KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena dengan rahmat, taufik, dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas UAS yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Gedung Universitas Nasional berbaasis Augmented Reality”. Tugas ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memenuhi nilai UAS matakuliah Metodologi Penelitian. Terselesaikannya Tugas ini tidak lepas dari bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada Semua pihak yang telah berperan dalam penyelesaian tugas ini baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Semoga segala bantuan yang telah diberikan semua pihak di atas menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT. Akhirnya, penulis menyadari sepenuhnya bahwa Tugas ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran dari pembaca yang bersifat membangun sangat penulis harapkan guna perbaikan karya tulis selanjutnya. Semoga Tugas ini menjadi informasi bermanfaat bagi pembaca atau pihak lain yang membutuhkannya. Jakarta, 15 Agustus 2019 Danang Dewantoro i DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ..................................................................................................i DAFTAR ISI ................................................................................................................ ii DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. iii BAB 1............................................................................................................................1 PENDAHULUAN ........................................................................................................1 1.1 Latar Belakang....................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah.................................................................................. 2 1.3 Tujuan ................................................................................................... 2 BAB 2............................................................................................................................3 PEMBAHASAN...........................................................................................................3 2.1 Definisi Augmented Reality........................................................................ 3 2.2 Tujuan Desain Sistem ................................................................................. 5 2.3 Langkah-langkah Desain Sistem ................................................................. 5 2.4 Tahapan Desain Sistem............................................................................... 5 2.5 Desain Sitem Aplikasi ............................................................................... 6 2.5.1 Desain Antarmuka................................................................................ 6 2.5.2 Vuforia SDK (Software Development kit) ............................................ 7 2.5.3 Metode Fuzzy Mamdani ....................................................................... 8 2.5.4 Design User Inteface ............................................................................ 9 2.5.5 Langkah Pembuatan Aplikasi ............................................................... 9 2.5.6 Hasil dan Runing Aplikasi .................................................................. 15 BAB 3.......................................................................................................................... 18 PENUTUP .................................................................................................................. 18 3.1 Kesimpulan .............................................................................................. 18 3.2 Saran ........................................................................................................ 18 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 19 ii DAFTAR GAMBAR Gambar 1 Contoh Marker dalam Augmented Reality .......................................... 8 Gambar 2 Marker Aplikasi Pengenalan Gedung Universitas Nasional ............... 8 Gambar 3 Rancangan Halaman Utama ............................................................... 9 Gambar 4 Tampilan Design Gedung UNAS dengan Unity 3D ............................ 10 Gambar 5 Mengubah menjadi Android ............................................................. 10 Gambar 6 Tampilan bundle Identifier ................................................................ 10 Gambar 7 Tampilan Build setting ...................................................................... 11 Gambar 8 Tampilan License Manager pada Vuforia .......................................... 11 Gambar 9 Tampilan Target Manager pada Vuforia ........................................... 12 Gambar 10 Tampilan AR Marker ....................................................................... 12 Gambar 11 Tampilan 3D Design ....................................................................... 13 Gambar 12 Tampilan Design Main Menu Aplikasi ............................................ 13 Gambar 13 Tampilan Build Setting .................................................................... 14 Gambar 14 Tampilan Main Menu ...................................................................... 15 Gambar 15 Hasil Scan AR ................................................................................. 15 Gambar 16 Tampilan Fitur Sejarah ................................................................... 15 Gambar 17 Tampilan Fitur Profil UNAS............................................................ 16 Gambar 18 Tampilan Fitur Fakultas.................................................................. 16 Gambar 19 Tampilan Webkuliah UNAS ............................................................. 17 Gambar 20 Tampilan Akademik Online UNAS .................................................. 17 iii BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang ada saat ini,pada dasarnya selalu mengikuti perkembangan teknologi yang sudah ada, mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai teknologi gabungan antara teknologi cetak dengan komputer. Saat ini media pembelajaran hasil gabungan teknologi cetak dan komputer dapat diwujudkan dengan teknologi Augmented Reality (AR). AR adalah teknologi yang digunakan untuk merealisasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata secara real-time. Pengenalan akan lingkungan kampus Universitas Nasional ini menjadi penting dikarenakan calon mahasiswa baru Universitas Nasional dapat memahami dan mengetahui lingkungan kampus dimana mereka menuntut ilmu Pengenalan objek-objek bangunan pada saat ini sangat monoton dan sangat biasa, dengan menggunakan Augmented Reality yang mampu merealisasikan dunia virtual ke dunia nyata, dapat mengubah bentuk bangunan real tersebut menjadi objek 3D, sehingga para peminat dapat lebih detail mengetahui bangunan yang ingin dilihat lebih jelas, seperti melihat luas ruangan meliputi, Bangunan gedung UNAS yang terdiri dari 4 gedung, yang masing – masing gedung tersebut terdiri dari 4 lantai, Tempat Parkir, dan kantin, atau melihat suasana detailnya. Tujuannya agar calon mahasiswa baru dapat mengenali gedung kampus Universitas Nasional lebih detail,sehingga memudahkan mahasiswa baru dengan mengunduh aplikasi nya saja. Pada penulisan ini penulis ingin membantu memodelisasikan pengenalan bangunan dan lingkungan kampus pada Universitas Nasional. Dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality, diharapkan mahasiswa Universitas Nasional pada umumnya dan mahasiswa baru pada khususnya bisa melihat gedung kampus yang tidak real menjadi lebih real/nyata, sehingga dapat lebih jelas mengetahui suatu objek yang ingin dilihat. Dan penulis berharap aplikasi ini dapat digunakan sebaik-baiknya untuk mempermudah mahasiswa 1 Universitas Nsional. Besar harapan penulis aplikasi ini menjadi model yang baik untuk pengenalan dunia kampus. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut, maka didapatkan sebuah rumusan masalah yaitu, bagaimana merancang dan membangun aplikasi untuk pengenalan gedung kampus dengan menerapkan teknologi Augmented Reality pada perangkat smartphone. 1.3 Tujuan Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi pengenalan gedung kampus Universitas Nasional Jakarta dengan menerepkan teknologi Augmented reality berbasis Mobile 2 BAB 2 PEMBAHASAN 2.1 Definisi Augmented Reality Augmented Reality (AR) merupakan sebuah istilah untuk lingkungan yang membangun dunia nyata dan dunia maya serta dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut, (Azuma August 1997). 1. Menggabungan lingkungan nyata dan maya. 2. Berjalan Secara Interaktif dalamwaktu nyata. 3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D). Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara nyata. Istilah Augmented Reality secara resmi diciptakan saat Tom Caudell menerapkan Display HeadMounted (HUD) pada pembuat pesawat Boeing untuk membantu roses prakitan kabel listrik pesawat (Caudel and Mizel 1992). Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan indranya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality Dijadikan Alat untuk membantu persepsi dan interaksi antara pengguna dan dunia nyata melalui sistem komputasional sebagai faktor pendukung impementasi Augmented Reality (D.W.F.v and R 2010, D.W.F.v and R 2010). Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambah dengan objek maya. Penggabungan objek nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu (Kurniawan and Putra 2011) . Artinya AR dapat menambahkan objek virtual atau orang kepemandangan yang nyata, dengan menggunakan teknologi Augmented Reality baik lingkungan virtual atau pengguna seolah-olah ditambahkan kedalam dunia nyata. Pada teknologi Augmented Reality tidak terpisah dari 3 Augmented Reality Display dimana pada Augmented Reality Display adalah image pembentukan sistem yang menggunakan seperangkat komponen optik, elektronik, dan mekanik untuk menghasilkan gambar suatu tempat pada jalur optik diantara mata pengamat dan benda fisik untuk dapat ditambah (Oliver and Ramesh 2005). AR merupakan variasi dari virtual Environments (VE), atau lebih dikenal dengan istilah virtual reality (VR).Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan maya secara keseluruhan, ketika tergabung dalam lingkungan tersebut pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata disekitarnya.Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkunan nyata dengan objek maya yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata.Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata (Azuma August 1997). Tujuan utama dari AR adaah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas bahwa lingkungan nyata dan maya sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan merasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat / rasakan dilingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan pola) lingkungan nyata disekitar kita dapat berinteraksi dalam bentuk digital (maya). Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real time seolah-olah informai tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan- kegiatan dalam dunia nyata. AR banyak digunakan dalam bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada smartphone (Heller, Billinghurst and Thomas 2010).Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.Augmented Reality pada dasarnya adalah sebuah konsep yang mencitrakan sebuah tiga dimensi yang seolah nyata. Namun pengamatan Lester Madden memberikan persyaratan 4 utama pengguna Augmented Reality harus melakukan proses pelacakan objek secara real time (Maden 2012). 2.2 Tujuan Desain Sistem Tahap desain sistem mempunyai dua maksud atau tujuan utama, yaitu: 1. Untuk memenuhi kebutuhan para pemakai sistem. 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat. Tujuannya lebih condong pada desain sistem yang terinci yaitu pembuatan rancang bangun yang jelas dan lengkap untuk nantinya digunakan untuk pembuatan program komputernya. 2.3 Langkah-langkah Desain Sistem Adapun beberapa langkah-langkah yang harus dilakukan pada proses desain sistem adalah: 1. Menganalisa masalah dari pemakai (user), sasarannya adalah mendapatkan pengertian yang mendalam tentang kebutuhan-kebutuhan pemakai. 2. Studi kelayakan, membandingkan alternatif-alternatif pemecahan masalah untuk menentukan jalan keluar yang paling tepat. 3. Rancang sistem, membuat usulan pemecahan masalah secara logika. 4. Detail desain, melakukan desain pemecahan masalah secara logika. 5. Penerapannya yaitu memindahkan logika program yang telah dibuat dalam bahasa yang dipilih, menguji program, menguji data dan outputnya. 6. Pemeliharaan dan evaluasi terhadap sistem yang telah diterapakan. 2.4 Tahapan Desain Sistem Berikut beberapa tahapan dari desain aplikasi suaru sistem : a. Tahapan Analisis Pada tahapan terssebut terbagi menjadi 3 bagian yaitu : 1. Membuat struktur organisasi 2. Mendefinisikan kebutuhan informasi 3. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem b. Tahapan Desain 5 1. Menyiapkan rancangan 2. Membuat context diagram 3. Membuat DFD 4. Membuat IOFC 5. Membuat ERD 6. Merancang kamus data 7. Membuat Flowchart 8. Merancang file (master, input, proses, temporary). 9. Merancang dialog input 10. Merancang dialog output 11. Menyiapkan konfigurasi sistem c. Tahap Penerapan 1. Menyiapkan hardware dan software. 2. Implementasi pemrograman 3. Testing 4. Curtover d. Tahap Penggunaan 1. Audit sistem 2. Memelihara sistem 2.5 Desain Sitem Aplikasi 2.5.1 Desain Antarmuka Desain yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality pengenalan gedung kampus Universitas Nasional yaitu terdapat pada software Unity 3D. Secara umum, User interface adalah bagian visual dari website, aplikasi software atau device hardware yang memastikan bagaimana seorang user berinteraksi dengan aplikasi atau website tersebut serta bagaimana informasi ditampilan di layarnya. User interface sendiri menggabungkan konsep desain visual, desain interasi, dan infrastruktur informasi. Tujuan dari user interface adalah untuk meningkatkan usability dan tentunya user experience. Tujuan dari Secara 6 umum, user interface menyediakan metode untuk input dan output. Dengan user interface, user bisa dengan mudah melakukan input dan output data dan merekayasa atau memanipulasi data sesuai keperluan. Pada program software hampir semua komponennya menggunakan kinerja GPU (Graphic Processor Unit) dimana user bisa menginputkan perintah dan memanipulasi data dengan memanfaatkan tampilan grafis tertentu seperti jendela, tombol/button dan textbox. Sedangkan user interface pada sebagian besar perangkat keras, biasanya lebih sederhana, dan didominasi oleh simbol-simbol seperti pada remote televisi, mesin fotokopi dan telepon seluler. Pada aplikasi smartphone, pengguna banyak berinteraksi dengan program-program di dalamnya dengan memasukkan perintah dalam bentuk teks maupun grafis. User interface pada smartphone cenderung dituntut lebih sederhana dan mudah mengerti dibanding user interface pada perangkat yang lebih besar seperti komputer. 2.5.2 Vuforia SDK (Software Development kit) Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR. SDK Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity. Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android). AR Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera mobile phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR. 7 2.5.3 Metode Marker Secara tradisional, metode marker-based dari teknologi Augmented Reality dihadirkan dari gabungan teknologi computer vision dan image processing yang mencari informasi dari sebuah gambar secara langsung. Dimana marker yang didesain secara khusus, dibutuhkan untuk memunculkan objek 3D yang akan dihadirkan setelah proses tracking dan positioning dilakukan. Gambar 1 Contoh Marker dalam Augmented Reality Gambar 1 menunjukkan beberapa contoh yang biasa digunakan sebagai marker dalam beberapa tools pembangun teknologi Augmented Reality. Selain itu dalam penelitian ini marker yang digunakan adalah sebagai berikut: Gambar 2 Marker Aplikasi Pengenalan Gedung Universitas Nasional 8 Gambar 2 menunjukkan marker yang digunakan dalam aplikasi, logo Universitas Nasional dipilih untuk mempermudah penngguna mencari marker yang akan digunakan, selain itu dikarenakan penelitian berhubungan dengan Universitas Nasional. Titik-titik hitam pada logo Universitas Nasional atau yang lebih dikenal sebagai fitur menunjukkan sudut yang akan menjadi penanda dalam proses tracking. 2.5.4 Design User Inteface Langkah-langkah dalam pembuatan Design User Inteface pada aplikasi Augmented Reality Pengenalan gedung Universitas Nasional adalah sebagai berikut: Rancangan Aplikasi Augmented Reality UNAS.Tampilan rancangan pada halaman Utama dapat dilihat pada Gambar 3 Nama aplikasi logo logo scan sejarah web kul Profil Unas Akad emik Fakultas Keluar Gambar 3 Rancangan Halaman Utama 2.5.5 Langkah Pembuatan Aplikasi 1. Langkah pertama adalah membuka aplikasi Unity 3D, lalu membuat design banguan 3D-nya dengan menggunakan aplikasi Unity 3D, dan inilah merupakan design 3D dapat dilihat pada gambar 4. 9 Gambar 4 Tampilan Design Gedung UNAS dengan Unity 3D 2. Pada tahap selanjutmya yaitu, mengubah project ke Android. Pada tahap ini di anjurkan untuk melakukan pada player setting, kita dapat mengatur nama company, nama aplikasi dan juga pengaturan bundle identifier. Gambar 5 Mengubah menjadi Android Gambar 6 Tampilan Bundle identifier 10 Gambar 7 Tampilan Build setting. 3. Selanjutnya masuk kedalam website Vuforia Developer, pada web Vuforia tahap pertama yaitu membuat Database, untuk membuat database yaitu dengan klik “create database” dan masukan nama sesuai dengan aplikasi yang akan di buat. Pada tahap ini nama yang di buat adalah UNAS_AR_FINAL dapat dilihat pada gambar 8 dibawah ini. Gambar 8 Tampilan License Manager Pada Vuforia 4. Setelah marker berhasil di upload, Vuforia akan mengkalkulasi kelayakan marker. Semakin bertexture dan semakin tinggi contrast marker maka semakin banyak bintang yang didapat, itu berarti semakin bagus pula kualitas marker. Marker yang bagus akan meminimalisir tingkat marker lost yaitu keadaan dimana marker tidak dapat di deteksi. 11 Gambar 9 Tampilan Target Manager pada Vuforia 5. Selanjutnya yaitu import marker yang telah diuat ke dalam aplikasi Unity 3D, apabila Marker sukses di import maka tampilannya dapat dilihat pada gambar 10. Gambar 10 Tampilan AR Marker 12 6. Pada tahap selanjutnya yaitu memasukan 3D Design yang telah dibuat sebelumnya kedalam marker yang telah di import, sesuaikan ukuran 3D Designnya sesuai dengan marker. Gambar 11 Tampilan 3D Design 7. Membuat tampilan Main Menu Aplikasi, didalam Main Menu terdapat Nama aplikasi, Logo, Button Scan, Button Sejarah, Button Profil unas, Button Fakultas, webkuliah, akademik online dan Button Keluar. Gambar 12 Tampilan Design Main Menu Aplikasi 13 8. Kamudian simpan scene, klik File >> Save Scenes. Pada project ini scene disimpan di direktori _Scenes >> Main Scenes. Untuk mencompile project sebelumnya harus mengincludekan scene di dalam build settings. Klik File >> Build Settings >> Drag & drop scene ke Build Settings Gambar 13 Tampilan Build Setting Sebelum proses compile pastikan device Android sudah dapat dideteksi adb dan siap untuk debugging. Kemudian klik Build and Run, tunggu proses selesai, jika sudah selesai maka aplikasi akan menjadi bentuk APK dan dapat di install di Smartphone Android. 14 2.5.6 Hasil dan Runing Aplikasi 1. Tampilan Aplikasi Augmented Reality sesudah di install di smartphone Android Gambar 14 Tampilan Main Menu 2. Tampilan fitur Scan AR yang ada pada Aplikasi. Hasilnya dapat dilihat pada Gambar 15. Gambar 15 Hasil Scan AR 3. Tampilan Fitur sejarah yang ada pada aplikasi. Di fitur sejarah ini, user dapat mengetahui sejarah berdirinya Universitas Nasional, dapat dilihat pada Gambar 16. Gambar 16 Tampilan Fitur Sejarah 15 4. Tampilan Fitur Profil UNAS, di fitur ini dapat melihat Profil Universitas Nasional seperti arti dari lambang Universitas nasioal. Hasilnya dapat dilihat pada Gambar 17. Gambar 17 Tampilan Fitur Profil UNAS 5. Tampilan Fitur Fakultas, di fitur ini dapat mengetahui Fakultas dan Progam studi apa saja yang ada di Universitas Nasional. Hasilnya dapat dilihat pada gambar 18. Gambar 18 Tampilan Fitur Fakultas 6. Tampilan Fitur Webkuliah, di fitur ini user dapat terhubung ke dalam website Universitas Nasional Khususnya Webkuliah, sehingga dapat mempermudahkan user tanpa perlu melalui aplikasi google. Dapat dilihat pada Gambar 19. 16 Gambar 19 Tampilan Webkuliah UNAS 7. Tampilan Fitur Akademik Online, di fitur ini user dapat terhubung ke dalam website Universitas Nasional Khususnya Akademik Online, sehingga dapat mempermudahkan user tanpa perlu melalui aplikasi google. Dapat dilihat pada Gambar 20. Gambar 20 Tampilan Akademik Online UNAS Itulah merupakan Fitur – Fitur yang ada pada Aplikasi Augmented Reality Universitas Nasional 17 BAB 3 PENUTUP 3.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai: 1. Pemanfaatan teknologi Augmented Realty dapat memvisualisasikan dengan baik Pengenalan Gedung Universitas Nasional. Serta Hasil yang diperoleh dari sistem yang dibangun dapat membantu User/pengguna khususnya mahasiswa baru sehingga dapat mengetahui Sejarah UNAS, Fakultas UNAS dan Profil UNAS. 2. Android Studio dengan bahasa pemrograman C# dapat membuat aplikasi android. 3. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli 3.2 Saran Adapun saran – saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut: 1. Mampu meningkatkan fungsi dari aplikasi dikemudian hari diantaranya, menggunakan software pembuat aplikasi Android maupun aplikasi pembangun animasi 3D lainnya yang dimaksudkan untuk membuat sebuah aplikasi yang lebih menarik dan memiliki nilai jual lebih. 2. Aplikasi Augmented Reality yang dibuat masih menggunakan marker, diharapkan kedepannya tidak menggunakan marker sama sekali/ markerless. 3. Aplikasi hanya berbasis android, diharapkan kedepannya dapat dikembangkan pada platform yang lain seperti ios dan windows phone. 18 DAFTAR PUSTAKA [1] Unas.ac.id.(2019) sejarah-universitas-nasional Didirikan pada tanggal 15 Oktober 1949 https://www.unas.ac.id/sejarah-universitas-nasional/ Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019 [2] Unas.ac.id.(2019) Profil Universitas-LAMBANG-UNIVERSITAS NASIONAL https://www.unas.ac.id/profil/ Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019 [3] Unas.ac.id.(2019) Fakultas dan Program Studi Fakultas / Akademi https://www.unas.ac.id/program-studi/ Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019 [4] Codepolitan.(2017) Membuat Augment Reality dengan Unity dan Vuforia https://www.codepolitan.com/membuat-augment-reality-dengan-unitydan-vuforia-5997f91b167f5 Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019 [5] Pro.co.id.(2019) Pengertian dan Fungsi User Interface (Antar Muka Pengguna) Pada Komputer Lengkap https://www.pro.co.id/pengertian-danfungsi-user-interface-antar-muka-pengguna-pada-komputer/ Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019 [6] M. Iqbal, Aplikasi Travel Booklet Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dan Location Based Service Berbasis Windows Phone. Universitas Komputer Indonesia, Bandung, 2013. Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019 [7] Roger S. Pressman, Ph. D, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu), Andi, Yogyakarta. [10] Situs Resmi UNSRAT : www.unsrat.ac.id. Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019 [8] Okezone.com. (2019). P e n g g u n a S m a r t p h o n e di I n d o n e sia c a pai55J u t a : http://techno.okezone.com/read/2015/09/19/57/1217340/2015 pengguna - smartphone - di - indonesia - capai - 55 - juta . Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019 19