KAMUS WEB MULTIMEDIA INTERAKTIF BERASASKAN PENDEKATAN ANDRAGOGI NURUL SYAZWANI BINTI ISMAIL UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA PDF processed with CutePDF evaluation edition www.CutePDF.com KAMUS WEB MULTIMEDIA INTERAKTIF BERASASKAN PENDEKATAN ANDRAGOGI NURUL SYAZWANI BINTI ISMAIL Tesis ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan ijazah Sarjana Pendidikan (Teknologi Pendidikan) Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia JANUARI, 2010 iii Buat semua yang dekat di hati ini..... iv PENGHARGAAN Dengan nama Allah yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang... Setinggi-tinggi kesyukuran ke hadrat Illahi dengan limpah kurnia-Nya dapat saya menyiapkan tesis sarjana saya ini dalam tempoh masa yang ditetapkan. Di kesempatan ini, saya ingin mengucapkan sekalung penghargaan yang tidak terhingga kepada pensyarah pembimbing, Prof. Madya Dr Zaidatun bt. Tasir kerana jasa dan tunjuk ajar yang diberikan sepanjang proses menyiapkan tesis ini. Tidak lupa juga kepada kedua-dua insan yang disayangi, bonda dan ayahanda tercinta, En.Ismail b. Ibrahim dan Pn. Noriah bt. Ramli yang sentiasa memberi galakan dan dorongan tanpa mengenal erti jemu. Walaupun kalian berada jauh di mata namun doa dan harapan kalian tetap dijadikan panduan dan semangat sepanjang pengajian di UTM. Jutaan terima kasih dan sisipan kasih dan sayang buat suami tercinta, kekanda Mohd Fahmi b. Mohtar yang sentiasa memberi ruang dan peluang kepada saya untuk meneruskan perjuangan bagi menyiapkan tesis ini. Terima kasih juga ditujukan kepada rakan-rakan dan teman yang turut sama memberi idea dan pandangan bernas sepanjang proses pembangunan projek ini. Akhir kata, ribuan penghargaan kepada pihak yang terlibat secara langsung dan tidak langsung dalam penyempurnaan tesis ini. Sekian. v ABSTRAK Penggunaan laman web sebagai wadah pemudah cara dalam proses pengajaran dan pembelajaran sudah menjadi fenomena biasa dalam dunia pendidikan dewasa ini. Pengaplikasian teknologi Internet dalam pencarian gerbang informasi dan variasi bahan ilmiah dalam proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) dilihat semakin popular dalam kalangan guru dan pelajar. Pencarian makna sesuatu istilah multimedia secara manual menyukarkan pelajar serta memakan masa yang panjang. Senario ini menyebabkan ramai pelajar lebih cenderung untuk mengimplementasikan teknologi Internet sebagai sumber rujukan utama demi menjamin pembelajaran yang lebih mudah dan efisien. Atas kesedaran ini, tujuan kajian ini adalah untuk membangunkan Kamus Web Multimedia Interaktif sebagai wahana pembelajaran berdimensi baru kepada pelajar Institusi Pengajian Tinggi (IPT) khususnya dalam pembelajaran subjek Teknologi Multimedia. Berlandaskan model pembangunan Reclusive, Reflective, Design & Development (R2D2), Kamus Web Multimedia Interaktif ini menggabungkan tiga reka bentuk laman web bagi membantu proses pengajaran dan pembelajaran iaitu reka bentuk informasi yang berasaskan Teori Andragogi, reka bentuk interaksi yang berasaskan persekitaran Wikis dan reka bentuk antaramuka yang berasaskan elemen multimedia. Kajian ini mengumpul data secara kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif dianalisis secara deskriptif iaitu min dan inferensi iaitu Ujian Wilcoxon manakala data kualitatif dianalisis secara pembentukan tema. Instrumen yang digunakan ialah borang soal selidik, ujian penguasaan istilah, borang penilaian laman web, video rakaman skrin, fail login dan temu bual. Populasi kajian ini melibatkan 301 orang responden. Sejumlah 189 orang sampel telah dipilih secara rawak mudah untuk meninjau keperluan reka bentuk Kamus Web Multimedia Interaktif. Dapatan menunjukkan min keseluruhan bagi reka bentuk informasi berasaskan Teori Andragogi ialah 4.34, reka bentuk interaksi berasaskan persekitaran Wikis ialah 4.29 dan reka bentuk antaramuka berasaskan elemen multimedia ialah 3.36. Ini menunjukkan bahawa pelajar dewasa bersetuju dengan prinsip Andragogi dan Wikis yang seharusnya diintegrasikan ke dalam proses P&P. Seramai 8 orang responden pula telah diambil secara persampelan bertujuan untuk menilai kamus tersebut. Dapatan kajian menunjukkan terdapat perbezaan signifikan dari segi penguasaan istilah multimedia dalam kalangan pelajar selepas menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif ini (p=0.011, Į=0.05). Elemen multimedia yang kerap dicapai oleh pelajar menerusi kamus tersebut ialah elemen grafik diikuti dengan animasi dan video. Pelajar bersetuju bahawa Kamus Web Multimedia Interaktif ini dapat membantu mereka dalam menguasai istilah multimedia. vi ABSTRACT Recently, the utilization of website as the supporting tool in teaching and learning process has become a common phenomenon in the world of education. The application of Internet technology particularly in searching information for the assortment of scholarly materials in teaching and learning process is perceived as becoming more popular among teachers and students. The process of searching for multimedia terms in conventional ways causes difficulties to students and consumes a lot of time. This scenario causes many students prefer to implement Internet technology as their main resources for references as it makes learning easier and more efficient. Accordingly, the main purpose of this research is to develop an Interactive Web Multimedia Dictionary as a learning tool which brings a new dimension for students of Higher Learning Institutions specifically in learning Multimedia Technology subject. Based on the development model of Reclusive, Reflective, Design & Development (R2D2), Interactive Web Multimedia Dictionary combines three website designs to foster teaching and learning process namely information design based on Theory of Andragogy, interaction design based on Wikis as well as interface design based on multimedia elements. Data was collected quantitatively and qualitatively. The quantitative data was analyzed descriptively using mean and inferentially using Wilcoxon Test while the qualitative data was analyzed according to the formation of themes. The instruments used were questionnaire, terms literacy test, website evaluation form, screen-captured video, login files and interviews. A total number of 301 respondents were involved as the population research in this study. A sample of 189 respondents was selected randomly in order to seek for the needs in designing the Interactive Web Multimedia Dictionary. Results showed that the overall mean of information design based on Andragogy was 4.34 whereas for interaction design based on Wikis was 4.29 and as for interface design based on multimedia elements, the mean was 3.36. These showed that the adults agreed with the incorporation of Andragogy principles and Wikis in teaching and learning process. A number of eight respondents were purposively selected as samples to participate in the dictionary’s evaluation process. The findings showed that there was a significant difference in learning multimedia terms among the students upon using the Interactive Web Multimedia Dictionary (p=0.011, Į=0.05). The multimedia elements being frequently viewed by the students from the dictionary was the graphic element followed by animation and video. The students agreed that Interactive Web Multimedia Dictionary can help them in mastering the multimedia terms literacy. vii KANDUNGAN BAB PERKARA MUKA SURAT PENGESAHAN STATUS TESIS PENGESAHAN PENYELIA BAB I JUDUL i PENGAKUAN PELAJAR ii DEDIKASI iii PENGHARGAAN iv ABSTRAK v ABSTRACT vi KANDUNGAN vii SENARAI RAJAH xiii SENARAI LAMPIRAN xv PENDAHULUAN 1.1 Pengenalan 1 1.2 Latar Belakang Masalah 7 1.3 Pernyataan Masalah 15 1.4 Objektif Kajian 18 1.5 Persoalan Kajian 19 1.6 Kerangka Teori Kajian 20 1.7 Rasional Kajian 24 1.8 Kepentingan Kajian 1.8.1 Pelajar 25 1.8.2 Pensyarah 26 viii 1.8.3 Masyarakat 27 1.8.4 Kementerian Pengajian Tinggi 27 1.9 Skop dan Batasan Kajian 28 1.10 Definisi Istilah 1.9 BAB II 1.10.1 Kamus Elektronik 29 1.10.2 Multimedia 29 1.10.3 Interaktif 30 1.10.4 Laman Web Interaktif 30 1.10.5 Rekabentuk 31 1.10.6 Rekabentuk Informasi 31 1.10.7 Rekabentuk Interaksi 31 1.10.8 Rekabentuk Antaramuka 31 1.10.9 Pembelajaran Dewasa 32 1.10.10 Andragogi 32 1.10.11 Wikis 32 Penutup 33 SOROTAN PENULISAN 2.1 Pengenalan 2.2 Perkembangan Komputer dalam 34 Pengajaran dan Pembelajaran 34 2.3 Kepentingan Laman Web dalam P&P 36\ 2.4 Kajian Mengenai Keberkesanan Laman Web 37 dalam P&P 2.5 Prinsip Pembelajaran Dewasa 39 2.6 Teori Andragogi 43 2.7 Wikis 44 2.8 Wikis berasaskan Web 47 2.9 Aplikasi Wikis Dalam Pendidikan 50 2.10 Laman Web Berasaskan Andragogi 51 2.11 Keberkesanan Laman Web Andragogi dalam 53 Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) ix 2.12 Definisi Multimedia 54 2.13 Elemen-elemen multimedia 55 2.13.1 Teks 55 2.13.2 Grafik 56 2.13.3 Animasi 57 2.13.4 Audio 57 2.13.5 Video 58 Elemen Multimedia Yang Membantu Dalam 59 2.14 Pengajaran dan Pembelajaran 2.15 Pengaplikasian Multimedia dalam Pendidikan 60 2.16 Kajian Keberkesanan Multimedia dalam 62 Pendidikan 2.17 Multimedia Menerusi Internet 64 2.18 Kamus Multimedia berasaskan Web 66 2.19 Keberkesanan Kamus Multimedia berasaskan Web 68 2.20 Model Pembangunan Laman Web 69 2.20.1 Model Rapid Prototyping 69 2.20.2 R2D2 Model 70 Penutup 72 2.21 BAB III REKABENTUK LAMAN WEB 3.1 Pengenalan 73 3.2 Model Reka bentuk Pembangunan 74 3.2.1 Fasa Menakrif (define) 74 3.2.2 Fasa Merekabentuk dan Membangunkan 75 (Design and Develop) 3.2.2.1 Rekabentuk Informasi Berasaskan 79 Andragogi 3.2.2.2 Rekabentuk Interaksi Berasaskan 88 Wikis 3.2.2.3 Rekabentuk Antaramuka berasaskan 98 Multimedia x 3.2.3 Fasa Penyebaran (disseminate) 106 3.3 Carta Alir Laman Web 106 3.4 Spesifikasi Keperluan Pembangun 109 3.5 Pemilihan Perisian Untuk Pembangunan 109 Laman Web BAB IV 3.6 Pengesahan Laman Web 114 3.7 Penutup 114 METODOLOGI KAJIAN 4.1 Pengenalan 116 4.2 Rekabentuk Kajian 116 4.3 Prosidur Kajian 117 4.3.1 Fasa Pengumpulan Maklumat 118 4.3.2 Fasa Pembangunan Laman web 118 4.3.3 Penilaian 119 4.4 Populasi dan Sampel Kajian 119 4.5 Instrumen Kajian 122 4.5.1 Soal Selidik Reka Bentuk Laman Web 122 4.5.2 Ujian Penguasaan Istilah 124 4.5.3 Pemerhatian 125 4.5.4 Temubual 126 4.5.5 Borang Penilaian Laman Web 127 4.6 Kajian Rintis 128 4.7 Analisis Data 129 4.8 Penutup 135 xi BAB V ANALISIS DATA 5.1 Pengenalan 136 5.2 Data Demografi 136 5.3 Analisis Dapatan Kajian 139 5.3.1 Rekabentuk yang perlu Diintegrasikan 139 Dalam Laman Web 5.3.2 Kesan Yang diberikan Terhadap 148 Penguasaan Maksud Istilah di kalangan pelajar 5.3.3 Elemen Multimedia yang 150 Paling Membantu Pelajar Menguasai Maksud Istilah 5.3.4 Bagaimana Pelajar Belajar Menerusi Kamus 155 Multimedia Interaktif 5.3.4.1 Pemerhatian melalui Rakaman Skrin 156 5.3.4.2 Fail Login 5.3.5 Persepsi Pelajar Terhadap Kamus 158 160 Multimedia Interaktif 5.4 BAB VI Penutup 169 PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN CADANGAN 6.1 Pengenalan 170 6.2 Perbincangan 170 6.3 Latar Belakang Responden 170 6.4 Rekabentuk Informasi yang sesuai 171 digunakan untuk menghasilkan sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif 6.5 Rekabentuk Interaksi yang sesuai digunakan untuk menghasilkan sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif 175 xii 6.6 Rekabentuk Antaramuka yang sesuai 177 digunakan untuk menghasilkan sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif 6.7 Kesan Yang diberikan terhadap Penguasaan 179 Maksud Istilah Pelajar 6.8 Elemen Multimedia yang Membantu Pelajar 181 Menguasai Maksud Istilah 6.9 Bagaimana Pelajar Belajar Menerusi Kamus 182 Multimedia Interaktif 6.10 Persepsi Pelajar Terhadap Kamus Web Multimedia 186 Interaktif 6.11 Rumusan 188 6.12 Cadangan Penambahbaikan Kamus Web 189 Multimedia Interaktif 6.13 Cadangan Kajian Lanjutan 190 6.14 Penutup 191 BIBLIOGRAFI LAMPIRAN A-O 192 xiii SENARAI JADUAL NO. JADUAL 1.1 TAJUK MUKA SURAT Elemen multimedia yang terdapat dalam beberapa kamus 10 online 1.2 Perbezaan antara Wikis dengan Laman Web Konvensional 14 3.1 Perbandingan Antara Mod Normal View dan Expert View 108 4.1 Bilangan Pemilihan Sampel Mengikut Persoalan Kajian 121 4.2 Pembahagian Item Soal Selidik Rekabentuk Laman Web 122 4.3 Contoh item Bahagian B – Rekabentuk informasi berasaskan 123 Prinsip Andragogi 4.4 Contoh item Bahagian C – Rekabentuk interaksi berasaskan 123 kepada Persekitaran Wikis 4.5 Contoh item Bahagian D – Rekabentuk antaramuka berasaskan 123 kepada elemen multimedia 4.6 Skala Likert 124 4.7 Contoh Soalan Temubual 126 4.8 Contoh item Konstruk 1 – Rekabentuk informasi 128 4.9 Contoh item Konstruk III – Rekabentuk Interaksi 128 4.10 Contoh item Konstruk III – Rekabentuk Antaramuka 128 4.11 Persoalan kajian dan analisis data yang digunakan 130 4.12 Bilangan Soalan betul mengikut elemen multimedia 132 untuk Ujian Pos dan Ujian Pra 4.13 Catatan Pemerhatian di Lokasi pengguna 133 4.14 Klasifikasi dari Temubual Ketika Menggunakan Kamus 133 Multimedia 4.15 Data Rakaman Skrin 134 xiv 4.16 Bilangan log Masuk dan Masa yang dicatatkan Ketika Melayari 134 Kamus Multimedia Interaktif 5.1 Taburan Responden mengikut Jantina 137 5.2 Taburan Responden mengikut Bangsa 137 5.3 Taburan Responden mengikut Umur 138 5.4 Tahap Literasi Komputer 138 5.5 Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi 139 Prinsip 1 - Keperluan Untuk Mengetahui 5.6 Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi 140 Prinsip 2 – Konsep Kendiri Pelajar 5.7 Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi 141 Prinsip 3 – Peranan Pengalaman Pelajar 5.8 Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi 142 Prinsip 4 – Kesediaan Untuk Belajar 5.9 Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi 142 Prinsip 5 – Orientasi Pembelajaran 5.10 Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi 144 Prinsip 6 – Motivasi Pelajar 5.11 Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi 144 5.12 Min bagi Rekabentuk Interaksi berasaskan Wikis 145 5.13 Min bagi Rekabentuk Antaramuka berasaskan Elemen Multimedia 147 5.14 Rumusan Min bagi Ketiga-tiga Rekabentuk 147 5.15 Markah Ujian Pra dan Ujian Pos 148 5.16 Nilai Signifikan (Ujian Wilcoxon) 149 5.17 Bilangan pelajar jawab betul dalam ujian pra dan ujian pos 149 mengikut elemen 5.18 Temubual Semasa Pelajar Menggunakan Kamus Multimedia 151 5.19 Kekerapan Capaian Elemen Multimedia 154 5.20 Corak Pembelajaran Pelajar 156 5.21 Bilangan Pelajar Mengikut Corak Pembelajaran 157 5.22 Catatan masa pelajar melayari Expert Mode dan Normal Mode 158 5.23 Bilangan log Masuk dan Masa yang dicatatkan Ketika Melayari 159 Kamus Multimedia Interaktif xv 5.24 Min setiap Soal Selidik bagi Konstruk 1–Rekabentuk Informasi 160 5.25 Min setiap Soal Selidik bagi Konstruk 2–Rekabentuk Interaksi 162 5.26 Min setiap Soal Selidik bagi Konstruk 3–Rekabentuk Antaramuka 163 5.27 Min Keseluruhan bagi Setiap Konstruk 166 5.28 Tema bagi Soalan Temubual Persepsi Pelajar 166 xvi SENARAI RAJAH NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT 1.1 Kerangka Teori 22 1.2 Kerangka Kajian 23 2.1 Model Rekabentuk R2D2 71 3.1 Halaman Utama Kamus Multimedia 76 3.2 Halaman Login 77 3.3 Halaman Confirmation 78 3.4 Menu Utama 78 3.5 Footer 79 3.6 Antaramuka Home 80 3.7 Antaramuka Definition of Terms 81 3.8 Paparan Expert View 82 3.9 Sumbangan Istilah dari Pengguna Lain 83 3.10 Antaramuka Menu Utaman (pilihan mod) 84 3.11 Antaramuka Terms (Pilihan Kategori Istilah) 85 3.12 Antaramuka related info membolehkan pengguna mengetahui 86 bagaimana sesuatu istilah multimedia boleh diaplikasikan. 3.13 FAQ mengikut Kategori Pilihan 87 3.14 FAQ mengikut Kategori Pilihan 87 3.15 Halaman Login 89 3.16 Paparan menu utama di mana pelajar perlu memilih 90 mod yang ingin dipelajari 3.17 Paparan Expert View 91 3.18 Paparan Normal View 91 3.19 Kolaboratif 92 xvii 3.20 Antaramuka Forum 93 3.21 Ruangan yang membolehkan pengguna mengedit istilah 94 3.22 Paparan Expert View membenarkan pengguna memberikan 94 pemahaman mereka tentang sesuatu istilah 3.23 Antaramuka Ruangan Admin 95 3.24 Admin diberi kemudahan sama ada ingin mengedit atau 96 memadam istilah 3.25 Paparan View 97 3.26 Ruangan Add Term 98 3.27 Paparan Makna Istilah dalam Ruangan Terms 99 3.28 Paparan Makna Bahasa Inggeris 100 3.29 Paparan Makna Bahasa Melayu 101 3.30 Elemen Grafik dalam Penyampaian Makna Istilah 102 3.31 Elemen Audio bagi Mendengar Sebutan Istilah 102 3.32 Elemen Animasi dalam Penyampaian Makna Istilah 103 3.33 Elemen Animasi dalam Penyampaian Makna Istilah 103 3.34 Elemen Demonstrasi Turut Disediakan 104 3.35 Elemen Demonstrasi Turut Disediakan 104 3.36 Elemen Video Turut Disediakan 105 3.37 Elemen Video Turut Disediakan 105 3.38 Carta Alir Laman Web 107 xviii SENARAI LAMPIRAN LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT A Kerangka Rekabentuk Kajian 207 B Jadual 1: Jadual Penentuan Saiz Sampel 208 Berdasarkan Populasi Krejcie & Morgan (1970) C Borang Soal Selidik Rekabentuk Laman Web 209 D Kebolehpercayaan Soal Selidik Rekabentuk 214 Laman Web (Nilai Alpha Cronbach) E Data Ujian Wilcoxon 217 F Soalan Ujian Penguasaan Istilah (Ujian Pra) 218 G Soalan Ujian Penguasaan Istilah (Ujian Pos) 223 H Borang Penilaian Laman Web 228 I Rakaman Skrin Responden 234 J Data Temubual Responden 246 K Pengesahan Instrumen oleh Pakar 254 L Pengesahan Pakar Bidang 257 M Contoh jawapan Ujian Pra 261 N Contoh jawapan Ujian Pos Pelajar 266 O Isi Kandungan Istilah Multimedia 271 (Sumber : Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2005). Multimedia : Konsep dan Praktis. Penerbitan Venton Publishing Sdn Bhd) 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengenalan Secara amnya, penggunaan komputer dalam pengajaran merupakan salah satu anjakan paradigma yang berlaku dalam dunia siber kini. Komputer juga mampu memberi kemudahan kepada guru (Adi Wijaya, 2004) sebagai salah satu alat bantu mengajar dalam menjalankan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang unik, berbanding secara konvensional yang kebanyakannya menggunakan buku dan kertas (Wang dan Saleman, 1994). Kemunculan penggunaan teknologi komputer dengan kemudahan Internet memberi kesan yang mendalam kepada semua pelajar agar dapat menimbulkan suasana pengajaran dan pembelajaran yang lebih menyeronokkan, berkesan dan lebih bermakna kepada pelajar (Rozinah Jamaludin, 2007). Dalam masa yang sama, penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih dikenali sebagai kaedah pengajaran berbantukan komputer (PBK) memberi impak yang positif kepada pelajar. Ini terbukti melalui beberapa kajian yang dilakukan oleh Kulik dan Kulik (1980) yang menunjukkan bahawa; i. Pelajar akan mendapat pengetahuan yang lebih jika mereka diberikan kaedah pengajaran berbantukan komputer. ii. Pelajar belajar memahami konsep dengan lebih cepat dengan menggunakan kaedah pengajaran berbantukan komputer. 2 iii. Pelajar mempunyai sikap yang positif terhadap mata pelajaran yang diajar jika mereka menggunakan kaedah berbantukan komputer. Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran telah meluas dengan pesat. Pepatah yang mengatakan “dunia tanpa sempadan” ataupun “segalanya di hujung jari anda” membuktikan betapa sempadan dunia masa kini kian mudah ditembusi melalui jaringan komunikasi yang global. Ini dapat dilihat dalam proses pengajaran dan pembelajaran masa kini yang mengaplikasikan teknologi Internet, telah dapat membantu pelajar mengakses laman-laman web ilmiah dan informasi pendidikan terkini secara mudah dan pantas. Internet adalah kombinasi teknologi komputer dan telekomunikasi yang membolehkan seseorang berinteraksi dengan dunia luar dengan hanya menggunakan sentuhan jari di peranti-peranti input (Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2000). Internet adalah nama yang diberikan kepada sistem yang membolehkan seseorang bertukar idea, maklumat dan komputer (Rozinah Jamaludin, 2007). Pelajar boleh menggunakan Internet untuk menghantar mesej, memperolehi perisian-perisian percuma dan membincangkan isu-isu sedunia. Nolan dan Martin (1994), menyatakan bahawa pembelajaran dalam suasana baru seperti menggunakan Internet di sekolah telah membawa banyak perubahan kepada pelajar. Pelajar didapati lebih mahir membuat kajian dan lebih berfikiran secara kritikal. Oleh yang demikian, boleh dikatakan sumber teknologi ini ibarat sebuah perpustakaan elektronik yang mampu membantu pelajar dalam proses pembelajaran. Penggunaan Internet merangkumi kepada perniagaan, pendidikan, kajian dan rujukan, permainan dan hiburan (Coorough, 2001). Minoli (1996), merumuskan faktor-faktor yang menyebabkan penggunaan Internet di kalangan pelajar adalah: 3 i. Mengakses Maklumat dari Perpustakaan dan Pangkalan Data Melalui Internet, pelajar universiti dapat mengakses maklumat dari pelbagai perpustakaan di dunia ini seperti perkhidmatan senarai maklumat atau text service secara langsung. Selain itu, Internet juga membolehkan pelajar dan penyelidik universiti mengakses maklumat dari agensi kerajaan yang terkini. Dengan melayari Internet, pelajar dapat memperolehi dokumen freeware, pangkalan data, imej dan fail-fail yang lain yang boleh membangunkan teknikal penggunaan. ii. Pembelajaran Secara Usaha Bersama (collaborative learning and research) Pelajar boleh mendapat bantuan pembelajaran daripada pelajar lain. Perkhidmatan yang boleh digunakan adalah e-mail, pemindahan fail, komunikasi host-to-host dan perkhidmatan secara langsung. Penggunaan ini membenarkan pelajar mengadakan dialog dengan penyelidik atau pengkaji yang lain secara global. Melalui whiteboard elektronik pelajar dapat berkongsi nota real-time yang berkaitan dengan topik khusus. Perkembangan hubungan interaksi antara pelajar dengan penyelidik dan memberikan sumbangan dalam penemuan teknologi baru. iii. Meningkatkan Kemahiran Penggunaan Internet Penggunaan Internet dapat meningkatkan kemahiran penggunaan peralatan dan teknologi Internet. Kemahiran ini dapat membantu mereka mencapai kemahiran penggunaan Internet yang lebih berkualiti. iv. Kos Rendah Internet merupakan satu ’peralatan’ yang digunakan sebagai rangkaian dan komunikasi yang melibatkan kos yang rendah. Melalui teknologi Internet ini berbagai-bagai kaedah komunikasi dapat dilakukan seperti desktop conferencing, forum, chat dan lain-lain. Ini telah menjimatkan kos perbelanjaan ke atas kemudahan interaksi yang lain seperti belanja untuk bil telefon antarabangsa. v. Tiada kawalan Masa dan Ruang Pelajar boleh menggunakan perkhidmatan Internet pada bila-bila masa kerana ia adalah sentiasa ’berhubung’ dengan global. Malahan ruangan akses juga 4 luas sehingga pelbagai jenis maklumat dapat dicari melalui Internet dan ruangan komunikasi juga luas. vi. Komunikasi One-To-One dan One-To-Many Perkhidmatan Internet seperti e-mail dikatakan merupakan satu jenis peralatan yang memudahkan hubungan interaksi antara pelajar dengan pengajar di universiti. E-mail membolehkan komunikasi dilakukan dengan pantas. Menerusi e-mail, pelajar dapat berinteraksi dengan pensyarah, mengadakan perbincangan berkumpulan, menghantar kerja kursus secara on-line dan lain-lain. Di peringkat pengajian tinggi, penggunaan laman web dalam pengajaran dan pembelajaran sudah menjadi satu keutamaan. Walau bagaimanapun, pendekatan yang digunakan bagi menyampaikan pembelajaran di sekolah adalah kurang sesuai diperaktikkan di peringkat pengajian tinggi. Ini kerana pelajarpelajar universiti adalah mereka yang berumur 18 tahun ke atas yang dikategorikan sebagai pelajar dewasa. Oleh yang demikian, Prinsip Pembelajaran Dewasa yang diperaktikkan oleh Malcolm Knowles pada tahun 1990, lebih sesuai diterapkan dalam menyampaikan proses pembelajaran di universiti. Knowles, Holton and Swanson (1998) telah membuat enam andaian mengenai andragogi iaitu penekanan pembelajaran dewasa terhadap; i. Perubahan dalam konsep kendiri ii. Pelajar dewasa mementingkan pemerolehan pengalaman baru dan menggunakan pengalaman sedia ada sebagai sumber pengalaman. iii. Pelajar dewasa memerlukan pembelajaran yang berpusat kepada penyelesaian masalah (problem centred) daripada memusat kepada penyelesaian mengikut subjek (subject centred). iv. Pelajar dewasa perlu bersedia untuk belajar jika pembelajaran dapat membantu mereka menyelesaikan masalah atau halangan mereka dalam kehidupannya. v. Pelajar dewasa adalah lebih bermotivasi untuk belajar jika berbanding dengan golongan kanak-kanak 5 vi. Pelajar dewasa berkeperluan untuk mengetahui sesuatu. Menurut Knowles (1970), kebanyakan apa yang kita tahu tentang pembelajaran adalah diambil daripada kajian tentang pembelajaran kanak-kanak dan binatang, manakala tentang pengajaran pula diambil daripada pengetahuan mengajar kanak-kanak. Kenyataan Knowles ini telah jelas menunjukkan bahawa kaedah pengajaran-pembelajaran tradisional adalah sesuatu yang direka berdasarkan kepada keperluan kanak-kanak bukannya orang dewasa. Gesner (1956) mengatakan bahawa pembelajaran dewasa atau andragogi merupakan teknik baru dalam kaedah pembelajaran. Ia merupakan proses di mana pelajar dewasa sedar bagaimana menilai pengalaman yang diperoleh. Fakta dan informasi serta pelbagai pengetahuan yang digunakan adalah dengan tujuan menyelesaikan masalah. Pembangun laman web pendidikan juga mula menyedari bahawa mereka perlu mengubah bagaimana cara untuk menarik hati pelajar dengan menggunakan sebuah pendekatan baru. Salah satunya adalah pendekatan yang menggunakan persekitaran Wikis. Selain dalam menghasilkan pembelajaran web secara kolaboratif, ia juga akan memberi peluang kepada pelajar untuk bersaing secara sihat dan saling membantu membetulkan apa yang salah sesama mereka. Guru pula sekadar memberi komen, soalan atau cadangan jika dirasakan sesuai. Dalam konteks pembelajaran secara konstruktif, Wikis membantu pelajar mempunyai pengalaman pembelajaran mereka sendiri melalui persekitaran pembelajaran web secara kolaboratif ini. Wikis merupakan suatu konsep yang menyediakan persekitaran pembelajaran web secara kolaboratif. Ia merupakan satu perkataan yang berasal dari Hawaiian yang bermaksud ‘quick’. Ward Cunningham (1995) memperkenalkan Wikis sebagai ‘struktur pangkalan data yang paling mudah (the simplest database that would work)’. Ia merupakan sebuah konsep dalam pembelajaran secara online di mana pengguna boleh menghasilkan serta mengubahsuai laman web tersebut mengikut kehendak dan citarasa mereka. Berbeza dengan laman web yang sedia ada, Wikis menyediakan kemudahan 6 pembelajaran secara kolaboratif dan merupakan satu konsep yang memberi peluang kepada pengguna dari segi pengurusan personel dan pengetahuan (personal and organizational knowledge management) (Oren,E. et al. 2006). Selain itu, salah satu teknologi komputer dan maklumat yang sering kali digunakan ialah multimedia. Istilah multimedia merupakan istilah yang menjadi trend dalam era teknologi maklumat. Perkataan multi bermaksud “banyak” atau “pelbagai” dan media bermaksud “perantara untuk berkomunikasi” (Rozinah Jamaludin, 2007). Apabila diperkatakan tentang multimedia, secara langsung kita akan memahami yang ia berkait rapat dengan komputer. Multimedia adalah proses komunikasi interaktif berasaskan penggunaan teknologi komputer yang merangkumi penggunaan media audio visual seperti teks, grafik, audio, video dan animasi (Jamalludin dan Zaidatun, 2003). Gayeski (1992) mendefinisikan multimedia sebagai satu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu mencipta, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio. Hal ini amat berbeza dengan keupayaan komputer yang hanya memaparkan persembahan dalam bentuk teks dan grafik sahaja. Berdasarkan Paul (1995), konsep multimedia memainkan peranan yang penting dalam penggunaan komputer. Multimedia akan mengubah penggunaan komputer asas dengan melalui rangkaian ‘masuk’ ke dunia laman web. Multimedia dapat mengintegrasikan perkataan, audio, imej grafik, hypertext dan video digital. Picciano (1996) mengatakan bahawa multimedia adalah medium atau simbol yang digunakan untuk berkomunikasi dan menyalurkan mesej dan maklumat. Apabila mempelajari subjek yang berasaskan multimedia sudah semestinya Internet menjadi satu sumber rujukan utama. Ini kerana mempelajari subjek ini juga ibarat mengenali sesuatu yang baru. Terdapat istilah-istilah yang digunakan agak sukar untuk difahami. Pelbagai sumber rujukan multimedia seperti buku-buku atau majalah-majalah disediakan untuk menyelesaikan masalah ini namun pada zaman siber ini ramai pelajar merasakan sumber tersebut membazirkan waktu serta membosankan (Kozma, 2000). Oleh itu, ramai yang mengambil insiatif lain bagi 7 memahami istilah tersebut dengan merujuk terus kepada sumber rujukan multimedia yang berteraskan IT (information technology) iaitu sumber bahan dalam bentuk CD-ROM atau pun melalui laman web. Teknologi CD-ROM dan laman web boleh membantu mancapai matlamat dan tujuan pendidikan untuk menjadikan pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan dan bermakna (Yelland, 1997). 1.2 Latar Belakang Masalah Menurut Timbalan Perdana Menteri Malaysia, Dato’ Sri Mohd Najib Razak dalam ucap utama di Majlis Perasmian Persidangan “Discovery Malaysia 1997” mengatakan bahawa, proses pendidikan di negara kita tidak dapat lari daripada mendedahkan pelajar kepada Teknologi Maklumat dan multimedia menjelang abad ke-21. Ini berikutan dengan ledakan multimedia yang sedang berlaku dengan pesat di seluruh dunia. Negara-negara maju di seluruh dunia telahpun melaksanakannya dalam prasarana pembangunan sumber manusia, bertujuan untuk melahirkan tenaga kerja yang berpengetahuan dan berketrampilan dalam bidang teknologi digital menjelang abad akan datang. Ini dapat dilihat dalam era pembangunan aplikasi multimedia yang begitu pantas akhir-akhir ini, pelbagai aplikasi multimedia telah dibangunkan oleh orang persendirian mahupun sesebuah organisasi pembangunan perisian. Kehadiran pelbagai aplikasi multimedia ini ibarat cendawan tumbuh selepas hujan. Aplikasi multimedia tersebut dibangunkan adalah untuk memberi kemudahan pembelajaran yang mana ia mempunyai ciri-ciri sebuah aplikasi multimedia yang baik seperti antaramuka yang mesra pengguna, interaktif, menarik serta dapat memberi manfaat yang optimum kepada pengguna. Terdapat enam elemen utama multimedia iaitu teks, grafik, audio, video, animasi dan konsep interaktiviti (Jamalludin dan Zaidatun, 2000). 8 Dalam mempelajari subjek di bawah Komputer dalam Pendidikan, terdapat banyak istilah multimedia yang seringkali digunakan. Menurut Hardman (2000), istilah multimedia memerlukan sebuah thesaurus yakni buku rujukan yang komprehensif atau dikenali sebagai ‘kamus sinonim’ untuk mempelajarinya. Ini selaras dengan apa yang diperkatakan oleh Dale dan Johnson (2000), iaitu untuk mempelajari sesuatu istilah, pelajar perlu membina pemahaman mengenai sebutan, makna dan bagaimana cara untuk menggunakan sesuatu istilah dalam konteks tertentu. Terdapat beberapa penggunaan istilah multimedia yang unik dan memerlukan penjelasan terperinci sama ada dari segi definisi, makna dan penggunaannya (Kominek, 1997). Istilah-istilah ini tidak akan boleh difahami jika hanya digambarkan melalui teks sahaja. Inilah yang membezakan istilah multimedia dengan istilah-istilah lain. Kajian yang dilakukan oleh Furnas (1987), menunjukkan bahawa pengguna iaitu pelajar-pelajar IPT jurusan Pendidikan Komputer telah mengalami kekeliruan dalam memahami sesuatu istilah multimedia. Kebanyakan pengguna memahamkan sesuatu istilah tersebut mengikut pandangan mereka sendiri bukannya merujuk kepada makna dalam asas multimedia. Fenomena ini digelar “Masalah Perbendaharaan Kata (Vocabulary problems)”. Kesannya, pelajar-pelajar yang mempelajari subjek multimedia ini tidak akan dapat menggambarkan dengan jelas maksud sebenar istilah-istilah tersebut, melainkan pengajar menerangkan dengan lebih lanjut ataupun pelajar itu sendiri mencari insiatif untuk memahaminya melalui bahan-bahan rujukan yang sedia ada. Jika perkara sebegini berterusan, ini akan menyukarkan pelajar untuk memahami istilah multimedia tersebut. Ini akan memberi kesan buruk kepada pelajar dan menyebabkan mereka mengalami masalah salah faham atau ’misunderstanding’ (Dale dan Johnson, 2000). Pemahaman berkaitan istilah yang digunakan amat penting bagi pelajar untuk memperluaskan penerokaan dalam bidang ini. Ini selaras dengan apa yang dilaporkan Cockcroft (1982), yang menegaskan bahawa masalah dalam sesuatu subjek harus diterjemahkan kepada sebutan dan konsep subjek tersebut sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan fahaman yang 9 lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan sesetengah pelajar. Bagi membantu pelajar menguasai istilah multimedia ini, penggunaan teknologi komputer merupakan satu pendekatan yang baik terutamanya jika melibatkan penggunaan Internet kerana keistimewaannya yang menawarkan multimedia yang interaktif (Hossein Arsham, 2000). Inglebiet (2007), telah elakukan satu kajian untuk menguji sejauhmana komputer boleh digunakan dalam pengajaran berbanding kaedah tradisional mendapati teknologi ini adalah satu langkah awal untuk membawa satu perubahan besar dalam bidang pendidikan. Kajian yang dibuat oleh Gale dan Gomez (2007), menunjukkan bahawa penggunaan komputer sebagai salah satu alat teknologi maklumat menjadikan proses termudah dalam pencarian makna, seperti bahasa penulisan dan untuk menyediakan maklumat dan pengetahuan kepada dunia luar. Komputer juga berupaya menjadi satu alat bantu mengajar yang baik. Ini selaras dengan hasil kajian yang dilakukan oleh Lyman et al. (1993), yang menunjukkan bahawa pelajar yang mempelajari sesuatu istilah (vocabulary) dengan merujuk kepada sumber yang berasaskan komputer adalah lebih baik daripada pelajar-pelajar yang hanya berlandaskan buku atau teks semata-mata. Ini menunjukkan bahawa dalam mempertingkatkan ’vocabulary’ seorang pelajar, sumber yang bukan sahaja menggunakan teknologi komputer tetapi yang menggabungkan elemen-elemen multimedia yang menjamin pelajar tersebut dalam mempertingkatkan kualiti pembelajaran mereka perlu digunakan. Terdapat pelbagai jenis kamus berasaskan web yang disediakan di rangkaian Internet dan masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangannya sendiri. Penggunalah yang akan menentukan bahan yang bagaimana yang akan menjadi sumber rujukan mereka. Daripada hasil kajian dan analisis beberapa laman web kamus online, terdapat perbezaan ciri-ciri pada setiap laman web ini. Antara ciri-ciri yang terdapat dalam kamus online sedia ada adalah dirumuskan seperti dalam Jadual 10 1.1. Analisis ini dikaji sendiri oleh pengkaji dengan melihat kamus online yang terdapat dalam laman web. Jadual 1.1 : Elemen multimedia yang terdapat dalam beberapa kamus online. Definisi Dalam English Definisi Dalam lain-lain bahasa Text Grafik Animasi Audio Video Artikel Wikipedia ¥ X ¥ ¥ ¥ X X ¥ Webopedia ¥ X ¥ X X X X ¥ Alpha Dictionary ¥ X ¥ ¥ X X X X MerriamWebster ¥ ¥ ¥ ¥ X ¥ X X Encarta ¥ X ¥ X X ¥ X X Tiscali Reference ¥ X ¥ X X X X X Kamus Online Daripada analisis tersebut, didapati terdapat beberapa kekurangan pada setiap kamus online yang sedia ada. Ini mungkin merupakan satu sebab mengapa pengguna khususnya pelajar mempunyai masalah dalam memahamkan sesuatu istilah. Tidak hairanlah jika pengguna mengalami kekeliruan kerana sumber yang disediakan adalah kurang lengkap dan tidak dapat dijadikan sebagai sumber rujukan utama dalam proses pembelajaran. Menurut Coorough (2001), setiap orang mempelajari sesuatu dengan cara yang berlainan. Ada antaranya mudah mempelajari sesuatu dengan membaca, melihat atau menvisualisasi imej (Zurina, (2006). Disebabkan hal inilah, pembangun laman web pendidikan mestilah cuba memasukkan ciri-ciri tertentu ke atas ke dalam laman web mereka. Satu hal lagi yang menjadi persoalan tentang kamus-kamus sedia ada ini ialah adakah rekabentuk informasi, interaksi serta antaramuka yang digunakan sesuai untuk kegunaan pelajar-pelajar universiti yang dikategorikan sebagai orang dewasa. 11 Untuk menangani masalah ini dan bagi membantu pelajar menguasai dan memahami istilah dalam pembelajaran multimedia ialah dengan pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif. Menurut Azi Asmar (1996), dengan adanya kamus berkomputer segala kerja mencari makna perkataan akan menjadi lebih mudah dan cepat. Selain daripada mendapatkan makna, maklumat entri yang terkandung dalam kamus berkomputer ini tidak boleh diperkecilkan. Kamus Web Multimedia Interaktif ini diberikan perhatian khusus memandangkan cara pembelajaran multimedia yang memfokuskan gabungan gambar, teks, audio dan video yang terbukti lebih berkesan berbanding cara lama iaitu penyampaian di atas kertas (Wang dan Sulaiman, 1994). Menurut Driscoll, (2000), terdapat 10 ciri yang perlu diberi perhatian untuk menilai keberkesanan sesuatu pembelajaran di atas talian antaranya ialah penggunaan multimedia yang boleh mengurangkan usaha untuk menyampaikan mesej. Ianya akan menarik minat lebih ramai pengguna dari setiap lapisan untuk menggunakan kamus interaktif ini. Sifat interaktif ini menghidupkan suasana pembelajaran dua hala yang menarik dan efektif. Menurut Jamalludin dan Zaidatun (2000), interaktiviti menawarkan pengguna menjelajah sesebuah program multimedia mengikut citarasa dan kehendak mereka sendiri. Ini diperkuatkan lagi melalui kajian yang dilakukan oleh Brown dan Bush (1992), yang menunjukkan bahawa penggunaan multimedia memberi peranan penting dalam pengajaran. Antara kelebihan multimedia ialah; i. Memberi peluang kepada pelajar untuk belajar sendiri berdasarkan kemampuan masing-masing. ii. Memudah dan mempercepatkan kefahaman sesuatu konsep. iii. Menjadikan aktiviti pembelajaran menarik dan menyeronokkan. iv. Membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar. v. Membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang kali. Dengan kewujudan Kamus Web Multimedia Interaktif Web ini, ia akan memudahkan para pelajar dalam pembelajaran dan seterusnya meningkatkan pencapaian mereka dalam mempelajari subjek berasaskan multimedia. Tambahan pula, Kamus Web Multimedia Interaktif ini telah dimuatkan dengan elemen- 12 elemen multimedia yang dapat meningkatkan kefahaman dan membentuk kemahiran pelajar. Ini memandangkan pendekatan berasaskan multimedia yang menyediakan maklumat tambahan kepada pelajar dapat membentuk corak ingatan yang lebih kompleks (Jamalludin dan Zaidatun, 2003). Seperti yang kita sedia maklum, terdapat pelbagai kamus multimedia berasaskan web yang sedia ada pada masa kini namun yang menjadi persoalannya sekarang adakah rekabentuk yang dipersembahkan melalui kamus-kamus tersebut menepati kehendak dan keperluan pengguna. Menurut Marshal (1995), rekabentuk antaramuka laman web mestilah menitikberatkan keperluan, pengalaman dan keupayaan pengguna. Pembangun laman web juga perlulah memberi perhatian kepada had mental dan fizikal pengguna. Okey (1995) mengatakan bahawa terdapat 6 prinsip rekabentuk yang perlu diterapkan dalam laman web yang akan dibangunkan iaitu kesesuaian pengguna, konsisten, kejutan yang minimum (pengguna tidak terlalu terkejut dengan pembaharuan yang dimasukkan ke dalam laman web), kebolehupayaan membetulkan kesilapan pengguna, panduan pengguna dan kemudahan pengguna. Justeru itu, pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini adalah menitikberatkan persoalan berkaitan rekabentuk laman web tersebut. Kamus Web Multimedia Interaktif ini akan dibangunkan dengan berlandaskan kepada Teori Pembelajaran Dewasa atau lebih dikenali dengan Andragogi. Teori ini dipilih sebagai satu pendekatan dari segi penyampaian maklumat dalam kamus tersebut. Ini selaras dengan sasaran pengguna kamus multimedia yang akan dihasilkan iaitu pelajar universiti yang merupakan mereka yang berada dalam lingkungan umur 18 tahun ke atas yang boleh dikategorikan sebagai orang dewasa. Hebb (1972) mengatakan bahawa orang dewasa bukan sahaja berbeza daripada kanak-kanak iaitu dari segi penyertaan dengan sukarela tetapi berbeza juga dari segi fizikal, psikologi dan sosial serta cara pembelajaran. Dowell et al. (2001), mengatakan bahawa penggunaaan teknologi laman web dapat mempertingkatkan kualiti pembelajaran pelajar. Aplikasi multimedia seperti Kamus Web Multimedia Interaktif ini akan membolehkan pelajar 13 memahami dengan lebih mudah dan cepat berbanding penggunaan media konvensional lain seperti verbal dan teks. Pada masa yang sama, ia akan dapat membantu pelajar membina dan memperaktikkan kemahiran mereka. Ini membantu pelajar dalam pembinaan mental yang lebih baik jika dibandingkan dengan pemahaman melalui penyampaian secara verbal dan abstrak (Mohd Nor Haizam, 2001). Di samping itu, ia membolehkan pelajar bergerak dengan lebih yakin daripada contoh yang konkrit kepada idea umum yang abstrak dan sebaliknya (Bates dan Poole, 2003). Ini selaras dengan ciri-ciri pembelajaran berasaskan Teori Pembelajaran Dewasa. Kamus Web Multimedia Interaktif ini telah dibangunkan berasaskan web berikutan penggunaan laman web lebih mudah untuk difahami dan diuruskan. Sesiapapun boleh mengendalikan laman web biarpun tanpa kemahiran dalam pengaturcaraan komputer (Kruse, 2002). Menurut Forsyth (1996), fungsi Internet dan laman web boleh dilihat dari pelbagai segi. Pertama, ia menyediakan sumber bahan pembelajaran. Pendidik boleh membiarkan pelajar mencari sendiri bahan berkaitan dalam internet. Di sini, tugas pendidik hanya memantau atau pemudah cara aktiviti pengajaran bagi membolehkan pelajar membina pengetahuan. Kedua, sebagai medium perantara pendidik-pelajar, pelajar-pelajar dan antara institusi pendidikan. Pelajar boleh menghantar tugasan dalam bentuk multimedia menerusi e-mail atau proses upload di laman web guru. Aplikasi multimedia yang dibangunkan juga menyediakan sebuah kamus yang dinamik bukannya kamus statik di mana ia menyediakan kemudahan kepada pengguna dalam melaksanakan proses pembelajaran secara personel. Untuk tujuan ini, selain menggunakan pendekatan Andragogi, pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini juga menggunakan sebuah pendekatan baru yang menggunakan konsep persekitaran Wikis. Dalam kajian Yi Jia (2004), yang bertajuk “Building a Web-based Collaborative Learning Environment”, beliau mendapati bahawa pembelajaran secara kolaboratif melalui persekitaran laman web membawa kesan yang lebih baik dalam pengajaran dan pembelajaran. Ini kerana berdasarkan matlamat 14 kolaboratif itu sendiri yang membawa pendekatan berpusatkan pelajar di mana pelajar akan bekerjasama untuk mencapai matlamat pembelajaran selain untuk memaksimumkan pencapaian diri sendiri dan ahli kumpulan yang lain. Antara perbezaan laman web yang berkonsepkan Wikis dan laman web biasa dirumuskan seperti dalam jadual di bawah; Jadual 1.2 : Perbezaan antara Wikis dengan Laman Web Konvensional Wikis Laman Web Konvensional Pengubahsuaian secara terbuka Pengubahsuaian yang terhad Teks format yang mudah HTML Versi sebelumnya disimpan dalam Versi sebelumnya tidak disimpan pangkalan data Helaian baru mudah dihasilkan Helaian baru sukar dihasilkan Tahap keselamatan rendah Tahap keselamatan tinggi Kolaboratif Individu Peranan pengguna yang sama rata Peranan pengguna berbentuk hierarki Sumber : http://coe.sdsu.edu/eet/articles/wikis/index.htm Lamb (2004), menyatakan bahawa selain menyediakan persekitaran pembelajaran secara kolaboratif, Wikis juga memberikan pengguna keistimewaan untuk kedua-dua pengarang dan juga pengubahsuai di mana kandungan pada antaramuka pengguna boleh diubahsuai sepenuhnya. Wikis juga membolehkan pengguna memasukkan gambar, suara dan video bersesuaian dengan konsep multimedia yang ingin dipersembahkan. Ini ternyata amat berbeza dengan konsep persekitaran pembelajaran laman web secara konvensional di mana kemudahankemudahan sebegini tidak disediakan. Menurut Oren et al. (2006), Wikis membantu dalam proses pengurusan personel dan pengetahuan seseorang individu. Disebabkan pengetahuan itu dihasilkan oleh individu tersebut, ia amatlah membantu dari segi pengurusan 15 personel seseorang itu. Pengurusan personel yang dimaksudkan adalah seperti berikut; i. Penggubahan: Menggubah pengetahuan kepada maklumat yang boleh dikongsi bersama. ii. Penerokaan dan Ingatan: Meneroka dan mengingat pengetahuan sedia ada. iii. Penggunaan semula pengetahuan: Menggabungkan pengetahuan sedia ada. iv. Kolaboratif: Membina idea melalui interaksi sosial. Sejajar dengan konsep pembelajaran dewasa di mana Bader (1989), menyatakan dengan jelas bahawa tujuan asas pembelajaran dewasa adalah untuk menggalakkan produktiviti dan untuk memperkuatkan perkembangan personel. Selain itu, aktiviti pembelajaran juga dilihat sebagai memudahkan perubahan dalam sesuatu masyarakat yang dinamik serta untuk menyokong dan mengekalkan peraturan sosial yang lebih baik. Dengan ini, penggabungan pendekatan teori pembelajaran dewasa dalam penyampaian maklumat dan konsep persekitaran Wikis dalam merekabentuk interaksi, maka penghasilan Kamus Web Multimedia Interaktif ini dijangka akan menjadi satu anjakan paradigma yang berlaku dalam pembelajaran multimedia. 1.3 Pernyataan Masalah Dalam mempelajari subjek yang berasaskan multimedia didapati ramai pelajar mengalami kesukaran untuk memahami istilah-istilah multimedia tersebut. Ini berlaku kerana tidak terdapat penjelasan yang mendalam untuk mereka memahaminya. Menurut Jamalludin dan Zaidatun (2005), definisi ‘multimedia’ itu sendiri merupakan sesuatu yang agak subjektif di mana ia diberi pengertian atau tafsiran mengikut kaca mata individu atau kumpulan yang tertentu. Ini menunjukkan betapa luasnya pengertian sesuatu istilah mengenai multimedia. Masalah ini dapat diatasi sekiranya pelajar dapat memahami konsep dan cara 16 penggunaan istilah tersebut (Furnas et al. 1987), dengan merujuk kepada sumber rujukan yang ada seperti kamus. Secara umumnya kamus adalah sejenis buku rujukan yang menerangkan makna sesuatu perkataan. Ia berfungsi untuk membantu pelajar mengenal istilahistilah (terminologi) baru (Hidayah Elias, 2001). Selain menerangkan maksud, kamus juga mungkin mempunyai panduan sebutan, asal (etimologi) sesuatu perkataan dan juga contoh pengunaan bagi sesuatu perkataan. Bagi menguatkan pemahaman pelajar, kadang kala terdapat juga illustrasi di dalam kamus-kamus sedia ada (Wikipedia, 2006). Terdapat banyak jenis kamus yang telah diterbitkan pada zaman pembangunan teknologi ini. Namun, kamus yang sedia ada kebanyakannya merupakan kamus bercetak atau digelar “kamus manual”. Kebanyakan kamus manual ini adalah kamus-kamus am biasa yang hanya menerangkan maksud sesuatu perkataan, sama ada dalam Bahasa Inggeris, Bahasa Melayu, Bahasa Arab dan sebagainya. Konsep atau pendekatan kamus manual ini tidak dapat menerangkan sesuatu istilah multimedia dalam konsep tertentu seperti yang dikehendaki. Namun, peredaran masa membuatkan penggunaan kamus secara manual kian berkurangan (Franklin, 1995). Ini berikutan penghasilan pelbagai jenis kamus elektronik lantaran penggunaan kamus secara manual menyebabkan pencarian maklumat yang agak lambat ke atas makna sesuatu perkataan. Pengguna terpaksa menyelak sehelai demi sehelai untuk mencari makna bagi sesuatu perkataan apabila menggunakan kamus manual ini. Selain itu, kamus secara manual ini didapati tidak menyediakan baris bagi perkataan (Ectaco Online Dictionary) yang akan menyebabkan pengguna tidak tahu sebutan sebenar bagi perkataan tersebut (Hidayah Elias, 2001). Kamus multimedia elektronik merupakan salah satu contoh bagaimana multimedia dapat digunakan dalam pendidikan. Berbeza dengan kamus-kamus yang lain, kamus multimedia elektronik memaparkan makna perkataan atau istilah 17 yang dikehendaki dengan pelbagai media sokongan sebagai tambahan penerangan yang diberikan menerusi penggunaan teks (Jamalludin dan Zaidatun, 2003). Seperti yang telah diterangkan sebelum ini, sesuatu istilah multimedia itu tidak mencukupi jika sekadar dijelaskan dengan menggunakan teks dan verbal. Penggunaan elemen-elemen multimedia yang lain akan dapat meningkatkan kefahaman dan kemahiran seseorang pelajar (Salomon, 1979). Selaras dengan kajian yang dilakukan oleh Nicolova (2002) untuk mengesan kesan multimedia dalam pembelajaran menggunakan kamus menunjukkan bahawa penjelasan sesuatu istilah menggunakan teks, suara dan gambar dilihat lebih membantu berbanding dengan hanya menggunakan teks dan suara. Oleh yang demikian, kajian ini bertujuan menghasilkan Kamus Web Multimedia Interaktif yang merupakan satu titik permulaan bagi kemudahan para pelajar yang mendalami bidang multimedia. Disebabkan kamus elektronik dalam teks Bahasa Melayu kurang dihasilkan, maka pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif Web ini memberi pilihan kepada pelajar untuk mengetahui definisi sesuatu istilah multimedia dalam Bahasa Inggeris atau Bahasa Melayu. Ini akan memberi kemudahan kepada pelajar-pelajar untuk memahami maksud istilah tersebut dengan lebih jelas. Memandangkan penghasilan aplikasi multimedia ini adalah untuk pelajarpelajar di Institusi Pengajian Tinggi, maka Kamus Web Multimedia Interaktif ini telah dibangunkan dengan menggabungkan Teori Pembelajaran Dewasa. Cranton (1992), mendefinisikan pembelajaran dewasa atau andragogi sebagai segala aktiviti atau pengalaman yang akan menyebabkan perubahan dalam pemikiran, nilai-nilai atau tingkah laku mereka. Selaras dengan ini jugalah, maka persekitaran Wikis akan dimanfaatkan dari segi teknikal dan rekabentuk interaksi kamus ini. Wikis membawa konsep pembelajaran web secara kolaboratif di mana pengguna boleh menguruskan halaman web yang dipelajari mengikut kehendak serta citarasa mereka. Ia juga membantu dalam proses pengurusan personel dan pengetahuan seseorang individu (Oren et al., 2006). 18 Gabungan Teori Pembelajaran Dewasa serta persekitaran Wikis dalam penghasilan Kamus Web Multimedia Interaktif ini akan menjadikan aplikasi multimedia yang dihasilkan mempunyai ciri-ciri unik yang tidak terdapat dalam kamus online sedia ada. Ini juga merupakan satu pendekatan pembelajaran yang baru dan didapati berpotensi dalam membantu pelajar menguasai bidang multimedia. Kamus Web Multimedia Interaktif ini akan menggabungkan tiga ciri dalam merekabentuk antaramuka yang menfokuskan kepada elemen multimedia, rekabentuk informasi yang berasaskan Andragogi dan juga rekabentuk interaksi yang berasaskan persekitaran Wikis. Selain itu, pelbagai elemen multimedia seperti grafik, animasi dan sebagainya akan dimuatkan dalam menerangkan makna sesuatu istilah dan disampaikan dalam bentuk laman web agar mudah untuk diakses oleh pengguna. 1.4 Objektif Kajian Secara umumnya, objektif utama Kamus Web Multimedia Interaktif ini dibangunkan adalah sebagai cadangan penyelesaian masalah dalam memahami istilah-istilah multimedia dalam subjek yang berasaskan multimedia. Selain itu, kajian ini dijalankan adalah untuk; i. Mengenalpasti rekabentuk yang sesuai digunakan untuk menghasilkan sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif dari aspek berikut: a. Rekabentuk informasi yang berasaskan Andragogi. b. Rekabentuk interaksi yang berasaskan Wikis. c. Rekabentuk antaramuka yang menfokuskan kepada elemen multimedia. ii. Membangunkan sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif yang berasaskan kepada Andragogi dan Wikis. iii. Mengenalpasti kesan yang diberikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif terhadap penguasaan istilah pelajar. 19 iv. Mengenalpasti elemen multimedia yang paling membantu pelajar dalam menguasai maksud istilah. iv. Mengenalpasti cara bagaimana pelajar belajar menerusi Kamus Web Multimedia Interaktif yang dihasilkan. v. Mengenalpasti persepsi pelajar terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif . 1.5 Persoalan Kajian Persoalan kajian ini ialah: i. Apakah rekabentuk yang sesuai digunakan untuk menghasilkan sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif dari aspek berikut: i. Rekabentuk informasi yang berasaskan Andragogi? ii. Rekabentuk interaksi yang berasaskan Wikis? iii. Rekabentuk antaramuka yang menfokuskan kepada elemen multimedia? ii. Apakah kesan yang diberikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif terhadap penguasaan istilah pelajar? iii. Apakah elemen multimedia yang paling membantu pelajar dalam menguasai maksud istilah? iv. Bagaimanakah pelajar belajar menerusi Kamus Web Multimedia Interaktif yang dihasilkan? v. Apakah persepsi pelajar terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif? 20 1.6 Kerangka Teori Kajian Dalam menghasilkan suatu kajian yang berkualiti, kerangka teori kajian adalah amat penting untuk memastikan kajian berada di landasan yang betul. Untuk mencapai tujuan ini, pelbagai teori dan model reka bentuk telah dicadangkan oleh ahli psikologi selain ahli teknologi bagi dijadikan landasan atau panduan dalam sesuatu proses pembangunan sesebuah laman web (Jamalludin dan Zaidatun, 2001). Rajah 1.1 memaparkan kerangka teori manakala rajah 1.2 memaparkan kerangka kajian ini. Berdasarkan rajah 1.1, kerangka teori dalam kajian ini dimulakan dengan mendapatkan perspektif pelajar dari 3 aspek rekabentuk iaitu rekabentuk informasi berasaskan Teori Andragogi, rekabentuk interaksi berasaskan persekitaran Wikis dan rekabentuk antaramuka berasaskan elemen multimedia. Ketiga-tiga aspek rekabentuk ini akan dikaji untuk membangunkan Kamus Web Multimedia Interaktif. Kerangka kajian pula adalah diadaptasi daripada model rekabentuk R2D2 atau Reclusive, Reflective, Design & Development yang diperkenalkan oleh Willis (2000). Ia merupakan sebuah model daripada ciri pembelajaran konstruktivis. R2D2 mempunyai tiga fokus utama iaitu menakrif (define), merekabentuk dan membangunkan (design & develop) dan penyebaran (disseminate). Pada fasa menakrif (define), kajian ini akan mengenalpasti kamus-kamus online yang sedia ada serta kekurangan yang terdapat dalam kamus tersebut. Sasaran pengguna juga diambil kira pada fasa ini sama ada untuk pelajar dewasa atau sebaliknya. Seterusnya, perbandingan akan dibuat antara kamus-kamus sedia ada dengan Kamus Web Multimedia Interaktif yang akan dihasilkan. Fasa ini juga cuba mengenalpasti rekabentuk informasi (berasaskan Andragogi) dan interaksi (berasaskan persekitaran Wikis) dan reka bentuk antara muka (berasaskan elemen multimedia) yang bersesuaian dengan pelajar. 21 Seterusnya ialah fasa merekabentuk dan membangunkan (design & develop) di mana pengkaji akan merekabentuk kamus mutimedia ini. Tiga jenis rekabentuk akan diambil perhatian dalam kajian ini iaitu rekabentuk informasi, rekabentuk interaksi serta rekabentuk antaramuka. Pada fasa inilah gabungan konsep dan teori akan digabungkan. Untuk rekabentuk informasi, pengkaji akan menggunakan pendekatan Andragogi sebagai landasan rekabentuk. Ini selaras dengan sasaran pengguna kamus multimedia yang akan dihasilkan iaitu pelajar universiti yang merupakan mereka yang berada dalam lingkungan umur 18 tahun ke atas yang boleh dikategorikan sebagai orang dewasa. Persekitaran Wikis iaitu merupakan suatu konsep yang menyediakan persekitaran pembelajaran web secara kolaboratif pula akan digunakan untuk rekabentuk interaksi manakala bagi rekabentuk antaramuka, konsep multimedia akan diperkenalkan. Seterusnya Kamus Web Multimedia Interaktif akan dibangunkan berdasarkan ciri-ciri rekabentuk tersebut. Seterusnya ialah fasa penyebaran (disseminate) di mana laman web akan diupload ke server untuk tujuan penyebaran. Seterusnya, pembangunan sistem akan menerokai fasa demi fasa sehinggalah pengujian dilakukan ke atas sistem yang telah diubah itu. Memandangkan sistem ini adalah berasaskan web, penyelenggaraan kemungkinan diperlukan sekiranya terdapat sebarang masalah semasa memuatnaikkan fail kepada pelayan. 22 Rajah 1.1: Kerangka Teori 23 Rajah 1.2 : Kerangka kajian 24 1.7 Rasional Kajian Aplikasi perdana kerajaan elektronik (MSC) telah meletakkan suatu pentadbiran yang tidak menggunakan kertas. Lantaran itu, pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini merupakan salah satu adaptasi daripada aplikasi perdana ini. Ini kerana dengan penghasilan Kamus Web Multimedia Interaktif ini, maka pengguna serta para pensyarah dan pelajar Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia (UTM) khususnya akan dapat manfaat darinya. Seperti yang kita sedia maklum, subjek-subjek yang berasaskan multimedia memerlukan pemahaman yang mendalam tentang istilah-istilah yang digunakan. Fungsi Kamus Web Multimedia Interaktif yang mampu menerangkan dengan lebih jelas maksud sesuatu istilah itu akan memberi kemudahan kepada para pensyarah dalam proses pengajaran. Di samping itu, pelajar boleh memahami sesuatu istilah multimedia itu tanpa menunggu pensyarah untuk menerangkannya. Para pensyarah juga boleh memuat naik maklumat-maklumat yang perlu ditambah dari semasa ke semasa tanpa perlu menunggu waktu kuliah untuk disampaikan kepada para pelajar. Cara ini sekaligus akan menjimatkan masa dan tenaga seterusnya menjadikan pembelajaran aktif berlaku secara berterusan. Oleh kerana sesebuah laman web mampu mengintegrasikan pelbagai bentuk media di dalamnya, maka pelajar akan mendapati ianya amat efektif dalam mempelajari subjek-subjek sebegini (Nur Sakinah, 2006). Ini berikutan bahan pengajaran dan pembelajaran yang menarik dan berkesan dipengaruhi oleh faktorfaktor seperti strategi atau pendekatan pengajaran dan pembelajaran, penggunaan media dan sebagainya (Gagne, 1992). 25 1.8 Kepentingan Kajian Kajian ini bertujuan untuk menyediakan sumber pembelajaran yang berasaskan web kepada para pelajar khususnya pelajar di bawah Jabatan Multimedia, Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia (UTM). Namun begitu penghasilan laman web ini juga dapat memberi kepentingan dan banyak faedah kepada pelbagai lapisan pengguna yang merujuk kepada golongan pelajar, guru, masyarakat dan juga kepada Kementerian Pengajian Tinggi. 1.8.1 Pelajar Pengetahuan ialah hasil penjelmaan maklumat peribadi (Larsen, 1986). Pengetahuan juga adalah pengalaman atau maklumat yang boleh dikongsi atau disampaikan (Allee, 1997). Teknologi terbaru seperti multimedia dan hipermedia secara aktif melibatkan pelajar, dan jika direka dan disampaikan dengan baik akan menghasilkan proses pembelajaran yang berkesan. Pengajaran berasaskan web, bersama kemudahan jalur lebar merealisasikan mimpi pengajar dan jurulatih. Di sinilah satu-satunya kemudahan berkelajuan tinggi yang ditunggu-tunggu untuk disalurkan bahagian-bahagian instruksi secara pantas dan dapat dicapai dari merata-rata lokasi (Ng Wai Kong, 2002). Ini menunjukkan betapa gahnya kesan yang dihasilkan menerusi pembelajaran yang berasaskan web. Pembelajaran menerusi web akan dapat melahirkan pelajar yang bermotivasi, berkeyakinan dalam pembelajaran, bijak merancang strategi, berusaha dan juga seorang individu yang teliti (Nur Sakinah, 2006). Pada masa yang sama, pembelajaran menerusi web juga dapat meningkatkan pamahaman dan pengekalan informasi dalam ingatan seseorang pelajar itu. Dengan penghasilan Kamus Web Multimedia Interaktif ini, ianya akan membantu pelajar dalam mempelajari subjek yang berasaskan multimedia dengan lebih berkesan. Ini kerana mereka tidak perlu menunggu pensyarah untuk memberikan semua maklumat tentang sesuatu istilah tersebut sebaliknya mereka 26 boleh mencari sendiri apa yang diperlukan. Amalan ini akan mewujudkan suasana pembelajaran yang aktif serta akan melahirkan generasi muda yang berdikari dan sentiasa bersedia menerima apa-apa cabaran. Selaras dengan pendekatan Teori Andragogi, pelajar bukan sahaja belajar untuk meningkatkan kemahiran dan pengetahuan yang sedia ada tetapi memperbaiki sikap, tingkahlaku, nilai, imej, personal, motivasi dan minat. Pembelajaran dewasa bersedia untuk memberi pengalaman baru kepada pelajar dengan memimpin kenaturalan untuk meningkatkan faedah, memotivasi pelajar dengan positif, tingkatkan keyakinan diri dan lain-lain (Ng Lai Ping, 2001). 1.8.2 Pensyarah Kamus Web Multimedia Interaktif ini akan memberi pelbagai kemudahan dan dalam masa yang sama akan meringankan beban para pensyarah. Jika dilihat dalam proses pengajaran dan pembelajaran masa kini, didapati kebanyakan pensyarah menggunakan laman web untuk menerbitkan nota kuliah masing- masing. Contoh terdekat yang dapat dilihat adalah penggunaan e-pembelajaran di Universiti Teknologi Malaysia (UTM) yang menjadi sumber utama para pelajar memuat turun nota kuliah dari pensyarah masing-masing. Tambahan pula dalam laman e-pembelajaran tersebut para pelajar dan pensyarah dapat membincangkan sesuatu topik dalam ruangan forum yang disediakan. Ini membuktikan bahawa sistem pendidikan sekarang yang lebih menjurus ke arah penggunaan Internet telah menjadi satu kepentingan kepada para pendidik. Penghasilan Kamus Web Multimedia Interaktif ini akan menjadi satu bentuk bahan bantu mengajar kepada para pensyarah di bawah Jabatan Multimedia khususnya dan sekaligus menjadi salah satu sumber rujukan penting bagi pelajar dalam mempelajari subjek berkaitan multimedia. Dengan bantuan elemen-elemen multimedia yang turut dimuatkan dalam pembangunan laman web ini, penggunaan istilah-istilah multimedia akan dapat diterangkan dengan lebih berkesan. 27 1.8.3 Masyarakat Teknologi elektronik bukan sahaja telah bercambah, bahkan telah menguasai kehidupan manusia di seluruh pelusuk dunia. Boleh dikatakan masyarakat sekarang sama ada di desa mahupun di kota, rata-rata sudah pandai menggunakan teknologi yang tersedia sekarang. Seperti kata Perdana Menteri Malaysia yang keempat, Tun Dr Mahathir bin Mohamad, yang menyarankan setiap rumah di Malaysia supaya mempunyai sebuah komputer seperti sudah menjadi budaya dalam masyarakat di negara kita sekarang. Jadi tidak mustahil mereka juga tidak ketinggalan dalam penggunaan Internet. Penghasilan Kamus Web Multimedia Interaktif ini walaupun lebih dispesifikasikan penggunaannya terhadap mereka yang mempelajari subjek berkenaan multimedia, namun masyarakat di luar juga boleh menggunakan kemudahan ini bagi tujuan-tujuan lain seperti untuk menambah pengetahuan atau mengetahui makna sesuatu istilah yang sering dilihat di Internet. Fenomena ini akan dapat mewujudkan masyarakat yang celik IT sekaligus membentuk masyarakat yang rajin menimba ilmu. Ia juga sebagai salah satu langkah membawa masyarakat di Malaysia melangkah ke dunia siber yang juga digelar “masyarakat jaringan”. Menurut Castells (2004), dalam bukunya berjudul “The Rise Of The Network Society Volume 1” apa yang dimaksud dengan "masyarakat jaringan" ialah masyarakat di mana fungsi dan proses dominan berada sekitar jaringan- yakni Internet, Intranet, jaringan kerjasama berbagai perusahaan, organisasi, Negara dan jaringan pergaulan. 1.8.4 Kementerian Pengajian Tinggi Pendidikan di Malaysia telah pun mengalami perubahan dan evolusi dalam sejarahnya, daripada pencapaian secara lisan, penyampaian melalui alat bantu mengajar sehinggalah kepada penyampaian yang berasaskan teknologi canggih. Sebelum ini, pengajaran disampaikan secara lisan yakni guru menjadi fokus utama 28 dalam penyampaian ilmu pengetahuan. Dengan kata lain pengajaran adalah berbentuk satu hala manakala penilaian pula dibuat secara lisan atau secara bertulis. Perubahan dalam pendidikan yang berlaku boleh dilihat dari segi pembelajaran yang dialami oleh seseorang pelajar itu. Contohnya melalui pengajaran temporari, guru masih merupakan sumber utama pengetahuan dan pengalaman yakni guru masih merupakan penyampai maklumat dan sebagai penjaga dan pengawal pengkalan ilmu. Mengikut Branson (1992), sebuah model pembelajaran yang berasaskan teknologi merupakan sebuah keadaan pembelajaran yang menggunakan teknologi dengan sepenuhnya. Dengan adanya Kamus Web Multimedia Interaktif ini, koleksi bahan rujukan dalam pengajaran dan pembelajaran multimedia dapat diperbanyakkan. Ini secara tidak langsung dapat membantu hasrat Kementerian Pengajian Tinggi dalam merealisasikan pengajaran dan pembelajaran (P&P) menerusi komputer. 1.9 Skop dan Batasan Kajian Sistem kamus multimedia yang dibangunkan ini menjurus kepada pengertian istilah-istilah multimedia yang digunakan dalam subjek-subjek yang berteraskan multimedia. Kandungan istilah yang digunakan dalam pembangunan kamus ini diambil daripada silibus yang digunakan dalam subjek-subjek multimedia pada peringkat universiti. Kandungan dalam kamus ini hanya berkisarkan mengenai definisi dan konsep sesuatu istilah multimedia. Di samping itu, kajian ini juga dibataskan kepada pembahagian peratusan elemen multimedia pada keseluruhan halaman web bagi rekabentuk antaramuka. Pendekatan Teori Andragogi dari segi rekabentuk informasi dan interaksi berasaskan persekitaran Wikis telah digunakan dalam pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini. Selain itu, kesesuaian dan kehendak pelajar dan pensyarah dititikberatkan semasa pembangunan laman web ini. 29 1.10 Definisi Istilah Melalui penulisan ini, terdapat beberapa istilah yang memerlukan definisi lanjut bagi meningkatkan pemahaman secara lebih mendalam. Istilah-istilah tersebut adalah seperti; 1.10.1 Kamus Elektronik Kamus elektronik memaparkan makna sesuatu istilah yang dikehendaki dengan menggunakan pelbagai media sokongan sebagai tambahan penerangan yang diberikan menerusi penggunaan teks (Jamalludin dan Zaidatun, 2003). Kamus elektronik merujuk kepada kamus berkomputer yang menggunakan carian secara berkomputer yang melalui empat cara iaitu carian tepat, katakunci, menggunakan huruf dan status perkataan serta menekankan penggunaan grafik (Mohd Nor Haizam, 2001). Dalam projek ini, kamus multimedia yang dibangunkan merupakan sebuah kamus berkomputer yang melalui keempat-empat cara iaitu carian tepat samada dari segi istilah demi istilah, indeks huruf (alphabet) dan juga mengikut kategori, yang diterangkan dengan menggunakan kesemua elemen multimedia seperti teks, grafik, animasi, audio dan video. 1.10.2 Multimedia Multimedia adalah proses komunikasi interaktif berasaskan penggunaan teknologi komputer yang merangkumi penggunaan media audio visual seperti teks, grafik, audio, video dan animasi (Jamalludin & Zaidatun, 2003). Ia berkebolehan menyampaikan maklumat kepada pengguna dengan lebih interaktif dan menarik. (Hidayah Elias, 2001). 30 1.10.3 Interaktif Interaktif yang dimaksudkan dalam projek ini adalah pembangunan kamus multimedia yang melibatkan komunikasi dua hala yakni yang melibatkan dua sumber informasi contohnya pengguna dan sistem (Oxford Dictionary, 2000). Dengan menggunakan kemudahan kamus ini juga pelajar akan melalui satu bentuk pembelajaran yang menjadikan mereka lebih aktif (Dr. TK Kristen, 2001). Kemudahan interaktiviti di dalam sesebuah sistem multimedia interaktif juga membenarkan seseorang pengguna meneroka sesuatu maklumat mengikut keperluan serta kepantasan masing-masing (Jamalludin dan Zaidatun, 2005). Menurut Collin (1995); “Sekiranya program tersebut menghasilkan bunyi, video dan imej, ia disebut sebagai multimedia, tetapi apabila program itu membolehkan pengguna mengendalikan pergerakan perisian dengan membuat pilihan yang berbeza-beza, maka ianya disebut sebagai multimedia interaktif…” 1.10.4 Laman Web Interaktif Laman web mempunyai keupayaan menerima dan memaparkan kembali maklumat dari pengguna. Sebagai contoh setiap pengguna boleh mendaftarkan diri dengan mengisi borang yang disediakan. Maklumat yang diterima disimpan pada pangkalan data pada komputer pelayan (server) dan dipaparkan kembali melalui pengimbas web. Dengan adanya laman web interaktif, maka maklumat dan maklum balas pengunjung terhadap laman web boleh dimasukkan ke dalam pangkalan data. Maklumat dalam pangkalan data kemudian boleh dikongsi dengan pengguna lain atau sebagai panduan penyelenggaraan dan kemas kini (Muhaimin, 2004). 31 1.10.5 Rekabentuk Menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka edisi ke-3, rekabentuk ialah rancangan, corak, bentuk yang menunjukkan susunan, struktur atau aspek-aspek sesuatu binaan. 1.10.6 Rekabentuk Informasi Menurut Kristof, R. & Satran, A. (1995), rekabentuk informasi merupakan proses menjelaskan matlamat sesuatu perisian serta menyusun isi kandungan perisian kepada satu rekabentuk yang dapat membantu ke arah pancapaian matlamat tersebut. 1.10.7 Rekabentuk Interaksi Rekabentuk Interaksi merujuk kepada proses merekabentuk halaman web dari segi mekanik. Dengan erti kata lain, ianya merupakan proses merekabentuk rupa perjalanan sesuatu halaman web. 1.10.8 Rekabentuk Antaramuka Merujuk kepada cara maklumat halaman web itu dipersembahkan. Selain daripada itu, ia juga berperanan sebagai perantara di antara pengguna dengan halaman yang dilayari. 32 1.10.9 Pembelajaran Dewasa Patricia 1992), pembelajaran dewasa ialah satu set aktiviti atau pengalaman yang melibatkan orang dewasa dan menyebabkan perubahan dalam pemikiran, nilai-nilai atau tingkah laku mereka. Pembelajaran dewasa boleh dilihat sebagai pemerolehan pengetahuan dan kemahiran dalam sesuatu masyarakat yang menyokong nilai kesamarataan dari segi pemerolehan maklumat oleh semua ahlinya. 1.10.10 Andragogi ‘Aner’ bermaksud ‘man’ atau ‘adult’ dan ‘agogus’ bermaksud ‘leader of’. Andragogi ialah seni dan sains bagi pembelajaran orang dewasa (Knowles,1970). Enam prinsip Andragogi ialah; i. Perubahan dalam konsep kendiri ii. Pengalaman iii. Kesediaan untuk belajar iv. Orientasi terhadap pembelajaran v. Motivasi untuk belajar vi. Keperluan untuk mengetahui sesuatu 1.10.11 Wikis Wikis merupakan suatu konsep yang menyediakan persekitaran pembelajaran web secara kolaboratif. Ia merupakan satu perkataan yang berasal dari Hawaiian yang bermaksud ‘quick’. Ward Cunningham (1995) memperkenalkan Wikis sebagai ‘struktur pangkalan data yang paling mudah (the simplest database that would work)’. Dalam pembangunan kamus ini, persekitaran Wikis akan digunakan dari segi rekabentuk interaksi kamus. 33 1.11 Penutup Persaingan masyarakat dunia di abad ke-21 dan perubahan daripada era masyarakat industri kepada era masyarakat bermaklumat (information society) menimbulkan cabaran baru kepada institusi pendidikan. Keperluan untuk menyediakan generasi yang berketrampilan, kreatif dan inovatif memerlukan anjakan paradigma dalam proses pengajaran dan pembelajaran (Baharuddin Aris, 2002). Selaras dengan itu, bahan pengajaran berbentuk IT diperlukan dalam merancang pembelajaran aktif dalam proses pembelajaran dan pengajaran. Para pendidik dewasa ini juga merupakan dari kalangan mereka yang celik IT. Oleh yang demikian para pendidik tidak perlu merasa gentar dengan cabaran teknologi daripada dunia luar kerana pada masa yang sama mereka juga mampu untuk menciptanya. Sahutan kepada cabaran teknologi ini dapat memastikan Wawasan 2020 yang diimpikan selama ini akan dapat dicapai dengan jayanya. 34 BAB II SOROTAN PENULISAN 2.1 Pengenalan Bab ini membincangkan prinsip, latar belakang teori dan pendekatan multimedia yang digunakan dalam membangunkan Kamus Web Multimedia Interaktif. Selain itu, bab ini juga membincangkan aplikasi multimedia dalam pendidikan, pengajaran dan pembelajaran (P&P) dan juga laman web. Perbincangan ini dikukuhkan dengan kajian-kajian mengenai keberkesanan pendekatan multimedia ini dalam P&P dan juga laman web. Seterusnya kajian mengenai kamus-kamus online yang sedia ada turut dikupas serta ciri-ciri yang ada padanya. Proses pembangunan laman web dibincangkan berdasarkan model pembangunan laman web berunsur pendidikan. 2.2 Perkembangan Komputer dalam Pengajaran dan Pembelajaran Perkembangan Teknologi Maklumat mempunyai impak yang menyeluruh terhadap semua aspek kehidupan manusia termasuk bidang pendidikan. Selaras dengan Wawasan 2020 dan projek Multimedia Super Corridor (MSC) untuk menjadikan Malaysia sebagai pusat maklumat terkemuka, maka bidang pendidikan tidak ketinggalan menjayakan wawasan ini melalui peningkatan penerapan budaya 35 Teknologi Maklumat (TM). Pelbagai jenis media pembelajaran yang sedia ada merupakan satu prasarana untuk menyampaikan informasi agar dapat diterima dengan baik. Pemilihan media pembelajaran yang tepat mempengaruhi pencapaian tujuan pembelajaran tersebut (KPM, 1997). Komputer digunakan sebagai alat untuk mencapai objektif pembelajaran. Bagi masyarakat dalam era dunia siber kini, kaedah ini merupakan kaedah yang amat sesuai untuk membiasakan pelajar dengan cara yang terbaik untuk mengendalikan maklumat. Penggunaan komputer sebagai media pengajaran sebenarnya telah lama berkembang di banyak negara seperti Amerika Syarikat dan negara-negara di benua Eropah. Negara-negara ini telah memasarkan bukan sekadar puluhan malah ratusan jenis program komputer yang boleh dijadikan alat bantu mengajar (Souveniy dan Al. Krismanto, 2004). Ini berikutan daripada penggunaan komputer di kebanyakan kelas. Selain dari membuat situasi pembelajaran lebih menarik, ia juga memudahkan pembelajaran dan menambahkan kemahiran mengendalikan maklumat di kalangan pelajar (Zoraini Wati Abas, 1993). Menurut Jamaludin dan Nik Azis (1989), perubahan yang sedang melanda dalam dunia pendidikan kini tentunya akan merubah kandungan dan reka bentuk kurikulum setiap mata pelajaran. Pendidikan komputer dalam kurikulum melibatkan tiga peranan penting iaitu; i. Pembelajaran tentang komputer perisian, perkakasan dan pengaturcaraan komputer. ii. Penggunaan komputer untuk menyelenggara dan memproses data. iii. Penggunaan komputer untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Dalam pengajaran berbantukan komputer (CAI), komputer boleh dianggap sebagai tutor atau guru. Dalam proses pengajaran sebenar dalam bilik darjah, guru berperanan sebagai pengajar (instructor), penerang (explainer) dan pemudahcara 36 (facilitator). Semua peranan ini boleh diambil alih oleh komputer dalam CAI (Abd. Rahman, 1995). 2.3 Kepentingan Laman Web dalam P & P Penggunaan komputer juga merujuk kepada penggunaan laman web dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Internet merupakan satu sumber utama apabila seseorang mengikuti sesebuah pembelajaran yang berasaskan laman web. Menurut Zoraini (1995), Internet atau ‘International Networks of Networks ‘ ialah sebuah rangkaian komputer di peringkat antarabangsa. Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah negara. Menyedari potensi dan keupayaan Internet sebagai wadah komunikasi dan interaksi elektronik yang berkesan maka Kementerian Pelajaran telah mengambil langkah untuk memperkenalkan Internet kepada para pelajar dan pendidik. Dengan kerjasama serta bantuan kepakaran daripada MIMOS, Kementerian Pelajaran telah melancarkan projek Jaringan Pendidikan (Sulaiman, 1996). Dalam perlaksanaan projek ini, Kementerian Pelajaran telah: i. menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan golongan pendidik di sekolah dan maktab-maktab perguruan ii. melatih dan membimbing guru-guru dengan kemahiran menggunakan kemudahan yang disediakan iii. merancang, melaksana dan menyelia pelbagai aktiviti pendidikan berasaskan penggunaan rangkaian meluas ke arah mengembangkan minda dan pengetahuan di samping menggalakkan perlaksanaan pelbagai aktiviti kreatif dan inovatif berasaskan teknologi maklumat. Ini membuktikan bahawa penggunaan Internet amnya dan laman web khususnya telah mendapat perhatian semua pihak. Dalam bidang pendidikan, pembelajaran menerusi laman web sudah menjadi budaya bagi para pendidik dan pelajar. Ini memandangkan rangkaian Internet yang mudah diperoleh dan didapati di mana-mana. Tambahan pula, dengan mempelajari sesuatu pembelajaran melalui 37 laman web, seseorang pelajar itu tidak akan ketinggalan daripada mengetahui benda-benda baru dan berita terkini yang sentiasa dikemas kini dari semasa ke semasa. Inilah salah satu kelebihan yang terdapat menerusi pembelajaran menerusi laman web. Pembelajaran berasaskan web biasanya dikenali sebagai “pembelajaran atas talian” (online learning). Ini adalah kerana kebanyakan laman web itu boleh dikatakan mengandungi hampir kesemua isi kandungan sesuatu subjek itu. Perbincangan forum melalui e-mail, video conferencing, dan kuliah secara langsung (video streaming) adalah tidak mustahil lagi pada zaman siber ini. Sesetengah laman web pula ada menyediakan bahan-bahan rujukan dalam sesuatu subjek yang mana ia boleh disambung ke laman-laman web lain yang berkaitan. Ini membuktikan betapa luas capaian pembelajaran menerusi laman web (Bates, 1995). e-pembelajaran telah diperkenalkan sebagai satu strategi baru untuk menyokong kelemahan yang terdapat dalam sistem pendidikan yang sedia ada. Namun integrasi prinsip-prinsip e-pembelajaran ini tidak akan mengubah apa-apa fungsi utama sistem pendidikan yang sedia ada seperti proses pengajaran, perkhidmatan mahupun penyelidikan. Justeru dalam mempelajari subjek berasaskan multimedia, penggunaan Internet perlu diperhebatkan memandangkan kini ilmu boleh didapati melalui penerokaan iaitu secara akses kendiri sama ada melalui kawalan guru, ibubapa atau diri sendiri (Mohd Arif, 2000). 2.4 Kajian Mengenai Keberkesanan Laman Web dalam P&P Teknologi Maklumat telah meningkatkan penggunaan Internet, laman web dan jaringan (networking) dalam pendidikan. Ia mewujudkan persekitaran pembelajaran baru yang lebih fleksibel dari segi masa, tempat, kaedah dan bahan pembelajaran (Nunen, 1996; Juha, 1997). 38 Tinjauan terhadap sembilan kajian yang dibuat di Universiti Sains Malaysia untuk melihat variasi penyampaian pengajaran berasaskan komputer terhadap pembelajaran telah menunjukkan bahawa gaya penyampaian pengajaran pengajar bertambah baik dengan menggunakan komputer. Dalam semua kes, olahan yang lebih baik (dalam bentuk maklum balas huraian, paparan visual yang lebih menarik, tambahan kepada segmen audio, atau laluan pembelajaran yang lebih berstruktur ) selalunya meningkatkan skor. (Ng dan Toh, 1996; Ng dan Fong, 1996; Ng 1996, 1997; Fong dan Ng 1998; Toh, Abdul Rahim dan Ng ,1998; Fong dan Ng, 1999, 2000). Manakala kajian yang dibuat oleh McKimm et a.l (2003), dalam artikel yang bertajuk “Web based learning” menunjukkan bahawa terdapat kebaikan dan kelebihan daripada pembelajaran berasaskan web. Mereka mengatakan bahawa melalui pembelajaran berasaskan web; i. memberi pilihan untuk pelajar bagi mendapatkan pelbagai sumber rujukan dari laman-laman web yang berbeza. ii. sumber rujukan boleh diperoleh di mana-mana lokasi dan pada bila-bila masa. iii. mendidik pelajar menjadi seorang yang lebih berdikari melalui pembelajaran aktif. Kajian yang dilakukan oleh Usip dan Bee (1998), terhadap pelajar Sarjana Muda yang mengikuti kursus Statistik di Youngstown State University pula mendapati pelajar yang mengikuti pendidikan jarak jauh secara web merasakan kaedah berkenaan adalah baik di dalam mendapatkan maklumat serta boleh menjadi alat untuk memperbaiki prestasi akademik. Ini diperkukuhkan lagi oleh kajian Woodul et al. (1999-2000), yang menunjukkan bahawa kaedah pengajaran berbantukan komputer (Computer Asisted Instructions – CAI) telah membawa perubahan positif terutama ke atas individu yang mempunyai personaliti introvert di mana kajian beliau mendapati bahawa pelajar jenis ini lebih menikmati dan menghargai persekitaran online 39 kerana ia memberi ruang dan privasi yang mereka tidak perolehi dalam persekitaran terbuka. Kajian ini dibuktikan pula oleh Livinggood (1995), di mana Internet telah banyak membantu mereka yang pendiam berkomunikasi dalam bentuk yang mereka suka iaitu dialog dalam bentuk penulisan dan komunikasi menerusi Internet membenarkan mereka untuk berhenti seketika untuk berfikir dan menganalisis sebelum meneruskan proses komunikasi. Menurut kajian Marinah dan Ramlee (2003), 96.2% daripada responden yang mengikuti program pengurusan perniagaan di Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) menggunakan web sebagai media pembelajaran dan mereka sangat bersetuju bahawa web tersebut sangat berfaedah kepada pembelajaran mereka kerana kuliah di bilik darjah dapat disokong dengan maklumat, nota dan arahan yang dimasukkan ke dalam webCT yang dibina. Manakala dapatan kajian Inoue (1999-2000), menunjukkan bahawa penggunaan web adalah pelengkap berkesan kepada kuliah tradisional. 2.5 Prinsip Pembelajaran Dewasa Cranton (1992) mendefinisikan pembelajaran dewasa sebagai segala aktiviti atau pengalaman yang akan menyebabkan perubahan dalam pemikiran, nilai-nilai dan tingkahlaku mereka. Manakala menurut Beder (1989) dalam artikelnya Purposes and Philisophies of Adult Education, pembelajaran dewasa muncul sebagai satu bidang penyelidikan yang khusus pada hari ini kerana ia memainkan fungsi sosial yang penting. Menurutnya, dalam masyarakat Amerika, pembelajaran dewasa yang formal, sistematik dan berinstitusi telah menjadi keperluan kerana pembelajaran lanjutan selepas remaja adalah perlu jika masyarakat hendak berfungsi. Keperluan ini muncul disebabkan oleh perkembangan kelompok masyarakat, dinamika sosial dan peningkatan hebat dalam pengetahuan teknikal yang dibawa akibat daripada revolusi saintifik. 40 Kajian oleh Brundage dan Mackeracher (1980) mengemukakan tujuh andaian terhadap pembelajaran dewasa iaitu: i. Pelajar dewasa mempunyai nilai kendiri yang tinggi dan konsep kendiri yang lebih positif untuk bersedia menerima sebarang perubahan. ii. Pelajar dewasa melihat pengalaman sebagai sesuatu integrasi keseluruhan dan akan bertindak terhadap pengalaman pembelajaran di luar konsep kendiri. iii. Pelajar dewasa akan mengalami kesan yang berbeza apabila pelajar tersebut dapat mengamal dan memainkan peranan baru. iv. Pembelajaran dalam pelajar dewasa lebih mementingkan perubahan yang berlaku kepada konsep kendirinya daripada memenuhi matlamat yang ditetapkan oleh orang lain. v. Orang dewasa akan belajar dengan berkesan apabila menganggap diri sendiri sebagai pelajar. vi. Orang dewasa akan belajar dengan paling berkesan apabila melibatkan diri dalam pembangunan objektif pembelajaran. vii. Dalam pembelajaran dewasa terdapat kolerasi yang positif di antara kerefleksibelan, pembezaan ego dan nilai penghargaan diri. Jane Vella (1994), seorang pakar dalam bidang pembelajaran dewasa di Amerika telah mengemukakan 12 prinsip untuk keberkesanan pembelajaran dewasa dalam bidang ini. Prinsip-prinsip tersebut adalah seperti berikut: i. Penilaian keperluan (Needs Assessment) Mendengar kepada kehendak dan keperluan pelajar membantu untuk membentuk suatu program yang mempunyai kegunaan langsung kepada orang dewasa. ii. Hubungan yang baik (Sound Relationship) Hubungan yang baik untuk pembelajaran melibatkan penghormatan, keselamatan, komunikasi terbuka, pendengaran dan humiliti. iii. Hormat kepada pelajar (Respect For Learners) 41 Menganggap pelajar sebagai subjek kepada pembelajaran mereka sendiri adalah prinsip yang melibatkan pengiktirafan bahawa orang dewasa sebenarnya adalah pembuat keputusan dalam sebahagian besar kehidupan mereka. iv. Praxis (tindakan yang disertai dengan kefleksibelan) Praxis merupakan perkataan Greek yang bermakna tindakan yang disertai dengan refleksi. Kebanyakan pendidik percaya bahawa ‘membuat’ adalah cara orang dewasa mempelajari sesuatu konsep, kemahiran dan sikap. v. Penglibatan pelajar (Engagement) Dengan menjemput pelajar turut serta dalam sesuatu tugasan pembelajaran, misalnya untuk melompat, berucap, atau berdebat akan memberikan keseronokan pembelajaran kepada pelajar. vi. Kerjasama antara satu sama lain (Teamwork) Belajar dalam bentuk pasukan dapat memberikan rasa keselamatan kepada pelajar dewasa dan dapat membantu dalam pengalaman pembelajaran orang dewasa. vii. Idea-idea, perasaan dan tindakan (Ideas, Feelings, Action) Belajar dengan minda, emosi dan otot atau perhatian kepada aspekaspek kognitif, afektif dan psikomotor pembelajaran dewasa adalah suatu prinsip penting yang sering diabaikan dan perlu diberi perhatian khusus oleh pengajar-pengajar pembelajaran dewasa. viii. Kewajipan terhadap tindakan pembelajaran dan pengajaran (Accountability) Pengajar harus bertanggungjawab terhadap pelajar semasa merekabentuk pengalaman pembelajaran. Apa yang dicadangkan akan diajar, dan pengajar mestilah memastikan sesuatu kemahiran yang diajar dikuasai oleh semua pelajar. Pengajar juga harus menyampaikan pengetahuan dalam bahasa yang mudah difahami oleh pelajar dewasa. ix. Peranan yang jelas (Clear Roles) Satu lagi prinsip yang penting tentang pembelajaran dewasa ialah pengiktirafan kesan peranan yang jelas dalam komunikasi antara pelajar 42 dan pengajar. Jika pelajar melihat guru sebagai ’Profesor’ dan tidak berani membantah apa-apa yang diperkatakan olehnya, maka dialog di antara pelajar dan pengajar tidak akan berlaku. x. Kesegeraan (Immediacy) Kajian kebelakangan ini menunjukkan bahawa pelajar dewasa perlu melihat kegunaan segera pembelajaran barunya, iaitu kemahiran, pengetahuan atau sikap yang mereka berusaha untuk memperolehi kerana kebanyakan orang dewasa tidak mempunyai masa untuk dibazirkan. xi. Urutan dan pengukuhan yang adil (Sequence and Reinforcement) Proses pembelajaran perlu disusun dengan baik mengikut urutan dari mudah kepada sukar dan kompleks. Kegagalan untuk mengikuti prinsip ini akan mengakibatkan individu berhenti daripada terus belajar, bertindak secara marah, serta takut dan kecewa kerana mereka mungkin berasa syak terhadap kebolehan belajar mereka. xii. Keselamatan (Safety) Prinsip ini berkaitan dengan menghormati pelajar sebagai subjek pembelajaran diri sendiri mereka. Selain daripada itu, reka bentuk aktiviti pembelajaran, suasana di dalam bilik dan bahan-bahan yang disampaikan haruslah sesuai dan dapat membantu proses pembelajaran pelajar dewasa. Menurut Ng Lai Ping (2001), pembelajaran dewasa bukan sahaja belajar untuk meningkatkan kemahiran dan pengetahuan yang sedia ada tetapi memperbaiki sikap, tingkahlaku, nilai, imej, personal, motivasi dan minat. Pembelajaran dewasa bersedia untuk memberi pengalaman baru kepada pelajar dengan memimpin keneutralan untuk meningkatkan faedah, memotivasi pelajar dengan positif, tingkatkan keyakinan diri dan lain-lain. Suchodolski (1979) mengatakan bahawa pembelajaran dewasa perlu dilandaskan dengan avalanche effect. 43 2.6 Teori Andragogi Teori Andragogi diinspirasikan oleh Linderman (1926), dan beberapa penulis dalam bidang pembelajaran dewasa. Knowles (1976), telah memperkenalkan istilah ’andragogi’ sebagai ’seni dan sains untuk membantu dewasa belajar’ dan membezakannya secara jelas daripada ’pedagogi’ (seni dan sains untuk mengajar kanak-kanak) pada permulaanya. Burge dan Howard (1998), merumuskan bahawa andragogi adalah; i. Pelajar dewasa bertanggungjawab ke atas pembelajaran mereka. ii. Kandungan pembelajaran adalah bersesuaian, tepat dan berguna kepada pelajar dewasa. iii. Peluang penglibatan dan penyertaan perlu disediakan dalam pembelajaran dewasa. iv. Pengajar dan fasilitator adalah sumber utama (resource person). v. Pelajar menganggap diri mereka adalah berbeza kerana latar belakang pengalaman yang berbeza dengan orang lain. Knowles, Holton and Swanson (1998), telah membuat enam andaian mengenai andragogi iaitu penekanan pembelajaran dewasa terhadap; vii. Perubahan dalam konsep kendiri viii. Pelajar dewasa mementingkan pemerolehan pengalaman baru dan menggunakan pengalaman sedia ada sebagai sumber pengalaman. ix. Pelajar dewasa memerlukan pembelajaran yang berpusat kepada penyelesaian masalah (problem centred) daripada memusat kepada penyelesaian mengikut subjek (subject centred). 44 x. Pelajar dewasa perlu bersedia untuk belajar jika pembelajaran dapat membantu mereka menyelesaikan masalah atau halangan mereka dalam kehidupannya. xi. Pelajar dewasa adalah lebih bermotivasi untuk belajar jika berbanding dengan golongan kanak-kanak. xii. 2.7 Pelajar dewasa berkeperluan untuk mengetahui sesuatu. WIKIS Wikis merupakan sebuah perisian yang menyediakan masalah yang kompleks dengan penyelesaian yang mudah (Nathan, 2003). Antara kelebihan yang terdapat dalam persekitaran pembelajaran Wikis ialah; i. Wikis mempermudahkan pengguna untuk mengubahsuai sesuatu halaman web – setiap halaman Wikis menyediakan kemudahan untuk mengubahsuai halaman web dan untuk tujuan itu, pengguna boleh menggunakan pautan tersebut. Selepas itu, Wikis akan menyediakan paparan halaman web yang baru diubahsuai oleh pengguna tadi. ii. Wikis menggunakan MARKUP yang mudah – Pengguna tidak perlu mengetahui bahasa pengaturcaraan seperti HTML dan lain-lain kerana Wikis menyediakan kemudahan tersebut. Pengguna hanya perlu tahu sedikit tentang panduan MARKUP. iii. Wikis menyimpan dokumen yang telah dilaksanakan – Pengguna tidak perlu bimbang jika melakukan sebarang kesilapan. Ini kerana Wikis menyimpan rekod data dan dokumen yang telah dilaksanakan. 45 Pengguna boleh melihat semula rekod-rekod tersebut untuk memperbetulkan kesilapan tadi. iv. Wikis memudahkan pengguna untuk membina pautan – Wikis menyimpan semua kandungan halaman web di dalam pangkalan data luar. Wikis mengetahui setiap halaman yang dimiliki pengguna dan setiap pautan yang dibina. Jadi, pengguna tidak perlu risau tentang peraturan-peraturan sintak dalam membina pautan. Ini kerana Wikis menyediakan kemudahan tersebut secara automatik. v. Memudahkan untuk membina halaman baru – Pengguna boleh membina halaman web yang baru mengikut keperluan mereka. vi. Wikis memudahkan menguruskan tapak laman web – Pengguna boleh membina dan mengurus sendiri tapak laman web tersebut mengikut kehendak dan keperluan mereka. Pengguna boleh mengklasifikasikan kandungan laman web tersebut dengan mudah. vii. Wikis menyimpan semua maklumat pengguna – Ini kerana Wikis menyimpan semua rekod di dalam pangkalan data dalaman. Oleh itu, Wikis mengetahui setiap kandungan dan pautan yang dibina oleh pengguna. Ia mudah apabila terdapat pautan-pautan yang berkaitan di dalam sesuatu halaman dan Wikis akan membina pautan tersebut secara sendiri. viii. Kebanyakan Wikis adalah komuniti kolaboratif ix. Wikis menggalakkan hypertext Terdapat beberapa laman web yang menggunakan konsep Wikis. Antaranya ialah: 46 i. Wikipedia – sebuah eksiklopedia online yang digunakan secara meluas. Wikipedia merupakan sebuah knowledge base Wikis yang terbesar. Ia merupakan sebuah laman web di bawah organisasi Wikimedia Foundation. Laman web ini merupakan contoh sebuah laman web yang menggunakan konsep Wikis dengan cara profesional dan mempunyai bilangan pelawat yang ramai di seluruh dunia. Ia juga mempunyai beberapa ciri-ciri yang menarik seperti - menangani vandalism secara demokratik - menyenaraikan semua perubahan yang diubahsuai oleh pengguna pada semua dokumen yang berkaitan - menyenaraikan penyumbang yang berdaftar. ii. The Tcl’ers Wiki – sebuah laman web yang berkaitan dengan bahasa pengaturcaraan. Ia juga merupakan sebuah Wikis awam yang menyediakan kemudahan untuk mengedit dan mengubahsuai sesebuah halaman. Apabila melayarinya, pengguna akan merasakan semangat komuniti yang lebih kuat berbanding Wikipedia. Dengan mengunakan konsep Wikis menyebabkan kandungan asal laman tersebut tidak akan menyusut. Apa yang membuatkan laman web ini sesuatu yang istimewa dan lain dari yang lain ialah paparan ’Welcome Visitor’. iii. The Emacs Wiki – Seperti laman web The Tcl’ers Wiki, laman web ini menyediakan pengguna dengan ciri-ciri sebuah perisian. Dengan Emacs Wikis ini, pengguna boleh bertukar-tukar pendapat, dokumen serta bertukar-tukar kod sesama sendiri. Namun secara naturalnya, Emacs Wiki telah membina sebuah persekitaran komuniti yang menarik. Selain laman web dan juga perisian-perisian yang menggunakan konsep Wikis, terdapat juga beberapa syarikat serta institusi-institusi pengajian tinggi yang menggunakan perisian-perisian Wikis untuk membina internal knowledge bases, menghubungkan pekerja atau pelajar mereka serta menyediakan ruang untuk 47 pekerja atau pelajar untuk berkongsi pendapat dan idea-idea yang bagus. Antara syarikat serta institusi pengajian tinggi tersebut adalah seperti; i. British Telecom : BT menyeimbangkan banyak Wikis dalaman bagi membantu pekerjanya dalam menyemai sifat bekerjasama. Mereka juga telah menyiapkan Twiki sebagai tapak B2B bagi menyiarkan informasiinformasi terkini dan menggalakkan perbincangan di antara pelangganpelanggan mereka. ii. Colorado State University, USA : mengurus banyak FAQs untuk pelajar. Apabila seseorang berhadapan dengan sesuatu masalah dan dapat menyelesaikannya, mereka boleh menghantar jalan penyelesaiannya dengan mudah. Staf-staf IT hanya memerlukan pengimbas web untuk mengedit halaman tersebut. Wikis ini telah menjimatkan masa dan kos universiti tersebut kerana mereka tidak perlu membeli perisian tertentu untuk mengurus ciri dalaman sesebuah laman web itu. iii. TWiki telah banyak digunakan oleh syarikat-syarikat terkenal untuk menghubungkan pengguna serta menguruskan maklumat. Antara syarikatsyarikat yang menggunakan TWiki adalah seperti syarikat Disney, Motorola, SAP, Secure Works dan Wind River. 2.8 Wikis berasaskan Web Daripada beberapa analisis yang dibuat, terdapat beberapa laman web yang menyediakan kemudahan bagi mengaplikasikan Wikis di dalam sesuatu rekabentuk laman web. Pengguna boleh memilih laman web yang mereka gemari jika ingin mempelajari atau melihat contoh bagaimana konsep Wikis diaplikasikan di dalam sesuatu laman web. 48 2.8.1 Wiki-Wiki Web Merupakan Wiki yang asal. Ia juga mudah dan jelas. Wiki-Wiki Web ditulis dalam Perl dan tidak memerlukan pangkalan-pangkalan data tertentu. Satu ciri yang menarik dalam wiki ini ialah keupayaan untuk mewujudkan peta hubungan di antara paparan-paparan lain secara serta merta. 2.8.2 UseMode Program ini menggunakan skrip-skrip Perl yang tunggal. Walaupun ia nampak seperti mengubah seluruh aplikasi web kepada skrip-skrip tunggal, UseMode menjadi terlalu padat namun sebuah program yang amat baik. Contoh yang menggunakan UseMode adalah The Meatball Wiki. UseMode mempunyai ciri-ciri yang menarik termasuk menyediakan RSS feed. Ia juga mempunyai banyak konsep-konsep hiperteks dan boleh diimplementasikan dengan mudah dalam laman web. 2.8.3 TWiki TWiki mempunyai ciri-ciri yang menarik tetapi dalam masa yang sama ia agak mengelirukan. Jika pengguna mempunyai banyak masa, mereka akan merasakan ia sesuatu yang memiliki pelbagai keistimewan namun bagi pengguna yang tidak mempunyai masa yang banyak, Twiki akan menyebabkan mereka sesat. Ia selalu digunakan oleh syarikat-syarikat serta kumpulan kerja kerana ia mempunyai sistem keizinan (permission system). Ia merupakan sebuah program yang ditulis menggunakan skrip Perl. 49 2.8.4 PHP Wiki Jika pengguna menginginkan wiki yang menggunakan skrip PHP,PHP Wiki adalah apa yang pengguna cari. Ia memerlukan pangkalan data yang menggunakan asas SQL seperti MySQL atau PostgresSQL. Ia mempunyai pelbagai ciri termasuk pengesahan pengguna. Seperti TWiki, PHP Wiki mempunyai ciri-ciri yang menarik namun ia agak sukar bagi mereka yang menginginkan wiki yang mudah. Tidak seperti Wiki yang lain, PHP Wiki menyediakan template untuk pengguna. Ini kerana template merupakan sesuatu yang agak sukar untuk dibina memerlukan pemahaman yang mendalam dalam pengaturcaraan berasaskan objek PHP. 2.8.5 PHP Wiki Processor PHP Wiki Processor menyimpan track dan pautan dalam sesebuah halaman. Contohnya, jika pengguna telah membina sesebuah halaman dan tidak mahu pengguna lain mengubahnya, mereka boleh menggunakan PHP Wiki Processor untuk menghasilkan satu set halaman PHP yang statik bagi setiap halaman yang dibina. Pengguna lain tetap boleh mengubahsuainya namun untuk tujuan itu, mereka perlu mendapat keizinan daripada pembina halaman yang asal. PHP Wiki mempunyai template yang mudah dan senang digunakan di mana pengguna dengan mudah boleh memindahkan kepala dan kaki paparan (header and footer) pada halaman sebelumnya secara automatik. Namun, bagi pengguna yang tidak mahir dengan bahasa pengaturcaraan PHP, mereka mungkin merasa agak sukar untuk menggunakan PHP Wiki Processor. 50 Secara keseluruhannya, Wikis merupakan hiperteks yang membolehkan individu atau sesebuah organisasi menguruskan kandungan laman web dengan mudah. Ia boleh digunakan untuk membina laman web yang statik, mengurus komuniti-komuniti secara atas talian, menghubungkan perniagaan dengan pelanggannya walaupun dengan hanya menulis majalah atau menulis buku. Ternyata Wikis merupakan ‘struktur pangkalan data yang paling mudah’ (the simplest database that would work). 2.9 Aplikasi Wikis dalam Pendidikan Menurut Laurel (2005), Wikis boleh digunakan sebagai asas kepada projek kelas dan projek kumpulan dan sebagai sumber penerbitan secara online. Manakala Schneider (2004) mengatakan Wikis sebagai sumber pengetahuan yang boleh dipercayai dalam bidang pendidikan. Wikis menggunakan asas kepada projek kumpulan yang memerlukan kemahiran komunikasi dari setiap peserta dan tidak semua peserta mempunyai kemahiran komunikasi yang baik. Dalam pembelajaran secara kolaboratif, biasanya fokus utamanya adalah untuk menghasilkan sebuah dokumen di mana setiap peserta perlu menyumbang sesuatu idea dan peserta lain boleh menambah serta mengubahsuai idea tersebut (Laurel, 2005). Dalam hal ini, setiap sumbangan dan idea dari pelajar tidak akan dapat dikenalpasti penyumbangnya kerana hasilnya merupakan sebuah dokumen teks. Tetapi dengan menggunakan persekitaran Wikis, pelajar boleh menghantar komen serta idea dalam sesuatu perbincangan dan sumbangan mereka akan dikenalpasti. Ia kelihatan seperti sebuah blog atau papan buletin secara online. Rozinah (2007) mengatakan bahawa guru perlulah mempertingkatkan pengetahuan mereka dalam hal yang berkaitan dengan subjek yang diajar dan juga memahami dengan baik kepelbagaian cara pelajar berfikir. Beliau juga mengatakan bahawa kunci komponen terhadap kejayaan guru dan pelajar telah membawa kepada teknologi Wikis dalam sistem pendidikan dan persekitaran laman web. 51 Manakala Lamb (2004) pula mengatakan bahawa Wikis menjadi satu keperluan kepada pendidik dan institusi dalam mewujudkan persekitaran pembelajaran yang kolaboratif. Wikis juga menjana ilmu pengetahuan samada untuk individu atau dengan orang lain. Menurut Holmes et al. (2004), matlamat Wikis bukanlah untuk pembelajaran seseorang individu tetapi lebih kepada pembelajaran secara komuniti. Ini selaras dengan pendekatan konstruktivisme yang terdapat di institusi pengajian tinggi di mana pelajar dan pensyarah bukan sahaja bersama-sama membina maklumat untuk diri sendiri tetapi melibatkan pembinaan pengetahuan yang membawa kebaikan kepada pelajar lain. Selain itu, Wikis juga memberi peluang kepada pelajar untuk melatih mewujudkan pembelajaran sosial (Viglas, 2006) iaitu satu pendekatan dalam mewujudkan komuniti atas talian (online), di mana pelajar melibatkan diri secara sukarela dan mewujudkan suasana pembelajaran kolaboratif. Jonathan (2004), mengatakan bahawa Wikis membantu guru-guru dalam bidang pendidikan dan guru-guru dan pelajar telah serasi menggunakan aplikasi baru ini. 2.10 Laman Web Berasaskan Andragogi Teori-teori pembelajaran dapat membantu setiap pembangun halaman web menghuraikan perkara-perkara yang berkaitan dengan hukum pembelajaran dengan mudah. Begitu juga dengan Teori Pembelajaran Dewasa atau Andragogi yang mempunyai prinsip-prinsip tertentu dalam pengaplikasiannya. Menurut Dillon dan Zhu (1997), dalam merekabentuk laman web, selain memberi perhatian kepada isi kandungan yang hendak disampaikan, fokus kepada pengguna juga perlu diambil kira. Selaras dengan pendekatan pembelajaran dewasa, beberapa kriteria perlulah dititikberatkan kerana penggunanya yang merupakan orang dewasa. Ini termasuklah menyediakan iklim pembelajaran yang selesa, interaksi sosial, 52 penglibatan pelajar, penetapan isi kandungan pembelajaran dan penilaian (Billington, D.D, 2006). Untuk mengaplikasikan pendekatan Andragogi dengan laman web, pembangun laman web perlulah menggunakan teknologi ini dengan sepenuhnya (Dolores, 2004). Pendidik yang menggunakan pendekatan pembelajaran dewasa dalam pengajarannya mestilah juga merupakan fasilitator. Mereka perlu mendidik pelajar merekabentuk dan mewujudkan pembelajaran berasaskan teknologi ini mengenai apa yang mereka telah pelajari. Pembangun laman web perlulah menggunakan kesemua keupayaan teknologi yang ada dan menggunakan pelbagai bentuk pendekatan supaya pengguna dapat memilih dan mengikuti bahagian pelajaran yang sesuai. Menurut Dolores (2004), pendidik perlulah membimbing pengguna belajar menggunakan kaedah pembelajaran sendiri berasaskan laman web dengan memberi mereka tugasan pendek, tersusun serta konkrit dan kesemua maklumbalas perlu diterima oleh tenaga pengajar tidak kira untuk mengukuhkan pelajaran atau untuk persembahan laman web. Antara laman web yang menggunakan pendekatan Andragogi ialah sebuah laman web yang dibangunkan oleh Mohd Amien (2008). Laman web ini merupakan sebuah laman web yang menyediakan pembelajaran perisian grafik untuk pelajar universiti. Rekabentuk laman web ini dibina berdasarkan 6 prinsip Pembelajaran Dewasa dan ia merupakan sebuah laman web yang amat sesuai untuk pelajar-pelajar universiti. Selain itu, sebuah laman web yang juga berasaskan Teori Pembelajaran Dewasa dibangunkan oleh Nur Akmal (2005) dari Universiti Teknologi Malaysia. Laman web ini merupakan sebuah laman web yang menyediakan kemudahan kepada pelajar untuk mempelajari perisian Bahasa Gubahan. Manakala sebuah laman web bagi pembelajaran Teknologi Multimedia dibangunkan oleh Noor Ain (2007) juga merupakan sebuah laman web di mana rekabentuknya berasaskan kepada Andragogi. 53 2.11 Keberkesanan Laman Web Andragogi dalam Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) Terdapat beberapa kajian telah dijalankan untuk melihat sejauh manakah keberkesanan Andragogi di dalam proses P&P. Menurut Mark (2003), pengaplikasian Teori Andragogi dalam proses pembelajaran jarak jauh akan memberi peluang kepada pelajar dalam membuat lebih banyak pilihan mengenai pembelajaran mereka dan ini akan menggalakkan mereka menjadi seorang pelajar yang berpusatkan kendiri dan berdikari. Jarvis (1981), pula mengatakan bahawa dengan menggunakan pendekatan berasaskan Andragogi akan membuatkan pembelajaran menjadi bertambah efisen. Ini kerana melalui pendekatan ini, pelajar dewasa belajar dengan lebih efisen disebabkan mereka tidak perlu banyak mengingat tetapi lebih kepada menyelesaikan sesuatu masalah. Satu kajian yang dijalankan oleh Susan dan Barbara (2003), di Universiti Pittsburgh mengenai pengaplikasian Teori Pembelajaran Dewasa secara on-line classroom atau pembelajaran maya. Seramai 35 orang responden yang terdiri daripada purata umur 39 tahun pelajar lepasan ijazah dari pelbagai bidang terlibat dalam kajian ini. Antara perkara yang mendapat maklumbalas ialah isu-isu kursus, isu komunikasi, dan interaksi serta isu teknologi. Dapatan kajian menunjukkan; i. isu-isu umum dan program diorganisasikan dengan baik dan keseluruhan pembelajaran sangat baik. ii. Isi kandungan kursus sentiasa dikemaskini dan mempunyai informasi yang tepat. 54 iii. Pendekatan pembelajaran aktif yang diterapkan membolehkan pelajar bertukar pendapat sesama mereka semasa proses pembelajaran dan mereka berpeluang menemui konsep pembelajaran mereka sendiri. iv. Kebanyakan perisian dan teknologi yang digunakan mudah untuk dipelajari dan sangat menarik. 2.12 Definisi Multimedia Multimedia ialah satu perkataan yang sering kita dengar pada masa sekarang apabila kita memperkatakan tentang komputer, lebih-lebih lagi komputer dalam pendidikan. Tanpa kita sedari, kita sebenarnya telah lama menggunakan multimedia dalam kebanyakan bidang cuma istilah ‘multimedia’ tidak wujud sebelum ini. Perkataan multimedia merupakan istilah yang sering diperkatakan dalam menuju era teknologi maklumat (IT). Dengan perlancaran Koridor Raya Multimedia (MSC) oleh Perdana Menteri Datuk Seri Dr. Mahathir Mohamad pada 29 Ogos 1995, teknologi multimedia merupakan tunggak dan strategi pembangunan terbaru Malaysia untuk mencapai matlamat Wawasan 2020. Konsep utama yang cuba diperkenal oleh Multimedia ialah penyampaian maklumat yang dapat mengoptimakan dua pancaindera utama iaitu pendengaran dan penglihatan. Multimedia juga telah didapati berkesan dalam menyediakan aplikasi yang saling tindak antara manusia dan mesin di mana akhirnya pengguna mempunyai pilihan untuk menggabungkan aplikasi, mengulang urutan atau rutin dan membuat pilihan seperti yang disediakan oleh aplikasi tersebut (Norabeerah, 1999). Edger (1992) mengatakan Multimedia ialah integrasi elemen-elemen teks, audio, grafik, animasi, video dengan menggunakan komputer sebagai alat kawalan persembahan untuk membolehkan proses pembelajaran secara signifikan dan menghidupkan suasana maklumat. Ia membolehkan pengguna menggerudi (navigate) bertindak balas (interact), mereka cipta (create) dan berkomunikasi (communicate). 55 Walter, O (1995) mendifinisikan multimedia sebagai teknologi untuk perkakasan (hardware) dan perisian (software) yang membawa bersama-sama berjenis-jenis media teks, illustrasi-illustrasi, gambar foto-gambar foto, bunyi, suara, animasi dan video pada sebuah komputer. Manakala Nor Iadah Yusop (1995), di ceramahnya yang bertajuk ”Multimedia Dalam Pengajaran dan Pembelajaran” mendefinisikan multimedia sebagai kaedah penyebaran maklumat yang direkabentuk khusus untuk menggabungkan bunyi, gambar-gambar pegun dan bergerak, grafik, animasi, data dan teks bersama-sama dengan keupayaan interaktif sesebuah komputer. Jika pada masa dahulu, komputer menyampaikan maklumat melalui teks tetapi sekarang terdapat grafik dan gambar-gambar untuk menunjukkan sesuatu perkara dengan jelas. Malahan ia mampu menunjukkan pergerakan dan kesan bunyi. Teknologi multimedia yang mampu mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan. Ini selaras dengan penubuhan Koridor Raya Multimedia (MSC) iaitu satu projek nasional yang dijangkakan akan menjadi pelantar sebagai titi pengangkutan masyarakat ke dalam era teknologi maklumat. 2.13 Elemen-elemen Multimedia Terdapat beberapa elemen-elemen asas multimedia yang biasa digunakan iaitu teks, grafik, animasi, audio dan video. 2.13.1 Teks Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan storan yang sedikit jumlah ruang ingatan sahaja. Teks boleh digunakan dalam pelbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada sesuatu perkara dalam bentuk bacaan. 56 Keberkesanannya ialah untuk memperkukuhkan media-media lain. Menurut Jamalludin dan Zaidatun (2003), selain mampu menyampaikan makna seperti yang dikehendaki, teks juga sesuai digunakan dalam beberapa keadaan tertentu antaranya ialah; i. untuk mempersembahkan sesuatu pernyataan perasaan atau konsep-konsep yang abstrak dan tidak dapat digambarkan melalui penggunaan grafik atau media visual yang lain. ii. untuk menggambarkan deria rasa atau pengalaman yang tidak dapat digambarkan oleh media lain contohnya sentuhan, bau dan rasa. iii. sesuatu maklumat yang tidak dapat digambarkan dengan grafik kerana tidak sesuai atau tidak dibenarkan oleh budaya. Menurut Rockley (1994), walaupun manusia mungkin mendapati mediamedia lain lebih berkesan untuk memahami sesuatu proses, ianya mungkin sukar untuk memperolehi langkah-langkah khusus untuk sesuatu proses tanpa penggunaan teks. 2.13.2 Grafik Grafik boleh didefinisikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan pelbagai media samada secara manual atau menggunakan teknologi komputer. Grafik juga membawa maksud perkara berkenaan lukisan, ukiran dan gambar rajah (Kamus Dewan, 2000). Menurut Lindstrom (1994), Ilustrasi dan gambar berupaya ‘bercerita’, menarik perhatian dan mengambarkan orang, tempat atau benda. Menurutnya lagi carta, graf ataupun rajah menyediakan dimensi maklumat kepelbagai secara visual. Manakala Rockley (1994), menyatakan bahawa grafik menunjukkan maklumat 57 terperinci bergambar dan berfungsi sebagai ikon yang mewakili sesuatu. Grafik digital merujuk kepada sebarang hasil kerja grafik yang dihasilkan menggunakan sama ada perkakasan ataupun perisian komputer. Penggunaan grafik digital menjadi satu keperluan utama pada masa kini. Ini kerana penggunaan teknologi komputer bagi menghasilkan grafik dikatakan mampu meningkatkan kualiti kerja serta membolehkan seseorang menjadi lebih produktif (Jamalluddin dan Zaidatun, 2003). 2.13.3 Animasi Animasi merupakan paparan pantas imej-imej yang berjujukan dan dapat dilihat oleh mata kasar manusia dalam bentuk pergerakan. Animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup (Kamus Dewan, 1999). Menurut Lindstrom (1994), animasi membawa pengguna lebih hampir kepada bahan maklumat. Simulasi sesuatu aktiviti atau illustrasi sesuatu konsep boleh digambarkan melalui animasi-animasi. Animasi menawarkan pengguna mengawal keterperincian, tahap serta bilangan maklumat yang diingini. Unsur-unsur realisasi sebagaimana alam kehidupan sebenar boleh diperolehi melalui klip-klip video. Jamalludin dan Zaidatun (2003), merumuskan animasi kepada proses menambahkan pergerakan kepada imej yang statik sifatnya bagi membolehkan ianya kelihatan lebih dinamik dan hidup. Proses ini boleh dilakukan dengan menggunakan pelbagai kaedah, daripada yang paling asas seperti menggunakan lukisan tangan, potongan kertas atau tanah liat sehinggalah kepada penggunaan teknologi komputer tiga dimensi. 2.13.4 Audio 58 Kesan bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia pada hari ini. Terdapat pelbagai cara yang boleh digunakan untuk membolehkan komputer mengeluarkan suara manusia. Antaranya ialah dengan menggunakan kad suara atau menggunakan pembesar suara bina dalam yang telah sedia ada pada setiap komputer. Terdapat pelbagai format yang menyokong suara antaranya ialah .wav, .voc, .snd, .aud dan sebagainya. Audio berfungsi sebagai pemberi amaran terhadap kesilapan atau kewujudan masalah selain menghasilkan mood kepada pengguna melalui muzik. Ini kerana ia dapat menarik perhatian melalui kesankesan bunyi. Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan menguatkan interaksi di antara penonton pelbagai tahap pada pelbagai tahap seperti terdapat pelbagai kesan bunyi yang dapat menyampaikan pelbagai maklumat kepada pendengar secara tersurat dan tersirat (Rozinah, 2000). Antara faktor-faktor mengapa audio digunakan dalam sesebuah aplikasi multimedia ataupun aplikasi persembahan maklumat yang lain ialah; i. audio mampu menarik perhatian pengguna. ii. audio berupaya mempengaruhi emosi dan pemikiran seseorang. iii. audio mampu mempertingkatkan kefahaman seseorang kepada sesuatu isi kandungan yang kompleks. iv. memudahkan penerangan mengenai sesuatu konsep yang sukar untuk diterangkan melalui penggunaan teks atau grafik semata-mata. v. audio mampu bertindak sebagai panduan kepada pengguna. vi. mampu meningkatkan minat serta mengekalkan penumpuan seseorang pengguna. (Jamalludin dan Zaidatun, 2003) 2.13.5 Video 59 Video merupakan salah satu elemen multimedia yang mampu menarik perhatian pengguna seterusnya menjadikan penyampaian sesuatu maklumat itu lebih efektif. Kalau dahulunya hanya teks dan grafik digunakan di dalam sesuatu persembahan maklumat kini penggunaan video mampu memberikan persembahan yang lebih berkesan. Menurut Jamalludin dan Zaidatun (2003), penggunaan video mampu membawa perubahan besar di dalam kaedah penyaluran maklumat selain berupaya mempersembahkan sesuatu mesej dengan lebih realistik dan hidup di samping mampu menarik perhatian dan juga menarik emosi pengguna. 2.14 Elemen Multimedia Yang Membantu Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pertumbuhan penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan menjadi semakin pesat sejak beberapa tahun kebelakangan ini dan dilihat akan menjadi lebih pesat pada masa akan datang. Elemen multimedia yang digunakan telah pun wujud sebelum ini dan menjadi satu alat yang sangat berguna dalan sesi pengajaran dan pembelajaran. Multimedia interaktif mempunyai lima jenis media iatu iaitu teks, grafik, animasi, audio dan video. Oleh sebab pembelajaran adalah bersifat interaktif dan tidak linear, pelajar dan guru boleh memilih mana-mana elemen yang dapat membantu mereka dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Daripada kelima-lima elemen multimedia beberapa kajian yang dilakukan oleh pengkaji-pengkaji sebelum ini menunjukkan dapatan yang berbeza-beza. Kajian yang dilakukan oleh Norlaila Hassan (2005) menyatakan bahawa elemen multimedia utama yang menjadi pilihan bagi pelajar teknikal di sekolah menengah teknik adalah teks. Ini diikuti animasi, grafik, audio dan yang terakhir adalah elemen video. Manakala kajian yang dilakukan oleh Halina Hamid (2004) menunjukkan bahawa penggunaan grafik yang jelas mampu memberi keseronokan dan meningkatkan minat pelajar untuk meneruskan proses pembelajaran. 60 Kajian olah Halina Hamid (2004) telah menunjukkan bahawa tiga item utama pada persembahan Web CD yang dapat menarik minat pelajar terhadap proses P&P iaitu reka bentuk skrin yang menarik dan bersesuaian, susunan ikon hiperlink yang mudah dikendalikan serta kedudukan teks, grafik, gambar, lukisan dan video yang akan membantu sesi pembelajaran kejuruteraan (Golias et al., 2005). Walau bagaimanapun. Kajian empirikal yang dijalankan oleh Hsin-Yih Cindy Shyu (2000) menunjukkan bahawa pelajar lebih memahami dan suka kepada subjek Matematik yang diajar menerusi video. 2.15 Pengaplikasian Multimedia dalam Pendidikan Kemunculan aplikasi multimedia bukan merupakan fenomena baru di persekitaran kita. Melalui program-program di televisyen, bahkan persembahanpersembahan yang kita lihat sama ada melalui pita video sekalipun sebenarnya ialah multimedia kerana ia mempunyai kombinasi perkakasan dan perisian dimana input untuk melakukan persembahan itu mengintregrasikan penggunaan pelbagai media termasuklah gambar, grafik, animasi, teks dan suara untuk menjadikan sesuatu persembahan itu memberi kesan kepada para penonton. Multimedia Super Corridor (MSC) merupakan usaha terbaru Malaysia untuk mewujudkan industri multimedia terbaik di dunia (Perbadanan Pembangunan Multimedia; MDC, 1997). Peranan pemangkin yang dimainkan oleh MSC bagi pembangunan IT adalah dengan; i. Menunjukkan keberkesanan multimedia dengan menambahkan kecekapan dan produktiviti dalam pengeluaran serta penghantaran barangan dan perkhidmatan dalam sektor awam dan sektor swasta. ii. Mewujudkan bekalan dan permintaan untuk indsutri multimedia yang bertempat di Malaysia bagi pasaran dunia. 61 Jika dahulunya, pengajaran guru hanya tertakluk kepada buku teks dan papan tulis sahaja tetapi sekarang guru sudah boleh tersenyum bangga dengan bahan bantu mengajar yang disediakan oleh pihak kerajaan dalam meningkatkan kualiti bidang pendidikan. Pelbagai bahan bantu mengajar berasaskan komputer telah disediakan untuk kemudahan para pendidik. Jika sebelum ini terdapat sesetengah perkara yang sukar diterangkan menerusi teks sahaja tetapi multimedia berupaya untuk menangani masalah ini kerana multimedia itu sendiri membawa maksud teknologi maklumat terkini yang membenarkan integrasi dan manipulasi video, audio, teks, grafik dan animasi (Baharuddin & Mohd, 1995). Multimedia berasaskan komputer boleh menjadikan proses pendidikan suatu pengalaman yang menyeronokkan dan menarik di samping membantu pelajar memahami sesuatu konsep dengan cepat dan mudah (Brown & Bush, 1992; Toh & Ng, 1994; Rio & Kasiran, 1994; Baharuddin & Mohd, 1995). Penggunaan multimedia di dalam bidang pendidikan seharusnya tidak mendominasi kurikulum sedia ada tetapi ianya dijadikan sebagai bahan tambahan yang memperkukuhkan lagi kurikulum (Rozinah, 2000). Tenaga pengajar patut menyelitkan multimedia di dalam setiap subjek yang diajar oleh mereka. Kesemua subjek di sekolah boleh disampaikan menggunakan produk multimedia. Jika tidak terdapat di pasaran mungkin tenaga pengajar tersebut boleh membangunkan sendiri satu persembahan multimedia ringkas dan khusus untuk kelasnya sendiri. Tidak dinafikan bahawa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun apa yang lebih penting ialah kefahaman tentang bagaimana untuk menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat mengeluarkan idea-idea untuk pengajaran dan pembelajaran. DeVoogd & Kritt (1997), mengatakan multimedia tidak mengajar sebab yang mengajar adalah guru sahaja. Dengan penggunaan media, pelajar faham dan cekap maka aktiviti dapat dijalankan dengan baik dan pelajar berjaya menguasai bahan pembelajaran, maka media tersebut bukan sekadar bahan untuk mempermudahkan bahkan mungkin akan menghambat keberhasilan pembelajaran. 62 2.16 Kajian Mengenai Keberkesanan Multimedia dalam Pendidikan Menurut Tengku Zawawi (2000) dalam kertas kerjanya yang bertajuk ’Peranan Komputer Dalam Pengajaran Matematik’ menunjukkan bahawa penggunaan multimedia mempunyai peranan penting dalam pendidikan matematik. Antaranya ialah multimedia boleh memberi peluang kepada pelajar untuk belajar sendiri berdasarkan kemampuan masing-masing, memudah dan mempercepatkan kefahaman sesuatu konsep matematik, menjadikan aktiviti pembelajaran menarik dan menyeronokkan, membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar dan membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang kali. Melalui satu kajian yang dilakukan di Universiti Kebangsaan Malaysia (2000), terdapat kelebihan-kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan. Antaranya ialah; i. Dalam pembelajaran berbantukan komputer pelajar dapat didedahkan kepada isi pengajaran yang diajar. Maklumat yang ingin disampaikan akan dapat disimpan secara logik dalam ingatan pelajar seterusnya pelajar dapat mengeluarkan semula maklumat atau kemahiran secara berkesan ii. Multimedia sebagai sumber maklumat dan pangkalan data kerana ia mampu untuk menyokong model sebagai sumber maklumat, mencari hubungan atau kaitan dari satu maklumat ke maklumat yang lain, menghasilkan persekitaran yang kaya dengan maklumat dan juga dapat memperkayakan serta mempelbagaikan aktiviti pembelajaran. 63 iii. Multimedia boleh dijadikan sebagai bahan kursus untuk memperkayakan aktiviti P&P, menghiburkan kanak-kanak dan meningkatkan kemahiran membaca, mendengar dan berinteraksi secara individu dengan teknologi terkini. iv. Sebagai alat bantu mengajar kerana multimedia memberi peluang kepada guru mengubah kaedah pengajaran serta mengintegrasikan klip video atau animasi yang sesuai supaya lebih menarik dalam pengajaran. Menurut D’Lgnazio (Bairley 1996), multimedia adalah alat baru yang dapat memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan. Pembangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan cara mengumpul bahagian-bahagian tertentu dari kehidupan sebenar pelajar. Manfaat lain pula membawa erti pelajar yang terlibat dalam pembelajaran multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan, dan emosinya. Jamalludin dan Zaidatun (2003), mengatakan bahawa penggunaan teknologi multimedia juga dikatakan mampu menjadi medium komunikasi yang positif dan efektif kerana melaluinya teks, audio, video serta animasi yang pelbagai warna dan corak mampu dipaparkan pada sebuah skrin dalam satu masa. Pengguna yang tertarik akan memberikan lebih penumpuan pada persembahan isu kandungan atau maklumat yang ingin disampaikan. Ini dikuatkan lagi dengan pernyataan Thomas (1996), yang menyatakan bahawa penggunaan elemen-elemen multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran juga didapati mampu menarik minat pelajar supaya mereka tidak bosan dan dapat memberi tumpuan sepenuhnya dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Rozinah (2000), telah menyenaraikan beberapa faedah multimedia dalam pendidikan. Antaranya ialah; i. Pengajaran akan menjadi lebih efektif dengan adanya integrasi elemenelemen multimedia. ii. Menarik minat dan memotivasikan pelajar. 64 iii. Pelajar dapat belajar pada tahap kendiri dan pada bila-bila masa sahaja. iv. Menjimat masa dan kos. Tidak memerlukan tenaga pengajar, cuma bertindak sebagai fasilitator sahaja. v. Pelbagai sumber dan bahan dapat disimpan dan digunakan dengan adanya kemudahan internet dan perpustakaan maya. Laporan kajian yang dilakukan oleh Kumpulan Juruperunding OmniTech (Rozinah, 2000 ) menunjukkan bahawa penggunaan peralatan multimedia untuk latihan mendapat sambutan hebat daripada organisasi korporat dan dijangka menjadi medium utama dalam pembelajaran menjelang tahun 2000. Ianya juga menunjukkan bahawa penggunaan masa yang diperuntukkan untuk latihan ialah 37% berbanding dengan 16% jika menggunakan multimedia interaktif. Pengarah kajian tersebut mengatakan bahawa penggunaan peralatan multimedia dalam latihan akan menggantikan kaedah pembelajaran secara tradisional yang mewajibkan pelatih perlu berada di bilik latihan. Dengan itu, produktiviti pekerja dapat ditingkatkan. Ini menunjukkan penggunaan multimedia amat perlu dan mencabar dalam sistem pendidikan akan datang. 2.17 Multimedia Menerusi Internet Semenjak teknologi Internet (WWW) dicipta dan diperluaskan perkhidmatannya untuk kegunaan pendidikan dan ekonomi dalam tahun 1993 ternyata teknologi ini memberi banyak manfaat kepada manusia sejagat. Internet merupakan suatu teknologi yang paling pantas berkembang berbanding dengan teknologi lain yang telah dihasilkan oleh manusia sebelum ini seperti telefon dan televisyen (National Center for Policy Analysis, Newsweek, 1988). Ini berpandukan daripada satu kajian yang diterbitkan dalam Majalah Newsweek tersebut di mana masa yang diambil untuk teknologi web mencapai 25 peratus penduduk Amerika Syarikat adalah 7 tahun berbanding dengan telefon, televisyen, PC dan CD-ROM iaitu masing-masing 35, 26, 16 dan 12 tahun. 65 Proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) akan menjadi lebih menarik jika pelajar diberikan peluang untuk mengakses web yang berkaitan di dalam Internet. Ini kerana Internet boleh dijadikan sebagai sumber P&P untuk melihat isu terbaru di dalam pembelajaran. Melalui Internet, pelajar boleh mendapat pendidikan global sebab ia adalah sebagai gedung maklumat di mana maklumat interaktif dapat diperoleh dengan cepat dan mudah (Michael, 2000). McGloughin (1977), mengatakan perlunya multimedia diintegrasikan ke dalam Internet antaranya; i. meningkatkan minat para pengguna ii. menjadikan proses pencarian maklumat sesuatu yang menyeronokkan dan menghiburkan iii. mengurangkan masa dan tempoh penguasaan sesuatu aplikasi iv. membolehkan sesebuah aplikasi itu digunakan dengan mudah dan menjimatkan masa untuk tujuan penguasaan v. meningkatkan kebolehan capaian vi. meningkatkan pemahaman dan pengekalan informasi dalam ingatan Contoh aplikasi multimedia menerusi Internet adalah seperti perkhidmatan mel elektronik yang berbentuk teks dan grafik akan ditingkatkan lagi dengan keupayaan untuk menghantar gambar-gambar video dan bunyi melalui talian komunikasi. Gambar-gambar video dan bunyi ini boleh dihantar secara langsung seperti sidang video atau disimpan dalam storan dan dimuatkan ke komputer apabila diperlukan oleh pengguna. Konsep sidang video kini digunakan dalam program pendidikan jarak jauh. Oleh itu, pelajar hanya perlu menghadiri stesen tempat diadakan sidang video tersebut tanpa perlu berdepan dengan guru atau pensyarah secara fizikal. Ini mungkin dapat membantu masalah kekurangan guru pakar dan tenaga profesional. Dengan kemajuan telekomunikasi juga membolehkan satu projek berkumpulan dilakukan dengan lebih cekap dan produktif. Perbincangan 66 mengenai bahan projek boleh dilakukan melalui telefon video dan telesidang. Malahan bahan projek boleh diteliti oleh setiap ahli projek pada skrin komputer masing-masing dan perubahan boleh dilakukan di skrin disaksikan oleh semua ahli. Konsep ini boleh digunakan untuk membantu melincinkan pengurusan pendidikan. Melalui internet, pelajar boleh mendapat pendidikan global sebab ia adalah sebagai gedung maklumat di mana maklumat interaktif dapat diperoleh dengan cepat dan mudah. 2.18 Kamus Multimedia berasaskan Web Daripada analisis yang dibuat,terdapat beberapa kamus online yang sedia ada yang mana mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Antaranya ialah; i. Alpha Dictionary.com - merupakan sebuah laman web kamus multimedia yang mempunyai antaramuka yang cantik dan menarik. Ia menyediakan definisi dan makna pelbagai perkataan dari pelbagai kategori. Kelebihan yang terdapat pada kamus ini adalah penyusunan isi kandungannya yang sistematik dan teratur. ii. Merriam-Webster Online -Merriam-Webster Online merupakan sebuah laman web yang menyediakan kemudahan carian secara online. Laman web ini mengintegrasikan elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik dan audio. Penggunaan audio telah digunakan dalam laman web ini bagi menyebut suku kata sesuatu istilah. Ini adalah kelainan yang terdapat dalam laman web Merriam-Webster Online ini. Pengguna dapat mendengar cara sebutan yang betul bagi istilah-istilah yang dikehendaki. iii. Encarta English Online Dictionary - Microsoft Encarta English Online Dictionary merupakan sebuah produk perpustakaan rujukan 67 multimedia. Ia menyediakan kemudahan untuk mendefinisikan sesuatu perkataan di dalam program berasaskan tetingkap seperti Microsoft Word, Microsoft Powerpoint dan Internet Explorer. Selain itu, ia juga mengintegrasikan elemen audio ke dalam persembahannya dengan menyampaikan cara sebutan dengan menggabungkan suku kata bunyi dan juga menggunakan ejaan phonetic. Menurut Zalmiyah Zakaria (1998), beberapa langkah penyelesaian perlu dititikberatkan bagi menghasilkan produk yang lebih baik dan ramah pengguna. Antaranya ialah; i. Beberapa pilihan untuk membuat carian istilah samada dengan memilih perkataan dari beberapa jenis senarai perkataan. Ini akan membenarkan pengguna untuk berkomunikasi dengan lebih cekap dan interaktif. ii. Sokongan interaktif bagi satu carian perkataan yang berasaskan kepada penerangan semantiknya. ii. Penyesuaian persembahan maklumat kepada pengguna, di mana pengguna boleh memilih satu peringkat yang sesuai dengannya, iaitu samada ia memerlukan definisi yang pendek atau penerangan yang lebih terperinci, atau ingin melihat perkataan-perkataan yang berkaitan dengannya melalui pautan yang disediakan. Dengan berpandukan kepada asas-asas produk kamus online yang sedia ada, beberapa elemen seperti antaramuka laman web, susunan definisi, istilahistilah berkaitan serta cara penyampaian telah digunakan untuk diadaptasikan dalam projek ini. Menurut Zalmiyah Zakaria (1998), di antara perkara-perkara yang perlu dipertimbangkan bagi menilai kualiti sesebuah kamus itu adalah; i. Kemudahan carian : apakah jenis carian yang perlu disediakan dan dapat beroperasi dengan berkesan; 68 ii. Kandungan : gaya persembahan kandungan, struktur bagi satu kemasukan kamus, kejelasan penerangannya, perwakilan struktur konsep dan pautan di antara kemasukan-kemasukan; iii. Keinteraktifan dan penilaian yang subjektif : keramahan, ketelusan dan keselesaan pengguna. iv. Gaya penerangan di dalam pencarian istilah boleh disesuaikan dengan minat dan matlamat pengguna. 2.19 Keberkesanan Kamus Multimedia berasaskan Web Masalah kekeliruan pelajar dalam memahami sesuatu istilah multimedia dapat diatasi dengan merujuk kepada sumber-sumber rujukan yang sedia ada. Selain daripada merujuk kepada sumber manual yang didapati menyukarkan pelajar dan melibatkan tempoh masa yang lama, pelajar kini sudah mula menggunakan Internet sebagai sumber rujukan utama. Terdapat pelbagai jenis kamus berasaskan web yang disediakan di rangkaian Internet dan masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangannya sendiri. Penggunalah yang akan menentukan bahan yang bagaimana yang akan menjadi sumber rujukan mereka. Dalam kajian yang dilakukan oleh Lyman et al. (1993), menunjukkan bahawa pelajar yang mempelajari sesuatu istilah (vocabulary) dengan merujuk kepada sumber yang berasaskan komputer adalah lebih baik daripada pelajarpelajar hanya berlandaskan buku atau teks semata-mata. Ini menunjukkan bahawa dalam mempertingkatkan ’vocabulary’ seorang pelajar, sumber yang bukan sahaja menggunakan teknologi komputer tetapi yang menggabungkan elemen-elemen multimedia yang akan memastikan pelajar tersebut dapat mempertingkatkan kualiti pembelajaran mereka perlu digunakan. Dalam membangunkan projek ini beberapa kajian perlu dibuat bagi menjadikan pelaksanaan projek berjalan dengan lancar. Tinjauan terhadap 69 beberapa buah kamus web yang melibatkan domain yang spesifik dan umum telah dilakukan untuk mengenalpasti apakah ciri-ciri yang sepatutnya ada pada sesebuah kamus web serta memahami adakah elemen yang ada dalam sesebuah kamus itu mengelirukan atau meragukan pengguna. Dengan adanya contoh-contoh laman web yang menyediakan kemudahan glosari atau kamus multimedia sebelum ini, perbandingan akan dapat dibuat untuk mengatasi kekurangan dan kelemahan bagi produk yang sedia ada. 2.20 Model Pembangunan Laman Web Keberkesanan pengajaran bukanlah bergantung kepada penggunaan multimedia semata-mata. Seorang pengkaji Clark (1983), mengatakan bahawa media hanya berfungsi untuk menyampaikan pengajaran tetapi tidak dapat mempengaruhi secara langsung pencapaian para pelajar manakala Schramm (1977), pula mengatakan bahawa pembelajaran lebih dipengaruhi oleh sesuatu kandungan dan strategi pengajaran yang dirancang melalui media dan bukannya dipengaruhi oleh media tertentu sahaja. Ini membawa erti bahawa sesuatu media pengajaran haruslah dipilih dengan teliti dan dirancang penggunaannya. Dalam membangunkan sesuatu sistem atau perisian, model reka bentuk diperlukan bagi memastikan perancangan kerja yang dilakukan adalah sistematik dan teratur. Untuk mencapai tujuan ini, pelbagai teori dan model reka bentuk telah dicadangkan oleh ahli psikologi selain ahli teknologi bagi dijadikan landasan atau panduan dalam sesuatu proses pembangunan sesebuah laman web (Jamalludin dan Zaidatun, 2001). Terdapat beberapa model pembangunan laman web yang popular yang telah diperkenalkan. Antaranya ialah Model ASSURE, Model ADDIE, Model reka bentuk Dick & Carey dan sebagainya. 2.20.1 Model Rapid Prototyping 70 Model rekabentuk rapid prototyping juga merupakan salah satu model dalam membangunkan laman web. Ia diperkenalkan oleh Tripp dan Bichelmeyer (1990). Terdapat empat fasa yang mengandungi lima peringkat. Fasa pertama adalah analisis keperluan dan isi kandungan serta penetapan objektif. Fasa kedua, pembangunan prototaip. Fasa ketiga, penggunaan prototaip dan fasa keempat ialah pemasangan dan penyelanggaraan sistem. Rapid prototyping diaplikasikan ke dalam reka bentuk pengajaran dan adalah teknologi yang membenarkan penetapan objektif yang lebih fleksibel dan pembangunan bahan pengajaran seawal proses pembangunan dijalankan (Tripp dan Bichelmeyer, 1990). Model ini merupakan alternatif terhadap model tradisional untuk pembangunan model pembelajaran yang kompleks, tidak berstruktur dan melibatkan kemahiran pemikiran tinggi. Berdasarkan kajian dan perbandingan yang telah dilakukan, pembangun telah memilih model berorientasi teknologi iaitu model rekabentuk R2D2 atau Reclusive, Reflective, Design & Development yang diperkenalkan oleh Willis (2000) dalam membangunkan Kamus Multimedia Interaktif ini. 2.20.2 R2D2 Model Ia merupakan sebuah model daripada ciri pembelajaran konstruktivis. R2D2 mempunyai tiga fokus utama iaitu menakrif (define), merekabentuk dan membangunkan (design & develop) dan penyebaran (disseminate). Dalam model R2D2 ini, Dewey (1983) mengatakan bahawa refleksi (reflection) adalah sebagai “permasalahan” yakni proses untuk menghasikan bahan-bahan interaksi. Ia adalah aktif, authentic, sosial dan kolaboratif kerana ia berlaku ketika proses pembangunan dan melibatkan sekumpulan peserta yang bersama-sama membuat keputusan. 71 Model R2D2 ini juga lebih merujuk kepada model rekabentuk arahan, yakni kebanyakan aktiviti dalam konteks ini adalah untuk menghasilkan bahanbahan interaksi. Ia menekankan kedua-dua aktiviti dan kerja yang wujud selepas bahan-bahan ini dibangunkan. Reflection dan Recursion berlaku dalam rekabentuk (design) dan aspek pembangunan (development). Oleh sebab itulah ia dinamakan R2D2. Rajah 2.1: Model Rekabentuk R2D2 Pada fasa menakrif (define), kajian ini telah mengenalpasti kamus-kamus online yang sedia ada serta kekurangan yang terdapat dalam kamus tersebut. Sasaran pengguna juga diambil kira pada fasa ini sama ada untuk pelajar dewasa atau sebaliknya. Seterusnya, perbandingan akan dibuat antara kamus-kamus sedia ada dengan kamus multimedia interaktif yang akan dihasilkan. Seterusnya ialah fasa merekabentuk dan membangunkan (design & develop) di mana pengkaji merekabentuk kamus mutimedia ini. Tiga jenis rekabentuk akan diambil perhatian dalam kajian ini iaitu rekabentuk informasi, rekabentuk interaksi serta rekabentuk antaramuka. Pada fasa inilah gabungan 72 konsep dan teori digabungkan. Untuk rekabentuk informasi, pengkaji telah menggunakan pendekatan Andragogi sebagai landasan rekabentuk. Persekitaran pembelajaran Wikis pula telah digunakan untuk rekabentuk interaksi manakala bagi rekabentuk antaramuka, konsep multimedia diperkenalkan. Seterusnya Kamus Web Multimedia Interaktif dibangunkan berdasarkan ciri-ciri rekabentuk tersebut. Seterusnya ialah fasa penyebaran (disseminate) di mana laman web diupload ke server untuk tujuan penyebaran. Seterusnya, pembangunan sistem menerokai fasa demi fasa sehinggalah pengujian dilakukan ke atas sistem yang telah diubah itu. Memandangkan sistem ini adalah berasaskan web, penyelenggaraan kemungkinan diperlukan sekiranya terdapat sebarang masalah semasa memuatnaikkan fail kepada pelayan. 2.21 Penutup Sorotan kajian penting sebagai panduan kepada produk yang akan dibangunkan ini iaitu Kamus Web Multimedia Interaktif ini. Perbandingan dilakukan antara semua kes yang diambil untuk mengenalpasti kelemahan dan kelebihan masing-masing. Kelemahan yang dikenalpasti akan cuba dielakkan dan kelebihan yang dikenalpasti akan diadaptasikan di dalam pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini bagi menghasilkan sebuah aplikasi multimedia yang bermutu tinggi. 73 BAB III REKABENTUK LAMAN WEB 3.1 Pengenalan Hasil kajian bagi keseluruhan projek Kamus Web Multimedia Interaktif berasaskan laman web ini ialah sebuah produk yang menyediakan kemudahan pencarian makna bagi sesuatu istilah multimedia yang interaktif. Selain daripada mengetahui makna serta penerangan tentang sesuatu istilah itu, pengguna juga akan dapat melihat secara lebih dekat mengenai apa yang dimaksudkan dengan istilah tersebut melalui video dan animasi yang telah disediakan. Selain itu, pengguna juga boleh mengetahui bunyi sebutan istilah tersebut. Ini ternyata lebih baik daripada hanya mengetahuinya dengan tulisan. Rekabentuk sesebuah laman web terletak di atas kemahuan pembangun yang menghasilkan laman web tersebut namun bagi pembangunan projek ini, rekabentuk yang dihasilkan adalah amat bersesuaian dan menarik untuk dijadikan sebagai sumber rujukan utama bagi pelajar yang mengikuti kursus Perguruan ICT dan Multimedia. Bab ini akan menerangkan tentang rekabentuk Kamus Web Multimedia Interaktif yang telah dibangunkan. Ianya meliputi elemen informasi, interaksi dan persembahan paparan yang menarik dan interaktif. 74 3.2 Model Rekabentuk Pembangunan Pada fasa ini, pengkaji telah merangka satu kerangka pembangunan untuk membangunkan laman web Kamus Web Multimedia Interaktif. Model pembangunan bahan pengajaran yang dibina perlu diubah suai mengikut kesesuaian pembangunan kerana ada kemungkinan terdapat fasa yang tidak digunakan (Azilah Ngah, 2005). Model rekabentuk kajian ini merupakan adaptasi daripada model rekabentuk R2D2 atau Reclusive, Reflective, Design & Development yang diperkenalkan oleh Willis (2000). Ia merupakan sebuah model daripada ciri pembelajaran konstruktivis. Pemilihan model R2D2 ini adalah berdasarkan kelebihan model ini berbanding dengan model lain. Bersesuaian dengan proses pembangunan kamus multimedia ini, model ini adalah sesuai untuk dijadikan panduan dalam merekabentuk laman web. R2D2 mempunyai tiga fokus utama iaitu menakrif (define), merekabentuk dan membangunkan (design & develop) dan penyebaran (disseminate). 3.2.1 Fasa Menakrif (define) Pada peringkat pertama, analisis keperluan dan isi kandungan berdasarkan rekabentuk laman web yang terdiri daripada rekabentuk informasi, interaksi dan antaramuka dikenalpasti. Semua rekabentuk ini adalah berkaitan dengan enam prinsip daripada Teori Andragogi. Dalam fasa ini, penglibatan daripada pelajar dan pensyarah diperlukan. Ini adalah kerana satu set soal selidik diedarkan kepada pelajar di bawah Kursus Perguruan ICT dan Multimedia. Ini adalah untuk mengetahui keperluan mereka terhadap rekabentuk laman web yang bercirikan pembelajaran dewasa. 75 Selain itu, pada fasa menakrif (define), kajian ini telah mengenalpasti kamus-kamus online yang sedia ada serta kekurangan yang terdapat dalam kamus tersebut. Sasaran pengguna juga diambil kira pada fasa ini sama ada untuk pelajar dewasa atauu sebaliknya. Seterusnya, perbandingan dibuat antara kamus-kamus sedia ada dengan Kamus Web Multimedia Interaktif yang dihasilkan. Fasa ini juga merupakan fasa yang amat penting agar laman web yang dibangunkan memenuhi spesifikasi pengguna. Oleh sebab itu, fasa menakrif (define) keperluan pengguna dan isi kandungan ini sentiasa berterusan dan berulang sehinggalah tiada lagi keperluan pengguna dikenalpasti. 3.2.2 Fasa Merekabentuk dan Membangunkan (design & develop) Seterusnya ialah fasa merekabentuk dan membangunkan (design & develop) di mana pengkaji merekabentuk kamus mutimedia ini. Tiga jenis rekabentuk akan diambil perhatian dalam kajian ini iaitu rekabentuk informasi, rekabentuk interaksi serta rekabentuk antaramuka. Pada fasa inilah gabungan konsep dan teori telah digabungkan. Pada awal pembangunan iaitu ketika kamus siap dalam 30%, satu ujian formatif telah dilakukan yang melibatkan 2 orang pelajar untuk melihat kebolehfungsiannya. Semasa ujikaji tersebut, kedua-dua pelajar tersebut memberikan beberapa komen mengenai rekabentuk laman web yang dibangunkan. Antaranya ialah mereka bersetuju supaya antaramuka Kamus Web Multimedia Interaktif diteruskan kerana ia menepati kehendak mereka sebagai seorang pelajar IPT. Walau bagaimanapun, mereka memberi cadangan bahawa seharusnya laman web yang dibangunkan perlulah mengenalpasti pengguna yang melayarinya dengan memasukkan kemudahan ’log in’. Seterusnya, bagi paparan istilah, keduadua pelajar tersebut memberi cadangan agar susunan istilah dikelaskan mengikut kategori. Pendapat awal tersebut telah diterima pakai dan pengkaji telah 76 menerapkan komen-komen tersebut di dalam pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif. Untuk rekabentuk informasi, pengkaji telah menggunakan pendekatan Andragogi sebagai landasan rekabentuk. Ini selaras dengan sasaran pengguna kamus multimedia yang dihasilkan iaitu pelajar universiti yang merupakan mereka yang berada dalam lingkungan umur 18 tahun ke atas yang boleh dikategorikan sebagai orang dewasa. Persekitaran Wikis iaitu merupakan suatu konsep yang menyediakan persekitaran pembelajaran web secara kolaboratif pula telah digunakan untuk rekabentuk interaksi manakala bagi rekabentuk antaramuka, konsep multimedia akan diperkenalkan. Seterusnya Kamus Web Multimedia Interaktif dibangunkan berdasarkan ciri-ciri rekabentuk tersebut. Rajah 3.1 : Halaman Utama Kamus Multimedia Rajah 3.1 menunjukkan halaman utama laman web Kamus Web Multimedia Interaktif. Pada halaman utama tersebut, terdapat penerangan 77 mengenai Kamus Multimedia yang diberi nama ’Andramedia’. Selain itu, pada halaman utama ini jugalah, pengguna perlu log masuk dengan menekan arahan ’log in’. Seterusnya paparan seperti dalam rajah 3.2 akan terpapar. Pada paparan ini, pengguna yang baru akan dikehendaki untuk mendaftar terlebih dahulu manakala pengguna yang lama akan terus log masuk dengan menggunakan nama dan kata laluan seperti yang telah didaftarkan. Seterusnya paparan seperti dalam rajah 3.3 akan terpapar. Pada paparan ini pengguna perlu menekan butang menyimpan maklumat terlebih dahulu barulah diikuti butang continue untuk mula melayari laman web ini. Rajah 3.2 : Halaman Login 78 Rajah 3.3 : Halaman Confirmation dimana maklumat pengguna akan disimpan dalam pangkalan data Melalui Kamus Web Multimedia Interaktif ini, menu utamanya dibahagikan kepada 6 submenu iaitu ”Home”, ”Terms”, ”Edit”, ”Admin”, ”Links” dan ”FAQ” seperti dalam Rajah 3.4. Submenu ini dihasilkan agar dapat memenuhi keperluan pengguna dan ia amat bersesuaian dengan kandungan yang terdapat dalam laman web ini. Menu utama laman web in berada di bahagian atas antaramuka laman web namun terdapat juga capaian untuk pengguna menggunakan menu utama ini di bahagian bawah antaramuka. Ini untuk memberikan kemudahan kepada pengguna agar boleh mencapai mana-mana submenu dengan lebih pantas. Rajah 3.4 : Menu Utama 79 Di bahagian bawah (footer) antaramuka laman web ini selain menyediakan capaian menu utama, terdapat juga tambahan capaian iaitu submenu ”site map”, ”forum”, ”help” dan juga ”about webmaster” bagi memberi kemudahan kepada pengguna apabila melayari laman web ini. Rajah 3.5 : Footer 3.2.2.1 Rekabentuk Informasi Berasaskan Teori Andragogi Setiap produk multimedia yang interaktif perlulah mempunyai antaramuka yang ramah pengguna supaya dapat memberi kemudahan kepada pengguna untuk menggunakan produk tersebut dengan berkesan dan cekap. Oleh yang demikian, corak persembahan serta rekabentuk dalam menghasilkan produk memainkan peranan yang sangat penting untuk memastikan pengguna mendapat faedah dan terus menggunakan produk tersebut tanpa rasa jemu. Dalam pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini, rekabentuk tetingkap menggunakan rekabentuk yang standard. Ini disebabkan kebanyakan pengguna telah biasa dengan rekabentuk antara muka yang standard dan rekabentuk ini akan menjamin keselesaan pengguna menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif ini. Bagi menyampaikan maklumat dan sebarang informasi, rekabentuk yang berasaskan kepada Teori Andragogi Knowles (1970), telah digunakan iaitu yang menggabungkan enam prinsip yakni Keperluan untuk mengetahui (The Leaners Need to Know), Konsep Kendiri Pelajar (The Learners Self Concept), Peranan Pengalaman Pelajar (The Role of Learner’s Experience), Kesediaan Belajar (Readiness to learn), Orientasi Pembelajaran (Orientation to Learning) dan Motivasi Pelajar (Motivation). Keenam-enam aspek ini diterapkan dalam Kamus Web Multimedia Interaktif berdasarkan hasil dapatan kajian bagi persoalan 80 pertama menunjukkan purata min bagi semua soalan melebihi 4.00. Rata-rata pelajar bersetuju bahawa keenam-enam elemen ini perlu diintegrasikan ke dalam Kamus Web Multimedia Interaktif (Rujuk jadual 5.11). i. Keperluan untuk Mengetahui (The Learners Need to Know) Apabila pengguna menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif ini, paparan utama yang akan dipaparkan ialah seperti di dalam Rajah 3.6. Pada paparan ini, pengguna akan dapat mengetahui serba sedikit gambaran awal tentang apa yang terdapat dalam laman web Kamus Web Multimedia Interaktif ini. Ruangan ini akan menceritakan secara ringkas mengenai Kamus Web Multimedia Interaktif ini serta kemudahan-kemudahan yang disediakan. Ini merupakan satu contoh paparan yang menggunakan Prinsip Andragogi yang pertama iaitu Keperluan untuk mengetahui (The learners need to know). Ini selaras dengan dapatan kajian (rujuk jadual 5.5) yang rata-rata pelajar bersetuju bahawa laman web perlu memberitahu pengguna mengapa mereka perlu mempelajari isi kandungan yang terdapat di dalamnya. Rajah 3.6 – Antaramuka home 81 ii. Konsep Kendiri Pelajar (The Learners Self Concepts) Pada ruangan ini, pelajar akan melakukan perayauan mengikut apa yang mereka ingin pelajari. Ini selaras dengan Prinsip Andragogi kedua iaitu Konsep Kendiri Pelajar (The Learners Self Concepts). Rajah 3.7 : Antaramuka Definition of Terms 82 iii. Peranan Pengalaman Pelajar (The Role of Learner’s Experience) Berdasarkan dapatan daripada soal selidik persoalan kajian pertama, didapati pelajar bersetuju dengan pernyataan bahawa mereka seronok melayari laman web yang mengambil kira pengetahuan sedia ada pengguna dan membenarkan mereka mencadangkan maklumat baru kepada pengguna lain. Sehubungan dengan itu, ruangan expert view merupakan ruangan yang membolehkan pengguna berkongsi pengalaman sedia ada mereka dan berkongsi maklumat dengan pengguna lain (Rujuk rajah 3.8). Rajah 3.8: Paparan Expert View Pada halaman ini, pengguna dapat berkongsi idea dan pengalaman dengan pengguna lain. Ini akan membuka pemikiran pengguna untuk sama-sama memberi output dan menerima input dari pihak kedua. Pengguna akan ditanya tentang apa yang mereka faham tentang sesuatu istilah itu dan pengguna akan memberi pandangan dalam ruangan yang disediakan. Inilah yang merupakan adaptasi daripada Prinsip Andragogi yang ketiga iaitu Peranan Pengalaman Pelajar ( The role of learner’s experience). 83 Rajah 3.9: Sumbangan Istilah dari pengguna lain iv. Kesediaan untuk Belajar (Readiness to Learn) Prinsip Andragogi yang keempat ialah kesediaan untuk belajar. Berdasarkan dapatan didapati pelajar bersetuju bahawa mereka seronok melayari laman web yang menyediakan latihan atau kandungan yang bersesuaian dengan tahap penguasaan mereka. Bagi menepati prinsip ini, halaman menu utama seperti rajah 3.10 telah disediakan. Pada halaman ini terdapat dua pilihan mod yang perlu dipilih oleh pengguna. Mod pertama ialah ‘expert mode’ iaitu mod yang disediakan untuk pengguna yang mempunyai latar belakang multimedia dan mod kedua iaitu ‘normal mode’ adalah mod yang disyorkan untuk pengguna yang tidak mempunyai latar belakang multimedia. Kedua-dua mod ini perlu dipilih oleh pengguna. Ini kerana pengguna sendiri akan menentukan mereka berada di tahap mana dan mod mana yang sesuai untuk mereka layari. Ini kesinambungan daripada Prinsip Andragogi yang keempat iaitu Kesediaan Belajar (Readiness to learn) di mana pelajar perlu bersedia untuk mempelajari apa yang mereka ingin belajar. 84 Dengan adanya menu pilihan ini, pelajar akan mendapat gambaran awal apa yang akan mereka pelajari melalui mod yang dipilih. Rajah 3.10 : Antaramuka Menu Utama (Pilihan Mod) v. Orientasi Pembelajaran (Orientation to Learning) Bersesuaian dengan Prinsip Andragagi yang kelima, halaman seperti Rajah 3.11 ini akan memberikan kemudahan pautan kepada pengguna untuk memilih kategori istilah multimedia. Terdapat enam pilihan kategori iaitu teks, grafik, animasi, audio, video dan interaktiviti yang masing-masing mempunyai istilah multimedia. Pengguna berpeluang untuk memilih kategori yang diinginkan dengan mengklik di menu yang dipaparkan. 85 Seperti yang kita sedia maklum, pelajar dewasa memerlukan sesuatu maklumat yang membolehkan mereka mengaplikasikan sesuatu maklumat tersebut dalam kehidupan seharian. Dapatan kajian (jadual 5.9) menunjukkan pelajar bersetuju bahawa isi pelajaran atau maklumat yang disampaikan oleh laman web perlulah mengambil kira pengaplikasian maklumat tersebut dalam kehidupan manusia. Mereka juga suka dengan laman web yang memberi peluang pengguna memberi input sebagai sebahagian dari isi pelajaran yang diajar. Sehubungan dengan itu, paparan di setiap halaman ’terms’ yang menyediakan informasiinformasi sampingan mengenai sesuatu istilah multimedia juga turut disediakan (Rajah 3.12). Pada paparan ini, laman web ini menyediakan di mana dan bagaimana istilah multimedia boleh diaplikasikan dalam kehidupan seharian dengan memberi pautan luar kepada pengguna. Oleh yang demikian, paparan ini telah menyediakan kemudahan tersebut kepada pengguna selaras dengan prinsip pembelajaran dewasa. Rajah 3.11 : Antaramuka Terms (Pilihan Kategori Istilah) 86 Rajah 3.12: Antaramuka related info membolehkan pengguna mengetahui bagaimana sesuatu istilah multimedia boleh diaplikasikan. vi. Motivasi Pelajar (Motivation) FAQ ataupun Frequently Asked Question merupakan ruangan yang akan menjawab segala pertanyaan dan kemusykilan pengguna. Ini aplikasi daripada Prinsip Andragogi yang keenam iaitu Motivasi pelajar (Motivation) di mana sendiri akan mencari jawapan kepada maklumat yang diinginkan. Dalam Kamus Web Multimedia Interaktif ini ruangan FAQ telah dibahagikan kepada 5 kategori iaitu General FAQ, Graphic FAQ, Animation FAQ, Audio FAQ, Video FAQ serta Multimedia FAQ. Jika pengguna tidak pasti dalam kategori mana kemusykilan yang ingin ditanya, mereka bolehlah melihat halaman utama untuk ruangan FAQ di mana kesemua soalan telah dikumpulkan dan dipaparkan di sini. Pengguna hanya perlu memilih soalan mana dan apabila dipilih, mereka akan dibawa terus ke halaman jawapan bagi soalan tersebut. Ini merupakan salah satu kemudahan yang disediakan dalam Kamus Web Multimedia Interaktif 87 ini. Terdapat sebanyak 56 jenis soalan beserta jawapan disediakan dalam ruangan FAQ ini. Pengkaji tidak meletakkan sebarang soalan latihan sepertimana dapatan dari soal selidik sebaliknya telah digantikan dengan soalan dan jawapan (FAQ) berkaitan multimedia. Ini adalah disebabkan Kamus Web Multimedia Interaktif ini merupakan sebuah laman web berbentuk informasi bukannya laman web pembelajaran yang mengajar sesuatu topik. Rajah 3.13 : FAQ mengikut kategori pilihan Rajah 3.14 : FAQ mengikut kategori pilihan 88 3.2.2.2 Rekabentuk Interaksi Berasaskan Persekitaran Wikis Seterusnya adalah rekabentuk interaksi yang berasaskan kepada persekitaran Wikis yang diperkenalkan oleh Ward Cunningham (1995) iaitu merupakan sebuah konsep dalam pembelajaran secara online di mana pengguna boleh menghasilkan serta mengubahsuai laman web tersebut mengikut kehendak dan citarasa mereka. Berbeza dengan laman web yang sedia ada, Wikis menyediakan kemudahan pembelajaran secara kolaboratif dan merupakan satu konsep yang memberi peluang kepada pengguna dari segi pengurusan personel dan pengetahuan (personal and organizational knowledge management) (E.Oren, 2006). Sebuah kamus yang baik ialah kamus yang mempunyai penerangan yang jelas tentang sesuatu istilah yang mengikut peredaran masa tanpa menyingkirkan maksud asal sesuatu istilah itu. Dalam pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini, selain dapat melihat maksud serta penerangan beserta elemen interaktif sesuatu istilah itu, pengguna juga diberi kemudahan untuk menambah maksud atau penerangan tentang istilah tersebut. Ini selaras dengan pendekatan yang digunakan dalam merekabentuk interaksi laman web iaitu dengan berasaskan persekitaran Wikis. Kemudahan untuk pengguna menambah perkataan atau apa-apa informasi mengenai istilah itu akan dapat membuatkan Kamus Web Multimedia Interaktif ini bukan hanya sebagai pemberi input malah juga akan menjadikan ianya sebagai sebuah aplikasi multimedia yang ramah pengguna. Namun begitu, semua input yang dimasukkan oleh pengguna tidaklah diterima terus oleh sistem sebaliknya input-input tersebut akan ditapis dahulu oleh pembangun kamus ini sebagai admin. Ini bagi mengelakkan berlakunya input yang kurang sesuai serta untuk mengelakkan unsurunsur manipulasi. Rekabentuk interaksi laman web ini adalah berlandaskan ciri-ciri Wikis yang diperkenalkan oleh Ward Cunningham (1995) iaitu peluang kepada pengguna dari segi pengurusan personel dan pengetahuan, kolaboratif, pengubahsuaian 89 secara terbuka, helaian baru mudah dihasilkan dan kemudahan sumbangan istilah baru disediakan. i. Pengurusan personel dan pengetahuan Ciri-ciri Wikis yang pertama ini diadaptasikan pada keseluruhan laman web ini di mana pengguna boleh menguruskan personel dan pengetahuan mereka. Hasil daripada dapatan kajian persoalan pertama, rata-rata pelajar bersetuju bahawa mereka lebih suka jika laman web dapat mengenali setiap pengguna yang melayarinya contohnya melalui nama. Oleh yang demikian, dalam pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif, pembangun telah memasukkan halaman ‘log in’ bagi membolehkan pengguna mendaftar masuk mengikut nama dan kata laluan yang didaftarkan (rajah 3.15). Rajah 3.15 : Halaman Login 90 Selain itu, bagi mengadaptasikan ciri pengurusan personel dan pengetahuan dalam kamus mutimedia ini, terdapat 2 jenis paparan yang perlu diketahui oleh pengguna. Paparan pertama ialah paparan Normal View iaitu paparan biasa di mana semua pengguna boleh mengakses laman web ini secara terus. Bagi paparan kedua ialah paparan Expert View iaitu sebuah paparan yang hanya dikhususkan untuk mereka yang telah menguasai serba sedikit istilah multimedia. Di sinilah pengurusan personel dan pengetahuan pengguna akan berlaku dengan erti kata lain pengguna perlu memilih aras pengetahuan mereka sebelum terus mengakses laman web ini. Rajah 3.16: Paparan menu utama di mana pelajar perlu memilih mod yang ingin dipelajari 91 Rajah 3.17: Paparan Expert View Rajah 3.18: Paparan Normal View 92 ii. Kolaboratif Satu lagi ciri Wikis adalah menggunakan pendekatan kolaboratif. Ini dapat dilihat pada ruangan Expert View iaitu paparan di mana pengguna boleh bertukartukar pengetahuan dan pandangan dengan pengguna lain. Kemudahan forum yang disediakan juga merupakan salah satu ciri pendekatan secara kolaboratif. Pengkaji telah memasukkan ciri ini ke dalam Kamus Web Multimedia Interaktif di dalam ruangan Expert View yang membolehkan pengguna memasukkan istilah dan membandingkan jawapan yang mereka berikan dengan pengguna-pengguna lain. Rajah 3.19 : Kolaboratif Hasil daripada dapatan mengenai kolaboratif, rata-rata pengguna bersetuju jika sebuah laman web dapat menghubungkan mereka dengan pengguna-pengguna lain. Oleh yang demikian, pengkaji telah memasukkan kemudahan online forum dan about webmaster. Kemudahan online forum disediakan apabila pengguna ingin memberi respon kepada pembangun laman web mengenai Kamus Web Multimedia Interaktif manakala ruangan about webmaster disediakan kepada pengguna yang mempunyai sebarang masalah atau kemusykilan dalam melayari laman web ini. 93 Kedua-dua kemudahan ini memberi peluang kepada pengguna untuk mendapatkan respon yang cepat oleh pembangun laman web. Rajah 3.20 : Antaramuka Forum iii. Pengubahsuaian secara terbuka Untuk ciri ini terdapat di dalam paparan bagi halaman Edit. Antaramuka yang pertama dipaparkan kepada pengguna di mana pada paparan ini pengguna akan diberi kemudahan untuk mengedit sesuatu istilah dengan hanya mengklik di butang yang disediakan. Seterusnya, pengguna akan dipaparkan dengan satu borang (rajah 3.21) yang memerlukan pengguna untuk memasukkan nama sebagai penyumbang apabila ingin menambah atau mengedit istilah. Pendaftaran maklumat ini sekadar untuk simpanan sebagai mengelakkan unsur-unsur penipuan. 94 Rajah 3.21 : Ruangan yang membolehkan pengguna mengedit istilah Rajah 3.22: Paparan Expert View membenarkan pengguna memberikan pemahaman mereka tentang sesuatu istilah 95 iv. Helaian baru mudah dihasilkan Apabila pengguna memilih menu Admin, rajah 3.23 akan dipaparkan. Pada paparan ini, hanya pembangun akan dapat mengakses bahagian ini. Pengguna hanya akan dapat menggunakan halaman ini untuk mendaftar sahaja. Pengguna yang mempunyai username dan password seperti pensyarah yang berada dalam kategori admin sahaja yang akan dapat mengakses ruangan ini. Setelah istilah yang disumbangkan pengguna disahkan, maka istilah tersebut akan terus disimpan dalam sistem sekaligus pengguna lain juga boleh mengakses istilah yang baru dimasukkan ini. Rajah 3.23 : Antaramuka ruangan Admin 96 Rajah 3.24 : Admin diberi kemudahan sama ada ingin mengedit atau memadam istilah v. Sumbangan istilah baru Ciri ini terdapat pada paparan ’Add Term’ di mana pengguna boleh menambah istilah-istilah baru untuk dikongsikan bersama-sama dengan pengguna lain. 97 Rajah 3.25 : Paparan view 98 Rajah 3.26 : Ruangan Add Term 3.2.2.3 Rekabentuk Antaramuka Berasaskan Multimedia Daripada dapatan mengenai rekabentuk antaramuka, didapati pelajar dewasa lebih terdorong dengan warna latar belakang yang bersih dan tenang. Oleh sebab itu, pengkaji telah menggunakan kombinasi hitam sebagai latar belakang dan hijau sebagai warna ikon. Pengkaji tidak menggunakan warna yang pelbagai berikutan daripada hasil dapatan yang menunjukkan bahawa pelajar dewasa tidak berminat dengan warna latar belakang yang pelbagai. Ini diperoleh daripada dapatan kajian (rujuk jadual 5.13) yang menunjukkan bahawa pelajar dewasa kurang gemar dengan warna latar belakang yang terang dan agresif. 99 Bagi merekabentuk antaramuka, pengkaji telah menerapkan unsur-unsur multimedia dari segi antaramuka laman web. Ini termasuklah menggabungkan lima elemen multimedia iaitu teks, grafik, animasi, audio dan video. Untuk tujuan ini, pengkaji telah memasukkan kesemua elemen tersebut dalam menyampaikan maksud sesuatu istilah multimedia. Rajah 3.27: Paparan makna istilah dalam ruangan Terms 100 i. Teks Antaramuka bagi ruangan Terms ini merupakan antaramuka yang paling banyak digunakan dalam pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini. Pada ruangan ini, pengkaji meletakkan jenis tulisan yang ‘standard’ berikutan dapatan yang diperoleh dari soal selidik menunjukkan pengguna dewasa tidak gemar dengan bentuk tulisan yang berseni dan berbunga-bunga. Dalam ruangan ini juga, pengguna akan dapat mengetahui maksud istilah, penerangan, gambargambar yang berkaitan, interaktiviti serta pautan-pautan ke laman web lain yang menerangkan mengenai istilah tersebut. Yang menariknya dalam Kamus Web Multimedia Interaktif ini ialah definisi-definisi istilah di dalamnya juga diterjemahkan dalam Bahasa Melayu untuk kemudahan pengguna. Dalam ruangan ini juga, pengguna boleh mendengar sebutan istilah dengan mengklik di ruangan ’listen the term’. Penggunaaan audio ini bertujuan memberikan cara sebutan suku kata bagi setiap jenis istilah. Di bahagian kiri pengguna boleh mengetahui makna serta penerangan bagi istilah-istilah lain dengan hanya memilih istilah yang dikehendaki. Rajah 3.28 : Paparan makna Bahasa Inggeris 101 Rajah 3.29 : Paparan makna Bahasa Melayu ii. Grafik Dapatan daripada kajian mengenai grafik, didapati pelajar dewasa berminat dengan grafik namun mereka lebih berminat dengan penggunaan gambar yang jelas. Ini diperoleh daripada dapatan kajian persoalan kajian pertama yang mencatatkan min yang rendah bagi pernyataan sama ada pelajar dewasa suka gambar yang berunsur kartun/ilustrasi diterapkan ke dalam laman web (rujuk jadual 5.13). Oleh yang demikian, pengkaji tidak memasukkan sebarang unsur kartun bagi menerangkan maksud istilah lantaran ciri-ciri pelajar dewasa yang tidak berminat dengan unsur kartun dan ilustrasi. Di dalam pembangunan laman web Kamus Web Multimedia Interaktif, pengkaji telah memasukkan gambar yang sebenar untuk mewakili grafik bagi definisi setiap istilah. 102 Rajah 3.30 : Elemen grafik dalam penyampaian makna istilah iii. Audio Hasil daripada dapatan bagi persoalan kajian pertama (rujuk jadual 5.13), didapati pelajar dewasa kurang berminat dengan penggunaan muzik sepanjang melayari laman web dan juga penggunaan muzik yang rancak. Disebabkan itu, pengkaji tidak memasukkan elemen audio dalam pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif tetapi elemen ini hanya digunakan untuk pengguna mendengar sebutan istilah multimedia. Rajah 3.31 : Elemen audio bagi mendengar sebutan istilah 103 iv. Animasi Rajah 3.32 : Elemen animasi dalam penyampaian makna istilah Rajah 3.33 : Elemen animasi dalam penyampaian makna istilah 104 Rajah 3.34 : Elemen demonstrasi turut disediakan Rajah 3.35 : Elemen demonstrasi turut disediakan 105 v. Video Rajah 3.36: Elemen video turut disediakan Rajah 3.37: Elemen video turut disediakan 106 4.2.3 Fasa Penyebaran (disseminate) Fasa yang terakhir adalah fasa penyebaran (disseminate) di mana laman web akan diupload ke server untuk tujuan penyebaran. Seterusnya, pembangunan sistem akan menerokai fasa demi fasa sehinggalah pengujian dilakukan ke atas sistem yang telah diubah itu. Setelah kerja-kerja pemasangan selesai, pengujian sumatif dijalankan. Pengkaji mengedarkan soal selidik penilaian laman web kepada pelajar untuk mengetahui pandangan dan pendapat mereka tentang Kamus Web Multimedia Interaktif ini. Seterusnya, memandangkan sistem ini adalah berasaskan web, penyelenggaraan kemungkinan diperlukan sekiranya terdapat sebarang masalah semasa memuatnaikkan fail kepada pelayan. Pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini menggunakan fp.utm.my sebagai pelayan web bagi tujuan penyebaran. Pengguna boleh melayari laman web Kamus Web Multimedia Interaktif ini melalui URL www.fp.utm.my/projek/psm/juzclick Kandungan serta hasil paparan Kamus Web Multimedia Interaktif ini akan dibincangkan dalam perbincangan yang seterusnya. 3.3 Carta Alir Laman Web Carta alir merupakan grafik yang menceritakan bagaimana sesuatu laman web itu berfungsi secara keseluruhannya. Rajah 3.38 memaparkan carta alir yang menggambarkan aliran rangkaian di dalam laman web yang dibangunkan. 107 Website main page 3.3 Carta Alir Laman Web Login Carta alir merupakan grafik yang menceritakan bagaimana Normal sesuatu laman Expert View View web itu berfungsi secara keseluruhannya. Rajah 3.4 memaparkan carta alir yang menggambarkan aliran rangkaian di dalam laman web yang dibangunkan. Home Terms Edit Links Pautan pada muka depan akan dimulakan dengan menerangkan fungsi Admin FAQ kamus, cara-cara menggunakannya dan juga lain-lain info mengenai laman web Links Home s yang dibangunkan. Dalam pautan ini, terdapat 5 pautan utamaTerm iaitu “Home”, “Terms”, “Edit”, “Link”, “Admin” dan juga “FAQ (Frequently asked question)” . Commenty & Suggestion Logout Rajah 3.38 : Carta alir laman web Pautan pada muka depan akan dimulakan dengan menerangkan fungsi kamus, cara-cara menggunakannya dan juga lain-lain info mengenai laman web yang dibangunkan. Seterusnya pengguna perlu log masuk untuk melayari laman web ini. Bagi pengguna baru, kemudahan registration atau pendaftaran disediakan. Selepas pengguna log masuk, satu paparan menu utama akan terpapar. Pada paparan ini, pengguna perlu memilih mod yang akan digunakan sepanjang melayari laman web ini sama ada mod Expert View atau mod Normal View. Mod Expert View adalah dicadangkan kepada pengguna yang mempunyai latar belakang multimedia atau sesiapa yang mempunyai pengetahuan dalam multimedia manakala mod kedua adalah kepada pengguna yang tidak pernah mempunyai latar belakang multimedia. FAQ 108 Selepas pengguna memilih mod yang diinginkan, paparan yang berbeza akan kelihatan. Bagi pengguna yang memilih mod Expert View paparan yang akan kelihatan adalah paparan berwarna hijau dan secara automatik header atau kepala paparan akan bertukar kepada ’ANDRAMEDIA – Andragogical Multimedia Dictionary’. Ini disediakan kepada pengguna yang mempunyai latar belakang multimedia. Ini kerana apabila pengguna memilih mod ini, laman web akan menganggap pengguna telah mempunyai pengetahuan sedia ada berkenaan multimedia dan secara langsung pengguna akan dibawa melayari laman web yang berasaskan prinsip Andragogi iaitu satu pembelajaran untuk pelajar dewasa. Terdapat beberapa perbezaan antara mod Expert View dan mod Normal View yang telah dibangunkan. Senarai perbezaan tersebut diringkaskan seperti jadual 3.1. Jadual 3.1 : Perbandingan Antara Mod Normal View dan Expert View Normal View Expert View (Multimedia Online Dictionary) (Andragogical Multimedia Online Dictionary) 5 submenu (home, terms, link, faq, 7 submenu (home, terms, edit, link, admin, faq, comment) comment) Pilihan terms mengikut istilah Pilihan terms mengikut kategori Definisi istilah melalui teks dan Definisi istilah melalui teks, grafik, animasi, grafik audio dan video Kemudahan ubahsuai dan Kemudahan ubahsuai dan penambahan istilah penambahan istilah tidak disediakan disediakan Tidak menggunakan sebarang Menggunakan pendekatan pembelajaran pendekatan pembelajaran dewasa dan persekitaran Wikis Kemudahan pautan yang terhad Kemudahan pautan yang luas Tidak mempunyai sebarang Mempunyai informasi sampingan daripada informasi sampingan laman web lain 109 3.4 Spesifikasi Keperluan Pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif yang telah dibangunkan ini menggunakan Macromedia Dreamweaver MX 2004 sebagai perisian utama pembangunan laman web ini manakala perisian Microsoft Access XP telah digunakan dalam menghasilkan pangkalan data. Resolusi terbaik untuk paparan laman web ini ialah 1024 x 768 pixel pada pengimbas Internet Explorer 6.0. Pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini turut disokong oleh perisian-perisian lain seperti Macromedia Flash MX dalam menghasilkan animasianimasi tertentu seperti bahan-bahan tambahan untuk menerangkan sesuatu istilah dalam kamus ini. Bagi menghasilkan grafik, ikon-ikon tertentu serta imej-imej yang menarik, pembangun telah memilih perisian Adobe Photoshop CS sebagai perisian utama. Manakala perisian Sonic Soundry SoundForge 6.0 telah digunakan bagi mengubahsuai muzik atau suara yang diperlukan dalam projek ini. Bersesuaian dengan pendekatan yang digunakan iaitu interaktif, Kamus Web Multimedia Interaktif ini telah dibangunkan dengan hampir kebanyakan kandungannya mengaplikasikan elemen interaktif. Pengguna akan dapat merasakan kelainan menggunakan kamus ini kerana ia bukan sekadar menyediakan maksud dan penerangan bagi sesuatu istilah melalui teks bahkan ia mengintegrasikan kesemua elemen multimedia iaitu grafik, animasi, audio dan video. 3.5 Pemilihan Perisian Untuk Membangunkan Laman Web Bagi membangunkan laman web ini, pembangun telah memilih untuk bekerja dalam persekitaran Windows iaitu Windows XP Professional version 2002 Service Pack 2 manakala Macromedia Dreamweaver MX 2004 version 7.0.1. bertindak sebagai platform utama penghasilan web ini. Selain itu, beberapa perisian lain yang turut digunakan dalam pembangunan sistem ini ialah 110 Microsoft® Access 2003, Adobe Photoshop CS, Macromedia Flash MX 2004, Adobe Premiere Pro 1.5, Sonic Foundry SoundForge 6.0 dan Macromedia Captivate. 3.5.1 Macromedia Dreamweaver MX Perisian Macromedia Dreamweaver dipilih memandangkan ia menawarkan persekitaran kerja yang mudah sebagai tapak penjanaan web. Menurut Jamalludin dan Zaidatun (2002), Macromedia Dreamweaver membolehkan pelbagai elemen multimedia serta teknologi web terkini yang lain dimasukkan dengan mudah da pantas ke dalam sesebuah halaman web. Macromedia Dreamweaver berkeupayaan menghasilkan skrip ASP, ASP.NET, JSP, PHP, ColdFusion dan sebagainya. Ianya membolehkan halaman web yang lebih dinamik dapat dihasilkan dengan lebih berkesan. Penggunaan perisian ini bertujuan untuk menjadikan laman web yang dibangunkan lebih bersifat dinamik selaras dengan tujuan pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif Web ini yang menggunakan pendekatan interaktif dan mesra pengguna. 3.5.2 Microsoft Access ® 2003 Microsoft Access ® 2003 merupakan salah satu komponen perisian yang disediakan bersama Microsoft Office® 2003. Ia merupakan sebuah perisian pangkalan data yang amat popular di seluruh dunia. Ia juga merupakan sejenis sistem perisian pangkalan data yang beroperasi berasaskan konsep atau struktur Relational Database iaitu terdiri daripada satu set jadual atau table yang menggunakan medan sepunya untuk menghubungkan atau mencapai data yang tertentu. 111 Dalam pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif Web ini, perisian ini merupakan perisian utama bagi pangkalan data. Segala senarai istilah dan makna istilah akan dimuatkan di dalam perisian ini sebelum dihubungkan melalui perisian Macromedia Dreamweaver MX. Perisian ini merupakan salah satu perisian terpenting dalam membangunkan laman web ini. Ini kerana pangkalan data bagi ruangan ‘Edit’ dan ‘Admin’ akan menggunakan sepenuhnya perisian ini bagi membolehkan pengguna mengedit dan menambah perkataan manakala pihak admin akan menyelenggara segala input yang dimasukkan oleh pengguna. 3.5.3 Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop CS merupakan sebuah perisian grafik yang membolehkan sesuatu imej, gambar atau bahan visual dihasil atau diubahsuai mengikut kreativiti seseorang pengguna. Selain dari kemampuan Photoshop dalam mengubahsuai sesebuah imej untuk kegunaan web, ianya juga membolehkan objek-objek dalam jenis vektor dilukis dan diubahsuai di dalamnya. Ini menyebabkan Photoshop bukan hanya merupakan satu perisian untuk mengubahsuai imej jenis bitmap tetapi ianya juga boleh digunakan untuk menghasilkan dan mengubahsuai imej jenis vektor (Jamalludin & Zaidatun, 2003). Perisian ini mempunyai kelebihan melakukan proses pengeditan imej dengan menambahkan pelbagai kesan khas yang dapat membantu menghasilkan imej yang lebih baik. Imej ini digunakan sebagai latar belakang aplikasi atau lapisan imej di atas sesuatu butang untuk memperlihatkan antaramuka laman web lebih menarik. Seperti yang dinyatakan sebelum ini, kamus ini akan menyediakan makna istilah yang dilengkapi dengan elemen multimedia dan salah satunya ialah elemen grafik. Perisian ini akan digunakan dalam proses pengeditan serta membaikpulih imej agar bersesuaian dengan apa yang hendak disampaikan. 112 3.5.4 Macromedia Flash MX 2004 Macromedia Flash merupakan perisian pengarangan dalam pembangunan sesebuah laman web yang menekankan kepada penghasilan grafik dan animasi yang bermutu tinggi. Perisian ini juga mampu mengintegrasikan elemen audio bersamanya bagi menghasilkan suatu persembahan yang lebih menarik dan berkesan. Selain itu, Macromedia Flash juga berkeupayaan untuk menghasilkan suatu persembahan yang lebih hidup dengan menggabungkan unsur interaktiviti ke dalamnya. Selain itu, perisian Flash ini dipilih memandangkan ia tidak memerlukan penguasaan bahasa pengaturcaraan yang tinggi. Dalam pembangunan kamus interaktif ini, perisian ini akan digunakan dalam menghasilkan simulasi atau sesuatu yang berbentuk animasi. Boleh dikatakan semua istilah yang terdapat dalam kamus ini akan diselitkan dengan elemen animasi. Ini bagi mengelakkan pengguna berasa bosan dengan imej statik. 3.5.5 Adobe Premiere Pro 1.5 Adobe Premiere adalah salah satu perisian yang popular dan digunakan secara luas dalam pengeditan video. Adanya kesamaan interface Adobe Premiere dengan Adobe Photoshop dan Adobe After Effect adalah memberikan kemudahan dalam pemakaiannya, imej-imej dapat disiapkan dengan adobe photoshop dan kesan-kesan khas juga dapat disiapkan dari Adobe After Effect. Antara kelebihan serta kegunaannya dalam menghasilkan video digital yang berkualiti tinggi ialah: i. Membentuk kesan khas animasi atau transition seperti dissolve, wipes, spins dan sebagainya. 113 ii. “Super imposing titles” dan juga membentuk animasi bagi title tersebut. iii. Memasukkan unsur-unsur kesan istimewa (special effects) pada imej seperti twisting, zooming, rotating dan distorting. iv. Mensetarakan audio dengan video v. Mengubah color balance, brightness and contrast, blurring, distortions, morphing dan sebagainya. (Jamalludin & Zaidatun, 2000) Selain penggunaan animasi dan grafik, penghasilan video melalui perisian ini akan menjadikan laman web ini lebih menarik. Tambahan pula, ia digunakan bagi menerangkan maksud istilah dengan lebih jelas kerana pengguna boleh melihat apa yang dimaksudkan secara langsung selain animasi yang ditunjukkan. 3.5.6 Sonic Foundry Sound Forge 6.0 Proses pengeditan audio akan dilakukan dengan menggunakan perisian ini. Perisian ini adalah antara perisian yang terpenting kerana setiap istilah yang disediakan mempunyai sebutan sukukata yang dihasilkan oleh pembangun. Selain dapat membaca maksud sesuatu istilah melalui teks, pengguna juga boleh mendengar sebutan sukukata (pronouns) istilah tersebut dengan jelas. Selain itu, perisian ini digunakan dalam menghasilkan kesan audio yang menarik dalam laman web yang akan dibangunkan. 114 3.5.7 Macromedia Captivate Satu perisian untuk menghasilkan video bagi menunjukkan demonstrasi tentang sesuatu perkara. Dalam projek ini, perisian ini digunakan bagi menunjuk cara penggunaan serta kaedah-kaedah yang berkaitan dalam menerangkan maksud sesuatu istilah itu. Penggunaan perisian ini lebih kepada untuk menghasilkan kaedah demonstrasi. 3.6 Pengesahan Laman Web Dalam kajian ini, pengkaji telah melantik dua orang pakar iaitu pensyarah daripada UTM dalam proses pembangunan laman web untuk mengesahkan rekabentuk antaramuka dan interaksi laman web yang dibina serta meneliti isi kandungan. Komen dan pandangan yang diberikan oleh pakar diteliti dan dianalisis untuk didokumentasikan. Dokumen tersebut boleh dijadikan senarai semak untuk memperbaiki laman web kamus multimedia pada masa akan datang. 3.7 Penutup Secara keseluruhannya, perbincangan dalam bab ini merangkumi aspekaspek dalam hasil rekabentuk laman web yang telah dibangunkan. Paparanpaparan serta kemudahan-kemudahan yang disediakan dalam laman web ini mampu menarik ramai pengguna untuk mengunjunginya. Selain mendapat input dari kandungan yang disediakan, pengguna juga boleh memberikan output iaitu dari segi penambahan istilah serta penerangannya. Ini akan menjadikan kamus ini sebuah kamus yang interaktif dan ramah pengguna. 115 Seperti kata pepatah ’Kejayaan semanis madu memerlukan pengorbanan sepahit hempedu’. Begitu jugalah dalam pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini. Untuk melihat keberkesanan laman web, data yang berkaitan akan dibincangkan dalam bab seterusnya. 116 BAB IV METODOLOGI KAJIAN 4.1 Pengenalan Untuk membangunkan sesebuah aplikasi multimedia yang berkualiti, adalah penting bagi seseorang pembangun tersebut menentukan apakah metodologi dan kaedah yang sesuai yang akan dibangunkan semasa membangunkan aplikasi tersebut. Di dalam bab ini akan membincangkan mengenai perkara-perkara yang perlu dilakukan sepanjang proses pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini. Kajian yang diberi tumpuan ialah berkaitan dengan rekabentuk kajian, prosidur kajian, populasi dan sampel, kaedah analisis data, kajian rintis dan instrumen kajian. 4.2 Rekabentuk Kajian Tujuan rekabentuk dalam penyelidikan adalah untuk mendapatkan maklumat atau jawapan kepada masalah penyelidikan (Oppenheim, 1966). Dalam kajian ini, pengkaji telah menggunakan pendekatan ‘mixed approach’ iaitu penggabungan antara rekabentuk jenis kualitatif dan kuantitatif. Kajian ini menggunakan data berbentuk kuantitatif iaitu bagi mendapatkan min dan peratus untuk menjawab mengenai reka bentuk yang sesuai digunakan dalam Kamus Web Multimedia Interaktif, kesan yang diberikan terhadap penguasaan istilah pelajar, 117 dan persepsi pelajar terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif. Rekabentuk kajian kuantitatif yang dipilih untuk menjalankan kajian ini ialah berbentuk kajian pra eksperimen di mana menurut Stanley dan Campbell (1963), kaedah ini dilakukan pada satu kumpulan. Kumpulan ini diberikan satu ujian pra dan diikuti dengan ujian pos. Kajian ini adalah untuk melihat keberkesanan penguasaan istilah multimedia sebelum dan selepas menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. Di samping menjalankan pendekatan kuantitatif, pengkaji juga menggunakan pendekatan kualitatif. Menurut Mohd Najib (1999), pendekatan kualitatif menerangkan sesuatu peristiwa secara holistik dalam keadaan sebenar peristiwa berlaku tanpa sebarang manipulasi oleh penyelidik. Melalui kajian ini, pengkaji perlu menerima dengan jujur bahawa terdapat pelbagai kebenaran pada kajian, subjek kajian dan hasil kajian. Ini kerana pendekatan kualitatif ini menyatakan terdapat kebenaran hakiki pada setiap individu. Pendekatan humanistik yang memerlukan pengkaji menerima dan mendekati responden sebagai manusia biasa juga digunakan di mana hubungan kolaboratif dengan subjek diwujudkan. Pendekatan kualitatif yang digunakan dalam kajian ini adalah untuk mendapatkan elemen multimedia yang manakah banyak membantu pelajar dalam menguasai maksud istilah dan bagaimanakah pelajar belajar menerusi Kamus Web Multimedia Interaktif ini. 4.3 Prosidur Kajian Dalam melaksanakan sesuatu kajian, rekabentuk kajian perlulah jelas bagi menjayakan prosidur kajian tersebut. Rekabentuk kajian ini bertujuan untuk memudahkan gerak kerja kajian yang dijalankan di samping menerangkan bagaimana prosidur kajian dilaksanakan. Prosidur kajian ini dibahagikan kepada tiga fasa utama iaitu fasa pengumpulan maklumat dan persampelan, fasa pembangunan laman web dan fasa penilaian. Carta aliran fasa-fasa tersebut boleh dirujuk pada Lampiran A. 118 4.3.1 Fasa 1:Pengumpulan Maklumat Satu kajian rintis telah dijalankan bagi mengetahui kesahihan dan kebolehpercayaan sesuatu item sebelum diedarkan kepada sampel kajian. Seterusnya keputusan daripada soal selidik tersebut dianalisis dan keputusan daripadanya telah menjawab persoalan kajian mengenai rekabentuk yang sesuai digunakan untuk menghasilkan sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif. Pada fasa ini, beberapa perkara perlu dilalui. Pada peringkat pertama, soal selidik masalah yang dihadapi oleh pelajar dari segi rekebentuk informasi, interaksi dan antaramuka bagi sesebuah laman web telah ditinjau. Pada fasa ini juga, pengkaji telah mengenalpasti ciri-ciri rekabentuk dari segi informasi, interaksi dan antaramuka yang sesuai digunakan dalam pembangunan Kamus Web Multimedia Interaktif ini. 4.3.2 Fasa 2: Pembangunan Laman Web Pada fasa ini, Kamus Web Multimedia Interaktif dibangunkan berdasarkan kepada dapatan soal selidik yang dilakukan sebelumnya. Pembangunan laman web telah melalui beberapa proses dengan menggunakan model R2D2 (Willis; 1995; 1998; 2000). Proses awal dalam fasa ini ialah mengenalpasti rekabentuk informasi, interaksi dan antaramuka laman web yang dibangunkan. Seperti yang diterangkan sebelum ini, rekabentuk informasi adalah berasaskan Teori Andragogi, rekabentuk interaksi adalah berasaskan persekitaran Wikis manakala rekabentuk antaramuka laman web adalah berasaskan elemen multimedia. 119 4.3.3 Fasa 3: Penilaian Fasa ketiga ialah fasa penilaian. Pada fasa ini, pelajar telah diberikan ujian pra untuk mengetahui tahap penguasaan istilah multimedia sebelum didedahkan dengan Kamus Web Multimedia Interaktif. Pada fasa ini, pengkaji menggunakan responden yang menepati ciri-ciri yang telah ditetapkan sebelum ini. Selepas tiga minggu menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif, mereka diberikan ujian pos yang mengandungi soalan yang sama dengan ujian pra cuma susun atur soalannya telah diubah. Jawapan pelajar disemak adalah untuk mengetahui tahap penguasaan istilah multimedia selepas menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. Pelajar juga telah dinilai mengenai pemahaman mereka tentang maksud sesuatu istilah multimedia. Jawapan yang diberikan pelajar dijadikan data kajian. Apa yang dinilai untuk tujuan ini ialah samada pelajar tersebut berjaya mendefinisikan sesuatu istilah itu dengan menggunakan pelbagai elemen multimedia dalam penerangannya. Bagi melihat bagaimana kamus dapat membantu pelajar dalam menguasai atau memahami istilah multimedia, satu fasa penilaian telah dilakukan. Untuk tujuan ini, satu pemerhatian dan sesi temubual telah dijalankan. Pelajar dinilai samaada kamus ini dapat membantu mereka dalam menguasai dan memahami istilah multimedia atau tidak. Manakala untuk mengetahui persepsi pelajar terhadap kamus ini, penilaian melalui soal selidik dan temubual telah dilaksanakan. 4.4 Populasi dan Sampel Kajian Populasi kajian adalah terdiri daripada pelajar-pelajar Kursus Perguruan ICT dan Multimedia di salah sebuah Institusi Pengajian Tinggi Awam. Bagi menjawab persoalan kajian pertama iaitu rekabentuk informasi, rekabentuk interaksi dan rekabentuk antaramuka untuk laman web yang dibangunkan, kaedah 120 kuantitatif telah digunakan dengan menggunakan soal selidik. Untuk tujuan ini, sampel yang dipilih secara rawak mudah adalah seramai 189 orang. Menurut Mohd Najib (1999), rawak mudah dilakukan supaya semua individu dalam populasi mempunyai peluang yang sama banyak untuk dipilih. Ini berikutan dengan Jadual Krejcie dan Morgan (1970) yang mengatakan bahawa jika bilangan populasi adalah dalam lingkungan 301 orang maka sampel yang sepatutnya diambil adalah seramai 160 orang (rujuk jadual 1 pada Lampiran B). Walau bagaimanapun, sampel dalam kajian ini lebih daripada yang disyorkan. Menurut Best dan Khan (1998), semakin besar bilangan sampel yang dipilih akan lebih mewakili populasi. Pengumpulan data bagi kesan yang diberikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif, elemen multimedia yang banyak membantu pelajar dalam menguasai maksud istilah, cara bagaimana pelajar belajar menerusi Kamus Web Multimedia Interaktif dan persepsi pelajar terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif telah dibuat di universiti tersebut semasa hujung minggu. Untuk tujuan ini, pengkaji menggunakan sejenis persampelan tidak rawak iaitu persampelan bertujuan. Menurut Mohamad Najib (1999), persampelan bertujuan iaitu penyelidik dengan sengaja memilih sampel dengan tujuan tertentu yang membolehkan data yang dikehendaki diperoleh. Untuk tujuan ini, pengkaji telah memilih 8 orang pelajar yang mempunyai kriteria-kriteria tertentu. Antara kriteria-kriteria yang dimaksudkan adalah seperti; i. Pelajar tersebut merupakan pelajar tahun akhir di bawah Jabatan Multimedia. ii. Pelajar yang petah bercakap dan berfikiran luas dalam bidang multimedia. Kaedah pengumpulan data menggunakan teknik triangulasi (multiple data collection) iaitu pengumpulan data melibatkan lebih daripada satu teknik dan ianya penting bagi mendapatkan data yang boleh dipercayai umum (Stauss dan Corbin, 1998). Oleh yang demikian, pengkaji telah menggunakan kajian lapangan iaitu mendapatkan data secara terus melalui keadaan sebenar dengan menjalankan kaedah pemerhatian, analisa dokumen dan temubual (Therese L. Baker, 1999). 121 Pemilihan sampel dalam kajian ini adalah berdasarkan kepada persoalan kajian. Ini dapat diringkaskan dalam jadual berikut; Jadual 4.1 : Bilangan Pemilihan Sampel Mengikut Persoalan Kajian Bil Persoalan Kajian Bilangan Sampel 1. Apakah rekabentuk yang sesuai digunakan untuk 189 orang menghasilkan sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif dari aspek berikut: i. Rekabentuk informasi berasaskan Andragogi ii. Rekabentuk interaksi yang berasaskan persekitaran Wikis. iii. Rekabentuk antaramuka yang berasaskan elemen multimedia. 2. Apakah kesan yang diberikan oleh Kamus Web Multimedia 8 orang Interaktif terhadap penguasaan istilah multimedia pelajar? 3. Apakah elemen multimedia yang banyak membantu pelajar 8 orang dalam menguasai maksud istilah? 4. Bagaimanakah pelajar belajar menerusi Kamus Web 8 orang Multimedia Interaktif yang dihasilkan? 5. Apakah persepsi pelajar terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif? 8 orang 122 4.5 Instrumen Kajian Instrumen kajian ini terbahagi kepada beberapa jenis iaitu soal selidik rekabentuk informasi, interaksi dan antaramuka laman web, ujian penguasaan istilah, rakaman skrin, temubual, temubual semasa menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif dan borang penilaian laman web selepas pelajar menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif ini. 4.5.1 Soal Selidik Rekabentuk Laman Web Soal selidik yang digunakan adalah bertujuan untuk mendapatkan maklumat pengguna dan pendapat mereka untuk rekabentuk laman web yang akan dibangunkan. Soal selidik ini dibina sendiri oleh pengkaji dengan merujuk soal selidik daripada Yap ao Wen & Zaidatun (1999), Julius (2005), Mashita Mohd Yusuf & Jamalludin Harun (2000) dan Nurul Akmar & Zaidatun (2004). Soal selidik ini terbahagi kepada tiga konstruk iaitu; i. Rekabentuk informasi : berasaskan Teori Andragogi ii. Rekabentuk interaksi : berasaskan kepada persekitaran Wikis iii. Rekabentuk antaramuka : berasaskan kepada elemen multimedia Soal selidik ini mengandungi 43 item yang terbahagi kepada enam bahagian. Maklumat terperinci pembahagian soal selidik dibahagikan seperti di Jadual 4.2. Jadual 4.2 : Pembahagian Item Soal Selidik Rekabentuk Laman Web Perkara Nombor Item Bahagian A : Maklumat pengguna 1-6 Bahagian B: Rekabentuk informasi (berasaskan 7-26 Andragogi) Bahagian C: Rekabentuk interaksi (berasaskan Wikis) 27-36 Bahagian D: Rekabentuk antaramuka (elemen multimedia) 37-43 123 Jadual 4.3, 4.4, dan 4.5 merupakan contoh item dalam setiap bahagian. Soal selidik yang diberikan kepada pelajar boleh dirujuk di lampiran C. Jadual 4.3 : Contoh item Bahagian B – Rekabentuk informasi berasaskan Prinsip Andragogi Item 1 Pernyataan Isi pelajaran/maklumat yang disampaikan oleh laman web perlulah mengambil kira pengaplikasian maklumat tersebut dalam kehidupan manusia. 2 Laman web perlu memberitahu pengguna mengapa mereka perlu mempelajari isi kandungan yang terdapat di dalamnya. Jadual 4.4 : Contoh item Bahagian C – Rekabentuk interaksi berasaskan kepada Persekitaran Wikis Item 1 Pernyataan Saya lebih suka jika laman web dapat mengenali setiap pengguna yang melayarinya. 2 Saya lebih suka jika laman web dapat memberi peluang saya menyambung carian maklumat sekiranya saya pernah melayari laman web tersebut. Jadual 4.5 : Contoh item Bahagian D – Rekabentuk antaramuka berasaskan kepada elemen multimedia Item Pernyataan 1 Saya suka gambar yang berunsur kartun/ilustrasi diterapkan ke dalam laman web. 2 Saya suka warna latar belakang yang terang dan agresif. Persoalan-persoalan ini diukur berdasarkan Skala Likert. Bagi setiap pernyataan yang dikemukakan, 5 cadangan jawapan disediakan sabagai pilihan. 124 Responden dikehendaki membulatkan salah satu daripada lima skala likert yang diberikan sebagai maklum balas bagi setiap pernyataan (Jadual 4.6). Jadual 4.6 : Skala Likert Kenyataan Ringkasan Skor AS 5 Setuju S 4 Sederhana Setuju SS 3 Tidak Setuju TS 2 ATS 1 Amat Setuju Amat Tidak Setuju 4.5.2 Ujian Penguasaan Istilah Bagi menjawab persoalan kajian yang kedua iaitu kesan yang diberikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif terhadap penguasaan istilah pelajar, satu ujian penguasaan istilah telah dilaksanakan. Ini bertujuan untuk mengetahui tahap penguasaan pelajar terhadap sesuatu istilah multimedia yang diperolehi daripada kamus multimedia ini. Pengkaji telah menggunakan data kuantitatif iaitu sejenis ujian yang dikenali sebagai Ujian Wilcoxon sebagai hasil kajian. Menurut Wilcoxon (1945), ujian ini digunakan di dalam kes yang melibatkan dua jenis pengukuran dalam kumpulan sampel yang sama. Untuk tujuan ini, satu set soalan ujian pra dan ujian pos telah diberikan kepada pelajar. Ujian pra dan ujian pos yang dilaksanakan dalam kajian ini adalah sama dari segi bilangan soalan, tahap kesukarannya dan skop soalannya. Soalan daripada ujian ini adalah dibina sendiri oleh pengkaji dengan merujuk kepada set soalan ujian dari silibus subjek Teknologi Multimedia. Ujian pra telah diberikan kepada pelajar sebelum pelajar didedahkan dengan laman web Kamus Web Multimedia Interaktif. Keperluan soalan ini adalah untuk mengetahui tahap penguasaan istilah pelajar sebelum menggunakan Kamus 125 Web Multimedia Interaktif. Sebanyak 20 soalan terdiri daripada jenis objektif, subjektif dan padanan melibatkan istilah multimedia telah dibina. Selepas pelajar diperkenalkan dengan laman web Kamus Web Multimedia Interaktif, ujian pos pula diberikan. Ujian pos ini adalah soalan yang sama dengan ujian pra cuma susun atur soalannya telah diubah bagi mengelakkan pelajar menghafal jawapan. Ujian pra dan ujian pos ini bertujuan untuk mendapatkan data kajian bagi persoalan kedua. Contoh soalan ujian penguasaan istilah ini boleh dirujuk pada Lampiran F dan Lampiran G. 4.5.3 Pemerhatian Pemerhatian yang dilaksanakan dalam kajian ini adalah untuk mendapatkan jawapan kepada elemen manakah yang banyak membantu pelajar dalam menguasai istilah multimedia. Pemerhatian ini melibatkan pemerhatian kepada pembelajaran pelajar ketika menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif ini. Pemerhatian yang terlibat dalam kajian ini adalah pemerhatian melalui rakaman skrin ketika pelajar menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. Rakaman skrin menggunakan Macromedia Captivate serta sistem log masuk dan log keluar dipasang pada laman web yang dihubungkan terus pada komputer pelayan untuk melihat cara pelajar menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. Hasil pemerhatian ini digunakan untuk mendapatkan data bagi elemen yang paling membantu pelajar dalam menguasai maksud istilah multimedia. 126 4.5.4 Temubual Temubual ketika pelajar menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif juga dilakukan untuk mendapatkan elemen manakah yang paling membantu pelajar dalam menguasai maksud istilah. Bagi menjawab persoalan tersebut, pelajar telah disoal secara temubual tetapi berkemungkinan untuk menjawab soalan tersebut, mereka memerlukan komputer bagi mewakili elemen audio, video dan animasi. Pengkaji akan menganalisis elemen manakah yang paling membantu pelajar dalam menguasai istilah multimedia. Jadual 4.7 menunjukkan contoh soalan temubual yang digunakan ketika pelajar menggunakan Kamus Multimedia Interaktif. Jadual 4.7 : Contoh Soalan Temubual Item 1 Istilah Teks Grafik Animasi Audio Video Apakah yang anda faham tentang animasi? 2 Berdasarkan pemahaman anda, apakah itu framerate? 3 Terangkan apa yang anda faham jika sesuatu imej itu menggunakan teknik morphing dan rendering? 4 Dua ketegori imej adalah imej bitmap dan imej vektor. Apakah perbezaannya? Bagi menjawab mengenai persepsi pelajar terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif, temubual secara separa berstruktur iaitu pengkaji menyediakan soalan dan segala jawapan kemudiannya dicatat (Mohd Najib, 1999). Ini memudahkan pengkaji menentukan skop yang akan dibincangkan. Temubual separa berstruktur mementingkan penerokaan idea ataupun perbincangan terbuka dan ia memberi peluang pengkaji meneroka secara mendalam dan membuat intepretasi mengenai perasaan dan ideanya sendiri. Selain memberi peluang kepada 127 penemubual dan orang yang ditemubual berbincang secara mendalam tentang topik-topik tertentu, pengkaji dapat mencungkil lebih lanjut maklumat yang diberi yang tidak termasuk dalam hal-hal yang dirancangkan. Menurut Mohd Najib (1999), kaedah ini mungkin mendatangkan masalah terutama apabila penemubual tidak boleh menulis dengan cepat. Untuk mengelakkan masalah ini berlaku, pengkaji telah menggunakan pita rakaman semasa sesi temubual untuk tujuan tersebut di samping dapat mengurangkan perasaan gementar reponden. Semasa temubual dijalankan. pengkaji juga memastikan reponden merasa selesa dan tidak dalam keadaaan tertekan. Persekitaran juga haruslah dalam keadaan kondusif. Responden telah ditemubual seorang demi seorang supaya jawapan yang diterima adalah jujur dan ikhlas. 4.5.5 Borang Penilaian Laman Web Untuk penilaian Kamus Web Multimedia Interaktif ini, satu set soal selidik penilaian laman web dibina. Borang soal selidik ini adalah bertujuan untuk mendapatkan apakah persepsi pelajar terhadap kamus multimedia ini. Ini juga sekaligus untuk menjawab persoalan kajian yang kelima. Borang soal selidik ini dibahagikan kepada tiga konstruk iaitu rekabentuk informasi untuk strategi penyampaian istilah, rekabentuk interaksi dan rekabentuk antaramuka. Soal selidik ini terdiri daripada 30 soalan. Jadual 4.8, 4.9 dan 4.10 merupakan contoh item dari setiap konstruk. Borang penilaian sebenar seperti di Lampiran H. 128 Jadual 4.8 : Contoh item Konstruk 1 – Rekabentuk informasi Item Pernyataan 1 Maklumat yang disampaikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif mudah difahami. 2 Definisi serta penerangan istilah dalam Kamus Web Multimedia Interaktif sesuai dengan kebolehan dan tahap kefahaman pengguna Jadual 4.9 : Contoh item Konstruk II – Rekabentuk Interaksi Item Pernyataan 1 Pengguna senang untuk mencapai maklumat yang disediakan. 2 Pautan luar dalam Kamus Web Multimedia Interaktif seperti ruangan ’related info’ membantu pelajar dalam memperkembangkan idea dalam bidang multimedia. Jadual 4.10 : Contoh item Konstruk III – Rekabentuk Antaramuka Item 1 Pernyataan Grafik dan imej yang disampaikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif menarik dan bersesuaian. 2 Reka bentuk skrin laman web Kamus Web Multimedia Interaktif menarik dan bersesuaian 4.6 Kajian Rintis Kajian rintis perlu dilakukan untuk menguji kebolehpercayaan instrumen kajian yang digunakan. Soal selidik seharusnya berkualiti kerana soal selidik yang berkualiti akan dapat menyelesaikan sesuatu masalah yang dikaji dengan berkesan (Mohd Majid Konting, 2000). Kebolehpercayaan soal selidik ini telah diuji menggunakan 10 orang pelajar yang dipilih secara rawak mudah untuk menjawab soalan dalam memperbaiki soal selidik yang sedia ada. Pelajar yang telah menjadi sampel bagi kajian rintis ini tidak digunakan semula dalam kajian sebenar. 129 Kajian rintis ini mengambil sampel yang berada dalam kumpulan yang sama. Ujian Alpha Cronbach digunakan untuk menguji kebolehpercayaan itemitem kajian. Alpha Cronbach adalah koefisen (pemalar) kebolehpercayaan yang menggambarkan bagaimana set item mempunyai hubungan positif antara satu sama lain. Manakala untuk menguji kesahan instrumen kajian, pengkaji telah mendapatkan pengesahan sekurang-kurangnya 2 orang pakar yang terdiri daripada pensyarah. Kedua-dua orang pensyarah mempunyai pengalaman dalam bidang multimedia sekurang-kurangnya 7 tahun. Ini bertujuan untuk memastikan objektif instrumen dan makna setiap item adalah jelas. Untuk menentukan kebolehpercayaan sesuatu instrumen itu, nilai Alpha Cronbach yang kurang daripada 0.6 adalah kurang kebolehpercayaan, nilai 0.7 boleh diterima dan jika nilainya melebihi 0.8 kebolehpercayaannya adalah bagus. (George dan Mallery, 2003). Bagi soal selidik untuk mengetahui keperluan pelajar mengenai rekabentuk laman web, didapati nilai Alpha Cronbach untuk rekabentuk informasi ialah 0.918. Bagi rekabentuk interaksi, nilai Alpha Cronbach ialah 0.872 manakala bagi rekabentuk antaramuka adalah sebanyak 0.612 (rujuk lampiran D). Secara keseluruhannya, kebolehpercayaan instrumen bagi reka bentuk informasi dan interaksi adalah boleh diterima. Namun disebabkan nilai alpha bagi reka bentuk antaramuka adalah rendah, terdapat pengguguran soalan 1b, 2b dan 5b daripada set soalan kajian rintis. Nilai kebolehpercayaan bagi rekabentuk antaramuka selepas 3 soalan dikeluarkan adalah 0.799. 4.7 Analisis Data Bagi menjawab soal selidik rekabentuk, data kuantitatif yang telah diperolehi dianalisis menggunakan analisis deskriptif dengan menggunakan skor min dan peratus. Data-data ini akan dianalisis dengan menggunakan pakej perisian Statistical Packages for Social Science (SPSS). Menurut Mohd Salleh dan Zaidatun (2001), perisian ini merupakan perisian mesra pengguna (user-friendly) yang boleh digunakan untuk melakukan pelbagai analisis statistik dan pengurusan 130 data dalam persekitaran bergrafik. Melalui penganalisaan ini pengkaji memperolehi keputusannya dalam bentuk frekuensi, peratusan dan min. Hasil daripada rakaman skrin dan temubual akan diintepretasikan mengikut tema-tema tertentu. Jadual 4.11. memaparkan persoalan kajian bersama analisis yang akan digunakan. Jadual 4.11 : Persoalan Kajian dan Analisis Data yang Digunakan Bil 1. Persoalan Kajian Instrumen Analisis Apakah rekabentuk yang sesuai digunakan Soal Selidik Skor min dan untuk menghasilkan sebuah Kamus Web Rekabentuk peratus Multimedia Interaktif berasaskan web dari Laman Web aspek berikut: i. Rekabentuk informasi yang berasaskan Andragogi. ii. Rekabentuk interaksi yang berasaskan Wikis iii. Rekabentuk antaramuka yang berasaskan kepada elemen multimedia. 2. Apakah kesan yang diberikan oleh Kamus Ujian Min dan Web Peratus. Multimedia Interaktif terhadap Penguasaan penguasaan maksud istilah pelajar. Istilah (ujian pra dan ujian pos) 3. Apakah elemen multimedia yang banyak Temubual Pembentukan membantu tema pelajar dalam menguasai berbantukan maksud istilah? komputer daripada data Pemerhatian kualitatif. melalui rakaman skrin 4. Bagaimanakah pelajar belajar menerusi rakaman skrin. Pembentukan Kamus Web Multimedia Interaktif yang tema Temubual 131 dihasilkan? daripada data kualitatif. 5 Apakah persepsi pelajar terhadap Kamus Borang Skor Min Multimedia Interaktif Web? Penilaian, dan peratus. Temubual Pembentukan tema daripada data kualitatif. Bagi persoalan kajian pertama iaitu untuk mengetahui rekabentuk informasi, interaksi dan juga rekabentuk antaramuka yang perlu diintegrasikan ke dalam laman web, pengkaji menggunakan satu set borang soal selidik dah hasilnya dikira sebagai skor min dan peratus. Bagi persoalan kajian kedua iaitu untuk mengetahui kesan yang diberikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif terhadap penguasaan maksud istilah pelajar, sejenis ujian yang dinamakan ujian penguasaan istilah iaitu ujian pra dan ujian pos telah dilaksanakan. Ini bagi mengenalpasti tahap penguasaan pengguna dalam makna sesuatu istilah multimedia. Ujian ini termasuklah cara penerangan pengguna terhadap makna sesuatu istilah samada pengguna dapat mendefinisikan istilah tersebut dengan menggunakan elemen multimedia lain atau dengan hanya menggunakan teks semata-mata. Untuk menentukan keberkesanan kamus multimedia ini, pengkaji telah menentukan samaada berlaku peningkatan positif dalam penguasaan istilah multimedia dengan menggunakan kiraan min dan peratus. Sekiranya berlaku peningkatan positif, ini bermakna matlamat pembangunan kamus multimedia ini untuk meningkatkan tahap penguasaan istilah pelajar tercapai (Rujuk jadual 4.12). 132 Jadual 4.12: Bilangan soalan betul mengikut Elemen Multimedia untuk Ujian Pos dan Ujian Pra Elemen Bilangan Soalan Betul Pra Teks ( Soalan 6 ) ( Soalan 7 ) ( Soalan 8 ) Grafik ( Soalan 1 ) ( Soalan 10 ) ( Soalan 12 ) ( Soalan 16 ) ( Soalan 20 ) Animasi ( Soalan 2 ) ( Soalan 9 ) ( Soalan 18 ) ( Soalan 19 ) Audio ( Soalan 11 ) ( Soalan 13 ) ( Soalan 14 ) ( Soalan 15 ) Video ( Soalan 3 ) ( Soalan 4 ) ( Soalan 5 ) ( Soalan 17 ) Pos Catatan 133 Selain itu, pemerhatian di lokasi pengguna menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif ini juga dilakukan dengan bantuan juruteknik serta pensyarah yang mengajar. Pembentukan tema dilaksanakan setelah pemerhatian melalui rakaman skrin dengan menggunakan Macromedia Captivate dilakukan untuk mengetahui elemen manakah yang kerap dicapai oleh pengguna semasa melayari laman web Kamus Web Multimedia Interaktif ini. Data pemerhatian untuk melihat elemen manakah yang kerap dicapai oleh pengguna dicatatkan dalam bentuk jadual seperti Jadual 4.13. Ini sekaligus untuk mendapatkan data bagi persoalan kajian yang ketiga. Jadual 4.13 : Catatan Pemerhatian di Lokasi pengguna Elemen Kekerapan Teks Grafik Animasi Audio Video Jadual 4.14 : Klasifikasi dari Temubual Ketika Menggunakan Kamus Multimedia Elemen Teks Grafik Animasi Audio Video Pelajar Pelajar n Bagi persoalan keempat iaitu untuk melihat bagaimanakah pelajar belajar menerusi Kamus Web Multimedia Interaktif yang dihasilkan satu rakaman skrin dilakukan. Bagi rakaman skrin ini, data yang diperoleh adalah dijadualkan seperti Jadual 4.15. 134 Jadual 4.15 : Data Rakaman Skrin Bil. Masa 1. Minit pertama – minit ke5 2. Minit ke6 – minit ke10 3. Minit ke11 – minit ke15 4. Minit ke16 – minit ke20 5. Minit ke21 – minit ke25 6. Minit ke26 – minit ke30 7. Minit ke31 – minit ke35 8. Minit ke36 – minit ke40 9. Minit ke41 – minit ke45 10. Minit ke46 – minit ke50 11. Minit ke51 – minit ke55 12. Minit ke56 – minit ke60 Capaian Pelajar Manakala data fail login dicatatkan dalam jadual yang mencatatkan bilangan log masuk dan jumlah masa menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif seperti Jadual 4.16. Jadual 4.16 : Bilangan log Masuk dan Masa yang dicatatkan Ketika Melayari Kamus Web Multimedia Interaktif Pelajar Bilangan Log Masa yang digunakan dalam Masuk Kamus Web Multimedia Interaktif Pelajar n Persoalan kajian kelima iaitu bagi mengetahui persepsi pengguna terhadap laman web ini, borang penilaian laman web telah diedarkan kepada pelajar. Borang ini adalah untuk mengenalpasti pendapat serta pandangan pangguna terhadap laman web ini dari segi rekabentuk laman web ini. Hasil daripada borang penilaian ini dikira sebagai skor min. Selain itu, pengkaji juga menggunakan kaedah temubual iaitu pengguna boleh memberikan pandangan serta persepsi mereka 135 terhadap laman web ini. Data yang dihasilkan melalui kaedah ini merupakan data berbentuk kualitatif. 4.8 Penutup Melalui pemilihan model pembangunan web iaitu Model R2D2 yang menepati ciri-ciri yang diperlukan untuk pembangunan laman web ini. Selain itu, disebabkan kaedah ini dilakukan secara berjujukan dan sistematik, maka aktiviti dan pemantauan projek boleh dilakukan dengan mudah. Dalam memastikan Kamus Web Multimedia Interaktif yang dibangunkan berjalan lancar dan tidak mempunyai banyak masalah, pembangun telah mengikuti setiap fasa kerja dengan sistematik. Kerja pembangunan sistem ini juga dijalankan langkah demi langkah untuk mengelak keadaan kelam kabut dan pertindihan idea. 136 BAB V ANALISIS DATA 5.1 Pengenalan Bab ini akan memaparkan kesemua hasil dapatan kajian daripada analisis data yang dijalankan. Untuk persoalan pertama, satu soal selidik telah diedarkan seperti Lampiran C. Data mentah yang diperolehi dari soal selidik tersebut dianalisis dengan menggunakan perisian Statistical Package for Social Science (SPSS) 16.0. Hasil analisis dipaparkan dalam bentuk jadual untuk memudahkan pemahaman. Bagi mendapatkan elemen multimedia yang banyak membantu pelajar dalam menguasai maksud istilah, cara pelajar belajar menerusi Kamus Web Multimedia Interaktif dan persepsi pelajar terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif, pembentukan tema telah dilakukan. 5.2 Data Demografi Jumlah responden bagi kajian ini ialah seramai 189 orang. Berdasarkan jadual 5.1, majoriti responden dalam kajian ini adalah daripada golongan perempuan dengan peratus sebanyak 81.0 manakala golongan lelaki hanyalah seramai 36 orang iaitu sebanyak 19.0 peratus. 137 Jadual 5.1 : Taburan Responden Mengikut Jantina Jantina Kekerapan Peratus Lelaki 36 19.0 Perempuan 153 81.0 Jumlah 189 100.0 Jadual 5.2 menunjukkan taburan responden mengikut bangsa. Didapati responden kebanyakannya terdiri daripada bangsa Melayu iaitu sebanyak 87.9 peratus diikuti bangsa Cina sebanyak 7.4 peratus dan bangsa India sebanyak 3.2 peratus. Terdapat 3 orang responden yang merupakan bangsa lain dengan peratus sebanyak 1.6 peratus. Jadual 5.2 : Taburan Responden Mengikut Bangsa Jantina Kekerapan Peratus Melayu 166 87.8 Cina 14 7.4 India 6 3.2 Lain-lain 3 1.6 Jumlah 189 100.0 Daripada jadual 5.3, didapati julat umur responden yang tertinggi adalah di antara 21 hingga 25 tahun (71.4%) diikuti oleh 26 – 30 tahun (18.5%). Ini berikutan daripada kebanyakan responden mengikuti pengajian di universiti pada awal 18 tahun dan apabila tahun akhir kebanyakannya berusia 22 tahun. 138 Jadual 5.3 : Taburan Responden Mengikut Umur Julat Umur Kekerapan Peratus 21 - 25 tahun 135 71.4 26 - 30 tahun 35 18.5 31 - 35 tahun 13 6.8 36 - 40 tahun 2 1.1 41 tahun ke atas 4 2.1 Jumlah 190 100.0 Jadual 5.4 menunjukkan tahap literasi komputer. Kebanyakan responden memiliki tahap literasi komputer yang agak baik memandangkan jumlah peratus tertinggi adalah pada tahap ke 8 iaitu sebanyak 28.0, diikuti dengan tahap 6 dengan 18.0 peratus dan tahap 7 dengan 16.4 peratus. Daripada dapatan kajian, tiada responden yang memiliki tahap literasi yang paling rendah iaitu 1 dan 2. Jadual 5.4 : Tahap Literasi Komputer Tahap Literasi Komputer Kekerapan Peratus 1 0 0.0 *N = 189 2 0 0.0 3 2 1.1 4 29 15.3 5 17 9.0 6 34 18.0 7 31 16.4 8 53 28.0 9 17 9.0 10 6 3.2 Total 189 100.0 139 5.3 Analisis Dapatan Kajian Pengiraan min bagi data hasil dapatan soal selidik dilakukan mengikut pengiraan mata yang diberi bagi setiap jawapan yang diberikan. Soalan-soalan yang dikemukakan di dalam borang soal selidik ini adalah berdasarkan kepada Skala Likert. Skala Likert ini mengandungi lima nilai jawapan dan set maklum balas terhadap pandangan responden yang diberi nilai 1-5. Untuk item-item ini, responden dikehendaki memberi jawapan sama ada : Amat Setuju (5), Setuju (4), Sederhana Setuju (3), Tidak Setuju (2) dan Amat Tidak Setuju (1). 5.3.1 Rekabentuk yang Perlu Diintegrasikan ke dalam Laman Web Untuk persoalan kajian pertama iaitu untuk mendapatkan rekabentuk informasi, interaksi dan antaramuka yang sesuai digunakan dalam Kamus Web Interaktif Multimedia, sebanyak 189 soal selidik telah diedarkan yang melibatkan pelajar-pelajar tahun akhir Kursus Perguruan ICT dan Multimedia di salah sebuah Institut Pengajian Tinggi Awam. Kajian ini menggunakan penganalisaan pakej SPSS for Windows version 16.0 untuk mendapatkan min dan sisihan piawai. Soal selidik ini menekankan mengenai rekabentuk yang perlu diintegrasikan dalam laman web Kamus Multimedia yang dibangunkan. Jadual 5.5 menunjukkan min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi untuk prinsip 1. Jadual 5.5 : Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi Prinsip 1 - Keperluan Untuk Mengetahui (The learners’ need to know’) Item s2a Soalan Laman web perlu memberitahu pengguna mengapa N 189 MIN 4.31 SD 0.602 189 4.35 0.607 mereka perlu mempelajari isi kandungan yang terdapat di dalamnya. s4a Laman web perlu memberitahu pengguna perkaitan kandungannya dengan topik yang lain. 140 s12a Saya gemar jika laman web yang dilayari 189 4.32 0.580 189 4.48 0.532 189 4.37 0.580 menyenaraikan langkah yang perlu diambil untuk mencapai matlamat pembelajaran. s18a Saya gemar laman web yang menekankan isi-isi penting dalam topik yang ingin dipelajari. MIN Keperluan Untuk Mengetahui Berdasarkan Jadual 5.5, didapati bahawa min keseluruhan bagi prinsip pertama Andragogi iaitu keperluan untuk mengetahui adalah sebanyak 4.37. Didapati min tertinggi daripada prinsip pertama ini adalah 4.48 iaitu bagi soalan yang mengatakan bahawa saya gemar laman web yang menekankan isi-isi penting dalam topik yang ingin dipelajari. Manakala min terendah untuk prinsip ini adalah bagi soalan pertama dengan min sebanyak 4.31. Walau bagaimanapun, secara puratanya didapati bahawa pelajar bersetuju dengan prinsip pertama Andragogi iaitu keperluan untuk mengetahui diterapkan dalam laman web yang dibangunkan. Jadual 5.6 menunjukkan min bagi prinsip Andragogi kedua iaitu Konsep Kendiri Pelajar. Min purata yang diperolehi adalah 4.23. Melalui prinsip ini, min terendah yang diperolehi adalah pada soalan yang bertanyakan mengenai adakah pengguna memerlukan bantuan laman web untuk tujuan perayauan dengan min sebanyak 4.20. Walau bagaimanapun rata-rata pelajar bersetuju dengan pernyataan bahawa mereka perlu diberi peluang kepada pengguna untuk menemui sendiri pemahaman terhadap topik yang diajar dengan min sebanyak 4.26. Jadual 5.6 : Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi Prinsip 2 – Konsep Kendiri Pelajar Item s5a Soalan Dalam melayari laman web, saya memerlukan bantuan dari laman web tersebut untuk mengarah N MIN SD 189 4.20 0.670 189 4.26 0.587 tujuan perayauan (navigation) saya. s6a Laman web perlu memberi peluang kepada pengguna untuk menemui sendiri pemahaman terhadap topik yang diajar. 141 s7a Saya lebih seronok menggunakan laman web yang membenarkan saya menilai sendiri tahap penguasaan 189 4.24 0.647 189 4.23 0.635 konsep yang diajar. MIN Konsep Kendiri Pelajar Prinsip Andragogi ketiga dapat mengenalpasti peranan pengalaman pelajar dalam mempelajari sesuatu topik. Prinsip ini mengambil kira pengetahuan sedia ada pelajar sebelum memulakan pembelajaran. Jadual 5.7 menunjukkan min bagi prinsip Andragogi ketiga iaitu Peranan Pengalaman Pelajar. Jadual 5.7 : Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi Prinsip 3 – Peranan Pengalaman Pelajar Item s8a Soalan Saya seronok melayari laman web yang N MIN SD 189 4.39 0.541 189 4.33 0.601 189 4.31 0.655 189 4.23 0.635 mengambilkira pengetahuan sedia ada pengguna. s9a Saya seronok jika laman web ada menyediakan ruangan refleksi yang boleh mengaitkan pengalaman sedia ada dengan topik yang hendak dipelajari. s16a Saya suka jika laman web membenarkan saya mencadangkan maklumat baru kepada pengguna lain. MIN Pengalaman Pelajar Berdasarkan jadual 5.7, min keseluruhan yang diperolehi adalah sebanyak 4.23. Secara puratanya, pelajar bersetuju laman web yang akan dibangunkan mengambil kira peranan pengalaman pelajar iaitu pengetahuan sedia ada pelajar. 142 Jadual 5.8 menunjukkan min bagi Prinsip Andragogi yang keempat iaitu Kesediaan Untuk Belajar. Jadual 5.8 : Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi Prinsip 4 – Kesediaan Untuk Belajar Item s11a Soalan Saya suka mencuba latihan yang hanya akan dinilai N 189 MIN 4.28 SD 0.635 189 4.39 0.569 189 4.34 0.602 pemarkahannya apabila saya sudah bersedia. s17a Saya seronok melayari laman web yang menyediakan latihan yang bersesuaian dengan tahap penguasaaan konsep saya. MIN Kesediaan Untuk Belajar Berdasarkan jadual 5.8, terdapat dua soalan untuk prinsip ini dan min keseluruhan yang dicatat adalah sebanyak 4.34. Pelajar bersetuju dengan pernyataan bahawa mereka suka melayari laman web yang menyediakan latihan yang bersesuaian dengan tahap penguasaan konsep mereka dengan dapatan min sebanyak 4.39. Min bagi Prinsip Andragogi kelima iaitu orientasi pembelajaran ditunjukkan dalam Jadual 5.9. Jadual 5.9 : Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi Prinsip 5 – Orientasi Pembelajaran Item s1a Soalan Isi pelajaran/maklumat yang disampaikan oleh laman N 189 MIN 4.38 SD 0.549 189 4.40 0.580 web perlulah mengambil kira pengaplikasian maklumat tersebut dalam kehidupan manusia. s3a Latihan yang disediakan dalam laman web perlulah berorientasikan projek (project-based learning) dan masalah (problem-based learning) yang berasaskan kehidupan seharian bukannya hafalan semata-mata. 143 s10a Saya seronok melayari laman web yang memberi 189 4.31 0.628 188 4.32 0.691 187 4.28 0.596 189 4.19 0.717 189 4.31 0.627 peranan kepada saya melaksanakan tugas dalam konteks kerjaya sebenar. s13a Saya suka melayari laman web yang membenarkan saya membincangkan sebarang isu di ruangan forum. s14a Saya seronok melayari laman web yang mengambilkira input pengguna sebagai sebahagian dari isi pelajaran yang diajar. s15a Saya suka laman web yang memberi peluang pengguna mencadangkan sebarang topik lain yang berkaitan dengan kandungan laman web yang sedang dilayari. MIN Orientasi Pembelajaran Jadual 5.9 menunjukkan min bagi prinsip Andragogi ke 5 iaitu Orientasi Pembelajaran. Terdapat enam soalan untuk mengenalpasti prinsip kelima ini. Min keseluruhan yang diperoleh adalah sebanyak 4.31. Min terendah yang diperoleh adalah melalui soalan keenam iaitu untuk mengetahui sama ada pelajar memerlukan sebuah laman web yang memberi peluang untuk pengguna mencadangkan sebarang topik lain yang berkaitan. Min untuk soalan ini adalah 4.19 manakala min tertinggi untuk soalan bagi prinsip kelima ini adalah daripada soalan kedua dengan min sebanyak 4.40. Jadual 5.10 menunjukkan Prinsip Andragogi keenam iaitu motivasi pelajar. Min bagi prinsip keenam mencatatkan 4.42. Terdapat dua soalan untuk mengenalpasti prinsip ini. Soalan pertama mencatatkan min tertinggi iaitu 4.44 manakala soalan kedua mencatatkan min sebanyak 4.40. 144 Jadual 5.10 : Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi Prinsip 6 – Motivasi Pelajar Item s19a Soalan Saya suka laman web yang menyediakan latihan N MIN SD yang menguji keupayaan saya dalam memahami 189 4.44 0.532 189 4.40 0.559 189 4.42 0.546 konsep. s20a Saya suka laman web yang boleh mengesan tahap pemahaman/penguasaan konsep yang telah dipelajari oleh seseorang penguna. MIN - Motivasi pelajar Berdasarkan Jadual 5.11, didapati bahawa min keseluruhan bagi konstruk 1 iaitu untuk mengenalpasti rekabentuk informasi yang berasaskan Teori Andragogi adalah sebanyak 4.34. Secara puratanya, didapati bahawa pelajar bersetuju bahawa rekabentuk informasi yang berasaskan Teori Andragogi perlu diintegrasikan dalam laman web yang akan dibangunkan. Jadual 5.11 mencatatkan min bagi setiap prinsip Teori Andragogi. Didapati bahawa prinsip yang keenam iaitu motivasi menunjukkan min yang tertinggi iaitu 4.42. Ini menunjukkan bahawa pelajar dewasa memang memerlukan sebuah laman web yang dapat memberi motivasi kepada mereka secara langsung atau secara tidak langsung. Manakala bagi prinsip Andragogi yang kedua dan ketiga iaitu Konsep Kendiri Pelajar dan Pengalaman Pelajar menunjukkan catatan min terendah iaitu 4.23. Jadual 5.11 : Min bagi Rekabentuk Informasi berasaskan Teori Andragogi MIN Prinsip Andragogi N MIN SD Keperluan Untuk Mengetahui 189 4.37 0.580 Konsep Kendiri Pelajar 189 4.23 0.635 Pengalaman Pelajar 189 4.23 0.635 Kesediaan Untuk Belajar 189 4.34 0.602 Orientasi Pembelajaran 189 4.31 0.627 Motivasi pelajar 189 4.42 0.546 189 4.34 0.604 Purata Min 145 Jadual 5.12 memaparkan min item bagi konstruk kedua iaitu rekabentuk interaksi berasaskan persekitaran Wikis. Didapati min keseluruhan bagi konstruk kedua adalah sebanyak 4.29. Ini menunjukkan bahawa pelajar secara puratanya bersetuju dengan rekabentuk interaksi diintegrasikan dalam laman web Kamus Web Multimedia Interaktif. Jika dilihat min bagi setiap item, min bagi item 1 menunjukkan nilai min yang terendah iaitu 4.19. Berkemungkinan ini disebabkan pelajar kurang bersetuju jika laman web yang dibangunkan mempunyai banyak pautan (link) ke laman-laman web yang lain. Manakala bagi item ke 5 mencatatkan nilai min tertinggi iaitu sebanyak 4.41. Ini mungkin kerana sebagai seorang dewasa, pelajar memerlukan tindak balas atau respon yang cepat dari orang yang lebih arif tentang sesuatu topik. Jadual 5.12 : Min bagi Rekabentuk Interaksi berasaskan Wikis Item s1c Soalan Saya suka laman web yang mempunyai banyak pautan (link) ke laman-laman web yang berkaitan. s2c N Min SD 189 4.19 0.705 189 4.29 0.579 189 4.20 0.739 189 4.30 0.678 189 4.41 0.592 189 4.31 0.596 Saya suka laman web yang mempunyai kemudahan menanda pada tajuk yang telah dibaca atau disimpan. s3c Lebih mudah jika butang hadapan/maju dan ke belakang disediakan pada setiap halaman untuk ke laman yang seterusnya. s4c Saya lebih suka jika dapat berhubung dengan pensyarah pada bila-bila masa melalui e-mail atau perbualan berasaskan teks (chatting). s5c Saya lebih suka jika pensyarah memberi tindakbalas yang cepat mengenai setiap persoalan yang dikemukakan melalui e-mail atau chatting. s6c Saya lebih suka sekiranya disediakan ruangan bagi perbincangan dengan rakan-rakan sekuliah 146 (newsgroup) secara terus di dalam laman web. s7c Saya lebih suka jika laman web dapat mengenali setiap pengguna yang melayarinya. Contohnya 189 4.14 0.772 189 4.33 0.611 189 4.40 0.571 189 4.31 0.672 189 4.29 0.652 melalui nama. s8c Saya lebih suka jika laman web dapat memberi saya peluang menyambung carian maklumat sekiranya saya pernah melayari laman web tersebut. s9c Saya lebih suka jika terdapat kemudahan carian maklumat dalaman bagi laman web tersebut. s10c Laman web seharusnya menyediakan pengguna dengan kemudahan ruangan mencatat nota secara terus dari laman web. Min Interaksi Jadual 5.13 pula merupakan min keseluruhan bagi item konstruk ke 3 iaitu rekabentuk antaramuka yang berasaskan elemen multimedia. Nilai min keseluruhan yang diperolehi adalah 3.36. Jika dibandingkan dengan purata min yang diperoleh untuk konstruk 1 dan 2, min bagi konstruk ke 3 adalah lebih rendah. Ini berkemungkinan disebabkan elemen multimedia yang pelbagai merupakan satu perkara yang tidaklah terlalu penting bagi pelajar dewasa. Namun begitu, didapati min bagi setiap item tidaklah terlalu rendah. Berkemungkinan pelajar dewasa hanya selesa dengan elemen multimedia yang tidak terlalu banyak dan tidak terlalu sedikit. Walau bagaimanapun, kenyataan yang amat ketara adalah pelajar dewasa tidak berminat dengan muzik yang rancak semasa melayari laman web. Ini berikutan dengan catatan min terendah bagi item ke 9 iaitu hanya sebanyak 2.66. 147 Jadual 5.13 : Min bagi Rekabentuk Antaramuka berasaskan Elemen Multimedia Item s2b Soalan Saya suka warna latar belakang yang terang dan agresif. s4b Saya suka gambar yang berunsur kartun/ilustrasi diterapkan ke dalam laman web. s6b Saya suka bentuk tulisan berseni/berbunga-bunga. s7b Saya lebih suka kesan bunyi berada di sepanjang proses melayari laman web. s8b Saya suka mendengar muzik yang perlahan sepanjang masa semasa saya melayari laman web. s9b Saya suka mendengar muzik yang rancak sepanjang masa semasa saya melayari laman web. s10b Lebih mudah proses pencarian maklumat jika laman web mempunyai bingkai atau frame. Min Antaramuka N Mean SD 189 3.30 1.177 189 3.66 0.981 189 3.08 1.103 189 3.30 1.111 189 3.59 1.090 189 2.66 1.264 189 3.96 0.925 187 3.36 1.093 Jadual 5.14 merupakan rumusan min ketiga-tiga rekabentuk iaitu rekabentuk informasi, rekabentuk interaksi dan rekabentuk antarmuka. Jadual 5.14 : Rumusan Min bagi ketiga-tiga rekabentuk MIN Rekabentuk MIN Rekabentuk Informasi Berasaskan pendekatan Andragogi 4.34 Rekabentuk Interaksi berasaskan persekitran Wikis 4.29 Rekabentuk Antaramuka berasaskan elemen multimedia 3.36 Purata Min 4.32 148 5.3.2 Kesan yang diberikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif Terhadap Penguasaan Istilah Pelajar Untuk menjawab persoalan kedua iaitu mengenalpasti kesan yang diberikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif, satu ujian pra untuk melihat sejauh mana penguasaan maksud istilah multimedia pelajar sebelum menggunakan Kamus Multimedia dijalankan. Lapan orang pelajar telah menjadi responden untuk kajian ini. Ujian pra ini dijalankan tiga minggu sebelum ujian pos dijalankan. Jadual 5.15 menunjukkan keputusan ujian pra dan ujian pos yang telah diambil oleh responden. Markah penuh bagi ujian ini adalah sebanyak 20 markah. Min bagi ujian pra adalah sebanyak 9.88 manakala untuk ujian pos, min yang dicatatkan adalah sebanyak 16.50. Dapatan ini diperoleh daripada Ujian Wilcoxon (rujuk Lampiran E) yang menunjukkan terdapat perbezaan signifikan dalam penguasaan maksud istilah sebelum dan selepas menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif (p=0.011, Į = 0.05). Jadual 5.15 : Markah Ujian Pra dan Ujian Pos Pelajar Ujian Pra Ujian Pos Jumlah Betul Jumlah Betul Pelajar 1 11 17 Pelajar 2 8 15 Pelajar 3 13 17 Pelajar 4 7 17 Pelajar 5 10 15 Pelajar 6 8 17 Pelajar 7 10 16 Pelajar 8 12 18 Min 9.88 16.50 N = 8 orang pelajar 149 Jadual 5.16 : Nilai signifikan (Ujian Wilcoxon) Ujian Min Pra 9.88 Pos 16.50 Nilai signifikan 0.011 Į = 0.05 Hasil analisis data di jadual 5.15 menunjukkan markah tertinggi yang diperoleh melalui ujian pra adalah 13 markah manakala bagi ujian pos adalah sebanyak 18 markah. Markah terendah bagi ujian pra pula adalah 7 markah dengan manakala bagi ujian pos mencatatkan markah terendah sebanyak 15 markah. Berdasarkan markah terendah ini, didapati berlakunya peningkatan markah selepas pelajar menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. Dalam ujian pra dan pos, markah setiap pelajar bagi setiap soalan dicatatkan. Jadual 5.16 pula menunjukkan bilangan pelajar menjawab dengan betul bagi soalan yang telah diringkaskan mengikut elemen. Jika dilihat secara keseluruhan, peningkatan paling ketara yang adalah bagi soalan-soalan kategori grafik iaitu bagi soalan 10 dan 16 yang mencatatkan peningkatan dari 0 ke 6 orang menjawab dengan betul bagi soalan 10 dan dari 0 ke 8 orang menjawab dengan betul bagi soalan 16. Manakala elemen yang paling kurang ketara peningkatannya adalah dari kategori audio. Jadual 5.17 : Bilangan pelajar jawab betul dalam ujian pra dan ujian pos mengikut elemen Elemen Teks Grafik Nombor Bil. Pelajar Jawab dengan Bil. Pelajar Jawab dengan Soalan Betul pada Ujian Pra Betul pada Ujian Pos 6 5 6 7 8 6 8 0 2 1 6 8 10 0 6 12 5 7 150 Animasi Audio Video 5.3.3 16 0 8 20 2 7 2 3 5 9 3 8 18 1 1 19 6 7 11 6 8 13 5 8 14 8 8 15 7 8 3 5 5 4 3 7 5 4 5 17 3 8 Elemen Multimedia Yang Paling Membantu Pelajar Menguasai Maksud Istilah Bagi menjawab persoalan ketiga iaitu untuk mengenalpasti elemen manakah yang banyak membantu pelajar dalam menguasai maksud istilah multimedia, satu sesi temubual semasa pengguna menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif telah dijalankan. Sebanyak 8 orang responden telah dipilih untuk menjawab persoalan kajian ini. Temubual dengan menggunakan komputer ini bermaksud pengkaji bertanyakan pelajar apa yang difahami tentang sesuatu istilah multimedia dan pelajar menjawab soalan tersebut secara lisan dan dengan menggunakan komputer. Ini adalah untuk mengenalpasti elemen manakah yang akan dicapai oleh seseorang pelajar untuk memahami dengan lebih mendalam sesuatu istilah multimedia. 151 Hasil temubual semasa pelajar menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif direkodkan seperti dalam Jadual 5.18. Jadual 5.18 : Temubual Semasa Pelajar Menggunakan Kamus Multimedia Pelajar Soalan Jawapan Elemen yang dicapai ketika disoal 1 S1 : Apakah yang anda Bagaimana satu grafik faham tentang modelling? dimodelkan kepada 3D model. S2 : Apa yang anda faham Proses pemetaan seperti tentang mapping? menambahkan warna, tekstur. Teks Grafik Teks Grafik S3 : Apakah perbezaan Bitmap tu adalah gambar yang Teks antara imej bitmap dan sebenar, gambar yang betul tapi Grafik imej vektor? kalau vektor gambarnya kita dah ubah. S4 : Apakah yang anda Framerate adalah kadar frame bagi faham tentang framerate? setiap satu saat. S5 : Apa perbezaan antara Mono selalu diguna bila audio mono dan stereo Teks Grafik Teks direkodkan tetapi stereo terhasil apabila audio didigitalkan. 2 S1 : Apakah yang anda Framerate adalah kadar frame faham tentang framerate? dimainkan dalam satu tempoh Grafik Animasi tertentu. S2 : Apakah perbezaan Rendering kita akan play semula Grafik antara rendering dengan selepas kita susun objek tapi kalau Video morphing? morphing daripada satu imej 152 bertukar ke imej lain. S3 : Apakah perbezaan Bitmap adalah grafik yang real antara imej vektor dan tapi vektor yang dah diedit. imej bitmap? Grafik Animasi Vektor, imejnya seakan-akan kartun. 3 S1 : Apakah yang anda Animasi yang mempunyai frame faham tentang framerate? Teks dalam kadar tertentu. Setiap frame Grafik mempunyai kadar masa. Video Kekerapan jumlah animasi. S2 : Apakah perbezaan Rendering adalah subset kepada antara teknik morphing morphing. Morphing ada titik-titik dan rendering? tertentu yang akan kita gunakan. Imejnya akan bertukar sedikit demi sedikit. 4 S1 : Apakah yang anda Animation adalah sesuatu imej faham tentang animation? atau gambar yang bergerak. Salah satu contoh animation adalah Teks Grafik Animasi Video Teks Grafik Animasi teknik morphing. S2 : Perbezaan antara imej Imej bitmap adalah imej asal atau vektor dan imej bitmap? imej sebenar contohnya imej yang kita ambil dari kamera digital. Teks Grafik Imej vektor pula adalah imej yang dihasilkan oleh komputer. S3 : Maksud resolution? Kejelasan imej. Semakin tinggi resolution semakin jelas imej tersebut. Grafik 153 5 S1 : Apakah perbezaan ’San’ bermaksud ’without’ so Grafik antara san serif dengan maknanya kalau san serif tu serif? bermaksud tulisan tanpa ekor. Serif pula adalah tulisan yang berekor. S2 : Apakah yang anda Truetype, formatnya mesti .ttf. Teks faham tentang truetype? S3 : Apakah yang anda Morphing mesti ada 2 imej. Yang faham tentang Morphing? Video pertama dan yang terakhir. Nanti komputer akan menentukan bentuk-bentuk perantaraannya. 6 S1: Perbezaan antara imej Imej Vektor bukan real tapi kalau vektor dan imej bitmap? Grafik imej bitmap adalah gambar sebenar. S2 : Apa beza antar mono Mono adalah satu jenis bunyi tapi dan stereo? Teks kalau stereo merupakan gabungan beberapa bunyi. Stereo adalah audio yang berkualiti berbanding mono. S3 : Apa yang anda faham Merupakan pergerakan animasi. tentang onion skinning? Grafik Kita akan rangkakan pergerakan awal dan akhir imej. S4 : Apakah yang anda Kerangka atau jumlah imej yang faham tentang framerate? dirakamkan dalam satu frame. Grafik 154 7 S1: Apa yang anda faham Kita jadikan animation satu tentang onion skinning? Grafik persatu. Contoh setiap imej pada setiap kertas. S2 : Apa yang anda faham Daripada satu shape ke satu shape tentang onion skinning? Animasi yang lain contohnya dari bentuk bulat ke bentuk bintang. Setiap frame akan mempunyai bentuk yang berbeza-beza. S3 : Apakah maksud Diaplikasikan dalam contoh perisian Adobe Premier. rendering? 8 Grafik S1 : Apa yang anda faham Imej yang bergerak. Contoh Animasi teknik animasi tweening dan tentang animation? onion skinning. S2 : Apakah maksud Biasanya digunakan dalam 3D Animasi objek. rendering? Hasil daripada temubual ketika pelajar menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif untuk mengenalpasti elemen manakah yang banyak membantu pelajar dalam menguasai maksud istilah diringkaskan dalam Jadual 5.19. Jadual 5.19 : Kekerapan Capaian Elemen Multimedia Elemen Kekerapan Teks 10 Grafik 18 Animasi 7 Audio 0 Video 4 155 Daripada hasil analisis, didapati elemen yang paling membantu pengguna dari segi penguasaan maksud istilah adalah elemen grafik diikuti oleh teks, animasi, video dan audio. Elemen audio didapati kurang menarik minat pengguna. Ini mungkin kerana penggunaan audio dalam sistem adalah terhad dan hanya menjurus kepada untuk sebutan istilah multimedia. Namun demikian, secara tidak langsung sebenarnya elemen audio ini digunakan ketika pengguna melihat video. Elemen grafik menarik minat pengguna mungkin disebabkan faktor tahap pengguna yang merupakan pelajar dewasa yang lebih selesa melihat sesuatu yang ringkas tetapi bermakna. 5.3.4 Bagaimana Pelajar Belajar Menerusi Kamus Web Multimedia Interaktif Persoalan kajian keempat adalah untuk melihat bagaimana pelajar belajar menerusi Kamus Web Multimedia Interaktif yang dibangunkan. Terdapat tiga corak yang dilihat dalam kajian ini iaitu corak pembelajaran pelajar samaada secara linear, tidak linear atau secara gabungan. Corak pembelajaran secara linear adalah merujuk kepada satu corak perayauan dari hadapan ke belakang. Pengguna akan melayari laman web secara berturutan mengikut ’flow’ atau aliran yang disediakan. Corak pembelajaran tidak linear pula merujuk kepada corak perayauan pengguna secara rangkaian iaitu bebas meneroka ke mana sahaja tanpa mengikut ’flow’ atau aliran yang disediakan. Ia membolehkan pengguna mudah untuk membuat perkaitan dan capaian di antara satu topik dengan topik yang lain dengan lebih mudah dan pantas. Manakala bagi corak pembelajaran secara gabungan bermaksud pelajar menggunakan kedua-dua corak linear dan tidak linear semasa melayari Kamus Web Multimedia Interaktif. Bagi melihat corak pembelajaran pelajar, rakaman melalui skrin dengan menggunakan perisian Macromedia Captivate telah dilaksanakan. Pengkaji telah mendapatkan corak pergerakan pelajar mengikut sela masa (minit). Komponen yang diberi perhatian adalah cara perayauan pelajar sepanjang menggunakan 156 Kamus Web Multimedia Interaktif. Selain itu, pilihan mod pelajar juga dilihat sama ada pelajar menggunakan Expert View yang merupakan pembelajaran yang mengaplikasikan prinsip Andragogi ataupun menggunakan Normal View iaitu pembelajaran biasa. 5.3.4.1 Pemerhatian melalui Rakaman Skrin Pengkaji telah memasang perisian Macromedia Captivate ke dalam komputer responden. Contoh rakaman skrin untuk melihat pergerakan pelajar melalui perisian ini dapat dilihat pada Lampiran I. Daripada rakaman skrin, terdapat tiga jenis corak pembelajaran pelajar iaitu linear, tidak linear dan gabungan. Jadual 5.20 menunjukkan corak pembelajaran setiap pelajar. Jadual 5.20 : Corak Pembelajaran Pelajar Pelajar Corak Pembelajaran 1 Linear 2 Linear 3 Tidak Linear 4 Tidak Linear 5 Gabungan 6 Tidak Linear 7 Gabungan 8 Tidak Linear Daripada jadual 5.20, didapati pelajar 1 dan 2 mengaplikasikan jenis corak pembelajaran linear. Ini dapat dilihat pada Lampiran I di mana kedua-dua pelajar ini menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif mengikut ’flow’ atau 157 alirannya yang betul. Manakala pelajar 3, 4, 6 dan 8 didapati mengaplikasikan corak pembelajaran jenis tidak linear. Ini berikutan daripada rakaman skrin ketigatiga pelajar ini yang menunjukkan perayauan mereka yang tidak sekata dan tidak mengikut aliran yang sistematik. Pelajar 5 dan 7 pula didapati mengaplikasikan corak pembelajaran gabungan iaitu mereka menggunakan kedua-dua jenis linear dan tidak linear dalam perayauan mereka. Jadual 5.21 merumuskan bilangan pelajar mengikut corak pembelajaran. Didapati 4 orang pelajar mengaplikasikan corak pembelajaran jenis tidak linear manakala 2 orang mengaplikasikan corak pembelajaran linear dan gabungan. Ini menunjukkan bahawa pelajar lebih selesa menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif ini secara tidak linear iaitu mengikut kehendak mereka sendiri di mana mereka boleh capai ke mana-mana halaman mengikut pilihan. Corak pembelajaran sebegini menepati ciri-ciri pembelajaran dewasa. Jadual 5.21 : Bilangan Pelajar Mengikut Corak Pembelajaran Corak Bilangan Pelajar Linear 2 Tidak Linear 4 Gabungan 2 Jadual 5.22 menunjukkan rumusan daripada pergerakan pelajar mengikut capaian mod. Didapati kesemua pelajar memilih mod expert sebagai pilihan pembelajaran mereka semasa melayari Kamus Web Multimedia Interaktif. 158 Jadual 5.22 : Catatan masa pelajar melayari Expert View dan Normal View Pelajar Masa ( minit ) Normal View ExpertView 1 10 40 2 0 40 3 20 40 4 10 40 5 10 50 6 0 30 7 0 40 8 0 20 Daripada rakaman skrin juga dapat dilihat pilihan mod pelajar sepanjang melayari Kamus Web Multimedia Interaktif. Jika dilihat secara kasar, capaian yang agak kerap dicapai adalah menu Expert View dan terms dan Add definition, Real definition dan others. Daripada dapatan ini, dapat disimpulkan bahawa ruangan Expert View lebih kerap dilawati oleh pelajar berbanding dengan ruangan Normal View. Ini selaras dengan konsep Kamus Web Multimedia Interaktif iaitu pembelajaran untuk orang dewasa. Didapati kesemua pelajar melawati bahagian ini sekurang-kurangnya sekali. Berbanding dengan ruangan Normal View didapati sebanyak empat orang pelajar langsung tidak melayari seksyen tersebut. Ini secara tidak langsung menunjukkan bahawa kelapan-lapan responden mengaplikasikan Prinsip Andragogi semasa melayari laman web Kamus Web Multimedia Interaktif. 5.3.4.2 Fail Login Untuk mengesan kemasukan pelajar ke dalam Kamus Web Multimedia Interaktif, pengkaji telah memasang fail login. Namun fail ini hanya boleh 159 mengesan waktu log masuk dan waktu log keluar seseorang pelajar sahaja. Ia tidak boleh mengesan halaman yang dilayari oleh pelajar dengan terperinci dan tidak dapat mengesan waktu keluar seorang pelajar tersebut tidak menekan link log keluar. Jadual 5.23 menunjukkan bilangan log masuk setiap pelajar dan masa yang dicatatkan ketika melayari Kamus Web Multimedia Interaktif. Jadual 5.23: Bilangan log Masuk dan Masa yang dicatatkan Ketika Melayari Kamus Web Multimedia Interaktif Pelajar Bilangan Masa yang digunakan dalam Kamus Web Multimedia Log Interaktif Masuk Pelajar 1 7 12 minit, TLK, 15 minit, 25 minit, TLK, TLK, 50 minit Pelajar 2 6 TLK, TLK, 82 minit, 40 minit, 105 minit, 40 minit Pelajar 3 7 11 minit, 5 minit, 20 minit, 25 minit, TLK, TLK, 60 minit Pelajar 4 3 40 minit, 20 minit, 40 minit Pelajar 5 7 11 minit, TLK, TLK, TLK, 15 minit, 90 minit, 60 minit Pelajar 6 8 TLK, TLK, 11 minit, 56 minit, 16 minit, 30 minit, TLK, 30 minit Pelajar 7 3 75 minit, 9 minit, 40 minit Pelajar 8 6 11 minit, TLK, TLK, TLK, TLK, 20 minit TLK = tidak log keluar, N = 8 orang Jika dilihat secara keseluruhan, bilangan log masuk yang paling banyak adalah oleh pelajar 6 iaitu sebanyak 8 kali. Seterusnya diikuti oleh pelajar 1 dan pelajar 3 dan pelajar 5 iaitu sebanyak 7 kali. Pelajar 2 dan pelajar 8 mencatatkan 6 kali log masuk manakala bagi pelajar 4 dan pelajar 7 mencatatkan log masuk paling sikit iaitu hanya sebanyak 3 kali. Data login menunjukkan kebanyakan pelajar adalah aktif dalam menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. 160 5.3.5 Persepsi Pelajar Terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif Satu set soal selidik telah diedarkan kepada 8 orang pelajar yang menjadi responden untuk kajian ini. Soal selidik ini bertujuan untuk mendapatkan persepsi pelajar terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif sekaligus menjawab persoalan kajian yang kelima. Soal selidik tersebut telah dibahagikan kepada tiga konstruk iaitu kontruk rekabentuk informasi, konstruk rekabentuk interaksi dan konstruk rekabentuk antaramuka. Jadual 5.24 menunjukkan min bagi konstruk pertama iaitu rekabentuk informasi. Didapati min keseluruhan yang diperoleh adalah 3.88 sekaligus menunjukkan bahawa pelajar berada dalam tahap setuju mengenai rekabentuk informasi yang terdapat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif. Jadual 5.24 : Min setiap Soal Selidik bagi Konstruk 1 – Rekabentuk Informasi No 9. Item Min Peratus ( % ) STS TS SS S AS 4.00 0.0 0.0 12.5 75.0 12.5 4.00 0.0 0.0 12.5 75.5 12.5 4.00 0.0 0.0 25.0 50.0 25.0 Perjalanan persembahan maklumat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif senang diikuti. 26. Kamus Web Multimedia Interaktif ada menyediakan ruangan yang menguji keupayaan saya dalam memahami konsep multimedia 30. Kamus Web Multimedia Interaktif mencabar minda saya tentang konsep multimedia walaupun saya pernah mempelajari subjek multimedia 161 sebelum ini 4. Maklumat yang disampaikan oleh Kamus Web Multimedia 3.88 0.0 0.0 25.0 62.5 12.5 3.88 0.0 0.0 25.0 62.5 12.5 Interaktif menyediakan ruangan 3.88 0.0 0.0 12.5 87.5 0.0 3.88 0.0 0.0 25.0 62.5 12.5 3.88 0.0 0.0 25.0 62.5 12.5 3.75 0.0 0.0 25.0 75.0 0.0 Interaktif mudah difahami. 17. Pautan luar dalam Kamus Web Multimedia Interaktif seperti ruangan ’related info’ membantu pelajar dalam memperkembangkan idea dalam bidang multimedia. 21. Kamus Web Multimedia refleksi yang boleh mengaitkan pengalaman sedia ada dengan topik yang hendak dipelajari. 22. Isi pelajaran / maklumat yang disampaikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif mengambilkira pengaplikasian maklumat tersebut dalam kehidupan pengguna. 25. Kamus Web Multimedia Interaktif menyediakan informasi yang topiknya berkaitan antara satu sama lain. 10. Definisi serta penerangan istilah dalam Kamus Web Multimedia Interaktif sesuai dengan kebolehan dan tahap kefahaman pengguna. 162 23. Kamus Web Multimedia Interaktif membolehkan saya 3.75 0.0 0.0 50.0 25.0 25.0 3.75 0.0 0.0 25.0 75.0 0.0 menilai sendiri tahap penguasaan konsep yang diajar. 24. Maklumat yang terdapat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif membolehkan saya mengaplikasikannya dalam kehidupan seharian. Min Keseluruhan 3.88 N = 8 orang pelajar Jadual 5.25 menunjukkan min bagi konstruk kedua iaitu rekabentuk interaksi. Didapati min keseluruhan yang diperoleh adalah 3.99 sekaligus menunjukkan bahawa pelajar berada dalam tahap setuju mengenai rekabentuk interaksi yang terdapat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif. Jadual 5.25 : Min setiap Soal Selidik bagi Konstruk 2 – Rekabentuk Interaksi No 27. Item Min Peratus ( % ) STS TS SS S AS 4.13 0.0 0.0 12.5 62.5 25.0 4.13 0.0 0.0 12.5 62.5 25.0 Kamus Web Multimedia Interaktif memberi peluang kepada pengguna untuk mengedit, menambah atau mengubahsuai sesuatu kandungan jika bersesuaian. 29. Kamus Web Multimedia Interaktif membenarkan saya mengenali pengguna lain yang menyumbang maklumat. 163 1. Pengguna boleh mengawal kelajuan persembahan 4.00 0.0 0.0 25.0 75.0 0.0 4.00 0.0 0.0 12.5 75.0 12.5 4.00 0.0 0.0 12.5 75.0 12.5 3.88 0.0 0.0 25.0 62.5 12.5 3.88 0.0 12.5 0.0 75.0 12.5 3.88 0.0 0.0 37.5 37.5 25.0 maklumat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif. 16. Terdapat lebih daripada satu pencapaian maklumat yang disediakan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif. 28. Kamus Web Multimedia Interaktif membolehkan saya dan pengguna lain berkongsi maklumat dan informasi tentang sesuatu istilah. 6. Penyampaian dan isi kandungan di dalam Kamus Web Multimedia Interaktif teratur dan senang dituruti. 8. Pengguna tidak sesat semasa menerokai Kamus Web Multimedia Interaktif. 18. Pengguna senang untuk mencapai maklumat yang disediakan. Min Keseluruhan 3.99 N = 8 orang pelajar Bagi konstruk rekabentuk antaramuka, min keseluruhan yang diperolehi adalah 3.80. Didapati pelajar juga bersetuju dengan rekabentuk antaramuka yang berasaskan elemen multimedia yang terdapat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif. Jadual 5.26 menunjukkan min setiap item bagi konstruk rekabentuk antaramuka. 164 Jadual 5.26 : Min setiap Soal Selidik bagi Konstruk 3 – Rekabentuk Antaramuka No 19. Item Min Peratus ( % ) STS TS SS S AS 4.13 0.0 0.0 12.5 62.5 25.0 4.13 0.0 0.0 12.5 62.5 25.0 3.88 0.0 12.5 0.0 75.0 12.5 3.88 0.0 0.0 12.5 87.5 0.0 3.75 0.0 0.0 25.0 75.0 0.0 3.75 0.0 0.0 25.0 75.0 0.0 Ikon yang digunakan dalam Kamus Web Multimedia Interaktif senang dikenalpasti fungsinya. 20. Kedudukan teks, grafik, video dan ikon adalah konsisten. 11. Elemen teks yang disediakan Kamus Web Multimedia Interaktif bagi menerangkan maksud setiap istilah membantu dalam pemahaman pelajar dalam memahami istilah tersebut. 14. Elemen video yang disediakan Kamus Web Multimedia Interaktif bagi menggambarkan maksud setiap istilah membantu dalam pemahaman pelajar dalam memahami istilah tersebut. 1. Reka bentuk skrin laman web Kamus Web Multimedia Interaktif menarik dan bersesuaian. 5. Grafik dan imej yang disampaikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif menarik dan bersesuaian. 165 12. Elemen grafik yang disediakan Kamus Web Multimedia 3.75 0.0 0.0 25.0 75.0 0.0 3.75 0.0 0.0 25.0 75.0 0.0 3.75 0.0 0.0 25.0 75.0 0.0 3.63 0.0 12.5 37.5 25.0 25.0 3.38 0.0 0.0 62.5 37.5 0.0 Interaktif bagi menggambarkan maksud setiap istilah membantu dalam pemahaman pelajar dalam memahami istilah tersebut. 13. Elemen animasi yang disediakan Kamus Web Multimedia Interaktif bagi mewakili maksud setiap istilah membantu dalam pemahaman pelajar dalam memahami istilah tersebut. 15. Elemen audio yang digunakan bagi sebutan setiap istilah membantu pelajar mengetahui cara sebutan istilah tersebut 3. Kamus Web Multimedia Interaktif menggunakan tulisan (font) yang jelas dan mudah untuk dibaca. 7. Warna yang digunakan dalam Kamus Web Multimedia Interaktif sesuai dan berkesan. Min Keseluruhan 3.80 N = 8 orang pelajar Min keseluruhan bagi setiap konstruk rekabentuk diringkaskan dalam Jadual 5.27. Didapati min bagi rekabentuk interaksi menunjukkan catatan min tertinggi iaitu 3.99 iaitu dalam lingkungan setuju. 166 Jadual 5.27 : Min Keseluruhan bagi Setiap Konstruk Soalselidik Penilaian Pelajar Bil. Rekabentuk Min 1. Rekabentuk Informasi 3.88 2. Rekabentuk Interaksi 3.99 3. Rekabentuk Antaramuka 3.80 Selain menggunakan borang soal selidik untuk mendapatkan persepsi pelajar mengenai Kamus Web Multimedia Interaktif, satu temubual juga dijalankan. Respon adalah seperti dalam jadual 5.28. Jadual 5.28 : Tema bagi Soalan Temubual Persepsi Pelajar Bil Soalan 1. Apakah perasaan anda selepas Tema i. Seronok menggunakan laman web Respon P1: Seronok sebab ada satu laman web boleh membantu. Kamus Web Multimedia Interaktif? P2: Seronok sebab banyak informasi yang kita boleh dapat. P3: Seronok sangat.Banyak la maksud dan term-term dalam multimedia. 2. Adakah anda rasa laman web i. Membantu P1: Dari segi maklumat ini dapat membantu anda dari maklumatnya banyak, segi pembelajaran? memang banyak sangat. Jadi kita boleh dapat semua maklumat tentang multimedia dari sini. 167 P2: Banyak benda ia boleh bantu sebab ia kamus. Informasi dan contentnya sangat banyak. P3: Saya rasa boleh membantu sebab kita dapat maksud istilah-istilah multimedia dengan contohcontohnya yang lebih spesifik. 3. Dalam Kamus Web i. Expert mode P1 : Expert mode sebab kita Multimedia Interaktif, ada 2 dah pernah belajar semua tu. jenis mod. 1 expert mode 1 lg So kita boleh share apa-apa normal mode. Antara 2 mod yang kita tahu dengan user tersebut, yang mana anda lain, apa-apa saja tentang suka? multimedia. So bagi saya, saya prefer guna expert mode. P2: Saya rasa expert kot sbb kita dah ada asas pasal istilah-istilah dalam multimedia. P3: Expert mode sebab kita boleh berkongsi apa yang kita tahu mengenai setiap term dan selepas tu, kita boleh membandingkan apa yang kita tahu dengan 168 maksud sebenar istilah. 4. Adakah Kamus Web i. Boleh P1: Saya rasa boleh sebab Multimedia Interaktif boleh meningkatkan semua maklumat ada dalam membantu junior-junior anda pengetahuan tu so kita boleh dalam meningkatkan meningkatkan pengetahuan pengetahuan terutama dalam kita. subjek multimedia? P6: Boleh. Ia memang betulbetul membantu sebab menepati modul yang ada sekarang ni. Sebab semua term yang ada dalam modul tu pun ada dalam website Kamus Web Multimedia Interaktif ni. Saya akan suggestkan kepada mereka untuk menajamkan pengetahuan mereka dengan menggunakan website ni. P2: Banyak membantu. Walaupun belajar multimedia ni nampak simple tapi kalau ada website ni, pelajar-pelajar yang belajar subjek multimedia ini 169 akan lebih mudah sebab approach nya. Ini kerana ia lebih kepada pembelajaran kendiri dan apa-apa maklumat leh dapat melalui laman web ini. P3: Saya rasa website ni bagus dan ia boleh membanu pelajar-pelajar yang ambil subjek multimedia. Sebab maklumat yang diberi senang. Istilah-istilah multimedia dalam subjek teknologi audio video grafik semua ada dalam laman web ini. 5.4 Penutup Hasil daripada analisis yang telah dibuat, maka terhasillah satu corak pembelajaran pelajar menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif ini. Diharapkan dapatan dari analisis tersebut dapat membantu dalam menghasilkan sebuah aplikasi multimedia yang lebih menarik dan efektif pada masa akan datang seterusnya membuka minda pembangun-pembangun laman untuk mencuba sesuatu yang baru dan bermanfaat untuk semua. web akan datang 170 BAB VI PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN CADANGAN 6.1 Pengenalan Bab ini akan membincangkan secara menyeluruh hasil dapatan kajian mengikut susunan objektif seperti yang disenaraikan dalam Bab I. Berdasarkan dapatan kajian yang diperolehi dalam Bab V, perbincangan dan kesimpulan akan dibuat untuk melihat sejauh mana objektif kajian tercapai. 6.2 Perbincangan Perbincangan dapatan kajian merujuk kepada hasil analisis data berdasarkan persoalan kajian dan perhatiannya daripada dapatan kajian sebelumnya. 6.3 Latar Belakang Responden Daripada jadual 5.1, golongan perempuan merupakan majoriti daripada responden (81.0 %) berbanding dengan golongan lelaki (19.0 %). Ini adalah selari dengan populasi kajian di mana pelajar perempuan adalah lebih ramai daripada pelajar lelaki. Ini adalah selaras dengan kajian yang dilakukan oleh Zaidatun Tasir 171 et al. (2009) terhadap pelajar tahun akhir Institut Pengajian Tinggi di Malaysia juga menunjukkan dapatan yang sama di mana peratus responden perempuannya adalah lebih tinggi (68.5%) berbanding dengan peratus pelajar lelaki (31.5%) Dalam konteks bangsa, kebanyakan responden merupakan bangsa Melayu (87.9%). Pelajar Cina merupakan golongan kedua tertinggi (7.4%) manakala golongan ketiga adalah bangsa India (3.2%) (Rujuk jadual 5.2). Terdapat juga bangsa lain dalam sample kajian ini berikutan daripada pelajar-pelajar tersebut yang berasal dari Malaysia Timur iaitu Sabah dan Sarawak. Julat umur tertinggi yang diperoleh daripada dapatan menunjukkan kebanyakan responden adalah berumur di antara 21 hingga 25 tahun (71.4%) (Rujuk jadual 5.3) diikuti dengan 26 hingga 30 tahun (18.5%), 31 hingga 35 tahun (6.8%), 36 hingga 40 tahun (1.1%) dan 41 tahun ke atas (2.1%). Dari segi tahap literasi komputer, didapati kebanyakan responden memiliki tahap literasi komputer yang tinggi iaitu (53.4%) iaitu antara tahap 6 hingga 10 (Rujuk jadual 5.4). Daripada peratus yang diperolehi, dapat dirumuskan bahawa boleh dikatakan kesemua responden mempunyai asas dalam literasi komputer. 6.4 Rekabentuk Informasi yang sesuai digunakan untuk menghasilkan sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif Perbincangan mengenai rekabentuk laman web adalah merujuk kepada jadual 5.5 hingga 5.10. Berdasarkan Jadual 5.5, didapati bahawa min keseluruhan bagi prinsip Andagogi pertama iaitu keperluan untuk mengetahui (The learners need to know) adalah sebanyak 4.37. Bagi soalan pertama iaitu untuk mendapatkan pendapat pengguna sama ada laman web yang dibangunkan perlu memberitahu pengguna mengapa mereka perlu mempelajari isi kandungan yang terdapat di dalamnya mencatatkan min sebanyak 4.31. Bagi soalan adakah laman web perlu memberitahu pengguna perkaitan kandungannya dengan topik lain, mencatatkan 172 min sebanyak 4.35. Ini selaras dengan prinsip Andragogi yang mengatakan bahawa pelajar dewasa memerlukan sesuatu pembelajaran yang mengaitkan mereka dengan kehidupan sebenar (Knowles, 1980). Bagi pernyataan ketiga iaitu sama ada penguna perlu mengetahui matlamat pembelajaran mencatatkan min sebanyak 4.32. Ini berkaitan dengan apa yang diperkatakan oleh Vlodkowski (1986) yang mengemukakan bahawa kehendak manusia harus dipertimbangkan oleh pendidik di dalam merancang dan mengelolakan kegiatan belajar bersama orang dewasa. Manakala bagi soalan keempat bagi prinsip pertama Andragogi mencatatkan min sebanyak 4.48. Ratarata pengguna bersetuju dengan laman web yang menekankan isi-isi penting dalam topik yang ingin dipelajari. Ini selaraslah dengan pelajar dewasa yang lebih pentingkan sesuatu yang penting dalam hidup berbanding yang kurang penting. Seperti yang diperkatakan oleh Hamdan Abd Kadir (2005), pelajar dewasa mampu membuat keputusan yang memberi manfaat pada dirinya, masyarakat dan institusi. Bagi prinsip kedua Andragogi iaitu konsep kendiri pelajar (The learners self concept ) mencatatkan min keseluruhan sebanyak 4.23. Melalui soalan pertama iaitu sama ada pengguna memerlukan bantuan dari laman web untuk mengarah tujuan perayauan, min yang diperoleh adalah sebanyak 4.20. Manakala soalan yang bertanyakan sama ada laman web yang akan dibangunkan memberi peluang kepada pengguna untuk menemui sendiri pemahaman terhadap topik yang diajar mencatatkan min sebanyak 4.26. Ini selaras dengan andaian Knowles (1980) yang mengatakan bahawa orang dewasa perlu dibina untuk mengalami perubahan dari mengharapkan kepada pengajar kepada pembelajaran kendiri. Bagi pernyataan mengenai adakah pengguna lebih seronok menggunakan laman web yang membenarkan mereka menilai sendiri tahap penguasaan konsep yang diajar mencatatkan min sebanyak 4.24. Ini berikutan dengan pernyataan Knowles (1980) bahawa orang dewasa mampu mengarahkan dirinya mempelajari sesuai mengikut kehendaknya. Seperti yang kita sedia maklum, orang dewasa merupakan mereka yang sudah matang dan mereka mempunyai ciri-ciri keperluan spiritual dan biologikal (Hamdan Abd Kadir, 2005) dengan erti kata lain masing- 173 masing mempunyai kesukaan dan minat yang tetap sekaligus corak belajar mereka juga berbeza bergantung kepada individu itu sendiri. Bagi prinsip Andragogi yang ketiga iaitu Peranan Pengalaman Pelajar (The learner’s Experience), min keseluruhan yang dicatat adalah sebanyak 4.23. Bagi soalan pertama iaitu soalan yang bertanyakan pendapat pengguna sama ada pengguna berasa seronok melayari laman web yang mengambilkira pengetahuan sedia ada pengguna telah mencatatkan min sebanyak 4.39. Manakala bagi soalan sama ada pengguna berasa seronok melayari laman web yang menyediakan ruangan refleksi yang boleh mengaitkan pengalaman sedia ada dengan topik yang hendak dipelajari mencatatkan min sebanyak 4.23. Ini juga ditekankan oleh pernyataan Knowles (1980) yang mengatakan bahawa pengalaman orang dewasa dapat dijadikan sebagai sumber di dalam kegiatan belajar untuk memperkaya diri dan sesama rakannya. Hasil daripada dapatan ini, pengkaji telah memasukkan satu ciri yang berdasarkan kepada prinsip ketiga ini pada ruangan yang meminta pengguna memasukkan apa yang mereka faham tentang sesuatu istilah sebelum melayari definisi sebenar istilah tersebut. Bagi soalan ketiga iaitu sama ada pengguna suka jika laman web membenarkan mereka mencadangkan maklumat baru kepada pengguna lain dengan min 4.31 juga telah diterapkan dalam laman web Kamus Web Multimedia Interaktif melalui pilihan mod ‘expert view’. Pada ruangan ini, pengguna boleh memasukkan istilah dari segi pemahaman mereka dahulu seterusnya istilah tersebut akan dapat dilihat dan dikongsi bersama pengguna lain. Ini menunjukkan ciri-ciri pelajar dewasa iaitu mereka akan mengaitkan pengajaran baru dengan pengalaman sedia ada pada mereka. Melalui jadual 5.8, didapati min keseluruhan untuk prinsip Andragogi yang keempat iaitu kesediaan untuk belajar (readiness to learn) adalah sebanyak 4.34. Sebanyak dua item digunakan untuk prinsip ini. Bagi item pertama iaitu sama ada pengguna suka mencuba latihan yang hanya akan dinilai pemarkahan apabila sudah bersedia mencatatkan min sebanyak 4.28. Manakala untuk item kedua prinsip ini yang bertanyakan sama ada pengguna berasa seronok melayari laman web yang menyediakan latihan yang bersesuaian dengan tahap penguasaan istilah mereka mencatatkan min sebanyak 4.39. Menurut apa yang ditekankan oleh 174 Knowles (1980) iaitu kesediaan belajar orang dewasa wujud dan berkembang apabila ia berkaitan dengan dengan tugas, tanggung jawab dan masalah kehidupan mereka. Untuk prinsip ini, pengkaji telah memasukkan pilihan mod yang perlu dipilih oleh pengguna bagi melayari laman web ini. Pilihan mod ini adalah disebabkan pengkaji ingin menerapkan bahawa pengguna akan menilai sendiri tahap penguasaan mereka dan di mana mereka berada sebelum memulakan pembelajaran. Oleh itu, apabila pilihan mod ini disediakan, pengguna akan lebih bersedia untuk mempelajari sesuatu istilah multimedia sekaligus membuatkan proses pembelajaran akan berjalan dengan lancar. Bagi prinsip kelima Andragogi iaitu orientasi pembelajaran, min keseluruhan yang diperolehi adalah sebanyak 4.31 (Rujuk rajah 5.9). Item pertama prinsip ini mencatatkan min sebanyak 4.38 iaitu soalan yang bertanyakan sama ada isi pelajaran atau maklumat yang disampaikan oleh laman web perlu mengambil kira pengaplikasian maklumat tersebut dalam kehidupan manusia. Berbeza dengan kaedah pedagogi yang membawa kepada orientasi kepada bahan ajar atau (subjectcentered), Andragogi akan membawa pelajar kepada orientasi yang berasaskan tugas dan masalah (task or problem centered). Min terendah yang diperoleh adalah melalui soalan keenam iaitu untuk mengetahui samaada pelajar memerlukan sebuah laman web yang memberi peluang untuk pengguna mencadangkan sebarang topik lain yang berkaitan. Min untuk soalan ini adalah 4.19 manakala min tertinggi untuk soalan bagi prinsip kelima ini adalah daripada soalan kedua dengan min sebanyak 4.40 iaitu bagi pernyataan bahawa latihan yang disediakan dalam laman web perlulah berorientasikan projek (project-based learning) dan masalah (problem-based learning) yang berasaskan kehidupan seharian bukannya hafalan semata-mata. Ini menunjukkan pelajar yang menjadi responden ini menepati dengan prinsip pembelajaran dewasa iaitu orang dewasa lebih bersedia dari segi dalaman apabila melaksanakan konsep dan idea yang berkaitan dengan keperluan dan masalah yang mereka hadapi (Hamdan Abd. Kadir et.al. 2004). Min bagi prinsip keenam Andragogi iaitu motivasi pelajar mencatatkan 4.42. Terdapat dua soalan untuk mengenalpasti prinsip ini. Soalan pertama yang bertanyakan sama ada laman web perlu menyediakan latihan yang menguji 175 keupayaan pengguna dalam memahami konsep mencatatkan min tertinggi iaitu 4.44 manakala soalan kedua iaitu sama ada pengguna suka laman web yang boleh mengesan tahap pemahaman dan penguasaan konsep yang telah dipelajari mencatatkan min sebanyak 4.40. Ini selaras dengan apa yang dikatakan oleh Hamdan Abd Kadir (2005), orang dewasa lebih gemar melakukan sesuatu mengikut kemahuan dan keinginan mereka supaya apa yang dipelajari memberi kesan kepada mereka untuk masa kini dan hari muka. Wlodkowski (1985) mengatakan bahawa pelajar dewasa mempunyai motivasi diri yang tinggi dan arah tuju yang baik kerana mereka ini mempunyai matlamat tertentu dalam melakukan sesuatu perkara sebagaimana yang dialami oleh mereka semasa menceburi bidang pekerjaan yang mereka telah lakukan. 6.5 Rekabentuk Interaksi yang sesuai digunakan untuk menghasilkan sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif Bagi rekabentuk interaksi, hasil dapatan adalah merujuk kepada jadual 5.12. Didapati pelajar bersetuju dengan min sebanyak 4.29 terhadap rekabentuk interaksi yang berasaskan persekitaran Wikis. Bagi soalan pertama rekabentuk interaksi yang bertanyakan sama ada pengguna suka laman web yang mempunyai banyak pautan (link) ke laman-laman web yang berkaitan mencatatkan min sebanyak 4.19. Ini bermakna apabila pengguna inginkan maklumat tambahan mengenai sesuatu istilah itu, mereka akan memilih pautan ‘related info’ kerana ia akan menghubungkan pengguna dengan laman web luar yang berkaitan dengan istilah tersebut. Ini menunjukkan bahawa pelajar dewasa memerlukan maklumat tambahan atau maklumat luar yang berkaitan dengan apa yang mereka pelajari. Selaras dengan apa yang dikatakan oleh Knox (1977), pelajar dewasa belajar secara keseimbangan dalam bentuk formal untuk disesuaikan dengan peranan dan pelbagai penyesuaian. Bagi item kedua dan ketiga rekabentuk interaksi masing-masing mencatatkan min sebanyak 4.29 dan 4.20. Kebanyakan pengguna bersetuju dengan 176 kedua-dua item ini yang bertanyakan mengenai kedudukan butang atau penunjuk bacaan pada laman web. Bagi item keempat dan kelima rekabentuk interaksi, min yang dicatatkan adalah 4.30 dan 4.41. Kedua-dua item ini meminta pendapat pengguna sama ada pengguna lebih suka jika dapat berhubung dengan pensyarah pada bila-bila masa melalui e-mail atau perbualan berasaskan teks (chatting) dan jika pensyarah memberi tindakbalas yang cepat mengenai setiap persoalan yang dikemukakan melalui e-mail atau chatting. Ini kerana menurut Cobb dann Gibbs (1960) orang dewasa juga kadangkala bergantung kepada orang lain dalam sesuatu keadaan atau situasi. Disebabkan itulah, dalam sesuatu perkara mereka memerlukan sesuatu maklum balas atau ‘feedback’ setakat mana matlamat itu dicapai. Item keenam dan ketujuh rekabentuk interaksi adalah menepati ciri-ciri persekitaran Wikis iaitu pengguna memerlukan laman web yang menyediakan ruangan bagi perbincangan di antara rakan-rakan dan dapat mengenali setiap pengguna yang melayarinya dengan min masing-masing 4.31 dan 4.14. Ciri-ciri ini menepati ciri-ciri persekitaran Wikis iaitu pengurusan personel dan pengetahuan. Ini selaras dengan apa yang dikatakan oleh Knowles (1981) bahawa pelajar dewasa mempunyai konsep kendiri yang positif lebih responsif terhadap pembelajaran. Mereka juga mempunyai keinginan untuk bertindak ke arah kendiri apabila mereka semakin matang walaupun mereka masih bergantung kepada orang lain. Ini kerana menurut Hamdan Abd Kadir (2004), pelajar dewasa mengutamakan hubungan bantu membantu antara satu sama lain bagi menyelesaikan masalah sendiri. Min tertinggi bagi rekabentuk interaksi adalah melalui item keempat iaitu pernyataan bahawa mereka lebih suka jika pensyarah memberi tindakbalas yang cepat mengenai setiap persoalan yang dikemukakan melalui e-mail atau chatting dengan min sebanyak 4.41. Selain itu, min kedua tertinggi pula adalah pernyataan bahawa mereka lebih suka jika terdapat kemudahan carian maklumat dalaman bagi laman web tersebut. Ini mungkin disebabkan oleh kategori umur responden yang merupakan pelajar dewasa. Ini selaras dengan apa yang dikatakan oleh Brundage dan Mackeracher (1980) dalam andaian mereka bahawa orang dewasa akan belajar dengan paling berkesan apabila melibatkan diri dalam pembangunan objektif 177 pembelajaran. Secara tidak langsung, rekabentuk interaksi juga memainkan peranan penting dalam membina sebuah laman web yang berkualiti. 6.6 Rekabentuk Antaramuka yang sesuai digunakan untuk menghasilkan sebuah Kamus Web Multimedia Interaktif Perbincangan mengenai rekabentuk antaramuka ini adalah merujuk kepada Jadual 5.13. Soalan pertama bagi rekabentuk ini adalah mengenai warna latar belakang yang terang dan agresif. Didapati min yang diperolehi hanyalah sebanyak 3.30. Ini menunjukkan bahawa pelajar kurang bersetuju dengan warna latar belakang yang disyorkan. Ini mungkin disebabkan kategori pengguna yang disasarkan adalah orang dewasa. Orang dewasa kurang berminat dengan warna latar belakang yang terang dan agresif. Bagi menerapkan elemen grafik, soalan kedua iaitu sama ada pengguna suka gambar yang berunsur kartun atau ilustrasi diterapkan ke dalam laman web, min yang dicatatkan hanyalah sebanyak 3.66. Ini menunjukkan rata-rata pelajar kurang bersetuju dengan cadangan tersebut. Ini bermaksud pengguna lebih gemar jika gambar sebenar dimasukkan ke dalam laman web selaras dengan apa yang dikatakan oleh Halina Hamid (2004), penggunaan gambar yang jelas dapat meningkatkan minat pelajar untuk meneruskan proses pembelajaran. Edward Tuffle (1999), penggunaan grafik adalah yang terbaik bagi menunjukkan maksud terbesar sesuatu idea atau perkara dalam masa yang singkat dan menggunakan ruang yang sedikit. Bagi mengesan keperluan penggunaan audio, pengkaji telah memberikan tiga soalan kepada pengguna. Didapati min terendah yang diperolehi adalah sebanyak 2.66 iaitu rata-rata pelajar tidak bersetuju dengan muzik yang rancak semasa melayari laman web. Manakala apabila ditanya mengenai adakah mereka suka dengan kesan bunyi yang berada di sepanjang proses melayari laman web, min yang diperoleh juga adalah rendah iaitu hanya sebanyak 3.30. Berdasarkan 178 kedua-dua dapatan ini, dapatlah dirumuskan bahawa penggunaan audio tidaklah begitu penting dalam pembelajaran orang dewasa. Secara keseluruhannya, bagi rekabentuk antaramuka yang berasaskan elemen multimedia, min keseluruhannya adalah sebanyak 3.36. Jika dibandingkan dengan rekabentuk informasi dan interaksi seperti yang dibincangkan sebelum ini, min bagi rekabentuk antaramuka ini mencatatkan min yang agak rendah. Min tertinggi yang dicatatkan untuk rekabentuk ini adalah bagi pernyataan terakhir iaitu lebih mudah proses pencarian maklumat jika laman web mempunyai bingkai atau frame dengan min sebanyak 3.36 manakala min terendah dalam rekabentuk ini adalah pernyataan saya suka mendengar muzik yang rancak sepanjang masa semasa saya melayari laman web. Ini juga selaras dengan sasaran kajian iaitu pelajar dewasa yang biasanya kurang selesa dengan muzik yang rancak. (Hamdan Abd Kadir, 2004). Daripada jadual 5.14 menunjukkan rumusan min bagi ketiga-tiga rekabentuk. Daripada jadual, didapati rekabentuk informasi mencatatkan min tertinggi iaitu 4.34, diikuti rekabentuk interaksi 4.29 dan rekabentuk antaramuka sebanyak 3.36. Dapatan menunjukkan bahawa rekabentuk antaramuka tidaklah menjadi satu faktor yang penting bagi pelajar dewasa tetapi pelajar dewasa lebih menitikberatkan rekabentuk informasi. Ini selaras dengan apa yang dikatakan oleh Knowles (1981) yang mengatakan bahawa pelajar dewasa lebih bermotivasi untuk belajar apabila kandungan pembelajaran sesuai untuk tugas-tugas harian, peranan sosial dan kehidupan mereka. Ini mungkin menyebabkan rekabentuk antaramuka tidak mempengaruhi mereka tetapi isi kandungan yang hendak disampaikan yang menjadi faktor penting dalam pembelajaran. 179 6.7 Kesan yang diberikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif terhadap Penguasaan Maksud Istilah Pelajar Sebanyak 8 orang pelajar telah menjadi responden dalam kajian ini. Pengkaji mengambil bilangan pelajar yang sedikit adalah disebabkan kebanyakan data yang diperlukan untuk menjawab setiap persoalan adalah dengan menggunakan kaedah kualitatif seperti pemerhatian, temubual, tinjauan dan sebagainya. Kaedah ini dikatakan lebih tinggi kebolehpercayaannya memandangkan data yang diperoleh adalah data yang benar-benar merujuk kepada kumpulan sasaran. Seperti apa yang diperkatakan oleh Lincolm (2000), penyelidikan kualitatif melibatkan interpretasi dan naturalistik. Ini bermaksud kaedah ini membolehkan pengkaji mengkaji sesuatu permasalahan dalam konteks sebenar kehidupan. Jika dilihat pada jadual 5.15, didapati markah pelajar sebelum menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif meningkat secara rumusannya. Min keseluruhan ujian pra adalah 9.88 manakala min keseluruhan bagi ujian pos adalah 16.50. Daripada dapatan, pelajar keempat yang menunjukkan peningkatan ketara iaitu sebanyak 7 jawapan sahaja yang betul semasa ujian pra tapi semasa ujian pos, pelajar tersebut telah menjawab 17 jawapan yang betul. Jika dilihat dari segi mod perayauannya, pelajar ini telah menggunakan sebahagian besar dari masanya iaitu 40 minit (rujuk jadual 5.22) untuk melayari mod Expert iaitu mod untuk pembelajaran dewasa. Daripada fail login didapati pelajar ini hanya menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif sebanyak 3 kali namun begitu ketiga-tiga rekod kemasukannya menunjukkan bahawa pelajar ini merupakan seorang pelajar yang berdisiplin kerana pelajar ini telah log masuk dan log keluar sistem dengan baik. Berikutan dari dapatan ini menunjukkan kemungkinan pembelajaran yang diperolehi oleh pelajar ini selama 3 kali log masuk merupakan pembelajaran yang bermakna sekaligus membolehkannya memperoleh peningkatan markah yang ketara selepas menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. Jika dilihat dari hasil temubual semasa pelajar ini menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif, didapati jawapan yang diberikan mengenai sesuatu istilah juga agak baik (Jadual 5.18). Ini secara tidak langsung menunjukkan 180 bahawa Kamus Web Multimedia Interaktif memberi kesan positif dari segi penguasaan istilah multimedia seseorang pelajar. Jadual 5.17 menunjukkan min markah bagi setiap kategori elemen multimedia. Jika diperhatikan setiap satunya didapati berlaku peningkatan yang tinggi bagi soalan 9, 10, 16 dan soalan 17. Jika dianalisis soalan mengikut elemen multimedia, peningkatan tertinggi berlaku pada elemen grafik, animasi dan video. Berdasarkan jadual 5.15 dan 5.17, dapat disimpulkan bahawa berlaku peningkatan dari segi penguasaan maksud istilah pelajar selepas menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. Ini menunjukkan bahawa Kamus Web Multimedia Interaktif boleh diaplikasikan dalam pembelajaran multimedia pada masa akan datang. Ng Lai Ping (2001) ada mengatakan bahawa pembelajaran dewasa bukan sahaja belajar untuk meningkatkan kemahiran dan pengetahuan yang sedia ada tetapi memperbaiki sikap, tingkahlaku, nilai, imej, personal, motivasi dan minat. Gordon G. Darkenwald dan Sharon B. Merriam (1982) mengatakan bahawa pembelajaran dewasa adalah satu proses yang dilakukan oleh manusia yang mana dikelaskan dewasa atau mempunyai status dewasa secara sistematik atau sebaliknya yang membawa perubahan dalam pengetahuan, sikap, nilai dan kemahiran. Selain itu, menurut Hamdan Abd Kadir (2004), antara ciri utama yang dapat dilihat tentang pelajar dewasa adalah mereka sering mempelajari sesuatu melalui pengalaman yang mereka lalui. Mereka juga sering mengaitkan penjajahan baru dengan pengalaman yang sedia ada pada mereka. Dengan cara ini, mereka dapat meningkatkan status ilmu mereka. Ini juga merupakan satu faktor peningkatan penguasaan istilah di kalangan pelajar. 181 6.8 Elemen Multimedia yang Membantu Pelajar Menguasai Maksud Istilah Daripada analisis kelapan-lapan orang responden, didapati elemen yang paling kerap dicapai oleh responden adalah elemen grafik dengan capaian sebanyak 18 kali. Ini diikuti oleh elemen teks sebanyak 10 kali, elemen animasi 7 kali, dan elemen video sebanyak 4 kali (Rujuk Jadual 5.19). Seperti yang kita sedia maklum, grafik memainkan peranan yang penting dalam penyampaian sesuatu maklumat. Daripada kajian, didapati hampir kesemua responden menggunakan grafik dari segi penyampaian maksud istilah multimedia (Jadual 5.18). Selepas grafik, barulah mereka merujuk kepada istilah yang disampaikan melalui teks. Ini selaras dengan kajian yang dilakukan oleh Nielsen (2005), yang mengatakan bahawa pelajar dewasa akan lebih mudah tertarik dengan grafik yang dipaparkan jika dibandingkan dengan isi kandungan sesuatu pembelajaran. Elemen animasi dan video masing-masing mencatatkan 7 dan 4 kali penggunaan. Bagi elemen video, didapati pelajar hanya menggunakannya untuk menerangkan istilah tertentu sahaja. Pelajar mungkin merasakan sesuatu istilah yang sukar difahami dengan teks mampu mereka fahami dengan menggunakan elemen video. Menurut Baharuddin Aris et al. (2002), video dapat menunjukkan sesuatu keadaan dalam bentuk yang lebih. Mereka mungkin merasakan kedua-dua elemen ini hanya sesuai digunakan apabila diperlukan sahaja. Dapatan ini turut disokong oleh data kuantitatif yang diperolehi daripada borang penilaian antaramuka (rujuk jadual 5.26) yang menunjukkan min bagi grafik adalah sebanyak 3.75 dan merupakan elemen paling banyak yang diterapkan dalam laman web Kamus Web Multimedia Interaktif. 182 6.9 Bagaimana Pelajar Belajar Menerusi Kamus Web Multimedia Interaktif Daripada data rakaman skrin, terdapat beberapa corak pembelajaran yang boleh dilihat. Ada antara pelajar yang secara tidak langsung mengaplikasikan prinsip Andragogi semasa menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. Kesemua pelajar telah memilih mod expert sebagai pilihan pembelajaran (rujuk jadual 5.22). Seperti yang sedia maklum, mod expert merupakan mod yang telah diadaptasikan dengan prinsip Andragogi. Daripada hasil rakaman skrin, terdapat beberapa corak pembelajaran yang ditunjukkan oleh pelajar dalam mengaplikasikan Prinsip Andragogi. Sebagai contoh dalam mod expert apabila pelajar ditanya mengenai apa yang difahami tentang sesuatu istilah, didapati ada pelajar yang menggunakan memasukkan dulu pengetahuan sedia adanya sebelum membandingkan dengan pengguna lain. Ada pula yang melihat terus dari laman web lain untuk mendapatkan maklumat tentang istilah yang ditanya dan ada juga yang melihat dulu istilah-istilah yang disumbangkan oleh pengguna lain sebelum memberi pendapat (rujuk Lampiran I). Ini menunjukkan beberapa corak pembelajaran yang berlaku semasa pelajar menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. Ini selaras dengan apa yang diperkatakan oleh Neo Mai (2005), iaitu pembelajaran melalui laman web merupakan salah satu daripada pembelajaran kendiri yang menerapkan proses pembelajaran konstruktivisme dan pengulangan berkali-kali terhadap halaman yang berkaitan boleh meningkatkan ingatan pelajar terhadap sesuatu topik yang diajar (Baharuddin Aris, et al., 2002). Secara tidak langsung, kelapan-lapan pelajar mengaplikasikan ciri-ciri pembelajaran dewasa semasa menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. Hasil daripada rakaman skrin (jadual 5.20), didapati pelajar 1 dan 2 mengaplikasikan corak pembelajaran linear. Kedua-dua pelajar ini menggunakan mod expert semasa perayauan. Didapati, pelajar 1 log masuk ke mod normal selama 10 minit sahaja manakala pelajar 2 langsung tidak log masuk ke mod normal (jadual 5.22). Mungkin mereka berasa lebih selesa dengan mod expert. Ini 183 secara tidak langsung menunjukkan ciri-ciri pembelajaran dewasa. Jika dilihat dari segi pencapaian pelajar, kedua-dua pelajar ini memperoleh peningkatan markah yang agak baik iaitu beza antara 6 dan 7 dalam ujian pra dan pos (Jadual 5.15). Ini menunjukkan bahawa corak pembelajaran linear memberi kelebihan kepada mereka untuk lebih memahami sesuatu istilah multimedia. Terdapat 4 orang pelajar yang dikenalpasti menggunakan corak pembelajaran tidak linear iaitu pelajar 3, 4, 6 dan 8. Daripada hasil markah ujian pra dan ujian pos pelajar (jadual 5.15), keempat-empat pelajar ini menunjukkan peningkatan markah yang tidak sekata. Ini kerana didapati ada di antara pelajar yang memperoleh markah yang sangat tinggi dan ada pula yang hanya memperoleh yang sederhana. Pelajar 3 memperoleh peningkatan 4 markah, pelajar 4 pula memperoleh peningkatan 10 markah, pelajar 6 peningkatan 9 markah dan pelajar 8 memperoleh peningkatan 6 markah. Didapati juga kesemua pelajar ini menghabiskan masa lebih lama di ruangan mod expert berbanding mod normal sehingga ada yang tidak mencapai langsung mod normal. Berdasarkan pencapaian mereka dalam ujian dan juga corak pembelajaran yang ditunjukkan serta capaian jenis mod maka dapatlah dikatakan bahawa pelajar yang meluangkan masa lebih di dalam mod expert berjaya menguasai istilah multimedia dengan lebih baik tanpa mengira jenis corak pembelajaran yang digunakan iaitu sama ada linear atau tidak linear. Pernyataan ini disokong juga oleh data yang diperoleh daripada temubual iaitu mod yang paling disukai oleh pelajar adalah mod expert (Rujuk jadual 5.28). P1 : “Expert mode sebab kita dah pernah belajar semua tu. So kita boleh share apa-apa yang kita tahu dengan user lain, apa-apa saja tentang multimedia. So bagi saya, saya prefer guna expert mode..” P2: ”Saya rasa expert kot sbb kita dah ada asas pasal istilah-istilah dalam multimedia..” P3: “Expert mode sebab kita boleh berkongsi apa yang kita tahu mengenai setiap term dan selepas tu, kita boleh membandingkan apa yang kita tahu dengan maksud sebenar istilah..” 184 Oleh yang demikian dapatlah dikatakan bahawa corak pembelajaran tidak linear tidak semestinya menyebabkan peningkatan yang tinggi dari segi penguasaan istilah pelajar. Ia adalah berdasarkan individu itu sendiri. Namun begitu, jika dilihat daripada Jadual 5.22, didapati capaian kesemua pelajar lebih tertumpu kepada mod expert sekaligus menunjukkan peningkatan penguasaan istilah yang diperoleh oleh pelajar. Secara umumnya, bolehlah dikatakan bahawa Prinsip Andragogi yang diaplikasikan di dalam mod expert membantu pembelajaran pelajar. Corak pembelajaran yang ketiga ialah corak pembelajaran jenis gabungan. Terdapat 2 orang pelajar menggunakan corak pembelajaran jenis gabungan iaitu pelajar 5 dan 7. Kedua-dua pelajar ini mencatatkan markah iaitu 15 dan 16 ketika ujian pos dan 10 bagi ujian pra. Kedua-dua pelajar ini juga didapati banyak menghabiskan masa di ruangan mod expert. Daripada pemerhatian yang dilakukan, kelihatan beberapa pelajar seakanakan sudah biasa dengan persekitaran Kamus Web Multimedia Interaktif. Hasil daripada fail login, didapati kebanyakan pelajar pernah melayari laman web ini sebelum tarikh rakaman dibuat. Ini menunjukkan pelajar berminat untuk mengetahui isi kandungan yang terdapat dalam laman web ini. Ini selaras dengan apa yang diperkatakan dengan Golias, et al. (2005) bahawa salah satu kelebihan laman web yang digunakan sebagai medium pembelajaran adalah ia dapat memberikan statistik penggunaan laman web dengan cepat. Sistem login yang dipasang pada Kamus Web Multimedia Interaktif tidak dapat mengesan masa yang digunakan oleh pelajar jika mereka tidak menekan butang log keluar. Oleh itu, jika dilihat pada jadual 5.23, pengkaji tidak dapat mengesan tempoh pelajar menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif berikutan pelajar tersebut tidak menekan butang log keluar apabila selesai. Berdasarkan data fail login dalam jadual 5.23, dapat dilihat jumlah bilangan pelajar melawati laman web Kamus Web Multimedia Interaktif. Didapati pelajar ke enam mencatatkan jumlah log masuk yang paling banyak iaitu 8 kali. Pelajar ini juga mencatatkan jumlah masa yang agak lama melayari Kamus Web Multimedia 185 Interaktif iaitu 56 minit pada satu masa. Jika dilihat markah ujian pra dan ujian pos dalam jadual 5.15, pelajar ini mencatatkan peningkatan yang tinggi iaitu daripada 8 soalan betul kepada 17 soalan betul. Didapati juga pelajar ini banyak menghabiskan masa di dalam mod expert dan langsung tidak log masuk ke mod normal (Rujuk Jadual 5.22). Ini menunjukkan mungkin selepas menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif khususnya mod expert yang mengaplikasikan Prinsip Andragogi, pelajar ini telah dapat menguasai istilah multimedia dengan lebih baik. Pelajar 1, 3 dan 5 pula mencatatkan jumlah log masuk yang sama iaitu sebanyak 7 kali. Jika dibandingkan dengan markah ujian pra dan ujian pos, pelajar 1 mencatatkan peningkatan dengan menjawab 11 soalan betul pada ujian pra dan 17 soalan betul pada ujian pos. Pelajar 3 menjawab 13 soalan betul pada ujian pra dan 17 soalan betul pada ujian pos manakala pelajar 5 menjawab 10 soalan betul pada ujian pra dan 15 soalan betul pada ujian pos. Jumlah ini kurang jika dibandingkan dengan pelajar 1 sebelum ini yang mencatatkan peningkatan yang lebih tinggi. Bagi pelajar 4 dan pelajar 7 iaitu pelajar yang paling kurang log masuk ke dalam Kamus Web Multimedia Interaktif ini dengan bilangan log masuk sebanyak 3 kali, masing-masing mencatatkan peningkatan dalam ujian pos. Walaupun bilangan log masuk yang dicatatkan oleh pelajar 4 hanya 3 kali, namun pelajar ini telah melayari Kamus Web Multimedia Interaktif dengan jangkamasa yang agak lama iaitu selama 100 minit. Pelajar ini juga menunjukkan rekod penggunaan yang baik kerana telah menekan log keluar setiap kali menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. Peningkatan markah ujian pos yang dicatatkan adalah sangat baik berbanding pelajar lain. Hasil rakaman skrin dan fail login, dengan sedikit respon pelajar, didapati pelajar jurusan ICT dan multimedia telah melalui sedikit suasana pembelajaran berkonsepkan kendiri atau berlainan daripada pembelajaran berpusatkan pengajar. 186 6.10 Persepsi Pelajar Terhadap Kamus Web Multimedia Interaktif Secara keseluruhan, pelajar bersetuju dengan laman web Kamus Web Multimedia Interaktif. Bagi rekabentuk informasi (Jadual 5.24), min tertinggi yang dicatatkan iaitu item ke 9 iaitu rata-rata responden bersetuju dengan pernyataan perjalanan persembahan maklumat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif senang diikuti. Selain itu, mereka juga bersetuju bahawa Kamus Web Multimedia Interaktif ada menyediakan ruangan yang menguji keupayaan mereka dalam memahami konsep multimedia selain mencabar minda mereka tentang konsep multimedia. Untuk penyataan-pernyataan ini, kesemuanya mencatat min yang agak tinggi iaitu sebanyak 4.00. Bagi konstruk pertama ini, tidak seorang pun responden menjawab sangat tidak setuju atau tidak setuju. Mereka hampir bersetuju dengan rekabentuk informasi laman web ini dengan min sebanyak 3.88. Ini menunjukkan bahawa rekabentuk Kamus Web Multimedia Interaktif dari sudut informasi bersesuaian dengan pembelajaran dewasa. Merujuk daripada jadual 5.25, min bagi konstruk ketiga iaitu rekabentuk interaksi yang diperoleh adalah 3.99 sekaligus menunjukkan bahawa pelajar berada dalam tahap setuju mengenai rekabentuk interaksi yang terdapat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif. Pelajar bersetuju dengan pernyataan dari item ke 27 bahawa Kamus Web Multimedia Interaktif memberi peluang kepada pengguna untuk mengedit, menambah atau mengubahsuai sesuatu kandungan jika bersesuaian. Begitu juga dengan item ke 29 iaitu Kamus Web Multimedia Interaktif membenarkan pengguna mengenali pengguna lain yang menyumbang maklumat dengan catatan min sebanyak 4.13. Min sebanyak 4.00 pula diperoleh daripada item ke 1, 16 dan 28 iaitu pengguna boleh mengawal kelajuan persembahan maklumat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif, terdapat lebih daripada satu pencapaian maklumat yang disediakan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif dan Kamus Web Multimedia Interaktif membolehkan pengguna dan pengguna lain berkongsi maklumat dan informasi tentang sesuatu istilah. Min keseluruhan bagi rekabentuk interaksi adalah sebanyak 3.99. 187 Bagi konstruk ketiga iaitu, rekabentuk antaramuka mencatatkan min keseluruhan sebanyak 3.80 (Jadual 5.26). Min tertinggi sebanyak 4.13 dicatatkan daripada item ke 19 dan 20 iaitu ikon yang digunakan dalam Kamus Web Multimedia Interaktif senang dikenalpasti fungsinya dan kedudukan teks, grafik, video dan ikon adalah konsisten. Bagi elemen multimedia elemen video dan teks mencatatkan min tertinggi iaitu sebanyak 3.88. Responden bersetuju dengan pernyataan bahawa elemen video dan teks yang disediakan Kamus Web Multimedia Interaktif bagi menggambarkan maksud setiap istilah membantu dalam pemahaman pelajar dalam memahami istilah tersebut. Manakala bagi elemen animasi, grafik dan audio, min yang diperolehi adalah sebanyak 3.75. Secara puratanya pelajar juga bersetuju dengan rekabentuk antaramuka laman web Kamus Web Multimedia Interaktif dengan min keseluruhan sebanyak 3.80. Selain mendapatkan persepsi pelajar dari sudut rekabentuk laman web, pengkaji juga telah menjalankan temubual bersama responden. Ini adalah untuk mendapatkan persepsi pengguna mengenai Kamus Web Multimedia Interaktif dari sudut pengaplikasiannya pada masa-masa akan datang, adakah ia boleh membantu dan sebagainya. Tema bagi soalan temubual adalah seperti dalam Jadual 5.28. Berdasarkan data tersebut, didapati pelajar merasa seronok menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif dan mereka merasakan ianya membantu proses P&P mereka. P2: ”Seronok sebab banyak informasi yang kita boleh dapat..” P3: “Seronok sangat.Banyak la maksud dan term-term dalam multimedia..” P1: ”Dari segi maklumat maklumatnya banyak, memang banyak sangat. Jadi kita boleh dapat semua maklumat tentang multimedia dari sini..” P3: ”Saya rasa boleh membantu sebab kita dapat maksud istilah-istilah multimedia dengan contoh-contohnya yang lebih spesifik..” Secara rumusannya, kesemua responden sangat bersetuju dengan kehadiran laman web ini dan mengharapkan laman web ini dapat diperkenalkan kepada 188 pelajar-pelajar yang mempelajari subjek berkaitan multimedia pada masa-masa akan datang. 6.11 Rumusan Laman web ini dibangunkan adalah sebagai satu sumber rujukan alternatif bagi pelajar-pelajar Institusi Pengajian Tinggi (IPT) yang mempelajari subjek Teknologi Multimedia. Dengan berasaskan kepada konsep multimedia interaktif, laman web ini dibangunkan dengan pengintegrasian pelbagai elemen multimedia dalam penyampaian persembahannya. Setelah dianalisis, hasil dapatan dirumuskan seperti berikut; i. Rekabentuk laman web yang sangat ditekankan oleh pelajar-pelajar Institusi Pengajian Tinggi adalah informasi berasaskan Prinsip Andragogi dengan min sebanyak 4.34 diikuti oleh rekabentuk interaksi berasaskan persekitaran Wikis dengan min sebanyak 4.29 dan min terendah yang diperoleh adalah sebanyak 3.36 bagi rekabentuk antaramuka. Ini menunjukkan pelajar dewasa tidak terlalu mengambil berat mengenai rekabentuk antaramuka laman web tetapi mereka lebih mementingkan kandungan dan isi yang terdapat dalam sesebuah laman web. ii. Berlaku peningkatan terhadap penguasaan maksud istilah pelajar dengan min 9.88 sebelum menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif dan 16.50 selepas menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. Dapatan ini menunjukkan bahawa Kamus Web Multimedia Interaktif dapat meningkatkan penguasaan maksud istilah pelajar. iii. Pelajar dapat menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif dengan baik ketika sesi pembelajaran di samping kerap menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif sebelum dan selepas hari kajian dijalankan. Ini dapat dilihat daripada masa log masuk dan log keluar pelajar yang 189 menunjukkan pelajar sentiasa menggunakan laman web ini walaupun selepas kajian dijalankan. iv. Elemen multimedia yang kerap dicapai ialah elemen grafik sebanyak 18 kali, diikuti elemen teks 10 kali, Animasi 7 kali dan video 4 kali. Elemen grafik merupakan elemen yang paling kerap dicapai semasa menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif. Ini selaras dengan apa yang diperkatakan oleh Nielsen (2005), yang mengatakan bahawa pelajar dewasa akan lebih mudah tertarik dengan grafik yang dipaparkan jika dibandingkan dengan isi kandungan sesuatu pembelajaran. v. Pelajar bersetuju dengan ketiga-tiga rekabentuk laman web Kamus Web Multimedia Interaktif dan rata-rata pelajar bersetuju bahawa laman web ini boleh membantu mereka pada masa-masa akan datang. Dengan terhasilnya Kamus Web Multimedia Interaktif Web Andramedia ini, diharap dapat dijadikan salah satu bahan rujukan tambahan untuk pelajar mahupun pensyarah sendiri. Para pelajar juga boleh berkongsi idea dan maklumat dalam laman web ini selain dapat memahami makna sesuatu istilah multimedia dengan lebih jelas. Kesimpulannya, semoga laman web ini dapat dijadikan panduan kepada semua pelajar Institusi Pengajian Tinggi dalam meningkatkan mutu dan kualiti pencapaian dalam subjek berkaitan dengan multimedia amnya dan Teknologi Multimedia khususnya. 6.12 Cadangan Penambahbaikan Kamus Web Multimedia Interaktif Setelah dianalisis, adalah wajar sekiranya laman web ini diperbaiki untuk keberkesanan kajian yang akan datang. Antara cadangan-cadangan yang boleh dilaksanakan ialah; i. Menyediakan kemudahan ’Advance Search’ untuk kemudahan pengguna menaip sahaja perkataan yang ingin dicari. 190 ii. Memperbanyakkan bahan serta interaktiviti dalam menerangkan definisi dan penerangan istilah. iii. Menghasilkan capaian pangkalan data yang membolehkan istilah yang dimasukkan pengguna dapat dilihat di ruangan ’Terms’ secara automatik. 6.13 Cadangan Kajian Lanjutan Beberapa cadangan dicadangkan untuk melanjutkan lagi kajian ini pada masa hadapan. Antaranya ialah; i. Menjalankan kajian ke atas laman web di kalangan sejumlah sampel yang bersesuaian dengan jumlah populasi. Ini bermakna untuk mendapatkan data yang lebih baik, dicadangkan menggunakan jumlah sampel yang lebih besar seperti 30 orang yang terlibat untuk mendapatkan bagaimana cara pelajar belajar menggunakan kamus dan persepsi terhadap kamus yang dibangunkan. ii. Melihat corak pembelajaran pelajar semasa menggunakan Kamus Web Multimedia Interaktif dengan lebih meluas dengan menggunakan data rakaman video. iii. Mengaplikasikan konsep kamus yang dibangunkan dalam mata pelajaran yang lain. iv. Melihat keberkesanan penguasaan istilah pelajar selain daripada istilah multimedia. 191 6.14 Penutup Secara rumusannya, penggunaan multimedia berkomputer dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Dalam era globalisasi ini, pelajar-pelajar di Institusi Pengajian Tinggi seharusnya mengimplementasikan teknologi terkini dalam pembelajaran mereka supaya mereka sentiasa bersedia untuk mengharungi kehidupan dengan pelbagai lagi teknologi baru pada masa-masa akan datang. Setelah melalui semua fasa yang dirancang, maka terhasillah Kamus Web Multimedia Interaktif Andramedia ini. Diharapkan dengan terhasilnya kamus ini, dapat memberi manfaat kepada semua peringkat pengguna yang ingin meningkatkan lagi pemahaman mengenai istilah multimedia. Melalui cadangan kajian lanjutan, diharapkan ianya mampu dilaksanakan bagi pembangunan sebuah aplikasi multimedia yang lebih menarik dan efektif pada masa akan datang seterusnya membuka minda pembangun-pembangun laman web akan datang untuk mencuba sesuatu yang baru dan bermanfaat untuk semua. 192 BIBLIOGRAFI Allee, V. (1997). The Knowledge evolution: Expanding Organizational Intelligence Boston: Butterworth-Heinemann. Abu Bakar Hashim, Aziz Nordin dan Mohd Mohsin Uzir. Masalah Pembelajaran Di Kalangan Pelajar Dewasa: Kes Pelajar Sarjana Muda Teknologi Pendidikan (STP) di UTM. Seminar Kebangsaan Pendidikan Guru (Ke 10). Disember 1995. Johor: Universiti Teknologi Malaysia. Al Ghamdi, Y. A. S. (1987). The effectiveness of using microcomputers in learning algebraic precedence conventions. Florida State University. Aiman, P. (1983). The Nature and Process of Adult Development, chapter 2.5. In Education for Adults; Adults Learning and Education, Vol 1. Malcolm Tight. ED London: Creom Helm & The Open University, 107-123. Al. Krismanto (2004). Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran matematik. Makalah SMK Yogyakarta: PPPG Matematik. Abd. Rahman Ahmad (1995). Pembinaan Pakej Pengajaran Pembelajaran Berpandukan Komputer Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke 4. Kuantan: BPG Adi Wijaya (2004). Pemanfaatan Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Matematik smp.PPPG Matematik. Abelardo C. V., Martin H. dan Norsaidatul (2003). Koridor Raya Multimedia; Perjalanan ke Arah Kecemerlangan Institusi Pengajian tinggi. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributers Sdn Bhd. 193 Alessi S.M. & Trollip R. S. (1991). Instruction. Methods And Development (2nd.Ed.). New Jersey: Prentice Hall. Bates A.W. (1981). Some unique educational characteristics of television and some implications for teaching or learning Journal of Educational Television Vo;7.No.3. Best, J.W. and Khan, J.V. (1998). Research in Education. USA: Allyn dan Bacon. Billington, D. (2000). Seven Characteristics of Highly Effective Adult Learning Programs. New Horizons for Learning Seattle: New Horizon. http://www.newhorizon.org Bier, M. et al. (1996). Personal Empowerment in the Study of Home Internet Use by Low-Income Families. Journal of Research on Computing in Education. Volume 28 (5). Branson, R. (1992). The Florida Schoolyear 2000 initiative concept paper. Center For Educational Technology, Florida State University. Brown, J.S., Collin, A., and Duguid, P. (1988). Situated cognition and the culture of Learning. Technical Report Institute for Research on Learning. Brown dan Bush (1992) Dalam Peranan Komputer dalam Pendidikan Matematik Tengku Zawawi. http://members.tripod.com/~MUJAHID/komputer1.html dicapai pada 10 Jun 2008. Baharudin Aris, Manimegalai Subramaniam dan Rio Sumarni (2001). Modul Pengajaran reka Bentuk Perisian Multimedia. Johor: Universiti Teknologi Malaysia. 194 Boucanvalas, M. & Pearse, P.R. (1985). Educating the Propestive Custody inmate for self-directness. An Adult Learning Contract Approach. Journal of Correctional Education, 36(3) 98-105. Beder, H. (1989). Purpose and Phylosophies of Adult Education dalam Meriam, Sharon B. and Cunningham Phyllis, M (eds) Handbook of Adult and Continuing Education. USA: Jossey-bass Publishers 3-14. Buller, M. (1995). Andragogy and University Distance Education. Paper presented to the seventeenth conference of the International Council for Distance Education, Birningham, UK. http://www2.studies.ubc.ca/~bullen.html. Carroll, Broadhead (1996). Canadian Internet Handbook. Scrborough, Ontonio, Prentice Hall. Canada Inc. Castellss, M. (ed) (2004). The Network Society: A Cross-Cultural Perspective, Northampton: Edward Elgar. Cernohous, S. (2007). Wikis: Open source information communities for educators and students. Athletic Therapy Today, 12(3): 2-5. Cheryl, M. H. (2003). The Wizard’s Guide To XML. San Francisco: Pearson Addison Wesley. Clark, R.E. (1991). When researchers swim upstream: Reflections on an unpopular argument about learning from media. Educational Technology 9310 (2), 32-40. Clark, R. E. & Solomon, G. (1986). Media in Teaching. Dalam Rozinah Jamaludin. Asas Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan Publications. Cockcroft, W. H. (1986) Mathematics Counts. London: HMSO. 195 Cobb, J. & Gibbs, J.A. (1990) New Competency Base on the Job Program for Professional Excellence in Engineering. Journal of Management Development, no. 9 (3). Collin (1995) dalam Multimedia dalam Pendidikan. http://members.tripod.com/~kudin96/nota.htm#MULTIMEDIA%20DALAM%20 PENDIDIKAN dicapai pada 12 Mac 2008. Coorough (2001). Multimedia and The Web: Creating Digital Excitement. Florida: Hariount College Publisher. Cranton, P. (1992). Working With Adult Learners. Canada: Wall & Emerson Inc Cranton, P. (2002, Spring). Teaching for transformation. In J.M. Ross-Gordon (Ed.), New directions for adult and continuing education: No. 93. Contemporary viewpoints on teaching adults effectively (pp. 63-71). San Francisco, CA: JosseyBass. Cunningham, D.J. (1991). Outline of an education semiotic. American Journal of Semiotics, 5 (20), 201-216. Dale, J. (2000). Vocabulary In the Elementary and Middle School. Allyn and Bacon. David, M. F. (1998). Webs of Meaning: Computer and Internet Resources for Educational Research and Instruction. USA: American Educational Research Association. Dillon, A. & Zhu, E. (1997) Designing Web-based Instruction: A Human Computer Interaction Perspective dalam Badrul H.Khan Web-based Instruction. New Jersey: Educational Technology Publications Englewood Cliffs. 221-224. 196 Dowell, S. (1984). Cementing Technology, London, England: Nova. Communications Ltd. Dublin (1996) dalam Teknologi dalam Pendidikan oleh Josicantie Paulus. http://josie653.tripod.com/teknologi.htm dicapai pada 11 April 2008. Driscoll, M. (2000). Teaching online. Technology for Learning Newsletter. Lakewood Publications. Vol. (1): 4-5. Esah Sulaiman, (2003). Modul Pengajaran: Asas Pedagogi. Johor Bahru: Cetak Ratu. Edward, T. (1999) http://www.internettime.com/learning/design.htm Eyal, O.R., Renaud, D., Knud, M., Max, V. (2006). Annotation and Navigation in Semantic Wikis. Fatimah Farahiyah Mohd Zahid, (2005). Pembangunan perisian multimedia berasaskan pendekatan kecerdasan logik matematik dan kinestetik bagi tajuk perintang untuk pelajaran pengajian kejuruteraan elektrik dan elektronik Tingkatan 4. Projek Sarjana Muda, Universiti Teknologi Malaysia. Forsyth, I. (1996). Teaching and Learning Material on the Internet. Boston: ButterworthHeinemann. Franklin, K. J. (1995). Training in the SIL context. Notes on Anthropology and Intercultural Community Work 18: 3-7. Furnas, Landauer, Gomez , Dumais (1987) The Vocabulary Problem in Human-System Communication: an Analysis and a solution. Bell System Technical Journal. New Jersey: Ablex Publishing Corp. 197 Gagne (1992). Design for Multimedia Learning. Great Britain: Prentice Hall. Gayeski, D. and Williams, D.V. (1985). Interactive Media. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall Gerald, W. B. (1996). The Design of Adult Learning Around Multimedia Delivery. Journal of Interactive Instruction Development. Gordon, G. Darkenwald dan Sharan B. M. (1982). Adult Education:Foundation of Practice. New York: Harper Collins Publisher. Golias, M., Anglelides, D.C., Marnas, S.I. & Vrakas, D, (2005). Use of Multimedia and the World Wide Web in Civil Engineering Learning. Journal of Professional Issues in Engineering Education and Practice. 131(2):129-137. Hamm, S., Reinhart, A., Burrows, P (1999). Builders of the Economy. Businees Week 21.48-52. Harlina Hamid (2004). Penggunaan Web CD Prosedur Kerja Luar Ukur Teodilit Makmal Teknologi Ukur Pembinaan KUiTTHO.KUiTTHO: Tesis Sarjana. Hazlina Ramli (2001). Sistem Kamus Istilah IT dan Komputer BI-BM berasaskan Web. Projek Sarjana Muda, Universiti Teknologi Malaysia. Hidayah Elias (2000) Kamus Elektronik BM-BA menggunakan Teknik Hypermedia. Projek Sarjana Muda, Universiti Teknologi Malaysia. Holmes, B., Tangney, B., Fitzgibbon, A., Savage, T, & Mehan, S. (2001). Communal constructivism: Students constructing learning for as well as with others. Retrieved February 12, 2006 from http://www.cs.tcd.ie/publications/techreports/reports.01/TCD-CS-2001-04.pdf 198 Hossein Arsham (2002). Impact of the Internet on Learning and Teaching. Journal of The United States Distance Distance Learning Association. 16(3). Hsin-Yih Cindy Shyu (2000). Using video-based anchored instruction to enhance learning: Taiwan’s experience. British Journal of Educational Technology. 31(1):57-69. Inoue, Y. (1999-2000). The university students’ preference for learning by Computer-Assisted Instruction. Journal of Educational Computing Research, Vol.28 (3). Pg. 277-285. Ismail Zain (2002). Aplikasi Multimedia dalam Pengajaran. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors Sdn Bhd m.s 24-30. Jamalludin dan Zaidatun (2002). Multimedia dalam pendidikan. PTS Publications & Distributors Sdn Bhd. Jamalludin dan Zaidatun (2002). Macromedia Dreamweaver MX: Pembangunan Web Dinamik & Interaktif (Siri 2). Kuala Lumpur: Venton Publishing. Jamalludin Harun, Zaidatun Tasir (2006). Pengenalan kepada Multimedia. Kuala Lumpur:Venton Publishing. Jamalludin Harun, Zaidatun Tasir (2003b). Multimedia Dalam Pendidikan. Pahang: PTS Publications & Distributors. Jamalludin Harun, Zaidatun Tasir (2005). Multimedia: Konsep dan Praktis. Pahang: PTS Publications & Distributors. Jamaludin Ibrahim (1989). Pengajaran Berbantukan Komputer Berkepintaran: Implikasi 199 Kepada Pengajaran dan Pembelajaran. Proceedings of the National Symposium on Educational Computing. USM : MCCE James, G. L. (2004). The Wizard’s Guide To Dreamweaver. San Francisco: Pearson Addison Wesley. James, P.D. (2001). Computers for Twenty-First Century Educators. United State: Longman. Juha, P. (1997). New Learning Environment as a strategic choice. European Journal of Education: Journal. 32(4). 369-377. Jarvis, I. (1995). Adult & Conntinuing Education: Theory and Practice, 2nd Edition. London: Routledge. Jarvis, P. (1981). The Open University unit; andragogy or pedagogy? Teaching at a Distance, 20, 24-29. Open University. Jones, Marshall, G., Okey, James, R. Interface Design for Computer-based Learning Environments. [Online] Available http://www.hbg.psu.edu/bsed/intro/docs/idguide/, February 21, 1995 Keith D. (2005). Effective Website Development; Tools and Techniques. San Francisco: Addison Wesley. Keiko, P., Sara, A., John, C. Kerr, N. dan Eric, T. (1996). Every Students Guide To The Internet. New York: McGraw-Hill Inc. Kementerian Pendidikan Malaysia (1997) Dalam Penggunaan Komputer dan Internet dalam Pendidikan. http://219.94.90.182:81/ict/komputer_internet.htm 200 Kementerian Pendidikan Malaysia (2001). Prosiding Seminar Pembangunan Pendidikan 2001-2010. Kuala Lumpur. Kozma, R. (2000). Reflections on the state of Educational Technology Research and Development. Educational Technology Research and Development 48 (1): 19-21 Kominek, J. (1997)., Advances in fractal compression in multimedia applications, Multimedia System Journal. Knowles, M. (1990). The Adult Learner: A Neglected Species (4th Edition). Houstan: Gulf Publishing. Knowles, Malcolm, S., Elwood, F. H., Richard, A., Swanson. (1998). The Adult Learner. Houstan: Gulf Publishing. Knox, A.B. (1977). Adult Development and Learning. San Francisco: Jessey-Bass. Kong, N.W (2002). ICT Dan Pengajaran. Pulau Pinang: SM. Kulik dan Kulik (1980) dalam Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan. http://www.geocities.com/kump_dimensi/ilmiah.htm Lamb, B. (2004) Wide Open Spaces: Wikis, Ready or Not. EDUCAUSE Review, vol. 39, no. 5 (September/October 2004): 36-48. Retrieved December 3, 2004, from the World Wide Web: http://www.educause.edu/pub/er/erm04/erm0452.asp. Lawrence, W. N. (2000). Social Research Methods: Qualitative and Quantitative Approach. USA. Allyn and Bacon. Livinggood, J.(1995). Revenge of the introverts. Computer-Mediated Communication Magazine, April. 201 Lim, L.S. (1998). Persepsi guru Sains terhadap perlaksanaan teori Kecerdasan dalam Proses P&P Sains KBSM di Sek. Bestari. Projek Sarjana Muda, Universiti Teknologi Malaysia. Lisa, F. (2002). Microsoft Access 2002. Australia: Course Technology. Lindstrom, R. (1994). The Business Week Guide to Multimedia Presentations: Create Dynamic Presentations That Inspire, New York: McGraw-Hill. Lyman-Hager, M., Davis, J. N., Burnett, J., & Chennault, R. (1993). Une Vie de Boy: Interactive reading in french. In F. L. Borchardt & E. M. T. Johnson (Eds.), Proceedings of the CALICO 1993 Annual Symposium on "Assessment" (pp. 9397). Durham, NC: Duke University. Lynda, H. (2000). Towards the Automated Generation of Hypermedia Presentations. Amsterdam: The Netherlands. Mahathir Mohamad (1991). Malaysia: The Way Forward Vision 2020. Kuala Lumpur: Jabatan Perdana Menteri. Marinah Awang dan Ramlee Ismail (2003) Webct Sebagai Media Pembelajaran: Kajian Kes Pelajar”. Prosiding Konvensyen Teknologi Pendidikan Ke-16: ICT dalam Pendidikan dan Latihan: Trend dan Isu. 13-16 Julai 2003. Melaka. 395-402. Mark, B. (2003). Andragogy and University Distance Education: University of British Colombia. Mezirow, J. and Associates (1990). Fostering Critical Reflection in Adulthood: A guide to Transformative and Emancipating Learning. San Fransisco: Jossey-Bass CA. 202 Mohd Najib Abd Ghafar (1999). Penyelidikan Pendidikan. Skudai: Penerbit UTM. Mohd Majid Konting (1990). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. Nathan, M. (2003). What is Wikis. http://www.sitepoint.com/article/what-is-a-wiki dicapai pada 2 Januari 2008. Nigel dan Jenny, C. (2004). Digital Multimedia. Hoboken: John Wiley & Sons, Ltd. Nik Azis Nik Pa (1989). Komputer Dalam Pendidikan. Proceedings of the National Symposium on Educational Computing. USM : MCCE Nolan dan Martin (1994) Dalam Penggunaan Internet dalam Pendidikan Matematik oleh Tengku Zawawi. ” http://jusni.tripod.com/penggunaan_internet.html Norwarni Abdul Manap (2006). Pembangunan laman web berasaskan strategi metakognitif bagi tajuk ketumpatan Fizik tingkatan 4. Projek Sarjana Muda, Universiti Teknologi Malaysia. Norabeerah Saforuddin (1995). Pembelajaran Interaktif : Teknik Pengaturcaraan dan Pascal. Projek Sarjana Muda, Universiti Teknologi Malaysia. Nor Azilah Ngah (2005). Penyelidikan Reka Bentuk dan Pembangunan dalam Bidang Teknologi Pendidikan. Skudai: Penerbit UTM. Norhashim, Mazenah dan Rose Alinda (1996). Pengajaran Bantuan Komputer. Universiti Teknologi Malaysia: Penerbit UTM. Norman, E., Gronlund, Robert, L., Lim (1990). Measurement and Evaluation in Teaching. New York: Macmillan Publishing Company 203 Nor Iadah Yusop (1995). Ceramah yang bertajuk Multimedia Dalam Pengajaran dan Pembelajaran. IPDA, Jitra. Norlaila Hassan (2005). Analisis Ciri-ciri Pembangunan Web Portal bagi Pelajar Teknikal Sekolah Menengah Teknik. KUiTTHO: Tesis Sarjana. Nur Sakinah Mohd Isa (2006). Pembangunan laman web berdasarkan strategi metakognitif bagi topik kesan daya dan impuls Fizik tingkatan 4. Projek Sarjana Muda, Universiti Teknologi Malaysia. Ofelia R. N. (2002). Effects Of Students' Participation In Authoring Of Multimedia Materials On Student Acquisition Of Vocabulary. Journal of Language Learning And Technology Vol. 6, No.1, January 2002, pp. 100-122. St. Time of Publication. Oppenheim, A.N. (1966). Questionnaire Design And Attitude Measurement. New York: Basic Books. Oxford Collection: Dictionary For Students of English (2002). Oxford University Press, Great Clesrendon Street, Oxford. Philip, J. P. (2000). Concept of Database Management. Amerika: Course Technology. Picano, A.G. (1996). Distance Learning Making Correction Across Virtual Space & Time. New Jersey: Merill Prentice Hall. Paul, J.P. (1995). World Wide Web Secrets. Chicago, IL: IDG Books WorldWide, Inc. Perzylo, L. (1993). The Application of Multimedia CD-ROMs in Schools. British Journal of Educational Technology, 24(3), 191-197. 204 Romiszowski (1988) Dalam Sri Kurniati et al. Pemberian Informasi Awal Dan Kesimpulan Pada Program Audio Penuntun dan Peningkatan Pengetahuan Mahasiswa. Indonesia: Universitas Terbuka. Rozinah Jamaludin (2000). Asas-asas Multimedia dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors. Rozinah Jamaludin (2005). Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors. Rozinah Jamaludin (2007). Internet dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors. Sue, B. & Bette, B. (1992). Multimedia Math. The Computer Teacher, 20(3), 57 – 58. Sinar Suria, (2001) Kamus Biologi Berinteraktif di Atas Talian Untuk Sekolah Menengah. Projek Sarjana Muda, Universiti Teknologi Malaysia. . Solomon (1979) dalam Teknologi dalam Pendidikan oleh Josicantie Paulus. http://josie653.tripod.com/teknologi.htm Solomon, G. Perkins, P. N., & Globerson, T. (1991). Partners in cognition: Extending human intelligence with intelligence technologies. Educational Researcher, 20(3), 2-9. Stephen, M. A. dan Stanley, R. T., (2001). 3rd Edition Multimedia for Learning-Methods and Development. Needdham Heights: Massahusetts. 205 Strauss, Juliet M. C. (1998). Basics of Qualitative Research: Techniques and Procedures for Developing Grounded Theory. Sage Publication. Tengku Zawawi Zainal (1997). Tahap Penguasaan Konsep Pecahan Di kalangan Pelatih KPLI. Tesis Sarjana. Tidak diterbitkan. Tim, N. (2000). Design Concepts for Adult Learning with Computers Based On Students Use of Computer in a Medical Course. Therese, L. B. (1999). Doing Social Research. New York: McGraw-Hill Humanities Social Workbook. Thomas (1996) Dalam Jamalludin dan Zaidatun (2003). Multimedia Dalam Pendidikan. Bentong: PTS Publications. Thomson (1996). Thomson Multimedia Resource. USA: Wardsworth Publishing. Usip, E. & Bee, R.H. (1998). A Discriminant Analysis of Students’ Perceptions of Web-Based Learning. Social Science Computer Review 16 (A1):16-29 Viglas, L. (2006). Towards a social constructivist approach in the use of ICT in education. http://myeurope.eun.org/ww/en/pub/myeurope/home/practice/teaching_ideas/soci al_constructivist.htm Wang dan Sulaiman (1994) dalam Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan http://www.geocities.com/kump_dimensi/ilmiah.htm Walter, O. (1995). The Information Revolution: Education & Learning. Facts On File, Inc, New York. 206 Woodul et.al. (1999-2000) Dalam Arif Hj Ismail (2004). Aplikasi Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Dalam Pengajaran dan Pembelaajran: Perspektif Mata Pelajaran Kimia SPM. Bangi: UKM Wanskowski, J.A.(1985). Enhancing adult motivation to learn. San Francisco: JosseyBass Publisher. Yi Jia (2004). Building a Web-based Collaborative Learning Environment. Zoraini Wati Abas (1993). Pembangunan teknologi maklumat dan peranan pendidik dalam mencapai wawasan 2002: Pendidikan di Malaysia; Arah dan Cabaran,. Universiti Malaya: Fakulti Pendidikan. Zalmiyah Zakaria (1998). Kamus IT di dalam Web (info IT). Projek Sarjana Muda, Universiti Teknologi Malaysia. Zurina Yasak (2006). Pembangunan dan Penilaian Laman Web berasaskan Taksonomi Simpson bagi tajuk Kemahiran Mendirisiap Alat Teodolit untuk Mata Pelajaran Ilmu Ukur. Tesis Sarjana. UTM. Tidak diterbitkan. 207 LAMPIRAN A Soal Selidik Populasi : 301 orang Krejecie & Morgan (1970) Yang Perlu : 169 orang Cadangan Sampel : 189 Populasi 1: Semua pelajar tahun akhir Kursus Perguruan ICT dan Multimedia Mendapatkan ciri-ciri rekabentuk laman web Informasi : Teori Andragogi (Knowles, 1970) Interaksi : Wikis (Ward Cunningham ,1995) Antaramuka : Elemen Multimedia Sampel kumpulan 1 (189 orang) Teknik persampelan: Rawak Mudah Fasa 1 : Pengumpulan Maklumat Mereka bentuk dan membangunkan sistem Model Reclusive, Reflective, Design & Development (R2D2) (Wilis, 1983) Fasa 2 : Pembangunan Kamus Temubual - 2 orang pelajar - 2 orang pakar Prototaip : Penilaian Formatif Perbaiki dan Melengkapkan sistem Fasa 3 : Penilaian Penilaian Sumatif Pra- Eksperimental : One group Pretest & Postest (Campell & Stanley, 1963) Perlaksanan Kajian Sebenar Sampel : 8 orang Teknik Persampelan : Bertujuan Menjawab soalan Ujian Pra Perbezaan Masa : 3 Minggu Penggunaan Menggunakan Kamus Multimedia Interaktif yang telah di bina (2 kali pertemuan yg ditentukan) Menjawab Borang Penilaian Laman web Penyelenggaraan Akhir Sistem - Pemerhatian Temu bual Fail log data Online forum Ujian Pos Penilaian sistem oleh Pakar : 2 orang Min dan peratus pencapaian 208 209 LAMPIRAN C Borang soal selidik bagi Pembinaan Kamus Multimedia Interaktif berasaskan Web Universiti Teknologi Malaysia SOAL SELIDIK MENGENALPASTI REKABENTUK LAMAN WEB BAGI KAMUS WEB MULTIMEDIA INTERAKTIF BERASASKAN PRINSIP ANDRAGOGI DI KALANGAN PELAJAR INSTITUSI PENGAJIAN TINGGI. Salam Sejahtera, Terima kasih di atas kesudian saudara/saudari menjawab soal selidik ini. Soalan-soalan di dalam borang ini memerlukan saudara/saudari untuk menyatakan pandangan saudara/saudari sebagai seorang pelajar mengenai beberapa aspek yang berkaitan dengan Rekabentuk Laman Web untuk pembelajaran dewasa. Segala kerjasama dan masa yang telah diluangkan di dahului dengan ucapan ribuan terima kasih. Penyelidik, Nurul Syazwani binti Ismail Fakulti Pendidikan, 210 Universiti Teknologi Malaysia 211 A. Maklumat Peribadi Arahan: Sila tandakan (3 3) dalam kotak yang sesuai. 1. Institusi Pengajian: _____________________ 2. Jantina Lelaki Perempuan 3. Bangsa Melayu Cina India Lain-lain (Nyatakan) ....................... 4. Umur 17-20 tahun 21-25 tahun 26-30 tahun 31-35 tahun 36-40 tahun 41 tahun ke atas 5. Bidang Pengkhususan di Universiti Pendidikan Sains Sosial Kejuruteraan Teknologi Maklumat Seni Lain-lain Jika memilih ‘lain-lain’, sila nyatakan: 6. Tandakan aras kemahiran anda dalam menggunakan komputer ( 10 : sangat mahir ) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 212 Arahan: Bagi setiap soalan di Bahagian B, anda diminta memilih pernyataan yang paling bersesuaian dengan diri anda dengan membulatkan mana-mana satu dari skala yang berkenaan berdasarkan panduan yang disediakan seperti berikut: Kenyataan Amat Tidak Setuju Tidak Setuju Sederhana Setuju Setuju Amat Setuju Ringkasan ATS TS SS S AS Nilai 1 2 3 4 5 Rekabentuk Laman Web B. Rekabentuk Informasi Item 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. Pernyataan Isi pelajaran/maklumat yang disampaikan oleh laman web perlulah mengambil kira pengaplikasian maklumat tersebut dalam kehidupan manusia. ATS TS SS S AS 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Dalam melayari laman web, saya memerlukan bantuan dari laman web tersebut untuk mengarah tujuan perayauan (navigation) saya. 1 2 3 4 5 Laman web perlu memberi peluang kepada pengguna untuk menemui sendiri pemahaman terhadap topik yang diajar. 1 2 3 4 5 Saya lebih seronok menggunakan laman web yang membenarkan saya menilai sendiri tahap penguasaan konsep yang diajar. 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Laman web perlu memberitahu pengguna mengapa mereka perlu mempelajari isi kandungan yang terdapat di dalamnya. Latihan yang disediakan dalam laman web perlulah berorientasikan projek (project-based learning) dan masalah (problem-based learning) yang berasaskan kehidupan seharian bukannya hafalan semata-mata. Laman web perlu memberitahu pengguna perkaitan kandungannya dengan topik yang lain. Saya seronok melayari laman web yang mengambilkira pengetahuan sedia ada pengguna. 213 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. Saya seronok jika laman web ada menyediakan ruangan refleksi yang boleh mengaitkan pengalaman sedia ada dengan topik yang hendak dipelajari. 1 2 3 4 5 Saya seronok melayari laman web yang memberi peranan kepada saya melaksanakan tugas dalam konteks kerjaya sebenar. 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Saya seronok melayari laman web yang mengambilkira input pengguna sebagai sebahagian dari isi pelajaran yang diajar. 1 2 3 4 5 Saya suka laman web yang memberi peluang pengguna mencadangkan sebarang topik lain yang berkaitan dengan kandungan laman web yang sedang dilayari. 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Saya gemar laman web yang menekankan isi-isi penting dalam topik yang ingin dipelajari. 1 2 3 4 5 Saya suka laman web yang menyediakan latihan yang menguji keupayaan saya dalam memahami konsep. 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Saya suka mencuba latihan yang hanya akan dinilai pemarkahannya apabila saya sudah bersedia. Saya gemar jika laman web yang dilayari menyenaraikan langkah yang perlu diambil untuk mencapai matlamat pembelajaran. Saya suka melayari laman web yang membenarkan saya membincangkan sebarang isu di ruangan forum. Saya suka jika laman web membenarkan saya mencadangkan maklumat baru kepada pengguna lain. Saya seronok melayari laman web yang menyediakan latihan yang bersesuaian dengan tahap penguasaaan konsep saya. Saya suka laman web yang boleh mengesan tahap pemahaman/penguasaan konsep yang telah dipelajari oleh seseorang penguna. C. Rekabentuk Interaksi Item 27. 28. Pernyataan Saya suka laman web yang mempunyai banyak pautan (link) ke laman-laman web yang berkaitan. Saya suka laman web yang mempunyai kemudahan menanda pada tajuk yang telah dibaca atau disimpan. ATS TS SS S AS 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 214 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. Lebih mudah jika butang hadapan/maju dan ke belakang disediakan pada setiap halamam untuk ke laman yang seterusnya. 1 2 3 4 5 Saya lebih suka jika dapat berhubung dengan pensyarah pada bila-bila masa melalui e-mail atau perbualan berasaskan teks (chatting). 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Saya lebih suka jika pensyarah memberi tindakbalas yang cepat mengenai setiap persoalan yang dikemukakan melalui e-mail atau chatting. Saya lebih suka sekiranya disediakan ruangan bagi perbincangan dengan rakan-rakan sekuliah (newsgroup) secara terus di dalam laman web. Saya lebih suka jika laman web dapat mengenali setiap pengguna yang melayarinya. Contohnya melalui nama. Saya lebih suka jika laman web dapat memberi saya peluang menyambung carian maklumat sekiranya saya pernah melayari laman web tersebut. Saya lebih suka jika terdapat kemudahan carian maklumat dalaman bagi laman web tersebut. 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Laman web seharusnya menyediakan pengguna dengan kemudahan ruangan mencatat nota secara terus dari laman web. 1 2 3 4 5 ATS TS SS S AS D. Rekabentuk Antaramuka Item Pernyataan 37. Saya suka warna latar belakang yang terang dan agresif. 1 2 3 4 5 38. Saya suka gambar yang berunsur kartun/ilustrasi diterapkan ke dalam laman web. 1 2 3 4 5 Saya suka bentuk tulisan berseni/berbunga-bunga. 1 2 3 4 5 Saya lebih suka kesan bunyi berada di sepanjang proses melayari laman web. 1 2 3 4 5 Saya suka mendengar muzik yang perlahan sepanjang masa semasa saya melayari laman web. 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 39. 40. 41. 42. Saya suka mendengar muzik yang rancak sepanjang masa semasa saya melayari laman web. 43. Lebih mudah proses pencarian maklumat jika laman web mempunyai bingkai atau frame. Terima kasih di atas kerjasama dan sumbangan yang anda berikan. 215 LAMPIRAN D Kebolehpercayaan Soal Selidik Reka Bentuk Laman Web Rekabentuk informasi Reliability Statistics Cronbach's Alpha Based on Cronbach's Standardized N of Alpha Items Items .918 .921 20 Summary Item Statistics Minimu m Maximu m Maximu m/ Minimum Variance Mean Range Item 4.278 3.889 4.556 .667 Means The covariance matrix is calculated and used in the analysis. 1.171 .027 Item-Total Statistics s1a s2a s3a s4a s5a s6a s7a s8a s9a s10a s11a s12a s13a s14a s15a s16a Scale Mean if Item Deleted 81.33 81.44 81.00 81.33 81.67 81.56 81.22 81.11 81.22 81.22 81.11 81.22 81.22 81.11 81.33 81.44 Scale Cronbach's Variance if Corrected Squared Alpha if Item Item-Total Multiple Item Deleted Correlation Correlation Deleted 58.500 -.062 . .925 58.278 -.022 . .923 52.750 .686 . .912 52.250 .915 . .909 53.000 .327 . .924 50.528 .721 . .910 52.194 .807 . .910 53.111 .636 . .913 52.944 .699 . .912 50.444 .730 . .910 51.361 .614 . .913 52.944 .470 . .917 51.194 .651 . .912 52.861 .671 . .912 51.750 .634 . .913 52.528 .619 . .913 N of Items 20 216 s17a s18a s19a s20a 81.33 81.11 81.33 81.22 53.000 52.861 51.750 52.194 .498 .671 .634 .807 . . . . .916 .912 .913 .910 217 Rekabentuk Interaksi Reliability Statistics Cronbach's Alpha Based on Cronbach's Standardized Alpha Items .872 .897 N of Items 10 Summary Item Statistics Mean Minimu m Maximu m Range Maximu m/ Minimum Variance Item 4.189 3.889 4.444 .556 Means The covariance matrix is calculated and used in the analysis. 1.143 .039 Item-Total Statistics s1c s2c s3c s4c s5c s6c s7c s8c s9c s10c Scale Cronbach's Scale Mean Variance if Corrected Squared Alpha if if Item Item Item-Total Multiple Item Deleted Deleted Correlation Correlation Deleted 37.44 9.278 .407 . .876 37.78 8.944 .906 . .845 38.00 9.250 .342 . .885 37.67 8.750 .735 . .850 37.67 8.750 .735 . .850 37.44 8.778 .578 . .862 38.00 8.750 .492 . .871 37.78 8.944 .906 . .845 37.56 9.028 .527 . .865 37.67 8.750 .735 . .850 N of Items 10 218 Rekabentuk Antaramuka Reliability Statistics Cronbach's Alpha Based on Cronbach's Standardized Alpha Items .799 .812 N of Items 7 Summary Item Statistics Mean Minimu m Maximu m Range Maximu m/ Minimum Variance Item 2.651 2.000 3.556 1.556 Means The covariance matrix is calculated and used in the analysis. 1.778 .376 Item-Total Statistics S1b S2b S3b S4b S5b S6b S7b Scale Cronbach's Scale Mean Variance if Corrected Squared Alpha if if Item Item Item-Total Multiple Item Deleted Deleted Correlation Correlation Deleted 16.11 15.861 .872 .993 .691 15.11 20.611 .357 .960 .823 16.44 22.528 .498 .976 .780 16.11 19.861 .762 .996 .733 16.00 21.000 .742 .951 .744 16.56 24.028 .353 .965 .800 15.00 23.750 .304 .919 .810 N of Items 7 219 LAMPIRAN E Data Ujian Wilcoxon untuk melihat pencapaian penguasaan istilah pelajar NPar Tests Descriptive Statistics N pra pos 8 8 Mean 9.8750 16.5000 Std. Deviation 2.10017 1.06904 Minimum 7.00 15.00 Maximum 13.00 18.00 Wilcoxon Signed Ranks Test Ranks N pos - pra Negative Ranks Positive Ranks Ties Total a. pos < pra b. pos > pra c. pos = pra Test Statisticsb Z Asymp. Sig. (2-tailed) pos - pra -2.533a .011 a. Based on negative ranks. b. Wilcoxon Signed Ranks Test 0a 8b 0c 8 Mean Rank .00 4.50 Sum of Ranks .00 36.00 220 LAMPIRAN F (UJIAN PRA) UJIAN PENCAPAIAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA Nama No Matrik No Kad Pengenalan Seksyen Nama Pensyarah Bahagian A. Arahan : Bulatkan dengan jawapan yang betul. 1 Format grafik ini biasanya menggunakan format 8 bit atau 256 warna atau yang lebih rendah dan tidak sesuai digunakan bagi menyimpan imej yang mempunyai banyak warna. Kenyataan ini merujuk kepada grafik dengan format: A B C D 2 Windows Bitmap (BMP) Tag Image File Format (TIFF) Graphic Interchange Format(GIF) Joint Photographic Expert Group (JPEG) Pilih pernyataan yang tepat mengenai proses menghasilkan animasi kesan khas jenis morphing. A B C D Data tambahan adalah ditetapkan pada lokasi tertentu agar animasi perubahan dapat dilakukan dengan baik dan tepat Animasi morphing memerlukan satu imej sahaja dalam membentuk kesan khas yang diperlukan. Animasi morphing membenarkan pengguna seolah-olah merasai berada di alam maya yang dibina. Komputer akan meramalkan data tambahan bagi lokasi-lokasi yang terpilih di antara dua imej bagi membentuk kesan khas yang diingini 221 3 Signal video yang dipindahkan dengan cara semua signal digabungkan bersama dan kemudiannya disalurkan dengan menggunakan satu kabel dikenali sebagai: A B C D video RGB video komposit video komponen video S (S-Video) 4 Apabila pemadatan jenis ini digunakan, kesemua data yang berkaitan dengan video akan dirakamkan. Penyataan ini menjelaskan tentang: A Pemadatan Lossy B Pemadatan Lossless C Teknik pemadatan berasaskan perisian D Teknik pemadatan berasaskan peralatan 5 CODEC memainkan peranan merupakan proses untuk A B C D yang sangat penting kepada video digital, ia mengawal kualiti video semasa mainbalik mengecil dan membesarkan saiz fail video mengubah format video dari analog kepada digital dan sebaliknya memadatkan video untuk penyimpanan dan menyahpadatkan untuk main semula Bahagian B Arahan : Isi tempat kosong dengan jawapan yang tepat di ruang yang disediakan. 6. ________________ merupakan satu koleksi aksara yang mempunyai stail serupa yang dimiliki oleh sekumpulan rupa taip. 7. Rupa taip jenis _______________ merujuk kepada rupa taip yang mempunyai lengkungan atau ekor di bahagian hujungnya. lengkungan atau ekor ini dikatakan dapat membantu dalam menyediakan keselesaan dalam proses pembacaan khususnya teks dalam bentuk bercetak. 222 8. _________________ merujuk kepada rupa taip yang mengambil ciri-ciri utama yang ada pada tulisan tangan biasa. Ianya sering digunakan dalam aktiviti tidak formal bagi tujuan-tujuan tertentu seperti mewakili tanda tangan, kepala surat dan sebagainya. 9. Rajah di atas menunjukkan keratan rentas timeline bagi satu animasi digital yang bermula dari frame 1 hingga frame 15. Komputer akan meramalkan perubahan yang berlaku antara frame 1 hingga 15. Proses meramalkan apa yang berlaku di antara frame utama ini dinamakan ______________________ 10. Model Asal Model selepas melalui proses pemetaan Rajah di atas menunjukkan satu teknik pemetaan (mapping) yang meletakkan imej yang berasingan kepada objek 3D yang dikehendaki. Teknik pemetaan ini dikenali sebagai __________________________ 223 Bahagian C. Arahan : Padankan dengan jawapan yang betul. 11. Proses penterjemahan audio analog kepada Sampling rate audio digital. 12. Resolusi sesuatu imej boleh ditingkatkan MIDI melalui teknik ini 13. Pada corak gelombang bunyi, jarak di antara Sampling puncak dengan puncak mewakili 14. Jumlah sampel diambil bagi setiap saat frequency 15. Bermula dengan satu peristiwa, seperti menekan kekunci pada instrumen muzik elektronik dan seterusnya peristiwa tersebut dikodkan sebagai satu siri arahan. Interpolation 224 Bahagian D. Arahan: Isikan tempat kosong dengan menamakan proses atau teknik bagi keterangan berikut. Proses / Teknik 16. __________________ Keterangan Sebuah imej asal yang menggunakan kedalaman warna 24 bit boleh dikurangkan kepada kedalaman warna 8bit. 17. ___________________ Teknik ini memadam (eliminates) sebahagian dari data di dalam sesebuah imej video. 18. __________________ Memerlukan hanya satu imej sahaja bagi penghasilan kesan khas. 19.__________________ Komputer akan meramalkan data tambahan bagi lokasilokasi yang terpilih di antara dua imej bagi membentuk kesan khas yang diingini. 20. ___________________ Ianya merujuk kepada proses pengintegrasian model, pemetaan, penetapan sudut pandangan dan pencahayaan 225 LAMPIRAN G (UJIAN POS) UJIAN PENCAPAIAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA Nama No Matrik No Kad Pengenalan Seksyen Nama Pensyarah Bahagian A. Arahan : Padankan dengan jawapan yang betul. 1. Resolusi sesuatu imej boleh ditingkatkan Interpolation melalui teknik ini 2. Pada corak gelombang bunyi, jarak di antara Sampling rate puncak dengan puncak mewakili 3. Bermula dengan satu peristiwa, seperti Sampling menekan kekunci pada instrumen muzik elektronik dan seterusnya peristiwa tersebut dikodkan sebagai satu siri arahan. 4. Jumlah sampel diambil bagi setiap saat frequency 5. Proses penterjemahan audio analog kepada MIDI audio digital. 226 Bahagian B. Arahan: Isikan tempat kosong dengan menamakan proses atau teknik bagi keterangan berikut. Keterangan Proses / Teknik 6. Teknik ini memadam (eliminates) sebahagian dari data di dalam sesebuah imej video. _____________________ 7. Komputer akan meramalkan data tambahan bagi lokasi-lokasi yang terpilih di antara dua imej bagi membentuk kesan khas yang diingini. ______________________ 8. Sebuah imej asal yang menggunakan kedalaman warna 24 bit boleh dikurangkan kepada kedalaman ______________________ warna 8bit. 9. Ianya merujuk kepada proses pengintegrasian model, pemetaan, penetapan sudut pandangan dan pencahayaan. ______________________ 10. Memerlukan hanya satu imej sahaja bagi penghasilan kesan khas. ______________________ 227 Bahagian C Arahan : Isi tempat kosong dengan jawapan yang tepat di ruang yang disediakan. 11. ________________ merupakan satu koleksi aksara yang mempunyai stail serupa yang dimiliki oleh sekumpulan rupa taip. 12. Rupa taip jenis _______________ merujuk kepada rupa taip yang mempunyai lengkungan atau ekor di bahagian hujungnya. lengkungan atau ekor ini dikatakan dapat membantu dalam menyediakan keselesaan dalam proses pembacaan khususnya teks dalam bentuk bercetak. 13. _________________ merujuk kepada rupa taip yang mengambil ciri-ciri utama yang ada pada tulisan tangan biasa. Ianya sering digunakan dalam aktiviti tidak formal bagi tujuan-tujuan tertentu seperti mewakili tanda tangan, kepala surat dan sebagainya. 14. Rajah di atas menunjukkan keratan rentas timeline bagi satu animasi digital yang bermula dari frame 1 hingga frame 15. Komputer akan meramalkan perubahan yang berlaku antara frame 1 hingga 15. Proses meramalkan apa yang berlaku di antara frame utama ini dinamakan ______________________ 228 15. Model Asal Model selepas melalui proses pemetaan Rajah di atas menunjukkan satu teknik pemetaan (mapping) yang meletakkan imej yang berasingan kepada objek 3D yang dikehendaki. Teknik pemetaan ini dikenali sebagai __________________________ Bahagian D. Arahan : Bulatkan dengan jawapan yang betul. 16. Format grafik ini biasanya menggunakan format 8 bit atau 256 warna atau yang lebih rendah dan tidak sesuai digunakan bagi menyimpan imej yang mempunyai banyak warna. Kenyataan ini merujuk kepada grafik dengan format: A B C D Joint Photographic Expert Group (JPEG) Graphic Interchange Format(GIF) Tag Image File Format (TIFF) Windows Bitmap (BMP) 17. Pilih pernyataan yang tepat mengenai proses menghasilkan animasi kesan khas 229 jenis morphing. A B C D 18. Komputer akan meramalkan data tambahan bagi lokasi-lokasi yang terpilih di antara dua imej bagi membentuk kesan khas yang diingini Animasi morphing memerlukan satu imej sahaja dalam membentuk kesan khas yang diperlukan. Animasi morphing membenarkan pengguna seolah-olah merasai berada di alam maya yang dibina. Data tambahan adalah ditetapkan pada lokasi tertentu agar animasi perubahan dapat dilakukan dengan baik dan tepat Signal video yang dipindahkan dengan cara semua signal digabungkan bersama dan kemudiannya disalurkan dengan menggunakan satu kabel dikenali sebagai: A B C D video S (S-Video) video komposit video komponen video RGB 19. Apabila pemadatan jenis ini digunakan, kesemua data yang berkaitan dengan video akan dirakamkan. Penyataan ini menjelaskan tentang: A Teknik pemadatan berasaskan perisian B Teknik pemadatan berasaskan peralatan C Pemadatan Lossless D Pemadatan Lossy 20. CODEC memainkan peranan yang sangat penting kepada video digital, ia merupakan proses untuk A B C D mengawal kualiti video semasa mainbalik mengecil dan membesarkan saiz fail video mengubah format video dari analog kepada digital dan sebaliknya memadatkan video untuk penyimpanan dan menyahpadatkan untuk main semula 230 LAMPIRAN H Fakulti Pendidikan, UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA _____________________________________________________________________ BORANG PENILAIAN LAMAN WEB KAMUS WEB MULTIMEDIA INTERAKTIF ANDRAMEDIA: ANDRAGOGICAL MULTIMEDIA ONLINE DICTIONARY http://www.fp.utm.my/projek/psm/juzclick _____________________________________________________________________ Oleh Nurul Syazwani binti Ismail MP073001 Sarjana Pendidikan (Teknologi Pendidikan) Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia 231 Soal selidik berikut adalah untuk menilai laman web Kamus Web Multimedia Interaktif ANDRAMEDIA: ANDRAGOGICAL MULTIMEDIA ONLINE DICTIONARY. Anda hendaklah menjawab soal selidik ini dengan jujur dan ikhlas. Segala maklumat adalah sulit dan hanya untuk kepentingan kajian sahaja. Bahagian A : Maklumat Demografi Arahan : Tandakan ( ¥ ) di dalam ruang yang disediakan. 1. Bangsa : A. Melayu ( ) B. Cina ( ) C. India ( ) D. Lain-lain ( ) Nyatakan 2. Jantina : A. Perempuan ( ) B. Lelaki ( ) 3. Tahun / Kursus : 4. Pengalaman Menggunakan Komputer. 5. : ________________ / A. Tidak Pernah ( ) B. 1-5 Tahun ( ) C. 5-10 Tahun ( ) Pengalaman Mempelajari topik berkaitan Multimedia A. kurang 1 tahun( ) 232 6. B. 1-5 Tahun ( ) C. 5-10 Tahun ( ) Apakah jenis pengimbas (browser) yang anda gunakan semasa melayari Internet? A. Internet Explorer ( ) B. Netscape ( ) C. Mozilla Firefox ( ) D. Lain-lain ( ) Nyatakan Bahagian B : ________________ : Soal Selidik Penilaian terhadap laman web KAMUS WEB MULTIMEDIA INTERAKTIF Arahan : Bulatkan nombor yang paling sesuai dengan pilihan yang dibuat berdasarkan skala yang diberikan di bawah: 1 = Amat tidak setuju (ATS) 2 = Tidak setuju (TS) 3 = Sederhana Setuju (SS) 4 = Setuju (S) 5 = Amat Setuju (AS) Contoh : Jika anda amat tidak setuju dengan kenyataan yang diberi, sila bulatkan nombor (1) Saya suka membaca novel BIL 1. ITEM Reka bentuk skrin laman web Kamus Web Multimedia Interaktif menarik dan bersesuaian. 1 2 3 4 5 ATS TS SS S AS 1 2 3 4 5 233 2. Pengguna boleh mengawal kelajuan 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 persembahan maklumat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif. 3. Kamus Web Multimedia Interaktif menggunakan tulisan (font) yang jelas dan mudah untuk dibaca. 4. Maklumat yang disampaikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif mudah difahami. 5. Grafik dan imej yang disampaikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif menarik dan bersesuaian. 6. Penyampaian dan isi kandungan di dalam Kamus Web Multimedia Interaktif teratur dan senang dituruti. 7. Warna yang digunakan dalam Kamus Web Multimedia Interaktif sesuai dan berkesan. 8. Pengguna tidak sesat semasa menerokai Kamus Web Multimedia Interaktif. 9. Perjalanan persembahan maklumat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif senang diikuti. 10. Definisi serta penerangan istilah dalam Kamus Web Multimedia Interaktif sesuai dengan kebolehan dan tahap kefahaman pengguna. 11. Elemen teks yang disediakan Kamus Web Multimedia Interaktif bagi menerangkan maksud setiap istilah membantu dalam pemahaman pelajar dalam memahami istilah tersebut. 12. Elemen grafik yang disediakan Kamus Web 234 Multimedia Interaktif bagi menggambarkan maksud setiap istilah membantu dalam pemahaman pelajar dalam memahami istilah tersebut. 13. Elemen animasi yang disediakan Kamus 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Web Multimedia Interaktif bagi mewakili maksud setiap istilah membantu dalam pemahaman pelajar dalam memahami istilah tersebut. 14. Elemen video yang disediakan Kamus Web Multimedia Interaktif bagi menggambarkan maksud setiap istilah membantu dalam pemahaman pelajar dalam memahami istilah tersebut. 15. Elemen audio yang digunakan bagi sebutan setiap istilah membantu pelajar mengetahui cara sebutan istilah tersebut. 16. Terdapat lebih daripada satu pencapaian maklumat yang disediakan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif. 17. Pautan luar dalam Kamus Web Multimedia Interaktif seperti ruangan ’related info’ membantu pelajar dalam memperkembangkan idea dalam bidang multimedia. 18. Pengguna senang untuk mencapai maklumat yang disediakan. 19. Ikon yang digunakan dalam Kamus Web Multimedia Interaktif senang dikenalpasti fungsinya. 20. Kedudukan teks, grafik, video dan ikon 235 adalah konsisten. 21 Kamus Web Multimedia Interaktif 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 menyediakan ruangan refleksi yang boleh mengaitkan pengalaman sedia ada dengan topik yang hendak dipelajari. 22. Isi pelajaran / maklumat yang disampaikan oleh Kamus Web Multimedia Interaktif mengambilkira pengaplikasian maklumat tersebut dalam kehidupan pengguna. 23. Kamus Web Multimedia Interaktif membolehkan saya menilai sendiri tahap penguasaan konsep yang diajar. 24. Maklumat yang terdapat dalam Kamus Web Multimedia Interaktif membolehkan saya mengaplikasikannya dalam kehidupan seharian. 25. Kamus Web Multimedia Interaktif menyediakan informasi yang topiknya berkaitan antara satu sama lain. 26. Kamus Web Multimedia Interaktif ada menyediakan ruangan yang menguji keupayaan saya dalam memahami konsep multimedia 27. Kamus Web Multimedia Interaktif memberi peluang kepada pengguna untuk mengedit, menambah atau mengubahsuai sesuatu kandungan jika bersesuaian. 28. Kamus Web Multimedia Interaktif membolehkan saya dan pengguna lain berkongsi maklumat dan informasi tentang 236 sesuatu istilah. 29. Kamus Web Multimedia Interaktif 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 membenarkan saya mengenali pengguna lain yang menyumbang maklumat. 30. Kamus Web Multimedia Interaktif mencabar minda saya tentang konsep multimedia walaupun saya pernah mempelajari subjek multimedia sebelum ini. 31. Apa yang saya suka mengenai laman web ini .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................... 32. Cadangan untuk penambahbaikan laman web Kamus Web Multimedia Interaktif .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... ....................................................................................................................... Terima kasih atas kerjasama anda. 237 LAMPIRAN I Rakaman Captivate oleh Pelajar 1 Bil 1. Masa ( minit ) 1 – 10 Aktiviti Pelajar - Login Catatan ( Mod ) Expert Mode - Capai Mod Expert - Capai Font - Klik San Serif - Taip definisi San Serif - Submit - Edit definisi San Serif - Submit 2. 11 –20 - Capai terms Expert Mode - Capai text – Serif - Taip definisi Serif - Submit - Capai Real Definition Serif - View Real Definition 3. 21 –30 - Capai Related Info ’Serif vs San Serif’ - View related info - Capai Related Info ’Type Desk’ - View Related Info - Capai Terms - Capai Graphic – Compression - Taip definisi Compression - Submit - View Related Info ’Type Desk’ Expert Mode 238 4. 31 – 40 - Capai Terms Expert Mode - Capai animation – Onion Skinning - Capai terms - Capai Video – AVI - Taip drefinisi AVI - Submit - Capai FAQ Page - Capai Animation FAQ - View Animation FAQ - Capai Menu View - Capai Edit terms - View 3D Audio 11. 41 - 50 - Home - Capai Normal View - Capai Nyquist Effect - View Nyquist Effect - Capai Nyquist Effect in Malay - Capai Hypermedia - View Hypermedia - Capai Interpolation - View Interpolation - Home - Capai Comment & Suggestion - Logout Normal Mode 239 Rakaman Captivate oleh Pelajar 2 Bil Masa (minit) 1. 1 – 10 Aktiviti Pelajar - Login Catatan ( Mod ) Expert Mode - Capai Mod Expert - Capai Graphic - Frequency - Taip definisi Frequency - Submit 2. 11 –20 - Capai Real Definition of Frequency Expert Mode - View Real Definition - Capai Other Elements (Graphic) - Capai Related Link - View Related Link ’ The GIF Controvercy’ 3. 21 –30 - Capai Terms Expert Mode - Capai Animation – Mapping - Taip definisi Mapping - Submit - View Real Definition - Capai Other Elements (video) 4. 31 – 40 - Capai Terms - Capai interactivity – hyperlink - Taip drefinisi hyperlink - Submit - Home - Capai Comment & Suggestion - Logout Expert Mode 240 Rakaman Captivate oleh Pelajar 3 Bil Masa ( minit ) 1. 1 – 10 Aktiviti Pelajar - Login Catatan ( Mod ) Expert Mode - Capai Mod Expert - Capai Interactivity - Digitization - Taip definisi Digitization - Submit - Capai Real Definition - View Real Definition 2. 11 –20 - Capai Other Elements (animation) Expert Mode - View other elements - Capai Terms - Capai Video – Lossless Compression - Taip definisi Lossless Compression - Submit - Capai Real Definition Lossless Compression - View Real Definition - Capai Other Elements (graphic) 3. 21 –30 - Capai Related Info ’Serif vs San Serif’ - Capai Terms - Capai Audio – asf - Taip definisi Asf - Submit - Capai Real Definition - View Real Definition Expert Mode 241 4. 31 – 40 - Capai Other Elements (audio) Expert Mode - Capai Terms - Capai Teks – Typeface - Taip definisi Typeface - Submit - Lihat definisi user lain - Capai Real Definition - View Real Definition - View Related Link 11. 41 - 50 - Capai menu View Normal Mode - View the existing terms - Capai Menu Links - View other multimedia dictionary - Capai Menu Site Map - View Site Map 12. 51 - 60 - Capai FAQ - View multimedia FAQ - Capai Home - Capai Comment & Suggestion - Logout Normal Mode 242 Jadual 5.17 : Rakaman Captivate oleh Pelajar 4 Bil Masa ( minit ) 1. 1 – 10 Aktiviti Pelajar - Login Catatan ( Mod ) Normal Mode - Capai Mod Normal - Capai ADC - View ADC page 2. 11 –20 - Home Expert Mode - Capai Expert View - Capai Terms - Capai Text – Typeface - Capai Terms - Capai Audio - Capai Video - Capai Graphic - Capai Animation - Animation - Taip definisi animation - Submit 3. 21 –30 - Capai Real Definition of Animation - View Real Definition - Capai Audio – asf - Taip definisi Asf - Submit - Capai Real Definition - View Real Definition - Capai Other Elements (graphic) Expert Mode 243 4. 31 – 40 - Capai Terms - Capai Graphic – Anti Aliasing - Taip definisi Anti aliasing - Submit - Capai FAQ - multimedia FAQ - Capai Home - Capai Comment & Suggestion - Logout Expert Mode 244 Rakaman Captivate oleh Pelajar 5 Bil Masa ( minit ) 1. 1 – 10 Aktiviti Pelajar - Login Catatan ( Mod ) Expert Mode - Capai Expert View - Capai Text – San Seriff - Taip San Serif - Submit - Capai Real Definition 2. 11 –20 - Capai Other Elements (audio) Expert Mode - Capai Other Elements (graphic) - Capai Related Link - View Related Link–San Serif Typedesk - Capai Related Link - View Related Link–The Serif is dying 3. 21 –30 - Capai Menu View - View existing terms - Open New Window - Open Yahoo Search - Search San Serif - Capai Terms - Capai text- San Serif - Taip definisi San Serif - Submit Expert Mode 245 4. 31 – 40 - Capai Home Expert Mode - Capai San Serif - View definition of San Serif - Capai Home - Capai Font - Open New Window - Open Yahoo Search - Search Fonts 5. 41 – 50 - Taip definisi Fonts Expert Mode - Capai Real Definition - Capai Other Elements (Video) - Cuba kaedah yang ditunjukkan dalam video mengenai fonts - Download file mengenai fonts - View fail yang dimuat turun - Cuba mengaplikasikan apa yang terdapat dalam fail 6. 51 – 60 - Capai Home - Capai Normal View - View Normal View - Capai Home - Capai Comment & Suggestion - Logout Normal Mode 246 Rakaman Captivate oleh Pelajar 6 Bil Masa ( minit ) 1. 1 – 10 Aktiviti Pelajar - Login Catatan ( Mod ) Expert Mode - Capai Expert View - Capai Graphic – Mapping - Open New Window - Open Wikipedia Website - Search Mapping - Taip Definisi Mapping - Submit 2. 11 –20 - Capai Graphic – Anti aliasing Expert Mode - Open New Window - Open Wikipedia Website - Search Anti Aliasing - Back to anti aliasing page - Taip definisi Anti aliasing - Submit 3. 21 –30 - Capai Related Info - View Related Info – How Anti Aliasing Works - Capai Menu Links - View Other Multimedia Dictionary - Capai Menu View - View the page - Capai Menu FAQ - Capai Multimedia FAQ Expert Mode 247 - View Multimedia FAQ - Capai Home - Capai Comment & Suggestion - Logout 248 Rakaman Captivate oleh Pelajar 7 Bil Masa ( minit ) 1. 1 – 10 Aktiviti Pelajar - Login Catatan ( Mod ) Expert Mode - Capai Expert View - Capai Audio – AVI - Taip Definisi AVI - Submit - View other definition of AVI - Capai Real definition of AVI 2. 11 –20 - Capai Terms - Capai Audio – aiff - Capai Terms - Capai audio – digital audio - Capai Terms - Capai Audio – mp3 - Taip definisi mp3 - Submit - Capai Real Definition of mp3 - Capai Other Elements (Graphic) - Capai Related Link - View Related Link – MPEG.ORG Expert Mode 249 3. 21 – 30 - Capai Terms - Capai Video – Lossy Compression - Taip definisi Lossy Compression - Submit - Capai Real Definition - Capai Lossy Compression in Malay - Capai Terms - Capai Animation - Morphing - Taip definisi Morphing - Submit - Capai Real Definition of Morphing 4. 31 – 40 - Capai related Link - Capai Other website about mapping - Capai Terms - Capai Video – Composite Video - View Composite Video - Capai Home - Capai Comment & Suggestion - Logout Expert Mode 250 Rakaman Captivate oleh Pelajar 8 Bil Masa ( minit ) 1. 1 – 10 Aktiviti Pelajar - Login Catatan ( Mod ) Expert Mode - Capai Expert View - Capai Animation – FLV - Taip Definisi FLV - Submit - View other definition of FLV - Capai Real definition of FLV 2. 11 –20 - Capai Home - Capai Comment & Suggestion - Logout Expert Mode 251 LAMPIRAN J Responden G1: Tarikh : 5 April 2009 Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia? Perasaan? Seronok sebab ada satu laman web boleh membantu. Bukan membantu saya saja, tapi satu hari nanti boleh membantu pelajar lain. Adakah anda rasa laman web ini dapat membantu anda dari segi pembelajaran? Boleh. Dari segi maklumat laa, maklumatnya banyak, memang banyak sangat. Jadi kita boleh dapat semua maklumat tentang multimedia dari situ ja. Sebab ia macam dah complete. Contohnya, dari wikipedia pun ada dalam laman web ni juga. Dari websitewebsite lain pun misalnya… semua pun kita leh dapat maklumat dari situ ja. Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode tersebut, yang mana anda suka? Expert mode kot… sebab kita dah pernah belajar semua tu. So kita boleh share apa-apa yang kita tahu dengan user lain, apa-apa saja tentang multimedia. So bagi saya, saya prefer guna expert mode. Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan pengetahuan terutama dalam subjek multimedia? Saya rasa boleh sebab semua maklumat ada dalam tu so kita boleh meningkatkan pengetahuan kita Cuma mungkin terlalu banyak teks boleh menyukarkan pengguna. Apakah cadangan penambahbaikan laman web ini? Maklumatnya tak perlu tambah.Mungkin kena tambah dari segi penggunaan grafik, sebab sekarang ni nampak ia simple, dan banner mungkin boleh diimprove kan. 252 Responden G2: Tarikh : 5 April 2009 Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia? Perasaan? Seronok sebab banyak informasi yang kita boleh dapat. Walaupun memang banyak benda kita boleh cari melalui internet tapi bila dah melalui Andramedia, ia jadi lebih mudah sebab semua ada. Kalau dalam internet kita kena search untuk cari sesuatu istilah tapi dalam Andramedia ia dah macam kamus yang memudahkan kita nk cari sesuatu istilah multimedia. Pada pendapat anda, apa yang Andramedia boleh membantu anda dalam pembelajaran? Banyak benda ia boleh bantu sebab ia kamus so informasi dan contentnya sangat banyak. Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode tersebut, yang mana anda suka? Saya rasa expert kot sbb kita dah ada basic pasal istilah-istilah dalam multimedia. Kalau normal la.. saya pernah buka sekali je sebagai normal mode itupun sekejap saja sebab saya lebih selesa dengan environment expert mode. Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan pengetahuan terutama dalam subjek multimedia? Banyak membantu. Walaupun belajar multimedia ni nampak simple tapi kalau ada website ni, pelajar-pelajar yang belajar subjek multimedia ini akan lebih mudah sebab approach nya. Ini kerana ia lebih kepada pembelajaran kendiri dan apa-apa maklumat leh dapat melalui laman web ini. 253 Responden G3: Tarikh : 5 April 2009 Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia? Saya rasa macam banyak la maksud dan term-term dalam multimedia. Macam contoh yang sebelum ni tak pernah tengok pun, tapi bila online website ni kita boleh tengok dengan maksud dan contohnya sekali. Pada pendapat anda, apa yang Andramedia boleh membantu anda dalam pembelajaran? Saya rasa boleh membantu sebab kalau kita belajar multimedia, banyak istilah yang kita guna so dengan menggunakan website ni kita leh tau maksud istilah-istilah multimedia dengan contoh-contohnya yang leboh spesifik kita dapat tengok. Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode tersebut, yang mana anda suka? Expert mode sebab dalam website ni ada bagitau expert mode untuk orang-orang yang pernah belajar multimedia, so kita boleh berkongsi apa yang kita tahu mengenai setiap term dan selepas tu, kita boleh membandingkan apa yang kita tahu dengan maksud sebenar istilah. Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan pengetahuan terutama dalam subjek multimedia? Saya rasa website ni bagus dan ia boleh membanu pelajar-pelajar yang ambil subjek multimedia. Sebab maklumat yang diberi senang. Istilah-istilah multimedia dalam subjek teknologi audio video grafik semua ada dalam laman web ni. So student yang belajar subjek ni kalau nak amik maksud istilah boleh terus guna website ni. Apakah cadangan penambahbaikan laman web ini? Mungkin dari segi kombinasi warna, tulisan dan latar belakang. Satu lagi kalo boleh ditambahkan lagi contoh-contoh untuk setiap term. Walaupun sekarang dah banyak tapi kalau boleh ditambahkan lagi untuk pelajar kita lebih nampak apa maksud sebenar setiap istilah. 254 Responden G4: Tarikh : 5 April 2009 Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia? Biasanya saya ni jenis yang gementar tapi bila saya guna website ni saya rasa sangat seronok. Pada pendapat anda, apa yang Andramedia boleh membantu anda dalam pembelajaran? Sebenarnya website ni ada kelebihan dan kelemahan. Contoh kelebihan, seseorang pelajar tu tak perlu guna banyak windows atau web browser untuk cari banyak maklumat. Cuma pergi ke satu tempat saja iaitu laman web Andramedia. Kelemahannya, mungkin saya rasa susun atur yang menyebabkan saya sebagai pengguna agak sukar untuk melihat content laman web ini. Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode tersebut, yang mana anda suka? Saya tak suka guna expert mode. Saya lebih suka guna normal mode sebab expert mode asyik tanya saya macam-macam ja. Normal mode pula lebih simple dan senang so saya lebih suka dengan normal mode laa.. Tapi normal mode tak sediakan audio, video dan semua. Ia Cuma sediakan teks saja. Anda perasan tak? Perasan. Tapi saya faham. Dan lagi satu pada normal mode ada 1page yang explain dalam bahasa Melayu kan, itu kelebihannya la. Biasanya memang orang belajar kat universiti dah hebat dengan Bahasa Inggeris tapi orang macam saya yang ada kekurangan dalam penguasaan Bahasa Inggeris, saya rasa amat berguna untuk membaca maksud dalam Bahasa Melayu. Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan pengetahuan terutama dalam subjek multimedia? Saya rasa ya boleh membantu sebab banyak maklumat kita boleh cari sebagai contoh sebelum ni kita ada buat ujian multimedia tapi tak tahu apa-apa tapi pas tengok website ni saya rasa kalau buat ujian lagi sekali tentu boleh dapat 100%... Apakah cadangan penambahbaikan laman web ini? Saya rasa layout dan warna kot. Apabila kita nak baca kita perlukan font yang agak besar dan bagi saya yang rabun ni saya kurang selesa dengan fon yang kecil. 255 Responden G5: Tarikh : 5 April 2009 Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia? Saya rasa sangat sesuai untuk digunakan contoh kalau kita stuck tentang satu-satu perkataan especially perkataan multimedia, kita boleh check away ke dictionary ni untuk tahu maksud perkataan tu. Saya rasa ia sangat berguna. Pada pendapat anda, apa yang Andramedia boleh membantu anda dalam pembelajaran? Dari segi pembelajaran multimedia, ya. Tapi mungkin resource term-term ni kalau boleh dikenalpasti maklumat tu sebab kita tak tahu maklumat tu betul ke tidak. Sebab ia macam konsep wikipedia juga, so kalau ada yang boleh dikenalpasti valid atau tak itu lebih bagus. Dan kita boleh tahu definition tu website ni yang punya. Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode tersebut, yang mana anda suka? Expert mode kot. Sebab bila expert mode tu kita ada ruangan untuk kita pilih setiap term mengikut kategori. So kita akan pilih dulu term yang kita tahu dan selain tu kita boleh correctkan misconception tu, kita boleh semak semula sebenarnya apa yang kita tahu tu betul atau tidak. Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan pengetahuan terutama dalam subjek multimedia? Rasanya ya sebab macam saya cakap tadi, kalau kita study tentang satu perkataan tu dan tiba-tiba kita ‘stuck’, kita boleh straight away ke website ni sebab kita dah tahu ada dictionary yang dah kumpulkan istilah-istilah multimedia tu, so kita boleh dapat tahu terus dari sini. Apakah cadangan penambahbaikan laman web ini? Cadangan dari segi penambahbaikan, secara overall ok mungkin ada link2 yang tak berfungsi tapi cadangan saya kalau boleh kat logout, ia mewajibkan user letak komen, kalau boleh tak payahla terus ja logout. Yang lain ok kot Cuma ada term-term Bahasa Inggeris yang perlu diperbetulkan. 256 Responden G6: Tarikh : 5 April 2009 Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia? Mula-mula saya tertanya-tanya juga website Andramedia ni sebenarnya website apa.. tapi bila dah explore saya dah dapat baca content ni. Saya dapat rasa yang website ni sangat bagus dan saya rasa gembira menggunakan website ni. Pada pendapat anda, apa yang Andramedia boleh membantu anda dalam pembelajaran? Obsolutely, memang boleh membantu tambahan pula saya memang ada belajar subjek yang mengandungi perkara-perkara yang memang related to this website. Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode tersebut, yang mana anda suka? Saya lebih suka guna yang expert mode. Saya hanya guna sekali ja normal mode selepas tu saya terus tukar ke expert mode. Saya pun tak berapa kenalpasti perbezaan antara kedua-dua mode tapi saya rasa expert mode ni penerangannya tak tinggi sangat dan tak rendah sangat. Mungkin sebab saya pernah belajar istilah-istilah ni sebelum ni. Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan pengetahuan terutama dalam subjek multimedia? Boleh. Ia memang betul-betul membantu sebab menepati modul yang ada sekarang ni. Sebab semua term yang ada dalam modul tu pun ada dalam website Andramedia ni. Saya akan suggestkan kepada mereka untuk menajamkan pengetahuan mereka dengan menggunakan website ni. Apakah cadangan penambahbaikan laman web ini? Overall saya suka website ni. Designnya semua ok Cuma ada certain seperti perkataan teks perlu ditukar kepada text. Tulisan tu dah ok, design boleh update sikit contohnya buttonnya leh guna flash ke… 257 Responden G7: Tarikh : 5 April 2009 Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia? Seronok sebab banyak term dalam Andramedia itu. Ada terms audio, video. Kesimpulannya semua ada la. Pada pendapat anda, apa yang Andramedia boleh membantu anda dalam pembelajaran? Kalau saya tahu website ni semasa saya belajar subjek Teknologi Audio Video, saya rasa sangat berguna kepada saya, Tapi tak mengapalah sebab pada masa hadapan saya boleh juga guna website ni sebab tadi saya tengok dalam Andramedia, ada link-link ke website lain. Software, dan beberapa digital library yang lain, mungkin pada masa hadapan saya boleh guna website ni untuk tujuan pencarian maklumat. Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode tersebut, yang mana anda suka? Saya suka expert mode sebab saya rasa saya ada background knowledge untuk multimedia term ni tapi untuk orang-orang yang tak ada background atau yang tak pernah belajar mungkin lebih sesuai guna normal mode. Macam saya ni saya ada latarbelakang mengenai multimedia, sebab tu saya lebih suka guna expert mode. Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan pengetahuan terutama dalam subjek multimedia? Saya rasa boleh. Saya rasa mungkin untuk budak tahun 1 dan tahun 2. Sebab subjek ni kita akan belajar semasa tahun 3. So mereka boleh gunakan website ni semasa tahun 3. Boleh diperkenalkan kepada mereka website ni supaya mereka boleh belajar guna website ni. Apakah cadangan penambahbaikan laman web ini? Saya rasa komen saya ialah latar belakang yang bewarna hitam. Saya tak suka sangat warna hitam. Lagi satu, tulisannya mungkin kecil sebab contentnya banyak. Kalau besar nanti, panjang pula nak kena scroll down. Tulisan tu kalau boleh besarkan sedikit dan kalau boleh backgroundnya warna hitam. 258 Responden G8: Tarikh : 5 April 2009 Apakah perasaan anda selepas menggunakan laman web Andramedia? Website ni banyak membantu untuk recall balik sebab sebelum ni dah belajar tapi tak berapa nak ingat. Tapi bilea dah tengok balik istilah dalam Andramedia so boleh ingat balik laa. Pada pendapat anda, apa yang Andramedia boleh membantu anda dalam pembelajaran? Boleh. Satu sebab Webmaster dah provide definition kan. Lagi satu kita boleh berbincang sesame pengguna tentang maksud istilah multimedia tu. Dalam Andramedia, ada 2 jenis mode. 1 expert mode 1 lg normal mode. Antara 2 mode tersebut, yang mana anda suka? Expert mode sebab ada gambar, ada video, ada animasi, audio sebab tu saya suka expert mode. Kalau normal mode ada tulisan saja, so membosankan laa sebab kalau tulisan kita pun dah tahu sebelum ni. Adakah Andramedia boleh membantu junior-junior anda dalam meningkatkan pengetahuan terutama dalam subjek multimedia? Insyallah boleh. Apakah cadangan penambahbaikan laman web ini? Logout kena pergi ke home dulu kan so rasa macam susah sikit. Background prefer warna putih dan kalo boleh tulisan besarkan laa sikit. 259 LAMPIRAN 0 ISTILAH-ISTILAH MULTIMEDIA (Sumber : Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2005) “Multimedia:Konsep dan Praktis” Penerbitan Venton Publishing Sdn Bhd) 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 .