UPPSATSER FRÅN DE KOGNITIONSVETENSKAPLIGA U T BILDNINGSPROGRAMMEN VID L I NK ÖP I NG S UNIVE R S ITET 2012 Mattias Arvola och Arne Jönsson (red.) 1 Linköping, Linköpings universitet, 2013. 2 INNE H ÅLL Kandidatuppsatser 5 Magisteruppsatser 33 Masteruppsatser 35 3 4 KA NDI D ATUPPS ATS ER 5 VÄGEN MOT EN G UIDE A P P LIK AT IO N Designförslag till en guide i kulturhistorisk miljö Matilda Andersson Detta projekt har skapat en design till en applikation, vars mål är att få människor i närnatur och samtidigt möjliggöra för dem att lära sig mer om den kulturhistoria denna natur har att bjuda.I projektet har designen till en guideapplikation för användning i miljö med kulturhistoriska arv undersökts och tagits fram. Projektet är en fallstudie och använder ramverket Minnesmark som en grund för designen.Designen är framtagen genom att använda en målinriktad designmetod och designprocess av Goodwin(2009). Med detta menas att personor och scenarier har varit de främsta verktygen för att generera krav till designen. Krav baseras även på ramverket Minnesmarks möjligheter och begränsningar. Vidare krav kommer även från intervjuer med två olika guider.En första design; en prototyp, utvärderades av åtta personer för att förbättra designen. Utifrån dessa förbättringar togs den slutgiltiga designen fram som består av fem olika delar vilka tillsammans skapar en applikation att använda i miljö med kulturhistoriska arv. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80059 6 AMBIENTA DISPLAYER I VA RU H A N DE LN Färgkategorisering i tidningssektionen ger en omedelbar vägledning utan ansträngning Nicoletta Baroutsi En ambient display är menad att fungera för användaren enbart genom att hen snabbt överblickar produkten. Denna form av display är perfekt att nyttja i dagligvaruhandeln där utbuden ständigt växer samtidigt som konsumenten snabbt vill hitta det den söker. I denna studie utforskas fördelarna med att använda färg och symbolkombinationer, som skapar en ambient display, istället för text när det kommer till att kategorisera i tidningssektionen. Feature- integrationsteorin beskriver hur den ambienta displayen ger stöd för användarens kognitiva processer, den är mer effektiv genom att den låter konsumenten använda det perifera seendet i sitt sökande. Tidningssektionen är en produkt användaren inte nyttjar frekvent och denna design fungerar genom att kunden redan ska veta hur den önskade kategorin är representerad, det är därför väldigt viktigt att inlärningen sker snabbt. I studien framkommer vikten av att skapa bra associationer mellan färg och kategori, vilket har en extremt signifikant påverkan på inlärningsförmågan hos användaren. Studien utvärderar även vilka färg- och kategorikombinationer som är lämpliga för Tidsam, distributör av tidningar. 17 kategorier associeras med 17 olika färger där multipla källor används för att styrka resultatet. Resultatet presenteras i form av virtuella prototyper av kategoriskyltar för samtliga 17 kategorier. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80051 7 DESIGN AV IT-STÖD FÖR R ONDMÖT EN INOM S JUKVÅR D EN Vilken information är nödvändig för att stödja sjukvårdspersonal vid rondmöten i en intensivvårdssituation? Josef Benjaminsson Frida Nilsson Patientövervakning och rondmöten är centrala aktiviteter i all sjukvård. Teknik som tagits fram för patientövervakning och rondmöten är relativt underutvecklad vad gäller överblick och mötesstöd. En fallstudie genomfördes med två observationer och en fokusgruppintervju på intensivvårdskliniken vid Linköpings universitetssjukhus. Syftet med fallstudien var att ta fram grundläggande informationskrav för att stödja sjukvårdspersonal vid möten och ronder i en intensivvårdssituation. Målet var att utveckla en övergripande design för ett digitalt arbetsbord. Designperspektivet utgick från Activity-centered design. Studien visar att sjukvårdspersonalen som stöd vid rondmöten behöver övergriplig information om patienten. En lägesvy för rond har därför utvecklats för ett digitalt arbetsbord. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80820 8 W A-UM-EII How a Choreographer Can Use Sonification to Communicate With Dancers During Rehearsals Emma Fagergren A sonification is a nonverbal speech act and might sound like “wa-UM-eii”, or “wooosh!” The purpose of this study was to investigate a choreographer’s use of sonification in dance instructions, to see if there are different types of sonifications and if the use of these might differ with a change in context. Video material capturing the rehearsals of a noted dance company was analyzed using a cognitive ethnography-based approach. Nine different types of sonifications were identified and described according to purpose, and a context-based analysis showed that certain kinds of sonifications occurred more frequently in some contexts than others. The results suggest that sonification used in dance instruction can serve multiple different purposes – the three main purposes described here are these: to communicate the quality of a movement, to facilitate communication between choreographer and dancers, and to coordinate the dancers as a group. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80219 9 P ATIENTEN SOM HÖRNPELARE I VÅ RD S Y S T E M E T Sett ur ett patientcentrerat vårdperspektiv Karolina Franc De senaste decennierna har det inom hälso- och sjukvården tagits en mängd initiativ för att enskilda individer i större utsträckning skall få vara delaktiga i utformningen av sin egen vård. Forskning har funnit att kroniskt sjuka patienter besitter en unik kunskap baserad på erfarenhet av att leva med sin sjukdom. Ett förändrat synsätt inom vården har därför vuxit fram där man i större utsträckning vill involvera patienten i sin vård, ett förhållningssätt som förespråkas inom patientcentrerad vård. Syftet med denna studie är bland annat att belysa hur missnöjda patienter ser på sjukvård och ifall deras syn på sjukvården återspeglar ett patientcentrerat förhållningssätt. Likaså ämnas det undersökas ifall en ökad patientmedverkan kan leda till ökad patientsäkerhet. För att uppfylla studiens syfte söktes svar på frågor som vilken typ av stöd och information patienter och anhöriga behöver för att känna sig välinformerade om vad en diagnos innebär och vilka behandlingsalternativ som är möjliga. Data har samlats in genom en webbaserad enkätstudie med 28 respondenter. Både kvantitativa data och kvalitativa data står till grund för datamaterialet. Resultaten visar bland annat att det för patienten är ytterst viktigt att få information som är individuellt anpassad. Detta kan innebära att information skall ges både muntligt och skriftligt, gärna med uppföljningssamtal. Lika viktigt är det att vårdpersonal tar sig tid att lyssna på patienten, och ser till vilka preferenser och behov patienten ger uttryck för. För att patienterna skall kunna medverka till en bättre vård är det viktigt för patienten att denne känner sig delaktig i vården och att patienten själv är påläst för att bättre kunna förstå det som sker. Lika viktigt är det här att vårdpersonalen visar att de är lyhörda och tar sig tid att lyssna, och att de därigenom låter patienten få fram den kunskap och erfarenhet som patienten faktiskt har av att leva med sin sjukdom eller skada. Denna studie kan ses som ett led i ett kvalitetsarbete med målet att förbättra patientens delaktighet inom vården genom att lyfta fram kunskap om vad patienter själva anser vara betydelsefullt för en bättre vård. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80618 10 H A NTERING AV DIGITALT DESIGNM ATERI A L I K O LLABOR ATIV MILJ Ö Daniel Fyhr En fallstudie utfördes för att undersöka hur yrkesverksamma interaktionsdesigners använder designmaterial. Fem intervjuer genomfördes för att ge insikt i vilka system de använder, hur de funkar, hur de samarbetar i dem, och vad de tycker om aktuell forskning i ämnet. I en designstudio kan flera användare samarbete samtidigt. Digitalt material (mockups, bilder, med mera) är vanligt, men för att kunna använda dem i en studio måste de omvandlas till analogt format (till exempel genom utskrift). Data från intervjuer analyserades och fyra koncept skapades. Dessa jämfördes och ledde slutligen till en utvärderad detaljdesign för en digital designstudio. En studio där flera interaktiva skärmar och personliga enheter är anslutna till varandra och stödjer hantering av digitalt designmaterial. I uppsatsen finns också en diskussion om en realistisk implementation av studion. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78723 11 I M P LEMENTING LEAN HEALTHCARE Things to consider when making the change Emily Hansen The pressure on the healthcare sector is increasing all over the world. The amount of treatable diseases increases and the time spent with each patient decreases. As a reaction towards the way the healthcare works today, patient-centred healthcare has become increasingly popular. Bringing the patient into the centre also needs changes in the staffs’ way of working. One way of making these changes is by implementing Lean healthcare. This thesis uses a systematic review approach to find out what organisational changes have been made at hospitals where they have implemented Lean healthcare and how the implementations were done. The results showed that the most important thing was to engage the staff at an early point. Those hospitals that had representatives from all the different categories of the staff were the ones who managed to make the modifications with less effort and they also had an easier way of maintaining them. The most obvious similarities in the organisational changes the hospitals had made were that they clearly defined who were supposed to do what and that they changed the work into multi-disciplinary teams. By that the hospitals saved a lot of time both for the staff and for the patients. Lean thinking has similarities theories of cognitive science, like distributed cognition and safety barriers and it could get inspiration from these areas to enhance the implementations. There are few articles concerning the organisational changes that have been made at hospitals when implementing Lean healthcare. However the results of this thesis was that the most important thing when implementing Lean healthcare is to involve everyone at an early stage and the only way to get Lean healthcare to really work is by changing the attitude and making people realise that improvement is a never ending process. The changes that were most common among the hospitals were to clearly define and document who was supposed to do what and to change the structure to multi-disciplinary teams working together. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-85146 12 G E R INTERAKTION GENOM RÖRELSE HÖGRE ENGAGE MANG? En studie av två olika zoom-tekniker inom mobil AR Anna Holm I den här uppsatsen presenteras en studie av rörelsebaserad zoom (Device Movement Based Zoom) och nyp-zoomning (Pinch-zoom). Rörelsebaserad zoom innebär att användaren zoomar in genom att gå närmare ett objekt och zoomar ut genom att gå längre bort från det. Nyp-zoomning innebär att användaren zoomar genom nyp-gester med två fingrar på plattformens pekskärm. Syftet var att undersöka vilka likheter och skillnader som finns mellan de båda systemen ur ett användarperspektiv samt om engagemanget blir större när rörelserna blir större och användaren tvingas vara mer aktiv (med kroppen) vid interaktionen med systemet. De 24 deltagarna i studien testade två olika system, ett med vardera typen av zoom, och både kvalitativ och kvantitativ data samlades in genom enkäter. Resultatet visade att systemen hade nästan lika hög popularitet (på frågan; vilken av de två systemen skulle du föredra?). Däremot var svaren på frågan influerade av vilken telefon de hade till vardags. De som var vana att använda en telefon med knappar för navigering föredrog rörelsebaserad zoom i större utsträckning och de som var vana att använda pekskärm föredrog nyp-zoom i större utsträckning. Samma tendens syntes genomgående i all insamlad data. En tendens till att systemet med rörelsebaserad zoom gav högre engagemang hos användarna gick att se, men inga signifikanta skillnader fanns för hela gruppen. Tendensen var störst för delkategorierna upplevt engagemang och stabilitet. När deltagarna delades upp efter vilken mobiltelefon de var vana att använda syntes tendensen att de båda systemen ansågs mer likvärdiga i självskattat engagemang för de som sen tidigare var vana att använda nyp-zoom. De som inte var vana att använda nyp-zoom (deltagarna som använde knapptelefoner till vardags) märkte en större skillnad på systemen. Signifikanta skillnader sågs här under det totala engagemanget samt för delkategorierna stabilitet och upplevt engagemang. Värt att notera är att gruppstorleken var väldigt ojämn och antalet deltagare som var vana att använda en knapptelefon var väldigt lågt. Rörelsebaserad zoom upplevdes som naturlig och mer fri, medan nyp-zoom är smidigt att använda i vissa situationer då det inte kräver någon plats att gå omkring. En annan fördelmed nyp-zoom är att 3dmodellerna inte försvinner som de kan göra med den rörelsebaserade zoomen eftersom hela markören behöver vara i bild i enhetens kamera för att 3d-modellen ska visas. Däremot verkar nyp-zoom vara relativt svårt att använda för de som inte är vana vilket också syntes i de kvalitativa data. För att kunna säga mer hur väl resultatet kan generaliseras, till exempel med fokus på kroppslig interaktion och om något av sätten att zooma är att föredra över lag uppmuntras fler liknande studier. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78514 13 I NTUITIONER OCH INTUITIVT BESLUTSFAT TANDE I P REHOSP ITAL AKUTS J UKVÅR D Ambulanspersonalens syn på intuition i kritiska lägen Julia Holmström I ambulansyrket hamnar sjukvårdspersonalen i situationer där de möter kritiska patienter. Då är det är viktigt att de fattar snabba beslut. Den här studien har undersökt i hur stor utsträckning ambulanspersonal får intuitiva känslor och fattar intuitiva beslut i kritiska lägen. Studien har också undersökt i vilken utsträckning ambulanspersonal förlitar sig på magkänslan samt hur stor vikt intuition har för yrkeskompetensen. Nio semistrukturerade intervjuer genomfördes utifrån Critical Decision Method (Klein et al., 1999), en metod grundad i teori kring naturalistiskt beslutsfattande. Resultatet visade att ambulanspersonal fattar intuitiva beslut vid varje patientmöte där patienten är i ett kritiskt tillstånd. Den vanligast förekommande intuitionen var av perceptuellt slag, en så kallad ”klinisk blick”. Slutsatsen visade att intuition är av stor vikt för ambulanspersonalens yrkeskompetens och att ambulanspersonalen ofta förlitar sig på magkänslan, framför allt vid beslut som rör huruvida de bör undersöka och behandla patient på plats eller köra patienten direkt till sjukhus. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80049 14 A N VÄNDBARHETSTESTNING OCH DESIGNFÖRBÄT TRINGAR PÅ NPÖ MOB IL En applikation för vårdpersonal Karin Hörberg På uppdrag av HOW Solutions AB har användartester utförts på deras applikation NPÖ Mobil. Applikationen bygger på det webbaserade systemet NPÖ (Nationell Patientöversikt) och ger vårdpersonal (främst distriktssköterskor) tillgång till patienters journaler i sin smartphone eller surfplatta vid hembesök. Syftet med studien är att dels se om det finns någon skillnad mellan smartphone och surfplatta med avseende på lostness och tid men också att identifiera problem i systemet som behöver designas om. För att få en bra överblick över distriktssköterskors arbetssätt intervjuades två stycken. Dessa intervjuer låg sedan till grund för användartestet som utvecklades. Användartest gjordes på 8 sjuksköterskor och distriktssköterskor i Östergötland. Ingen statistisk skillnad mellan surfplatta och smartphone med avseende på lostness eller tid kunde påvisas. Däremot påvisades lostness i ett flertal funktioner i applikationen och även en del uppgifter som försöksdeltagarna inte lyckades lösa. Med grund i de resultaten togs en del designförslag fram för att förbättra applikationen. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80880 15 EN MANUELL U T VÄ RDERING AV EX TR AKTIONS SA MMA NFAT TADE TE X TER Marcus Johansson Att göra sammanfattningar med hjälp av datorer istället för att manuellt skriva dem är något som många försöker komma på en bra lösning för. Hur man ska utvärdera om de sammanfattningar som produceras är bra är dock ingen självklarhet och flera olika lösningar har föreslagits. I denna studie används det svenska högskoleprovet som grund för att undersöka hur stor skillnad det är mellanoriginaltexterna och deras motsvarande extraktionsbaserade sammanfattningar. I studien visas att det går nästan dubbelt så snabbt att läsa en trettioprocentig extraktionsbaserad sammanfattning jämfört med dess original. Skillnaden i antal rätt svar mellan sammanfattningarna och originaltexterna blev cirka 10 procent sämre för sammanfattningarna än originaltexterna.Sammanfattningarna skattades också som sämre i de subjektiva skattningar försöksdeltagarna fick göra för varje text. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80406 16 ÖGONRÖRELSEKAMERA SOM KOMPLEMENT VID AN VÄ NDBA RH E TS UTVÄR D ER INGAR Magnus Jonsson Syftet med uppsatsen var att ta reda på hur det går att använda ögonrörelseteknik för att få ett objektivt komplement till subjektiva bedömningar vid användbarhetsutvärderingar. Det gjordes en användbarhetsutvärdering av systemet Skeldar, som är en markstation för att styra en förarlös helikopter. Testpersonerna fick sätta sig in i scenariot att göra en testflygning av en färdiginställd rutt som bevakar Linköping under en högriskmatch i ishockey. Efter testet fick testpersonerna göra tänkahögt-protokoll med sina ögonrörelser som ett hjälpmedel. Resultaten som kom fram var att testpersonerna tittar mer på kameravyn för att lokalisera domkyrkan än på kartvyn och att det inte finns någon signifikant skillnad i fixeringstid eller antalet fixeringspunkter mellan hastighets- och höjdmätaren. Det kom även fram att ingen av testpersonerna såg det varningsmeddelande som visades när bränslenivån var under tio procent. Med hjälp av tänka-högt-protokollet framkom att testpersonerna hade olika strategier för att lokalisera objekt och att de tittade mer frekvent på bränsleinidkatorn när de hade upptäckt att den lyste rött. Studien visar att det med hjälp av ögonrörelseteknik är möjligt att få ett objektivt komplement till subjektiva bedömningar i form av exempelvis fixeringstid, total fixeringstid för ett område, fixeringspunkter och totala fixeringspunkter för ett område. Det går därför att ta reda på var och när piloterna tittar på objekt och med hjälp av ett retrospektivt tänka-högt-protokoll med ögonrörelser blir det även möjligt att ta reda på varför. Ögonrörelsekameran kan alltså användas som ett verktyg i en användbarhetsutvärdering för att ta reda på varför olika designlösningar fungerar bra eller dåligt. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-87397 17 L Ä K EMEDELS H ANTER ING En teoretisk studie i hur man kan minska antalet felmedicineringar i Sverige Jonathan Karlsson Denna uppsats är en studie i hur man hanterar läkemedel på en klinik på ett sjukhus i Sverige. Målet är att se vilka åtgärder som skulle kunna appliceras för att få en säkrare vård genom att försöka minska antalet felmedicineringar. Studien gjordes genom observationer och samtal med anställda på kliniken, samt att relevanta teorier hittades, vilket gjorde att en del förbättringsförslag och idéer till vidare forskning lades fram. Resultaten är till exempel hur man skulle kunna minska antalet felmedicineringar genom att ta bort ett antal säkerhetsåtgärder. Detta anses kunna göras genom att flytta runt läkemedel i läkemedelsförråden utan att förvarna personalen (förutsatt att personalen vet att det kan hända utan förvarning innan det nya systemet används). Att göra på det viset skulle i teorin innebära att sjuksköterskorna skulle behöva vara mer uppmärksamma i mycket högre grad än förut eftersom läkemedel inte längre står där det brukar stå. Ytterligare resultat är till exempel hur läkemedelsföretagen skulle kunna illustrera ett läkemedels styrka genom färgkoder på kartonger och pillerkartor eftersom det inte finns någon nationell standard för det idag, vilket ha lett till att alla företag har sitt eget sätt att illustrera detta på, om de har något alls. Även mer specifika resultat som eventuellt endast kan appliceras på ett mindre antal kliniker och avdelningar har lagts fram. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80362 18 K E E P I NG OR DIS C AR D ING R E C OR D S A Comparison and a Practical Use of Standards for Electronic Records Management Maria Lindqvist The management of records is an essential part of any organization. Today this implies the management of mostly digital records in electronic record management systems. There are many standards for record management. Three influential standards was compared and used to evaluate such an electronic record management system in this thesis. The purposes of the thesis was to find out how the core features support and interfere with each other, and which changes could be done to a system evaluated according to the standards, as well as what the major challenges were when using document standards to evaluate an electronic record management system. The standards were MoReq2010, ISO 15489 and DoD 5012.02. To conform to the standards, some changes could be done to the studied system. For instance, changing document keys and to include more metadata about disposal of records. The conclusions were that standards are a good complementary source when developing an existing record management system, even though their size and complexity level are issues to deal with. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-79290 19 E N GAGEMANG, PRESTATION OCH K ÖN I LÄR OS PE L Påverkar de varandra? Malin Lundström Att öka engagemang och inlärning är syftet med att integrera en pedagogisk agent i många spel. Detta fungerar väldigt bra, studier har visat att agenterna påverkar användares engagemang i lärsystemet och det påverkar även prestationen i lärsystemet och minnet för det användaren lärt sig. Lärsystem med pedagogiska agenter påverkar även inställningen till matematik positivt. Agenternas olika kön sägs påverka användare olika, maskulina agenter sägs leda till bättre prestation än de feminina agenterna. Dessa skillnader tros bero på de stereotyper vi människor tillskriver både människor och fiktiva karaktärer för att veta hur någon beter sig och hur man själv ska bete sig i relation till denne. Syftet med denna studie var att undersöka om användares engagemang i en social chatt kan prediceras av pedagogiska agenters kön och användares prestation i matematikspelet Brick Game, samt att undersöka om prestation i spelet kan prediceras av användares engagemang i chatten och agenters kön. Även skillnader i dessa variabler beroende på användares kön har undersökts. Data samlades in vid två olika tillfällen och analyserades med kvasiexperimentell metod. Signifikanta skillnader fanns i engagemang i chatten beroende på användarens kön, där visades det att de kvinnliga deltagarna hade högre engagemang i chatten än de manliga deltagarna. Detta kan bero på att de manliga deltagarna tenderar att förolämpa agenterna till mycket högre grad än de kvinnliga deltagarna och förolämpningar klassas som lågt engagerade yttranden. Det har även visats i tidigare studier att manliga användare förolämpar agenterna frekvent och att kvinnliga användare sällan gör det. Varken engagemang i chatten eller prestation i spelet kan prediceras av agenters kön vilket kan bero på att agenterna i Brick Game är väldigt lika varandra i utseende samt identiska i egenskaper och personlighet. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-79927 20 D R I VING AND ITS RELATED DRIVING B E H AVIOUR AS VIEWED BY SENSATIO N S E EKING AND LOCUS OF CONTROL W HEN RE GAR DING AD AS David Mattsson Driving is a high-risk adventure and a highly complex task; yet anyone with a driver's licence might perform daily. The driving task is characterised by requiring competence and control to cope with the continuous changing risky driving environment. Driving is a complex task, some think of it as strenuous whereas others think of it as quite effortless and fun. The task of driving is affected by the driver's driving behaviour, which in turn is affected by the driver's personality. Since the early 1950s, researchers have been interested in how driver's driving personality affects the driver's driving behaviour and thus driving performance. Attitudes such as risk perception and trust towards driving are only a few of a myriad of personality attitudes that could affect the driving performance. Two psychological traits can be used to quantify the driver's driving behaviour in form of propensity for risk taking and trust in driving: Sensation Seeking and Locus of Control. Both traits can be used as a small step to give an explanation as to why drivers do as they do in the driving environment. Traffic works as it works with a steady flow of things. Sometimes the flow is disturbed and traffic-related accidents occur. One type of accidents is rear-end collision, when the driver collides with the rear part of the car in front. In order to reduce the amount of such accidents, various forms of Advanced Driver Assistance Systems, ADAS, are introduced to aid drivers in their driving. There are many forms of ADAS, but they all share a common base in that they all aim to make the driver aware of the risks in her driving. The ADAS specific for rear-end collisions all aim to reduce the number of rear-end collisions that occurs annually in the traffic, which can be done by making the driver aware of the risks in her current driving performance. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78487 21 A NIMAL D ATA Utvärdering och omdesign av ett system för djurkliniker Malin Niklasson Animal Data är ett system som ska användas på djurkliniker för att hantera alla arbetsuppgifter som kan finnas på en klinik. På uppdrag av Mon 7 Consulting AB, som har skapat Animal Data, skulle detta utvärderas utefter hur användarvänligt det var. Om det upptäcktes funktioner som inte fungerade som önskat skulle designförslag för dessa tas fram. För att se hur det nuvarande systemet fungerar så gjordes användartester vid två mättillfällen där deltagarna och uppgifterna bedömdes utifrån task success och tidtagning. Detta för att se om det fanns tecken på learnability i Animal Data. Utifrån användartesterna valdes de uppgifter som deltagarna fick låg task success på och designförslag för dessa utformades, dessa blev 1A, 4A, 3A och 1D. Designförslagen framtogs med hjälp av data som framkommit ur användartesterna och som påvisade vad det var för problem försöksdeltagarna hade med en specifik uppgift. Utifrån välkända teorier (Cooper et al, 2007, Goodwin, 2011 & Johnson, 2010) behandlades problemen och via dessa teorier framtogs de designförslag som presenteras i avsnittet resultat. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80267 22 COMMUNI C ATION IN GAME S Mathias Nordvall This thesis answers the question of how, and what, people communicate to each other while playing games. The presented conclusions offer guidance to computer game developers on what means of communication they should support in games in order to provide better possibilities for interaction between people that play games together. The data for this study was collected from two sources: the first was during LinCon, an annual game convention in Linköping, and consists of four players playing a game of WarCraft: The Board Game; the second is from a game session of the multiplayer roleplaying game World of WarCraft. The sessions where documented using a combination of video recordings and participant observation in order to increase the quality and speed of the analysis. The video recordings were subsequently sorted into labelled passages and then organised into categories based on their similarity to each other with the purpose of finding categories and means of information exchange. The analysis identify five categories of information that people exchange between each other while playing games and three categories of how they convey that information. The implication of these categories on game design practice is also discussed. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-73869 23 S AMORDNAD VÅRDPLANERING SOM DEL I DEN P AT IENT CENTR ER AD E VÅR D EN Användarkrav hos patienter Christopher Palm Denna studie tar med hjälp av patientcentrerad vård upp hur man via en potentiell IT-tjänst ska kunna hjälpa och förbättra den fortsatta vården för patienter som genomgår en samordnad vårdplanering. Studien grundas på ett förslag av en IT-tjänst. Den stöds även av teorin om medveten närvaro inom organisationer då man kan se samspelet mellan sjukhus, kommun och patient/anhörig som en organisation. Studien använder sig även av barriärteori där man kan se patienten som en sista säkerhetsbarriär. Utifrån dessa två teorier lägger denna studie fokus på patienten och hur man med hjälp av en IT-tjänst ska kunna ge patienten ett större fokus inom organisationen i form av större deltagande. I studien utfördes en intervju och kompletterande data samlades in för att skapa personor som baserades på patienter. Utifrån dessa personor identifierades senare fyra användarkrav för att få reda på vad som är viktigt för patienter som genomgår en samordnad vårdplanering: Ta del av information, feedback och statistik på framsteg, möjlighet att ställa frågor och få svar och slutligen möjligheten att kunna dela sina åsikter och ha en öppen diskussion. Efter varje användarkrav presenteras även en potentiell lösning på användarkravet. Användarkraven som identifierats tillfredsställer till stor del de principer organisationen IAPO har lagt fram för uppnå en patientcentrerad vård. Slutligen visade det sig även att medveten närvaro behöver ha större fokus på patienten i organisationen för att utifrån barriärteorin, kan reducering av risktagande optimeras inom vården. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-79745 24 TA L UPPFAT TNING AV ENSTAVIGA OR D I STATIONÄRT BRUS M E D OCH U TAN TOP-D OWN S TÖD Johan Persson Teorier inom Kognitiv hörselvetenskap beskriver hur uppfattning av tal beror på två olika typer av processer. Bottom-up processer associeras med akustiska och fonetiska egenskaper hos en inkommande signal och top-down processer associeras med lexikala, syntaktiska, semantiska samt kontextuella egenskaper. Förmågan att utnyttja top-down processer tros bero på kapaciteten hos arbetsminnet. För att undersöka en skillnad mellan bottom-up och top-down samt deras förhållande till arbetsminnet har ett Speech-in-Noise (SIN) test utformats och genomförts på 15 försöksdeltagare. Testet undersöker skillnader i tröskelvärden för att identifiera ett enstavigt ord i ett uppåtgående förhållande till stationärt brus, mot tröskelvärden för att identifiera ett enstavigt ord i stationärt brus med hjälp att top-down stöd. Top-down stöd ges i form av explicit priming och undersöks i både uppåtgående och nedåtgående förhållande till bruset. Två typer av arbetsminnestest, ”Letter Memory Test” och ”Reading Span Test”, användes för att undersöka en korrelation med differenser mellan tröskelvärdena. Resultaten visade på en signifikant skillnad mellan vanliga tröskelvärden och tröskelvärden då explicit top-down stöd används. Någon signifikant korrelation mellan kapaciteten hos arbetsminnet och differenserna dessa tröskelvärden fanns inte. Dock så fann analysen en signifikant korrelation mellan skillnad i tröskelvärden, för top-down stöd i uppåtgående och nedåtgående förhållande till brus, och ”Letter Memory Test”. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80760 25 VÅ G A P RO VA N Å G O T N Y T T En design av ett webverktyg för att engagera barn i kostvalet Daniel Ros Syftet med detta projekt var att utveckla en design åt projektet Meal Planner för att få barn mer engagerade i matvalet. Designen fokuserar även på att hjälpa föräldrar i kostvalet och motverka matneofobi hos barn. Matneofobi är en tveksamhet eller motvilja till att prova nya maträtter vilket kan hindra barn från att äta maträtter som är potentiellt nyttiga och näringsrika för barnet. Tre teorier hittades som kan användas för att motverka matneofobi. Dessa kallas i denna uppsats för exponering, association och presentation. Tre designförslag togs fram och vägdes mot varandra för att skapa en fördjupad design som utvärderades med en enkätutvärdering. Den stora frågan som uppstod i designprocessen var hur mycket kontroll som ska ges till barnet och hur mycket föräldrarna ska lyssna på barnets önskemål när det gäller kost. Projektet slutade i en design som hjälper föräldrar att engagera hela familjen och indirekt låta barnen påverka kosten genom att interagera med föräldrarna och berätta vad de tycker om maten. Designen använder sig av strategin exponering för att barn med matneofobi genom upprepade konfrontationer ska lära sig acceptera ny mat. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-74820 26 IMITATION OCH VISUELL UP P MÄR KS AMH E T Lovisa Rönmark Syftet med arbetet är att utforma och genomföra ett test för fördröjd imitation och visuell uppmärksamhet hos barn i åldern fyra till sju år. Testet använde sig av objekt i olika handlingssekvenser. Deltagarna visades dessa och med hjälp av en ögonrörelsekamera kunde områden för visuell uppmärksamhet identifieras. Studien har utförts som ett pilottest till en större studie vid Linköpings universitet. Testet omfattade åtta deltagare och visade att den utformade proceduren fungerar bra, detta för att det tydde på att det skett en imitation, att den visuella uppmärksamheten ligger på relevanta områden och att uppgifterna ej var för svåra. Det fanns även områden som framkom vara av intresse, vilka undersökts i en tidigare studie (Vivanti et al. 2008). Det framkom att den visuella uppmärksamheten främst låg på ansikte och objekt vid presentation av handlingssekvenserna, jämfört med bakgrunden. Det fanns en signifikant skillnad mellan spenderad tid på ansikte och objekt i fem av sex uppgifter; i en låg störst fokus på ansiktet medan det i de övriga fyra låg på objekten. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78396 27 UTVÄRDERING AV AUT O M AT I S K A OMS K R IVNING A R Från både en objektiv och en subjektiv synvinkel Jonas Sandin Idag finns dataprogram för bearbetning av texter på svenska i syfte att skapa lättlästa texter. CogFLUX är en modul ingående i EasyReader som används som verktyg för att skriva om texter till lättläst svenska. I detta arbete testas CogFLUX förmåga att underlätta läsbarheten och vara informationsbevarande. Sedan tidigare finns mått utarbetade för att mäta om texter är lättlästa. Mått som LIX och OVIX används för att mäta i vad mån en text är lättläst, där man mäter antalet ord per mening, långa ord samt unika ord. Denna studie har en grupp personer fått genomgå ett test där de svarar på frågor med utgångspunkt från utvalda texter. Texterna är hämtade från högskoleprovet läsförståelse (VT11) med svarsförslag. Varje person presenteras en fulltext och en omskriven text. Utöver detta ska personen även försöka svara på frågor om texten utan att ha någon text att utgå ifrån. Studien har mätt antal rätt svar samt subjektiva skattningar av texternas läsbarhet. Avsikten är att med detta testförfarande få en jämförelse mellan de mått på lättläst text som LIX och OVIX ger och de omdömen som testpersonerna lämnar i sina skattningar. Studien visar att omskrivna texter får ett bättre mått vad gäller LIX och väsentligen oförändrat värde på OVIX. När detta jämförs med de subjektiva skattningar som testpersonerna utförde visade studien att omskrivna texter bedömdes som mer svårlästa och mer informationsfattiga. Antal rätt svar sjönk med nästan 15 procent för omskrivna texter men de gav ett bättre resultat än när testpersonen svarar utan att ha text att tillgå. Resultaten visar att CogFLUX inte underlättar läsbarheten hos omskrivna texter men att texterna verkar vara informationsbevarande till viss grad. Det visade sig att de nya texterna var informationsbevarande till viss grad och att det tog kortare tid att läsa texterna, det tog dock längre tid per textmassa om man tar hänsyn till att de nya texterna hade blivit kortare. Resultatet av testpersonernas subjektiva skattningar av läsbarheten av omarbetade text visar att CogFLUX inte är tillräckligt utvecklat för att skapa lättlästa texter. Det behövs ytterligare forskning för att ta fram och utveckla omskrivningsregler för det svenska språket. De nuvarande omskrivningsregler som tillämpas är framtagna av Anna Decker och visar sig inte vara tillräckliga för att leva upp till försökspersonernas skattning av vad som är en lättläst text. Idag används 16 av Deckers omskrivningsregler i CogFLUX. Studien visar att det behövs ytterligare utvecklade program för automatisk textförenkling för att nå resultat och uppnå kriteriet lättläst som subjektivt mått skattat av personer som läser texten. Även om det idag inte finns någon omfattande forskning kring automatisk textförenkling för svenska språket så är det av stor vikt för samhällsutvecklingen att forskningen går vidare, då dagens informationssamhälle kräver klara, tydliga och enkla budskap som ska vara möjliga för alla medborgare att tillgodogöra sig. Något som man skulle kunna se som en demokratisk rättighet. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-84870 28 A N VÄNDBARHETSUTVÄRDERING AV ET T BOKNINGS S YS TE M Med justerad mätning av ändamålsenlighet Sofie Skarpsvärd Syftet med rapporten är att, på uppdragsgivare BRP systems önskan, utvärdera en del av ett bokningssystem och ge förslag på designförbättringar. Utvärderingen gjordes i form av användbarhetstest och begränsades till att undersöka användares tillfredställelse och prestation. Inom ramen för utvärderingen har ändamålsenlighet, en aspekt av användbarhet, undersökts med avseende på mätning av ändamålsenlighet,brister i mätning av ändamålsenlighet samt hantering av dessa brister. Vidarehar ett nytt sätt att mäta föreslagits och använts i den utvärdering som genomförts. Resultat visar att användares mål och behov lätt frånses i mätning av ändamålsenlighet men kan fångas upp genom att intervjua användare för att identifiera dessa. Hos användare av systemet upptäcktes behov och mål som inte uppfylls av bokningssystemet och detta kan innebära att måttet har betydelse för användbarhetstestning. Resultat från användbarhetstest beskriver deltagares subjektiva upplevelse av interaktion med bokningssystemet som enkelt att använda. Trots detta upplevde deltagare förvirring kring menyval, svårigheter med att få en översikt samt en avsaknad av information. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-79757 29 W O R D SPACE MODELS FOR WEB USE R CL U S T ERING A ND PAGE PR EFE TC H IN G Albin Sundin This study evaluates methods for clustering web users via vector space models, for the purpose of web page prefetching for possible applications of server optimization. An experiment using Latent Semantic Analysis (LSA) is deployed to investigate whether LSA can reproduce the encouraging results obtained from previous research with Random Indexing (RI) and a chaos based optimization algorithm (CAS-C). This is not only motivated by LSA being yet another vector space model, but also by a study indicating LSA to outperform RI in a task similar to the web user clustering and prefetching task. The prefetching task was used to verify the applicability of LSA, where both RI and CAS-C have shown promising results. The original data set from the RI web user clustering and prefetching task was modeled using weighted (tf-idf) LSA. Clusters were defined using a common clustering algorithm (k-means). The least scattered cluster configuration for the model was identified by combining an internal validity measure (SSE) and a relative criterion validity measure (SD index). The assumed optimal cluster configuration was used for the web page prefetching task. Precision and recall of the LSA based method is found to be on par with RI and CAS-C, in as much that it solves the web user clustering and web task with similar characteristics as unweighted RI. The hypothesized inherent gains to precision and recall by using LSA was neither confirmed nor conclusively disproved. The effects of different weighting functions for RI are discussed and a number of methodological factors are identified for further research concerning LSA based clustering and prefetching. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-82012 30 PATIENTMEDVERKAN OCH P AT IEN TS ÄKE R H ET En utvärdering av den patientcentrerade vården i Östergötland Anna Svedberg Syftet med denna kandidatuppsats är att undersöka på hur sjukvårdare anställda vid Landstinget i Östergötland ser på den patientcentrerade vården, särskilt fokus kommer då läggas på patientens medverkan in sin egen vård och hur patientsäkerhet påverkas. För att uppnå detta syfte intervjuades vårdpersonal på Linköpings universitetssjukhus. Dessa intervjuer transkriberades sedan innan de kodades och analyserades enligt Grounded Theory. I resultat hittades fyra centrala teman; patientens behov, informera och ta del, säkerhet, och övervinna hinder. Det framgick också i resultatet att sjukvårdarna ansåg att kommunikation är en viktig variabel inom den patientcentrerade vården. I denna uppsats diskuteras även huruvida patienterna kan ses som viktiga barriärer mot vårdmisstag och felbehandling. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-81125 31 RI SKTA GA NDE INOM R ÄD DNI NGS TJ ÄNS TEN Malin Vester Räddningstjänsten är ett yrke där risktagande är en del av vardagen för personalen, det finns många olika faktorer som påverkar hur och varför ett beslut tas före och under en räddningsinsats. Denna studie syftar till att undersöka skillnader i risktagande mellan befattningar inom räddningstjänsten, baserat på faktorer som sensationssökning och synen på den egna kontrollen av handlingar och dess konsekvenser. Metoden som användes var en webenkät baserad på två validerade tester för att undersöka dessa faktorer; Sensation Seeking Scale samt Locus of Control-test. Sammanlagt deltog 17 stycken respondenter och alla var män, befattningarna varierade mellan brandman, styrkeledare, insatsledare, ställföreträdande räddningschef samt räddningschef. Resultatet visade en signifikant skillnad i sensationssökning mellan befattningarna där de lägre befattningarna hade störst sensationssökning. Ingen signifikant skillnad i Locus of Control-testet mellan befattningarna fanns. Slutsatsen utifrån resultatet är att lägre befattningar inom räddningstjänsten söker sensation i större utsträckning än högre befattningar och kan sägas ha en annan syn på risker och risktagande. Till exempel är en större tolerans för risker, en mindre erfarenhet av yrket och dess riskfyllda situationer samt en större acceptans för konsekvenser av ett risktagande, olika karaktärsdrag för vad en större sensationssökning innebär. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80146 32 MA G ISTER UPPS ATS E R 33 D E V E LOPMENT OF A TEST REGIME FO R SAFETY ASSESSMENT OF I N - V E HICL E I NFOR MATION S YS TE MS A validation study Emma Johansson The present validation study was performed at Volvo Technology within the European project called HASTE (Human Machine Interface And the Safety of Traffic in Europe, Project GRD1/2000/25361 S12.319626). The aim of HASTE was to develop a common test regime for the safety assessment of In- Vehicle Information Systems (IVIS). The idea was to create a test regime possible to use both for vehicle and system manufacturers during the actual development as well as for final verification and certification of systems to be introduced or already introduced to the market. Within HASTE a range of studies were carried out during the project both in field as well as in simulated environments. The Volvo study was carried out in real traffic in the Gothenburg surroundings in parallel with 9 other validation studies at project partners in six different countries. Four different In-Vehicle Information Systems were assessed. Different tasks were selected for the assessment with regards to input and output modality as well as task length. Based on the results from the current experiment a set of measures suitable for capturing inattention in a driving environment was recommended. The most promising ones were ‘subjective rating of driving performance’, ‘high frequency steering’, ‘percent road centre’, ‘pdt hit rate’ and ‘pdt response time’. These measures were shown to be sensitive to different difficulty levels among tasks. However, further work in how to interpret the results with regards to actual road safety will be needed. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-77029 34 MA ST ER UPPS ATS ER 35 A G I L I T Y IN MILITAR Y PR OC E S S ES Development of an Assessment Tool for Agile Command Teams Sara Berglund Agility is developing to a more and more central concept in the military domain and new war fare methods etc. is creating a greater demand on the Swedish Defence Agency to be more agile. The concept is very complex but could be described as the ability a command team has to discover threats and opportunities, and act with a response towards these to gain advantage in the situation. This report aims to develop an assessment tool for evaluating whether or not, or to which extent, a command team is agile. Discussions have been made in sessions with informants that somehow are connected to (working with or research about) agility in the Swedish Defence Agency to discuss the development of an assessment tool like this. Five sessions have been executed and after the first two respectively the last three, upgrades of the tool were made. The result of the study shows that it is not impossible to develop an assessment tool, but for a complex concept like agility, it is very hard. The conclusions drawn is that it might be possible to create a basic frame for a tool that further on can be shaped to fit the command team being evaluated. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-81548 36 EVERYBODY'S BUS INES S ? A Qualitative Assessment of Safety Culture at SSAB EMEA Staffan Bram Many modern-day industries share features of tight coupling and high complexity, making it difficult to describe incidents in terms of direct attribution. This situation has been answered by novel theories on the bonds between people and their environment. Cognitive Systems Engineering (CSE) offers a new way of analysing human activities, acknowledging the impact of complex interaction and unpredictability. Doing so allows for innovative ways of pursuing work safety. In this study, the concept of safety culture has been interpreted from a CSE perspective and applied in a qualitative assessment of current safety work of at SSAB EMEA. A total number of 26 SSAB employees were interviewed, probing attitudes, perceptions and safety system structures at the Oxelösund steel mill, rolling mill and upper organizational layers. Additional data was collected using informers, SSAB documentation and participatory observation. Data was processed using a combination of top-down and bottom-up analytical approaches, creating a qualitative assessment of safety culture from salient themes. Results reveal an advanced state of safety management. However, management’s intentions are inhibited by issues in management presence and communication, management training, worker influence, forms and content of operator training, reporting, feedback, flow of communication and safety-related core assumptions. Revisiting lessons learned within the field of CSE, suggestions are made to possible areas of improvement and future research. These suggestions concern employee involvement in safety work, work identities, forms of training, manager roles and communication. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-75429 37 ETHICAL SITUATIONS IN SERVIC E DE S IGN An Explorative Study of how Service Designers Handle Ethically Loaded Situations During the Design Process Bertil Carlsson Previous studies have shown that ethically loaded design situations within design currently present themselves as an implicit and non-reflexive activity. Others promote a development of ethical tools which are incorporated within the normal set of methods and tools used during the design process. Within the service de- sign discipline no such research has been identified. In order to shed a light on the ethics within service design this thesis explores the ethical design ecology of service design and gives a first sketch of an ethical baseline for the field. The data collected in the study represents five weeks of shadowing in-house and external service design consultants working in Scandinavia. The data was analyzed by means of the three major normative theories within ethics and the Value-Sensitive Design framework. The analysis tools were applied through a three step process where situations first were identified, then the value-sensitive situations were flagged by means of the VSD-framework. Finally these value-sensitive situations were looked at from an ethical perspective using the three major ethical normative theories, consequentialism, deontology and virtue ethics. The results demonstrate that service designers often approach ethical problems in an implicit and ethically consequentialist way and that when ethical situations are dealt with explicitly they are often of a nature in which the consequences of the proposed design solution easily can be foreseen. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-74622 38 AU TOMATIC TEXT SIMPLIFICATION VI A SYNONYM R EPLAC EME NT Robin Keskisärkkä In this study automatic lexical simplification via synonym replacement in Swedish was investigated using three different strategies for choosing alternative synonyms: based on word frequency, based on word length, and based on level of synonymy. These strategies were evaluated in terms of standardized readability metrics for Swedish, average word length, proportion of long words, and in relation to the ratio of errors (type A) and number of replacements. The effect of replacements on different genres of texts was also examined. The results show that replacement based on word frequency and word length can improve readability in terms of established metrics for Swedish texts for all genres but that the risk of introducing errors is high. Attempts were made at identifying criteria thresholds that would decrease the ratio of errors but no general thresholds could be identified. In a final experiment word frequency and level of synonymy were combined using predefined thresholds. When more than one word passed the thresholds word frequency or level of synonymy was prioritized. The strategy was significantly better than word frequency alone when looking at all texts and prioritizing level of synonymy. Both prioritizing frequency and level of synonymy were significantly better for the newspaper texts. The results indicate that synonym replacement on a one-to-one word level is very likely to produce errors. Automatic lexical simplification should therefore not be regarded a trivial task, which is too often the case in research literature. In order to evaluate the true quality of the texts it would be valuable to take into account the specific reader. A simplified text that contains some errors but which fails to appreciate subtle differences in terminology can still be very useful if the original text is too difficult to comprehend to the unassisted reader. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-84637 39 A NVÄNDARCENTRERAD GRAFISK INFORMAT IONS UTV EC KLING En studie på vädersymboler för ett förstärkt användarperspektiv genom mentala modeller Eva Linde Ett användarcentrerat perspektiv i framtagandet av tryckt grafik är idag inte självklart. Stolthet för sin teknik, intressen som står i konflikt med varandra och dåligt anpassade verktyg är de största anledningarna till det motstånd som vuxit fram hos grafiska designers att ta till sig användarcentreringen. Syftet med detta material är att utforska möjligheterna att låta utomstående användare vara aktivt involverade i designprocessen av tryckta symboler, i detta fall vädersymboler. Mentala modeller har, tillsammans med användarcentrerade tekniker från interaktionsdesignsområdet, använts som teoretiskt metodramverk i studien. Studien har genomförts i tre faser som innefattar uppbyggandet av ett symbolbibliotek inklusive inledande testning, klustring och vidare utgallring av symboler samt utvärdering av symbolbiblioteket med fokus på tillämpning. Resultatet visar att de användarcentrerade metoder som är etablerade inom interaktionsdesign med försiktighet ska föras över till informationsdesignsområdet. Detta för att informationshanteringen ser olika ut inom de olika disciplinerna. Användarna sätter högre tillit till grafiskt tryckt material än till interaktiva miljöer och har svårare att hantera otydligheter då de inte kan testa sig fram. Studien visar också att användarna har olika bild av vad vädersymboler visar och att mentala modeller som ramverk kan lyfta fram dessa olikheter. Med ökad kunskap om hur användare förhåller sig till symboler och vilka olikheter i tolkningen som finns kan man som designer fånga upp hur symboler bör se ut, och framför allt inte se ut, för att undvika missförstånd. Det gör informationsmaterialet effektivare i sin kommunikation och ökar informationsvärdet för användaren i ett redan informationskrävande samhälle. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-77008 40 SMARTPHONE APPS FOR BA NK S ER V IC ES A design case Anders Mannerhagen The fast paced evolution of technology has changed the way people interact with service providers in a significant way; the introduction of new service delivery channels has mainly been based on technological advances rather than on customer needs. During the last 20 years the banks have extended their service offerings from just having the branch offices to the multichannel service delivery systems of today, including; phones, computers and smartphone apps. Previous research has concluded that there were many barriers for mobile banking to become a widespread service delivery channel for banks, such as technical limitations, trust issues and social obstacles. In order to understand the role of the smartphone in this multichannel ecology, a qualitative interview study was undertaken focusing on the customers’ perception of the bank. The results show that the choice of channel is dependent on personal characteristics, perceived risk, context and how the task itself is perceived. The results show that the current role of the smartphone is complementary to the other channels, providing the customer with basic banking services wherever they are; it supports the customer in the activity of managing ones private economy and providing the informant with the feeling of control. The results also include insights into the life of three customers and their interaction with their bank over the course of one month in the form of customer journey maps. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78713 41 AD AS A simulation study comparing two safety improving Advanced Driver Assistance Systems David Mattsson Driving is a high-risk adventure which many enjoy on a daily basis. The driving task is highly complex, ever-changing, and one which requires continuous attention and rapid decision making. It is a task that is not without risk, where the cost to reach the desired destination can be too great – your life could be at stake. Driving is not without incidents. Rear-end collision is a common problem in the Swedish traffic environment, with over 100 police-reported individual incidents per year. The amount of rear-end collisions can be hypothetically reduced by introducing new technology in the driver’s vehicle, technology which attempts to improve the driver’s safety driving. This technology is called Advanced Driver Assistance Systems – ADAS. In this study two ADAS were evaluated in a driving simulator study: An Adaptive Cruise Control (ACC) which operates on both hazardous and non-hazardous events, and a Collision Warning System (CWS) which operates solely on non-hazardous events. Both of these ADAS function to guard against risky driving and are based on the assumption that drivers will not act in such a manner that they would willingly reduce the effectiveness of the system. A within-subjects simulation study was conducted where participants drove under three conditions: 1) with an adaptive cruise controller, 2) a frontal rear-end collision warning system ADAS, and 3) unaided, in order to investigate differences between the three driving conditions. Particular focus was on whether the two ADAS improved driving safety. The study results indicate that driving enhanced by the two ADAS made the participating drivers drive less safely. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-85151 42 P ÅVERKA N O C H S TÖR NINGAR En kvalitativ studie om yttre påverkan på trafikledare i störda lägen på DLC Hallsberg Lisa Nilsson Trafikledare arbetar dygnet runt, året runt för att planera tågtrafiken i Sverige. De ser till att tågen förs fram säkert på ett riskfritt sätt men även att det är säkert för de som arbetar längs spåren (Roth m.fl., 1999; Trafikledare, 2012). Det är ett komplext arbete med höga krav på trafikledarna. Denna studie undersöker vilka yttre intressenter och faktorer som påverkar trafikledarna, på driftledningscentralen i Hallsberg, främst i störda lägen. Studien har sin grund i teoriramverket resilience, där man undersöker hur operatörer arbetar under normala förhållanden i säkerhetskritiska system. Genom observationer och intervjuer på driftledningscentralen i Hallsberg under våren 2012 har trafikledare studerats för att förklara vad det finns för yttre intressenter och faktorer, vad störda lägen är och hur dessa hanteras. Slutsatserna studien drar är att yttre intressenter och faktorer som påverkar trafikledarnas i deras arbete är allt och alla som är inblandade i järnvägen, från passagerare till tågförare till olika väderförhållanden. Ett stört läge är en händelse som beroende på tid och plats, kan bli mer eller mindre stor, och påverka mer eller mindre mycket. Trafikledarna har en stor repertoar av handlingar att agera efter vid störningar och att de uppvisar resilienta förmågor. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78729 43 SIGH TLE NC E Haptics for Computer Games Mathias Nordvall OBS! Denna uppsats vann IDAs pris för bästa examensarbete 2011, även om den publicerades 2012. Games in general and computer games in particular have now become a mainstream activity for young people in the industrialized nations. Sadly, people’s interaction with computer artifacts and games are mainly still limited to the visual and auditive modalities. This constrains the richness of our interaction with those artifacts, it constrains the possibilities of using those artifacts to communicate and build relations with others, and it excludes some people from using them at all. This thesis answers the questions of whether it’s possible to use haptics as a single modality for conveying information in computer games, if it’s possible to translate the standard interfaces of existing computer games into haptic interfaces, and if it can be accomplished with the technology used in the gamepads of current generation game consoles. It also contains a theoretical foundation for using haptics in game design and a new design method for analyzing the requirements of computer game interface modalities. A computer game prototype called Sightlence was developed in order to answer these questions. The prototype was developed in four iterative cycles of design, development, and evaluative play sessions. Four groups of people participated in the play sessions: graduate students, and teachers, specializing in games; people who are deafblind; people from the general population; and pupils from a national special needs school in Sweden for children with deafness or impaired hearing combined with severe learning disabilities, or congenital deafblindness. The prototypes were tested with usability techniques for measuring performance and learnability. The usability tests showed that Sightlence can be successfully learned by people from the general population while the pupils with cognitive development disorders from the special needs school would need additional support in the game in order to learn to handle the increased abstraction caused by the haptic interface. The thesis ends with discussion of the designed and developed artifact Sightlence. The discussion touches on the design process, the usability testing, and possible future research and development relevant for making haptics a fruitful tool and medium for designers and people. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-73873 44 STROKEKEDJAN FRÅ N BÖR JAN TILL S LUT En etnografisk studie om farlighet och tid i en akut vårdkedja Sally Ståhl Varje år drabbas 30 000 svenskar av stroke, vilket innebär stora personliga omställningar och stora kostnader för samhället. Den mest effektiva behandlingen, trombolys, måste ges så snart som möjligt för att ha god effekt. Samtidigt som det är av största vikt att ta reda på om patienten har några differentialdiagnoser som gör behandlingen riskfylld. Den här studien undersöker hur strokekedjan går till och vilka faktorer som påverkar beslutsfattandet. Studien är baserad på etnografiska fältstudier på fyra svenska sjukhus och materialet är analyserat med metoder från sammansatta kognitiva system och målorienterad design. Resultaten visar att trots olika organiserade strokekedjor på de olika sjukhusen är processerna desamma och direkt kommunikation är mest framgångsrik för att effektivt sprida information mellan dem. Neurologjouren är viktig roll som, liksom resten av aktörerna i strokekedjan, ständigt balanserar sitt beslutsfattande mellan effektivitet och grundlighet. Kombinationen av analyser ger resultat både på system- och individnivå. Möjligheter för förbättrade strokekedjor ges i termer av logistiska, tekniska och organisatoriska förslag. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78636 45 I NT UI T IVA GR ÄNS S NIT T Utvärdering av bimodal display som potentiellt stöd för helikopterpiloter Anna Tullberg Människan inhämtar och bearbetar information via sina sinnen för att skapa en bild av omvärlden. Mängden information som människan kan bearbeta är begränsad, speciellt i komplexa miljöer där flera uppgifter ska utföras. Fokus för denna studie är att reducera piloters kognitiva belastning för att underlätta i svåra flygsituationer. Ett stort problem idag är att när en pilot förlorar yttre visuella referenser så kan spatial desorientering uppstå. Ett resultat av det kan vara att helikoptern börjar driva utan att piloten märker något. Förutom en grundpanel som piloter alltid har tillgång till har fyra olika potentiella stöd, för att motverka drift, jämförts i ett experiment. Displayerna som skulle kunna ge stöd avseende drift är en visuell display, en taktil väst samt en kombination av den visuella displayen och den taktila västen, även kallad bimodal display. 12 deltagare deltog i experimentet och 8 av dem var studenter. Resultatet visar att deltagarna presterar signifikant sämre med grundpanelen än med de övriga displayerna. Resultatet visar också att prestationen med en taktil väst eller bimodal display inte skiljer sig från en visuell display. Detta är ett lovande resultat som tyder på att prestationen av att undvika drift med en taktil- eller en bimodal display är likvärdig en välbeprövad visuell display. Det i sin tur betyder att informationen skulle kunna delas upp på flera sinnen och reducera kognitiv belastning. Om informationen avseende drift kan delas upp på flera sinnen finns det resurser kvar att lägga på andra uppgifter, till exempel att spana ut i luftrummet istället för att titta på instrument inne i cockpit. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-85333 46