Uploaded by Lazwar Irhami

bab-1

advertisement
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Permainan game-online akhir-akhir ini sudah mulai marak dan sangat
digemari oleh kalangan masyarakat, khususnya pada kalangan remaja. Gameonline adalah suatu bentuk permainan modern yang didukung oleh teknologi
jaringan internet. Pada umumnya, game-online memiliki kelebihan daripada
permainan-permainan terbaru lainnya. Salah satunya yaitu, pemain gameonline tidak hanya bisa bermain dengan orang-orang yang berada di
sebelahnya saja, namun juga bisa bermain dengan beberapa pemain yang
bermain di lokasi lain.
Game-online beberapa tahun belakangan ini telah mengalami
kemajuan yang sangat pesat. Hal ini bisa terlihat di kota-kota besar bahkan
juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center
adalah suatu tempat khusus yang menyediakan fasilitas untuk bermain gameonline. Dalam hal ini, game center memiliki perbedaan dengan warnet,
meskipun sama-sama terhubung dengan jaringan internet. Game center di sini
hanya mengkhususkan pada aktivitas bermain game saja sebagai sarana
melepaskan kejenuhan yang sering dialami oleh para remaja. Oleh karena itu,
game center memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnetwarnet biasa. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai
dikunjungi banyak orang.
1
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2
Ellyasari (2010) menyebutkan, ada 50 warnet dan game center di
Surakarta pada tahun 2010. Kepala Kantor Pelayanan Perizinan Terpadu
(KPPT) Kota Surakarta, Toto Amanto (www.timlo.net, 2011), mencatat ada
66 usaha warnet di Solo yang mendaftarkan SIUP dan diindikasikan masih
banyak warnet yang belum berijin pada tahun 2011. Berdasarkan penelitian
Rahman (2009), di Kecamatan Jebres, salah satu kecamatan di Kota
Surakarta, menghasilkan data bahwa terdapat 31 warnet dan game center.
Dari hasil penelitian tersebut menunjukkan, bahwa persentase usia
pengunjung warung internet dan game-online ialah usia 16-20 tahun (65,4%),
21-25 tahun (30,8%) dan 26-30 tahun (3,8%).
Hasil penelitian Griffiths (2004) menunjukkan, pemain game-online
remaja laki-laki 93,2% dan dewasa laki-laki 79,6%, serta remaja perempuan
6,8 % dan dewasa perempuan 20,4%. Remaja laki-laki lebih banyak
dibandingkan laki-laki dewasa, sedangkan pada wanita, wanita dewasa yang
lebih banyak dibandingkan wanita remaja. Hal ini menunjukkan bahwa tidak
hanya remaja saja yang bisa mengalami kecanduan bermain game, akan tetapi
orang dewasa pun kemungkinan dapat mengalaminya. Sejumlah hasil
penelitian menunjukkan bahwa remaja lebih sering bermain game-online
serta lebih rentan mengalami kecanduan game-online dibandingkan orang
dewasa (Lemmens dkk., 2009).
Survai yang dilakukan oleh Yee (2004) di London menunjukkan,
bahwa sebanyak 60,9% subyek menghabiskan waktu selama 10 jam berturutturut ketika sudah login ke dalam sistem game-online. Dalam satu minggu,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3
rata-rata subyek bisa menghabiskan waktu sebanyak 40 jam untuk bermain.
Menurut Kusumadewi (2009), di Indonesia ada sebanyak 54,1% remaja usia
15-18 tahun yang mengalami kecanduan game-online. Selanjutnya dijelaskan,
bahwa remaja yang mengalami kecanduan game-online yaitu 77,5% remaja
putra dan 22,5% remaja putri yang menggunakan waktu untuk bermain gameonline 2-10 jam per minggu. Dari hasil survei beberapa penelitian yang telah
dipaparkan menunjukkan, bahwa remaja putra lebih banyak mengalami
kecanduan game-online dibandingkan remaja putri. Selain itu, rata-rata waktu
yang dihabiskan dalam bermain game-online kurang lebih 40 jam dalam
seminggu.
Kecanduan bisa diartikan sebagai perilaku yang dapat berfungsi
sebagai cara untuk bersenang-senang dan cara untuk melarikan diri dari
keadaan yang tidak nyaman. Misalnya, kegagalan yang berulang-ulang dalam
mengontrol
suatu
perilaku
(ketidakmampuan
untuk
mengontrol).
Berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang ini dapat menimbulkan
dampak yang negatif (Schwausch dan Chung, 2005). Kecanduan juga dapat
terjadi dalam penggunaan internet yaitu sebagai ketidakmampuan untuk
menghentikan melakukan suatu aktivitas, sehingga melalaikan keluarga dan
teman (Lee, 2007).
Salah satu hal yang menyebabkan game-online menjadi permainan
yang digemari banyak orang karena game-online memilki format atau desain
permainan 3D atau hampir sama dengan realita di kehidupan nyata. Dilihat
dari format pembentukannya, game-online dapat menjadi tempat pelarian dari
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4
dunia nyata yang menyediakan kesenangan dalam memainkannya sehingga
dapat menyebabkan kecanduan, (Schwausch dan Chung, 2005). Pola
permainan yang bisa dimainkan melalui game-online pun jauh lebih
kompleks daripada sekedar game PC (Personal Computer) biasa.
Kebanyakan para pemain yang mengalami kecanduan mengatakan, bahwa
hidup mereka menjadi gelap dan membosankan jika mereka tidak memainkan
game-online. Mereka juga mengatakan bahwa hidup mereka tidak banyak
berbeda dan hidup mereka tidak akan menjadi lebih baik jika tidak ada gameonline (Wan dan Chiou, 2006).
Adapun hubungan yang dibentuk dengan pemain lain, dapat membuat
pemain lebih mudah untuk membuka diri dalam dunia game. Dalam
permainan game-online dimungkinkan pemain untuk berkelompok dengan
sistem yang ada dan tugas-tugas yang harus diselesaikan dengan
berkelompok. Hubungan yang terbentuk dalam dunia game ini kemudian
membuat individu menghabiskan waktu lebih banyak pada dunia game. Hal
tersebut bisa disebabkan oleh kebutuhan untuk bersosialisasi atau bahkan
timbul karena tuntutan-tuntutan yang terjadi secara tidak langsung. Tuntutantuntutan ini antara lain adalah level yang setara dengan kelompok atau guild,
atau jadwal main yang dibentuk secara tidak langsung oleh party dan guild.
Selain itu, lingkungan yang ada dalam dunia game dibuat senyata mungkin
sehingga pemain dapat menghayati perannya sebagai karakter dan
petualangan yang dimainkan dalam game-online. Pembuatan lingkungan
yang menyerupai dunia nyata dan juga sistem game yang dibuat,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
5
memungkinkan pemain merasakan sebuah kehidupan seperti aslinya akan
tetapi memiliki jalan cerita dan tambahan-tambahan yang dirasa lebih
menarik (Yee, 2002).
Menurut Wan dan Chiou (2006), remaja kecanduan game-online
disebabkan adanya faktor kebutuhan psikologis, motivasi, hiburan, rekreasi,
adanya pengalih perhatian dari kesepian, isolasi, dan kebosanan. Sejalan
dengan hal tersebut, Young (2009) juga mengemukakan bahwa faktor utama
dalam permasalahan kecanduan game-online ini disebabkan para pemain
sering mengalami masalah dengan hubungan sosial dan merasa kesepian,
seolah mereka tidak pernah merasakan perasaan kebersamaan dalam dunia
nyata. Asumsinya adalah untuk keluar dari perasaan ini, bermain game-online
bisa jadi pilihan individu sebagai sarana coping terhadap rasa kesepian yang
dialaminya.
Kesepian menurut Leung (dalam Young, 2009) merupakan salah satu
aspek sosial sebagai faktor utama dalam banyak kasus kecanduan game.
Menurut Peplau dkk. (1998), kesepian emosional disebabkan oleh tidak
adanya hubungan keterikatan lingkungan sosial atau isolasi sosial, hal ini
disebabkan oleh kegagalan untuk mengintegrasikan diri secara sosial. Sejalan
dengan permasalahan mengenai game-online, peneliti berpandangan bahwa
seseorang yang memutuskan untuk bermain game-online, pasti mempunyai
faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan tersebut. Dalam hal ini, individu
yang merasa tidak adanya hubungan keterikatan pada lingkungan sosial dapat
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
6
menyebabkan individu tersebut merasa kesepian dan mengalihkannya pada
permainan game-online.
Menurut Sullivan (dalam Santrock, 2003), remaja menghasilkan
waktu rata-rata 103 menit per hari untuk berinteraksi dengan teman sebaya
dibandingkan dengan hanya 28 menit per hari dengan orang tua. Dalam hal
ini, dapat dikatakan pada tahapan perkembangan remaja, keberadaan teman
sebaya merupakan salah satu faktor yang penting dalam hubungan
pertemanan seorang remaja. Remaja memiliki kebutuhan yang kuat untuk
diterima kawan sebaya atau kelompok. Remaja akan merasa senang apabila
diterima di lingkungan teman sebayanya, dan sebaliknya remaja akan merasa
sangat tertekan dan cemas apabila dikeluarkan dan diremehkan oleh kawankawan sebayanya (Santrock, 2007).
Dari hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan oleh
peneliti, kebanyakan game-online dikenal oleh para remaja berawal dari
ajakan teman sebayanya. Para pemain game-online tersebut saling mengenal
dan memiliki hubungan pertemanan yang akrab dan sering berkelompok saat
bermain game-online tersebut. Selain itu, alasan mereka sering dan senang
melakukan aktivitas bermain game-online yaitu bertujuan untuk mengisi
waktu luang dan mengalihkan diri dari kesepian, kebosanan, melepaskan
stress, serta melegakan perasaan.
Perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kota Surakarta
menunjukkan dampak negatif, salah satunya adalah pencurian yang dilakukan
oleh para remaja yaitu empat orang remaja (dua siswa SD dan dua siswa
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
7
SMP) nekat mencuri handphone di Boss Seluler, RT 02 RW 09 Karangasem,
Laweyan, Surakarta karena kecanduan game-online Point Blank. Demi dapat
uang untuk bermain game-online tersebut para pelaku nekat mencuri, bahkan
tidak hanya sekali itu saja, pelaku pernah nekat mencuri laptop, burung, HP di
counter lain dan kotak amal di masjid (Wiratno, 2011).
Pengakuan seorang mahasiswa pecandu game-online, dia merasa
malas kuliah sejak mengenal dan mulai bermain game-online. Dalam setiap
bulan, bisa menghabiskan enam ratus ribu hanya digunakan untuk bermain
game-online. Mahasiswa tersebut biasa bermain game-online pada jam
sembilan malam hingga pagi hari. Akibatnya, dia jarang masuk kuliah dan
IPK mahasiswa tersebut turun hingga 1,9 (Indra, dalam Padang Ekspress,
2011). Selain itu, Koordinator Yayasan Sahabat Kapas, Dian Sasmita
(Primartantyo, dalam Tempo.Co., 2012) menyatakan bahwa dalam enam
bulan pertama di tahun 2012 terdapat tujuh orang remaja yang melakukan
pencurian demi bisa bermain game-online.
Dampak yang lebih parah lagi akibat kecanduan game-online ini yaitu,
menimbulkan kematian karena mereka yang kecanduan dapat memainkan
permainan ini nonstop selama 40 jam lebih atau beberapa hari tanpa istirahat
dan makan. Hal tersebut dapat terjadi karena hanya terhubung dengan
internet, mereka dapat memainkan game-online secara terus-menerus
(Pratama, 2009).
Game-online juga membawa dampak yang besar terutama pada
perkembangan anak maupun perkembangan psikologis seseorang. Walaupun
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
8
individu dapat berinteraksi dalam game-online dengan pemain lainnya, gameonline sering membuat para pemain melupakan kehidupan sosial yang
sebenarnya. Dari hasil pantauan yang telah dilakukan oleh peneliti, tampak
pelanggaran-pelanggaran yang dilakukan oleh remaja usia SMP yang bermain
game-online pada saat masih jam sekolah, ataupun jam pulang sekolah
dengan masih berseragam tanpa pulang ke rumah terlebih dulu. Selain itu,
terlihat anak SMP dalam sebuah game center sedang bermain game-online,
anak tersebut tidak peduli dengan teman-temannya yang datang untuk
mengajak bermain bola. Anak itu bahkan tidak sempat menoleh untuk melihat
temannya yang sedang menunggu karena terlalu asyik dan serius bermain
game-online.
Perilaku kecanduan game-online di Surakarta kini benar-benar mulai
butuh perhatian. Dari hasil pantauan secara langsung yang telah dilakukan
oleh peneliti pada beberapa game center yang tidak jauh dari wilayah area
sekitar kampus, banyak sekali remaja (siswa SMP, SMA, hingga mahasiswa)
yang menggemari permainan tersebut, bahkan hingga rela antri berjam-jam
untuk sekedar bermain game-online. Berdasarkan hal tersebut, peneliti
tertarik untuk melakukan penelitian mengenai hubungan perilaku kecanduan
game-online yang ditinjau dari kesepian dan penerimaan kelompok teman
sebaya pada remaja. Oleh karena itu peneliti mengadakan penelitian dengan
judul: “Perilaku Kecanduan Game-online Ditinjau dari Kesepian dan
Penerimaan Kelompok Teman Sebaya pada Remaja di Kelurahan Jebres,
Surakarta”.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
9
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, diperoleh perumusan masalah
sebagai berikut:
1. Apakah ada hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok teman
sebaya dengan perilaku kecanduan game-online remaja pada remaja di
Kelurahan Jebres?
2. Apakah ada hubungan antara kesepian dengan perilaku kecanduan gameonline remaja pada remaja di Kelurahan Jebres?
3. Apakah ada hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dengan
perilaku kecanduan game-online remaja pada remaja di Kelurahan
Jebres?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah:
1. Mengetahui hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dan
kesepian dengan perilaku kecanduan game-online pada remaja di
Kelurahan Jebres
2. Mengetahui hubungan antara kesepian dengan perilaku kecanduan gameonline pada remaja di Kelurahan Jebres.
3. Mengetahui hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dengan
perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kelurahan Jebres.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
10
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini meliputi:
1. Manfaat Teoritik
a. Memberi informasi teoritik dan menambah wawasan keilmuan kepada
masyarakat pada umumnya dan mahasiswa pada khususnya tentang
perilaku kecanduan game-online.
b. Memberikan informasi teoritik kepada masyarakat pada umumnya dan
mahasiswa pada khususnya tentang perilaku kecanduan game-online
pada remaja dalam kehidupan sosial di era globalisasi
2. Manfaat Praktis
a.
Bagi remaja, dapat digunakan sebagai wawasan tambahan terkait
dengan fenomena perilaku kecanduan game-online yang terjadi pada
remaja di lingkungan sosial.
b.
Bagi kalangan akademisi, sebagai bahan rujukan mengenai studi
game-online dan menjadi bahan kajian lebih lanjut mengenai topic
yang sama. Misalnya, kerjasama dengan institusi terkait atau psikolog
untuk mengadakan seminar atau ceramah mengenai masalah
perkembangan remaja yang terkait dengan perilaku kecanduan gameonline.
c.
Bagi kalangan masyarakat dan orang tua, sebagai wawasan tambahan
mengenai perkembangan remaja yang terkait dengan perilaku
kecnduan game-online dengan kesepian dan penerimaan kelompok
teman sebaya.
commit to user
Download