SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA MAJLIS SUKAN SEKOLAH-SEKOLAH DAERAH PONTIAN

advertisement
SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA
MAJLIS SUKAN SEKOLAH-SEKOLAH DAERAH PONTIAN
MOHAMMAD FAIZ BIN SALLEH
Laporan projek ini dikemukakan
sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
penganugerahan ijazah Sarjana Sains
(Teknologi Maklumat - Pengurusan)
Fakulti Sains Komputer dan Sistem Maklumat
Universiti Teknologi Malaysia
APRIL, 2007
v
PENGHARGAAN
Penulis ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih
kepada penyelia projek ini, Prof. Madya Dr. Naomie bt Salim atas bimbingan dan
dorongan yang diberi sepanjang tempoh perlaksanaan projek ini.
Kerjasama daripada pihak Pejabat Pelajaran Daerah Pontian terutamanya
kepada Penyelia Kanan Sukan, En Abdul Rahman bin Murad diucapkan jutaan
terima kasih. Tidak lupa juga kepada En. Ramlan bin Jamaluddin dan En. Mohamad
Fauzee bin Ramli yang banyak membantu dalam menjayakan projek ini.
Penghargaan juga ditujukan kepada semua pihak yang terlibat sama ada
secara langsung atau tidak langsung dalam menjayakan projek ini.
vi
ABSTRAK
Pengurusan acara pertandingan dalam sesuatu kejohanan sukan merupakan
salah satu elemen penting yang menjadi penanda aras bagi menentukan kejayaan
penganjuran kejohanan tersebut. Pihak pengurusan yang bertanggungjawab dalam
penganjuran sesuatu kejohanan sukan perlulah memastikan aspek berkenaan menjadi
keutamaan mereka dalam menjayakan kejohanan tersebut. Dengan kemajuan dalam
bidang teknologi maklumat, pihak pengelola perlulah menggunakan segala
kemudahan yang terdapat untuk membantu mereka dalam melaksanakan pengurusan
acara pertandingan. Menyedari hakikat ini, projek ini telah diilhamkan untuk
membantu pihak Pejabat Pelajaran Daerah Pontian dalam pengendalian kejohanan
olahraga tahunan mereka. Proses kerja yang dilakukan sebelum, semasa dan selepas
kejohanan perlu dilakukan dengan cekap dan berkesan supaya memuaskan hati
semua pihak yang terlibat, terutamanya peserta dan pasukan yang bertanding.
Pengurusan acara pertandingan sebelum ini adalah dengan menggunakan kaedah
manual yang melibatkan penggunaan tenaga manusia dan masa yang banyak.
Keutamaan utama projek ini adalah untuk membangunkan satu sistem aplikasi yang
dapat membantu pihak pengurusan dalam pengelolaan acara pertandingan. Sistem
aplikasi ini akan mengurangan penggunaan tenaga manusia dan masa melalui
pengautomasi dan penambahbaikan dalam proses kerja sedia ada. Sistem aplikasi
yang akan dibangunkan adalah berasaskan web dan akan membantu pihak
pengurusan, antaranya dalam urusan pendaftaran, penyusunan peserta, pemprosesan
keputusan dan penjumlahan mata dan pingat. Perlaksanaan sistem aplikasi ini akan
menggunakan peralatan teknologi maklumat yang telah sedia terdapat di Pejabat
Pelajaran Daerah Pontian dan sekolah-sekolah di bawah pentadbirannya. Tiada
peralatan baru yang diperlukan dalam perlaksanaan aplikasi ini. Dengan penggunaan
sistem aplikasi ini, diharapkan pengurusan bagi kejohanan olahraga ini akan dapat
dilaksanakan dengan lebih berkesan dan dapat mencapai matlamatnya.
vii
ABSTRACT
Management of competition events in a sports tournament is one of the
important elements that become a benchmark to determine the success of the
tournament. The management team that responsible in organizing the tournament
must ensure that aspect become their priority during the tournament. With the
advancement in the information technology area, the organizer must utilize all the
facilities to assist them in the implementation of the competition management.
Realizing that situation, this project has been initiated to facilitate Pontian Education
District Office in the management of their annual athletics meet. The business
processes before, during and after the meet must be handled effectively and
efficiently to satisfy all the parties, especially the athletes and the teams. The
management of the competition events before this was done manually and involves a
huge usage of human resources and time. The priority of this project is to develop an
application system that will assist the management in organizing the meet. The
application system will reduce the usage of human resources and time significantly
by automation and improvement in the present business processes. The application
system is a web base and will help the management, for examples in the registration
process, arrangement of athletics, results process and the sum of points and medals.
The implementation of the system will utilize the information technology equipment
that exist in Pontian Education District Office and the schools that under its
administrative. No new equipment needed during the implementation. By using the
application system, it is expected that the management of the athletics meet will be
carried out effectively and achieve its objectives successfully.
viii
KANDUNGAN
BAB PERKARA
1
2
HALAMAN
Abstrak
vi
Abstract
vii
Kandungan
viii
Senarai Jadual
xiii
Senarai Rajah
xiv
Senarai Lampiran
xv
Senarai Singkatan Nama
xvi
PENGENALAN PROJEK
1.1
Pengenalan
1
1.2
Latar Belakan Masalah
2
1.3
Pernyataan Masalah
5
1.4
Objektif Projek
6
1.5
Skop Projek
6
1.6
Kepentingan Projek
7
1.7
Ringkasan Bab
8
KAJIAN LITERATUR
2.1
Pengenalan
9
2.2
Olahraga
11
2.2.1 Acara Olahraga
12
2.2.2 Kejohanan Olahraga
14
2.2.3 Pegawai Olahraga
16
2.2.4 Format Pertandingan
19
2.2.5 Penyusunan Peserta
22
Teknologi Wireless LAN
24
2.3.1 Variasi 802.11
25
2.3.2 Kelebihan dan Kelemahan WLAN
26
2.3
ix
2.4
2.5
2.6
3
2.3.3 Lain-lain WLAN
28
Aplikasi Berasaskan Web
30
2.4.1 Kelebihan Aplikasi Web
31
2.4.2 PHP Hypertext Preprocessor
32
2.4.3 Pelayan Web Apache
33
2.4.4 Perbincaangan
34
Sistem Pengendalian Sukan Sedia Ada
34
2.5.1 Meet Manager
35
2.5.2 SPPPBNS
37
2.5.3 Sistem Kejohanan Olahraga MSSD Segamat
38
2.5.4 Perbincangan
40
Ringkasan Bab
42
METODOLOGI
3.1
Pengenalan
43
3.2
Perancangan Kajian
43
3.3
Pendekatan Kajian
44
3.4
Langkah-langkah Pembangunan Projek
46
3.4.1 Pemilihan Tajuk
48
3.4.2 Menulis Proposal
48
3.4.3 Kajian Awal
48
3.4.5 Analisa Hasil Kajian Awal
49
3.4.6 Pembangunan Sistem
49
3.4.7 Pengujian Sistem
49
3.4.8 Penulisan Laporan Akhir
50
Metodologi Pembangunan Projek
50
3.5.1 Model Prototaip
51
3.5.2 Aktiviti Dalam Model Prototaip
53
3.5.3 Justifikasi Pemilihan Model Prototaip
56
3.6
Penjadualan Projek
57
3.7
Keperluan Perkakasan dan Perisian
57
3.8
Ringkasan Bab
59
3.5
x
4
REKABENTUK SISTEM
4.1
Pengenalan
60
4.2
Latar Belakang Organisasi
60
4.2.1 Objektif Organisasi
61
4.2.2 Struktur Organisasi
62
Latar Belakang Kejohanan Olahraga MSSD Pontian
62
4.3.1 Struktur Organisasi Kejohanan
63
4.3.2 Peraturan dan Tatacara Kejohanan
65
Data Model dan Proses Sedia Ada (As-Is)
74
4.4.1 Rajah Aktiviti
75
4.4.2 Rajah Peristiwa
75
4.4.3 Rajah Kelas
77
4.4.4 Rajah Jujukan
77
4.5
Keperluan Pengguna
78
4.6
Data Model dan Rekabentuk Sistem Cadangan (To-Be)
79
4.6.1 Rajah Peristiwa Sistem Cadangan
79
4.6.2 Rajah Kelas
81
4.6.3 Rajah Jujukan
81
4.6.4 Rajah Aktiviti
81
Rekabentuk Fizikal
81
4.7.1 Rekabentuk Pangkalan Data
82
4.7.2 Rekabentuk Antaramuka
82
4.7.3 Modul Sistem
83
4.3
4.4
4.7
4.7.3.1 Modul Umum
83
4.7.3.2 Modul Pendaftaran Peserta
84
4.7.3.3 Modul Urusetia
85
4.7.3.4 Modul Hakim
87
4.7.3.5 Modul Juruacara
89
4.7.3.6 Modul Jawatankuasa Pemilihan
89
4.7.4 Senibina Sistem (Fizikal)
90
4.7.4.1 Senibina Sistem (Pendaftaran)
90
4.7.4.2 Senibina Sistem (Pengendalian Acara)
90
4.8
Keperluan Perkakasan
91
4.9
Ringkasan Bab
92
xi
5
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
5.1
Pengenalan
93
5.2
Pendekatan Pengkodan
93
5.2.1 Pengkodan Penjumlahan Mata dan Pingat
94
5.2.2 Pengkodan Susunan Peserta
96
Pengujian
97
5.3.1 Pengujian Fungsi
98
5.3
5.3.1.1 Fungsi Login
98
5.3.1.2 Fungsi Membuat Susunan Acara
100
5.3.1.3 Fungsi Mengedit Susunan Peserta
104
5.3.1.4 Fungsi Masukkan Keputusan (acara padang) 107
5.4
5.5
6
7
5.3.1.5 Fungsi Memproses Keputusan
109
5.3.1.6 Fungsi Pendaftaran
117
5.3.2 Pengujian Penerimaan Pengguna
121
Manual Pengguna
123
5.4.1 Pentadbir
123
Ringkasan Bab
131
STRATEGI ORGANISASI
6.1
Pengenalan
132
6.2
Pelancaran Sistem
132
6.3
Perubahan Pengurusan
134
6.4
Pelan Pemindahan Data
135
6.5
Perancangan Latihan
136
6.6
Faedah Kepada Organisasi
137
6.7
Ringkasan Bab
140
PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN
7.1
Pengenalan
141
7.2
Pencapaian
141
7.3
Kekangan dan Cabaran
142
7.4
Batasan Sistem
143
7.4
Penutup
145
xii
RUJUKAN
LAMPIRAN A-S
146
149-206
xiii
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL
TAJUK
MUKA SURAT
2.1
Senarai acara balapan
13
2.2
Senarai acara padang
13
2.3
Senarai acara dekatlon dan pentatlon
14
2.4
Tanda hasil lompatan bagi acara lompat tinggi
21
dan lombol bergalah
2.5
Penempatan peserta mengikut separuh akhir
23
2.6
Penyusunan peserta secara selang seli
24
3.1
Senarai perisian
58
4.1
Kategori pertandingan sekolah menengah dan
66
sekolah rendah
4.2
Bilangan maskimum acara yang boleh diambil
68
4.3
Contoh penyusunan peserta peringkat akhir
68
4.4
Contoh penyusunan peserta peringkat separuh
69
akhir
4.5
Pemilihan peserta ke peringkat akhir
69
4.6
Penentuan lorong peringkat akhir
71
4.7
Peruntukan mata mengikut kedudukan peserta
71
peringkat akhir
4.8
Penerangan Ringkas Rajah Jujukan
77
5.1
Pengkodan penjumlahan mata dan pingat
94
5.2
Pengkodan penyusunan peserta
96
5.3
Senarai pengguna yang diuji
98
5.4
Perbandingan pungutan mata dan pingat (1)
112
5.5
Perbandingan pungutan mata dan pingat (2)
116
xiv
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH
TAJUK
MUKA SURAT
2.1
Rangka kerja kajian literatur
10
2.2
Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (1)
36
2.3
Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (2)
37
3.1
Rangka kerja projek
47
3.2
Model Prototaip (Dennis et al, 2005)
52
4.1
Struktur organisasi Jawatankuasa Pengelola
63
4.2
Pergerakan Borang Keputusan Rasmi
73
4.3
Rajah Peristiwa Sistem Sedia-Ada
76
4.4
Rajah Peristiwa Sistem Cadangan
80
4.5
Rekabentuk antaramuka halaman utama sistem
83
4.6
Senibina Fizikal Sistem (Urusan Pendaftaran)
90
4.7
Senibina Fizikal Sistem (Pengendalian Acara)
91
5.1a-d
Rajah pengujian fungsi login
99-100
5.2a-i
Rajah untuk pengujian fungsi susunan acara
100-103
5.3a-h
Rajah untuk pengujian fungsi edit susunan acara
104-107
5.4a-e
Rajah untuk pengujian fungsi masuk keputusan
107-109
5.5a-p
Rajah untuk pengujian fungsi proses keputusan
110-116
5.6a-h
Rajah untuk pengujian fungsi pendaftaran
117-120
5.7a-b
Pengujian penerimaan pengguna
5.8a-e
Rajah manual pentadbir
124-126
5.9a-c
Rajah konfigurasi pangkalan data
127-128
5.10a-b
Rajah konfigurasi rangkaian WLAN
129-130
122
xv
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK
MUKA SURAT
A
Acara sukan dan permainan dalam MSSM
149
B
Pelan lakaran padang SMK Dato Ali Hj Ahmad
150
C
Carta Gantt
152
D
Carta organisasi PPD Pontian
154
E
Senarai sekolah menengah dan zon yang
155
bertanding dalam Kejohanan Olahraga MSSD
Pontian
F
Senarai acara pertandingan mengikut peringkat
158
dan kategori
G
Borang-borang Pertandingan
159
H
Rajah Aktiviti Sistem Sedia-Ada
165
I
Penerangan Rajah Peristiwa Sistem Sedia-Ada
166
J
Rajah Kelas Sistem Sedia-Ada
175
K
Rajah Jujukan Sistem Sedia-Ada
176
L
Penerangan Rajah Peristiwa Sistem Cadangan
181
M
Rajah Kelas Sistem Cadangan
192
N
Rajah Jujukan Sistem Cadangan
193
O
Rajah Aktiviti Sistem Cadangan
199
P
Rekabentuk Pangkalan Data
200
Q
Contoh Cetakan Laporan
205
R
Borang Pengujian Penerimaan Pengguna
209
S
Senarai fail
210
xvi
SENARAI SINGKATAN NAMA
SINGKATAN
NAMA PENUH
MSSD
Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Daerah
PPD
Pejabat Pelajaran Daerah
IAAF
International Association of Athletics Federation
KOAM
Kesatuan Olahraga Amatur Malaysia
RFID
Radio Frequency Identification
LAN
Local Area Network
WLAN
Wireless Local Area Network
WPAN
Wireless Personal Area Network
PDA
Personal Digital Assistant
BAB 1
PENGENALAN PROJEK
1.1
Pengenalan
Pengelolaan acara sukan yang cekap dan berkesan adalah elemen terpenting
dalam penganjuran sesuatu kejohanan sukan. Dalam era teknologi maklumat yang
berkembang pesat pada masa kini, penggunaan teknologi dalam bidang pengurusan
sukan akan dapat melancarkan dan mempercepatkan lagi proses pengurusan sesuatu
kejohanan sukan. Ini akan dapat meningkatkan minat dan sokongan terhadap mereka
yang terlibat dalam bidang tersebut. Antara tanggungjawab penganjur sesuatu
kejohanan sukan, menurut Hernandez (2002), adalah memberikan mereka yang
sangat berminat dalam bidang sukan kepuasan sepenuhnya kepada penganjuran yang
dilakukan secara profesional.
Bagi membolehkan penganjuran kejohanan dijalankan dengan jayanya,
penggunaan kemudahan ICT adalah tidak dapat dielakkan pada masa kini. Potensi
penggunaan komputer yang terbesar dalam penganjuran sesuatu kejohanan sukan
adalah dalam penjadualan and pengiraan kedudukan dalam satu kejohanan yang
besar dan melibatkan banyak pasukan yang bertanding (Horine dan Stotlar, 2004).
Kejayaan dalam penganjuran sesuatu kejohanan sukan akan meningkatkan
imej serta memartabatkan mereka yang terlibat dalam menjayakan sesuatu kejohanan
itu. Menurut Forsythe dan Keller (1972), pengurusan acara-acara pertandingan yang
terlibat adalah penanda aras bagi menentukan pentadbiran keseluruhan program
kejohanan sukan yang dijalankan.
2
1.2
Latarbelakang Masalah
Pejabat Pelajaran Daerah Pontian (PPD Pontian) telah menganjurkan
kejohanan olahraga peringkat daerah pada setiap tahun sejak 39 tahun yang lalu.
Kejohanan yang diadakan ini adalah acara utama dalam kalendar program sukan di
peringkat daerah. Untuk menguruskan kejohanan ini berbagai jawatankuasa telah
ditubuhkan. Antara
jawatankuasa yang terpenting adalah bahagian yang
mengendalikan acara pertandingan iaitu adalah Urusetia Pertandingan.
Bahagian ini akan menguruskan semua aspek yang berkaitan dengan soal
pengurusan acara-acara yang dipertandingkan bermula dari pendaftaran peserta
sehinggalah mengedarkan keputusan setiap acara dan keputusan keseluruhan
pertandingan. Proses ini melibatkan banyak penggunaan tenaga manusia dan
mengambil masa yang lama untuk disiapkan. Antara tugasan yang perlu disiapkan
oleh jawatankuasa ini adalah pengendalian pendaftaran, menyusun susunan peserta,
dan pembahagian lorong peserta. Semua maklumat yang tersebut akan digunakan
untuk menghasilkan buku pertandingan dan diisi ke dalam borang-borang yang akan
digunakan semasa hari pertandingan. Semua kerja-kerja ini perlu disiapkan sebelum
bermulanya sesuatu kejohanan dan tempoh masa yang diperlukan pada kebiasaannya
adalah selama 2 minggu dan melibatkan 10 tenaga manusia.
Semasa pertandingan pula, untuk memproses satu keputusan acara
pertandingan bermula dari acara tersebut selesai dijalankan sehinggalah keputusan
tersebut diterima oleh pengurus pasukan juga memakan masa yang lama. Di samping
itu, proses pengiraan mata dan pingat yang melibatkan pasukan-pasukan yang
bertanding juga perlu dilakukan. Semua proses yang diterangkan di atas juga
memerlukan guna tenaga yang ramai dan mengambil masa yang lama.
Pada masa ini, semua kerja-kerja yang disebutkan di atas dilakukan secara
manual. Maklumat bagi borang pertandingan akan diisi menggunakan tangan atau
mesin taip ke dalam borang-borang yang formatnya telah disediakan. Jika
menggunakan komputer, borang-borang itu dihasilkan dengan memasukkan nama-
3
nama peserta ke dalam format borang yang telah disediakan dalam komputer,
biasanya menggunakan perisian Microsoft Excel.
Semasa kejohanan berlangsung, bahagian statistik pertandingan akan mengira
pungutan pingat dan mata yang diperoleh oleh setiap pasukan dan peserta yang
berjaya. Kerja-kerja ini dikendalikan oleh ramai tenaga manusia iaitu sehingga 20
orang. Sekali lagi semua pengiraan statistik ini dilakukan secara manual. Tugas ini
adalah amat kritikal, di mana sedikit kesilapan boleh menyebabkan keputusan
sesuatu kejohanan itu berubah dan menjadi tidak tepat. Ini akan menimbulkan
bantahan daripada pasukan-pasukan yang bertanding. Proses untuk mencari di mana
kesilapan itu berlaku dan membetulkannya juga akan mengambil masa yang lama.
Keputusan rasmi sesuatu acara pertandingan adalah satu maklumat yang
sangat penting bagi pasukan-pasukan yang bertanding. Pada masa ini, keputusan
rasmi hanya boleh diperoleh dari pengumuman oleh juruacara kejohanan dan edaran
keputusan yang dibuat oleh Jawatankuasa Pencatat dan Perakam. Pengumuman oleh
juruacara adalah secara lisan dan sukar diingati oleh pasukan-pasukan yang terlibat.
Manakala edaran keputusan rasmi akan mengambil masa untuk disiapkan. Tambahan
pula, untuk acara padang, keputusan semasa bagi acara yang sedang dijalankan tidak
akan diketahui oleh semua pihak sehinggalah keputusan rasmi acara tersebut
diumumkan. Ini menimbulkan kegelisahan di kalangan mereka yang terlibat dalam
sukan kerana tidak dapat mengikuti perkembangan sesuatu acara itu secara masanyata.
Masalah komunikasi antara pegawai-pegawai yang bertugas semasa
kejohanan berlangsung juga berlaku. Pada masa ini, kaedah komunikasi antara
pegawai-pegawai yang bertugas adalah menggunakan runners. Sistem komunikasi
ini adalah kurang berkesan dan lambat kerana runners perlu bergerak dari satu lokasi
ke satu lokasi untuk menyampaikan maklumat kepada pegawai yang berkenaan.
Kaedah ini juga boleh menyebabkan maklumat yang diterima tidak tepat kerana
menggunakan pihak ketiga untuk menyampaikan maklumat.
4
Selepas sesuatu kejohanan itu berakhir, terdapat satu jawatankuasa yang
bertugas bagi membuat pemilihan peserta-peserta yang akan dibawa untuk
bertanding ke peringkat negeri. Jawatankuasa ini dinamakan Jawatankuasa
Pemilihan. Peserta-peserta dipilih adalah peserta-peserta yang menunjukkan prestasi
yang baik semasa kejohanan olahraga peringkat daerah dijalankan. Pemilihan yang
dilakukan perlu dibuat dengan tepat kerana tidak semua peserta yang menang akan
terpilih mewakili peringkat daerah. Ini berdasarkan faktor kewangan yang hanya
membenarkan pihak Majlis Sukan Sekolah-sekolah Daerah (MSSD) Pontian
menghantar peserta dalam bilangan yang terhad.
Pada masa ini, Jawatankuasa Pemilihan hanya berpandukan kepada kriteria
berikut, iaitu: pencapaian peserta semasa pertandingan mestilah mengatasi atau
menyamai pencapaian peserta yang menduduki tempat keempat pada kejohanan
olahraga peringkat negeri tahun sebelumnya. Kriteria inilah yang akan menentukan
samada peserta akan terpilih ke peringkat negeri atau tidak. Kaedah yang digunakan
sekarang ini terdapat kelemahannya. Berikut adalah kemungkinan yang boleh
menyebabkan keputusan pemilihan adalah kurang tepat:
•
Pencapaian peserta di kejohanan peringkat negeri pada tahun sebelumnya adalah
sangat baik. Ini menyebabkan tahap kelayakan yang ditetapkan adalah sangat
tinggi dan kemungkinan tiada peserta yang akan layak untuk dipilih walaupun
mempunyai potensi untuk menang pada tahun ini.
•
Pencapaian peserta di kejohanan peringkat negeri pada tahun sebelumnya adalah
sangat rendah dan menyebabkan tahap kelayakan yang ditetapkan juga sangat
rendah. Ini akan menyebabkan peserta dapat melayakkan diri dengan mudah.
Dengan itu, kriteria pemilihan yang lebih sesuai perlu diwujudkan untuk
membolehkan tahap kelayakan bagi peserta dikenalpasti dengan lebih baik. Ini akan
membantu Jawatankuasa Pemilihan untuk membuat keputusan dengan lebih tepat
dan memilih peserta yang benar-benar berpotensi untuk menyumbangkan pingat
kepada MSSD Pontian di peringkat negeri.
5
1.3
Pernyataan Masalah
Merujuk
kepada
latar
belakang
masalah,
terdapat
beberapa
permasalahan yang dikenalpasti terutama sekali kepada pihak PPD Pontian dan
Jawatankuasa bagi Urusetia dan Teknik Pertandingan.
Persoalan yang dibangkitkan ialah
“Bagaimanakah sistem aplikasi kejohanan sukan secara web dapat membantu
Jawatankuasa Urusetia Pertandingan dalam mengendalikan pengurusan acaraacara kejohanan dengan cepat, tepat dan memuaskan hati semua pihak terlibat?
Untuk menjawab soalan di atas, beberapa soalan tambahan perlu diwujudkan
seperti:
1. Sejauh manakah sistem yang akan dibangunkan dapat mengendalikan urusan
pendaftaran secara atas talian.
2. Adakah sistem yang dibangunkan dapat mengurangkan masa yang diperlukan
oleh Jawatankuasa Urusetia Pertandingan untuk kerja-kerja sebelum
pertandingan?
3. Sejauh manakah bilangan tenaga pekerja yang dapat dikurangkan jika
menggunakan sistem ini berbanding pengendalian secara manual?
4. Adakah perkembangan acara-acara pertandingan dan keputusan acara
pertandingan dapat diketahui oleh semua pihak yang berkenaan semasa
pertandingan sedang berjalan?
5. Sejauh mana sistem ini dapat mewujudkan komunikasi yang lebih berkesan
diantara pegawai-pegawai yang terlibat dalam pengendalian acara-acara
pertandingan?
6. Adakah pihak Jawatankuasa Pemilihan dapat melakukan pemilihan peserta
dengan lebih tepat dengan berbantukan sistem ini?
6
1.4
Objektif Projek
Objektif yang ingin dicapai melalui penggunaan sistem ini adalah seperti
berikut:
i.
Mengkaji dan menganalisa proses kerja yang dilakukan oleh pihak
Jawatankuasa Urusetia Pertandingan dan Jawatankuasa Statistik bagi
Kejohanan Olahraga Majlis Sukan Sekolah-sekolah Daerah Pontian.
ii.
Merekabentuk sistem maklumat Kejohanan Olahraga Majlis Sukan SekolahSekolah Daerah Pontian untuk pengendalian acara-acara pertandingan.
iii.
Membangunkan sistem pengendalian acara-acara pertandingan olahraga
berasaskan
web
bagi
membolehkan
pihak
Jawatankuasa
Urusetia
Pertandingan menjalankan kerja-kerja dengan lebih berkesan.
iv.
Menilai keberkesanan penggunaan dari segi penggunaan masa dan tenaga
manusia yang boleh dikurangkan dengan menggunakan sistem aplikasi ini.
1.5
Skop Projek
Pembangunan sistem ini mempunyai beberapa skop yang telah dikenalpasti,
antaranya ialah:
i.
Kajian bagi projek ini adalah berdasarkan kepada pengelolaan kejohanan
olahraga sekolah-sekolah yang dijalankan di peringkat daerah Pontian.
ii.
Sistem ini membolehkan sesiapa sahaja mengakses maklumat berkenaan
kejohanan yang dijalankan tetapi untuk proses pengurusan keputusan
pertandingan, terdapat sekatan untuk pengguna dan hanya boleh dilakukan
oleh mereka yang diizinkan.
iii.
Sistem ini akan menyediakan borang-borang pertandingan dan kemasukan
keputusan pertandingan secara web dan boleh diikuti secara masa-nyata.
iv.
Pengguna boleh mengakses sistem ini dengan hubungan rangkaian kawasan
setempat secara tanpa wayer (Wireless LAN) dan menggunakan peluncur
web seperti Internet Explorer.
7
1.6
Kepentingan Projek
Tujuan utama projek ini dihasilkan adalah untuk membolehkan pihak Majlis
Sukan Sekolah-sekolah Daerah Pontian terutamanya pihak Urusetia Pertandingan
mengendalikan kerja-kerja mereka dengan lebih mudah dan lancar. Walau
bagaimanapun, ia juga boleh digunakan oleh daerah-daerah yang lain dalam
mengendalikan kejohanan olahraga mereka. Mereka boleh menggunakan aplikasi ini
asalkan mereka mempunyai format pertandingan yang sama. Begitu juga dengan
negeri-negeri ataupun sekolah-sekolah boleh juga menggunakannya dalam
pengurusan kejohanan di peringkat organisasi masing-masing.
Dengan menggunakan aplikasi ini juga dapat mempertingkatkan penggunaan
bahan-bahan dan peralatan ICT yang terdapat di sekolah-sekolah secara maksimum.
Peralatan seperti komputer riba yang mempunyai keupayaan wireless boleh
digunakan didalam pengendalian kejohanan ini dan tidak hanya digunakan dalam
pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah sahaja.
Aplikasi ini juga akan memberi satu pendekatan baru dalam pengurusan
olahraga sekolah-sekolah. Jika selama ini pengendaliannnya adalah berasaskan
kepada kaedah manual seperti menggunakan borang-borang yang ditulis dengan
tangan ataupun mesin taip, ataupun jika menggunakan komputer, penghasilan
borang-borang tersebut hanyalah ditukarkan kepada bentuk menggunakan perisian
Microsoft Excel. Dengan aplikasi ini boleh dikatakan bahawa penggunaan kertas
akan berada pada tahap yang minimum dan hampir semua proses kerja akan ditukar
ke dalam bentuk digital.
Penggunaan sistem aplikasi ini juga dapat mengurangkan penggunaan
pegawai pertandingan yang diperlukan untuk menjayakan kejohanan ini. Pegawaipegawai pertandingan kebanyakkannya diambil dari kalangan guru-guru sekolah.
Dengan pengurangan ini, lebih ramai guru akan berada di sekolah untuk menjalankan
proses pengajaran dan pembelajaran seperti biasa. Pengurangan ini juga akan
mengurangkan perbelanjaan yang digunakan untuk pegawai-pegawai pertandingan
seperti cenderamata pegawai, makanan, dan minuman. Tambahan lagi, pengurangan
8
ini juga dapat mengurangkan perbelanjaan tuntutan perjalanan pegawai yang dibuat
apabila mereka menjalankan tugas di luar ibu pejabat mereka.
1.7
Ringkasan Bab
Bab ini secara umumnya menjelaskan gambaran dan kaedah yang akan
dilakukan dalam melaksanakan projek ini. Pembangunan sistem ini akan mengikuti
kaedah-kaedah yang dicadangkan supaya projek ini dapat memenuhi matlamat dan
objektif yang ingin dicapai. Dengan mengikuti tatacara dan skop projek, adalah
diharapkan agar projek ini dapat membantu pihak yang berkenaan dalam
menjalankan tugas mereka dengan lebih berkesan.
BAB 2
KAJIAN LITERATUR
2.1
Pengenalan
Bab ini akan memfokuskan kepada kajian dan bahan penulisan yang telah
diterbitkan dan menjadikan asas kepada sistem yang akan dibangunkan dalam projek
ini. Kajian ini perlu dilakukan untuk mengenalpasti kaedah-kaedah yang berkaitan,
mengenalpasti masalah-masalah yang akan timbul dan cara mengatasinya atau
mengurangkannya. Kajian ini juga akan membantu dalam pembangunan sistem
secara sistematik dan teratur supaya sistem yang dihasilkan benar-benar berkualiti
dan memberi manafaat kepada penggunanya.
Bab ini akan menumpukan kepada empat perkara yang telah dikenalpasti
dapat membantu pengkaji dalam mendapatkan maklumat tentang sistem yang hendak
dibangunkan. Antara tumpuan kajian dalam bab ini ialah tentang olahraga, teknologi
Wireless LAN, aplikasi web dan kajian mengenai sistem yang telah dibangunkan
sebelum ini ataupun yang telah ada dijual dipasaran. Rangka kerja kajian adalah
seperti ditunjukkan dalam rajah 2.1.
Kejohanan olahraga adalah suatu kejohanan sukan yang agak berbeza dengan
sukan yang lain seperti bola sepak, bola jaring ataupun hoki. Kejohanan olahraga
melibatkan banyak jenis acara yang dijalankan semasa kejohanan berlangsung dan
boleh melibatkan jantina yang berbeza. Lain-lain sukan yang mempunyai ciri-ciri
yang sama dengan olahraga adalah renang, memanah, dan gimnastik. Oleh kerana
kerencaman yang wujud dalam kejohanan olahraga, maklumat yang berkaitan
10
dengan penganjuran, kepegawaian, dan format bagi suatu kejohanan olahraga adalah
sangat diperlukan dalam proses mendapatkan maklumat awal bagi projek ini.
Kajian literatur
Teknologi
Olahraga
wireless LAN
Sistem pengendalian
Aplikasi web
Acara
Variasi
olahraga
802.11
Kelebihan
aplikasi
web
Kejohanan
olahraga
Kelebihan
&
kelemahan
PHP
Hypertext
Preprocessor
Pegawai
Lain-lain
olahraga
WLAN
Pelayan
Apache
sukan sedia ada
Meet
Manager
SPPPBNS
MSSD
Segamat
Format
Perbincangan
pertandingan
Penyusunan
peserta
Rajah 2.1: Rangka kerja kajian literatur
Satu daripada ciri yang terpenting dalam projek ini adalah penggunaan
teknologi wireless dalam menghubungkan antara satu steysen ke steysen yang lain.
Kajian ini memerlukan pengetahuan dalam bidang teknologi ini terutamanya dalam
menentukan piawaian peralatan yang boleh digunakan dalam komunikasi ini. Ini
11
adalah untuk mengenal pasti bahawa peralatan teknologi yang terdapat di sekolah
seperti komputer riba, titik capaian (access point) dan range extender adalah
memenuhi piawaian yang akan digunakan.
Kajian mengenai aplikasi web pula adalah sangat releven dalam projek ini
kerana platform yang akan digunakan dalam projek ini adalah berasaskan kepada
aplikasi tersebut. Kelebihan yang terdapat dalam aplikasi berasaskan web akan
dikenalpasti supaya dapat digunakan dalam pembangunan sistem ini dan untuk
mengelakkan sebarang kerumitan semasa perlaksanaannya. Kajian mengenai PHP
dan pelayan Apache juga diperlukan kerana pengkaji bercadang untuk menggunakan
kedua-dua aplikasi tersebut dalam pembangunan sistem ini.
Kajian
berkenaan
sistem
pengendalian
acara
olahraga
yang
telah
dibangunkan adalah satu kaedah untuk mengenalpasti ciri-ciri yang boleh
dimasukkan dalam projek yang akan dilaksanakan. Kelebihan yang terdapat dalam
setiap sistem akan dikenalpasti dan boleh dijadikan sebagai fungsi yang akan
dibangunkan dalam projek ini. Kajian akan dilakukan terhadap beberapa sistem
seperti sistem komersil yang ada di pasaran, sistem yang digunakan oleh MSSD yang
lain dan sistem yang telah dibangunkan oleh pelajar-pelajar sebelum ini.
2.2
Olahraga
Perkembangan sukan dan permainan peringkat sekolah di Malaysia telah
bermula sejak tahun 1960an lagi. Menurut Majlis Sukan Sekolah-sekolah Malaysia
(MSSM), terdapat 23 jenis acara yang dipertandingkan di peringkat kebangsaan bagi
sekolah-sekolah di Malaysia seperti ditunjukkan dalam Lampiran A. Kebanyakan
dari acara sukan dan permainan ini juga akan dipertandingkan di peringkat negeri
dan daerah. Di peringkat sekolah pula, terdapat satu acara yang menjadi acara utama
bagi sukan peringkat sekolah iaitu olahraga.
Menurut badan tertinggi yang menguruskan aspek olahraga di peringkat
dunia iaitu International Association Athletics Federation (IAAF), antara yang
12
termasuk dalam olahraga ialah padang dan balapan, merentas desa, larian jalanraya
dan lumba jalan kaki. Bagi sukan olahraga sekolah di Malaysia, kejohanan sukan
yang melibatkan olahraga telah dipecahkan kepada tiga iaitu: kejohanan padang dan
balapan (selepas ini disebut sebagai kejohanan olahraga), kejohanan lari bergantiganti dan kejohanan merentas desa. Acara lumba jalan kaki akan dimasukkan ke
dalam kejohanan olahraga. Kejohanan olahraga adalah yang akan menjadi fokus
dalam kajian ini.
2.2.1
Acara Olahraga
Tidak seperti permainan bola sepak ataupun bola tampar, olahraga adalah
satu sukan yang melibatkan banyak acara seperti yang disebutkan sebelum ini.
Acara-acara dalam olahraga boleh dibahagikan kepada dua iaitu: balapan dan
padang. Menurut Robison et al (1974), acara balapan adalah acara yang melibatkan
larian di atas balapan padang pada jarak yang ditetapkan. Acara balapan ini boleh
juga melibatkan halangan seperti lompat pagar dan lari berhalangan, dan juga
melibatkan acara berpasukan seperti lari berganti-ganti. Bagi Kejohanan Olahraga
sekolah-sekolah di Malaysia, acara lumba jalan kaki juga adalah termasuk di dalam
acara balapan kerana acara ini dilangsungkan di balapan dan bukannya di jalanraya.
Jadual 2.1 menunjukkan acara-acara yang termasuk di dalam acara balapan.
Acara padang pula boleh dibahagikan kepada dua iaitu: lompatan dan
lontaran. Acara lompatan ialah acara di mana peserta melakukan lompatan dengan
kaedah yang telah ditetapkan dan diukur samada dari segi jauh ataupun tinggi.
Sementara dalam acara lontaran pula, peserta dikehendaki melontar suatu objek
dengan kaedah yang telah ditetapkan dan diukur dari segi jauh lontaran tersebut.
Jadual 2.2 menunjukkan acara-acara yang termasuk di dalam acara padang.
13
Jadual 2.1: Senarai acara balapan
Bil
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Acara
100 meter
200 meter
400 meter
800 meter
1500 meter
3000 meter
5000 meter
10000 meter
100 meter lompat pagar
110 meter lompat pagar
400 meter lompat pagar
3000 meter lari berhalangan
5000 meter lumba jalan kaki
10000 meter lumba jalan kaki
4 x 100 meter
4 x 400 meter
Jadual 2.2: Senarai acara padang
1
2
3
4
Acara lompatan
Lompat tinggi
Lompat jauh
Lompat kijang
Lombol bergalah
1
2
3
4
Acara lontaran
Lontar peluru
Lempar cakera
Rejam lembing
Baling tukul besi
Selain dari acara padang dan balapan, terdapat satu lagi jenis acara iaitu acara
yang menggabungkan beberapa acara. Contoh acara ini ialah pentatlon dan dekatlon
(decathlon). Menurut Bowerman (1972), deca adalah sepuluh dalam bahasa Greek,
bermakna peserta yang mengambil bahagian dalam acara ini perlu mengambil
bahagian dalam sepuluh acara. Sementara penta bermaksud lima, iaitu acara ini
melibatkan lima acara. Pemenang acara ini adalah ditentukan melalui jumlah
pungutan mata yang dipungut berdasarkan pencapaian atlit dalam acara-acara yang
disertainya. Jadual 2.3 menunjukkan acara-acara yang terlibat dalam dekatlon dan
pentatlon.
14
Jadual 2.3: Senarai acara dekatlon dan pentatlon
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
2.2.2
Dekatlon
100 meter
Lompat jauh
Lontar peluru
Lompat tinggi
400 meter
110 meter lompat pagar
Lempar cakera
Lombol bergalah
Rejam lembing
1500 meter
1
2
3
4
5
Pentatlon
100 meter lompat pagar
Lompat jauh
Lontar peluru
Lompat tinggi
800 meter
Kejohanan Olahraga
Terdapat banyak jenis kejohanan yang boleh dianjurkan dalam sukan
olahraga ini. Wakefield et al (1977) memberikan beberapa contoh bagaimana suatu
kejohanan olahraga itu boleh diadakan.
i.
Kejohanan Telegraf
Dalam kejohanan ini, peserta-peserta yang mengambil bahagian akan berada
di tempat atau di sekolah masing-masing. Peserta akan mengambil bahagian dalam
acara yang disertainya secara berasingan. Pencapaian setiap atlit akan dicatatkan dan
kemudiannya
dikumpulkan
melalui
hubungan
telefon
untuk
ditentukan
pemenangnya. Walaupun kejohanan ini boleh dianjurkan jika perjalanan yang jauh
bagi peserta adalah tidak sesuai dan membebankan, ia kurang menarik kerana peserta
tidak dapat bersaing sesama mereka secara bersemuka. Tambahan pula, banyak
faktor yang boleh menyebabkan perbezaan pencapaian peserta seperti cuaca dan
permukaan padang.
15
ii.
Kejohanan dua penjuru atau tiga penjuru
Kejohanan ini boleh dianjurkan untuk menemukan sekolah-sekolah yang
berhampiran dan diadakan di luar musim pertandingan sebenar. Kejohanan ini adalah
untuk memastikan kecergasan atlit yang mengambil bahagian berada pada tahap
yang tinggi sepanjang tahun. Kejohanan seperti ini juga tidak akan mengambil masa
yang lama untuk persiapan dan penganjuran.
iii.
Kejohanan besar
Kejohanan besar adalah kejohanan yang melibatkan lebih dari tiga pasukan
yang bertanding. Ia boleh diadakan samada di peringkat sekolah, daerah, negeri
ataupun kebangsaan. Untuk menganjurkan kejohanan besar ini, urusan persiapan
perlu dibuat awal dan dengan sebaik-baiknya kerana penyertaan yang besar
memerlukan banyak perkara yang perlu diambil perhatian. Menurut Vander Zwaag
(1984), jika penganjuran sukan tidak berjalan dengan lancar, ini menunjukkan
terdapat sesuatu yang tidak kena dari aspek pengurusan.
Persiapan seperti tempat pertandingan, peralatan pertandingan, kawalan
penonton, bilik persalinan, dan penyediaan tenaga pekerja perlu dilakukan untuk
memastikan kejohanan dijalankan dengan lancar. Kejohanan ini juga akan
mengambil masa yang lebih lama berbanding kejohanan yang lain kerana ia akan
melibatkan peringkat saringan. Pegawai yang terlibat dalam pengendalian kejohanan
ini juga ramai. Walau bagaimanapun, biasanya kejohanan seperti ini akan menarik
ramai peminat dan penonton untuk menyaksikannya.
iv
Kejohanan komposit
Kejohanan komposit melibatkan lebih dari seorang peserta dari setiap
pasukan mengambil bahagian dalam acara yang tertentu. Pemenang bagi acara ini
ialah pasukan dan bukannya individu yang bertanding. Pemenang akan ditentukan
berdasarkan jumlah masa (bagi acara balapan) atau jumlah jarak (bagi acara padang)
yang dikumpulkan bagi setiap peserta bagi pasukan yang bertanding. Jika jumlah
16
peserta bagi setiap pasukan tidak sama, perkiraan adalah berdasarkan kepada purata
masa atau jarak yang dikumpulkan.
iv.
Kejohanan lari berganti-ganti
Kejohanan ini boleh dianjurkan pada skala yang kecil iaitu melibatkan dua
atau tiga pasukan ataupun pada skala yang besar yang melibatkan banyak pasukan.
Acara yang dipertandingkan hanyalah acara lari berganti-ganti sahaja. Selain dari
acara lari berganti-ganti yang biasa diadakan seperti 4 x 100 meter dan 4 x 400
meter, acara lari berganti-ganti yang lain juga boleh diadakan seperti acara 4 x 800
meter dan 4 x 1500 meter.
Sasaran dalam projek ini adalah untuk menghasilkan sistem aplikasi yang
boleh mengendalikan pertandingan yang dikategorikan sebagai kejohanan besar.
Bilangan pasukan yang terlibat dalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian ialah
melebihi 10 pasukan dan mempunyai bahagian lelaki dan perempuan serta kategori
umur yang berbeza. Banyak acara yang dijalankan termasuklah acara padang dan
balapan, lumba jalan kaki, dan lari berganti-ganti. Namun begitu, sistem aplikasi ini
juga boleh digunakan untuk mengendalikan kejohanan yang lebih kecil seperti
kejohanan dua atau tiga penjuru dan kejohanan lari berganti-ganti tetapi tidak boleh
digunakan untuk mengendalikan kejohanan komposit yang amat berbeza format
pertandingannya.
2.2.3
Pegawai Olahraga
Kejayaan penganjuran suatu acara olahraga adalah bergantung penuh kepada
pegawai yang dilantik untuk mengendalikan acara tersebut (Wakefield et al, 1977).
Penganjuran kejohanan olahraga memerlukan penglibatan ramai pegawai untuk
mengendalikan acara-acara yang dipertandingkan. Berikut adalah antara pegawai
yang perlu untuk mengendalikan suatu kejohanan olahraga yang besar seperti
Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.
17
i.
Urusetia Pertandingan
Urusetia pertandingan adalah yang bertanggungjawab mengendalikan
pengurusan acara pertandingan. Menurut Bunn (1968), tanggungjawab urusetia
pertandingan adalah yang paling mencabar sekali dalam suatu kejohanan yang besar
dan kadangkala terpaksa bertugas hingga jauh malam untuk membuat persediaan
bagi acara-acara yang hendak dijalankan. Antara tugas yang dipikul oleh urusetia
pertandingan ialah:
•
menguruskan pendaftaran peserta bagi setiap pasukan.
•
membuat susunan peserta yang bertanding dalam setiap peringkat samada
peringkat saringan, separuh akhir ataupun akhir.
•
menyediakan borang-borang yang akan digunakan dalam pertandingan
seperti Borang Keputusan Rasmi dan Borang Pengelola Peserta.
•
memungut semula borang-borang pertandingan yang telah diisi dan
menguruskannya untuk tindakan Juruacara dan Statistik.
Walau bagaimanapun, pada masa kini kebanyakan tugas bagi Urusetia telah
dibantu dengan menggunakan komputer. Menurut Horine dan Stotlar (2004),
komputer boleh digunakan dalam menentukan penjadualan peserta dan pasukan yang
bertanding dan masa yang dapat dikurangkan dalam kerja-kerja tersebut adalah
sangat besar.
ii.
Referi
Terdapat banyak referi di dalam suatu kejohanan olahraga yang besar. Antara
yang penting ialah referi padang untuk acara padang dan referi balapan untuk acara
balapan. Tugas referi bukan untuk menentukan keputusan suatu acara, tetapi hanya
untuk mengesahkan keputusan suatu acara tersebut dan terlibat dalam soal-soal yang
melibatkan pembatalan dan bantahan. Setiap keputusan yang telah disahkan
hendaklah diserahkan kepada urusetia pertandingan.
18
iii.
Penjaga Masa
Tugas penjaga masa ialah untuk mengambil masa yang dicatatkan oleh
peserta yang berjaya menamatkan perlumbaan dalam acara balapan. Penjaga masa
akan menggunakan jam randik dalam menjalankan tugas mereka. Kedudukan
penjaga masa adalah bertentangan dengan garisan penamat di luar balapan
perlumbaan. Walau bagaimanapun, pada masa kini, peralatan elektronik telah
digunakan untuk mengambil masa para peserta terutamanya dalam kejohanan yang
besar. Jika masa elektronik digunakan, penjaga masa masih lagi bertugas, tetapi
catatan masa yang diambil akan hanya digunakan sebagai backup.
iv.
Hakim Balapan
Hakim balapan adalah orang yang menentukan pemenang dan kedudukan
peserta bagi acara balapan. Setiap pegawai yang dilantik menjadi hakim balapan
perlu memerhatikan dengan tepat kedudukan peserta apabila sampai ke penamat
perlumbaan. Hakim balapan hendaklah berada bertentangan dengan garisan penamat
iaitu di sebelah dalam balapan perlumbaan.
v
Pencatat Pusingan
Tugas pencatat pusingan ialah merekodkan jumlah pusingan yang telah
dilalui oleh peserta bagi acara yang jaraknya melebihi atau sama dengan 1500 meter.
Seorang pencatat pusingan hanya boleh mencatatkan pusingan bagi tidak lebih dari
empat orang peserta sahaja. Seorang pencatat pusingan juga bertanggungjawab untuk
menunjukkan bilangan pusingan yang tinggal kepada para peserta dan membunyikan
loceng pada pusingan terakhir sebagai peringatan kepada setiap peserta.
vi.
Hakim Padang
Hakim padang bertanggungjawab dalam mengukur dan merekodkan setiap
percubaan dalam acara padang.Bagi acara lompat tinggi dan lombol bergalah, hakim
padang perlu membuat ukuran yang tepat mengenai ketinggian palang lompatan.
19
Seorang hakim padang juga perlu menentukan samada percubaan yang dilakukan
oleh peserta itu sah ataupun tidak dengan menaikkan bendera putih atau merah.
vii.
Juruacara
Juruacara kejohanan adalah suara bagi suatu kejohanan olahraga. Ia menjadi
sumber utama bagi semua pihak untuk mengetahui perkembangan acara yang akan,
sedang dan telah berlangsung. Juruacara kejohanan olahraga bukanlah seperti
pengulas acara sukan (Bunn,1968). Antara tanggungjawab juruacara ialah:
•
mengumumkan senarai peserta apabila suatu acara itu hendak dilangsungkan.
•
mengumumkan keputusan tidak rasmi dan keputusan rasmi sebaik sahaja
menerima maklumat mengenainya.
•
mengumumkan pemenang semasa upacara penyampaian hadiah.
•
mengumumkan pungutan mata dan pingat pasukan-pasukan yang bertanding
dari masa ke semasa.
Pembangunan sistem aplikasi kejohanan olahraga ini sebahagian besarnya
akan tertumpu kepada membantu tugas-tugas yang perlu dilakukan oleh Urusetia
Pertandingan sebelum dan semasa pertandingan. Keputusan bagi adaca-acara
pertandingan akan dimasukkan terus oleh hakim-hakim pertandingan dan diproses
oleh sistem aplikasi ini. Sistem ini juga akan membolehkan juruacara untuk
mengetahui semua maklumat yang berkaitan dengan acara yang dipertandingkan
seperti senarai peserta, keputusan acara dan juga pungutan mata dan pingat bagi
pasukan yang bertanding untuk membuat pengumuman yang berkaitan.
2.2.4
Format Pertandingan
Format pertandingan bagi kejohanan olahraga di Malaysia adalah tertakluk di
bawah peraturan IAAF dan Kesatuan Olahraga Amatur Malaysia (KOAM). Walau
bagaimanapun, bagi Kejohanan Olahraga MSSD Pontian, Peraturan-Peraturan Am
Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia (MSSM), Peraturan-peraturan Pertandingan
20
Kejohanan Olahraga Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri Johor. Antara yang
terkandung dalam peraturan tersebut ialah kaedah untuk mengendalikan acara-acara
yang terdapat dalam kejohanan olahraga ini.
i.
Acara balapan (bagi acara yang mengikut lorong)
Acara balapan ini adalah acara di mana para pesertanya akan memulakan
larian mengikut lorong masing-masing. Acara-acara yang terlibat adalah bagi acara
yang jaraknya kurang atau sama dengan 800 meter dan juga acara lari berganti-ganti.
Untuk acara ini, jika pesertanya adalah lebih dari bilangan lorong yang terdapat
dalam balapan, peringkat saringan atau separuh akhir perlu dijalankan.
ii.
Acara balapan (bagi acara yang tidak mengikut lorong)
Acara balapan ini pula akan bermula secara lepas beramai-ramai, di mana
peserta akan bermula serentak dari satu garisan permulaan. Acara yang terlibat ialah
bagi acara yang jaraknya melebihi 800 meter. Peserta akan terus berlari di peringkat
akhir dengan semua peserta yang mengambil bahagian akan berlari dalam satu
perlumbaan sahaja.
iii.
Acara padang (berdasarkan jarak)
Acara padang yang terlibat dalam bahagian ini ialah lompat jauh, lompat
kijang, dan semua acara lontaran. Dalam acara ini setiap peserta yang bertanding
akan diberi tiga kali percubaan pada pusingan pertama. Selepas itu, lapan peserta
terbaik akan memasuki pusingan kedua di mana setiap peserta akan membuat tiga
percubaan lagi. Jika jumlah peserta kurang atau sama dengan lapan orang, semua
peserta akan memasuki pusingan kedua. Pemenang akan ditentukan berdasarkan
kepada jarak yang paling jauh yang dilakukan oleh peserta, ini merangkumi pusingan
pertama ataupun pusingan kedua.
21
iv.
Acara padang (berdasarkan ketinggian)
Acara padang yang dipertandingkan berdasarkan ketinggian adalah lompat
tinggi dan lombol bergalah. Dalam acara ini, setiap peserta akan membuat percubaan
untuk melepasi palang lompatan. Peserta akan dikira berjaya jika berjaya melepasi
palang tanpa menjatuhkannya dan gagal jika menjatuhkan palang lompatan semasa
membuat percubaan. Peserta akan terkeluar dari pertandingan jika gagal dalam tiga
percubaan berturut-turut. Peserta juga dibenarkan untuk membuat skip atau tidak
mahu membuat percubaan pada ketinggian tertentu. Jadual 2.4 menunjukkan
penandaan yang diisi dalam borang lompat tinggi bagi percubaan peserta.
Jadual 2.4: Tanda hasil lompatan bagi acara lompat tinggi dan lombol bergalah
Percubaan
Berjaya
Gagal
Skip
Tanda
O
X
-
Peserta yang melepasi ketinggian yang ditetapkan atau peserta yang memilih
untuk skip akan layak ke pusingan seterusnya di mana palang lompatan akan
ditinggikan pada jarak 2 cm hingga 5 cm. Pemenang akan ditentukan melalui
pencapaian peserta yang paling tinggi bagi cubaan yang berjaya. Jika pencapaian
ketinggian peserta adalah sama, peserta akan diadili mengikut bilangan percubaan
lompatan disepanjang acara dijalankan. Peserta yang membuat percubaan yang
sedikit akan dikira lebih baik berbanding peserta yang membuat percubaan yang
lebih banyak.
Acara lompat tinggi atau lombol bergalah ini adalah unik berbanding acara
lain dalam kejohanan olahraga. Ini kerana dalam kedua-dua acara ini, keputusan seri
boleh berlaku. Ini berlaku jika terdapat peserta yang bertanding membuat pencapaian
ketinggian yang sama dan bilangan percubaan yang sama. Walau bagaimanapun,
kedudukan seri ini tidak boleh diputuskan untuk tempat pertama. Jika ini berlaku,
peserta-peserta yang berkenaan akan membuat percubaan tambahan sehingga salah
seorang berjaya melepasi ketinggian palang lompatan.
22
2.2.5
Penyusunan Peserta
Penyusunan peserta pertandingan adalah suatu tugas yang penting yang perlu
dilakukan oleh Urusetia Pertandingan sebelum sesuatu kejohanan bermula. Tugas ini
akan melibatkan penentuan lorong peserta bagi acara balapan dan juga penentuan
giliran peserta membuat percubaan bagi acara padang. Semasa melakukan tugas ini,
Urusetia Pertandingan juga perlu menentukan, bagi acara balapan yang melibatkan
peserta berlari mengikut lorong, perlukah diadakan peringkat pusingan awal seperti
saringan atau separuh akhir. Menurut IAAF (2006), peringkat pusingan awal perlu
diadakan untuk acara balapan jika bilangan peserta yang mengambil bahagian adalah
terlalu ramai untuk diadakan terus ke peringkat akhir.
Penyusunan peserta, terutamanya jika sesuatu acara itu memerlukan peringkat
pusingan awal, perlu dilakukan dengan teliti supaya tidak berlaku ketidakadilan dan
menimbulkan keadaan tidak puas hati kepada pasukan yang bertanding. Terdapat
beberapa kaedah yang digunakan dalam penyusunan peserta pertandingan yang
bergantung kepada peringkar kejohanan, bilangan penyertaan dan pasukan yang
bertanding dan adakah terdapat maklumat mengenai ranking bagi peserta yang
bertanding.
i.
Kaedah mengikut ranking
Penyusunan peserta
mengikut ranking akan dilakukan jika maklumat
pendaftaran peserta mempunyai pencapaian terbaik peserta yang dilakukan secara
rasmi dalam suatu tempoh yang telah ditetapkan sebelum kejohanan berlangsung.
Menurut IAAF (2006), penyusunan mengikut ranking ini adalah untuk menentukan
bahawa peserta yang terbaik sahaja akan layak ke peringkat akhir. Berikut adalah
contoh bagi kaedah penyusunan yang melibatkan 24 orang peserta dan bagi arena
yang mempunyai 8 lorong seperti yang dinyatakan dalam buku peraturan IAAF.
i.
Bilangan pusingan awal yang diperlukan adalah 3 dan peringkatnya adalah
separuh akhir.
ii.
Peserta akan disusun mengikut ranking yang disusun mengikut pencapaian
terbaik mereka sebelum kejohanan.
23
iii.
Peserta kemudiannya akan diletakkan dalam separuh akhir mengikut taburan
zigzag seperti Jadual 2.5 di bawah.
Jadual 2.5: Penempatan peserta mengikut separuh akhir
Separuh Akhir
A
B
C
iv.
1
2
3
Susunan peserta mengikut ranking
6
7
12 13 18 19
5
8
11 14 17 20
4
9
10 15 16 21
24
23
22
Peringkat separuh akhir A, B dan C kemudiannya akan diundi untuk
menentukan yang mana akan menjadi separuh akhir pertama, kedua dan
ketiga.
v.
Peserta-peserta didalam setiap separuh akhir kemudiannya diundi untuk
menentukan lorong masing-masing. Undian akan dilakukan secara rawak.
Untuk acara-acara yang akan dilangsungkan terus ke peringkat akhir, ranking
peserta tidak akan digunakan dalam penyusunan peserta. Lorong atau giliran peserta
akan ditentukan mengikut pengundian secara rawak.
ii.
Kaedah selang seli
Kaedah ini adalah sesuai digunakan untuk kejohanan yang kecil dan
melibatkan pasukan yang sedikit. Setiap pasukan yang bertanding akan menghantar
penyertaan penuh dan peserta mereka akan mengambil bahagian dalam semua acara
yang dipertandingkan. Contoh kejohanan yang boleh menggunakan kaedah ini ialah
kejohanan olahraga peringkat sekolah. Jadual 2.6 menunjukkan contoh penyusunan
peserta yang dilakukan mengikut kaedah ini yang melibatkan empat pasukan yang
bertanding (merah, biru, hijau dan kuning) dan setiap pasukan diwakili dua orang
peserta.
24
Jadual 2.6: Penyusunan peserta secara selang seli
Lorong
1
2
3
4
5
6
7
8
iii.
100 m
Merah
Biru
Hijau
Kuning
Merah
Biru
Hijau
Kuning
200 m
Kuning
Merah
Biru
Hijau
Kuning
Merah
Biru
Hijau
400 m
Hijau
Kuning
Merah
Biru
Hijau
Kuning
Merah
Biru
800 m
Biru
Hijau
Kuning
Merah
Biru
Hijau
Kuning
Merah
1500 m
Merah
Biru
Hijau
Kuning
Merah
Biru
Hijau
Kuning
Kaedah pengundian rawak
Kaedah ini digunakan jika tidak terdapat maklumat ranking bagi peserta yang
bertanding. Kejohanan yang dianjurkan adalah dalam kategori kejohanan besar yang
melibatkan banyak pasukan yang bertanding dan terdapat banyak penyertaan peserta.
Walaubagaimanapun,
pasukan-pasukan
yang
bertanding
tidak
menghantar
penyertaan penuh yang mana penyusunan peserta secara kaedah selang seli tidak
dapat dilakukan.
2.3
Teknologi Wireless LAN
Komunikasi menggunakan peralatan tanpa wayar telah berkembang dengan
pesat sejak ia dipelopori oleh Guglielmo Marconi pada bulan Julai tahun 1896
(Dubendorf, 2003). Komunikasi yang dilakukan adalah dengan menggunakan
medium frekuensi gelombang radio iaitu salah satu unsur dalam spektrum
elektromagnet. Pada masa itu, komunikasi yang dilakukan hanyalah dalam bentuk
audio sahaja.
Pembangunan penghantaran paket data dengan menggunakan teknologi tanpa
wayar bermula pada pertengahan tahun 1960an di ARPANET dan ALOHANET
adalah projek penghantaran paket data menggunakan frekuensi gelombang radio
25
(RF, radio frequency) yang pertama di dunia yang dibangunkan pada skala besar dan
berpusat di Universiti Hawaii pada tahun 1970.
Menurut Dubendorf (2003) dan Alesso dan Smith (2002), perkembangan
teknologi penghantaran data tanpa wayar adalah perlahan pada masa lalu kerana
tidak terdapat piawaian bagi industri tersebut. Namum begitu pada tahun 1997,
Institut Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik (IEEE) telah memperkenalkan piawaian
Rangkaian Kawasan Setempat Tanpa Wayar (Wireless Local Area Network), WLAN
iaitu IEEE Std 802.11-1997. IEEE juga adalah badan yang menetapkan piawaian
untuk teknologi Ethernet iaitu 802.3 dan Token Ring iaitu 802.5 (Alesso dan Smith,
2002). Dengan wujudnya piawaian tersebut, perkembangan WLAN telah berjalan
dengan pesat dan mewujudkan banyak variasi dari piawaian 802.11 tersebut.
IEEE hanya mengeluarkan piawaian untuk peranti WLAN. Untuk
membolehkan peranti WLAN beroperasi antara satu dengan lain, terutamanya yang
dikeluarkan oleh pengeluar yang berbeza, satu organisasi lain iaitu Wireless Ethernet
Capability Alliance (WECA, sekarang Wi-Fi Alliance), bertanggungjawab untuk
mengesahkan bahawa peralatan yang dikeluarkan oleh sesebuah pengeluar boleh
beroperasi dengan peranti yang dikeluarkan oleh pengeluar yang lain. (Dubendorf,
2003). Dengan adanya piawaian IEEE dan pengesahan dari WECA, bidang WLAN
telah berkembang dengan pesatnya selepas itu.
2.3.1
Variasi 802.11
Sejak IEEE memperkenalkan piawaian 802.11, banyak variasi yang
diciptakan daripada piawaian tersebut. Variasi ini dibezakan dengan meletakkan
huruf abjad dihujung piawaian tersebut. Berikut adalah beberapa variasi yang telah
dihasilkan sejak piawaian tersebut diperkenalkan pada tahun 1997 (Dubendorf,
2003).
26
i.
802.11b
Variasi ini berfungsi dengan menggunakan band 2.4 GHz. Kelajuan
maksimum penghantaran data adalah pada 11 Mbps. Namun begitu kelajuannya
bergantung kepada jarak antara dua titik yang hendak dihubungi. Ia boleh mencapai
1 Mbps jika jaraknya adalah 400 kaki dan 11 Mbps jika jarak 150 kaki. 802.11b
adalah piawai WLAN yang paling popular.
ii.
802.11a
Ini adalah variasi untuk penghantaran data kelajuan tinggi dan beroperasi
menggunakan band 5 GHz. Kelajuan maksimum adalah 54 Mbps dengan purata
kelajuan adalah 22 Mbps hingga 26 Mbps. Variasi ini tidak boleh beroperasi dengan
variasi 802.11b.
iii.
802.11g
Variasi ini adalah seperti variasi 802.11b iaitu menggunakan band 2.4 GHz.
Namun begitu kelajuan maksimum penghantaran data adalah 54 Mbps dengan purata
24 Mbps dan boleh beroperasi dengan variasi 802.11b.
2.3.2 Kelebihan dan Kelemahan WLAN
Perkembangan pesat dalam WLAN banyak bergantung kepada kelebihan
yang boleh diberikan olehnya berbanding LAN yang menggunakan kabel (wired
LAN). Kelebihan yang paling besar bagi WLAN ialah dari segi mobiliti. Kebolehan
ini membolehkan pengguna bergerak dari satu tempat ke satu tempat yang lain
semasa menggunakan suatu peranti WLAN (Alesso, 2002). Kelebihan ini menjadi
salah satu sebab projek ini menggunakan teknologi WLAN. Kejohanan olahraga
yang dilangsungkan memerlukan peralatan komputer dibawa ke tengah padang untuk
tujuan pengendalian acara sukan berkenaan. Majoriti komputer riba yang terbaru
memiliki peranti WLAN yang telah dibina didalamnya. Penggunaan komputer riba
yang mudah alih dan ringan akan memudahkan pengurusan untuk membawanya ke
padang berbanding penggunaan komputer meja.
27
Satu lagi kelebihan yang besar bagi WLAN ialah ia tidak memerlukan
sambungan kabel untuk rangkaiannya. Ini adalah sebab utama penggunaan WLAN
dalam projek ini. Pihak pengurusan kejohanan olahraga ataupun pengurusan padang
atau stadium tidak akan membenarkan wayer kabel diletakkan dipadang. Ini akan
memberikan gangguan kepada peserta yang bertanding dan akan mencacatkan
pemandangan dipadang. Tambahan pula, kejohanan ini hanya memakan masa 3 atau
4 hari sahaja dan adalah tidak efektif dari segi kos untuk meletakkan kabel rangkaian
yang tetap di satu padang. Dengan itu penggunaan WLAN adalah kaedah yang
paling baik untuk tujuan ini.
Selain daripada itu, kos yang semakin menurun bagi penggunaan WLAN juga
adalah kelebihan baginya. WLAN juga adalah lebih mudah untuk disenggara kerana
ia tidak melibatkan banyak peralatan untuk dibangunkan (Alesso, 2003). Penggunaan
wired LAN adalah terdedah kepada berbagai risiko seperti kabel yang rosak. Kabel
dan penyambung juga mempunyai risiko terhadap cuaca dan kelembapan yang boleh
menyebabkan kerosakan. Ini semua akan menyebabkan gangguan pada LAN.
Dengan penggunaan WLAN pada kejohanan olahraga ini, semua risiko tersebut
dapat dikurangkan ke tahap yang minimum (kejohanan olahraga dilangsungkan
diluar dan terdedah kepada semua risiko yang tersebut).
Seperti juga peralatan lain, WLAN juga mempunyai kelemahannya.
Kelemahan yang paling ketara ialah gangguan dari sumber gelombang radio yang
lain. Protokol WLAN hanya membenarkan suatu stesyen itu menghantar paket data
apabila tiada steysen lain yang sedang menghantar paket data. Jadi, pada satu-satu
masa, hanya sebuah steysen sahaja yang boleh memancarkan data di dalam kawasan
WLAN. Kehadiran gelombang radio dari sumber lain (bukan untuk kegunaan
WLAN) yang mempunyai amplitud dan frekuensi yang serupa di suatu kawasan
WLAN akan menyebabkan tiada steysen yang boleh memancarkan paket datanya
kerana menganggap ada steysen lain sedang memancarkan paket data. Keadaan ini
jika tidak diatasi dan dihapuskan boleh menyebabkan WLAN tidak dapat berfungsi
dan boleh berlanjutan hingga beberapa minit, jam mahupun beberapa hari
(Dubendorf, 2003).
28
Satu lagi gangguan yang boleh berlaku ialah penghasilan gelombang radio
dari peralatan elektrik yang biasanya terdapat dirumah. Telefon cordless yang
menggunakan band 2.4 GHz, iaitu sama dengan yang digunakan oleh peranti WLAN
jenis 802.11b dan 802.11g, boleh menyebabkan gangguan dan menurunkan
kemampuan penghantaran dan penerimaan paket data jika digunakan di kawasan
yang sama dengan WLAN (Dubendorf, 2003). Peralatan lain seperti ketuhar
gelombang mikro juga boleh menganggu dan mengurangkan keupayaan WLAN jika
digunakan dalam kawasan yang sama.
Kelebihan-kelebihan yang telah dinyatakan di atas telah menjadikan WLAN
sebagai pilihan sebagai medium komunikasi dalam projek ini. Perkakasan yang
diperlukan untuk mewujudkan satu persekitaran WLAN di padang kejohanan juga
telah ada di sekolah-sekolah seperti komputer riba berkeupayaan wireless, titik
capaian, dan range extender dan tidak memerlukan kos tambahan untuk tujuan
projek ini. Pihak MSSD Pontian hanya perlu meminjam perkakasan tersebut dari
pihak sekolah seperti mana peminjaman peralatan sukan yang akan digunakan dalam
kejohanan olahraga ini. Disamping itu, kejohanan ini akan dijalankan di satu tempat
sahaja dan diadakan di padang yang terbuka dan tanpa halangan fizikal. Manakala
semua steysen yang telah dikenalpasti untuk mengendalikan sistem aplikasi ini
mempunyai jarak yang dijangka boleh mencapai isyarat dari perkakasan WLAN.
Lampiran B mengunjukkan pelan lakaran yang menunjukkan jarak setiap steysen
bagi padang SMK Dato Ali Hj Ahmad yang biasanya menjadi tempat
berlangsungnya Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.
2.3.3
Lain-lain WLAN
i.
RFID
RFID adalah singkatan dari Radio Frequency Identification. RFID boleh
digunakan untuk membuat pengenalan pada barang-barang yang terdapat di sebuah
kedai atau pasaraya dan berpotensi untuk menggantikan penggunaan barkod pada
masa hadapan (Dubendorf, 2003). Peralatan RFID terdiri daripada dua komponen
29
iaitu transponders dan readers. Transponders adalah alat yang diletakkan bersamasama barang dan readers ialah alat untuk membaca maklumat yang dipancarkan oleh
transponders. Transponders berfungsi dengan memancarkan gelombang radio
dengan frekuensi antara 60 kHz hingga 5.8 GHz.
Terdapat dua jenis transponders iaitu yang hanya mampu memberikan isyarat
ON atau OFF dikenali sebagai Electronic Article Surveillance (EAS) dan yang
mampu untuk menyimpan data pengenalan suatu barang tertentu. Transponders EAS
banyak digunakan di pasaraya sebagai peralatan untuk kawalan anti-kecurian.
Transponders yang tidak ditanggalkan dari suatu barang atau tidak ditukar kepada
mod OFF akan menyebabkan readers mengeluarkan bunyi apabila melaluinya. Satu
lagi jenis transponders ialah yang boleh menyimpan maklumat suatu barang sebagai
pengenalannya. Antara kegunaannya pada masa kini ia digunakan untuk pengenalan
diri bagi haiwan, gerabak keretapi, penentuan masa bagi acara sukan seperti lumba
kereta dan juga sistem pembayaran tol jalanraya.
ii.
Bluetooth
Kebanyakan komputer dirumah disambungkan kepada peralatan seperti
pencetak dan pengimbas menggunakan kabel. Kebanyakan kebel ini menggunakan
kepala penyambung yang berlainan dan mempunyai jumlah pin yang berbeza
(Alesso, 2002). Ini boleh menyebabkan keadaan yang kurang kemas dan kadang-kala
menyusahkan bagi sesetengah pengguna. Dengan penggunaan teknologi Bluetooth,
gelombang radio akan digunakan untuk menggantikan kabel yang digunakan
sebelum ini.
Teknologi Bluetooth juga dikenali sebagai Wireless Personal Area Network
(WPAN). Peralatan yang menggunakan teknologi ini adalah mengikut piawaian
IEEE 802.15. Ia digunakan untuk menghubungkan peralatan yang menggunakan
kuasa yang rendah, kecil, mudah alih dan menggunakan kuasa bateri. Antara
peralatan yang menggunakan teknologi ini termasuklah komputer notebook, telefon
bimbit, pencetak, pager dan personal digital assistant (PDA).
30
iii.
Perbincangan
Teknologi RFID telah pun digunakan dalam pertandingan sukan olahraga
terutamanya diperingkat antarabangsa. Penggunaannya adalah tertumpu kepada
perlumbaan jarak jauh yang dilangsungkan di jalan raya seperti marathon dan lumba
jalan kaki. Menurut Dubendorf (2003), Marathon Boston yang mempunyai 40,000
peserta telah menggunakan teknologi RFID dengan meletakkan transponders di
kasut para peserta untuk merekodkan kedudukan dan masa peserta. Walau
bagaimanapun, teknologi ini tidak sesuai untuk digunakan dalam kejohanan olahraga
di peringkat yang lebih kecil kerana tidak efektif dari segi kos dan logistik.
Tambahan pula, projek ini hanya akan menggunakan perkakasan yang telah sedia
dimiliki oleh sekolah-sekolah dan PPD Pontian. Penggunaan teknologi yang lain
memerlukan pembelian peralatan yang baru dan tidak menepati kehendak projek ini.
2.4
Aplikasi Berasaskan Web
Perkembangan internet pada masa kini adalah sangat pesat. Pembinaan
laman-laman web telah bertambah secara eksponen sejak Tim Berners-Lee
mengasaskan World-Wide Web di Pusat Penyelidikan Nuklear Eropah (CERN),
Geneva pada tahun 1989 (Zainuddin, 2001). Laman-laman web pada masa kini telah
berubah daripada sekadar memaparkan maklumat dan imej yang statik kepada yang
dinamik dan interaktif. Laman-laman web pada masa kini boleh digunakan,
antaranya untuk, mengisi borang maklumat, membeli dan menjual barang, dan
membuat tempahan. Menurut Fowler (2004), aplikasi web membolehkan kita
membuat sesuatu dan menyimpannya secara digital, manakala laman web pula hanya
memberikan maklumat sahaja.
Pembangunan aplikasi memerlukan pembangun perisian memilih beberapa
perkara sebelum membangunkan satu projek. Antara yang perlu dipilih ialah dua
perkara yang penting iaitu memilih pelayan web yang akan digunakan dan memilih
bahasa pengaturcaraan yang hendak digunakan (Rockwell, 2001).
31
Untuk pemilihan pelayan web, terdapat beberapa pilihan yang boleh
dicadangkan. Antaranya Internet Information Server (IIS) daripada Microsoft,
Netscape Enterprise Server daripada Netscape (sekarang dikenali sebagai Sun Java
System Web Server), WebSphere Application Server daripada IBM, dan juga
pelayan web Apache Server dari sumber perisian terbuka (open source).
Pemilihan bahasa pengaturcaraan yang akan digunakan juga tidak terhad.
Terdapat beberapa bahasa pengaturcaraan yang boleh digunakan antaranya ASP,
PHP, XML dan Cold Fusion (Rockwell, 2001). Disamping itu juga bahasa ini boleh
digabungkan dengan penggunaan bahasa lain seperti Java dan bahawa bahasa asas
bagi pengaturcaraan laman web iaitu HTML.
2.4.1 Kelebihan Aplikasi Web
Terdapat beberapa kelebihan yang ada pada aplikasi berasaskan web
berbanding aplikasi desktop. Berikut adalah beberapa kelebihan bagi aplikasi web
menurut Fowler (2004).
i.
Tidak perlu instalasi
Aplikasi web tidak memerlukan proses instalasi untuk digunakan. Pengguna
hanya menggunakan pelayar web seperti Internet Explorer atau Netscape untuk
menggunakannya. Ini berbeza dengan aplikasi desktop yang memrlukan proses
instalasi ke dalam setiap komputer yang hendak menggunakannya. Keadaan adalah
sangat membebankan kepada organisasi yang besar dan mempunyai banyak
komputer yang akan menggunakan aplikasi tersebut.
ii.
Tidak bergantung kepada lokasi
Aplikasi web tidak terikat kepada suatu lokasi untuk digunakan. Oleh kerana
aplikasi web tidak disimpan di komputer pengguna, ia boleh digunakan oleh
pengguna dimasa sahaja yang mempunyai capaian ke Internet.
32
iii.
Memudahkan kolaborasi
Penggunaan aplikasi web memudahkan kolaborasi dalam melakukan kerja
secara berkumpulan.Oleh kerana Internet adalah satu rangkaian yang besar, sesiapa
sahaja yang mempunyai capaian ke Internet boleh berkomunikasi dan bekerjasama
untuk membuat satu tugasan yang sama.
iv.
Tiada keperluan perkakasan
Penggunaan aplikasi web tidak memerlukan seseorang pengguna membeli
perkakasan yang khusus. Oleh kerana ia boleh digunakan oleh pelayar web yang
biasa, tidak ada keperluan untuk penambahan sebarang perkakasan dalam
penggunaannya.
2.4.2 PHP Hypertext Preprocessor
PHP adalah satu bahasa pengaturcaraan yang mula dibangunkan oleh
pengaturcara berbangsa Denmark iaitu Rasmus Lerdorf pada tahun 1994 (Welling
dan Thompson, 2005). Ia digunakan untuk membangunkan laman web yang dinamik
dan interaktif. PHP adalah dari singkatan Personal Home Page Tools. Sejak itu, ia
telah mengalami banyak perubahan dan peningkatan dan digunakan oleh ramai
pengaturcara di seluruh dunia (Choi et al, 2000). PHP pada masa kini telah
berkembang daripada PHP/FI (Form Interpreter) pada tahun 1995 hinggalah PHP5
diperkenalkan pada bulan Julai 2004. Menurut Ridruejo (2002), sebanyak 7 juta
laman berfungsi dengan menggunakan bahasa PHP dan digunakan di dalam 45%
daripada pelayan web Apache dan menjadikannya modul Apache yang paling
popular sekali.
Terdapat banyak kelebihan yang menjadikan PHP bahasa pengaturcaraan
yang digunakan untuk menghasilkan laman web yang dinamik dan interaktif. Antara
kelebihan yang terdapat jika pengguna menggunakan PHP menurut ialah (Ridruejo
(2002) :
33
•
Mudah untuk dipelajari.
PHP menggabungkan kod HTML dan kod PHP dalam satu bahasa
pengaturcaraan yang sama. Penghasilan kod untuk laman yang dinamik boleh
dilakukan dengan mudah dan ia tidak sukar untuk dipelajari terutamanya kepada
pengaturcara yang tidak mempunyai asas pengaturcaraan yang kuat.
•
Sumber terbuka (open source)
PHP adalah satu bahasa pengaturcaraan yang menggunakan konsep open source.
Sesiapa sahaja boleh menggunakannya untuk pembangunan laman web samada
untuk tujuan komersil ataupun bukan komersil. Oleh itu ia mempunyai komuniti
pengguna yang besar dalam Internet. Terdapat banyak sumber di dalam Internet
yang memberikan maklumat yang berguna dan juga dari segi sokongan jika
seseorang pengguna itu menghadapi masalah.
•
Multiplatform
PHP boleh digunakan dalam berbagai-bagai platform pelayan web dan sistem
operasi. PHP boleh digunakan dalam pelayan web seperti Apache, Microsoft IIS
dan juga pelayan Netscape. PHP juga boleh digunakan dalam sistem operasi
Unix, Windows, Linux, OS/2 mahupun MAC OS X.
•
Pangkalan Data
PHP boleh menggunakan berbagai-bagai jenis pangkalan data open source
seperti MySQL dan PostgreSQL dan juga pangkalan data yang dikeluarkan
secara komersil seperti Microsoft Access, Microsoft SQL Server, Oracle dan
DB2.
2.4.3
Pelayan Web Apache
Apache adalah satu pelayan web yang berasaskan dari sumber terbuka.
Apache di kawalselia oleh organisasi yang dinamakan Apache Software Faundation.
Menurut Rockwell (2001), pelayan Apache adalah yang paling popular sekali
34
digunakan iaitu sehingga 59% daripada pelayan web yang ada adalah menggunakan
perisian Apache.
Pelayan Apache berasal dari pelayan web yang dihasilkan oleh pengaturcara
Rob McCool di National Center for Supercomputing Applications (NCSA) di
Universiti Illinios pada tahun 1994 (Friedman, 2006). Ia seterusnya dipertingkatkan
kepada versi 1.0 dan pada bulan Mei 2002 versi 2.0 telah dikeluarkan. Seperti yang
disebutkan di atas, Apache digunakan sebagai pelayan web bagi bahasa
pengaturcaraan PHP. Lain-lain bahasa pengaturcaraan yang boleh menggunakan
pelayan Apache ialah Perl dan Python.
2.4.4
Perbincangan
Dalam pembangunan sistem aplikasi ini, pengkaji telah memilih pelayan
Apache, pangkalan data Microsoft Access dan bahasa pengaturcaraan PHP sebagai
pilihan. Faktor utama yang menyebabkan pemilihan ketiga-tiga aplikasi ini ialah
kerana hampir semuanya adalah berasaskan sumber terbuka kecuali Microsoft
Access yang telahpun ada dalam kebanyakkan sistem komputer masa kini. Ini
membolehkan aplikasi ini digunakan tanpa memerlukan perbelanjaan untuk membeli
aplikasi komersil seperti Microsoft Internet Information Server (IIS), Microsoft SQL
Server atau menggunakan Microsoft VB.NET. Ketiga-tiga aplikasi ini boleh
diperolehi dengan memuat turun dari sumber dari Internet seperti laman web Apache
Friends (www.apachefriends.org) secara percuma. Tambahan pula, aplikasi ini
adalah antara yang banyak digunakan dalam pembangunan laman web pada masa ini
dan dari pengalaman pengkaji, mempunyai proses instalasi yang cepat dan mudah.
2.5
Sistem Pengendalian Sukan Sedia Ada
Perkembangan pesat dalam bidang teknologi maklumat dan komunikasi telah
menjadi penggalak bagi pembangunanan sistem aplikasi dan tidak terkecuali dalam
35
sistem aplikasi untuk mengendalikan suatu kejohanan sukan. Bahagian ini akan
membincangkan tentang sistem yang telah dibangunkan sebelum ini bagi
menguruskan perjalanan suatu kejohanan olahraga. Terdapat tiga sistem yang akan
dibincangkan dalam bahagian ini iaitu: yang pertama ialah sistem yang dihasilkan di
luar negera iaitu di Amerika Syarikat, yang kedua sistem yang digunakan untuk
pengendalian peringkat negeri iaitu SPPPBNS di Negeri Sembilan dan yang ketiga
ialah sistem yang digunakan untuk penganjuran Kejohanan Olahraga MSSD
Segamat.
2.5.1
Meet Manager
Sistem ini adalah sistem keluaran Hy.Tek Sports Software yang berpusat di
New Bern, North Carolina (www.hy-tekltd.com). Penilaian bagi sistem ini dilakukan
dengan menggunakan perisian demonstrasi yang di muaturun dari laman web
http://www.hy-tekltd.com/ track/winmm/index.html. Versi demonstrasi ini adalah
sama seperti versi asas sistem ini yang dipasarkan dengan harga USD195 kecuali
bilangan peserta dan acara adalah dihadkan kepada 25 orang dan 6 acara sahaja.
Sistem ini adalah versi Windows dan keperluan mimimumnya ialah Windows 98
atau ke atas.
Untuk tujuan pendaftaran peserta, sistem ini tidak mempunyai sebarang
bentuk pendaftaran secara online ataupun sistem pendaftaran yang boleh diimport
datanya. Butiran maklumat peserta yang mengambil bahagian perlu dimasukkan di
bahagian pendaftaran peserta. Sistem ini mampu untuk memberikan nombor badan
peserta secara automatik ataupun pengguna memilih untuk memasukkannya secara
manual dan boleh menggunakan dua set nombor yang sama iaitu satu untuk lelaki
dan satu untuk perempuan. Maklumat lain peserta yang boleh dimasukkan
termasuklah nama, tarikh lahir, kategori umur dan acara yang disertainya seperti
yang ditunjukkan dalam Rajah 2.2.
Untuk susunan peserta dalam setiap acara pula, versi asas sistem ini tidak
akan menyusun peserta secara automatik, sebaliknya proses ini perlu dilakukan
36
secara manual. Ini akan mengambil masa yang lama jika suatu kejohanan itu
melibatkan ramai peserta yang mengambil bahagian. Penyusunan peserta boleh
dilakukan sehingga 4 pusingan pertandingan bagi setiap acara iaitu saringan
peringkat 1, saringan peringkat 2, separuh akhir dan akhir.
Rajah 2.2: Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (1)
Bagi proses kemasukan keputusan pula, pengguna hanya perlu memasukkan
masa atau jarak yang dicatatkan oleh peserta dan sistem akan memberikan nombor
kepada peserta mengikut pencapaian masing-masing. Namun begitu, pengkaji
mendapati bahawa terdapat kelemahan dalam kaedah pemberian nombor ini iaitu jika
terdapat dua peserta yang mempunyai pencapaian yang sama, nombor yang akan
diberikan kepada peserta tersebut adalah sama. Ini tidak boleh berlaku didalam
kejohanan olahraga kerana hanya acara lompat tinggi dan lombol bergalah sahaja
yang boleh mempunyai kedudukan seri seperti yang telah dijelaskan dalam bahagian
2.2.4(iv). Rajah 2.3 menunjukkan antaramuka kemasukkan keputusan bagi sistem ini
yang mana pengguna perlu mamasukkan catatan peserta di lajur Finals dan sistem
akan memberikan kedudukan dibahagian lajur PL. Boleh diperhatikan bahawa
terdapat dua kedudukan di tempat kedua apabila catatan masa peserta adalah sama.
37
Rajah 2.3: Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (2)
Selain daripada itu, sistem ini boleh mengeluarkan borang-borang yang
digunakan dalam pengendalian acara-acara pertandingan dan mengeluarkan
keputusan rasmi yang telah dimasukkan ke dalam sistem untuk tujuan edaran. Selain
dari ciri-ciri yang telah diterangkan diatas, sistem ini boleh ditingkatkan
keupayaannya seperti membuat susunan peserta secara automatik, menambah
antaramuka sistem ini dengan sistem scoreboard di stadium, dan menggunakan mod
multi-penguna yang boleh menampung sehingga 9 orang pengguna dalam satu-satu
masa. Namun begitu semua peningkatan modul yang tersebut perlulah ditambah
dengan perbelanjaan sehingga USD2176.
2.5.2
SPPPBNS
Sistem ini dihasilkan oleh Gan Ay Ling untuk kertas projek Sarjana Muda
Sains Komputer tahun 2000 di Universiti Teknologi Malaysia. Sistem ini dinamakan
sistem pendaftaran dan pemprosesan acara sukan padang dan balapan Majlis Sukan
Sekolah-sekolah Negeri Sembilan (SPPPBNS).
SPPPBNS
adalah
sistem
yang
berasaskan
web
dan
dibangunkan
menggunakan platform Active Server Page (ASP) dan boleh dicapai menggunakan
peluncur web seperti Internet Explorer atau Netscape Navigator. Antara modul yang
terdapat dalam sistem ini ialah membuat pendaftaran peserta kejohanan olahraga
secara atas talian untuk kesemua lapan MSSD yang terdapat di Negeri Sembilan.
Antara maklumat yang dimasukkan semasa proses pendaftaran peserta ialah nama,
38
nombor kad pengenalan atau nombor sijil kelahiran, tarikh lahir dan sekolah.
Sementara nombor badan peserta akan dimasukkan secara automatik. Selepas
pendaftaran peserta dilakukan, barulah pendaftaran acara peserta dilakukan.
Pendaftaran acara peserta adalah mematuhi peraturan dimana peserta hanya boleh
mendaftar maksimum 3 acara individu dan 2 acara lari berganti-ganti.
Selain daripada itu, sistem ini menyediakan modul yang memerlukan
pengguna memberikan username dan kata laluan untuk membuat pendaftaran
peserta. Setelah sign in ke dalam sistem ini, barulah pengguna dibolehkan membuat
pendaftaran peserta untuk pasukan yang tertentu berdasarkan username yang telah
dimasukkan. Selain dari pendaftaran peserta, pengguna juga boleh melihat senarai
peserta-peserta yang telah didaftarkan mengikut acara masing-masing. Ini akan
membolehkan setiap pasukan melihat peserta-peserta yang didaftarkan oleh pasukan
yang lain mengikut acara masing-masing.
Selain daripada itu,sistem ini akan memberikan maklumat-maklumat yang
berkaitan dengan Kejohanan Olahraga MSS Negeri Sembilan seperti susunan cara,
pelan Stadium Tengku Abdul Rahman, Paroi, rekod kejohanan dan lain-lain lagi.
Sistem ini tidak akan membuat penyusunan peserta, menghasilkan borang-borang
pertandingan ataupun memproses keputusan acara yang dijalankan.
2.5.3
Sistem Kejohanan Olahraga MSSD Segamat
Sistem ini dihasilkan oleh En. Sahari bin Abu Bakar yang bertugas di Pejabat
Pelajaran Daerah Segamat untuk penganjuran Kejohanan Olahraga MSSD Segamat.
Sistem ini dibangunkan menggunakan perisian Microsoft Access dan telah
digunakan sejak tahun 2003. Sistem ini boleh dibahagikan kepada dua bahagian iaitu
sistem pendaftaran dan sistem utama.
Sistem pendaftaran digunakan untuk membuat pendaftaran peserta. Pasukan
yang bertanding akan diberikan cakera padat yang mengandungi sistem ini dan
membuat instalasi sistem di komputer masing-masing. Seterusnya pasukan yang
39
terlibat akan membuat pendaftaran peserta dengan memasukkan maklumat-maklumat
yang berkaitan dengan peserta seperti nombor badan, nama, nombor kad pengenalan
atau nombor sijil kelahiran, tarikh lahir, dan acara yang disertainya. Sistem
pendaftaran ini juga boleh mencetak senarai pendaftaran mengikut kategori umur
yang dipertandingkan dalam kejohanan ini. Setelah proses kemasukan pendaftaran
peserta selesai dilakukan, data peserta akan dieksport ke dalam disket dengan
menggunakan format fail teks. Disket data ini akan dihantar ke Urusetia
Pertandingan untuk dimasukkan dalam sistem utama.
Di peringkat Urusetia Pertandingan, data dari disket yang diterima dari setiap
pasukan akan diimport ke dalam sistem utama. Setelah semua data dari pasukan yang
bertanding selesai diimpot, senarai peserta yang bertanding dalam setiap acara boleh
dipaparkan. Seterusnya undian lorong dan giliran akan dijalankan secara manual dan
hasil undian akan dimasukkan ke dalam sistem. Selepas itu proses mencetak borangborang yang akan digunakan semasa pertandingan dijalankan iaitu Borang
Keputusan Rasmi dan Borang Pengelola Peserta.
Semasa kejohanan pula, keputusan akhir setiap acara akan dimasukkan ke
dalam sistem oleh pengguna dengan memasukan maklumat kedudukan, masa atau
jarak yang dicatatkan oleh Hakim dalam Borang Keputusan Rasmi. Proses pengiraan
pingat dan mata bagi peserta dan pasukan akan dilakukan secara automatik. Dengan
itu Jawatankuasa Statistik boleh diabaikan dengan menggunakan sistem ini. Jika
terdapat peserta yang memecahkan rekod kejohanan, pengguna sistem akan
memasukkan maklumat tersebut kedalam keputusan yang sedang dimasukkan.
Sistem tidak akan membuat pencapaian rekod baru secara automatik. Keputusan bagi
setiap acara yang telah dimasukkan boleh dicetak dan diedarkan kepada setiap
pasukan untuk makluman.
Satu lagi ciri yang terdapat dalam sistem ini ialah mengeluarkan pungutan
mata dan pingat bagi pasukan-pasukan yang bertanding dan akan menentukan
keputusan keseluruhan kejohanan olahraga ini. Di samping itu, sistem ini akan
menyediakan senarai pendek untuk pemilihan peserta terbaik setiap kategori umur
dan jantina serta olahragawan dan olahragawati bagi kejohanan ini. Keputusan akhir
mengenai pemilihan ini akan diputuskan oleh Jawatankuasa Juri Rayuan.
40
Sistem ini hanya boleh digunakan oleh satu buah komputer sahaja kerana
tidak boleh berfungsi berdasarkan rangkaian. Oleh kerana kemasukan keputusan
acara akan membabitkan penjumlah pingat dan mata bagi setiap pasukan,
penggunaan lebih dari satu komputer tidak dapat dilakukan. Walau bagaimanapun,
untuk Kejohanan Olahraga MSSD Segamat, dua komputer digunakan kerana
kejohanan ini dibahagikan kepada dua, iaitu untuk peringkat sekolah menengah dan
peringkat sekolah rendah.
2.5.4
Perbincangan
Dari kajian yang dijalankan terhadap ketiga-tiga sistem tersebut, didapati
terdapat kelebihan dan kelemahan yang terdapat dalam setiap sistem. Berikut adalah
antara kelebihan dan kelemahan yang terdapat dalam sistem-sistem tersebut.
i.
Meet Manager
Kelebihan
•
Sistem ini mempunyai keupayaan untuk menguruskan kejohanan olahraga yang
mempunyai sehingga empat peringkat pertandingan iaitu saringan pusingan 1,
saringan pusingan 2, separuh akhir dan akhir.
•
Boleh mengeluarkan borang-borang yang digunakan semasa pertandingan.
•
Mempunyai antaramuka untuk disambungkan kepada peralatan lain seperti
scoreboard, catatan masa elektronik dan peralatan photo finish.
•
Membuat pungutan mata dan pingat sebaik sahaja keputusan selesai dimasukkan.
•
Boleh berfungsi secara rangkaian setempat sehingga 9 komputer bekerja secara
serentak.
Kelemahan
•
Nombor badan yang dijanakan atau dimasukkan hanya mempunyai dua set sahaja
iaitu untuk lelaki dan perempuan. Untuk Kejohanan Olahraga MSSD Pontian,
41
nombor badan peserta perlulah mempunyai sekurang-kurangnya enam set kerana
mempunyai enam kategori umur dan jantina yang dipertandingkan.
•
Mempunyai ralat yang jelas dalam keputusan acara, iaitu memberikan nombor
yang sama pada keputusan jika ada peserta yang mencatatkan masa atau jarak
yang sama dalam satu pertandingan.
•
Tidak mempunyai sistem pendaftaran. Oleh itu pihak penganjur perlu
memasukkan
maklumat
tentang
peserta
yang
bertanding.
Ini
adalah
membebankan jika penyertaan peserta adalah besar.
•
Tidak melakukan susunan peserta secara automatik jika menggunakan versi asas
sistem ini.
ii.
SPPPBNS
Kelebihan
•
Membuat pendaftaran peserta secara atas talian. Ini sangat memudahkan proses
pendaftaran kerana tidak memerlukan sebarang penghantaran bahan kepada
urusetia pertandingan.
•
Urusetia tidak perlu memasukkan maklumat peserta kerana data pendaftaran
secara atas talian akan terus digunakan untuk kejohanan.
Kelemahan
•
Sistem ini mempunyai kelemahan yang ketara sekali iaitu hanya membuat proses
pendaftaran dan pemaparan peserta sahaja. Ia tidak membuat kerja-kerja yang
perlu dilakukan setelah selesai pendaftaran iaitu penyusunan peserta mengikut
acara dan tidak terlibat dalam pengendalian semasa kejohanan berlangsung.
iii.
Sistem Kejohanan Olahraga MSSD Segamat
Kelebihan
•
Pendaftaran peserta dilakukan dengan penggunaan sistem pendaftaran yang
dilakukan oleh pasukan masing-masing. Ini akan mengurangkan tugas Urusetia
Pertandingan dari segi kemasukan data peserta.
42
•
Penjumlahan mata dan pingat akan dilakukan secara automatik sebaik sahaja
keputusan acara dimasukkan.
•
Borang-borang yang digunakan dalam pertandingan boleh dihasilkan dari sistem
ini.
Kelemahan
•
Tidak boleh menyusun peserta secara automatik. Ini adalah tugas yang sangat
membebankan dan mengambil masa yang sangat lama untuk dilakukan oleh
pihak Urusetia Pertandingan. Susunan peserta hanya dimasukkan setelah undian
dilakukan secara manual.
•
Hanya berfungsi dengan menggunakan sebuah komputer sahaja. Tidak ada
sistem rangkaian yang membolehkan kerja dilakukan dari beberapa komputer.
2.6
Ringkasan Bab
Secara ringkasnya bab ini adalah kajian literatur yang telah dibuat untuk
mengkaji maklumat dan fakta yang boleh membantu pengkaji dalam membangunkan
sistem ini. Kajian yang dilakukan termasuklah mengkaji tentang perjalanan suatu
kejohanan olahraga sendiri supaya pengkaji dapat memahami tentang penganjuran
suatu kejohanan itu dilakukan. Kajian tentang teknologi WLAN pula dilakukan
kerana sistem yang akan dibangunkan akan menggunakan teknologi ini dalam
perlaksanaannya
nanti.
Pembangunan
sistem
yang
berasaskan
web
juga
mengkehendaki pengkaji mengetahui tentang pembangunan sistem berasaskan web
serta perisian yang sesuai untuk digunakan. Akhir sekali kajian mengenai sistem
yang telah dibangunkan diharapkan dapat membantu pengkaji mengenalpasti
kelebihan-kelebihan yang ada dalam sistem tersebut untuk digunakan dalam
pembangunan sistem ini kelak.
BAB 3
METODOLOGI
3.1
Pengenalan
Pembangunan satu perisian memerlukan satu perancangan yang rapi supaya
dapat dijayakan dengan teratur, kemas dan sistematik. Perancangan yang mantap
akan dapat menghasilkan satu sistem yang baik dan akan diterima dan digunakan
oleh pengguna. Tambahan pula pengguna akan mencapai kepuasan apabila
menggunakan perisian yang telah dibangunkan dengan teliti. Untuk tujuan itu,
pembangunan suatu perisian itu memerlukan satu metodologi yang baik. Metodologi
ini akan melibatkan beberapa aktiviti yang disusun dari awal hingga ke akhir proses
penghasilan satu sistem aplikasi. Pemilihan metodologi yang sesuai akan membantu
dalam penghasilan hasil projek yang baik. Bab ini akan menerangkan aspek
metodologi untuk projek ini bermula dari pemilihan metodologi sehinggalah kepada
penghasilan aplikasi untuk projek ini.
3.2
Perancangan Kajian
Proses pembangunan suatu sistem memerlukan satu perancangan teratur
supaya produk yang dihasilkan bermutu dan berkualiti. Kesemua fasa dalam
pembangunan sistem perlulah disusun dan diselaraskan supaya tidak timbul sebarang
masalah dalam proses penghasilannya. Dengan itu perancangan kajian adalah elemen
yang penting dalam hal ini.
44
Proses pembangunan satu sistem memerlukan langkah tersusun dan
sistematik yang disebut kitar hayat pembangunan sistem. Menurut Schwalbe (2006),
kitar hayat pembangunan sistem adalah satu rangka kerja untuk menerangkan fasa
yang terlibat dalam pembangunan sistem maklumat. Ia memberikan maklumat yang
menyeluruh tentang data dan aplikasi pembangunan yang boleh gambarkan dan
dibuat penilaian (Rob dan Coronel, 2002).
Kitar hayat pembangunan sistem boleh dibahagikan kepada empat fasa iaitu:
perancangan, analisa, rekabentuk, dan perlaksanaan (Dennis et al, 2005). Sementara
Rob dan Coronel (2002) dan Satzinger et al (2002) menambah satu fasa diakhir
kitaran tersebut iaitu fasa sokongan. Fasa sokongan biasanya tidak dimasukkan ke
dalam kitar hidup pembangunan sistem kerana ia hanya bermula apabila sistem itu
disiapkan sepenuhnya dan diserahkan kepada pengguna.
Dalam kitar hayat pembangunan sistem, satu metodologi perlulah dipilih
untuk tujuan tersebut. Metodologi pembangunan sistem memberikan garis panduan
yang perlu diikuti untuk menyiapkan semua aktiviti didalam kitar hayat
pembangunan sistem, ini termasuklah models, tools, dan teknik yang khusus.
(Satzinger et al, 2002). Menurut Dennis et al (2005) pula, metodologi ialah
pendekatan formal untuk melaksanakan kitar hidup pembangunan sistem seperti
senarai langkah-langkah yang khusus dan senarai penyampaian.
Dalam menjayakan projek ini, satu metodologi perlulah dipilih untuk
melaksanakannya. Pemilihan medodologi ini perlulah tepat dan berasaskan kepada
beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan seperti: objektif, skop projek, saiz
projek, jangka masa projek, dan pengguna projek.
3.3
Pendekatan Kajian
Setiap sistem yang hendak dibangunkan memerlukan seberapa banyak
maklumat supaya sistem yang dibangunkan adalah memenuhi kehendak dan
keperluan pengguna. Bagi pembangunan sistem pendekatan kajian secara kualitatif
45
akan digunakan. Pendekatan kualitatif menurut Reaves (1992) ialah membuat
penghakiman terhadap kualiti suatu objek. Kelebihan pendekatan kualitatif ialah
berkaitan dengan kesahihan data yang diperoleh: seseorang itu ditemuramah dengan
mendalam dan hasilnya dianggap benar, betul dan lengkap. (Hakim, 1987). Terdapat
dua pendekatan kualititif yang digunakan dalam pembangunan projek ini iaitu:
temuramah dan analisis dokumen.
Temuramah adalah satu kaedah untuk mendapatkan maklumat yang berkaitan
dengan suatu perkara daripada seseorang ataupun sekumpulan orang. Satzinger et al
(2002) menyifatkan temuramah adalah cara yang paling efektif untuk memahami
fungsi dan peraturan sesuatu urusan. Dalam pembangunan sistem, temuramah boleh
digunakan untuk memperoleh maklumat yang berkaitan dengan proses kerja dan
fungsi sesuatu sistem yang akan dibangunkan.
Analisis dokumen pula adalah satu cara untuk mendapatkan idea bagaimana
suatu sistem kerja itu berfungsi. Kajian yang dijalankan terhadap borang, laporan,
manual prosedur kerja, dan carta organisasi boleh membantu pembangun sistem
untuk mendapatkan maklumat awal tentang sistem sedia ada. Walau bagaimanapun
menurut Dennis et al (2005), kebanyakan sistem sedia ada tidak didokumenkan
dengan baik kerana pasukan projek gagal untuk membuat sebarang dokumentasi
semasa projek sedang berjalan.
Untuk sistem yang akan dibangunkan ini, pengkaji telah merancang beberapa
program temuramah tidak berstruktur untuk mendapatkan maklumat tentang
perjalanan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Antara individu yang telah
dikenalpasti untuk ditemuramah ialah:
i.
En. Abdul Rahman bin Murad
Penyelia Kanan Sukan di PPD Pontian. Beliau adalah pegawai yang
bertanggungjawab di PPD Pontian dalam pengelolaan semua acara sukan dan
permainan di peringkat daerah Pontian.
46
ii.
En. Ramlan bin Jamaluddin
Beliau merupakan seorang guru yang berkhidmat di SMK Sri Perhentian,
Pontian. Beliau adalah Pengerusi Teknik Olahraga bagi MSSJ selama dua tahun iaitu
antara tahun 2004 hingga 2005. Beliau juga merupakan Pangarah Kejohanan bagi
Kejohanan Olahraga MSSD Pontian sejak tahun 2003 dan berpengalaman dalam
pengurusan kejohanan olahraga sejak tahun 1982.
iii.
En. Mohameed Fauzee bin Ramli
Beliau merupakan seorang guru yang berkhidmat di SK Bandar Pontian.
Beliau merupakan seorang yang sangat berpengalaman dalam pengendalian
Kejohanan Olahraga MSSD Pontian dan telah bertugas sebagai ahli Jawatankuasa
Urusetia Pertandingan sejak tahun 1991.
Bagi tujuan analisis dokumen pula, pengkaji telah mnnyenaraikan beberapa
dokumen yang telah dikenalpasti untuk digunakan dalam projek ini. Antara dokumen
tersebut adalah:
i.
Carta organisasi PPD Pontian dan Jawatankuasa Kejohanan Olahraga
ii.
Buku program Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.
iii.
Buku pertandingan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.
iv.
Buku keputusan rasmi Kejohanan Olahraga MSSD Pontian dan kejohanan
olahraga dibawah kendalian MSSD yang lain, MSSJ dan MSSM.
v.
Buku peraturan pengendalian acara olahraga yang dikeluarkan oleh KOAM.
vi.
Senarai tugas dan tanggungjawab ahli jawatankuasa pengelola Kejohanan
Olahraga MSSD Pontian.
vii.
Borang-borang yang digunakan dalam pengendalian kejohanan olahraga.
3.4
Langkah-langkah Pembangunan Projek
Perlaksanaan projek ini akan dibahagikan mengikut beberapa bahagian. Ini
untuk membolehkan projek ini dapat dijalankan dengan lebin teratur dan sistematik.
47
Terdapat bahagian-bahagian yang selari dan boleh dilaksanakan dalam masa yang
sama. Rangka kerja projek ini adalah seperti yang digambarkan dalam Rajah 3.1.
Pemilihan tajuk
Menulis proposal
Kajian awal
Membuat kajian
sistem yang telah
dibina
Kajian literatur
Analisa hasil
kajian awal
Pembangunan sistem
Analisa
sistem
Rekabentuk
sistem
Pengujian sistem
Penulisan
laporan akhir
Rajah 3.1: Rangka kerja projek
Implementasi
sistem
48
3.4.1
Pemilihan Tajuk
Langkah pertama dalam memulakan suatu projek ialah dengan mencari tajuk
yang sesuai. Antara kaedah mencari tajuk ialah dengan membuat kajian terhadap
cadangan kajian lanjutan yang telah ditulis oleh pelajar atau penyelidik sebelum ini.
Ataupun membuat perbincangan dengan sebuah organisasi bagi membantunya
menyelesaikan masalah yang boleh diatasi melalui projek ini.
3.4.2
Menulis Proposal
Setelah memperoleh tajuk yang sesuai, langkah seterusnya ialah menulis
proposal kajian. Proposal kajian mengandungi perkara-perkara seperti objektif, skop,
keperluan, latarbelakang masalah dan pernyataan masalah yang berkaitan dengan
projek ini yang akan dinilai oleh panel. Seterusnya, penulis akan melalui proses
temuduga dengan panel dan di sini perbincangan bersama-sama akan dilakukan dan
keputusannya adalah samada proposal projek itu diterima, diterima dengan
pengubahsuaian ataupun ditolak. Jika proposal projek ini diterima, maka sebahagian
besar dari kandungan proposal ini akan menjadi bab 1 didalam laporan projek.
3.4.3
Kajian Awal
Kajian awal bagi projek ini akan melibatkan dua perkara iaitu kajian literatur
dan kajian mengenai sistem yang telah dibina. Pada peringkat ini juga, proses
temuramah dan analisa dokumen boleh dilakukan. Kajian literatur akan menjurus
kepada mengkaji hasil-hasil penulisan seperti buku, jurnal, tesis pelajar yang lalu,
ataupun dari Internet untuk mendapat maklumat yang berkaitan dengan
pembangunan sistem ini.
49
Kajian terhadap sistem yang telah dibina pula dibuat untuk mengetahui
samada terdapat sistem aplikasi yang telah dibina yang mempunyai kaitan dengan
sistem yang akan dibangunkan oleh pengkaji. Jika terdapat sistem yang telah dibina,
maklumat yang terdapat dalam sistem tersebut boleh digunakan dalam membantu
pengkaji untuk memahami dengan lebih mendalam tentang sistem yang akan dibina
kelak.
3.4.5
Analisa Hasil Kajian Awal
Peringkat ini pula adalah untuk membuat analisa terhadap semua kajian awal
yang telah dilakukan. Hasil daripada analisa yang dibuat akan digunakan dalam
peringkat yang seterusnya iaitu rekabentuk sistem dan implementasi.
3.4.6
Pembangunan Sistem
Peringkat ini adalah peringkat yang terpenting dalam pembangunan suatu
sistem. Hasil dapatan yang telah dilakukan dalam kajian awal akan digunakan
sepenuhnya pada peringkat ini. Pada peringkat ini pemilihan metodologi
pembangunan sistem akan ditentukan berdasarkan daripada kajian awal yang telah
dibuat. Peringkat pembangunan sistem ini terbahagi kepada tiga bahagian iaitu
analisa, rekabentuk dan implementasi. Huraian terperinci mengenai bahagianbahagian ini akan diterangkan kemudian.
3.4.7
Pengujian Sistem
Peringkat pengujian sistem ialah peringkat di mana sistem yang telah
dihasilkan diuji. Pengujian yang dilakukan adalah dari segi kebolehgunaan,
keselamatan, tahap prestasi, dan juga pengujian penerimaan pengguna. Semasa
50
peringkat pengujian, sistem ini mestilah bebas dari sebarang ralat. Jika terdapat
sebarang ralat seperti ralat lojik, maka sistem tersebut hendaklah melalui peringkat
pembangunan sistem semula.
3.4.8
Penulisan Laporan Akhir
Penulisan laporan adalah langkah yang terakhir dalam rangka kerja projek.
Semua hasil kajian akan ditukar kepada bentuk penulisan. Sistem yang dibangunkan
juga akan didokumentasikan dalam laporan akhir tersebut.
3.5
Metodologi Pembangunan Projek
Metodologi pembangunan projek ialah penerangan secara sistematik
mengenai jujukan aktiviti yang diikuti untuk menyelesaikan sesuatu masalah
(Dewitz, 1996). Aktiviti-aktiviti dalam suatu metodologi akan berdasarkan kepada
fasa-fasa yang terdapat dalam kitar hayat pembangunan sistem. Dennis et al (2005),
mengkategorikan metodologi kepada tiga kumpulan berdasarkan kepada jujukan
fasa-fasa dalam kitar hayat pembangunan sistem dan jumlah masa dan usaha yang
diperlukan untuk menyelesaikannya, iaitu: rekabentuk berstruktur, pembangunan
aplikasi pantas (RAD) dan pembangunan agile.
Metodologi rekabentuk berstruktur adalah metodologi yang terawal
dikemukakan. Metodologi ini akan menggunakan jujukan untuk menyelesaikan fasafasa dalam pembangunan sistem. Antara model yang terdapat dalam metodologi ini
ialah model air terjun. Menurut model ini, setiap fasa dalam pembangunan suatu
sistem perlulah diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulakan fasa yang
seterusnya. Model ini seterusnya dikembangkan kepada model-model yang lain
seperti model pembangunan selari dan model pembangunan berfasa. Dalam keduadua model ini, pembangunan suatu sistem itu dipecahkan kepada beberapa bahagian
51
dan setiap bahagian akan disiapkan samada secara selari(serentak) ataupun secara
berperingkat.
Pembangunan
aplikasi
pantas
(RAD)
pula
dikemukakan
untuk
membangunkan suatu sistem itu dengan lebih cepat. Caranya ialah dengan
menyiapkan sebahagian dari sistem dan menyerahkannya kepada pengguna sistem.
Pengguna akan menilai sistem tersebut dan mencadangkan pengubahsuaian yang
perlu kepada pembangun sistem agar selari dengan kehendak pengguna. Kitaran ini
akan diteruskan sehinggalah suatu sistem itu disiapkan. Terdapat dua model bagi
pembangunan aplikasi pantas ini iaitu: throwaway prototaip dan prototaip. Model
throwaway prototaip tidak akan menggunakan prototaip yang dihasilkan untuk
membina sistem. Sistem akan dibina semula berdasarkan maklumbalas yang diterima
semasa membangunkan prototaip. Menurut Dewitz (1996), prototaip yang
dibangunkan mungkin menggunakan bahasa generasi keempat (4GL) tetapi sistem
sebenar dibangunkan menggunakan bahasa COBOL. Model prototaip pula tidak
membuang prototaip yang telah dihasilkan, tetapi akan menggunakannya dalam
pembangunan sistem seterusnya.
Metodologi agile pula adalah satu konsep untuk memudahkan pembangunan
suatu sistem. Dalam metodologi ini, kerja-kerja permodelan dan dokumentasi akan
dikurangkan dengan banyaknya. Antara model dalam metodologi ini ialah Extreme
programming (XP) dan scrum.
Dalam pembangunan sistem untuk projek ini, penulis telah memilih model
prototaip. Pemilihan ini adalah berdasarkan kepada kajian dan analisa yang dibuat
dan mendapati bahawa model adalah model yang paling sesuai untuk projek ini.
3.5.1
Model Prototaip
Model prototaip adalah suatu model yang melibatkan pengulangan (Satzinger
et al, 2002). Ini bermakna setiap kali pengulangan, langkah-langkah seperti analisa,
rekabentuk dan implementasi sistem yang menghasilkan sistem prototaip akan
52
diulangi beberapa kali. Pada setiap kali pengulangan, sistem akan dimurnikan supaya
hasilnya akan menghampiri kehendak pengguna dan pada akhirnya sisitem yang
terhasil akan memenuhi kehendak pengguna. Model ini adalah berdasarkan kepada
“pepatah”, tiada siapa yang akan membuat perkara itu dengan betul pada kali
pertama (Satzinger et al, 2002). Rajah 3.2 menunjukkan rangka kerja bagi model
prototaip yang dikemukan oleh Dennis et al (2005).
Perancangan
Analisa
Rekabentuk
Implementasi
Prototaip sistem
Implementasi
Sistem
Rajah 3.2: Model Prototaip (Dennis et al, 2005)
Pada awal tahun 1970an, ramai ahli akademik dan profesional dalam bidang
sistem maklumat mempunyai pandangan negatif terhadap model prototaip (Dewitz,
1996). Terdapat dua perkataan yang dikaitkan dengan model ini iaitu “cepat dan
comot”. “Cepat” kerana model ini akan terus membuat pembangunan sistem tanpa
membuat definisi keperluan sistem dengan secukupnya. “Comot” kerana sistem yang
dihasilkan tidak didokumentasikan dengan lengkap dan sukar untuk membuat
penyengaraan. Walau bagaimanapun, pada tahun 1980an, kajian mendapati model
53
prototaip mempunyai beberapa kebaikan. Antaranya ialah menjimatkan masa bagi
pembangunan sistem, kebolehgunaan yang lebih baik, dan meningkatkan komunikasi
antara pembangun sistem dengan pengguna (Dewitz, 1996).
3.5.2
Aktiviti Dalam Model Prototaip
i.
Perancangan
Perancangan adalah permulaan bagi semua projek. Pada peringkat
perancangan, persoalan yang ditanya adalah: “Kenapa sistem atau suatu aplikasi itu
perlu dibina?” Untuk menjawab persoalan tersebut, pembangun sistem perlulah
mengemukakan beberapa pernyataan yang berkaitan dengan sistem atau aplikasi
yang akan dibangunkan. Antaranya ialah objektif, skop, dan masalah yang dihadapi
oleh pihak pengurusan yang menyebabkan suatu sistem atau aplikasi itu perlu
dibangunkan. Untuk projek ini, aktiviti perancangan adalah seperti yang dinyatakan
dalam Bab 1.
ii.
Analisa
Pada peringkat analisa, kerja-kerja yang perlu dilakukan termasuklah
mengumpul maklumat, mengkaji keperluan sistem, memilih keperluan yang utama.
Antara kaedah yang boleh digunakan dalam pencarian maklumat adalah melalui
temuramah dan menganalisis dokumen. Pada peringkat ini pembangun sistem
perlulah mendapatkan semua maklumat dengan jelas dan tepat kerana sebarang
kesilapan dalam mentafsir maklumat yang diperoleh akan menyebabkan timbul
masalah pada aktiviti yang berikutnya.
Pada kebiasaannya pengguna akan memberikan maklumat yang banyak
mengenai keperluan sistem. Pembangun sistem perlulah membezakan antara
keperluan yang mempunyai fungsi dalam sistem dan keperluan teknikal seperti
persekitaran sistem, perkakasan ataupun perisian. Pembangun sistem perlu juga
membuat keutamaan kepada keperluan yang penting dalam suatu sistem. Ada
54
kalanya pengguna akan mengemukakan satu fungsi sistem yang mereka mahu tetapi
tidak penting. Maka, perlulah ada kesepakatan antara pembangun sistem dan
pengguna berkenaan fungsi mana yang sangat penting dan fungsi mana yang kurang
penting dan tidak diperlukan untuk sistem yang akan dibangunkan (Satzinger et al,
2002).
Langkah seterusnya dalam aktiviti ini ialah dengan membuat permodelan
keperluan sistem. Terdapat dua pilihan dalam permodelan ini iaitu pendekatan
tradisional dan pendekatan berorientasikan objek. Pendekatan tradisional akan
menggunakan tools seperti data flow diagram (DFD) dan entity relationship diagram
(ERD) untuk menerangkan fungsi dan tingkahlaku suatu keperluan sistem.
Sementara pendekatan berorientasikan objek pula mempunyai beberapa kaedah
permodelan. Antara yang terkenal ialah teknik permodelan menggunakan Unified
Modeling Language (UML). UML mempunyai tiga pecahan untuk membuat analisa
sistem. Pertama ialah permodelan fungsi dan menggunakan tools seperti activity
diagram, use case descriptions dan use case diagram. Kedua ialah permodelan
struktur dengan tools seperti CRC cards dan class diagrams. Ketiga ialah
permodelan tingkahlaku dan menggunakan tools seperti interaction diagrams dan
behavioral state machines.
iii.
Rekabentuk
Rekabentuk sistem adalah satu proses menghuraikan, menguruskan dan
memberi struktur kepada komponen yang terdapat dalam sistem pada peringkat
senibina dan terperinci untuk memberi gambaran lengkap tentang pembinaan sistem
yang dicadangkan (Satzinger et al, 2002). Ia adalah seperti satu pelan untuk membina
rumah dimana seorang kontraktor boleh manyiapkan sebuah rumah dengan hanya
melihat kepada pelan rumah sahaja. Begitu juga seorang pembangun sistem boleh
menghasilkan suatu sistem dengan melihat pada rekabentuk sistem yang dihasilkan
pada peringkat ini.
Pada peringkat rekabentuk, terdapat banyak aktiviti yang melibatkan proses
merekabentuk. Antara rekabentuk yang perlu diselesaikan dalam peringkat ini
termasuklah senibina sistem, antaramuka sistem dan pengguna, pengurusan
55
pangkalan data, serta kawalan sistem. Pendekatan yang digunakan semasa peringkat
analisa akan diteruskan semasa peringkat ini iaitu samada menggunakan pendekatan
tradisional ataupun pendekatan berorientasikan objek.
Antara
tools
yang
digunakan
menggunakan
pendekatan
tradisional
termasuklah cartalir sistem, dan carta struktur. Sementara pendekatan berorientasikan
objek pula akan menggunakan tools seperti pakage diagram, dan class diagram.
Perkara seterusnya yang dilakukan dalam peringkat ini adalah dengan menerangkan
logik bagi sistem ini. Terdapat tiga tools yang digunakan dalam menerangkan logik
suatu sistem iaitu: cartalir, kod psudo atau menggunakan bahasa penulisan. Akhir
sekali, proses rekabentuk antaramuka pengguna, rekabentuk pangkalan data, dan
rekabentuk senibina fizikal sistem akan dibuat.
iv.
Implementasi
Peringkat implementasi adalah peringkat dimana sistem yang sebenar dibina.
Antara aktiviti-aktiviti yang terlibat dalam peringkat ini ialah: pengaturcaraan,
pengujian, dan dokumentasi. Peringkat implementasi akan berjalan lancer dan tidak
mempunyai banyak masalah jika peringkat sebelumnya iaitu analisa dan rekabentuk
dilakukan dengan betul dan tepat. Jika terdapat masalah semasa peringkat ini, ia
bukan disebabkan oleh pengaturcara tidak dapat menulis program tetapi kerana
analisa, rekabbentuk, instalasi, dan/atau pengurusan projek tidak dibuat dengan
sempurna (Dennis, 2005).
v.
Prototaip sistem
Setelah selesai semua aktiviti di atas, satu prototaip sistem telah terhasil.
Prototaip ini akan diserahkan kepada pengguna untuk dinilai. Pengguna akan
memberikan maklumbalas mengenai prototaip sistem tersebut dari semua aspek
seperti antaramuka pengguna, kebolehgunaan sistem, ataupun samada sistem tersebut
mempunyai ralat ataupun tidak. Selepas mendapat maklumbalas dari pengguna,
pembangun sistem akan mengulangi langkah-lagkah analisa, rekabentuk, dan
implementasi supaya dapat memperbaiki lagi prototaip sistem seperti yang
dicadangkan oleh pengguna. Langkah ini akan melalui beberapa kali pengulangan
56
sehinggalah pengguna berpuas hati dengan prototaip tersebut dan prototaip sistem
tersebut akan menjadi sistem yang siap dibangunkan.
vi.
Pengujian Sistem
Pengujian sistem perlu dilakukan untuk menguji setiap modul yang telah
dibangunkan supaya berfungsi seperti yang telah ditetapkan. Ini perlu dilakukan
untuk memastikan setiap modul yang dibangunkan tidak mempunyai ralat yang
boleh mendatangkan kesan kepada keupayaan sistem aplikasi ini. Pembaikan dan
pengubahsuaian perlu dilakukan jika terdapat ralat yang ditemui di peringkat ini.
Pengujian juga diperlukan untuk memastikan penerimaan pengguna terhadap
kesesuaian antaramuka yang digunakan dalam sistem ini. Pengujian yang
menggunakan data sebenar juga perlu dilakukan untuk mamastikan sistem ini boleh
menyokong kuantiti data yang perlu dikendalikan apabila digunakan dalam situasi
sebenar.
3.5.3
Justifikasi Pemilihan Model Prototaip
Pembangunan sistem menggunakan model prototaip menjadi pilihan pengkaji
dalam pembangunan sistem ini. Terdapat beberapa justifikasi dalam pemilihan model
prototaip ini, antaranya ialah:
i.
Proses pengujian sistem yang dilakukan pengguna secara berulang akan
meningkatkan kecekapan pengguna dalam menggunakan sistem tersebut.
Dengan itu proses latihan penggunaan sistem akan menjadi lebih mudah dan
cepat.
ii.
Pengkaji boleh memulakan proses pembangunan sistem walaupun hanya
mengetahui serba sedikit sahaja tentang keperluan sistem. Dengan itu proses
pembangunan sistem boleh dimulakan dari peringkat awal lagi.
57
iii.
Model ini juga akan menjimatkan masa dalam pembangunan sistem dan
meningkatkan kebolehgunaan sistem, serta meningkatkan komunikasi antara
pembangun sistem dengan pengguna.
iv.
Model ini juga akan membolehkan keperluan sistem diperolehi dengan lebih
baik, tepat dan cepat kerana pembangun sistem dan pengguna perlu
bekerjasama semasa proses pambangunan sistem. Ini akan dapat membantu
pengkaji untuk mengenalpasti keperluan utama sistem yang boleh
didahulukan dalam projek ini.
3.6
Penjadualan Projek
Perancangan projek yang teliti perlu dilakukan dalam perlaksanaan projek ini.
Perancangan ini perlulah didokumentasikan supaya pengkaji mempunyai garis
panduan yang jelas tentang perkara yang perlu disiapkan. Ini akan membolehkan
projek ini disiapkan mengikut jadual yang telah ditetapkan. Ini juga akan membantu
pengkaji untuk mengingati tarikh-tarikh penting dan milestones bagi projek ini.
Perancangan bagi projek ini disediakan dengan menggunakan carta Gantt yang
terdapat dalam Lampiran C.
3.7
Keperluan Perkakasan dan Perisian
Dalam pembangunan projek ini, keperluan asas bagi perkakasan dan perisian
adalah penting supaya projek dapat dilaksanakan tanpa banyak masalah. Pemilihan
perkakasan dan perisian yang tidak tepat akan menimbulkan banyak masalah dan
sebarang pertukaran yang dilakukan semasa projek sedang berjalan akan merugikan
pembangun sistem dan membuang banyak sumber seperti masa dan tenaga. Dalam
kajian ini, pengkaji akan menggunakan komputer peribadi dengan spesifikasi
minimum seperti berikut:
58
i.
Pemproses dengan keupayaan 1.8 GHz
ii.
Storan utama dengan kapasiti 512 MHz
iii.
Cakera keras dengan kapasiti 40GB
iv.
Mempunyai keupayaan komunikasi tanpa wayar
v.
Dan perkakasan asas komputer seperti monitor, papan kekunci, tetikus dan
sebagainya.
Untuk tujuan pengujian sistem, pengkaji akan menggunakan perkakasan yang
lain seperti titik capaian untuk tujuan komunikasi tanpa wayer dan juga beberapa
komputer peribadi yang lain yang akan berfungsi sebagai komputer pelanggan.
Komputer yang akan digunakan untuk tujuan pengujian akan mempunyai spesifikasi
yang sama dengan komputer peribadi yang digunakan untuk pembangunan sistem
ini.
Pemilihan perisian yang digunakan dalam projek ini akan disesuaikan dengan
tugasan yang hendak dilakukan. Jadual 3.1 menunjukkan jenis perisian yang akan
digunakan dan tugasan yang perlu dibuat.
Jadual 3.1: Senarai perisian
Bil
1
2
3
4
5
6
7
8
Tugasan
Sistem operasi
Laporan projek
Jadual perancangan projek
Pelayan web
Pangkalan data
Pembinaan web
Rekabentuk Grafik
Peluncur web
Perisian
Windows XP
Microsoft Word
Microsoft Project
Apache
Microsoft Access
Microsoft Frontpage, Textpad
Adobe Photoshop, MS Paint
Internet Explorer, Firefox
59
3.8
Ringkasan Bab
Secara ringkasnya, bab ini telah menghuraikan tentang rangka kerja yang
terlibat dalam menjayakan projek ini. Kajian ini menggunakan pendekatan secara
kualitatif yang mana pendekatan ini adalah yang paling sesuai untuk projek ini.
Pemilihan model prototaip pula adalah bersesuaian dengan persekitaran aplikasi yang
hendak dibangunkan. Akhir sekali pemilihan perkakasan dan perisian yang tepat
akan dapat membantu menjayakan projek ini dengan lebih berkesan dan selari
dengan skop dan objektif projek.
BAB 4
REKABENTUK SISTEM
4.1
Pengenalan
Bab ini akan membincangkan berkenaan rekabentuk sistem yang telah
dilakukan oleh pengkaji. Analisis yang dilakukan adalah berdasarkan kepada
temuramah dan analisis dokumen. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui struktur
organisasi, peraturan-peraturan pertandingan olahraga MSSD Pontian dan sistem
kerja sedia ada yang digunakan dalam mengendalikan Kejohanan Olahraga MSSD
Pontian. Dari analisis yang dilakukan, rekabentuk sistem sedia ada dan sistem
cadangan akan dikenalpasti dan seterusnya akan digunakan untuk menghasilkan
rekabentuk sistem yang akan digunakan dalam fasa implementasi.
4.2
Latar Belakang Organisasi
Pejabat Pelajaran Daerah Pontian adalah satu institusi yang bertanggungjawab ke atas hal ehwal pelajaran di daerah ini sejak tahun 1960an lagi. Pada masa
itu jawatan Pegawai Pelajaran Daerah dikenali dengan jawatan Guru Pelawat atau
Guru Pasukan. Dari tahun 1950 hingga 1966, PPDaerah Pontian terletak di Jalan
UMNO yang mana ia merupakan kuarters kediaman untuk guru pelawat. Dari tahun
1967 hingga tahun 1970, PPD terlatak di Bangunan Sultan Ismail iaitu tempat
terletaknya pejabat-pejabat kerajaan daerah dan berada di Tingkat 3 pada masa itu.
Pada tahun 1971 PPD berpindah semula ke Jalan UMNO sehingga bulan Mei 1998.
61
Berikutan dengan pembinaan PPD yang baharu di Jalan Alsagoff, pada bulan Jun
1998 sekali lagi lokasinya berpindah dan ianya kekal sehingga hari ini.
Berikut adalah visi dan misi PPD Pontian.
i.
Visi
Menyumbang kepada pembentukan masyarakat berilmu dan berketerampilan
melalui sistem pengurusan sekolah yang berkualiti dan berkesan bagi
menjana sumber daya manusia untuk menghadapi cabaran masa depan
berlandaskan ketakwaan kepada Tuhan.
ii.
Misi
Sebagai agen perubahan yang kreatif, inovatif, ketrampilan serta prihatin
dalam usaha mewujudkan kecemerlangan pendidikan yang berterusan
berdasarkan Falsafah Pendidikan Negara.
4.2.1
Objektif Organisasi
Pejabat Pelajaran Daerah Pontian telah menetapkan beberapa objektif bagi
membantu warganya supaya lebih terarah dan fokus dalam melaksanakan
tanggungjawab masing-masing. Antara objektif tersebut ialah:
i.
Menggalakkan kepimpinan yang berkesan berasaskan kepada kemanusiaan.
ii.
Membentuk sikap dan fikiran yang positif di kalangan Guru Besar dan
Pengetua.
iii.
Memberi bimbingan iktisas di kalangan guru-guru kanan.
iv.
Menggalakkan kegiatan kokurikulum dengan penekanan kepada penyertaan
yang menyeluruh.
v.
Mempertingkatkan perlaksanaan pendidikan Agama Islam.
vi.
Menggalakkan pembentukan budaya sekolah yang sihat dari segi mental dan
fizikal.
vii.
Berusaha menjalankan tugas-tugas harian bercorak rutin dengan cepat, cekap
dan tepat.
62
viii.
Menjalankan tugas-tugas penyeliaan seberapa kerap yang boleh dengan
pendekatan membantu dan membimbing.
4.2.2
Struktur Organisasi
Pejabat Pelajaran Daerah Pontian diketuai oleh seorang Pegawai Pelajaran
Daerah. Ia dibantu oleh seramai 42 orang kakitangan yang dibahagikan kepada 6
sektor iaitu:
i.
Pengurusan Sekolah
ii.
Pengurusan Akademik
iii.
Pembangunan Kemanusiaan
iv.
Bangunan & Bekalan
v.
Pengurusan Organisasi
vi.
Pengurusan Maklumat & ICT
Kesemua sektor ini akan dikendalikan oleh Penolong PPD (jika siswazah)
dan Penyelia Pelajaran (jika bukan siswazah). Mereka ini akan dibantu oleh
Pembantu Tadbir, Pembantu Am Rendah dan Pekerja Rendah Awam. Carta
organisasi PPD Pontian boleh dilihat di Lampiran D.
4.3
Latar Belakang Kejohanan Olahraga MSSD Pontian
Kejohanan Olahraga MSSD Pontian telah diadakan sejak tahun 1967 lagi.
Kejohanan ini adalah menjadi acara utama dalam kalendar sukan tahunan bagi
sekolah-sekolah di daerah Pontian. Kejohanan ini adalah terletak di bawah Sektor
Pembangunan Kemanusiaan PPD Pontian. Tidak seperti acara sukan dan permainan
lain yang dikelolakan oleh sekolah-sekolah yang tertentu secara bergilir, Kejohanan
Olahraga MSSD Pontian adalah dibawah kelolaan PPD Pontian itu sendiri. Pegawai
yang bertanggungjawab secara langsung dalam menguruskan hal ehwal kejohanan
olahraga ini ialah Penyelia Kanan Sukan. Walau bagaimanapun, untuk tujuan
63
pengelolaan kejohanan olahraga ini, pihak sekolah akan bekerjasama dengan pihak
PPD Pontian untuk menjayakannya.
4.3.1
Struktur Organisasi Kejohanan
Untuk tujuan penganjuran kejohanan ini, satu Jawatankuasa Pengelola akan
ditubuhkan bagi mengagih-agihkan tugas yang perlu dilakukan untuk menjayakan
kejohanan ini. Jawatankuasa ini akan dipengerusikan oleh Pegawai Pelajaran Daerah
Pontian. Didalam Jawatankuasa Pengelola ini pula, berbagai-bagai jawatankuasa
kecil akan ditubuhkan dan masing-masing mempunyai tanggungjawab dan peranan
yang perlu dilakukan sebelum, semasa dan selepas kejohanan berlangsung. Rajah 4.1
menunjukkan struktur organisasi bagi Jawatankuasa Pengelola Kejohanan.
Pengerusi
Pegawai Pelajaran Daerah
Timbalan Pengerusi
Penolong PPD Menengah
Naib Pengerusi
Penolong PPD HEM
Setiausaha
Penyelia Kanan Sukan
Bendahari
Penolong Setiausaha
Ahli-ahli Jawatankuasa kecil
(Terdiri daripada 24 jawatankuasa)
Rajah 4.1: Struktur organisasi Jawatankuasa Pengelola
64
Jawatankuasa-jawatankuasa kecil yang ditubuh untuk mengendalikan
kejohanan ini adalah terdiri dari:
i.
ii.
iii.
iv.
v.
vi.
vii.
viii.
ix.
x.
xi.
xii.
xiii.
xiv.
xv.
xvi.
xvii.
xviii.
xix.
xx.
xxi.
xxii.
xxiii.
xxiv.
Jawatankuasa Urusetia Kejohanan
Jawatankuasa Statistik
Jawatankuasa Kepegawaian
Jawatankuasa Pemilihan
Jawatankuasa Persiapan Padang
Jawatankuasa Buku Program
Jawatankuasa Pengelola Peserta
Jawatankuasa Peralatan Pertandingan
Jawatankuasa Penyelia Pemenang
Jawatankuasa Pembantu Padang
Jawatankuasa Perasmian & Penutup
Jawatankuasa Kawalan Keselamatan
Jawatankuasa Hadiah & Cenderamata
Jawatankuasa Pencatat & Perakam
Jawatankuasa Pertolongan Cemas
Jawatankuasa Bilik Rehat
Jawatankuasa Khemah
Jawatankuasa Marsyal
Jawatankuasa Siaraya
Jawatankuasa Jemputan & Sambutan
Jawatankuasa Minuman Pegawai
Jawatankuasa Kebersihan
Jawatankuasa Seranta & Iklan
Jawatankuasa Jamuan
Selain dari Jawatankuasa Pengelola ini, terdapat juga pegawai-pegawai yang
terlibat dalam pengendalian acara-acara kejohanan. Berikut adalah senarai pegawai
tersebut:
i.
ii.
iii.
iv.
v.
vi.
vii.
viii.
ix.
x.
xi.
xii.
Juri Rayuan (3 orang atau 5 orang)
Pengarah Pertandingan (1 orang)
Pengurus Kejohanan (1 orang)
Setiausaha Kejohanan (1 orang) dan penolong
Pengurus Teknik (1 orang) dan 2 orang penolong
Rafri Balapan (1 orang)
Ketua Hakim Balapan dan 8 orang pembantu
Ketua Penjaga Masa dan 16 orang pembantu
Pelepas dan 4 Penolong Pelepas
Referi Padang (1 orang)
Hakim Padang dan 3 orang pembantu (6 kumpulan)
Juruacara Pertandingan dan 3 orang penolong
Sistem kejohanan olahraga yang akan dibangunkan kelak akan melibatkan
beberapa jawatankuasa dan pegawai seperti yang dinyatakan di atas. Jawatankuasa
65
yang mendapat faedah yang terbesar hasil dari perlaksanaan projek ini ialah
Jawatankuasa Urusetia Pertandingan yang mana sebahagian besar daripada tugasnya
akan diambil oleh sistem aplikasi ini dan dilakukan secara automatik. Jawatankuasa
lain yang mendapat faedah ialah Jawatankuasa Pemilihan yang mana sistem aplikasi
ini akan membantu mereka dalam membuat pemilihan peserta yang layak untuk
dibawa ke peringkat negeri. Sementara itu terdapat juga penambahbaikan beberapa
proses dalam sistem aplikasi ini dimana Jawatankuasa Statistik akan dimansuhkan
kerana tugas pengiraan mata dan pingat akan dilakukan oleh sistem ini.
Bagi pegawai kejohanan pula, terdapat tiga kategori pegawai yang akan
terlibat secara langsung dengan sistem ini. Hakim balapan dan hakim padang akan
bertanggungjawab untuk memasukkan keputusan ke dalam sistem sebaik sahaja
selesai satu acara tersebut dijalankan. Juruacara pula boleh merujuk menggunakan
sistem ini untuk melihat susunan peserta, keputusan acara, dan pungutan mata dan
pingat yang akan dirujuk apabila hendak membuat sesuatu pengumuman. Sistem ini
juga akan membolehkan komunikasi antara hakim-hakim pertandingan dengan
juruacara untuk menyampaikan maklumat penting yang perlu dibuat pengumuman
seperti keputusan tidak rasmi dan pencapaian rekod baru kejohanan.
4.3.2
Peraturan dan Tatacara Kejohanan
i.
Peringkat Kejohanan
Kejohanan Olahraga MSSD Pontian ini terbahagi kepada dua bahagian iaitu:
Peringkat Sekolah Menengah dan peringkat Sekolah Rendah. Untuk peringkat
sekolah menengah, setiap sekolah hanya boleh menghantar satu pasukan sahaja.
Untuk peringkat sekolah rendah, sekolah-sekolah akan dikelompokkan mengikut
zon-zon yang dibahagikan kepada 4 zon, dan setiap zon ini akan menyertai
pertandingan sebagai satu pasukan. Senarai semua sekolah menengah dan zon untuk
sekolah rendah ada di Lampiran E.
66
ii.
Kategori Pertandingan
Kategori pertandingan didalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian boleh
dibahagikan mengikut peringkat jantina dan umur. Terdapat dua kategori jantina iaitu
lelaki dan perempuan untuk sekolah menengah dan sekolah rendah. Untuk peringkat
umur pula, terdapat 4 kategori untuk sekolah menengah iaitu: bawah 20 tahun,
bawah 18 tahun, bawah 15 tahun dan bawah 13 tahun; untuk sekolah rendah pula
terdapat 2 kategori iaitu: bawah 12 tahun dan bawah 10 tahun. Jadual 4.1 dibawah
menunjukkan ringkasan kategori pertandingan bagi kejohanan olahraga tersebut.
Jadual 4.1: Kategori pertandingan sekolah menengah dan sekolah rendah
Sekolah Menengah
Lelaki
Perempuan
Bawah 20 tahun Bawah 20 tahun
Bawah 18 tahun Bawah 18 tahun
Bawah 15 tahun Bawah 15 tahun
Bawah 13 tahun Bawah 13 tahun
Sekolah Rendah
Lelaki
Perempuan
Bawah 12 tahun Bawah 12 tahun
Bawah 10 tahun Bawah 10 tahun
Secara ringkasnya, untuk sekolah menengah terdapat 8 kategori pertandingan
dan untuk sekolah rendah terdapat 4 kategori pertandingan.
iii.
Acara Pertandingan
Acara-acara yang dipertandingkan dalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian
ini boleh dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu acara individu dan acara
berpasukan. Acara individu adalah acara yang melibatkan seorang peserta
mengambil bahagian dalam satu pertandingan, contohnya: lari 100 meter atau lompat
jauh. Acara berpasukan pula adalah acara lari berganti-ganti (relay), iaitu setiap
pasukan yang mangambil bahagian mempunyai empat orang peserta yang akan
mengambil bahagian dalam acara tersebut, contohnya: acara 4 x 100 meter. Terdapat
satu lagi bentuk acara yang dipertandingkan untuk peringkat sekolah menengah
sahaja iaitu acara individu terbuka. Untuk acara terbuka, kecuali untuk peringkat
umur 20 tahun, acara ini boleh disertai oleh semua kategori umur mengikut jantina
67
masing-masing. Senarai acara yang dipertandingkan mengikut peringkat dan kategori
pertandingan ada seperti di Lampiran F.
iv.
Pendaftaran Peserta dan Acara
Pendaftaran peserta dan acara hendaklah dilakukan oleh semua pasukan yang
bertanding menggunakan borang pendaftaran peserta. Contoh borang pendaftaran
peserta adalah seperti di Lampiran G. Peserta-peserta bagi kategori yang berlainan
hendaklah didaftar menggunakan borang pendaftaran yang berasingan. Ini bermakna
untuk sekolah menengah, jika sesebuah pasukan tersebut menyertai semua kategori
pertandingan, pendaftaran pesertanya memerlukan 8 borang pendaftaran peserta dan
untuk sekolah rendah, memerlukan 4 borang pendaftaran peserta.
Setiap peserta yang didaftarkan hendaklah mempunyai maklumat seperti
nombor badan, nama penuh, nombor kad pengenalan atau sijil kelahiran, tarikh lahir,
sekolah untuk peringkat sekolah rendah, dan acara-acara yang disertainya. Nombor
badan peserta mestilah unik iaitu tidak sama dengan mana-mana peserta lain dalam
kategori yang sama. Format nombor badan adalah gabungan 2 huruf dan diikuti
dengan nombor 1 hingga 50. Dua huruf awal adalah unik bagi setiap pasukan yang
bertanding dan ditunjukkan dalam Lampiran E. Contoh nombor badan yang boleh
digunakan ialah seperti ST2, ST23 dan ST50.
Untuk pendaftaran acara pula, setiap pasukan hanya dibenarkan mendaftar
dua peserta sahaja bagi setiap acara individu termasuk acara terbuka dan 1 pasukan
sahaja untuk acara berpasukan. Bilangan acara yang boleh diambil oleh setiap
peserta juga dihadkan. Bilangan maksimum acara yang boleh didaftar oleh setiap
peserta adalah seperti ditunjukkan dalam Jadual 4.2.
Setiap borang pendaftaran yang telah lengkap diisi hendaklah disahkan oleh
Pengetua sekolah untuk sekolah menengah dan oleh Pengerusi zon untuk sekolah
rendah. Borang pendaftaran hendaklah diserahkan kepada pihak Urusetia Kejohanan
MSSD Pontian 2 minggu sebelum bermulanya kejohanan tersebut.
68
Jadual 4.2: Bilangan maskimum acara yang boleh diambil
Kategori
Bawah 20 tahun
Bawah 18 tahun
Bawah 15 tahun
Bawah 13 tahun
Bawah 12 tahun
Bawah 10 tahun
v.
Bilangan acara maksimum
Individu
Pasukan
2
0
3
2
3
2
3
2
2
2
2
2
Menyusun peserta pertandingan
Susunan peserta pertandingan akan dilakukan oleh pihak Urusetia kejohanan
sebaik sahaja semua borang pendaftaran peserta diterima. Kaedah penyusunan
peserta adalah mengikut kaedah penyusunan secara rawak kerana maklumat peserta
dalam kejohanan ini tidak mempunyai ranking yang membolehkan susunan peserta
mengikut ranking dilakukan. Pengundian untuk menentukan lorong atau giliran bagi
peserta dengan menggunakan daun terup. Jadual 4.3 menunjukkan contoh yang
menunjukkan bagaimana pengundian penentuan giliran untuk sesuatu acara akhir
yang melibatkan 10 orang peserta. Senarai nama peserta yang bertanding akan
disusun dan terdapat 10 keping daun terup dari set yang sama. Daun terup akan
dikeluarkan secara rawak untuk peserta tersebut dan nombor pada daun terup akan
menentukan giliran peserta tersebut.
Jadual 4.3: Contoh penyusunan peserta peringkat akhir
Peserta
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
Daun terup yang diperoleh
8♣
3♣
9♣
1♣
6♣
7♣
10 ♣
2♣
4♣
5♣
Giliran peserta
8
3
9
1
6
7
10
2
4
5
69
Untuk acara-acara yang menggunakan lorong dan memerlukan peringkat
separuh akhir pula, pengundian yang dilakukan juga menggunakan daun terup.
Bilangan set daun terup yang akan digunakan adalah mengikut bilangan peringkat
separuh akhir yang akan diadakan. Jadual 4.4 menunjukkan bagaimana pengundian
lorong bagi peringkat separuh akhir bagi acara yang mempunyai 14 orang peserta.
Jadual 4.4: Contoh penyusunan peserta peringkat separuh akhir
Peserta
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
Daun terup yang diperoleh
5♥
3♣
1♣
2♥
7♣
1♥
2♣
7♥
6♣
5♣
4♥
4♣
3♥
6♥
Lorong peserta
5
3
1
2
7
1
2
7
6
5
4
4
3
6
Separuh akhir
2
1
1
2
1
2
1
2
1
1
2
1
2
2
Satu perkara yang perlu dielakkan ialah terdapat peserta dari pasukan yang
sama yang berapa pada peringkat separuh akhir yang sama. Jika ini berlaku
pertukaran boleh dilakukan dengan peringkat separuh akhir yang lain ataupun undian
dijalankan semula sehingga tidak berlaku perkara yang tersebut.
Peringkat separuh akhir perlu dijalankan untuk acara yang memerlukan
peserta berlari mengikut lorong masing-masing. Untuk kejohanan olahraga ini,
balapan yang digunakan hanya mempunyai 8 lorong sahaja. Oleh itu jika acara
tersebut mempunyai lebih dari 8 orang peserta yang didaftarkan, maka peringkat
separuh akhir perlu dijalankan terlebih dahulu dan diikuti peringkat akhir. Acaraacara yang terlibat ialah 100 m, 200 m, 400 m, 800 m, 80 m lari berpagar, 100 m lari
berpagar, 110 m lari berpagar, 200 m lari berpagar, 4 x 100 m, 4 x 200 m dan 4 x 400
m.
70
Setelah siap semua susunan acara pertandingan, susunan tersebut akan
dijadikan sebuah buku dan akan digunakan semasa Mesyuarat Pengesahan Peserta.
Mesyuarat ini akan dihadiri oleh semua pengurus pasukan yang bertanding.
Mesyuarat ini adalah penting kepada semua pasukan untuk memastikan bahawa
acara-acara yang telah didaftarkan oleh peserta mereka telah disusun dengan betul
oleh pihak urusetia. Jika terdapat peserta yang didaftarkan tetapi namanya tidak
terdapat dalam susunan acara, kesilapan itu bolehlah dilakukan semasa mesyuarat
ini. Dalam mesyuarat ini juga, pengurus pasukan boleh membuat penarikan diri
peserta masing-masing jika keadaan memerlukan. Sebarang pertukaran dan
penambahan peserta adalah tidak dibenarkan.
vi.
Menyediakan borang pertandingan
Selepas mesyuarat pengesahan peserta, pihak urusetia akan menyediakan
borang-borang yang akan digunakan untuk pertandingan. Terdapat dua borang yang
perlu disiapkan iaitu Borang Penyelia Peserta dan Borang Keputusan Rasmi.
Susunan peserta dalam kedua-dua borang tersebut adalah mengikut susunan yang
telah dibuat sebelum ini. Untuk Borang Keputusan Rasmi terdapat 3 jenis borang
mengikut jenis acara iaitu: untuk masa, ukuran jauh dan ukuran tinggi. Contoh
borang-borang yang digunakan semasa pertandingan adalah seperti dalam Lampiran
G.
vii.
Pemilihan peserta akhir (untuk acara yang memerlukan separuh akhir)
Untuk acara yang memerlukan peringkat separuh akhir, pemilihan peserta
yang layak untuk ke peringkat akhir adalah berdasarkan kepada bilangan separuh
akhir, kedudukan peserta dan catatan masa peserta. Akan terdapat peserta yang
melayakkan diri secara automatik dan yang melayakkan diri berdasarkan catatan
masa yang dilakukannya di peringkat separuh akhir. Jadual 4.5 menunjukkan
bagaimana pemilihan peserta akhir dibuat.
71
Jadual 4.5: Pemilihan peserta ke peringkat akhir
Bilangan separuh akhir
2
3
4
5
Bilangan layak secara
automatik (kedudukan)
1,2,3
1,2
1
1
Bilangan layak mengikut
catatan masa
2
2
4
3
Susunan lorong peserta peringkat akhir pula akan ditentukan berdasarkan
catatan masa terbaik peserta yang layak ke peringkat akhir. Jadual 4.6 menujukkan
bagaimana pembahagian lorong bagi peserta diperingkat akhir ditentukan.
Jadual 4.6: Penentuan lorong peringkat akhir
Kedudukan berdasarkan catatan masa
1 hingga 4
5 hingga 8
Lorong
3,4,5,6
1,2,7,8
Kedudukan lorong bagi peserta-peserta yang layak ke peringkat akhir adalah
berdasarkan catatan masa mereka di peringkat separuh akhir. Empat orang peserta
yang mempunyai catatan masa yang terbaik akan diundi secara rawak untuk
menduduki lorong 3, 4, 5 dan 6. Sementara empat orang peserta berikutnya akan
diundi untuk menduduki lorong 1, 2, 7 dan 8.
vii.
Pengelolaan acara
Pengelolaan acara pertandingan akan dilakukan oleh pegawai-pegawai
kejohanan olahraga yang telah dilantik. Pengelolaan acara balapan akan diketuai oleh
seorang Refri Balapan dan untuk acara padang akan diketuai oleh Refri Padang.
Refri Balapan akan dibantu oleh tiga kumpulan pegawai lain iaitu Pelepas, Penjaga
Masa dan Hakim Balapan. Sementara Refri Padang pula akan dibantu oleh beberapa
kumpulan pegawai iaitu Hakim Padang.
Antara tanggungjawab Refri Balapan ialah mengesahkan keputusan bagi
setiap acara sebaik sahaja keputusan acara tersebut diisi oleh Hakim Balapan.
Terdapat 2 jenis keputusan yang perlu dibuat. Yang pertama ialah keputusan tidak
72
rasmi, dimana Refri Balapan akan menghubungi juruacara untuk memberikan
kedudukan peserta di tempat pertama, kedua dan ketiga tanpa catatan masa.
Komunikasi antara Refri Balapan dan juruacara ini biasanya menggunakan runners
atau walkie-talkie. Juruacara akan mengumumkan keputusan tidak rasmi sebaik
sahaja menerima mesej dari Refri Balapan. Yang kedua ialah keputusan rasmi,
dimana Hakim Balapan akan mengisi keputusan acara tersebut di dalam Borang
Keputusan Rasmi yang telah disiapkan sebelum pertandingan. Borang Keputusan
Rasmi yang telah siap diisi akan diserahkan kepada Urusetia kejohanan untuk
tindakan selanjutnya.
Untuk Refri padang pula, pengelolaan acara padang akan dijalankan oleh
pegawai-pegawai yang diketuai oleh seorang Hakim Padang. Hakim Padang akan
menggunakan Borang Keputusan Rasmi bagi acara padang untuk mengelolakan
acara tersebut. Setelah selesai pertandingan borang tersebut akan diserahkan kepada
Urusetia kejohanan untuk tindakan selanjutnya.
Terdapat dua kes yang berlaku semasa pertandingan berlangsung yang
mengkehendaki
Hakim
Balapan
menghubungi
juruacara
untuk
membuat
pengumuman. Kes yang pertama ialah untuk acara padang yang melibatkan ukuran
jauh. Jika terdapat peserta yang memecahkan rekod kejohanan, Hakim Padang
hendaklah memberitahu juruacara berkenaan maklumat peserta yang memecahkan
rekod tersebut. Kes yang kedua ialah untuk acara padang yang melibatkan ukuran
tinggi. Jika terdapat peserta yang hendak mencuba memecahkan rekod kejohanan,
Hakim Padang hendaklah memberitahu juruacara berkenaan maklumat peserta yang
hendak membuat percubaan tersebut. Hubungan antara Hakim Padang dan juruacara
ini biasanya menggunakan runners. Juruacara akan membuat pengumuman
berkenaan dengan hal tersebut.
viii.
Pergerakan Borang Keputusan Rasmi
Borang Keputusan Rasmi yang diterima oleh Urusetia kejohanan daripada
Hakim Padang atau Refri Balapan akan melalui beberapa jawatankuasa kejohanan.
Rajah 4.2 menunjukkan pergerakan Borang Kepututusan Rasmi kejohanan.
73
Sebaik sahaja menerima Borang Keputusan Rasmi, Urusetia akan
menyerahkannya kepada Juruacara. Juruacara akan membuat pengumuman yang
dinamakan Pengumuman Keputusan Rasmi bagi acara yang berkenaan berdasarkan
keputusan yang terdapat dalam borang tersebut. Seterusnya Juruacara akan
menyerahkan borang tersebut kepada Jawatankuasa Statistik
Urusetia
Juruacara
Statistik
Pengelola Hadiah
Pencatat & Perakam
Urusetia
Rajah 4.2: Pergerakan Borang Keputusan Rasmi
Tugas Jawatankuasa Statistik pula ialah membuat penjumlahan mata dan
pingat yang diperoleh oleh setiap pasukan dan peserta berdasarkan keputusan yang
tercatat dalam Borang Keputusan Rasmi. Jawatankuasa ini akan membuat
penjumlahan mata bagi semua acara yang telah dipertandingkan. Setelah selesai
semua acara dijalankan, jawatankuasa inilah yang akan menentukan johan
keseluruhan bagi kejohanan olahraga ini dan akan membuat pemilihan bagi pesertapeserta terbaik kejohanan mengikut kategori umur masing-masing. Peruntukan mata
bagi acara peringkat akhir adalah seperti dalam jadual 4.7.
Jadual 4.7: Peruntukan mata mengikut kedudukan peserta peringkat akhir
Kedudukan
1
2
3
4
Mata
5
3
2
1
74
Seterusnya borang ini akan diterima oleh Jawatankuasa Pengelola Hadiah.
Jawatankuasa ini akan mengisi Borang Pengelola Hadiah yang akan digunakan untuk
upacara penyampaian hadiah kepada para pemenang. Borang ini mempunyai tiga
salinan iaitu: untuk jawatankuasa ini sendiri, untuk Jawatankuasa Pengelola
Pemenang dan untuk Juruacara. Contoh Borang Pengelola Hadiah adalah seperti di
Lampiran G. Setelah selesai Borang Keputusan Rasmi ini akan diserahkan kepada
Jawatankuasa Pencatat dan Perakam.
Jawatankuasa Pencatat dan Perakam bertanggungjawab untuk menghasilkan
Buku Keputusan Rasmi kejohanan yang akan mencatatkan semua keputusan rasmi
kejohanan berdasarkan keputusan yang terdapat dalam Borang Keputusan Rasmi.
Disamping itu, jawatankuasa ini juga bertanggungjawab untuk mengedarkan
keputusan rasmi dari masa ke semasa kepada pengurus pasukan-pasukan yang
bertanding. Akhir sekali borang ini akan diserahkan semula kepada Urusetia untuk
disimpan.
ix.
Pemilihan Peserta
Sebaik sahaja kejohanan olahraga tamat, Jawatankuasa pemilihan peserta
akan bermesyuarat untuk memilih peserta yang difikirkan layak untuk dibawa
bertanding ke peringkat negeri. Jawatankuasa ini akan menggunakan pencapaian
peserta di kejohanan ini untuk menentukan samada ia layak ataupun tidak. Kaedah
yang digunakan pada masa ini ialah dengan membandingkan pencapaian peserta
pada kejohanan kali ini dengan pencapaian tempat keempat yang dicatatkan oleh
peserta yang bertanding di peringkat negeri pada tahun sebelumnya. Jika
pencapaiannya adalah lebih baik, maka peserta tersebut akan terpilih ke peringkat
negeri
4.4
Data Model dan Proses Sedia-Ada (As-Is)
Berdasarkan kepada maklumat yang diperoleh dari kajian yang telah dibuat,
model UML akan digunakan untuk menggambarkan tentnag aktiviti-aktiviti yang
75
berlaku untuk pengedalian acara-acara Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.
Berpandukan model ini, bolehlah dikenalpasti model yang akan digunakan untuk
membangunkan sistem yang baru.
4.4.1
Rajah Aktiviti
Dari maklumat yang diperoleh dari kajian awal yang telah dilakukan, satu
rajah aktiviti telah dikenalpasti untuk menggambarkan aktiviti yang berlaku sebelum,
selepas dan semasa Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Rajah aktiviti ini akan
menunjukkan aktiviti yang berlaku dan pelakon yang terlibat di dalamnya. Rajah
aktiviti bagi projek ini adalah seperti yang ditunjukkan dalam Lampiran H.
4.4.2
Rajah Peristiwa (Use Case Diagram)
Dari kajian yang dilakukan ke atas sistem sedia-ada, bebarapa pelakon (actor)
telah dikenalpasti. Pelakon tersebut adalah Pasukan, Peserta, Urusetia, Hakim yang
terdiri dari Hakim Balapan dan Hakim Padang, Statistik, Pemilihan dan Juruacara.
Manakala rajah peristiwa yang telah dikenalpasti pula ialah 9 buah iaitu: buat
pendaftaran peserta, buat susunan peserta, buat pembetulan peserta, masuk keputusan
rasmi, mesej keputusan tak rasmi, mesej memecah rekod, buat perangkaan, buat
pengumuman, dan buat pemilihan peserta.
Rajah 4.3 di bawah menunjukkan rajah peristiwa bagi keseluruhan sistem
sedia-ada.
76
Buat Pendaftaran
Peserta
Pasukan
Buat Susunan
Peserta
Buat Pembetulan
Peserta
Urusetia
Statistik
Buat
perangkaan
Masuk Keputusan
Rasmi
Peserta
Hakim
<<include>>
<<extend>>
Mesej Keputusan
Tak Rasmi
Hakim Hakim
BalapanPadang
Mesej Memecah
Rekod
<<include>>
Pemilihan
Buat
Pemilihan
<<include>>
Buat
Pengumuman
Juruacara
Rajah 4.3: Rajah Peristiwa Sistem Sedia-Ada
Bagi lebih memahami tentang rajah peristiwa tersebut, rujuk Lampiran I
untuk penerangan rajah peristiwa sistem sedia-ada ini.
77
4.4.3
Rajah Kelas (Class Diagram)
Dari rajah peristiwa yang telah dibina, pengkaji telah mengenalpasti kelas-
kelas dan hubungannya dalam urusan pengendalian acara kejohanan MSSD Pontian.
Lampiran J menggambarkan kelas-kelas yang telah dikenalpasti dan hubungannya.
4.4.4
Rajah Jujukan (Sequence Diagram)
Terdapat 9 rajah jujukan yang telah dikenalpasti melalui kajian sebelum ini.
Gambaran terperinci mengenai rajah jujukan mengenai sistem sedia-ada bagi
pengurusan acara Kejohanan Olahraga MSSD Pontian boleh dirujuk di Lampiran K.
Ringkasan penerangan mengenai rajah jujukan adalah seperti dalam jadual 4.8
seperti dibawah.
Jadual 4.8: Penerangan Ringkas Rajah Jujukan
Bil
i.
ii.
iii.
iv.
Rajah Jujukan
Penerangan
Buat Pendaftaran
Menunjukkan peranan Pasukan dan Urusetia dalam
Peserta
proses membuat pendaftaran peserta.
Buat Susunan
Menunjukkan peranan Urusetia dalam proses membuat
Peserta
susunan peserta.
Buat Pembetulan
Menunjukkan peranan Pasukan dan Urusetia dalam
Peserta
proses membuat pembetulan maklumat peserta.
Masuk Keputusan
Menunjukkan peranan Peserta dan Hakim dalam proses
Rasmi
memasukkan pencapaian peserta dalam pertandingan
kedalam Borang Keputusan Rasmi.
v.
Mesej Keputusan
Menunjukkan peranan Peserta dan Hakim Balapan
Tak Rasmi
dalam proses menyampaikan mesej bagi keputusan tak
rasmi.
vi.
Mesej Memecah
Menunjukkan peranan Peserta dan Hakim Padang dalam
Rekod
proses menyampaikan mesej apabila terdapat peserta
yang memecahkan rekod.
78
vii.
Buat Pengumuman
Menunjukkan peranan Hakim dan Juruacara dalam
proses menyampaikan mesej.
viii. Buat Perangkaan
Menunjukkan peranan Statistik dalam proses
memberikan pingat dan mata kepada pasukan/peserta.
ix.
Buat Pemilihan
Menunjukkan peranan Pemilihan dalam proses memilih
peserta ke peringkat negeri.
4.5
Keperluan Pengguna
Tujuan sistem ini dibangunkan ialah untuk membantu pihak PPD Pontian
dalam menguruskan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian dengan lebih teratur dan
memuaskan hati semua pihak yang terlibat terutamanya dalam pengurusan acara
kejohanan. Terdapat beberapa keperluan pengguna yang telah dikenalpasti untuk
dilaksanakan di dalam sistem yang akan dibangunkan supaya memudahkan
pengurusan kejohanan olahraga ini. Terdapat dua jenis keperluan pengguna yang
dikenalpasti iaitu keperluan fungsi dan keperluan bukan-fungsi.
i.
Keperluan fungsi
a. Sistem ini akan membolehkan setiap pasukan yang bertanding untuk
membuat pendaftaran secara atas talian dan mematuhi syarat-syarat yang
telah ditetapkan dalam peraturan kejohanan olahraga. Akan terdapat had
masa untuk membuat pendaftaran dan selepas had masa tersebut tamat,
pasukan tidak boleh lagi membuat pendaftaran.
b. Sistem ini akan membolehkan urusetia membuat susunan peserta secara
automatik samada pada peringkat separuh akhir ataupun peringkat akhir.
c. Sistem ini boleh membuat proses pembetulan kepada susunan acara yang
telah dibuat di (b) jika ada maklumat yang hendak dibetulkan.
d. Sistem ini membenarkan hakim pertandingan untuk memasukkan keputusan
acara sebaik sahaja peserta menamatkan perlumbaan (untuk acara balapan)
atau membuat percubaan (untuk acara padang). Keputusan ini akan boleh
diikuti secara masa-nyata oleh semua pihak yang terlibat.
79
e. Sistem ini akan membolehkan pungutan mata dan pingat kepada pasukan dan
peserta dilakukan secara automatik sebaik sahaja hakim memasukkan
keputusan rasmi bagi setiap acara. Ini bermakna pihak pengelola kejohanan
olahraga ini tidak akan memerlukan lagi Jawatankuasa Statistik yang sebelum
ini membuat tugasan ini.
f. Sistem ini akan membantu Jawatankuasa Pemilihan untuk membuat
penyenaraian peserta yang difikirkan layak untuk bertanding ke peringkat
negeri berdasarkan Sistem Sokongan Keputusan.
ii.
Keperluan bukan-fungsi
a. Sistem ini boleh beroperasi dengan menggunakan komputer yang mempunyai
teknologi wireless.
b. Sistem ini akan mempunyai tingkat capaian untuk pengguna yang berbeza.
c. Sistem ini boleh menampung sehingga 30 orang pengguna dalam satu masa.
d. Sistem ini mesti membuat proses kemaskini selepas 2 saat hakim
memasukkan keputusan.
4.6
Data Model dan Rekabentuk Sistem Cadangan (To-Be)
Sistem baru yang dicadangkan akan menguruskan pengendalian kejohanan
olahraga dengan sistem yang berasaskan web. Cadangan perlaksanaannya akan
melibatkan pendaftaran secara atas talian dan pengendalian acara sukan yang
dipertandingkan secara intranet. Sistem yang akan dibangunkan ini akan
memperkenalkan pendekatan baru dalam pengurusan kejohananan olahraga bagi
PPD Pontian.
4.6.1
Rajah Peristiwa Sistem Cadangan
Terdapat 11 rajah peristiwa yang telah dikenalpasti bagi sistem cadangan ini.
Rajah peristiwa ini mempunyai beberapa palakon yang akan terlibat dalam sistem
80
yang dicadangkan tersebut. Rajah 4.4 menunjukkan rajah peristiwa bagi sistem
cadangan.
Buat Pendaftaran
Peserta
Pasukan
<<extend>>
<<extend>>
Edit/Delete
Maklumat Peserta
Update Acara
Peserta
Peserta
Lihat Susunan &
Keputusan Acara
Buat Susunan
Peserta
Urusetia
Masuk Keputusan
Rasmi
Edit Susunan
Peserta
Lihat Peserta
Terbaik
Hakim
<<include>>
Mengesahkan
Keputusan
Referi
<<include>>
Pemilihan
Buat
Pemilihan
Buat
Pengumuman
Juruacara
Rajah 4.4: Rajah Peristiwa Sistem Cadangan
Bagi huraian lengkap mengenai rajah peristiwa yang ditunjukkan ini, rujuk
Lampiran L untuk penerangan rajah peristiwa sistem cadangan ini.
81
4.6.2
Rajah Kelas
Terdapat 15 kelas yang digunakan di dalam sistem kejohanan olahraga yang
dicadangkan ini. Rajah kelas ini terdiri daripada Pasukan, Peserta, Rekod, Acara,
AcaraPeserta,
AcaraKejohanan,
AcaraNombor,
Susunan,
Keputusan,
KeputusanAwal, KeputusanTinggi, KeputusanMSSJ, SetTinggi dan Mesej. Untuk
maklumat yang lebih terperinci mengenai rajah kelas ini, sila rujuk Lampiran M.
4.6.3
Rajah Jujukan
Untuk sistem kejohanan olahraga ini, terdapat 11 rajah jujukan (sequence
diagram) bagi sistem yang dicadangkan. Lampiran N menunjukkan gambaran
terperinci mengenai rajah jujukan bagi sistem ini.
4.6.4
Rajah Aktiviti
Rajah aktiviti
bagi sistem kejohanan olahraga ini akan menggambarkan
semua fungsi-fungsi yang diaplikasikan didalamnya. Sila rujuk Lampiran O bagi
rajah aktiviti sistem kejohanan olahraga ini.
4.7
Rekabentuk Fizikal
Rekabentuk fizikal bagi sistem kejohanan olahraga ini akan menggambarkan
bagaimana perlaksanaan sistem ini dijalankan menghubungkaitkan antara pangkalan
data dengan ataramuka sistem. Modul-modul yang terdapat dalam sistem ini juga
akan diterangkan dan akhirnya penerangan mengenai senibina fizikal sistem akan
dijelaskan.
82
4.7.1 Rekabentuk Pangkalan Data
Rekabentuk pangkalan data adalah satu bahagian yang terpenting dalam
pembinaan suatu sistem. Pemghasilan rekabentuk pangkalan data yang mantap akan
memudahkan tugas-tugas dalam fasa yang seterusnya.Ini juga dapat mengelakkan
daripada berlakunya pertindihan data yang boleh menyebabkan terdapat anomali
dalam data sesuatu sistem. Lampiran P menunjukkan gambaran sepenuhnya
mengenai rekabentuk pangkalan data bagi sistem kejohanan olahraga ini.
4.7.2 Rekabentuk Antaramuka
Rekabentuk antaramuka merupakan salah satu elemen yang penting dalam
pembinaan suatu sistem. Dalam rekabentuk ini ia akan menghubungkan antara
pengguna yang mengendalikan sistem itu sendiri terutamanya dengan pangkalan data
sistem.Rekabentuk antaramuka akan menentukan kaedah yang akan digunakan
dalam capaian sesuatu data oleh pengguna. Dengan itu rekabentuk antaramuka yang
menarikaakan membolehkan pengguna berinteraksi dengan sistem dengan lebih
berkesan dan tanpa banyak masalah.
Bagi sistem kejohanan olahraga ini, rekabentuk antaramuka sistem adalah
berasaskan web. Antaramuka sistem ini boleh dicapai menggunakan sebarang
peluncur web seperti Internet Explorer atau Mozilla Firefox. Rajah 4.5 menunjukkan
halaman utama bagi sistem kejohanan olahraga ini. Dari halaman utama ini,
pengguna boleh melihat susunan acara dan keputusan acara yang telah dimasukkan.
Paparan senarai acara ini adalah berdasarkan sesi. Dari halaman utama ini juga
pengguna boleh melihat kedudukan mata dan pingat bagi pasukan yang bertanding
dan juga membuat login untuk membuat arahan-arahan yang tertentu untuk
pengguna yang tertentu sahaja.
83
Rajah 4.5: Rekabentuk antaramuka halaman utama sistem
4.7.3
Modul Sistem
Dalam pembangunan sistem ini, peringkat pengaturcaraan akan melibatkan
pembahagian sistem ini kepada modul-modul yang lebih kecil supaya penulisan kodkod aturcara dapat dilaksanakan dengan lebih terancang dan sistematik. Kesemua
modul ini akhirnya akan disatukan dan akan berfungsi bersama-sama sebagai satu
sistem yang lengkap. Pada amnya sistem ini boleh dibahagikan kepada 6 modul iaitu
modul umum, modul pendaftaran peserta, modul urusetia, modul hakim, modul
juruacara dan modul jawatankuasa pemilihan. Setiap modul pula akan mempunyai
beberapa submodul yang lebih kecil.
4.7.3.1 Modul Umum
Modul ini adalah untuk membolehkan semua pengguna yang mengakses ke
sistem boleh melihat ke paparan utama sistem. Modul ini akan menunjukkan
maklumat asas yang berkaitan dengan kejohanan yang dijalankan seperti susunan
84
peserta dan keputusan acara. Maklumat berkenaan kedudukan pasukan-pasukan yang
bertanding iaitu yang melibatkan pungutan mata dan pingat juga akan ditunjukkan.
Selain daripada memaparkan maklumat acara pertandingan, modul ini juga akan
menyediakan kemudahan untuk pengguna mencetak keputusan acara pertandingan
dan kedudukan pungutan mata dan pingat bagi pasukan yang bertanding. Contoh
cetakan laporan tersebut adalah seperti yang dipaparkan dalam Lampiran Q Modul
ini juga akan mempunyai pautan untuk membolehkan pengguna untuk melakukan
login ke dalam sistem untuk melaksanakan arahan-arahan yang tertentu. Proses login
ini diperlukan kerana arahan ini hanya boleh dilakukan oleh pengguna yang tertentu
sahaja seperti urusetia, hakim ataupun juruacara.
4.7.3.2 Modul Pendaftaran Peserta
Modul pendaftaran ialah modul yang akan digunakan oleh pasukan-pasukan
yang bertanding untuk mendaftarkan peserta-peserta mereka. Modul ini akan
membolehkan pendaftaran peserta dilakukan secara ‘online’ dan akan terus
memasukkan maklumat pendaftaran ke dalam pangkalan data sistem ini. Dengan
penggunaan modul ini, pihak urusetia kejohanan tidak lagi terlibat dalam membuat
kemasukan data peserta bagi pasukan-pasukan yang bertanding dan ini akan dapat
mengurangkan tugas urusetia kejohanan dengan banyaknya. Untuk memasuki modul
ini, pengguna perlulah login terlebih dahulu dan jika berjaya, pengguna akan terus
ditunjukkan paparan yang berkaitan dengan pasukan tersebut dan maklumat tentang
peserta mengikut peringkat umur dan jantina masing-masing. Di dalam modul ini,
terdapat beberapa submodul yang diperlukan.
i.
Submodul menambah peserta
Submodul ini diperlukan untuk membolehkan pengguna mendaftarkan
peserta baru yang akan bertanding dalam kejohanan yang akan dipertandingkan.
Maklumat yang akan dimasukkan termasuklah nombor peserta, nama, nombor kad
pengenalan atau sijil kelahiran, tarikh lahir dan sekolah bagi peserta yang bertanding
mengikut zon bagi peringkat sekolah rendah.
85
ii.
Submodul mengedit/delete peserta
Submodul ini membolehkan pengguna mengedit semua maklumat peserta
yang telah dimasukkan seperti diterangkan dalam 5.2.2(i). Terdapat juga pilihan
untuk membuang (delete) peserta yang telah didaftarkan dalam submodul ini.
iii.
Submodul mengedit acara peserta
Di dalam submodul ini pula, pengguna boleh memasukkan acara-acara untuk
peserta yang telah didaftarkan. Pendaftaran acara untuk peserta ini hendaklah
mematuhi syarat pertandingan yang mempunyai bilangan acara maksimum yang
boleh diambil oleh peserta dan juga bilangan peserta maksimum yang boleh didaftar
oleh satu pasukan untuk setiap acara.
iv.
Submodul cetak senarai pendaftaran
Di dalam submodul ini, pengguna boleh mencetak senarai pendaftaran
peserta yang telah dimasukkan. Cetakan senarai pendaftaran ini adalah untuk
memudahkan pengguna bagi tujuan penyemakan peserta dan acara yang telah
didaftarkan. Ia juga akan digunakan untuk tujuan pengesahan dan akan diserahkan
kepada Urusetia Pertandingan jika dikehendaki. Contoh laporan cetakan untuk
pendaftaran peserta adalah seperti di Lampiran Q.
4.7.3.3 Modul Urusetia
Modul urusetia ialah modul yang paling penting di dalam sistem ini. Modul
inilah yang akan membantu urusetia menjalankan tugas-tugasnya dengan lebih cepat
dan berkesan. Di dalam modul ini terdapat beberapa submodul yang akan membantu
urusetia melaksanakan tugas-tugasnya.
i.
Submodul menyusun peserta bagi semua acara
Di dalam submodul ini, urusetia boleh membuat susunan peserta bagi semua
acara yang terdapat didalam kejohanan ini. Dengan sekali klik sahaja, semua acara
yang terdapat didalam kejohanan ini akan disusun berdasarkan dari maklumat yang
telah dimasukkan oleh pasukan-pasukan yang bertanding. Sistem akan melaksanakan
arahan ini dengan membuat susunan peserta secara rawak. Bagi acara yang
86
melibatkan peringkat separuh akhir iaitu acara balapan yang melibatkan larian
mengikut lorong, sistem akan membahagikan peserta kepada bilangan separuh akhir
yang ditetapkan mengikut bilangan peserta yang berdaftar dan akan memberi lorong
kepada setiap peserta, juga secara rawak. Untuk peringkat separuh akhir, tidak boleh
terdapat dua peserta dari pasukan yang sama berada dalam separuh akhir yang sama.
Jika peserta yang didaftarkan adalah kurang atau sama dengan bilangan lorong iaitu
8, sistem akan menyusun peserta-peserta terus ke peringkat akhir.
ii.
Submodul menyusun peserta mengikut acara
Di dalam submodul ini, pengguna akan memilih satu acara yang tertentu
untuk disusun pesertanya samada diperingkat separuh akhir atau akhir. Acara yang
dipilih akan disusun berdasarkan kaedah yang dilaksanakan seperti di bahagian
5.2.3(i). Jika acara tersebut telahpun mempunyai susunan peserta, sistem akan
bertanya kepada pengguna samada hendak membuat susunan yang baru ataupun
tidak. Jika acara yang hendak disusun sudahpun mempunyai keputusannya, susunan
acara tidak akan dibuat kerana acara yang telah dipertandingkan tidak boleh diubah
susunan pesertanya.
iii.
Submodul mengedit susunan peserta
Submodul ini akan membolehkan pengguna membuat pengeditan terhadap
susunan yang telah dibuat dalam 5.2.3(i) atau 5.2.3(ii). Dalam submodul ini,
pengguna akan memilih acara yang telahpun dibuat susunan pesertanya. Seterusnya,
pengguna mempunyai 3 pilihan untuk mengedit susunan peserta yang terdapat acara
tersebut. Pilihan yang pertama adalah untuk menambah (insert) seorang peserta baru
dalam acara ini. Pengguna akan memilih peserta yang dimaksudkan dan peserta
tersebut akan dimasukkan ke dalam susunan peserta yang sedia ada. Bagi acara
padang, peserta baru tersebut akan dimasukkan sebagai peserta yang pertama dan
bagi acara balapan yang tidak menggunakan lorong, peserta itu akan dimasukkan
sebagai peserta yang terakhir. Untuk acara peringkat separuh akhir atau yang
melibatkan lorong, pengguna diminta memasukkan bilangan separuh akhir dan
lorong untuk peserta baru tersebut. Jika lorong yang dipilih telah ada peserta, proses
penambahan akan dibatalkan. Pilihan yang kedua ialah untuk membuang (delete)
peserta yang berada di dalam susunan. Pengguna akan memilih peserta yang
dimaksudkan dan sistem akan mengeluarkan peserta berkenaan dari susunan yang
87
sedia ada. Bagi acara padang atau acara balapan yang tidak mengikut lorong,
bilangan giliran atau lorong peserta yang berada selepas peserta yang dibuang tadi
akan dikurangkan sebanyak satu. Pilihan yang ketiga ialah menukar peserta. Di
dalam pilihan ini pengguna akan memilih seorang peserta yang berada di dalam
susunan sedia ada dan memilih seorang peserta baru untuk ditukarkan. Sistem akan
membuat pertukaran tersebut dengan mengekalkan lorong atau giliran peserta
tersebut.
iv.
Submodul peserta terbaik
Di dalam submodul ini, sistem akan menyenaraikan peserta-peserta yang
dianggap terbaik bagi peringkat umur masing-masing. Peserta yang disenaraikan
adalah yang berjaya memperoleh sebanyak lima mata atau lebih dalam acara-acara
yang disertainya. Sistem akan memaparkan semua acara yang telah disertai oleh
peserta tersebut serta keputusannya. Dari paparan inilah pihak urusetia akan memilih
seorang peserta yang akan diumumkan sebagai peserta terbaik bagi kejohanan
olahraga ini bagi setiap peringkat umur yang dipertandingkan. Keputusan akhir
untuk memilih peserta terbaik adalah terletak ditangan pihak urusetia dan bukannya
ditentukan oleh sistem ini.
4.7.3.4 Modul Hakim
Modul ini adalah berkaitan dengan kemasukan keputusan acara-acara yang
dipertandingkan. Untuk melaksanakan modul ini, pengguna dikehendaki login
terlebih dahulu ke dalam sistem. Sistem akan memaparkan tentang acara-acara yang
boleh dimasukkan oleh pengguna bergantung kepada jenis pengguna. Contohnya
bagi hakim lempar cakera, paparan akan hanya menunjukkan kemasukan keputusan
bagi acara lempar cakera sahaja. Hanya acara yang keputusannya belum dimasukkan
sahaja yang boleh dimasukkan keputusannya. Modul ini akan menggantikan borang
keputusan rasmi yang digunakan oleh hakim untuk mengendalikan acara yang
dipertandingkan. Modul ini boleh dibahagikan lagi kepada tiga submodul mengikut
format borang keputusan rasmi yang telah ditunjukkan dalam bab 4 sebelum ini.
88
i.
Submodul hakim balapan
Submodul ini akan menerima kemasukan bagi semua acara balapan.
Pengguna diperlukan untuk memasukkan maklumat kedudukan peserta dan catatan
masa bagi peserta yang bertanding. Catatan masa yang diambil hendaklah mengikut
unit yang telah ditetapkan bagi acara tersebut samada dalam minit atau saat.
Pengguna juga dikehendaki memasukkan status bagi peserta yang tidak mempunyai
kedudukan seperti peserta dibatalkan (disqualify), tidak menamatkan perlumbaan
(did not finish) atau tidak memulakan perlumbaan (did not start).
ii.
Submodul hakim padang (melibatkan jarak)
Di dalam submodul ini, pengguna akan memasukkan jarak percubaan bagi
peserta-peserta yang bertanding. Terdapat juga pilihan jika keputusan percubaan
peserta terlibat adalah batal atau peserta tersebut tidak mahu membuat percubaan
(skip). Kedudukan semasa (ranking) bagi semua peserta yang terlibat juga akan
ditunjukkan. Setiap keputusan yang dimasukkan akan dibandingkan dengan rekod
kejohanan, dan jika pencapaian peserta mengatasi rekod kejohanan, sistem akan
menghantar mesej kepada juruacara tentang pencapaian tersebut.
iii.
Submodul hakim padang (melibatkan tinggi)
Di dalam submodul ini, pengguna akan mempunyai dua bahagian bagi
kemasukan keputusan iaitu penambahan ketinggian dan keputusan percubaan
peserta. Bagi penambahan ketinggian, pengguna akan menetapkan ketinggian bagi
percubaan bagi peserta-peserta bertanding. Bagi keputusan percubaan peserta pula,
pengguna akan memasukkan keputusan percubaan peserta samada berjaya, gagal
ataupun peserta tidak mahu mencuba pada ketinggian yang tersebut (skip).
Kedudukan semasa (ranking) bagi semua peserta yang terlibat juga akan
ditunjukkan. Bagi penambahan ketinggian yang akan mengatasi rekod kejohanan,
sistem akan menghantar kepada mesej kepada juruacara tentang maklumat tersebut
besama-sama maklumat peserta yang terlibat.
Dalam modul hakim ini, keputusan akhir hanya boleh diproses setelah
keputusan acara tersebut disahkan oleh referi balapan ataupun referi padang. Referi
diperlukan untuk memasukkan username dan password bagi memproses keputusan
akhir setiap acara. Apabila arahan ini dilaksanakan, sistem akan membuat
89
penambahan mata dan pingat kepada pasukan dan peserta yang berjaya jika
keputusan
yang
dimasukkan
adalah
peringkat
akhir.
Sistem
juga
akan
membandingkan pencapaian peserta dengan rekod kejohanan, dan jika peserta
mengatasi rekod kejohanan, maklumat tersebut hendaklah dimasukkan ke dalam
rekod pencapaian peserta. Bagi keputusan peringkat separuh akhir pula, sistem akan
menentukan peserta yang layak ke peringkat akhir dan menyusun lorong
pertandingan di peringkat akhir. Untuk acara balapan pula, akan terdapat pilihan
untuk menghantar keputusan tidak rasmi kepada juruacara pertandingan.
4.7.3.5 Modul Juruacara
Dalam modul ini pengguna perlu login untuk menggunakannya. Modul ini
akan membolehkan juruacara untuk melihat mesej-mesej yang telah dihantar oleh
hakim-hakim pertandingan. Juruacara akan membuat pengumuman berkenaan mesej
yang diterima. Hanya mesej yang belum dibaca oleh juruacara sahaja yang akan
ditunjukkan.
4.7.3.6 Modul Jawatankuasa Pemilihan
Modul ini akan membantu jawatankuasa pemilihan untuk memilih peserta
yang akan dibawa bertanding ke peringkat negeri. Pemilihan akan dibuat berdasarkan
pencapaian peserta dalam kejohanan ini yang akan dibandingkan dengan pencapaian
peserta pada peringkat negeri sebelum ini. Pengguna mempunyai pilihan samada
untuk membuat perbandingan berdasarkan tiga tahun yang lepas ataupun purata
pencapaian peserta tiga tahun yang lepas. Perbandingan juga boleh dilakukan
berdasarkan kepada pencapaian peserta pada kedudukan tertentu ataupun peratus
pencapaian peserta yang menduduki tempat pertama. Sistem akan menyenaraikan
peserta-peserta yang melepasi had kelayakan yang telah ditetapkan dan hanya acara
yang telah dilangsungkan dan dipertandingkan diperingkat negeri sahaja yang akan
dibuat perandingannya.
90
4.7.4 Senibina Sistem (Fizikal)
Rekabentuk senibina fizikal bagi sistem ini boleh dibahagikan kepada dua
bahagian iaitu untuk proses pendaftaran dan untuk proses pengendalian acara
pertandingan. Perbezaan yang wujud dalam pengendalian kedua-dua urusan ini
adalah disebabkan pendaftaran peserta adalah secara atas talian yang memerlukan
komunikasi menggunakan internet. Sementara untuk urusan pengendalian acara
pertandingan, komunikasi adalah secara intranet menggunakan Wireless LAN.
4.7.4.1 Senibina Sistem (Urusan Pendaftaran)
Untuk urusan pendaftaran secara atas talian, sistem ini akan menghubungkan
pelayan dengan pengguna menggunakan internet. Rajah 4.6 menunjukkan senibina
sistem ini untuk tujuan pendaftaran peserta.
Internet
Pelayan Web dan
Pangkalan Data
Pengguna
Rajah 4.6: Senibina Fizikal Sistem (Urusan Pendaftaran)
4.7.4.2 Senibina Sistem (Urusan Pengendalian Acara)
Untuk urusan pengendalian acara kejohanan, senibina sistem adalah satu
sistem yang tertutup iaitu secara intranet. Capaian keatas sistem adalah dengan
menggunakan Wireless LAN. Sistem ini akan menggunakan satu titik capaian (access
point) untuk menghubungkan semua pengguna dengan pelayan. Rajah 4.7
menunjukkan senibina sistem ini untuk tujuan pengendalian acara kejohanan.
91
Titik Capaian
(access point)
Pelayan dan
Pangkalan Data
Pengguna
Rajah 4.7: Senibina Fizikal Sistem (Urusan Pengendalian Acara)
4.8
Keperluan Perkakasan
Dalam melaksanakan sistem kejohanan olahraga ini, keperluan asas bagi
perkakasan adalah penting supaya projek dapat dilaksanakan tanpa banyak masalah.
Untuk tujuan pendaftaran, pihak PPD Pontian perlulah mempunyai sabuah pelayan
web yang menempatkan modul untuk pendaftaran peserta. Pelayan web ini perlulah
dihidupkan 24 jam setiap hari supaya pasukan-pasukan yang bertanding dapat
membuat pendaftaran peserta pada bila-bila masa juga. Walau bagaimanapun, jika
pihak PPD Pontian tidak mempunyai keupayaan untuk mengadakan satu pelayan
web, mereka bolehlah menumpang pelayan web yang dikendalikan oleh pihak
ketiga. Dalam kes ini, keperluan minimum bagi pelayan web yang tersebut adalah
seperti berikut:
i.
Pemproses dengan keupayaan 1.8 GHz
ii.
Storan utama dengan kapasiti 1 GHz
iii.
Cakera keras dengan kapasiti 80GB
iv.
Memberi capaian 24 jam sehari
Untuk urusan pengendalian acara semasa kejohanan pula, antara perkakasan
yang diperlukan adalah sebuah titik capaian dan sebuah komputer pelayan. Titik
capaian yang diperlukan perlulah mempunyai kapasiti untuk mencapai jarak 150
meter iaitu jarak yang paling jauh antara lokasi titik capaian ke arena pertandingan.
92
Titik capaian tersebut juga perlu mempunyai kapasiti kelajuan penghantaran data
maksimum 54 Mbps supaya pengendalian acara dapat dilaksanakan dengan lancar
dan tanpa gangguan. Komputer pelayan yang digunakan adalah dari jenis komputer
riba yang mempunyai kapasiti Wireless LAN. Spesifikasi lain bagi komputer pelayan
tersebut adalah seperti berikut:
i. Pemproses dengan keupayaan 1.4 GHz
ii. Storan utama dengan kapasiti 512 MHz
iii. Cakera keras dengan kapasiti 30GB
Oleh kerana pertandingan yang dijalankan adalah bertempat di padang
sekolah dan tidak mempunyai sambungan talian elektrik kecuali di bahagian astaka,
pengguna yang akan menggunakan sistem ini di tengah padang iaitu hakim dan
pasukan yang bertanding perlulah menggunakan komputer riba untuk membuat
capaian kepada komputer pelayan. Komputer riba yang digunakan hendaklah
mempunyai peranti untuk menyokong penggunaan Wireless LAN. Spesifikasi lain
bagi komputer riba tersebut adalah seperti berikut:
i. Pemproses dengan keupayaan 800 MHz
ii. Storan utama dengan kapasiti 256 MHz
iii. Cakera keras dengan kapasiti 30GB
4.9
Ringkasan Bab
Bab ini menerangkan mengenai rekabentuk sistem yang akan dihasilkan.
Penerangan yang dibincangkan disini termasuklah yang berkaitan dengan struktur
organisasi PPD Pontian dan juga peraturan dan tatacara bagi mengendalikan
Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Perbincangan diteruskan dengan penerangan
mengenai sistem sedia-ada dan juga sistem cadangan. Akhir sekali,penerangan
mengenai rekabentuk sistem dan keperluan perkakasan bagi sistem kejohanan
olahraga ini dijelaskan dengan terperinci. Hasil dari dapatan yang telah diperoleh
dalam bab ini akan diteruskan ke fasa yang berikutnya iaitu implementasi dan
pengujian yang akan diterangkan dalam bab yang berikutnya.
BAB 5
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
5.1
Pengenalan
Hasil dari fasa analisis dan rekabentuk akan diteruskan pada fasa yang
berikutnya iaitu implementasi dan pengujian. Pada fasa ini, tumpuan akan diarahkan
kepada tugas pengaturcaraan dan pengujian sistem. Pada bahagian pengaturcaraan,
tugas yang perlu dilaksanakan akan melibatkan penulisan kod-kod aturcara mengikut
modul-modul yang telah ditetapkan. Pada bahagian pengujian pula, sistem akan diuji
dari segi fungsi dan juga penerimaan pengguna terhadap sistem yang dibangunkan.
Namun begitu, kebanyakan proses penulisan kod dan pengujian adalah berjalan
secara serentak untuk memastikan sistem yang dibangunkan adalah bebas dari
sebarang ralat dan memenuhi keperluan pengguna yang telah ditetapkan.
5.2
Pendekatan Pengkodan
Pengkodan dalam bahagian implementasi ini adalah untuk menulis kod-kod
aturcara yang akan menjadikan sistem ini boleh diuji dan digunakan oleh pengguna.
Bagi penulisan kod sistem kejohanan ini, oleh kerana sistem yang dibangunkan
adalah berasaskan web, bahasa pengaturcaraan yang digunakan adalah bahasa ialah
PHP dan juga sebahagiannya menggunakan Java Script yang mana kedua-duanya
akan menjana kod HTML yang akan digunakan oleh pelayar web untuk dipaparkan.
94
5.2.1
Pengkodan Penjumlahan Mata dan Pingat
Penjumlahan mata apabila keputusan acara dimasukkan adalah modul yang
penting dalam sistem ini. Ini disebabkan penjumlahan mata akan menentukan
pemenang keseluruhan dan peserta terbaik bagi kejohanan ini. Jadual 5.1
Menunjukkan
sebahagian dari kod-kod yang ditulis
untuk
melaksanakan
penjumlahan tersebut.
Jadual 5.1: Pengkodan penjumlahan mata dan pingat
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
$mata[1]=5; $mata[2]=3; $mata[3]=2; $mata[4]=1;
//letak mata pada peserta yang berkenaan
for ($i=1;$i<=$kira;$i++)
if ($peserta[$i][1]<=4)
$peserta[$i][8]=$mata[$peserta[$i][1]];
//tambah mata dan pingat di pasukan dan peserta
for ($i=1;$i<=$kira;$i++)
if ($peserta[$i][8]>0) { //masukkan yang dapat mata sahaja
$qryPeserta="SELECT PESERTA.NOPESERTA, PESERTA.RUMAH
FROM PESERTA
WHERE (((PESERTA.NOPESERTA)='".$peserta[$i][6]."'))";
$odbc_Peserta=odbc_do($odbc_db,$qryPeserta);
$pasukan=odbc_result($odbc_Peserta,2);
switch ($peserta[$i][1]) {
case $peserta[$i][1]=="1": $pingat="EMAS"; break;
case $peserta[$i][1]=="2": $pingat="PERAK"; break;
case $peserta[$i][1]=="3": $pingat="GANGSA"; break;
case $peserta[$i][1]=="4": $pingat="KEEMPAT"; break;}
if (strlen($peserta[$i][7])>0)
$kelaspeserta=$jantina.$peserta[$i][7];
else
$kelaspeserta=$jantina.$kelas;
$qry="UPDATE RUMAH SET RUMAH.MARK =
[MARK]+".$peserta[$i][8].", RUMAH.".$pingat." = [".$pingat."]+1".
", RUMAH.".$kelaspeserta."MARK = [".$kelaspeserta."MARK]+
".$peserta[$i][8].", RUMAH.".$kelaspeserta.$pingat." =
[".$kelaspeserta.$pingat."]+1 ".
"WHERE (((RUMAH.NAMARUMAH)='$pasukan'))";
$result=odbc_prepare($odbc_db,$qry);
odbc_execute($result);
//tambah mata dan pingat di peserta
if ($jenis=="I") { //masukkan untuk acara individu sahaja
$qry="UPDATE PESERTA SET PESERTA.MARKAH =
[MARKAH]+".$peserta[$i][8]." ";
$qry=$qry.", PESERTA.".$pingat." = [".$pingat."]+1 ".
"WHERE (((PESERTA.NOPESERTA)='".$peserta[$i][6]."'))";
$result=odbc_prepare($odbc_db,$qry);
odbc_execute($result);}}
95
Dalam pengkodan ini arahan pada baris 1 adalah untuk mengumpukkan mata
yang akan diperoleh peserta yang menduduki tempat pertama hingga keempat.
Dalam pengkodan ini, tatasusun $mata digunakan untuk menyimpan mata yang
diperoleh oleh peserta yang berjaya mendapatkan mata.
Baris 2 hingga 5 pula meletakkan mata bagi peserta tersebut ke dalam
tatasusun $peserta yang telah diisi dengan butir-butir peserta tersebut sebelum ini.
Arahan for dalam baris ke 3 mempunyai had sehingga pembolehubah $kira iaitu
bilangan peserta yang terdapat dalam tatasusun $peserta. Arahan pada baris 5 adalah
untuk mengumpukkan nilai mata yang diperoleh oleh peserta tersebut dengan
menggunakan kedudukan peserta yang disimpan dalam tatasusun $peserta.
Baris ke 7 ialah permulaan untuk memasukkan mata dan pingat dimana
arahan for adalah untuk mengimbas semua peserta yang telah dimasukkan keputusan
acaranya. Arahan if pada baris ke 8 pula adalah untuk menentukan samada peserta
tersebut mendapat mata atau tidak. Jika peserta memperoleh mata, maka arahan dari
baris 9 hingga ke baris 38 akan dilaksanakan. Arahan dari baris 9 hingga 12 adalah
untuk melaksanakan kod SQL yang akan membaca pasukan bagi peserta terlibat.
Arahan pada baris ke 13 akan menyimpan nama pasukan peserta tersebut ke dalam
pembolehubah $pasukan.
Baris 14 hingga 18 adalah untuk mengumpukkan nama pingat dalam teks
berdasarkan
kedudukan
peserta dalam pertandingan
dan disimpan damal
pembolehubah $pingat. Pengumpukan teks ini adalah penting apabila arahan untuk
menambah pingat pada peserta dan pasukan yang terlibat dilaksanakan iaitu pada
baris ke 23 dan seterusnya.
Baris 19 hingga 22 adalah untuk mendapatkan kelas bagi perserta tersebut.
Arahan pada baris ke 19 adalah untuk menentukan kelas bagi peserta tersebut (jika
acara adalah acara berpasukan, nilai $peserta[$i][7] adalah null). Arahan ini penting
kerana bagi acara kategori terbuka, mata dan pingat akan dimasukkan ke dalam kelas
peserta masing-masing. Bagi baris ke 20, pambolehubah $kelaspeserta akan
menyimpan maklumat kelas peserta masing-masing, manakala baris ke 22 akan
96
menyimpan $kelaspeserta berdasarkan pembolehubah $kelas yang telah dibaca
sebelum ini.
Baris 23 hingga 28 adalah arahan pembinaan arahan SQL untuk menambah
mata dan pingat kepada pasukan bagi peserta yang mendapat mata dan arahan pada
baris ke 29 dan 30 adalah untuk melaksanakan arahan SQL tersebut. Begitu juga
dengan arahan di baris 31 hingga 36 adalah pembinaan arahan SQL untuk
menambahkan mata dan pingat bagi peserta yang terlibat dan arahan pada baris ke 37
dan 38 adalah untuk melaksanakan arahan tersebut.
5.2.2
Pengkodan Susunan Peserta
Penyusunan peserta adalah satu lagi elemen yang penting dalam sistem ini.
Sebelum ini, penyusunan peserta dilakukan secara manual dan mengambil masa yang
lama untuk disiapkan. Dengan mengautomasikan susunan peserta menggunakan
sistem ini, kerja-kerja tersebut boleh dilakukan dalam masa yang sangat singkat
ataupun sekelip mata sahaja. Jadual 5.2 Menunjukkan sebahagian daripada
pengkodan yang dilakukan untuk proses tersebut.
Jadual 5.2: Pengkodan penyusunan peserta
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
$qryPeserta="SELECT ACARA_PESERTA.NOPESERTA FROM
ACARA_PESERTA
WHERE (((ACARA_PESERTA.JANTINA)='$jantina') AND
((ACARA_PESERTA.KELAS)='$kelas')
AND ((ACARA_PESERTA.KOD)='$kod')) ORDER BY
ACARA_PESERTA.NOPESERTA";
$odbc_Peserta=odbc_do($odbc_db,$qryPeserta);
$i=0;
while (odbc_fetch_row($odbc_Peserta)) {
$peserta[$i][0]=1;
$peserta[$i][2]=odbc_result($odbc_Peserta,1);
$i++; }
shuffle($peserta);
for ($i=0;$i<=$bilpeserta-1;$i++)
$peserta[$i][1]=$i+1; //untuk lorong @ giliran
97
Dalam pengkodan ini baris 1 hingga 6 adalah pembinaan arahan SQL untuk
mendapatkan senarai peserta yang berdaftar untuk acara yang hendak disusun.
Arahan pada baris ke 7 adalah perlaksanaan arahan SQL tersebut. Arahan pada baris
ke 8 pula adalah menetapkan nilai $i pada sifar iaitu bilangan peserta yang
mengambil bahagian dalam acara ini. Arahan pada beris ke 9 pula adalah untuk mula
mengimbas kesemua peserta yang mengambil bahagian dan menyimpannya ke dalam
tatasusun $peserta. Arahan pada baris yang ke 13, shuffle($peserta), adalah arahan
yang akan membolehkan susunan semula dilakukan secara rawak ke atas tatasusun
$peserta tadi. Ini akan menyebabkan susunan peserta secara rawak dilaksanakan.
Arahan pada baris 14 dan 15 adalah untuk meletakkan bilangan lorong atau giliran
kepada peserta yang bertanding dalam tatasusun $peserta.
5.3
Pengujian
Pengujian sistem merupakan satu langkah yang sangat penting dalam
pembangunan suatu sistem aplikasi. Pengujian sistem adalah bertujuan untuk
memastikan sistem yang dibangunkan bebas dari sebarang ralat dan kesilapan
samada dari segi bahasa mahupun logik. Pengujian untuk menentukan sistem ini
bebas dari sebarang ralat bahasa atau ralat logik dilakukan sepanjang masa semasa
penkodan aturcara sistem dilaksanakan. Kod-kod arahan yang salah akan terus
dibetulkan dan proses pemurnian kod ini akan terus dilaksanakan sehingga sistem ini
selesai dibangunkan. Selain daripada itu, pengujian sistem dilakukan untuk
memastikan sistem yang dibangunkan memenuhi objektif, skop dan kehendak
pengguna. Dalam pembangunan sistem ini, antara kaedah pengujian yang akan
digunakan antaranya ialah pengujian kebolehgunaan, fungsi dan penerimaan
pengguna sistem.
98
5.3.1
Pengujian Fungsi
Pengujian fungsi bertujuan untuk menentukan sistem yang dibangunkan
adalah memenuhi kualiti yang telah ditetapkan dan juga mematuhi segala kehendak
yang telah ditetapkan oleh pengguna. Pengujian ini akan melibatkan fungsi-fungsi
yang telah dibangunkan dan terdapat di dalam sistem. Hasil dari pengujian ini akan
menentukan samada fungsi tersebut memenuhi kehendak yang telah ditetapkan.
5.3.1.1 Fungsi Login
Di dalam pengujian ini, login akan dilakukan dengan menggunakan username
dan password yang telah ditetapkan. Ini adalah untuk memastikan bahawa pengguna
yang tertentu akan hanya ditunjukkan fungsi yang tertentu sahaja yang boleh
dilaksanakan. Ini adalah untuk mengelakkan pengguna yang tidak berkaitan
membuat arahan yang tidak sepatutnya dilaksanakan oleh mereka. Pengujian ini
adalah untuk memastikan kawalan terhadap perlaksanaan arahan yang penting hanya
boleh dilaksanakan oleh pengguna tertentu sahaja.
Terdapat 5 jenis pengguna yang akan diuji kemasukkannya ke dalam sistem.
Jadual 5.3 menunjukkan senarai pengguna yang akan diuji.
Jadual 5.3: Senarai pengguna yang diuji
Jenis Pengguna
Urusetia
Hakim padang
Hakim balapan
Juruacara
AJK Pemilihan
Username
urusetia
lembing
balapan
jacara
pilih
Password
*****
*****
*****
*****
*****
Pengujian dimulakan dengan pengguna memilih untuk login ke dalam sistem
dan memasukkan username dan password yang telah ditetapkan. Rajah 5.1a
menunjukkan antaramuka login ke dalam sistem.
99
Rajah 5.1a: Antaramuka login ke dalam sistem
Jika pengguna login ke dalam sistem dengan menggunakan username dan
password yang betul, sistem akan memaparkan arahan yang boleh dilaksanakan
berdasarkan jenis pengguna tersebut. Rajah 5.1b menunjukkan contoh dimana
penggunanya adalah hakim padang (rejam lembing) dan sistem akan memaparkan
pilihan untuk memasukkan keputusan bagi acara merejam lembing sahaja. Rajah
5.1c pula menunjukkan pilihan arahan jika pengguna login sebagai urusetia.
Rajah 5.1b: Pilihan untuk hakim padang (rejam lembing)
Rajah 5.1c: Pilihan untuk urusetia
100
Jika pengguna memasukkan username dan password yang salah, pengguna
tidak akan ditunjukkan arahan yang boleh dilakukan sebaliknya paparan berkenaan
kegagalan login akan ditunjukkan seperti Rajah 5.1d.
Rajah 5.1d: Maklumat ralat tidak berjaya login ke dalam sistem
Hasil dari ujian yang dijalankan, keputusan yang diperoleh menunjukkan
bahawa, apabila pengguna melaksanakan login menggunakan username dan
password yang telah ditetapkan, pengguna akan diarahkan ke halaman yang
berkaitan dengan jenis pengguna yang diperuntukkan. Ini menunjukkan bahawa
pengujian ini telah berjaya dan dapat mengelakkan daripada pengguna yang tidak
berkenaan dari memasuki halaman yang tidak diizinkan.
5.3.1.2 Fungsi Membuat Susunan Acara
Di dalam pengujian ini, modul urusetia diuji dimana pilihan bagi
perlaksanaan arahan adalah untuk menyusun semua acara yang dipertandingkan di
dalam kejohanan ini. Urusetia akan login dengan menggunakan username dan
password untuknya. Rajah 5.2a menunjukkan pilihan yang ada bagi urusetia dan
urusetia perlu memilih pilihan “Susun semua acara”.
Rajah 5.2a: Pilihan untuk “Susun semua acara”
Penyusunan
peserta
bagi
setiap
acara
yang
dipertandingkan
akan
dilaksanakan oleh sistem dan pengguna akan menerima respon seperti rajah 5.2b.
Sistem memberi makluman tentang acara yang telah disusun mengikut kelas peserta
serta peringkat acara yang disusun samada separuh akhir atau akhir.
101
Rajah 5.2b: Respon untuk “Susun semua acara”
Jika arahan ini dilaksanakan dalam keadaan keputusan acara yang tersebut
telah dimasukkan ataupun telah ada susunan peserta bagi acara berkenaan, susunan
peserta tidak akan dilaksanakan. Hanya acara yang belum ada susunan peserta sahaja
akan dilaksanakan. Rajah 5.2c menunjukkan respon sistem terhadap arahan “Susun
semua acara” dalam keadaan yang diterangkan tadi.
Rajah 5.2c: Respon untuk “Susun semua acara” pada situasi tertentu
Selain daripada pengujian “Susun semua acara”, modul urusetia juga akan
diuji dengan perlaksanaan arahan “Membuat susunan peserta”. Arahan ini ialah
untuk membuat susunan peserta bagi satu acara sahaja. Rajah 5.2d menunjukkan
paparan apabila urusetia memilih untuk membuat susunan peserta.
Rajah 5.2d: Paparan untuk membuat susunan peserta
102
Apabila pengguna menekan butang “Proses”, arahan susunan peserta acara
berkenaan akan dilaksanakan dan pengguna akan mendapat respon seperti Rajah
5.2e.
Rajah 5.2e: Respon susunan acara siap dibuat
Jika acara yang hendak disusun telah ada susunan peserta, sistem akan
meminta input daripada pengguna samada hendak membuat susunan semula atau
mengekalkan susunan yang telah sedia ada. Rajah 5.2f menunjukkan antaramuka
bagi situasi tersebut.
Rajah 5.2f: Antaramuka input bagi susunan semula acara
Dalam pengujian ini, terdapat beberapa keadaan dimana sistem tidak akan
melaksanakan arahan membuat susunan peserta. Berikut adalah keadaan dan rajah
yang menunjukkan respon sistem.
i.
Jika keputusan acara yang hendak disusun telah dimasukkan, susunan tidak
akan dibuat kerana keperluan untuk susunan peserta telah tiada kerana acara ini telah
dilangsungkan.
Rajah 5.2g: Respon bagi keputusan acara telah dimasukkan
103
ii.
Jika susunan acara yang dipilih merupakan acara balapan mengikut lorong
dan peringkat perlumbaan yang dipilih adalah peringkat akhir, tetapi bilangan peserta
yang mendaftar untuk acara tersebut lebih dari 8 orang, susunan peserta tidak akan
dibuat kerana acara ini memerlukan peringkat separuh akhir.
Rajah 5.2h: Respon bagi bilangan peserta melebihi 8 orang bagi peringkat akhir
iii.
Jika susunan acara yang dipilih merupakan acara balapan mengikut lorong
dan peringkat perlumbaan yang dipilih adalah peringkat separuh akhir, tetapi
bilangan peserta yang mendaftar untuk acara tersebut kurang dari 9 orang, susunan
peserta tidak akan dibuat kerana acara ini akan dijalankan terus ke peringkat akhir
tanpa memerlukan peringkat separuh akhir.
Rajah 5.2i: Respon bagi peserta kurang 9 orang bagi peringkat separuh akhir
Kesimpulan dari pengujian susunan peserta ini didapati bahawa sistem yang
dibangunkan adalah memenuhi kehendak yang telah ditetapkan. Untuk penyusunan
semua acara, hanya acara yang tidak mempunyai susunan dan keputusannya belum
dimasukkan sahaja yang akan dibuat susunan pesertanya. Untuk penyusunan satu
acara pula, penyusunan akan mengikut format pertandingan yang telah ditetapkan,
contohnya, jika acara yang dipertandingakan adalah menggunakan lorong, sistem
tidak akan membuat susunan peserta jika peringkat acara yang dipilih adalah akhir
dan bilangan peserta yang berdaftar melebihi 8 orang. Begitu juga dengan aspek
yang lain yang telah ditetapkan dalam peraturan pertandingan. Pengujian ini telah
membuktikan penyusunan peserta dalam sstem ini juga memenuhi kehendak sistem
yang telah dicadangkan.
104
5.3.1.3 Fungsi Mengedit Susunan Peserta
Di dalam pengujian ini, modul urusetia diuji dimana pilihan bagi
perlaksanaan arahan adalah untuk mengedit susunan peserta mengikut acara-acara
yang telahpun dibuat susunan pesertanya. Rajah 5.3a menunjukkan antaramuka bagi
pilihan acara yang hendak diedit susunan pesertanya. Senarai acara ini hanya
memaparkan acara yang telahpun dibuat susunan pesertanya.
Rajah 5.3a: Paparan pilihan acara untuk mengedit susunan peserta
Acara yang boleh diedit susunan pesertanya hanyalah acara yang
keputusannya belum dimasukkan lagi. Jika acara tersebut telah dijalankan dan
keputusannya telah dimasukkan, susunan peserta tidak boleh diedit dan sistem akan
memberi respon seperti dalam Rajah 5.3b.
Rajah 5.3b: Respon sistem jika keputusan telah dimasukkan
Jika susunan acara telah dibuat dan keputusan acara berkenaan belum
dimasukkan, sistem akan menunjukkan antaramuka untuk mengedit susunan peserta
seperti ditunjukkan dalam Rajah 5.3c.
105
Rajah 5.3c: Antaramuka untuk mengedit susunan peserta
Didalam pengujian ini, beberapa situasi akan diuji yang mana perubahan
yang dilakukan perlulah mematuhi syarat-syarat pertandingan terutamanya bilangan
acara yang boleh diambil oleh seseorang peserta mestilah tidak melebihi bilangan
maksimum. Berikut adalah situasi dan rajah yang menunjukkan respon sistem
apabila operasi edit tidak dilakukan kerana tidak mematuhi syarat-syarat yang
ditetapkan.
i.
Apabila pengguna memilih arahan Tukar atau Insert dan memilih peserta
yang telahpun mendaftar acara yang maksimum, sistem tidak akan menerima
perubahan tersebut dan memberi respon seperti ini.
Rajah 5.3d: Respon bagi bilangan acara peserta telah maksimum
ii.
Apabila pengguna memilih arahan Tukar atau Insert dan memilih peserta
yang telahpun mendaftar dalam acara yang tersebut. Situasi ini tidak boleh berlaku
kerana peserta hanya boleh mendaftar sekali sahaja dalam sesuatu acara. Ini juga
boleh menyebabkan pengulangan dalam data peserta. Sistem tidak akan menerima
perubahan tersebut dan memberi respon seperti ini.
106
Rajah 5.3e: Respon bagi peserta telah mendaftar dalam acara tersebut
iii.
Situasi ini adalah untuk acara balapan yang menggunakan lorong. Apabila
pengguna memilih arahan Insert dan memilih lorong yang telahpun ada peserta
didalamnya, sistem tidak akan melaksanakan arahan tersebut kerana setiap lorong
hanya boleh diduduki oleh seorang peserta sahaja.
Rajah 5.3f: Respon bagi lorong yang telah ada peserta
iv.
Jika pengguna memilih arahan Buang tetapi tidak memasukkan peserta yang
hendak dikeluarkan dari acara yang berkenaan, sistem akan memberi respon seperti
Rajah 5.3f.
Rajah 5.3g: Respon bagi nombor peserta tidak dimasukkan
Jika semua syarat-syarat telah dipenuhi, arahan edit akan dilaksanakan dan
sistem akan memberi respon seperti Rajah 5.3g bergantung kepada bentuk arahan
yang telah dilaksanakan.
107
Rajah 5.3h: Respon bagi mengedit susunan peserta mengikut pilihan
5.3.1.4 Fungsi Masukkan Keputusan (acara padang)
Di dalam pengujian ini, modul hakim padang diuji. Hakim padang akan login
dengan menggunakan username dan password untuknya. Rajah 5.4a menunjukkan
pilihan bagi hakim padang bagi acara lompat jauh. Pengguna hanya mempunyai
pilihan untuk memasukkan keputusan bagi acara yang belum dimasukkan keputusan
akhir sahaja.
Rajah 5.4a: Paparan untuk hakim padang (lompat jauh)
Jika hakim padang (lompat jauh) memilih untuk memasukkan keputusan bagi
kelas perempuan 13, paparan seperti Rajah 5.4b akan ditunjukkan.
108
Rajah 5.4b: Sebahagian paparan antaramuka masukkan keputusan
Hakim padang (lompat jauh) seterusnya memasukkan keputusan untuk
peserta (TK28) pada percubaan yang pertama dan dengan jarak 3.45. Sistem akan
memproses maklumat tersebut dan akan memaparkan kemasukkan data tersebut
didalam ruangan bagi percubaan pertama bagi peserta tersebut. Bulatan pada rajah
5.4c menunjukkan hasil kemasukan keputusan tersebut.
Rajah 5.4c: Paparan antaramuka masukkan keputusan
Jika hakim padang (lompat jauh) tersebut membuat kesilapan dengan
memasukkan keputusan peserta tersebut (TK28) untuk percubaan pertama sekali
lagi, maklumat ralat seperti Rajah 5.4d akan ditunjukkan. Ralat ini adalah disebabkan
keputusan untuk setiap percubaan bagi setiap peserta hanya boleh dimasukkan sekali
sahaja.
109
Rajah 5.4d: Maklumat ralat bagi kemasukkan keputusan yang berulang
Jika hakim padang (lompat jauh) terlupa untuk memasukkan jarak bagi
sesuatu percubaan atau memasukkan nilai selain dari numerik, maklumat ralat seperti
Rajah 5.4e akan ditunjukkan. Ralat ini adalah disebabkan jarak yang dimasukkan
hanya boleh dimasukkan nilai numerik sahaja.
Rajah 5.4e: Maklumat ralat untuk jarak bukan numerik
Kesimpulan dari pengujian ini mendapati bahawa bagi acara padang,
keputusan hanya boleh dimasukkan sekali sahaja bagi setiap percubaan. Ralat akan
ditunjukkan jika keputusan dimasukkan lebih dari sekali.Begitu juga dengan nilai
yang dimasukkan hendaklah bernilai numerik, kerana jarak yang dicatatkan oleh
peserta adalah suatu angka.
5.3.1.5 Fungsi Memproses Keputusan
Pengujian dalam fungsi memproses keputusan adalah sangat penting kerana
bukan sahaja melibatkan kemasukan keputusan, tetapi juga melibatkan penambahan
mata dan pingat bagi peserta-peserta yang berjaya. Pengujian ini dilakukan dengan
melibatkan dua acara iaitu satu bagi acara padang dan satu bagi acara balapan.
Bagi pengujian acara padang, acara yang diuji ialah untuk acara lempar
cakera lelaki 18 tahun. Pengguna akan login dengan menggunakan username hakim
padang (lempar cakera) dan memilih untuk memasukkan keputusan bagi acara
110
tersebut. Semua keputusan bagi acara lempar cakera akan dimasukkan dan Rajah
5.5a menunjukkan keputusan bagi acara tersebut. Tumpuan hendaklah diberikan
kepada peserta yang menduduki tempat pertama hingga keempat kerana pada
kedudukan ini pingat dan mata akan diberikan kepada pasukan masing-masing.
Rajah 5.5a: Keputusan bagi acara lempar cakera lelaki 18 tahun
Tumpuan disini adalah kepada peserta yang berada dibaris ke 13 (AP6) yang
menduduki tempat pertama dari pasukan SMKKAP, baris ke 4 (TP15) - tempat
kedua (SMTP), baris ke 18 (DA4) - tempat ketiga (SMKDAHA) dan baris ke 8
(DP10) - tempat keempat (SMKDPB). Sebelum keputusan ini diproses, jumlah
pungutan mata bagi pasukan yang bertanding hendaklah direkodkan supaya boleh
dibuat perbandingan selepas keputusan dimasukkan. Rajah 5.5b menunjukkan
pungutan mata dan pingat bagi pasukan sebelum proses keputusan dibuat. Tumpuan
pada rajah ini adalah pada pasukan-pasukan yang terlibat iaitu di baris pertama
(SMKDAHA), baris ke 10 (SMKKAP), baris ke 12 (SMTP) dan baris ke 14
(SMKDPB), dan lajur bagi lelaki bawah 18 tahun, lajur pungutan pingat dan lajur
pungutan mata.
111
Rajah 5.5b: Pungutan mata dan pingat sebelum keputusan diproses.
Setelah semua maklumat yang tersebut di atas direkodkan, keputusan acara
tersebut bolehlah diproses dengan memasukkan username dan password bagi referi
padang diruang yang disediakan. Rajah 5.5c menunjukkan antaramuka bagi tujuan
tersebut.
Rajah 5.5c: Antaramuka username dan password referi padang.
Setelah butang Proses diklik, jika tiada ralat pada keputusan tersebut, maka
paparan yang menyatakan keputusan tersebut telah diproses akan ditunjukkan seperti
Rajah 5.5d.
Rajah 5.5d: Makluman keputusan telah diproses
112
Pengujian ini akan diteruskan dengan melihat kepada pungutan mata dan
pingat pasukan-pasukan. Rajah 5.5e menunjukkan pungutan mata dan pingat selepas
acara tersebut siap diproses.
Rajah 5.5e: Pungutan mata dan pingat selepas keputusan diproses.
Jadual 5.4 menunjukkan perbandingan pungutan mata dan pingat bagi
pasukan-pasukan yang berkenaan sebelum dan selepas keputusan acara berkenaan
diproses. Hasil dari perbandingan yang dibuat menunjukkan bahawa setiap pasukan
yang berkenaan telahpun ditambah bilangan mata dan pingat mengikut pencapaian
peserta mereka.
Jadual 5.4: Perbandingan pungutan mata dan pingat (1)
Pasukan
SMKKAP
SMTP
SMKDAHA
SMKDPB
Sebelum
Selepas
Mata(L18) Mata Pingat Mata(L18) Mata Pingat
Emas
5
9
1
10
14
2
Perak
3
5
1
6
8
2
Gangsa
4
47
8
6
49
9
1
2
2
3
-
Tempat Mata Pingat
1
2
3
4
5
3
2
1
Untuk pemprosesan keputusan akhir ini, jika referi padang memasukkan
username atau password yang salah, paparan seperti Rajah 5.5f akan ditunjukkan dan
keputusan tidak akan diproses.
113
Rajah 5.5f: Paparan mesej jika salah username dan password bagi referi padang
Bagi pengujian acara balapan pula, acara yang diuji ialah untuk acara 100
meter perempuan 10 tahun. Pengujian ini akan melibatkan kemasukkan beberapa
data yang salah dan boleh menyebabkan anomali kepada data sistem. Pengguna akan
login dengan menggunakan username balapan dan memilih untuk memasukkan
keputusan bagi acara tersebut. Senarai peserta yang bertanding akan dipaparkan
dengan lajur untuk mengisi catatan masa, kedudukan dan status peserta tersebut
seperti dalam Rajah 5.5g.
Rajah 5.5g: Senarai peserta bagi acara 100 meter perempuan 10 tahun
Jika pengguna memproses keputusan ini sebelum memasukkan apa-apa
keputusan, paparan berikut akan ditunjukkan dan proses keputusan tidak akan
dilakukan.
Rajah 5.5h: Paparan tiada keputusan dimasukkan
Jika pengguna memasukkan nilai yang bukan numerik pada catatan masa,
keputusan juga tidak akan diproses dan ralat seperti Rajah 5.5i akan dipaparkan.
114
Rajah 5.5i: Ralat catatan masa bukan numerik
Jika pengguna memasukkan cataran masa tetapi tidak memasukkan
kedudukan, ralat seperti Rajah 5.5j akan dipaparkan kerana mengikut peraturan
pertandingan, jika peserta mempunyai catatan masa, kedudukan peserta tersebut
mestilah dicatatkan.
Rajah 5.5j: Ralat tidak memasukkan kedudukan dengan catatan masa
Jika pengguna memasukkan dua peserta dengan kedudukan yang sama, ralat
seperti Rajah 5.5k akan dipaparkan kerana dua orang peserta tidak boleh menduduki
tempat yang sama
.
Rajah 5.5k: Ralat satu kedudukan dimasukkan lebih dari sekali
Jika pengguna memasukkan kedudukan peserta tersebut tetapi statusya adalah
BATAL, ralat seperti Rajah 5.5l akan dipaparkan kerana peserta yang dibatalkan
tidak boleh mempunyai kedudukan (begitu juga peserta dengan status DNS-did not
start dan status DNF-did not finish).
115
Rajah 5.5l: Ralat satu kedudukan dimasukkan lebih dari sekali
Jika pengguna memasukkan keputusan, catatan masa bagi kedudukan tempat
ke n hendaklah lebih cepat atau sama dengan peserta yang menduduki tempat ke
(n+1). Jika syarat ini tidak dipenuhi, ralat seperti Rajah 5.?l akan dipaparkan kerana
peserta yang menduduki tempat ke (n+1) tidak boleh mempunyai catatan masa yang
lebih cepat berbanding peserta yang menduduki tempat ke n.
Rajah 5.5m: Ralat masa kedudukan ke n lebih lama dari ke (n+1)
Jika keputusan yang dimasukkan memenuhi syarat-syarat yang telah
ditetapkan seperti ditunjukkan dalam Rajah 5.5n, keputusan acara tersebut bolehlah
diproses. Walau bagaimanapun dalam pengujian ini, pungutan mata sebelum acara
tersebut diproses hendaklah direkodkan supaya perbandingan boleh dibuat selepas
acara tersebut siap diproses.
Rajah 5.5n: Keputusan bagi acara 100 meter perempuan 10
116
Rajah 5.5o: Pungutan mata pasukan sebelum keputusan diproses
Dari rajah 5.5n, tumpuan hendaklah diberikan kepada peserta yang
menduduki tempat pertama hingga keempat iaitu peserta di lorong 8 (BP20-Bandar
Pontian), lorong 1 (ZN10-Pekan Nanas), lorong 5 (BP10- Bandar Pontian) dan
lorong 6 (ZB9-Benut). Kedudukan peserta tempat ke 6 hingga 8 tidak mempunyai
catatan masa kerana masa yang boleh direkodkan bergantung kepada bilangan jam
yang digunakan oleh penjaga masa. Namun begitu, hal ini tidak akan menjejaskan
kedudukan peserta dan sistem boleh menerima peserta yang mempunyai kedudukan
tanpa catatan masa.
Setelap keputusan tersebut diproses, semakan hendaklah dilakukan terhadap
pungutan masa pasukan. Rajah 5.5p. Menunjukkan pungutan mata pasukan selepas
keputusan acara tersebut diproses dan Jadual 5.5 pula menunjukkan perbandingan
yang telah dibuat kepada perbezaan mata dan pingat pasukan sebelum dan selepas
keputusan diproses.
Rajah 5.5p: Pungutan mata pasukan sebelum keputusan diproses
Jadual 5.5: Perbandingan pungutan mata dan pingat (2)
Sebelum
Selepas
Mata(P10) Mata Pingat Mata(P10) Mata Pingat
Bandar
1&3 5+2 E&G
0
0
0
7
7 1&1
Pekan Nanas
2
3
P
0
0
0
3
3
1
Benut
4
1
0
0
0
1
1
Pasukan
Tempat Mata Pingat
117
Hasil dari perbandingan yang dibuat menunjukkan bahawa setiap pasukan
yang berkenaan telahpun ditambah bilangan mata mengikut peringkat umur dan
keseluruhan, dan pingat mengikut pencapaian peserta mereka.
Kesimpulan dari pengujuan memproses keputusan telah membuktikan
bahawa sistem yang dibangunkan dapat mengendalikan proses penjumlahan mata
dan pingat kepada pasukan dan peserta yang terlibat. Ini adalah satu elemen yang
penting kerana proses inilah yang akan menentukan pasukan mana yang akan
menjuarai kejohanan ini dan peserta manakah yang akan menjadi peserta terbaik
yang akan dipilih. Kebolehan sistem ini untuk mengesan kesalahan bagi keputusan
acara balapan juga akan dapat mengelakkan dari berlakunya anomali pada keputusan
acara tersebut.
5.3.1.6 Fungsi Pendaftaran
Pengujian untuk fungsi pendaftaran ini akan bertumpu kepada pendaftaran
peserta dan juga pendaftaran acara bagi peserta. Untuk melaksanakan pengujian ini,
pengguna akan login ke dalam sistem pendaftaran. Rajah 5.6a menunjukkan paparan
untuk login ke dalam sistem pendaftaran peserta.
Rajah 5.6a: Antaramuka login ke sistem pendaftaran peserta
Setelah pengguna memasukkan username dan password dan klik butang
Login, sistem akan mengarahkan pengguna ke antaramuka pendaftaran peserta jika
berjaya login ke dalam sistem, sekiranya username dan password yang dimasukkan
tidak wujud, paparan tidak berjaya login ke dalam sistem akan ditunjukkan seperti
Rajah 5.6b.
118
Rajah 5.6b: Paparan tidak berjaya login ke dalam sistem
Setelah masuk ke antaramuka pendaftaran peserta, pengujian akan diteruskan
dengan menambah seorang peserta dan membuat beberapa ralat input yang
disengajakan. Ini adalah untuk menguji bahawa sistem yang dibangunkan akan dapat
mengendalikan ralat yang dimasukkan oleh pengguna. Rajah 5.6c menunjukkan
antaramuka bagi menambah peserta.
Rajah 5.6c: Antaramuka penambahan peserta
Terdapat dua elemen yang perlu diisi oleh pengguna iaitu nama dan nombor
kad pengenalan atau sijil kelahiran dan dua elemen yang telah di setkan secara lalai
oleh sistem iaitu nombor peserta dan tarikh lahir. Pengujian akan dilakukan dengan
tidak memasukkan nama atau nombor kad pengenalan peserta dalam ruangan yang
disediakan. Rajah 5.6d menunjukkan ralat yang diberikan sekiranya elemen-elemen
tersebut tidak dimasukkan.
119
Rajah 5.6d: Ralat apabila ada elemen yang tidak dimasukkan
Setelah peserta berjaya didaftarkan, pengujian akan diteruskan dengan
membuat pendaftaran acara bagi peserta berkenaan. Pengujian dilakukan dengan
membuat pendaftaran acara yang melebihi bilangan maksimum yang dibenarkan dan
sistem akan menolak permintaan yang seperti ini. Ini dilakukan sebagai mematuhi
syarat pertandingan bagi kejohanan olahraga ini. Rajah 5.6e menunjukkan pengujian
dilakukan dengan memasukkan 4 acara iaitu, 100 meter, 200meter, lompat jauh dan
lompat kijang.
Rajah 5.6e: Pendaftaran sebanyak 4 acara
Apabila pengguna klik butang UpdateAcara, sistem akan menolak
pendaftaran acara peserta tersebut kerana 4 acara yang didaftarkan telah melebihi
bilangan maksimum iaitu 3. Rajah 5.6f menunjukkan mesej yang diberikan oleh
sistem.
120
Rajah 5.6f: Ralat apabila lebih acara didaftarkan
Pengujian seterusnya dilakukan untuk memastikan bilangan peserta yang
didaftarkan oleh sesuatu pasukan dalam satu acara juga tidak melebihi bilangan
maksimum. Rajah 5.6g menunjukkan telah ada dua orang peserta mendaftar untuk
acara 100 meter iaitu telahpun mencapai bilangan maksimum. Jika pengguna hendak
menambah peserta bagi acara 100 meter supaya menjadi tiga orang, yang mana ini
telah melebihi had maksimum, ralat seperti Rajah 5.6h akan ditunjukkan.
Rajah 5.6g: Terdapat dua orang telah mendaftar acara 100 meter
Rajah 5.6h: Ralat apabila bilangan berdaftar telah maksimum
Kesimpulan dari pengujian modul pendaftaran telah membuktikan bahawa
sisitem ini berjaya dalam mengendalikan pendaftaran peserta. Sistem ini telah
mematuhi peraturan pertandingan dimana peserta yang bertanding tidak boleh
mendaftar melebihi daripada bilangan maksimum yang telah ditetapkan. Begitu juga
pasukan yang bertanding tidak boleh mendaftar lebih peserta bagi satu-satu acara
121
yang dipertandingkan. Semua ini akan dapat mengelakkan daripada berlakunya
penipuan dalam pendaftaran peserta oleh pasukan yang bertanding.
5.3.2 Pengujian Penerimaan Pengguna
Pengujian penerimaan pengguna dilakukan untuk mendapatkan respon dari
pengguna berkenaan sistem yang telah dibangunkan. Pengujian ini akan menentukan
tahap penerimaan pengguna bagi sistem ini. Kaedah yag telah dilakukan untuk
pengujian ini adalah dengan menggunakan borang soal selidik seperti yang terdapat
dalam Lampiran R. Untuk tujuan ini, empat skala telah digunakan untuk
menentukan penerimaan pengguna iaitu: 4 (sangat setuju), 3 (setuju), 2 (kurang
setuju) dan 1 (tidak setuju).
Pengujian sistem ini telah dijalankan pada 14 Februari 2007 di Bilik
Mesyuarat, PPD Pontian semasa taklimat pengurus pasukan bersama-sama dengan
urusetia kejohanan. Pengujian telah dilakukan terhadap 19 responden yang terdiri
daripada pengurus pasukan, jurulatih dan urusetia kejohanan.
Hasil dari soal selidik yang dijalankan, respon dari setiap responden akan
dibahagikan kepada dua bahagian iaitu penerimaan pengguna dari segi antaramuka
sistem (item 1, 2 dan 3) dan penerimaan pengguna dari segi keberkesanan sistem
(item 4, 5, 6 dan 7). Hasil dari gabungan setiap item yang dimaksudkan telah
digabungkan dan hasilnya adalah seperti yang ditunjukkan dalam rajah 5.7a bagi
penerimaan antaramuka sistem dan rajah 5.7b bagi penerimaan keberkesanan sistem.
122
Rajah 5.7a: Keputusan pengujian penerimaan pengguna (antaramuka sistem)
Rajah 5.7b: Pengujian penerimaan pengguna (keberkesanan sistem)
Dari kedua-dua rajah di atas, hasil dari pengujian yang dilakukan didapati
bahawa untuk penerimaan pengguna bagi antaramuka sistem, 47% dari keputusan
responden menunjukkan sangat setuju dengan antaramuka sistem dan 51% adalah
setuju. Hanya 2% menunjukkan kurang setuju dan tiada yang tidak setuju. Ini
menunjukkan bahawa pengguna keseluruhan pengguna dapat menerima antaramuka
sistem dan menganggap bahawa sistem tersebut adalah tidak kompleks dan dapat
dikendalikan dengan mudah.
Pengujian terhadap keberkesanan sistem pula mendapati bahawa 61% dari
responden adalah sangat setuju dan 39% setuju dengan sistem tersebut. Tiada
responden yang menjawab kurang setuju atau tidak setuju. Ini menunjukkan bahawa
hasil dari pengujian ini bahawa sistem yang dibangunkan akan dapat membantu
pihak pengurusan kejohanan olahraga dalam menjalankan kerja-kerja mereka dengan
lebih cepat dan berkesan.
123
Jika dilihat dari segi keseluruhan, dari keputusan tersebut, didapati bahawa
hasil penerimaan pengguna terhadap sistem ini adalah sangat baik dan memenuhi
semua kehendak penggunanya. Penerimaan pengguna yang positif dalam soal selidik
ini telah menjelaskan bahawa pengguna dapat menerima dengan baik sistem yang
dibangunkan dan menyatakan bahawa sistem ini akan dapat membantu pihak
pengurusan dalam melaksanakan tugas-tugas mereka.
5.4
Manual Pengguna
Manual pengguna adalah penting bagi pengguna memahami sistem yang
telah dibangunkan dan akan menjadi panduan pengguna apabila fasa implementasi
sistem ini dijalankan. Manual yang lengkap dan tersusun akan memudahkan
pengguna untuk memulakan sistem dan akan mengelakkan sebarang masalah yang
akan timbul semasa perlaksanaannya nanti. Untuk tujuan itu, manual pengguna yang
dihasilkan hendaklah merangkumi semua keperluan pengguna yang termasuk dalam
sistem ini.
5.4.1
Pentadbir
Pentadbir sistem akan menyediakan persekitaran supaya sistem dapat
digunakan oleh pengguna yang lain samada dari segi perkakasan dan juga perisian.
Untuk tujuan itu, penyediaan persekitaran yang tepat dan selari dengan sistem yang
dibangunkan akan dapat mengelakkan sebarang kerumitan apabila sistem melalui
proses implementasi. Terdapat beberapa perkara yang perlu dilakukan oleh pentadbir
untuk fasa implementasi ini.
i.
Konfigurasi perisian pelayan web
Terdapat dua perkakasan asas yang diperlukan untuk memulakan sistem ini
iaitu komputer pelayan dan pusat akses (access point). Komputer pelayan ini
perlulah mempunyai keupayaan untuk menjadi pelayan web dan boleh menterjemah
124
bahasa pengaturcaraan yang digunakan dalam pembangunan sistem ini iaitu PHP.
Bagi tujuan itu, pentadbir perlulah membuat setup kepada komputar pelayan dengan
memasukkan aplikasi yang dicadangkan iaitu XAMPP. Aplikasi ini adalah yang
digunakan oleh penulis dalam pembangunan sistem ini dan penggunaan aplikasi
pelayan web yang lain adalah tidak digalakkan kerana dikhuatiri tidak serasi dengan
apa yang telah dihasilkan.
Untuk membuat instalasi aplikasi XAMPP tersebut pentadbir perlu
memulakan aplikasi tersebut (nama fail xampp-win32-1.5.3a-installer.exe) dan
paparan seperti Rajah 5.8a akan ditunjukkan.
Rajah 5.8a: Memulakan setup untuk aplikasi XAMPP
Klik butang Next dan paparan seperti Rajah 5.8b akan ditunjukkan.Pengguna
boleh memilih folder untuk aplikasi tersebut dan diikuti sekan menekan butang
Install.
125
Rajah 5.8b: memilih folder untuk aplikasi XAMPP
Aplikasi XAMPP tersebut akan menjalani proses instalasi dan papaeran
seperti rajah 5.8c akan ditunjukkan.
Rajah 5.8c: Proses instalasi aplikasi XAMPP sedang berjalan
Apabila aplikasi tersebut selesai menjalani proses instalasi, paparan seperti
Rajah 5.8d akan ditunjukkan.
126
Rajah 5.8d: Instalasi aplikasi XAMPP selesai
Untuk memulakan aplikasi XAMPP di komputer pelayan, langkah seterusnya
adalah dengan memulakan aplikasi XAMPP. Rajah 5.8e menunjukkan paparan yang
akan diperoleh apabila aplikasi tersebut dimulakan. Terdapat empat jenis
perkhidmatan yang ditawarkan oleh XAMPP iaitu Apache, MySql, FileZilla dan
Mercury. Untuk perlaksanaan sistem kejohanan olahraga ini, pentadbir perlulah
memulakan perkhidmatan Apache sahaja dengan menekan butang Start.
Rajah 5.8e: Memulakan perkhidmatan Apache
Apabila langkah tersebut diambil, paparan akan menunjukkan perkhidmatan
Apache sudah boleh digunakan dan butang Start akan berubah menjadi Stop.
Sekarang komputer pelayan sudahpun boleh memulakan tugasnya.
127
ii.
Penyalinan fail aplikasi
Perlaksanaan sistem ini juga memerlukan pentadbir untuk menyalin fail-fail
sistem ini ke dalam komputer pelayan. Fail-fail ini terdiri daripada satu fail
pangkalan data dari jenis Microsoft Access, fail-fail pengaturcaraan PHP dan
beberapa fail grafik. Senarai fail yang perlu disalin adalah seperti di Lampiran S.
Semua fail yang tersebut perlulah di salin ke dalam folder aplikasi XAMPP seperti
yang ditunjukkan dalam 5.5.1(i) dan di dalam subfolder /htdocs. Secara lalai, fail-fail
tersebut perlu disalin kedalam C:\Program Files\xampp\htdocs.
iii.
Konfigurasi pangkalan data
Oleh kerana pangkalan data yang digunakan adalah dari Microsoft Access,
pentadbir perlulah membuat konfigurasi supaya sistem ini boleh membuat
sambungan ke pangkalan data tersebut untuk membuat pengubahsuaian kepada data
yang ada seperti menambah, mengedit ataupun membuang data. Untuk komputer
pelayan yang menggunakan sistem operasi Windows, konfigurasi pangkalan data
boleh dilakukan dari tetingkap Control Panel dengan memilih ikon Administrative
Tools. Apabila tetingkap Administrative Tools dibuka, langkah seterusnya adalah
dengan memulakan ikon Data Source (ODBC). Paparan seperti rajah 5.9a akan
ditunjukkan. Pilih tab yang menunjukkan Systen DSN.
Rajah 5.9a: Paparan untuk menyambung pangkalan data
128
Buat arahan untuk menambah pangkalan data dengan menekan butand Add.
Paparan seperti rajah 5.9b akan ditunjukkan.
Rajah 5.9b: Paparan untuk pemilihan jenis pangkalan data
Langkah seterusnya ialah dengan memilih jenis data untuk Microsoft Access
iaitu dengan memilih pilihan berikut: Driver do Microsoft Access (*.mdb) dan diikuti
dengan menekan butang Finish. Seterusnya, pengguna akan diminta untuk memberi
nama (Data Source Name) dan penerangannya (Description) kepada pangkalan data
yang akan dipilih. Perkara yang terpenting ialah pentadbir perlu memasukkan “mssd”
sebagai nama bagi pangkalah data tersebut. Pengguna seterusnya perlu menekan
butanes Select dan akan diminta untuk memilih fail Microsoft Access yang tertentu.
Fail yang perlu dipilih adalah fail “mssd.mdb” yang telah disalin seperti dalam
5.5.1(ii). Rajah 5.9c menunjukkan paparan semasa proses tersebut.
Rajah 5.9c: Paparan untuk maklumat pangkalan data
129
iv.
Konfigurasi rangkaian tanpa wayer komputer pelayan
Sistem ini akan beroperasi dengan menggunakan rangkaian tanpa wayer.
Oleh itu, konfigurasi rangkaian tanpa wayer bagi komputer pelayan perlu dilakukan
supaya boleh dicapai oleh komputer yang lain. Untuk komputer pelayan yang
menggunakan sistem operasi Windows, konfigurasi rangkaian boleh dilakukan dari
tetingkap Control Panel dengan memilih ikon Network Connections. Apabila
tetingkap Network Connections dibuka, langkah seterusnya adalah dengan mencari
ikon Wireless Network Connection. Lihat pada bahagian Properties bagi ikon
tersebut (klik butang kanan).Paparan seperti rajah 5.10a akan ditunjukkan.
Rajah 5.10a: Paparan untuk konfigurasi rangkaian tanpa wayer
Pilih bahagian yang menunjukkan Internet Protocol (TCP/IP) dan diikuti
dengan menekan butang Properties. Paparan yang ditunjukkan akan menunjukkan
konfigurasi rangkaian tanpa wayer omputer tersebut. Pilih pada bahagian yang
memerlukan komputer mempunyai alamat IP yang spesifik dan memasukkan
192.168.0.10 sebagai IP address dan 255.255.255.0 sebagai Subnet mask. Rajah
5.10b menunjukkan paparan yang akan diperoleh. Akhir sekali pengguna perlu
menekan butang OK. Alamat IP yang dimasukkan kedalam komputer pelayan
tersebut adalah alamat yang akan digunakan oleh komputer pelanggan untuk
mengakses sistem kejohanan ini. Alamat tersebut adalah nombor yang perlu
130
dimasukkan pada bahagian URL di dalam peluncur web yang akan membolehkan
pelanggan mengakses sistem kejohanan tersebut.
Rajah 5.10b: Alamat IP dan subnet mask
Walau bagaimanapun, sebelum pengguna boleh mengakses sistem kejohanan
ini, rangkaian tanpa wayer yang terdapat dalam komputer mereka juga perlu disetkan
seperti yang ditunjukkan tadi. Perbezaannya adalah pada alamat IP iaitu nombor
yang dimasukkan adalah 192.168.0.x dimana x adalah sebarang nombor dari 1
hingga 255 dan setiap komputer mestilah unik supaya tidak berlaku konflik antara
satu komputer dengan yang lain terutamanya bagi alamat IP 192.168.0.10 iaitu yang
digunakan oleh komputer pelayan.
131
5.5
Ringkasan Bab
Perlaksanaan fasa implementasi ini telah berjaya dilaksanakan dengan baik.
Pemecahan penulisan kod kepada modul-modul banyak membantu dalam mencapai
objektif dalam fasa ini. Ini disebabkan adalah lebih mudah untuk menulis kod dalam
kelompok yang kecil. Pengujian sistem juga berjaya dilaksanakan dengan baik dan
terancang. Pengujian terhadap penerimaan pengguna juga berjaya dilaksanakan
dengan kerjasama pihak PPD Pontian terutamanya En Abdul Rahman bin Murad
iaitu Penyelia Kanan Sukan di PPD Pontian. Secara keseluruhannya bab ini
menggambarkan tugas dan pencapaian yang dilaksanakan dalam fasa implementasi
dan memastikan sistem yang dihasilkan berjaya memenuhi keperluan pengguna
seperti yang dicadangkan.
BAB 6
STRATEGI ORGANISASI
6.1
Pengenalan
Bab ini akan membincangkan bagaimana pihak PPD Pontian dapat
menggunakan dan mengimplementasi sistem yang dibangunkan supaya dapat
digunakan dengan baik dan berkesan. Perancangan dan strategi yang akan digunakan
dalam perlaksanaan sistem ini bermula dari aspek pelancaran sistem, perubahan
pengurusan dan pelan pemindahan data akan dibincangkan. Selain dari itu, akan
dijelaskan juga faedah yang akan diperoleh oleh PPD Pontian hasil dari penggunaan
sistem ini.
6.2
Pelancaran Sistem
Sistem yang dibangunkan ini adalah untuk pengurusan bagi acara-acara bagi
Kejohanan Olahraga MSSD Pontian bermula dari pendaftaran peserta, membuat
susunan acara sehinggalah menghasilkan keputusan akhir kejohanan. Oleh itu sistem
ini hanya akan digunakan dalam tempoh kurang dari satu bulan sahaja iaitu bermula
dari pendaftaran peserta hinggalah kejohanan tersebut selesai dilangsungkan.
Untuk pendaftaran peserta, oleh kerana sistem ini menawarkan kemudahan
untuk membuat pendaftaran secara atas talian, pihak PPD Pontian perlulah
mempunyai satu pelayan web yang mempunyai sambungan terus kepada Internet.
133
Pelayan web ini boleh dimiliki sendiri oleh pihak PPD Pontian ataupun dengan
menumpang di pelayan web yang dimiliki oleh pihak ketiga. Walau bagaimanapun,
pelayan web tersebut mesti boleh mengendalikan penggunaan bahasa pengaturcaraan
PHP dan mempunyai keupayaan untuk membuat sambungan terhadap pangkalan
data yang digunakan iaitu dari jenis Microsoft Access. Hasil dari pendaftaran secara
atas talian ini akan membolehkan data yang dimasukkan oleh pasukan-pasukan yang
bertanding disalin terus kepada komputer pelayan (dari jenis komputer riba) yang
akan digunakan di arena pertandingan iaitu semasa kejohanan berlangsung.
Untuk pengurusan semasa kejohanan pula, beberapa aspek perlu diambil kira
terutamanya dari segi perkakasan. Antara perkakasan yang paling diperlukan untuk
perlaksanaan sistem ini semasa kejohanan berlangsung adalah titik capaian. Titik
capaian ini adalah alat utama dalam kaedah komunikasi tanpa wayer yang menjadi
sebahagian dari objektif sistem ini dilaksanakan. Titik capaian ini akan menjadi
penghubung diantara komputer-komputer yang akan digunakan dalam perlaksanaan
sistem ini dan hendaklah mempunyai keupayaan jejari yang boleh merangkumi
semua tempat di arena pertandingan seperti yang ditunjukkan dalam Lampiran B.
Satu lagi perkakasan yang penting dalam perlaksanaan sistem ini ialah
komputer riba. Komputer riba yang boleh digunakan hendaklah mempunyai
keupayaan rangkaian tanpa wayer.Untuk tujuan itu, pihak PPD Pontian tidak
mempunyai masalah untuk mengadakannya kerana peralatan tersebut banyak
dibekalkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia kepada sekolah-sekolah untuk
projek Pengajaran Sains dan Matematik dalam Bahasa Inggeris (ETeMS).
Penggunaan komputer riba tersebut dalam membantu perlaksanaan sistem ini dan
membolehkan komputer itu digunakan untuk tujuan selain dari pengajaran dan
pembelajaran sahaja.
Bagi pihak pengurusan pasukan-pasukan yang bertanding pula, mereka juga
memerlukan komputer riba untuk mencapai maklumat dari sistem ini. Ini juga tidak
menjadi masalah kerana semua sekolah-sekolah ada menerima komputer riba seperti
yang telah disebutkan sebelum ini. Walau bagaimanpun, pihak pentadbir sistem
perlulah menetapkan julat bagi alamat IP untuk setiap pasukan yang bertanding. Ini
134
adalah untuk mengelakkan dari berlakuya konflik dalam rangkaian tanpa wayer
mereka.
6.3
Perubahan Pengurusan
Terdapat banyak aspek pengurusan yang perlu diubah berdasarkan daripada
implementasi sistem ini. Perubahan ini diperlukan kerana perbezaan daripada kaedah
pengurusan lama jika dibandingkan aspek pengurusan dengan sisem ini.
Antara perubahan yang ketara ialah pengisian maklumat yang sebelum ini
menggunakan pen dan kertas akan berubah kepada pengisian maklumat secara digital
iaitu menggunakan komputer. Ini termasuklah dalam pengendalian pendaftaran
peserta. Perubahan ini akan memberi impak yang besar kepada perjalanan sistem ini.
Sebagai contoh, untuk pendaftaran peserta, mengikut sistem lama, borang
pendaftaran peserta perlulah disahkan dan ditandatangan oleh Pengetua atau
Pengerusi pasukan-pasukan yang bertanding apabila dihantar kepada pihak Urusetia.
Untuk sistem yang baru, oleh kerana pendaftaran adalah secara atas talian,
pendaftaran peserta tidak lagi memerlukan pengesahan dari Pengetua atau Pengerusi
pasukan yang bertanding. Perkara ini diatasi dengan mengkehendaki pihak pasukan
yang bertanding untuk menghantar borang pendaftaran yang dicetak menggunakan
sistem ini, dan disahkan dan ditandatangani oleh Pengetua atau Pengerusi masingmasing semasa mesyuarat pengesahan peserta dijalankan. Borang ini akan disimpan
sebagai rujukan jika timbul sebarang masalah di masa akan datang.
Satu lagi perubahan yang akan berlaku dengan perlaksanaan sistem ini adalah
pada bahagian Jawatankuasa Pengelola. Sistem kejohanan ini akan mengambilalih
beberapa tugas yang sebelum ini dilakukan oleh manusia. Antaranya ialah membuat
susunan peserta dan pengiraan jumlah mata dan pingat. Proses membuat susunan
peserta sebelum ini dilakukan secara manual dan memerlukan penggunaan tenaga
manusia yang banyak dan memakan masa yang lama. Dengan penggunaan sistem ini,
susunan peserta boleh dilakukan dalam masa yang singkat sahaja tanpa memerlukan
penggunaan tenaga manusia. Oleh itu bilangan petugas bagi pihak Urusetia boleh
135
dikurangkan dengan banyaknya. Disamping itu juga, kepantasan sistem ini membuat
susunan peserta akan membolehkan tarikh tutup pendaftaran peserta boleh ditetapkan
hanya dua hari sahaja sebelum kejohanan berbanding tempoh sebelum ini iaitu antara
10 hingga 14 hari.
Satu lagi perubahan yang boleh dilakukan oleh Jawatankuasa Pengelola ialah
dengan mengugurkan Jawatankuasa Statistik dan Jawatankuasa Pencatat dan
Perakam. Tugas Jawatankuasa Statistik adalah untuk membuat penjumlahan mata
dan pingat bagi pasukan-pasukan yang bertanding. Oleh kerana semua tugas-tugas
itu telah diambil alih oleh sistem ini, maka kewujudan jawatankuasa tersebut adalah
tidak lagi relevan dan boleh dimansuhkan. Jawatankuasa Pencatat dan Perakan pula
mampunyai tugas untuk membuat dan mencetak salinan keputusan acara kejohanan
dan diedarkan kepada pasukan-pasukan yang bertanding. Dengan menggunakan
sistem ini, keputusan pertandingan boleh diikuti oleh pasukan-pasukan yang
bertanding dengan menggunakan komputer riba, keperluan untuk pengedaran
keputusan menggunakan kertas tidak lagi diperlukan dan jawatankuasa ini juga boleh
dimansuhkan.
Satu lagi aspek yang perlu diambilkira oleh pihak PPD Pontian ialah
mengenai latihan penggunaan sistem ini terutamanya kepada pembantu kepada
hakim padang dan hakim balapan sebemum kejohanan berlangsung. Sistem sebelum
ini yang menggunakan pen dan kertas telah diubah kepada memasukkan keputusan
secara atas rangkaian tanpa wayer menggunakan komputer. Oleh kerana itu, latihan
tersebut amat penting untuk melancarkan perjalanan acara yang dipertandingkan dan
akan dapat mengelakkan daripada berlakunya sebarang kerumitan dan kesulitan
semasa kejohanan sedang berlangsung.
6.4
Pelan Pemindahan Data
Sistem ini merupakan sistem yang digunakan sekali sahaja iaitu untuk
menguruskan kejohanan olahraga yang berlangsung pada tahun yang tersebut.
Selepas kejohanan tamat, penggunaan sistem ini juga akan berakhir. Data-data yang
136
diperlukan untuk perlaksanaan sistem ini adalah data yang hanya dimasukkan
sebelum kejohanan berlangsung, terutamanya data untuk pendaftaran peserta yang
dimasukkan oleh pasukan-pasukan yang bertanding secara atas talian. Data-data
tersebut tiada kaitan dengan data untuk kejohanan bagi tahun yang sebelumnya atau
untuk kejohanan tahun berikutnya. Hasil dari perlaksanaan sistem ini juga akan
menghasilkan data-data seperti susunan peserta dan keputusan acara, dimana data ini
juga tidak ada kaitan dengan data-data bagi kejohanan yang sebelumnya atau yang
akan datang. Oleh kerana itu, perlaksanaan sistem ini tidak memerlukan pelan
pemindahan data yang kompleks kerana ia adalah ‘one-off’ sistem yang mana
keperluan kepada data-data tersebut hanya bermula dan berakhir untuk pengendalian
kejohanan tersebut sahaja.
6.5
Perancangan Latihan
Perlaksanaan sistem kejohanan olahraga ini akan melibatkan satu perubahan
dalam carakerja pengendalian kejohanan sukan itu sendiri. Oleh itu, latihan
pengendalian sistem ini sebelum kejohanan bermula adalah sangat penting untuk
memastikan kelancaran perlaksanaan sistem ini. Untuk tujuan yang tersebut, latihan
penggunaan sistem akan ditumpukan kepada pengguna yang akan terlibat secara
langsung dalam mengendalikan dan menggunakan sistem ini iaitu urusetia
pertandingan dan pengurus pasukan yang bertanding.
Pengendalian latihan bagi sistem kejohanan ini telah dijalankan pada 14
Februari 2007 di Bilik Mesyuarat, PPD Pontian iaitu semasa taklimat Pengerusi
Teknik Olahraga MSSD Pontian bersama-sama pengurus pasukan dan urusetia
pertandingan.
Latihan
yang
dijalankan
melibatkan
satu
simulasi
yang
menggambarkan keadaan semasa kejohanan sedang berlangsung. Semasa simulasi
tersebut, urusetia pertandingan ditunjukkan cara untuk memasukkan keputusan
pertandingan bagi acara yang tertentu dan dalam masa yang sama pengurus-pengurus
pasukan dapat mengikuti perjalanan acara tersebut menggunakan komputer riba
masig-masing.
137
Hasil dari latihan yang dijalankan tersebut, didapati pihak urusetia
pertandingan dapat menjalankan tugas mereka dengan mudah dan mayakinkan.
Manakala dipihak pengurusan pasukan pula, mereka juga dapat menggunakan sistem
kejohanan yang ada untuk mengikuti perjalanan acara yang dipertandingkan dengan
mudah.
6.6
Faedah Kepada Organisasi
Tujuan utama sistem kejohanan olahraga ini adalah untuk membantu pihak
PPD Pontian untuk mengendalikan perjalanan bagi acara-acara didalam kejohanan
olahraga tahunan mereka. Terdapat banyak manafaat dan faedah yang boleh
disumbangkan oleh sistem ini dalam mencapai matlamat dan tujuan yang telah
disasarkan. Berikut adalah beberapa faedah yang boleh dicapai hasil dari penggunaan
sistem ini.
i.
Pendaftaran peserta bagi sistem ini adalah secara atas talian. Ini dapat
membantu kedua-dua pihak sekaligus iaitu pasukan yang bertanding dan urusetia
kejohanan. Pengurusan pasukan tidak lagi perlu untuk menghantar borang
pendaftaran peserta kepada urusetua pertandingan. Ini akan menjimatkan mereka dari
segi perjalanan, terutamanya bagi pasukan atau sekolah yang jauh dari PPD Pontian
untuk menyerahkannya kepada Penyelia Sukan di situ. Bagi pihak urusetia kejohanan
pula, mereka tidak lagi perlu untuk menyalin semula data pendaftaran peserta dari
borang pendaftaran yang dihantar oleh pasukan-pasukan untuk dibuat susunan
peserta. Ini desebabkan data terdebut telahpun ada ditangan mereka dan terus boleh
digunakan. Menggunakan sistem ini, tugas untuk memasukkan data peserta tidak lagi
perlu dilakukan.
ii.
Sistem ini akan mengautomasikan tugas untuk membuat susunan peserta.
Penyusunan peserta-peserta adalah satu tugas yang sangat renyah, memakan masa
yang sangat lama dan memerlukan ramai petugas untuk dilaksanakan jika
menggunakan sistem lama. Pada kebiasaannya, kerja-kerja ini memerlukan masa
sehingga dua minggu untuk disiapkan. Dengan penggunaan sistem ini, kerja-kerja
138
penyusunan peserta akan diautomasikan. Dengan hanya satu klik sahaja, susunan
peserta bagi semua acara yang dipertandingkan dalam kejohanan ini akan dibuat dan
mengambil masa tidak sampai dua saat. Ini adalah satu pengurangan masa yang
sangat besar dan juga akan dapat mengurangkan penggunaan tenaga manusia yang
sangat banyak.
iii.
Perlaksanaan sistem ini akan dapat mengurangkan penggunaan kertas. Oleh
kerana sistem ini akan menggunakan kemasukan data secara digital, penggunaan
kertas akan dapat dikurangkan dengan banyaknya. Borang-borang pertandingan yang
sebelum ini menggunakan kertas akan ditukar ke dalam bentuk digital. Begitu juga
dengan keputusan pertandingan yang tidak lagi perlu dicetak untuk diedarkan kepada
pasukan-pasukan kerana keputusan tersebut boleh diperoleh dengan menggunakan
komputer oleh pasukan masing-masing.
iv.
Sistem ini dapat menyiarkan keputusan pertandingan dengan sangat cepat.
Keputusan pertandingan adalah satu perkara yang sangat dinanti-nantikan oleh
semua pasukan dan peserta yang bertanding. Mengikut sistem lama, keputusan
pertandingan perlu dimasukkan semula oleh jawatankuasa pencatat dan perakan,
dicetak dan diperbanyakan sebelum diedarkan kepada setiap pasukan. Proses ini
memakan masa yang lama dan juga guna tenaga yang banyak. Tambahan pula
keputusan semasa untuk acara-acara padang tidak dapat diketahui oleh pasukanpasukan yang bertanding. Hanya keputusan akhir sahaja yang akan diketahui.
Menggunakan sistem ini, keputusan bagi setiap acara akan dapat diketahui oleh
setiap pasukan (menggunakan komputer dan rangkaian tanpa wayer) sebaik sahaja
keputusan tersebut dimasukkan oleh hakim pertandingan.Malahan keputusan semasa
bagi acara-acara padang juga boleh diketahui dan pasukan-pasukan yang bertanding
boleh mengikuti perkembangan semasa acara tersebut dari mula hingga tamat. Ini
adalah satu penambahbaikan yang ketara jika dibandingkan dengan penggunaan
kaedah lama.
v.
Penggunaan sistem ini juga akan dapat mengelakkan daripada berlakunya
kesilapan yang disebabkan oleh manusia dalam aspek pengurusan keputusan
pertandingan. Setiap keputusan acara yang dipertandingkan perlu diproses untuk
menentukan jumlah pungutan mata dan pingat. Mengikut sistem lama, tugas ini akan
139
dilakukan oleh jawatankuasa statistik. Ia adalah satu tugas yang sangat berat dan
memerlukan ketelitian yang sangat tinggi untuk mengelakkan dari berlakunya
kesilapan. Jika berlaku kesilapan, implikasinya adalah sangat besar terutamanya jika
kesilapan yang berlaku melibatkan penentuan untuk kedudukan tempat pertama bagi
pasukan-pasukan yang bertanding. Tambahan pula, jika berlaku kesilapan, proses
untuk mencari tempat berlakunya kesilapan dan pembetulan akan memakan masa
yang sangat lama. Penggunaan sistem ini akan dapat menghapuskan semua perkara
yang tersebut. Malahan jawatankuasa statistik boleh dibubarkan kerana pungutan
mata dan pingat akan dilakukan secara automatik oleh sistem ini sebaik sahaja
keputusan acara dimasukkan. Proses ini akan dilakukan dengan sangat cepat
sehingga pengguna sistem tidak menyedari bahawa tugas tersebut telahpun
dilaksanakan tanpa berlakunya sebarang kerumitan dan kesilapan.
vi.
Penggunaan sistem ini akan dapat mengurangkan penggunaan tenaga
manusia untuk mengendalikan kejohanan ini. Antara yang mendapat faedah dalam
aspek ini adalah pihak urusetia pertandingan. Tugas urusetia pertandingan yang
terbesar sebelum ini adalah untuk menguruskan pendaftaran peserta, membuat
susunan
peserta,
dan
menghasilkan
borang-borang
pertandingan.
Dengan
penggunaan sistem ini, semua tugas-tugas tersebut telahpun diambil alih oleh
komputer. Oleh itu bilangan petugas utusetia kejohanan yang diperlukan akan
berkurangan dengan banyaknya. Penggunaan sistem ini juga akan membolehkan dua
jawatankuasa pengelola dibubarkan, iaitu jawatankuasa statistik, dan jawatankuasa
pencatat dan perakam. Kedua-dua tugas jawatankuasa ini akan diambilalih oleh
sistem ini.
vii.
Pasukan yang bertanding akan dapat menghantar peserta mereka yang
terbaik. Hal ini disebabkan oleh pengurangan julat masa diantara penghantaran
pendaftaran peserta sehingga bermulanya kejohanan tersebut. Jika menggunakan
sistem lama, pasukan yang bertanding perlu menghantar pendaftaran peserta mereka
selewat-lewatmya dua minggu sebelum pertandingan. Dengan penggunaan sistem ini
mereka boleh menghantar pendaftaran peserta mereka hanya 2 atau 3 hari sahaja
sebelum pertandingan. Perbezaan julat masa ini akan membolehkan peserta yang
didaftarkan adalah yang terbaik kerana dalam tempoh dua minggu banyak perkara
140
boleh berlaku seperti kecederaan kepada atlit yang telah didaftarkan ataupun ada
pasukan yang berjaya menemui atlit yang baik dalam tempoh tersebut.
6.7
Ringkasan Bab
Kejayaan perlaksanaan sistem kejohanan olahraga ini sedikit sebanyak akan
bergantung kepada PPD Pontian dalam merangka dan melaksanakan strategi yang
telah dicadangkan. Suatu sistem yang baik tidak akan berjaya dalam fasa
implementasi jika tiada perancangan dan strategi yang teliti dalam menjayakannya.
Proses pelancaran sistem, perubahan pengurusan dan pelan pemindahan data perlu
dilaksanakan dengan teliti dan menepati semua keperluan yang telah ditetapkan
untuk memastikan kejayaan perlaksanaan sistem ini.
BAB 7
PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN
7.1
Pengenalan
Bab ini akan membuat perbincangan dan kesimpulan tentang maklumatmaklumat yang telah diperoleh dari projek yang telah disiapkan dan dijalankan
dalam bab-bab sebelum ini.
7.2
Pencapaian
Projek ini bermula dengan kajian awal yang dilakukan oleh pengkaji untuk
memahami kaedah pengendalian kejohanan olahraga yang dianjurkan oleh MSSD
Pontian. Kajian dilakukan dengan teknik temuramah dan analisis dokumen. Hasil
dari kajian itu, dapatlah pengkaji mengetahui bagaimana pengendalian kejohanan
olahraga tersebut dilakukan. Secara keseluruhannya, pengendalian suatu kejohanan
olahraga secara manual adalah sangat mencabar dan memerlukan masa yang lama
dan tenaga manusia yang ramai untuk melaksanakannya. Dengan itu, sistem aplikasi
ini dicadangkan kepada pihak PPD Pontian untuk dilaksanakan dan diharap dapat
membantu mereka dalam pengendalian kejohanan olahraga.
Analisis terhadap sistem sedia ada telah dilakukan supaya pengkaji benarbenar memahami proses kerja yang terdapat dalam pengendalian kejohanan olahraga.
Analisis yang dilakukan adalah berdasarkan kepada kaedah UML. Dari analisis ini,
142
pengkaji akan dapat mengenalpasti semua situasi atau peristiwa yang terdapat dalam
pengendalian olahraga secara manual. Hasil analisis sistem sedia-ada ini akan
digunakan untuk menghasilkan sistem cadangan yang akan dibangunkan kelak.
Dari analisa yang telah dibuat, fasa implementasi dan pengujian telahpun
dilaksanakan dengan jayanya. Di dalam fasa ini, penulisan kod-kod aturcara telah
dibuat dengan teliti dan rapi. Pengujian terhadap kod-kod aturcara yang dihasilkan
juga dilakukan dalam masa yang sama. Ini membolehkan sistem yang dihasilkan
adalah bebas dari sebarang ralat dan tidak akan menimbulkan sebarang masalah
semasa perlaksanaannya kelak. Pengujian terhadap penerimaan pengguna (dilakukan
bersama-sama latihan penggunaan sistem) juga telah membuktikan bahawa sistem ini
dapat diterima oleh pengguna dengan baik.
Dengan ada sistem kejohanan olahraga ini, diharapkan pihak PPD Pontian
akan dapat menjalankan kerja-kerja yang berkaitan dengan pengurusan acara
kejohanan olahraga dengan lebih lancar dan berkesan. Penggunaan sepenuhnya
sistem kejohanan ini akan dapat mempercepatkan lagi proses pengurusan acara
kejohanan dan dapat
mengurangkan penggunaaan tenaga manusia dalam
pengendaliannya.
7.3
Kekangan dan Cabaran
Dalam membincangkan soal kekangan dan cabaran pula, terdapat beberapa
perkara yang perlu dipertimbangkan dalam perlaksanaan sistem ini. Antaranya ialah
faktor cuaca. Kejohanan ini akan diadakan di padang yang terbuka dan terdedah
kepada faktor cuaca terutamanya hujan. Jika hujan yang lebat dan disertai dengan
angina kencang berlaku semasa pertandingan dijalankan, adalah sukar untuk
menggunakan komputer yang akan mengendalikan sistem ini di lokasi pertandingan.
Walaupun terdapat tempat perlindungan seperti khemah atau payung disediakan,
pemilik komputer riba akan merasa keberatan untuk menggunakan komputer mereka
terutamanya di suatu kawasan lapang seperti padang dalam cuaca yang tidak
diingini. Perkara ini boleh mengagalkan kemasukan data pertandingan secara masa-
143
nyata dan keputusan pertandingan hanya boleh dimasukkan selepas pertandingan
berakhir.
Satu lagi cabaran dalam projek ini ialah tentang jarak suatu steysen ke
steysen pusat terutamanya bagi steysen bagi acara lompat jauh atau lompat kijang
yang berada pada kedudukan paling jauh iaitu melebihi 120 meter (Rujuk Lampiran
B). Jarak yang jauh ini dikhuatiri boleh menyebabkan keupayaan penghantaran data
secara wireless menurun dan menganggu sistem aplikasi ini. Bagi pengurus pasukan
yang berada di khemah pasukan pula, walaupun jarak mereka juga agak jauh, mereka
boleh bergerak ke lokasi yang lebih hampir dengan steysen pusat untuk mendapatkan
capaian yang lebih cepat. Tambahan pula, pengurus pasukan tidak terlibat secara
langsung dalam sistem ini terutamanya dalam kemasukan data, mereka hanya ingin
mengetahui keputusan semasa pertandingan untuk mengetahui pencapaian peserta
dan pasukan mereka sahaja.
7.4
Batasan Sistem
Sistem kejohanan olahraga yang dibangunkan dalam projek ini adalah
berdasarkan kepada pegendalian Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Walaupun
sistem ini boleh digunakan dengan jayanya diperingkat daerah Pontian, sistem ini
tidak semestinya boleh digunakan untuk pengendalian kejohanan olahraga di daerah
yang lain ataupun di peringkat yang lebih tinggi. Ini disebabkan sistem ini tidak
mempunyai sokongan terhadap pengendalian acara “multi-event” seperti pentatlon,
heptatlon dan dekatlon. Acara-acara ini berbeza dengan acara yang lain kerana
peserta yang mangambil bahagian dalam acara ini perlu bertanding dalam lebih dari
satu acara dan pemenangnya adalah berdasarkan kepada jumlah pungutan mata yang
diperoleh oleh peserta-peserta berdasarkan pencapaian mereka dalam acara-acara
yang dipertandingkan.
Selain dari itu, sistem kejohanan olahraga ini juga tidak mempunyai
sokongan terhadap perjalanan acara yang melibatkan 3 peringkat iaitu saringan,
separuh akhir dan akhir untuk acara yang pesertanya berlari menggunakan lorong.
144
Oleh kerana bilangan pasukan yang bertanding dalam Kejohanan Olahraga MSSD
Pontian adalah kecil iaitu 16 untuk sekolah menengah dan 4 untuk sekolah rendah,
penyertaan peserta akan hanya melibatkan 2 peringkat sahaja iaitu separuh akhir dan
akhir. Untuk kejohanan olahraga yang melibatkan penyertaan peserta yang besar dan
melibatkan 3 peringkat perlumbaan, sistem ini tidak dapat dilaksanakan.
Terdapat satu lagi perkembangan dalam sukan olahraga sekolah pada masa
kini ialah terdapatnya kejohanan lari berganti-ganti (relay) yang melibatkan peserta
yang berada di Tingkatan 2 dan Tingkatan 4. Acara ini dijalankan serentak dengan
kejohanan olahraga yang berlangsung. Walau bagaimanapun, kejohanan ini adalah
berasingan dengan kejohanan olahraga dan pungutan mata dan pingat bagi pesertapeserta juga diasingkan. Ini telah mewujudkan dua kejohanan dalam masa yang
sama. Oleh kerana itu sistem ini hanya boleh mengendalikan satu kejohanan sahaja
dalam masa yang sama, sistem ini tidak boleh mengendalikan perjalanan kejohanan
lari berganti-ganti yang dilangsungkan tersebut.
Sistem kejohanan olahraga yang dibangunkan ini berjaya menghubungkan
beberapa bahagian dalam pengendalian acara yang dipertandingkan. Komunikasi
antara hakim dan juruacara serta pasukan-pasukan yang bertanding telah dapat
dijalankan dengan baik. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa bahagian dalam
kepegawaian dan jawatankuasa yang tidak dimasukkan. Antaranya ialah penjaga
masa, pengelola peserta dan jawatankuasa hadiah. Penambahbaikan dalam sistem ini
yang melibatkan komunikasi sistem dengan kesemua yang tersebut dipercayai boleh
meningkatkan lagi keupayaan sistem ini dalam membantu pengurusan kejohanan
olahraga ini.
Sistem kejohanan olahraga yang dibangunkan ini juga tidak mempunyai
modul untuk tujuan penyengaraan sistem. Buat masa ini, untuk tujuan penyengaraan
sistem, pentadbir sistem perlu menggunakan perisian Microsoft Access untuk
membuat penyengaraan kepada jadual-jadual yang terdapat di dalam pangkalan data
sistem. Tugas ini memerlukan seseorang yang mempunyai sekurang-kurangnya
kemahiran asas dalam pengendalian pangkalan data Microsoft Access. Oleh yang
demikian, untuk tujuan penambahbaikan sistem ini pada masa akan datang, satu
modul yang berkaitan dengan penyengaraan sistem perlu diwujudkan. Modul ini
145
antara lain akan membolehkan pentadbir membuat penyengaraan ke atas pangkalan
data. Contohnya, untuk perlaksanaan kejohanan olahraga pada tahun berikutnya, jika
ada berlaku perubahan pada susunan acara yang dipertandingkan ataupun terdapat
perubahan pada format pertandingan, pentadbir sistem boleh menggunakan modul
penyengaraan tersebut untuk tujuan yang berkenaan. Begitu juga jika sistem
kejohanan ini hendak digunakan oleh pihak lain, perubahan kepada acara-acara yang
dipertandingkan sewajarnya dapat dilakukan dengan mudah dan tidak memerlukan
pengguna membuat perubahan pada pangkalan data menggunakan perisian Microsoft
Access.
Kesimpulan
yang
boleh
dibuat
adalah,
terdapat
banyak
eleman
penambahbaikan yang boleh dimasukkan ke dalam sistem ini. Penambahbaikan
tersebut akan dapat melengkapkan sistem yang ada dan boleh digunakan oleh banyak
pihak untuk mengendalikan kejohanan olahraga mereka. Manafaat yang akan
diperoleh bukan hanya untuk pihak PPD Pontian, malahan boleh juga digunakan oleh
pihak sekolah atau daerah-daerah lain dalam menguruskan perjalanan kejohanan
olahraga mereka.
7.5
Penutup
Projek sistem kejohanan olahraga MSSD Pontian ini merupakan satu projek
yang telah dilaksanakan melalui peringkat-peringkat yang telah ditetapkan dalam
perancangan projek. Perlaksanaan setiap peringkat tersebut telahpun dilakukan
dengan teliti dan terperinci dan berjaya menghasilkan satu sistem yang mantap dan
berkesan. Sistem yang dibangunkan ini telahpun digunakan dalam pengendalian
kejohanan olahraga tahunan MSSD Pontian kali ke-40 dengan jayanya. Adalah
diharapkan agar sistem yang telah dibangunkan ini akan terus digunakan oleh pihak
MSSD Pontian dalam pengendalian kejohanan olahraga tahunan mereka selepas ini.
146
RUJUKAN
Alesso, H.P., Smith, C.F. (2002). The Intelligent Wireless Web. Addison-Wesley.
Bowerman, W.J. (1972). Coaching Track and Field, Boston: Houghton Mifflin
Company.
Bulger, B, Greenspan, J, Wall, D (2004). MySQL/PHP Database Applications, 2nd
Ed. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc.
Bunn, J.W. (1968). The Art of Officiating Sports, 3rd Ed. New Jersey: Prentice-Hall,
Englewood Cliffs.
Choi, W., Kent, A., Lea, C., Prasad, G., Ullman, C. (2000). Beginning PHP4. Wrox
Press.
Dennis, A., Wixom, B.H., Tegarden, D. (2005). System Analysis and Design with
UML Version 2.0, 2nd Ed. John Wiley & Sons, Inc.
Dewitz, S.D. (1996). System Analysis and Design and the Transition to Objects.
McGraw-Hill.
Dubendorf, V.A. (2003). Wireless Data Technologies. West Sussex: John Wiley &
Sons.
Fowler, S., Stanwick, V. (2004). Web Application Design Handbook. Morgan
Kaufmann Publishers.
Gan Ay Ling (2000). Sistem Pendaftaran dan Pemprosesan acara sukan Padang
dan Balapan Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri Sembilan. Universiti Teknologi
Malaysia, Skudai.
Forsythe, Charles E., Keller, Irvin A. (1972). Administration of High School
Athletics, 5th Ed. New Jersey: Prentice-Hall Inc.
147
Hakim, Catherine (1987). Research Design: Strategies and Choices in the Design at
Social Research. London: Allen & Unwin.
Hernandez, Ruben Acosta (2002). Managing Sport Organizations. Human Kinetics.
Horine, L., Stotlar, D. (2004). Administration of Physical Education and Sport
Programs, 5th Ed. New York: McGraw Hill.
International Association of Athletics Federations (2006). Competition Rules 20062007. Monaco.
Reaves, C.C. (1992). Quantitative Research of Behavioral Sciences. New York: John
Wiley & Sons.
Ridruejo, D.L. (2002). SAMS Teach Yourself Apache 2 in 24 Hours. Indianapolis:
Sams Publishing.
Rob, P., Coronel, C. (2002). Database Systems: Design, Implementation, and
Managemant, 5th Ed. Course Technology.
Robison, C.F., Jensen, C.R., James, S.W., Hirschi, W.M. (1974). Modern Techniques
of Track and Field. Philadelphia: Lea & Febiger.
Satzinger, J.W., Jackson, R.B., Burd, S.D. (2002). Systems Analysis and Design ia a
Changing World, 2nd Ed. Course Technology.
Schwalbe, K. (2006). Information Technology Project Management 4th Ed.
Thompson Course Technology.
The First Free and Open Source Software Conference, FOSSCON 2003,
Empowering Malaysia with Open Source. Mimos Berhad, 2003.
148
Van der Zwaag, Harold J. (1984). Sport Management in Schools and Colleges. New
York: John Wiley & Sons Inc.
Wakefield, N., Harkins, D., Cooper, J.M. (1977). Track and Field Fundamentals for
Girls and Women, 4th Ed. Saint Louis: The C.V. Mosby Company.
Welling, L, Thomson, L (2005). PHP and MySQL Web Development, 3rd Ed.
Indiana: Sams Publishing.
Zainuddin Zakaria (2001). Understanding Internet. Selangor: Win Publication.
149
LAMPIRAN A
Acara sukan dan permainan dalam MSSM
1. Bola sepak
2. Bola tampar
3. Bola keranjang
4. Bola baling
5. Sepak takraw
6. Renang
7. Bola lisut
8. Hoki
9. Catur
10. Memanah
11. Boling
12. Perahu layar
13. Ragbi
14. Badminton
15. Bola jaring
16. Olahraga
17. Gimnastik
18. Gimrama
19. Ping pong
20. Skuasy
21. Tenis
22. Golf
23. Kriket
LAMPIRAN B
Pelan lakaran padang SMK Dato Ali Hj Ahmad
A
B
F
G
D
H
C
E
I
J
151
Lokasi
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
Steysen
Lompat Jauh/Kijang 1
Lompat Jauh/Kijang 2
Lontar Peluru
Rejam Lembing
Steysen pusat, Urusetia, Juruacara
Lempar Cakera
Lompat Tinggi
Hakim Balapan
Penjaga Masa
Khemah Pasukan
Jarak antara steysen utama (E) ke steysen yang lain.
Lokasi
A
B
C
D
F
G
H
I
J
Jarak (meter)
125
120
94
66
90
66
52
50
80 - 120
CARTA GANTT PROJEK 1
SISTEM KEJOHANAN OLAHRAGA
LAMPIRAN C
ID
Task Name
1
Projek 1
Start
Finish
July
6/25
Tue 7/11/06
7/2
7/9
7/16
7/23
August
7/30
8/6
8/13
8/20
8/27
September
9/3
9/10
9/17
9/24
October
10/1
10/8
10/15
10/22
Fri 10/20/06
2
3
Tue 7/11/06
Fri 7/28/06
4
Penyiasatan Awal
PencarianTajuk
Tue 7/11/06
Sun 7/16/06
5
Menulis Proposal
Mon 7/17/06
Thu 7/20/06
6
Penyerahan Proposal
7
Temuramah
8
Kelulusan Tajuk
Fri 7/21/06
Fri 7/21/06
Tue 7/25/06
Tue 7/25/06
Fri 7/28/06
Fri 7/28/06
7/28
9
10
Kajian Awal
Sat 7/29/06
Fri 8/11/06
Sat 7/29/06
Sat 7/29/06
Mon 7/31/06
Tue 8/1/06
11
Mengenalpasti Masalah
12
Menetapkan Objektif dan Skop
13
Proses Temuramah
Wed 8/2/06
Fri 8/4/06
14
Analisis Dokumen
Mon 8/7/06
Fri 8/11/06
15
Kajian Sistem Yang Ada
Mon 8/7/06
Fri 8/11/06
16
17
Sat 8/12/06
Sun 8/27/06
18
Analisa Data
Kajian Sistem Kejohanan Olahraga
Sat 8/12/06
Mon 8/14/06
19
Analisa Masalah Sistem Semasa
Tue 8/15/06
Thu 8/17/06
20
Mengenalpasti Keperluan Sistem
Fri 8/18/06
Sun 8/20/06
21
Kajian Metodologi Projek
Mon 8/21/06
Wed 8/23/06
22
Permodelan Sistem Sedia-Ada
Thu 8/24/06
Sun 8/27/06
Mon 8/28/06
Fri 10/20/06
Mon 8/28/06
Wed 9/6/06
23
24
Dokumentasi
25
Penyediaan Draf Laporan
26
Serah Draf Laporan Kepada Penyelia
Thu 9/7/06
Thu 9/7/06
27
Penyerahan Semula Draf Dari Penyel
Mon 9/11/06
Mon 9/11/06
28
Pembetulan Draf Laporan
Tue 9/12/06
Wed 9/20/06
29
Penyerahan Laporan & Slaid Persemb
Fri 9/22/06
Fri 9/22/06
30
Pembentangan Projek
Mon 9/25/06
Fri 10/6/06
31
Penyerahan Semula Laporan
Mon 10/9/06
Fri 10/13/06
32
Menghantar Pembetulan Laporan
Mon 10/9/06
Fri 10/20/06
33
Tamat Projek 1
Fri 10/20/06
Fri 10/20/06
Projek 1
Oleh : MOHAMMAD FAIZ BIN SALLEH
10/20
Task
Progress
Summary
External Tasks
Split
Milestone
Project Summary
External Milestone
152
Deadline
Nove
10/29
CARTA GANTT PROJEK 2
SISTEM KEJOHANAN OLAHRAGA
LAMPIRAN C
ID
Task Name
1
Projek 2
Start
Finish
11/26
Fri 12/1/06
Fri 3/30/07
Fri 12/1/06
Wed 2/28/07
Fri 12/1/06
Fri 12/29/06
Fri 12/1/06
Fri 12/1/06
December
12/3
12/10
12/17
12/24
January
12/31
1/7
1/14
1/21
February
1/28
2/4
2
3
4
Pembangunan Sistem
Fasa 1
5
Perancangan
6
Analisa dan Rekabentuk
7
8
9
Mon 12/4/06
Fri 12/8/06
Pembinaan Prototaip 1
Mon 12/11/06
Wed 12/27/06
Pengujian
Thu 12/28/06
Fri 12/29/06
Mon 1/1/07
Wed 1/31/07
Mon 1/1/07
Fasa 2
10
Perancangan
Mon 1/1/07
11
Analisa dan Rekabentuk
Tue 1/2/07
Fri 1/5/07
12
Pembinaan Prototaip 2
Mon 1/8/07
Mon 1/29/07
Tue 1/30/07
Wed 1/31/07
Thu 2/1/07
Wed 2/28/07
13
14
Pengujian
Fasa 3
15
Perancangan
16
Analisa dan Rekabentuk
17
Pembinaan Prototaip 3
18
Pengujian
Thu 2/1/07
Thu 2/1/07
Fri 2/2/07
Mon 2/5/07
Tue 2/6/07
Mon 2/26/07
Tue 2/27/07
Wed 2/28/07
19
20
Mon 3/5/07
Fri 3/9/07
21
Perlaksanaan Sistem
Kejohanan Olahraga MSSD Pontian
Mon 3/5/07
Thu 3/8/07
22
Penilaian Sistem
Mon 3/5/07
Thu 3/8/07
23
Analisa penilaian sistem
Fri 3/9/07
Fri 3/9/07
Mon 3/12/07
Fri 3/30/07
Mon 3/12/07
Fri 3/16/07
Fri 3/16/07
Fri 3/16/07
24
25
Dokumentasi
26
Penyediaan Draf Laporan
27
Penyerahan Laporan & Slaid Persemba
28
Pembentangan Projek
Mon 3/19/07
Fri 3/23/07
29
Penyerahan Semula Laporan
Mon 3/26/07
Thu 3/29/07
30
Menghantar Pembetulan Laporan
Thu 3/29/07
Thu 3/29/07
31
Tamat Projek 2
Fri 3/30/07
Fri 3/30/07
Projek 2
Oleh : MOHAMMAD FAIZ BIN SALLEH
Task
Progress
Summary
External Tasks
Split
Milestone
Project Summary
External Milestone
153
Deadline
2/11
2/18
March
2/25
3/4
3/11
3/18
3/25
154
LAMPIRAN D
Carta organisasi PPD Pontian.
Pegawai Pelajaran
Daerah
Pengurusan Sekolah
Pen. PPD Menengah
Pen. PPD Rendah
Penyelia Pra Sekolah
Penyelia P. Swasta/Khas
Penyelia SJKC/T
Kaunselor Pentadbir
Pengurusan Akademik
Unit Kurikulum
Pen. PPD Kemanusiaan
Pen. PPD Tek/Vok.
Pen. PPD Sains/Math
Pen. PPD Bahasa
Unit Peperiksaan
Pen. PPD Peperiksaan
Penyelia Penilaian
Pembantu Tadbir
Unit Pend Islam/Moral
Penyelia Islam/Moral
Penyelia Islam/Moral
Pembangunan
Kemanusiaan
Bangunan & Bekalan
Pen. PPD HEM
Penyelia Kanan HEM
Penyelia Kanan Sukan
Penyelia Kokurikulum
Penyelia SPBT
Pegawai Khas Dadah
Pen. PPD Pembangunan
Penyelia Pembangunan
PT W17
Pengurusan Organisasi
Pengurusan Maklumat
Penyelia ICT
Pegawai Khas Maklumat
Unit Pentadbiran
Pegawai Esekutif
Pembantu Tadbir (6)
Pem. Am Rendah (1)
Pek. Ren. Awam (3)
Unit Kewangan
Pen.Akauntan
PT Kewangan (4)
155
LAMPIRAN E
Senarai sekolah menengah dan zon yang bertanding dalam Kejohanan Olahraga
MSSD Pontian.
Sekolah Menengah
Bilangan
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
Nama Sekolah
SMK Ayer Baloi
SMK Kayu Ara Pasong
SMK Batu 34
SMK Dato Ali Hj Ahmad
SMK Dato Panggawa Batat
SMK Benut
SMK Parit Betak
SMK Pekan Nanas
SMK Sri Kukup
SMK Sri Perhentian
SMK Sri Tanjung
SMK Telok Kerang
SMK Dato Mohd Yunus Sulaiman
SM Teknik Pontian
SM Agama An Nur
MRSM Pontian
SM Pei Chun (Bebas)
Huruf Awal
AB
AP
BT
DA
DP
MB
PB
PN
SK
SP
ST
TK
YS
TP
AN
SM
PC
Zon Sekolah Rendah
Bilangan
1
2
3
4
Nama Zon
Zon Benut
Zon Bandar Pontian
Zon Kukup
Zon Pekan Nanas
Huruf Awal
ZB
BP
KU
ZN
156
Pembahagian zon untuk peringkat sekolah rendah.
Zon Benut
Bil. Sekolah
1 SK Sanglang
2 SK Seri Anom
3 SK Benut
4 SK Seri Sinaran
5 SK Seri Bugis
6 SK Seri Semangat
7 SK Seri Jaya
8 SK Seri Setia
9 SK Seri Bahagia
10 SK Seri Kembar
11 SK Seri Al Umum
12 SK Seri Senang Hati
13 SK Parit Markom
14 SK Sri Benut
15 SJKC Lee Ming
16 SJKC Lok York
17 SJKC Lok Yu 1
18 SJKC Lok Yu 2
19 SJKC Lok Yu 3
20 SJKC Lok Yu 4
21 SJKC Lok Yu 6
22 SJKC Yu Ming
Zon Bandar Pontian
Bil. Sekolah
1 SK Bandar Pontian
2 SK Pt Kudus
3 SK Pt Patah
4 SK Tanjung Ayer Hitam
5 SK Pontian Besar
6 SK Api-Api
7 SK Kayu Ara Pasong
8 SK Pt Sapran
9 SK Pulai Sebatang
10 SK Kg Jawa
11 SK Ayer Baloi
12 SK Seri Pulai
13 SK Seri Sekawan Desa
14 SK Jaya Mulia
15 SK Tg Mahmud Iskandar 1
16 SK Tg Mahmud Iskandar 2
17 SJKC Chien Hwa
18 SJKC Chung Hua
19 SJKC Pei Chun 1
20 SJKC Pei Chun 2
21 SJKC Gau San
22 SJKC Chi Chih
23 SJKC Bin Chong
24 SJKC Tah Tong
25 SJKT Jalan Pt Ibrahim
157
Bil.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
Zon Kukup
Sekolah
SK Rimba Terjun
SK Pt Rambai
SK Pt Sulaiman
SK Rambah
SK Telok Kerang
SK Kg Baru
SK Sg Boh
SK Belokok
SK Serkat
SK Permas Kelapa
SK Seri Sinaran Chokoh
SK Sg Durian
SK Penerok
SK Andek Mori
SJKC Chi Mang
SJKC Ken Boon
SJKC Pei Chiao
SJKC Pei Hwa
SJKC Siu Woon
Bil.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Zon Pekan Nanas
Sekolah
SK Seri Bunian
SK Sg Bunyi
SK Parit Selangor
SK Pt Hj Adnan
SK Seri Bukit Panjang
SK Jeram Batu
SK Pangkalan Raja
SK Kg Sawah
SK Pekan Nanas
SK Melayu Raya
SK Batu 24
SJKC Nan Mah
SJKC Yu Ming 1
SJKC Yu Ming 2
SJKC Cheow Min
158
LAMPIRAN F
Senarai acara pertandingan mengikut peringkat dan kategori.
i.
ii.
Sekolah menengah
a.
Acara Individu
Jantina
Kod Acara
01 100 m
02 200 m
03 400 m
04 800 m
05 1500 m
06 3000 m
07 5000 m
10 100 m Lari Berpagar
11 110 m Lari Berpagar
12 200 m Lari Berpagar
18 3000 m Jalan Kaki
19 5000 m Jalan Kaki
21 Lompat Tinggi
22 Lompat Jauh
23 Lompat Kijang
25 Lontar Peluru
26 Lempar Cakera
27 Rejam Lembing
20
X
X
X
Lelaki
18 15
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
13
X
X
X
20
X
X
X
X
Perempuan
18 15 13
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X (terbuka)
X (terbuka)
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Sekolah rendah
a.
Acara Individu
Kod
01
02
09
21
22
25
27
b.
Jantina
Acara
100 m
200 m
80 m Lari Berpagar
Lompat Tinggi
Lompat Jauh
Lontar Peluru
Rejam Lembing
Lelaki
12
X
X
X
X
X
X
X
10
X
X
X
X
Perempuan
12
10
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Acara Berpasukan
Jantina
Kod Acara
41 4 x 100 m
42 4 x 200 m
Lelaki
12
X
X
10
X
X
Perempuan
12
10
X
X
X
X
X
X
X
Nama Peserta
(Huruf Besar)
Bil.
Mengikut Kad Pengenalan
Nombor Peserta
Kad Pengenalan
Nombor
Tarikh
/ Surat Beranak
Lahir
1
2
3
4
5
6
7
8
10
9
11
12
13
14
Jumlah
…………………………………………
Tandatangan Pengetua / Guru Besar
JUMLAH ACARA PERSEORAN
4 X 400 M
4 X 200 M
4 X 100 M
MEREJAM LEMBING
LEMPAR CAKERA
LONTAR PELURU
LOMPAT KIJANG
LOMPAT JAUH
LOMPAT TINGGI
5 KM JALAN KAKI
3 KM JALAN KAKI
SEKOLAH :
LAMPIRAN G
Cop:
200 METER LARI PAGAR
110 METER LARI PAGAR
100 METER LARI PAGAR
80 METER LARI PAGAR
5000 METER
3000 METER
1500 METER
800 METER
400 METER
200 METER
100 METER
KEJOHANAN OLAHRAGA :
BORANG PENDAFTARAN
LELAKI /PEREMPUAN
UMUR :
Tandakan huruf "X" untuk penyertaan
160
Borang Penyelia Peserta
Kejohanan Olahraga :
Borang “E”
BORANG PENYELIA PESERTA
No. Acara :
* Akhir / Separuh Akhir / Saringan (
Acara :
* Lelaki / Perempuan
Nombor
Lorong
Nombor Peserta
Nama Peserta
)
Tahun
Pasukan
161
Borang Keputusan Rasmi (Masa)
Kejohanan Olahraga :
Borang “B”
KEPUTUSAN RASMI (LORONG)
No. Acara :
* Akhir / Separuh Akhir / Saringan (
Acara :
* Lelaki / Perempuan
)
Tahun
Rekod :
Lorong
Tarikh :
Nombor Peserta
Nama Peserta
Ketua Hakim :
Masa
Refferi Balapan :
Kedudukan
KEJOHANAN OLAHRAGA :
Borang “B”
KEPUTUSAN RASMI ( UKURAN JAUH )
No. ACARA :
Giliran
ACARA :
* LELAKI/PEREMPUAN :
BUTIR-BUTIR PESERTA
Nama
1
Nombor Pasukan
2
TAHUN
3
Berdasarkan
Tiga Lontaran
Lompatan
Terbaik
TARIKH :
1
2
REKOD :
3
Lontaran
Atau
Kedudukan
Lompatan
Terbaik
Tarikh :
Tandatangan Ketua Hakim
Tandatangan Referi Padang
KEJOHANAN OLAHRAGA :
Borang “C”
KEPUTUSAN RASMI ( KETINGGIAN )
No. ACARA :
Giliran
ACARA :
* LELAKI/PEREMPUAN :
TAHUN
TARIKH :
BUTIR-BUTIR PESERTA
Nama
Nombor Pasukan
123123123123123123123123123123123123
REKOD :
Jumlah Lompatan
Kedudukan
Gagal
Terbaik
Tarikh :
Tandatangan Ketua Hakim
Tandatangan Referi Padang
164
Borang Pengelola Hadiah
Kejohanan Olahraga :
Borang “F”
PENYAMPAIAN HADIAH
No. Acara :
Acara :
Kedudukan Nombor
Hadiah-hadiah disampaikan oleh :
Jawatan :
* Lelaki / Perempuan
Nama Pemenang
Pasukan
Tahun
Masa
Jarak
Catatan
LAMPIRAN H
Rajah Aktiviti
Pasukan
Urusetia
Hakim
Statistik
Pemilihan
Juruacara
Buat
PendaftaranPeserta
Buat
SusunanPeserta
Buat
PembetulanPeserta
Masuk
KeputusanRasmi
[AcaraBalapan]
MesejKeputusan
TakRasmi
[AcaraPadang
RekodBaru]
Mesej
MemecahRekod
Buat
Pengumuman
Buat
Perangkaan
Buat
Pemilihan
166
LAMPIRAN I
Penerangan Rajah Peristiwa
i)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pendaftaran Peserta
Use Case Name : Buat Pendaftaran Peserta
Primary Actor : Pasukan, Peserta
ID : 1
Importance Level :
Penting
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Pasukan : Membuat pendaftaran bagi peserta yang menyertai kejohanan olahraga.
Urusetia : Menerima pendaftaran peserta.
Brief Description:
Merupakan proses pendaftaran bagi pasukan yang bertanding dalam kejohanan
olahraga.
Trigger: Pasukan ingin membuat pendaftaran peserta.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Tiada
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Pasukan bertanding mengisi borang pendaftaran peserta dan acara.
2.
Pasukan bertanding menghantar borang Pendaftaran kepada Urusetia.
3.
Urusetia merekodkan pasukan dan peserta yang didaftarkan.
4
Urusetia merekodkan acara yang diambil oleh peserta.
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
Tiada
167
ii)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Susunan Peserta
Use Case Name : Buat Susunan Peserta
Primary Actor : Urusetia
ID : 2
Importance Level :
Penting
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Urusetia : Membuat susunan peserta mengikut acara yang ditandinginya.
Peserta : Acara yang disertainya disusun oleh urusetia.
Brief Description: Merupakan proses penyusunan peserta-peserta ke dalam acara
yang disertainya.
Trigger: Urusetia hendak membuat susunan peserta.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Tiada
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Urusetia memilih acara yang hendak disusun.
2.
Urusetia menyenaraikan nama-nama peserta yang bertanding.
Jika acara balapan mengikut lorong dan peserta lebih dari 8 orang
S1: Susun peserta separuh akhir
Jika tidak
S2: Susun peserta akhir
3.
Urusetia menyimpan senarai susunan peserta yang telah dibuat.
Sub-flows:
S1: Susun peserta separuh akhir
1.
Urusetia menentukan bilangan separuh akhir yang diperlukan
2.
Urusetia membahagikan peserta kepada separuh akhir yang ditetapkan
3.
Urusetia membuat undian untuk menentukan lorong peserta
S2: Susun peserta akhir
1.
Urusetia membuat undian untuk menentukan lorong atau giliran
peserta
Alternate/Exceptional Flows:
Tiada
168
iii)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pembetulan Peserta
Use Case Name : Buat Pembetulan Peserta
Primary Actor : Urusetia
ID : 3
Importance Level :
Penting
Use Case Type : Terperinci, Penting
Stakeholders and Interests :
Urusetia : Membuat pembetulan kepada kesilapan dalam susunan peserta.
Pasukan : Maklumat tentang pesertanya dibetulkan.
Brief Description: Merupakan proses pembetulan maklumat peserta yang dikesan
selepas Mesyuarat Pengesahan Peserta.
Trigger: Pasukan melaporkan ada kesalahan pada susunan pesertanya.
Type: External
Relationships:
Association: Peserta
Include: Tiada
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Pasukan mengesan kesalahan dalam maklumat peserta yang dikeluarkan
dalam susunan peserta..
2.
Pasukan memaklumkan tentang kesalahan yang berlaku.
3.
Urusetia membetulkan kesalahan tersebut.
4.
Urusetia menyimpan rekod susunan peserta
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
Tiada
169
iv)
Penerangan Rajah Peristiwa Masuk Keputusan Rasmi
Use Case Name : Masuk Keputusan Rasmi
Primary Actor : Hakim
ID : 5
Importance Level :
Penting
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Hakim : Hendak memasukkan keputusan rasmi pertandingan yang dikendalikannya.
Peserta : Hendak pencapaiannya dalam acara yang disertainya direkodkan.
Brief Description: Menerangkan proses kemasukan keputusan rasmi bagi acara yang
dipertandingkan oleh Hakim.
Trigger: Acara tamat dan Hakim hendak memasukkan keputusan rasmi bagi acara
kendaliannya.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Mesej Keputusan Tak Rasmi
Extend: Mesej Rekod Baru
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Peserta membuat percubaan/larian bagi acara yang disertainya.
2.
Hakim mencatatkan pencapaian jarak/tinggi/masa bagi peserta tersebut dalam
Borang Keputusan Rasmi.
Jika acara padang dan ada pencapaian rekod baru
S1: Hantar mesej rekod baru
Jika acara balapan
S2: Hantar mesej keputusan tak rasmi.
3.
Hakim menentukan kedudukan peserta-peserta berdasarkan pencapaian
mereka..
4.
Hakim merekodkan keputusan rasmi tersebut.
Sub-flows:
S1
Hantar Mesej Rekod Baru
1.
Hakim mencatatkan butiran mesej rekod baru.
2.
Hakim menghantar mesej kepada Juruacara
S2
Hantar Mesej Keputusan Tak Rasmi
1.
Hakim mencatatkan butiran kedudukan peserta
2.
Hakim menghantar mesej kepada Juruacara
Alternate/Exceptional Flows:
.
Tiada
170
v)
Penerangan Rajah Peristiwa Mesej Keputusan Tak Rasmi
Use Case Name : Mesej Keputusan Tak Rasmi
Primary Actor : Hakim Balapan
ID : 6
Importance Level :
Penting
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Hakim Balapan : Hendak menghantar keputusan tak rasmi kepada juruacara.
Juruacara : Membuat pengumuman keputusan tak rasmi.
Brief Description: Setelah tamat suatu acara balapan, hakim akan memberikan
keputusan tak rasmi kepada juruacara untuk diumumkan.
Trigger: Perlumbaan tamat dan Hakim Balapan perlu menghantar keputusan tak
rasmi.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Buat Pengumuman
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Peserta menamatkan larian dalam perlumbaan.
2.
Hakim mencatatkan keputusan perlumbaan.
3.
Hakim menghantar mesej keputusan tak rasmi kepada juruacara.
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
3a:
Juruacara membuat Buat Pengumuman
171
vi)
Penerangan Rajah Peristiwa Mesej Memecah Rekod
Use Case Name : Mesej Memecah Rekod
Primary Actor : Hakim Padang
ID : 7
Importance Level :
Penting
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Hakim Padang : Hendak menghantar mesej mengenai catatan rekod baru.
Juruacara : Membuat pengumuman mengenai rekod baru.
Brief Description: Pada acara padang, terdapat pencapaian yang memecah rekod
kejohanan dalam percubaan peserta yang tertentu.
Trigger: Terdapat catatan rekod baru dan Hakim Padang perlu menghantar mesej
catatan rekod baru.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Buat Pengumuman
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Peserta membuat percubaan dalam acara padang.
Jika peserta memecahkan rekod kejohanan
Hakim Padang mencatatkan pencapaian rekod baru.
Hakim Padang menghantar mesej kepada juruacara.
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
3a:
Juruacara buat Buat Pengumuman.
172
vii)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pengumuman
Use Case Name : Buat Pengumuman
Primary Actor : Juruacara
ID : 8
Importance Level :
Penting
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Juruacara : Membuat pengumuman mesej yang telah diterima.
Brief Description: Juruacara menerima mesej dari hakim balapan mengenai
keputusan tak rasmi atau dari hakim padang mengenai pencapaian rekod baru.
Trigger: Juruacara menerima mesej dan hendak membuat pengumuman.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Tiada
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Juruacara menerima mesej dari hakim balapan atau hakim padang.
2.
Juruacara membuat pengumuman mesej yang diterima.
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
Tiada
173
viii)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Perangkaan
Use Case Name : Buat Perangkaan
Primary Actor : Statistik
ID : 9
Importance Level :
Penting
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Statistik : Membuat perangkaan mengenai pungutan mata dan pingat.
Brief Description: Setiap acara yang telah tamat dijalankan hendaklan dibuat
perangkaan mengenai mata dan pingat pasukan dan peserta yang berkenaan.
Trigger: Acara tamat dan statistik hendak membuat perangkaan.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Tiada
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Statistik menerima Borang Keputusan Rasmi dari Hakim.
2.
Statistik memasukan pungutan mata dan pingat kepada pasukan dan peserta
yang berkenaan
3.
Statistik menyimpan rekod pungutan mata dan pingat bagi pasukan dan
peserta.
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
Tiada
174
ix)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pemilihan
Use Case Name : Buat Pemilihan
Primary Actor : Pemilihan
ID :
Importance Level :
10
Sederhana
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Pemilihan : Membuat pemilihan peserta ke peringkat negeri.
Brief Description: Setelah pertandingan tamat, Pemilihan hendak membuat
pemilihan bagi peserta-peserta yang layak untuk dibawa bertanding ke peringkat
negeri.
Trigger: Pertandingan tamat dan Pemilihan hendak membuat pemilihan peserta.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Tiada
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Pertandingan tamat dan semua keputusan rasmi telah direkodkan.
2.
Pemilihan memilih peserta yang ditakrifkan sebagai layak untuk bertanding
ke peringkat negeri.
Jika pencapaian peserta lebih baik dari pencapaian tempat ke-4 negeri
Peserta layak ke peringkat negeri.
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
Tiada
175
LAMPIRAN J
Rajah Kelas Sistem Sedia-Ada
1 0 .. *
Pasukan
daftar ►
KodPasukan
Nama
Nama Penuh
Mata
Pingat
.
Peserta 1 0 .. *
layak ►
Nombor
Nama
Jantina
Kategori
No KP
TLahir
Mata
Pingat
1
▲
hasilkan
ambil
▼
0 .. 5
0 .. *
1
AcaraPeserta
AcaraKejohanan
hasilkan ► KodAcara
KodAcara
Jantina
Jantina
Kategori
Kategori
Nombor
▲
hasilkan
0 .. 10
1
Acara
KodAcara
Jenis
Nama
Unit
Terpilih
Nombor
Jantina
Kategori
Mesej
MesejID
Butiran
Susunan
KodAcara
Jantina
Kategori
Nombor
1 .. 2
Peringkat
Bilangan
Lorong
1
1
1 .. 2 Keputusan
hasilkan ►
KodAcara
Jantina
Kategori
Peringkat
Nombor
Bilangan
1
0 .. *
Kedudukan
◄ hasilkan
MasaJarak
Catatan
176
LAMPIRAN K
Rajah Jujukan
i.
Rajah jujukan Buat Pendaftaran Peserta
aPasukan
:Pasukan
aPasukan
aPeserta
:Peserta
aAcaraPeserta
:AcaraPeserta
aUrusetia
HantarBorangPendaftaran()
RekodPasukan ()
RekodPeserta ()
RekodAcaraPeserta ()
ii.
Rajah jujukan Buat Susunan Peserta
aAcaraKejohanan
:AcaraKejohanan
aAcaraPeserta
:AcaraPeserta
aUrusetia
PilihAcara ()
SenaraikanPeserta ()
SusunPesertaSecaraRawak ()
aSusunan :
Susunan
177
iii.
Rajah jujukan Buat Pembetulan Peserta
aSusunan
:Susunan
aSusunan
:Susunan
aPasukan
aUrusetia
SemakMaklumat()
AdaKesilapan? ()
[Ada]BeriMaklumatPembetulan()
BuatPembetulan ()
iv.
Rajah jujukan Masuk Keputusan Rasmi
aKeputusan
:Keputusan
aPeserta
aHakimBalapan
TamatAcara/Percubaan ()
RekodPencapaian ()
RekodKeputusan ()
178
v.
Rajah jujukan Mesej Keputusan Tak Rasmi
aMesej : Mesej
aPeserta
aHakimBalapan
TamatAcara/Percubaan ()
RekodButiranMesej ()
HantarMesej ()
vi.
Rajah jujukan Mesej Memecah Rekod
aKeputusan
:Keputusan
aPeserta
aHakimPadang
TamatAcara/Percubaan ()
RekodPencapaian ()
AtasiRekod? ()
[Ya]HantarMesej ()
aMesej :
Mesej
179
vii.
Rajah jujukan Buat Pengumuman
aMesej : Mesej
aHakim
aJuruacara
HantarMesej ()
BacaMesej ()
viii.
Rajah jujukan Buat Perangkaan
aKeputusan
:Keputusan
aStatistik
TerimaKeputusan ()
MasukMataPingatPasukan ()
MasukPingatMataPeserta ()
aPasukan
:Pasukan
aPeserta
:Peserta
180
ix.
Rajah jujukan Buat Pemilihan
aKeputusan:
Keputusan
aPemilihan
TelitiKeputusan ()
BuatPemilihanPeserta ()
aTerpilih
:Terpilih
181
LAMPIRAN L
Penerangan Rajah Peristiwa Sistem Cadangan
i)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pendaftaran Peserta
Use Case Name : Buat Pendaftaran Peserta
Primary Actor : Pasukan, Peserta
ID : 1
Importance Level :
Penting
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Pasukan : Membuat pendaftaran bagi peserta yang menyertai kejohanan olahraga.
Brief Description:
Merupakan proses pendaftaran bagi peserta yang akan bertanding dalam kejohanan
olahraga.
Trigger: Pasukan ingin membuat pendaftaran peserta.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Tiada
Extend: Edit maklumat peserta, Update acara peserta
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Pasukan memilih peringkat umur yang dikehendaki.
2.
Pasukan memasukkan butir peribadi peserta yang hendak dimasukkan.
3.
Pasukan menekan butang Tambah.
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
Tiada
182
ii)
Penerangan Rajah Peristiwa Edit/Delete Maklumat Peserta
Use Case Name : Edit/Delete Maklumat Peserta
Primary Actor : Pasukan, Peserta
ID : 2
Importance Level :
Penting
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Pasukan : Mengedit atau delete maklumat pendaftaran bagi peserta yang telah
ditambah.
Brief Description:
Merupakan proses mengedit atau membuang pendaftaran bagi peserta yang telah
dimasukkan dalam pendaftaran.
Trigger: Pasukan ingin mengedit atau membuang peserta yang telah didaftarkan.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Tiada
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Pasukan memilih peserta yang hendak diedit atau dibuang.
2.
Jika pasukan hendak mengedit maklumat peserta:
S1 akan dilaksanakan
3.
Jika pasukan hendak membuang peserta:
S2 akan dilaksanakan
Sub-flows:
S1
1.
Pasukan memasukkan maklumat baru bagi peserta
2.
Pasukan menekan butang Update.
S2
1.
Pasukan menekan butang Delete.
2.
Pasukan membuat pengesahan untuk membuang peserta.
Alternate/Exceptional Flows:
Tiada
183
iii)
Penerangan Rajah Peristiwa Update Acara Peserta
Use Case Name : Update Acara Peserta
Primary Actor : Pasukan, Peserta
ID : 3
Importance Level :
Penting
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Pasukan : Memasukkan acara untuk peserta yang telah didaftarkan.
Brief Description:
Merupakan proses memasukkan acara bagi peserta yang akan bertanding.
Trigger: Pasukan ingin memasukkan acara bagi peserta yang akan bertanding.
didaftarkan.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Tiada
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Pasukan memilih peserta yang berkenaan.
2.
Pasukan memilih acara-acara yang hendak didaftarkan kepada peserta yang
dipilih.
3.
Pasukan menekan butang UpdateAcara.
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
Tiada
184
iv.
Penerangan Rajah Peristiwa Lihat Susunan/Keputusan Acara
Use Case Name : Lihat Susunan/Keputusan Acara
Primary Actor : Pasukan
ID : 4
Importance Level :
Sederhana
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Pasukan : Melihat susunan peserta atau keputusan acara bagi acara yang dipilihnya.
Brief Description: Merupakan paparan bagi susunan peserta atau keputusan acara
untuk dilihat oleh pasukan yang bertanding.
Trigger: Pasukan hendak melihat susunan peserta atau keputusan acara.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Tiada
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Pasukan mencari acara yang dikehendaki di laman web.
2.
Jika pasukan memilih untuk melihat susunan peserta, pasukan akan menekan
pada hyperlink susunan.
3.
Jika pasukan memilih untuk melihat keputusan acara, pasukan akan menekan
pada hyperlink keputusan.
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
Tiada
185
v.
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Susunan Peserta
Use Case Name : Buat Susunan Peserta
Primary Actor : Urusetia
ID : 5
Importance Level :
Penting
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Urusetia : Membuat susunan peserta mengikut acara yang ditandinginya.
Brief Description: Merupakan proses penyusunan peserta-peserta ke dalam acara
yang disertainya.
Trigger: Urusetia hendak membuat susunan peserta.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Tiada
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Urusetia memilih acara yang hendak disusun.
2.
Urusetia memilih peringkat acara yang hendak disusuk (separuh akhir atau
akhir).
3.
Urusetia menekan butang Proses.
4.
Jika acara telah ada susunan acara, Urusetia diminta membuat pengesahan
samada hendak mambuat susunan semula atau tidak.
5.
Jika acara yang dipilih telah ada keputusan, proses ini akan dibatalkan.
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
Tiada
186
vi)
Penerangan Rajah Peristiwa Edit Susunan Peserta
Use Case Name : Edit Susunan Peserta
Primary Actor : Urusetia
ID : 6
Importance Level :
Penting
Use Case Type : Terperinci, Penting
Stakeholders and Interests :
Urusetia : Membuat perubahan kepada susunan peserta.
Pasukan : Maklumat tentang pesertanya dibetulkan.
Brief Description: Merupakan proses perubahan kepada susunan peserta yang
dilakukan selepas Mesyuarat Pengesahan Peserta.
Trigger: Pasukan melaporkan tentang perubahan pada susunan pesertanya.
Type: External
Relationships:
Association: Peserta
Include: Tiada
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Urusetia memilih acara yang hendak dibuat perubahan susunan peserta.
2.
Urusetia memekan butang Lihat untuk melihat susunan peserta.
3.
Jika Urusetia memilih untuk insert peserta:
S1 akan dilaksanakan
4.
Jika Urusetia memilih untuk membuang peserta:
S2 akan dilaksanakan
5.
Jika Urusetia memilih untuk membuat pertukaran peserta:
S3 akan dilaksanakan
Sub-flows:
S1:
1.
2.
S2:
1.
2.
S3:
1.
2.
3.
Urusetia memasukkan nama peserta yang hendak ditambah.
Urusetia menekan butang Insert.
Urusetia memasukkan nama peserta yang hendak dibuang.
Urusetia menekan butang Buang.
Urusetia memasukkan nama peserta yang hendak diganti.
Urusetia memasukkan nama peserta yang baru.
Urusetia menekan butang Tukar.
Alternate/Exceptional Flows:
Tiada
187
vii)
Penerangan Rajah Peristiwa Masuk Keputusan Rasmi
Use Case Name : Masuk Keputusan Rasmi
Primary Actor : Hakim
ID : 7
Importance Level :
Penting
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Hakim : Hendak memasukkan keputusan rasmi pertandingan yang dikendalikannya.
Brief Description: Menerangkan proses kemasukan keputusan rasmi bagi acara yang
dipertandingkan oleh Hakim.
Trigger: Acara dijalankan dan Hakim hendak memasukkan keputusan rasmi bagi
acara kendaliannya.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Mengesahkan Keputusan
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Hakim memilih acara yang hendak dimasukkan keputusannya.
2.
Hakim mencatatkan pencapaian jarak/tinggi/masa dan kedudukan bagi semua
peserta yang membuat percubaan atau menamatkan larian.
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
.
Tiada
188
viii)
Penerangan Rajah Peristiwa Mengesahkan Keputusan
Use Case Name : Mengesahkan Keputusan
Primary Actor : Referi
ID : 8
Importance Level :
Penting
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Referi : Hendak mengesahkan keputusan yang telah dimasukkan oleh Hakim.
Brief Description: Menerangkan proses pengesahan keputusan pertandingan oleh
Referi.
Trigger: Referi akan mengesahkan keputusan acara yang dimasukkan oleh Hakim
supaya boleh diproses.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Buat Pengumuman
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Referi melihat keputusan yang telah dimasukkan oleh Hakim.
2.
Referi memasukkan username dan password.
3.
Referi menekan butang Proses.
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
.
Tiada
189
ix)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pengumuman
Use Case Name : Buat Pengumuman
Primary Actor : Juruacara
ID : 9
Importance Level :
Sederhana
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Juruacara : Membuat pengumuman mesej yang telah diterima.
Brief Description: Juruacara menerima mesej keputusan yang telah disahkan oleh
referi atau mengenai pencapaian rekod baru bagi acara padang.
Trigger: Juruacara menerima mesej dan hendak membuat pengumuman.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Tiada
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Juruacara membuka laman web yang memaparkan mesej.
2.
Jika ada mesej yang baru, Juruacara akan membuat pengumuman mengenai
mesej yang diterima.
3.
Setelah dibaca, Juruacara akan menekan butang Sudah Dibaca dan mesej
yang sudah dibaca tidak lagi dipaparkan.
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
Tiada
190
x)
Penerangan Rajah Peristiwa Lihat Peserta Terbaik
Use Case Name : Lihat Peserta Terbaik
Primary Actor : Urusetia
ID :
Importance Level :
10
Sederhana
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Urusetia : Membuat penyenaraian untuk memilih peserta terbaik.
Brief Description: Diakhir kejohanan, urusetia perlu untuk memilih peserta yang
terbaik untuk setiap peringkat umur.
Trigger: Pertandingan tamat dan Urusetia hendak membuat pemilihan bagi peserta
terbaik.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Tiada
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Urusetia menekan hyperlink Lihat Peserta Terbaik.
2.
Urusetia membuat pemilihan berdasarkan senarai pendek yang dipaparkan
oleh sistem.
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
Tiada
191
xi)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pemilihan
Use Case Name : Buat Pemilihan
Primary Actor : Pemilihan
ID :
Importance Level :
11
Sederhana
Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests :
Pemilihan : Membuat pemilihan peserta ke peringkat negeri.
Brief Description: Setelah pertandingan tamat, Pemilihan hendak membuat
pemilihan bagi peserta-peserta yang layak untuk dibawa bertanding ke peringkat
negeri.
Trigger: Pertandingan tamat dan Pemilihan hendak membuat pemilihan peserta.
Type: External
Relationships:
Association: Tiada
Include: Tiada
Extend: Tiada
Generalization: Tiada
Normal Flow of Events:
1.
Pemilihan membuka laman web untuk membuat pemilihan.
2.
Pemilihan memasukkan kriteria yang hendak digunakan dalam membuat
pemilihan.
3.
Pemilihan menekan butang Hantar untuk melihat senarai peserta yang layak
di pilih mewakili daerah Pontian.
Sub-flows:
Tiada
Alternate/Exceptional Flows:
Tiada
192
LAMPIRAN M
Rajah Kelas Sistem Cadangan
Acara
Kod
Jenis
Nama
Unit
Rekod
Jantina
Kelas
Kod
Rekod
0 ..*
SetTinggi
Jantina
Kelas
Kod
Tinggi
Mesej
MesejID
Butiran
1
1 ..*
0..*
1
1
AcaraKejohanan
1
1 Kod
Jantina
Kelas
1
0 ..*
Pasukan
KodPasukan
Rumah
Nama Penuh
Mark
1
Emas
.
KeputusanMSSJ
Tahun
Jantina
0..* Kelas
Kod
AcaraNombor
0..2 Nombor
Jantina
Kelas
Kod
KeputusanTinggi
Jantina
Kelas
Kod
0 ..* NoPeserta
Keputusan
KeputusanAwal
Jantina
Kelas
Kod
NoPeserta
Jarak
1
Peserta
NoPeserta 1
Nama
Jantina
Kelas
NoKP
TLahir
Rumah
Markah
0 ..*
0..* AcaraPeserta
KodAcara
Jantina
0..5 Kategori
NoPeserta
1
1
0..*
1 0..2 Susunan
Jantina
Kelas
Keputusan
Kod
KodAcara
NoPeserta
Jantina
Peringkat
Kategori 0..1 1 Bilangan
Peringkat
Lorong
Nombor
Bilangan
Kedudukan
MasaJarak
Catatan
193
LAMPIRAN N
Rajah Jujukan Sistem Cadangan
i.
Rajah jujukan Buat Pendaftaran Peserta
Antaramuka
Pilih Kelas
Antaramuka
Tambah Peserta
aPeserta
:Peserta
aPasukan
PilihKelas ()
Masuk (No,Nama,NoKP,TLahir)
SimpanPeserta ()
ii.
Rajah jujukan Edit/Delete Maklumat Peserta
Antaramuka
Papar Peserta
Antaramuka
Edit/Delete
aPasukan
PilihPeserta ()
Edit (No,Nama,NoKP,TLahir)
Delete (No)
UpdatePeserta ()
aPeserta
:Peserta
194
iii.
Rajah jujukan Update Acara Peserta
Antaramuka
Papar Peserta
Antaramuka
UpdateAcara
aAcaraPeserta
:AcaraPeserta
aPasukan
PilihPeserta ()
PilihAcara()
UpdateAcara ()
iv.
Rajah jujukan Lihat Susunan & Keputusan Acara
Antaramuka
Pilih Sesi
Antaramuka
Pilih Acara
aPasukan
PilihSesi ()
PilihAcara()
PaparSusunan/Keputusan ()
Antaramuka Papar
Susunan/Keputusan
195
v.
Rajah jujukan Buat Susunan Peserta
Antaramuka
Pilih Acara
Antaramuka
Buat Susunan
aSusunan
:Susunan
aUrusetia
PilihAcara (kod,peringkat)
BuatSusunan()
SusunanAda,BuatSemula?()
BuatSusunanSemula(ya)
SusunPeserta ()
vi.
Rajah jujukan Edit Susunan Peserta
Antaramuka
Pilih Acara
aUrusetia
PilihAcara (kod,peringkat)
PaparSusunanPeserta ()
TambahPeserta(nopeserta)
DeletePeserta (nopeserta)
TukarPeserta (nomasuk,nokeluar)
Antaramuka
Papar Peserta
aSusunan
:Susunan
196
vii.
Rajah jujukan Lihat Peserta Terbaik
Antaramuka Pilih
Peserta Terbaik
aKeputusan
:Keputusan
Antaramuka Papar
Peserta Terbaik
aUrusetia
PermintaanLihat
PesertaTerbaik()
Hantar ()
PilihPeserta()
PaparPesertaTerbaik ()
viii.
Rajah jujukan Masuk Keputusan Rasmi
Antaramuka
Pilih Acara
Antaramuka
Papar Peserta
aHakim
PilihAcara ()
PaparPeserta ()
MasukKeputusan (nopeserta,capai)
aKeputusan
:Keputusan
197
ix.
Rajah jujukan Mengesahkan Keputusan
Antaramuka
Pilih Acara
Antaramuka
Papar Keputusan
aKeputusan
:Keputusan
aPasukan aPeserta
:Pasukan :Peserta
aReferi
PilihAcara ()
PaparKeputusan ()
SahKeputusan ()
TambahMata ()
TambahMata ()
x.
Rajah jujukan Buat Pemilihan
Antaramuka
Pemilihan Peserta
aPemilihan
PilihKriteria()
PaparPesertaLayak()
Antaramuka Papar
Peserta Layak
198
xi.
Rajah jujukan Buat Pengumuman
aMesej
:Mesej
Antaramuka
Papar Mesej
aJuruacara
PeriksaMesej ()
Hantar ()
PaparMesej ()
TandaBacaMesej ()
LAMPIRAN O
Rajah Aktiviti Sistem Cadangan
Pasukan
Urusetia
Hakim
Referi
Pemilihan
Juruacara
Buat
Pemilihan
Buat
Pengumuman
Buat
PendaftaranPeserta
Edit/Delete
Maklumat Peserta
Update Acara
Peserta
Buat
SusunanPeserta
Edit Susunan
Peserta
Masuk
KeputusanRasmi
Mengesahkan
Keputusan
Lihat Susunan
/Keputusan
Lihat Peserta
Terbaik
200
LAMPIRAN P
Rekabentuk Pangkalan Data
Jadual
Penerangan
Nama Medan
KOD
JENIS
PADANG
TINGGI
LORONG
NAMA
UNIT
NAMA2
Jadual
Penerangan
Nama Medan
JANTINA
KELAS
KOD
Jadual
Penerangan
Nama Medan
NOMBOR
JANTINA
KELAS
KOD
TARIKH
PERINGKAT
: ACARA
: Untuk menyimpan maklumat mengenai acara yang terdapat dalam
sukan olahraga
Jenis Data
Text
Text
Yes/No
Yes/No
Yes/No
Text
Text
Text
Penerangan
Kod ID untuk acara tersebut
Samada acara individu (I) atau acara pasukan (P)
Adakah acara tersebut acara padang?
Adakah acara tersebut melibatkan tinggi?
Adakah peserta berlari mengikut lorong?
Nama lengkap acara tersebut
Unit acara tersebut (meter, minit, saat)
Nama ringkas untuk acara tersebut
: ACARA_KEJOHANAN
: Untuk menyimpan maklumat acara yang terdapat dalam kejohanan
olahraga MSSD Pontian.
Jenis Data
Text
Text
Text
Penerangan
Jantina bagi acara tersebut (L/P)
Kelas bagi acara tersebut
Kod bagi acara tersebut
: ACARA_NOMBOR
: Untuk menyimpan maklumat mengenai nombor acara dan peringkat
acara yang dipertandingkan.
Jenis Data
Text
Text
Text
Text
Date
Text
Penerangan
Nombor acara tersebut
Jantina bagi acara tersebut (L/P)
Kelas bagi acara tersebut
Kod bagi acara tersebut
Tarikh acara tersebut dilangsungkan
Peringkat acara tersebut (akhir / separuh akhir)
201
Jadual
Penerangan
Nama Medan
JANTINA
KELAS
KOD
NOPESERTA
Jadual
Penerangan
: ACARA_PESERTA
: Untuk menyimpan maklumat mengenai acara yang diambil oleh
peserta.
Jenis Data
Text
Text
Text
Text
: KEPUTUSAN
: Untuk menyimpan maklumat mengenai keputusan sesuatu acara
yang telah dipertandingkan.
Nama Medan
JANTINA
KELAS
KOD
NOPESERTA
NMASA
CMASA
BIL
Jenis Data
Text
Text
Text
Text
Number
Text
Number
LORONG
PERINGKAT
CATATAN
LAYAK
Number
Text
Text
Yes/No
STATUS
KED
C1
C2
MATA
Text
Number
Number
Number
Number
Jadual
Penerangan
Nama Medan
JANTINA
KELAS
KOD
NOPESERTA
CUBAAN
JARAK
BATAL
SKIP
Penerangan
Jantina bagi acara tersebut (L/P)
Kelas bagi acara tersebut
Kod bagi acara tersebut
Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini.
Penerangan
Jantina bagi acara tersebut (L/P)
Kelas bagi acara tersebut
Kod bagi acara tersebut
Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini.
Catatan masa/jarak/tinggi peserta dalam numerik
Catatan masa/jarak/tinggi peserta dalam text
Bilangan bagi acara yang melibatkan peringkat
separuh akhir (bagi acara akhir nilainya 1)
Lorong/Giliran peserta dalam acara tersebut???
Peringkat acara tersebut (akhir / separuh akhir)
Catatan yang diperlukan (jika ada)
Untuk peringkat separuh akhir, adakah peserta layak
ke peringkat akhir?
Untuk kes khas seperti DNS, DNF, BATAL
Kedudukan peserta dalam pertandingan
Pencapaian peserta di unit pertama
Pencapaian peserta di unit kedua (jika unit minit)
Mata yang diperoleh oleh peserta
: KEPUTUSAN_AWAL
: Untuk menyimpan maklumat mengenai keputusan setiap percubaan
bagi acara padang yang melibatkan jarak.
Jenis Data
Text
Text
Text
Text
Number
Number
Yes/No
Yes/No
Penerangan
Jantina bagi acara tersebut (L/P)
Kelas bagi acara tersebut
Kod bagi acara tersebut
Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini.
Bilangan percubaan yang ke berapa
Jarak yang dicatatkan dalam percubaan tersebut
Adakah percubaan peserta batal?
Adakah peserta membuat skip?
202
Jadual
Penerangan
Nama Medan
JANTINA
KELAS
KOD
BILANGAN
TINGGI
Jadual
Penerangan
Nama Medan
JANTINA
KELAS
KOD
NOPESERTA
BILANGAN
CUBAAN
KEPUTUSAN
Jadual
Penerangan
Nama Medan
TAHUN
JANTINA
KELAS
KOD
1
2
3
4
5
6
: SET_TINGGI
: Untuk menyimpan maklumat mengenai kenaikan bagi setiap
ketinggian untuk acara padang yang melibatkan tinggi.
Jenis Data
Text
Text
Text
Number
Number
Penerangan
Jantina bagi acara tersebut (L/P)
Kelas bagi acara tersebut
Kod bagi acara tersebut
Bilangan kenaikan yang ke berapa?
Ketinggian palang yang dinaikkan
: KEPUTUSAN_TINGGI
: Untuk menyimpan maklumat mengenai keputusan setiap percubaan
bagi acara padang yang melibatkan tinggi.
Jenis Data
Text
Text
Text
Text
Number
Number
Text
Penerangan
Jantina bagi acara tersebut (L/P)
Kelas bagi acara tersebut
Kod bagi acara tersebut
Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini.
Bilangan kenaikan yang ke berapa?
Bilangan percubaan yang ke berapa?
Hasil dari percubaan peserta (O, X, -)
: KEPUTUSAN_MSSJ
: Untuk menyimpan maklumat mengenai pencapaian peserta dalam
Kejohanan Olahraga MSSJ yang lepas.
Jenis Data
Number
Text
Text
Text
Number
Number
Number
Number
Number
Number
Penerangan
Tahun bagi keputusan acara tersebut
Jantina bagi acara tersebut (L/P)
Kelas bagi acara tersebut
Kod bagi acara tersebut
Pencapaian peserta tempat pertama
Pencapaian peserta tempat kedua
Pencapaian peserta tempat ketiga
Pencapaian peserta tempat keempat
Pencapaian peserta tempat kelima
Pencapaian peserta tempat keenam
203
Jadual
Penerangan
: MESEJ
: Untuk menyimpan maklumat mengenai mesej yang dihantar oleh
hakim kepada juruacara semasa pertandingan.
Nama Medan
ID
JANTINA
KELAS
KOD
PERINGKAT
NOSAR
BACA
MESEJ
Jadual
Penerangan
Jenis Data
Number
Text
Text
Text
Text
Number
Yes/No
Text
Penerangan
Untuk menyimpan ID mesej
Jantina bagi acara tersebut (L/P)
Kelas bagi acara tersebut
Kod bagi acara tersebut
Peringkat acara tersebut (akhir / separuh akhir)
Bilangan saringan untuk separuh akhir
Adakah mesej sudah dibaca?
Kandungan mesej
: PESERTA
: Untuk menyimpan maklumat peserta yang bertanding dalam
kejohanan olahraga ini.
Nama Medan
NAMA
NOPESERTA
NOKP
TLAHIR
JANTINA
KELAS
RUMAH
MARKAH
PECAH_REKOD
SAMA_REKOD
EMAS
PERAK
GANGSA
KEEMPAT
SEKOLAH
Jenis Data
Text
Text
Text
Date
Text
Text
Text
Number
Number
Number
Number
Number
Number
Number
Text
Penerangan
Nama peserta
Nombor badan peserta
Nombor kad pengenalan @ sijil kelahiran
Tarikh lahir peserta
Jantina peserta
Kelas peserta
Pasukan peserta
Markah yang diperoleh oleh peserta
Bilangan rekod yang telah dipecahkan
Bilangan rekod yang telah disamakan
Bilangan tempat pertama dalam acara akhir
Bilangan tempat kedua dalam acara akhir
Bilangan tempat ketiga dalam acara akhir
Bilangan tempat keempat dalam acara akhir
Sekolah peserta
204
Jadual
Penerangan
: REKOD_1
: Untuk menyimpan maklumat mengenai rekod Kejohanan Olahraga
MSSD Pontian.
Nama Medan
JANTINA
KELAS
KOD
REKOD
REKOD2
PEMEGANG
TAHUN
RUMAH
Jadual
Penerangan
Jenis Data
Text
Text
Text
Number
Text
Text
Text
Text
: RUMAH
: Untuk menyimpan maklumat mengenai pasukan yang bertanding
dalam kejohanan ini.
Nama Medan
RUMAH
MARK
NAMARUMAH
BAHAGIAN
EMAS
PERAK
GANGSA
KEEMPAT
Jadual
Penerangan
Nama Medan
JANTINA
KELAS
KOD
NOPESERTA
NMASA
CMASA
BIL
LORONG
PERINGKAT
Penerangan
Jantina bagi acara tersebut (L/P)
Kelas bagi acara tersebut
Kod bagi acara tersebut
Rekod dalam numeric
Rekod dalam text
Nama pemegang rekod
Tahun rekod tersebut dicatatkan
Pasukan bagi pemegang rekod
Jenis Data
Text
Number
Text
Text
Number
Number
Number
Number
Penerangan
Kod awal bagi pasukan
Markah keseluruhan yang diperoleh
Nama ringkas bagi pasukan
Samada untuk menengah atau rendah (M/R)
Bilangan tempat pertama dalam acara akhir
Bilangan tempat kedua dalam acara akhir
Bilangan tempat ketiga dalam acara akhir
Bilangan tempat keempat dalam acara akhir
: SUSUNAN
: Untuk menyimpan maklumat mengenai susunan peserta yang telah
dibuat.
Jenis Data
Text
Text
Text
Text
Number
Text
Number
Number
Text
Penerangan
Jantina bagi acara tersebut (L/P)
Kelas bagi acara tersebut
Kod bagi acara tersebut
Nombor peserta tersebut
Masa dalam numeric
Masa dalam text
Bilangan separuh akhir
Lorong/Giliran peserta
Peringkat pertandingan
LAMPIRAN Q
BORANG PENDAFTARAN PESERTA
KEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN 2007
PASUKAN :
SMK DATO ALI HJ AHMAD
Jantina : LELAKI
Kelas : 13
1
1 2 4 5
0 0 0 0
0 0 0 0
Bil No
DA
1
1
DA
2
2
DA
3
3
DA
4
4
DA
5
5
DA
6
6
DA
7
7
DA
8
8
DA
9
9
Tarikh
M
Nama Peserta
No KP/SB
Lahir
MOHD NAJIB B.
940120015101 20/01/1994 X
AZMI
NORFITRI BIN
940318016185 18/03/1994
SALLEH
MOHD. KHAIRIL
940113016181 13/01/1994
MOHD ISMAIL
MOHD. AMIRUL
940628016615 28/06/1994
BIN ABD HAMID
AMIRUL ARIFFIN
K374717
12/10/1994
SABRAN
MOHD IBRAHIM
940111015003 01/11/1994 X
IQBAL MANSOR
MOHD FIRDAUS
940707016269 07/07/1994
ROSLEE
MUHD RAFFI
940607015023 06/07/1994
HASHIM
MUHD NURADLI
940519016181 19/05/1994
NORAHIM
Bilangan peserta bagi acara : 2
MMM
1 2 L
1 0 .
5 0 0 T L
0
I .
0 MM N J
0
G A
L L G U
M P P I H
P
E
L
U
R
U
C
A
K
E
R
A
L
E
M
B
I
N
G
X X
J J
U U
M M
L L
A A
H H
(I) (P)
3 0
X X X 3 0
X X X 3 0
X X X
X X
3 0
2 0
X X
3 0
X
X
X
2 0
X
X X
2 0
2 0
2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2
Hantar satu salinan yang telah disahkan kepada Urusetia Kejohanan semasa mesyuarat
pengesahan peserta.
Disahkan oleh :
Cop Rasmi :
KEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN KALI KE-40
KEPUTUSAN ACARA
MAKLUMAT ACARA
Nombor : 104
Acara : LONTAR PELURU
Kelas: L 13
Peringkat : AKHIR
Ked Nombor Nama Peserta
1
SP4 NEO KEK WEI
2
DA2 NORFITRI BIN SALLEH
3
DA3 MOHD. KHAIRIL MOHD ISMAIL
4
PB1 MOHAMAD AZWAN B SAMAD
AMIRULL FIRDAUS B AHMAD
5
ST3
JAILANI
6
MB3 MOHD ARIFF NGATEMAN
7
SP2 MOHD. FEROZ HAQEEM SULAIMAN
8
SK4 NORREZWAN SHAH B NORDIN
9
SK3 MOHD KHAIRUL ANUAR BIN SOHOD
10 AP22 MUHAMAD YUSUF BIN BAHARUDIN
11 TK24 ABDUL AZEEM B JASNI
12 MB2 MOHD AZAKI RAHMAT
13 YS2 OH JE SHEN
14 AB8 RUZAIN RAHMAT
15 AB9 MUHD NORFAITH ASRAF SAKIRON
Pasukan
SMKSP
SMKDAHA
SMKDAHA
SMKPB
Jarak
9.93 m
9.79 m
9.31 m
9.28 m
SMKST
8.72 m
SMKB
SMKSP
SMKSK
SMKSK
SMKKAP
SMKTK
SMKB
SMKDMYS
SMKAB
SMKAB
8.46 m
8.14 m
8.00 m
7.73 m
7.55 m
7.32 m
7.27 m
7.13 m
6.32 m
6.17 m
Catatan
KEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN KALI KE-40
KEPUTUSAN ACARA
MAKLUMAT ACARA
Nombor : 107
Acara : 100 M
Kelas: P 13
Peringkat : SEPARUH AKHIR
SEPARUH AKHIR : 1
Ked Nombor Nama Peserta
1
DP4 CHANG WAI LANG
2 TK18 MURNI DIANA BT MUSA
NUR RABIATUL ADAWIYAH BT
3
PB6
KASSIM
4
AP5 ZULAIKA BT YAHYA
5 PN15 NUR SHAFIRA BINTI HUSSIN
6
SM7 SYAIDAH NAFISAH IBRAHIM
Pasukan
SMKDPB
SMKTK
Masa
15.30 s
15.40 s
SMKPB
16.10 s
SMKKAP
SMKPN
MRSM
17.00 s
17.10 s
17.20 s
SEPARUH AKHIR : 2
Ked Nombor Nama Peserta
1 TK26 NUR DIANA BT ABD RASHID
2 MB10 LIANG MIAU YEE
3
DA3 ERA MASLINA BT. BASRI
4
SP11 LIM HUI CHEE
5
PC3 CHOW LEE HUA
6 AB16 SITI ZORINA BT DAWIK
Pasukan
SMKTK
SMKB
SMKDAHA
SMKSP
SMPC
SMKAB
Masa
15.63 s
15.65 s
15.84 s
16.75 s
18.07 s
18.53 s
Catatan
LAYAK
LAYAK
SEPARUH AKHIR : 3
Ked Nombor Nama Peserta
1
YS2 MARYAM SAFIAN
2
DA6 YAP JIA QIAN
3
SP5 SHEELARANI A/P MURUGAYAH
4 SK13 NURUL EZZATUN BTE OMAR
5 AB18 NORNATASHA BT ALIMAT
6
PC7 TAN HUI TONG
Pasukan
SMKDMYS
SMKDAHA
SMKSP
SMKSK
SMKAB
SMPC
Masa
15.70 s
16.30 s
16.40 s
16.59 s
17.03 s
17.16 s
Catatan
LAYAK
Pasukan
SMKKAP
SMKST
MRSM
Masa
15.00 s
15.10 s
15.16 s
Catatan
LAYAK
LAYAK
LAYAK
SMKPN
15.82 s
SMKDMYS
SMKPB
SMKDPB
15.84 s
16.78 s
SEPARUH AKHIR : 4
Ked Nombor Nama Peserta
1 AP12 AIN NAJIHA BTE MD YAZID
2
ST1 SITI FATIMAH BT AHMAD
3
SM6 NURHAZIERA BAHARUDDIN
NUR SHAHIDAH NAINA BINTI
4 PN13
MUSTAFFA
5
YS6 AFIQAH BASIRAN
6
PB3 NOR AMYLIA BT MOHMAD ZAIDIN
7
DP3 SITI FATIMAH BINTI ROHNI
Catatan
LAYAK
LAYAK
KEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN KALI KE-40
KEDUDUKAN PUNGUTAN MATA DAN PINGAT
SEKOLAH MENENGAH
Pasukan
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
SMKDAHA
SMKPN
SMKB
SMKDMYS
SMKST
SMKSP
SMKTK
SMKAB
SMKPB
SMKDPB
SMTP
SMKKAP
SMKSK
SMKBT34
SMPC
MRSM
Bawah 13 Bawah 15 Bawah 18
Pingat
P
L
P
L
P
L
E
P G
18 51 19 41 10 14 18 10 12
22
8
41 16 16 15 11 11 12
7
4 17.5 16 32 13
8
5 11
10 12 32
9
6
12
7
8
7
16 13 11
0
13 16
8
8
0
0
6
9
19
6
24
8
2
6
15
7
5
4
21
7
6
5
5
14
0
0
13 15 14
7
6
1
1.5 6.5 14
2
3
6
1
5
5
5.5
4
3
13
2
5
1
4
4
0
0
0
0
6
25
1
5
4
10
3
1
3
0
3
1
1
4
0
2
4.5 11
0
0
0
3
3
0
2.5
0
0
12
0
0
4
1
7
0
0
0
3
0
1
1
1
0
2
1
7
0
0
0
1
3
Mata
153
118
89.5
81
69
64
59
56
33
32.5
31
20
17.5
14.5
10
10
SEKOLAH RENDAH
Pasukan
1
2
3
4
ZON BANDAR PONTIAN
ZON PEKAN NANAS
ZON BENUT
ZON KUKUP
Bawah 10 Bawah 12
Pingat
P
L
P
L
E
P G
33.5 20 33 22.5 11 12 6
12.5 23 22.5 35.5 8 10 9
14 10 34 31 10 3 12
6
13 8.5 10 1
6
2
Mata
109
93.5
89
37.5
209
LAMPIRAN R
Borang Penilaian Pengujian Penerimaan Pengguna
Jantina : L / P
Umur : 20 – 30 / 31 – 40 / 41 – 50 / 50 ke atas
Jawatan di Kejohanan Olahraga :
Pengurus Pasukan / Penolong Pengurus / Urusetia / Lain-lain
Perhatian : Tandakan 9 pada pilihan anda.
4 : Sangat setuju 3 : Setuju
1.
4
2.
4
3.
4
4.
4
5.
4
6.
4
7.
4
2 : Kurang setuju 1 : Tidak setuju
Sistem ini mempunyai paparan skrin yang menarik.
…
1
…
1
…
Sistem ini mudah untuk digunakan dan mudah untuk pergi ke skrin yang
dikehendaki.
3
2
1
…
Sistem ini boleh mengurangkan beban kerja pihak yang terlibat.
3
2
1
…
Sistem ini diperlukan oleh pihak MSSD Pontian untuk membantu
mengendalikan urusan pengelolaan Kejohanan Olahraga MSSD
3
2
1
…
Sistem ini dapat membantu pihak Urusetia memproses keputusan dengan
lebih cepat dan tepat.
3
2
1
…
Sistem ini boleh membantu pihak pengurusan pasukan bertanding untuk
mengetahui keputusan acara dengan lebih cepat.
3
2
1
…
3
…
2
…
Sistem ini menggunakan penggunaan warna yang sesuai.
…
…
…
…
…
…
3
…
…
…
…
…
…
2
…
…
…
…
…
…
Sekian, terima kasih diatas kerjasama anda.
210
LAMPIRAN S
Senarai fail
Fail Pangkalan Data
mssd.mdb
Fail php
buatsusunan.php
cetakkeputusan.php
cetakmata.php
editsusunan.php
header.php
index.php
kep.php
kepdetail.php
keputusan.php
login.php
masukbalapan.php
masukpadang.php
masuktinggi.php
mata.php
mesej.php
pemilihan.php
proses.php
prosessusunan.php
susun.php
susunan.php
switch.php
terbaik.php
Fail grafik
banner.jpg
Fail modul pendaftaran (dalam folder daftar)
daftar.htm
atas.php
bawah.php
cetak.php
delete.php
index.php
kiri.php
Download
Study collections