UPPS ATS ER F RÅN D E

advertisement
UPPSATSER FRÅN DE
KOGNITIONSVETENSKAPLIGA
U T BILDNINGSPROGRAMMEN VID
L I NK ÖP I NG S UNIVE R S ITET 2012
Mattias Arvola och Arne Jönsson (red.)
1
Linköping, Linköpings universitet, 2013.
2
INNE H ÅLL
Kandidatuppsatser
5
Magisteruppsatser
33
Masteruppsatser
35
3
4
KA NDI D ATUPPS ATS ER
5
VÄGEN MOT EN G UIDE A P P LIK AT IO N
Designförslag till en guide i kulturhistorisk miljö
Matilda Andersson
Detta projekt har skapat en design till en applikation, vars mål är att få människor i närnatur och
samtidigt möjliggöra för dem att lära sig mer om den kulturhistoria denna natur har att bjuda.I
projektet har designen till en guideapplikation för användning i miljö med kulturhistoriska arv
undersökts och tagits fram. Projektet är en fallstudie och använder ramverket Minnesmark som en
grund för designen.Designen är framtagen genom att använda en målinriktad designmetod och
designprocess av Goodwin(2009). Med detta menas att personor och scenarier har varit de främsta
verktygen för att generera krav till designen. Krav baseras även på ramverket Minnesmarks möjligheter
och begränsningar. Vidare krav kommer även från intervjuer med två olika guider.En första design; en
prototyp, utvärderades av åtta personer för att förbättra designen. Utifrån dessa förbättringar togs den
slutgiltiga designen fram som består av fem olika delar vilka tillsammans skapar en applikation att
använda i miljö med kulturhistoriska arv.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80059
6
AMBIENTA DISPLAYER I
VA RU H A N DE LN
Färgkategorisering i tidningssektionen ger en
omedelbar vägledning utan ansträngning
Nicoletta Baroutsi
En ambient display är menad att fungera för användaren enbart genom att hen snabbt överblickar
produkten. Denna form av display är perfekt att nyttja i dagligvaruhandeln där utbuden ständigt växer
samtidigt som konsumenten snabbt vill hitta det den söker. I denna studie utforskas fördelarna med att
använda färg och symbolkombinationer, som skapar en ambient display, istället för text när det kommer
till att kategorisera i tidningssektionen. Feature- integrationsteorin beskriver hur den ambienta
displayen ger stöd för användarens kognitiva processer, den är mer effektiv genom att den låter
konsumenten använda det perifera seendet i sitt sökande.
Tidningssektionen är en produkt användaren inte nyttjar frekvent och denna design fungerar genom att
kunden redan ska veta hur den önskade kategorin är representerad, det är därför väldigt viktigt att
inlärningen sker snabbt. I studien framkommer vikten av att skapa bra associationer mellan färg och
kategori, vilket har en extremt signifikant påverkan på inlärningsförmågan hos användaren.
Studien utvärderar även vilka färg- och kategorikombinationer som är lämpliga för Tidsam, distributör
av tidningar. 17 kategorier associeras med 17 olika färger där multipla källor används för att styrka
resultatet. Resultatet presenteras i form av virtuella prototyper av kategoriskyltar för samtliga 17
kategorier.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80051
7
DESIGN AV IT-STÖD FÖR
R ONDMÖT EN INOM S JUKVÅR D EN
Vilken information är nödvändig för att stödja
sjukvårdspersonal vid rondmöten i en intensivvårdssituation?
Josef Benjaminsson
Frida Nilsson
Patientövervakning och rondmöten är centrala aktiviteter i all sjukvård. Teknik som tagits fram för
patientövervakning och rondmöten är relativt underutvecklad vad gäller överblick och mötesstöd. En
fallstudie genomfördes med två observationer och en fokusgruppintervju på intensivvårdskliniken vid
Linköpings universitetssjukhus. Syftet med fallstudien var att ta fram grundläggande informationskrav
för att stödja sjukvårdspersonal vid möten och ronder i en intensivvårdssituation. Målet var att utveckla
en övergripande design för ett digitalt arbetsbord. Designperspektivet utgick från Activity-centered
design.
Studien visar att sjukvårdspersonalen som stöd vid rondmöten behöver övergriplig information om
patienten. En lägesvy för rond har därför utvecklats för ett digitalt arbetsbord.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80820
8
W A-UM-EII
How a Choreographer Can Use Sonification to
Communicate With Dancers During Rehearsals
Emma Fagergren
A sonification is a nonverbal speech act and might sound like “wa-UM-eii”, or “wooosh!” The purpose of
this study was to investigate a choreographer’s use of sonification in dance instructions, to see if there
are different types of sonifications and if the use of these might differ with a change in context. Video
material capturing the rehearsals of a noted dance company was analyzed using a cognitive
ethnography-based approach. Nine different types of sonifications were identified and described
according to purpose, and a context-based analysis showed that certain kinds of sonifications occurred
more frequently in some contexts than others. The results suggest that sonification used in dance
instruction can serve multiple different purposes – the three main purposes described here are these: to
communicate the quality of a movement, to facilitate communication between choreographer and
dancers, and to coordinate the dancers as a group.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80219
9
P ATIENTEN SOM HÖRNPELARE I
VÅ RD S Y S T E M E T
Sett ur ett patientcentrerat vårdperspektiv
Karolina Franc
De senaste decennierna har det inom hälso- och sjukvården tagits en mängd initiativ för att enskilda
individer i större utsträckning skall få vara delaktiga i utformningen av sin egen vård. Forskning har
funnit att kroniskt sjuka patienter besitter en unik kunskap baserad på erfarenhet av att leva med sin
sjukdom. Ett förändrat synsätt inom vården har därför vuxit fram där man i större utsträckning vill
involvera patienten i sin vård, ett förhållningssätt som förespråkas inom patientcentrerad vård.
Syftet med denna studie är bland annat att belysa hur missnöjda patienter ser på sjukvård och ifall deras
syn på sjukvården återspeglar ett patientcentrerat förhållningssätt. Likaså ämnas det undersökas ifall en
ökad patientmedverkan kan leda till ökad patientsäkerhet. För att uppfylla studiens syfte söktes svar på
frågor som vilken typ av stöd och information patienter och anhöriga behöver för att känna sig
välinformerade om vad en diagnos innebär och vilka behandlingsalternativ som är möjliga. Data har
samlats in genom en webbaserad enkätstudie med 28 respondenter. Både kvantitativa data och
kvalitativa data står till grund för datamaterialet.
Resultaten visar bland annat att det för patienten är ytterst viktigt att få information som är individuellt
anpassad. Detta kan innebära att information skall ges både muntligt och skriftligt, gärna med
uppföljningssamtal. Lika viktigt är det att vårdpersonal tar sig tid att lyssna på patienten, och ser till
vilka preferenser och behov patienten ger uttryck för. För att patienterna skall kunna medverka till en
bättre vård är det viktigt för patienten att denne känner sig delaktig i vården och att patienten själv är
påläst för att bättre kunna förstå det som sker. Lika viktigt är det här att vårdpersonalen visar att de är
lyhörda och tar sig tid att lyssna, och att de därigenom låter patienten få fram den kunskap och
erfarenhet som patienten faktiskt har av att leva med sin sjukdom eller skada.
Denna studie kan ses som ett led i ett kvalitetsarbete med målet att förbättra patientens delaktighet
inom vården genom att lyfta fram kunskap om vad patienter själva anser vara betydelsefullt för en bättre
vård.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80618
10
H A NTERING AV DIGITALT DESIGNM ATERI A L I K O LLABOR ATIV MILJ Ö
Daniel Fyhr
En fallstudie utfördes för att undersöka hur yrkesverksamma interaktionsdesigners använder
designmaterial. Fem intervjuer genomfördes för att ge insikt i vilka system de använder, hur de funkar,
hur de samarbetar i dem, och vad de tycker om aktuell forskning i ämnet. I en designstudio kan flera
användare samarbete samtidigt. Digitalt material (mockups, bilder, med mera) är vanligt, men för att
kunna använda dem i en studio måste de omvandlas till analogt format (till exempel genom utskrift).
Data från intervjuer analyserades och fyra koncept skapades. Dessa jämfördes och ledde slutligen till en
utvärderad detaljdesign för en digital designstudio. En studio där flera interaktiva skärmar och
personliga enheter är anslutna till varandra och stödjer hantering av digitalt designmaterial. I uppsatsen
finns också en diskussion om en realistisk implementation av studion.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78723
11
I M P LEMENTING LEAN HEALTHCARE
Things to consider when making the change
Emily Hansen
The pressure on the healthcare sector is increasing all over the world. The amount of treatable diseases
increases and the time spent with each patient decreases. As a reaction towards the way the healthcare
works today, patient-centred healthcare has become increasingly popular. Bringing the patient into the
centre also needs changes in the staffs’ way of working. One way of making these changes is by
implementing Lean healthcare.
This thesis uses a systematic review approach to find out what organisational changes have been made
at hospitals where they have implemented Lean healthcare and how the implementations were done.
The results showed that the most important thing was to engage the staff at an early point. Those
hospitals that had representatives from all the different categories of the staff were the ones who
managed to make the modifications with less effort and they also had an easier way of maintaining
them.
The most obvious similarities in the organisational changes the hospitals had made were that they
clearly defined who were supposed to do what and that they changed the work into multi-disciplinary
teams. By that the hospitals saved a lot of time both for the staff and for the patients.
Lean thinking has similarities theories of cognitive science, like distributed cognition and safety barriers
and it could get inspiration from these areas to enhance the implementations.
There are few articles concerning the organisational changes that have been made at hospitals when
implementing Lean healthcare. However the results of this thesis was that the most important thing
when implementing Lean healthcare is to involve everyone at an early stage and the only way to get Lean
healthcare to really work is by changing the attitude and making people realise that improvement is a
never ending process. The changes that were most common among the hospitals were to clearly define
and document who was supposed to do what and to change the structure to multi-disciplinary teams
working together.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-85146
12
G E R INTERAKTION GENOM RÖRELSE
HÖGRE ENGAGE MANG?
En studie av två olika zoom-tekniker inom mobil AR
Anna Holm
I den här uppsatsen presenteras en studie av rörelsebaserad zoom (Device Movement Based Zoom) och
nyp-zoomning (Pinch-zoom). Rörelsebaserad zoom innebär att användaren zoomar in genom att gå
närmare ett objekt och zoomar ut genom att gå längre bort från det. Nyp-zoomning innebär att
användaren zoomar genom nyp-gester med två fingrar på plattformens pekskärm. Syftet var att
undersöka vilka likheter och skillnader som finns mellan de båda systemen ur ett användarperspektiv
samt om engagemanget blir större när rörelserna blir större och användaren tvingas vara mer aktiv
(med kroppen) vid interaktionen med systemet. De 24 deltagarna i studien testade två olika system, ett
med vardera typen av zoom, och både kvalitativ och kvantitativ data samlades in genom enkäter.
Resultatet visade att systemen hade nästan lika hög popularitet (på frågan; vilken av de två systemen
skulle du föredra?). Däremot var svaren på frågan influerade av vilken telefon de hade till vardags. De
som var vana att använda en telefon med knappar för navigering föredrog rörelsebaserad zoom i större
utsträckning och de som var vana att använda pekskärm föredrog nyp-zoom i större utsträckning.
Samma tendens syntes genomgående i all insamlad data. En tendens till att systemet med
rörelsebaserad zoom gav högre engagemang hos användarna gick att se, men inga signifikanta
skillnader fanns för hela gruppen. Tendensen var störst för delkategorierna upplevt engagemang och
stabilitet. När deltagarna delades upp efter vilken mobiltelefon de var vana att använda syntes tendensen
att de båda systemen ansågs mer likvärdiga i självskattat engagemang för de som sen tidigare var vana
att använda nyp-zoom. De som inte var vana att använda nyp-zoom (deltagarna som använde
knapptelefoner till vardags) märkte en större skillnad på systemen. Signifikanta skillnader sågs här
under det totala engagemanget samt för delkategorierna stabilitet och upplevt engagemang. Värt att
notera är att gruppstorleken var väldigt ojämn och antalet deltagare som var vana att använda en
knapptelefon var väldigt lågt.
Rörelsebaserad zoom upplevdes som naturlig och mer fri, medan nyp-zoom är smidigt att använda i
vissa situationer då det inte kräver någon plats att gå omkring. En annan fördelmed nyp-zoom är att 3dmodellerna inte försvinner som de kan göra med den rörelsebaserade zoomen eftersom hela markören
behöver vara i bild i enhetens kamera för att 3d-modellen ska visas. Däremot verkar nyp-zoom vara
relativt svårt att använda för de som inte är vana vilket också syntes i de kvalitativa data. För att kunna
säga mer hur väl resultatet kan generaliseras, till exempel med fokus på kroppslig interaktion och om
något av sätten att zooma är att föredra över lag uppmuntras fler liknande studier.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78514
13
I NTUITIONER OCH INTUITIVT
BESLUTSFAT TANDE I
P REHOSP ITAL AKUTS J UKVÅR D
Ambulanspersonalens syn på intuition i kritiska lägen
Julia Holmström
I ambulansyrket hamnar sjukvårdspersonalen i situationer där de möter kritiska patienter. Då är det är
viktigt att de fattar snabba beslut. Den här studien har undersökt i hur stor utsträckning
ambulanspersonal får intuitiva känslor och fattar intuitiva beslut i kritiska lägen. Studien har också
undersökt i vilken utsträckning ambulanspersonal förlitar sig på magkänslan samt hur stor vikt
intuition har för yrkeskompetensen.
Nio semistrukturerade intervjuer genomfördes utifrån Critical Decision Method (Klein et al., 1999), en
metod grundad i teori kring naturalistiskt beslutsfattande. Resultatet visade att ambulanspersonal fattar
intuitiva beslut vid varje patientmöte där patienten är i ett kritiskt tillstånd. Den vanligast
förekommande intuitionen var av perceptuellt slag, en så kallad ”klinisk blick”. Slutsatsen visade att
intuition är av stor vikt för ambulanspersonalens yrkeskompetens och att ambulanspersonalen ofta
förlitar sig på magkänslan, framför allt vid beslut som rör huruvida de bör undersöka och behandla
patient på plats eller köra patienten direkt till sjukhus.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80049
14
A N VÄNDBARHETSTESTNING OCH
DESIGNFÖRBÄT TRINGAR PÅ
NPÖ MOB IL
En applikation för vårdpersonal
Karin Hörberg
På uppdrag av HOW Solutions AB har användartester utförts på deras applikation NPÖ Mobil.
Applikationen bygger på det webbaserade systemet NPÖ (Nationell Patientöversikt) och ger
vårdpersonal (främst distriktssköterskor) tillgång till patienters journaler i sin smartphone eller
surfplatta vid hembesök. Syftet med studien är att dels se om det finns någon skillnad mellan
smartphone och surfplatta med avseende på lostness och tid men också att identifiera problem i
systemet som behöver designas om. För att få en bra överblick över distriktssköterskors arbetssätt
intervjuades två stycken. Dessa intervjuer låg sedan till grund för användartestet som utvecklades.
Användartest gjordes på 8 sjuksköterskor och distriktssköterskor i Östergötland. Ingen statistisk
skillnad mellan surfplatta och smartphone med avseende på lostness eller tid kunde påvisas. Däremot
påvisades lostness i ett flertal funktioner i applikationen och även en del uppgifter som
försöksdeltagarna inte lyckades lösa. Med grund i de resultaten togs en del designförslag fram för att
förbättra applikationen.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80880
15
EN MANUELL
U T VÄ RDERING AV EX TR AKTIONS SA MMA NFAT TADE TE X TER
Marcus Johansson
Att göra sammanfattningar med hjälp av datorer istället för att manuellt skriva dem är något som
många försöker komma på en bra lösning för. Hur man ska utvärdera om de sammanfattningar som
produceras är bra är dock ingen självklarhet och flera olika lösningar har föreslagits. I denna studie
används det svenska högskoleprovet som grund för att undersöka hur stor skillnad det är
mellanoriginaltexterna och deras motsvarande extraktionsbaserade sammanfattningar. I studien visas
att det går nästan dubbelt så snabbt att läsa en trettioprocentig extraktionsbaserad sammanfattning
jämfört med dess original. Skillnaden i antal rätt svar mellan sammanfattningarna och originaltexterna
blev cirka 10 procent sämre för sammanfattningarna än originaltexterna.Sammanfattningarna skattades
också som sämre i de subjektiva skattningar försöksdeltagarna fick göra för varje text.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80406
16
ÖGONRÖRELSEKAMERA SOM
KOMPLEMENT VID
AN VÄ NDBA RH E TS UTVÄR D ER INGAR
Magnus Jonsson
Syftet med uppsatsen var att ta reda på hur det går att använda ögonrörelseteknik för att få ett objektivt
komplement till subjektiva bedömningar vid användbarhetsutvärderingar. Det gjordes en
användbarhetsutvärdering av systemet Skeldar, som är en markstation för att styra en förarlös
helikopter. Testpersonerna fick sätta sig in i scenariot att göra en testflygning av en färdiginställd rutt
som bevakar Linköping under en högriskmatch i ishockey. Efter testet fick testpersonerna göra tänkahögt-protokoll med sina ögonrörelser som ett hjälpmedel. Resultaten som kom fram var att
testpersonerna tittar mer på kameravyn för att lokalisera domkyrkan än på kartvyn och att det inte finns
någon signifikant skillnad i fixeringstid eller antalet fixeringspunkter mellan hastighets- och
höjdmätaren. Det kom även fram att ingen av testpersonerna såg det varningsmeddelande som visades
när bränslenivån var under tio procent. Med hjälp av tänka-högt-protokollet framkom att testpersonerna
hade olika strategier för att lokalisera objekt och att de tittade mer frekvent på bränsleinidkatorn när de
hade upptäckt att den lyste rött.
Studien visar att det med hjälp av ögonrörelseteknik är möjligt att få ett objektivt komplement till
subjektiva bedömningar i form av exempelvis fixeringstid, total fixeringstid för ett område,
fixeringspunkter och totala fixeringspunkter för ett område. Det går därför att ta reda på var och när
piloterna tittar på objekt och med hjälp av ett retrospektivt tänka-högt-protokoll med ögonrörelser blir
det även möjligt att ta reda på varför. Ögonrörelsekameran kan alltså användas som ett verktyg i en
användbarhetsutvärdering för att ta reda på varför olika designlösningar fungerar bra eller dåligt.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-87397
17
L Ä K EMEDELS H ANTER ING
En teoretisk studie i hur man kan minska antalet felmedicineringar i Sverige
Jonathan Karlsson
Denna uppsats är en studie i hur man hanterar läkemedel på en klinik på ett sjukhus i Sverige. Målet är
att se vilka åtgärder som skulle kunna appliceras för att få en säkrare vård genom att försöka minska
antalet felmedicineringar. Studien gjordes genom observationer och samtal med anställda på kliniken,
samt att relevanta teorier hittades, vilket gjorde att en del förbättringsförslag och idéer till vidare
forskning lades fram. Resultaten är till exempel hur man skulle kunna minska antalet
felmedicineringar genom att ta bort ett antal säkerhetsåtgärder. Detta anses kunna göras genom att
flytta runt läkemedel i läkemedelsförråden utan att förvarna personalen (förutsatt att personalen vet att
det kan hända utan förvarning innan det nya systemet används). Att göra på det viset skulle i teorin
innebära att sjuksköterskorna skulle behöva vara mer uppmärksamma i mycket högre grad än förut
eftersom läkemedel inte längre står där det brukar stå. Ytterligare resultat är till exempel hur
läkemedelsföretagen skulle kunna illustrera ett läkemedels styrka genom färgkoder på kartonger och
pillerkartor eftersom det inte finns någon nationell standard för det idag, vilket ha lett till att alla företag
har sitt eget sätt att illustrera detta på, om de har något alls. Även mer specifika resultat som eventuellt
endast kan appliceras på ett mindre antal kliniker och avdelningar har lagts fram. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80362
18
K E E P I NG OR DIS C AR D ING R E C OR D S
A Comparison and a Practical Use of
Standards for Electronic Records Management
Maria Lindqvist
The management of records is an essential part of any organization. Today this implies the
management of mostly digital records in electronic record management systems. There are many
standards for record management. Three influential standards was compared and used to evaluate such
an electronic record management system in this thesis. The purposes of the thesis was to find out how
the core features support and interfere with each other, and which changes could be done to a system
evaluated according to the standards, as well as what the major challenges were when using document
standards to evaluate an electronic record management system. The standards were MoReq2010, ISO
15489 and DoD 5012.02. To conform to the standards, some changes could be done to the studied
system. For instance, changing document keys and to include more metadata about disposal of records.
The conclusions were that standards are a good complementary source when developing an existing
record management system, even though their size and complexity level are issues to deal with.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-79290
19
E N GAGEMANG, PRESTATION OCH
K ÖN I LÄR OS PE L
Påverkar de varandra?
Malin Lundström
Att öka engagemang och inlärning är syftet med att integrera en pedagogisk agent i många spel. Detta
fungerar väldigt bra, studier har visat att agenterna påverkar användares engagemang i lärsystemet och
det påverkar även prestationen i lärsystemet och minnet för det användaren lärt sig. Lärsystem med
pedagogiska agenter påverkar även inställningen till matematik positivt. Agenternas olika kön sägs
påverka användare olika, maskulina agenter sägs leda till bättre prestation än de feminina agenterna.
Dessa skillnader tros bero på de stereotyper vi människor tillskriver både människor och fiktiva
karaktärer för att veta hur någon beter sig och hur man själv ska bete sig i relation till denne.
Syftet med denna studie var att undersöka om användares engagemang i en social chatt kan prediceras
av pedagogiska agenters kön och användares prestation i matematikspelet Brick Game, samt att
undersöka om prestation i spelet kan prediceras av användares engagemang i chatten och agenters kön.
Även skillnader i dessa variabler beroende på användares kön har undersökts. Data samlades in vid två
olika tillfällen och analyserades med kvasiexperimentell metod.
Signifikanta skillnader fanns i engagemang i chatten beroende på användarens kön, där visades det att
de kvinnliga deltagarna hade högre engagemang i chatten än de manliga deltagarna. Detta kan bero på
att de manliga deltagarna tenderar att förolämpa agenterna till mycket högre grad än de kvinnliga
deltagarna och förolämpningar klassas som lågt engagerade yttranden. Det har även visats i tidigare
studier att manliga användare förolämpar agenterna frekvent och att kvinnliga användare sällan gör det.
Varken engagemang i chatten eller prestation i spelet kan prediceras av agenters kön vilket kan bero på
att agenterna i Brick Game är väldigt lika varandra i utseende samt identiska i egenskaper och
personlighet.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-79927
20
D R I VING AND ITS RELATED DRIVING
B E H AVIOUR AS VIEWED BY SENSATIO N
S E EKING AND LOCUS OF CONTROL
W HEN RE GAR DING AD AS
David Mattsson
Driving is a high-risk adventure and a highly complex task; yet anyone with a driver's licence might
perform daily. The driving task is characterised by requiring competence and control to cope with the
continuous changing risky driving environment. Driving is a complex task, some think of it as
strenuous whereas others think of it as quite effortless and fun.
The task of driving is affected by the driver's driving behaviour, which in turn is affected by the driver's
personality. Since the early 1950s, researchers have been interested in how driver's driving personality
affects the driver's driving behaviour and thus driving performance. Attitudes such as risk perception
and trust towards driving are only a few of a myriad of personality attitudes that could affect the driving
performance. Two psychological traits can be used to quantify the driver's driving behaviour in form of
propensity for risk taking and trust in driving: Sensation Seeking and Locus of Control. Both traits can
be used as a small step to give an explanation as to why drivers do as they do in the driving
environment.
Traffic works as it works with a steady flow of things. Sometimes the flow is disturbed and traffic-related
accidents occur. One type of accidents is rear-end collision, when the driver collides with the rear part of
the car in front. In order to reduce the amount of such accidents, various forms of Advanced Driver
Assistance Systems, ADAS, are introduced to aid drivers in their driving. There are many forms of
ADAS, but they all share a common base in that they all aim to make the driver aware of the risks in her
driving. The ADAS specific for rear-end collisions all aim to reduce the number of rear-end collisions
that occurs annually in the traffic, which can be done by making the driver aware of the risks in her
current driving performance.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78487
21
A NIMAL D ATA
Utvärdering och omdesign av ett system för djurkliniker
Malin Niklasson
Animal Data är ett system som ska användas på djurkliniker för att hantera alla arbetsuppgifter som kan
finnas på en klinik. På uppdrag av Mon 7 Consulting AB, som har skapat Animal Data, skulle detta
utvärderas utefter hur användarvänligt det var. Om det upptäcktes funktioner som inte fungerade som
önskat skulle designförslag för dessa tas fram. För att se hur det nuvarande systemet fungerar så gjordes
användartester vid två mättillfällen där deltagarna och uppgifterna bedömdes utifrån task success och
tidtagning. Detta för att se om det fanns tecken på learnability i Animal Data. Utifrån användartesterna
valdes de uppgifter som deltagarna fick låg task success på och designförslag för dessa utformades,
dessa blev 1A, 4A, 3A och 1D. Designförslagen framtogs med hjälp av data som framkommit ur
användartesterna och som påvisade vad det var för problem försöksdeltagarna hade med en specifik
uppgift. Utifrån välkända teorier (Cooper et al, 2007, Goodwin, 2011 & Johnson, 2010) behandlades
problemen och via dessa teorier framtogs de designförslag som presenteras i avsnittet resultat.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80267
22
COMMUNI C ATION IN GAME S
Mathias Nordvall
This thesis answers the question of how, and what, people communicate to each other while playing
games. The presented conclusions offer guidance to computer game developers on what means of
communication they should support in games in order to provide better possibilities for interaction
between people that play games together.
The data for this study was collected from two sources: the first was during LinCon, an annual game
convention in Linköping, and consists of four players playing a game of WarCraft: The Board Game; the
second is from a game session of the multiplayer roleplaying game World of WarCraft. The sessions
where documented using a combination of video recordings and participant observation in order to
increase the quality and speed of the analysis. The video recordings were subsequently sorted into
labelled passages and then organised into categories based on their similarity to each other with the
purpose of finding categories and means of information exchange.
The analysis identify five categories of information that people exchange between each other while
playing games and three categories of how they convey that information. The implication of these
categories on game design practice is also discussed.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-73869
23
S AMORDNAD VÅRDPLANERING
SOM DEL I DEN
P AT IENT CENTR ER AD E VÅR D EN
Användarkrav hos patienter
Christopher Palm
Denna studie tar med hjälp av patientcentrerad vård upp hur man via en potentiell IT-tjänst ska kunna
hjälpa och förbättra den fortsatta vården för patienter som genomgår en samordnad vårdplanering.
Studien grundas på ett förslag av en IT-tjänst. Den stöds även av teorin om medveten närvaro inom
organisationer då man kan se samspelet mellan sjukhus, kommun och patient/anhörig som en
organisation. Studien använder sig även av barriärteori där man kan se patienten som en sista
säkerhetsbarriär. Utifrån dessa två teorier lägger denna studie fokus på patienten och hur man med
hjälp av en IT-tjänst ska kunna ge patienten ett större fokus inom organisationen i form av större
deltagande. I studien utfördes en intervju och kompletterande data samlades in för att skapa personor
som baserades på patienter. Utifrån dessa personor identifierades senare fyra användarkrav för att få
reda på vad som är viktigt för patienter som genomgår en samordnad vårdplanering: Ta del av
information, feedback och statistik på framsteg, möjlighet att ställa frågor och få svar och slutligen
möjligheten att kunna dela sina åsikter och ha en öppen diskussion. Efter varje användarkrav
presenteras även en potentiell lösning på användarkravet. Användarkraven som identifierats
tillfredsställer till stor del de principer organisationen IAPO har lagt fram för uppnå en patientcentrerad
vård. Slutligen visade det sig även att medveten närvaro behöver ha större fokus på patienten i
organisationen för att utifrån barriärteorin, kan reducering av risktagande optimeras inom vården. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-79745
24
TA L UPPFAT TNING AV ENSTAVIGA OR D
I STATIONÄRT BRUS
M E D OCH U TAN TOP-D OWN S TÖD
Johan Persson
Teorier inom Kognitiv hörselvetenskap beskriver hur uppfattning av tal beror på två olika typer av
processer. Bottom-up processer associeras med akustiska och fonetiska egenskaper hos en inkommande
signal och top-down processer associeras med lexikala, syntaktiska, semantiska samt kontextuella
egenskaper. Förmågan att utnyttja top-down processer tros bero på kapaciteten hos arbetsminnet. För att
undersöka en skillnad mellan bottom-up och top-down samt deras förhållande till arbetsminnet har ett
Speech-in-Noise (SIN) test utformats och genomförts på 15 försöksdeltagare. Testet undersöker
skillnader i tröskelvärden för att identifiera ett enstavigt ord i ett uppåtgående förhållande till stationärt
brus, mot tröskelvärden för att identifiera ett enstavigt ord i stationärt brus med hjälp att top-down stöd.
Top-down stöd ges i form av explicit priming och undersöks i både uppåtgående och nedåtgående
förhållande till bruset. Två typer av arbetsminnestest, ”Letter Memory Test” och ”Reading Span Test”,
användes för att undersöka en korrelation med differenser mellan tröskelvärdena. Resultaten visade på
en signifikant skillnad mellan vanliga tröskelvärden och tröskelvärden då explicit top-down stöd
används. Någon signifikant korrelation mellan kapaciteten hos arbetsminnet och differenserna dessa
tröskelvärden fanns inte. Dock så fann analysen en signifikant korrelation mellan skillnad i
tröskelvärden, för top-down stöd i uppåtgående och nedåtgående förhållande till brus, och ”Letter
Memory Test”.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80760
25
VÅ G A P RO VA N Å G O T N Y T T
En design av ett webverktyg för att engagera barn i kostvalet
Daniel Ros
Syftet med detta projekt var att utveckla en design åt projektet Meal Planner för att få barn mer
engagerade i matvalet. Designen fokuserar även på att hjälpa föräldrar i kostvalet och motverka
matneofobi hos barn. Matneofobi är en tveksamhet eller motvilja till att prova nya maträtter vilket kan
hindra barn från att äta maträtter som är potentiellt nyttiga och näringsrika för barnet. Tre teorier
hittades som kan användas för att motverka matneofobi. Dessa kallas i denna uppsats för exponering,
association och presentation. Tre designförslag togs fram och vägdes mot varandra för att skapa en
fördjupad design som utvärderades med en enkätutvärdering. Den stora frågan som uppstod i
designprocessen var hur mycket kontroll som ska ges till barnet och hur mycket föräldrarna ska lyssna
på barnets önskemål när det gäller kost. Projektet slutade i en design som hjälper föräldrar att engagera
hela familjen och indirekt låta barnen påverka kosten genom att interagera med föräldrarna och berätta
vad de tycker om maten. Designen använder sig av strategin exponering för att barn med matneofobi
genom upprepade konfrontationer ska lära sig acceptera ny mat.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-74820
26
IMITATION OCH VISUELL
UP P MÄR KS AMH E T
Lovisa Rönmark
Syftet med arbetet är att utforma och genomföra ett test för fördröjd imitation och visuell
uppmärksamhet hos barn i åldern fyra till sju år. Testet använde sig av objekt i olika handlingssekvenser.
Deltagarna visades dessa och med hjälp av en ögonrörelsekamera kunde områden för visuell
uppmärksamhet identifieras. Studien har utförts som ett pilottest till en större studie vid Linköpings
universitet. Testet omfattade åtta deltagare och visade att den utformade proceduren fungerar bra, detta
för att det tydde på att det skett en imitation, att den visuella uppmärksamheten ligger på relevanta
områden och att uppgifterna ej var för svåra. Det fanns även områden som framkom vara av intresse,
vilka undersökts i en tidigare studie (Vivanti et al. 2008). Det framkom att den visuella
uppmärksamheten främst låg på ansikte och objekt vid presentation av handlingssekvenserna, jämfört
med bakgrunden. Det fanns en signifikant skillnad mellan spenderad tid på ansikte och objekt i fem av
sex uppgifter; i en låg störst fokus på ansiktet medan det i de övriga fyra låg på objekten.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78396
27
UTVÄRDERING AV
AUT O M AT I S K A OMS K R IVNING A R
Från både en objektiv och en subjektiv synvinkel
Jonas Sandin
Idag finns dataprogram för bearbetning av texter på svenska i syfte att skapa lättlästa texter. CogFLUX är
en modul ingående i EasyReader som används som verktyg för att skriva om texter till lättläst svenska. I
detta arbete testas CogFLUX förmåga att underlätta läsbarheten och vara informationsbevarande. Sedan
tidigare finns mått utarbetade för att mäta om texter är lättlästa. Mått som LIX och OVIX används för att
mäta i vad mån en text är lättläst, där man mäter antalet ord per mening, långa ord samt unika ord.
Denna studie har en grupp personer fått genomgå ett test där de svarar på frågor med utgångspunkt
från utvalda texter. Texterna är hämtade från högskoleprovet läsförståelse (VT11) med svarsförslag. Varje
person presenteras en fulltext och en omskriven text. Utöver detta ska personen även försöka svara på
frågor om texten utan att ha någon text att utgå ifrån. Studien har mätt antal rätt svar samt subjektiva
skattningar av texternas läsbarhet. Avsikten är att med detta testförfarande få en jämförelse mellan de
mått på lättläst text som LIX och OVIX ger och de omdömen som testpersonerna lämnar i sina
skattningar. Studien visar att omskrivna texter får ett bättre mått vad gäller LIX och väsentligen
oförändrat värde på OVIX. När detta jämförs med de subjektiva skattningar som testpersonerna utförde
visade studien att omskrivna texter bedömdes som mer svårlästa och mer informationsfattiga. Antal rätt
svar sjönk med nästan 15 procent för omskrivna texter men de gav ett bättre resultat än när testpersonen
svarar utan att ha text att tillgå. Resultaten visar att CogFLUX inte underlättar läsbarheten hos
omskrivna texter men att texterna verkar vara informationsbevarande till viss grad. Det visade sig att de
nya texterna var informationsbevarande till viss grad och att det tog kortare tid att läsa texterna, det tog
dock längre tid per textmassa om man tar hänsyn till att de nya texterna hade blivit kortare. Resultatet av
testpersonernas subjektiva skattningar av läsbarheten av omarbetade text visar att CogFLUX inte är
tillräckligt utvecklat för att skapa lättlästa texter. Det behövs ytterligare forskning för att ta fram och
utveckla omskrivningsregler för det svenska språket. De nuvarande omskrivningsregler som tillämpas
är framtagna av Anna Decker och visar sig inte vara tillräckliga för att leva upp till försökspersonernas
skattning av vad som är en lättläst text. Idag används 16 av Deckers omskrivningsregler i CogFLUX.
Studien visar att det behövs ytterligare utvecklade program för automatisk textförenkling för att nå
resultat och uppnå kriteriet lättläst som subjektivt mått skattat av personer som läser texten. Även om
det idag inte finns någon omfattande forskning kring automatisk textförenkling för svenska språket så
är det av stor vikt för samhällsutvecklingen att forskningen går vidare, då dagens informationssamhälle
kräver klara, tydliga och enkla budskap som ska vara möjliga för alla medborgare att tillgodogöra sig.
Något som man skulle kunna se som en demokratisk rättighet.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-84870
28
A N VÄNDBARHETSUTVÄRDERING AV
ET T BOKNINGS S YS TE M
Med justerad mätning av ändamålsenlighet
Sofie Skarpsvärd
Syftet med rapporten är att, på uppdragsgivare BRP systems önskan, utvärdera en del av ett
bokningssystem och ge förslag på designförbättringar. Utvärderingen gjordes i form av
användbarhetstest och begränsades till att undersöka användares tillfredställelse och prestation. Inom
ramen för utvärderingen har ändamålsenlighet, en aspekt av användbarhet, undersökts med avseende
på mätning av ändamålsenlighet,brister i mätning av ändamålsenlighet samt hantering av dessa brister.
Vidarehar ett nytt sätt att mäta föreslagits och använts i den utvärdering som genomförts. Resultat visar
att användares mål och behov lätt frånses i mätning av ändamålsenlighet men kan fångas upp genom
att intervjua användare för att identifiera dessa. Hos användare av systemet upptäcktes behov och mål
som inte uppfylls av bokningssystemet och detta kan innebära att måttet har betydelse för
användbarhetstestning. Resultat från användbarhetstest beskriver deltagares subjektiva upplevelse av
interaktion med bokningssystemet som enkelt att använda. Trots detta upplevde deltagare förvirring
kring menyval, svårigheter med att få en översikt samt en avsaknad av information. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-79757
29
W O R D SPACE MODELS FOR WEB USE R
CL U S T ERING A ND PAGE PR EFE TC H IN G
Albin Sundin
This study evaluates methods for clustering web users via vector space models, for the purpose of web
page prefetching for possible applications of server optimization. An experiment using Latent Semantic
Analysis (LSA) is deployed to investigate whether LSA can reproduce the encouraging results obtained
from previous research with Random Indexing (RI) and a chaos based optimization algorithm (CAS-C).
This is not only motivated by LSA being yet another vector space model, but also by a study indicating
LSA to outperform RI in a task similar to the web user clustering and prefetching task. The prefetching
task was used to verify the applicability of LSA, where both RI and CAS-C have shown promising
results. The original data set from the RI web user clustering and prefetching task was modeled using
weighted (tf-idf) LSA. Clusters were defined using a common clustering algorithm (k-means). The least
scattered cluster configuration for the model was identified by combining an internal validity measure
(SSE) and a relative criterion validity measure (SD index). The assumed optimal cluster configuration
was used for the web page prefetching task. Precision and recall of the LSA based method is found to
be on par with RI and CAS-C, in as much that it solves the web user clustering and web task with
similar characteristics as unweighted RI. The hypothesized inherent gains to precision and recall by
using LSA was neither confirmed nor conclusively disproved. The effects of different weighting
functions for RI are discussed and a number of methodological factors are identified for further
research concerning LSA based clustering and prefetching.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-82012
30
PATIENTMEDVERKAN OCH
P AT IEN TS ÄKE R H ET
En utvärdering av den patientcentrerade vården i Östergötland
Anna Svedberg
Syftet med denna kandidatuppsats är att undersöka på hur sjukvårdare anställda vid Landstinget i
Östergötland ser på den patientcentrerade vården, särskilt fokus kommer då läggas på patientens
medverkan in sin egen vård och hur patientsäkerhet påverkas. För att uppnå detta syfte intervjuades
vårdpersonal på Linköpings universitetssjukhus. Dessa intervjuer transkriberades sedan innan de
kodades och analyserades enligt Grounded Theory.
I resultat hittades fyra centrala teman; patientens behov, informera och ta del, säkerhet, och övervinna
hinder. Det framgick också i resultatet att sjukvårdarna ansåg att kommunikation är en viktig variabel
inom den patientcentrerade vården. I denna uppsats diskuteras även huruvida patienterna kan ses som
viktiga barriärer mot vårdmisstag och felbehandling.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-81125
31
RI SKTA GA NDE INOM R ÄD DNI NGS TJ ÄNS TEN
Malin Vester
Räddningstjänsten är ett yrke där risktagande är en del av vardagen för personalen, det finns många
olika faktorer som påverkar hur och varför ett beslut tas före och under en räddningsinsats. Denna
studie syftar till att undersöka skillnader i risktagande mellan befattningar inom räddningstjänsten,
baserat på faktorer som sensationssökning och synen på den egna kontrollen av handlingar och dess
konsekvenser. Metoden som användes var en webenkät baserad på två validerade tester för att
undersöka dessa faktorer; Sensation Seeking Scale samt Locus of Control-test. Sammanlagt deltog 17
stycken respondenter och alla var män, befattningarna varierade mellan brandman, styrkeledare,
insatsledare, ställföreträdande räddningschef samt räddningschef. Resultatet visade en signifikant
skillnad i sensationssökning mellan befattningarna där de lägre befattningarna hade störst
sensationssökning. Ingen signifikant skillnad i Locus of Control-testet mellan befattningarna fanns.
Slutsatsen utifrån resultatet är att lägre befattningar inom räddningstjänsten söker sensation i större
utsträckning än högre befattningar och kan sägas ha en annan syn på risker och risktagande. Till
exempel är en större tolerans för risker, en mindre erfarenhet av yrket och dess riskfyllda situationer
samt en större acceptans för konsekvenser av ett risktagande, olika karaktärsdrag för vad en större
sensationssökning innebär.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80146
32
MA G ISTER UPPS ATS E R
33
D E V E LOPMENT OF A TEST REGIME FO R
SAFETY ASSESSMENT OF
I N - V E HICL E I NFOR MATION S YS TE MS
A validation study
Emma Johansson
The present validation study was performed at Volvo Technology within the European project called
HASTE (Human Machine Interface And the Safety of Traffic in Europe, Project GRD1/2000/25361
S12.319626).
The aim of HASTE was to develop a common test regime for the safety assessment of In- Vehicle
Information Systems (IVIS). The idea was to create a test regime possible to use both for vehicle and
system manufacturers during the actual development as well as for final verification and certification of
systems to be introduced or already introduced to the market. Within HASTE a range of studies were
carried out during the project both in field as well as in simulated environments. The Volvo study was
carried out in real traffic in the Gothenburg surroundings in parallel with 9 other validation studies at
project partners in six different countries. Four different In-Vehicle Information Systems were assessed.
Different tasks were selected for the assessment with regards to input and output modality as well as
task length.
Based on the results from the current experiment a set of measures suitable for capturing inattention in
a driving environment was recommended. The most promising ones were ‘subjective rating of driving
performance’, ‘high frequency steering’, ‘percent road centre’, ‘pdt hit rate’ and ‘pdt response time’.
These measures were shown to be sensitive to different difficulty levels among tasks. However, further
work in how to interpret the results with regards to actual road safety will be needed.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-77029
34
MA ST ER UPPS ATS ER
35
A G I L I T Y IN MILITAR Y PR OC E S S ES
Development of an Assessment Tool for Agile Command Teams
Sara Berglund
Agility is developing to a more and more central concept in the military domain and new war fare
methods etc. is creating a greater demand on the Swedish Defence Agency to be more agile. The
concept is very complex but could be described as the ability a command team has to discover threats
and opportunities, and act with a response towards these to gain advantage in the situation.
This report aims to develop an assessment tool for evaluating whether or not, or to which extent, a
command team is agile. Discussions have been made in sessions with informants that somehow are
connected to (working with or research about) agility in the Swedish Defence Agency to discuss the
development of an assessment tool like this. Five sessions have been executed and after the first two
respectively the last three, upgrades of the tool were made.
The result of the study shows that it is not impossible to develop an assessment tool, but for a complex
concept like agility, it is very hard. The conclusions drawn is that it might be possible to create a basic
frame for a tool that further on can be shaped to fit the command team being evaluated.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-81548
36
EVERYBODY'S BUS INES S ?
A Qualitative Assessment of Safety Culture at SSAB EMEA
Staffan Bram
Many modern-day industries share features of tight coupling and high complexity, making it difficult to
describe incidents in terms of direct attribution. This situation has been answered by novel theories on
the bonds between people and their environment. Cognitive Systems Engineering (CSE) offers a new
way of analysing human activities, acknowledging the impact of complex interaction and
unpredictability. Doing so allows for innovative ways of pursuing work safety. In this study, the concept
of safety culture has been interpreted from a CSE perspective and applied in a qualitative assessment of
current safety work of at SSAB EMEA. A total number of 26 SSAB employees were interviewed,
probing attitudes, perceptions and safety system structures at the Oxelösund steel mill, rolling mill and
upper organizational layers. Additional data was collected using informers, SSAB documentation and
participatory observation. Data was processed using a combination of top-down and bottom-up
analytical approaches, creating a qualitative assessment of safety culture from salient themes. Results
reveal an advanced state of safety management. However, management’s intentions are inhibited by
issues in management presence and communication, management training, worker influence, forms
and content of operator training, reporting, feedback, flow of communication and safety-related core
assumptions. Revisiting lessons learned within the field of CSE, suggestions are made to possible areas
of improvement and future research. These suggestions concern employee involvement in safety work,
work identities, forms of training, manager roles and communication.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-75429
37
ETHICAL SITUATIONS IN
SERVIC E DE S IGN
An Explorative Study of how Service Designers Handle Ethically Loaded
Situations During the Design Process
Bertil Carlsson
Previous studies have shown that ethically loaded design situations within design currently present
themselves as an implicit and non-reflexive activity. Others promote a development of ethical tools
which are incorporated within the normal set of methods and tools used during the design process.
Within the service de- sign discipline no such research has been identified. In order to shed a light on
the ethics within service design this thesis explores the ethical design ecology of service design and
gives a first sketch of an ethical baseline for the field. The data collected in the study represents five
weeks of shadowing in-house and external service design consultants working in Scandinavia. The data
was analyzed by means of the three major normative theories within ethics and the Value-Sensitive
Design framework. The analysis tools were applied through a three step process where situations first
were identified, then the value-sensitive situations were flagged by means of the VSD-framework.
Finally these value-sensitive situations were looked at from an ethical perspective using the three major
ethical normative theories, consequentialism, deontology and virtue ethics. The results demonstrate that
service designers often approach ethical problems in an implicit and ethically consequentialist way and
that when ethical situations are dealt with explicitly they are often of a nature in which the consequences
of the proposed design solution easily can be foreseen. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-74622
38
AU TOMATIC TEXT SIMPLIFICATION
VI A SYNONYM R EPLAC EME NT
Robin Keskisärkkä
In this study automatic lexical simplification via synonym replacement in Swedish was investigated
using three different strategies for choosing alternative synonyms: based on word frequency, based on
word length, and based on level of synonymy. These strategies were evaluated in terms of standardized
readability metrics for Swedish, average word length, proportion of long words, and in relation to the
ratio of errors (type A) and number of replacements. The effect of replacements on different genres of
texts was also examined. The results show that replacement based on word frequency and word length
can improve readability in terms of established metrics for Swedish texts for all genres but that the risk
of introducing errors is high. Attempts were made at identifying criteria thresholds that would decrease
the ratio of errors but no general thresholds could be identified. In a final experiment word frequency
and level of synonymy were combined using predefined thresholds. When more than one word passed
the thresholds word frequency or level of synonymy was prioritized. The strategy was significantly better
than word frequency alone when looking at all texts and prioritizing level of synonymy. Both prioritizing
frequency and level of synonymy were significantly better for the newspaper texts. The results indicate
that synonym replacement on a one-to-one word level is very likely to produce errors. Automatic lexical
simplification should therefore not be regarded a trivial task, which is too often the case in research
literature. In order to evaluate the true quality of the texts it would be valuable to take into account the
specific reader. A simplified text that contains some errors but which fails to appreciate subtle
differences in terminology can still be very useful if the original text is too difficult to comprehend to the
unassisted reader.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-84637
39
A NVÄNDARCENTRERAD GRAFISK
INFORMAT IONS UTV EC KLING
En studie på vädersymboler för
ett förstärkt användarperspektiv genom mentala modeller
Eva Linde
Ett användarcentrerat perspektiv i framtagandet av tryckt grafik är idag inte självklart. Stolthet för sin
teknik, intressen som står i konflikt med varandra och dåligt anpassade verktyg är de största
anledningarna till det motstånd som vuxit fram hos grafiska designers att ta till sig
användarcentreringen.
Syftet med detta material är att utforska möjligheterna att låta utomstående användare vara aktivt
involverade i designprocessen av tryckta symboler, i detta fall vädersymboler. Mentala modeller har,
tillsammans med användarcentrerade tekniker från interaktionsdesignsområdet, använts som teoretiskt
metodramverk i studien. Studien har genomförts i tre faser som innefattar uppbyggandet av ett
symbolbibliotek inklusive inledande testning, klustring och vidare utgallring av symboler samt
utvärdering av symbolbiblioteket med fokus på tillämpning.
Resultatet visar att de användarcentrerade metoder som är etablerade inom interaktionsdesign med
försiktighet ska föras över till informationsdesignsområdet. Detta för att informationshanteringen ser
olika ut inom de olika disciplinerna. Användarna sätter högre tillit till grafiskt tryckt material än till
interaktiva miljöer och har svårare att hantera otydligheter då de inte kan testa sig fram. Studien visar
också att användarna har olika bild av vad vädersymboler visar och att mentala modeller som ramverk
kan lyfta fram dessa olikheter. Med ökad kunskap om hur användare förhåller sig till symboler och vilka
olikheter i tolkningen som finns kan man som designer fånga upp hur symboler bör se ut, och framför
allt inte se ut, för att undvika missförstånd. Det gör informationsmaterialet effektivare i sin
kommunikation och ökar informationsvärdet för användaren i ett redan informationskrävande
samhälle.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-77008
40
SMARTPHONE APPS FOR
BA NK S ER V IC ES
A design case
Anders Mannerhagen
The fast paced evolution of technology has changed the way people interact with service providers in a
significant way; the introduction of new service delivery channels has mainly been based on
technological advances rather than on customer needs. During the last 20 years the banks have
extended their service offerings from just having the branch offices to the multichannel service delivery
systems of today, including; phones, computers and smartphone apps. Previous research has concluded
that there were many barriers for mobile banking to become a widespread service delivery channel for
banks, such as technical limitations, trust issues and social obstacles. In order to understand the role of
the smartphone in this multichannel ecology, a qualitative interview study was undertaken focusing on
the customers’ perception of the bank. The results show that the choice of channel is dependent on
personal characteristics, perceived risk, context and how the task itself is perceived. The results show
that the current role of the smartphone is complementary to the other channels, providing the customer
with basic banking services wherever they are; it supports the customer in the activity of managing ones
private economy and providing the informant with the feeling of control. The results also include
insights into the life of three customers and their interaction with their bank over the course of one
month in the form of customer journey maps. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78713
41
AD AS
A simulation study comparing two safety improving
Advanced Driver Assistance Systems
David Mattsson
Driving is a high-risk adventure which many enjoy on a daily basis. The driving task is highly complex,
ever-changing, and one which requires continuous attention and rapid decision making. It is a task that
is not without risk, where the cost to reach the desired destination can be too great – your life could be
at stake. Driving is not without incidents. Rear-end collision is a common problem in the Swedish traffic
environment, with over 100 police-reported individual incidents per year. The amount of rear-end
collisions can be hypothetically reduced by introducing new technology in the driver’s vehicle,
technology which attempts to improve the driver’s safety driving. This technology is called Advanced
Driver Assistance Systems – ADAS.
In this study two ADAS were evaluated in a driving simulator study: An Adaptive Cruise Control (ACC)
which operates on both hazardous and non-hazardous events, and a Collision Warning System (CWS)
which operates solely on non-hazardous events. Both of these ADAS function to guard against risky
driving and are based on the assumption that drivers will not act in such a manner that they would
willingly reduce the effectiveness of the system.
A within-subjects simulation study was conducted where participants drove under three conditions: 1)
with an adaptive cruise controller, 2) a frontal rear-end collision warning system ADAS, and 3) unaided,
in order to investigate differences between the three driving conditions. Particular focus was on whether
the two ADAS improved driving safety. The study results indicate that driving enhanced by the two
ADAS made the participating drivers drive less safely.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-85151
42
P ÅVERKA N O C H S TÖR NINGAR
En kvalitativ studie om yttre påverkan på
trafikledare i störda lägen på DLC Hallsberg
Lisa Nilsson
Trafikledare arbetar dygnet runt, året runt för att planera tågtrafiken i Sverige. De ser till att tågen förs
fram säkert på ett riskfritt sätt men även att det är säkert för de som arbetar längs spåren (Roth m.fl.,
1999; Trafikledare, 2012). Det är ett komplext arbete med höga krav på trafikledarna. Denna studie
undersöker vilka yttre intressenter och faktorer som påverkar trafikledarna, på driftledningscentralen i
Hallsberg, främst i störda lägen. Studien har sin grund i teoriramverket resilience, där man undersöker
hur operatörer arbetar under normala förhållanden i säkerhetskritiska system. Genom observationer
och intervjuer på driftledningscentralen i Hallsberg under våren 2012 har trafikledare studerats för att
förklara vad det finns för yttre intressenter och faktorer, vad störda lägen är och hur dessa hanteras.
Slutsatserna studien drar är att yttre intressenter och faktorer som påverkar trafikledarnas i deras arbete
är allt och alla som är inblandade i järnvägen, från passagerare till tågförare till olika väderförhållanden.
Ett stört läge är en händelse som beroende på tid och plats, kan bli mer eller mindre stor, och påverka
mer eller mindre mycket. Trafikledarna har en stor repertoar av handlingar att agera efter vid störningar
och att de uppvisar resilienta förmågor. Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78729
43
SIGH TLE NC E
Haptics for Computer Games
Mathias Nordvall
OBS! Denna uppsats vann IDAs pris för bästa examensarbete 2011, även om den publicerades 2012.
Games in general and computer games in particular have now become a mainstream activity for young
people in the industrialized nations. Sadly, people’s interaction with computer artifacts and games are
mainly still limited to the visual and auditive modalities. This constrains the richness of our interaction
with those artifacts, it constrains the possibilities of using those artifacts to communicate and build
relations with others, and it excludes some people from using them at all.
This thesis answers the questions of whether it’s possible to use haptics as a single modality for
conveying information in computer games, if it’s possible to translate the standard interfaces of existing
computer games into haptic interfaces, and if it can be accomplished with the technology used in the
gamepads of current generation game consoles. It also contains a theoretical foundation for using
haptics in game design and a new design method for analyzing the requirements of computer game
interface modalities.
A computer game prototype called Sightlence was developed in order to answer these questions. The
prototype was developed in four iterative cycles of design, development, and evaluative play sessions.
Four groups of people participated in the play sessions: graduate students, and teachers, specializing in
games; people who are deafblind; people from the general population; and pupils from a national
special needs school in Sweden for children with deafness or impaired hearing combined with severe
learning disabilities, or congenital deafblindness. The prototypes were tested with usability techniques
for measuring performance and learnability. The usability tests showed that Sightlence can be
successfully learned by people from the general population while the pupils with cognitive development
disorders from the special needs school would need additional support in the game in order to learn to
handle the increased abstraction caused by the haptic interface.
The thesis ends with discussion of the designed and developed artifact Sightlence. The discussion
touches on the design process, the usability testing, and possible future research and development
relevant for making haptics a fruitful tool and medium for designers and people.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-73873
44
STROKEKEDJAN
FRÅ N BÖR JAN TILL S LUT
En etnografisk studie om farlighet och tid i en akut vårdkedja
Sally Ståhl
Varje år drabbas 30 000 svenskar av stroke, vilket innebär stora personliga omställningar och stora
kostnader för samhället. Den mest effektiva behandlingen, trombolys, måste ges så snart som möjligt
för att ha god effekt. Samtidigt som det är av största vikt att ta reda på om patienten har några
differentialdiagnoser som gör behandlingen riskfylld.
Den här studien undersöker hur strokekedjan går till och vilka faktorer som påverkar beslutsfattandet.
Studien är baserad på etnografiska fältstudier på fyra svenska sjukhus och materialet är analyserat med
metoder från sammansatta kognitiva system och målorienterad design. Resultaten visar att trots olika
organiserade strokekedjor på de olika sjukhusen är processerna desamma och direkt kommunikation är
mest framgångsrik för att effektivt sprida information mellan dem. Neurologjouren är viktig roll som,
liksom resten av aktörerna i strokekedjan, ständigt balanserar sitt beslutsfattande mellan effektivitet och
grundlighet. Kombinationen av analyser ger resultat både på system- och individnivå. Möjligheter för
förbättrade strokekedjor ges i termer av logistiska, tekniska och organisatoriska förslag.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78636
45
I NT UI T IVA GR ÄNS S NIT T
Utvärdering av bimodal display som potentiellt stöd för helikopterpiloter
Anna Tullberg
Människan inhämtar och bearbetar information via sina sinnen för att skapa en bild av omvärlden.
Mängden information som människan kan bearbeta är begränsad, speciellt i komplexa miljöer där flera
uppgifter ska utföras. Fokus för denna studie är att reducera piloters kognitiva belastning för att
underlätta i svåra flygsituationer. Ett stort problem idag är att när en pilot förlorar yttre visuella
referenser så kan spatial desorientering uppstå. Ett resultat av det kan vara att helikoptern börjar driva
utan att piloten märker något. Förutom en grundpanel som piloter alltid har tillgång till har fyra olika
potentiella stöd, för att motverka drift, jämförts i ett experiment. Displayerna som skulle kunna ge stöd
avseende drift är en visuell display, en taktil väst samt en kombination av den visuella displayen och den
taktila västen, även kallad bimodal display. 12 deltagare deltog i experimentet och 8 av dem var studenter.
Resultatet visar att deltagarna presterar signifikant sämre med grundpanelen än med de övriga
displayerna. Resultatet visar också att prestationen med en taktil väst eller bimodal display inte skiljer
sig från en visuell display. Detta är ett lovande resultat som tyder på att prestationen av att undvika drift
med en taktil- eller en bimodal display är likvärdig en välbeprövad visuell display. Det i sin tur betyder
att informationen skulle kunna delas upp på flera sinnen och reducera kognitiv belastning. Om
informationen avseende drift kan delas upp på flera sinnen finns det resurser kvar att lägga på andra
uppgifter, till exempel att spana ut i luftrummet istället för att titta på instrument inne i cockpit.
Länk: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-85333
46
Download