Nama : Akhmad Lazwar Irhami NBI : 1212100361 MAKALAH BAHAYA KECANDUAN GAME ONLINE PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Permainan game-online akhir-akhir ini sudah mulai marak dan sangat digemari oleh kalangan masyarakat, khususnya pada kalangan remaja. Game- online adalah suatu bentuk permainan modern yang didukung oleh teknologi jaringan internet. Pada umumnya, gameonline memiliki kelebihan daripada permainan-permainan terbaru lainnya. Salah satunya yaitu, pemain game- online tidak hanya bisa bermain dengan orang-orang yang berada di sebelahnya saja, namun juga bisa bermain dengan beberapa pemain yang bermain di lokasi lain. Game-online beberapa tahun belakangan ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini bisa terlihat di kota-kota besar bahkan juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center adalah suatu tempat khusus yang menyediakan fasilitas untuk bermain game- online. Dalam hal ini, game center memiliki perbedaan dengan warnet, meskipun sama-sama terhubung dengan jaringan internet. Game center di sini hanya mengkhususkan pada aktivitas bermain game saja sebagai sarana melepaskan kejenuhan yang sering dialami oleh para remaja. Oleh karena itu, game center memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet- warnet biasa. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi banyak orang. Kecanduan bisa diartikan sebagai perilaku yang dapat berfungsi sebagai cara untuk bersenang-senang dan cara untuk melarikan diri dari keadaan yang tidak nyaman. Misalnya, kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan untuk mengontrol). Berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang ini dapat menimbulkan dampak yang negatif (Schwausch dan Chung, 2005). Kecanduan juga dapat terjadi dalam penggunaan internet yaitu sebagai ketidakmampuan untuk menghentikan melakukan suatu aktivitas, sehingga melalaikan keluarga dan teman (Lee, 2007). Salah satu hal yang menyebabkan game-online menjadi permainan yang digemari banyak orang karena game-online memilki format atau desain permainan 3D atau hampir sama dengan realita di kehidupan nyata. Dilihat dari format pembentukannya, game-online dapat menjadi tempat pelarian dari dunia nyata yang menyediakan kesenangan dalam memainkannya sehingga dapat menyebabkan kecanduan. B. RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang di atas, diperoleh perumusan masalah sebagai berikut: 1. Apakah ada hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online remaja pada remaja di Kelurahan Jebres? 2. Apakah ada hubungan antara kesepian dengan perilaku kecanduan game- online remaja pada remaja di Kelurahan Jebres? 3. Apakah ada hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online remaja pada remaja di Kelurahan Jebres? C. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah: 1. Mengetahui hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dan kesepian dengan perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kelurahan Jebres 2. Mengetahui hubungan antara kesepian dengan perilaku kecanduan game- online pada remaja di Kelurahan Jebres. 3. Mengetahui hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kelurahan Jebres.