Snowy Path - Par Théophile Catella - - Le 01/11/2020 - I - Fiche signalétique........................................................................................................................4 II - Intentions de design...................................................................................................................5 II.1 - Pitch................................................................................................................................5 II.2 - Emotions centrales..........................................................................................................5 II.3 - Meta goals.......................................................................................................................5 II.4 - Points clefs USPs............................................................................................................5 II.5 - Note d’intentions.............................................................................................................6 II.5.I - La perte de repères............................................................................................6 II.5.II.1 - La modification des Landmarks...........................................................6 II.5.II.1.III.1 - Navigation & Backtracking.................................................6 II.5.II.1.III.2 - Les moyens de s’orienter...................................................7 II.5.II.1.III.3 - Une économie hostile........................................................7 II.5.II.2 - Le concept de Montagne enchanté.....................................................8 II.5.II.2.III.1 - Un bestiaire torturé............................................................8 II.5.II.2.III.2 - Le Blizzard.........................................................................9 II.5.II.2.III.3 - L’irréel ancré dans le réel...................................................9 III - Mechanics.................................................................................................................................10 III.1 - Résumé gameplay........................................................................................................10 III.2 - Actions récurrentes.......................................................................................................10 III.3 - Progression..................................................................................................................11 III.4 - Altération des Landmarks.............................................................................................11 III.5 - Economie.....................................................................................................................12 III.5.1 - Economie Générale........................................................................................12 III.5.2 - Economie Ennemis.........................................................................................12 III.5.3 - Economie Oneira............................................................................................12 III.5.4 - Economie Température..................................................................................13 III.5.5 - Economie Outils & Armes...............................................................................13 III.6 - Challenges...................................................................................................................14 III.6.1 - Maintenir sa température corporelle...............................................................14 III.6.2 - Survivre aux combats.....................................................................................14 III.6.3 - S’orienter malgré la perte de landmarks.........................................................14 III.6.4 - La progression par quêtes..............................................................................14 III.7 - Système de combats....................................................................................................14 III.8 - Bestiaire.......................................................................................................................15 III.8.1 - Les ennemis communs...................................................................................15 III.8.1.1 - Les Loups.........................................................................................15 III.8.1.2 - Les Spectres.....................................................................................16 III.8.1.3 - Les Tréants.......................................................................................16 III.8.1.4 - Les Démons de feu...........................................................................17 III.8.2 - Les Boss........................................................................................................18 III.8.2.1 - Le Golem..........................................................................................18 III.8.2.2 - Le Horla............................................................................................18 III.8.2.3 - Les Dominants..................................................................................18 III.9 - Psychotropes................................................................................................................18 III.10 - Conditions de victoire / défaite...................................................................................19 2 III.11 - HUD...........................................................................................................................19 III.11.1 - Le froid..........................................................................................................19 III.11.2 - L’humidité......................................................................................................19 III.11.3 - La perte de point de vie................................................................................19 III.11.4 - L’orientation..................................................................................................20 III.12 - Maniabilité..................................................................................................................21 III.13 - Storytelling..................................................................................................................21 IV - Environnements.......................................................................................................................22 IV.1 - Monde..........................................................................................................................22 IV.1.1 - Navigation & Progression...............................................................................22 IV.1.2 - Gating.............................................................................................................23 IV.1.3 - Relief..............................................................................................................23 IV.2 - Levels Concepts...........................................................................................................24 IV.2.1 - Spawn.............................................................................................................24 IV.2.2 - Cénote de l’ermite..........................................................................................25 IV.2.2.1.I - Géographie....................................................................................26 IV.2.2.I.1 - Description Générale...........................................................26 IV.2.2.I.2 - Relief....................................................................................26 IV.2.2.I.3 - Végétation............................................................................26 IV.2.2.I.4 - Hydrométrie.........................................................................27 IV.2.2.I.5 - Constructions Humaines......................................................27 IV.2.2.I.6 - Luminosité............................................................................27 IV.2.2.I.7 - Ambiance Graphique...........................................................28 IV.2.2.I.8 - Blizzard................................................................................28 IV.2.2.I.8.1 - Visiblité...................................................................28 IV.2.2.I.8.2 - Froid.......................................................................28 IV.2.2.II - Navigation.......................................................................................28 IV.2.2.III - Progression....................................................................................29 IV.2.2.III.1 - Progression générale.........................................................29 IV.2.2.III.2 - Progression Loc.................................................................29 IV.2.2.III.3 - Walkthrough.......................................................................29 IV.2.2.III.4 - Objets Clefs.......................................................................29 IV.2.2.IV - Liste des interactions...................................................................30 IV.2.2.IV.1 - Actions contextuelles optionnelles.....................................30 IV.2.2.IV.2 - Actions contextuelles de progression................................30 IV.2.2.IV.3 - Bestiaire.............................................................................30 IV.2.2.V - Histoire............................................................................................30 IV.2.2.VI - Économie.......................................................................................31 IV.2.2.VI.1 - Effectifs..............................................................................31 IV.2.2.VI.2 - Map...................................................................................31 IV.2.2.VII - Inspiration et levels similaires....................................................32 V - Overviews..................................................................................................................................33 V.1 - Overview Gameplay......................................................................................................33 V.2 - Overview Map...............................................................................................................33 VI - Direction Artistique.................................................................................................................34 VI.1 - Palette..........................................................................................................................34 VI.2 - Concept Art..................................................................................................................35 VII - Inspirations.............................................................................................................................36 3 I - FICHE SIGNALÉTIQUE Titre : Snowy Path Support : PC ESRB/PEGI : ESRB Mature / PEGI 18 Genre : Survival Horror à la première personne Genre narratif || Thème : Horreur psychologique, gore, grand nord, fantastique, initiatique Style Graphique : Cell-shading, Risk of Rain 2 Mode de jeu : Solo 1 joueur 4 II - INTENTIONS DE RÉALISATION II.1 - PITCH En 1689, au beau milieu des guerres franco-iroquoises, Oneida, première fille du chef de guerre Mohawk Atasá, se réveille au beau milieu d’un colisé enneigé. Elle est encerclée de montagnes, et n’a pour échappatoire qu’une maigre piste de traces de pas figée dans la neige, recouverte peu à peu par le blizzard. Oneida va suivre cette piste, et tenter de survivre face aux loups, au froid et aux autres étrangetés peuplant cette prison à ciel ouverte. II.2 - ÉMOTIONS CENTRALES Le joueur doit, comme Oneida, être en perte de repère. Cette idée se retrouve premièrement sous sa forme géographique. La neige tombe en permanence, recouvrant les landmarks, et un épais blizzard couvre une partie de l’horizon, rendant l’identification des décors complexes. La perte de repère est aussi psychologique : les pistes de pas entrent en contradiction avec les panneaux de signalisation, partants par exemple à gauche alors que les flèches pointent à droite. Si le joueur décide de rebrousser chemin, certains landmarks peuvent disparaître ou être corrompus. Le bestiaire s’ancre dans la réalité d’un côté, pour l’altérer de manière malsaine de l’autre : les loups par exemple ont les yeux injectés de sang et vomissent du sang. Snowy Path est une fable écologiste visant à montrer que la nature est saine quand elle est seule. C’est l’Homme qui est à l’origine de son déclin, et ce depuis la nuit des temps. Aussi la nature ayant été en contact avec l’humain est corrompue, comme elle peut l’être dans Princesse Mononoké (Hayao Miyazaki, 1997) : elle est bléssée, mutilée, et suinte un sang noir. Pour se protéger, la nature assimile l’Homme et ses conflits. Snowy Path est donc parcouru de spectres d’amérindiens et de colons morts, phagocytés par la nature voulant arrêter leurs conflits et le mal qu’ils pouvaient causer au grand nord. Ces spectres n’ont aucune conscience de ce qu’ils sont : ils gardent leurs sanctuaires jusqu’à leur délivrance, à savoir leur seconde mort. L’équilibre de la nature est garantie par ses gardiens, invincibles, qui incarnent ses éléments les plus forts. Le blizzard est incarné par Le Horla, la faune l’est par les Dominants et la montagne l’est par le Golem. Princesse Mononoké (Hayao Miyazaki, 1997) La nature corrompue II.3 - META GOALS Snowy Path a deux meta goals correspondant à deux degrés de symbolisme. Le meta goal démonstratif consiste à s’échapper en vie de ce défilé. Le meta goal plus imagé consiste à surpasser les démons qui hantent Oneida, en triomphant d’eux et en s’en détachant suffisamment pour en être protégé. Pour ce faire, Oneida doit réconcilier les bêtes, les européens, les amérindiens et l’hiver. II.4 - POINTS CLEFS USPs - Une fresque cauchemardesque à mi-chemin entre expérience hallucinée fantastique et expédition catastrophée au grand nord. - Un environnement dynamiquement modifié par les éléments et la psychée du per sonnage. 5 II.5 - Note d’intentions La note d’intention suivante a pour vocation de hiérarchiser les intentions de réalisations et les moyens mis en œuvre pour y parvenir. Elle décompose le cœur de jeu en concepts puis en mécaniques. II.5.I - La perte de repère C’est le cœur de Snowy Path. Lorsque l’on ressort d’une partie de Snowy Path, il faut que l’on ait l’impression d’avoir errer dans un montagne, sachant plus ou moins dans quelle direction on se dirigeait, mais n’en étant jamais totalement convaincu. Il faut que l’on ait l’impression d’avoir suivi des pistes qui n’en étaient pas, ou au contraire d’avoir suivi des pistes que l’on avait vraiment pas envie de suivre. Il faut avoir l’impression d’avoir été manipulé, mais par quoi ? La nature ? Le LD ? Une sorte d’enchantement ? De magie ? La bonne réponse est assurément le LD, mais il faut en douter. II.5.II.1 - La modification des Landmarks C’est le moyen numéro 1 de créer la perte de repère. Elle opère en proposant des moyens d’orientation limités et en modifiant effectivement l’environnement. Il faut cependant faire attention à ce que la perte consentie de repères ne se transforme pas en punition forcée, et donc prendre soin de laisser des points de constance lorsque nécessaire. Ainsi, les contrôles, la panoplie de mouvement, ou la technologie à disposition du joueur sont innaltérables. II.5.II.1.III.1 - Navigation & backtracking “Walking isn’t a gameplay” - Scott Rogers, 2010. Par contre, tenter tant bien que mal de se repérer, c’en est un. Et re-use des environnements moults et moults fois, c’est une des bases d’un level design efficace. L’idée est donc la suivante : le joueur a de multiples signes à suivre, et peu importe lequel il choisit de suivre, cela l’amène à un lieu utile à la progression. Prenons un exemple : l’Overview01. Ici, un panneau se place en contre indication d’une piste de traces de pas. Le joueur a donc 3 options : --A-- Suivre le panneau, --B-- Suivre les pas, --C-- Suivre l’absence de signes et partir tout droit. Quelle que soit la route que le joueur suive, il arrivera à une destination. Il n’arrivera pas À destination, encore moins à SA destination, mais il arrivera à UNE destination. Cette destination est un lieu clef, un niveau de jeu, dans lequel le joueur trouvera un objet clef, lui permettant de progresser dans l’une des quêtes du jeu. Mentionnons aussi ici le backtracking, favorisé par le level design, qui incite à une utilisation raisonnée de l’économie. La plupart des feux de camp sont à usage unique, et le joueur doit faire le choix entre l’allumer, recharger ses batteries et sauvegarder sa progression, ou le laisser éteint, sécurisant sa progression en sens inverse. Dark Souls (From Software, 2011) La sauvegarde de progression en feux de camps 6 II.5.II.1.III.2 - Les moyens d’orientation Un des meilleurs moyens pour faire en sorte que des individus se perdent est de leur laisser l’opportunité de décider de la route à suivre, tout en leur donnant l’illusion de maîtriser l’orientation. Cela passe par l’utilisation d’outils performants et précis, mais soumis à l’erreur humaine. Ainsi le joueur dispose principalement de trois moyens de s’orienter : --A-- Sa boussole, --B-- sa carte, --C-- Ses sens. Sa boussole indique le nord. C’est un outil fiable, mais dont l’information requiert interprétation : la boussole indique le nord, certes, mais ensuite ? Ça ne dit pas où aller. Dans la même optique, la carte est vierge, à l’exception des contours qui se dessinent au fur et à mesure que le joueur avance. La position du joueur n’est jamais indiquée, et les landmarks doivent être manuellement positionnés sur la carte au moyen d’un éditeur simpliste. Le joueur doit juger au mieux quel landmark est situé à quel endroit, partant du principe qu’il ne sera pas altéré par la montagne enchantée. Enfin les sens sont la base de l’observation et de la compréhension de l’environnement, mais ils sont ici en proies à la montagne enchantée et aux psychotropes, deux redoutable prédateurs faisant que l’on a pas le choix de s’y fier, mais que l’on demeure méfiant pour chaque info fournie par nos sens. Far Cry 2 (Ubisoft, 2008) Le HUD de navigation In-game II.5.II.1.III.3 - Une économie hostile Le premier vecteur de l’économie hostile est l’économie en tant que telle. Il est facile de perdre des ressources dans Snowy Path, et bien plus aléatoire d’en regagner de nouvelles. La présence constante du blizzard fait perdre la ressource vitale qu’est la température, et l’entièreté des outils, torches et tomahawk, sont soumis à l’usure. Le second vecteur de l’économie hostile est le camouflage d’ennemis en économie ou en landmark. Pour favoriser le sentiment de paranoïa constant propre à Snowy Path, quoi de mieux que faire en sorte que les safes spots ne le soient pas forcément ? Ainsi, certains feux prennent vie, devenant des démons de feu, attaquant le joueur à proximité. De la même façon, certains arbres sont des tréants, attaquant le joueur à proximité. The Elder Scrolls V : Skyrim (Bethesda, 2011) Le crabe des vases : l’ennemi camouflé 7 II.5.II.2 - Le concept de Montagne enchanté C’est ce qui justifie la perte de repère. La montagne enchantée a à la fois les caractéristiques d’une montagne, lieu où il est naturellement facile de se perdre, et d’une zone enchantée, lieu où les lois humaines et une certaine forme de logique n’ont plus prise. II.5.II.2.III.1 - Un bestiaire torturé Le bestiaire transmet un sentiment de malaise qui opère à deux degrés différents. Le premier, on l’a déjà évoqué avec les ennemis camouflés “II.5.II.1.III.3 - Une économie hostile”, c’est la menace sur le gameplay. Dans Snowy Path, on est jamais à l’abri, et ce qui apparaît comme un échappatoire n’est généralement qu’un pas de plus vers l’horreur et l’insécurité. The Evil Within (Tango Gameworks, 2014) réussit particulièrement bien ce tour de force, en étant suffisamment tordu et viscéral pour placer le joueur dans une posture constamment sur ces gardes, avançant shotgun en joue même lorsqu’il entend le Claire de Lune de Debussy (1890). Prey (Arkhane Austin, 2017), dans un autre genre, transforme tout props en potentiel ennemi mortel, obligeant le joueur à planifier ses déplacements, et finement observer le moindre détail. Silent Hill (Konami, 1999 - 2015) Le bestiaire cauchemardesque créant l’insécurité C’est le rôle du bestiaire dans Snowy Path : placer le joueur constamment sur ses gardes. Les loups épient en permanence leur proie, les spectres sont difficiles à apercevoir, et les tréants et autres démons de feu induisent une avancée balisée, prudente, et réfléchie. Bien évidemment, les ennemis doivent aussi constituer une menace en tant que telle : leur boîte de dégâts est significative, et leurs patterns relativement complexes. Le second degré opérant du malaise se situe dans le lore des ennemis. Le bestiaire est à l’image de la montagne : à mi-chemin entre totalement halluciné et presque vraisemblable. Lorsque l’on parcourt Snowy Path, on sent que quelque chose ne tourne pas rond, mais l’on sent aussi que cela pourrait simplement être Oneira, en proie au froid et à la solitude, qui a de très violentes visions. 8 II.5.II.2.III.2 - Le Blizzard Avant d’être les géniaux créateurs de The Lost Vikings (1992) et The Death and Return of Superman (1994), Blizzard était surtout un phénomène météorologique qui permet à la fois de faire perdre de la température au joueur, tout en brouillant sa vision. Le Blizzard est une composante essentielle du Level design de Snowy Path, et varie aussi bien en visibilité qu’en température d’une zone à l’autre. Il est caractéristique de certaines zones, comme le Lair du Horla ou l’ossuaire de l’oubli. II.5.II.2.III.3 - L’irréel ancré dans le réel La Montagne enchantée de Snowy Path est un lieu quasi-immaculée. Dès lors que l’Homme y pénètre, il meurt, généralement dans d’atroces souffrances. En effet, l’humain exploite la montagne : il coupe des arbres, il crée des carrières, il assèche les marais, assassine gibier et poissons. Ces actions corrompent la nature, qui saigne, suinte un sang noir, et sombre dans la démence. La nature, dans un mécanisme incontrôlé d’auto défense, phagocyte l’humain et ses constructions. Elle essaie de rester cachée, seule, dans son coin, immaculée, de façon à ce que personne ne l’observe, ne la touche, ne la maltraite. Ainsi, lorsqu’Oneira pénètre la Montagne enchantée, elle pénètre le “territoire” de la nature, le territoire où l’humain n’est plus prédateur, mais proie. Et même si ce territoire est soumis aux lois naturelles : gravité, météo, certains organismes vivants, on constate bien que quelque chose ne tourne pas rond, que des forces immatérielles puissantes sont ici à l’œuvre, ou qu’Oneira délire en pleine hypothermie. C’est ça, l’irréel ancré dans le réel. Le Labyrinthe de Pan (Guillermo del Toro, 2006) Le fantastique horrifique 9 III - MECHANICS III.1 - RÉSUMÉ GAMEPLAY Snowy Path articule son expérience autour de quatre points principaux : S’orienter, s’éclairer, se réchauffer et se défendre. Concernant l’orientation, Oneida détermine une direction à suivre en utilisant une boussole. Elle observe au loin à l’aide d’une longue vue. Elle tient une carte, sur laquelle le joueur choisit ou non de noter certaines landmarks. Oneida peut consommer des psychotropes altérant sa vision du monde, lui permettant d’emprunter des passages qui n’existent pas ou de suivre des personnages immatériels. Concernant l’éclairage, Oneida utilise une torche. Cette torche lui permet de voir sur une courte distance, et repousse certains animaux dont les loups. Elle l’utilise pour allumer des feux, ce qui consume leur combustible, rendant les futurs utilisations de ce même feu impossible. Le feu fait fondre la glace, et la torche peut s’éteindre si le combustible vient à manquer ou si le blizzard s’intensifie. A Plague Tale : Innocence (Asobo Studio, 2019) Gameplay torche-feux de camps Concernant la température, le manteau d’Oneida s’humidifie à cause du Blizzard. Elle doit régulièrement le changer pour un vêtement sec. Tous les vêtements ne tiennent pas autant chaud. Il faut les faire sécher auprès de feux après chaque utilisation dans l’espoir de pouvoir les réutiliser si le joueur repasse par ici (d’où l’importance de bien tenir sa carte). Certains psychotropes réchauffent. Concernant la défense, Oneida utilise ses outils, sa torche, et un pistolet. La torche repousse certaines bêtes sauvages et permet la parade. La tomahawk coupe le bois et est redoutable au corps à corps. Les outils s’usent à l’utilisation. Le pistolet à silex a très peu de munitions. Il permet de toucher des cibles à moyenne distance, de décrocher des objets en hauteur, et de menacer les ennemis doués de conscience. Certains psychotropes rendent Oneida invincible. III.2 - ACTIONS RÉCURRENTES Marcher, Allumer des feux, Bruler, Ramasser, Frapper, Parer, Tirer, Couper, Détruire, Fuir, Changer de vêtements, Faire sécher des vêtements, Observer, Se repérer, Annoter la carte, Écouter, Consommer des psychotropes, Faire fondre, Recharger 10 III.3 - PROGRESSION Le coeur de jeu de Snowy Path est le ressenti de perte de repères. Malheureusement, la perte de repère et d’orientation est une cause connue de décrochage dans le jeu vidéo. Il faut donc perdre le joueur, mais dans les rails. Ainsi, où qu’aille le joueur, il se dirigera toujours vers un point d’intérêt. Ce point d’intérêt permet de progresser dans l’une des trois quêtes du jeu. Il suffit de finir une quête pour finir le jeu. III.4 - ALTÉRATION DES LANDMARKS L’altération des landmarks est le principal moteur de la perte de repères. Elle n’opère que lorsqu’Oneira ne regarde pas le landmark. Elle est instantanée. La modification peut être spatiale : la position de tel landmark est modifiée, ou il est supprimé. C’est très commun pour les panneaux, dont l’orientation est changée La modification peut être de nature : Tel landmark est remplacé telle autre chose. C’est très commun pour les arbres, remplacés par des tréants. La modification peut être graphique : un landmark se retrouve la tête en bas, il est corrompu, il est rapetissé, grossit, colorisé, ou plus simplement réalistiquement recouvert de neige… Silent Hill 2014 (Konami, Hideo Kojima, Guillermo del Toro 2014) Une démo basée uniquement sur l’altération de landmarks 11 III.5 - ÉCONOMIE III.5.1 - ÉCONOMIE GÉNÉRALE III.5.2 - ÉCONOMIE ENNEMIS Les Ennemis Loup Spectre Tréant Démon de feu Points de Vie (Unité arbitraire) 1 1 1 1 Cast Attaque 1 (s) 1 3 5 4,5 Dégats Attaque 1 (Unité arbitraire) 1 1 1 1 Recovery Attaque 1 (s) 1 4 5 2 Portée Attaque 1 (m) 0 0 0 10 Vitesse (m/s) 15 10 5 10 III.5.3 - ÉCONOMIE ONEIRA Oneira Points de vie (Unité Arbitraire) 3 Vitesse (m/s) 10 Seuil de température pour soin (%) 50 12 III.5.4 - ÉCONOMIE TEMPÉRATURE Perte de température pour vetement sec (%/min) Vetement 0% Vetement 25% Vetement 50% Vetement 75% Blizzard 0% 0 0 0 0 Blizzard 25% 25 18,75 12,5 6,25 Blizzard 50% 50 37,5 25 12,5 Blizzard 75% 75 56,25 37,5 18,75 Humidification du vetement (%/min) Vetement 0% Vetement 25% Vetement 50% Vetement 75% Blizzard 0% 0 0 0 0 Blizzard 25% 0 25 25 25 Blizzard 50% 0 50 50 50 Blizzard 75% 0 75 75 75 Perte de température en fonction humidité vetement (%/min) Vetement 0% Vetement 25% Vetement 50% Vetement 75% Blizzard 0% 0 0 0 0 Blizzard 25% 25 20,3125 15,625 10,9375 Blizzard 50% 50 43,75 37,5 31,25 Blizzard 75% 75 70,3125 65,625 60,9375 III.5.4 - ÉCONOMIE OUTILS & ARMES Tomahawk Durabilité (Nombre d'utilisation) 20 Portée (m) 1 Cast (s) 0 Dégats (Unité Arbitraire) 1 Recovery (s) 0,2 Recovery Combo (s) 1,2 Torche Pistolet Munition / utilisation (Unité arbitraire) 1 Portée effective (m) 20 Portée maximale (m) 63 Dégats Fall-off (Unité Arbitraire/m) 1/21 Cast (s) 1 Dégats (Unité Arbitraire) 3 Recovery (s) 1 Durée rechargement (s) 5 Capacité chargeur (Unité arbitraire) 1 13 Durabilité Blizzard 0% (min) 3 Durabilité Blizzard 25% (min) 2,5 Durabilité Blizzard 50% (min) 2 Durabilité Blizzard 75% (min) 0,5 Portée (m) 1 Cast Attaque (s) 0 Dégats Attaque (Unité Arbitraire) 1 Recovery Attaque (s) 0,2 Recovery Combo (s) 1,2 Perte durabilité / Attaque réussie (%) 5 Cast hold (s) 0 Dégats hold (Unité Arbitraire / s) 0,5 Recovery hold (s) 0 Perte durabilité / hold (%/min) 10 Temperature restaurée (%/min) 10 III.6 - CHALLENGES III.6.1 - MAINTENIR SA TEMPÉRATURE CORPORELLE Avoir une température corporelle suffisamment élevée est essentiel pour Oneira. Si elle a froid, elle ne peut plus regagner les points de vie perdus, et commence à en perdre passivement. Le blizzard humidifie les vêtements et fait constamment baisser la température d’Oneira. Si il est trop intense, il peut également éteindre la torche. Le joueur doit donc naviguer de feux de camps en feux de camps, en veillant à garder sa torche active afin de pouvoir les allumer et de se réchauffer. Il doit également régulièrement changer de vêtements, et faire sécher les vêtements mouillés dans l’optique de les réutiliser plus tard. Age of Empires III (Ensemble Studio, 2006) «Journey through the Andes» Gameplay de maintient de température III.6.2 - SURVIVRE AUX COMBATS Voir III.7 - Système de combat III.6.3 - S’ORIENTER MALGRÉ LA PERTE DES LANDMARKS Oneira est prisonnière du blizzard. Si elle passe devant un landmark, il est tout à fait probable qu’il soit recouvert de neige lorsqu’elle repassera devant, rendant la reconnaissance des environnements complexe. Oneira est également prisonnière d’elle-même et de la montagne, en proie à des hallucinations et des phénomènes inexpliqués. Le paysage s’altère donc lorsqu’elle ne l’observe pas. Ainsi, un panneau de signalisation peut par exemple voir son texte modifié, son orientation légèrement changée, se faire dévorer des loups ou encore se trouver en proie à la corruption et suinter du sang. Le joueur doit donc tenir sa carte avec rigueur, en y plaçant les landmarks qu’il juge pertinents. Les contours de la carte se dessinent au fur et à mesure de l’exploration d’Oneira, mais les landmarks doivent être placés par le joueur. Il peut aussi compter sur sa boussole, qui indique le nord. Voir III.4 - Altération des Landmarks III.6.4 - LA PROGRESSION PAR QUÊTES Voir III.3 - Progression III.7 - SYSTEME DE COMBAT Snowy Path regorge de créatures hostiles envers Oneira. Ces créatures n’hésitent pas à l’attaquer, lui faisant perdre des points de vie voire de la température. Oneira peut encaisser jusqu’à deux assauts consécutifs. Au troisième, elle meurt. Oneira peut regagner des points de vie en se réchauffant. L’aventure est parsemée de boss aux patterns uniques. Certaines de leurs attaques peuvent être instantanément mortelles. Voir III.8 - Bestiaire. Oneira se défend au moyen de trois armes : la torche, le tomahawk et le pistolet à silex. Elle porte la torche dans sa main gauche, et les outils et armes dans sa main droite. Elle maintient la torche devant elle pour effrayer les animaux et parer les coups. S’ils s’approchent trop, elle peut également enflammer ses adversaires. Elle peut aussi frapper avec la torche. Avec la tomahawk, Oneira peut frapper jusqu’à trois fois consécutives (combo), infligeant des dégâts dans un large cône devant elle. Elle doit cependant reprendre ses appuis à la fin du combo, entraînant un léger délai l’empêchant d’attaquer de nouveau pendant quelques instants. Enfin, Oneira peut tirer avec le pistolet à silex. Elle devra ensuite le recharger, en étouffant les braises, remplissant le canon de poudre puis en y plaçant la balle. Les munitions sont extrêmement limitées (une dizaine de balles pour tout le jeu) mais sont d’une efficacité redoutable. Oneira peut cependant observer, notamment à l’aide de sa longue vue, dans le but de ne pas se faire remarquer des adversaires et d’éviter l’affrontement. 14 III.8 - BESTIAIRE III.8.1 - LES ENNEMIS COMMUNS III.8.1.1 - LES LOUPS Les loups sont des canidés sauvages vivant en meutes, étant dans cette partie très précise du globe en proie à une terrible affliction. Ils sont corrompus : leurs yeux sont percés, leurs babines mutilées laissent apparaitre leurs longs crocs, leur salive est remplie d’un sang noir et colant, le même sang qui suinte par les multiples plaies béantes et couvertes de vers qui jalonnent leur pelage d’un blanc limpide. La plupart du temps, les loups sont en hauteur. Ils épient Oneira, leur proie, et salivent leur sang corrompu à l’idée de croquer sa tendre chair. Lorsqu’Oneira semble en difficulté ou lorsqu’elle pénètre leur territoire, les loups attaquent. Les loups n’attaquent jamais seuls. Ils attaquent à 3, idéalement à 4, mais dès lors qu’ils subissent la moindre perte, ils se replient et reprennent leur posture d’observation. Le schéma d’attaque des loups est diablement efficace : 1 à 2 loups se placent en face d’Oneira. Ils l’observent, aboient, lui barrent la route : ils se montrent ouvertement hostiles, mais ne font rien de plus que des feintes visant à attirer l’attention d’Oneira et la placer dans une situation défensive. Pendant ce temps, les autres loups se font oublier : ils se placent subrepticement sur les flancs et dans le dos d’Oneira. Une fois l’attention d’Oneira portée sur l’un des loups, les autres attaquent, à tour de rôle. Chaque coup porté se suit d’une reprise rapide de la position initiale du loup, qui tente de s’éloigner le plus rapidement d’Oneira avant qu’elle n’ait le temps de riposter. Les loups ont cependant une peur rouge du feu. Si Oneira brandit une torche et l’agite devant elle, elle peut contenir une meute de loups à une distance. Quelques téméraires tenteront tout de même un assaut, mais il se fera avec bien moins de conviction, et dans un chaos total. Les loups attaquant dans ce cas là plus lentement, de façon asynchrone, et le plus souvent de face sont alors faciles à cueillir pour Oneira, qui peut les éliminer d’un coup de tomahawk bien placé. Chaque attaque de loup inflige 1 point de dégât. Les loups ont 1 point de vie. Warhammer : Vermintide 2 (Fat Shark, 2018) Les rats, le sentiment de submersion et les attaques synchronisées 15 III.8.1.2 - LES SPECTRES Les spectres sont des âmes errantes, semi matérielles, n’ayant pas conscience de leur état de non-morts. Ce sont les âmes des humains ayant péris dans la montagne enchantée, qui prennent l’apparence qu’elles avaient au moment de leur mort : certains spectres sont mutilés, d’autres gelés, d’autres enfin présentent des blessures de guerre. Les spectres sont translucides, d’un léger bleu-blanc facilement confondable avec une vent chargé de neige. Un membre ou un organe du spectre est non translucide, c’est à dire matériel. C’est l’ultime résidu du cadavre ayant donné le spectre. C’est le point faible du spectre : si Oneira le blesse, le spectre meurt. Les spectres émettent un râle terrible, aigu, inconstant, comme un cri de douleur égalisé dont la fréquence double à intervalle de temps irrégulier. Lorsque tués par Oneira, les spectres émettent un cri plus terrible que les autres, perçant, et disparaissent. Leur organe se noie également dans une gerbe de sang, marquant l’endroit de leur seconde mort. La plupart du temps, les spectres ont un comportement presque humain. Ils errent, faisant un semblant de patrouiller, et agressent Oneira dès qu’ils la détectent. Lorsque un spectre détecte Oneira, Il pousse un cris distinctif, alertant les autres spectres à proximité. Les spectres attaquent seul ou en petit effectif : généralement 1 ou 2, parfois 3. Les spectres archers, équipés d’arcs et de carquois, tentent de rester à distance. Ils tirent avec une précision et une cadence relative sur Oneira. Si Oneira est trop proche d’eux, ils tenteront de prendre maladroitement la fuite, ne pouvant guère se déplacer vite, jusqu’à de nouveau obtenir une distance satisfaisante les séparant d’Oneira. Les spectres épéistes, équipés de rapière, tentent d’entrer en contact avec Oneira. Ils sont bien plus rapides que les archers, et tentent de piquer Oneira. Lorsqu’un épéiste attaque, il fléchit le genou, lance son coude en arrière, puis quelques secondes plus tard, il effectue un immense pas chassé vers l’avant et tend son bras armé du mieux que son anatomie le lui permet. L’épéiste tente ensuite tant bien que mal de reprendre correctement des appuis, ce qui laisse à Oneira une large fenêtre de riposte. Elle peut aussi parer leur assauts en brandissant sa torche, ce qui engendre également une lente reprise d’appuis de la part de l’épéiste. Chaque attaque d’archer ou d’épéiste inflige 1 point de dégât. Chaque spectre a un point de vie. III.8.1.3 - LES TRÉANTS Les tréants sont des êtres carnivores à l’apparence des conifères du grand nord. Ils se tiennent embusqués toute la journée, camouflés en arbre, et surgissent sur les grands mammifères ayant l’imprudence de s’approcher trop près d’eux. Lorsqu’ils sont camouflés, les tréants sont indiscernables des conifères. Cependant, dans le but d’améliorer leur chasse, ils utilisent souvent des appâts. Ainsi, si un petit mammifère (lapin, marmotte) ou un objet brillant (tomahawk, munition) est suspendu à l’une des branches d’un l’arbre, il y a de forte chance pour que ledit arbre n’en soit pas un. Notons aussi que les oiseaux évitent les tréants : ce sont les seuls arbres dont ne s’envole ou sur lequel n’atterrit aucun volatile. Le tréant est solitaire et territorial. Warhammer (Games Workshop, S. Jackson, I. Livingstone, 1983) Les Dryads, des arbres malveillants aux griffes & dents accérées. 16 Lorsque Oneira passe à proximité d’un tréant, il passe à l’attaque. Il commence par obstruer les mouvements d’Oneira avec ses racines pour ensuite se déployer, ouvrant ses yeux et sa bouche hérissée de dents pointues. Il lève ensuite les bras en l’air, puis écrase ses puissantes branches au sol dans un vacarme assourdissant. Oneira ne peut alors pas riposter : elle peut seulement détruire les racines avec une torche ou une tomahawk. Une fois libérée de son étreinte, Oneira doit prendre la fuite avant de se faire de nouveau bloquée. Si elle parvient à s’échapper, le tréant s’énerve, poussant un cri à mi chemin entre le phoque et l’aigle royal. Il s’extirpe péniblement du sol, perdant l’espace d’un instant Oneira de vu, puis la poursuit. L’énervement du tréant constitue pour Oneira une opportunité de fuite ou de furtivité : si elle parvient à s’éloigner suffisamment ou à ce que le tréant la perde de vue, celui-ci abandonne sa poursuite et retourne en embuscade. Le tréant étant territorial, Oneira peut également l’amener jusque dans la zone de chasse d’un autre tréant, qui le prendra pour cible. Lors de la poursuite, le tréant s’approche par de grandes enjambées d’Oneira. Une fois suffisamment proche, il s’immobilise, et donne un violent coup de branche au sol, s’abaissant de tout son corps et montant son postérieur. Le tréant reste ainsi quelques secondes, avant de parvenir à se redresser et reprendre sa chasse. Si Oneira parvient à esquiver cette attaque, elle peut riposter. Si elle touche l’ambre affleurant au niveau du postérieur du tréant, cela créer une hémorragie. Le tréant pousse un cri terrible, perd des litres d’une sève orange, puis meurt dans les quelques secondes suivantes. Chaque attaque de tréant inflige 1 point de dégât. Les tréants ont un point de vie. III.8.1.4 - LES DÉMONS DE FEU Les démons de feu sont des monstres incandescents à la forme d’une araignée d’une hauteur mi-humaine dont les pattes sont des pieds, et dont l’abdomen est hérissé de bras, convulsifs. Les démons de feu ne sont que flammes : ils sont immatériels, et les armes ne peuvent les blesser. La plupart du temps, les démons de feu sont assoupis sur le foyer d’un feu de camp. Il semble dans ce cas que les camps sont allumés. Resident Evil 2 Remake (Capcom, 2019) Les Safes spots qui n’en sont pas Lorsque Oneira s’approche d’un démon de feu, Il s’éveille et l’attaque. Le démon de feu straf de gauche à droite à rythme discontinu à l’aide de ses jambes disposées en pattes d’arachnide. Parallèlement, il s’arrache ses propres bras, hurlant de douleur à chaque fois qu’il le fait, et jette son membre incandescent sur Oneira. Ses bras repoussent : aussi a-t-il une infinité de munitions. Un démon de feu est une créature tenace : il ne cesse sa poursuite d’Oneira que lorsque l’un des deux partis trépasse. Oneira peut éliminer un démon de feu en l’amenant dans un blizzard particulièrement froid, ou en le soufflant à l’aide de l’explosion d’un tonneau de poudre. Un démon incandescent laisse un feu de camp éternel à l’emplacement de sa mort. L’attaque d’un démon incandescent inflige 1 point de dégât. Le démon meurt si soufflé par une explosion, ou si exposé plus de 3 secondes à un blizzard 50% ou plus. 17 III.8.2 - LES BOSS III.8.2.1 - LE GOLEM Le golem est un être géant de pierre, gardien de la forêt des mille pins. Il est à semi enterré jusqu’à ce qu’Oneira le réveil. Son réveil le fait se lever, défigurant la montagne, réagençant l’espace et déplaçant le combat dans la Plaine de l’éternelle Agonie. C’est le boss concluant la quête 1. La Belle et la Bête (Christophe Gans, 2014) Le Golem endormi, une bonne idée de mise en scène III.8.2.2 - LE HORLA Le Horla est un être fantastique prenant la forme d’un humanoïde effilé de deux mètres cinquante, constitué entièrement de vent transportant des flocons de neige. Il hante le Lair du Horla, et poursuit Oneira jusqu’à la Lande du Blizzard. C’est le boss concluant la quête 2. III.8.2.3 - LES DOMINANTS Les Dominants sont le couple de loups dominant la meute. Ils habitent leur tanière, au fond de la Meute. Ils font 3 fois la taille d’un loup normal. C’est le boss concluant la quête 3. III.9 - PSYCHOTROPES Les psychotropes sont des calumets à usage unique qu’Oneira consomme à l’aide du bouton d’action. Consommer un psychotrope lance une animation de 5 secondes pendant laquelle Oneira fume le calumet, puis ses effets sont appliqués. Il existe 4 psychotropes différents, bien qu’ils aient tous 4 un aspect identique. Le psychotrope de combat rend instantanément tous ses points de vie à Oneira, et la rend invincible pendant 30 secondes. Le psychotrope de température rend instantanément 25% de température à Oneira, et rend toute perte de température impossible pour 30 secondes. Le psychotrope de lucidité modifie la vision d’Oneira pendant 2 minute 30. La vision d’Oneira est sursaturée, les couleurs des décors changent dynamiquement, explorant l’entièreté du spectre lumineux. Oneira peut également voir des signes et des personnages qui n’existent pas. Ces personnages sont des être fantomatiques, ne percevant pas Oneira, ayant été là autrefois. Ils reproduisent leurs comportements d’autrefois : se battent, se déplacent, discutent dans un iroquois parfait. En suivant les personnages ou les signes, Oneira peut découvrir des grottes, des caches, des lieux auxquels elle n’avait pas accès lorsqu’elle était en pleine possession de ses moyens. Ces lieux sont remplis de narrative environnement (cf Storytelling) et de consommables. Le psychotrope de téléportation fait tomber Oneira à la renverse. S’en suit un fondu au noir se réouvrant sur le ciel. Oneira se relève : elle a été téléportée à un endroit prédéfini. 18 III.10 - CONDITIONS DE VICTOIRES / DÉFAITES Si le joueur parvient à atteindre la zone de fin de jeu, ce qui implique de finir la trame narrative, il gagne. Lorsqu’Oneira meurt, elle joue son animation de mort, tombe au sol en regardant le ciel. S’en suit un fondu au noir ouvrant de nouveau sur le ciel. Oneira se réveil au dernier feu de camp visité. Attention cependant : aucune ressource n’est restaurée ! Oneira a les mêmes munitions, outils et vêtements qu’elle avait au moment de sa mort. Toute perte est sèche. III.11 - HUD Snowy Path n’utilise aucun HUD apparent. La perception du froid, de l’humidité et des dégâts est transcrite directement in-game via le personnage d’Oneira. III.11.1 - LE FROID Lorsque Oneira a froid, elle sanglote. Ses dents s’entrechoquent, de la buée s’échappe de sa bouche, elle renifle à intervalle irrégulier et sa respiration prend un rythme de plus en plus saccadé. Sa vision se bleuit, et de petits flocons s’agglomèrent en périphérie de la caméra. III.11.2 - L’HUMIDITÉ L’humidité de l’habit porté par Oneira n’est aucunement montrée. Si ce choix arbitraire peut sembler étonnant voire maladroit, c’est en réalité un choix délibéré rapport à la nature du manteau : un bonus passif, permanent, que le joueur a tout intérêt à tenter de posséder en permanence. L’humidité d’un habit au sol est montrée par une modification de sa texture : un vêtement trempé à plus de 75% est totalement gorgé d’eau, un vêtement trempé à plus de 50% est sérieusement humide, et un vêtement trempé à plus de 25% est à peine mouillé, tout au plus comme il le serait au sortir d’une petite pluie. III.11.3 - LA PERTE DE POINT DE VIE Lorsque Oneira subit un dégât, elle pousse un cri de douleur et crache du sang. Un halo rouge se crée à la périphérie de l’écran : il s’intensifie au fur et à mesure qu’Oneira subit des dégâts. Un trait rouge indique la direction d’origine du dommage. Le sang qu’Oneira crache lorsqu’elle subit un dommage atterrit en partie sur l’objet équipé. Si l’objet équipé est la carte, elle est définitivement tachée, ce qui peut complexifier sa lecture. Lorsque blessée, Oneira laisse également une traînée de sang derrière elle. Oneira regagne un point de vie si sa température en supérieure à 50% et qu’elle reste intouchée pendant plus de 10 secondes. Lorsqu’Oneira meurt, son animation de mort se joue. S’en suit un fondu au noir et une reprise au dernier checkpoint. L’animation de mort d’Oneira est fonction de cette dernière : démembrement, immolation, hypothermie… Call of Duty : Modern Warfare (Infinity Ward, 2019) La saga Call of Duty: la vue s’obstrue et se désature lorsque le joueur subit des dégats 19 III.11.4 - L’ORIENTATION L’orientation dans Snowy Path se fait via la carte, la boussole et la longue vue. La boussole est posée sur la carte. La longue vue peut être utilisée pour regarder au loin, d’un grossissement modulable en x4 ou en x8. La carte est vierge. Les contours de l’environnement de jeu se dessinent sur la carte au fur et à mesure qu’Oneira les découvre. Oneira peut éditer la carte. Lorsque Oneira édite la carte, elle dispose d’un curseur se déplaçant librement sur la carte et pouvant changer de forme. Elle peut imprimer cette forme pour marquer des landmarks. Les formes sont : le feu de camp, l’arbre, la piste de pas, le panneau de signalisation, le trait et la flèche. La boussole est posée sur le coin inférieur droit de la carte. Le HUD est dynamiquement perturbé par trois mécaniques. La première, mentionnée précédemment, sont les crachats de sang d’Oneira sur la carte. Ces crachats sont de tailles, formes, emplacements et couleurs variables. Ils sont éternels : le joueur doit faire en sorte de ne pas trop subir de dégâts en ayant la carte équipée, sous peine de ne plus pouvoir la lire. La seconde mécanique concerne la boussole. Elle s’emballe à proximité des monstres, comme pouvait le faire la radio dans Silent Hill (Konami, 1999), se mettant à tourner perpétuellement sur son axe de rotation. Si le monstre attaque, la fuite n’en est que plus chaotique : le joueur n’a aucun moyen de maintenir un cap, ce qui complète la perte de repères. La troisième mécanique concerne la longue vue. Comme pour la carte, si Oneira est blessée alors qu’elle est équipée de la longue vue, la lentille se fend. De plus, le blizzard de haute intensité a tendance à faire que les flocons et la buée s’agglomèrent sur la longue vue, rendant son utilisation complexe. HUNT : Showdown (Crytek, 2018) Les lunettes endommagés rendant leur utilisation complexe 20 III.12 - MANIABILITÉ RT : Utiliser objet équippé LT : Attaquer torche LB : Hold torche LS : Déplacements A : Bouton d’action Croix : Selection objet Start : Menu Pause RS : Caméra III.13 - STORYTELLING Snowy Path prend place dans un lieu isolé, à une époque où une immense partie de la population était illettrée, et a pour personnage principal une jeune femme iroquoise. Aussi la plupart du jeu ne contient ni texte ni dialogue. La plupart. Puisqu’en effet, la Montagne s’adresse au joueur au travers de certains landmarks. C’est l’un des principaux ressorts de l’horreur psychologique de Snowy Path, et ça peut en un certain sens se rapprocher de ce que l’on peut trouver dans The Stanley Parable (Davey Wreden, William Pugh, 2011). La Montagne discute avec le joueur au travers des notes écrites qu’il trouve sur les cadavres jalonnant son aventure, des panneaux de signalisation dispersés aux intersections, ou des gravures parsemant murs et arbres. La nature des messages en question varie. On peut les classer en 3 catégories. Premièrement, les ambiances. Si Slender : The eight pages (Parsec Productions, 2012) nous a bien appris quelques chose, c’est qu’une note griffonnée d’un message aussi haletant que printanier comme “RUN RUN RUN” ou “NO NO NO NO NO” ou le très célèbre “I DON’T WANNA DIE” est un mécanisme certes désuet voire quelques peu cheapos, mais sommes toutes efficaces dès lors qu’il s’agit de mettre le joueur sous pression. Deuxièmement, les philosophiques. “Haven’t you already been there ?”, “Are you alive ?”, “Where are you ?”. Ces messages ont pour but de renforcer la perte de repère en la soulignant, voire en faisant germer le doute dans l’esprit du joueur, là où auparavant il n’y en avait pas. Troisièmement et dernièrement, les indications. “Your Way”, “Tel nom de lieu”. Ce sont des indications qui n’en sont pas : ce chemin n’est pas plus celui du joueur que les autres, et rien ne garantit que l’on trouve le lieu effectivement mentionné dans cette direction. Cela apporte confusion et doute, soit ce que l’on recherche. Slender : The Eight Pages (Parsec Productions, 2012) Les notes participants grandement à l’immersion 21 IV - ENVIRONNEMENTS IV.1 - MONDE LAIR DU HORLA END MARAIS-TRANGES VANILLA MAP Snowy Path FORT RUDE-GRAND-NORD Crevasse LANDE DU BLIZZARD OSSUAIRE DE L’OUBLI CÉNOTE DE L’HERMITE LA MEUTE PLAINE DE L’ÉTERNELLE AGONIE Rivière COMÉMORIUM HURON CANYON AUX LOUPS Bordure de Map Montagne MAUSOLÉE SUINTANT FORET DES MILLES PINS NOM Nom Lieu SPAWN IV.1.1 - NAVIGATION & PROGRESSION NAV MAP Snowy Path 1 2 3 Crevasse Rivière 3 Bordure de Map Montagne 2 1 1 Route quête 1 1 1 3 Étape quête 2 Route quête 2 2 1 3 Étape quête 1 Étape quête 3 Route quête 3 22 IV.1.2 - GATING GATING MAP Snowy Path 1 2 3 Crevasse Rivière 3 1 2 1 Bordure de Map Étape quête 1 Gate quête 1 1 1 Étape quête 2 Gate quête 2 3 2 3 1 Étape quête 3 Gate quête 3 One Way all quêtes IV.1.3 - RELIEF Elevation MAP Snowy Path Alt.1 Min.Crevasse Alt.1 Min.EauCave Alt.2 PlaineRivière Alt.2 Plaine Alt.3 Haute Plaine Alt.4 Plateau Alt.5 Très Haut Plateau Alt.6 Max. Mont. Bord Map Sommet 23 IV.2 - LEVEL CONCEPTS IV.2.1 - SPAWN Oneira débute le jeu avec un manteau de fourrure. En suivant les traces de pas, elle découvre, à l’abri derrière un petit mélèze, un feu de camp. Elle y obtient une torche, la boussole et la carte. Oneira reprend son chemin, continuant de suivre le sentier. Elle voit un homme, debout, en train d’observer l’horizon avec un longue vue. Elle s’en approche et constate que la chaire de l’individu est bleue, ravagée par le blizzard. Elle prend la longue vue puis son chemin. Oneira sort du canyon de spawn et découvre V.1 - Overview Gameplay. Piste de pas Grand arbre 02 03 LEVEL CONCEPT SPAWN Feu de camp Falaise + Vista 01 : + Carte + Boussole 02 : + Longue Vue 01 03 : SPAWN One Way 24 Le CÉnote de l'Ermite - Par Théophile Catella - IV.2.2.I.1. - Géographie........................................................................................................26 IV.2.2.I.1 - Description Générale................................................................................26 IV.2.2.I.2 - Relief.........................................................................................................26 IV.2.2.I.3 - Végétation.................................................................................................26 IV.2.2.I.4 - Hydrométrie..............................................................................................27 IV.2.2.I.5 - Constructions Humaines...........................................................................27 IV.2.2.I.6 - Luminosité.................................................................................................27 IV.2.2.I.7 - Ambiance Graphique................................................................................28 IV.2.2.I.8 - Blizzard.....................................................................................................28 IV.2.2.I.8.1 - Visiblité........................................................................................28 IV.2.2.I.8.2 - Froid............................................................................................28 IV.2.2.II - Navigation............................................................................................................28 IV.2.2.III - Progression.........................................................................................................29 IV.2.2.III.1 - Progression générale..............................................................................29 IV.2.2.III.2 - Progression Locale.................................................................................29 IV.2.2.III.3 - Walkthrough............................................................................................29 IV.2.2.III.4 - Objets Clefs............................................................................................29 IV.2.2.IV - Liste des interactions........................................................................................30 IV.2.2.IV.1 - Actions contextuelles optionnelles..........................................................30 IV.2.2.IV.2 - Actions contextuelles de progression.....................................................30 IV.2.2.IV.3 - Bestiaire..................................................................................................30 IV.2.2.V - Histoire.................................................................................................................30 IV.2.2.VI - Économie............................................................................................................31 IV.2.2.VI.1 - Effectifs...................................................................................................31 IV.2.2.VI.2 - Map........................................................................................................31 IV.2.2.VII - Inspiration et levels similaires.........................................................................32 25 IV.2.I - Géographie IV.2.I.1 - Description Générale Le Cénote de l’Ermite est un immense gouffre au fond duquel se trouve un lac souterrain. Il est ouvert sur le ciel en son centre. Au milieu du lac, dressée sur pilotis, se trouve la cabane de l’ermite. A l’est se dresse l’entrée : c’est par là que le joueur arrive et repart. IV.2.I.2 - Relief Le Cénote de l’Ermite s’étale sur trois niveaux. Le premier, le niveau 0, est celui du lac. Il est non walkable et constitue une death zone. Le second, le niveau 1, est celui de l’entrée et de la cabane. Le troisième et dernier niveau, le niveau 2, est celui du gouffre, de la montagne, du bord de map. Il est inatteignable et ne sert que de décorum. IV.2.I.3 - Végétation Le Cénote de l’Ermite est une zone peu verte. Les paroies sont rocheuses, comme peuvent l’être celles d’une grotte, et le froid extrême de la région est rédhibitoire au développement d’une flore importante, comme on peut retrouver dans les cénotes mexicains. Il y a 5 arbres : 4 sur l’entrée, 1 sur la cabane de l’ermite. 3 conifères sont de petite taille, non gameplay et globalement sans importance aucune : 2 sont situés sur l’extrême droite de l’entrée, 1 sur l’extrême gauche de l’entrée. 1 feuillu se trouve dans un grand pot sur la terrasse de la cabane de l’ermite. Il a une taille importante pour un arbre en pot, à tel point qu’il est en train de phagocyter son propre pot et une petite partie de la terrasse. C’est un élément unique servant de landmark. L’idée de l’arbre en pot gigantesque, servant de landmark 1 vénérable conifère se trouve à l’entrée. Une tomahawk est plantée dans son tronc à hauteur d’homme. Il a une taille très importante, atteignant presque le sommet de la grotte. Il se situe précisément sur l’extrémité de l’entrée, pointant dans la direction de la cabane. Cet arbre est gameplay. Il doit être coupé pour atteindre la cabane. Il faut 4 coups de tomahawk pour l’abattre. Chaque coup blesse l’arbre, qui réagit en conséquence. Le premier coup fait une entaille dans l’arbre. Le second agrandit cette entaille et émet un petit flux de sang coulant lentement sur la tomahawk. Le troisième coup agrandit l’entaille et émet une grosse gerbe de sang, arrosant le joueur et s’estompant dans la foulée. Le quatrième et dernier coup fait tomber l’arbre, qui s’écroule dans un terrible fracas, atterrissant sur la terrasse de la cabane de l’ermite. Une perpétuelle gerbe de sang sous pression sort de l’entaille sans discontinuer. Ce sang s’écoule ensuite dans le lac, le corrompant. 26 IV.2.I.4 - Hydrométrie Le Cénote de l’Ermite est une zone très humide, où l’eau liquide et solide se côtoient. La cabane de l’ermite, située au dessous du trou, est couverte d’une légère pellicule de neige. Elle surplombe le lac, calme, non gelé. IV.2.I.5 - Constructions humaines L’entrée du Cénote de l’ermite ne possède pas de construction humaine. La cabane de l’ermite est une cabane montée sur pilotis. Elle possède une pièce unique et une terrasse. La maison de l’ermite, en un peu plus délabrée, sans gardes corps Sur la terrasse, on peut distinguer le grand arbre en pot, un système de seaux et de poulis permettant de puiser l’eau du lac ainsi que quelques plantations alimentaires en pot. La terrasse est cernée de rambardes. Une porte donne sur l’intérieur de la cabane. La pièce de la cabane ne possède pas de fenêtre. Elle est éclairée par un feu éternel, prenant la forme d’une cheminée située au milieu de la face ouest. Autour du foyer se trouvent des fournitures alimentaires et d’outils de cuisine. Le reste des murs est couvert de mobilier de l’époque : armoires contenant vetement 75% ainsi que de nombreuses commodes et établis contenant 1 munition. Au centre de la pièce se trouve un totem iroquois. Une tête décapitée, possèdant le sceau du commémorium enfoncé dans sa bouche, est posée sur le totem. Elle est inaccessible. Le totem doit être coupé, tout juste comme vient de l’être l’arbre, afin de faire tomber la tête et de pouvoir récupérer le sceau. Il faut trois coups pour faire tomber le totem. De plus en plus de sang jaillit du totem à chaque coup porté, tant et si bien que la cabane se remplit de sang, menaçant de noyer le joueur. Si le joueur est assez rapide, il tombe le totem, récupère le sceau, et ouvre la porte, déversant le sang du totem dans le lac. IV.2.I.6 - Luminosité Le Cénote de l’ermite est particulièrement lumineux pour une grotte. Il y a 2 sources lumineuses. La lumière du jour pénètre par le trou du cénote, est diffusée par le lac, et se reflète sur les parois de la grotte. L’intérieure de la maison est éclairée par le foyer de la cheminée d’une température d’environ 2700K. On peut également discuter bioluminescence, à base de faune lumineuse ou de bactéries luminescentes dans le lac. Peut être dans les tons jaunes. Un avis les I3D ? 27 IV.2.I.7 - Ambiance Graphique Le Cénote de l’ermite est une zone de dualité. Elle est paisible, calme, apaisante, saine lorsque immaculée, lorsque sans humain, tant que le joueur n’a pas commencé à couper l’arbre ou le totem. Puis elle devient cauchemardesque, suitante, rouge, corrompue, collante dès lors que le sang s’empare de la grotte, de son lac et de ses parois. Ce schéma se retrouve une première fois à l’entrée, puis une seconde fois à l’intérieur de la cabane. IV.2.I.8 - Blizzard Le Cénote de l’ermite est à l’abri des tempêtes et ne possède aucun Blizzard. IV.2.I.8.1 - Visibilité La visibilité est totale (100%) IV.2.I.8.2 - Froid Le froid est nul (0%) IV.2.II - Navigation Cenote MAP Snowy Path Eau NonWalkable Entrée Walkable 2 1 Cabane Walkable Terrasse Path aller Path Retour 1 Arbre à couper 2 Sceau à récupérer 28 IV.2.III - Progression IV.2.III.1 - Progression générale Le Cénote de l’ermite constitue la première étape de la route 1. Elle permet d’obtenir le sceau Huron, permettant d’ouvrir le passage allant du Commémorium Huron au Mausolée Suitant IV.2.III.2 - Progression Locale - Entrer dans le Cénote de l’Ermite - Couper l’arbre - Corruption du lac - Atteindre la terrasse - Entrer dans la cabane Valve : Trouver un moyen de lock le joueur dans la cabane tant qu’il n’a pas récupéré l’item dans la bouche de l’ermite. - Faire tomber la tête - Si coupage du totem à la tomahawk : Montée du niveau de sang dans la cabane : danger de noyade. - Si balle pistolet : il ne se passe rien de spécial - Récupérer le sceau Huron - Sortir de la cabane avant la noyade - Atteindre l’entrée - Sortir du Cénote de l’Ermite IV.2.III.3 - Walkthrough Le joueur arrive par l’entrée du Cénote de l’Ermite. Il observe la situation. Il capte la cabane et son arbuste, et est intrigué par cette construction. Il cherche un moyen d’atteindre la cabane. Aucun passage ne se dessine dans l’eau ou sur les parois. Le joueur observe plus attentivement la scène. Une tomahawk est plantée dans le seul arbre digne de ce nom. Le joueur la décroche puis l’utilise pour attaquer l’arbre. Celui-ci réagit comme décrit dans I.3 - Végétation. Le joueur s’aventure prudemment sur le tronc, portant une grande attention au fait de ne pas tomber. Il atteint la terrasse, loot ce qu’il peut looter, puis entre dans la cabane. La porte se ferme derrière lui. Le joueur se rue sur les loots, et notamment sur le feu. Il se réchauffe, change de vêtement. Il essaie de ressortir par la porte et constate qu’elle est fermée. Il observe son environnement pour trouver la sortie. Il constate qu’une tête décapitée contenant un objet dans sa bouche se trouve élégamment posée sur le totem. Il la fait tomber soit en tirant dessus, soit en coupant le totem. S’il coupe le totem, la cabane se remplit de sang. Il est alors paniqué, et tente de rapidement récupérer l’objet situé dans la bouche de l’ermite. Une fois l’objet récupéré, la porte s’ouvre. Le sang s’évacue. Le personnage reprend son souffle. Le joueur ressort de la cabane, se dirige vers l’entrée, puis quitte le Cénote de l’Ermite. IV.2.III.4 - Objets clefs - Sceau Huron 29 IV.2.IV - Liste des interactions IV.2.IV.1 - Actions contextuelles optionnelles - Se réchauffer auprès du feu - Changer de vetement - Récupérer une tomahawk - Récupérer des munitions - Interactions contextuelles spécifiques à certains décors ? Notamment sur la terrasse avec les carottes ? IV.2.IV.2 - Actions contextuelles de progression - Couper l’arbre - Pénétrer dans la cabane de l’Ermite - Récupérer le sceau Huron - En tirant dans la tête - En coupant le totem IV.2.IV.3 - Bestiaire Il n’y a pas d’ennemis dans le Cénote de l’ermite. DiCaprio dans The Revenant (Alejandro González Iñárritu, 2015). Un concept potentiel pour l’ermite ? IV.2.V - Histoire Les Dumas comptaient parmi les premiers colons de Ville-Marie. Il acquièrent vite une réputation que l’on pourrait qualifier de peu envieuse. A vrai dire, on disait de Jacques Dumas, le père de famille, qu’il besognait ses chèvres. Par conséquent, on disait également que le con de Laura Dumas, sa femme, lui faisait souffrir le martyr, et qu’elle passait ses nerfs sur leur enfant, Gontrand. Bien que le bien fondé de ces dires ne fut aucunement vérifié par qui que ce soit, ce fut une raison amplement suffisante pour faire d’eux des parias. Ce fut d’abord leur chien qui disparut, puis la maison qui prit feu pendant leur sommeil. Bien que nul n’en mourut, ils comprirent qu’ils n’étaient plus les bienvenus ici et s’exilèrent dans le grand nord. C’est ici que disparaissent les Dumas et que naît l’Ermite. Personne ne sait qui exactement est cet Ermite, ni quels Dumas sont morts de leur exil. Ce dont on est sûr, c’est que l’ermite s’était installé dans ce modeste Cénote et subsistait en totale autonomie, chassant, pêchant, et cultivant quelques carottes en jardinière. Visiblement il est décédé des suites d’une décapitation, ce qui est une cause connue de mort : quand notre tête est détachée de notre corps, on est mort. Donc il est mort. Son corps est introuvable. 30 IV.2.VI - Economie IV.2.VI.1 - Effectifs IV.2.VI.2 - Map Cenote MAP Snowy Path Eau NonWalkable Entrée Walkable Cabane Walkable 75 Terrasse Walkable Tomahawk 75 Manteau 75% Feu éternel Munition X1 31 VII - Inspirations & Levels similaires L’agencement des lieux est similaire à ce que l’on peut retrouver dans Metal Gear Solid 3 : Sake Eater (Konami, 2004), avec le boss “The Pain” situé sur un îlot central tandis que Big Boss (le joueur) est situé sur les rebords de la grotte. Bien évidemment, il y a un side walk et un système de natation, donc ce n’est pas tout à fait le même délire, mais bon, l’idée est là. Et niveau DA c’est clair, lisible et soft, pour moi ça marche bien Pour sortir de mon domaine de compétence, on va parler art. Je pense que l’une des meilleures représentations mise en scène des souterrains se trouve dans la saga Tomb Raider (Eidos Interactive, Square Enix, 1996 - Présent) dans sa globalité. L’utilisation des lumière et ombres est ultra pertinente, et on a vraiment l’impression de pénétrer un endroit immaculé, mais mis en scène par la dev team. Je vous laisse check ça. Même si le système de jeu de Minecraft (Mojang, 2009) n’a absolument rien à voir avec celui de Snowy Path, je trouve sa génération automatique des “Witch Hut” fait parfaitement ressortir l’idée de quelque chose d’inaccessible, au milieu d’un lac, mais suffisamment attrayant pour qu’on ait envie de se débrouiller pour parvenir à l’atteindre. L’agencement de la maison, simpliste au possible, est aussi quelque chose d’intéressant. 32 V - OVERVIEWS V.1 - OVERVIEW GAMEPLAY YOUR WAY V.2 - OVERVIEW MAP Overview de l’affichage de la map. Les icones disposées sur la gauche sont draggables sur la carte. La boussole indique le nord. Ici, l’overview représente la map vue par le joueur juste après son acquistion. On distingue le spawn. 33 VI - DIRECTION ARTISTIQUE VI.1 - PALETTE 34 VI.2 - CONCEPT ART Concept Art : SPAWN par Milo Kalita 35 VI - INSPIRATIONS The Stanley Parable (Wreden, pugh, 2011) Pour sa sensation de perte de repères Le Horla (Maupassant, 1887) Pour le fantastique et le personnage du Horla Princesse Mononoké (Hayao Miyazaki, 1997) Pour la corruption, la nature et le rapport entre humains et loups The Evil Within || Bad Dream Coma (Tango Gameworks, 2014 || Desert Fox, 2017) Pour le principe de cauchemar éveillé et le gore Risk of Rain 2 (Hopoo Games, 2019) Pour son style graphique 36 Kholat (IMGN.PRO, 2015) Pour le traitement du grand nord et du fantastique 37 Project Winter (Other Ocean Interactive, 2019) Pour sa DA The Forest (Endnight Games, 2014) Pour le fantastique horrifique gore 38