PERANCANGAN VFX OMBAK LAUT DALAM IKLAN PRODUK SKINCARE H&F DI PERUSAHAAN PT. BERDES BERSAMA GEMILANG TVC Edsel Permana Rendrahadi Pramudito 00000015291 PROGRAM STUDI FILM FAKULTAS SENI DAN DESAIN UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2022 PERANCANGAN VFX OMBAK LAUT DALAM IKLAN PRODUK SKINCARE H&F DI PERUSAHAAN PT. BERDES BERSAMA GEMILANG SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Seni (S.Sn.) Edsel Permana Rendrahadi Pramudito 00000015291 PROGRAM STUDI FILM FAKULTAS SENI DAN DESAIN UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2022 HALAMAN PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT i Dengan ini saya, Nama Nomor Induk Mahasiswa Program studi : Edsel Permana Rendrahadi Pramudito : 00000015291 : Film Skripsi dengan judul: PERANCANGAN VFX OMBAK LAUT DALAM IKLAN PRODUK SKINCARE H&F DI PERUSAHAAN PT. BERDES BERSAMA GEMILANG. merupakan hasil karya saya sendiri bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain, dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar serta dicantumkan di Daftar Pustaka. Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/ penyimpangan, baik dalam pelaksanaan skripsi maupun dalam penulisan laporan skripsi, saya bersedia menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk Tugas akhir yang telah saya tempuh. Tangerang, 10 Februari 2022 *materai 10.000,Edsel Permana Rendrahadi Pramudito ii HALAMAN PERSETUJUAN Skripsi dengan judul PERANCANGAN VFX OMBAK LAUT DALAM IKLAN PRODUK SKINCARE H&F DI PERUSAHAAN PT. BERDES BERSAMA GEMILANG. Oleh Nama NIM Program Studi Fakultas : Edsel Permana Rendrahadi Pramudito : 00000015291 : Film : Seni dan Desain Telah disetujui untuk diajukan pada Sidang Ujian Penciptaan Universitas Multimedia Nusantara Tangerang, 8 Mei 2022 Pembimbing Dominika Anggraeni P., S.Sn., M.Anim. 0308089101 Ketua Program Studi Kus Sudarsono, S.E., M.Sn. 025245 iii HALAMAN PENGESAHAN Skripsi dengan judul PERANCANGAN VFX OMBAK LAUT DALAM IKLAN PRODUK SKINCARE H&F DI PERUSAHAAN PT. BERDES BERSAMA GEMILANG. Oleh Nama NIM Program Studi Fakultas : Edsel Permana Rendrahadi Pramudito : 00000015291 : Film : Seni dan Desain Telah diujikan pada hari Senin, 9 Mei 2022 Pukul 17.00 s/d 18.30 dan dinyatakan LULUS Dengan susunan penguji sebagai berikut. Ketua Sidang Penguji RR.Mega Iranti Kusumawardhani, M.Ds. 0303018005 Christine Mersiana Lukmanto S.Sn., M.Anim. 0311089001 Pembimbing Matheus Prayogo S.Sn, M.Ds. 0318049102 Ketua Program Studi Kus Sudarsono,S.E., M.Sn. 0328097503 iv HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertandatangan di bawah ini: Nama : Edsel Permana Rendrahadi Pramudito NIM : 00000015291 Program Studi : Film Fakultas : Seni dan Desain Jenis Karya : Tesis/Skripsi Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Multimedia Nusantara Hak Bebas Royalti Nonekslusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul: PERANCANGAN VFX OMBAK LAUT DALAM IKLAN PRODUK SKINCARE H&F DI PERUSAHAAN PT. BERDES BERSAMA GEMILANG. Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalty Non eksklusif ini Universitas Multimedia Nusantara berhak menyimpan, mengalih media / format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis / pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Tangerang, 10 Februari 2021 Yang menyatakan, (Edsel Permana Rendrahadi Pramudito) v KATA PENGANTAR Puji Syukur atas selesainya penulisan Skripsi ini dengan judul: “Perancangan VFX Ombak Laut Dalam Iklan Produk Skincare H&F Di Perusahaan PT. Berdes Bersama Gemilang.”Dilakukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar S.Sn Jurusan Film Pada Seni dan Desain Universitas Multimedia Nusantara. Saya menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan tugas akhir ini, sangatlah sulit bagi saya untuk menyelesaikan tugas akhir ini. Oleh karena itu, saya mengucapkan terima kasih kepada: 1. Ninok Leksono, M.A., selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara. 2. Muhammad Cahya Mulya Daulay, S.Sn., M.Ds., selaku Dekan Fakultas Universitas Multimedia Nusantara. 3. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., selaku Ketua Program Studi Universitas Multimedia Nusantara. 4. Dominika Anggraeni P., S.Sn., M.Sn., sebagai Pembimbing pertama yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, arahan dan motivasi atas terselesainya tesis ini. 5. Mattheus Prayogo sebagai Pembimbing kedua yang telah banyak membantu dan memberikan bimbingan atas terselesainya tesis ini. 6. Kepada Pimpinan Perusahaan PT. Berdes Bersama Gemilang. 7. Orang Tua dan keluarga saya yang telah memberikan bantuan dukungan material dan moral, sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis ini. 8. R. Rifqy Danuwiputra sebagai CEO Mabes Creative. 9. Dina Sabrina selaku partner penulis yang telah memberikan dukungan penuh. 10. Rio Febryo dan Benevito Eulogeo Lordano sebagai rekan yang sudah banyak memberikan saran. vi Semoga karya ilmiah ini bermanfaat, baik sebagai sumber informasi maupun sumber inspirasi, bagi para pembaca. Tangerang, 10 februari 2021 (Edsel Permana Rendrahadi Pramudito) vii PERANCANGAN VFX OMBAK LAUT DALAM IKLAN PRODUK SKINCARE H&F DI PERUSAHAAN PT. BERDES BERSAMA GEMILANG Edsel Permana Rendrahadi Pramudito ABSTRAK Pembuatan iklan suatu produk saat ini memiliki banyak bentuk salah satunya adalah membuat Iklan dalam bentuk animasi komersial. Hal ini menjadi cara bagi pemilik perusahaan untuk memberikan pengenalan produk kepada konsumen agar perusahaan mendapatkan kepercayan dari konsumen. Oleh karena itu, penulis mengemas iklan produk perusahaan PT.Berdes Bersama Gemilang dengan animasi 3D yang di fokuskan kepada pembuatan VFX Ombak Laut dan elemen laut lainnya seperti property dan set. VFX adalah proses menggabungkan atau memanipulasi gambar visual yang tidak dapat dicapai oleh live action. Kata kunci: Iklan,3D Animasi,VFX viii DESIGN OF SEA WAVE VFX IN ADVERTISING OF SKINCARE H&F PRODUCTS IN PT. BERDES TOGETHER GEMILANG Edsel Permana Rendrahadi Pramudito ABSTRACT (English) Making advertisements for a product currently has many forms, one of which is making advertisements in the form of commercial animation. This is a way for company owners to provide product introductions to consumers so that companies gain trust from consumers. Therefore, the author packs an advertisement for the company's product PT.Berdes Bersama Gemilang with 3D animation which focuses on making VFX Sea Waves and other sea elements such as property and sets. VFX is the process of combining or manipulating visual images that live action cannot achieve. Keywords: Advertising,3D Animation,VFX ix DAFTAR ISI HALAMAN PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT .............................................. i HALAMAN PERSETUJUAN............................................................................. iii HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iv HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................................ v KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi ABSTRAK .......................................................................................................... viii ABSTRACT ........................................................................................................... ix DAFTAR ISI .......................................................................................................... x DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiv 1. 2. 3. LATAR BELAKANG .............................................................................. 15 1.1. RUMUSAN MASALAH .....................Error! Bookmark not defined. 1.2 TUJUAN PENELITIAN..................................................................... 15 STUDI LITERATUR ............................................................................... 16 2.1 Visual Effect (VFX)............................................................................ 16 2.2 VFX Simulation .................................................................................. 17 2.3 Animasi 3D ......................................................................................... 17 2.4 Iklan Komersial Animasi .................................................................... 18 METODE PENCIPTAAN ....................................................................... 19 Deskripsi Karya ............................................................................................... 19 Konsep Karya .................................................................................................. 19 Tahapan Kerja ................................................................................................. 21 4. HASIL KARYA Penjelasan bentuk produk dan Batasan Masalah : . 25 x 1. Bentuk Produk ......................................................................................... 25 6. DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 30 7. LAMPIRAN .............................................................................................. 32 HALAMAN PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT .............................................. i HALAMAN PERSETUJUAN............................................................................. iii HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iv HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................................ v KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi ABSTRAK .......................................................................................................... viii ABSTRACT ........................................................................................................... ix DAFTAR ISI .......................................................................................................... x DAFTAR TABEL.....................................................Error! Bookmark not defined. DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiv 1. 2. 3. LATAR BELAKANG ............................................................................. 15 1.1. RUMUSAN MASALAH ...................Error! Bookmark not defined. 1.2 TUJUAN PENELITIAN ................................................................... 15 STUDI LITERATUR .............................................................................. 16 2.1 Visual Effect (VFX) .......................................................................... 16 2.2 VFX Simulation ................................................................................ 17 2.3 Animasi 3D ....................................................................................... 17 2.4 Iklan Komersial Animasi .................................................................. 18 METODE PENCIPTAAN ...................................................................... 19 xi Deskripsi Karya ............................................................................................... 19 Konsep Karya .................................................................................................. 19 ................................................................................Error! Bookmark not defined. ................................................................................Error! Bookmark not defined. Tahapan Kerja ................................................................................................. 21 4. DAFTAR PUSTAKA ...................................Error! Bookmark not defined. 6. LAMPIRAN ............................................................................................. 32 xii DAFTAR GAMBAR Gambar 2 Referensi Visual Dreamy Ocean…………………………………….6 Gambar 3 Referensi Visual Floating Product……….…………………………7 Gambar 4 Tahapan Kerja……………………………………………………….8 Gambar 5 Storyboard…………………………………………………………...25 Gambar 6 Modeling………………..……………………………………...…….23 Gambar 7 Texturing…………….………………………………………………23 Gambar 8 Animating botol Produk………………………………………...….24 Gambar 9 VFX Ocean Simulation……………………………………….....….24 Gambar 10 Ukuran botol produk………………………………………….….26 Gambar 11 Scene Ocean Simulation………………………………………….26 Gambar 12 Splashing Water …………………………………………………..27 Gambar 13 Rotating Water…………………………………………………….28 xiii DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A: Client Brief ............................................................................... 27 LAMPIRAN B: KS 1 .......................................................................................... 28 LAMPIRAN C: KS 2 .......................................................................................... 29 LAMPIRAN D: KS 3 .......................................................................................... 30 LAMPIRAN E: KS 3...………………………………………………………....31 LAMPIRAN F: KS 3.…………………………………………………………32 LAMPIRAN G: KS 4…………………………………………………………....33 xiv 1. LATAR BELAKANG Iklan animasi komersial menjadi cara bagi pemilik perusahaan untuk memberikan pengenalan produk kepada konsumen, seperti memberikan pengetahuan tentang manfaat skincare kepada tubuh. Dengan iklan, calon konsumen menjadi tahu manfaat baru yang akan mereka dapatkan dari sebuah produk. Dalam kasus lainyuan, tujuan iklan adalah untuk mendapatkan kepercayaan dan minat calon konsumen untuk membeli produk, mengunjungi suatu tempat atau menggunakan layanan tertentu (Cindy Quarters, 2014). Umumnya iklan komersial adalah penggunaan iklan untuk menghasilkan pendapatan. Produksi iklan modern bisa menggunakan beberapa cara, salah satunya adalah animasi 3D. Sebuah iklan yang menggunakan animasi merupakan alat pemasaran yang hebat, dan memiliki banyak keuntungan (Explain Ninja, 2021). Keuntungan membuat iklan dengan animasi adalah brand awareness, conversions increase, sales increase, dan product launch. Dengan Bahasa yang umum, animasi mampu memberikan informasi kompleks menjadi efektif. Menurut Beane (2010) animasi 3D merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk menggambarkan sebuah teknik yang menggunakan software ataupun hardware pengolah 3D. Efek visual 3D merupakan suatu pergerakan pada suatu objek akibat interaksi dengan karakter,misalnya bulu,rambut, kain, api, air dan debu. Untuk menciptakan pergerakan yang terlohat alami didasarkan pada oergerakan fisika yang dipengaruhi oleh udara,gravitasi dan gaya. Efek visual 3D juga harus memiliki sentuhan dari seniman (hlm.41) Sebagai VFX artist pada iklan komersial merk H&F Skincare, penulis memvisualkan ombak laut dan elemen laut lainnya yang tidak dapat di praktikan secara langsung. Penulis merumuskan masalah menjadi bagaimana perancangan VFX ombak laut dalam iklan produk iklan skincare H&F di perusahaan PT. Berdes Bersama Gemilang? Dengan Batasan masalah yang terdiri dari: 1. Pembahasan efek visual ombak laut sebagai pendukung dari tema iklan. 2. Bentuk dan karakter ombak laut disesuaikan pada cuaca saat musim panas 15 Penelitian ini penulis lakukan dengan tujuan untuk memvisualisasikan tema dari produk yang tidak bisa dipraktikan secara langsung yang membuat audiens ikut merasakan kesegaran dari produk H&F Skin Care. Hal ini bertujuan agar pihak pertama dapat memasarkan produk tersebut sesuai keinginan dan konsep yang sudah dirancang dengan sangat baik serta pihak lain yang yang ingin juga membuat iklan bertema beauty untuk selalu memperhatikan bahwa hiperbola dalam iklan pasti diperlukan untuk membuat audiens percaya. 2. STUDI LITERATUR Visual Effect (VFX) Menurut Lanier (2014) efek visual hadir di dunia perfilman untuk menciptakan sesuatu yang sebenarnya tidak ada di dunia nyata. Efek visual dapat menambahkan kesan realis, seperti halnya menciptakan adegan tornado atau tsunami. Efek visual adalah proses dimana VFX artist menggabungkan atau memanipulasi gambar visual yang tidak dapat dicapai oleh live action dalam dunia perfilman, dalam bukunya Fink dan Morie (2010, hlm.2). Okun dan Zwerman (2010) menyebutkan dalam bukunya efek visual dan special effect menggunakan teknologi yang canggih sehingga tidak perlu menciptakan efek yang sulit, bahaya dan memakan biaya yang banyak pada dunia nyata. Efek visual (VFX) merupakan efek yang diciptakan sedangkan special effect dapat diciptakan saat berada dalam proses syuting berlangsung yang dapat disebut sebagai partical effect. Fink dan Morie (2010) memberikan beberapa alasan mengapa diperlukannya visual effect, yaitu sebagai berikut: 1. Secara praktikal dengan syuting, script, ataupun secara manual di dunia nyata tampilan visual yang diinginkan tidak dapat dicapai. 2. Secara praktikal mungkin bisa dicapai atau bahkan secara manual di dunia nyata. Namun hal tersebut dapat membahayakan nyawa pemain jika dipaksakan. 3. Biaya yang diperlukan lebih sedikit dibandingkan syuting untuk divisualisasikan. Menurut buku “The VES Handbook of Visual Effects” (2010) Setiap tahun VFX memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing dalam pembuatan film. Pada 16 masa The Digital Age menjadi masa yang menarik hingga saat ini masih kita gunakan dan kembangkan. VFX dapat dikategorikan ke dalam beberapa jenis: 1. Simulation FX 2. Animation 3. Modeling 4. Matte Painting 5. Compositing Dan dikatakan pula dalam bukunya bahwa VFX yang banyak digunakan pada masa digital ini adalah penggunaan VFX Simulation. Water Simulation Solenthaler (2010) mengatakan bahwa pengaplikasian fluids menggunakan software dapat dilakukan dalam dunia perfilman, medical, dan masih banyak lagi. Air adalah salah satu fluids yang paling sering ditemui. VFX Simulation Menurut Crow (2010) mengatakan bahwa ada beberapa alasan mengapa simulasi VFX perlu digunakan. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi,seperti: 1. Jadwal produksi yang cukup untuk mengerjakan VFX. 2. Sumber-sumber yang mendukung produksi. 3. Pembuatan simulasi VFX yang dapat diamortasikan oleh penggunaan shot. VFX menyediakan simulasi efek dinamis yang dapat menambahkan hasil yang dibuat menjadi lebih realistis. 17 Animasi 3D Animasi berasal dari Bahasa Latin animare, yang berarti “untuk memberikan hidup”, dan dalam film animasi, kata ini berarti memberikan efek ilusi bergerak pada garis atau benda mati (Paul Wells). Animasi berawal dari 2D kemudian dengan perkembangan teknologi lahir animasi 3D. Menurut Beane (2012) animasi 3D adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan sebuah teknik produksi animasi yang menggunakan software atau hardware dalam setiap tahapan pengerjaannya. Animasi 3D tidak hanya digunakan untuk animasi, melainkan juga untuk dunia pertelevisian, film, game dan iklan. Iklan Komersial Animasi Animasi telah berkembang menjadi proses periklanan yang interaktif. Iklan animasi memiliki peranan penting dalam pemasaran di dunia modern. Iklan yang dibuat dengan animasi menjadi masa depan dunia periklanan (Animatedvideo.com, 2018). Teknik iklan ini mampu membantu merek untuk mendapatkan calon konsumen yang sangat besar. Di dunia yang kompetitif ini, sebuah merek harus memiliki cara untuk menciptakan daya tarik jangka pada target calon konsumen. dan dapat berinteraksi dengan objek atau karakter (Kennedy,2003). Ombak Laut Menurut Dhanista (2017) pada artikel nya mengatakan bahwa gelombang adalah pergerakan naik dan turunnya air dengan arah tegak lurus permukaan air laut yang membentuk kurva/grafik sinusoidal. Gelombang laut biasanya disebabkan oleh angin yang berada di atas lautan yang mentransfer energinya ke perairan, menyebabkan alun/bukit dan berubah menjadi apa yang kita sebut dengan gelombang. Bentuk gelombang, pada umumnya sangat bervariasi tergantung pada kecepatan angin, durasi waktu angin bertiup, Panjang fetch, dll (Michael K. Ochi, 1998). Menurut Sebastien Thon dan Djamchid Ghazanfarpour (2002) dalam oseanografi, analisis arah gelombang laut menentukan penyebaran energi gelombang laut menurut frekuensi dan arah propagasi. Dapat dikatakan ombak laut memiliki karakter sthocastic, yang menyebabkan 18 bentuk dari ombak selalu berubah tergantung ke dalaman laut dan cuaca yang terjadi pada lokasi tempat tersebut. Salah satu faktor pendukung besar atau kecilnya ombak disebabkan oleh daya gravitasi matahari dan bulan pada bumi. 3. METODE PENCIPTAAN Deskripsi Karya Proyek pembuatan iklan H&F Skin Care dikemas dengan menggunakkan animasi 3D yang memiliki tujuan untuk memperlihatkan kepada audiens tentang detail produk H&F Skin Care tersebut yang terdiri dari Exfoliating Spray dan hydrating Body Lotion yang memiliki kandungan dari beberapa elemen laut. Maka dari itu, penulis memvisulisasikan scene laut tersebut dengan menggunakkan animasi 3D berdurasi 30 detik yang berjudul “Fresh from The Ocean” yang menjelaskan pula manfaat dari produk tersebut serta kandungan apa saja yang ada dalam produk H&F Skin Care. Proyek ini penulis menggunakkan Software 3Ds Max dan Maya untuk proses animasi. Penggunaan metode di atas diharapkan dapat memberikan informasi produk serta tema dari produk tersebut dengan tampilan yang lebih kompleks agar audiens bisa merasakan “kesegaran” dari iklan tersebut. PT BERDES BERSAMA GEMILANG meminta hasil produksi ini dengan frame rate sebesar 24. Kemudian data hasil akhir akan diberikan dalam bentuk MP4 dengan resolusi HD. Hal tersebut diperlukan agar hasil warna dan gambar tidak mengalami penurunan. Mengingat proyek ini ada untuk launching produk pertama dari PT BERDES BERSAMA GEMILANG yang akan ditampilkan di beberapa media sosial dan tidak menutup kemungkinan untuk ditampilkan di TV. Konsep Karya Konsep penciptaan pada karya ini adalah TVC produk kecantikan H&F Skin Care yaitu Exfoliating Spray dan Hydrating Body Lotion dengan full 3D animation sehingga dapat mencapai konsep dreamy, imaginary ocean, healthy dan youth yang dapat mewakilkan kesegaran dan manfaat dari produk tersebut yang bisa dirasakan oleh audiens hanya dengan melihat iklan tersebut. 19 Gambar 1 Referensi visual fresh (sumber: https://www.shutterstock.com/video/clip1071055501-cosmetic-products-water-splash-realistic-3danimation) Gambar 2 Referensi Visual dreamy Ocean (sumber: https://www.shutterstock.com/image-vector/cosmeticsbottles-mockup-on-underwater-surface-1447492418) Gambar 3 Referensi Visual Floating Product (sumber: https://www.shutterstock.com/imagevector/cosmetic-product-on-water-surface-sunset-1 20 Gambar diatas menunjukkan beberapa referensi untuk acuan dari TVC ini, yang nantinya referensi ini akan dikembangkan menjadi sebuah shot yang menggambarkan konsep yang diinginkan. Tahapan Kerja Berikut Tahapan Kerja yang penulis lakukan selama proses pengerjaan TVC H&F Skin Care. Gambar 4 Tahapan Kerja (Sumber: Pribadi) 21 Tahapan Kerja 1. Penulis melakukan brainstorming bersama klien untuk menentukkan konsep dari iklan product yang diinginkan. Terciptalah creative brief sebagai acuan untuk membuat iklan product H&F. 2. Concept breakdown, dalam hal ini penulis menjabarkan poin-poin penting dari creative brief yang sudah disepakati oleh klien dan penulis. Contohnya: elemen air adalah kunci utama dari produk ini, sehingga iklan tersebut harus bisa menggambarkan kesegaran dari penggambaran elemen air. 3. Pembuatan storyboard, penulis membuat storyboard untuk diperlihatkan kepada klien bagaimana penggambaran secara visual untuk iklan produk dengan durasi 30 detik Gambar 5 Storyboard (Sumber: Pribadi) 4. Stillomatic,dipergunakkan penulis untuk mempermudah penggambaran dari storyboard yang dimana artinya adalah proses penggambungan frame by frame menjadi 1 video berdurasi 30 detik. 5. Modeling product, tahap ini penulis mulai membuat modeling 3D sesuai dengan bentuk aslinya sehingga iklan dapat tersampaikan dengan baik dengan hasil yang real. 22 Gambar 6 Modeling Product (Sumber: Pribadi) 6. Proses Texturing adalah proses memberikan tekstur kepada objek 3D yang memakan sedikit waktu untuk desain produk. Seperti gambar yang dilampirkan dibawah adalah bentuk dan tekstur dari botol produk H&F, yang terbuat dari bahan plastik sehingga memperlihatkan efek glossy. Gambar 7 Texturing (Sumber: Pribadi) 23 7. Animating adalah proses menggerakan semua elemen di setiap frame dan semua objek 3D yang akan di render. Gambar 8 Animating Botol Produk (Sumber: Pribadi) 8. VFX, proses yang memakan waktu yang sangat panjang. Dikarenakan penulis membuat elemen air yang di simulasikan sehingga memakan waktu yang sangat panjang. Pada tahap ini penulis melakukan percobaan berkali-kali untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Gambar 9 VFX Ocean Simulation (Sumber: Pribadi) 24 9. Compositing adalah proses menyatukan beberapa objek pada scene yang diinginkan. 10. Lighting merupakan proses mengatur cahaya untuk mendapatkan suasana yang diinginkan sesuai dengan konsep. 11. Rendering adalah proses menyatukan objek untuk mendapatkan output yang diinginkan. 12. Color Correction merupakan tahap menyeimbangkan warna untuk mendapatkan hasil yang konsisten. 13. Final output, proses hampir terakhir dari semua tahap yang sudah dilakukan termasuk compositing SFX dan grading. 4. HASIL KARYA Penjelasan bentuk produk dan Batasan Masalah : 1. Bentuk Produk Bentuk produk yang di gambarkan di iklankan HNF menyerupai bentuk produk aslinya, sehingga audiens dan calon konsumen percaya dengan apa yang akan mereka dapat saat membeli produk ini. Produk ini memiliki tinggi 16.5 cm dengan lebar 4 cm. Dengan warna dasar putih, team design grafis memadukan warna biru sebagai lambang visual kesegaran dari isi produk. 25 Gambar 10 Ukuran Botol Produk (Sumber: Pribadi) 1. Ombak Laut dan Water Splash Dalam hal ini penulis menggunakan simulasi VFX air untuk memvisualisasikan kesegaran pada produk yang nantinya dapat dirasakan oleh audiens. Warna biru dan air merupakan gambaran visual kesegaran yang diberikan ketika memakai produk tersebut. Waktu yang dibutuhkan untuk simulasi air cukup menyita waktu karena memberatkan kerja computer dan hasil akhir simulasi belum tentu sesuai dengan keinginan penulis. Phoenix dan Bifrost liquid di gunakan penulis untuk simulasi air pada scene splashing water, produk floating dipermukaan laut dan scene hempasan air laut pada produk dengan latar pantai. Gambar 11 scene ocean simulation (Sumber: Pribadi) 26 Pada gambar diatas terlihat produk mengambang diatas permukaan air laut dengan pergerakan kamera still. Kriteria ombak yang diinginkan adalah ombak yang tenang namun tetap bisa terlihat bentuknya, tidak sepenuhnya datar. Ombak asli yang tenang saat musim panas terbentuk karena angin bertiup pada kecepatan 10 sampai 20 km/jam. Penulis menambahkan sedikit kecepatan angin tepat pada kecepatan 25km/jam di maya untuk mendapatkan simulasi seperti pada karya. Visual Background langit cerah dan kondisi airdalam TVC ini menggambarkan bahwa produk ini memiliki ketahanan yang bagus sehingga calon konsumen bias mempercayai bahwa produk ini aman digunakan.Visual produk yang terombang-ambing dapat memperjelas informasi bahwa produk ini tetap bertahan. Simulasi Ombak di iklan tersebut menggunakan BOSS yaitu, fitur pembuat ombak pada maya kemudian di setting sesuai dengan besar kecilnya ombak dan kecepatan angin sehingga penulis mendapatkan pergerakan ombak yang diinginkan. Produk yang mengambang di simulasikan menggunakan boat pada settingan fluid di Maya Gambar 12 Scene Splashing water (Sumber: Pribadi) Selanjutnya menuju scene splashing water dengan background putih menggambarkan bahwa produk ini netral dapat di gunakan setiap kalangan. Dengan menggunakan produk ini kulit terasa fresh, Moist, dan Healthy. Proses simulasi air dari kanan dan kiri menggunakan Maya Liquid Bifrost. Penulis membuat model jalur air sehinggan air dapat berbentuk dan mengalir cepat, menciptakan cipratan air seperti yang tertera pada gambar 12. 27 Gambar 13 Rotating Water (Sumber: Pribadi) Kemudian shot air yang memutari produk menjadi simbol bahwa produk ini seutuhnya murni untuk melindungi kulit dari hal-hal yang membuat kulit kita tidak segar. Proses pembuatan simulasi air ini menggunakan fluid yang di attach kepada garis spiral sehingga air bisa mengikuti arah dan bentuk yang diinginkan penulis menggambarkan simulasi air pada iklan produk HNF memberikan pengalaman baru dan perspektif kepada penulis bahwa produksi iklan dengan tema air memerlukan waktu dan juga kesabaran karena saat mengubah posisi penulis memerlukan waktu untuk simulate kembali. Setelah menemukan bentuk yang diinginkan kemudian penulis memerlukan waktu cukup banyak untuk merender di Maya 2019 karena Arnold render tidak support GPU. Penulis perlu mendownload Maya 2020 untuk mempercepat pekerjaan sehingga bisa merender menggunakan Arnold GPU. 28 5. KESIMPULAN Iklan animasi 3D saat ini menjadi salah satu opsi yang menarik untuk menyampaikan ide yang dimiliki klien dalam memasarkan produknya untuk calon konsumen. Animasi 3D memiliki keunggulan karena didukung dengan adanya VFX. Secara visual VFX merupakan elemen penting karena dapat menciptakan efek yang secara syuting riil belum tentu dapat dilakukan. VFX memiliki tingkat resiko yang lebih rendah dibandingkan syuting riil. Penulis melewati masa percobaan selama proses pembuatan iklan ini. Simulasi yang dilakukan pada program 3D maya sangat membantu penulis dalam mencapai visual yang penulis inginkan, namun tetap membutuhkan waktu dan simulasi berulang-kali sampai akhirnya menemukan settingan yang sesuai. Karakteristik air dan ombak yang selalu berubah dapat tercapai dengan bifrost pada maya. VFX air cukup memberatkan komputer yang penulis miliki karena jumlah partikel air sangat banyak. Proses pembuatan karya ini membuat penulis memahami bahwa bidang animasi 3D dan VFX memiliki potensi tinggi dalam membuat karya iklan maupun film. Di masa depan, penulis berharap dengan ilmu yang penulis miliki, dapat berkarya lebih baik dari saat ini. 29 6. DAFTAR PUSTAKA Andrews, E. (2016). Place, setting, perspective: Narrative space in the films of Nanni Moretti. Madison: Fairleigh Dickinson University Press. Animated commercials: A proven form of online advertising. Animated Video Blog - Explainer Videos - Online Animated Marketing Video Production Services. (2018, November 29). Retrieved December 5, 2021, from https://www.animatedvideo.com/blog/animated-commercials/. Asma, & Asma. (2021, February 5). What is a 3D modeled environment? ITS. Retrieved December 5, 2021, from https://it-s.com/what-is-a-3d-modeledenvironment/. Beane, A. (2012). 3D animation essentials. Canada: John Wiley & Sons, Inc. Retrieved from http://b-ok.xyz/book/1311964/29c3a6. Dhanista, W. L. (2017, August 29). Gelombang Laut. Departemen Teknik Kelautan. Retrieved May 23, 2022, from https://www.its.ac.id/tkelautan/gelombang-laut/ Rizzo, M. (2005). The Art Direction Handbook For Film. Taylor & Francis : Focal Press Sullivan, K., schumer, gary, & alexander, kate. (2012). Ideas for the animated short. Focal. Shorter, G. (2012). Designing For Screen. Wiltshere : The Crowood Press Ltd Ramsury 30 Visual Effects Society (Auth.). Okun, J.A., Zwerman, Susan. (Ed.) (2010). The VES Handbook of Visual Effect: Industry Standard VFX Practices and Procedures. UK: Elsevier Inc. Diunduh dari http://www.varmstudio.com/stuff/miisu/VES.pdf Wells, P. (1998). Understanding animation. routledge. Lanier, Lee. (2014). Creating visual effects in maya: fire, water, debris, and destruction. Newyork and London: Focal Press Ochi, Michael K. (1998). Ocean Waves: The Stochastic Approach. Cambridge, UK: Cambridge University Press Thon, Sebastien., ghazanfarpour, djamchid. (2002). Computers & Graphics 26. Diunduh dari https://www.sciencedirect.com/journal/computers-and- graphics/about/aims-and-scope 31 7. LAMPIRAN LAMPIRAN A: Client Brief 32 LAMPIRAN B: KS 1 33 LAMPIRAN C: KS 2 34 LAMPIRAN D: KS 3 35 LAMPIRAN E: KS 3 36 LAMPIRAN F: KS 3 37 LAMPIRAN G: KS 4 TURNITIN 38