OPEN MIND WITH GAMES / SIMULATION ACTIVITY ï ð OPEN MIND WITH GAMES / SIMULATION ACTIVITY Tahapan pendahuluan yang perlu dilakukan sebelumnya untuk internalisasi training value. Menentukan sikap (attitude) apa saja yang perlu ada sebagai bentuk lebih konkrit dari training value yang akan ditanamkan menentukan bentuk perilaku konkrit apa saja yang diharapkan dari sikap tersebut Tentukan simulasi apa yang dibutuhkan, serta SKENARIO FASILITASI yang perlu dibangun. FASILITASI adalah hal yang sebenarnya krusial, bukan simulasinya. Simulasi hanya berfungsi untuk menstimulasi peserta agar berpikir, namun proses menarik pemahaman justru terjadi pada fasilitasi. Ketika memberikan pelatihan, ada beberapa tipe audiens yang menarik: 1. Karyawan/Dewasa Biasanya para peserta ini lebih hot bila diajak Ice breaker yang gila2, bahkan bila diajak maen outdoor mereka-mereka ini bisa sampai lepas baju dsb. hehehe... Gampang diajak diskusi & klo kasih Ice breaker kasih aja yang anehaneh dan gila-gila. Pasti tambah cair suasana... misalnya: kokology yang interpretasinya mengarah ke 17 tahun keatas, gerakan kreativitas masing2 peserta dll 2. Mahasiswa/Muda Untuk peserta ini, klo diajak Ice breaker yang gila-gila seperti diatas agak kurang dahsyat... tetep ruameee tai sedikit malu-2. Selain gampang diajak diskusi, para peserta yang usia ini sangat mudah untuk diajak bernyanyi sambil bergoyang bersama. Mungkin karena jiwa muda khan lebih sering megikuti musik dan hiburan. 3. SMA/ABG Klo peserta yang ini agak sulit diajak diskusi atau menarik refleksi.. harus dipancing dan pra kondisi dulu (klo 3 hari 2 malam pelatihan hari 1 harus mulai dibangun metode Andragogy yang cukup kuat). Agak malu-malu klo diajak maen yang gila-gila... tapi tetep sama klo diajak bermain sambil bernyanyi dan bergoyang akan semakin meriah... Apalagi pakai lagu2 & prokem-2 populer seperti : lagu TTM, Buaya Darat kata-2: Maksud Looh?, Iyyuuukk... dsb So.. kenali audiens teman2 Salam Antusias!, Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Games Perkenalan ï ð Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Games Perkenalan ï ð SALAM CERIA* Peserta 1. mencari pasangan untuk saling bersalaman sembari bernyanyi dan bergaya (menyanyi bersama dengan komando trainer) Gayanya 2. (dilakukan oleh dua orang tersebut): saling salam saling tepuk tangan kanan dan tangan kiri goyang pinggul kanan,goyang pinggul kiri kedip-kedip mata berputar cari orang lain untuk bersalaman Lagunya 3. "halo...halo...halo...apa kabar kawan... tepuk kanan...tepuk kiri...gembira bersama... goyang kanan...goyang kiri... kedip-kedip mata... putar-putar...putar-putar...cari yang lain..." Lagu 4. dinyanyikan semakin lama semakin cepat Tujuan: 5. mencairkan suasana antar peserta membuat peserta lebih terbuka satu sama lain berbagi energi positif keceriaan *catatan:nada lagu dibawakan dengan riang gembira (adapted from lagu anak TK) - request by email to the author Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Games Perkenalan ï ð RUJAK BUAH (kecepatan / tanggap, penyegaran suasana) Tujuan: * memberikan suasana segar untuk seluruh peserta * memberikan pengalaman akan kepekaan terhadap informasi Waktu: 10 menit Proses : bentuk posisi peserta dalam lingkaran dengan jumlah kursi sejumlahpeserta dikurangi satu minta peserta untuk menyebut tiga atau empat nama buah yang mereka kenal, lalu minta mereka menyebut secara berurutan dengan nama buah yang berlainan. Demikian seterusnya hingga semua mendapat nama buahnya. seorang komando di tengah menyebut salah satu atau dua nama buah, bagi yang merasa nama buahnya disebut harus saling berpindah, termasuk pemberi komando. Bagi yang tidak mendapatkan kursi (karena digantikan pengomando, dia menggantikan perannya. demikian seterusnya, hingga suasana terasa cair minta tanggapan peserta atas permainan ini (bila perlu). Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Games Perkenalan ï ð KUTAHU YANG KUMAU Peserta 1. dipersilahkan mencari pasangan masing-masing Dipersilahkan 2. berkenalan sedekat mungkin Kemudian 3. pasangan-pasangan tersebut dipisahkan Secara 4. acak akan dipanggil nama salah seorang peserta dan saat dipanggil, bersama pasangannya harus maju ke depan audience Audience 5. duduk dalam lingkaran (lebih pas, saat api unggun) Peserta 6. yang maju secara bergantian memperkenalkan tentang dirinya dengan cara melakukan gaya tentang dirinya dan harus ditebak oleh pasangannya. Ciri yang ditebak cukup 5 saja. Setelah 7. selesai,silahkan pasangan tersebut menunjuk pasangan yang lain Lima 8. pasangan yang paling lama akan mendapat hukuman Tujuan: 9. mengetahui tingkat kedekatan antar peserta meningkatkan kemampuan komunikasi non-verbal yang begitu bermanfaat *catatan:games ini pernah saya lakukan dengan seluruh peserta yang sudah sangat dekat satu sama lain Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Games Perkenalan ï ð TANGKAP KUCING Seluruh 1. peserta dikelompokkan dalam lingkaran Dua 2. jari telunjuk tangan kanan dan kiri peserta diminta untuk diposisikan di depan bahu Tugas 3. peserta, setiap trainer menyebutkan kata "kucing" maka tangan kanan harus menangkap telunjuk teman yang di sebelah kanannya dan tangan kiri berusaha menghindar dari tangkapan teman di sebelah kirinya Dibawakan 4. dengan cerita,misal: “Suatu hari...tono dan tini ingin berwisata di hari minggu.mereka ingin berjalan2 ke kebun binatang.saat keluar dari rumah...mereka melihat seekor hewan yang bersuara...meeoong...(peserta tertipu) hewan tersebut punya beberapa anak.ada 6 anaknya,jadi kita sebut ada 6 ekor anak kucing (saat ini peserta melakukan tugas tangan nya).lalu setelah sampai kebun binatang mereka melihat ada panda,ku..da,ku..ra-kura dan banyak lagi.bahkan tikus yang berkejaran dengan kucing pun ada (mulai ramai lagi pesertanya)...dan seterusnya Tujuan 5. : Menyegarkan 1. suasana, Fokus, 2. Kebebasan 3. memilih untuk berkonsentrasi(menangkap atau menghindar) Bebas 4. menyelesaikan tugas menangkap dulu atau menghindar dulu (tidak perlu keduanya) Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Team Work ï ð Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Team Work ï ð BAMBU LIAR Perlengkapan 1. 3 (tiga) buah tambang plastic panjang 15 m. 2. 1 (satu) buah bambu panjang 50 cm. 3. 1 (buah) bola tenis. Maksud Tujuan Memberikan pelayanan (service) terbaik Bola – Klien / nasabah Bambu – kebutuhan klien / nasabah Tali – Produk yang dimiliki untuk memenuhi keinginan nasabah Aplikasi Officer harus dapat memenuhi kebutuhan Klien/Nasabah baik yang telah terpikirkan maupun yang belum terpikirkan, sehingga kebutuhan Klien/Nasabah dapat dipenuhi dengan cara memperkecil Mind gapping (kesenjangan pola pikir Klien/Nasabah dengan produk-produk yang ada serta pelayanan yang tersedia berarti ini harus yang ada pemberian pelayanan terbaik). SALING MELAKUKAN PENYETORAN EMOSI Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Team Work ï ð SOCIAL EFFECT Maksud Dan Tujuan Hubungan interpersonal Tali Bola Meniup → → → Peraturan-peraturan. Beban tugas Motivator /Emotional setting Aplikasi Dalam membina suatu hubungan dengan rekanan baik itu nasabah maupun klien harus lebih banyak melakukan setoransetoran emosi dan mengeliminasi penarikan- penarikan emosi. Proses Empati Merasakan Apa yang Orang Lain Rasakan Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Team Work ï ð SOCIALIZATION Maksud Dan Tujuan Hubungan interpersonal Bambu → Peraturan-peraturan. Bola → Beban tugas Gelas Aqua → Motivator /Emotional setting /Tujuan yang dicapai Aplikasi Dalam membina suatu hubungan dengan rekanan baik itu nasabah maupun klien harus lebih banyak melakukan setoransetoran emosi dan mengeliminasi penarikanpenarikan emosi. Proses Empati Merasakan Apa yang Orang Lain Rasakan Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Team Work ï ð MENANG – KALAH (BERPRESTASI SEBAIK MUNGKIN) Jenis Alat Tulis : Kelompok : Kartu A dan B, Lembar kerja (Tabel Penilaian), Papan Teknis Main : Peserta 1. dibagi dalam 4 kelompok Tiap 2. kelompok diberikan kertas kerja (terlampir), 2 buah kartu (A dan B) Pola 3. permainan dibuat seperti sebuah perusahaan yang memiliki divisi-divisi (kelompok) yang masing-masing ada ketuanya, wakil, dan bendahara. Permainan 4. dibagi dalam 10 babak (tahun berjalan perusahaan) Setiap 5. tahun masing-masing kelompok harus menyerahkan proposal kerja (pilih A atau B) Setiap 6. pilihan hasil diskusi para anggota tim berdasarkan petunjuk tabel penilaian (terlampir) Fasilitator 7. (Komisaris perusahaan) menerima proposal dari tiap kelompok dan membuka semua kartu tersebut, lalu membacakan secara terbuka. Kartu 8. yang muncul dituliskan di papan yang berisi tabel scoring (terlampir) Kartu 9. dikembalikan lagi untuk masuk ke babak / tahun berikutnya (sampai tahun ke-4) Memasuki 10. tahun ke-5, fasilitator menawarkan kepada para ketua kelompok untuk berunding di luar tentang proposal kerja, setelah itu hasilnya didiskusikan ke anggota kelompok. Permainan 11. tahun ke-5, 6,7 nilai dikalikan 3. Memasuki 12. tahun ke-8 tiap kelompok diminta berunding lagi oleh para wakil ketua.dan hasilnya didiskusikan dengan anggota kelompok. Tahun 13. ke-8 dan 9, nilai dikalikan 5. Memasuki 14. tahun ke-10 tiap kelompok diminta berunding lagi oleh para Bendahara.dan hasilnya didiskusikan dengan anggota kelompok. Tahun 15. ke-10, nilai dikalikan 10. Hasil 16. seluruh permainan ditotal dan dibacakan. Keterangan: Ajak 1. peserta mengungkapkan pengalaman mereka. Selama 2. permainan akan ada kelompok yang mencoba berkhianat dari kesepakatan di luar. Diskusikan secara terbuka. Apa alasan mereka melakukan hal itu? Bagaimana reaksi kelompok lain dengan hal itu? Diskusikan 3. dengan para peserta langkah apa yang terbaik untuk mencapai prestasi sebaik mungkin? Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Team Work ï ð TABEL PENILAIAN PILIHAN 4 Kelompok Pilih A 3 Kelompok Pilih A 1 Kelompok Pilih B 2 Kelompok Pilih A 2 Kelompok Pilih B 1 Kelompok Pilih A 3 Kelompok Pilih B 4 Kelompok Pilih B HASIL PENILAIAN Semua Kelompok Rugi Untung Rugi Untung Rugi Untung Rugi Semua Kelompok Untung Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc NILAI - 100 100 - 300 200 - 200 300 - 100 100 Game Team Work ï ð LEMBAR KERJA PENILAIAN TAHUN KELOMPOK 1 PILIH NILAI KELOMPOK 2 PILIH NILAI KELOMPOK 3 PILIH NILAI 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 JUMLAH KELOMPOK 4 PILIH NILAI 3X 5X 10 X Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Team Work ï ð Permainan Menang-menang- didasarkan pada permainan puzzle "Dilema Tahanan" Dimainkan oleh Dua (lebih baik) atau lebih tim, berpasangan atau perorangan. Tujuannya adalah memenangkan sebanyak mungkin uang dari Bankir (Fasilitator). Bankir dan tim menghitung neraca debit dan kredit. Masing-masing tim (atau pasangan/perorangan) harus memilih A (Kerjasama) atau B (Keluar) di tiap-tiap putaran permainan. Uang yang ada diberikan atau diambil oleh Bankir sesuai dengan nilai yang diperoleh, lihat tabel dibawah. Mainkan sebanyak mungkin putaran permainan hingga peserta menemukan kesimpulan mengenai keuntungan dan kerugian dalam bekerjasama. Tabel Penilaian 1. Dua tim atau semua tim memilih B (Keluar) --> semua tim harus membayar kepada Bankir masing-masing sebesar £150 2. Dua tim atau semua tim memilih A (Kerjasama) --> Bankir membayar kepada seluruh tim masing-masing sebesar £300 3. Satu tim memilih B (Keluar) dan tim lainnya memilih A (Kerjasama) --> Bankir membayar £1.000 kepada tim yang memilih B dan tim lainnya masing-masing harus membayar kepada bankir sebesar £250 4. Jika lebih dari satu tim memilih B (Keluar) dan A (Kerjasama) Bankir mengambil £150 dari masing-masing tim (berlaku jika lebih dari dua tim yang bermain) The 'prisoner's dilemma' win-win game (based on the 'prisoner's dilemma' puzzle, for team building, and team-working, co-operation skills) Various versions of this can be used - here's a free 'prisoner's dilemma' win-win game sheet and scorecard for a great team building game ideally for a group split into two teams of up to five per team (larger teams require leaders to avoid chaos or disaffected passengers). The teams must select simply either 'defect' or 'cooperate' in each round. Scoring is based on the selections of both teams. The point of the game is to game is to demonstrate that poor co-operation leads to winners and losers, and ultimately everyone loses as a result of retaliation. When the teams decide to cooperate, everyone wins. The facilitator acts as the 'banker'. Use this free team building exercise with groups sizes from four (in which case the 'teams' would be pairs), up to twenty or more, or split teams into pairs and have them play separately. Contact us for a working file if you need to make amendments. For details and examples of the prisoner's dilemma look at the puzzles section. More guidance for playing the prisoner's dilemma game: The game is better with two teams, but it will work with several teams. The game sheet that is available as a pdf on the free resources section of businessballs is all you need to give to the teams. The only 'question' each round for each team is to decide whether to defect or cooperate. If delegates want to start with an imaginery 'float', rather than having to contemplate being in debt, you can agree a small credit balance for each team. The point of course is that if all teams cooperate they will beat the banker, but it takes a while for them to realise this - so don't tell them before hand, just explain the scoring system and tell them the point is to accumulate as much 'money' as possible - teams then tend to defect and try to win at the other team's expense, which in turn causes relatiation, which produces unsustainable losses. For background reference, read the explanation of the prisoner's dilemma on the complex puzzles page. Use the game sheet from the free resources section (one per team - make sure all team members can see it - if necessary issue copy-sheets or show the sheet on a screen). The facilitator should practice the game first with individuals (eg family members) playing the part of the teams, so you see how it works. In early rounds make sure that teams do not reveal their selection to other teams until they all show their selection at the same time - the best way is have them write down on a sheet of paper and then all show together, or for them to hold up a pre-prepared 'defect' or 'cooperate' card, simultaneously, when the facilitator says to. As the game progresses allow teams to confer if they ask to. The facilitator needs to keep the score for all the teams on a flip-chart or equivalent. The game ends when the teams get the point and are all cooperating every round, which will beat the banker. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Team Work ï ð AKU PALING GAK SUKA..* Awalnya kita berikan prolog mengenai kebersamaan kita dalam tim atau kelompok/organisasi yang telah berlangsung sekian lama. Ada senang, ada susah, ada sedih, ada tawa. ada jengkel,ada dongkol... Peserta 1. duduk dalam lingkaran (saat api unggun lebih pas) Peserta 2. secara bergantian dipersilahkan menceritakan apa yang membuatnya kesal, tidak suka dalam lingkungan kerja tersebut tanpa perlu menyebutkan siapa penyebabnya... Minimal 3. setiap peserta menyebutkan satu kalimat. Terkadang 4. kita segan menyampaikan kekesalan diri, karena dia atasan kita atau kondisi lain yang menyebabkannya. Bahkan kita sebagai atasan pun tidak peka memperlakukan rekan kita (bawahan). Jangan sampai itu menjadi "energi negatif" kita mulai peduli pada sesama kita,karena kita manusia. Dan kita akan lebih baik jika mampu merencanakan waktu tertentu untuk melakukan hal ini secara berkala. Dan yang dibahas mungkin hal yang lain. Berbagi rasa pada orang lain, karena itu orang lain dan kita ada. *catatan:dikondisikan serius untuk menyentuh emosi peserta Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Team Work ï ð TEBAK JITU (SAR – SUR) Garis Besar : Permainan ini berisi tentang bagaimana suatu kelompok mempertahankan dirinya di tengah-tengah persaingan ketat, melalui kemampuan membuat strategi yang tepat. Tujuan : Meningkatkan 1. kemampuan strategi Meningkatkan 2. kekompakan kelompok (teamwork) Meningkatkan 3. kemampuan komunikasi dan kalibrasi Waktu : 30 - 60 menit Jumlah orang: Tiap Tim berisi 5 orang Bahan / alat : Tanpa bahan / alat, hanya perlu Fasilitator / Juri Prosedur : Tiap 1. tim berdiri berkelompok (tiap 3 Tim bermain bersama). Fasilitator 2. / Juri berdiri di tengah-tengah diantara Tim tersebut. Semua 3. peserta saling berkenalan dulu (tahu nama atau ciricirinya) Diadakan 4. undian untuk menentukan Tim mana yang mengawali game ini. Juri 5. memanggil seorang wakil Tim pertama maju agar menyebut secara berbisik nama (ciri-ciri) orang dari peserta Tim lain yang diinginkan. Juri 6. kemudian memanggil Tim yang ditunjuk tadi untuk mengirimkan seorang wakil agar menghadap ke Juri. Bila 7. seorang wakil Tim tersebut ternyata cocok (benar) seperti yang dikehendaki, maka wakil tersebut gugur (berarti anggota Tim berkurang). Bila ternyata tidak cocok (salah), maka Tim yang ditunjuk tadi sekarang pegang kendali permainan. Juri 8. lalu memberi kesempatan Tim pemegang kendali untuk mengirmkan wakilnya dan melakukan proses seperti point ke 5, 6, dan 7. Permainan 9. dilanjutkan terus sampai diperoleh pemenangnya yaitu Tim yang bisa mempertahankan jumlah anggotanya sampai orang terakhir (Tim lain anggotanya berguguran / habis). Catatan : Fasilitator 1. bertanya tentang pengalaman para peserta. Fasilitator 2. bertanya kepada para peserta untuk mengetahui pemahaman peserta tentang makna permainan. Fasilitator 3. menarik kesimpulan dari ungkapan para peserta Fasilitator 4. memberi gambaran tentang makna strategi, teamwork, komunikasi dan kalibrasi (memahami keadaan orang lain). Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Team Work ï ð FASHION SHOW Bahan : kertas koran, gunting, lem kertas / steples, kertas kilap warna - warni. Prosedur bermain : setiap tim membuat pakaian dari bahan - bahan yg telah disediakan dengan tema tertentu. lalu diperagakan dan diberi komentar oleh tim mereka sendiri. Diupayakan adanya ide yang unik & kreatif. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Team Work ï ð MEMBUAT BANGUNAN TERTINGGI Prosedur : Membuat bangunan tertinggi, kokoh dan kuat dan harus dikerjakan secara team. Bahan : botol kosong (mis. Botol kecap) dan satu pak besar korek api batang. Cara bermainnya : Per 1. team/satu kelompok dibagi beberapa orang / disesuaikan jumlah karyawan. Setiap 2. team diberi satu botol kosong serta satu pak besar korek api batang (tiap batang korek api jumlahnya sama dengan semua team). Semua 3. team harus bekerja sama untuk membuat bangunan tertinggi memakai kedua alat tadi. Dan semuanya dilakukan di atas meja. Bagi 4. yang tertinggi dan bangunannya dan dasarnya/pondasinya paling kokoh serta beraturan, itulah pemenangnya. Hal 5. ini nanti akan memberikan masukan/pendapat semua karyawan untuk menilai mana yang paling kuat pondasi, serta bangunannya. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Team Work ï ð KAPAL TITANIC Garis Besar : Anda adalah salah seorang dari penumpang kapal pesiar Titanic yang sedang mengadakan perjalanan menuju benua Asia. Di tengah perjalanan, kapal yang Anda tumpangi diserang oleh sekelompok provokator yang berusaha untuk menenggelamkan kapal Titanic tersebut. Provokator itu merusak kapal Anda dengan cara menyobek dan melubangi sekeliling badan kapal. Tugas Anda adalah menyelamatkan seluruh penumpang kapal agar tidak jatuh tenggelam ke dalam laut. Tujuan : Membuat a. para peserta seolah – olah berada dalam suatu keadaan yang sangat darurat dan belajar untuk saling menolong. Membangkitkan b. kesadaran akan pentingnya kerjasama dalam menghadapi suatu permasalahan. Waktu : 10 - 15 menit Jumlah orang : 6 - 8 orang per kelompok (tiap kelompok harus sama jumlahnya) Bahan : Beberapa lembar koran atau karton berbentuk segi empat yang direkatkan satu sama lain dengan selotip / plester perekat. Prosedur : Kapal 1. Titanic tersebut berupa rangkaian beberapa lembar kertas karton yang mampu memuat 10 orang penumpang. Jumlah ini bisa lebih atau kurang, tetapi setiap kelompok harus mempunyai jumlah anggota yang sama. Sebagai penumpang, Anda semua harus berada di atas lembaran karton tadi. Setiap 2. kelompok akan diserang oleh provokator, dengan cara menyobek-nyobek lembaran karton tersebut dari semua sisi. Selama masih ada bagian kertas yang masih bisa disobek, provokator akan terus menyobek-nyobek sampai lembaran kertas makin lama makin kecil (sempit). Sebagai 3. penumpang kapal, Anda tidak boleh melakukan perlawanan apapun terhadap ulah provokator. Yang Anda lakukan hanyalah mempertahankan agar seluruh penumpang (anggota kelompok) tidak jatuh atau keluar dari “Kapal Titanic”. Apabila ada anggota badan yang menyentuh lantai, berarti Anda gagal dalam permainan ini. Pemenang 4. dalam permainan ini adalah kelompok yang mampu mempertahankan seluruh penumpang tetap berada dalam kapan (tidak ada yang keluar menyentuh lantai), yaitu kelompok yang sisa kertas koran paling kecil. Silakan 5. berunding terlebih dahulu dan segera mencari Kapal Titanic Anda begitu ada tanda MULAI. Waktu yang disediakan hanya 5 menit dihitung dari tanda MULAI. Catatan Fasilitator Selama permainan berlangsung, amatilah perilaku anggota kelompok : Siapa 1. yang paling aktif mengeluarkan ide dan gagasannya? Siapa 2. yang hanya menjadi penonton (pasif), yang hanya mengangguk-angguk ? Adakah 3. anggota yang ragu-ragu, dan hanya sedikit berpartisipasi ? Tanyakan 4. kepada peserta, bagaimana kesan dan perasaan mereka selama berlangsungnya permainan ? Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Team Work ï ð OPER PENSIL Peralatan : Pensil Aturan : peserta dibagi dalam beberapa regu dengan jumlah yg sama banyak. setiap regu berbaris berbanjar dan saling berhadapan. fasilitator membagikan pensil kpd setiap regu. permainannya : setiap regu berlomba adu cepat mengoper pensil tadi dengan memakai sikut. fasilitator memberi aba-aba. lalu setiap regu memulai perlombaan, dimulai dr anggota regu yg paling ujung, secara estafet diserahkan kpd anggota regu disebelahnya lagi sampai kpd anggota regu yg berada diujung satunya lagi. setelah sampai diujung di estafetkan kembali ketempat awal. yg tercepat adalah pemenangnya. Note: pinsil bisa dirubah menjadi telor atau tomat ya biar seru dan sikut bisa diganti dengan jempol dua orang Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Team Work ï ð MOVING BALL Tipe Permainan : Outdoor / Outbound Jenis Permainan : Low Risk Bentuk Permainan : Tim yang terdiri dari 8 peserta Sasaran yang ingin dicapai : Team Work Kebutuhan : Sebuah bola plastik besar, Tali rafia panjang 3 m sejumlah peserta dibagi 2 [ dua ], Area bujur sangkar di tanah seukuran bola plastik yang digunakan. Deskripsi Permainan : Berikan setiap tim sebuah bola plastik besar dan tali rafia kepada setiap anggota tim. Mintalah kepada tim tersebut untuk memindahkan bola dari area yang telah disediakan ke area lainnya dengan syarat anggota badan mereka tidak boleh bersentuhan dengan bola maupun teman didalam anggota tim mereka. Setiap anggota kelompok hanya boleh memegang salah satu ujung dari tali rafia. Apabila bola tersebut jatuh, maka permainan dimulai lagi dari awal. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Team Work ï ð CANNON BALLS (Kontributor: Widyarto Adi PS) Garis Besar: Peserta dibagi menjadi 2 kelompok, dibatasi dengan garis tengah. Di garis tengah diletakkan 40 – 50 bola sebesar 2 X bola tennis yang dibuat dari gumpalan kertas koran (atau lebih banyak lagi, terserah Fasilitator). Tugas masing-masing kelompok menendang bola ke “daerah lawan” selama waktu yang telah ditentukan (3-4 menit). Bola tidak boleh disentuh tangan. Setelah permainan selesai, bola dikumpulkan dan dihitung. Yang berhasil memasukkan bola lebih banyak ke daerah lawan adalah kelompok yang menang. Tujuan: Bisa menjadi ice-breaker yang amat seru Kompetisi, membangkitkan semangat kebersamaan unt mengalahkan kelompok lain. Waktu: 3 - 4 menit Jumlah orang: Kelompok yang ada dibagi 2 Bahan: Bola-bola kertas koran, sebesar 2X bola tennis (kalau memakai bola betulan, laju bola yang ditendang tidak terkendali, sehingga susah mengumpulkannya kembali untuk dihitung saat selesai permainan) . Prosedur: Pemenang dalam permainan ini adalah kelompok yang mampu memasukkan bola lebih banyak ke daerah lawan. Catatan Fasilitator: Permainan ini dapat dilakukan oleh segala jenis lapisan peserta. Pernah juga dilakukan indoor, dalam ruangan 8x10 m. Biasanya ada saja yang melakukan kecurangan : menendang bola padahal waktu sudah selesai; melempar bola yang tertendang oleh lawan jauh ke belakang area sendiri memakai tangan dsm ( “Main bola saja curang, apalagi dalam bekerja ... yang merupakan hal yang lebih penting”) De-brief harus banyak mengulas proses yang terjadi selama permainan, dikaitkan dengan kondisi pekerjaan. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game team Work ï ð FLYING EGG Tipe Permainan : Outdoor / Outbound Jenis Permainan : Low Risk Bentuk Permainan : Tim Sasaran yang ingin dicapai : Planning & Organizing, Team Work, Analysis Kebutuhan : Kertas koran secukupnya, Sedotan secukupnya, Kardus 1 [ satu ] buah, Isolasi 1 [ satu ] buah, Gunting, Cutter, Telur ayam 1 [ satu ] buah untuk setiap tim, 1 [ satu ] roll benang Boll. Deskripsi Permainan : Sebuah tantangan dihadapkan kepada seluruh tim dimana mereka diharuskan untuk menyelamatkan sebuah telur berisi zat beracun yang akan jatuh dari ketinggian + 2 m dalam waktu + 30 menit dengan menggunakan bahan-bahan yang telah disediakan. Ketentuannya adalah, seluruh tim tidak mendapat tambahan telur untuk melakukan uji coba terhadap hasil kerja mereka, namun dilakukan secara bersama-sama setelah waktu + 30 menit yang diberikan telah habis. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð VIRTUAL GAMES (Kontributor: Lilyana) Garis Besar : Peserta membuat lingkaran besar, lalu acara perkenalan dimulai dengan menyebut nama masing2 plus sifat baik apa yg ingin diinginkan Tujuan: Setiap peserta dapat memanggil nama peserta lain dengan tepat dan sifat baiknya Waktu: Tergantung dari selesainya acara perkenalan Jumlah Orang: Seluruh peserta Bahan/alat yang diperlukan: Tidak ada Prosedur: Dimulai dari saya misalnya lilyana - loving, lalu orang yg di sebelah saya harus menyebut nama saya lilyana - loving, baru menyebut namanya misalnya hendry - humble, diikuti oleh orang di sebelahnya Makin lama semakin banyak nama yg harus dihafal, ini semakin seru, karena setiap peserta harus berkonsentrasi, sd orang terakhir yg bisa menyebut nama semua orang dengan benar , saya akan memberikan souvenir Catatan Fasilitator: Dari awal peserta jangan dikasih name tag dulu, jadi mereka akan menghapal nama plus sifat baiknya. Tidak boleh ada yg sama misalnya sista lina nggak boleh lina loving lagi tapi bisa apakai lina loyal...mau pakai english boleh, in bahasa juga boleh ... Harapannya setelah games ini setiap peserta ingat akan sifat baiknya...dan setiap orang bisa berubah, misalnya dia pemarah , nah pas dia sebut namanya suseno - sabar, jadi dia akan inget terus... Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð MEMANAH RAJAWALI Alat 1. Bantu: Gelang karet, kertas secukupnya, burung2an atau gambar burung Ketentuan: 2. Setiap peserta mendapat sebuah gelang karet yang akan dipakai sebagai alat memanah Setiap peserta membuat ”peluru” masing-masing dengan kertas yang dimiliki. Jumlah bisa ditentukan. Peserta bersama-sama mendapat waktu 2-3 menit untuk memanah ”burung rajawali” (burung2an yang digantung atau gambar burung yang ditempelkan di dinding) Target permainan adalah memanah (dan mengenai sasaran) sebanyak mungkin, atau menembak burung hingga jatuh. Pada awalnya target diletakkan dekat dengan pemanah. Selanjutnya dengan makin mahir peserta memanah, targetpun diletakkan lebih jauh. Catatan: 3. Dalam banyak kesempatan, walau permainan ini tidak asing bagi peserta; namun tetap saja orang antusias untuk mencoba memanah hingga target terkena atau jatuh. Teaching points yang dapat ditonjolkan adalah: Jika kita memandang target dalam pekerjaan seperti halnya target dalam permainan ini, yang kita hadapi dengan antusias tentu pekerjaan menjadi lebih menyenangkan. Practice makes perfect. Semakin sering kita memanah semakin mahir pula kita. Demikian juga dengan tugas di bidang apapun. Untuk variasi, bisa digunakan pendekatan kompetisi. Peserta dibagi menjadi 2 grup. Agar meriah, bisa ditambahkan musik yang relevan. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð MESIN MANUSIA (Kontributor: Widyarto Adi PS) Garis besar: Peserta diminat membentuk mesin apapun (mobil, pesawat terbang, tank, kapal dsb). Setiap orang menjadi bagian mesin tersebut. Bentuk mesin terserah peserta Tujuan: Membuat 1. para peserta sadar bahwa dalam bekerja, setiap orang merupakan bagian dari suatu system yang lebih besar. Setiap 2. bagian harus mempunyai fungsi tertentu, tidak dapat berdiri sendiri. Ketidak-mampuan setiap bagian untuk beroperasi, akan mempengaruhi jalannya keseluruhan roda operasional unit / departemen / perusahaan. Waktu: 10 – 15 menit Jumlah orang: Tak terbatas. Jadikan kelompok @ 8-12 peserta (usahakan setiap kelompok seimbang jumlahnya). Bahan / alat yang diperlukan: Tidak ada. Prosedur: Bagi 1. menjadi kelompok Beri 2. waktu 5 menit untuk “Membentuk mesin manusia – semua anggota adalah komponennya. Semua komponen ini saling berhubungan dan saling mempengaruhi (untuk gerakan dsb) Kalau 3. waktu habis, kelompok mendemonstrasikan hasilnya Catatan Fasilitator: Sehabis mendemomonstrasikan mesinnya, kelompok mempresentasikan : apa nama mesinnya cara operasinya nama bagian-bagiannya (diwakili seorang peserta) dan apa fungsinya Fasilitator atau peserta dari kelompok lain boleh memberi komentar benar / tidaknya antara presentasi kelompok dengan apa yang didemonstrasikan kelompok Variasi: Jenis mesinnya ditentukan oleh Fasilitator Fasilitator menentukan urutan mana demo yang paling baik dst Catatan: Pernah di”mainkan” oleh karyawan level terbawah (Office Boy) dengan sukses. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð SIAPAKAH ANDA (Kontributor: Adi Putera Widjaja) Garis Besar: Ice breaking untuk para peserta suatu pelatihan dengan saling memperkenalkan diri mereka sendiri dengan nama tokoh kartun/tokoh dunia/super hero/artis kepada sebanyak mungkin peserta lain. Fasilitator dapat memilih mana yang paling cocok. Tujuan: Bagi trainer dapat secara sekilas mengetahui karakter para peserta yang mengikuti pelatihan. Mana yang terlihat pasif, mana yang aktif. Ketika kelas sudah dimulai trainer punya “calon-calon” untuk menghidupkan suasana. Bagi peserta dapat mencairkan suasana yang kaku dengan memperkenalkan diri mereka kepada sebanyak mungkin orang yang lain, karena memperkenalkan diri dengan tokoh kartun/ tokoh dunia/superhero/artis akan menimbulkan kelucuan tersendiri. Waktu: 10 menit, tetapi jika fasilitator ingin membingkai untuk tujuan khusus dengan membahas tingkah pola peserta dapat melewati waktu 10 menit. Jumlah Orang: Tidak ada batasan, asal fasilitator dapat mengamati dengan cukup baik. Bahan/alat yang diperlukan: Tidak ada Prosedur: Fasilitator meminta para peserta untuk memperkenalkan diri mereka dengan tokoh kartun kesayangan mereka kepada sebanyak mungkin orang yang ada di sekitar mereka. Waktu yang diberikan 5-10 menit tergantung jumlah peserta. Catatan Fasilitator: Fasilitator memperhatikan mana peserta yang terlihat aktif, mana yang pasif. Fasilitator dapat membuat pembahasan lebih mendalam dengan mengambil sampel beberapa peserta dan minta mereka menceritakan kenapa mereka memilih suatu tokoh tertentu. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð JALAN BEDA PAKAI KEPALA & TANGAN (Kontributor: Fajarini) Garis Besar: Setiap orang harus berjalan kaki seperti biasa, hanya harus lebih kreatif dengan merubah gerakan kepala & tangan saja, agar tidak sama/beda dengan orang lain. Semua orang yang ikut games ini, berjalan dari 1 ujung ke ujung lainnya dan harus MENCIPTAKAN gayanya masing-masing, yang kreatif/ ‘beda’ dengan orang lain. Jika sama, akan diminta mengulangi jalannya 1x lagi oleh juri / diskualifikasi/mundur dari games. Pada putaran ke tiga/3, bagi yang kurang kreatif, akan didiskualifikasi & mundur dari permainan. Games ini bisa diikuti sampai 25 orang/1 kelas, dengan 1 juri, sebagai pengawas. Pada putaran terakhir, dengan penuh tawa, biasanya akan tertinggal orang-orang yang paling kreatif. Satu pemenang terkreatif mendapat hadiah dari fasilitator. Tujuan: Merubah paradigma leadership dari: menjadi kreatif itu sesuatu yang sulit diraih menjadi sesuatu yang bisa dilakukan sehari-hari, mudah, dapat dimulai dari hal-hal yang kecil, tidak harus kompleks, tidak harus mahal, tidak perlu persiapan yang lama, pokoknya simplesimple saja. Bisa dilakukan siapa saja di dunia ini. Waktu: Berkisar 10menit Jumlah orang: Dibatasi 25 orang secara sukarela Bahan/alat yang diperlukan: Tidak ada, hanya CD music /flashdisk ‘doom.doom’ diputar berulangulang. Mohon panitia menyediakan CD player atau note book. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð FEEL & GUESS (Kontributor: Gomarus Andre Irawan) Garis Besar: Peserta menulis beberapa subject di punggung peserta yang lain kemudian peserta tersebut menerka apa yang dituliskan. Tujuan : Peserta 1. dapat menemukan strategi untuk menyelesaikan kompetisi ini Peserta 2. menemukan cara untuk tetap tenang di tengah kompetisi Waktu: 10-15 menit Peserta: Tidak terbatas asalkan dapat dibagi dalam kelompok yang sama besar ( catatan: kelompok jangan terlalu kecil) Bahan: Kertas 1. kosong dan pen Sekelompok 2. nama benda Prosedur: Bagi 1. kelas menjadi beberapa kelompok Siapkan 2. beberapa kelompok kata, misalnya nama beberapa negara. Setiap 3. kelompok akan didampingi oleh satu trainer. Ajak 4. setiap kelompok membentuk satu baris, orang paling depan akan memegang kertas kosong utnuk menulis jawaban. Orang 5. paling belakang akan membaca nama negara tersebut lalu menuliskannya di punggung rekan di depannya dan terus dilakukan berantai ke depansampai orang paling depan. Orang paling depan akan menerka apa yang dituliskan di punggungnya dan menuliskannya di kertas tersebut. Kemudian 6. selesai menuliskan jawaban, orang paling depan harus segera ke belakang menjadi orang yang membaca dan menuliskan ke rekan depannya. Begitu seterusnya sampai semua mendapatkn giliran. Pemenang 7. didapat dari kelompok yang paling cepat menyelesaikan dan jawabannya benar. Catatan Fasilitator: Ketika terjadi kesalahan yang dilakukan olah satu orang ada kemungkinan yang lain menyalahkan yang bisa mengakibatkan “down” bagi orang tersebut. Bagaimana dalam kerja team bisa tetap saling mendukung. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð Juggling 3 Bola 1 Bola Mulai dengan satu bola. Lempar bola dari satu tangan ke tangan lainnya secara bergantian 2 Bola Lemparkan bola ditangan kanan kearah tangan kiri membentuk kurva, ketika bola tersebut menyentuk titik tertinggi, lemparkan bola tangan kiri ke tangan kanan Tangkap bola dari tangan kanan, lalu tangkap bola dari tangan kiri, dan berhentilah sejenak. Lakukan dengan cara dibalik, lemparkan bola ditangan kiri terlebih dahulu. 3 Bola Mulai dengan 2 bola (No 1 dan 3) ditangan kanan dan satu bola No 2 di tangan kiri, Ketika bola No 1 ada pada titik puncak, lempar bola No 2 ditangan kiri anda, dan tangan kiri menangkap bola, ketika bola yang dilempar oleh tangan kiri ada pada titik puncak, lempar bola yang ditangan kanan (No 3) ke tangan kiri. Ketika bola No 3 ada pada puncak, lempar bola tangan kiri dan lakukan terus menerus. ANDA PASTI BISA! Diekstrak oleh Ady A Subagya (21) 7000-1894 Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð MOVE IN SILENT (Kontributor: Gomarus Andre Irawan) Garis Besar: Anda mencoba mengajak peserta untuk membentuk sebuah banjar. Tujuan: Peserta 1. memahami arti komunikasi Peserta 2. mengerti bahwa mengendalikan ego akan membangun sebuah team Waktu: 15-20 menit Peserta: Tidak terbatas Prosedur: Ajak 1. peserta membentuk satu banjar, kurang lebih satu kelompok 10-15 orang. 2.Kemudian berikan perintah yang selalu diawali perintah” tanpa berbicara apapun silakan membentuk banjar dari……..sampai….” (titik-titik tersebut bisa diisi misalnya; dari yang pendek sampai yang tinggi, dari yang hitam sampai yang putih, dari yang kurus sampai yang gendut, dari yang bulan kelahirannya Januari sampai bulan Desembar, dari yang muda sampai tua, dll) 3.Lakukan beberapa perintah itu sampai urutan dalam banjar berubah-ubah. Setiap selesai satu perintah silakan dicek benar atau tidak urutan itu. Catatan Fasilitator: Dalam permainan ini mungkin akan muncul seorang pemimpin yang mengatur barisan; atau mungkin akan muncul bahasa tubuh tertentu, atau justru ada kelompok yang tidak berkomunikasi tapi berjalan menurut egonya sendiri mau berdiri di mana. Tanpa adanya pengendalian ego maka team itu tidak akan terjadi. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð 'maps' activities (team-building games, ice-breakers, warm-ups, planning and organising, geography, international business, exporting) This is a simple activity with lots of variations, to suit many games requirements. For groups of any size, split the group into teams of up to five people per team. This also works as an individual exercise and for pairs and teams of three, although obviously the teambuilding benefit increases with the size of the teams. Issue each team with a sheet of flip-chart paper, a pencil and a marker pen, and give them five minutes to draw a map of a part of the world, for example, Europe, Africa, South America, the states of the USA, Asia, the counties of England, Scotland, Wales, etc. Anywhere that might relate to the group and its responsibilities or territory. It's a challenging exercise which is a lot of fun when teams display and compare their maps. Increase the degree of difficulty by asking for capital cities or county/state capital towns to be added, or populations estimates, etc. Reduce the level of difficulty by providing a list of countries or states or counties, towns, statistics, etc., which people can then work from. Orientate the exercise to your own organisation or business by asking for information to be mapped relating to your key customers, branches, markets, etc., - anything that's relevant to your purposes. As the facilitator all you need is a copy of the correct version to issue to groups afterwards. The exercise is good for people of all ages, including youngsters. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð simple train the trainer exercises (training people how to train and coach, writing a simple training plan) This is a very simple exercise to help people learn how to write training plans, and to learn how to train and coach others. The activity is groups of any size, subject to splitting large groups into teams of 6-12 people. Rotate roles of trainer, trainee(s) and observers. Ask delegates to each write down on a slip of paper a simple task that takes 1-2 minutes to perform, and which can be performed using materials or items available at the session - for example making a paper aeroplane to a specific design, or sending text message - simple things. Delegates must then fold their slips of paper and place in the middle of the table. Then ask delegates to pick (blind) a task, for which they must then write a training, and then (picked at random) use the plan to train one or a number of delegates how to perform the task. Observers and trainees give feedback after the task, as to how well the training plan worked and was delivered. Points to cover in the review are: communication style, listening, clarity of instruction, checking understanding, encouragement, accentuating the positive, giving constructive criticism, transferability of training plan to another trainer who is less familiar with the task, etc. Refer to any or all of these theories and models, depending on the depth and complexity of activity required. Bloom's Taxonomy, and training and developing others theory. Extend the exercise by referring to Kolb's Learning Styles, Gardner's Multiple Intelligences and VAK Learning Model, and to training evaluation and Kirkpatrick's evaluation model. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð ONE TEAM BE CREATIVE !! Tipe Permainan : Indoor / Outdoor Jenis Permainan : Low Risk Bentuk Permainan : Tim [ Circuit ] Sasaran yang ingin dicapai : Creativity, Decision Making Kebutuhan : Masing – masing tim 1 [ satu] buah spidol dan sebuah kertas plano, Peluit, Stopwatch. Deskripsi Permainan : Mintalah setiap tim untuk berbaris sesuai dengan tim mereka masing – masing. Letakkan sebuah spidol dan sebuah kertas plano didepan mereka. Mintalah mereka untuk menggambar sesuatu hal misalnya : kursi dengan 1 [ satu ] kaki, dll. Kemudian setiap anggota tim dalam hitungan 3 [ tiga ] detik harus maju dan hanya menarik 1 [ satu ] tarikan garis lurus seterusnya hingga anggota tim terakhir. Setelah berakhir, tim diminta menjelaskan hasil gambar mereka. Notes : Mungkin penjelasan dari setiap tim terkesan memaksa dan tidak masuk akal, namun umpan balik yang diberikan adalah bahwa mereka sudah berani untuk berpikir diluar kebiasaan / berani berekperimen. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð the 'dalai lama' personality test (ice-breaker, bit of nonsense, light relief for boring meetings, etc) The famous 'Dali Lama' personality test seems to have started as a chain letter and email around the year 2000. It has nothing whatsoever to do with the Dalai Lama, and as a psychometrics instrument it has no standing at all, other than being top of the personality testing category loosely referred to as 'a load of bollocks'. The test appears in many varying presentational formats, which commonly promise lifelong happiness, wealth, avoidance of plague and pestilence, plenty of sex, yachts, etc., but the essential 'test' elements are consistent. It's a bit of fun and no more. If you know of any research that says otherwise please send it to me. Meanwhile use it with a pinch of salt and a firm disclaimer.. Question 1. Write down the following five animals in the order of your preference: Cow Tiger Sheep Horse Pig Question 2. Write a word to describe each one of the following (preferably write five different describing words): Dog Cat Rat Coffee Sea Question 3. Write down the name of a different person whom you associate with each of these five colours (each person must be known to you and important to you): Yellow Orange Red White Green Question 4. (In the typical 'Dalai Lama chain letter email, question 4 asks for the person's favourite number and favourite day of the week, and subsequently links the answers to respectively: the number of friends to forward the email/letter to, and the day of the week on which the person's wish will come true, so it's as well to exclude question 4, unless you position it purely as a bit of nonsense.) (At this point the chain letter normally suggests, for extra gravitas..."Be sure that your answers are what you really feel..." and then invites the respondent to make a wish.. world peace, meeting this month's target, a modest win on the lottery, Torquay United to avoid relegtion...) After people have written down and thought about their answers, you can reveal the interpretations.... Question 1 interpretation (Write down the following five animals in the order of your preference: Cow Tiger Sheep Horse Pig): Cow = CAREER Tiger = PRIDE Sheep = LOVE Horse = FAMILY Pig = MONEY Question 2 interpretation (Write a word that describes each one of the following: Dog Cat Rat Coffee Sea). The descriptive words are supposedly how you see or feel about: Dog = your own personality Cat = your partner Rat = your enemy or enemies Coffee = sex Sea = your life Question 3 interpretation (Write down the name of a different person whom you associate with each of these five colours: Yellow Orange Red White Green). The people whom you identify with each colour are supposedly: Yellow = a person you will never forget Orange = a true friend Red = a person you really love White = your twin soul or soul-mate Green = a person you will remember for the rest of your life (this is the usual interpretation of the Green person, although observant readers will notice that it is effectively the same as the Yellow person, so for added interest, here is an alternative more interesting Green): Green = someone who can teach you a lot about yourself Just for interest only, the chain email/letter version added additional incentive for continuing the chain with the promise that by forwarding the message (or 'mantra') to specifed numbers of people "...your life will improve..." according to the following scale: 0-4 persons = slightly (steady now..) 5-9 persons = to your liking 9-14 persons = you will have at least 5 surprises in the next three weeks (presumably nice surprises..) 15 or more persons = your life will improve drastically and "all that you have always dreamed will take shape.." (or words to that effect) And the chain letter typically ends with a final sign-off: "If someone does not smile at you, be generous and offer your own smile. Nobody needs more a smile than the one that cannot smile to others..." (which in itself is no bad thing to advocate - see Smile). For the more mischievous among you, and especially for an audience who might already have encountered the Dalai Lama test and think they know it all, here is an alternative Dalai Lama personality test and and answer interpretations, which is an even bigger load of bollocks than the one above. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð statements exercises (ice-breakers, recruitment group selection activities, team-building, identifying coaching needs, attitude and motivational development) A very flexible activity. For groups of any size. Split the group into teams of four to five members. For larger groups the split teams can self-facilitate provided you explain the exercise and keep an eye on things. If the group size is no more than four or five obviously you facilitate. Prepare a number of 'statement cards' (or pieces of paper) each containing a different statement, (statements to suit your purposes - examples below). Team members then pick (blind) a statement and complete it by adding their own words aloud to the team. Each team member does this for each statement in turn. Then a different team member picks a new statement and the process continues. Encourage the team to discuss briefly the important points arising of opportunity, threat, and consensus (agreement) for each statement, and to 'park' these points on a flip-chart or sheet of paper for review later when all teams reconvene as a whole group. Statements examples: Statements for a session on general work attitudes and opportunities: I most enjoy about work.... I least enjoy about work.... Statements for a session about improving service levels: Customers would be happier... Customers cancel... I hate it when my boss... Customers argue... Working in my current team... Meetings with customers.... The biggest opportunity... We could improve... Statements for a session about developing and using people's potential: My underused potential... Staff can help... I could instead... If managers let/help us we could... To be more effective I'd... Statemen session on personal f Statements for a and socia session about ideas (warm-up for improving breaker o morale: need for significan review): Information about the company... People leave... Staff would be more committed... People would attend/want training... A career here.... My I li My Ho Fam You get the idea... Preparation for this activity takes just a couple of minutes: to think of a suitable subject area and purpose, to think of suitable statement beginnings (the less words the better because it enables people more interpretation freedom) and then to type or write them onto a sheet, and cut into separate cards or slips of paper - one statement per card/slip. A variation on the exercise, and even easier to prepare, is to invite the team members to write their own statement beginnings onto a slip of paper each, fold the paper and put into the middle of the table with other people's statements, and have the team pick and speak about each one in turn. When creating (or instructing the team to create) statements, try to accentuate the positive rather than inviting people to be negative, although if there are serious negatives you are best knowing about them than not. (Developed from a suggestion by F Kelly) Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð 'personality tree' exercise (self-awareness, mutual awareness, Johari development, team-building and bonding) For any group size. This interesting activity will take 30-60 minutes. Split the group into teams of three to five people. Explain first that there is not necessarily any psychological correlation between what you are about to ask the group to do, and the personalities of the group (probably.... it's a bit of fun). The purpose of the activity is to develop personal self-awareness, to develop mutual awareness among the teams' members, to stimulate feedback from other team members, and generally to assist team-building and bonding through getting to know each other better. The activity helps Johari Window development, which is a useful reference model for the teams. The exercise is simple: Issue each team of 3-5 people with coloured pens, markers, or crayons, and a sheet of paper per team member (A4 is fine, bigger sheets are great if there's enough room and some big marker pens or paints and brushes). Each team member's task is to draw or paint a tree on their sheet. The tree must include root system, trunk, branches, leaves, buds, fruit, flowers and thorns. After (or before - the choice is yours) the trees are drawn use this 'key' to ask the participants to think about their trees in terms of their: roots = their life influences and beliefs trunk = life structure and particularly aspects that are quite firm and fixed branches = relationships and connections, directions, interests, how they spend time leaves = information and knowledge - and sources thereof buds = their ideas and hopes for the future, and their potential fruit = their achievements flowers = what makes them special, their strengths thorns = challenges, threats and difficulties Ask team members to share and discuss their trees and interpretations with each other within their teams. Emphasise the usefulness of empathic listening and non-judgemental feedback. The duration of the exercise is flexible depending on the type of people, and the need, benefit and willingness for sharing personal feelings. Adapt the key above to suit the areas of discussion you seek to encourage, for example you could add birds and bees to the situation to represent temporary 'partnerships' or travel or holidays; or you could add windfall dead branches and leaves to represent discarded 'baggage'; or change 'leaves' to mean 'skills', 'buds' to mean opportunities, etc. You can remove items altogether if they are not relevant to the situation. (Ack F Kelly) Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð exercises and ice-breakers for subject-specific training (for example: first aid training, health and safety, customer service, etc) It is easy to devise exercises, activities, ice-breakers and games for specific subject training, such as first aid, trade-skills, driving, health and safety, etc., by adapting other generic exercises, and particularly the two examples below. Look at generic exercises and insert your particular subject or theme. Simply alter the instructions so that delegates are limited to the subject concerned, be it customer service, safety, or in these examples, first aid: A simple ice-breaker idea for group or team introductions: 1. Ask people to think of two personal first aid (or customer service, health and safety, etc, etc) experiences from their past - one good and one bad. Then ask each person to describe their experiences briefly in turn to the group. Note the key points on a flip chart. Another ice-breaker and participation activity: 2. Put as many different items of first aid (or other items relevant to specific training subject) as there are delegates, into the middle of the table. In turn each delegate must close their eyes and reach out to touch an item. The one they touch they must then briefly describe a personal incident or witnessed incident featuring the item. Note the key points on a flip chart. In both of these exercises decide before-hand how to review the experiences and examples given, for example, start a brainstorm session with the group, have a group discussion, summarise the key learning points, summarise the key areas of interest among people, discuss the difference between feelings and apparent problem/success/outcome. The simple exercises above will adapt to suit virtually any theme or subject that you wish to teach or train. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð Overview This simple but effective exercise gets participants into the idea of thinking outside of our 'self-limiting, boxes'. It may also be used to fill in time at the beginning of the day while waiting for latecomers to arrive. Goal To allow participants to see that the answers to some problems lie outside their normal boundary of thinking. Time required : 10-15 minutes. Size of group : Unlimited Material required 3 sheets of paper and a pen for each participant. whiteboard or flipchart to draw the dots on or a prepared overhead transparency. Procedure : 1. Tell the participants that ours is a traditional of thinking for solving problems. Hand out the paper and pens. Give 2. the participants the 9-dot Problem Tell them that.they have 2 minutes to join the dots with 4 consecutive straight lines and that they are not allowed to lift their pen off the paper or repent a line. 3. After the 2-minute period show the participants theway that it's done. Reinforce the idea that they have to think beyond the 'selflimiting boxes* that we sometimes place on Our thinking. 4. Next give them the 12-dot problem. They must join tile 12 dots with 5 consecutive straight lines. Again they are not allowed to lift their pen off' the paper or repeat a line. 5. For the participants who haven't arrived at the correct solution show them the answer and again reinforce the idea of thinking outside self-imposed bouindaries Finally give them the 16-dot problem. They join the 16 dots with 6 consecutive straight lines. They are still not allowed to lift their pen off' tile paper or repeat it line. 7. Show the Solution to all of tile participants who are struggling to find an answer. Again reinforce that they must increase their thinking limits. 8. Optional: Before concluding this exercise let the group know that there is a second solution to joining of the 9 dots. Let them have overnight to find tile second solilition. 6. Discussion points 1. Was anyone able to solve all problems? 2. Can everyone see now that we do impose boundaries on our thinking? 3. Can this application be used in the workplace Variations The 1. 3 exercises can be used at different times during the course. 2. Only 1 or 2 of the problems may be used. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Game Creativity Unblocked ï ð Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Ice Breaking for Meeting ï ð Icebreakers for Meetings and Training Seminars Baik pertemuan kecil di rumah anda atau sebuah seminar pelatihan yang besar, kita ingin merasakan bahwa semua yang hadir kita menjadi sedemikan akrab dan cair. Dengan menciptakan suasana yang hangat, ramah, lingkungan belajar yang nyaman, para peserta akan bisa lebih berpartisipasi dan belajar lebih banyak lagi! Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Ice Breaking for Meeting ï ð 1. T-shirt Favorite Mintalah kepada para peserta untuk membawa (jangan dipakai) Tshirt favorit mereka pada pertemuan tersebut. Pada saat peserta sudah tiba, mintalah pada masing-masing orang untuk menunjukkan kemeja T-shirt kepada peserta lainnya dan menjelaskan bagaimana T-shirt itu menunjukkan ciri kepribadian mereka yang terbaik. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Ice Breaking for Meeting ï ð 2. Personal Bingo Fasilitator mempersiapkan terlebih dahulu beberapa hal sebelum pertemuan diadakan. Ketahuilah terlebih dahulu beberapa hal kecil tentang masingmasing peserta ( hobi, favorit, buku, tempat liburan, jumlah anakanak, makanan favorit, dll). Siapkan setumpukan kartu bingo sejumlah peserta yang hadir (buat duplikatnya untuk semua peserta supaya mempunyai jenis kartu dengan jumlah dan tumpukan yang sama). Pada tiap kartu dituliskan salah satu hal yang menjadi kegemaran peserta yang hadir, di setiap sudut kartu, dan instruksikan kepada para peserta untuk mengidentifikasi orang yang memiliki kegemaran seperti yang tertulis di kartu. Lengkapi keseluruhan tumpukan kartu itu, hingga seluruh kegemaran tiap peserta terbuka semua. Peraturannya: gunakan pertanyaan terbuka untuk mengetahui kegemaran setiap peserta. Orang pertama yang berhasil melengkapi keselurhan kartu itu keluar sebagai pemenangnya. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Ice Breaking for Meeting ï ð 3. Ucapkan 'Cheese', please Saat masing-masing peserta tiba, ambil foto mereka dengan kamera langsung jadi atau digital, dan gantungkan foto mereka didepan pintu masuk ruangan meeting, gantungkan sebanyak dua atau tiga foto (tergantung pada besar kecilnya meeting). Gunakan kreativitas anda untuk menghias foto dan bagian pintu masuk untuk menyambut dengan hangat (warm welcome) dan menentukan kondisi pertemuan. Ketika semua peserta sudah tiba, minta kepada mereka untuk meneukan orang yang fotonya ada di pintu masuk tadi dan sediakan waktu sekitar 5 - 10 menit untuk mencari orang tersebut. Kemudian mintalah pada mereka untuk memperkenalkan rekan mereka kepada peserta lainnyaa dan berbagi sesuatu hal yang mereka temukan bersama-sama. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Ice Breaking for Meeting ï ð 4. Famous people/cities As each participant arrives, tape a 3 x 5 index card on their back with the name of a famous person or city. They must circulate in the room and ask questions that can ONLY be answered with a YES or NO to identify clues that will help them find out the name of the person or city on their index card. EXAMPLES: Paris, Madonna, Santa Claus, John Wayne, Casablanca Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Ice Breaking for Meeting ï ð 5. Sensuous Sam & Inquiring Ida Ask each participant to choose an adjective that begins with the first letter of their first name and one that really matches their personality. Have them introduce themselves just as they wrote it on the card and allow time for others to ask questions. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Ice Breaking for Meeting ï ð 6. Dream Vacation Ask participants to introduce themselves and describe details of the ideal, perfect dream vacation. . Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Ice Breaking for Meeting ï ð 7. Favorite animal As the guests arrive, and before you write their names on a name card, ask them to tell you their favorite animal and three adjectives to describe the animal. As they tell you, write the three adjectives on a name tag BEFORE their name (omit the name of the animal). Ask them to mingle with the crowd, sharing why these adjectives best describe their own personality. EXAMPLES: Loyal, cuddly, playful Dan Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Ice Breaking for Meeting ï ð 8. Birthday Partner Have participants mingle in the group and identify the person whose birthdate (not year - just month and date) is closest to their own. Find out two things they have in common. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Ice Breaking for Meeting ï ð 9. Long lost relative As a group, 1) ask each person to turn to the person on their right and greet him/her as if they really didn't want to be there. Yeah, you know what I mean - you can't wait to get out of there! Then everyone (simultaneously to create lots of fun and excitement) turn to the same person and greet him/her as if (s)he is a long lost, deeply loved relative who has just returned home and you're about to see the person for the first time in years! In fact, you thought you may never see this person again until this very moment. Okay, now ask everyone (again simultaneously) to turn to the same person and greet him/her as if this person just told you that you won the state lottery for 50 million dollars and you have the ONLY winning ticket!~~ Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Ice Breaking for Meeting ï ð 10. Circle of Friends This is a great greeting and departure for a large group who will be attending a seminar for more than one day together and the chances of meeting everyone in the room is almost impossible. Form two large circles (or simply form two lines side by side), one inside the other and have the people in the inside circle face the people in the outside circle. Ask the circles to take one step in the opposite directions, allowing them to meet each new person as the circle continues to move very slowly. If lines are formed, they simply keep the line moving very slowly, as they introduce themselves. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 1. MEMINDAHKAN BERAS Peserta: Anak / dewasa (perorangan) Alat : Beras, piring, pensil (Sumpit/sedotan) Teknis: Peserta dengan 2 pensil harus mengangkat sebutir demi sebutir beras untuk dipindahkan ke piring lain. Siapa yang paling cepat dinyatakan sebagai juara. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 2. MEMINDAHKAN AIR Peserta: Anak / dewasa (perorangan) Alat : Air aqua gelas, sedotan Teknis : Peserta dengan sedotan harus menyerap air aqua untuk dipindahkan ke gelas lain. Siapa yang paling cepat dinyatakan sebagai juara. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 3. BOWLING AQUA Peserta: Anak / dewasa (perorangan) Alat : Botol/gelas aqua gelas, bola tenis Teknis : Peserta dengan bola tennis berusaha menjatuhkan susunan botol/gelas aqua dari jarak yang ditetapkan. Peserta paling banyak menjatuhkan botol/gelas dinyatakan sebagai juara. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 4. MENGGIGIT APEL Peserta: Anak / dewasa (perorangan) Alat : Ember berisi air, beberapa buah apel, kursi Teknis : Peserta berusaha mengambil dengan cara menggigit apel dari dalam ember tanpa sedikitpun air membasahi mulutnya. Siapa yang paling banyak dan tercepat dinyatakan sebagai juara. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 5. PELEMPAR JITU Peserta: Anak / dewasa (perorangan) Alat : Bola/uang logam, kardus, ember Teknis : Peserta berusaha melempar sejumlah bola/uang logam dan memasukkan ke dalam kardus/ember dari jarak yang ditentukan. Siapa yang paling banyak memasukkan bola/uang logam dinyatakan sebagai juara. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 6. MAKAN AGAR-AGAR DENGAN SEDOTAN Peserta: Anak / dewasa (perorangan) Alat : Agar-agar, piring, sedotan Teknis : Peserta berusaha memakan agar-agar dengan memakai sedotan. Siapa yang paling banyak dan tercepat dinyatakan sebagai juara. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 7. MENGGIRING IKAN Peserta: Anak / dewasa (perorangan) Alat : Ikan-ikanan dari kertas tipis, kertas koran Teknis: Peserta berusaha menggiring ikan-ikanan kertas dengan cara mengipas-ngipasnya dengan kertas koran sampai jarak yang ditentukan. Peserta yang paling tercepat dinyatakan sebagai juara. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 8. MENIUP KERTAS Peserta: Anak / dewasa (perorangan) Alat : Tali, tiang/kaki kursi, kertas tipis Teknis : Peserta berusaha meniup kertas (berbentuk ikan/pesawat) berlobang yang digantung di bentangan tali dengan jarak yang ditentukan. Peserta tercepat sebagai juara. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 9. MEMINDAHKAN KERTAS Peserta: Anak / dewasa (perorangan) Alat : Sedotan, kertas, piring, meja Teknis: Peserta berusaha mengambil potongan kertas dengan sedotan dan meletakkannya di piring seberang meja. Siapa yang terbanyak dan tercepat dinyatakan sebagai juara. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 10. MUSIK DAN BUKU Peserta: Anak / dewasa (perorangan) Alat : Kaset (musik), beberapa buku (koran yang dibuat kotak) Teknis : Peserta berjalan mengusung buku/koran kotak di kepalanya mengikuti musik ke tempat yang ditentukan. Pada saat musik berhenti peserta harus berhenti dan berlutut tanpa menjatuhkan bukunya. Bila jatuh maka gugur/diulang dari garis start. Peserta tercepat dinyatakan sebagai juara. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 11. SATU KAKI Peserta: Anak / dewasa (perorangan) Alat : Kaset (musik) Teknis : Peserta melompat-lompat mengikuti musik. Pada waktu musik pemain harus berdiri satu kaki. Peserta yang melanggar aturan kalah. Dan yang tersisa adalah pemenang. Atau bisa juga, peserta menuju tempat yang sudah ditentukan sambil melompat dan bila musik berhenti maka harus berdiri satu kaki. Peserta tercepat sebagai juara. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 12. BALON & EMBER Peserta: Anak / dewasa (perorangan) Alat : Balon, ember, tongkat Teknis : Peserta mengambil balon dengan diketuk-ketuk dengan tongkat, tidak boleh jatuh, dan berjalan menuju ember yang sudah ditentukan, lalu balon dimasukkan dalam ember itu. Peserta tercepat sebagai juara. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 13. TALI – SENDOK Alat : Sendok makan & Tali raffia Teknis: Sendok diikat dengan tali raffia dimasukkan ke pakaian atas dan bawah pada tiap orang dari orang 1 sampai orang terakhir anggota kelompok. Pemenang adalah kelompok yang paling dulu sendok bertemu ujung tali Variasi: sendoknya ditaruh di lemari es / agak dingin biar tambah geli Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 14. TALANG KORAN – JERUK / BOLA Alat : Koran bekas, Jeruk / bola pingpong Teknis: Tiap orang anggota berdiri bersebelahan rapat berjajar (bahu mepet) memegang koran membuat semacam talang air. Orang 1 (leader) menggelindingkan jeruk / bola untuk dialirkan melalui talang koran. Anggota yang sudah dilewati jeruk berpindah ke arah orang terakhir, untuk menyambung talangnya, begitu seterusnya sampai garis finish. Pemenangnya adalah kelompok yang duluan menyentuh garis finish. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 15. PENSIL – BOTOL Alat: Tali raffia, botol, pensil / ballpoint Teknis: Pensil / ballpoint digantung di seutas tali raffia setinggi 20 cm, lalu dihubungkan dengan tali raffia sebanyak anggota (minus Leader) sepanjang 2-3 meter/orang. Kemudian masing-masing ujung tali diikatkan ke belakang celana/rok tiap orang peserta (minus Leader). Si Leader lah yang menuntun kelompoknya memberi aba-aba untuk menuju ke letak botol agar pensil / ballpoint bisa dimasukkan ke dalamnya. Pemenangnya adalah yang paling dulu berhasil memasukkan pensil ke botol. Variasi: Tiap peserta ditutup matanya (kecuali Leader) biar lebih susah & tambah seru. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 16. RANTAI JEPIT CUCIAN Alat: Jepit cucian, Tali raffia, meja Teknis: Seutas tali dibentang di atas garis finish. Sejumlah jepit cucian di letakkan di meja di garis start. Tiap anggota mengambil jepit cucian dengan mulut, lalu ke arah tali di finish dan berusaha membuat mata rantai jepit cucian. Begitu seterusnya diikuti oleh anggota lainnya. Setelah semua anggota kebagian, maka orang 1 tadi gantian melepaskan mata rantai tadi dan kembali lagi ke meja start tadi, dilanjutkan orang berikut. Pemenangnya adalah yang paling dulu berhasil melepaskan mata rantai semua. Variasi: Jepit cucian direndam di baskom isi air es, biar agak susah dan dingin Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 17. KERTAS BERLUBANG Alat: Kertas HVS, tali, balon/plastik, air Teknis: Tiap tim membuat kertas berlobang (harus diajarkan pembuatannya dulu) sebesar yang bisa memuat seluruh anggota. Lalu semua anggota masuk dalam lingkaran kertas tsb, dan berjalan menuju garis finish, tanpa sobek. Di atas garis finish dibentangkan tali panggantung balon/plastik berisi air (posisi gantungan balon setinggi sekitar 3 meter). Sesampai finis tim harus memukul plastik/balon berisi air hingga pecah. Pemenang yang paling dulu berhasil memecahkan balon/plastiknya. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 18. BALON AIR BERANTAI Alat: Balon/plastik, air Teknis: Tiap tim diberi balon/plastik berisi air yang diikat di kedua sisinya. Anggota tim berdiri Berderet. Orang 1 menggigit balonnya dan memberikan kepada teman berikutnya melalui selangkangan (posisi berdiri kaki terbuka) dan diterima juga dengan mulut. Orang ke 2 juga melakukan hal sama, hanya caranya menyerahkan balon melalui atas dengan kepala mendongak ke atas untuk diterima orang ke 3. Begitu seterusnya sampai orang terakhir saling bergantian. Pemenangnya adalah yang tercepat. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 19. SARUNG BERJALAN Alat: Sarung Teknis: Tiap tim diberi sebuah sarung. Orang pertama masuk dalam sarung kemudian orang ke dua masuk ke sarung yang sama, lalu orang 1 keluar sekarang giliran orang kedua berhadapan dengan orang ketiga untuk masuk dan begitu seterusnya sampai ke orang terakhir. Pemenangnya tim yang sarungnya paling duluan dipakai orang terakhir. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 20. PENJAHAT KABUR Alat: Sarung Teknis: Tiap tim diberi sarung sejumlah anggota. Orang pertama kaki kirinya diikat dengan sarung dan ujung sarung satunya diikat kaki kanan orang ke-2, lalu kaki kiri orang ke-2 diikat ujung sarung satunya, begitu seterusnya sampai orang terakhir dengan kaki bersalang-seling. Kemudian mereka secara berbarengan lari menuju garis finis yang sudh ditentukan. Pemenangnya tim yang sampai paling duluan digaris finis. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 21. ORANG PEDALAMAN Alat: Sarung, Benda lain yang agak berat Teknis: Tiap tim diberi sebuah sarung. Orang pertama diberikan sarung yang diberi beban suatu benda, lalu sarungnya dikalungkan di kepalanya. Kemudian orang pertama menyerahkan sarungnya ke orang ke-2 tanpa menggunakan tangan sehingga berpindah kepala, begitu seterusnya dipindahkan kepada pemain berikutnya. Pemenangnya tim yang sampai paling duluan sarungnya dikalungkan pada orang terakhir. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 22. BAJU BERANTAI Alat: Baju berkancing (ada kancingnya) Teknis: Tiap tim diberi sebuah baju berkancing (jumlah kancingnya sama). Orang pertama harus memakai dulu bajunya semua terkacing dengan rapi. Orang kedua harus melepas kancingnya, lalu salah satu lengan dilepaskan dari tangan orang pertama, dan digantikan tangannya sendiri. Dilanjutkan lengan kedua berpindah tangan pula. Terus semua kancing dibenahi lagi sampai rapi, dan berpindah ke orang ketiga seterusnya sampai orang terakhir. Pemenangnya tim yang sampai paling duluan bajunya dipakai oleh orang terakhir dengan rapi.. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 23. DONAT PINDAH Alat: Kue Donat, tusuk sate/garpu, piring Teknis: Tiap tim diberi sebuah kue donat dan sejumlah tusuk sate/garpu sebanyak anggota tim. Pemain pertama meletakkan tusuk sate/garpu di mulut lalu mengambil donat di piring dengan tusuk sate/garpunya (tidak boleh pake tangan). Setelah itu mengoperkan ke pemain ke-2 dengan cara sama menggigit tusuk sate/garpunya. Begitu seterusnya sampai donatnya ke pemain terakhir dan diletakkan di piring. Pemenangnya tim yang sampai paling duluan memindahkan kue donatnya. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 24. TEBAK JITU Alat: Tidak pakai alat, hanya perlu juri Teknis: Tiap tim diberi berdiri berkelompok. Juri berdiri di tengah-tengah. Orang pertama dari Tim pertama maju ke juri menebak nama orang yang diinginkan di Tim ke-2. Lalu salah satu anggota tim ke-2 maju, kalau orang yang maju tersebut ternyata benar seperti yang diinginkan Tim 1, maka orang tersebut gugur. Kalau salah berarti tetap menjadi anggota. Kemudian giliran Tim ke-2 juga melakukan hal yang sama kepada Tim ke-3 dan seterusnya. Pemenangnya adalah Tim yang anggotanya masih tersisa terakhir. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 25. CELANA GOYANG Alat: Celana Panjang Teknis: Tiap tim diberi sebuah celana panjang. Orang pertama harus memakai dulu celananya sampai terkacing (resluiting) dengan rapi. Orang kedua harus melepas kancing (resluiting)nya, lalu salah satu dilepaskan dari kaki orang pertama, dan digantikan kakinya sendiri. Dilanjutkan kaki kedua berpindah pula. Terus semua dibenahi lagi sampai rapi, dan berpindah ke orang ketiga seterusnya sampai orang terakhir. Pemenangnya tim yang sampai paling duluan celananya dipakai oleh orang terakhir dengan rapi. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 26. HIDUP MATI Alat: Kartu Nama Teknis: Tiap tim diberi sejumlah Kartu Nama sebanyak anggota. Tiap anggota harus menuliskan namanya di kartu itu. Kartu Nama lalu dikumpul acak per tim diletakkan di meja. Ketua tim melakukan undian. Tim pemenang mengajukan satu anggota untuk mengambil satu kartu. Kalau cocok dengan namanya dia bilang “HIDUP”, & anggota lainnya ambil lagi. Bila ternyata tidak cocok maka MATI, lalu ganti tim lain yang ambil kartu. Begitu seterusnya sampai habis. Tim yang menang yaitu yang paling dulu cocok semua kartu dengan nama anggotanya. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Aneka Permainan ï ð 27. NOMOR COCOK Alat: Kartu Nama Teknis: Tiap tim diberi sejumlah Kartu Nama sebanyak anggota. Tiap anggota harus menuliskan nomor urut di kartu itu. Kartu Nama lalu dikumpul acak per tim diletakkan di meja. Ketua tim melakukan undian. Tim pemenang mengajukan satu anggota untuk mengambil satu kartu. Kalau nomornya urut (angka 1) berarti cocok dia bilang “COCOK”, & anggota lainnya ambil lagi. Bila ternyata tidak cocok maka MATI, lalu ganti tim lain yang ambil kartu. Begitu seterusnya sampai habis. Tim yang menang yaitu yang paling dulu urut cocok semua kartu. Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc Games Compilation ï ð GAMES COMPILATION Dikumpulkan dari berbagai sumber yang bisa diakses bebas. E.g. komunitas mailing list, email, internet, komputer temen, buku-buku games yang banyak (katanya, tapi ternyata saya gak punya satupun) Pengelompokkan games tidak dimaksudkan sebagai sesuatu hal yang mutlak, tergantung 'ngeyelnya'. Semua games bisa dilakukan dengan banyak variasi dan gaya, sesuai dengan situasi, kondisi, toleransi, pandangan dan jangkauan anda, yang penting pastikan ada foreplay terlebih dahulu, biar lebih mengena dan terasa puasnya. (I'm not mind anything but this..!) Salam, salman.muttaqin@gmail.com ©10102006 Copyright © 2006, General Public License This help file has been generated by the freeware version of HelpNDoc