ISSN 2088 - 186X Jurnal ADI KARSA Teknologi Komunikasi Pendidikan BALAI TEKNOLOGI KOMUNIKASI PENDIDIKAN DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA PROVINSI DIY ISSN 2088-186X Edukasi Vol. X No. 11 Hlm. i - iv 1 - 110 Yogyakarta November 2016 ISSN 2088 - 186X ADI KARSA ISSN 2088 - 186X Jurnal Teknologi Komunikasi Pendidikan Vol. X, No. 11 November 2016 Pengarah Kadarmanta Baskara Aji Penanggung Jawab Isti Triasih Redaksi Ahli Estu Miyarso Yoko Rimy Visi Menjadi salah satu referensi utama bagi guru dan pelaku pendidikan tentang perencanaan pelaksanaan maupun evaluasi pendidikan di wilayah Yogyakarta Ketentuan Penulisan : Naskah yang dikirim ke redaksi Jurnal llmiah Adi Karsa akan dipertimbangkan pemuatannya apabila memenuhi kriteria sebagai berikut: 1. 2. 3. 4. 5. a. b. c. Misi Media aktualisasi dan sosialisasi karya ilmiah guru dan pelaku pendidikan di wilayah Yogyakarta pada khususnya dan Indonesia pada umumnya. d. e. f. g. h. Pemimpin Redaksi Drs. Maryadi Sekretaris Redaksi Dwi Budi Astutiek Redaksi Pelaksana Dwi Budi Astutiek Kholifah Khoirun Nisa “Adi Karsa” diambil dari Bahasa Jawa yang berarti “Kemauan yang baik”. Jurnal ini diterbitkan oleh Balai Teknologi Komunikasi Pendidikan (Balai Tekkomdik) Yogyakarta sebagai Media penuangan dan pengkajian karya ilmiah guru maupun pelaku pendidikan. Jurnal ini diterbitkan dua kali setahun setiap terbit bulan Juli dan November 2016 6. Setting / Tata Letak Loko Kuswantoro Fitri Trisnawati Bersifat ilmiah yaitu kajian atas masalah - masalah yang berkaitan dengan perencanaan, pelaksanaan, maupun evaluasi dari penerapan teknologi dan komunikasi dalam dunia pendidikan yang berupa artikel gagasan orisinil, artikel kajian teori/konsep dan artikel ringkasan hasil penelitian yang sesuai dengan kompetensi penulis. Naskah diketik dengan huruf Pica Arial ukuran huruf 11, jarak baris 1,5 spasi, ukuran kertas kwarto. Panjang tulisan antara 10 s.d. 15 halaman. Naskah yang dikirim merupakan naskah yang belum pernah dipublikasikan dalam penerbitan apapun dan atau sedang diminta penerbitannya oleh media lain Naskah ditulis secara berurutan terdiri dari : Judul (ringkas dan lugas / tidak lebih dari 15 kata) Nama penulis tanpa gelar (dicetak miring) Abstrak ditulis dalam Bahasa Inggris atau Bahasa Indonesia (diketik jarak baris 1 spasi dan terdiri dari 100 - 150 kata). Khusus artikel hasil penelitian setidaknya memuat tujuan, metode, dan hasil penelitian. Kata kunci ditulis bawah abstrak (dicetak miring maksimal 5 kata) Pendahuluan (setidaknya memuat latar belakang dan rumusan masalah penulisan) Inti / Pembahasan (terdiri dari uraian atas sub - sub bab) Metode Penelitian (khusus untuk artikel hasil penelitian) Penutup (setidaknya berisi kesimpulan dan saran) Penulisan kutipan langsung dari literatur lain diketik masuk 5 spasi ke dalam dengan jarak baris 1. Penulisan Daftar Pustaka diurutkan sebagai berikut: Nama penulis (Khusus Inggris dibalik dengan pemisah tanda koma [,]. Tahun penerbitan dalam kurung. Judul buku atau tulisan dicetak miring. Kota tempat penerbitan diikuti tanda titik dua [:]. Nama penerbit. Setiap pustaka diketik dengan dengan jarak 1 spasi. Antar pustaka diberi jarak 2 spasi Setiap pustaka yang lebih dari 2 baris, baris kedua dan seterusnya diketik masuk ke dalam sebanyak 5 ketukan. Contoh Daftar Pustaka : Borg, Walter, R. & Gall, M., D. (1989), Educational research: an introduction (4th ed) New York & London: Logman. Penyunting Bahasa Estu Miyarso Yoko Rimy ADI KARSA Alamat Redaksi : Estu Miyarso. (2009), Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Sinematografi. Tesis Yogyakarta: Program Studi Teknologi Pembelajaran Pasca Sarjana UNY Kantor Balai Teknologi Komunikasi Pendidikan (Balai Tekkomdik) Daerah Istimewa Yogyakarta 7. Jl. Kenari No. 2 Yogyakarta Telp./Fax : 0274 - 517327 website : http=//www.btkp-diy.or.id e-mail : info@btkp-diy.or.id btkp_jogja@yahoo.co.id 8. 9. 10. 11. 12. 13. Naskah dikirim ke redaksi dalam bentuk soft copy baik melalui disket, flesh disk, cd atau via email dengan menggunakan fasilitas attachment file. Penulis tidak keberatan jika naskah yang dikirim mengalami penyuntingan atau perbaikan tanpa merubah isinya Isi artikel yang dimuat merupakan tanggungjawab penulis sepenuhnya. Penulis menyertakan biodata singkat dan alamat lengkap termasuk email dan nomor HP yang bisa dihubungi . Naskah yang masuk redaksi dikategorikan; diterima tanpa revisi, diterima dengan revisi. dan ditolak. Naskah yang tidak dimuat akan diberitahukan kepada penulis via SMS maupun email. Penulis yang naskahnya dimuat akan diberi copy buletin sebanyak 1 eksemplar. Jurnal ADI KARSA Teknologi Komunikasi Pendidikan BALAI TEKNOLOGI KOMUNIKASI PENDIDIKAN DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA DIY DAFTAR ISI Peningkatan Kemampuan Guru Membuat Alat Peraga Pembelajaran Matematika Melalui Kegiatan Pendampingan Guru Dalam Kegiatan KKG Oleh: Iswanto .................................................................................................................. 1 Penerapan Model Project Based Learning (Pjbl) Untuk Meningkatan Kinerja Dan Prestasi Belajar Fisika Listrik Pada Siswa Kelas Xi Av1 Sekolah Menengah Kejuruan Oleh : Eko Mulyadi ......................................................................................................... 10 Peningkatan Hasil Belajar Kimia Melalui Model Chemisong Pada Peserta Didik Kelas X Kimia Analisis SMK Oleh : Indayatmi ............................................................................................................. 19 Menenangkan Siswa Yang Resah Di Sekolah Melalui Layanan Konseling Individu Dengan Pendekatan Teori Gestalt Oleh : Mulyono ............................................................................................................... 33 Peningkatan Partisipasi Dan Hasil Belajar Kimia Pada Siswa Sma Kelas XI IPA Melalui Implementasi Model Pembelajaran Pogil Oleh : Totok Ariyanto ...................................................................................................... 40 Pembelajaran Metode Snowball Throwing (Melempar Bola Salju) Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar Matematika Oleh : Sriyati ................................................................................................................... 48 Pemanfaatan Sampah Plastik Gelas Air Mineral Sebagai Alat Peraga Pembelajaran Sosiologi Oleh : Andhy Surya Hapsara .......................................................................................... 58 Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe GI (Group Investigation) Dalam Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematika Siswa Kelas X 1SMA Oleh : Jumadi ................................................................................................................. 69 Model Think Pair Share Untuk Meningkatkan Sikap Percaya Diri Dan Prestasi Belajar IPS Kelas IV SD Oleh : Sulisriatmi ............................................................................................................ 75 Bernyanyi Dan Belajar Mengenal Tulisan Melalui Produk Pengembangan Multimedia Karaoke Interaktif Anak Oleh : Estu Miyarso ........................................................................................................ 85 The Implementation Of Workshop Method For Increasing Of Teacher Competence In Composing Of Learning Implementation Plan At The Special School Sleman District Oleh : Wahyana ............................................................................................................... 98 iii BERNYANYI DAN BELAJAR MENGENAL TULISAN MELALUI PRODUK PENGEMBANGAN MULTIMEDIA KARAOKE INTERAKTIF ANAK Oleh: Estu Miyarso Dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY email: estutp_uny@yahoo.com ABSTRACT: This study aims to produce a decent of interactive karaoke multimediato learn familiar with writing for young children. This research method is R&D by implementing nine steps according to the model development stage by Borg and Gall. The focus of this research stages in the 2nd year to measure the feasibility of multimedia products through the validity and field trials. data collection instruments used is through product assessment questionnaires, interviews, and documentation. The results show the validation scores matter experts after a revised two times on the learning aspect reaches a mean of 4.2 (very good) and the content aspect reaches a mean score of 4.1 (very good). Assessment scores to see aspects of media experts reached 4.5 (very good) and the programming aspects of achieving a score of 4.1 (very good). The results of field trials final show assessment score 4.3 (very good). Thus, this interactive karaoke multimedia product is already fit for use to learn about the writing (letters and numbers) for early childhood. Keywords:To learn familiar of letters and numbers, karaoke interactive multimedia product PENDAHULUAN Salah satu potensi anak yang sangat perlu dikembangkan adalah kemampuanya dalam berkomunikasi melalui bahasa verbal. Kemampuan anak melakukan komunikasi verbal dengan baik juga merupakan bagian dari kecerdasan linguistik. Kemampuan ini sangat penting terutama bagi anak-anak usia dini sebagai kemampuan dasar untuk dapat mengembangkan potensi dan kemampuan lainnya. Begitu pentingnya kemampuan penguasaan bahasa pada anak sehingga banyak penyelenggara PAUD yang telah memasukannya sebagai bagian dari kurikulum sekolah saat ini. Namun demikian, fakta di masyarakat menunjukan banyak sekolah bahkan orang tua yang secara langsung maupun tidak langsung telah “memaksakan” pelajaran bahasa baik membaca maupun menulis kepada anak tanpa memperdulikan tingkat kemampungan dan perkembangannya. Hal ini mengakibatkan beban mental tersendiri bagi anak usia dini yang masih mengandalkan kemampuan berpikir konkret daripada kemampuan berpikir secara abstrak. Simbol grafis berupa teks, huruf, angka, atau tanda baca merupakan abstraksi dari bahasa verbal yang masih asing bagi dunia anak usia dini. Untuk itu, perlu dikembangkan strategi pembelajaran membaca yang mampu menjembatani tingkat berpikir konkret ke tingkat berpikir abstrak anak usia dini. Strategi ini tentu harus tetap mengoptimalkan peran usia emasnya dalam menerima segala bentuk rangsangan pada otaknya. Strategi pembelajaran yang dikembangkan ini juga harus dapat memotivasi anak usia dini agar mau belajar hingga mampu menguasai materi pelajaran membaca tanpa menghilangkan 85 dunianya yaitu bermain dan bersenang- media menunjukkan bahwa desain produk multimedia karaoke interaktif belum layak senang. untuk diujicoba dengan rincian penilaian Karaoke adalah salah satu media untuk pada aspek pembelajaran mendapatkan bernyanyi sekaligus bersenang-senang. rerata skor 2,54 dan masuk pada kriteria Dengan fungsi dan karakternya tersebut, kurang baik, untuk aspek isi mendapatkan karaoke bisa dimanfaatkan sebagai media rerata skor 3,76 dan masuk pada kriteria pembelajaran PAUD yang sesuai dengan baik, untuk aspek tampilan mendapatkan kemampuan dan tingkat perkembangan anak. rerata skor 4,23 dan masuk pada kriteria Tidak sekedar untuk belajar bernyanyi, media Sangat baik, dan untuk aspek pemrograman karaoke juga dapat dikembangkan sebagai mendapatkan rerata skor 4,00 dan masuk sumber belajar materi tentang komunikasi pada kriteria Baik. verbal termasuk membaca permulaan bagi Berdasarkan hasil penelitian pada tahun anak usia dini dengan cara memanfaatkan dan memodifikasi teks yang muncul pada pertama tersebut, penelitian di tahun kedua klip monitor. Fakta dan orientasi inilah yang ini akan kembali melakukan proses validasi ahli terhadap desain produk multimedia melandasi penelitian pengembangan ini. karaoke interaktif yang telah direvisi sesuai Hasil penelitian pada tahun pertama masukan ahli materi maupun ahli media menunjukkan bahwa tingginya kebutuhan hingga mendapatkan skor penilaian untuk pengembangan produk multimedia masing-masing apek yaitu rata-rata baik karaoke interaktif untuk meningkatkan atau mencapai batas minimal kelayakan. kemampuan komunikasi verbal pada anak Penelitian ini juga akan dilanjutkan dengan usia dini sebagai bagian dari pembentukan pelaksanaan tahapan pengembangan kultur keluarga yang baik ini ditandai berikutnya berdasarkan prosedur model R & dari dukungan positif dari pihak guru, D yang telah ditetapkan. orang tua, dan penyelenggara PAUD serta menghendaki perlunya tindaklanjut beserta Kajian tentang Keterkaitan Menyanyi penerapannya di lapangan. Hasil tahapan dan Kemampuan Bahasa pada Anak analisis kebutuhan ini ditunjang dengan hasil Perkembangan anak terkait menyanyi analisis kompetensi teknologi dan analisis ketersediaan sarana prasarana baik dari pihak dan bahasa yaitu sebagai berikut: pengembang maupun pihak PAUD yang 1. Memahami (reseptif) bahasa: memahami mendukung untuk diteruskannya penelitian cerita, perintah, aturan, dan menyenangi ini. serta menghargai bacaan. Adapun hasil tahapan perencanaan 2. Mengekspresikan Bahasa: mampu pengembangan produk didapatkan adanya bertanya, menjawab pertanyaan, kesesuaian kurikulum PAUD dengan berkomunikasi secara lisan, menceritakan kontent video karaoke yang dipilih sebagai kembali apa yang diketahui materi produk multimedia interaktif ini. memahami hubungan Hasil tahapan pengembangan draft produk 3. Keaksaraan: bentuk dan bunyi huruf, meniru bentuk multimedia menunjukkan telah selesai dan huruf, serta memahami kata dalam cerita. divalidasinya instrumen penilaian kelayakan (Campbell, 2002: 27) produk multimedia, terselesaikannya desain grafis, suara, navigasi, kemasan produk, serta Lebih jauh dikatakan Campbell (2002: desain model pembelajarannya yang akan 189-190) contoh peran musik dalam bidang diterapkan di lapangan. Hasil validasi awal pengetahuan lain, yaitu: produk multimedia oleh ahli materi dan ahli 86 1. Dalam usia 5 tahun, anak akan lebih mengerti dalam pengenalan matematikan jika dalam pelaksanaannya terdapat penggabungan bilangan dengan irama. 2. Usia 4-6 tahun pengenalan konsep geometri lebih mudah dikenal melalui pola tarian sederhana. 3. Mengajarkan membaca dan mengeja melalui kegiatan menyanyi. Dalam alinea berikut ini akan dikupas mengenai perkembangan anak dalam seni musik dari usia 0 bahkan dari usia 4 bulan dalam kandungan sampai 6 tahun. Dalam Konsep Pengembangan Kurikulum AUD Formal 2007 disebutkan bahwa dalam usia lahir sampai dengan 1 tahun, standar kompetensinya yaitu mampu bereaksi terhadap irama yang didengarnya. Untuk menggali kompetensi ini maka uraian berikut mungkin dapat Anda jadikan referensi pendukung. Campbell (2002: 6465) menuliskan sebuah kasus tentang anak yang bernama Alex. Seorang anak yang sejak kecil hidup di pantiasuhan dan yang sering mengganggu teman lain di kelas, waktu itu pada jenjang Taman Kanak-Kanak. Singkatnya, ketika sang guru memainkan sebuah lagu yang mungkin sering didengar Alex ketika para pengasuh pantiasuhan menidurkannya di waktu kecil atau saat Alex dalam kandungan. Dengan sertamerta lagu yang dimainkan sang guru menggunakan seruling tersebut membuat Alex menjadi tenang, memperhatikan, dan mulai menggerakkan badannya. Melihat perubahan pada diri Alex yang menari-nari saat lagu tersebut dimainkan maka teman sekelas juga mengikutinya menari. Dan seluruh kelas dapat bergerak seirama dengan lagu dan Alex. Mengetukkan kaki ke lantai, berayun ke depan, ke belakang, dan bergerak mengikuti pemimpin. Pemimpin gerakan adalah Alex. dicatat salah satunya adalah mencatat lagu apa saja yang pernah di dengarkan anak selama dalam kandungan sampai anak masuk PAUD. Senandung apa saja yang sering dilakukan orang-orang di sekitar anak untuk membuat kesan gembira, aman, tenang. Lagu apa saja yang membuat sang ibu selama mengandung merasa tenang dan nyaman dalam beraktivitas. Dengan bekal catatan itu maka seorang pendidik PAUD dapat lebih mantap dalam memberikan stimulasi pada anak. Dengan catatan karya musik favorit anak, maka guru dapat menentukan materi apa yang akan dikenalkan pada anak melalui lagu kesukaan mereka. Anda dapat mengganti syair lagu kesukaan si anak dengan syair lain yang kental akan pesan pendidikan, yaitu perubahan pada sikap. Kajian tentang Multimedia Interaktif Menurut Rob Philip “The term ‘multimedia’ is a catch-all phrase to describe the new wave of computer software that primarily deals with the provisions of information. The ‘multimedia’ component is caracterized by the presence of text, picture, sound, animation and video; some or all of wich are organized into some coherence program. The ‘interactive’ component refers to the proses of empowering the user to control the environment usualy by a computer.” Berdasarkan beberapa pengertian menurut Rob Philips tersebut, dapat dikemukakan bahwa: 1. Multimedia merupakan suatu program media yang berisi perpaduan dari dua komponen informasi atau lebih berupa teks, gambar, suara, animasi dan video. 2. Penyajiannya dapat melalui perangkat komputer maupun tidak 3. Sistem pengoperasiannya dapat bersifat interaktif (non linear) maupun tidak interaktif (linear). Menurut Hofstetter yang dikutip Berdasarkan uraian-uraian tersebut maka dalam pembelajaran menyanyi untuk oleh Suyanto (2005: 52-238) menyatakan anak usia dini, hal mendasar yang perlu ada empat komponen penting pada 87 multimedia: (1) harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita; (2) harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi; (3) harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi; (4) multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Secara implisit dalam pengertian multimedia yang dikemukakan Rob Philip (Estu Miyarso, 2009: 26) mengemukakan bahwa sifat multimedia yang berbasis komputer terdiri atas multimedia interaktif dan tidak interaktif. Interaktif artinya pengguna dapat mengontrol pengoperasian program sesuai yang dikehendakinya (non linear) dan multimedia tidak interaktif artinya pengguna tidak bisa mengontrol operasi program hingga pogram itu selesai diputar (linear). IRFA Media (2007) dalam situs promosinya mengemukakan bahwa ada dua jenis produk multimedia yang dapat dirancang dan disajikan dengan sistem komputer yaitu sistem interaktif dan sistem looping atau untuk presentasi. Selanjutnya multimedia interaktif dapat diklasifikasikan menjadi multimedia interactife of line (tanpa terkoneksi) dengan internet. Dan multimedia interactife on line yang pengoperasiannya harus terkoneksi dengan internet. Berdasarkan tingkat interaktivitasnya, multimedia juga dibedakan menjadi multimedia interaktif tingkat operator dan multimedia interaktif tingkat kreator atau lebih dikenal dengan software aplikasi. Interaksi yang terjadi pada multimedia tingkat operator, pengguna sekedar bisa memilih atau menentukan menu-menu atau perintah yang tersedia. Sedangkan interaksi yang terjadi pada multimedia tingkat kreator, pengguna sudah sekaligus memanfaatkannya untuk berkreasi sesuai materi programnya. menjadi; (a) model drill and practice; (b) tutoria; (c) simulation; (d) education games (edutainment); dan (e) problem solving (Sunaryo: 2007, 6-7). Adapun jenis multimedia yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah multimedia interaktif untuk tingkat operator dengan model pembelajaran berbentuk tutorial yang melalui perangkat CD room secara of line. Kajian tentang Karaoke Karaoke berasal dari kata bahasa Jepang yaitu kara, void, oke + kosong (sutora), (dari kata orkestra) Bahasa Inggris. Istilah karaoke dapat diartikan sebagai sebuah sistem hiburan yang memberikan rekaman iringan musik lagu-lagu populer di mana seorang pemain dapat menyanyikannya secara langsung, biasanya dengan mengikuti teks di layar monitor atau video. Karaoke juga dapat diartikan sebagai kinerja dari musik tersebut (http://www.dbkaraoke.com, 2010) Adapun pengertian karaoke secara lebih luas adalah proses menyanyi dengan lagu yang sudah disiapkan, di mana seseorang dapat menggantikan penyanyi utama atau penyanyi aslinya. Lirik lagu karaoke direproduksi seperti lagu aslinya, tapi tanpa suara vokalisnya. Syair lagu untuk penyanyi biasanya disajikan melalui layar monitor (video), dan kata-kata yang akan dinyanyikan digarisbawahi (ditandai) sehingga seseorang dapat mengikutinya tanpa harus menghafal syair lagu tersebut. METODE PENELITIAN Metode penelitian ini yaitu R&D dengan menerapkan 9 langkah sesuai model 10 tahapan penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall (1989). 10 tahapan tersebut yaitu: (1) Penelitian dan pengumpulan informasi; (2) Perencanaan penelitian; (3) Pengembangan produk awal; (4) Uji lapangan terbatas; (5) Revisi hasil uji lapangan terbatas; (6) Uji lapangan lebih Berdasarkan model pembelajaran isinya, luas; (7) Revisi hasil uji lapangan; (8) Uji bentuk multimedia interaktif dibedakan kelayakan; (9) Revisi hasil kelayakan; (10) Desiminasi dan sosialisasi produk akhir. 88 Fokus tahapan pengembangan pada penelitian ini yaitu mengukur tingkat kelayakan produk multimedia melalui uji validitas dan ujicoba lapangan. Untuk itu, penelitian di tahun kedua ini akan mengulang tahapan ketiga yaitu pengembangan produk awal dalam bentuk uji validasi dari ahli materi dan ahli media. Penelitian dilanjutkan hingga tahap kesembilan yaitu revisi hasil uji kelayakan sampai produk multimedia karaoke interaktif ini dikatakan telah selesai dikembangkan dan layak untuk diterapkan pada pembelajaran mengenal tulisan (huruf dan angka) bagi anak usia dini. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Uji Validasi Produk Multimedia Karaoke Interaktif Pada penelitian tahun kedua ini validasi ahli materi kembali dilakukan sebab pada tahap validasi materi awal di tahun pertama dapat disimpulkan bahwa produk multimedia memang belum layak. Pada tahap ini produk pengembangan divalidasi dan diberikan pertimbangan oleh ahli. Penilaian ahli materi ini dilakukan oleh dosen PGPAUD FIP UNY yang berkompeten mengenai perkembangan Penelitian tahun kedua ini dilaksanakan bahasa dan kognisi anak usia dini, yaitu Ibu pada bulan Mei hinggaakhir bulan oktober Nurhayati, M.Pd. 2016. Subjek dan seting penelitian ini yaitu Kegiatan validasi dilakukan 2 kali anak-anak TK kelas B PAUD Pedagogia UNY jalan Bantul Yogyakarta. Teknik dan sampai materi dinyatakan layak tanpa revisi. instrumen pengumpulan data yang digunakan Validasi tahap pertama dilaksanakan pada yaitu melalui angket penilaian produk dengan tanggal 21 sampai 29 Juli 2016. Validasi ahli materi tahap 1 meliputi 2 aspek yaitu, aspek skala 5,wawancara, dan dokumentasi. pembelajaran dan aspek materi. Data aspek Analisis data yang digunakan pada pembelajaran dan aspek materi hasilnya penelitian ini yaitu deskriptif kuantitatif. sebagai berikut. Produk multimedia karaoke interaktif yang dikembangkan ini dapat dikatakan sudah a. Aspek Pembelajaran layak sebagai media pembelajaran pada Validasi pada aspek pembelajaran anak usia dini apabila hasil penilaian dari dilakukan sebanyak dua kali.bertujuan untuk kegiatan validasi maupun uji coba lapangan mengetahui kualitas produk multimedia minimal termasuk dalam kriteria baik. karaoke interaktif dari aspek pembelajaran. adapun pedoman hasil data kuantitatif ke Aspek pembelajaran produk multimedia data kualitatif dapat dicocokkan dengan tabel karaoke interaktif pada tahap validasi 1 1 berikut: mendapatkan rerata skor 3,7 dan masuk pada kriteria baik.Namun demikian, produk media Tabel 1. Pedoman Hasil Konversi Data masih perlu direvisi terutama pada indikator Kuantitatif ke Data Kualitatif kejelesan dan kesesuaian judul dan kejelasan menu pada game yang mendapatkan skor 2 Skor Rentang Kriteria atau masuk pada kriteria kurang baik. 5 X > 4,08 Sangat baik 4 3,36 < X ≤ 4,08 Baik 3 2,64 < X ≤ 3,36 Cukup 2 1,92 < X ≤ 2,64 Kurang 1 X ≤ 1,92 Sangat kurang b. Aspek Isi/ Materi Validasi pada aspek pembelajaran bertujuan untuk mengetahui kualitas produk multimedia karaoke interaktif dari aspek isi/ pembelajaran. aspek isi/ materi produk multimedia karaoke interaktif pada tahap validasi tahap pertama ini mendapatkan rerata skor 4,0 dan masuk pada kriteria baik. 89 Namun demikian, produk media masih perlu direvisi terutama pada indikator urutan isi materi, kejelasan contoh, dan kecukupan contoh yang masih masuk pada kriteria cukup baik. • • • Perlunya kejelasan terkait dengan menu pada game Perlunya revisi urutan isi materi Perlunya revisi tentang kejelasan dan kecukupan contoh materi d. Revisi Aspek Pembelajaran dan Isi/ Materi Produk Berikut ini adalah masukan ahli materi Berdasarkan komentar dan saran ahli tahap pertama mengenai produk Multimedia Karaoke interaktif yang dikembangkan ini: materi tersebut maka dilakukan revisi • Perlunya revisi judul yang lebih sesuai terhadap produk multimedia karaoke interaktif ini. Berikut beberapa tampilan dengan materi yang dilakukan revisi dan perbaikan. c. Komentar dan Saran Ahli Materi Gambar 1. Tampilan Judul dan Menu Utama sebelum direvisi Sebelum revisi, menu tampilan awal yaitu mengenalkan tulisan pada anak usia berjudul mari bernyanyi hal ini dinilai tidak dini. sesuai dengan isi materi dan tujuan program Gambar 2. Tampilan Judul dan Menu Utama setelah direvisi Setelah revisi, judul berubah lebih pilihannya lebih banyak dari sebelumnya. sesuai dengan isi materi, menu utama juga Sebelum direvisi setelah direvisi Gambar 3. Tampilan pilihan jenis klip video karaoke sebelum dan setelah direvisi 90 Sebelum revisi, tampilan pilihan jenis e. Validasi Aspek Pembelajaran Tahap 2 hanya tersedia 4 pilihan lagu dengan tampilan Setelah melakukan revisi produk video klip karaoke full talent. Setelah tahap 1 maka dilanjutkan dengan penilaian direvisi 4 pilihan lagu karaoke sebagai dasar tahap 2. Validasi tahap 2 dilaksanakan materi tulisan yang akan di kenalkan anak pada tanggal 28 September 2016. Ahli disesuaikan dengan kurikulum PAUD yaitu materi memberikan penilaian terhadap adanya 2 menu pilihan tambahan yang terdiri 2 aspek yaitu aspek pembelajaran dan dari menu video klip full talent, menu video aspek materi. Data kedua aspek tersebut klip dengan runing text huruf besar, dan pada penilaian ahli tahap 2 hasilnya menu video klip dengan running text huruf sebagai berikut: kecil sesuai dengan kurikulum PAUD. Tabel 2. Skor Penilaian Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi No. Indikator Skor Kriteria 1 Kejelasan judul program 5 Sangat Baik 2 Kejelasan sasaran/ pengguna 4 baik 3 Kejelasan petunjuk belajar (petunjuk penggunaan umum) 5 Sangat baik 4 Kejelasan kompetensi yang harus dikuasai pengguna 4 Baik 5 Ketepatan penerapan strategi belajar/ format multimedia 4 Baik 6 Variasi penyampaian jenis informasi/ data 4 Baik 7 Ketepatan dalam penjelasan materi praktis 4 Baik 8 Kemenarikan materi dalam memotivasi pengguna 4 Baik 9 Kejelasan menu game 4 Baik 10 Tingkat kesulitan game 4 Baik Jumlah skor penilaian 42 Rerata/ Kriteria 4,2 Berdasarkan tabel tersebut, aspek pembelajaran produk multimedia karaoke interaktif pada tahap validasi 1 ini mendapatkan rerata skor 4,2 dan masuk pada kriteria Sangat baik. Dengan demikian, produk media tidak perlu direvisi karena rerata skor sudah melampaui kriteria minimal yaitu baik dan tidak ada lagi indikator yang perlu direvisi. Adapun persentase sebaran skor penilaian tersebut pada masing-masing kriteria dapat disajikan pada gambar berikut: Sangat Baik Gambar 4. Sebaran penilaian Ahli Materi untuk Aspek Pembelajaran 91 f. Validasi Aspek Isi/ Materi Tahap 2 Hasil penilaian ahli materi validasi tahap 2 untuk aspek pembelajaran dapat ditunjukkan pada tabel 3 berikut ini: Tabel 3. Skor Penilaian Aspek Isi/ Materi oleh Ahli Materi No. Indikator Kriteria 1 Cakupan isi materi 4 Baik 2 Kejelasan isi materi 4 Baik 3 urutan isi materi 5 Sangat Baik 4 Aktualisasi isi materi 4 Baik 5 Kejelasan contoh yang disertakan 4 Baik 6 Kecukupan contoh yang disertakan 4 Baik 7 Kejelasan bahasa yang digunakan 4 Baik 8 Kesesuaian bahasa dengan sasaran/ pengguna 4 Baik 9 Kejelasan informasi pada teks 4 Baik 10 Kejelasan informasi pada ilustrasi video 4 Baik Jumlah skor penilaian 41 Rerata/ Kriteria 4.1 Berdasarkan tabel tersebut, aspek isi/ materi produk multimedia karaoke interaktif pada validasi tahap kedua ini mendapatkan rerata skor 4,1 dan masuk pada kriteria Sangat Baik. Dengan demikian, produk multimedia interaktif pasa aspek ini juga tidak perlu direvisi lagi. Adapun persentase sebaran skor penilaian tersebut pada masing-masing kriteria dapat disajikan pada gambar berikut: Gambar 5. Sebaran Skor Aspek Isi oleh Ahli Materi g. Hasil Validasi Tampilan Ahli Media Aspek Validasi ahli media pada tahap 92 Skor Sangat Baik validasi awal di tahun pertama sebenarnya sudah memperoleh skor rerata 4,3 dengan kriteria sangat baik untuk aspek tampilan dan memperoleh skor rerata 3,7 dengan kriteria baik , untuk aspek pemrograman. Namun demikian, karena komponen media juga mengalami perubahan sebagai konsekuensi dari masukan atau saran ahli materi maka validasi media untuk aspek tampilan dan pemrograman di tahun ke dua ini kembali dilakukan. Pada tahap ini produk pengembangan divalidasi dan diberikan pertimbangan oleh ahli media dari Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY yaitu Bapak Dr. Ali Muhtadi, M.Pd. Beliau berkompeten dalam hal evaluasi media pembelajaran. Untuk validasi media ini hanya dilakukan satu kali atau satu tahapan saja dan dilaksanakan pada tanggal 2Agustus 2016. Validasi ahli media meliputi 2 aspek yaitu, aspek tampilan dan aspek pemrograman. Data aspek tampilan dan aspek pemrograman hasilnya sebagai berikut. Validasi pada aspek tampilan bertujuan untuk mengetahui kualitas produk multimedia karaoke interaktif dari aspek ini. Penilaian terdiri dari 15 butir angket yang ditunjukkan pada tabel 4 . Berdasarkan tabel 4 tersebut, aspek tampilan produk multimedia karaoke interaktif pada tahap ini mendapatkan rerata skor 4,5 dan masuk pada kriteria Sangat baik. Dengan demikian, produk media tidak perlu direvisi karena rerata skor sudah melampaui kriteria minimal yaitu baik dan tidak ada lagi indikator yang perlu direvisi. Tabel 4. Skor Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media No. Indikator Skor Kriteria 1 Proporsional layoutsetiap slide/ frame 4 Baik 2 Kesesuaian pilihan background 5 Sangat Baik 3 Kesesuaian proporsi warna 5 baik 4 Kesesuaian pemilihan jenis huruf 4 Baik 5 Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 5 Sangat Baik 6 Kejelasan musik/ suara 5 Sangat Baik 7 Kesesuaian pilihan musik/ suara 5 Sangat Baik 8 Kemenarikan sajian animasi 4 Baik 9 Kesesuaian animasi dengan materi 5 Sangat Baik 10 Kemenarikan sajian video 4 Baik 11 Kesesuaian video dengan materi 5 Sangat Baik 12 Kemenarikan bentuk button/ navigator 4 Baik 13 Konsistensi tampilan button 5 Sangat Baik 14 Kemenarikan desain cover 4 Baik 15 Kelengkapan informasi pada kemasan luar 4 Baik Jumlah skor penilaian 68 Rerata/ Kriteria 4,53 Sangat Baik Adapun persentase sebaran skor penilaian tersebut pada masing-masing kriteria dapat disajikan pada gambar berikut: Gambar 6. Sebaran Skor Aspek Tampilan oleh Ahli Media 93 produk multimedia karaoke interaktif dari aspek ini. Penilaian terdiri dari 15 Validasi pada aspek pemrograman butir angket yang ditunjukkan pada tabel bertujuan untuk mengetahui kualitas 5 berikut ini. Tabel 5. Skor Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media h. Validasi Aspek Pemrograman No. 1 Indikator Kemudahan pemakaian program 2 Kemudahan memilih menu program 5 Sangat Baik 3 Kebebasan memilih materi untuk dipelajari 4 baik 4 Kemudahan berinteraksi dengan program 4 Baik 5 Kemudahan keluar dari program 5 Sangat Baik 6 Kemudahan memahami struktur navigasi 4 Baik 7 Kecepatan fungsi tombol (kinerja navigasi) 4 Baik 8 Ketepatan reaksi button (tombol navigator) 4 Baik 9 Kemudahan pengaturan pencarian halaman 4 Baik 10 Kemudahan pengaturan menjalankan video 4 Baik 11 Kemudahan pengaturan menjalankan animasi 4 Baik 12 Kompatibilitas sistem operasi 4 Baik 13 Kecepatan akses sistem operasi 4 Baik 14 Kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi 4 Baik 15 Kekuatan/keawetan kepingan program 4 Baik Jumlah skor penilaian Rerata/ Kriteria Adapun persentase sebaran skor penilaian tersebut pada masing-masing kriteria dapat disajikan pada gambar berikut: Skor Kriteria 4 Baik 62 4,13 Sangat Baik dari kegiatan penelitian dan pengembangan ini. Pada tahapan ini, produk multimedia karaoke interaktif dinilai kelayakannya oleh anak sebagai target sasaran atau calon pengguna atau subjek uji coba pengembangan. Secara teknis metode pengumpulan data penilaian pada tahapan ini tidak langsung dilakukan oleh anak tapi dilakukan melalui perantara guru kelas. Hal ini dilakukan mengingat anak TK sebagai subjek penelitian belum bisa membaca apalagi memahami butir pertanyaan pada angket yang telah Gambar 7. Sebaran Skor Aspek disiapkan oleh peneliti. Guru membacakan Pemrograman oleh Ahli Media angket dan memandu anak untuk memilih opsi yang ada pada angket tersebut tentunya B. Hasil Uji Coba Produk Multimedia berdasarkan penilaian dari anak dan juga Karaoke Interaktif pertimbangan dari guru setelah mencoba Uji coba produk merupakan tahapan inti produk multimedia karaoke interaktif ini di kelas. 94 Uji coba penilaian produk dilakukan uji lapangan terbatas dihasilkan rerata skor sebanyak 3 tahap, yaitu uji coba lapangan 3,75 dengan kriteria baik. awal, uji coba lapangan dan uji pelaksanaan b. Revisi Hasil Uji Lapangan Terbatas lapangan dengan uraian sebagai berikut: Dalam pelaksanaan uji lapangan terbatas, a. Uji Lapangan Terbatas peneliti menghimpun catatan kekurangan Uji lapangan terbatas untuk produk produk multimedia karaoke interaktif ini multimedia karaoke interaktif mulai dari siswa melalui angket yang ditanyakan dilakukan pada tanggal 3 Oktober 2016 langsung oleh gurunya.Saran atau masukan selesai tahapan validasi ahli dan direvisi dari anak sebagai subjek uji lapangan terbatas menyempurnakan salah satu produknya. Pada tahap uji lapangan terbatas ini yaitu: ini melibatkan 4 orang anak kelas B1 TK pilihan lagu karaoke yang suara vokalnya Pedagogi Bantul Yogyakarta. Pemilihan belum bisa dihilangkan dari musiknya karena subjek uji lapangan terbatas dilakukan oleh disfungsi sistem karaoke pada lagu “balonku guru kelas secara acak. Setelah dilakukan ada lima”. Hal ini baru diketahui pada saat penghitungan dari angket penilaian produk anak-anak mencoba untuk menyanyikan yang ditanyakan guru kepada 4 anak kelas pilihan lagu yang tersedia tersebut. B1 sebagai subjek penelitian, diperoleh data Gambar 8. Tampilan salah satu modifikasi klip lagu karaoke sesuai kurikulum PAUD Sebelum revisi, suara vokal masih muncul meskipun tombol pengatur karaoke sudah diklik. Setelah direvisi suara vokal lagu tersebut sudah bisa dihilangkan sesuai sistem karaoke yang ada. Komentar dan saran dari anak tentang kekurangan dari sistem karaoke tersebut menjadi acuan peneliti untuk melakukan revisi produk ini. c. Uji Lapangan Lebih Luas Uji lapangan lebih luas untuk produk multimedia karaoke interaktif mulai dilakukan pada tanggal 7 Oktober 2016 selesai revisi produk pasca uji lapangan terbatas. Pada tahap uji lapangan lebih luas ini melibatkan 11 orang anak kelas B1 TK Pedagogi Bantul Yogyakarta. Pemilihan subjek uji lapangan lebih luas ini adalah semua anak di kelas B1 yang sebelumnya tidak menjadi subjek uji lapangan terbatas. Setelah dilakukan penghitungan dari angket penilaian produk yang ditanyakan guru kepada 11 anak kelas B1 sebagai subjek penelitian, diperoleh data uji lapangan terbatas dihasilkan rerata skor 4,15 dengan kriteria sangat baik. d. Revisi Hasil Uji Lapangan Lebih Luas Meskipun hasil penilaian pada tahapan ini diperoleh skor rerata 4,15 atau masuk pada kriteria sangat baik, namun dalam tahapan ini pula masih ditemui kelemahan terutama pada sistem pemrograman produk multimedia 95 karaoke interaktif ini. Dari hasil catatan guru jadi tertumpuk dengan pilihan lagu lain yang kelas ketika mereka memilih salah satu lagu dipilih sesudahnya. tertentu dan tidak jadi maka musik dan lagu Gambar 9. Tampilan 2 klipmodifikasi lagu karaoke sesuai kurikulum PAUD yang memungkinkan tabrakan/ tumpukan suara Sebelum revisi, suara musik dan lagu tanggal 15 Oktober 2016 selesai revisi produk karaoke masih ada yang bertumpukan ketika pasca uji lapangan lebih luas. Pada tahap uji pengguna membatalkan pilihan lagu yang satu kelayakan lapangan ini melibatkan 15 orang dan memilih lagu karaoke lainnya. Setelah atau semua anak di kelas B2 TK Pedagogi direvisi pada sistem pemrogramannya hal Bantul Yogyakarta. tersebut dapat teratasi. Hasil penilaian ahli materi validasi tahap 2 untuk aspek pembelajaran dapat e. Uji Kelayakan Lapangan Uji kelayakan lapangan dilakukan pada ditunjukkan pada tabel 3 berikut ini: Tabel 6. Skor Penilaian Uji Kelayakan Lapangan No. 96 Indikator Skor Kriteria 1 Kemenarikan tampilan awal 60 Baik 2 Kemudahan memilih menu 60 Baik 3 Kemudahan mengoperasikan video 60 Baik 4 Kemudahan mengoperasikan games 60 Baik 5 Kejelasan teks/ tulisan 60 Baik 6 Kejelasan gambar 60 Baik 7 Kemenarikan pilihan lagu karaoke 60 Baik 8 Kejelasan suara musik dan lagu 75 Sangat Baik 9 Kemudahan lagu untuk dihapal 60 Baik 10 Kemudahan materi untuk diingat 60 Baik Jumlah skor penilaian 615 Rerata/ Kriteria 4,1 Sangat Baik Berdasarkan tabel tersebut produk DAFTAR PUSTAKA multimedia karaoke interaktif ini Borg, Walter. R. &Gall, M., D. (1989). diperolehtotal skor 615 dari 15 orang Educational research: an introduction anak dengan rerata skor 4,1 atau masuk (4th ed.). New York & London: Logman. kriteria Sangat Baik. Dengan demikian, produk multimedia interaktif dapat Campbell, Don. 2002. Efek Mozart bagi dikatakan sudah layak dan tidak perlu Anak-Anak Meningkatkan Daya direvisi lagi. Adapun persentase sebaran Pikir, Kesehatan, dan Kreativitas Anak melalui Musik. Terjemahan skor penilaian tersebut pada masingdari Bahasa Inggris oleh Alex Tri masing kriteria dapat disajikan pada Kantjono Widodo. Cetakan kedua. gambar berikut: Jakarta. Gramedia Pustaka Utama. Estu Miyarso. (2009). Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Sinematografi. Tesis.: Yogyakarta: Program Studi Teknologi Pembelajaran Pasca Sarjana UNY http://www.dbkaraoke.com/help/karaoke_ info.php. (2010). diakses tanggal 21 Maret 2015 Gambar 5. Sebaran Skor Aspek Isi oleh Ahli Materi Tampilan salah satu modifikasi klip lagu karaoke sesuai kurikulum PAUD IRFA Media. (2007). Halaman Muka http:// IRFA MEDIA.com diakses 21 Juli 2007 PENUTUP Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan tersebut, dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan multimedia karaoke interaktif telah layak untuk digunakan sebagai bahan materi mengenal tulisan (huruf dan angka) pada pendidikan anak usia dini. Kelayakan produk tersebut diukur dari hasil penilaian pada tahap validasi untuk aspek pembelajaran mencapai rerata 4,25 (sangat baik) dan aspek isi mencapai rerata skor 4,15 (sangat baik). Skor penilaian aspek tampilan dari ahli media mencapai 4,35 (sangat baik) dan aspek pemrograman mencapai skor 4,1 (sangat baik). Hasil ujicoba pada uji kelayakan lapangan akhir menunjukkan skor penilaian 4,3 (sangat baik). 97