Camera Work

advertisement
TAJUK :
IDENTIFY ANIMATION REQUIREMENT
TUJUAN :
Kertas penerangan ini bertujuan untuk membantu pelatih dalam menguasai
pengetahuan dan kefahaman tentang elemen yang terdapat dalam storyboard, jenis
rujukan animasi dan prinsip asas animasi.
PENERANGAN/INFORMATION:
1. Elemen Storyboard
Storyboard merupakan satu turutan gambar yang dihasilkan biasanya mengandungi
arahan dan dialog yang mewakili shot yang dirancang untuk produksi filem, siaran tv
dan animasi.
Terdapat beberapa elemen dalam storyboard seperti:
i)
Camera Work
Merujuk kepada bagaimana kamera itu digunakan untuk merakam aksi dan
scene di dalam sesebuah produksi. Terdapat beberapa teknik camera work
yang biasa digunakan dalam storyboard iaitu:
a) Over-the-shoulder
Shot diambil dengan menjadikan bahu watak sebagai foreground di dalam
scene. Biasanya bahagian bahu tersebut akan dijadikan out of focus untuk
membolehkan penonton fokus kepada subjek utama dalam scene.
b) Extreme Long Shot
NO. KOD / CODE NUM.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 2
Drpd/of : 17
Kamera berada di kedudukan yang jauh dari subjek. Shot ini digunakan
untuk tujuan memperlihatkan hubungan watak dengan persekitarannya.
Biasanya ia digunakan sebagai "establish shot" iaitu memperkenalkan
penonton ke lokasi baru dan hubungan watak atau penempatan pada shot.
c) Long Shot
Shot ini lebih dekat dengan watak dan menunjukkan keseluruhan watak
dengan beberapa ruang di atas kepala dan di bawah kaki. Kadang-kala
disebut "full body shot".
d) Medium Shot
Shot ini memotong watak di antara lutut dan pinggang. Kadang - kala ia
dipanggil "waist shot" dan tidak semestinya menunjukkan karakter dari
pinggang. Shot ini menunjukkan bahawa jarak kamera lebih dekat dengan
watak daripada long shot.
NO. KOD / CODE NUM.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 3
Drpd/of : 17
e) Close Up
Shot ini biasanya terdiri daripada watak daripada sebahagian anggota
badan seperti bahu, badan, kepala, tangan dan kaki. Shot ini turut diguna
untuk menggambarkan objek – objek yang terdapat dalam scene secara
dekat.
f) Extreme Close Up
Shot ini bergerak ke subjek dengan lebih dekat biasanya untuk
menonjolkan sesuatu dengan lebih khusus seperti mata.
g) Tilt Shot
Shot ini dibuat dengan menyerongkan (tilt) kamera supaya ia kelihatan
bersudut. Ia juga boleh digunakan dalam kombinasi dengan mana-mana
shot di atas.
NO. KOD / CODE NUM.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 4
Drpd/of : 17
h) Low Angle dan High Angle
Shot sudut rendah bermaksud kamera masih menunjuk ke arah garis ufuk
(horizontal lines) tetapi kedudukannya lebih rendah berbanding dengan
kedudukan subjek. Bagi high angle pula, kamera bersudut lebih tinggi
berbanding subjek.
i) Panning Shot
Ia merujuk apabila kamera bergerak secara fizikal dalam persekitaran
sama ada menunjukkan bahawa watak atau subjek bergerak, atau sudut
pandang penonton berubah tanpa potongan.
NO. KOD / CODE NUM.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 5
Drpd/of : 17
j) Dutch Angles
Dalam shot jenis ini, kamera akan dimiringkan ke satu sisi atau yang lain
dan dipegang pada sudut itu. Ia mewujudkan perasaan lucu bahawa
perkara-perkara dalam scene tersebut seolah – olah tidak betul. Shot ini
juga menjadikan penonton berasa seolah-olah hilang keseimbangan dan
akan jatuh.
ii)
Staging
Staging berfungsi untuk mengarahkan arah pandangan penonton tentang apa
yang penting dan hendak disampaikan dalam scene tersebut. Staging juga
boleh didefinisikan sebagai persembahan idea untuk menjadikannya jelas
dan
mudah
difahami.
Berikut
merupakan
contoh
staging
:
iii) Time Length
Time length merujuk kepada durasi animasi yang hendak dihasilkan. Bagi
penghasilan storyboard, setiap scene yang dipaparkan bergantung kepada
artis untuk dipecahkan kepada panel pada storyboard. Setiap panel akan
NO. KOD / CODE NUM.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 6
Drpd/of : 17
mewakili scene yang hendak dihasilkan pada durasi yang dinyatakan.
Storyboard yang baik mampu meliputi semua scene penting dalam animasi
yang hendak dihasilkan. Selain itu, storyboard juga perlu mudah untuk
diterjemah dan mempunyai line of action watak yang jelas.
iv) Action Notes
Merujuk kepada rekod yang dibuat secara terperinci tentang pergerakan yang
perlu dilakukan berkaitan dengan scene. Action notes adalah berbeza daripada
dialog. Dialog hanya merekodkan transkrip percakapan watak yang terdapat
dalam scene tersebut.
NO. KOD / CODE NUM.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 7
Drpd/of : 17
2. Rujukan Animasi
Untuk menghasilkan animasi yang baik, krew – krew produksi perlu membuat rujukan
animasi samaada secara analog atau digital. Melalui rujukan ini, ia dapat
meningkatkan kualiti animasi yang hendak dihasilkan. Terdapat beberapa jenis
rujukan animasi iaitu:
i.
Pose sketch
Merupakan lakaran gestur atau isyarat tubuh yang terdiri daripada siri
pergerakan, bentuk dan posisi tubuh badan atau objek. Pose sketch turut
diaplikasikan pada objek, watak manusia dan watak bukan manusia. Pose
sketching yang baik dapat memberi gambaran yang jelas tentang pergerakan
watak dan objek.
ii.
Recorded acting
Recorded acting merujuk kepada rakaman yang telah dibuat berkenaan
pergerakan aksi yang hendak dianimasikan. Rujukan ini perlu untuk
menghasilkan pergerakan yang realistik di mana juru animasi akan
memerhatikan setiap aspek pergerakan dan mengaplikasikannya pada watak.
NO. KOD / CODE NUM.
iii.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 8
Drpd/of : 17
Video reference
Animasi watak secara dasarnya adalah mencipta pergerakan kehidupan
sebenar, sama ada animasi 2D , atau 3D. Oleh itu, sebahagian besar
daripada animasi terdiri daripada membesar-besarkan tindakan kehidupan
sebenar ini untuk meningkatkan penampilan dan membuat sesuatu watak
lebih menghiburkan untuk ditonton. Juru animasi yang baik adalah dapat
memahami bagaimana tubuh manusia bergerak dan bertindak balas. Selain
daripada itu, mereka juga perlu tahu bagaimana haiwan dan benda-benda
yang tidak bernyawa bergerak dan berkelakuan secara semulajadi. Untuk
memahami animasi, dan untuk mencipta pergerakan yang boleh dipercayai,
kita
mesti
mempelajari
bagaimana
perkara-perkara
di
dunia
bergerak. Sumber yang paling mudah dihasilkan dan diperolehi adalah
rujukan video berkenaan subjek yang digunakan untuk animasi.
iv.
Observation of human movements
Melalui pencerapan pergerakan manusia, juru animasi akan dapat gambaran yang
jelas bagaimana sesebuah watak dianimasikan. Melalui pencerapan juga
membolehkan watak dianimasikan sehingga memberi kesan yang nyata seolah –
olah ia adalah pergerakan sebenar. Pencerapan pergerakan ini akan diterjemahkan
dalam bentuk pose sketch untuk memudahkan juru animasi membina semula
pergerakan tersebut.
NO. KOD / CODE NUM.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 9
Drpd/of : 17
3. 12 Prinsip Animasi
Prinsip – prinsip animasi ini dibangunkan oleh dua juru animasi Disney iaitu
Ollie Johnston dan Frank Thomas di dalam buku “The Illusion of Life : Disney
Animation” yang dikeluarkan pada 1981. Prinsip ini mencerminkan amalan
mereka di dalam Disney untuk menghasilkan animasi yang realistik daripada
segi bagaimana watak bergerak dan bagaimana sesuatu pergerakan mewakili
ekspresi dan personaliti. Terdapat 12 prinsip animasi iaitu:
i.
Squash And Stretch
Squash and stretch adalah fleksibiliti terhadap sesuatu objek. Sifat fizik
seperti kelajuan, momentum, berat dan jisim memainkan peranan
dalam prinsip ini.Contohnya, bola yang jatuh akan meregang (stretch)
sebelum terhempas dan squash kerana impak tersebut. Rujuk rajah 1,
rajah 2 dan rajah 3.
Rajah 1
Rajah 2
Rajah 3
ii. Anticipation
NO. KOD / CODE NUM.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 10
Drpd/of : 17
Anticipation merupakan persediaan untuk sesuatu tindakan utama
supaya ianya kelihatan lebih realistik seperti, bermula untuk berlari, atau
melompat. (Rujuk rajah 4 dan rajah 5)
a.
b.
Penari A yang hendak melompat perlu membengkokkan lututnya.
Seorang pemain sofball yang ingin memukul bola harus
menghayunkan bat swing ke belakang dahulu sebelum memukul
bola tersebut. (Rujuk Rajah 4 dan rajah 5)
Rajah 4
Rajah 5
iii. Staging
Staging ialah pementasan atau pembentangan idea supaya ia adalah
jelas kepada penonton. Idea ini boleh menjadi sesuatu tindakan,
personaliti, ungkapan, atau suasana. Proses staging boleh dilakukan
dengan membuat perbandingan watak dengan bayang – bayang atau
silhouette yang dihasilkan. Rajah 6 dan rajah 7 menunjukkan staging
yang baik dan sebaliknya.
NO. KOD / CODE NUM.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 11
Drpd/of : 17
Rajah 6
Rajah 7
iv. Straight Ahead & Pose to pose
Pose to pose animation adalah untuk mewujudkan pose utama watak
dan kemudian inbetween di dalam key frame. Pose-to-pose digunakan
dalam animasi tradisional. (Rujuk rajah 8)
NO. KOD / CODE NUM.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 12
Drpd/of : 17
Rajah 8
Straight Ahead pula menimbulkan adegan tidak dirancang, yang
menyebabkan animasi lebih longgar dan bebas. Animator perlu melukis
dari satu key farame ke key frame yang seterusnya. (Rujuk rajah 9)
Rajah 9
Rajah 10 merupakan perbezaan antara Pose to pose and straight
ahead.
Rajah 10
v. Follow Through & Overlapping
Konsep ini menekankan objek tidak akan berhenti secara mendadak. Ini
disebabkan wujudnya daya inersia di dalam kehidupan sebenar. Inersia
NO. KOD / CODE NUM.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 13
Drpd/of : 17
akan menghasilkan lanjutan secara perlahan-lahan sehingga objek
tersebut berhenti. Rujuk rajah 11
Prinsip Overlapping pula menyatakan pergerakan sesuatu objek tidak
berlaku secara serentak tetapi secara berturutan. (Rujuk rajah 11)
Rajah 11
vi. Slow in & Slow Out
Prinsip ini menekankan lebih banyak frame diperlukan pada awal dan
akhir pergerakan manakala jumlah frame yang lebih sedikit di bahagian
pertengahan. Lebih banyak frame akan menghasilkan pergerakan yang
lebih perlahan. Prinsip ini akan menghasilkan pergerakan yang labih
semulajadi. (Rujuk rajah 12)
Rajah 12
vii. Arc
NO. KOD / CODE NUM.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 14
Drpd/of : 17
Semua pergerakkan pada umumnya adalah dalam bentuk lengkungan.
Sebagai contoh lantunan bola dan hayunan tangan adalah berbentuk
arc. (Rujuk rajah 13 dan rajah 14)
Rajah 13
Rajah 14
viii. Secondary Action
Prinsip ini menekankan pergerakan lanjutan yang dihasilkan susulan
daripada pergerakan utama. Berdasarkan rajah 15, dinasour yang
sedang berlari mesingkan kepalanya di pertengahan merupakan
secondary action.
ix. Timing & Spacing
NO. KOD / CODE NUM.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 15
Drpd/of : 17
Prinsip ini berasaskan konsep, lebih banyak lukisan akan menghasilkan
animasi yang lebih perlahan dan realistic. Lebih sedikit lukisan akan
menghasilkan animasi yang laju dan tidak realistic. Timing juga penting
di dalam menghasilkan emosi dan reaksi sesuatu watak atau situasi
seperti karaktor yang sedih bergerak perlahan. Rujuk Rajah 16)
Rajah 16
x. Exaggeration
Prinsip ini menekankan sesuatu idea atau aksi yang “terlampau” atau
“berlebih-lebih” bertujuan untuk menarik perhatian penonton. Ia sesuai
untuk digabungkan dengan prinsip anticipation dan staging bagi manarik
perhatian penonton. Exaggeration akan memberikan penegasan
kepada animasi dan membolehkan penonton sedar akan isu utama
yang hendak diketengahkan. (Rujuk rajah 17 dan rajah 18)
Rajah 17
Rajah 18
xi. Solid Drawing
NO. KOD / CODE NUM.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 16
Drpd/of : 17
Solid drawing adalah prinsip untuk mewujudkan lukisan dengan jumlah
isipadu, berat, dan keseimbangan anatomi dalam anatomy pose. Ianya
berkait rapat dengan menghasilkan lukisan dgn perspektif yang betul
iaitu 3 deimensi berbanding 2 dimensi. (Rujuk rajah 19)
Rajah 19
xii. Appeal
Prinsip Appeal memberikan karisma kepada watak. Setiap watak tidak
semestinya comel tetapi perlu mempunyai karismanya yang tersendiri.
Sebagai contoh watak jahat mempuntai karisma sebagai penjahat
manakala watak anak kucing perlu kelihatan comel. (Rujuk Rajah 20)
Rajah 20
SOALAN/QUESTION :
NO. KOD / CODE NUM.
IT-055-3:2013-C03/P(1/4)
Muka / Page : 17
Drpd/of : 17
1. Nyatakan 3 teknik camera work yang biasa digunakan pada storyboard
i. ……………………………………………………………………
ii. ……………………………………………………………………
iii. …………………………………………………………………..
j.
Senaraikan 5 daripada 12 prinsip animasi.
i. ……………………………………………………………………
ii. ……………………………………………………………………
iii. …………………………………………………………………..
iv. ……………………………………………………………………
v. …………………………………………………………………….
k.
“ Menekankan suatu idea atau prinsip yang terlampau atau berlebih-lebih”.
Pernyataan di atas merujuk kepada prinsip animasi ………………………………
RUJUKAN/REFERENCES :
1. https://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation#Squash_and
_Stretch
2. http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_notes/anim_principles.htm.
3. The Animator’s Survival Kit. By Richard Williams
4. https://www.pluralsight.com/blog/film-games/animation-body-mechanicsimportance-video-reference
5. http://www.brianlemay.com/Pages/animationschool/storyboarding/storyboarding
basics.html
Download