Uploaded by Lazwar Irhami

MAKALAH - 1212100361 - AKHMAD LAZWAR IRHAMI

advertisement
Nama : Akhmad Lazwar Irhami
NBI
: 1212100361
MAKALAH
BAHAYA KECANDUAN GAME ONLINE
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Permainan game-online akhir-akhir ini sudah mulai marak dan sangat digemari oleh
kalangan masyarakat, khususnya pada kalangan remaja. Game- online adalah suatu bentuk
permainan modern yang didukung oleh teknologi jaringan internet. Pada umumnya, gameonline memiliki kelebihan daripada permainan-permainan terbaru lainnya. Salah satunya
yaitu, pemain game- online tidak hanya bisa bermain dengan orang-orang yang berada di
sebelahnya saja, namun juga bisa bermain dengan beberapa pemain yang bermain di lokasi
lain.
Game-online beberapa tahun belakangan ini telah mengalami kemajuan yang sangat
pesat. Hal ini bisa terlihat di kota-kota besar bahkan juga kota-kota kecil, banyak sekali game
center yang muncul. Game center adalah suatu tempat khusus yang menyediakan fasilitas
untuk bermain game- online. Dalam hal ini, game center memiliki perbedaan dengan warnet,
meskipun sama-sama terhubung dengan jaringan internet. Game center di sini hanya
mengkhususkan pada aktivitas bermain game saja sebagai sarana melepaskan kejenuhan yang
sering dialami oleh para remaja. Oleh karena itu, game center memiliki pelanggan tetap yang
lebih banyak daripada warnet- warnet biasa. Inilah yang membuat game center hampir selalu
ramai dikunjungi banyak orang.
Kecanduan bisa diartikan sebagai perilaku yang dapat berfungsi sebagai cara untuk
bersenang-senang dan cara untuk melarikan diri dari keadaan yang tidak nyaman. Misalnya,
kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan untuk
mengontrol). Berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang ini dapat menimbulkan
dampak yang negatif (Schwausch dan Chung, 2005). Kecanduan juga dapat terjadi dalam
penggunaan internet yaitu sebagai ketidakmampuan untuk menghentikan melakukan suatu
aktivitas, sehingga melalaikan keluarga dan teman (Lee, 2007).
Salah satu hal yang menyebabkan game-online menjadi permainan yang digemari
banyak orang karena game-online memilki format atau desain permainan 3D atau hampir
sama dengan realita di kehidupan nyata. Dilihat dari format pembentukannya, game-online
dapat menjadi tempat pelarian dari dunia nyata yang menyediakan kesenangan dalam
memainkannya sehingga dapat menyebabkan kecanduan.
B.
RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang di atas, diperoleh perumusan masalah sebagai berikut:
1.
Apakah ada hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok teman sebaya
dengan perilaku kecanduan game-online remaja pada remaja di Kelurahan Jebres?
2.
Apakah ada hubungan antara kesepian dengan perilaku kecanduan game- online
remaja pada remaja di Kelurahan Jebres?
3.
Apakah ada hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku
kecanduan game-online remaja pada remaja di Kelurahan Jebres?
C.
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah:
1.
Mengetahui hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dan kesepian
dengan perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kelurahan Jebres
2.
Mengetahui hubungan antara kesepian dengan perilaku kecanduan game- online pada
remaja di Kelurahan Jebres.
3.
Mengetahui hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku
kecanduan game-online pada remaja di Kelurahan Jebres.
Download