Sumber : http://dwijaantara.wordpress.com/2010/10/25/agile-method/ PENDAHULUAN Metodologi dalam perangkat lunak digunakan untuk merancang atau membangun suatu perangkat lunak,dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat metodologi perangkat lunak juga terjadi perubahan atau penambahan requirements. Dari model waterfall sampai dengan model-model incremental. Semua metodologi yang berkembang sebelumnya tidak mampu menangani kemungkinan perubahan atau penambahan requirements. Metode pengembangan perangkat lunak telah dilacak kembali pada tahun 1957. Pada tahun tersebut EA Edmonds telah memperkenalkan proses pengembangan perangkat lunak adaptif. “Lightwight” merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang berkembang pada tahun 1990, sebagai reaksi terhadap apa yang disebut metode “heavyweight”. Yang ditandai dengan kritik mereka terhadap metode waterfall Pada tahun 90-an diperkenalkan dengan metodologi baru yang dikenal dengan nama agile methods,kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Metodologi yang dikenal sebagai agile methods ini mengutamakan fleksibilitas terhadap perubahan-perubahan yang terjadi selama pengembangan. Bahkan perubahan ataupun penambahan pada saat fase terakhir pun teratasi apabila menggunakan metodologi ini. Agile Methods dikembangkan karena pada metodologi tradisional terdapat banyak hal yang membuat proses pengembangan tidak dapat berhasil dengan baik sesuai tuntutan user. Konsep Agile Software Development dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya dengan menyatakan bahwa Agile Software Development adalah cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus. 1. 1. Pengertian Agile methods merupakan salah satu dari beberapa metode yang digunakan dalam pengembangan sooftware. Agile method adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Agile Method juga dapat diartikan sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun 1.1. Prinsip Agile Software Development Agile Software Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, antara orang-orang teknis dan businessmen, antara developer dan managernya. Ciri lain adalah klien menjadi bagian dari tim pembangun software. Ciri-ciri ini didukung oleh 12 prinsip yang ditetapkan oleh Agile Alliance. Menurut Agile Alliance, 12 prinsip ini adalah bagi mereka yang ingin berhasil dalam penerapan Agile Software Development: 1. Kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus. 2. Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan. 3. Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu beberapa minggu sampai beberapa bulan. 4. Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja sama setiap hari selama pengembangan berjalan. 5. Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukun dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek. 6. Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien 7. Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek 8. Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan 9. Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile 10. Kesederhanaan penting 11. Arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang mengatur dirinya sendiri 12. Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya. Dua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi model-model proses yang punya sifat agile. Dengan prinsip-prinsip tersebur Agile Process Model berusaha untuk menyiasati 3 asumsi penting tentang proyek software pada umumnya: 1. Kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek. 2. Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan. 3. Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan. Kelebihan dari Agile Method 1. Meningkatkan kepuasan kepada klien 2. Pembangunan system dibuat lebih cepat 3. Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis 4. Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan,kerugian dar segi materi relative kecil. 1.2. Model-model Agile method 1. Extreme Programmning (XP) 2. Adaptive Software Development (ASD) 3. Dynamic Systems Development Method (DSDM) 4. Scrum Methodology 5. Crystal 6. Feature Driven Development (FDD) 7. Agile Modeling (AM) 8. Rational Unified Process 1.2.1. Extreme Programmning (XP) Proyek Pemrograman Extreme pertama dimulai 6 Maret 1996. Extreme Programming adalah salah satu dari beberapa Proses Agile populer. Sudah terbukti sangat sukses di banyak perusahaan dari berbagai ukuran dan industri di seluruh dunia. Extreme Pemrograman berhasil karena menekankan kepuasan pelanggan. Alih-alih memberikan semua yang anda mungkin inginkan pada tanggal beberapa jauh di masa depan proses ini memberikan perangkat lunak yang Anda butuhkan saat Anda membutuhkannya. Extreme Pemrograman memberdayakan pengembang Anda untuk percaya diri menanggapi perubahan kebutuhan pelanggan, bahkan terlambat dalam siklus hidup. Extreme Pemrograman menekankan kerja sama tim. Pengelola, pelanggan, dan pengembang semua mitra setara dalam sebuah tim kolaboratif. Extreme Pemrograman menerapkan, sederhana namun efektif yang memungkinkan tim lingkungan menjadi sangat produktif. Tim mengorganisir diri mengatasi masalah untuk menyelesaikannya seefisien mungkin. Extreme Pemrograman meningkatkan proyek perangkat lunak dalam lima cara penting; komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, rasa hormat, dan keberanian. Extreme Programmer selalu berkomunikasi dengan pelanggan mereka dan programer sesama. Mereka terus desain mereka yang sederhana dan bersih. Mereka mendapatkan umpan balik dengan menguji perangkat lunak mereka dimulai pada hari pertama. Mereka memberikan sistem ke pelanggan sebagai perubahan sedini mungkin dan melaksanakan seperti yang disarankan. Setiap keberhasilan kecil memperdalam rasa hormat mereka atas kontribusi yang unik dari masing-masing dan setiap anggota tim. Dengan dasar Extreme pemrogram dapat berani merespon perubahan kebutuhan dan teknologi. Aspek yang paling mengejutkan dari Extreme Programming adalah aturan sederhana. Extreme Pemrograman sangat mirip jig gergaji teka-teki. Ada banyak potongan-potongan kecil. Individual potongan Extreme Programming adalah metode pengembangan perangkat lunak yang ringan dan termasuk salah satu agile methods yang dipelopori oleh Kent Beck, Ron Jeffries, dan Ward Cunningham. Extreme Programming merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah pendekatan yang sangat terkenal. Sasaran Extreme Programming adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat. Extreme Programming sebagai sebuah metode yang dinamis diperlihatkan dalam empat values yang dimilikinya dan keempatnya merupakan dasar-dasar yang diperlukan dalam Extreme Programming. Kent Beck menyatakan bahwa tujuan jangka pendek individu sering berbenturan dengan tujuan sosial jangka panjang. Karena itu dibuatlah values yang menjadi aturan, hukuman, dan juga penghargaan. Keempat values tersebut adalah : 1. Komunikasi (Communication) Tugas utama developer dalam membangun suatu sistem perangkat lunak adalah mengkomunikasikan kebutuhan sistem kepada pengembang perangkat lunak. Komunikasi dalam Extreme Programmning dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Tujuannya untuk memberikan pandangan pengembang sesuai dengan pandangan pengguna sistem. 1. Kesederhanaan (Simplicity) XP mencoba untuk mencari solusi paling sederhana dan praktis. Perbedaan metode ini dengan metodologi pengembangan sistem konvensional lainnya terletak pada proses desain dan coding yang terfokus pada kebutuhan saat ini daripada kebutuhan besok, seminggu lagi atau sebulan lagi. Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan. 1. Umpan Balik (Feedback) Hal ini diperlukan untuk mengetahui kemajuan dari proses dan kualitas dari aplikasi yang dibangun. Informasi ini harus dikumpulkan setiap interval waktu yang singkat secara konsisten. Ini dimaksudkan agar hal-hal yang menjadi masalah dalam proses pengembangan dapat diketahui sedini mungkin. Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu). 1. Keberanian (Courage) Berani mencoba ide baru. Berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki. Contoh dari courage adalah komitmen untuk selalu melakukan design dan coding untuk saat ini dan bukan untuk esok. Ketika ada kode yang terlalu rumit, sulit dibaca dan dipahami, tidak sesuai dengan kemauan pelanggan, dll maka seharusnya kode program seperti itu di refactor (kalau perlu dibangun ulang). Hal ini menjadikan pengembang merasa nyaman dengan refactoringprogram ketika diperlukan. Extreme Programming menggunakan pendekatan berorientasi objek. Pada aktifitas Perencanaan terjadi pengumpulan user stories dari klien yang klien tetapkan prioritasnya. Setiap story ditetapkan harga dan lama pembangunan, jika terlalu besar, story dapat dipecah menjadi beberapa story yang lebih kecil. Terjadi pemeriksaan dan pertimbangkan resiko dan aktifitas Desain kegiatannya sederhana yaitu memanfaatkan kartu CRC (Class-Responsibility-Collaborator) untuk identifikasi dan mengatur class-class di konsep OO. Jika temuikan kesulitan, prototype dibangun [ini namanya spike solution]. Dilakukannya refactoring, yaitu mengembangkan desain dari program setelah ditulis. Pada aktifitas Pengkodean adalah penyiapan unit test sebelum pengkodean dipakai sebagai focus pemrogram untuk membuat program. Pair programming dilakukan untuk real time program solving dan real time quality assurance. Proses pengujiannya menggunakan unit test yang dipersiapkan sebelum pengkodean Menggunakan pendekatan berorientasi objek Gambar 1. Proses Extreme Programming (XP) Sebagai sebuah metodologi untuk mengembangkan peragkat lunak Extreme Programming tentu memiliki siklus hidup. Siklus hidup pada Extreme Programming ini terdapat lima fase yaitu : 1. Exploration Phase 2. Planning Phase 3. Iteration to Release Phase 4. Productionizing Phase 5. Maintenance Phase 6. Death Phase Gambar 2. Fase Extreme Programming (XP) sebelum dimodifikasi Pada bagian ini akan dilakukan penambahan fase pada Extreme Programmning yaitu dengan menyisipkan sebuah fase yang disebut requirements management phase. Fase ini disisipkan tidak sekuensial tapi paralel dengan fase planning. Tujuan penyisipan secara paralel ini adalah mengurangi kemungkinan Extreme Programmning keluar dari lingkup agile. Tiga hal yang dilakukan yaitu: 1. Requirements Management 2. Pendokumentasian sederhana (simple documenting) 1. Mempertahankan index card yang telah diimplementasi dengan baik Gambar 3: Fase pada Extreme Programming (XP) setelah modifikasi Setelah dilakukan modifikasi terdapat beberapa pengaruh pada practice-nya. Dari dua belas practice yang terdapat pada Extreme Programmning, ada empat buah practice yang mempunyai singgungan kuat dengan requirements management yaitu planning game, metaphor, 40-hour week, On-site customer. Dari keempatnya planning game-lah yang paling besar keterkaitannya dengan requirements. Pada bagian ini akan dipaparkan yang terjadi pada keempat practice tersebut setelah dilakukan modifikasi pada Extreme Programmning tersebut. 1. Planning Game Berikut ini adalah tabel setelah dilakukan perubahan pada siklus: NO PHASE BUSINESS DEVELOPMENT I Exploration Write story - phase - Estimate story Split story Summarize stories - (simple documenting) II Commitment Sort by value phase - Sort by risk - Sort by velocity Choose scope III Steering Iteration - phase - Recovery New story Re-estimate Summarize stories - (update simple document) Tabel 1: Fase pada planning game (setelah modifikasi) Sebelum modifikasi, pada exploration phase terdapat tiga kegiatan yaitu write story, estimate story, dan split story. Setelah dilakukan modifikasi satu kegiatan lagi yang dikerjakan oleh pihak development adalah summarize stories into simple document. Demikian juga pada steering phase yang pada awalnya hanya terdiri atas kegiatan-kegiatan iteration, recovery, new story, dan re-estimate, setelah modifikasi ditambah satu lagi yaitu update simple document. Proses ini sebenarnya sama dengan summarize stories pada exploration phase, perbedaannya pada steering phase adalah untuk mengantisipasi adanya new story yang dikerjakan oleh pihak bisnis. 1. Metaphor Metaphor merupakan panduan (guidance) dalam melakukan pengembangan secara keseluruhan. Metaphor di sini memerlukan penjelasan rinci. Requirements yang diperoleh melalui proses summarize stories tersebut berperan sebagai metaphor, sedangkan penjelasan rincinya ada pada story awal. 1. 40-hour week Story yang telah selesai ditulis oleh customer langsung dirangkum ke dalam simple document pada fase requirements management. Terjadi penambahan waktu secara signifikan. 1. On-site Customer Komunikasi dengan on-site customer tetap dilakukan terus, termasuk dalam melakukan summarize stories. Sifatnya hanya merangkum story ke dalam requirements yang akan menjadi feature pada sistem yang dibuat. Penerapan Extreme Programmning Beberapa hal yang harus dipertimbangkan sebelum seseorang masuk dalam dunia Extreme Programmning adalah sebagai berikut: 1. User harus memahami konteks bisnis yang akan dikembangkan sistemnya, sehingga developer dapat menangkap sistem secara aplikatif dan dapat mengusulkan teknologi apa yang dapat dikembangkan dalam sistem barunya. 2. Akan lebih efektif apabila developer pernah menangani proyek pengembangan sistem yang sejenis sehingga dapat memberikan usulan model sistem baru, di samping alasan bahwa developer telah memiliki template aplikasi sistem tersebut untuk dijadikan prototype sistem baru. Hal ini akan berimplikasi kepada kemudahan dalam konstruksi sistem karena dikembangkan berdasarkan template yang sudah ada. 3. Extreme programming menuntut komunikasi antar developer dan user secara intensif dan komunikasi internal antar developer secara komprehensif, sehingga akan lebih representatif apabila tahap pengembangan sistem dilakukan di lokal yang mendukung proses komunikasi tersebut. Extreme Programmning adalah suatu bentuk pembangunan perangkat lunak yang berbasis nilai kemudahan, komunikasi, umpan balik, dan keberanian. Bekerja dalamwhole team bersama-sama dengan praktek yang mudah. Dalam Extreme Programming terdapat 12 practices utama yaitu : 1. Planning Game Hubungan antara Customer dengan Programer untuk memperkirakan kenbutuhan –kebutuhan dari Custumer dalam implementasinya. 1. Small, frequent releases Memproduksi dengan cepat. 1. System metaphors System metaphors antara Customer dengan Programeruntuk menunjukkan semua perkembangan dengan menjelaskan bagaimana cara kerja system. 1. Simple design Perhatiannya pada pendisainnan atau perancngan solusi yang sederhana 1. Testing (unit testing & TDD) Pelaksanaan pengujian atau testing keseluruhan 1. Frequent refactoring Penyusunan system kembali dengan cara duplikat atau salinan,memperbaiki komunikasi, menambahkan kelenturan 1. Pair programming Dua orang menulis kode pada 1 komputer 1. Collective code ownership Siapapun dapat merubah bagian pada pengkodean setiap saat. 1. Continuous integration Bagian baru code di gabungkan ke dalam kode dasar 1. 40-hour weak Max 40 jam kerja seminggu, 1. On-site customer Customer harus hadir dan ada setiap saat untuk teamnya. 1. Coding standards Terdapat aturan pengkodean dan di ikuti oleh programmer. Keuntungan dan Kerugian Keuntungan Extreme Programmning: Menjalin komunikasi yang baik dengan client. Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer. Kerugian Extreme Programmning: Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima. Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga). 1.2.2. Adaptive Software Development (ASD) Adaptive Software Development (ASD) diajukan oleh Jim Highsmith sebagai teknik untuk membangun software dan sistem yang kompleks. Filosofi yang mendasari Adaptive Software Development (ASD) adalah kolaborasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri. System kerja adaptive software development : Collaboration dan Learning Adaptive cycle planning yaitu menggunakan informasi awal seperti misi dari klien, batasan proyek dan kebutuhan dasar untuk definisikan rangkaian software increment (produk software yang secara berkala diserahkan) 1. Collaboration : orang-orang yang bermotivasi tinggi bekerja sama: saling melengkapi, rela membantu, kerja keras, trampil di bidangnya, dan komunikasikan masalah untuk hasilkan penyelesaian yang efektif. 1. Learning: tim pembangun sering merasa sudah tahu semua hal tentang proyek, padahal tidak selamanya begitu. Karena itu proses ini membuat mereka belajar lebih tentang proyek melalui 3 cara: - Focus group: klien dan pengguna memberi masukan terhadap software - Formal Technique Reviews: Tim ASD lengkap melakukan review - Postmortems: Tim ASD lakukan instrospeksi pada kinerja dan proses. Gambar 4. Proses Adaptive Software Development (ASD) 1.2.3. Dynamic Systems Development Method (DSDM) Pada Dynamic System Development Method menyajikan kerangka kerja (framework) untuk membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan. Metode ini akan membangun software dengan cepat: 80% dari proyek diserahkan dalam 20% dari waktu total untuk menyerahkan proyek secara utuh. Dynamic System Development Method dapat dikombinasikan dengan Extreme Programmning menghasilkan kombinasi model proses yang mengikuti Dynamic System Development Method dan praktek yang sejalan dengan Extreme Programmning. Dynamic System Development Method memiliki beberapa aaktifitas seperti : Feasibility study : siapkan requirement, dan batasan, lalu uji apakah sesuai gunakan proses DSDM Business Study: susun kebutuhan fungsional dan informasi, tentukan arsitektur aplikasi dan identifikasi kebutuhan pemeliharaan untuk aplikasi Functional model iteration : hasilkan incremental prototype yang perlihatkan fungsi software ke klien untuk dapatkan kebutuhan lebih jelas dan konfirmasi Design and Build Iteration : cek ulang prototype yang dibangun untuk pastikan bahwa prototype dibangun dengan cara yang memungkinkan fungsi tersebut benar-benar bekerja Implementation: menempatkan software pada lingkungan sebenar sekalipun belum lengkap, atau masih ada perubahan. 1.2.4. Scrum Methodology Pertama kali diperkenalkan oleh Jeff Sutherland tahun awal tahun 1990an, dan dikembangkan selanjutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle. Pada dasarnya Scrum merupakan salah satu komponen dari metodologi pengembangan Agile mengenai pertemuan harian untuk membahas kemajuan dan XP adalah menekankan metodologi yang berbeda sepasang ujian dulu pemrograman dan pembangunan. Scrum menguraikan proses untuk mengidentifikasi dan katalogisasi pekerjaan yang perlu dilakukan, memprioritaskan yang bekerja dengan berkomunikasi dengan pelanggan atau wakil pelanggan, dan pelaksanaan yang bekerja menggunakan rilis iterative dan memiliki tujuan utama untuk mendapatkan perkiraan berapa lama akan pembangunan. XP lebih lanjut tentang pengembang membantu menyelesaikan pekerjaan secepat dan maintainably mungkin Scrum memiliki prinsip yaitu: Ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain - Proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis - Proses menghasilkan beberapa software increment - Pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil - Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun - Proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan Scrum memiliki aktifitas yang meliputi : 1. 1. Backlog Backlog adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas klien, dan daftar yang dibuat dapat bertambah 1. 1. Sprints Aktifitas Sprints merupakanunit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30hari). Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan. 1. 1. Scrum Meetings Aktifitas Scrum Meeting merupakan pertemuan yang rutin dilakukan perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya. 1. 1. Demo Aktifitas Demo adalah penyerahan software increment ke klien didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien. 1.2.5. Crystal Crystal diperkenalkan oleh Cockburn dan Highsmith, Development yang tidak pada jalur kritis, dapat menghabikan waktu lebih, mereka yang memperbaiki produk atau membantu oaring yang ada di jalur proyek kritis. Karakteristik Crystal : 1. 1. Secara aktual sebuah model proses keluarga yang memungkinkan manuver berdasar karakteristik permasalahan 2. Menyarankan penggunaan workshop refleksi untuk review kebiasaan kerja tim 3. Selalu murah dan cepat berkomunikasi secara langsung. 4. Proyek berkembang sesuai ukuran team menjadi lebih atau luas dan metologi akan menjadi lebih tinggi. 1.2.6. Feature Driven Development Feature Driven Development merupakan model proses praktis untuk keahlian proses software engineering, Feature merupakan sebuah fungsi yang berharga dimana dapat dilaksanakan. Keuntungan dari metode feature : 1. User dapat menggambarkan dengan mudah bentuk system. 2. Dapat di organisasikan atau diatur ke dallamkelompok bisnis yang hirarki. 3. Desain dank ode lebih mudah diperiksa secara efektif. 4. Merancang proyek, penjadwalan dan jalur diarahkan oleh feature. 1.2.7. Agile Modeling Dalam situasi pembangunan software harus membangun sistem bisnis yang besar dan penting. Jangkauan dan kompleksitas sistem harus dimodelkan sehingga dapat dimengerti, masalah dapat dibagi menjadi lebih kecil dan kualitas dapat dijaga pada tiap langkah pembangunan software. Agile Modeling adalah suatu metodologi yang praktis untuk dokumentasi dan pemodelan system software. Agile Modeling adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek-praktek untuk memodelkan software agar dapat diaplikasian pada software development proyek secara efektif. Prinsip dalam Agile Modeling : Membuat model dengan tujuan: tentukan tujuan sebelum membuat model - Mengunakan multiple models: tiap model mewakili aspek yang berbeda dari model lain. - Travel light: simpan model-model yang bersifat jangka panjang saja - Isi lebih penting dari pada penampilan: modeling menyajikan informasi kepada audiens yang tepat. - Memahami model dan alat yang yang digunakan untuk membuat software - Adaptasi secara local 1.2.8. Rational Unified Process Rational Unified Process, adalah suatu kerangka kerja proses pengembangan perangkat lunak iteratif yang dibuat oleh Rational Software, suatu divisi dari IBM sejak2003. RUP bukanlah suatu proses tunggal dengan aturan yang konkrit, melainkan suatu kerangka proses yang dapat diadaptasi dan dimaksudkan untuk disesuaikan oleh organisasi pengembang dan tim proyek perangkat lunak yang akan memilih elemen proses sesuai dengan kebutuhan mereka. Model ini membagi suatu sistem aplikasi menjadi beberapa komponen sistem dan memungkinkan para developer aplikasi untuk menerapkan metoda iterative (analisis, disain, implementasi dan pengujian) pada tiap komponen. Dengan menggunakan model ini, RUP membagi tahapan pengembangan perangkat lunaknya ke dalam 4 fase sebagai berikut. Inception, merupakan tahap untuk mengidentifikasi sistem yang akan dikembangkan. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup analisis sistem eksisting, perumusan sistem target, penentuan arsitektur global target, identifikasi kebutuhan, perumusan persyaratan perumusan kebutuhan pengujian, pemodelan diagram UML, dan pembuatan dokumentasi. Elaboration, merupakan tahap untuk melakukan disain secara lengkap berdasarkan hasil analisis di tahap inception. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup pembuatan disain arsitektur subsistem), disain komponen sistem, disain format data disain database, disain antarmuka/tampilan, disain peta aliran tampilan, penentuan design pattern yang digunakan, pemodelan diagram UML, dan pembuatan dokumentasi. Construction, merupakan tahap untuk mengimplementasikan hasil disain dan melakukan pengujian hasil implementasi. Pada tahap awal construction, ada baiknya dilakukan pemeriksaan ulang hasil analisis dan disain, terutama disain pada domain perilaku (diagram sequence) dan domain struktural (diagram class, component, deployment). Apabila disain yang dibuat telah sesuai dengan analisis sistem, maka implementasi dengan bahasa pemrogramanan tertentu dapat dilakukan. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup pengujian hasil analisis dan disain (misal menggunakan Class Responsibility Collaborator untuk kasus pemrograman berorientasi obyek), pendataan kebutuhan implementasi lengkap (berpedoman pada identifikasi kebutuhan di tahap analisis), penentuan coding pattern yang digunakan, pembuatan program, pengujian, optimasi program, pendataan berbagai kemungkinan pengembangan / perbaikan lebih lanjut, dan pembuatan dokumentasi. Transition, merupakan tahap untuk menyerahkan sistem aplikasi ke konsumen (roll-out), yang umumnya mencakup pelaksanaan pelatihan kepada pengguna dan testing beta aplikasi terhadap ekspetasi pengguna. Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Agile_Development_Methods Agile Development Methods Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas Belum Diperiksa Artikel ini membutuhkan lebih banyak catatan kaki untuk pemastian. Silakan bantu memperbaiki artikel ini dengan menambahkan catatan kaki dari sumber yang terpercaya. Tag ini diberikan pada November 2013 Agile Development Methods adalah sekelompok metodologi pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Agile development methods merupakan salah satu dari Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Agile memiliki pengertian bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, dan waspada.[1]Sehingga saat membuat perangkat lunak dengan menggunakan agile development methods diperlukan inovasi dan responsibiliti yang baik antara tim pengembang dan klien agar kualitas dari perangkat lunak yang dihasilkan bagus dan kelincahan dari tim seimbang. Diagram dari agile development methods Daftar isi [sembunyikan] 1 Pendahuluan 2 Agile manifesto 3 Model proses agile 4 Tujuan agile 5 Bagaimana agile bekerja o 5.1 Komposisi tim o 5.2 Story o 5.3 Sprint 6 Kelebihan dan Kekurangan o 6.1 Kelebihan o 6.2 Kekurangan 7 Sumber (Resources) 8 Referensi Pendahuluan[sunting | sunting sumber] Saat bekerja dalam tim untuk mengerjakan suatu proyek sangatlah penting menentukan Metodologi pengembangan perangkat lunak dan Proses pengembangan perangkat lunakyang akan digunakan. Metodologi pengembangan perangkat lunak sendiri adalah sebuah metodologi yang digunakan untuk membuat struktur, rencana, dan kontrol pengerjaan suatu proyek, sedangkan Proses pengembangan perangkat lunak adalah model-model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak. Ada beberapa model Metodologi pengembangan perangkat lunak diantaranya : waterfall, fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.[2]Terdapat enam langkah yang digunakan dalam Metodologi pengembangan perangkat lunak,[3] yaitu : Perencanaan, pada langkah ini pengembang dan klien membuat rencana tentang kebutuhan dari perangkat lunak yang akan dibuat. Implementasi, bagian dari proses dimana programmer melakukan pengkodean perangkat lunak. Tes perangkat lunak, disini perangkat lunak yang telah dibuat di tes oleh bagian kontrol kualitas agar bug yang ditemukan bisa segera diperbaiki dan kualitas perangkat lunak terjaga. Dokumentasi, setelah dilakukan tes perangkat lunak langkah selanjutnya yaitu proses dokumentasi perangkat lunak untuk mempermudah proses maintenanance kedepannya. Deployment, yaitu proses yang dilakukan oleh penjamin kualitas untuk menguji kualitas sistem. Setelah sistem memenuhi syarat maka perangkat lunak siap dideployment. Pemeliharaan, langkah terakhir yaitu pemeliharaan. Tidak ada perangkat lunak yang 100% bebas dari bug, oleh karena itu sangatlah penting agar perangkat lunak dipelihara secara berkala. Agile manifesto[sunting | sunting sumber] Martin Fowler, salah satu pencetus ide agile development methods Agile development methods terdefinisi dalam empat nilai, biasa di sebut Agile Alliance’s Manifesto,[4] diantaranya : 1. Interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat. 2. Perangkat lunak yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap. 3. Kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak. 4. Respon terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Pengertian dari Agile Alliance's Manifesto[4] dijelaskan di bawah ini: Interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, di dalam agile interaksi antar anggota tim sangatlah penting, karena tanpa adanya interaksi yang baik maka proses pembuatan perangkat lunak tidak akan berjalan sesuai rencana. Perangkat lunak yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, saat melakukan proses demonstrasi kepada klien, perangkat lunak yang berfungsi dengan baik akan lebih berguna daripada dokumentasi yang lengkap. Kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, salah satu ciri dari agile adalah klien menjadi bagian dari tim pengembangan perangkat lunak. Kolaborasi yang baik dengan klien saat proses pembuatan perangkat lunak sangatlah penting ketika menggunakan agile. Karena fungsi-fungsi dari perangkat lunak yang dikembangkan harus terus menerus dibicarakan dan diimprovisasi disesuaikan dengan keinginan klien. Respon terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana, agile development methods berfokus terhadap kecepatan respon tim ketika klien menginginkan perubahan saat proses pembuatan perangkat lunak. Agar suatu tim berhasil dalam menerapkan agile development methods, maka tim tersebut harus mengikuti dua belas prinsip yang ditetapkan oleh Agile Alliance,[4] yaitu : 1. Prioritas utama proses agile adalah memuaskan klien dengan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai dengan cepat dan rutin. 2. Menyambut perubahan kebutuhan, walaupun terlambat dalam pengembangan perangkat lunak. Proses Agile memanfaatkan perubahan untuk keuntungan kompetitif klien. 3. Menghasilkan perangkat lunak yang bekerja secara rutin, dari jangka waktu beberapa minggu sampai beberapa bulan, dengan preferensi kepada jangka waktu yang lebih pendek. 4. Rekan bisnis dan pengembang perangkat lunak harus bekerja sama tiap hari sepanjang proyek. 5. Kembangkan proyek di sekitar individual yang termotivasi. Berikan mereka lingkungan dan dukungan yang mereka butuhkan, dan percayai mereka untuk menyelesaikan pekerjaan dengan baik. 6. Metode yang paling efisien dan efektif untuk menyampaikan informasi dari dan dalam tim pengembang perangkat lunak adalah dengan komunikasi secara langsung. 7. Perangkat lunak yang bekerja adalah ukuran utama kemajuan. 8. Proses agile menggalakkan pengembangan berkelanjutan. Sponsor-sponsor, pengembangpengembang, dan pengguna-pengguna dapat mempertahankan kecepatan tetap secara berkelanjutan. 9. Perhatian yang berkesinambungan terhadap keunggulan teknis dan rancangan yang baik meningkatkan Agility. 10. Kesederhanaan (memaksimalkan sumber daya yang tersedia) adalah hal yang amat penting. 11. Arsitektur, kebutuhan, dan rancangan perangkat lunak terbaik muncul dari tim yang yang dapat mengorganisir diri sendiri. 12. Secara berkala, tim pengembang berefleksi tentang bagaimana untuk menjadi lebih efektif, kemudian menyesuaikan dan menyelaraskan kebiasaan bekerja mereka. Dua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi tim agar sukses menerapkan agile development methods. Dengan prinsip-prinsip tersebut agile berusaha untuk menyiasati tiga masalah yang biasanya dihadapi saat proses pembuatan perangkat lunak, yaitu: Kebutuhan perangkat lunak sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek. Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan. Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan. Model proses agile[sunting | sunting sumber] Model proses agile Beberapa model dari agile development methods,[2] yaitu : Acceptance Test Driven Development (ATDD) Agile Modeling Adaptive Software Development (ASD) Adaptive software development (ASD) diajukan oleh Jim Highsmith sebagai teknik untuk membangun software dan sistem yang kompleks. Filosofi yang mendasari adaptive software development adalah kolaborasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri. Sistem kerja adaptive software development : collaboration dan learning. ' 1. Collaboration : orang-orang yang bermotivasi tinggi bekerja sama, saling melengkapi, rela membantu, kerja keras, terampil di bidangnya, dan komunikasikan masalah untuk menyelesikan masalah secara efektif. 2. Learning: tim developer sering merasa sudah tahu semua hal tentang proyek, padahal tidak selamanya begitu. Karena itu proses ini membuat mereka belajar lebih tentang proyek melalui tiga cara: 3. Fokus grup, klien dan pengguna memberi masukan terhadap perangkat lunak. 4. Formal Technique Reviews, tim ASD lengkap melakukan review. 5. Postmortems, tim ASD melakukan instrospeksi pada kinerja dan proses. Agile Unified Process (AUP) Continuous integration (CI) Crystal Clear Crystal Methods Dynamic Systems Development Method (DSDM) Pada Dynamic System Development Method menyajikan kerangka kerja (framework) untuk membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan prototip yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan. Metode ini bisa membuat pengerjaan software lebih cepat 80%.Hal -hal yang perlu diperhatikan jika menggunakan dynamic system development method: 1. Feasibility study, siapkan requirement, dan batasan, lalu uji apakah sesuai gunakan proses DSDM. 2. Business Study, susun kebutuhan fungsional dan informasi, tentukan arsitektur aplikasi dan identifikasi kebutuhan pemeliharaan untuk aplikasi. 3. Functional model iteration, perlihatkan fungsi perangkat lunak ke klien untuk mendapatkan feedback 4. Design and Build Iteration, cek ulang prototip yang dibangun dan pastikan bahwa prototip dibangun dengan cara yang memungkinkan fungsi tersebut benar-benar bekerja. 5. Implementation: buat perangkat lunak sesuai protoip yang ada dan terus tambah fungsionalitasnya. Extreme Programming (XP) Feature Driven Development (FDD) Feature driven development merupakan sebuah model pengembangan perangkat lunak yang berdasarkan pada fitur yang akan dibuat. Keuntungan dari metode feature driven development : 1. User dapat menggambarkan dengan mudah bentuk sistem yang akan dibuat. 2. Dapat diorganisasikan atau diatur ke dalam kelompok bisnis sesuai hirarki yang ada. 3. Desain dan kode lebih mudah diperiksa secara efektif. 4. Perancangan proyek, biaya pembuatan dan jadwal rilis ditentukan oleh fiturnya. Graphical System Design (GSD) Kanban Lean software development Rational Unified Process (RUP) Rational unified process, adalah suatu kerangka pengembangan perangkat lunak iteratif yang dibuat oleh Rational Software, suatu divisi dari IBM sejak 2003. Rational unified process bukanlah suatu proses dengan aturan yang konkrit, melainkan suatu kerangka proses yang dapat diadaptasi dan dimaksudkan untuk disesuaikan oleh tim pengembang perangkat lunak yang akan memilih elemen proses disesuaikan dengan kebutuhan mereka.Model ini membagi suatu sistem aplikasi menjadi beberapa komponen sistem dan memungkinkan para developer aplikasi untuk menerapkan metoda iterative (analisis, disain, implementasi dan pengujian) pada tiap komponen. Dengan menggunakan model ini, Rational unified process membagi tahapan pengembangan perangkat lunaknya ke dalam 4 fase sebagai berikut. 1. Inception, merupakan tahap untuk mengidentifikasi sistem yang akan dikembangkan. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup analisis sistem, perumusan target dari sistem yang dibuat, identifikasi kebutuhan, perumusan kebutuhan pengujian, pemodelan diagram UML, dan pembuatan dokumentasi. 2. Elaboration, merupakan tahap untuk melakukan disain secara lengkap berdasarkan hasil analisis di tahap inception. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup pembuatan disain arsitektur subsistem, disain komponen sistem, disain format data disain database, disain antarmuka/tampilan, disain peta tampilan, penentuan design pattern yang digunakan, pemodelan diagram UML, dan pembuatan dokumentasi. 3. Construction, merupakan tahap untuk mengimplementasikan hasil disain dan melakukan pengujian hasil implementasi. Pada tahap awal construction, ada baiknya dilakukan pemeriksaan ulang hasil analisis dan disain, terutama disain pada diagram sequence,class, component, dan deployment. Apabila disain yang dibuat telah sesuai dengan analisis sistem, maka implementasi dengan bahasa pemrograman tertentu dapat dilakukan. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup pengujian hasil analisis dan disain (misal menggunakan class responsibility collaborator untuk kasus pemrograman berorientasi obyek), pendataan kebutuhan implementasi lengkap (berpedoman pada identifikasi kebutuhan di tahap analisis), penentuan coding pattern yang digunakan, pembuatan program, pengujian, optimasi program, pendataan berbagai kemungkinan pengembangan / perbaikan lebih lanjut, dan pembuatan dokumentasi. 4. Transition, merupakan tahap untuk menyerahkan sistem aplikasi ke konsumen (rollout), yang umumnya mencakup pelaksanaan pelatihan kepada pengguna dan testing beta aplikasi terhadap ekspetasi pengguna. Scrum Scrum-ban Story-driven modeling Test-driven development (TDD) Velocity tracking Software Development Rhythms [5][6] Tujuan agile[sunting | sunting sumber] Secara garis besar tujuan dirumuskannya agile development methods,[7] yaitu : 1. High-value & working App system, diharapkan dengan memakai agile development methods dapat dihasilkan perangkat lunak yang mempunyai nilai jual yang tinggi, biaya pembuatan bisa di tekan dan perangkat lunak bisa berjalan dengan baik. 2. Iterative, incremental, evolutionary, agile adalah metode pengembangan perangkat lunak yang iteratif, selalu mengalami perubahan, dan evolusioner. Tim harus bekerja dalam waktu yang singkat(biasanya 1-3 minggu) dan juga selalu menambah fungsionalitas dari perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan klien. Agile dapat dianalogikan ketika seseorang ingin pergi ke suatu kota dan dia tidak tahu jalannya. Lalu bagaimana dia bisa sampai tujuan? Dengan sering bertanya kepada orang yang dia temui dijalan hingga dia sampai di tempat tujuan. 3. Cost control & value-driven development, salah satu tujuan dari agile yaitu pengembangan perangkat lunak disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, tim bisa dengan cepat merespon kebutuhan yang diinginkan pengguna sehingga waktu dan biaya pembuatan perangkat lunak bisa dikontrol. 4. High-quality production, walaupun biaya pembuatan perangkat lunak bisa ditekan dan proses pembuatan bisa dipercepat , tetapi kualitas dari perangkat lunak yang dibuat harus tetap dijaga. Dengan melakukan tes setiap fungsionalitas perangkat lunak setelah selesei dibuat berarti agile juga mengakomodir kebutuhan ini. 5. Flexible & risk management, jika kita menggunakan metode pembuatan yang biasanya dipakai, jika ingin mengubah fungsionalitas dari wireframe yang telah dibuat di butuhkan proses yang rumit. Mulai dari pertemuan dengan sistem analis untuk mengubah sistem perangkat lunak, perubahan rencana rilis produk hingga perubahan biaya produksi. Pertemuan dengan klien untuk melakukan tes perangkat lunak juga sering dilakukan sehingga fungsionalitas perangkat lunak mudah diubah dan akhirnya kegagalan perangkat lunakpun bisa diminimalisir. 6. Collaboration, dengan menggunakan agile, tim pengembang diharuskan sering bertemu untuk membahas perkembangan proyek dan feedback dari klien yang nantinya akan ditambahkan dalam perangkat lunak, sehingga tim bisa berkolaborasi dengan maksimal. 7. Self-organizing, self-managing teams, rekrut orang terbaik, beri dan dukung kebutuhan mereka lalu biarkan mereka bekerja. Itulah perbedaan agile dan SDM lainnya. Dengan agile, developer dapat memanajemen dirinya sendiri, sedangkan manajer tim hanya bertugas mengkolaborasikan developer perangkat lunak dengan klien. Sehingga terciptalah tim yang solid. Bagaimana agile bekerja[sunting | sunting sumber] Topik selanjutnya yaitu tentang cara kerja agile development methods. Disini akan dijelaskan bagaimana agile development methods (model scrum) digunakan dalam manajemen proyek. Komposisi tim[sunting | sunting sumber] Secara umum komposisi dari sebuah tim pengembang perangkat lunak [8] yaitu : Owner / Klien, bersama dengan developer sebagai bagian terpenting dalam proyek, tugas dari klien menentukan fungsi dari perangkat lunak yang akan di buat, melakukan testing dan memberikan feedback. Manajer / Scrum Master, bertugas mengkolaborasikan developer dengan klien, membuat dan mengevaluasi target pengerjaan perangkat lunak. Sistem Analis, membuat arsitektur sistem dari perangkat lunak yang akan dibuat. Developer, merupakan titik vital dalam tim, tanpa developer perangkat lunak tidak akan bisa dibuat. Story[sunting | sunting sumber] Story adalah daftar kebutuhan atau fitur yang nanti akan dibuat. Story berisi apa yang klien kehendaki, dan ditulis dalam bahasa yang dimengerti klien. Dengan kata lain dapat disimpulan Story adalah bagian terpenting dari Scrum. Story terdiri dari kolom-kolom berikut ini[9]: ID – Identifikasi unik, biasanya berupa nomor urut. Hal ini untuk menghindari kehilangan jejak story kalau kita mengganti namanya. Nama – Nama story bersifat deskriptif, padat, singkat, dan jelas (2-10 kata), sehingga tim dan klien memahami kira-kira story yang dibicarakan. Kepentingan – Derajat kepentingan yang diberikan oleh klien terhadap story. Pemberian derajat kepentingan biasanya menggunakan deret fibonacci (1,1,2,3,5,dst). Semakin tinggi nilainya maka semakin tinggi pula prioritas pengerjaannya. Perkiraan awal – Perkiraan awal tim tentang berapa banyak kerja yang diperlukan untuk mengimplementasikan sebuah story. Demo – deskripsi umum bagaimana cara story ini didemokan pada waktu sprint demo (lakukan ini, klik itu, lalu ini akan muncul,dll). Sprint[sunting | sunting sumber] Sprint (Rapat perencanaan pembuatan perangkat lunak dilakukan 2-8 minggu sekali), yang perlu diperhatikan saat melaksanakan sprint antara lain[9] : Tujuan sprint. Daftar anggota tim harus lengkap. Sprint backlog (daftar story yang akan diikutkan dalam sprint). Tanggal demo yang pasti. Tempat dan waktu yang jelas untuk pelaksanaan sprint berikutnya. Tim akan melakukan sprint secara simultan sampai perangkat lunak selesei dikerjakan, sebagai contoh: Sprint 1, tim membuat fungsi login,logout dan demo perangkat lunak akan dilakukan 3 minggu kemudian. Setelah dilakukan demo untuk mengevaluasi kerja yang dilakukan tim pada Sprint 1, maka Sprint 1 dianggap selesei. Bahan evaluasi dari Sprint 1 akan dibawa ke Sprint 2 begitu seterusnya sampai aplikasi selesei dikerjakan. Kelebihan dan Kekurangan[sunting | sunting sumber] Kelebihan[sunting | sunting sumber] Beberapa kelebihan dari agile diantaranya[8] : 82% Menambah produktivitas tim. 77% Menambah kualitas perangkat lunak. 78% Menambah kepuasan klien. 37% Menghemat biaya. Kekurangan[sunting | sunting sumber] Sedangkan kekurangan dari agile antara lain : Agile tidak akan berjalan dengan baik jika komitmen tim kurang. Tidak cocok dalam skala tim yang besar (>20 orang). Perkiraan waktu release dan harga perangkat lunak sulit ditentukan. Sumber (Resources)[sunting | sunting sumber] Untuk memperdalam pengetahuan tentang agile development methods, anda bisa mengunjungi website di bawah ini[10] : The agile samurai Secara garis besar buku ini menjelaskan tentang : Cara membuat perencanaan dan jadwal pembuatan aplikasi. Karakteristik untuk membuat tim yang tangkas dan bisa memanajemen dirinya sendiri. Bagaimana cara mengumpulkan persyaratan yang dibutuhkan dengan lebih cepat. Apa yang harus dilakukan ketika menemukan perencanaan yang tidak sesuai, dan bagaimana dapat mengoreksinya dengan benar. Bagaimana mengeksekusi rencana yang ada dengan sumber daya yang tersedia dengan tepat. The agile manifesto Merupakan salah situs yang wajib dibaca bila anda ingin belajar tentang agile development methods, didalamnya anda dapat menemukan informasi diantaranya : Cara untuk mengembangkan perangkat dengan menggunakan prinsip-prinsip dari agile. Bagaimana tim berinteraksi selama proses pembuatan perangkat lunak. 12 prinsip agile manifesto. Agile and lean software development linkedin group Lean startup Pivotal tracker Pivotal tracker merupakan perangkat lunak agile project management dari Pivotal Lab.Di dalam perangkat lunak ini terdapat berbagi file dan fungsionalitas manajemen tugas, pelacakan kecepatan dan perencanaan iterasi, penanda rilis, dan grafik kemajuan. Trello Trello merupakan layanan berbasis web yang bisa membantu kita dalam memanajemen proyek yang sedang dikembangkan baik sendiri atau dalam suatu tim. Di Trello kita dapat membuat pekerjaan lebih fokus dan terarah. Asana Asana merupakan aplikasi alternatif yang sederhana dan intuitif untuk manajemen kerja, baik dalam tim maupun sendiri. Iterative and incremental development Salah satu model pengembangan perangkat lunak dimana pada model ini berawal dari suatu proses perencanaan dan berakhir pada proses deployment Iterasi Referensi[sunting | sunting sumber] 1. ^ Proboyekti, U. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development. Indonesia 2. ^ a b Agile Software Development. Diakses dari situs wikipedia pada 7 November 2013 3. ^ Software Development Process. Diakses dari situs wikipedia pada 7 November 2013 4. ^ a b c Agile Manifesto. Diakses dari situs wikipedia pada 5 November 2013 5. ^ Ambler, S.W., (2012). Disciplined Agile Delivery (DAD): The Foundation for Scaling Agile Presentation Slide 15 6. ^ Lui, K.M., (2013). Software development rhythms: Searching for Simplicity Presentation Slide 15 7. ^ Collier, K.(2011).Agile Analytics: A Value-Driven Approach to Business Intelligence and Data Warehousing.USA:Addison-Wesley. 8. ^ a b Silverburg,A.(2012).Agile Analytics in Higher Education.USA:Phytorion. 9. ^ a b Kniberg, H.(2007).Scrum and XP Practice.USA:C4Media. 10. ^ Taymor, E.Agile Handbook.USA:Philosophie.