Uploaded by Danang Dewantoro

Laporan danang

advertisement
1
Rancangan Aplikasi Pengenalan Gedung
Universitas Nasional Menggunakan Teknologi
Augmented Reality (AR) Berbasis Android
Danang Dewantoro
Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional
Jalan Sawo Manila, Pasar Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 12520
danangdewant@gmail.com
Abstrak— Augmented reality is a technology that combines twodimensional and three-dimensional virtual objects into the actual
environment so that users feel virtual objects in their environment,
many fields that use augmented reality technology. In this research
design and manufacture of media applications supporting the
introduction of the National University campus by utilizing
technology Augmented Reality. This application was built using
Unity3D and Vuforia. On the main menu of this application there
are AR Camera, History, Profile, Faculty, Webkuliah and
Academic Online buttons. The AR Campus button functions to
enter the marker detection page, if the user points the camera of
the device over the marker then the user can see the buildings in a
virtual Unwahas campus in 3D. In this research, marker detection
uses the FAST Corner Detection algorithm method to accelerate
computation time in real-time with the consequence of reducing
the accuracy of the angle detection of markers. However, light
intensity, occlusion, and accuracy influence the marker detection
process. In this research, an augmented reality media application
has been successfully made to support the introduction of the
unwahas campus and is applied to Android mobile devices. This
application can only be run on Android-based smartphones, with
a minimum version of 4.0 (Ice Cream Sandwich).
Keywords—Augmented Reality, Marker, Vuforia
Abstrak—Augmented reality merupakan teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam
lingkungan yang sebenarnya sehingga pengguna merasakan objek
virtual berada dilingkunganya, banyak bidang yang menggunakan
teknologi augmented reality Pada penelitian ini dilakukan perancangan
dan pembuatan aplikasi media pendukung pengenalan kampus
Universitas Nasional dengan memanfaatkan teknologi Augmented
Reality. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Unity3D dan
Vuforia. Pada menu utama aplikasi ini terdapat tombol AR Kamera,
Sejarah, Profil, Fakultas, Webkuliah dan Akademik Online. Pada
tombol AR Kampus berfungsi untuk masuk ke halaman deteksi
marker, jika pengguna mengarahkan kamera perangkat keatas marker
maka pengguna dapat melihat gedung-gedung yang ada dikampus satu
Unwahas secara virtual dalam bentuk 3D. Pada penelitian ini
pendeteksian marker menggunakan metode algoritma FAST Corner
Detection untuk mempercepat waktu komputasi secara real-time
dengan konsekuensi menurunkan tingkat akurasi pendeteksian sudut
pada marker.
Namun intensitas cahaya, oklusi, dan akurasi
berpengaruh dalam proses pendeteksian marker. Pada penelitian ini
telah berhasil dibuat aplikasi augmented reality media pendukung
pengenalan kampus unwahas dan diterapkan pada mobile device
android. aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada smartphone berbasis
android, dengan versi minimum 4.0 (Ice Cream Sandwich).
Kata Kunci—Augmented Reality, Marker, Vuforia
I. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang ada saat ini,pada dasarnya
selalu mengikuti perkembangan teknologi yang sudah ada,
mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai
teknologi gabungan antara teknologi cetak dengan komputer.
Saat ini media pembelajaran hasil gabungan teknologi cetak
dan komputer dapat diwujudkan dengan teknologi Augmented
Reality (AR). AR adalah teknologi yang digunakan untuk
merealisasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata secara realtime. Pengenalan akan lingkungan kampus Universitas
Nasional ini menjadi penting dikarenakan calon mahasiswa
baru Universitas Nasional dapat memahami dan mengetahui
lingkungan kampus dimana mereka menuntut ilmu Pengenalan
objek-objek bangunan pada saat ini sangat monoton dan sangat
biasa, dengan menggunakan Augmented Reality yang mampu
merealisasikan dunia virtual ke dunia nyata, dapat mengubah
bentuk bangunan real tersebut menjadi objek 3D, sehingga para
peminat dapat lebih detail mengetahui bangunan yang ingin
dilihat lebih jelas, seperti melihat luas ruangan meliputi,
Bangunan gedung UNAS yang terdiri dari 4 gedung, yang
masing – masing gedung tersebut terdiri dari 4 lantai, Tempat
Parkir, dan kantin, atau melihat suasana detailnya. Tujuannya
agar calon mahasiswa baru dapat mengenali gedung kampus
Universitas Nasional lebih detail,sehingga memudahkan
mahasiswa baru dengan mengunduh aplikasi nya saja. Pada
penulisan ini penulis ingin membantu memodelisasikan
pengenalan bangunan dan lingkungan kampus pada Universitas
Nasional. Dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality,
diharapkan mahasiswa Universitas Nasional pada umumnya
dan mahasiswa baru pada khususnya bisa melihat gedung
kampus yang tidak real menjadi lebih real/nyata, sehingga dapat
lebih jelas mengetahui suatu objek yang ingin dilihat. Dan
penulis berharap aplikasi ini dapat digunakan sebaik-baiknya
untuk mempermudah mahasiswa Universitas Nsional. Besar
harapan penulis aplikasi ini menjadi model yang baik untuk
pengenalan dunia kampus.
2
II. METODE PENELITIAN
pada marker, sistem akan mulai menghitung posisi dan
jarak marker. Jika posisi dan jarak sudah sesuai maka
sistem akan menampilkan objek tiga dimensi (3D) dari
bangunan tersebut. Saat user memilih menu sejarah maka
akan ditampilkan sejarah kampus Universitas Nasional.
Saat memilih menu Profil maka akan menampilkan Profil
Universitas Nasional, saat memilih menu Fakultas maka
akan menampilkan Fakultas – fakultas yang ada di
kampus Universitas Nasional, saat memilih menu
wekuliah maka akan terhubung ke website unas yaitu
webkuliah, saat memilih akademik online akan terhubung
ke website unas khususnya yaitu akademik online dan saat
memilih menu keluar, maka akan keluar dari aplikasi.
Metode yang diterapkan dalam penelitian ini antara lain:
1. Observasi: Pengumpulan data dapat dilakukan dengan
melakukan pengamatan secara langsung pada saat
penelitian dan untuk mendapatkan data yang akurat
dilakukan dengan cara mencatat hal-hal penting pada saat
penelitian.
2. Pengumpulan Data: dilakukan berdasarkan beberapa
referensi.
3. Studi Literatur: proses mengumpulkan sumber – sumber
tertulis, membaca, mempelajari segala hal yang berkaitan
dengan aplikasi yang akan dibuat.
A. Alat Penunjang
Pada penelitian ini, digunakan alat – alat pendukung yang
terdiri dari :
1) Perangkat Keras
Laptop dengan spesifikasi :
 OS Windows 10 64Bit
 Processor Intel(R) Core(TM) i7-7700 CPU
@2.80GHz
 RAM 4 GB
Smartphone Android dengan spesifikasi :
 Android Pie 9.0
 Qualcomm Snapdragon 636
 RAM 6 GB
2) Perangkat Lunak
 Unity 3D 2017.3.1F1
 Sweet Home 3D
 Photoshop CC 2017
B. Unified Modeling Language (UML)
UML adalah bahasa untuk menspesifikasi,memvisualisasi,
membangun dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari
informasi yang digunakan untuk dihasilkan oleh proses
pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa
model, deskripsi atau perangkat lunak)dari sistem perangkat
lunak,seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat
lunak lainnya. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang
menggunakan konsep orientasi object.UML dibuat oleh Grady
Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera
Rational Software Corps. UML menyediakan notasi-notasi
yang membantu memodelkan sistem dari berbagai prespetktif.
UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat
lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan
pemodelan.
1.
Use Case
Use case pada gambar 1 adalah tahap saat user
membuka aplikasi, terdapat tujuh pilihan menu, jika user
memilih button untuk scan, maka akan tampil gedung
yang dapat di scan. Saat user mulai memposisikan kamera
Gambar 1 Use Case diagram Augmented Reality Unas
2.
Activity Diagram
Pada gambar 2 merupakan aktivitas pada program
Augmented Reality UNAS. Saat user memilih menu
start atau scan maka program atau aplikasi akan
menampilkan pilihan scan gedung unas. Activity
diagram pada gambar 3 merupakan aktifitas program
yang dijalankan saat user memilih button menu sejarah.
Pada menu itu akan menampilkan informasi tentang
Sejarah Berdirinya Universitas Nasional. Pada gambar 4
merupakan aktifitas program yang dijalankan saat user
memilih button menu Profil. Pada menu akan
menampilkan informasi tentang Profil Universitas
Nasional. Pada gambar 5 merupakan aktifitas program
yang dijalankan saat user memilih button menu
Fakultas. Pada menu itu akan menampilkan informasi
tentang Fakultas – fakultas yang ada di Universitas
Nasional. Pada gambar 6 merupakan aktifitas program
yang dijalankan saat user memilih button menu
webkuliah. Pada menu akan menuju ke website
Universitas Nasional yang khususnya yaitu webkuliah.
Pada gambar 7 merupakan aktifitas program yang
dijalankan saat user memilih button menu Akademik
Online. Pada menu itu akan menuju ke website
Universitas Nasional yang khususnya yaitu akademik
online. Pada gambar 8 merupakan aktivitas diagram
pada menu keluar. Saat user memilih menu keluar, maka
akan keluar dari aplikasi.
3
Gambar 6 Activity Diagram Menu Webkuliah
Gambar 2 Activity Diagram Menu Scan
Gambar 7 Activity Diagram Menu Akademik Online
Gambar 3 Activity Diagram Menu Sejarah
Gambar 8 Activity Menu Keluar
Gambar 4 Activity Diagram Menu Profil
C. Pemodelan Gedung Tiga Dimensi (3D)
Pada tahap ini, pemodelan gedung berbetuk 3D sesuai
dengan bangunan yang berada di Universitas Nasional Jakarta.
Pada pemodelan ini menggunakan Mesh –Cube untuk membuat
model bangunan sehingga mudah dibentuk sesuai bangunan.
Bangunan yang dimodelkan 3D yaitu gedung UNAS.
Gambar 5 Activity Diagram Menu Fakultas
Gambar 9 Pemodelan Gedung UNAS
4
D. Teksturing
Setelah gedung selesai dimodeling adalah tahap teksturing.
Pada tahap ini objek tiga dimensi akan diberikan warna yang
sesuai dengan warna asli dari bangunan tersebut. Setiap gedung
memiliki difusse RGB dan difusse HEX yang berbeda.
Teksturing masing-masing bangunan dapat dilihat pada gambar
10.
III. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
A. Implementasi
Pada tahap implementasi, Aplikasi Augmented Reality ini
menunjukan implementasi simulasi Scan dari Aplikasi yang
dibuat menggunakan Unity 3D.
1.
Implementasi Simulasi Aplikasi
Pada simulasi ini diimplementasikan logic yang telah
dibuat pada buildbox sesuai dengan perncangan gameplay.
Pada gambar 13 ditampilkan simulasi aplikasi pada saat
scan AR melalui unity dan pada gambar 14 melalui
smartphone Android
Gambar 10 Teksturing Gedung UNAS
E. Rendering
Objek tiga dimensi yang telah selesai dimodelkan, objek
bangunan yang dimodelkan akan diatur position, rotation, dan
skalanya pada scanenya masing-masing, sesuai dengan marker
atau image target yang ada. Pada unity aplikasi yang telah
dibuat akan dibuild. Masing- masing scane harus ditambahkan
kedalam daftar scane yang akan dibuild ke platform android .
Hal ini dilakukan agar dapat membangun aplikasi t augmented
reality UNAS seperti pada gambar 11 dengan mengcompile
menjadi file android package (APK) yang digunakan pada
smartphone berbasis android. Marker aplikasi dapat dilihat
pada gambar 12.
Gambar 13 Simulasi Aplikasi scan AR di Unity
Gambar 14 Simulasi Scan AR di Android
Gambar 11 Hasil Build APK
Gambar 12 Marker UNAS
B. Pengujian
Setelah melewati tahap pembuatan, aplikasi yang telah
selesai dibuat akan memasuki tahap pengujian. Pengujian
aplikasi dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi telah
dapat berjalan dengan baik. Pengembang mendemostrasikan
prototipe kepada para pengguna untuk dapat mengetahui
apakah telah memberikan hasil yang memuaskan dengan
memberikan beberapa pernyataan kuisioner tentang
kemudahan dalam mengintal aplikasi, ruang penyimpanan
aplikasi, tampilan aplikasi dan kegunaan aplikasi tersebut
dengan menggunakan rumus pengujian beta Y=P/Q*100%
Pengujian ini dilakukan pada masyarakat umum dengan jumlah
responden 10 orang.
5
Gambar 15 Daigram Presentase Jawaban dari Pertayaan Pertama
1. Pembahasan Hasil Pengujian Responden
Hasil dari setiap pertanyaan dihitung berdasarkan pada
rumus pengujian Beta yaitu Y=P/Q*100%. Pada pertanyaan
pertama responden yang menjawab seperti pada gambar 15,
untuk pilihan sulit 6.4%, netral 22.5%, dan pilihan mudah
70.9%. Berdasarkan presentase ini maka disimpulkan bahwa
responden atau user merasa penggunaan aplikasi ini mudah
untuk diinstal pada smartphone mereka. Pertanyaan kedua
gambar 16 memiliki presentase jawaban responden untuk
jawaban ya 12.9%, responden yang menjawab netral 38.7% dan
yang menjawab bahwa aplikasi tidak memerlukan
penyimpanan yang besar 48.3%. digunakan pada smartphone
user. Pada gambar 17 Responden yang menjawab bahwa
tampilan aplikasi ini menarik atau ya sebesar 90.3%, pilihan
netral 9.6% dan untuk pilihan jawaban respon tidak menarik
0%. Berdasarakan hasil presentase ini, maka disimpulkan
bahwa tampilan aplikasi menarik dan dapat diterima oleh user.
Pertanyaan keempat pada lembar kuisioner mengenai aplikasi
Augmented Reality Pengenalan Gedung UNAS apakah dapat
membantu dalam megenalkan, mengetahui dan mengenalkan
Universitas Nasional, presentase responden yang menjawab ya
pada gambar 18 adalah 100%.
IV. PENUTUP
Gambar 16 Diagram Presentase Jawaban dari Pertanyaan Kedua
Demikian proposal penelitian berjudul “Rancangan Aplikasi
Augmented Reality Pengenalan Gedung Universitas Nasional
Berbasi Android”, besar harapan penulis bahwa proposal yang
diajukan mendapat persetujuan. Atas perhatiannya, penulis
mengucapkan terima kasih.
A. Kesimpulan
1. Menghasilkan Aplikasi UNAS dengan model 3
Dimensi yang berbasis augmented reality dengan
menggunakan metode prototipe evoluisioner.
2. Memberikan informasi tentang Universitas Nasional
dan real time serta mengenalkan gedung Universitas
Nasional kepada pengguna.
Gambar 17 Diagram Presentase Jawaban dari Pertanyaan Ketiga
B. Saran
Untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality
Universitas Nasional yang telah dibuat agar dapat menjadi lebih
baik lagi, maka perlu dilakukan pengembangan lebih lanjut,
yaitu perlu ditambahkan
virtual button atau virtual maps sehingga dapat lebih banyak
memberikan informasi bagi mahasiswa baru khususnya,
tentang kampus Universitas Nasional.
DAFTAR ACUAN
[1] Unas.ac.id.(2019)
sejarah-universitas-nasional
Didirikan pada tanggal 15 Oktober 1949
https://www.unas.ac.id/sejarah-universitas-nasional/
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019
Gambar 18 Diagram Presentase Jawaban dari Pertanyaan Keempat
[2] Unas.ac.id.(2019) Profil Universitas-LAMBANGUNIVERSITAS
NASIONAL
https://www.unas.ac.id/profil/ Diakses pada tanggal
14 Agustus 2019
6
[3] Unas.ac.id.(2019) Fakultas dan Program Studi
Fakultas / Akademi https://www.unas.ac.id/programstudi/
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019
[4] Codepolitan.(2017) Membuat Augment Reality
dengan
Unity
dan
Vuforia
https://www.codepolitan.com/membuat-augmentreality-dengan-unitydan-vuforia-5997f91b167f5
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019
[5] Pro.co.id.(2019) Pengertian dan Fungsi User Interface
(Antar Muka Pengguna) Pada Komputer Lengkap
https://www.pro.co.id/pengertian-danfungsi-userinterface-antar-muka-pengguna-pada-komputer/
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019
[6] M. Iqbal, Aplikasi Travel Booklet Menggunakan
Teknologi Augmented Reality Dan Location Based
Service Berbasis Windows Phone. Universitas
Komputer Indonesia, Bandung, 2013.
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019
[7] Roger S. Pressman, Ph. D, Rekayasa Perangkat Lunak
Pendekatan Praktisi (Buku Satu), Andi, Yogyakarta.
[10] Situs Resmi UNSRAT : www.unsrat.ac.id.
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019
[8] Okezone.com. (2019). P e n g g u n a S m a r t p h o n
e di I n d o n e sia c a pai55J u t a :
http://techno.okezone.com/read/2015/09/19/57/12173
40/2015 pengguna - smartphone - di - indonesia capai - 55 - juta . Diakses pada tanggal 14 Agustus
2019
Download