TAJUK : IDENTIFY ANIMATION REQUIREMENT TUJUAN : Kertas penerangan ini bertujuan untuk membantu pelatih dalam menguasai pengetahuan dan kefahaman tentang elemen yang terdapat dalam storyboard, jenis rujukan animasi dan prinsip asas animasi. PENERANGAN/INFORMATION: 1. Elemen Storyboard Storyboard merupakan satu turutan gambar yang dihasilkan biasanya mengandungi arahan dan dialog yang mewakili shot yang dirancang untuk produksi filem, siaran tv dan animasi. Terdapat beberapa elemen dalam storyboard seperti: i) Camera Work Merujuk kepada bagaimana kamera itu digunakan untuk merakam aksi dan scene di dalam sesebuah produksi. Terdapat beberapa teknik camera work yang biasa digunakan dalam storyboard iaitu: a) Over-the-shoulder Shot diambil dengan menjadikan bahu watak sebagai foreground di dalam scene. Biasanya bahagian bahu tersebut akan dijadikan out of focus untuk membolehkan penonton fokus kepada subjek utama dalam scene. b) Extreme Long Shot NO. KOD / CODE NUM. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 2 Drpd/of : 17 Kamera berada di kedudukan yang jauh dari subjek. Shot ini digunakan untuk tujuan memperlihatkan hubungan watak dengan persekitarannya. Biasanya ia digunakan sebagai "establish shot" iaitu memperkenalkan penonton ke lokasi baru dan hubungan watak atau penempatan pada shot. c) Long Shot Shot ini lebih dekat dengan watak dan menunjukkan keseluruhan watak dengan beberapa ruang di atas kepala dan di bawah kaki. Kadang-kala disebut "full body shot". d) Medium Shot Shot ini memotong watak di antara lutut dan pinggang. Kadang - kala ia dipanggil "waist shot" dan tidak semestinya menunjukkan karakter dari pinggang. Shot ini menunjukkan bahawa jarak kamera lebih dekat dengan watak daripada long shot. NO. KOD / CODE NUM. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 3 Drpd/of : 17 e) Close Up Shot ini biasanya terdiri daripada watak daripada sebahagian anggota badan seperti bahu, badan, kepala, tangan dan kaki. Shot ini turut diguna untuk menggambarkan objek – objek yang terdapat dalam scene secara dekat. f) Extreme Close Up Shot ini bergerak ke subjek dengan lebih dekat biasanya untuk menonjolkan sesuatu dengan lebih khusus seperti mata. g) Tilt Shot Shot ini dibuat dengan menyerongkan (tilt) kamera supaya ia kelihatan bersudut. Ia juga boleh digunakan dalam kombinasi dengan mana-mana shot di atas. NO. KOD / CODE NUM. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 4 Drpd/of : 17 h) Low Angle dan High Angle Shot sudut rendah bermaksud kamera masih menunjuk ke arah garis ufuk (horizontal lines) tetapi kedudukannya lebih rendah berbanding dengan kedudukan subjek. Bagi high angle pula, kamera bersudut lebih tinggi berbanding subjek. i) Panning Shot Ia merujuk apabila kamera bergerak secara fizikal dalam persekitaran sama ada menunjukkan bahawa watak atau subjek bergerak, atau sudut pandang penonton berubah tanpa potongan. NO. KOD / CODE NUM. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 5 Drpd/of : 17 j) Dutch Angles Dalam shot jenis ini, kamera akan dimiringkan ke satu sisi atau yang lain dan dipegang pada sudut itu. Ia mewujudkan perasaan lucu bahawa perkara-perkara dalam scene tersebut seolah – olah tidak betul. Shot ini juga menjadikan penonton berasa seolah-olah hilang keseimbangan dan akan jatuh. ii) Staging Staging berfungsi untuk mengarahkan arah pandangan penonton tentang apa yang penting dan hendak disampaikan dalam scene tersebut. Staging juga boleh didefinisikan sebagai persembahan idea untuk menjadikannya jelas dan mudah difahami. Berikut merupakan contoh staging : iii) Time Length Time length merujuk kepada durasi animasi yang hendak dihasilkan. Bagi penghasilan storyboard, setiap scene yang dipaparkan bergantung kepada artis untuk dipecahkan kepada panel pada storyboard. Setiap panel akan NO. KOD / CODE NUM. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 6 Drpd/of : 17 mewakili scene yang hendak dihasilkan pada durasi yang dinyatakan. Storyboard yang baik mampu meliputi semua scene penting dalam animasi yang hendak dihasilkan. Selain itu, storyboard juga perlu mudah untuk diterjemah dan mempunyai line of action watak yang jelas. iv) Action Notes Merujuk kepada rekod yang dibuat secara terperinci tentang pergerakan yang perlu dilakukan berkaitan dengan scene. Action notes adalah berbeza daripada dialog. Dialog hanya merekodkan transkrip percakapan watak yang terdapat dalam scene tersebut. NO. KOD / CODE NUM. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 7 Drpd/of : 17 2. Rujukan Animasi Untuk menghasilkan animasi yang baik, krew – krew produksi perlu membuat rujukan animasi samaada secara analog atau digital. Melalui rujukan ini, ia dapat meningkatkan kualiti animasi yang hendak dihasilkan. Terdapat beberapa jenis rujukan animasi iaitu: i. Pose sketch Merupakan lakaran gestur atau isyarat tubuh yang terdiri daripada siri pergerakan, bentuk dan posisi tubuh badan atau objek. Pose sketch turut diaplikasikan pada objek, watak manusia dan watak bukan manusia. Pose sketching yang baik dapat memberi gambaran yang jelas tentang pergerakan watak dan objek. ii. Recorded acting Recorded acting merujuk kepada rakaman yang telah dibuat berkenaan pergerakan aksi yang hendak dianimasikan. Rujukan ini perlu untuk menghasilkan pergerakan yang realistik di mana juru animasi akan memerhatikan setiap aspek pergerakan dan mengaplikasikannya pada watak. NO. KOD / CODE NUM. iii. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 8 Drpd/of : 17 Video reference Animasi watak secara dasarnya adalah mencipta pergerakan kehidupan sebenar, sama ada animasi 2D , atau 3D. Oleh itu, sebahagian besar daripada animasi terdiri daripada membesar-besarkan tindakan kehidupan sebenar ini untuk meningkatkan penampilan dan membuat sesuatu watak lebih menghiburkan untuk ditonton. Juru animasi yang baik adalah dapat memahami bagaimana tubuh manusia bergerak dan bertindak balas. Selain daripada itu, mereka juga perlu tahu bagaimana haiwan dan benda-benda yang tidak bernyawa bergerak dan berkelakuan secara semulajadi. Untuk memahami animasi, dan untuk mencipta pergerakan yang boleh dipercayai, kita mesti mempelajari bagaimana perkara-perkara di dunia bergerak. Sumber yang paling mudah dihasilkan dan diperolehi adalah rujukan video berkenaan subjek yang digunakan untuk animasi. iv. Observation of human movements Melalui pencerapan pergerakan manusia, juru animasi akan dapat gambaran yang jelas bagaimana sesebuah watak dianimasikan. Melalui pencerapan juga membolehkan watak dianimasikan sehingga memberi kesan yang nyata seolah – olah ia adalah pergerakan sebenar. Pencerapan pergerakan ini akan diterjemahkan dalam bentuk pose sketch untuk memudahkan juru animasi membina semula pergerakan tersebut. NO. KOD / CODE NUM. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 9 Drpd/of : 17 3. 12 Prinsip Animasi Prinsip – prinsip animasi ini dibangunkan oleh dua juru animasi Disney iaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas di dalam buku “The Illusion of Life : Disney Animation” yang dikeluarkan pada 1981. Prinsip ini mencerminkan amalan mereka di dalam Disney untuk menghasilkan animasi yang realistik daripada segi bagaimana watak bergerak dan bagaimana sesuatu pergerakan mewakili ekspresi dan personaliti. Terdapat 12 prinsip animasi iaitu: i. Squash And Stretch Squash and stretch adalah fleksibiliti terhadap sesuatu objek. Sifat fizik seperti kelajuan, momentum, berat dan jisim memainkan peranan dalam prinsip ini.Contohnya, bola yang jatuh akan meregang (stretch) sebelum terhempas dan squash kerana impak tersebut. Rujuk rajah 1, rajah 2 dan rajah 3. Rajah 1 Rajah 2 Rajah 3 ii. Anticipation NO. KOD / CODE NUM. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 10 Drpd/of : 17 Anticipation merupakan persediaan untuk sesuatu tindakan utama supaya ianya kelihatan lebih realistik seperti, bermula untuk berlari, atau melompat. (Rujuk rajah 4 dan rajah 5) a. b. Penari A yang hendak melompat perlu membengkokkan lututnya. Seorang pemain sofball yang ingin memukul bola harus menghayunkan bat swing ke belakang dahulu sebelum memukul bola tersebut. (Rujuk Rajah 4 dan rajah 5) Rajah 4 Rajah 5 iii. Staging Staging ialah pementasan atau pembentangan idea supaya ia adalah jelas kepada penonton. Idea ini boleh menjadi sesuatu tindakan, personaliti, ungkapan, atau suasana. Proses staging boleh dilakukan dengan membuat perbandingan watak dengan bayang – bayang atau silhouette yang dihasilkan. Rajah 6 dan rajah 7 menunjukkan staging yang baik dan sebaliknya. NO. KOD / CODE NUM. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 11 Drpd/of : 17 Rajah 6 Rajah 7 iv. Straight Ahead & Pose to pose Pose to pose animation adalah untuk mewujudkan pose utama watak dan kemudian inbetween di dalam key frame. Pose-to-pose digunakan dalam animasi tradisional. (Rujuk rajah 8) NO. KOD / CODE NUM. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 12 Drpd/of : 17 Rajah 8 Straight Ahead pula menimbulkan adegan tidak dirancang, yang menyebabkan animasi lebih longgar dan bebas. Animator perlu melukis dari satu key farame ke key frame yang seterusnya. (Rujuk rajah 9) Rajah 9 Rajah 10 merupakan perbezaan antara Pose to pose and straight ahead. Rajah 10 v. Follow Through & Overlapping Konsep ini menekankan objek tidak akan berhenti secara mendadak. Ini disebabkan wujudnya daya inersia di dalam kehidupan sebenar. Inersia NO. KOD / CODE NUM. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 13 Drpd/of : 17 akan menghasilkan lanjutan secara perlahan-lahan sehingga objek tersebut berhenti. Rujuk rajah 11 Prinsip Overlapping pula menyatakan pergerakan sesuatu objek tidak berlaku secara serentak tetapi secara berturutan. (Rujuk rajah 11) Rajah 11 vi. Slow in & Slow Out Prinsip ini menekankan lebih banyak frame diperlukan pada awal dan akhir pergerakan manakala jumlah frame yang lebih sedikit di bahagian pertengahan. Lebih banyak frame akan menghasilkan pergerakan yang lebih perlahan. Prinsip ini akan menghasilkan pergerakan yang labih semulajadi. (Rujuk rajah 12) Rajah 12 vii. Arc NO. KOD / CODE NUM. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 14 Drpd/of : 17 Semua pergerakkan pada umumnya adalah dalam bentuk lengkungan. Sebagai contoh lantunan bola dan hayunan tangan adalah berbentuk arc. (Rujuk rajah 13 dan rajah 14) Rajah 13 Rajah 14 viii. Secondary Action Prinsip ini menekankan pergerakan lanjutan yang dihasilkan susulan daripada pergerakan utama. Berdasarkan rajah 15, dinasour yang sedang berlari mesingkan kepalanya di pertengahan merupakan secondary action. ix. Timing & Spacing NO. KOD / CODE NUM. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 15 Drpd/of : 17 Prinsip ini berasaskan konsep, lebih banyak lukisan akan menghasilkan animasi yang lebih perlahan dan realistic. Lebih sedikit lukisan akan menghasilkan animasi yang laju dan tidak realistic. Timing juga penting di dalam menghasilkan emosi dan reaksi sesuatu watak atau situasi seperti karaktor yang sedih bergerak perlahan. Rujuk Rajah 16) Rajah 16 x. Exaggeration Prinsip ini menekankan sesuatu idea atau aksi yang “terlampau” atau “berlebih-lebih” bertujuan untuk menarik perhatian penonton. Ia sesuai untuk digabungkan dengan prinsip anticipation dan staging bagi manarik perhatian penonton. Exaggeration akan memberikan penegasan kepada animasi dan membolehkan penonton sedar akan isu utama yang hendak diketengahkan. (Rujuk rajah 17 dan rajah 18) Rajah 17 Rajah 18 xi. Solid Drawing NO. KOD / CODE NUM. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 16 Drpd/of : 17 Solid drawing adalah prinsip untuk mewujudkan lukisan dengan jumlah isipadu, berat, dan keseimbangan anatomi dalam anatomy pose. Ianya berkait rapat dengan menghasilkan lukisan dgn perspektif yang betul iaitu 3 deimensi berbanding 2 dimensi. (Rujuk rajah 19) Rajah 19 xii. Appeal Prinsip Appeal memberikan karisma kepada watak. Setiap watak tidak semestinya comel tetapi perlu mempunyai karismanya yang tersendiri. Sebagai contoh watak jahat mempuntai karisma sebagai penjahat manakala watak anak kucing perlu kelihatan comel. (Rujuk Rajah 20) Rajah 20 SOALAN/QUESTION : NO. KOD / CODE NUM. IT-055-3:2013-C03/P(1/4) Muka / Page : 17 Drpd/of : 17 1. Nyatakan 3 teknik camera work yang biasa digunakan pada storyboard i. …………………………………………………………………… ii. …………………………………………………………………… iii. ………………………………………………………………….. j. Senaraikan 5 daripada 12 prinsip animasi. i. …………………………………………………………………… ii. …………………………………………………………………… iii. ………………………………………………………………….. iv. …………………………………………………………………… v. ……………………………………………………………………. k. “ Menekankan suatu idea atau prinsip yang terlampau atau berlebih-lebih”. Pernyataan di atas merujuk kepada prinsip animasi ……………………………… RUJUKAN/REFERENCES : 1. https://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation#Squash_and _Stretch 2. http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_notes/anim_principles.htm. 3. The Animator’s Survival Kit. By Richard Williams 4. https://www.pluralsight.com/blog/film-games/animation-body-mechanicsimportance-video-reference 5. http://www.brianlemay.com/Pages/animationschool/storyboarding/storyboarding basics.html