Uploaded by dyas rahma

REVISIAN

advertisement
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat
serta karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas ini dengan judul
“Penggunaan E-Learning Di Era Milenial”.
Penulisan makalah ini bertujuan untuk memenuhi salah satu nilai Ujian
Akhir Semester (UAS) matakuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer. Penulis
menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh sebab itu,
penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua
pihak demi kesempurnaan makalah ini.
Selesainya makalah ini tidak terlepas dari bentuan berbagai pihak,
sehingga pada kesempatan ini penulis dengan segala kerendahan hati dan penuh
rasa hormat mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak
yang telah memberikan bantuan moril maupun materil kepada penulis dalam
penyusunan makalah ini hingga selesai, terutama kepada yang saya hormati,
Apriade Voutama, M.Kom selaku Dosen Pengampu matakuliah Organisasi dan
Arsitektur Komputer
Akhir kata, penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang
telah membantu dan penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi
kita semua.
Karawang, 14 Desember 2018
Penulis
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................ i
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 2
1.4 Tujuan Penulisan ...................................................................................... 2
BAB II PEMBAHASAN ....................................................................................... 3
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi ............................................................... 3
2.1.1 Sistem ................................................................................................ 3
2.1.2 Informasi ........................................................................................... 3
2.1.3 Sistem Informasi ............................................................................... 4
2.2 Internet ...................................................................................................... 4
2.3 Pengertian E-Learning .............................................................................. 5
2.2.1 Konsep E-Learning ........................................................................... 6
2.2.2 Karakteristik E-Learning ................................................................... 7
2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning ............................................ 7
2.4 Platform Belajar Online ............................................................................ 8
2.4.1 Ruangguru ......................................................................................... 9
2.4.2 Zenius.net ........................................................................................ 12
2.4.3 Quipper............................................................................................ 14
2.5 E-Resources ............................................................................................ 16
2.5.1 E-Journal ......................................................................................... 17
2.5.2 E-Book ............................................................................................ 19
BAB III PENUTUP ............................................................................................. 21
3.1 Kesimpulan ............................................................................................. 21
3.2 Saran ....................................................................................................... 21
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 22
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pembelajaran berasal dari kata belajar. Disadari atau tidak, belajar
merupakan kebutuhan bagi setiap manusia. Kemajuan teknologi yang telah
diraih saat ini adalah hasil dari proses belajar yang telah dilakukan oleh
manusia yang bahkan sudah terjadi dari berabad-abad tahun yang lalu.
Belajar dapat didefenisikan sebagai suatu usaha atau kegiatan yang
bertujuan mengadakan perubahan dalam diri seseorang, mencakup
perubahan tingkah laku, sikap, kebiasaan, ilmu pengetahuan, keterampilan,
dan sebagainya. Manusia pada dasarnya mempunyai sifat ingin tahu yang
besar, yang mendorongnya untuk terus belajar, bahkan pada hakikatnya
kita akan terus belajar hingga akhir hayat. Belajar pada dasarnya dapat
dibedakan kedalam dua kategori, yaitu belajar secara mandiri dan belajar
yang dilakukan secara formal di sekolah-sekolah atau pendidikan yang
diselenggarakan oleh suatu instansi atau lembaga pendidikan.
Di dalam proses belajar mengajar tidak luput dari penyampaian
informasi yang disampaikan oleh pengajar yang sedapat mungkin
menyampaikan materi nya dengan baik. Tapi dalam beberapa materi
pelajaran, siswa sering tidak memahami materi yang disampaikan oleh
pengajar akibat kurangnya minat siswa terhadap pelajaran tersebut. Selain
itu juga dikarenakan guru masih mengajar dengan metode yang
konvensional atau yang lebih dikenal dengan Teacher Centered Learning
(TCL), sehingga model tersebut dirasa membosankan bagi pelajar masa
kini. Akibatnya, banyak pelajar masa kini sulit memahami pelajaran yang
dipelajari di sekolah dan kemudian sampai di rumah, mereka kembali
sibuk dengan gadget-nya masing-masing dan melupakan topik pelajaran
yang telah dipelajari di sekolah. Model pembelajaran konvensional yakni
guru menerangkan materi-materi dengan cara mengacu pada buku-buku
yang sudah ada, tanpa ditunjang dengan metode pembelajaran tambahan
1
misalnya, pembelajaran berbasis interaktif dan berbasis multimedia atau
web.
Di abad ke-21 ini, teknologi informasi dan komunikasi (TIK)
sudah menjadi hal yang lumrah bagi masyarakat di dunia. Semua
informasi dapat diakses dengan mudah seolah-olah informasi itu hanyalah
berada di ujung jari. Perkembangan teknologi gadget seperti smartphone
dan laptop semakin memudahkan orang memanfaatkan internet untuk
mendapatkan semua kebutuhannya secara online. Generasi yang
memanfaatkan TIK tersebut seringkali dinamakan dengan “Generasi
Milenial”. Wikipedia mendefinisikan generasi/kaum milenial adalah
generasi muda yang terlahir antara tahun 1980-an sampai 2000-an di mana
dunia modern dan teknologi canggih diperkenalkan publik.
Generasi milenial yang sebagian besar merupakan pelajar SMP dan
SMA tersebut lebih banyak menghabiskan waktunya dengan gadget
mereka, sehingga dapat dikatakan bahwa mereka ketergantungan terhadap
teknologi. Bagi mereka, teknologi di genggaman tangan bisa diibaratkan
seperti udara dan air. Mereka tidak akan bisa hidup dengan baik jika tidak
didampingi teknologi. Mereka merasa kalau teknologi membuat mereka
mudah terhubung satu sama lain dan mudah mengakses berbagai informasi
penting setiap hari.
1.2 Rumusan Masalah
a. Bagaimana penggunaan e-learning di era milenial ?
b. Apa saja kelebihan dan kekurangan e-learning ?
c. Apa saja jenis e-learning yang digunakan di era milenial ?
1.3 Batasan Masalah
a. Hanya membahas penggunaan e-learning secara umum
b. Hanya membahas contoh e-learning yang umum dipakai oleh
masyarakat
1.4 Tujuan Penulisan
a. Membahas penggunaan e-learning di era milenial
b. Membahas kelebihan dan kekurangan e-learning
c. Menjelaskan jenis e-learning yang digunakan di era milenial
2
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
2.1.1
Sistem
Menurut Sumantri, sistem yaitu sekelompok bagian dimana
bagian tersebut saling mengisi dan bekerjasama dalam menjalankan
maksud tertentu. Apabila salah satu sistem sedang terganggu atau
mengalami suatu kerusakan maka akan berpengaruh terhadap sistem yang
lainnya. Sehingga keseluruhan bagian tersebut tidak dapat menjalankan
fungsinya dengan maksimal.
Menurut Pamudji, sistem adalah suatu keseluruhan yang
terorganisir atau suatu kebulatan yang kompleks. Pamudji juga
menyatakan bahwa sistem merupakan suatu paduan himpunan dari
berbagai hal sehingga membentuk suatu keseluruhan yang utuh.
Keseluruhan yang utuh tersebut mencakup di dalamnya yaitu terdapat
berbagai macam komponen yang termasuk sistem. Sistem tersebut
memiliki fungsi masing-masing dan berkaitan antara satu sistem bersama
dengan sistem yang lainnya dalam mencapai tujuan.
Sistem dapat disebut juga suatu kesatuan yang terdiri komponen
atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran
informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan.
2.1.2
Informasi
Menurut Raymond McLeod, “ Informasi adalah data yang telah
diolah menjadi bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan
bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau di masa
mendatang.”
Menurut Jogiyanto HM, “ Informasi adalah hasil dari pengolahan
data ke dalam bentuk yang lebih bermanfaat bagi penerimanya yang
3
menggambarkan kejadian-kejadian yang nyata untuk digunakan dalam
pengambilan keputusan.”
Informasi adalah sekumpulan data atau fakta yang telah diproses
dan dikelola sedemikian rupa sehingga menjadi sesuatu yang mudah
dimengerti dan bermanfaat bagi penerimanya.
2.1.3
Sistem Informasi
Menurut Mulyanto (2009:29), “Sistem informasi adalah suatu
komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur
kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan
informasi untuk mencapai suatu tujuan”.
Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem informasi adalah sistem
dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memproses, menyimpan,
menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem
lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan
output (laporan, kalkulasi)”.
Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan
aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi
dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang
sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses
algoritmik, data, dan teknologi.
2.2 Internet
Internet
(Interconnection
Networking)
adalah
seluruh
jaringan komunikasi yang menggunakan media elektronik, yang saling
terhubung
menggunakan
standar sistem global Transmission
Control
Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran
paket (Packet Switching Communication Protocol) untuk melayani
miliaran pengguna di seluruh dunia. Internet merupakan sistem global dari
seluruh jaringan komputer yang saling terhubung satu dengan lainnya.
4
Sejarah internet awalnya berasal dari proyek ARPA yang dibentuk
tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Proyek ini
kemudian dikenal dengan nama ARPANET (Advanced Research Project
Agency Network) yang melakukan riset tentang cara menghubungkan
komputer satu dengan komputer lainnya agar bisa saling berkomunikasi.
Saat ini, jumlah pengguna internet yang besar dan semakin
berkembang telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai
pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya
berpandukan mesin pencari (search engine) seperti Google, pengguna di
seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacammacam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet
melambangkan penyebaran (decentralization)/pengetahuan (knowledge)
informasi dan data secara ekstrem.
Bila digunakan dengan benar dan bijaksana, internet memiliki
begitu banyak nilai positifnya. Beberapa dampak positif dari internet :
-
Media komunikasi, dimana pengguna internet di seluruh dunia dapat
saling berkomunikasi.
-
Media untuk bertukar data dan informasi dengan menggunakan email, ftp,
www, dan sebagainya.
-
Media untuk mencari data dan informasi. Jutaan data dan informasi yang
tersimpan menjadikan internet perpustakaan terbesar di dunia.
-
Media untuk bertransaksi dan berbisnis. Ada banyak peluang bisnis yang
bisa dihasilkan dari internet
-
Media pendidikan jarak jauh. Banyak sekali universitas yang sekarang ini
membuka kelas jarak jauh dimana materi kuliah dan kegiatan belajar
dilakukan secara online.
2.3 Pengertian E-Learning
Menurut Rosenberg (2001), “E-Learning mengarah pada
penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan beberapa solusi yang
bisa meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.”
5
Menurut Michael (2013:27, “ E-Learning adalah pembelajaran
yang disusun dengan tujuan mengguanakan sistem elektronik atau
komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran.”
Istilah E-Learning diartikan juga sebagai sebuah bentuk teknologi
informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam dunia maya.
Definisi e-learning sendiri sebenarnya sangatlah luas, bahkan sebuah
portal
yang
menyediakan
informasi
tentang
suatu
topik
dapat
dikategorikan juga dalam lingkup e-learning. Namun, istilah e-learning
lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi
proses belajar mengajar yang ada di sekolah ataupun kampus ke dalam
bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet. (Tim Pengembang
Ilmu Pendidikan FIP-UPI, 2007)
Adapun kegunaan atau manfaat dari proses belajar E-learning
antara lain :
-
E-learning menawarkan fleksibilitas dalam pemilihan waktu dan tempat
untuk mengakses informasi/materi
-
Belajar mandiri. E-learning memberikan kesempatan untuk siswa agar
belajar secara mandiri dan memegang kendali terhadap keberhasilan
belajar
-
Efisiensi biaya. E-learning menawarkan efisiensi biaya, dalam hal ini
administrasi penyelenggara, efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik
dalam belajar dan efisiensi biaya untuk siswa merupakan biaya
transportasi dan akomodasi.
2.2.1 Konsep E-Learning
Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang
semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar
mengajar (pendidikan) berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi. Konsep
yang kemudian sering disebut dengan e-learning ini membawa pengaruh
pada terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam
bentuk digital, baik secara isi (contents) maupun sistemnya. Saat ini
konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti
dengan maraknya implementasi e-learning di lembaga pendidikan
6
(sekolah, lembaga pendidikan, dan universitas) maupun industri. Istilah elearning mengandung pengertian yang sangat luas sehingga banyak pakar
yang mengurai tentang definisi e-learning dari berbagai sudut pandang.
Menurut Hartley(2001), “E-learning merupakan suatu jenis cara belajar
mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa
dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan
komputer lain”. (Nursalam, Ferri Efendi, 2008)
2.2.2 Karakteristik E-Learning
Karakteristik E-Learning adalah sebagai berikut :
1.
Memanfaatkan jasa teknologi elektronik. Dimana pengajar (dosen)
dan mahasiswa, mahasiswa dan sesama mahasiswa atau pengajar
dengan sesama pengajar dapat berkomunikasi dengan relatif mudah
tanpa dibatasi oleh hal-hal yang bersifat protokoler
2.
Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer
network)
3.
Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self-learning
material) kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses
oleh dosen/pengajar dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja
bila yang bersangkutan memerlukannya
4.
Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan
belajar, dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan
dapat dilihat setiap saat di komputer
2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
Kelebihan E-learning yaitu menawarkan fleksibilitas, interaktivitas,
kecepatan, visualisasi dengan berbagai kelebihan dari masing-masing
media (Sujana, 2005:253).
Sedangkan menurut L. Tjokro (2009:187), E-learning mempunyai
banyak kelebihan, antara lain:
7
-
Materi bisa dengan mudah diserap dan dipahami. Menggunakan fasilitas
multimedia dalam bentuk gambar, teks, animasi, suara, video biasanya
memudahkan siswa dalam memahami materi yang sedang dipelajari
-
Jauh lebih efektif dalam biaya, maksudnya tidak membutuhkan
infrastruktur, tidak membutuhkan minimum audiensi, dapat dimana saja
dan kapan saja
-
Dapat lebih praktis, artinya tidak banyak formalitas kelas, langsung pada
pokok bahasan, mata pelajaran sesuai keperluan
-
Tersedia dalam 24 jam/hari-7hari/minggu, maksudnya penguasaan materi
bergantung dari semangat dan daya serap siswa, dapat dimonitor, dapat
diuji dengan suatu test.
Selanjutnya, menurut Nursalam (2008:140), kekurangan E-learning
adalah :
-
Kurangnya interaksi dari pengajar dan pelajar atau bahkan antara pelajar
dengan pelajar.
-
Cenderung mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya
membuat tumbuhnya aspek bisnis/komersial
-
Proses belajar mengajar memiliki kecenderungan pada arah pelatihan
dibanding dengan pendidikan
-
Berubahnya peran pengajar dari yang awalnya menguasai teknik
pembelajaran konvensional, kini harus mengetahui teknik pembelajaran
yang memanfaatkan ICT (Information, communication dan technology).
2.4 Platform Belajar Online
Di era digital seperti sekarang ini, banyak hal dimudahkan dengan
adanya aplikasi. Berbagai startup dan platform digital berlomba-lomba
memberikan solusi untuk permasalahan yang dihadapi masyarakat,
termasuk di bidang pendidikan. Banyak aplikasi yang memudahkan siswa
dapat belajar kapan pun dan di mana pun, tanpa terbatas ruang dan waktu.
Dengan adanya platform belajar online, kini memudahkan siswa untuk
mendapatkan pelajaran tambahan yang bisa didapatkan selain dari sekolah.
8
Dengan semakin berkembangnya e-learning, siswa di era sekarang
tidak perlu lagi harus datang ke lokasi bimbel dua atau tiga kali seminggu.
Mereka bisa belajar kapanpun mereka mau setiap mereka membawa
laptop atau smartphone. Fenomena tersebut dinamakan dengan bimbingan
belajar online (bimbel online). Pelajaran yang siswa dapatkan di sekolah
dapat dipelajari lewat bimbel online ini. Kurikulum yang sudah disiapkan
oleh pemerintah yang biasanya diaplikasikan di dalam sekolah juga ada di
bimbel online. Kini jasa bimbel online semakin marak, tidak hanya di
Indonesia tetapi juga di seluruh dunia. Maka dari itu, banyak sekali orangorang yang berinisiatif untuk membuat jasa bimbel online dengan tutor
atau guru berkompetensi tinggi serta pengalaman dan jam terbang yang
tinggi. Beberapa aplikasi bimbel online yang terkenal di luar negeri
bahkan mendunia antara lain Khan Academy, BYJU, Descomplica dan
Yuanfudao. Sedangkan platform belajar online yang popular di Indonesia
antara lain adalah quipper video, zenius.net dan ruangguru.
2.4.1
Ruangguru
Gambar 1 : Logo Platform Ruangguru
Ruangguru
merupakan
perusahaan
teknologi
terbesar
dan
terlengkap di Indonesia yang berfokus pada layanan berbasis pendidikan
dan telah memiliki lebih dari 6 juta pengguna serta telah mengelola lebih
dari 150.000 guru yang menawarkan jasa di lebih dari 100 bidang
pelajaran. Perusahaan ini didirikan sejak tahun 2014 oleh Belva Devara
dan Iman Usman. Ruangguru adalah perusahaan penyedia layanan
pendidikan berbasis teknologi berbasis learning management system yang
memungkinkan berbagai pemangku kepentingan di bidang pendidikan
9
yaitu guru, siswa, pemerintah pusat dan daerah serta orang tua siswa untuk
saling berinteraksi di dalam suatu platform digital komprehensif, yang
telah mencakup lebih dari 2,000,000 siswa dan guru.
Gambar 2 : Tampilan Aplikasi Ruangguru
Ruangguru menyediakan konten belajar mulai dari jenjang SD,
SMP dan SMA. Ruangguru menyediakan beberapa fitur menarik seperti
RuangUji,
RuangLatihan,
RuangVideo,
RuangLes,
DigitalBootCamp dan Edumail.
Gambar 3 : Fitur Ruangguru
10
RuangLesOnline,
RuangUji membantu siswa untuk mempersiapkan diri menghadapi
ujian semester, ujian nasional, dan Seleksi Bersama Masuk Perguruan
Tinggi Negeri (SBMPTN), serta guru dalam menghadapi Uji Kompetensi
Guru. RuangUji disertai dengan papan peringkat, pembahasan serta
analisis topik sehingga dapat memberikan evaluasi yang komprehensif
bagi pengguna. Konten Ruanguji disusun oleh guru-guru yang berkualitas
dan tentunya telah disesuaikan dengan standar nasional.
RuangLatihan memudahkan siswa untuk mengerjakan latihan
soal dari berbagai subjek dan topik,serta dilengkapi dengan sistem analisis
dan gamifikasi sehingga proses latihan menjadi lebih menarik. Terdapat
lebih dari 50,000 bank soal yang bisa diakses secara mudah dan gratis oleh
siswa dari berbagai jenjang (SD, SMP hingga SMA) melalui aplikasi
maupun website. Melalui sistem gamifikasi, RuangLatihan memiliki
keunggulan dalam memotivasi siswa untuk melatih dan mengasah
kemampuan diri secara terus-menerus.
RuangVideo memungkinkan siswa mendapatkan pengalaman
belajar melalui ribuan video konsep dan pembahasan soal sesuai jenjang
pendidikan.
RuangLes merupakan fitur yang menyediakan layanan guru-guru
privat terbaik ke rumah untuk meningkatkan pemahaman siswa.
RuangLesOnline merupakan fitur yang memungkinkan bagi siswa untuk
konsultasi belajar secara online melalui smartphone mereka. Siswa dapat
memfoto soal-soal sulit yang mereka hadapi kemudian mendiskusikannya
(chat online) dengan tutor melalui fitur RuangLesOnline tersebut.
Edumail adalah program kerjasama Telkom bersama Ruangguru
dengan membuatkan email gratis bagi pengguna ruangguru yang tidak
mempunyai email sehingga pengguna bisa menggunakan layanan
Ruangguru secara penuh seperti berlangganan ribuan video belajar dan
membeli token untuk bertanya langsung pada guru.
11
2.4.2
Zenius.net
Gambar 4 : Logo Zenius.net
Zenius merupakan salah satu aplikasi pendidikan di Indonesia yang
didirikan oleh Sabda PS dan Medy Suharta pada 7 Juli 2007. Zenius
menyediakan layanan akses pendidikan dalam format video berbahasa
Indonesia yang disajikan baik secara online melalui website (zenius.net)
maupun secara offline dengan media CD dan DVD. Beberapa media
startup Indonesia menyebutkan bahwa Zenius hadir sebagai bentuk
revolusi pendidikan di Indonesia dengan mengedepankan cara berpikir
kritis, logis, rasional, dan pengetahuan sains yang terintegrasi terhadap
semua pelajar Indonesia.
Hampir sama seperti Ruangguru, zenius juga menawarkan berbagai
konten dan materi pelajaran dari jenjang SD, SMP, hingga SMA.
Perbedaannya terletak pada materi yang disajikannya. Zenius tidak hanya
menyajikan materi secara online, tetapi terdapat CD dan DVD yang
khusus dibuat apabila kita ingin membeli paket yang lengkap, yaitu Paket
Zenius Xpedia 2.0. Paket Zenius Xpedia adalah paket lengkap untuk yang
ingin belajar secara praktis dan fleksibel, baik secara online maupun
offline. Di dalam paket Xpedia 2.0, kita bisa mendapatkan akses belajar di
zenius.net sampai akhir tahun ajaran, set DVD untuk jenjang kelas
tertentu, forum belajar sesama pengguna Xpedia 2.0 di zenius club, dan
kaos eksklusif.
12
Selain itu, terdapat juga CD Multimedia. Jika
kamu memiliki
kesulitan koneksi internet atau lebih memilih belajar secara offline, zenius
juga menyediakan versi CD yang bisa di tonton di CD Player melalui PC
maupun laptop yang berbasis Windows Operating System.
Gambar 6 : Tampilan Website Zenius.net
Sampai tahun 2018, zenius telah berhasil mendokumentasikan
lebih dari 74.000 video materi pelajaran untuk 15 mata pelajaran dari
tingkat SD – SMA. Zenius juga menyediakan lebih dari 3.400 paket
latihan soal yang bisa di download secara gratis. Termasuk pembahasan
soal Ujian Nasional / UN untuk tingkat SD, SMP, SMA. Kurikulum yang
tersedia juga berbagai macam, tergantung kebutuhan. Dari mulai KTSP,
Kurikulum 2013, hingga Kurikulum 2013 Revisi juga tersedia. Selain itu,
zenius juga menyediakan blog yang berisi tips-tips, informasi mengenai
dunia perkuliahan, politik, ekonomi, hingga sejarah tentang sesuatu juga
dibahas di blog tersebut.
Produk lain yang ditawarkan yaitu Zenius Prestasi, adalah produk
yang dirancang khusus untuk guru dan sekolah yang dapat dipasang pada
jaringan lokal sekolah. Zenius Prestasi berisi aplikasi yang memudahkan
guru untuk merancang proses ujian dengan sangat praktis. Dari proses
pembuatan soal, pelaksanaan ujian CBT, proses koreksi, dan proses evaluasi
semua bisa di-otomasi secara digital. Selain itu, Zenius Prestasi juga
menyediakan ribuan video pembahasan materi pelajaran sekolah yang telah
disesuaikan dengan 3 varian kurikulum Indonesia.
13
2.4.3
Quipper
Gambar 7 : Logo Quipper
Quipper merupakan perusahaan teknologi pendidikan dengan Misi
- Memberikan pendidikan terbaik hingga ke daerah terpencil. Berdiri
pertama kali pada tahun 2010 di London - Inggris, Layanan Quipper saat
ini telah dapat dinikmati di beberapa negara seperti Jepang, Mexico,
Filipina dan Indonesia.
Sejak tahun 2015, Quipper telah menjadi bagian dari ekosistem
pendidikan Indonesia dengan turut menyediakan, memperbaiki, dan
mendistribusikan pendidikan berkualitas untuk guru dan siswa. Dengan
Visi - Distributors of Wisdom - Bring the best education to all corners of
the world, quipper percaya bahwa akses pendidikan berkualitas adalah hak
mendasar bagi setiap anak Indonesia.
Gambar 8: Ragam Layanan Quipper
14
“Quipper School” merupakan layanan e-learning gratis yang
diciptakan demi mempermudah tugas para guru, khususnya dalam hal
penugasan kepada siswa. Adapun penugasan tersebut dapat berupa tugas
sekolah maupun pekerjaan rumah (PR). “Quipper School” memiliki ribuan
topik (terdiri atas materi pelajaran dan soal) untuk mata pelajaran Bahasa
Indonesia, Bahasa Inggris, Matematika, IPA (Biologi, Fisika, Kimia), dan
IPS (Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi-Akuntansi), untuk kelas
X, XI, dan XII. Kurikulum dalam “Quipper School” sudah sesuai dengan
kurikulum di Indonesia dan semua materi sudah dalam bahasa Indonesia.
Melalui “Quipper School”, bapak/ibu guru juga dapat memantau kegiatan
belajar para siswa, karena layanan ini memberikan analisa data mengenai
perkembangan / pencapaian siswa. Saat ini, isi materi dalam “Quipper
School” adalah untuk tingkat SMP & SMA, walaupun demikian bapak/ibu
guru yang mengampu di SMK tetap dapat menggunakan “Quipper
School”, dengan memilih topik-topik yang sesuai dengan kurikulum di
SMK. Selanjutnya, “Quipper School” dibagai menjadi 2, yaitu Q-Link
(untuk guru) dan Q-Learn (untuk siswa).
Gambar 9 : Quipper School
Apa itu Quipper School Learn? Quipper School Learn adalah
sebuah platform yang diperuntukkan untuk siswa. Dalam Quipper School
Learn, siswa dapat mengakases seluruh topik, membaca mata pelajaran,
15
dan mengerjakan soal. Fitur-fitur dalam Quipper School Learn yaitu,
Profil, Yang perlu dilakukan, Kelas, Coba lagi, Pesan dan Notifikasi.
Quipper School Link adalah tempat di mana guru dapat mengelola
kelas secara online dan melihat perkembangan siswa. Fitur yang tersedia
diantaranya, Mengirim tugas dan ujian, Membuat konten edukasi, Melihat
dan mengunduh analisa, Bekerja sendiri atau bersama.
2.5 E-Resources
Konsep perpustakaan berkembang dari waktu ke waktu sesuai
dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
Beberapa ratus dan ribu tahun yang lalu perpustakaaan menyimpan
berbagai bentuk informasi dan pengetahuan dalam media berupa daun
lontar, tanah liat, papyrus, gulungan kulit binatang hingga gulungan kayu
atau kulit kayu. Hal ini dikarenakan pada waktu itu, teknologi semacam
itulah yang ada.
Seiring dengan waktu, teknologi media ‘penyimpan’ informasi dan
pengetahuan berkembang menjadi dalam bentuk lembaran kertas, bukubuku tercetak, media rekam, media magnetik, cakram optis, hingga
berbentuk digital atau elektronik seperti sekarang ini. Perkembangan
berbagai media yang merekam dan menyimpan informasi dan pengetahuan
itulah yang kemudian menyebabkan adanya istilah perpustakaan
konvensional, perpustakaan elektronik, perpustakan virtual, perpustakaan
digital hingga perpustakaan mobile saat ini. Perpustakaan sudah sampai
pada fase dimana informasi dan pengetahuan yang biasanya ada di
perpustakaan dikelola atau dikemas dalam bentuk elektronik/digital.
Johnson et al. (2012) dalam panduan yang dikeluarkan oleh IFLA
(International Federation of Library Associations and Institutions)
mendefinisikan e-resources sebagai berikut: “Electronic resources refer to
those materials that require computer access, whether through a personal
computer, mainframe, or handheld mobile device. They may either be
accessed remotely via the Internet or locally.” E-resources dalam definisi
16
tersebut menunjuk pada semua bahan (koleksi) yang membutuhkan akses
komputer baik secara remote (jarak jauh) maupun secara local melalui
komputer personal (PC), mainframe, atau perangkat mobile. Hal ini
menunjukkan bahwa setiap sumber informasi atau sumber daya informasi
yang aksesnya melalui perangkat komputer, maka dapat dinamakan
sebagai sumber daya elektronik atau e-resources.
Sedangkan perpustakaan digital atau digital libraries dapat
dipahami sebagai suatu sistem yang mengakomodir fungsi perpustakaan
‘tradisional’ dalam lingkungan ‘digital’ atau ‘elektronik’. Hal ini diperkuat
dengan definisi yang dirangkum oleh Cleveland (1998), yaitu: “Digital
libraries are the digital face of traditional libraries that include both
digital collections and traditional, fixed media collections. So they
encompass both electronic and paper materials.”
Kedua definisi tersebut menegaskan bahwa elemen sumber daya
elektronik merupakan satu bagian dari elemen yang mendukung
perpustakaan digital yang fungsinya bisa jadi merupakan cerminan yang
sekarang ada dalam perpustakaan tradisional.
Sumber daya elektronik merupakan tulang punggung perpustakaan
dalam menghadirkan lingkungan dan atmosfer digital bagi para
pemustakanya. Keberadaan digital natives yang semakin mendominasi
pemustaka saat ini semakin mendorong perpustakaan untuk dapat
menyediakan berbagai sumber daya elektronik di perpustakaan. Menurut
pedoman IFLA yang diterbitkan pada tahun 2012, sumber daya elektronik
di perpustakaan terdapat berbagai macam, diantaranya yaitu e-journals dan
e-books
2.5.1 E-Journal
Jurnal elektronik atau biasa dikenal dengan sebutan e-journals.
Jurnal disini merupakan jurnal yang diterbitkan khusus dalam bentuk
elektronik maupun jurnal tercetak yang kemudian diterbitkan juga versi
elektroniknya.
17
E-jurnal dapat diakses secara gratis, namun banyak pula yang
dilangganan
dengan
membayar
biaya
nominal
bersama
dengan
berlangganan tercetaknya. Akses ke e-jurnal umumnya disediakan baik
oleh penerbit atau melalui agen. E-jurnal telah memberikan peluang yang
sangat baik untuk mengakses informasi ilmiah, yang sebelumnya di luar
jangkauan perpustakaan karena kendala geografis. E-jurnal memiliki
banyak fitur yang ditambahkan untuk memfasilitasi perpustakaan dan
masyarakat penggunanya. Ini menawarkan akses bersamaan dengan
konten ilmiah untuk beberapa pengguna. Jadi ini adalah keuntungan bagi
kampus besar di mana terdapat ratusan pengguna dengan banyak
departemen. Fitur lain dari e-jurnal meliputi pencarian teks lengkap,
fasilitas multimedia dan link hypertext.
Ada beberapa hal yang menjadi kelebihan media digital, e-jurnal :
1. Ruang dan Waktu. Penggunaan media digital baik e-book, e-jurnal
tentu akan sangat menghemat ruang, kita tidak perlu membawa bukubuku tebal yang berat, yang susah mau dibawa dan dibaca setiap saat.
Dengan bentuknya yang digital, pengguna tinggal menyimpan dalam
bentuk mass storage device, baik USB, flashdisk, microSD, laptop,
atau handphone, dan kemudian bisa membacanya kapan saja.
2. Aksesibilitas. Dengan bertumpu pada format digital dan ditopang
infrastruktur internet, maka pengguna bisa mengakses file media
digital kapan saja dan dimana saja, dan melalui perangkat apa saja
3. Simplisitas. Simpel dan mudah dibawa, ditransfer ke perangkat
apapun.
4. Cost dan harga jual yang lebih terjangkau. Cost disini meliputi
biaya produksi/cetak, perawatan, distribusi, dan lain-lain.
5. Menggalakkan gerakan Go Green. Dengan isu global warming
yang kuat saat ini dan kita rasakan dampaknya di berbagai belahan
dunia, salah satunya anomali cuaca, banjir, dan lain sebagainya,
seharusnya menyadarkan kita untuk semakin mencintai lingkungan
kita.
18
2.5.2 E-Book
Buku elektonik atau biasa dikenal dengan sebutan e-books. Buku
elektronik seperti halnya jurnal elektronik, ada yang terbit hanya berupa
versi elektronik maupun versi tercetak yang diterbitkan juga dalam versi
elektronik. Buku elektronik biasanya ditawarkan baik dalam bentuk satuan
maupun paket atau basis data dari penerbit. Saat ini banyak penerbit yang
sudah memfokuskan pada penerbitan buku dalam versi elektronik. Akses
terhadap buku elektronik ini bisa berupa mengunduh file secara utuh
(biasanya berbentuk PDF) maupun ‘membaca’ bagian per bagian. Contoh
dari sumber daya elektronik ini adalah EBRARY, Ebscohost Books, Wiley
E-Book, dan Springer E-Book
Kelebihan E-Book diantaranya, yaitu :
1. Sangat mudah didapatkan
Untuk mendapatkan e-book lebih mudah dibandingkan dengan
mendapatkan buku biasa. Dengan duduk di depan komputer atau
gadget secara online, dalam waktu yang tidak terlalu lama pun bisa
mendapatkan e-book yang
di inginkan. Sebab e-book bisa juga di
download secara gratis di internet.
Namun bagi e-book yang dijual, tentunya masih akan ada proses
pembayaran lagi yang harus dilakukan. Dan ini terkadang memerlukan
waktu lagi. Tapi, tetap saja waktu itu tidak selama jika harus pergi ke
toko buku
2. Untuk membuat e-book sangat mudah dan tidak memerlukan
banyak biaya
Berbeda dengan pembuatan buku biasa, e-book sangat mudah
dibuat. Hanya perlu aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat ebook seperti aplikasi pembuka pdf, dan lain-lain. Kita bisa
membuatnya di mana pun, asalkan ada media seperti laptop, gadget dll.
Jika ada kesalahan, bisa diperbaiki dengan cara mengeditnya. Ini tidak
akan bisa dilakukan jika telah mencetak buku biasa.
19
Masalah biaya, tentunya untuk membuat ebook jauh lebih hemat.
Hanya perlu komputer atau laptop, aplikasi gratis, dan koneksi internet
yang cukup. Ebook pun bisa digunakan sebanyak mungkin tanpa
batasan, dan tanpa biaya lagi seperti kertas, tinta, dll.
3. Mudah disimpan dan di bawa-bawa
Ukuran ebook yang kecil, memberi kelebihan tersendiri bagi
penggunanya. Kita tidak perlu lagi membuat ruangan khusus untuk
menyimpan buku-buku. Sebab e-book bisa disimpan di dalam berbagai
media penyimpanan seperti flashdisk, memory card, harddisk eksternal
dll. Dan bisa dengan mudah membawanya ke mana-mana.
4. Tidak perlu perawatan
E-book tidak memerlukan perawatan layaknya buku yang
harus disimpan dan dijaga dari kerusakan. Ebook tidak akan kotor,
jadi tidak perlu dibersihkan setiap saat. E-book tidak di makan rayap,
tidak basah, tidak sobek dll. Sebab e-book disimpan dalam bentuk
digital.
20
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Generasi milenial yang sebagian besar merupakan pelajar SMP dan SMA
lebih banyak menghabiskan waktunya dengan gadget atau laptop nya. Banyak
pelajar masa kini sulit memahami pelajaran yang dipelajari di sekolah dan
kemudian sampai di rumah mereka kembali sibuk dengan gadget-nya masingmasing dan melupakan topik pelajaran yang telah dipelajari di sekolah. Oleh
karena itu, kebanyakan orangtua menyadari hal tersebut sehingga memberikan
pelajaran tambahan bagi anak-anaknya dengan mendaftarkan anak-anaknya ke
lembaga-lembaga bimbingan belajar (bimbel) terkenal ataupun mencari guru-guru
les privat. Dengan semakin berkembangnya e-learning, siswa tidak perlu lagi
harus datang ke lokasi bimbel karena mereka bisa belajar kapanpun mereka mau
setiap mereka membawa laptop atau smartphone dengan mengakses bimbingan
belajar online (bimbel online).
Selain platform belajar online yang sudah semakin marak digunakan
masyarakat Indonesia saat ini, tersedia juga e-resources yaitu journal online
maupun buku elektronik. Hanya dengan memanfaatkan smartphone atau laptop
yang dilengkapi dengan internet, kita bisa mengakses buku elektronik maupun
jurnal elektronik kapanpun dan dimanapun. Jadi, dengan adanya e-learning
memudahkan kita dalam memperoleh informasi khususnya di bidang pendidikan.
3.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan dari makalah ini, dapat diketahui bahwa dengan
semakin berkembangnya teknologi informasi yaitu internet, sebenarnya banyak
sekali hal positif yang dapat kita ambil. Yaitu salah satunya dengan
memanfaatkan internet sebagai salah satu pendukung dalam media belajar
khususnya di bidang pendidikan. Maka dari itu, kita sebagai generasi penerus
bangsa, harus bisa memanfaatkan kemajuan teknologi ini dengan sebaik-baiknya.
Ambil sisi positif dari internet dan manfaatkan peluang tersebut sebaik mungkin.
21
DAFTAR PUSTAKA
Arom Akmala. (2015, 22 Januari). Pengertian Quipper. Diperoleh 8 Desember
2018, dari https://aromakmala.wordpress.com/2015/01/22/pengertian-quipper
Bachtiar, Lukman. (2016). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan E-Book &
E-Library (Studi Kasus Pada Science Direct). jurnal.unda.ac.id , Hal 1-7
Gideon, Samuel. (2018). Peran Media Bimbingan Belajar Online “Ruangguru”
Dalam Pembelajaran Ipa Bagi Siswa SMP dan SMA Masa Kini : Sebuah
Pengantar . Jurnal Dinamika Pendidikan, Volume 11, Nomor 2, Hal 167-182
Jamaluddin. (2015). Mengenal Elektronik Jurnal & Manfaatnya Bagi
Pengembangan Karier Pustakawan. Jurnal Jupiter , Vol. XIV No.2 , Hal 38-44
Quipper. (2016). Apa itu Quipper School. Diperoleh 8 Desember 2018, dari
https://help.quipper.com/id/articles/what-is-quipper-school
Ruangguru. (2015). Bantuan Ruangguru. Diperoleh 9 Desember 2018, dari
https://ruangguru.com/help/student
Ruangguru. (2015). Tentang Ruangguru. Diperoleh 9 Desember 2018, dari
https://ruangguru.com/general/about
Safrudin, H. (2014). Pengaruh Pelayanan Bimbingan Belajar terhadap Motivasi
Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Bimbingan Konseling, IKIP Veteran
Semarang, Vol.2, No.1, Hal.63
Salam Satu Data. (2017, 24 Oktober). Kekurangan dan Kelebihan Ruangguru,
Quipper
dan
Zenius.
Diperoleh
8
Desember
2018,
dari
http://salamsatudata.web.id/kursus-online/kekurangan-dan-kelebihan-ruangguruquipper-dan-zenius
Zenius. (2010). Tentang Zenius.
https://www.zenius.net/about
Diperoleh
9
Desember
2018,
dari
Zenius. (2010). Frequently Asked Question. Diperoleh 8 Desember 2018, dari
https://www.zenius.net/blog/2591/zenius-faq-cara-beli-harga
22
“ PENGGUNAAN E-LEARNING DI ERA MILENIAL”
Makalah ini dimuat untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Organisasi &
Arsitektur Komputer
Dosen Pengampu : Apriade Voutama, M.Kom
Disusun Oleh :
Dyas Rahma Putri
1710631170087
Kelas : 3G
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG
KARAWANG
2018
Download
Random flashcards
Arab people

15 Cards

Pastoralists

20 Cards

Radioactivity

30 Cards

African nomads

18 Cards

Create flashcards