Masterarbeit im Rahmen des Wahlfaches Marketing Motive zur Nutzung von virtuellen Verkaufsagenten bei webbasierten Kaufprozessen – eine empirische Untersuchung vorgelegt am Lehrstuhl für Marketing und Unternehmensführung Prof. Dr. Manfred Bruhn Universität Basel Betreuerin: Dipl.-Kffr. Daniela Schäfer Frühjahrsemester 2012 Vorgelegt von: Nina Habicht 05-054-788 Fürstensteinhof 18 CH-4107 Ettingen Tel. +41-61-721-33-47 nina.habicht@hotmail.com Ausgabedatum: 13.02.2012 Abgabedatum: 24.05.2012 I Inhaltsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis ............................................................................................... III 1. 1.1 1.2 1.3 2. Einleitung.................................................................................................................. 1 Relevanz von Avataren in webbasierten Kaufprozessen ....................................... 1 Problemschichten und Untersuchungsziele ............................................................ 2 Aufbau der Arbeit .................................................................................................. 4 Theoretisch-konzeptionelle Grundlagen zu Avataren und deren Nutzen bei webbasierten Kaufprozessen .................................................................................. 5 2.1 Konzeptionelle Grundlagen und Definitionen ....................................................... 5 2.1.1 Definition des Avatarbegriffs .......................................................................... 5 2.1.2 Typologien und Funktionen von virtuellen Agenten ...................................... 6 2.1.3 Definition des webbasierten Einkaufens ......................................................... 8 2.1.4 Besonderheiten des webbasierten Einkaufens................................................. 8 2.1.5 Definition und Abgrenzung des Motivbegriffs ............................................. 10 2.1.6 Motivkonzepte im Konsumentenverhalten ................................................... 11 2.2 Theoretische Bezugspunkte zur Nutzung von Avataren beim webbasierten Einkaufen ............................................................................................................. 13 2.2.1 Social-Response-Theorie innerhalb der HCI-Forschungsrichtung ............... 13 2.2.2 Technology-Acceptance-Modell innerhalb der Akzeptanzforschung........... 14 2.2.3 Zusammenfassung des Erkenntnisbeitrages der theoretischen Bezugspunkte ................................................................................................ 15 2.3 Aktueller Forschungsstand zu Avataren und zum webbasierten Einkaufen ........ 15 2.3.1 Kriterien zur kritischen Würdigung des Forschungsstandes ......................... 15 2.3.2 Stand der Forschung zu Avataren ................................................................. 16 2.3.3 Stand der Forschung zum webbasierten Einkaufen ...................................... 18 2.3.4 Kritische Würdigung des Forschungsstands ................................................. 19 3. 3.1 Konzeptualisierung des Gesamtnutzens von Avataren und dessen Konsequenzen sowie Moderatoren ....................................................................... 19 Dimensionen des Gesamtnutzens von Avataren .................................................. 19 3.1.1 Theoriegeleitete Konzeptualisierung des Gesamtnutzens von Avataren ...... 20 3.1.2 Empirische Befunde zur Messung funktionaler Nutzenfaktoren von Avataren ........................................................................................................ 21 3.1.3 Empirische Befunde zur Messung erfahrungsbezogener Nutzenfaktoren von Avataren ................................................................................................. 24 3.1.4 Empirische Befunde zur Messung sozialer Beziehungsnutzenfaktoren von Avataren ................................................................................................. 26 3.1.5 Qualitative Vorstudie .................................................................................... 28 3.1.6 Selektion relevanter Messindikatoren der Nutzen von Avataren .................. 30 3.2 Konzeptualisierung ausgewählter Konsequenzen des Gesamtnutzens von Avataren ............................................................................................................... 30 3.3 Konzeptualisierung ausgewählter Moderatoren des Wirkungsmodells ............... 34 II 3.4 Darstellung des Gesamtuntersuchungsmodells .................................................... 36 4. Empirische Überprüfung des Untersuchungsmodells zum Gesamtnutzen von Avataren ................................................................................................................. 37 4.1 4.2 4.3 Methodische Vorgehensweise und Kriterien zur Gütebeurteilung ...................... 37 Untersuchungsdesign und Datenerhebung ........................................................... 40 Ergebnisse der quantitativen Untersuchung ......................................................... 43 4.3.1 Deskriptive Datenanalyse.............................................................................. 43 4.3.2 Operationalisierung und Gütebeurteilung der Nutzenkonstrukte.................. 44 4.3.3 Operationalisierung und Gütebeurteilung der Konsequenzen....................... 49 4.3.4 Operationalisierung und Gütebeurteilung der Moderatoren ......................... 50 4.3.5 Überprüfung des Gesamtuntersuchungsmodells und der Wirkungshypothesen ..................................................................................... 50 4.3.6 Überprüfung der moderierenden Effekte ...................................................... 52 5. Zusammenfassung und Implikationen................................................................. 53 5.1 5.2 5.3 Zusammenfassung und Interpretation der Ergebnisse ......................................... 53 Implikationen für die Praxis ................................................................................. 55 Implikationen für die Wissenschaft...................................................................... 57 Literaturverzeichnis ..................................................................................................... VI Anhang ................................................................................................................... XXVII Anhangsverzeichnis .............................................................................................XXVIII III Abkürzungsverzeichnis AI = Artificial Intelligence AMOS = Analysis of Moment Structures ANCOVA = Analysis of Covariance (M)ANOVA = (Multivariate) Analysis of Variance Aufd = Aufdringlichkeit AvErf = Erfahrung im Umgang mit Avataren BFS = Bundesamt für Statistik CASA = Computers are Social Actors (Paradigma) CFI = Comparative-Fit-Index CM = Comparison Matrix CRM = Customer Relationship Management CSR = Customer Service Representative Cα = Cronbach’sches Alpha DEV = Durchschnittlich erfasste Varianz df = Degrees of freedom DSS = Decision Support System ECA = Embodied Conversational Agents EFA = Exploratorische Faktorenanalyse EN = Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren/ Erfahrungsbezogene Nutzendimension von Avataren EV = Erklärte Varianz FA = Faktorenanalyse FL = Faktorladung FLK = Fornell/Larcker-Kriterium FN = Funktionaler Nutzen von Avataren/ Funktionale Nutzendimension von Avataren Gesell = Geselligkeitsgefühl GN = Gesamtnutzen von Avataren HCI = Human-Computer Interaction Theory IA = Interface Agent IHS = Interactive Home Shopping Info = (Produkt-)Informationsbeschaffung und -filterung IV IR = Indikatorreliabilität ITTK = Item-to-Total-Korrelation KA = (Wieder-)Kaufabsicht KFA = Konfirmatorische Faktorenanalyse KogDis = Kognitive Dissonanzreduktion Kompl = Komplexitätsreduktion LV = Latente Variable n/a = Not available/nicht verfügbar NNFI = Non-Normed-Fit-Index n.s. = Nicht signifikant OnlineErf = Online-Einkaufserfahrung Pers = Personalisierung PLS = Partial-Least-Squares R2 = Quadrierter multipler Korrelationskoeffizient RA = Recommendation Agent RMSEA = Root Mean Square Error of Approximation RS = Recommendation System SEM = Structural Equation Model(ing) SIR = Stimulus-Intervenierende Variable-Reaktion SL = Second Life SN = Sozialer Beziehungsnutzen von Avataren/ Soziale Beziehungsnutzendimension von Avataren SOR = Stimulus-Organismus-Reaktion SP = Stichprobe SPSS = Statistical Package for Social Sciences/ Superior Performance Software System SRCT = Social Responses to Communication Technologies (Approach) SRMR = Standardisiertes Root Mean Square Residual Stim = Stimulation TAM = Technology Acceptance Model TBA = Theory of Planned Behavior TRA = Theory of Reasoned Action TTS = Text-to-Speech (Sprachsynthese) Unt = Unterhaltung V Ver = Vertrauen zum E-Händler VHB = Verband der Hochschullehrer für Betriebswirtschaft VIF = Variance Inflation Factor Vz. = Vorzeichen entgegen Hypothese WA = Wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit WK = Wahrgenommene Kontrolle, Sicherheits- und Freiheitsgefühl WN = Wahrgenommene Nützlichkeit WOM = Word-of-Mouth, Weiterempfehlungsabsicht WR = Wahrgenommene Risikoreduktion ZHAW = Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften Zufr = Zufriedenheit mit dem E-Händler 1 1. Einleitung 1.1 Relevanz von Avataren in webbasierten Kaufprozessen Social Media-Plattformen (Facebook, Twitter), nutzergenerierte Videos (YouTube) und sogenannte virtuelle Welten wie Second Life (SL) (vgl. Berthon et al. 2010, S. 195) gewinnen vermehrt als Werbeplattformen, Innovationstreiber (vgl. Koller et al. 2011, S. 160f.) und virtuelle Marktplätze1 für Unternehmen an Bedeutung. Dennoch werden die Erwartungen an die Anzahl der Online-Verkäufe nicht erfüllt. So betrug 2007 der Anteil des Onlineshoppings an den gesamten Einzelhandelsumsätzen in den USA lediglich 3.6% (U.S. Census Bureau 2011). Die schwache Zunahme der Verkäufe im ECommerce wird nicht ausschliesslich durch fehlende physische Überprüfbarkeit der Produkte, verspätete Verfügbarkeit und Bedenken der Datenschutzproblematik beim Kaufprozess verursacht. Mangelnde menschliche Interaktion und Unpersönlichkeit sowie die daraus resultierende unzureichende Vertrauensbildung stellen weitere Ursachen dieser Entwicklung im E-Commerce dar (vgl. Wolk/Skiera 2009, S. 164f.; Keeling/McGoldrick/Beatty 2010, S. 793; Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 19f.). Um diesem Mangel an unterhaltsamen und sozialen Erfahrungen einer persönlichen Produkt- und Servicekonsultation und den daraus resultierenden relativ geringen Online-Umsätzen entgegenzuwirken, versuchen Software-Unternehmen wie Rovion, iNago und Artificial Life vermehrt, menschenähnliche Charaktere mit sozialen Eigenschaften in Online-Verkaufsplattformen einzubringen. Virtuelle Agenten oder Avatare sind Repräsentationen von realen (vgl. Hemp 2006, S. 2) oder fiktiven Personen im Online-Kontext. Erste Online-Anwendungen von Avataren sind auf Mitte der 1980er Jahre zu datieren, als sie in Computerspielen wie „Ultima“ und auf Online-Treffpunkten wie „Habitat“ auftauchten (vgl. Donath 2007, S. 53). Heute sind sie längst nicht nur in internetbasierten Games (World of Warcraft) oder virtuellen Welten anzutreffen, sondern werden zunehmend auch als Verkaufsinstrumente im E-Commerce eingesetzt (vgl. Messinger et al. 2009, S. 204f.; Kim/Baker/Song 2007, S. 568). Gartner und CCM Benchmark prognostizieren ein rapides Marktwachstum für die virtuelle Agentenindustrie um 400% bis 2014, wobei Agenten dann den Hauptkontakt 1 Im Jahr 2008 wurden mit weltweiten Verkäufen 1.8 Mrd. USD umgesetzt (vgl. Berthon et al. 2010, S. 197; Lin 2008, S. 47) und 990 Mio. USD Mikrotransaktionen virtueller Güter weltweit getätigt (vgl. Fitzgerald 2009). 2 für Kundendienste darstellen würden (Artificial Solutions 2011). Beim OnlineAuktionsunternehmen eBay unterstützen virtuelle Agenten heute schon 200 000 Kundengespräche pro Tag in sechs Ländern (vgl. Bloomberg BusinessWeek 2010). Analog zur positiven Auswirkung einer interpersonellen Kundenkommunikation auf die Einzelhandelsumsätze im Offline-Bereich (vgl. Crosby/Evans/Cowles 1990, S. 68ff.), erhöht eine persönliche Form des Kundenkontakts auch auf Webseiten die Glaubwürdigkeit der Information, den Unterhaltungswert und damit die Kundenzufriedenheit sowie die Kaufwahrscheinlichkeit (vgl. Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 19). Eines der bekanntesten Avatarbeispiele ist „Anna“ von IKEA (vgl. IKEA 2011). Doch eine nächste Generation von Avataren ist dabei, die Marketingkommunikation zu revolutionieren. Es sind künstlich intelligente („Artificial Intelligence (AI)“) Programme, wie z.B. der Chatbot A.L.I.C.E, die mit menschenähnlichem Intellekt Aufgaben lösen (vgl. Krämer 2008, S. 14.; A.L.I.C.E 2011; Abb. 1 und 2). So verschickt der persönliche Assistent „Siri“ des Apple iPhones auf Befehl des Nutzers Kurzmitteilungen oder sucht das nächstgelegene Restaurant (Apple 2012). Ähnliche Avatare werden zusammen mit dem Web 3.0 eine neue, personalisierte Onlineshopping-Ära einleiten. 1.2 Problemschichten und Untersuchungsziele Grundsätzlich lassen sich zwei Forschungsrichtungen (vgl. Tab. 1) zu Avataren unterscheiden. Der erste umfassend untersuchte Forschungszweig beschäftigt sich mit der Wirkung der Präsenz verschiedener Avatartypen bzw. -rollen auf das Konsumentenverhalten (vgl. u. a. Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006; Wang et al. 2007; McGoldrick/Keeling/Beatty 2008). Die Avatareigenschaften (z.B. Aussehen und Handlungsweise) scheinen die Unterhaltungswahrnehmung, Produkteinstellung, das Involvement und die Verhaltensabsichten des Rezipienten zu beeinflussen (vgl. Jin/Bolebruch 2009, S. 53ff.). Bezüglich des Anthropomorphismusgrades (Cartoon vs. Menschenabbild) werden menschliche Avatare als attraktiver, glaubwürdiger und liebenswerter wahrgenommen (vgl. Nowak/Rauh 2005, S. 153ff.; Luo et al. 2006, S. 112f.). Zudem ist ein attraktiver Avatartyp bei moderat involvierten Konsumenten überzeugender, während ein Avatar mit Expertenerscheinung bei hochinvolvierten Konsumenten marginal überzeugender ist (vgl. Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 32f.). Der zweite Forschungszweig bezieht sich auf die psychologischen Auswirkungen eines Avatarstimulus und die inneren Prozesse, die sich in einem Konsumenten abspielen. Eine als sozial 3 wahrgenommene Avatarwebseite löst beim Kunden z.B. Freude und innere Spannung aus, was sich positiv auf seine Absichten auswirkt (vgl. Wang et al. 2007, S. 143ff.; Qiu/Benbasat 2005b, S. 339). Somit dominiert in der Literatur die avatarfokussierte Empirie (vgl. u. a. Dehn/Mulken 2000; Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006; Redmond 2002). Diese untersucht Fragen zur optimalen Gestaltung (vgl. Bartneck/Reichenbach 2005, S. 179; Luo et al. 2006, S. 112)2, zu den verschiedenen Avatarrollen (vgl. McGoldrick/Keeling/Beatty 2008, S. 442ff.) und Interaktionsarten (vgl. Keeling/McGoldrick /Beatty 2010, S. 794f.; Qiu/Benbasat 2005b, S. 331f.) sowie zum „Produkt-AvatarMatch“ (vgl. Keeling/McGoldrick/Beatty 2010, S. 793f; McGoldrick/Keeling/Beatty 2008, S. 440). Daher beinhaltet die zentrale Forschungslücke die Berücksichtigung der Kundenperspektive und -wünsche in Bezug auf avatarbasiertes Einkaufen. Die wissenschaftliche Aufforderung beschreiben Kim/Baker/Song wie folgt: „(…) marketers may want to know how to distinguish between individuals that are willing to use avatars and those who are unwilling“ (Kim/Baker/Song 2007, S. 579). Trotzdem wurden bislang die Konsumentenmotive hinter der Avatarnutzung und die Nutzenerwartungen, welche an die Avatarhilfe gestellt werden, nicht explizit erforscht. Wenn überhaupt, werden die Motive der Avataranwendung mehrheitlich aus Unternehmenssicht, mit Fokus auf die Avatargestaltung, durchleuchtet, um technische Erfolgsfaktoren für das Unternehmen abzuleiten. Deshalb bildet die Identifizierung kundenseitiger Motive zur Avatarnutzung und die darauf basierende Konzeptualisierung sowie Operationalisierung des Gesamtnutzens von Avataren ein zentrales, erstes Untersuchungsziel dieser Arbeit. Die Überprüfung des Einflusses des Gesamtnutzens auf ausgewählte Konsequenzen stellt die zweite Zielsetzung dar. Einerseits werden die Konsequenzen hauptsächlich in Bezug auf einen Avatar untersucht (z.B. Vertrauen zum Avatar), andererseits werden die Wirkungen aus der Avatarpräsentation und nicht aus dem Gesamtnutzen von Avataren betrachtet. Deshalb sollen als Wirkungskonstrukte das Vertrauen zum E-Händler, die Zufriedenheit mit dem E-Händler sowie die Kauf- und Weiterempfehlungsabsicht untersucht werden. Zudem besteht grosser Forschungsbedarf bezüglich des idealen Zeitpunkts der Avatarnutzung, denn keine Avatarstudie berück- 2 Eine umfassende Übersicht zu Gestaltungselementen und deren Einfluss auf die wahrgenommene Erfahrung (Intelligenz, Glaubwürdigkeit, Unterhaltung) findet sich bei Dehn/Mulken 2000, S. 9. 4 sichtigt bisher den Kaufprozess. Keeling/McGoldrick/Beatty bringen die mangelnde Beachtung der Kundenperspektive und des Kaufprozesses wie folgt auf den Punkt: „Finding key parts of the online shopping process, where an avatar would be most acceptable and useful, needs more research, with more precise information about the customers who want such assistants“ (Keeling/McGoldrick/Beatty 2010, S. 799). Die Schliessung dieser Forschungslücke würde eine konsumentenorientierte Adaption der Avatarunterstützung entlang des Kaufprozesses oder sogar ein optimaler Einsatz eines phasenspezifischen Avatartyps ermöglichen. Des Weiteren wird zwar das Produktinvolvement als abhängige (vgl. Jin/Bolebruch 2009, S. 55ff.) oder beeinflussende Variable (vgl. Wang et al. 2007, S. 151f.; Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 21) empirisch getestet, jedoch plädieren mehrere Autoren für eine weitere Validierung der moderierenden Effekte von Produktklassen (vgl. Qiu/Benbasat 2010, S. 683; McGoldrick/Keeling/Beatty 2008, S. 452; Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 32). Daher besteht die dritte Zielsetzung darin, Nutzendifferenzen von Avataren während der Vorkauf-, Kauf- und Nachkaufphase aufzudecken und produktbezogene Moderatoren (Erfahrungs- vs. Suchgüter) zu analysieren. Zudem erscheint es für diese Arbeit erforderlich, die moderierenden Effekte der Online-Einkaufserfahrung zu berücksichtigen. 1.3 Aufbau der Arbeit Zur Erreichung der genannten Zielsetzungen ist die Arbeit in fünf Kapitel gegliedert. Im Einführungskapitel werden die Relevanz der Untersuchung von Avataren in webbasierten Kaufprozessen, die Problemschichten sowie die Untersuchungsziele dargelegt. Zweck des zweiten Kapitels ist es, ein fundiertes Verständnis zu den Begriffen Avatar, webbasiertes Einkaufen und Motive3 aufzubauen. Zudem werden verschiedene Avatarerscheinungsformen sowie -funktionen beleuchtet, Besonderheiten des webbasierten Einkaufens erläutert und eine theoretische Basis für die Konzeptualisierung erarbeitet. Nach einer näheren, kritischen Betrachtung des aktuellen Forschungsstands zu Avataren und zum webbasierten Einkaufen, behandelt das dritte Kapitel die Konzeptualisierung des Gesamtnutzens von Avataren und dessen ausgewählten Konsequenzen sowie die Moderatoren.4 Im Anschluss daran wird das Gesamtuntersuchungsmodell dargelegt. Gegenstand des vierten Kapitels ist die empirische Überprüfung des Untersuchungsmodells sowie die Darlegung der Operationalisierung und Gütebeurteilung der Mess3 4 In der vorliegenden Arbeit werden Motive und Nutzen äquivalent behandelt (vgl. Abschnitt 2.1.5). In diesem Kapitel erfolgt auch die Hypothesenformulierung. 5 skalen bzw. -konstrukte. Die wesentlichen Resultate werden präsentiert, interpretiert und zur Hypothesenbeurteilung herangezogen. Das fünfte Kapitel liefert eine systematische Zusammenfassung der Ergebnisse, woraus Implikationen für die Praxis und Wissenschaft ausgesprochen werden. 2. Theoretisch-konzeptionelle Grundlagen zu Avataren und deren Nutzen bei webbasierten Kaufprozessen 2.1 Konzeptionelle Grundlagen und Definitionen 2.1.1 Definition des Avatarbegriffs Der Begriff „Avatar“ leitet sich von „Avatāra“ („Herabkunft“), der Verkörperung einer Gottheit auf Erden im alten, hinduistischen Sanskrit, her (vgl. Holz- warth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 20; Bélisle/Bodur 2010, S. 743). In der englischen Literatur erstmals 1784 erschienen, wird das Wort als Synonym für „Embodied“ (vgl. Cassell et al. 2000), „Personification“ und „Incarnation“ (Berthon et al. 2010, S. 198ff.; Hemp 2006, S. 2) verwendet. Eine systematische Analyse der wissenschaftlichen und der praxisnahen Literatur liefert zahlreiche heterogene und widersprüchliche Definitionen. Tab. 2 zeigt drei relevante Bedeutungsnuancen, welche sich als Definitionsansätze zum Avatarbegriff eignen. Zunächst existieren Definitionen, welche eine reale Person als kontrollierende Instanz hinter der repräsentierenden Figur sehen und dies sogar als Differenzierungskriterium zwischen dem Begriff „Avatar“ und „Agent“ verwenden (vgl. Berthon et al. 2010, S. 198; Pütten et al. 2010, S. 1646; Bailenson/Blascovich 2004, S. 64; Nowak 2004, S. 1). Demnach präzisieren Bailenson/Blascovich einen „Avatar“ als eine wahrnehmbare, digitale Darstellung, dessen Verhaltensweisen exakt in Echtzeit von einem bestimmten Menschen ausgeführt werden. Im Gegensatz dazu ist ein „Agent“ eine wahrnehmbare, digitale Repräsentation, dessen Verhalten durch einen Computeralgorithmus gesteuert wird (vgl. Bailenson/Blascovich 2004, S. 64).5 Ferner kann der Kontext unterschiedliche Begriffsverständnisse hervorrufen. Avatare treten z.B. in virtuellen Welten, im Chat- und Arbeitsumfeld oft als Vertreter des Nutzers auf (vgl. Kim/Baker/Song 2007, S. 567; Nowak/Rauh 2006, S. 153; Bahorsky/Graber 5 In gegenwärtigen Definitionen wird diese Unterscheidung kontinuierlich aufgehoben. Somit werden mit Avataren immer häufiger Programme in Verbindung gebracht (vgl. Wang et al. 2007, S. 143; Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 20; Nowak/Rauh 2005, S. 153). 6 /Mason 1998, S. 8). Die vorliegende Arbeit beschränkt sich jedoch auf virtuelle Verkaufsavatare im B-to-C E-Commerce-Kontext und beinhaltet nicht die Selbstdarstellung eines Nutzers. Im Vordergrund steht die Personifizierung einer virtuellen Verkaufsperson. Diese Bedeutungsfacette wird als „Anbieterrepräsentation“ (vs. „Nutzerrepräsentation“) in Tab. 2 beschrieben.6 Daher knüpft diese Arbeit an die Begriffserläuterung nach Bauer/Neumann/Mäder an, die „Avatare“ als „figurative, meist anthropomorphe Darstellungen, welche in interaktiven Medien zur Repräsentation von Anbietern eingesetzt werden“ (Bauer/Neumann/Mäder 2005, S. 99) präzisiert. Der Fokus der vorliegenden Arbeit liegt somit auf einem animierten, konversationellen Agenten ohne dahinterstehenden, realen „live help“ Verkaufsassistenten (vgl. Qiu/Benbasat 2005a, S. 76). Grund dafür ist, dass bei der Literaturanalyse mehrheitlich die Bedeutung des Avatarbegriffs im Zusammenhang mit Programmen verwendet wird. Die Kontrolle durch eine Realperson stellt in der Praxis eher ein alternatives Anwendungsgebiet bzw. einen Ausnahmefall dar (vgl. Lun 2011). Ferner wird in dieser Arbeit von einem zufriedenstellenden Design und einer guten Funktionalität eines Avatars ausgegangen. 2.1.2 Typologien und Funktionen von virtuellen Agenten Trotz der Vielfalt an Terminologien für virtuelle Figuren7 werden diese in der wissenschaftlichen Literatur kaum unterschieden, was nicht selten zu Konfusionen und Missverständnissen führt (vgl. Krämer 2008, S. 15). Es offenbaren sich Eigenschaftsüberschneidungen innerhalb der Avatarformen. Transparenz schafft die nachfolgende Differenzierung nach Spezialisierungsgrad und literarisch gewonnenen Kriterien. Nebst der „Kontrolle“ über die virtuellen Figur (vgl. Pütten et al. 2010, S. 1646), stellt ein weiteres Kriterium die Optimierung des Agenten nach der „Funktionalität oder Gestaltungsmöglichkeit“ dar: So unterscheidet Erickson zwei Formen von Agenten. Einerseits werden (semi-)autonome, intelligente Programme mit Adaptions- und Antwortsfunktion als „adaptive functionality” bezeichnet. Andererseits wird der Aspekt der Repräsentationsart (Stimme, Aussehen) als „agent metaphor” definiert (Erickson 1997, S. 2; Krämer 2008, S. 14). Diese Differenzierung wird in den Tab. 1 und 2 aufgezeigt: Die „Recommender Agents (RA)“ bzw. „Interactive Decision Aids“ (vgl. Häubl/Trifts 6 7 Vgl. für Avatare als Nutzerrepräsentanten Kohler et al. 2011, S. 160; Bélisle/Bodur 2010, S. 743f.; Messinger et al. 2008, S. 2; Kim/Baker/Song 2007, S. 567; Loos 2003, S. 17. So existieren nach Lun, CEO von chatbots.org, bereits 146 Synonyme im akademischen und kommerziellen Bereich (Lun 2011). 7 2000, S. 4) sind auf informationsfilternde Entscheidungshilfestellungen ausgerichtet, welche meist von keiner bildlichen Repräsentation begleitet werden (vgl. Wang/Benbasat 2008, S. 250; Xiao/Benbasat 2007, S. 137f.). Im Gegensatz dazu ist bei Avataren die bildliche Darstellung eher relevant. Das dritte Kriterium des „Intelligenzgrads (künstliche Intelligenz)“, kommt bei der Abgrenzung zwischen Recommendersystemen (RS) und intelligenten Interface-Agenten (IA) zum Zuge. IAs sind autonomer (lernfähig), zuverlässiger sowie zielorientierter und handeln nutzer- und kontextabhängig (vgl. Dehn/Mulken 2000, S. 1). Beide erwähnten Formen besitzen eine Such-, Vergleichs-, Selektions-, Entscheidungsunterstützungsfunktion, und können so eine Informationsüberlastung und die Suchkomplexität reduzieren. Sie schlagen massgeschneiderte, individualisierte Produktempfehlungen auf expliziten oder impliziten Daten vor, basierend auf Präferenzurteilen und Bewertungen ehemaliger Kunden oder bereits gekaufter, ähnlicher Produkte (z.B. Amazon, vgl. Xiao/Benbasat 2007, S. 137; Wiedmann et al. 2004, S. 23).8 Hier setzt das Kriterium „Suchobjekt“ an, welches festlegt, ob nach einem Produkt („product brokering RA“) oder einem idealen Händler („merchant brokering RA“) gesucht wird (vgl. Xiao/Benbasat 2007, S. 138). Ferner ist das „Anwendungsgebiet“ zu berücksichtigen: Shopbots sind auf das Online-Einkaufen (Preisvergleich) spezialisiert. Bei Chatbots steht hingegen der Aspekt des Gesprächs („Small Talk“) und der Interaktion im Vordergrund. Ein umfassenderer Terminus ist „Embodied Conversational Agents (ECA)“. Dieser stellt gemäss Krämer ebenfalls den Aspekt der sozialen Interaktions- und Dialogfähigkeit des Agenten in den Vordergrund, wobei die Erscheinungsform offen gelassen wird. Deshalb eignen sich ECAs zum Aufbau einer Kundenbeziehung, da sie die menschliche Face-to-Face-Interaktion nachahmen (vgl. Krämer 2008, S. 15f.; Nass/Isbister/Lee 2000, S. 351). „Pedagogical Agents“ führen Aufgaben in Tutoren- und Lernsystemen aus, während „Helper Agents“ bei der Produkthandhabung (z.B. „Karl-Klammer“ in MS Word) Unterstützung bieten (vgl. Dehn/Mulken 2000, S. 12f.; Bartneck/Reichenbach 2005, S. 179f.; Redmond 2002, S. 57). Ferner bleibt der „Ort des Auftretens“ ein zentrales Differenzierungskriterium, d.h. Avatare können in Computerspielen, virtuellen Welten (SL), auf Webseiten oder elektronischen Geräten (iPhone) vorkommen. 8 Vgl. u. a. „Recommendation Agents“ (RAs) (Xiao/Benbasat 2007, S. 137), „Interface Agent“ (Dehn/Mulken 2000, S. 1f.), „Product Recommendation Agents (PRAs)“ (Qiu/Benbasat 2010, S. 669) oder „Artificial Shopping Agents“ (Redmond 2002, S. 57). 8 2.1.3 Definition des webbasierten Einkaufens Für die vorliegende Arbeit wird die allgemeingültige, mehrheitlich anzutreffende Definition des E-Commerce erweitert. Die grundlegende Definitionsweise beinhaltet den Kauf und Verkauf von Produkten und Dienstleistungen über das Internet (vgl. Shih 2004, S. 351; Keeney 1999, S. 533). Im Wesentlichen ist aus Tab. 3 ersichtlich, dass vorwiegend die Kaufphase (Transaktion) selbst von Belang ist. Da aber die unterschiedlichen Avatarnutzen während des gesamten Kaufprozesses betrachtet werden, beinhaltet das webbasierte Einkaufen in diesem Kontext zusätzlich die Vorkauf- und Nachkaufphase.9 Ferner soll der Avatar einen Repräsentanten eines E-Händlers darstellen, der ein bestimmtes Produkt (Marke) vermarktet. Dieser Fall wird gewählt, da er sich dazu eignet, das Vertrauen und die Zufriedenheit hinsichtlich eines E-Händlers zu untersuchen. Diese Annahme schliesst somit eine allgemeine, anbieterunabhängige Suchmaschine, welche unterschiedliche Produktklassen verschiedener Anbieter durchsucht und zur Verfügung stellt (z.B. Amazon), aus. Deshalb kann der hergeleitete E-CommerceBegriff durch „Onlineshopping“, i. S. des webbasierten Einkaufens eines Endkunden in einem spezifischen E-Shop, präzisiert werden. Aufbauend auf diesen Überlegungen wird der vorliegenden Arbeit folgende Definition zu Grunde gelegt: Das webbasierte Einkaufen beinhaltet das internetbasierte Einkaufen eines Produktes oder einer Dienstleistung durch die Konsultation eines Avatars unter Berücksichtigung sämtlicher anfallenden, kaufphasenbezogenen Aktivitäten, wie bspw. der Informationssuche und -filterung sowie der Transaktionsausführung mit anschliessenden Hilfestellungen bei Produktfragen und -problemen. 2.1.4 Besonderheiten des webbasierten Einkaufens Wird ein Vergleich zwischen dem ursprünglichen und dem internetbasierten Einkaufen gezogen, können einige grundlegende Unterschiede festgestellt werden. Diese sind deshalb von hoher Relevanz, weil sie gleichzeitig Motive zum webbasierten Einkaufen (vgl. Tab. 4) und somit auch Avatarnutzen darstellen können. Durch das Internet werden die Zeit, Reise- und insbesondere die Suchkosten reduziert, da ein Kauf überall und jederzeit getätigt werden kann (vgl. Chiang/Dholakia 2003, S. 9 Zur Abgrenzung der Kaufphasen vgl. Abschnitt 3.3. 9 177; Alba et al. 1997, S. 41f.). Diese Zeiteinsparung, Distanz- und Ortunabhängigkeit wird in zahlreichen Studien unter dem Begriff „Bequemlichkeit“ subsumiert und empirisch als zentraler Vorteil des Online-Einkaufens belegt (vgl. u. a. Childers et al. 2001, S. 252; Szymanski/Hise 2000, S. 318; Burke 1997, S. 356). Ein weiteres positives Merkmal ist der relativ schnelle Informationszugang, die Informationssuche und -organisation (vgl. Peterson/Balasubramanian/Bronnenberg 1997, S. 333), grosse Produktauswahl (vgl. Solomon et al. 2010, S. 78) sowie die verbesserten Vergleichsmöglichkeiten (z.B. des Preises) und die daraus resultierende Gewährleistung eines systematischen und zielorientierten Kaufverhaltens (vgl. Alba et al. 1997, S. 38; Hoffman/Novak 1996, S. 62). Zudem zeichnet sich Online-Einkaufen durch eine hohe Interaktivität10 aus. Allerdings führt die mangelnde Überprüfbarkeit der effektiven Produktqualität (vgl. Wolk/Skiera 2009, S. 164), die Unmöglichkeit eines sofortigen Besitzes und die erschwerte Rücklieferung unpassender Produkte (vgl. Wolfinbarger/Gilly 2001, S. 39) beim Online-Einkaufen zu diversen Sicherheitsängsten. Spätestens beim Umgang mit persönlichen Daten und komplizierten Transaktionsvorgängen treten wahrgenommene Kaufrisiken auf. Diese ziehen nicht zwangsläufig eine Einschränkung des Kontroll- und Freiheitsgefühls nach sich. Im Gegenteil, denn das Internet ermöglicht die selbständige Auskundschaftung, Navigation (vgl. Childers et al. 2001, S. 515f.) und Wahlfreiheit (vgl. Hoffman/Novak 1996, S. 53) und ermöglicht dem Konsumenten eine vom Anbieter unabhängige Handlungsfähigkeit und Autonomie (vgl. Korgaonkar/Wolin 1999, S. 57). Diese „Do-it-myself“-Einstellung, der verminderte Druck einen Kauf zu einem fixen Zeitpunkt tätigen zu müssen und die Möglichkeit des „Wegklickens“ (vgl. Chiang/Dholakia 2003, S. 178), verschaffen dem Konsumenten Freiheit und Kontrolle (vgl. Wolfinbarger/Gilly 2001, S. 39). Die Kehrseite davon ist, dass sich der Kunde hilflos und verloren fühlen kann, was auf die Anonymität und das Defizit an sozialen, menschlichen Kontakten beim Online-Einkaufen zurückzuführen ist. Zudem besteht die Gefahr einer kognitiven Überforderung des Kunden aufgrund der Informationsflut und der erhöhten Anzahl an Produktalternativen (vgl. Alba et al. 1997, S. 41). Zur Minderung der empfundenen Verlorenheit im Online-Kaufprozess, Bewältigung der Informationsmengen und Entscheidungsverbesserung kann ein Avatar nützlich sein (vgl. Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 19; Häubl/Trifts 2000, S. 17). 10 Die Interaktivität beinhaltet die Reziprozität des Informationsaustausches, kundenspezifische Informationen und „Real-time“-Feedback (vgl. Häubl/Trifts 2000, S. 5; Alba et al. 1997, S. 38). 10 2.1.5 Definition und Abgrenzung des Motivbegriffs Der Motivbegriff ist abstrakt, umfasst vielschichtige Bedeutungen und wird interdisziplinär unterschiedlich interpretiert. Häufig verwendete Synonyme für Motive sind Beweggrund, Antrieb, Wunsch, Trieb, Leitgedanke oder Bedürfnis.11 Der etymologische Ursprung liegt im lateinischen Wort „movere“, was übersetzt „bewegen“ bedeutet (vgl. Homburg/Krohmer 2009, S. 32). Bei Betrachtung verschiedener Motiv- und Motivationsdefinitionen (vgl. Tab. 5), stellen sich folgende inhaltliche Gemeinsamkeiten heraus: Motive weisen verhaltensaktivierende und -steuernde Eigenschaften auf (vgl. u. a. Rossiter/Percy 1991, S. 100; Westbrook/Black 1985, S. 89). Dieser verhaltensbezogene Antrieb kann bewusst oder unbewusst wirken sowie kognitiver bzw. gedankengeleiteter oder affektiver bzw. emotionaler Natur sein (vgl. Homburg/Krohmer 2009, S. 32). Während die emotionale Komponente handlungsauslösend ist, spielt die kognitive Wissenskomponente als Determinante der Handlungsrichtung eine Rolle (vgl. KroeberRiel/Weinberg/Gröppel-Klein 2009, S. 168). Diese Bewegungsrichtung, auch mit „to be moved to do something“ (Ryan/Deci 2000, S. 54) beschrieben, stellt die Zielorientierung als letzte Bedeutungsfacette des Motivbegriffs dar. Im Anschluss zum hergeleiteten Begriffsverständnis sollte darauf hingewiesen werden, dass eine Vielzahl an Systematisierungen von konzeptionell verwandten, aber nicht explizit als „Motiv“ erwähnten Konstrukten existieren.12 Des Weiteren besteht ein enger Bezug zu den Bedürfnissen und Nutzen. Motive zielen auf die Befriedigung von Bedürfnissen ab und sind diesen somit nachgeschaltet (vgl. Homburg/Krohmer 2009, S. 32). Im Gegensatz zu Motiven, gewichten Bedürfnisse als Motivauslöser eine wahrgenommene Knappheit (Deprivationszustand). Die Motivationsentstehung durch ein unerfülltes Bedürfnis, welche die Nutzenerwartung als Ursache für eine Änderung des Konsumentenverhaltens ansieht, wird in Abb. 3 dargestellt. Nutzen sind persönliche Werte, die der Konsument bestimmten Produkt- oder Dienstleistungseigenschaften zuschreibt (vgl. Keller 1993, S. 4). So stellt ein Avatar Dienstleistungsattribute zur Verfügung, wie z.B. eine Suchhilfe, welche Informationsbedürfnisse befriedigt. Der Kunde wird durch diesen erwarteten Nutzen dazu bewogen, einen Avatar zu nutzen oder anderweitig sein 11 Für die vorliegende Arbeit werden Motiv und Motivation gleichbedeutend verwendet. Die Motivation bezeichnet eher die Summe aller Motive eines Individuums (vgl. Solomon et al. 2010, S. 177ff.). 12 Beispielsweise beinhaltet das „Involvement“ einen durch Konsumentenwahrnehmungen und innere Bedürfnisse sowie Werte erzeugten motivationalen Interessenszustand an einem Produkt (Marke) oder einer Werbung (vgl. Zaichkowsky 1994, S. 61). 11 Verhalten zu aktivieren (z.B. Weiterempfehlung der Webseite). Nach Tauber ist die Berücksichtigung der Nutzen und der Zufriedenheit beim Einkaufen für die Eruierung von Einkaufsmotiven notwendig (vgl. Tauber 1972, S. 46). Aufgrund dieser Erkenntnisse werden Motive für die vorliegende Arbeit als Nutzen behandelt: Motive sind zielfokussierte, emotionale sowie kognitive Beweggründe, die über den erwarteten Nutzen von Avataren beim Online-Einkaufen bzw. durch ihre potenzielle Bedürfniserfüllung beim Kunden eruiert werden. 2.1.6 Motivkonzepte im Konsumentenverhalten Mithilfe von Motivkonzepten aus der Sozialpsychologie, den Marketingwissenschaften und der Forschung zu Informations- und Kommunikationstechnologien wird nachfolgend ein kritischer Überblick über die unterschiedlichen Motivansätze und deren Entstehung gegeben. Ziel dieses Abschnitts ist es, die theoretische Konzeptualisierung des Gesamtnutzens von Avataren in Kapitel 3 zu untermauern. Abb. 4 zeigt vereinfacht die verschiedenen Forschungsströmungen und die daraus ableitbaren Motivklassifikationen. Dabei erklärt die Antriebstheorie („Drive Theory“) der emotionspsychologischen Motivforschung, wie unbefriedigende Konsumbedürfnisse einen unerfüllten Gemütszustand zur Folge haben (vgl. Abb. 3). Um dieses „Ungleichgewicht“ zu reduzieren und einen Zustand der Homöostase zu erreichen, wird ein zielorientiertes Verhalten (Motiv) aktiviert (vgl. Hennig-Thurau et al. 2004, S. 44; Hawkins/Mothersbaugh/Best 2007, S. 179). Im Gegensatz dazu stellt die kognitionspsychologische Motivforschung die rationale Zielorientierung ins Zentrum, wobei die Erwartungswert-Theorien sowie die Means-End-Analyse13 relevant sind. Angesichts der Means-End-Theorie stellt ein Avatar Nutzeneigenschaften zur Verfügung, welche z.B. das funktionale Ziel der Informationssammlung erfüllen. Gemäss der ErwartungswertTheorie14 erhöht sich die Intention, einen Avatar zu nutzen, wenn der Konsument z.B. Zeiteinsparungen erwartet und diesem Suchnutzen einen grossen Wert zuschreibt. 13 Gemäss der Means-End-Analyse assoziiert der Konsument Produktalternativen bzw. -attribute („means“) mit bestimmten konkreten Nutzenkomponenten, welche zunächst funktionale Bedürfnisse erfüllen und dann zur Erreichung persönlicher, psychosozialer Ziele („ends“) sowie gewünschter Werte führen. Vgl. auch das „Laddering Verfahren“ (vgl. Reynolds/Gutman 1988, S. 12ff.). 14 Die Verhaltensmotivation ensteht multiplikativ aus der Erwartung (E), dass eine Verhaltensweise zur Bedürfniserfüllung führt, und dem Wert (W), welche die Verhaltenskonsequenz für das Individuum hat (vgl. Homburg/Krohmer 2009, S. 32ff.). 12 Grundlegend für die Erklärung der Avatarnutzung ist die kommunikationswissenschaftliche und funktionalistische „Uses and Gratifications“-Theorie (vgl. Katz/Blumler/ Gurevitch 1973/74, S. 509ff.). Dabei führt die kontinuierliche Nutzung von Massenmedien zu einer Bedürfnisbefriedigung und zu Belohnungen. Das Ziel dieses Ansatzes ist es, die psychologischen Nutzen und deren Bedeutung für die Motiv- und Verhaltensbildung bei einem zielorientierten, aktiven Publikum zu identifizieren und somit zu erklären, weshalb Menschen Medien (TV, Computer, WWW) nutzen. Häufig genannte Motive zur Mediennutzung sind Erholung, Unterhaltung, Flucht, Information und Gesellschaft (vgl. Eighmey/McCord 1998, S. 188f.; Solomon et al. 2010, S. 653). Ein Avatar kann durchaus als informatives, unterhaltsames und soziales „Medium“ angesehen werden. Dieser medienwissenschaftliche Ansatz hat sich in Studien zu Offline- (vgl. u. a. McGuire 1976, S. 315) und Online-Einkaufsmotiven (vgl. Zinkhan et al. 2003, S. 19f.; Korgaonkar/Wolin 1999, S. 54; Eighmey/McCord 1998, S. 187ff.) sowie in der Avatarliteratur bewährt (vgl. u. a. Bauer/Neumann/Mäder 2005, S. 102f.). Zusammengefasst erläutern diese drei Theorien die Motiventstehung, wobei eine Zweiteilung in affektive und kognitive Motivansichten feststellbar ist. Grössere Bedeutung zur Herleitung einzelner Avatarnutzen haben die Motivhierarchien und -kataloge (vgl. Abb. 4). Besonders die McGuire’sche Klassifikation von 16 menschlichen Motiven ist in zahlreichen Studien zu Einkaufsmotiven wiederzufinden (vgl. Arnold/Reynolds 2003, S. 78; Westbrook/Black 1985, S. 85; Tauber 1972, S. 47ff.). Bei den hierarchischen Ansätzen sind das Sicherheits- und Selbstverwirklichungsbedürfnis sowie die sozialen Bedürfnisse der Maslow’schen Bedürfnispyramide für den Avatarkontext nennenswert (vgl. Abschnitt 3.1.1). Motivarten (vgl. Tab. 6) und die erwähnten Motivhierarchien sowie -kataloge sind sehr allgemeingültig, weswegen sie je nachdem auch auf avatarunabhängige Kontexte anwendbar sind. Allzu kontextspezifische Kategorisierungen treffen hingegen möglicherweise nur auf eine spezifische Zielgruppe zu (vgl. Trommsdorff/Teichert 2011, S. 106f.). Deshalb werden in Kapitel 3 nicht auf den Avatarkontext ad hoc konstruierte Motive, sondern solche „mittlerer Reichweite“ (Trommsdorff/Teichert 2011, S. 110f.) hergeleitet, die auf verschiedene Produkte und Konsumentenklassen anwendbar sind. Als Quintessenz lässt sich festhalten, dass dieser Bedingung am besten theoretisch und empirisch fundierte zwei- und mehrdimensionale Klassifikationen zu konkreten Einkaufsmotiven gerecht werden (vgl. Abb. 4 rechts unten). 13 2.2 Theoretische Bezugspunkte zur Nutzung von Avataren beim webbasierten Einkaufen Da im vorangegangenen Abschnitt bereits das notwendige Verständnis zu den dahinterstehenden Motiv- bzw. Motivationstheorien erarbeitet wurde, soll im Folgenden auf zwei avatarbezogenere Theorien eingegangen werden. Diese sind die Social-ResponseTheorie und das Technology-Acceptance-Modell (TAM). 2.2.1 Social-Response-Theorie innerhalb der HCI-Forschungsrichtung Die Social-Response-Theorie (SRT) innerhalb der Forschung der Human-Computer Interaktion (HCI) besagt, dass ein Mensch auf einen Computer reagiert, als sei dieser ein sozialer Akteur (vgl. McGoldrick/Keeling/Beatty 2008, S. 434). Nass et al. argumentieren mit dem „Computers are Social Actors (CASA)“-Paradigma (Nass et al. 1993, S. 111f.), dass Theorien und Methoden der Mensch-Mensch-Beziehung in der Sozialpsychologie auf die Mensch-Maschine-Relation übertragbar sind (vgl. Nass/Ibister/Lee 2000, S. 377f.; Nass et al. 1995, S. 223f.). Dies impliziert, dass die Interaktion mit einem Computer, intrinsisch betrachtet, von sozialer Natur ist und sich Personen bei der Computernutzung unbewusst nach sozialen Regeln der menschlichen, interpersonellen Kommunikation verhalten. Das trifft auch dann zu, wenn die Probanden wissen, dass es sich um eine Maschine handelt oder sie sogar soziales Verhalten gegenüber einem Computer verneinen (vgl. Nass et al. 1995, S. 224f.; Morkes/Kernal/ Nass 1999, S. 407). Ein Agent muss weder eine hochentwickelte, piktorale Repräsentation darstellen, noch natürliche Sprachabwicklungen oder künstliche Intelligenz aufweisen, um soziale Gefühle hervorzurufen (vgl. Morkes/Kernal/Nass 1999, S. 424). Laut Moon reicht das Vorhandensein eines Bildschirms, einer Stimme oder eines einfachen Agenten aus (vgl. Moon 2000, S. 326). Vor diesem Hintergrund erscheint es sachlogisch, dass ein Avatar als Personifizierung einer Technologie auch soziale Präsenzgefühle15 und Reaktionen beim Kunden verursachen kann (vgl. Holzwarth/Janiszewski/ Neumann 2006, S. 20). Dadurch werden soziale Nutzenaspekte, wie eine persönliche Betreuung beim Onlineshopping erfüllt, welche wiederum die Vertrauensbildung zum E-Händler fördert (vgl. Bauer/Neumann/Mäder 2005, S. 100f.; Gefen/Straub 2004, S. 410f.). Wie Tab. 1 zeigt, findet die Theorie grosse Anwendung in Avatarstudien. 15 „Social presence“ bedeutet die Wahrnehmung der Existenz eines persönlichen, geselligen, einfühlsamen und menschlichen Kontaktes (vgl. Gefen/Straub 2004, S. 410). 14 2.2.2 Technology-Acceptance-Modell innerhalb der Akzeptanzforschung Technologische Innovationen erfordern Verhaltensänderungen seitens der Konsumenten, weswegen es im Kontext der eher jungen Avatarsysteme notwendig ist, theoretische Akzeptanz- bzw. Diffusionsmodelle zu behandeln.16 Ein Versuch zur Erklärung des Akzeptanzprozesses auf der Mikroebene der Nutzerperspektive geben soziopsychologische Erwartungswert-Modelle wie die „Theory of Reasoned Action (TRA)“ (Ajzen/Fishbein 1980) und die „Theory of Planned Behavior (TPB)“ (Ajzen 1991). Sie gehen davon aus, dass das Verhalten aufgrund von Absichten bestimmt wird und diese wiederum durch persönliche, soziale und externe Einflüsse determiniert sind (vgl. Ajzen/Fishbein 1980, S. 8). Aufbauend auf der TRA, hat sich für die Akzeptanzmessung neuer Technologien das Technologieakzeptanzmodell (TAM) von Davis durchgesetzt (vgl. Davis 1989, S. 332; Davis/Bagozzi/Warshaw 1989, S. 982). Grundsätzlich resultiert im TAM aus der wahrgenommenen Nützlichkeit („Perceived Usefulness (PU)“) und der wahrgenommenen einfachen Benutzbarkeit („Perceived Ease of Use (PEOU)“) eine Einstellung und Nutzungsabsicht („Intention to Use“), woraus sich ein Nutzungsverhalten („Usage Behavior“) entwickeln kann (vgl. Davis/Bagozzi/Warshaw 1989, S. 985). Abb. 5 zeigt diesen Prozess und eine grafische Gegenüberstellung der TAM-, TRA-, TPB-Modelle. Die drei Modelle weisen eine hohe Generalisierbarkeit und Robustheit (z.B. wurde das TAM auf den Internet-, PC- und Webseitenkontext angewendet, vgl. Tab. 4) sowie Erklärungskraft der Komponenten auf. So erklären die PU und PEOU im Durchschnitt 40% der Nutzungsabsicht (vgl. Venkatesh/Davis 2000, S. 186). Insbesondere eignet sich das TAM für die Überprüfung der Akzeptanz von Informationssystemen und -technologien. In der vorliegenden Untersuchung beruht die Wahl des TAMs zu Gunsten der TRA und TPB auf der weitverbreiteten Verwendung in technischen RA-Studien (vgl. Wang/Benbasat 2005, S. 87; Xiao/Benbasat 2007, S. 141). Ausserdem stellen Gentry/Calantone bei der Gegenüberstellung der drei Modelle eine erhöhte erklärte Varianz der Verhaltensabsicht beim TAM im Kontext der ShopbotAdoption fest (vgl. Gentry/Calantone 2002, S. 953). Ferner rechtfertigt die grosse Anzahl an Zitaten in 698 Artikeln zwischen 1989 und 2003 die Verwendung des TAMs (vgl. Lee et al. 2003, S. 753f.). Die Literaturanalyse zeigt zudem eine unzureichende Berücksichtigung von TAM-Konstrukten in der marketingorientierten Avatarliteratur. 16 Die Akzeptanz beinhaltet eine freiwillige und dauerhafte Nutzung innovativer Produkte oder Prozesse (vgl. Wiedmann/Frenzel 2004, S. 101). 15 Aufgrund dieser Fakten und weil Avatare webbasierte Technologien sind, wird somit das TAM für die vorliegende Arbeit herangezogen. Dennoch fungiert es hier nicht als Ausgangs- bzw. Grundmodell, sondern es steht vielmehr die Entwicklung eines Gesamtnutzenmodells im Vordergrund, welches Rückschlüsse auf die Motive zur Avatarnutzung erlaubt. Dem Innovationsaspekt von Avataren wird durch die Integration der PU und PEOU als funktionale Nutzenfaktoren im Untersuchungsmodell gerecht. Ebenso bietet das TAM eine gute Grundlage zur Erklärung möglicher Verhaltenskonsequenzen aus dem Gesamtnutzen von Avataren, da die (Nutzungs-)Absicht stark mit dem (Nutzungs-)Verhalten zusammenhängt.17 Abb. 6 zeigt den Prozess der Nutzen- und Verhaltensbildung mit dem TAM als theoretischen Bezugsrahmen dieser Arbeit. 2.2.3 Zusammenfassung des Erkenntnisbeitrages der theoretischen Bezugspunkte Die vorliegende Arbeit zieht die Social-Response-Theorie zur Begründung des sozialen Beziehungsnutzens als eine Nutzendimension des Gesamtnutzens von Avataren heran. Das TAM hingegen ist eine wichtige technologische Ergänzung für die utilitaristischen Nutzenfaktoren von Avataren. Zudem ermöglicht es, Verhaltensabsichten und effektives Verhalten (z.B. Nutzung oder Kauf) als Konsequenzen zu modellieren und zu erklären. 2.3 Aktueller Forschungsstand zu Avataren und zum webbasierten Einkaufen In den folgenden Abschnitten wird der aktuelle Forschungsstand einerseits zu Avataren und andererseits zum webbasierten Einkaufen dargestellt, um die geeigneten Studien und erste Ansatzpunkte für die Herleitung des Untersuchungsmodells zu präsentieren. Zum Schluss folgt eine kritische Auseinandersetzung und Würdigung der Literaturerkenntnisse anhand eines aufgestellten Kriterienkatalogs.18 2.3.1 Kriterien zur kritischen Würdigung des Forschungsstandes Zur kritischen Beurteilung des Forschungsstandes werden vier Kriterien herangezogen. Hierbei haben die Kriterien „Untersuchungsgegenstand“ (Forschungsziel), „Methodik“ und insbesondere „wichtigsten Ergebnisse“ eine hohe Relevanz für die spätere Modell17 Zahlreiche Studien, u. a. eine Metaanalyse mit 101 TAM-Studien bestätigen diesen zentralen Einfluss der PU und PEOU auf die Nutzungsintention (vgl. u. a. Lee/Kozar/Larsen 2003, S. 759). 18 Die avatarbasierten Arbeiten werden zunächst bezüglich der Nutzen von Avataren erläutert und in einem zweiten Schritt hinsichtlich der Konsequenzen und Einflussvariablen untersucht. 16 entwicklung. Ein weiteres Kriterium stellt der „Forschungskontext und das -objekt“ dar. Zusätzlich wird die Literaturübersicht hinsichtlich der Forschungsströmungen betrachtet und nach Avatarfunktion aufgegliedert.19 2.3.2 Stand der Forschung zu Avataren Der inhaltliche Schwerpunkt von den in Tab. 1 aufgeführten Avatarstudien liegt auf dem Design20 bzw. der Erscheinungsweise sowie auf den Kommunikationsarten (vgl. Keeling/McGoldrick/Beatty 2010, S. 794f.), Rollen und Typologien von Avataren (vgl. u. a. McGoldrick/Keeling/Beatty 2008, S. 444; Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 21). Es existieren lediglich Werke, welche Nutzen von Avataren bzw. Motive zur Avatarnutzung tangieren, diese aber nicht explizit als Forschungsziel analysieren (vgl. hellgraue Felder in Tab. 1). Deshalb bietet es sich für die vorliegende Arbeit an, die aus den erwähnten Avatarstudien eruierten Nutzen mit den Einkaufsmotiven aus dem traditionellen und webbasierten Handel abzugleichen. Ein Teil der Avatarstudien basiert auf Akzeptanzmodellen und Informationssystemen und stellt mehrheitlich utilitaristische Gründe, wie die Nützlichkeit, reduzierte Suchanstrengung für Produktinformationen und die verbesserte Qualität der „Consideration Sets“ und der Einkäuferentscheidungen in den Vordergrund (vgl. Xiao/Benbasat 2007, S. 207ff.; Wang/Benbasat 2005, S. 84f.; Häubl/Trifts 2000, S. 4ff.). Der andere Teil thematisiert Motive, welche einen hedonistischen Charakter (vgl. u. a. Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 19ff.; Dehn/Mulken 2000, S. 2) oder funktionale, hedonistische und soziale Werte beschreiben (vgl. Wang et al. 2007, S. 144). Auffällig ist, dass viele Autoren einen Avatar als persönlichen „sozialen Akteur“ sehen (vgl. Studien von Qiu/Benbasat; Keeling/McGoldrick/Beatty 2010, S. 793ff.). Allerdings werden die zuvor thematisierten motivationalen Aspekte häufig als Konsequenzen oder Moderatoren modelliert und nicht als Beweggründe. Der zweite Forschungszweig sowie gewisse Studien aus dem ersten Schwerpunkt in Tab. 1 eignen sich dazu, die Wirkung von Avatarstimuli und mögliche Moderatoren zu erfassen. Positive Effekte durch Avatare konnten auf die Produkteinstellung (vgl. Jin/Bolebruch 2009, S. 53f.) und Zufriedenheit mit dem Avatar (vgl. Kim/Baker/Song 2007, S. 269; Xiao/Benbasat 2007, S. 172) festgestellt werden. 19 Die hier verwendeten Journals wurden entsprechend dem VHB JOURQUAL-2-Ranking 2011 gesucht und sind als A+ bis C (selten D) klassifiziert. Oft zitierte Veröffentlichungen und Zeitschriften wurden ebenfalls berücksichtigt. 20 Hierzu finden sich zahlreiche Studien mit z.T. gegenteiligen Resultaten zur Wirkung des Aussehens, Geschlechts und der Attraktivität des Avatars (vgl. Jin/Bolebruch 2009, S. 55f.; Luo et al. 2006, S. 114f.; Nowak/Rauh 2005, S. 165; Bartneck/Reichenbach 2005, S. 184). 17 Auch der Mangel an Vertrauen im E-Commerce kann mittels Avatareinsatz überwunden werden (vgl. Bauer/Neumann/Mäder 2005, S. 98f.). Dieses Thema greifen zahlreiche Studien auf (vgl. u. a. Donath 2007, 53f.; Luo et al. 2006, S. 115; Qiu/Benbasat 2005a, S. 75f.). Wang/Benbasat ermitteln ein integriertes Vertrauens-TAM zur Erörterung der Akzeptanz von Avataren, welches das interpersonelle Vertrauen auf das Vertrauen zu Suchagenten überträgt (vgl. Wang/Benbasat 2005, S. 77f.). Dabei besteht ein Einfluss des Vertrauens über die PU auf die Nutzungsabsicht. Häufig untersucht wird das soziale Beziehungsgefühl gegenüber Avataren (vgl. Qiu/Benbasat 2009, S. 165). Allerdings wird deutlich, dass die Mehrheit der genannten Studien den Avatar selbst und nicht den Anbieter (Webseite) als Bezugsobjekt der Konsumentenreaktionen definiert. Diese Zuschreibung unterstützt vielmehr Design- und Implementierungsfragen, als dass daraus eine strategische Hilfestellung für E-Händler und ein Wissensbeitrag zum optimalen Avatareinsatz als Marketinginstrument im E-Commerce ableitbar wären. Nur wenige Studien, u. a. diejenigen von Wang et al. und Holzwarth/Janiszewski /Neumann überprüfen explizit Effekte des Informations- und Unterhaltungswerts auf die Zufriedenheit mit dem E-Händler sowie den Kauf- und Weiterempfehlungsabsichten (vgl. Wang et al. 2007, S. 153f.; Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 26). Ferner eignet sich die Untersuchung von Bauer/Neumann/Mäder, da sie signifikant positive Einflüsse von Avataren auf das Vertrauen zum E-Händler feststellen konnte (vgl. Bauer/Neumann/Mäder 2005, S. 108). Der Vertrauenswürdigkeit wird wiederum einen signifikant positiven Effekt auf die Kauf-, Wiedernutzungs- und Weiterempfehlungsabsicht zugeschrieben (vgl. Keeling/McGoldrick/Beatty 2010, S. 797f.). Trotz vorhandenem Wissen aus der Werbeforschung zum Word-of-Mouth-Effekt überraschender, unterhaltsamer oder gar seltsamer Internetnachrichten, beschäftigen sich lediglich drei Avatarstudien mit der Weitererzählung als Konsequenz aus den funktionalen, hedonistischen und sozialen Nutzenbestandteilen von Avataren. Wang et al. bestätigen hierbei den Einfluss hedonistischer und utilitaristischer Webseitenelemente auf deren Weiterempfehlungsabsicht (vgl. Wang et al. 2007, S. 153). Zudem weisen zwei Studien den Effekt funktionaler und sozialer Interaktionsstile von Avataren auf eine erhöhte Weiterempfehlung der Anbieterwebseite nach (vgl. Köhler et al. 2011, S. 104; Keeling/McGoldrick/Beatty 2010, S. 797f.). 18 Häufig untersuchte Moderatoren stellen die Avatarattraktivität sowie das Alter und Geschlecht21 der Probanden dar. Obwohl viele Autoren auf die moderierende (auch verzerrende) Wirkung der Online-Einkaufserfahrung hinweisen (vgl. Bauer/Neumann /Mäder 2005, S. 109; Jin/Bolebruch 2009, S. 57), wird diese kaum abgefragt oder es wird lediglich die Einkaufsfrequenz erhoben (vgl. McGoldrick/Keeling/Beatty 2008, S. 446ff.; Häubl/Trifts 2000, S. 17). Bezüglich produktbezogener Moderatoren untersuchen einzig Keeling/McGoldrick/Beatty klassische Produktklassifikationen (vgl. Abschnitt 3.3). Für den Kaufphasenmoderator fehlen, wie bereits in Abschnitt 1.2 erwähnt, jegliche Befunde gemäss Literaturanalyse. 2.3.3 Stand der Forschung zum webbasierten Einkaufen Tab. 4 zeigt, dass Kaufmotive im Forschungskontext des webbasierten Einkaufens (vgl. Rohm/Swaminathan 2004, S. 753; Chiang/Dholakia 2003, S. 177), aber auch i. S. von Motiven zur Nutzung des Internets (vgl. Korgaonkar/Wolin 1999, S. 57ff.; Peterson/Balasubramanian/Bronnenberg 1997, S. 331f.), einer Webseite (vgl. Eighmey/ McCord 1998, S. 191ff.) oder eines Computers (vgl. Igbaria/Iivari/Maragahh 1995, S. 233ff.) erforscht wurden. Zusammenfassend sind drei grundlegende Erkenntnisse feststellbar: Nicht nur utilitaristische Motive wie die Bequemlichkeit (Zeiteinsparung), Informationsdarbietung und -filterung (vgl. Burke 1997, S. 356) und das Einkaufen von zu Hause aus (vgl. Alba et al. 1997, S. 38) sind bestätigte Online-Einkaufsgründe, sondern auch hedonistisch geprägte Intentionen wie Freude, Flucht und Überraschung (vgl. Wolfinbarger/Gilly 2001, S. 47; Korgaonkar/Wolin 1999, S. 66). Dies zeigen auch Studien im Rahmen des eher technischen Informationsmanagements bzw. des TAMs (vgl. z.B. Childers et al. 2001, S. 527; Teo/Lim/Lai 1999, S. 33). Des Weiteren weisen die Arbeiten auf die Notwendigkeit hin, Produktattribute bzw. -klassen bei Studien zum Online-Einkaufen zu berücksichtigen (vgl. Girard/Silverblatt /Korgaonkar 2002), da die Eignung des Internets für das Marketing stark von den Produkteigenschaften abhängt (vgl. Peterson/Balasubramanian/Bronnenberg 1997, S. 334). Letztendlich sind nur wenige moderne, empirische Arbeiten vorhanden, welche sich mit einem breiten Motivkatalog beschäftigen. Dabei werden soziale bzw. beziehungsbezogene Einkaufsmotive nur vereinzelt analysiert (vgl. Yen/Gwinner 2003, S. 488). 21 Frauen möchten eher eine Avatarhilfe und schätzen den Beziehungsnutzen höher ein als Männer, die einem Avatar eher die funktionale Rolle zuschreiben (vgl. McGoldrick/Keeling/Beatty 2008, S. 445). 19 2.3.4 Kritische Würdigung des Forschungsstands Unter Berücksichtigung des Kriterienkatalogs wird ersichtlich, dass sich bis dato keine Avatarstudie mit dem Gesamtnutzen von Avataren beschäftigt und dass Kaufmotive und die zu Grunde liegenden Nutzen beim Online-Einkaufen oftmals fragmentarisch oder konzeptionell untersucht wurden. Zudem existieren im Allgemeinen relativ wenige Artikel über Avatare, welche in renommierten A+ bis C Marketingjournals publiziert wurden. Hingegen dominieren technische Arbeiten (zu Programmierung und Design) im Informationssystem- oder Wirtschaftsinformatikbereich. Methodisch fällt auf, dass häufig nationale Studien mit überwiegend amerikanischen oder asiatischen Stichproben durchgeführt und dabei Student- oder Convenience-Samples gewählt wurden (vgl. Bauer/Neumann/Mäder 2005, S. 108). Ein weiteres Augenmerk ist auf die einseitige Verwendung bestimmter Forschungsobjekte, wie Digitalkameras, Reiseversicherungen, Bücher und CDs, zu legen. Kritisch zu beurteilen ist die experimentelle Vorgehensweise in einigen Studien, da sie relativ einfache Avatarbilder und Animationen verwenden (z.B. Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 24). Hierbei werden oft nicht reale Kaufsituationen, sondern konstruierte Avatarwebseiten verwendet, wobei sich die Probanden in den Kaufprozess „hineinversetzen“ müssen (vgl. Keeling/McGoldrick/Beatty 2010, S. 799). Diese Einschränkungen können die Generalisierbarkeit und externe Validität der Resultate beeinträchtigen (vgl. Qiu/Benbasat 2005a, S. 91). Wie die Auseinandersetzung mit der web- und avatarbezogenen Literatur zeigt, sind funktionale, hedonistische sowie soziale Nutzenbestandteile von Avataren zu erkennen. Hierauf aufbauend erfolgt die Ausarbeitung des Gesamtnutzenmodells von Avataren, den Konsequenzen und den Moderatorvariablen. 3. Konzeptualisierung des Gesamtnutzens von Avataren und dessen Konsequenzen sowie Moderatoren 3.1 Dimensionen des Gesamtnutzens von Avataren Im nächsten Abschnitt erfolgt die Konstruktkonzeptualisierung22 und damit die Herleitung des Gesamtnutzens von Avataren und den dazugehörigen Nutzendimensionen 22 Bei Nutzen handelt es sich um theoretische Konstrukte bzw. Phänomene, die sich einer direkten Messbarkeit entziehen und auch als latente oder hypothetische Konstrukte bezeichnet werden. Deshalb ver- 20 durch die Analyse der Einkaufsmotive aus dem traditionellen Handel (vgl. Tab. 7) und aus etablierten Theorien und Motivkonzepten (vgl. Abschnitt 2.1.6). Tab. 8 liefert einen Überblick zur Vorgehensweise der empirischen Untersuchung. 3.1.1 Theoriegeleitete Konzeptualisierung des Gesamtnutzens von Avataren Wie in Abschnitt 2.1.5 hergeleitet wurde, können erwartete Nutzen herangezogen werden, um Motive zu konzeptualisieren. Keller unterscheidet zwischen dem funktionalen Nutzen, welcher intrinsischen Nützlichkeiten beim Konsum entspricht, dem Erfahrungsnutzen durch emotionales Empfinden beim Konsum (z.B. Sinnesfreuden, Abwechslung und Stimulation) und dem symbolischen Nutzen, welcher extrinsische Konsumvorteile z.B. durch Erreichen sozialer Anerkennung und erfüllter Selbstwertgefühle beinhaltet (vgl. Keller 1993, S. 4; Park/Jaworski/MacInnis 1986, S. 136f.). Analog zu den ersten beiden Nutzen existieren in der Handelsforschung aufgabenorientierte, utilitaristische Einkaufsmotive mit Fokus auf der Ziel- bzw. Effektivitäts- und Effizienzerreichung sowie hedonistische Einkaufsnutzen23, die auch als „experiential motive“ (Sherry 1990, S. 16) bzw. „recreational motive“ (Bellenger/Korgaonkar 1980, S. 78) bezeichnet werden. Hierbei werden die Erlebnisorientierung mit dem Wunsch nach Selbstverwirklichung und das Einkaufen als Freizeitbeschäftigung in den Mittelpunkt gestellt (vgl. Bellenger/Korgaonkar 1982, S. 78; Maslow 1970, S. 22). Dabei korrespondieren die Submotive des Offline-Einkaufens, wie z.B. das Bequemlichkeitsmotiv (vgl. Bellenger/Korgaonkar 1980, S. 78), die Informationssuche, Unterhaltung, Neugierde und Suche nach Neuheiten oder die Verhinderung eines Langeweilezustands (vgl. Westbrook/Black 1985, S. 85ff.) sowie Sinnesstimulationen mit den in den Abschnitten 2.1.4 und 2.3.3 erörterten Online-Einkaufsmotiven. Der Informationsnutzen oder die Wissbegierde sowie der menschliche Wunsch nach Ordnung, Strukturierung und Organisation beruhen auf den Kategorisierungstheorien nach McGuire (vgl. McGuire 1976, S. 316). Zudem besteht das Aufrechterhaltungsbedürfnis nach Widerspruchsfreiheit und Beständigkeit zur Erhaltung einer inneren stabilen „Balance“ (Homöostase) zwischen Kognitionen, Erfahrungen und Einstellungen (vgl. Heider 1958; McGuire 1976, S. 315f.; Elliot/Devine 1994, S. 382f.). Dazu gehört die Reduktion langt es einer Konzeptualisierung, die versucht, alle semantischen Zusammenhänge zu erörtern sowie einer genauen Operationalisierung, d.h. der Spezifikation von Messvariablen (Items bzw. Indikatoren), welche diese Konstrukte bestmöglichst messen können (vgl. Homburg/Giering 1996, S. 5f.). 23 Sie werden als „(...) those facets of consumer behavior that relate to the multisensory, fantasy and emotive experience with products” (Hirschman/Holbrook 1982, S. 92) definiert. 21 kognitiver Dissonanzen und Komplexitäten, die auf der Dissonanztheorie von Festinger basiert und von Trommsdorff/Teichert als eigenständiges Konsummotiv behandelt wird (vgl. Festinger 1957; Trommsdorff/Teichert 2011, S. 118f.). Dieses Risikoempfinden löst ein Sicherheitsbestreben nach Unabhängigkeit, Freiheit (vgl. Maslow 1970, S. 18) und Kontrolle (vgl. Murray 1938) aus, was in einer verstärkten Informationssuche resultiert. Bei der Erfüllung funktionaler Nutzen wird die Vorhersagbarkeit negativer Entscheidungskonsequenzen gemäss der Theorie des wahrgenommenen Kaufrisikos (vgl. Bauer 1960, 389ff.) verbessert und damit die Kaufunsicherheit reduziert (vgl. Dowling/Staelin 1994, S. 119). Zur Erklärung des Stimulationsnutzens dienen die Stimulationstheorien (vgl. McGuire 1976, S. 316), welche das Bedürfnis nach Abwechslung („Variety Seeking“), Auskundschaftung und Anregung behandeln (vgl. Hirschman/Holbrook 1982, S. 135). Tauber bestätigt in seiner bekannten Studie „Why Do People Shop?“, dass Stimulationen und die Ablenkung vom Alltag wichtige Einkaufsmotive sind (vgl. Tauber 1972, S. 47f.). Der soziale Beziehungsnutzen24 stellt die dritte Nutzendimension dar. Gemäss der Affiliation-Theorie von McGuire besteht ein menschliches Bedürfnis nach gegenseitigen, hilfreichen Beziehungen und Zugehörigkeit bzw. Geselligkeit (vgl. McGuire 1976, S. 316; Maslow 1970, S. 20f.). Dieser Wunsch nach sozialer Interaktion zwischen Einkäufern sowie die Kommunikation zwischen Kunden und Verkäufern gilt als bestätigte Motivdimension für das traditionelle Einkaufen (vgl. Tauber 1972, S. 47f.; Bellenger/Korgaonkar 1980, S. 91; Westbrook/Black 1985, S. 87). Diese Ausführungen legen eine theoretische Dreiteilung in funktionale, erfahrungsbezogene und soziale Nutzendimensionen nahe. Nachfolgend werden die dimensionsbildenden Faktoren und Indikatoren mittels einschlägiger empirischer Erkenntnisse aus ausgewählten Avatar- und Online-Einkaufsstudien inhaltlich und begrifflich spezifiziert. 3.1.2 Empirische Befunde zur Messung funktionaler Nutzenfaktoren von Avataren Die Bequemlichkeit („Convenience“) wird als Zeit- und Anstrengungsersparnis beim Einkaufen definiert (vgl. Rohm/Swaminathan 2004, S. 752; Chiang/Dholakia 2003, S. 177f.). Wolfinbarger/Gilly unterscheiden zwischen dem physischen, mentalen und emotionalen Einkaufsaufwand (vgl. Wolfinbarger/Gilly 2001, S. 42), wobei für diese Arbeit 24 Da Keller‘s symbolischer Nutzen Prestige, Exklusivität oder soziale Anerkennung umfasst (vgl. Keller 1993, S. 4), dies aber nicht ausschlaggebende Avatarnutzen darstellen, wird der symbolische Nutzen in der vorliegenden Arbeit durch den sozialen Beziehungsnutzen ersetzt. 22 vermutet wird, dass besonders die mentale Anstrengung durch Avatare mit ihrer Suchund Vergleichsfunktion reduziert werden kann. Als bequem wahrgenommene, interaktive Einkaufsformen werden auch als nützlicher beurteilt, was den Einkaufsvorgang einfacher gestaltet (vgl. Childers et al. 2001, S. 517). Der Bequemlichkeitsnutzen fungiert als Antezedens der wahrgenommenen Nützlichkeit, weshalb zahlreiche Avatarstudien anstelle des Bequemlichkeits- das Nützlichkeitskonstrukt des TAMs verwenden (vgl. Xiao/Benbasat 2007; Gentry/Calantone 2002, S. 954). Im E-Commerce-Kontext wird unter der wahrgenommenen Nützlichkeit (PU) „the degree to which using the system or technology will improve user performance/outcomes“ (Childers et al. 2001, S. 531) verstanden. Diese Definition hebt den Nutzen aus der Ergebnisverbesserung (Performance) dank der Nutzung einer technologischen Innovation hervor.25 Die PU berücksichtigt somit die Verbesserung der (Einkaufs-)Produktivität bzw. Effizienz durch eine Computerapplikation (vgl. Teo/Lim/Lai 1999, S. 35; Lin/Fang/Tu 2010, S. 1528). RAs erhöhen die Effizienz im E-Commerce, da sie nebst Empfehlungen die Konsumentenentscheidungen bei gleichzeitiger Minimierung der Anstrengungen signifikant verbessern (vgl. Qiu/Benbasat 2010, S. 672; Xiao/Benbasat 2007, S. 144; Häubl/Trifts 2000, S. 4). Zudem erhöht ein RA, durch Auffindung der richtigen Produkte für den Konsumenten, die Effektivität des Einkaufens (vgl. Qiu/Benbasat 2010, S. 684). Die wahrgenommene einfache Nutzbarkeit (PEOU) beinhaltet das Ausmass dessen, wie verständlich und einfach die Technologie erlernbar ist (vgl. Davis 1989, S. 331). Da die PU und PEOU in interaktiven Medien die instrumentalen Aspekte widerspiegeln (vgl. Childers et al. 2001, S. 514), repräsentieren sie funktionale Nutzenfaktoren von Avataren. Unter (Produkt-)Informationsbeschaffung und -filterung wird in der vorliegenden Arbeit die Fähigkeit verstanden, (Produkt-)Informationen beim Online-Einkaufen zu beschaffen, zu organisieren und zu filtern. Nach Eighmey/McCord ist die Informationsdarbietung ein Faktor der Webseitenerfahrung, der mit utilitaristischen Motiven der Informationssuche assoziiert wird (vgl. Eighmey/McCord 1998, S. 188ff.). Die breite und schnelle Verfügbarkeit von Informationen, Reduktion irrelevanter Informationen sowie die verbesserte Informationsorganisation und -verarbeitung gelten als zentrale, utilitaristische Motive der Webnutzung (vgl. Wolfinbarger/Gilly 2001, S. 43f.; Korgaonkar/Wolin 1999, S. 58; Keeney 1999, S. 536f.). Mehrere RA-Studien bestätigen, 25 Übertragen auf Shopbots bedeutet dies, dass sie als Preisvergleichsmaschinen z.B. das günstigste Produkt ermitteln können (vgl. Gentry/Calantone 2002, S. 947). 23 dass RAs die Überlastung an Informationen und Wahlmöglichkeiten reduzieren und die Zuversicht betreffend die richtige Produktwahl steigern (vgl. Wang/Benbasat 2007, S. 218; Häubl/Trifts 2000, S. 14ff.; Redmond 2002, S. 58ff.). Da ein Agent eine automatische Produktsortierung anhand kundenspezifischer Kriterien vornimmt, entlastet es den Kunden von aufwendigen Informationsscreenings.26 Die kognitive Dissonanzreduktion ist das Streben nach einer inneren, gedanklichen Widerspruchsfreiheit und Beständigkeit, indem Konflikte zwischen der eigenen Einstellung, Wissen und Erfahrungen zu einem Produkt gelöst werden (vgl. Homburg/Krohmer 2009, S. 61; McGuire 1976, S. 316). Nach Redmond unterstützt ein Agent die Rationalität des Einkaufsprozesses und schützt den Konsumenten vor Impulskäufen, Budgetüberschreitungen und damit vor Gefühlen des Bedauerns (vgl. Redmond 2002, S. 59). Dadurch, und weil RAs einen Wechsel zu einem Alternativprodukt nach dem ersten Kauf unwahrscheinlicher machen (vgl. Häubl/Trifts 2000, S. 16), erhält der Kunde ein Bestätigungsgefühl, die richtige Entscheidung und Wahl getroffen zu haben oder zukünftig noch treffen zu werden. Häubl/Trifts erbringen den Nachweis, dass RAs zu einer Verbesserung der Entscheidungsqualität beim webbasierten Einkaufen führen (vgl. Häubl/Trifts 2000, S. 4f.). Ein Avatar könnte eine Komplexitätsreduktion der Webseite bewirken. Die Komplexiätsreduktion beinhaltet das Ausmass der Übersichtssteigerung einer Webseite durch einen Avatar als verbessernde Navigationshilfe (vgl. Wolfinbarger/Gilly 2001, S. 43; Eighmey/McCord 1998, S. 187). Szymanski/Hise zeigen die Steigerung der Zufriedenheit bei der E-Shopping-Erfahrung durch ein übersichtliches Webseitendesign mit einfachen Suchpfaden und schnellen Präsentationen auf (vgl. Szymanski/Hise 2000, S. 318). Folglich kann angenommen werden, dass die freiwillige Option eines Avatars als Navigationshilfe für den Konsumenten vereinfachend wirken könnte (vgl. Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 19; Childers et al. 2001, S. 515ff.; Xiao/Benbasat 2007, S. 151). Konsumenten bewerten diese Tatsache wiederum als nützlich, da ein zeitintensives Durchlesen und eine anstrengende Informationssuche sowie das „Durchklicken“ komplizierter Webseitenformate umgangen werden können. 26 Die vom menschlichen Gedächtnis vorgeschlagene Screeningfunktion korreliert nur unzureichend mit den Konsumentennutzen. Demgegenüber kann ein Suchagent objektiv sämtliche passenden Produkte vorschlagen, die ansonsten gar nicht berücksichtigt worden wären (vgl. Alba et al. 1997, S. 41f.). 24 Das Gefühl der wahrgenommenen Kontrolle bezeichnet die Fähigkeit, selbst die Dienstleistung bestimmen zu können und sie nicht einfach als „gegeben“ anzunehmen (vgl. Lee/Allaway 2002, S. 554f.). Die Flexibilität und Interaktivität der Internetmedien gelten als Auslöser einer erhöhten Wahlfreiheit und erlangten Handlungskompetenz bzw. Kontrollgefühls seitens der Kunden, was sich positiv auf utilitaristische Werte beim Onlineshopping auswirkt (vgl. Wang et al. 2007, S. 147ff.; Childers et al. 2001, S. 516; Hoffman/Novak 1996, S. 52f.). Die fehlende Face-to-Face-Kommunikation durch das Verkaufspersonal beim Online-Einkaufen begünstigt eine Situation unvollständiger Information und kundenseitigen Risikoempfindens gemäss der Prinzipal-AgentenTheorie zwischen dem Kunden (Prinzipal) und dem Online-Anbieter (Agent) (vgl. Keeling/McGoldrick/Beatty 2010, S. 794). Durch kundenspezifische Zusatzinformationen und die Reduktion von Entscheidungskonflikten, mindern Avatare diese Informationsasymmetrie. Da Online-Einkäufer auf ihre individuellen Wünsche ausgerichtete Hilfe benötigen (vgl. Wolfinbarger/Gilly 2001, S. 45), wird angenommen, dass die personalisierte Hilfestellung durch einen Avatar wiederum ein Gefühl der Sicherheit27 beim Kunden auslösen könnte. Dadurch sollte dieser ein Freiheitsgefühl verspüren. Zusammenfassend sind diverse Faktoren für den funktionalen Avatarnutzen verantwortlich, was die folgende Konzeptualisierunghypothese festhält: H1: Der funktionale Nutzen von Avataren ist ein Konstrukt zweiter Ordnung, das aus den Faktoren wahrgenommene Nützlichkeit, wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit, (Produkt-)Informationsbeschaffung und -filterung, kognitive Dissonanzreduktion, Komplexitätsreduktion sowie wahrgenommene Kontrolle, Sicherheits- und Freiheitsgefühl formativ gebildet wird. 3.1.3 Empirische Befunde zur Messung erfahrungsbezogener Nutzenfaktoren von Avataren Als Dimension der erfahrungsbezogenen Werteskala (vgl. Mathwick/Malhotra/Rigdon 2001, S. 41f.; Babin/Darden/Griffin 1994, S. 646) umfasst die Unterhaltung beim Onlineshopping freizeitbezogene Affekte wie z.B. Freude und Spass (vgl. u. a. Wolfinbarger/Gilly 2001, S. 36). Sie gilt als ein weitestgehend bestätigtes Online-Einkaufsmotiv 27 Die wahrgenommene Sicherheit bezeichnet das Ausmass der empfundenden Risikofreiheit seitens der Kunden bezüglich der Nutzung einer bestimmten Applikation (vgl. Xu et al. 2003, S. 335f.). Im ECommerce beinhaltet es ein umfassendes Sicherheitsgefühl und Wohlbefinden der Kunden während des Online-Einkaufens, das mit dem Offline-Einkaufen vergleichbar ist (vgl. Shin/Shin 2011, S. 456). 25 (vgl. Korgaonkar/Wolin 1999, S. 57; Eighmey/McCord 1998, S. 191). Oft wird die Unterhaltung als wahrgenommenes Vergnügen interpretiert, welches misst, inwiefern eine Agenteninteraktion als intrinsisch erfreulich beurteilt wird (vgl. Qiu/Benbasat 2009, S. 154f.). Avatarstudien zeigen, dass ein Avatar den Unterhaltungswert einer Webseite signifikant steigern kann (vgl. u. a. Jin/Bolebruch 2009, S. 54; Wang et al. 2007, S. 149; Bauer/Neumann/Mäder 2005, S. 100ff.). Ferner halten sich Personen auch aus Prokrastinationsgründen und zum Zeitvertreib auf Avatarforen auf (vgl. Taylor 2011, S. 210).28 Experimentelle Studien zu den Imagery-Theorien, die Wahrnehmungsbilder und Erinnerungen (Gedächtnisbilder) untersuchen, bestätigen, dass Bilder besser in Erinnerung bleiben als Wörter. Dies trifft auch für Werbebotschaften mit Personenabbildungen zu (vgl. Paivio 1991, S. 276ff.; Kroeber-Riel/Weinberg/Gröppel-Klein 2009, S. 390). So besteht ein positiver Effekt animierter Bilder und multimedialer Inhalte hedonistischer Informationssysteme auf die Unterhaltungswahrnehmungen von Probanden (vgl. Van der Heijden 2004, S. 698ff.; Qiu/Benbasat 2005a, S. 78). Deshalb wird vermutet, dass Avatare einen Unterhaltungsnutzen für den Kunden stiften können. Allerdings kann digitale Werbung, insbesondere in Form von Pop-up-Fenstern und Werbebannern, als aufdringlich, unterbrechend und störend empfunden werden, woraus Vermeidungsverhalten und Irritation gegenüber solchen Werbeformen resultiert (vgl. Li/Edwards/Lee 2002, S. 42ff.; Truong/Simmons 2010, S. 241). Nachrichten eines Avatars können ebenfalls als feindlich wahrgenommen werden und den Nutzer von seinen Einkaufszielen ablenken (vgl. Taylor 2011, S. 211; Dehn/Mulken 2000, S. 16). Die vorliegende Arbeit berücksichtigt diesen „negativen Nutzenfaktor“ als Aufdringlichkeitskonstrukt. Es beinhaltet psychologische Reaktionen gegenüber Werbung, die das Potenzial besitzen, negative emotionale Reaktionen zu verursachen (vgl. Li/Edwards/Lee 2002, S. 39). McGoldrick/Keeling/Beatty ermitteln negative Einstellungen gegenüber Avataren, wie z.B. „störend“, „belästigend“ und „ablenkend“ (vgl. McGoldrick/Keeling/Beatty 2008, S. 459).29 Befürchtungen über eine automatische Weitergabe von Kundeninformationen, aber auch die Avataranwesenheit, können ein Gefühl des Beobachtet-Seins beim Kunden auslösen (vgl. Wolfinbarger/Gilly 2001, S. 50; 28 Ob Avatare Ablenkung vom Alltag, Erholung und Reduktion der Langeweile verursachen (vgl. Korgaonkar/Wolin 1999, S. 56) ist fragwürdig, da sich dieses Eskapismusmotiv (vgl. Babin/Darden /Griffin 1994, S. 647) nicht als durchgehend signifikant für das Onlineshopping oder beim Chatten erwiesen hat (vgl. Rohm/Swaminathan 2004, S. 755; Zinkhan et al. 2003, S. 25). 29 Auch Limitationen in der Software- und Kommunikationstechnologie von Avataren können zu Irritationen beim Konsumenten führen (vgl. Luo et al. 2006, S. 114). 26 Truong/Simmons 2010, S. 247). Ferner könnte sich der Konsument durch eine offensiv wirkende Avatarwebseite vom Anbieter manipuliert fühlen. Daher sollten solche negativen Gefühle zur Minderung des erfahrungsbezogenen Nutzens von Avataren führen. Stimulation bezeichnet das Bedürfnis nach abwechslungsreichen, neuen und komplexen Erfahrungen sowie die Suche nach Sinneserlebnissen (vgl. Zuckerman 1979, S. 10). Ein optimaler Stimulationslevel zeichnet sich durch eine erhöhte Informationssuche, Neugierde, exploratives Verhalten, Abwechslungsbestreben („Variety Seeking“) sowie eine gesteigerte Risikobereitschaft aus (vgl. Steenkamp/Baumgartner 1992, S. 446; Raju 1980, S. 272f.). In der E-Commerce-Forschung gilt die Stimulation durch die Interaktion mit einer Webseite als zentraler Motivator für das Onlineshopping (vgl. Ganesh et al. 2010, S. 109; Rohm/Swaminathan 2004, S. 753ff.; Arnold/Reynolds 2003, S. 80). Die Erkundung der Kaufumgebung nach Reizen stellt nebst der Unterhaltung gemäss der „Uses and Gratifications“-Theorie (vgl. Abschnitt 2.1.6) ein Hauptmotiv der Nutzung computerbasierter Kommunikationsformen dar (vgl. Eighmey/McCord 1998, S. 189). Im Gegensatz zum Unterhaltungskonstrukt steht bei der Stimulation das „Aufregende“ und die vermittelte „Spannung“ einer Webseite im Vordergrund (vgl. Zinkhan et al. 1999, S. 72). Die Tendenz, neue Erfahrungen und Neuheiten zu suchen („the need for uniqueness/novelty“), erfüllt ebenfalls die Stimulation (vgl. McClelland 1987, S. 139). Auch durch die Webseite hervorgerufene Überraschungen sind den erfahrungsbezogenen Nutzen zuzuordnen (vgl. Wolfinbarger/Gilly 2001, S. 46). Es wird vermutet, dass ein Avatar eine potenzielle Stimulationsquelle darstellt, die Abwechslung (Einkaufserlebnis), Entdeckerlust und Neugierde beim Kunden verursacht. Auf Basis dieser Erkenntnisse wird folgende Konzeptualisierungshypothese formuliert: H2: Der erfahrungsbezogene Nutzen von Avataren ist ein Konstrukt zweiter Ordnung, das aus den Faktoren Unterhaltung, Aufdringlichkeit und Stimulation formativ gebildet wird. 3.1.4 Empirische Befunde zur Messung sozialer Beziehungsnutzenfaktoren von Avataren Die Personalisierung im Internet ist den One-to-One-Marketingstrategien zuzurechnen, welche auf die kundenspezifische, individuell angepasste Darbietung von Produkten und Dienstleistungen abzielt. Übertragen auf Recommendersysteme, ist die Personali- 27 sierung einem „guten Service“30 gleich zu setzen, bestehend aus einem freundlichen Umgang mit Begrüssung, Augenkontakt und eine auf die Kundenwünsche eingehende Dienstleistungspräsentation (vgl. Kim et al. 2001, S. 45; Suprenant/Solomon 1987, S. 286). McGoldrick/Keeling/Beatty identifizieren drei Avatarrollen. Den „Helper“ als Aufgaben- und Problemlöser, den „Welcoming Host“, welcher besonders freundlich und sozial ist und den „Personal Shopper“, welcher die Funktion als persönlicher Berater übernimmt (vgl. McGoldrick/Keeling/Beatty 2008, S. 446f.). Daher stellt ein Avatar eine Art Personalisierungsinstrument bzw. CRM-Tool dar (vgl. Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 19). Das als „the need to be with people“ (McClelland 1987, S. 347) definierte Geselligkeitsgefühl umfasst das Bedürfnis nach sozialen Kontakten beim Online-Einkaufen (vgl. Arnold/Reynolds 2003, S. 80). Dazu zählt das Zugehörigkeitsgefühl31, welches aus Verbundenheitsgefühlen und der Identifikation mit anderen Personen (Verkäufer) entsteht (vgl. Westbrook/Black 1985, S. 87). Dabei trägt eine hohe (soziale) Interaktion bzw. Interaktivität32, ein Kerncharakteristikum von Avataren, zu einem Beziehungsund Anschlussgefühl bzw. sozialer Präsenz bei (vgl. Keeling/McGoldrick/Beatty 2010, S. 794; Jin/Bolebruch 2009, S. 52f.). Die theoretische Basis für alle sozialen Beziehungsnutzenaspekte von Avataren bildet die in Abschnitt 2.2.1 erläuterte SocialResponse-Theorie. Als soziale Kontaktperson, die das Onlineshopping interpersoneller macht (vgl. Köhler et al. 2011, S. 106; Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 19), stiftet ein Avatar einen Personalisierungs- und Geselligkeits- bzw. Zugehörigkeitsnutzen für den Kunden. Daraus leitet sich die folgende Konzeptualisierungshypothese ab: H3: Der soziale Beziehungsnutzen von Avataren ist ein Konstrukt zweiter Ordnung, das aus den Faktoren Personalisierung und Geselligkeitsgefühl formativ gebildet wird. Somit bilden die drei Nutzendimensionen (H1-H3) den Gesamtnutzen von Avataren: H4: Der funktionale und erfahrungsbezogene Nutzen sowie der soziale Beziehungsnutzen von Avataren bilden formative Dimensionen des Konstrukts dritter Ordnung „Gesamtnutzen von Avataren“. 30 So erwähnen Wang et al. „humanlike characteristics (…) induce in consumers this important feeling of being served“ (vgl. Wang et al. 2007, S. 143). 31 Dieses Konstrukt wird vorerst als eigenständiger Nutzenfaktor in der qualitativen Studie abgefragt. 32 Sie wird zunächst als eigenständiges Konstrukt für die qualitative Vorstudie zugelassen. 28 3.1.5 Qualitative Vorstudie Nach Beendung der Sekundärforschung wurden im Juli 2011 qualitative Tiefeninterviews separat mit fünf Experten und fünf Konsumenten durchgeführt. Ziel dieser Interviews war es, nicht berücksichtigte Nutzendimensionen und -faktoren zu erfassen und zu überprüfen, ob diese durch die erarbeiteten Messindikatoren adäquat verifizierbar gemacht wurden. Bei der Stichprobenwahl der Interviewpartner wurde eine möglichst soziodemographische, ausgewogene Zusammensetzung33 angestrebt, um verschiedene Ansichten zu den Nutzen von Avataren zu erhalten. Nach Einholung der Einverständniserklärung zur Interviewaufzeichnung wurde der Teilnehmer zu seiner Vorstellung von Avataren befragt.34 Danach folgten jeweils ungestützte Fragen zu den Avatarnutzen selbst, den unmittelbaren und langfristig erwarteten Verhaltensreaktionen daraus und zu möglichen Einflussfaktoren. Erst nach Beendigung der freien Erzählung des Interviewpartners wurde als Gedankenstütze eine Grafik des hergeleiteten Ausgangsmodells schrittweise für eine offene Diskussion aufgedeckt. Die nicht frei erwähnten Nutzendimensionen wurden anhand einer Grafik vorgestellt und eine Einschätzung zu derer Relevanz vom Interviewpartner eingeholt (Vollständigkeitsüberprüfung). Als Hilfsmittel zur Durchführung der Interviews diente ein Leitfaden (vgl. Abb. 7). Der Begriff „Avatar“ war den meisten Konsumenten nicht bekannt oder wurde häufiger mit virtuellen Assistenten (z.B. Microsoft-Word-Klammer) als mit Verkaufsagenten beim Onlineshopping in Verbindung gebracht. Auffallend war, dass nach Erläuterung des Begriffs (entsprechend der Definition in Abschnitt 2.1.1) und Präsentation von Avatarbeispielen, die meisten Interviewpartner diesen mit einer realen Verkaufsperson verglichen. Alle drei Nutzendimensionen wurden von den meisten Konsumenten und Experten von sich aus erwähnt. Hierbei dominierte die Relevanz des funktionalen, gefolgt vom erfahrungsbezogenen Nutzen und zuletzt dem sozialen Beziehungsnutzen. Dabei wurden die funktionalen Nutzenbestandteile wie „Anwenderfreundlichkeit“, 33 Die Befragten waren verschiedenen Alters, übten unterschiedliche berufliche Tätigkeiten aus und hatten verschiedene Ausbildungshintergründe. Die Experten waren E-Marketing-Verantwortliche, Vertreter von angesehenen, schweizerischen Webdesignagenturen, welche Erfahrung mit dem Verkauf von Avatarsystempaketen hatten. Da sich die Mehrheit der Unternehmen mit Spezialisierung auf Verkaufsavataren im Ausland befindet, wurde zusätzlich eine deutsche Tochtergesellschaft eines global führenden Unternehmens kontaktiert. Zur Berücksichtigung der wissenschaftlichen Expertise fand die Befragung eines wissenschaftlichen Mitarbeiters auf dem Fachgebiet CRM der ZHAW School of Management and Law in Winterthur statt. 34 Falls der Befragte keine Avatarerfahrung beim Onlineshopping hatte, wurde als Stimulus „Anna“ von IKEA gezeigt (vgl. IKEA 2011). Es wurden ggf. weitere Verkaufsavatare aus Abb. 2 präsentiert. 29 „Informationslieferung“, „Entscheidungs-, Navigations- und Suchhilfe“ sowie „Bequemlichkeit“ ungestützt wiedergegeben. Betont wurde der Vorteil, dass ein Avatar unmittelbar, einfach, schnell und „ohne Umwege“ auf Fragen reagiert. Ein Experte rückte von sich aus die Reduzierung des wahrgenommenen Risikos durch die bestätigende und entscheidungsunterstützende Avatarhilfe in den Vordergrund. Beide Teilnehmergruppen assoziierten mit dem erfahrungsbezogenen Nutzen Aspekte wie „Spass“, „Freude“, „Stimulation“, „Einzigartigkeit“, „Erlebnis“, „Überraschung“, „Neuheit“ und „Neugier“.35 Zudem darf ein Avatar gemäss den Untersuchungsteilnehmern nicht auf Kosten des Unterhaltungsaspektes, Mängel in der Erfüllung der Primärservices (z.B. Einhaltung von Lieferfristen, Garantie- und Preiskonditionen) zur Folge haben, sondern sollte in die Gesamtstrategie des Unternehmens integriert werden. Grundsätzlich wurde der Avatarbegriff mit positiv behafteten Adjektiven wie „sympathisch“, „ehrlich“, „kompetent“, „hilfreich“ oder „freundlich“ in Verbindung gebracht. Erst bei der konkreten Frage zu den Hindernissen der Avatarnutzung, überwog bei beiden Teilnehmergruppen die Problematik der Datensicherheit und des Datenmissbrauchs, wobei häufig Befürchtungen manipulativen Handelns seitens des E-Händlers oder gar ein Kontrollverlust zur Sprache kamen. Nach Meinung der Experten darf ein Avatar nicht auf einer Push-Kommunikationssrategie (vgl. Bruhn 2010, S. 32f.) basieren und bspw. auf eine Fortführung des Kaufvorgangs drängen. Ansonsten würde er als Bedrohung (z.B. wurden negative Emotionen wie „sich beobachtet fühlen“, „lästig“, „nervig“, „offensiv“ und „aufdringlich“ erwähnt) oder Stressfaktor für den Kunden wahrgenommen. Dies kann sich kontraproduktiv auf die Einstellung gegenüber dem EHändler auswirken. Der soziale Beziehungsnutzen wurde mehrheitlich als relevant beurteilt. Einzig die als „Zugehörigkeitsgefühl“ benannte Dimension, welche durch die Identifikation mit dem Avatar entsteht, wurde als weniger wichtig erachtet. Hingegen wurden die persönliche Ansprache sowie die beratende Kommunikation und Interaktion als relevante Komponenten der Personalisierungsdimension genannt. Zu den Inhaltsfacetten des Geselligkeitsgefühls wurden synonyme Indikatoren, wie z.B. „sich abgeholt fühlen“ oder „während des Einkaufens begleitet werden“ erwähnt. Die Experten sehen in einem Avatar sogar eine gewisse Coachingfunktion bezüglich psychologischer Ratschläge für den Kunden. Dies wurde in der Fragebogenentwicklung berücksichtigt. 35 Kritisch beurteilt wurden die Items „Entspannung“, „Flucht“ und „Abenteuer“, da sie eher dem freizeitbezogeneren Feld der Computerspiele zugewiesen wurden. Ferner wurde „Spielerei“ nicht ausschliesslich als positiv besetzter Avatarnutzen aufgefasst. Zwar wurden die Indikatoren vorerst für die weiteren Pretests zugelassen, jedoch aufgrund dieser Expertenaussagen aus der Hauptstudie entfernt. 30 Die Interviews bestätigen, dass der Gesamtnutzen von Avataren durch verschiedene relevante Nutzenfacetten gebildet wird. Alle Konsequenzen und Moderatoren36 wurden als grundlegend erachtet sowie keine fehlenden Wirkungskonstrukte aufgedeckt. Somit bestätigt die Interviewanalyse das hergeleitete Kausalmodell. Abb. 8 liefert eine schematische Darstellung des Ausgangsmodells nach Beendigung der Interviewanalyse. 3.1.6 Selektion relevanter Messindikatoren der Nutzen von Avataren Mittels Inhaltsanalyse der Interviewaussagen wurde ein initialer Itempool von 52 Items generiert (vgl. Tab. 9). Unter wiederholter Überprüfung der Forschungsliteratur wurden 73 konkrete Fragestellungen formuliert, welche einem Item-Sorting-Pretest (Pretest I)37 zur Festlegung der essenziellen Indikatoren und deren angemessenen Konstruktund Dimensionszuordnung unterzogen wurden.38 Die Zuordnung erfolgte durch die Teilnehmer grundsätzlich entsprechend dem Ausgangsmodell. Jedoch konnten sie nicht zwischen den Dimensionen wahrgenommene Nützlichkeit und Bequemlichkeit und zwischen soziale Interaktion, Geselligkeits-, und Zugehörigkeitsgefühl unterscheiden. Dementsprechend wurden schwer zuweisbare Indikatoren eliminiert oder umformuliert, wobei die Indikatoren- und Faktoreneinordnung zu den Nutzendimensionen teilweise modifiziert wurde. In Abb. 9 findet sich eine vereinfachte Darstellung des Item-SortingPretests, dessen Resultate, inkl. der kritisch eingeordneten Items („Kreuzen“), in Tab. 10 einsehbar sind. Die Abb. 10 zeigt das Ausgangsmodell39 zum Gesamtnutzen nach der Interviewanalyse und dem Item-Sorting-Pretest. 3.2 Konzeptualisierung ausgewählter Konsequenzen des Gesamtnutzens von Avataren Im Folgenden werden die Zufriedenheit mit dem E-Händler, Vertrauen zum E-Händler, (Wieder-)Kaufs- sowie die Weiterempfehlungsabsicht als ausgewählte Wirkungen aus 36 Aufgrund einer Expertenaussage wurde der Einflussfaktor „Erfahrung im Umgang mit Avatarsystemen“ nachträglich in das Untersuchungsmodell integriert. 37 Dieser Pretest (I) hat zum Ziel, eine adäquate Konstruktvalidität über die Erfüllung der substantiven Validität zu erreichen. Diese misst das Ausmass, mit dem ein Item ein Konstrukt reflektiert oder theoretisch zu diesem in Verbindung steht (vgl. Anderson/Gerbing 1991, S. 732). 38 Dazu wurden fünf Teilnehmern alle Konstruktdefinitionen vorgestellt und sie anschliessend damit beauftragt, die einzelnen Indikatoren schriftlich den Faktoren (Teil 1) zuzuordnen. Analog war eine Einteilung der Faktoren zu den drei Nutzendimensionen vorzunehmen (Teil 2). 39 Die eigenständige soziale Interaktionsdimension wurde für den quantitativen Pretest II entfernt und mit der Geselligkeitsdimension abgeglichen. Dies wird damit begründet, dass die interpersonelle Interaktion eine Komponente der Personalisierung ist (vgl. Suprenant/Solomon 1987, S. 87). 31 dem Gesamtnutzen von Avataren konzeptualisiert (vgl. Abb. 8). Da keine effektiven Verhaltensweisen in dieser Arbeit gemessen werden (z.B. tatsächlicher Kauf), wird das TAM als theoretischer Bezugsrahmen hinzugezogen. Demnach korrelieren Verhaltensintentionen stark mit dem tatsächlichen Verhalten (vgl. Abb. 5 und 6). Tab. 11 gibt eine Literaturübersicht zu den Konsequenzen. Die Zufriedenheit mit dem E-Händler beinhaltet die individuelle, emotionale Reaktion auf die Evaluation aller Erfahrungen, die mit diesem Anbieter in Verbindung stehen (vgl. Westbrook 1981, S. 71). Der Unterhaltungs- und Informationswert einer Avatarwebseite beeinflusst die Zufriedenheit mit dem E-Händler (vgl. Holz- warth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 25; Redmond 2002, S. 55f.). Dabei trägt eine verbesserte Entscheidungsqualität und Zuversicht (vgl. Häubl/Trifts 2000, S. 16) zur Kundenzufriedenheit bei (vgl. Wang/Benbasat 2007, S. 218). In der klassischen ECommerce-Forschung stellen die Bequemlichkeit, Information, Transaktionssicherheit, das Webseitendesign, wahrgenommene Vergnügen, Kontrollgefühl und die PEOU signifikante Determinanten der Zufriedenheit mit dem Onlineshop dar (vgl. Szymanski/Hise 2000, S. 318; Lin/Fang/Tu 2010, S. 1530; Yen/Gwinner 2003, S. 484). Ferner gilt die Wirkung realer Verkaufspersonen auf die Zufriedenheitssteigerung als weitestgehend erforscht (vgl. u. a. Reynolds/Beatty 1999, S. 22).40 Analog könnte die Avatar-Kunden-Interaktion als „parasoziale Beziehung“ die Zufriedenheit beeinflussen (McGoldrick/Keeling/Beatty 2008, S. 434ff.). Daraus ergibt sich folgende Hypothese: H5: Der Gesamtnutzen von Avataren hat einen positiven Einfluss auf die Zufriedenheit mit dem E-Händler. Unter Vertrauen zum E-Händler wird der Glauben des Kunden an die Vertrauenswürdigkeit (Ehrlichkeit, Hilfsbereitschaft, Wohlwollen) des Anbieters verstanden (vgl. Morgan/Hunt 1993, S. 23). Die Kompetenz, Güte und Integrität41 bilden in zahlreichen RA-Studien die Hauptelemente des Vertrauens. Diese bestätigen den Einfluss der PEOU und PU sowie der wahrgenommenen Kontrolle auf das Vertrauen (vgl. Wang/Benbasat 2005, S. 84ff.; Wang/Benbasat 2008, S. 255ff.). Vertrauensfördernd 40 Zudem führen starke Kunden-Anbieter-Relationen zur Kundenzufriedenheitssteigerung (vgl. Suprenant/Solomon 1987, S. 93; Gremler/Gwinner 2000). Dieser Zusammenhang konnte im Internethandel über „Special Treatments“ des Kunden belegt werden (vgl. Yen/Gwinner 2003, S. 494). 41 Die Güte ist die Kundenwahrnehmung, dass sich der Anbieter um ihn kümmert und sich gemäss den Kundeninteressen verhält, während die Integrität Prinzipien wie Ehrlichkeit und Einhaltung von Versprechen umfasst (vgl. McKnight/Choudhury/Kacmar 2002, S. 337). 32 sind auch avatarinduzierte Erklärungshilfen und Zusatzinformationen, denn sie sind ein Indiz für die Bereitschaft, Informationsasymmetrien zwischen dem Kunden und EHändler reduzieren zu wollen (vgl. Wang/Benbasat 2007, S. 235ff.; Gefen/Straub 2004, S. 414). Weiterhin ist sachlogisch anzunehmen, dass positive Gefühle wie Spass eher positiv auf das Vertrauen wirken. Auch die soziale Präsenz und das Vertrauen zum RA hängen signifikant miteinander zusammen (vgl. Qiu/Benbasat 2009, S. 164f.). Ein Vertrauensverhältnis zwischen Vertrauensgeber und -nehmer kann durch eine Drittperson (Vertrauensintermediär) aufgebaut werden. Deshalb lässt sich das Vertrauen zwischen dem Verkäufer und Kunden auf die Kunde-Unternehmen-Beziehung transferieren (vgl. Coleman 1990, S. 177f.). Aufgrund dessen und der Erkenntnisse aus der SocialResponse-Theorie, wird hier die Rolle von Avataren als Vertrauensintermediären und damit die Übertragbarkeit des Vertrauens zum Avatar (vgl. alle RA-Studien) auf die Kunden-E-Händler-Beziehung erwartet. Bauer/Neumann/Mäder erbringen hierzu den experimentellen Nachweis und weisen den signifikanten Effekt des Avatartreatments auf das Vertrauen zum E-Händler nach (vgl. Bauer/Neumann/Mäder 2005, S. 108). Zudem führt ein stärkeres Bewusstsein über die Fähigkeiten des Anbieters und eine genauere Voraussagbarkeit der zu erwartenden Dienstleistung zu Vertrauen und zur Stärkung des Zufriedenheitsgefühls beim Kunden (vgl. Gremler/Gwinner 2000, S. 93). Zusammenfassend führen diese Überlegungen zu folgenden Hypothesen: H6: Der Gesamtnutzen von Avataren hat einen positiven Einfluss auf das Vertrauen zum E-Händler. H9: Das positiv wahrgenommene Vertrauen zum E-Händler hat einen positiven Einfluss auf die Zufriedenheit mit dem E-Händler. Dodds/Monroe/Grewal verstehen unter der (Wieder-)Kaufabsicht die Kaufwahrscheinlichkeit bzw. -bereitschaft, ein Produkt zu erwerben und umschreiben sie als „willingness to buy” (vgl. Dodds/Monroe/Grewal 1991, S. 307f.).42 Zahlreiche Onlineshopping-Studien bestätigen den Einfluss utilitaristischer43 und hedonistisch-sozialer44 Moti- 42 Die vorliegende Arbeit folgt dieser Definitionsweise und behandelt die Kaufabsicht als Prädiktor für das tatsächliche Kaufverhalten (vgl. Ajzen/Fishbein 1980, S. 4). Jedoch wird zusätzlich die wiederholte Kaufabsicht nach einem in der Vergangenheit bereits getätigten Kauf betrachtet. 43 Nachgewiesen ist der Einfluss der Bequemlichkeit (vgl. u. a. Chiang/Dholakia 2003, 178), wahrgenommenen Kontrolle (vgl. Hampton-Sosa/Koufaris 2005, S. 68), Informationsverfügbarkeit, PU und PEOU (vgl. To/Liao/Lin 2007, S. 784) auf die Kaufabsicht. 44 Vgl. hierzu To/Liao/Lin 2007, S. 784; Korgaonkar/Wolin 1999; S. 63ff. 33 ve auf die Kaufabsicht. Dieser Zusammenhang konnte auch im Avatarkontext nachgewiesen werden (vgl. Wang et al. 2007, S. 150; Keeling/McGoldrick/Beatty 2010, S. 798). Die Einkaufseinstellung wird durch den Vergnügungsnutzen, die PU oder PEOU beim Onlineshopping positiv determiniert (vgl. Childers et al. 2001, S. 514ff.). Auch Avatare führen zu einer positiveren Produkteinstellung, was die Kaufabsicht erhöht (vgl. Qiu/Benbasat 2009, S. 165; Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 33). Funktionale und soziale Konsumentennutzen, die durch einen Verkäufer vermittelt werden, verursachen in der traditionellen Käufer-Verkäufer-Beziehung eine Verkaufssteigerung (vgl. Reynolds/Beatty 1999, S. 22ff.). Da Avatare mit Verkäufern im traditionellen Handel vergleichbar sind (vgl. Komiak/Wang/Benbasat 2005, S. 50) und basierend auf den zuvor erläuterten Erkenntnissen, lässt sich folgende Hypothese ableiten: H7: Der Gesamtnutzen von Avataren hat einen positiven Einfluss auf die (Wieder-) Kaufabsicht. Die Weiterempfehlungsabsicht (WOM) wird als interpersonelle Kommunikation in Bezug auf eine Marke, Organisation, Dienstleistung oder ein Produkt zwischen einem nichtkommerziell-wahrgenommenen Kommunikator und einem Empfänger definiert (vgl. Harrison-Walker 2001, S. 63).45 Wang et al. zeigen, dass Avatare über erfahrungsbezogene und funktionale Werte die WOM einer Webseite signifikant beeinflussen (vgl. Wang et al. 2007, S. 153). Nebst sozialorientierten Hilfestellungen beeinflussen funktionale Kommunikationsweisen von Avataren die WOM positiv (vgl. Kee- ling/McGoldrick/Beatty 2010, S. 798). Ebenso ist anzunehmen, dass der sozialen Beziehungsnutzen von Avataren die WOM der Webseite erhöht, denn die durch die Social-Response-Theorie begründbare Avatar-Kunde-Beziehung führt eher (als bei klassischen Webseiten) zu einer Identifikation des Kunden mit dem Anbieter, womit das Kundenengagement für eine positive Weiterempfehlung der Anbieterwebseite steigt (vgl. de Matos/Rossi 2008, S. 581; Brown et al. 2005, S. 128; Morgan/Hunt 1994, S. 23). Eine persönliche Bindung und unterhaltsame Interaktion mit dem Verkäufer46 haben sich als zentrale Faktoren der positiven WOM von Firmenwerten erwiesen (vgl. 45 Dieses Begriffsverständnis erlaubt die Mund-zu-Mund-Werbung mit dem Bezugsobjekt „Anbieterwebseite“, was für die vorliegende Arbeit von Interesse ist. Aufgrund des Neuheitseffekts von Avataren wird sowohl von einer mündlichen Kommunikation als auch von einer elektronischen Weiterverbreitung via Internet, der eWOM (vgl. Hennig-Thurau et al. 2004, S. 39) ausgegangen. Diese Arbeit geht ausschliesslich von einer positiven WOM aus. 46 Die Wahrnehmung eines Verkäufers (z.B. seine Freundlichkeit und Hilfsbereitschaft) wirkt sich signifikant auf die positive Mund-zu-Mund-Propaganda aus (vgl. Sundaram/Mitra/Webster 1998, S. 529). 34 Gremler/Gwinner 2000, S. 98). Aufgrund der Ähnlichkeit eines Avatars mit einer realen Verkaufsperson wird vermutet, dass die Personalisierung und das Geselligkeitsgefühl einen Einfluss auf die WOM haben. Angesichts dieser Ausführungen wird folgende Hypothese aufgestellt: H8: Der Gesamtnutzen von Avataren hat einen positiven Einfluss auf die Weiterempfehlungsabsicht der Anbieterwebseite. 3.3 Konzeptualisierung ausgewählter Moderatoren des Wirkungsmodells Moderatoren sind qualitative oder quantitative Variablen, welche die Richtung und/oder Stärke zwischen unabhängigen und abhängigen Variablen beeinflussen (vgl. Baron/Kenny 1986, S. 1174). Von Interesse ist in dieser Arbeit die Fragestellung, ob die Online-Einkaufserfahrung, die Erfahrung im Umgang mit Avataren, die Produktklasse und die Kaufphasen die Nutzen- bzw. Wirkungsbeziehungen im Strukturgleichungsmodell beeinflussen. Diese Arbeit definiert die Online-Einkaufserfahrung als die Vertrautheit des Kunden mit dem Online-Einkaufen und dessen Ausprägungsformen, was sich als Gefühl der Kompetenz und Sicherheit beim Online-Einkaufen äussert. McGoldrick/Keeling/Beatty konnten partiell feststellen, dass erfahrene Online-Einkäufer den Self-Service-Aspekt des webbasierten Einkaufens gegenüber der Avatarhilfe bevorzugen. So vergrössert sich das „keine Hilfe gewollt“-Konsumentencluster mit der Online-Einkaufserfahrung, während die Grösse des „jede Hilfe geschätzt“-Clusters mit der Anzahl der Jahre an Erfahrung abnimmt (vgl. Tab. 1). Weniger erfahrene Online-Einkäufer hingegen befinden sich wahrscheinlicher im „freundliche Hilfe“-Cluster. Womöglich schätzen Neulinge eher eine assistierende Hilfsform, die sie während des gesamten Kaufprozesses, erinnernd an die Familiarität eines realen Verkäufers, freundlich unterstützt (vgl. McGoldrick/Keeling/Beatty 2008, S. 438ff.). Daher wird vermutet, dass routinierte und erfahrene E-Shopper einen Avatar als unnötige Zusatzanstrengung empfinden (vgl. Dehn/Mulken 2000). Es ist naheliegend, dass auch Nutzer mit Avatarerfahrungen weniger überrascht und enthusiastisch gegenüber Avatarsystemen reagieren. Als Konsequenz ist zu erwarten, dass die psychologischen Verhaltenswirkungen bei erfahrenen Einkäufern schwächer ausfallen. Hieraus folgen die Hypothesen: 35 H10a: Die Stärke der Konstruktzusammenhänge des entwickelten Wirkungsmodells aus dem Gesamtnutzen von Avataren unterscheidet sich bei Personen mit hoher und geringer Online-Einkaufserfahrung signifikant voneinander. H10b: Die Stärke der Konstruktzusammenhänge des entwickelten Wirkungsmodells aus dem Gesamtnutzen von Avataren unterscheidet sich bei Personen mit hoher und geringer Erfahrung im Umgang mit Avataren signifikant voneinander. Zur Konzeptualisierung des produktbezogenen Moderators wird der in der Marketingliteratur weitverbreitete informationsökonomischen Ansatz nach Nelson herangezogen, wonach zwischen Such- und Erfahrungsgütern47 differenziert wird (vgl. Nelson 1970). Studien zum Online-Einkaufen zeigen für Erfahrungsgüter eine tiefere Kaufabsicht als für Suchgüter (vgl. Chiang/Dholakia 2003, S. 179f.; Girard/Silverblatt /Korgaonkar 2002). Weil die Erprobung von Erfahrungsgütern elektronisch kaum möglich ist (vgl. Klein 1998, S. 196), lässt sich argumentieren, dass sie im Vergleich zu Suchgütern grössere wahrgenommene Risiken für den Kunden aufweisen. Deswegen sind für Erfahrungsgüter die Empfehlungen von Drittpersonen notwendiger als für Suchgüter (vgl. Nelson 1970, S. 327). Diese Behauptung wird auch im Avatarkontext durch die Metaanalyse von Xiao/Benbasat gestützt, wonach Konsumenten die Empfehlungen von Avataren bei Erfahrungsgütern eher befolgen als bei den weniger beratungsintensiven Suchgütern (vgl. Xiao/Benbasat 2007, S. 157). Holzwarth/Janiszewski/ Neumann postulieren auch eine Abnahme des Avatareinflusses mit steigender Vereinfachung des Einkaufsprozesses, einfacheren Produkten und erhöhtem Produktwissen (vgl. Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 32). Da Avatare virtuelle Erlebnisse (z.B. Videopräsentationen) vermitteln sowie Informationen und Empfehlungen abgeben können, reduzieren sie die empfundenen Risiken bei Erfahrungsgütern verhältnismässig stärker als bei Suchgütern, deren Beurteilung ohnehin einfach über klassische Webseiten möglich ist. Keeling/McGoldrick/Beatty bestätigen, dass der Effekt der sozialorientierten Avatarinteraktion auf die Kauf- und Weiterempfehlungssicht für Glaubensgüter stärker ist als für Suchgüter (vgl. Keeling/McGoldrick/Beatty 2010, S. 797). Somit ist 47 Suchgüter besitzen Produkteigenschaften, für die Informationen vor dem Kauf auffindbar und beurteilbar sind (z.B. Farbe, Preis, Bestandteile), während Erfahrungsgüter Attribute (z.B. Geschmack, Haptik) besitzen, welche erlebt bzw. getestet werden müssen, da die Informationssuche verglichen mit der Produkterfahrung zu teuer oder schwierig ist (vgl. Xiao/Benbasat 2007, S. 157; Klein 1998, S. 196).Für die Untersuchung repräsentieren die Digitalkamera und das Buch Such-, während das Automobil sowie das Reiseangebot Erfahrungsgüter darstellen (vgl. Nelson 1970, S. 319), denn Letztere können erst durch die Nutzung oder nach dem Kauf endgültig beurteilt werden. Vgl. Abschnitt 4.2. 36 zu schlussfolgern, dass sich der Einfluss des Gesamtnutzens von Avataren auf die Verhaltensweisen bei Erfahrungsgütern anders verhält als bei Suchgütern: H11: Die Stärke des entwickelten Wirkungsmodells aus dem Gesamtnutzen von Avataren unterscheidet sich bei Such- und Erfahrungsgütern signifikant voneinander. Der kaufphasenbezogene Moderator wird gemäss der Dreiteilung von Foscht/Swoboda in Vorkauf-, Kauf-, und Nachkauf- bzw. Nutzungsphase konzeptualisiert (vgl. Foscht/Swoboda 2007, S. 160ff.).48 Wie Abb. 11 zeigt, beinhaltet die Vorkaufphase einen zweistufigen Entscheidungsprozess: Im ersten Schritt erfolgt das Alternativenscreening und danach eine tiefgründige Produktanalyse innerhalb der in Betracht gezogenen Alternativen (Consideration Set) (vgl. Xiao/Benbasat 2007, S. 147; Payne 1982, S. 384). Die Kaufphase beinhaltet die endgültige Produktwahl und den Transaktionsprozess (vgl. Abb. 12). Während in der Nachkaufphase (vgl. Abb. 13) die Hilfsbereitschaft bei nachträglichen Produktproblemen oder Rückmeldungen bzw. Beschwerden an einen Avatar relevant sind, wird erwartet, dass in der Vorkauf- und Kaufphase primär funktionale Nutzen (z.B. Informationen) eine Rolle spielen. Hinzu kommt, dass die kundenseitigen Befürchtungen in diesen zwei ersten Kaufphasen besonders hoch sind, da nebst den Transaktionskomplikationen das Produkt noch nicht genutzt und final bewertbar ist. Daher wird für die Nachkaufphase ein stärkerer Einfluss des sozialen Beziehungsnutzens angenommen, weil in dieser Phase das Aufsuchen eines persönlichen Kommunikationspartners wichtig ist (vgl. Kroeber-Riel/Weinberg /Gröppel-Klein 2009, S. 674f.). Dementsprechend wird folgende Hypothese abgeleitet: H12: Die Faktoren der drei Nutzendimensionen von Avataren unterscheiden sich hinsichtlich der drei Kaufphasen (Vorkauf-,Kauf-, Nachkaufphase) signifikant voneinander. 3.4 Darstellung des Gesamtuntersuchungsmodells Wie vorangehend erläutert, spricht eine Vielzahl von theoretischen und empirischen Befunden für die Bildung des Gesamtnutzens von Avataren aus den drei hergeleiteten Dimensionen. Eine Aufführung sämtlicher Hypothesen ist in der Tab. 12 einsehbar. In Abb. 14 wird das entwickelte Gesamtmodell (aggregiertes Modell) dargestellt. 48 Im Zuge dieser Arbeit können dadurch Unterschiede und Gewichtungsverschiebungen von Avatarnutzen hinsichtlich der drei Phasen untersucht werden, um daraus Implikationen für den effektivsten Zeitpunkt und der optimalsten Verwendungsweise von Avataren abzuleiten. 37 4. Empirische Überprüfung des Untersuchungsmodells zum Gesamtnutzen von Avataren 4.1 Methodische Vorgehensweise und Kriterien zur Gütebeurteilung Zur Überprüfung des Wirkungsmodells wird die Strukturgleichungsanalyse gewählt, da diese komplexe Abhängigkeitstrukturen in Bezug auf sowohl die Richtung (Pfeile) als auch die Stärke der Kausalität leistungsfähiger bewältigen kann als die multiple Regressionsanalyse (vgl. Homburg/Pflesser/Klarmann 2008, S. 549f.). Die zur empirischen Überprüfbarkeit der Variablen notwendige Operationalisierung unterscheidet, je nach Kausalitätsrichtung zwischen dem Konstrukt und seinen Messindikatoren, reflektive und formative Messmodelle (vgl. Abb. 15 zu Unterschieden zwischen den Messphilosophien). Die Wahl des Messmodells erfolgt anhand theoretischer Überlegungen, basierend auf der Konzeptualisierung (vgl. Jarvis/MacKenzie/Podsakoff 2003, S. 200ff.). Aufgrund der mehrheitlich psychologischen Konstrukte (vgl. Christophersen/Grape 2009, S. 104) und der verbesserten Validitäts- und Reliabilitätsüberprüfbarkeit (vgl. Herrmann/Huber/Kressmann 2006 S. 49f.), werden alle Messkonstrukte reflektiv operationalisiert. Jedoch sind die unterschiedlichen Nutzenfaktoren als Konstrukte erster Ordnung nicht austauschbar und tragen als Erfolgsfaktoren zur Bildung der drei Nutzendimensionen bei, die zur Entstehung des Gesamtnutzens führen. Dieser managementorientierte Ansatz folgt in der Literatur mehrheitlich der formativen Messphilosophie (vgl. Albers/Hildebrandt 2006, S. 58ff.; Jarvis/MacKenzie/Podsakoff 2003, S. 207). Deshalb handelt es sich bei den drei Nutzendimensionen um formative Konstrukte zweiter Ordnung (vgl. Abb. 16), die gemeinsam den Gesamtnutzen als formatives Konstrukt dritter Ordnung bilden. Die Gütebeurteilung eines Kausalmodells dient der Ermittlung der Konsistenz zwischen dem unterstellten Untersuchungsmodell und den empirisch erhobenen Daten (vgl. Homburg/Baumgartner 1995, S. 162). Für reflektive Messmodelle ist die Güteprüfung anhand von Reliabilitäts- und Validitätsmassen49 vorzunehmen (vgl. Fornell/Larcker 1981, S. 45f.; Herrmann/Huber/Kressmann 2006, S. 49). Die Gütebeurteilung formati49 Die Reliabilität ist erfüllt, wenn bei wiederholter Messung die Messdaten an Stabilität und Präzision nicht einbüssen und somit reproduzierbar sind (vgl. Herrmann/Homburg/Klarmann 2008, S. 11). Die Validiät ist erfüllt, wenn das Messinstrument den zu messenden Sachverhalt auch wirklich misst. Sie ist vollkommen erfüllt, wenn keine systematischen und zufälligen Fehler vorhanden sind (vgl. Homburg/Giering 1996, S. 6; Heeler/Ray 1972, S. 361). 38 ver Messmodelle folgt in Abschnitt 4.3.2. Dabei wird zwischen Reliabilitäts- und Validitätskriterien der ersten und zweiten Generation unterschieden. Zu den Gütekriterien der ersten Generation zählt die Faktorladung (FL) der „Struktur entdeckenden“ exploratorischen Faktorenanalyse (FL-EFA). Die FL geben an, wie gut die Indikatoren dem Faktor eindeutig zuweisbar sind und ihn messen können (vgl. Homburg/Krohmer 2009, S. 351). Die Anforderung eines Mindestwerts von 0.4 wird für die FL empfohlen (vgl. Homburg/Giering 1996, S. 8f.). Zudem wird durch die EFA der erklärte Varianzanteil (EV) eines Faktors berechnet. Dieser sollte mindestens 0.5 der Varianz der ihm zugehörigen Indikatoren erklären können (vgl. Homburg/Giering 1996, S. 12). Das Cronbach’sche Alpha (Cα), mit einem Wertebereich zwischen 0 und 1, zeigt die interne Konsistenz der Indikatoren eines Konstrukts an (vgl. Cronbach 1951, S. 297ff.) und sollte einen Wert ≥ 0.7 aufweisen (vgl. Nunnally 1978, S. 245; Homburg/Giering 1996, S. 8). Um die Korrelation eines Indikators mit der Summe aller Indikatoren eines Konstrukts zu prüfen, wird auf die Item-to-Total-Korrelation (ITTK) als Ausschlusskriterium zurückgegriffen. Bei ungenügenden Cα-Werten werden die Indikatoren mit der niedrigsten ITTK eliminiert, wodurch eine Steigerung der Reliabilität bzw. eine Erhöhung des Cα erreicht wird (vgl. Churchill 1979, S. 68f.). Bedingt durch gewisse Defizite50 der vorangehenden Gütekriterien, kommen die folgenden lokalen und globalen Anpassungsmasse51 der zweiten Generation in der vorliegenden Untersuchung zur Anwendung: Die auf der Indikatorenebene angesiedelte Indikatorreliabilität (IR) mit Werten zwischen 0 und 1 zeigt an, wie viel der Varianz relativ zur Gesamtvarianz einer Indikatorvariable durch den zugehörigen Faktor erklärt werden kann. Sie sollte einen Wert ≥ 0.4 aufweisen (vgl. Homburg/Giering 1996, S. 10). Zudem geben die konfirmatorischen Faktorladungen (FL-KFA) an, wie gut die Indikatoren den zugrunde liegenden Faktor messen, wobei ein Wert ≥ 0.5 als zufriedenstellend gilt. Darüber hinaus wird zur Überprüfung der Konvergenzvalidität mittels t-Test überprüft, ob der t-Wert der FL eines Indikators nicht zufällig von Null verschieden ist. Dafür ist bei einem Signifikanzniveau von 5% ein t-Wert ≥ 1.645 notwendig (vgl. Homburg/Giering 1996, S. 11). Die Faktorreliabilität (FR) und die durchschnittlich erfasste Varianz (DEV) zur Gütebeurteilung der Konstruktebene (vgl. Bagozzi/Baumgartner 1994, S. 402) berechnen, wie gut ein Konstrukt durch die Gesamtheit der ihm zugeordneten Indikatorva50 So berücksichtigen diese Gütekriterien keine messfehlerbehafteten Schätzungen oder inferenzstatistischen Überprüfungen (vgl. Gerbing/Anderson 1988, S. 189ff.; Hildebrandt 1984, S. 44). 51 Lokale Anpassungsmasse beziehen sich auf einzelne Modellstrukturen und Globale auf das Gesamtmodell (vgl. Homburg/Giering 1996, S. 9; Homburg/Pflesser/Klarmann 2008, S. 560f.). 39 riablen gemessen werden kann (vgl. Homburg/Giering 1996, S. 10f.). Beide Gütemasse sind zwischen 0 und 1 normiert, wobei als Mindestwert für die FR 0.6 und für die DEV 0.5 akzeptabel sind (vgl. Bagozzi/Yi 1988, S. 82; Fornell/Larcker 1981, S. 46). Um eine Entscheidungsgrundlage darüber zu erhalten, ob sich die einzelnen Konstrukte der Messmodelle voneinander unterscheiden, kann der χ2-Differenztest oder das Fornell/Larcker-Kriterium angewendet werden. Letzteres erweist sich als wesentlich strengeres Prüfmass zur Beurteilung der Diskriminanzvalidität (vgl. Homburg/Giering 1996, S. 11ff.), weshalb es für diese Arbeit herangezogen wird. Es ist dann erfüllt, wenn die DEV stets grösser ist, als jede quadrierte Korrelation dieses Faktors (R2) mit jedem anderen Faktor (vgl. Fornell/Larcker 1981, S. 46). Für die Beurteilung kausaler Effekte im Strukturgleichungsmodell wird zunächst der quadrierte multiple Korrelationskoeffizient (R2) verwendet. Dieser misst, wie viel der Varianz des latenten (endogenen) Konstruktes durch andere latente (exogene) Variablen erklärt werden kann (vgl. Weiber/Mühlhaus 2010, S. 180ff.). Nach Homburg sind Werte von mindestens 0.3 zu erreichen (vgl. Homburg 1992, S. 506). Zudem sind die standardisierten Pfadkoeffizienten mit dem Werteintervall [-1; 1] und die dazugehörigen t-Werte von Interesse, da sie Auskunft über die Richtung und Stärke des Beziehungsgefüges der Variablen geben. Hierbei kann erst bei t-Werten grösser als 1.96 (5% Signifikanzniveau) von einem statistisch signifikanten Zusammenhang ausgegangen werden (vgl. Weiber/Mühlhaus 2010, S. 180f.). Die Hypothesenbeurteilung (vgl. Abschnitte 4.3.2, 4.3.5 und 4.3.6) richtet sich nach diesen t-Werten. Für den Fit des Gesamtmodells wird der interferenzstatistische χ2-Test, der inhaltlich die „Richtigkeit“ des spezifizierten Hypothesensystems überprüft, angewendet (vgl. Homburg/Giering 1996, S. 10). Jedoch weist der χ2-Test mehrere Schwächen52 auf, weshalb der χ2-Anpassungstests (χ2/df-Wert) mit einem Maximalwert von 5.0 herangezogen werden sollte (vgl. Bagozzi/Baumgartner 1994, S. 398; Fritz 1995, S. 140). Im Gegensatz zum χ2-Test misst der Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA), wie gut das Modell die empirischen Daten approximiert. RMSEA-Werte ≥ 0.1 stellen die obere Grenze dar (vgl. Baumgartner/Homburg 1996, S. 152). Ferner wird das Standardized Root Mean Square Residual (SRMR) betrachtet, welches den Varianz- und Kovarianzanteil darlegt, der nicht durch das Messmodell erklärt werden 52 Zum Beispiel reagiert der Test stark auf Stichprobenvergrösserungen mit einer erhöhten Ablehnung des Modells (vgl. Bentler/Bonett 1980, S. 591; Bagozzi/Yi 1988, S. 77). 40 kann. Dabei ist ein Cutoff-Wert ≤ 0.1 erstrebenswert (vgl. Homburg/Klarmann 2006, S. 737). Bei dem Comparative-Fit-Index (CFI) und dem Non-Normed-Fit-Index (NNFI) bzw. Tucker-Lewis-Index53 handelt es sich um inkrementelle Anpassungsmasse, welche die Beurteilung der Anpassungsgüte des formulierten Default Modells anhand eines Referenzmodells vornehmen. Der Schwellenwert für einen guten Fit liegt für beide Indizes bei ≥ 0.9 (vgl. Bentler/Bonett 1980, S. 599f.; Homburg/Klarmann 2006, S. 737). Tab. 13 fasst alle relevanten Gütemasse und Anforderungskriterien zusammen. 4.2 Untersuchungsdesign und Datenerhebung Zur Gewährleistung eines interaktiven Avatarstimulus und aufgrund der Tatsache, dass Avatar-Onlineshops nur über Internetzugang besucht werden können, erfolgt die Datenerhebung mittels standardisierter Online-Befragung. Zwar können unzureichende Informationen zur Grundgesamtheit (z.B. Nichtberücksichtigung der Personen ohne Internetzugang), die Selbstselektion der Befragten und unseriöse Antworten wegen der hohen Anonymität zu verzerrenden Effekten führen (vgl. Homburg/Krohmer 2009, S. 29), doch ist die Online-Befragung wegen der Ansprache verschiedener Personengruppen sowie ihrer Flexibilität und Effizienz vorteilhaft (vgl. Fantapié Altobelli 2007, S. 41f.). Zur besseren Vergleichbarkeit der Antworten und zur Vereinfachung der Analyse werden, bis auf die Altersangaben und Personenanzahl im Haushalt, geschlossene Fragen mit vorgegebenen Antwortmöglichkeiten, gewählt (vgl. Homburg/Krohmer 2009, S. 44f.). Mit Ausnahme des Aufdringlichkeitskonstrukts sind alle Fragen positiv formuliert. Die Itemerfassung erfolgt mittels einer siebenstufigen Likert-Skala, von „Stimme überhaupt nicht zu“ (1) bis „Stimme voll und ganz zu“ (7), da die statistische Präzision der Ergebnisse bei Skalen mit weniger als 5 oder mehr als 7 Skalenpunkten nachlässt (vgl. Beutin 2008, S. 823). Der Skalenmittelpunkt bildet die neutrale Antwortmöglichkeit „Weder noch“ (4). Da Avatarstudien häufig auf Laborexperimenten basieren (vgl. Tab. 1) und weil ein besseres Verständnis seitens der Teilnehmer für diese innovative Online- Einkaufsmöglichkeit erreicht werden soll, wird ein quasi-experimentelles54 Avatarbeispiel mit einem randomisierten 3 (Kaufphasen) × 4 (Produktkategorien) Between53 Der CFI und NNFI werden anstelle des (Adjusted) Goodness-of-Fit-Indexes ((A)GFI) untersucht, da sie als ausschlaggebender bewertet wurden (vgl. Homburg/Klarmann 2006, S. 736). 54 Weil keine Kontrollgruppe vorhanden ist, handelt es sich um ein Quasi-Experiment (vgl. Fantapié Altobelli 2007, S. 158). 41 Subjects-Design (vgl. Koschate 2008, S. 115) gewählt. Hierbei wird jeder Versuchsteilnehmer per Zufallsgruppenbildung einer der 12 Avatarfälle zugeteilt. Konkret wird jeder Teilnehmer einer der vier Produktkategorien Auto, Reise (Erfahrungsgüter), Digitalkamera oder Buch (Suchgüter) zugeordnet und befindet sich gleichzeitig entweder in der Vorkauf-, Kauf- oder Nachkaufphase. Dadurch können personenbezogene Effekte und somit Störvariablen versuchsplanerisch kontrolliert werden (vgl. Koschate 2008, S. 110ff.). Ein Nachteil ist die erhöhte Abbruchquote aufgrund von fehlender Präferenzwahl, geringer Familiarität oder Desinteresse gegenüber einer zugeordneten Produktklasse. Deshalb wird darauf geachtet, dass das Avatarbeispiel und die Befragungsdauer insgesamt 15 Minuten nicht übersteigen. Unabhängig von der Gruppeneinteilung durchlaufen alle Teilnehmer, mit Ausnahme von kleinen Anpassungen hinsichtlich des selektierten Produktes und der Kaufphase, den gleichen Fragebogen. Nach dem Avatarszenario gelangt der Teilnehmer automatisch zum anonymisiert behandelten Fragebogen. Hierbei werden alle Konstrukte, anschliessend die zwei Erfahrungsmoderatoren und zuletzt die Soziodemographika erfasst. Abb. 17 zeigt den gesamten OnlineFragebogen anhand des Avatars in der Kaufphase mit der Produktkategorie Buch. Alle programmierten Kombinationen inkl. der Sprachsynthese sind in der Tab. 14 dargestellt. Um Verzerrungen in den Resultaten infolge früherer Avatarerfahrungen der Teilnehmer zu vermeiden, wird kein bereits existierender Avatarstimulus verwendet, sondern auf die auf Adobe Flash basierende Kreationsplattform Voki zur Gestaltung eines Avatars zurückgegriffen. Diese ermöglicht es, einen individuellen und kontextspezifischen Avatar mit Text-to-Speech-Voice zu gestalten (vgl. Voki 2011). Hierbei wird ein comicartiger, menschlicher Avatar kreiert, da menschenähnliche Charaktere als liebenswerter und vertrauenswürdiger wahrgenommen werden (vgl. Luo et al. 2006, S. 112). Weil bei fotografisch-realistischen Agenten hohe Erwartungen an deren Fähigkeiten und Intelligenz gestellt werden und konsequenterweise schnell Enttäuschungen bei den Nutzern entstehen, fällt die Wahl auf einen comicartigen Avatar (vgl. Dehn/Mulken 2000, S. 2).55 Ferner wird darauf geachtet, dass sich der Avatar kurz vorstellt und in Bezug auf Erscheinung und Sprache fröhlich und freundlich ist, um einen warmen und persönlichen Eindruck zu vermitteln. Ziel dieser Arbeit ist nicht die Ermittlung möglicher Designeffekte, weshalb stets ein gleich aussehender Avatar eingesetzt wird. Dadurch lässt 55 Da cartoonähnliche, weibliche Avatare eine Webseite überzeugender wirken lassen, wird ein weiblicher Avatar gestaltet (vgl. Luo et al. 2006, S. 112). Zudem wird bei der Gestaltung Wert auf eine Business-Kleidung gelegt, die ähnlich der Bekleidung einer Verkäuferin ist. 42 sich ein möglicher „Avatareffekt“ auf die Wirkungskonstrukte vermeiden. Zur Programmiervereinfachung wird kein „intelligenter Verkaufsagent“, der direkt via Texteingabefeld Kundenfragen beantworten kann, gewählt. Jedoch werden die Teilnehmer nach dem Avatarstimulus mit einer bildlichen Unterstützung darauf hingewiesen, vom Fall eines „intelligenten Verkaufsagenten“ auszugehen. Um die Interaktivität durch eine gewisse Handlungsfähigkeit der Teilnehmer zu gewährleisten, wird mittels HTML und JavaScript eine Fragen-Antworten-Abfolge programmiert. Dadurch können die Teilnehmer durch Klicken eines „Buttons“, aktiv die gewünschte Antwort auf die Fragen des Avatars auswählen. Zur Sicherstellung einer positiven Wahrnehmung, wurde der Avatar bei drei Personen bezüglich seines Aussehens und seiner Stimme getestet und grafisch optimiert. Das Avatarbeispiel soll einen fiktiven Onlineshop eines Online-Anbieters mit fiktiven Produktkategorien und -produkten simulieren. Im Gegensatz zu Untersuchungen mit realen, bekannten Anbietern oder Marken, hat diese Vorgehensweise den Vorteil, dass Ausstrahlungseffekte aufgrund früherer Erfahrungen der Teilnehmer kontrolliert werden können (vgl. Bauer/Neumann/Mäder 2005, S. 104; Jin/Bolebruch 2009, S. 57). Die Wahl der vier Produktkategorien basiert auf den folgenden Erkenntnissen: Komplexe Produkte mit vielen Attributen, wie z.B. Digitalkameras oder Automobile, erweisen sich in Verbindung mit Avatarsystemen als besonders geeignet (vgl. Qiu/Benbasat 2009, S. 156), da reale Avatarsysteme für diese Produkte in der Praxis bereits konzipiert wurden (vgl. Wang/Benbasat 2007, S. 229). Ebenso sind für Produkte oder Dienstleistungen mit hoher Beratungsintensität (z.B. Reiseplanung) Avatare vorteilhaft (vgl. Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 32). Die in der vorliegenden Arbeit verwendeten Produktkategorien (Buch, Digitalkamera, Auto, Reise) werden zudem in zahlreichen Avatarstudien (vgl. u. a. Wang et al. 2007; Luo et al. 2006; Qiu/Benbasat 2010) und Onlineshopping-Studien (vgl. u. a. Rohm/Swaminathan 2004, S. 754; Chiang/Dholakia 2003, S. 180; Girard/Silverblatt/Korgaonkar 2002) untersucht. Zur Erzielung einer möglichst hohen Reichweite erfolgte die Probandengewinnung über vier unterschiedliche Kontaktkanäle mit Fokus auf der Online-Rekrutierung. Via E-Mail wurde der Umfrage-Link dem Familien- und Bekanntenkreis der Verfasserin geschickt. Zur Erhöhung der Antwortquote wurden die Empfänger persönlich angeschrieben, direkt darauf angesprochen (vgl. Bosnjak 2003, S. 66) und darum gebeten 43 den Link weiterzuleiten. Zudem wurde der Link auf diversen Diskussionsforen unterschiedlicher Internetplattformen platziert und per Online-Newsletter und Verteilerlisten verteilt. Verschiedene Unternehmen, Universitäten sowie Fachhochschulen wurden ebenfalls auf die Umfrage aufmerksam gemacht. Zuletzt erfolgte zur Minderung des Repräsentativitäts- und Selbstselektionsproblems (vgl. Starsetzki 2003, S. 52f.) eine weitere Offline-Rekrutierung in der Nachbarschaft über die Verteilung von Flyern, die mit einem Schokoladentaler als „Incentive“ versehen waren (vgl. Homburg/Krohmer 2009, S. 287). Der Erhebungszeitraum erstreckte sich vom 07.12.2011 bis 06.02.2012. Aus den insgesamt 621 erhobenen Datensätzen, ergeben sich, nach der Eliminierung von Datensätzen extrem kurzer oder langer Bearbeitungszeit und unglaubwürdiger Beantwortungsmuster, 552 finale Datensätze.56 4.3 Ergebnisse der quantitativen Untersuchung 4.3.1 Deskriptive Datenanalyse Das Altersspektrum umfasst eine Spanne von 14 bis 75 Jahren, wobei das Durchschnittsalter bei 35.79 Jahren liegt. Die Alterskategorie der 20 bis 39 Jährigen stellt den grössten Stichprobenanteil mit 59.42% dar. Diese Altersgruppe erscheint überrepräsentiert, wenn ein Vergleich der Altersstruktur der erhobenen Stichprobenteilnehmer mit der schweizerischen Gesamtbevölkerung gezogen wird (vgl. Abb. 18).57 Dagegen sind die jugendlichen Altersgruppen sowie Personen ab 65 Jahren im Datensatz vergleichsweise untervertreten. Mögliche Gründe für diese Verzerrungen in der Altersstruktur sind in der Repräsentativitätsproblematik der Internetnutzer und der hohen Teilnahme an Studierenden zu sehen (vgl. Fantapié Altobelli 2007, S. 41). Mit einem Anteil von 33.15% stellen die 40- bis 64-Jährigen die zweitgrösste Altersgruppe der Stichprobe dar. Die entsprechende Alterskategorie der Vergleichsbasis der schweizerischen Grundbevölkerung wird mit 35.60% im Gegensatz zu den übrigen Altersgruppen somit gut abgebildet (vgl. Bundesamt für Statistik 2012, S. 3). Mit 51.63% weiblichen und 48.37% männlichen Teilnehmern, erweist sich die Geschlechterverteilung in der Stichprobe als relativ ausgeglichen und widerspiegelt relativ gut die Verteilung in der 56 Es wurden Datensätze ausgeschlossen, bei denen die Teilnehmer weniger als 7 Minuten und mehr als 40 Minuten für die Fragebogenbeantwortung benötigt hatten. Als Orientierungspunkt wurde hierbei die durchschnittliche Bearbeitungszeit von 13 Minuten herangezogen. 57 Als Vergleichbasis für die erhobene Stichprobe dienen die Daten des Bundesamts für Statistik (BFS) aus dem Jahr 2010 (vgl. Bundesamt für Statistik 2012), welche als Grundgesamtheit der schweizerischen Gesamtbevölkerung behandelt werden. 44 schweizerischen Grundbevölkerung (vgl. Abb. 19; Bundesamt für Statistik 2012, S. 3).58 Abb. 20 zu den Bildungsniveaus verdeutlicht wiederum die mehrheitliche Gewinnung der Stichprobe im universitären Umfeld. Die mit 47.83% häufigste Abschlussart bildet der Hochschulabschluss, gefolgt von Teilnehmern mit (Berufs-)Maturität bzw. Abitur (24.28%). Eine abgeschlossene Berufslehre weisen 17.21% der Stichprobe auf. Nur gerade 4.71% der befragten Personen besitzen einen Hauptschul- oder keinen Schulabschluss. An dieser Stelle sollte festgehalten werden, dass die erhobene Stichprobe eingeschränkt repräsentativ für die schweizerische Gesamtbevölkerung ist. Bei der Ergebnisinterpretation sind diese Informationen zu berücksichtigen. 4.3.2 Operationalisierung und Gütebeurteilung der Nutzenkonstrukte Da bis anhin keine Studie den Gesamtnutzen von Avataren untersucht hat, erfolgt die Skalenentwicklung des Nutzenmodells auf Basis der Literaturanalyse, den Interviews, dem Item-Sorting-Pretest (I) sowie dem quantitativen Pretest (II). Mit Ausnahme der Referenzindikatoren sind die Skalen, an denen sich die Indikatorenentwicklung der Nutzenkonstrukte richtet, in der Tab. 15 ersichtlich. Die Ergebnisse zur Gütebeurteilung (vgl. Abschnitt 4.1) aller reflektiven Messmodelle sind in Tab. 16 abgebildet. Tab. 17 zeigt alle dazu benötigten finalen Konstruktindikatoren auf. Entsprechend den Ausführungen in Abschnitt 4.1, werden die drei formativen Nutzendimensionen als Konstrukte zweiter Ordnung durch reflektive Konstrukte erster Ordnung (Faktoren) formativ gebildet (vgl. Jarvis/MacKenzie/Podsakoff 2003, S. 205; siehe Abb. 16). Sachlogisch lässt sich die formative Messung zweiter Ordnung damit begründen, dass z.B. die Bildung und Veränderung der Anwenderfreundlichkeit eine Veränderung des funktionalen Nutzens bewirken. Somit ist nicht wie im reflektiven Fall das Konstrukt höherer Ordnung Ursache für die Kovariation der Konstrukte erster Ordnung (Faktoren), sondern es stellen vielmehr die Faktoren, wie z.B. die wahrgenommene Nützlichkeit, definierende Charakteristika der funktionalen Nutzendimension von Avataren dar (vgl. Jarvis/MacKenzie/Podsakoff 2003, S. 201ff.). Zudem sind die Faktoren (z.B. die Komplexitätsreduktion und die Anwenderfreundlichkeit) nicht gegeneinander austauschbar. Nachfolgend werden die Messmodelle der drei Nutzendimensionen und anschliessend die Ergebnisse zum Gesamtnutzen von Avataren betrachtet. 58 Der im Vergleich zur schweizerischen Bevölkerung minimal höhere Frauen- und niedrigere Männeranteil lässt sich angesichts der Tatsache erklären, dass Frauen generell Avatare weniger wahrscheinlich ablehnen als Männer (vgl. McGoldrick/Keeling/Beatty 2008, S. 450). 45 Funktionale Nutzendimension von Avataren (FN) Der Pretest I und die exploratorische Faktorenanalyse (EFA)59 des Pretests II rechtfertigen die Untergliederung des Bequemlichkeitsaspektes als Bestandteil des wahrgenommenen Nützlichkeitskonstruktes, wie es bereits die Literaturrecherche aufzeigte. Querladungen und eine unzureichende IR im Pretest II sowie in der Hauptstudie führen zum Ausschluss des ersten Indikators WA_1 zur direkten Abfrage der wahrgenommenen Anwenderfreundlichkeit. Dadurch verbessern sich die IR und die erklärte Varianz der EFA. Alle anderen Konstrukte der FN erfüllen die erforderlichen Gütekriterien auf Indikator- und Konstruktebene sehr zufriedenstellend, weshalb für diese Konstrukte alle Indikatoren übernommen werden (vgl. Tab. 16). An die Analyse der funktionalen Faktoren erster Ordnung schliesst sich die Überprüfung der FN als sechsfaktorielles Konstrukt zweiter Ordnung (vgl. Abb. 21). Hierzu wird dieses Teilmodell mittels konfirmatorischer Faktorenanalyse (KFA) analysiert. Das Ergebnis zeigt sehr zufriedenstellende Werte (χ2/df = 2.957; NNFI = 0.953; CFI = 0.960; RMSEA = 0.060; SRMR = 0.055). Als weitere Bestätigung, dass die FN ein Konstrukt zweiter Ordnung mit sechs Faktoren darstellt, wird als Vergleich das dreifaktorielle Alternativmodell betrachtet (vgl. Abb. 2260). Ursprünglich schlägt die EFA bei der Integration aller funktionalen Indikatoren eine dreifaktorielle Lösung vor: Die Konstrukte wahrgenommene Nützlichkeit, (Produkt-)Informationsbeschaffung und -filterung sowie Komplexitätsreduktion laden auf dem gleichen Faktor. Der zweite Faktor wird durch die Indikatoren der kognitiven Dissonanzreduktion und der wahrgenommenen Kontrolle, Sicherheits- und Freiheitsgefühl gebildet, während die wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit den dritten Faktor darstellt. Der erste Faktor könnte als „wahrgenommene Nützlichkeit“ und der Zweite als „wahrgenommene Risikoreduktion (WR)“ inhaltlich sinnvoll zusammengefasst werden. Jedoch zeigen die χ2-Statistik, die einen Modellvergleich ermöglicht (χ2-Statistik (Modell) = 683.101; χ2-Statistik (Alternativmodell) = 715.42), sowie die globalen Anpassungsmasse, dass das theoretisch hergeleitete sechsfaktorielle Teilmodell gegenüber dem Alternativmodell die empirischen Daten deutlich besser reflektiert. Diese Resultate geben der Auffassung einer FN als sechsfaktorielles Konstrukt zweiter Ordnung den Vorzug. 59 Als Exraktionsverfahren wurde die Hauptkomponentenanalyse mit dem Varimax Rotationsalgorithmus (Kaiser-Kriterium) gewählt. 60 Dieses Alternativmodell stellt bereits das finale Modell nach Bereinigung von Querladungen dar. 46 Zwischen den funktionalen Nutzenfaktoren und der FN zweiter Ordnung besteht eine formative Beziehung, bei der die Reliabilitätsprüfung nur eingeschränkt möglich ist und die Validitätsprüfung anhand spezifischer Gütekriterien für formative Messmodelle vorgenommen werden sollte (vgl. Tab. 13; Weiber/Mühlhaus 2010, S. 207). Im Gegensatz zu reflektiven Messmodellen, kann bei formativen Ansätzen das Problem der Multikollinearität auftreten, d.h. Indikatoren (unabhängige Variablen) weisen einen gewissen linearen Abhängigkeitsgrad untereinander auf. Dadurch fallen die Parameterschätzungen verzerrt aus (vgl. Christophersen/Grape 2009, S. 111). Die Methode des Variance Inflation Factors (VIF) eignet sich zur Überprüfung des Vorliegens von Multikollinearität. Hierbei weist ein Wert > 10 auf Multikollinearität hin (vgl. Herrmann/Huber/ Kressmann 2006, S. 57). In diesem Fall wird eine Elimination des entsprechenden Indikators empfohlen (vgl. Diamantopoulos/Winklhofer 2001, S. 272).61 Zudem sollte bei formativen Messmodellen die Indikatorvalidität herangezogen werden, welche den Erklärungsgehalt der Indikatoren für ein Konstrukt (Prognosevalidität) misst. Hierbei weisen signifikante Regressionskoeffizienten auf eine hohe Bedeutung des Indikators zur Konstruktbildung hin (vgl. Diamantopoulos/Riefler 2008, S. 1189; Weiber/Mühlhaus 2010, S. 209). Abb. 21 zeigt, dass die Pfadkoeffizienten der wahrgenommenen Nützlichkeit, Anwenderfreundlichkeit, (Produkt-)Informationsbeschaffung und -filterung, Komplexitätsreduktion sowie wahrgenommene Kontrolle, Sicherheitsund Freiheitsgefühl signifikant positiv sind und somit einen beträchtlichen Erklärungsgehalt für die FN aufweisen. Die grösste Bedeutung kommt der Komplexitätsreduktion und der wahrgenommenen Nützlichkeit mit jeweils einem signifikanten Pfadkoeffizienten von 0.361 und 0.230 zu. Nicht signifikant ist die kognitive Dissonanzreduktion, weshalb sie eine untergeordnete Rolle für die FN spielt.62 Zur Beurteilung der Konstruktvalidität wird das Bestimmtheitsmass (R2) herangezogen, das ein Mindestniveau von 0.50 erreichen sollte (vgl. Eichen 2010, S. 217; Riemenschneider 2006, S. 272). Mit R2 = 0.713 übersteigt das Bestimmtheitsmass deutlich den geforderten Wert und zeigt, dass 71.3% der Varianz der FN durch die sechs Faktoren erklärt werden. Schliesslich sollte für ein valides Messkonzept die Gesamtgüte (z.B. χ2/df, CFI, RMSEA) erfüllt sein 61 VIFj = 1/(1-Rj2) mit Rj2 = Bestimmtheitsmass der multiplen Regression (vgl. Backhaus et al. 2011, S. 95; Weiber/Mühlhaus 2010, S. 207). Beim Gesamtnutzenkonstrukt folgen die VIF Berechnungen. 62 Bei formativen Modellen sollte niemals nur aus statistischen Gründen (z.B. Nicht-Validität oder niedrige Pfadkoeffizienten) ein Indikatorausschluss vorgenommen werden, weil dadurch der Inhaltsgehalt eines Konstruktes verändert wird (vgl. Jarvis/MacKenzie/Podsakoff 2003, S. 203; Weiber/Mühlhaus 2010, S. 209). Deshalb wird das Kausalmodell jeweils mit den und ohne die insignifikanten Konstrukte(n) berechnet. 47 (vgl. Weiber/Mühlhaus 2010, S. 210). Abb. 21 zeigt, dass die geforderten Anspruchsniveaus erfüllt sind. Alle ersichtlichen und zuvor erläuterten Ergebnisse bestätigen, dass fünf Faktoren zur FN beitragen. Da die kognitive Dissonanzreduktion keinen signifikanten Einfluss aufweist, muss die Hypothese H1 verworfen werden. Erfahrungsbezogene Nutzendimension von Avataren (EN) Bei der Unterhaltungsdimension erfüllen die Indikatoren zur Erfassung des Fluchtund des Zeitvertreibfaktors das geforderte Mindestmass von 0.4 der IR beim Pretest II nicht, weswegen Unt_1, Unt_2 und Unt_3 für die Hauptstudie verbleiben. Operationalisiert wird das Konstrukt „Aufdringlichkeit“ über die Indikatoren Aufd_3 und Aufd_4, da die Indikatoren Aufd_1 und Aufd_2 Querladungen in der Hauptuntersuchung aufweisen und deshalb eliminiert werden. Beim Stimulationskonstrukt führen die Resultate des Pretests I zum Ausschluss des Indikators „Überraschung“. Im Pretest II weisen die FL-EVA, ITTK und FL-KFA zu niedrige Werte für den Indikator „Neuheit“ auf. Da Stim_1 und Stim_2 Querladungen bei der EFA der Hauptstudie aufzeigen, werden diese für die weiteren Untersuchungen entfernt, so dass vier Stimulationsindikatoren verbleiben. Das finale Messmodell der EN erfüllt alle zuvor spezifizierten Prüfkriterien sehr gut (vgl. Tab. 16). Abb. 23 zeigt die Resultate der EN als formatives Konstrukt zweiter Ordnung mit drei Faktoren. Die mittels KFA ermittelten globalen Fitmasse erfüllen die erforderlichen Kriterien (χ2/df = 4.975; NNFI = 0.963; CFI = 0.975; RMSEA = 0.085; SRMR = 0.059). Aufgrund der zunächst vorgeschlagenen zweifaktoriellen Lösung der EFA wurde auch hier ein Alternativmodell63 getestet (vgl. Abb. 24). Im Vergleich zu den zuvor erwähnten Fitmassen des dreifaktoriellen Teilmodells weist dieses aber deutlich schlechtere Fitmasse auf, insbesondere der χ2/df = 5.273 und RMSEA = 0.088. Unter den drei signifikanten, standardisierten Pfadkoeffizienten, besitzt die Unterhaltung mit 0.591, gefolgt von der Stimulation mit 0.309, die grösste Relevanz für die Bildung der EN. Die Konstruktvalidität ist mit R2 = 0.825 erfüllt. Somit werden 82.5% der Varianz der EN durch die drei Faktoren erklärt. Jedoch weist der Pfadkoeffizient der Aufdringlichkeit mit 0.093 ein positives Vorzeichen auf. Dies bedeutet, dass die Auf- 63 Bei diesem Alternativmodell fehlt der Unterhaltungsfaktor, da dieser laut EFA hohe Querladungen zu den anderen Faktoren aufwies. Zwar ist die χ2-Statistik mit 89.644 niedriger als diejenige des dreifaktoriellen Teilmodells (χ2 = 189.049), jedoch ist dieser Wert mit Vorsicht zu interpretieren und es sollten weitere Gütekriterien hinzugezogen werden (vgl. Weiber/Mühlhaus 2010, S. 161). 48 dringlichkeit als ein negativ behaftetes Konstrukt die EN positiv beeinflusst.64 Dieser umgekehrte Zusammenhang führt zur Ablehnung der Hypothese H2. Soziale Beziehungsnutzendimension von Avataren (SN) Aufgrund ungenügender Erfüllung der FL-KFA und IR beim Pretest II, wurden die Indikatoren Pers_1 und Pers_2 der Personalisierung umformuliert. Die Gütekriterien der jeweils vier Items für die Personalisierung und für das Geselligkeitsgefühl im Rahmen der Hauptuntersuchung liefern schliesslich allesamt sehr gute Ergebnisse (vgl. Tab. 16). Die SN als Konstrukt zweiter Ordnung kann anhand der in Abb. 25 dargestellten Ergebnisse angenommen werden: Die auf der KFA basierenden globalen Fits weisen eine sehr gute Messgüte auf (χ2/df = 2.771; NNFI = 0.984; CFI = 0.989; RMSEA = 0.056; SRMR = 0.027). Da die EFA eine Zwei-Faktoren-Lösung vorschlägt, wird die ursprünglich entwickelte Struktur „wiedererkannt“. Daher wird kein Vergleich mit einem Alternativmodell vorgenommen. Zudem werden die formativen Gütekriterien auf hohem Niveau erfüllt: Die standardisierten Pfadkoeffizienten der Personalisierung (0.619) und des Geselligkeitsgefühls (0.298) sind signifikant und positiv. Weiterhin gibt das Bestimmtheitsmass von R2 = 0.768 eine valide Konstruktmessung an. Die Hypothese H3 wird daher bestätigt. Schliesslich wird die Diskriminanzvalidität anhand des Fornell/Larcker-Kriteriums überprüft. Wie in Tab. 18 ersichtlich, übersteigt die DEV jedes Faktors die quadrierte Korrelation dieses Faktors mit sämtlichen anderen Faktoren. Das bedeutet, die Faktoren unterscheiden sich inhaltlich genügend voneinander. Formative Messmodelle sind grundsätzlich unteridentifiziert (vgl. Bollen/Lennox 1991), weshalb alle drei Dimensionskonstrukte selbst über Referenzindikatoren gemessen werden. Da zur Sicherheit drei Referenzindikatoren erhoben wurden, aber mindestens zwei Indikatoren pro Konstrukt ausreichen, wurde jeweils ein Indikator für das finale Modell entfernt (vgl. Albers/Götz 2006, S. 674; Jarvis/MacKenzie/Podsakoff 2003, S. 213). Die Referenzitems des FNs (FN_1 bis FN_3) werden gemäss der Skala nach Cox/Cox operationalisiert. Sie misst, in welchem Ausmass Personen einen Stimulus als nützlich bzw. praktikabel empfinden (vgl. Cox/Cox 2002, S. 123). Für die Messindikatoren des EN (EN_1 bis EN_3) wurde auf die Skalen von Shiv/Nowlis und Nysve64 Gemäss Chin ist ein Pfadkoeffizient < 0.2 als nicht bedeutungsvoll einzuschätzen, weshalb der Pfadkoeffizient der Aufdringlichkeit mit Vorsicht zu interpretieren ist (vgl. Chin 1998, S. 8). 49 en/Pederson/Thorbjørnsen zurückgegriffen (vgl. Shiv/Nowlis 2004, S. 604; Nysveen/Pederson/Thorbjørnsen 2005, S. 339). Die Referenzitems des SN (SN_1 bis SN_3) wurden in Anlehnung an Dholakia et al. entwickelt, wobei das Wort „praktisch“ durch „hilfreich“ ersetzt wurde (vgl. Dholakia et al. 2009, S. 223). Alle sechs ausreichenden Referenzindikatoren (FN_2, FN_3, EN_1, EN_3, SN_1, SN_3) erfüllen die geforderten Anspruchsniveaus (vgl. Tab. 16). Der Gesamtnutzen von Avataren (GN) als Konstrukt dritter Ordnung wird in ein strukturelles Beziehungsnetz integriert und mittels zwei nicht miteinander zusammenhängenden Wirkungskonstrukten operationalisiert (vgl. Abb. 26; Jarvis/MacKenzie/ Podsakoff 2003, S. 213f.). Um zu überprüfen, ob das Gesamtnutzenkonstrukt durch die drei Nutzendimensionen formativ gebildet wird, erfolgt als erstes die Multikollinearitätsanalyse anhand der errechneten R2 aus dem Gesamtmodell (aggregiert). Wie aus Tab. 19 ersichtlich, liegen die VIF-Werte deutlich unterhalb der Grenze von 10 und unterschreiten auch das strengere Kriterium eines VIF-Werts von 5 (vgl. Diamantopoulos/Riefler 2008, S. 1193). Somit liegt keine Multikollinearität vor. Alle drei Nutzendimensionen weisen einen signifikanten Erklärungsgehalt für den GN auf: Der FN trägt mit einem standardisierten Pfadkoeffizienten von 0.481, der SN mit 0.231 (p ≤ 0.001) und der EN mit 0.251 (p ≤ 0.01) zum GN bei. Insgesamt 69.5% der Varianz des GNs lassen sich durch die drei formativen Nutzendimensionen erklären. Basierend auf den vorherigen Ergebnissen wird die Hypothese H4 bestätigt (vgl. Tab. 22). 4.3.3 Operationalisierung und Gütebeurteilung der Konsequenzen Sämtliche Wirkungskonstrukte werden so weit wie möglich unter Berücksichtigung bewährter Itembatterien entwickelt und dem vorliegenden Forschungsstand entsprechend angepasst. Alle Indikatoren folgen der reflektiven Messphilosophie. Zur Operationalisierung der Zufriedenheit mit dem E-Händler wird vollständig auf die Skala der Avatarstudie von Holzwarth/Janiszewski/Neumann mit den Indikatoren Zufr_1 bis Zufr_4 zurückgegriffen (vgl. Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006, S. 33). Die Items des Vertrauens zum Online-Anbieter werden auf Basis der Studie von Bansal/Irving/ Taylor selbst entwickelt, wobei das letzte Item in Anlehnung an Hess generiert wird (vgl. Bansal/Irving/Taylor 2004, S. 241; Hess 1995; siehe Bauer/Neumann/Mäder 2005, 50 S. 110). Das erste Item der (Wieder-)Kaufabsicht65 wird unter Einbezug der Skala von Keeling/McGoldrick/Beatty, die zwei letzten Indikatoren in Anlehnung an Dodds/Monroe/Grewal entwickelt (vgl. Keeling/McGoldrick/Beatty 2010, S. 797; Dodds/Monroe/Grewal 1991, S. 318). Um die Weiterempfehlungsabsicht zu operationalisieren, werden in Anlehnung an das Inventar von Gremler/Gwinner die Items WOM_1 bis WOM_3 generiert (vgl. Gremler/Gwinner 2000, S. 95). Mit Ausnahme des Items Ver_1, welches direkt das Vertrauen zum E-Händler abfragt, werden alle Gütekriterien erfüllt (vgl. Tab. 16). 4.3.4 Operationalisierung und Gütebeurteilung der Moderatoren Die reflektiven Indikatoren der Online-Einkaufserfahrung und Erfahrung im Umgang mit Avataren66 lehnen sich an drei Indikatoren der Skala von Frambach/Roest/Krishnan an, die wiederum auf den Erkenntnissen der Studie von Murray/Schlacter beruhen (vgl. Frambach/Roest/Krishnan 2007, S. 41; Murray/Schlacter 1990, S. 57ff.). Die Messmodelle erfüllen die Anspruchsniveaus (vgl. Tab. 16). 4.3.5 Überprüfung des Gesamtuntersuchungsmodells und der Wirkungshypothesen Nach der Beurteilung der Messmodelle und der Konzeptualisierungshypothesen, wird nachfolgend das Kausalmodell analysiert und die Hypothesen H5 bis H12 auf ihre Gültigkeit hin überprüft. Die Schätzung des Strukturgleichungsmodells erfolgt durch die Kovarianzstrukturanalyse mithilfe des Statistikprogramms AMOS 18.0. Die Begründung der Schätzmethodik und deren Vorzüge und Unterschiede zum varianzanalytischen Partial-Least-Squares (PLS)-Ansatz sind in Tab. 20 aufgelistet. Die Wahl des Schätzalgorithmus hängt von der Verteilung der manifesten Variablen, den verfügbaren Inferenzstatistiken und dem Stichprobenumfang ab. Dabei liefert die weitverbreitete Maximum-Likelihood-Methode (ML) bei grossem Stichprobenumfang die bestmöglichen präzisen Schätzer. Dafür werden aber multinormalverteilte Messvariablen vorausgesetzt (vgl. Weiber/Mühlhaus 2010, S. 55). Die vorgängig mittels SPSS ermittelten Schiefe- bzw. Wölbungsmasse weisen Betragswerte auf, die deutlich unterhalb den in der Literatur geforderten Höchstwerten von 2 bzw. 7 liegen (vgl. Tab. 21). Daher kann 65 Die Wiederkaufabsicht für die Nachkaufphasen-Probanden unterscheidet sich von der Kaufabsicht dadurch, dass die Zusatzwörter „erneut“, „wieder“, „nochmals“, „weiteren Kauf“ erscheinen. 66 Um eine ganzheitliche Erfassung der Einkaufserfahrung zu erhalten, werden anstelle der Anzahl Jahre an Online-Einkaufserfahrung oder Einkaufsfrequenzen, einzelne inhaltliche Aspekte zur OnlineEinkaufserfahrung und zur Erfahrung im Umgang mit Avataren via Multi-Itemskala erhoben. 51 von einer moderaten Verletzung der Normalverteilung des vorliegenden Datensatzes ausgegangen werden (vgl. West/Finch/Curran 1994, S. 74). Zudem wird mit der Stichprobenanzahl (n=552) das Kriterium zur Verwendung der ML-Methode erfüllt, welches die fünffache Probandenanzahl relativ zu den zu schätzenden Parametern verlangt (vgl. Bagozzi/Yi 1988, S. 80). Die Ergebnisse des in Abb. 14 aufgezeichneten Gesamtuntersuchungsmodells befinden sich in der Tab. 22. Sämtliche globalen Fitmasse sind erfüllt (χ2/df = 2.374; NNFI = 0.932; CFI = 0.937; RMSEA = 0.050; SRMR = 0.059). Die Strukturgleichungsanalyse bestätigt, dass sämtliche t-Werte der standardisierten Pfadkoeffizienten den Mindestwert von 1.96 (5% Signifikanzniveau) erreichen. Somit kann von signifikanten und positiven Wirkungsbeziehungen zwischen dem GN und den Wirkungskonstrukten ausgegangen werden. Die quadrierten multiplen Korrelationskoeffizienten (R2) der Wirkungskonstrukte liegen deutlich über dem Mindestwert von 0.3. Es können 69.3% der Varianz der Zufriedenheit mit dem E-Händler durch den GN und das Vertrauen zum EHändler erklärt werden. Der GN vermag 75.5% der Varianz der (Wieder-)Kauf- und 93.3% der Varianz der Weiterempfehlungsabsicht sowie 43.6% der Varianz des Vertrauens zum E-Händler zu erklären. Die Hypothesen H5 bis H8 und damit der Einfluss des GN auf die vier Wirkungskonstrukte kann bestätigt werden. Ferner besteht ein signifikanter Einfluss des Vertrauens zum E-Händler auf die Zufriedenheit mit diesem. Dies führt zur Bestätigung von Hypothese H9. Um eine differenziertere Kausalanalyse bezüglich der einzelnen drei Nutzendimensionen auf die Wirkungskonstrukte zu ermöglichen, wird zusätzlich ein auf der Ebene zweiter Ordnung disaggregiertes Alternativmodell betrachtet (vgl. Abb. 27). Auch hier sind die Modellfits sehr zufriedenstellend (χ2/df = 2.586; NNFI = 0.922; CFI = 0.928; RMSEA = 0.054; SRMR = 0.063; Tab. 23). Aufgrund des t-Werts von -0.794 kann die vermutete Kausalbeziehung zwischen dem EN und der Kaufabsicht nicht angenommen werden. Ebenso besteht kein signifikanter Effekt der EN auf das Vertrauen zum E-Händler. Alle anderen postulierten Wirkungszusammenhänge unterstützen die Resultate des zuvor analysierten Grundmodells. Werden die in H1 und H2 kritischen Faktoren (Aufdringlichkeit und kognitive Dissonanzreduktion) eliminiert, ergeben sich ähnliche Ergebnisse (vgl. Tab. 24 und 25). 52 4.3.6 Überprüfung der moderierenden Effekte Die Überprüfung der Moderatoreffekte bzw. der Hypothesen H10a bis H12 erfolgt mittels Mehrgruppenkausalanalyse (vgl. Weiber/Mühlhaus 2010, S. 225), da sie gegenüber der moderierenden Regressionsanalyse als überlegen gilt und Messfehler berücksichtigt (vgl. Giering 2000, S. 95). Für die kategorialen, erfahrungsbezogenen Moderatoren werden jeweils zwei ungefähr gleich grosse Subgruppen mittels Mediansplit gebildet. Daraus ergeben sich zwei Gruppen, eine mit einer tiefen und eine mit einer hohen Ausprägung des Moderators „Online-Einkaufserfahrung“ (vgl. Baron/Kenny 1986, S. 1175). Dabei wird das Kausalmodell (aggregiert)67 für die Gruppen zunächst frei simultan geschätzt und anschliessend mit Restriktion einzelner Parameterpfade berechnet. Zeigt der χ2-Differenztest eine signifikante Differenz zwischen den χ2-Werten des restringierten und des unrestringierten Modells an, so liegt ein Gruppenunterschied bezüglich der Strukturgleichungskoeffizienten vor, und es kann von einem moderierenden Effekt ausgegangen werden (vgl. Weiber/Mühlhaus 2010, S. 228f.). Tab. 26 zeigt die Pfadkoeffizienten sowie den Gruppenvergleich auf. Der χ2-Wert von 3.070 bestätigt, dass sich der Pfad des GNs zum Vertrauen zum E-Händler für die beiden Online-Einkaufserfahrungsgruppen signifikant unterscheidet. Entgegen der Hypothesenherleitung ist bei Personen mit einer geringen Online-Einkaufserfahrung der Einfluss des GNs auf die anderen Wirkungskonstrukte nicht signifikant stärker als bei Personen mit grosser Online-Einkaufserfahrung. Ebenso ist kein signifikanter Unterschied zwischen Personen mit grosser bzw. geringer Erfahrung im Umgang mit Avataren bezüglich des Wirkungszusammenhangs gegeben (vgl. Tab. 27). Daher müssen die Hypothesen H10a und H10b abgelehnt werden. Bei den Produktkategorie- und Kaufphasenmoderatoren findet die Gruppeneinteilung bereits durch die Randomisierung bei der Online-Umfrage statt. Die Produktkategorie (Such- vs. Erfahrungsgüter) weist keine signifikante Differenz in den χ2-Werten auf, d.h diese Studie kann keine Unterschiede hinsichtlich der Zusammenhänge im Strukturmodell zwischen Personen, denen ein Buch oder eine Digitalkamera und Personen, denen ein Auto oder eine Reise zugewiesen wurde, nachweisen (vgl. Tab. 28). Dies führt zur Ablehnung der Hypothese H11. Wie Tab. 29 zeigt, besteht beim Kaufphasenmoderator ein signifikanter Unterschied zwischen Vorkauf- und Kaufphase bezüglich der Pfa67 Die Moderatorberechnungen beziehen sich auf das Kausalmodell mit den signifikanten Konstrukten. 53 de zwischen der Unterhaltung sowie Stimulation und dem EN. Dieselben Pfade sind bei der Analyse der Kauf- vs. Nachkaufphase signifikant unterschiedlich. Zusätzlich unterscheiden sich die Pfade von der Personalisierung und dem Geselligkeitsgefühl zum SN signifikant voneinander. Zwischen der Vor- und Nachkaufphase sind signifikante Differenzen bei den Pfaden zwischen den sozialen Nutzenfaktoren und dem SN vorhanden.68 Da nur einzelne moderierende Effekte durch den Kaufprozess auftreten, muss die Hypothese H12 abgelehnt werden. 5. Zusammenfassung und Implikationen 5.1 Zusammenfassung und Interpretation der Ergebnisse In Anbetracht der bestehenden Forschungslücke bezüglich der Nutzen von Avataren beim Onlineshopping und damit den Kundenmotiven zur Avatarnutzung, war das Ziel der vorliegenden Arbeit die Konzeptualisierung und Operationalisierung des Gesamtnutzens von Avataren sowie die Untersuchung der Auswirkungen auf die Zufriedenheit mit dem E-Händler, das Vertrauen zum E-Händler und die (Wieder-)Kauf- und Weiterempfehlungsabsicht. Die dazu benötigten Indikatoren, Faktoren und Dimensionen wurden theoriegeleitet sowie basierend auf Erkenntnissen aus bestehenden Forschungsstudien entwickelt und mittels Interviews qualitativ überprüft. Anschliessend wurde das endgültige Untersuchungsmodell mithilfe der kovarianzbasierten Kausalanalyse empirisch geprüft. Hierzu wurde ein Datensatz (n=552) durch eine Online-Umfrage erhoben. Die Auswertung ergab folgende zentrale Erkenntnisse: Der GN als dreidimensionales Konstrukt dritter Ordnung kann bestätigt werden, wobei die FN die grösste Bedeutung aufweist. Von einem eher ziel- als erfahrungsorientierten Onlineshopping gehen auch Wolfinbarger/Gilly aus, da 71% der untersuchten OnlineEinkäufer (n=1013) ihren Online-Kauf vorher geplant hatten (vgl. Wolfinbarger/Gilly 2001, S. 35). Als signifikante funktionale Faktoren erwiesen sich die wahrgenommene Nützlichkeit, Anwenderfreundlichkeit, (Produkt-)Informationsbeschaffung und -filterung, Komplexitätsreduktion und die wahrgenommene Kontrolle, Sicherheits- und Freiheitsgefühl. Ein Grund für die Nichtsignifikanz des Faktors kognitive Dissonanzre68 Dabei ist aus der Tab. 29 ersichtlich, dass die Pfadstärke der Unterhaltung in der Kaufphase signifikant höher ist als in den anderen Phasen. Während die Pfadkoeffizienten der Personalisierung (zum SN) in der Vorkauf- und Kaufphase signifikant höher liegen, ist der Pfadkoeffizient des Geselligkeitsgefühls in der Nachkaufphase signifikant höher als in den beiden anderen Phasen. 54 duktion könnte sein, dass eher Freunde als Avatare bei Unschlüssigkeit und inneren Konflikten zu Rat gezogen werden. Die hohe Bedeutung der wahrgenommenen Nützlichkeit als funktionaler Nutzenfaktor und als wesentlicher Erklärungsbestandteil für die Verhaltenswirkungen, steht in Übereinstimmung dazu, dass die PU einen grösseren Effekt auf die Verhaltensintention im TAM hat als die PEOU (vgl. Lee/Kozar/Larsen 2003, S. 759ff.). Die Komplexitätsreduktion als wichtigster funktionaler Faktor ist ein Indiz für die Überforderung der heutigen Online-Einkäufer. Der bedeutsamste Faktor bei der EN stellt die Unterhaltung, gefolgt von der Stimulation dar, die gemäss des „Uses and Gratifications“-Forschungsstands Hauptgründe der Mediennutzung verkörpern (vgl. Eighmey/McCord 1998, S. 198). Der positive Einfluss der Aufdringlichkeit auf den EN könnte vom, nicht als grundlegend aufdringlich empfundenen, Avatarstimulus stammen. Dieser wurde möglicherweise im positiven Sinne als irritierend aufgefasst, weshalb der Pfad zum EN positiv ausgefallen sein könnte. Der GN übt einen positiven Einfluss auf alle Wirkungskonstrukte aus und leistet besonders für die Weiterempfehlungsabsicht der Webseite und für die Kaufabsicht einen wesentlichen Erklärungsbeitrag. Allerdings hat der EN einen nicht-signifikanten (negativen) Einfluss auf die Kaufabsicht und einen nicht-signifikanten (positiven) Einfluss auf das Vertrauen im disaggregierten Modell. Auffällig ist, dass vor allem der FN und SN zu den Konsequenzen beitragen und der EN durch den FN „kompensiert“ wird. Gründe dafür, weshalb funktionale Aspekte wesentlicher zur Kaufabsicht und zum Vertrauen beitragen, sind die Folgenden: Eventuell ist der Unterhaltungswert in der Domäne des Onlineshoppings weniger relevant als z.B. in virtuellen Welten. Zudem könnte der FN eine Reduktion der EN begünstigen. So führt die PU tatsächlich zur Minimierung der Effekte des Vergnügens (vgl. Teo/Lim/Lai 1999, S. 32f.). Ausserdem ist die durch einen Avatar ausgelöste Unterhaltung (Spass) und Stimulation keine Garantie für Kundenzufriedenheit, -vertrauen und letztlich eine erhöhte Kaufabsicht. Denn der Kunde setzt die Erfüllung grundlegender FN und Services (z.B. Auffinden des Wunschproduktes, Einhaltung der Lieferfristen) voraus. Diese Erkenntnis stimmt mit den Interviewergebnissen überein, wonach funktionale gegenüber erfahrungsbezogenen Avatarnutzen dominieren (vgl. Abschnitt 3.1.5). Der signifikante Einfluss des ENs auf die Mundwerbung lässt sich dadurch erklären, dass Avatare aufgrund ihrer Neuheit verblüffend, irritierend und überraschend wirken, wodurch die Weiterleitungsabsicht gefördert wird. Relativ zum EN weist der SN einen hochsignifikanten Einfluss auf den GN und eine hohe Ef- 55 fektstärke auf die Wirkungskonstrukte im disaggregierten Modell auf. Insbesondere der Einfluss des SN auf das Vertrauen zum E-Händler bekräftigt den belegten Zusammenhang zwischen der avatarinduzierten sozialen Präsenz aus der Social-Response-Theorie und dem Vertrauen (vgl. Qiu/Benbasat 2009, S. 164f.) sowie die Theorie des Avatars als Vertrauensintermediären (vgl. Coleman 1990, S. 117f.). Der hohe Effekt der Personalisierung auf den SN zeigt die zentrale Rolle von Avataren als kundenorientierte CRM-Instrumente auf. Für die Produktkategorien sowie die Avatarerfahrung konnten keine moderierenden Effekte festgestellt werden. Dies könnte damit zusammenhängen, dass ein Avatar grundsätzlich als neuartig empfunden wird und somit das „Ausprobieren“ und die dabei erfahrene Unterstützung, unabhängig von der betreffenden Produktkategorie, im Vordergrund stehen. Wenige Probanden wiesen überhaupt Erfahrungen mit Avatarsystemen auf, was sich im niedrigen Median widerspiegelt. Deshalb sind auch keine grossen Unterschiede aufgrund der Avatarerfahrung zu erwarten. Hingegen konnte ein signifikant stärkerer Effekt zwischen dem GN und dem Vertrauen bei Personen mit niedriger Online-Einkaufserfahrung nachgewiesen werden. Hintergrund dafür könnte sein, dass unerfahrene Interneteinkäufer eher Sicherheit bei einem Avatar suchen bzw. der GN bei dieser Gruppe eher vertrauensfördernd wirkt. Beim Kaufphasenmoderator unterscheiden sich die Pfade zwischen den erfahrungs- bzw. sozialbezogenen Nutzenfaktoren und der EN bzw. SN bezüglich der drei Kaufphasen signifikant voneinander. Der nicht vorhandene Unterschied bei den funktionalen Nutzenfaktorenpfaden zwischen den drei Kaufphasen könnte bedeuten, dass der funktionale Nutzen von Avataren in allen Kaufprozessphasen zentral ist, während erfahrungs- oder sozialbezogene Nutzen sich phasenbezogen differenzieren. 5.2 Implikationen für die Praxis Diese Arbeit liefert nebst dem wissenschaftlichen Beitrag wichtige Erkenntnisse für die Unternehmenspraxis, aus denen konkrete Implikationen für das Management abgeleitet werden können. Die Ergebnisse belegen, dass Kunden funktionale und erfahrungsbezogene Nutzen sowie soziale Beziehungsnutzen von Avataren beim Onlineshopping schätzen. Damit der Kunde motiviert ist, Avatare zu nutzen, sollten insbesondere funktionale Nutzen von Avataren durch Online-Anbieter erfüllt werden. Da der Komplexitätsreduktion einer Webseite die grösste Bedeutung zukommt, sind bei kompakten, 56 unübersichtlichen oder sehr informativen Webseiten, Avatare als eine Navigationsoption69 einzubinden. Dazu ist die Integrität eines Avatars auf der Webseite zentral, was in Abstimmung mit der Corporate Identity des Unternehmens erfolgen sollte. Zudem sollten Avatare als nützlich wahrgenommen werden: Sie sollten Einkaufsanstrengungen und Zeitkosten reduzieren und Kundenziele effizient erfüllen. Zu viele beiläufige Avatarkommentare, die den Einkaufsprozess unnötig in die Länge ziehen, sind daher zu vermeiden. E-Händler sollten deshalb darauf achten, anwenderfreundliche, informationsbeschaffende und -filternde Avatare bereit zu stellen, die z.B. anhand der Kundenpräferenzen Produktangebote zusammenstellen. Zwar ist die kognitive Dissonanzreduktion kein signifikanter, funktionaler Faktor, dennoch sollte die Möglichkeit eines Avatars als zweifellösender und bestätigender Berater nicht ausser Acht gelassen werden. Da der erfahrungsbezogene Nutzen alleine das Vertrauen und die Kaufabsicht nicht signifikant beeinflusst und geringfügig zur Zufriedenheit mit dem E-Händler beisteuert, sollte das Management keinen einseitigen Einsatz lustiger bzw. spassfördernder Avatare vornehmen, sondern zunächst funktionale und personalisierte Avatarnutzen sicherstellen. Für eine weitere Vertrauensförderung wäre z.B. die Entwicklung gewisser Garantien zur Qualitätssicherung (z.B. Prüfsiegel auf der Avatarwebseite) angebracht, um auch die kundenseitige Furcht vor opportunistischem Anbieterverhalten zu reduzieren. Liegt das Hauptziel des E-Händlers in der Erhöhung der WOM, so ist hier ein Emotionen weckender, unterhaltsamer Avatar, welcher Abwechslung und Erlebnisse bietet, sehr erfolgsversprechend. Zu aufdringliche Avatare sollten jedoch vermieden werden. Viel mehr noch als die Unterhaltung stellt die Personalisierung einen zentralen Erfolgsfaktor für die Vertrauensbildung zum E-Händler, WOM, Kaufabsicht und Zufriedenheitssteigerung dar. Konkret sollte ein Avatar den Kunden stets persönlich ansprechen, individuell auf dessen Wünsche eingehen und massgeschneiderte Empfehlungen abgeben. Dazu eignen sich kommunikative Avatare, die Interaktionen mit dem Kunden initiieren und über künstliche Intelligenz verfügen. Angesichts der Untersuchungsergebnisse beeinflussen das Gefühl des Nichtverloren-Seins beim Online-Einkaufen und das Wissen über die Präsenz einer Kontaktperson die Kundenabsichten signifikant. Die Vermittlung dieses Geselligkeitsgefühls ist bspw. mit Avataren, die über einen psycho69 Es ist dabei sehr wichtig, dass der Kunde frei entscheiden kann, ob er den Avatar überhaupt nutzen möchte, da er sonst in seiner Freiheit eingeschränkt wird. Zusätzlich ist die Auswahlmöglichkeit zwischen verschiedenen Avataren vorteilhaft, da der Kunde sich, nach der Selbstkongruenz-Theorie, einen selbstähnlichen Avatar aussucht. Dies stärkt das Vertrauen zum E-Händler und erhöht den Unterhaltungswert der Webseite sowie die Kaufabsicht (vgl. Bauer/Neumann/Mäder 2005, S. 108f.). 57 logischen Wortschatz und Einfühlungsvermögen verfügen, möglich. Besonders bei unerfahrenen Online-Einkäufern eignen sich Avatare dazu, ein erstes Vertrauensverhältnis zum E-Händler aufzubauen. In jeder Kaufprozessphase sollten Avatare informationsfilternde Algorithmen besitzen, um stets funktionale Nutzen gewährleisten zu können. Aufgrund der Relevanz des sozialen Beziehungsnutzens im Kaufprozess, sollten Avatare stets als Instrumente des Kundenbindungsmanagements eingesetzt werden: In der Vorkauf- und Kaufphase steht der persönliche Kundenumgang im Fokus. After-SalesMassnahmen, bei denen bspw. Avatare auf Kundenfragen, -beschwerden oder (Produkt-)Fragen antworten, sind sinnvoll, denn in der Nachkaufphase erwies sich der Geselligkeitsnutzen als wichtig. Diese Erkenntnisse garantieren keine umfassende Berücksichtigung sämtlicher Kundenmotive, da andere Nutzendimensionen und -faktoren eine Rolle spielen können. Zusammenfassend sollte das Management Avatare einsetzen, die zwar auf funktionale Kundenwünsche ausgerichtet sind, aber integrativ erfahrungsbezogene und vor allem soziale Kundennutzen berücksichtigen. Der Einsatz verschiedener Avatartypen, welche kaufphasenbezogen spezifische Nutzenarten erfüllen, ist auf Basis dieser Erkenntnisse nicht zu empfehlen. 5.3 Implikationen für die Wissenschaft Die vorliegende Arbeit konnte neue Erkenntnisse hinsichtlich des kundenseitigen Gesamtnutzens von Avataren beim Onlineshopping und dessen Konsequenzen gewinnen. Gleichzeitig entstehen neue wissenschaftliche Fragestellungen. Um eine höhere Generalisierbarkeit und Robustheit der Ergebnisse zu erreichen, wäre erstens die Überprüfung des Nutzenmodells mit verschiedenen Avatarstimuli notwendig. Dadurch wäre eine Nutzenveränderung je nach Avatartyp feststellbar. Zweitens sollte keine künstliche Umgebung geschaffen werden, sondern real existierende Onlineshops mit „intelligenten Verkaufsagenten“ verwendet werden, in denen der Proband aufgefordert wird, ein Produkt tatsächlich zu kaufen. Drittens beschränkt sich diese Studie auf den deutschen Sprachraum, weshalb zu untersuchen wäre, wie sich der Gesamtnutzen von Avataren interkulturell verändert. Um ein umfassenderes Bild kundenseitiger Motive zur Avatarnutzung zu erlangen, wäre eine fundiertere Analyse „negativer Nutzen“ (Kosten) von Avataren, ähnlich wie beim untersuchten Aufdringlichkeitskonstrukt, und deren Konsequenzen sinnvoll. Interessant wäre die Fragestellung, wie sich eine schlechte Avatarerfahrung (z.B. ungenügende Informationslieferung, unangebrachte Reaktion) 58 auf die WOM und weitere Kundenabsichten auswirkt. Dadurch könnte ein Vergleich zum Beschwerdemanagement im traditionellen Verkauf gezogen werden. Nebst der Untersuchung weiterer (realer) Produkte, könnte eine andere Produktklassifikation, z.B. inkl. Glaubensgüter, Produkt vs. Dienstleistung oder lang- vs. kurzlebige Konsumgüter vorgenommen werden. Möglicherweise würde die Analyse von Interaktionseffekten weitere moderierende Einflüsse aufdecken. Forschungsbedarf besteht auch hinsichtlich der Fokussierung der kaufphasenbezogenen Nutzenunterschiede, z.B. durch längere Avatarstimuli pro Phase. Mit der vorliegenden Arbeit wurde versucht, die Forschungslücken bezüglich der Avatarnutzen und damit der dahinterstehenden Kundenmotive zur Avatarverwendung zu schliessen. Aufgrund der eingeschränkten Repräsentativität (vgl. Abschnitt 4.3.1), kann kein Anspruch auf Allgemeingültigkeit der Ergebnisse erhoben werden. Trotzdem existieren gewisse Tendenzen hinsichtlich des Gesamtnutzens von Avataren und den positiven Auswirkungen auf das Konsumentenverhalten, die eine gute Grundlage für weitere Forschungsarbeiten in diesem Bereich bieten. Vor dem Hintergrund der sich abzeichnenden Gegenbewegung zur Massenansprache im Online-Markt und der rasanten Entwicklung künstlich intelligenter, personalisierter Hilfsmittel in der IT-Forschung, ist davon auszugehen, dass kundenorientierte Avatarsysteme zukünftig in der Praxis und Forschung weiterhin an Bedeutung gewinnen werden. VI Literaturverzeichnis Ajzen, I. (1991): The Theory of Planned Behavior, in: Organizational Behavior and Human Decision Processes, Vol. 50, No. 2, S. 179-211. Ajzen, I./Fishbein, R. M. (1980): Understanding Attitudes and Predicting Social Behavior, Upper Saddle River, NJ. Alba, J./Lynch, J./Barton, W./Janiszewski, C./Lutz, R./Sawyer, A./Wood, S. 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XXXI Verkaufsavatare als Anbieterrepräsentanten (E-Commerce)........ XXXI Prozess der Bedürfnis- und Motivbildung ...................................XXXII Abbildung 4: Forschungsrichtungen zur Entstehung und Klassifikation von (Einkaufs-)Motiven.................................................................... XXXIII Abbildung 5: Grafische Übersicht der TAM-, TRA- und TPB-Modelle ......... XXXIV Abbildung 6: Prozess der Nutzenbildung und des (Nutzungs-)Verhaltens mit dem TAM als theoretischer Bezugsrahmen ......................... XXXV Abbildung 7: Interview-Leitfaden ................................................................... XXXVI Abbildung 8: Schematische Übersicht des Ausgangsmodells nach Beendigung der Interviews ..................................................... XXXVIII Abbildung 9: Abbildung 10: Abbildung 11: Abbildung 12: Darstellung des Item-Sorting-Pretests ....................................... XXXIX Ausgangsmodell nach der Interviewanalyse und dem Pretest I ........XL Darstellung der Vorkaufphase ......................................................... XLI Darstellung der Kaufphase ............................................................. XLII Abbildung 13: Darstellung der Nachkaufphase .....................................................XLIII Abbildung 14: Gesamtuntersuchungsmodell mit den Hypothesen....................... XLIV Abbildung 15: Beispiel eines formativen und reflektiven Messmodells ................XLV Abbildung 16: Beispiel des Typ II zweiter Ordnung: Reflektives First-Order, formatives Second-Order.............................................................. XLVI Abbildung 17: Online-Fragebogen ...................................................................... XLVII Abbildung 18: Altersverteilung .............................................................................. LVII Abbildung 19: Geschlechterverteilung ..................................................................LVIII Abbildung 20: Bildungsniveau ..............................................................................LVIII Abbildung 21: Funktionaler Nutzen von Avataren als sechsfaktorielles Konstrukt zweiter Ordnung ............................................................. LIX Abbildung 22: Funktionaler Nutzen von Avataren als dreifaktorielles Konstrukt zweiter Ordnung ...............................................................LX Abbildung 23: Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren als dreifaktorielles Konstrukt zweiter Ordnung .................................... LXI Abbildung 24: Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren als zweifaktorielles Konstrukt zweiter Ordnung.................................. LXII Abbildung 25: Sozialer Beziehungsnutzen von Avataren als zweifaktorielles Konstrukt zweiter Ordnung ...........................................................LXIII XXIX Abbildung 26: Operationalisierung des Gesamtnutzens von Avataren über zwei Wirkungskonstrukte ............................................................. LXIV Abbildung 27: Darstellung des Alternativmodells (disaggregiert auf der 2. Ebene) .............................................................................................LXV Tabelle 1: Tabelle 2: Tabelle 3: Tabelle 4: Tabelle 5: Tabelle 6: Tabelle 7: Tabelle 8: Tabelle 9: Literaturüberlick über die Hauptforschungsrichtungen in der Avatarliteratur............................................................................... LXVI Zusammenstellung verschiedener Definitionen des Avatarbegriffs ............................................................................ LXXVI Zusammenstellung verschiedener Definitionen des webbasierten Einkaufens .......................................................... LXXVII Literaturübersicht zum webbasierten Einkaufen, Internetnutzung und den dazugehörigen Motiven ...................LXXVIII Zusammenstellung verschiedener Definitionen des Motivbegriffs ............................................................................ LXXXV Zusammenstellung allgemeiner Motivarten ............................LXXXVI Literaturübersicht zu den Einkaufsmotiven aus dem traditionellen Handel ............................................................. LXXXVII Vorgehensweise der empirischen Untersuchung............................. XCI Gegenüberstellung der Interview- und Literaturerkenntnisse (initialer Itempool)..........................................................................XCII Tabelle 10: Tabelle 11: Ergebnisse des Item-Sorting-Pretests ........................................... XCIV Literaturübersicht zu den Konsequenzen aus den Nutzen von Avataren.......................................................................................XCVII Tabelle 12: Überblick zu den Hypothesen des Kausalmodells........................ XCIX Tabelle 13: Verwendete Gütekriterien und -arten .................................................. C Tabelle 14: Stimulikombinationen mit Sprachsynthese des Avatars..................... CI Tabelle 15: Übersicht zu sämtlichen aus der Literatur erfassten Faktoren und deren Indikatoren zur Messung des funktionalen, erfahrungsbezogenen Nutzens und des sozialen Beziehungsnutzens von Avataren ......................................................CII Tabelle 16: Ergebnisse der reflektiven Messmodelle ......................................... CIX Tabelle 17: Finale Indikatoren zur Messung der Konstrukte ............................. CXI Tabelle 18: Fornell/Larcker-Kriterium für die Konstrukte des Kausalmodells............................................................................... CXIV Tabelle 19: Tabelle 20: Beurteilung der Multikollinearität ................................................. CXV Unterschiede zwischen der Kovarianzstrukturanalyse und dem varianzbasierten Ansatz ......................................................... CXV XXX Tabelle 21: Tabelle 22: Tabelle 23: Tabelle 24: Tabelle 25: Tabelle 26: Tabelle 27: Tabelle 28: Tabelle 29: Schiefe- und Wölbungsmasse der Variablen ................................ CXVI Überprüfung des Kausalmodells mit dem Gesamtnutzen von Avataren als Konstrukt 3. Ordnung (aggregiertes Modell) .........CXVII Überprüfung des Alternativmodells (disaggregiert auf der 2. Ebene) ........................................................................................ CXVIII Überprüfung des Kausalmodells mit dem Gesamtnutzen von Avataren und den signifikanten Faktoren ..................................... CXIX Überprüfung des Alternativmodells mit den signifikanten Faktoren (disaggregiert auf der 2. Ebene) ..................................... CXX Ergebnisse zu den moderierenden Effekten der OnlineEinkaufserfahrung......................................................................... CXXI Ergebnisse zu den moderierenden Effekten der Erfahrung im Umgang mit Avatarsystemen ......................................................CXXII Ergebnisse zu den moderierenden Effekten der Produktkategorien...................................................................... CXXIII Ergebnisse zu den moderierenden Effekten des Kaufprozesses ............................................................................ CXXIV XXXI Abbildung 1: Avatartypen aus unterschiedlichen Anwendungsgebieten Abbildung 2: Verkaufsavatare als Anbieterrepräsentanten (E-Commerce) Quelle: Eigene Darstellung. XXXII Abbildung 3: Prozess der Bedürfnis- und Motivbildung Reiz/Stimuli IST-SOLL Diskrepanz Unerfülltes Bedürfnis als Motivauslöser Antrieb/„Drive” Affekte (Triebe) als rein emotionale Motive Motivkontinuum Motive als gedanklich und emotional verarbeitete Bedürfnisse Ziele als rein kognitive, rationale Motive Nutzenerwartungen Verhaltensänderung Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Hawkins/Mothersbaugh/Best 2007, S. 364; Trommsdorff/Teichert 2011, S. 33. XXXIII Abbildung 4: Forschungsrichtungen zur Entstehung und Klassifikation von (Einkaufs-)Motiven Psychoanalytische Motivforschung Emotionspsychologische Motivforschung Kognitionspsychologische Motivforschung Medienwissenschaftlicher Ansatz ● Fokus: Bewusste und ● Verhaltensweisen entstehen ● Antriebstheorien rationale Zielsetzung durch tief in der Persönlich● Biologisch, angeborene, keit „versteckte” Motive unbewusste und nicht unbe- ● Means-End-Theorien dingt zielorientierte Antriebs- (Laddering) (Triebe) ● Erwartungswert-Theorien ● Kritik: Sehr willkürlich, kräfte ● Sozialpsychologisch● Mechanismus hinter den allgemein, empirisch kaum kognitive Theorien (StimuPrimärmotiven: Unbeüberprüfbar friedigende Konsumbedürf- lus-Intervenierende VariableReaktion (SIR) bzw. Stimunisse haben einen Mangellus-Organismus-Reaktion zustand zur Folge, die ein (SOR) => EinstellungstheoVerhalten aktivieren. rien ● Uses-and-GratificationsTheorie: Identifikation der psychologischen Nutzen, welche erklären, weshalb Menschen Medien nutzen (Katz/Blumler/Gurevitch 1973/74, S. 510ff.). ● Motive: Erholung, Unterhaltung, Flucht, Information, Gesellschaft (Eighmey/McCord 1998, S. 188f.) Bildung von Motivkategorien Motivarten ● Manifeste und latente Motive ● Primär- und Sekundärmotive ● Intrinsische und extrinsische Motive ● Implizite und explizite Motive Motivhierarchien und allgemeine Motivkataloge ● Psychogene Nutzen nach Murray 1938 ● Leistung, Macht, soziales Streben nach McClelland 1953 (managementorganisatorischer Ansatz) ● Bedürfnispyramide nach Maslow 1970 ● Menschliche Motive nach McGuire 1976 Konkrete Einkaufsmotive und Einkäufertypologien ● Zweiteilung in hedonistische und utilitaristische Motive (z.B. Babin/Darden/Griffin 1994) ● Differenziertere Motivklassen (z.B.Westbrook/Black 1985) Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Trommsdorff/Teichert 2011, S. 103ff. XXXIV Abbildung 5: Grafische Übersicht der TAM-, TRA- und TPB-Modelle Wahrgenommene Nützlichkeit Einstellung (Nutzungs-) Absicht (Nutzungs-) Verhalten Wahrgenommene einfache Benutzbarkeit TAM Einstellung zum Verhalten Absicht Verhalten Subjektive Norm TRA Einstellung Subjektive Norm Absicht Wahrgenommene Verhaltenskontrolle Verhalten TPB Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Davis/Bagozzi/Warshaw 1989, S. 985; Ajzen/Fishbein 1980, S. 8; Ajzen 1991, S. 182. Abbildung 6: Prozess der Nutzenbildung und des (Nutzungs-)Verhaltens mit dem TAM als theoretischer Bezugsrahmen Kognitive Antriebskräfte (Zielorientierung) Emotionale Antriebskräfte (Triebe) Erwartete Nutzen aus der Verwendung des Avatars Motive/Bedürfnisse Motiv 2 … Nutzendimension 1 Nutzendimension 2 (Nutzungs-) Verhalten Verwendungsverhalten … Informationsverarbeitung Effektive Nutzenbefriedigung Akzeptanz der Avatartechnologie Entscheidungsverhalten TAM Einstellungs- und Werteebene Handlungsebene Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Kroeber-Riel/Weinberg/Gröppel-Klein 2009, S. 169. XXXV Motiv 1 Nutzungsabsicht XXXVI Abbildung 7: Interview-Leitfaden Konsumenten- und Experteninterview-Leitfaden Nutzen von Avataren 1. Einverständnis und Einführung in das Gespräch Begrüssung und Einholen des Einverständnisses für die Aufzeichnung des Gesprächs Überblick über den Gesprächsverlauf Erläuterung von Zweck und Ziel des Interviews: Es soll eruiert werden, welche Nutzen von Avataren Konsumenten und Experten beim webbasierten Einkaufen als relevant erachten. 2. Verständnis von Avataren bzw. virtuellen Agenten (Freie Erzählung des Teilnehmers) Kann sich der Teilnehmer etwas unter Avataren bzw. virtuellen Agenten vorstellen? Was genau versteht er darunter? In welchem Zusammenhang hat er einen Avatar genutzt? Hinweis, dass Programme oder reale Personen hinter Avataren stehen können 3. Verständnis zu den Nutzen von Avataren über die Befragung der Motive (Freie Erzählung Teilnehmers) Nur bei Konsument: Was für Motive haben Sie als Konsument, Avatare für den Online-Kauf zu nutzen (ihn anzuklicken, bei ihm zu bleiben, etc.)? Nur bei Experte: Welche Motive erachten Sie als relevant für die Nutzung von Avataren beim Online-Kauf? Was sind Ihrer Meinung nach Motive, die gegen die Nutzung von Avataren beim Online-Kauf sprechen? Nur bei Konsument: Welche Adjektive fallen Ihnen zu den Motiven zur Nutzung von Avataren ein? 4. Abgleich mit eigenen Nutzendimensionen und -faktoren von Avataren XXXVII Aufzeigen des Dimensionsmodells ohne Wirkungskonstrukte/Moderatoren und Nennen der zusätzlichen Nutzendimensionen bzw. -faktoren, die vom Teilnehmer nicht genannt wurden Diskussion und Abfrage derer Relevanz 5. Konsequenzen aus den Nutzen von Avataren (Freie Erzählung des Teilnehmers) Was sind die unmittelbaren und langfristigen Verhaltensreaktionen des Teilnehmers auf die Nutzen oder Nutzung eines Avatars? Was sind Ihre unmittelbaren und langfristigen Reaktionen, wenn Sie einen Avatar nicht benutzen (wollen)? 6. Abgleich mit den eigenen Konsequenzen aus den Nutzen von Avataren Aufzeigen des Dimensionsmodells mit den Wirkungskonstrukten und Nennen der zusätzlichen Konsequenzen aus den Nutzen, die vom Teilnehmer nicht genannt wurden Diskussion und Abfrage derer Relevanz 7. Identifikation möglicher Moderatoren (Freie Erzählung des Teilnehmers) Was sind Ihrer Meinung nach Faktoren, die einen positiven/negativen Einfluss auf das Vertrauen zum E-Händler haben? Anders gesagt, was sind Ihrer Meinung nach die Faktoren, welche den Zusammenhang zwischen den Nutzen und dem Vertrauen zum E-Händler verstärken/schwächen? Gleiche Frage für die Zufriedenheit mit dem E-Händler, (Wieder-)Kaufabsicht und Weiterleitungsabsicht (an Verwandte, Freunde und Arbeitskollegen) 8. Abgleich mit den eigenen Moderatoren Aufzeigen des Dimensionsmodells mit den Moderatoren, welche vom Teilnehmer nicht genannt wurden Diskussion und Abfrage derer Relevanz Inwiefern unterscheiden sich Ihrer Meinung nach die Nutzen von Avataren vor, bei und nach dem Online-Kauf? 9. Zusammenfassung und Verabschiedung Quelle: Eigene Darstellung. XXXVIII Abbildung 8: Schematische Übersicht des Ausgangsmodells nach Beendigung der Interviews Nutzerbezogener Moderator Online-Einkaufserfahrung (Hoch vs. Tief) Produktbezogener Moderator Avatarerfahrung (Hoch vs. Tief) Gesamtnutzen von Avataren Kaufphasenbezogener Moderator Such- vs. Erfahrungsgut Vorkauf- vs. Kauf- vs. Nachkaufphase Wirkungen des Gesamtnutzens Zufriedenheit mit dem E-Händler Funktionaler Nutzen Vertrauen zum EHändler Erfahrungsbezogener Nutzen Sozialer Beziehungsnutzen (Wieder-) Kaufabsicht Weiterempfehlungsabsicht Verhaltenswirkungen beim Kunden Quelle: Eigene Darstellung. XXXIX Abbildung 9: Darstellung des Item-Sorting-Pretests Einleitung: Kurze Erklärung des Avatarbegriffs. Teil 1: Bitte lesen Sie zuerst die folgenden Definitionen aufmerksam durch. Danach betrachten Sie die Aussagen (1-73) und versuchen diese den Gruppendefinitionen 1 zuzuordnen. Dazu verwenden Sie die Buchstaben (A-N) der jeweiligen Gruppendefinition. Falls notwendig, notieren Sie X, wenn Sie die Aussage keiner Gruppe zuordnen können. Gruppendefinitionen 1 (Nutzenfaktoren) A Faktor 1 (z.B. Bequemlichkeit) Konstruktdefinition B Faktor 2 Konstruktdefinition … … Konstruktdefinition N … … Nr. Aussagen (Indikatoren; vgl. Tab. 10) 1 2 … 73 Zuordnung zur Gruppe (A-N) Indikator 1: z.B. Alles in allem finde ich, ist ein Avatar einfach zu nutzen/zu bedienen. Indikator 2 … … Teil 2: Bitte lesen Sie die folgenden Gruppendefinitionen 2 aufmerksam durch. Teilen Sie nun die Begriffe A-N (Bequemlichkeit, wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit, etc.) diesen drei Gruppendefinitionen zu: Gruppendefinitionen 2 (Nutzendimensionen) i ii iii Funktionaler Nutzen von Avataren Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren Sozialer Beziehungsnutzen von Avataren Begriff (Faktoren) A B … N Faktor 1 (z.B. Bequemlichkeit) Faktor 2 … … Quelle: Eigene Darstellung. Dimensionsdefinition Dimensionsdefinition Dimensionsdefinition Bedeutung Konstruktdefinition Konstruktdefinition Konstruktdefinition … Zuordnung zu den Gruppendefinitionen (i,ii,iii) XL Interviews, Pretest (I) Abbildung 10: Ausgangsmodell nach der Interviewanalyse und dem Pretest I Bequemlichkeit Wahrgenommene Nützlichkeit Wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit (Produkt-) Informationsbeschaffung und -filterung Funktionaler Nutzen von Avataren Kognitive Dissonanzreduktion Komplexitätsreduktion Wahrgenommene Kontrolle, Sicherheits- und Freiheitsgefühl Unterhaltung Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren Interviews, Pretest (I) Interviews, Pretest (I) Stimulation Soziale Interaktion Personalisierung Zugehörigkeitsgefühl Geselligkeitsgefühl Quelle: Eigene Darstellung. Sozialer Beziehungsnutzen von Avataren Gesamtnutzen von Avataren Aufdringlichkeit Abbildung 11: Darstellung der Vorkaufphase XLI Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Homburg/Krohmer 2009, S. 103ff.; Foscht/Swoboda 2007, S. 162. Abbildung 12: Darstellung der Kaufphase XLII Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Homburg/Krohmer 2009, S. 103ff.; Foscht/Swoboda 2007, S. 162. Abbildung 13: Darstellung der Nachkaufphase XLIII Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Homburg/Krohmer 2009, S. 103ff.; Foscht/Swoboda 2007, S. 162. XLIV Abbildung 14: Gesamtuntersuchungsmodell mit den Hypothesen WN WA H1 Info Funktionaler Nutzen von Avataren KogDis Zufriedenheit mit dem EHändler Kompl Vertrauen zum E-Händler H4 Unt H2 Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren Aufd H6 Gesamtnutzen von Avataren H7 (Wieder-) Kaufabsicht Stim Pers H3 Sozialer Beziehungsnutzen von Avataren Gesell Faktorenebene H9 H5 WK Dimensionsebene Quelle: Eigene Darstellung. H8 Weiterempfehlungsabsicht Konstruktebene Wirkungsebene XLV Abbildung 15: Beispiel eines formativen und reflektiven Messmodells Formatives Messmodell ζ η η = γ1 x1 + ... + γn xn + ζ γ1 γ3 γ2 X1 X2 X3 r23 r12 r13 η: latente exogene Variable; γ: Gewicht; x: formativer Indikator; ζ : Messfehler auf Ebene der latenten Variable; r: Korrelation zwischen den Indikatoren Messvariablen bilden das latente Konstrukt, das die abhängige Variable verkörpert Managementorientierte Konstrukte Reflektives Messmodell ξ xi = λi ξ + δi λ1 λ2 X1 δ1 λ3 X2 r12 δ2 X3 r23 δ3 r13 ξ: latente exogene Variable; λ: Faktorladung; x: reflektiver Indikator; δ: Messfehler auf Indikatorebene; r: Korrelation zwischen den Indikatoren Das latente Konstrukt beeinflusst seine beobachtbaren Indikatoren Psychologische Konstrukte Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Weiber/Mühlhaus 2010, S. 36; Christophersen/Grape 2009, S. 104f.; Albers/Hildebrandt 2006, S. 58ff. XLVI Abbildung 16: Beispiel des Typ II zweiter Ordnung: Reflektives First-Order, formatives Second-Order 𝜁 Formatives Konstrukt zweiter Ordnung Reflektives Konstrukt erster Ordnung e1 Y2 e2 Komponente 3 Komponente 2 Komponente 1 Y1 Messfehler auf Ebene der latenten Variable Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8 Y9 e3 e4 e5 e6 e7 e8 e9 Messfehler auf Indikatorebene Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Jarvis/MacKenzie/Podsakoff 2003, S. 205; Christophersen/Grape 2009, S. 107. XLVII Abbildung 17: Online-Fragebogen XLVIII XLIX L LI LII LIII LIV LV LVI LVII Quelle: Eigene Darstellung in Zusammenarbeit mit meineUmfrage.com (http://www. meineumfrage.com). Abbildung 18: Altersverteilung 59.42% 60.00% 50.00% 35.60% 33.15% Anteile 40.00% Datensatz 30.00% 26.70% BFS* 20.90% 20.00% 12.20% 10.00% 3.80% 3.62% 4.70% 0.00% 0.00% 0-19 20-39 * Vgl. Bundesamt für Statistik 2012, S. 3 Quelle: Eigene Darstellung. 40-64 65-79 ≥ 80 LVIII Abbildung 19: Geschlechterverteilung 70.00% 60.00% 51.63% Anteile 50.00% 50.73% 48.37%49.27% 40.00% Datensatz 30.00% BFS* 20.00% 10.00% 0.00% Frauen Männer * Vgl. Bundesamt für Statistik 2012, S. 3 Quelle: Eigene Darstellung. Abbildung 20: Bildungsniveau 60.00% 47.83% 50.00% Anteile 40.00% 30.00% 24.28% 17.21% 20.00% 10.00% 4.35% Datensatz 4.35% 0.36% 0.00% Quelle: Eigene Darstellung. 1.63% LIX Abbildung 21: Funktionaler Nutzen von Avataren als sechsfaktorielles Konstrukt zweiter Ordnung R² ≥ 0.50 Konstrukt Funktionaler Nutzen von Avataren (FN) 0.713 Pfadbeurteilung Hypothesen H1 Standardisierte Pfadkoeffizienten t-Wert ≥ 1.96 WN → FN 0.230 3.583*** WA → FN 0.081 2.245* Info → FN 0.151 2.331* KogDis → FN 0.016 0.289 (n.s.) Kompl → FN 0.361 5.780*** WK → FN 0.119 1.971* Kausalbeziehung Ergebnis χ2 (χ2/df) ≤ 5.0 NNFI ≥ 0.9 CFI ≥ 0.9 RMSEA ≤ 0.1 SRMR ≤ 0.1 683.101 2.957 0.953 0.960 0.060 0.055 *** = p ≤ 0.001 ** = p ≤ 0.01 * = p ≤ 0.05 n.s. = nicht signifikant (5% Signifikanzniveau) Bestätigung der Hypothe- se Ablehnung der Hypothese WN_1 WN_2 WN_3 Wahrgenommene Nützlichkeit WN_4 WA_2 WA_3 WA_4 Wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit Info_1 Info_2 Info_3 Info_4 (Produkt-) Informationsbeschaffung u. -filterung KogDis_1 KogDis_2 KogDis_3 Kognitive Dissonanzreduktion KogDis_4 Kompl_1 Kompl_2 Komplexitätsreduktion Kompl_3 Kompl_4 WK_1 WK_2 WK_3 WK_4 Quelle: Eigene Darstellung. Wahrgenommene Kontrolle, Sicherheits- u. Freiheitsgefühl Funktionaler Nutzen von Avataren FN_2 FN_3 LX Abbildung 22: Funktionaler Nutzen von Avataren als dreifaktorielles Konstrukt zweiter Ordnung R² ≥ 0.50 Konstrukt Funktionaler Nutzen von Avataren (FN) Hypothesen Kausalbeziehung WN → FN 0.728 Pfadbeurteilung Standardisierte Pfadkoeffizienten 0.754 t-Wert ≥ 1.96 11.648*** χ2 (χ2/df) ≤ 5.0 NNFI ≥ 0.9 1.517 (n.s.) 1.567 (n.s.) CFI ≥ 0.9 715.420 5.546 0.908 0.922 H1 WR → FN 0.085 WA → FN 0.056 Ergebnis Modell mit 3 im Gegensatz zu 6 Nutzenkonstrukten zeigt schlechtere Gütemasse auf. RMSEA ≤ 0.1 SRMR ≤ 0.1 0.091 0.061 *** = p ≤ 0.001 ** = p ≤ 0.01 * = p ≤ 0.05 n.s. = nicht signifikant (5% Signifikanzniveau) WN_1 WN_2 WN_4 Wahrgenommene Nützlichkeit Info_1 Info_2 Info_4 Kompl_1 Kompl_2 Kompl_4 KogDis_2 KogDis_3 Wahrgenommene Risikoreduktion WK_1 WK_2 WA_2 WA_3 WA_4 Quelle: Eigene Darstellung. Wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit Funktionaler Nutzen von Avataren FN_2 FN_3 LXI Abbildung 23: Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren als dreifaktorielles Konstrukt zweiter Ordnung R² ≥ 0.50 Konstrukt Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren (EN) 0.825 Pfadbeurteilung Hypothesen H2 Standardisierte Pfadkoeffizienten t-Wert ≥ 1.96 Unt → EN 0.591 10.903*** Aufd → EN 0.093 (Vz.) 3.289*** Stim → EN 0.309 6.208*** Kausalbeziehung Ergebnis χ2 (χ2/df) ≤ 5.0 NNFI ≥ 0.9 CFI ≥ 0.9 RMSEA ≤ 0.1 SRMR ≤ 0.1 189.049 4.975 0.963 0.975 0.085 0.059 *** = p ≤ 0.001 ** = p ≤ 0.01 * = p ≤ 0.05 n.s. = nicht signifikant (5% Signifikanzniveau) Vz. = Vorzeichen entgegen Hypothese Bestätigung der Hypothe- se Ablehnung der Hypothese Unt_1 Unt_2 Unterhaltung Unt_3 Aufd_3 Aufdringlichkeit Aufd_4 Stim_3 Stim_4 Stim_5 Stim_6 Quelle: Eigene Darstellung. Stimulation Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren EN_1 EN_3 LXII Abbildung 24: Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren als zweifaktorielles Konstrukt zweiter Ordnung R² ≥ 0.50 Konstrukt Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren (EN) 0.738 Pfadbeurteilung Hypothesen Kausalbeziehung Standardisierte Pfadkoeffizienten Aufd → EN 0.208 Stim → EN 0.772 H2 χ2 (χ2/df) ≤ 5.0 NNFI ≥ 0.9 89.644 5.273 0.965 t-Wert ≥ 1.96 Ergebnis Weniger gute Gütemasse als beim theoretisch hergeleiteten Modell mit drei 21.636*** Komponenten CFI RMSEA SRMR ≥ 0.9 ≤ 0.1 ≤ 0.1 6.165*** 0.979 0.088 *** = p ≤ 0.001 ** = p ≤ 0.01 * = p ≤ 0.05 n.s. = nicht signifikant (5% Signifikanzniveau) Aufd_3 Aufd_4 Aufdringlichkeit Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren Stim_3 Stim_4 Stim_5 Stim_6 Quelle: Eigene Darstellung. Stimulation EN_1 EN_3 0.026 LXIII Abbildung 25: Sozialer Beziehungsnutzen von Avataren als zweifaktorielles Konstrukt zweiter Ordnung Konstrukt R² ≥ 0.50 Sozialer Beziehungsnutzen von Avataren (SN) 0.768 Hypothesen H3 Kausalbeziehung Pfadbeurteilung Standardisierte Pfadkoeffizienten t-Wert ≥ 1.96 Pers → SN 0.619 6.693*** Gesell → SN 0.298 5.582*** Ergebnis χ2 (χ2/df) ≤ 5.0 NNFI ≥ 0.9 CFI ≥ 0.9 RMSEA ≤ 0.1 SRMR ≤ 0.1 86.747 2.771 0.984 0.989 0.056 0.027 *** = p ≤ 0.001 ** = p ≤ 0.01 * = p ≤ 0.05 n.s. = nicht signifikant (5% Signifikanzniveau) Bestätigung der Hypothese Ablehnung der Hypothese Pers_1 Pers_2 Pers_3 Personalisierung Pers_4 Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren Gesell_1 Gesell_2 Gesell_3 Gesell_4 Quelle: Eigene Darstellung. Geselligkeitsgefühl SN_1 SN_3 LXIV Abbildung 26: Operationalisierung des Gesamtnutzens von Avataren über zwei Wirkungskonstrukte e4 e5 e6 Y4 Y5 Y6 ζ2 ζ1 Reflektives Wirkungskonstrukt Formatives Konstrukt (Gesamtnutzen) Reflektives Wirkungskonstrukt X1 X2 X3 ζ3 Y7 Y8 Y9 e7 e8 e9 Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Jarvis/MacKenzie/Podsakoff 2003, S. 214. LXV Abbildung 27: Darstellung des Alternativmodells (disaggregiert auf der 2. Ebene) WN WA Info KogDis Funktionaler Nutzen von Avataren Zufriedenheit mit dem E-Händler Kompl Vertrauen zum EHändler WK Unt Aufd Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren (Wieder-) Kaufabsicht Stim Pers Gesell Quelle: Eigene Darstellung. Sozialer Beziehungsnutzen von Avataren Weiterempfehlungsabsicht Erscheinung, Rollen und Typologien Repräsentation des Nutzers Repräsentation eines Roboters, („Helper Agent”) Avatar Funktion Forschungskontext und -objekt Computer games, virtual worlds, robotics (Haushalt, Alterspflege) Theoretischer Hintergrund und Methodik Geometrical intensity, perceived intensity, recognition accuracy SP/Datenerhebung: Laborexperiment mit 5 (Emotion)×10 (Intensität) Within-SubjectsDesign. Teilnehmer (n=31) mussten Emotionen eines Gesichtsausdrucks einstufen. Auswertungsmethode: ANOVA, Regressionsanalyse Donath (2007) Computer games, virtual worlds Artikel Holzwarth/ Janiszewski/ Neumann (2006) E-Commerce/ Web-based retail, massgefertigte Schuhe Social response theory SP/Datenerhebung: Studie 1: Umfrage von deutschen Online-Einkäufern (n=400) nach einem Online-Experiment, bei dem die Befragten ihren eigenen Freizeitschuh mittels einer Online-Konsultation selbst mitgestalten konnten. Avatar Personifizierung (BetweenSubjects)×Intrinsisches Involvement-MixedDesign. Studie 2: Untersuchung des Einflusses der Avatarattraktivität und -expertise auf die Überzeugung bei n=596. Level-ofattractiveness (low, high)×level-of-expertise (low, high) faktorielles Between-SubjectsDesign Auswertungsmethode: Regressionsanalyse, ANOVA Autor(en) Bartneck/ Reichenbach (2005) Untersuchungsgegenstand (Variablen) Wichtige Ergebnisse Einfluss von geometrischen Stärken (geometrical intensity, z.B. Augenbrauen- und Munddarstellungen) von Gesichtsausdrücken (Ärger, Furcht, Zufriedenheit, Trauer, Überraschung) auf die wahrgenommene Intensität (perceived intensity), und Wiedererkennungsgenauigkeit (recognition accuracy). Variablen: Avatar's trustworthiness, friendliness. Zusammenhang zwischen den Variablen: geometrical intensity, perceived intensity, recognition accuracy. Furcht und Zufriedenheit als zwei spezielle emotionale Kategorien von Gesichtsausdrücken: Positive Ausdrücke werden auch bei tiefen Intensitäten richtig erkannt. Die Emotion Furcht hingegen ist schwierig zu erkennen und dessen Intensität einzuschätzen. Keine Analyse zwischen verschiedenen Emoticons, d.h. nur eine Figur wurde gewählt und deren Veränderung von neutral bis hin zu sehr stark für verschiedene Emotionen betrachtet. Wenn bei einer reinen Audiokonversation ein Avatar hinzugefügt wird, dessen Kopf- und Augenbewegungen mit dem Ablauf des Gesprächs übereinstimmen, so wird die Wahrnehmung der Vertrauenswürdigkeit und Freundlichkeit des virtuellen Partners höher eingestuft. Einfluss der Avatarpräsenz, Typ (none, attractive, expert), Involvementlevels (low, moderate, high) auf das Einkaufsverhalten: Satisfaction with the retailer, attitude toward product, purchase intention, Web site entertainment value, informativeness, attractiveness, likeability, credibility of the avatar. 2 Moderatoren: Attraktivität, Expertise, 3 Mediatoren: Unterhaltung, Informationsgehalt, Beliebtheit Die Avataranwendung erhöht die Zufriedenheit mit dem E-Händler, positive Einstellung zum Produkt, Kaufabsicht, wobei der Unterhaltungswert und Informationsgehalt einen Einfluss auf diesen Zusammenhang haben. Ein attraktiver Avatartyp ist bei moderat involvierten Konsumenten überzeugender, während ein Expertenavatar bei hochinvolvierten Konsumenten marginal überzeugender ist. LXVI Erscheinung, Rollen und Typologien Erscheinung, Rollen und Typologien Forschungsfokus Literaturüberlick über die Hauptforschungsrichtungen in der Avatarliteratur Virtueller Verkaufsagent (Avatar) Tabelle 1: Virtueller Verkaufsagent (RA) Virtueller Verkaufsagent Virtueller Verkaufsagent („OnScreen Characters”) Erscheinung, Rollen und Typologien Keeling/ McGoldrick/ Beatty (2010) Luo et al. (2006) E-Commerce in virtual worlds, Advergaming, iPhone Apple (Second Life) Social presence SP/Datenerhebung: Pretest-PosttestKontrollgruppen Design. Studenten (n=116) des Boston Colleges wurden 3 Konditionen zugeordnet: Kontrollsituation mit Apple Werbung ohne Avatar im virtuellen Laden, Experimentalsituation mit Werbenachricht durch einen menschlichen und nichtmenschlichen "Spokesavatar". Auswertungsmethode: Between-SubjectsVergleiche für die Zufriedenheit mit der Einkaufserfahrung: unabhängiger Sample-tTest. Bei Veränderungen des Produktsinvolvements für den Within-Subjects-Vergleich: gepaarter Sample-t-Test. Pfadanalyse für Mediatoreffekte E-Commerce/ Search-experience-credence continuum Web-based retail, SP/Datenerhebung: Interaktive 15-20 minüBücher, CDs, Reise- tige Studie mit zufälliger Zuordnung internaversicherung tionaler Teilnehmer (n=635, US, Ozeanien, Asien, Europa) zu einer Webseite-, Avatar-, Interaktionsstil-Kombination mit OnlineBefragung. Auswertungsmethode: SEM (AMOS) Präsenz vs. Absenz von Avataren bei Online-Werbung. Untersuchung der daraus resultierenden Effekte auf die folgenden Variablen: Consumers' product involvement, attitude toward the product, enjoyment of the online shopping experience. Zusätzliche Untersuchung von physischen Avatareigenschaften: Menschlichkeit vs. Nichtmenschlichkeit sowie Berücksichtigung der Mediatorvariablen "physical attractiveness". Das Vorhandensein eines "Spokesavatars" macht die Onlineshopping-Erfahrung unterhaltsamer, erhöht das Involvement und die Einstellung zum Produkt. Menschliche Avatare werden als attraktiver angesehen und die iPhone-Werbung wird in dieser Situation als informativer wahrgenommen als bei einem nichtmenschlichen Avatar. Einfluss von sozial- oder aufgabenorientierter Kommunikationsweisen von Avataren auf das EVertrauen und die Kundenabsichten (Besuch-, Weiterempfehlungs-, Kaufabsicht). Moderator: Produktund Servicekategorie E-Commerce/ Web-based retail, Bücher Simulation eines OnlineBücherverkäufers und Test der Wirkung eines Avatars mit den Ausprägungen: "facial appearance" (human-like vs. cartoon-like) und "gender (male vs. female)" auf die "perceptions of efficacy" (Variablen: "likeabity","appropriateness", "trustworthiness"). Moderatoren: Interneterfahrung, Zeitnutzung, Expertise, Soziodemographika. Die aufgabenorientierte Kommunikation trägt zum Vertrauen und dieses wiederum zu Kundenabsichten bei (Kauf, Weiterempfehlung, Wiederbesuch), insbesondere für Suchgüter/Service. Die sozialorientierte Kommunikation trägt direkt zum Vertrauen und zu Kundenabsichten bei, vor allem für Vertrauens- bzw. Glaubensgüter und Services. Der hohe Zusammenhang zwischen der Sozialund Aufgabenorientierung zeigt, dass Wärme, Enthusiasmus bzw. ein Minimum an sozialen Eigenschaften den aufgabenorientierten Stil ebenfalls verbessern. Menschenähnliche Figuren sind liebenswerter, vertrauenswürdiger und daher geeigneter. Werden jedoch die wahrgenommenen Fähigkeiten eines Avatars betrachtet, kann es einen Widerspruch zwischen den Erwartungen und den Fähigkeiten des menschlichen On-screen Charakters (OSC) kommen. So steuern cartoonähnliche OSCs, insbesondere weibliche, bei der Messung der Fähigkeiten zu einem höheren Ausmass dazu bei, dass die Webseite überzeugender wirkt. Dies spielt vor allem bei "real-time" Interaktionen eine Rolle. n/a SP/Datenerhebung: Die international rekrutierten Teilnehmer (n=183) mussten 5 Szenarios (inkl. Szenario ohne Avatar) auf der speziell dafür kreierten Webseite betrachten und danach einen Fragebogen ausfüllen. Auswertungsmethode: 2×2 ANOVA, Korrelationsanalysen LXVII Erscheinung, Rollen und Typologien Erscheinung, Rollen und Typologien Jin/ Bolebruch (2009) Search-experience-credence continuum, Human-Computer-Interaction (HCI) SP/Datenerhebung: 2 Längsschnittpanel von Online-Käufern und eine internationale Befragung von Internetnutzern (n=2114). Auswertungsmethode: Split-sample Hauptkomponentenanalyse und k-means (partitionierend) sowie hierarchisches Clustering. Post hoc Boniferroni Tests zum Aufdecken von Kontrasten zwischen den Clustern Nowak (2004) Virtual Worlds, online 3-D Meetingraum Uncertainty reduction theory SP/Datenerhebung: 2×3 Between-SubjectsDesign (high vs. low anthropomorphic image vs. no image und "Agency": Interaktion mit Mensch (Avatar) oder mit Computer (Agent)). Zufällige Zuordnung von US Studenten (n=134) zu den Interaktionen in einem 3-dimensionalen Umfeld, welches wie ein Meetingraum aussah. Entweder sahen sie ein Bild des Interaktionspartners oder nicht. Ziel war es, einen Partner für eine OnlineSchnitzeljagd zu finden. Auswertungsmethode: Regressionsanalyse Nowak/ Rauh (2005) E-commerce, social virtual environments, geografischseparierte Workplace Meetings Uncertainty reduction theory SP/Datenerhebung: Bewertung durch US Studenten (n=255) einer Serie von Avataren in einem statischen Kontext hinsichtlich Androgynie, Menschlichkeit, Glaubwürdigkeit, Homophilie, Anziehung und Wahrscheinlichkeit der Wahl bei einer Interaktion. Auswertungsmethode: ANOVA, Regressionsanalyse Virtueller Verkaufsagent Virtueller Verkaufsagent oder Repräsentation des Nutzers Virtueller Verkaufsagent oder Repräsentation des Nutzers Erscheinung, Rollen und Typologien Erscheinung, Rollen und Typologien Erscheinung, Rollen und Typologien E-Commerce/ Web-based retail, Buchshop (Suchgut), Reiseversicherung (Glaubensgut) Identifizierung von Avatarrollen und Zusammenhang zwischen den verschiedenen Konsumentenclustern und dem Geschlecht, Alter sowie der Online-Kauferfahrung. Identifizierte Avatarrollen: 1) "Helper", löst Aufgaben und Probleme 2) "Welcoming Host", ist freundlich, sozial 3) "Personal shopper" als empfehlender Avatar. Identifizierte Cluster: "No help wanted", "Functional help", "Friendly help", "All help appreciated", "Early Adopters", also erfahrene Einkäufer präferieren eher "Self-Service" als die Nutzung eines Avatars. 55-64 Jährige lehnen alle Avatarrollen eher ab, während die Jungen sich eher auf die funktionale Rolle konzentrieren. Männer sind signifikanter dazu bereit, Avatare abzulehnen und schreiben ihnen eher funktionale Rollen zu, während Frauen den Beziehungsnutzen höher einstufen. Über die Hälfte in allen Alters-, Erfahrungs- und Geschlechtergruppen empfinden die freundliche Rolle als zentral (inkl. Formen der Hilfe und Vereinfachung). Einfluss des Anthropomorphismus Virtuelle Bilder beeinflussen die soziale Beurteilung. Ein und "agency (Avatar vs. Agent)" weniger menschliches Avatarbild gefällt den Teilnehmern auf die soziale Beurteilung (soziale eher und wird als glaubwürdiger empfunden, verglichen Anziehung, Glaubwürdigkeit und mit dem Szenario ohne Bild. Kein Avatarbild ist jedoch Unsicherheit). glaubwürdiger und gefällt eher als ein völlig menschliches Avatarbild. Es gibt keinen signifikanten Unterschied zwischen Avataren und Agenten bezüglich der sozialen Anziehung, Glaubwürdigkeit und Unsicherheit. Personen sehen beide, Agenten und Avatare, als gleichartig an. Im Gegensatz zu anderen Studien macht ein menschlich aussehender Avatar den Interaktionspartner nicht interessanter oder attraktiver. Grund dafür ist, dass menschliche Bilder hohe Erwartungen aufstellen, welche in diesem Fall nicht erfüllt wurden. Einfluss von 3 Eigenschaften des Menschlich aussehende und geschlechtlich klar definierte Nutzers (Geschlecht, Computernut- Avatare (Fehlen der Androgynie) werden als attraktiver zung, und -art) Geschlecht und und glaubwürdiger eingestuft. Personen wollen eher soziales Erkennungsvermögen des durch menschliche Avatare repräsentiert werden und Avatars (Mensch vs. Tier vs. präferierten Avatare, welche das gleiche Geschlecht wie Objekt; männlich vs. weiblich) und sie selber haben. Männliche Avatare werden als weniger 3 visuelle Eigenschaften (Kopf, attraktiv eingestuft als Weibliche. Kopf und Körper, Kind) auf die Klassifikation hinsichtlich Menschlichkeit, Androgynie. Einfluss dieser Klassifikation auf die Wahrnehmung statischer Interaktionseigenschaften (Glaubwürdigkeit, Homophilie, Anziehung). LXVIII McGoldrick/ Keeling/ Beatty (2008) Virtueller Verkaufsagent (RA) Redmond (2002) E-Commerce, Literarische Analyse Betrachtung von 2 Avatartypen: Do-asI-say-Agent erhält Instruktionen, Doas-I-do-Agent, lernt über die Beobachtung der Konsumentenkäufe Bauer/ Neumann/ Mäder (2005) E-Commerce, Reiseversicherung Virtueller Verkaufsagent Virtueller Verkaufsagent Erscheinung, Rollen und Typologien Erscheinung, Rollen und Typologien Avatarwirkungen und AvatarKonsumenten-Interaktion E-Commerce/ Web-based retail, Digitalkamera Similarity-attraction theory, social identity theory, CASA, TAM SP/Datenerhebung: Online-Befragung von Studenten (n=188). 23 faktorielles Design (User-PRA gender match/mismatch UserPRA ethnicity match/mismatch User’s gender) Auswertungsmethode: (M)ANCOVA, SEM (PLS) Uses-and-Gratifications Approach, Selbstkongruenztheorie SP/Datenerhebung: Feldexperiment (2 Experimentalgruppen, 1 Kontrollgruppe) mit fiktivem Versicherungsunternehmen. Durchführung eines Online-Experiments mit 3 Stufen: Fragebogen mit Soziodemographika und Internetnutzung, Fragebogen zur Persönlichkeit der Probanden (n=2217), Interaktion zwischen Proband und Avatar (virtuelles Verkaufsgespräch). Auswertungsmethode: MANOVA zur Überprüfung der Unterschiede in den abhängigen Variablen der 3 Gruppen Einfluss von demographischen Darstellungen (ethnische Zugehörigkeit und Geschlecht) auf die sozialen Erfahrungen der Konsumenten (social presence), Freude (enjoyment) und damit der Konsumentenloyalität sowie der wahrgenommenen Nützlichkeit bei der Interaktion mit einem "contentfiltering" Agenten (Empfehlungen gemäss Kundenpräferenzen). Die Schwierigkeiten der weltweiten Anwendung von Avataren als "artificial agents" im E-Commerce und deren Folgen auf das Wohlbefinden des Konsumenten und der Profitabilität des Verkäufers. Einfluss des Einsatzes von Avataren auf das Vertrauen des Konsumenten zum Anbieter, auf den Unterhaltungswert, Produkteinstellung, Kaufabsicht. Betrachtung der Wahlmöglichkeit, Zuweisung des Avatars und dessen Absenz. Avatare, die mit den ethnischen Merkmalen ihrer Nutzer übereinstimmen, werden als sozialer, erfreulicher, hilfreicher und nützlicher bei der Interaktion wahrgenommen, als die Avatare, welche nicht mit den Konsumenteneigenschaften übereinstimmen. Problemfelder der Anwendung von Avataren: 1) Unvollständigkeit der Information aufgrund ineffektiver Suchroutinen: Adverse-Selection-Problem, Redundanzen, irrelevante Informationen mit gleichzeitigem Fehlen nützlicher Informationen. 2) Fehlende Realitätsnähe der künstlichen Gebärdensprache: Mangelndes Anpassungsvermögen und Flexibilität, Rigidität (Typ 1), fehlende Treue bezüglich individueller Präferenzen und Auswahl. Variety Seeking erschwert die Anwendung eines Avatars, da Produkt- und Kundenpräferenzen situationsabhängig (z.B. Geburtstagsgeschenk) sind. 3) Übertriebene Vereinfachung der Evaluationsroutinen: Überschätzung quantifizierbarer Attribute (Preise) auf Kosten von Qualität. 4) Trade-off zwischen Standardisierung und Differenzierung/Spezialisierung, sowie Markenloyalität und Angebotsvarietät: Standardisierte Webseiten werden eher von künstlichen Agenten unterstützt. Ein künstlicher Agent ist nicht identisch mit dem aktuellen Einkaufsprozess einer Realperson und kann andere Shoppingziele verfolgen. Der Einsatz von Avataren führt zu einem höheren Vertrauen gegenüber dem Anbieter der Webseite, verstärkt den wahrgenommenen Unterhaltungswert, führt zu einer positiveren Produkteinstellung und zu einer höheren Kaufabsicht. Die Effekte sind stärker, wenn der Konsument die Wahl zwischen den Avataren hat, da er einen selbstähnlichen Agent wählen kann. Der Einsatz eines selbstgewählten Avatars führt zu einem grösseren Vertrauen zum E-Händler als ein zugewiesener Avatar. LXIX Qiu/ Benbasat (2010) Virtuelle Darstellung eines echten Verkaufsagenten Repräsentation des Nutzers Repräsentation des Nutzers (Animated Interface Agent) Virtueller Verkaufsagent Shopbots Avatarwirkungen und Avatar-KonsumentenInteraktion Avatarwirkungen und Avatarwirkungen und AvatarAvatar-KonsumentenKonsumenten-Interaktion Interaktion Avatarwirkungen und AvatarKonsumentenInteraktion Virtual worlds (Second Life), Verkaufspersonen 3 Theorien des "Selbst" ("self"): Modern self, postmodern self, dialogical self SP/Datenerhebung: Explorative Befragung von identifizierten Verkaufspersonen (n=72) in SL. Aus diesen wurden 6 für grosse Interviews ("Storytelling") ausgesucht. Auswertungsmethode: Konzeptionelle Modellerarbeitung Untersuchung der verschiedenen "Ichs" und Verhaltensweisen der Avatar-Verkaufspersonen. Ziele: Was ist die kognitive Ansicht von "Ich" in SL? Was ist die Beziehung zwischen der realen Welt und SL? Gibt es eine Beziehung zwischen verschiedenen Typen von "Ichs" und den Produkten, welche in der virtuellen Welt verkauft werden? Erscheinung (real, idealized, fantasized), Persönlichkeit (natural, expressive, managed) und Identität spielen eine Rolle. Dabei ist interessant, dass die Kausalität nicht klar ist: Die Verkaufspersonen könnten in der realen Welt eher "eine Maske anziehen" und in SL authentischer sein. Die 3 Annahmen des "Selfs" manifestieren sich im Kaufprozess und in den verschiedenen Produkttypen. Es existieren die folgenden Typen: Modern Self, Postmodern Self, Dialogical Self. Bélisle/ Bodur (2010) Virtual worlds (Second Life), "perceiver" und "target" Brunswik Lens Models: Cue utilization, cue validity SP/Datenerhebung: Feldstudie in SL, Rekrutierung von (n=103) Einwohner mit 75 Avatarbildern Auswertungsmethode: Weighted-Average Model, Realistic Accuracy Model, Korrelationen, Diskrepanzberechnungen Unterscheidung zwischen "perceiver": Der Konsument, welcher einen anderen Avataren beobachtet und "target": Der Konsument, welcher den beobachtbaren Avatar geschaffen hat. "Perceiver" nutzen spezifische Avatareigenschaften (Attraktivität, Geschlecht), um ihre Eindrücke über "Targets" zu formen. Deshalb können Avatareigenschaften als Proxymessung der "Targetpersönlichkeit" genommen werden. "Targets" wählen bewusst anstelle ihrer eigenen Persönlichkeit, eine andere Persönlichkeit für ihren Avatar. Dehn/ Mulken (2000) Schulungs- und Spielkontext Pokerspiele, Unterricht Literarische Analyse Analyse der "cue utilization": Inwiefern Avatareigenschaften dazu beitragen einen Eindruck über den dahinterstehenden Konsumenten zu bilden. Messung der "cue validity": Beziehung zwischen dem beobachtbaren Aussehen des "targets" und seiner wirklichen Persönlichkeit. Skala: Big Five Inventory mit: Extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuroticism, openness Untersuchung der Auswirkungen von animierten Agenten auf die Konsumentenerfahrung, Verhalten und Performance. Gentry/ Calantone (2002) Shopbots im Web, Bücher SP/Datenerhebung:Teilnehmersample mit 199 (TRA), 198 (TPB), und 200 (TAM) Auswertungsmethode: SEM Untersuchung zur Erklärungskraft der drei Modelle für die Nutzungsintention von Shopbots im Internet. Untersucht werden die Verhaltensabsicht, der normative Glauben, die wahrgenommene Verhaltenskontrolle und Nützlichkeit sowie Anwenderfreundlichkeit. Inkonsistente Erkenntnisse bezüglich der Wirkung von Agenten auf die Verhaltensabsicht des Nutzers. Durch den Unterhaltungswert werden auch kognitive Funktionen wie Problemlösung und Lernen beim Nutzer gefördert. Bei zu menschenähnlichen Agenten besteht die Gefahr der Überschätzung seiner Fähigkeiten. Die Visualisierung der Agenten beeinflusst nicht dessen Intelligenzwahrnehmung. Jedoch hängen die Nützlichkeit und Beliebtheit von der Art der Animation und dem Studienkontext ab. Nutzung des TAMs im Gegensatz zum TRA und TBA, weil es sich für Shopbots besser eignet. LXX Berthon et al. (2010) Virtueller Verkaufsagent (RA, CM) Virtueller Verkaufsagent (RA) Vgl. oben Repräsentation des Nutzers Avatarwirkungen und Avatar-Konsumenten-Interaktion Avatarwirkungen und Avatar-KonsumentenInteraktion Avatarwirkungen und Avatar-Konsumenten- Vgl. oben Interaktion E-Commerce, Rucksackzelte, Stereosysteme, Interaktive Hilfetools: (RA) als Alternativenscreening und Comparison Matrix (CM) als Informationsorganisation Hess/ Fuller/ Campbell (2009) E-Commerce, Wohnungssuche mittels eines RA Holzwarth/ Janiszewski/ Neumann (2006) Kim/ Baker/ Song (2007) E-Commerce/ Web-based retail Virtual Communities, 3 Communities (avatarity.com, thepalace.com, tcz.org) SP/Datenerhebung: 24 vollfaktorielles Design. Manipulation: RA (ja/nein), CM (ja/nein), Produktkategorie (Rucksackzelte/Stereosysteme), Reihenfolge der Produktkategorien (Zelt zuerst/Stereo zuerst). Produktkategorie: Within-Subjects-Faktor, RA, CM und Reihenfolge der Produktkategorie: Between-Subjects. Zufällige Zuordnung der Teilnehmer (n=249) zu den 8 Konditionen des 23 Between-Subjects-Subdesigns. Die Studenten mussten im Computerlabor online einkaufen und anschliessend einen Fragebogen ausfüllen. Auswertungsmethode: Generalized Estimating Equations Modelle Social Presence Theory, CASA SP/Datenerhebung: Laborexperiment mit 2×3 Between-Subjects-Design. Zufällige Zuordnung von US Studenten (n=550) zu einem "Decision aid" mit 3 Multimedialevel der "Lebhaftigkeit" (nur Text; Text und Stimme; Text, Stimme und Animation) sowie Darstellung von 2 Persönlichkeitstypen (extrovertiert, introvertiert). Entscheidungsaufgabe und Befragung zur Wahrnehmung des RA. Auswertungsmethode: SEM (AMOS) Vgl. Erscheinung, Rollen und Typologien Untersuchung der Einflüsse von interaktiven Entscheidungshilfen auf die Kaufentscheidungen (amount of information search, consideration sets, decision quality) während des Online-Einkaufsprozesses. Die Nutzung des RA und CM reduzieren die Suchanstrengungen für Produktinformationen, reduzieren die Grösse, aber erhöhen die Qualität der "Consideration Sets" und der Konsumentenentscheidungen. Konsumenten machen bessere Entscheidungen (Qualität) mit jeweils geringeren Anstrengungen (Effizienz). Der RA führt zu einer geringeren Wahrscheinlichkeit auf eine Alternative zu wechseln (nach der Kaufentscheidung) und führt zu einer grösseren Zuversicht beim Kauf. Einfluss sozialer Technologieeigenschaften wie "RA extraversion", "vividness", "playfulness" auf das Vertrauen ("competence", "benevolence", "integritiy"). RA Extraversion, Computer "Verspieltheit" und "Lebhaftigkeit" haben einen positiven Einfluss auf die Wahrnehmung der sozialen Präsenz. Steigende "Lebhaftigkeit" kann Wahrnehmungen der sozialen Präsenz durch 1) Kreierung einer sozialeren, wärmeren Umgebung, 2) als verstärkender Moderator der sozialen Eigenschaften beeinflussen. Die soziale Präsenz beeinflusst positiv das Vertrauen. Vgl. Erscheinung, Rollen und Typologien Vgl. Erscheinung, Rollen und Typologien Social presence theory, social comparison theory, self-identity theory SP/Datenerhebung: Befragung nachdem Studenten (n=134) einer US Universität während 2 Wochen in ihrer virtuellen Community nach Wahl (inkl. Avatarkreierung, Chat, Instant Messaging) sich aufhielten. Auswertungsmethode: SEM, ANOVA, Regressionsanalyse Evaluierung der wichtigen Faktoren ("Self Identity, Social Presence, Social Comparison"), welche die Zufriedenheit mit Avataren von virtuellen Community Mitgliedern beeinflussen. Mitglieder, welche sich mit der virtuellen Community stark identifizieren, haben einen grossen Wunsch nach sozialer Präsenz und nach sozialen Vergleichen. Wenn sie ein Interesse an sozialen Vergleichen haben, könnten sie mit Avataren und virtuellen Communities, welche Werkzeuge zum Vergleich des eigenen Avatars mit anderen Avataren anbieten, zufrieden sein. LXXI Häubl/ Trifts (2000) Flow theory, research on co-creation experience, creativity literature SP/Datenerhebung: Online-Befragung von Avataren in SL (n=114), welche in einem avatarbasierten Innovationsprojekt teilnahmen. Die Erfahrung und Intention für zukünftige Teilnahmen an solchen Projekten und der Wille, andere davon zu überzeugen, wurden befragt. Auswertungsmethode: KFA Köhler et al. (2011) Service Umfeld, Einfluss von Agenten auf die Newcomer-Anpassung, European Retail Bank Social learning theory SP/Datenerhebung: Online-Panel von Bankkunden (n=536), welche Bankagenten genutzt hatten und Durchführung einer Longitudinalstudie mit n=202. Auswertungsmethode: SEM (PLS) Messinger et al. (2008) Virtual worlds (Second Life) Beziehung zwischen dem Avatar und der realen Person bezüglich Erscheinung und Verhalten Self-concept und self-image: motives like self-enhancement und self-verification SP/Datenerhebung: Befragung von SLTeilnehmern (n=97) durch 4 Avatare, welche von realen Forschern bedient werden. Auswertungsmethode: Regressionsanalyse Qiu/ Benbasat (2005a) E-Commerce, Digitalkamera und Accessoires (Speicher, Drucker) Social presence theory SP/Datenerhebung: 3×2 faktorielles Design mit 3 Sprachlevel (nur Text, nur Sprache, beides) und 2 für Präsenz vs. Absenz des Avatars. US Studenten (n=72) mussten eine Einkaufsaufgabe auf der Webseite lösen. Anschliessende Befragung zum Vertrauen. Auswertungsmethode: ANOVA Repräsentation des Nutzers Virtueller Verkaufsagent Repräsentation des Nutzers Virtuelle Darstellung eines echten Verkaufsagenten (CSR) Avatarwirkungen und Avatar-KonsumentenInteraktion Avatarwirkungen und Avatarwirkungen und Avatar-Konsumenten- Avatar-KonsumentenInteraktion Interaktion Avatarwirkungen und AvatarKonsumentenInteraktion Virtual worlds (Second Life), Assoziations- und Brainstormingprojekte Innovationspotenzial von Avataren. Messung der "compelling experience" für ein "Co-Creation" Engagement und die Konsequenzen der "compelling experience" wie: Weiteres Interesse, Überzeugung anderer Avatare (evangelism), Absicht teilzunehmen, verbrachte Zeitdauer im Projekt (commitment), Mitwirkung (contribution bzw. Anzahl notierter Wörter beim Brainstorming). Einfluss von "Sozialisationsagenten" auf die Newcomer-Anpassung (Self-Efficacy, Social Acceptance, Role Clarity) und Performance, Anzahl Services, Transaktionen, Zahlungen und Kontostand der Bank. Beziehung zwischen der realen und der virtuellen Welt bezüglich des Verhaltens. Messung der Variablen: Self-enhancement, selfverification. Messung der Verhaltensvariablen: Shy-ongoing, introvert-extravert, risk averse-risk taking, reserved-loud, superficialthoughtful. Effekte der Sprachsynthese und 3D-Avataren auf das kognitive und emotionale Vertrauen der Konsumenten gegenüber den CSR. Die "compelling experience" hat einen positiven Einfluss auf das weitere Interesse, "evangelism", Intention zu agieren, verbrachte Zeitdauer und die Mitwirkung. Einfluss des funktionalen und sozialen Kommunikationsinhaltes auf die Newcomer-Anpassung. Kein positiver Einfluss des proaktiven Interaktionsstil, aber negativer Einfluss des reaktiven Interaktionsstils auf die Newcomer-Anpassung. Jedoch moderiert der proaktive Interaktionsstil zwischen dem funktionalen einerseits, und dem sozialen Inhalt andererseits und der NewcomerAnpassung. Die Newcomer-Anpassung hat einen Einfluss auf die Buchhaltungsperformance. Im Durchschnitt gestalten die Leute ihren Avatar ähnlich wie sich selber, allerdings ein wenig attraktiver. Insbesondere sind diese Personen, welche ihren Avatar attraktiver als sich selbst gestalten, extrovertierter, kontakt- und risikofreudiger als im echten Leben. Im Vergleich zum realen Verhalten ist das Verhalten in SL mehr kontakt-, risikofreudig und weniger bedacht. Die Sprachsynthese hat einen signifikanten Effekt auf das emotionale und kognitive Vertrauen zum CSR. Direktere Kommunikationsformen haben einen grösseren Einfluss auf die Vertrauensbildung. Obwohl die Sprachsynthese monoton sein kann, ist sie genügend realistisch und generiert soziale Antworten. Die Kombination von Text und Stimme kann zusätzliche kognitive Anstrengungen darstellen und die soziale Wahrnehmung reduzieren. LXXII Kohler et al. (2011) Virtueller Verkaufsagent (RA) Virtueller Verkaufsagent (PRA) Qiu/ Benbasat (2009) E-Commerce, Digitalkamera Qiu/ Benbasat (2010) E-Commerce/ Web-based retail, Digitalkamera Taylor (2011) Web Site: questionand-answer bulletin board, Yahoo! Virtueller Verkaufsagent (RA) Repräsentation des Nutzers Avatarwirkungen und Avatar-KonsumentenInteraktion Avatarwirkungen und Avatar-KonsumentenInteraktion Avatarwirkungen und Avatar-KonsumentenInteraktion Avatarwirkungen und Avatar-KonsumentenInteraktion E-Commerce/ Web-based retail, Digitalkamera und Accessoires Social response theory, SOR, cognitive mediation theory SP/Datenerhebung: 3×2 faktorielles Design (nur Text, nur Stimme, beides) und Präsenz vs. Absenz eines Avatars. Studenten (n=72) wurden beauftragt, ein Geschenk für einen Freund zu finden und dabei den RA zu nutzen. Auswertungsmethode: (M)ANOVA, (M)ANCOVA Social presence theory, similarity-attraction hypothesis SP/Datenerhebung: 2×3 faktorielles Design mit Präsenz vs. Absenz eines animierten Gesichtes und Sprache (Text, TTS Sprache, menschliche Stimme). Befragung von US Studenten (n=155). Auswertungsmethode: ANOVA, SEM (PLS) Similarity-attraction theory, social identity theory, CASA, TAM SP/Datenerhebung: Online-Befragung von Studenten (n=188). 23 faktorielles Design (User-PRA gender match/mismatch UserPRA ethnicity match/mismatch User’s gender) Auswertungsmethode: MANCOVA, ANCOVA, SEM (PLS) Parasocial interaction SP/Datenerhebung: Erhebung von 881 Antworten zu 132 Fragen zur Analyse der Unterschiede zwischen avatar- und nicht avatarbegleiteten Fragen auf dem Fragen und Antwort Forum Yahoo! Befragung (n=125) zur Motivation, Fragen zu beantworten. Auswertungsmethode: ANOVA und Inhaltsanalyse zur Messung der Motive zur Beantwortung von Avatarfragen. Regressionsanalyse zur Messung der Assoziation zwischen Präferenzen und Motiven Messung des Einflusses von Sprachfunktionen und Avatarpräsenz vs. -absenz auf die Konstrukte "social presence", "telepresence (vividness und interactivity)" und "flow". Anwendung der sozialen Beziehungsperspektive auf das Design von PRAs und die Untersuchung anthropomorpher Verkörperungen und Sprache auf die vom Konsumenten wahrgenommene, soziale Beziehung zum Avatar. Einfluss von demographischen Darstellungen (ethnische Zugehörigkeit und Geschlecht) auf die sozialen Erfahrungen der Konsumenten (social presence), Freude (enjoyment) und damit der Konsumentenloyalität sowie der wahrgenommenen Nützlichkeit (perceived usefulness) bei der Interaktion mit einem "content-filtering" Agenten (welcher je nach Kundenpräferenzen Empfehlungen abgibt) Untersuchung ob Avatare in asynchronen Konversationen zu Gefühlen von emotionaler Verbundenheit beisteuern können. Motive zur Beantwortung von Avatarfragen auf Yahoo! (Avatar vs. Non-Avatar Situation). Messung der Konstrukte "social presence", "parasocial interaction". Messung der "empathy" und "reliability" sowie den Motiven zur Beantwortung der Bulletin Board Fragen. Die Sprachsynthese erhöht bei den Konsumenten signifikant die Wahrnehmung des Flows, während 3D-Avatare die Gefühle der Telepräsenz (Erfahrung, in einer entfernten Umgebung durch ein Kommunikationsmittel präsent zu sein) verbessern. Kein signifikanter Einfluss der Sprachsynthese oder des Avatars auf die soziale Präsenz. Konsumenten, welche die kognitive, aufgabenorientierte Kommunikation betonen, denken weniger über Kommunikationseigenschaften für zwischenmenschliches Verhalten nach. Die Nutzung einer menschlichen Verkörperung mit einer stimmbasierten Kommunikation, beeinflusst signifikant die Wahrnehmung einer sozialen Präsenz beim Nutzer. Dies wiederum hat beim Nutzer einen positiven Einfluss auf das Vertrauen, wahrgenommene Vergnügen und die Intention, den Avatar als Entscheidungshilfe zu nutzen. Avatare, welche mit den ethnischen Merkmalen ihrer Nutzer (Konsumenten) übereinstimmen, werden als sozialer, erfreulicher, hilfreicher und nützlicher bei der Interaktion wahrgenommen, als Avatare, welche nicht mit den Konsumenteneigenschaften übereinstimmen. Dies gilt nicht für das Geschlecht. Bei Fragen durch einen Avatar gibt es nicht nur mehr Antworten, sondern diese charakterisieren sich dadurch, dass sie eher Empathie ausdrücken, verglichen mit Fragen ohne einen Avatar. Fragen in Verbindung mit einem Avatar werden präferiert. Gründe hierfür sind interpersonale und altruistische Motive. LXXIII Qiu/ Benbasat (2005b) Virtueller Verkaufsagent Virtueller Verkaufsagent (RA) Virtueller Verkaufsagent (RA) Virtueller Verkaufsagent (RA) Avatarwirkungen und Avatar-KonsumentenInteraktion Avatarwirkungen und Avatar-KonsumentenInteraktion Avatarwirkungen und Avatar-KonsumentenInteraktion Avatarwirkungen und AvatarKonsumentenInteraktion E-Commerce Web-based retail. Studie 1: fiktive Reisegesellschaft "Caribbean Travel Net", Studie 2: Gebrauchsgüter, (kundengefertigte Jalousien) Social response theory, SOR SP/Datenerhebung: Studie 1: Laborexperiment (Between-Subjects-Design). Zufällige Zuordnung von US Studenten (n=337) in die "high-social" (Avatar) oder in die "low-social" Webseite (Text). Studie 2 zur Repräsentativität: Feldstudie, nationales Online-Panel mit 1.5 Mio. Konsumenten. (n=250) Auswertungsmethode: SEM, ANOVA Inwiefern führen Webseitensignale zur Bildung von menschenähnlichen Eigenschaften dazu, dass die Webseite von den Konsumenten als sozial wahrgenommen wird. Latente Konstrukte: Soziale Webseiteneigenschaften, soziale Wahrnehmungen, Aktivität, Flow, Freude, hedonistische und utilitaristische Werte, Kundenbindungsabsichten. Wang/ Benbasat (2005) E-Commerce, Digitalkamera Social response theory, CASA SP/Datenerhebung: Laborexperiment mit 23 faktorielles Design mit 3 verschiedenen Erklärungshilfen des Avatars. Befragung von US Studenten (n=120). Auswertungsmethode: SEM (PLS) Übertragung des interpersonalen Vertrauens auf das Vertrauen zu RAs durch das Testen eines integrierten Vertrauen-TAMs: PU, PEOU, "Intention to adopt", „Trust in agent“ ("competence", "benevolence", "integrity"). Wang/ Benbasat (2007) E-Commerce, Digitalkamera Untersuchung der 3 Effekte von Erklärungstypen bei RAs (wie, weshalb und "Trade-off"Erklärungen) auf das Vertrauen zum RA ("competence", "benevolence", "integritiy"). Beweis der nomologischen Validität von Vertrauen bei RAs. Wang/ Benbasat (2008) E-Commerce/ Web-based retail, Digitalkamera Social response theory, CASA SP/Datenerhebung: 23 faktorielles Design mit den Faktoren "wie" (mit, ohne), "weshalb" (mit, ohne), "Trade-off" (Abwägungen) Erklärungen (mit, ohne) US Studenten (n=120) mussten eine Kamera mittels RA (Geschenk) finden und anschliessend einen Fragebogen ausfüllen. Auswertungsmethode: SEM (PLS), ANCOVA Theory of interpersonal and organizational trust, social response theory, TAM SP/Datenerhebung: Laborexperiment mit qualitativer (Protokolle von open-end Fragen) und quantitativer Erhebung von Studenten einer nordamerikanischen Universität (n=120) Auswertungsmethode: SEM (PLS) Untersuchung von Gründen ("dispositional"," institutional", "heuristic", "calculative", "interactive", "knowledge-based") von Nutzervertrauen in junge Technologien. Die Freude und Aktivierung haben eine positive Beziehung zum Flow. Die hedonistischen und utilitaristischen Werte zur Prognose von Webseitentreue sind zu berücksichtigen, da sie wichtige Treiber der Konsumentenerfahrung sind. Die Aktivierung führt zu einem höheren Ausmass an Freude, sobald der Konsument mehr Involvement gegenüber der Produktklasse empfindet. Fazit: Die "Web Site socialness"-Wahrnehmung kann die emotionalen Bindungen über Freude und Aktivierung zum Unternehmen verbessern und durch die Bildung eines FlowZustandes einen Wettbewerbsvorteil generieren. Nomologische Validität von Vertrauen bei RAs. Konsumenten behandeln RAs wie soziale Akteure und nehmen menschliche Eigenschaften wie Güte und Integrität war. Das Vertauens-TAM eignet sich, um die Akzeptanz von RAs zu erklären. PU hat den grössten direkten Einfluss auf die Adoption. Die totalen Effekte von PU und "trust" auf die Adoption sind grösser als diejenigen der PEOU. Der Einfluss von PEOU auf die Adoptionsabsicht wird durch PU und "trust" beeinflusst. Alle drei Vertrauenskomponenten sind signifikant, wobei die Kompetenz und Güte wichtiger sind als die Integrität. Die Erklärungshilfen verbessern das erste Vertrauen der Konsumenten und unterscheiden sich je nach den verschiedenen Vertrauenskomponenten: Wie-Erklärungen von Avataren sind am einflussreichsten, weil sie das Kompetenz- und Gütegefühl erhöhen. Wenn der RA seine Gedankengänge aufzeigt, glauben Konsumenten, dass seine Empfehlungen auf eine vorhersehbare Weise entstehen. Somit gibt es keine Zielwidersprüchlichkeit und keinen Opportunismus und das Gütegefühl steigt. RAs vereinfachen die Entscheidungsfindung der Nutzer, indem sie Kaufempfehlungen geben. Positive Gründe ("knowledge-based", "interactive", "calculative", "dispositional") sind mit höherem Vertrauen gegenüber den RAs und zwei negative Gründe ("calculative", "interactive") sind mit tieferem Vertrauen gegenüber den RAs verbunden. LXXIV Wang et al. (2007) Virtueller Verkaufsagent (RA) Avatarwirkungen und Avatar-KonsumentenInteraktion Xiao/ Benbasat (2007) E-Commerce, Such- vs. Erfahrungsgüter Human information processing, interpersonal similarity, trust formation, satisfaction Theorien, TAM SP/Datenerhebung: n/a Auswertungsmethode: Konzeptionelle Modellerarbeitung, Metaanalyse Quelle: Eigene Darstellung. RAs reduzieren die Produktsuche, Grösse der Alternativen- und Suchsets sowie die Entscheidungszeit. Die RANutzung erhöht die Menge an Nutzerinputs. RAs verbessern die Entscheidungsqualität. Der RA-Typ beeinflusst die Entscheidungsanstrengung und die -qualität. Der Input des Nutzers (Präferenzen), das wahrgenommene Risiko, die Produkttypen, -komplexität und -expertise und die Nutzer-RA-Ähnlichkeit sind mögliche Moderatoren. Der Empfehlungsinhalt beeinflusst die Produktbewertung und -wahl. Eine Nutzerkontrolle erhöht das Vertrauen, die Zufriedenheit und Nützlichkeitswahrnehmungen. Je tiefer die Antwortzeit des RA ist, umso tiefer ist die Zufriedenheit. Die Empfehlungsart (klare Navigation, Layout) beeinflusst die PU, PEOU und Zufriedenheit mit dem RA. RAs von unabhängigen Dritten und von Webseiten mit Reputation werden als vertrauenswürdiger eingestuft. RAs haben bei Erfahrungsgütern einen grösseren Einfluss auf die Wahl als bei Suchgütern. LXXV Hellgrau hinterlegte Felder = Studien, welche Avatarnutzen tangieren. Wie beeinflussen die RA-Nutzung, RA-Charakteristiken, Anbieterglaubwürdigkeit, produkt- und nutzerbezogene Faktoren, UserRA-Interaktion die Entscheidungsprozesse des Konsumenten und die RA-Bewertung? LXXVI Tabelle 2: Autor(en) Zusammenstellung verschiedener Definitionen des Avatarbegriffs Jahr Definition Bedeutungsnuancen Bahorsky/ Graber/ Mason Bailenson/ Blascovich 1998 „a pictoral representation of a human in a chat environment.” (S. 8) 2004 Bauer/ Neumann/ Mäder 2005 ● an avatar as „a perceptible digital representation whose behaviors reflect those executed, typically in real time, by a specific human being”, ● an agent as „a perceptible digital representation whose behaviors reflect a computational algorithm designed to accomplish a specific goal or set of goals.” (S. 64) „(...) Avatare als figurative, meist anthropomorphe Darstellungen, welche in interaktiven Medien zur Repräsentation von Anbietern eingesetzt werden und denen ein Agentensystem zur Erweiterung ihrer Funktionalität angeschlossen ist.” (S. 99) Berthon et al. 2010 „the avatar is an individual’s persona in the virtual world. There is a human behind every avatar, making avatar behavior live and spontaneous.” (S. 198) ● Menschliche Nutzerrepräsentation ● Kontrolle durch Nutzer ● Kontext: Virtuelle Welt (Second Life) Häubl Trifts 2000 „One desirable form of interactivity from a consumer perspective is the implementation of sophisticated tools to assist shoppers in their purchase decisions by customizing the electronic shopping environment to their individual preferences. (...) such tools, which we refer to as interactive decision aids for consumers (...).” (S. 4) ● Keine Repräsentation ● Kontrolle durch Programm ● Kontext: E-Commerce Holzwarth/ Janiszewski/ Neumann Kim/ Baker/ Song Loos 2006 „(...) avatars are defined as a general graphic representations that are personified by means of computer technology.” (S. 20) ● Allg. figurative Repräsentation ● Kontrolle durch Programm ● Kontext: E-Commerce 2007 „Avatars are Internet users’ graphical representations of themselves in virtual environments.” (S. 567) „a representation of the user as an animated character in virtual worlds.” (S. 17) Nowak 2004 „an avatar is a physical or graphic image that allows the user to be embodied in a virtual environment in real time.” (S. 1) Nowak/ Rauh 2005 „Avatars, or computer generated visual representations of people or bots, (...).” (S. 153) Qiu/ Benbasat 2005a „Customer Service Representatives (CSRs) (...) provide "live help" that assists online shoppers when they search for specific merchandise and that answers shoppers’ questions instantly through real-time communications (...).” (S. 76) Qiu/ Benbasat 2005b „avatar refers to a two- or three-dimensional image representing a service person. For the successful implementation of an avatar, two issues need to be addressed: function and representation.” (S. 333) ● Menschliche Nutzerrepräsentation ● Kontrolle durch Nutzer ● Kontext: Virtuelle Welt ● Nutzerrepräsentation ● Kontrolle durch Realperson ● Darstellungsart: Animation ● Kontext: Virtuelle Welten ● Allg. figurative Repräsentation ● Kontrolle durch Mensch und Unterscheidung zwischen Avatar und Agent ● Kontext: Virtuelle Umgebungen ● Allg. figurative Repräsentation ● Kontrolle durch Programm oder Realperson ● Kontext: Workplace ● Menschliche Anbieterrepräsentation ● Kontrolle durch Realperson (Verkaufsassistent) ● Kontext: E-Commerce ● Erwähnte Synonyme: animierte 3-D Avatare (Sprachsynthese) ● Menschliche Anbieterrepräsentation ● Kontrolle durch Programm ● Darstellungsart: Menschlich-figuratives Aussehen ● Kontext: E-Commerce Qiu/ Benbasat 2010 „A Product Recommendation Agent (PRA) is a type of decision support system that helps to alleviate consumers’ cognitive load by gathering, screening, and evaluating vast amount of product information available on the web. PRAs assist shoppers by eliciting their product needs and identifying the products that best fit their requirements.” (S. 669) 2003 ● Nutzerrepräsentation ● Kontrolle durch Realperson ● Kontext: Chatumfeld ● Allg. figurative Repräsentation ● Kontrolle als Unterscheidungskriterium zwischen Avatar und Agent. ● Menschliche Anbieterrepräsentation ● Kontrolle durch Programm ● Darstellungsart: Menschlich-figuratives Aussehen ● Kontext: E-Commerce ● Decision Support System (DDS) mit menschlicher Anbieterrepräsentation ● Kontrolle durch Programm ● Kontext: E-Commerce LXXVII Redmond 2002 „Personalized artificial shopping agents are expected to be characterized by a goal-driven orientation, autonomous execution, persistent search and evaluation whether or not the individual is online, ability to interact with either human sellers or their software, and adaptive learning capabilities.” (S. 57) Wang/ Benbasat 2008 Wang et al. 2007 „Recommendation Agents (RA) are Internet-based software programs that carry out a set of operations on behalf of users and provide decision advice based on users’ needs, preferences, profiles, and previous shopping activities.” (S. 250) „Avatars are lifelike characters created by technology.” (S. 143) Xiao/ Benbasat 2007 „Recommendation agents (RAs) are software agents that elicit the interests or preferences of individual users for products, either explicitly or implicitly, and make recommendations accordingly.” (S. 137f.) ● Keine Repräsentation ● Kontrolle durch Programm ● Kontext: E-Commerce ● Erwähnte Synonyme: Artificial software agents, external agents, autonomous agents, shopbots ● Avatartypen: Typ 1: Do-as-I-sayAgent, erhält Instruktionen, Typ 2: Doas-I-do-Agent, lernt durch die Beobachtung der Einkäufe des Individuums ● Decision Support System (DDS) ohne definierte Repräsentation ● Kontrolle durch Programm ● Kontext: E-Commerce ● Menschliche Anbieterdarstellung ● Kontrolle durch Programm ● Kontext: E-Commerce ● Decision Support System (DDS) ohne definierte Repräsentation ● Kontrolle durch Programm ● Kontext: E-Commerce ● Erwähnte Synonyme: Recommender systems, recommendation systems, shopping agents, shopping bots, comparison shopping agent Quelle: Eigene Darstellung. Tabelle 3: Zusammenstellung verschiedener Definitionen des webbasierten Einkaufens Autor(en) Jahr Alba et al. 1997 Häubl/ Trifts 2000 Keeney 1999 Shih 2004 Definition Bedeutungsnuancen „Interactive Home Shopping (IHS) involves electronic communication, the response can be immediate-similar to the response time in face-to-face communications. (...) We use the term home merely to indicate that the customer can engage in this interaction in a location other than a store.” (S. 38) „Shopping in online environments (...) as a shopping activity performed by a consumer via a computer-based interface, where the consumer's computer is connected to, and can interact with, a retailer's digital storefront (implemented on some computer) through a network (e.g., the WWW).” (S. 5) „Internet commerce is defined as the sale and purchase of products and services over the Internet.” (S. 533) ● Kontext: Ausserhalb eines traditionellen Geschäftes. ● Vorkauf-, Kauf-, Nachkaufphase (Fokus eher auf der Vorkaufphase mit Informa tionssuche) „Electronic commerce generally refers to the sale and purchase of products and services on the Internet.” (S. 351) ● Allgemeiner Kontext: Internet ● Kaufphase Quelle: Eigene Darstellung. ● Allgemeiner Kontext: Internet ● Kaufphase (Informationssuche) ● Allgemeiner Kontext: Internet ● Kaufphase Tabelle 4: Autor(en) Literaturübersicht zum webbasierten Einkaufen, Internetnutzung und den dazugehörigen Motiven Forschungskontext, Untersuchungsgegenstand und -objekt Datengrundlage und Methodik Literarischer Artikel, konzeptiInteractive Home Shopping (IHS) onell Untersuchungsgegenstand: Untersuchung der Auswirkungen des E-Shoppings auf die Konsumenten, Händler, Hersteller und deren positiven, negativen Anreize, online von Zuhause aus einzukaufen, verglichen mit den traditionellen Einkaufformaten (Supermarkt, Spezialmarkt, Katalog) Untersuchungsobjekt: IHS, Suchagent BOB Burke (1997) Virtual Shopping Untersuchungsgegenstand: Untersuchung der Gründe, weshalb es schwierig ist, den Einfluss neuer Kommunikationstechnologien auf dem Handelsmarkt zu prognostizieren. Darstellung der zukünftigen Entwicklung des Internets und des E-Shoppings. Untersuchungsobjekt: Internet Online Shopping (Informationsphase) Untersuchungsgegenstand: Einfluss von Bequemlichkeit (nur Zeitdimension), Produkteigenschaften und wahrgenommener Produktpreis auf die Wahl des Einkaufmediums. Einflussvariablen: Absatzkanalloyalität, Zeiteinschränkung, Preissensitivität, Soziodemographika, Produktinvolvement, Interneterfahrung und -zugang. Untersuchungsobjekt: Buch (Suchgut), Parfüm (Erfahrungsgut) Chiang/ Dholakia (2003) Literarischer Artikel, konzeptionell SP/Datenerhebung: 23 faktorielles Design mit Preis (low, high), Bequemlichkeit (convenient, inconvenient), Produkttyp (Within-Subjects-Design). Befragung von Zugfahrern in den USA (n=147) Auswertungsmethode: Regressionsanalyse, ANOVA Ausgewählte relevante Motive Konsumentenfaktoren zur Nutzung des IHS: grosse Auswahl. Problematik, dass eine grössere Auswahl die Suchkosten erhöht und ein Punkt erreicht wird, an dem der Nutzen abnimmt, Screening: grosse Optionsmengen müssen durchsucht werden können, ansonsten überragen die Suchkosten die Auswahlmöglichkeiten. Wenn die Kriterien von Suchagenten mit der Nutzenfunktion des Kunden korrelieren, können die geformten Alternativen nahe an diese Kundennutzen herankommen, welche ohne Suchmaschine mühsam einzeln durchsucht werden müssten. Für Einkäufer ist wichtig: Bequemlichkeit, Information, Zeiteinsparung, eine einfache Handhabung, ein ansprechendes Interface, die Reduktion des wahrgenommenen Risikos ("trial stores", Garantien, Lizenzen) wichtig. Sie suchen Produktvielfalt, spezialisierte, personalisierte Produkte. Händler befürchten, dass weniger Impulskäufe durch das Internet stattfinden. 1) Immediacy (Wunsch nach schnellem Besitz) 2) Informationssuche, -filterung und vergleich 3) Interaktivität als kontinuierliches Konstrukt, welches die Qualität einer reziproken Kommunikation zwischen zwei Parteien festhält Die Bequemlichkeit ("Immediacy") ist das wichtigste Motiv für das Onlineshopping. Wenn Konsumenten das traditionelle Einkaufen unbequem empfinden, kaufen sie eher online. Weil Suchkosten reduziert werden, ist für Suchgüter (Bücher) die Intention online einzukaufen höher als für Erfahrungsgüter. Der Preis ist kein signifikantes Motiv, um online einzukaufen. 1) Convenience (Zeit um einzukaufen), Immediacy 2) Product Type (Such- vs. Erfahrungsgüter) 3) Price 1) Convenience (Die Möglichkeit, den virtuellen Laden jederzeit und auch während anderer Tätigkeiten wie Kochen oder Kinderfürsorge zu nutzen.) 2) Product Information (Software Agenten sind hilfreich, um Informationen zu finden und zu filtern.) LXXVIII Alba et al. (1997) Wichtige Ergebnisse Use of Web Site Untersuchungsgegenstand: Analyse der Zuhörererfahrung bei Webseiten aus der Anwendungs- und Erfüllungsperspektive in der Erforschung von Massenkommunikationsmitteln. Untersuchungsobjekt: Webseiten von einem Telekommunikations- und TV-Anbieter, luxusorientiertem Süssigkeitenhersteller, Nahrungsmittelunternehmen, Schuh- und Sportkleidungshersteller SP/Datenerhebung: College Abgänger (n=31) mussten während 1 Stunde 5 verschiedene, kommerzielle Webseiten besuchen und diese anhand von 80 Items bewerten. Auswertungsmethode: Ermittlung von 17 Faktoren bei allen 5 verschiedenen Webseiten via FA Menschlich organisierte Webseiten mit Persönlichkeiten werden präferiert und können eine parasoziale Beziehung ähnlich wie TV Personalitäten aufbauen. Telekommunikationswebseite: informativ, glaubwürdig; TV Sender Webseite: unterhaltsam, informativ; Süssigkeitenhersteller: informativ; Nahrungsmittelhersteller: unterhaltsam, informativ, Kontroversen, persönliches und informatives Involvement, Zielklarheit, Glaubwürdigkeit, kontinuierliche Beziehung, Kaufinteresse; Schuhhersteller: bei allen Dimensionen schwach. 1) Entertainment (Die Webseite ist clever, unterhaltsam, phantasievoll, aufregend) 2) Information needs (Webseite ist informativ) 3) Personal involvement (Mir gefällt die Webseite, da sie persönlich ist) Ganesh et al. (2010) E-Stores, Online Shopping Untersuchungsgegenstand: Vergleich der Online- und Offline-Einkäufer und Annahme nach der Big-Middle-Theorie, dass es Segmente bei Online-Einkäufern gibt, die gleich sind wie die der Offline-Einkäufer. Bildung einer Shoppertypologie aufgrund der Motive und E-Store-Attribute. Untersuchungsobjekt: Online-Einkäufer E-Commerce Untersuchungsgegenstand: Analyse zur Produktkategorie (Such-, Erfahrungs-, Glaubensgüter) und deren Einfluss auf das Einkaufen im Internet. Untersuchung der Wichtigkeit der E-Händler Eigenschaften Untersuchungsobjekt: Suchgüter (Bücher, Computer), Erfahrungsgüter 1 (Kleider, Parfüm), Erfahrungsgüter 2 (Mobile, TV), Glaubensgüter (Vitamine, Wasserreiniger) SP/Datenerhebung: Tiefeninterviews mit Studenten, verschiedenen Freunden (n=105), Online-Umfrage mit n=3059. Auswertungsmethode: KFA mit LISREL, Clusteranalyse Folgende 7 Cluster ergaben sich basierend auf den Motiven: "Interactive, destination, apathetic, e-window shopper, basic, bargain seekers, shopping enthusiasts"; basierend auf den E-Store-Attributen ergab sich eine 6 Clusterlösung: "Destination, apathetic, basic, bargain seekers, shopping enthusiasts, risk averse". 5 Gruppen sind gleich den Offline-Einkäufertypologien ("apathetic, basic, bargain seekers, destination, shopping enthusiast"), was die Big-Middle-Theorie unterstützt. Ermittelte E-Händler-Attribute nach ihrer Wichtigkeit beim Onlineshopping: "Perceived value/company responsiveness, information services convenience, reputation, order services, economic utility". Für Suchgüter wichtige Attribute: "convenience, home shopping, order services, economic utility". Für Erfahrungsgüter: Eigenschaften wie "merchandise assortment, customer service, perceived value/responsiveness". Für Glaubensgüter: "reputation, customer service, perceived value/responsiveness, information services". "Security/privacy" sind bei einer guten Reputation weniger wichtig und bei allen Produktkategorien gleich. Die Bereitschaft online einzukaufen ist bei Suchgütern (einfache, günstige Informationen) höher als bei Erfahrungsgütern 1. Letztere werden gegenüber Erfahrungsgütern 2 präferiert und diese wiederum vor Glaubensgütern. 1) Web Shopping Convenience (von zu Hause shoppen, schnell, nicht ständiges Einkaufen) 2) Online Bidding/Haggling (weniger relevant) 3) Role Enactment (Deals) 4) Avantgardism (laufend auf dem neusten Trend sein, neu Produkte sehen) 5) Affiliation (mit anderen Online-Einkäufern shoppen) 6) Stimulation (interessante Homepages sehen) 7) Personalized Services (persönliche Notiz über Produkte) n/a, Zusatzinformation: Ein schnelles Update der Informationen auf E-Händler Webseiten ist wichtig. Deshalb zählen CDs auch zu den beliebtesten Online-Gütern, weil die Datenbasis einen schnellen, einfachen Informationenzugang erlaubt. Girard/ Silverblatt/ Korgaonkar (2003) SP/Datenerhebung: Umfrage von US Internetanwendern (n=559) zur Präferenz bei einem E-Händler einzukaufen und zu dessen Eigenschaften. Auswertungsmethode: ANOVA, Korrelationsanalyse für den Einfluss der Wichtigkeit des E-Händlers auf die Kaufwahrscheinlichkeit LXXIX Eighmey/ McCord (1998) Hypermedia Konzeptionell Untersuchungsgegenstand: Computermediated environments. Einfluss des WWW auf das Marketing. Diskussion der Kommunikationsmodelle, des Flow-Konzepts und der Nutzungsmotivationen. Untersuchungsobjekt: Hypermedien Keeney (1999) Internet Commerce Untersuchungsgegenstand: Konsumentenwerte zum Internet Commerce listen, diese richtig benennen und in Means-EndHierarchien gruppieren Untersuchungsobjekt: Internet SP/Datenerhebung: Interview mit Personen (n=100) aus 20 Ländern zu den Vor- und Nachteilen von erlebten oder geplanten Internet Einkäufen. Auswertungsmethode: Means-End Netzwerk Klein (1998) Interaktive Medien Untersuchungsgegenstand: Untersuchung des Suchprozesses im Internet inkl. informationsökonomischer Klassifikationen (Suchund Erfahrungsgütern) im Internet Untersuchungsobjekt: Internet Use of Internet und Web purchase Untersuchungsgegenstand: Analyse der Motivationen und Befürchtungen der Webnutzung. Untersuchungsobjekt: Web Usage: 1) Stundenanzahl pro Tag im Web, 2) Anteil der Zeit, die für Business vs. Persönliches im Web verbracht wird, 3) Käufe, welche betätigt wurden und falls, wie viele weitere Nachfragen vorhanden waren. Zudem: Einfluss der Soziodemographika (Geschlecht, Ausbildung, Einkommen, Alter) Konzeptionell Korgaonkar/ Wolin (1999) SP/Datenerhebung: Fokusgruppeninterviews bei US Studenten und Interviews mit n=420 Konsumenten. Auswertungsmethode: Multivariate FA, Diskriminanzund multiple Regressionsanalyse Maschinen-Interaktivität: Kommunikation über das Medium und Einflussnahme auf dessen Inhalt und Form durch den Konsumenten in Echtzeit (Personen-Interaktivität: Kommunikation zwischen Personen. "Telepräsenz" als Präsenz in dieser Medienumgebung im Gegensatz zur physischen Präsenz. Das Internet stellt nicht nur verschiedene Informationen zur Verfügung, sondern hat die Kapazität diese nach den Kundenbedürfnissen spezifisch anzubieten. Gefühl der Kontrolle und Freiheit wegen der einfachen Suchmöglichkeit und guter Navigation. 1) Means-Ziele: Maximierung des Informationszugangs, der Produktinformation, Anwenderfreundlichkeit, Produktvarietät und desProduktzugangs, Minimierung des Kreditkartenmissbrauchs, des Impulskaufes und der Reise(zeit). Zudem: Betrugsverhinderung, Systemsicherheit, zuverlässige Lieferung, Persönliche Interaktion, verbesserte Kaufauswahl, Vergleichsmöglichkeit, genauere Transaktionen. 2) Ends (Fundamentale)-Ziele: Maximierung der Kundenzufriedenheit, Produktqualität, Privatheit, Shopping Freude und Sicherheit. Minimierung der Kosten, der Lieferungszeit, des Zeitvertreibs und Umwelteinflusses. Erfahrungsgüter lassen sich über drei Pfade in Suchgüter transformieren: 1) Durch Suchfunktionen und Communities, 2) Berichte von Dritten, 3) Produktsimulationen und virtuelle Erfahrungen 1) Intrinsische Motive: Der Prozess selbst ist ein Motiv. Vergnügen, Spielerei. Der Stimulationslevel hängt eng mit Neugier, Variety-Seeking zusammen, 2) Extrinsische Motive: Instrumental, um ein Ergebnis zu erreichen, 3) Experiental behavior: intrinsische Motivation, ritualisierte Orientierung (Fokus auf das Medium selbst, Entspannung, Zeitvertreib, dauerhaftes Involvement, hedonistische Nutzen, nicht direkte Suche, 4) Goal-directed behavior: extrinsisch, instrumentale Orientierung, situatives Involvement, utilitaristische Nutzen, direkte Suche, zielorientierte Entscheidung. n/a Positive signifikante Korrelation der "Social escapism motivation" und der Stundenzahl/den Käufen. Diese Personen gehen nicht ins Internet zur Reduktion der Langeweile. Korrelation der "Transaction-based security und privacy concerns" und der Webseitennutzung sowie der "Information motivation" und der Stundenanzahl/den Käufen. Korrelation der "Interactive control motivation" und der Stundenzahl/der persönlichen Zeit im Web/den Käufen. Korrelation der "Socialization motivation" und der Stundenanzahl/Käufen, d.h. solche, welche das Web aus sozialen Gründen nutzen, kaufen eher ein. Korrelation der "Nontransactional privacy concerns" und der Nutzung des Webs für Businesszwecke. Personen, die Bequemlichkeit und Geldeinsparungen suchen, kaufen eher online ein. 1) Social escapism motivation als eine erfreuliche, unterhaltsame Aktivität ermöglicht die Flucht aus der Realität. Dieser Faktor entspricht der Unterhaltung. Die Webseite bietet Ablenkung, kann Gefühle und Emotionen wecken. 1a) Companionship 2) Transaction-based security and privacy concerns 3) Information motivation ("Self-education" und Informationsbedürfnisse) 4) Interactive control motivation 5) Socialization motivation 6) Nontransactional privacy concerns (Allg. Ängste vor Eingriffen in die Privatsphäre (z.B. Hacker)) 7) Economic motivation LXXX Hoffman/ Novak (1996) n/a Use of Internet Literarischer Artikel, konzeptiUntersuchungsgegenstand: Einflüsse des onell Internets auf das Konsumentenmarketing. Untersuchungsobjekt: Internetcharakteristika, Interneteinfluss bei Produktklassen und Services, Vergleich Internet vs. konventioneller Verkaufskanal Das Internet fördert den Preiswettbewerb. Internetcharakteristika: Lagerung grosser Informationsmengen, Informationssuche-, organisation, -verbreitung, Interaktivität und Informationsangebot auf Nachfrage, wahrnehmbare Erfahrung (besser als Katalog), Transaktionsmedium, physisches Distributionsmedium (für Software), tiefe Eintrittspreise/Kosten für Anbieter. Funktionen des Internets: Kommunikation, Transaktion, Distribution. Bei Suchgütern wird das Internet eher genutzt. Konsumenten suchen eher Informationen, wählen eine Marke und kaufen das Produkt im Internet, wenn es sich um intangible, informative Produkte handelt. 1) Convenience 2) Informationen (Internet als effizientes Medium um Informationen zu finden, zu sammeln, zu organisieren und zu kommunizieren) 3) Interaktivität Rohm/ Swaminathan (2004) Online Shopping Untersuchungsgegenstand: Bildung von Online-Einkäufertypologien basierend auf Einkaufsmotivationen mithilfe einer Offlineund Online-SP. Untersuchungsobjekt: Online- und OfflineLebensmittelkonsumenten Typologie mit 4 Einkäufer: "convenience shoppers", "variety seekers", "balanced buyers" (Bequemlichkeit und Abwechslung), "store-oriented shoppers" (sofortiger Besitz und soziale Interaktion, am wenigsten Bequemlichkeit). Bei den Produkttypen Bücher, Magazine, Computer Hardware und Software, Reiseservices und Blumen gibt es signifikante Unterschiede in der Einkaufsfrequenz zwischen den 4 Clustern. Der "convenience shopper" hat die höchste Einkaufsfrequenz für die Mehrheit der Produkttypen. Swaminathan/ LepkowskaWhite/Rao (1999) Online purchasing behavior Untersuchungsgegenstand: Untersuchung der Gründe für elektronischen OnlineHandel, sowie der Faktoren, welche das Online-Einkaufsverhalten beeinflussen. Dabei sollen Bedenken zum Datenschutz und zur Sicherheit sowie (Ver)Käufereigenschaften als Einflussvariablen auf das Einkaufsverhalten (Häufigkeit, Menge) berücksichtigt werden. Untersuchungsobjekt: Kunden- und Anbietereigenschaften, Sicherheit der Transaktionen, Datenschutz, Einkaufsverhalten "Variety Seeking" und "Convenience" sind signifikante Einkaufsmotive. "Time Saving" alleine und erholungsbezogene Motive sind signifikant für den Offline-, nicht aber für den Online-Kontext. Somit könnten diese Faktoren eine Unterscheidung zwischen den Einkaufstypen der zwei Absatzkanäle darstellen. 1) Online convenience (Zeit, Anstrengungen) 2) Physical store orientation (sofortiger Besitz, sozialer Kontakt) 3) Information use (beim Planen und Kaufen) 4) Variety seeking 1) Social interaction (Ein Grund, weshalb Leute nicht online einkaufen ist, dass sie lieber mit Menschen interagieren. Lösungen: Links zu Chatforen) 2) Convenience SP/Datenerhebung: 1000 US Konsumenten wurden zufällig aus einer Kundendatenbank eines Online-Lebensmittelanbieters gezogen und erhielten per Email eine Umfrage (n=412). Gleichzeitige Befragung eines Offline-Samples (n=103). Auswertungsmethode: Hierarchische Clusteranalyse SP/Datenerhebung: Sekundärdaten basierend auf einer Emailumfrage von Georgia Tech (USA) mit 5000 (n=428). Auswertungsmethode: FA, multiple und logistische Regressionsanalyse Verkäufereigenschaften spielen eine Rolle für das Vertrauen. Sicherheitsaspekte haben keinen signifikanten Einfluss, da sich die Leute schon an das Medium gewöhnt haben. Konsumenten, welche die Bequemlichkeit stark gewichten, kaufen eher online ein, während die soziale Interaktion sie eher davon abhielt online einzukaufen. LXXXI Peterson/ Balasubramanian/ Bronnenberg (1997) Wolfinbarger/ Online Shopping Gilly Untersuchungsgegenstand: Untersuchung (2001) der zielorientierten vs. erfahrungsbezogenen Motive im Onlineshopping und des Vergleichs zwischen Offline- und OnlineEinkaufen. Untersuchungsobjekt: Daten des CRITO und des Harris Interactive's Online-Panel Zinkhan et al. (1999) Internet Retail, Customer Loyality Untersuchungsgegenstand: Zusammenhang zwischen internetbasierenden Attributen der Selbstbedienungstechnologie ("perceived control, performance, efficiency, convenience") auf die "confidence" und "special treatment" sowie deren Einfluss auf die Kundenloyalität und Zufriedenheit. Untersuchungsobjekt: Reise- und Bücherwebseiten Creation of a personal Web Site Untersuchungsgegenstand: Untersuchung der Motive zur Erstellung von persönlichen Webseiten Untersuchungsobjekt: Geschichten und Kommentare zu möglichen Motiven einer Webseitenerstellung 1) Experiental: Vergnügen, Ausprobieren, Zeitvertreib, Neuigkeiten/Ideen finden, Lieblingsseite regelmässig anschauen. Konsumentenwunsch: anziehende Seite, viele Optionen, mit anderen Leuten interagieren, eine einzigartige Erfahrung, Hobbythemen. Erfahrungsbezogene Motive sind: Aufregung, Spannung, zum Spass lesen, Windows Shopping, Überraschung, führen zu grösserer Zufriedenheit. 2) Goal-oriented (utilitarian): Ausführung, Zeiteinsparung, spezifische Seite/Produkt, besten Preis finden, Zielorientierung. Konsumentenwunsch: Schnelligkeit, sofortige Antwort, Anwenderfreundlichkeit, keine Zeitverschwendung, Do-it-myself. OnlineEinkäufer sind eher zielorientiert, was auch ClickstreamAnalysen von grossen E-Commerce-Webseiten aufzeigen. Diese zielorientierten Motive sind mit erhöhter Kontrolle und Freiheit verbunden. SP/Datenerhebung: BefraGrundsätzliche Bestandteile des beziehungsbezogenen gung von Freunden und Kolle- Nutzens (relational benefits): "confidence (Reduktion der gen (n=459) von Studenten Risiken), social (emotionale Bindung, Freundschaft (Taiwan). zwischen Angestelltem und Kunde) und "special treatAuswertungsmethode: SEM ment benefits". Der Vertrauens- bzw. Zuversichtsnutzen (AMOS) vermittelt den Einfluss von wahrgenommener Kontrolle und Performance auf die Kundenloyalität und Zufriedenheit. "Special treatment"-Nutzen vermitteln den Zusammenhang von Effizienz, Bequemlichkeit und der Loyalität sowie Zufriedenheit. SP/Datenerhebung: 93 von 126 Motiven konnten den 4 Grundmotiven von Die Studenten (n=90) mussten McClelland's Bedürfnissystem zugeordnet werden: anhand der Emotionen einer "Affiliation" ("personal potrayal, social interaction", dritten fiktiven Person, welche "social acceptance, disalienation", "power" ("social Webseiten erstellt, Geschichten status/prestige, gain attention/notice, control/mastery und Kommentare möglicher over the environment, impact on the environment"), Motive notieren. "uniqueness/novelty" ("innovation/creativity, novelAuswertungsmethode: Anty/change, sensation/stimulation, time use, entertainment, wendung einer geschichtendetachment"), "achievement" ("personal accomplishergänzenden, projektiven ment, problem solving/learning, autonomy"). Die restliMethodik ("thematic appercep- chen Motive wurden in "utilitarianism" (Business auf tion test approach von Murdem Web) und "postmodernism" (Beschäftigung mit ray"), um (un)bewusste Motive globalen Trends) eingeteilt, wobei nicht utilitaristische zu erfassen Motive die Mehrheit ausmachten. 1) Goal-oriented factors: Bequemlichkeit: Zeit und physischer sowie mentaler Aufwand einsparen, Zugang: Erreichbarkeit des Ladens, Auswahl: Spezielle Produkte (Hobby) oder eine besonders grosse Auswahl, Informationsverfügbarkeit (Immediacy): Verbesserungen durch Reduktion irrelevanter Informationen und des Suchaufwands, bessere Verfügbarkeit, Informationsorganisation und Beschaffungshilfen. Konsumenten können direkt, ohne über eine echte Verkaufsperson zu gehen, Informationen erhalten. Fehlen von Sozialität: Die Konsumenten schätzen die Freiheit, Kontrolle und Anonymität, die sie ohne reale Verkaufspersonen haben. 2) Experiental-oriented factors: Überraschung, Aufregung, Einzigartigkeit, positive Geselligkeit, Produktinvolvement. 1) Task simplification: Durch Data Mining festgehaltene, kundenspezifische Informationen können bei Empfehlungen für interessensbezogene Kundenwünsche bei Interaktionen mit dem Kunden wieder benutzt werden. Dadurch fühlt sich der Kunde gut behandelt. 2) Special treatment: kundenspezifische, ökonomische Vorteile für den Kunden, 3) Reduction in perceived risk und perceived control: Reduzierung der Unsicherheit und die Möglichkeit den Service mitzugestalten. Basierend auf den Motiven von McClelland: 1) Affiliation 2) Uniqueness/novelty: Originalität, Abwechslung, Stimulussuche. Nicht basierend auf McClelland: 3) Utilitarianism (hier i. S. arbeitsbezogen) 4) Postmodernism (hier i. S. Komplexität, Vielfalt) LXXXII Yen/Gwinner (2003) SP/Datenerhebung: 9 Fokusgruppen von US OnlineEinkäufer (n=64 Konsumenten, Studenten und Angestellten). Rekrutierung von 2 Offlineund 4 Online-Fokusgruppen. Auswertungsmethode: Kategorisierung und Benennung der Onlineshopping-Motive Zinkhan et al. (2003) Web-based chatting Untersuchungsgegenstand: Untersuchung der Motive für webbasiertes Chatten: Wer chattet, weshalb, wie kommunizieren Chatter, was sind die Zusammenhänge zwischen "Web chatting" und anderen Konsumentenverhalten und welche Faktoren führen zu einer erfolgreichen Chaterfahrung? Untersuchungsobjekt: Web server SP/Datenerhebung: Internetumfrage von 307 Personen eines auf Multimedia basierenden Chatservers. Zusätzlich erfolgte eine Inhaltsanalyse der persönlich hochgeladenen Werbungen von 1348 Teilnehmern. Auswertungsmethode:Inhaltsund Korrelationsanalyse Es chatten mehrheitlich Männer, unverheiratet, ohne Kinder, mit Studiumsabschluss, Vollzeit arbeitend. Hauptgründe zum Chatten: ökonomische, bequeme Kommunikation, Unterhaltung, Entspannung, gibt ein "Gemeinschaftsgefühl". "Flucht" trifft als Motiv am wenigsten zu. Zudem stellen "achievement", "power" "uniqueness/novelty" keine Motive dar. Die Motive haben also eine kognitive (ökonomische) und eine affektive Komponente und stimmen mit dem Uses-andGratification-Ansatz überein. "Convenience" als wichtigster Grund. 1) Information Seeking 2) Entertainment 3) Relaxation 4) Convenience 5) Companionship 6) To kill time 7) Arousal/Excitement 8) Escapism Forschungsarbeiten im Rahmen des TAMs Autor(en) Childers et al. (2001) Lin/Fang/Tu (2010) Use of Computer (TAM) Untersuchungsgegenstand: Untersuchung der Motive zur Computernutzung Untersuchungsobjekt: Wahrgenommene tägliche Nutzung, Nutzungsfrequenz und Anzahl Businessaufgaben, welche mit dem System bearbeitet werden. Online shopping (TAM) Untersuchungsgegenstand: Untersuchung der Motivation, "e-Loyality" und Kundenzufriedenheit nach dem Kauf. Einfluss der PU, PEOU, Konzentration und des Vergnügens auf die Kundenzufriedenheit, Kaufabsicht und die Absicht zurück zu kehren. Untersuchungsobjekt: e-Loyality, Kundenzufriedenheit Datengrundlage und Methodik SP/Datenerhebung: Erhebung hedonistischer Motive: Interneterfahrene US Studenten (n=274) besuchten Webseiten utilitaristischer Motive: Befragung von Konsumenten (n=366) nach der Benutzung eines OnlineNahrungsmittelbestellungsund Heimlieferungslinks. Auswertungsmethode: Experiment, SEM (LISREL) SP/Datenerhebung: Befragung von 109 finnischen Unternehmen (durchschnittliche Anzahl Angestellte: 4913) Auswertungsmethode: Pfadund multiple Regressionsanalyse SP/Datenerhebung: Umfrage bei 628 Studenten einer Universität in Taiwan. Auswertungsmethode: SEM (LISREL) Wichtige Ergebnisse Ausgewählte relevante Motive Nicht nur instrumentale Gründe sind signifikant, sondern das Vergnügen, Involvement, die Navigation, Bequemlichkeit und die Substitutionsfähigkeit einer persönlichen Untersuchung sind zentral beim webbasierten Einkaufen. Vor allem für Produkte mit hedonistischen Attributen ist es wichtig, hedonistische und intrinsische Aspekte bei der Webseitengestaltung zu berücksichtigen. Die Nützlichkeit und Anwenderfreundlichkeit sind stets wichtige Prädiktoren für die Nutzung. Hedonistische und utilitaristische Motive: 1) Perceived usefulness (performance) 2) Ease of use 3) Enjoyment 4) Navigation (selbstständige Bewegen durch die Medien, Auskundschaftung) 5) Convenience (Zeitfreiheit, Zeiteinsparung) 6) Substitutability of personal examination Die PU und PEOU haben einen signifikanten Einfluss auf die Nutzung der Computertechnologie. "Perceived enjoyment/fun" hat keinen signifikanten Einfluss auf die Nutzung. Die PEOU hat indirekt über die PU, Freude und das Vergnügen einen signifikanten Einfluss auf die Nutzung. Die PU hat einen grösseren Einfluss auf die Nutzung im Vergleich zur PEOU oder das Vergnügen. Keinen signifikanten Einfluss der PU, PEOU auf die Wiederkaufabsicht. Die Konzentration (Absorption) hat weder einen Einfluss auf die Zufriedenheit, noch auf die Wiederkaufabsicht. Einzig die PEOU und das Vergnügen haben einen signifikanten Einfluss auf die Zufriedenheit. Diese wiederum hat einen signifikanten Einfluss auf die Wiederkaufabsicht. 1) Perceived ease of use 2) Perceived usefulness 3) Perceived enjoyment 1) Perceived usefulness 2) Perceived ease of use 3) Shopping enjoyment LXXXIII Igbaria/Iivari/ Maragahh (1995) Forschungskontext, Untersuchungsgegenstand und -objekt Retail Shopping (TAM) Untersuchungsgegenstand: Untersuchung der Gründe für interaktive Einkaufsformen durch die Verbindung von Aspekten aus dem Konsumverhaltensbereich und den Informationssystemen. Untersuchungsobjekt: Hedonistische CD Webseiten und instrumentale Nahrungsmittel Webseite (walmart, kmart, bookstore Webseiten) Virtual World (Second Life) Untersuchungsgegenstand: Identifizierung der intrinsischen und extrinsischen Motivatoren zur Nutzung von Second Life Untersuchungsobjekt: Einwohner aus virtuellen Welten (Second Life) SP/Datenerhebung: Online-Befragung von 274 Anwender von virtuellen Welten. Auswertungsmethode: SEM (LISREL) Teo/Lim/Lai (1999) Use of Internet Untersuchungsgegenstand: Untersuchung des Einflusses extrinsischer und intrinsischer Faktoren (PU, PEOU, Vergnügen) auf die Internetnutzung (Messung der Häufigkeit, tägliche Internetnutzung) Untersuchungsobjekt: Fragebogen als Webseitenform im WWW SP/Datenerhebung: Webseiten-Befragung von 1370 Personen auf verschiedenen Webseiten, lokalen Newsgruppen, der englischen Hauptzeitung und an der Universität in Singapur Auswertungsmethode: FA, Interkorrelationsmatrix, multiple Regressionsanalyse Quelle: Eigene Darstellung. Wirkungszusammenhänge: a) perceived self-efficacy→perceived usefulness→attitude→intention b) perveived synchronicity→attitude, flow (flow→intention) (zudem: perceived synchronicity→perceived usefulness) c) empathy→attitude→intention (zudem: empathy→perceived enjoyment) d) perceived enjoyment→attitude→intention Die PU und PEOU haben einen signifikanten Effekt auf die Internetnutzung. Das Vergnügen beeinflusst signifikant die Häufigkeit und tägliche Nutzung. Die PEOU beeinflusst indirekt, über die PU und das Vergnügen, die Internetnutzung. Die PU hat einen stärkeren Effekt als das Vergnügen auf die Nutzung. Die PU führt dazu, dass die Effekte des Vergnügens reduziert werden. Weitere Konstrukte: synchronicity, empathy, self-efficacy. 1) Intrinsische Motivationsfaktoren: enjoyment bzw. empathy, perceived enjoyment, flow (Wunsch nach Unterhaltung. Empathie: Fähigkeit mit oder für eine Person zu fühlen) 2) Extrinsische Motivationsfaktoren: perceived usefulness, perceived synchronicity 1) Intrinsisch (perceived enjoyment): Enjoyment, fun, excitement, pleasure 2) Extrinsisch (perceived usefulness): Die Nutzung eines Systems verbessert die Arbeitsperformance, Effektivität und Effizienz. LXXXIV Shin (2009) LXXXV Tabelle 5: Autor(en) Zusammenstellung verschiedener Definitionen des Motivbegriffs Jahr Definition Bedeutungsnuancen Bayton 1958 „Behavior is initiated through needs. Some psychologists claim that words such as "motives," "needs," "urges," "wishes," and "drives" should not be used as synonyms; others are content to use them interchangeably.” (S. 282) Hawkins/ Mothersbaugh/ Best 2007 „Motivation is the reason for behavior. A motive ● Aktivierung, Zielorientierung ● Beeinflussung der Verhaltensweise is a construct representing an unobservable inner force that stimulates and compels a behavioral response and provides specific direction to that response. A motive is why an individual does something.” (S. 364) Kroeber-Riel/ Weinberg/ Gröppel-Klein 2009 „Der Ausdruck Motiv wird vielfach zur Kennzeichnung einer überdauernden, latenten Disposition benutzt (...).” (S. 170) „Unter Motivation versteht man ein hypothetisches Konstrukt, mit dem die Antriebe, also die Ursachen des Verhaltens erklärt werden sollen.” (S. 167) ● Motivation als Aktualisierung von Motiven. ● Motivation als Ergebnis aus der Interaktion von grundlegenden (Emotionen, Triebe) und kognitiven Antriebskräften (Zielorientierung). ● Antriebe, Ursachen und Beeinflussung der Verhaltensweise McClelland 1987 „motive is a recurrent concern for a goal state based on a natural incentive - a concern that energizes orients and selects behavior.” (S. 590) 2008 „Motive kennzeichnen Eigenschaften von Personen, die diesem mehr oder weniger bewusst sein können, auf „Ziele einer bestimmten Thematik (etwa Anschluss, Macht oder Leistung) emotional anzusprechen”, während Motivationen den „Zustand zielgerichteten Verhaltens” beschreibt, der durch die Parameter „Richtung, Intensität und Dauer” charakterisiert werden kann.” (S. 224) 1991 „motivation or motive being defined as a behavioral energizing mechanism.” (S. 100) ● Aktivierung, Zielorientierung ● Beeinflussung der Verhaltensweise 2000 „To be motivated means to be moved to do something. A person who feels no impetus or inspiration to act is thus characterized as unmotivated, whereas someone who is energized or activated toward an end is considered motivated.” (S. 54). „(...) Intrinsic Motivation is defined as the doing of an activity for its inherent satisfactions rather than for some separable consequence.” (S. 56) 2010 „motivation, an internal state that activates goaloriented behavior.” (S. 649) ● Bewegung, Aktivierung, Zielortientierung ● Unterscheidung in intrinsische und extrinsische Motivation 1972 „(...) peoples' motives for shopping are a function of many variables, some of which are unrelated to the actual buying of products.(...) understanding of shopping motives requires the consideration of satisfactions which shopping activities provide, as well as the utility obtained from the merchandise (...).” (S. 46) 2011 „Motive sind zielgerichtete, gefühlsmässig und kognitiv gesteuerte Antriebe des Konsumentenverhaltens.” (S. 102) ● Gratifikationen, Erfüllungen durch den Kaufprozess und durch nicht-produktbezogene Eigenschaften. 1985 „(...) motives are hypothetical and unobservable psychological constructs postulated to explain both the energized and directive aspects of human behavior.” (S. 89) ● Aktivierung, Zielorientierung ● Beeinflussung und Steuerung der Verhaltensweise Puca/ Langens Rossiter/ Percy Ryan/ Deci Solomon et al. Tauber Trommsdorff/ Teichert Westbrook/ Black Quelle: Eigene Darstellung. ● Motive i. S. von Bedürfnissen ● Entstehung der Motive aus einem Ungleichgewicht ● Zielorientierung ● Beeinflussung der Verhaltensweise ● Motive als vorhandene Eigenschaften, welche ausgelöst werden. ● Motivationen: Zielorientierung, Richtung, Intensität, Dauer ● Aktivierung ● Aktivierung, Zielorientierung ● Beeinflussung der Verhaltensweise ● Zielorientierung ● Kognitive und emotionale Komponente ● Beeinflussung der Verhaltensweise LXXXVI Tabelle 6: Zusammenstellung allgemeiner Motivarten Autor(en) Motivarten und Verständnis Relevanz für die Motive zur Avatarnutzung ● Geringe Erklärungskraft, da über Konsum- und Einkaufsbezugsrahmen hinaus anwendbar. ● Sehr allgemeingültig Hawkins/ Mothersbaugh/ Best 2007, S. 373 ● Manifeste Motive: Dem Konsumenten bekannte Motive, welche von diesem frei zugegeben werden. ● Latente Motive: Dem Konsumenten unbekannte Motive oder solche, welche nicht zugegeben werden, da nur sozial erwünschte Antworten angegeben werden. Kroeber-Riel/ Weinberg/ Gröppel-Klein 2009, S. 168ff. ● Primärmotive: psychologisch, biologisch, existenziell (z.B. Hunger).Triebe sind primäre Motive. ● Sekundärmotive: Durch soziale Erfahrungen oder Lernprozesse erworben. Sie dienen der Befriedigung von Primärmotiven (z.B. Gelderwerb, Statusoder Machtstreben). ● Geringe Erklärungskraft ● Sehr allgemeingültig Ryan/ Deci 2000, S. 55 ● Intrinsische Motive: „intrinsic motivation, which refers to doing something because it is inherently interesting or enjoyable.” Motivation aus Freude und Herausforderung heraus, welche nicht von äusserem Druck oder Belohnungen heraus entsteht. Beinhaltet: Aktivität, Neugierde, Kuriosität, Verspieltheit, Wissbegierde, Entdeckerlust, Kreativität ● Extrinsische Motive: „extrinsic motivation, which refers to doing something because it leads to a separable outcome.” Von aussen vorangetrieben oder selbstgestützt mit eigener Willenskraft („volition”), Akzeptanz der Nützlichkeit der Aufgabe. Steinmann/ Schreyögg 2005, S. 555 ● Implizite Motive: eher affektiv, emotional geprägt (z.B. Wertschätzungsbedürfnis kann emotional bedingt sein) ● Explizite Motive: Verkörperung des kognitiven, gedankengesteuerten Systems (So kann ein Sicherheitsbedürfnis einen rein rationalen, bewussten Hintergrund haben) ● Intrinsisch: Interaktion mit dem Avatar selbst im Vordergrund oder weil er eine inhärente Zufriedenheit bzw. Neugierde auslöst. ● Extrinsisch: Instrumentaler Nutzen von Avataren (z.B. das Ziel, möglichst die ausführlichsten Informationen zu finden). ● Implizit: Fokus auf emotionalen Nutzen von Avataren. ● Explizit: Rationalere Nutzen, z.B. Zeiteinsparung mittels Avatar. Quelle: Eigene Darstellung. Tabelle 7: Autor(en) Arnold/ Reynolds (2003) Babin/ Darden/ Griffin (1994) Literaturübersicht zu den Einkaufsmotiven aus dem traditionellen Handel Forschungskontext, Untersuchungsgegenstand und -objekt Bellenger/ Korgaonkar (1980) Shopping Center Untersuchungsgegenstand: Untersuchung der Eigenschaften von "recreational shoppers" und "shopping enjoyment". Untersuchungsobjekt: Produkte Dawson/ Bloch/ Ridgway (1990) Shopping Center Untersuchungsgegenstand: Einfluss der Motive auf die erlebten Emotionen während dem Einkaufen sowie auf die Einkaufspräferenz und -wahl als Einkaufsergebnisse. Untersuchungsobjekt: Besucher einer grossen Outdoorhandwerk Einkaufsstätte. Wichtige Ergebnisse Einkaufsmotive SP/Datenerhebung: Tiefeninterviews mit n=98 US Personen, Kalibrierungssample (n=266), Validierungssample (n=251) Auswertungsmethode: LISREL, nicht-hierarchische und kmeans Clusteranalyse SP/Datenerhebung: Begleitung von (n=440) Personen durch Studenten bei einem Einkauf (USA), Umfrage jedes Teilnehmers und dessen Beobachtung mittels Pleasure-ArousalDominance-Skala. Auswertungsmethode: KFA, ANOVA Einkäufertypologie: "Minimalists" (geringe hedonistische Ausprägungen), "Gatherers" (hohes Ideen- und Rolleneinkaufen, tiefes Werteeinkaufen), "Providers" (hohes Rollen-, Werteeinkaufen), "Enthusiasts" (hohe hedonistische Ausprägungen), "Traditionalists" (moderate hedonistische Ausprägungen). 1) Abenteuer (Stimulationen) 2) Gratifikationen 3) Rolle (die Freude beim Kauf des richtigen Produktes für Freunde, analog Tauber's "role playing") 4) Wert ("Schnäppchen" shoppen) 5) Soziale (mit Freunden shoppen, Freundschaften schliessen) 6) Ideenshopping (neuster Trend, Produkte kennen) Shopping als hedonistische Erfüllung: Abenteuer, Spass, Fantasie und sinnliche Stimulation. Shoppen als therapeutische, selbsterfüllende, flüchtende Aktivität. Signifikant positive Korrelation zwischen erfahrungsbezogenen Motivationen und der Menge an hedonistischen Werten, die beim Einkaufen empfunden wurden. Aktivierung und Freude korrelieren mit hedonistischen Werten, Freude kann jedoch produktbezogene Aufgaben vereinfachen und den utilitaristischen Wert erhöhen. Unter Zeitdruck könnten die Kaufentscheidungen und Aufgabenerfüllungen schlecht sein, was zu signifikant negativeren utilitaristisch wahrgenommenen Werten führt. Die Gesamtzufriedenheit steigt mit beiden Wertetypen. SP/Datenerhebung: Befragung 69% empfinden Einkaufen als "recreational experience" bzw. der von Einkäufern (n=324) in der Prozess des Einkaufens selbst als Motiv. Informationssuche als Standard Metropolitan Statistical Einkaufsmotiv. Dieser Einkäufertyp sind vor allem aktive, innoArea in Atlanta und Georgia. vative (nicht traditionelle) Frauen (gut verdienender Familien), ihr Auswertungsmethode: KreuzKaufverhalten ist eher ungeplant (Impulskäufe). Sie shoppen auch tabelle, Diskriminanzanalyse nach einem Kauf weiter und verbringen mehr Zeit beim Einkaufen. Bezüglich der Freizeitaktivitäten, verbringen sie lieber Zeit draussen (Sport) und geniessen soziale Kontakte. 1) Utilitaristisch: Der Konsument möchte möglichst ohne Zeitverschwendung erfolgreich einkaufen 2) Hedonistisch: persönlicher, subjektiver aus Spass und Spiel resultierend und nicht aus einer Aufgabenerfüllung. Beinhaltet: Abenteuer, pures Vergnügen ("enjoyment"), Aufregung, ("excitement"), Fesselung ("captivation"), Flucht ("escapism") und Spontaneität SP/Datenerhebung: Befragung von US Käufern (n=278) in einem Handwerk/Outdoorgeschäft Auswertungsmethode: Multiple Regressionsanalysen 1) Produktorientiert (utilitaristisch): Neue, verschiedene Produkte sehen 2) Erfahrungsbezogen (hedonistisch): Leute beobachten und treffen, Unterhaltung, interessante Klänge, Gerüche, Orte erleben und aus dem Haus gehen 3) Kombination dieser beiden Gruppen Konsumenten, welche zielorientiert ein Produkt kaufen oder Erfahrungen suchen, erlebten beim Kauf grössere Freude, Spannung. Konsumenten mit Produktmotiven und erfahrungsbezogenen Motiven erleben grössere Zufriedenheit, als solche ohne diese Motive. Produktbezogene Personen kaufen eher ein als erfahrungsbezogene Konsumenten. Die erlebten Emotionen während des Einkaufens variierten zwischen den verschiedenen Gruppen, die nach Einkaufsmotiven gebildet wurden. Informationssuche als Einkaufsmotiv. Nur Freude, teilweise Spannung beeinflusste die Wirkung von Einkaufsmotiven auf die Einkaufsergebnisse. Korrelation der Einkaufsmotive mit dem Alter. Frauen haben produktbezogene, während Männer erfahrungsbezogene Motive haben. 1) "Recreational" Shopper: Freizeitbeschäftigung, Zeit- und Geldeinsparung weniger wichtig als Shoppingerfahrung, soziale Interaktion, Informationssuche. 2) "Economic" Shopper: allg. Bequemlichkeit (Zeiteinsparung, kurze Distanzen) LXXXVII Einkaufsstätten Shopping Untersuchungsgegenstand: Qualitative Analyse der Gründe für hedonistisches Einkaufen, Skala für hedonistisches Einkaufen, Kundentaxonomie Untersuchungsobjekt: Erfahrungen in der Einkaufsstätte Retail Shopping Untersuchungsgegenstand: Untersuchung der hedonistischen und utilitaristischen Einkaufserfahrungswerte. Korrelationen zu "experiental shopping motivations, compulsive buying scale, pleasure, arousal, bargain perceptions, amount spent, unplanned purchases, time pressure, overall satisfaction". Untersuchungsobjekt: Einkaufszentrum Datengrundlage und Methodik Konsumentenverhalten Untersuchungsgegenstand: Herleitung eines Modells für das erfahrungsbezogene Konsumentenverhalten, indem hedonistische Elemente ein Kontrast zum Informationsprozessmodell bilden. Untersuchungsobjekt: n/a Konzeptionell Keller (1993) Nutzenformen, Brand Equity Untersuchungsgegenstand: Messung und Bildung von customer-based Brand Equity Untersuchungsobjekt: Marken Konzeptionell Maslow (1970) Menschliche Bedürfnisse Untersuchungsgegenstand: Klassifikation von menschlichen Bedürfnissen Untersuchungsobjekt: n/a Konzeptionell 1) Umwelteinflüsse: Produkt, Stimulieigenschaften, Kommunikationsinhalt und 2) Konsumenteneinflüsse: Ressourcen (Geld, Zeit), Aufgabendefinition (hedonistisch, problemlösend), Involvement- und Suchart. 1) und 2) beeinflussen das intervenierende "Response System" ("cognition, affect, behavior"). Nebst der Informationsverarbeitung spielt der erfahrungsbezogene Konsum (Fantasien, Gefühle, Spass) und die Interaktion zwischen Organismus und der Umwelt eine Rolle. Bei positiver Brand Equity reagiert der Kunde vorteilhafter auf die Marketingmix Elemente, als wenn diese sich auf fiktive, unbekannte Marken beziehen. Customer-based Brand Equity entsteht, wenn der Kunde die Marke als familiär und stark empfindet und wenn einzigartige Assoziationen im Gedächtnis verursacht werden. Das Markenwissen unterteilt sich in: Markenbewusstsein und -image (Wahrnehmungen über eine Marke, welche durch Assoziationen im Gedächtnis reflektiert werden). 1) Erfahrungsbezogene Sicht (Fantasien, Emotionen, Spass, Sensationssuche, Unterhaltung, Kreativität, Neuheit-, Abwechslungs- und Anregungssuche) 2) Utilitaristische Sicht (beim Produkt z.B. sind es tangible, objektive, messbare Fakten) Kritikpunkte: Es gibt andere Determinanten für Verhalten als Bedürfnisse und Wünsche. Die Bedürfnisse einer Stufe können wiederkehren und unterschiedlich je nach Person sein. Die Bedürfnisse sind mehrheitlich unbewusst, universell, gemeinsamer als oberflächliche Wünsche. Allerdings gibt es interkulturelle Unterschiede. Die Bedürfnisse spielen gemeinsam eine Rolle zur Verhaltensbildung. Bedürfnispyramide mit 1) physiologische Bedürfnisse: Homöostase, Bedürfnisse aus körperlichen Defiziten heraus, 2) Sicherheit: Stabilität, Ruhe, Freiheit, keine Angst, Struktur, 3) Soziale Bedürfnisse: Sozialer Kontakt, Freunde, Familie, Gruppenzugehörigkeit, um der Einsamkeit zu entgehen, 4) Achtung/Wertschätzung: Selbstachtung, Erreichung, Stärke, Fairness, Selbstvertrauen, Unabhängigkeit, Freiheit, Fähigkeiten, 5) Selbstverwirklichung Markenassoziationen haben 3 Kategorien: Attribute (produktbezogene, nicht-produktbezogene: Preisinformation, Verpackung, "User Imagery", "Usage Imagery"), Nutzen (persönliche Werte, welche Konsumenten den Attributen zuordnen) und Verhalten. 3 Nutzenformen: Funktionale, erfahrungsbezogene und symbolische Nutzen LXXXVIII Hirschman/ Holbrook (1982) Klassifikation Konzeptionell 16 fundamentale, menschliche Motivationen: Klassifizierung nach kognitiven und affektiven Motivationen, Selbstwachstum bzw. Aufrechterhaltung als Absicht dieser Motivationen sowie nach aktiv und passiv im Charakter, extern oder intern in der Zielsetzung. 1) Kognitive Aufrechterhaltungsmotive a) Bedürfnis nach Widerspruchsfreiheit, Beständigkeit (aktiv, intern) b) Zuweisung (aktiv, extern) c) Kategorisierung (passiv, intern) d) Objektivität (passiv, extern), 2) Kognitive Entwicklungsmotive a) Autonomie (aktiv, intern): Das Streben nach Unabhängigkeit/Individualität b) Stimulation (aktiv, extern) mit Suche nach Abwechslung c) Teleologisches Bedürfnis (passiv, intern) d) Utilitaristisches Bedürfnis (passiv, extern), 3) Affektive Aufrechterhaltungsmotive a) Spannungsreduktion (aktiv, intern) b) Ausdruck (aktiv, extern) c) Verteidigung des Egos (passiv, intern) d) Verstärkung/Bewehrung (passiv, extern), 4) Affektive Entwicklungsmotive a) Behauptung (aktiv, intern) b) Zugehörigkeit (aktiv, extern) c) Identifikation (passiv, intern) d) Modellierung (passiv, extern) Rossiter/ Percy (1991) Medienpsychologie: Rossiter/Percy's Theorie der Emotionen und Motivationen Untersuchungsgegenstand: Pilotentest der Theorie sowie Diskussion anderer Emotionstheorien Untersuchungsobjekt: Werbebilder SP/Datenerhebung: MBA (n=35) Studenten mussten die Adjektive, welche am besten beschrieben, was für ein Gefühl der Werber zu erreichen versuchte, zu den Werbebildern zuordnen. Auswertungsmethode: Konfusion-Matrix Theorie: Aus der Marke entsteht eine Markeneinstellung, die Einkaufsmotivation führt. Diese Verbindung findet durch Nutzenanforderungen statt, welche eine emotionale und kognitive Komponente beinhalten. Die aufkommenden Emotionen sind für die Kaufmotivation notwendig. Unterscheidung zwischen informationellen (negative Verstärkung), welche negative bis neutrale Emotionen erfordern und transformationellen Motiven (positive Verstärkung), welche neutrale bis positive Emotionen erfordern. Ryan/ Deci (2000) Extrinsische und intrinsische Motivation Untersuchungsgegenstand: Unterschiede zwischen intrinsischer und extrinsischer Motivation. Untersuchungsobjekt: Schulische Leistungen Konzeptionell Sherry (1990) Flohmarkt Shopping Untersuchungsgegenstand: Untersuchung der Kauf- und Verkäuferverhalten, Marktambience, erfahrungsbezogene Konsumaspekte. Untersuchungsobjekt: Flohmarkt SP/Datenerhebung: Beobachtung und Befragung von hunderten von Flohmarkt (Ver-) Käufern (USA) während 2.5 Jahren. Auswertungsmethode: Inhaltsanalyse Menschen haben verschiedene Levels und Arten von Motivationen. Nach der Self-Determination-Theorie wird zwischen 2 Motivationstypen (extrinsisch, intrinsisch) unterschieden. Die Cognitive-Evaluation-Theorie versucht die Variabilität der intrinsischen Motivation zu erklären. Dabei können interpersonale Strukturen, Feedback und Belohnungen die intrinsische Motivation fördern, wenn sie zu Kompetenz- und Autonomiegefühlen beitragen. Zudem können extrinsische Belohnungen sowie Ängste, Druck und Deadlines die intrinsische Motivation reduzieren (da fehlende Kontrolle erlebt wird). Strukturelle Dimension mit formaler, informaler Dialektik und funktionale Dimension mit ökonomisch, festlicher Unterscheidung. Die ökonomische Funktion zeichnet sich durch Rationalität und Nützlichkeit aus, während die festliche Funktion hedonistisch und erfahrungsbezogen ist. Sowohl ökonomische, wie auch festliche Impulse existieren auf dem Flohmarkt. 2 Motivationsmechanismen: Der negative Stimulus motiviert den Konsumenten dazu, den Stimulus reduzieren zu wollen. Bei einem positiven Stimulus versucht dieser ihn zu verfolgen bis eine Sättigung erreicht ist. Negative Motive: "Problem removal (Lösung), problem avoidance (Prävention), incomplete satisfaction (Suche), mixed approach-avoidance (Auflösung), normal depletion (Aufrechterhaltung)". Positive Motive: "Sensory gratification (Vergnügen), intellectual stimulation, social approval" 1) Zwei Arten von extrinsischer Motivation: von aussen vorangetrieben oder selbstgestützt mit eigener Willenskraft und Akzeptanz der Nützlichkeit der Aufgabe. 2) Intrinsische Motivation: Motivation aus Freude und Herausforderung heraus, welche nicht von äusserem Druck oder Belohnungen heraus entsteht. Beinhaltet: Aktivität, Neugierde, Kuriosität, Verspieltheit, Wissbegierde, Entdeckerlust, Kreativität 1) Ökonomische Erfahrung (Rationalität) 2) Hedonistische Erfahrung (aufregend, festlich, spielerisch, Spass, Passion) LXXXIX McGuire (1976) Stone (1954) Tauber (1972) Jeder Einkäufertyp zeichnet sich durch soziale Muster aus, welche "Economic" (Qualität, Preis als Kriterien), seine Position in der lokalen Gemeinschaft widerspiegeln. "apathetic" (Einkaufen als Notwendigkeit, Bequemlichkeit wichtig), "ethical" (moralische Ideen, Mitgefühl mit Händler) "personalizing" (sucht nach persönlichen Beziehungen) Einkäufer Einkaufsmotive variieren individuell je nach Konsument. Einige Psychosoziale Nutzen, welche über die produktbekaufen ökonomisch, andere suchen sozialen Anschluss. Die zogenen Nutzen hinaus gehen: 1) Persönliche steigende Bequemlichkeit (kurze Distanzen, "in home shopping" Nutzen (role playing, diversion from daily routine, per Telefon) fördert das impulsive Einkaufen. self-gratification, learning about new trends, obtaining physical exercise, sensory stimulation from the retail environment), 2) Soziale Nutzen (social interaction, experiences outside home, communication with others with similar interests, affiliating with reference groups, obtaining increases in social status/authority, achieving success/pleasure in bargaining und negotiation) Shopping Center SP/Datenerhebung: Persönliche Kombination der McGuire und Tauber Motivklassifikationen. 3 1) Anticipated utility (Nutzenerwartungen oder Untersuchungsgegenstand: Bildung einer Interviews mit Einkäuferinnen Grundlegende Einkaufsgründe: 1) Produktkauf, 2) gewünschter hedonistische Zustände durch die im Kaufprozess Shoppingtypologie durch Identifikation (n=203) Produktkauf und Bedürfnisbefriedigung, 3) nicht produktbezoge- zu kaufenden Produkte) 2) Role enactement persönlicher Einkaufsgewohnheiten. Auswertungsmethode: SEM ne Nutzen/Zielerreichung, welche in 7 Motivationsdimensionen (Produkt- und Qualitätsvergleich zur Optimierung Messung der Zufriedenheit nach dem (LISREL), k-means Clusterana- festgehalten werden, die mehr oder weniger hedonistisch, utilita- der Produktwahl und des grösstmöglichen WerShoppen. lyse ristisch ausgeprägt sind. Einkaufsmotive führen zu einer positive- tes), 3) Negotiations (Verhandlungen), 4) Choice Untersuchungsobjekt: Kleidung, Schuhe, ren Stimmung beim Einkauf, was wiederum die Erfüllung und optimization (Bestreben, das richtige Produkt mit Hauseinrichtung, Haushaltswaren, GeZufriedenheit fördert. Bildung von 6 Einkäufertypologien mit allen Details zu finden), 5) Affiliation (Interaktischenke, Bücher in urbanen Handelsgeverschieden starken Gewichtungen der Motive. onswunsch mit dem Verkaufspersonal oder schäfte (malls, outlets, discounts) Freunden), 6) Power und authority (Bedürfnis nach sozialer Anerkennung und Macht), 7) Stimulation (Anregungen durch Einkaufsstimuli) Quelle: Eigene Darstellung. SP/Datenerhebung: Tiefeninterviews mit Einkäuferinnen (n=124) Auswertungsmethode: Qualitative Interviews SP/Datenerhebung: Exploratorische Tiefeninterviews mit Convenience Sample (n=30). Auswertungsmethode: Klassifizierung der Antworten XC Westbrook/ Black (1985) Departement Stores Untersuchungsgegenstand: Bildung einer Einkäufertypologie Untersuchungsobjekt: Urbane (Chicago) Einkäuferinnen Klassifikation Einkaufsmotive Untersuchungsgegenstand: Gründe zum Einkaufen Untersuchungsobjekt: Einkaufgeschäfte XCI Tabelle 8: Phase Vorgehensweise der empirischen Untersuchung Schritte Überprüfung des Untersuchungsmodells Operationalisierung anhand geeigneter Messindikatoren Konzeptualisierung 1. Schritt: Literaturreviews Kapitel 1-2 Vorliegende Arbeit ● Analyse der Avatarliteratur und der Literatur zu Motiven beim Online-Einkaufen sowie beim traditionellen Einkaufen ● Identifikation möglicher Avatarnutzen und deren Dimensionen ● Identifikation wichtiger Effekte der Nutzendimensionen und -konstrukte auf weitere Wirkungskonstrukte und möglicher moderierender Variablen 2. Schritt: Erste Modellerarbeitung Kapitel 2-3 ● Bildung übergeordneter Gruppen (Faktoren und Dimensionen) aus den identifizierten Nutzenindikatoren ● Erarbeitung erster Konstruktdefinitionen ● Bildung eines ersten Gesamtuntersuchungsmodells 3. Schritt: Tiefeninterviews mit Konsumenten, Experten und Bekannten (n=10) Kapitel 3 ● Überprüfung der Relevanz der identifizierten Nutzendimensionen, -faktoren und indikatoren. Relevanz der Konsequenzen und moderierender Variablen ● Nachfragen hinsichtlich fehlender Indikatoren, Faktoren, Dimensionen, Konsequenzen und moderierender Variablen ● Gruppierung bzw. Zuordnung der einzelnen Begriffe zu den Indikatoren oder Nutzenkonstrukten 4. Schritt: Überarbeitung des vorliegenden Gesamtmodells (Pretest I mit n=5) Kapitel 3-4 ● Definition der Konstrukte ● Finale Indikatorenentwicklung der Nutzen-, Wirkungs- und Moderatorkonstrukte ● Wahl des Messmodells (reflektiv vs. formativ) ● Überarbeitung des Strukturmodells bzw. des Gesamtuntersuchungsmodells ● Item-Sorting-Pretest (Bekannte, Freunde, fremde Teilnehmer) und ggf. Änderungen der Konstruktdefinitionen und Zuordnungen der Items zu den Konstrukten bzw. Dimensionen 5. Schritt: Finalisieren des Fragebogens und Online-Umfrage (Pretest II mit n=30; Testen des Avatarstimulus mit n=3) Kapitel 3-4 ● Festlegung des Untersuchungsdesigns (Avatarstimuli nach Produktklasse, Verkaufsphase und Programmierung der 12 Avatarstimuli-Fälle) ● Erarbeitung des Fragebogenkatalogs und der angemessenen Messskala ● Pretest II des Online-Fragebogens mit Überprüfung der wichtigsten Validitäts- und Reliabilitätsmasse: Cα, ITTK, EV, FL-EVA, FL, IR, FR, DEV ● Elimination und Umformulierung einzelner Items mit unbefriedigenden Gütemassen beim Pretest (finale Operationalisierung) ● Pretest des Avatarstimulus bei n=3 Personen und Überarbeitung der Darstellung und Verhaltensweise des Avatars ● Aufschaltung der finalen Online-Umfrage und Rekrutierung der Teilnehmer (n≥500) 6. Schritt: Auswertung (n=552) Kapitel 4 7. Schritt: Zusammenfassung und Interpretation Kapitel 5 Quelle: Eigene Darstellung. ● Bestimmung der methodischen Vorgehensweise (SEM, Gütekriterien) ● Schätzung des Mess- und Strukturmodells (Kausalmodells) sowie der moderierenden Effekte ● Zusammenfassung und Interpretation der zentralen Ergebnisse ● Implikationen für die Forschung und das Management XCII Tabelle 9: Gegenüberstellung der Interview- und Literaturerkenntnisse (initialer Itempool) Nr. Initiales Item Quelle Messindikator Literatur Konsument Experte 1 Einfachheit × × × 2 Bequemlichkeit × × × 3 Geschwindigkeit × × Direktheit × × Der Avatar ist direkt/Er beantwortet direkt die Frage. × × × Der Avatar muss anwenderfreundlich/eine gute Benutzerführung aufweisen. × × × Der Avatar generiert einen Nutzen/Er ist nützlich/Er generiert einen Mehrwert. 4 5 6 Wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit Wahrgenommene Nützlichkeit Der Avatar soll einfach zu bedienen sein. Der Avatar ist bequem/Er ist einfach zu bedienen/Er erleichtert die Suche/Er ist effizient und zeitsparend. Der Avatar beantwortet schnell und unmittelbar (ohne Umwege) die Fragen zu diesem Zeitpunkt, an dem die Antwort gebraucht wird. 7 8 Effizienz Aufgabenerfüllung × × × × × × 9 Unterstützung × × × 10 Hilfreich × × × 11 Produktinformationen × × × 12 Prägnanz/ Konkretisierung × × 13 Dissonanzreduktion × × × 14 Komplexitätsreduktion × × 15 Empfehlung × × × 16 Gefühl der Sicherheit und Kontrolle × × × Der Avatar kann das Gefühl geben, sich auf der Webseite sicher zu fühlen/Er kann das Gefühl geben, die Kontrolle über die Situation zu haben. × Der Avatar ermöglicht es, Hilfe zu holen, unabhängig von Zeit und Personal/Der Avatar kann in der (Vor)Kaufphase die Optionen, Verfügbarkeit, Preis, Lieferfristen angeben. In der Kaufphase muss der Zahlungsablauf funktionieren. Insbesondere in der Nachkaufphase dient er als Ansprechpartner für Rückfragemöglichkeiten hinsichtlich fehlender Lieferungen, Service, Garantie, Beschwerde und Produktproblemen. Ausserdem gibt er Erfahrungsberichte/Er darf nicht Unsicherheit oder Angst hervorrufen. 17 Reduktion des wahrgenommenen Risikos 18 Verschaffen eines Überblicks 19 Kompetenz 20 Integration 21 Navigation × 22 Entspannung × 23 Aufdringlichkeit × × × × × × × × × × Der Avatar kann die Entscheidung vereinfachen/Er ist ein Entscheidungsträger/eine Entscheidungshilfe bei Unentschlossenheit/Er kann eine Zweitmeinung geben. Er erleichtert das Lesen/Der Avatar darf nicht kompliziert und mühsam sein. Der Avatar gibt eine auf das Individuum abgestimmte Empfehlung. Der Avatar hilft bei einer "überfüllten" Webseite den Überblick zu behalten/Er muss einen Überblick verschaffen und gewährleisten können. × × Der Avatar muss effizient und nicht umständlich sein. Der Avatar kann die Aufgabe/das Ziel erfüllen. Der Avatar unterstützt beim Kauf/Er ist ein Unterstützer. Der Avatar ist hilfreich und praktisch. Der Avatar gibt eine effiziente und effektive Informationslieferung/Er dient der Informationssammlung/Er filtert die Informationen/Er ist eine Suchhilfe. Der Avatar muss konkret helfen und nicht zu viel sonstige unnötige Zusatzinformationen (Ansprache, Begrüssung, Zwischenfragen, "Small Talk") via Text oder Sprache von sich geben/Er darf nicht unnötig wirken. × Der Avatar soll kompetent sein. Der Avatar muss in die Homepage integriert sein/Er muss mit der Homepage verbunden sein und nicht für sich alleine stehen. Der Avatar dient als Führungshilfe durch die Homepage/Durch ihn kann sich der Kunde zurechtfinden/Er gibt Anleitungen. Der Avatar entspannt, da er das wahrgenommene Risiko senkt. Der Avatar darf nicht lästig, aufdringlich, offensiv, bedrängend, zu fordernd oder beeinflussend sein. XCIII 24 Ehrlichkeit 25 Unabhängigkeit 26 Gefühl des BeobachtetSeins × × Man darf nicht manipuliert werden durch den Anbieter des Avatars. × Der Avatar muss objektiv und unabhängig vom Anbieter sein/Er darf nicht "Company-Branded" sein. Der Avatar macht ein Gefühl des BeobachtetSeins/"Augen schauen Dich an"/ Gefühl, verfolgt zu werden. Der Avatar ist unterhaltsam. Der Avatar macht Freude. Der Avatar macht Spass. Die Nutzung des Avatars stellt ein Erlebnis dar. Der Avatar bleibt in Erinnerung und die Marke bleibt verankert. Der Avatar aktiviert den Kunden/Er ist spannend/Er ist aufregend. Der Avatar wirkt durch seine Mimik, Persönlichkeit, Emotionen, Audio-Visualität und seine Interaktivität stimulierend. Der Avatar macht neugierig, da er neu und nicht alltäglich ist. Der Avatar macht einen "Wow-Effekt" (i.S. erstaunt mich). Der Avatar ist überraschend. Der Avatar ist einzigartig/Er ist innovativ und ungewöhnlich. Der Avatar ist eine Neuheit. Der Avatar weckt die Entdeckerlust. Das Ausprobieren des Avatars kann eine Spielerei darstellen. Man kann ausprobieren, was der Avatar für Fähigkeiten/Intelligenz hat. × × × Unterhaltung Freude Spass Erlebnis Erinnerung und Verankerung × × × × × × × × × × × × 32 Aktivität × 33 Stimulation × 34 Neugier × 35 Erstaunen 36 Überraschung × × 37 Einzigartigkeit × × 38 39 × × × × × × × × 41 Neuheit Entdecken Spielerei/ Verspieltheit Ausprobieren/ Auskundschaftung × × × 42 Flucht × × × 43 Langeweile/ Prokrastination × × × 44 Eindruck × × Der Avatar verstärkt den Eindruck über ein Produkt. 45 (Soziale) Interaktion × × × Der Avatar ist interaktiv/Der Avatar fördert die Interaktion. 46 Personalisierung × × × Der Avatar ist wie eine Verkaufsperson/virtueller Berater/persönlicher Begleiter/Er gibt eine persönliche Beratung/Er gibt der Webseite ein Gesicht/Er ist kein "Help yourself". 47 (Soziale) Reaktion und Kontakt × × 48 Bestätigungsgefühl 49 Geselligkeitsgefühl × × × 50 Zugehörigkeitsgefühl × × × 51 Aufgehobensein/ Empathie × × × 52 Coachingfunktion (Lebensberatung) 27 28 29 30 31 40 × × × × × × × Der Avatar reagiert auf den Konsumenten. × Quelle: Eigene Darstellung. Der Avatar wird genutzt, um vom Alltag und der Arbeit zu flüchten/um sich abzulenken. Der Avatar wird genutzt, weil der Person langweilig ist/um Zeit zu vertreiben. × Der Avatar gibt ein Bestätigungsgefühl/Er gibt das Gefühl sich für das richtige Produkt entschieden zu haben. Der Avatar verschafft ein Geselligkeitsgefühl. Durch die Identifizierung mit dem Avatar, fühlt sich der Nutzer ihm zugehörig. Der Avatar kann das Gefühl des "Aufgehobenseins" vermitteln/Allein die Präsenz gibt das Gefühl, "begleitet" zu werden bzw. immer jemanden fragen zu können. Der Avatar könnte auch über die normale Beratungsfunktion hinaus, psychologische und persönliche Ratschläge geben. XCIV Tabelle 10: Ergebnisse des Item-Sorting-Pretests Nr. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 Aussagen Zuordnung zur Dimension (5 Teilnehmer) In Ordnung (), zu verbessern (×) Alles in allem finde ich, ist ein Avatar einfach zu nutzen/zu bedienen. Ein Avatar gibt mir das Gefühl von sozialem Kontakt. Ich habe Freude, wenn ich beim Online-Einkaufen einen Avatar nutzen kann. Durch ein Avatar spare ich Zeit beim OnlineEinkaufen und bei der Kaufentscheidung. Ich nutze einen Avatar beim Online-Einkaufen, um Zeit zu vertreiben. Die Nutzung eines Avatars beim Online-Einkaufen stellt für mich eine reine Spielerei dar. Ein Avatar beantwortet mir meine Frage direkt und unmittelbar, ohne dass ich selbst auf der Webseite danach suchen muss. Durch einen Avatar habe ich das Gefühl beim OnlineEinkaufen beobachtet zu werden. Ein Avatar reduziert die Suchkomplexität. Wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit: 5 Soziale Interaktion: 4, Geselligkeitsgefühl: 1 Unterhaltung: 5 Wahrgenommene Nützlichkeit: 1, Bequemlichkeit: 1, Komplexitätsreduktion: 3 Durch einen Avatar werden meine Fragen/Probleme zum Produkt schnell beantwortet. Durch einen Avatar wird mir das Lesen der Webseite vereinfacht oder sogar teilweise erspart. Bequemlichkeit: 2, (Produkt-)Informationen und -filterung: 3 × Durch einen Avatar erhalte ich schnell und einfach grosse Mengen an (Produkt-)Informationen. Ein Avatar ist eine anwenderfreundliche Hilfe. Es ist für mich einfach, die Benutzerführung eines Avatars zu erlernen. Durch einen Avatar kann ich meine Einkaufsvorhaben und Einkaufsziele besser realisieren. Die Interaktion mit einem Avatar ist verständlich und klar. Durch die Anwesenheit eines Avatars fühle ich mich während des Online-Einkaufens sicherer, da er mich bei meinen Entscheidungen unterstützt. Ein Avatar macht das Online-Einkaufen für mich unterhaltsam. Alles in allem ist ein Avatar hilfreich und nützlich beim Online-Einkaufen. Durch einen Avatar kann ich Produktinformationen gut organisieren und filtern und somit irrelevante Informationen umgehen. Alles in allem hilft mir ein Avatar im Umgang mit produktrelevanten Informationen. Ein Avatar kann mir die Entscheidung über meine Produktwahl vereinfachen. Durch die Nutzung eines Avatars macht mir das Online-Einkaufen mehr Spass. Ein Avatar stellt eine Entscheidungshilfe bei Unentschlossenheit oder Zweifel dar. Ich empfinde einen Avatar beim Online-Einkaufen als lästig oder störend. Ein Avatar hilft auf einer "überfüllten", komplexen Webseite den Überblick zu behalten. Ein Avatar verbessert meine Effizienz beim OnlineEinkaufen. Ein Avatar dient mir als Navigationshilfe auf der Webseite. Das heisst durch einen Avatar finde ich mich besser auf der Webseite zurecht. Ein Avatar macht das Online-Einkaufen bequem. Wahrgenommene Nützlichkeit: 2, Bequemlichkeit: 3 Unterhaltung: 4, keine Antwort (X): 1 Unterhaltung: 5 (Produkt-)Informationen und -filterung: 3, Wahrgenommene Nützlichkeit: 1, Komplexitätsreduktion: 1 Aufdringlichkeit: 5 Wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit: 1, Wahrgenommene Nützlichkeit: 1, Komplexitätsreduktion: 2, Bequemlichkeit: 1 (Produkt-)Informationen und -filterung: 5 × × × Wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit: 5 Wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit: 5 Wahrgenommene Nützlichkeit: 5 Wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit: 4, Komplexitätsreduktion: 1 Kontroll-, Sicherheits- und Freiheitsgefühl: 5 Unterhaltung: 5 Wahrgenommene Nützlichkeit: 5 (Produkt-)Informationen und -filterung: 5 (Produkt-)Informationen und -filterung: 4, Komplexitätsreduktion: 1 Kognitive Dissonanzreduktion: 2, (Produkt-) Informationen und -filterung: 1, Bequemlichkeit: 1, Wahrgenommene Nützlichkeit: 1 Stimulation: 4, Unterhaltung: 1 (Produkt-)Informationen und -filterung: 1, kognitive Dissonanzreduktion: 2, Wahrgenommene Nützlichkeit: 1, Komplexitätsreduktion: 1 Aufdringlichkeit: 5 Komplexitätsreduktion: 5 × × Bequemlichkeit: 2, Wahrgenommene Nützlichkeit: 3 Komplexitätsreduktion: 4, Wahrgenommene Nützlichkeit: 1 Bequemlichkeit: 5 × XCV 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 Durch einen Avatar habe ich beim Online-Einkaufen eine Ablenkung von meinen Problemen oder Arbeit. Meiner Meinung nach reduziert der Avatar die Komplexität einer Webseite. Durch einen Avatar fühle ich mich beim OnlineEinkaufen in meiner Freiheit eingeschränkt verglichen mit dem Online-Einkaufen ohne Avatar. Ein Avatar verbessert meine Entscheidungsqualität, da ich eher mein passendes Produkt und die richtige Wahl treffe. Unterhaltung: 5 Komplexitätsreduktion: 5 Kontroll-, Sicherheits- und Freiheitsgefühl: 1, Aufdringlichkeit: 4 Kognitive Dissonanzreduktion: 2, Wahrgenommene Nützlichkeit: 2, (Produkt)Informationen und -filterung: 1 Durch die Nutzung eines Avatars habe ich das Gefühl, Kognitive Dissonanzreduktion: 1, Kontroll-, mehr Kontrolle über die Kaufsituation zu haben. Sicherheits- und Freiheitsgefühl: 4 Ein Avatar macht das Online-Einkaufen für mich zu Unterhaltung: 2, Stimulation: 3 einem Erlebnis. Ein Avatar ermöglicht einen Vergleich der (Produkt-)Informationen und -angebote. Ein Avatar weckt meine Neugierde für das OnlineEinkaufen. Ein Avatar macht das Online-Einkaufen für mich interessanter. Alles in allem geniesse ich bereits das OnlineEinkaufen mit einem Avatar und nicht nur das gekaufte Produkt. Für mich ist ein Avatar wie eine Verkaufsperson, mit der ich beim Online-Einkauf sprechen kann. Durch die Nutzung eines Avatars kann ich beim Online-Einkaufen aus dem Alltag flüchten. Ein Avatar stellt für mich eine Abwechslung beim Online-Einkaufen dar. Ein Avatar gibt mir das Gefühl, einen persönlichen Begleiter und Berater zu haben. Ich nutze einen Avatar beim Online-Einkaufen, weil mir langweilig ist. Ich empfinde einen Avatar beim Online-Einkaufen als eine aufdringliche bzw. bedrängende Sache. Ein Avatar kann meinen inneren Entscheidungskonflikt lösen. Ein Avatar macht das Online-Einkaufen aufregender und spannender. Durch einen Avatar fühle ich mich weniger alleine beim Online-Einkaufen. Ein Avatar aktiviert mich zum Online-Einkaufen. Wahrgenommene Nützlichkeit: 1, (Produkt-) Informationen und -filterung: 4 Stimulation: 5 Unterhaltung: 1, Stimulation: 3, keine Antwort (X): 1 Keine Antwort (X): 1, Unterhaltung: 3, Stimulation: 1 Geselligkeitsgefühl: 1, Personalisierung (persönliche Unterstützung): 2, soziale Interaktion: 2 Unterhaltung: 5 56 57 58 59 Durch einen Avatar fühle ich mich nicht mehr so anonym behandelt, wie auf einer herkömmlichen Onlineshopping-Webseite. Ein Avatar macht das Online-Einkaufen für mich persönlicher. Durch einen Avatar fühle ich mich beim OnlineEinkaufen entspannter. Durch einen Avatar fühle ich mich beim OnlineEinkaufen gut aufgehoben. × × Unterhaltung: 5, Stimulation: 1 Aufdringlichkeit: 5 Kognitive Dissonanzreduktion: 5 Stimulation: 5 Zugehörigkeitsgefühl: 1, Geselligkeitsgefühl: 4 Wahrgenommene Nützlichkeit: 1, Stimulation: 3, keine Antwort (X): 1 Bequemlichkeit: 1, Stimulation: 4 55 53 × Ich finde es positiv, dass durch ein Avatar die WebPersonalisierung (persönliche Unterstützung): seite und der Online-Anbieter "ein Gesicht" erhalten. 5 52 Stimulation: 1, Personalisierung (persönliche Unterstützung): 2, Zugehörigkeitsgefühl: 1, Geselligkeitsgefühl: 1 54 51 × Keine Antwort (X): 1, Stimulation: 4 Ein Avatar macht das Online-Einkaufserlebnis für mich einzigartig. Durch die Nutzung eines Avatars habe ich weniger Mühe persönliche Daten, wie z.B. Alter, persönliche Präferenzen oder Kreditkartendaten anzugeben, verglichen mit einer Onlineshopping-Webseite ohne Avatar. Ich fühle mich mit einem Avatar verbunden, wenn ich ihn beim Online-Einkaufen nutze. Durch einen Avatar wird das Online-Einkaufen zum Abenteuer. Die Nutzung eines Avatars während dem OnlineEinkaufen ist für mich eine Neuheit. 50 × × × Kontroll-, Sicherheits- und Freiheitsgefühl: 4, (Produkt-)Informationen und -filterung: 1 Zugehörigkeitsgefühl: 5 Stimulation: 3, Bequemlichkeit: 1, Unterhaltung: 1 Stimulation: 3, Bequemlichkeit: 1, keine Antwort (X): 1 Personalisierung (persönliche Unterstützung): 2, Geselligkeitsgefühl: 2, Zugehörigkeitsgefühl: 1 Personalisierung (persönliche Unterstützung): 4, Stimulation: 1 Kognitive Dissonanzreduktion: 1 Bequemlichkeit: 1, Stimulation: 1, Kontroll-, Sicherheits- und Freiheitsgefühl: 3 Keine Antwort (X): 1, Kontroll-, Sicherheitsund Freiheitsgefühl: 4 × × XCVI 62 Ich fühle mich beim Online-Einkaufen durch den Anbieter des Avatars manipuliert. Ich könnte mir vorstellen, dass mir (ein Avatar beim Online-Einkaufen über produktbezogene Empfehlungen hinaus) auch psychologische und persönliche Ratschläge geben kann. Ein Avatar gibt mir das Bestätigungsgefühl, dass ich mich für das richtige Produkt entschieden habe. 63 Durch einen Avatar fühle ich mich weniger verloren und hilflos. 60 61 Ein Avatar kann mir eine Zweitmeinung geben. 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 Ein Avatar macht das Online-Einkaufen für mich weniger stressig. Durch einen Avatar muss ich mich während des Online-Einkaufens mental weniger anstrengen, da ich mich nicht um alle kaufrelevanten Details kümmern muss. Ein Avatar kann mir eine individuelle, auf meine Präferenzen und Bedürfnisse basierende, Empfehlung abgeben und damit meine Entscheidung vereinfachen. Alles in allem habe ich durch einen Avatar beim Online-Einkaufen ein Geselligkeitsgefühl. Ein Avatar weckt die Entdeckerlust fürs OnlineEinkaufen. Durch einen Avatar wird das Online-Einkaufen interaktiver. Das Vorhandensein eines Avatars in einem Onlineshop ist für mich eine Überraschung. Durch einen Avatar wird mein Suchaufwand nach dem gewünschten Produkt reduziert. Wenn ich mich mit einem Avatar identifizieren kann, fühle ich mich ihm zugehörig. Quelle: Eigene Darstellung. Aufdringlichkeit: 4, Kontroll-, Sicherheitsund Freiheitsgefühl: 1 (Produkt-)Informationen und -filterung: 2, Soziale Interaktion: 1, keine Antwort (X): 1, Personalisierung (persönliche Unterstützung): 1 Kontroll-, Sicherheits- und Freiheitsgefühl: 1, kognitive Dissonanzreduktion: 3, Wahrgenommene Nützlichkeit: 1 Personalisierung (persönliche Unterstützung): 2, Zugehörigkeitsgefühl: 1, Kontroll-, Sicherheits- und Freiheitsgefühl: 2 Kontroll-, Sicherheits- und Freiheitsgefühl: 1, kognitive Dissonanzreduktion: 2, Wahrgenommene Nützlichkeit: 1, soziale Interaktion: 1 Bequemlichkeit: 5 Bequemlichkeit: 4, Wahrgenommene Nützlichkeit: 1, Geselligkeitsgefühl: 1, kognitive Dissonanzreduktion: 1, Wahrgenommene Nützlichkeit: 1, Personalisierung (persönliche Beratung): 2 Geselligkeitsgefühl: 5 Stimulation: 4, Wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit: 1 Bequemlichkeit: 1, soziale Interaktion: 3, Stimulation: 1 Wahrgenommene Nützlichkeit: 1, Stimulation: 3, keine Antwort (X): 1 Bequemlichkeit: 4, Wahrgenommene Nützlichkeit: 1 Zugehörigkeitsgefühl: 5 × × × × × × × XCVII Tabelle 11: Literaturübersicht zu den Konsequenzen aus den Nutzen von Avataren Autor(en) Bauer/ Neumann/ Mäder (2005) Hess/Fuller/ Campbell (2009) Holzwarth/ Janiszewski/ Neumann (2006) Keeling/ McGoldrick/ Beatty (2010) Nutzenbestandteile Köhler et al. (2011) Avatare Vertrauen zum E-Händler E-Commerce Soziale Präsenz (gesellig, warm, persönlich, einfühlsam) RA Vertrauen in den Agenten E-Commerce Funktionaler Nutzen (Informationswert) Erfahrungsbezogener Nutzen (Unterhaltungswert) Personalisierung, soziale Aspekte Zufriedenheit mit dem EAvatare Händler, Positive ProdukteinE-Commerce stellung, Kaufabsicht Aufgabenorientierter Kommunikationsstil des Avatars (Zielorientiert, Zeiteinsparung) Soziale Präsenz Erlebnis (Spass, Stimulation) Vertrauen in die Webseite, Kaufabsicht, Weiterempfehlungs- und Wiederbesuchsabicht Avatare E-Commerce Vertrauen in die Webseite, Kaufabsicht, Weiterempfehlungs- und Wiederbesuchsabicht Avatare Zufriedenheit mit der AvatE-Commerce arnutzung Avatare Virtuelle Welt (SL) Word-of-Mouth als Bestandteil des Evangelism, Interesses und der Handlungsabsicht Avatare Service ECommerce Newcomer-Adoption, Rollenklarheit gegenüber dem Anbieter, Performance, wahrgenommene soziale Akzeptanz, Selbstvertrauen der Konsumenten Soziale Inhalte der Interaktion Funktionale Inhalte der Interaktion Lin/Fang/Tu 2010 Qiu/Benbasat (2009) Qiu/Benbasat (2010) Redmond (2002) Szymanski/Hise (2000) Konsequenzen aus den Nutzen Personalisierung (Menschenähnlichkeit, Funktion des Avatars als Vertrauensintermediär) Sozialer Kommunikationsstil des Avatars (Enthusiasmus, Interesse) Kim/Baker/Song (2007) Kohler et al. (2011) Forschungskontext Wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit E-Commerce Kundenzufriedenheit Vergnügen Vergnügen Soziale Präsenz (Geselligkeit, Personalisierung, Wärme, menschlicher Kontakt) und Interaktivität Soziale Präsenz (Geselligkeit, Personalisierung, Wärme, menschlicher Kontakt) Unterhaltungswert Informationswert Bequemlichkeit Produktinformationen Webseitendesign Transaktionssicherheit Wahrgenommene Nützlichkeit RA Vertrauen in den Agenten, NutE-Commerce zungsabsichten RA Nutzungsabsichten E-Commerce Avatare Kundenzufriedenheit E-Commerce E-Commerce Zufriedenheit mit dem Onlineshop Adoptionsabsicht XCVIII Wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit Wang/Benbasat (2007) Wang/Benbasat (2008) Wang et al. (2007) Yen/Gwinner (2003) Informationen, Erklärungen durch den RA Wahrgenommene Nützlichkeit Kontrolle (Entscheidungsverfügbarkeit, Wahlfreiheit) Erwartungserfüllung Hedonistischer Wert (Vergnügen, Aufregung, Freizeitgefühl) Utilitaristischer Wert (Bequemlichkeit, Zielerreichung, relevante Informationen) Zuversicht (wahrgenommene Kontrolle, Performance) Beziehungsnutzen (wahrgenommene Effizienz, Bequemlichkeit) Quelle: Eigene Darstellung. Vertrauen in den Agenten RA Vertrauen in den Agenten E-Commerce RA Vertrauen in den Agenten E-Commerce Weiterempfehlung der WebseiAvatare te, höhere ReservationsbereitE-Commerce schaft auf der Webseite E-Commerce Zufriedenheit, Loyalität XCIX Tabelle 12: Überblick zu den Hypothesen des Kausalmodells Formulierung der Konstruktkonzeptualisierungshypothesen Nr. H1 H2 H3 H4 Hypothesen Der funktionale Nutzen von Avataren ist ein Konstrukt zweiter Ordnung, das aus den Faktoren wahrgenommene Nützlichkeit, wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit, (Produkt-)Informationsbeschaffung und -filterung, kognitive Dissonanzreduktion, Komplexitätsreduktion sowie wahrgenommene Kontrolle, Sicherheits- und Freiheitsgefühl formativ gebildet wird. Der erfahrungsbezogene Nutzen von Avataren ist ein Konstrukt zweiter Ordnung, das aus den Faktoren Unterhaltung, Aufdringlichkeit und Stimulation formativ gebildet wird. Der soziale Beziehungsnutzen von Avataren ist ein Konstrukt zweiter Ordnung, das aus den Faktoren Personalisierung und Geselligkeitsgefühl formativ gebildet wird. Der funktionale und erfahrungsbezogene Nutzen sowie der soziale Beziehungsnutzen von Avataren bilden formative Dimensionen des Konstrukts dritter Ordnung "Gesamtnutzen von Avataren". Formulierung der Wirkungshypothesen Nr. Hypothesen H5 Der Gesamtnutzen von Avataren hat einen positiven Einfluss auf die Zufriedenheit mit dem E-Händler. H6 Der Gesamtnutzen von Avataren hat einen positiven Einfluss auf das Vertrauen zum E-Händler. H7 Der Gesamtnutzen von Avataren hat einen positiven Einfluss auf die (Wieder-)Kaufabsicht. H8 Der Gesamtnutzen von Avataren hat einen positiven Einfluss auf die Weiterempfehlungsabsicht der Anbieterwebseite. H9 Das positiv wahrgenommene Vertrauen zum E-Händler hat einen positiven Einfluss auf die Zufriedenheit mit dem E-Händler. Formulierung der Hypothesen zu den Moderatoreffekten Nr. H10a H10b H11 H12 Hypothesen Die Stärke der Konstruktzusammenhänge des entwickelten Wirkungsmodells aus dem Gesamtnutzen von Avataren unterscheidet sich bei Personen mit hoher und geringer Online-Einkaufserfahrung signifikant voneinander. Die Stärke der Konstruktzusammenhänge des entwickelten Wirkungsmodells aus dem Gesamtnutzen von Avataren unterscheidet sich bei Personen mit hoher und geringer Erfahrung im Umgang mit Avataren signifikant voneinander. Die Stärke des entwickelten Wirkungsmodells aus dem Gesamtnutzen unterscheidet sich bei Such- und Erfahrungsgütern signifikant voneinander. Die Faktoren der drei Nutzendimensionen von Avataren unterscheiden sich hinsichtlich der drei Kaufphasen (Vorkauf-, Kauf-, Nachkaufphase) signifikant voneinander. Quelle: Eigene Darstellung. C Tabelle 13: Verwendete Gütekriterien und -arten Gütekriterien der 1. Generation Anforderung Güteart Anteil der durch die Faktoren erklärten Varianz (EV) Faktorladungen der exploratorischen Faktorenanalyse (FL-EFA) ≥ 0.5 Inhaltsvalidität (erster Hinweis auf Konvergenz- und Diskriminanzvalidität) Cronbach‘sche Alpha (Cα) ≥ 0.7 Vorwiegend InterneKonsistenz-Reliabilität, Konvergenzvalidität Ausschluss des Indikators mit der niedrigsten ITTK, sofern Cα < 0.7 Reliabilität, Konvergenzvalidität Anforderung Güteart Qualitative Überprüfung mittels Experteninterviews Inhaltsvalidität Item-to-Total-Korrelation (ITTK) Gütekriterien der 2. Generation (Lokale Gütekriterien des Messmodells) Inhaltliche Bestätigung des hergeleiteten Messmodells zur Spezifikation des Konstrukt Indikatorreliabilität (IR) t-Wert der Faktorladung eines Indikators (t-Wert) Faktorladung (FL) ≥ 0.4 ≥ 0.4 ≥ 1.96 (5% Signifikanz) ≥ 0.5 Indikatorreliabilität Konvergenzvalidität der Indikatoren eines Faktors Indikatorreliabilität Faktorreliabilität, Konvergenzvalidität Reliabilität, Konvergenzvalidität Faktor- bzw. Konstruktreliabilität (FR) ≥ 0.6 Durchschnittlich erfasste Varianz (DEV) ≥ 0.5 Fornell/Larcker-Kriterium (FLK) DEV > quadrierte Korrelation zwischen den Faktoren i und j für alle i ≠ j Diskriminanzvalidität Anforderung Güteart ≥ 0.30 Konstruktvalidität ≥ 1.96 (5% Signifikanz) Konstruktvalidität Anforderung Güteart Lokale Gütekriterien des Strukturmodells Quadrierter multipler Korrelationskoeffizient (R2) t-Wert der standardisierten Pfadkoeffizienten Gütekriterien der 2. Generation (global) Chi-Quadrat Anpassungstest (χ2/df) Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA) Standardized Root Mean Square Residual (SRMR) Comparative-Fit-Index (CFI) Non-Normed-Fit-Index (NNFI) Spezifische Gütekriterien für formative Messmodelle Variance Inflation Factor (VIF) Prognosevalidität durch signifikante Regressionskoeffizienten Bestimmtheitsmass (R2) sollte ausreichend gross und signifikant sein ≤ 5.0 ≤ 0.1 ≤ 0.1 Nomologische Validität ≥ 0.9 ≥ 0.9 Anforderung Güteart ≤ 10 Kollinearitätsüberprüfung ≥ 1.96 (5% Signifikanz) Indikatorvalidität ≥ 0.5 Konstruktvalidität Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Weiber/Mühlhaus 2010; Homburg/Giering 1996, 6ff.; Herrmann/Huber/Kressmann 2006, S. 34. CI Tabelle 14: Stimulikombinationen mit Sprachsynthese des Avatars Auto (High Risk) Buch* (Low Risk) Kamera (Low Risk) Reise (High Risk) Vorkaufphase Fall 1 Fall 2 Fall 3 Fall 4 Kaufphase Fall 5 Fall 6 Fall 7 Fall 8 Fall 9 Fall 10 Fall 11 Fall 12 Nachkaufphase Hellblau hinterlegte Felder = Suchgüter, Dunkelblau hinterlegte Felder = Erfahrungsgüter *Gesamte Sprachsynthese des Avatars am Beispiel der Produktkategorie Buch für die drei Kaufphasen: Vorkaufphase (Fall 2): „Hallo. Ich bin Lara, ihr persönlicher Verkaufsagent. Sie scheinen auf der Suche nach einem neuen Buch zu sein. Schön, dass Sie sich entschieden haben, bei uns ein Buch zu kaufen. Unser Angebot umfasst die Kategorien Roman, Poesie sowie Gedichte, Sachbuch und Biographie. Bitte wählen Sie eines davon aus.“ (Nach Auswahl durch den Teilnehmer aus dem ersten Alternativenset): „Vielen Dank. Ich habe für Sie die unten stehende Auswahl zusammengestellt, aus der Sie Ihr gewünschtes Buch auswählen können.“ (Nach Auswahl durch den Teilnehmer aus dem zweiten Alternativenset): „Ich wünsche Ihnen viel Spass mit Ihrem Produkt und verabschiede mich von Ihnen. Das Beispiel ist nun zu Ende. Bitte klicken Sie auf „Zurück zum Fragebogen“.“ Kaufphase (Fall 6): „Hallo. Ich bin Lara, ihr persönlicher Verkaufsagent. Vielen Dank dass Sie bei uns ein Buch kaufen möchten. Gerne unterstütze ich Sie bei Ihrer endgültigen Produktwahl und beim Zahlungsprozess. Ich habe für Sie die unten stehende Auswahl zusammengestellt, aus der Sie Ihren gewünschten Titel auswählen können.“ (Ein fiktiver Zahlungsprozess wird gezeigt): „Herzlichen Dank. Bitte geben Sie nur noch Ihre Rechnungsinformationen an und bestätigen Sie Ihren Kauf durch einen Klick auf „Bestellung jetzt versenden“.“ (Nachdem der Teilnehmer einen fiktiven Zahlungsprozess gesehen hat): analog zum letzten Avatarkommentar in der Vorkaufphase. Nachkaufphase (Fall 10): 1. Phase: „Hallo. Ich bin Lara, Ihr persönlicher Verkaufsagent. Nochmals herzlichen Dank, dass Sie letzte Woche bei uns ein Buch gekauft haben. Sie scheinen ein Anliegen zu Ihrem Kauf zu haben. Bitte klicken Sie unten auf das entsprechende Thema.“ (Nach der Auswahl durch den Teilnehmer): „Vielen Dank. Ich habe nun für Sie die entsprechende E-Mail Adresse gesucht, bei der Sie sich mit Ihrem Anliegen melden können. Bitte klicken Sie auf den untenstehenden Link.“ (Nach Klicken des Teilnehmers auf den Link): analog zum letzten Avatarkommentar in der Vorkaufphase. Quelle: Eigene Darstellung. Tabelle 15: Übersicht zu sämtlichen aus der Literatur erfassten Faktoren und deren Indikatoren zur Messung des funktionalen, erfahrungsbezogenen Nutzens und des sozialen Beziehungsnutzens von Avataren Faktoren des FNs (Hauptquellen der Indikatoren) Indikatoren des Faktors Avatarliteratur (vgl. Tab. 1) Experten- und Konsumenteninterview; Empirisch: Wang/Benbasat 2005 (TAM); GentZeiteinsparung (Zeitry/Calantone 2002 (TAM); Konzeptionell: kosten; Suchaufwand) Xiao/Benbasat 2007 Wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit (vgl. Gentry/Calantone 2002, S. 953) Empirisch: Ganesh et al. 2010; Rohm/Swaminathan 2004; Childers et al. 2001 (TAM); Zinkhan et al. 2003 (Chatten); Konzeptionell: Burke 1997; Peterson/ Balasubramanian/Bronnenberg 1997 Empirisch: Childers et al. 2001 (TAM); Rohm/Swaminathan 2004; Wolfinbarger/ Gilly 2001 Empirisch: Igbaria/Iivari/Maragahh 1995 (TAM); Teo/Lim/Lai 1999 (TAM); Childers et al. 2001 (TAM); Lin/Fang/Tu 2010 (TAM); Konzeptionell: Hoffman/Novak 1996 Literatur zum traditionellen Einkaufen (vgl. Tab. 7) Empirisch: Babin/Darden/ Griffin 1994; Bellenger/ Korgaonkar 1980 n/a n/a Empirisch: Chiang/Dholakia 2003 n/a Empirisch: Lin/Fang/Tu 2010 (TAM); Childers et al. 2001 (TAM); Teo/Lim/Lai 1999 (TAM); Igbaria/Iivari/Maragahh 1995 (TAM) Empirisch: Lin/Fang/Tu 2010 (TAM); Childers et al. 2001 (TAM) Empirisch: Lin/Fang/Tu 2010 (TAM); Childers et al. 2001 (TAM) n/a n/a n/a CII Wahrgenommene Nützlichkeit (vgl. Qiu/Benbasat 2010, S. 684; Childers et al. 2001, S. 531) Experten- und Konsumenteninterview; Empirisch: Qiu/Benbasat 2010 (TAM); Qiu/Benbasat 2009 (TAM); Empirisch: Wang et al. 2007; Häubl/Trifts 2000 (TAM) Experten- und Konsumenteninterview; EmProduktivität (Zieler- pirisch: Qiu/Benbasat 2010 (TAM); Gentry reichung) bzw. Effizi- Calantone 2002 (TAM); Qiu/Benbasat 2010 enz (TAM); Qiu/Benbasat 2009 (TAM); Wang/ Benbasat 2005 (TAM) Direktheit/ Experten- und Konsumenteninterview Unmittelbarkeit/ Geschwindigkeit Empirisch: Häubl/Trifts 2000 (TAM); Effektivität Qiu/Benbasat 2010 (TAM); Qiu/Benbasat 2009 (TAM); Wang/Benbasat 2005 (TAM) Experten- und Konsumenteninterview; EmVerständlichkeit/ pirisch: Wang/Benbasat 2005 (TAM); GentKlare Interaktion ry/Calantone 2002 (TAM) Experten- und Konsumenteninterview; EmErlernbarkeit der Bepirisch: Wang/Benbasat 2005 (TAM); Gentnutzerführung ry/Calantone 2002 (TAM) (Mentale) Anstrengungsreduktion bzw. Bequemlichkeit Literatur zum webbasierten Einkaufen (vgl. Tab. 4) (Produkt-) Informationsbeschaffung und -filterung (vgl. Wolfinbarger/Gilly 2001, S. 43ff.) Bestätigungsgefühl Überblick (Lesehilfe) Komplexitätsreduktion (vgl. Szymanski/Hise 2000, S. 322; Childers et al. 2001, S. 515ff.) Suchkomplexität Navigationshilfe Überschaubarkeit Experteninterview; Erwähnt: Wang/Benbasat 2007 (TAM) Konsumenteninterview Empirisch: Häubl/Trifts 2000 (TAM) Erwähnt: Xiao/Benbasat 2007; Wang et al. 2007; Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006 n/a Empirisch: Lin/Fang/Tu 2010 (TAM); Childers et al. 2001 (TAM) Empirisch: Rohm/Swaminathan 2004; Eighmey/McCord 1998; Korgaonkar/Wolin 1999; Qualitativ: Wolfinbarger/Gilly 2001; Konzeptionell: Alba et al. 1997; Peterson/ Balasubramanian/Bronnenberg 1997 Empirisch: Korgaonkar/Wolin 1999; Qualitativ: Wolfinbarger/Gilly 2001; Konzeptionell: Keeney 1999; Alba et al. 1997; Burke 1997 Qualitativ: Wolfinbarger/Gilly 2001; Konzeptionell: Alba et al. 1997 Qualitativ: Wolfinbarger/Gilly 2001; Konzeptionell: Alba et al. 1997 n/a n/a Konzeptionell: Alba et al. 1997 Empirisch: Szymanski/Hise 2000 Empirisch: Szymanski/Hise 2000; Konzeptionell: Alba et al. 1997 Empirisch: Childers et al. 2001 (TAM); Eighmey/McCord 1998; Konzeptionell: Hoffman/Novak 1996; Qualitativ: Wolfinbarger/ Gilly 2001 Empirisch: Szymanski/Hise 2000 n/a Empirisch: Bellenger/ Korgaonkar 1980 n/a n/a n/a Konzeptionell: McGuire 1976 Konzeptionell: McGuire 1976 n/a n/a n/a n/a n/a CIII Kognitive Dissonanzreduktion (vgl. Häubl/Trifts 2000, S. 16) Experten- und Konsumenteninterview; EmEinfache Benutzerfüh- pirisch: Wang et al. 2007; Wang/Benbasat rung 2005 (TAM); Gentry/Calantone 2002 (TAM) Experten- und Konsumenteninterview; Empirisch: Holzwarth/Janiszewski/Neumann Relevante (nützliche) 2006; Wang et al. 2007; Häubl/Trifts 2000 Informationen (TAM); Zinkhan et al. 2003 (Chatten); Literaturartikel: Redmond 2002 Experten- und Konsumenteninterview; EmOrganisations- und pirisch: Häubl/Trifts 2000 (TAM); LiteraFilterungshilfe turartikel: Redmond 2002 Experten- und Konsumenteninterview; EmVergleichshilfe pirisch: Häubl/Trifts 2000 (TAM); Literaturartikel: Redmond 2002 Empirisch: Wang/Benbasat 2007 (TAM); Bewältigung grosser Häubl/Trifts 2000 (TAM); Literaturartikel: Informationsmengen Redmond 2002 Empirisch: Xiao/Benbasat 2007; EntscheidungsHäubl/Trifts 2000; Wang/Benbasat 2005 unterstützung (Zweit(TAM); Literaturartikel: Redmond 2002; meinung) Erwähnt: Wang/Benbasat 2007 (TAM) Lösung des Entschei- Empirisch: Häubl/Trifts 2000 (TAM) dungskonflikts Stärkung des SicherWahrgenommene heitsgefühl Kontrolle, SicherStärkung des Freiheits- und Freiheitsgefühls heitsgefühl (vgl. Wolfinbarger/Gilly Kontrolle über Kaufsi2001, S. 34ff.; tuation Yen/Gwinner 2003, S. 499; Korgaonkar/Wolin 1999, S. Offenbarung persönlicher Daten 57) Unterhaltung (vgl. Holzwarth/ Janiszewski/ Neumann 2006, S. 33; Bauer/ Neumann/Mäder 2005, S. 110) Indikatoren des Faktors Unterhaltung Freude/Vergnügen Spass Qualitativ: Wolfinbarger/Gilly 2001 Erwähnt: Luo et al. 2006; Wang et al. 2007; Wang/Benbasat 2005 (TAM) Qualitativ: Wolfinbarger/Gilly 2001; Empirisch: Yen/Gwinner 2003; Korgaonkar/Wolin 1999 Qualitativ: Wolfinbarger/Gilly 2001; Empirisch: Yen/Gwinner 2003; Korgaonkar/Wolin 1999 Erwähnt: Luo et al. 2006 Qualitativ: Wolfinbarger/Gilly 2001 Avatarliteratur (vgl. Tab. 1) Literatur zum webbasierten Einkaufen (vgl. Tab. 4) Experten- und Konsumenteninterview; Empirisch: Jin/Bolebruch 2009; Wang et al. 2007; Holzwarth/Janiszewski/Neumann 2006; Bauer/Neumann/Mäder 2005; Qiu/Benbasat 2005a; Konzeptionell: Dehn/Mulken 2000 Experten- und Konsumenteninterview; Empirisch: Holzwarth/Janiszewski Neumann 2006; Bauer/Neumann/Mäder 2005; Taylor 2011; Wang et al. 2007; Qiu/Benbasat 2010 (TAM); Qiu/Benbasat 2009 (TAM) Experten- und Konsumenteninterview; Empirisch: Holzwarth/Janiszewski Neumann 2006; Bauer/Neumann/Mäder 2005; Taylor 2011; Wang et al. 2007; Qiu/Benbasat 2010 (TAM); Kohler et al. 2011; Qiu/Benbasat 2005b; Qiu/Benbasat 2009 (TAM) Empirisch: Childers et al. 2001 (TAM); Eighmey/McCord 1998; Korgaonkar/Wolin 1999; Lin/Fang/Tu 2010 (TAM); Teo/Lim/Lai 1999 (TAM); Zinkhan et al. 2003 (Chatten); Zinkhan et al. 1999 (Webseiten) Empirisch: Igbaria/Iivari/Maragahh1995 (TAM); Childers et al. 2001 (TAM); Korgaonkar/Wolin 1999; Teo/Lim/Lai 1999 (TAM); Konzeptionell: Hoffman/Novak 1996 Empirisch: Korgaonkar/Wolin 1999 Konzeptionell: Maslow 1970 Konzeptionell: Maslow 1970 Konzeptionell: Murray 1938 n/a Literatur zum traditionellen Einkaufen (vgl. Tab. 7) Empirisch: Dawson/Bloch/ Ridgway 1990; Konzeptionell: Hirschman/Holbrook 1982; spezifische Studie: Van der Heijden 2004 (TAM) Empirisch: Dawson/Bloch/ Ridgway 1990 Babin/ Darden/Griffin 1994 Empirisch: Sherry 1990; Babin/Darden/Griffin 1994; Konzeptionell: Hirschman Holbrook 1982 CIV Faktoren des ENs (Hauptquellen der Indikatoren) Erwähnt: Luo et al. 2006; Wang/Benbasat 2007 (TAM) Erwähnt: Luo et al. 2006 Spielerei/ Verspieltheit Experten- und Konsumenteninterview; Empirisch: Hess/Fuller/Campbell 2009 Konzeptionell: Hoffman/Novak 1996 Experten- und Konsumenteninterview Empirisch: Rohm/Swaminathan 2004; Korgaonkar/Wolin 1999; Zinkhan et al. 2003 (Chatten); Zinkhan et al. 1999 (Webseiten); Konzeptionell: Hoffman/Novak 1996 Empirisch: Korgaonkar/Wolin 1999; Zinkhan et al. 2003 (Chatten) Empirisch: Korgaonkar/Wolin 1999 Flucht Erholung/ Freizeitablenkung Langeweile Zeitvertreib (Prokrastination) lästig Aufdringlichkeit (Experten- und Konsumenteninterview) störend Empirisch: Wang et al. 2007; Qiu/Benbasat 2009 (TAM) Experten- und Konsumenteninterview; Empirisch: McGoldrick/Keeling/Beatty 2008 Experten- und Konsumenteninterview; Empirisch: McGoldrick/Keeling/Beatty 2008 Experten- und Konsumenteninterview aufdringlich Experten- und Konsumenteninterview bedrängend, offensiv unterbrechend n/a Empirisch: Arnold/ Reynolds 2001 n/a Empirisch: Zinkhan et al. 2003 (Chatten); Quan/a litativ: Wolfinbarger/Gilly 2001 Qualitativ: Wolfinbarger/Gilly 2001; EmpiEmpirisch: Babin/Darden/ risch: Childers et al. 2001 (TAM) Griffin 1994; Qualitativ: Sherry 1990 Spezifische Studie: Qualitativ: Truong/Simmons 2010; n/a Empirisch: Li/Edwards/Lee 2004 Spezifische Studie: Qualitativ: Truong/Simmons 2010; n/a Empirisch: Li/Edwards/Lee 2004 Spezifische Studie: Qualitativ: Truong/Simmons 2010; n/a Empirisch: Li/Edwards/Lee 2004 Spezifische Studie: Qualitativ: Truong/Simmons 2010; n/a Empirisch: Li/Edwards/Lee 2004 Spezifische Studie: Qualitan/a tiv: Truong/Simmons 2010; CV Hedonismus Experteninterview; Empirisch: Wang et al. 2007 Experten- und Konsumenteninterview; Empirisch: Taylor 2011 Empirisch: Taylor 2011 Empirisch: Sherry 1990; Babin/Darden/Griffin 1994; Konzeptionell: Ryan/Deci 2000 Empirisch: Babin/Darden/ Griffin 1994 ablenkend Literaturreview: Dehn/Mulken 2000; Empirisch: Wang et al. 2007; McGoldrick/Keeling/Beatty 2008 Stimulation (vgl. Steenkamp/ Baumgartner 1992, S. 435ff.; Raju 1980, S. 280) Neugierde Experten- und Konsumenteninterview; Empirisch: Wang et al. 2007; Qiu/Benbasat 2005b Konsumenteninterview (Einzigartiges) Erlebnis (Uniqueness) Konsumenteninterview Entdeckerlust (Exploratives Verhalten) Abwechslung (Variety Seeking) Experten- und Konsumenteninterview; Erwähnt: Redmond 2002 n/a Qualitativ: Wolfinbarger/Gilly 2001 Qualitativ: Wolfinbarger/Gilly 2001 Empirisch: Ganesh et al. 2010; Eighmey/ McCord 1998; Lin/Fang/Tu 2010 (TAM); Teo/ Lim/Lai 1999 (TAM); Zinkhan et al. 1999 (Webseiten); Konzeptionell: Hoffman/Novak 1996 Konzeptionell: Hoffman/Novak 1996 n/a n/a Empirisch: Babin/Darden/ Griffin 1994; Explorativ: Tauber 1972; Konzeptionell: Ryan/Deci 2000; Hirschman/Holbrook 1982; McGuire 1976 Konzeptionell: Ryan/Deci 2000 Empirisch: Rohm/Swaminathan 2004; Zinkhan Empirisch: Westbrook/ et al. 1999 (Webseiten) Black 1985; Arnold/ Reynolds 2003; spezifische Studie: Tian/Bearden/ Hunter 2001 Empirisch: Zinkhan et al. 1999 (Webseiten) Konzeptionell: Ryan/Deci Konzeptionell: Hoffman/Novak 1996; 2000; Hirschman/Holbrook 1982; Explorativ: Tauber 1972; spezifische Studie: Steenkamp/Baumgartner 1992; Raju 1980 Empirisch: Rohm/Swaminathan 2004; Zinkhan Empirisch: Arnold/ et al. 1999 (Webseiten) Konzeptionell: HoffReynolds 2003; Explorativ: man/Novak 1996 Tauber 1972; Konzeptio- CVI Erwähnt: Luo et al. 2006; McGoldrick/Beatty/Keeling 2008 Gefühl des Beobachtet- Experten- und Konsumenteninterview Seins Experten- und Konsumenteninterview, Manipulation Empirisch: Bauer/Neumann/Mäder 2005 Experteninterview; Empirisch: Wang et al. 2007; Holzwarth/Janiszewski/Neumann Spannung/ 2006; Qiu/Benbasat 2010 (TAM); Aktivierung Qiu/Benbasat 2009 (TAM) Irritation n/a Empirisch: Li/Edwards/Lee 2004 Spezifische Studie: Qualitativ: Truong/Simmons 2010; Empirisch: Li/Edwards/Lee 2004 Spezifische Studie: Empirisch: Edwards/Li/Lee 2002 Abenteuer Überraschung Neuheit (Novelty) Indikatoren des Faktors Individuelle Ansprache und Empfehlung Personalisierung Konsumenteninterview Experten- und Konsumenteninterview Avatarliteratur (vgl. Tab. 1) Experten- und Konsumenteninterview; Erwähnt: Wang et al. 2007 Experten- und Konsumenteninterview; Individuelle und persön- Erwähnt: Wang et al. 2007; Redmond 2002; liche Beratung Empirisch: Qiu/Benbasat 2009 (TAM); McGoldrick/Keeling/Beatty 2008 Experten- und Konsumenteninterview; Persönlicher Kontakt Empirisch: Hess/Fuller/Campbell 2009; Qiu/Benbasat 2009 (TAM) Experten- und Konsumenteninterview; Interaktion/ Empirisch: Wang et al. 2007; Häubl/ Reziproke Kommunika- Trifts 2000 (TAM); Qiu/Benbasat 2005a tion n/a Empirisch: Wolfinbarger/Gilly 2001; Zinkhan et al. 1999 (Webseiten) Empirisch: Zinkhan et al. 1999 (Webseiten) Literatur zum webbasierten Einkaufen (vgl. Tab. 4) Empirisch: Ganesh et al. 2010; Eighmey/ McCord 1998 Empirisch: Ganesh et al. 2010; Yen/Gwinner 2003; Eighmey/McCord 1998 Empirisch: Ganesh et al. 2010; Eighmey/McCord 1998 Empirisch: Swaminathan/LepkowskaWhite/Rao 1999; Konzeptionell: Peterson/Balasubramanian/Bronnenberg 1997 n/a Konzeptionell: Hirschman/Holbrook 1982 Literatur zum traditionellen Einkaufen (vgl. Tab. 7) Spezifische Studie: Kim et al. 2001; Suprenant/ Solomon 1987 n/a Empirisch: Bellenger Korgaonkar 1980; Westbrook/Black 1985 CVII Faktoren des SNs (Hauptquellen der Indikatoren) Empirisch: Wang et al. 2007 nell: Hirschman/Holbrook 1982; McGuire 1976; spezifische Studie: Steenkamp/ Baumgartner 1992; Raju 1980 Empirisch: Arnold/Reynolds 2003 (Sozialer) Kontakt Reduktion der Einsamkeit (Aufgehobensein) Geselligkeitsgefühl Konsumenteninterview; Empirisch: Köhler et al. 2011; Qiu/Benbasat 2010 (TAM); Hess/Fuller/Campbell 2009; Qiu/Benbasat 2009 (TAM) Empirisch: Zinkhan et al. 1999 (Webseiten); Lepkowska-White/Rao 1999 Experten- und Konsumenteninterview Empirisch: Korgaonkar/Wolin 1999 n/a Empirisch: Ganesh et al. 2010; Zinkhan et al. 2003 (Chatten); Zinkhan et al. 1999 (Webseiten); Korgaonkar/Wolin 1999 Explorativ: Tauber 1972; Konzeptionell: Maslow 1970; McGuire 1976 Explorativ: Tauber 1972; Empirisch: Arnold/ Reynolds 2003; Konzeptionell: Maslow 1970 n/a n/a n/a n/a Orange hinterlegte Felder = zusätzliche Indikatoren, die nicht von den Experten erwähnt oder aufgrund der Pretests (I, II) entfernt wurden. Quelle: Eigene Darstellung. CVIII Zugehörigkeitsgefühl Experten- und Konsumenteninterview; durch Identifikation mit Empirisch: Qiu/Benbasat 2010 (TAM); dem Avatar Hess/Fuller/Campbell 2009 Experten- und Konsumenteninterview; Empirisch: Keeling/McGoldrick/Beatty Geselligkeitsgefühl 2010; Qiu/Benbasat 2010 (TAM); (Affiliation) Hess/Fuller/Campbell 2009; Jin/Bolebruch 2009; Qiu/Benbasat 2009 (TAM) Coaching (Lebensbera- Experteninterview tung) Empirisch: Taylor 2011 Altruismus Qualitativ: Stone 1954; Explorativ: Tauber 1972; Konzeptionell: Maslow 1970; Empirisch: Bellenger/ Korgaonkar 1980; Westbrook/Black 1985 Explorativ: Tauber 1972; Konzeptionell: Maslow 1970 CIX Tabelle 16: Ergebnisse der reflektiven Messmodelle 1. Generation Konstrukt FLEVA ITTK Cα EV (EFA) FLKFA t-Wert IR FR DEV ≥ 0.4 Ausschluss des Indikators, sofern Cα < 0.7 ≥ 0.7 ≥ 0.5 ≥ 0.5 ≥ 1.96 ≥ 0.4 ≥ 0.6 ≥ 0.5 WN_1 0.871 0.774 0.797 27.379 0.635 0.918 0.738 WN_2 0.877 0.782 0.806 27.390 0.650 WN_3 0.919 0.848 0.914 22.491 0.835 WN_4 0.919 0.846 WA_2 0.811 0.601 WA_3 0.843 WA_4 Item Kriterium WN 2. Generation 0.918 0.804 0.913 22.092 0.834 Ausschluss aufgrund tiefer IR und Querladungen WA_1 WA Info KogDis Kompl WK Unt 0.663 15.984 0.440 0.638 0.727 17.625 0.529 0.900 0.742 0.923 22.871 0.852 Info_1 0.855 0.737 0.800 21.135 0.640 Info_2 0.868 0.756 0.819 23.123 0.671 Info_3 0.877 0.771 0.837 22.367 0.701 Info_4 0.848 0.728 0.787 21.645 0.619 KogDis_1 0.908 0.786 0.849 23.795 0.721 KogDis_2 0.936 0.846 0.939 27.692 0.882 KogDis_3 0.889 0.756 0.804 22.059 0.646 Kompl_1 0.870 0.779 0.796 22.239 0.634 Kompl_2 0.922 0.858 0.882 26.136 0.778 Kompl_3 0.943 0.893 0.943 29.311 0.889 Kompl_4 0.934 0.877 0.927 28.443 0.859 WK_1 0.876 0.773 0.825 23.018 0.681 WK_2 0.901 0.813 0.882 25.459 0.778 WK_3 0.900 0.810 0.879 25.345 0.773 WK_4 0.815 0.687 0.724 19.068 0.524 Unt_1 0.918 0.824 0.841 24.288 0.707 Unt_2 0.964 0.913 0.967 30.587 0.935 Unt_3 0.960 0.905 Aufd_3 0.892 0.591 Aufd_4 Stim_1 0.892 0.591 Stim_3 0.907 0.823 Stim_4 0.927 0.861 0.808 0.883 0.895 0.937 0.895 0.942 0.726 0.743 0.830 0.842 0.764 0.898 Aufd_1 Aufd Aufd_2 0.743 0.795 0.916 0.804 0.607 0.885 0.658 0.899 0.750 0.937 0.790 0.898 0.689 0.945 0.851 0.955 29.917 0.912 Ausschluss aufgrund von Querladungen und direkter Abfrage Ausschluss aufgrund von Querladungen und direkter Abfrage 0.779 Stim_2 Stim 0.819 23.879 0.607 0.743 0.591 0.758 23.879 0.575 Ausschluss aufgrund von Querladungen Ausschluss aufgrund von Querladungen und direkter Abfrage 0.883 26.006 0.780 0.920 0.743 0.900 26.807 0.810 CX Pers Gesell Zufr Stim_5 0.926 0.854 0.925 28.085 0.856 Stim_6 0.821 0.705 0.727 19.407 0.529 Pers_1 0.904 0.822 0.877 25.557 0.769 Pers_2 0.916 0.842 0.895 26.416 0.801 Pers_3 0.906 0.826 0.874 25.424 0.764 Pers_4 0.855 0.750 0.786 21.561 0.618 Gesell_1 0.932 0.867 0.927 28.454 0.859 Gesell_2 0.932 0.867 0.918 27.955 0.843 Gesell_3 0.947 0.894 0.942 29.252 0.887 Gesell_4 0.764 0.632 0.651 16.872 0.424 Zufr_1 0.900 0.821 0.849 24.398 0.721 Zufr_2 0.899 0.819 0.851 24.477 0.724 Zufr_3 0.928 0.867 0.918 27.747 0.843 Zufr_4 0.914 0.843 Ver_2 0.918 0.867 Ver_3 0.953 0.918 Ver_4 0.956 0.925 Ver_5 0.878 Ver_6 0.894 KA_1 0.916 0.918 0.931 0.802 0.804 0.828 0.888 26.638 0.789 0.972 31.291 0.945 0.972 31.397 0.945 0.814 0.974 22.772 0.949 0.837 0.804 23.856 0.646 0.958 0.969 0.918 28.228 0.843 KA_2 0.977 0.947 0.974 31.407 0.949 KA_3 0.978 0.948 0.975 31.459 0.951 WOM_1 0.967 0.922 0.983 31.385 0.966 WOM_2 0.940 0.864 0.898 26.853 0.806 WOM_3 0.931 0.846 0.874 25.71 0.764 FN_2 0.959 0.838 0.906 30.145 0.814 FN_3 0.959 0.838 0.925 30.145 0.861 EN_1 0.968 0.874 0.929 30.901 0.863 EN_3 0.968 0.874 0.942 30.901 0.887 SN_1 0.893 0.596 0.733 24.026 0.537 SN_3 0.893 0.596 0.813 24.026 0.661 OnlineErf_1 0.837 0.651 0.713 17.961 0.508 OnlineErf OnlineErf_2 0.905 0.764 0.902 23.862 0.814 OnlineErf_3 0.870 0.697 0.787 20.179 0.619 AvErf_1 0.826 0.597 0.692 15.975 0.479 AvErf_2 0.890 0.715 0.922 21.024 0.850 AvErf_3 0.784 0.542 0.614 14.237 0.377 KA WOM FN EN SN AvErf 0.738 0.923 0.753 0.931 0.771 0.893 26.478 0.797 Ausschluss aufgrund direkter Abfrage Ver_1 Ver 0.918 0.953 0.969 0.941 0.847 0.943 0.895 0.912 0.919 0.933 0.937 0.798 0.744 0.838 0.777 0.759 0.697 0.967 0.855 0.970 0.914 0.942 0.846 0.912 0.838 0.933 0.875 0.749 0.599 0.845 0.647 0.793 0.569 Orange hinterlegte Felder = Eliminierte Indikatoren anhand der Gütebeurteilung Quelle: Eigene Darstellung. CXI Tabelle 17: Finale Indikatoren zur Messung der Konstrukte Konstrukt Item WN_4 Durch ein Avatar spare ich Zeit beim Online-Einkaufen (z.B. bei der Kaufentscheidung des Produktes). Ein Avatar macht das Online-Einkaufen mental weniger anstrengend. Durch einen Avatar kann ich meine Einkaufsvorhaben und Einkaufsziele besser realisieren. Ein Avatar steigert meine Effizienz beim Online-Einkaufen. WA_1 Ein Avatar ist eine anwenderfreundliche Hilfe. WA_2 Ich denke, die Interaktion mit einem Avatar ist verständlich und klar. Ich denke, es ist für mich einfach, die Benutzerführung eines Avatars zu erlernen. Alles in allem finde ich, ist ein Avatar einfach zu nutzen. WN_1 Wahrgenommene Nützlichkeit Wahrgenommene Anwenderfreundlichkeit (Produkt-) Informationsbeschaffung und -filterung WN_2 WN_3 WA_3 WA_4 Info_1 Info_2 Info_3 Info_4 KogDis_1 Kognitive Dissonanzreduktion KogDis_2 KogDis_3 Kompl_1 Komplexitätsreduktion (einer Webseite) Itemformulierung Kompl_2 Kompl_3 Kompl_4 Durch einen Avatar erhalte ich relevante (Produkt-)Informationen. Ich schätze es, dass ein Avatar meine (Produkt-)Informationen organisieren und filtern kann. Ein Avatar ermöglicht einen Vergleich der (Produkt-)Informationen oder Produktangebote. Ich denke, durch einen Avatar können grosse Informationsmengen bewältigt werden. Ein Avatar unterstützt mich bei meinen (Kauf-)Entscheidungen wenn ich unschlüssig bin (z.B. Zweitmeinung). Ich denke, ein Avatar kann meinen inneren Entscheidungskonflikt lösen. Ein Avatar gibt mir das Bestätigungsgefühl, dass ich mich für [das richtige Auto/das richtige Buch/die richtige Digitalkamera/die richtige Reise] entschieden habe. Ich denke, ein Avatar hilft auf einer „überfüllten“, komplexen Webseite den Überblick zu behalten. Ich denke, die Suche mit Hilfe eines Avatars ist weniger kompliziert als wenn man selbst auf der Webseite suchen würde. Ein Avatar dient mir als Navigationshilfe auf der Webseite, d.h. durch einen Avatar finde ich mich besser auf der Webseite zurecht. Ich denke, ein Avatar macht die Webseite für mich überschaubarer. Durch die Anwesenheit bzw. Nutzung eines Avatars… Wahrgenommene Kontrolle, Sicherheitsund Freiheitsgefühle WK_1 WK_2 WK_3 WK_4 Unt_1 Unterhaltung Unt_2 Unt_3 Aufd_1 Aufdringlichkeit Aufd_2 Aufd_3 Aufd_4 … stärkt sich meine empfundene Sicherheit beim Online-Einkaufen. … fühle ich mich beim Online-Einkaufen in meiner Freiheit weniger eingeschränkt verglichen mit dem Online-Einkaufen ohne Avatar. … habe ich das Gefühl, mehr Kontrolle über die Kaufsituation zu haben. … habe ich weniger Mühe persönliche Daten wie z.B. Alter, persönliche Präferenzen oder Kreditkartendaten anzugeben, verglichen mit einer Onlineshopping-Webseite ohne Avatar. Ein Avatar macht das Online-Einkaufen für mich unterhaltsam. Ich habe Freude, wenn ich beim Online-Einkaufen einen Avatar nutzen kann. Durch die Nutzung eines Avatars macht mir das Online-Einkaufen Spass. Ich empfinde einen Avatar beim Online-Einkaufen als lästig oder störend. Ich empfinde einen Avatar beim Online-Einkaufen als eine aufdringliche bzw. bedrängende Sache. Durch einen Avatar habe ich das Gefühl, beim Online-Einkaufen beobachtet zu werden. Ich fühle mich beim Online-Einkaufen durch den Anbieter des Avatars manipuliert. CXII Stimulation Stim_1 Ich finde es spannend mit einem Avatar online einzukaufen. Stim_2 Ein Avatar aktiviert bzw. stimuliert mich zum Online-Einkaufen. Stim_3 Ein Avatar weckt meine Neugierde für das Online-Einkaufen. Stim_4 Ein Avatar macht das Online-Einkaufen zu einem Erlebnis. Stim_5 Ein Avatar weckt die Entdeckerlust beim Online-Einkaufen. Stim_6 Ein Avatar stellt für mich eine Abwechslung beim Online-Einkaufen dar. Durch einen Avatar habe ich das Gefühl, beim Online-Einkaufen persönlich und individuell beraten zu werden. Ich schätze den persönlichen Kontakt mit einem Avatar beim OnlineEinkaufen. Meiner Meinung nach ist ein Avatar eine persönlichere Form des OnlineEinkaufens als das Online-Einkaufen ohne Avatar. Ich schätze es, dass ein Avatar zugeschnitten auf meine Bedürfnisse (Kauf-)Empfehlungen abgeben kann. Ein Avatar gibt mir das Gefühl von sozialem Kontakt. Durch einen Avatar fühle ich mich weniger alleine beim OnlineEinkaufen. Alles in allem habe ich durch einen Avatar beim Online-Einkaufen ein Geselligkeitsgefühl. Ich könnte mir vorstellen, dass mir ein Avatar beim Online-Einkaufen auch psychologische und persönliche Ratschläge geben kann. In Anbetracht dessen, was ich über den Online-Anbieter und über seine Produkte bisher gesehen und gehört habe, bin ich der Meinung, dass… Pers_1 Personalisierung Pers_2 Pers_3 Pers_4 Gesell_1 Gesell_2 Geselligkeitsgefühl Gesell_3 Gesell_4 Zufriedenheit mit dem E-Händler Zufr_3 … der Online-Anbieter meine Bedürfnisse erfüllt. … es von Vorteil für mich wäre, [ein Auto/ein Buch/eine Digitalkamera/eine Reise] bei diesem Online-Anbieter zu kaufen. … mir der Online-Anbieter und seine Produkte Freude bereiten. Zufr_4 … ich mit dem Online-Anbieter zufrieden bin. Ver_1 Ich habe das Gefühl, dass ich dem Online-Anbieter vertrauen kann. Ich denke, der Online-Anbieter ist aufrichtig hinsichtlich seiner Aussagen und Versprechen. Der Online-Anbieter ist ehrlich. Zufr_1 Zufr_2 Ver_2 Vertrauen zum EHändler Ver_3 Ver_4 Ver_5 Ver_6 (Wieder-) Kaufabsicht KA_1 KA_2 Der Online-Anbieter ist fair und korrekt. Ich habe das Gefühl, dass ich mich auf die Hilfe des Online-Anbieters verlassen kann, wenn ich sie benötige. Das meiste, was der Online-Anbieter über seine Produkte und seinen Service sagt, ist vollständig und wahr. Vorkauf- und Kaufphase: Wenn ich [ein Auto/ein Buch/eine Digitalkamera/eine Reise] kaufen würde,… Nachkaufphase: Wenn ich erneut [ein Auto/ein Buch/eine Digitalkamera/eine Reise] kaufen würde,… Vorkauf- und Kaufphase: … würde ich es in Betracht ziehen, [ein Auto/ein Buch/eine Digitalkamera/eine Reise] auf dieser Webseite einzukaufen. Nachkaufphase: … würde ich es in Betracht ziehen, [ein Auto/ein Buch/eine Digitalkamera/eine Reise] auf dieser Webseite wieder einzukaufen. Vorkauf- und Kaufphase: … wäre die Wahrscheinlichkeit, dass ich den Kauf [eines Autos/eines Buches/einer Digitalkamera/einer Reise] auf dieser Webseite realisiere, gross. CXIII KA_3 Nachkaufphase: … wäre die Wahrscheinlichkeit, dass ich einen weiteren Kauf [eines Autos/eines Buches/einer Digitalkamera/einer Reise] auf dieser Webseite realisiere, gross. Vorkauf- und Kaufphase: … wäre meine Bereitschaft, [ein Auto/ein Buch/eine Digitalkamera/eine Reise] auf dieser Webseite zu kaufen, hoch. Nachkaufphase: … wäre meine Bereitschaft, [ein Auto/ein Buch/eine Digitalkamera/eine Reise] nochmals auf dieser Webseite einzukaufen, hoch. WOM_1 Ich würde die Webseite weiterempfehlen. Weiterempfehlungsabsicht WOM_2 Wenn mich jemand danach fragt, empfehle ich die Webseite weiter. WOM_3 Ich würde Freunde und Bekannte ermutigen, [ihr gewünschtes Auto/ihr gewünschtes Buch/ihre gewünschte Digitalkamera/ihre gewünschte Reise] auf dieser Webseite zu kaufen. Funktionaler Nutzen FN_1 … nützlich. FN_2 … zweckmässig. FN_3 … hilfreich. Ein Avatar ist für mich beim Online-Einkaufen… Ein Avatar beim Online-Einkaufen… Erfahrungsbezogener Nutzen EN_1 … ist erfreulich. EN_2 … bietet mir Vergnügen. EN_3 … ist angenehm. Beim Einkaufen mit einem Avatar… Sozialer Beziehungsnutzen SN_1 … sind mir seine sozialen Eigenschaften (z.B. die Ähnlichkeit zu einer Verkaufsperson) wichtig. SN_2 … schätze ich es, mit ihm (Avatar) kommunizieren zu können. … habe ich das Gefühl individuell und persönlich betreut zu werden. Ich habe bereits online eingekauft oder hatte schon auf andere Weise daOnlineErf_1 mit zu tun. OnlineErf_2 Mir sind die verschiedenen Möglichkeiten des Online-Einkaufens vertraut. SN_3 OnlineEinkaufserfahrung OnlineErf_3 Ich fühle mich sicher im Umgang mit Online-Einkaufssystemen. AvErf_1 Avatarerfahrung AvErf_2 AvErf_3 Ich habe bereits online mit Hilfe eines Avatars eingekauft oder hatte schon auf andere Weise mit einem Avatar zu tun. Mir sind die verschiedenen Arten von virtuellen Verkaufsagenten (Avataren), die für das Online-Einkaufen eingesetzt werden, vertraut. Ich fühle mich sicher im Umgang mit Avataren beim Online-Einkaufen. Orange hinterlegte Felder = Eliminierte Indikatoren anhand der Gütebeurteilung Quelle: Eigene Darstellung. Tabelle 18: Fornell/Larcker-Kriterium für die Konstrukte des Kausalmodells DEV > R2 Gesell Pers Stim Aufd Unt WK Kompl KogDis Info WA WN SN EN FN Ver WOM KA Zufr DEV 0.753 0.738 0.743 0.591 0.851 0.689 0.790 0.750 0.658 0.607 0.738 0.638 0.875 0.838 0.855 0.846 0.914 0.771 Gesell 0.753 1.000 Pers 0.738 0.642 1.000 Stim 0.743 0.487 0.726 1.000 Aufd 0.591 0.040 0.122 0.094 1.000 0.851 0.415 0.666 0.717 0.177 1.000 0.689 0.413 0.640 0.513 0.121 0.489 1.000 Kompl 0.790 0.230 0.523 0.410 0.097 0.452 0.508 1.000 KogDis 0.750 0.319 0.542 0.444 0.048 0.384 0.632 0.438 1.000 Info 0.658 0.219 0.500 0.388 0.079 0.441 0.472 0.651 0.423 1.000 WA 0.607 0.073 0.181 0.170 0.135 0.210 0.105 0.250 0.113 0.268 1.000 WN 0.738 0.259 0.551 0.438 0.094 0.491 0.567 0.638 0.524 0.623 0.171 1.000 SN 0.638 0.494 0.569 0.419 0.059 0.376 0.365 0.268 0.300 0.256 0.091 0.287 1.000 EN 0.875 0.383 0.615 0.716 0.200 0.799 0.452 0.393 0.356 0.377 0.190 0.424 0.347 1.000 FN 0.838 0.234 0.482 0.384 0.100 0.420 0.516 0.642 0.417 0.582 0.250 0.601 0.253 0.370 1.000 Ver 0.855 0.124 0.210 0.188 0.046 0.202 0.185 0.194 0.148 0.180 0.079 0.192 0.147 0.205 0.252 1.000 WOM 0.846 0.270 0.458 0.411 0.101 0.440 0.403 0.423 0.325 0.392 0.172 0.419 0.321 0.448 0.549 0.402 1.000 KA 0.914 0.217 0.368 0.331 0.081 0.353 0.324 0.340 0.260 0.315 0.138 0.336 0.258 0.360 0.441 0.323 0.706 1.000 Zufr 0.771 0.192 0.325 0.292 0.072 0.311 0.286 0.300 0.230 0.278 0.122 0.297 0.228 0.317 0.389 0.421 0.623 0.500 Quelle: Eigene Darstellung. CXIV Unt WK 1.000 CXV Tabelle 19: Beurteilung der Multikollinearität R² ≥ 0.50 VIFj ≤ 10 Standardisierte Pfadkoeffizienten Funktionaler Nutzen von Avataren (FN) 0.726 2.115 0.481 4.379*** Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren (EN) 0.836 3.321 0.251 3.174** Sozialer Beziehungsnutzen von Avataren (SN) 0.757 2.342 0.231 4.379*** 0.695 1.934 Konstrukt Gesamtnutzen von Avataren (GN) *** = p ≤ 0.001 ** = p ≤ 0.01 * = p ≤ 0.05 n.s. = nicht signifikant (5% Signifikanzniveau) t-Wert ≥ 1.96 (5% Signifikanz) n/a n/a VIFj = 1/(1-Rj2) Quelle: Eigene Darstellung. Tabelle 20: Unterschiede zwischen der Kovarianzstrukturanalyse und dem varianzbasierten Ansatz Kovarianzstrukturanalytischer Ansatz LISREL Bestmögliche Reproduktion der empirischen Kovarianzmatrix der Indikatoren. Die Parameterschätzung wird dabei so Verfahrensziel vorgenommen, dass eine Minimierung der Diskrepanz zwischen der modelltheoretischen und der empirischen VarianzKovarianzmatrix vorgenommen wird. Varianzbasierter Ansatz Partial-Least-Square (PLS) Zweistufiges, varianzanalytisches Schätzverfahren zur Reproduktion der tatsächlichen Datenstruktur bzw. Indikatorenwerte Verteilungsannahmen Stichprobenannahmen Messmodelle Harte Verteilungsannahmen (ML) Weiche Verteilungsannahmen Grosse Stichprobe Kleine Stichprobe Standardmässig reflektiv Durch die faktoranalytische Varianzzerlegung wird die Fehlervarianz, d.h. der nicht erklärte Varianzanteil einer Variablen vom erklärten Varianzanteil isoliert, wodurch die Strukturmodellschätzungen unbeeinflusst von Messfehlervarianzen durchgeführt werden können. Überprüfbarkeit globaler Anpassungsmasse möglich. Reflektiv und formativ PLS-Schätzungen weisen hingegen systematische Fehlerquellen auf, welche i. d. R. zu Überschätzungen der Faktorladungen und zu Unterschätzungen der Strukturkoeffizienten führen. Kriterium Gründe zur Wahl des kovarianzbasierten Ansatzes Ganzheitliche, empirische Überprüfung des im Vorfeld theoretisch hergeleiteten Hypothesensystems. Überprüfbarkeit globaler Anpassungsmasse nicht möglich und fehlspezifizierte Modelle (z.B. mit fehlenden Pfaden) sind schwieriger identifizierbar. Prognoseorientiert Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Homburg/Pflesser/Klarmann 2008, S. 572f.; Homburg/Klarmann 2006, S. 734ff.; Scholderer/Balderjahn 2006, S. 61. CXVI Tabelle 21: Schiefe- und Wölbungsmasse der Variablen Variable Schiefe Wölbung WN_1 0.085 -1.001 WN_2 0.102 WN_3 Variable Schiefe Wölbung Pers_3 0.442 -1.009 -1.141 Pers_4 0.209 -1.029 0.217 -0.879 Gesell_1 1.382 0.886 WN_4 0.182 -1.077 Gesell_2 1.153 0.228 WA_2 -0.626 -0.297 Gesell_3 1.267 0.552 WA_3 -1.609 2.714 Gesell_4 1.646 1.838 WA_4 -1.150 1.110 Zufr_1 0.106 -0.806 Info_1 -0.421 -0.420 Zufr_2 0.385 -0.722 Info_2 -0.340 -0.758 Zufr_3 0.127 -0.801 Info_3 -0.293 -0.614 Zufr_4 -0.069 -0.820 Info_4 -0.202 -0.913 Ver_2 0.057 -0.656 KogDis_1 0.255 -1.103 Ver_3 0.027 -0.370 KogDis_2 0.664 -0.601 Ver_4 0.023 -0.283 KogDis_3 0.519 -0.904 Ver_5 0.039 -0.664 Kompl_1 -0.517 -0.593 Ver_6 0.125 -0.487 Kompl_2 -0.239 -0.969 KA_1 0.095 -1.072 Kompl_3 -0.276 -0.853 KA_2 0.349 -0.905 Kompl_4 -0.198 -0.937 KA_3 0.376 -0.816 WK_1 0.431 -0.844 WOM_1 0.165 -0.857 WK_2 0.792 -0.183 WOM_2 -0.034 -0.935 WK_3 0.741 -0.444 WOM_3 0.453 -0.653 WK_4 1.292 0.862 FN_2 0.091 -1.136 Unt_1 -0.130 -1.174 FN_3 0.064 -1.120 Unt_2 0.240 -1.063 EN_1 0.334 -0.952 Unt_3 0.301 -1.082 EN_3 0.429 -0.917 Aufd_3 -0.370 -1.142 SN_1 0.575 -0.973 Aufd_4 0.297 -1.082 SN_3 0.788 -0.549 Stim_3 0.684 -0.710 OnlineErf_1 -1.655 1.388 Stim_4 0.490 -0.927 OnlineErf_2 -1.090 0.299 Stim_5 0.633 -0.735 OnlineErf_3 -1.034 0.150 Stim_6 -0.096 -1.162 AvErf_1 1.488 0.778 Pers_1 0.547 -0.744 AvErf_2 1.459 1.072 Pers_2 0.776 -0.304 AvErf_3 Schiefe: Ab > |2|; Wölbung: Ab > |7| 0.574 -0.677 Quelle: Eigene Darstellung. CXVII Tabelle 22: Überprüfung des Kausalmodells mit dem Gesamtnutzen von Avataren als Konstrukt 3. Ordnung (aggregiertes Modell) R² ≥ 0.30 0.726 0.836 0.757 0.695 0.933 0.755 0.693 0.436 Konstrukt Funktionaler Nutzen von Avataren (FN) Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren (EN) Sozialer Beziehungsnutzen von Avataren (SN) Gesamtnutzen von Avataren (GN) Weiterempfehlungsabsicht (WOM) (Wieder-)Kaufabsicht (KA) Zufriedenheit mit dem E-Händler (Zufr) Vertrauen zum E-Händler (Ver) Hypothesen Kausalbeziehung FN → GN H4 Pfadbeurteilung Standardisierte Pfadkoeffizienten 0.481 t-Wert ≥ 1.96 4.379*** EN → GN 0.251 3.174** SN → GN 0.231 4.379*** Ergebnis Wirkungskonstrukte (Strukturgleichungsanalyse) H5 GN → Zufr 0.692 4.990*** H6 GN → Ver 0.660 5.035*** H7 GN → KA 0.869 5.174*** H8 GN → WOM 0.966 5.225*** H9 Ver → Zufr 0.193 4.893*** Weitere Pfade des Kausalmodells zur Überprüfung der Prognosevalidität χ2 WN → FN 0.220 3.496*** WA → FN 0.116 3.207*** Info → FN 0.147 KogDis → FN -0.021 (Vz.) Kompl → FN 0.320 2.313* -0.395 (n.s.) 5.259*** WK → FN 0.200 3.349*** Unt → EN 0.571 11.110*** Aufd → EN 0.105 3.678*** Stim → EN 0.329 6.615*** Pers → SN 0.606 9.532*** Gesell → SN 0.306 5.628*** NNFI ≥ 0.9 CFI ≥ 0.9 0.932 Vz. = Vorzeichen entgegen Hypothese 0.937 (χ2/df) ≤ 5.0 3886.875 2.374 *** = p ≤ 0.001 ** = p ≤ 0.01 * = p ≤ 0.05 n.s. = nicht signifikant (5% Signifikanzniveau) Quelle: Eigene Darstellung. RMSEA ≤ SRMR ≤ 0.1 0.1 0.050 0.059 Bestätigung der Hypothese Ablehnung der Hypothese CXVIII Tabelle 23: Überprüfung des Alternativmodells (disaggregiert auf der 2. Ebene) R² ≥ 0.30 0.719 0.836 0.779 0.729 0.554 0.656 0.372 Konstrukt Funktionaler Nutzen von Avataren (FN) Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren (EN) Sozialer Beziehungsnutzen von Avataren (SN) Weiterempfehlungsabsicht (WOM) (Wieder-)Kaufabsicht (KA) Zufriedenheit mit dem E-Händler (Zufr) Vertrauen zum E-Händler (Ver) Pfadbeurteilung Standardisierte Kausalbeziehung Pfadkoeffizienten Wirkungskonstrukte (Strukturgleichungsanalyse) FN → Zufr 0.393 FN → Ver 0.438 FN → KA 0.629 FN → WOM 0.613 EN → Zufr 0.098 EN → Ver 0.080 EN → KA EN → WOM SN → Zufr SN → Ver SN → KA SN → WOM Ver → Zufr -0.039 (Vz.) 0.136 0.198 0.313 0.212 0.214 0.287 t-Wert ≥ 1.96 8.756*** 7.155*** 13.377*** 15.658*** 2.184* 0.146 (n.s.) -0.794 (n.s.) 3.335*** 4.094*** 5.313*** 4.249*** 5.057*** 7.572*** Ergebnis Weitere Pfade des Kausalmodells zur Überprüfung der Prognosevalidität WN → FN 0.200 3.138** WA → FN 0.146 3.971*** Info → FN 0.157 2.440* -0.509 KogDis → FN -0.028 (Vz.) (n.s.) Kompl → FN 0.276 4.498*** WK → FN 0.239 3.932*** Unt → EN 0.578 11.252*** Aufd → EN 0.102 3.566*** Stim → EN 0.324 6.532*** Pers → SN 0.600 9.484*** Gesell → SN 0.326 5.876*** RMSEA ≤ χ2 (χ2/df) ≤ 5.0 NNFI ≥ 0.9 CFI ≥ 0.9 SRMR ≤ 0.1 0.1 4220.512 2.586 0.922 0.928 0.054 0.063 *** = p ≤ 0.001 Bestätigung der Hypothese Vz. = Vorzeichen ** = p ≤ 0.01 entgegen Hypo* = p ≤ 0.05 these Ablehnung der Hypothese n.s. = nicht signifikant (5% Signifikanzniveau) Quelle: Eigene Darstellung. CXIX Tabelle 24: Überprüfung des Kausalmodells mit dem Gesamtnutzen von Avataren und den signifikanten Faktoren R² ≥ 0.30 0.726 0.827 0.759 0.694 0.933 0.755 0.693 0.436 Konstrukt Funktionaler Nutzen von Avataren (FN) Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren (EN) Sozialer Beziehungsnutzen von Avataren (SN) Gesamtnutzen von Avataren (GN) Weiterempfehlungsabsicht (WOM) (Wieder-)Kaufabsicht (KA) Zufriedenheit mit dem E-Händler (Zufr) Vertrauen zum E-Händler (Ver) Pfadbeurteilung Hypothesen H4 FN → GN Standardisierte Pfadkoeffizienten 0.488 t-Wert ≥ 1.96 4.406*** EN → GN 0.241 3.128** SN → GN 0.234 4.406*** Kausalbeziehung Ergebnis Wirkungskonstrukte (Strukturgleichungsanalyse) H5 GN → Zufr 0.692 5.021*** H6 GN → Ver 0.660 5.067*** H7 GN → KA 0.869 5.209*** H8 GN → WOM 0.966 5.261*** H9 Ver → Zufr 0.193 4.895*** NNFI ≥ 0.9 CFI ≥ 0.9 0.934 Vz. = Vorzeichen entgegen Hypothese 0.939 χ2 (χ2/df) ≤ 5.0 3459.324 2.510 *** = p ≤ 0.001 ** = p ≤ 0.01 * = p ≤ 0.05 n.s. = nicht signifikant (5% Signifikanzniveau) Quelle: Eigene Darstellung. RMSEA ≤ SRMR ≤ 0.1 0.1 0.052 0.0625 Bestätigung der Hypothese Ablehnung der Hypothese CXX Tabelle 25: Überprüfung des Alternativmodells mit den signifikanten Faktoren (disaggregiert auf der 2. Ebene) R² ≥ 0.30 0.717 0.828 0.781 0.730 0.558 0.657 0.373 Konstrukt Funktionaler Nutzen von Avataren (FN) Erfahrungsbezogener Nutzen von Avataren (EN) Sozialer Beziehungsnutzen von Avataren (SN) Weiterempfehlungsabsicht (WOM) (Wieder-)Kaufabsicht (KA) Zufriedenheit mit dem E-Händler (Zufr) Vertrauen zum E-Händler (Ver) Pfadbeurteilung Kausalbeziehung Standardisierte Pfadkoeffizienten t-Wert ≥ 1.96 Ergebnis Wirkungskonstrukte (Strukturgleichungsanalyse) χ2 FN → Zufr 0.397 8.869*** FN → Ver 0.375 7.235*** FN → KA 0.636 13.601*** FN → WOM 0.621 15.910*** EN → Zufr 0.091 EN → Ver -0.005 (Vz.) EN → KA -0.052 (Vz.) EN → WOM 0.123 2.039* -0.084 (n.s.) -1.082 (n.s.) 3.041** SN → Zufr 0.201 4.145*** SN → Ver 0.318 5.369*** SN → KA 0.217 4.335*** SN → WOM 0.219 5.143*** Ver → Zufr 0.286 7.538*** NNFI ≥ 0.9 CFI ≥ 0.9 0.923 Vz. = Vorzeichen entgegen Hypothese 0.929 (χ2/df) ≤ 5.0 3792.680 2.762 *** = p ≤ 0.001 ** = p ≤ 0.01 * = p ≤ 0.05 n.s. = nicht signifikant (5% Signifikanzniveau) Quelle: Eigene Darstellung. RMSEA ≤ SRMR ≤ 0.1 0.1 0.057 0.664 Bestätigung der Hypothese Ablehnung der Hypothese CXXI Tabelle 26: Ergebnisse zu den moderierenden Effekten der OnlineEinkaufserfahrung Moderator Online-Einkaufserfahrung Subgruppe Kausalbeziehung GN → Zufr Tiefe OnlineGN → Ver Einkaufserfahrung GN → KA (n1=280, MediGN → WOM an ≤ 6.00 Ver → Zufr Pfadkoeffizienten 0.204 t-Wert Standardfehler 4.693*** 0.047 0.219 4.544*** 0.045 0.328 4.852*** 0.068 0.368 4.934*** 0.075 0.243 4.430*** 0.055 0.114 2.375* 0.042 0.101 2.372* 0.048 0.169 2.410* 0.070 0.191 2.421* 0.079 0.156 2.807** 0.056 GN → Zufr Hohe OnlineGN → Ver Einkaufserfahrung GN → KA (n2=272, MediGN → WOM an > 6.00) Ver → Zufr *** = p ≤ 0.001; ** = p ≤ 0.01; * = p ≤ 0.05 Gruppenvergleich anhand des χ2-Differenztests χ2 unrestringiert χ2 restringiert GN → Zufr 5391.951 5393.556 GN → Ver 5391.951 5395.021 GN → KA 5391.951 5394.253 GN → WOM 5391.951 5394.264 Ver → Zufr 5391.951 5393.104 Kausalbeziehung H10a χ2-Differenztest (p-Wert) 1.605 (0.205) 3.070 (0.080) 2.302 (0.129) 2.313 (0.128) 1.153 (0.283) Moderatoreffekt Moderierender Effekt = p ≤ 0.1 Konstrukt Gesamtnutzen von Avataren (GN) Vertrauen zum E-Händler (Ver) Zufriedenheit mit dem E-Händler (Zufr) (Wieder-)Kaufabsicht (KA) Weiterempfehlungsabsicht (WOM) Quelle: Eigene Darstellung. R² für tiefe OnlineEinkaufserfahrung 0.720 0.499 0.737 0.761 0.958 R² für tiefe OnlineEinkaufserfahrung 0.680 0.378 0.651 0.742 0.917 CXXII Tabelle 27: Ergebnisse zu den moderierenden Effekten der Erfahrung im Umgang mit Avatarsystemen Moderator Avatarerfahrung Pfadkoeffizienten 0.157 t-Wert Standardfehler 3.931*** 0.400 Tiefe Avatar- GN → Ver erfahrung GN → KA (n1=307, Median ≤ 2.00) GN → WOM Ver → Zufr 0.142 3.931*** 0.036 0.240 4.084*** 0.059 0.270 4.143*** 0.065 0.227 4.232*** 0.054 GN → Zufr Hohe Avatar- GN → Ver erfahrung GN → KA (n2=245, Median > 2.00) GN → WOM Ver → Zufr 0.191 3.233*** 0.059 0.189 3.275*** 0.058 0.287 3.345*** 0.086 0.323 3.366*** 0.096 0.143 2.502** 0.057 Subgruppe Kausalbeziehung GN → Zufr *** = p ≤ 0.001; ** = p ≤ 0.01; * = p ≤ 0.05 Gruppenvergleich anhand des χ2-Differenztests χ2 unrestringiert χ2 restringiert GN → Zufr 5371.535 5371.737 GN → Ver 5371.535 5371.958 GN → KA 5371.535 5371.712 GN → WOM 5371.535 5371.722 Ver → Zufr 5371.535 5372.642 Kausalbeziehung H10b χ2-Differenztest (p-Wert) 0.203 (0.653) 1.107 (0.293) 0.177 (0.674) 0.187 (0.665) 1.107 (0.293) Moderatoreffekt Moderierender Effekt = p ≤ 0.1 Konstrukt Gesamtnutzen von Avataren (GN) Vertrauen zum E-Händler (Ver) Zufriedenheit mit dem E-Händler (Zufr) (Wieder-)Kaufabsicht (KA) Weiterempfehlungsabsicht (WOM) Quelle: Eigene Darstellung. R² für tiefe Avatarerfahrung 0.729 0.392 0.674 0.713 0.958 R² für hohe Avatarerfahrung 0.650 0.471 0.716 0.800 0.900 CXXIII Tabelle 28: Ergebnisse zu den moderierenden Effekten der Produktkategorien Moderator Such- vs. Erfahrungsgüter Subgruppe Pfadkoeffizienten 0.156 0.177 0.267 0.298 0.219 0.170 0.141 0.230 0.264 0.162 Kausalbeziehung GN → Zufr GN → Ver Suchgüter GN → KA (n1=274) GN → WOM Ver → Zufr GN → Zufr GN → Ver ErfahrungsGN → KA güter (n2=278) GN → WOM Ver → Zufr t-Wert Standardfehler 3.337*** 3.415*** 3.495*** 3.520*** 3.959*** 3.442*** 3.429*** 2.522*** 3.560*** 2.930** 0.047 0.052 0.076 0.085 0.055 0.049 0.041 0.065 0.074 0.055 *** = p ≤ 0.001; ** = p ≤ 0.01; * = p ≤ 0.05 Gruppenvergleich anhand des χ2-Differenztests χ2 unrestringiert χ2 restringiert GN → Zufr 5361.891 5361.929 GN → Ver 5361.891 5362.157 GN → KA 5361.891 5362.010 GN → WOM 5361.891 5361.974 Ver → Zufr 5361.891 5362.391 Kausalbeziehung H11 χ2-Differenztest (p-Wert) Moderatoreffekt 0.035 (0.845) 0.266 (0.606) 0.119 (0.730) 0.083 (0.773) 0.500 (0.480) Moderierender Effekt = p ≤ 0.1 Konstrukt R² für Suchgüter R² für Erfahrungsgüter Gesamtnutzen von Avataren (GN) Weiterempfehlungsabsicht (WOM) (Wieder-)Kaufabsicht (KA) Zufriedenheit mit dem E-Händler (Zufr) Vertrauen zum E-Händler (Ver) 0.685 0.909 0.823 0.663 0.461 0.702 0.947 0.707 0.727 0.416 Quelle: Eigene Darstellung. CXXIV Tabelle 29: Ergebnisse zu den moderierenden Effekten des Kaufprozesses Moderator Vorkauf- vs. Kauf- vs. Nachkaufphase Subgruppe Kausalbeziehung WN → FN Vorkaufphase (n1=178) Kaufphase (n2=190) Subgruppe Nachkaufphase (n3=184) Standardfehler 0.116 WA → FN 0.041 0.386 (n.s.) 0.107 Info → FN 0.409 2.357* 0.174 Kompl → FN 0.262 1.955* 0.134 WK → FN 0.261 2.286* 0.114 Unt → EN 0.510 6.593*** 0.077 Stim → EN 0.544 4.616*** 0.118 Pers → SN 0.584 5.475*** 0.107 Gesell → SN 0.313 2.850** 0.110 WN → FN 0.276 1.988* 0.139 WA → FN 0.258 2.804** 0.092 Info → FN 0.149 0.995 (n.s.) 0.149 Kompl → FN 0.355 2.333* 0.152 WK → FN 0.109 1.190 (n.s.) 0.092 Unt → EN 0.840 9.878*** 0.085 Stim → EN 0.110 1.247 (n.s.) 0.088 Pers → SN 0.737 6.549*** 0.113 Gesell → SN 0.102 0.819 (n.s.) 0.125 Kausalbeziehung WN → FN Kaufphase (n2=190) Vorkauf- vs. Kaufphase Pfadt-Wert koeffizienten 0.244 2.110* Kauf- vs. Nachkaufphase Pfadt-Wert koeffizienten 0.298 2.166* WA → FN 0.293 Kompl → FN WK → FN Standardfehler 0.137 3.371*** 0.087 0.405 2.789** 0.145 0.136 1.528 (n.s.) 0.089 Unt → EN 0.841 9.889*** 0.085 Stim → EN 0.109 1.237 (n.s.) 0.088 Pers → SN 0.737 6.549*** 0.113 Gesell → SN 0.102 0.819 (n.s.) 0.125 WN → FN 0.338 2.830** 0.119 WA → FN 0.188 2.107* 0.089 Kompl → FN 0.512 4.496*** 0.114 WK → FN 0.300 3.087** 0.097 Unt → EN 0.516 5.885*** 0.088 Stim → EN 0.531 4.662*** 0.114 Pers → SN 0.302 4.583*** 0.660 Gesell → SN 0.729 4.807*** 0.152 CXXV Subgruppe Kausalbeziehung WN → FN Vorkaufphase (n1=178) Nachkaufphase (n3=184) Vorkauf- vs. Nachkaufphase Pfadt-Wert koeffizienten 0.244 2.110* Standardfehler 0.116 WA → FN 0.041 0.386 (n.s.) 0.107 Info → FN 0.409 2.357* 0.174 Kompl → FN 0.262 1.955* 0.134 WK → FN 0.261 2.286* 0.114 Unt → EN 0.510 6.592*** 0.077 Stim → EN 0.544 4.616*** 0.118 Pers → SN 0.584 5.474*** 0.107 Gesell → SN 0.313 2.850** 0.110 WN → FN 0.234 1.559 (n.s.) 0.150 WA → FN 0.169 Info → FN 0.150 1.865 (10% Niveau) 1.034 (n.s.) Kompl → FN 0.469 3.887*** 0.121 WK → FN 0.320 3.262*** 0.098 Unt → EN 0.516 5.886*** 0.088 Stim → EN 0.531 4.658*** 0.114 Pers → SN 0.301 4.579*** 0.066 Gesell → SN 0.730 4.808*** 0.152 0.091 0.145 *** = p ≤ 0.001; ** = p ≤ 0.01; * = p ≤ 0.05 Gruppenvergleich anhand des χ2-Differenztests für das Gesamtnutzenmodell mit den signifikanten Faktoren Vorkauf- vs. Kaufphase Subgruppe H12 χ2 unrestringiert χ2 restringiert WN → FN 5052.485 5052.512 WA → FN 5052.485 5054.655 Info → FN 5052.485 5053.636 Kompl → FN 5052.485 5052.677 WK → FN 5052.485 5053.482 Unt → EN 5052.485 5060.282 Stim → EN 5052.485 5061.393 Pers → SN 5052.485 5053.466 Gesell → SN 5052.485 5054.097 Kausalbeziehung χ2-Differenztest (pWert) 0.027 (0.869) 2.170 (0.141) 1.151 (0.283) 0.192 (0.662) 0.997 (0.318) 7.797 (0.005) 8.908 (0.003) 0.981 (0.322) 1.612 (0.204) Moderatoreffekt CXXVI Kauf- vs. Nachkaufphase χ2 unrestringiert χ2 restringiert WN → FN 5053.029 5053.072 WA → FN 5053.029 5053.690 Kausalbeziehung Info → FN H12 χ2-Differenz-test (pWert) 0.043 (0.836) 0.661 (0.416) Moderatoreffekt Pfad entfernt, da für beide Gruppen nicht signifikant Kompl → FN 5053.029 5053.326 WK → FN 5053.029 5054.466 Unt → EN 5053.029 5059.044 Stim → EN 5053.029 5060.721 Pers → SN 5053.029 5065.637 Gesell → SN 5053.029 5063.972 0.297 (0.586) 1.437 (0.231) 6.015 (0.014) 7.692 (0.006) 12.608 (0.000) 10.943 (0.001) Vorkauf- vs. Nachkaufphase χ2 unrestringiert χ2 restringiert WN → FN 4826.981 4826.983 WA → FN 4826.981 4827.763 Info → FN 4826.981 4828.122 Kompl → FN 4826.981 4828.224 WK → FN 4826.981 4827.124 Unt → EN 4826.981 4826.983 Stim → EN 4826.981 4826.987 Pers → SN 4826.981 4832.691 Gesell → SN 4826.981 4831.953 Kausalbeziehung H12 Moderierender Effekt = p ≤ 0.1 χ2-Differenz-test (pWert) 0.002 (0.964) 0.782 (0.337) 1.141 (0.285) 1.243 (0.265) 0.143 (0.705) 0.002 (0.964) 0.006 (0.938) 5.710 (0.017) 4.972 (0.026) Moderatoreffekt CXXVII R² Vorkaufphase R² Kaufphase R² Nachkaufphase Gesamtnutzen von Avataren (GN) Weiterempfehlungsabsicht (WOM) 0.605 0.931 0.771 0.931 (Wieder-)Kaufabsicht (KA) 0.702 0.749 Zufriedenheit mit dem E-Händler (Zufr) Vertrauen zum E-Händler (Ver) 0.683 0.355 0.798 0.452 0.772 0.953 Wiederkaufabsicht: 0.842 0.620 0.536 Konstrukt Quelle: Eigene Darstellung. CXXVIII Ettingen, den 24. Mai 2012 Eidesstattliche Erklärung Ich bezeuge mit meiner Unterschrift, dass meine Angaben über die bei der Abfassung meiner Arbeit benutzten Hilfsmittel sowie über die mir zuteil gewordene Hilfe in jeder Hinsicht der Wahrheit entsprechen und vollständig sind. Ich habe das Merkblatt zu Plagiat und Betrug vom 22. Februar 2011 gelesen und bin mir der Konsequenzen eines solchen Handelns bewusst. -------------------------------------- ------------------------------ Ort, Datum Nina Habicht