Uploaded by Danang Dewantoro

DESIGNAPL DANANG DEWANTORO 163112706450012

advertisement
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena dengan rahmat,
taufik, dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas UAS yang berjudul
“Aplikasi Pengenalan Gedung Universitas Nasional berbaasis Augmented Reality”.
Tugas ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memenuhi nilai UAS matakuliah
Metodologi Penelitian.
Terselesaikannya Tugas ini tidak lepas dari bantuan dan bimbingan dari
berbagai pihak, baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Oleh karena
itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih yang
sebesar-besarnya kepada Semua pihak yang telah berperan dalam penyelesaian
tugas ini baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat disebutkan
satu persatu.
Semoga segala bantuan yang telah diberikan semua pihak di atas menjadi
amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT. Akhirnya,
penulis menyadari sepenuhnya bahwa Tugas ini masih jauh dari sempurna. Oleh
karena itu, kritik dan saran dari pembaca yang bersifat membangun sangat penulis
harapkan guna perbaikan karya tulis selanjutnya. Semoga Tugas ini menjadi
informasi bermanfaat bagi pembaca atau pihak lain yang membutuhkannya.
Jakarta, 15 Agustus 2019
Danang Dewantoro
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ..................................................................................................i
DAFTAR ISI ................................................................................................................ ii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. iii
BAB 1............................................................................................................................1
PENDAHULUAN ........................................................................................................1
1.1
Latar Belakang....................................................................................... 1
1.2
Rumusan Masalah.................................................................................. 2
1.3
Tujuan ................................................................................................... 2
BAB 2............................................................................................................................3
PEMBAHASAN...........................................................................................................3
2.1 Definisi Augmented Reality........................................................................ 3
2.2 Tujuan Desain Sistem ................................................................................. 5
2.3 Langkah-langkah Desain Sistem ................................................................. 5
2.4 Tahapan Desain Sistem............................................................................... 5
2.5 Desain Sitem Aplikasi ............................................................................... 6
2.5.1 Desain Antarmuka................................................................................ 6
2.5.2 Vuforia SDK (Software Development kit) ............................................ 7
2.5.3 Metode Fuzzy Mamdani ....................................................................... 8
2.5.4 Design User Inteface ............................................................................ 9
2.5.5 Langkah Pembuatan Aplikasi ............................................................... 9
2.5.6 Hasil dan Runing Aplikasi .................................................................. 15
BAB 3.......................................................................................................................... 18
PENUTUP .................................................................................................................. 18
3.1 Kesimpulan .............................................................................................. 18
3.2 Saran ........................................................................................................ 18
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 19
ii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Contoh Marker dalam Augmented Reality .......................................... 8
Gambar 2 Marker Aplikasi Pengenalan Gedung Universitas Nasional ............... 8
Gambar 3 Rancangan Halaman Utama ............................................................... 9
Gambar 4 Tampilan Design Gedung UNAS dengan Unity 3D ............................ 10
Gambar 5 Mengubah menjadi Android ............................................................. 10
Gambar 6 Tampilan bundle Identifier ................................................................ 10
Gambar 7 Tampilan Build setting ...................................................................... 11
Gambar 8 Tampilan License Manager pada Vuforia .......................................... 11
Gambar 9 Tampilan Target Manager pada Vuforia ........................................... 12
Gambar 10 Tampilan AR Marker ....................................................................... 12
Gambar 11 Tampilan 3D Design ....................................................................... 13
Gambar 12 Tampilan Design Main Menu Aplikasi ............................................ 13
Gambar 13 Tampilan Build Setting .................................................................... 14
Gambar 14 Tampilan Main Menu ...................................................................... 15
Gambar 15 Hasil Scan AR ................................................................................. 15
Gambar 16 Tampilan Fitur Sejarah ................................................................... 15
Gambar 17 Tampilan Fitur Profil UNAS............................................................ 16
Gambar 18 Tampilan Fitur Fakultas.................................................................. 16
Gambar 19 Tampilan Webkuliah UNAS ............................................................. 17
Gambar 20 Tampilan Akademik Online UNAS .................................................. 17
iii
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang ada saat ini,pada dasarnya selalu mengikuti
perkembangan teknologi yang sudah ada, mulai dari teknologi cetak, audio
visual, komputer sampai teknologi gabungan antara teknologi cetak dengan
komputer. Saat ini media pembelajaran hasil gabungan teknologi cetak dan
komputer dapat diwujudkan dengan teknologi Augmented Reality (AR). AR
adalah teknologi yang digunakan untuk merealisasikan dunia virtual ke dalam
dunia nyata secara real-time.
Pengenalan akan lingkungan kampus Universitas Nasional ini menjadi
penting dikarenakan calon mahasiswa baru Universitas Nasional dapat
memahami dan mengetahui lingkungan kampus dimana mereka menuntut ilmu
Pengenalan objek-objek bangunan pada saat ini sangat monoton dan sangat
biasa, dengan menggunakan Augmented Reality yang mampu merealisasikan
dunia virtual ke dunia nyata, dapat mengubah bentuk bangunan real tersebut
menjadi objek 3D, sehingga para peminat dapat lebih detail mengetahui
bangunan yang ingin dilihat lebih jelas, seperti melihat luas ruangan meliputi,
Bangunan gedung UNAS yang terdiri dari 4 gedung, yang masing – masing
gedung tersebut terdiri dari 4 lantai, Tempat Parkir, dan kantin, atau melihat
suasana detailnya. Tujuannya agar calon mahasiswa baru dapat mengenali
gedung kampus Universitas Nasional lebih detail,sehingga memudahkan
mahasiswa baru dengan mengunduh aplikasi nya saja.
Pada penulisan ini penulis ingin membantu memodelisasikan pengenalan
bangunan dan lingkungan kampus pada Universitas Nasional. Dengan
menggunakan aplikasi Augmented Reality, diharapkan mahasiswa Universitas
Nasional pada umumnya dan mahasiswa baru pada khususnya bisa melihat
gedung kampus yang tidak real menjadi lebih real/nyata, sehingga dapat lebih
jelas mengetahui suatu objek yang ingin dilihat. Dan penulis berharap aplikasi
ini dapat digunakan sebaik-baiknya untuk mempermudah mahasiswa
1
Universitas Nsional. Besar harapan penulis aplikasi ini menjadi model yang
baik untuk pengenalan dunia kampus.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka didapatkan sebuah rumusan
masalah yaitu, bagaimana merancang dan membangun aplikasi untuk
pengenalan gedung kampus dengan menerapkan teknologi Augmented
Reality pada perangkat smartphone.
1.3 Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sebuah
aplikasi pengenalan gedung kampus Universitas Nasional Jakarta dengan
menerepkan teknologi Augmented reality berbasis Mobile
2
BAB 2
PEMBAHASAN
2.1 Definisi Augmented Reality
Augmented Reality (AR) merupakan sebuah istilah untuk lingkungan yang
membangun dunia nyata dan dunia maya serta dibuat oleh komputer sehingga
batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented reality sebagai sistem
yang memiliki karakteristik sebagai berikut, (Azuma August 1997).
1. Menggabungan lingkungan nyata dan maya.
2. Berjalan Secara Interaktif dalamwaktu nyata.
3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D).
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara nyata. Istilah Augmented
Reality secara resmi diciptakan saat Tom Caudell menerapkan Display HeadMounted (HUD) pada pembuat pesawat Boeing untuk membantu roses
prakitan kabel listrik pesawat (Caudel and Mizel 1992). Benda-benda maya
menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan
indranya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality Dijadikan Alat untuk
membantu persepsi dan interaksi antara pengguna dan dunia nyata melalui
sistem komputasional sebagai faktor pendukung impementasi Augmented
Reality (D.W.F.v and R 2010, D.W.F.v and R 2010).
Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata
yang ditambah dengan objek maya. Penggabungan objek nyata dan maya
dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas
dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu (Kurniawan and
Putra 2011) . Artinya AR dapat menambahkan objek virtual atau orang
kepemandangan yang nyata, dengan menggunakan teknologi Augmented
Reality baik lingkungan virtual atau pengguna seolah-olah ditambahkan
kedalam dunia nyata. Pada teknologi Augmented Reality tidak terpisah dari
3
Augmented Reality Display dimana pada Augmented Reality Display adalah
image pembentukan sistem yang menggunakan seperangkat komponen optik,
elektronik, dan mekanik untuk menghasilkan gambar suatu tempat pada jalur
optik diantara mata pengamat dan benda fisik untuk dapat ditambah (Oliver
and Ramesh 2005).
AR merupakan variasi dari virtual Environments (VE), atau lebih
dikenal dengan istilah virtual reality (VR).Teknologi VR membuat pengguna
tergabung dalam sebuah lingkungan maya secara keseluruhan, ketika
tergabung dalam lingkungan tersebut pengguna tidak bisa melihat lingkungan
nyata disekitarnya.Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat
lingkunan nyata dengan objek maya yang ditambahkan atau tergabung dengan
lingkungan nyata.Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingungan
nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata (Azuma
August 1997). Tujuan utama dari AR adaah untuk menciptakan lingkungan
baru dengan menggabungkan interaktivitas bahwa lingkungan nyata dan maya
sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata.
Dengan merasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat / rasakan
dilingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan
pengenalan pola) lingkungan nyata disekitar kita dapat berinteraksi dalam
bentuk digital (maya). Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita
dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut
ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real time seolah-olah informai
tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek maya membantu
pengguna melaksanakan kegiatan- kegiatan dalam dunia nyata. AR banyak
digunakan dalam bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur dan
juga telah diaplikasikan dalam perangat-perangkat yang digunakan orang
banyak, seperti pada smartphone (Heller, Billinghurst and Thomas
2010).Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.Augmented Reality pada
dasarnya adalah sebuah konsep yang mencitrakan sebuah tiga dimensi yang
seolah nyata. Namun pengamatan Lester Madden memberikan persyaratan
4
utama pengguna Augmented Reality harus melakukan proses pelacakan objek
secara real time (Maden 2012).
2.2 Tujuan Desain Sistem
Tahap desain sistem mempunyai dua maksud atau tujuan utama, yaitu:
1. Untuk memenuhi kebutuhan para pemakai sistem.
2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap
kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.
Tujuannya lebih condong pada desain sistem yang terinci yaitu pembuatan
rancang bangun yang jelas dan lengkap untuk nantinya digunakan untuk
pembuatan program komputernya.
2.3 Langkah-langkah Desain Sistem
Adapun beberapa langkah-langkah yang harus dilakukan pada proses desain
sistem adalah:
1. Menganalisa masalah dari pemakai (user), sasarannya adalah mendapatkan
pengertian yang mendalam tentang kebutuhan-kebutuhan pemakai.
2. Studi kelayakan, membandingkan alternatif-alternatif pemecahan masalah
untuk menentukan jalan keluar yang paling tepat.
3. Rancang sistem, membuat usulan pemecahan masalah secara logika.
4. Detail desain, melakukan desain pemecahan masalah secara logika.
5. Penerapannya yaitu memindahkan logika program yang telah dibuat dalam
bahasa yang dipilih, menguji program, menguji data dan outputnya.
6. Pemeliharaan dan evaluasi terhadap sistem yang telah diterapakan.
2.4 Tahapan Desain Sistem
Berikut beberapa tahapan dari desain aplikasi suaru sistem :
a. Tahapan Analisis
Pada tahapan terssebut terbagi menjadi 3 bagian yaitu :
1. Membuat struktur organisasi
2. Mendefinisikan kebutuhan informasi
3. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
b. Tahapan Desain
5
1. Menyiapkan rancangan
2. Membuat context diagram
3. Membuat DFD
4. Membuat IOFC
5. Membuat ERD
6. Merancang kamus data
7. Membuat Flowchart
8. Merancang file (master, input, proses, temporary).
9. Merancang dialog input
10. Merancang dialog output
11. Menyiapkan konfigurasi sistem
c. Tahap Penerapan
1. Menyiapkan hardware dan software.
2. Implementasi pemrograman
3. Testing
4. Curtover
d. Tahap Penggunaan
1. Audit sistem
2. Memelihara sistem
2.5 Desain Sitem Aplikasi
2.5.1 Desain Antarmuka
Desain yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi Augmented
Reality pengenalan gedung kampus Universitas Nasional yaitu terdapat
pada software Unity 3D. Secara umum, User interface adalah bagian
visual dari website, aplikasi software atau device hardware yang
memastikan bagaimana seorang user berinteraksi dengan aplikasi atau
website tersebut serta bagaimana informasi ditampilan di layarnya. User
interface sendiri menggabungkan konsep desain visual, desain interasi,
dan infrastruktur informasi. Tujuan dari user interface adalah untuk
meningkatkan usability dan tentunya user experience. Tujuan dari Secara
6
umum, user interface menyediakan metode untuk input dan output.
Dengan user interface, user bisa dengan mudah melakukan input dan
output data dan merekayasa atau memanipulasi data sesuai keperluan.
Pada program software hampir semua komponennya menggunakan
kinerja GPU (Graphic Processor Unit) dimana user bisa menginputkan
perintah dan memanipulasi data dengan memanfaatkan tampilan grafis
tertentu seperti jendela, tombol/button dan textbox.
Sedangkan user interface pada sebagian besar perangkat keras,
biasanya lebih sederhana, dan didominasi oleh simbol-simbol seperti
pada remote televisi, mesin fotokopi dan telepon seluler.
Pada aplikasi smartphone, pengguna banyak berinteraksi dengan
program-program di dalamnya dengan memasukkan perintah dalam
bentuk teks maupun grafis. User interface pada smartphone cenderung
dituntut lebih sederhana dan mudah mengerti dibanding user interface
pada perangkat yang lebih besar seperti komputer.
2.5.2 Vuforia SDK (Software Development kit)
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit
(SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi
AR. SDK Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan unity yaitu
bernama Vuforia AR Extension for Unity. Vuforia merupakan SDK yang
disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat
aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS,
Android).
AR
Vuforia
memberikan
cara
berinteraksi
yang
memanfaatkan kamera mobile phones untuk digunakan sebagai
perangkat masukan, sebagai mata elektronik yang mengenali penanda
tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia nyata
dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata lain, Vuforia adalah
SDK untuk computer vision based AR.
7
2.5.3 Metode Marker
Secara tradisional, metode marker-based dari teknologi Augmented
Reality dihadirkan dari gabungan teknologi computer vision dan image
processing yang mencari informasi dari sebuah gambar secara langsung.
Dimana marker yang didesain secara khusus, dibutuhkan untuk
memunculkan objek 3D yang akan dihadirkan setelah proses tracking
dan positioning dilakukan.
Gambar 1 Contoh Marker dalam Augmented Reality
Gambar 1 menunjukkan beberapa contoh yang biasa digunakan
sebagai marker dalam beberapa tools pembangun teknologi Augmented
Reality. Selain itu dalam penelitian ini marker yang digunakan adalah
sebagai berikut:
Gambar 2 Marker Aplikasi Pengenalan Gedung Universitas Nasional
8
Gambar 2 menunjukkan marker yang digunakan dalam aplikasi,
logo Universitas Nasional dipilih untuk mempermudah penngguna
mencari marker yang akan digunakan, selain itu dikarenakan
penelitian berhubungan dengan Universitas Nasional. Titik-titik hitam
pada logo Universitas Nasional atau yang lebih dikenal sebagai fitur
menunjukkan sudut yang akan menjadi penanda dalam proses
tracking.
2.5.4 Design User Inteface
Langkah-langkah dalam pembuatan Design User Inteface pada
aplikasi Augmented Reality Pengenalan gedung Universitas Nasional
adalah sebagai berikut:
Rancangan Aplikasi Augmented Reality UNAS.Tampilan rancangan
pada halaman Utama dapat dilihat pada Gambar 3
Nama aplikasi
logo
logo
scan
sejarah
web
kul
Profil Unas
Akad
emik
Fakultas
Keluar
Gambar 3 Rancangan Halaman Utama
2.5.5 Langkah Pembuatan Aplikasi
1.
Langkah pertama adalah membuka aplikasi Unity 3D, lalu
membuat design banguan 3D-nya dengan menggunakan aplikasi
Unity 3D, dan inilah merupakan design 3D dapat dilihat pada
gambar 4.
9
Gambar 4 Tampilan Design Gedung UNAS dengan Unity 3D
2. Pada tahap selanjutmya yaitu, mengubah project ke Android. Pada
tahap ini di anjurkan untuk melakukan pada player setting, kita
dapat mengatur nama company, nama aplikasi dan juga
pengaturan bundle identifier.
Gambar 5 Mengubah menjadi Android
Gambar 6 Tampilan Bundle identifier
10
Gambar 7 Tampilan Build setting.
3. Selanjutnya masuk kedalam website Vuforia Developer, pada web
Vuforia tahap pertama yaitu membuat Database, untuk membuat
database yaitu dengan klik “create database” dan masukan nama
sesuai dengan aplikasi yang akan di buat. Pada tahap ini nama
yang di buat adalah UNAS_AR_FINAL dapat dilihat pada gambar
8 dibawah ini.
Gambar 8 Tampilan License Manager Pada Vuforia
4. Setelah marker berhasil di upload, Vuforia akan mengkalkulasi
kelayakan marker. Semakin bertexture dan semakin tinggi
contrast marker maka semakin banyak bintang yang didapat, itu
berarti semakin bagus pula kualitas marker. Marker yang bagus
akan meminimalisir tingkat marker lost yaitu keadaan dimana
marker tidak dapat di deteksi.
11
Gambar 9 Tampilan Target Manager pada Vuforia
5. Selanjutnya yaitu import marker yang telah diuat ke dalam
aplikasi Unity 3D, apabila Marker sukses di import maka
tampilannya dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10 Tampilan AR Marker
12
6. Pada tahap selanjutnya yaitu memasukan 3D Design yang telah
dibuat sebelumnya kedalam marker yang telah di import,
sesuaikan ukuran 3D Designnya sesuai dengan marker.
Gambar 11 Tampilan 3D Design
7. Membuat tampilan Main Menu Aplikasi, didalam Main Menu
terdapat Nama aplikasi, Logo, Button Scan, Button Sejarah,
Button Profil unas, Button Fakultas, webkuliah, akademik online
dan Button Keluar.
Gambar 12 Tampilan Design Main Menu Aplikasi
13
8. Kamudian simpan scene, klik File >> Save Scenes. Pada project
ini scene disimpan di direktori _Scenes >> Main Scenes. Untuk
mencompile project sebelumnya harus mengincludekan scene di
dalam build settings. Klik File >> Build Settings >> Drag & drop
scene ke Build Settings
Gambar 13 Tampilan Build Setting
Sebelum proses compile pastikan device Android sudah dapat
dideteksi adb dan siap untuk debugging. Kemudian klik Build and
Run, tunggu proses selesai, jika sudah selesai maka aplikasi akan
menjadi bentuk APK dan dapat di install di Smartphone Android.
14
2.5.6 Hasil dan Runing Aplikasi
1. Tampilan Aplikasi Augmented Reality sesudah di install di
smartphone Android
Gambar 14 Tampilan Main Menu
2. Tampilan fitur Scan AR yang ada pada Aplikasi. Hasilnya dapat dilihat
pada Gambar 15.
Gambar 15 Hasil Scan AR
3. Tampilan Fitur sejarah yang ada pada aplikasi. Di fitur sejarah ini, user dapat
mengetahui sejarah berdirinya Universitas Nasional, dapat dilihat pada
Gambar 16.
Gambar 16 Tampilan Fitur Sejarah
15
4. Tampilan Fitur Profil UNAS, di fitur ini dapat melihat Profil Universitas Nasional
seperti arti dari lambang Universitas nasioal. Hasilnya dapat dilihat pada Gambar
17.
Gambar 17 Tampilan Fitur Profil UNAS
5. Tampilan Fitur Fakultas, di fitur ini dapat mengetahui Fakultas dan Progam
studi apa saja yang ada di Universitas Nasional. Hasilnya dapat dilihat pada
gambar
18.
Gambar 18 Tampilan Fitur Fakultas
6. Tampilan Fitur Webkuliah, di fitur ini user dapat terhubung ke dalam
website Universitas Nasional Khususnya Webkuliah, sehingga dapat
mempermudahkan user tanpa perlu melalui aplikasi google. Dapat dilihat
pada Gambar 19.
16
Gambar 19 Tampilan Webkuliah UNAS
7. Tampilan Fitur Akademik Online, di fitur ini user dapat terhubung ke dalam
website Universitas Nasional Khususnya Akademik Online, sehingga dapat
mempermudahkan user tanpa perlu melalui aplikasi google. Dapat dilihat
pada Gambar 20.
Gambar 20 Tampilan Akademik Online UNAS
Itulah merupakan Fitur – Fitur yang ada pada Aplikasi Augmented Reality
Universitas Nasional
17
BAB 3
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian
sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai:
1. Pemanfaatan teknologi Augmented Realty dapat memvisualisasikan dengan
baik Pengenalan Gedung Universitas Nasional. Serta Hasil yang diperoleh
dari sistem yang dibangun dapat membantu User/pengguna khususnya
mahasiswa baru sehingga dapat mengetahui Sejarah UNAS, Fakultas
UNAS dan Profil UNAS.
2. Android Studio dengan bahasa pemrograman C# dapat membuat aplikasi
android.
3. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli
3.2 Saran
Adapun saran – saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan
dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Mampu meningkatkan fungsi dari aplikasi dikemudian hari diantaranya,
menggunakan software pembuat aplikasi Android maupun aplikasi
pembangun animasi 3D lainnya yang dimaksudkan untuk membuat sebuah
aplikasi yang lebih menarik dan memiliki nilai jual lebih.
2. Aplikasi Augmented Reality yang dibuat masih menggunakan marker,
diharapkan kedepannya tidak menggunakan marker sama sekali/
markerless.
3. Aplikasi
hanya
berbasis
android,
diharapkan kedepannya
dapat
dikembangkan pada platform yang lain seperti ios dan windows phone.
18
DAFTAR PUSTAKA
[1] Unas.ac.id.(2019) sejarah-universitas-nasional Didirikan pada tanggal 15
Oktober 1949 https://www.unas.ac.id/sejarah-universitas-nasional/
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019
[2] Unas.ac.id.(2019)
Profil
Universitas-LAMBANG-UNIVERSITAS
NASIONAL https://www.unas.ac.id/profil/
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019
[3] Unas.ac.id.(2019) Fakultas dan Program Studi Fakultas / Akademi
https://www.unas.ac.id/program-studi/
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019
[4] Codepolitan.(2017) Membuat Augment Reality dengan Unity dan Vuforia
https://www.codepolitan.com/membuat-augment-reality-dengan-unitydan-vuforia-5997f91b167f5
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019
[5] Pro.co.id.(2019) Pengertian dan Fungsi User Interface (Antar Muka
Pengguna) Pada Komputer Lengkap https://www.pro.co.id/pengertian-danfungsi-user-interface-antar-muka-pengguna-pada-komputer/
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019
[6] M. Iqbal, Aplikasi Travel Booklet Menggunakan Teknologi Augmented
Reality Dan Location Based Service Berbasis Windows Phone. Universitas
Komputer Indonesia, Bandung, 2013.
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019
[7] Roger S. Pressman, Ph. D, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi
(Buku Satu), Andi, Yogyakarta. [10]
Situs Resmi UNSRAT :
www.unsrat.ac.id.
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019
[8] Okezone.com. (2019). P e n g g u n a S m a r t p h o n e di I n d o n e sia c a
pai55J u t a : http://techno.okezone.com/read/2015/09/19/57/1217340/2015
pengguna - smartphone - di - indonesia - capai - 55 - juta .
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019
19
Download