Uploaded by Angel Marie Caspillo

Ang Epekto ng Larong Online sa Performa-51910425

advertisement
“Ang Epekto ng Larong Online sa Performance ng mga Estudyante sa Senior Highschool”
Panimula
Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya
at nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin Ngunit ito
din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon.(Bryan Mags, 2011)
Ang Online Game ay isang laro na gumagamit ng iba't ibang uri ng computer network.
Madalas na ginagamit dito ang Internet o kahit anong pang katumbas na teknolohiya, subalit
nagagamit naman ng mga laro ang kahit anong teknolohiya meron: modem bago ang Internet, at hard
wired terminal bago ang modem. Ang pagpapalawak ng online gaming ay sumasalamin sa
pangkalahatang pagunlad ng mga network na computer mula sa maliit na lokal na network sa Internet
hanggang sa paglago sa pagkunekta sa Internet mismo. Ang mga online games ay maaaring sumaklaw
mula sa simpleng mga salita lamang hanggang sa mga laro na may kumplikadong grapika at virtual na
mundo na maraming mga manlalaro. Maraming mga online games ang may online na komunidad, na
nagiging paraan ng pakikisalamuha sa ibang tao na kabligtaran kung solong naglalaro. (Agosto, 2011)
Pinag-uusapan na ngayon ng American Medical Association (AMA) kung ituturing na bang
isang mental illness ang Video Gaming Addiction. Bagaman marami pang pag-aaral na kailangang
gawin, nakakabahala na ito dahil nakaabot na ito sa atensyon ng mga sikolohista at eksperto sa
medisina. Pinatunayan ng isang pag-aaral sa Iowa State University na hindi mapaghihiwalay ang
violent video games sa pagiging marahas ng mga kabataan. Hindi makakaila na may epekto ang
paglalaro ng video games sa emosyon ng maraming kabataan. Mas tumitindi ang masamang epekto
ng mga mararahas na video games sa buhay ng isang kabataan kung nararanasan at nakikita niya rin
ang mga bagay na ito sa kaniyang buhay at paligid.(Francis Jamie, 2011)
Sa Pilipinas isa ang mga online na laro sa mga nilalaro ng mga kabataan ngayon at dahil sa
sobra nilang paglalaro dumadami na sa kanila ang lumiliban sa clase at ito ay nakakabahala sa mga
magulang at sa paaralan.(Reuel John F. Lumawag, 2015)
Sa Davao ang paglalaro ng online games ay bahagi na ng buhay ng mga kabataan hindi lang sa davao
pati din buong pilipinas. Dumadami na yung mga kabataang naadik sa larong online kaysa sa maadik
sa droga ang problema ng Pilipinas ay katulad din sa problema ng Davao palagi ding lumiliban ang
estudyante para makapaglaro.(Jobert Recabe, 2017)
Paglalahad ng Suliranin
Ang layunin ng pananaliksik na ito ay upang maging kumpleto ang grado sa kursong
FILIPINO II, ito ay isang “requirement”upang makapasa. Pwede rin ito sa mga kabataan, lalo na yung
hindi na maalis ang kamay sa keyboard at ang grado ng salamin ay umaabot ng libo libo sa dahilan na
isa siyang adik o manlalaro ng computer games. Ito ay para sa mga interesado malaman ang mga
posibleng negatibong epekto ng paglalaro ng computer games.
Sa katikayakan ang pag-aaral na ito ay isasagot sa mga sumusunod na tanungan:
1. Ano ang epekto ng larong online sa mga estudyante:
1.1 Pag-aaral
1.2 Kalusugan
1.3 Pakikipag-kapwa
2. Ano ang dahilan kung bakit naaadik ang mga estudyante sa larong online ayon sa:
2.1 Pamilya
2.2 Barkada
2.3 Paaralan
Hypotesis
Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa paglalaro ng computer
games. Sa paglalaro ng computer games, naapektuhan ang isip ng isang manlalaro dahil siya ay
nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas na nagbibigay ng epekto ay ang
mga computer games na may karahasan na kasama. Mga larong may temang sex, pagpapaslang at
paggamit ng mga sandatang nakakamatay.(John Ping, 2013)
May mga kaso sa ibang bansa tungkol sa mga negatibong epekto ng paglalaro ng computer
games, kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon at isinasabuhay ito, dahil sa sobrang paglalaro
ng computer games naaangkop na nila at ginagaya ang kanilang nakikita na lalong nagiging adik sila
dahil sa kaharasan. Ang iba naman ay nagbibigay ng positibong epekto sa pamamagitan ng
pagbibigay ng lesson na magaganda at ginagawang mas malawak ang imahinasyon ng isang
manlalaro. Ito yung mga ginagamit nila sa pag aaral o mga talentong na nahahasa na kanilang nakikita
sa pagiging malikhain at sa mga sosyal na akitibidades ng laro.(Edmund Kam 2011)
Kahalagahan ng Pag-aaral
Ang layunin ng pag-aaral na ito ay maging kapakipakinabang sa mga sumusunod:
mpormasyon ang mga Estudyanteng naglalaro ng Computer Games ukol sa mga hindi magagandang
bagay na kanilang maaaring
sapitin kung sila ay magpapatuloy sa paggawa ng mga bagay na
ito.Dagdag na rin dito angpagnanais kong malaman kung balanse pa ba ang kanilang pananaw sa
kahalagahan ngedukasyon at sa panandalian nilang kasiyahan at maituro sa mga libo-libung kabataan
nanahuhumaling sa paglalaro ng kompyuter games. Batid kong mahalagang malaman ito ng
mgamanlalaro upang mabigyan ng limitasyon ang sarili sa paglalaro nito.
Review Related in Literature
Ang laki ng naitutulong ng teknolohiya sa buhay nating mga tao. Dahil sa teknolohiya,
napapabilis ang transaksyon, comunikasyon at iba pa. Mas naging napapabilis pa ang takbo ng buhay
ng dahil sa teknolohiya, hindi na dumadaan pa sa sulat o telegrama ang mga mesahe dahil sa
modernong pamaraan tulad ng texting ang chat sa internet. Masasabing ang layo na nga ng narating
ng ating sibilisasyon. introduksyon mas napabilis pa ang pagusbong ng teknolohiya ng dahil sa
pagpasok ng Intenet. “Ang Internet ay ang mga magkakabit na mga computer network na maaaring
gamitin ng publiko sa buong mundo. Naipapadala ang mga datos sa pamamagitan ng packet switching
na gamit ang inayunang pamantayan na sa ngayon, napakawalak na ang datos o impormasyon na
sakop ng internet. Karamihan sa atin ngayon ay gumagamit ng internet upang basehan ng mga
inpormasyon na kailangan. Dahil dito mas nagiging praktikal na ang pagsurf sa internet kaysa
pagbabasa ng libro. introduksyon dahil sa malawak ang sakop ng intenet, nagsimula rin ang pag
bangon ng iba’t ibang idea, maaari kang manuod ng iyong paboritong palabas, makinig sa na
download na kanta at iba pa. Ngayon, nagbabad tayo ng malaking oras sa pag iinternet dahil sa
Inpormasyon libangan introduksyon mas nagiging libangan na rin ang paggamit ng internet nang
isinilang ang mga Online games.(Edward Marison, 2011)
Malaki rin ang naging impak ng online games na ito sa atin, lalunglalo na sa mga kabataan.
Likas sa mga kabataan ang maglaro, masnapapabuti nito ang kanilang pangangatawan at isipan.
Ngunit napapaiba ang usapan pagdating sa paglalaro ng Online Games. Paglalahad ng suliranin Sa
pag-aaral na ito, nais malaman ng mga mananaliksik ang mga sumusunod: nakakaapekto ba sa
kalusugan ng mga kabataan ang paglalaro ng Online games? Ilang oras ba binababad ng mga
kabataan ang kanilang sarili sa paglalaro ng online games? Anu- anong online games ba ang madalas
nilang nilalaro? Layunin ng pag-aaral Layunin ng pagaaral na ito ang : Malaman kung sa anong
paraan nakakaapekto sa kalusugan ng kabataan ang paglalaro ng online games. Matukoy kung gaano
ka tagal o ilang oras binababad ng mga kabataan ang kanilang sarili sa paglalaro ng online games.
Matukoy kung anu-anong online games ang patok sa mga kabataan ngayon. kahalagahan ng pag-aaral
Ang paglalaro ng online games ay nakakadulot ng mga negatibong epekto sa kabataan lalunglalo na
sa napapanahon na ito ngayon.( Josh Enriquez, 2011)
Ang pag-aaral na ito ay makakatulong upang maunawaan ng mga mambabasa partikular na sa
mga kabataan. maaari makapagpamulat-isipan ang ang pag-aaral na ito lalung-lalo na sa mga
kabataan na na aadik sa pag-lalaro ng Online games. lumang isyu na ang epekto ng online games,
ngunit habang pikit parin ang ating isipan sa isyu na ito, mas dumarami ang naaadik sa paglalaro ng
online games kasabay nito ang pagdami ng problemang pang kalusugan na kaugnay sa Saklaw at
limitasyon ng pagaaral Dahil madalas naririnig ang isyu ng pagkaadik ng mga estudyanteng haiskul sa
mga Online games, saklaw ng at limitasyon ng pag-aaral na ito ay :
Setings : Pilar College
Populasyon: 30 sa unang taon 30 sa ikalawang taon 40 sa iatatlong taon Panahon: S.Y 2011 -2012
Ang pakasang ito ay naka pokus lamang sa: epekto sa ng online games sa kalusugan ng mga kabataan
partikular na sa haiskul ng Pilar College Ilang oras silang nagbababad sa paglalaro ng online games.
(Eirees Joy Mendoza , 2011)
Sa Panahon ngayon maraming tao ang ginugugol ang kanilang oras sa birtwal na mundo,
kung saan sila ay nalululong at sa kasamang palad ito ay nagibibgay ng negatibong resulta sa kanila.
Karamihan sa mga gumagamit at naglalaro ng computer games ay ang mga kabataan. nakakalimutan
na nilang gawin ang kanikanilang mga gawaing pampaaralan. Mas mahabang oras pa ang kanilang
ginugugol sa paglalaro ng mga computer games kaysa sa kanilang pag-aaral.(Shiela Tibon, 2011)
Upang maging mas mabisa ang pagsugpo ng isyu ng labis na pagkakalulong sa computer
games:
nirerekomenda rin ang pagiging sensitibo sa emosyonal na pangangailangan ng mga
manlalaro na nakukuha nila sa paglalaro ng computer games. Kailangan paring irespeto ng mga
magulang at guro ang desisyon ng mga estudyante sa kanyang paglalaro dahil lumalala ang
emosyonal na pangangailangan ng mga ito kung hahadlangan ang kanilang kagustuhan. Tamang
paggabay ang inirerekomenda ng mananaliksik. (Niefel Demonteverde , 2011)
Epekto ng online games sa kalusugan ng kabataang manlalaro Oras na binababad ng mga
kabataang manlalaro Iba’t ibang klaseng online games na patok sa kanila Settings Ang pag-aaral na
ito ay nakatuon sa sekondaryang departamento ng Pilar College Mga kalahok Kalahok: 30 sa unang
taon 30 sa kalawang taon 40 sa ikatatlong taon Panahon : S.Y 2011 -2012 Mga kalahok Mga
kalalakihang mag-aaral ng pilar college: unang taon- hope, patience, at charity ikalawang taon –
humility, joy, at fortitude ikatatlong taon- justice, dilligence, at courage Batayan sa pag-pili ng magaaral: Unang 10 na mag-aaral sa kabuoang listahan ng mga mag-aaral sa bawat klase. Pamaraan at
pagsusuri ng datos.(Nina Santamaria, 2011)
Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa paglalaro ng computer
games. Sa paglalaro ng computer games, naapektuhan ang isip ng isang manlalaro dahil siya ay
nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas na nagbibigay ng epekto ay ang
mga computer games na may karahasan na kasama. Mga larong may temang sex, pagpapaslang at
paggamit ng mga sandatang nakakamatay.(Patrick Alquiros, 2012)
May mga kaso sa ibang bansa tungkol sa mga negatibong epekto ng paglalaro ng computer
games, kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon at isinasabuhay ito, dahil sa sobrang paglalaro
ng computer games naaangkop na nila at ginagaya ang kanilang nakikita na lalong nagiging adik sila
dahil sa kaharasan. Ang iba naman ay nagbibigay ng positibong epekto sa pamamagitan ng
pagbibigay ng lesson na magaganda at ginagawang mas malawak ang imahinasyon ng isang
manlalaro. Ito yung mga ginagamit nila sa pag aaral o mga talentong na nahahasa na kanilang nakikita
sa pagiging malikhain at sa mga sosyal na akitibidades ng laro.(Jeric Soriano, 2012)
Ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan. Ngunit bakit hindi ito
napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo na
sa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sa kanila nang kasiyahan at
ng mapaglilibangan. (Edmund Kam 2011)
Epekto ng Marahas na Computer Games sa Kabataan
Merong mga kabataan na manlalarong nalilihis ang pagiisip sa katotohan sa pantasya.
Isa dito sila Eric Harris at Dylan Klebold na manlalaro ng DOOM at Wolfstein 3D. Sila ang
mga hayskul na estudyante na nasangkot sa Columbine High School Massacre na naitala na
13 ang namatay na estudyante. Ang mga nasugatan ay bilang na 24 na tao. Pagkatapos ng
nasabing krimen ay nagpakamatay ang dalawa.
Ang paglalaro ng computer games na may karahasan tulad ng Grand Theft Auto at
DOOM ay kayang pataasing ang pagiging agresibo ng kabataan. (Alexis Suello, 2011).
Ito ang mga halimbawa ng mararahas na laro :
Grand Theft Auto Ang Grand Theft Auto
Ay popular sa mga kabataan. Ito ay pwedeng laruin sa computer, playstation at sa Xbox 360.
Ang larong ito ay hinahayaan ang manlalaro ng maging criminal sa isang malaking siudad. Ang mga
misyon ng manlalaro ay maging isa magnanakaw sa bangko, maging carnapper, mamamatay tao,
pagkarera ng mga kotse hanggang sa katapusan ng laro. Ang larong ito ay nagbibigay ng kalayaan sa
manlalaro na gawin ang nais niya, ikutin ang siyudad gamit ang ninakaw na kotse, magpahabol sa
pulis, mamaril ng mga tao at kunin ang kanilang pera.(JP Sobredo, 2012)
Ang tauhan ng manlalaro ay maaring magdala ng sandata at makipag-away gamit ang kamay
at paa sa mga tao sa siyudad. Nagkakaroon ng pera ang manlalaro sa pamamagitan paggawa ng
krimen tulad ng pagnanakaw at paninira ng kotse at pagpatay sa mga tao. Ang mga sandata na
pwedeng makuha ay makatotohanan, ito ay meron sa tunay na buhay, tulad ng mga baril at granada.
Ang sandata ay pwede gamitin para sa mga pulis, mga drug dealer at sa mga kaaway. Ang buhay ng
manlalaro sa GTA ay hindi nauubos. Pag namatay ay mabubuhay ulit sa pinakamalapit ng hospital sa
siyudad.
Ang GTA ay kontrobersiyal sa dahilan na marahas ang laman ng laro at epekto nito sa mga
manlalaro. Ang larong ito ay madalas na ipinagbabawal sa ibang bansa para hindi masaksihan ng mga
kabataan ang kaharasan na dala ng larong ito at para din sa kanilang proteksyon. (JP Sobredo, 2012)
DOOM
Ang DOOM ay isang laro na maaaring malahukan ng madaming tao. Malakas ang
impluwensiya ng nasabing laro sa buhay ng mga kabataan. Unang ipinalabas ang laro upang
mailaro sa mga personal computer ngunit sa kalaunan ay ipinakilala na rin sa mga iba pang
platform at video console. Tinatayang sampung milyon ang dami ng nag-download ng laro sa
loob lamang ng dalawang taon ng pagpapakilala nito. Dahil sa kasikatan nito, nagkaroon ng
isang pelikula na may parehong pamagat noong 2005 na naging daan sa mas pagkakakilanlan
ng laro.
Ito ay isang first-person shooter game na pinahihintulutang maranasan ng manlalaro
ang umasinta at tumira ng sandata. Ang mga sandata naka-set sa simula ay ang pistol at brass
knuckle ngunit maaaring makapulot ng iba pang sandata ang manlalaro sa paglalakad. Ang
layon ng laro ay simple lamang, kinakailangan lamang hanapin ng manlalaro ang mga
labasan ng bawat antas upang makapunta sa kasunod. Bagamat mayroong mga nakagugulo sa
manlalaro, upang maisagawa ang kanyang layunin, kelangan niya harapin ang mga
humahadlang sa kanyang daanan tulad ng mga halimaw at nalalaglag na mga bagay. Maaari
namang patayin ng manlalaro ang mga nasabing halimaw gamit ang kanilang mga sandata at
pampasabog. Meron din naman mga medical kit upang maibalik ang kalusugan ng manlalaro.
Upang mas maging kapana-panabik ang laro, kahaharapin ng manlalaro ang mga halimaw sa
loob ng limang antas na may iba't ibang kahirapan. Dagdag pa riyan,mayroong kakayanan
ang mga halimaw na bawasan ang kalusugan ng manlalaro na maaaring maging dahilan ng
kanyang pagkatalo.
Sa dahilan na pwede makilahok ang ibang tao, pwedeng magkampihan ang mga
kasali para mas madali mapaslang ang mga halimaw at matapos ang layunin sa mas mabilis
na paraan. Pwede rin ang mga kapwa manlalaro ang magpatayan, gamit ang network na
“deathmatch” na hinahayaan ang mga manlalaro na makipaglaban sa isa’t isa.(Nat Soriano,
2008)
World of Warcraft o WoW
Ang World of Warcraft ay isang on-line na laro, na pwedeng marami ang kasama.
Ikaw ay gagawa ng sarili mong tauhan at ikaw ang bahalang magpalakas sa iyong tauhan.
Maaari kang pumatay ng mga halimaw, bigyan ang sarili ng mga gamit upang makatulong sa
pagpapalakas at makihalubilo sa mga tao na hindi manlalaro (sila ang tinatawag na NPC o
Non-Player Characters.) na nagsisilbing tulong sa inyo o kaya ay magsisilbing bilihan at
bentahan ng mga gamit. Upang maging kagilas-gilas at malakas sa larong ito, kailangan ay
marami kang pera, gamit, karanasan at reputasyon. Importante din ang pag abot sa
pinakamataas na lebel, sa pamamagitan ng pagpatay sa mga halimaw ay madadagan ang
karanasan mo at habang tumataas ang karanasan mo ay umaangat ang iyong lebel.
Pwede rin dito maglaban ang mga iba pang on-line players, kailangan na nasa “Player vs.
Player mode” sila. Pwede ditong magkampihan at maglaban-laban. Ang tauhan ng manlalaro
ay pwede gumamit ng lahat ng abilidad na siya ang nagmamay-ari at itira sa kalaban. Ang
paggamit ng mahika at espesyal na sandata ang pinaka epektibong paraan upang mapatay
kaagad ang kalaban.(Raymond Ong, 2008)
Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang Elektronikong mga kagamitan. Lumipas angilang
mga dekada ito ay lumago at nakilala at nagging isang dekada ito ay lumago at nakilala atnagging
isang pangkaraniwang bahagi sa pang araw araw na pamumuhay ng tao.Habang lumalago ang
industriyang ito, patuloy ang pagdami at pagdiskubre ng mgamakabagong kagamitan. Isa na rito ang
pagkilala ng kompyuter. Isa itong aparato na gumagawanang trabaho ng tao nang mas mabilisAng
salitang Kompyuter ay nangangahul ugan noong una na “isang tao o isang bagay nanagkakalkula at
nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”. Ang versatility nito ay isang resulta
ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo
sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang magingmaayos at madali ang buhay. Hindi maiiwasang
paggamit ng kompyuter upang gawin ang isangmundo kung saan maaaring gawing biswal ang
imahinasyon ng tao. Di naglaon, pumasok angideya na maaaring gamitin ang Virtual Reality o Virtual
World na ditto napapasok ng tao angisang mundo sa kathang isip sa pamamagitan ng panonood o
paglalakbay dito tulong na rin ngmonitor o telebisyon na ginagamit sa kompyuter.(Michael Nacar,
2013)
Ang paglalaro ng Computer Games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produktona
agad inihayag sa mundo. Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naaadik sapaglalaro
ng computer games. Sa paglalaro ng computer games, naaapektuhan ang isip ng 2 manlalaro dahil
nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas nanagbibigay ng epekto ay ang
mga computer games na may karahasan na kasama. Mga larongmay temang sex, pagpapaslang at
paggamit ng mga sandatang nakakamatay.Hindi masama ang paggamit ng industriyang ito, ngunit ang
kalabisan ng paggamit dittoay nakakaapekto ng lubos sa pag-aaral ng estudyante.(Joseph Mahinay,
2013)
Kung grabe na ang pagkahumaling ng mag-aaral sa computer games , nagkakaroon na itong
hindi magandang epekto sa kanilang kalusugan at pati na rin sa kanilang pag-iisip at ugali.Ang
palagiang pagtutok sa computer ay nakakasira sa mata lalo na kung wala proteksiyon ito.Ang
katagalan sa pag-upo at hindi madalas na pagkilos ay nagdudulot ng pangangawit atkalaunan ay
pagsakit ng likod, ulo at iba pang bahagi ng katawan. Ito ay sa kakulangan na rin saehersisyo.
Nakakasira din ito sa pag-aaral dahil ang konsentrasyon na lang ay sa paglalaro atnawalan na ng oras
para mag-aral ng leksyon. At kung walang sariling computer at nagrerentalamang, dito madalas
nauubos ang kanilang pera imbes na pambili ng baon o pagkain. at dahilang mga bata ay naaadik sa
mga computer games maaaring hindi na nila maatupag angpaglilinis ng kanilang sarili at maaring
magig tamad na sila sa mga gawaing bahay at kung ano paman.(Angelo Mallari, 2013)
Napkalaki na nakikita kong epekto na naturang problema hindi lamang sa mgaestudyante
kundi sa kalidad ng edukasyon na mayroon tayo sa ngayon. Tulad na lamang ngkadalasang
nangyayari sa mha paaralan,sa halip na pumasok ang mga estudyante ay masinuuna pa nila ang paglalaro ng mga computer games na labis na nakaapekto sa pag-aaral nila.(Eon Limpiado, 2013)
Sa panahon ngayon, nagkalat ang iba’t ibang makabagong teknolohiya sa ating
mundong patuloy na umuunlad. Isa sa mga teknolohiyang ito ay ang kompyuter. (Ceejay
Saplala, 2011)
Ang kompyuter ay isang makina na ginagamit sa paggawa ng mga kalkulasyon o
mgaoperasyon na maaaring gawin sa pamamagitan ng mga terminong numerikal o lohikal.
Ito aynakapaghahatid ng aliw, nakakapagpabilis ng gawain at nakakapagpayaman ng buhay
ng tao sapamamagitan ng mga karagdagang programa. Mayroong aspeto ang kompyuter na
tinatawagna software. Ito ay ang mga programang ginawa para mapagalaw ang kompyuter.
Isanghalimbawa ay ang Accounting software. Ito ay may tungkulin na magtala at magproseso
ng mgatransaksyon sa accounting. Ito ’y gumaganap bilang isang accounting information
system na nagoorganisa at nagpapadali ng gawain ng isang accountant. Ninanais ng mga
mananaliksik namapag-aralan ang epekto na dulot ng paggamit ng makabagong teknolohiya
sa loob ng UST-AMV-CoA partikular na sa mga mag-aaral ng ika-4 na antas taong 20082009.(Arvin Lait Pua,2013)
Ang kahalagahan ng pag-aaral ng ito ay upang mapagibayo pa ang pag-gamit ng
kompyuter. Sa pag-alam ng mga mabuting epekto, masmakikinabang ng malaki ang gagamit
ng kompyuter . Maari ding malaman ang solusyon atkarampatang kaalaman ng mga
negatibong epekto.(Dether Saber, 2012)
Ang bagong henerasyon ng kabataan, pag-asa pa kaya ng ating bayan?
Katanungangbumabagabag sa isipan naming mananaliksik. Karamihan sa mga kabataan
ngayon ay wala nang sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang bisyong alam nila’y masama
ngunit nagsasawalang -bahala na lamang. Alak, sigarilyo, pagbababad sa computer, druga,
premarital sex at iba pangbisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan ang
naapektuhan gayundin ang kanilangpag- aaral.Ang pagbababad sa computer o ang paglalaro
ng “online games” sa mga internet café ay isa sa mga nangungunang bisyo ng kabataan
lalung-lalo na sa kalalakihan ngayon. Hindi rinmagpapahuli ang kababaihan sapagkat may
ilan din sa kanila na naglalaro na nito. Walangpinipiling kasarian at edad ang ganitong laro.
Pera lang ang kailangan upang makapaglaro ngonline games. Hindi bale nang maubos ang
pera nila sa kakagasta basta ang importante aymasiyahan sila. Nakakalibang ang larong ito
sapagkat kinababaliwan ito ng kabataan.Bilang mananaliksik, nag-isip kami ng paraan kung
paano namin mapapatunayan na ang onlinegaming ay balakid sa pag-aaral ng mga estudyante
ng sekundarya sa Pilipinas. Ang pamamaraanna aming gagawin ay sa pamamagitan ng
pagbabasa sa silid-aklatan at paggamit ng internet sapagkalap ng iba pang impormasyon. Sa
ganitong paraan ay malalaman namin ang sagot saaming problema hindi lamang hangad ng
pananaliksik na ito na malaman kung balakid ang online gamingsa pag-aaral ng mga
estudyante ng Sekundarya gayundin hangarin naming mapaalam sa lahatng kabataan,
magulang, atbp. tungkol sa kahalagahan ng edukasyon sa ating buhay. Gustonaming
ingganyuhin ang kabataan na maglaan ng sapat na oras sa pag-aaral at magingresponsable sa
kanilang sarili upang magkaroon ng maayos na kinabukasan.(Erickson Saraga, 2013)
Kung grabe na ang pagkahumaling ng mag-aaral sa computer games nagkakaroon na itong
hindi magandang epekto sa kanilang kalusugan at pati na rin sa kanilang pag-iisip at
ugali.Ang palagiang pagtutok sa computer ay nakakasira sa mata lalo na kung wala
proteksiyon ito.Ang katagalan sa pag-upo at hindi madalas na pagkilos ay nagdudulot ng
pangangawit atkalaunan ay pagsakit ng likod, ulo at iba pang bahagi ng katawan. Ito ay sa
kakulangan na rin saehersisyo. Nakakasira din ito sa pag-aaral dahil ang konsentrasyon na
lang ay sa paglalaro atnawalan na ng oras para mag-aral ng leksyon. At kung walang sariling
computer at nagrerentalamang, dito madalas nauubos ang kanilang pera imbes na pambili ng
baon o pagkain. at dahilang mga bata ay naaadik sa mga computer games maaaring hindi na
nila maatupag angpaglilinis ng kanilang sarili at maaring magig tamad na sila sa mga
gawaing bahay at kung ano paman. `Napkalaki na nakikita kong epekto na naturang problema
hindi lamang sa mgaestudyante kundi sa kalidad ng edukasyon na mayroon tayo sa ngayon.
Tulad na lamang ngkadalasang nangyayari sa mha paaralan,sa halip na pumasok ang mga
estudyante ay masinuuna pa nila ang pag-lalaro ng mga computer games na labis na
nakaapekto sa pag-aaral nila. marami ang epekto ng computer games sa mga kabataan tulad
ng mapapabayaan ang pag-aaralnila at mahihirapan ang kanilang magulang sa
paghahanapbuhay dahil kailangan pang idagdagsa budyet ang perang gagamitin sa paglaro.
Kadalasang bumabagsak ang mga estudyante samga pagsusulit dahil imbes na mag aral,nag
lalaro lamang sila.Nakakasira din sa kanilang mgamata ang masyadong pagkababad sa
computer.Malaking impluwensya ang mga nilalaro nila sakanila,it's either bad or goodSa
panahon ngayon, nagkalat ang iba’t ibang makabagong teknolohiya sa ating mundong
patuloy na umuunlad. Isa sa mga teknolohiyang ito ay ang kompyuter. (Dennis Thomas,
2011)
Ang kahalagahan ng pag-aaral ng ito ay upang mapagibayo pa ang pag-gamit ng
kompyuter. Sa pag-alam ng mga mabuting epekto, masmakikinabang ng malaki ang gagamit
ng kompyuter . Maari ding malaman ang solusyon atkarampatang kaalaman ng mga
negatibong epekto. Ang bagong hinirasyon ng kabataan, pag-asa pa kaya ng ating bayan?
Katanungangbumabagabag sa isipan naming mananaliksik. Karamihan sa mga kabataan
ngayon ay wala nang sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang bisyong alam nila’y masama
ngunit nagsasawalang -bahala na lamang. Alak, sigarilyo, pagbababad sa computer, druga,
premarital sex at iba pangbisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan ang
naapektuhan gayundin ang kanilangpag- aaral.Ang pagbababad sa computer o ang paglalaro
ng “online games” sa mga internet café ay isa sa mga nangungunang bisyo ng kabataan
lalung-lalo na sa kalalakihan ngayon. Hindi rinmagpapahuli ang kababaihan sapagkat may
ilan din sa kanila na naglalaro na nito. Walangpinipiling kasarian at edad ang ganitong laro.
Pera lang ang kailangan upang makapaglaro ngonline games. Hindi bale nang maubos ang
pera nila sa kakagasta basta ang importante aymasiyahan sila. Nakakalibang ang larong ito
sapagkat kinababaliwan ito ng kabataan.Bilang mananaliksik, nag-isip kami ng paraan kung
paano namin mapapatunayan na ang onlinegaming ay balakid sa pag-aaral ng mga estudyante
ng sekundarya sa Pilipinas. Ang pamamaraanna aming gagawin ay sa pamamagitan ng
pagbabasa sa silid-aklatan at paggamit ng internet sapagkalap ng iba pang impormasyon. Sa
ganitong paraan ay malalaman namin ang sagot saaming problema. Hindi lamang hangad ng
pananaliksik na ito na malaman kung balakid ang online gamingsa pag-aaral ng mga
estudyante ng Sekundarya gayundin hangarin naming mapaalam sa lahatng kabataan,
magulang, atbp. tungkol sa kahalagahan ng edukasyon sa ating buhay. Gustonaming
ingganyuhin ang kabataan na maglaan ng sapat na oras sa pag-aaral at magingresponsable sa
kanilang sarili upang magkaroon ng maayos na kinabukasan.(Alynna Vince A. Lazarte, 2012)
Ang kompyuter games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya
at nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin Ngunit ito
din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon.(Juxel Manapit, 2012)
May magandang naidudulot ang paglalaro ng video games sa mga kabataan. Video games can
make one’s mind active and alert. Some even say that video games like Tetris can be a form of
therapy and a form of relaxation. Napapaunlad din ng mga video games ang analytical skills ng mga
kabataan lalo na sa mga larong ginagamitan ng strategy. These games can also develop eye-hand
coordination. Sabay na nanood ang naglalaro at ginagamit ang mouse upang pagalawin ang mga
karakter at mga gamit na gadgets sa laro. Simulated games can also promote education, learning,
control and discipline. Isang halimbawa nito ay ang mga flight simulators kung saan parang isang
piloto ang isang naglalaro. Isa ring magandang halimbawa ay ang SIMS, ang itinuturing na bestselling game of all time. (Vynn Yvz Zacarias, 2013)
Ngunit sa kabila ng lahat ng kabutihang maaring idulot ng paglalaro ng mga computer games,
maraming kabataan ang lalong napapasama dahil sa lubos na pagkagumon. Sa halip na maging
educational ang mga simulation games, nagiging “murder simulators” sila dahil mismo ang mga
kabataan ang nag-iisip ng paraan paano papatayin ang kanilang kaaway. (Vynn Yvz Zacarias, 2013)
Hindi lang karahasan kung hindi maging kahalayan ang maaring bumulaga sa lahat ng video
game fanatics. Isang classic example dito ang Duke Nukem 3D, ang kauna-unahang PC first-person
shooter game na inilabas noong 1996. Kasama sa laro ang mga hubad na babae, strippers at prostitutes
na puwede mong bayaran ng pera para ipakita ang kanilang hubad na katawan.(Armia Leonardo,
2012)
May tatlo nang naitalang namatay dahil sa sobrang paglalaro ng video games: Si Lee Seung
Seop ng South Korea na namatay habang naglalaro ng Starcraft sa loob ng 50 oras, si Xu Yan ng
Jinzhou, China na naglalaro ng online games sa loob ng 15 araw at isang hindi ipinakilalang 30-taon
na lalaki na namatay sa Guangzhou, China matapos maglaro sa loob ng tatlong araw. (Mark Tremy,
2013)
Dahil sa paggamit ng computer, nakakalimutan na ng mga kabataan ang mga kailangan nilang
gawin. Pinapabayaan na rin nila ang kanilang pag-aaral dahil mas- inuuna nila ito. Dahil din sa
pagkaadik sa nga laro sa computer tulad nalang ng “DOTA”, kapansin-pansin na din ang pag-iiba ng
ugali ng mga taong nahuhumaling dito. Dahil sa computer games, parami na ng parami ang mga adik
sa mga computer lalo na ang mga kabataan ngayon. Dahil sa sitwasyong ito may namamatay na dahil
sa sobrang adik. Tulad na lamang ng isang batang namatay dahil sa tatlong araw na paglalaro ng
walang pahinga at walang pagkain at tubig.(Jem Rocel 2012)
Ang unang computer game ay ginawa ni Steve Russell ito ay ang"Space War". Ang larawan
sa gilid ay ang piktyur ng pinaka unang computer games sa buongmundo ayon kay Mary Bellis.
Nabangit rin Mary Bellis sa kanyang article na ang pinaka unangcomputer games na maaring laruin sa
isang telebisyon ay ang "Chase" na ginawa ni Ralph Baernoong 1967. Ayon muli sa artikulo ni Mary
ang pinaka unang arcade game ay ang "ComputerSpace" na base sa na unang laro ni Steve Russel na
"Space War" na ginawa ni Nolan Bushnell atTed Dabney noong 1971 at noong 1972 nilabas ni Nolan
Bushnell ang larong "Pong" na ngkinalaunan ay ginamit na pambahay na laro ng "Atari Video
Game".Isa namang artikulo ang nabasa ng mga mananaliksik tungkol sa kasaysayan ng
kompyutergames ito naman ay ayon sa artikulo ni Geoff Edgers.Ayon kay Geoff ang unang game
console ay tinatawag na "Atari VCS" ito raw ay nakabenta ng30 million na uri nito, ito ay may
dalawang joystick at itong console na ito ang naghari hangangkalagitnaan noong 1980s ngunit marami
daw ang hindi na nakuntento sa game console na itokaya dito nag simula ng pag gawa ng laro ang
nintendo ayon ito kay Geoff.( Mary Bellis, 2012)
Ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan.Ngunit bakit hindi ito
napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sakanilang mga gawain, lalo na
sa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro nang kompyuter angnagbibigay sa kanila nang kasiyahan at
ng mapaglilibangan.Maraming mag-aaral ang nagwawaldas nang kanilang mga pera sa pag-lalaro ng
kompyuter,minsan pa nga ang kanilang pera ay ginagamit pa nila upang ipambili ng tinatawag na
“VirtualMoney”, ito ay ang perang ginagamit sa ilang kompyuter games. Ang pag-lalaro ng mga
larongito ay aksaya sa oras lalo na at kinakain nito ang oras mo upang mapaunlad ang iyong sarili
atang iyong pag-aaral.Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa
tunay na mundo nadapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga isipan
para maggingmga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi
makakatulong sapaghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang
adiksyon ayhindi na pumapasok ang mga mag-aaral sa paaralan.Mahirap pigilan ang pag-lalaro nito
ngunit kung hindi ito matitigil paano na ang kinabukasannang ating bayan kung ang mga kabataan ay
iba na ang mundong ginagalawan at hindi na dinpinahahalagahan ang pag-papaunlad ng kanilang mga
sarili.Paano na ang susunod na henerasyon kung hindi papahalagahan ang edukasyon na siyang susisa
bawat maunlad na bansa. Ngayon sa mga mambabasa nang research na ito huwag sanangipagpalit ang
edukasyon at ang pag-lilinang sa ating mga sarili sa walang saysay na pag-lalaronang kompyuter
games, dahil bukod sa pag-lalaro marami pa tayong magagawang masmakabuluhan.(Jomar Paez
2012)
Mga masamang epekto ng sobrang pag-lalaro ng kompyuter games:* Sobrang Pag-taba*
Video-induced Seizures* Tendonitis* Nerve Compression* Carpal Tunnel Syndrome* Eye
StrainPangwakasAng grupo ng mga mananaliksik ay nakakuwa ng impormasyon sa internet pati na
rin sakanilang kapwa kakaklase upang makatulong sa pagtapos ng pananaliksik na ito.
Talagangmarami ang mga masasamang epekto na idinudulot ng kompyuter games sa mga estudyante
sakanilang katawan pati na rin sa pang araw-araw na pamumuhay. Marami ang rason na kungbakit
pinag papatuloy ng mga estudyante ang paglalaro ng kompyuter kahit na marami sa kanilaay
nakakaranas na ng mga masasamang epekto nito. Sa mga pananaliksik na ginawa mayroondin naman
mga batas na ginawa ang gobyerno ukol dito ngunit karamihan sa mga estudyanteay hindi
nakakaalam nito at wala rin naman silang paki, dahil ang paglalaro ng kompyutergames ay isang
adiksyon na mahirap talagang itigil. Ang mga mananaliksik ay nakakuwa ngimpormasyon tungkol sa
mga sakit na maaring makuwa sa paglalaro ng kompyuter at ninanaisnila na ipaalam ito sa mga
estudyante upang mabawasan ang mga estudyanteng nakakaranasng mga masasamang epektong dulot
ng paglalaro ng kompyuter games.(Sally Fernandez 2012)
Katulad ng kung paano ba nagsimulaat ano ba ang pinakaunang kompyuter games na ginawa
at kung sino-sino ang mga unang mgakompyuter programmer. Makikita rin sa pananaliksik na ito ang
masasamang dulot ng paglalarong kompyuter games . Napatunayan ng mga mananaliksik na
mayroong masamang epekto angpaglalaro ng kompyuter games, dahil sila ay mga estudyante rin na
naglalaro ng kompyutergames at nakakaranas ng mga masasamang epekto nito dahil ito ay sagabal at
aksaya sa oraspara sa mga mananaliksik, at ang nangyayari ay nawawalan na sila ng oras upang magaral.Ayon na rin sa sarbey na kanilang ginawa ay halos karamihan sa mga estudyanteng lalaki ng 1LAM ay nakakaranas ng panghihilo at paglabo ng kanilang mata ngunit ang mga estudyantengbabae
ng 1-LAM naman ay hindi gaano naglalaro nito kayat hindi naapektuhan ang kanilangpag-aaral at
kalusugan. Marami din sa mga estudyante ng 1-LAM ay gusto ng tumigil sapaglalaro ngunit ito na rin
siguro ang kanilang libangan at sa paglalaro nito at nakakalimutan narin nila ang mga problema sa
eskuwelahan at sa bahay. Nagagawa na rin ng mga estudyante ng1-LAM ang hindi pag pasok sa
kanilang klase upang makapag laro ng kompyuter games, doon palang ay makikita mo na malaki
talaga ang epekto ng paglalaro ng kompyuter games sa kanilangpag-aaral.RekomendasyonAng
pananaliksik na ito ay para sa mga estudyante ng 1-LAM pati na rin sa lahat ngestudyanteng
nahuhumaling na sa paglalaro ng mga kompyuter games. Dahil ang paksa aytungkol sa mga
masasamang epekto na dulot ng paglalaro ng kompyuter games at marami samga estudyante ay
nakakaranas nito. Hindi sinasabi ng mga mananaliksik na masama angpaglalaro nito kundi ay
ipinapaalam lang nila sa lahat ang mga magiging epekto kung sila aymaglalaro nito. Ang pananaliksik
na ito ay para ipaalam rin sa mga estudyante at babalaan silana ang pagmamalabis hindi lang sa
kompyuter games pati na rin sa lahat ng bagay ay masama,dahil naniniwala ang mga mananaliksik na
ang lahat ng labis ay masama. Gusto rin iparating ngmga mananaliksik na ang mga masasamang
epekto ay maaring maiwasan kung ang paglalaro ayhindi sosobrahan at ang pag-aaral ay ang dapat na
mas bigyan pansin.(Greg Allon, 2012)
Disenyo ng Pag-aaral
Mga Respondente sa Pag-aaral
Instrumento sa Pananaliksik
Ang instrumentong ginamit ay sarbey o talatanungan sa pag-aaral na ito.Ang talatanungan ay
pinasagutan sa Dalawampu (20) na mag-aaral sa Philippine College of Technology Davao. Ang
talatanungan ay binubuo ng limang aytem. Ang pamaraang ginamit sa pagkalapm ng datos ay mga
sumusunod:pananaliksik sa iba’t-ibang pahayagan at aklat, mga sampol ng tesis at mgawebsites sa
internet. Gumawa din ang mga mananaliksik ng sarbey sa pagkalapng mga datos. Ginamitan ng mga
mananaliksik ang pagbibigay ng mgaporsyento ang mga nakalap na datos dahil ito ang
pinakamadaling paraan upangma-itally ang mga kasagutan sa kwestyuner na ginawa ng mga
mananaliksik.
Teorya at Balangkas sa Pag-aaral
Download