Versión 1.0 Texto escrito por LoTuS para complementar el capítulo 1 de Akagi de Tanoshii Fansub La intención de este documento es dar una visión “por encima” del juego del mahjong japonés. Que nadie espere que va a aprender a jugar con esto, con suerte servirá para coger algunas nociones generales y no perderse al menos demasiado cuando se observa una partida. 0.0 Sobre el mahjong Antes de nada, con mahjong no nos vamos a referir al juego de hacer parejas que simplemente usa las mismas fichas, sino al juego de mesa con 4 jugadores. Aunque pueda parecer un dominó chino, el mahjong se asemeja muchísimo más a un juego de cartas, en el que hay que hacer escaleras y tríos, las fichas se roban y descartan, etc. Al ser un juego relativamente extendido, las reglas difieren de un sitio a otro. El fondo es similar, pero hay diferencias notables entre las reglas cantonesas, las japonesas, las de torneos internacionales, etc. Aquí me limitaré a explicar cuatro cosas sobre las reglas japonesas, el llamado “riichi mahjong”, que es el que nos interesa. Aun así, sigue habiendo diferencias en las reglas del riichi mahjong de un sitio a otro, así que no os extrañéis si algo no os cuadra con lo que leáis acá. 1.0 Elementos del juego Al mahjong se juega con las siguientes cosas: 1.1 Fichas También llamadas “tejas” o “azulejos”. Se dividen en los siguientes tipos: 1.1.1 Fichas de palos En el mahjong nos encontramos tres palos: Círculos (puntos, bolas, discos, pin) Bambúes (sou) Caracteres (símbolos, números, wan) Cada palo va desde el 1 hasta el 9. Al 1 y al 9 se les suele llamar “terminales”. El 1 de bambúes suele llevar dibujado algún tipo de ave. Son bastante fáciles de identificar excepto el palo de caracteres, a menos que se sepan identifincar los kanjis de números. 1.1.2 Fichas de honores Divididas en: a) Fichas de vientos Existen cuatro tipos de fichas de vientos, correspondientes con los cuatro puntos cardinales: Este (ton) Sur (nan) Oeste (sha o xia) Norte (pei) b) Dragones De éstos hay de tres tipos, fáciles de identificar por el color. Dragón blanco (haku) Dragón verde (hatsu) Dragón rojo (chun) El dragón blanco hay veces que será una ficha totalmente blanca y veces que tendrá una especie de marco de color. En una partida de mahjong, se usan cuatro fichas de cada tipo (cuatro palos completos de círculos, cuatro palos de bambúes, cuatro de caracteres, cuatro vientos de cada tipo y cuatro dragones de cada tipo), haciendo un total de ciento treinta y seis fichas. Existe una regla opcional en que se usan los cincos rojos. En ese caso, se sustituye un 5 de cada palo por un 5 igual, pero de color rojo. Aparte, existen unas cuantas fichas más, las de flores y estaciones. Éstas no se usan en el mahjong japonés, así que no nos importan ahora mismo. 1.2 Contadores (palitos de puntos) Funcionan para representar los puntos, algo parecido (salvando las distancias) a lo que harían unas fichas de casino. El jugador o los jugadores perdedores le pagan con ellas al ganador y se usan para apostar riichi. 10.000 puntos: 5.000 puntos: 1.000 puntos: 100 puntos: 1.3 Un par de dados Sólo se usan al principio de cada mano para decidir dónde se corta la muralla. El funcionamiento de esto es complejo y no es necesario saberlo ahora. 1.4 Un indicador de este/sur Que como su propio nombre indica, sirve para saber en cuál de las rondas se está, si en la este o la sur. 1.5 Una mesa. Tal cual. Actualmente, en los países en que el mahjong es popular, existen unas mesas automáticas que te barajan las fichas y forman el muro, llevan los dados incorporados, etc. No es realmente necesario (ni común de ver por estos lares). 2.0 Mecánica general del juego El objetivo del mahjong es ser el primero en completar una mano válida, robando fichas del muro, quedándose con las que le son convenientes y descartando las que no. Esta mano ha de cumplir dos condiciones: a) Estar compuesta por catorce fichas, repartidas en cuatro juegos de tres fichas y una pareja. Estos juegos de tres fichas pueden ser o bien tres fichas iguales (tríos) o tres fichas del mismo palo consecutivas (escaleras). Los tríos los pueden formar cualquier ficha, las escaleras, como es lógico, sólo las de palo. Escalera Trío Existen excepciones a esto, ya que una mano puede llegar a tener más de catorce fichas y existen manos especiales que no cumplen la regla de 3-3-3-3-2, siendo la más común una mano compuesta de siete parejas. b) Tener al menos un yaku. Esto es algo indispensable. Aunque una mano cumpla la regla del 3-3-3-3-2, si no tiene al menos un yaku, no puede declarar victoria. Más tarde se explicará qué es esto. 2.1 Reparto de asientos y fichas Cada uno de los cuatro jugadores tiene asociado un viento, que al principio de la partida se decide por sorteo y luego va rotando. El jugador este tiene a su derecha al sur, enfrente al oeste y a la izquierda al norte. oeste norte sur este Si os fijáis, los puntos cardinales se encuentran invertidos a lo habitual. La mayor influencia que puede tener el viento de asiento en el juego es si eres viento este o no, cosa que ya se irá explicando. Una vez sentado cada uno en su sitio, se “barajan” las fichas y se forma el muro. Cada uno de los jugadores ha de formar frente a sí un muro de diecisiete fichas de largo y dos de altura. Con una tirada de dados, se decide dónde se corta el muro. Las siete columnas de fichas a la derecha del muro forman el muro muerto, en el que se le da la vuelta al indicador del dora (más adelante). Las fichas a la izquierda del muro se reparten entre los jugadores, hasta que todos tengan trece, excepto el jugador este, que deberá tener catorce. Entonces se comienza a jugar. 2.2 El turno del jugador Un jugador comienza su turno robando ficha del muro, y si no puede declarar victoria, lo termina descartando ficha (que puede ser la que acaba de robar o una que tuviera anteriormente). Cada jugador coloca las fichas descartadas frente a sí mismo dentro del muro de forma ordenada, para que quede claro qué y en qué orden ha descartado cada uno. El primero en jugar siempre será el jugador este. Como éste comienza teniendo catorce fichas en vez de trece, simplemente descarta una sin robar antes. Cuando un jugador acaba su turno le toca al que tiene inmediatamente a su derecha, avanzando en el sentido contrario a las agujas del reloj. Esto sigue así hasta que aparece un ganador o se acaban las fichas del muro. Un jugador puede efectuar diversas “jugadas”. Para hacerlas, deberá exclamar su nombre de forma clara cuando llegue el momento. Éstas se describen a continuación. 2.3 Jugadas dentro de turno Entre que roba una ficha y descarta otra, un jugador puede hacer lo siguiente: 2.3.1 Declarar kan oculto/Ampliar pon abierto a kan Sobre la mecánica de los kans volveremos más adelante. 2.3.2 Riichi La jugada que da nombre a estas reglas de mahjong. El riichi consiste en poner 1.000 puntos adicionales (en forma de palito) sobre la mesa para declarar que se está en tenpai, es decir, sólo te falta una ficha para completar la mano. Ésta no tiene por qué ser una única ficha, puede ser que varias fichas nos sirvan igualmente para ganar. Los 1.000 puntos adicionales saldrían de los puntos actuales del jugador que hace el riichi (por ejemplo, si tuviera 12.000 puntos, se quedaría con 11.000) y se los quedará el jugador que gane esa mano. Si acaba en empate, serían para el próximo jugador en ganar. Varios jugadores pueden hacer riichi a la vez y, cuando alguien gane, se llevará todos esos puntos de apuesta. Para hacer riichi, es necesario tener una mano completamente oculta (no pueden haberse hecho chis, pons o kans con fichas de otros jugadores, aunque sí se pueden tener kans ocultos). Después de exclamar “Riichi”, el jugador deposita su apuesta y descarta ficha para terminar su turno. Esta ficha se colocará girada, para señalizar cuándo se hizo el riichi. Una vez apostado el riichi, hay varias cosas a tener en cuenta: - Un jugador que ha apostado riichi no puede cambiar su mano, es decir, deberá descartar todas las fichas que robe a menos que sea su ficha ganadora. - Como primera ventaja, su mano pasará a tener un yaku más (que pueden ser dos bajo ciertas circunstancias). - También entrará en juego para ese jugador el ura dora (más adelante). Aparte están los factores psicológicos o estratégicos de que los demás jugadores sepan que te falta poco para ganar, pero no nos vamos a meter en eso. 2.3.3 Tsumo Cuando el jugador completa su mano con una ficha que acaba de robar él mismo, ha de exclamar “Tsumo” y entonces mostrar la mano. Si es correcta, es el ganador de la mano y se procede a contar y pagar los puntos. 2.4 Jugadas fuera de turno Aparte de las fichas que roba el propio jugador del muro, se pueden reclamar los descartes de los demás jugadores para tu propia mano. Solamente puede reclamarse la última ficha descartada en la mesa y en un tiempo breve (se suele establecer 3 segundos). Igual que cuando se roba del muro, tras obtener esta ficha deberá descartarse otra (en caso de que con ella no se obtenga la victoria). Las jugadas en que se hace esto son: 2.4.1 Chi (Chow) Cuando completas una escalera con una ficha de otro jugador. En este caso, sólo puede hacerse con el jugador que juega inmediatamente antes de ti, el que está a tu izquierda. Para reclamar esta ficha, se exclamará “Chi”, se mostrarán las dos fichas de tu mano que formarán el resto de la escalera, si se colocarán en la esquina a la derecha del jugador, de la siguiente forma: (En este caso, la ficha reclamada es el dos de bambúes. Para que sea claro, se coloca a la izquierda y girada) El jugador entonces descartará otra ficha y el turno pasará al jugador a su derecha. Cuando se ha hablado anteriormente de “mano oculta” o “mano cerrada” se refería a esto. Al completar un chi, pon o kan de esta forma la mano pasa a estar “descubierta” o “abierta” y no puede declararse riichi. También hay que tener en cuenta que una mano suele ser más valiosa cerrada. 2.4.2 Pon (Pong) Parecido al chi, pero con un trío. En este caso, puede reclamarse el descarte de cualquier jugador de la mesa, lo que puede hacer que se salte el turno de uno o dos jugadores, ya que tras que el jugador que hace el pon descarte ficha, jugará el que tiene a su derecha en lugar de retomar el turno por donde se quedó. Los pons se colocan de forma que sea claro quién descartó la ficha reclamada. Ficha reclamada del jugador a la izq. Ficha reclamada del jugador de enfrente Ficha reclamada del jugador a la der. 2.4.3 Kan (kang, kong) Igual que con el pon, pero en lugar de tener dos fiches iguales y reclamar una tercera, en este caso tendríamos tres iguales en nuestra mano y reclamaríamos una cuarta. Se puede reclamar el descarte de cualquier jugador igual que con el pon, y se colocaría tal que así: Ficha reclamada del jugador a la izq. Ficha reclamada del jugador de enfrente Ficha reclamada del jugador a la der. Ahora bien, hasta ahora sólo hemos hablado de juegos de tres fichas. Si os fijáis un poco, veréis que si tenemos un juego de cuatro, que contaría como uno de tres a la hora de formar la mano, catorce fichas no serían suficientes para completar la mano. Por eso, cada vez que un jugador hace un kan, roba a continuación una ficha adicional, pero en lugar del muro normal, lo haría del muro muerto y su mano pasaría a tener una ficha más de forma permanente. Anteriormente se mencionó otras dos formas de hacer kan, pero en el propio turno: Ampliar un pon: Si un jugador tiene un pon descubierto y roba del muro la ficha que completaría el cuarteto, puede hacerlo si así quiere. Robaría ficha extra del muro muerto igual que con un kan normal, etc. La 4ª ficha iría sobre la que estuviera girada anteriormente. Kan oculto: Si un jugador reúne en su mano cuatro fichas iguales sin necesidad de coger ninguna de los descartes de otros jugadores, puede declarar un kan oculto. Algo muy importante que hay que recordar es que si este kan no se declara no se considera kan, sería un grupo de tres y una ficha suelta o dos parejas iguales. Por contra, una mano con un kan oculto declarado sigue considerándose como mano oculta a todos los efectos e incluso es posible declarar un kan oculto después de haber apostado riichi. A la hora de revelar el kan, se dejaría así Por último, decir que sólo pueden declararse tres kans entre todos los jugadores al mismo tiempo. El cuarto kan equivaldría a una partida nula (excepto si esos cuatro kans los ha hecho el mismo jugador). 2.4.4 Ron Un jugador en tenpai puede reclamar un descarte de otro jugador para completar su mano exclamando “ron” y así obtener la victoria. También hay que tener muy en cuenta la regla de furiten. Un jugador no puede ganar con el descarte de otro jugador si entre sus descartes hay alguna ficha que le hubiese servido para completar su mano. Pongamos un ejemplo: un jugador en tenpai necesita un 3 o un 6 del palo de círculos para completar una escalera con el 4 y el 5 de círculos que tiene en su mano. Si entre sus descartes tiene el 3 de círculos, estaría en furiten y no podría ganar por ron, ni siquiera con el 6 de círculos, aunque no esté en sus descartes. Sólo le quedaría ganar por tsumo o cambiar su mano para no estar en furiten (en caso de no haber apostado riichi). También existe un furiten temporal. Si un jugador que ha apostado riichi no reclama la primera ficha que le da la victoria, estará en furiten hasta que llegue su próximo turno. 2.5 Empate Si se agotan las fichas del muro y nadie ha ganado, se llega a un empate. Los jugadores que estuvieran en tenpai y sólo ellos muestran entonces sus manos. Los jugadores en noten (que no estén en tenpai) deben pagar entonces en total 3.000 puntos a los jugadores en tenpai. De forma esquemática: 0 1 2 3 4 noten noten noten noten noten -> -> -> -> -> 4 tenpai -> no se produce pago paga 3.000 -> 3 tenpai -> cada uno gana 1.000 cada uno paga 1.500 -> 2 tenpai -> cada uno gana 1.500 cada uno paga 1.000 -> 1 tenpai -> gana 3.000 0 tenpai -> no se produce pago También puede darse el caso de una mano nula, como con los mencionados 4 kans de jugadores distintos. Entonces tampoco se produce intercambio de puntos. 3.0 Transcurso de una partida Hasta ahora hemos visto cómo se desarrolla una mano individual de mahjong. En una partida completa, sin embargo, se juega más de una mano. Una ronda de mahjong se compone de cuatro o más manos, en la que cada jugador ha jugado como este al menos una vez. La transición de vientos se realiza de la siguiente manera: si el jugador este gana esa ronda o acaba en empate y está en tenpai, sigue siendo este en la ronda siguiente. En caso contrario, el jugador de su derecha pasa a ser el este. Cuando al jugador que fue primero este le toca serlo de nuevo, comienza una nueva ronda. Dos rondas, la este y la sur, componen un hanchan. Y un hanchan sería una partida o sesión estándar completa. 4.0 Valor de una mano Llegamos a la parte más peliaguda de todo esto, saber cuánto vale una mano ganadora. Aquí va a ser donde me voy a explayar menos y sólo voy a explicar algunos conceptos generales. El valor de una mano de mahjong viene determinado por dos factures, los fu y los fan/han. Los fu se conceden según las escaleras, tríos o kans que tenga la mano, si están ocultos o no, las circunstancias de la ficha ganadora, etc. Los han son más complejos y valiosos. Según el número de fu y han de una mano, o bien se hace un cálculo complejo para sacar el valor en puntos o bien se consulta en una tabla. Hay que decir que a partir de 5 han los fu se vuelven irrelevantes y se llegan a las llamadas manos límite, que son las siguientes: - Mangan: 5 han (también suele llamarse mangan a una mano de 3 ó 4 han con suficientes fu como para valer lo mismo que un mangan). Haneman: 6 ó 7 han. Baiman: 8, 9 ó 10 han. Sanbaiman: 11 ó 12 han. Yakuman: 13 han. El yakuman es el valor máximo al que puede aspirar una mano. Aunque tuviera más de 13 han, cosa difícil pero posible, su valor seguiría siendo el mismo. La única excepción son los extremadamente raros y circunstanciales yakuman dobles. Los han que tiene una mano se obtienen sumando los que te dan los dora y los que te dan los yaku. 4.1 Dora Al principio vimos que tras separar el muro muerto, se le daba la vuelta al indicador de dora. Seguramente a más de uno le habrá llamado la atención esa ficha boca arriba en mitad del muro. Pues bien, esa ficha no es el dora, sino que nos indica cuál será el dora. Por ejemplo, si el indicador es un 3 de caracteres, el dora será el 4 de caracteres, así de sencillo a priori. Si el indicador de dora es un 9, el dora será el 1 del mismo palo. Si es una ficha de viento o dragón, la sucesión se da en el siguiente orden: Este -> Sur -> Oeste -> Norte -> Este Rojo -> Blanco -> Verde -> Rojo Cada ficha de dora añadirá 1 han más a la mano del jugador. Aparte del dora inicial, pueden sumarse más a la partida, de las siguientes formas: 4.1.1 Kan dora: Cada vez que alguien declara un kan, sea del tipo que sea, se le da la vuelta a un nuevo indicador de dora, pero esto no invalida a los indicadores que hubiera anteriormente. Si como indicadores estuvieran el 3 de caracteres y el 3 de bambúes, la mano del jugador tendría un han por cada 4 de caracteres en su mano y por cada 4 de bambúes en su mano. 4.1.2 Ura dora (dora inverso): Como ya se comentó, el ura dora sólo entra en juego para aquellos jugadores que hayan apostado riichi. Se tratarían como indicadores de dora, además de los ya mencionados, las fichas inmediatamente debajo de los indicadores activos. Al no estar a la vista como el dora inicial y los kan dora, son bastante más aleatorios. 4.1.3 Los 5 rojos: Aunque tengan poco que ver con todo esto, los 5 rojos se consideran también fichas de dora, y por tanto cada uno da un han adicional. Como último apunte, cada ficha individual puede conceder más de un dora. Si por ejemplo, hay dos indicadores de dora con el 1 de círculos (ya sea por kan dora o ura dora), cada 2 de círculos dará 2 han. 4.2 Yaku Lo que todo el mundo conoce (incorrectamente) como “manos especiales”, pero que no se reduce simplemente a eso. Como ya se dijo, una mano ganadora requiere al menos un yaku, independientemente de que ya tenga algún han por dora. Existen yakus de varios tipos. A parte de las consabidas “combinaciones”, existen algunos que simplemente dependen de la suerte (como ganar con la última ficha del muro o de una robada del muro muerto), el propio riichi. Explicar ahora cada yaku uno por uno sería enfarragoso y se saldría de lo que pretende este texto, así que me limitaré a hacer un par de apuntes: - - Una mano puede tener varios yakus al mismo tiempo, siempre que no se excluyan (obviamente no puedes tener a la vez “todo triples” y “todo escaleras”) o ya se incluyan uno en otro (si se tiene el yaku de “4 pons ocultos”, no contaría tener “3 pons ocultos”). Cada yaku vale un número determinado de han. En muchas ocasiones, este valor es mayor si la mano está oculta. 5.0 Pago de puntos Una vez determinado el valor de una mano, el ganador ha de obtener su premio. En el mahjong, los puntos no salen de la nada, los jugadores han de pagarse unos a otros. Cada uno empieza con una cantidad de puntos determinada, generalmente 25.000, haciendo un total de 100.000 puntos en la mesa. Al final de la partida seguirá habiendo 100.000, aunque repartidos de distinta forma. La forma y la cantidad de pago varían según estos factores: - - Si el jugador gana por tsumo, la mano se paga entre los tres jugadores restantes. Si gana por ron, el jugador que descartó la ficha con la que ganó debe pagar la mano completa. Cuando gana, el jugador en el asiento este siempre gana más puntos (por ejemplo, un mangan vale normalmente 8.000 puntos, mientras que serán 12.000 para el jugador este). En contra, si un jugador que no es el este gana por tsumo, en vez de pagarse los puntos a partes iguales, éste debe pagar más que los otros dos jugadores. Y esto es todo en este texto, espero que haya sido de utilidad. En caso de que hayáis encontrado algún error u omisión, contactad con nosotros en nuestro foro (http://www.tanoshii-fansub.com/foro/) o canal de irc (#tanoshii@irc.rizon.net). Si algún día me veo con ganas, tal vez amplíe aquellas partes que he dejado de lado. O tal vez no.