KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat serta karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas ini dengan judul “Penggunaan E-Learning Di Era Milenial”. Penulisan makalah ini bertujuan untuk memenuhi salah satu nilai Ujian Akhir Semester (UAS) matakuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer. Penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh sebab itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempurnaan makalah ini. Selesainya makalah ini tidak terlepas dari bentuan berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini penulis dengan segala kerendahan hati dan penuh rasa hormat mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan moril maupun materil kepada penulis dalam penyusunan makalah ini hingga selesai, terutama kepada yang saya hormati, Apriade Voutama, M.Kom selaku Dosen Pengampu matakuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer Akhir kata, penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dan penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Karawang, 14 Desember 2018 Penulis i DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ............................................................................................ i DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 2 1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 2 1.4 Tujuan Penulisan ...................................................................................... 2 BAB II PEMBAHASAN ....................................................................................... 3 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi ............................................................... 3 2.1.1 Sistem ................................................................................................ 3 2.1.2 Informasi ........................................................................................... 3 2.1.3 Sistem Informasi ............................................................................... 4 2.2 Internet ...................................................................................................... 4 2.3 Pengertian E-Learning .............................................................................. 5 2.2.1 Konsep E-Learning ........................................................................... 6 2.2.2 Karakteristik E-Learning ................................................................... 7 2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning ............................................ 7 2.4 Platform Belajar Online ............................................................................ 8 2.4.1 Ruangguru ......................................................................................... 9 2.4.2 Zenius.net ........................................................................................ 12 2.4.3 Quipper............................................................................................ 14 2.5 E-Resources ............................................................................................ 16 2.5.1 E-Journal ......................................................................................... 17 2.5.2 E-Book ............................................................................................ 19 BAB III PENUTUP ............................................................................................. 21 3.1 Kesimpulan ............................................................................................. 21 3.2 Saran ....................................................................................................... 21 DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 22 ii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran berasal dari kata belajar. Disadari atau tidak, belajar merupakan kebutuhan bagi setiap manusia. Kemajuan teknologi yang telah diraih saat ini adalah hasil dari proses belajar yang telah dilakukan oleh manusia yang bahkan sudah terjadi dari berabad-abad tahun yang lalu. Belajar dapat didefenisikan sebagai suatu usaha atau kegiatan yang bertujuan mengadakan perubahan dalam diri seseorang, mencakup perubahan tingkah laku, sikap, kebiasaan, ilmu pengetahuan, keterampilan, dan sebagainya. Manusia pada dasarnya mempunyai sifat ingin tahu yang besar, yang mendorongnya untuk terus belajar, bahkan pada hakikatnya kita akan terus belajar hingga akhir hayat. Belajar pada dasarnya dapat dibedakan kedalam dua kategori, yaitu belajar secara mandiri dan belajar yang dilakukan secara formal di sekolah-sekolah atau pendidikan yang diselenggarakan oleh suatu instansi atau lembaga pendidikan. Di dalam proses belajar mengajar tidak luput dari penyampaian informasi yang disampaikan oleh pengajar yang sedapat mungkin menyampaikan materi nya dengan baik. Tapi dalam beberapa materi pelajaran, siswa sering tidak memahami materi yang disampaikan oleh pengajar akibat kurangnya minat siswa terhadap pelajaran tersebut. Selain itu juga dikarenakan guru masih mengajar dengan metode yang konvensional atau yang lebih dikenal dengan Teacher Centered Learning (TCL), sehingga model tersebut dirasa membosankan bagi pelajar masa kini. Akibatnya, banyak pelajar masa kini sulit memahami pelajaran yang dipelajari di sekolah dan kemudian sampai di rumah, mereka kembali sibuk dengan gadget-nya masing-masing dan melupakan topik pelajaran yang telah dipelajari di sekolah. Model pembelajaran konvensional yakni guru menerangkan materi-materi dengan cara mengacu pada buku-buku yang sudah ada, tanpa ditunjang dengan metode pembelajaran tambahan 1 misalnya, pembelajaran berbasis interaktif dan berbasis multimedia atau web. Di abad ke-21 ini, teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sudah menjadi hal yang lumrah bagi masyarakat di dunia. Semua informasi dapat diakses dengan mudah seolah-olah informasi itu hanyalah berada di ujung jari. Perkembangan teknologi gadget seperti smartphone dan laptop semakin memudahkan orang memanfaatkan internet untuk mendapatkan semua kebutuhannya secara online. Generasi yang memanfaatkan TIK tersebut seringkali dinamakan dengan “Generasi Milenial”. Wikipedia mendefinisikan generasi/kaum milenial adalah generasi muda yang terlahir antara tahun 1980-an sampai 2000-an di mana dunia modern dan teknologi canggih diperkenalkan publik. Generasi milenial yang sebagian besar merupakan pelajar SMP dan SMA tersebut lebih banyak menghabiskan waktunya dengan gadget mereka, sehingga dapat dikatakan bahwa mereka ketergantungan terhadap teknologi. Bagi mereka, teknologi di genggaman tangan bisa diibaratkan seperti udara dan air. Mereka tidak akan bisa hidup dengan baik jika tidak didampingi teknologi. Mereka merasa kalau teknologi membuat mereka mudah terhubung satu sama lain dan mudah mengakses berbagai informasi penting setiap hari. 1.2 Rumusan Masalah a. Bagaimana penggunaan e-learning di era milenial ? b. Apa saja kelebihan dan kekurangan e-learning ? c. Apa saja jenis e-learning yang digunakan di era milenial ? 1.3 Batasan Masalah a. Hanya membahas penggunaan e-learning secara umum b. Hanya membahas contoh e-learning yang umum dipakai oleh masyarakat 1.4 Tujuan Penulisan a. Membahas penggunaan e-learning di era milenial b. Membahas kelebihan dan kekurangan e-learning c. Menjelaskan jenis e-learning yang digunakan di era milenial 2 BAB II PEMBAHASAN 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Sistem Menurut Sumantri, sistem yaitu sekelompok bagian dimana bagian tersebut saling mengisi dan bekerjasama dalam menjalankan maksud tertentu. Apabila salah satu sistem sedang terganggu atau mengalami suatu kerusakan maka akan berpengaruh terhadap sistem yang lainnya. Sehingga keseluruhan bagian tersebut tidak dapat menjalankan fungsinya dengan maksimal. Menurut Pamudji, sistem adalah suatu keseluruhan yang terorganisir atau suatu kebulatan yang kompleks. Pamudji juga menyatakan bahwa sistem merupakan suatu paduan himpunan dari berbagai hal sehingga membentuk suatu keseluruhan yang utuh. Keseluruhan yang utuh tersebut mencakup di dalamnya yaitu terdapat berbagai macam komponen yang termasuk sistem. Sistem tersebut memiliki fungsi masing-masing dan berkaitan antara satu sistem bersama dengan sistem yang lainnya dalam mencapai tujuan. Sistem dapat disebut juga suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan. 2.1.2 Informasi Menurut Raymond McLeod, “ Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau di masa mendatang.” Menurut Jogiyanto HM, “ Informasi adalah hasil dari pengolahan data ke dalam bentuk yang lebih bermanfaat bagi penerimanya yang 3 menggambarkan kejadian-kejadian yang nyata untuk digunakan dalam pengambilan keputusan.” Informasi adalah sekumpulan data atau fakta yang telah diproses dan dikelola sedemikian rupa sehingga menjadi sesuatu yang mudah dimengerti dan bermanfaat bagi penerimanya. 2.1.3 Sistem Informasi Menurut Mulyanto (2009:29), “Sistem informasi adalah suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan”. Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem informasi adalah sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)”. Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. 2.2 Internet Internet (Interconnection Networking) adalah seluruh jaringan komunikasi yang menggunakan media elektronik, yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (Packet Switching Communication Protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Internet merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung satu dengan lainnya. 4 Sejarah internet awalnya berasal dari proyek ARPA yang dibentuk tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Proyek ini kemudian dikenal dengan nama ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) yang melakukan riset tentang cara menghubungkan komputer satu dengan komputer lainnya agar bisa saling berkomunikasi. Saat ini, jumlah pengguna internet yang besar dan semakin berkembang telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari (search engine) seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacammacam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran (decentralization)/pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrem. Bila digunakan dengan benar dan bijaksana, internet memiliki begitu banyak nilai positifnya. Beberapa dampak positif dari internet : - Media komunikasi, dimana pengguna internet di seluruh dunia dapat saling berkomunikasi. - Media untuk bertukar data dan informasi dengan menggunakan email, ftp, www, dan sebagainya. - Media untuk mencari data dan informasi. Jutaan data dan informasi yang tersimpan menjadikan internet perpustakaan terbesar di dunia. - Media untuk bertransaksi dan berbisnis. Ada banyak peluang bisnis yang bisa dihasilkan dari internet - Media pendidikan jarak jauh. Banyak sekali universitas yang sekarang ini membuka kelas jarak jauh dimana materi kuliah dan kegiatan belajar dilakukan secara online. 2.3 Pengertian E-Learning Menurut Rosenberg (2001), “E-Learning mengarah pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan beberapa solusi yang bisa meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.” 5 Menurut Michael (2013:27, “ E-Learning adalah pembelajaran yang disusun dengan tujuan mengguanakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran.” Istilah E-Learning diartikan juga sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam dunia maya. Definisi e-learning sendiri sebenarnya sangatlah luas, bahkan sebuah portal yang menyediakan informasi tentang suatu topik dapat dikategorikan juga dalam lingkup e-learning. Namun, istilah e-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah ataupun kampus ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet. (Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP-UPI, 2007) Adapun kegunaan atau manfaat dari proses belajar E-learning antara lain : - E-learning menawarkan fleksibilitas dalam pemilihan waktu dan tempat untuk mengakses informasi/materi - Belajar mandiri. E-learning memberikan kesempatan untuk siswa agar belajar secara mandiri dan memegang kendali terhadap keberhasilan belajar - Efisiensi biaya. E-learning menawarkan efisiensi biaya, dalam hal ini administrasi penyelenggara, efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik dalam belajar dan efisiensi biaya untuk siswa merupakan biaya transportasi dan akomodasi. 2.2.1 Konsep E-Learning Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang kemudian sering disebut dengan e-learning ini membawa pengaruh pada terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) maupun sistemnya. Saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning di lembaga pendidikan 6 (sekolah, lembaga pendidikan, dan universitas) maupun industri. Istilah elearning mengandung pengertian yang sangat luas sehingga banyak pakar yang mengurai tentang definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Menurut Hartley(2001), “E-learning merupakan suatu jenis cara belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain”. (Nursalam, Ferri Efendi, 2008) 2.2.2 Karakteristik E-Learning Karakteristik E-Learning adalah sebagai berikut : 1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik. Dimana pengajar (dosen) dan mahasiswa, mahasiswa dan sesama mahasiswa atau pengajar dengan sesama pengajar dapat berkomunikasi dengan relatif mudah tanpa dibatasi oleh hal-hal yang bersifat protokoler 2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer network) 3. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self-learning material) kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses oleh dosen/pengajar dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja bila yang bersangkutan memerlukannya 4. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer 2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning Kelebihan E-learning yaitu menawarkan fleksibilitas, interaktivitas, kecepatan, visualisasi dengan berbagai kelebihan dari masing-masing media (Sujana, 2005:253). Sedangkan menurut L. Tjokro (2009:187), E-learning mempunyai banyak kelebihan, antara lain: 7 - Materi bisa dengan mudah diserap dan dipahami. Menggunakan fasilitas multimedia dalam bentuk gambar, teks, animasi, suara, video biasanya memudahkan siswa dalam memahami materi yang sedang dipelajari - Jauh lebih efektif dalam biaya, maksudnya tidak membutuhkan infrastruktur, tidak membutuhkan minimum audiensi, dapat dimana saja dan kapan saja - Dapat lebih praktis, artinya tidak banyak formalitas kelas, langsung pada pokok bahasan, mata pelajaran sesuai keperluan - Tersedia dalam 24 jam/hari-7hari/minggu, maksudnya penguasaan materi bergantung dari semangat dan daya serap siswa, dapat dimonitor, dapat diuji dengan suatu test. Selanjutnya, menurut Nursalam (2008:140), kekurangan E-learning adalah : - Kurangnya interaksi dari pengajar dan pelajar atau bahkan antara pelajar dengan pelajar. - Cenderung mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya membuat tumbuhnya aspek bisnis/komersial - Proses belajar mengajar memiliki kecenderungan pada arah pelatihan dibanding dengan pendidikan - Berubahnya peran pengajar dari yang awalnya menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini harus mengetahui teknik pembelajaran yang memanfaatkan ICT (Information, communication dan technology). 2.4 Platform Belajar Online Di era digital seperti sekarang ini, banyak hal dimudahkan dengan adanya aplikasi. Berbagai startup dan platform digital berlomba-lomba memberikan solusi untuk permasalahan yang dihadapi masyarakat, termasuk di bidang pendidikan. Banyak aplikasi yang memudahkan siswa dapat belajar kapan pun dan di mana pun, tanpa terbatas ruang dan waktu. Dengan adanya platform belajar online, kini memudahkan siswa untuk mendapatkan pelajaran tambahan yang bisa didapatkan selain dari sekolah. 8 Dengan semakin berkembangnya e-learning, siswa di era sekarang tidak perlu lagi harus datang ke lokasi bimbel dua atau tiga kali seminggu. Mereka bisa belajar kapanpun mereka mau setiap mereka membawa laptop atau smartphone. Fenomena tersebut dinamakan dengan bimbingan belajar online (bimbel online). Pelajaran yang siswa dapatkan di sekolah dapat dipelajari lewat bimbel online ini. Kurikulum yang sudah disiapkan oleh pemerintah yang biasanya diaplikasikan di dalam sekolah juga ada di bimbel online. Kini jasa bimbel online semakin marak, tidak hanya di Indonesia tetapi juga di seluruh dunia. Maka dari itu, banyak sekali orangorang yang berinisiatif untuk membuat jasa bimbel online dengan tutor atau guru berkompetensi tinggi serta pengalaman dan jam terbang yang tinggi. Beberapa aplikasi bimbel online yang terkenal di luar negeri bahkan mendunia antara lain Khan Academy, BYJU, Descomplica dan Yuanfudao. Sedangkan platform belajar online yang popular di Indonesia antara lain adalah quipper video, zenius.net dan ruangguru. 2.4.1 Ruangguru Gambar 1 : Logo Platform Ruangguru Ruangguru merupakan perusahaan teknologi terbesar dan terlengkap di Indonesia yang berfokus pada layanan berbasis pendidikan dan telah memiliki lebih dari 6 juta pengguna serta telah mengelola lebih dari 150.000 guru yang menawarkan jasa di lebih dari 100 bidang pelajaran. Perusahaan ini didirikan sejak tahun 2014 oleh Belva Devara dan Iman Usman. Ruangguru adalah perusahaan penyedia layanan pendidikan berbasis teknologi berbasis learning management system yang memungkinkan berbagai pemangku kepentingan di bidang pendidikan 9 yaitu guru, siswa, pemerintah pusat dan daerah serta orang tua siswa untuk saling berinteraksi di dalam suatu platform digital komprehensif, yang telah mencakup lebih dari 2,000,000 siswa dan guru. Gambar 2 : Tampilan Aplikasi Ruangguru Ruangguru menyediakan konten belajar mulai dari jenjang SD, SMP dan SMA. Ruangguru menyediakan beberapa fitur menarik seperti RuangUji, RuangLatihan, RuangVideo, RuangLes, DigitalBootCamp dan Edumail. Gambar 3 : Fitur Ruangguru 10 RuangLesOnline, RuangUji membantu siswa untuk mempersiapkan diri menghadapi ujian semester, ujian nasional, dan Seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SBMPTN), serta guru dalam menghadapi Uji Kompetensi Guru. RuangUji disertai dengan papan peringkat, pembahasan serta analisis topik sehingga dapat memberikan evaluasi yang komprehensif bagi pengguna. Konten Ruanguji disusun oleh guru-guru yang berkualitas dan tentunya telah disesuaikan dengan standar nasional. RuangLatihan memudahkan siswa untuk mengerjakan latihan soal dari berbagai subjek dan topik,serta dilengkapi dengan sistem analisis dan gamifikasi sehingga proses latihan menjadi lebih menarik. Terdapat lebih dari 50,000 bank soal yang bisa diakses secara mudah dan gratis oleh siswa dari berbagai jenjang (SD, SMP hingga SMA) melalui aplikasi maupun website. Melalui sistem gamifikasi, RuangLatihan memiliki keunggulan dalam memotivasi siswa untuk melatih dan mengasah kemampuan diri secara terus-menerus. RuangVideo memungkinkan siswa mendapatkan pengalaman belajar melalui ribuan video konsep dan pembahasan soal sesuai jenjang pendidikan. RuangLes merupakan fitur yang menyediakan layanan guru-guru privat terbaik ke rumah untuk meningkatkan pemahaman siswa. RuangLesOnline merupakan fitur yang memungkinkan bagi siswa untuk konsultasi belajar secara online melalui smartphone mereka. Siswa dapat memfoto soal-soal sulit yang mereka hadapi kemudian mendiskusikannya (chat online) dengan tutor melalui fitur RuangLesOnline tersebut. Edumail adalah program kerjasama Telkom bersama Ruangguru dengan membuatkan email gratis bagi pengguna ruangguru yang tidak mempunyai email sehingga pengguna bisa menggunakan layanan Ruangguru secara penuh seperti berlangganan ribuan video belajar dan membeli token untuk bertanya langsung pada guru. 11 2.4.2 Zenius.net Gambar 4 : Logo Zenius.net Zenius merupakan salah satu aplikasi pendidikan di Indonesia yang didirikan oleh Sabda PS dan Medy Suharta pada 7 Juli 2007. Zenius menyediakan layanan akses pendidikan dalam format video berbahasa Indonesia yang disajikan baik secara online melalui website (zenius.net) maupun secara offline dengan media CD dan DVD. Beberapa media startup Indonesia menyebutkan bahwa Zenius hadir sebagai bentuk revolusi pendidikan di Indonesia dengan mengedepankan cara berpikir kritis, logis, rasional, dan pengetahuan sains yang terintegrasi terhadap semua pelajar Indonesia. Hampir sama seperti Ruangguru, zenius juga menawarkan berbagai konten dan materi pelajaran dari jenjang SD, SMP, hingga SMA. Perbedaannya terletak pada materi yang disajikannya. Zenius tidak hanya menyajikan materi secara online, tetapi terdapat CD dan DVD yang khusus dibuat apabila kita ingin membeli paket yang lengkap, yaitu Paket Zenius Xpedia 2.0. Paket Zenius Xpedia adalah paket lengkap untuk yang ingin belajar secara praktis dan fleksibel, baik secara online maupun offline. Di dalam paket Xpedia 2.0, kita bisa mendapatkan akses belajar di zenius.net sampai akhir tahun ajaran, set DVD untuk jenjang kelas tertentu, forum belajar sesama pengguna Xpedia 2.0 di zenius club, dan kaos eksklusif. 12 Selain itu, terdapat juga CD Multimedia. Jika kamu memiliki kesulitan koneksi internet atau lebih memilih belajar secara offline, zenius juga menyediakan versi CD yang bisa di tonton di CD Player melalui PC maupun laptop yang berbasis Windows Operating System. Gambar 6 : Tampilan Website Zenius.net Sampai tahun 2018, zenius telah berhasil mendokumentasikan lebih dari 74.000 video materi pelajaran untuk 15 mata pelajaran dari tingkat SD – SMA. Zenius juga menyediakan lebih dari 3.400 paket latihan soal yang bisa di download secara gratis. Termasuk pembahasan soal Ujian Nasional / UN untuk tingkat SD, SMP, SMA. Kurikulum yang tersedia juga berbagai macam, tergantung kebutuhan. Dari mulai KTSP, Kurikulum 2013, hingga Kurikulum 2013 Revisi juga tersedia. Selain itu, zenius juga menyediakan blog yang berisi tips-tips, informasi mengenai dunia perkuliahan, politik, ekonomi, hingga sejarah tentang sesuatu juga dibahas di blog tersebut. Produk lain yang ditawarkan yaitu Zenius Prestasi, adalah produk yang dirancang khusus untuk guru dan sekolah yang dapat dipasang pada jaringan lokal sekolah. Zenius Prestasi berisi aplikasi yang memudahkan guru untuk merancang proses ujian dengan sangat praktis. Dari proses pembuatan soal, pelaksanaan ujian CBT, proses koreksi, dan proses evaluasi semua bisa di-otomasi secara digital. Selain itu, Zenius Prestasi juga menyediakan ribuan video pembahasan materi pelajaran sekolah yang telah disesuaikan dengan 3 varian kurikulum Indonesia. 13 2.4.3 Quipper Gambar 7 : Logo Quipper Quipper merupakan perusahaan teknologi pendidikan dengan Misi - Memberikan pendidikan terbaik hingga ke daerah terpencil. Berdiri pertama kali pada tahun 2010 di London - Inggris, Layanan Quipper saat ini telah dapat dinikmati di beberapa negara seperti Jepang, Mexico, Filipina dan Indonesia. Sejak tahun 2015, Quipper telah menjadi bagian dari ekosistem pendidikan Indonesia dengan turut menyediakan, memperbaiki, dan mendistribusikan pendidikan berkualitas untuk guru dan siswa. Dengan Visi - Distributors of Wisdom - Bring the best education to all corners of the world, quipper percaya bahwa akses pendidikan berkualitas adalah hak mendasar bagi setiap anak Indonesia. Gambar 8: Ragam Layanan Quipper 14 “Quipper School” merupakan layanan e-learning gratis yang diciptakan demi mempermudah tugas para guru, khususnya dalam hal penugasan kepada siswa. Adapun penugasan tersebut dapat berupa tugas sekolah maupun pekerjaan rumah (PR). “Quipper School” memiliki ribuan topik (terdiri atas materi pelajaran dan soal) untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Matematika, IPA (Biologi, Fisika, Kimia), dan IPS (Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi-Akuntansi), untuk kelas X, XI, dan XII. Kurikulum dalam “Quipper School” sudah sesuai dengan kurikulum di Indonesia dan semua materi sudah dalam bahasa Indonesia. Melalui “Quipper School”, bapak/ibu guru juga dapat memantau kegiatan belajar para siswa, karena layanan ini memberikan analisa data mengenai perkembangan / pencapaian siswa. Saat ini, isi materi dalam “Quipper School” adalah untuk tingkat SMP & SMA, walaupun demikian bapak/ibu guru yang mengampu di SMK tetap dapat menggunakan “Quipper School”, dengan memilih topik-topik yang sesuai dengan kurikulum di SMK. Selanjutnya, “Quipper School” dibagai menjadi 2, yaitu Q-Link (untuk guru) dan Q-Learn (untuk siswa). Gambar 9 : Quipper School Apa itu Quipper School Learn? Quipper School Learn adalah sebuah platform yang diperuntukkan untuk siswa. Dalam Quipper School Learn, siswa dapat mengakases seluruh topik, membaca mata pelajaran, 15 dan mengerjakan soal. Fitur-fitur dalam Quipper School Learn yaitu, Profil, Yang perlu dilakukan, Kelas, Coba lagi, Pesan dan Notifikasi. Quipper School Link adalah tempat di mana guru dapat mengelola kelas secara online dan melihat perkembangan siswa. Fitur yang tersedia diantaranya, Mengirim tugas dan ujian, Membuat konten edukasi, Melihat dan mengunduh analisa, Bekerja sendiri atau bersama. 2.5 E-Resources Konsep perpustakaan berkembang dari waktu ke waktu sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Beberapa ratus dan ribu tahun yang lalu perpustakaaan menyimpan berbagai bentuk informasi dan pengetahuan dalam media berupa daun lontar, tanah liat, papyrus, gulungan kulit binatang hingga gulungan kayu atau kulit kayu. Hal ini dikarenakan pada waktu itu, teknologi semacam itulah yang ada. Seiring dengan waktu, teknologi media ‘penyimpan’ informasi dan pengetahuan berkembang menjadi dalam bentuk lembaran kertas, bukubuku tercetak, media rekam, media magnetik, cakram optis, hingga berbentuk digital atau elektronik seperti sekarang ini. Perkembangan berbagai media yang merekam dan menyimpan informasi dan pengetahuan itulah yang kemudian menyebabkan adanya istilah perpustakaan konvensional, perpustakaan elektronik, perpustakan virtual, perpustakaan digital hingga perpustakaan mobile saat ini. Perpustakaan sudah sampai pada fase dimana informasi dan pengetahuan yang biasanya ada di perpustakaan dikelola atau dikemas dalam bentuk elektronik/digital. Johnson et al. (2012) dalam panduan yang dikeluarkan oleh IFLA (International Federation of Library Associations and Institutions) mendefinisikan e-resources sebagai berikut: “Electronic resources refer to those materials that require computer access, whether through a personal computer, mainframe, or handheld mobile device. They may either be accessed remotely via the Internet or locally.” E-resources dalam definisi 16 tersebut menunjuk pada semua bahan (koleksi) yang membutuhkan akses komputer baik secara remote (jarak jauh) maupun secara local melalui komputer personal (PC), mainframe, atau perangkat mobile. Hal ini menunjukkan bahwa setiap sumber informasi atau sumber daya informasi yang aksesnya melalui perangkat komputer, maka dapat dinamakan sebagai sumber daya elektronik atau e-resources. Sedangkan perpustakaan digital atau digital libraries dapat dipahami sebagai suatu sistem yang mengakomodir fungsi perpustakaan ‘tradisional’ dalam lingkungan ‘digital’ atau ‘elektronik’. Hal ini diperkuat dengan definisi yang dirangkum oleh Cleveland (1998), yaitu: “Digital libraries are the digital face of traditional libraries that include both digital collections and traditional, fixed media collections. So they encompass both electronic and paper materials.” Kedua definisi tersebut menegaskan bahwa elemen sumber daya elektronik merupakan satu bagian dari elemen yang mendukung perpustakaan digital yang fungsinya bisa jadi merupakan cerminan yang sekarang ada dalam perpustakaan tradisional. Sumber daya elektronik merupakan tulang punggung perpustakaan dalam menghadirkan lingkungan dan atmosfer digital bagi para pemustakanya. Keberadaan digital natives yang semakin mendominasi pemustaka saat ini semakin mendorong perpustakaan untuk dapat menyediakan berbagai sumber daya elektronik di perpustakaan. Menurut pedoman IFLA yang diterbitkan pada tahun 2012, sumber daya elektronik di perpustakaan terdapat berbagai macam, diantaranya yaitu e-journals dan e-books 2.5.1 E-Journal Jurnal elektronik atau biasa dikenal dengan sebutan e-journals. Jurnal disini merupakan jurnal yang diterbitkan khusus dalam bentuk elektronik maupun jurnal tercetak yang kemudian diterbitkan juga versi elektroniknya. 17 E-jurnal dapat diakses secara gratis, namun banyak pula yang dilangganan dengan membayar biaya nominal bersama dengan berlangganan tercetaknya. Akses ke e-jurnal umumnya disediakan baik oleh penerbit atau melalui agen. E-jurnal telah memberikan peluang yang sangat baik untuk mengakses informasi ilmiah, yang sebelumnya di luar jangkauan perpustakaan karena kendala geografis. E-jurnal memiliki banyak fitur yang ditambahkan untuk memfasilitasi perpustakaan dan masyarakat penggunanya. Ini menawarkan akses bersamaan dengan konten ilmiah untuk beberapa pengguna. Jadi ini adalah keuntungan bagi kampus besar di mana terdapat ratusan pengguna dengan banyak departemen. Fitur lain dari e-jurnal meliputi pencarian teks lengkap, fasilitas multimedia dan link hypertext. Ada beberapa hal yang menjadi kelebihan media digital, e-jurnal : 1. Ruang dan Waktu. Penggunaan media digital baik e-book, e-jurnal tentu akan sangat menghemat ruang, kita tidak perlu membawa bukubuku tebal yang berat, yang susah mau dibawa dan dibaca setiap saat. Dengan bentuknya yang digital, pengguna tinggal menyimpan dalam bentuk mass storage device, baik USB, flashdisk, microSD, laptop, atau handphone, dan kemudian bisa membacanya kapan saja. 2. Aksesibilitas. Dengan bertumpu pada format digital dan ditopang infrastruktur internet, maka pengguna bisa mengakses file media digital kapan saja dan dimana saja, dan melalui perangkat apa saja 3. Simplisitas. Simpel dan mudah dibawa, ditransfer ke perangkat apapun. 4. Cost dan harga jual yang lebih terjangkau. Cost disini meliputi biaya produksi/cetak, perawatan, distribusi, dan lain-lain. 5. Menggalakkan gerakan Go Green. Dengan isu global warming yang kuat saat ini dan kita rasakan dampaknya di berbagai belahan dunia, salah satunya anomali cuaca, banjir, dan lain sebagainya, seharusnya menyadarkan kita untuk semakin mencintai lingkungan kita. 18 2.5.2 E-Book Buku elektonik atau biasa dikenal dengan sebutan e-books. Buku elektronik seperti halnya jurnal elektronik, ada yang terbit hanya berupa versi elektronik maupun versi tercetak yang diterbitkan juga dalam versi elektronik. Buku elektronik biasanya ditawarkan baik dalam bentuk satuan maupun paket atau basis data dari penerbit. Saat ini banyak penerbit yang sudah memfokuskan pada penerbitan buku dalam versi elektronik. Akses terhadap buku elektronik ini bisa berupa mengunduh file secara utuh (biasanya berbentuk PDF) maupun ‘membaca’ bagian per bagian. Contoh dari sumber daya elektronik ini adalah EBRARY, Ebscohost Books, Wiley E-Book, dan Springer E-Book Kelebihan E-Book diantaranya, yaitu : 1. Sangat mudah didapatkan Untuk mendapatkan e-book lebih mudah dibandingkan dengan mendapatkan buku biasa. Dengan duduk di depan komputer atau gadget secara online, dalam waktu yang tidak terlalu lama pun bisa mendapatkan e-book yang di inginkan. Sebab e-book bisa juga di download secara gratis di internet. Namun bagi e-book yang dijual, tentunya masih akan ada proses pembayaran lagi yang harus dilakukan. Dan ini terkadang memerlukan waktu lagi. Tapi, tetap saja waktu itu tidak selama jika harus pergi ke toko buku 2. Untuk membuat e-book sangat mudah dan tidak memerlukan banyak biaya Berbeda dengan pembuatan buku biasa, e-book sangat mudah dibuat. Hanya perlu aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat ebook seperti aplikasi pembuka pdf, dan lain-lain. Kita bisa membuatnya di mana pun, asalkan ada media seperti laptop, gadget dll. Jika ada kesalahan, bisa diperbaiki dengan cara mengeditnya. Ini tidak akan bisa dilakukan jika telah mencetak buku biasa. 19 Masalah biaya, tentunya untuk membuat ebook jauh lebih hemat. Hanya perlu komputer atau laptop, aplikasi gratis, dan koneksi internet yang cukup. Ebook pun bisa digunakan sebanyak mungkin tanpa batasan, dan tanpa biaya lagi seperti kertas, tinta, dll. 3. Mudah disimpan dan di bawa-bawa Ukuran ebook yang kecil, memberi kelebihan tersendiri bagi penggunanya. Kita tidak perlu lagi membuat ruangan khusus untuk menyimpan buku-buku. Sebab e-book bisa disimpan di dalam berbagai media penyimpanan seperti flashdisk, memory card, harddisk eksternal dll. Dan bisa dengan mudah membawanya ke mana-mana. 4. Tidak perlu perawatan E-book tidak memerlukan perawatan layaknya buku yang harus disimpan dan dijaga dari kerusakan. Ebook tidak akan kotor, jadi tidak perlu dibersihkan setiap saat. E-book tidak di makan rayap, tidak basah, tidak sobek dll. Sebab e-book disimpan dalam bentuk digital. 20 BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan Generasi milenial yang sebagian besar merupakan pelajar SMP dan SMA lebih banyak menghabiskan waktunya dengan gadget atau laptop nya. Banyak pelajar masa kini sulit memahami pelajaran yang dipelajari di sekolah dan kemudian sampai di rumah mereka kembali sibuk dengan gadget-nya masingmasing dan melupakan topik pelajaran yang telah dipelajari di sekolah. Oleh karena itu, kebanyakan orangtua menyadari hal tersebut sehingga memberikan pelajaran tambahan bagi anak-anaknya dengan mendaftarkan anak-anaknya ke lembaga-lembaga bimbingan belajar (bimbel) terkenal ataupun mencari guru-guru les privat. Dengan semakin berkembangnya e-learning, siswa tidak perlu lagi harus datang ke lokasi bimbel karena mereka bisa belajar kapanpun mereka mau setiap mereka membawa laptop atau smartphone dengan mengakses bimbingan belajar online (bimbel online). Selain platform belajar online yang sudah semakin marak digunakan masyarakat Indonesia saat ini, tersedia juga e-resources yaitu journal online maupun buku elektronik. Hanya dengan memanfaatkan smartphone atau laptop yang dilengkapi dengan internet, kita bisa mengakses buku elektronik maupun jurnal elektronik kapanpun dan dimanapun. Jadi, dengan adanya e-learning memudahkan kita dalam memperoleh informasi khususnya di bidang pendidikan. 3.2 Saran Berdasarkan kesimpulan dari makalah ini, dapat diketahui bahwa dengan semakin berkembangnya teknologi informasi yaitu internet, sebenarnya banyak sekali hal positif yang dapat kita ambil. Yaitu salah satunya dengan memanfaatkan internet sebagai salah satu pendukung dalam media belajar khususnya di bidang pendidikan. Maka dari itu, kita sebagai generasi penerus bangsa, harus bisa memanfaatkan kemajuan teknologi ini dengan sebaik-baiknya. Ambil sisi positif dari internet dan manfaatkan peluang tersebut sebaik mungkin. 21 DAFTAR PUSTAKA Arom Akmala. (2015, 22 Januari). Pengertian Quipper. Diperoleh 8 Desember 2018, dari https://aromakmala.wordpress.com/2015/01/22/pengertian-quipper Bachtiar, Lukman. (2016). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan E-Book & E-Library (Studi Kasus Pada Science Direct). jurnal.unda.ac.id , Hal 1-7 Gideon, Samuel. (2018). Peran Media Bimbingan Belajar Online “Ruangguru” Dalam Pembelajaran Ipa Bagi Siswa SMP dan SMA Masa Kini : Sebuah Pengantar . Jurnal Dinamika Pendidikan, Volume 11, Nomor 2, Hal 167-182 Jamaluddin. (2015). Mengenal Elektronik Jurnal & Manfaatnya Bagi Pengembangan Karier Pustakawan. Jurnal Jupiter , Vol. XIV No.2 , Hal 38-44 Quipper. (2016). Apa itu Quipper School. Diperoleh 8 Desember 2018, dari https://help.quipper.com/id/articles/what-is-quipper-school Ruangguru. (2015). Bantuan Ruangguru. Diperoleh 9 Desember 2018, dari https://ruangguru.com/help/student Ruangguru. (2015). Tentang Ruangguru. Diperoleh 9 Desember 2018, dari https://ruangguru.com/general/about Safrudin, H. (2014). Pengaruh Pelayanan Bimbingan Belajar terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Bimbingan Konseling, IKIP Veteran Semarang, Vol.2, No.1, Hal.63 Salam Satu Data. (2017, 24 Oktober). Kekurangan dan Kelebihan Ruangguru, Quipper dan Zenius. Diperoleh 8 Desember 2018, dari http://salamsatudata.web.id/kursus-online/kekurangan-dan-kelebihan-ruangguruquipper-dan-zenius Zenius. (2010). Tentang Zenius. https://www.zenius.net/about Diperoleh 9 Desember 2018, dari Zenius. (2010). Frequently Asked Question. Diperoleh 8 Desember 2018, dari https://www.zenius.net/blog/2591/zenius-faq-cara-beli-harga 22 “ PENGGUNAAN E-LEARNING DI ERA MILENIAL” Makalah ini dimuat untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Organisasi & Arsitektur Komputer Dosen Pengampu : Apriade Voutama, M.Kom Disusun Oleh : Dyas Rahma Putri 1710631170087 Kelas : 3G PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG KARAWANG 2018