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2. Fases para el diseño de medios para la enseñanza

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Fases para el diseño de medios para la
enseñanza © C1756TICV2
Índice
Fases para el diseño de medios para la enseñanza
3
I. Introducción
3
II. Objetivos
3
III. Etapas o fases para la producción TIC
4
3.1. La fase del diseño
4
3.2. Modelos de guion técnico
7
3.3. La fase de producción
8
3.3.1. Tipos de montaje
3.4. La fase de postproducción
IV. La producción de TIC por profesores y estudiantes
4.1. La producción de TIC por el docente
4.1.1. Niveles
4.2. La producción de TIC por los estudiantes
8
9
9
10
11
11
V. Resumen
12
VI. Lecturas recomendadas
13
Ejercicios
14
Caso práctico 1
14
Enunciado
14
Se pide
14
Caso práctico 2
14
Enunciado
14
Se pide
Recursos
15
16
Bibliografía
16
Glosario.
16
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Fases para el diseño de medios para la enseñanza
Fases para el diseño de medios para la
enseñanza
I. Introducción
El diseño y la producción de cualquier tecnología aplicada a la enseñanza puede considerarse como un
subtipo del diseño instruccional, ya que seguirá fases similares y persigue las mismas finalidades; en este
caso, la elaboración de un producto tecnológico en diferentes formatos (vídeo, podcast de audio,
multimedia, realidad aumentada…) con el que se pretenden alcanzar unos objetivos concretos en función
de las características de la audiencia.
Las fases que se presentarán sirven para utilizarse en la producción de cualquier tecnología de la
información, y su seguimiento sirve para conseguir productos tecnológicos de calidad, al mismo tiempo
que ahorran esfuerzos, tiempos de producción y recursos económicos.
II. Objetivos
1
Conocer las fases generales para la producción de cualquier recurso tecnológico aplicado a la
enseñanza.
2
Discriminar entre los diferentes tipos de diseño que existen para la producción de cualquier recurso
tecnológico aplicado a la enseñanza.
3
Identificar las distintas actividades dentro de en las diferentes fases y etapas para la producción de
cualquier recurso tecnológico aplicado a la enseñanza.
4
Tener conocimiento de los diferentes tipos de guiones en función del recurso tecnológico que se desee
producir.
5
Identificar algunos de los problemas que se pueden encontrar a la hora de la producción de cualquier
recurso tecnológico aplicado a la enseñanza.
6
Analizar las posibilidades y limitaciones que presenta la producción de recursos tecnológicos para la
enseñanza por parte de los docentes y discentes.
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Fases para el diseño de medios para la enseñanza
III. Etapas o fases para la producción TIC
La producción de cualquier TIC pasa según Barroso, Cabero y Llorente (2015) por diferentes fases:
1
Diseño.
2
Producción.
3
Postproducción.
4
Evaluación.
3.1. La fase del diseño
La fase de diseño es una de las más significativas del proceso, pues la calidad del producto final que se
consiga dependerá de las decisiones que se adopten en ella, y en las reflexiones que se realizan en la misma
para adaptarlo a las características del grupo diana.
La producción de cualquier TIC se puede comparar con un iceberg y, en ella, la fase de diseño tiene el
mayor volumen (figura 1).
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Fases para el diseño de medios para la enseñanza
Figura 1. Importancia de la fase de diseño
Figura 1. Importancia de la fase de diseño.
Fuente: elaboración propia.
La fase del diseño implicará una serie de acciones: análisis de la situación, plan y temporalización del
proyecto, documentación y guionización (tabla 1).
Análisis
situación
de
la
Plan
temporalización
y
Documentación
Objetivos,
Secuenciación,
Revisión de los
contenidos, receptores, ordenación
y contenidos y recursos,
medio/s, etc.
temporalización de las como
sonidos
e
actividades.
imágenes sobre la
temática.
Guionización
Guion de contenidos
que incluya la totalidad
de la información que
se quiere transmitir;
guion literario; guion
técnico.
Tabla 1. Acciones que realizar en las fases de diseño.
Fuente: elaboración propia.
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análisis de la situación
1
La etapa del análisis de la situación incluye diferentes actividades: selección de los contenidos,
identificación y delimitación de los receptores, determinación del medio (o los medios) en el cual se
concretará el mensaje, objetivos que se persiguen, la revisión de si existen materiales similares
producidos, equipo humano y técnico necesario y disponible para su realización, y la determinación
de los materiales complementarios que acompañarán al medio objeto de su realización y la conexión
que se establecerá entre ellos.
2
Al mismo tiempo, se debe considerar el papel que el receptor desempeñará con la tecnología y la
interacción que se le va a permitir. No es lo mismo producir un vídeo, donde el papel que jugará el
alumno es el de receptor y elaborador de la información, que un multimedia, donde al sujeto en
función de determinadas variables, por ejemplo, sus conocimientos previos, se le puede permitir
navegaciones específicas y la construcción individual de la información.
especificación del plan y la temporalización del proyecto
Una vez realizado el análisis de la situación, se continuará con la especificación del plan y la
temporalización del proyecto, que permitirá tener conocimiento de la dificultad temporal de su
producción, y adoptar en consecuencia las decisiones oportunas para su correcta realización, al mismo
tiempo que permitirá ir adoptando y revisando los presupuestos económicos previstos inicialmente y
establecer las modificaciones oportunas. En líneas generales, se refiere a la secuenciación, ordenación y
temporalización de las diferentes actividades que se tienen que realizar para permitir la elaboración de la
tecnología que producir. Implica también la organización del equipo necesario para su producción.
recoger documentación
La siguiente fase será la de recoger documentación para la producción del medio. Es importante
tener en cuenta que esta revisión no debe centrarse exclusivamente en el terreno conceptual de los
contenidos que se presentarán por el medio; sino que debe alcanzar a otros componentes, como los
sonidos y las imágenes que se encuentren ya producidos sobre la temática (las páginas webs existentes,
por ejemplo); en definitiva, a todos los componentes que se incorporarán. Actividades que evitarán al
productor un esfuerzo significativo y tendrán para él un ahorro económico.
Puede ser útil que la documentación también se centre en los medios que ya se encuentren
producidos, bien por determinadas casas comerciales, por profesores o centros de producción
educativos de la zona, con el objeto de reflexionar sobre si pueden cubrir los objetivos a
alcanzar con la producción y evitar duplicidades innecesarias.
guionización
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Por último, la etapa de la guionización, que también se puede denominar de concreción del
producto, es una de las fases claves en el proceso; ya que las decisiones, generalmente de tipo creativo
que se adoptarán, repercutirán sobre la calidad del medio a diseñar y producir. Lógicamente, el tipo de
medio técnico elegido condicionará la aplicación de diferentes estrategias de concreción del guion; que
irán desde el simple dibujo y esquematización en hojas independientes para el diseño de transparencias y
pantallas independientes de presentaciones colectivas en ordenador, hasta hojas subdivididas en
diferentes apartados para la producción de montajes audiovisuales o materiales videográficos o la
realización de árbol o diagramas para la producción de materiales hipertextuales o hipermedias.
Por lo general, se diferenciarán dos tipos de guiones:
Guion literario (o de contenido)
Pretende recoger en detalle la información que será transmitida por el medio.
Guion técnico
Traduce esta información a términos específicos que puedan ser comprendidos por el equipo
técnico de producción.
Otros principios que deben dirigir la guionización de los programas, independientemente de que
se esté hablando de uno audiovisual, informático, multimedia o páginas webs, son los de la
economía de tiempo, de espacio, y conceptual; que deben de llevar a utilizar los planos y
pantallas necesarios, la duración correcta para facilitar la atención del receptor, y la
presentación de un número de conceptos suficientes que no dificulten su seguimiento.
En la infografía que se presenta a continuación se ofrece una síntesis de los aspectos tratados en
esta fase de diseño.
3.2. Modelos de guion técnico
Los modelos de guion a seguir están muy relacionados con el tipo de tecnología a producir. Se podrán
utilizar desde hojas divididas en diferentes partes, para presentar con ella la imagen y el texto que
contendrán, hasta formatos más elaborados para recoger los diferentes tipos de planos y movimientos de la
cámara o incorporando referencias de las imágenes que se desean que aparezcan como los storyboards , u
hojas donde se indique las diferentes relaciones que se establecerán entre las distintas pantallas del
programa.
En el siguiente clip de vídeo se encontrarán los diferentes tipos de guion que utilizar para la
producción de diversas tecnologías digitales.
https://servicio.us.es/videostic/guiones/
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3.3. La fase de producción
La fase de producción consiste en la ejecución de las decisiones adoptadas anteriormente; para ello, se
parte de los guiones elaborados previamente y se concretan con los elementos técnicos que se puedan
tener a disposición. Esta fase, de cara a la finalización del material, se apoya en su posproducción.
1
Por ejemplo, la producción del vídeo se referirá a la grabación de las imágenes y la edición de
las bandas sonoras de la música y efectos de sonidos, y de la locución; mientras que la
postproducción irá dirigida al ensamblaje de los diferentes planos para crear una estructura
narrativa y la combinación definitiva de las bandas de audio y la banda de imagen y sonido. En
el caso de los materiales multimedia, la producción irá dirigida a la realización por unidades de
sus diferentes elementos: vídeos, imágenes estáticas, animaciones, textos…; y la
postproducción a la combinación de las diferentes unidades producidas.
2
En líneas generales, se puede decir que la producción y posproducción se refieren a todas las
actividades de tipo instrumental y tecnológico que se realizan, que llevan a que la TIC exista físicamente.
3
No se puede olvidar que la producción no solo se refiere a la elaboración del producto, sino también a
los materiales que lo acompañan (las guías didácticas que van asociadas al medio), que explican
aspectos que van desde la búsqueda de pistas para su incorporación a la práctica educativa y
actividades sugeridas para su utilización, hasta la incorporación de actividades y tareas que realizar
después de su utilización, materiales necesarios para su incorporación, etc.
4
La producción del medio finalizará con su evaluación, que será la que determinará si el material
producido alcanza los objetivos para los que ha sido creado y permitirá identificar los errores
cometidos. Aspecto que se tratará en el apartado siguiente
5
Una síntesis de lo comentado puede observarse en el siguiente clip de vídeo.
3.3.1. Tipos de montaje
Existen diferentes tipos de montajes que, de acuerdo con Fernández y Martínez (1999, 181-190), pueden
dividirse en los siguientes tipo:
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Continuidad/discontinuidad temporal
Se refiere a la forma física de obtención de la articulación significativa de las imágenes y se establecen
dos tipos: interno y externo, según se realice en la propia cámara o en unidades de posproducción.
Continuidad/discontinuidad espacial
Se refiere al tratamiento del tiempo audiovisual con respecto al tiempo real, para ellos se emplea la
elipsis, donde se diferencia entre un montaje continuo en el que coinciden la duración real de la acción
representada, y el discontinuo en el que se comprime o amplia el tiempo.
Idea o contenido
Se centra en las relaciones espaciales entre imágenes y por último la idea o el contenido donde se puede
diferenciar un montaje narrativo (preocupado por el relato y la evolución temporal de los hechos), de
uno descriptivo (favorece la contemplación del lenguaje), de uno expresivo (resalta los componentes
expresivos de la acción) y de uno simbólico (domina lo ideológico).
La selección de un tipo de montaje u otro no se regirá exclusivamente por los contenidos que transmitir
y las sensaciones que se deseen crear, sino también por las características culturales, cronológicas y
psicológicas de los receptores.
3.4. La fase de postproducción
En líneas generales, la postproducción consiste en la integración de los diferentes elementos que se han
obtenido de forma individual en la fase de producción; para ello, será importante apoyarse en el guion
técnico elaborado.
Es el momento, por tanto, del montaje de las imágenes que se han grabado de forma independiente, de la
locución del programa, de la incorporación de los efectos de sonido a la banda de audio, de incorporar los
clips de vídeos a los textos ubicados en los documentos de e-learning, etc.
Se puede obtener información adicional sobre la fase de postproducción en el siguiente vídeo.
IV. La producción de TIC por profesores y estudiantes
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1
En la actualidad, la educación pasa por nuevos momentos, que saltan por la necesidad de introducir
cambios en los procesos de diseño y planificación de la enseñanza, entre otros motivos porque los
alumnos que llegan a las aulas vienen modificando su forma de enfrentarse a los procesos de enseñanzaaprendizaje, alumnos que han cambiado su actitud y aptitud a la hora de enfrentarse a estos procesos, y
que presentan formas diferentes de interaccionar con los recursos. A ello hay que añadir los avances y
los cambios que se vienen produciendo en el campo de las tecnologías, como se ha comentado
anteriormente, unidos a los producidos en la ciencia, la economía o la reformulación de nuevas
disciplinas científicas que conducen a un nuevo tipo de sociedad, con las implicaciones que ello trae
consigo en el escenario en el que se deben mover. Todos estos aspectos implican cambios en los
individuos, que necesitan nuevos planteamientos educativos; tanto en las instituciones como en las
formas de aprender de los estudiantes.
2
En este contexto, el docente sigue siendo la pieza fundamental para que el sistema educativo funcione;
es más, los sistemas con más alto desempeño a nivel mundial demuestran que la calidad de un sistema
educativo depende en última instancia de la calidad de sus docentes y son también donde poseen un
fuerte prestigio social y hay también un difícil proceso de selección, como es el caso de Finlandia. Esto
no entra en contradicción con que el profesor tenga que cambiar de funciones y roles a desempeñar,
como por otra parte ha ocurrido siempre a lo largo de la historia de la educación o de la civilización; no
es posible por tanto que el profesor de la sociedad del conocimiento, siga asumiendo exclusivamente
los roles de transmisor y depositarios de la información, y los alumnos receptores y reproductores de la
misma; como han fundamentalmente desempeñado en las instituciones de formación de la sociedad
industrial.
3
El profesor debe convertirse en un diseñador de situaciones mediadas de aprendizaje y hacer
que estas giren en torno al estudiante para que este adquiera los conocimientos previstos y, por tanto, el
aprendizaje. Jugando un papel importante en el diseño de medios, materiales y recursos adaptados a las
características de estos, materiales que no solo serán elaborados por él de forma independiente, sino en
colaboración, tanto con el resto de los compañeros involucrados en el proceso, como con otros
expertos.
4.1. La producción de TIC por el docente
Cada vez se hace más necesario que el profesorado se convierta en productor de medios adaptados a las
características de sus alumnos y a sus necesidades educativas. Actividad que cada vez está siendo más
fácil, gracias a la “amigabilidad” que están adquiriendo las TIC.
Principalmente, estos materiales suelen estar orientados a la enseñanza y el aprendizaje de materias
concretas, adaptados al ritmo o nivel de la clase, a temas singulares o contextualizados a una realidad
que los comerciales difícilmente pueden abordar.
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Sin duda, lo más significativo de estos materiales es su adaptación al aula, y un mayor nivel de
producción técnica no representa mayores cotas de calidad o eficacia educativa. A veces se encuentran
materiales con mucha calidad técnica y diseño gráfico (por ejemplo, buena fotografía y dibujos con
muchas animaciones) que encubren una carencia pedagógica en los objetivos o en su orientación para
que los estudiantes adquieran verdaderos logros de aprendizaje.
Tres niveles de producción de TIC por parte del docente que se encuentra y que indican el grado de
complejidad e implicación en el diseño del medio.
4.1.1. Niveles
Nivel 1
Adaptación de los materiales comerciales o producidos por otros profesores o instituciones (vídeos,
libros, multimedia, etc.) con pequeñas guías de explotación y ejercicios que contextualicen estos
contenidos al aula.
Nivel 2
Producir materiales propios (con nuevos objetivos, temporalización y estructuración de contenidos,
ejercicios, evaluación, etc.) desde la nada; pero con mucha ayuda de otros materiales comerciales o clipart. Aquí el nivel de creación del nuevo material es aún bajo (especialmente el diseño y producción de
imágenes, sonidos, vídeos…); lo que realmente se hace es reorganizar un nuevo material desde otro ya
existente, estructurando los contenidos, planteando los ejercicios y la evaluación de otra forma.
Nivel 3
Producción de materiales didácticos totalmente nuevos. Dentro de este enfoque existen diferentes
niveles según la envergadura y la calidad de producción del proyecto. Siendo fácil que el material sea
producido por un equipo interdisciplinar muy comprometido y ligado con la práctica directa.
4.2. La producción de TIC por los estudiantes
Los estudiantes suelen utilizar los recursos tecnológicos bajo diferentes modalidades, que van desde
individuales a en grupo; desde recursos para la obtención de la información a su movilización para la
investigación e indagación, de jugar con ellos un papel de receptor de información, a ser productores y
creadores de esta. Bajo esta última perspectiva, y gracias a la facilidad que están despertando las
tecnologías digitales y toda la galaxia tecnológica que se enmarca en la web 2.0, cada vez se crean más
escenarios formativos donde los alumnos dejan de ser receptores pasivos de información, presentadas a
través de diferentes tecnologías, y se convierten en productores de mensajes mediados; es decir, dejan de
ser consumidores de información y adquieren el papel de prosumidores; es decir, consumidor y productor
de información.
Las experiencias realizadas en el campo de la producción de recursos por parte de los alumnos tienen
cierta tradición en el contexto educativo (tabla 2).
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Medio
Experiencia
Vídeo
López-Arenas y Cabero, 1990; Cabero y Márquez,
1997
Tecnología multimedia
Cabero y Márquez, 2001
Blog, videoblog y audioblog
Potter y Banaji, 2012; López y González, 2014
Polimedias
Cabero y Gutiérrez, 2015
Programas de radio
Objetos
Aumentada
en
Sevillano, 2009; Ausín, Abella, Delgado, y Hortigüela,
2016
Realidad
Cabero, Barroso y Gallego, 2018
Tabla 2. Diferentes experiencias realizadas en el terreno de la producción de TIC por
estudiantes.
Fuente: elaboración propia.
Su importancia viene dada por la creación de escenarios más dinámicos y motivadores para los
estudiantes, sin olvidar que en la taxonomía digital de Bloom la última categoría es “crear”
(Churches, 2009).
V. Resumen
1
El diseño y la producción de cualquier TIC requiere de una serie de fases: diseño, producción,
postproducción y evaluación. Esta unidad se ha centrado en las tres primeras.
2
La primera, el diseño, implica la realización por la persona que la va a producir de una serie de aspectos,
como son: el análisis de la situación, la realización de la temporalización del proyecto, la recogida de
información, y la guionización. La guionización que implica la realización de dos tipos de guiones:
literario (o de contenido), y técnico.
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3
La segunda fase la de la producción, implica la traslación de lo planificado en el guion al lenguaje
expresivo y tecnológico de la tecnología seleccionada; y la postproducción, que se refiere a la
integración en los diferentes elementos producidos de forma aislada, a la incorporación de efectos
especiales, o a la realización de la locución.
4
En la actualidad, las posibilidades que ofrecen las tecnologías digitales y su facilidad de manejo hacen
que su producción sea posible por parte de los docentes y de los estudiantes; unos para diseñar y
producir recursos adaptados a sus estudiantes y a sus necesidades formativas, y, otros, para expresar y
crear mensajes y convertirse de esta forma no solo en receptores de información sino también
prosumidores.
VI. Lecturas recomendadas
Para ampliar la información presentada, se recomienda leer el documento de Consuelo Belloch
denominado Diseño Instruccional. Su lectura servirá para profundizar en los conocimientos
presentados con las bases científicas del diseño instruccional
Fundamentos del diseño técnico-pedagógico Modelos de diseño. El impacto del diseño instruc
cional en el aprendizaje con TIC.
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Ejercicios
Caso práctico 1
Los siguientes casos prácticos no son evaluables y, por lo tanto, no computarán para la
calificación final del módulo.
Enunciado
Realizar una infografía donde se presenten de forma sintética las diversas fases para la producción de
cualquier TIC y las actividades que realizar en cada una.
Se pide
Para su realización, se recomienda seguir los siguientes pasos:
1
Leer con detenimiento la información de la unidad.
2
Preparar un proyecto de guion de la infografía que se va a realizar; para ello, se recomienda el modelo
de guionización de un material en formato multimedia.
3
Seleccionar el programa informático que utilizará para la producción. Para ello, hay diferentes
posibilidades: infogram (https://infogram.com/es/), Piktochart (https://piktochart.com/), Easel.ly (https://
www.easel.ly), Canva (https://www.canva.com/), Snappa (https://snappa.com/) o Genially (https://www.
genial.ly/es).
4
Trasladar el modelo de guion propuesto al programa seleccionado (es recomendable no incorporar solo
texto, sino también imágenes).
Caso práctico 2
Enunciado
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Observar en el sitio de la televisión de la Universidad de Sevilla diferentes animaciones producidas (http:/
/tv.us.es/category/videoteca/animaciones/) sobre distintas temáticas.
Se pide
A continuación, realizar el guion para una animación con una duración menor a tres minutos, sobre una
temática con contenidos que se puedan desarrollar en la enseñanza; indicando en la presentación del guion
el contenido seleccionado, asignatura en la que se impartirá y el nivel educativo.
Para su realización, se recomienda seguir las siguientes etapas:
1
Leer con detenimiento la información presentada en la unidad.
2
Prestar especial atención a los diferentes modelos de guion que se han mostrado.
3
Revisar diferentes programas de animación del sitio que se ha indicado.
4
Seleccionar el contenido respecto al que desea producir las animaciones.
5
Elaborar el guion literario o de contenido.
6
Seleccionar un modelo de elaboración del guion técnico.
7
Trasladar el guion de contenido al modelo del guion técnico seleccionado.
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Recursos
Bibliografía
Barroso, J.; Cabero, J.; Llorente, M. C. “El diseño, la producción y la evaluación de TIC
aplicados a la enseñanza-aprendizaje”. Nuevos retos en tecnología educativa. Madrid:
Síntesis; 2015. pp. 69-85. :
Cabero, J. “El diseño, la producción y la evaluación de TIC aplicadas a los procesos de
enseñanza-aprendizaje”. Nuevos escenarios digitales . Madrid: Pirámide; 2013. pp. 69-83.
:
Cabero, J. Investigación aplicada a la tecnología educativa . Madrid: Ediciones CEF;
2014. :
Cabero, J.; Barroso, J. Nuevos retos en tecnología educativa. Madrid: Síntesis; 2015. :
Cabero, J.; Barroso, J.; Gallego, O. La producción de objetos de aprendizaje en realidad
aumentada por los estudiantes. Los estudiantes como prosumidores de información.
Tecnología, ciencia y educación; 2018. 11, 15-46. :
Cabero, J.; Gutiérrez, J. J. La producción de materiales TIC como desarrollo de las
competencias del estudiante universitario. Aula de Encuentro; 2015. 17(2), 5-32. :
Churches, A. Bloom´s digital taxonomy. 2009. [En línea] URL disponible en:
http://edorigami.wikispaces.com/file/view/bloom%27s+Digital+taxonomy+v3.01.pdf. :
Fernández, C. “El diseño y la producción de medios aplicados a la enseñanza”. Cabero,
J. Tecnología Educativa. Madrid: McGraw-Hill; 2007. Pp. 105-123. :
Salinas, J.; Aguaded, J. I.; Cabero, J. Tecnologías para la educación. Diseño, producción
y evaluación de medios para la formación docente . Madrid: Alianza; 2004. :
Salinas, J.; Urbina, S. “Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
de enseñanza-aprendizaje mediante nuevas tecnologías”. Cabero, J. Nuevas Tecnologías
aplicadas a la Educación. Madrid: McGraw-Hill;:
Sevillano, M. L. Digitalización y oportunidades de formación desde la radio educativa.
Sevilla: Eduforma; 2009. :
Glosario.
Diseño tecnológico: Acción de planificar la producción de un recurso tecnológico que, en
este caso, se aplicará a la enseñanza. Implica una serie de fases.
Guion: Secuencia organizada de las actividades y acciones a realizar.
Guion literario: Secuencia organizada de los contenidos e información que se presentarán en
el recurso tecnológico.
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Fases para el diseño de medios para la enseñanza
Guion técnico: Secuencia organizada de los diferentes elementos simbólicos (planos,
audio…) que se utilizarán en el recurso tecnológico.
Prosumidor: Persona que, además de consumir información a través de diferentes recursos
tecnológicos, produce información a través de los recursos tecnológicos para que sea
consumida por otras personas.
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