KAMUS WEB MULTIMEDIA INTERAKTIF BERASASKAN PENDEKATAN ANDRAGOGI NURUL SYAZWANI BINTI ISMAIL

advertisement
KAMUS WEB MULTIMEDIA INTERAKTIF BERASASKAN
PENDEKATAN ANDRAGOGI
NURUL SYAZWANI BINTI ISMAIL
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
PDF processed with CutePDF evaluation edition www.CutePDF.com
KAMUS WEB MULTIMEDIA INTERAKTIF BERASASKAN
PENDEKATAN ANDRAGOGI
NURUL SYAZWANI BINTI ISMAIL
Tesis ini dikemukakan
sebagai memenuhi syarat penganugerahan
ijazah Sarjana Pendidikan (Teknologi Pendidikan)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
JANUARI, 2010
iii
Buat semua yang dekat di hati ini.....
iv
PENGHARGAAN
Dengan nama Allah yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang...
Setinggi-tinggi kesyukuran ke hadrat Illahi dengan limpah kurnia-Nya
dapat saya menyiapkan tesis sarjana saya ini dalam tempoh masa yang ditetapkan.
Di kesempatan ini, saya ingin mengucapkan sekalung penghargaan yang tidak
terhingga kepada pensyarah pembimbing, Prof. Madya Dr Zaidatun bt. Tasir
kerana jasa dan tunjuk ajar yang diberikan sepanjang proses menyiapkan tesis ini.
Tidak lupa juga kepada kedua-dua insan yang disayangi, bonda dan
ayahanda tercinta, En.Ismail b. Ibrahim dan Pn. Noriah bt. Ramli yang sentiasa
memberi galakan dan dorongan tanpa mengenal erti jemu. Walaupun kalian berada
jauh di mata namun doa dan harapan kalian tetap dijadikan panduan dan semangat
sepanjang pengajian di UTM.
Jutaan terima kasih dan sisipan kasih dan sayang buat suami tercinta,
kekanda Mohd Fahmi b. Mohtar yang sentiasa memberi ruang dan peluang kepada
saya untuk meneruskan perjuangan bagi menyiapkan tesis ini.
Terima kasih juga ditujukan kepada rakan-rakan dan teman yang turut sama
memberi idea dan pandangan bernas sepanjang proses pembangunan projek ini.
Akhir kata, ribuan penghargaan kepada pihak yang terlibat secara langsung
dan tidak langsung dalam penyempurnaan tesis ini.
Sekian.
v
ABSTRAK
Penggunaan laman web sebagai wadah pemudah cara dalam proses
pengajaran dan pembelajaran sudah menjadi fenomena biasa dalam dunia
pendidikan dewasa ini. Pengaplikasian teknologi Internet dalam pencarian gerbang
informasi dan variasi bahan ilmiah dalam proses pengajaran dan pembelajaran
(P&P) dilihat semakin popular dalam kalangan guru dan pelajar. Pencarian makna
sesuatu istilah multimedia secara manual menyukarkan pelajar serta memakan
masa yang panjang. Senario ini menyebabkan ramai pelajar lebih cenderung untuk
mengimplementasikan teknologi Internet sebagai sumber rujukan utama demi
menjamin pembelajaran yang lebih mudah dan efisien. Atas kesedaran ini, tujuan
kajian ini adalah untuk membangunkan Kamus Web Multimedia Interaktif sebagai
wahana pembelajaran berdimensi baru kepada pelajar Institusi Pengajian Tinggi
(IPT) khususnya dalam pembelajaran subjek Teknologi Multimedia. Berlandaskan
model pembangunan Reclusive, Reflective, Design & Development (R2D2), Kamus
Web Multimedia Interaktif ini menggabungkan tiga reka bentuk laman web bagi
membantu proses pengajaran dan pembelajaran iaitu reka bentuk informasi yang
berasaskan Teori Andragogi, reka bentuk interaksi yang berasaskan persekitaran
Wikis dan reka bentuk antaramuka yang berasaskan elemen multimedia. Kajian ini
mengumpul data secara kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif dianalisis secara
deskriptif iaitu min dan inferensi iaitu Ujian Wilcoxon manakala data kualitatif
dianalisis secara pembentukan tema. Instrumen yang digunakan ialah borang soal
selidik, ujian penguasaan istilah, borang penilaian laman web, video rakaman
skrin, fail login dan temu bual. Populasi kajian ini melibatkan 301 orang
responden. Sejumlah 189 orang sampel telah dipilih secara rawak mudah untuk
meninjau keperluan reka bentuk Kamus Web Multimedia Interaktif. Dapatan
menunjukkan min keseluruhan bagi reka bentuk informasi berasaskan Teori
Andragogi ialah 4.34, reka bentuk interaksi berasaskan persekitaran Wikis ialah
4.29 dan reka bentuk antaramuka berasaskan elemen multimedia ialah 3.36. Ini
menunjukkan bahawa pelajar dewasa bersetuju dengan prinsip Andragogi dan
Wikis yang seharusnya diintegrasikan ke dalam proses P&P. Seramai 8 orang
responden pula telah diambil secara persampelan bertujuan untuk menilai kamus
tersebut. Dapatan kajian menunjukkan terdapat perbezaan signifikan dari segi
penguasaan istilah multimedia dalam kalangan pelajar selepas menggunakan
Kamus Web Multimedia Interaktif ini (p=0.011, Į=0.05). Elemen multimedia
yang kerap dicapai oleh pelajar menerusi kamus tersebut ialah elemen grafik
diikuti dengan animasi dan video. Pelajar bersetuju bahawa Kamus Web
Multimedia Interaktif ini dapat membantu mereka dalam menguasai istilah
multimedia.
vi
ABSTRACT
Recently, the utilization of website as the supporting tool in teaching and
learning process has become a common phenomenon in the world of education.
The application of Internet technology particularly in searching information for the
assortment of scholarly materials in teaching and learning process is perceived as
becoming more popular among teachers and students. The process of searching for
multimedia terms in conventional ways causes difficulties to students and
consumes a lot of time. This scenario causes many students prefer to implement
Internet technology as their main resources for references as it makes learning
easier and more efficient. Accordingly, the main purpose of this research is to
develop an Interactive Web Multimedia Dictionary as a learning tool which brings
a new dimension for students of Higher Learning Institutions specifically in
learning Multimedia Technology subject. Based on the development model of
Reclusive, Reflective, Design & Development (R2D2), Interactive Web
Multimedia Dictionary combines three website designs to foster teaching and
learning process namely information design based on Theory of Andragogy,
interaction design based on Wikis as well as interface design based on multimedia
elements. Data was collected quantitatively and qualitatively. The quantitative data
was analyzed descriptively using mean and inferentially using Wilcoxon Test
while the qualitative data was analyzed according to the formation of themes. The
instruments used were questionnaire, terms literacy test, website evaluation form,
screen-captured video, login files and interviews. A total number of 301
respondents were involved as the population research in this study. A sample of
189 respondents was selected randomly in order to seek for the needs in designing
the Interactive Web Multimedia Dictionary. Results showed that the overall mean
of information design based on Andragogy was 4.34 whereas for interaction design
based on Wikis was 4.29 and as for interface design based on multimedia elements,
the mean was 3.36. These showed that the adults agreed with the incorporation of
Andragogy principles and Wikis in teaching and learning process. A number of
eight respondents were purposively selected as samples to participate in the
dictionary’s evaluation process. The findings showed that there was a significant
difference in learning multimedia terms among the students upon using the
Interactive Web Multimedia Dictionary (p=0.011, Į=0.05). The multimedia
elements being frequently viewed by the students from the dictionary was the
graphic element followed by animation and video. The students agreed that
Interactive Web Multimedia Dictionary can help them in mastering the multimedia
terms literacy.
vii
KANDUNGAN
BAB
PERKARA
MUKA SURAT
PENGESAHAN STATUS TESIS
PENGESAHAN PENYELIA
BAB I
JUDUL
i
PENGAKUAN PELAJAR
ii
DEDIKASI
iii
PENGHARGAAN
iv
ABSTRAK
v
ABSTRACT
vi
KANDUNGAN
vii
SENARAI RAJAH
xiii
SENARAI LAMPIRAN
xv
PENDAHULUAN
1.1
Pengenalan
1
1.2
Latar Belakang Masalah
7
1.3
Pernyataan Masalah
15
1.4
Objektif Kajian
18
1.5
Persoalan Kajian
19
1.6
Kerangka Teori Kajian
20
1.7
Rasional Kajian
24
1.8
Kepentingan Kajian
1.8.1 Pelajar
25
1.8.2 Pensyarah
26
viii
1.8.3 Masyarakat
27
1.8.4 Kementerian Pengajian Tinggi
27
1.9
Skop dan Batasan Kajian
28
1.10
Definisi Istilah
1.9
BAB II
1.10.1
Kamus Elektronik
29
1.10.2
Multimedia
29
1.10.3
Interaktif
30
1.10.4
Laman Web Interaktif
30
1.10.5
Rekabentuk
31
1.10.6
Rekabentuk Informasi
31
1.10.7
Rekabentuk Interaksi
31
1.10.8
Rekabentuk Antaramuka
31
1.10.9
Pembelajaran Dewasa
32
1.10.10 Andragogi
32
1.10.11 Wikis
32
Penutup
33
SOROTAN PENULISAN
2.1
Pengenalan
2.2
Perkembangan Komputer dalam
34
Pengajaran dan Pembelajaran
34
2.3
Kepentingan Laman Web dalam P&P
36\
2.4
Kajian Mengenai Keberkesanan Laman Web
37
dalam P&P
2.5
Prinsip Pembelajaran Dewasa
39
2.6
Teori Andragogi
43
2.7
Wikis
44
2.8
Wikis berasaskan Web
47
2.9
Aplikasi Wikis Dalam Pendidikan
50
2.10
Laman Web Berasaskan Andragogi
51
2.11
Keberkesanan Laman Web Andragogi dalam
53
Pengajaran dan Pembelajaran (P&P)
ix
2.12
Definisi Multimedia
54
2.13
Elemen-elemen multimedia
55
2.13.1 Teks
55
2.13.2 Grafik
56
2.13.3 Animasi
57
2.13.4 Audio
57
2.13.5 Video
58
Elemen Multimedia Yang Membantu Dalam
59
2.14
Pengajaran dan Pembelajaran
2.15
Pengaplikasian Multimedia dalam Pendidikan
60
2.16
Kajian Keberkesanan Multimedia dalam
62
Pendidikan
2.17
Multimedia Menerusi Internet
64
2.18
Kamus Multimedia berasaskan Web
66
2.19
Keberkesanan Kamus Multimedia berasaskan Web 68
2.20
Model Pembangunan Laman Web
69
2.20.1 Model Rapid Prototyping
69
2.20.2 R2D2 Model
70
Penutup
72
2.21
BAB III
REKABENTUK LAMAN WEB
3.1
Pengenalan
73
3.2
Model Reka bentuk Pembangunan
74
3.2.1 Fasa Menakrif (define)
74
3.2.2 Fasa Merekabentuk dan Membangunkan
75
(Design and Develop)
3.2.2.1 Rekabentuk Informasi Berasaskan
79
Andragogi
3.2.2.2 Rekabentuk Interaksi Berasaskan
88
Wikis
3.2.2.3 Rekabentuk Antaramuka berasaskan 98
Multimedia
x
3.2.3 Fasa Penyebaran (disseminate)
106
3.3
Carta Alir Laman Web
106
3.4
Spesifikasi Keperluan Pembangun
109
3.5
Pemilihan Perisian Untuk Pembangunan
109
Laman Web
BAB IV
3.6
Pengesahan Laman Web
114
3.7
Penutup
114
METODOLOGI KAJIAN
4.1
Pengenalan
116
4.2
Rekabentuk Kajian
116
4.3
Prosidur Kajian
117
4.3.1 Fasa Pengumpulan Maklumat
118
4.3.2 Fasa Pembangunan Laman web
118
4.3.3 Penilaian
119
4.4
Populasi dan Sampel Kajian
119
4.5
Instrumen Kajian
122
4.5.1 Soal Selidik Reka Bentuk Laman Web
122
4.5.2 Ujian Penguasaan Istilah
124
4.5.3 Pemerhatian
125
4.5.4 Temubual
126
4.5.5 Borang Penilaian Laman Web
127
4.6
Kajian Rintis
128
4.7
Analisis Data
129
4.8
Penutup
135
xi
BAB V
ANALISIS DATA
5.1
Pengenalan
136
5.2
Data Demografi
136
5.3
Analisis Dapatan Kajian
139
5.3.1 Rekabentuk yang perlu Diintegrasikan
139
Dalam Laman Web
5.3.2 Kesan Yang diberikan Terhadap
148
Penguasaan Maksud Istilah di kalangan
pelajar
5.3.3 Elemen Multimedia yang
150
Paling Membantu Pelajar Menguasai
Maksud Istilah
5.3.4 Bagaimana Pelajar Belajar Menerusi Kamus 155
Multimedia Interaktif
5.3.4.1 Pemerhatian melalui Rakaman Skrin 156
5.3.4.2 Fail Login
5.3.5 Persepsi Pelajar Terhadap Kamus
158
160
Multimedia Interaktif
5.4
BAB VI
Penutup
169
PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN CADANGAN
6.1
Pengenalan
170
6.2
Perbincangan
170
6.3
Latar Belakang Responden
170
6.4
Rekabentuk Informasi yang sesuai
171
digunakan untuk menghasilkan sebuah
Kamus Web Multimedia Interaktif
6.5
Rekabentuk Interaksi yang sesuai
digunakan untuk menghasilkan sebuah
Kamus Web Multimedia Interaktif
175
xii
6.6
Rekabentuk Antaramuka yang sesuai
177
digunakan untuk menghasilkan sebuah
Kamus Web Multimedia Interaktif
6.7
Kesan Yang diberikan terhadap Penguasaan
179
Maksud Istilah Pelajar
6.8
Elemen Multimedia yang Membantu Pelajar
181
Menguasai Maksud Istilah
6.9
Bagaimana Pelajar Belajar Menerusi Kamus
182
Multimedia Interaktif
6.10
Persepsi Pelajar Terhadap Kamus Web Multimedia 186
Interaktif
6.11
Rumusan
188
6.12
Cadangan Penambahbaikan Kamus Web
189
Multimedia Interaktif
6.13
Cadangan Kajian Lanjutan
190
6.14
Penutup
191
BIBLIOGRAFI
LAMPIRAN A-O
192
xiii
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL
1.1
TAJUK
MUKA SURAT
Elemen multimedia yang terdapat dalam beberapa kamus
10
online
1.2
Perbezaan antara Wikis dengan Laman Web Konvensional
14
3.1
Perbandingan Antara Mod Normal View dan Expert View
108
4.1
Bilangan Pemilihan Sampel Mengikut Persoalan Kajian
121
4.2
Pembahagian Item Soal Selidik Rekabentuk Laman Web
122
4.3
Contoh item Bahagian B – Rekabentuk informasi berasaskan
123
Prinsip Andragogi
4.4
Contoh item Bahagian C – Rekabentuk interaksi berasaskan
123
kepada Persekitaran Wikis
4.5
Contoh item Bahagian D – Rekabentuk antaramuka berasaskan
123
kepada elemen multimedia
4.6
Skala Likert
124
4.7
Contoh Soalan Temubual
126
4.8
Contoh item Konstruk 1 – Rekabentuk informasi
128
4.9
Contoh item Konstruk III – Rekabentuk Interaksi
128
4.10
Contoh item Konstruk III – Rekabentuk Antaramuka
128
4.11
Persoalan kajian dan analisis data yang digunakan
130
4.12
Bilangan Soalan betul mengikut elemen multimedia
132
untuk Ujian Pos dan Ujian Pra
4.13
Catatan Pemerhatian di Lokasi pengguna
133
4.14
Klasifikasi dari Temubual Ketika Menggunakan Kamus
133
Multimedia
4.15
Data Rakaman Skrin
134
xiv
4.16
Bilangan log Masuk dan Masa yang dicatatkan Ketika Melayari
134
Kamus Multimedia Interaktif
5.1
Taburan Responden mengikut Jantina
137
5.2
Taburan Responden mengikut Bangsa
137
5.3
Taburan Responden mengikut Umur
138
5.4
Tahap Literasi Komputer
138
5.5
Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi
139
Prinsip 1 - Keperluan Untuk Mengetahui
5.6
Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi
140
Prinsip 2 – Konsep Kendiri Pelajar
5.7
Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi
141
Prinsip 3 – Peranan Pengalaman Pelajar
5.8
Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi
142
Prinsip 4 – Kesediaan Untuk Belajar
5.9
Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi
142
Prinsip 5 – Orientasi Pembelajaran
5.10
Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi
144
Prinsip 6 – Motivasi Pelajar
5.11
Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi
144
5.12
Min bagi Rekabentuk Interaksi berasaskan Wikis
145
5.13
Min bagi Rekabentuk Antaramuka berasaskan Elemen Multimedia 147
5.14
Rumusan Min bagi Ketiga-tiga Rekabentuk
147
5.15
Markah Ujian Pra dan Ujian Pos
148
5.16
Nilai Signifikan (Ujian Wilcoxon)
149
5.17
Bilangan pelajar jawab betul dalam ujian pra dan ujian pos
149
mengikut elemen
5.18
Temubual Semasa Pelajar Menggunakan Kamus Multimedia
151
5.19
Kekerapan Capaian Elemen Multimedia
154
5.20
Corak Pembelajaran Pelajar
156
5.21
Bilangan Pelajar Mengikut Corak Pembelajaran
157
5.22
Catatan masa pelajar melayari Expert Mode dan Normal Mode
158
5.23
Bilangan log Masuk dan Masa yang dicatatkan Ketika Melayari
159
Kamus Multimedia Interaktif
xv
5.24
Min setiap Soal Selidik bagi Konstruk 1–Rekabentuk Informasi
160
5.25
Min setiap Soal Selidik bagi Konstruk 2–Rekabentuk Interaksi
162
5.26
Min setiap Soal Selidik bagi Konstruk 3–Rekabentuk Antaramuka 163
5.27
Min Keseluruhan bagi Setiap Konstruk
166
5.28
Tema bagi Soalan Temubual Persepsi Pelajar
166
xvi
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH
TAJUK
MUKA SURAT
1.1
Kerangka Teori
22
1.2
Kerangka Kajian
23
2.1
Model Rekabentuk R2D2
71
3.1
Halaman Utama Kamus Multimedia
76
3.2
Halaman Login
77
3.3
Halaman Confirmation
78
3.4
Menu Utama
78
3.5
Footer
79
3.6
Antaramuka Home
80
3.7
Antaramuka Definition of Terms
81
3.8
Paparan Expert View
82
3.9
Sumbangan Istilah dari Pengguna Lain
83
3.10
Antaramuka Menu Utaman (pilihan mod)
84
3.11
Antaramuka Terms (Pilihan Kategori Istilah)
85
3.12
Antaramuka related info membolehkan pengguna mengetahui
86
bagaimana sesuatu istilah multimedia boleh diaplikasikan.
3.13
FAQ mengikut Kategori Pilihan
87
3.14
FAQ mengikut Kategori Pilihan
87
3.15
Halaman Login
89
3.16
Paparan menu utama di mana pelajar perlu memilih
90
mod yang ingin dipelajari
3.17
Paparan Expert View
91
3.18
Paparan Normal View
91
3.19
Kolaboratif
92
xvii
3.20
Antaramuka Forum
93
3.21
Ruangan yang membolehkan pengguna mengedit istilah
94
3.22
Paparan Expert View membenarkan pengguna memberikan
94
pemahaman mereka tentang sesuatu istilah
3.23
Antaramuka Ruangan Admin
95
3.24
Admin diberi kemudahan sama ada ingin mengedit atau
96
memadam istilah
3.25
Paparan View
97
3.26
Ruangan Add Term
98
3.27
Paparan Makna Istilah dalam Ruangan Terms
99
3.28
Paparan Makna Bahasa Inggeris
100
3.29
Paparan Makna Bahasa Melayu
101
3.30
Elemen Grafik dalam Penyampaian Makna Istilah
102
3.31
Elemen Audio bagi Mendengar Sebutan Istilah
102
3.32
Elemen Animasi dalam Penyampaian Makna Istilah
103
3.33
Elemen Animasi dalam Penyampaian Makna Istilah
103
3.34
Elemen Demonstrasi Turut Disediakan
104
3.35
Elemen Demonstrasi Turut Disediakan
104
3.36
Elemen Video Turut Disediakan
105
3.37
Elemen Video Turut Disediakan
105
3.38
Carta Alir Laman Web
107
xviii
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN
TAJUK
MUKA SURAT
A
Kerangka Rekabentuk Kajian
207
B
Jadual 1: Jadual Penentuan Saiz Sampel
208
Berdasarkan Populasi Krejcie & Morgan (1970)
C
Borang Soal Selidik Rekabentuk Laman Web
209
D
Kebolehpercayaan Soal Selidik Rekabentuk
214
Laman Web (Nilai Alpha Cronbach)
E
Data Ujian Wilcoxon
217
F
Soalan Ujian Penguasaan Istilah (Ujian Pra)
218
G
Soalan Ujian Penguasaan Istilah (Ujian Pos)
223
H
Borang Penilaian Laman Web
228
I
Rakaman Skrin Responden
234
J
Data Temubual Responden
246
K
Pengesahan Instrumen oleh Pakar
254
L
Pengesahan Pakar Bidang
257
M
Contoh jawapan Ujian Pra
261
N
Contoh jawapan Ujian Pos Pelajar
266
O
Isi Kandungan Istilah Multimedia
271
(Sumber : Jamalludin Harun dan Zaidatun
Tasir (2005). Multimedia : Konsep dan
Praktis. Penerbitan Venton Publishing Sdn Bhd)
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Pengenalan
Secara amnya, penggunaan komputer dalam pengajaran merupakan salah
satu anjakan paradigma yang berlaku dalam dunia siber kini. Komputer juga
mampu memberi kemudahan kepada guru (Adi Wijaya, 2004) sebagai salah satu
alat bantu mengajar dalam menjalankan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang
unik, berbanding secara konvensional yang kebanyakannya menggunakan buku
dan kertas (Wang dan Saleman, 1994). Kemunculan penggunaan teknologi
komputer dengan kemudahan Internet memberi kesan yang mendalam kepada
semua pelajar agar dapat menimbulkan suasana pengajaran dan pembelajaran yang
lebih menyeronokkan, berkesan dan lebih bermakna kepada pelajar (Rozinah
Jamaludin, 2007). Dalam masa yang sama, penggunaan komputer dalam proses
pengajaran dan pembelajaran yang lebih dikenali sebagai kaedah pengajaran
berbantukan komputer (PBK) memberi impak yang positif kepada pelajar. Ini
terbukti melalui beberapa kajian yang dilakukan oleh Kulik dan Kulik (1980) yang
menunjukkan bahawa;
i.
Pelajar akan mendapat pengetahuan yang lebih jika mereka diberikan
kaedah pengajaran berbantukan komputer.
ii.
Pelajar belajar memahami konsep dengan lebih cepat dengan
menggunakan kaedah pengajaran berbantukan komputer.
2
iii.
Pelajar mempunyai sikap yang positif terhadap mata pelajaran yang diajar
jika mereka menggunakan kaedah berbantukan komputer.
Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran telah
meluas dengan pesat. Pepatah yang mengatakan “dunia tanpa sempadan” ataupun
“segalanya di hujung jari anda” membuktikan betapa sempadan dunia masa kini
kian mudah ditembusi melalui jaringan komunikasi yang global. Ini dapat dilihat
dalam proses pengajaran dan pembelajaran masa kini yang mengaplikasikan
teknologi Internet, telah dapat membantu pelajar mengakses laman-laman web
ilmiah dan informasi pendidikan terkini secara mudah dan pantas.
Internet adalah kombinasi teknologi komputer dan telekomunikasi yang
membolehkan
seseorang
berinteraksi
dengan
dunia
luar
dengan
hanya
menggunakan sentuhan jari di peranti-peranti input (Jamalludin Harun dan
Zaidatun Tasir, 2000). Internet adalah nama yang diberikan kepada sistem yang
membolehkan seseorang bertukar idea, maklumat dan komputer (Rozinah
Jamaludin, 2007). Pelajar boleh menggunakan Internet untuk menghantar mesej,
memperolehi perisian-perisian percuma dan membincangkan isu-isu sedunia.
Nolan dan Martin (1994), menyatakan bahawa pembelajaran dalam suasana baru
seperti menggunakan Internet di sekolah telah membawa banyak perubahan kepada
pelajar. Pelajar didapati lebih mahir membuat kajian dan lebih berfikiran secara
kritikal. Oleh yang demikian, boleh dikatakan sumber teknologi ini ibarat sebuah
perpustakaan
elektronik
yang
mampu
membantu
pelajar
dalam
proses
pembelajaran.
Penggunaan Internet merangkumi kepada perniagaan, pendidikan, kajian
dan rujukan, permainan dan hiburan (Coorough, 2001). Minoli (1996),
merumuskan faktor-faktor yang menyebabkan penggunaan Internet di kalangan
pelajar adalah:
3
i.
Mengakses Maklumat dari Perpustakaan dan Pangkalan Data
Melalui Internet, pelajar universiti dapat mengakses maklumat dari
pelbagai perpustakaan di dunia ini seperti perkhidmatan senarai maklumat atau text
service secara langsung. Selain itu, Internet juga membolehkan pelajar dan
penyelidik universiti mengakses maklumat dari agensi kerajaan yang terkini.
Dengan melayari Internet, pelajar dapat memperolehi dokumen freeware,
pangkalan data, imej dan fail-fail yang lain yang boleh membangunkan teknikal
penggunaan.
ii.
Pembelajaran Secara Usaha Bersama (collaborative learning and research)
Pelajar boleh mendapat bantuan pembelajaran daripada pelajar lain.
Perkhidmatan yang boleh digunakan adalah e-mail, pemindahan fail, komunikasi
host-to-host dan perkhidmatan secara langsung. Penggunaan ini membenarkan
pelajar mengadakan dialog dengan penyelidik atau pengkaji yang lain secara
global. Melalui whiteboard elektronik pelajar dapat berkongsi nota real-time yang
berkaitan dengan topik khusus. Perkembangan hubungan interaksi antara pelajar
dengan penyelidik dan memberikan sumbangan dalam penemuan teknologi baru.
iii.
Meningkatkan Kemahiran Penggunaan Internet
Penggunaan Internet dapat meningkatkan kemahiran penggunaan peralatan
dan teknologi Internet. Kemahiran ini dapat membantu mereka mencapai
kemahiran penggunaan Internet yang lebih berkualiti.
iv.
Kos Rendah
Internet merupakan satu ’peralatan’ yang digunakan sebagai rangkaian dan
komunikasi yang melibatkan kos yang rendah. Melalui teknologi Internet ini
berbagai-bagai kaedah komunikasi dapat dilakukan seperti desktop conferencing,
forum, chat dan lain-lain. Ini telah menjimatkan kos perbelanjaan ke atas
kemudahan interaksi yang lain seperti belanja untuk bil telefon antarabangsa.
v.
Tiada kawalan Masa dan Ruang
Pelajar boleh menggunakan perkhidmatan Internet pada bila-bila masa
kerana ia adalah sentiasa ’berhubung’ dengan global. Malahan ruangan akses juga
4
luas sehingga pelbagai jenis maklumat dapat dicari melalui Internet dan ruangan
komunikasi juga luas.
vi.
Komunikasi One-To-One dan One-To-Many
Perkhidmatan Internet seperti e-mail dikatakan merupakan satu jenis
peralatan yang memudahkan hubungan interaksi antara pelajar dengan pengajar di
universiti. E-mail membolehkan komunikasi dilakukan dengan pantas. Menerusi
e-mail, pelajar dapat berinteraksi dengan pensyarah, mengadakan perbincangan
berkumpulan, menghantar kerja kursus secara on-line dan lain-lain.
Di peringkat pengajian tinggi, penggunaan laman web dalam pengajaran
dan pembelajaran sudah menjadi satu keutamaan. Walau bagaimanapun,
pendekatan yang digunakan bagi menyampaikan pembelajaran di sekolah adalah
kurang sesuai diperaktikkan di peringkat pengajian tinggi. Ini kerana pelajarpelajar universiti adalah mereka yang berumur 18 tahun ke atas yang dikategorikan
sebagai pelajar dewasa. Oleh yang demikian, Prinsip Pembelajaran Dewasa yang
diperaktikkan oleh Malcolm Knowles pada tahun 1990, lebih sesuai diterapkan
dalam menyampaikan proses pembelajaran di universiti.
Knowles, Holton and Swanson (1998) telah membuat enam andaian
mengenai andragogi iaitu penekanan pembelajaran dewasa terhadap;
i.
Perubahan dalam konsep kendiri
ii.
Pelajar dewasa mementingkan pemerolehan pengalaman baru dan
menggunakan pengalaman sedia ada sebagai sumber pengalaman.
iii.
Pelajar dewasa memerlukan pembelajaran yang berpusat kepada
penyelesaian masalah (problem centred) daripada memusat kepada
penyelesaian mengikut subjek (subject centred).
iv.
Pelajar dewasa perlu bersedia untuk belajar jika pembelajaran dapat
membantu mereka menyelesaikan masalah atau halangan mereka dalam
kehidupannya.
v.
Pelajar dewasa adalah lebih bermotivasi untuk belajar jika berbanding
dengan golongan kanak-kanak
5
vi.
Pelajar dewasa berkeperluan untuk mengetahui sesuatu.
Menurut Knowles (1970), kebanyakan apa yang kita tahu tentang
pembelajaran adalah diambil daripada kajian tentang pembelajaran kanak-kanak
dan binatang, manakala tentang pengajaran pula diambil daripada pengetahuan
mengajar kanak-kanak. Kenyataan Knowles ini telah jelas menunjukkan bahawa
kaedah
pengajaran-pembelajaran
tradisional
adalah
sesuatu
yang
direka
berdasarkan kepada keperluan kanak-kanak bukannya orang dewasa. Gesner
(1956) mengatakan bahawa pembelajaran dewasa atau andragogi merupakan
teknik baru dalam kaedah pembelajaran. Ia merupakan proses di mana pelajar
dewasa sedar bagaimana menilai pengalaman yang diperoleh. Fakta dan informasi
serta pelbagai pengetahuan yang digunakan adalah dengan tujuan menyelesaikan
masalah.
Pembangun laman web pendidikan juga mula menyedari bahawa mereka
perlu mengubah bagaimana cara untuk menarik hati pelajar dengan menggunakan
sebuah pendekatan baru. Salah satunya adalah pendekatan yang menggunakan
persekitaran Wikis. Selain dalam menghasilkan pembelajaran web secara
kolaboratif, ia juga akan memberi peluang kepada pelajar untuk bersaing secara
sihat dan saling membantu membetulkan apa yang salah sesama mereka. Guru pula
sekadar memberi komen, soalan atau cadangan jika dirasakan sesuai. Dalam
konteks pembelajaran secara konstruktif, Wikis membantu pelajar mempunyai
pengalaman pembelajaran mereka sendiri melalui persekitaran pembelajaran web
secara kolaboratif ini.
Wikis
merupakan
suatu
konsep
yang
menyediakan
persekitaran
pembelajaran web secara kolaboratif. Ia merupakan satu perkataan yang berasal
dari
Hawaiian
yang
bermaksud
‘quick’.
Ward
Cunningham
(1995)
memperkenalkan Wikis sebagai ‘struktur pangkalan data yang paling mudah (the
simplest database that would work)’. Ia merupakan sebuah konsep dalam
pembelajaran secara online di mana pengguna boleh menghasilkan serta
mengubahsuai laman web tersebut mengikut kehendak dan citarasa mereka.
Berbeza dengan laman web yang sedia ada, Wikis menyediakan kemudahan
6
pembelajaran secara kolaboratif dan merupakan satu konsep yang memberi
peluang kepada pengguna dari segi pengurusan personel dan pengetahuan
(personal and organizational knowledge management) (Oren,E. et al. 2006).
Selain itu, salah satu teknologi komputer dan maklumat yang sering kali
digunakan ialah multimedia. Istilah multimedia merupakan istilah yang menjadi
trend dalam era teknologi maklumat. Perkataan multi bermaksud “banyak” atau
“pelbagai” dan media bermaksud “perantara untuk berkomunikasi” (Rozinah
Jamaludin, 2007). Apabila diperkatakan tentang multimedia, secara langsung kita
akan memahami yang ia berkait rapat dengan komputer. Multimedia adalah proses
komunikasi
interaktif
berasaskan
penggunaan
teknologi
komputer
yang
merangkumi penggunaan media audio visual seperti teks, grafik, audio, video dan
animasi (Jamalludin dan Zaidatun, 2003). Gayeski (1992) mendefinisikan
multimedia sebagai satu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer
yang mampu mencipta, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data
dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio. Hal ini amat
berbeza dengan keupayaan komputer yang hanya memaparkan persembahan dalam
bentuk teks dan grafik sahaja.
Berdasarkan Paul (1995), konsep multimedia memainkan peranan yang
penting dalam penggunaan komputer. Multimedia akan mengubah penggunaan
komputer asas dengan melalui rangkaian ‘masuk’ ke dunia laman web. Multimedia
dapat mengintegrasikan perkataan, audio, imej grafik, hypertext dan video digital.
Picciano (1996) mengatakan bahawa multimedia adalah medium atau simbol yang
digunakan untuk berkomunikasi dan menyalurkan mesej dan maklumat.
Apabila mempelajari subjek yang berasaskan multimedia sudah semestinya
Internet menjadi satu sumber rujukan utama. Ini kerana mempelajari subjek ini
juga ibarat mengenali sesuatu yang baru. Terdapat istilah-istilah yang digunakan
agak sukar untuk difahami. Pelbagai sumber rujukan multimedia seperti buku-buku
atau majalah-majalah disediakan untuk menyelesaikan masalah ini namun pada
zaman siber ini ramai pelajar merasakan sumber tersebut membazirkan waktu serta
membosankan (Kozma, 2000). Oleh itu, ramai yang mengambil insiatif lain bagi
7
memahami istilah tersebut dengan merujuk terus kepada sumber rujukan
multimedia yang berteraskan IT (information technology) iaitu sumber bahan
dalam bentuk CD-ROM atau pun melalui laman web. Teknologi CD-ROM dan
laman web boleh membantu mancapai matlamat dan tujuan pendidikan untuk
menjadikan pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan dan bermakna (Yelland,
1997).
1.2
Latar Belakang Masalah
Menurut Timbalan Perdana Menteri Malaysia, Dato’ Sri Mohd Najib Razak
dalam ucap utama di Majlis Perasmian Persidangan “Discovery Malaysia 1997”
mengatakan bahawa, proses pendidikan di negara kita tidak dapat lari daripada
mendedahkan pelajar kepada Teknologi Maklumat dan multimedia menjelang abad
ke-21. Ini berikutan dengan ledakan multimedia yang sedang berlaku dengan pesat
di seluruh dunia. Negara-negara maju di seluruh dunia telahpun melaksanakannya
dalam prasarana pembangunan sumber manusia, bertujuan untuk melahirkan
tenaga kerja yang berpengetahuan dan berketrampilan dalam bidang teknologi
digital menjelang abad akan datang.
Ini dapat dilihat dalam era pembangunan aplikasi multimedia yang begitu
pantas akhir-akhir ini, pelbagai aplikasi multimedia telah dibangunkan oleh orang
persendirian mahupun sesebuah organisasi pembangunan perisian. Kehadiran
pelbagai aplikasi multimedia ini ibarat cendawan tumbuh selepas hujan. Aplikasi
multimedia tersebut dibangunkan adalah untuk memberi kemudahan pembelajaran
yang mana ia mempunyai ciri-ciri sebuah aplikasi multimedia yang baik seperti
antaramuka yang mesra pengguna, interaktif, menarik serta dapat memberi manfaat
yang optimum kepada pengguna. Terdapat enam elemen utama multimedia iaitu
teks, grafik, audio, video, animasi dan konsep interaktiviti (Jamalludin dan
Zaidatun, 2000).
8
Dalam mempelajari subjek di bawah Komputer dalam Pendidikan, terdapat
banyak istilah multimedia yang seringkali digunakan. Menurut Hardman (2000),
istilah multimedia memerlukan sebuah thesaurus yakni buku rujukan yang
komprehensif atau dikenali sebagai ‘kamus sinonim’ untuk mempelajarinya. Ini
selaras dengan apa yang diperkatakan oleh Dale dan Johnson (2000), iaitu untuk
mempelajari sesuatu istilah, pelajar perlu membina pemahaman mengenai sebutan,
makna dan bagaimana cara untuk menggunakan sesuatu istilah dalam konteks
tertentu. Terdapat beberapa penggunaan istilah multimedia yang unik dan
memerlukan penjelasan terperinci sama ada dari segi definisi, makna dan
penggunaannya (Kominek, 1997). Istilah-istilah ini tidak akan boleh difahami jika
hanya digambarkan melalui teks sahaja. Inilah yang membezakan istilah
multimedia dengan istilah-istilah lain.
Kajian yang dilakukan oleh Furnas (1987), menunjukkan bahawa
pengguna iaitu pelajar-pelajar IPT jurusan Pendidikan Komputer telah mengalami
kekeliruan dalam memahami sesuatu istilah multimedia. Kebanyakan pengguna
memahamkan sesuatu istilah tersebut mengikut pandangan mereka sendiri
bukannya merujuk kepada makna dalam asas multimedia. Fenomena ini digelar
“Masalah Perbendaharaan Kata (Vocabulary problems)”. Kesannya, pelajar-pelajar
yang mempelajari subjek multimedia ini tidak akan dapat menggambarkan dengan
jelas maksud sebenar istilah-istilah tersebut, melainkan pengajar menerangkan
dengan lebih lanjut ataupun pelajar itu sendiri mencari insiatif untuk
memahaminya melalui bahan-bahan rujukan yang sedia ada. Jika perkara sebegini
berterusan, ini akan menyukarkan pelajar untuk memahami istilah multimedia
tersebut. Ini akan memberi kesan buruk kepada pelajar dan menyebabkan mereka
mengalami masalah salah faham atau ’misunderstanding’ (Dale dan Johnson,
2000).
Pemahaman berkaitan istilah yang digunakan amat penting bagi pelajar
untuk memperluaskan penerokaan dalam bidang ini. Ini selaras dengan apa yang
dilaporkan Cockcroft (1982), yang menegaskan bahawa masalah dalam sesuatu
subjek harus diterjemahkan kepada sebutan dan konsep subjek tersebut sebelum
ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan fahaman yang
9
lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah tersebut.
Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan sesetengah
pelajar.
Bagi membantu pelajar menguasai istilah multimedia ini, penggunaan
teknologi komputer merupakan satu pendekatan yang baik terutamanya jika
melibatkan penggunaan Internet kerana keistimewaannya yang menawarkan
multimedia yang interaktif (Hossein Arsham, 2000). Inglebiet
(2007),
telah
elakukan satu kajian untuk menguji sejauhmana komputer boleh digunakan dalam
pengajaran berbanding kaedah tradisional mendapati teknologi ini adalah satu
langkah awal untuk membawa satu perubahan besar dalam bidang pendidikan.
Kajian yang dibuat oleh Gale dan Gomez (2007), menunjukkan bahawa
penggunaan komputer sebagai salah satu alat teknologi maklumat menjadikan
proses termudah dalam pencarian makna, seperti bahasa penulisan dan untuk
menyediakan maklumat dan pengetahuan kepada dunia luar. Komputer juga
berupaya menjadi satu alat bantu mengajar yang baik. Ini selaras dengan hasil
kajian yang dilakukan oleh Lyman et al. (1993), yang menunjukkan bahawa
pelajar yang mempelajari sesuatu istilah (vocabulary) dengan merujuk kepada
sumber yang berasaskan komputer adalah lebih baik daripada pelajar-pelajar yang
hanya berlandaskan buku atau teks semata-mata. Ini menunjukkan bahawa dalam
mempertingkatkan ’vocabulary’ seorang pelajar, sumber yang bukan sahaja
menggunakan teknologi komputer tetapi yang menggabungkan elemen-elemen
multimedia yang menjamin pelajar tersebut dalam mempertingkatkan kualiti
pembelajaran mereka perlu digunakan. Terdapat pelbagai jenis kamus berasaskan
web yang disediakan di rangkaian Internet dan masing-masing mempunyai
kelebihan dan kekurangannya sendiri. Penggunalah yang akan menentukan bahan
yang bagaimana yang akan menjadi sumber rujukan mereka.
Daripada hasil kajian dan analisis beberapa laman web kamus online,
terdapat perbezaan ciri-ciri pada setiap laman web ini. Antara ciri-ciri yang
terdapat dalam kamus online sedia ada adalah dirumuskan seperti dalam Jadual
10
1.1. Analisis ini dikaji sendiri oleh pengkaji dengan melihat kamus online yang
terdapat dalam laman web.
Jadual 1.1 : Elemen multimedia yang terdapat dalam beberapa kamus online.
Definisi
Dalam
English
Definisi
Dalam
lain-lain
bahasa
Text
Grafik
Animasi
Audio
Video
Artikel
Wikipedia
¥
X
¥
¥
¥
X
X
¥
Webopedia
¥
X
¥
X
X
X
X
¥
Alpha
Dictionary
¥
X
¥
¥
X
X
X
X
MerriamWebster
¥
¥
¥
¥
X
¥
X
X
Encarta
¥
X
¥
X
X
¥
X
X
Tiscali
Reference
¥
X
¥
X
X
X
X
X
Kamus
Online
Daripada analisis tersebut, didapati terdapat beberapa kekurangan pada
setiap kamus online yang sedia ada. Ini mungkin merupakan satu sebab mengapa
pengguna khususnya pelajar mempunyai masalah dalam memahamkan sesuatu
istilah. Tidak hairanlah jika pengguna mengalami kekeliruan kerana sumber yang
disediakan adalah kurang lengkap dan tidak dapat dijadikan sebagai sumber
rujukan utama dalam proses pembelajaran. Menurut Coorough (2001), setiap orang
mempelajari sesuatu dengan cara yang berlainan. Ada antaranya mudah
mempelajari sesuatu dengan membaca, melihat atau menvisualisasi imej (Zurina,
(2006). Disebabkan hal inilah, pembangun laman web pendidikan mestilah cuba
memasukkan ciri-ciri tertentu ke atas ke dalam laman web mereka. Satu hal lagi
yang menjadi persoalan tentang kamus-kamus sedia ada ini ialah adakah
rekabentuk informasi, interaksi serta antaramuka yang digunakan sesuai untuk
kegunaan pelajar-pelajar universiti yang dikategorikan sebagai orang dewasa.
11
Untuk menangani masalah ini dan bagi membantu pelajar menguasai dan
memahami istilah dalam pembelajaran multimedia ialah dengan pembangunan
Kamus Web Multimedia Interaktif. Menurut Azi Asmar (1996), dengan adanya
kamus berkomputer segala kerja mencari makna perkataan akan menjadi lebih
mudah dan cepat. Selain daripada mendapatkan makna, maklumat entri yang
terkandung dalam kamus berkomputer ini tidak boleh diperkecilkan.
Kamus Web Multimedia Interaktif ini diberikan perhatian khusus
memandangkan cara pembelajaran multimedia yang memfokuskan gabungan
gambar, teks, audio dan video yang terbukti lebih berkesan berbanding cara lama
iaitu penyampaian di atas kertas (Wang dan Sulaiman, 1994). Menurut Driscoll,
(2000), terdapat 10 ciri yang perlu diberi perhatian untuk menilai keberkesanan
sesuatu pembelajaran di atas talian antaranya ialah penggunaan multimedia yang
boleh mengurangkan usaha untuk menyampaikan mesej. Ianya akan menarik minat
lebih ramai pengguna dari setiap lapisan untuk menggunakan kamus interaktif ini.
Sifat interaktif ini menghidupkan suasana pembelajaran dua hala yang menarik
dan efektif. Menurut Jamalludin dan Zaidatun (2000), interaktiviti menawarkan
pengguna menjelajah sesebuah program multimedia mengikut citarasa dan
kehendak mereka sendiri. Ini diperkuatkan lagi melalui kajian yang dilakukan oleh
Brown dan Bush (1992), yang menunjukkan bahawa penggunaan multimedia
memberi peranan penting dalam pengajaran. Antara kelebihan multimedia ialah;
i.
Memberi peluang kepada pelajar untuk belajar sendiri berdasarkan
kemampuan masing-masing.
ii.
Memudah dan mempercepatkan kefahaman sesuatu konsep.
iii.
Menjadikan aktiviti pembelajaran menarik dan menyeronokkan.
iv.
Membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar.
v.
Membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang kali.
Dengan kewujudan Kamus Web Multimedia Interaktif Web ini, ia akan
memudahkan para pelajar dalam pembelajaran dan seterusnya meningkatkan
pencapaian mereka dalam mempelajari subjek berasaskan multimedia. Tambahan
pula, Kamus Web Multimedia Interaktif ini telah dimuatkan dengan elemen-
12
elemen multimedia yang dapat meningkatkan kefahaman dan membentuk
kemahiran pelajar. Ini memandangkan pendekatan berasaskan multimedia yang
menyediakan maklumat tambahan kepada pelajar dapat membentuk corak ingatan
yang lebih kompleks (Jamalludin dan Zaidatun, 2003).
Seperti yang kita sedia maklum, terdapat pelbagai kamus multimedia
berasaskan web yang sedia ada pada masa kini namun yang menjadi persoalannya
sekarang adakah rekabentuk yang dipersembahkan melalui kamus-kamus tersebut
menepati kehendak dan keperluan pengguna. Menurut Marshal (1995), rekabentuk
antaramuka laman web mestilah menitikberatkan keperluan, pengalaman dan
keupayaan pengguna. Pembangun laman web juga perlulah memberi perhatian
kepada had mental dan fizikal pengguna. Okey (1995) mengatakan bahawa
terdapat 6 prinsip rekabentuk yang perlu diterapkan dalam laman web yang akan
dibangunkan iaitu kesesuaian pengguna, konsisten, kejutan yang minimum
(pengguna tidak terlalu terkejut dengan pembaharuan yang dimasukkan ke dalam
laman web), kebolehupayaan membetulkan kesilapan pengguna,
panduan
pengguna dan kemudahan pengguna.
Justeru itu, pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini adalah
menitikberatkan persoalan berkaitan rekabentuk laman web tersebut. Kamus Web
Multimedia Interaktif ini akan dibangunkan dengan berlandaskan kepada Teori
Pembelajaran Dewasa atau lebih dikenali dengan Andragogi. Teori ini dipilih
sebagai satu pendekatan dari segi penyampaian maklumat dalam kamus tersebut.
Ini selaras dengan sasaran pengguna kamus multimedia yang akan dihasilkan iaitu
pelajar universiti yang merupakan mereka yang berada dalam lingkungan umur 18
tahun ke atas yang boleh dikategorikan sebagai orang dewasa. Hebb (1972)
mengatakan bahawa orang dewasa bukan sahaja berbeza daripada kanak-kanak
iaitu dari segi penyertaan dengan sukarela tetapi berbeza juga dari segi fizikal,
psikologi dan sosial serta cara pembelajaran.
Dowell et al. (2001), mengatakan bahawa penggunaaan teknologi laman
web dapat mempertingkatkan kualiti pembelajaran pelajar. Aplikasi multimedia
seperti Kamus Web Multimedia Interaktif ini akan membolehkan pelajar
13
memahami dengan lebih mudah dan cepat berbanding penggunaan media
konvensional lain seperti verbal dan teks. Pada masa yang sama, ia akan dapat
membantu pelajar membina dan memperaktikkan kemahiran mereka. Ini
membantu pelajar dalam pembinaan mental yang lebih baik jika dibandingkan
dengan pemahaman melalui penyampaian secara verbal dan abstrak (Mohd Nor
Haizam, 2001). Di samping itu, ia membolehkan pelajar bergerak dengan lebih
yakin daripada contoh yang konkrit kepada idea umum yang abstrak dan
sebaliknya (Bates dan Poole, 2003). Ini selaras dengan ciri-ciri pembelajaran
berasaskan Teori Pembelajaran Dewasa.
Kamus Web Multimedia Interaktif ini telah dibangunkan berasaskan web
berikutan penggunaan laman web lebih mudah untuk difahami dan diuruskan.
Sesiapapun boleh mengendalikan laman web biarpun tanpa kemahiran dalam
pengaturcaraan komputer (Kruse, 2002). Menurut Forsyth (1996), fungsi Internet
dan laman web boleh dilihat dari pelbagai segi. Pertama, ia menyediakan sumber
bahan pembelajaran. Pendidik boleh membiarkan pelajar mencari sendiri bahan
berkaitan dalam internet. Di sini, tugas pendidik hanya memantau atau pemudah
cara aktiviti pengajaran bagi membolehkan pelajar membina pengetahuan. Kedua,
sebagai medium perantara pendidik-pelajar, pelajar-pelajar dan antara institusi
pendidikan. Pelajar boleh menghantar tugasan dalam bentuk multimedia menerusi
e-mail atau proses upload di laman web guru.
Aplikasi multimedia yang dibangunkan juga menyediakan sebuah kamus
yang dinamik bukannya kamus statik di mana ia menyediakan kemudahan kepada
pengguna dalam melaksanakan proses pembelajaran secara personel. Untuk tujuan
ini, selain menggunakan pendekatan Andragogi, pembangunan Kamus Web
Multimedia Interaktif ini juga menggunakan sebuah pendekatan baru yang
menggunakan konsep persekitaran Wikis.
Dalam kajian Yi Jia (2004), yang bertajuk “Building a Web-based
Collaborative Learning Environment”, beliau mendapati bahawa pembelajaran
secara kolaboratif melalui persekitaran laman web membawa kesan yang lebih
baik dalam pengajaran dan pembelajaran. Ini kerana berdasarkan matlamat
14
kolaboratif itu sendiri yang membawa pendekatan berpusatkan pelajar di mana
pelajar akan bekerjasama untuk mencapai matlamat pembelajaran selain untuk
memaksimumkan pencapaian diri sendiri dan ahli kumpulan yang lain.
Antara perbezaan laman web yang berkonsepkan Wikis dan laman web
biasa dirumuskan seperti dalam jadual di bawah;
Jadual 1.2 : Perbezaan antara Wikis dengan Laman Web Konvensional
Wikis
Laman Web Konvensional
Pengubahsuaian secara terbuka
Pengubahsuaian yang terhad
Teks format yang mudah
HTML
Versi sebelumnya disimpan dalam
Versi sebelumnya tidak disimpan
pangkalan data
Helaian baru mudah dihasilkan
Helaian baru sukar dihasilkan
Tahap keselamatan rendah
Tahap keselamatan tinggi
Kolaboratif
Individu
Peranan pengguna yang sama rata
Peranan pengguna berbentuk hierarki
Sumber : http://coe.sdsu.edu/eet/articles/wikis/index.htm
Lamb (2004), menyatakan bahawa selain menyediakan persekitaran
pembelajaran secara kolaboratif, Wikis juga memberikan pengguna keistimewaan
untuk kedua-dua pengarang dan juga pengubahsuai di mana kandungan pada
antaramuka pengguna boleh diubahsuai sepenuhnya. Wikis juga membolehkan
pengguna memasukkan gambar, suara dan video bersesuaian dengan konsep
multimedia yang ingin dipersembahkan. Ini ternyata amat berbeza dengan konsep
persekitaran pembelajaran laman web secara konvensional di mana kemudahankemudahan sebegini tidak disediakan.
Menurut Oren et al. (2006), Wikis membantu dalam proses pengurusan
personel dan pengetahuan seseorang individu. Disebabkan pengetahuan itu
dihasilkan oleh individu tersebut, ia amatlah membantu dari segi pengurusan
15
personel seseorang itu. Pengurusan personel yang dimaksudkan adalah seperti
berikut;
i.
Penggubahan: Menggubah pengetahuan kepada maklumat yang
boleh dikongsi bersama.
ii.
Penerokaan dan Ingatan: Meneroka dan mengingat pengetahuan
sedia ada.
iii.
Penggunaan semula pengetahuan: Menggabungkan pengetahuan
sedia ada.
iv.
Kolaboratif: Membina idea melalui interaksi sosial.
Sejajar dengan konsep pembelajaran dewasa di mana Bader (1989),
menyatakan dengan jelas bahawa tujuan asas pembelajaran dewasa adalah untuk
menggalakkan produktiviti dan untuk memperkuatkan perkembangan personel.
Selain itu, aktiviti pembelajaran juga dilihat sebagai memudahkan perubahan
dalam sesuatu masyarakat yang dinamik serta untuk menyokong dan mengekalkan
peraturan sosial yang lebih baik. Dengan ini, penggabungan pendekatan teori
pembelajaran dewasa dalam penyampaian maklumat dan konsep persekitaran
Wikis dalam merekabentuk interaksi, maka penghasilan Kamus Web Multimedia
Interaktif ini dijangka akan menjadi satu anjakan paradigma yang berlaku dalam
pembelajaran multimedia.
1.3
Pernyataan Masalah
Dalam mempelajari subjek yang berasaskan multimedia didapati ramai
pelajar mengalami kesukaran untuk memahami istilah-istilah multimedia tersebut.
Ini berlaku kerana tidak terdapat penjelasan yang mendalam untuk mereka
memahaminya. Menurut Jamalludin dan Zaidatun (2005), definisi ‘multimedia’ itu
sendiri merupakan sesuatu yang agak subjektif di mana ia diberi pengertian atau
tafsiran mengikut kaca mata individu atau kumpulan yang tertentu. Ini
menunjukkan betapa luasnya pengertian sesuatu istilah mengenai multimedia.
Masalah ini dapat diatasi sekiranya pelajar dapat memahami konsep dan cara
16
penggunaan istilah tersebut (Furnas et al. 1987), dengan merujuk kepada sumber
rujukan yang ada seperti kamus.
Secara umumnya kamus adalah sejenis buku rujukan yang menerangkan
makna sesuatu perkataan. Ia berfungsi untuk membantu pelajar mengenal istilahistilah (terminologi) baru (Hidayah Elias, 2001). Selain menerangkan maksud,
kamus juga mungkin mempunyai panduan sebutan, asal (etimologi) sesuatu
perkataan dan juga contoh pengunaan bagi sesuatu perkataan. Bagi menguatkan
pemahaman pelajar, kadang kala terdapat juga illustrasi di dalam kamus-kamus
sedia ada (Wikipedia, 2006).
Terdapat banyak jenis kamus yang telah diterbitkan pada zaman
pembangunan teknologi ini. Namun, kamus yang sedia ada kebanyakannya
merupakan kamus bercetak atau digelar “kamus manual”. Kebanyakan kamus
manual ini adalah kamus-kamus am biasa yang hanya menerangkan maksud
sesuatu perkataan, sama ada dalam Bahasa Inggeris, Bahasa Melayu, Bahasa Arab
dan sebagainya. Konsep atau pendekatan kamus manual ini tidak dapat
menerangkan sesuatu istilah multimedia dalam konsep tertentu seperti yang
dikehendaki.
Namun, peredaran masa membuatkan penggunaan kamus secara manual
kian berkurangan (Franklin, 1995). Ini berikutan penghasilan pelbagai jenis kamus
elektronik lantaran penggunaan kamus secara manual menyebabkan pencarian
maklumat yang agak lambat ke atas makna sesuatu perkataan. Pengguna terpaksa
menyelak sehelai demi sehelai untuk mencari makna bagi sesuatu perkataan
apabila menggunakan kamus manual ini. Selain itu, kamus secara manual ini
didapati tidak menyediakan baris bagi perkataan (Ectaco Online Dictionary) yang
akan menyebabkan pengguna tidak tahu sebutan sebenar bagi perkataan tersebut
(Hidayah Elias, 2001).
Kamus multimedia elektronik merupakan salah satu contoh bagaimana
multimedia dapat digunakan dalam pendidikan. Berbeza dengan kamus-kamus
yang lain, kamus multimedia elektronik memaparkan makna perkataan atau istilah
17
yang dikehendaki dengan pelbagai media sokongan sebagai tambahan penerangan
yang diberikan menerusi penggunaan teks (Jamalludin dan Zaidatun, 2003).
Seperti yang telah diterangkan sebelum ini, sesuatu istilah multimedia itu tidak
mencukupi jika sekadar dijelaskan dengan menggunakan teks dan verbal.
Penggunaan elemen-elemen multimedia yang lain akan dapat meningkatkan
kefahaman dan kemahiran seseorang pelajar (Salomon, 1979). Selaras dengan
kajian yang dilakukan oleh Nicolova (2002) untuk mengesan kesan multimedia
dalam pembelajaran menggunakan kamus menunjukkan bahawa penjelasan
sesuatu istilah menggunakan teks, suara dan gambar dilihat lebih membantu
berbanding dengan hanya menggunakan teks dan suara.
Oleh yang demikian, kajian ini bertujuan menghasilkan Kamus Web
Multimedia Interaktif yang merupakan satu titik permulaan bagi kemudahan para
pelajar yang mendalami bidang multimedia. Disebabkan kamus elektronik dalam
teks Bahasa Melayu kurang dihasilkan, maka pembangunan Kamus Web
Multimedia Interaktif Web ini memberi pilihan kepada pelajar untuk mengetahui
definisi sesuatu istilah multimedia dalam Bahasa Inggeris atau Bahasa Melayu. Ini
akan memberi kemudahan kepada pelajar-pelajar untuk memahami maksud istilah
tersebut dengan lebih jelas.
Memandangkan penghasilan aplikasi multimedia ini adalah untuk pelajarpelajar di Institusi Pengajian Tinggi, maka Kamus Web Multimedia Interaktif ini
telah dibangunkan dengan menggabungkan Teori Pembelajaran Dewasa. Cranton
(1992), mendefinisikan pembelajaran dewasa atau andragogi sebagai segala aktiviti
atau pengalaman yang akan menyebabkan perubahan dalam pemikiran, nilai-nilai
atau tingkah laku mereka.
Selaras dengan ini jugalah, maka persekitaran Wikis akan dimanfaatkan
dari segi teknikal dan rekabentuk interaksi kamus ini. Wikis membawa konsep
pembelajaran web secara kolaboratif di mana pengguna boleh menguruskan
halaman web yang dipelajari mengikut kehendak serta citarasa mereka. Ia juga
membantu dalam proses pengurusan personel dan pengetahuan seseorang individu
(Oren et al., 2006).
18
Gabungan Teori Pembelajaran Dewasa serta persekitaran Wikis dalam
penghasilan Kamus Web Multimedia Interaktif ini akan menjadikan aplikasi
multimedia yang dihasilkan mempunyai ciri-ciri unik yang tidak terdapat dalam
kamus online sedia ada. Ini juga merupakan satu pendekatan pembelajaran yang
baru dan didapati berpotensi dalam membantu pelajar menguasai bidang
multimedia. Kamus Web Multimedia Interaktif ini akan menggabungkan tiga ciri
dalam merekabentuk antaramuka yang menfokuskan kepada elemen multimedia,
rekabentuk informasi yang berasaskan Andragogi dan juga rekabentuk interaksi
yang berasaskan persekitaran Wikis. Selain itu, pelbagai elemen multimedia seperti
grafik, animasi dan sebagainya akan dimuatkan dalam menerangkan makna
sesuatu istilah dan disampaikan dalam bentuk laman web agar mudah untuk
diakses oleh pengguna.
1.4
Objektif Kajian
Secara umumnya, objektif utama Kamus Web Multimedia Interaktif ini
dibangunkan adalah sebagai cadangan penyelesaian masalah dalam memahami
istilah-istilah multimedia dalam subjek yang berasaskan multimedia. Selain itu,
kajian ini dijalankan adalah untuk;
i.
Mengenalpasti rekabentuk yang sesuai digunakan untuk menghasilkan
sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif dari aspek berikut:
a.
Rekabentuk informasi yang berasaskan Andragogi.
b.
Rekabentuk interaksi yang berasaskan Wikis.
c.
Rekabentuk
antaramuka
yang
menfokuskan
kepada
elemen multimedia.
ii.
Membangunkan sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif yang
berasaskan kepada Andragogi dan Wikis.
iii.
Mengenalpasti kesan yang diberikan oleh Kamus Web Multimedia
Interaktif terhadap penguasaan istilah pelajar.
19
iv.
Mengenalpasti elemen multimedia yang paling membantu pelajar dalam
menguasai maksud istilah.
iv.
Mengenalpasti cara bagaimana pelajar belajar menerusi Kamus Web
Multimedia Interaktif yang dihasilkan.
v.
Mengenalpasti persepsi pelajar terhadap Kamus Web Multimedia
Interaktif .
1.5
Persoalan Kajian
Persoalan kajian ini ialah:
i.
Apakah rekabentuk yang sesuai digunakan untuk menghasilkan sebuah
Kamus Web Multimedia Interaktif dari aspek berikut:
i.
Rekabentuk informasi yang berasaskan Andragogi?
ii.
Rekabentuk interaksi yang berasaskan Wikis?
iii.
Rekabentuk antaramuka yang menfokuskan kepada elemen
multimedia?
ii.
Apakah kesan yang diberikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif
terhadap penguasaan istilah pelajar?
iii.
Apakah elemen multimedia yang paling membantu pelajar dalam
menguasai maksud istilah?
iv.
Bagaimanakah pelajar belajar menerusi Kamus Web Multimedia
Interaktif yang dihasilkan?
v.
Apakah persepsi pelajar terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif?
20
1.6
Kerangka Teori Kajian
Dalam menghasilkan suatu kajian yang berkualiti, kerangka teori kajian
adalah amat penting untuk memastikan kajian berada di landasan yang betul.
Untuk mencapai tujuan ini, pelbagai teori dan model reka bentuk telah
dicadangkan oleh ahli psikologi selain ahli teknologi bagi dijadikan landasan atau
panduan dalam sesuatu proses pembangunan sesebuah laman web (Jamalludin dan
Zaidatun, 2001). Rajah 1.1 memaparkan kerangka teori manakala rajah 1.2
memaparkan kerangka kajian ini.
Berdasarkan rajah 1.1, kerangka teori dalam kajian ini dimulakan dengan
mendapatkan perspektif pelajar dari 3 aspek rekabentuk iaitu rekabentuk informasi
berasaskan Teori Andragogi, rekabentuk interaksi berasaskan persekitaran Wikis
dan rekabentuk antaramuka berasaskan elemen multimedia. Ketiga-tiga aspek
rekabentuk ini akan dikaji untuk membangunkan Kamus Web Multimedia
Interaktif.
Kerangka kajian pula adalah diadaptasi daripada model rekabentuk R2D2
atau Reclusive, Reflective, Design & Development yang diperkenalkan oleh Willis
(2000). Ia merupakan sebuah model daripada ciri pembelajaran konstruktivis.
R2D2 mempunyai tiga fokus utama iaitu menakrif (define), merekabentuk dan
membangunkan (design & develop) dan penyebaran (disseminate).
Pada fasa menakrif (define), kajian ini akan mengenalpasti kamus-kamus
online yang sedia ada serta kekurangan yang terdapat dalam kamus tersebut.
Sasaran pengguna juga diambil kira pada fasa ini sama ada untuk pelajar dewasa
atau sebaliknya. Seterusnya, perbandingan akan dibuat antara kamus-kamus sedia
ada dengan Kamus Web Multimedia Interaktif yang akan dihasilkan. Fasa ini juga
cuba mengenalpasti rekabentuk informasi (berasaskan Andragogi) dan interaksi
(berasaskan persekitaran Wikis) dan reka bentuk antara muka (berasaskan elemen
multimedia) yang bersesuaian dengan pelajar.
21
Seterusnya ialah fasa merekabentuk dan membangunkan (design &
develop) di mana pengkaji akan merekabentuk kamus mutimedia ini. Tiga jenis
rekabentuk akan diambil perhatian dalam kajian ini iaitu rekabentuk informasi,
rekabentuk interaksi serta rekabentuk antaramuka. Pada fasa inilah gabungan
konsep dan teori akan digabungkan. Untuk rekabentuk informasi, pengkaji akan
menggunakan pendekatan Andragogi sebagai landasan rekabentuk. Ini selaras
dengan sasaran pengguna kamus multimedia yang akan dihasilkan iaitu pelajar
universiti yang merupakan mereka yang berada dalam lingkungan umur 18 tahun
ke atas yang boleh dikategorikan sebagai orang dewasa. Persekitaran Wikis iaitu
merupakan suatu konsep yang menyediakan persekitaran pembelajaran web secara
kolaboratif pula akan digunakan untuk rekabentuk interaksi manakala bagi
rekabentuk antaramuka, konsep multimedia akan diperkenalkan. Seterusnya
Kamus Web Multimedia Interaktif akan dibangunkan berdasarkan ciri-ciri
rekabentuk tersebut.
Seterusnya ialah fasa penyebaran (disseminate) di mana laman web akan
diupload ke server untuk tujuan penyebaran. Seterusnya, pembangunan sistem
akan menerokai fasa demi fasa sehinggalah pengujian dilakukan ke atas sistem
yang telah diubah itu. Memandangkan sistem ini adalah berasaskan web,
penyelenggaraan kemungkinan diperlukan sekiranya terdapat sebarang masalah
semasa memuatnaikkan fail kepada pelayan.
22
Rajah 1.1: Kerangka Teori
23
Rajah 1.2 : Kerangka kajian
24
1.7
Rasional Kajian
Aplikasi perdana kerajaan elektronik (MSC) telah meletakkan suatu
pentadbiran yang tidak menggunakan kertas. Lantaran itu, pembangunan Kamus
Web Multimedia Interaktif ini merupakan salah satu adaptasi daripada aplikasi
perdana ini. Ini kerana dengan penghasilan Kamus Web Multimedia Interaktif ini,
maka pengguna serta para pensyarah dan pelajar Fakulti Pendidikan, Universiti
Teknologi Malaysia (UTM) khususnya akan dapat manfaat darinya.
Seperti yang kita sedia maklum, subjek-subjek yang berasaskan multimedia
memerlukan pemahaman yang mendalam tentang istilah-istilah yang digunakan.
Fungsi Kamus Web Multimedia Interaktif yang mampu menerangkan dengan lebih
jelas maksud sesuatu istilah itu akan memberi kemudahan kepada para pensyarah
dalam proses pengajaran. Di samping itu, pelajar boleh memahami sesuatu istilah
multimedia itu tanpa menunggu pensyarah untuk menerangkannya. Para pensyarah
juga boleh memuat naik maklumat-maklumat yang perlu ditambah dari semasa ke
semasa tanpa perlu menunggu waktu kuliah untuk disampaikan kepada para
pelajar. Cara ini sekaligus akan menjimatkan masa dan tenaga seterusnya
menjadikan pembelajaran aktif berlaku secara berterusan.
Oleh kerana sesebuah laman web mampu mengintegrasikan pelbagai
bentuk media di dalamnya, maka pelajar akan mendapati ianya amat efektif dalam
mempelajari subjek-subjek sebegini (Nur Sakinah, 2006). Ini berikutan bahan
pengajaran dan pembelajaran yang menarik dan berkesan dipengaruhi oleh faktorfaktor seperti strategi atau pendekatan pengajaran dan pembelajaran, penggunaan
media dan sebagainya (Gagne, 1992).
25
1.8
Kepentingan Kajian
Kajian ini bertujuan untuk menyediakan sumber pembelajaran yang
berasaskan web kepada para pelajar khususnya pelajar di bawah Jabatan
Multimedia, Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia (UTM). Namun
begitu penghasilan laman web ini juga dapat memberi kepentingan dan banyak
faedah kepada pelbagai lapisan pengguna yang merujuk kepada golongan pelajar,
guru, masyarakat dan juga kepada Kementerian Pengajian Tinggi.
1.8.1
Pelajar
Pengetahuan ialah hasil penjelmaan maklumat peribadi (Larsen, 1986).
Pengetahuan juga adalah pengalaman atau maklumat yang boleh dikongsi atau
disampaikan (Allee, 1997). Teknologi terbaru seperti multimedia dan hipermedia
secara aktif melibatkan pelajar, dan jika direka dan disampaikan dengan baik akan
menghasilkan proses pembelajaran yang berkesan. Pengajaran berasaskan web,
bersama kemudahan jalur lebar merealisasikan mimpi pengajar dan jurulatih. Di
sinilah satu-satunya kemudahan berkelajuan tinggi yang ditunggu-tunggu untuk
disalurkan bahagian-bahagian instruksi secara pantas dan dapat dicapai dari
merata-rata lokasi (Ng Wai Kong, 2002).
Ini menunjukkan betapa gahnya kesan yang dihasilkan menerusi
pembelajaran yang berasaskan web. Pembelajaran menerusi web akan dapat
melahirkan pelajar yang bermotivasi, berkeyakinan dalam pembelajaran, bijak
merancang strategi, berusaha dan juga seorang individu yang teliti (Nur Sakinah,
2006). Pada masa yang sama, pembelajaran menerusi web juga dapat
meningkatkan pamahaman dan pengekalan informasi dalam ingatan seseorang
pelajar itu. Dengan penghasilan Kamus Web Multimedia Interaktif ini, ianya akan
membantu pelajar dalam mempelajari subjek yang berasaskan multimedia dengan
lebih berkesan. Ini kerana mereka tidak perlu menunggu pensyarah untuk
memberikan semua maklumat tentang sesuatu istilah tersebut sebaliknya mereka
26
boleh mencari sendiri apa yang diperlukan. Amalan ini akan mewujudkan suasana
pembelajaran yang aktif serta akan melahirkan generasi muda yang berdikari dan
sentiasa bersedia menerima apa-apa cabaran.
Selaras dengan pendekatan Teori Andragogi, pelajar bukan sahaja belajar
untuk meningkatkan kemahiran dan pengetahuan yang sedia ada tetapi
memperbaiki sikap, tingkahlaku, nilai, imej, personal, motivasi dan minat.
Pembelajaran dewasa bersedia untuk memberi pengalaman baru kepada pelajar
dengan memimpin kenaturalan untuk meningkatkan faedah, memotivasi pelajar
dengan positif, tingkatkan keyakinan diri dan lain-lain (Ng Lai Ping, 2001).
1.8.2
Pensyarah
Kamus Web Multimedia Interaktif ini akan memberi pelbagai kemudahan
dan dalam masa yang sama akan meringankan beban para pensyarah. Jika dilihat
dalam proses pengajaran dan pembelajaran masa kini, didapati kebanyakan
pensyarah menggunakan
laman web untuk menerbitkan nota kuliah masing-
masing. Contoh terdekat yang dapat dilihat adalah penggunaan e-pembelajaran di
Universiti Teknologi Malaysia (UTM) yang menjadi sumber utama para pelajar
memuat turun nota kuliah dari pensyarah masing-masing. Tambahan pula dalam
laman e-pembelajaran tersebut para pelajar dan pensyarah dapat membincangkan
sesuatu topik dalam ruangan forum yang disediakan. Ini membuktikan bahawa
sistem pendidikan sekarang yang lebih menjurus ke arah penggunaan Internet telah
menjadi satu kepentingan kepada para pendidik.
Penghasilan Kamus Web Multimedia Interaktif ini akan menjadi satu
bentuk bahan bantu mengajar kepada para pensyarah di bawah Jabatan Multimedia
khususnya dan sekaligus menjadi salah satu sumber rujukan penting bagi pelajar
dalam mempelajari subjek berkaitan multimedia. Dengan bantuan elemen-elemen
multimedia yang turut dimuatkan dalam pembangunan laman web ini, penggunaan
istilah-istilah multimedia akan dapat diterangkan dengan lebih berkesan.
27
1.8.3
Masyarakat
Teknologi elektronik bukan sahaja telah bercambah, bahkan telah
menguasai kehidupan manusia di seluruh pelusuk dunia. Boleh dikatakan
masyarakat sekarang sama ada di desa mahupun di kota, rata-rata sudah pandai
menggunakan teknologi yang tersedia sekarang. Seperti kata Perdana Menteri
Malaysia yang keempat, Tun Dr Mahathir bin Mohamad, yang menyarankan setiap
rumah di Malaysia supaya mempunyai sebuah komputer seperti sudah menjadi
budaya dalam masyarakat di negara kita sekarang. Jadi tidak mustahil mereka juga
tidak ketinggalan dalam penggunaan Internet. Penghasilan Kamus Web
Multimedia Interaktif ini walaupun lebih dispesifikasikan penggunaannya terhadap
mereka yang mempelajari subjek berkenaan multimedia, namun masyarakat di luar
juga boleh menggunakan kemudahan ini bagi tujuan-tujuan lain seperti untuk
menambah pengetahuan atau mengetahui makna sesuatu istilah yang sering dilihat
di Internet. Fenomena ini akan dapat mewujudkan masyarakat yang celik IT
sekaligus membentuk masyarakat yang rajin menimba ilmu. Ia juga sebagai salah
satu langkah membawa masyarakat di Malaysia melangkah ke dunia siber yang
juga digelar “masyarakat jaringan”.
Menurut Castells (2004), dalam bukunya berjudul “The Rise Of The
Network Society Volume 1” apa yang dimaksud dengan "masyarakat jaringan"
ialah masyarakat di mana fungsi dan proses dominan berada sekitar jaringan- yakni
Internet, Intranet, jaringan kerjasama berbagai perusahaan, organisasi, Negara dan
jaringan pergaulan.
1.8.4
Kementerian Pengajian Tinggi
Pendidikan di Malaysia telah pun mengalami perubahan dan evolusi dalam
sejarahnya, daripada pencapaian secara lisan, penyampaian melalui alat bantu
mengajar sehinggalah kepada penyampaian yang berasaskan teknologi canggih.
Sebelum ini, pengajaran disampaikan secara lisan yakni guru menjadi fokus utama
28
dalam penyampaian ilmu pengetahuan. Dengan kata lain pengajaran adalah
berbentuk satu hala manakala penilaian pula dibuat secara lisan atau secara
bertulis.
Perubahan dalam pendidikan yang berlaku boleh dilihat dari segi
pembelajaran yang dialami oleh seseorang pelajar itu. Contohnya melalui
pengajaran temporari, guru masih merupakan sumber utama pengetahuan dan
pengalaman yakni guru masih merupakan penyampai maklumat dan sebagai
penjaga dan pengawal pengkalan ilmu. Mengikut Branson (1992), sebuah model
pembelajaran yang berasaskan teknologi merupakan sebuah keadaan pembelajaran
yang menggunakan teknologi dengan sepenuhnya. Dengan adanya Kamus Web
Multimedia Interaktif ini, koleksi bahan rujukan dalam pengajaran dan
pembelajaran multimedia dapat diperbanyakkan. Ini secara tidak langsung dapat
membantu hasrat Kementerian Pengajian Tinggi dalam merealisasikan pengajaran
dan pembelajaran (P&P) menerusi komputer.
1.9
Skop dan Batasan Kajian
Sistem kamus multimedia yang dibangunkan ini menjurus kepada
pengertian istilah-istilah multimedia yang digunakan dalam subjek-subjek yang
berteraskan multimedia. Kandungan istilah yang digunakan dalam pembangunan
kamus ini diambil daripada silibus yang digunakan dalam subjek-subjek
multimedia pada
peringkat universiti. Kandungan dalam kamus ini hanya
berkisarkan mengenai definisi dan konsep sesuatu istilah multimedia.
Di samping itu, kajian ini juga dibataskan kepada pembahagian peratusan
elemen multimedia pada keseluruhan halaman web bagi rekabentuk antaramuka.
Pendekatan Teori Andragogi dari segi rekabentuk informasi dan interaksi
berasaskan persekitaran Wikis telah digunakan dalam pembangunan Kamus Web
Multimedia Interaktif ini. Selain itu, kesesuaian dan kehendak pelajar dan
pensyarah dititikberatkan semasa pembangunan laman web ini.
29
1.10
Definisi Istilah
Melalui penulisan ini, terdapat beberapa istilah yang memerlukan definisi
lanjut bagi meningkatkan pemahaman secara lebih mendalam. Istilah-istilah
tersebut adalah seperti;
1.10.1 Kamus Elektronik
Kamus elektronik memaparkan makna sesuatu istilah yang dikehendaki
dengan menggunakan pelbagai media sokongan sebagai tambahan penerangan
yang diberikan menerusi penggunaan teks (Jamalludin dan Zaidatun, 2003).
Kamus elektronik merujuk kepada kamus berkomputer yang menggunakan carian
secara berkomputer yang melalui empat cara iaitu carian tepat, katakunci,
menggunakan huruf dan status perkataan serta menekankan penggunaan grafik
(Mohd Nor Haizam, 2001).
Dalam projek ini, kamus multimedia yang dibangunkan merupakan sebuah
kamus berkomputer yang melalui keempat-empat cara iaitu carian tepat samada
dari segi istilah demi istilah, indeks huruf (alphabet) dan juga mengikut kategori,
yang diterangkan dengan menggunakan kesemua elemen multimedia seperti teks,
grafik, animasi, audio dan video.
1.10.2 Multimedia
Multimedia adalah proses komunikasi interaktif berasaskan penggunaan
teknologi komputer yang merangkumi penggunaan media audio visual seperti teks,
grafik, audio, video dan animasi (Jamalludin & Zaidatun, 2003). Ia berkebolehan
menyampaikan maklumat kepada pengguna dengan lebih interaktif dan menarik.
(Hidayah Elias, 2001).
30
1.10.3 Interaktif
Interaktif yang dimaksudkan dalam projek ini adalah pembangunan kamus
multimedia yang melibatkan komunikasi dua hala yakni yang melibatkan dua
sumber informasi contohnya pengguna dan sistem (Oxford Dictionary, 2000).
Dengan menggunakan kemudahan kamus ini juga pelajar akan melalui satu bentuk
pembelajaran yang menjadikan mereka lebih aktif (Dr. TK Kristen, 2001).
Kemudahan interaktiviti di dalam sesebuah sistem multimedia interaktif juga
membenarkan seseorang pengguna meneroka sesuatu maklumat mengikut
keperluan serta kepantasan masing-masing (Jamalludin dan Zaidatun, 2005).
Menurut Collin (1995);
“Sekiranya program tersebut menghasilkan bunyi, video dan imej, ia
disebut sebagai multimedia, tetapi apabila program itu membolehkan pengguna
mengendalikan pergerakan perisian dengan membuat pilihan yang berbeza-beza,
maka ianya disebut sebagai multimedia interaktif…”
1.10.4 Laman Web Interaktif
Laman web mempunyai keupayaan menerima dan memaparkan kembali
maklumat dari pengguna. Sebagai contoh setiap pengguna boleh mendaftarkan diri
dengan mengisi borang yang disediakan. Maklumat yang diterima disimpan pada
pangkalan data pada komputer pelayan (server) dan dipaparkan kembali melalui
pengimbas web. Dengan adanya laman web interaktif, maka maklumat dan
maklum balas pengunjung terhadap laman web boleh dimasukkan ke dalam
pangkalan data. Maklumat dalam pangkalan data kemudian boleh dikongsi dengan
pengguna lain atau sebagai panduan penyelenggaraan dan kemas kini (Muhaimin,
2004).
31
1.10.5 Rekabentuk
Menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka edisi ke-3, rekabentuk ialah
rancangan, corak, bentuk yang menunjukkan susunan, struktur atau aspek-aspek
sesuatu binaan.
1.10.6 Rekabentuk Informasi
Menurut Kristof, R. & Satran, A. (1995), rekabentuk informasi merupakan
proses menjelaskan matlamat sesuatu perisian serta menyusun isi kandungan
perisian kepada satu rekabentuk yang dapat membantu ke arah pancapaian
matlamat tersebut.
1.10.7 Rekabentuk Interaksi
Rekabentuk Interaksi merujuk kepada proses merekabentuk halaman web
dari segi mekanik. Dengan erti kata lain, ianya merupakan proses merekabentuk
rupa perjalanan sesuatu halaman web.
1.10.8 Rekabentuk Antaramuka
Merujuk kepada cara maklumat halaman web itu dipersembahkan. Selain
daripada itu, ia juga berperanan sebagai perantara di antara pengguna dengan
halaman yang dilayari.
32
1.10.9 Pembelajaran Dewasa
Patricia 1992), pembelajaran dewasa ialah satu set aktiviti atau pengalaman
yang melibatkan orang dewasa dan menyebabkan perubahan dalam pemikiran,
nilai-nilai atau tingkah laku mereka. Pembelajaran dewasa boleh dilihat sebagai
pemerolehan pengetahuan dan kemahiran dalam sesuatu masyarakat yang
menyokong nilai kesamarataan dari segi pemerolehan maklumat oleh semua
ahlinya.
1.10.10 Andragogi
‘Aner’ bermaksud ‘man’ atau ‘adult’ dan ‘agogus’ bermaksud ‘leader of’.
Andragogi ialah seni dan sains bagi pembelajaran orang dewasa (Knowles,1970).
Enam prinsip Andragogi ialah;
i.
Perubahan dalam konsep kendiri
ii.
Pengalaman
iii.
Kesediaan untuk belajar
iv.
Orientasi terhadap pembelajaran
v.
Motivasi untuk belajar
vi.
Keperluan untuk mengetahui sesuatu
1.10.11 Wikis
Wikis
merupakan
suatu
konsep
yang
menyediakan
persekitaran
pembelajaran web secara kolaboratif. Ia merupakan satu perkataan yang berasal
dari
Hawaiian
yang
bermaksud
‘quick’.
Ward
Cunningham
(1995)
memperkenalkan Wikis sebagai ‘struktur pangkalan data yang paling mudah (the
simplest database that would work)’. Dalam pembangunan kamus ini, persekitaran
Wikis akan digunakan dari segi rekabentuk interaksi kamus.
33
1.11
Penutup
Persaingan masyarakat dunia di abad ke-21 dan perubahan daripada era
masyarakat industri kepada era masyarakat bermaklumat (information society)
menimbulkan cabaran baru kepada institusi pendidikan. Keperluan untuk
menyediakan generasi yang berketrampilan, kreatif dan inovatif memerlukan
anjakan paradigma dalam proses pengajaran dan pembelajaran (Baharuddin Aris,
2002). Selaras dengan itu, bahan pengajaran berbentuk IT diperlukan dalam
merancang pembelajaran aktif dalam proses pembelajaran dan pengajaran. Para
pendidik dewasa ini juga merupakan dari kalangan mereka yang celik IT. Oleh
yang demikian para pendidik tidak perlu merasa gentar dengan cabaran teknologi
daripada dunia luar kerana pada masa yang sama mereka juga mampu untuk
menciptanya. Sahutan kepada cabaran teknologi ini dapat memastikan Wawasan
2020 yang diimpikan selama ini akan dapat dicapai dengan jayanya.
34
BAB II
SOROTAN PENULISAN
2.1
Pengenalan
Bab ini membincangkan prinsip, latar belakang teori dan pendekatan
multimedia yang digunakan dalam membangunkan Kamus Web Multimedia
Interaktif. Selain itu, bab ini juga membincangkan aplikasi multimedia dalam
pendidikan, pengajaran dan pembelajaran (P&P) dan juga laman web.
Perbincangan ini dikukuhkan dengan kajian-kajian mengenai keberkesanan
pendekatan multimedia ini dalam P&P dan juga laman web. Seterusnya kajian
mengenai kamus-kamus online yang sedia ada turut dikupas serta ciri-ciri yang ada
padanya. Proses pembangunan laman web dibincangkan berdasarkan model
pembangunan laman web berunsur pendidikan.
2.2
Perkembangan Komputer dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Perkembangan Teknologi Maklumat mempunyai impak yang menyeluruh
terhadap semua aspek kehidupan manusia termasuk bidang pendidikan. Selaras
dengan Wawasan 2020 dan projek Multimedia Super Corridor (MSC) untuk
menjadikan Malaysia sebagai pusat maklumat terkemuka, maka bidang pendidikan
tidak ketinggalan menjayakan wawasan ini melalui peningkatan penerapan budaya
35
Teknologi Maklumat (TM). Pelbagai jenis media pembelajaran yang sedia ada
merupakan satu prasarana untuk menyampaikan informasi agar dapat diterima
dengan baik. Pemilihan media pembelajaran yang tepat mempengaruhi pencapaian
tujuan pembelajaran tersebut (KPM, 1997).
Komputer digunakan sebagai alat untuk mencapai objektif pembelajaran.
Bagi masyarakat dalam era dunia siber kini, kaedah ini merupakan kaedah yang
amat sesuai untuk membiasakan pelajar dengan cara yang terbaik untuk
mengendalikan maklumat. Penggunaan komputer sebagai media pengajaran
sebenarnya telah lama berkembang di banyak negara seperti Amerika Syarikat dan
negara-negara di benua Eropah. Negara-negara ini telah memasarkan bukan
sekadar puluhan malah ratusan jenis program komputer yang boleh dijadikan alat
bantu mengajar (Souveniy dan Al. Krismanto, 2004). Ini berikutan daripada
penggunaan komputer di kebanyakan kelas. Selain dari membuat situasi
pembelajaran lebih menarik, ia juga memudahkan pembelajaran dan menambahkan
kemahiran mengendalikan maklumat di kalangan pelajar (Zoraini Wati Abas,
1993).
Menurut Jamaludin dan Nik Azis (1989), perubahan yang sedang melanda
dalam dunia pendidikan kini tentunya akan merubah kandungan dan reka bentuk
kurikulum setiap mata pelajaran. Pendidikan komputer dalam kurikulum
melibatkan tiga peranan penting iaitu;
i.
Pembelajaran tentang komputer perisian, perkakasan dan pengaturcaraan
komputer.
ii.
Penggunaan komputer untuk menyelenggara dan memproses data.
iii.
Penggunaan komputer untuk membantu proses pengajaran dan
pembelajaran.
Dalam pengajaran berbantukan komputer (CAI), komputer boleh dianggap
sebagai tutor atau guru. Dalam proses pengajaran sebenar dalam bilik darjah, guru
berperanan sebagai pengajar (instructor), penerang (explainer) dan pemudahcara
36
(facilitator). Semua peranan ini boleh diambil alih oleh komputer dalam CAI (Abd.
Rahman, 1995).
2.3
Kepentingan Laman Web dalam P & P
Penggunaan komputer juga merujuk kepada penggunaan laman web dalam
Pengajaran dan Pembelajaran. Internet merupakan satu sumber utama apabila
seseorang mengikuti sesebuah pembelajaran yang berasaskan laman web. Menurut
Zoraini (1995), Internet atau ‘International Networks of Networks ‘ ialah sebuah
rangkaian komputer di peringkat antarabangsa. Ia mengandungi lebih daripada 50
ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos
dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah negara.
Menyedari potensi dan keupayaan Internet sebagai wadah komunikasi dan
interaksi elektronik yang berkesan maka Kementerian Pelajaran telah mengambil
langkah untuk memperkenalkan Internet kepada para pelajar dan pendidik. Dengan
kerjasama serta bantuan kepakaran daripada MIMOS, Kementerian Pelajaran telah
melancarkan projek Jaringan Pendidikan (Sulaiman, 1996). Dalam perlaksanaan
projek ini, Kementerian Pelajaran telah:
i.
menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar
dan golongan pendidik di sekolah dan maktab-maktab perguruan
ii.
melatih dan membimbing guru-guru dengan kemahiran menggunakan
kemudahan yang disediakan
iii.
merancang, melaksana dan menyelia pelbagai aktiviti pendidikan
berasaskan penggunaan rangkaian meluas ke arah mengembangkan minda
dan pengetahuan di samping menggalakkan perlaksanaan pelbagai aktiviti
kreatif dan inovatif berasaskan teknologi maklumat.
Ini membuktikan bahawa penggunaan Internet amnya dan laman web
khususnya telah mendapat perhatian semua pihak. Dalam bidang pendidikan,
pembelajaran menerusi laman web sudah menjadi budaya bagi para pendidik dan
pelajar. Ini memandangkan rangkaian Internet yang mudah diperoleh dan didapati
di mana-mana. Tambahan pula, dengan mempelajari sesuatu pembelajaran melalui
37
laman web, seseorang pelajar itu tidak akan ketinggalan daripada mengetahui
benda-benda baru dan berita terkini yang sentiasa dikemas kini dari semasa ke
semasa. Inilah salah satu kelebihan yang terdapat menerusi pembelajaran menerusi
laman web.
Pembelajaran berasaskan web biasanya dikenali sebagai “pembelajaran atas
talian” (online learning). Ini adalah kerana kebanyakan laman web itu boleh
dikatakan mengandungi hampir kesemua isi kandungan sesuatu subjek itu.
Perbincangan forum melalui e-mail, video conferencing, dan kuliah secara
langsung (video streaming) adalah tidak mustahil lagi pada zaman siber ini.
Sesetengah laman web pula ada menyediakan bahan-bahan rujukan dalam sesuatu
subjek yang mana ia boleh disambung ke laman-laman web lain yang berkaitan. Ini
membuktikan betapa luas capaian pembelajaran menerusi laman web (Bates,
1995).
e-pembelajaran telah diperkenalkan sebagai satu strategi baru untuk
menyokong kelemahan yang terdapat dalam sistem pendidikan yang sedia ada.
Namun integrasi prinsip-prinsip e-pembelajaran ini tidak akan mengubah apa-apa
fungsi utama sistem pendidikan yang sedia ada seperti proses pengajaran,
perkhidmatan mahupun penyelidikan. Justeru dalam mempelajari subjek
berasaskan multimedia, penggunaan Internet perlu diperhebatkan memandangkan
kini ilmu boleh didapati melalui penerokaan iaitu secara akses kendiri sama ada
melalui kawalan guru, ibubapa atau diri sendiri (Mohd Arif, 2000).
2.4
Kajian Mengenai Keberkesanan Laman Web dalam P&P
Teknologi Maklumat telah meningkatkan penggunaan Internet, laman web
dan jaringan (networking) dalam pendidikan. Ia mewujudkan persekitaran
pembelajaran baru yang lebih fleksibel dari segi masa, tempat, kaedah dan bahan
pembelajaran (Nunen, 1996; Juha, 1997).
38
Tinjauan terhadap sembilan kajian yang dibuat di Universiti Sains Malaysia
untuk melihat variasi penyampaian pengajaran berasaskan komputer terhadap
pembelajaran telah menunjukkan bahawa gaya penyampaian pengajaran pengajar
bertambah baik dengan menggunakan komputer. Dalam semua kes, olahan yang
lebih baik (dalam bentuk maklum balas huraian, paparan visual yang lebih
menarik, tambahan kepada segmen audio, atau laluan pembelajaran yang lebih
berstruktur ) selalunya meningkatkan skor. (Ng dan Toh, 1996; Ng dan Fong,
1996; Ng 1996, 1997; Fong dan Ng 1998; Toh, Abdul Rahim dan Ng ,1998; Fong
dan Ng, 1999, 2000).
Manakala kajian yang dibuat oleh McKimm et a.l (2003), dalam artikel
yang bertajuk “Web based learning” menunjukkan bahawa terdapat kebaikan dan
kelebihan daripada pembelajaran berasaskan web. Mereka mengatakan bahawa
melalui pembelajaran berasaskan web;
i.
memberi pilihan untuk pelajar bagi mendapatkan pelbagai sumber
rujukan dari laman-laman web yang berbeza.
ii.
sumber rujukan boleh diperoleh di mana-mana lokasi dan pada bila-bila
masa.
iii.
mendidik pelajar menjadi seorang yang lebih berdikari melalui
pembelajaran aktif.
Kajian yang dilakukan oleh Usip dan Bee (1998), terhadap pelajar Sarjana
Muda yang mengikuti kursus Statistik di Youngstown State University pula
mendapati pelajar yang mengikuti pendidikan jarak jauh secara web merasakan
kaedah berkenaan adalah baik di dalam mendapatkan maklumat serta boleh
menjadi alat untuk memperbaiki prestasi akademik.
Ini diperkukuhkan lagi oleh kajian Woodul et al. (1999-2000), yang
menunjukkan bahawa kaedah pengajaran berbantukan komputer (Computer
Asisted Instructions – CAI) telah membawa perubahan positif terutama ke atas
individu yang mempunyai personaliti introvert di mana kajian beliau mendapati
bahawa pelajar jenis ini lebih menikmati dan menghargai persekitaran online
39
kerana ia memberi ruang dan privasi yang mereka tidak perolehi dalam
persekitaran terbuka. Kajian ini dibuktikan pula oleh Livinggood (1995), di mana
Internet telah banyak membantu mereka yang pendiam berkomunikasi dalam
bentuk yang mereka suka iaitu dialog dalam bentuk penulisan dan komunikasi
menerusi Internet membenarkan mereka untuk berhenti seketika untuk berfikir dan
menganalisis sebelum meneruskan proses komunikasi.
Menurut kajian Marinah dan Ramlee (2003), 96.2% daripada responden
yang mengikuti program pengurusan perniagaan di Universiti Pendidikan Sultan
Idris (UPSI) menggunakan web sebagai media pembelajaran dan mereka sangat
bersetuju bahawa web tersebut sangat berfaedah kepada pembelajaran mereka
kerana kuliah di bilik darjah dapat disokong dengan maklumat, nota dan arahan
yang dimasukkan ke dalam webCT yang dibina. Manakala dapatan kajian Inoue
(1999-2000), menunjukkan bahawa penggunaan web adalah pelengkap berkesan
kepada kuliah tradisional.
2.5
Prinsip Pembelajaran Dewasa
Cranton (1992) mendefinisikan pembelajaran dewasa sebagai segala
aktiviti atau pengalaman yang akan menyebabkan perubahan dalam pemikiran,
nilai-nilai dan tingkahlaku mereka. Manakala menurut Beder (1989) dalam
artikelnya Purposes and Philisophies of Adult Education, pembelajaran dewasa
muncul sebagai satu bidang penyelidikan yang khusus pada hari ini kerana ia
memainkan fungsi sosial yang penting. Menurutnya, dalam masyarakat Amerika,
pembelajaran dewasa yang formal, sistematik dan berinstitusi telah menjadi
keperluan kerana pembelajaran lanjutan selepas remaja adalah perlu jika
masyarakat
hendak
berfungsi.
Keperluan
ini
muncul
disebabkan
oleh
perkembangan kelompok masyarakat, dinamika sosial dan peningkatan hebat
dalam pengetahuan teknikal yang dibawa akibat daripada revolusi saintifik.
40
Kajian oleh Brundage dan Mackeracher (1980) mengemukakan tujuh
andaian terhadap pembelajaran dewasa iaitu:
i.
Pelajar dewasa mempunyai nilai kendiri yang tinggi dan konsep kendiri
yang lebih positif untuk bersedia menerima sebarang perubahan.
ii.
Pelajar
dewasa
melihat pengalaman sebagai sesuatu integrasi
keseluruhan dan akan bertindak terhadap pengalaman pembelajaran di
luar konsep kendiri.
iii.
Pelajar dewasa akan mengalami kesan yang berbeza apabila pelajar
tersebut dapat mengamal dan memainkan peranan baru.
iv.
Pembelajaran dalam pelajar dewasa lebih mementingkan perubahan
yang berlaku kepada konsep kendirinya daripada memenuhi matlamat
yang ditetapkan oleh orang lain.
v.
Orang dewasa akan belajar dengan berkesan apabila menganggap diri
sendiri sebagai pelajar.
vi.
Orang dewasa akan belajar dengan paling berkesan apabila melibatkan
diri dalam pembangunan objektif pembelajaran.
vii.
Dalam pembelajaran dewasa terdapat kolerasi yang positif di antara
kerefleksibelan, pembezaan ego dan nilai penghargaan diri.
Jane Vella (1994), seorang pakar dalam bidang pembelajaran dewasa di
Amerika telah mengemukakan 12 prinsip untuk keberkesanan pembelajaran
dewasa dalam bidang ini. Prinsip-prinsip tersebut adalah seperti berikut:
i.
Penilaian keperluan (Needs Assessment)
Mendengar kepada kehendak dan keperluan pelajar membantu untuk
membentuk suatu program yang mempunyai kegunaan langsung kepada
orang dewasa.
ii.
Hubungan yang baik (Sound Relationship)
Hubungan yang baik untuk pembelajaran melibatkan penghormatan,
keselamatan, komunikasi terbuka, pendengaran dan humiliti.
iii.
Hormat kepada pelajar (Respect For Learners)
41
Menganggap pelajar sebagai subjek kepada pembelajaran mereka
sendiri adalah prinsip yang melibatkan pengiktirafan bahawa orang
dewasa sebenarnya adalah pembuat keputusan dalam sebahagian besar
kehidupan mereka.
iv.
Praxis (tindakan yang disertai dengan kefleksibelan)
Praxis merupakan perkataan Greek yang bermakna tindakan yang
disertai dengan refleksi. Kebanyakan pendidik percaya bahawa
‘membuat’ adalah cara orang dewasa mempelajari sesuatu konsep,
kemahiran dan sikap.
v.
Penglibatan pelajar (Engagement)
Dengan menjemput pelajar turut serta dalam sesuatu tugasan
pembelajaran, misalnya untuk melompat, berucap, atau berdebat akan
memberikan keseronokan pembelajaran kepada pelajar.
vi.
Kerjasama antara satu sama lain (Teamwork)
Belajar dalam bentuk pasukan dapat memberikan rasa keselamatan
kepada pelajar dewasa dan dapat membantu dalam pengalaman
pembelajaran orang dewasa.
vii.
Idea-idea, perasaan dan tindakan (Ideas, Feelings, Action)
Belajar dengan minda, emosi dan otot atau perhatian kepada aspekaspek kognitif, afektif dan psikomotor pembelajaran dewasa adalah
suatu prinsip penting yang sering diabaikan dan perlu diberi perhatian
khusus oleh pengajar-pengajar pembelajaran dewasa.
viii.
Kewajipan
terhadap
tindakan
pembelajaran
dan
pengajaran
(Accountability)
Pengajar
harus
bertanggungjawab
terhadap
pelajar
semasa
merekabentuk pengalaman pembelajaran. Apa yang dicadangkan akan
diajar, dan pengajar mestilah memastikan sesuatu kemahiran yang
diajar dikuasai oleh semua pelajar. Pengajar juga harus menyampaikan
pengetahuan dalam bahasa yang mudah difahami oleh pelajar dewasa.
ix.
Peranan yang jelas (Clear Roles)
Satu lagi prinsip yang penting tentang pembelajaran dewasa ialah
pengiktirafan kesan peranan yang jelas dalam komunikasi antara pelajar
42
dan pengajar. Jika pelajar melihat guru sebagai ’Profesor’ dan tidak
berani membantah apa-apa yang diperkatakan olehnya, maka dialog di
antara pelajar dan pengajar tidak akan berlaku.
x.
Kesegeraan (Immediacy)
Kajian kebelakangan ini menunjukkan bahawa pelajar dewasa perlu
melihat kegunaan segera pembelajaran barunya, iaitu kemahiran,
pengetahuan atau sikap yang mereka berusaha untuk memperolehi
kerana kebanyakan orang dewasa tidak mempunyai masa untuk
dibazirkan.
xi.
Urutan dan pengukuhan yang adil (Sequence and Reinforcement)
Proses pembelajaran perlu disusun dengan baik mengikut urutan dari
mudah kepada sukar dan kompleks. Kegagalan untuk mengikuti prinsip
ini akan mengakibatkan individu berhenti daripada terus belajar,
bertindak secara marah, serta takut dan kecewa kerana mereka mungkin
berasa syak terhadap kebolehan belajar mereka.
xii.
Keselamatan (Safety)
Prinsip ini berkaitan dengan menghormati pelajar sebagai subjek
pembelajaran diri sendiri mereka. Selain daripada itu, reka bentuk
aktiviti pembelajaran, suasana di dalam bilik dan bahan-bahan yang
disampaikan haruslah sesuai dan dapat membantu proses pembelajaran
pelajar dewasa.
Menurut Ng Lai Ping (2001), pembelajaran dewasa bukan sahaja belajar
untuk meningkatkan kemahiran dan pengetahuan yang sedia ada tetapi
memperbaiki sikap, tingkahlaku, nilai, imej, personal, motivasi dan minat.
Pembelajaran dewasa bersedia untuk memberi pengalaman baru kepada pelajar
dengan memimpin keneutralan untuk meningkatkan faedah, memotivasi pelajar
dengan positif, tingkatkan keyakinan diri dan lain-lain. Suchodolski (1979)
mengatakan bahawa pembelajaran dewasa perlu dilandaskan dengan avalanche
effect.
43
2.6
Teori Andragogi
Teori Andragogi diinspirasikan oleh Linderman (1926), dan beberapa
penulis
dalam
bidang
pembelajaran
dewasa.
Knowles
(1976),
telah
memperkenalkan istilah ’andragogi’ sebagai ’seni dan sains untuk membantu
dewasa belajar’ dan membezakannya secara jelas daripada ’pedagogi’ (seni dan
sains untuk mengajar kanak-kanak) pada permulaanya.
Burge dan Howard (1998), merumuskan bahawa andragogi adalah;
i.
Pelajar dewasa bertanggungjawab ke atas pembelajaran mereka.
ii.
Kandungan pembelajaran adalah bersesuaian, tepat dan berguna kepada
pelajar dewasa.
iii.
Peluang
penglibatan
dan
penyertaan
perlu
disediakan
dalam
pembelajaran dewasa.
iv.
Pengajar dan fasilitator adalah sumber utama (resource person).
v.
Pelajar menganggap diri mereka adalah berbeza kerana latar belakang
pengalaman yang berbeza dengan orang lain.
Knowles, Holton and Swanson (1998), telah membuat enam andaian
mengenai andragogi iaitu penekanan pembelajaran dewasa terhadap;
vii.
Perubahan dalam konsep kendiri
viii.
Pelajar dewasa mementingkan pemerolehan pengalaman baru dan
menggunakan pengalaman sedia ada sebagai sumber pengalaman.
ix.
Pelajar dewasa memerlukan pembelajaran yang berpusat kepada
penyelesaian masalah (problem centred) daripada memusat kepada
penyelesaian mengikut subjek (subject centred).
44
x.
Pelajar dewasa perlu bersedia untuk belajar jika pembelajaran dapat
membantu mereka menyelesaikan masalah atau halangan mereka dalam
kehidupannya.
xi.
Pelajar dewasa adalah lebih bermotivasi untuk belajar jika berbanding
dengan golongan kanak-kanak.
xii.
2.7
Pelajar dewasa berkeperluan untuk mengetahui sesuatu.
WIKIS
Wikis merupakan sebuah perisian yang menyediakan masalah yang
kompleks dengan penyelesaian yang mudah (Nathan, 2003).
Antara kelebihan yang terdapat dalam persekitaran pembelajaran Wikis ialah;
i.
Wikis mempermudahkan pengguna untuk mengubahsuai sesuatu
halaman web – setiap halaman Wikis menyediakan kemudahan untuk
mengubahsuai halaman web dan untuk tujuan itu, pengguna boleh
menggunakan pautan tersebut. Selepas itu, Wikis akan menyediakan
paparan halaman web yang baru diubahsuai oleh pengguna tadi.
ii.
Wikis menggunakan MARKUP yang mudah – Pengguna tidak perlu
mengetahui bahasa pengaturcaraan seperti HTML dan lain-lain kerana
Wikis menyediakan kemudahan tersebut. Pengguna hanya perlu tahu
sedikit tentang panduan MARKUP.
iii.
Wikis menyimpan dokumen yang telah dilaksanakan – Pengguna tidak
perlu bimbang jika melakukan sebarang kesilapan. Ini kerana Wikis
menyimpan rekod data dan dokumen yang telah dilaksanakan.
45
Pengguna
boleh
melihat
semula
rekod-rekod
tersebut
untuk
memperbetulkan kesilapan tadi.
iv.
Wikis memudahkan pengguna untuk membina pautan – Wikis
menyimpan semua kandungan halaman web di dalam pangkalan data
luar. Wikis mengetahui setiap halaman yang dimiliki pengguna dan
setiap pautan yang dibina. Jadi, pengguna tidak perlu risau tentang
peraturan-peraturan sintak dalam membina pautan. Ini kerana Wikis
menyediakan kemudahan tersebut secara automatik.
v.
Memudahkan untuk membina halaman baru – Pengguna boleh
membina halaman web yang baru mengikut keperluan mereka.
vi.
Wikis memudahkan menguruskan tapak laman web – Pengguna boleh
membina dan mengurus sendiri tapak laman web tersebut mengikut
kehendak dan keperluan mereka. Pengguna boleh mengklasifikasikan
kandungan laman web tersebut dengan mudah.
vii.
Wikis menyimpan semua maklumat pengguna – Ini kerana Wikis
menyimpan semua rekod di dalam pangkalan data dalaman. Oleh itu,
Wikis mengetahui setiap kandungan dan pautan yang dibina oleh
pengguna. Ia mudah apabila terdapat pautan-pautan yang berkaitan di
dalam sesuatu halaman dan Wikis akan membina pautan tersebut secara
sendiri.
viii.
Kebanyakan Wikis adalah komuniti kolaboratif
ix.
Wikis menggalakkan hypertext
Terdapat beberapa laman web yang menggunakan konsep Wikis. Antaranya ialah:
46
i.
Wikipedia – sebuah eksiklopedia online yang digunakan secara meluas.
Wikipedia merupakan sebuah knowledge base Wikis yang terbesar. Ia
merupakan sebuah laman web di bawah organisasi Wikimedia Foundation.
Laman web ini merupakan contoh sebuah laman web yang menggunakan
konsep Wikis dengan cara profesional dan mempunyai bilangan pelawat
yang ramai di seluruh dunia. Ia juga mempunyai beberapa ciri-ciri yang
menarik seperti
- menangani vandalism secara demokratik
- menyenaraikan semua perubahan yang diubahsuai oleh pengguna
pada semua dokumen yang berkaitan
- menyenaraikan penyumbang yang berdaftar.
ii.
The Tcl’ers Wiki – sebuah laman web yang berkaitan dengan bahasa
pengaturcaraan. Ia juga merupakan sebuah Wikis awam yang menyediakan
kemudahan untuk mengedit dan mengubahsuai sesebuah halaman. Apabila
melayarinya, pengguna akan merasakan semangat komuniti yang lebih kuat
berbanding Wikipedia. Dengan mengunakan konsep Wikis menyebabkan
kandungan asal laman tersebut tidak akan menyusut. Apa yang
membuatkan laman web ini sesuatu yang istimewa dan lain dari yang lain
ialah paparan ’Welcome Visitor’.
iii.
The Emacs Wiki – Seperti laman web The Tcl’ers Wiki, laman web ini
menyediakan pengguna dengan ciri-ciri sebuah perisian. Dengan Emacs
Wikis ini, pengguna boleh bertukar-tukar pendapat, dokumen serta
bertukar-tukar kod sesama sendiri. Namun secara naturalnya, Emacs Wiki
telah membina sebuah persekitaran komuniti yang menarik.
Selain laman web dan juga perisian-perisian yang menggunakan konsep
Wikis, terdapat juga beberapa syarikat serta institusi-institusi pengajian tinggi yang
menggunakan perisian-perisian Wikis untuk membina internal knowledge bases,
menghubungkan pekerja atau pelajar mereka serta menyediakan ruang untuk
47
pekerja atau pelajar untuk berkongsi pendapat dan idea-idea yang bagus. Antara
syarikat serta institusi pengajian tinggi tersebut adalah seperti;
i.
British Telecom : BT menyeimbangkan banyak Wikis dalaman bagi
membantu pekerjanya dalam menyemai sifat bekerjasama. Mereka juga
telah menyiapkan Twiki sebagai tapak B2B bagi menyiarkan informasiinformasi terkini dan menggalakkan perbincangan di antara pelangganpelanggan mereka.
ii.
Colorado State University, USA : mengurus banyak FAQs untuk pelajar.
Apabila seseorang berhadapan dengan sesuatu masalah dan dapat
menyelesaikannya, mereka boleh menghantar jalan penyelesaiannya
dengan mudah. Staf-staf IT hanya memerlukan pengimbas web untuk
mengedit halaman tersebut. Wikis ini telah menjimatkan masa dan kos
universiti tersebut kerana mereka tidak perlu membeli perisian tertentu
untuk mengurus ciri dalaman sesebuah laman web itu.
iii.
TWiki telah banyak digunakan oleh syarikat-syarikat terkenal untuk
menghubungkan pengguna serta menguruskan maklumat. Antara syarikatsyarikat yang menggunakan TWiki adalah seperti syarikat Disney,
Motorola, SAP, Secure Works dan Wind River.
2.8
Wikis berasaskan Web
Daripada beberapa analisis yang dibuat, terdapat beberapa laman web yang
menyediakan kemudahan bagi mengaplikasikan Wikis di dalam sesuatu rekabentuk
laman web. Pengguna boleh memilih laman web yang mereka gemari jika ingin
mempelajari atau melihat contoh bagaimana konsep Wikis diaplikasikan di dalam
sesuatu laman web.
48
2.8.1
Wiki-Wiki Web
Merupakan Wiki yang asal. Ia juga mudah dan jelas. Wiki-Wiki Web
ditulis dalam Perl dan tidak memerlukan pangkalan-pangkalan data tertentu. Satu
ciri yang menarik dalam wiki ini ialah keupayaan untuk mewujudkan peta
hubungan di antara paparan-paparan lain secara serta merta.
2.8.2
UseMode
Program ini menggunakan skrip-skrip Perl yang tunggal. Walaupun ia
nampak seperti mengubah seluruh aplikasi web kepada skrip-skrip tunggal,
UseMode menjadi terlalu padat namun sebuah program yang amat baik. Contoh
yang menggunakan UseMode adalah The Meatball Wiki. UseMode mempunyai
ciri-ciri yang menarik termasuk menyediakan RSS feed. Ia juga mempunyai
banyak konsep-konsep hiperteks dan boleh diimplementasikan dengan mudah
dalam laman web.
2.8.3
TWiki
TWiki mempunyai ciri-ciri yang menarik tetapi dalam masa yang sama ia
agak mengelirukan. Jika pengguna mempunyai banyak masa, mereka akan
merasakan ia sesuatu yang memiliki pelbagai keistimewan namun bagi pengguna
yang tidak mempunyai masa yang banyak, Twiki akan menyebabkan mereka sesat.
Ia selalu digunakan oleh syarikat-syarikat serta kumpulan kerja kerana ia
mempunyai sistem keizinan (permission system). Ia merupakan sebuah program
yang ditulis menggunakan skrip Perl.
49
2.8.4
PHP Wiki
Jika pengguna menginginkan wiki yang menggunakan skrip PHP,PHP
Wiki adalah apa yang pengguna cari. Ia memerlukan pangkalan data yang
menggunakan asas SQL seperti MySQL atau PostgresSQL. Ia mempunyai
pelbagai ciri termasuk pengesahan pengguna. Seperti TWiki, PHP Wiki
mempunyai ciri-ciri yang menarik namun ia agak sukar bagi mereka yang
menginginkan wiki yang mudah. Tidak seperti Wiki yang lain, PHP Wiki
menyediakan template untuk pengguna. Ini kerana template merupakan sesuatu
yang agak sukar untuk dibina memerlukan pemahaman yang mendalam dalam
pengaturcaraan berasaskan objek PHP.
2.8.5
PHP Wiki Processor
PHP Wiki Processor menyimpan track dan pautan dalam sesebuah
halaman. Contohnya, jika pengguna telah membina sesebuah halaman dan tidak
mahu pengguna lain mengubahnya, mereka boleh menggunakan PHP Wiki
Processor untuk menghasilkan satu set halaman PHP yang statik bagi setiap
halaman yang dibina. Pengguna lain tetap boleh mengubahsuainya namun untuk
tujuan itu, mereka perlu mendapat keizinan daripada pembina halaman yang asal.
PHP Wiki mempunyai template yang mudah dan senang digunakan di mana
pengguna dengan mudah boleh memindahkan kepala dan kaki paparan (header and
footer) pada halaman sebelumnya secara automatik. Namun, bagi pengguna yang
tidak mahir dengan bahasa pengaturcaraan PHP, mereka mungkin merasa agak
sukar untuk menggunakan PHP Wiki Processor.
50
Secara keseluruhannya, Wikis merupakan hiperteks yang membolehkan
individu atau sesebuah organisasi menguruskan kandungan laman web dengan
mudah. Ia boleh digunakan untuk membina laman web yang statik, mengurus
komuniti-komuniti secara atas talian, menghubungkan perniagaan dengan
pelanggannya walaupun dengan hanya menulis majalah atau menulis buku.
Ternyata Wikis merupakan ‘struktur pangkalan data yang paling mudah’ (the
simplest database that would work).
2.9
Aplikasi Wikis dalam Pendidikan
Menurut Laurel (2005), Wikis boleh digunakan sebagai asas kepada projek
kelas dan projek kumpulan dan sebagai sumber penerbitan secara online. Manakala
Schneider (2004) mengatakan Wikis sebagai sumber pengetahuan yang boleh
dipercayai dalam bidang pendidikan. Wikis menggunakan asas kepada projek
kumpulan yang memerlukan kemahiran komunikasi dari setiap peserta dan tidak
semua peserta mempunyai kemahiran komunikasi yang baik.
Dalam pembelajaran secara kolaboratif, biasanya fokus utamanya adalah
untuk menghasilkan sebuah dokumen di mana setiap peserta perlu menyumbang
sesuatu idea dan peserta lain boleh menambah serta mengubahsuai idea tersebut
(Laurel, 2005). Dalam hal ini, setiap sumbangan dan idea dari pelajar tidak akan
dapat dikenalpasti penyumbangnya kerana hasilnya merupakan sebuah dokumen
teks. Tetapi dengan menggunakan persekitaran Wikis, pelajar boleh menghantar
komen serta idea dalam sesuatu perbincangan dan sumbangan mereka akan
dikenalpasti. Ia kelihatan seperti sebuah blog atau papan buletin secara online.
Rozinah (2007) mengatakan bahawa guru perlulah mempertingkatkan
pengetahuan mereka dalam hal yang berkaitan dengan subjek yang diajar dan juga
memahami dengan baik kepelbagaian cara pelajar berfikir. Beliau juga mengatakan
bahawa kunci komponen terhadap kejayaan guru dan pelajar telah membawa
kepada teknologi Wikis dalam sistem pendidikan dan persekitaran laman web.
51
Manakala Lamb (2004) pula mengatakan bahawa Wikis menjadi satu keperluan
kepada pendidik dan institusi dalam mewujudkan persekitaran pembelajaran yang
kolaboratif.
Wikis juga menjana ilmu pengetahuan samada untuk individu atau dengan
orang lain. Menurut Holmes et al. (2004), matlamat Wikis bukanlah untuk
pembelajaran seseorang individu tetapi lebih kepada pembelajaran secara
komuniti. Ini selaras dengan pendekatan konstruktivisme yang terdapat di institusi
pengajian tinggi di mana pelajar dan pensyarah bukan sahaja bersama-sama
membina maklumat untuk diri sendiri tetapi melibatkan pembinaan pengetahuan
yang membawa kebaikan kepada pelajar lain.
Selain itu, Wikis juga memberi peluang kepada pelajar untuk melatih
mewujudkan pembelajaran sosial (Viglas, 2006) iaitu satu pendekatan dalam
mewujudkan komuniti atas talian (online), di mana pelajar melibatkan diri secara
sukarela dan mewujudkan suasana pembelajaran kolaboratif. Jonathan (2004),
mengatakan bahawa Wikis membantu guru-guru dalam bidang pendidikan dan
guru-guru dan pelajar telah serasi menggunakan aplikasi baru ini.
2.10
Laman Web Berasaskan Andragogi
Teori-teori pembelajaran dapat membantu setiap pembangun halaman web
menghuraikan perkara-perkara yang berkaitan dengan hukum pembelajaran dengan
mudah. Begitu juga dengan Teori Pembelajaran Dewasa atau Andragogi yang
mempunyai prinsip-prinsip tertentu dalam pengaplikasiannya. Menurut Dillon dan
Zhu (1997), dalam merekabentuk laman web, selain memberi perhatian kepada isi
kandungan yang hendak disampaikan, fokus kepada pengguna juga perlu diambil
kira. Selaras dengan pendekatan pembelajaran dewasa, beberapa kriteria perlulah
dititikberatkan kerana penggunanya yang merupakan orang dewasa.
Ini
termasuklah menyediakan iklim pembelajaran yang selesa, interaksi sosial,
52
penglibatan pelajar, penetapan isi kandungan pembelajaran dan penilaian
(Billington, D.D, 2006).
Untuk mengaplikasikan pendekatan Andragogi dengan laman web,
pembangun laman web perlulah menggunakan teknologi ini dengan sepenuhnya
(Dolores, 2004). Pendidik yang menggunakan pendekatan pembelajaran dewasa
dalam pengajarannya mestilah juga merupakan fasilitator. Mereka perlu mendidik
pelajar merekabentuk dan mewujudkan pembelajaran berasaskan teknologi ini
mengenai apa yang mereka telah pelajari.
Pembangun laman web perlulah menggunakan kesemua keupayaan
teknologi yang ada dan menggunakan pelbagai bentuk pendekatan supaya
pengguna dapat memilih dan mengikuti bahagian pelajaran yang sesuai. Menurut
Dolores (2004), pendidik perlulah membimbing pengguna belajar menggunakan
kaedah pembelajaran sendiri berasaskan laman web dengan memberi mereka
tugasan pendek, tersusun serta konkrit dan kesemua maklumbalas perlu diterima
oleh tenaga pengajar tidak kira untuk mengukuhkan pelajaran atau untuk
persembahan laman web.
Antara laman web yang menggunakan pendekatan Andragogi ialah sebuah
laman web yang dibangunkan oleh Mohd Amien (2008). Laman web ini
merupakan sebuah laman web yang menyediakan pembelajaran perisian grafik
untuk pelajar universiti. Rekabentuk laman web ini dibina berdasarkan 6 prinsip
Pembelajaran Dewasa dan ia merupakan sebuah laman web yang amat sesuai
untuk pelajar-pelajar universiti.
Selain itu, sebuah laman web yang juga berasaskan Teori Pembelajaran
Dewasa dibangunkan oleh Nur Akmal (2005) dari Universiti Teknologi Malaysia.
Laman web ini merupakan sebuah laman web yang menyediakan kemudahan
kepada pelajar untuk mempelajari perisian Bahasa Gubahan. Manakala sebuah
laman web bagi pembelajaran Teknologi Multimedia dibangunkan oleh Noor Ain
(2007) juga merupakan sebuah laman web di mana rekabentuknya berasaskan
kepada Andragogi.
53
2.11
Keberkesanan Laman Web Andragogi dalam Pengajaran dan
Pembelajaran (P&P)
Terdapat beberapa kajian telah dijalankan untuk melihat sejauh manakah
keberkesanan Andragogi di dalam proses P&P. Menurut Mark (2003),
pengaplikasian Teori Andragogi dalam proses pembelajaran jarak jauh akan
memberi peluang kepada pelajar dalam membuat lebih banyak pilihan mengenai
pembelajaran mereka dan ini akan menggalakkan mereka menjadi seorang pelajar
yang berpusatkan kendiri dan berdikari.
Jarvis (1981), pula mengatakan bahawa dengan menggunakan pendekatan
berasaskan Andragogi akan membuatkan pembelajaran menjadi bertambah efisen.
Ini kerana melalui pendekatan ini, pelajar dewasa belajar dengan lebih efisen
disebabkan mereka tidak perlu banyak mengingat tetapi lebih kepada
menyelesaikan sesuatu masalah.
Satu kajian yang dijalankan oleh Susan dan Barbara (2003), di Universiti
Pittsburgh mengenai pengaplikasian Teori Pembelajaran Dewasa secara on-line
classroom atau pembelajaran maya. Seramai 35 orang responden yang terdiri
daripada purata umur 39 tahun pelajar lepasan ijazah dari pelbagai bidang terlibat
dalam kajian ini. Antara perkara yang mendapat maklumbalas ialah isu-isu kursus,
isu komunikasi, dan interaksi serta isu teknologi. Dapatan kajian menunjukkan;
i.
isu-isu umum dan program diorganisasikan dengan baik dan
keseluruhan pembelajaran sangat baik.
ii.
Isi kandungan kursus sentiasa dikemaskini dan mempunyai informasi
yang tepat.
54
iii.
Pendekatan pembelajaran aktif yang diterapkan membolehkan pelajar
bertukar pendapat sesama mereka semasa proses pembelajaran dan
mereka berpeluang menemui konsep pembelajaran mereka sendiri.
iv.
Kebanyakan perisian dan teknologi yang digunakan mudah untuk
dipelajari dan sangat menarik.
2.12
Definisi Multimedia
Multimedia ialah satu perkataan yang sering kita dengar pada masa
sekarang apabila kita memperkatakan tentang komputer, lebih-lebih lagi komputer
dalam pendidikan. Tanpa kita sedari, kita sebenarnya telah lama menggunakan
multimedia dalam kebanyakan bidang cuma istilah ‘multimedia’ tidak wujud
sebelum ini. Perkataan multimedia merupakan istilah yang sering diperkatakan
dalam menuju era teknologi maklumat (IT). Dengan perlancaran Koridor Raya
Multimedia (MSC) oleh Perdana Menteri Datuk Seri Dr. Mahathir Mohamad pada
29 Ogos 1995, teknologi multimedia merupakan tunggak dan strategi
pembangunan terbaru Malaysia untuk mencapai matlamat Wawasan 2020.
Konsep utama yang cuba diperkenal oleh Multimedia ialah penyampaian
maklumat yang dapat mengoptimakan dua pancaindera utama iaitu pendengaran
dan penglihatan. Multimedia juga telah didapati berkesan dalam menyediakan
aplikasi yang saling tindak antara manusia dan mesin di mana akhirnya pengguna
mempunyai pilihan untuk menggabungkan aplikasi, mengulang urutan atau rutin
dan membuat pilihan seperti yang disediakan oleh aplikasi tersebut (Norabeerah,
1999).
Edger (1992) mengatakan Multimedia ialah integrasi elemen-elemen teks,
audio, grafik, animasi, video dengan menggunakan komputer sebagai alat kawalan
persembahan untuk membolehkan proses pembelajaran secara signifikan dan
menghidupkan suasana maklumat. Ia membolehkan pengguna menggerudi
(navigate) bertindak balas (interact), mereka cipta (create) dan berkomunikasi
(communicate).
55
Walter, O (1995) mendifinisikan multimedia sebagai teknologi untuk
perkakasan (hardware) dan perisian (software) yang membawa bersama-sama
berjenis-jenis media teks, illustrasi-illustrasi, gambar foto-gambar foto, bunyi,
suara, animasi dan video pada sebuah komputer. Manakala Nor Iadah Yusop
(1995), di ceramahnya yang bertajuk ”Multimedia Dalam Pengajaran dan
Pembelajaran” mendefinisikan multimedia sebagai kaedah penyebaran maklumat
yang direkabentuk khusus untuk menggabungkan bunyi, gambar-gambar pegun
dan bergerak, grafik, animasi, data dan teks bersama-sama dengan keupayaan
interaktif sesebuah komputer.
Jika pada masa dahulu, komputer menyampaikan maklumat melalui teks
tetapi sekarang terdapat grafik dan gambar-gambar untuk menunjukkan sesuatu
perkara dengan jelas. Malahan ia mampu menunjukkan pergerakan dan kesan
bunyi. Teknologi multimedia yang mampu mengintegrasikan teks, grafik, animasi,
audio dan video mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan
pendidikan. Ini selaras dengan penubuhan Koridor Raya Multimedia (MSC) iaitu
satu projek nasional yang dijangkakan akan menjadi pelantar sebagai titi
pengangkutan masyarakat ke dalam era teknologi maklumat.
2.13
Elemen-elemen Multimedia
Terdapat beberapa elemen-elemen asas multimedia yang biasa digunakan
iaitu teks, grafik, animasi, audio dan video.
2.13.1 Teks
Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan storan yang
sedikit jumlah ruang ingatan sahaja. Teks boleh digunakan dalam pelbagai sub
bidang untuk memberi penjelasan kepada sesuatu perkara dalam bentuk bacaan.
56
Keberkesanannya ialah untuk memperkukuhkan media-media lain. Menurut
Jamalludin dan Zaidatun (2003), selain mampu menyampaikan makna seperti yang
dikehendaki, teks juga sesuai digunakan dalam beberapa keadaan tertentu
antaranya ialah;
i.
untuk mempersembahkan sesuatu pernyataan perasaan atau konsep-konsep
yang abstrak dan tidak dapat digambarkan melalui penggunaan grafik atau
media visual yang lain.
ii.
untuk menggambarkan deria rasa atau pengalaman yang tidak dapat
digambarkan oleh media lain contohnya sentuhan, bau dan rasa.
iii.
sesuatu maklumat yang tidak dapat digambarkan dengan grafik kerana
tidak sesuai atau tidak dibenarkan oleh budaya.
Menurut Rockley (1994), walaupun manusia mungkin mendapati mediamedia lain lebih berkesan untuk memahami sesuatu proses, ianya mungkin sukar
untuk memperolehi langkah-langkah khusus untuk sesuatu proses tanpa
penggunaan teks.
2.13.2 Grafik
Grafik boleh didefinisikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau
huruf dengan menggunakan pelbagai media samada secara manual atau
menggunakan teknologi komputer. Grafik juga membawa maksud perkara
berkenaan lukisan, ukiran dan gambar rajah (Kamus Dewan, 2000).
Menurut Lindstrom (1994), Ilustrasi dan gambar berupaya ‘bercerita’,
menarik perhatian dan mengambarkan orang, tempat atau benda. Menurutnya lagi
carta, graf ataupun rajah menyediakan dimensi maklumat kepelbagai secara visual.
Manakala Rockley (1994), menyatakan bahawa grafik menunjukkan maklumat
57
terperinci bergambar dan berfungsi sebagai ikon yang mewakili sesuatu.
Grafik digital merujuk kepada sebarang hasil kerja grafik yang dihasilkan
menggunakan sama ada perkakasan ataupun perisian komputer. Penggunaan grafik
digital menjadi satu keperluan utama pada masa kini. Ini kerana penggunaan
teknologi komputer bagi menghasilkan grafik dikatakan mampu meningkatkan
kualiti kerja serta membolehkan seseorang menjadi lebih produktif (Jamalluddin
dan Zaidatun, 2003).
2.13.3 Animasi
Animasi merupakan paparan pantas imej-imej yang berjujukan dan dapat
dilihat oleh mata kasar manusia dalam bentuk pergerakan. Animasi merujuk
kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup
(Kamus Dewan, 1999). Menurut Lindstrom (1994), animasi membawa pengguna
lebih hampir kepada bahan maklumat. Simulasi sesuatu aktiviti atau illustrasi
sesuatu konsep boleh digambarkan melalui animasi-animasi. Animasi menawarkan
pengguna mengawal keterperincian, tahap serta bilangan maklumat yang diingini.
Unsur-unsur realisasi sebagaimana alam kehidupan sebenar boleh diperolehi
melalui klip-klip video.
Jamalludin dan Zaidatun (2003), merumuskan animasi kepada proses
menambahkan pergerakan kepada imej yang statik sifatnya bagi membolehkan
ianya kelihatan lebih dinamik dan hidup. Proses ini boleh dilakukan dengan
menggunakan pelbagai kaedah, daripada yang paling asas seperti menggunakan
lukisan tangan, potongan kertas atau tanah liat sehinggalah kepada penggunaan
teknologi komputer tiga dimensi.
2.13.4 Audio
58
Kesan bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia pada
hari ini. Terdapat pelbagai cara yang boleh digunakan untuk membolehkan
komputer mengeluarkan suara manusia. Antaranya ialah dengan menggunakan kad
suara atau menggunakan pembesar suara bina dalam yang telah sedia ada pada
setiap komputer. Terdapat pelbagai format yang menyokong suara antaranya ialah
.wav, .voc, .snd, .aud dan sebagainya. Audio berfungsi sebagai pemberi amaran
terhadap kesilapan atau kewujudan masalah selain menghasilkan mood kepada
pengguna melalui muzik. Ini kerana ia dapat menarik perhatian melalui kesankesan bunyi. Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan menguatkan interaksi di
antara penonton pelbagai tahap pada pelbagai tahap seperti terdapat pelbagai
kesan bunyi yang dapat menyampaikan pelbagai maklumat kepada pendengar
secara tersurat dan tersirat (Rozinah, 2000).
Antara faktor-faktor mengapa audio digunakan dalam sesebuah aplikasi
multimedia ataupun aplikasi persembahan maklumat yang lain ialah;
i.
audio mampu menarik perhatian pengguna.
ii.
audio berupaya mempengaruhi emosi dan pemikiran seseorang.
iii.
audio mampu mempertingkatkan kefahaman seseorang kepada sesuatu
isi kandungan yang kompleks.
iv.
memudahkan penerangan mengenai sesuatu konsep yang sukar untuk
diterangkan melalui penggunaan teks atau grafik semata-mata.
v.
audio mampu bertindak sebagai panduan kepada pengguna.
vi.
mampu meningkatkan minat serta mengekalkan penumpuan seseorang
pengguna.
(Jamalludin dan Zaidatun, 2003)
2.13.5 Video
59
Video merupakan salah satu elemen multimedia yang mampu menarik
perhatian pengguna seterusnya menjadikan penyampaian sesuatu maklumat itu
lebih efektif. Kalau dahulunya hanya teks dan grafik digunakan di dalam sesuatu
persembahan maklumat kini penggunaan video mampu memberikan persembahan
yang lebih berkesan. Menurut Jamalludin dan Zaidatun (2003), penggunaan video
mampu membawa perubahan besar di dalam kaedah penyaluran maklumat selain
berupaya mempersembahkan sesuatu mesej dengan lebih realistik dan hidup di
samping mampu menarik perhatian dan juga menarik emosi pengguna.
2.14
Elemen Multimedia Yang Membantu Dalam Pengajaran dan
Pembelajaran
Pertumbuhan penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan menjadi
semakin pesat sejak beberapa tahun kebelakangan ini dan dilihat akan menjadi
lebih pesat pada masa akan datang. Elemen multimedia yang digunakan telah pun
wujud sebelum ini dan menjadi satu alat yang sangat berguna dalan sesi pengajaran
dan pembelajaran. Multimedia interaktif mempunyai lima jenis media iatu iaitu
teks, grafik, animasi, audio dan video. Oleh sebab pembelajaran adalah bersifat
interaktif dan tidak linear, pelajar dan guru boleh memilih mana-mana elemen
yang dapat membantu mereka dalam sesi pengajaran dan pembelajaran.
Daripada kelima-lima elemen multimedia beberapa kajian yang dilakukan
oleh pengkaji-pengkaji sebelum ini menunjukkan dapatan yang berbeza-beza.
Kajian yang dilakukan oleh Norlaila Hassan (2005) menyatakan bahawa elemen
multimedia utama yang menjadi pilihan bagi pelajar teknikal di sekolah menengah
teknik adalah teks. Ini diikuti animasi, grafik, audio dan yang terakhir adalah
elemen video. Manakala kajian yang dilakukan oleh Halina Hamid (2004)
menunjukkan bahawa penggunaan grafik yang jelas mampu memberi keseronokan
dan meningkatkan minat pelajar untuk meneruskan proses pembelajaran.
60
Kajian olah Halina Hamid (2004) telah menunjukkan bahawa tiga item
utama pada persembahan Web CD yang dapat menarik minat pelajar terhadap
proses P&P iaitu reka bentuk skrin yang menarik dan bersesuaian, susunan ikon
hiperlink yang mudah dikendalikan serta kedudukan teks, grafik, gambar, lukisan
dan video yang akan membantu sesi pembelajaran kejuruteraan (Golias et al.,
2005). Walau bagaimanapun. Kajian empirikal yang dijalankan oleh Hsin-Yih
Cindy Shyu (2000) menunjukkan bahawa pelajar lebih memahami dan suka
kepada subjek Matematik yang diajar menerusi video.
2.15
Pengaplikasian Multimedia dalam Pendidikan
Kemunculan aplikasi multimedia bukan merupakan fenomena baru di
persekitaran kita. Melalui program-program di televisyen, bahkan persembahanpersembahan yang kita lihat sama ada melalui pita video sekalipun sebenarnya
ialah multimedia kerana ia mempunyai kombinasi perkakasan dan perisian dimana
input untuk melakukan persembahan itu mengintregrasikan penggunaan pelbagai
media termasuklah gambar, grafik, animasi, teks dan suara untuk menjadikan
sesuatu
persembahan
itu
memberi
kesan
kepada
para
penonton.
Multimedia Super Corridor (MSC) merupakan usaha terbaru Malaysia
untuk
mewujudkan
industri
multimedia
terbaik
di
dunia
(Perbadanan
Pembangunan Multimedia; MDC, 1997). Peranan pemangkin yang dimainkan oleh
MSC bagi pembangunan IT adalah dengan;
i.
Menunjukkan keberkesanan multimedia dengan menambahkan kecekapan
dan produktiviti dalam pengeluaran serta penghantaran barangan dan
perkhidmatan dalam sektor awam dan sektor swasta.
ii.
Mewujudkan bekalan dan permintaan untuk indsutri multimedia yang
bertempat di Malaysia bagi pasaran dunia.
61
Jika dahulunya, pengajaran guru hanya tertakluk kepada buku teks dan
papan tulis sahaja tetapi sekarang guru sudah boleh tersenyum bangga dengan
bahan bantu mengajar yang disediakan oleh pihak kerajaan dalam meningkatkan
kualiti bidang pendidikan. Pelbagai bahan bantu mengajar berasaskan komputer
telah disediakan untuk kemudahan para pendidik. Jika sebelum ini terdapat
sesetengah perkara yang sukar diterangkan menerusi teks sahaja tetapi multimedia
berupaya untuk menangani masalah ini kerana multimedia itu sendiri membawa
maksud teknologi maklumat terkini yang membenarkan integrasi dan manipulasi
video, audio, teks, grafik dan animasi (Baharuddin & Mohd, 1995). Multimedia
berasaskan komputer boleh menjadikan proses pendidikan suatu pengalaman yang
menyeronokkan dan menarik di samping membantu pelajar memahami sesuatu
konsep dengan cepat dan mudah (Brown & Bush, 1992; Toh & Ng, 1994; Rio &
Kasiran, 1994; Baharuddin & Mohd, 1995).
Penggunaan multimedia di dalam bidang pendidikan seharusnya tidak
mendominasi kurikulum sedia ada tetapi ianya dijadikan sebagai bahan tambahan
yang memperkukuhkan lagi kurikulum (Rozinah, 2000). Tenaga pengajar patut
menyelitkan multimedia di dalam setiap subjek yang diajar oleh mereka. Kesemua
subjek di sekolah boleh disampaikan menggunakan produk multimedia. Jika tidak
terdapat di pasaran mungkin tenaga pengajar tersebut boleh membangunkan sendiri
satu persembahan multimedia ringkas dan khusus untuk kelasnya sendiri.
Tidak dinafikan bahawa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang
besar
dalam
bidang
komunikasi
dan
pendidikan.
Multimedia
telah
mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik.
Namun apa yang lebih penting ialah kefahaman tentang bagaimana untuk
menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat mengeluarkan
idea-idea untuk pengajaran dan pembelajaran. DeVoogd & Kritt (1997),
mengatakan multimedia tidak mengajar sebab yang mengajar adalah guru sahaja.
Dengan penggunaan media, pelajar faham dan cekap maka aktiviti dapat
dijalankan dengan baik dan pelajar berjaya menguasai bahan pembelajaran, maka
media tersebut bukan sekadar bahan untuk mempermudahkan bahkan mungkin
akan menghambat keberhasilan pembelajaran.
62
2.16
Kajian Mengenai Keberkesanan Multimedia dalam Pendidikan
Menurut Tengku Zawawi (2000) dalam kertas kerjanya yang bertajuk
’Peranan Komputer Dalam Pengajaran Matematik’ menunjukkan bahawa
penggunaan multimedia mempunyai peranan penting dalam pendidikan matematik.
Antaranya ialah multimedia boleh memberi peluang kepada pelajar untuk belajar
sendiri berdasarkan kemampuan masing-masing, memudah dan mempercepatkan
kefahaman sesuatu konsep matematik, menjadikan aktiviti pembelajaran menarik
dan menyeronokkan, membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan
kepada pelajar dan membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang
kali.
Melalui satu kajian yang dilakukan di Universiti Kebangsaan Malaysia
(2000), terdapat kelebihan-kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan.
Antaranya ialah;
i.
Dalam pembelajaran berbantukan komputer pelajar dapat didedahkan
kepada isi pengajaran yang diajar. Maklumat yang ingin disampaikan akan
dapat disimpan secara logik dalam ingatan pelajar seterusnya pelajar dapat
mengeluarkan semula maklumat atau kemahiran secara berkesan
ii.
Multimedia sebagai sumber maklumat dan pangkalan data kerana ia
mampu untuk menyokong model sebagai sumber maklumat, mencari
hubungan atau kaitan dari satu maklumat ke maklumat yang lain,
menghasilkan persekitaran yang kaya dengan maklumat dan juga dapat
memperkayakan serta mempelbagaikan aktiviti pembelajaran.
63
iii.
Multimedia boleh dijadikan sebagai bahan kursus untuk memperkayakan
aktiviti P&P, menghiburkan kanak-kanak dan meningkatkan kemahiran
membaca, mendengar dan berinteraksi secara individu dengan teknologi
terkini.
iv.
Sebagai alat bantu mengajar kerana multimedia memberi peluang kepada
guru mengubah kaedah pengajaran serta mengintegrasikan klip video atau
animasi yang sesuai supaya lebih menarik dalam pengajaran.
Menurut D’Lgnazio (Bairley 1996), multimedia adalah alat baru yang dapat
memberikan
banyak
manfaat
pembangunan
kepada
dunia
pendidikan.
Pembangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan
cara mengumpul bahagian-bahagian tertentu dari kehidupan sebenar pelajar.
Manfaat lain pula membawa erti pelajar yang terlibat dalam pembelajaran
multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada sesuai dengan minat, kesukaan,
bakat, keperluan, pengetahuan, dan emosinya.
Jamalludin dan Zaidatun (2003), mengatakan bahawa penggunaan
teknologi multimedia juga dikatakan mampu menjadi medium komunikasi yang
positif dan efektif
kerana melaluinya teks, audio, video serta animasi yang
pelbagai warna dan corak mampu dipaparkan pada sebuah skrin dalam satu masa.
Pengguna yang tertarik akan memberikan lebih penumpuan pada persembahan isu
kandungan atau maklumat yang ingin disampaikan. Ini dikuatkan lagi dengan
pernyataan Thomas (1996), yang menyatakan bahawa penggunaan elemen-elemen
multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran juga didapati mampu
menarik minat pelajar supaya mereka tidak bosan dan dapat memberi tumpuan
sepenuhnya dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Rozinah (2000), telah menyenaraikan beberapa faedah multimedia dalam
pendidikan. Antaranya ialah;
i.
Pengajaran akan menjadi lebih efektif dengan adanya integrasi elemenelemen multimedia.
ii.
Menarik minat dan memotivasikan pelajar.
64
iii.
Pelajar dapat belajar pada tahap kendiri dan pada bila-bila masa sahaja.
iv.
Menjimat masa dan kos. Tidak memerlukan tenaga pengajar, cuma
bertindak sebagai fasilitator sahaja.
v.
Pelbagai sumber dan bahan dapat disimpan dan digunakan dengan adanya
kemudahan internet dan perpustakaan maya.
Laporan kajian yang dilakukan oleh Kumpulan Juruperunding OmniTech
(Rozinah, 2000 ) menunjukkan bahawa penggunaan peralatan multimedia untuk
latihan mendapat sambutan hebat daripada organisasi korporat dan dijangka
menjadi medium utama dalam pembelajaran menjelang tahun 2000. Ianya juga
menunjukkan bahawa penggunaan masa yang diperuntukkan untuk latihan ialah
37% berbanding dengan 16% jika menggunakan multimedia interaktif. Pengarah
kajian tersebut mengatakan bahawa penggunaan peralatan multimedia dalam
latihan akan menggantikan kaedah pembelajaran secara tradisional yang
mewajibkan pelatih perlu berada di bilik latihan. Dengan itu, produktiviti pekerja
dapat ditingkatkan. Ini menunjukkan penggunaan multimedia amat perlu dan
mencabar dalam sistem pendidikan akan datang.
2.17
Multimedia Menerusi Internet
Semenjak
teknologi
Internet
(WWW)
dicipta
dan
diperluaskan
perkhidmatannya untuk kegunaan pendidikan dan ekonomi dalam tahun 1993
ternyata teknologi ini memberi banyak manfaat kepada manusia sejagat. Internet
merupakan suatu teknologi yang paling pantas berkembang berbanding dengan
teknologi lain yang telah dihasilkan oleh manusia sebelum ini seperti telefon dan
televisyen (National Center for Policy Analysis, Newsweek, 1988). Ini
berpandukan daripada satu kajian yang diterbitkan dalam Majalah Newsweek
tersebut di mana masa yang diambil untuk teknologi web mencapai 25 peratus
penduduk Amerika Syarikat adalah 7 tahun berbanding dengan telefon, televisyen,
PC dan CD-ROM iaitu masing-masing 35, 26, 16 dan 12 tahun.
65
Proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) akan menjadi lebih menarik
jika pelajar diberikan peluang untuk mengakses web yang berkaitan di dalam
Internet. Ini kerana Internet boleh dijadikan sebagai sumber P&P untuk melihat isu
terbaru di dalam pembelajaran. Melalui Internet, pelajar boleh mendapat
pendidikan global sebab ia adalah sebagai gedung maklumat di mana maklumat
interaktif dapat diperoleh dengan cepat dan mudah (Michael, 2000).
McGloughin (1977), mengatakan perlunya multimedia diintegrasikan ke
dalam Internet antaranya;
i.
meningkatkan minat para pengguna
ii.
menjadikan proses pencarian maklumat sesuatu yang menyeronokkan
dan menghiburkan
iii.
mengurangkan masa dan tempoh penguasaan sesuatu aplikasi
iv.
membolehkan sesebuah aplikasi itu digunakan dengan mudah dan
menjimatkan masa untuk tujuan penguasaan
v.
meningkatkan kebolehan capaian
vi.
meningkatkan pemahaman dan pengekalan informasi dalam ingatan
Contoh aplikasi multimedia menerusi Internet adalah seperti perkhidmatan
mel elektronik yang berbentuk teks dan grafik akan ditingkatkan lagi dengan
keupayaan untuk menghantar gambar-gambar video dan bunyi melalui talian
komunikasi. Gambar-gambar video dan bunyi ini boleh dihantar secara langsung
seperti sidang video atau disimpan dalam storan dan dimuatkan ke komputer
apabila diperlukan oleh pengguna. Konsep sidang video kini digunakan dalam
program pendidikan jarak jauh. Oleh itu, pelajar hanya perlu menghadiri stesen
tempat diadakan sidang video tersebut tanpa perlu berdepan dengan guru atau
pensyarah secara fizikal. Ini mungkin dapat membantu masalah kekurangan guru
pakar dan tenaga profesional.
Dengan kemajuan telekomunikasi juga membolehkan satu projek
berkumpulan dilakukan dengan lebih cekap dan produktif.
Perbincangan
66
mengenai bahan projek boleh dilakukan melalui telefon video dan telesidang.
Malahan bahan projek boleh diteliti oleh setiap ahli projek pada skrin komputer
masing-masing dan perubahan boleh dilakukan di skrin disaksikan oleh semua ahli.
Konsep ini boleh digunakan untuk membantu melincinkan pengurusan pendidikan.
Melalui internet, pelajar boleh mendapat pendidikan global sebab ia adalah sebagai
gedung maklumat di mana maklumat interaktif dapat diperoleh dengan cepat dan
mudah.
2.18
Kamus Multimedia berasaskan Web
Daripada analisis yang dibuat,terdapat beberapa kamus online yang sedia
ada yang mana mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Antaranya
ialah;
i.
Alpha Dictionary.com - merupakan sebuah laman web kamus
multimedia yang mempunyai antaramuka yang cantik dan menarik. Ia
menyediakan definisi dan makna pelbagai perkataan dari pelbagai
kategori. Kelebihan yang terdapat pada kamus ini adalah penyusunan
isi kandungannya yang sistematik dan teratur.
ii.
Merriam-Webster Online -Merriam-Webster Online merupakan sebuah
laman web yang menyediakan kemudahan carian secara online. Laman
web ini mengintegrasikan elemen-elemen multimedia seperti teks,
grafik dan audio. Penggunaan audio telah digunakan dalam laman web
ini bagi menyebut suku kata sesuatu istilah. Ini adalah kelainan yang
terdapat dalam laman web Merriam-Webster Online ini. Pengguna
dapat mendengar cara sebutan yang betul bagi istilah-istilah yang
dikehendaki.
iii.
Encarta English Online Dictionary - Microsoft Encarta English Online
Dictionary
merupakan
sebuah
produk
perpustakaan
rujukan
67
multimedia. Ia menyediakan kemudahan untuk mendefinisikan sesuatu
perkataan di dalam program berasaskan tetingkap seperti Microsoft
Word, Microsoft Powerpoint dan Internet Explorer. Selain itu, ia juga
mengintegrasikan elemen audio ke dalam persembahannya dengan
menyampaikan cara sebutan dengan menggabungkan suku kata bunyi
dan juga menggunakan ejaan phonetic.
Menurut Zalmiyah Zakaria (1998), beberapa langkah penyelesaian perlu
dititikberatkan bagi menghasilkan produk yang lebih baik dan ramah pengguna.
Antaranya ialah;
i.
Beberapa pilihan untuk membuat carian istilah samada dengan memilih
perkataan dari beberapa jenis senarai perkataan. Ini akan membenarkan
pengguna untuk berkomunikasi dengan lebih cekap dan interaktif.
ii.
Sokongan interaktif bagi satu carian perkataan yang berasaskan kepada
penerangan semantiknya.
ii.
Penyesuaian persembahan maklumat kepada pengguna, di mana pengguna
boleh memilih satu peringkat yang sesuai dengannya, iaitu samada ia
memerlukan definisi yang pendek atau penerangan yang lebih terperinci,
atau ingin melihat perkataan-perkataan yang berkaitan dengannya melalui
pautan yang disediakan.
Dengan berpandukan kepada asas-asas produk kamus online yang sedia
ada, beberapa elemen seperti antaramuka laman web, susunan definisi, istilahistilah berkaitan serta cara penyampaian telah digunakan untuk diadaptasikan
dalam projek ini. Menurut Zalmiyah Zakaria (1998), di antara perkara-perkara
yang perlu dipertimbangkan bagi menilai kualiti sesebuah kamus itu adalah;
i.
Kemudahan carian : apakah jenis carian yang perlu disediakan dan dapat
beroperasi dengan berkesan;
68
ii.
Kandungan : gaya persembahan kandungan, struktur bagi satu kemasukan
kamus, kejelasan penerangannya, perwakilan struktur konsep dan pautan di
antara kemasukan-kemasukan;
iii.
Keinteraktifan dan penilaian yang subjektif : keramahan, ketelusan dan
keselesaan pengguna.
iv.
Gaya penerangan di dalam pencarian istilah boleh disesuaikan dengan
minat dan matlamat pengguna.
2.19
Keberkesanan Kamus Multimedia berasaskan Web
Masalah kekeliruan pelajar dalam memahami sesuatu istilah multimedia
dapat diatasi dengan merujuk kepada sumber-sumber rujukan yang sedia ada.
Selain daripada merujuk kepada sumber manual yang didapati menyukarkan
pelajar dan melibatkan tempoh masa yang lama, pelajar kini sudah mula
menggunakan Internet sebagai sumber rujukan utama. Terdapat pelbagai jenis
kamus berasaskan web yang disediakan di rangkaian Internet dan masing-masing
mempunyai kelebihan dan kekurangannya sendiri. Penggunalah yang akan
menentukan bahan yang bagaimana yang akan menjadi sumber rujukan mereka.
Dalam kajian yang dilakukan oleh Lyman et al. (1993), menunjukkan
bahawa pelajar yang mempelajari sesuatu istilah (vocabulary) dengan merujuk
kepada sumber yang berasaskan komputer adalah lebih baik daripada pelajarpelajar hanya berlandaskan buku atau teks semata-mata. Ini menunjukkan bahawa
dalam mempertingkatkan ’vocabulary’ seorang pelajar, sumber yang bukan sahaja
menggunakan teknologi komputer tetapi yang menggabungkan elemen-elemen
multimedia yang akan memastikan pelajar tersebut dapat mempertingkatkan kualiti
pembelajaran mereka perlu digunakan.
Dalam membangunkan projek ini beberapa kajian perlu dibuat bagi
menjadikan pelaksanaan projek berjalan dengan lancar. Tinjauan terhadap
69
beberapa buah kamus web yang melibatkan domain yang spesifik dan umum telah
dilakukan untuk mengenalpasti apakah ciri-ciri yang sepatutnya ada pada sesebuah
kamus web serta memahami adakah elemen yang ada dalam sesebuah kamus itu
mengelirukan atau meragukan pengguna. Dengan adanya contoh-contoh laman
web yang menyediakan kemudahan glosari atau kamus multimedia sebelum ini,
perbandingan akan dapat dibuat untuk mengatasi kekurangan dan kelemahan bagi
produk yang sedia ada.
2.20
Model Pembangunan Laman Web
Keberkesanan pengajaran bukanlah bergantung kepada penggunaan
multimedia semata-mata. Seorang pengkaji Clark (1983), mengatakan bahawa
media hanya berfungsi untuk menyampaikan pengajaran tetapi tidak dapat
mempengaruhi secara langsung pencapaian para pelajar manakala Schramm
(1977), pula mengatakan bahawa pembelajaran lebih dipengaruhi oleh sesuatu
kandungan dan strategi pengajaran yang dirancang melalui media dan bukannya
dipengaruhi oleh media tertentu sahaja. Ini membawa erti bahawa sesuatu media
pengajaran haruslah dipilih dengan teliti dan dirancang penggunaannya.
Dalam membangunkan sesuatu sistem atau perisian, model reka bentuk
diperlukan bagi memastikan perancangan kerja yang dilakukan adalah sistematik
dan teratur. Untuk mencapai tujuan ini, pelbagai teori dan model reka bentuk telah
dicadangkan oleh ahli psikologi selain ahli teknologi bagi dijadikan landasan atau
panduan dalam sesuatu proses pembangunan sesebuah laman web (Jamalludin dan
Zaidatun, 2001). Terdapat beberapa model pembangunan laman web yang popular
yang telah diperkenalkan. Antaranya ialah Model ASSURE, Model ADDIE,
Model reka bentuk Dick & Carey dan sebagainya.
2.20.1 Model Rapid Prototyping
70
Model rekabentuk rapid prototyping juga merupakan salah satu model
dalam membangunkan laman web. Ia diperkenalkan oleh Tripp dan Bichelmeyer
(1990). Terdapat empat fasa yang mengandungi lima peringkat. Fasa pertama
adalah analisis keperluan dan isi kandungan serta penetapan objektif. Fasa kedua,
pembangunan prototaip. Fasa ketiga, penggunaan prototaip dan fasa keempat ialah
pemasangan dan penyelanggaraan sistem.
Rapid prototyping diaplikasikan ke dalam reka bentuk pengajaran dan
adalah teknologi yang membenarkan penetapan objektif yang lebih fleksibel dan
pembangunan bahan pengajaran seawal proses pembangunan dijalankan (Tripp
dan Bichelmeyer, 1990). Model ini merupakan alternatif terhadap model
tradisional untuk pembangunan model pembelajaran yang kompleks, tidak
berstruktur dan melibatkan kemahiran pemikiran tinggi.
Berdasarkan kajian dan perbandingan yang telah dilakukan, pembangun
telah memilih model berorientasi teknologi iaitu model rekabentuk R2D2 atau
Reclusive, Reflective, Design & Development yang diperkenalkan oleh Willis
(2000) dalam membangunkan Kamus Multimedia Interaktif ini.
2.20.2 R2D2 Model
Ia merupakan sebuah model daripada ciri pembelajaran konstruktivis.
R2D2 mempunyai tiga fokus utama iaitu menakrif (define), merekabentuk dan
membangunkan (design & develop) dan penyebaran (disseminate).
Dalam model R2D2 ini, Dewey (1983) mengatakan bahawa refleksi
(reflection) adalah sebagai “permasalahan” yakni proses untuk menghasikan
bahan-bahan interaksi. Ia adalah aktif, authentic, sosial dan kolaboratif kerana ia
berlaku ketika proses pembangunan dan melibatkan sekumpulan peserta yang
bersama-sama membuat keputusan.
71
Model R2D2 ini juga lebih merujuk kepada model rekabentuk arahan,
yakni kebanyakan aktiviti dalam konteks ini adalah untuk menghasilkan bahanbahan interaksi. Ia menekankan kedua-dua aktiviti dan kerja yang wujud selepas
bahan-bahan ini dibangunkan. Reflection dan Recursion berlaku dalam rekabentuk
(design) dan aspek pembangunan (development). Oleh sebab itulah ia dinamakan
R2D2.
Rajah 2.1: Model Rekabentuk R2D2
Pada fasa menakrif (define), kajian ini telah mengenalpasti kamus-kamus
online yang sedia ada serta kekurangan yang terdapat dalam kamus tersebut.
Sasaran pengguna juga diambil kira pada fasa ini sama ada untuk pelajar dewasa
atau sebaliknya. Seterusnya, perbandingan akan dibuat antara kamus-kamus sedia
ada dengan kamus multimedia interaktif yang akan dihasilkan.
Seterusnya ialah fasa merekabentuk dan membangunkan (design &
develop) di mana pengkaji merekabentuk kamus mutimedia ini. Tiga jenis
rekabentuk akan diambil perhatian dalam kajian ini iaitu rekabentuk informasi,
rekabentuk interaksi serta rekabentuk antaramuka. Pada fasa inilah gabungan
72
konsep dan teori digabungkan. Untuk rekabentuk informasi, pengkaji telah
menggunakan pendekatan Andragogi sebagai landasan rekabentuk. Persekitaran
pembelajaran Wikis pula telah digunakan untuk rekabentuk interaksi manakala bagi
rekabentuk antaramuka, konsep multimedia diperkenalkan. Seterusnya Kamus
Web Multimedia Interaktif dibangunkan berdasarkan ciri-ciri rekabentuk tersebut.
Seterusnya ialah fasa penyebaran (disseminate) di mana laman web
diupload ke server untuk tujuan penyebaran. Seterusnya, pembangunan sistem
menerokai fasa demi fasa sehinggalah pengujian dilakukan ke atas sistem yang
telah
diubah
itu.
Memandangkan
sistem
ini
adalah
berasaskan
web,
penyelenggaraan kemungkinan diperlukan sekiranya terdapat sebarang masalah
semasa memuatnaikkan fail kepada pelayan.
2.21
Penutup
Sorotan kajian penting sebagai panduan kepada produk yang akan
dibangunkan ini iaitu
Kamus Web Multimedia Interaktif ini. Perbandingan
dilakukan antara semua kes yang diambil untuk mengenalpasti kelemahan dan
kelebihan masing-masing. Kelemahan yang dikenalpasti akan cuba dielakkan dan
kelebihan yang dikenalpasti akan diadaptasikan di dalam pembangunan Kamus
Web Multimedia Interaktif ini bagi menghasilkan sebuah aplikasi multimedia yang
bermutu tinggi.
73
BAB III
REKABENTUK LAMAN WEB
3.1
Pengenalan
Hasil kajian bagi keseluruhan projek Kamus Web Multimedia Interaktif
berasaskan laman web ini ialah sebuah produk yang menyediakan kemudahan
pencarian makna bagi sesuatu istilah multimedia yang interaktif. Selain daripada
mengetahui makna serta penerangan tentang sesuatu istilah itu, pengguna juga
akan dapat melihat secara lebih dekat mengenai apa yang dimaksudkan dengan
istilah tersebut melalui video dan animasi yang telah disediakan. Selain itu,
pengguna juga boleh mengetahui bunyi sebutan istilah tersebut. Ini ternyata lebih
baik daripada hanya mengetahuinya dengan tulisan.
Rekabentuk sesebuah laman web terletak di atas kemahuan pembangun
yang menghasilkan laman web tersebut namun bagi pembangunan projek ini,
rekabentuk yang dihasilkan adalah amat bersesuaian dan menarik untuk dijadikan
sebagai sumber rujukan utama bagi pelajar yang mengikuti kursus Perguruan ICT
dan Multimedia. Bab ini akan menerangkan tentang rekabentuk Kamus Web
Multimedia Interaktif yang telah dibangunkan. Ianya meliputi elemen informasi,
interaksi dan persembahan paparan yang menarik dan interaktif.
74
3.2
Model Rekabentuk Pembangunan
Pada fasa ini, pengkaji telah merangka satu kerangka pembangunan untuk
membangunkan laman web Kamus Web Multimedia Interaktif. Model
pembangunan bahan pengajaran yang dibina perlu diubah suai mengikut
kesesuaian pembangunan kerana ada kemungkinan terdapat fasa yang tidak
digunakan (Azilah Ngah, 2005). Model rekabentuk kajian ini merupakan adaptasi
daripada model rekabentuk R2D2 atau Reclusive, Reflective, Design &
Development yang diperkenalkan oleh Willis (2000). Ia merupakan sebuah model
daripada ciri pembelajaran konstruktivis.
Pemilihan model R2D2 ini adalah berdasarkan kelebihan model ini
berbanding dengan model lain. Bersesuaian dengan proses pembangunan kamus
multimedia ini, model ini adalah sesuai untuk dijadikan panduan dalam
merekabentuk laman web. R2D2 mempunyai tiga fokus utama iaitu menakrif
(define), merekabentuk dan membangunkan (design & develop) dan penyebaran
(disseminate).
3.2.1
Fasa Menakrif (define)
Pada peringkat pertama, analisis keperluan dan isi kandungan berdasarkan
rekabentuk laman web yang terdiri daripada rekabentuk informasi, interaksi dan
antaramuka dikenalpasti. Semua rekabentuk ini adalah berkaitan dengan enam
prinsip daripada Teori Andragogi. Dalam fasa ini, penglibatan daripada pelajar dan
pensyarah diperlukan. Ini adalah kerana satu set soal selidik diedarkan kepada
pelajar di bawah Kursus Perguruan ICT dan Multimedia. Ini adalah untuk
mengetahui keperluan mereka terhadap rekabentuk laman web yang bercirikan
pembelajaran dewasa.
75
Selain itu, pada fasa menakrif (define), kajian ini telah mengenalpasti
kamus-kamus online yang sedia ada serta kekurangan yang terdapat dalam kamus
tersebut. Sasaran pengguna juga diambil kira pada fasa ini sama ada untuk pelajar
dewasa atauu sebaliknya. Seterusnya, perbandingan dibuat antara kamus-kamus
sedia ada dengan Kamus Web Multimedia Interaktif yang dihasilkan.
Fasa ini juga merupakan fasa yang amat penting agar laman web yang
dibangunkan memenuhi spesifikasi pengguna. Oleh sebab itu, fasa menakrif
(define) keperluan pengguna dan isi kandungan ini sentiasa berterusan dan
berulang sehinggalah tiada lagi keperluan pengguna dikenalpasti.
3.2.2
Fasa Merekabentuk dan Membangunkan (design & develop)
Seterusnya ialah fasa merekabentuk dan membangunkan (design &
develop) di mana pengkaji merekabentuk kamus mutimedia ini. Tiga jenis
rekabentuk akan diambil perhatian dalam kajian ini iaitu rekabentuk informasi,
rekabentuk interaksi serta rekabentuk antaramuka. Pada fasa inilah gabungan
konsep dan teori telah digabungkan.
Pada awal pembangunan iaitu ketika kamus siap dalam 30%, satu ujian
formatif telah dilakukan yang melibatkan 2 orang pelajar untuk melihat
kebolehfungsiannya.
Semasa
ujikaji
tersebut,
kedua-dua
pelajar
tersebut
memberikan beberapa komen mengenai rekabentuk laman web yang dibangunkan.
Antaranya ialah mereka bersetuju supaya antaramuka Kamus Web Multimedia
Interaktif diteruskan kerana ia menepati kehendak mereka sebagai seorang pelajar
IPT. Walau bagaimanapun, mereka memberi cadangan bahawa seharusnya laman
web yang dibangunkan perlulah mengenalpasti pengguna yang melayarinya
dengan memasukkan kemudahan ’log in’. Seterusnya, bagi paparan istilah, keduadua pelajar tersebut memberi cadangan agar susunan istilah dikelaskan mengikut
kategori. Pendapat awal tersebut telah diterima pakai dan pengkaji telah
76
menerapkan komen-komen tersebut di dalam pembangunan Kamus Web
Multimedia Interaktif.
Untuk rekabentuk informasi, pengkaji telah menggunakan pendekatan
Andragogi sebagai landasan rekabentuk. Ini selaras dengan sasaran pengguna
kamus multimedia yang dihasilkan iaitu pelajar universiti yang merupakan mereka
yang berada dalam lingkungan umur 18 tahun ke atas yang boleh dikategorikan
sebagai orang dewasa. Persekitaran Wikis iaitu merupakan suatu konsep yang
menyediakan persekitaran pembelajaran web secara kolaboratif pula telah
digunakan untuk rekabentuk interaksi manakala bagi rekabentuk antaramuka,
konsep multimedia akan diperkenalkan. Seterusnya Kamus Web Multimedia
Interaktif dibangunkan berdasarkan ciri-ciri rekabentuk tersebut.
Rajah 3.1 : Halaman Utama Kamus Multimedia
Rajah 3.1 menunjukkan halaman utama laman web Kamus Web
Multimedia Interaktif. Pada halaman utama tersebut, terdapat penerangan
77
mengenai Kamus Multimedia yang diberi nama ’Andramedia’. Selain itu, pada
halaman utama ini jugalah, pengguna perlu log masuk dengan menekan arahan
’log in’. Seterusnya paparan seperti dalam rajah 3.2 akan terpapar. Pada paparan
ini, pengguna yang baru akan dikehendaki untuk mendaftar terlebih dahulu
manakala pengguna yang lama akan terus log masuk dengan menggunakan nama
dan kata laluan seperti yang telah didaftarkan. Seterusnya paparan seperti dalam
rajah 3.3 akan terpapar. Pada paparan ini pengguna perlu menekan butang
menyimpan maklumat terlebih dahulu barulah diikuti butang continue untuk mula
melayari laman web ini.
Rajah 3.2 : Halaman Login
78
Rajah 3.3 : Halaman Confirmation dimana maklumat pengguna akan disimpan
dalam pangkalan data
Melalui Kamus Web Multimedia Interaktif ini, menu utamanya
dibahagikan kepada 6 submenu iaitu ”Home”, ”Terms”, ”Edit”, ”Admin”, ”Links”
dan ”FAQ” seperti dalam Rajah 3.4. Submenu ini dihasilkan agar dapat memenuhi
keperluan pengguna dan ia amat bersesuaian dengan kandungan yang terdapat
dalam laman web ini. Menu utama laman web in berada di bahagian atas
antaramuka laman web namun terdapat juga capaian untuk pengguna
menggunakan menu utama ini di bahagian bawah antaramuka. Ini untuk
memberikan kemudahan kepada pengguna agar boleh mencapai mana-mana
submenu dengan lebih pantas.
Rajah 3.4 : Menu Utama
79
Di bahagian bawah (footer) antaramuka laman web ini selain menyediakan
capaian menu utama, terdapat juga tambahan capaian iaitu submenu ”site map”,
”forum”, ”help” dan juga ”about webmaster” bagi memberi kemudahan kepada
pengguna apabila melayari laman web ini.
Rajah 3.5 : Footer
3.2.2.1 Rekabentuk Informasi Berasaskan Teori Andragogi
Setiap produk multimedia yang interaktif perlulah mempunyai antaramuka
yang ramah pengguna supaya dapat memberi kemudahan kepada pengguna untuk
menggunakan produk tersebut dengan berkesan dan cekap. Oleh yang demikian,
corak persembahan serta rekabentuk dalam menghasilkan produk memainkan
peranan yang sangat penting untuk memastikan pengguna mendapat faedah dan
terus menggunakan produk tersebut tanpa rasa jemu. Dalam pembangunan Kamus
Web Multimedia Interaktif ini, rekabentuk tetingkap menggunakan rekabentuk
yang
standard. Ini disebabkan kebanyakan pengguna telah biasa dengan
rekabentuk antara muka yang standard dan rekabentuk ini akan menjamin
keselesaan pengguna menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif ini.
Bagi menyampaikan maklumat dan sebarang informasi, rekabentuk yang
berasaskan kepada Teori Andragogi Knowles (1970), telah digunakan iaitu yang
menggabungkan enam prinsip yakni Keperluan untuk mengetahui (The Leaners
Need to Know), Konsep Kendiri Pelajar (The Learners Self Concept), Peranan
Pengalaman Pelajar (The Role of Learner’s Experience), Kesediaan Belajar
(Readiness to learn), Orientasi Pembelajaran (Orientation to Learning) dan
Motivasi Pelajar (Motivation). Keenam-enam aspek ini diterapkan dalam Kamus
Web Multimedia Interaktif berdasarkan hasil dapatan kajian bagi persoalan
80
pertama menunjukkan purata min bagi semua soalan melebihi 4.00. Rata-rata
pelajar bersetuju bahawa keenam-enam elemen ini perlu diintegrasikan ke dalam
Kamus Web Multimedia Interaktif (Rujuk jadual 5.11).
i.
Keperluan untuk Mengetahui (The Learners Need to Know)
Apabila pengguna menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif ini,
paparan utama yang akan dipaparkan ialah seperti di dalam Rajah 3.6. Pada
paparan ini, pengguna akan dapat mengetahui serba sedikit gambaran awal tentang
apa yang terdapat dalam laman web Kamus Web Multimedia Interaktif ini.
Ruangan ini akan menceritakan secara ringkas mengenai Kamus Web Multimedia
Interaktif ini serta kemudahan-kemudahan yang disediakan. Ini merupakan satu
contoh paparan yang menggunakan Prinsip Andragogi yang pertama iaitu
Keperluan untuk mengetahui (The learners need to know). Ini selaras dengan
dapatan kajian (rujuk jadual 5.5) yang rata-rata pelajar bersetuju bahawa laman
web perlu memberitahu pengguna mengapa mereka perlu mempelajari isi
kandungan yang terdapat di dalamnya.
Rajah 3.6 – Antaramuka home
81
ii.
Konsep Kendiri Pelajar (The Learners Self Concepts)
Pada ruangan ini, pelajar akan melakukan perayauan mengikut apa yang
mereka ingin pelajari. Ini selaras dengan Prinsip Andragogi kedua iaitu Konsep
Kendiri Pelajar (The Learners Self Concepts).
Rajah 3.7 : Antaramuka Definition of Terms
82
iii.
Peranan Pengalaman Pelajar (The Role of Learner’s Experience)
Berdasarkan dapatan daripada soal selidik persoalan kajian pertama,
didapati pelajar bersetuju dengan pernyataan bahawa mereka seronok melayari
laman web yang mengambil kira pengetahuan sedia ada pengguna dan
membenarkan mereka mencadangkan maklumat baru kepada pengguna lain.
Sehubungan dengan itu, ruangan expert view merupakan ruangan yang
membolehkan pengguna berkongsi pengalaman sedia ada mereka dan berkongsi
maklumat dengan pengguna lain (Rujuk rajah 3.8).
Rajah 3.8: Paparan Expert View
Pada halaman ini, pengguna dapat berkongsi idea dan pengalaman dengan
pengguna lain. Ini akan membuka pemikiran pengguna untuk sama-sama memberi
output dan menerima input dari pihak kedua. Pengguna akan ditanya tentang apa
yang mereka faham tentang sesuatu istilah itu dan pengguna akan memberi
pandangan dalam ruangan yang disediakan. Inilah yang merupakan adaptasi
daripada Prinsip Andragogi yang ketiga iaitu Peranan Pengalaman Pelajar ( The
role of learner’s experience).
83
Rajah 3.9: Sumbangan Istilah dari pengguna lain
iv.
Kesediaan untuk Belajar (Readiness to Learn)
Prinsip Andragogi yang keempat ialah kesediaan untuk belajar.
Berdasarkan dapatan didapati pelajar bersetuju bahawa mereka seronok melayari
laman web yang menyediakan latihan atau kandungan yang bersesuaian dengan
tahap penguasaan mereka. Bagi menepati prinsip ini, halaman menu utama seperti
rajah 3.10 telah disediakan. Pada halaman ini terdapat dua pilihan mod yang perlu
dipilih oleh pengguna. Mod pertama ialah ‘expert mode’ iaitu mod yang
disediakan untuk pengguna yang mempunyai latar belakang multimedia dan mod
kedua iaitu ‘normal mode’ adalah mod yang disyorkan untuk pengguna yang tidak
mempunyai latar belakang multimedia. Kedua-dua mod ini perlu dipilih oleh
pengguna. Ini kerana pengguna sendiri akan menentukan mereka berada di tahap
mana dan mod mana yang sesuai untuk mereka layari. Ini kesinambungan daripada
Prinsip Andragogi yang keempat iaitu Kesediaan Belajar (Readiness to learn) di
mana pelajar perlu bersedia untuk mempelajari apa yang mereka ingin belajar.
84
Dengan adanya menu pilihan ini, pelajar akan mendapat gambaran awal apa yang
akan mereka pelajari melalui mod yang dipilih.
Rajah 3.10 : Antaramuka Menu Utama (Pilihan Mod)
v.
Orientasi Pembelajaran (Orientation to Learning)
Bersesuaian dengan Prinsip Andragagi yang kelima, halaman seperti Rajah
3.11 ini akan memberikan kemudahan pautan kepada pengguna untuk memilih
kategori istilah multimedia. Terdapat enam pilihan kategori iaitu teks, grafik,
animasi, audio, video dan interaktiviti yang masing-masing mempunyai istilah
multimedia. Pengguna berpeluang untuk memilih kategori yang diinginkan dengan
mengklik di menu yang dipaparkan.
85
Seperti yang kita sedia maklum, pelajar dewasa memerlukan sesuatu
maklumat yang membolehkan mereka mengaplikasikan sesuatu maklumat tersebut
dalam kehidupan seharian. Dapatan kajian (jadual 5.9) menunjukkan pelajar
bersetuju bahawa isi pelajaran atau maklumat yang disampaikan oleh laman web
perlulah mengambil kira pengaplikasian maklumat tersebut dalam kehidupan
manusia. Mereka juga suka dengan laman web yang memberi peluang pengguna
memberi input sebagai sebahagian dari isi pelajaran yang diajar. Sehubungan
dengan itu, paparan di setiap halaman ’terms’ yang menyediakan informasiinformasi sampingan mengenai sesuatu istilah multimedia juga turut disediakan
(Rajah 3.12). Pada paparan ini, laman web ini menyediakan di mana dan
bagaimana istilah multimedia boleh diaplikasikan dalam kehidupan seharian
dengan memberi pautan luar kepada pengguna. Oleh yang demikian, paparan ini
telah menyediakan kemudahan tersebut kepada pengguna selaras dengan prinsip
pembelajaran dewasa.
Rajah 3.11 : Antaramuka Terms (Pilihan Kategori Istilah)
86
Rajah 3.12: Antaramuka related info membolehkan pengguna mengetahui
bagaimana sesuatu istilah multimedia boleh diaplikasikan.
vi.
Motivasi Pelajar (Motivation)
FAQ ataupun Frequently Asked Question merupakan ruangan yang akan
menjawab segala pertanyaan dan kemusykilan pengguna. Ini aplikasi daripada
Prinsip Andragogi yang keenam iaitu Motivasi pelajar (Motivation) di mana
sendiri akan mencari jawapan kepada maklumat yang diinginkan.
Dalam Kamus Web Multimedia Interaktif
ini ruangan FAQ telah
dibahagikan kepada 5 kategori iaitu General FAQ, Graphic FAQ, Animation FAQ,
Audio FAQ, Video FAQ serta Multimedia FAQ. Jika pengguna tidak pasti dalam
kategori mana kemusykilan yang ingin ditanya, mereka bolehlah melihat halaman
utama untuk ruangan FAQ di mana kesemua soalan telah dikumpulkan dan
dipaparkan di sini. Pengguna hanya perlu memilih soalan mana dan apabila dipilih,
mereka akan dibawa terus ke halaman jawapan bagi soalan tersebut. Ini merupakan
salah satu kemudahan yang disediakan dalam Kamus Web Multimedia Interaktif
87
ini. Terdapat sebanyak 56 jenis soalan beserta jawapan disediakan dalam ruangan
FAQ ini. Pengkaji tidak meletakkan sebarang soalan latihan sepertimana dapatan
dari soal selidik sebaliknya telah digantikan dengan soalan dan jawapan (FAQ)
berkaitan multimedia. Ini adalah disebabkan Kamus Web Multimedia Interaktif ini
merupakan sebuah laman web berbentuk informasi bukannya laman web
pembelajaran yang mengajar sesuatu topik.
Rajah 3.13 : FAQ mengikut kategori pilihan
Rajah 3.14 : FAQ mengikut kategori pilihan
88
3.2.2.2 Rekabentuk Interaksi Berasaskan Persekitaran Wikis
Seterusnya
adalah
rekabentuk
interaksi
yang
berasaskan
kepada
persekitaran Wikis yang diperkenalkan oleh Ward Cunningham (1995) iaitu
merupakan sebuah konsep dalam pembelajaran secara online di mana pengguna
boleh menghasilkan serta mengubahsuai laman web tersebut mengikut kehendak
dan citarasa mereka.
Berbeza dengan laman web yang sedia ada, Wikis
menyediakan kemudahan pembelajaran secara kolaboratif dan merupakan satu
konsep yang memberi peluang kepada pengguna dari segi pengurusan personel dan
pengetahuan (personal and organizational knowledge management) (E.Oren,
2006).
Sebuah kamus yang baik ialah kamus yang mempunyai penerangan yang
jelas tentang sesuatu istilah yang mengikut peredaran masa tanpa menyingkirkan
maksud asal sesuatu istilah itu. Dalam pembangunan Kamus Web Multimedia
Interaktif ini, selain dapat melihat maksud serta penerangan beserta elemen
interaktif sesuatu istilah itu, pengguna juga diberi kemudahan untuk menambah
maksud atau penerangan tentang istilah tersebut.
Ini selaras dengan pendekatan yang digunakan dalam merekabentuk
interaksi laman web iaitu dengan berasaskan persekitaran Wikis. Kemudahan untuk
pengguna menambah perkataan atau apa-apa informasi mengenai istilah itu akan
dapat membuatkan Kamus Web Multimedia Interaktif ini bukan hanya sebagai
pemberi input malah juga akan menjadikan ianya sebagai sebuah aplikasi
multimedia yang ramah pengguna. Namun begitu, semua input yang dimasukkan
oleh pengguna tidaklah diterima terus oleh sistem sebaliknya input-input tersebut
akan ditapis dahulu oleh pembangun kamus ini sebagai admin. Ini bagi
mengelakkan berlakunya input yang kurang sesuai serta untuk mengelakkan unsurunsur manipulasi.
Rekabentuk interaksi laman web ini adalah berlandaskan ciri-ciri Wikis
yang diperkenalkan oleh Ward Cunningham (1995) iaitu peluang kepada pengguna
dari segi pengurusan personel dan pengetahuan, kolaboratif, pengubahsuaian
89
secara terbuka, helaian baru mudah dihasilkan dan kemudahan sumbangan istilah
baru disediakan.
i.
Pengurusan personel dan pengetahuan
Ciri-ciri Wikis yang pertama ini diadaptasikan pada keseluruhan laman web
ini di mana pengguna boleh menguruskan personel dan pengetahuan mereka. Hasil
daripada dapatan kajian persoalan pertama, rata-rata pelajar bersetuju bahawa
mereka lebih suka jika laman web dapat mengenali setiap pengguna yang
melayarinya contohnya melalui nama. Oleh yang demikian, dalam pembangunan
Kamus Web Multimedia Interaktif, pembangun telah memasukkan halaman ‘log
in’ bagi membolehkan pengguna mendaftar masuk mengikut nama dan kata laluan
yang didaftarkan (rajah 3.15).
Rajah 3.15 : Halaman Login
90
Selain itu, bagi mengadaptasikan ciri pengurusan personel dan pengetahuan
dalam kamus mutimedia ini, terdapat 2 jenis paparan yang perlu diketahui oleh
pengguna. Paparan pertama ialah paparan Normal View iaitu paparan biasa di
mana semua pengguna boleh mengakses laman web ini secara terus. Bagi paparan
kedua ialah paparan Expert View iaitu sebuah paparan yang hanya dikhususkan
untuk mereka yang telah menguasai serba sedikit istilah multimedia. Di sinilah
pengurusan personel dan pengetahuan pengguna akan berlaku dengan erti kata lain
pengguna perlu memilih aras pengetahuan mereka sebelum terus mengakses laman
web ini.
Rajah 3.16: Paparan menu utama di mana pelajar perlu memilih
mod yang ingin dipelajari
91
Rajah 3.17: Paparan Expert View
Rajah 3.18: Paparan Normal View
92
ii.
Kolaboratif
Satu lagi ciri Wikis adalah menggunakan pendekatan kolaboratif. Ini dapat
dilihat pada ruangan Expert View iaitu paparan di mana pengguna boleh bertukartukar pengetahuan dan pandangan dengan pengguna lain. Kemudahan forum yang
disediakan juga merupakan salah satu ciri pendekatan secara kolaboratif. Pengkaji
telah memasukkan ciri ini ke dalam Kamus Web Multimedia Interaktif di dalam
ruangan Expert View yang membolehkan pengguna memasukkan istilah dan
membandingkan jawapan yang mereka berikan dengan pengguna-pengguna lain.
Rajah 3.19 : Kolaboratif
Hasil daripada dapatan mengenai kolaboratif, rata-rata pengguna bersetuju
jika sebuah laman web dapat menghubungkan mereka dengan pengguna-pengguna
lain. Oleh yang demikian, pengkaji telah memasukkan kemudahan online forum
dan about webmaster. Kemudahan online forum disediakan apabila pengguna ingin
memberi respon kepada pembangun laman web mengenai Kamus Web Multimedia
Interaktif manakala ruangan about webmaster disediakan kepada pengguna yang
mempunyai sebarang masalah atau kemusykilan dalam melayari laman web ini.
93
Kedua-dua kemudahan ini memberi peluang kepada pengguna untuk mendapatkan
respon yang cepat oleh pembangun laman web.
Rajah 3.20 : Antaramuka Forum
iii.
Pengubahsuaian secara terbuka
Untuk ciri ini terdapat di dalam paparan bagi halaman Edit. Antaramuka
yang pertama dipaparkan kepada pengguna di mana pada paparan ini pengguna
akan diberi kemudahan untuk mengedit sesuatu istilah dengan hanya mengklik di
butang yang disediakan. Seterusnya, pengguna akan dipaparkan dengan satu
borang (rajah 3.21) yang memerlukan pengguna untuk memasukkan nama sebagai
penyumbang apabila ingin menambah atau mengedit istilah. Pendaftaran maklumat
ini sekadar untuk simpanan sebagai mengelakkan unsur-unsur penipuan.
94
Rajah 3.21 : Ruangan yang membolehkan pengguna mengedit istilah
Rajah 3.22: Paparan Expert View membenarkan pengguna memberikan
pemahaman mereka tentang sesuatu istilah
95
iv.
Helaian baru mudah dihasilkan
Apabila pengguna memilih menu Admin, rajah 3.23 akan dipaparkan. Pada
paparan ini, hanya pembangun akan dapat mengakses bahagian ini. Pengguna
hanya akan dapat menggunakan halaman ini untuk mendaftar sahaja. Pengguna
yang mempunyai username dan password seperti pensyarah yang berada dalam
kategori admin sahaja yang akan dapat mengakses ruangan ini. Setelah istilah yang
disumbangkan pengguna disahkan, maka istilah tersebut akan terus disimpan
dalam sistem sekaligus pengguna lain juga boleh mengakses istilah yang baru
dimasukkan ini.
Rajah 3.23 : Antaramuka ruangan Admin
96
Rajah 3.24 : Admin diberi kemudahan sama ada ingin mengedit atau
memadam istilah
v.
Sumbangan istilah baru
Ciri ini terdapat pada paparan ’Add Term’ di mana pengguna boleh
menambah istilah-istilah baru untuk dikongsikan bersama-sama dengan pengguna
lain.
97
Rajah 3.25 : Paparan view
98
Rajah 3.26 : Ruangan Add Term
3.2.2.3 Rekabentuk Antaramuka Berasaskan Multimedia
Daripada dapatan mengenai rekabentuk antaramuka, didapati pelajar
dewasa lebih terdorong dengan warna latar belakang yang bersih dan tenang. Oleh
sebab itu, pengkaji telah menggunakan kombinasi hitam sebagai latar belakang dan
hijau sebagai warna ikon. Pengkaji tidak menggunakan warna yang pelbagai
berikutan daripada hasil dapatan yang menunjukkan bahawa pelajar dewasa tidak
berminat dengan warna latar belakang yang pelbagai. Ini diperoleh daripada
dapatan kajian (rujuk jadual 5.13) yang menunjukkan bahawa pelajar dewasa
kurang gemar dengan warna latar belakang yang terang dan agresif.
99
Bagi merekabentuk antaramuka, pengkaji telah menerapkan unsur-unsur
multimedia dari segi antaramuka laman web. Ini termasuklah menggabungkan lima
elemen multimedia iaitu teks, grafik, animasi, audio dan video. Untuk tujuan ini,
pengkaji telah memasukkan kesemua elemen tersebut dalam menyampaikan
maksud sesuatu istilah multimedia.
Rajah 3.27: Paparan makna istilah dalam ruangan Terms
100
i.
Teks
Antaramuka bagi ruangan Terms ini merupakan antaramuka yang paling
banyak digunakan dalam pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini.
Pada ruangan ini, pengkaji meletakkan jenis tulisan yang ‘standard’ berikutan
dapatan yang diperoleh dari soal selidik menunjukkan pengguna dewasa tidak
gemar dengan bentuk tulisan yang berseni dan berbunga-bunga. Dalam ruangan ini
juga, pengguna akan dapat mengetahui maksud istilah, penerangan, gambargambar yang berkaitan, interaktiviti serta pautan-pautan ke laman web lain yang
menerangkan mengenai istilah tersebut. Yang menariknya dalam Kamus Web
Multimedia Interaktif ini ialah definisi-definisi istilah di dalamnya juga
diterjemahkan dalam Bahasa Melayu untuk kemudahan pengguna. Dalam ruangan
ini juga, pengguna boleh mendengar sebutan istilah dengan mengklik di ruangan
’listen the term’. Penggunaaan audio ini bertujuan memberikan cara sebutan suku
kata bagi setiap jenis istilah. Di bahagian kiri pengguna boleh mengetahui makna
serta penerangan bagi istilah-istilah lain dengan hanya memilih istilah yang
dikehendaki.
Rajah 3.28 : Paparan makna Bahasa Inggeris
101
Rajah 3.29 : Paparan makna Bahasa Melayu
ii.
Grafik
Dapatan daripada kajian mengenai grafik, didapati pelajar dewasa berminat
dengan grafik namun mereka lebih berminat dengan penggunaan gambar yang
jelas. Ini diperoleh daripada dapatan kajian persoalan kajian pertama yang
mencatatkan min yang rendah bagi pernyataan sama ada pelajar dewasa suka
gambar yang berunsur kartun/ilustrasi diterapkan ke dalam laman web (rujuk
jadual 5.13). Oleh yang demikian, pengkaji tidak memasukkan sebarang unsur
kartun bagi menerangkan maksud istilah lantaran ciri-ciri pelajar dewasa yang
tidak berminat dengan unsur kartun dan ilustrasi. Di dalam pembangunan laman
web Kamus Web Multimedia Interaktif, pengkaji telah memasukkan gambar yang
sebenar untuk mewakili grafik bagi definisi setiap istilah.
102
Rajah 3.30 : Elemen grafik dalam penyampaian makna istilah
iii.
Audio
Hasil daripada dapatan bagi persoalan kajian pertama (rujuk jadual 5.13),
didapati pelajar dewasa kurang berminat dengan penggunaan muzik sepanjang
melayari laman web dan juga penggunaan muzik yang rancak. Disebabkan itu,
pengkaji tidak memasukkan elemen audio dalam pembangunan Kamus Web
Multimedia Interaktif tetapi elemen ini hanya digunakan untuk pengguna
mendengar sebutan istilah multimedia.
Rajah 3.31 : Elemen audio bagi mendengar sebutan istilah
103
iv.
Animasi
Rajah 3.32 : Elemen animasi dalam penyampaian makna istilah
Rajah 3.33 : Elemen animasi dalam penyampaian makna istilah
104
Rajah 3.34 : Elemen demonstrasi turut disediakan
Rajah 3.35 : Elemen demonstrasi turut disediakan
105
v.
Video
Rajah 3.36: Elemen video turut disediakan
Rajah 3.37: Elemen video turut disediakan
106
4.2.3
Fasa Penyebaran (disseminate)
Fasa yang terakhir adalah fasa penyebaran (disseminate) di mana laman
web akan diupload ke server untuk tujuan penyebaran. Seterusnya, pembangunan
sistem akan menerokai fasa demi fasa sehinggalah pengujian dilakukan ke atas
sistem yang telah diubah itu.
Setelah kerja-kerja pemasangan selesai, pengujian sumatif dijalankan.
Pengkaji mengedarkan soal selidik penilaian laman web kepada pelajar untuk
mengetahui pandangan dan pendapat mereka tentang Kamus Web Multimedia
Interaktif ini. Seterusnya, memandangkan sistem ini adalah berasaskan web,
penyelenggaraan kemungkinan diperlukan sekiranya terdapat sebarang masalah
semasa memuatnaikkan fail kepada pelayan.
Pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif
ini menggunakan
fp.utm.my sebagai pelayan web bagi tujuan penyebaran. Pengguna boleh melayari
laman
web
Kamus
Web
Multimedia
Interaktif
ini
melalui
URL
www.fp.utm.my/projek/psm/juzclick Kandungan serta hasil paparan Kamus Web
Multimedia Interaktif ini akan dibincangkan dalam perbincangan yang seterusnya.
3.3
Carta Alir Laman Web
Carta alir merupakan grafik yang menceritakan bagaimana sesuatu laman
web itu berfungsi secara keseluruhannya. Rajah 3.38 memaparkan carta alir yang
menggambarkan aliran rangkaian di dalam laman web yang dibangunkan.
107
Website main page
3.3 Carta Alir Laman Web
Login
Carta alir
merupakan
grafik yang menceritakan bagaimana Normal
sesuatu
laman
Expert
View
View
web itu berfungsi secara keseluruhannya. Rajah 3.4 memaparkan carta alir yang
menggambarkan aliran rangkaian di dalam laman web yang dibangunkan.
Home
Terms
Edit
Links
Pautan pada muka depan akan dimulakan dengan menerangkan fungsi
Admin
FAQ
kamus, cara-cara menggunakannya dan juga lain-lain info mengenai laman web
Links
Home
s
yang dibangunkan. Dalam pautan ini, terdapat 5 pautan
utamaTerm
iaitu
“Home”,
“Terms”, “Edit”, “Link”, “Admin” dan juga “FAQ (Frequently asked question)” .
Commenty & Suggestion
Logout
Rajah 3.38 : Carta alir laman web
Pautan pada muka depan akan dimulakan dengan menerangkan fungsi
kamus, cara-cara menggunakannya dan juga lain-lain info mengenai laman web
yang dibangunkan. Seterusnya pengguna perlu log masuk untuk melayari laman
web ini. Bagi pengguna baru, kemudahan registration atau pendaftaran disediakan.
Selepas pengguna log masuk, satu paparan menu utama akan terpapar. Pada
paparan ini, pengguna perlu memilih mod yang akan digunakan sepanjang
melayari laman web ini sama ada mod Expert View atau mod Normal View. Mod
Expert View adalah dicadangkan kepada pengguna yang mempunyai latar belakang
multimedia atau sesiapa yang mempunyai pengetahuan dalam multimedia
manakala mod kedua adalah kepada pengguna yang tidak pernah mempunyai latar
belakang multimedia.
FAQ
108
Selepas pengguna memilih mod yang diinginkan, paparan yang berbeza
akan kelihatan. Bagi pengguna yang memilih mod Expert View paparan yang akan
kelihatan adalah paparan berwarna hijau dan secara automatik header atau kepala
paparan akan bertukar kepada ’ANDRAMEDIA – Andragogical Multimedia
Dictionary’. Ini disediakan kepada pengguna yang mempunyai latar belakang
multimedia. Ini kerana apabila pengguna memilih mod ini, laman web akan
menganggap pengguna telah mempunyai pengetahuan sedia ada berkenaan
multimedia dan secara langsung pengguna akan dibawa melayari laman web yang
berasaskan prinsip Andragogi iaitu satu pembelajaran untuk pelajar dewasa.
Terdapat beberapa perbezaan antara mod Expert View dan mod Normal
View yang telah dibangunkan. Senarai perbezaan tersebut diringkaskan seperti
jadual 3.1.
Jadual 3.1 : Perbandingan Antara Mod Normal View dan Expert View
Normal View
Expert View
(Multimedia Online Dictionary)
(Andragogical Multimedia Online Dictionary)
5 submenu (home, terms, link, faq, 7 submenu (home, terms, edit, link, admin, faq,
comment)
comment)
Pilihan terms mengikut istilah
Pilihan terms mengikut kategori
Definisi istilah melalui teks dan
Definisi istilah melalui teks, grafik, animasi,
grafik
audio dan video
Kemudahan ubahsuai dan
Kemudahan ubahsuai dan penambahan istilah
penambahan istilah tidak disediakan disediakan
Tidak menggunakan sebarang
Menggunakan pendekatan pembelajaran
pendekatan pembelajaran
dewasa dan persekitaran Wikis
Kemudahan pautan yang terhad
Kemudahan pautan yang luas
Tidak mempunyai sebarang
Mempunyai informasi sampingan daripada
informasi sampingan
laman web lain
109
3.4
Spesifikasi Keperluan Pembangunan
Kamus
Web
Multimedia
Interaktif
yang
telah
dibangunkan
ini
menggunakan Macromedia Dreamweaver MX 2004 sebagai perisian utama
pembangunan laman web ini manakala perisian Microsoft Access XP telah
digunakan dalam menghasilkan pangkalan data. Resolusi terbaik untuk paparan
laman web ini ialah 1024 x 768 pixel pada pengimbas Internet Explorer 6.0.
Pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini turut disokong oleh
perisian-perisian lain seperti Macromedia Flash MX dalam menghasilkan animasianimasi tertentu seperti bahan-bahan tambahan untuk menerangkan sesuatu istilah
dalam kamus ini. Bagi menghasilkan grafik, ikon-ikon tertentu serta imej-imej
yang menarik, pembangun telah memilih perisian Adobe Photoshop CS sebagai
perisian utama. Manakala perisian Sonic Soundry SoundForge 6.0 telah digunakan
bagi mengubahsuai muzik atau suara yang diperlukan dalam projek ini.
Bersesuaian dengan pendekatan yang digunakan iaitu interaktif, Kamus
Web Multimedia Interaktif ini telah dibangunkan dengan hampir kebanyakan
kandungannya mengaplikasikan
elemen interaktif. Pengguna
akan
dapat
merasakan kelainan menggunakan kamus ini kerana ia bukan sekadar menyediakan
maksud dan penerangan bagi sesuatu istilah melalui teks bahkan ia
mengintegrasikan kesemua elemen multimedia iaitu grafik, animasi, audio dan
video.
3.5
Pemilihan Perisian Untuk Membangunkan Laman Web
Bagi membangunkan laman web ini, pembangun telah memilih untuk
bekerja dalam persekitaran Windows iaitu Windows XP Professional version 2002
Service Pack 2 manakala Macromedia Dreamweaver MX 2004 version 7.0.1.
bertindak sebagai platform utama penghasilan web ini. Selain itu, beberapa
perisian lain yang turut digunakan dalam pembangunan sistem ini ialah
110
Microsoft® Access 2003, Adobe Photoshop CS, Macromedia Flash MX 2004,
Adobe Premiere Pro 1.5, Sonic Foundry SoundForge 6.0 dan Macromedia
Captivate.
3.5.1
Macromedia Dreamweaver MX
Perisian Macromedia Dreamweaver dipilih memandangkan ia menawarkan
persekitaran kerja yang mudah sebagai tapak penjanaan web. Menurut Jamalludin
dan Zaidatun (2002), Macromedia Dreamweaver membolehkan pelbagai elemen
multimedia serta teknologi web terkini yang lain dimasukkan dengan mudah da
pantas ke dalam sesebuah halaman web. Macromedia Dreamweaver berkeupayaan
menghasilkan skrip ASP, ASP.NET, JSP, PHP, ColdFusion dan sebagainya. Ianya
membolehkan halaman web yang lebih dinamik dapat dihasilkan dengan lebih
berkesan. Penggunaan perisian ini bertujuan untuk menjadikan laman web yang
dibangunkan lebih bersifat dinamik selaras dengan tujuan pembangunan Kamus
Web Multimedia Interaktif Web ini yang menggunakan pendekatan interaktif dan
mesra pengguna.
3.5.2
Microsoft Access ® 2003
Microsoft Access ® 2003 merupakan salah satu komponen perisian yang
disediakan bersama Microsoft Office® 2003. Ia merupakan sebuah perisian
pangkalan data yang amat popular di seluruh dunia. Ia juga merupakan sejenis
sistem perisian pangkalan data yang beroperasi berasaskan konsep atau struktur
Relational Database iaitu terdiri daripada satu set jadual atau table yang
menggunakan medan sepunya untuk menghubungkan atau mencapai data yang
tertentu.
111
Dalam pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif Web ini, perisian
ini merupakan perisian utama bagi pangkalan data. Segala senarai istilah dan
makna istilah akan dimuatkan di dalam perisian ini sebelum dihubungkan melalui
perisian Macromedia Dreamweaver MX. Perisian ini merupakan salah satu
perisian terpenting dalam membangunkan laman web ini. Ini kerana pangkalan
data bagi ruangan ‘Edit’ dan ‘Admin’ akan menggunakan sepenuhnya perisian ini
bagi membolehkan pengguna mengedit dan menambah perkataan manakala pihak
admin akan menyelenggara segala input yang dimasukkan oleh pengguna.
3.5.3
Adobe Photoshop CS
Adobe
Photoshop
CS
merupakan
sebuah
perisian
grafik
yang
membolehkan sesuatu imej, gambar atau bahan visual dihasil atau diubahsuai
mengikut kreativiti seseorang pengguna. Selain dari kemampuan Photoshop dalam
mengubahsuai sesebuah imej untuk kegunaan web, ianya juga membolehkan
objek-objek dalam jenis vektor dilukis dan diubahsuai di dalamnya. Ini
menyebabkan
Photoshop
bukan
hanya
merupakan
satu
perisian
untuk
mengubahsuai imej jenis bitmap tetapi ianya juga boleh digunakan untuk
menghasilkan dan mengubahsuai imej jenis vektor (Jamalludin & Zaidatun, 2003).
Perisian ini mempunyai kelebihan melakukan proses pengeditan imej
dengan menambahkan pelbagai kesan khas yang dapat membantu menghasilkan
imej yang lebih baik. Imej ini digunakan sebagai latar belakang aplikasi atau
lapisan imej di atas sesuatu butang untuk memperlihatkan antaramuka laman web
lebih menarik. Seperti yang dinyatakan sebelum ini, kamus ini akan menyediakan
makna istilah yang dilengkapi dengan elemen multimedia dan salah satunya ialah
elemen grafik. Perisian ini akan digunakan dalam proses pengeditan serta
membaikpulih imej agar bersesuaian dengan apa yang hendak disampaikan.
112
3.5.4
Macromedia Flash MX 2004
Macromedia Flash merupakan perisian pengarangan dalam pembangunan
sesebuah laman web yang menekankan kepada penghasilan grafik dan animasi
yang bermutu tinggi. Perisian ini juga mampu mengintegrasikan elemen audio
bersamanya bagi menghasilkan suatu persembahan yang lebih menarik dan
berkesan. Selain itu, Macromedia Flash juga berkeupayaan untuk menghasilkan
suatu persembahan yang lebih hidup dengan menggabungkan unsur interaktiviti ke
dalamnya. Selain itu, perisian Flash ini dipilih memandangkan ia tidak
memerlukan penguasaan bahasa pengaturcaraan yang tinggi.
Dalam pembangunan kamus interaktif ini, perisian ini akan digunakan
dalam menghasilkan simulasi atau sesuatu yang berbentuk animasi. Boleh
dikatakan semua istilah yang terdapat dalam kamus ini akan diselitkan dengan
elemen animasi. Ini bagi mengelakkan pengguna berasa bosan dengan imej statik.
3.5.5
Adobe Premiere Pro 1.5
Adobe Premiere adalah salah satu perisian yang popular dan digunakan
secara luas dalam pengeditan video. Adanya kesamaan interface Adobe Premiere
dengan Adobe Photoshop dan Adobe After Effect adalah memberikan kemudahan
dalam pemakaiannya, imej-imej dapat disiapkan dengan adobe photoshop dan
kesan-kesan khas juga dapat disiapkan dari Adobe After Effect.
Antara kelebihan serta kegunaannya dalam menghasilkan video digital
yang berkualiti tinggi ialah:
i.
Membentuk kesan khas animasi atau transition seperti dissolve, wipes,
spins dan sebagainya.
113
ii.
“Super imposing titles” dan juga membentuk animasi bagi title tersebut.
iii.
Memasukkan unsur-unsur kesan istimewa (special effects) pada imej
seperti twisting, zooming, rotating dan distorting.
iv.
Mensetarakan audio dengan video
v.
Mengubah color balance, brightness and contrast, blurring, distortions,
morphing dan sebagainya.
(Jamalludin & Zaidatun, 2000)
Selain penggunaan animasi dan grafik, penghasilan video melalui perisian
ini akan menjadikan laman web ini lebih menarik. Tambahan pula, ia digunakan
bagi menerangkan maksud istilah dengan lebih jelas kerana pengguna boleh
melihat apa yang dimaksudkan secara langsung selain animasi yang ditunjukkan.
3.5.6
Sonic Foundry Sound Forge 6.0
Proses pengeditan audio akan dilakukan dengan menggunakan perisian ini.
Perisian ini adalah antara perisian yang terpenting kerana setiap istilah yang
disediakan mempunyai sebutan sukukata yang dihasilkan oleh pembangun. Selain
dapat membaca maksud sesuatu istilah melalui teks, pengguna juga boleh
mendengar sebutan sukukata (pronouns) istilah tersebut dengan jelas. Selain itu,
perisian ini digunakan dalam menghasilkan kesan audio yang menarik dalam
laman web yang akan dibangunkan.
114
3.5.7
Macromedia Captivate
Satu perisian untuk menghasilkan video bagi menunjukkan demonstrasi
tentang sesuatu perkara. Dalam projek ini, perisian ini digunakan bagi menunjuk
cara penggunaan serta kaedah-kaedah yang berkaitan dalam menerangkan maksud
sesuatu istilah itu. Penggunaan perisian ini lebih kepada untuk menghasilkan
kaedah demonstrasi.
3.6 Pengesahan Laman Web
Dalam kajian ini, pengkaji telah melantik dua orang pakar iaitu pensyarah
daripada UTM dalam proses pembangunan laman web untuk mengesahkan
rekabentuk antaramuka dan interaksi laman web yang dibina serta meneliti isi
kandungan.
Komen dan pandangan yang diberikan oleh pakar diteliti dan dianalisis
untuk didokumentasikan. Dokumen tersebut boleh dijadikan senarai semak untuk
memperbaiki laman web kamus multimedia pada masa akan datang.
3.7 Penutup
Secara keseluruhannya, perbincangan dalam bab ini merangkumi aspekaspek dalam hasil rekabentuk laman web yang telah dibangunkan. Paparanpaparan serta kemudahan-kemudahan yang disediakan dalam laman web ini
mampu menarik ramai pengguna untuk mengunjunginya. Selain mendapat input
dari kandungan yang disediakan, pengguna juga boleh memberikan output iaitu
dari segi penambahan istilah serta penerangannya. Ini akan menjadikan kamus ini
sebuah kamus yang interaktif dan ramah pengguna.
115
Seperti kata pepatah ’Kejayaan semanis madu memerlukan pengorbanan
sepahit hempedu’. Begitu jugalah dalam pembangunan Kamus Web Multimedia
Interaktif ini. Untuk melihat keberkesanan laman web, data yang berkaitan akan
dibincangkan dalam bab seterusnya.
116
BAB IV
METODOLOGI KAJIAN
4.1
Pengenalan
Untuk membangunkan sesebuah aplikasi multimedia yang berkualiti,
adalah penting bagi seseorang pembangun tersebut menentukan apakah metodologi
dan kaedah yang sesuai yang akan dibangunkan semasa membangunkan aplikasi
tersebut. Di dalam bab ini akan membincangkan mengenai perkara-perkara yang
perlu dilakukan sepanjang proses pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif
ini. Kajian yang diberi tumpuan ialah berkaitan dengan rekabentuk kajian, prosidur
kajian, populasi dan sampel, kaedah analisis data, kajian rintis dan instrumen
kajian.
4.2
Rekabentuk Kajian
Tujuan rekabentuk dalam penyelidikan adalah untuk mendapatkan
maklumat atau jawapan kepada masalah penyelidikan (Oppenheim, 1966). Dalam
kajian ini, pengkaji telah menggunakan pendekatan ‘mixed approach’ iaitu
penggabungan antara rekabentuk jenis kualitatif dan kuantitatif. Kajian ini
menggunakan data berbentuk kuantitatif iaitu bagi mendapatkan min dan peratus
untuk menjawab mengenai reka bentuk yang sesuai digunakan dalam Kamus Web
Multimedia Interaktif, kesan yang diberikan terhadap penguasaan istilah pelajar,
117
dan persepsi pelajar terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif. Rekabentuk
kajian kuantitatif yang dipilih untuk menjalankan kajian ini ialah berbentuk kajian
pra eksperimen di mana menurut Stanley dan Campbell (1963), kaedah ini
dilakukan pada satu kumpulan. Kumpulan ini diberikan satu ujian pra dan diikuti
dengan ujian pos. Kajian ini adalah untuk melihat keberkesanan penguasaan istilah
multimedia sebelum dan selepas menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif.
Di
samping
menjalankan
pendekatan
kuantitatif,
pengkaji
juga
menggunakan pendekatan kualitatif. Menurut Mohd Najib (1999), pendekatan
kualitatif menerangkan sesuatu peristiwa secara holistik dalam keadaan sebenar
peristiwa berlaku tanpa sebarang manipulasi oleh penyelidik. Melalui kajian ini,
pengkaji perlu menerima dengan jujur bahawa terdapat pelbagai kebenaran pada
kajian, subjek kajian dan hasil kajian. Ini kerana pendekatan kualitatif ini
menyatakan terdapat kebenaran hakiki pada setiap individu. Pendekatan
humanistik yang memerlukan pengkaji menerima dan mendekati responden
sebagai manusia biasa juga digunakan di mana hubungan kolaboratif dengan
subjek diwujudkan. Pendekatan kualitatif yang digunakan dalam kajian ini adalah
untuk mendapatkan elemen multimedia yang manakah banyak membantu pelajar
dalam menguasai maksud istilah dan bagaimanakah pelajar belajar menerusi
Kamus Web Multimedia Interaktif ini.
4.3
Prosidur Kajian
Dalam melaksanakan sesuatu kajian, rekabentuk kajian perlulah jelas bagi
menjayakan prosidur kajian tersebut. Rekabentuk kajian ini bertujuan untuk
memudahkan gerak kerja kajian yang dijalankan di samping menerangkan
bagaimana prosidur kajian dilaksanakan. Prosidur kajian ini dibahagikan kepada
tiga fasa utama iaitu fasa pengumpulan maklumat dan persampelan, fasa
pembangunan laman web dan fasa penilaian. Carta aliran fasa-fasa tersebut boleh
dirujuk pada Lampiran A.
118
4.3.1
Fasa 1:Pengumpulan Maklumat
Satu kajian rintis telah dijalankan bagi mengetahui kesahihan dan
kebolehpercayaan sesuatu item sebelum diedarkan kepada sampel kajian.
Seterusnya keputusan daripada soal selidik tersebut dianalisis dan keputusan
daripadanya telah menjawab persoalan kajian mengenai rekabentuk yang sesuai
digunakan untuk menghasilkan sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif.
Pada fasa ini, beberapa perkara perlu dilalui. Pada peringkat pertama, soal
selidik masalah yang dihadapi oleh pelajar dari segi rekebentuk informasi, interaksi
dan antaramuka bagi sesebuah laman web telah ditinjau. Pada fasa ini juga,
pengkaji telah mengenalpasti ciri-ciri rekabentuk dari segi informasi, interaksi dan
antaramuka yang sesuai digunakan dalam pembangunan Kamus Web Multimedia
Interaktif ini.
4.3.2
Fasa 2: Pembangunan Laman Web
Pada fasa ini, Kamus Web Multimedia Interaktif dibangunkan berdasarkan
kepada dapatan soal selidik yang dilakukan sebelumnya. Pembangunan laman web
telah melalui beberapa proses dengan menggunakan model R2D2 (Willis; 1995;
1998; 2000).
Proses awal dalam fasa ini ialah mengenalpasti rekabentuk informasi,
interaksi dan antaramuka laman web yang dibangunkan. Seperti yang diterangkan
sebelum ini, rekabentuk informasi adalah berasaskan Teori Andragogi, rekabentuk
interaksi adalah berasaskan persekitaran Wikis manakala rekabentuk antaramuka
laman web adalah berasaskan elemen multimedia.
119
4.3.3
Fasa 3: Penilaian
Fasa ketiga ialah fasa penilaian. Pada fasa ini, pelajar telah diberikan ujian
pra untuk mengetahui tahap penguasaan istilah multimedia sebelum didedahkan
dengan Kamus Web Multimedia Interaktif. Pada fasa ini, pengkaji menggunakan
responden yang menepati ciri-ciri yang telah ditetapkan sebelum ini. Selepas tiga
minggu menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif, mereka diberikan ujian
pos yang mengandungi soalan yang sama dengan ujian pra cuma susun atur
soalannya telah diubah. Jawapan pelajar disemak adalah untuk mengetahui tahap
penguasaan istilah multimedia selepas menggunakan Kamus Web Multimedia
Interaktif.
Pelajar juga telah dinilai mengenai pemahaman mereka tentang maksud
sesuatu istilah multimedia. Jawapan yang diberikan pelajar dijadikan data kajian.
Apa yang dinilai untuk tujuan ini ialah samada pelajar tersebut berjaya
mendefinisikan sesuatu istilah itu dengan menggunakan pelbagai elemen
multimedia dalam penerangannya.
Bagi melihat bagaimana kamus dapat membantu pelajar dalam menguasai
atau memahami istilah multimedia, satu fasa penilaian telah dilakukan. Untuk
tujuan ini, satu pemerhatian dan sesi temubual telah dijalankan. Pelajar dinilai
samaada kamus ini dapat membantu mereka dalam menguasai dan memahami
istilah multimedia atau tidak. Manakala untuk mengetahui persepsi pelajar
terhadap kamus ini, penilaian melalui soal selidik dan temubual telah dilaksanakan.
4.4
Populasi dan Sampel Kajian
Populasi kajian adalah terdiri daripada pelajar-pelajar Kursus Perguruan
ICT dan Multimedia di salah sebuah Institusi Pengajian Tinggi Awam. Bagi
menjawab persoalan kajian pertama iaitu rekabentuk informasi, rekabentuk
interaksi dan rekabentuk antaramuka untuk laman web yang dibangunkan, kaedah
120
kuantitatif telah digunakan dengan menggunakan soal selidik. Untuk tujuan ini,
sampel yang dipilih secara rawak mudah adalah seramai 189 orang. Menurut Mohd
Najib (1999), rawak mudah dilakukan supaya semua individu dalam populasi
mempunyai peluang yang sama banyak untuk dipilih. Ini berikutan dengan Jadual
Krejcie dan Morgan (1970) yang mengatakan bahawa jika bilangan populasi
adalah dalam lingkungan 301 orang maka sampel yang sepatutnya diambil adalah
seramai 160 orang (rujuk jadual 1 pada Lampiran B). Walau bagaimanapun,
sampel dalam kajian ini lebih daripada yang disyorkan. Menurut Best dan Khan
(1998), semakin besar bilangan sampel yang dipilih akan lebih mewakili populasi.
Pengumpulan data bagi kesan yang diberikan oleh Kamus Web Multimedia
Interaktif, elemen multimedia yang banyak membantu pelajar dalam menguasai
maksud istilah, cara bagaimana pelajar belajar menerusi Kamus Web Multimedia
Interaktif dan persepsi pelajar terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif telah
dibuat di universiti tersebut semasa hujung minggu. Untuk tujuan ini, pengkaji
menggunakan sejenis persampelan tidak rawak iaitu persampelan bertujuan.
Menurut Mohamad Najib (1999), persampelan bertujuan iaitu penyelidik dengan
sengaja memilih sampel dengan tujuan tertentu yang membolehkan data yang
dikehendaki diperoleh. Untuk tujuan ini, pengkaji telah memilih 8 orang pelajar
yang
mempunyai
kriteria-kriteria
tertentu.
Antara
kriteria-kriteria
yang
dimaksudkan adalah seperti;
i.
Pelajar tersebut merupakan pelajar tahun akhir di bawah Jabatan
Multimedia.
ii.
Pelajar yang petah bercakap dan berfikiran luas dalam bidang
multimedia.
Kaedah pengumpulan data menggunakan teknik triangulasi (multiple data
collection) iaitu pengumpulan data melibatkan lebih daripada satu teknik dan ianya
penting bagi mendapatkan data yang boleh dipercayai umum (Stauss dan Corbin,
1998). Oleh yang demikian, pengkaji telah menggunakan kajian lapangan iaitu
mendapatkan data secara terus melalui keadaan sebenar dengan menjalankan
kaedah pemerhatian, analisa dokumen dan temubual (Therese L. Baker, 1999).
121
Pemilihan sampel dalam kajian ini adalah berdasarkan kepada persoalan
kajian. Ini dapat diringkaskan dalam jadual berikut;
Jadual 4.1 : Bilangan Pemilihan Sampel Mengikut Persoalan Kajian
Bil
Persoalan Kajian
Bilangan
Sampel
1.
Apakah
rekabentuk
yang
sesuai
digunakan
untuk
189 orang
menghasilkan sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif
dari aspek berikut:
i.
Rekabentuk informasi berasaskan Andragogi
ii.
Rekabentuk
interaksi
yang
berasaskan
persekitaran Wikis.
iii.
Rekabentuk antaramuka yang berasaskan
elemen multimedia.
2.
Apakah kesan yang diberikan oleh Kamus Web Multimedia
8 orang
Interaktif terhadap penguasaan istilah multimedia pelajar?
3.
Apakah elemen multimedia yang banyak membantu pelajar
8 orang
dalam menguasai maksud istilah?
4.
Bagaimanakah pelajar belajar menerusi Kamus Web
8 orang
Multimedia Interaktif yang dihasilkan?
5.
Apakah persepsi pelajar terhadap Kamus Web Multimedia
Interaktif?
8 orang
122
4.5
Instrumen Kajian
Instrumen kajian ini terbahagi kepada beberapa jenis iaitu soal selidik
rekabentuk informasi, interaksi dan antaramuka laman web, ujian penguasaan
istilah, rakaman skrin, temubual, temubual semasa menggunakan Kamus Web
Multimedia Interaktif dan borang penilaian laman web selepas pelajar
menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif ini.
4.5.1
Soal Selidik Rekabentuk Laman Web
Soal selidik yang digunakan adalah bertujuan untuk mendapatkan
maklumat pengguna dan pendapat mereka untuk rekabentuk laman web yang akan
dibangunkan. Soal selidik ini dibina sendiri oleh pengkaji dengan merujuk soal
selidik daripada Yap ao Wen & Zaidatun (1999), Julius (2005), Mashita Mohd
Yusuf & Jamalludin Harun (2000) dan Nurul Akmar & Zaidatun (2004). Soal
selidik ini terbahagi kepada tiga konstruk iaitu;
i.
Rekabentuk informasi : berasaskan Teori Andragogi
ii.
Rekabentuk interaksi : berasaskan kepada persekitaran Wikis
iii.
Rekabentuk antaramuka : berasaskan kepada elemen multimedia
Soal selidik ini mengandungi 43 item yang terbahagi kepada enam
bahagian. Maklumat terperinci pembahagian soal selidik dibahagikan seperti di
Jadual 4.2.
Jadual 4.2 : Pembahagian Item Soal Selidik Rekabentuk Laman Web
Perkara
Nombor Item
Bahagian A : Maklumat pengguna
1-6
Bahagian B: Rekabentuk informasi (berasaskan
7-26
Andragogi)
Bahagian C: Rekabentuk interaksi (berasaskan Wikis)
27-36
Bahagian D: Rekabentuk antaramuka (elemen multimedia)
37-43
123
Jadual 4.3, 4.4, dan 4.5 merupakan contoh item dalam setiap bahagian. Soal
selidik yang diberikan kepada pelajar boleh dirujuk di lampiran C.
Jadual 4.3 : Contoh item Bahagian B – Rekabentuk informasi berasaskan
Prinsip Andragogi
Item
1
Pernyataan
Isi pelajaran/maklumat yang disampaikan oleh laman web perlulah
mengambil kira pengaplikasian maklumat tersebut dalam kehidupan
manusia.
2
Laman web perlu memberitahu pengguna mengapa mereka perlu
mempelajari isi kandungan yang terdapat di dalamnya.
Jadual 4.4 : Contoh item Bahagian C – Rekabentuk interaksi berasaskan kepada
Persekitaran Wikis
Item
1
Pernyataan
Saya lebih suka jika laman web dapat mengenali setiap pengguna yang
melayarinya.
2
Saya lebih suka jika laman web dapat memberi peluang saya menyambung
carian maklumat sekiranya saya pernah melayari laman web tersebut.
Jadual 4.5 : Contoh item Bahagian D – Rekabentuk antaramuka berasaskan
kepada elemen multimedia
Item
Pernyataan
1
Saya suka gambar yang berunsur kartun/ilustrasi diterapkan ke dalam laman
web.
2
Saya suka warna latar belakang yang terang dan agresif.
Persoalan-persoalan ini diukur berdasarkan Skala Likert. Bagi setiap
pernyataan yang dikemukakan, 5 cadangan jawapan disediakan sabagai pilihan.
124
Responden dikehendaki membulatkan salah satu daripada lima skala likert yang
diberikan sebagai maklum balas bagi setiap pernyataan (Jadual 4.6).
Jadual 4.6 : Skala Likert
Kenyataan
Ringkasan
Skor
AS
5
Setuju
S
4
Sederhana Setuju
SS
3
Tidak Setuju
TS
2
ATS
1
Amat Setuju
Amat Tidak Setuju
4.5.2
Ujian Penguasaan Istilah
Bagi menjawab persoalan kajian yang kedua iaitu kesan yang diberikan
oleh Kamus Web Multimedia Interaktif terhadap penguasaan istilah pelajar, satu
ujian penguasaan istilah telah dilaksanakan. Ini bertujuan untuk mengetahui tahap
penguasaan pelajar terhadap sesuatu istilah multimedia yang diperolehi daripada
kamus multimedia ini. Pengkaji telah menggunakan data kuantitatif iaitu sejenis
ujian yang dikenali sebagai Ujian Wilcoxon sebagai hasil kajian. Menurut
Wilcoxon (1945), ujian ini digunakan di dalam kes yang melibatkan dua jenis
pengukuran dalam kumpulan sampel yang sama. Untuk tujuan ini, satu set soalan
ujian pra dan ujian pos telah diberikan kepada pelajar. Ujian pra dan ujian pos yang
dilaksanakan dalam kajian ini adalah sama dari segi bilangan soalan, tahap
kesukarannya dan skop soalannya. Soalan daripada ujian ini adalah dibina sendiri
oleh pengkaji dengan merujuk kepada set soalan ujian dari silibus subjek
Teknologi Multimedia.
Ujian pra telah diberikan kepada pelajar sebelum pelajar didedahkan
dengan laman web Kamus Web Multimedia Interaktif. Keperluan soalan ini adalah
untuk mengetahui tahap penguasaan istilah pelajar sebelum menggunakan Kamus
125
Web Multimedia Interaktif. Sebanyak 20 soalan terdiri daripada jenis objektif,
subjektif dan padanan melibatkan istilah multimedia telah dibina.
Selepas pelajar diperkenalkan dengan laman web Kamus Web Multimedia
Interaktif, ujian pos pula diberikan. Ujian pos ini adalah soalan yang sama dengan
ujian pra cuma susun atur soalannya telah diubah bagi mengelakkan pelajar
menghafal jawapan. Ujian pra dan ujian pos ini bertujuan untuk mendapatkan data
kajian bagi persoalan kedua. Contoh soalan ujian penguasaan istilah ini boleh
dirujuk pada Lampiran F dan Lampiran G.
4.5.3
Pemerhatian
Pemerhatian yang dilaksanakan dalam kajian ini adalah untuk mendapatkan
jawapan kepada elemen manakah yang banyak membantu pelajar dalam menguasai
istilah multimedia. Pemerhatian ini melibatkan pemerhatian kepada pembelajaran
pelajar ketika menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif ini. Pemerhatian
yang terlibat dalam kajian ini adalah pemerhatian melalui rakaman skrin ketika
pelajar menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif.
Rakaman skrin menggunakan Macromedia Captivate serta sistem log
masuk dan log keluar dipasang pada laman web yang dihubungkan terus pada
komputer pelayan untuk melihat cara pelajar menggunakan Kamus Web
Multimedia Interaktif. Hasil pemerhatian ini digunakan untuk mendapatkan data
bagi elemen yang paling membantu pelajar dalam menguasai maksud istilah
multimedia.
126
4.5.4
Temubual
Temubual ketika pelajar menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif
juga dilakukan untuk mendapatkan elemen manakah yang paling membantu pelajar
dalam menguasai maksud istilah. Bagi menjawab persoalan tersebut, pelajar telah
disoal secara temubual tetapi berkemungkinan untuk menjawab soalan tersebut,
mereka memerlukan komputer bagi mewakili elemen audio, video dan animasi.
Pengkaji akan menganalisis elemen manakah yang paling membantu pelajar dalam
menguasai istilah multimedia. Jadual 4.7 menunjukkan contoh soalan temubual
yang digunakan ketika pelajar menggunakan Kamus Multimedia Interaktif.
Jadual 4.7 : Contoh Soalan Temubual
Item
1
Istilah
Teks
Grafik
Animasi
Audio
Video
Apakah yang anda faham
tentang animasi?
2
Berdasarkan pemahaman
anda, apakah itu framerate?
3
Terangkan apa yang anda
faham jika sesuatu imej itu
menggunakan teknik
morphing dan rendering?
4
Dua ketegori imej adalah
imej bitmap dan imej
vektor. Apakah
perbezaannya?
Bagi menjawab mengenai persepsi pelajar terhadap Kamus Web
Multimedia Interaktif, temubual secara separa berstruktur iaitu pengkaji
menyediakan soalan dan segala jawapan kemudiannya dicatat (Mohd Najib, 1999).
Ini memudahkan pengkaji menentukan skop yang akan dibincangkan. Temubual
separa berstruktur mementingkan penerokaan idea ataupun perbincangan terbuka
dan ia memberi peluang pengkaji meneroka secara mendalam dan membuat
intepretasi mengenai perasaan dan ideanya sendiri. Selain memberi peluang kepada
127
penemubual dan orang yang ditemubual berbincang secara mendalam tentang
topik-topik tertentu, pengkaji dapat mencungkil lebih lanjut maklumat yang diberi
yang tidak termasuk dalam hal-hal yang dirancangkan.
Menurut Mohd Najib (1999), kaedah ini mungkin mendatangkan masalah
terutama apabila penemubual tidak boleh menulis dengan cepat. Untuk
mengelakkan masalah ini berlaku, pengkaji telah menggunakan pita rakaman
semasa sesi temubual untuk tujuan tersebut di samping dapat mengurangkan
perasaan gementar reponden. Semasa temubual dijalankan. pengkaji juga
memastikan reponden merasa selesa dan tidak dalam keadaaan tertekan.
Persekitaran juga haruslah dalam keadaan kondusif. Responden telah ditemubual
seorang demi seorang supaya jawapan yang diterima adalah jujur dan ikhlas.
4.5.5
Borang Penilaian Laman Web
Untuk penilaian Kamus Web Multimedia Interaktif ini, satu set soal selidik
penilaian laman web dibina. Borang soal selidik ini adalah bertujuan untuk
mendapatkan apakah persepsi pelajar terhadap kamus multimedia ini. Ini juga
sekaligus untuk menjawab persoalan kajian yang kelima. Borang soal selidik ini
dibahagikan kepada tiga konstruk iaitu rekabentuk informasi untuk strategi
penyampaian istilah, rekabentuk interaksi dan rekabentuk antaramuka. Soal selidik
ini terdiri daripada 30 soalan. Jadual 4.8, 4.9 dan 4.10 merupakan contoh item dari
setiap konstruk. Borang penilaian sebenar seperti di Lampiran H.
128
Jadual 4.8 : Contoh item Konstruk 1 – Rekabentuk informasi
Item
Pernyataan
1
Maklumat yang disampaikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif mudah
difahami.
2
Definisi serta penerangan istilah dalam Kamus Web Multimedia Interaktif
sesuai dengan kebolehan dan tahap kefahaman pengguna
Jadual 4.9 : Contoh item Konstruk II – Rekabentuk Interaksi
Item
Pernyataan
1
Pengguna senang untuk mencapai maklumat yang disediakan.
2
Pautan luar dalam Kamus Web Multimedia Interaktif seperti ruangan
’related info’ membantu pelajar dalam memperkembangkan idea dalam
bidang multimedia.
Jadual 4.10 : Contoh item Konstruk III – Rekabentuk Antaramuka
Item
1
Pernyataan
Grafik dan imej yang disampaikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif
menarik dan bersesuaian.
2
Reka bentuk skrin laman web Kamus Web Multimedia Interaktif menarik
dan bersesuaian
4.6
Kajian Rintis
Kajian rintis perlu dilakukan untuk menguji kebolehpercayaan instrumen
kajian yang digunakan. Soal selidik seharusnya berkualiti kerana soal selidik yang
berkualiti akan dapat menyelesaikan sesuatu masalah yang dikaji dengan berkesan
(Mohd Majid Konting, 2000). Kebolehpercayaan soal selidik ini telah diuji
menggunakan 10 orang pelajar yang dipilih secara rawak mudah untuk menjawab
soalan dalam memperbaiki soal selidik yang sedia ada. Pelajar yang telah menjadi
sampel bagi kajian rintis ini tidak digunakan semula dalam kajian sebenar.
129
Kajian rintis ini mengambil sampel yang berada dalam kumpulan yang
sama. Ujian Alpha Cronbach digunakan untuk menguji kebolehpercayaan itemitem kajian. Alpha Cronbach adalah koefisen (pemalar) kebolehpercayaan yang
menggambarkan bagaimana set item mempunyai hubungan positif antara satu
sama lain. Manakala untuk menguji kesahan instrumen kajian, pengkaji telah
mendapatkan pengesahan sekurang-kurangnya 2 orang pakar yang terdiri daripada
pensyarah. Kedua-dua orang pensyarah mempunyai pengalaman dalam bidang
multimedia sekurang-kurangnya 7 tahun. Ini bertujuan untuk memastikan objektif
instrumen dan makna setiap item adalah jelas.
Untuk menentukan kebolehpercayaan sesuatu instrumen itu, nilai Alpha
Cronbach yang kurang daripada 0.6 adalah kurang kebolehpercayaan, nilai 0.7
boleh diterima dan jika nilainya melebihi 0.8 kebolehpercayaannya adalah bagus.
(George dan Mallery, 2003). Bagi soal selidik untuk mengetahui keperluan pelajar
mengenai rekabentuk laman web, didapati nilai Alpha Cronbach untuk rekabentuk
informasi ialah 0.918. Bagi rekabentuk interaksi, nilai Alpha Cronbach ialah 0.872
manakala bagi rekabentuk antaramuka adalah sebanyak 0.612 (rujuk lampiran D).
Secara keseluruhannya, kebolehpercayaan instrumen bagi reka bentuk informasi
dan interaksi adalah boleh diterima. Namun disebabkan nilai alpha bagi reka
bentuk antaramuka adalah rendah, terdapat pengguguran soalan 1b, 2b dan 5b
daripada set soalan kajian rintis. Nilai kebolehpercayaan bagi rekabentuk
antaramuka selepas 3 soalan dikeluarkan adalah 0.799.
4.7
Analisis Data
Bagi menjawab soal selidik rekabentuk, data kuantitatif yang telah
diperolehi dianalisis menggunakan analisis deskriptif dengan menggunakan skor
min dan peratus. Data-data ini akan dianalisis dengan menggunakan pakej perisian
Statistical Packages for Social Science (SPSS). Menurut Mohd Salleh dan
Zaidatun (2001), perisian ini merupakan perisian mesra pengguna (user-friendly)
yang boleh digunakan untuk melakukan pelbagai analisis statistik dan pengurusan
130
data
dalam
persekitaran
bergrafik.
Melalui
penganalisaan
ini
pengkaji
memperolehi keputusannya dalam bentuk frekuensi, peratusan dan min.
Hasil daripada rakaman skrin dan temubual akan diintepretasikan mengikut
tema-tema tertentu. Jadual 4.11. memaparkan persoalan kajian bersama analisis
yang akan digunakan.
Jadual 4.11 : Persoalan Kajian dan Analisis Data yang Digunakan
Bil
1.
Persoalan Kajian
Instrumen
Analisis
Apakah rekabentuk yang sesuai digunakan Soal Selidik
Skor min dan
untuk menghasilkan sebuah Kamus Web Rekabentuk
peratus
Multimedia Interaktif berasaskan web dari Laman Web
aspek berikut:
i. Rekabentuk informasi yang berasaskan
Andragogi.
ii. Rekabentuk interaksi yang berasaskan
Wikis
iii. Rekabentuk antaramuka yang
berasaskan kepada elemen multimedia.
2.
Apakah kesan yang diberikan oleh Kamus Ujian
Min dan
Web
Peratus.
Multimedia
Interaktif
terhadap Penguasaan
penguasaan maksud istilah pelajar.
Istilah (ujian
pra dan ujian
pos)
3.
Apakah elemen multimedia yang banyak Temubual
Pembentukan
membantu
tema
pelajar
dalam
menguasai berbantukan
maksud istilah?
komputer
daripada data
Pemerhatian
kualitatif.
melalui
rakaman skrin
4.
Bagaimanakah pelajar belajar menerusi rakaman skrin.
Pembentukan
Kamus Web Multimedia Interaktif yang
tema
Temubual
131
dihasilkan?
daripada data
kualitatif.
5
Apakah persepsi pelajar terhadap Kamus
Borang
Skor
Min
Multimedia Interaktif Web?
Penilaian,
dan peratus.
Temubual
Pembentukan
tema
daripada data
kualitatif.
Bagi persoalan kajian pertama iaitu untuk mengetahui rekabentuk
informasi, interaksi dan juga rekabentuk antaramuka yang perlu diintegrasikan ke
dalam laman web, pengkaji menggunakan satu set borang soal selidik dah hasilnya
dikira sebagai skor min dan peratus.
Bagi persoalan kajian kedua iaitu untuk mengetahui kesan yang diberikan
oleh Kamus Web Multimedia Interaktif terhadap penguasaan maksud istilah
pelajar, sejenis ujian yang dinamakan ujian penguasaan istilah iaitu ujian pra dan
ujian pos telah dilaksanakan. Ini bagi mengenalpasti tahap penguasaan pengguna
dalam makna sesuatu istilah multimedia. Ujian ini termasuklah cara penerangan
pengguna terhadap makna sesuatu istilah samada pengguna dapat mendefinisikan
istilah tersebut dengan menggunakan elemen multimedia lain atau dengan hanya
menggunakan teks semata-mata.
Untuk menentukan keberkesanan kamus multimedia ini, pengkaji telah
menentukan samaada berlaku peningkatan positif dalam penguasaan istilah
multimedia dengan menggunakan kiraan min dan peratus. Sekiranya berlaku
peningkatan positif, ini bermakna matlamat pembangunan kamus multimedia ini
untuk meningkatkan tahap penguasaan istilah pelajar tercapai (Rujuk jadual 4.12).
132
Jadual 4.12: Bilangan soalan betul mengikut Elemen Multimedia
untuk Ujian Pos dan Ujian Pra
Elemen
Bilangan Soalan Betul
Pra
Teks
( Soalan 6 )
( Soalan 7 )
( Soalan 8 )
Grafik
( Soalan 1 )
( Soalan 10 )
( Soalan 12 )
( Soalan 16 )
( Soalan 20 )
Animasi
( Soalan 2 )
( Soalan 9 )
( Soalan 18 )
( Soalan 19 )
Audio
( Soalan 11 )
( Soalan 13 )
( Soalan 14 )
( Soalan 15 )
Video
( Soalan 3 )
( Soalan 4 )
( Soalan 5 )
( Soalan 17 )
Pos
Catatan
133
Selain itu, pemerhatian di lokasi pengguna menggunakan Kamus Web
Multimedia Interaktif ini juga dilakukan dengan bantuan juruteknik serta
pensyarah yang mengajar. Pembentukan tema dilaksanakan setelah pemerhatian
melalui rakaman skrin dengan menggunakan Macromedia Captivate dilakukan
untuk mengetahui elemen manakah yang kerap dicapai oleh pengguna semasa
melayari laman web Kamus Web Multimedia Interaktif ini. Data pemerhatian
untuk melihat elemen manakah yang kerap dicapai oleh pengguna dicatatkan
dalam bentuk jadual seperti Jadual 4.13. Ini sekaligus untuk mendapatkan data bagi
persoalan kajian yang ketiga.
Jadual 4.13 : Catatan Pemerhatian di Lokasi pengguna
Elemen
Kekerapan
Teks
Grafik
Animasi
Audio
Video
Jadual 4.14 : Klasifikasi dari Temubual Ketika Menggunakan Kamus Multimedia
Elemen
Teks
Grafik
Animasi
Audio
Video
Pelajar
Pelajar n
Bagi persoalan keempat iaitu untuk melihat bagaimanakah pelajar belajar
menerusi Kamus Web Multimedia Interaktif yang dihasilkan satu rakaman skrin
dilakukan. Bagi rakaman skrin ini, data yang diperoleh adalah dijadualkan seperti
Jadual 4.15.
134
Jadual 4.15 : Data Rakaman Skrin
Bil.
Masa
1.
Minit pertama – minit ke5
2.
Minit ke6 – minit ke10
3.
Minit ke11 – minit ke15
4.
Minit ke16 – minit ke20
5.
Minit ke21 – minit ke25
6.
Minit ke26 – minit ke30
7.
Minit ke31 – minit ke35
8.
Minit ke36 – minit ke40
9.
Minit ke41 – minit ke45
10.
Minit ke46 – minit ke50
11.
Minit ke51 – minit ke55
12.
Minit ke56 – minit ke60
Capaian Pelajar
Manakala data fail login dicatatkan dalam jadual yang mencatatkan
bilangan log masuk dan jumlah masa menggunakan Kamus Web Multimedia
Interaktif seperti Jadual 4.16.
Jadual 4.16 : Bilangan log Masuk dan Masa yang dicatatkan Ketika Melayari
Kamus Web Multimedia Interaktif
Pelajar
Bilangan Log
Masa yang digunakan dalam
Masuk
Kamus Web Multimedia Interaktif
Pelajar n
Persoalan kajian kelima iaitu bagi mengetahui persepsi pengguna terhadap
laman web ini, borang penilaian laman web telah diedarkan kepada pelajar. Borang
ini adalah untuk mengenalpasti pendapat serta pandangan pangguna terhadap
laman web ini dari segi rekabentuk laman web ini. Hasil daripada borang penilaian
ini dikira sebagai skor min. Selain itu, pengkaji juga menggunakan kaedah
temubual iaitu pengguna boleh memberikan pandangan serta persepsi mereka
135
terhadap laman web ini. Data yang dihasilkan melalui kaedah ini merupakan data
berbentuk kualitatif.
4.8
Penutup
Melalui pemilihan model pembangunan web iaitu Model R2D2 yang
menepati ciri-ciri yang diperlukan untuk pembangunan laman web ini. Selain itu,
disebabkan kaedah ini dilakukan secara berjujukan dan sistematik, maka aktiviti
dan pemantauan projek boleh dilakukan dengan mudah.
Dalam memastikan Kamus Web Multimedia Interaktif yang dibangunkan
berjalan lancar dan tidak mempunyai banyak masalah, pembangun telah mengikuti
setiap fasa kerja dengan sistematik. Kerja pembangunan sistem ini juga dijalankan
langkah demi langkah untuk mengelak keadaan kelam kabut dan pertindihan idea.
136
BAB V
ANALISIS DATA
5.1
Pengenalan
Bab ini akan memaparkan kesemua hasil dapatan kajian daripada analisis data
yang dijalankan. Untuk persoalan pertama, satu soal selidik telah diedarkan seperti
Lampiran C. Data mentah yang diperolehi dari soal selidik tersebut dianalisis
dengan menggunakan perisian Statistical Package for Social Science (SPSS) 16.0.
Hasil analisis dipaparkan dalam bentuk jadual untuk memudahkan pemahaman.
Bagi mendapatkan elemen multimedia yang banyak membantu pelajar dalam
menguasai maksud istilah, cara pelajar belajar menerusi Kamus Web Multimedia
Interaktif dan persepsi pelajar terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif,
pembentukan tema telah dilakukan.
5.2
Data Demografi
Jumlah responden bagi kajian ini ialah seramai 189 orang. Berdasarkan
jadual 5.1, majoriti responden dalam kajian ini adalah daripada golongan
perempuan dengan peratus sebanyak 81.0 manakala golongan lelaki hanyalah
seramai 36 orang iaitu sebanyak 19.0 peratus.
137
Jadual 5.1 : Taburan Responden Mengikut Jantina
Jantina
Kekerapan
Peratus
Lelaki
36
19.0
Perempuan
153
81.0
Jumlah
189
100.0
Jadual 5.2 menunjukkan taburan responden mengikut bangsa. Didapati
responden kebanyakannya terdiri daripada bangsa Melayu iaitu sebanyak 87.9
peratus diikuti bangsa Cina sebanyak 7.4 peratus dan bangsa India sebanyak 3.2
peratus. Terdapat 3 orang responden yang merupakan bangsa lain dengan peratus
sebanyak 1.6 peratus.
Jadual 5.2 : Taburan Responden Mengikut Bangsa
Jantina
Kekerapan
Peratus
Melayu
166
87.8
Cina
14
7.4
India
6
3.2
Lain-lain
3
1.6
Jumlah
189
100.0
Daripada jadual 5.3, didapati julat umur responden yang tertinggi adalah di
antara 21 hingga 25 tahun (71.4%) diikuti oleh 26 – 30 tahun (18.5%). Ini
berikutan daripada kebanyakan responden mengikuti pengajian di universiti pada
awal 18 tahun dan apabila tahun akhir kebanyakannya berusia 22 tahun.
138
Jadual 5.3 : Taburan Responden Mengikut Umur
Julat Umur
Kekerapan
Peratus
21 - 25 tahun
135
71.4
26 - 30 tahun
35
18.5
31 - 35 tahun
13
6.8
36 - 40 tahun
2
1.1
41 tahun ke atas
4
2.1
Jumlah
190
100.0
Jadual 5.4 menunjukkan tahap literasi komputer. Kebanyakan responden
memiliki tahap literasi komputer yang agak baik memandangkan jumlah peratus
tertinggi adalah pada tahap ke 8 iaitu sebanyak 28.0, diikuti dengan tahap 6 dengan
18.0 peratus dan tahap 7 dengan 16.4 peratus. Daripada dapatan kajian, tiada
responden yang memiliki tahap literasi yang paling rendah iaitu 1 dan 2.
Jadual 5.4 : Tahap Literasi Komputer
Tahap Literasi Komputer Kekerapan Peratus
1
0
0.0
*N = 189
2
0
0.0
3
2
1.1
4
29
15.3
5
17
9.0
6
34
18.0
7
31
16.4
8
53
28.0
9
17
9.0
10
6
3.2
Total
189
100.0
139
5.3
Analisis Dapatan Kajian
Pengiraan min bagi data hasil dapatan soal selidik dilakukan mengikut
pengiraan mata yang diberi bagi setiap jawapan yang diberikan. Soalan-soalan
yang dikemukakan di dalam borang soal selidik ini adalah berdasarkan kepada
Skala Likert. Skala Likert ini mengandungi lima nilai jawapan dan set maklum
balas terhadap pandangan responden yang diberi nilai 1-5. Untuk item-item ini,
responden dikehendaki memberi jawapan sama ada : Amat Setuju (5), Setuju (4),
Sederhana Setuju (3), Tidak Setuju (2) dan Amat Tidak Setuju (1).
5.3.1
Rekabentuk yang Perlu Diintegrasikan ke dalam Laman Web
Untuk persoalan kajian pertama iaitu untuk mendapatkan rekabentuk
informasi, interaksi dan antaramuka yang sesuai digunakan dalam Kamus Web
Interaktif Multimedia, sebanyak 189 soal selidik telah diedarkan yang melibatkan
pelajar-pelajar tahun akhir Kursus Perguruan ICT dan Multimedia di salah sebuah
Institut Pengajian Tinggi Awam. Kajian ini menggunakan penganalisaan pakej
SPSS for Windows version 16.0 untuk mendapatkan min dan sisihan piawai. Soal
selidik ini menekankan mengenai rekabentuk yang perlu diintegrasikan dalam
laman web Kamus Multimedia yang dibangunkan. Jadual 5.5 menunjukkan min
bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi untuk prinsip 1.
Jadual 5.5 : Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi
Prinsip 1 - Keperluan Untuk Mengetahui (The learners’ need to know’)
Item
s2a
Soalan
Laman web perlu memberitahu pengguna mengapa
N
189
MIN
4.31
SD
0.602
189
4.35
0.607
mereka perlu mempelajari isi kandungan yang
terdapat di dalamnya.
s4a
Laman web perlu memberitahu pengguna perkaitan
kandungannya dengan topik yang lain.
140
s12a
Saya gemar jika laman web yang dilayari
189
4.32
0.580
189
4.48
0.532
189
4.37
0.580
menyenaraikan langkah yang perlu diambil untuk
mencapai matlamat pembelajaran.
s18a
Saya gemar laman web yang menekankan isi-isi
penting dalam topik yang ingin dipelajari.
MIN Keperluan Untuk Mengetahui
Berdasarkan Jadual 5.5, didapati bahawa min keseluruhan bagi prinsip
pertama Andragogi iaitu keperluan untuk mengetahui adalah sebanyak 4.37.
Didapati min tertinggi daripada prinsip pertama ini adalah 4.48 iaitu bagi soalan
yang mengatakan bahawa saya gemar laman web yang menekankan isi-isi penting
dalam topik yang ingin dipelajari. Manakala min terendah untuk prinsip ini adalah
bagi soalan pertama dengan min sebanyak 4.31. Walau bagaimanapun, secara
puratanya didapati bahawa pelajar bersetuju dengan prinsip pertama Andragogi
iaitu keperluan untuk mengetahui diterapkan dalam laman web yang dibangunkan.
Jadual 5.6 menunjukkan min bagi prinsip Andragogi kedua iaitu Konsep
Kendiri Pelajar. Min purata yang diperolehi adalah 4.23. Melalui prinsip ini, min
terendah yang diperolehi adalah pada soalan yang bertanyakan mengenai adakah
pengguna memerlukan bantuan laman web untuk tujuan perayauan dengan min
sebanyak 4.20. Walau bagaimanapun rata-rata pelajar bersetuju dengan pernyataan
bahawa mereka perlu diberi peluang kepada pengguna untuk menemui sendiri
pemahaman terhadap topik yang diajar dengan min sebanyak 4.26.
Jadual 5.6 : Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi
Prinsip 2 – Konsep Kendiri Pelajar
Item
s5a
Soalan
Dalam melayari laman web, saya memerlukan
bantuan dari laman web tersebut untuk mengarah
N
MIN
SD
189
4.20
0.670
189
4.26
0.587
tujuan perayauan (navigation) saya.
s6a
Laman web perlu memberi peluang kepada pengguna
untuk menemui sendiri pemahaman terhadap topik
yang diajar.
141
s7a
Saya lebih seronok menggunakan laman web yang
membenarkan saya menilai sendiri tahap penguasaan
189
4.24
0.647
189
4.23
0.635
konsep yang diajar.
MIN Konsep Kendiri Pelajar
Prinsip Andragogi ketiga dapat mengenalpasti peranan pengalaman pelajar
dalam mempelajari sesuatu topik. Prinsip ini mengambil kira pengetahuan sedia
ada pelajar sebelum memulakan pembelajaran. Jadual 5.7 menunjukkan min bagi
prinsip Andragogi ketiga iaitu Peranan Pengalaman Pelajar.
Jadual 5.7 : Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi
Prinsip 3 – Peranan Pengalaman Pelajar
Item
s8a
Soalan
Saya seronok melayari laman web yang
N
MIN
SD
189
4.39
0.541
189
4.33
0.601
189
4.31
0.655
189
4.23
0.635
mengambilkira pengetahuan sedia ada pengguna.
s9a
Saya seronok jika laman web ada menyediakan
ruangan refleksi yang boleh mengaitkan pengalaman
sedia ada dengan topik yang hendak dipelajari.
s16a
Saya suka jika laman web membenarkan saya
mencadangkan maklumat baru kepada pengguna lain.
MIN Pengalaman Pelajar
Berdasarkan jadual 5.7, min keseluruhan yang diperolehi adalah sebanyak
4.23. Secara puratanya, pelajar bersetuju laman web yang akan dibangunkan
mengambil kira peranan pengalaman pelajar iaitu pengetahuan sedia ada pelajar.
142
Jadual 5.8 menunjukkan min bagi Prinsip Andragogi yang keempat iaitu
Kesediaan Untuk Belajar.
Jadual 5.8 : Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi
Prinsip 4 – Kesediaan Untuk Belajar
Item
s11a
Soalan
Saya suka mencuba latihan yang hanya akan dinilai
N
189
MIN
4.28
SD
0.635
189
4.39
0.569
189
4.34
0.602
pemarkahannya apabila saya sudah bersedia.
s17a
Saya seronok melayari laman web yang menyediakan
latihan yang bersesuaian dengan tahap penguasaaan
konsep saya.
MIN Kesediaan Untuk Belajar
Berdasarkan jadual 5.8, terdapat dua soalan untuk prinsip ini dan min
keseluruhan yang dicatat adalah sebanyak 4.34. Pelajar bersetuju dengan
pernyataan bahawa mereka suka melayari laman web yang menyediakan latihan
yang bersesuaian dengan tahap penguasaan konsep mereka dengan dapatan min
sebanyak 4.39.
Min bagi Prinsip Andragogi kelima iaitu orientasi pembelajaran
ditunjukkan dalam Jadual 5.9.
Jadual 5.9 : Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi
Prinsip 5 – Orientasi Pembelajaran
Item
s1a
Soalan
Isi pelajaran/maklumat yang disampaikan oleh laman
N
189
MIN
4.38
SD
0.549
189
4.40
0.580
web perlulah mengambil kira pengaplikasian
maklumat tersebut dalam kehidupan manusia.
s3a
Latihan yang disediakan dalam laman web perlulah
berorientasikan projek (project-based learning) dan
masalah (problem-based learning) yang berasaskan
kehidupan seharian bukannya hafalan semata-mata.
143
s10a
Saya seronok melayari laman web yang memberi
189
4.31
0.628
188
4.32
0.691
187
4.28
0.596
189
4.19
0.717
189
4.31
0.627
peranan kepada saya melaksanakan tugas dalam
konteks kerjaya sebenar.
s13a
Saya suka melayari laman web yang membenarkan
saya membincangkan sebarang isu di ruangan forum.
s14a
Saya seronok melayari laman web yang
mengambilkira input pengguna sebagai sebahagian
dari isi pelajaran yang diajar.
s15a
Saya suka laman web yang memberi peluang
pengguna mencadangkan sebarang topik lain yang
berkaitan dengan kandungan laman web yang sedang
dilayari.
MIN Orientasi Pembelajaran
Jadual 5.9 menunjukkan min bagi prinsip Andragogi ke 5 iaitu Orientasi
Pembelajaran. Terdapat enam soalan untuk mengenalpasti prinsip kelima ini. Min
keseluruhan yang diperoleh adalah sebanyak 4.31. Min terendah yang diperoleh
adalah melalui soalan keenam iaitu untuk mengetahui sama ada pelajar
memerlukan sebuah laman web yang memberi peluang untuk pengguna
mencadangkan sebarang topik lain yang berkaitan. Min untuk soalan ini adalah
4.19 manakala min tertinggi untuk soalan bagi prinsip kelima ini adalah daripada
soalan kedua dengan min sebanyak 4.40.
Jadual 5.10 menunjukkan Prinsip Andragogi keenam iaitu motivasi pelajar.
Min bagi prinsip keenam mencatatkan 4.42. Terdapat dua soalan untuk
mengenalpasti prinsip ini. Soalan pertama mencatatkan min tertinggi iaitu 4.44
manakala soalan kedua mencatatkan min sebanyak 4.40.
144
Jadual 5.10 : Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi
Prinsip 6 – Motivasi Pelajar
Item
s19a
Soalan
Saya suka laman web yang menyediakan latihan
N
MIN
SD
yang menguji keupayaan saya dalam memahami
189
4.44
0.532
189
4.40
0.559
189
4.42
0.546
konsep.
s20a
Saya suka laman web yang boleh mengesan tahap
pemahaman/penguasaan konsep yang telah dipelajari
oleh seseorang penguna.
MIN - Motivasi pelajar
Berdasarkan Jadual 5.11, didapati bahawa min keseluruhan bagi konstruk 1
iaitu untuk mengenalpasti rekabentuk informasi yang berasaskan Teori Andragogi
adalah sebanyak 4.34. Secara puratanya, didapati bahawa pelajar bersetuju bahawa
rekabentuk informasi yang berasaskan Teori Andragogi perlu diintegrasikan dalam
laman web yang akan dibangunkan. Jadual 5.11 mencatatkan min bagi setiap
prinsip Teori Andragogi. Didapati bahawa prinsip yang keenam iaitu motivasi
menunjukkan min yang tertinggi iaitu 4.42. Ini menunjukkan bahawa pelajar
dewasa memang memerlukan sebuah laman web yang dapat memberi motivasi
kepada mereka secara langsung atau secara tidak langsung. Manakala bagi prinsip
Andragogi yang kedua dan ketiga iaitu Konsep Kendiri Pelajar dan Pengalaman
Pelajar menunjukkan catatan min terendah iaitu 4.23.
Jadual 5.11 : Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi
MIN Prinsip Andragogi
N
MIN
SD
Keperluan Untuk Mengetahui
189
4.37
0.580
Konsep Kendiri Pelajar
189
4.23
0.635
Pengalaman Pelajar
189
4.23
0.635
Kesediaan Untuk Belajar
189
4.34
0.602
Orientasi Pembelajaran
189
4.31
0.627
Motivasi pelajar
189
4.42
0.546
189
4.34
0.604
Purata Min
145
Jadual 5.12 memaparkan min item bagi konstruk kedua iaitu rekabentuk
interaksi berasaskan persekitaran Wikis. Didapati min keseluruhan bagi konstruk
kedua adalah sebanyak 4.29. Ini menunjukkan bahawa pelajar secara puratanya
bersetuju dengan rekabentuk interaksi diintegrasikan dalam laman web Kamus
Web Multimedia Interaktif. Jika dilihat min bagi setiap item, min bagi item 1
menunjukkan nilai min yang terendah iaitu 4.19. Berkemungkinan ini disebabkan
pelajar kurang bersetuju jika laman web yang dibangunkan mempunyai banyak
pautan (link) ke laman-laman web yang lain. Manakala bagi item ke 5 mencatatkan
nilai min tertinggi iaitu sebanyak 4.41. Ini mungkin kerana sebagai seorang
dewasa, pelajar memerlukan tindak balas atau respon yang cepat dari orang yang
lebih arif tentang sesuatu topik.
Jadual 5.12 : Min bagi Rekabentuk Interaksi berasaskan Wikis
Item
s1c
Soalan
Saya suka laman web yang mempunyai banyak
pautan (link) ke laman-laman web yang berkaitan.
s2c
N
Min
SD
189
4.19
0.705
189
4.29
0.579
189
4.20
0.739
189
4.30
0.678
189
4.41
0.592
189
4.31
0.596
Saya suka laman web yang mempunyai kemudahan
menanda pada tajuk yang telah dibaca atau
disimpan.
s3c
Lebih mudah jika butang hadapan/maju dan ke
belakang disediakan pada setiap halaman untuk ke
laman yang seterusnya.
s4c
Saya lebih suka jika dapat berhubung dengan
pensyarah pada bila-bila masa melalui e-mail atau
perbualan berasaskan teks (chatting).
s5c
Saya lebih suka jika pensyarah memberi tindakbalas
yang cepat mengenai setiap persoalan yang
dikemukakan melalui e-mail atau chatting.
s6c
Saya lebih suka sekiranya disediakan ruangan bagi
perbincangan dengan rakan-rakan sekuliah
146
(newsgroup) secara terus di dalam laman web.
s7c
Saya lebih suka jika laman web dapat mengenali
setiap pengguna yang melayarinya. Contohnya
189
4.14
0.772
189
4.33
0.611
189
4.40
0.571
189
4.31
0.672
189
4.29
0.652
melalui nama.
s8c
Saya lebih suka jika laman web dapat memberi saya
peluang menyambung carian maklumat sekiranya
saya pernah melayari laman web tersebut.
s9c
Saya lebih suka jika terdapat kemudahan carian
maklumat dalaman bagi laman web tersebut.
s10c
Laman web seharusnya menyediakan pengguna
dengan kemudahan ruangan mencatat nota secara
terus dari laman web.
Min Interaksi
Jadual 5.13 pula merupakan min keseluruhan bagi item konstruk ke 3 iaitu
rekabentuk antaramuka yang berasaskan elemen multimedia. Nilai min
keseluruhan yang diperolehi adalah 3.36. Jika dibandingkan dengan purata min
yang diperoleh untuk konstruk 1 dan 2, min bagi konstruk ke 3 adalah lebih
rendah. Ini berkemungkinan disebabkan elemen multimedia yang pelbagai
merupakan satu perkara yang tidaklah terlalu penting bagi pelajar dewasa. Namun
begitu, didapati min bagi setiap item tidaklah terlalu rendah. Berkemungkinan
pelajar dewasa hanya selesa dengan elemen multimedia yang tidak terlalu banyak
dan tidak terlalu sedikit. Walau bagaimanapun, kenyataan yang amat ketara adalah
pelajar dewasa tidak berminat dengan muzik yang rancak semasa melayari laman
web. Ini berikutan dengan catatan min terendah bagi item ke 9 iaitu hanya
sebanyak 2.66.
147
Jadual 5.13 : Min bagi Rekabentuk Antaramuka berasaskan
Elemen Multimedia
Item
s2b
Soalan
Saya suka warna latar belakang yang terang dan
agresif.
s4b
Saya suka gambar yang berunsur kartun/ilustrasi
diterapkan ke dalam laman web.
s6b
Saya suka bentuk tulisan berseni/berbunga-bunga.
s7b
Saya lebih suka kesan bunyi berada di sepanjang
proses melayari laman web.
s8b
Saya suka mendengar muzik yang perlahan
sepanjang masa semasa saya melayari laman web.
s9b
Saya suka mendengar muzik yang rancak sepanjang
masa semasa saya melayari laman web.
s10b
Lebih mudah proses pencarian maklumat jika laman
web mempunyai bingkai atau frame.
Min Antaramuka
N
Mean
SD
189
3.30
1.177
189
3.66
0.981
189
3.08
1.103
189
3.30
1.111
189
3.59
1.090
189
2.66
1.264
189
3.96
0.925
187
3.36
1.093
Jadual 5.14 merupakan rumusan min ketiga-tiga rekabentuk iaitu
rekabentuk informasi, rekabentuk interaksi dan rekabentuk antarmuka.
Jadual 5.14 : Rumusan Min bagi ketiga-tiga rekabentuk
MIN Rekabentuk
MIN
Rekabentuk Informasi Berasaskan pendekatan Andragogi
4.34
Rekabentuk Interaksi berasaskan persekitran Wikis
4.29
Rekabentuk Antaramuka berasaskan elemen multimedia
3.36
Purata Min
4.32
148
5.3.2
Kesan yang diberikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif
Terhadap Penguasaan Istilah Pelajar
Untuk menjawab persoalan kedua iaitu mengenalpasti kesan yang diberikan
oleh Kamus Web Multimedia Interaktif, satu ujian pra untuk melihat sejauh mana
penguasaan maksud istilah multimedia pelajar sebelum menggunakan Kamus
Multimedia dijalankan. Lapan orang pelajar telah menjadi responden untuk kajian
ini. Ujian pra ini dijalankan tiga minggu sebelum ujian pos dijalankan.
Jadual 5.15 menunjukkan keputusan ujian pra dan ujian pos yang telah
diambil oleh responden. Markah penuh bagi ujian ini adalah sebanyak 20 markah.
Min bagi ujian pra adalah sebanyak 9.88 manakala untuk ujian pos, min yang
dicatatkan adalah sebanyak 16.50. Dapatan ini diperoleh daripada Ujian Wilcoxon
(rujuk Lampiran E) yang menunjukkan terdapat perbezaan signifikan dalam
penguasaan maksud istilah sebelum dan selepas menggunakan Kamus Web
Multimedia Interaktif (p=0.011, Į = 0.05).
Jadual 5.15 : Markah Ujian Pra dan Ujian Pos
Pelajar
Ujian Pra
Ujian Pos
Jumlah Betul
Jumlah Betul
Pelajar 1
11
17
Pelajar 2
8
15
Pelajar 3
13
17
Pelajar 4
7
17
Pelajar 5
10
15
Pelajar 6
8
17
Pelajar 7
10
16
Pelajar 8
12
18
Min
9.88
16.50
N = 8 orang pelajar
149
Jadual 5.16 : Nilai signifikan (Ujian Wilcoxon)
Ujian
Min
Pra
9.88
Pos
16.50
Nilai signifikan
0.011
Į = 0.05
Hasil analisis data di jadual 5.15 menunjukkan markah tertinggi yang
diperoleh melalui ujian pra adalah 13 markah manakala bagi ujian pos adalah
sebanyak 18 markah. Markah terendah bagi ujian pra pula adalah 7 markah dengan
manakala bagi ujian pos mencatatkan markah terendah sebanyak 15 markah.
Berdasarkan markah terendah ini, didapati berlakunya peningkatan markah selepas
pelajar menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif.
Dalam ujian pra dan pos, markah setiap pelajar bagi setiap soalan
dicatatkan. Jadual 5.16 pula menunjukkan bilangan pelajar menjawab dengan betul
bagi soalan yang telah diringkaskan mengikut elemen. Jika dilihat secara
keseluruhan, peningkatan paling ketara yang adalah bagi soalan-soalan kategori
grafik iaitu bagi soalan 10 dan 16 yang mencatatkan peningkatan dari 0 ke 6 orang
menjawab dengan betul bagi soalan 10 dan dari 0 ke 8 orang menjawab dengan
betul bagi soalan 16. Manakala elemen yang paling kurang ketara peningkatannya
adalah dari kategori audio.
Jadual 5.17 : Bilangan pelajar jawab betul dalam ujian pra dan ujian pos mengikut
elemen
Elemen
Teks
Grafik
Nombor
Bil. Pelajar Jawab dengan
Bil. Pelajar Jawab dengan
Soalan
Betul pada Ujian Pra
Betul pada Ujian Pos
6
5
6
7
8
6
8
0
2
1
6
8
10
0
6
12
5
7
150
Animasi
Audio
Video
5.3.3
16
0
8
20
2
7
2
3
5
9
3
8
18
1
1
19
6
7
11
6
8
13
5
8
14
8
8
15
7
8
3
5
5
4
3
7
5
4
5
17
3
8
Elemen Multimedia Yang Paling Membantu Pelajar Menguasai
Maksud Istilah
Bagi menjawab persoalan ketiga iaitu untuk mengenalpasti elemen manakah
yang banyak membantu pelajar dalam menguasai maksud istilah multimedia, satu
sesi temubual semasa pengguna menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif
telah dijalankan. Sebanyak 8 orang responden telah dipilih untuk menjawab
persoalan kajian ini. Temubual dengan menggunakan komputer ini bermaksud
pengkaji bertanyakan pelajar apa yang difahami tentang sesuatu istilah multimedia
dan pelajar menjawab soalan tersebut secara lisan dan dengan menggunakan
komputer. Ini adalah untuk mengenalpasti elemen manakah yang akan dicapai oleh
seseorang pelajar untuk memahami dengan lebih mendalam sesuatu istilah
multimedia.
151
Hasil temubual semasa pelajar menggunakan Kamus Web Multimedia
Interaktif direkodkan seperti dalam Jadual 5.18.
Jadual 5.18 : Temubual Semasa Pelajar Menggunakan Kamus Multimedia
Pelajar
Soalan
Jawapan
Elemen yang
dicapai ketika
disoal
1
S1 : Apakah yang anda Bagaimana satu grafik
faham tentang modelling?
dimodelkan kepada 3D model.
S2 : Apa yang anda faham Proses pemetaan seperti
tentang mapping?
menambahkan warna, tekstur.
Teks
Grafik
Teks
Grafik
S3 : Apakah perbezaan Bitmap tu adalah gambar yang
Teks
antara imej bitmap dan sebenar, gambar yang betul tapi
Grafik
imej vektor?
kalau vektor gambarnya kita dah
ubah.
S4 : Apakah yang anda Framerate adalah kadar frame bagi
faham tentang framerate?
setiap satu saat.
S5 : Apa perbezaan antara Mono selalu diguna bila audio
mono dan stereo
Teks
Grafik
Teks
direkodkan tetapi stereo terhasil
apabila audio didigitalkan.
2
S1 : Apakah yang anda Framerate adalah kadar frame
faham tentang framerate?
dimainkan dalam satu tempoh
Grafik
Animasi
tertentu.
S2 : Apakah perbezaan Rendering kita akan play semula
Grafik
antara rendering dengan selepas kita susun objek tapi kalau
Video
morphing?
morphing daripada satu imej
152
bertukar ke imej lain.
S3 : Apakah perbezaan Bitmap adalah grafik yang real
antara imej vektor dan tapi vektor yang dah diedit.
imej bitmap?
Grafik
Animasi
Vektor, imejnya seakan-akan
kartun.
3
S1 : Apakah yang anda Animasi yang mempunyai frame
faham tentang framerate?
Teks
dalam kadar tertentu. Setiap frame
Grafik
mempunyai kadar masa.
Video
Kekerapan jumlah animasi.
S2 : Apakah perbezaan Rendering adalah subset kepada
antara teknik morphing morphing. Morphing ada titik-titik
dan rendering?
tertentu yang akan kita gunakan.
Imejnya akan bertukar sedikit
demi sedikit.
4
S1 : Apakah yang anda Animation adalah sesuatu imej
faham tentang animation?
atau gambar yang bergerak. Salah
satu contoh animation adalah
Teks
Grafik
Animasi
Video
Teks
Grafik
Animasi
teknik morphing.
S2 : Perbezaan antara imej Imej bitmap adalah imej asal atau
vektor dan imej bitmap?
imej sebenar contohnya imej yang
kita ambil dari kamera digital.
Teks
Grafik
Imej vektor pula adalah imej yang
dihasilkan oleh komputer.
S3 : Maksud resolution?
Kejelasan imej. Semakin tinggi
resolution semakin jelas imej
tersebut.
Grafik
153
5
S1 : Apakah perbezaan ’San’ bermaksud ’without’ so
Grafik
antara san serif dengan maknanya kalau san serif tu
serif?
bermaksud tulisan tanpa ekor.
Serif pula adalah tulisan yang
berekor.
S2 : Apakah yang anda Truetype, formatnya mesti .ttf.
Teks
faham tentang truetype?
S3 : Apakah yang anda Morphing mesti ada 2 imej. Yang
faham tentang Morphing?
Video
pertama dan yang terakhir. Nanti
komputer akan menentukan
bentuk-bentuk perantaraannya.
6
S1: Perbezaan antara imej Imej Vektor bukan real tapi kalau
vektor dan imej bitmap?
Grafik
imej bitmap adalah gambar
sebenar.
S2 : Apa beza antar mono Mono adalah satu jenis bunyi tapi
dan stereo?
Teks
kalau stereo merupakan gabungan
beberapa bunyi. Stereo adalah
audio yang berkualiti berbanding
mono.
S3 : Apa yang anda faham Merupakan pergerakan animasi.
tentang onion skinning?
Grafik
Kita akan rangkakan pergerakan
awal dan akhir imej.
S4 : Apakah yang anda Kerangka atau jumlah imej yang
faham tentang framerate?
dirakamkan dalam satu frame.
Grafik
154
7
S1: Apa yang anda faham Kita jadikan animation satu
tentang onion skinning?
Grafik
persatu. Contoh setiap imej pada
setiap kertas.
S2 : Apa yang anda faham Daripada satu shape ke satu shape
tentang onion skinning?
Animasi
yang lain contohnya dari bentuk
bulat ke bentuk bintang. Setiap
frame akan mempunyai bentuk
yang berbeza-beza.
S3
:
Apakah
maksud Diaplikasikan dalam contoh
perisian Adobe Premier.
rendering?
8
Grafik
S1 : Apa yang anda faham Imej yang bergerak. Contoh
Animasi
teknik animasi tweening dan
tentang animation?
onion skinning.
S2
:
Apakah
maksud Biasanya digunakan dalam 3D
Animasi
objek.
rendering?
Hasil daripada temubual ketika pelajar menggunakan Kamus Web
Multimedia Interaktif untuk mengenalpasti elemen manakah yang banyak
membantu pelajar dalam menguasai maksud istilah diringkaskan dalam Jadual
5.19.
Jadual 5.19 : Kekerapan Capaian Elemen Multimedia
Elemen
Kekerapan
Teks
10
Grafik
18
Animasi
7
Audio
0
Video
4
155
Daripada hasil analisis, didapati elemen yang paling membantu pengguna
dari segi penguasaan maksud istilah adalah elemen grafik diikuti oleh teks,
animasi, video dan audio. Elemen audio didapati kurang menarik minat pengguna.
Ini mungkin kerana penggunaan audio dalam sistem adalah terhad dan hanya
menjurus kepada untuk sebutan istilah multimedia. Namun demikian, secara tidak
langsung sebenarnya elemen audio ini digunakan ketika pengguna melihat video.
Elemen grafik menarik minat pengguna mungkin disebabkan faktor tahap
pengguna yang merupakan pelajar dewasa yang lebih selesa melihat sesuatu yang
ringkas tetapi bermakna.
5.3.4
Bagaimana Pelajar Belajar Menerusi Kamus Web Multimedia
Interaktif
Persoalan kajian keempat adalah untuk melihat bagaimana pelajar belajar
menerusi Kamus Web Multimedia Interaktif yang dibangunkan.
Terdapat
tiga
corak yang dilihat dalam kajian ini iaitu corak pembelajaran pelajar samaada
secara linear, tidak linear atau secara gabungan. Corak pembelajaran secara linear
adalah merujuk kepada satu corak perayauan dari hadapan ke belakang. Pengguna
akan melayari laman web secara berturutan mengikut ’flow’ atau aliran yang
disediakan. Corak pembelajaran tidak linear pula merujuk kepada corak perayauan
pengguna secara rangkaian iaitu bebas meneroka ke mana sahaja tanpa mengikut
’flow’ atau aliran yang disediakan. Ia membolehkan pengguna mudah untuk
membuat perkaitan dan capaian di antara satu topik dengan topik yang lain dengan
lebih mudah dan pantas. Manakala bagi corak pembelajaran secara gabungan
bermaksud pelajar menggunakan kedua-dua corak linear dan tidak linear semasa
melayari Kamus Web Multimedia Interaktif.
Bagi melihat corak pembelajaran pelajar, rakaman melalui skrin dengan
menggunakan perisian Macromedia Captivate telah dilaksanakan. Pengkaji telah
mendapatkan corak pergerakan pelajar mengikut sela masa (minit). Komponen
yang diberi perhatian adalah cara perayauan pelajar sepanjang menggunakan
156
Kamus Web Multimedia Interaktif. Selain itu, pilihan mod pelajar juga dilihat
sama ada pelajar menggunakan Expert View yang merupakan pembelajaran yang
mengaplikasikan prinsip Andragogi ataupun menggunakan Normal View iaitu
pembelajaran biasa.
5.3.4.1 Pemerhatian melalui Rakaman Skrin
Pengkaji telah memasang perisian Macromedia Captivate ke dalam
komputer responden. Contoh rakaman skrin untuk melihat pergerakan pelajar
melalui perisian ini dapat dilihat pada Lampiran I.
Daripada rakaman skrin, terdapat tiga jenis corak pembelajaran pelajar iaitu
linear, tidak linear dan gabungan. Jadual 5.20 menunjukkan corak pembelajaran
setiap pelajar.
Jadual 5.20 : Corak Pembelajaran Pelajar
Pelajar
Corak Pembelajaran
1
Linear
2
Linear
3
Tidak Linear
4
Tidak Linear
5
Gabungan
6
Tidak Linear
7
Gabungan
8
Tidak Linear
Daripada jadual 5.20, didapati pelajar 1 dan 2 mengaplikasikan jenis corak
pembelajaran linear. Ini dapat dilihat pada Lampiran I di mana kedua-dua pelajar
ini menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif mengikut ’flow’ atau
157
alirannya yang betul. Manakala pelajar 3, 4, 6 dan 8 didapati mengaplikasikan
corak pembelajaran jenis tidak linear. Ini berikutan daripada rakaman skrin ketigatiga pelajar ini yang menunjukkan perayauan mereka yang tidak sekata dan tidak
mengikut aliran yang sistematik. Pelajar 5 dan 7 pula didapati mengaplikasikan
corak pembelajaran gabungan iaitu mereka menggunakan kedua-dua jenis linear
dan tidak linear dalam perayauan mereka.
Jadual 5.21 merumuskan bilangan pelajar mengikut corak pembelajaran.
Didapati 4 orang pelajar mengaplikasikan corak pembelajaran jenis tidak linear
manakala 2 orang mengaplikasikan corak pembelajaran linear dan gabungan. Ini
menunjukkan bahawa pelajar lebih selesa menggunakan Kamus Web Multimedia
Interaktif ini secara tidak linear iaitu mengikut kehendak mereka sendiri di mana
mereka boleh capai ke mana-mana halaman mengikut pilihan. Corak pembelajaran
sebegini menepati ciri-ciri pembelajaran dewasa.
Jadual 5.21 : Bilangan Pelajar Mengikut Corak Pembelajaran
Corak
Bilangan Pelajar
Linear
2
Tidak Linear
4
Gabungan
2
Jadual 5.22 menunjukkan rumusan daripada pergerakan pelajar mengikut
capaian mod. Didapati kesemua pelajar memilih mod expert sebagai pilihan
pembelajaran mereka semasa melayari Kamus Web Multimedia Interaktif.
158
Jadual 5.22 : Catatan masa pelajar melayari Expert View
dan Normal View
Pelajar
Masa ( minit )
Normal View
ExpertView
1
10
40
2
0
40
3
20
40
4
10
40
5
10
50
6
0
30
7
0
40
8
0
20
Daripada rakaman skrin juga dapat dilihat pilihan mod pelajar sepanjang
melayari Kamus Web Multimedia Interaktif. Jika dilihat secara kasar, capaian
yang agak kerap dicapai adalah menu Expert View dan terms dan Add definition,
Real definition dan
others. Daripada dapatan ini, dapat disimpulkan bahawa
ruangan Expert View lebih kerap dilawati oleh pelajar berbanding dengan ruangan
Normal View. Ini selaras dengan konsep Kamus Web Multimedia Interaktif iaitu
pembelajaran untuk orang dewasa. Didapati kesemua pelajar melawati bahagian
ini sekurang-kurangnya sekali. Berbanding dengan ruangan Normal View didapati
sebanyak empat orang pelajar langsung tidak melayari seksyen tersebut. Ini secara
tidak langsung menunjukkan bahawa kelapan-lapan responden mengaplikasikan
Prinsip Andragogi semasa melayari laman web Kamus Web Multimedia Interaktif.
5.3.4.2 Fail Login
Untuk mengesan kemasukan pelajar ke dalam Kamus Web Multimedia
Interaktif, pengkaji telah memasang fail login. Namun fail ini hanya boleh
159
mengesan waktu log masuk dan waktu log keluar seseorang pelajar sahaja. Ia tidak
boleh mengesan halaman yang dilayari oleh pelajar dengan terperinci dan tidak
dapat mengesan waktu keluar seorang pelajar tersebut tidak menekan link log
keluar. Jadual 5.23 menunjukkan bilangan log masuk setiap pelajar dan masa yang
dicatatkan ketika melayari Kamus Web Multimedia Interaktif.
Jadual 5.23: Bilangan log Masuk dan Masa yang dicatatkan Ketika Melayari
Kamus Web Multimedia Interaktif
Pelajar
Bilangan
Masa yang digunakan dalam Kamus Web Multimedia
Log
Interaktif
Masuk
Pelajar 1
7
12 minit, TLK, 15 minit, 25 minit, TLK, TLK, 50 minit
Pelajar 2
6
TLK, TLK, 82 minit, 40 minit, 105 minit, 40 minit
Pelajar 3
7
11 minit, 5 minit, 20 minit, 25 minit, TLK, TLK, 60 minit
Pelajar 4
3
40 minit, 20 minit, 40 minit
Pelajar 5
7
11 minit, TLK, TLK, TLK, 15 minit, 90 minit, 60 minit
Pelajar 6
8
TLK, TLK, 11 minit, 56 minit, 16 minit, 30 minit, TLK, 30 minit
Pelajar 7
3
75 minit, 9 minit, 40 minit
Pelajar 8
6
11 minit, TLK, TLK, TLK, TLK, 20 minit
TLK = tidak log keluar, N = 8 orang
Jika dilihat secara keseluruhan, bilangan log masuk yang paling banyak
adalah oleh pelajar 6 iaitu sebanyak 8 kali. Seterusnya diikuti oleh pelajar 1 dan
pelajar 3 dan pelajar 5 iaitu sebanyak 7 kali. Pelajar 2 dan pelajar 8 mencatatkan 6
kali log masuk manakala bagi pelajar 4 dan pelajar 7 mencatatkan log masuk
paling sikit iaitu hanya sebanyak 3 kali. Data login menunjukkan kebanyakan
pelajar adalah aktif dalam menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif.
160
5.3.5
Persepsi Pelajar Terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif
Satu set soal selidik telah diedarkan kepada 8 orang pelajar yang menjadi
responden untuk kajian ini. Soal selidik ini bertujuan untuk mendapatkan persepsi
pelajar terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif sekaligus menjawab persoalan
kajian yang kelima. Soal selidik tersebut telah dibahagikan kepada tiga konstruk
iaitu kontruk rekabentuk informasi, konstruk rekabentuk interaksi dan konstruk
rekabentuk antaramuka.
Jadual 5.24 menunjukkan min bagi konstruk pertama iaitu rekabentuk
informasi. Didapati min keseluruhan yang diperoleh adalah 3.88 sekaligus
menunjukkan bahawa pelajar berada dalam tahap setuju mengenai rekabentuk
informasi yang terdapat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif.
Jadual 5.24 : Min setiap Soal Selidik bagi Konstruk 1 –
Rekabentuk Informasi
No
9.
Item
Min
Peratus ( % )
STS
TS
SS
S
AS
4.00
0.0
0.0
12.5
75.0
12.5
4.00
0.0
0.0
12.5
75.5
12.5
4.00
0.0
0.0
25.0
50.0
25.0
Perjalanan persembahan
maklumat dalam Kamus Web
Multimedia Interaktif senang
diikuti.
26.
Kamus Web Multimedia
Interaktif ada menyediakan
ruangan yang menguji
keupayaan saya dalam
memahami konsep multimedia
30.
Kamus Web Multimedia
Interaktif mencabar minda saya
tentang konsep multimedia
walaupun saya pernah
mempelajari subjek multimedia
161
sebelum ini
4.
Maklumat yang disampaikan
oleh Kamus Web Multimedia
3.88
0.0
0.0
25.0
62.5
12.5
3.88
0.0
0.0
25.0
62.5
12.5
Interaktif menyediakan ruangan 3.88
0.0
0.0
12.5
87.5
0.0
3.88
0.0
0.0
25.0
62.5
12.5
3.88
0.0
0.0
25.0
62.5
12.5
3.75
0.0
0.0
25.0
75.0
0.0
Interaktif mudah difahami.
17.
Pautan luar dalam Kamus Web
Multimedia Interaktif seperti
ruangan ’related info’
membantu pelajar dalam
memperkembangkan idea
dalam bidang multimedia.
21.
Kamus Web Multimedia
refleksi yang boleh mengaitkan
pengalaman sedia ada dengan
topik yang hendak dipelajari.
22.
Isi pelajaran / maklumat yang
disampaikan oleh Kamus Web
Multimedia Interaktif
mengambilkira pengaplikasian
maklumat tersebut dalam
kehidupan pengguna.
25.
Kamus Web Multimedia
Interaktif menyediakan
informasi yang topiknya
berkaitan antara satu sama lain.
10.
Definisi serta penerangan
istilah dalam Kamus Web
Multimedia Interaktif sesuai
dengan kebolehan dan tahap
kefahaman pengguna.
162
23.
Kamus Web Multimedia
Interaktif membolehkan saya
3.75
0.0
0.0
50.0
25.0
25.0
3.75
0.0
0.0
25.0
75.0
0.0
menilai sendiri tahap
penguasaan konsep yang diajar.
24.
Maklumat yang terdapat dalam
Kamus Web Multimedia
Interaktif membolehkan saya
mengaplikasikannya dalam
kehidupan seharian.
Min Keseluruhan
3.88
N = 8 orang pelajar
Jadual 5.25 menunjukkan min bagi konstruk kedua iaitu rekabentuk
interaksi. Didapati min keseluruhan yang diperoleh adalah 3.99 sekaligus
menunjukkan bahawa pelajar berada dalam tahap setuju mengenai rekabentuk
interaksi yang terdapat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif.
Jadual 5.25 : Min setiap Soal Selidik bagi Konstruk 2 –
Rekabentuk Interaksi
No
27.
Item
Min
Peratus ( % )
STS
TS
SS
S
AS
4.13
0.0
0.0
12.5
62.5
25.0
4.13
0.0
0.0
12.5
62.5
25.0
Kamus Web Multimedia
Interaktif memberi peluang
kepada pengguna untuk
mengedit, menambah atau
mengubahsuai sesuatu
kandungan jika bersesuaian.
29.
Kamus Web Multimedia
Interaktif membenarkan saya
mengenali pengguna lain yang
menyumbang maklumat.
163
1.
Pengguna boleh mengawal
kelajuan persembahan
4.00
0.0
0.0
25.0
75.0
0.0
4.00
0.0
0.0
12.5
75.0
12.5
4.00
0.0
0.0
12.5
75.0
12.5
3.88
0.0
0.0
25.0
62.5
12.5
3.88
0.0
12.5
0.0
75.0
12.5
3.88
0.0
0.0
37.5
37.5
25.0
maklumat dalam Kamus Web
Multimedia Interaktif.
16.
Terdapat lebih daripada satu
pencapaian maklumat yang
disediakan oleh Kamus Web
Multimedia Interaktif.
28.
Kamus Web Multimedia
Interaktif membolehkan saya
dan pengguna lain berkongsi
maklumat dan informasi
tentang sesuatu istilah.
6.
Penyampaian dan isi
kandungan di dalam Kamus
Web Multimedia Interaktif
teratur dan senang dituruti.
8.
Pengguna tidak sesat semasa
menerokai Kamus Web
Multimedia Interaktif.
18.
Pengguna senang untuk
mencapai maklumat yang
disediakan.
Min Keseluruhan
3.99
N = 8 orang pelajar
Bagi konstruk rekabentuk antaramuka, min keseluruhan yang diperolehi
adalah 3.80. Didapati pelajar juga bersetuju dengan rekabentuk antaramuka yang
berasaskan elemen multimedia yang terdapat dalam Kamus Web Multimedia
Interaktif. Jadual 5.26 menunjukkan min setiap item bagi konstruk rekabentuk
antaramuka.
164
Jadual 5.26 : Min setiap Soal Selidik bagi Konstruk 3 –
Rekabentuk Antaramuka
No
19.
Item
Min
Peratus ( % )
STS
TS
SS
S
AS
4.13
0.0
0.0
12.5
62.5
25.0
4.13
0.0
0.0
12.5
62.5
25.0
3.88
0.0
12.5
0.0
75.0
12.5
3.88
0.0
0.0
12.5
87.5
0.0
3.75
0.0
0.0
25.0
75.0
0.0
3.75
0.0
0.0
25.0
75.0
0.0
Ikon yang digunakan dalam
Kamus Web Multimedia
Interaktif senang dikenalpasti
fungsinya.
20.
Kedudukan teks, grafik, video
dan ikon adalah konsisten.
11.
Elemen teks yang disediakan
Kamus Web Multimedia
Interaktif bagi menerangkan
maksud setiap istilah
membantu dalam pemahaman
pelajar dalam memahami istilah
tersebut.
14.
Elemen video yang disediakan
Kamus Web Multimedia
Interaktif bagi menggambarkan
maksud setiap istilah
membantu dalam pemahaman
pelajar dalam memahami istilah
tersebut.
1.
Reka bentuk skrin laman web
Kamus Web Multimedia
Interaktif menarik dan
bersesuaian.
5.
Grafik dan imej yang
disampaikan oleh Kamus Web
Multimedia Interaktif menarik
dan bersesuaian.
165
12.
Elemen grafik yang disediakan
Kamus Web Multimedia
3.75
0.0
0.0
25.0
75.0
0.0
3.75
0.0
0.0
25.0
75.0
0.0
3.75
0.0
0.0
25.0
75.0
0.0
3.63
0.0
12.5
37.5
25.0
25.0
3.38
0.0
0.0
62.5
37.5
0.0
Interaktif bagi menggambarkan
maksud setiap istilah
membantu dalam pemahaman
pelajar dalam memahami istilah
tersebut.
13.
Elemen animasi yang
disediakan Kamus Web
Multimedia Interaktif bagi
mewakili maksud setiap istilah
membantu dalam pemahaman
pelajar dalam memahami istilah
tersebut.
15.
Elemen audio yang digunakan
bagi sebutan setiap istilah
membantu pelajar mengetahui
cara sebutan istilah tersebut
3.
Kamus Web Multimedia
Interaktif menggunakan tulisan
(font) yang jelas dan mudah
untuk dibaca.
7.
Warna yang digunakan dalam
Kamus Web Multimedia
Interaktif sesuai dan berkesan.
Min Keseluruhan
3.80
N = 8 orang pelajar
Min keseluruhan bagi setiap konstruk rekabentuk diringkaskan dalam
Jadual 5.27. Didapati min bagi rekabentuk interaksi menunjukkan catatan min
tertinggi iaitu 3.99 iaitu dalam lingkungan setuju.
166
Jadual 5.27 : Min Keseluruhan bagi Setiap Konstruk Soalselidik
Penilaian Pelajar
Bil.
Rekabentuk
Min
1.
Rekabentuk Informasi
3.88
2.
Rekabentuk Interaksi
3.99
3.
Rekabentuk Antaramuka
3.80
Selain menggunakan borang soal selidik untuk mendapatkan persepsi
pelajar mengenai Kamus Web Multimedia Interaktif, satu temubual juga
dijalankan. Respon adalah seperti dalam jadual 5.28.
Jadual 5.28 : Tema bagi Soalan Temubual Persepsi Pelajar
Bil
Soalan
1.
Apakah perasaan anda selepas
Tema
i. Seronok
menggunakan laman web
Respon
P1: Seronok sebab ada satu
laman web boleh membantu.
Kamus Web Multimedia
Interaktif?
P2: Seronok sebab banyak
informasi yang kita boleh
dapat.
P3: Seronok sangat.Banyak
la maksud dan term-term
dalam multimedia.
2.
Adakah anda rasa laman web
i. Membantu
P1: Dari segi maklumat
ini dapat membantu anda dari
maklumatnya banyak,
segi pembelajaran?
memang banyak sangat. Jadi
kita boleh dapat semua
maklumat tentang
multimedia dari sini.
167
P2: Banyak benda ia boleh
bantu sebab ia kamus.
Informasi dan contentnya
sangat banyak.
P3: Saya rasa boleh
membantu sebab kita dapat
maksud istilah-istilah
multimedia dengan contohcontohnya yang lebih
spesifik.
3.
Dalam Kamus Web
i. Expert mode
P1 : Expert mode sebab kita
Multimedia Interaktif, ada 2
dah pernah belajar semua tu.
jenis mod. 1 expert mode 1 lg
So kita boleh share apa-apa
normal mode. Antara 2 mod
yang kita tahu dengan user
tersebut, yang mana anda
lain, apa-apa saja tentang
suka?
multimedia. So bagi saya,
saya prefer guna expert
mode.
P2: Saya rasa expert kot sbb
kita dah ada asas pasal
istilah-istilah dalam
multimedia.
P3: Expert mode sebab kita
boleh berkongsi apa yang
kita tahu mengenai setiap
term dan selepas tu, kita
boleh membandingkan apa
yang kita tahu dengan
168
maksud sebenar istilah.
4.
Adakah Kamus Web
i. Boleh
P1: Saya rasa boleh sebab
Multimedia Interaktif boleh
meningkatkan
semua maklumat ada dalam
membantu junior-junior anda
pengetahuan
tu so kita boleh
dalam meningkatkan
meningkatkan pengetahuan
pengetahuan terutama dalam
kita.
subjek multimedia?
P6: Boleh. Ia memang betulbetul membantu sebab
menepati modul yang ada
sekarang ni. Sebab semua
term yang ada dalam modul
tu pun ada dalam website
Kamus Web Multimedia
Interaktif ni. Saya akan
suggestkan kepada mereka
untuk menajamkan
pengetahuan mereka dengan
menggunakan website ni.
P2: Banyak membantu.
Walaupun belajar
multimedia ni nampak
simple tapi kalau ada website
ni, pelajar-pelajar yang
belajar subjek multimedia ini
169
akan lebih mudah sebab
approach nya. Ini kerana ia
lebih kepada pembelajaran
kendiri dan apa-apa
maklumat leh dapat melalui
laman web ini.
P3: Saya rasa website ni
bagus dan ia boleh membanu
pelajar-pelajar yang ambil
subjek multimedia. Sebab
maklumat yang diberi
senang. Istilah-istilah
multimedia dalam subjek
teknologi audio video grafik
semua ada dalam laman web
ini.
5.4
Penutup
Hasil daripada analisis yang telah dibuat, maka terhasillah satu corak
pembelajaran pelajar menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif ini.
Diharapkan dapatan dari analisis tersebut dapat membantu dalam menghasilkan
sebuah aplikasi multimedia yang lebih menarik dan efektif pada masa akan datang
seterusnya membuka minda pembangun-pembangun laman
untuk mencuba sesuatu yang baru dan bermanfaat untuk semua.
web akan datang
170
BAB VI
PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN CADANGAN
6.1
Pengenalan
Bab ini akan membincangkan secara menyeluruh hasil dapatan kajian
mengikut susunan objektif seperti yang disenaraikan dalam Bab I. Berdasarkan
dapatan kajian yang diperolehi dalam Bab V, perbincangan dan kesimpulan akan
dibuat untuk melihat sejauh mana objektif kajian tercapai.
6.2
Perbincangan
Perbincangan dapatan kajian merujuk kepada hasil analisis data
berdasarkan persoalan kajian dan perhatiannya daripada dapatan kajian
sebelumnya.
6.3
Latar Belakang Responden
Daripada jadual 5.1, golongan perempuan merupakan majoriti daripada
responden (81.0 %) berbanding dengan golongan lelaki (19.0 %). Ini adalah selari
dengan populasi kajian di mana pelajar perempuan adalah lebih ramai daripada
pelajar lelaki. Ini adalah selaras dengan kajian yang dilakukan oleh Zaidatun Tasir
171
et al. (2009) terhadap pelajar tahun akhir Institut Pengajian Tinggi di Malaysia juga
menunjukkan dapatan yang sama di mana peratus responden perempuannya adalah
lebih tinggi (68.5%) berbanding dengan peratus pelajar lelaki (31.5%)
Dalam konteks bangsa, kebanyakan responden merupakan bangsa Melayu
(87.9%). Pelajar Cina merupakan golongan kedua tertinggi (7.4%) manakala
golongan ketiga adalah bangsa India (3.2%) (Rujuk jadual 5.2). Terdapat juga
bangsa lain dalam sample kajian ini berikutan daripada pelajar-pelajar tersebut
yang berasal dari Malaysia Timur iaitu Sabah dan Sarawak.
Julat umur tertinggi yang diperoleh daripada dapatan menunjukkan
kebanyakan responden adalah berumur di antara 21 hingga 25 tahun (71.4%)
(Rujuk jadual 5.3) diikuti dengan 26 hingga 30 tahun (18.5%), 31 hingga 35 tahun
(6.8%), 36 hingga 40 tahun (1.1%) dan 41 tahun ke atas (2.1%).
Dari segi tahap literasi komputer, didapati kebanyakan responden memiliki
tahap literasi komputer yang tinggi iaitu (53.4%) iaitu antara tahap 6 hingga 10
(Rujuk jadual 5.4). Daripada peratus yang diperolehi, dapat dirumuskan bahawa
boleh dikatakan kesemua responden mempunyai asas dalam literasi komputer.
6.4
Rekabentuk Informasi yang sesuai digunakan untuk menghasilkan
sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif
Perbincangan mengenai rekabentuk laman web adalah merujuk kepada
jadual 5.5 hingga 5.10. Berdasarkan Jadual 5.5, didapati bahawa min keseluruhan
bagi prinsip Andagogi pertama iaitu keperluan untuk mengetahui (The learners
need to know) adalah sebanyak 4.37. Bagi soalan pertama iaitu untuk mendapatkan
pendapat pengguna sama ada laman web yang dibangunkan perlu memberitahu
pengguna mengapa mereka perlu mempelajari isi kandungan yang terdapat di
dalamnya mencatatkan min sebanyak 4.31. Bagi soalan adakah laman web perlu
memberitahu pengguna perkaitan kandungannya dengan topik lain, mencatatkan
172
min sebanyak 4.35. Ini selaras dengan prinsip Andragogi yang mengatakan bahawa
pelajar dewasa memerlukan sesuatu pembelajaran yang mengaitkan mereka
dengan kehidupan sebenar (Knowles, 1980).
Bagi pernyataan ketiga iaitu sama ada penguna perlu mengetahui matlamat
pembelajaran mencatatkan min sebanyak 4.32. Ini berkaitan dengan apa yang
diperkatakan oleh Vlodkowski (1986) yang mengemukakan bahawa kehendak
manusia harus dipertimbangkan oleh pendidik di dalam merancang dan
mengelolakan kegiatan belajar bersama orang dewasa. Manakala bagi soalan
keempat bagi prinsip pertama Andragogi mencatatkan min sebanyak 4.48. Ratarata pengguna bersetuju dengan laman web yang menekankan isi-isi penting dalam
topik yang ingin dipelajari.
Ini selaraslah dengan pelajar dewasa yang lebih
pentingkan sesuatu yang penting dalam hidup berbanding yang kurang penting.
Seperti yang diperkatakan oleh Hamdan Abd Kadir (2005), pelajar dewasa mampu
membuat keputusan yang memberi manfaat pada dirinya, masyarakat dan institusi.
Bagi prinsip kedua Andragogi iaitu konsep kendiri pelajar (The learners
self concept ) mencatatkan min keseluruhan sebanyak 4.23. Melalui soalan pertama
iaitu sama ada pengguna memerlukan bantuan dari laman web untuk mengarah
tujuan perayauan, min yang diperoleh adalah sebanyak 4.20. Manakala soalan yang
bertanyakan sama ada laman web yang akan dibangunkan memberi peluang
kepada pengguna untuk menemui sendiri pemahaman terhadap topik yang diajar
mencatatkan min sebanyak 4.26. Ini selaras dengan andaian Knowles (1980) yang
mengatakan bahawa orang dewasa perlu dibina untuk mengalami perubahan dari
mengharapkan kepada pengajar kepada pembelajaran kendiri.
Bagi pernyataan mengenai adakah pengguna lebih seronok menggunakan
laman web yang membenarkan mereka menilai sendiri tahap penguasaan konsep
yang diajar mencatatkan min sebanyak 4.24. Ini berikutan dengan pernyataan
Knowles (1980) bahawa orang dewasa mampu mengarahkan dirinya mempelajari
sesuai mengikut kehendaknya. Seperti yang kita sedia maklum, orang dewasa
merupakan mereka yang sudah matang dan mereka mempunyai ciri-ciri keperluan
spiritual dan biologikal (Hamdan Abd Kadir, 2005) dengan erti kata lain masing-
173
masing mempunyai kesukaan dan minat yang tetap sekaligus corak belajar mereka
juga berbeza bergantung kepada individu itu sendiri.
Bagi prinsip Andragogi yang ketiga iaitu Peranan Pengalaman Pelajar (The
learner’s Experience), min keseluruhan yang dicatat adalah sebanyak 4.23. Bagi
soalan pertama iaitu soalan yang bertanyakan pendapat pengguna sama ada
pengguna berasa seronok melayari laman web yang mengambilkira pengetahuan
sedia ada pengguna telah mencatatkan min sebanyak 4.39. Manakala bagi soalan
sama ada pengguna berasa seronok melayari laman web yang menyediakan
ruangan refleksi yang boleh mengaitkan pengalaman sedia ada dengan topik yang
hendak dipelajari mencatatkan min sebanyak 4.23.
Ini juga ditekankan oleh
pernyataan Knowles (1980) yang mengatakan bahawa pengalaman orang dewasa
dapat dijadikan sebagai sumber di dalam kegiatan belajar untuk memperkaya diri
dan sesama rakannya. Hasil daripada dapatan ini, pengkaji telah memasukkan satu
ciri yang berdasarkan kepada prinsip ketiga ini pada ruangan yang meminta
pengguna memasukkan apa yang mereka faham tentang sesuatu istilah sebelum
melayari definisi sebenar istilah tersebut. Bagi soalan ketiga iaitu sama ada
pengguna suka jika laman web membenarkan mereka mencadangkan maklumat
baru kepada pengguna lain dengan min 4.31 juga telah diterapkan dalam laman
web Kamus Web Multimedia Interaktif melalui pilihan mod ‘expert view’. Pada
ruangan ini, pengguna boleh memasukkan istilah dari segi pemahaman mereka
dahulu seterusnya istilah tersebut akan dapat dilihat dan dikongsi bersama
pengguna lain. Ini menunjukkan
ciri-ciri pelajar dewasa iaitu mereka akan
mengaitkan pengajaran baru dengan pengalaman sedia ada pada mereka.
Melalui jadual 5.8, didapati min keseluruhan untuk prinsip Andragogi
yang keempat iaitu kesediaan untuk belajar (readiness to learn) adalah sebanyak
4.34. Sebanyak dua item digunakan untuk prinsip ini. Bagi item pertama iaitu sama
ada pengguna suka mencuba latihan yang hanya akan dinilai pemarkahan apabila
sudah bersedia mencatatkan min sebanyak 4.28. Manakala untuk item kedua
prinsip ini yang bertanyakan sama ada pengguna berasa seronok melayari laman
web yang menyediakan latihan yang bersesuaian dengan tahap penguasaan istilah
mereka mencatatkan min sebanyak 4.39. Menurut apa yang ditekankan oleh
174
Knowles (1980) iaitu kesediaan belajar orang dewasa wujud dan berkembang
apabila ia berkaitan dengan dengan tugas, tanggung jawab dan masalah kehidupan
mereka. Untuk prinsip ini, pengkaji telah memasukkan pilihan mod yang perlu
dipilih oleh pengguna bagi melayari laman web ini. Pilihan mod ini adalah
disebabkan pengkaji ingin menerapkan bahawa pengguna akan menilai sendiri
tahap penguasaan mereka dan di mana mereka berada sebelum memulakan
pembelajaran. Oleh itu, apabila pilihan mod ini disediakan, pengguna akan lebih
bersedia untuk mempelajari sesuatu istilah multimedia sekaligus membuatkan
proses pembelajaran akan berjalan dengan lancar.
Bagi prinsip kelima Andragogi iaitu orientasi pembelajaran, min
keseluruhan yang diperolehi adalah sebanyak 4.31 (Rujuk rajah 5.9). Item pertama
prinsip ini mencatatkan min sebanyak 4.38 iaitu soalan yang bertanyakan sama ada
isi pelajaran atau maklumat yang disampaikan oleh laman web perlu mengambil
kira pengaplikasian maklumat tersebut dalam kehidupan manusia. Berbeza dengan
kaedah pedagogi yang membawa kepada orientasi kepada bahan ajar atau (subjectcentered), Andragogi akan membawa pelajar kepada orientasi yang berasaskan
tugas dan masalah (task or problem centered). Min terendah yang diperoleh adalah
melalui soalan keenam iaitu untuk mengetahui samaada pelajar memerlukan
sebuah laman web yang memberi peluang untuk pengguna mencadangkan
sebarang topik lain yang berkaitan. Min untuk soalan ini adalah 4.19 manakala min
tertinggi untuk soalan bagi prinsip kelima ini adalah daripada soalan kedua dengan
min sebanyak 4.40 iaitu bagi pernyataan bahawa latihan yang disediakan dalam
laman web perlulah berorientasikan projek (project-based learning) dan masalah
(problem-based learning) yang berasaskan kehidupan seharian bukannya hafalan
semata-mata. Ini menunjukkan pelajar yang menjadi responden ini menepati
dengan prinsip pembelajaran dewasa iaitu orang dewasa lebih bersedia dari segi
dalaman apabila melaksanakan konsep dan idea yang berkaitan dengan keperluan
dan masalah yang mereka hadapi (Hamdan Abd. Kadir et.al. 2004).
Min bagi prinsip keenam Andragogi iaitu motivasi pelajar mencatatkan
4.42. Terdapat dua soalan untuk mengenalpasti prinsip ini. Soalan pertama yang
bertanyakan sama ada laman web perlu menyediakan latihan yang menguji
175
keupayaan pengguna dalam memahami konsep mencatatkan min tertinggi iaitu
4.44 manakala soalan kedua iaitu sama ada pengguna suka laman web yang boleh
mengesan tahap pemahaman dan penguasaan konsep yang telah dipelajari
mencatatkan min sebanyak 4.40. Ini selaras dengan apa yang dikatakan oleh
Hamdan Abd Kadir (2005), orang dewasa lebih gemar melakukan sesuatu
mengikut kemahuan dan keinginan mereka supaya apa yang dipelajari memberi
kesan kepada mereka untuk masa kini dan hari muka. Wlodkowski (1985)
mengatakan bahawa pelajar dewasa mempunyai motivasi diri yang tinggi dan arah
tuju yang baik kerana mereka ini mempunyai matlamat tertentu dalam melakukan
sesuatu perkara sebagaimana yang dialami oleh mereka semasa menceburi bidang
pekerjaan yang mereka telah lakukan.
6.5
Rekabentuk Interaksi yang sesuai digunakan untuk menghasilkan
sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif
Bagi rekabentuk interaksi, hasil dapatan adalah merujuk kepada jadual
5.12. Didapati pelajar bersetuju dengan min sebanyak 4.29 terhadap rekabentuk
interaksi yang berasaskan persekitaran Wikis. Bagi soalan pertama rekabentuk
interaksi yang bertanyakan sama ada pengguna suka laman web yang mempunyai
banyak pautan (link) ke laman-laman web yang berkaitan mencatatkan min
sebanyak 4.19. Ini bermakna apabila pengguna inginkan maklumat tambahan
mengenai sesuatu istilah itu, mereka akan memilih pautan ‘related info’ kerana ia
akan menghubungkan pengguna dengan laman web luar yang berkaitan dengan
istilah tersebut. Ini menunjukkan bahawa pelajar dewasa memerlukan maklumat
tambahan atau maklumat luar yang berkaitan dengan apa yang mereka pelajari.
Selaras dengan apa yang dikatakan oleh Knox (1977), pelajar dewasa belajar
secara keseimbangan dalam bentuk formal untuk disesuaikan dengan peranan dan
pelbagai penyesuaian.
Bagi item kedua dan ketiga rekabentuk interaksi masing-masing
mencatatkan min sebanyak 4.29 dan 4.20. Kebanyakan pengguna bersetuju dengan
176
kedua-dua item ini yang bertanyakan mengenai kedudukan butang atau penunjuk
bacaan pada laman web. Bagi item keempat dan kelima rekabentuk interaksi, min
yang dicatatkan adalah 4.30 dan 4.41. Kedua-dua item ini meminta pendapat
pengguna sama ada pengguna lebih suka jika dapat berhubung dengan pensyarah
pada bila-bila masa melalui e-mail atau perbualan berasaskan teks (chatting) dan
jika pensyarah memberi tindakbalas yang cepat mengenai setiap persoalan yang
dikemukakan melalui e-mail atau chatting. Ini kerana menurut Cobb dann Gibbs
(1960) orang dewasa juga kadangkala bergantung kepada orang lain dalam sesuatu
keadaan atau situasi. Disebabkan itulah, dalam sesuatu perkara mereka
memerlukan sesuatu maklum balas atau ‘feedback’ setakat mana matlamat itu
dicapai.
Item keenam dan ketujuh rekabentuk interaksi adalah menepati ciri-ciri
persekitaran Wikis iaitu pengguna memerlukan laman web yang menyediakan
ruangan bagi perbincangan di antara rakan-rakan dan dapat mengenali setiap
pengguna yang melayarinya dengan min masing-masing 4.31 dan 4.14. Ciri-ciri ini
menepati ciri-ciri persekitaran Wikis iaitu pengurusan personel dan pengetahuan.
Ini selaras dengan apa yang dikatakan oleh Knowles (1981) bahawa pelajar dewasa
mempunyai konsep kendiri yang positif lebih responsif terhadap pembelajaran.
Mereka juga mempunyai keinginan untuk bertindak ke arah kendiri apabila mereka
semakin matang walaupun mereka masih bergantung kepada orang lain. Ini kerana
menurut Hamdan Abd Kadir (2004), pelajar dewasa mengutamakan hubungan
bantu membantu antara satu sama lain bagi menyelesaikan masalah sendiri.
Min tertinggi bagi rekabentuk interaksi adalah melalui item keempat iaitu
pernyataan bahawa mereka lebih suka jika pensyarah memberi tindakbalas yang
cepat mengenai setiap persoalan yang dikemukakan melalui e-mail atau chatting
dengan min sebanyak 4.41. Selain itu, min kedua tertinggi pula adalah pernyataan
bahawa mereka lebih suka jika terdapat kemudahan carian maklumat dalaman bagi
laman web tersebut. Ini mungkin disebabkan oleh kategori umur responden yang
merupakan pelajar dewasa. Ini selaras dengan apa yang dikatakan oleh Brundage
dan Mackeracher (1980) dalam andaian mereka bahawa orang dewasa akan belajar
dengan paling berkesan apabila melibatkan diri dalam pembangunan objektif
177
pembelajaran. Secara tidak langsung, rekabentuk interaksi juga memainkan
peranan penting dalam membina sebuah laman web yang berkualiti.
6.6
Rekabentuk Antaramuka yang sesuai digunakan untuk menghasilkan
sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif
Perbincangan mengenai rekabentuk antaramuka ini adalah merujuk kepada
Jadual 5.13. Soalan pertama bagi rekabentuk ini adalah mengenai warna latar
belakang yang terang dan agresif.
Didapati min yang diperolehi hanyalah
sebanyak 3.30. Ini menunjukkan bahawa pelajar kurang bersetuju dengan warna
latar belakang yang disyorkan. Ini mungkin disebabkan kategori pengguna yang
disasarkan adalah orang dewasa. Orang dewasa kurang berminat dengan warna
latar belakang yang terang dan agresif.
Bagi menerapkan elemen grafik, soalan kedua iaitu sama ada pengguna
suka gambar yang berunsur kartun atau ilustrasi diterapkan ke dalam laman web,
min yang dicatatkan hanyalah sebanyak 3.66. Ini menunjukkan rata-rata pelajar
kurang bersetuju dengan cadangan tersebut. Ini bermaksud pengguna lebih gemar
jika gambar sebenar dimasukkan ke dalam laman web selaras dengan apa yang
dikatakan oleh Halina Hamid (2004), penggunaan gambar yang jelas dapat
meningkatkan minat pelajar untuk meneruskan proses pembelajaran. Edward
Tuffle (1999), penggunaan grafik adalah yang terbaik bagi menunjukkan maksud
terbesar sesuatu idea atau perkara dalam masa yang singkat dan menggunakan
ruang yang sedikit.
Bagi mengesan keperluan penggunaan audio, pengkaji telah memberikan
tiga soalan kepada pengguna. Didapati min terendah yang diperolehi adalah
sebanyak 2.66 iaitu rata-rata pelajar tidak bersetuju dengan muzik yang rancak
semasa melayari laman web. Manakala apabila ditanya mengenai adakah mereka
suka dengan kesan bunyi yang berada di sepanjang proses melayari laman web,
min yang diperoleh juga adalah rendah iaitu hanya sebanyak 3.30. Berdasarkan
178
kedua-dua dapatan ini, dapatlah dirumuskan bahawa penggunaan audio tidaklah
begitu penting dalam pembelajaran orang dewasa.
Secara keseluruhannya, bagi rekabentuk antaramuka yang berasaskan
elemen multimedia, min keseluruhannya adalah sebanyak 3.36. Jika dibandingkan
dengan rekabentuk informasi dan interaksi seperti yang dibincangkan sebelum ini,
min bagi rekabentuk antaramuka ini mencatatkan min yang agak rendah. Min
tertinggi yang dicatatkan untuk rekabentuk ini adalah bagi pernyataan terakhir iaitu
lebih mudah proses pencarian maklumat jika laman web mempunyai bingkai atau
frame dengan min sebanyak 3.36 manakala min terendah dalam rekabentuk ini
adalah pernyataan saya suka mendengar muzik yang rancak sepanjang masa
semasa saya melayari laman web. Ini juga selaras dengan sasaran kajian iaitu
pelajar dewasa yang biasanya kurang selesa dengan muzik yang rancak. (Hamdan
Abd Kadir, 2004).
Daripada jadual 5.14 menunjukkan rumusan min bagi ketiga-tiga
rekabentuk. Daripada jadual, didapati rekabentuk informasi mencatatkan min
tertinggi iaitu 4.34, diikuti rekabentuk interaksi 4.29 dan rekabentuk antaramuka
sebanyak 3.36. Dapatan menunjukkan bahawa rekabentuk antaramuka tidaklah
menjadi satu faktor yang penting bagi pelajar dewasa tetapi pelajar dewasa lebih
menitikberatkan rekabentuk informasi. Ini selaras dengan apa yang dikatakan oleh
Knowles (1981) yang mengatakan bahawa pelajar dewasa lebih bermotivasi untuk
belajar apabila kandungan pembelajaran sesuai untuk tugas-tugas harian, peranan
sosial dan kehidupan mereka. Ini mungkin menyebabkan rekabentuk antaramuka
tidak mempengaruhi mereka tetapi isi kandungan yang hendak disampaikan yang
menjadi faktor penting dalam pembelajaran.
179
6.7
Kesan yang diberikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif
terhadap Penguasaan Maksud Istilah Pelajar
Sebanyak 8 orang pelajar telah menjadi responden dalam kajian ini.
Pengkaji mengambil bilangan pelajar yang sedikit adalah disebabkan kebanyakan
data yang diperlukan untuk menjawab setiap persoalan adalah dengan
menggunakan kaedah kualitatif seperti pemerhatian, temubual, tinjauan dan
sebagainya.
Kaedah
ini
dikatakan
lebih
tinggi
kebolehpercayaannya
memandangkan data yang diperoleh adalah data yang benar-benar merujuk kepada
kumpulan sasaran. Seperti apa yang diperkatakan oleh Lincolm (2000),
penyelidikan kualitatif melibatkan interpretasi dan naturalistik. Ini bermaksud
kaedah ini membolehkan pengkaji mengkaji sesuatu permasalahan dalam konteks
sebenar kehidupan.
Jika dilihat pada jadual 5.15, didapati markah pelajar sebelum
menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif meningkat secara rumusannya.
Min keseluruhan ujian pra adalah 9.88 manakala min keseluruhan bagi ujian pos
adalah 16.50. Daripada dapatan, pelajar keempat yang menunjukkan peningkatan
ketara iaitu sebanyak 7 jawapan sahaja yang betul semasa ujian pra tapi semasa
ujian pos, pelajar tersebut telah menjawab 17 jawapan yang betul. Jika dilihat dari
segi mod perayauannya, pelajar ini telah menggunakan sebahagian besar dari
masanya iaitu 40 minit (rujuk jadual 5.22) untuk melayari mod Expert iaitu mod
untuk pembelajaran dewasa. Daripada fail login didapati pelajar ini hanya
menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif sebanyak 3 kali namun begitu
ketiga-tiga rekod kemasukannya menunjukkan bahawa pelajar ini merupakan
seorang pelajar yang berdisiplin kerana pelajar ini telah log masuk dan log keluar
sistem dengan baik. Berikutan dari dapatan ini menunjukkan kemungkinan
pembelajaran yang diperolehi oleh pelajar ini selama 3 kali log masuk merupakan
pembelajaran
yang
bermakna
sekaligus
membolehkannya
memperoleh
peningkatan markah yang ketara selepas menggunakan Kamus Web Multimedia
Interaktif. Jika dilihat dari hasil temubual semasa pelajar ini menggunakan Kamus
Web Multimedia Interaktif, didapati jawapan yang diberikan mengenai sesuatu
istilah juga agak baik (Jadual 5.18). Ini secara tidak langsung menunjukkan
180
bahawa Kamus Web Multimedia Interaktif memberi kesan positif dari segi
penguasaan istilah multimedia seseorang pelajar.
Jadual 5.17 menunjukkan min markah bagi setiap kategori elemen
multimedia. Jika diperhatikan setiap satunya didapati berlaku peningkatan yang
tinggi bagi soalan 9, 10, 16 dan soalan 17. Jika dianalisis soalan mengikut elemen
multimedia, peningkatan tertinggi berlaku pada elemen grafik, animasi dan video.
Berdasarkan jadual 5.15 dan 5.17, dapat disimpulkan bahawa berlaku
peningkatan dari segi penguasaan maksud istilah pelajar selepas menggunakan
Kamus Web Multimedia Interaktif. Ini menunjukkan bahawa Kamus Web
Multimedia Interaktif boleh diaplikasikan dalam pembelajaran multimedia pada
masa akan datang. Ng Lai Ping (2001) ada mengatakan bahawa pembelajaran
dewasa bukan sahaja belajar untuk meningkatkan kemahiran dan pengetahuan
yang sedia ada tetapi memperbaiki sikap, tingkahlaku, nilai, imej, personal,
motivasi dan minat. Gordon G. Darkenwald dan Sharon B. Merriam (1982)
mengatakan bahawa pembelajaran dewasa adalah satu proses yang dilakukan oleh
manusia yang mana dikelaskan dewasa atau mempunyai status dewasa secara
sistematik atau sebaliknya yang membawa perubahan dalam pengetahuan, sikap,
nilai dan kemahiran.
Selain itu, menurut Hamdan Abd Kadir (2004), antara ciri utama yang
dapat dilihat tentang pelajar dewasa adalah mereka sering mempelajari sesuatu
melalui pengalaman yang mereka lalui. Mereka juga sering mengaitkan penjajahan
baru dengan pengalaman yang sedia ada pada mereka. Dengan cara ini, mereka
dapat meningkatkan status ilmu mereka. Ini juga merupakan satu faktor
peningkatan penguasaan istilah di kalangan pelajar.
181
6.8
Elemen Multimedia yang Membantu Pelajar Menguasai Maksud
Istilah
Daripada analisis kelapan-lapan orang responden, didapati elemen yang
paling kerap dicapai oleh responden adalah elemen grafik dengan capaian
sebanyak 18 kali. Ini diikuti oleh elemen teks sebanyak 10 kali, elemen animasi 7
kali, dan elemen video sebanyak 4 kali (Rujuk Jadual 5.19). Seperti yang kita sedia
maklum, grafik memainkan peranan yang penting dalam penyampaian sesuatu
maklumat. Daripada kajian, didapati hampir kesemua responden menggunakan
grafik dari segi penyampaian maksud istilah multimedia (Jadual 5.18). Selepas
grafik, barulah mereka merujuk kepada istilah yang disampaikan melalui teks. Ini
selaras dengan kajian yang dilakukan oleh Nielsen (2005), yang mengatakan
bahawa pelajar dewasa akan lebih mudah tertarik dengan grafik yang dipaparkan
jika dibandingkan dengan isi kandungan sesuatu pembelajaran.
Elemen animasi dan video masing-masing mencatatkan 7 dan 4 kali
penggunaan. Bagi elemen video, didapati pelajar hanya menggunakannya untuk
menerangkan istilah tertentu sahaja. Pelajar mungkin merasakan sesuatu istilah
yang sukar difahami dengan teks mampu mereka fahami dengan menggunakan
elemen video. Menurut Baharuddin Aris et al. (2002), video dapat menunjukkan
sesuatu keadaan dalam bentuk yang lebih. Mereka mungkin merasakan kedua-dua
elemen ini hanya sesuai digunakan apabila diperlukan sahaja.
Dapatan ini turut disokong oleh data kuantitatif yang diperolehi daripada
borang penilaian antaramuka (rujuk jadual 5.26) yang menunjukkan min bagi
grafik adalah sebanyak 3.75 dan merupakan elemen paling banyak yang diterapkan
dalam laman web Kamus Web Multimedia Interaktif.
182
6.9
Bagaimana Pelajar Belajar Menerusi Kamus Web Multimedia
Interaktif
Daripada data rakaman skrin, terdapat beberapa corak pembelajaran yang
boleh dilihat. Ada antara pelajar yang secara tidak langsung mengaplikasikan
prinsip Andragogi semasa menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif.
Kesemua pelajar telah memilih mod expert sebagai pilihan pembelajaran (rujuk
jadual 5.22). Seperti yang sedia maklum, mod expert merupakan mod yang telah
diadaptasikan dengan prinsip Andragogi.
Daripada hasil rakaman skrin, terdapat beberapa corak pembelajaran yang
ditunjukkan oleh pelajar dalam mengaplikasikan Prinsip Andragogi. Sebagai
contoh dalam mod expert apabila pelajar ditanya mengenai apa yang difahami
tentang sesuatu istilah, didapati ada pelajar yang menggunakan memasukkan dulu
pengetahuan sedia adanya sebelum membandingkan dengan pengguna lain. Ada
pula yang melihat terus dari laman web lain untuk mendapatkan maklumat tentang
istilah yang ditanya dan ada juga yang melihat dulu istilah-istilah yang
disumbangkan oleh pengguna lain sebelum memberi pendapat (rujuk Lampiran I).
Ini menunjukkan beberapa corak pembelajaran yang berlaku semasa pelajar
menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. Ini selaras dengan apa yang
diperkatakan oleh Neo Mai (2005), iaitu pembelajaran melalui laman web
merupakan salah satu daripada pembelajaran kendiri yang menerapkan proses
pembelajaran konstruktivisme dan pengulangan berkali-kali terhadap halaman
yang berkaitan boleh meningkatkan ingatan pelajar terhadap sesuatu topik yang
diajar (Baharuddin Aris, et al., 2002).
Secara tidak langsung, kelapan-lapan
pelajar mengaplikasikan ciri-ciri pembelajaran dewasa semasa menggunakan
Kamus Web Multimedia Interaktif.
Hasil daripada rakaman skrin (jadual 5.20), didapati pelajar 1 dan 2
mengaplikasikan corak pembelajaran linear. Kedua-dua pelajar ini menggunakan
mod expert semasa perayauan. Didapati, pelajar 1 log masuk ke mod normal
selama 10 minit sahaja manakala pelajar 2 langsung tidak log masuk ke mod
normal (jadual 5.22). Mungkin mereka berasa lebih selesa dengan mod expert. Ini
183
secara tidak langsung menunjukkan ciri-ciri pembelajaran dewasa. Jika dilihat dari
segi pencapaian pelajar, kedua-dua pelajar ini memperoleh peningkatan markah
yang agak baik iaitu beza antara 6 dan 7 dalam ujian pra dan pos (Jadual 5.15). Ini
menunjukkan bahawa corak pembelajaran linear memberi kelebihan kepada
mereka untuk lebih memahami sesuatu istilah multimedia.
Terdapat 4 orang pelajar yang dikenalpasti menggunakan corak
pembelajaran tidak linear iaitu pelajar 3, 4, 6 dan 8. Daripada hasil markah ujian
pra dan ujian pos pelajar (jadual 5.15), keempat-empat pelajar ini menunjukkan
peningkatan markah yang tidak sekata. Ini kerana didapati ada di antara pelajar
yang memperoleh markah yang sangat tinggi dan ada pula yang hanya memperoleh
yang sederhana. Pelajar 3 memperoleh peningkatan 4 markah, pelajar 4 pula
memperoleh peningkatan 10 markah, pelajar 6 peningkatan 9 markah dan pelajar 8
memperoleh peningkatan 6 markah. Didapati juga kesemua pelajar ini
menghabiskan masa lebih lama di ruangan mod expert berbanding mod normal
sehingga ada yang tidak mencapai langsung mod normal. Berdasarkan pencapaian
mereka dalam ujian dan juga corak pembelajaran yang ditunjukkan serta capaian
jenis mod maka dapatlah dikatakan bahawa pelajar yang meluangkan masa lebih di
dalam mod expert berjaya menguasai istilah multimedia dengan lebih baik tanpa
mengira jenis corak pembelajaran yang digunakan iaitu sama ada linear atau tidak
linear. Pernyataan ini disokong juga oleh data yang diperoleh daripada temubual
iaitu mod yang paling disukai oleh pelajar adalah mod expert (Rujuk jadual 5.28).
P1 : “Expert mode sebab kita dah pernah belajar semua tu. So kita boleh
share apa-apa yang kita tahu dengan user lain, apa-apa saja tentang
multimedia. So bagi saya, saya prefer guna expert mode..”
P2: ”Saya rasa expert kot sbb kita dah ada asas pasal istilah-istilah dalam
multimedia..”
P3: “Expert mode sebab kita boleh berkongsi apa yang kita tahu mengenai
setiap term dan selepas tu, kita boleh membandingkan apa yang kita
tahu dengan maksud sebenar istilah..”
184
Oleh yang demikian dapatlah dikatakan bahawa corak pembelajaran tidak
linear tidak semestinya menyebabkan peningkatan yang tinggi dari segi
penguasaan istilah pelajar. Ia adalah berdasarkan individu itu sendiri. Namun
begitu, jika dilihat daripada Jadual 5.22, didapati capaian kesemua pelajar lebih
tertumpu kepada mod expert sekaligus menunjukkan peningkatan penguasaan
istilah yang diperoleh oleh pelajar. Secara umumnya, bolehlah dikatakan bahawa
Prinsip Andragogi yang diaplikasikan di dalam mod expert membantu
pembelajaran pelajar.
Corak pembelajaran yang ketiga ialah corak pembelajaran jenis gabungan.
Terdapat 2 orang pelajar menggunakan corak pembelajaran jenis gabungan iaitu
pelajar 5 dan 7. Kedua-dua pelajar ini mencatatkan markah iaitu 15 dan 16 ketika
ujian pos dan 10 bagi ujian pra. Kedua-dua pelajar ini juga didapati banyak
menghabiskan masa di ruangan mod expert.
Daripada pemerhatian yang dilakukan, kelihatan beberapa pelajar seakanakan sudah biasa dengan persekitaran Kamus Web Multimedia Interaktif. Hasil
daripada fail login, didapati kebanyakan pelajar pernah melayari laman web ini
sebelum tarikh rakaman dibuat. Ini menunjukkan pelajar berminat untuk
mengetahui isi kandungan yang terdapat dalam laman web ini. Ini selaras dengan
apa yang diperkatakan dengan Golias, et al. (2005) bahawa salah satu kelebihan
laman web yang digunakan sebagai medium pembelajaran adalah ia dapat
memberikan statistik penggunaan laman web dengan cepat. Sistem login yang
dipasang pada Kamus Web Multimedia Interaktif tidak dapat mengesan masa yang
digunakan oleh pelajar jika mereka tidak menekan butang log keluar. Oleh itu, jika
dilihat pada jadual 5.23, pengkaji tidak dapat mengesan tempoh pelajar
menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif berikutan pelajar tersebut tidak
menekan butang log keluar apabila selesai.
Berdasarkan data fail login dalam jadual 5.23, dapat dilihat jumlah bilangan
pelajar melawati laman web Kamus Web Multimedia Interaktif. Didapati pelajar
ke enam mencatatkan jumlah log masuk yang paling banyak iaitu 8 kali. Pelajar ini
juga mencatatkan jumlah masa yang agak lama melayari Kamus Web Multimedia
185
Interaktif iaitu 56 minit pada satu masa. Jika dilihat markah ujian pra dan ujian pos
dalam jadual 5.15, pelajar ini mencatatkan peningkatan yang tinggi iaitu daripada 8
soalan betul kepada 17 soalan betul. Didapati juga pelajar ini banyak
menghabiskan masa di dalam mod expert dan langsung tidak log masuk ke mod
normal (Rujuk Jadual 5.22). Ini menunjukkan mungkin selepas menggunakan
Kamus Web Multimedia Interaktif khususnya mod expert yang mengaplikasikan
Prinsip Andragogi, pelajar ini telah dapat menguasai istilah multimedia dengan
lebih baik.
Pelajar 1, 3 dan 5 pula mencatatkan jumlah log masuk yang sama iaitu
sebanyak 7 kali. Jika dibandingkan dengan markah ujian pra dan ujian pos, pelajar
1 mencatatkan peningkatan dengan menjawab 11 soalan betul pada ujian pra dan
17 soalan betul pada ujian pos. Pelajar 3 menjawab 13 soalan betul pada ujian pra
dan 17 soalan betul pada ujian pos manakala pelajar 5 menjawab 10 soalan betul
pada ujian pra dan 15 soalan betul pada ujian pos. Jumlah ini kurang jika
dibandingkan dengan pelajar 1 sebelum ini yang mencatatkan peningkatan yang
lebih tinggi.
Bagi pelajar 4 dan pelajar 7 iaitu pelajar yang paling kurang log masuk ke
dalam Kamus Web Multimedia Interaktif ini dengan bilangan log masuk sebanyak
3 kali, masing-masing mencatatkan peningkatan dalam ujian pos. Walaupun
bilangan log masuk yang dicatatkan oleh pelajar 4 hanya 3 kali, namun pelajar ini
telah melayari Kamus Web Multimedia Interaktif dengan jangkamasa yang agak
lama iaitu selama 100 minit. Pelajar ini juga menunjukkan rekod penggunaan yang
baik kerana telah menekan log keluar setiap kali menggunakan Kamus Web
Multimedia Interaktif. Peningkatan markah ujian pos yang dicatatkan adalah
sangat baik berbanding pelajar lain.
Hasil rakaman skrin dan fail login, dengan sedikit respon pelajar, didapati
pelajar jurusan ICT dan multimedia telah melalui sedikit suasana pembelajaran
berkonsepkan kendiri atau berlainan daripada pembelajaran berpusatkan pengajar.
186
6.10
Persepsi Pelajar Terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif
Secara keseluruhan, pelajar bersetuju dengan laman web Kamus Web
Multimedia Interaktif. Bagi rekabentuk informasi (Jadual 5.24), min tertinggi yang
dicatatkan iaitu item ke 9 iaitu rata-rata responden bersetuju dengan pernyataan
perjalanan persembahan maklumat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif
senang diikuti. Selain itu, mereka juga bersetuju bahawa Kamus Web Multimedia
Interaktif ada menyediakan ruangan yang menguji keupayaan mereka dalam
memahami konsep multimedia selain mencabar minda mereka tentang konsep
multimedia. Untuk penyataan-pernyataan ini, kesemuanya mencatat min yang agak
tinggi iaitu sebanyak 4.00. Bagi konstruk pertama ini, tidak seorang pun responden
menjawab sangat tidak setuju atau tidak setuju. Mereka hampir bersetuju dengan
rekabentuk informasi laman web ini dengan min sebanyak 3.88. Ini menunjukkan
bahawa rekabentuk Kamus Web Multimedia Interaktif dari sudut informasi
bersesuaian dengan pembelajaran dewasa.
Merujuk daripada jadual 5.25, min bagi konstruk ketiga iaitu rekabentuk
interaksi yang diperoleh adalah 3.99 sekaligus menunjukkan bahawa pelajar berada
dalam tahap setuju mengenai rekabentuk interaksi yang terdapat dalam Kamus
Web Multimedia Interaktif. Pelajar bersetuju dengan pernyataan dari item ke 27
bahawa Kamus Web Multimedia Interaktif memberi peluang kepada pengguna
untuk mengedit, menambah atau mengubahsuai sesuatu kandungan jika
bersesuaian. Begitu juga dengan item ke 29 iaitu Kamus Web Multimedia
Interaktif membenarkan pengguna mengenali pengguna lain yang menyumbang
maklumat dengan catatan min sebanyak 4.13. Min sebanyak 4.00 pula diperoleh
daripada item ke 1, 16 dan 28 iaitu pengguna boleh mengawal kelajuan
persembahan maklumat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif, terdapat lebih
daripada satu pencapaian maklumat yang disediakan oleh Kamus Web Multimedia
Interaktif dan Kamus Web Multimedia Interaktif membolehkan pengguna dan
pengguna lain berkongsi maklumat dan informasi tentang sesuatu istilah. Min
keseluruhan bagi rekabentuk interaksi adalah sebanyak 3.99.
187
Bagi konstruk ketiga iaitu, rekabentuk antaramuka mencatatkan min
keseluruhan sebanyak 3.80 (Jadual 5.26). Min tertinggi sebanyak 4.13 dicatatkan
daripada item ke 19 dan 20 iaitu ikon yang digunakan dalam Kamus Web
Multimedia Interaktif senang dikenalpasti fungsinya dan kedudukan teks, grafik,
video dan ikon adalah konsisten. Bagi elemen multimedia elemen video dan teks
mencatatkan min tertinggi iaitu sebanyak 3.88. Responden bersetuju dengan
pernyataan bahawa elemen video dan teks yang disediakan Kamus Web
Multimedia Interaktif bagi menggambarkan maksud setiap istilah membantu dalam
pemahaman pelajar dalam memahami istilah tersebut. Manakala bagi elemen
animasi, grafik dan audio, min yang diperolehi adalah sebanyak 3.75. Secara
puratanya pelajar juga bersetuju dengan rekabentuk antaramuka laman web Kamus
Web Multimedia Interaktif dengan min keseluruhan sebanyak 3.80.
Selain mendapatkan persepsi pelajar dari sudut rekabentuk laman web,
pengkaji juga telah menjalankan temubual bersama responden. Ini adalah untuk
mendapatkan persepsi pengguna mengenai Kamus Web Multimedia Interaktif dari
sudut pengaplikasiannya pada masa-masa akan datang, adakah ia boleh membantu
dan sebagainya. Tema bagi soalan temubual adalah seperti dalam Jadual 5.28.
Berdasarkan data tersebut, didapati pelajar merasa seronok menggunakan Kamus
Web Multimedia Interaktif dan mereka merasakan ianya membantu proses P&P
mereka.
P2:
”Seronok sebab banyak informasi yang kita boleh dapat..”
P3:
“Seronok sangat.Banyak la maksud dan term-term dalam
multimedia..”
P1:
”Dari segi maklumat maklumatnya banyak, memang banyak sangat.
Jadi kita boleh dapat semua maklumat tentang multimedia dari
sini..”
P3:
”Saya rasa boleh membantu sebab kita dapat maksud istilah-istilah
multimedia dengan contoh-contohnya yang lebih spesifik..”
Secara rumusannya, kesemua responden sangat bersetuju dengan kehadiran
laman web ini dan mengharapkan laman web ini dapat diperkenalkan kepada
188
pelajar-pelajar yang mempelajari subjek berkaitan multimedia pada masa-masa
akan datang.
6.11
Rumusan
Laman web ini dibangunkan adalah sebagai satu sumber rujukan alternatif
bagi pelajar-pelajar Institusi Pengajian Tinggi (IPT) yang mempelajari subjek
Teknologi Multimedia. Dengan berasaskan kepada konsep multimedia interaktif,
laman web ini dibangunkan dengan pengintegrasian pelbagai elemen multimedia
dalam penyampaian persembahannya.
Setelah dianalisis, hasil dapatan dirumuskan seperti berikut;
i.
Rekabentuk laman web yang sangat ditekankan oleh pelajar-pelajar
Institusi Pengajian Tinggi adalah informasi berasaskan Prinsip
Andragogi dengan min sebanyak 4.34 diikuti oleh rekabentuk interaksi
berasaskan persekitaran Wikis dengan min sebanyak 4.29 dan min
terendah yang diperoleh adalah sebanyak 3.36 bagi rekabentuk
antaramuka. Ini menunjukkan pelajar dewasa tidak terlalu mengambil
berat mengenai rekabentuk antaramuka laman web tetapi mereka lebih
mementingkan kandungan dan isi yang terdapat dalam sesebuah laman
web.
ii.
Berlaku peningkatan terhadap penguasaan maksud istilah pelajar
dengan min 9.88 sebelum menggunakan Kamus Web Multimedia
Interaktif dan 16.50 selepas menggunakan Kamus Web Multimedia
Interaktif. Dapatan ini menunjukkan bahawa Kamus Web Multimedia
Interaktif dapat meningkatkan penguasaan maksud istilah pelajar.
iii.
Pelajar dapat menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif dengan
baik ketika sesi pembelajaran di samping kerap menggunakan Kamus
Web Multimedia Interaktif sebelum dan selepas hari kajian dijalankan.
Ini dapat dilihat daripada masa log masuk dan log keluar pelajar yang
189
menunjukkan pelajar sentiasa menggunakan laman web ini walaupun
selepas kajian dijalankan.
iv.
Elemen multimedia yang kerap dicapai ialah elemen grafik sebanyak 18
kali, diikuti elemen teks 10 kali, Animasi 7 kali dan video 4 kali.
Elemen grafik merupakan elemen yang paling kerap dicapai semasa
menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. Ini selaras dengan
apa yang diperkatakan oleh Nielsen (2005), yang mengatakan bahawa
pelajar dewasa akan lebih mudah tertarik dengan grafik yang
dipaparkan
jika
dibandingkan
dengan
isi
kandungan
sesuatu
pembelajaran.
v.
Pelajar bersetuju dengan ketiga-tiga rekabentuk laman web Kamus Web
Multimedia Interaktif dan rata-rata pelajar bersetuju bahawa laman web
ini boleh membantu mereka pada masa-masa akan datang.
Dengan terhasilnya Kamus Web Multimedia Interaktif Web Andramedia
ini, diharap dapat dijadikan salah satu bahan rujukan tambahan untuk pelajar
mahupun pensyarah sendiri. Para pelajar juga boleh berkongsi idea dan maklumat
dalam laman web ini selain dapat memahami makna sesuatu istilah multimedia
dengan lebih jelas. Kesimpulannya, semoga laman web ini dapat dijadikan
panduan kepada semua pelajar Institusi Pengajian Tinggi dalam meningkatkan
mutu dan kualiti pencapaian dalam subjek berkaitan dengan multimedia amnya dan
Teknologi Multimedia khususnya.
6.12
Cadangan Penambahbaikan Kamus Web Multimedia Interaktif
Setelah dianalisis, adalah wajar sekiranya laman web ini diperbaiki untuk
keberkesanan kajian yang akan datang. Antara cadangan-cadangan yang boleh
dilaksanakan ialah;
i.
Menyediakan kemudahan ’Advance Search’ untuk kemudahan
pengguna menaip sahaja perkataan yang ingin dicari.
190
ii.
Memperbanyakkan bahan serta interaktiviti dalam menerangkan
definisi dan penerangan istilah.
iii.
Menghasilkan capaian pangkalan data yang membolehkan istilah
yang dimasukkan pengguna dapat dilihat di ruangan ’Terms’ secara
automatik.
6.13
Cadangan Kajian Lanjutan
Beberapa cadangan dicadangkan untuk melanjutkan lagi kajian ini pada
masa hadapan. Antaranya ialah;
i.
Menjalankan kajian ke atas laman web di kalangan sejumlah sampel
yang bersesuaian dengan jumlah populasi. Ini bermakna untuk
mendapatkan data yang lebih baik, dicadangkan menggunakan
jumlah sampel yang lebih besar seperti 30 orang yang terlibat untuk
mendapatkan bagaimana cara pelajar belajar menggunakan kamus
dan persepsi terhadap kamus yang dibangunkan.
ii.
Melihat corak pembelajaran pelajar semasa menggunakan Kamus
Web
Multimedia
Interaktif
dengan
lebih
meluas
dengan
menggunakan data rakaman video.
iii.
Mengaplikasikan konsep kamus yang dibangunkan dalam mata
pelajaran yang lain.
iv.
Melihat keberkesanan penguasaan istilah pelajar selain daripada
istilah multimedia.
191
6.14
Penutup
Secara rumusannya, penggunaan multimedia berkomputer dapat membantu
proses pengajaran dan pembelajaran. Dalam era globalisasi ini, pelajar-pelajar di
Institusi Pengajian Tinggi seharusnya mengimplementasikan teknologi terkini
dalam pembelajaran mereka supaya mereka sentiasa bersedia untuk mengharungi
kehidupan dengan pelbagai lagi teknologi baru pada masa-masa akan datang.
Setelah melalui semua fasa yang dirancang, maka terhasillah Kamus Web
Multimedia Interaktif Andramedia ini. Diharapkan dengan terhasilnya kamus ini,
dapat memberi manfaat kepada semua peringkat pengguna yang ingin
meningkatkan lagi pemahaman mengenai istilah multimedia.
Melalui cadangan kajian lanjutan, diharapkan ianya mampu dilaksanakan
bagi pembangunan sebuah aplikasi multimedia yang lebih menarik dan efektif
pada masa akan datang seterusnya membuka minda pembangun-pembangun laman
web akan datang untuk mencuba sesuatu yang baru dan bermanfaat untuk semua.
192
BIBLIOGRAFI
Allee, V. (1997). The Knowledge evolution: Expanding Organizational Intelligence
Boston: Butterworth-Heinemann.
Abu Bakar Hashim, Aziz Nordin dan Mohd Mohsin Uzir. Masalah Pembelajaran Di
Kalangan Pelajar Dewasa: Kes Pelajar Sarjana Muda Teknologi Pendidikan (STP)
di UTM. Seminar Kebangsaan Pendidikan Guru (Ke 10). Disember 1995.
Johor: Universiti Teknologi Malaysia.
Al Ghamdi, Y. A. S. (1987). The effectiveness of using microcomputers in learning
algebraic precedence conventions. Florida State University.
Aiman, P. (1983). The Nature and Process of Adult Development, chapter 2.5. In
Education for Adults; Adults Learning and Education, Vol 1. Malcolm Tight. ED
London: Creom Helm & The Open University, 107-123.
Al. Krismanto (2004). Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran matematik.
Makalah SMK Yogyakarta: PPPG Matematik.
Abd. Rahman Ahmad (1995). Pembinaan Pakej Pengajaran Pembelajaran Berpandukan
Komputer Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Pendidikan
Matematik Ke 4. Kuantan: BPG
Adi Wijaya (2004). Pemanfaatan Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran
Matematik smp.PPPG Matematik.
Abelardo C. V., Martin H. dan Norsaidatul (2003). Koridor Raya Multimedia;
Perjalanan ke Arah Kecemerlangan Institusi Pengajian tinggi. Kuala Lumpur:
Utusan Publications & Distributers Sdn Bhd.
193
Alessi S.M. & Trollip R. S. (1991). Instruction. Methods And Development
(2nd.Ed.). New Jersey: Prentice Hall.
Bates A.W. (1981). Some unique educational characteristics of television and some
implications for teaching or learning Journal of Educational Television
Vo;7.No.3.
Best, J.W. and Khan, J.V. (1998). Research in Education. USA: Allyn dan Bacon.
Billington, D. (2000). Seven Characteristics of Highly Effective Adult Learning
Programs. New Horizons for Learning Seattle: New Horizon.
http://www.newhorizon.org
Bier, M. et al. (1996). Personal Empowerment in the Study of Home Internet Use by
Low-Income Families. Journal of Research on Computing in Education. Volume
28 (5).
Branson, R. (1992). The Florida Schoolyear 2000 initiative concept paper. Center For
Educational Technology, Florida State University.
Brown, J.S., Collin, A., and Duguid, P. (1988). Situated cognition and the culture of
Learning. Technical Report Institute for Research on Learning.
Brown dan Bush (1992) Dalam Peranan Komputer dalam Pendidikan Matematik
Tengku Zawawi. http://members.tripod.com/~MUJAHID/komputer1.html dicapai
pada 10 Jun 2008.
Baharudin Aris, Manimegalai Subramaniam dan Rio Sumarni (2001). Modul
Pengajaran reka Bentuk Perisian Multimedia. Johor: Universiti Teknologi
Malaysia.
194
Boucanvalas, M. & Pearse, P.R. (1985). Educating the Propestive Custody inmate for
self-directness. An Adult Learning Contract Approach. Journal of Correctional
Education, 36(3) 98-105.
Beder, H. (1989). Purpose and Phylosophies of Adult Education dalam Meriam, Sharon
B. and Cunningham Phyllis, M (eds) Handbook of Adult and Continuing
Education. USA: Jossey-bass Publishers 3-14.
Buller, M. (1995). Andragogy and University Distance Education. Paper presented to the
seventeenth conference of the International Council for Distance Education,
Birningham, UK. http://www2.studies.ubc.ca/~bullen.html.
Carroll, Broadhead (1996). Canadian Internet Handbook. Scrborough, Ontonio,
Prentice Hall. Canada Inc.
Castellss, M. (ed) (2004). The Network Society: A Cross-Cultural Perspective,
Northampton: Edward Elgar.
Cernohous, S. (2007). Wikis: Open source information communities for educators
and students. Athletic Therapy Today, 12(3): 2-5.
Cheryl, M. H. (2003). The Wizard’s Guide To XML. San Francisco: Pearson
Addison Wesley.
Clark, R.E. (1991). When researchers swim upstream: Reflections on an unpopular
argument about learning from media. Educational Technology 9310 (2), 32-40.
Clark, R. E. & Solomon, G. (1986). Media in Teaching. Dalam Rozinah Jamaludin. Asas
Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan Publications.
Cockcroft, W. H. (1986) Mathematics Counts. London: HMSO.
195
Cobb, J. & Gibbs, J.A. (1990) New Competency Base on the Job Program for
Professional Excellence in Engineering. Journal of Management Development,
no. 9 (3).
Collin (1995) dalam Multimedia dalam Pendidikan.
http://members.tripod.com/~kudin96/nota.htm#MULTIMEDIA%20DALAM%20
PENDIDIKAN dicapai pada 12 Mac 2008.
Coorough (2001). Multimedia and The Web: Creating Digital Excitement. Florida:
Hariount College Publisher.
Cranton, P. (1992). Working With Adult Learners. Canada: Wall & Emerson Inc
Cranton, P. (2002, Spring). Teaching for transformation. In J.M. Ross-Gordon (Ed.),
New directions for adult and continuing education: No. 93. Contemporary
viewpoints on teaching adults effectively (pp. 63-71). San Francisco, CA: JosseyBass.
Cunningham, D.J. (1991). Outline of an education semiotic. American Journal of
Semiotics, 5 (20), 201-216.
Dale, J. (2000). Vocabulary In the Elementary and Middle School. Allyn and Bacon.
David, M. F. (1998). Webs of Meaning: Computer and Internet Resources for
Educational Research and Instruction. USA: American Educational Research
Association.
Dillon, A. & Zhu, E. (1997) Designing Web-based Instruction: A Human Computer
Interaction Perspective dalam Badrul H.Khan Web-based Instruction. New Jersey:
Educational Technology Publications Englewood Cliffs. 221-224.
196
Dowell, S. (1984). Cementing Technology, London, England: Nova.
Communications Ltd.
Dublin (1996) dalam Teknologi dalam Pendidikan oleh Josicantie Paulus.
http://josie653.tripod.com/teknologi.htm dicapai pada 11 April 2008.
Driscoll, M. (2000). Teaching online. Technology for Learning Newsletter. Lakewood
Publications. Vol. (1): 4-5.
Esah Sulaiman, (2003). Modul Pengajaran: Asas Pedagogi. Johor Bahru: Cetak Ratu.
Edward, T. (1999) http://www.internettime.com/learning/design.htm
Eyal, O.R., Renaud, D., Knud, M., Max, V. (2006). Annotation and Navigation in
Semantic Wikis.
Fatimah Farahiyah Mohd Zahid, (2005). Pembangunan perisian multimedia
berasaskan pendekatan kecerdasan logik matematik dan kinestetik bagi tajuk
perintang untuk pelajaran pengajian kejuruteraan elektrik dan elektronik
Tingkatan 4. Projek Sarjana Muda, Universiti Teknologi Malaysia.
Forsyth, I. (1996). Teaching and Learning Material on the Internet. Boston: ButterworthHeinemann.
Franklin, K. J. (1995). Training in the SIL context. Notes on Anthropology and
Intercultural Community Work 18: 3-7.
Furnas, Landauer, Gomez , Dumais (1987) The Vocabulary Problem in Human-System
Communication: an Analysis and a solution. Bell System Technical Journal. New
Jersey: Ablex Publishing Corp.
197
Gagne (1992). Design for Multimedia Learning. Great Britain: Prentice Hall.
Gayeski, D. and Williams, D.V. (1985). Interactive Media. Englewood Cliffs, N.J.:
Prentice-Hall
Gerald, W. B. (1996). The Design of Adult Learning Around Multimedia Delivery.
Journal of Interactive Instruction Development.
Gordon, G. Darkenwald dan Sharan B. M. (1982). Adult Education:Foundation of
Practice. New York: Harper Collins Publisher.
Golias, M., Anglelides, D.C., Marnas, S.I. & Vrakas, D, (2005). Use of Multimedia and
the World Wide Web in Civil Engineering Learning. Journal of Professional
Issues in Engineering Education and Practice. 131(2):129-137.
Hamm, S., Reinhart, A., Burrows, P (1999). Builders of the Economy. Businees Week
21.48-52.
Harlina Hamid (2004). Penggunaan Web CD Prosedur Kerja Luar Ukur Teodilit Makmal
Teknologi Ukur Pembinaan KUiTTHO.KUiTTHO: Tesis Sarjana.
Hazlina Ramli (2001). Sistem Kamus Istilah IT dan Komputer BI-BM berasaskan
Web. Projek Sarjana Muda, Universiti Teknologi Malaysia.
Hidayah Elias (2000) Kamus Elektronik BM-BA menggunakan Teknik Hypermedia.
Projek Sarjana Muda, Universiti Teknologi Malaysia.
Holmes, B., Tangney, B., Fitzgibbon, A., Savage, T, & Mehan, S. (2001). Communal
constructivism: Students constructing learning for as well as with others.
Retrieved February 12, 2006 from http://www.cs.tcd.ie/publications/techreports/reports.01/TCD-CS-2001-04.pdf
198
Hossein Arsham (2002). Impact of the Internet on Learning and Teaching. Journal of The
United States Distance Distance Learning Association. 16(3).
Hsin-Yih Cindy Shyu (2000). Using video-based anchored instruction to enhance
learning: Taiwan’s experience. British Journal of Educational Technology.
31(1):57-69.
Inoue, Y. (1999-2000). The university students’ preference for learning by
Computer-Assisted Instruction. Journal of Educational Computing Research,
Vol.28 (3). Pg. 277-285.
Ismail Zain (2002). Aplikasi Multimedia dalam Pengajaran. Kuala Lumpur: Utusan
Publications & Distributors Sdn Bhd m.s 24-30.
Jamalludin dan Zaidatun (2002). Multimedia dalam pendidikan. PTS Publications &
Distributors Sdn Bhd.
Jamalludin dan Zaidatun (2002). Macromedia Dreamweaver MX: Pembangunan Web
Dinamik & Interaktif (Siri 2). Kuala Lumpur: Venton Publishing.
Jamalludin Harun, Zaidatun Tasir (2006). Pengenalan kepada Multimedia. Kuala
Lumpur:Venton Publishing.
Jamalludin Harun, Zaidatun Tasir (2003b). Multimedia Dalam Pendidikan. Pahang:
PTS Publications & Distributors.
Jamalludin Harun, Zaidatun Tasir (2005). Multimedia: Konsep dan Praktis. Pahang:
PTS Publications & Distributors.
Jamaludin Ibrahim (1989). Pengajaran Berbantukan Komputer Berkepintaran: Implikasi
199
Kepada Pengajaran dan Pembelajaran. Proceedings of the National Symposium on
Educational Computing. USM : MCCE
James, G. L. (2004). The Wizard’s Guide To Dreamweaver. San Francisco: Pearson
Addison Wesley.
James, P.D. (2001). Computers for Twenty-First Century Educators. United State:
Longman.
Juha, P. (1997). New Learning Environment as a strategic choice. European Journal of
Education: Journal. 32(4). 369-377.
Jarvis, I. (1995). Adult & Conntinuing Education: Theory and Practice, 2nd Edition.
London: Routledge.
Jarvis, P. (1981). The Open University unit; andragogy or pedagogy? Teaching at a
Distance, 20, 24-29. Open University.
Jones, Marshall, G., Okey, James, R. Interface Design for Computer-based Learning
Environments. [Online] Available
http://www.hbg.psu.edu/bsed/intro/docs/idguide/, February 21, 1995
Keith D. (2005). Effective Website Development; Tools and Techniques.
San Francisco: Addison Wesley.
Keiko, P., Sara, A., John, C. Kerr, N. dan Eric, T. (1996). Every Students Guide To The
Internet. New York: McGraw-Hill Inc.
Kementerian Pendidikan Malaysia (1997) Dalam Penggunaan Komputer dan Internet
dalam Pendidikan. http://219.94.90.182:81/ict/komputer_internet.htm
200
Kementerian Pendidikan Malaysia (2001). Prosiding Seminar Pembangunan Pendidikan
2001-2010. Kuala Lumpur.
Kozma, R. (2000). Reflections on the state of Educational Technology Research and
Development. Educational Technology Research and Development 48 (1): 19-21
Kominek, J. (1997)., Advances in fractal compression in multimedia applications,
Multimedia System Journal.
Knowles, M. (1990). The Adult Learner: A Neglected Species (4th Edition). Houstan:
Gulf Publishing.
Knowles, Malcolm, S., Elwood, F. H., Richard, A., Swanson. (1998). The Adult
Learner. Houstan: Gulf Publishing.
Knox, A.B. (1977). Adult Development and Learning. San Francisco: Jessey-Bass.
Kong, N.W (2002). ICT Dan Pengajaran. Pulau Pinang: SM.
Kulik dan Kulik (1980) dalam Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan.
http://www.geocities.com/kump_dimensi/ilmiah.htm
Lamb, B. (2004) Wide Open Spaces: Wikis, Ready or Not. EDUCAUSE Review,
vol. 39, no. 5 (September/October 2004): 36-48. Retrieved December 3, 2004,
from the World Wide Web: http://www.educause.edu/pub/er/erm04/erm0452.asp.
Lawrence, W. N. (2000). Social Research Methods: Qualitative and Quantitative
Approach. USA. Allyn and Bacon.
Livinggood, J.(1995). Revenge of the introverts. Computer-Mediated Communication
Magazine, April.
201
Lim, L.S. (1998). Persepsi guru Sains terhadap perlaksanaan teori Kecerdasan
dalam Proses P&P Sains KBSM di Sek. Bestari. Projek Sarjana Muda,
Universiti Teknologi Malaysia.
Lisa, F. (2002). Microsoft Access 2002. Australia: Course Technology.
Lindstrom, R. (1994). The Business Week Guide to Multimedia Presentations: Create
Dynamic Presentations That Inspire, New York: McGraw-Hill.
Lyman-Hager, M., Davis, J. N., Burnett, J., & Chennault, R. (1993). Une Vie de Boy:
Interactive reading in french. In F. L. Borchardt & E. M. T. Johnson (Eds.),
Proceedings of the CALICO 1993 Annual Symposium on "Assessment" (pp. 9397). Durham, NC: Duke University.
Lynda, H. (2000). Towards the Automated Generation of Hypermedia Presentations.
Amsterdam: The Netherlands.
Mahathir Mohamad (1991). Malaysia: The Way Forward Vision 2020. Kuala Lumpur:
Jabatan Perdana Menteri.
Marinah Awang dan Ramlee Ismail (2003) Webct Sebagai Media Pembelajaran: Kajian
Kes Pelajar”. Prosiding Konvensyen Teknologi Pendidikan Ke-16: ICT dalam
Pendidikan dan Latihan: Trend dan Isu. 13-16 Julai 2003. Melaka. 395-402.
Mark, B. (2003). Andragogy and University Distance Education: University of
British Colombia.
Mezirow, J. and Associates (1990). Fostering Critical Reflection in Adulthood: A guide
to Transformative and Emancipating Learning. San Fransisco: Jossey-Bass CA.
202
Mohd Najib Abd Ghafar (1999). Penyelidikan Pendidikan. Skudai: Penerbit UTM.
Mohd Majid Konting (1990). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan
Bahasa dan Pustaka.
Nathan, M. (2003). What is Wikis. http://www.sitepoint.com/article/what-is-a-wiki
dicapai pada 2 Januari 2008.
Nigel dan Jenny, C. (2004). Digital Multimedia. Hoboken: John Wiley & Sons,
Ltd.
Nik Azis Nik Pa (1989). Komputer Dalam Pendidikan. Proceedings of the National
Symposium on Educational Computing. USM : MCCE
Nolan dan Martin (1994) Dalam Penggunaan Internet dalam Pendidikan Matematik
oleh Tengku Zawawi. ” http://jusni.tripod.com/penggunaan_internet.html
Norwarni Abdul Manap (2006). Pembangunan laman web berasaskan strategi
metakognitif bagi tajuk ketumpatan Fizik tingkatan 4. Projek Sarjana Muda,
Universiti Teknologi Malaysia.
Norabeerah Saforuddin (1995). Pembelajaran Interaktif : Teknik Pengaturcaraan dan
Pascal. Projek Sarjana Muda, Universiti Teknologi Malaysia.
Nor Azilah Ngah (2005). Penyelidikan Reka Bentuk dan Pembangunan dalam Bidang
Teknologi Pendidikan. Skudai: Penerbit UTM.
Norhashim, Mazenah dan Rose Alinda (1996). Pengajaran Bantuan Komputer.
Universiti Teknologi Malaysia: Penerbit UTM.
Norman, E., Gronlund, Robert, L., Lim (1990). Measurement and Evaluation in
Teaching. New York: Macmillan Publishing Company
203
Nor Iadah Yusop (1995). Ceramah yang bertajuk Multimedia Dalam Pengajaran dan
Pembelajaran. IPDA, Jitra.
Norlaila Hassan (2005). Analisis Ciri-ciri Pembangunan Web Portal bagi Pelajar
Teknikal Sekolah Menengah Teknik. KUiTTHO: Tesis Sarjana.
Nur Sakinah Mohd Isa (2006). Pembangunan laman web berdasarkan strategi
metakognitif bagi topik kesan daya dan impuls Fizik tingkatan 4. Projek Sarjana
Muda, Universiti Teknologi Malaysia.
Ofelia R. N. (2002). Effects Of Students' Participation In Authoring Of Multimedia
Materials On Student Acquisition Of Vocabulary. Journal of Language Learning
And Technology Vol. 6, No.1, January 2002, pp. 100-122. St. Time of
Publication.
Oppenheim, A.N. (1966). Questionnaire Design And Attitude Measurement. New
York: Basic Books.
Oxford Collection: Dictionary For Students of English (2002). Oxford University Press,
Great Clesrendon Street, Oxford.
Philip, J. P. (2000). Concept of Database Management. Amerika: Course Technology.
Picano, A.G. (1996). Distance Learning Making Correction Across Virtual Space &
Time. New Jersey: Merill Prentice Hall.
Paul, J.P. (1995). World Wide Web Secrets. Chicago, IL: IDG Books WorldWide, Inc.
Perzylo, L. (1993). The Application of Multimedia CD-ROMs in Schools. British
Journal of Educational Technology, 24(3), 191-197.
204
Romiszowski (1988) Dalam Sri Kurniati et al. Pemberian Informasi Awal Dan
Kesimpulan Pada Program Audio Penuntun dan Peningkatan Pengetahuan
Mahasiswa. Indonesia: Universitas Terbuka.
Rozinah Jamaludin (2000). Asas-asas Multimedia dalam Pendidikan. Kuala Lumpur:
Utusan Publications & Distributors.
Rozinah Jamaludin (2005). Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan
Publications & Distributors.
Rozinah Jamaludin (2007). Internet dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan
Publications & Distributors.
Sue, B. & Bette, B. (1992). Multimedia Math. The Computer Teacher, 20(3), 57 – 58.
Sinar Suria, (2001) Kamus Biologi Berinteraktif di Atas Talian Untuk Sekolah Menengah.
Projek Sarjana Muda, Universiti Teknologi Malaysia.
.
Solomon (1979) dalam Teknologi dalam Pendidikan oleh Josicantie Paulus.
http://josie653.tripod.com/teknologi.htm
Solomon, G. Perkins, P. N., & Globerson, T. (1991). Partners in cognition: Extending
human intelligence with intelligence technologies. Educational Researcher, 20(3),
2-9.
Stephen, M. A. dan Stanley, R. T., (2001). 3rd Edition Multimedia for Learning-Methods
and Development. Needdham Heights: Massahusetts.
205
Strauss, Juliet M. C. (1998). Basics of Qualitative Research: Techniques and Procedures
for Developing Grounded Theory. Sage Publication.
Tengku Zawawi Zainal (1997). Tahap Penguasaan Konsep Pecahan Di kalangan Pelatih
KPLI. Tesis Sarjana. Tidak diterbitkan.
Tim, N. (2000). Design Concepts for Adult Learning with Computers Based On
Students Use of Computer in a Medical Course.
Therese, L. B. (1999). Doing Social Research. New York: McGraw-Hill Humanities
Social Workbook.
Thomas (1996) Dalam Jamalludin dan Zaidatun (2003). Multimedia Dalam Pendidikan.
Bentong: PTS Publications.
Thomson (1996). Thomson Multimedia Resource. USA: Wardsworth Publishing.
Usip, E. & Bee, R.H. (1998). A Discriminant Analysis of Students’ Perceptions of
Web-Based Learning. Social Science Computer Review 16 (A1):16-29
Viglas, L. (2006). Towards a social constructivist approach in the use of ICT in
education.
http://myeurope.eun.org/ww/en/pub/myeurope/home/practice/teaching_ideas/soci
al_constructivist.htm
Wang dan Sulaiman (1994) dalam Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
http://www.geocities.com/kump_dimensi/ilmiah.htm
Walter, O. (1995). The Information Revolution: Education & Learning. Facts On
File, Inc, New York.
206
Woodul et.al. (1999-2000) Dalam Arif Hj Ismail (2004). Aplikasi Teknologi Maklumat
Dan Komunikasi Dalam Pengajaran dan Pembelaajran: Perspektif Mata
Pelajaran Kimia SPM. Bangi: UKM
Wanskowski, J.A.(1985). Enhancing adult motivation to learn. San Francisco: JosseyBass Publisher.
Yi Jia (2004). Building a Web-based Collaborative Learning Environment.
Zoraini Wati Abas (1993). Pembangunan teknologi maklumat dan peranan pendidik
dalam mencapai wawasan 2002: Pendidikan di Malaysia; Arah dan Cabaran,.
Universiti Malaya: Fakulti Pendidikan.
Zalmiyah Zakaria (1998). Kamus IT di dalam Web (info IT). Projek Sarjana Muda,
Universiti Teknologi Malaysia.
Zurina Yasak (2006). Pembangunan dan Penilaian Laman Web berasaskan
Taksonomi Simpson bagi tajuk Kemahiran Mendirisiap Alat Teodolit untuk
Mata Pelajaran Ilmu Ukur. Tesis Sarjana. UTM. Tidak diterbitkan.
207
LAMPIRAN A
Soal Selidik
Populasi : 301 orang
Krejecie & Morgan (1970)
Yang Perlu : 169 orang
Cadangan Sampel : 189
Populasi 1: Semua pelajar tahun akhir
Kursus Perguruan ICT dan Multimedia
Mendapatkan ciri-ciri rekabentuk laman web
Informasi : Teori Andragogi (Knowles, 1970)
Interaksi : Wikis (Ward Cunningham ,1995)
Antaramuka : Elemen Multimedia
Sampel kumpulan 1 (189 orang)
Teknik persampelan: Rawak Mudah
Fasa 1 : Pengumpulan Maklumat
Mereka bentuk dan membangunkan
sistem
Model Reclusive,
Reflective, Design &
Development
(R2D2)
(Wilis, 1983)
Fasa 2 : Pembangunan Kamus
Temubual - 2 orang pelajar
- 2 orang pakar
Prototaip : Penilaian Formatif
Perbaiki dan Melengkapkan sistem
Fasa 3 : Penilaian
Penilaian Sumatif
Pra- Eksperimental : One group
Pretest & Postest (Campell &
Stanley, 1963)
Perlaksanan Kajian Sebenar
Sampel : 8 orang
Teknik Persampelan : Bertujuan
Menjawab soalan Ujian Pra
Perbezaan Masa :
3 Minggu Penggunaan
Menggunakan Kamus Multimedia Interaktif yang
telah di bina (2 kali pertemuan yg ditentukan)
Menjawab Borang Penilaian Laman web
Penyelenggaraan Akhir Sistem
-
Pemerhatian
Temu bual
Fail log data
Online forum
Ujian Pos
Penilaian sistem oleh
Pakar : 2 orang
Min dan
peratus
pencapaian
208
209
LAMPIRAN C
Borang soal selidik bagi Pembinaan Kamus Multimedia Interaktif berasaskan Web
Universiti Teknologi Malaysia
SOAL SELIDIK
MENGENALPASTI REKABENTUK LAMAN WEB BAGI
KAMUS WEB MULTIMEDIA INTERAKTIF BERASASKAN
PRINSIP ANDRAGOGI DI KALANGAN PELAJAR
INSTITUSI PENGAJIAN TINGGI.
Salam Sejahtera,
Terima kasih di atas kesudian saudara/saudari menjawab soal selidik ini. Soalan-soalan di
dalam borang ini memerlukan saudara/saudari untuk menyatakan pandangan
saudara/saudari sebagai seorang pelajar mengenai beberapa aspek yang berkaitan dengan
Rekabentuk Laman Web untuk pembelajaran dewasa.
Segala kerjasama dan masa yang telah diluangkan di dahului dengan ucapan ribuan
terima kasih.
Penyelidik,
Nurul Syazwani binti Ismail
Fakulti Pendidikan,
210
Universiti Teknologi Malaysia
211
A.
Maklumat Peribadi
Arahan: Sila tandakan (3
3) dalam kotak yang sesuai.
1. Institusi Pengajian: _____________________
2. Jantina
Lelaki
Perempuan
3. Bangsa
Melayu
Cina
India
Lain-lain (Nyatakan) .......................
4. Umur
17-20 tahun
21-25 tahun
26-30 tahun
31-35 tahun
36-40 tahun
41 tahun ke atas
5. Bidang Pengkhususan di Universiti
Pendidikan
Sains Sosial
Kejuruteraan
Teknologi Maklumat
Seni
Lain-lain
Jika memilih ‘lain-lain’, sila nyatakan:
6. Tandakan aras kemahiran anda dalam menggunakan komputer ( 10 : sangat mahir )
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
212
Arahan: Bagi setiap soalan di Bahagian B, anda diminta memilih pernyataan yang paling
bersesuaian dengan diri anda dengan membulatkan mana-mana satu dari skala yang berkenaan
berdasarkan panduan yang disediakan seperti berikut:
Kenyataan
Amat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Sederhana Setuju
Setuju
Amat Setuju
Ringkasan
ATS
TS
SS
S
AS
Nilai
1
2
3
4
5
Rekabentuk Laman Web
B. Rekabentuk Informasi
Item
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
Pernyataan
Isi pelajaran/maklumat yang disampaikan oleh laman web
perlulah mengambil kira pengaplikasian maklumat
tersebut dalam kehidupan manusia.
ATS
TS
SS
S
AS
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Dalam melayari laman web, saya memerlukan bantuan
dari laman web tersebut untuk mengarah tujuan
perayauan (navigation) saya.
1
2
3
4
5
Laman web perlu memberi peluang kepada pengguna
untuk menemui sendiri pemahaman terhadap topik yang
diajar.
1
2
3
4
5
Saya lebih seronok menggunakan laman web yang
membenarkan saya menilai sendiri tahap penguasaan
konsep yang diajar.
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Laman web perlu memberitahu pengguna mengapa
mereka perlu mempelajari isi kandungan yang terdapat di
dalamnya.
Latihan yang disediakan dalam laman web perlulah
berorientasikan projek (project-based learning) dan
masalah (problem-based learning) yang berasaskan
kehidupan seharian bukannya hafalan semata-mata.
Laman web perlu memberitahu pengguna perkaitan
kandungannya dengan topik yang lain.
Saya seronok melayari laman web yang mengambilkira
pengetahuan sedia ada pengguna.
213
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
Saya seronok jika laman web ada menyediakan ruangan
refleksi yang boleh mengaitkan pengalaman sedia ada
dengan topik yang hendak dipelajari.
1
2
3
4
5
Saya seronok melayari laman web yang memberi peranan
kepada saya melaksanakan tugas dalam konteks kerjaya
sebenar.
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Saya seronok melayari laman web yang mengambilkira
input pengguna sebagai sebahagian dari isi pelajaran yang
diajar.
1
2
3
4
5
Saya suka laman web yang memberi peluang pengguna
mencadangkan sebarang topik lain yang berkaitan dengan
kandungan laman web yang sedang dilayari.
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Saya gemar laman web yang menekankan isi-isi penting
dalam topik yang ingin dipelajari.
1
2
3
4
5
Saya suka laman web yang menyediakan latihan yang
menguji keupayaan saya dalam memahami konsep.
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Saya suka mencuba latihan yang hanya akan dinilai
pemarkahannya apabila saya sudah bersedia.
Saya gemar jika laman web yang dilayari menyenaraikan
langkah yang perlu diambil untuk mencapai matlamat
pembelajaran.
Saya suka melayari laman web yang membenarkan saya
membincangkan sebarang isu di ruangan forum.
Saya suka jika laman web membenarkan saya
mencadangkan maklumat baru kepada pengguna lain.
Saya seronok melayari laman web yang menyediakan
latihan yang bersesuaian dengan tahap penguasaaan
konsep saya.
Saya suka laman web yang boleh mengesan tahap
pemahaman/penguasaan konsep yang telah dipelajari oleh
seseorang penguna.
C. Rekabentuk Interaksi
Item
27.
28.
Pernyataan
Saya suka laman web yang mempunyai banyak pautan (link)
ke laman-laman web yang berkaitan.
Saya suka laman web yang mempunyai kemudahan menanda
pada tajuk yang telah dibaca atau disimpan.
ATS
TS
SS
S
AS
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
214
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
Lebih mudah jika butang hadapan/maju dan ke belakang
disediakan pada setiap halamam untuk ke laman yang
seterusnya.
1
2
3
4
5
Saya lebih suka jika dapat berhubung dengan pensyarah
pada bila-bila masa melalui e-mail atau perbualan
berasaskan teks (chatting).
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Saya lebih suka jika pensyarah memberi tindakbalas yang
cepat mengenai setiap persoalan yang dikemukakan melalui
e-mail atau chatting.
Saya lebih suka sekiranya disediakan ruangan bagi
perbincangan dengan rakan-rakan sekuliah (newsgroup)
secara terus di dalam laman web.
Saya lebih suka jika laman web dapat mengenali setiap
pengguna yang melayarinya. Contohnya melalui nama.
Saya lebih suka jika laman web dapat memberi saya peluang
menyambung carian maklumat sekiranya saya pernah
melayari laman web tersebut.
Saya lebih suka jika terdapat kemudahan carian maklumat
dalaman bagi laman web tersebut.
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Laman web seharusnya menyediakan pengguna dengan
kemudahan ruangan mencatat nota secara terus dari laman
web.
1
2
3
4
5
ATS
TS
SS
S
AS
D. Rekabentuk Antaramuka
Item
Pernyataan
37.
Saya suka warna latar belakang yang terang dan agresif.
1
2
3
4
5
38.
Saya suka gambar yang berunsur kartun/ilustrasi
diterapkan ke dalam laman web.
1
2
3
4
5
Saya suka bentuk tulisan berseni/berbunga-bunga.
1
2
3
4
5
Saya lebih suka kesan bunyi berada di sepanjang proses
melayari laman web.
1
2
3
4
5
Saya suka mendengar muzik yang perlahan sepanjang
masa semasa saya melayari laman web.
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
39.
40.
41.
42.
Saya suka mendengar muzik yang rancak sepanjang masa
semasa saya melayari laman web.
43.
Lebih mudah proses pencarian maklumat jika laman web
mempunyai bingkai atau frame.
Terima kasih di atas kerjasama dan sumbangan yang anda berikan.
215
LAMPIRAN D
Kebolehpercayaan Soal Selidik Reka Bentuk Laman Web
Rekabentuk informasi
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha Based
on
Cronbach's Standardized
N of
Alpha
Items
Items
.918
.921
20
Summary Item Statistics
Minimu
m
Maximu
m
Maximu
m/
Minimum Variance
Mean
Range
Item
4.278
3.889
4.556
.667
Means
The covariance matrix is calculated and used in the analysis.
1.171
.027
Item-Total Statistics
s1a
s2a
s3a
s4a
s5a
s6a
s7a
s8a
s9a
s10a
s11a
s12a
s13a
s14a
s15a
s16a
Scale Mean
if Item
Deleted
81.33
81.44
81.00
81.33
81.67
81.56
81.22
81.11
81.22
81.22
81.11
81.22
81.22
81.11
81.33
81.44
Scale
Cronbach's
Variance if Corrected
Squared
Alpha if
Item
Item-Total
Multiple
Item
Deleted
Correlation Correlation
Deleted
58.500
-.062
.
.925
58.278
-.022
.
.923
52.750
.686
.
.912
52.250
.915
.
.909
53.000
.327
.
.924
50.528
.721
.
.910
52.194
.807
.
.910
53.111
.636
.
.913
52.944
.699
.
.912
50.444
.730
.
.910
51.361
.614
.
.913
52.944
.470
.
.917
51.194
.651
.
.912
52.861
.671
.
.912
51.750
.634
.
.913
52.528
.619
.
.913
N of
Items
20
216
s17a
s18a
s19a
s20a
81.33
81.11
81.33
81.22
53.000
52.861
51.750
52.194
.498
.671
.634
.807
.
.
.
.
.916
.912
.913
.910
217
Rekabentuk Interaksi
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha Based
on
Cronbach's Standardized
Alpha
Items
.872
.897
N of
Items
10
Summary Item Statistics
Mean
Minimu
m
Maximu
m
Range
Maximu
m/
Minimum Variance
Item
4.189
3.889
4.444
.556
Means
The covariance matrix is calculated and used in the analysis.
1.143
.039
Item-Total Statistics
s1c
s2c
s3c
s4c
s5c
s6c
s7c
s8c
s9c
s10c
Scale
Cronbach's
Scale Mean Variance if Corrected
Squared
Alpha if
if Item
Item
Item-Total
Multiple
Item
Deleted
Deleted
Correlation Correlation
Deleted
37.44
9.278
.407
.
.876
37.78
8.944
.906
.
.845
38.00
9.250
.342
.
.885
37.67
8.750
.735
.
.850
37.67
8.750
.735
.
.850
37.44
8.778
.578
.
.862
38.00
8.750
.492
.
.871
37.78
8.944
.906
.
.845
37.56
9.028
.527
.
.865
37.67
8.750
.735
.
.850
N of
Items
10
218
Rekabentuk Antaramuka
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha Based
on
Cronbach's Standardized
Alpha
Items
.799
.812
N of
Items
7
Summary Item Statistics
Mean
Minimu
m
Maximu
m
Range
Maximu
m/
Minimum Variance
Item
2.651
2.000
3.556
1.556
Means
The covariance matrix is calculated and used in the analysis.
1.778
.376
Item-Total Statistics
S1b
S2b
S3b
S4b
S5b
S6b
S7b
Scale
Cronbach's
Scale Mean Variance if Corrected
Squared
Alpha if
if Item
Item
Item-Total
Multiple
Item
Deleted
Deleted
Correlation Correlation
Deleted
16.11
15.861
.872
.993
.691
15.11
20.611
.357
.960
.823
16.44
22.528
.498
.976
.780
16.11
19.861
.762
.996
.733
16.00
21.000
.742
.951
.744
16.56
24.028
.353
.965
.800
15.00
23.750
.304
.919
.810
N of
Items
7
219
LAMPIRAN E
Data Ujian Wilcoxon untuk melihat pencapaian penguasaan istilah pelajar
NPar Tests
Descriptive Statistics
N
pra
pos
8
8
Mean
9.8750
16.5000
Std. Deviation
2.10017
1.06904
Minimum
7.00
15.00
Maximum
13.00
18.00
Wilcoxon Signed Ranks Test
Ranks
N
pos - pra
Negative Ranks
Positive Ranks
Ties
Total
a. pos < pra
b. pos > pra
c. pos = pra
Test Statisticsb
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
pos - pra
-2.533a
.011
a. Based on negative ranks.
b. Wilcoxon Signed Ranks Test
0a
8b
0c
8
Mean Rank
.00
4.50
Sum of Ranks
.00
36.00
220
LAMPIRAN F
(UJIAN PRA)
UJIAN PENCAPAIAN
TEKNOLOGI MULTIMEDIA
Nama
No Matrik
No Kad Pengenalan
Seksyen
Nama Pensyarah
Bahagian A.
Arahan : Bulatkan dengan jawapan yang betul.
1
Format grafik ini biasanya menggunakan format 8 bit atau 256 warna atau yang lebih
rendah dan tidak sesuai digunakan bagi menyimpan imej yang mempunyai banyak
warna. Kenyataan ini merujuk kepada grafik dengan format:
A
B
C
D
2
Windows Bitmap (BMP)
Tag Image File Format (TIFF)
Graphic Interchange Format(GIF)
Joint Photographic Expert Group (JPEG)
Pilih pernyataan yang tepat mengenai proses menghasilkan animasi kesan khas jenis
morphing.
A
B
C
D
Data tambahan adalah ditetapkan pada lokasi tertentu agar animasi perubahan
dapat dilakukan dengan baik dan tepat
Animasi morphing memerlukan satu imej sahaja dalam membentuk kesan khas
yang diperlukan.
Animasi morphing membenarkan pengguna seolah-olah merasai berada di alam
maya yang dibina.
Komputer akan meramalkan data tambahan bagi lokasi-lokasi yang terpilih di
antara dua imej bagi membentuk kesan khas yang diingini
221
3
Signal video yang dipindahkan dengan cara semua signal digabungkan bersama dan
kemudiannya disalurkan dengan menggunakan satu kabel dikenali sebagai:
A
B
C
D
video RGB
video komposit
video komponen
video S (S-Video)
4
Apabila pemadatan jenis ini digunakan, kesemua data yang berkaitan dengan video
akan dirakamkan. Penyataan ini menjelaskan tentang:
A
Pemadatan Lossy
B
Pemadatan Lossless
C
Teknik pemadatan berasaskan perisian
D
Teknik pemadatan berasaskan peralatan
5
CODEC memainkan peranan
merupakan proses untuk
A
B
C
D
yang sangat penting kepada video digital,
ia
mengawal kualiti video semasa mainbalik
mengecil dan membesarkan saiz fail video
mengubah format video dari analog kepada digital dan sebaliknya
memadatkan video untuk penyimpanan dan menyahpadatkan untuk main
semula
Bahagian B
Arahan : Isi tempat kosong dengan jawapan yang tepat di ruang yang disediakan.
6. ________________ merupakan satu koleksi aksara yang mempunyai stail serupa
yang dimiliki oleh sekumpulan rupa taip.
7. Rupa taip jenis _______________ merujuk kepada rupa taip yang mempunyai
lengkungan atau ekor di bahagian hujungnya. lengkungan atau ekor ini dikatakan
dapat membantu dalam menyediakan keselesaan dalam proses pembacaan
khususnya teks dalam bentuk bercetak.
222
8. _________________ merujuk kepada rupa taip yang mengambil ciri-ciri utama
yang ada pada tulisan tangan biasa. Ianya sering digunakan dalam aktiviti tidak
formal bagi tujuan-tujuan tertentu seperti mewakili tanda tangan, kepala surat dan
sebagainya.
9. Rajah di atas menunjukkan keratan rentas timeline bagi satu animasi digital yang
bermula dari frame 1 hingga frame 15. Komputer akan meramalkan perubahan
yang berlaku antara frame 1 hingga 15. Proses meramalkan apa yang berlaku di
antara frame utama ini dinamakan ______________________
10.
Model Asal
Model selepas melalui proses pemetaan
Rajah di atas menunjukkan satu teknik pemetaan (mapping) yang meletakkan imej
yang berasingan kepada objek 3D yang dikehendaki. Teknik pemetaan ini dikenali
sebagai __________________________
223
Bahagian C.
Arahan : Padankan dengan jawapan yang betul.
11. Proses penterjemahan audio analog kepada
Sampling rate
audio digital.
12. Resolusi sesuatu imej boleh ditingkatkan
MIDI
melalui teknik ini
13. Pada corak gelombang bunyi, jarak di antara
Sampling
puncak dengan puncak mewakili
14. Jumlah sampel diambil bagi setiap saat
frequency
15. Bermula dengan satu peristiwa, seperti
menekan kekunci pada instrumen muzik
elektronik dan seterusnya peristiwa tersebut
dikodkan sebagai satu siri arahan.
Interpolation
224
Bahagian D.
Arahan: Isikan tempat kosong dengan menamakan proses atau teknik bagi
keterangan berikut.
Proses / Teknik
16. __________________
Keterangan
Sebuah imej asal yang menggunakan kedalaman warna
24 bit boleh dikurangkan kepada kedalaman warna 8bit.
17. ___________________
Teknik ini memadam (eliminates) sebahagian dari data
di dalam sesebuah imej video.
18. __________________
Memerlukan hanya satu imej sahaja bagi penghasilan
kesan khas.
19.__________________
Komputer akan meramalkan data tambahan bagi lokasilokasi yang terpilih di antara dua imej bagi membentuk
kesan khas yang diingini.
20. ___________________
Ianya merujuk kepada proses pengintegrasian model,
pemetaan, penetapan sudut pandangan dan pencahayaan
225
LAMPIRAN G
(UJIAN POS)
UJIAN PENCAPAIAN
TEKNOLOGI MULTIMEDIA
Nama
No Matrik
No Kad Pengenalan
Seksyen
Nama Pensyarah
Bahagian A.
Arahan : Padankan dengan jawapan yang betul.
1. Resolusi sesuatu imej boleh ditingkatkan
Interpolation
melalui teknik ini
2. Pada corak gelombang bunyi, jarak di antara
Sampling rate
puncak dengan puncak mewakili
3. Bermula dengan satu peristiwa, seperti
Sampling
menekan kekunci pada instrumen muzik
elektronik dan seterusnya peristiwa tersebut
dikodkan sebagai satu siri arahan.
4. Jumlah sampel diambil bagi setiap saat
frequency
5. Proses penterjemahan audio analog kepada
MIDI
audio digital.
226
Bahagian B.
Arahan: Isikan tempat kosong dengan menamakan proses atau teknik bagi
keterangan berikut.
Keterangan
Proses / Teknik
6. Teknik ini memadam (eliminates) sebahagian dari
data di dalam sesebuah imej video.
_____________________
7. Komputer akan meramalkan data tambahan bagi
lokasi-lokasi yang terpilih di antara dua imej bagi
membentuk kesan khas yang diingini.
______________________
8. Sebuah imej asal yang menggunakan kedalaman
warna 24 bit boleh dikurangkan kepada kedalaman
______________________
warna 8bit.
9. Ianya merujuk kepada proses pengintegrasian
model, pemetaan, penetapan sudut pandangan dan
pencahayaan.
______________________
10. Memerlukan hanya satu imej sahaja bagi
penghasilan kesan khas.
______________________
227
Bahagian C
Arahan : Isi tempat kosong dengan jawapan yang tepat di ruang yang disediakan.
11. ________________ merupakan satu koleksi aksara yang mempunyai stail serupa
yang dimiliki oleh sekumpulan rupa taip.
12. Rupa taip jenis _______________ merujuk kepada rupa taip yang mempunyai
lengkungan atau ekor di bahagian hujungnya. lengkungan atau ekor ini dikatakan
dapat membantu dalam menyediakan keselesaan dalam proses pembacaan
khususnya teks dalam bentuk bercetak.
13. _________________ merujuk kepada rupa taip yang mengambil ciri-ciri utama
yang ada pada tulisan tangan biasa. Ianya sering digunakan dalam aktiviti tidak
formal bagi tujuan-tujuan tertentu seperti mewakili tanda tangan, kepala surat dan
sebagainya.
14. Rajah di atas menunjukkan keratan rentas timeline bagi satu animasi digital yang
bermula dari frame 1 hingga frame 15. Komputer akan meramalkan perubahan
yang berlaku antara frame 1 hingga 15. Proses meramalkan apa yang berlaku di
antara frame utama ini dinamakan ______________________
228
15.
Model Asal
Model selepas melalui proses pemetaan
Rajah di atas menunjukkan satu teknik pemetaan (mapping) yang meletakkan imej
yang berasingan kepada objek 3D yang dikehendaki. Teknik pemetaan ini dikenali
sebagai __________________________
Bahagian D.
Arahan : Bulatkan dengan jawapan yang betul.
16. Format grafik ini biasanya menggunakan format 8 bit atau 256 warna atau yang
lebih rendah dan tidak sesuai digunakan bagi menyimpan imej yang mempunyai
banyak warna. Kenyataan ini merujuk kepada grafik dengan format:
A
B
C
D
Joint Photographic Expert Group (JPEG)
Graphic Interchange Format(GIF)
Tag Image File Format (TIFF)
Windows Bitmap (BMP)
17. Pilih pernyataan yang tepat mengenai proses menghasilkan animasi kesan khas
229
jenis morphing.
A
B
C
D
18.
Komputer akan meramalkan data tambahan bagi lokasi-lokasi yang terpilih di
antara dua imej bagi membentuk kesan khas yang diingini
Animasi morphing memerlukan satu imej sahaja dalam membentuk kesan khas
yang diperlukan.
Animasi morphing membenarkan pengguna seolah-olah merasai berada di alam
maya yang dibina.
Data tambahan adalah ditetapkan pada lokasi tertentu agar animasi perubahan
dapat dilakukan dengan baik dan tepat
Signal video yang dipindahkan dengan cara semua signal digabungkan bersama
dan kemudiannya disalurkan dengan menggunakan satu kabel dikenali sebagai:
A
B
C
D
video S (S-Video)
video komposit
video komponen
video RGB
19. Apabila pemadatan jenis ini digunakan, kesemua data yang berkaitan dengan video
akan dirakamkan. Penyataan ini menjelaskan tentang:
A
Teknik pemadatan berasaskan perisian
B
Teknik pemadatan berasaskan peralatan
C
Pemadatan Lossless
D
Pemadatan Lossy
20. CODEC memainkan peranan yang sangat penting kepada video digital, ia
merupakan proses untuk
A
B
C
D
mengawal kualiti video semasa mainbalik
mengecil dan membesarkan saiz fail video
mengubah format video dari analog kepada digital dan sebaliknya
memadatkan video untuk penyimpanan dan menyahpadatkan untuk main
semula
230
LAMPIRAN H
Fakulti Pendidikan,
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
_____________________________________________________________________
BORANG PENILAIAN LAMAN WEB
KAMUS WEB MULTIMEDIA INTERAKTIF
ANDRAMEDIA: ANDRAGOGICAL MULTIMEDIA ONLINE DICTIONARY
http://www.fp.utm.my/projek/psm/juzclick
_____________________________________________________________________
Oleh
Nurul Syazwani binti Ismail
MP073001
Sarjana Pendidikan (Teknologi Pendidikan)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
231
Soal selidik berikut adalah untuk menilai laman web
Kamus Web Multimedia Interaktif
ANDRAMEDIA: ANDRAGOGICAL MULTIMEDIA ONLINE DICTIONARY.
Anda hendaklah menjawab soal selidik ini dengan jujur dan ikhlas. Segala maklumat
adalah sulit dan hanya untuk kepentingan kajian sahaja.
Bahagian A : Maklumat Demografi
Arahan : Tandakan ( ¥ ) di dalam ruang yang disediakan.
1.
Bangsa
:
A.
Melayu
(
)
B.
Cina
(
)
C.
India
(
)
D.
Lain-lain
(
)
Nyatakan
2.
Jantina
:
A.
Perempuan
(
)
B.
Lelaki
(
)
3.
Tahun / Kursus :
4.
Pengalaman Menggunakan Komputer.
5.
: ________________
/
A.
Tidak Pernah (
)
B.
1-5 Tahun
(
)
C.
5-10 Tahun
(
)
Pengalaman Mempelajari topik berkaitan Multimedia
A.
kurang 1 tahun(
)
232
6.
B.
1-5 Tahun
(
)
C.
5-10 Tahun
(
)
Apakah jenis pengimbas (browser) yang anda gunakan semasa melayari Internet?
A.
Internet Explorer
(
)
B.
Netscape
(
)
C.
Mozilla Firefox
(
)
D.
Lain-lain
(
)
Nyatakan
Bahagian B
: ________________
: Soal Selidik Penilaian terhadap laman web
KAMUS WEB MULTIMEDIA INTERAKTIF
Arahan : Bulatkan nombor yang paling sesuai dengan pilihan yang dibuat berdasarkan
skala yang diberikan di bawah:
1 = Amat tidak setuju (ATS)
2 = Tidak setuju (TS)
3 = Sederhana Setuju (SS)
4 = Setuju (S)
5 = Amat Setuju (AS)
Contoh : Jika anda amat tidak setuju dengan kenyataan yang diberi, sila bulatkan nombor
(1)
Saya suka membaca novel
BIL
1.
ITEM
Reka bentuk skrin laman web Kamus Web
Multimedia Interaktif menarik dan
bersesuaian.
1
2
3
4
5
ATS
TS
SS
S
AS
1
2
3
4
5
233
2.
Pengguna boleh mengawal kelajuan
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
persembahan maklumat dalam Kamus Web
Multimedia Interaktif.
3.
Kamus Web Multimedia Interaktif
menggunakan tulisan (font) yang jelas dan
mudah untuk dibaca.
4.
Maklumat yang disampaikan oleh Kamus
Web Multimedia Interaktif mudah difahami.
5.
Grafik dan imej yang disampaikan oleh
Kamus Web Multimedia Interaktif menarik
dan bersesuaian.
6.
Penyampaian dan isi kandungan di dalam
Kamus Web Multimedia Interaktif teratur
dan senang dituruti.
7.
Warna yang digunakan dalam Kamus Web
Multimedia Interaktif sesuai dan berkesan.
8.
Pengguna tidak sesat semasa menerokai
Kamus Web Multimedia Interaktif.
9.
Perjalanan persembahan maklumat dalam
Kamus Web Multimedia Interaktif senang
diikuti.
10.
Definisi serta penerangan istilah dalam
Kamus Web Multimedia Interaktif sesuai
dengan kebolehan dan tahap kefahaman
pengguna.
11.
Elemen teks yang disediakan Kamus Web
Multimedia Interaktif bagi menerangkan
maksud setiap istilah membantu dalam
pemahaman pelajar dalam memahami
istilah tersebut.
12.
Elemen grafik yang disediakan Kamus Web
234
Multimedia Interaktif bagi menggambarkan
maksud setiap istilah membantu dalam
pemahaman pelajar dalam memahami
istilah tersebut.
13.
Elemen animasi yang disediakan Kamus
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Web Multimedia Interaktif bagi mewakili
maksud setiap istilah membantu dalam
pemahaman pelajar dalam memahami
istilah tersebut.
14.
Elemen video yang disediakan Kamus Web
Multimedia Interaktif bagi menggambarkan
maksud setiap istilah membantu dalam
pemahaman pelajar dalam memahami
istilah tersebut.
15.
Elemen audio yang digunakan bagi sebutan
setiap istilah membantu pelajar mengetahui
cara sebutan istilah tersebut.
16.
Terdapat lebih daripada satu pencapaian
maklumat yang disediakan oleh Kamus Web
Multimedia Interaktif.
17.
Pautan luar dalam Kamus Web Multimedia
Interaktif seperti ruangan ’related info’
membantu pelajar dalam
memperkembangkan idea dalam bidang
multimedia.
18.
Pengguna senang untuk mencapai maklumat
yang disediakan.
19.
Ikon yang digunakan dalam Kamus Web
Multimedia Interaktif senang dikenalpasti
fungsinya.
20.
Kedudukan teks, grafik, video dan ikon
235
adalah konsisten.
21
Kamus Web Multimedia Interaktif
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
menyediakan ruangan refleksi yang boleh
mengaitkan pengalaman sedia ada dengan
topik yang hendak dipelajari.
22.
Isi pelajaran / maklumat yang disampaikan
oleh Kamus Web Multimedia Interaktif
mengambilkira pengaplikasian maklumat
tersebut dalam kehidupan pengguna.
23.
Kamus Web Multimedia Interaktif
membolehkan saya menilai sendiri tahap
penguasaan konsep yang diajar.
24.
Maklumat yang terdapat dalam Kamus Web
Multimedia Interaktif membolehkan saya
mengaplikasikannya dalam kehidupan
seharian.
25.
Kamus Web Multimedia Interaktif
menyediakan informasi yang topiknya
berkaitan antara satu sama lain.
26.
Kamus Web Multimedia Interaktif ada
menyediakan ruangan yang menguji
keupayaan saya dalam memahami konsep
multimedia
27.
Kamus Web Multimedia Interaktif memberi
peluang kepada pengguna untuk mengedit,
menambah atau mengubahsuai sesuatu
kandungan jika bersesuaian.
28.
Kamus Web Multimedia Interaktif
membolehkan saya dan pengguna lain
berkongsi maklumat dan informasi tentang
236
sesuatu istilah.
29.
Kamus Web Multimedia Interaktif
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
membenarkan saya mengenali pengguna
lain yang menyumbang maklumat.
30.
Kamus Web Multimedia Interaktif mencabar
minda saya tentang konsep multimedia
walaupun saya pernah mempelajari subjek
multimedia sebelum ini.
31. Apa yang saya suka mengenai laman web ini
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................
32. Cadangan untuk penambahbaikan laman web Kamus Web Multimedia Interaktif
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
.......................................................................................................................
Terima kasih atas kerjasama anda.
237
LAMPIRAN I
Rakaman Captivate oleh Pelajar 1
Bil
1.
Masa ( minit )
1 – 10
Aktiviti Pelajar
- Login
Catatan ( Mod )
Expert Mode
- Capai Mod Expert
- Capai Font
- Klik San Serif
- Taip definisi San Serif
- Submit
- Edit definisi San Serif
- Submit
2.
11 –20
- Capai terms
Expert Mode
- Capai text – Serif
- Taip definisi Serif
- Submit
- Capai Real Definition Serif
- View Real Definition
3.
21 –30
- Capai Related Info ’Serif vs San Serif’
- View related info
- Capai Related Info ’Type Desk’
- View Related Info
- Capai Terms
- Capai Graphic – Compression
- Taip definisi Compression
- Submit
- View Related Info ’Type Desk’
Expert Mode
238
4.
31 – 40
- Capai Terms
Expert Mode
- Capai animation – Onion Skinning
- Capai terms
- Capai Video – AVI
- Taip drefinisi AVI
- Submit
- Capai FAQ Page
- Capai Animation FAQ
- View Animation FAQ
- Capai Menu View
- Capai Edit terms
- View 3D Audio
11.
41 - 50
- Home
- Capai Normal View
- Capai Nyquist Effect
- View Nyquist Effect
- Capai Nyquist Effect in Malay
- Capai Hypermedia
- View Hypermedia
- Capai Interpolation
- View Interpolation
- Home
- Capai Comment & Suggestion
- Logout
Normal Mode
239
Rakaman Captivate oleh Pelajar 2
Bil
Masa (minit)
1.
1 – 10
Aktiviti Pelajar
- Login
Catatan ( Mod )
Expert Mode
- Capai Mod Expert
- Capai Graphic - Frequency
- Taip definisi Frequency
- Submit
2.
11 –20
- Capai Real Definition of Frequency
Expert Mode
- View Real Definition
- Capai Other Elements (Graphic)
- Capai Related Link
- View Related Link ’ The GIF Controvercy’
3.
21 –30
- Capai Terms
Expert Mode
- Capai Animation – Mapping
- Taip definisi Mapping
- Submit
- View Real Definition
- Capai Other Elements (video)
4.
31 – 40
- Capai Terms
- Capai interactivity – hyperlink
- Taip drefinisi hyperlink
- Submit
- Home
- Capai Comment & Suggestion
- Logout
Expert Mode
240
Rakaman Captivate oleh Pelajar 3
Bil
Masa ( minit )
1.
1 – 10
Aktiviti Pelajar
- Login
Catatan ( Mod )
Expert Mode
- Capai Mod Expert
- Capai Interactivity - Digitization
- Taip definisi Digitization
- Submit
- Capai Real Definition
- View Real Definition
2.
11 –20
- Capai Other Elements (animation)
Expert Mode
- View other elements
- Capai Terms
- Capai Video – Lossless Compression
- Taip definisi Lossless Compression
- Submit
- Capai Real Definition Lossless
Compression
- View Real Definition
- Capai Other Elements (graphic)
3.
21 –30
- Capai Related Info ’Serif vs San Serif’
- Capai Terms
- Capai Audio – asf
- Taip definisi Asf
- Submit
- Capai Real Definition
- View Real Definition
Expert Mode
241
4.
31 – 40
- Capai Other Elements (audio)
Expert Mode
- Capai Terms
- Capai Teks – Typeface
- Taip definisi Typeface
- Submit
- Lihat definisi user lain
- Capai Real Definition
- View Real Definition
- View Related Link
11.
41 - 50
- Capai menu View
Normal Mode
- View the existing terms
- Capai Menu Links
- View other multimedia dictionary
- Capai Menu Site Map
- View Site Map
12.
51 - 60
- Capai FAQ
- View multimedia FAQ
- Capai Home
- Capai Comment & Suggestion
- Logout
Normal Mode
242
Jadual 5.17 : Rakaman Captivate oleh Pelajar 4
Bil
Masa ( minit )
1.
1 – 10
Aktiviti Pelajar
- Login
Catatan ( Mod )
Normal Mode
- Capai Mod Normal
- Capai ADC
- View ADC page
2.
11 –20
- Home
Expert Mode
- Capai Expert View
- Capai Terms
- Capai Text – Typeface
- Capai Terms
- Capai Audio
- Capai Video
- Capai Graphic
- Capai Animation - Animation
- Taip definisi animation
- Submit
3.
21 –30
- Capai Real Definition of Animation
- View Real Definition
- Capai Audio – asf
- Taip definisi Asf
- Submit
- Capai Real Definition
- View Real Definition
- Capai Other Elements (graphic)
Expert Mode
243
4.
31 – 40
- Capai Terms
- Capai Graphic – Anti Aliasing
- Taip definisi Anti aliasing
- Submit
- Capai FAQ - multimedia FAQ
- Capai Home
- Capai Comment & Suggestion
- Logout
Expert Mode
244
Rakaman Captivate oleh Pelajar 5
Bil
Masa ( minit )
1.
1 – 10
Aktiviti Pelajar
- Login
Catatan ( Mod )
Expert Mode
- Capai Expert View
- Capai Text – San Seriff
- Taip San Serif
- Submit
- Capai Real Definition
2.
11 –20
- Capai Other Elements (audio)
Expert Mode
- Capai Other Elements (graphic)
- Capai Related Link
- View Related Link–San Serif
Typedesk
- Capai Related Link
- View Related Link–The Serif is dying
3.
21 –30
- Capai Menu View
- View existing terms
- Open New Window
- Open Yahoo Search
- Search San Serif
- Capai Terms
- Capai text- San Serif
- Taip definisi San Serif
- Submit
Expert Mode
245
4.
31 – 40
- Capai Home
Expert Mode
- Capai San Serif
- View definition of San Serif
- Capai Home
- Capai Font
- Open New Window
- Open Yahoo Search
- Search Fonts
5.
41 – 50
- Taip definisi Fonts
Expert Mode
- Capai Real Definition
- Capai Other Elements (Video)
- Cuba kaedah yang ditunjukkan dalam
video mengenai fonts
- Download file mengenai fonts
- View fail yang dimuat turun
- Cuba mengaplikasikan apa yang
terdapat dalam fail
6.
51 – 60
- Capai Home
- Capai Normal View
- View Normal View
- Capai Home
- Capai Comment & Suggestion
- Logout
Normal Mode
246
Rakaman Captivate oleh Pelajar 6
Bil
Masa ( minit )
1.
1 – 10
Aktiviti Pelajar
- Login
Catatan ( Mod )
Expert Mode
- Capai Expert View
- Capai Graphic – Mapping
- Open New Window
- Open Wikipedia Website
- Search Mapping
- Taip Definisi Mapping
- Submit
2.
11 –20
- Capai Graphic – Anti aliasing
Expert Mode
- Open New Window
- Open Wikipedia Website
- Search Anti Aliasing
- Back to anti aliasing page
- Taip definisi Anti aliasing
- Submit
3.
21 –30
- Capai Related Info
- View Related Info – How Anti
Aliasing Works
- Capai Menu Links
- View Other Multimedia Dictionary
- Capai Menu View
- View the page
- Capai Menu FAQ
- Capai Multimedia FAQ
Expert Mode
247
- View Multimedia FAQ
- Capai Home
- Capai Comment & Suggestion
- Logout
248
Rakaman Captivate oleh Pelajar 7
Bil
Masa ( minit )
1.
1 – 10
Aktiviti Pelajar
- Login
Catatan ( Mod )
Expert Mode
- Capai Expert View
- Capai Audio – AVI
- Taip Definisi AVI
- Submit
- View other definition of AVI
- Capai Real definition of AVI
2.
11 –20
- Capai Terms
- Capai Audio – aiff
- Capai Terms
- Capai audio – digital audio
- Capai Terms
- Capai Audio – mp3
- Taip definisi mp3
- Submit
- Capai Real Definition of mp3
- Capai Other Elements (Graphic)
- Capai Related Link
- View Related Link – MPEG.ORG
Expert Mode
249
3.
21 – 30
- Capai Terms
- Capai Video – Lossy Compression
- Taip definisi Lossy Compression
- Submit
- Capai Real Definition
- Capai Lossy Compression in Malay
- Capai Terms
- Capai Animation - Morphing
- Taip definisi Morphing
- Submit
- Capai Real Definition of Morphing
4.
31 – 40
- Capai related Link
- Capai Other website about mapping
- Capai Terms
- Capai Video – Composite Video
- View Composite Video
- Capai Home
- Capai Comment & Suggestion
- Logout
Expert Mode
250
Rakaman Captivate oleh Pelajar 8
Bil
Masa ( minit )
1.
1 – 10
Aktiviti Pelajar
- Login
Catatan ( Mod )
Expert Mode
- Capai Expert View
- Capai Animation – FLV
- Taip Definisi FLV
- Submit
- View other definition of FLV
- Capai Real definition of FLV
2.
11 –20
- Capai Home
- Capai Comment & Suggestion
- Logout
Expert Mode
251
LAMPIRAN J
Responden G1:
Tarikh : 5 April 2009
Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia?
Perasaan? Seronok sebab ada satu laman web boleh membantu. Bukan membantu saya
saja, tapi satu hari nanti boleh membantu pelajar lain.
Adakah anda rasa laman web ini dapat membantu anda dari segi pembelajaran?
Boleh. Dari segi maklumat laa, maklumatnya banyak, memang banyak sangat. Jadi kita
boleh dapat semua maklumat tentang multimedia dari situ ja. Sebab ia macam dah
complete. Contohnya, dari wikipedia pun ada dalam laman web ni juga. Dari websitewebsite lain pun misalnya… semua pun kita leh dapat maklumat dari situ ja.
Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode
tersebut, yang mana anda suka?
Expert mode kot… sebab kita dah pernah belajar semua tu. So kita boleh share apa-apa
yang kita tahu dengan user lain, apa-apa saja tentang multimedia. So bagi saya, saya
prefer guna expert mode.
Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan
pengetahuan terutama dalam subjek multimedia?
Saya rasa boleh sebab semua maklumat ada dalam tu so kita boleh meningkatkan
pengetahuan kita Cuma mungkin terlalu banyak teks boleh menyukarkan pengguna.
Apakah cadangan penambahbaikan laman web ini?
Maklumatnya tak perlu tambah.Mungkin kena tambah dari segi penggunaan grafik,
sebab sekarang ni nampak ia simple, dan banner mungkin boleh diimprove kan.
252
Responden G2:
Tarikh : 5 April 2009
Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia?
Perasaan? Seronok sebab banyak informasi yang kita boleh dapat. Walaupun memang
banyak benda kita boleh cari melalui internet tapi bila dah melalui Andramedia, ia jadi
lebih mudah sebab semua ada. Kalau dalam internet kita kena search untuk cari sesuatu
istilah tapi dalam Andramedia ia dah macam kamus yang memudahkan kita nk cari
sesuatu istilah multimedia.
Pada pendapat anda, apa yang Andramedia boleh membantu anda dalam pembelajaran?
Banyak benda ia boleh bantu sebab ia kamus so informasi dan contentnya sangat
banyak.
Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode
tersebut, yang mana anda suka?
Saya rasa expert kot sbb kita dah ada basic pasal istilah-istilah dalam multimedia. Kalau
normal la.. saya pernah buka sekali je sebagai normal mode itupun sekejap saja sebab
saya lebih selesa dengan environment expert mode.
Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan
pengetahuan terutama dalam subjek multimedia?
Banyak membantu. Walaupun belajar multimedia ni nampak simple tapi kalau ada
website ni, pelajar-pelajar yang belajar subjek multimedia ini akan lebih mudah sebab
approach nya. Ini kerana ia lebih kepada pembelajaran kendiri dan apa-apa maklumat
leh dapat melalui laman web ini.
253
Responden G3:
Tarikh : 5 April 2009
Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia?
Saya rasa macam banyak la maksud dan term-term dalam multimedia. Macam contoh
yang sebelum ni tak pernah tengok pun, tapi bila online website ni kita boleh tengok
dengan maksud dan contohnya sekali.
Pada pendapat anda, apa yang Andramedia boleh membantu anda dalam pembelajaran?
Saya rasa boleh membantu sebab kalau kita belajar multimedia, banyak istilah yang kita
guna so dengan menggunakan website ni kita leh tau maksud istilah-istilah multimedia
dengan contoh-contohnya yang leboh spesifik kita dapat tengok.
Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode
tersebut, yang mana anda suka?
Expert mode sebab dalam website ni ada bagitau expert mode untuk orang-orang yang
pernah belajar multimedia, so kita boleh berkongsi apa yang kita tahu mengenai setiap
term dan selepas tu, kita boleh membandingkan apa yang kita tahu dengan maksud
sebenar istilah.
Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan
pengetahuan terutama dalam subjek multimedia?
Saya rasa website ni bagus dan ia boleh membanu pelajar-pelajar yang ambil subjek
multimedia. Sebab maklumat yang diberi senang. Istilah-istilah multimedia dalam subjek
teknologi audio video grafik semua ada dalam laman web ni. So student yang belajar
subjek ni kalau nak amik maksud istilah boleh terus guna website ni.
Apakah cadangan penambahbaikan laman web ini?
Mungkin dari segi kombinasi warna, tulisan dan latar belakang. Satu lagi kalo boleh
ditambahkan lagi contoh-contoh untuk setiap term. Walaupun sekarang dah banyak tapi
kalau boleh ditambahkan lagi untuk pelajar kita lebih nampak apa maksud sebenar
setiap istilah.
254
Responden G4:
Tarikh : 5 April 2009
Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia?
Biasanya saya ni jenis yang gementar tapi bila saya guna website ni saya rasa sangat
seronok.
Pada pendapat anda, apa yang Andramedia boleh membantu anda dalam pembelajaran?
Sebenarnya website ni ada kelebihan dan kelemahan. Contoh kelebihan, seseorang
pelajar tu tak perlu guna banyak windows atau web browser untuk cari banyak
maklumat. Cuma pergi ke satu tempat saja iaitu laman web Andramedia. Kelemahannya,
mungkin saya rasa susun atur yang menyebabkan saya sebagai pengguna agak sukar
untuk melihat content laman web ini.
Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode
tersebut, yang mana anda suka?
Saya tak suka guna expert mode. Saya lebih suka guna normal mode sebab expert mode
asyik tanya saya macam-macam ja. Normal mode pula lebih simple dan senang so saya
lebih suka dengan normal mode laa..
Tapi normal mode tak sediakan audio, video dan semua. Ia Cuma sediakan teks saja.
Anda perasan tak?
Perasan. Tapi saya faham. Dan lagi satu pada normal mode ada 1page yang explain
dalam bahasa Melayu kan, itu kelebihannya la. Biasanya memang orang belajar kat
universiti dah hebat dengan Bahasa Inggeris tapi orang macam saya yang ada
kekurangan dalam penguasaan Bahasa Inggeris, saya rasa amat berguna untuk
membaca maksud dalam Bahasa Melayu.
Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan
pengetahuan terutama dalam subjek multimedia?
Saya rasa ya boleh membantu sebab banyak maklumat kita boleh cari sebagai contoh
sebelum ni kita ada buat ujian multimedia tapi tak tahu apa-apa tapi pas tengok website
ni saya rasa kalau buat ujian lagi sekali tentu boleh dapat 100%...
Apakah cadangan penambahbaikan laman web ini?
Saya rasa layout dan warna kot. Apabila kita nak baca kita perlukan font yang agak
besar dan bagi saya yang rabun ni saya kurang selesa dengan fon yang kecil.
255
Responden G5:
Tarikh : 5 April 2009
Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia?
Saya rasa sangat sesuai untuk digunakan contoh kalau kita stuck tentang satu-satu
perkataan especially perkataan multimedia, kita boleh check away ke dictionary ni untuk
tahu maksud perkataan tu. Saya rasa ia sangat berguna.
Pada pendapat anda, apa yang Andramedia boleh membantu anda dalam pembelajaran?
Dari segi pembelajaran multimedia, ya. Tapi mungkin resource term-term ni kalau boleh
dikenalpasti maklumat tu sebab kita tak tahu maklumat tu betul ke tidak. Sebab ia macam
konsep wikipedia juga, so kalau ada yang boleh dikenalpasti valid atau tak itu lebih
bagus. Dan kita boleh tahu definition tu website ni yang punya.
Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode
tersebut, yang mana anda suka?
Expert mode kot. Sebab bila expert mode tu kita ada ruangan untuk kita pilih setiap term
mengikut kategori. So kita akan pilih dulu term yang kita tahu dan selain tu kita boleh
correctkan misconception tu, kita boleh semak semula sebenarnya apa yang kita tahu tu
betul atau tidak.
Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan
pengetahuan terutama dalam subjek multimedia?
Rasanya ya sebab macam saya cakap tadi, kalau kita study tentang satu perkataan tu dan
tiba-tiba kita ‘stuck’, kita boleh straight away ke website ni sebab kita dah tahu ada
dictionary yang dah kumpulkan istilah-istilah multimedia tu, so kita boleh dapat tahu
terus dari sini.
Apakah cadangan penambahbaikan laman web ini?
Cadangan dari segi penambahbaikan, secara overall ok mungkin ada link2 yang tak
berfungsi tapi cadangan saya kalau boleh kat logout, ia mewajibkan user letak komen,
kalau boleh tak payahla terus ja logout. Yang lain ok kot Cuma ada term-term Bahasa
Inggeris yang perlu diperbetulkan.
256
Responden G6:
Tarikh : 5 April 2009
Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia?
Mula-mula saya tertanya-tanya juga website Andramedia ni sebenarnya website apa..
tapi bila dah explore saya dah dapat baca content ni. Saya dapat rasa yang website ni
sangat bagus dan saya rasa gembira menggunakan website ni.
Pada pendapat anda, apa yang Andramedia boleh membantu anda dalam pembelajaran?
Obsolutely, memang boleh membantu tambahan pula saya memang ada belajar subjek
yang mengandungi perkara-perkara yang memang related to this website.
Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode
tersebut, yang mana anda suka?
Saya lebih suka guna yang expert mode. Saya hanya guna sekali ja normal mode selepas
tu saya terus tukar ke expert mode. Saya pun tak berapa kenalpasti perbezaan antara
kedua-dua mode tapi saya rasa expert mode ni penerangannya tak tinggi sangat dan tak
rendah sangat. Mungkin sebab saya pernah belajar istilah-istilah ni sebelum ni.
Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan
pengetahuan terutama dalam subjek multimedia?
Boleh. Ia memang betul-betul membantu sebab menepati modul yang ada sekarang ni.
Sebab semua term yang ada dalam modul tu pun ada dalam website Andramedia ni. Saya
akan suggestkan kepada mereka untuk menajamkan pengetahuan mereka dengan
menggunakan website ni.
Apakah cadangan penambahbaikan laman web ini?
Overall saya suka website ni. Designnya semua ok Cuma ada certain seperti perkataan
teks perlu ditukar kepada text. Tulisan tu dah ok, design boleh update sikit contohnya
buttonnya leh guna flash ke…
257
Responden G7:
Tarikh : 5 April 2009
Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia?
Seronok sebab banyak term dalam Andramedia itu. Ada terms audio, video.
Kesimpulannya semua ada la.
Pada pendapat anda, apa yang Andramedia boleh membantu anda dalam pembelajaran?
Kalau saya tahu website ni semasa saya belajar subjek Teknologi Audio Video, saya rasa
sangat berguna kepada saya, Tapi tak mengapalah sebab pada masa hadapan saya boleh
juga guna website ni sebab tadi saya tengok dalam Andramedia, ada link-link ke website
lain. Software, dan beberapa digital library yang lain, mungkin pada masa hadapan saya
boleh guna website ni untuk tujuan pencarian maklumat.
Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode
tersebut, yang mana anda suka?
Saya suka expert mode sebab saya rasa saya ada background knowledge untuk
multimedia term ni tapi untuk orang-orang yang tak ada background atau yang tak
pernah belajar mungkin lebih sesuai guna normal mode. Macam saya ni saya ada
latarbelakang mengenai multimedia, sebab tu saya lebih suka guna expert mode.
Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan
pengetahuan terutama dalam subjek multimedia?
Saya rasa boleh. Saya rasa mungkin untuk budak tahun 1 dan tahun 2. Sebab subjek ni
kita akan belajar semasa tahun 3. So mereka boleh gunakan website ni semasa tahun 3.
Boleh diperkenalkan kepada mereka website ni supaya mereka boleh belajar guna
website ni.
Apakah cadangan penambahbaikan laman web ini?
Saya rasa komen saya ialah latar belakang yang bewarna hitam. Saya tak suka sangat
warna hitam. Lagi satu, tulisannya mungkin kecil sebab contentnya banyak. Kalau besar
nanti, panjang pula nak kena scroll down. Tulisan tu kalau boleh besarkan sedikit dan
kalau boleh backgroundnya warna hitam.
258
Responden G8:
Tarikh : 5 April 2009
Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia?
Website ni banyak membantu untuk recall balik sebab sebelum ni dah belajar tapi tak
berapa nak ingat. Tapi bilea dah tengok balik istilah dalam Andramedia so boleh ingat
balik laa.
Pada pendapat anda, apa yang Andramedia boleh membantu anda dalam pembelajaran?
Boleh. Satu sebab Webmaster dah provide definition kan. Lagi satu kita boleh
berbincang sesame pengguna tentang maksud istilah multimedia tu.
Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode
tersebut, yang mana anda suka?
Expert mode sebab ada gambar, ada video, ada animasi, audio sebab tu saya suka expert
mode. Kalau normal mode ada tulisan saja, so membosankan laa sebab kalau tulisan kita
pun dah tahu sebelum ni.
Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan
pengetahuan terutama dalam subjek multimedia?
Insyallah boleh.
Apakah cadangan penambahbaikan laman web ini?
Logout kena pergi ke home dulu kan so rasa macam susah sikit. Background prefer
warna putih dan kalo boleh tulisan besarkan laa sikit.
259
LAMPIRAN 0
ISTILAH-ISTILAH MULTIMEDIA
(Sumber : Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2005)
“Multimedia:Konsep dan Praktis” Penerbitan Venton Publishing Sdn Bhd)
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
.
Download