Fase Metodológica 4 - Trabajos de Grado | Ingeniería de Sistemas

Ingeniería de Sistemas
PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO
TÍTULO
JaverianAR: Javeriana Augmented Reality
Realidad Aumentada para la geo localización de la comunidad universitaria en la Universidad Javeriana de
Colombia.
MODALIDAD
Aplicación Practica
OBJETIVO GENERAL
Mejorar la experiencia de movilidad dentro del campus de la universidad Javeriana a través de una herramienta
de ubicación geográfica desarrollada a partir del uso de tecnología de realidad aumentada y orientada a
dispositivos móviles con sistema operativo Android versión 4.0.
ESTUDIANTE
Carlos Eduardo Castillo Herrera
Documento
CC. 1026263653
Celular
313-2092337
Teléfono fijo
7049421
Correo Javeriano
ccastilloh@javeriana.edu.co
DIRECTOR
Oscar Xavier Chavarro Garcia
Documento
cc. 79943444
Celular
3142309187
Teléfono fijo
3208320 ext.
5308
Correo Javeriano
ochavarr@javeriana.edu.co;
Empresa donde trabaja y cargo
Pontificia
Universidad
Javeriana;
Profesor Departamento de Sistemas
Plantilla Versión 1.06 – 01/10/2010
3/22/2016
Aplicación Práctica
Contenido
1 OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA .............................................................................1
1.1 DESCRIPCIÓN DE LA OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA .............................................1
1.2 FORMULACIÓN ..........................................................................................................1
1.3 JUSTIFICACIÓN ..........................................................................................................1
1.4 IMPACTO ESPERADO DEL PROYECTO .........................................................................2
2 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ...................................................................................3
2.1 OBJETIVO GENERAL ..................................................................................................3
2.2 FASES METODOLÓGICAS Y OBJETIVOS ESPECÍFICOS ..................................................3
2.3 ENTREGABLES O RESULTADOS ESPERADOS ..............................................................3
3 PROCESO .....................................................................................................................5
3.1 FASE METODOLÓGICA 1 ............................................................................................5
3.1.1 Metodología................................................................................................................ 5
3.1.2 Actividades ................................................................................................................. 5
3.2 FASE METODOLÓGICA 2 ............................................................................................5
3.2.1 Metodología................................................................................................................ 5
3.2.2 Actividades ................................................................................................................. 6
3.3 FASE METODOLÓGICA 3 ............................................................................................6
3.3.1 Metodología................................................................................................................ 6
3.3.2 Actividades ................................................................................................................. 7
3.4 FASE METODOLÓGICA 4 ............................................................................................7
3.4.1 Metodología................................................................................................................ 7
3.4.2 Actividades ................................................................................................................. 7
4 GESTIÓN DEL PROYECTO ...........................................................................................9
4.1 ESTIMACIÓN DE LA DURACIÓN DEL PROYECTO (ELABORACIÓN DEL CRONOGRAMA)9
4.2 ESTIMACIÓN DEL COSTO DEL PROYECTO (PRESUPUESTO) ......................................12
4.3 ESTIMACIÓN DE LOS RIESGOS DEL PROYECTO (ANÁLISIS DE RIESGOS) ..................13
5 MARCO TEÓRICO / ESTADO DEL ARTE....................................................................16
5.1 TRABAJOS IMPORTANTES EN EL ÁREA .....................................................................16
5.2 FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS RELEVANTES PARA EL PROYECTO. ...........................16
6 REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA ...............................................................................17
6.1 REFERENCIAS ..........................................................................................................17
6.2 BIBLIOGRAFÍA PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO ..........18
Página i
- Aplicación Práctica
1 Oportunidad o Problemática
1.1 Descripción de la Oportunidad o Problemática
Hoy en día, el constante aumento en la cantidad de personas que tienen acceso a la
educación pregrado en el país y el crecimiento en la variedad de carreras y estudios a
realizar, brindados por las Universidades, ha llevado a un inminente crecimiento y
modernización en la infraestructura de la gran mayoría de instituciones que ofrecen
estudios de pregrado en el país [1]. Como consecuencia de esto, las instituciones han creado
herramientas para la geo localización de las personas dentro de las instalaciones del
instituto educativo, tales como mapas físicos o virtuales mediante la página web de la
institución [2]. Las herramientas mencionadas anteriormente no permiten que la comunidad
universitaria pueda conocer su ubicación de manera fácil y clara desde cualquier punto en el
espacio dentro de las instalaciones de la universidad.
El enfoque de este proyecto, es contribuir a la comunidad universitaria de la Universidad
Javeriana de Colombia Sede Bogotá, a mejor su experiencia de movilidad dentro de las
instalaciones de la universidad, sin importar el constante aumento en la infraestructura con
el transcurrir de los años.
1.2 Formulación
¿Cómo se puede integrar el avance tecnológico en dispositivos móviles y el concepto de
realidad aumentada para mejorar la experiencia de ubicación geográfica percibida por la
comunidad universitaria de la Universidad Javeriana Sede Bogotá?
1.3 Justificación
Para el año 2008 la Universidad Javeriana de Colombia contaba con una planta física total de
184.538,67 metros cuadrados [3]. De esta área, 184.931,34 metros cuadrados era el área
total construida en la Universidad para el año 2008, 4000 metros cuadrados más que para el
año 2007, donde el área construida total de la universidad era de 184.891,34 metros
cuadrados [4]. Esto demuestra la gigantesca área con la que cuenta la Universidad Javeriana
y además el constante crecimiento en la construcción de instalaciones de la universidad.
Adicionalmente, el Documento de Planeación Universitaria 2007-2016 de la Universidad
Javeriana presentado en el 2006 muestra el deseo por parte de las directivas de la
Universidad de mantener un constante crecimiento y mejora en la infraestructura de la
universidad [5].
Según empresas especializadas en el estudio y generación de estadísticas a partir de la
evolución de la tecnología en el mundo, cada año aumenta en un 19% el uso de dispositivos
móviles a nivel mundial [6]. La utilización de estos dispositivos móviles permite a los
usuarios hoy en día la constante obtención de nueva información por medio de las redes
Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010
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- Aplicación Práctica
móviles actuales que permiten la conexión a internet de estos dispositivos. Gracias a esto las
personas que poseen un dispositivo móvil, pueden llegar a conocer información nueva
prácticamente desde cualquier ubicación desde la cual su forma de comunicación con
internet tenga cobertura.
Para finales del año 2011 el sistema operativo Android ocupo el primer puesto en ventas a
usuarios finales a nivel mundial [6]. Esto demuestra la oportunidad de negocio que existe a
partir de la creación de aplicaciones móviles que trabajen sobre este sistema operativo.
Se ha demostrado en estudios que las aplicaciones de sistemas guía mediante la utilización
de tecnologías como al realidad aumentada, facilitan la movilidad en los espacios de gran
tránsito de personas y además permiten a los usuarios de las aplicaciones una mejor
experiencia de ubicación de espacios desconocidos [7]. También gracias al concepto de
realidad aumentada se ha logrado causar una mejor percepción de la realidad que nos
presenta el mundo en el día a día, permitiendo de esta forma que los usuarios conozcan
mejor los objetos que los rodean.
1.4 Impacto Esperado del Proyecto
Se espera que este proyecto sea el inicio para trabajos futuros acerca de la integración de
plataformas universitarias y servicios para la comunidad universitaria en aplicaciones para
dispositivos móviles. Es decir se pretende servir como base para el desarrollo de
herramientas que aporten al mejoramiento de la experiencia del día a día de la comunidad
universitaria; todo esto mediante dispositivos móviles que han alcanzado una alta
popularidad hoy en día y además permiten el acceso a la información desde prácticamente
cualquier lugar de la planta física de la universidad.
Se espera que este proyecto sirva como una herramienta comúnmente utilizada en el día a
día de los integrantes de la comunidad universitaria. De esta forma mejorar la movilidad en
el desplazamiento de las personas dentro de las instalaciones de la universidad.
Además con este proyecto se espera abrir las puertas a nuevas investigaciones sobre el uso
del concepto de la realidad aumentada para el mejoramiento de la interacción de cada uno
de los integrantes de la comunidad universitaria con las instalaciones físicas de la
universidad o con la misma comunidad.
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- Aplicación Práctica
2 Descripción del Proyecto
2.1 Objetivo general
Mejorar la experiencia de movilidad dentro del campus de la universidad Javeriana a través
de una herramienta de ubicación geográfica desarrollada a partir del uso de tecnología de
realidad aumentada y orientada a dispositivos móviles con sistema operativo Android
versión 4.0.
2.2 Fases Metodológicas y objetivos específicos

Fase de investigación
Analizar los fundamentos principales de la realidad aumentada y del desarrollo de
aplicaciones móviles para el sistema operativo Android.

Fase de diseño
Diseñar la arquitectura de la aplicación móvil objeto de este proyecto para sistema
operativo Android en su versión 4.

Fase de implementación
Implementar un prototipo funcional de la aplicación objeto de este proyecto,
basado en el diseño de la arquitectura planteada en el objetivo anterior.

Fase de validación
Validar la arquitectura diseñada usando la implementación realizada en el objetivo
anterior bajo la supervisión de dos expertos en el área de aplicaciones móviles.
2.3 Entregables o Resultados Esperados
Los entregables que serán producto de este proyecto serán:


Memoria del trabajo de grado: Este es el documento central del proyecto de grado y
contendrá todo lo realizado durante el desarrollo del mismo. Se espera este
documento cuente con la máxima claridad y calidad para ser presentado al jurado
del presente proyecto.
Documento de arquitectura: Este documento tendrá todas las especificaciones que
tendrá el prototipo que se desarrollara y servirá para la validación del cumplimiento
del objetivo de este proyecto.
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- Aplicación Práctica

Prototipo: Sera el prototipo de la aplicación objeto de este proyecto pata sistema
operativo Android 4.0. Este prototipo servirá para la validación del cumplimiento del
objetivo y calidad del desarrollo de este proyecto al igual que servirá para
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- Aplicación Práctica
3 Proceso
3.1 Fase Metodológica 1
Fase de investigación
Analizar los fundamentos principales de la realidad aumentada y del desarrollo de
aplicaciones móviles para el sistema operativo Android.
3.1.1 Metodología
En esta fase del proyecto se utilizara una metodología de tipo Investigación Especulativa:
Deducción. Esta metodología se utiliza ya que se realizara una estructuración teoría a partir
los conceptos básicos del tema y de los trabajos que se han realizado anteriormente en el
área de investigación de este proyecto.
En esta fase del proyecto se pretende realizar una investigación exhaustiva del material
bibliográfico existente que aporte de manera significativa al dominio de la investigación del
proyecto. Se espera obtener documentación teoría de la creación de aplicaciones en sistema
operativo Android y la utilización del concepto de realidad aumentada. El material que ha
sido seleccionado o se seleccionara más adelante, aportara la información necesaria para
determinar la información necesaria para la ejecución del proyecto.
3.1.2 Actividades
Las actividades que se utilizaran para cumplir con esta fase metodológica serán:

Clasificación del material bibliográfico.

Lectura y apropiación de la información referente al dominio del proyecto.

Análisis de información realmente necesaria para la ejecución del proyecto.
3.2 Fase Metodológica 2
Fase de diseño
Diseñar la arquitectura de la aplicación móvil objeto de este proyecto para sistema
operativo Android en su versión 4.
3.2.1 Metodología
En esta fase del proyecto se utilizara una metodología de tipo Investigación Especulativa:
Deducción. Esta metodología se selecciona ya que a partir de la información apropiada en el
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- Aplicación Práctica
objetivo anterior se tienen bases teóricas para poder aplicar en el diseño del modelo de la
arquitectura de esta fase.
La idea en esta fase es poder a partir de la información obtenida en el objetivo anterior
realizar el diseño de la arquitectura de un sistema que cumpla con las características del
objetivo general y de igual manera se apoye en la información obtenida en el objetivo
anterior.
3.2.2 Actividades
Las actividades que se utilizaran para cumplir con esta fase metodológica serán:

Realizar una lista de los requerimientos funcionales y no funcionales necesarios para
el cumplimiento del objetivo general. La lista será obtenida a partir de entrevistas y
encuestas a personas que sean posibles usuarios de la aplicación móvil (Estudiantes,
profesores, entre otros).

Realizar el diseño de la arquitectura lógica que se utilizara para la implementación
de la aplicación objeto de este proyecto.

Realizar el diseño de la arquitectura física que se utilizara para la implementación de
la aplicación objeto de este proyecto.

Realizar el diseño de la arquitectura de despliegue que se utilizara para la
implementación de la aplicación objeto de este proyecto.
3.3 Fase Metodológica 3
Fase de implementación
Implementar un prototipo funcional de la aplicación objeto de este proyecto, basado en el
diseño de la arquitectura planteada en el objetivo anterior.
3.3.1 Metodología
En esta fase del proyecto se utilizara una metodología de tipo Investigación Experimental:
Inducción. Esta metodología se utilizara ya que a partir del diseño de la arquitectura
planteada anteriormente se desarrollaran prototipos de la aplicación, hasta alcanzar un
prototipo funcional que contenga la suma de los requerimientos y la arquitectura planteada
en el objetivo anterior.
En esta fase se pretende por medio de una metodología de programación extrema la
implementación de un prototipo funcional que cumpla con los requerimientos y el diseño
planteados en el objetivo anterior.
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- Aplicación Práctica
Las prácticas de programación extrema que se usaran serán:






Realizar pequeñas entregas del producto que puedan ser probados y validados por
el director del trabajo de grado y posibles usuarios de la aplicación.
Usar un diseño simple que permita fácil interacción con el usuario pero no requiera
de mayor tiempo en su desarrollo.
Realizar pruebas continuas del producto desarrollado mediante caso de prueba
escrito antes de su implementación.
El código estará escrito acorde a estándares de codificación definidos en la primera
fase del proyecto.
Se pondrán en producción las principales características del producto lo antes
posible.
Se trabajaran varias horas a la semana en la implementación del prototipo.
3.3.2 Actividades
Las actividades que se utilizaran para cumplir con esta fase metodológica serán:

Implementar el prototipo funcional de la aplicación objeto de este proyecto en
sistema operativo Android.

Realizar pruebas funcionales de la aplicación desarrollada en el objetivo anterior.
3.4 Fase Metodológica 4
Fase de validación
Validar la arquitectura diseñada usando la implementación realizada en el objetivo anterior
bajo la supervisión de dos expertos en el área de aplicaciones móviles.
3.4.1 Metodología
En esta fase se pretende realizar una validación del prototipo funcional desarrollado en el
objetivo anterior, para verificar el cumplimiento de los requerimientos planteados en la Fase
Metodológica 2. Para esta validación se pedirá la supervisión de expertos en el área de
aplicaciones móviles para lograr un mejor resultado en esta etapa. Estos expertos serán
seleccionados durante esta Fase del proyecto.
3.4.2 Actividades
Las actividades que se utilizaran para cumplir con esta fase metodológica serán:

Selección de dos expertos en el tema de aplicaciones móviles acorde a
requerimientos que han sido obtenidos en la primera fase de este proyecto.
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- Aplicación Práctica

Validación del prototipo de la aplicación objeto de este proyecto mediante la
utilización en campo de la misma.
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- Aplicación Práctica
4 Gestión del Proyecto
4.1 Estimación de la duración del Proyecto (Elaboración del
Cronograma)
Para la realización del trabajo de grado, hay un total de 19 semanas comprendidas desde el
inicio hasta el fin de las actividades académicas del tercer periodo académico de la
universidad en el segundo semestre del 2012. En este proyecto se invertirá por parte de
Carlos Eduardo Castillo Herrera, un total de 32 horas semanales, distribuidas de la siguiente
manera:
Día
Número de Horas
Lunes
4
Martes
4
Miércoles
4
Jueves
4
Viernes
4
Sábado
6
Domingo
6
Total
32
Tabla # 1: Horas invertidas por día de la semana
Para 19 semanas de trabajo y contando 32 horas por semana, la suma total de horas
invertidas por parte del estudiante para el desarrollo del proyecto serán: 608 horas.
A continuación se presenta la tabla de las horas estimadas que se invertirán por cada una de
las actividades propuestas. Vale la pena aclarar que es posible que durante el desarrollo de
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- Aplicación Práctica
alguna actividad se pueda cumplir objetivos de otras actividades, esto representara tiempo
de ahorro en la ejecución de esas otras actividades.
Objetivo
Especifico
Objetivo
Especifico 1
Objetivo
Especifico 2
Objetivo
Especifico 3
Objetivo
Especifico 4
Actividad
1.1 Clasificación de material
bibliográfico.
1.2 Lectura y apropiación de la
información referente al dominio del
proyecto.
Horas
Estimadas
20
50
1.3 Análisis de la información realmente
necesaria para la ejecución del proyecto.
20
2.1 Realizar una lista de los
requerimientos funcionales y no
funcionales necesarios para el
cumplimiento del objetivo general.
20
2.2 Realizar el diseño de la arquitectura
lógica que se utilizara para la
implementación de la aplicación objeto
de este proyecto.
30
2.3 Realizar el diseño de la arquitectura
física que se utilizara para la
implementación de la aplicación objeto
de este proyecto.
30
2.4 Realizar el diseño de la arquitectura
de despliegue que se utilizara para la
implementación de la aplicación objeto
de este proyecto.
30
3.1 Implementar el prototipo funcional
de la aplicación objeto de este proyecto
en sistema operativo Android.
300
3.2 Realizar pruebas funcionales de la
aplicación desarrollada en el objetivo
anterior.
40
4.1 Selección de dos expertos en el tema
de aplicaciones móviles.
15
Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010
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- Aplicación Práctica
4.2 Validación del prototipo de la
aplicación objeto de este proyecto
mediante la utilización en campo de la
misma.
Total
50
605
Tabla # 2: Horas invertidas para cada actividad
Para poder controlar y planificar el desarrollo del proyecto, se utilizara un diagrama de PERT
(Program Evaluation and Review Technique), ya que el mismo nos permite llevar un
seguimiento del proyecto incluyendo rutas críticas, fechas tentativas de inicio y fin para cada
actividad, entre otras cuestiones importantes. [8]
Clasificación del material bibliográfico.
Lectura y apropiación de la información
referente al dominio del proyecto.
Análisis de la información realmente necesaria
para la ejecución del proyecto.
Inicio: 23 / 07 / 12
Fin: 28 / 07 / 12
Inicio: 28 / 07 / 12
Fin: 07 / 08 / 12
Inicio: 08 / 08 / 12
Fin: 12 / 08 / 12
Duración:
20
Duración:
50
Duración:
20
Realizar una lista de los requerimientos
funcionales y no funcionales necesarios para el
cumplimiento del objetivo general.
Realizar el diseño de la arquitectura lógica que
se utilizara para la implementación de la
aplicación objeto de este proyecto.
Inicio: 12 / 08 / 12
Fin: 16 / 08 / 12
Inicio: 17 / 08 / 12
Fin: 23 / 08 / 12
Duración:
20
Duración:
30
Implementar el prototipo funcional de la aplicación
objeto de este proyecto en sistema operativo
Android.
Realizar pruebas funcionales de la aplicación
desarrollada en el objetivo anterior.
Inicio: 05 / 09 / 12
Fin: 10 / 11 / 12
Inicio: 10 / 11 / 12
Fin: 18 / 11 / 12
Duración:
300
Duración:
40
Realizar el diseño de la arquitectura física que
se utilizara para la implementación de la
aplicación objeto de este proyecto.
Inicio: 23 / 08 / 12
Fin: 29 / 08 / 12
Duración:
30
Realizar el diseño de la arquitectura de despliegue
que se utilizara para la implementación de la
aplicación objeto de este proyecto.
Inicio: 30 / 08 / 12
Fin: 05 / 09 / 12
Duración:
30
Selección de dos expertos en el tema de
aplicaciones móviles.
Validación del prototipo de la aplicación objeto de
este proyecto mediante la utilización en campo de
la misma.
Inicio: 18 / 11 / 12
Fin: 22 / 11 / 12
Inicio: 22 / 11 / 12
Fin: 02 / 12 / 12
Duración:
15
Duración:
50
Grafica # 1: Diagrama de PERT
A continuación por medio de un diagrama de Grant se presenta la planeación de actividades
por semana. Esta planeación se hace teniendo en cuenta el tiempo estimado de duración de
Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010
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- Aplicación Práctica
cada actividad y las 19 semanas de estudio que se tendrán para el tercer periodo académico
de 2012.
Grafica # 2: Diagrama de Grant
4.2 Estimación del Costo del Proyecto (Presupuesto)
A continuación se presenta el presupuesto calculado para el desarrollo del proyecto, para
este presupuesto se tuvieron en cuenta los aspectos relevantes de ejecución del mismo.
Ítem
Recurso humano Ingeniero de
Sistemas
Recurso humano Director Trabajo de
Grado
Celular Gama Alta
Sistema Operativo
Android
Cantidad
Costo Unidad
Total
605 horas
$ 60.000
$ 36.300.000
36 horas
$ 75.000
$ 2.700.000
1 celular
$ 950.000
$ 950.000
Papel
1 resma
$ 9.000
$ 9.000
Tinta
1 tóner Xerox
Pharser 3100
$ 90.000
$ 90.000
Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010
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- Aplicación Práctica
Computador
personal Ing. de
Sistemas
1 computador
$ 1.900.000
$ 1.900.000
Encuadernación
documentos
5
encuadernaciones
$ 8.000
$ 40.000
6 meses
$ 415.000
$ 2.500.000
6 meses
$ 50.000
$ 300.000
Varios(transporte,
alimentación, luz,
agua)
Internet Móvil
Ilimitado para
Celular
Total
$ 44.789.000
Tabla # 3: Costos del proyecto
4.3 Estimación de los Riesgos del Proyecto (Análisis de Riesgos)
La siguiente es una adaptación de la tabla de análisis de riesgos encontrada en [9] y nos es
útil, ya que presenta el nivel de impacto en el proyecto, representado por el riesgo según su
efecto y probabilidad.
Efecto /
Probabilidad
Leve
Bajo
Aceptable
Tolerable
Moderado
Medio
Tolerable
Moderado
Importante
Alto
Moderado Catastrófico
Moderado Importante Inaceptable
Tabla # 4: Impacto de riesgos
A partir de la tabla presentada anteriormente, a continuación encontramos un listado de los
riegos, con su respectivo efecto y probabilidad.
Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010
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- Aplicación Práctica
Riesgo
1. Atraso en el calendario
Efecto
Moderado
Probabilidad
Alto
Impacto
Importante
2.Enfermedad estudiante
Moderado
Medio
Moderado
3. Rechazo propuesta de Trabajo de Grado
Catastrófico
Bajo
Moderado
4. Perdida de información importante
5. Perdida del dispositivo móvil que sirve
como herramienta para el proyecto.
6. Altos compromisos laborales del
estudiante.
Catastrófico
Medio
Importante
Catastrófico
Bajo
Moderado
Moderado
Medio
Moderado
7. Mala planeación en los objetivos
Catastrófico
Bajo
Moderado
Moderado
Medio
8. No encontrar expertos para la validación
Tabla # 5: Definición de los riesgos
Moderado
A continuación se presenta una tabla de la administración de cada uno de los riegos
presentados anteriormente según su impacto.
Riesgo
1
2
3
Administración
Se realizaran semanalmente
verificaciones del cumplimiento del
calendario planteado. En caso de tener
retrasos en la semana se establecerán
horas extras para recuperar el tiempo
atrasado.
Se deberán re definir fechas de
cumplimiento de los objetivos
planteados mediante horas de trabajo
extras.
Se replanteara toda la propuesta del
trabajo de grado de nuevo,
posponiendo su desarrollo y moviendo
el calendario para una nueva fecha.
Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010
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- Aplicación Práctica
4
5
6
Para evitar la pérdida de información
importante se usaran repositorios que
mantenga la información de trabajo
almacenada en servidores remotos.
Se tendrá un extremo cuidado al
momento de manipulación del
dispositivo para evitar su pérdida o
daño. En caso de perderlo se deberá
comprar otro que cumpla condiciones
necesarias para servir como
herramienta de trabajo.
Se seguirá estrictamente el calendario
planteado para evitar el cruce entre las
actividades académicas y laborales del
estudiante.
Se reestructuraran los objetivos,
dejando referenciado para las
7
conclusiones del proyecto el cambio
realizado en objetivos.
Para evitar este riego se realizara esta
búsqueda de expertos desde
8
tempranas etapas del proyecto y se
apoyara esta labor con la ayuda del
director del trabajo de grado.
Tabla # 6: Administración de los riesgos
Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010
Página 15
- Aplicación Práctica
5
Marco Teórico / Estado del Arte
5.1 Trabajos Importantes en el área
En el área de interés del presente proyecto existen investigaciones y estudios, acerca de
sistemas guiados a partir de realidad aumentada para el recorrido de usuarios visitantes de
museos o parques temáticos [7] [10] [17] [18]. Además encontramos diferentes proyectos
de realidad aumentada con propósitos educativos como por ejemplo proyectos, que
pretenden crear libros temáticos basados en el concepto de realidad aumentada, que sirven
como incentivo para que estudiantes de primaria de escuelas sean estimulados por la
tecnología para tener un mejor proceso de aprendizaje [11].
Actualmente existen aplicaciones para dispositivos móviles que permiten hacer uso del
concepto de realidad aumentada para obtener información de ubicación geográfica de
diferentes establecimientos. Los bancos de la ciudad, como por ejemplo el Banco Davivienda
y Bancolombia, han desarrollado aplicaciones que permiten que sus usuarios conozcan la
ubicación de sus cajeros o puntos de atención mediante realidad aumentada, haciendo uso
de cada uno de los sensores que hoy en día traen los teléfonos inteligentes [12] [13].
Hoy en día existe mucha documentación acerca del desarrollo de aplicaciones para
dispositivos móviles en especial documentación para desarrollar aplicaciones bajo el sistema
operativo Android. En esta documentación podemos encontrar de manera clara y detallada
la forma de desarrollar aplicaciones e interactuar con cada uno de los dispositivos que traen
los teléfonos inteligentes [14].
Finalmente vale la pena recalcar que en la Universidad Javeriana, con ayuda del
departamento de Ingeniería de Sistemas, en específico el grupo de investigación TAKINA ha
trabajado en proyectos que consisten en el uso del concepto de realidad aumentada para la
localización de espacios dentro de lugares públicos. Estos trabajos realizados en la
Universidad, que no han sido enfocados a dispositivos móviles, servirán como base para el
desarrollo que se pretende realizar objeto de este proyecto [15] [16]
5.2 Fundamentos y conceptos relevantes para el proyecto.
Principalmente para este proyecto se deben tener fundamentos sólidos en el área de la
computación gráfica, arquitectura de software, desarrollo de aplicaciones y también el área
de la interacción humano máquina; estos conocimientos son requeridos para poder realizar
el desarrollo objeto de este proyecto.
A nivel de los conceptos requeridos para el desarrollo del proyecto, se debe tener presente
que los más importantes son: computación gráfica, aplicaciones móviles, realidad
aumentada, geolocalizacion e interacción humano máquina.
Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010
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- Aplicación Práctica
6 Referencias y Bibliografía
6.1 Referencias
[1] SNIES (Sistema Nacional de Información de la Educación Superior); “Estadísticas del
Sector Educativo”; http://www.mineducacion.gov.co/sistemasdeinformacion/.
[2] PUJC (Pontificia Universidad Javeriana de Colombia); “Mapa del Campus”;
http://www.javeriana.edu.co/campus/
[3] PUJC (Pontificia Universidad Javeriana de Colombia); “Boletín Estadístico 2008”;
http://www.javeriana.edu.co/puj/rectoria/sec_planeacion/estadisticas.htm.
[4] PUJC (Pontificia Universidad Javeriana de Colombia); “Boletín Estadístico 2007”;
http://www.javeriana.edu.co/puj/rectoria/sec_planeacion/estadisticas.htm.
[5] PUJC (Pontificia Universidad Javeriana de Colombia); “Planeación Universitaria 2007
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