Министерство науки и высшего образования Российской Федерации ФГАОУ ВО «Северо – Восточный федеральный университет им.М.К.Аммосова» Колледж инфраструктурных технологий Кафедра эксплуатации и обслуживания информационных систем Курсовая работа на тему: Разработка игры “Игра крестики-нолики” по ПМ.01 Разработка модулей программного обеспечения для компьютерных систем по МДК.01.01 Разработка программных модулей УГСН Специальность Квалификация (степень) выпускника Форма обучения 09.00.00 Информатика и вычислительная техника 09.02.07 Информационные системы и программирование Программист Очная Выполнил: студент группы ИСИП-20-3 Винокуров Денис Афанасьевич Руководитель: преподаватель кафедры ЭОИС КИТ СВФУ Степанов Александр Александрович Подпись руководителя:___________ Оценка:________________________ Дата:________________________ Якутск 2022 СОДЕРЖАНИЕ Оглавление ВВЕДЕНИЕ ...................................................................................................................................3 ГЛАВА 1. ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ ЧАСТЬ .......................................................................4 1.1 Язык программирования .........................................................................................4 1.1.1 История игры крестики-нолики ..................................................................................4 1.1.2 Выбор языка программирования ................................................................................5 1.1.3 Общее описание языка .................................................................................................7 1.2 Конструкции, реализованные в программе .....................................................8 ГЛАВА 2. КОНСТРУКТОРСКАЯ ЧАСТЬ ..........................................................................13 2.1 Общий принцип работы программы ...................................................................13 2.2 Принцип игры компьютера ..................................................................................14 2.3 Правила игры .........................................................................................................16 2.4 Тестирование игры ................................................................................................16 ЗАКЛЮЧЕНИЕ .........................................................................................................................18 СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ ...................................................................19 ПРИЛОЖЕНИЕ A:....................................................................................................................20 2 ВВЕДЕНИЕ Актуальность В наши дни огромное количество самых разных по интересам людей частенько поигрывают в компьютерные игры, причем это не только скучающие школьники или прогульщики-студенты. Среди игроков встречаются и бизнесмены, и политики, и домохозяйки, и инженеры, и художники - в целом абсолютно разные люди. Всех их объединяет одно желание испытать в виртуальных мирах что-то новое, неизведанное, попытать удачу и получить наслаждение как от игрового процесса, так и от достигнутых в игре результатов. Цель и задачи Целью данной курсовой работы является разработка популярной развлекательной игры крестики – нолики. Программа предоставляет возможность играть с компьютером, который играет согласно созданному алгоритму. В процессе разработки должны быть усвоены некоторые новые возможности Visual Studio. В программе должны быть учтены моменты, позволяющие пользователю легко освоить программу, для этого необходимо создать удобный интерфейс, который является «визитной карточкой» приложения. Структура и объем работы Работа состоит из введения, двух глав, заключения , библиографии и приложения. Объем работы составляет 38 страниц, объем библиографии – 2 источника. 2 ГЛАВА 1. ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ ЧАСТЬ 1.1 Язык программирования 1.1.1 История игры крестики-нолики Изначально это развлечение имело другое название, а именно «Херикионики». Называли его так до орфографической реформы, проведённой в 1918 году. Она была самой древней, а по совместительству и самой популярной настольной игрой того времени. Причем её название, в то время, совершенно не звучало как ругательство, наши предки воспринимали эту забаву не с фигурами крестика и нолика, а с буквами алфавита «х» и «о», которые назывались тогда «херъ» и «оно». Существует много теорий о происхождении этой игры. Однако те или иные версии имеют в себе некоторые недочёты. Но есть несколько наиболее вероятных. Например, впервые эта игра могла появиться в Индии около двух тысяч лет назад, однако ее изобретатель, переделав доску размером 3 на 3 на доску с размером 8 на 8 придумал шахматы. Следующий, кто был близок к открытию этого увлечения — римский изобретатель, не сумевший доделать ее, так как Рим был захвачен варварами. О дальнейшей судьбе крестиков-ноликов ничего точно не известно, но существует гипотеза, что её изобрёл французский математик, причем совершенно случайно, пока решал трёхуровневую систему уравнений. Было время, когда эта забава была популярна настолько, что было несколько тематических кафе с этой игрой. Причём такие заведения имели достаточно высокий спрос. Были случаи, когда заигравшись в крестики-нолики, люди пропускали очень важные мероприятия, вплоть до казней, после чего церковь запретила это ребячество. Но это не сильно повлияло на количество играющих, просто все начали играть тайно. Ещё одна теория говорит о том, что на картине итальянского художника, был изображён Папа римский, тайком игравший в крестики2 нолики сам с собой. Со временем Казимир Малевич сделал копию этой картины. В эпоху Возрождения игру снова признали законной. Существует также теория, что группа исследователей нашли нечто похожее на квадрат с девятью сегментами и, вписанными в них кружками и крестиками. Такие находки были зафиксированы на древних петроглифах, фресках. Но возможно это совпадение или, скорее всего шутка. В современном мире о крестиках-ноликах не забыли. Играют в них дети, школьники, студенты, взрослые и пожилые люди. В наше время существует куча компьютерных версий этой игры. Сейчас ее можно скачать практически на любой девайс, начиная от телефона и заканчивая компьютером. Также практически не один сайт с онлайн (Flash) играми не обходится без этой легендарной игры. Помимо возможности играть с другими людьми через интернет есть возможность посоревноваться и с искусственным интеллектом. Для создания искусственного соперника программисты использовали несколько выигрышных теорий с разной сложностью реализации, таким образом вы можете выбирать силу вашего противника, что может помочь вам понять, как устроена та или иная стратегия игры. 1.1.2 Выбор языка программирования С# — это новый язык программирования, в котором, по замыслу создателей, должны сочетаться выразительность и простота. Его цель — позволить программисту создавать сложные высокопроизводительные программы C# создавался параллельно с каркасом Framework .Net и в полной мере учитывает все его возможности - как FCL, так и CLR; C# является полностью объектно-ориентированным языком, где даже типы, встроенные в язык, представлены классами; C# является мощным объектным языком с возможностями наследования и универсализации; 2 C# является наследником языков C/C++, сохраняя лучшие черты этих популярных языков программирования. Общий с этими языками синтаксис, знакомые операторы языка облегчают переход программистов от С++ к C#; сохранив основные черты своего великого родителя, язык стал проще и надежнее. Для полного понимания языка программирования С# и его программной среды, необходимо представить важную технологию, которая непосредственно связана с С# и называется .NET. .NET — это общий термин для многих важных служб, которые предоставляются и используются во время создания и исполнения программы на С#. Более того, С# полностью зависит от .NET. Неудивительно, что происхождение многих особенностей и концепций С# уходит своими корнями в .NET. Вот некоторые важные службы, предоставляемые инфраструктурой .NET-платформы. 1. .NET предоставляет средства для исполнения инструкций, содержащихся в программе, написанной на С#. Эта часть .NET называется средой исполнения (execution engine). 2. .NET помогает реализовать так называемую среду, безопасную к несоответствию типов данных (type safe environment). Образно говоря, .NET обеспечивает "треугольные дырки для треугольников, квадратные — для квадратов". 3. .NET освобождает программиста от утомительного и нередко приводящего к ошибкам процесса управления компьютерной памятью, которая используется программой. 4. .NET предоставляет безопасную среду исполнения, пытаясь усложнить жизнь хакерам и им подобным. 5. В состав .NET-платформы входит библиотека, содержащая массу готовых программных компонентов, которые можно использовать в собственных программах. программист может Она экономит воспользоваться немало готовыми времени, так фрагментами как кода. 2 Фактически, он повторно использует код, созданный и тщательно проверенный профессиональными программистами Microsoft. 6. В .NET упрощена подготовка программы к использованию (развертывание). 7. .NET обеспечивает перекрестное взаимодействие программ, написанных на разных языках. Любой язык, поддерживаемый .NET, может взаимодействовать с другими языками этой платформы. На момент создания этой книги на платформу .NET было перенесено около 15 языков. Поскольку для исполнения кода, написанного на любом из поддерживающих платформу .NET языков, используется одна и та же среда исполнения, ее часто называют единой средой исполнения (Common Language Runtime, CLR). Программа, при создании которой была предусмотрена возможность повторного использования, называется компонентом (программным компонентом). Все сказанное выше о .NET — не более чем простое перечисление некоторых свойств платформы, в которой были реализованы многие современные программные технологии. Реализация, сочетающая построение надежного и эффективного кода, является немаловажным фактором, способствующим успеху C#. 1.1.3 Общее описание языка Последнее время С и С++ являются наиболее используемыми языками для разработки коммерческих и бизнес приложений. Эти языки устраивают многих разработчиков, но в действительности не обеспечивают должной продуктивности разработки. К примеру, процесс написания приложения на С++ зачастую занимает значительно больше времени, чем разработка эквивалентного приложения, скажем, на Visual Basic. Сейчас существуют языки, увеличивающие продуктивность разработки за счет потери в гибкости, которая так привычна и необходима программистам на С/С++. Подобные решения являются весьма неудобными для разработчиков и 2 зачастую предлагают значительно меньшие возможности. Эти языки также не ориентированы на взаимодействие с появляющимися сегодня системами и очень часто они не соответствуют существующей практике программирования для Web. Многие разработчики хотели бы использовать современный язык, который позволял бы писать, читать и сопровождать программы с простотой Visual Basic и в то же время давал мощь и гибкость C++, обеспечивал доступ ко всем функциональным возможностям системы, взаимодействовал бы с существующими программами и легко работал с возникающими Web стандартами. Учитывая все подобные пожелания, Microsoft разработала новый язык C#. В него входит много полезных особенностей - простота, объектная ориентированность, типовая защищенность, "сборка мусора", поддержка совместимости версий и многое другое. Данные возможности позволяют быстро и легко разрабатывать приложения, особенно COM+ приложения и Web сервисы. При создании C#, его авторы учитывали достижения многих других языков программирования: C++, C, Java, SmallTalk, Delphi, Visual Basic и т.д. Надо заметить что по причине того, что C# разрабатывался с чистого листа, у его авторов была возможность (которой они явно воспользовались), оставить в прошлом все неудобные и неприятные особенности (существующие, как правило, для обратной совместимости), любого из предшествующих ему языков. В результате получился действительно простой, удобный и современный язык, по мощности не уступающий С++, но существенно повышающий продуктивность разработок. 1.2 Конструкции, реализованные в программе Курсовая работа использует пространство имён System.Drawing для создания классов Point, Pen. Класс – ссылочный тип данных. Координатная точка — тип данных, довольно распространенный в графических средах. Он невелик, поэтому для него больше подходит 2 использование структуры, а не класса. В .NET Framework это структура Point. В двумерной координатной системе (такой как поверхность видеодисплея или лист бумаги принтера) точка обозначается обычно парой чисел (x и y), где х — горизонтальная координата, a y - вертикальная координата. Можно использовать Point в любой двумерной системе координат. Структура Point имеет два доступных для чтения и записи свойства, X и Y, которые определены, как 32-битные целые числа. X и Y могут быть отрицательными. Point click_point = new Point(); 2 Свойствам X и Y присваивается начальное значение 0. Затем им можно присвоить значения или использовать такое объявление для инициализации свойств: Point click_point = new Point(34, 55); Большинство методов рисования Graphics не используют параметры типа Color. При рисовании линий или кривых используется объект типа Реп. Конечно, для самих перьев и кистей указываются цвета, но часто применяются и другие их свойства. Перо создается одним из четырех конструкторов класса Реп. Простейший из них создает объект Реп, используя объект Color. Pen pen = new Pen(); Чтобы создать перо, использующее один из предопределенных цветов, можно сделать так: Pen pen = new Pen(Color.Green); Класс PaintEventArgs определен в пространстве имен System Windows forms. Свойство Graphics содержит экземпляр класса Graphics, определенного в пространстве имен SystemDrawing. Graphics — важнейший класс библиотеки Windows Forms, по важности не уступающий Form. Этот класс служит для рисования графики и вывода текста на форме. Класс Graphics Для рисования одиночных прямых служит метод DrawLine класса Graphics. Есть четыре перегруженных версии DrawLine, но все они требуют один и тот же набор аргументов: координаты начальной и конечной точек линии, а также перо, которым она рисуется. 2 Методы DrawLine класса Graphics: void DrawLinefPen pen, int x1, int y1, int x2, int y2) void DrawLinefPen pen, float x1, float y1, float x2, float y2) void DrawLine(Pen pen, Point pointl, Point point2) void Drawl_ine(Pen pen, PointF pointl, PointF point2) Можно указывать координаты как четырьмя значениями типа int или float, так и парой структур Point или PointF. Метод DrawLine чертит линию от первой точки до второй, включая вторую точку в состав линии. Несомненно, прямоугольник можно нарисовать при помощи методов DrawLine или DrawLines, но проще сделать это методом DrawRectangle. В каждой из трех его версий прямоугольник определяется точкой, задающей положение верхнего левого угла, шириной и высотой. Аналогично определяется структура Rectangle, которую использует одна из версий DrawRectangle. Методы DrawRectangle класса Graphics: void DrawRectangle(Pen pen, int x, int y, int ex, int cy) void DrawRectangleCPen pen, float x, float y, float ox, float cy) void DrawRectangle(Pen pen, Rectangle rect) Также в классе Graphics есть метод DrawEllipse, который используется для рисования окружности. DrawEllipse(Pen pen2, float x1, float y1, float x2, float y2); Работа с координатами Point MousePosition возвращает позицию мыши в координатах экрана. Эти свойства можно задействовать при обработке любых событий. Так как 2 они статические, их можно использовать даже в классе, не являющемся производным от Control. Координаты рабочего стола (desktop coordinates) идентичны координатам экрана, но только если панель задач Windows не расположена на верхней или на левой границе экрана. И, наконец, координаты формы (form coordinates) связаны с левым верхним утлом формы, который обычно является углом рамки формы. Свойство Location относится к точке в экранных координатах, эквивалентной точке (0, 0) в координатах формы. Таким образом, это свойство позволяет приложению преобразовывать координаты точки из одной координатной системы в другую в виде формул: click_point.X = MousePosition.X - Form1.ActiveForm.Location.X; Метод Invalidatе Этот метод делает недействительной всю клиентскую область, или ее прямоугольное, или непрямоугольное подмножество. Вызов Invalidate информирует Windows, что клиентская область больше не является действительной. В параметрах метода Invalidate можно также указать область, которую необходимо обновить. 2 ГЛАВА 2. КОНСТРУКТОРСКАЯ ЧАСТЬ 2.1 Общий принцип работы программы При загрузке программы создаётся матрица размерностью 10 на 10 с помощью циклов с параметрами. В этой матрице любая координата соответствует идентичной координате клетки игрового поля. Далее все операции производятся с данной матрицей, а рисование происходит в методе Form1_Paint по данным значениям матрицы. for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) { matr[i, j] = 0; } } В методе Form1_Paint мы рисуем все графические объекты, используемые в программе: клетка, нолик и крестик private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { e.Graphics.DrawLine(pen3, k * 30 + 2, i * 30 + 2, k * 30 + 28, i * 30 + 28); e.Graphics.DrawLine(pen3, k * 30 + 28, i * 30 + 2, k * 30 + 2, i * 30 + 28); e.Graphics.DrawRectangle(pen1, 30 * k, 30 * i, 30, 30); } 2 Следующий метод заключается в том, что генерирует случайную величину, т.е. с помощю него компьютер ставит нолик в произвольном порядке private int get_random(int min, int max) { int r = 0; r = rnd.Next(min, max); return r; } Обновление всего игрового поля происходит в методе restart(): public void restart() { for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) { matr[i, j] = 0; } } 2.2 Принцип игры компьютера При игре с компьютером, когда выполняется условие computer.Checked мы используем другой подход: if (matr[k, i] == 0) { matr[k, i] = 1; access4 = true; 2 _x = k; _y = i; proverka(k, i); AI(); } После хода пользователя осуществляется метод AI(), в котором использован алгоритм нахождения двух подряд идущих крестиков. Второй крестик ищется в восьми клетках вокруг первого. Если таковых нет, то компьютер ставит нолик в любом месте относительно клетки с крестиком с помощью метода random_AI(). Если методом AI было найдено два подряд идущих крестика, то метод AI2 (int z, int q, int c, int d) ищет три подряд идущих крестикаи на продолжении той же прямой (это осуществляется с помощью фомальных параметров c и d) и ставит нолик на той же линии то чтобы предотвратить появление четырёх крестиков. Если три подряд идущих крестика не найдено, то также срабатывает метод random_AI(). Компьютер не может походить дважды, так как после каждого хода закрывается доступ к другому методу с помощью переменных access3 и access4. Все ходы компьютера происходят в зависимости от того, куда был поставлен последний крестик, то есть компьютер занимает оборонительную позицию. После каждого пользовательского хода или хода компьютера также осуществляется проверка всего поля на наличие трех идущих подряд крестиков (ноликов) с помощью вышеописанного метода proverka(). Так же можно продолжить игру с компьютером после недоигранной партии с человеком, просто нажав соответствующию RadioButton computer и наоборот. 2 2.3 Правила игры Правила игры состоят в том, что необходимо выстроить линию из трех крестиков (ноликов) в любом направлении и каким угодно способом (по горизонтали, вертикали или диагонали). Соответственно ваш противник должен выстроить подобную линию быстрее вас или не давать вам построить такую линию. Игра начинается с того, что в любом месте игрового поля ставится крестик , ваш противник ставит нолик , и так до тех пор пока не будет выстроена линия. В данной программе чтобы выиграть, необходимо первым составить линию. 2.4 Тестирование игры Рис.1. Тестирование возможности выигрыша пользователя 2 Рис.2. Тестирование возможности ничьи Рис.3. Тестирование возможности выигрыша компьютера 2 ЗАКЛЮЧЕНИЕ Благодаря методу оценки эффективности хода была реализована игра «крестики-нолики». Анализ знаков ряда поля проводился с помощью оператора if. Эффективность хода, соответствует очередности выполнения алгоритма оценки соответствующей позиции, согласно представленному в краткой теории алгоритму. Правильность работы программы была проверена в ходе экспериментальных игр с компьютером. В результате чего было отмечено, что при установке двух фишек пользователя в ряду, компьютер закроет опасную для него позицию; при недостатке в ряду одного знака компьютера – выполняется соответствующий ход, что приводит к выигрышу компьютера. Аналогичным образом, верно отрабатываются и прочие пункты алгоритма оценки эффективности хода. Таким образом, написанную мной программу можно считать полностью рабочей, а задание курсовой работы выполненным. 2 СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 1. Чарльз Петцольд. Программирование для Microsoft WINDOWS на С#. Издательско-торговый дом “Русская Редакция”, Москва 2002 - 576 с. 2. Разработка Windows-приложений на Microsoft Visual Basic .NET и Microsoft Visual C# -NET. Учебный курс MCAD/MCSD/Пер. с англ. — М.: Издательско-торговый дом «Русская Редакция», 2003. — 512 стр.: ил. 3. MSDN 2005 2 ПРИЛОЖЕНИЕ A: using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; namespace Krestiki { public partial class Form1 : Form { //Инициализация программы: int znak = 0, znakPC = 0, Vuser = 0, Vpc = 0; int[] pole; int index = 0; bool Enable = false; bool first = true; public Form1() { InitializeComponent(); Clearpole(); pole = new int[9]; } //События меню программы: private void btnExit_Click(object sender, EventArgs e) { Application.Exit(); 2 } private void btnNewKrestik_Click(object sender, EventArgs e) { // Пользователь выбрал крестик, компьютеру достался нолик znak = 2; znakPC = 1; first = true; NewGame(); } private void btnNewNull_Click(object sender, EventArgs e) { // Пользователь выбрал нолик, компьютеру достался крестик и право первого хода znak = 1; znakPC = 2; first = false; NewGame(); } //Метод активации поля: void Enabledpole() { btn00.Enabled = Enable; btn01.Enabled = Enable; btn02.Enabled = Enable; btn10.Enabled = Enable; btn11.Enabled = Enable; btn12.Enabled = Enable; btn20.Enabled = Enable; btn21.Enabled = Enable; btn22.Enabled = Enable; 2 } //Метод очистки поля: void Clearpole() { btn00.Text = ""; btn01.Text = ""; btn02.Text = ""; btn10.Text = ""; btn11.Text = ""; btn12.Text = ""; btn20.Text = ""; btn21.Text = ""; btn22.Text = ""; } //Метод обновления поля после хода компьютера: void Updatepole() { switch (index) { case 0: if (znakPC == 2) btn00.Text = "X"; else if (znakPC == 1) btn00.Text = "O"; btn00.Enabled = false; break; case 1: if (znakPC == 2) btn01.Text = "X"; else if (znakPC == 1) btn01.Text = "O"; btn01.Enabled = false; break; case 2: if (znakPC == 2) btn02.Text = "X"; else if (znakPC == 1) btn02.Text = "O"; btn02.Enabled = false; 2 break; case 3: if (znakPC == 2) btn10.Text = "X"; else if (znakPC == 1) btn10.Text = "O"; btn10.Enabled = false; break; case 4: if (znakPC == 2) btn11.Text = "X"; else if (znakPC == 1) btn11.Text = "O"; btn11.Enabled = false; break; case 5: if (znakPC == 2) btn12.Text = "X"; else if (znakPC == 1) btn12.Text = "O"; btn12.Enabled = false; break; case 6: if (znakPC == 2) btn20.Text = "X"; else if (znakPC == 1) btn20.Text = "O"; btn20.Enabled = false; break; case 7: if (znakPC == 2) btn21.Text = "X"; else if (znakPC == 1) btn21.Text = "O"; btn21.Enabled = false; break; case 8: if (znakPC == 2) btn22.Text = "X"; else if (znakPC == 1) btn22.Text = "O"; btn22.Enabled = false; break; } } //Метод начала новой игры: void NewGame() 2 { Clearpole(); lbStep.Text = ""; for (int i = 0; i < 9; i++) pole[i] = 0; Enable = true; Enabledpole(); if (!first)mozg(); } //Событие ButtonX_Click(): private void btn00_Click(object sender, EventArgs e) { index = 0; if (znak == 2) btn00.Text = "X"; else if (znak == 1) btn00.Text = "O"; btn00.Enabled = false; mozg(); } private void btn01_Click(object sender, EventArgs e) { index = 1; if (znak == 2) btn01.Text = "X"; else if (znak == 1) btn01.Text = "O"; btn01.Enabled = false; mozg(); } private void btn02_Click(object sender, EventArgs e) { index = 2; if (znak == 2) btn02.Text = "X"; else if (znak == 1) btn02.Text = "O"; 2 btn02.Enabled = false; mozg(); } private void btn10_Click(object sender, EventArgs e) { index = 3; if (znak == 2) btn10.Text = "X"; else if (znak == 1) btn10.Text = "O"; btn10.Enabled = false; mozg(); } private void btn11_Click(object sender, EventArgs e) { index = 4; if (znak == 2) btn11.Text = "X"; else if (znak == 1) btn11.Text = "O"; btn11.Enabled = false; mozg(); } private void btn12_Click(object sender, EventArgs e) { index = 5; if (znak == 2) btn12.Text = "X"; else if (znak == 1) btn12.Text = "O"; btn12.Enabled = false; mozg(); } private void btn20_Click(object sender, EventArgs e) { index = 6; 2 if (znak == 2) btn20.Text = "X"; else if (znak == 1) btn20.Text = "O"; btn20.Enabled = false; mozg(); } private void btn21_Click(object sender, EventArgs e) { index = 7; if (znak == 2) btn21.Text = "X"; else if (znak == 1) btn21.Text = "O"; btn21.Enabled = false; mozg(); } private void btn22_Click(object sender, EventArgs e) { index = 8; if (znak == 2) btn22.Text = "X"; else if (znak == 1) btn22.Text = "O"; btn22.Enabled = false; mozg(); } //Метод «мозга» игры: void mozg() { bool znakNull =false, znakKrest = false; if (first) { pole[index] = znak; proverka(); 2 } first = true; if (Enable) { int temp = 0, indexNull = 0; bool zero = false, flag = true; ////////////////////////////////// Два знака компьютера в ряду if (flag) { for (int k = 0; k < 3; k++) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i + 3 * k] == znakPC) temp++; if (pole[i + 3 * k] == 0) { zero = true; indexNull = i + 3 * k; } } if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } } if (flag) { for (int k = 0; k < 3; k++) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { 2 if (pole[i * 3 + k] == znakPC) temp++; if (pole[i * 3 + k] == 0) { zero = true; indexNull = i * 3 + k; } } if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } } if (flag) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i * 4] == znakPC) temp++; if (pole[i * 4] == 0) { zero = true; indexNull = i * 4; } } if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } if (flag) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[(i + 1) * 2] == znakPC) temp++; if (pole[(i + 1) * 2] == 0) { zero = true; indexNull = (i + 1) * 2; } } if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } 2 } ///////////////////////////////////////////////Два знака пользователя в ряду if (flag) { for (int k = 0; k < 3; k++) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i + 3 * k] == znak) temp++; if (pole[i + 3 * k] == 0) { zero = true; indexNull = i + 3 * k; } } if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } } if (flag) { for (int k = 0; k < 3; k++) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i * 3 + k] == znak) temp++; if (pole[i * 3 + k] == 0) { zero = true; indexNull = i * 3 + k; } } 2 if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } } if (flag) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i * 4] == znak) temp++; if (pole[i * 4] == 0) { zero = true; indexNull = i * 4; } } if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } if (flag) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[(i + 1) * 2] == znak) temp++; if (pole[(i + 1) * 2] == 0) { zero = true; indexNull = (i + 1) * 2; } } if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } //////////////////////////////////////////////Один знак компьютера в ряду и две пустые клетки 2 if (flag) { for (int k = 0; k < 3; k++) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i + 3 * k] == 0) { temp++; indexNull = i + 3 * k; } if (pole[i + 3 * k] == znakPC) zero = true; } if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } } if (flag) { for (int k = 0; k < 3; k++) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i * 3 + k] == 0) { temp++; indexNull = i * 3 + k; } if (pole[i * 3 + k] == znakPC) zero = true; } if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } } 2 if (flag) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i * 4] == 0) { temp++; indexNull = i * 4; } if (pole[i * 4] == znakPC) zero = true; Point click_point = new Point(34, 55); } if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } if (flag) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[(i + 1) * 2] == 0) { temp++; indexNull = (i + 1) * 2; } if (pole[(i + 1) * 2] == znakPC) zero = true; } if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } //////////////////////////////////////////////////Один знак пользователя и две пустые клетки if (flag) 2 { for (int k = 0; k < 3; k++) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i + 3 * k] == 0) { temp++; indexNull = i + 3 * k; } if (pole[i + 3 * k] == znak) zero = true; } if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } } if (flag) { for (int k = 0; k < 3; k++) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i * 3 + k] == 0) { temp++; indexNull = i * 3 + k; } if (pole[i * 3 + k] == znak) zero = true; } if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } } if (flag) 2 { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i * 4] == 0) { temp++; indexNull = i * 4; } if (pole[i * 4] == znak) zero = true; } if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } if (flag) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[(i + 1) * 2] == 0) { temp++; indexNull = (i + 1) * 2; } if (pole[(i + 1) * 2] == znak) zero = true; } if (temp == 2 && zero && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////Пустые 3 клетки if (flag) { for (int k = 0; k < 3; k++) { zero = false; temp = 0; 2 for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i + 3 * k] == 0) { temp++; indexNull = i + 3 * k; } } if (temp == 3 && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } } if (flag) { for (int k = 0; k < 3; k++) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i * 3 + k] == 0) { temp++; indexNull = i * 3 + k; } } if (temp == 3 && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } } if (flag) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i * 4] == 0) { temp++; indexNull = i * 4; } } 2 if (temp == 3 && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } if (flag) { zero = false; temp = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[(i + 1) * 2] == 0) { temp++; indexNull = (i + 1) * 2; } } if (temp == 3 && flag) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } ////////////////////////////////////////////////////////В ряду есть знак компьютера и пользователя if (flag) { for (int k = 0; k < 3; k++) { zero = false; znakNull=false; znakKrest=false; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i + 3 * k] == znakPC ) znakNull=true; if (pole[i + 3 * k] == znak) znakKrest = true; if (pole[i + 3 * k] == 0) { zero = true; indexNull = i + 3 * k; } } 2 if ( zero && flag && znakKrest && znakNull) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } } if (flag) { for (int k = 0; k < 3; k++) { zero = false; znakNull=false; znakKrest=false; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i * 3 + k] == 0) {zero = true; indexNull = i * 3 + k; } if (pole[i * 3 + k] == znak) znakKrest = true; if (pole[i * 3 + k] == znakPC) znakNull = true; } if ( zero && flag && znakKrest && znakNull) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } } if (flag) { zero = false; znakNull=false; znakKrest=false; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[i * 4] == 0) {zero = true; indexNull = i * 4; } if (pole[i * 4] == znak) znakKrest = true; if (pole[i * 4] == znakPC) znakNull = true; } 2 if (zero && flag && znakKrest && znakNull) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } if (flag) { zero = false; znakNull=false; znakKrest=false; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (pole[(i + 1) * 2] == 0) {zero = true; indexNull = (i + 1) * 2; } if (pole[(i + 1) * 2] == znak) znakKrest = true; if (pole[(i + 1) * 2] == znakPC) znakNull = true; } if ( zero && flag && znakKrest && znakNull) { index = indexNull; pole[index] = znakPC; Updatepole(); flag = false; } } } proverka(); bool nicja =true; for (int i = 0; i < 9; i++) if (pole[i] == 0) nicja = false; if (nicja) { MessageBox.Show(" Ничья! "); Enable = false; Enabledpole(); } } //Метод проверки выигрыша: void proverka() { 2 if (pole[0] == znak && pole[1] == znak && pole[2] == znak && Enable) znak_victory(); if (pole[3] == znak && pole[4] == znak && pole[5] == znak && Enable) znak_victory(); if (pole[6] == znak && pole[7] == znak && pole[8] == znak && Enable) znak_victory(); if (pole[0] == znak && pole[3] == znak && pole[6] == znak && Enable) znak_victory(); if (pole[1] == znak && pole[4] == znak && pole[7] == znak && Enable) znak_victory(); if (pole[2] == znak && pole[5] == znak && pole[8] == znak && Enable) znak_victory(); if (pole[0] == znak && pole[4] == znak && pole[8] == znak && Enable) znak_victory(); if (pole[2] == znak && pole[4] == znak && pole[6] == znak && Enable) znak_victory(); if (pole[0] == znakPC && pole[1] == znakPC && pole[2] == znakPC && Enable) znakPC_victory(); if (pole[3] == znakPC && pole[4] == znakPC && pole[5] == znakPC && Enable) znakPC_victory(); if (pole[6] == znakPC && pole[7] == znakPC && pole[8] == znakPC && Enable) znakPC_victory(); if (pole[0] == znakPC && pole[3] == znakPC && pole[6] == znakPC && Enable) znakPC_victory(); if (pole[1] == znakPC && pole[4] == znakPC && pole[7] == znakPC && Enable) znakPC_victory(); if (pole[2] == znakPC && pole[5] == znakPC && pole[8] == znakPC && Enable) znakPC_victory(); 2 if (pole[0] == znakPC && pole[4] == znakPC && pole[8] == znakPC && Enable) znakPC_victory(); if (pole[2] == znakPC && pole[4] == znakPC && pole[6] == znakPC && Enable) znakPC_victory(); } //Методы вывода сообщения о победителе: void znak_victory() { MessageBox.Show("Ваша взяла!"); Vuser++; lbUser.Text = lbPC.Text = Vuser.ToString(); Enable = false; Enabledpole(); } void znakPC_victory() { MessageBox.Show("Я Вас обыграл!"); Vpc++; Vpc.ToString(); Enable = false; Enabledpole(); } } } 2