Uploaded by my.amiy13

Physics Lab

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Media Pembelajaran
a. Definisi Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa Latin, merupakan bentuk jamak dari
“Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu
perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Asosiasi
Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and
Communication Technology/ AECT) di Amerika, membatasi media sebagai
segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan
pesan/informasi (1977: 162).
Dalam pembelajaran, banyak faktor penentu ketercapaian tujuan
pembelajaran. Salah satunya media pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran. Bovee menyatakan bahwa “Media adalah sebuah alat yang
mempunyai fungsi menyampaikan pesan”(Teda Ena, 2001: 2). Media
merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber pesan ataupun penyalurnya
ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut.
Arsyad (2007:6) menyatakan bahwa media pembelajaran mempunyai
beberapa istilah diantaranya “alat pandang dengar, bahan pengajaran
(instructional
material),
komunikasi
pandang
dengar
(audio
visual
communication), pendidikan alat peraga pandang (visual education), teknologi
pendidikan (educational technology), alat peraga dan alat penjelas”. Istilahistilah yang beragam tentang media pembelajaran menunjukkan beragamnya
definisi dan batasan media pembelajaran. Beberapa ciri utama media
pembelajaran diantaranya merupakan media fisik atau non fisik, karakter
utamanya pada bentuk visual audio, sebagai alat bantu pada proses belajar
mengajar dan berperan dalam kerangka komunikasi dan interaksi antara guru
6
7
dan siswa dalam proses pembelajaran serta dapat digunakan secara masal,
kelompok besar, kelompok kecil dan perorangan.
Menurut Gerlach dan Ely yang diterjemahakan Azhar Arsyad (2007:3)
mengatakan bahwa :
Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi,atau
kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini,
guru, buku teks, dan lingkungan sekolah adalah media. Secara khusus,
media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alatalat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Association Of Education And Communication Technology (AECT,
1977) dalam arsyad (2007: 3) mendefinisikan bahwa “media sebagai segala
bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi”. Berbeda dengan Briggs
dalam Sri Anitah (2009: 1) yang mengatakan bahwa “Media pembelajaran pada
hakekatnya adalah suatu alat yang berfungsi untuk menyempurnakan isi
pembelajaran, sebagai contoh buku, video tape, slide suara, suara guru, tape
recorder, modul, dan sebagainya”.
Sementara itu, Robert Heinich dalam Musfiqon (2012: 26) dalam
bukunya,
“Instructional
Media
and
Technologies
for
Learning”
mendefinisikan, media adalah saluran informasi yang menghubungkan antara
sumber infomasi dan penerima. Dalam pengertian ini media diartikan sebagai
fasilitas komunikasi, yang dapat memperjelas makna antara komunikator dan
komunikan.
Berdasarkan beberapa pendapat yang telah diungkapkan di atas, dapat
diketahui bahwa media pembelajaran adalah media yang digunakan sebagai
alat bantu dalam proses pembelajaran serta sarana pembawa pesan dari sumber
belajar ke penerima pesan belajar (siswa), sehingga dapat merangsang
perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar mengajar
untuk mencapai tujuan belajar.
8
b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran mempunyai peranan penting dalam suatu proses
pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Kemp & Dayton
(1985: 28) yang dikutip oleh Arsyad (2011: 19), media pembelajaran
memenuhi tiga fungsi utama, yaitu: (1) memotivasi minat atau tindakan, (2)
menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi. Kemp & Dayton (1985)
dalam Sanjaya (2008: 210), juga mengemukakan bahwa media memiliki
konstribusi yang sangat penting dalam proses pembelajaran, yaitu:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar;
Pembelajaran dapat lebih menarik;
Pembelajaran menjadi lebih interaktif;
Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek;
Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan;
Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun;
Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan;
8) Peran guru tidak hanya menjadi satu-satunya sumber belajar.
Levie dan Lentz dalam Arsyad (2011: 16-17) mengemukakan empat
fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
1) Fungsi atensi, media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran
yang berkaitan dengan makna yang ditampilkan dalam materi
pelajaran.
2) Fungsi afektif, fungsi media visual dapat terlihat dari tingkat
kenikmatan siswa, menggugah perasaan, respon ketika proses belajar
mengajar berlangsung. Media pembelajaran yang tepat guna dapat
meningkatkan sambutan atau penerimaan siswa terhadap stimulus yang
diberikan.
3) Fungsi kognitif, media visual dapat mengungkapkan bahwa lambang
visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami
dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4) Fungsi kompensatoris, fungsi media adalah untuk mengakomodasikan
siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran
yang disaji dengan teks atau disajikan secara verbal.
9
Fungsi media pembelajaran menurut Sutikno (2013) yang dapat
diringkas sebagai berikut:
(1) membantu mempercepat pemahaman siswa dalam proses
pembelajaran; (2) memperjelas penyajian pesan; (3) mengatasi
keterbatasan ruang; (4) pembelajaran lebih komunikatif dan produktif; (5)
waktu pembelajaran bisa disesuaikan; (6) mengurangi kebosanan siswa
dalam proses pembelajaran; (7) meningkatkan motivasi belajar siswa; (8)
melayani ragam gaya belajar siswa; (9) meningkatkan kreativitas siswa
dalam kegiatan pembelajaran (hlm. 107).
Arsyad
(2011:
25-27)
mengungkapkan
manfaat
praktis
dari
penggunaan media pembelajaran di dalam proses pembelajaran, sebagai
berikut:
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil
belajar;
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak sehingga menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya;
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan intera, ruang, dan
waktu;
4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.
Dengan memanfaatkan media pembelajaran secara baik, seorang guru
tidak lagi menjadi satu-satunya sumber belajar bagi siswa. Guru tidak perlu
menjelaskan seluruh materi pelajaran secara lengkap karena siswa dapat belajar
mandiri melalui media pembelajaran yang ada. Dengan demikian, guru
memiliki banyak waktu untuk memberikan perhatian pada aspek-aspek edukatif
lainnya, seperti membantu kesulitan belajar dan pembentukan kepribadian. Jadi
tujuan dari proses pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
Pemanfaatan media pembelajaran merupakan salah satu cara untuk
memotivasi belajar siswa. Hal ini sesuai dengan pendapat para ahli yang
menyatakan fungsi dari media pembelajaran, yaitu: (1) menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran, (2)
10
menumbuhkan motivasi belajar siswa, dan (3) meningkatkan motivasi belajar
siswa. Dengan demikian, proses pembelajaran di kelas menjadi menarik,
menyenangkan, dan peserta didik akan lebih memahami materi yang dipelajari.
c. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang digunakan untuk menyalurkan pengetahuan
dalam suatu proses pembelajaran beragam jenisnya. Sanjaya (2008: 211-212),
mengklasifikasikan media pembelajaran berdasarkan sudut pandangnya yang
dapat diringkas sebagai berikut:
1) Berdasarkan sifatnya, media dapat dibagi menjadi media auditif,
media visual, dan media audiovisual.
2) Berdasarkan kemampuan jangkauannya, media dibagi pula menjadi
media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio
dan televisi, media yang memiliki daya liput yang terbatas oleh ruang
dan waktu, seperti film, video, dan sebagainya.
3) Berdasarkan cara pemakaiannya, media dibagi ke dalam, media yang
diproyeksikan dan media yang tidak diproyeksikan.
Menurut Rayandar Asyhar media pembelajaran dikelompokkan
menjadi 4 jenis media pembelajaran, yaitu:
a. Media visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan
indera penglihat semata-mata hanya dari peserta didik/ dengan media
ini, pengalaman belajar yang dialami peserta didik sangat tergantung
pada kemampuan penglihatannya. Beberapa media visual antara lain:
modul, jurnal, peta, gambar, poster, dan lain-lain
b. Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran peserta
didik. Pengalaman belajar yang akan didapatkan adalah dengan
mengandalkan indera kemampuan pendengaran. Oleh karena itu,
media audio hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata
(munadi, 2008).contoh media audio yang umum digunakan adalah
tape recorder, radio, dan CD Player.
c. Media audio-visual, adalah jenis media yang digunakan dalam
kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan
penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiata.Beberapa contoh
media audio adalah, film, video, program TV dan lain-lain
d. Multimedia, yaitu media yang melibatkan beberapa jenis media dan
peralatan secata terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan
pembelajaran. Pembelajaran multimedia melibatkan indra penglihatan
11
dan pendengaran melalui media teks , visual diam, visual gerak, dan
audio serta media interaktif berbasis computer dan teknologi
komunikasi dan informasi. (2011: 44-45)
Modul pada umumnya termasuk jenis media visual karena hanya
mengandalkan indera penglihat semata-mata hanya dari peserta didik/ dengan
media ini, pengalaman belajar yang dialami peserta didik sangat tergantung
pada kemampuan penglihatannya. Tetapi seiring berkembangnya teknologi,
modul dikembangkan menjadi jenis Multimedia, yaitu dimana modul yang
berbasis media dalam pembelajarannya melibatkan indra penglihatan dan
pendengaran melalui media teks , visual diam, visual gerak, dan audio serta
media interaktif berbasis computer dan teknologi komunikasi dan informasi.
d. Penyusunan Media Pembelajaran
Menurut Sujarwo (2012: 4), penyusunan media pembelajaran dapat
diartikan menciptakan media pembelajaran yang baru atau belum pernah ada.
Dalam proses pembelajaran sering kali tidak dilengkapi dengan media
pembelajaran yang memadai. Oleh karena itu, pendidik (fasilitator) ataupun
pengelola/ penyelenggara program dituntut untuk mampu merancang,
menyusun atau mengembangkan media yang digunakan dalam proses
pembelajaran yang dikelolanya. Secara garis besar atau pada umumnya, proses
penyusunan atau pengembangan media pembelajaran meliputi langkah-langkah
sebagai berikut:
1. Identifikasi kebutuhan
2. Penentuan topik pembelajaran
3. Penentuan jenis atau golongan media pembelajaran
4. Pengorganisasian isi/ materi dan bahan yang diperlukan
5. Penyusunan media pembelajaran
6. Uji coba media pembelajaran
7. Revisi media pembelajaran
8. Produksi media pembelajaran
12
2. Modul
Modul adalah seperangkat bahan ajar yang disajikan secara sistematis
sehingga penggunanya dapat belajar dengan atau tanpa fasilitator/guru
(Depdiknas,
2008:
20).
Menurut
buku
Pedoman
Penyusunan
Modul
(Balitbangdikbud), yang dimaksud dengan modul ialah satu unit program belajarmengajar terkecil yang secara terinci menggariskan:
a. Tujuan-tujuan pembelajaran atau kalau dalam bahasa KBK disebut
dengan kompetensi.
b. Pokok-pokok materi yang akan dipelajari dan diajarkan.
c. Kedudukan dan fungsi satuan dalam kesatuan program yang lebih luas.
d. Peranan guru di dalam proses belajar-mengajar.
e. Alat dan sumber yang akan dipakai.
f. Kegiatan belajar-mengajar yang akan/harus dilakukan dan dihayati murid
secara berurutan.
g. Lembaran-lembaran kerja yang akan dilaksanakan selama berjalannya
proses belajar.
Dari uraian tentang pengertian modul dapat dipahami bahwa ciri-ciri
modul adalah: pertama, modul merupakan satu unit bahan belajar yang dirancang
secara khusus sehingga dapat dipelajari oleh peserta didik secara mandiri; kedua,
modul merupakan program pembelajaran yang utuh, disusun secara sistematis
mengacu pada tujuan pembelajaran atau kompetensi yang jelas dan terukur;
ketiga, modul memuat tujuan pembelajaran kompetensi, bahan dan kegiatan untuk
mencapai tujuan serta alat evaluasi terhadap pencapaian tujuan pembelajaran;
keempat, modul biasanya digunakan sebagai bahan belajar mandiri pada sistem
pendidikan jarak jauh (PJJ) yang dimaksudkan untuk mengatasi kesulitan bagi
para peserta didik yang tidak dapat mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional
tatap muka di kelas (Sukiman, 2012: 132).
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa modul adalah
bahan ajar yang disajikan secara sistematis yang membantu penggunanya untuk
belajar mandiri yang memuat tujuan-tujuan pembelajaran, pokok-pokok materi,
13
langkah-langkah pembelajaran, kegiatan pembelajaran yang dilakukan serta alat
evaluasi untuk melihat ketercapaian tujuan pembelajaran. Pengembangan modul
fisika berbasis scientific approach yang dimaksud dalam penelitian ini adalah
pengembangan modul yang memuat pembelajaran fisika yang disusun secara
sistematis yang berisi tujuan pembelajaran, materi pokok, langkah pembelajaran,
kegiatan pembelajaran yang dilakukan dengan scientific approach serta evaluasi
pembelajaran untuk melihat ketercapaian tujuan pembelajaran fisika.
Menurut Depdiknas (2008: 3-5), sebuah modul bisa dikatakan baik dan
menarik apabila terdapat karakteristik sebagai berikut.
a. Self Instructional
Modul tersebut mampu membuat seseorang atau peserta belajar membelajarkan
diri sendiri, tidak tergantung pada pihak lain. Untuk memenuhi karakter self
instructional, maka dalam modul harus:
1) Berisi tujuan yang dirumuskan dengan jelas.
2) Berisi materi pembelajaran yang dikemas ke dalam unit-unit kecil/ spesifik
sehingga memudahkan belajar secara tuntas.
3) Menyediakan contoh dan ilustrasi yang mendukung kejelasan pemaparan
materi pembelajaran.
4) Menampilkan soal-soal latihan, tugas dan sejenisnya yang memungkinkan
pengguna memberikan respon dan mengukur tingkat penguasaannya.
5) Kontekstual yaitu materi-materi yang disajikan terkait dengan suasana atau
konteks tugas dan lingkungan penggunanya.
6) Menggunakan bahasa yang sederhana dan komunikatif.
7) Terdapat rangkuman materi pembelajaran.
8) Terdapat instrumen penilaian/assessment, yang memungkinkan penggunaan
diklat melakukan self assesment.
9) Terdapat instrumen yang dapat digunakan penggunanya mengukur atau
mengevaluasi tingkat penguasaan materi.
14
10) Terdapat umpan balik atas penilaian, sehingga penggunanya mengetahui
tingkat penguasaan materi.
11) Tersedia informasi tentang rujukan/pengayaan/referensi yang mendukung
materi pembelajaran dimaksud.
b. Self Contained
Seluruh materi pembelajaran dari satu unit kompetensi atau sub kompetensi
yang dipelajari terdapat di dalam satu modul secara utuh. Tujuan dari konsep
ini
adalah
memberikan
kesempatan
pembelajar
mempelajari
materi
pembelajaran yang tuntas, karena materi dikemas ke dalam satu kesatuan yang
utuh. Jika harus dilakukan pembagian atau pemisahan materi dari satu unit
kompetensi harus dilakukan dengan hati-hati dan memperhatikan keluasan
kompetensi yang harus dikuasai.
c. Stand Alone (berdiri sendiri)
Modul yang dikembangkan tidak tergantung pada media lain atau tidak harus
digunakan
bersama-sama
dengan
media
pembelajaran
lain.
Dengan
menggunakan modul, pembelajar tidak tergantung dan harus menggunakan
media yang lain untuk mempelajari dan atau mengerjakan tugas pada modul
tersebut. Jika masih menggunakan dan bergantung pada media lain selain
modul yang digunakan, maka media tersebut tidak dikategorikan sebagai media
yang berdiri sendiri.
d. Adaptive
Modul hendaknya memiliki daya adaptif yang tinggi terhadap perkembangan
ilmu dan teknologi. Dikatakan adaptif jika modul dapat menyesuaikan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel digunakan.
Dengan memperhatikan percepatan perkembangan ilmu dan teknologi
pengembangan modul multimedia hendaknya tetap“up to date”. Modul yang
adaptif adalah jika isi materi pembelajaran dapat digunakan sampai dengan
kurun waktu tertentu.
e. User Friendly
15
Modul hendaknya bersahabat dengan pemakainya. Setiap instruksi dan paparan
informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya,
termasuk kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan
keinginan. Penggunaan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti serta
menggunakan istilah yang umum digunakan merupakan salah satu bentuk user
friendly.
Berdasarkan penjabaran tentang karakteristik modul yang telah disusun
oleh Depdiknas di atas dapat dijadikan panduan bagi para penulis modul untuk
memenuhi kriteria-kriteria di atas untuk menghasilkan kualitas modul yang baik.
Kualitas modul yang baik sangat menunjang indikator keberhasilan yang ingin
dicapai oleh pembuat modul.
3. Modul Elektronik
Menurut Arsyad (2007: 27) modul elektronik merupakan adaptasi dari
buku elektronik (e-book). Bentuk modul elektronik sama seperti buku elektronik
atau yang biasa disebut dengan e-book. Modul elektronik ini merupakan
pengembangan modul jenis visual menjadi modul jenis multimedia, sehingga
dalam pembelajaran Modul Elektronik ini melibatkan indra penglihatan dan
pendengaran melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan audio serta media
interaktif berbasis computer dan teknologi komunikasi dan informasi.
Modul Elektronik ini merupakan versi elektronik dari modul sehingga
modul ini memiliki ciri seperti modul pada umumnya. Modul pada umumnya
terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka Modul
Elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar.
4. Software iSpring Presenter 7
ISpring Presenter merupakan salah satu tool dari software iSpring yang
mengubah file presentasi menjadi bentuk flash dan bentuk SCORM / AICC, yaitu
16
bentuk yang biasa digunakan dalam pembelajaran dengan e-learning LMS
(Learning Management System).
ISpring Presenter secara mudah dapat diintegrasikan dalam Microsoft
Power Point sehingga penggunaannya tidak membutuhkan keahlian yang rumit.
Beberapa fitur ISpring Presenter (Nur Hadi, 2010: 22) adalah:
a. Ispring Presenter bekerja sebagai add-ins PowerPoint, untuk
menjadikan file Power Point lebih menarik dan interaktif berbasis Flash
dan dapat dibuka di hampir setiap komputer atau plathform.
b. Dikembangkan untuk mendukung e-learning. Ispring Presenter dapat
menyisipkan berbagai bentuk media, sehingga media pembelajaran yang
dihasilkan akan lebih menarik, diantaranya adalah dapat merekam dan
sinkronisasi video presenter, menambahkan Flash dan video YouTube,
mengimpor atau merekam audio, menambahkan informasi pembuat
presentasi dan logo perusahaan, serta membuat navigasi dan desain yang
unik.
c. Mudah didistribusikan dalam format flash, yang dapat digunakan
dimanapun dan dioptimalkan untuk web.
d. Membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan/soal yaitu : True/False,
Multiple Choice, Multiple response, Type In, Matching, Sequence,
numeric, Fill in the Blank, Multiple Choice Text.
Berikut ini adalah gambar tipe kuis yang dapat dibuat dengan ISpring
Presenter 7.
Gambar 2.1 Tipe Kuis ISpring Presenter 7
Menu utama yang ada dalam ISpring Presenter 7 pada Gambar 2.2
berikut:
17
Publish
Gambar 2.2 Menu Utama ISpring Presenter 7
= Mengatur publikasi presentasi.
Presentation
= Pengaturan/manajemen presentasi, presenter, dan
tautan/link.
Narration
= Pengaturan narasi video/audio, dan sinkronisasi narasi
Insert
= Menyisipkan Flash, Quiz, dan video youtube
About
= Info tentang sofware, bantuan, dan update software
Adapun fitur-fitur yang tersedia dalam iSpring presenter 7 antara lain:
a. Publikasi Presentasi
Publish merupakan publikasi dengan pengaturan/setting yang ditentukan
sendiri oleh user. Publish dengan pengaturan yang ditentukan sendiri oleh user
dibagi menjadi beberapa pilihan, yaitu :
Gambar 2.3 Menu Publish
Pengaturan Publish Presentation to My Computer
Publish Window tab terdiri dari 4 Tab, yaitu

General = tujuan dan komposisi output presentasi Flash.

Settings = tampilan, navigasi, ukuran, dan skala untuk output Flash
movie.

Media
= pilihan kompresi untuk file gambar, audio, dan video.
18

SCORM = setting untuk learning-course.
Tab General
 Presentation Title
= judul presentasi flash yang akan ditampilkan
pada Player.
 Destination local folder = folder tempat menyimpan output.
 File name
= nama output file .swf
 Slide Range
= menentukan slide yang dipublish semua slide
atau hanya slide yang terpilih.
 Flash Output
= bentuk output flash akan dipublish ke LMS atau
berupa to.
 Publish Presentation to Web/FTP = Upload presentasi ke server FTP.
 Send Presentation via E-Mail
= Mengirim presentasi melalui email.
b. Manajemen Presentasi
1) Presentation Explorer
Presentation Explorer adalah sebuah tool yang efisien untuk mengatur
struktur presentasi dan pengaturan lanjut, menambahkan media (audio,
video, narasi atau kuis) dalam satu jendela.
Gambar 2.4 Menu Presentation Explorer
Dengan Presentation Explorer dapat dengan mudah diatur :
• Pengorganisasian Multilevel Navigation
• Memanage Hidden Slides
• Edit judul Slide
• Menambahkan presenter ke slide
• Mengatur Playback mode - manual atau automatic
19
• Mengatur durasi Slide
• Impor narasi Audio ke slide
• Impor narasi Video ke slide
• Menambah Quiz
1.1. Multilevel Navigation
Pada menu ini bisa dengan mudah ditambahkan slide
bersarang (nested slide), untuk mengatur multilevel navigasi dalam
presentasi. Pada tiap level memungkinkan untuk memindahkan slide
ke sub level dan sebaliknya.
Gambar 2.5 Menu Multivel Navigation
1.2. Hidden Slides/ Slide Tersembunyi
Beberapa slide bisa disembunyikan dengan klik ganda pada
thumbnailnya, sehingga slide akan disembunyikan.
1.3. Judul Slide
Judul slide defaultnya akan diambil dari judul slide
powerpoint. Untuk mengubah judul slide, klik ganda pada judulnya,
dan masukkan judul yang baru.
1.4. Presenters
Untuk menambahkan presenter pada slide terpilih, klik ganda
pada foto/nama presenter dan pilih satu pada menu drop down. Untuk
mengubah presenter, klik ikon Presenters pada toolbar iSpring.
1.5. Playback mode
20
Digunakan pada pengaturan slide pada saat melanjutkan ke
slide berikutnya, dipilih secara otomatis setelah delay waktu tertentu,
atau memerlukan user untuk meng-klik.
1.6. Slide Duration
Selain menggunakan Playback mode pengaturan waktu
sebuah slide untuk menuju slide berikutnya, bisa diatur melalui Slide
duration.
2) Presenters
2.1. Presenter manager – Presenters Tab
Pada Presenters Tab kita bisa menambah, mengedit, menghapus
presenter atau mengatur presenter yang akan ditambahkan secara
otomatis pada presentasi flash. Semua informasi tentang presenter
disimpan dalam presentasi, sehingga dapat di edit dalam powerpoint.
2.2. Presenter manager – Company Tab
Pada Company Tab dapat ditambahkan logo perusahaan dan mengelink ke website perusahaan.
3) Narration
3.1. Audio Recording
Kita bisa merekam narasi audio dengan cara membaca teks dengan
keras atau narasi lainnya dan mensinkronisasi dengan slideshow.
Gambar 2.6 Menu Audio Recording
3.2. Video Recording
21
Presentasi bisa ditambahkan narasi yang berupa video, menggunakan
webcam dan software iSpring Presenter Master Edition. Klik Record
Video dan rekam film.
4) Insert
4.1. Insert Flash/Menyisipkan File Flash
Digunakan untuk menyisipkan external Flash (.swf) movie ke dalam
slide PowerPoint.
Gambar 2.7 Menu Insert Flash
4.2. Insert Quiz
Gambar 2.8 Jendela Quiz Builder
 Bagian Clipboard
Terdiri dari tiga tool standar Copy, Cut dan Paste untuk mengopi,
memotong dang menempelkan potongan teks.
 Bagian Preview
Terdiri dari satu tombol Quiz preview untuk live preview dan
melihat kuis sebelum di publish.
 Bagian Add Question
Menambahkan soal baru ke dalam kuis. Jenis-jenis soal yang bisa
di buat dapat di lihat pada gambar berikut:
22
2.9 Gambar Jenis-jenis Soal
4.3. Setting
a) Main
Table 2.1 Menu Main pada Setting
Menu
Quiz title
Randomize question order
Passing score
Allow users to finish without
answering all questions
Submit one question at a time
Submit all at once
Enable time limit
Display remaining time/
lapsed time
Display cumulative score
with each question
Keterangan
Tulis nama kuis
Untuk
pengaturan
soal,
urutannya diacak atau tidak.
Menentukan nilai kelulusan
dan memilih ukuran dalam
bentuk nilai atau persen.
Untuk mengatur apakah bisa
mengerjakan sebagian kuis
saja atau harus seluruhnya.
Pengaturan untuk
menampilkan pesan umpan
balik segera setelah menjawab
satu soal
Pengaturan untuk
menampilkan pesan umpan
balik dan score nilai setelah
menjawab semua soal di akhir
kuis.
Untuk mengatur time limit.
Untuk menampilkan waktu
yang telah berjalan untuk
mengerjakan kuis.
Untuk menampilkan score
total dari soal
23
Display question point value
Untuk menampilkan nilai dari
tiap-tiap soal
b) Question Defaults
Table 2.2 Menu Question Defaults
Menu
Points awarded
Attempts
Shuffle answers
Allow partial answer
Keterangan
menentukan nilai tiap soal
banyaknya kesempatan untuk
mengerjakan kuis
mengatur apakah pilihan jawaban
kuis diacak atau tidak.
Mengijinkan menjawab hanya
sebagian dari soal
c) Feedback
Tabel 2.3 Menu Feedback
Menu
Provide feedback
Keterangan
jika di centang maka bisa
ditambahkan pesan notifikasi.
Display correct/ incorrections menampilkan
ikon
correct/
incorrect.
Display
actual
points untuk menampilkan posisi nilai
awarded
yang tengah diperoleh.
When answer is correct, pesan yang akan ditampilkan jika
display the following
jawaban benar.
When answer is incorrect, pesan yang akan ditampilkan jika
display the following
jawaban salah.
When answer is partially yang akan ditampilkan jika
correct, display the following
jawaban benar sebagian.
d) Result
Tabel 2.4 Menu Result
Menu
Enable Quiz Review
Allow user to email result
Keterangan
pilih jika mengijinkan untuk
me-review kuis
mengijinkan hasil test dikirimkan
24
melalui email
Allow user to print result
memungkinkan user untuk
mencetak hasil kuis
Display user score
menampilkan score dari user
Display passing score
menampilkan passing score
Display pass/fail messages
menampilkan pesan lulus/gagal
Display this message if the Menampilkan pesan jika kuis telah
user passes
lengkap
Display this message if the Menampilkan pesan jika kuis
user fails
belum lengkap.
Send quiz result to email
mengirim hasil kuis ke email
5. Software Adobe Flash CS6
Adobe Flash
merupakan software yang sangat kuat untuk membuat
sebuah aplikasi berbasis multimedia. Software ini memudahkan user dengan
fasilitas-fasilitas yang canggih seperti meng-import audio dan grafis, serta tool
yang mudah dipelajari. Jadi, penggunaannya cukup luas tidak hanya untuk yang
sudah ahli namun pemula juga dapat secara mudah mempelajari Adobe Flash
khususnya untuk media pembelajaran interaktif. (Madcoms, 2012: 1-2).
Gambar 2.10 Tampilan Awal Program Adobe Flash Professional CS 6
Program Adobe Flash Professional CS6 adalah salah satu aplikasi
pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan
yang dimiliki, seperti fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan
programming mengakibatkan Adobe Flash Professional CS6 menjadi program
animasi favorit dan cukup populer. Tampilan user interface yang berbeda, fitur
panel yang lebih dikembangkan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta
25
kumpulan tool yang sangat lengkap, sehingga sangat mendukung untuk
pembuatan media pembelajaran yang menarik.
Halaman kerja program Adobe Flash Professional CS6 terdiri dari lima
komponen utama yang jelaskan oleh Adobe (2013: 1) sebagai berikut:
a. Stage, merupakan halaman kerja untuk membuat atau mendesain grafik,
video, tombol, dan objek lain yang akan dianimasikan.
b. Timeline, merupakan jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan
dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi waktu tampilan
objek, jumlah layer, frame, menempatkan script, dan lain-lain.
c. Tools panel, merupakan alat yang digunakan untuk menyeleksi objek pada
stage, membuat objek teks, dan menggambar grafik.
d. Property inspector, menunjukkan informasi-informasi mengenai atribut yang
ada pada objek yang diseleksi atau dipilih dan memodifikasi pilihan-pilihan
untuk mengatur objek.
e. Library panel, merupakan tempat untuk menyimpan semua objek yang dibuat
pada stage, seperti simbol, grafik, tombol, dan menyimpan semua objek hasil
import seperti gambar dan suara.
Kelima komponen tersebut pada halaman kerja ditunjukkan pada
Gambar 2.11.
Gambar 2.11 Tampilan Komponen Utama pada Adobe Flash
Professional CS 6
26
Program Adobe Flash Professional CS 6 menyediakan fitur-fitur yang
kuat tetapi mudah digunakan, seperti menghubungkan komponen-komponen,
membuat efek gerak pada objek, menulis kode snippets, dan menambahkan atau
meng-import objek lain. Fitur-fitur tersebut dijelaskan Adobe sebagai berikut:
a.
Toolbox
Fasilitas Toolbox merupakan sekumpulan alat yang mempunyai
fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain seperti pada Gambar 2.12
berikut:
Gambar 2.12 Toolbox pada Adobe Flash Professional CS 6
Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox:
1) Arrow Tool sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau
menyeleksi suatu objek.
2) Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari
pada selection tool.
3) Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang
terseleksi.
27
4) Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual.
5) Pen Tool, digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik
bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
6) Text Tool, digunakan untuk membuat objek teks
7) Line Tool, digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
8) Oval Tool, digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau elips.
9) Pencil Tool, digunakan untuk membuat garis.
10) Brush Tool, digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan
bentuk-bentuk bebas.
11) Ink Bottle tool, digunakan untuk mengisi/mengganti stroke (garis luar)
suatu objek.
12) Paintbucket Tool, digunakan untuk mengisi area-area kosong atau
digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah
diwarnai.
13) Eye Dropper Tool, digunakan untuk mengambil sampel warna.
14) Eraser Tool, digunakan untuk menghapus objek.
15) Hand Tool, digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa
mengubah pembesaran.
16) Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan
stage.
17) Stroke Color, digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu
garis.
18) Fill Color, digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu
objek.
19) Swap Color, digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau
sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
b. Action Script
Pada Adobe Flash CS6 bahasa pemograman yang digunakan yang
terbaru adalah Action Script 3.0 (AS3). Terdapat banyak sekali perbedaan
28
antara AS3 dengan versi sebelumnya yaitu Action Script 2.0 (AS2). Perbedaan
yang paling mendasar adalah pada pemberian script pada sebuah objek yang
hanya bisa dilakukan dengan AS2. Namun pada AS3, script hanya bisa dibuat
pada layer. Struktur bahasa pemograman AS3 menggunakan prinsip Object
Oriented
Programming (OOP),
sehingga
programmer
yang
terbiasa
menggunakan bahasa pemograman lain yang berbasis OOP seperti Java
relatif mudah memahami AS3.
Action Script merupakan bahasa pemrograman yang digunakan
dalam Flash. Action Script yang dimiliki Flash telah sampai pada
ActionScript 3.0 yang dapat memberikan banyak kemudahan dibandingkan
versi-versi sebelumnya. Melalui Action Script 3.0 Adobe Flash Professional
CS 6 menyediakan sebuah bahasa scripting yang ampuh dan telah teruji dapat
menghasilkan banyak aplikasi, mulai dari sebuah aplikasi sederhana hingga
aplikasi rumit. Dengan menggunakan Action Script, pembuatan aplikasi atau
animasi yang membutuhkan penggunaan banyak frame atau layer dapat
dikontrol hingga penggunaan layer dapat berkurang, bahkan sebuah animasi
kompleks dapat dibuat dalam satu layer saja.
Action Script dapat dimunculkan dengan cara menekan tombol F9
pada keyboard atau melalui menubar dengan cara klik Window kemudian
pilih Action.
Gambar 2.13. Panel Action Script
Salah satu fungsi Action Script adalah memberikan sebuah
konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintahperintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam Action Script
yaitu:
29
1) Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan
aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu:
a) Mouse event, kejadian yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
b) Keyboard Event, kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
c) Frame Event, kejadian yang diletakkan pada keyframe.
d) Movie Clip Event, kejadian yang disertakan pada movie clip.
2) Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum
dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi
sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada
script harus menggunakan tanda petik ganda (” ”).
3) Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan
interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua, yaitu:
a) Action Frame, merupakan action yang diberikan pada keyframe.
Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf α bila pada keyframe
tersebut terdapat sebuah action
b) Action Objek, merupakan action yang diberikan pada sebuah objek,
baik berupa tombol maupun movie clip.
c.
Code Snippets
Code
Snippets
didesain
untuk
membantu
pemula
dalam
menggunakan Action Script 3.0 sederhana dengan cepat, tanpa harus
menghafal action code. Melalui Code Snippets Panel seorang pemula dapat
secara langsung memilih berbagai macam Action Script dan disertai
penjelasan penggunaan action tersebut. Action Script 3.0 yang dipilih dapat
langsung di-drag-and-drop pada stage action dan memberikan efek animasi
pada objek. Dengan mempelajari action pada Code Snippets, maka seorang
animator dapat mengembangkan action lainnya dalam animasi.
30
Gambar 2.14 Tampilan Code Snippets Panel
5. Materi Konsep Suhu dan Kalor
a. Suhu dan Termometer
Dalam kehidupan sehari-hari, suhu didefinisikan sebagai ukuran
derajat panas atau dinginnya suatu zat atau benda. Benda yang panas
mempunyai suhu yang tinggi, sedangkan benda yang dingin mempunyai suhu
yang dingin. Pada hakikatnya, suhu adalah ukuran energi kinetik rata-rata
yang dimiliki oleh molekul-molekul suatu benda. Dengan demikian, suhu
menggambarkan bagaimana gerakan molekul-molekul benda.
Pada saat memanaskan atau mendinginkan suatu benda sampai pada
suhu tertentu, beberapa sifat fisik benda tersebut berubah. Sifat-sifat benda
yang bisa berubah akibat adanya perubahan suhu disebut sifat termometrik.
Perubahan suatu sifat termometrik menunjukkan adanya perubahan suhu
suatu benda. Berdasarkan sifat termometrik tersebut dapat dibuat alat yang
digunakan untuk mengukur suhu sebuah benda, yang disebut termometer.
Pembuatan termometer didasarkan pada beberapa sifat termometrik
zat seperti pemuaian zat padat, pemuaian zat cair, pemuaian gas, tekanan zat
cair, tekanan udara, regangan zat padat, hambatan zat terhadap arus listrik,
intensitas cahaya (radiasi benda). Beberapa jenis termometer yang biasa
digunakan untuk pengukuran suhu diantaranya, yaitu termometer raksa,
termometer alkohol, termometer gas, termometer bimetal, termometer
hambatan, termokopel, dan pirometer. Termometer berupa tabung kaca yang
31
di dalamnya berisi zat cair, yaitu raksa atau alkohol (lihat Gambar 2.15). Pada
suhu yang lebih tinggi, raksa dalam tabung memuai sehingga menunjuk
angka yang lebih tinggi pada skala. Sebaliknya, pada suhu yang lebih rendah
raksa dalam tabung menyusut sehingga menunjuk angka yang lebih rendah
pada skala. (Hari Subagya, 2013: 211-214)
Gambar 2.15 Termometer Raksa
(Setya Nurachmandani, 2009:161)
Pembuatan skala termometer memerlukan dua titik acuan. Titik
acuan pertama yang disebut sebagai titik tetap bawah pada umumnya dipilih
titik beku air, yaitu suhu campuran antara es dan air pada tekanan normal.
Titik acuan kedua yang disebut sebagai titik tetap atas dipilih titik didih, yaitu
suhu ketika air mendidih pada tekanan normal. Terdapat empat skala yang
digunakan dalam pengukuran suhu, berikut penjelasannya:
1) Skala Celcius
Seorang astronom Swedia bernama Anders Celcius (1701-1744)
mengusulkan penggunaan titik lebur es dan titik didih air sebagai titik
tetap bawah dan atas termometer Celcius. Jarak antara dua titik tetap
tersebut kemudian dibagi menjadi seratus (itulah sebabnya diberi nama
“centrigrade” yang berarti “seratus langkah”).
2) Skala Fahrenheit
Di Amerika Serikat, umumnya masih digunakan termometer
dengan skala Fahrenheit. Pada skala ini titik lebur es diberi angka 32 dan
titik didih air diberi angka 212. Skala ini dibuat oleh seorang ahli Fisika
berkebangsaan Jerman Gabriel Fahrenheit (1686-1736).
32
3) Skala Kelvin
Kita ketahui bahwa setiap benda tersusun oleh partikel-partikel
yang bergetar. Uang logam yang kita pukul dengan palu dan kita sentuh
akan terasa hangat. Ini karena pukulan palu menyebabkan partikel-partikel
bergerak lebih cepat, yang berarti energi kinetik rata-rata partikel juga
meningkat. Tampak bahwa suhu adalah ukuran energi kinetik rata-rata
partikel dalam suatu benda.
Kelajuan gerak partikel secara bertahap berkurang dengan
turunnya suhu. Saat suhu mancapai kira-kira -273,16oC, gerak partikel
berhenti sehinggat tidak ada lagi panas yang dapat diukur. Jadi, pada suhu
ini energi kinetik partikel sama dengan nol. Suhu inilah yang merupakan
suhu paling rendah yang mungkin dapat dimiliki oleh suatu benda. Suhu
ini disebut nol mutlak. Lord Kelvin (1824-1907) seorang ahli Fisika
Inggris yang pertama mengusulkan pengukuran suhu berdasarkan suhu nol
mutlak. Skala suhu yang ditetapkannya disebut skala Kelvin, diberi
lambang K. Suhu terendah pada skala ini diberi tanda 0 K yang sama
dengan -273,16oC.
4) Skala Reamur
Pada termometer Reamur, titik lebur es diberi angka 0o,
sedangkan titik didih air diberi angka 80o. Daerah antara dua titik dibagi
menjadi 80 bagian. Skala termometer ini diusulkan oleh seorang ahli
bernama René Antoine Ferchault de Réaumur pada tahun 1731. Skala
Reamur digunakan secara luas di Eropa, terutama di Perancis dan
Jerman, tapi kemudian digantikan oleh Celsius. Saat ini skala Reamur
jarang digunakan kecuali di industri permen dan keju. Perhatikan
Gambar 2.16.
33
Titik didih air
Titik beku air
Gambar 2.16 Skala Termometer Celcius, Fahrenheit, Kelvin dan
Reamur (Tri Widodo, 2010:101)
Kalibrasi
termometer
adalah
penetapan
tanda-tanda
untuk
pembagian skala pada suatu termometer. Adapun langkah-langkah kalibrasi
termometer adalah sebagai berikut : (1) menentukan titik tetap bawah (Tb ),
(2) menentukan titik tetap atas (Ta ), (3) menentukan jumlah skala di antara
titik-titik tetap, (4) memperluas skala di luar titik tetap.
Konversi skala dari satu termometer ke termometer yang lain.
Sebagai contoh, suhu suatu benda menunjukkan skala X ketika diukur dengan
termometer X yang memiliki Tb = Xb dan Ta = Xa. Ketika suhu benda tersebut
diukur dengan menggunakan termometer Y yang memiliki Tb = Yb dan Ta =
Ya, skala Y akan menunjukkan angka yang dapat dihitung dengan persamaan:
X − Xb
Y − Yb
=
Xa − X b Ya − Yb
(2.1)
Pada skala termometer Celcius digunakan titik lebur es murni
sebagai titik tetap bawah dan ditandai dengan angka 0. Sedangkan untuk
menyatakan titik tetap atas digunakan titik didih air pada tekanan atmosfer
dan ditandai dengan angka 100, sehingga ada 100 pembagian skala. Pada
skala termometer Fahrenheit, penentuan suhu nol derajat digunakan suhu
campuran es dan garam. Titik tetap bawah dan titik tetap atas dinyatakan pada
skala 32 dan 212, sehingga ada 180 pembagian skala. Pada termometer skala
Kelvin, penentuan suhu nol derajat digunakan suhu terendah yang dimiliki
34
oleh suatu partikel yang setara dengan -273 °C, yaitu keadaan di mana energi
kinetik partikel sama dengan nol, sehingga tidak ada panas yang terukur.
Setiap satu skala termometer Kelvin sama dengan satu skala termometer
Celcius, sehingga tetap bawah dan titik tetap atas skala Kelvin masing-masing
adalah 273 K dan 373 K. Pada skala termometer Kelvin tidak ada suhu yang
bernilai negatif sehingga disebut sebagai skala suhu mutlak atau skala
termodinamik, dan sekaligus Kelvin digunakan sebagai satuan SI untuk suhu.
Pada skala termometer Reamur, penentuan titik tetap bawah dan titik tetap
atas seperti pada skala termometer Celcius, namun dinyatakan dalam skala 0
dan 80, sehingga ada 80 pembagian skala.
Tabel 2.5 Perbandingan Antar Skala pada Termometer
Skala
Celcius
Reamur
Fahrenheit
Kelvin
Titik lebur es (pada P = 1 atm)
0
0
32
273
Titik didih air (pada P = 1 atm)
100
80
212
373
Berdasarkan persamaan (2.1) dapat dicari hubungan antara keempat skala
suhu yang disebutkan di atas:
C − Cb
F − Fb
K − Kb
R − Rb
=
=
=
Ca − Cb Fa − Fb K a − K b R a − R b
C−0
F − 32
K − 273
R−0
=
=
=
100 − 0 212 − 32 372 − 273 80 − 0
C
F − 32 K − 273
R
=
=
=
100
180
100
80
C F − 32 K − 273 R
=
=
=
5
9
5
4
(2.2)
Berdasarkan persamaan (2.2) dapat dilakukan konversi antara keempat skala
suhu, sebagaimana yang terangkum dalam Tabel 2.6 berikut :
35
Tabel 2.6 Konversi Skala Termometer
Celcius
Celcius
C
Fahrenhe
it
Kelvin
5
C = (F − 32)
9
9
F = C + 32
5
K = C + 273
Reamur
Fahrenheit
4
R= C
5
F
5
K = (F − 32) + 273
9
4
R = (F − 32)
9
Kelvin
Reamur
C = K − 273
5
C= R
4
9
F = (K − 273) + 32
5
9
F = R + 32
4
K
4
R = (K − 273)
5
5
K = R + 273
4
R
b. Pemuaian Zat
Pemuaian adalah bertambahnya ukuran suatu benda karena suhunya
dinaikkan. Pada umumnya suatu zat akan memuai jika dipanaskan dan
menyusut ketika didinginkan. Pada saat sebuah benda dipanaskan, gerakan
molekul-molekulnya semakin cepat, yang menyebabkan pergeserannya
semakin besar.
1) Pemuaian Zat Padat
a) Pemuaian Panjang
Jika suatu benda padat dipanaskan, benda tersebut akan
memuai ke segala arah. Untuk benda padat yang panjang tetapi luas
penampangnya kecil, misalnya jarum rajut, kita dapat saja hanya
memperhatikan pemuaian zat padat ke arah memanjangnya. Misal,
ketika tiga batang logam yang berbeda jenis tetapi memiliki panjang
mula-mula yang sama dipanaskan, ketika ketiga batang tersebut
mengalami kenaikan suhu yang sama, tetapi pertambahan panjang
ketiganya berbeda. Perbedaan panjang ini disebabkan oleh perbedaan
koefisien muai panjang dari masing-masing logam tersebut.
Perhatikan Gambar 2.17.
36
Gambar 2.17 Pemuaian Panjang (Tri Widodo, 2010:100)
Koefisien muai panjang ( α ) suatu bahan adalah
perbandingan antara pertambahan panjang (∆L) terhadap panjang awal
benda (L0) per satuan kenaikan suhu (∆T). Secara matematis
dinyatakan sebagai:
∆L⁄
L0
α=
∆T
(2.3)
∆L = α L0 ∆T
(2.4)
Lt = L0 + ∆L
Lt = L0 + α L0 ∆T
Lt = L0 (1 + α∆T)
(2.5)
dengan ∆T = T − T0
Lt = panjang akhir benda ( m )
T = suhu akhir benda (°C atau K)
T0 = suhu awal benda (°C atau K)
b) Pemuaian Luas
Jika suatu benda berbentuk bujur sangkar tipis dengan sisi L0
dipanaskan sehingga suhunya berubah sebesar ΔT, maka bujur
sangkar akan memuai pada kedua sisinya seperti pada Gambar 2.18
berikut:
37
Gambar 2.18 Pemuaian Luas
Luas benda mula-mula adalah : A0 = L02
Setelah dipanaskan dengan suhu sebesar ΔT, maka luas akhir benda
menjadi : At = Lt2
Dengan mensubstitusikan persamaan (2.5) ke persamaan di atas, maka
di dapat:
𝐴𝑡 = ( L0 (1 + α ∆T))2
𝐴𝑡 = ( L0 + L0 α ∆T)2
𝐴𝑡 = ( L0 + L0 α ∆T)( L0 + L0 α ∆T)
𝐴𝑡 = L0 2 + 2 L0 2 α ∆T + L0 2 α2 ∆T 2
Mengingat α cukup kecil, maka nilai α2 mendekati nol sehingga dapat
diabaikan, maka luas akhir benda menjadi :
At = L0 2 + 2 L0 2 α ∆T
At = L0 2 (1 + 2α ∆T )
karena A0 = L02, maka luas akhir benda setelah pemuaian menjadi:
At = A0 (1 + 2α ∆T ) , dengan 2α = β
Sehingga, At = A0 (1 + β ∆T )
(2.6)
Dari persamaan (2.6) diperoleh:
At = A0 (1 + β ∆T )
At = A0 + A0 β ∆T )
At − A0 = A0 β ∆T
∆A = A0 β ∆T
(2.7)
38
c) Pemuaian Volume
Jika suatu benda berbentuk kubus dengan sisi L0 dipanaskan
sehingga suhunya berubah sebesar ΔT, maka kubus akan memuai
pada ketiga sisinya. Perhatikan Gambar 2.19 berikut:
V0
Gambar 2.19 Pemuaian Volume
Volume benda mula-mula adalah: V0 = L0 3
Setelah dipanaskan dengan suhu sebesar ΔT, maka volume akhir benda
menjadi : Vt = Lt3
Dengan mensubstitusikan persamaan (2.5) ke persamaan di atas, maka di
dapat:
𝑉𝑡 = ( L0 + L0 α ∆T)3
𝑉𝑡 = ( L0 + L0 α ∆T)( L0 + L0 α ∆T) ( L0 + L0 α ∆T)
𝑉𝑡 = L0 3 + L0 3 α∆T + 2 L0 3 α∆T+2L0 2 α2 ∆T2 + L0 3 α2 ∆T2 + L0 3 α3 ∆T 3
Mengingat α cukup kecil, maka nilai α 2 dan α 3 mendekati nol
sehingga dapat diabaikan, maka volume akhir benda menjadi:
Vt = L0 3 + 3 L0 3 α∆T
Vt = L0 3 (1 + 3 α ∆T)
karena V0 = L03, maka luas akhir benda setelah pemuaian menjadi:
Vt = V0 (1 + 3 α ∆T), dengan
Sehingga, Vt = V0 (1 + γ∆T)
3α = γ
(2.8)
39
Dari persamaan (5) diperoleh:
Vt = V0 (1 + γ∆T)
Vt = V0 + V0 γ∆T)
Vt − V0 = V0 γ∆T)
∆V = V0 γ ∆T
(2.9)
2) Pemuaian Zat Cair
Sifat zat cair adalah selalu mengikuti bentuk wadahnya, dimana
wadah berarti volume. Untuk itu, zat cair hanya mengalami muai volume.
Jika air dituangkan ke dalam botol maka air akan memenuhi botol dan
bentuk air mengikuti bentuk botol. Sehingga dapat dikatakan bahwa
volume botol sama dengan volume air. Jika zat cair dipanaskan maka
akan mengalami pemuaian volume. Pemuaian volume pada zat cair juga
dipengaruhi oleh koefisien muai volume zat γ =
∆V⁄
V0
∆T
sehingga
persamaan yang berlaku sama dengan pemuaian volume pada zat padat
yaitu V = V0 (1 + γ ∆T) , dengan γ = 3α : koefisien muai volume zat
cair.
Jika sebagian besar zat akan memuai secara beraturan terhadap
penambahan suhu. Akan tetapi, air tidak mengikuti pola yang biasa. Bila
air pada suhu 0 °C dipanaskan, volumenya menurun sampai bersuhu 4
°C. Kemudian suhu di atas 4 °C air berperilaku normal dan volumenya
memuai terhadap bertambahnya suhu. Hal ini dapat dilihat pada Gambar
2.7 Sifat pemuaian air yang tidak teratur ini disebut Anomali Air.
dengan demikian, air memiliki massa jenis yang paling tinggi pada suhu
4 °C. Perilaku air yang menyimpang ini sangat penting untuk
bertahannya kehidupan air selama musim dingin. Ketika suhu air di
danau atau sungai di atas 4 °C dan mulai mendingin karena kontak
dengan udara yang dingin, air di permukaan terbenam karena massa
jenisnya yang lebih besar dan digantikan oleh air yang lebih hangat dari
40
bawah. Campuran ini berlanjut sampai suhu mencapai 4 °C. Sementara
permukaan air menjadi lebih dingin lagi, air tersebut tetap di permukaan
karena massa jenisnya lebih kecil dari 4 °C air di sebelah bawahnya. Air
di permukaan kemudian membeku, dan es tetap di permukaan karena
massa jenisnya lebih kecil dari air. (Tri Widodo, 2010:117).
Gambar 2.20 Grafik Penyusun Volume Air Saat Peristiwa
Anomali (Tri Widodo, 2010:117)
3) Pemuaian Zat Gas
Zat yang berbentuk gas juga akan mengalami pemuaian jika
dipanaskan. Gas merupakan bentuk zat yang memiliki sifat ikatan antar
partikelnya sangat lemah. Sifat gas sangat fleksibel dalam menempati
ruang dan selalu membentuk ruang seperti yang ditempatinya. Pemuaian
gas hanya dipengaruhi oleh koefisien ruang. Pemuaian pada gas juga
dipengaruhi oleh tekanan dan volume. Jika gas dipanasi, maka besaran
suhu, volume, dan tekanan tersebut akan mempengaruhi keadaan gas.
Berikut disajikan tabel koefisien muai berbagai zat pada suhu
mendekati suhu kamar.
Tabel 2.7. Daftar Koefisien Muai Mendekati Suhu Kamar
Zat
Padat
Almunium
Kningan
Besi/Baja
Timah Hitam
Kaca (Pyrex)
Koefisien Muai
Panjang 𝛼 (oC)-1
Koefisien Muai
Volume 𝛾 (oC)-1
25 x 10-6
19 x 10-6
12 x 10-6
29 x 10-6
3 x 10-6
75 x 10-6
56 x 10-6
35 x 10-6
87 x 10-6
9 x 10-6
41
Kaca (Biasa)
Kwarsa
Beton dan Bata
Marmer
Cair
Bensin
Air Raksa
Ethyl Alkohol
Gliserin
Air
Gas
Udara (dan sebagian
besar gas pada suhu
atmosfir)
9 x 10-6
0,4 x 10-6
≈ 12 x 10-6
1,4 – 3,5 x 10-6
27 x 10-6
1 x 10-6
≈ 36 x 10-6
4 - 10 x 10-6
950 x 10-6
180 x 10-6
1100 x 10-6
500 x 10-6
210 x 10-6
3400 x 10-6
(Sumber: Giancoli, 2001: 454)
Berikut ini beberapa hukum yang menyatakan hubungan antara
volume, suhu, dan tekanan.
a) Hukum Boyle
Hukum Boyle merupakan hukum yang menyatakan
pada
batas-batas volume tertentu dan suhu rendah yang konstan berlaku
bahwa hasil kali perkalian antara volume gas dan tekanannya selalu
konstan. Pada keadaan ini dirumuskan :
P1 . V1 = P2 . V2
P. V = konstan
(2.9)
Persamaan (2.9) selanjutnya disebut hukum Boyle, yang menyatakan
bahwa tekanan suatu gas pada suhu konstan berbanding terbalik
dengan volumenya, atau hasil kali antara tekanan dan volume gas
pada suhu konstan adalah konstan.
b) Hukum Gay-Lussac
Untuk gas yang berada dalam dua keadaan kesetimbangan
berbeda pada volume yang sama, maka dapat dinyatakan sebagai :
P
= konstan
T
P1 P2
=
T1 T2
(2.10)
42
Persamaan (2.10) selanjutnya disebut hukum Gay-Lussac, yang
menyatakan bahwa pada volume V konstan, tekanan mutlak p suatu
gas dibagi dengan suhu mutlak T adalah konstan.
c) Hukum Charles
Untuk gas yang berada dalam dua keadaan kesetimbangan
berbeda pada tekanan yang sama, maka dapat dinyatakan sebagai :
V
= konstan
T
Persamaan
V1 V2
=
T1 T2
(2.11)
selanjutnya
(2.11)
disebut
hukum
Charles,
yang
menyatakan bahwa pada tekanan p konstan, volume gas V dibagi
dengan suhu mutlak gas T adalah konstan
d) Hukum Boyle-Gay Lussac
Hukum Boyle-Gay Lussac berlaku jika tekanan, suhu, dan
volume semuanya berubah.
P1 V1 P2 V2
=
T1
T2
(2.12)
Persamaan (2.12) selanjutnya disebut persamaan gas ideal atau hukun
Boyle-Gay Lussac Persamaan gas ideal merupakan persamaan yang
lebih umum, di mana dari ketiga variabel tidak ada yang dijaga
konstan.
c. Kalor
1) Pengertian Kalor
Kalor merupakan bentuk energi yang dapat menghasilkan panas.
Jika ada dua benda yang suhunya berbeda disentuhkan, maka akan terjadi
aliran energi kalor dari benda yang bersuhu tinggi ke benda yang bersuhu
lebih rendah. Energi yang berpindah inilah yang dinamakan kalor. Jika
energi kalor dikenakan pada benda, maka benda tersebut akan mengalami
perubahan suhu. Kalor yang diperlukan suatu zat untuk menaikkan
43
suhunya sebanding dengan massa benda dan perubahan suhu. Banyaknya
kalor dapat dirumuskan:
Q = m c ∆T
(2.13)
dengan:
Q = jumlah kalor yang diserap/dilepas (kalori/joule)
m = massa benda (gram atau kilogram)
c = kalor jenis (kal/g°C atau joule/kg°C)
∆T = perubahan suhu (°C atau K)
Kalor merupakan salah satu bentuk energi. Istilah kalor berasal
dari kata caloric pertama-tama diperkenalkan oleh A. L. Lavoisier seorang
ahli kimia dari Perancis. Kalor dianggap sejenis zat alir (disebut kalorik)
yang terkandung dalam setiap benda dan tidak dapat dilihat oleh mata
manusia. Karena kalor merupakan bentuk energi, maka kalor memiliki
satuan sama dengan energi, yaitu joule. Pada perhitungan energi kalor,
satuan yang biasa digunakan selain joule adalah kalori. Kesetaraan antara
joule dengan kalori adalah :
1 joule = 0,24 kalori
1 kalori = 4,184 joule
= 4,2 joule
2) Kalor Jenis
Kalor jenis suatu benda didefinisikan sebagai jumlah kalor yang
diperlukan untuk menaikkan suhu 1 kg suatu zat sebesar 1 K. Kalor jenis
ini merupakan sifat khas suatu benda yang menunjukkan kemampuannya
untuk menyerap kalor. Semakin besar kalor jenis suatu benda, semakin
besar pula kemampuan untuk menyerap kalor pada perubahan suhu yang
sama. Menurut definisi, kalor jenis c dapat dinyatakan dalam persamaan
matematis sebagai berikut :
c=
Q
m ∆T
(2.14)
44
Persamaan (2.14) menunjukkan kalor jenis suatu benda c yang sebanding
dengan banyaknya kalor yang diperlukan Q, berbanding terbalik dengan
massa zat m dan perubahan suhu ∆T. Dari persamaan (2.14), maka kalor
jenis mempunyai satuan J/kgK.
3) Kapasitas Kalor
Kapasitas kalor adalah banyaknya kalor yang diperlukan untuk
menaikkan suhu suatu benda sebesar 1 °C. Kapasitas kalor diberi lambang
C dan ditulis dalam bentuk persamaan:
Q
C = ∆T = m c
(2.15)
satuan kapasitas kalor adalah J/K atau kal/°C. Sehingga persamaan kalor
dapat dituliskan menjadi:
Q = C ∆T
(2.16)
4) Asas Black
Kalor adalah energi yang pindah dari benda yang suhunya tinggi
ke benda yang suhunya rendah. Pengukuran kalor menyangkut
perpindahan energi. Energi adalah kekal, sehingga benda yang suhunya
tinggi akan melepas energi
( Qlepas ) dan benda yang suhunya rendah akan menerima energi ( Qterima )
dengan besar yang sama. Apabila dinyatakan dalam bentuk persamaan,
maka:
Qlepas = Qterima
(2.17)
Persamaan (2.17) menyatakan hukum kekekalan energi pada pertukaran
kalor dan selanjutnya disebut asas Black, yaitu banyaknya kalor yang
diterima sama dengan kalor yang dilepas.
5) Perubahan Wujud Zat
Sebuah benda jika diberi kalor akan mengalami perubahan suhu
atau perubahan wujud. Apabila suatu zat padat, misalnya es dipanaskan, ia
akan menyerap kalor dan berubah wujud menjadi zat cair. Perubahan
45
wujud zat dari padat menjadi cair ini disebut melebur. Suhu di mana zat
mengalami peleburan disebut titik lebur zat. Kejadian yang sebaliknya
adalah membeku, yaitu perubahan wujud zad dari cair menjadi padat. Suhu
di mana zat mengalami pembekuan disebut titik beku.
Jika zat cair dipanaskan terus, ia akan menguap dan berubah
wujud menjadi gas. Perubahan wujud zat dari cair menjadi uap (gas)
disebut menguap. Pada peristiwa penguapan dibutuhkan kalor. Menguap
hanya terjadi pada permukaan zat cair dan dapat terjadi pada sembarang
suhu, sedangkan mendidih terjadi pada seluruh bagian zat cair dan hanya
terjadi pada suhu tertentu yang disebut titik didih. Pada waktu mendidih,
suhu zat tetap sekalipun pemanasan tetap dilakukan. Semua kalor yang
diberikan pada zat digunakan untuk mengubah wujud dari cair menjadi
uap. Suhu tetap ini disebut titik didih yang besarnya sangat tergantung
pada tekanan di permukaan zat. Titik didih zat pada tekanan 1 atm disebut
titik didih normal. Proses kebalikan dari menguap adalah mengembun,
yaitu perubahan wujud dari uap menjadi air. Perubahan wujud zat dapat
dilihat pada Gambar 2.21.
Gas
4
2
Memerlukan Kalor 3
Cair
6
Melepaskan Kalor
5
1
Padat
Gambar 2.21 Diagram Perubahan Wujud Zat
46
Keterangan :
1. mencair
4. mengembun
2. menguap
5. membeku
3. menyublim
6. menyublim
Perubahan wujud zat yang menyerap kalor adalah menyublim,
melebur,
dan
menguap.
melepas/membebaskan
Sedangkan
kalor
adalah
perubahan
mengkristal,
wujud
zat
membeku,
yang
dan
mengembun. Proses perubahan wujud es menjadi air kemudian menjadi
uap dapat dilihat pada Gambar 2.22.
Gambar 2.22 Grafik Perubahan Wujud yang Dialami Air
Keterangan:
a : air berada pada fase padat dan disebut es, suhu air/es dibawah 0 °C
b : es mulai mengalami perubahan wujud menjadi cair (mencair), suhu air
0 °C
c : es seluruhnya sudah berubah wujud menjadi cair, suhu air 0 °C
d : air tepat mendidih dan mulai mengalami perubahan wujud menjadi uap
(menguap), suhu air 100 °C
e : air seluruhnya telah berubah wujud menjadi uap, suhu air 100 °C.
Pada grafik terlihat bahwa air mengalami dua kali perubahan
wujud dari es menjadi cair (yang ditunjukkan pada titik antara b dan c) dan
47
dari cair menjadi uap (yang ditunjukkan pada titik antara d dan e). Terlihat
bahwa antara titik b dan c dihubungkan garis luru yang menandakan
bahwa pada saat berubah wujud suhunya tetap.(Joko Sumarno, 2009: 215).
Ketika sedang berubah wujud, baik melebur, membeku, menguap,
dan mengembun, suhu zat tetap, walaupun ada pelepasan atau penyerapan
kalor. Dengan demikian, ada sejumlah kalor yang dilepaskan atau diserap
pada saat perubahan wujud zat, tetapi tidak digunakan untuk menaikkan
atau menurunkan suhu. Kalor semacam ini disebut kalor laten dan
disimbolkan dengan huruf L. Besarnya kalor ini ternyata bergantung juga
pada jumlah zat yang mengalami perubahan wujud (massa benda). Jadi,
kalor laten adalah kalor yang dibutuhkan oleh suatu benda untuk
mengubah wujudnya per satuan massa. Dengan demikian, dapat ditulis
persamaan sebagai berikut
Q
L = m atau Q = m L
(2.18)
Persamaan (2.18) adalah kalor laten L yang mempunyai satuan J/kg.
Di samping proses perubahan wujud yang telah disebutkan di
atas, ada suatu proses perubahan yang disebut menyublim, yaitu peristiwa
perubahan wujud zat dari padat langsung menjadi uap tanpa melalui wujud
cair. Kalor merupakan faktor yang mempengaruhi perubahan wujud suatu
zat. Akibat penyerapan dan pelepasan kalor, suatu zat dapat berubah wujud
dari padat ke cair, cair ke gas, padat ke gas dan sebaliknya. Ada beberapa
faktor yang dapat mempengaruhi perubahan wujud suatu zat, yaitu tekanan
dan ketidakmurnian. Pada dasarnya tekanan dan ketidakmurnian
berpengaruh pada kenaikkan titik didih dan penurunan titik beku. Semakin
tinggi tekanan dan konsenterasi ketidakmurnian suatu zat maka titik
didihnya semakin tinggi dan titik bekunya semakin rendah. (Joko
Sumarno, 2009: 215).
48
6) Perpindahan Kalor
Kalor berpindah dari benda yang suhunya tinggi ke benda yang
suhunya rendah. Ada tiga cara perpindahan kalor, yaitu konduksi,
konveksi (aliran), dan radiasi (pancaran).
a) Konduksi
Jika salah satu ujung batang logam dimasukkan ke dalam api
atau dipanaskan, ujung batang yang lainnya akan ikut menjadi panas,
walaupun tidak ikut dimasukkan ke dalam api. Hal ini dikarenakan
atom-atom di dalam zat padat yang dipanaskan akan bergetar dengan
sangat kuat. Lalu, atom-atom tersebut akan memindahkan sebagian
energi yang dimilikinya ke atom-atom tetangga terdekat yang
ditumbuknya. Atom tetangga ini menumbuk atom tetangga lainnya
seterusnya sehingga terjadi hantaran energi di dalam zat padat tersebut.
Untuk bahan logam, terdapat elektron-elektron yang dapat bergerak
bebas yang juga ikut berperan dalam merambatkan energi tersebut.
Perpindahan kalor dengan cara tersebut dikenal dengan istilah Konduksi
yaitu perpindahan kalor tanpa disertai oleh mediumnya atau
perpindahan energi kalor yang tidak disertai perpindahan partikelpartikel zat, disajikan Gambar 2.23
Gambar 2.23 Rambatan Kalor Secara Konduksi
Besarnya kalor yang dipindahkan secara konduksi tiap satu
satuan waktu (H) sebanding dengan luas penampang mediumnya (A).
Perbedaan suhunya (∆T) dan berbanding terbalik dengan panjang
mediumnya (L) serta tergantung pada jenis mediumnya. Dari penjelasan
ini dapat diperoleh perumusan sebagai berikut:
49
H=
Q
t
k A ∆T
=
L
=
k A(T1 −T2)
L
(2.19)
di mana:
H = laju kalor konduksi tiap sekon (J/s atau watt)
k = koefisien konduksi termal (J/msK)
A = luas penampang (m2)
L = panjang bahan (m)
∆T = perubahan suhu (K)
T1 = ujung batang benda bersuhu tinggi (K)
T2 = ujung batang benda bersuhu rendah (K)
b) Konveksi
Konveksi merupakan cara perpindahan kalor dengan diikuti
oleh mediumnya atau perpindahan energi kalor yang disertai
perpindahan partikel-partikel zat. Misalnya, air yang dipanaskan. Kalau
kita perhatikan air yang dipanaskan, partikel-partikel air akan bergerak
ke bawah-ke atas. Air pada bagian bawah bejana akan lebih cepat panas
daripada air pada bagian atas bejana. Air yang lebih panas mempunyai
massa jenis yang lebih kecil, dengan demikian air yang lebih panas
akan cenderung naik ke permukaan dan air yang massa jenisnya 1ebih
kecil akan turun ke bagian bawah. Peristiwa akan berlangsung terus
selama proses pemanasan. Di dalam air terbentuk lintasan tertutup yang
ditunjukkan oleh anak panah, disebut arus konveksi seperti yang
diperlihatkan pada Gambar 2.24
50
Gambar 2.24 Arus Konveksi pada Air yang Dipanaskan
(Joko Sumarno,2009: 219)
Besarnya kalor yang dipindahkan secar konduksi tiap satu
Q
satuan waktu (H = t ) adalah sebanding dengan koefisien konduksi
termalnya (k), luas penampang mediumnya (A), perbedaan suhunya
(∆T) dan berbanding terbalik dengan panjang atau tebal mediumnya
(L). Dapat dirumuskan sebagai berikut:
H=
Q
t
= h A ∆T
(2.20)
dengan :
H = laju kalor konduksi (J/s atau watt)
k = koefisien konduksi termal (J/msK)
A = luas penampang
L = panjang / tebal bahan (m)
∆T = perubahan suhu (K)
Konveksi dapat terjadi pada zat cair dan gas. Contoh peristiwa
konveksi dalam kehidupan sehari-hari dapat kita saksikan dalam
peristiwa angin darat, angin laut, kelurnya udara dari cerobong asap,
dsb.
c) Radiasi
Radiasi atau pancaran adalah perpindahan kalor dalam bentuk
gelombang elektrimagnetik dimana kalor berpindah tanpa memerlukan
medium perantara. Contohnya dalah radiasi yang dipancarkan matahari
51
sampai ke bumi. Radiasi klaor memnuhi hukum Stefan Boltzman, yaitu
energi yang dipancarkan oleh suatu permukaan benda hitam dalam
bentuk radiasi kalor tiap satuan waktu ( W =
Q
t
) sebanding dengan luas
permukaan tersebut (T4) dan dirumuskan sebagai berikut:
W=
Q
t
= e σ A T4
(2.21)
keterangan :
W = laju radiasi (J/s atau watt )
e = emisivitas bahan ( 0 < e < 1)
σ = 5,67 x 10-8 W/ m2K4
A = luas penampang (m2)
∆T = perubahan suhu (K)
e adalah emisivitas suatu bahan yang didefinisikan sebagai ukuran
pancaran radiasi kalor suatu benda dibandingkan dengan benda hitam
sempurna yang nilainya berkisar antara 0 sampai 1 di mana untuk benda
hitam sempurna e = 1. (Joko Sumarno,2009: 219).
B. Kerangka Berpikir
Dalam bidang pendidikan, pembelajaran Fisika pada jenjang sekolah
menengah atas sangat ditekankan pada penggunaan pendekatan scientific.
Pendekatan scientific dalam proses belajar-mengajar menuntut siswa untuk belajar
aktif, mengkonstruk atau membangun pengetahuan sendiri dari fakta atau fenomena,
mengembangkan pengetahuan dengan mencari tidak dengan diberi oleh guru, guru
bukan sebagai pelaku utama dan bukan lagi satu-satunya sumber belajar bagi siswa,
siswa dapat belajar mandiri dan siswa diharapkan mampu berpikir kreatif dan
inovatif untuk mengembangkan pengetahuan, sehingga pendidikan menjadi
bermakna bagi siswa. Untuk membangkit keinginan, minat dan motivasi belajar
siswa, salah satu langkah yang dilakukan adalah dengan menggunakan media
pembelajaran.
52
Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di saat
sekarang ini, khususnya kemajuan ilmu komputer, berbagai dampak yang positif
dirasakan pula dalam bidang pendidikan. Dengan pengetahuan ilmu komputer
tersebut inovasi dalam bidang pendidikan dapat dilakukan, salah satunya untuk
kemajuan dalam hal pembuatan media pembelajaran. Salah satu media yang dapat
dibuat adalah modul elektronik menggunakan iSpring Presenter 7 dan Adobe Flash
CS6.
iSpring Presenter 7 merupakan software yang dapat mengubah file
presentasi menjadi bentuk flash dan secara mudah dapat diintegrasikan antara dalam
Microsoft PowerPoint. Integrasi antara Microsoft PowerPoint dengan iSpring
Presenter 7 akan menghasilkan media pembelajaran yang menarik. Salah satu media
pembelajaran yang dapat di buat dengan software ini adalah modul elektronik dalam
bentuk flash yang memuat gambar, animasi, audio maupun video, presentasi dan hal
lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.
Software adobe flash cs6 akan digunakan untuk mmbuat animasi Fisika sehingga
dapat memberikan gambaran mengenai fenomena Fisika yang terjadi. Materi yang
akan dibuat dalam media ini yaitu materi Fisika kelas X Suhu dan Kalor.
Berdasarkan uraian kerangka berpikir di atas, maka dapat dibuat suatu
paradigma berpikir yang ditunjukkan pada Gambar 2.25.
53
Bidang Teknologi
Bidang Pendidikan
Perkembangan Teknologi Informasi &
Komunikasi
Pembelajaran Fisika di Sekolah
Menengah Atas Kelas Kelas X
Software iSpring Presenter 7 & Adobe
Flash CS6
Pendekatan Scientific
Materi Suhu & Kalor
Media Pembelajaran Fisika berupa Modul Elektronik Menggunakan
Software iSpring Presenter 7 & Adobe Flash CS6 pada Materi Suhu &
Kalor untuk Siswa SMA Kelas X
Gambar 2.25 Skema Kerangka Berpikir
Download