Uploaded by unma coffee

Bernyanyi dan Belajar Mengenal Tulisan M

advertisement
ISSN 2088 - 186X
Jurnal
ADI KARSA
Teknologi Komunikasi Pendidikan
BALAI TEKNOLOGI KOMUNIKASI PENDIDIKAN
DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA PROVINSI DIY
ISSN 2088-186X
Edukasi
Vol. X
No. 11
Hlm. i - iv
1 - 110
Yogyakarta
November 2016
ISSN
2088 - 186X
ADI KARSA
ISSN 2088 - 186X
Jurnal Teknologi Komunikasi Pendidikan
Vol. X, No. 11 November 2016
Pengarah
Kadarmanta Baskara Aji
Penanggung Jawab
Isti Triasih
Redaksi Ahli
Estu Miyarso
Yoko Rimy
Visi
Menjadi salah satu referensi utama bagi guru dan pelaku
pendidikan tentang perencanaan pelaksanaan maupun
evaluasi pendidikan di wilayah Yogyakarta
Ketentuan Penulisan :
Naskah yang dikirim ke redaksi Jurnal llmiah Adi Karsa akan dipertimbangkan pemuatannya apabila
memenuhi kriteria sebagai berikut:
1.
2.
3.
4.
5.
a.
b.
c.
Misi
Media aktualisasi dan sosialisasi karya ilmiah guru dan
pelaku pendidikan di wilayah Yogyakarta pada khususnya
dan Indonesia pada umumnya.
d.
e.
f.
g.
h.
Pemimpin Redaksi
Drs. Maryadi
Sekretaris Redaksi
Dwi Budi Astutiek
Redaksi Pelaksana
Dwi Budi Astutiek
Kholifah Khoirun Nisa
“Adi Karsa” diambil dari Bahasa Jawa yang berarti “Kemauan
yang baik”. Jurnal ini diterbitkan oleh Balai Teknologi
Komunikasi Pendidikan (Balai Tekkomdik) Yogyakarta
sebagai Media penuangan dan pengkajian karya ilmiah guru
maupun pelaku pendidikan. Jurnal ini diterbitkan dua kali
setahun setiap terbit bulan Juli dan November 2016
6.
Setting / Tata Letak
Loko Kuswantoro
Fitri Trisnawati
Bersifat ilmiah yaitu kajian atas masalah - masalah yang berkaitan dengan perencanaan,
pelaksanaan, maupun evaluasi dari penerapan teknologi dan komunikasi dalam dunia pendidikan
yang berupa artikel gagasan orisinil, artikel kajian teori/konsep dan artikel ringkasan hasil penelitian
yang sesuai dengan kompetensi penulis.
Naskah diketik dengan huruf Pica Arial ukuran huruf 11, jarak baris 1,5 spasi, ukuran kertas kwarto.
Panjang tulisan antara 10 s.d. 15 halaman.
Naskah yang dikirim merupakan naskah yang belum pernah dipublikasikan dalam penerbitan
apapun dan atau sedang diminta penerbitannya oleh media lain
Naskah ditulis secara berurutan terdiri dari :
Judul (ringkas dan lugas / tidak lebih dari 15 kata)
Nama penulis tanpa gelar (dicetak miring)
Abstrak ditulis dalam Bahasa Inggris atau Bahasa Indonesia (diketik jarak baris 1 spasi dan terdiri
dari 100 - 150 kata). Khusus artikel hasil penelitian setidaknya memuat tujuan, metode, dan hasil
penelitian.
Kata kunci ditulis bawah abstrak (dicetak miring maksimal 5 kata)
Pendahuluan (setidaknya memuat latar belakang dan rumusan masalah penulisan)
Inti / Pembahasan (terdiri dari uraian atas sub - sub bab)
Metode Penelitian (khusus untuk artikel hasil penelitian)
Penutup (setidaknya berisi kesimpulan dan saran)
Penulisan kutipan langsung dari literatur lain diketik masuk 5 spasi ke dalam dengan jarak baris 1.
Penulisan Daftar Pustaka diurutkan sebagai berikut:
Nama penulis (Khusus Inggris dibalik dengan pemisah tanda koma [,]. Tahun penerbitan dalam
kurung. Judul buku atau tulisan dicetak miring. Kota tempat penerbitan diikuti tanda titik dua [:]. Nama
penerbit.
Setiap pustaka diketik dengan dengan jarak 1 spasi. Antar pustaka diberi jarak 2 spasi Setiap
pustaka yang lebih dari 2 baris, baris kedua dan seterusnya diketik masuk ke dalam sebanyak 5
ketukan.
Contoh Daftar Pustaka :
Borg, Walter, R. & Gall, M., D. (1989), Educational research: an introduction (4th ed) New York &
London: Logman.
Penyunting Bahasa
Estu Miyarso
Yoko Rimy
ADI KARSA
Alamat Redaksi :
Estu Miyarso. (2009), Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Sinematografi. Tesis Yogyakarta:
Program Studi Teknologi Pembelajaran Pasca Sarjana UNY
Kantor Balai Teknologi Komunikasi Pendidikan (Balai Tekkomdik)
Daerah Istimewa Yogyakarta
7.
Jl. Kenari No. 2 Yogyakarta
Telp./Fax
: 0274 - 517327
website
: http=//www.btkp-diy.or.id
e-mail
: info@btkp-diy.or.id
btkp_jogja@yahoo.co.id
8.
9.
10.
11.
12.
13.
Naskah dikirim ke redaksi dalam bentuk soft copy baik melalui disket, flesh disk, cd atau via email
dengan menggunakan fasilitas attachment file.
Penulis tidak keberatan jika naskah yang dikirim mengalami penyuntingan atau perbaikan tanpa
merubah isinya
Isi artikel yang dimuat merupakan tanggungjawab penulis sepenuhnya.
Penulis menyertakan biodata singkat dan alamat lengkap termasuk email dan nomor HP yang bisa
dihubungi .
Naskah yang masuk redaksi dikategorikan; diterima tanpa revisi, diterima dengan revisi. dan ditolak.
Naskah yang tidak dimuat akan diberitahukan kepada penulis via SMS maupun email.
Penulis yang naskahnya dimuat akan diberi copy buletin sebanyak 1 eksemplar.
Jurnal
ADI KARSA
Teknologi Komunikasi Pendidikan
BALAI TEKNOLOGI KOMUNIKASI PENDIDIKAN
DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA DIY
DAFTAR ISI
Peningkatan Kemampuan Guru Membuat Alat Peraga Pembelajaran Matematika Melalui
Kegiatan Pendampingan Guru Dalam Kegiatan KKG
Oleh: Iswanto ..................................................................................................................
1
Penerapan Model Project Based Learning (Pjbl)
Untuk Meningkatan Kinerja Dan Prestasi Belajar Fisika Listrik Pada Siswa Kelas Xi Av1
Sekolah Menengah Kejuruan
Oleh : Eko Mulyadi ......................................................................................................... 10
Peningkatan Hasil Belajar Kimia Melalui Model Chemisong Pada Peserta Didik
Kelas X Kimia Analisis SMK
Oleh : Indayatmi .............................................................................................................
19
Menenangkan Siswa Yang Resah Di Sekolah Melalui Layanan Konseling Individu
Dengan Pendekatan Teori Gestalt
Oleh : Mulyono ...............................................................................................................
33
Peningkatan Partisipasi Dan Hasil Belajar Kimia Pada Siswa Sma Kelas XI IPA
Melalui Implementasi Model Pembelajaran Pogil
Oleh : Totok Ariyanto ......................................................................................................
40
Pembelajaran Metode Snowball Throwing (Melempar Bola Salju) Sebagai Upaya
Meningkatkan Minat Belajar Matematika
Oleh : Sriyati ...................................................................................................................
48
Pemanfaatan Sampah Plastik Gelas Air Mineral Sebagai Alat Peraga Pembelajaran
Sosiologi
Oleh : Andhy Surya Hapsara ..........................................................................................
58
Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe GI (Group Investigation) Dalam
Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematika Siswa Kelas X 1SMA
Oleh : Jumadi .................................................................................................................
69
Model Think Pair Share Untuk Meningkatkan Sikap Percaya Diri Dan Prestasi
Belajar IPS Kelas IV SD
Oleh : Sulisriatmi ............................................................................................................
75
Bernyanyi Dan Belajar Mengenal Tulisan Melalui Produk Pengembangan
Multimedia Karaoke Interaktif Anak
Oleh : Estu Miyarso ........................................................................................................
85
The Implementation Of Workshop Method For Increasing Of Teacher Competence
In Composing Of Learning Implementation Plan At The Special School Sleman District
Oleh : Wahyana ............................................................................................................... 98
iii
BERNYANYI DAN BELAJAR MENGENAL TULISAN MELALUI
PRODUK PENGEMBANGAN MULTIMEDIA KARAOKE
INTERAKTIF ANAK
Oleh: Estu Miyarso
Dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY
email: estutp_uny@yahoo.com
ABSTRACT: This study aims to produce a decent of interactive karaoke multimediato
learn familiar with writing for young children. This research method is R&D by
implementing nine steps according to the model development stage by Borg and Gall.
The focus of this research stages in the 2nd year to measure the feasibility of multimedia
products through the validity and field trials. data collection instruments used is through
product assessment questionnaires, interviews, and documentation. The results show
the validation scores matter experts after a revised two times on the learning aspect
reaches a mean of 4.2 (very good) and the content aspect reaches a mean score of 4.1
(very good). Assessment scores to see aspects of media experts reached 4.5 (very good)
and the programming aspects of achieving a score of 4.1 (very good). The results of
field trials final show assessment score 4.3 (very good). Thus, this interactive karaoke
multimedia product is already fit for use to learn about the writing (letters and numbers)
for early childhood.
Keywords:To learn familiar of letters and numbers, karaoke interactive multimedia
product
PENDAHULUAN
Salah satu potensi anak yang sangat
perlu dikembangkan adalah kemampuanya
dalam berkomunikasi melalui bahasa verbal.
Kemampuan anak melakukan komunikasi
verbal dengan baik juga merupakan bagian
dari kecerdasan linguistik. Kemampuan ini
sangat penting terutama bagi anak-anak usia
dini sebagai kemampuan dasar untuk dapat
mengembangkan potensi dan kemampuan
lainnya.
Begitu
pentingnya
kemampuan
penguasaan bahasa pada anak sehingga
banyak
penyelenggara
PAUD
yang
telah memasukannya sebagai bagian
dari kurikulum sekolah saat ini. Namun
demikian, fakta di masyarakat menunjukan
banyak sekolah bahkan orang tua yang
secara langsung maupun tidak langsung
telah “memaksakan” pelajaran bahasa baik
membaca maupun menulis kepada anak tanpa
memperdulikan tingkat kemampungan dan
perkembangannya. Hal ini mengakibatkan
beban mental tersendiri bagi anak usia dini
yang masih mengandalkan kemampuan
berpikir konkret daripada kemampuan
berpikir secara abstrak.
Simbol grafis
berupa teks, huruf, angka, atau tanda baca
merupakan abstraksi dari bahasa verbal yang
masih asing bagi dunia anak usia dini.
Untuk itu, perlu dikembangkan strategi
pembelajaran membaca yang mampu
menjembatani tingkat berpikir konkret
ke tingkat berpikir abstrak anak usia dini.
Strategi ini tentu harus tetap mengoptimalkan
peran usia emasnya dalam menerima segala
bentuk rangsangan pada otaknya. Strategi
pembelajaran yang dikembangkan ini juga
harus dapat memotivasi anak usia dini agar
mau belajar hingga mampu menguasai materi
pelajaran membaca tanpa menghilangkan
85
dunianya yaitu bermain dan bersenang- media menunjukkan bahwa desain produk
multimedia karaoke interaktif belum layak
senang.
untuk diujicoba dengan rincian penilaian
Karaoke adalah salah satu media untuk
pada aspek pembelajaran mendapatkan
bernyanyi sekaligus bersenang-senang.
rerata skor 2,54 dan masuk pada kriteria
Dengan fungsi dan karakternya tersebut,
kurang baik, untuk aspek isi mendapatkan
karaoke bisa dimanfaatkan sebagai media
rerata skor 3,76 dan masuk pada kriteria
pembelajaran PAUD yang sesuai dengan
baik, untuk aspek tampilan mendapatkan
kemampuan dan tingkat perkembangan anak.
rerata skor 4,23 dan masuk pada kriteria
Tidak sekedar untuk belajar bernyanyi, media
Sangat baik, dan untuk aspek pemrograman
karaoke juga dapat dikembangkan sebagai
mendapatkan rerata skor 4,00 dan masuk
sumber belajar materi tentang komunikasi
pada kriteria Baik.
verbal termasuk membaca permulaan bagi
Berdasarkan hasil penelitian pada tahun
anak usia dini dengan cara memanfaatkan
dan memodifikasi teks yang muncul pada pertama tersebut, penelitian di tahun kedua
klip monitor. Fakta dan orientasi inilah yang ini akan kembali melakukan proses validasi
ahli terhadap desain produk multimedia
melandasi penelitian pengembangan ini.
karaoke interaktif yang telah direvisi sesuai
Hasil penelitian pada tahun pertama
masukan ahli materi maupun ahli media
menunjukkan bahwa tingginya kebutuhan
hingga mendapatkan skor penilaian untuk
pengembangan produk
multimedia
masing-masing apek yaitu rata-rata baik
karaoke interaktif untuk meningkatkan
atau mencapai batas minimal kelayakan.
kemampuan komunikasi verbal pada anak
Penelitian ini juga akan dilanjutkan dengan
usia dini sebagai bagian dari pembentukan
pelaksanaan
tahapan
pengembangan
kultur keluarga yang baik ini ditandai
berikutnya berdasarkan prosedur model R &
dari dukungan positif dari pihak guru,
D yang telah ditetapkan.
orang tua, dan penyelenggara PAUD serta
menghendaki perlunya tindaklanjut beserta
Kajian tentang Keterkaitan Menyanyi
penerapannya di lapangan. Hasil tahapan
dan Kemampuan Bahasa pada Anak
analisis kebutuhan ini ditunjang dengan hasil
Perkembangan anak terkait menyanyi
analisis kompetensi teknologi dan analisis
ketersediaan sarana prasarana baik dari pihak dan bahasa yaitu sebagai berikut:
pengembang maupun pihak PAUD yang
1. Memahami (reseptif) bahasa: memahami
mendukung untuk diteruskannya penelitian
cerita, perintah, aturan, dan menyenangi
ini.
serta menghargai bacaan.
Adapun hasil tahapan perencanaan
2. Mengekspresikan
Bahasa:
mampu
pengembangan produk didapatkan adanya
bertanya,
menjawab
pertanyaan,
kesesuaian kurikulum PAUD dengan
berkomunikasi secara lisan, menceritakan
kontent video karaoke yang dipilih sebagai
kembali apa yang diketahui
materi produk multimedia interaktif ini.
memahami
hubungan
Hasil tahapan pengembangan draft produk 3. Keaksaraan:
bentuk dan bunyi huruf, meniru bentuk
multimedia menunjukkan telah selesai dan
huruf, serta memahami kata dalam cerita.
divalidasinya instrumen penilaian kelayakan
(Campbell, 2002: 27)
produk multimedia, terselesaikannya desain
grafis, suara, navigasi, kemasan produk, serta
Lebih jauh dikatakan Campbell (2002:
desain model pembelajarannya yang akan
189-190) contoh peran musik dalam bidang
diterapkan di lapangan. Hasil validasi awal
pengetahuan lain, yaitu:
produk multimedia oleh ahli materi dan ahli
86
1. Dalam usia 5 tahun, anak akan lebih
mengerti dalam pengenalan matematikan
jika dalam pelaksanaannya terdapat
penggabungan bilangan dengan irama.
2. Usia 4-6 tahun pengenalan konsep
geometri lebih mudah dikenal melalui
pola tarian sederhana.
3. Mengajarkan membaca dan mengeja
melalui kegiatan menyanyi.
Dalam alinea berikut ini akan dikupas
mengenai perkembangan anak dalam seni
musik dari usia 0 bahkan dari usia 4 bulan
dalam kandungan sampai 6 tahun. Dalam
Konsep Pengembangan Kurikulum AUD
Formal 2007 disebutkan bahwa dalam
usia lahir sampai dengan 1 tahun, standar
kompetensinya yaitu mampu bereaksi
terhadap irama yang didengarnya. Untuk
menggali kompetensi ini maka uraian
berikut mungkin dapat Anda jadikan
referensi pendukung. Campbell (2002: 6465) menuliskan sebuah kasus tentang anak
yang bernama Alex. Seorang anak yang sejak
kecil hidup di pantiasuhan dan yang sering
mengganggu teman lain di kelas, waktu itu
pada jenjang Taman Kanak-Kanak.
Singkatnya,
ketika
sang
guru
memainkan sebuah lagu yang mungkin
sering didengar Alex ketika para pengasuh
pantiasuhan menidurkannya di waktu kecil
atau saat Alex dalam kandungan. Dengan
sertamerta lagu yang dimainkan sang guru
menggunakan seruling tersebut membuat
Alex menjadi tenang, memperhatikan, dan
mulai menggerakkan badannya. Melihat
perubahan pada diri Alex yang menari-nari
saat lagu tersebut dimainkan maka teman
sekelas juga mengikutinya menari. Dan
seluruh kelas dapat bergerak seirama dengan
lagu dan Alex. Mengetukkan kaki ke lantai,
berayun ke depan, ke belakang, dan bergerak
mengikuti pemimpin. Pemimpin gerakan
adalah Alex.
dicatat salah satunya adalah mencatat lagu
apa saja yang pernah di dengarkan anak
selama dalam kandungan sampai anak masuk
PAUD. Senandung apa saja yang sering
dilakukan orang-orang di sekitar anak untuk
membuat kesan gembira, aman, tenang. Lagu
apa saja yang membuat sang ibu selama
mengandung merasa tenang dan nyaman
dalam beraktivitas. Dengan bekal catatan itu
maka seorang pendidik PAUD dapat lebih
mantap dalam memberikan stimulasi pada
anak. Dengan catatan karya musik favorit
anak, maka guru dapat menentukan materi
apa yang akan dikenalkan pada anak melalui
lagu kesukaan mereka. Anda dapat mengganti
syair lagu kesukaan si anak dengan syair lain
yang kental akan pesan pendidikan, yaitu
perubahan pada sikap.
Kajian tentang Multimedia Interaktif
Menurut Rob Philip “The term
‘multimedia’ is a catch-all phrase to
describe the new wave of computer software
that primarily deals with the provisions of
information. The ‘multimedia’ component is
caracterized by the presence of text, picture,
sound, animation and video; some or all
of wich are organized into some coherence
program. The ‘interactive’ component refers
to the proses of empowering the user to control
the environment usualy by a computer.”
Berdasarkan
beberapa
pengertian
menurut Rob Philips tersebut,
dapat
dikemukakan bahwa:
1. Multimedia merupakan suatu program
media yang berisi perpaduan dari dua
komponen informasi atau lebih berupa
teks, gambar, suara, animasi dan video.
2. Penyajiannya dapat melalui perangkat
komputer maupun tidak
3. Sistem pengoperasiannya dapat bersifat
interaktif (non linear) maupun tidak
interaktif (linear).
Menurut Hofstetter yang dikutip
Berdasarkan uraian-uraian tersebut
maka dalam pembelajaran menyanyi untuk oleh Suyanto (2005: 52-238) menyatakan
anak usia dini, hal mendasar yang perlu ada empat komponen penting pada
87
multimedia: (1) harus ada komputer yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar, yang berinteraksi dengan kita; (2)
harus ada link yang menghubungkan kita
dengan informasi; (3) harus ada alat navigasi
yang memandu kita, menjelajah jaringan
informasi; (4) multimedia menyediakan
tempat kepada kita untuk mengumpulkan,
memproses,
dan
mengomunikasikan
informasi dan ide kita sendiri.
Secara implisit dalam pengertian
multimedia yang dikemukakan Rob Philip
(Estu Miyarso, 2009: 26) mengemukakan
bahwa sifat multimedia yang berbasis
komputer terdiri atas multimedia interaktif
dan tidak interaktif. Interaktif artinya
pengguna dapat mengontrol pengoperasian
program sesuai yang dikehendakinya (non
linear) dan multimedia tidak interaktif
artinya pengguna tidak bisa mengontrol
operasi program hingga pogram itu selesai
diputar (linear). IRFA Media (2007) dalam
situs promosinya mengemukakan bahwa
ada dua jenis produk multimedia yang dapat
dirancang dan disajikan dengan sistem
komputer yaitu sistem interaktif dan sistem
looping atau untuk presentasi.
Selanjutnya
multimedia
interaktif
dapat diklasifikasikan menjadi multimedia
interactife of line (tanpa terkoneksi) dengan
internet. Dan multimedia interactife on line
yang pengoperasiannya harus terkoneksi
dengan internet.
Berdasarkan tingkat
interaktivitasnya, multimedia juga dibedakan
menjadi multimedia interaktif tingkat operator
dan multimedia interaktif tingkat kreator
atau lebih dikenal dengan software aplikasi.
Interaksi yang terjadi pada multimedia
tingkat operator, pengguna sekedar bisa
memilih atau menentukan menu-menu atau
perintah yang tersedia. Sedangkan interaksi
yang terjadi pada multimedia tingkat kreator,
pengguna sudah sekaligus memanfaatkannya
untuk berkreasi sesuai materi programnya.
menjadi; (a) model drill and practice; (b)
tutoria;
(c) simulation; (d) education
games (edutainment); dan (e) problem
solving (Sunaryo: 2007, 6-7). Adapun jenis
multimedia yang dikembangkan dalam
penelitian ini adalah multimedia interaktif
untuk tingkat operator dengan model
pembelajaran berbentuk tutorial yang melalui
perangkat CD room secara of line.
Kajian tentang Karaoke
Karaoke berasal dari kata bahasa Jepang
yaitu kara, void, oke + kosong (sutora), (dari
kata orkestra) Bahasa Inggris. Istilah karaoke
dapat diartikan sebagai sebuah sistem
hiburan yang memberikan rekaman iringan
musik lagu-lagu populer di mana seorang
pemain dapat menyanyikannya secara
langsung, biasanya dengan mengikuti teks di
layar monitor atau video. Karaoke juga dapat
diartikan sebagai kinerja dari musik tersebut
(http://www.dbkaraoke.com, 2010)
Adapun pengertian karaoke secara lebih
luas adalah proses menyanyi dengan lagu
yang sudah disiapkan, di mana seseorang
dapat menggantikan penyanyi utama
atau penyanyi aslinya. Lirik lagu karaoke
direproduksi seperti lagu aslinya, tapi tanpa
suara vokalisnya. Syair lagu untuk penyanyi
biasanya disajikan melalui layar monitor
(video), dan kata-kata yang akan dinyanyikan
digarisbawahi (ditandai) sehingga seseorang
dapat mengikutinya tanpa harus menghafal
syair lagu tersebut.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian ini yaitu R&D
dengan menerapkan 9 langkah sesuai model
10 tahapan penelitian dan pengembangan
menurut Borg and Gall (1989).
10
tahapan tersebut yaitu: (1) Penelitian dan
pengumpulan informasi; (2) Perencanaan
penelitian; (3) Pengembangan produk awal;
(4) Uji lapangan terbatas; (5) Revisi hasil
uji lapangan terbatas; (6) Uji lapangan lebih
Berdasarkan model pembelajaran isinya, luas; (7) Revisi hasil uji lapangan; (8) Uji
bentuk multimedia interaktif dibedakan kelayakan; (9) Revisi hasil kelayakan; (10)
Desiminasi dan sosialisasi produk akhir.
88
Fokus tahapan pengembangan pada
penelitian ini yaitu mengukur tingkat
kelayakan produk multimedia melalui uji
validitas dan ujicoba lapangan. Untuk itu,
penelitian di tahun kedua ini akan mengulang
tahapan ketiga yaitu pengembangan produk
awal dalam bentuk uji validasi dari ahli
materi dan ahli media. Penelitian dilanjutkan
hingga tahap kesembilan yaitu revisi hasil
uji kelayakan sampai produk multimedia
karaoke interaktif ini dikatakan telah selesai
dikembangkan dan layak untuk diterapkan
pada pembelajaran mengenal tulisan (huruf
dan angka) bagi anak usia dini.
HASIL PENELITIAN DAN
PEMBAHASAN
A. Hasil Uji Validasi Produk Multimedia
Karaoke Interaktif
Pada penelitian tahun kedua ini validasi
ahli materi kembali dilakukan sebab pada
tahap validasi materi awal di tahun pertama
dapat disimpulkan bahwa produk multimedia
memang belum layak. Pada tahap ini produk
pengembangan divalidasi dan diberikan
pertimbangan oleh ahli. Penilaian ahli materi
ini dilakukan oleh dosen PGPAUD FIP UNY
yang berkompeten mengenai perkembangan
Penelitian tahun kedua ini dilaksanakan bahasa dan kognisi anak usia dini, yaitu Ibu
pada bulan Mei hinggaakhir bulan oktober Nurhayati, M.Pd.
2016. Subjek dan seting penelitian ini yaitu
Kegiatan validasi dilakukan 2 kali
anak-anak TK kelas B PAUD Pedagogia
UNY jalan Bantul Yogyakarta. Teknik dan sampai materi dinyatakan layak tanpa revisi.
instrumen pengumpulan data yang digunakan Validasi tahap pertama dilaksanakan pada
yaitu melalui angket penilaian produk dengan tanggal 21 sampai 29 Juli 2016. Validasi ahli
materi tahap 1 meliputi 2 aspek yaitu, aspek
skala 5,wawancara, dan dokumentasi.
pembelajaran dan aspek materi. Data aspek
Analisis data yang digunakan pada pembelajaran dan aspek materi hasilnya
penelitian ini yaitu deskriptif kuantitatif. sebagai berikut.
Produk multimedia karaoke interaktif yang
dikembangkan ini dapat dikatakan sudah a. Aspek Pembelajaran
layak sebagai media pembelajaran pada
Validasi pada aspek pembelajaran
anak usia dini apabila hasil penilaian dari dilakukan sebanyak dua kali.bertujuan untuk
kegiatan validasi maupun uji coba lapangan mengetahui kualitas produk multimedia
minimal termasuk dalam kriteria baik. karaoke interaktif dari aspek pembelajaran.
adapun pedoman hasil data kuantitatif ke Aspek pembelajaran produk multimedia
data kualitatif dapat dicocokkan dengan tabel karaoke interaktif pada tahap validasi 1
1 berikut:
mendapatkan rerata skor 3,7 dan masuk pada
kriteria baik.Namun demikian, produk media
Tabel 1. Pedoman Hasil Konversi Data
masih perlu direvisi terutama pada indikator
Kuantitatif ke Data Kualitatif
kejelesan dan kesesuaian judul dan kejelasan
menu pada game yang mendapatkan skor 2
Skor
Rentang
Kriteria
atau masuk pada kriteria kurang baik.
5
X > 4,08
Sangat baik
4
3,36 < X ≤ 4,08
Baik
3
2,64 < X ≤ 3,36
Cukup
2
1,92 < X ≤ 2,64
Kurang
1
X ≤ 1,92
Sangat kurang
b. Aspek Isi/ Materi
Validasi pada aspek pembelajaran
bertujuan untuk mengetahui kualitas produk
multimedia karaoke interaktif dari aspek
isi/ pembelajaran. aspek isi/ materi produk
multimedia karaoke interaktif pada tahap
validasi tahap pertama ini mendapatkan
rerata skor 4,0 dan masuk pada kriteria baik.
89
Namun demikian, produk media masih perlu
direvisi terutama pada indikator urutan isi
materi, kejelasan contoh, dan kecukupan
contoh yang masih masuk pada kriteria
cukup baik.
•
•
•
Perlunya kejelasan terkait dengan
menu pada game
Perlunya revisi urutan isi materi
Perlunya revisi tentang kejelasan dan
kecukupan contoh materi
d. Revisi Aspek Pembelajaran dan Isi/
Materi Produk
Berikut ini adalah masukan ahli materi
Berdasarkan komentar dan saran ahli
tahap pertama mengenai produk Multimedia
Karaoke interaktif yang dikembangkan ini: materi tersebut maka dilakukan revisi
• Perlunya revisi judul yang lebih sesuai terhadap produk multimedia karaoke
interaktif ini. Berikut beberapa tampilan
dengan materi
yang dilakukan revisi dan perbaikan.
c. Komentar dan Saran Ahli Materi
Gambar 1. Tampilan Judul dan Menu Utama sebelum direvisi
Sebelum revisi, menu tampilan awal yaitu mengenalkan tulisan pada anak usia
berjudul mari bernyanyi hal ini dinilai tidak dini.
sesuai dengan isi materi dan tujuan program
Gambar 2. Tampilan Judul dan Menu Utama setelah direvisi
Setelah revisi, judul berubah lebih pilihannya lebih banyak dari sebelumnya.
sesuai dengan isi materi, menu utama juga
Sebelum direvisi
setelah direvisi
Gambar 3. Tampilan pilihan jenis klip video karaoke sebelum dan setelah direvisi
90
Sebelum revisi, tampilan pilihan jenis e. Validasi Aspek Pembelajaran Tahap 2
hanya tersedia 4 pilihan lagu dengan tampilan
Setelah melakukan revisi produk
video klip karaoke full talent. Setelah
tahap 1 maka dilanjutkan dengan penilaian
direvisi 4 pilihan lagu karaoke sebagai dasar
tahap 2. Validasi tahap 2 dilaksanakan
materi tulisan yang akan di kenalkan anak
pada tanggal 28 September 2016. Ahli
disesuaikan dengan kurikulum PAUD yaitu
materi memberikan penilaian terhadap
adanya 2 menu pilihan tambahan yang terdiri
2 aspek yaitu aspek pembelajaran dan
dari menu video klip full talent, menu video
aspek materi. Data kedua aspek tersebut
klip dengan runing text huruf besar, dan
pada penilaian ahli tahap 2 hasilnya
menu video klip dengan running text huruf
sebagai berikut:
kecil sesuai dengan kurikulum PAUD.
Tabel 2. Skor Penilaian Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi
No.
Indikator
Skor
Kriteria
1
Kejelasan judul program
5
Sangat Baik
2
Kejelasan sasaran/ pengguna
4
baik
3
Kejelasan petunjuk belajar (petunjuk penggunaan umum)
5
Sangat baik
4
Kejelasan kompetensi yang harus dikuasai pengguna
4
Baik
5
Ketepatan penerapan strategi belajar/ format multimedia
4
Baik
6
Variasi penyampaian jenis informasi/ data
4
Baik
7
Ketepatan dalam penjelasan materi praktis
4
Baik
8
Kemenarikan materi dalam memotivasi pengguna
4
Baik
9
Kejelasan menu game
4
Baik
10
Tingkat kesulitan game
4
Baik
Jumlah skor penilaian
42
Rerata/ Kriteria
4,2
Berdasarkan tabel tersebut, aspek
pembelajaran
produk multimedia
karaoke interaktif pada tahap validasi
1 ini mendapatkan rerata skor 4,2
dan masuk pada kriteria Sangat baik.
Dengan demikian, produk media tidak
perlu direvisi karena rerata skor sudah
melampaui kriteria minimal yaitu baik
dan tidak ada lagi indikator yang perlu
direvisi. Adapun persentase sebaran skor
penilaian tersebut pada masing-masing
kriteria dapat disajikan pada gambar
berikut:
Sangat Baik
Gambar 4. Sebaran penilaian Ahli Materi
untuk Aspek Pembelajaran
91
f. Validasi Aspek Isi/ Materi Tahap 2
Hasil penilaian ahli materi validasi
tahap 2 untuk aspek pembelajaran dapat
ditunjukkan pada tabel 3 berikut ini:
Tabel 3. Skor Penilaian Aspek Isi/ Materi oleh Ahli Materi
No.
Indikator
Kriteria
1
Cakupan isi materi
4
Baik
2
Kejelasan isi materi
4
Baik
3
urutan isi materi
5
Sangat Baik
4
Aktualisasi isi materi
4
Baik
5
Kejelasan contoh yang disertakan
4
Baik
6
Kecukupan contoh yang disertakan
4
Baik
7
Kejelasan bahasa yang digunakan
4
Baik
8
Kesesuaian bahasa dengan sasaran/ pengguna
4
Baik
9
Kejelasan informasi pada teks
4
Baik
10
Kejelasan informasi pada ilustrasi video
4
Baik
Jumlah skor penilaian
41
Rerata/ Kriteria
4.1
Berdasarkan tabel tersebut, aspek
isi/ materi produk multimedia karaoke
interaktif pada validasi tahap kedua ini
mendapatkan rerata skor 4,1 dan masuk
pada kriteria Sangat Baik.
Dengan
demikian, produk multimedia interaktif
pasa aspek ini juga tidak perlu direvisi
lagi. Adapun persentase sebaran skor
penilaian tersebut pada masing-masing
kriteria dapat disajikan pada gambar
berikut:
Gambar 5. Sebaran Skor Aspek Isi oleh
Ahli Materi
g. Hasil Validasi
Tampilan
Ahli
Media
Aspek
Validasi ahli media pada tahap
92
Skor
Sangat Baik
validasi awal di tahun pertama sebenarnya
sudah memperoleh skor rerata 4,3 dengan
kriteria sangat baik untuk aspek tampilan
dan memperoleh skor rerata 3,7 dengan
kriteria baik , untuk aspek pemrograman.
Namun demikian, karena komponen
media juga mengalami perubahan sebagai
konsekuensi dari masukan atau saran ahli
materi maka validasi media untuk aspek
tampilan dan pemrograman di tahun ke
dua ini kembali dilakukan.
Pada tahap ini produk pengembangan
divalidasi dan diberikan pertimbangan
oleh ahli media dari Jurusan Kurikulum
dan Teknologi Pendidikan FIP UNY
yaitu Bapak Dr. Ali Muhtadi, M.Pd.
Beliau berkompeten dalam hal evaluasi
media pembelajaran. Untuk validasi
media ini hanya dilakukan satu kali
atau satu tahapan saja dan dilaksanakan
pada tanggal 2Agustus 2016. Validasi
ahli media meliputi 2 aspek yaitu, aspek
tampilan dan aspek pemrograman. Data
aspek tampilan dan aspek pemrograman
hasilnya sebagai berikut.
Validasi pada aspek tampilan
bertujuan untuk mengetahui kualitas
produk multimedia karaoke interaktif dari
aspek ini. Penilaian terdiri dari 15 butir
angket yang ditunjukkan pada tabel 4 .
Berdasarkan tabel 4 tersebut, aspek
tampilan produk multimedia karaoke
interaktif pada tahap ini mendapatkan
rerata skor 4,5 dan masuk pada kriteria
Sangat baik. Dengan demikian, produk
media tidak perlu direvisi karena rerata
skor sudah melampaui kriteria minimal
yaitu baik dan tidak ada lagi indikator
yang perlu direvisi.
Tabel 4. Skor Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media
No.
Indikator
Skor
Kriteria
1
Proporsional layoutsetiap slide/ frame
4
Baik
2
Kesesuaian pilihan background
5
Sangat Baik
3
Kesesuaian proporsi warna
5
baik
4
Kesesuaian pemilihan jenis huruf
4
Baik
5
Kesesuaian pemilihan ukuran huruf
5
Sangat Baik
6
Kejelasan musik/ suara
5
Sangat Baik
7
Kesesuaian pilihan musik/ suara
5
Sangat Baik
8
Kemenarikan sajian animasi
4
Baik
9
Kesesuaian animasi dengan materi
5
Sangat Baik
10
Kemenarikan sajian video
4
Baik
11
Kesesuaian video dengan materi
5
Sangat Baik
12
Kemenarikan bentuk button/ navigator
4
Baik
13
Konsistensi tampilan button
5
Sangat Baik
14
Kemenarikan desain cover
4
Baik
15
Kelengkapan informasi pada kemasan luar
4
Baik
Jumlah skor penilaian
68
Rerata/ Kriteria
4,53
Sangat Baik
Adapun persentase sebaran skor
penilaian tersebut pada masing-masing
kriteria dapat disajikan pada gambar
berikut:
Gambar 6. Sebaran Skor Aspek Tampilan
oleh Ahli Media
93
produk multimedia karaoke interaktif
dari aspek ini. Penilaian terdiri dari 15
Validasi pada aspek pemrograman
butir angket yang ditunjukkan pada tabel
bertujuan untuk mengetahui kualitas
5 berikut ini.
Tabel 5. Skor Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media
h. Validasi Aspek Pemrograman
No.
1
Indikator
Kemudahan pemakaian program
2
Kemudahan memilih menu program
5
Sangat Baik
3
Kebebasan memilih materi untuk dipelajari
4
baik
4
Kemudahan berinteraksi dengan program
4
Baik
5
Kemudahan keluar dari program
5
Sangat Baik
6
Kemudahan memahami struktur navigasi
4
Baik
7
Kecepatan fungsi tombol (kinerja navigasi)
4
Baik
8
Ketepatan reaksi button (tombol navigator)
4
Baik
9
Kemudahan pengaturan pencarian halaman
4
Baik
10
Kemudahan pengaturan menjalankan video
4
Baik
11
Kemudahan pengaturan menjalankan animasi
4
Baik
12
Kompatibilitas sistem operasi
4
Baik
13
Kecepatan akses sistem operasi
4
Baik
14
Kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi
4
Baik
15
Kekuatan/keawetan kepingan program
4
Baik
Jumlah skor penilaian
Rerata/ Kriteria
Adapun persentase sebaran skor
penilaian tersebut pada masing-masing
kriteria dapat disajikan pada gambar
berikut:
Skor
Kriteria
4
Baik
62
4,13
Sangat Baik
dari kegiatan penelitian dan pengembangan
ini. Pada tahapan ini, produk multimedia
karaoke interaktif dinilai kelayakannya
oleh anak sebagai target sasaran atau calon
pengguna atau subjek uji coba pengembangan.
Secara teknis metode pengumpulan data
penilaian pada tahapan ini tidak langsung
dilakukan oleh anak tapi dilakukan melalui
perantara guru kelas. Hal ini dilakukan
mengingat anak TK sebagai subjek penelitian
belum bisa membaca apalagi memahami
butir pertanyaan pada angket yang telah
Gambar 7. Sebaran Skor Aspek
disiapkan oleh peneliti. Guru membacakan
Pemrograman oleh Ahli Media
angket dan memandu anak untuk memilih
opsi yang ada pada angket tersebut tentunya
B. Hasil Uji Coba Produk Multimedia berdasarkan penilaian dari anak dan juga
Karaoke Interaktif
pertimbangan dari guru setelah mencoba
Uji coba produk merupakan tahapan inti produk multimedia karaoke interaktif ini di
kelas.
94
Uji coba penilaian produk dilakukan uji lapangan terbatas dihasilkan rerata skor
sebanyak 3 tahap, yaitu uji coba lapangan 3,75 dengan kriteria baik.
awal, uji coba lapangan dan uji pelaksanaan
b. Revisi Hasil Uji Lapangan Terbatas
lapangan dengan uraian sebagai berikut:
Dalam pelaksanaan uji lapangan terbatas,
a. Uji Lapangan Terbatas
peneliti menghimpun catatan kekurangan
Uji lapangan terbatas untuk produk produk multimedia karaoke interaktif ini
multimedia karaoke interaktif mulai dari siswa melalui angket yang ditanyakan
dilakukan pada tanggal 3 Oktober 2016 langsung oleh gurunya.Saran atau masukan
selesai tahapan validasi ahli dan direvisi dari anak sebagai subjek uji lapangan terbatas
menyempurnakan salah satu
produknya. Pada tahap uji lapangan terbatas ini yaitu:
ini melibatkan 4 orang anak kelas B1 TK pilihan lagu karaoke yang suara vokalnya
Pedagogi Bantul Yogyakarta. Pemilihan belum bisa dihilangkan dari musiknya karena
subjek uji lapangan terbatas dilakukan oleh disfungsi sistem karaoke pada lagu “balonku
guru kelas secara acak. Setelah dilakukan ada lima”. Hal ini baru diketahui pada saat
penghitungan dari angket penilaian produk anak-anak mencoba untuk menyanyikan
yang ditanyakan guru kepada 4 anak kelas pilihan lagu yang tersedia tersebut.
B1 sebagai subjek penelitian, diperoleh data
Gambar 8. Tampilan salah satu modifikasi klip lagu karaoke sesuai kurikulum PAUD
Sebelum revisi, suara vokal masih
muncul meskipun tombol pengatur karaoke
sudah diklik. Setelah direvisi suara vokal
lagu tersebut sudah bisa dihilangkan sesuai
sistem karaoke yang ada. Komentar dan
saran dari anak tentang kekurangan dari
sistem karaoke tersebut menjadi acuan
peneliti untuk melakukan revisi produk ini.
c. Uji Lapangan Lebih Luas
Uji lapangan lebih luas untuk produk
multimedia karaoke interaktif mulai dilakukan
pada tanggal 7 Oktober 2016 selesai revisi
produk pasca uji lapangan terbatas. Pada
tahap uji lapangan lebih luas ini melibatkan
11 orang anak kelas B1 TK Pedagogi Bantul
Yogyakarta. Pemilihan subjek uji lapangan
lebih luas ini adalah semua anak di kelas
B1 yang sebelumnya tidak menjadi subjek
uji lapangan terbatas. Setelah dilakukan
penghitungan dari angket penilaian produk
yang ditanyakan guru kepada 11 anak kelas
B1 sebagai subjek penelitian, diperoleh data
uji lapangan terbatas dihasilkan rerata skor
4,15 dengan kriteria sangat baik.
d. Revisi Hasil Uji Lapangan Lebih Luas
Meskipun hasil penilaian pada tahapan
ini diperoleh skor rerata 4,15 atau masuk pada
kriteria sangat baik, namun dalam tahapan ini
pula masih ditemui kelemahan terutama pada
sistem pemrograman produk multimedia
95
karaoke interaktif ini. Dari hasil catatan guru jadi tertumpuk dengan pilihan lagu lain yang
kelas ketika mereka memilih salah satu lagu dipilih sesudahnya.
tertentu dan tidak jadi maka musik dan lagu
Gambar 9. Tampilan 2 klipmodifikasi lagu karaoke sesuai kurikulum PAUD yang
memungkinkan tabrakan/ tumpukan suara
Sebelum revisi, suara musik dan lagu tanggal 15 Oktober 2016 selesai revisi produk
karaoke masih ada yang bertumpukan ketika pasca uji lapangan lebih luas. Pada tahap uji
pengguna membatalkan pilihan lagu yang satu kelayakan lapangan ini melibatkan 15 orang
dan memilih lagu karaoke lainnya. Setelah atau semua anak di kelas B2 TK Pedagogi
direvisi pada sistem pemrogramannya hal Bantul Yogyakarta.
tersebut dapat teratasi.
Hasil penilaian ahli materi validasi
tahap 2 untuk aspek pembelajaran dapat
e. Uji Kelayakan Lapangan
Uji kelayakan lapangan dilakukan pada ditunjukkan pada tabel 3 berikut ini:
Tabel 6. Skor Penilaian Uji Kelayakan Lapangan
No.
96
Indikator
Skor
Kriteria
1
Kemenarikan tampilan awal
60
Baik
2
Kemudahan memilih menu
60
Baik
3
Kemudahan mengoperasikan video
60
Baik
4
Kemudahan mengoperasikan games
60
Baik
5
Kejelasan teks/ tulisan
60
Baik
6
Kejelasan gambar
60
Baik
7
Kemenarikan pilihan lagu karaoke
60
Baik
8
Kejelasan suara musik dan lagu
75
Sangat Baik
9
Kemudahan lagu untuk dihapal
60
Baik
10
Kemudahan materi untuk diingat
60
Baik
Jumlah skor penilaian
615
Rerata/ Kriteria
4,1
Sangat Baik
Berdasarkan tabel tersebut produk DAFTAR PUSTAKA
multimedia karaoke interaktif ini Borg, Walter. R. &Gall, M., D. (1989).
diperolehtotal skor 615 dari 15 orang
Educational research: an introduction
anak dengan rerata skor 4,1 atau masuk
(4th ed.). New York & London:
Logman.
kriteria Sangat Baik. Dengan demikian,
produk multimedia interaktif dapat Campbell, Don. 2002. Efek Mozart bagi
dikatakan sudah layak dan tidak perlu
Anak-Anak Meningkatkan Daya
direvisi lagi. Adapun persentase sebaran
Pikir, Kesehatan, dan Kreativitas
Anak melalui Musik. Terjemahan
skor penilaian tersebut pada masingdari Bahasa Inggris oleh Alex Tri
masing kriteria dapat disajikan pada
Kantjono Widodo. Cetakan kedua.
gambar berikut:
Jakarta. Gramedia Pustaka Utama.
Estu Miyarso. (2009). Multimedia Interaktif
untuk Pembelajaran Sinematografi.
Tesis.: Yogyakarta: Program Studi
Teknologi
Pembelajaran
Pasca
Sarjana UNY
http://www.dbkaraoke.com/help/karaoke_
info.php. (2010). diakses tanggal 21
Maret 2015
Gambar 5. Sebaran Skor Aspek Isi oleh
Ahli Materi
Tampilan salah satu modifikasi klip
lagu karaoke sesuai kurikulum PAUD
IRFA Media. (2007). Halaman Muka http://
IRFA MEDIA.com diakses 21 Juli
2007
PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian yang telah
diuraikan tersebut, dapat disimpulkan bahwa
produk pengembangan multimedia karaoke
interaktif telah layak untuk digunakan
sebagai bahan materi mengenal tulisan (huruf
dan angka) pada pendidikan anak usia dini.
Kelayakan produk tersebut diukur dari hasil
penilaian pada tahap validasi untuk aspek
pembelajaran mencapai rerata 4,25 (sangat
baik) dan aspek isi mencapai rerata skor 4,15
(sangat baik). Skor penilaian aspek tampilan
dari ahli media mencapai 4,35 (sangat baik)
dan aspek pemrograman mencapai skor
4,1 (sangat baik). Hasil ujicoba pada uji
kelayakan lapangan akhir menunjukkan skor
penilaian 4,3 (sangat baik).
97
Download