Kandungan ABSTRAK .................................................................................................................................................... 1 ABSTRACT.................................................................................................................................................. 1 1.0 PENGENALAN............................................................................................................................... 2 2.0 KAJIAN LITERATUR .................................................................................................................. 3 3.0 METODOLOGI .............................................................................................................................. 5 4.0 HASIL KAJIAN .............................................................................................................................. 6 4.1 MMS .............................................................................................................................................. 6 4.2 Chat ............................................................................................................................................... 6 4.3 Game / Permainan. ........................................................................................................................ 6 4.4 LMS / Learning Management Systems ......................................................................................... 7 4.5 SMS ............................................................................................................................................... 7 4.7 Video ............................................................................................................................................. 7 5.0 PERBINCANGAN .......................................................................................................................... 8 6.0 KESIMPULAN ............................................................................................................................... 9 RUJUKAN ................................................................................................................................................. 10 i ELEMEN TEORI KONSTRUKTISME DI DALAM PEMBELAJARAN BERPANDUKAN ‘MOBILE’ Azrina Binti Mohmad Sabiri Faculty of Technical and Vocational Education, UTHM azrina@pmm.edu.my ABSTRAK Perkembangan kemajuan teknologi mobil pada masa kini telah menjadikan corak pembelajaran yang melibatkan ‘mobile’ semakin diterima pakai di Malaysia. Dengan lambakan aplikasi dan kaedah pembelajaran mobil telah memotivasikan pelajar dah guru untuk menggunakannya dengan seoptinum yang mungkin. Mereka juga perlu merebut peluang untuk menggunakan pelbagai aplikasi m-pembelajaran percuma yang mudah didapati dan diakses bagi tujuan pembelajaran. Hal yang demikian mencetuskan kajian mengenai pembelajaran berasaskan mpembelajaran dijalankan dengan menggunakan kaedah meta Analisis dengan membuat penelitian ke atas 11 kertas kajian yang lepas. Hasil daripada penelitian, terdapat tujuh elemen daripada teori konstruktivisme yang telah dikenalpasti. Elemen tersebut ialah MMS, chat, game, LMS, SMS, Aplikasi Mudah Alih dan Video. Elemen Aplikasi Mudah Alih (Apps) adalah elemen yang tertinggi bagi kaedah pembelajaran berasaskan mobil, kerana pada masa sekarang trend pembangunan aplikasi pembelajaran berada pada tahap maksimum. Penghasilan Aplikasi mudah alih ini mampu membolehkan pelajar mendalami ilmu pembelajaran secara kendiri di luar kelas. Kata Kunci: Pembelajaran Berasaskan Mobile, Teori Konstruktivisme, m-pembelajaran ABSTRACT Today the development of advances technological has made the pattern of learning involving 'mobile' increasingly adopted in Malaysia. With the dumpling of apps and mobile learning method it has motivated students and teachers to use them with maximum as possible. They also need to seize the opportunity to use a variety of free m-learning applications that are readily available and accessible for learning purposes. Because of that, this research come out with meta-analysis method where reviewing eleven (11) previous research papers. As a result of the research, there are seven elements of the constructivism theory that have been identified. These elements are MMS, chat, games, LMS, SMS, Mobile and Video apps. The Mobile App Elements (Apps) are the highest elements of a mobile based learning method, because at present the learning app development trends are at a maximum. This Mobile App production enables students to learn more independently of the classroom beyond the classroom. Keyword: Mobile Based Learning, Constructivism Theory, m-learning 1 1.0 PENGENALAN Perkembangan teknologi yang pesat telah menjadikan kaedah pembelajaran tradisional telah bergabung dengan kaedah pembelajaran berasaskan teknologi. Proses pembelajaran kini tidak hanya tertumpu di dalam bilik kuliah sahaja tetapi telah di lebarkan di luar bilik kuliah dengan bantuan teknologi (M. F. Ahdon, 2013). Keadaan ini menjadi pemangkin untuk individu dalam pembangunan teknologi dan aplikasi yang baharu bagi tujuan pembelajaran. (Azhar Ab Wahab, Amirah Ahmad, 2014). Dengan adanya teknologi pembelajaran yang baharu ini pembelajaran di IPTA dijangka bertambah mencabar dan menyeronokkan dengan keupayaan pelajar dalam mengakses teknologi maklumat mengikut keperluan yang ada pada mereka. Keadaan ini menjadi semakin positif apabila pelajar boleh mendapatkan peranti teknologi maklumat seperti telefon pintar dengan mudah (Azhar Ab Wahab, Amirah Ahmad, 2014). Dengan penggunaan kemudahan teknologi di dalam kelas, pelajar dan pengajar berpeluang untuk merasai pengalaman yang tidak dapat disediakan oleh kaedah pengajaran dan pembelajaran secara tradisional. Kaedah pengunaan teknologi ini menjadikan suasana pembelajaran di dalam bilik kuliah bukan lagi pembelajaran yang berbentuk statik dan satu hala sahaja tetapi ianya telah bertukar kepada pembelajaran yang lebih dinamik dan berbentuk dua hala. (Rahman, 2011) Dengan adanya kemudahan teknologi dalam kelas, pelajar berpeluang mengalami satu pengalaman yang tidak dapat disediakan oleh kaedah pengajaran dan pembelajaran tradisional. Kini, kelas bukan lagi suatu bilik yang statik tetapi lebih dinamik dan dapat berada di mana-mana tempat dalam dunia ini. Dewasa ini, teknologi elektronik telah berkembang pesat menjurus kepada penggunaan teknologi mudah alih dan tanpa wayar. Perkembangan teknologi tanpa wayar serta alat komunikasi mudah alih juga telah menyumbang kepada penggunaan peranti mudah alih dalam pendidikan. Sejajar dengan perkembangan dunia teknologi maklumat maka lahirlah konsep pembelajaran yang berasaskan mobil yang melibatkan peranti mudah alih seperti telefon pintar, PDA, Tablet, Handheld yang dilengkapi dengan rangkaian 3G dan 4G yang mampu menampung jumlah penggunaan data internet yang lebih pantas. Akibat daripada penggunaan teknologi internet dan wujudnya telefon pintar, satu anjakan telah berlaku di dalam bidang pendidikan iaitu pembelajaran yang berbantukan mobil atau mpembelajaran telah mula berkembang di dalam bidak pendidikan. Menurut (Abdul Ghani & Baharudin, 2016), m-pelajaran adalah kesinambungan kepada pendekatan E-pembelajaran dimana kedua-dua kaedah pengajaran dan pembelajaran ini menerapkan persekitaran pembelajaran dalam talian. Hasil daripada perkembangan pesat daripada pendekatan m-pembelajaran dan epembelajaran, terdapat banyak implikasi yang positif ke atas dunia pendidikan di Malaysia selari dengan generasi pada masa sekarang yang lebih kearah penggunaan teknologi dalam kehidupan seharian mereka. 2 2.0 KAJIAN LITERATUR Berdasarkan meta analisis yang dilakukan menerusi kajian yang lepas, satu rumusan telah dibuat berdasarkan Jadual 1 yang menunjukkan elemen-elemen yang digunakan di dalam kaedah pembelajaran berbantukan mobil yang menggunakan teori konstuktivisme. Dalam analisis ini, sebanyak sebelas kajian terdahulu telah dianalisis dan terdapat tujuh elemen yang telah digunakan bagi tujuan pembelajaran mobil ini. Hasil daripada analisi yang dilakukan, terdapat beberapa elemen yang mempunyai kesetaraan dalam pembelajaran berbantukan mobil ini, Jadual 1: Perbandingan kajian lepas Bil Penulis Tajuk Tujuan ELEMEN MMS 1. (Ahmad Fkrudin, Yusoff, & Romli, 2018) 2. (Gufron Amirullah, 2018) 3. (Ouiame Filali Marzouki Mohamed V 2017) 4. (Fatin Shaffwati Abdul Ghani 2016) Kebolehgunaan Aplikasi Mudah Alih (Mobile Apps) Bagi Kursus Sains, Teknologi Dan Kejuruteraan Dalam Islam (M-Istech) Di Politeknik Malaysia Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Konsep Monera Berbasis Smartphone Android Effects of Social Constructivist Mobile Learning Environments on Knowledge Acquisition: A Meta-Analysis Pendekatan ‘Mobile Learning’ Dalam Meningkatkan Motivasi Pelajar Chat Game LMS SMS Kajian ini bertujuan untuk menilai kebolehgunaan aplikasi mudah alih dalam kursus sains, teknologi dan kejuruteraan dalam Islam. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile learning berbasis Android Kajian ini adalah untuk mengenalpasti persekitaran pembelajaran berasaskan mobile dalam pencapaian akademik pelajar. Kertas Kajian konsep ini membincangkan penggunaan pendekatan Mobile Learning dalam meningkatkan motivasi pelajar di IPT dalam matapelajaran bahasa Arab 3 Aplikasi Video Bil Penulis Tajuk Tujuan ELEMEN 6. (Azhar Ab Wahab, Amirah Ahmad, 2014) (Dawood, 2014) Pembangunan Aplikasi MPembelajaran Peribahasa Melayu Menggunakan Model ASSURE A Constructivist Approach to a Mobile Learning Environment Kajian ini bertujuan membangunkan aplikasi M-Pembelajaran Peribahasa Melayu. Kajian ini melihat bagaimana pelajar menggunakan peranti pintar untuk meningkatkan peupayaan pembelajaran mereka. 7. ( Paul B. Muyinda, 2014) MLearning: pedagogical, Technical and organisation hypes and realities technical and organisational hypes and realities. A systematic discussion on the design of intrinsic integration of domain-specific learning in game mechanics and game world design. 8. (Conradie, 2013) Applying System Theory to Develop a Mobile Learning Pedagogical Framework 9. ( Mohd Fadli Ahdon , 2013) Ke Arah Pembelajaran Mobile Learning Di Politeknik Malaysia 10. ( Nilgun Ozdamar KESKIN Pletz, 2013) Rossyahida binti Abd Rahman 2011 The Current Perspectives, Theories And Practices Of Mobile Learning Kajian ini adalah untuk menilai persepsi pelajar mengenai penggunaan peranti mudah alih dalam modul pembelajaran teknologi maklumat dalam tahun tiga di university. Melihat sejauh manakah minat, sikap serta motivasi pelajar terhadap penggunaan m-learning untuk mempelajari pengatucaraan Java dengan menggunakan aplikasi JAMOL Kajian ini literature m-pembelajaran ini adalah untuk memahami dan membincangkan perspektif dan teori semasa dalam pembelajaran mudah alih. Kertas kajian ini membicarakan mengenai strategi dan pendekatan dalam amalan pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas masa kini dengan menggunakan teknologi mudah alih sebagai alat pembelajaran. MMS 5. 11. M-Pembelajaran Dalam Pendidikan Teknik Dan Vokasional (Ptv) Di Malaysia JUMLAH 4 4 Chat Game LMS SMS Aplikasi Video 5 2 4 4 7 6 3.0 METODOLOGI Kajian ini dijalankan dengan menggunakan kaedah meta analisis ke atas sebelas (11) kajian terdahulu yang telah dikenalpasti mempunyai elemen teori konstruktivisme dalam pembelajaran berbantukan mobil. Kriteria bagi pemilihan jurnal adalah seperti berikut: 1. International Journal of Computer Applications. 2. Procedia Computer Science. 3. Educational Technology and Society. 4. Jurnal Pendidikan Malaysia. 5. Education Tech Research Development. 6. Computers and Education. 7. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu 8. Journal of Online Learning and Teaching. 9. International Journal and Educational Technology in Higher Education. 10. Malaysian Online Journal of Education. Manakala julat bagi tahun terbitan untuk kesemua jurnal-jurnal yang terlibat adalah dari 2011 hingga 2018. 5 4.0 HASIL KAJIAN Hasil daripada analisis yang dilakukan terhadap sebelas (11) kajian yang lepas, terdapat tujuh (7) elemen yang dapat dikenalpasti dalam penggunaan teori konstruktivisme di dalam pembelajaran mobil ini. Elemen-elemen tersebut ialah MMS, Chat, Game/Permainan, LMS/Learning Management Systems, SMS, Apps dan Video. Hasil penelitian kajian, terdapat penggunaan elemen yang maksimum dan minimum di dalam penggunaan teori konstruktivisme yang menggunakan pendekatan m-pembelajaran ini. Penggunaan elemen Apps adalah elemen yang paling tinggi digunakan di dalam pendekatan ini manakan elemen video adalah elemen yang paling minimum penggunaannya. Berdasarkan analisa yang dilakukan, kajian daripada Mohd Fadli Ahdon, (2013) menggunakan elemen konstruktivisme yang paling minimum iaitu satu elemen manakala kajian daripada Rossyahida (2011), Fatin Shaffawati (2016) dan Paul B. Muyinda (2014) menggunakan elemen konstruktivisme yangpaling maksimun iaitu empat (4) elemen. Elemen-elemen yang didapati daripada analisis yang dijalankan ialah: 4.1 MMS Terdapat empat (4) kajian yang menggunakan elemen MMS sebagai medium dalam melaksanakan pembelajaran yang berasaskan mobil ini. Kajian tersebut ialah Fatin (2016), Nilgun (2013), Gufron (2018) dan Ouiame (2017). MMS atau Multimedia Messaging Service ialah perkhidmatan mesej yang merangkumi elemen multimedia seperti audio, video, grafik dan interaktif. MMS boleh dijadikan sebagai pendekatan dalam menyampaikan sesuatu pengajaran dan pembelajaran kepada pengajar dan pelajar. 4.2 Chat Terdapat lima kajian yang menggunakan elemen chat atau perbualan ini di dalam kajian yang telah dianalisa iaitu Fatin (2016), Paul (2014), Ouiame (2017), Dawood (2014), dan Rossyahida (2011), Contoh penggunaan elemen ini di dalam m-pembelajaran ialah, pengajar memberikan satu topik perbincangan dan pelajar perlu membincangkan topik tersebut di dalam bilik bual yang disediakan. 4.3 Game / Permainan. Bagi elemen game pula, terdapat dua (2) kajian yang menggunakan elemen ini sebagai pendekatan pengajaran terhadap m-pengajaran. Pengkaji tersebut ialah Nilgun (2013) dan Rossyahida (2011). 6 4.4 LMS / Learning Management Systems Bagi elemen LMS pula terdapat empat (4) kajian yang menggunakan elemen ini di dalam kajian mereka iaitu Fatin (2016), Dawood (2014), Paul B. Muyinda (2014) dan Conradie (2013). Bagi elemen LMS pelajar boleh mengakses sesuatu LMS yang dikehendaki dengan melalui telefon bimbit mereka sendiri tanpa bantuan daripada pengajar. 4.5 SMS Bagi elemen SMS atau Short Message System pula ianya lebih kepada perbincangan antara pelajar dengan pelajar itu sendiri dan pengajar dengan pelajar untuk melakukan aktiviti pengajaran dan pembelajaran ke atas sesuatu topik. Terdapat empat (4) pengkaji yang membincangkan elemen ini iaitu Fatin (2016), Paul (2014), Nilgun (2013) dan Gufron (2013), 4.6 Apps/Aplikasi Atas Talian Apps adalah element yang maksimum di dalam kajian yang berkaitan dengan mpembelajaran ini iaitu sebanyak tujuh (7) kertas kajian yang membincangkan elemen tersebut. Pengkaji-pengkaji tersebut ialah Ahmad (2018), Fadli (2013), Gufron (2018), Gustavo (2014), Rossyahida (2011), Paul (2014) dan Ouiame (2017). 4.7 Video Bagi elemen yang terakhir iaitu video terdapat enam (6) kajian yang membincangkan mengenai elemen ini iaitu kajian daripada Ahmad (2018), Fatin (2016), Gustavo (2014), Nilgun (2013), Gufron (2018) dan Rossyahida (2011). Pelajar akan melihat video di dalam telefon mereka sebelum aktiviti perbincangan dilakukan. Jadual 2 di bawah menunjukkan rumusan keseluruhan elemen yang ditemui dalam Meta-Analisis yang telah dijalankan keatas 11 kertas kajian yang telah dipilih. Jadual 2 : Rumusan Meta-Analisis Bilangan Elemen Bilangan Kajian 1 Apps 7 2 Video 6 3 Chat 5 4 LMS 4 5 SMS 4 6 MMS 4 7 Game 2 7 5.0 PERBINCANGAN Berdasarkan meta analisi yang dijalankan terhadap sebelas (11) kertas kajian, terdapat tiga elemen yang paling maksimum yang diterapkan di dalam pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan pendekatan e-pembelajaran. Tiga elemen tersebut yang tertinggi daripada tujuh elemen yang dinyatakan adalah Apps, Video dan Chat. Jadual 2 menunjukkan kekerapan antara ketiga-tiga elemen yang paling maksimum dibincangkan di dalam kajian yang terdahulu. Jadual 3: Kekerapan elemen Bilangan Elemen Bilangan Kajian 1 Apps 7 2 Video Chat 6 3 5 Kekerapan elemen ini diperolehi dari segi perancangan dan penggunaan di dalam kaedah m-pembelajaran. Elemen Apps adalah elemen yang maksimum yang dibincangkan pada sebelas kajian terdahulu. Elemen Apps ini sesuai digunakan dalam m-pembelajaran kerana apps ini dibangunkan mengikut prosedur yang betul iaitu dari segi penggunaan teori, pendekatan dan rekabentuk apps yang sesuai. Ini dapat dilihat berdasarkan kajian (Fkrudin et al., 2018) menyatakan bahawa setiap pembangunan aplikasi mudah alih seharusnya perlu mengambil kira setiap proses pembangunan termasuklah teori dan pendekatan yang sesuai digunakan di dalam m-pembelajaran. Kenyataan ini disokong oleh kenyataan (F. Ahdon, 2013) yang mengatakan apps yang dibangunkan dengan mengikut prosedur yang sepatutnya akan menarik minat pelajar dalam menggunakan aplikasi pembelajaran tersebut. Bagi elemen yang kedua tertinggi iaitu video, kebanyakan pengkaji berpendapat bahawa kecenderungan pelajar masa kini yang ke arah visual amat sesuai elemen video ini dimasukkan sebagai salah satu pendekatan kepada pembelajaran berbantukan mobil ini. Ini dapat dibuktikan di dalam kajian (Conradie, 2013) yang menyatakan dengan penggunaan video yang mudah diakses, mampu membuatkan pelajar boleh belajar tidak kira masa dan tempat. Kenyataan ini disokong oleh kajian (Abdul Ghani & Baharudin, 2016) yang menyatakan dengan adanya teknologi video dalam m-pembelajaran ianya dapat meninggikan motivasi pelajar dalam untuk menggunakan kaedah pembelajaran ini. Manakala bagi elemen yang terakhir iaitu chat, menjadi elemen ketiga tertinggi dalam pembelajaran yang berbantukan mobil ini. Hal ini demikian kerana pada masa sekarang terdapat banyak tetingkap chat seperti whatsapp dan telegram yang boleh dijadikan platform untuk pelajar dan pengajar berkomunikasi melalui chat tersebut bagi tujuan pembelajaran (Hamdani, 2014). Sejajar dengan minat pelajar pada masa sekarang yang sukakan pembelajaran yang berkonsepkan permainan (N, 2011). 8 Kesimpulan yang dapat dilihat dari ketiga-tiga elemen, elemen aplikasi mudah alih lebih menjadi pilihan selari dengan pembangunan bahan aplikasi yang sedang meningkat sekarang. Ini berkemungkinan disebabkan oleh wujudnya perisian pembangunan aplikasi yang mesra pengguna serta mudah digunakan oleh semua individu untuk membangunkan sesuatu aplikasi. 6.0 KESIMPULAN Hasil daripada maklumbalas dan analisis yang telah dibuat terhadap sebelas kajian yang terdahulu mendapati bahawa terdapat tiga elemen yang dominan di dalam penggunaan mobil sebagai kaedah pengajaran dan pembelajaran. Elemen tersebut ialah Apps, Video dan chat. Ketiga-tiga elemen tersebut amat sesuai untuk dijadikan kaedah pengajaran dan pembelajaran mengikut teori konstruktivisme. Ini dapat dilihat daripada kemunculan banyak aplikasi mudah alih yang ringkas dan padat untuk tujuan pembelajaran. Begitu juga dengan elemen video, terdapat banyak video pengajaran yang boleh di dapati di atas talian untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Bagi elemen chat pula, ianya sangat sesuai dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran kerana ianya dapat menarik perhatian pelajar untuk belajar sesuatu topik. Elemen yang dominan ini boleh dijadikan panduan untuk merekabentuk bahan instruksional yang melibatkan pembelajaran berasaskan mobil pada masa hadapan. Senario ini bertambah positif kerana terdapat banyak kursus dan platform untuk individu mengetahui cara untuk membangunkan apps, video dan chat bagi tujuan pembelajaran. Diharapkan dengan adanya pembelajaran berasaskan mobil ini dapat membantu meningkatkan prestasi pelajar dalam semua aspek yang ingin dicapai. Selain itu, mereka juga dapat melihat dan menggunakan teknologi mudah alih ini dengan perspektif yang lebih luas. 9 RUJUKAN Abdul Ghani, F. S., & Baharudin, H. (2016). Pendekatan ‘ Mobile Learning ’ Dalam Meningkatkan Motivasi Pelajar. Kolokium Pendidikan Bahasa Arab 2016 (Kobar 16) Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia 10 Disember 2016, (1), 194–205. Ahdon, F. (2013). Ke arah pembelajaran, (2003), 1–9. Ahdon, M. F. (2013). Ke arah pembelajaran, (2013), 1–9. Azhar Ab Wahab, Amirah Ahmad, dan S. A. M. A. (2014). Pembangunan Aplikasi MPembelajaran Peribahasa Melayu Menggunakan Model. Conradie, P. (2013). Applying System Theory to Develop a Mobile Learning Pedagogical Framework. Proceedings of the International Conference on E-Learning, (Ullrich 2008), 82–90. https://doi.org/10.1088/0264-9381/25/10/103001 Filali Marzouki, O., Khalidi Idrissi, M., & Bennani, S. (2017). Effects of Social Constructivist Mobile Learning Environments on Knowledge Acquisition: A Meta-Analysis. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM), 11(1), 18. https://doi.org/10.3991/ijim.v11i1.5982 Fkrudin, A., Yusoff, M., & Romli, A. B. (2018). KEBOLEHGUNAAN APLIKASI MUDAH ALIH ( MOBILE APPS ) BAGI KURSUS SAINS , TEKNOLOGI DAN KEJURUTERAAN DALAM ISLAM ( M-ISTECH ) DI ( Usability of Mobile Application ( Mobile Apps ) in The Course of Science , Technology and Engineering in Islam ( MISTECH ) Poly, (2002). Hamdani, D. S. Al. (2014). A Constructivist Approach to a Mobile Learning Environment. International Journal of Computer Applications (0975, 93(4), 41–46. https://doi.org/10.5120/16206-5500 Muyinda, P. B. (2014). MLearning: Pedagogical, technical and organisational hypes and realities. Campus-Wide Information Systems, 24(2), 97–104. https://doi.org/10.1108/10650740710742709 N, N. O. K. İ. (2011). THE CURRENT PERSPECTIVES , THEORIES AND PRACTICES OF MOBILE, 10(2), 202–208. Pletzer, K. (2013). THE CURRENT PERSPECTIVES, THEORIES AND PRACTICES OF MOBILE LEARNING. Krankenpflege (Frankfurt Am Main, Germany), 47(3), 154–157. Rahman, R. binti A. (2011). M-PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN TEKNIK DAN. Susilo, S., & Amirullah, G. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Konsep Monera Berbasis Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Konsep Monera Berbasis Smartphone Android, (April). https://doi.org/10.30738/wa.v2i1.2555 10