Uploaded by Mamaril D Angelika

025297271 (1)

advertisement
EPEKTO NG PAGLALARO NG MOBILE LEGENDS BANG BANG SA NASA
KURSONG SIKOLOHIYA NG LAGUNA STATE POLYTECHNIC UNIVERSITYSAN PABLO CITY CAMPUS: BASEHAN SA AKADEMIKONG PERPORMANS NG
MGA MAG-AARAL
Isang Tesis na Iniharap sa
Mga Guro ng Kolehiyo ng Sining at Agham
Laguna State Polytechnic University
San Pablo City Campus
Bilang Bahagi ng Pagtupad
Sa Pangangailangan Para sa Titulong
Batsilyer ng Sining at Agham
Mananaliksik
Bautista, Allen Christian
Monserrat, Kazumi
Santos, Lyndonn Stephen D.
Tobias, Aj B.
ABRIL 2019
KABANATA 1
PANIMULA
Ang teknolohiya ay kagamitan o instrumento upang mapadali ang buhay ng tao.
Tungkulin nito na malutas ang suliranin ng tao. Sinasabing mas nauna ang teknolohiya kaysa
agham at inhinyeriya. Sa pag-unlad ng kaisipan ng tao, gayundin ang pag-unlad ng
teknolohiya. Ang kompyuter at smartphone ay isa sa mga modernong pagsulong ng
teknolohiya. Ang mga teknolohiyang ito ay maraming naitutulong para sa ikabubuti ng
pamumuhay ng tao. Kalimitang ginagamit ang mga ito sa komunikasyon at pagpapalaganap
ng impormasyon. Maari rin itong gamitin para sa pansariling kaaliwan. Ang mobile games ay
isa sa mga halimbawa ng maaring mapag-aliwan gamit ang smartphone. Bagamat maraming
magagandang dulot ang mga modernong teknolohiya, mayroon din itong mga masasamang
dulot sa tao. Sa kadahilanang ito, napili ng mananaliksik na pag-aralan ang epekto ng mobile
game na “Mobile Legends Bang Bang” sa akademikong kakayanan ng mga mag-aaral.
KALIGIRAN NG PANANALIKSIK
Magkaiba na ang larawan ng kabataan noon sa ngayon. Sa pagdaan ng panahon
kasabay ng pag-unlad ng teknolohiya, ang mga hilig ng kabataan ay nag-iiba rin. Marami rin
namang maituturing na benepisyo ang teknolohiya sa buhay ng tao.
Kung noong araw ay kinakailangan pang maghanap ng kalaro sa labas ng bahay
upang magkaroon ng kasiyahan, sa makabagong panahon ang kailangan lang gawin ay
pindutin ang mga buton sa iyong mobile phone at ikaw ay maaari nang makakita ng kalaro sa
kahit saang panig ng daigdig.
Ang application games sa mobile phone at internet ay naging bahagi na ng ating
buhay. Para sa karamihan, maayos nilang nababalanse ang paggamit nito pero para sa iba, ito
ay nagiging isang malaking problema.
Ang paglalaro ng online games tulad ng Mobile Legends Bang Bang, ay
nakapagdudulot ng mga negatibong epekto sa kabataan at sa kanilang pag aaral lalong-lalo
na sa panahon ngayon. Laganap na ang Online Gaming sa mga mobile phone ngayon. Ang
application games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at
nakalilibang ang paglalaro nito at nakalilimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin.
Gayunpaman, ito rin ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon.
Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo
na sa pag-aaral. Kaya naman ang paglalaro ng online games sa mobile phone ang nagbibigay
sa kanila ng kasiyahan at ng mapaglilibangan. Maraming mag-aaral ang napaabayaan na ang
pag-aaral sa paglalaro ng online games.
Ang adiksyon sa mga online games ang nagpapalayo sa mga mag-aaral sa tunay na
mundo na kanilang ginagalawan. Ang mundo na dapat lumilinang sa kanilang mga isipan
para maging mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi
nakatutulong sa paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa
sobrang adiksyon ay hindi na lubusang natutugunan ang kanilang responsibilidad bilang
isang mag aaral at ang mag-aral sa kaayusan.
BALANGKAS TEORETIKAL
Ang pag-aaral na pinamagatang “Epekto ng Paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang
sa Nasa Kursong Sikolohiya ng Laguna State Polytechnic University- San Pablo City
Campus: Basehan sa Akademikong Perpormans ng mga Mag-aaral” ay gagamit ng teoryang:
Teoryang Behaviorism o Sikolohiyang Pang-ugali, kilala rin bilang perspektibo sa
pagkatuto o pananaw sa pagkatuto, kung saan ang anumang kilos o galaw ay isang ugali, ay
isang (pilosopiya ng sikolohiya na nakabatay sa panukala na ang lahat ng mga bagay-bagay
na ginagawa ng mga organism kasama na ang pag-arte, pag-iisip, at pagdama ay maaaring
ituring at dapat na ituring bilang mga pag-uugali. Ayon sa Sikolohiyang Pang-ugali, ang ugali
ay maaaring pag-aralan nang makaagham, na hindi kailangang malaman ang pisyolohiya ng
kaganapan, at nang hindi gumagamit ng mga teoriyang katulad ng sa isipan. Ayon sa
sikolohiyang pang-ugali, mapagmamasdan at mamamatyagan ang lahat ng mga pag-uugali.
MODELONG/BALANGKAS KONSEPTWAL
Pag-aaralan ng mga mananaliksik kung ano ang mga posibleng maging epekto ng
paglalaro ng Mobile Legends sa pag-aaral ng mga mag-aaral. Para maipabatid sa mga magaaral na maaring mabawasan ang pagkahumaling sa paglalaro ng Mobile Legends. Ang pagaaral na ito ay napapaloob sa ilalim ng Teoryang Behaviorism, na nagbigay-diin kung paano
nakaaapekto ang pagkahumaling sa paglalaro ng Mobile Legends sa pag-aaral ng mga magaaral at pagbabago sa ugali.
Malayang Varyabol
Paglalaro ng Mobile Legends
-
Oras
Pag-aaral
-
Oras
Di-Malayang Varyabol
Akademik na Performans
-
GWA
HAYPOTESES
Walang makabuluhang epekto ang paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang sa
akademikong perpormans ng mga mag-aaral ng kursong Sikolohiya ng Laguna State
Polytechnic University – San Pablo City Campus.
Walang makabuluhang kaugnayan ang paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang sa
akademikong perpormans ng mga mag-aaral ng kursong Sikolohiya ng Laguna State
Polytechnic University – San Pablo City Campus.
PAGLALAHAD NG SULIRANIN
1. Naapektuhan ba ng paglalaro ng Mobile Legends ang akademikong perpormans ng
mga mag-aaral ng kursong Sikolohiya sa LSPU-SPCC
2. Anu-ano ang mga naidudulot sa mga mag-aaral ng kursong Sikolohiya sa LSPUSPCC sa paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang?
2.1
Positibong naidudulot ng Mobile Legends Bang Bang sa mga mag-aaral
2.2
Negatibong naidudulot ng Mobile Legends Bang Bang sa mga mag-aaral
3. Paano mababalanse ang pag-aaral at paglalaro ng Mobile Legends?
KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL
Ang kahalagahan ng pag-aaral ay upang makapagbigay ng tamang impormasyon
hindi lamang sa mag-aaral at mananaliksik kundi pati na sa mga guro at magulang ng mga
mag-aaral. Ang pag-aaral ay makatutulong upang lubusan maunawaan ang epekto ng mobile
game na “Mobile Legends Bang Bang”. Ang mga impormasyon na makakalap ay maaring
maging gabay sa magulang at mag-aaral na naglalaro nito.
SAKLAW AT LIMITASYON
Ang pananaliksik ay sumasakop sa mga mag-aaral na nasa kursong Sikolohiya ng
Laguna State Polytechnic University – San Pablo City Campus na naglalaro ng “Mobile
Legends Bang Bang”. Ang tagatugon ay pinili gamit ang purposive sampling technique. Pinili
ng mga mananaliksik ang mga mga-aaral sa kursong Sikolohiya dahil napapansin ng mga
mananaliksik na marami ang mahilig maglaro ng Mobile Legends sa kursong ito. Ang mga
kalahok ay lilimitahan lamang sa bilang na tatlumpo (30).
KATUTURAN NG MGA TERMINO
Ang bawat termino na mababanggit ay mapapaloob sa aming pananaliksik. Ang mga
terminong ito ay makakatulong sa mambabasa upang maunawaan nila ang tungkol dito, mas
lumawak pa ang kanilang talasalitaan at upang mas maging pamilyar pa sila dito. Nanggaling
ang mga salita sa mga diksyunaryo, internet, atbp.
Teknolohiya
Ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan, makina,
kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga
suliranin ng tao.
Online game
isang laro ng libangan sa ilang uri ng computer network. Ito ay
halos
palaging
gumagamit
ng Internet o
katumbas
na
teknolohiya, at kung anong teknolohiya ang mayroon:
modem bago ang Internet, at hard wired terminal bago ang
modem.
Internet
ang mga magkakabit na mga computer network na maaaring
gamitin ng mga tao sa buong mundo.
Computer Network
isang
koleksiyon
mga kompyuter na
pangkomunikasyon
ng
mga kagamitang
pinag-uugnay
upang
ng
mga
makapagbahagi
metal at
kanal
ng
na
mga
mapagkukunan at impormasyon.
Kompyuter (Computer)
Isang aparato na nagmamanipula ng mga impomasyon at
nagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o proseso.
Gamer
Mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games ng
regular. May malalim na kaalaman sa isa o higit pang uri ng
laro.
Download
Ang proseso ng pagkuha ng isang dokumento na nang galing sa
Internet at pag-save nito sa iyong kompyuter na maaari nang
gamitin sa ibang pamamaraan.
KABANATA 2
MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA
Ang kabanatang ito ay tumatalakay ukol sa pag-aaral at mga babasahin na may
kaugnayan sa paksa ng pananaliksik na ito.
Kaugnay na Literatura
Mobile Gaming
Ayon sa isang artikulo na pinamagatang “The Best Games for Your Smartphone” ang
mobile gaming ang may pinakamalaking bahagdan sa merkado ng video gaming ng taong
2018. Ang uri ng paglalaro na ito ay pinakamabisa sapagkat maaari mo itong gawin kahit
saan hanggang mayroon kang mobile device o cellphone.
Ang mobile gaming ay isang gawain na masasabing portable o madaling bitbitin o
dalhin dahil nga ito ay isinasagawa sa cellphone na palaging hawak at kasa-kasama ng tao.
Ito ang nangunguna na plataporma ng mga laro ngayon kaysa sa mga PC at Consoles. Kung
titingnang mabuti, ang mga mobile games ay kasangkot sa kasaysayan ng mga cellphones. Sa
simula ay nakikita lamang ang mga ito bilang isang karaniwang libangan gaya ng Angry
Birds, Plants vs Zombies, Fruit Ninja, and Temple Run na pampalipas-oras lamang. Ang mga
mobile games ay hindi nilalaro ng matindi, hindi gaya ng mga PC o Console noon at ilang
taon pa bago maging higit sa pampalipas-oras ang mga ito. Ang mobile gaming ay nagkaroon
ng pagtaas sa kita at kasikatan taong 2018. (Estacio, 2018)
Sa pag-angat ng antas at kalagayan ng teknolohiya sa panahon na ito, ang mobile
gaming ay mas naging malakas at mas nagagawa ng marami na humantong sa pangunguna
nito sa uring online gaming at hindi lang dahil ang mga mobile games ay madaling laruin
pero ang gastos na magagawa mo ay mas mababa kumpara sa mga PC o Console
Mobile Games
Ang online games ay isang laro na gumagamit ng iba’t ibang uri ng computer
network. Isang uri ng online game ang mobile games. Madalas na ginagamit dito ang internet
o kahit anong pang katumbas na teknolohiya. Maraming mga online games (mobile) ang may
online na komunidad, na nagiging paraan ng pakikisalamuha sa ibang tao na kabaligtaran
kung solong naglalaro. Ang pagpapalawak ng online gaming ay sumasalamin sa
pangkalahatang pag-unlad ng mga network na computer mula sa maliit na lokal na network
sa internet hanggang sa paglago sa pagkonekta sa internet mismo. (Agosto, 2011)
Ang mobile games ay mga laro na dinisenyo para sa mga mobile devices, tulad ng
mga smartphones, feature phones, pocket PCs, personal digital assistant (PDA), tablet PCs at
media players. Ang mobile games ay sinasaklawan mula karaniwan hanggang sa
sopistikadong mga laro. Ang mga mobile phones ngayon, lalo na ang mga smartphones ay
mayroong malawak na saklaw pagdating sa tinatawag na tampok ng pagkakakonekta
(connectivity features), kasama rito ay ang infrared, Bluetooth, Wi-FI at 3G. Ang mga
teknolohiyang ito ay nangangasiwa ng wireless multiplayer games na mayroong dalawa o
mas marami pang users. Maraming tumatangkilik sa mga ganitong produkto sapagkat ito ay
madaming kayang gawin.
Karamihan sa mga tao ngayon ay palaging gustong maglaro ng mga online games
upang magsaya kahit mag-isa silang naglalaro o may kasamang mga kaibigan, sa isang uri ng
online games na tinatawag na Multi-player Online Battle Arena o MOBA ay sigurado na
mapapalaro ang tao ng ilang oras. Ang MOBA ay unang nilaro sa mga PC at maraming
manlalaro ang nakita ito bilang mabisang panukat ng kakayahan ng isang tunay na manlalaro
pagdating sa bilis ng reaksyon, kritikal nap ag-iisip at mga istratehiya para maipanalo ang
laro. Gayunpaman, sinusukat nito ang pagka-isports ng isang manlalaro. Noon habang
nagpapalipas-oras maglaro sa mga PC, may mga henyo na nakapag-isip na ilabas ang MOBA
sa mga mobile devices. Ito ang tuluyang nagpabago sa kung paano maglaro ang mga
manlalaro ngayon, mula online games sa PC na naging mobile gaming na sa mga cellphones.
(Aragon, 2017)
Mobile Legends: Bang Bang
Ang Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) ay isang sikat na laro na kilala sa mga
manlalaro nito na interesado sa paglalaro ng Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Ang
MLBB ay isang uri ng larong MOBA na ginawa at binuo ng Montoon, na inilabas ng
Nobyembre ng taong 2016 sa Pilipinas. Ito ay sadyang dinisenyo na laruin sa mga mobile
phones na maaari ring laruin sa PC gamit ang Android or IOS emulator. Katulad nito ang iba
pang larong MOBA gaya ng DOTA 2 at League Of Legends. Ayon sa akda ni Migs Lopez na
pinamagatang “On The Know: Mobile Legends: Bang Bang”, isa sa masasabing sanhi ng
pagtangkilik ng mga manlalaro sa Mobile Legends ay dahil sa pagkakahalintulad nito sa mga
nasabing ibang larong MOBA. (DOTA 2 at League Of Legends)
Ayon sa prioridata.com, ang Mobile Legends: Bang Bang ay mayroong 31.60 na
milyong download, may kita na lagpas sa 5.30 milyon na dolyar at sa Pilipinas naman ay may
pinakamaraming bilang ng downloads na may 938.70 na libong user-downloads. Masasabi na
ito ay dahil sa mga maayos na smartphones na nasa pamilihan sa bansa at sa aktibong
paggamit ng mobile phone kahit saan.
Sa kasalukuyan, ang mobile game na ito ay libre na maidownload sa mga cellphones.
Ang laro na ito ay hinahayaan ang manlalaro na kontrolin at pagalawin ang karakter na gusto
nila na ilaban sa labanan. May isang layunin ang mga manlalaro at ito ay ang wasakin ang
base ng kanilang mga kalaban. Ang isang maganda sa larong ito ay nagbibigay-daan upang
mabilis na makipagkomunikasyon sa mga kaibigan na naglalaro din ng larong ito. Ang
Mobile Legends ay maaaring laruin sa mga mobile phones, isang devices na na maaaring
magkasya sa mga bulsa ng isang pantalon. Ito ay nagbibigay puwang at nagpapamadali sa tao
na ilabas ang kanilang mobile devices. (Aragon, 2017)
Mobile Legends: Bang Bang ay isa sa mga esport titles na kasali sa 2019 Southeast
Asian (SEA) Games na paghahandaan ng Pilipinas. Ang larong ito ay sikat sa bansa at sa iba
na ring bansa sa SEA. Ang pagiging libre nitong laruin para sa kahit sinong gumagamit ng
mga mobile devices and nagbigay-daan para makapasok ito bilang isang medal sports
kumpara sa ibang esports. Kalimitan ng mga manlalaro sa Pilipunas at sa SEA ay naglalaro sa
mga internet shops dahil mas abot-kaya ang paggamit ng mga ito kumpata sa pagbili at
pagpapanatili ng sariling computer. Dahil pedeng laruin ang Mobile Legends kahit saan
gamit ang mga cellphones ay hindi nakakapagtaka na sumikat ito sa buong rehiyon.
Epekto ng Paglalaro
Sa akda ni De Castro, 2012 na pinamagatang “Computer Games: Nakakatulong ba o
nakakasira sa pag-aaral?”, tinutukoy na ang computer games ay nagdudulot ng pagkasugapa
o adiksyon sa mga bata. Dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga bata sa computer games
nakakalimutan nila ang dapat nilang gawin sa araw na iyon at nasasayang lang ang kanilang
oras sa paggugol doon imbes na bigyang pansin ang mga makabuluhang bagay katulad na
lang ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba. Sinabi din na ang computer games ay nagdudulot
ng pagka-adiksyon sa mga batang mag-aaral. Dahil sa pagkahumaling ng mga bata,
kinakalimutan na nila ang mga bagay na kailangan gawin tulad na lamang ng pag-aaral. Mas
binibigyan pa ng pansin ang paglalaro ng computer games. Masasabing nakakasira sa pagaaral ang paglalaro ng online games.
Ang pag-aaral ng mga mananalik at maihahalintulad sa pag-aaral na ginawa ng awtor
sapagkat magkaiba ang pinatutunguhan nito. Kung sa akda ay ang epekto sa kanilang pagaaral, ang sa mga mananaliksik naman ay epekto sa kanilang aspetong sosyal.
Sa akda ni McGraw, 2009 na pinamagatang “Exploiting Online Games: Cheating
massively distributed systems” tinutukoy na milyun-milyong katao ang gumagamit ng online
games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo ang
online games dahil nga sa milyung-milyong tao nga ang gumamit nito, siguradong milyunmilyon ang kita lalo na kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy din ditto ang mga
malawakang pandaraya sa mundo ng online games.
At sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary, 2010 na pinamagatang “Net, Online
Games Have Kids Hooked”, tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging tamad
dahil sa paglalaro ng online games, nagiging tamad na rin silang mag-aral o tumulong sa mga
gawing bahay. Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas pinagtutuunan nila ng
pansin ang online games.
Kaugnay na Pag-aaral
Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa
epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at
pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring
nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto
ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isang malaking problema ang computer
games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael
Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa
edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa
tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung
hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info)
Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee,
Ph.D. ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang
pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa
isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang
dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito
sa lima at ito ayang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape at
competition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer
games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang
labimpitong (13 – 17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga
ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang
linggo. (jepoy.info)
Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at
nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer. Kahalintulad ng
nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas
marami ang mga lalaking naglalaro ng computergames kaysa sa mga babae. (jepoy.info)
Sa kanyang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games, lumabas na
karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal,
sikolohikal, teknikal at leadership. Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni
Yee na maaaring gamitin ang Online Computer Game upang masukat ang kakayahan ng
isang taong nag-aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala. (jepoy.info)
“Ang mga MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring, at dapat na
binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumenting panlinang sa kumplikadong
sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, sa isangpagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs
upang masala ang mga aplikante. Sa halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical
Behavioral (CBI) Questions, maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang
na gagawin saisang kritikal sitwasyon sa isang grupo. Makapagbibigay ito ng mas
mabutingpagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions kung saanang
mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mga sagot” (jepoy.info)
Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School
ng Ohio State University ang mga katangian ng isang 12 educational computer game at
inihambing ito sa isang pangkaraniwang computer game. Ayon sa kanya, ang Educational
Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at
pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay. (jepoy.info)
Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer
Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin.
Masasabing may mga aspeto pa rin naming nalilinang sa paglalaro ng mga computer games,
subalit, ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.
(jepoy.info)
Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang
computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na
interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang
maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga
pag-aaral na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang
iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pag-iisip ng mga
taong direktang apektado nito. (jepoy.info)
Sa research paper nina Maria Daisy S. Cortes, Jhoana V. Alcalde, at Jose V. Camacho
Jr. tungkol sa epekto ng computer saming sa mga high school student sa (Los Banos, Laguna)
makikita ang mga sumusunod na kagulat-gulat na resulta:
39% ang posibilidad bumagsak ng isang Gamer na dating may 84 na grade, na
nakadepende sa bilang ng nabawas sa pag-aaral sa bahay, lapit ng bahay sa computer shop, at
sahaba ng kanilang ginugugol sa paglalaro.
80% ng kumukunsumo ng Internet sa Pilipinas ay mula sa online gaming.
23% ng magulang ng mga gamer ay may magulang na parehong hindi nakatuntong ng
kolehiyo
66 % ng mga gamers ay may monthly income mula 0 hanggang 30,000 pesos
samantala 84% naman sa mga Non-gamer ang kabilang ditto - Lumalabas na ang mga Gamer
ay kadalasang mas angat sa pamumuhay kesa sa mga Non-gamer - 52% ng Gamer ay mula
sa private schools.
31% ng gamers ang nagsabi na minsan ay sinasakripisyo nila ang kanilang pagtulog
atibang libangan para makapaglaro
Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang.
Masaya at nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga
alalahanin. Ngunit ito din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon.
(Bryan Mags, 2011)
Pinag-uusapan na ngayon ng American Medical Association (AMA) kung ituturing na
bang isang mental illness ang Video Gaming Addiction. Bagaman marami pang pag-aaral na
kailangang gawin, nakakabahala na ito dahil nakaabot na ito sa atensyon ng mga sikolohista
at eksperto sa medisina. Pinatunayan ng isang pag-aaral sa Iowa State University na hindi
mapaghihiwalay ang violent video games sa pagiging marahas ng mga kabataan. Hindi
makakaila na may epekto ang paglalaro ng video games sa emosyon ng maraming kabataan.
Mas tumitindi ang masamang epektong mga mararahas na video games sa buhay ng isang
kabataan kung nararanasan at nakikita niya rinang mga bagay na ito sa kaniyang buhay at
paligid. (Francis Jamie, 2011)
Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa paglalaro ng
computer games. Sa paglalaro ng computer games, naapektuhan ang isip ng isang manlalaro
dahil siya aynagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas na
nagbibigay ng epekto ay ang mga computer games na may karahasan na kasama. Mga larong
may temang sex, pagpapaslang at paggamit ng mga sandatang nakakamatay. (Patrick
Alquiros, 2012)
May mga kaso sa ibang bansa tungkol sa mga negatibong epekto ng paglalaro ng
computer games, kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon at isinasabuhay ito, dahil sa
sobrang paglalarong computer games naaangkop na nila at ginagaya ang kanilang nakikita na
lalong nagiging adik sila dahil sa kaharasan. Ang iba naman ay nagbibigay ng positibong
epekto sa pamamagitan ng pagbibigay ng lesson na magaganda at ginagawang mas malawak
ang imahinasyon ng isang manlalaro. Ito yung mga ginagamit nila sa pag aaral o mga
talentong na nahahasa na kanilang nakikita sa pagiging malikhain at sa mga sosyal na
akitibidades ng laro. (Jeric Soriano, 2012)
Ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan. Ngunit bakit
hindi ito napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga
gawain, lalo nasa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sa
kanila nang kasiyahan ating mapaglilibangan. (Edmund Kam 2011)
Ang makabagong teknolohiya sa larangan ng gaming at internet access ay maaaring
makasira o maka-apekto sa pag-aaral ng mga mag-aaral. Tungkulin ng mga kabataan ang
mag aaral.
Kapag ang kabataan ay napagod na sa kanilang pag aaral, sa pagrerebyu
halimbawa sa kanilang pagsusulit, dalawa ang maaaring gawin nila. Una ay ang magpahinga
o matulog para may lakas sila upang ipagpatuloy ang kanilang pag aaral. Sa kabilang banda,
maaari silang magpatuloy sa paggawa sa tulong ng kanilang “kaibigan”at kaagapay” sa lahat
ng posibleng oras at pagkakataon, at ito ay ang teknolohiya. (Lawang 2014)
Sa pananaliksik na ginawa ni Ferrer, 2012 natuklasan na ang sobrang pag-lalaro ng
“online games” ay nakakalikha ng hindi magandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating
kalusugan. Ang labis na paglalaro ng online games ng mga kabataan ay dahilan ng pag-labo
ng kanilang mga mata dahil sa radiation na inilalabas sa monitor ng kompyuter at isa ito sa
pinakamalaking sanhi kung bakit napapabayaan ng mga estudyante ang kanilang pag-aaral.
Sa pananaliksik ni Kima, 2012 na pinamagatang “Online Games- Advantages and
Disadvantages” tinutukoy dito ang ibat’ibang epekto sa ating ng online games lalo na kung
nakasasama ba sa atin ito may dala rin naming magandang naidudulot para sa atin. Kagaya na
para sa kabutihan ay nalilibang tayo at napasasaya ng online games lalo na kung pagod na
pagod galing sa trabaho. Nakasasalamuha ng ibat’ibang tao araw-araw at natutulinagn tayo
nahasain ang ating pagiisip. Pero kung abusado ang gagamit nito ay maaaring maapektuhan
ng masama ang kanilang kalusugan.
Ang mga kaugnay sa literatura ay natutulad sa pananaliksik ng mga awtor dahil
tinalakay sa mga artikulo o akda ang nais talagang malaman ng mga mananaliskik na kung
ano ang epekto ng online games sa mga kabataan o mag-aaral. Magkatulad ang paksang
tinalakay ngunit sa ibang aspeto.
Niiba naman ito dahil hindi sa aspetong sosyal ang epekto ng online games sa
nasabing akda o artikulo kahit na ang paksa ng mga awtor at mananaliksik ay may
pagkakatulad.
Ang mga kaugnay sa pag-aaral naman ay natutulad sa pananaliksik dahil
nakakasugapa talaga sa maga bata ang sobrang paglalaro ng online games. Napapabayaan
ang pag-aaral at nasasayang dapat ang oras na dapat nilang gugulin upang makatulong sa mga
magulang.
Naiiba naman ito dahil hindi lahat ng online games ay nakasasama sa mga bata.
Meron ding educational games tulad ng puzzles, maze atbp na tumutulong sa mga bata ng
matutong bumuo ng mga bagay na walang gamit na tulong galing sa kanilang mga magulang.
Naiiba ring sa aspeto ang pagaaral ng mga awtor at mananaliksik dahil walang nabanggit ang
mga awtor tungkol sa aspetong sosyal ng mga mag-aaral.
Ayon pa sa pag-aaral ni Catayco, hinikayat niya ang mga bata na maglaro ng mga
puzzle, maze, o kaya adventure games. Para maiwasan ang maraming patayan, sakitan, at
pagkasira. Ayon sa pag-aaral ay nagsuwestyon na ang online games ay mas nagiging agresibo
sa kanilang pag-uugali kaysa sa kanilang nakikita o napapanood sa telebisyon dahil ang mga
bata ay nagiging aktibo sa pagsali sa mga pagkawasak, pero hindi lang sila tagamasid. Ayon
sa Wikipedia, Encyclopedia ang paglalaro ng Online Games sa Estados Unidos ay naging
isang malaking problema dahil sa epekto na katulad din sa naganap sa Pilipinas.
Ayon din sa pag-aaral sa edukasyunal epekto ng Online Games, lumalabas na
karamihan sa mga tagatugon ay masasabing mahina ang leadership, napansin din ng mga
mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng Online Games kaysa
bababe.
Ayon sa pag-aaral ni Symth ang sobrang paglalaro ng Online games ay nakalilikha ng
hindi magagandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan, hindi nagiging
angkop ang ating tulog maging ang ating pakikisalamuha ay naapektuhan din sapagkat ang
isip ng naglalaro ay nakapokus lamang sa kanyang ginagawa. Ayon sa pag-aaral ni
Sternheimer, mga pulitikado at ang mga taong mahilig maglaro ng online games ay tinuturing
nilang masama, immoral sa lipunang kanilang ginagalawan at ito ang matagal na nilang target
sapagkat hindi malayo na mas marami pang bata ang mahuhumaling din sa mga Online
games. Ayon kay Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang survey at interview na isinagawa na
pinamagatang “Failure to Connect” ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa
mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist. Sa
kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa pagpili ng
nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektadong
epekto sa paglalaro ng Online Games.
Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang Online
Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng higit na interes. Ang mga pag-aaral
din na ito ay nagpapahayag ng ilang rekomendasyon upang maisakatuparan ang paghahangad
na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral mula sa pag-aaral na ito, maaaring gamitin simula
ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng
mga Online Games at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.
KABANATA 3
METODOLOHIYA
Sa kabanatang ito ay ipapakita ang mga kalahok sa pananaliksik, mgainstrumentong
ginamit at pamamaraan sa pangangalap ng datos.
Paraan ng Pananaliksik
Ang mga mananaliksik ay gumamit ng iba’t ibang paraan sa paghahanap sa mga
impormasyon tungkol sa kanilang pag-aaral kabilang na dito ang pagpunta sa iba’t ibang
silid-aklatan upang maghanap ng mga akda na susuporta sa kanilang pag-aaral. At upang
mahanap ang kasagutan sa isyu ay pumili ang mga mananaliksik ng taltlongpu na tagatugon
mula sa kursong Sikolohiya na naglalaro ng Mobile Legends Bang Bang.
Nais malaman ng mga mananaliksik kung ano ang epekto nito sa kanila lalo na sa
kanilang akademikong perpormans. Kapansin-pansin kasi sa mga mag-aaral ngayong
kabataan ang hilig nila sa paglalaro ng Mobile Legends at nakikita ng mga mananaliksik ang
iba’t ibang epekto nito sa kanila sa pag-aaral kaya naman ninais ng mga mananaliksik na
alamin ang epekto nito sa kanilang akademikong perpormans.
Isang sarbey, kung saan pinagsama-sama ng mga mananaliksik ang mga tanong na
nais nilang masagot sa pag-aaral na ito, ang gagamitin ng mga mananaliksik. Maghahanap ng
mahigit tatlongpu na tagatugon upang makalap ang lahat ng impormasyon at matuklas na ang
kasagutan ng pag-aaral.
Disenyo ng Pananaliksik
Ang disenyo ng pag-aaral o pananaliksik ay deskriptib-sarbey dahil naaangkop ito sa
mga mag-aaral na naglalaro ng Mobile Legends Bang Bang. Tinangkang suriin ng pag-aaral
na ito ang epekto ng paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang sa akademikong perpormans
ng mga nasa kursong Sikolohiya. Nais rin ng pananaliksik na masuportahan ang mga
naunang pahayag ng mga nag-aaral tungkol sa mga epekto ng nasabing usapin.
Tagatugon
Ang mga kalahok sa pananaliksik ay nagmula sa mga mag-aaral na nasa kursong
Sikolohiya. Sa mga tagatugon na maaaring sumagot sa bawat talatanungan na aming
ipapamahagi ay ang mga naglalaro ng Mobile Legends Bang Bang. Limitado sa 30 na magaaral ang maaaring sumagot sa aming talatanungan.
Instrumento ng Pananaliksik
Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay kwestyoner o talatanungan na
binigay sa 30 na mag-aaral na kumukuha ng kursong Sikolohiya sa San Pablo City Campus.
Ang talatanungan ay binubuo ng 5 na katanungan at pinasagutan sa mga tagatugon. Sinasagot
ng mga kalahok ang bawat tanong sa pamamagitan ng paglalagay ng tsek sa kanilang
kasagutan.
Sa kabuuan, ang instrumentong ginamit ay siyang naging daan namin para makakuha
ng mga datos na susuporta sa aming pananaliksik.
Paraan ng Pagkalap ng Datos
Ang pamamaraan ng pangangalap ng datos ay nagsisimula sa paggawang
talatanungan at sinundan ng pag-e-edit sa instrumento para maiwasto ang kaayusan ng mga
tanong at upang matiyak ang kaangkupanng mga tanong sa mga problemang nais lutasin ng
mga mananaliksik.
Ang paghingi ng pahintulot sa bawat kalahok ang sumunod. Personal na
pinamamahalaan ng mga mananaliksik ang pagbibigay ng mga talatanungan sa bawat
kalahok at ibinigay ang tamang panuto sa pagsagot upang makuha ang nararapat na tugon.
Kinalap ang mga instrumento at inihambing ang mga sagot ng bawat kalahok at binigyan ng
kabuuan.
Istatistikal na Tritment
Ang istatistikal na tritment na ginamit sa pag-aaral na ito ay pagkuha ng porsyento o
bahagdan upang makuha ang resulta ng pag-aaral na ito.
Bilang ng sumasagot
100
Bilang ng tagatugon
Ang ginamit na istatiskal na tritment sa pagkuha ng relasyon ay ang Pearson Product
Moment Correlation Coefficient.
KABANATA IV
REPRESENTASYON AT INTERPRETASYON NG DATOS
Sa kabanatang ito ang mga resulta batay sa mga datos na nalikom sa sarbey ay
tatalakayin at susuriin.
Talahanayan 1: Persepsyon ng kalahok kung naapektuhan nang paglalaro ng Mobile
Legends ang kanilang Akademikong Perpormans
Mga sagot
F
Percentage
Oo
10
33.34%
Hindi
20
66.67%
Ayon sa datos na nakalap 33.34% ang sumagot na nakakaapekto ang paglalaro ng
mobile legends sa kanilang akademikong perpormans, 66.67% naman ang nagsasabing hindi
nakakaapekto ang paglalaro ng mobile legends sa kanilang akademikong perpormans.
Masasabing ang marka sa paaralan ng 66.67% na kalahok ay hindi naapektuhan ng
kanilang paglalaro ng mobile legends. Ang kanilang mga marka ay magaganda kahit sila ay
naglalaro.
Ayon kay Dumrique & Castillo (2018), ang akademikong perpormans ng mga
kalahok ay hindi naapektuhan kahit maglaro sila ng online games. Ang kanilang marka ay
nananatiling mataas kahit naglalaan sila ng oras sa paglalaro. Sumatotal ng resulta, ang
kalahok ay may magandang akademikong perpormans sa kabila ng kanilang paglalaro ng
online games.
https://knepublishing.com/index.php/Kne-Social/article/view/2447/5372
Talahanayan 2: Positibong Epekto
Pagpipilian
F
Percentage
Humuhusay ang kritikal na pag-iisip
19
63.34 %
Nagbibigay ng aliw
23
76.67 %
Nagpapawala ng pagod at stress
19
63.34 %
Napapabuti ang mga kasanayan sa paglutas ng problema
14
46.67 %
Nahahasa ang koordinasyon ng mata at kamay
13
43.34 %
Natututong makipagtulungan sa mga kagrupo
21
70 %
Nagpapataas ang konsentrasyon
18
60 %
Iba pa
4
13.34 %
Ayon sa nakalap na datos 63.34% ng mga tagasagot ay nagsasabing humuhusay ang
kanilang kritikal na pag-iisip sa paglalaro ng Mobile Legends, 76.67% naman ng mga
tagasagot ay nagsasabing nagbibigay ng aliw sa paglalaro ng Mobile Legends. 63.34% naman
ng mga tagasagot ay nagsasabing nagpapawala ng pagod at stress ang paglalaro ng Mobile
Legends. 46.67% naman ng mga tagasagot ay nagsasabing napapabuti ang mga kasanayan ng
paglutas ng problema sa paglalaro ng Mobile Legends. 43.34% naman ang nagsasabing
nahahasa ang kanilang koordinasyon ng mata at kamay sa paglalaro ng Mobile Legends. 70%
naman ang nagsasabi na natututo silang makipagtulungan sa mga kagrupo sa tulong ng
paglalaro ng Mobile Legends. 60% naman ang nagsasabing napapataas ang konsentrasyon ng
mga tagasagot sa tulong din ng paglalaro ng Mobile Legends at 13.34% naman ay nagsasabi
ng iba pang positibong epekto ng paglalaro ng Mobile legends tulad ng Pagtakas sa realidad
ng buhay, at napapabuti ang kasanayan sa paggawa ng desisyon.
Ang pagbibigay aliw at pagwawala ng pagod at stress ay nakakuha ng pinakamataas
na porsyento na 63.34. Masasabing ang paglalaro nila ng mobile legends ay nagbibigay saya.
Sa paglalaro nila ay nawawala ang kanilang pagod at stress.
Ayon kay Stark (2014) sa panahon ngayon dumadami ang kabataan na nagiging
bayolente, nalululong sa drugs at sa ibang sitwasyon pa ay humahantong sa suicide resulta ng
malalang stress at anxiety. Ang pagkontrol sa mga emosyon ay hindi lamang nakakatulong sa
pagbaba ng stress at anxiety, napatunayan na ito ay nakakapagpabuti rin ng academic
performance
https://tomprof.stanford.edu/posting/1485
Talahanayan 3: Negatibong Epekto
Pagpipilian
F
Percentage
13
43.34%
Nakakaapekto sa sosyal na pakikipag-ugnayan
13
43.34%
Pagiging hindi produktibo
19
63.34%
Problema sa pagtulog at pagkain
13
43.34%
Gumagastos
12
40%
Pagiging bayolente at agresibo
13
43.34%
Pagiging academically incompetent
9
30%
Iba pa
1
3.34%
Nagagambala habang nagsasagawa ng iba pang mahalagang
aktibidad
Ayon sa mga datos na nakalap ng mananaliksik 43.34% ang nagsasabing
nagagambala habang nagsasawa ng iba pang mahalagang aktibidad. 43.34% naman ang
nagsasabi na nakakaapekto sa sosyal na pakikipag-ugnayan ang paglalaro ng Mobile
Legends. 63.34% naman ang nagsasabi na natitigil ang pagiging produktibo dahil sa
paglalaro ng Mobile legends. 43.34% naman ang nagsasabi na problema sa pagtulog at
pagkain ang paglalaro ng Mobile Legends. 40% naman ang nagsasabing gumagastos ang mga
tagasagot sa paglalaro ng Mobile Legends. 43.34% naman ang nagasasabi na nagiging
bayolente at agresibo sa paglalaro ng Mobile Legends. 30% naman ang nagsasabi na nagiging
academically incompetent nang dahil sa paglalaro ng Mobile Legends at 3.34% naman ang
nagsasabi na gumagamit ng salitang di kaaya-aya sa paglalaro ng Mobile Legends.
Ang pagiging hindi produktibo ang nangungunang kasagutan na may 63.34%.
Masasabing dahil sa paglalaro ng mobile legends, ang mga kalahok ay hindi nagiging
produktibo.
Ayon kay Gerdes (2019) kapag ang mga mag-aaral ay stress at anxious sa paggagawa
ng kanilang takdang aralin, ang video games ay nagiging paraan ng procrastination. Ang
paglalaro ay rewarding at ito ay nakakapagpakalma ng pagkabalisa kapag nagtagumpay.
http://www.dailytoreador.com/news/video-games-potentially-impact-students-productivitylevels/article_60976e9c-4923-11e9-b72f-3b9714aec179.html
Talahanayan 4: Panahon nang paglalaro ng Mobile Legends
Pagpipilian
F
Percentage
Bago mag-aral
2
6.67%
Pagkatapos mag-aral
5
16.67%
Kapag may libreng oras
7
23.33%
Kung kailan gusto
16
53.34%
Ayon sa mga datos na nakalap 6.67% ang nagsasabi na naglalaro ang mga tagasagot
ng Mobile Legends bago mag-aral. 16.67% naman ang nagsasabing naglalaro ang mga
tagasagot ng Mobile Legends pagkatapos mag-aral. 23.33% naman ang nagsasabing
naglalaro ang mga tagasagot ng Mobile Legends ang mga kalahok kung may libreng oras at
53.34% naman ang nagsasabing naglalaro ang mga tagasagot kung kailan nila gusto.
Masasabing ang karamihan ng kalahok ay naglalaro sa tuwing kailan nila magustohan
maglaro. Sumunod na panahon kung kalian naglalaro ang kalahok ay kapag may libreng oras.
Talahanayan 5: Oras na nagugugol paglalaro ng Mobile Legends
Pagpipilian
F
Percentage
Kalahati hanggang isang oras (0.5 – 1)
6
20%
Isang oras hanggang dalawang oras (1 – 2)
8
26.67%
Dalawang oras hanggang tatlong oras (2 – 3)
5
16.67%
Higit sa tatlong oras (>3)
11
36.67%
Ayon sa mga datos na nakalap, 20% ang nagsasabing kalahati hanggang isang oras
ang nilalaan ng mga kalahok sa paglalaro ng Mobile Legends. 26.67% naman ang
nagsasabing isang oras hanggang dalawang oras ang nilalaan ng mga kalahok sa paglalaro ng
Mobile Legends. 16.67% naman ang nagsasabing dalawang oras hanggang tatlong oras ang
nilalaan ng mga kalahok sa paglalaro ng Mobile Legends at 36.67% naman ang nagsasabing
higit sa tatlong oras ang nilalaan ng mga kalahok sa paglalaro ng Mobile Legends.
Masasabing ang karamihan ng kalahok ay nag-aaral ng higit sa tatlong oras. Sumunod
dito ay ang isa hanggang dalwang oras ang ginugugol sa pag-aaral ng walong mga kalahok.
Talahanayan 6: Panahon nang Pag-aaral
Pagpipilian
F
Percentage
Araw-araw
6
20%
Kapag malapit na ang pagsusulit
10
33.33%
Kapag may libreng oras
9
30%
Hindi nag-aaral
5
16.67%
Ayon sa nakalap na mga datos, 20% ang nagsasabi na ang panahon nang kanilang
pag-aaral ay araw-araw. 33.33% naman ang nagsasabi na ang panahon ng kanilang pag-aaral
ay kapag malapit na ang pagsusulit. 30% naman ang nagasasabi na ang panahon nang
kanilang pag-aaral ay kapag may libreng oras at 16.67% naman ang nagsasabi na sila hindi
nag-aaral.
Talahanayan 7: Oras na ginugugol sa Pag-aaral
Pagpipilian
F
Percentage
Walang oras na nag-aaral hanggang isang oras (0 – 1)
7
23.34%
Isang oras hanggang dalawang oras (1 – 2)
9
30%
Dalawang oras hanggang tatlong oras (2 – 3)
7
23.34%
Higit sa tatlong oras (>3)
7
23.34%
Ayon sa nakalap ng mga datos, 23.34% ang nagsasabing walang oras hanggang isang
oras ang ginugulo sa pag-aaral. 30% naman ang nagsasabing isang oras hanggang dalawang
oras ang ginugugol sa pag-aaral. 23.34% naman ang nagsasabing dalawang oras hanggang
tatlong oras ang ginugugol sa pag-aaral at 23.34% naman ang nagsasabing higit sa tatlong
oras ang ginugugol sa pag-aaral.
Talahanayan 8: Korelasyon ng oras ng paglalaro, oras ng pag-aaral at GWA
Korelasyon
Oras ng Paglalaro
Oras ng Paglalaro
Pearson Correlation
1
-.218
.978
.247
30
30
30
Pearson Correlation
.005
1
-.400*
Sig. (2-tailed)
.978
N
N
GWA
GWA
.005
Sig. (2-tailed)
Oras ng Pag-aaral
Oras ng Pag-aaral
Pearson Correlation
Sig. (2-tailed)
N
.029
30
30
30
-.218
-.400*
1
.247
.029
30
30
*. Korelasyon ay makabu sa 0.05 level (2-tailed).
Ayon sa datos hindi makabuluhan ang relasyon ng oras na paglalaro at GWA. Ang
relasyon nila ay inverse at mahina. Ang oras ng pag-aaral at GWA ay may makabuluhang
relasyon. Moderate at inverse ang kanilang relasyon.
Masasabing ang pagbabago ng oras ng paglalaro ng mobile legends ay hindi
nakakaapekto sa GWA ng mga kalahok.
30
KABANATA V
LAGOM, KONKLUSYON AT REKOMENDASYON
LAGOM
Ang layunin ng pag-aaral na ito ay suriin at bigyang kahulugan ang mga nalikom na
datos na may layunin na saliksikin kung ano ang epekto ng paglalaro ng Mobile Legends
Bang Bang sa akademikong perpormans ng mga nasa kursong Sikolohiya ng LSPU-SPCC.
Ipinapahiwatig ng unang talahanayan ang tungkol sa persepsyon ng kalahok kung
naapektuhan nang paglalaro ng Mobile Legends ang kanilang Akademikong Perpormans.
Lumalabas na 33.34% ang sumagot na nakakaapekto at 66.67% naman ang nagsasabing
hindi.
Sa mga posibleng positibong naidudulot ng paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang
sa mga mag-aaral, ang pagbibigay aliw at pagwawala ng pagod at stress ay nakakuha ng
pinakamataas na porsyento na 63.34 %. Masasabing ang paglalaro nila ng mobile legends ay
nagbibigay saya. Sa paglalaro nila ay nawawala ang kanilang pagod at stress. Sa mga
posibleng negatibong naidudulot ng paglalaro Mobile Legends Bang Bang sa mga mag-aaral,
ang pagiging hindi produktibo ang nangungunang kasagutan na may 63.34%. Masasabing
dahil sa paglalaro ng mobile legends, ang mga kalahok ay hindi nagiging produktibo.
Ayon sa datos na nakalap patungkol sa panahon nang paglalaro ng Mobile Legends,
53.34% ang nagsasabing naglalaro ang mga tagasagot kung kailan nila gusto at patungkol
naman sa oras na nagugugol sa paglalaro ay 36.67% ang nagsasabing higit sa tatlong oras ang
nilalaan sa paglalaro ng Mobile Legends.
Ayon sa datos na nakalap patungkol sa panahon nang pag-aaral, 33.33 % ang
nagsasabi na nag-aaral sila kapag malapit na ang pagsusulit at pagdating naman sa oras na
ginugugol sa pag-aaral, 30 % ang nagsabing isang oras hanggang dalawang oras (1 – 2) ang
kanilang nailalaan sa pag-aaral.
Ayon sa datos hindi makabuluhan ang relasyon ng oras na paglalaro at GWA. Ang
relasyon nila ay inverse at mahina. Ang oras ng pag-aaral at GWA ay may makabuluhan ang
relasyon. Moderate at inverse ang kanilang relasyon.
KONKLUSYON
Inilahad sa pananaliksik na ito na ang persepyon ng mga mag-aaral sa kursong
Sikolohiya ay hindi nakakaapekto ang paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang sa kanilang
akademikong perpormans. Ayon sa mga tagatugon mayroong nadudulot o epekto ang
paglalaro ng Mobile Legends sa kanilang mga sarili. Lumabas na ang positibong naidudulot
sa kanila ay ang ang pagbibigay aliw at pagwawala ng pagod at stress at ang negatibong
naidudulot sa kanila ay ang pagiging hindi produktibo. Masasabing ang paglalaro nila ng
mobile legends ay nagbibigay saya. Sa paglalaro nila ay nawawala ang kanilang pagod at
stress pero bunga nito ay ang hindi nila pagiging produktibo.
Masasabing ang karamihan ng kalahok ay naglalaro sa tuwing kailan nila magustohan
maglaro, ibig sabihin kahit buong araw sila maglaro kung ayon ang gusto nila, gagawin nila
iyon. Maaari ring itong bago mag-aral, pagkatapos mag-aral o kung may libreng oras o kaya
naman hindi na sila mag-aaral dahil inilalaan nila ang kanilang oras sa paglalaro ng Mobile
Legends. Maaaring hindi pare-pareho ang panahon na kung kailan nila gustong maglaro kung
titingnan ang kanilang paglalaro sa loob ng isang linggo. Lumalabas naman na nag-aaral sila
kapag malapit na ang mga pagsusulit. Masasabi na hindi sila naglalaan ng ganon kalaking
oras sa pag-aaral kung ihahalintulad sa higit sa tatlong (3) oras na paglalaro ng Mobile
Legends na nakadepende kung kailan nila gustong maglaro.
Walang makabuluhang epekto at walang mahalangang kaugnayan ang paglalaro ng
Mobile Legends Bang Bang sa akademikong perpormans ng mga mag-aaral ng kursong
Sikolohiya ng Laguna State Polytechnic University – San Pablo City Campus. Kahit maglaro
ng Mobile Legends hindi ito nakakaapekto sa kanilang akademikong perpormans dahil
walang kaugnayan ang panlalaro nila.
REKOMENDASYON
1. Para sa mga susunod na mga mananaliksik, kailangang gumamit ng ibang disenyo ng
pananaliksik upang maging mas malalim ang magawang pag-aaral na may kaugnayan
din sa paksa ng sulatin na ito.
2. Para sa mga mag-aaral, limitahan ang oras ng paglalaro upang manapanatili ang antas
ng akademikong perpormans na taglay nila o kung kaya naman ay mas higitan pa ito
kaysa sa inaasahan sa kanila. Matuto rin na balansihin ang oras sa pag-aaral at sa iba
pang mga gawain o aktibidad.
3. Para sa mga magulang, kailangang magabayan o mabigyan ng payo ang kanilang mga
anak upang malimitahan ang oras ng kanilang paglalaro.
Download