EPEKTO NG PAGLALARO NG MOBILE LEGENDS BANG BANG SA NASA KURSONG SIKOLOHIYA NG LAGUNA STATE POLYTECHNIC UNIVERSITYSAN PABLO CITY CAMPUS: BASEHAN SA AKADEMIKONG PERPORMANS NG MGA MAG-AARAL Isang Tesis na Iniharap sa Mga Guro ng Kolehiyo ng Sining at Agham Laguna State Polytechnic University San Pablo City Campus Bilang Bahagi ng Pagtupad Sa Pangangailangan Para sa Titulong Batsilyer ng Sining at Agham Mananaliksik Bautista, Allen Christian Monserrat, Kazumi Santos, Lyndonn Stephen D. Tobias, Aj B. ABRIL 2019 KABANATA 1 PANIMULA Ang teknolohiya ay kagamitan o instrumento upang mapadali ang buhay ng tao. Tungkulin nito na malutas ang suliranin ng tao. Sinasabing mas nauna ang teknolohiya kaysa agham at inhinyeriya. Sa pag-unlad ng kaisipan ng tao, gayundin ang pag-unlad ng teknolohiya. Ang kompyuter at smartphone ay isa sa mga modernong pagsulong ng teknolohiya. Ang mga teknolohiyang ito ay maraming naitutulong para sa ikabubuti ng pamumuhay ng tao. Kalimitang ginagamit ang mga ito sa komunikasyon at pagpapalaganap ng impormasyon. Maari rin itong gamitin para sa pansariling kaaliwan. Ang mobile games ay isa sa mga halimbawa ng maaring mapag-aliwan gamit ang smartphone. Bagamat maraming magagandang dulot ang mga modernong teknolohiya, mayroon din itong mga masasamang dulot sa tao. Sa kadahilanang ito, napili ng mananaliksik na pag-aralan ang epekto ng mobile game na “Mobile Legends Bang Bang” sa akademikong kakayanan ng mga mag-aaral. KALIGIRAN NG PANANALIKSIK Magkaiba na ang larawan ng kabataan noon sa ngayon. Sa pagdaan ng panahon kasabay ng pag-unlad ng teknolohiya, ang mga hilig ng kabataan ay nag-iiba rin. Marami rin namang maituturing na benepisyo ang teknolohiya sa buhay ng tao. Kung noong araw ay kinakailangan pang maghanap ng kalaro sa labas ng bahay upang magkaroon ng kasiyahan, sa makabagong panahon ang kailangan lang gawin ay pindutin ang mga buton sa iyong mobile phone at ikaw ay maaari nang makakita ng kalaro sa kahit saang panig ng daigdig. Ang application games sa mobile phone at internet ay naging bahagi na ng ating buhay. Para sa karamihan, maayos nilang nababalanse ang paggamit nito pero para sa iba, ito ay nagiging isang malaking problema. Ang paglalaro ng online games tulad ng Mobile Legends Bang Bang, ay nakapagdudulot ng mga negatibong epekto sa kabataan at sa kanilang pag aaral lalong-lalo na sa panahon ngayon. Laganap na ang Online Gaming sa mga mobile phone ngayon. Ang application games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at nakalilibang ang paglalaro nito at nakalilimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin. Gayunpaman, ito rin ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon. Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo na sa pag-aaral. Kaya naman ang paglalaro ng online games sa mobile phone ang nagbibigay sa kanila ng kasiyahan at ng mapaglilibangan. Maraming mag-aaral ang napaabayaan na ang pag-aaral sa paglalaro ng online games. Ang adiksyon sa mga online games ang nagpapalayo sa mga mag-aaral sa tunay na mundo na kanilang ginagalawan. Ang mundo na dapat lumilinang sa kanilang mga isipan para maging mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi nakatutulong sa paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay hindi na lubusang natutugunan ang kanilang responsibilidad bilang isang mag aaral at ang mag-aral sa kaayusan. BALANGKAS TEORETIKAL Ang pag-aaral na pinamagatang “Epekto ng Paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang sa Nasa Kursong Sikolohiya ng Laguna State Polytechnic University- San Pablo City Campus: Basehan sa Akademikong Perpormans ng mga Mag-aaral” ay gagamit ng teoryang: Teoryang Behaviorism o Sikolohiyang Pang-ugali, kilala rin bilang perspektibo sa pagkatuto o pananaw sa pagkatuto, kung saan ang anumang kilos o galaw ay isang ugali, ay isang (pilosopiya ng sikolohiya na nakabatay sa panukala na ang lahat ng mga bagay-bagay na ginagawa ng mga organism kasama na ang pag-arte, pag-iisip, at pagdama ay maaaring ituring at dapat na ituring bilang mga pag-uugali. Ayon sa Sikolohiyang Pang-ugali, ang ugali ay maaaring pag-aralan nang makaagham, na hindi kailangang malaman ang pisyolohiya ng kaganapan, at nang hindi gumagamit ng mga teoriyang katulad ng sa isipan. Ayon sa sikolohiyang pang-ugali, mapagmamasdan at mamamatyagan ang lahat ng mga pag-uugali. MODELONG/BALANGKAS KONSEPTWAL Pag-aaralan ng mga mananaliksik kung ano ang mga posibleng maging epekto ng paglalaro ng Mobile Legends sa pag-aaral ng mga mag-aaral. Para maipabatid sa mga magaaral na maaring mabawasan ang pagkahumaling sa paglalaro ng Mobile Legends. Ang pagaaral na ito ay napapaloob sa ilalim ng Teoryang Behaviorism, na nagbigay-diin kung paano nakaaapekto ang pagkahumaling sa paglalaro ng Mobile Legends sa pag-aaral ng mga magaaral at pagbabago sa ugali. Malayang Varyabol Paglalaro ng Mobile Legends - Oras Pag-aaral - Oras Di-Malayang Varyabol Akademik na Performans - GWA HAYPOTESES Walang makabuluhang epekto ang paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang sa akademikong perpormans ng mga mag-aaral ng kursong Sikolohiya ng Laguna State Polytechnic University – San Pablo City Campus. Walang makabuluhang kaugnayan ang paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang sa akademikong perpormans ng mga mag-aaral ng kursong Sikolohiya ng Laguna State Polytechnic University – San Pablo City Campus. PAGLALAHAD NG SULIRANIN 1. Naapektuhan ba ng paglalaro ng Mobile Legends ang akademikong perpormans ng mga mag-aaral ng kursong Sikolohiya sa LSPU-SPCC 2. Anu-ano ang mga naidudulot sa mga mag-aaral ng kursong Sikolohiya sa LSPUSPCC sa paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang? 2.1 Positibong naidudulot ng Mobile Legends Bang Bang sa mga mag-aaral 2.2 Negatibong naidudulot ng Mobile Legends Bang Bang sa mga mag-aaral 3. Paano mababalanse ang pag-aaral at paglalaro ng Mobile Legends? KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL Ang kahalagahan ng pag-aaral ay upang makapagbigay ng tamang impormasyon hindi lamang sa mag-aaral at mananaliksik kundi pati na sa mga guro at magulang ng mga mag-aaral. Ang pag-aaral ay makatutulong upang lubusan maunawaan ang epekto ng mobile game na “Mobile Legends Bang Bang”. Ang mga impormasyon na makakalap ay maaring maging gabay sa magulang at mag-aaral na naglalaro nito. SAKLAW AT LIMITASYON Ang pananaliksik ay sumasakop sa mga mag-aaral na nasa kursong Sikolohiya ng Laguna State Polytechnic University – San Pablo City Campus na naglalaro ng “Mobile Legends Bang Bang”. Ang tagatugon ay pinili gamit ang purposive sampling technique. Pinili ng mga mananaliksik ang mga mga-aaral sa kursong Sikolohiya dahil napapansin ng mga mananaliksik na marami ang mahilig maglaro ng Mobile Legends sa kursong ito. Ang mga kalahok ay lilimitahan lamang sa bilang na tatlumpo (30). KATUTURAN NG MGA TERMINO Ang bawat termino na mababanggit ay mapapaloob sa aming pananaliksik. Ang mga terminong ito ay makakatulong sa mambabasa upang maunawaan nila ang tungkol dito, mas lumawak pa ang kanilang talasalitaan at upang mas maging pamilyar pa sila dito. Nanggaling ang mga salita sa mga diksyunaryo, internet, atbp. Teknolohiya Ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan, makina, kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ng tao. Online game isang laro ng libangan sa ilang uri ng computer network. Ito ay halos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na teknolohiya, at kung anong teknolohiya ang mayroon: modem bago ang Internet, at hard wired terminal bago ang modem. Internet ang mga magkakabit na mga computer network na maaaring gamitin ng mga tao sa buong mundo. Computer Network isang koleksiyon mga kompyuter na pangkomunikasyon ng mga kagamitang pinag-uugnay upang ng mga makapagbahagi metal at kanal ng na mga mapagkukunan at impormasyon. Kompyuter (Computer) Isang aparato na nagmamanipula ng mga impomasyon at nagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o proseso. Gamer Mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games ng regular. May malalim na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro. Download Ang proseso ng pagkuha ng isang dokumento na nang galing sa Internet at pag-save nito sa iyong kompyuter na maaari nang gamitin sa ibang pamamaraan. KABANATA 2 MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA Ang kabanatang ito ay tumatalakay ukol sa pag-aaral at mga babasahin na may kaugnayan sa paksa ng pananaliksik na ito. Kaugnay na Literatura Mobile Gaming Ayon sa isang artikulo na pinamagatang “The Best Games for Your Smartphone” ang mobile gaming ang may pinakamalaking bahagdan sa merkado ng video gaming ng taong 2018. Ang uri ng paglalaro na ito ay pinakamabisa sapagkat maaari mo itong gawin kahit saan hanggang mayroon kang mobile device o cellphone. Ang mobile gaming ay isang gawain na masasabing portable o madaling bitbitin o dalhin dahil nga ito ay isinasagawa sa cellphone na palaging hawak at kasa-kasama ng tao. Ito ang nangunguna na plataporma ng mga laro ngayon kaysa sa mga PC at Consoles. Kung titingnang mabuti, ang mga mobile games ay kasangkot sa kasaysayan ng mga cellphones. Sa simula ay nakikita lamang ang mga ito bilang isang karaniwang libangan gaya ng Angry Birds, Plants vs Zombies, Fruit Ninja, and Temple Run na pampalipas-oras lamang. Ang mga mobile games ay hindi nilalaro ng matindi, hindi gaya ng mga PC o Console noon at ilang taon pa bago maging higit sa pampalipas-oras ang mga ito. Ang mobile gaming ay nagkaroon ng pagtaas sa kita at kasikatan taong 2018. (Estacio, 2018) Sa pag-angat ng antas at kalagayan ng teknolohiya sa panahon na ito, ang mobile gaming ay mas naging malakas at mas nagagawa ng marami na humantong sa pangunguna nito sa uring online gaming at hindi lang dahil ang mga mobile games ay madaling laruin pero ang gastos na magagawa mo ay mas mababa kumpara sa mga PC o Console Mobile Games Ang online games ay isang laro na gumagamit ng iba’t ibang uri ng computer network. Isang uri ng online game ang mobile games. Madalas na ginagamit dito ang internet o kahit anong pang katumbas na teknolohiya. Maraming mga online games (mobile) ang may online na komunidad, na nagiging paraan ng pakikisalamuha sa ibang tao na kabaligtaran kung solong naglalaro. Ang pagpapalawak ng online gaming ay sumasalamin sa pangkalahatang pag-unlad ng mga network na computer mula sa maliit na lokal na network sa internet hanggang sa paglago sa pagkonekta sa internet mismo. (Agosto, 2011) Ang mobile games ay mga laro na dinisenyo para sa mga mobile devices, tulad ng mga smartphones, feature phones, pocket PCs, personal digital assistant (PDA), tablet PCs at media players. Ang mobile games ay sinasaklawan mula karaniwan hanggang sa sopistikadong mga laro. Ang mga mobile phones ngayon, lalo na ang mga smartphones ay mayroong malawak na saklaw pagdating sa tinatawag na tampok ng pagkakakonekta (connectivity features), kasama rito ay ang infrared, Bluetooth, Wi-FI at 3G. Ang mga teknolohiyang ito ay nangangasiwa ng wireless multiplayer games na mayroong dalawa o mas marami pang users. Maraming tumatangkilik sa mga ganitong produkto sapagkat ito ay madaming kayang gawin. Karamihan sa mga tao ngayon ay palaging gustong maglaro ng mga online games upang magsaya kahit mag-isa silang naglalaro o may kasamang mga kaibigan, sa isang uri ng online games na tinatawag na Multi-player Online Battle Arena o MOBA ay sigurado na mapapalaro ang tao ng ilang oras. Ang MOBA ay unang nilaro sa mga PC at maraming manlalaro ang nakita ito bilang mabisang panukat ng kakayahan ng isang tunay na manlalaro pagdating sa bilis ng reaksyon, kritikal nap ag-iisip at mga istratehiya para maipanalo ang laro. Gayunpaman, sinusukat nito ang pagka-isports ng isang manlalaro. Noon habang nagpapalipas-oras maglaro sa mga PC, may mga henyo na nakapag-isip na ilabas ang MOBA sa mga mobile devices. Ito ang tuluyang nagpabago sa kung paano maglaro ang mga manlalaro ngayon, mula online games sa PC na naging mobile gaming na sa mga cellphones. (Aragon, 2017) Mobile Legends: Bang Bang Ang Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) ay isang sikat na laro na kilala sa mga manlalaro nito na interesado sa paglalaro ng Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Ang MLBB ay isang uri ng larong MOBA na ginawa at binuo ng Montoon, na inilabas ng Nobyembre ng taong 2016 sa Pilipinas. Ito ay sadyang dinisenyo na laruin sa mga mobile phones na maaari ring laruin sa PC gamit ang Android or IOS emulator. Katulad nito ang iba pang larong MOBA gaya ng DOTA 2 at League Of Legends. Ayon sa akda ni Migs Lopez na pinamagatang “On The Know: Mobile Legends: Bang Bang”, isa sa masasabing sanhi ng pagtangkilik ng mga manlalaro sa Mobile Legends ay dahil sa pagkakahalintulad nito sa mga nasabing ibang larong MOBA. (DOTA 2 at League Of Legends) Ayon sa prioridata.com, ang Mobile Legends: Bang Bang ay mayroong 31.60 na milyong download, may kita na lagpas sa 5.30 milyon na dolyar at sa Pilipinas naman ay may pinakamaraming bilang ng downloads na may 938.70 na libong user-downloads. Masasabi na ito ay dahil sa mga maayos na smartphones na nasa pamilihan sa bansa at sa aktibong paggamit ng mobile phone kahit saan. Sa kasalukuyan, ang mobile game na ito ay libre na maidownload sa mga cellphones. Ang laro na ito ay hinahayaan ang manlalaro na kontrolin at pagalawin ang karakter na gusto nila na ilaban sa labanan. May isang layunin ang mga manlalaro at ito ay ang wasakin ang base ng kanilang mga kalaban. Ang isang maganda sa larong ito ay nagbibigay-daan upang mabilis na makipagkomunikasyon sa mga kaibigan na naglalaro din ng larong ito. Ang Mobile Legends ay maaaring laruin sa mga mobile phones, isang devices na na maaaring magkasya sa mga bulsa ng isang pantalon. Ito ay nagbibigay puwang at nagpapamadali sa tao na ilabas ang kanilang mobile devices. (Aragon, 2017) Mobile Legends: Bang Bang ay isa sa mga esport titles na kasali sa 2019 Southeast Asian (SEA) Games na paghahandaan ng Pilipinas. Ang larong ito ay sikat sa bansa at sa iba na ring bansa sa SEA. Ang pagiging libre nitong laruin para sa kahit sinong gumagamit ng mga mobile devices and nagbigay-daan para makapasok ito bilang isang medal sports kumpara sa ibang esports. Kalimitan ng mga manlalaro sa Pilipunas at sa SEA ay naglalaro sa mga internet shops dahil mas abot-kaya ang paggamit ng mga ito kumpata sa pagbili at pagpapanatili ng sariling computer. Dahil pedeng laruin ang Mobile Legends kahit saan gamit ang mga cellphones ay hindi nakakapagtaka na sumikat ito sa buong rehiyon. Epekto ng Paglalaro Sa akda ni De Castro, 2012 na pinamagatang “Computer Games: Nakakatulong ba o nakakasira sa pag-aaral?”, tinutukoy na ang computer games ay nagdudulot ng pagkasugapa o adiksyon sa mga bata. Dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga bata sa computer games nakakalimutan nila ang dapat nilang gawin sa araw na iyon at nasasayang lang ang kanilang oras sa paggugol doon imbes na bigyang pansin ang mga makabuluhang bagay katulad na lang ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba. Sinabi din na ang computer games ay nagdudulot ng pagka-adiksyon sa mga batang mag-aaral. Dahil sa pagkahumaling ng mga bata, kinakalimutan na nila ang mga bagay na kailangan gawin tulad na lamang ng pag-aaral. Mas binibigyan pa ng pansin ang paglalaro ng computer games. Masasabing nakakasira sa pagaaral ang paglalaro ng online games. Ang pag-aaral ng mga mananalik at maihahalintulad sa pag-aaral na ginawa ng awtor sapagkat magkaiba ang pinatutunguhan nito. Kung sa akda ay ang epekto sa kanilang pagaaral, ang sa mga mananaliksik naman ay epekto sa kanilang aspetong sosyal. Sa akda ni McGraw, 2009 na pinamagatang “Exploiting Online Games: Cheating massively distributed systems” tinutukoy na milyun-milyong katao ang gumagamit ng online games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo ang online games dahil nga sa milyung-milyong tao nga ang gumamit nito, siguradong milyunmilyon ang kita lalo na kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy din ditto ang mga malawakang pandaraya sa mundo ng online games. At sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary, 2010 na pinamagatang “Net, Online Games Have Kids Hooked”, tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging tamad dahil sa paglalaro ng online games, nagiging tamad na rin silang mag-aral o tumulong sa mga gawing bahay. Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas pinagtutuunan nila ng pansin ang online games. Kaugnay na Pag-aaral Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info) Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D. ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ayang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape at competition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 – 17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo. (jepoy.info) Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer. Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computergames kaysa sa mga babae. (jepoy.info) Sa kanyang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games, lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership. Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin ang Online Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala. (jepoy.info) “Ang mga MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring, at dapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumenting panlinang sa kumplikadong sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, sa isangpagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mga aplikante. Sa halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI) Questions, maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang na gagawin saisang kritikal sitwasyon sa isang grupo. Makapagbibigay ito ng mas mabutingpagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions kung saanang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mga sagot” (jepoy.info) Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang 12 educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computer game. Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay. (jepoy.info) Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin naming nalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto. (jepoy.info) Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaral na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito. (jepoy.info) Sa research paper nina Maria Daisy S. Cortes, Jhoana V. Alcalde, at Jose V. Camacho Jr. tungkol sa epekto ng computer saming sa mga high school student sa (Los Banos, Laguna) makikita ang mga sumusunod na kagulat-gulat na resulta: 39% ang posibilidad bumagsak ng isang Gamer na dating may 84 na grade, na nakadepende sa bilang ng nabawas sa pag-aaral sa bahay, lapit ng bahay sa computer shop, at sahaba ng kanilang ginugugol sa paglalaro. 80% ng kumukunsumo ng Internet sa Pilipinas ay mula sa online gaming. 23% ng magulang ng mga gamer ay may magulang na parehong hindi nakatuntong ng kolehiyo 66 % ng mga gamers ay may monthly income mula 0 hanggang 30,000 pesos samantala 84% naman sa mga Non-gamer ang kabilang ditto - Lumalabas na ang mga Gamer ay kadalasang mas angat sa pamumuhay kesa sa mga Non-gamer - 52% ng Gamer ay mula sa private schools. 31% ng gamers ang nagsabi na minsan ay sinasakripisyo nila ang kanilang pagtulog atibang libangan para makapaglaro Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin. Ngunit ito din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon. (Bryan Mags, 2011) Pinag-uusapan na ngayon ng American Medical Association (AMA) kung ituturing na bang isang mental illness ang Video Gaming Addiction. Bagaman marami pang pag-aaral na kailangang gawin, nakakabahala na ito dahil nakaabot na ito sa atensyon ng mga sikolohista at eksperto sa medisina. Pinatunayan ng isang pag-aaral sa Iowa State University na hindi mapaghihiwalay ang violent video games sa pagiging marahas ng mga kabataan. Hindi makakaila na may epekto ang paglalaro ng video games sa emosyon ng maraming kabataan. Mas tumitindi ang masamang epektong mga mararahas na video games sa buhay ng isang kabataan kung nararanasan at nakikita niya rinang mga bagay na ito sa kaniyang buhay at paligid. (Francis Jamie, 2011) Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa paglalaro ng computer games. Sa paglalaro ng computer games, naapektuhan ang isip ng isang manlalaro dahil siya aynagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas na nagbibigay ng epekto ay ang mga computer games na may karahasan na kasama. Mga larong may temang sex, pagpapaslang at paggamit ng mga sandatang nakakamatay. (Patrick Alquiros, 2012) May mga kaso sa ibang bansa tungkol sa mga negatibong epekto ng paglalaro ng computer games, kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon at isinasabuhay ito, dahil sa sobrang paglalarong computer games naaangkop na nila at ginagaya ang kanilang nakikita na lalong nagiging adik sila dahil sa kaharasan. Ang iba naman ay nagbibigay ng positibong epekto sa pamamagitan ng pagbibigay ng lesson na magaganda at ginagawang mas malawak ang imahinasyon ng isang manlalaro. Ito yung mga ginagamit nila sa pag aaral o mga talentong na nahahasa na kanilang nakikita sa pagiging malikhain at sa mga sosyal na akitibidades ng laro. (Jeric Soriano, 2012) Ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan. Ngunit bakit hindi ito napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo nasa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sa kanila nang kasiyahan ating mapaglilibangan. (Edmund Kam 2011) Ang makabagong teknolohiya sa larangan ng gaming at internet access ay maaaring makasira o maka-apekto sa pag-aaral ng mga mag-aaral. Tungkulin ng mga kabataan ang mag aaral. Kapag ang kabataan ay napagod na sa kanilang pag aaral, sa pagrerebyu halimbawa sa kanilang pagsusulit, dalawa ang maaaring gawin nila. Una ay ang magpahinga o matulog para may lakas sila upang ipagpatuloy ang kanilang pag aaral. Sa kabilang banda, maaari silang magpatuloy sa paggawa sa tulong ng kanilang “kaibigan”at kaagapay” sa lahat ng posibleng oras at pagkakataon, at ito ay ang teknolohiya. (Lawang 2014) Sa pananaliksik na ginawa ni Ferrer, 2012 natuklasan na ang sobrang pag-lalaro ng “online games” ay nakakalikha ng hindi magandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan. Ang labis na paglalaro ng online games ng mga kabataan ay dahilan ng pag-labo ng kanilang mga mata dahil sa radiation na inilalabas sa monitor ng kompyuter at isa ito sa pinakamalaking sanhi kung bakit napapabayaan ng mga estudyante ang kanilang pag-aaral. Sa pananaliksik ni Kima, 2012 na pinamagatang “Online Games- Advantages and Disadvantages” tinutukoy dito ang ibat’ibang epekto sa ating ng online games lalo na kung nakasasama ba sa atin ito may dala rin naming magandang naidudulot para sa atin. Kagaya na para sa kabutihan ay nalilibang tayo at napasasaya ng online games lalo na kung pagod na pagod galing sa trabaho. Nakasasalamuha ng ibat’ibang tao araw-araw at natutulinagn tayo nahasain ang ating pagiisip. Pero kung abusado ang gagamit nito ay maaaring maapektuhan ng masama ang kanilang kalusugan. Ang mga kaugnay sa literatura ay natutulad sa pananaliksik ng mga awtor dahil tinalakay sa mga artikulo o akda ang nais talagang malaman ng mga mananaliskik na kung ano ang epekto ng online games sa mga kabataan o mag-aaral. Magkatulad ang paksang tinalakay ngunit sa ibang aspeto. Niiba naman ito dahil hindi sa aspetong sosyal ang epekto ng online games sa nasabing akda o artikulo kahit na ang paksa ng mga awtor at mananaliksik ay may pagkakatulad. Ang mga kaugnay sa pag-aaral naman ay natutulad sa pananaliksik dahil nakakasugapa talaga sa maga bata ang sobrang paglalaro ng online games. Napapabayaan ang pag-aaral at nasasayang dapat ang oras na dapat nilang gugulin upang makatulong sa mga magulang. Naiiba naman ito dahil hindi lahat ng online games ay nakasasama sa mga bata. Meron ding educational games tulad ng puzzles, maze atbp na tumutulong sa mga bata ng matutong bumuo ng mga bagay na walang gamit na tulong galing sa kanilang mga magulang. Naiiba ring sa aspeto ang pagaaral ng mga awtor at mananaliksik dahil walang nabanggit ang mga awtor tungkol sa aspetong sosyal ng mga mag-aaral. Ayon pa sa pag-aaral ni Catayco, hinikayat niya ang mga bata na maglaro ng mga puzzle, maze, o kaya adventure games. Para maiwasan ang maraming patayan, sakitan, at pagkasira. Ayon sa pag-aaral ay nagsuwestyon na ang online games ay mas nagiging agresibo sa kanilang pag-uugali kaysa sa kanilang nakikita o napapanood sa telebisyon dahil ang mga bata ay nagiging aktibo sa pagsali sa mga pagkawasak, pero hindi lang sila tagamasid. Ayon sa Wikipedia, Encyclopedia ang paglalaro ng Online Games sa Estados Unidos ay naging isang malaking problema dahil sa epekto na katulad din sa naganap sa Pilipinas. Ayon din sa pag-aaral sa edukasyunal epekto ng Online Games, lumalabas na karamihan sa mga tagatugon ay masasabing mahina ang leadership, napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng Online Games kaysa bababe. Ayon sa pag-aaral ni Symth ang sobrang paglalaro ng Online games ay nakalilikha ng hindi magagandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan, hindi nagiging angkop ang ating tulog maging ang ating pakikisalamuha ay naapektuhan din sapagkat ang isip ng naglalaro ay nakapokus lamang sa kanyang ginagawa. Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer, mga pulitikado at ang mga taong mahilig maglaro ng online games ay tinuturing nilang masama, immoral sa lipunang kanilang ginagalawan at ito ang matagal na nilang target sapagkat hindi malayo na mas marami pang bata ang mahuhumaling din sa mga Online games. Ayon kay Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang survey at interview na isinagawa na pinamagatang “Failure to Connect” ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist. Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektadong epekto sa paglalaro ng Online Games. Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang Online Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng higit na interes. Ang mga pag-aaral din na ito ay nagpapahayag ng ilang rekomendasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral mula sa pag-aaral na ito, maaaring gamitin simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga Online Games at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito. KABANATA 3 METODOLOHIYA Sa kabanatang ito ay ipapakita ang mga kalahok sa pananaliksik, mgainstrumentong ginamit at pamamaraan sa pangangalap ng datos. Paraan ng Pananaliksik Ang mga mananaliksik ay gumamit ng iba’t ibang paraan sa paghahanap sa mga impormasyon tungkol sa kanilang pag-aaral kabilang na dito ang pagpunta sa iba’t ibang silid-aklatan upang maghanap ng mga akda na susuporta sa kanilang pag-aaral. At upang mahanap ang kasagutan sa isyu ay pumili ang mga mananaliksik ng taltlongpu na tagatugon mula sa kursong Sikolohiya na naglalaro ng Mobile Legends Bang Bang. Nais malaman ng mga mananaliksik kung ano ang epekto nito sa kanila lalo na sa kanilang akademikong perpormans. Kapansin-pansin kasi sa mga mag-aaral ngayong kabataan ang hilig nila sa paglalaro ng Mobile Legends at nakikita ng mga mananaliksik ang iba’t ibang epekto nito sa kanila sa pag-aaral kaya naman ninais ng mga mananaliksik na alamin ang epekto nito sa kanilang akademikong perpormans. Isang sarbey, kung saan pinagsama-sama ng mga mananaliksik ang mga tanong na nais nilang masagot sa pag-aaral na ito, ang gagamitin ng mga mananaliksik. Maghahanap ng mahigit tatlongpu na tagatugon upang makalap ang lahat ng impormasyon at matuklas na ang kasagutan ng pag-aaral. Disenyo ng Pananaliksik Ang disenyo ng pag-aaral o pananaliksik ay deskriptib-sarbey dahil naaangkop ito sa mga mag-aaral na naglalaro ng Mobile Legends Bang Bang. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito ang epekto ng paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang sa akademikong perpormans ng mga nasa kursong Sikolohiya. Nais rin ng pananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga nag-aaral tungkol sa mga epekto ng nasabing usapin. Tagatugon Ang mga kalahok sa pananaliksik ay nagmula sa mga mag-aaral na nasa kursong Sikolohiya. Sa mga tagatugon na maaaring sumagot sa bawat talatanungan na aming ipapamahagi ay ang mga naglalaro ng Mobile Legends Bang Bang. Limitado sa 30 na magaaral ang maaaring sumagot sa aming talatanungan. Instrumento ng Pananaliksik Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay kwestyoner o talatanungan na binigay sa 30 na mag-aaral na kumukuha ng kursong Sikolohiya sa San Pablo City Campus. Ang talatanungan ay binubuo ng 5 na katanungan at pinasagutan sa mga tagatugon. Sinasagot ng mga kalahok ang bawat tanong sa pamamagitan ng paglalagay ng tsek sa kanilang kasagutan. Sa kabuuan, ang instrumentong ginamit ay siyang naging daan namin para makakuha ng mga datos na susuporta sa aming pananaliksik. Paraan ng Pagkalap ng Datos Ang pamamaraan ng pangangalap ng datos ay nagsisimula sa paggawang talatanungan at sinundan ng pag-e-edit sa instrumento para maiwasto ang kaayusan ng mga tanong at upang matiyak ang kaangkupanng mga tanong sa mga problemang nais lutasin ng mga mananaliksik. Ang paghingi ng pahintulot sa bawat kalahok ang sumunod. Personal na pinamamahalaan ng mga mananaliksik ang pagbibigay ng mga talatanungan sa bawat kalahok at ibinigay ang tamang panuto sa pagsagot upang makuha ang nararapat na tugon. Kinalap ang mga instrumento at inihambing ang mga sagot ng bawat kalahok at binigyan ng kabuuan. Istatistikal na Tritment Ang istatistikal na tritment na ginamit sa pag-aaral na ito ay pagkuha ng porsyento o bahagdan upang makuha ang resulta ng pag-aaral na ito. Bilang ng sumasagot 100 Bilang ng tagatugon Ang ginamit na istatiskal na tritment sa pagkuha ng relasyon ay ang Pearson Product Moment Correlation Coefficient. KABANATA IV REPRESENTASYON AT INTERPRETASYON NG DATOS Sa kabanatang ito ang mga resulta batay sa mga datos na nalikom sa sarbey ay tatalakayin at susuriin. Talahanayan 1: Persepsyon ng kalahok kung naapektuhan nang paglalaro ng Mobile Legends ang kanilang Akademikong Perpormans Mga sagot F Percentage Oo 10 33.34% Hindi 20 66.67% Ayon sa datos na nakalap 33.34% ang sumagot na nakakaapekto ang paglalaro ng mobile legends sa kanilang akademikong perpormans, 66.67% naman ang nagsasabing hindi nakakaapekto ang paglalaro ng mobile legends sa kanilang akademikong perpormans. Masasabing ang marka sa paaralan ng 66.67% na kalahok ay hindi naapektuhan ng kanilang paglalaro ng mobile legends. Ang kanilang mga marka ay magaganda kahit sila ay naglalaro. Ayon kay Dumrique & Castillo (2018), ang akademikong perpormans ng mga kalahok ay hindi naapektuhan kahit maglaro sila ng online games. Ang kanilang marka ay nananatiling mataas kahit naglalaan sila ng oras sa paglalaro. Sumatotal ng resulta, ang kalahok ay may magandang akademikong perpormans sa kabila ng kanilang paglalaro ng online games. https://knepublishing.com/index.php/Kne-Social/article/view/2447/5372 Talahanayan 2: Positibong Epekto Pagpipilian F Percentage Humuhusay ang kritikal na pag-iisip 19 63.34 % Nagbibigay ng aliw 23 76.67 % Nagpapawala ng pagod at stress 19 63.34 % Napapabuti ang mga kasanayan sa paglutas ng problema 14 46.67 % Nahahasa ang koordinasyon ng mata at kamay 13 43.34 % Natututong makipagtulungan sa mga kagrupo 21 70 % Nagpapataas ang konsentrasyon 18 60 % Iba pa 4 13.34 % Ayon sa nakalap na datos 63.34% ng mga tagasagot ay nagsasabing humuhusay ang kanilang kritikal na pag-iisip sa paglalaro ng Mobile Legends, 76.67% naman ng mga tagasagot ay nagsasabing nagbibigay ng aliw sa paglalaro ng Mobile Legends. 63.34% naman ng mga tagasagot ay nagsasabing nagpapawala ng pagod at stress ang paglalaro ng Mobile Legends. 46.67% naman ng mga tagasagot ay nagsasabing napapabuti ang mga kasanayan ng paglutas ng problema sa paglalaro ng Mobile Legends. 43.34% naman ang nagsasabing nahahasa ang kanilang koordinasyon ng mata at kamay sa paglalaro ng Mobile Legends. 70% naman ang nagsasabi na natututo silang makipagtulungan sa mga kagrupo sa tulong ng paglalaro ng Mobile Legends. 60% naman ang nagsasabing napapataas ang konsentrasyon ng mga tagasagot sa tulong din ng paglalaro ng Mobile Legends at 13.34% naman ay nagsasabi ng iba pang positibong epekto ng paglalaro ng Mobile legends tulad ng Pagtakas sa realidad ng buhay, at napapabuti ang kasanayan sa paggawa ng desisyon. Ang pagbibigay aliw at pagwawala ng pagod at stress ay nakakuha ng pinakamataas na porsyento na 63.34. Masasabing ang paglalaro nila ng mobile legends ay nagbibigay saya. Sa paglalaro nila ay nawawala ang kanilang pagod at stress. Ayon kay Stark (2014) sa panahon ngayon dumadami ang kabataan na nagiging bayolente, nalululong sa drugs at sa ibang sitwasyon pa ay humahantong sa suicide resulta ng malalang stress at anxiety. Ang pagkontrol sa mga emosyon ay hindi lamang nakakatulong sa pagbaba ng stress at anxiety, napatunayan na ito ay nakakapagpabuti rin ng academic performance https://tomprof.stanford.edu/posting/1485 Talahanayan 3: Negatibong Epekto Pagpipilian F Percentage 13 43.34% Nakakaapekto sa sosyal na pakikipag-ugnayan 13 43.34% Pagiging hindi produktibo 19 63.34% Problema sa pagtulog at pagkain 13 43.34% Gumagastos 12 40% Pagiging bayolente at agresibo 13 43.34% Pagiging academically incompetent 9 30% Iba pa 1 3.34% Nagagambala habang nagsasagawa ng iba pang mahalagang aktibidad Ayon sa mga datos na nakalap ng mananaliksik 43.34% ang nagsasabing nagagambala habang nagsasawa ng iba pang mahalagang aktibidad. 43.34% naman ang nagsasabi na nakakaapekto sa sosyal na pakikipag-ugnayan ang paglalaro ng Mobile Legends. 63.34% naman ang nagsasabi na natitigil ang pagiging produktibo dahil sa paglalaro ng Mobile legends. 43.34% naman ang nagsasabi na problema sa pagtulog at pagkain ang paglalaro ng Mobile Legends. 40% naman ang nagsasabing gumagastos ang mga tagasagot sa paglalaro ng Mobile Legends. 43.34% naman ang nagasasabi na nagiging bayolente at agresibo sa paglalaro ng Mobile Legends. 30% naman ang nagsasabi na nagiging academically incompetent nang dahil sa paglalaro ng Mobile Legends at 3.34% naman ang nagsasabi na gumagamit ng salitang di kaaya-aya sa paglalaro ng Mobile Legends. Ang pagiging hindi produktibo ang nangungunang kasagutan na may 63.34%. Masasabing dahil sa paglalaro ng mobile legends, ang mga kalahok ay hindi nagiging produktibo. Ayon kay Gerdes (2019) kapag ang mga mag-aaral ay stress at anxious sa paggagawa ng kanilang takdang aralin, ang video games ay nagiging paraan ng procrastination. Ang paglalaro ay rewarding at ito ay nakakapagpakalma ng pagkabalisa kapag nagtagumpay. http://www.dailytoreador.com/news/video-games-potentially-impact-students-productivitylevels/article_60976e9c-4923-11e9-b72f-3b9714aec179.html Talahanayan 4: Panahon nang paglalaro ng Mobile Legends Pagpipilian F Percentage Bago mag-aral 2 6.67% Pagkatapos mag-aral 5 16.67% Kapag may libreng oras 7 23.33% Kung kailan gusto 16 53.34% Ayon sa mga datos na nakalap 6.67% ang nagsasabi na naglalaro ang mga tagasagot ng Mobile Legends bago mag-aral. 16.67% naman ang nagsasabing naglalaro ang mga tagasagot ng Mobile Legends pagkatapos mag-aral. 23.33% naman ang nagsasabing naglalaro ang mga tagasagot ng Mobile Legends ang mga kalahok kung may libreng oras at 53.34% naman ang nagsasabing naglalaro ang mga tagasagot kung kailan nila gusto. Masasabing ang karamihan ng kalahok ay naglalaro sa tuwing kailan nila magustohan maglaro. Sumunod na panahon kung kalian naglalaro ang kalahok ay kapag may libreng oras. Talahanayan 5: Oras na nagugugol paglalaro ng Mobile Legends Pagpipilian F Percentage Kalahati hanggang isang oras (0.5 – 1) 6 20% Isang oras hanggang dalawang oras (1 – 2) 8 26.67% Dalawang oras hanggang tatlong oras (2 – 3) 5 16.67% Higit sa tatlong oras (>3) 11 36.67% Ayon sa mga datos na nakalap, 20% ang nagsasabing kalahati hanggang isang oras ang nilalaan ng mga kalahok sa paglalaro ng Mobile Legends. 26.67% naman ang nagsasabing isang oras hanggang dalawang oras ang nilalaan ng mga kalahok sa paglalaro ng Mobile Legends. 16.67% naman ang nagsasabing dalawang oras hanggang tatlong oras ang nilalaan ng mga kalahok sa paglalaro ng Mobile Legends at 36.67% naman ang nagsasabing higit sa tatlong oras ang nilalaan ng mga kalahok sa paglalaro ng Mobile Legends. Masasabing ang karamihan ng kalahok ay nag-aaral ng higit sa tatlong oras. Sumunod dito ay ang isa hanggang dalwang oras ang ginugugol sa pag-aaral ng walong mga kalahok. Talahanayan 6: Panahon nang Pag-aaral Pagpipilian F Percentage Araw-araw 6 20% Kapag malapit na ang pagsusulit 10 33.33% Kapag may libreng oras 9 30% Hindi nag-aaral 5 16.67% Ayon sa nakalap na mga datos, 20% ang nagsasabi na ang panahon nang kanilang pag-aaral ay araw-araw. 33.33% naman ang nagsasabi na ang panahon ng kanilang pag-aaral ay kapag malapit na ang pagsusulit. 30% naman ang nagasasabi na ang panahon nang kanilang pag-aaral ay kapag may libreng oras at 16.67% naman ang nagsasabi na sila hindi nag-aaral. Talahanayan 7: Oras na ginugugol sa Pag-aaral Pagpipilian F Percentage Walang oras na nag-aaral hanggang isang oras (0 – 1) 7 23.34% Isang oras hanggang dalawang oras (1 – 2) 9 30% Dalawang oras hanggang tatlong oras (2 – 3) 7 23.34% Higit sa tatlong oras (>3) 7 23.34% Ayon sa nakalap ng mga datos, 23.34% ang nagsasabing walang oras hanggang isang oras ang ginugulo sa pag-aaral. 30% naman ang nagsasabing isang oras hanggang dalawang oras ang ginugugol sa pag-aaral. 23.34% naman ang nagsasabing dalawang oras hanggang tatlong oras ang ginugugol sa pag-aaral at 23.34% naman ang nagsasabing higit sa tatlong oras ang ginugugol sa pag-aaral. Talahanayan 8: Korelasyon ng oras ng paglalaro, oras ng pag-aaral at GWA Korelasyon Oras ng Paglalaro Oras ng Paglalaro Pearson Correlation 1 -.218 .978 .247 30 30 30 Pearson Correlation .005 1 -.400* Sig. (2-tailed) .978 N N GWA GWA .005 Sig. (2-tailed) Oras ng Pag-aaral Oras ng Pag-aaral Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N .029 30 30 30 -.218 -.400* 1 .247 .029 30 30 *. Korelasyon ay makabu sa 0.05 level (2-tailed). Ayon sa datos hindi makabuluhan ang relasyon ng oras na paglalaro at GWA. Ang relasyon nila ay inverse at mahina. Ang oras ng pag-aaral at GWA ay may makabuluhang relasyon. Moderate at inverse ang kanilang relasyon. Masasabing ang pagbabago ng oras ng paglalaro ng mobile legends ay hindi nakakaapekto sa GWA ng mga kalahok. 30 KABANATA V LAGOM, KONKLUSYON AT REKOMENDASYON LAGOM Ang layunin ng pag-aaral na ito ay suriin at bigyang kahulugan ang mga nalikom na datos na may layunin na saliksikin kung ano ang epekto ng paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang sa akademikong perpormans ng mga nasa kursong Sikolohiya ng LSPU-SPCC. Ipinapahiwatig ng unang talahanayan ang tungkol sa persepsyon ng kalahok kung naapektuhan nang paglalaro ng Mobile Legends ang kanilang Akademikong Perpormans. Lumalabas na 33.34% ang sumagot na nakakaapekto at 66.67% naman ang nagsasabing hindi. Sa mga posibleng positibong naidudulot ng paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang sa mga mag-aaral, ang pagbibigay aliw at pagwawala ng pagod at stress ay nakakuha ng pinakamataas na porsyento na 63.34 %. Masasabing ang paglalaro nila ng mobile legends ay nagbibigay saya. Sa paglalaro nila ay nawawala ang kanilang pagod at stress. Sa mga posibleng negatibong naidudulot ng paglalaro Mobile Legends Bang Bang sa mga mag-aaral, ang pagiging hindi produktibo ang nangungunang kasagutan na may 63.34%. Masasabing dahil sa paglalaro ng mobile legends, ang mga kalahok ay hindi nagiging produktibo. Ayon sa datos na nakalap patungkol sa panahon nang paglalaro ng Mobile Legends, 53.34% ang nagsasabing naglalaro ang mga tagasagot kung kailan nila gusto at patungkol naman sa oras na nagugugol sa paglalaro ay 36.67% ang nagsasabing higit sa tatlong oras ang nilalaan sa paglalaro ng Mobile Legends. Ayon sa datos na nakalap patungkol sa panahon nang pag-aaral, 33.33 % ang nagsasabi na nag-aaral sila kapag malapit na ang pagsusulit at pagdating naman sa oras na ginugugol sa pag-aaral, 30 % ang nagsabing isang oras hanggang dalawang oras (1 – 2) ang kanilang nailalaan sa pag-aaral. Ayon sa datos hindi makabuluhan ang relasyon ng oras na paglalaro at GWA. Ang relasyon nila ay inverse at mahina. Ang oras ng pag-aaral at GWA ay may makabuluhan ang relasyon. Moderate at inverse ang kanilang relasyon. KONKLUSYON Inilahad sa pananaliksik na ito na ang persepyon ng mga mag-aaral sa kursong Sikolohiya ay hindi nakakaapekto ang paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang sa kanilang akademikong perpormans. Ayon sa mga tagatugon mayroong nadudulot o epekto ang paglalaro ng Mobile Legends sa kanilang mga sarili. Lumabas na ang positibong naidudulot sa kanila ay ang ang pagbibigay aliw at pagwawala ng pagod at stress at ang negatibong naidudulot sa kanila ay ang pagiging hindi produktibo. Masasabing ang paglalaro nila ng mobile legends ay nagbibigay saya. Sa paglalaro nila ay nawawala ang kanilang pagod at stress pero bunga nito ay ang hindi nila pagiging produktibo. Masasabing ang karamihan ng kalahok ay naglalaro sa tuwing kailan nila magustohan maglaro, ibig sabihin kahit buong araw sila maglaro kung ayon ang gusto nila, gagawin nila iyon. Maaari ring itong bago mag-aral, pagkatapos mag-aral o kung may libreng oras o kaya naman hindi na sila mag-aaral dahil inilalaan nila ang kanilang oras sa paglalaro ng Mobile Legends. Maaaring hindi pare-pareho ang panahon na kung kailan nila gustong maglaro kung titingnan ang kanilang paglalaro sa loob ng isang linggo. Lumalabas naman na nag-aaral sila kapag malapit na ang mga pagsusulit. Masasabi na hindi sila naglalaan ng ganon kalaking oras sa pag-aaral kung ihahalintulad sa higit sa tatlong (3) oras na paglalaro ng Mobile Legends na nakadepende kung kailan nila gustong maglaro. Walang makabuluhang epekto at walang mahalangang kaugnayan ang paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang sa akademikong perpormans ng mga mag-aaral ng kursong Sikolohiya ng Laguna State Polytechnic University – San Pablo City Campus. Kahit maglaro ng Mobile Legends hindi ito nakakaapekto sa kanilang akademikong perpormans dahil walang kaugnayan ang panlalaro nila. REKOMENDASYON 1. Para sa mga susunod na mga mananaliksik, kailangang gumamit ng ibang disenyo ng pananaliksik upang maging mas malalim ang magawang pag-aaral na may kaugnayan din sa paksa ng sulatin na ito. 2. Para sa mga mag-aaral, limitahan ang oras ng paglalaro upang manapanatili ang antas ng akademikong perpormans na taglay nila o kung kaya naman ay mas higitan pa ito kaysa sa inaasahan sa kanila. Matuto rin na balansihin ang oras sa pag-aaral at sa iba pang mga gawain o aktibidad. 3. Para sa mga magulang, kailangang magabayan o mabigyan ng payo ang kanilang mga anak upang malimitahan ang oras ng kanilang paglalaro.