Uploaded by Asma Mohiuddin

100 Games Training

advertisement
OPEN MIND WITH GAMES / SIMULATION ACTIVITY
ï ð
OPEN MIND WITH GAMES / SIMULATION ACTIVITY
Tahapan pendahuluan yang perlu dilakukan sebelumnya untuk
internalisasi training value.
Menentukan sikap (attitude) apa saja yang perlu ada sebagai
bentuk
lebih konkrit dari training value yang akan ditanamkan
menentukan bentuk perilaku konkrit apa saja yang diharapkan
dari
sikap tersebut
Tentukan simulasi apa yang dibutuhkan, serta SKENARIO
FASILITASI yang perlu dibangun. FASILITASI adalah hal yang
sebenarnya krusial, bukan simulasinya. Simulasi hanya berfungsi
untuk menstimulasi peserta agar berpikir, namun proses menarik
pemahaman justru terjadi pada fasilitasi.
Ketika memberikan pelatihan, ada beberapa tipe audiens yang
menarik:
1. Karyawan/Dewasa
Biasanya para peserta ini lebih hot bila diajak Ice breaker yang gila2,
bahkan bila diajak maen outdoor mereka-mereka ini bisa sampai
lepas baju dsb. hehehe...
Gampang diajak diskusi & klo kasih Ice breaker kasih aja yang anehaneh dan gila-gila. Pasti tambah cair suasana... misalnya: kokology
yang interpretasinya mengarah ke 17 tahun keatas, gerakan
kreativitas masing2 peserta dll
2. Mahasiswa/Muda
Untuk peserta ini, klo diajak Ice breaker yang gila-gila seperti diatas
agak kurang dahsyat... tetep ruameee tai sedikit malu-2. Selain
gampang diajak diskusi, para peserta yang usia ini sangat mudah
untuk diajak bernyanyi sambil bergoyang bersama. Mungkin karena
jiwa muda khan lebih sering megikuti musik dan hiburan.
3. SMA/ABG
Klo peserta yang ini agak sulit diajak diskusi atau menarik refleksi..
harus dipancing dan pra kondisi dulu (klo 3 hari 2 malam pelatihan
hari 1 harus mulai dibangun metode Andragogy yang cukup kuat).
Agak malu-malu klo diajak maen yang gila-gila... tapi tetep sama klo
diajak bermain sambil bernyanyi dan bergoyang akan semakin
meriah... Apalagi pakai lagu2 & prokem-2 populer seperti : lagu
TTM, Buaya Darat kata-2: Maksud Looh?, Iyyuuukk... dsb
So.. kenali audiens teman2
Salam Antusias!,
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Games Perkenalan
ï ð
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Games Perkenalan
ï ð
SALAM CERIA*
Peserta
1.
mencari pasangan untuk saling bersalaman sembari
bernyanyi dan bergaya (menyanyi bersama dengan
komando trainer)
Gayanya
2.
(dilakukan oleh dua orang tersebut):
saling salam
saling tepuk tangan kanan dan tangan kiri
goyang pinggul kanan,goyang pinggul kiri
kedip-kedip mata
berputar
cari orang lain untuk bersalaman
Lagunya
3.
"halo...halo...halo...apa kabar kawan...
tepuk kanan...tepuk kiri...gembira bersama...
goyang kanan...goyang kiri...
kedip-kedip mata...
putar-putar...putar-putar...cari yang lain..."
Lagu
4.
dinyanyikan semakin lama semakin cepat
Tujuan:
5.
mencairkan suasana antar peserta
membuat peserta lebih terbuka satu sama lain
berbagi energi positif keceriaan
*catatan:nada lagu dibawakan dengan riang gembira (adapted from
lagu anak TK) - request by email to the author
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Games Perkenalan
ï ð
RUJAK BUAH
(kecepatan / tanggap, penyegaran suasana)
Tujuan:
* memberikan suasana segar untuk seluruh peserta
* memberikan pengalaman akan kepekaan terhadap informasi
Waktu: 10 menit
Proses :
bentuk posisi peserta dalam lingkaran dengan jumlah kursi
sejumlahpeserta dikurangi satu
minta peserta untuk menyebut tiga atau empat nama buah yang
mereka kenal, lalu minta mereka menyebut secara berurutan
dengan nama buah yang berlainan. Demikian seterusnya hingga
semua mendapat nama buahnya.
seorang komando di tengah menyebut salah satu atau dua nama
buah, bagi yang merasa nama buahnya disebut harus saling
berpindah, termasuk pemberi komando. Bagi yang tidak
mendapatkan kursi (karena digantikan pengomando, dia
menggantikan perannya.
demikian seterusnya, hingga suasana terasa cair
minta tanggapan peserta atas permainan ini (bila perlu).
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Games Perkenalan
ï ð
KUTAHU YANG KUMAU
Peserta
1.
dipersilahkan mencari pasangan masing-masing
Dipersilahkan
2.
berkenalan sedekat mungkin
Kemudian
3.
pasangan-pasangan tersebut dipisahkan
Secara
4.
acak akan dipanggil nama salah seorang peserta
dan saat dipanggil, bersama pasangannya harus maju ke
depan audience
Audience
5.
duduk dalam lingkaran (lebih pas, saat api
unggun)
Peserta
6.
yang maju secara bergantian memperkenalkan
tentang dirinya dengan cara melakukan gaya tentang
dirinya dan harus ditebak oleh pasangannya. Ciri yang
ditebak cukup 5 saja.
Setelah
7.
selesai,silahkan pasangan tersebut menunjuk
pasangan yang lain
Lima
8.
pasangan yang paling lama akan mendapat hukuman
Tujuan:
9.
mengetahui tingkat kedekatan antar peserta
meningkatkan kemampuan komunikasi non-verbal
yang begitu bermanfaat
*catatan:games ini pernah saya lakukan dengan seluruh
peserta yang sudah sangat dekat satu sama lain
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Games Perkenalan
ï ð
TANGKAP KUCING
Seluruh
1.
peserta dikelompokkan dalam lingkaran
Dua
2.
jari telunjuk tangan kanan dan kiri peserta diminta untuk
diposisikan di depan bahu
Tugas
3.
peserta, setiap trainer menyebutkan kata "kucing" maka
tangan kanan harus menangkap telunjuk teman yang di
sebelah kanannya dan tangan kiri berusaha menghindar dari
tangkapan teman di sebelah kirinya
Dibawakan
4.
dengan cerita,misal:
“Suatu hari...tono dan tini ingin berwisata di hari
minggu.mereka ingin berjalan2 ke kebun binatang.saat keluar
dari
rumah...mereka
melihat
seekor
hewan
yang
bersuara...meeoong...(peserta tertipu) hewan tersebut punya
beberapa anak.ada 6 anaknya,jadi kita sebut ada 6 ekor anak
kucing (saat ini peserta melakukan tugas tangan nya).lalu
setelah sampai kebun binatang mereka melihat ada
panda,ku..da,ku..ra-kura dan banyak lagi.bahkan tikus yang
berkejaran dengan kucing pun ada (mulai ramai lagi
pesertanya)...dan seterusnya
Tujuan
5.
:
Menyegarkan
1.
suasana,
Fokus,
2.
Kebebasan
3.
memilih untuk berkonsentrasi(menangkap
atau menghindar)
Bebas
4.
menyelesaikan tugas menangkap dulu atau
menghindar dulu (tidak perlu keduanya)
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Team Work
ï ð
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Team Work
ï ð
BAMBU LIAR
Perlengkapan
1. 3 (tiga) buah tambang plastic panjang 15 m.
2. 1 (satu) buah bambu panjang 50 cm.
3. 1 (buah) bola tenis.
Maksud Tujuan
Memberikan pelayanan (service) terbaik
Bola – Klien / nasabah
Bambu – kebutuhan klien / nasabah
Tali – Produk yang dimiliki untuk memenuhi keinginan nasabah
Aplikasi
Officer harus dapat memenuhi kebutuhan Klien/Nasabah baik yang telah
terpikirkan
maupun yang belum terpikirkan, sehingga kebutuhan Klien/Nasabah
dapat dipenuhi
dengan cara memperkecil Mind gapping (kesenjangan pola pikir
Klien/Nasabah dengan
produk-produk yang ada serta pelayanan yang tersedia berarti ini harus
yang ada
pemberian pelayanan terbaik).
SALING MELAKUKAN PENYETORAN EMOSI
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Team Work
ï ð
SOCIAL EFFECT
Maksud Dan Tujuan
Hubungan interpersonal
Tali
Bola
Meniup
→
→
→
Peraturan-peraturan.
Beban tugas
Motivator /Emotional setting
Aplikasi
Dalam membina suatu hubungan dengan rekanan
baik itu nasabah maupun
klien harus lebih banyak melakukan setoransetoran emosi dan mengeliminasi penarikan-
penarikan emosi.
Proses Empati Merasakan Apa yang Orang Lain
Rasakan
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Team Work
ï ð
SOCIALIZATION
Maksud Dan Tujuan
Hubungan interpersonal
Bambu
→
Peraturan-peraturan.
Bola
→
Beban tugas
Gelas Aqua
→
Motivator /Emotional setting
/Tujuan yang dicapai
Aplikasi
Dalam membina suatu hubungan dengan rekanan
baik itu nasabah maupun
klien harus lebih banyak melakukan setoransetoran emosi dan mengeliminasi penarikanpenarikan emosi.
Proses Empati Merasakan Apa yang Orang Lain
Rasakan
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Team Work
ï ð
MENANG – KALAH
(BERPRESTASI SEBAIK MUNGKIN)
Jenis
Alat
Tulis
: Kelompok
: Kartu A dan B, Lembar kerja (Tabel Penilaian), Papan
Teknis Main
:
Peserta
1.
dibagi dalam 4 kelompok
Tiap
2.
kelompok diberikan kertas kerja (terlampir), 2 buah kartu
(A dan B)
Pola
3.
permainan dibuat seperti sebuah perusahaan yang
memiliki divisi-divisi (kelompok) yang masing-masing ada
ketuanya, wakil, dan bendahara.
Permainan
4.
dibagi dalam 10 babak (tahun berjalan
perusahaan)
Setiap
5.
tahun masing-masing kelompok harus menyerahkan
proposal kerja (pilih A atau B)
Setiap
6.
pilihan hasil diskusi para anggota tim berdasarkan
petunjuk tabel penilaian (terlampir)
Fasilitator
7.
(Komisaris perusahaan) menerima proposal dari
tiap kelompok dan membuka semua kartu tersebut, lalu
membacakan secara terbuka.
Kartu
8.
yang muncul dituliskan di papan yang berisi tabel
scoring (terlampir)
Kartu
9.
dikembalikan lagi untuk masuk ke babak / tahun
berikutnya (sampai tahun ke-4)
Memasuki
10.
tahun ke-5, fasilitator menawarkan kepada para
ketua kelompok untuk berunding di luar tentang proposal
kerja, setelah itu hasilnya didiskusikan ke anggota
kelompok.
Permainan
11.
tahun ke-5, 6,7 nilai dikalikan 3.
Memasuki
12.
tahun ke-8 tiap kelompok diminta berunding lagi
oleh para wakil ketua.dan hasilnya didiskusikan dengan
anggota kelompok.
Tahun
13.
ke-8 dan 9, nilai dikalikan 5.
Memasuki
14.
tahun ke-10 tiap kelompok diminta berunding lagi
oleh para Bendahara.dan hasilnya didiskusikan dengan
anggota kelompok.
Tahun
15.
ke-10, nilai dikalikan 10.
Hasil
16.
seluruh permainan ditotal dan dibacakan.
Keterangan:
Ajak
1.
peserta mengungkapkan pengalaman mereka.
Selama
2.
permainan akan ada kelompok yang mencoba
berkhianat dari kesepakatan di luar. Diskusikan secara
terbuka. Apa alasan mereka melakukan hal itu? Bagaimana
reaksi kelompok lain dengan hal itu?
Diskusikan
3.
dengan para peserta langkah apa yang terbaik
untuk mencapai prestasi sebaik mungkin?
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Team Work
ï ð
TABEL PENILAIAN
PILIHAN
4 Kelompok Pilih A
3 Kelompok Pilih A
1 Kelompok Pilih B
2 Kelompok Pilih A
2 Kelompok Pilih B
1 Kelompok Pilih A
3 Kelompok Pilih B
4 Kelompok Pilih B
HASIL PENILAIAN
Semua Kelompok Rugi
Untung
Rugi
Untung
Rugi
Untung
Rugi
Semua Kelompok Untung
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
NILAI
- 100
100
- 300
200
- 200
300
- 100
100
Game Team Work
ï ð
LEMBAR KERJA PENILAIAN
TAHUN
KELOMPOK 1
PILIH NILAI
KELOMPOK 2
PILIH NILAI
KELOMPOK 3
PILIH NILAI
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
JUMLAH
KELOMPOK 4
PILIH NILAI
3X
5X
10 X
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Team Work
ï ð
Permainan Menang-menang- didasarkan pada permainan puzzle
"Dilema Tahanan"
Dimainkan oleh Dua (lebih baik) atau lebih tim, berpasangan atau
perorangan. Tujuannya adalah memenangkan sebanyak mungkin
uang dari Bankir (Fasilitator). Bankir dan tim menghitung neraca
debit dan kredit. Masing-masing tim (atau pasangan/perorangan)
harus memilih A (Kerjasama) atau B (Keluar) di tiap-tiap putaran
permainan. Uang yang ada diberikan atau diambil oleh Bankir
sesuai dengan nilai yang diperoleh, lihat tabel dibawah.
Mainkan sebanyak mungkin putaran permainan hingga peserta
menemukan kesimpulan mengenai keuntungan dan kerugian dalam
bekerjasama.
Tabel Penilaian
1. Dua tim atau semua tim memilih B (Keluar) --> semua tim harus
membayar kepada Bankir masing-masing sebesar £150
2. Dua tim atau semua tim memilih A (Kerjasama) --> Bankir
membayar kepada seluruh tim masing-masing sebesar £300
3. Satu tim memilih B (Keluar) dan tim lainnya memilih A
(Kerjasama) --> Bankir membayar £1.000 kepada tim yang
memilih B dan tim lainnya masing-masing harus membayar
kepada bankir sebesar £250
4. Jika lebih dari satu tim memilih B (Keluar) dan A (Kerjasama) Bankir mengambil £150 dari masing-masing tim (berlaku jika lebih
dari dua tim yang bermain)
The 'prisoner's dilemma' win-win game
(based on the 'prisoner's dilemma' puzzle, for team building,
and team-working, co-operation skills)
Various versions of this can be used - here's a free 'prisoner's
dilemma' win-win game sheet and scorecard for a great team
building game ideally for a group split into two teams of up to five per
team (larger teams require leaders to avoid chaos or disaffected
passengers). The teams must select simply either 'defect' or 'cooperate' in each round. Scoring is based on the selections of both
teams. The point of the game is to game is to demonstrate that poor
co-operation leads to winners and losers, and ultimately everyone
loses as a result of retaliation. When the teams decide to cooperate,
everyone wins. The facilitator acts as the 'banker'. Use this free team
building exercise with groups sizes from four (in which case the
'teams' would be pairs), up to twenty or more, or split teams into
pairs and have them play separately. Contact us for a working file if
you need to make amendments. For details and examples of the
prisoner's dilemma look at the puzzles section.
More guidance for playing the prisoner's dilemma game:
The game is better with two teams, but it will work with
several teams.
The game sheet that is available as a pdf on the free
resources section of businessballs is all you need to give
to the teams.
The only 'question' each round for each team is to decide
whether to defect or cooperate.
If delegates want to start with an imaginery 'float', rather than
having to contemplate being in debt, you can agree a
small credit balance for each team.
The point of course is that if all teams cooperate they will
beat the banker, but it takes a while for them to realise
this - so don't tell them before hand, just explain the
scoring system and tell them the point is to accumulate as
much 'money' as possible - teams then tend to defect and
try to win at the other team's expense, which in turn
causes relatiation, which produces unsustainable losses.
For background reference, read the explanation of the
prisoner's dilemma on the complex puzzles page.
Use the game sheet from the free resources section (one
per team - make sure all team members can see it - if
necessary issue copy-sheets or show the sheet on a
screen).
The facilitator should practice the game first with individuals
(eg family members) playing the part of the teams, so you
see how it works.
In early rounds make sure that teams do not reveal their
selection to other teams until they all show their selection
at the same time - the best way is have them write down
on a sheet of paper and then all show together, or for
them to hold up a pre-prepared 'defect' or 'cooperate'
card, simultaneously, when the facilitator says to. As the
game progresses allow teams to confer if they ask to.
The facilitator needs to keep the score for all the teams on a
flip-chart or equivalent.
The game ends when the teams get the point and are all
cooperating every round, which will beat the banker.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Team Work
ï ð
AKU PALING GAK SUKA..*
Awalnya kita berikan prolog mengenai kebersamaan kita dalam tim
atau kelompok/organisasi yang telah berlangsung sekian lama. Ada
senang, ada susah, ada sedih, ada tawa. ada jengkel,ada dongkol...
Peserta
1.
duduk dalam lingkaran (saat api unggun lebih pas)
Peserta
2.
secara bergantian dipersilahkan menceritakan apa
yang membuatnya kesal, tidak suka dalam lingkungan kerja
tersebut tanpa perlu menyebutkan siapa penyebabnya...
Minimal
3.
setiap peserta menyebutkan satu kalimat.
Terkadang
4.
kita segan menyampaikan kekesalan diri, karena
dia atasan kita atau kondisi lain yang menyebabkannya.
Bahkan kita sebagai atasan pun tidak peka memperlakukan
rekan kita (bawahan). Jangan sampai itu menjadi "energi
negatif" kita mulai peduli pada sesama kita,karena kita
manusia. Dan kita akan lebih baik jika mampu
merencanakan waktu tertentu untuk melakukan hal ini
secara berkala. Dan yang dibahas mungkin hal yang lain.
Berbagi rasa pada orang lain, karena itu orang lain dan kita
ada.
*catatan:dikondisikan serius untuk menyentuh emosi peserta
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Team Work
ï ð
TEBAK JITU (SAR – SUR)
Garis Besar
:
Permainan ini berisi tentang bagaimana suatu kelompok
mempertahankan dirinya di
tengah-tengah persaingan ketat,
melalui kemampuan membuat strategi yang tepat.
Tujuan :
Meningkatkan
1.
kemampuan strategi
Meningkatkan
2.
kekompakan kelompok (teamwork)
Meningkatkan
3.
kemampuan komunikasi dan kalibrasi
Waktu :
30 - 60 menit
Jumlah orang:
Tiap Tim berisi 5 orang
Bahan / alat
:
Tanpa bahan / alat, hanya perlu Fasilitator / Juri
Prosedur
:
Tiap
1.
tim berdiri berkelompok (tiap 3 Tim bermain bersama).
Fasilitator
2.
/ Juri berdiri di tengah-tengah diantara Tim
tersebut.
Semua
3.
peserta saling berkenalan dulu (tahu nama atau ciricirinya)
Diadakan
4.
undian untuk menentukan Tim mana yang
mengawali game ini.
Juri
5. memanggil seorang wakil Tim pertama maju agar
menyebut secara berbisik nama (ciri-ciri) orang dari
peserta Tim lain yang diinginkan.
Juri
6. kemudian memanggil Tim yang ditunjuk tadi untuk
mengirimkan seorang wakil agar menghadap ke Juri.
Bila
7.
seorang wakil Tim tersebut ternyata cocok (benar)
seperti yang dikehendaki, maka wakil tersebut gugur
(berarti anggota Tim berkurang). Bila ternyata tidak cocok
(salah), maka Tim yang ditunjuk tadi sekarang pegang
kendali permainan.
Juri
8. lalu memberi kesempatan Tim pemegang kendali untuk
mengirmkan wakilnya dan melakukan proses seperti point
ke 5, 6, dan 7.
Permainan
9.
dilanjutkan terus sampai diperoleh pemenangnya
yaitu Tim yang bisa mempertahankan jumlah anggotanya
sampai orang terakhir (Tim lain anggotanya berguguran /
habis).
Catatan :
Fasilitator
1.
bertanya tentang pengalaman para peserta.
Fasilitator
2.
bertanya kepada para peserta untuk mengetahui
pemahaman peserta tentang makna permainan.
Fasilitator
3.
menarik kesimpulan dari ungkapan para peserta
Fasilitator
4.
memberi gambaran tentang makna strategi,
teamwork, komunikasi dan kalibrasi (memahami keadaan
orang lain).
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Team Work
ï ð
FASHION SHOW
Bahan : kertas koran, gunting, lem kertas / steples, kertas kilap
warna - warni.
Prosedur bermain : setiap tim membuat pakaian dari bahan - bahan
yg telah disediakan dengan tema tertentu. lalu diperagakan dan
diberi komentar oleh tim mereka sendiri. Diupayakan adanya ide
yang unik & kreatif.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Team Work
ï ð
MEMBUAT BANGUNAN TERTINGGI
Prosedur : Membuat bangunan tertinggi, kokoh dan kuat dan harus
dikerjakan secara team.
Bahan : botol kosong (mis. Botol kecap) dan satu pak besar korek
api batang.
Cara bermainnya :
Per
1.
team/satu kelompok dibagi beberapa orang / disesuaikan
jumlah karyawan.
Setiap
2.
team diberi satu botol kosong serta satu pak besar
korek api batang (tiap batang korek api jumlahnya sama
dengan semua team).
Semua
3.
team harus bekerja sama untuk membuat bangunan
tertinggi memakai kedua alat tadi. Dan semuanya dilakukan
di atas meja.
Bagi
4.
yang tertinggi dan bangunannya dan
dasarnya/pondasinya paling kokoh serta beraturan, itulah
pemenangnya.
Hal
5.
ini nanti akan memberikan masukan/pendapat semua
karyawan untuk menilai mana yang paling kuat pondasi,
serta bangunannya.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Team Work
ï ð
KAPAL TITANIC
Garis Besar :
Anda adalah salah seorang dari penumpang kapal pesiar Titanic
yang sedang mengadakan perjalanan menuju benua Asia. Di tengah
perjalanan, kapal yang Anda tumpangi diserang oleh sekelompok
provokator yang berusaha untuk menenggelamkan kapal Titanic
tersebut. Provokator itu merusak kapal Anda dengan cara menyobek
dan melubangi sekeliling badan kapal. Tugas Anda adalah
menyelamatkan seluruh penumpang kapal agar tidak jatuh
tenggelam ke dalam laut.
Tujuan :
Membuat
a.
para peserta seolah – olah berada dalam suatu
keadaan yang sangat darurat dan belajar untuk saling
menolong.
Membangkitkan
b.
kesadaran akan pentingnya kerjasama
dalam menghadapi suatu permasalahan.
Waktu : 10 - 15 menit
Jumlah orang : 6 - 8 orang per kelompok (tiap kelompok harus
sama jumlahnya)
Bahan :
Beberapa lembar koran atau karton berbentuk segi empat yang
direkatkan satu sama lain dengan selotip / plester perekat.
Prosedur :
Kapal
1.
Titanic tersebut berupa rangkaian beberapa lembar
kertas karton yang mampu memuat 10 orang penumpang.
Jumlah ini bisa lebih atau kurang, tetapi setiap kelompok
harus mempunyai jumlah anggota yang sama. Sebagai
penumpang, Anda semua harus berada di atas lembaran
karton tadi.
Setiap
2.
kelompok akan diserang oleh provokator, dengan cara
menyobek-nyobek lembaran karton tersebut dari semua sisi.
Selama masih ada bagian kertas yang masih bisa disobek,
provokator akan terus menyobek-nyobek sampai lembaran
kertas makin lama makin kecil (sempit).
Sebagai
3.
penumpang kapal, Anda tidak boleh melakukan
perlawanan apapun terhadap ulah provokator. Yang Anda
lakukan hanyalah mempertahankan agar seluruh
penumpang (anggota kelompok) tidak jatuh atau keluar dari
“Kapal Titanic”. Apabila ada anggota badan yang menyentuh
lantai, berarti Anda gagal dalam permainan ini.
Pemenang
4.
dalam permainan ini adalah kelompok yang
mampu mempertahankan seluruh penumpang tetap berada
dalam kapan (tidak ada yang keluar menyentuh lantai), yaitu
kelompok yang sisa kertas koran paling kecil.
Silakan
5.
berunding terlebih dahulu dan segera mencari Kapal
Titanic Anda begitu ada tanda MULAI. Waktu yang
disediakan hanya 5 menit dihitung dari tanda MULAI.
Catatan Fasilitator
Selama permainan berlangsung, amatilah perilaku anggota
kelompok :
Siapa
1.
yang paling aktif mengeluarkan ide dan gagasannya?
Siapa
2.
yang hanya menjadi penonton (pasif), yang hanya
mengangguk-angguk ?
Adakah
3.
anggota yang ragu-ragu, dan hanya sedikit
berpartisipasi ?
Tanyakan
4.
kepada peserta, bagaimana kesan dan perasaan
mereka selama berlangsungnya permainan ?
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Team Work
ï ð
OPER PENSIL
Peralatan : Pensil
Aturan :
peserta dibagi dalam beberapa regu dengan jumlah yg sama
banyak.
setiap regu berbaris berbanjar dan saling berhadapan.
fasilitator membagikan pensil kpd setiap regu.
permainannya :
setiap regu berlomba adu cepat mengoper pensil tadi dengan
memakai sikut.
fasilitator memberi aba-aba.
lalu setiap regu memulai perlombaan, dimulai dr anggota regu
yg paling ujung, secara estafet diserahkan kpd anggota regu
disebelahnya lagi sampai kpd anggota regu yg berada
diujung satunya lagi.
setelah sampai diujung di estafetkan kembali ketempat awal.
yg tercepat adalah pemenangnya.
Note: pinsil bisa dirubah menjadi telor atau tomat ya biar seru dan
sikut bisa diganti dengan jempol dua orang
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Team Work
ï ð
MOVING BALL
Tipe Permainan : Outdoor / Outbound
Jenis Permainan : Low Risk
Bentuk Permainan : Tim yang terdiri dari 8 peserta
Sasaran yang ingin dicapai : Team Work
Kebutuhan : Sebuah bola plastik besar, Tali rafia panjang 3 m
sejumlah peserta dibagi 2 [ dua ], Area bujur sangkar di tanah
seukuran bola plastik yang digunakan.
Deskripsi Permainan : Berikan setiap tim sebuah bola plastik besar
dan tali rafia kepada setiap anggota tim. Mintalah kepada tim
tersebut untuk memindahkan bola dari area yang telah disediakan
ke area lainnya dengan syarat anggota badan mereka tidak boleh
bersentuhan dengan bola maupun teman didalam anggota tim
mereka. Setiap anggota kelompok hanya boleh memegang salah
satu ujung dari tali rafia. Apabila bola tersebut jatuh, maka
permainan dimulai lagi dari awal.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Team Work
ï ð
CANNON BALLS
(Kontributor: Widyarto Adi PS)
Garis Besar:
Peserta dibagi menjadi 2 kelompok, dibatasi dengan garis tengah.
Di garis tengah diletakkan 40 – 50 bola sebesar 2 X bola tennis
yang dibuat dari gumpalan kertas koran (atau lebih banyak lagi,
terserah Fasilitator).
Tugas masing-masing kelompok menendang bola ke “daerah
lawan” selama waktu yang telah ditentukan (3-4 menit). Bola tidak
boleh disentuh tangan.
Setelah permainan selesai, bola dikumpulkan dan dihitung. Yang
berhasil memasukkan bola lebih banyak ke daerah lawan adalah
kelompok yang menang.
Tujuan:
Bisa menjadi ice-breaker yang amat seru
Kompetisi, membangkitkan semangat kebersamaan unt
mengalahkan kelompok lain.
Waktu: 3 - 4 menit
Jumlah orang: Kelompok yang ada dibagi 2
Bahan:
Bola-bola kertas koran, sebesar 2X bola tennis (kalau memakai bola
betulan, laju bola yang ditendang tidak terkendali, sehingga susah
mengumpulkannya kembali untuk dihitung saat selesai permainan) .
Prosedur:
Pemenang dalam permainan ini adalah kelompok yang mampu
memasukkan bola lebih banyak ke daerah lawan.
Catatan Fasilitator:
Permainan ini dapat dilakukan oleh segala jenis lapisan peserta.
Pernah juga dilakukan indoor, dalam ruangan 8x10 m.
Biasanya ada saja yang melakukan kecurangan : menendang
bola padahal waktu sudah selesai; melempar bola yang
tertendang oleh lawan jauh ke belakang area sendiri
memakai tangan dsm ( “Main bola saja curang, apalagi
dalam bekerja ... yang merupakan hal yang lebih penting”)
De-brief harus banyak mengulas proses yang terjadi selama
permainan, dikaitkan dengan kondisi pekerjaan.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game team Work
ï ð
FLYING EGG
Tipe Permainan : Outdoor / Outbound
Jenis Permainan : Low Risk
Bentuk Permainan : Tim
Sasaran yang ingin dicapai : Planning & Organizing, Team Work,
Analysis
Kebutuhan : Kertas koran secukupnya, Sedotan secukupnya,
Kardus 1 [ satu ] buah, Isolasi 1 [ satu ] buah, Gunting, Cutter, Telur
ayam 1 [ satu ] buah untuk setiap tim, 1 [ satu ] roll benang Boll.
Deskripsi Permainan : Sebuah tantangan dihadapkan kepada
seluruh tim dimana mereka diharuskan untuk menyelamatkan
sebuah telur berisi zat beracun yang akan jatuh dari ketinggian + 2
m dalam waktu + 30 menit dengan menggunakan bahan-bahan yang
telah disediakan.
Ketentuannya adalah, seluruh tim tidak mendapat tambahan telur
untuk melakukan uji coba terhadap hasil kerja mereka, namun
dilakukan secara bersama-sama setelah waktu + 30 menit yang
diberikan telah habis.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
VIRTUAL GAMES
(Kontributor: Lilyana)
Garis Besar :
Peserta membuat lingkaran besar, lalu acara perkenalan dimulai
dengan menyebut nama masing2 plus sifat baik apa yg ingin
diinginkan
Tujuan:
Setiap peserta dapat memanggil nama peserta lain dengan tepat
dan sifat baiknya
Waktu: Tergantung dari selesainya acara perkenalan
Jumlah Orang: Seluruh peserta
Bahan/alat yang diperlukan: Tidak ada
Prosedur:
Dimulai dari saya misalnya lilyana - loving, lalu orang yg di sebelah
saya harus menyebut nama saya lilyana - loving, baru menyebut
namanya misalnya hendry - humble, diikuti oleh orang di sebelahnya
Makin lama semakin banyak nama yg harus dihafal, ini semakin
seru, karena setiap peserta harus berkonsentrasi, sd orang terakhir
yg bisa menyebut nama semua orang dengan benar , saya akan
memberikan souvenir
Catatan Fasilitator:
Dari awal peserta jangan dikasih name tag dulu, jadi mereka akan
menghapal nama plus sifat baiknya. Tidak boleh ada yg sama
misalnya sista lina nggak boleh lina loving lagi tapi bisa apakai lina
loyal...mau pakai english boleh, in bahasa juga boleh ...
Harapannya setelah games ini setiap peserta ingat akan sifat
baiknya...dan setiap orang bisa berubah, misalnya dia pemarah ,
nah pas dia sebut namanya suseno - sabar, jadi dia akan inget
terus...
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
MEMANAH RAJAWALI
Alat
1.
Bantu: Gelang karet, kertas secukupnya, burung2an atau
gambar burung
Ketentuan:
2.
Setiap peserta mendapat sebuah gelang karet yang
akan dipakai sebagai alat memanah
Setiap peserta membuat ”peluru” masing-masing
dengan kertas yang dimiliki. Jumlah bisa
ditentukan.
Peserta bersama-sama mendapat waktu 2-3 menit
untuk memanah ”burung rajawali” (burung2an
yang digantung atau gambar burung yang
ditempelkan di dinding)
Target permainan adalah memanah (dan mengenai
sasaran) sebanyak mungkin, atau menembak
burung hingga jatuh. Pada awalnya target
diletakkan dekat dengan pemanah. Selanjutnya
dengan makin mahir peserta memanah,
targetpun diletakkan lebih jauh.
Catatan:
3.
Dalam banyak kesempatan, walau permainan ini
tidak asing bagi peserta; namun tetap saja orang
antusias untuk mencoba memanah hingga target
terkena atau jatuh.
Teaching points yang dapat ditonjolkan adalah:
Jika kita memandang target dalam
pekerjaan seperti halnya target dalam
permainan ini, yang kita hadapi dengan
antusias tentu pekerjaan menjadi lebih
menyenangkan.
Practice makes perfect. Semakin sering kita
memanah semakin mahir pula kita.
Demikian juga dengan tugas di bidang
apapun.
Untuk variasi, bisa digunakan pendekatan kompetisi.
Peserta dibagi menjadi 2 grup.
Agar meriah, bisa ditambahkan musik yang relevan.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
MESIN MANUSIA
(Kontributor: Widyarto Adi PS)
Garis besar:
Peserta diminat membentuk mesin apapun (mobil, pesawat terbang,
tank, kapal dsb). Setiap orang menjadi bagian mesin tersebut.
Bentuk mesin terserah peserta
Tujuan:
Membuat
1.
para peserta sadar bahwa dalam bekerja, setiap orang
merupakan bagian dari suatu system yang lebih besar.
Setiap
2. bagian harus mempunyai fungsi tertentu, tidak dapat
berdiri sendiri. Ketidak-mampuan setiap bagian untuk
beroperasi, akan mempengaruhi jalannya keseluruhan roda
operasional unit / departemen / perusahaan.
Waktu: 10 – 15 menit
Jumlah orang: Tak terbatas. Jadikan kelompok @ 8-12 peserta
(usahakan setiap kelompok seimbang jumlahnya).
Bahan / alat yang diperlukan: Tidak ada.
Prosedur:
Bagi
1.
menjadi kelompok
Beri
2.
waktu 5 menit untuk “Membentuk mesin manusia – semua
anggota adalah komponennya. Semua komponen ini saling
berhubungan dan saling mempengaruhi (untuk gerakan dsb)
Kalau
3.
waktu habis, kelompok mendemonstrasikan hasilnya
Catatan Fasilitator:
Sehabis mendemomonstrasikan mesinnya, kelompok
mempresentasikan :
apa nama mesinnya
cara operasinya
nama bagian-bagiannya (diwakili seorang peserta) dan
apa fungsinya
Fasilitator atau peserta dari kelompok lain boleh memberi
komentar benar / tidaknya antara presentasi kelompok dengan
apa yang didemonstrasikan kelompok
Variasi:
Jenis mesinnya ditentukan oleh Fasilitator
Fasilitator menentukan urutan mana demo yang paling
baik dst
Catatan: Pernah di”mainkan” oleh karyawan level terbawah (Office
Boy) dengan sukses.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
SIAPAKAH ANDA
(Kontributor: Adi Putera Widjaja)
Garis Besar:
Ice breaking untuk para peserta suatu pelatihan dengan saling
memperkenalkan diri mereka sendiri dengan nama tokoh
kartun/tokoh dunia/super hero/artis kepada sebanyak mungkin
peserta lain. Fasilitator dapat memilih mana yang paling cocok.
Tujuan:
Bagi trainer dapat secara sekilas mengetahui karakter para
peserta yang mengikuti pelatihan. Mana yang terlihat pasif, mana
yang aktif. Ketika kelas sudah dimulai trainer punya “calon-calon”
untuk menghidupkan suasana.
Bagi peserta dapat mencairkan suasana yang kaku dengan
memperkenalkan diri mereka kepada sebanyak mungkin orang
yang lain, karena memperkenalkan diri dengan tokoh kartun/
tokoh dunia/superhero/artis akan menimbulkan kelucuan
tersendiri.
Waktu: 10 menit, tetapi jika fasilitator ingin membingkai untuk tujuan
khusus dengan membahas tingkah pola peserta dapat melewati
waktu 10 menit.
Jumlah Orang: Tidak ada batasan, asal fasilitator dapat mengamati
dengan cukup baik.
Bahan/alat yang diperlukan: Tidak ada
Prosedur:
Fasilitator meminta para peserta untuk memperkenalkan diri
mereka dengan tokoh kartun kesayangan mereka kepada
sebanyak mungkin orang yang ada di sekitar mereka.
Waktu yang diberikan 5-10 menit tergantung jumlah peserta.
Catatan Fasilitator:
Fasilitator memperhatikan mana peserta yang terlihat aktif, mana
yang pasif.
Fasilitator dapat membuat pembahasan lebih mendalam dengan
mengambil sampel beberapa peserta dan minta mereka
menceritakan kenapa mereka memilih suatu tokoh tertentu.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
JALAN BEDA PAKAI KEPALA & TANGAN
(Kontributor: Fajarini)
Garis Besar:
Setiap orang harus berjalan kaki seperti biasa, hanya harus lebih
kreatif dengan merubah gerakan kepala & tangan saja, agar tidak
sama/beda dengan orang lain.
Semua orang yang ikut games ini, berjalan dari 1 ujung ke ujung
lainnya dan harus MENCIPTAKAN gayanya masing-masing, yang
kreatif/ ‘beda’ dengan orang lain. Jika sama, akan diminta
mengulangi jalannya 1x lagi oleh juri / diskualifikasi/mundur dari
games. Pada putaran ke tiga/3, bagi yang kurang kreatif, akan
didiskualifikasi & mundur dari permainan. Games ini bisa diikuti
sampai 25 orang/1 kelas, dengan 1 juri, sebagai pengawas. Pada
putaran terakhir, dengan penuh tawa, biasanya akan tertinggal
orang-orang yang paling kreatif. Satu pemenang terkreatif
mendapat hadiah dari fasilitator.
Tujuan:
Merubah paradigma leadership dari: menjadi kreatif itu sesuatu yang
sulit diraih menjadi sesuatu yang bisa dilakukan sehari-hari, mudah,
dapat dimulai dari hal-hal yang kecil, tidak harus kompleks, tidak
harus mahal, tidak perlu persiapan yang lama, pokoknya simplesimple saja. Bisa dilakukan siapa saja di dunia ini.
Waktu: Berkisar 10menit
Jumlah orang: Dibatasi 25 orang secara sukarela
Bahan/alat yang diperlukan:
Tidak ada, hanya CD music /flashdisk ‘doom.doom’ diputar berulangulang. Mohon panitia menyediakan CD player atau note book.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
FEEL & GUESS
(Kontributor: Gomarus Andre Irawan)
Garis Besar:
Peserta menulis beberapa subject di punggung peserta yang lain
kemudian peserta tersebut menerka apa yang dituliskan.
Tujuan :
Peserta
1.
dapat menemukan strategi untuk menyelesaikan
kompetisi ini
Peserta
2.
menemukan cara untuk tetap tenang di tengah kompetisi
Waktu: 10-15 menit
Peserta: Tidak terbatas asalkan dapat dibagi dalam kelompok yang
sama besar ( catatan: kelompok jangan terlalu kecil)
Bahan:
Kertas
1.
kosong dan pen
Sekelompok
2.
nama benda
Prosedur:
Bagi
1.
kelas menjadi beberapa kelompok
Siapkan
2.
beberapa kelompok kata, misalnya nama beberapa
negara.
Setiap
3.
kelompok akan didampingi oleh satu trainer.
Ajak
4.
setiap kelompok membentuk satu baris, orang paling depan
akan memegang kertas kosong utnuk menulis jawaban.
Orang
5.
paling belakang akan membaca nama negara tersebut lalu
menuliskannya di punggung rekan di depannya dan terus
dilakukan berantai ke depansampai orang paling depan. Orang
paling depan akan menerka apa yang dituliskan di
punggungnya dan menuliskannya di kertas tersebut.
Kemudian
6.
selesai menuliskan jawaban, orang paling depan harus
segera ke belakang menjadi orang yang membaca dan
menuliskan ke rekan depannya. Begitu seterusnya sampai
semua mendapatkn giliran.
Pemenang
7.
didapat dari kelompok yang paling cepat
menyelesaikan dan jawabannya benar.
Catatan Fasilitator:
Ketika terjadi kesalahan yang dilakukan olah satu orang ada
kemungkinan yang lain menyalahkan yang bisa mengakibatkan
“down” bagi orang tersebut. Bagaimana dalam kerja team bisa tetap
saling mendukung.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
Juggling 3 Bola
1 Bola
Mulai dengan satu bola. Lempar
bola dari satu tangan ke tangan
lainnya secara bergantian
2 Bola
Lemparkan bola ditangan kanan
kearah tangan kiri membentuk
kurva, ketika bola tersebut
menyentuk titik tertinggi, lemparkan
bola tangan kiri ke tangan kanan
Tangkap bola dari tangan kanan,
lalu tangkap bola dari tangan kiri,
dan berhentilah sejenak.
Lakukan dengan cara dibalik,
lemparkan bola ditangan kiri terlebih
dahulu.
3 Bola
Mulai dengan 2 bola (No 1 dan 3)
ditangan kanan dan satu bola No 2
di tangan kiri,
Ketika bola No 1 ada pada titik
puncak, lempar bola No 2 ditangan
kiri anda, dan tangan kiri
menangkap bola, ketika bola yang
dilempar oleh tangan kiri ada pada
titik puncak, lempar bola yang
ditangan kanan (No 3) ke tangan
kiri.
Ketika bola No 3 ada pada puncak,
lempar bola tangan kiri dan lakukan
terus menerus.
ANDA PASTI BISA!
Diekstrak oleh Ady A Subagya (21) 7000-1894
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
MOVE IN SILENT
(Kontributor: Gomarus Andre Irawan)
Garis Besar:
Anda mencoba mengajak peserta untuk membentuk sebuah
banjar.
Tujuan:
Peserta
1.
memahami arti komunikasi
Peserta
2.
mengerti bahwa mengendalikan ego akan membangun
sebuah team
Waktu: 15-20 menit
Peserta: Tidak terbatas
Prosedur:
Ajak
1.
peserta membentuk satu banjar, kurang lebih satu
kelompok 10-15 orang.
2.Kemudian berikan perintah yang selalu diawali perintah” tanpa
berbicara apapun silakan membentuk banjar
dari……..sampai….” (titik-titik tersebut bisa diisi misalnya; dari
yang pendek sampai yang tinggi, dari yang hitam sampai yang
putih, dari yang kurus sampai yang gendut, dari yang bulan
kelahirannya Januari sampai bulan Desembar, dari yang muda
sampai tua, dll)
3.Lakukan beberapa perintah itu sampai urutan dalam banjar
berubah-ubah. Setiap selesai satu perintah silakan dicek benar
atau tidak urutan itu.
Catatan Fasilitator:
Dalam permainan ini mungkin akan muncul seorang pemimpin yang
mengatur barisan; atau mungkin akan muncul bahasa tubuh
tertentu, atau justru ada kelompok yang tidak berkomunikasi tapi
berjalan menurut egonya sendiri mau berdiri di mana. Tanpa adanya
pengendalian ego maka team itu tidak akan terjadi.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
'maps' activities (team-building games, ice-breakers, warm-ups,
planning and organising, geography, international business,
exporting)
This is a simple activity with lots of variations, to suit many games
requirements. For groups of any size, split the group into teams of up
to five people per team. This also works as an individual exercise
and for pairs and teams of three, although obviously the teambuilding benefit increases with the size of the teams. Issue each
team with a sheet of flip-chart paper, a pencil and a marker pen, and
give them five minutes to draw a map of a part of the world, for
example, Europe, Africa, South America, the states of the USA,
Asia, the counties of England, Scotland, Wales, etc. Anywhere that
might relate to the group and its responsibilities or territory. It's a
challenging exercise which is a lot of fun when teams display and
compare their maps. Increase the degree of difficulty by asking for
capital cities or county/state capital towns to be added, or
populations estimates, etc. Reduce the level of difficulty by providing
a list of countries or states or counties, towns, statistics, etc., which
people can then work from. Orientate the exercise to your own
organisation or business by asking for information to be mapped
relating to your key customers, branches, markets, etc., - anything
that's relevant to your purposes. As the facilitator all you need is a
copy of the correct version to issue to groups afterwards. The
exercise is good for people of all ages, including youngsters.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
simple train the trainer exercises
(training people how to train and coach, writing a simple
training plan)
This is a very simple exercise to help people learn how to write
training plans, and to learn how to train and coach others. The
activity is groups of any size, subject to splitting large groups into
teams of 6-12 people. Rotate roles of trainer, trainee(s) and
observers. Ask delegates to each write down on a slip of paper a
simple task that takes 1-2 minutes to perform, and which can be
performed using materials or items available at the session - for
example making a paper aeroplane to a specific design, or sending
text message - simple things. Delegates must then fold their slips of
paper and place in the middle of the table. Then ask delegates to
pick (blind) a task, for which they must then write a training, and
then (picked at random) use the plan to train one or a number of
delegates how to perform the task. Observers and trainees give
feedback after the task, as to how well the training plan worked and
was delivered. Points to cover in the review are: communication
style, listening, clarity of instruction, checking understanding,
encouragement, accentuating the positive, giving constructive
criticism, transferability of training plan to another trainer who is less
familiar with the task, etc. Refer to any or all of these theories and
models, depending on the depth and complexity of activity required.
Bloom's Taxonomy, and training and developing others theory.
Extend the exercise by referring to Kolb's Learning Styles, Gardner's
Multiple Intelligences and VAK Learning Model, and to training
evaluation and Kirkpatrick's evaluation model.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
ONE TEAM BE CREATIVE !!
Tipe Permainan : Indoor / Outdoor
Jenis Permainan : Low Risk
Bentuk Permainan : Tim [ Circuit ]
Sasaran yang ingin dicapai : Creativity, Decision Making
Kebutuhan : Masing – masing tim 1 [ satu] buah spidol dan sebuah
kertas plano, Peluit, Stopwatch.
Deskripsi Permainan : Mintalah setiap tim untuk berbaris sesuai
dengan tim mereka masing – masing. Letakkan sebuah spidol dan
sebuah kertas plano didepan mereka. Mintalah mereka untuk
menggambar sesuatu hal misalnya : kursi dengan 1 [ satu ] kaki, dll.
Kemudian setiap anggota tim dalam hitungan 3 [ tiga ] detik harus
maju dan hanya menarik 1 [ satu ] tarikan garis lurus seterusnya
hingga anggota tim terakhir. Setelah berakhir, tim diminta
menjelaskan hasil gambar mereka.
Notes : Mungkin penjelasan dari setiap tim terkesan memaksa dan
tidak masuk akal, namun umpan balik yang diberikan adalah bahwa
mereka sudah berani untuk berpikir diluar kebiasaan / berani
berekperimen.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
the 'dalai lama' personality test (ice-breaker, bit of
nonsense, light relief for boring meetings, etc)
The famous 'Dali Lama' personality test seems to have started as a
chain letter and email around the year 2000. It has nothing
whatsoever to do with the Dalai Lama, and as a psychometrics
instrument it has no standing at all, other than being top of the
personality testing category loosely referred to as 'a load of
bollocks'. The test appears in many varying presentational formats,
which commonly promise lifelong happiness, wealth, avoidance of
plague and pestilence, plenty of sex, yachts, etc., but the essential
'test' elements are consistent. It's a bit of fun and no more. If you
know of any research that says otherwise please send it to me.
Meanwhile use it with a pinch of salt and a firm disclaimer..
Question 1. Write down the following five animals in the
order of your preference: Cow Tiger Sheep Horse Pig
Question 2. Write a word to describe each one of the
following (preferably write five different describing words):
Dog Cat Rat Coffee Sea
Question 3. Write down the name of a different person
whom you associate with each of these five colours (each
person must be known to you and important to you): Yellow
Orange Red White Green
Question 4. (In the typical 'Dalai Lama chain letter email, question
4 asks for the person's favourite number and favourite day of the
week, and subsequently links the answers to respectively: the
number of friends to forward the email/letter to, and the day of the
week on which the person's wish will come true, so it's as well to
exclude question 4, unless you position it purely as a bit of
nonsense.)
(At this point the chain letter normally suggests, for extra
gravitas..."Be sure that your answers are what you really feel..." and
then invites the respondent to make a wish.. world peace, meeting
this month's target, a modest win on the lottery, Torquay United to
avoid relegtion...)
After people have written down and thought about their answers,
you can reveal the interpretations....
Question 1 interpretation (Write down the following five animals
in the order of your preference: Cow Tiger Sheep Horse Pig):
Cow = CAREER
Tiger = PRIDE
Sheep = LOVE
Horse = FAMILY
Pig = MONEY
Question 2 interpretation (Write a word that describes each one
of the following: Dog Cat Rat Coffee Sea).
The descriptive words are supposedly how you see or feel about:
Dog = your own personality
Cat = your partner
Rat = your enemy or enemies
Coffee = sex
Sea = your life
Question 3 interpretation (Write down the name of a different
person whom you associate with each of these five colours: Yellow
Orange Red White Green). The people whom you identify with each
colour are supposedly:
Yellow = a person you will never forget
Orange = a true friend
Red = a person you really love
White = your twin soul or soul-mate
Green = a person you will remember for the rest of your life
(this is the usual interpretation of the Green person,
although observant readers will notice that it is effectively
the same as the Yellow person, so for added interest,
here is an alternative more interesting Green):
Green = someone who can teach you a lot about yourself
Just for interest only, the chain email/letter version added additional
incentive for continuing the chain with the promise that by
forwarding the message (or 'mantra') to specifed numbers of people
"...your life will improve..." according to the following scale:
0-4 persons = slightly (steady now..)
5-9 persons = to your liking
9-14 persons = you will have at least 5 surprises in the next
three weeks (presumably nice surprises..)
15 or more persons = your life will improve drastically and
"all that you have always dreamed will take shape.." (or
words to that effect)
And the chain letter typically ends with a final sign-off: "If someone
does not smile at you, be generous and offer your own smile.
Nobody needs more a smile than the one that cannot smile to
others..." (which in itself is no bad thing to advocate - see Smile).
For the more mischievous among you, and especially for an
audience who might already have encountered the Dalai Lama test
and think they know it all, here is an alternative Dalai Lama
personality test and and answer interpretations, which is an even
bigger load of bollocks than the one above.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
statements exercises
(ice-breakers, recruitment group selection activities, team-building, identifying coaching
needs, attitude and motivational development)
A very flexible activity. For groups of any size. Split the group into teams of four to five members. For
larger groups the split teams can self-facilitate provided you explain the exercise and keep an eye on
things. If the group size is no more than four or five obviously you facilitate.
Prepare a number of 'statement cards' (or pieces of paper) each containing a different statement,
(statements to suit your purposes - examples below).
Team members then pick (blind) a statement and complete it by adding their own words aloud to the
team. Each team member does this for each statement in turn. Then a different team member picks a
new statement and the process continues. Encourage the team to discuss briefly the important points
arising of opportunity, threat, and consensus (agreement) for each statement, and to 'park' these points
on a flip-chart or sheet of paper for review later when all teams reconvene as a whole group.
Statements examples:
Statements for a
session on general
work attitudes and
opportunities:
I most enjoy
about
work....
I least enjoy
about
work....
Statements for a
session about
improving service
levels:
Customers
would be
happier...
Customers
cancel...
I hate it when
my boss...
Customers
argue...
Working in my
current
team...
Meetings with
customers....
The biggest
opportunity...
We could
improve...
Statements for a
session about
developing and
using people's
potential:
My underused
potential...
Staff can
help...
I could
instead...
If managers
let/help us
we
could...
To be more
effective
I'd...
Statemen
session on
personal f
Statements for a
and socia
session about ideas
(warm-up
for improving
breaker o
morale:
need for
significan
review):
Information
about the
company...
People leave...
Staff would be
more
committed...
People would
attend/want
training...
A career
here....
My
I li
My
Ho
Fam
You get the idea... Preparation for this activity takes just a couple of minutes: to think of a suitable
subject area and purpose, to think of suitable statement beginnings (the less words the better because
it enables people more interpretation freedom) and then to type or write them onto a sheet, and cut
into separate cards or slips of paper - one statement per card/slip.
A variation on the exercise, and even easier to prepare, is to invite the team members to write their
own statement beginnings onto a slip of paper each, fold the paper and put into the middle of the table
with other people's statements, and have the team pick and speak about each one in turn.
When creating (or instructing the team to create) statements, try to accentuate the positive rather than
inviting people to be negative, although if there are serious negatives you are best knowing about them
than not.
(Developed from a suggestion by F Kelly)
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
'personality tree' exercise
(self-awareness, mutual awareness, Johari development,
team-building and bonding)
For any group size. This interesting activity will take 30-60 minutes.
Split the group into teams of three to five people. Explain first that
there is not necessarily any psychological correlation between what
you are about to ask the group to do, and the personalities of the
group (probably.... it's a bit of fun). The purpose of the activity is to
develop personal self-awareness, to develop mutual awareness
among the teams' members, to stimulate feedback from other team
members, and generally to assist team-building and bonding through
getting to know each other better. The activity helps Johari Window
development, which is a useful reference model for the teams. The
exercise is simple: Issue each team of 3-5 people with coloured
pens, markers, or crayons, and a sheet of paper per team member
(A4 is fine, bigger sheets are great if there's enough room and some
big marker pens or paints and brushes).
Each team member's task is to draw or paint a tree on their sheet.
The tree must include root system, trunk, branches, leaves, buds,
fruit, flowers and thorns. After (or before - the choice is yours) the
trees are drawn use this 'key' to ask the participants to think about
their trees in terms of their:
roots = their life influences and beliefs
trunk = life structure and particularly aspects that are quite
firm and fixed
branches = relationships and connections, directions,
interests, how they spend time
leaves = information and knowledge - and sources thereof
buds = their ideas and hopes for the future, and their
potential
fruit = their achievements
flowers = what makes them special, their strengths
thorns = challenges, threats and difficulties
Ask team members to share and discuss their trees and
interpretations with each other within their teams. Emphasise the
usefulness of empathic listening and non-judgemental feedback.
The duration of the exercise is flexible depending on the type of
people, and the need, benefit and willingness for sharing personal
feelings. Adapt the key above to suit the areas of discussion you
seek to encourage, for example you could add birds and bees to the
situation to represent temporary 'partnerships' or travel or holidays;
or you could add windfall dead branches and leaves to represent
discarded 'baggage'; or change 'leaves' to mean 'skills', 'buds' to
mean opportunities, etc. You can remove items altogether if they are
not relevant to the situation.
(Ack F Kelly)
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
exercises and ice-breakers for subject-specific training
(for example: first aid training, health and safety, customer
service, etc)
It is easy to devise exercises, activities, ice-breakers and games for
specific subject training, such as first aid, trade-skills, driving, health
and safety, etc., by adapting other generic exercises, and
particularly the two examples below. Look at generic exercises and
insert your particular subject or theme. Simply alter the instructions
so that delegates are limited to the subject concerned, be it
customer service, safety, or in these examples, first aid:
A simple ice-breaker idea for group or team introductions:
1. Ask people to think of two personal first aid (or customer service,
health and safety, etc, etc) experiences from their past - one good
and one bad. Then ask each person to describe their experiences
briefly in turn to the group. Note the key points on a flip chart.
Another ice-breaker and participation activity:
2. Put as many different items of first aid (or other items relevant to
specific training subject) as there are delegates, into the middle of
the table. In turn each delegate must close their eyes and reach out
to touch an item. The one they touch they must then briefly describe
a personal incident or witnessed incident featuring the item. Note
the key points on a flip chart.
In both of these exercises decide before-hand how to review the
experiences and examples given, for example, start a brainstorm
session with the group, have a group discussion, summarise the key
learning points, summarise the key areas of interest among people,
discuss the difference between feelings and apparent
problem/success/outcome.
The simple exercises above will adapt to suit virtually any theme or
subject that you wish to teach or train.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
Overview
This simple but effective exercise gets participants into the idea of
thinking outside of our 'self-limiting, boxes'. It may also be used to fill
in time at the beginning of the day while waiting for latecomers to
arrive.
Goal
To allow participants to see that the answers to some problems lie
outside their normal boundary of thinking.
Time required : 10-15 minutes.
Size of group : Unlimited
Material required
3 sheets of paper and a pen for each participant.
whiteboard or flipchart to draw the dots on or a prepared overhead
transparency.
Procedure :
1. Tell the participants that ours is a traditional of thinking for solving
problems. Hand out the paper and pens.
Give
2.
the participants the 9-dot Problem Tell them that.they have 2
minutes to join the dots with 4 consecutive straight lines and that
they are not allowed to lift their pen off the paper or repent a line.
3. After the 2-minute period show the participants theway that it's
done. Reinforce the idea that they have to think beyond the 'selflimiting boxes* that we sometimes place on Our thinking.
4. Next give them the 12-dot problem. They must join tile 12 dots
with 5 consecutive straight lines. Again they are not allowed to lift
their pen off' the paper or repeat a line.
5. For the participants who haven't arrived at the correct solution
show them the answer and again reinforce the idea of thinking
outside self-imposed bouindaries
Finally give them the 16-dot problem. They join the 16 dots with 6
consecutive straight lines. They are still not allowed to lift their pen
off' tile paper or repeat it line.
7. Show the Solution to all of tile participants who are struggling to
find an answer. Again reinforce that they must increase their
thinking limits.
8. Optional: Before concluding this exercise let the group know that
there is a second solution to joining of the 9 dots. Let them have
overnight to find tile second solilition.
6.
Discussion points
1. Was anyone able to solve all problems?
2. Can everyone see now that we do impose boundaries on our
thinking?
3. Can this application be used in the workplace
Variations
The
1.
3 exercises can be used at different times during the course.
2. Only 1 or 2 of the problems may be used.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Game Creativity Unblocked
ï ð
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Ice Breaking for Meeting
ï ð
Icebreakers for Meetings and Training Seminars
Baik pertemuan kecil di rumah anda atau sebuah seminar pelatihan
yang besar, kita ingin merasakan bahwa semua yang hadir kita
menjadi sedemikan akrab dan cair.
Dengan menciptakan suasana yang hangat, ramah, lingkungan
belajar yang nyaman, para peserta akan bisa lebih berpartisipasi
dan belajar lebih banyak lagi!
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Ice Breaking for Meeting
ï ð
1. T-shirt Favorite Mintalah kepada para peserta untuk membawa (jangan dipakai) Tshirt favorit mereka pada pertemuan tersebut.
Pada saat peserta sudah tiba, mintalah pada masing-masing orang
untuk menunjukkan kemeja T-shirt kepada peserta lainnya dan
menjelaskan bagaimana T-shirt itu menunjukkan ciri kepribadian
mereka yang terbaik.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Ice Breaking for Meeting
ï ð
2. Personal Bingo Fasilitator mempersiapkan terlebih dahulu beberapa hal sebelum
pertemuan diadakan.
Ketahuilah terlebih dahulu beberapa hal kecil tentang masingmasing peserta ( hobi, favorit, buku, tempat liburan, jumlah anakanak, makanan favorit, dll).
Siapkan setumpukan kartu bingo sejumlah peserta yang hadir (buat
duplikatnya untuk semua peserta supaya mempunyai jenis kartu
dengan jumlah dan tumpukan yang sama). Pada tiap kartu
dituliskan salah satu hal yang menjadi kegemaran peserta yang
hadir, di setiap sudut kartu, dan instruksikan kepada para peserta
untuk mengidentifikasi orang yang memiliki kegemaran seperti yang
tertulis di kartu.
Lengkapi keseluruhan tumpukan kartu itu, hingga seluruh
kegemaran tiap peserta terbuka semua.
Peraturannya: gunakan pertanyaan terbuka untuk mengetahui
kegemaran setiap peserta. Orang pertama yang berhasil
melengkapi keselurhan kartu itu keluar sebagai pemenangnya.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Ice Breaking for Meeting
ï ð
3. Ucapkan 'Cheese', please Saat masing-masing peserta tiba, ambil foto mereka dengan kamera
langsung jadi atau digital, dan gantungkan foto mereka didepan
pintu masuk ruangan meeting, gantungkan sebanyak dua atau tiga
foto (tergantung pada besar kecilnya meeting). Gunakan kreativitas
anda untuk menghias foto dan bagian pintu masuk untuk
menyambut dengan hangat (warm welcome) dan menentukan
kondisi pertemuan.
Ketika semua peserta sudah tiba, minta kepada mereka untuk
meneukan orang yang fotonya ada di pintu masuk tadi dan sediakan
waktu sekitar 5 - 10 menit untuk mencari orang tersebut.
Kemudian mintalah pada mereka untuk memperkenalkan rekan
mereka kepada peserta lainnyaa dan berbagi sesuatu hal yang
mereka temukan bersama-sama.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Ice Breaking for Meeting
ï ð
4. Famous people/cities As each participant arrives, tape a 3 x 5 index card on their back with
the name of a famous person or city. They must circulate in the room
and ask questions that can ONLY be answered with a YES or NO to
identify clues that will help them find out the name of the person or
city on their index card. EXAMPLES: Paris, Madonna, Santa Claus,
John Wayne, Casablanca
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Ice Breaking for Meeting
ï ð
5. Sensuous Sam & Inquiring Ida Ask each participant to choose an adjective that begins with the first
letter of their first name and one that really matches their personality.
Have them introduce themselves just as they wrote it on the card
and allow time for others to ask questions.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Ice Breaking for Meeting
ï ð
6. Dream Vacation Ask participants to introduce themselves and describe details of the
ideal, perfect dream vacation.
.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Ice Breaking for Meeting
ï ð
7. Favorite animal As the guests arrive, and before you write their names on a name
card, ask them to tell you their favorite animal and three adjectives to
describe the animal. As they tell you, write the three adjectives on a
name tag BEFORE their name (omit the name of the animal). Ask
them to mingle with the crowd, sharing why these adjectives best
describe their own personality. EXAMPLES: Loyal, cuddly, playful
Dan
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Ice Breaking for Meeting
ï ð
8. Birthday Partner Have participants mingle in the group and identify the person whose
birthdate (not year - just month and date) is closest to their own. Find
out two things they have in common.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Ice Breaking for Meeting
ï ð
9. Long lost relative As a group, 1) ask each person to turn to the person on their right
and greet him/her as if they really didn't want to be there. Yeah, you
know what I mean - you can't wait to get out of there! Then everyone
(simultaneously to create lots of fun and excitement) turn to the
same person and greet him/her as if (s)he is a long lost, deeply
loved relative who has just returned home and you're about to see
the person for the first time in years! In fact, you thought you may
never see this person again until this very moment. Okay, now ask
everyone (again simultaneously) to turn to the same person and
greet him/her as if this person just told you that you won the state
lottery for 50 million dollars and you have the ONLY winning ticket!~~
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Ice Breaking for Meeting
ï ð
10. Circle of Friends This is a great greeting and departure for a large group who will be
attending a seminar for more than one day together and the chances
of meeting everyone in the room is almost impossible. Form two
large circles (or simply form two lines side by side), one inside the
other and have the people in the inside circle face the people in the
outside circle. Ask the circles to take one step in the opposite
directions, allowing them to meet each new person as the circle
continues to move very slowly. If lines are formed, they simply keep
the line moving very slowly, as they introduce themselves.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
1. MEMINDAHKAN BERAS
Peserta: Anak / dewasa (perorangan)
Alat
: Beras, piring, pensil (Sumpit/sedotan)
Teknis: Peserta dengan 2 pensil harus mengangkat sebutir demi
sebutir beras untuk dipindahkan ke piring lain. Siapa yang
paling cepat dinyatakan sebagai juara.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
2. MEMINDAHKAN AIR
Peserta: Anak / dewasa (perorangan)
Alat
: Air aqua gelas, sedotan
Teknis : Peserta dengan sedotan harus menyerap air aqua untuk
dipindahkan ke gelas lain. Siapa yang paling cepat
dinyatakan sebagai juara.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
3. BOWLING AQUA
Peserta: Anak / dewasa (perorangan)
Alat
: Botol/gelas aqua gelas, bola tenis
Teknis : Peserta dengan bola tennis berusaha menjatuhkan susunan
botol/gelas aqua dari jarak yang ditetapkan. Peserta paling
banyak menjatuhkan botol/gelas dinyatakan sebagai juara.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
4. MENGGIGIT APEL
Peserta: Anak / dewasa (perorangan)
Alat
: Ember berisi air, beberapa buah apel, kursi
Teknis : Peserta berusaha mengambil dengan cara menggigit apel
dari dalam ember tanpa sedikitpun air membasahi mulutnya.
Siapa yang paling banyak dan tercepat dinyatakan sebagai
juara.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
5. PELEMPAR JITU
Peserta: Anak / dewasa (perorangan)
Alat
: Bola/uang logam, kardus, ember
Teknis : Peserta berusaha melempar sejumlah bola/uang logam dan
memasukkan ke dalam kardus/ember dari jarak yang
ditentukan. Siapa yang paling banyak memasukkan bola/uang
logam dinyatakan sebagai juara.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
6. MAKAN AGAR-AGAR DENGAN SEDOTAN
Peserta: Anak / dewasa (perorangan)
Alat
: Agar-agar, piring, sedotan
Teknis : Peserta berusaha memakan agar-agar dengan memakai
sedotan. Siapa yang paling banyak dan tercepat dinyatakan
sebagai juara.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
7. MENGGIRING IKAN
Peserta: Anak / dewasa (perorangan)
Alat
: Ikan-ikanan dari kertas tipis, kertas koran
Teknis: Peserta berusaha menggiring ikan-ikanan kertas dengan
cara mengipas-ngipasnya dengan kertas koran sampai jarak
yang ditentukan. Peserta yang paling tercepat dinyatakan
sebagai juara.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
8. MENIUP KERTAS
Peserta: Anak / dewasa (perorangan)
Alat
: Tali, tiang/kaki kursi, kertas tipis
Teknis : Peserta berusaha meniup kertas (berbentuk ikan/pesawat)
berlobang yang digantung di bentangan tali dengan jarak
yang ditentukan. Peserta tercepat sebagai juara.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
9. MEMINDAHKAN KERTAS
Peserta: Anak / dewasa (perorangan)
Alat
: Sedotan, kertas, piring, meja
Teknis: Peserta berusaha mengambil potongan kertas dengan
sedotan dan meletakkannya di piring seberang meja. Siapa
yang terbanyak dan tercepat dinyatakan sebagai juara.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
10. MUSIK DAN BUKU
Peserta: Anak / dewasa (perorangan)
Alat
: Kaset (musik), beberapa buku (koran yang dibuat kotak)
Teknis : Peserta berjalan mengusung buku/koran kotak di kepalanya
mengikuti musik ke tempat yang ditentukan. Pada saat musik
berhenti peserta harus berhenti dan berlutut tanpa
menjatuhkan bukunya. Bila jatuh maka gugur/diulang dari
garis start. Peserta tercepat dinyatakan sebagai juara.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
11. SATU KAKI
Peserta: Anak / dewasa (perorangan)
Alat
: Kaset (musik)
Teknis : Peserta melompat-lompat mengikuti musik. Pada waktu
musik pemain harus berdiri satu kaki. Peserta yang
melanggar aturan kalah. Dan yang tersisa adalah pemenang.
Atau bisa juga, peserta menuju tempat yang sudah ditentukan
sambil melompat dan bila musik berhenti maka harus berdiri
satu kaki. Peserta tercepat sebagai juara.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
12. BALON & EMBER
Peserta: Anak / dewasa (perorangan)
Alat
: Balon, ember, tongkat
Teknis : Peserta mengambil balon dengan diketuk-ketuk dengan
tongkat, tidak boleh jatuh, dan berjalan menuju ember yang
sudah ditentukan, lalu balon dimasukkan dalam ember itu.
Peserta tercepat sebagai juara.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
13. TALI – SENDOK
Alat : Sendok makan & Tali raffia
Teknis: Sendok diikat dengan tali raffia dimasukkan ke pakaian atas
dan bawah pada tiap orang dari orang 1 sampai orang terakhir
anggota kelompok.
Pemenang adalah kelompok yang paling dulu sendok bertemu ujung
tali
Variasi: sendoknya ditaruh di lemari es / agak dingin biar tambah geli
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
14. TALANG KORAN – JERUK / BOLA
Alat :
Koran bekas, Jeruk / bola pingpong
Teknis:
Tiap orang anggota berdiri bersebelahan rapat berjajar
(bahu mepet) memegang koran membuat semacam talang air.
Orang 1 (leader) menggelindingkan jeruk / bola untuk dialirkan
melalui talang koran. Anggota yang sudah dilewati jeruk berpindah
ke arah
orang terakhir, untuk menyambung talangnya, begitu seterusnya
sampai garis finish.
Pemenangnya adalah kelompok yang duluan menyentuh garis
finish.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
15. PENSIL – BOTOL
Alat:
Tali raffia, botol, pensil / ballpoint
Teknis: Pensil / ballpoint digantung di seutas tali raffia setinggi 20
cm, lalu dihubungkan dengan tali raffia sebanyak anggota (minus
Leader) sepanjang 2-3 meter/orang.
Kemudian masing-masing ujung tali diikatkan ke belakang
celana/rok tiap orang peserta (minus Leader). Si Leader lah yang
menuntun kelompoknya memberi aba-aba untuk menuju ke letak
botol agar pensil / ballpoint bisa dimasukkan ke dalamnya.
Pemenangnya adalah yang paling dulu berhasil memasukkan pensil
ke botol.
Variasi: Tiap peserta ditutup matanya (kecuali Leader) biar lebih
susah & tambah seru.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
16. RANTAI JEPIT CUCIAN
Alat:
Jepit cucian, Tali raffia, meja
Teknis: Seutas tali dibentang di atas garis finish. Sejumlah jepit
cucian di letakkan di meja di garis start. Tiap anggota mengambil
jepit cucian dengan mulut, lalu ke arah tali di finish dan berusaha
membuat mata rantai jepit cucian. Begitu seterusnya diikuti oleh
anggota lainnya. Setelah semua anggota kebagian, maka orang 1
tadi gantian melepaskan mata rantai tadi dan kembali lagi ke meja
start tadi, dilanjutkan orang berikut.
Pemenangnya adalah yang paling dulu berhasil melepaskan mata
rantai semua.
Variasi: Jepit cucian direndam di baskom isi air es, biar agak susah
dan dingin
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
17. KERTAS BERLUBANG
Alat:
Kertas HVS, tali, balon/plastik, air
Teknis:
Tiap tim membuat kertas berlobang (harus diajarkan
pembuatannya dulu) sebesar yang
bisa memuat seluruh anggota. Lalu semua anggota masuk
dalam lingkaran kertas tsb, dan berjalan menuju garis finish,
tanpa sobek. Di atas garis finish dibentangkan tali panggantung
balon/plastik berisi air (posisi gantungan balon setinggi sekitar
3 meter). Sesampai finis tim harus memukul plastik/balon berisi
air hingga pecah. Pemenang yang paling dulu berhasil
memecahkan balon/plastiknya.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
18. BALON AIR BERANTAI
Alat:
Balon/plastik, air
Teknis:
Tiap tim diberi balon/plastik berisi air yang diikat di
kedua sisinya. Anggota tim berdiri
Berderet. Orang 1 menggigit balonnya dan memberikan
kepada teman berikutnya melalui selangkangan (posisi berdiri
kaki terbuka) dan diterima juga dengan mulut. Orang ke 2 juga
melakukan hal sama, hanya caranya menyerahkan balon
melalui atas dengan kepala mendongak ke atas untuk diterima
orang ke 3. Begitu seterusnya sampai orang terakhir saling
bergantian. Pemenangnya adalah yang tercepat.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
19. SARUNG BERJALAN
Alat:
Sarung
Teknis:
Tiap tim diberi sebuah sarung. Orang pertama masuk
dalam sarung kemudian orang ke dua masuk ke sarung yang
sama, lalu orang 1 keluar sekarang giliran orang kedua
berhadapan dengan orang ketiga untuk masuk dan begitu
seterusnya sampai ke orang terakhir. Pemenangnya tim yang
sarungnya paling duluan dipakai orang terakhir.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
20. PENJAHAT KABUR
Alat:
Sarung
Teknis:
Tiap tim diberi sarung sejumlah anggota. Orang
pertama kaki kirinya diikat dengan sarung dan ujung sarung
satunya diikat kaki kanan orang ke-2, lalu kaki kiri orang ke-2
diikat ujung sarung satunya, begitu seterusnya sampai orang
terakhir dengan kaki bersalang-seling. Kemudian mereka
secara berbarengan lari menuju garis finis yang sudh
ditentukan. Pemenangnya tim yang sampai paling duluan
digaris finis.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
21. ORANG PEDALAMAN
Alat:
Sarung, Benda lain yang agak berat
Teknis:
Tiap tim diberi sebuah sarung. Orang pertama diberikan
sarung yang diberi beban suatu benda, lalu sarungnya
dikalungkan di kepalanya. Kemudian orang pertama
menyerahkan sarungnya ke orang ke-2 tanpa menggunakan
tangan sehingga berpindah kepala, begitu seterusnya
dipindahkan kepada pemain berikutnya. Pemenangnya tim
yang sampai paling duluan sarungnya dikalungkan pada orang
terakhir.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
22. BAJU BERANTAI
Alat:
Baju berkancing (ada kancingnya)
Teknis:
Tiap tim diberi sebuah baju berkancing (jumlah
kancingnya sama). Orang pertama harus memakai dulu
bajunya semua terkacing dengan rapi. Orang kedua harus
melepas kancingnya, lalu salah satu lengan dilepaskan dari
tangan orang pertama, dan digantikan tangannya sendiri.
Dilanjutkan lengan kedua berpindah tangan pula. Terus semua
kancing dibenahi lagi sampai rapi, dan berpindah ke orang
ketiga seterusnya sampai orang terakhir. Pemenangnya tim
yang sampai paling duluan bajunya dipakai oleh orang terakhir
dengan rapi..
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
23. DONAT PINDAH
Alat:
Kue Donat, tusuk sate/garpu, piring
Teknis:
Tiap tim diberi sebuah kue donat dan sejumlah tusuk
sate/garpu sebanyak anggota tim. Pemain pertama meletakkan
tusuk sate/garpu di mulut lalu mengambil donat di piring
dengan tusuk sate/garpunya (tidak boleh pake tangan). Setelah
itu mengoperkan ke pemain ke-2 dengan cara sama menggigit
tusuk sate/garpunya. Begitu seterusnya sampai donatnya ke
pemain terakhir dan diletakkan di piring. Pemenangnya tim
yang sampai paling duluan memindahkan kue donatnya.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
24. TEBAK JITU
Alat:
Tidak pakai alat, hanya perlu juri
Teknis:
Tiap tim diberi berdiri berkelompok. Juri berdiri di
tengah-tengah. Orang pertama dari Tim pertama maju ke juri
menebak nama orang yang diinginkan di Tim ke-2. Lalu salah
satu anggota tim ke-2 maju, kalau orang yang maju tersebut
ternyata benar seperti yang diinginkan Tim 1, maka orang
tersebut gugur. Kalau salah berarti tetap menjadi anggota.
Kemudian giliran Tim ke-2 juga melakukan hal yang sama
kepada Tim ke-3 dan seterusnya. Pemenangnya adalah Tim
yang anggotanya masih tersisa terakhir.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
25. CELANA GOYANG
Alat:
Celana Panjang
Teknis:
Tiap tim diberi sebuah celana panjang. Orang pertama
harus memakai dulu celananya sampai terkacing (resluiting)
dengan rapi. Orang kedua harus melepas kancing
(resluiting)nya, lalu salah satu dilepaskan dari kaki orang
pertama, dan digantikan kakinya sendiri. Dilanjutkan kaki
kedua berpindah pula. Terus semua dibenahi lagi sampai rapi,
dan berpindah ke orang ketiga seterusnya sampai orang
terakhir. Pemenangnya tim yang sampai paling duluan
celananya dipakai oleh orang terakhir dengan rapi.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
26. HIDUP MATI
Alat:
Kartu Nama
Teknis:
Tiap tim diberi sejumlah Kartu Nama sebanyak anggota.
Tiap anggota harus menuliskan namanya di kartu itu. Kartu
Nama lalu dikumpul acak per tim diletakkan di meja. Ketua tim
melakukan undian. Tim pemenang mengajukan satu anggota
untuk mengambil satu kartu. Kalau cocok dengan namanya dia
bilang “HIDUP”, & anggota lainnya ambil lagi. Bila ternyata
tidak cocok maka MATI, lalu ganti tim lain yang ambil kartu.
Begitu seterusnya sampai habis. Tim yang menang yaitu yang
paling dulu cocok semua kartu dengan nama anggotanya.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Aneka Permainan
ï ð
27. NOMOR COCOK
Alat:
Kartu Nama
Teknis:
Tiap tim diberi sejumlah Kartu Nama sebanyak anggota.
Tiap anggota harus menuliskan nomor urut di kartu itu. Kartu
Nama lalu dikumpul acak per tim diletakkan di meja. Ketua tim
melakukan undian. Tim pemenang mengajukan satu anggota
untuk mengambil satu kartu. Kalau nomornya urut (angka 1)
berarti cocok dia bilang “COCOK”, & anggota lainnya ambil
lagi. Bila ternyata tidak cocok maka MATI, lalu ganti tim lain
yang ambil kartu. Begitu seterusnya sampai habis. Tim yang
menang yaitu yang paling dulu urut cocok semua kartu.
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Games Compilation
ï ð
GAMES COMPILATION
Dikumpulkan dari berbagai sumber yang bisa diakses bebas. E.g.
komunitas mailing list, email, internet, komputer temen, buku-buku
games yang banyak (katanya, tapi ternyata saya gak punya
satupun)
Pengelompokkan games tidak dimaksudkan sebagai sesuatu hal
yang mutlak, tergantung 'ngeyelnya'.
Semua games bisa dilakukan dengan banyak variasi dan gaya,
sesuai dengan situasi, kondisi, toleransi, pandangan dan
jangkauan anda, yang penting pastikan ada foreplay terlebih
dahulu, biar lebih mengena dan terasa puasnya. (I'm not mind
anything but this..!)
Salam,
salman.muttaqin@gmail.com
©10102006
Copyright © 2006, General Public License
This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc
Download