个被动刚体。
确保你要破坏对象有足够的几何体。如果需要细分它在编辑模式下的几十倍。 右键点击 选择“细分”,然后按 移+ R 几次重复细分行动。
多维数据集已被细分几次。
【blender圣经】第1卷 - 第
222页
打开电池骨折附加在首通过搜索,并检查框。
选择对象模式,按下F3立方体并搜索“电池断裂”的工具。
选择它,然后按Enter。现在,你会得到这个选项弹出。事实上,默认的方式很好,你可以点击 好 。 但是,如果你愿意,你可以添加
源限制碎片的数量。
【blender圣经】1 - 223
页
这可能需要一段时间的附加粉碎你的对象成片。一旦完成,他们将被选中 - 趁机压制,从而将它们添加到集合 米 并选择“+新集”。将它
命名为类似“碎片”,以便更容易以后选择所有这些作品。
现在隐藏这些碎片( 按h 或取消该集合在大纲的眼睛图标),并删除原来的立方体(这是仍然存在,隐藏所有这些碎片下面)。
你不需要它了。
取消隐藏的碎片( ALT + H)。
只选择一件是容易选择像角件。在刚体的刚体选项卡上单击,将其设置为主动和碰撞形状为“凸包”。在大多数情况下,默认设置很好 地
工作,其实你可能想将其设置为“网格”为更准确,但你会发现所有的作品互相远离爆炸,只要你播放模拟。
【blender圣经】1 - 224
页
现在选择所有的作品,在集合中的大纲右击并选择“选择对象”。这样,所有的作品被选中。角件仍是活动对象(橙色概括)。
【blender圣经】1 - 225
页
转到对象>刚体>复制从Active刚体设置与活动对象复制到所有其他选定的作品。
按播放模拟 空格键。
立方体下降,地板上的冲击碎裂。太好了!有一些令人印象深刻的关于看见计算机计算重力和刚体效果这么好。现在,去破坏一些
3D模型. .....玩得开心!
【blender圣经】1 - 226
页
更骨折的东西!
添加一个细分修改到多维数据集,3级,将其设置为简单,应用它。
这样就创建了多个分部,但没有平滑的立方体。
就像在前面的技巧,使用单元格骨折附加立方体。这一次,关闭 锋利的边缘 在点击OK之前的选项。
【blender圣经】1 - 227
页
查找下一个层上断裂的对象。通过选择它按下Ctrl + 1的部件的细分一个,这增加了一个分区修改器在视口级别1。
反选( 按Ctrl + 我),然后选择细分部分,按 按Ctrl + L 并选择“ 修饰符 ”在细分修改从活动对象复制到其他对象。
右键单击并设置这些对象来平滑阴影。
【blender圣经】1 - 228
页
所有这些作品仍然被选中,去对象>刚体>添加活动。
这给所有选定对象的默认主动刚体设置。
创建地板平面,并添加一个被动刚体它。
按空格键播放模拟。
这是一个快速的方法来创建一些瓦砾,或者(如果不添加刚体设置)有机寻找石墙。
【blender圣经】1 - 229
页
移动顶点沿相反方向的边缘
或如何相处不存在边缘的边缘滑动一个顶点...
选择您想要移动的顶点。
按G两次,将其向上沿着边缘,然后按C和其向下移动在其中不存在边缘的方向。
【blender圣经】第1卷 - 第
229页
按C表示继续要顶点滑动方向的边缘线。现在你可以在这个方向滑动。
【blender圣经】1 230页
展开一场杯赛 - 按照主动四边形
下面是关于展开一圆柱形物体和理顺所得展开UV-岛屿的示范。解缠是铺设了平坦的所有模型的部分,这样就可以把纹理上的过程。
选择边缘标记为接缝和 按Ctrl + E 并选择“标记缝”或 右键点击
并选择“标记缝”。
决定在哪里安置接缝是经验的问题试着想一想,如果你是切割纸做的一个对象,以将其压平在桌子上。你并不需要一次标记所有的
接缝处,你可以标记接缝,解包的模式,看看你会得到什么,然后继续。您也可以选择边,单击鼠标右键,并选择清除接缝,如果
你认为你已经犯了一个错误。
【blender圣经】第1卷 - 第
231页
标记为接缝边缘上这杯橙色的线条清晰可见。
【blender圣经】第1卷 - 第
231页
该标记接缝橙色。一旦你认为你已经够标注接缝,选择所有的面, 按U 并选择展开。
左:UV贴图菜单,右:展开的UV的杯子。
你会发现,自动展开做了不错的工作。然而,它扭曲了某些部分,如杯子的圆筒状这应该是一条直线矩形,如果我们希望
能够把纹理上不失真。这一点我们可以手动修复。
选择一个面在已经显得颇为直圆柱形展开零件的零件,然后使它更加直接通过选择两个顶点,使一个人脸的一边,
右键点击 并选择 自动对齐。
正如你可以看到边缘现已成为笔直的。
【blender圣经】1 - 232
页
重复此步骤,为所有面的边,直到整个脸部有4个直边。与选定的那些边缘, 右键点击 并选择“ 按照活动四边形 ”。
现在你会发现,所有的UV的是理顺了(见左下图)。您可能需要重新调整他们的Y或X轴位(见右下图),按 S +ÿ 要么 S +
X。 紧迫
按Ctrl + L 是一种快速的方法来选择UV岛上的所有其他顶点。
【blender圣经】1 - 233
页
重复这些步骤,你觉得会被直接惠及所有UV岛屿。
现在,你在杯子上使用(或涂料)任何纹理不会被扭曲。请注意,我也感动了其他的UV群岛(杯子手柄和底部),通过移动他
们周围的一些更多的空间。这样,我可以画纹理,而不必担心上错了UV岛意外画。
【blender圣经】1 - 234
页
导出UV布局
有时候,你想在喜欢和Krita或Gimp外部软件来绘制或编辑纹理。您需要将UV布局导出为你在哪里画的参考。
它是那么容易,因为要到UV菜单并选择“导出UV布局”。
现在,你可以选择一个文件路径和文件名,以及文件类型(我一般选择PNG,这是默认的)。
默认设置是完美的。
【blender圣经】1 - 235
页
现在你可以在你喜欢的图像编辑软件打开该文件。我个人喜欢用和Krita。它是免费的,真的很 不
错!
克里达纪的接口,与所述UV布局的透明层上。
点击+图标,创建一个新层。把它称为“涂料层”或一些容易辨认。放置在顶部的UV布局层,并通过点击锁图标,所以你不小心在
上面画锁定。这只是暂时存在参考,所以我们知道在哪里画。
您可以通过拖动来向上或向下改变层的顺序。
【blender圣经】1 - 236
页
油漆一些纹理大作(或地方照相纹理),并通过点击下一个到该层上的眼睛图标保存该纹理之前关闭UV布局层。
早在blender我们在UV /图像编辑器打开纹理文件。
好了,到目前为止,一切都很好,但我们没有看到的物体的纹理呢。
【blender圣经】第1卷 - 第
237页
为此,我们需要做的材质为对象。
在对象模式与杯在材质选项卡中选择按“新建”。
选择“图像纹理”的颜色。
纹理已经加载到内存中,所以你可以在这里选择它。否则,点击“打开”。
切换到渲染模式( 按Z和移动鼠标光标) 看到模型上的质感。现在,我们看到我们的模型纹理。(注:我已经改变了世界的颜色从
灰色到白色)
【blender圣经】第1卷 - 第
238页
纹理绘画和自定义画笔
要直接绘制贴图到物体上,去 质感涂料 模式。
注:该对象需要被UV-展开你是能画就可以了..添加 质感涂料插槽 通过点击+ 图标。这将创建一个新的材质,如果你没有一个呢。
您可以选择不同纹理的类型,但现在,我们将与“基地颜色”(也称为“漫反射贴图”)去。
【blender圣经】1 - 239
页
默认设置是在这种情况下的罚款。如果你愿意,你可以选择充满整个纹理的颜色。请点击 好 。
如果你喜欢,你可以在界面上方点击“质感涂料”按钮切换到更具质感喷漆友好的界面。
选择颜色和开始画。您可以直接绘制到模型,或在UV布局窗口质感。
【blender圣经】1 - 240
页
按:
F
以改变刷大小
按住Shift + F
从而改变强度
小号
直接从视口对颜色进行取样。
现在,一个非常重要的事情:你不想花很长的时间画,然后实现下一次启动了blender,你没救了的质感。你需要从Blender文件独
立保存它!当你看到 图片* 或星号字旁“图像”,这意味着它尚未保存。去图像>另存为...并保存到某个地方。
如果你想在刷的一下更多的控制,你可以创建自己的画笔。点击数,并给它一个新的名字。让我们做一个“尖锐”刷。
您可以在大图标,点击选择你的画笔。现在你的“夏普”刷也有。
【blender圣经】1 - 241
页
要编辑画笔,进入“衰减”和编辑的曲线,首先通过点击与piramid形曲线的图标。
点击中间的行添加一个载体。
设置载体类型为“ 矢量处理 ”。
【blender圣经】1 - 242
页
拖动它到这个形状。
这将创建在边缘还是有些抗锯齿一个非常清晰的刷子。图为下面:定制刷抗混叠边(顶部)和不用抗混叠(底部)。
【blender圣经】第1卷 - 第
243页
现在,让我们做一个柔软的刷子。通过点击数刷的名字旁边,使这个一个的另一个副本。称之为“软”。
像以前一样,通过点击该“piramid”形曲线图标改变衰减。
让这一个曲线非常平坦。右:导致刷。
这些是织画了两个有用的刷子。
一个是干净的,尖锐的上边缘的一些抗混叠,另一种是像软喷枪。
【blender圣经】1 244页
我的绘画工作流程在blender
我在blender绘画工作流程非常简单。我相信这是学会使用一些简单的工具非常好,而不是学会了很多工具一点点是很重要的。
我已经删除默认的立方体安迪已经创建了一个简单的平面产生的UV的(一个选项,你可以创建任何原始对象,默认情况下在
blender2.8被打开时检查)。
去”纹理绘画模式 ”。
这架平面是紫色的,因为没有质感呢。点击 ” 新 ”。
在创建纹理,给它一个名字和一个基色。我选择在这种情况下,蓝色。
请点击 好 。
【blender圣经】第1卷 - 第
245页
确保平面拥有材质和材质颜色设置为图像纹理。现在,您可以选择已经加载在内存中的纹理。这就是所谓的在这种情况下,“画”。
因为我已经花了很多时间画在Photoshop类似的画笔,我喜欢用锋利的刷,就像我已经展示了如何在以前的技巧做。它使用
这种衰减形状(见前面的技巧以获得更多信息):
【blender圣经】第1卷 - 第
246页
刷我使用的力量始终是100%。要值只是挑颜色之间在它们之间使用键盘快捷键融合 S( 对于“样本颜色”)。您可以直接绘制到平面
上或在UV窗口纹理。
如果你不能在UV窗口中直接绘制,请确保它被设置为“漆”,而不是“视图”。
起初,我放下从颜色选择器的一些基本的颜色,我挑颜色与后 S上。
要改变笔刷半径 按F 并拖动,以增大或减小刷子的尺寸。
重要!blender不保存你的纹理,当您保存文件。您需要手动将它保存为图像文件。
在UV /图像编辑器去图像>另存为图片。不要忘了...
【blender圣经】第1卷 - 第
247页
挤压面沿法线
要选择面的循环中,首先去面对选择模式。
现在,在环上的一个面双击以选择整个循环。
【blender圣经】1 248页
您可以按向外挤压环 Ë 挤出,然后 小号 缩放。
正如你所看到的,这不仅扩展了向外挤压,但面临着自身扩大缩放。这可能不是所期望的效果。
撤消两次( 按Ctrl + Z) 回到具有面部循环的只是选择。现在,而不是按 Ë 挤出, 按Alt + E。 出现此菜单:
选择“挤压面沿法线”。
现在,挤压面在标尺保持一致(至少在Z轴)。
或者,您可以缩放脸上挤出后沿Z轴回,但它是不那么精确。
【blender圣经】第1卷 - 第
249页
使用清空对于转换和镜像
比方说,我们希望镜子或在同一时间变换(移动/缩放/旋转),所有这些对象。我们可以用一个空更容易做到这一点。
创建一个空的: 按Shift + A > 空>平原轴(类型并不重要)。
选择您要按住Shift键进行改造,并选择清空最后的对象。
按Ctrl + P 父。选择“对象(KEEP变换)”。
现在,您可以使用空来改造其他物体的一次。空本身不会渲染。
【blender圣经】1 - 250
页
你可以看到黑色,点缀空和被父给它的对象之间的“关系系”。这些也不会渲染,它只是在视口中参考。
也有用是用一个空的中心点镜像修改。
注:一定要清除育儿为空,如果你想尝试下一步 - 选择对象,按Alt + P,然后选择“清除并保持转型”。
添加镜像修改的对象。在修改器选择空如“ 镜像对象 ”。
【blender圣经】1 - 251
页
如果你需要镜像沿着相同点几个对象,而不必调整这些对象的原点,这是特别方便。
在这里,我选择而保持移位,并与在其上的反射镜调节剂的目的是最后选择的其他对象。被选中最后使它成为“活动”对象。
按Ctrl + L 选择“修饰”。这将复制活动对象的修改器与其它选定的对象。
【blender圣经】1 - 252
页
现在,您可以使用空哪一点镜子修饰用途为中心的控制。
旋转空以更改镜像修改器放置镜像复制。
【blender圣经】第1卷 - 第
253页
索具一个简单的人物第1部分
在本教程中,我们将使用 Rigify。 这是一个惊人的免费附加,使得吊挂容易得多,几乎自动化的过程。你可以用它来制作简单和复
杂的人类角色装备,以及一些动物钻机为好。
该附加的首选项被激活(简单地搜索在附加组件部分“Rigify”,并打开它)。blender可能会要求您打开“允许执行脚本”,以确保Rigif
y
接口的作品。检查复选框,然后单击“允许执行”。
假设你有一个基本特征加载或模型,我们就可以开始校准过程。确保虽然,你的模型具有缩放:1和旋转:0°在所有3个轴。否则
,我们将在稍后遇到的问题。
【blender圣经】1 - 254
页
按Shift + A,选择骨骼>基本>基本人权(元钻机)。
缩放骨骼起来物体模式以适合你的性格(不扩展字符)。它可能不会完全适合,但得到它尽可能接近可能的缩放。如果你想看到
你在做什么的更清楚,打开“前”,在骨骼,所以你可以看到它“穿越”的人物模型(这曾经被称为“X射线”在旧版本的Blender)。
缩放骨骼起来,以适应角色,与“前”开启更方便的知名度。
【blender圣经】1 - 255
页
在编辑模式下,将骨头上的一侧,以便他们适应角色。你只需要做到这一点在一边,因为一旦这样做,我们将反映骨骼。
它可以打开“支点:3D光标”有用对骨骼的位置。
为了向你展示如何能是我们的优势,让我们这个手臂作为一个例子。要绕选择一个点, 按Shift + S 并选择“光标,选择”。
框中选择围绕这些手臂的骨头(只需拖动选择骨头周围,没有必要按B像老的blender版本)。这就使我们能够转动下面这一点,
所有的骨头一气呵成。
【blender圣经】1 - 256
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进一步的移动手臂骨头到位。
请确保选择肩骨的上臂骨和提示(或尾)的两个根,并把它们移到正确的位置。
您可能要切换回“支点:值点”移动单个骨元素时。
【blender圣经】1 - 257
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【blender圣经】1 - 258
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选择骨骼元素和移动它们,检查边和透视图好,所以骨头符合字符内。
移动左手骨的提示,以确保它的正确定位在手。
注:左和右的字符骨骼是一样的你:想象看人物的眼睛了才知道什么是字符的左侧和右侧。
第一次你可能要尝试并再试几次。它变得更容易。当骨头好看一个一面,选择所有的骨头。 按F3 并搜索“对称化”。在这种情况
下,它是从+ X到-X。
【blender圣经】1 - 259
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在对称化功能反映了我们调整骨骼的另一侧。
【blender圣经】1 - 260
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索具一个简单的人物第2部分
我建议你保存你的工作了这一点,并继续与新的文件名的下一部分。然后,你可以随时回去再试试,如果你认为你需要做出调整。
现在,很重要的 - 按 按Ctrl + A 并选择 缩放 为了确保钻机具有缩放1.在骨骼选项卡,向下滚动并点击“ 生成钻机 ”。现在,稍等
一下...
你应该得到的东西是这样的:
【blender圣经】1 - 261
页
什么样的一些解释正在发生的事情:Rigify由几部分组成。我们到目前为止已经使用了“ MetaRig ”这实际上是一个样的‘假装备’,如果你
愿意。它不会控制我们的性格。它只是告诉我们Rigify字符的形状在某种程度上,它可以理解。
现在,您可以删除灰色MetaRig,因为它的工作已经完成。或者,你可以通过按保存在一个集合 米 并点击“新建集合”,称其为“Me
taRig”为清楚起见,然后打开该集合关闭的大纲。你可能要保持它的周围,因为你可以随时调整它一下,并用它来生成新的钻机。
随着MetaRig隐藏或删除,去姿模式和选择所有新创建的“自定义形状骨”的( 按A键)。 与他们的选择 按H 藏身其中。
全部自定义形状骨选择。
现在,在骨骼选项卡这一特定层上移点击绿色盘旋取消隐藏它。
这不隐藏的“真实”骨骼,具有绿色。这是我们需要家长我们的小角色到骨骼。一般情况下我们只用自定义形状的骨骼互动,这是我 们
需要能够看到和选择绿色的骨骼唯一的一次。如果你不能看到它,打开“前”。
【blender圣经】1 - 262
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选择字符,然后按住Shift键并选择绿色骨骼内, 按Ctrl + P, 选择“使用自动权重”。这种结合的一个字符骨骼。
按住Shift键点击它在骨骼标签再次关闭该层。
按Alt + H 取消隐藏的衔铁控制的形状。
【blender圣经】1 - 263
页
而已!你已经成功地操纵这个角色。丰富多彩的形状是自定义控件骨头。你可以抓住他们的姿势模式和移动它们,动画角色。您
可以移动它们 G 和旋转它们与 R, 并为这些姿势关键帧。
要自定义控件骨复位到其默认位置,按 ALT + G 和/或 ALT + R。
如果你打开自动键控,你甚至都不需要设置关键帧,只是造成的字符在时间轴上的不同点。
自动键控启动按钮。
但是它总是一个好主意,跳跃成动画之前先测试你的装备 - 看看是否有可以撤消这些步骤,调整原有的MetaRig并生成新的装备来改
善某些部分。
【blender圣经】1 - 264
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简单的字符步行周期
让我们的简单的人物的步行路程。行走循环是最本色的定义动画之一,它也是最困难的一个。如果这是您第一次动画步行周期,不
要,如果它不第一次尝试看起来很棒失望。这真的需要练习。我做了很多的步行周期,但我还是要峰值有时在关键的姿势我的“小
抄”:
我们将创建一个32帧循环。将时间轴32帧,所以我们可以很容易地看到循环。我使用的是每秒25帧,因为这是欧洲默认。对于电
影这是24.我建议你使用这些设置,直到你与步行制作周期,改变您的首选或特定国家的帧率前熟悉自己。
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【blender圣经】1 - 266
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联系姿势1
转至左侧视图( 按Ctrl + 3 在你的数字键盘),并开始冒充第一 接触姿势。 一旦您满意的姿势,按A可以选择所有的骨头(它们将
全部变蓝),并设置关键帧以“我”。你也可以打开自动关键帧记录。
自动关键帧记录按钮开启。
在这里,我已经隐藏不重要的骨头 -可见骨头是我用来创建这个第一次接触姿势的人。中间的广场使您可以移动角色略有下降。手
和脚都被定位。胳膊和腿自动跟随。
第1帧联系形态1。
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联系姿势2
与在帧1仍处于选中状态的骨头, 按下Ctrl + C。 然后去17帧,按
CTRL + SHIFT + V( “粘贴镜像”)。如果您没有自动关键帧上, 按i 记录关键帧。你会发现,人物的姿态已经镜像。
注:如果您已经安装了“复制Attibutes”上附加,按Ctrl + C给你复制属性菜单,而不是仅仅复制姿势。然而,“复制姿态”是在选择复制的
底部一路属性菜单,所以才选择。
接触姿态2上框架17 - 接触的精确镜像副本上框架1的姿势1。
如果帧1和17之间滚动,它已经看起来有点像一个行走循环!但并不完全动态不够,我们需要我们的性格抬起脚有时和移动他的
全身上下,真正卖的运动。
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通姿势
设置 传球姿势 在框架 9。 它比以前的姿态高一点,字符应该有地上一只脚平。设置关键帧。如果它混淆你的角色已经从以前的按键
有一定的影响,您可以通过选择他们全部重置骨头默认位置( 一种 ) 然后按 ALT + G 和 ALT + R。 这样,你可以从头开始创建姿
势。
对于这个姿势的重要骨骼以蓝色显示。其余的将被隐藏。它有助于隐藏不必要的白骨,而工作 - 有这么多的人!
【blender圣经】第1卷 - 第
266页
向下的姿势
设置 向下的姿势 在框架 5。 这是其中的字符是在步行周期的最低姿态。设置关键帧。
向下姿态上框架5。
【blender圣经】1 267页
向上的姿势
设置 向上的姿势 在框架 13。 这是其中的字符是在步行周期的最高姿态。您可能需要切换到右视图( 按3 在小键盘),以查看是否
在该侧臂不被古怪拉伸。返回由左视图 按下Ctrl对数字键盘+ 3。
向上姿态的框架13。
【blender圣经】第1卷 - 第
268页
下半场
现在,你有你的步行周期的前半 - 下半年将仅仅是这方面的一个镜像版本。但我们这样做之前,让我们确保我们与它真的很高兴至今
。在移动人物的移动时间轴指示器来回的样子。这是非常方便的“自动关键帧”开启,因为你可以进行快速,小改变你的骨骼位置和旋
而且你不需要每次录制键,因为它会自动发生。
有些事情要仔细检查:
-
是手不动太多(有时也可以看起来像字符冲压空气一边走,当你夸大的手部动作太多)。
-
不要脚时,他们应该接触到地面?
-
是上下不是角色的移动是否过大?或足够强大(这取决于你想要的风格)?
-
做手自然地旋转行走时?
-
不要手/武器没有得到伸出太多时,字符是向上的姿态?请务必检查左,右的观点。
复制和镜像的钥匙
一旦你满意的步行周期的这一部分,通过箱型选择所有这些密钥并按下复制所有的按键,除了那些在第1帧Shift + d 在涂料片。
然后将钥匙复制到正确的。请注意,最后键应该是框架
33,让我们的外时间轴上步行周期的。这将使循环完美。
通过拖动周围的选择,选择这些按键(除了第一帧的那些一切)。使用Shift + d复制它们,将它们移动到右侧。
【blender圣经】第1卷 - 第
269页
转,
复制的钥匙。需要注意的是最后一个键是我们的时间轴范围之外,故意的。
如果你现在打算动画就没有任何意义,因为虽然我们已经重复帧,我们并没有反映他们没有。为此,我们需要对每帧做独立。
转到帧21,选择所有的骨头, 按下Ctrl + C, 然后 按下Ctrl + Shift + V 粘贴复制的姿态的镜像版本在同一帧。
重复复制和粘贴镜像姿势为帧25,29和33的相同的步骤。
现在,当你播放动画应该是一个完美的循环步行周期。如果完全不循环,确保框1和33是相同的。如果没有,只是从第1帧使用Ctrl
+ C和过去,它与按Ctrl + V复制在框架33的姿势。
小费 :
您可以在谷歌图片和Pinterest的搜索找到的步行循环的例子很多。这是一个好主意,通过复制这些,你试图去创造你自 己
的行走周期之前启动。
【blender圣经】1 270页
添加道具你的性格(如时尚帽子)
让我们给我们的小家伙时尚的帽子。
模型中的帽子或从另一个文件追加并将其放置在他的头上。我发现TurboSquid的这个特别的帽子是免费的。
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271页
取消隐藏骨骼,如果它是隐藏的。
在对象选择它模式并按下H.隐藏人物
选择骨骼和按住Shift键并点击它取消隐藏这个特定的骨骼层。
取消隐藏这个骨骼层。
进入姿态模式,你会看到一些绿色的骨头。
选择的帽子,然后按住Shift键并选择头部骨骼。
【blender圣经】1 272页
选择帽子(左),然后头部骨骼(右),同时按住Shift键。
【blender圣经】1 272页
现在 按Ctrl + P 并选择选项“骨”于母公司的帽子的头部骨骼。
按住Shift键并单击此特定骨骼层再次隐藏该骨骼层。
如果取消隐藏步行周期由字符和测试 按空格键。
这顶帽子现在将遵循的头部骨骼。
【blender圣经】第1卷 - 第
273页
如何使一个字符遵循路径
现在,我们已经创建了一个循环行走,让我们的性格遵循的路径。
按Shift + A,选择曲线>路径来创建你的性格跟着一个路径。
编辑在编辑模式的路径通过拖动部形成路径点的形状。这很容易从顶视图(快捷方式做到这一点: 7 在数字键盘)。
编辑在编辑模式下的路径,从顶视图观察。
【blender圣经】第1卷 - 第
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在移动物体模式的路径,路径的开始是在人物站立。确保箭头走在正确的方向。随着我的意思是箭头应的字符将走的方向指向
。
例如:在这种情况下,箭头的方向是错误的。
单击鼠标右键,选择“切换方向”。
现在的方向是正确的,在该角色会走的方向指向。
【blender圣经】1 275页
确保你的性格骨骼的支点位置不是别的地方从人物了。它应该是在两腿间的地面水平。
之前,我们做任何事情,我们应该转换动画(目前由时间轴中的一些关键帧)到行动。
取消隐藏灯具(按Alt + H),并选择它。在里面 NLA编辑器 按下按键上的向下箭头图标,步行周期转换成 动作。
你会发现这已经变成了关键帧为黄色(ISH)的矩形。这是一个动作。它将使我们能够循环动画,改变速度,甚至可以添加修饰
它。给它一个逻辑名,“步行周期”为例。
【blender圣经】第1卷 - 第
276页
命名步行周期。
【blender圣经】第1卷 - 第
276页
让我们回放范围长,所以你可以看到整个动画。
如果您通过按空格键播放时间轴现在,你会发现我们的性格停止很快走。现在,我们可以解决这个问题,我们已经变成了步行周期
为行动。
在操作播放设置,您可以更改长度和速度。
通过增加“重复”步行周期重复(你会发现行动变得更长)。该标度改变走路的速度 - 1是我们原先动画的方式,但例如10是极为缓慢
的,0.1是非常快的。在这种情况下,我们并不需要改变这一点,只有重复值。
【blender圣经】1 277页
在对象模式转移-选择第一骨骼与然后路径, 按Ctrl + P 并选择
路径约束。
育儿角色的骨骼路径。
选择 按照曲线 并点击 动画路径 在骨骼的对象限制设置。在我来说,我不得不改变推进轴,以-Y而不是Y.这可能是你的情况不同。
与Y设置我的性格向后走去。
如果按 空格键 现在,你的性格应该沿着小路走。
【blender圣经】第1卷 - 第
278页
这是很可能的字符“幻灯片”沿路径,因为行走动画几乎可以肯定不会匹配的字符遵循与第一路径的速度。
相反,改变循环行走的速度,在“框架”中的曲线设置的路径跟踪更改字符的速度。加量,以使角色走慢沿路径。在我而言似乎350做 的
伎俩,但它将取决于个别情况。
这就是你做一个角色遵循的路径!
【blender圣经】1 - 279
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索具,带独立的对象或不是?
对于简单的字符,是否真正有必要的服装是单独的网格?通常情况下,最好是把整个字符一个在这种情况下网。这样一来,就
可以轻松的字符与自动权重与小问题骨骼绑定。
左边的字符有衣服单独的网格。
右边的字符是一个网格。两者都使用相同的骨骼和“自动权重”。在明确了正确的结果可以用较少的问题,变形。
这两个人物有完全相同的骨骼。
在红色衬衫的人由单独的对象的,所述衣服是分开的零件。正如你所看到的,定位手臂和腿会创建重叠和裁剪的问题。
【blender圣经】1 - 280
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绿色的家伙是一个单独的对象。衣服连接,甚至对他的“皮肤”。
正如你所看到的,与同台,他的身体可没有重叠的问题捉襟见肘。
再次,两个字符使用完全相同的骨骼和钻机,并且设置了自动重。
你永远不能拥有的衣服是单独的对象?你肯定能!然而,你将需要更多的骨头。
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如何让人物互动学习物理模拟
具有刚体对象人物交互,也有非常有趣的结果!通常情况下被操控的角色,骨骼或骨骼不会在物理模拟互动。该角色会步行穿过
像幽灵一样在墙上。所以在这个技巧中,我们将着眼于建立碰撞检测。
取消隐藏其上有变形的骨头,按住它Shift键并单击(用红色边框下方周围描绘的图标)骨骼层将其设置为“前”,所以我们可以通过 人
体看到骨骼。
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【blender圣经】1 - 283
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现在,我们要父一些简单的碰撞对象的骨骼的骨头。为此,我们将使用简单的Icospheres。您也可以使用其他原语,或模拟这些骨
周围的身体部位的基本近似。在这种情况下,我们将保持它的简单和使用Icospheres无处不在。
左:Icospheres放置在人物的关键点。右:Icospheres有其渲染的知名度(相机图标)关闭。
确保Icospheres不要关闭在大纲相机图标呈现。您可以搜索“icosphere”,它会只列出Icospheres。如果您没有看到摄像头图标,
打开它的过滤器。
的Icospheres也在其对象>视口显示设置设置为“前”。这使得它更容易使用,以将它们放在里面人物。
【blender圣经】第1卷 - 第
283页
头
养育的icospheres到骨头之前,请确保万一你按比例向上或向下您已应用其缩放(这你可能有!)。要应用缩放, 按Ctrl + A 并选
择比例。
然后,当你第一次选择Icosphere,然后骨(电机骨骼应该在姿态模式下,您选择Icosphere之前,否则你将无法选择单个骨)按住
Shift键。 按Ctrl + P 并选择选项“骨头”。
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请注意,这是我们的父帽子的字符本书前面相同的方式。只是这一次,在与父母对象将不会被渲染。
【blender圣经】1 - 285
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做身体将交互的最与墙(手和脚为例)的物理模拟的部分是相同的。以后我们就可以隐藏骨骼。播放动画,查看是否Icospheres按照
符。如果没有,检查它们父各自的骨头。
创建一个平面作为地面,使立方体的小墙。请确保您已经移动立方体到位,并将其设置为主动刚体后的缩放应用。
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字
【blender圣经】1 - 287
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现在,当你按下空格键播放时间轴中,多维数据集将落入地方(如果你在两者之间留有一定的空间)。如果它们沉入地下,确保
你已经设置的地板面是一个被动刚体。
该墙箱体在动画的开始。
接下来,隐藏字符网格,并选择所有Icospheres,使它们都主动刚体对象一样,同样我们也与墙面立方体。在此之后,由一个选
择
Icospheres之一,并在他们的刚体设置中开启“动画”。
因为它们的移动,不只是从一个物理模拟,但由于关键帧动画的这是必要的。如果我们不把这个,他们只会倒下像动画开始的立方
体。(事实上,关闭了头Icosphere的“动画”设置,并从第一帧播放动画,只是一个快速笑)。
现在,你的性格会穿墙崩溃时播放动画!
【blender圣经】1 - 288
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应用所有莫迪网络ERS在一次
看看这些修饰语。如果你需要应用所有这些,但不想打在每个单独修改“应用”?
与该对象后,按 F3 并搜索“转换为”。按Enter键。
选择“从曲线网格. ...... ”。
这适用于整个修改器堆栈。
另一种方法是将它导出(作为OBJ文件,例如),并检查“应用所有的调节器”导出选项。自动加载全部修改器堆栈为好。
【blender圣经】1 - 289
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blender2.8键盘快捷键
一个事物的LOF自上一版本的Blender已经改变。
按Ctrl + N不再重新计算法线,这是现在所做 按下Shift + N。
按Ctrl + N从现在开始一个新的文件。
正如你所看到的,法线选项将显示在左下角。
取消选择一个对象通过 按A 现在又改为按 ALT + A( 就像旋转复位为ALT +R和重置刻度是Alt +S键等)。你也可以 按A两
次迅速 要取消选择。
【blender圣经】1 - 290
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Alt + A键 用于启动/停止动画,现在你可以 按空格键 就像有一个时间表(编辑软件,例如)大多数其它软件。当然,你也可以使用
位于时间轴顶部的播放按钮(红色边框下方)。
你仍然可以 按X 删除,如果你想拥有的确认菜单。要删除更快,按 删除键。
提示:在编辑模式下,您也可以删除项目通过点击快 按Ctrl + X。
【blender圣经】1 - 291
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2D动画快速启动(blender2.8)
一种blender2.8的改进的零件的是2D动画的工作流程。
您可以通过点击“二维动画”从开机画面选择直接去从启动画面在2D环境。
【blender圣经】第1卷 - 第
290页
你可以开始绘制直线距离和blender将记录一个关键帧。来回走用箭头键。
该 F-关键 还给出了画笔大小的控制。 按Shift +左箭头键 回到起始帧。
【blender圣经】1 - 291
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您可以选择的关键帧和缩放与动画的长度 小号 键。
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紧迫 空格键 现在控制时间轴的播放。
【blender圣经】1 - 293
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导入参考图像建模(blender2.8)
有快速导入的参考图像来使用箱式造型,例如一个很酷的新功能。
您只需从文件夹窗口Blender的界面拖动图像。
【blender圣经】1 - 294
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选择它,并重新设置旋转( ALT + R) 和位置( ALT + G)。
【blender圣经】1 - 295
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聪明的事情将它拖动到在这种情况下,顶面图。
您可以在边缘的黄色手柄来调整大小。这个对象实际上是一种空。
现在你可以使用这个造型参考。
如果你有一个正面和顶视图参考图像,这将是更好的。
【blender圣经】1 - 296
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使用空动画排量莫迪网络ER在一个循环
这是一个非常有趣的技术来创建一些无限循环动画。
首先,添加一个细分修改器为默认的立方体。细分几次,3是一个良好的开端。最快的方法是按 CTRL + 3。 它添加了修改,并将其
设置到视口3级。
接下来,添加一个位移修改对多维数据集。点击旁边的纹理槽的图标去纹理设置。
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点击新添加的云纹理。
从下拉列表,从程序纹理选项中选择“云”。
在立方体上单击鼠标右键,将其设置为“平滑阴影”。
添加第二个分区修改器下的位移修改器(细分级别:1)。
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空添加到现场。在根据纹理坐标位移修正选择“对象”,并为对象选择清空。注:我使用一个立方体形的空位置,但形状是无关紧要
只要选择什么是容易看到的。
尝试移动和旋转的空对象,你会看到变形影响开始移动。现在,我们必须不断做出这个动作循环。
按Shift + A 并添加 曲线>圈。
添加 路径跟踪 约束到空对象,并选择圈,因为它的目标。点击“动画路径”。现在,如果你按下空格键,你会看到下面的空 圆。
不要点击“动画路径”!它会引起麻烦的其余步骤。
【blender圣经】1 - 299
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的。
为了使循环完美,我们需要设置一些关键帧。
帧的数量设置为100(我设置的帧频到25,因为这是在欧洲视频的默认,但它不是必需的本教程)。
现在去第1帧,并在后续路径约束偏移值设置为0为好。通过用鼠标光标的值字段上述按i添加一个关键帧。它会改变颜色。
值0在帧1。
【blender圣经】1 - 300
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一帧101上设置的偏移值作为100。
通过设置最后的关键一帧 后 在播放范围的最后一帧,我们要确保循环是连续的。
设置关键点插值模式来 线性 在涂料纸张,以便动画循环以恒定速度。按 空格键 播放动画。
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二维动画从三维动画(blender2.8)
手绘动画实在是漂亮,但让我们面对它 - 它永远之作!然而...
那么如果我们用3D动画作为参考?现在,您可以只需将视频文件转换成blender2.8。
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这是一个视口渲染3D角色步行周期的,我拖投进2D动画界面。
现在我只是素描在它的上面。 按F 以改变刷子的尺寸和 按方向键
要来回走。
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这当然是比拥有一块空白的画布容易得多。
我只花5分钟左右来绘制步行周期的所有帧。
每次新的帧上绘制的时候,一个关键帧,将自动创建。
从绘制模式切换到对象模式并选择相机。
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关闭背景。
播放动画,查看结果。
甜!我个人很喜欢粗糙的手绘的样子。我非常迅速,大概这样做,结果看起来很有趣。
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探索蜡笔 - 不同的画笔(blender2.8)
在blender2.8蜡笔有几种画笔类型。点击它说: 绘图铅笔。
在这里,您可以选择不同的画笔。
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我个人很喜欢的噪波绘制和绘制墨迹的!他们看起来非常有机的和有趣的。
按F 以改变刷的半径。这些设置也可以直接在界面中。
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稳定器(懒鼠)油脂铅笔(blender2.8)
像ZBrush和Krita,Photoshop等图像编辑,绘画和3D程序,Blender的蜡笔现在有一个稳定器功能。
也被称为“懒人鼠标”在其他应用程序,它可以让你吸引更多的完善招。
您可以在激活 选项 菜单或按住 移。
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半径和系数设置来控制稳定的力量。这是最多的个人喜好。
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根据我的经验因素和Radius都应该不会定得太高。
我发现,它的工作原理最好保持稳定,并关闭 按Shift 当你觉得你需要它。
它是很难的线条,像长直线或曲线更好有用。
【blender圣经】1 - 310
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画出三维油脂铅笔,并转换为网格(blender2.8)
蜡笔可以用来快速地勾画出在三维空间中的一些粗略的概念。
添加一个新的蜡笔对象: 按住Shift + A > 蜡笔>空白
转到绘图模式。
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现在,您可以绘制三维空间线。
改变视角,以适应您的行程。
中风布局设置为中风。这确保了线画出相互接触。
在编辑模式下,你可以编辑蜡笔行程的各个点,就好像它是一个网格。
【blender圣经】第1卷 - 第
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按F3键搜索“转换蜡笔”,并将其转换为路径。
现在,它是一个路径,你可以添加一些厚度和分辨率。
按F3 再次,搜索“转换为”,然后选择 从曲线的网格。
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你可能会想使用抽取修改,使所得网密度较小。
0.1的值,效果很好。应用修改。
现在,它是一个普通的网格。
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Dupliverts动态图形
以前,我们看了如何建立一种循环位移效果。此尖端进一步建立在这种效果。取而代之的是立方体的,我们使用的是平面。被限制
为圆一个空的创建面的位移。
原始的一架平面被放大一点,再在编辑模式下的几十倍。云纹理用于位移修改器。强度降低了一点。
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云纹理的尺寸也被减小到0.5。
添加一个网格(如苏珊猴)。
按Alt + G 如果需要的话将其移动到中心(网格被创建,其中所述3D光标恰好是在那个时间)。
【blender圣经】1 - 316
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选择猴网和Shift +选择平面为好。 按Ctrl + P 到家长。
在父母的选项中,选择 顶点 父猴网流离失所平面的顶点。
选择平面,进入“实例化”,然后选择绿党或面。
同样的效果,但有一个立方体,而不是猴子。
如果你喜欢这种动画退房 蚊“尾数” Sinnaeve的YouTube频道 。他接着很深入的冗长的视频到这种动画。
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循环斜角着色器(blender2.8)
在这个例子中,创建一个新的材质(也可以直接在着色器编辑器窗口中点击“新建”做到这一点)。
选择一个基色。
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添加 斜角节点 并且将其插入 正常 物体材质的输入。
在这里我设置的材质 金属。
降低粗糙度,所以你可以清楚地看到斜面。(少粗糙度,越有光泽的材质是,我们可以看到所述斜角的更多的反射)。
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创建其他物体的材质和倒角着色器添加到一个为好。
对于倒角节点的选项: 样品 是质量(2是低质量,因此会更快,16是更高质量的,但速度较慢)。 半径 是斜角的大小。
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要创建两个对象之间的斜角效果,以及,你需要加入他们的行列:选择这两个对象, 按下Ctrl + J。
斜角节点工作周期,而不是在EEVEE。
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外形键:加入作为形状
Joing由于形状可以让你塑造键添加到使用不同对象的对象。这可能是有用的,例如,如果你从相同的基本头部模型创建不同的面
部
表情,而且他们都是独立的对象,但现在你想所有这些形状按键可用的只是一个模型。
对于这项工作的两个对象必须具有相同的顶点数。
在下面的例子中我想立方体能够是球形,形状关键。首先,我选择球体并按住Shift键,选择立方体,然后在上的向下箭头图标
状按键菜单中单击选择“加入作为形状”。
【blender圣经】1 - 322
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形
这将创建一个新的形状键,命名对象用于创建它,在这种情况下,球体。现在,您可以使用值滑块来控制两个形状之间的形状键值
和交融。
具有0.5的值,只有一半的形状Key是活性的,所以立方体只有一半球形的。
随着1的值,则立方现在完全球形。
这些值可以是关键帧动画,并且可以添加更多的形状的按键。这是你如何可以添加更多的面部表情,以你的性格,例如。
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外形键:基础知识
在前面的文章里,我们看着其他对象添加形状按键具有相同的顶点数量。如果可能的话,最好你只想直接添加你的形状要点要能够
随形键动画的对象。在这篇技巧中,我们将研究如何做到这一点。
选择你的物体。创建按+图标形状的关键。这是自动命名为“基础”键,是你对象的默认形状。
创建另一个形状密钥(这将是“关键1”自动调用)。设置新键1和编辑在编辑模式网格的价值。
使用比例编辑编辑的目(按“○”到肘节比例编辑和滚动鼠标滚轮来增大/减小半径)。编辑形状键口(做笑容,例如)可以控制在目 标
模式的值滑块新形状的值之后。
编辑在编辑模式下使用比例编辑网格的形状。
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您可以创建许多形状按键,所有例如,对于不同的嘴形或面部表情。请务必给他们明确的名字,这样你就不会得到以后混
淆。
虽然制作和编辑新形状的关键,确保其他形状的按键被设置为0,否则你看到的是不是关键,你正在工作的形状的正确形状,和
混合形状键时,它以后将被混淆。
比例编辑是你的朋友,编辑的面部形状时。
你可以混合形状按键,创造出独特的形状的无限量。这的确是一个设置角色动画的脸上没有使用骨骼快速和有趣的方式。
【blender圣经】第1卷 - 第
325页
三个按键形状混合,创造出独特的...表达。
【blender圣经】第1卷 - 第
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对于动画,你需要记录这些值随时间变化。要录制键,按“I”,而将鼠标光标移到“值”滑块。或者当你在时间轴上合适的位置,您可
以点击旁边的黑点的值滑块。但是记住,你需要为每一个形状键值做到这一点单独。
这三个形状密钥已被记录为关键帧。
滑块的颜色会发生变化,以表明它记录了关键帧。转到时间轴后面的帧,设置不同的值,并记录另一个关键帧。这是你如何动画一
张脸形状的按键。
【blender圣经】第1卷 - 第
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结束!
这是Blender的2.8更新blender秘密电子书结束(部分之一!)。如果您有任何疑问,或发现错误,请随时与我联系,我的社会渠道的
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【blender圣经】1 327页
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