perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan game-online akhir-akhir ini sudah mulai marak dan sangat digemari oleh kalangan masyarakat, khususnya pada kalangan remaja. Gameonline adalah suatu bentuk permainan modern yang didukung oleh teknologi jaringan internet. Pada umumnya, game-online memiliki kelebihan daripada permainan-permainan terbaru lainnya. Salah satunya yaitu, pemain gameonline tidak hanya bisa bermain dengan orang-orang yang berada di sebelahnya saja, namun juga bisa bermain dengan beberapa pemain yang bermain di lokasi lain. Game-online beberapa tahun belakangan ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini bisa terlihat di kota-kota besar bahkan juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center adalah suatu tempat khusus yang menyediakan fasilitas untuk bermain gameonline. Dalam hal ini, game center memiliki perbedaan dengan warnet, meskipun sama-sama terhubung dengan jaringan internet. Game center di sini hanya mengkhususkan pada aktivitas bermain game saja sebagai sarana melepaskan kejenuhan yang sering dialami oleh para remaja. Oleh karena itu, game center memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnetwarnet biasa. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi banyak orang. 1 commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 2 Ellyasari (2010) menyebutkan, ada 50 warnet dan game center di Surakarta pada tahun 2010. Kepala Kantor Pelayanan Perizinan Terpadu (KPPT) Kota Surakarta, Toto Amanto (www.timlo.net, 2011), mencatat ada 66 usaha warnet di Solo yang mendaftarkan SIUP dan diindikasikan masih banyak warnet yang belum berijin pada tahun 2011. Berdasarkan penelitian Rahman (2009), di Kecamatan Jebres, salah satu kecamatan di Kota Surakarta, menghasilkan data bahwa terdapat 31 warnet dan game center. Dari hasil penelitian tersebut menunjukkan, bahwa persentase usia pengunjung warung internet dan game-online ialah usia 16-20 tahun (65,4%), 21-25 tahun (30,8%) dan 26-30 tahun (3,8%). Hasil penelitian Griffiths (2004) menunjukkan, pemain game-online remaja laki-laki 93,2% dan dewasa laki-laki 79,6%, serta remaja perempuan 6,8 % dan dewasa perempuan 20,4%. Remaja laki-laki lebih banyak dibandingkan laki-laki dewasa, sedangkan pada wanita, wanita dewasa yang lebih banyak dibandingkan wanita remaja. Hal ini menunjukkan bahwa tidak hanya remaja saja yang bisa mengalami kecanduan bermain game, akan tetapi orang dewasa pun kemungkinan dapat mengalaminya. Sejumlah hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja lebih sering bermain game-online serta lebih rentan mengalami kecanduan game-online dibandingkan orang dewasa (Lemmens dkk., 2009). Survai yang dilakukan oleh Yee (2004) di London menunjukkan, bahwa sebanyak 60,9% subyek menghabiskan waktu selama 10 jam berturutturut ketika sudah login ke dalam sistem game-online. Dalam satu minggu, commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 3 rata-rata subyek bisa menghabiskan waktu sebanyak 40 jam untuk bermain. Menurut Kusumadewi (2009), di Indonesia ada sebanyak 54,1% remaja usia 15-18 tahun yang mengalami kecanduan game-online. Selanjutnya dijelaskan, bahwa remaja yang mengalami kecanduan game-online yaitu 77,5% remaja putra dan 22,5% remaja putri yang menggunakan waktu untuk bermain gameonline 2-10 jam per minggu. Dari hasil survei beberapa penelitian yang telah dipaparkan menunjukkan, bahwa remaja putra lebih banyak mengalami kecanduan game-online dibandingkan remaja putri. Selain itu, rata-rata waktu yang dihabiskan dalam bermain game-online kurang lebih 40 jam dalam seminggu. Kecanduan bisa diartikan sebagai perilaku yang dapat berfungsi sebagai cara untuk bersenang-senang dan cara untuk melarikan diri dari keadaan yang tidak nyaman. Misalnya, kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan untuk mengontrol). Berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang ini dapat menimbulkan dampak yang negatif (Schwausch dan Chung, 2005). Kecanduan juga dapat terjadi dalam penggunaan internet yaitu sebagai ketidakmampuan untuk menghentikan melakukan suatu aktivitas, sehingga melalaikan keluarga dan teman (Lee, 2007). Salah satu hal yang menyebabkan game-online menjadi permainan yang digemari banyak orang karena game-online memilki format atau desain permainan 3D atau hampir sama dengan realita di kehidupan nyata. Dilihat dari format pembentukannya, game-online dapat menjadi tempat pelarian dari commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 4 dunia nyata yang menyediakan kesenangan dalam memainkannya sehingga dapat menyebabkan kecanduan, (Schwausch dan Chung, 2005). Pola permainan yang bisa dimainkan melalui game-online pun jauh lebih kompleks daripada sekedar game PC (Personal Computer) biasa. Kebanyakan para pemain yang mengalami kecanduan mengatakan, bahwa hidup mereka menjadi gelap dan membosankan jika mereka tidak memainkan game-online. Mereka juga mengatakan bahwa hidup mereka tidak banyak berbeda dan hidup mereka tidak akan menjadi lebih baik jika tidak ada gameonline (Wan dan Chiou, 2006). Adapun hubungan yang dibentuk dengan pemain lain, dapat membuat pemain lebih mudah untuk membuka diri dalam dunia game. Dalam permainan game-online dimungkinkan pemain untuk berkelompok dengan sistem yang ada dan tugas-tugas yang harus diselesaikan dengan berkelompok. Hubungan yang terbentuk dalam dunia game ini kemudian membuat individu menghabiskan waktu lebih banyak pada dunia game. Hal tersebut bisa disebabkan oleh kebutuhan untuk bersosialisasi atau bahkan timbul karena tuntutan-tuntutan yang terjadi secara tidak langsung. Tuntutantuntutan ini antara lain adalah level yang setara dengan kelompok atau guild, atau jadwal main yang dibentuk secara tidak langsung oleh party dan guild. Selain itu, lingkungan yang ada dalam dunia game dibuat senyata mungkin sehingga pemain dapat menghayati perannya sebagai karakter dan petualangan yang dimainkan dalam game-online. Pembuatan lingkungan yang menyerupai dunia nyata dan juga sistem game yang dibuat, commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 5 memungkinkan pemain merasakan sebuah kehidupan seperti aslinya akan tetapi memiliki jalan cerita dan tambahan-tambahan yang dirasa lebih menarik (Yee, 2002). Menurut Wan dan Chiou (2006), remaja kecanduan game-online disebabkan adanya faktor kebutuhan psikologis, motivasi, hiburan, rekreasi, adanya pengalih perhatian dari kesepian, isolasi, dan kebosanan. Sejalan dengan hal tersebut, Young (2009) juga mengemukakan bahwa faktor utama dalam permasalahan kecanduan game-online ini disebabkan para pemain sering mengalami masalah dengan hubungan sosial dan merasa kesepian, seolah mereka tidak pernah merasakan perasaan kebersamaan dalam dunia nyata. Asumsinya adalah untuk keluar dari perasaan ini, bermain game-online bisa jadi pilihan individu sebagai sarana coping terhadap rasa kesepian yang dialaminya. Kesepian menurut Leung (dalam Young, 2009) merupakan salah satu aspek sosial sebagai faktor utama dalam banyak kasus kecanduan game. Menurut Peplau dkk. (1998), kesepian emosional disebabkan oleh tidak adanya hubungan keterikatan lingkungan sosial atau isolasi sosial, hal ini disebabkan oleh kegagalan untuk mengintegrasikan diri secara sosial. Sejalan dengan permasalahan mengenai game-online, peneliti berpandangan bahwa seseorang yang memutuskan untuk bermain game-online, pasti mempunyai faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan tersebut. Dalam hal ini, individu yang merasa tidak adanya hubungan keterikatan pada lingkungan sosial dapat commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 6 menyebabkan individu tersebut merasa kesepian dan mengalihkannya pada permainan game-online. Menurut Sullivan (dalam Santrock, 2003), remaja menghasilkan waktu rata-rata 103 menit per hari untuk berinteraksi dengan teman sebaya dibandingkan dengan hanya 28 menit per hari dengan orang tua. Dalam hal ini, dapat dikatakan pada tahapan perkembangan remaja, keberadaan teman sebaya merupakan salah satu faktor yang penting dalam hubungan pertemanan seorang remaja. Remaja memiliki kebutuhan yang kuat untuk diterima kawan sebaya atau kelompok. Remaja akan merasa senang apabila diterima di lingkungan teman sebayanya, dan sebaliknya remaja akan merasa sangat tertekan dan cemas apabila dikeluarkan dan diremehkan oleh kawankawan sebayanya (Santrock, 2007). Dari hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti, kebanyakan game-online dikenal oleh para remaja berawal dari ajakan teman sebayanya. Para pemain game-online tersebut saling mengenal dan memiliki hubungan pertemanan yang akrab dan sering berkelompok saat bermain game-online tersebut. Selain itu, alasan mereka sering dan senang melakukan aktivitas bermain game-online yaitu bertujuan untuk mengisi waktu luang dan mengalihkan diri dari kesepian, kebosanan, melepaskan stress, serta melegakan perasaan. Perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kota Surakarta menunjukkan dampak negatif, salah satunya adalah pencurian yang dilakukan oleh para remaja yaitu empat orang remaja (dua siswa SD dan dua siswa commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 7 SMP) nekat mencuri handphone di Boss Seluler, RT 02 RW 09 Karangasem, Laweyan, Surakarta karena kecanduan game-online Point Blank. Demi dapat uang untuk bermain game-online tersebut para pelaku nekat mencuri, bahkan tidak hanya sekali itu saja, pelaku pernah nekat mencuri laptop, burung, HP di counter lain dan kotak amal di masjid (Wiratno, 2011). Pengakuan seorang mahasiswa pecandu game-online, dia merasa malas kuliah sejak mengenal dan mulai bermain game-online. Dalam setiap bulan, bisa menghabiskan enam ratus ribu hanya digunakan untuk bermain game-online. Mahasiswa tersebut biasa bermain game-online pada jam sembilan malam hingga pagi hari. Akibatnya, dia jarang masuk kuliah dan IPK mahasiswa tersebut turun hingga 1,9 (Indra, dalam Padang Ekspress, 2011). Selain itu, Koordinator Yayasan Sahabat Kapas, Dian Sasmita (Primartantyo, dalam Tempo.Co., 2012) menyatakan bahwa dalam enam bulan pertama di tahun 2012 terdapat tujuh orang remaja yang melakukan pencurian demi bisa bermain game-online. Dampak yang lebih parah lagi akibat kecanduan game-online ini yaitu, menimbulkan kematian karena mereka yang kecanduan dapat memainkan permainan ini nonstop selama 40 jam lebih atau beberapa hari tanpa istirahat dan makan. Hal tersebut dapat terjadi karena hanya terhubung dengan internet, mereka dapat memainkan game-online secara terus-menerus (Pratama, 2009). Game-online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun perkembangan psikologis seseorang. Walaupun commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 8 individu dapat berinteraksi dalam game-online dengan pemain lainnya, gameonline sering membuat para pemain melupakan kehidupan sosial yang sebenarnya. Dari hasil pantauan yang telah dilakukan oleh peneliti, tampak pelanggaran-pelanggaran yang dilakukan oleh remaja usia SMP yang bermain game-online pada saat masih jam sekolah, ataupun jam pulang sekolah dengan masih berseragam tanpa pulang ke rumah terlebih dulu. Selain itu, terlihat anak SMP dalam sebuah game center sedang bermain game-online, anak tersebut tidak peduli dengan teman-temannya yang datang untuk mengajak bermain bola. Anak itu bahkan tidak sempat menoleh untuk melihat temannya yang sedang menunggu karena terlalu asyik dan serius bermain game-online. Perilaku kecanduan game-online di Surakarta kini benar-benar mulai butuh perhatian. Dari hasil pantauan secara langsung yang telah dilakukan oleh peneliti pada beberapa game center yang tidak jauh dari wilayah area sekitar kampus, banyak sekali remaja (siswa SMP, SMA, hingga mahasiswa) yang menggemari permainan tersebut, bahkan hingga rela antri berjam-jam untuk sekedar bermain game-online. Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai hubungan perilaku kecanduan game-online yang ditinjau dari kesepian dan penerimaan kelompok teman sebaya pada remaja. Oleh karena itu peneliti mengadakan penelitian dengan judul: “Perilaku Kecanduan Game-online Ditinjau dari Kesepian dan Penerimaan Kelompok Teman Sebaya pada Remaja di Kelurahan Jebres, Surakarta”. commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 9 B. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, diperoleh perumusan masalah sebagai berikut: 1. Apakah ada hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online remaja pada remaja di Kelurahan Jebres? 2. Apakah ada hubungan antara kesepian dengan perilaku kecanduan gameonline remaja pada remaja di Kelurahan Jebres? 3. Apakah ada hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online remaja pada remaja di Kelurahan Jebres? C. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah: 1. Mengetahui hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dan kesepian dengan perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kelurahan Jebres 2. Mengetahui hubungan antara kesepian dengan perilaku kecanduan gameonline pada remaja di Kelurahan Jebres. 3. Mengetahui hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kelurahan Jebres. commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 10 D. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini meliputi: 1. Manfaat Teoritik a. Memberi informasi teoritik dan menambah wawasan keilmuan kepada masyarakat pada umumnya dan mahasiswa pada khususnya tentang perilaku kecanduan game-online. b. Memberikan informasi teoritik kepada masyarakat pada umumnya dan mahasiswa pada khususnya tentang perilaku kecanduan game-online pada remaja dalam kehidupan sosial di era globalisasi 2. Manfaat Praktis a. Bagi remaja, dapat digunakan sebagai wawasan tambahan terkait dengan fenomena perilaku kecanduan game-online yang terjadi pada remaja di lingkungan sosial. b. Bagi kalangan akademisi, sebagai bahan rujukan mengenai studi game-online dan menjadi bahan kajian lebih lanjut mengenai topic yang sama. Misalnya, kerjasama dengan institusi terkait atau psikolog untuk mengadakan seminar atau ceramah mengenai masalah perkembangan remaja yang terkait dengan perilaku kecanduan gameonline. c. Bagi kalangan masyarakat dan orang tua, sebagai wawasan tambahan mengenai perkembangan remaja yang terkait dengan perilaku kecnduan game-online dengan kesepian dan penerimaan kelompok teman sebaya. commit to user