Uploaded by Najib AL-Fadhali

Game Theory, Conflict & Decision-Making Strategies

advertisement
‫أ‬
‫أ‬
‫نظرية ال لعاب ‪ ,‬النزاع و استراتيجية اتخاذ القرار‬
‫اعداد المعلمة مسعدة خاليلة‬
‫‪2016‬‬
‫هنالك قرارات تؤثر بصورة جدية على حياة االنسان‪ ,‬مثل‬
‫الزواج ‪ ,‬بناء بيت ‪ ,‬اختيار مهنة أو مجال اختصاص ‪.‬‬
‫في الصورة رسمة شخصية عن التردد عند االختيار بين‬
‫الموسيقى والرسم سنة ‪.1791‬‬
‫عملية اتخاذ القرار‬
‫على الرغم من أنه يمكن اكتساب الكثير من المهارات عن طريق التعلم إال أنه ليس من‬
‫السهل تعلم القدرة على اتخاذ القرارات الصائبة‪ ،‬وأن اإلنسان ملزم باالجتهاد من الناحية‬
‫الشرعية والتحرك واتخاذ القرار ولو ترتب على ذلك بعض األخطاء‪ ،‬فعدم اتخاذ القرار هو‬
‫أسوأ األخطاء كلها‪.‬‬
‫ان صنع القرار يتضمن جانبين اساسين –‬
‫الجانب العقالني الرشيد ويتعلق باالستيعاب ‪ ,‬التذكر والتفكير‪.‬‬
‫والجانب العاطفي الذاتي‪ ,‬ولذلك فان االتجاهات النفسية مثل سرعة الغضب ‪ ,‬التهور وعدم‬
‫الثقة بالنفس تلعب دورا هاما في عملية اتخاذ القرار‪.‬‬
‫القرار لغة‪:‬‬
‫قر في المكان‪ ،‬أي قربه‬
‫مشتق من القر وأصل معناه على ما نريد هو "التمكن " فيقال ّ‬
‫وتمكن فيه‪.‬‬
‫أن عملية اتخاذ القرار تنبثق من جمع المعلومات وتحليلها ومعالجتها بطريقة علمية لتوضيح‬
‫وفهم المشكلة‪ ،.‬األمر الذي يؤدي إلى تحديد البدائل الممكنة للحل ‪،‬كما ان اتخاذ أحد البدائل‬
‫يتطلب غالبا أخذ الحس البشري في الحسابات عند تفحص أفضلية ما يترتب على بديل ما‬
‫من نتائج ‪،‬فاتخاذ القرار الناجح يعتمد وضع خطة عمل وتجاوز العقبات من أجل اتخاذ‬
‫القرار الجيد االقل ضررا‪.‬‬
‫أشهر أنماط متخذي القرار‬
‫‪ -1‬النمط المحافظ‪ :‬يتجنب المخاطرة وال يحب تجريب االشياء الجديدة‪ ,‬وقد يرفض النتائج التي يتوصل‬
‫اليها غيره‪.‬‬
‫‪ -2‬النمط المتهور‪ :‬يستجيب بسرعة ويندفع بدون تفكير بالعواقب‪.‬‬
‫‪ -3‬النمط االنتخابي‪ :‬يلجأ لالقتراع دائما ويعتمد على اراء الناس‪.‬‬
‫‪ -4‬النمط الباحث‪ :‬يهتم بالتفاصيل ويطلب المزيد من البحث والتقصي مهما توفر له من معلومات‪.‬‬
‫‪ -5‬النمط الفزع ‪ :‬ينهار في الظروف العادية ويصرخ طالبا النجدة كلما كان عليه أن يبادر‪.‬‬
‫‪ -6‬النمط الحساس ‪ :‬يبالغ في الخوف من الحاجة والوحدة والسخرية‪.‬‬
‫‪ -7‬النمط الحالم ‪ :‬يعتمد على السحر والشعوذة واالبراج ليحدد خياراته‪ ,‬يغرق في االمنيات متجاهال‬
‫حقائق مهمة‪.‬‬
‫‪ -8‬النمط النسحابي ‪ :‬يتراجع بعد أول خسارة ومن أول لحظة‪.‬‬
‫‪ -9‬النمط المثالي‪ :‬يخطو خطوات كبيرة تتجاوز امكاناته ‪.‬طموحه زائد ويتبع معايير عالية جدا‪.‬‬
‫‪ -10‬النمط االنعزالي – يفشل في استثمار طاقات الفريق ويصر على أداء العمل بنفسه‪ ,‬ويعتبر مساعدة‬
‫االخرين له ضعفا ‪.‬‬
‫‪ -11‬النمط المؤجل ‪ :‬يبتكر ويختلق المبررات التي تساعده على التأجيل‪.‬‬
‫حل النزاع في قصة الفراخ الثالثة‬
‫‪ -1‬النمط المحافظ ‪ :‬حوار ونقاش وانتظار‪.....‬‬
‫‪ -2‬النمط الفزع ‪ :‬يطلب الحل من االخرين النسر ‪.‬الشجرة اهتزت ‪.‬طلب‬
‫المساعدة من الشجرة‪.‬‬
‫حدوث مشكلة اخرى سقوط الفرخ االوسط‪.‬‬
‫انتظروا امهم حتى تعود ‪.‬‬
‫‪-3‬النمط المؤجل‪:‬‬
‫‪ -4‬النمط االنعزالي ‪ :‬لم يطلب المساعدة من أحد ( موت االب ‪ ,‬الفراق ‪,‬التفكك‬
‫واقع اليم) ‪.‬‬
‫‪ -5‬النمط المتهور‪ :‬الفرخ الصغير ينق بمنقاره الفرخ الكبير فقام الكبير بضربه‪.‬‬
‫ما هو الحل المناسب؟؟؟؟؟‬
‫الحصافة وتوازن ناش‬
‫خالل العقد الماضي ‪ ,‬اجرى الباحثين كثيرا من التجارب ‪.‬‬
‫احدى التجارب المشهورة تم تنفيذها عن طريق االنترنيت من جامعة تل ابيب‬
‫وجامعة نيويورك‪.‬‬
‫طلب من المشتركين اختيار مبلغ عدد صحيح بين ‪ 180‬و‪ 300‬دوالر‪.‬‬
‫وقد استجاب نحو ‪ 2500‬شخص من ‪ 7‬دول‪.‬‬
‫الهدف كشف العمليات االدراكية والتفكيرية التي تولد هذا النمط من االختيارات‪.‬‬
‫الفرضية تقضي بأن ثمة عملية ادراكية مختلفة تكمن وراء كل خيار‪/‬قرار‪.‬‬
‫النتائج‪ :‬الرسم البياني‪.‬‬
‫االستنتاج ‪:‬‬
‫• الناس الذين يختارون خيارات عفوية يستغرقون فترة زمنية اقصر‪.‬‬
‫• القليل من الناس يستعمل المحاكاة العقلية‪.‬‬
‫• االنانية والغيرة تؤدي الى الصراع‪.‬‬
‫• عدم التوصل لتوازن ناش أي عندما تؤدي اللعبة الى توازن عقالني‪.‬‬
‫نظرية اللعبة‬
‫نظرية االلعاب أو نظرية المباراة هي معالجة علمية وليس المقصود باللعب هنا اللهو‪.‬‬
‫وهي تحليل رياضي لحاالت تضارب المصالح بغرض االشارة الى أفضل الخيارات الممكنة‬
‫التخاذ القرارات في ظل الظروف المعطاة تؤدي الى الحصول على النتيجة المرغوبة‪.‬‬
‫وهي تدخل في عدة مجاالت اهتمام مثل الرياضيات ‪ ,‬العلوم االقتصادية واستراتجيات‬
‫التصرف أو العمل في ظل نظام أو منظومة ذات قواعد معينة هذه القواعد تسمى اللعبة‪.‬‬
‫تهتم نظرية االلعاب بالعلوم االنسانية كالسياسة والعلوم العسكرية‪.‬‬
‫البداية‪:‬‬
‫العالم الفرنسي ايمل بورل وضع القالب العام للنظرية اال ان عالم الرياضيات االمريكي‬
‫الهنغاري جون فون نيومن يعد ابو نظرية االلعاب الحقيقي الذي اسس عبر سلسلة من‬
‫المقاالت االطار الرياضي ألي تطوير أو خطة خالل الحرب العالمية الثانية‪.‬‬
‫تطورت هذه النظرية على يد العديد من العلماء الذين حصلوا على جوائز نوبل منهم العالم‬
‫االمريكي ناش واالسرائيلي يسرائيل اومان وكهنمن‬
‫مفاهيم اللعبة‪:‬‬
‫اللعبة ‪ :‬هي موقف يجب على الالعبين على االقل اثنين فيه اتخاذ القرار‪.‬‬
‫في حالة وجود مشكلة ‪ /‬نزاع‪ /‬مأزق‪ /‬محيرة نبدأ التفكير بحل ‪.‬‬
‫حتى نصل للخيار الصحيح أو الحل المنطقي يجب أن يكون في خط‬
‫التفكير محاكاة عقلية‪.‬‬
‫يجب وضع قوانين للوصول للحل ‪ ,‬توضع القوانين على شكل مصفوفة‬
‫المكاسب‪.‬‬
‫يجب أن يكون توازن (ناش) وهو يحدث عندما تؤدي اللعبة المأزق وهكذا‬
‫نصل للنهاية بأسلوب عقالني‪.‬‬
‫امثلة ‪ :‬مأزق السجين‪.‬‬
‫امثلة مشهورة‬
‫مأزق السجينين‪ :‬وتقوم هذه اللعبة على وضع السجينان في مكانين منعزلين‬
‫والبدء باستجوابهما‪ ،‬ثم أخبارهما بأن أحدهما قد تكلم فعالً‪ ،‬والذي يعقد الصفقة‬
‫أوالً يكون الرابح‪ ،‬فيبدأ كل سجين باالنهيار نتيجة عدم قدرته على توقع ما‬
‫تكلم به اآلخر ورغبته في أن يكون هو صاحب الصفقة وليس الضحية‪.‬‬
‫السجين االول‬
‫الخائن‬
‫الصامت‬
‫(‪)0,20‬‬
‫(‪)1,1‬‬
‫الصامت‬
‫(‪)18,18‬‬
‫(‪)20,0‬‬
‫الخائن‬
‫السجين‬
‫الثاني‬
‫‪.‬‬
‫السوق‪ :‬يعتبر السوق مثال جيد لنظرية األلعاب فمنذ لحظة دخولك للمحل‬
‫متفحصا ً البضاعة تكون قد بدأت اللعبة‪ ،‬المستهلك يريد أرخص سعر وأعلى‬
‫جودة‪ ،‬البائع يريد بيع أعلى سعر‪ ،‬والتخلص من البضائع الرديئة الجودة‪،‬‬
‫وعندما تبدأ المساومة‪ ،‬والجدال حول السعر تكون قد وصلت اللعبة لذروتها‪،‬‬
‫والرابح هو الذي يستطيع توقع حركات اآلخر‪ ،‬فعندما يتوقع المستهلك بأنه إذا‬
‫خرج من المحل دون الشراء سيجري وراءه البائع فسيكون هو الرابح إن‬
‫صح توقعه وخاسر إن لم يصح‪.‬‬
‫محيرة ‪ 100 :‬شاقل‪.‬‬
‫تجول سائد ورائد في الحقل القريب فجأة وقعت عينا سائد على قطعة نقود من‬
‫فئة ال‪ 100‬شاقل صرخ فرحا وقال وجدت ‪ 100‬شا ‪...‬قل في هذه اللحظة‬
‫انحنى رائد وتناول ال‪ 100‬شاقل‪.‬‬
‫هنا يبدأ النزاع هذا يقول انا رأيتها والثاني يقول أنا تناولتها كيف نحل‬
‫المشكلة حسب نظرية االلعاب؟؟؟؟؟؟‬
‫نبني مصفوفة مكاسب ونضع قوانين للعبة اذا لم يرضى الطرفين بالحل‬
‫يخسرون المبلغ وهكذا نتوصل للحل الذي يرضي الطرفين ‪.‬‬
‫هذه نتائج الحل من طالب السادس أ ‪.‬‬
‫القوانين ‪:‬‬
‫‪ -1‬الحل (‪ )0,100‬غير مقبول‪.‬‬
‫‪ -2‬الحل (‪ )50,50‬غير مقبول‪.‬‬
‫‪ -3‬على الطرفين قبول الحل واال يخسران المبلغ‪.‬‬
‫نتائج الخيارات لدى الطالب‬
‫• طالب لم يرض اال المبلغ الكلي ‪100‬شاقل رغم انه‬
‫يعرف انه سيخسر المبلغ‪.‬‬
‫• ‪ 11‬مجموعة يعني ‪ 22‬طالب قبلوا ووافقوا على‬
‫المبلغ (‪)48 ,52‬‬
‫• ‪ 3‬مجموعات يعني ‪ 6‬طالب قبلوا المبلغ (‪)40,60‬‬
‫استراتيجية القبعات الست‬
‫القبعة البيضاء ‪ :‬المعلومات ‪ ،‬البيانات ‪ ،‬المتطلبات‬
‫و تركز على ‪:‬‬
‫المعلومات المتوفرة لدينا و الموجودة‬
‫المعلومات التي نود الحصول عليها‬
‫المعلومات التي نحتاج لها‬
‫المعلومات الغير متوافرة او الناقصة و التي يجب اكمالها‬
‫القبعة البيضاء ‪ -‬النقاط االساسية‬
‫تسجل اآلراء المتباينة المختلفة في حالة وجود معلومات متضاربة‪ .‬و تقييم صحة المعلومات و مدى عالقتها‬
‫بأصل الموضوع المطروح‬
‫تفرق بين الحقائق المجردة و التخمين و التأمالت‬
‫تحدد طبيعة الخطوات التي يجب تنفيذها لسد أي نقص‪.‬‬
‫القبعة الحمراء ‪ -‬المشاعر ‪ ،‬الحدس‪ ،‬العواطف‬
‫تركز على ‪:‬‬
‫منح شرعية للتعبير عن المشاعر و االحاسيس‬
‫التعبير عما تشعر به االن فقط‬
‫تستخدم كجزء من التفكير الذي يؤدي الى قرار‬
‫يمكن استخدامها في مرحلة ما بعد الوصول الى قرار ‪.‬‬
‫القبعة الحمراء ‪ -‬النقاط االساسية‬
‫تمنح اذن مطلق للتعبير عن االحاسيس و الشعور و الحدس‬
‫ال تطالب باستيضاح او شرح لألسباب مشاعرنا‬
‫شعور داخلي مبني على خبراتنا و تجاربنا ‪.‬‬
‫القبعة السوداء ‪ -‬الحذر ‪ ،‬المخاطر ‪ ،‬المصاعب‬
‫تركز على ‪:‬‬
‫التفكير غير المناسب ‪ :‬الخبرات ‪ ،‬الحقائق ‪ ،‬االنظمة ‪ ،‬القيم ‪…..‬‬
‫االخطاء‬
‫المشاكل االساسية‬
‫غلطات المنطق‬
‫القبعة السوداء ‪ -‬النقاط االساسية‬
‫قد توفر معلومات في بعض االحيان و التي قد تتوافر بواسطة القبعة البيضاء‬
‫ال تلجأ الى حل المشاكل التي تظهر تحت القبعة السوداء فورا بمجرد ذكرها ‪.‬‬
‫قبعة لها ذات قيمة و فائدة و ضرورية‬
‫تمنع وقوع الغلطات السخيفة‬
‫تبين الصعوبات ‪.‬‬
‫القبعة الصفراء ‪ -‬االيجابية و الفوائد‬
‫تركز على ‪:‬‬
‫الجدوى و الفوائد‬
‫ما هي الفوائد ؟‬
‫هل يمكننا تطبيق هذا المفهوم الجذاب ؟‬
‫هل يمكن تعديل هذه الفكرة حتى تصبح قابلة للتنفيذ ؟‬
‫هل يمكننا تعديل النظام الحالي ؟‬
‫القبعة الصفراء ‪ -‬االيجابية و الفوائد‬
‫تبحث عن الفوائد‬
‫تبحث عن الفوائد المرئية و الكامنة‬
‫القبعة الصفراء ‪ -‬النقاط االساسية‬
‫تتطلب بذل بعض الجهد‬
‫تشجع االفكار االبداعية و المبتكرة‬
‫القبعة الخضراء ‪ -‬االحتماالت ‪ ،‬البدائل ‪ ،‬االفكار الجديدة‬
‫تركز على ‪:‬‬
‫بذل جهد ابداعي‬
‫تعدل من االفكار و تزيل االخطاء‬
‫تنشأ خلية تتخذ من االبتكار ثقافة لها‬
‫القبعة الخضراء ‪ -‬النقاط االساسية‬
‫تشجع التفكير االبداعي‬
‫تستكشف بدائل مختلفة لتنفيذ االعمال و االفعال‬
‫القبعة الخضراء ‪ -‬النقاط االساسية‬
‫الكلمة العشوائية ‪:‬‬
‫اختار اسم عشوائيا من قائمة كلمات‬
‫اكتب كل ما يخطر على ذهنك عندما تفكر في هذه الكلمة‬
‫اوجد عالقة ما بين الخواطر التي اثارتها الكلمة العشوائية و الموضوع الذي تود طرح فكرة‬
‫جديدة بشأنه ‪.‬‬
‫القبعة الزرقاء ‪ -‬التحكم في عمليات التفكير ‪ -‬التفكير في‬
‫التفكير‬
‫تركز على ‪:‬‬
‫الخطوة التالية‬
‫جدول االعمال‬
‫الطلبات‬
‫الملخص‬
‫االستنتاجات و القرارات‬
‫القبعة الزرقاء ‪ -‬النقاط االساسية‬
‫توجه عمليات التفكير و تعيده الى الطريق اذا حاد عنه‬
‫تنظر في طلب اعضاء المجموعة للنظر في انماط معينة من‬
‫التفكير‬
‫تبين مالحظات غير الئقة و غير مناسبة‬
‫تطالب بتلخيص و خاتمة للموضوع المطروح‬
‫تصدر القرار‬
‫تجسد دور المنسق او المنظم او المدير‬
‫هل لها فوائد؟‬
‫تساهم في بناء نظم الجودة ‪ :‬ادارة الجودة الشاملة‬
‫تقلل من الصراعات و الخالفات‬
‫تساهم في بناء فرق عمل فعالة‬
‫تجعل من االجتماعات اكثر فعالية‬
‫تحليل قصة الفراخ الثالثة باستخدام القبعات الست‬
‫القبعة البيضاء‬
‫ترمز للحقائق الخالصة والمعلومات والرسومات التوضيحية‪.‬‬
‫اإلجابة عن االسئلة بشكل مباشر من القصة ‪.‬‬
‫‪ -1‬ما هو عدد فقرات القصة ؟‬
‫_____________________________________________‬
‫‪ -2‬عدد الشخصيات التي ذكرت في القصة ‪ ,‬وما هو دور كل شخصية ‪.‬‬
‫_____________________________________________‬
‫‪ -3‬من هي الشخصية المركزية في القصة؟‬
‫______________________________________________‬
‫القبعة الحمراء‬
‫ترمز للتعبير عن العواطف واالحاسيس وايضا الحدس أو البديهة‪.‬‬
‫هنا يعبر الطالب عن احساسه‬
‫‪ -1‬من هي أحب الشخصيات لديك من القصة ؟‬
‫____________________________________________‬
‫‪ -2‬لو كنت قد سمعت النزاع الذي دار بين االخوة ماذا كنت تفعل؟‬
‫____________________________________________‬
‫‪ -3‬اذكر قصة سمعت فيها نزاع بين أشخاص؟‬
‫____________________________________________‬
‫القبعة السوداء‬
‫ترمز للبحث عن سلبيات االمور وتقليل عدم توقع نجاح االقتراحات المقدمة‪.‬‬
‫في هذه القبعة يحاول الطالب تقييم اقتراحات وتصليحها‪.‬‬
‫‪ -1‬لو لم تترك االم فراخها ‪ ,‬هل كان سيحدث شجار بينهم؟‬
‫______________________________________‬
‫‪ -2‬ماذا يمكن ان يحصل اذا لم تعد االم للعش والفراخ؟‬
‫______________________________________‬
‫‪ -3‬ما هو الخطأ الذي قام به الفراخ ؟‬
‫______________________________________‬
‫القبعة الصفراء‬
‫ترمز للتفاؤل والتفكير البناء والبحث عن االيجابيات والغرض المتوقع ‪.‬‬
‫في هذه القبعة يعطى الطالب فرصة للتفكير البناء‪.‬‬
‫‪ -1‬لو كنت مكان االم ماذا كنت تفعل بالفراخ؟‬
‫_____________________________________‬
‫‪ -2‬ما هي ايجابيات تصرف الشجرة مع الفراخ؟‬
‫_____________________________________‬
‫‪ -3‬هل العنوان مناسب لمضمون القصة؟‬
‫_____________________________________‬
‫القبعة الخضراء‬
‫ترمز لإلبداع وتوليد االفكار الشديدة‪.‬‬
‫‪ -1‬اقتراح فكرة جديده للقصة ؟‬
‫__________________________________________‬
‫‪ -2‬اكتب قصة فيها نزاع‪.‬‬
‫__________________________________________‬
‫‪ -3‬حاول ان ترسم احداث القصة‪.‬‬
‫__________________________________________‬
‫القبعة الزرقاء‬
‫ترمز للسيطرة وتنظيم التفكير بهدوء وحكمة‪.‬‬
‫‪ -1‬ما االمر الذي يمكن اعتباره خيالي في القصة؟‬
‫____________________________________________‬
‫‪ -2‬الى ماذا ترمز كل شخصية من شخصيات القصة؟‬
‫االم‪_______________________ -‬‬
‫الفرخ االول‪_______________________ -‬‬
‫الفرخ الثاني‪_______________________ -‬‬
‫الفرخ الثالث‪_______________________ -‬‬
‫هل تعرف قصة يبرز فيها ذكاء الفراخ الصغار ؟‬
‫___________________________________‬
Download