Nama : Hasna Peran Human-Computer Interaction Human-Computer Interaction telah memberikan dampak fenomenal pada kehidupan kita melalui pengaruhnya terhadap produk yang kita gunakan, mulai dari teknologi komunikasi, sistem pemetaan dan transportasi, hingga gadget rumah tangga, hiburan, dan lainnya. HumanComputer Interaction sekarang ini menjadi subjek penyelidikan akademis yang intens. Menurut Soegaard & Dam (2013) dalam ensiklopedia Human-Computer Interaction, HumanComputer Interaction (HCI) merupakan suatu bidang studi multidisiplin yang berfokus pada desain teknologi komputer dan, khususnya, interaksi antara manusia (pengguna) dan komputer. Höök et al. (2015) menambahkan bahwa berdasarkan observasinya, Human-Computer Interaction sangat inter dan multidisiplin. Namun kehadirannya masih terlalu muda dan diperlukan beberapa dekade untuk memunculkan dan menambahkan berbagai jenis pengetahuan di HCI. Subjek Human-Computer Interaction dibagi menjadi tiga bagian, yaitu pengguna, komputer, dan interaksi. Pengguna adalah individu atau kelompok mana pun dan mempertimbangkan semua faktor yang dapat memengaruhi interaksi mereka dengan mesin, termasuk sistem sensorik seperti penglihatan, suara, sentuhan, tingkat pendidikan, usia, dan perbedaan budaya atau sosial. Komputer adalah istilah luas yang mengacu pada teknologi, perangkat lunak, atau platform digital apa pun. Interaksi adalah elemen desain. Tujuan utamanya adalah kegunaan dan fungsionalitas, yang selalu unik untuk setiap proyek tertentu. Misalnya, seorang pengembang aplikasi yang mengerjakan sebuah perangkat lunak untuk mendorong anak-anak memasuki pengkodean akan memiliki pertimbangan Human-Computer Interaction yang sangat berbeda dari perancang yang mengerjakan program dengan kode professional. Meskipun awalnya berkaitan dengan komputer, Human-Computer Interaction sekarang sudah berkembang mencakup hampir semua bentuk desain teknologi informasi. John M Carroll sebagai penulis dan penemu di bidang Human-Computer Interaction menyatakan bahwa Human-Computer Interaction telah berkembang menjadi lebih luas, lebih besar, dan jauh lebih beragam daripada ilmu komputer itu sendiri (Carroll, 1997). Pembelajaran Human-Computer Interaction dipandang sebagai instrumen penting dalam mempopulerkan gagasan bahwa interaksi antara komputer dan pengguna harus menyerupai dialog antarmanusia dan terbuka. Awalnya, para peneliti HCI berfokus pada peningkatan kegunaan komputer desktop seperti praktisi yang hanya berkonsentrasi pada betapa mudahnya komputer dipelajari dan digunakan. Namun, dengan munculnya teknologi seperti Internet dan smartphone, penggunaan komputer semakin lepas dari desktop untuk mulai masuk ke dunia telepon seluler. Human-Computer Interaction semakin meluas dari yang fokus awalnya pada individu dan perilaku pengguna umum untuk memasukkan komputasi sosial dan organisasi, aksesibilitas untuk orang tua, gangguan kognitif dan fisik, dan untuk semua orang, dan untuk spektrum pengalaman dan aktivitas manusia seluas mungkin. Selain itu, diperluas dari aplikasi kantor desktop untuk memasukkan permainan, pembelajaran dan pendidikan, perdagangan, aplikasi kesehatan dan medis, perencanaan dan tanggap darurat, dan sistem untuk mendukung kolaborasi dan komunitas. Ini diperluas dari antarmuka pengguna grafis awal untuk memasukkan berbagai teknik dan perangkat interaksi, interaksi multi-modal, dukungan alat untuk spesifikasi antarmuka pengguna berbasis model, dan sejumlah interaksi yang muncul di mana-mana termasuk telepon genggam. Desain Human-Computer Interaction yang baik akan mendorong orang untuk menggunakan satu aplikasi seluler dibandingkan dengan yang lain atau untuk membeli smartphone atau tablet tertentu. Sasaran Human-Computer Interaction berupa memastikan fungsionalitas dan kegunaan sistem, memberikan dukungan interaksi pengguna yang efektif, dan meningkatkan pengalaman pengguna yang menyenangkan (Carey et al., 2004). HumanComputer Interaction juga dapat meningkatkan tingkat produktivitas bisnis secara signifikan. Agen layanan pelanggan yang harus menavigasi sistem yang berbeda untuk memenuhi permintaan jauh lebih mungkin membuat kesalahan daripada orang yang bekerja dengan sistem terintegrasi. Ini juga membutuhkan waktu lebih lama. Desain sistem Human-Computer Interaction yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan penjualan dan tingkat layanan, serta meningkatkan kepuasan pelanggan dengan menghilangkan (atau setidaknya mengurangi) waktu tunggu panggilan yang membuat frustrasi. Salah satu peneliti (Ye et al., 2018) yang meneliti tentang teknologi kecerdasan buatan dan Human-Computer Interaction juga mengatakan bahwa Human-Computer Interaction sangat berperan penting dalam realisasi aplikasi AI. Dalam beberapa tahun terakhir, teknologi kecerdasan buatan (AI) telah menarik banyak minat dan berkembang pesat. AI dikembangkan dalam berbagai cara seperti kustomisasi pengguna, biorecognition yang dipersonalisasi, dan persepsi omnidirectional. Dalam realisasi aplikasi AI, Human-Computer Interaction sangat penting. Sistem interaksi berbasis visual memungkinkan pengguna untuk mengontrol dan berinteraksi dengan komputer atau perangkat mereka melalui antarmuka pengguna dengan menggunakan gerakan dan perintah lisan. Selain itu, penerapan Human-Computer Interaction juga terbilang sederhana dan murah sehingga dapat dijadikan sebagai alternatif yang menjanjikan. Selain mendukung pengembangan teknologi keberlanjutan, penelitian tentang HumanComputer Interaction juga dapat berkontribusi pada upaya pendidikan yang melayani tujuan lingkungan melalui ilmu warga. Ketika berbagai proyek ini diadakan secara daring, mereka juga dapat disebut sebagai "ilmu cyber warga” (Haklay, 2013). Mengembangkan pendidikan gratis melalui kursus online terbuka besar-besaran seperti Ruang Guru dengan interaksi yang mendukung budaya dan bahasa yang berbeda dan itu dapat diakses melalui perangkat seluler berbiaya rendah adalah kesempatan lain bagi spesialis Human-Computer Interaction. Menghubungkan pendidikan dengan ilmu warga dan sebaliknya bisa menjanjikan dan sudah dilakukan baik secara formal maupun informal, upaya terkonsentrasi untuk mendokumentasikan semua makhluk hidup di daerah tertentu dalam waktu singkat. Preece (2016) menjelaskan bahwa keterlibatan warga negara dalam mengumpulkan data ilmiah berada pada titik tertinggi sepanjang masa dan siap untuk terus berlanjut seiring dengan upaya para ahli teknologi untuk mengembangkan teknologi dan infrastruktur yang bahkan lebih kuat yang pada akhirnya akan menyentuh bahkan bagian terjauh di dunia. Selain itu, Human Computer Interaction juga dapat mempengaruhi perilaku manusia. Menurut Chignell et al. (1999) saat hubungan kita dengan perangkat menjadi lebih intim, antarmuka ke perangkat tersebut menjadi lebih pribadi dan tidak terlihat, mungkin pada akhirnya mengarah pada perilaku kita. Media sosial adalah contoh sempurna tentang bagaimana Human-Computer Interaction dapat mendorong perilaku manusia. Tapi HumanComputer Interaction juga bisa melahirkan beberapa bentuk komunikasi yang kurang diinginkan, seperti trolling internet. Jadi, penting untuk diingat bahwa Human-Computer Interaction bukan hanya tentang membuat segala sesuatunya berjalan dengan baik namun juga memiliki dimensi etika yang kuat yang berhubungan dengan kesehatan mental kita, interaksi online kita, dan bahkan kualitas wacana politik kita. Human-Computer Interaction akan terus membentuk pengalaman untuk jauh ke masa depan, dan mereka yang bekerja di lapangan memiliki tanggung jawab untuk memastikan Human-Computer Interaction berkembang secara positif. Daftar Pustaka Carey, J., Kim, Y., & Wildemuth, B. (2004). The Role of Human Computer Interaction in Management Information Systems Curricula:A Call to Action. Communications of the Association for Information Systems, 13. https://doi.org/10.17705/1cais.01323 Carroll, J. (1997). Human-Computer Interaction: Psychology as a. Science of Design. Rev Psychol. Chignell, M., Hancock, P. A., & Takeshita, H. (1999). Chapter 11 – Human—Computer Interaction: The Psychology of Augmented Human Behavior. In Human Performance and Ergonomics (Issue April 2018). https://doi.org/10.1016/B978-012322735-5/50012-9 Haklay, M. M. (2013). Neogeography and the delusion of democratisation. Environment and Planning A, 45(1), 55–69. https://doi.org/10.1068/a45184 Höök, K., Bardzell, J., Bowen, S., Dalsgaard, P., Reeves, S., & Waern, A. (2015). Framing IxD knowledge. Interaction, 22(6), 32–36. Preece, J. (2016). Citizen Science: New Research Challenges for Human–Computer Interaction. International Journal of Human-Computer Interaction, 32(8), 585–612. https://doi.org/10.1080/10447318.2016.1194153 Soegaard, M., & Dam, R. F. (2013). The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed (2nd ed.). The Interaction Design Foundation. Ye, Y., He, C., Liao, B., & Qian, G. (2018). Capacitive proximity sensor array with a simple high sensitivity capacitance measuring circuit for human-computer interaction. IEEE Sensors Journal, 18(14), 5906–5914. https://doi.org/10.1109/JSEN.2018.2840093