Uploaded by EDSEL PRP

EDSELPRP 15291 ANIMASI

advertisement
PERANCANGAN VFX OMBAK LAUT DALAM IKLAN
PRODUK SKINCARE H&F DI PERUSAHAAN PT. BERDES
BERSAMA GEMILANG
TVC
Edsel Permana Rendrahadi Pramudito
00000015291
PROGRAM STUDI FILM
FAKULTAS SENI DAN DESAIN
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2022
PERANCANGAN VFX OMBAK LAUT DALAM IKLAN
PRODUK SKINCARE H&F DI PERUSAHAAN PT. BERDES
BERSAMA GEMILANG
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
Gelar Sarjana Seni (S.Sn.)
Edsel Permana Rendrahadi Pramudito
00000015291
PROGRAM STUDI FILM
FAKULTAS SENI DAN DESAIN
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2022
HALAMAN PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT
i
Dengan ini saya,
Nama
Nomor Induk Mahasiswa
Program studi
: Edsel Permana Rendrahadi Pramudito
: 00000015291
: Film
Skripsi dengan judul:
PERANCANGAN VFX OMBAK LAUT DALAM IKLAN PRODUK
SKINCARE H&F DI PERUSAHAAN PT. BERDES BERSAMA GEMILANG.
merupakan hasil karya saya sendiri bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh
orang lain, dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya
nyatakan dengan benar serta dicantumkan di Daftar Pustaka.
Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/ penyimpangan, baik dalam
pelaksanaan skripsi maupun dalam penulisan laporan skripsi, saya bersedia
menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk Tugas akhir yang telah
saya tempuh.
Tangerang, 10 Februari 2022
*materai 10.000,Edsel Permana Rendrahadi Pramudito
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
Skripsi dengan judul
PERANCANGAN VFX OMBAK LAUT DALAM IKLAN PRODUK
SKINCARE H&F DI PERUSAHAAN PT. BERDES BERSAMA GEMILANG.
Oleh
Nama
NIM
Program Studi
Fakultas
: Edsel Permana Rendrahadi Pramudito
: 00000015291
: Film
: Seni dan Desain
Telah disetujui untuk diajukan pada
Sidang Ujian Penciptaan Universitas Multimedia Nusantara
Tangerang, 8 Mei 2022
Pembimbing
Dominika Anggraeni P., S.Sn., M.Anim.
0308089101
Ketua Program Studi
Kus Sudarsono, S.E., M.Sn.
025245
iii
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi dengan judul
PERANCANGAN VFX OMBAK LAUT DALAM IKLAN PRODUK
SKINCARE H&F DI PERUSAHAAN PT. BERDES BERSAMA GEMILANG.
Oleh
Nama
NIM
Program Studi
Fakultas
: Edsel Permana Rendrahadi Pramudito
: 00000015291
: Film
: Seni dan Desain
Telah diujikan pada hari Senin, 9 Mei 2022
Pukul 17.00 s/d 18.30 dan dinyatakan
LULUS
Dengan susunan penguji sebagai berikut.
Ketua Sidang
Penguji
RR.Mega Iranti Kusumawardhani, M.Ds.
0303018005
Christine Mersiana Lukmanto S.Sn., M.Anim.
0311089001
Pembimbing
Matheus Prayogo S.Sn, M.Ds.
0318049102
Ketua Program Studi
Kus Sudarsono,S.E., M.Sn.
0328097503
iv
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang
bertandatangan di bawah ini:
Nama
: Edsel Permana Rendrahadi Pramudito
NIM
: 00000015291
Program Studi
: Film
Fakultas
: Seni dan Desain
Jenis Karya
: Tesis/Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Universitas Multimedia Nusantara Hak Bebas Royalti Nonekslusif (Non-exclusive
Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
PERANCANGAN VFX OMBAK LAUT DALAM IKLAN PRODUK
SKINCARE H&F DI PERUSAHAAN PT. BERDES BERSAMA GEMILANG.
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalty Non
eksklusif ini Universitas Multimedia Nusantara berhak menyimpan, mengalih
media / format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat,
dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya
sebagai penulis / pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini
saya buat dengan sebenarnya.
Tangerang, 10 Februari 2021
Yang menyatakan,
(Edsel Permana Rendrahadi Pramudito)
v
KATA PENGANTAR
Puji Syukur atas selesainya penulisan Skripsi ini dengan judul:
“Perancangan VFX Ombak Laut Dalam Iklan Produk Skincare H&F Di
Perusahaan PT. Berdes Bersama Gemilang.”Dilakukan untuk memenuhi salah
satu syarat untuk mencapai gelar S.Sn Jurusan Film Pada Seni dan Desain
Universitas Multimedia Nusantara. Saya menyadari bahwa, tanpa bantuan dan
bimbingan dari berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan
tugas akhir ini, sangatlah sulit bagi saya untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
Oleh karena itu, saya mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ninok Leksono, M.A., selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara.
2. Muhammad Cahya Mulya Daulay, S.Sn., M.Ds., selaku Dekan Fakultas
Universitas Multimedia Nusantara.
3. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., selaku Ketua Program Studi Universitas
Multimedia Nusantara.
4. Dominika Anggraeni P., S.Sn., M.Sn., sebagai Pembimbing pertama yang
telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, arahan
dan motivasi atas terselesainya tesis ini.
5. Mattheus Prayogo sebagai Pembimbing kedua yang telah banyak
membantu dan memberikan bimbingan atas terselesainya tesis ini.
6. Kepada Pimpinan Perusahaan PT. Berdes Bersama Gemilang.
7. Orang Tua dan keluarga saya yang telah memberikan bantuan dukungan
material dan moral, sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis ini.
8. R. Rifqy Danuwiputra sebagai CEO Mabes Creative.
9. Dina Sabrina selaku partner penulis yang telah memberikan dukungan
penuh.
10. Rio Febryo dan Benevito Eulogeo Lordano sebagai rekan yang sudah
banyak memberikan saran.
vi
Semoga karya ilmiah ini bermanfaat, baik sebagai sumber informasi maupun
sumber inspirasi, bagi para pembaca.
Tangerang, 10 februari 2021
(Edsel Permana Rendrahadi Pramudito)
vii
PERANCANGAN VFX OMBAK LAUT DALAM IKLAN PRODUK
SKINCARE H&F DI PERUSAHAAN PT. BERDES BERSAMA GEMILANG
Edsel Permana Rendrahadi Pramudito
ABSTRAK
Pembuatan iklan suatu produk saat ini memiliki banyak bentuk salah satunya adalah
membuat Iklan dalam bentuk animasi komersial. Hal ini menjadi cara bagi pemilik
perusahaan untuk memberikan pengenalan produk kepada konsumen agar
perusahaan mendapatkan kepercayan dari konsumen. Oleh karena itu, penulis
mengemas iklan produk perusahaan PT.Berdes Bersama Gemilang dengan animasi
3D yang di fokuskan kepada pembuatan VFX Ombak Laut dan elemen laut lainnya
seperti property dan set. VFX adalah proses menggabungkan atau memanipulasi
gambar visual yang tidak dapat dicapai oleh live action.
Kata kunci: Iklan,3D Animasi,VFX
viii
DESIGN OF SEA WAVE VFX IN ADVERTISING OF SKINCARE H&F
PRODUCTS IN PT. BERDES TOGETHER GEMILANG
Edsel Permana Rendrahadi Pramudito
ABSTRACT (English)
Making advertisements for a product currently has many forms, one of which is
making advertisements in the form of commercial animation. This is a way for
company owners to provide product introductions to consumers so that companies
gain trust from consumers. Therefore, the author packs an advertisement for the
company's product PT.Berdes Bersama Gemilang with 3D animation which focuses
on making VFX Sea Waves and other sea elements such as property and sets. VFX
is the process of combining or manipulating visual images that live action cannot
achieve.
Keywords: Advertising,3D Animation,VFX
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT .............................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN............................................................................. iii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iv
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................................ v
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi
ABSTRAK .......................................................................................................... viii
ABSTRACT ........................................................................................................... ix
DAFTAR ISI .......................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiv
1.
2.
3.
LATAR BELAKANG .............................................................................. 15
1.1.
RUMUSAN MASALAH .....................Error! Bookmark not defined.
1.2
TUJUAN PENELITIAN..................................................................... 15
STUDI LITERATUR ............................................................................... 16
2.1
Visual Effect (VFX)............................................................................ 16
2.2
VFX Simulation .................................................................................. 17
2.3
Animasi 3D ......................................................................................... 17
2.4
Iklan Komersial Animasi .................................................................... 18
METODE PENCIPTAAN ....................................................................... 19
Deskripsi Karya ............................................................................................... 19
Konsep Karya .................................................................................................. 19
Tahapan Kerja ................................................................................................. 21
4.
HASIL KARYA Penjelasan bentuk produk dan Batasan Masalah : . 25
x
1.
Bentuk Produk ......................................................................................... 25
6.
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 30
7.
LAMPIRAN .............................................................................................. 32
HALAMAN PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT .............................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN............................................................................. iii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iv
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................................ v
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi
ABSTRAK .......................................................................................................... viii
ABSTRACT ........................................................................................................... ix
DAFTAR ISI .......................................................................................................... x
DAFTAR TABEL.....................................................Error! Bookmark not defined.
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiv
1.
2.
3.
LATAR BELAKANG ............................................................................. 15
1.1.
RUMUSAN MASALAH ...................Error! Bookmark not defined.
1.2
TUJUAN PENELITIAN ................................................................... 15
STUDI LITERATUR .............................................................................. 16
2.1
Visual Effect (VFX) .......................................................................... 16
2.2
VFX Simulation ................................................................................ 17
2.3
Animasi 3D ....................................................................................... 17
2.4
Iklan Komersial Animasi .................................................................. 18
METODE PENCIPTAAN ...................................................................... 19
xi
Deskripsi Karya ............................................................................................... 19
Konsep Karya .................................................................................................. 19
................................................................................Error! Bookmark not defined.
................................................................................Error! Bookmark not defined.
Tahapan Kerja ................................................................................................. 21
4.
DAFTAR PUSTAKA ...................................Error! Bookmark not defined.
6.
LAMPIRAN ............................................................................................. 32
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2 Referensi Visual Dreamy Ocean…………………………………….6
Gambar 3 Referensi Visual Floating Product……….…………………………7
Gambar 4 Tahapan Kerja……………………………………………………….8
Gambar 5 Storyboard…………………………………………………………...25
Gambar 6 Modeling………………..……………………………………...…….23
Gambar 7 Texturing…………….………………………………………………23
Gambar 8 Animating botol Produk………………………………………...….24
Gambar 9 VFX Ocean Simulation……………………………………….....….24
Gambar 10 Ukuran botol produk………………………………………….….26
Gambar 11 Scene Ocean Simulation………………………………………….26
Gambar 12 Splashing Water …………………………………………………..27
Gambar 13 Rotating Water…………………………………………………….28
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: Client Brief ............................................................................... 27
LAMPIRAN B: KS 1 .......................................................................................... 28
LAMPIRAN C: KS 2 .......................................................................................... 29
LAMPIRAN D: KS 3 .......................................................................................... 30
LAMPIRAN E: KS 3...………………………………………………………....31
LAMPIRAN F: KS 3.…………………………………………………………32
LAMPIRAN G: KS 4…………………………………………………………....33
xiv
1. LATAR BELAKANG
Iklan animasi komersial menjadi cara bagi pemilik perusahaan untuk memberikan
pengenalan produk kepada konsumen, seperti memberikan pengetahuan tentang manfaat
skincare kepada tubuh. Dengan iklan, calon konsumen menjadi tahu manfaat baru yang
akan mereka dapatkan dari sebuah produk. Dalam kasus lainyuan, tujuan iklan adalah untuk
mendapatkan kepercayaan dan minat calon konsumen untuk membeli produk,
mengunjungi suatu tempat atau menggunakan layanan tertentu (Cindy Quarters, 2014).
Umumnya iklan komersial adalah penggunaan iklan untuk menghasilkan pendapatan.
Produksi iklan modern bisa menggunakan beberapa cara, salah satunya adalah
animasi 3D. Sebuah iklan yang menggunakan animasi merupakan alat pemasaran yang
hebat, dan memiliki banyak keuntungan (Explain Ninja, 2021). Keuntungan membuat iklan
dengan animasi adalah brand awareness, conversions increase, sales increase, dan product
launch. Dengan Bahasa yang umum, animasi mampu memberikan informasi kompleks
menjadi efektif. Menurut Beane (2010) animasi 3D merupakan sebuah istilah yang
digunakan untuk menggambarkan sebuah teknik yang menggunakan software ataupun
hardware pengolah 3D.
Efek visual 3D merupakan suatu pergerakan pada suatu objek akibat interaksi
dengan karakter,misalnya bulu,rambut, kain, api, air dan debu. Untuk menciptakan
pergerakan yang terlohat alami didasarkan pada oergerakan fisika yang dipengaruhi oleh
udara,gravitasi dan gaya. Efek visual 3D juga harus memiliki sentuhan dari seniman
(hlm.41)
Sebagai VFX artist pada iklan komersial merk H&F Skincare, penulis
memvisualkan ombak laut dan elemen laut lainnya yang tidak dapat di praktikan secara
langsung. Penulis merumuskan masalah menjadi bagaimana perancangan VFX ombak laut
dalam iklan produk iklan skincare H&F di perusahaan PT. Berdes Bersama Gemilang?
Dengan Batasan masalah yang terdiri dari:
1. Pembahasan efek visual ombak laut sebagai pendukung dari tema iklan.
2. Bentuk dan karakter ombak laut disesuaikan pada cuaca saat musim panas
15
Penelitian ini penulis lakukan dengan tujuan untuk memvisualisasikan tema dari produk
yang tidak bisa dipraktikan secara langsung yang membuat audiens ikut merasakan
kesegaran dari produk H&F Skin Care. Hal ini bertujuan agar pihak pertama dapat
memasarkan produk tersebut sesuai keinginan dan konsep yang sudah dirancang dengan
sangat baik serta pihak lain yang yang ingin juga membuat iklan bertema beauty untuk
selalu memperhatikan bahwa hiperbola dalam iklan pasti diperlukan untuk membuat
audiens percaya.
2.
STUDI LITERATUR
Visual Effect (VFX)
Menurut Lanier (2014) efek visual hadir di dunia perfilman untuk menciptakan sesuatu
yang sebenarnya tidak ada di dunia nyata. Efek visual dapat menambahkan kesan realis,
seperti halnya menciptakan adegan tornado atau tsunami. Efek visual adalah proses dimana
VFX artist menggabungkan atau memanipulasi gambar visual yang tidak dapat dicapai oleh
live action dalam dunia perfilman, dalam bukunya Fink dan Morie (2010, hlm.2).
Okun dan Zwerman (2010) menyebutkan dalam bukunya efek visual dan special
effect menggunakan teknologi yang canggih sehingga tidak perlu menciptakan efek yang
sulit, bahaya dan memakan biaya yang banyak pada dunia nyata. Efek visual (VFX)
merupakan efek yang diciptakan sedangkan special effect dapat diciptakan saat berada
dalam proses syuting berlangsung yang dapat disebut sebagai partical effect.
Fink dan Morie (2010) memberikan beberapa alasan mengapa diperlukannya visual effect,
yaitu sebagai berikut:
1. Secara praktikal dengan syuting, script, ataupun secara manual di dunia nyata
tampilan visual yang diinginkan tidak dapat dicapai.
2. Secara praktikal mungkin bisa dicapai atau bahkan secara manual di dunia nyata.
Namun hal tersebut dapat membahayakan nyawa pemain jika dipaksakan.
3. Biaya yang diperlukan lebih sedikit dibandingkan syuting untuk divisualisasikan.
Menurut buku “The VES Handbook of Visual Effects” (2010) Setiap tahun VFX
memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing dalam pembuatan film. Pada
16
masa The Digital Age menjadi masa yang menarik hingga saat ini masih kita gunakan
dan kembangkan. VFX dapat dikategorikan ke dalam beberapa jenis:
1. Simulation FX
2. Animation
3. Modeling
4. Matte Painting
5. Compositing
Dan dikatakan pula dalam bukunya bahwa VFX yang banyak digunakan pada masa digital
ini adalah penggunaan VFX Simulation.
Water Simulation
Solenthaler (2010) mengatakan bahwa pengaplikasian fluids menggunakan software dapat
dilakukan dalam dunia perfilman, medical, dan masih banyak lagi. Air adalah salah satu
fluids yang paling sering ditemui.
VFX Simulation
Menurut Crow (2010) mengatakan bahwa ada beberapa alasan mengapa simulasi VFX
perlu digunakan. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi,seperti:
1. Jadwal produksi yang cukup untuk mengerjakan VFX.
2. Sumber-sumber yang mendukung produksi.
3. Pembuatan simulasi VFX yang dapat diamortasikan oleh penggunaan shot.
VFX menyediakan simulasi efek dinamis yang dapat menambahkan hasil yang dibuat
menjadi lebih realistis.
17
Animasi 3D
Animasi berasal dari Bahasa Latin animare, yang berarti “untuk memberikan hidup”, dan
dalam film animasi, kata ini berarti memberikan efek ilusi bergerak pada garis atau benda
mati (Paul Wells). Animasi berawal dari 2D kemudian dengan perkembangan teknologi
lahir animasi 3D. Menurut Beane (2012) animasi 3D adalah istilah yang digunakan untuk
menggambarkan sebuah teknik produksi animasi yang menggunakan software atau
hardware dalam setiap tahapan pengerjaannya. Animasi 3D tidak hanya digunakan untuk
animasi, melainkan juga untuk dunia pertelevisian, film, game dan iklan.
Iklan Komersial Animasi
Animasi telah berkembang menjadi proses periklanan yang interaktif. Iklan animasi
memiliki peranan penting dalam pemasaran di dunia modern. Iklan yang dibuat dengan
animasi menjadi masa depan dunia periklanan (Animatedvideo.com, 2018). Teknik iklan
ini mampu membantu merek untuk mendapatkan calon konsumen yang sangat besar. Di
dunia yang kompetitif ini, sebuah merek harus memiliki cara untuk menciptakan daya tarik
jangka pada target calon konsumen. dan dapat berinteraksi dengan objek atau karakter
(Kennedy,2003).
Ombak Laut
Menurut Dhanista (2017) pada artikel nya mengatakan bahwa gelombang adalah
pergerakan naik dan turunnya air dengan arah tegak lurus permukaan air laut yang
membentuk kurva/grafik sinusoidal. Gelombang laut biasanya disebabkan oleh angin yang
berada di atas lautan yang mentransfer energinya ke perairan, menyebabkan alun/bukit dan
berubah menjadi apa yang kita sebut dengan gelombang.
Bentuk gelombang, pada umumnya sangat bervariasi tergantung pada kecepatan
angin, durasi waktu angin bertiup, Panjang fetch, dll (Michael K. Ochi, 1998). Menurut
Sebastien Thon dan Djamchid Ghazanfarpour (2002) dalam oseanografi, analisis arah
gelombang laut menentukan penyebaran energi gelombang laut menurut frekuensi dan arah
propagasi. Dapat dikatakan ombak laut memiliki karakter sthocastic, yang menyebabkan
18
bentuk dari ombak selalu berubah tergantung ke dalaman laut dan cuaca yang terjadi pada
lokasi tempat tersebut. Salah satu faktor pendukung besar atau kecilnya ombak disebabkan
oleh daya gravitasi matahari dan bulan pada bumi.
3. METODE PENCIPTAAN
Deskripsi Karya
Proyek pembuatan iklan H&F Skin Care dikemas dengan menggunakkan animasi 3D yang
memiliki tujuan untuk memperlihatkan kepada audiens tentang detail produk H&F Skin
Care tersebut yang terdiri dari Exfoliating Spray dan hydrating Body Lotion yang memiliki
kandungan dari beberapa elemen laut. Maka dari itu, penulis memvisulisasikan scene laut
tersebut dengan menggunakkan animasi 3D berdurasi 30 detik yang berjudul “Fresh from
The Ocean” yang menjelaskan pula manfaat dari produk tersebut serta kandungan apa saja
yang ada dalam produk H&F Skin Care. Proyek ini penulis menggunakkan Software 3Ds
Max dan Maya untuk proses animasi. Penggunaan metode di atas diharapkan dapat
memberikan informasi produk serta tema dari produk tersebut dengan tampilan yang lebih
kompleks agar audiens bisa merasakan “kesegaran” dari iklan tersebut.
PT BERDES BERSAMA GEMILANG meminta hasil produksi ini dengan frame rate
sebesar 24. Kemudian data hasil akhir akan diberikan dalam bentuk MP4 dengan resolusi
HD. Hal tersebut diperlukan agar hasil warna dan gambar tidak mengalami penurunan.
Mengingat proyek ini ada untuk launching produk pertama dari PT BERDES BERSAMA
GEMILANG yang akan ditampilkan di beberapa media sosial dan tidak menutup
kemungkinan untuk ditampilkan di TV.
Konsep Karya
Konsep penciptaan pada karya ini adalah TVC produk kecantikan H&F Skin Care yaitu
Exfoliating Spray dan Hydrating Body Lotion dengan full 3D animation sehingga dapat
mencapai konsep dreamy, imaginary ocean, healthy dan youth yang dapat mewakilkan
kesegaran dan manfaat dari produk tersebut yang bisa dirasakan oleh audiens hanya dengan
melihat iklan tersebut.
19
Gambar 1 Referensi visual fresh
(sumber: https://www.shutterstock.com/video/clip1071055501-cosmetic-products-water-splash-realistic-3danimation)
Gambar 2 Referensi Visual dreamy Ocean
(sumber: https://www.shutterstock.com/image-vector/cosmeticsbottles-mockup-on-underwater-surface-1447492418)
Gambar 3 Referensi Visual Floating Product
(sumber: https://www.shutterstock.com/imagevector/cosmetic-product-on-water-surface-sunset-1
20
Gambar diatas menunjukkan beberapa referensi untuk acuan dari TVC ini, yang nantinya
referensi ini akan dikembangkan menjadi sebuah shot yang menggambarkan konsep yang
diinginkan.
Tahapan Kerja
Berikut Tahapan Kerja yang penulis lakukan selama proses pengerjaan TVC H&F Skin
Care.
Gambar 4 Tahapan Kerja
(Sumber: Pribadi)
21
Tahapan Kerja
1. Penulis melakukan brainstorming bersama klien untuk menentukkan konsep
dari iklan product yang diinginkan. Terciptalah creative brief sebagai acuan
untuk membuat iklan product H&F.
2. Concept breakdown, dalam hal ini penulis menjabarkan poin-poin penting dari
creative brief yang sudah disepakati oleh klien dan penulis. Contohnya: elemen
air adalah kunci utama dari produk ini, sehingga iklan tersebut harus bisa
menggambarkan kesegaran dari penggambaran elemen air.
3. Pembuatan storyboard, penulis membuat storyboard untuk diperlihatkan
kepada klien bagaimana penggambaran secara visual untuk iklan produk
dengan durasi 30 detik
Gambar 5 Storyboard
(Sumber: Pribadi)
4. Stillomatic,dipergunakkan penulis untuk mempermudah penggambaran dari
storyboard yang dimana artinya adalah proses penggambungan frame by frame
menjadi 1 video berdurasi 30 detik.
5. Modeling product, tahap ini penulis mulai membuat modeling 3D sesuai dengan
bentuk aslinya sehingga iklan dapat tersampaikan dengan baik dengan hasil
yang real.
22
Gambar 6 Modeling Product
(Sumber: Pribadi)
6. Proses Texturing adalah proses memberikan tekstur kepada objek 3D yang
memakan sedikit waktu untuk desain produk. Seperti gambar yang dilampirkan
dibawah adalah bentuk dan tekstur dari botol produk H&F, yang terbuat dari
bahan plastik sehingga memperlihatkan efek glossy.
Gambar 7 Texturing
(Sumber: Pribadi)
23
7. Animating adalah proses menggerakan semua elemen di setiap frame dan semua
objek 3D yang akan di render.
Gambar 8 Animating Botol Produk
(Sumber: Pribadi)
8. VFX, proses yang memakan waktu yang sangat panjang. Dikarenakan penulis
membuat elemen air yang di simulasikan sehingga memakan waktu yang sangat
panjang. Pada tahap ini penulis melakukan percobaan berkali-kali untuk
mendapatkan hasil yang diinginkan.
Gambar 9 VFX Ocean Simulation
(Sumber: Pribadi)
24
9. Compositing adalah proses menyatukan beberapa objek pada scene yang
diinginkan.
10. Lighting merupakan proses mengatur cahaya untuk mendapatkan suasana yang
diinginkan sesuai dengan konsep.
11. Rendering adalah proses menyatukan objek untuk mendapatkan output yang
diinginkan.
12. Color
Correction
merupakan
tahap
menyeimbangkan
warna
untuk
mendapatkan hasil yang konsisten.
13. Final output, proses hampir terakhir dari semua tahap yang sudah dilakukan
termasuk compositing SFX dan grading.
4. HASIL KARYA
Penjelasan bentuk produk dan Batasan Masalah :
1.
Bentuk Produk
Bentuk produk yang di gambarkan di iklankan HNF menyerupai bentuk produk aslinya,
sehingga audiens dan calon konsumen percaya dengan apa yang akan mereka dapat saat
membeli produk ini. Produk ini memiliki tinggi 16.5 cm dengan lebar 4 cm. Dengan warna
dasar putih, team design grafis memadukan warna biru sebagai lambang visual kesegaran
dari isi produk.
25
Gambar 10 Ukuran Botol Produk
(Sumber: Pribadi)
1.
Ombak Laut dan Water Splash
Dalam hal ini penulis menggunakan simulasi VFX air untuk memvisualisasikan kesegaran
pada produk yang nantinya dapat dirasakan oleh audiens. Warna biru dan air merupakan
gambaran visual kesegaran yang diberikan ketika memakai produk tersebut. Waktu yang
dibutuhkan untuk simulasi air cukup menyita waktu karena memberatkan kerja computer
dan hasil akhir simulasi belum tentu sesuai dengan keinginan penulis. Phoenix dan Bifrost
liquid di gunakan penulis untuk simulasi air pada scene splashing water, produk floating
dipermukaan laut dan scene hempasan air laut pada produk dengan latar pantai.
Gambar 11 scene ocean simulation
(Sumber: Pribadi)
26
Pada gambar diatas terlihat produk mengambang diatas permukaan air laut dengan
pergerakan kamera still. Kriteria ombak yang diinginkan adalah ombak yang tenang namun
tetap bisa terlihat bentuknya, tidak sepenuhnya datar. Ombak asli yang tenang saat musim
panas terbentuk karena angin bertiup pada kecepatan 10 sampai 20 km/jam. Penulis
menambahkan sedikit kecepatan angin tepat pada kecepatan 25km/jam di maya untuk
mendapatkan simulasi seperti pada karya. Visual Background langit cerah dan kondisi
airdalam TVC ini menggambarkan bahwa produk ini memiliki ketahanan yang bagus
sehingga calon konsumen bias mempercayai bahwa produk ini aman digunakan.Visual
produk yang terombang-ambing dapat memperjelas informasi bahwa produk ini tetap
bertahan. Simulasi Ombak di iklan tersebut menggunakan BOSS yaitu, fitur pembuat
ombak pada maya kemudian di setting sesuai dengan besar kecilnya ombak dan kecepatan
angin sehingga penulis mendapatkan pergerakan ombak yang diinginkan. Produk yang
mengambang di simulasikan menggunakan boat pada settingan fluid di Maya
Gambar 12 Scene Splashing water
(Sumber: Pribadi)
Selanjutnya menuju scene splashing water dengan background putih menggambarkan
bahwa produk ini netral dapat di gunakan setiap kalangan. Dengan menggunakan produk
ini kulit terasa fresh, Moist, dan Healthy. Proses simulasi air dari kanan dan kiri
menggunakan Maya Liquid Bifrost. Penulis membuat model jalur air sehinggan air dapat
berbentuk dan mengalir cepat, menciptakan cipratan air seperti yang tertera pada gambar
12.
27
Gambar 13 Rotating Water
(Sumber: Pribadi)
Kemudian shot air yang memutari produk menjadi simbol bahwa produk ini
seutuhnya murni untuk melindungi kulit dari hal-hal yang membuat kulit kita tidak
segar. Proses pembuatan simulasi air ini menggunakan fluid yang di attach kepada
garis spiral sehingga air bisa mengikuti arah dan bentuk yang diinginkan penulis
menggambarkan simulasi air pada iklan produk HNF memberikan pengalaman
baru dan perspektif kepada penulis bahwa produksi iklan dengan tema air
memerlukan waktu dan juga kesabaran karena saat mengubah posisi penulis
memerlukan waktu untuk simulate kembali. Setelah menemukan bentuk yang
diinginkan kemudian penulis memerlukan waktu cukup banyak untuk merender di
Maya 2019 karena Arnold render tidak support GPU. Penulis perlu mendownload
Maya 2020 untuk mempercepat pekerjaan sehingga bisa merender menggunakan
Arnold GPU.
28
5. KESIMPULAN
Iklan animasi 3D saat ini menjadi salah satu opsi yang menarik untuk
menyampaikan ide yang dimiliki klien dalam memasarkan produknya untuk calon
konsumen. Animasi 3D memiliki keunggulan karena didukung dengan adanya
VFX. Secara visual VFX merupakan elemen penting karena dapat menciptakan
efek yang secara syuting riil belum tentu dapat dilakukan. VFX memiliki tingkat
resiko yang lebih rendah dibandingkan syuting riil.
Penulis melewati masa percobaan selama proses pembuatan iklan ini.
Simulasi yang dilakukan pada program 3D maya sangat membantu penulis dalam
mencapai visual yang penulis inginkan, namun tetap membutuhkan waktu dan
simulasi berulang-kali sampai akhirnya menemukan settingan yang sesuai.
Karakteristik air dan ombak yang selalu berubah dapat tercapai dengan bifrost pada
maya. VFX air cukup memberatkan komputer yang penulis miliki karena jumlah
partikel air sangat banyak.
Proses pembuatan karya ini membuat penulis memahami bahwa bidang
animasi 3D dan VFX memiliki potensi tinggi dalam membuat karya iklan maupun
film. Di masa depan, penulis berharap dengan ilmu yang penulis miliki, dapat
berkarya lebih baik dari saat ini.
29
6. DAFTAR PUSTAKA
Andrews, E. (2016). Place, setting, perspective: Narrative space in the films of
Nanni Moretti. Madison: Fairleigh Dickinson University Press.
Animated commercials: A proven form of online advertising. Animated Video Blog
- Explainer Videos - Online Animated Marketing Video Production Services. (2018,
November
29).
Retrieved
December
5,
2021,
from
https://www.animatedvideo.com/blog/animated-commercials/.
Asma, & Asma. (2021, February 5). What is a 3D modeled environment? ITS.
Retrieved December 5, 2021, from https://it-s.com/what-is-a-3d-modeledenvironment/.
Beane, A. (2012). 3D animation essentials. Canada: John Wiley & Sons, Inc.
Retrieved from http://b-ok.xyz/book/1311964/29c3a6.
Dhanista, W. L. (2017, August 29). Gelombang Laut. Departemen Teknik
Kelautan.
Retrieved
May
23,
2022,
from
https://www.its.ac.id/tkelautan/gelombang-laut/
Rizzo, M. (2005). The Art Direction Handbook For Film. Taylor & Francis : Focal
Press
Sullivan, K., schumer, gary, & alexander, kate. (2012). Ideas for the animated short.
Focal.
Shorter, G. (2012). Designing For Screen. Wiltshere : The Crowood Press Ltd
Ramsury
30
Visual Effects Society (Auth.). Okun, J.A., Zwerman, Susan. (Ed.) (2010). The
VES Handbook of Visual Effect: Industry Standard VFX Practices and Procedures.
UK: Elsevier Inc. Diunduh dari http://www.varmstudio.com/stuff/miisu/VES.pdf
Wells, P. (1998). Understanding animation. routledge.
Lanier, Lee. (2014). Creating visual effects in maya: fire, water, debris, and
destruction. Newyork and London: Focal Press
Ochi, Michael K. (1998). Ocean Waves: The Stochastic Approach. Cambridge, UK:
Cambridge University Press
Thon, Sebastien., ghazanfarpour, djamchid. (2002). Computers & Graphics 26.
Diunduh
dari
https://www.sciencedirect.com/journal/computers-and-
graphics/about/aims-and-scope
31
7. LAMPIRAN
LAMPIRAN A: Client Brief
32
LAMPIRAN B: KS 1
33
LAMPIRAN C: KS 2
34
LAMPIRAN D: KS 3
35
LAMPIRAN E: KS 3
36
LAMPIRAN F: KS 3
37
LAMPIRAN G: KS 4 TURNITIN
38
Download