1 Rancangan Aplikasi Pengenalan Gedung Universitas Nasional Menggunakan Teknologi Augmented Reality (AR) Berbasis Android Danang Dewantoro Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jalan Sawo Manila, Pasar Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 12520 danangdewant@gmail.com Abstrak— Augmented reality is a technology that combines twodimensional and three-dimensional virtual objects into the actual environment so that users feel virtual objects in their environment, many fields that use augmented reality technology. In this research design and manufacture of media applications supporting the introduction of the National University campus by utilizing technology Augmented Reality. This application was built using Unity3D and Vuforia. On the main menu of this application there are AR Camera, History, Profile, Faculty, Webkuliah and Academic Online buttons. The AR Campus button functions to enter the marker detection page, if the user points the camera of the device over the marker then the user can see the buildings in a virtual Unwahas campus in 3D. In this research, marker detection uses the FAST Corner Detection algorithm method to accelerate computation time in real-time with the consequence of reducing the accuracy of the angle detection of markers. However, light intensity, occlusion, and accuracy influence the marker detection process. In this research, an augmented reality media application has been successfully made to support the introduction of the unwahas campus and is applied to Android mobile devices. This application can only be run on Android-based smartphones, with a minimum version of 4.0 (Ice Cream Sandwich). Keywords—Augmented Reality, Marker, Vuforia Abstrak—Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam lingkungan yang sebenarnya sehingga pengguna merasakan objek virtual berada dilingkunganya, banyak bidang yang menggunakan teknologi augmented reality Pada penelitian ini dilakukan perancangan dan pembuatan aplikasi media pendukung pengenalan kampus Universitas Nasional dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Unity3D dan Vuforia. Pada menu utama aplikasi ini terdapat tombol AR Kamera, Sejarah, Profil, Fakultas, Webkuliah dan Akademik Online. Pada tombol AR Kampus berfungsi untuk masuk ke halaman deteksi marker, jika pengguna mengarahkan kamera perangkat keatas marker maka pengguna dapat melihat gedung-gedung yang ada dikampus satu Unwahas secara virtual dalam bentuk 3D. Pada penelitian ini pendeteksian marker menggunakan metode algoritma FAST Corner Detection untuk mempercepat waktu komputasi secara real-time dengan konsekuensi menurunkan tingkat akurasi pendeteksian sudut pada marker. Namun intensitas cahaya, oklusi, dan akurasi berpengaruh dalam proses pendeteksian marker. Pada penelitian ini telah berhasil dibuat aplikasi augmented reality media pendukung pengenalan kampus unwahas dan diterapkan pada mobile device android. aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada smartphone berbasis android, dengan versi minimum 4.0 (Ice Cream Sandwich). Kata Kunci—Augmented Reality, Marker, Vuforia I. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang ada saat ini,pada dasarnya selalu mengikuti perkembangan teknologi yang sudah ada, mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai teknologi gabungan antara teknologi cetak dengan komputer. Saat ini media pembelajaran hasil gabungan teknologi cetak dan komputer dapat diwujudkan dengan teknologi Augmented Reality (AR). AR adalah teknologi yang digunakan untuk merealisasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata secara realtime. Pengenalan akan lingkungan kampus Universitas Nasional ini menjadi penting dikarenakan calon mahasiswa baru Universitas Nasional dapat memahami dan mengetahui lingkungan kampus dimana mereka menuntut ilmu Pengenalan objek-objek bangunan pada saat ini sangat monoton dan sangat biasa, dengan menggunakan Augmented Reality yang mampu merealisasikan dunia virtual ke dunia nyata, dapat mengubah bentuk bangunan real tersebut menjadi objek 3D, sehingga para peminat dapat lebih detail mengetahui bangunan yang ingin dilihat lebih jelas, seperti melihat luas ruangan meliputi, Bangunan gedung UNAS yang terdiri dari 4 gedung, yang masing – masing gedung tersebut terdiri dari 4 lantai, Tempat Parkir, dan kantin, atau melihat suasana detailnya. Tujuannya agar calon mahasiswa baru dapat mengenali gedung kampus Universitas Nasional lebih detail,sehingga memudahkan mahasiswa baru dengan mengunduh aplikasi nya saja. Pada penulisan ini penulis ingin membantu memodelisasikan pengenalan bangunan dan lingkungan kampus pada Universitas Nasional. Dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality, diharapkan mahasiswa Universitas Nasional pada umumnya dan mahasiswa baru pada khususnya bisa melihat gedung kampus yang tidak real menjadi lebih real/nyata, sehingga dapat lebih jelas mengetahui suatu objek yang ingin dilihat. Dan penulis berharap aplikasi ini dapat digunakan sebaik-baiknya untuk mempermudah mahasiswa Universitas Nsional. Besar harapan penulis aplikasi ini menjadi model yang baik untuk pengenalan dunia kampus. 2 II. METODE PENELITIAN pada marker, sistem akan mulai menghitung posisi dan jarak marker. Jika posisi dan jarak sudah sesuai maka sistem akan menampilkan objek tiga dimensi (3D) dari bangunan tersebut. Saat user memilih menu sejarah maka akan ditampilkan sejarah kampus Universitas Nasional. Saat memilih menu Profil maka akan menampilkan Profil Universitas Nasional, saat memilih menu Fakultas maka akan menampilkan Fakultas – fakultas yang ada di kampus Universitas Nasional, saat memilih menu wekuliah maka akan terhubung ke website unas yaitu webkuliah, saat memilih akademik online akan terhubung ke website unas khususnya yaitu akademik online dan saat memilih menu keluar, maka akan keluar dari aplikasi. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini antara lain: 1. Observasi: Pengumpulan data dapat dilakukan dengan melakukan pengamatan secara langsung pada saat penelitian dan untuk mendapatkan data yang akurat dilakukan dengan cara mencatat hal-hal penting pada saat penelitian. 2. Pengumpulan Data: dilakukan berdasarkan beberapa referensi. 3. Studi Literatur: proses mengumpulkan sumber – sumber tertulis, membaca, mempelajari segala hal yang berkaitan dengan aplikasi yang akan dibuat. A. Alat Penunjang Pada penelitian ini, digunakan alat – alat pendukung yang terdiri dari : 1) Perangkat Keras Laptop dengan spesifikasi : OS Windows 10 64Bit Processor Intel(R) Core(TM) i7-7700 CPU @2.80GHz RAM 4 GB Smartphone Android dengan spesifikasi : Android Pie 9.0 Qualcomm Snapdragon 636 RAM 6 GB 2) Perangkat Lunak Unity 3D 2017.3.1F1 Sweet Home 3D Photoshop CC 2017 B. Unified Modeling Language (UML) UML adalah bahasa untuk menspesifikasi,memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang digunakan untuk dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak)dari sistem perangkat lunak,seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object.UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corps. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai prespetktif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. 1. Use Case Use case pada gambar 1 adalah tahap saat user membuka aplikasi, terdapat tujuh pilihan menu, jika user memilih button untuk scan, maka akan tampil gedung yang dapat di scan. Saat user mulai memposisikan kamera Gambar 1 Use Case diagram Augmented Reality Unas 2. Activity Diagram Pada gambar 2 merupakan aktivitas pada program Augmented Reality UNAS. Saat user memilih menu start atau scan maka program atau aplikasi akan menampilkan pilihan scan gedung unas. Activity diagram pada gambar 3 merupakan aktifitas program yang dijalankan saat user memilih button menu sejarah. Pada menu itu akan menampilkan informasi tentang Sejarah Berdirinya Universitas Nasional. Pada gambar 4 merupakan aktifitas program yang dijalankan saat user memilih button menu Profil. Pada menu akan menampilkan informasi tentang Profil Universitas Nasional. Pada gambar 5 merupakan aktifitas program yang dijalankan saat user memilih button menu Fakultas. Pada menu itu akan menampilkan informasi tentang Fakultas – fakultas yang ada di Universitas Nasional. Pada gambar 6 merupakan aktifitas program yang dijalankan saat user memilih button menu webkuliah. Pada menu akan menuju ke website Universitas Nasional yang khususnya yaitu webkuliah. Pada gambar 7 merupakan aktifitas program yang dijalankan saat user memilih button menu Akademik Online. Pada menu itu akan menuju ke website Universitas Nasional yang khususnya yaitu akademik online. Pada gambar 8 merupakan aktivitas diagram pada menu keluar. Saat user memilih menu keluar, maka akan keluar dari aplikasi. 3 Gambar 6 Activity Diagram Menu Webkuliah Gambar 2 Activity Diagram Menu Scan Gambar 7 Activity Diagram Menu Akademik Online Gambar 3 Activity Diagram Menu Sejarah Gambar 8 Activity Menu Keluar Gambar 4 Activity Diagram Menu Profil C. Pemodelan Gedung Tiga Dimensi (3D) Pada tahap ini, pemodelan gedung berbetuk 3D sesuai dengan bangunan yang berada di Universitas Nasional Jakarta. Pada pemodelan ini menggunakan Mesh –Cube untuk membuat model bangunan sehingga mudah dibentuk sesuai bangunan. Bangunan yang dimodelkan 3D yaitu gedung UNAS. Gambar 5 Activity Diagram Menu Fakultas Gambar 9 Pemodelan Gedung UNAS 4 D. Teksturing Setelah gedung selesai dimodeling adalah tahap teksturing. Pada tahap ini objek tiga dimensi akan diberikan warna yang sesuai dengan warna asli dari bangunan tersebut. Setiap gedung memiliki difusse RGB dan difusse HEX yang berbeda. Teksturing masing-masing bangunan dapat dilihat pada gambar 10. III. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN A. Implementasi Pada tahap implementasi, Aplikasi Augmented Reality ini menunjukan implementasi simulasi Scan dari Aplikasi yang dibuat menggunakan Unity 3D. 1. Implementasi Simulasi Aplikasi Pada simulasi ini diimplementasikan logic yang telah dibuat pada buildbox sesuai dengan perncangan gameplay. Pada gambar 13 ditampilkan simulasi aplikasi pada saat scan AR melalui unity dan pada gambar 14 melalui smartphone Android Gambar 10 Teksturing Gedung UNAS E. Rendering Objek tiga dimensi yang telah selesai dimodelkan, objek bangunan yang dimodelkan akan diatur position, rotation, dan skalanya pada scanenya masing-masing, sesuai dengan marker atau image target yang ada. Pada unity aplikasi yang telah dibuat akan dibuild. Masing- masing scane harus ditambahkan kedalam daftar scane yang akan dibuild ke platform android . Hal ini dilakukan agar dapat membangun aplikasi t augmented reality UNAS seperti pada gambar 11 dengan mengcompile menjadi file android package (APK) yang digunakan pada smartphone berbasis android. Marker aplikasi dapat dilihat pada gambar 12. Gambar 13 Simulasi Aplikasi scan AR di Unity Gambar 14 Simulasi Scan AR di Android Gambar 11 Hasil Build APK Gambar 12 Marker UNAS B. Pengujian Setelah melewati tahap pembuatan, aplikasi yang telah selesai dibuat akan memasuki tahap pengujian. Pengujian aplikasi dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi telah dapat berjalan dengan baik. Pengembang mendemostrasikan prototipe kepada para pengguna untuk dapat mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan dengan memberikan beberapa pernyataan kuisioner tentang kemudahan dalam mengintal aplikasi, ruang penyimpanan aplikasi, tampilan aplikasi dan kegunaan aplikasi tersebut dengan menggunakan rumus pengujian beta Y=P/Q*100% Pengujian ini dilakukan pada masyarakat umum dengan jumlah responden 10 orang. 5 Gambar 15 Daigram Presentase Jawaban dari Pertayaan Pertama 1. Pembahasan Hasil Pengujian Responden Hasil dari setiap pertanyaan dihitung berdasarkan pada rumus pengujian Beta yaitu Y=P/Q*100%. Pada pertanyaan pertama responden yang menjawab seperti pada gambar 15, untuk pilihan sulit 6.4%, netral 22.5%, dan pilihan mudah 70.9%. Berdasarkan presentase ini maka disimpulkan bahwa responden atau user merasa penggunaan aplikasi ini mudah untuk diinstal pada smartphone mereka. Pertanyaan kedua gambar 16 memiliki presentase jawaban responden untuk jawaban ya 12.9%, responden yang menjawab netral 38.7% dan yang menjawab bahwa aplikasi tidak memerlukan penyimpanan yang besar 48.3%. digunakan pada smartphone user. Pada gambar 17 Responden yang menjawab bahwa tampilan aplikasi ini menarik atau ya sebesar 90.3%, pilihan netral 9.6% dan untuk pilihan jawaban respon tidak menarik 0%. Berdasarakan hasil presentase ini, maka disimpulkan bahwa tampilan aplikasi menarik dan dapat diterima oleh user. Pertanyaan keempat pada lembar kuisioner mengenai aplikasi Augmented Reality Pengenalan Gedung UNAS apakah dapat membantu dalam megenalkan, mengetahui dan mengenalkan Universitas Nasional, presentase responden yang menjawab ya pada gambar 18 adalah 100%. IV. PENUTUP Gambar 16 Diagram Presentase Jawaban dari Pertanyaan Kedua Demikian proposal penelitian berjudul “Rancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Gedung Universitas Nasional Berbasi Android”, besar harapan penulis bahwa proposal yang diajukan mendapat persetujuan. Atas perhatiannya, penulis mengucapkan terima kasih. A. Kesimpulan 1. Menghasilkan Aplikasi UNAS dengan model 3 Dimensi yang berbasis augmented reality dengan menggunakan metode prototipe evoluisioner. 2. Memberikan informasi tentang Universitas Nasional dan real time serta mengenalkan gedung Universitas Nasional kepada pengguna. Gambar 17 Diagram Presentase Jawaban dari Pertanyaan Ketiga B. Saran Untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Universitas Nasional yang telah dibuat agar dapat menjadi lebih baik lagi, maka perlu dilakukan pengembangan lebih lanjut, yaitu perlu ditambahkan virtual button atau virtual maps sehingga dapat lebih banyak memberikan informasi bagi mahasiswa baru khususnya, tentang kampus Universitas Nasional. DAFTAR ACUAN [1] Unas.ac.id.(2019) sejarah-universitas-nasional Didirikan pada tanggal 15 Oktober 1949 https://www.unas.ac.id/sejarah-universitas-nasional/ Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019 Gambar 18 Diagram Presentase Jawaban dari Pertanyaan Keempat [2] Unas.ac.id.(2019) Profil Universitas-LAMBANGUNIVERSITAS NASIONAL https://www.unas.ac.id/profil/ Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019 6 [3] Unas.ac.id.(2019) Fakultas dan Program Studi Fakultas / Akademi https://www.unas.ac.id/programstudi/ Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019 [4] Codepolitan.(2017) Membuat Augment Reality dengan Unity dan Vuforia https://www.codepolitan.com/membuat-augmentreality-dengan-unitydan-vuforia-5997f91b167f5 Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019 [5] Pro.co.id.(2019) Pengertian dan Fungsi User Interface (Antar Muka Pengguna) Pada Komputer Lengkap https://www.pro.co.id/pengertian-danfungsi-userinterface-antar-muka-pengguna-pada-komputer/ Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019 [6] M. Iqbal, Aplikasi Travel Booklet Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dan Location Based Service Berbasis Windows Phone. Universitas Komputer Indonesia, Bandung, 2013. Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019 [7] Roger S. Pressman, Ph. D, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu), Andi, Yogyakarta. [10] Situs Resmi UNSRAT : www.unsrat.ac.id. Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019 [8] Okezone.com. (2019). P e n g g u n a S m a r t p h o n e di I n d o n e sia c a pai55J u t a : http://techno.okezone.com/read/2015/09/19/57/12173 40/2015 pengguna - smartphone - di - indonesia capai - 55 - juta . Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019