Propuesta para Trabajo de Grado - Trabajos de Grado | Ingeniería

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Ingeniería de Sistemas
PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO
TÍTULO
FanJam, red social para buscar e integrar talentos en la industria musical
MODALIDAD
Generación de empresa de base tecnológica
OBJETIVO GENERAL
Crear un plan de negocio para el desarrollo de una red social que permita a las personas del sector
musical comunicarse por medio de la búsqueda de usuarios; haciendo uso de aplicaciones que faciliten su creación, producción y publicación de productos audiovisuales y musicales.
ESTUDIANTES
Juan Sebastián Ruiz __________________________________________
Documento
cc. 019029936
Celular
316-430-3354
Teléfono fijo
6480914
Correo Javeriano
jruizc@javeriana.edu.co
Juan David Cadena _____________________________________
Documento
cc.1016014442
Celular
312-334-7331
Teléfono fijo
4102804
Correo Javeriano
jdcadena@javeriana.edu.co
DIRECTOR
Ing. Jaime Andrés Pavlich Mariscal __________________________________
Documento
Ce. 391564
Celular
312-358-3797
Teléfono fijo
3208320 ext
4731
Correo Javeriano
jpavlich@javeriana.edu.co
Empresa donde trabaja y cargo
Pontificia Universidad Javeriana;
Profesor Departamento de Sistemas
3/12/2016
Pontificia Universidad Javeriana
Propuesta para Trabajo de Grado - <Emprendimiento>
Contenido
1 OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA ..................................................................... 1
1.1 DESCRIPCIÓN DE LA OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA ..................................... 1
1.2 FORMULACIÓN ............................................................................................. 2
1.3 JUSTIFICACIÓN ............................................................................................. 2
1.4 IMPACTO ESPERADO DEL PROYECTO ............................................................. 3
2 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO .......................................................................... 4
2.1 OBJETIVO GENERAL ...................................................................................... 4
2.2 FASES METODOLÓGICAS U OBJETIVOS ESPECÍFICOS ....................................... 4
2.3 ENTREGABLES O RESULTADOS ESPERADOS ................................................... 5
3 PROCESO ....................................................................................................... 6
3.1 FASE METODOLÓGICA 1................................................................................ 6
3.1.1 Metodología ................................................................................................ 6
3.1.2 Actividades ................................................................................................. 6
3.2 FASE METODOLÓGICA 2................................................................................ 7
3.2.1 Metodología ................................................................................................ 7
3.2.2 Actividades ................................................................................................. 8
4 GESTIÓN DEL PROYECTO ............................................................................... 13
4.1 ESTIMACIÓN DE LA DURACIÓN DEL PROYECTO (ELABORACIÓN DEL
CRONOGRAMA) ................................................................................................ 13
4.2 ESTIMACIÓN DEL COSTO DEL PROYECTO (PRESUPUESTO) ............................. 16
4.3 ESTIMACIÓN DE LOS RIESGOS DEL PROYECTO (ANÁLISIS DE RIESGOS) ........... 17
5 MARCO TEÓRICO / ESTADO DEL ARTE ............................................................ 20
5.1 TRABAJOS IMPORTANTES EN EL ÁREA .......................................................... 20
5.2 FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS RELEVANTES PARA EL PROYECTO. ................... 22
5.4 DOFA DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EXISTENTES ACTUALMENTE Y
QUE INTENTAN RESOLVER EL PROBLEMA. ........................................................... 23
5.6 GLOSARIO ................................................................................................. 24
6 REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA ...................................................................... 27
6.1 REFERENCIAS ............................................................................................ 27
Página i
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Propuesta para Trabajo de Grado - <Emprendimiento>
6.2 BIBLIOGRAFÍA PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO .... 31
Página ii
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Propuesta para Trabajo de Grado – Emprendimiento
1 Oportunidad o Problemática
1.1 Descripción de la Oportunidad o Problemática
Durante las últimas décadas, la sociedad ha entendido el gran poder que tiene la
información y por tal razón ha buscado métodos y desarrollado herramientas que
permitan no solo obtenerla sino a su vez compartirla. Una de las más importantes es
la Internet, la cual rompió con las fronteras que existían entre las comunidades,
permitiendo una comunicación global en tiempo real [13]. Gracias a esto, con el
tiempo se generó una nueva manera de socializar y de agrupar personas con temas
de interés similares sin importar su ubicación, así fue como aparecieron las redes
sociales [14].
Un concepto que cada vez tiene más fuerza, como lo demuestra Facebook con 845
millones de usuarios en la actualidad[8] y Twitter con 500 millones de usuarios [1],
que no sólo ha impactado en la sociedad, sino también a nivel económico como se
refleja en Facebook con su entrada en la bolsa de valores[9].
Aunque se ha pensado que es un tema que ya no tiene de donde sacar más provecho y que con la llegada de Facebook o Twitter está cerrado, la aparición de nuevas
redes sociales como Foursquare con 22.5 millones [7], LinkedIn con 150 millones [6]
e Instagram con 25 millones [5] de usuarios cada uno, muestran que aun existen
sectores donde las redes sociales pueden convertirse en un medio tanto de comunicación como de mercadeo.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que aunque tienden a parecerse a un desarrollo común de software, los sistemas web como en este caso las redes sociales,
tienen que tener presente la elaboración de una interfaz llamativa fácil de usar, el
cambio constante entre la información publicada por los usuarios, como videos, fotos, música, entre otros [10], la navegación y la falta de conocimiento del dominio
por parte de los clientes [11]. Esto hace que se tomen como un tipo de desarrollo
diferente y por lo tanto se opten metodologías que permiten enfrentar cambios constantes en las necesidades de los usuarios, como la ingeniería web [12] o la metodología de SCRUM [17].
Por otro lado el sector musical en Colombia ha venido creciendo desde hace unos
años en todos sus ámbitos: artistas, conciertos y eventos. Esto se ve reflejado en la
aparición de artistas colombianos de talla mundial: Shakira, Juanes, Carlos Vives,
Cabas, Fonseca, Dr. Krapula, Don Tetto, The Hall Effect, The Mills, entre otros [2],
conciertos de talla internacional como Rock al Parque y el Festival Internacional de
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Música de Cartagena. Todo esto se evidencia en el nombramiento de Bogotá como
“La ciudad de la música” por la Unesco [3].
Además de lo nombrado anteriormente, Colombia según el estudio “Futuro Digital Latinoamérica 2012” [15], es uno de los nuevos mercados con mayor consumo de
Internet (7.6 horas por visitante) en Latinoamérica, sector que obtuvo el mayor crecimiento de consumo de este medio en el mundo (aumento del 16%). Es un medio
en donde el uso de redes sociales ocupo el 30% de las horas gastadas por los usuarios en Internet. Esto nos permite ver que existe una verdadera oportunidad de negocio en el uso de las redes sociales, las cuales al usar el social media permiten a
los usuarios no solo compartir sus producciones musicales a nivel mundial, sino que
a su vez permiten mezclarlas y producirlas [4], como es Indaba Music [16]. Estas
razones nos dan a pensar que la música junto con las herramientas de una red social, generan una oportunidad de negocio capaz de tener éxito dentro de nuestro
país.
1.2 Formulación
¿Cómo facilitar un intercambio de información constante entre los participantes del
sector musical, haciendo énfasis en requerimientos específicos y/o necesidades
prioritarias mediante un mecanismo de búsqueda proactivo?
1.3 Justificación
La idea de realizar el proyecto surgió de ver la importancia que están tomando las
redes sociales como medio de comunicación entre la sociedad o grupos específicos
de esta. Al ver que existen pocas redes sociales dirigidas al mundo de la música,
donde su contenido es pobre y son poco llamativas para el usuario ya sea por su
presentación o por sus componentes, decidimos crear una red social que permita lo
siguiente:





Facilitar la comunicación entre músicos de todos los géneros musicales.
Promover la formación de nuevos grupos musicales.
Servir de herramienta a nuevos grupos musicales y artistas independientes
para lograr una posición de reconocimiento en la industria musical.
Compartir contenidos musicales como lo serían tabs (partituras), videos, fotos, canciones, conciertos, eventos, audiciones, entre otras.
Permitir una búsqueda efectiva por medio de filtros según el género musical,
instrumentos, ubicación geográfica, experiencia, entre otros.
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Todo esto teniendo en cuenta que debe ser llamativa para este sector de la industria
tanto en su contenido, aplicaciones y presentación.
Cabe aclarar que dentro de está justificación surgen nuevas preguntas sobre cuál
estructura debe llevar tanto la pagina como sus componentes, así como los servicios
que debe ofrecer con el fin de que la comunicación entre los integrantes de este
sector sea lo ms completa posible y no se vea opacada por otras redes sociales que
tienen gran reconocimiento como: Facebook, Twitter, MySpace, entre otras.
1.4 Impacto Esperado del Proyecto
El impacto que esperamos del proyecto sería:



Corto Plazo: Presentar el proyecto en algún fondo de emprendimiento para
el primer semestre del 2013, como el Fondo Emprender o el fondo del Banco
Santander.
Mediano Plazo: Registro de la empresa y lanzamiento de la red social, promoviendo su uso a nivel nacional.
Largo Plazo: Expandir el mercado, promoviendo el uso de la red social a nivel latinoamericano.
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2 Descripción del Proyecto
2.1 Objetivo general
Crear un plan de negocio de una red social a desarrollar que permita a las personas
del sector musical comunicarse por medio de la búsqueda de usuarios; haciendo
uso de aplicaciones que faciliten la creación, producción y publicación de productos
audiovisuales y musicales.
2.2 Fases Metodológicas y objetivos específicos
A continuación se muestran los diferentes objetivos específicos.

Identificar y seleccionar referencias bibliográficas que nos permitan extraer
información relevante para tener claro los conceptos y teorías que vamos a
utilizar en el desarrollo del plan de negocio y del prototipo.
En este objetivo se pretende realizar una búsqueda bibliográfica que nos permita
obtener gran cantidad de información acerca de los conceptos y teorías necesarias para entender la evolución y desarrollo técnico de las redes sociales, así como el contexto del sector musical en nuestro país. Esto para poder seleccionar
las fuentes más relevantes que nos permitan un desarrollo completo tanto del
plan de negocio como del prototipo de la red social, capaz de cumplir con las necesidades de comunicación de este sector en nuestro país.

Realizar el estudio de mercado y modelo de negocio.
Una vez obtenida la información necesaria para el desarrollo del proyecto, en este objetivo se buscará realizar el estudio de mercado para determinar el mercado
objetivo, sus necesidades y la viabilidad de la red social; esto permitirá determinar el modelo del negocio. En este proceso se realizarán las encuestas de mercado, que nos permitirán conocer bien la viabilidad del negocio y plantear su modelo.

Desarrollar el plan de negocio según el modelo establecido por el fondo de
emprendimiento del Banco Santander.
En este objetivo se buscará realizar el plan de negocio según lo estipulado por el
fondo de emprendimiento del Banco Santander, ya que nos permite cumplir con
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los mínimos exigidos por la carrera y a su vez participar en los concursos de emprendimiento para el financiamiento del proyecto.

Desarrollar el prototipo de la red social, siguiendo los pasos definidos en la
metodología Scrum.
En este objetivo se pretende obtener el prototipo no funcional según un conjunto
de requerimientos obtenidos del estudio de mercado y las fuentes bibliográficas.
Esto se realizará siguiendo los procedimientos establecidos en la metodología
Scrum.

Realizar una prueba piloto que permita conocer el nivel de satisfacción de
los interesados.
En este objetivo se busca validar si el prototipo no funcional cumple con la serie
de requerimientos recogidos en las encuestas y las fuentes bibliográficas. Para
esto se realizará una prueba con el mismo nicho de mercado escogido previamente. En ella se buscará una interacción directa por parte de los integrantes del
nicho con la red social y se obtendrá una descripción de la experiencia vivida por
los usuarios.
2.3 Entregables o Resultados Esperados
Los entregables de este proyecto son:





Memoria.
Estudio de mercado (Documento de análisis de las encuestas de mercado)
Plan de Negocio
Prototipo no funcional de la red social
Descripción de la prueba piloto y documento de análisis.
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3 Proceso
Se presenta el proceso del desarrollo del trabajo de grado para cumplir con los objetivos específicos y el objetivo general.
Para el desarrollo del trabajo de grado se hará uso de dos metodologías principalmente: Investigación Documental y Scrum.
3.1 Fase Metodológica 1 – Investigación Documental
3.1.1 Metodología
La primera metodología será de investigación documental en donde se obtendrán
los conceptos necesarios para el desarrollo tanto del plan de negocio como del prototipo, para el desarrollo del plan de negocio se tendrá como base el modelo del
Banco Santander.
3.1.2 Actividades
1. Levantamiento de información teórica
a. Búsqueda de diferentes textos sobre redes sociales, sector musical
en Colombia, aplicaciones de multimedia o social media y Metodología Scrum.
b. Clasificación de los textos encontrados
2. Realización estudio de mercado y modelo de negocio
a. Investigación del entorno y nicho de mercado.
b. Encuestas de mercado.
c. Desarrollo del modelo de negocio
3. Desarrollo del plan de negocio
a. Organización.
b. Plan tecnológico.
c. Plan de producción.
d. Plan de crecimiento.
e. Plan financiero.
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3.2 Fase Metodológica – Scrum
3.2.1 Metodología
La segunda metodología a utilizar será Scrum, este es un marco de trabajo para la
gestión y desarrollo de software que maneja un proceso iterativo e incremental, utilizado frecuentemente en ambientes basados en el desarrollo ágil de software.
Hacer uso de un proceso iterativo permite obtener resultados pronto, donde los requisitos están en constante cambio y se necesita de una constante retroalimentación
para soportar las necesidades y restricciones de los clientes objetivos, manteniéndose en el tiempo [17].
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3.2.2 Actividades
1. Evaluación y determinación de requerimientos:
a. Análisis del contexto
b. Entrevistas y encuestas del estudio de mercado.
c. Recolección de requerimientos
2. Priorización de Requerimientos:
a. Priorizar los requerimientos obtenidos
b. Resolver dudas al equipo de trabajo
c. Estimar el esfuerzo que requiere cada requerimiento
d. Generar documento (Pila del Sprint)
e. Trabajo para el desarrollo de la Pagina Web
3. Revisión de Trabajo:
a. Reuniones constantes para verificar el progreso del producto
b. Se actualiza la (Pila del Sprint)
4. Presentación del Incremento:
a. Presentación del Sprint realizado
b. Tomar en cuenta sugerencias del Sprint
5. Prueba Piloto
a. Uso del prototipo por un nicho de personas del sector musical
b. Obtener retroalimentación por parte de las personas interesadas
(Músicos)
c. Análisis de la retroalimentación
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Objetivo Específico
1 - Identificar y seleccionar referencias
bibliográficas que nos permitan extraer
información relevante para tener claro los
conceptos y teorías que vamos a utilizar
en el desarrollo del plan de negocio y del
prototipo.
2 - Realizar el estudio de mercado y modelo de negocio.
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Fase
Actividades
1. Búsqueda de diferentes textos sobre Redes Sociales y Scrum
Levantamiento de Información
Teórica
2. Clasificación de los textos encontrados
Realizar estudio de mercado y
modelo de negocio
3. Investigación del entorno y nicho de mercado
4. Realización de Encuestas de mercado
5. Organización
6. Plan Tecnológico
3 - Desarrollar el plan de negocio basado
Desarrollo del plan de negocio
7. Plan de producción
en el modelo del Banco Santander.
8. Plan de crecimiento
9. Plan financiero
10. Análisis del contexto
Evaluación y determinación de
requerimientos
11. Recolección de requerimientos
12. Priorizar los requerimientos obtenidos
13. Resolver dudas al equipo de trabajo
14. Estimar el esfuerzo que requiere cada requeri4 - Desarrollar el prototipo de la red so- Priorización de Requerimientos miento
cial, siguiendo los pasos del modelo de
15. Generar documento (Pila Sprint)
SCRUM. (Se repite ciclo hasta que se
16. Trabajo para el desarrollo de la Pagina Web
cumplan los requerimientos)
17. Reuniones constantes para verificar el progreso
del producto
Revisión de Trabajo
18. Se actualiza la (Pila del Sprint)
19. Presentación del Sprint realizado
Presentación del Incremento
20. Tomar en cuenta sugerencias del Sprint
21. Uso del prototipo por personas del sector musical
5 - Realizar una prueba piloto que permita
Prueba Piloto
conocer el nivel de satisfacción de los
22. Obtener retroalimentación de músicos
interesados.
23. Análisis de retroalimentación
Figura 1- Tabla Objetivos específicos, fases y actividades
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Fase Metodológica I:
Investigación Documental
Entregable I:
Documento de estudio de mercado
Entregable II:
Documento de plan
de negocio
Objetivo General Cumplido
Objetivo General
Entregable V:
Prototipo Funcional
Fase Metodológica II:
SCRUM
Entregable VI:
Documento de análisis de los resultados de la prueba
piloto
Figura 2 – Relación entre objetivo general del proyecto y fases metodológicas
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Figura 3 – Relación entre fase metodológica I y actividades
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Figura 4 – Relación entre fase metodológica II y actividades
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4 Gestión del Proyecto
4.1 Estimación de la duración del Proyecto (Elaboración del Cronograma)
A continuación se mostrará el diagrama GANT que muestra el cronograma de las
diferentes actividades del proyecto.
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Figura 5 – Diagrama de Gantt
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Ruta del Proyecto
Figura 6 – Gráfica ruta del proyecto
Ruta Crítica del Proyecto
Figura 7 – Gráfica ruta crítica del proyecto
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4.2 Estimación del costo del Proyecto (Presupuesto)
RUBRO
ITEM
ADMINISTRACIÓN
(GASTOS DE OPERACIÓN)
GASTOS DE OPERACIÓN
Transporte
Energía
PRECIO
CANTIDAD
133.400
60
2
2
BIBLIOGRAFIA
BIBLIOGRAFÍA
Libros y suscripción a revistas especializadas
-
-
-
-
-
-
EQUIPOS PARA COMPRA
Computador - estación de trabajo
EQUIPOS
EQUIPOS YA DISPONIBLES
Computadores personales
MATERIALES
Copias encuestas
Impresión de documentos
MATERIALES
50
200
300
300
Juan David Cadena
Juan Sebastian Ruiz
375.400
375.400
4
4
DIRECTOR
Ing. Jaime Andrés Pavlich Mariscal
165.250
23
500.000
1
1.260.000
-
2
-
2.809.760
638
PERSONAL EDUCATIVO - TOTALES
ESTUDIANTES
RECURSOS HUMANOS
PERSONAL A CONTRATAR PARA EL PROYECTO
Diseñador gráfico: Ivan Dario Cadena
SALIDAS DE CAMPO
VIAJES
SOFTWARE
Herramientas Adobe CS6
Enterprise architect
Tutorial y cursos
SOFTWARE
SERVICIOS TÉCNICOS
TOTALES
SERVICIOS TECNICOS
Figura 8 – Tabla de estimación del costo del proyecto
TOTAL
266.800
120
15.000
60.000
1.501.600
1.501.600
3.800.750
500.000
2.520.000
10.165.870
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4.3 Estimación de los riesgos del Proyecto (Análisis de riesgos)
Durante la realización del proyecto pueden existir una serie de riesgos que dificulten la
obtención completa del objetivo que se quiere conseguir. Por esta razón es necesario
identificarlos y definir estrategias que mitiguen su impacto. A continuación mostraremos
los riesgos identificados y el plan de contingencia a seguir para minimizar su efecto lo
mayor posible.

Riesgos Generales
o
Proyecto





o
Mala comunicación entre los integrantes del equipo: no se logre establecer un medio que permita la unificación del trabajo de los integrantes o que permita un conocimiento del estado de las actividades desarrolladas por los mismos.
Mala definición del alcance: El producto final no se parezca al producto esperado.
Retrasos en la entrega de un producto: No se cumplan con los objetivos establecidos por cada actividad obligando a reorganizar el trabajo en el resto del proyecto.
Sobrecarga de trabajo por actividad: Puede que una actividad tenga
muchos objetivos a cumplir dentro de un tiempo muy corto.
Falta de disponibilidad de recursos (libros, salas, computadores,
etc.).
Producto

Plan de Negocio
 Poca viabilidad del negocio: Existe la posibilidad de que el
estudio nos muestre que el nicho de mercado no está interesado en el producto.
 Información incompleta para realizar el análisis: La información dada por los encuestados es insuficiente para poder
desarrollar un buen análisis sobre sus necesidades y expectativas de los servicios.
 Falta de disponibilidad del nicho elegido: Existe la posibilidad
de que el nicho no tenga tiempo disponible en la fecha estipulada dentro del cronograma para la realización de las encuestas y del prototipo.
 Información insuficiente del sector: Falta de información suficiente sobre aspectos importantes de la industria musical en
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el país o sobre la competencia y productos complementarios.

Prototipo
 Poco conocimiento de las herramientas: Al comenzar la realización del prototipo puede que no se conozca los métodos
para desarrollar algunas tareas o cumplir con algunas necesidades.
 Cambio en los requerimientos establecidos: Esto puede generar modificaciones, creando incoherencias en los diferentes componentes del prototipo.
 Incumplimiento con las expectativas del usuario: Al momento
de realizar las pruebas el usuario no esté conforme con el
producto obtenido.
 Imposibilidad para realizar la prueba piloto: Puede darse por
falta de disponibilidad de una sala para realizar la prueba o
incumplimiento por parte del grupo de personas para probar
el prototipo.
 Incumplimiento con el diseño de interfaz: En caso de que el
diseñador incumpla con una entrega o no disponga de tiempo para realizarla.
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Tabla de Riesgos
CONTROL DE RIESGO
Riesgo
Estrategia
Definir documentos a usar en cada reunión así
como sus plantillas, generando una manera
estandar para almacenar la información.
Definición de los requerimientos ayudados de
estudio de mercado y entrevista realizadas a los
Mala definición del alcance
músicos del nicho. Establecer un cronograma
con el tiempo definido para cada fase del
proyecto.
Agregar al tiempo establecido por el grupo de
Retrasos de entrega de un producto
trabajo para una actividad entre 2 a 5 días, según
el número de objetivos a cumplir.
Revisión de los objetivos planteados y
Sobrecarga de trabajo en una actividad
disponibilidad de tiempo del equipo en la
semana destinada a la actividad.
Realizar reservaciones anticipadas de los
recursos y búsquedas del material. A su vez
Falta de disponibilidad de recursos
buscar recursos alternos que dispongan de la
misma información o características de los
recursos principales.
Realizar una investigación completa del nicho
de mercado para identificar principales
Poca viabilidad del negocio
necesidades insatisfechas o mal manejadas
hasta el momento.
Planear con ayuda de un asesor una buena
estructura para la encuesta, definir un
Info. incompleta para realizar el análisis del estudio
momento adecuado para la realización de la
misma.
Realizar reuniones con anticipación según el
Falta de disponibilidad del nicho elegido
tiempo disponible de los integrantes del nicho
establecido.
Buscar asesores que guíen o proponga recursos
Información insuficiente del sector
para la obtención de información pertinente
para el proyecto.
Realización de capacitaciones sobre las
Poco conocimiento de las herramientas
herramientas.
Realizar una trazabilidad apropiada entre los
Cambio de los requerimientos establecidos
requerimientos establecidos.
Reuniones constantes con los usuarios durante
el desarrollo del prototipo. Revisión constante
Incumplimiento con las expectativas del usuario
para determinar si el producto cumple con los
objetivos definidos.
Realizar la reservación anticipada de las salas
Imposibilidad para realizar la prueba piloto
con base a la disponibilidad del nicho de
mercado.
Pedir los diseños para semanas anteriores a lo
Incumplimiento con el diseño de interfaz
planeado. Tener un diseñador sustituto.
Mala comunicación entre los integrantes
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5
Marco Teórico / Estado del Arte
5.1 Trabajos Importantes en el área
Existen una seria de redes sociales que ya se encuentran enfocadas a la industria musical
alrededor del mundo, aunque aquí se mostrarán las más importantes en el momento, cabe resaltar que actualmente no existe alguna que esté dirigida al sector musical en nuestro país.
Red Social
Descripción
Dirección
Sonusbook
Red social que busca unir a los www.sonusbook.com
profesores, productores, artistas,
salas de ensayo o todo aquel
amante de la música que tenga
algo que compartir o alguien a
quien seguir. [18]
Características principales









Musicians Page
Creación de bandas
Historial de músico
Usuarios Compatibles
Canciones
Videos
Fotos
Chat
Venta de instrumentos
Publicación de eventos
Red social que permite dar a cono- http://www.musicianspage.com
cer músicos, contactarse con ellos,
conocer videos y canciones nuevas
y vender productos del sector musical
Características principales:




Chat
Búsqueda de músicos y
grupos
Venta de artículos
Foros
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MySpace
Red social de músicos más grande http://www.myspace.com/home
del mundo, que en los inicios del
siglo llegó a ser la red social más
popular en el mundo. Permite conocer nuevos músicos y agrupaciones, saber sobre sus producciones,
eventos y discografía. Esta red social está centrada en la comunicación constante entre sus integrantes, viéndose reflejado el muro de
publicaciones que cada perfil tiene
en el centro de la pantalla. Cabe
resaltar que su página principal es
manejada como un muro de anuncios, donde se publican diferentes
eventos y se hacer reconocimiento
a bandas o artistas. [20]
Características principales:





PureVolume
Buscador
Publicación de videos, fotos
y canciones
Juegos
Mensajes privados
Notificaciones
Red social enfocada en dar a cono- http://www.purevolume.com
cer a nuevos artistas independientes, permitiéndoles la publicación
no solo de contenidos audiovisuales, sino a su vez eventos, fotos o
letras de canciones. Una de sus
principales características son las
secciones donde se muestran los
artistas, canciones y videos más
votados por los usuarios de la misma página. [19]
Características:


Buscador
Clasificación
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

Playeek
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Publicación de eventos
Noticias
Red social en versión Beta actual- http://www.playeek.com/ar
mente para España, Argentina y
México, donde las personas pueden publicar el género musical,
instrumento que tocan, el lugar
donde se encuentran y los músicos
que los influencian. Cabe resaltar la
integración de la página con el perfil
en otras redes social como Facebook y Twitter. [20]
Figura 10 – Trabajos importantes en el área
5.2 Fundamentos y conceptos relevantes para el proyecto.
Aspectos importantes a tener en cuenta aparte de los dichos en la introducción y justificación, es pensar en temas como la interfaz gráfica que tendría la pagina web para que esta
fuera agradable al usuario como también pensar en un análisis de navegación para facilitarle al usuario el recorrido por esta.
Para el desarrollo de una buena interfaz gráfica de usuario para que este se sienta seguro
confiado y tranquilo al navegar, hay que hacerse principalmente una pregunta para nuestro caso en particular, ¿Para quién va dirigida la información? , para resolver esta pregunta es necesario conocer a nuestro usuario final y saber a cuál sector es al que va dirigido,
de esta manera estaremos más seguros de que el usuario no va a desinteresarse por la
página apenas la observe.[41]
Lo anterior se toma como base para hacer una página sencilla, clara, predecible, flexible,
consistente, intuitiva y coherente.[41]
En cuanto al tema de la navegación es importante conocer “el concepto de posición actual
ya que muchas veces, el siguiente paso a dar mientras se navega dependerá de que pasos se hayan dado antes.” [42]. La tarea más importante y que impone más trabajo es
lograr facilitarle al usuario un servicio de la pagina web en el momento en que lo desee sin
dar una gran cantidad de clics. Existen varias metodologías de diseño web como
OOHDM, RMM entre otras, pensando que esto es suficiente para una buena navegación,
pero únicamente se focalizan en la fase de diseño, dejando a un lado el análisis de la navegación. Es por esto que en estos casos sobresaldría la técnica de NDT (Navigational
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Development Tecnique) debido a que cubre aspectos como la especificación, el análisis y
el diseño de la navegación de un sistema, en el que se realizan diferente tipo de actividades para cada fase en la que se pueda lograr una excelente navegabilidad que sea cómoda al usuario. [42]
5.3 DOFA de las Herramientas tecnológicas existentes actualmente y que intentan resolver el problema.
A continuación mostraremos las diferentes características según la matriz DOFA de las
redes sociales mencionadas en el punto 5.1 Trabajo importantes en el área.
Positivo
Negativo
F1: Envió de información a los usuarios
de eventos, según los gustos del mismo.
Interno
F2: Búsqueda de usuarios.
D1: Falta de filtros para una búsF3: Publicación de contenido audiovi- queda más precisa.
sual.
D2: Falta de aplicaciones que permiF4: Puntuación de canciones, artistas o tan crear, editar, mejorar o compartir
habilidades y producciones.
videos.
F5: Integración con perfiles de otras re- D3: No se ofrecen descuentos en
actividades o eventos musicales
des sociales.
Externo
F6: Asociación de usuarios según gustos
comunes
O1: Industrias musicales en países latinoamericanos como Colombia está cre- A1: Creación de aplicaciones musiciendo.
cales por parte de redes sociales
famosas como Facebook.
O2: Existen aplicaciones en la red que
A2: Existen muchos foros relacionapermiten la creación, masterización y
producción de pistas de manera socialdos con la industria musical para la
mente, como es el caso de Indaba Mupublicación de material y eventos.
sic.
A3: Puesta en marcha de leyes para
O3: Aparición de Software y Hardware proteger los derechos intelectuales
que permiten una interacción entre un como SOPA o la ley lleras en Cocomputador personal y un instrumento lombia.
musical de manera directa.
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5.4 Glosario

Red Social:
o “Las redes sociales en Internet son comunidades virtuales donde sus usuarios interactúan con personas de todo el mundo con quienes encuentran
gustos o intereses en común.”[23]

Mercadeo:
o “Disciplina que se dedica a elaborar estrategias para la gestión comercial
de las empresas, buscando incentivar la demanda. Las tareas de marketing
incluyen el análisis del comportamiento de los consumidores y del mercado.”[25]

Interfaz Gráfica:
o “Componente de una aplicación informática que el usuario visualiza y a través de la cual opera con ella. Está formada por ventanas, botones, menús
e iconos, entre otros elementos.” [24]

Requerimientos:
o “Los requerimientos para un sistema de software determinan lo que hará el
sistema y definen las restricciones de su operación e implementación.”[25]

Unesco:
o Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la
Cultura. [28]

Masterización:
o “Potenciar al máximo una o más piezas musicales, teniendo en cuenta el
soporte final en que se planea dejar impresa dicha obra.” [27]

Emprendimiento:
o “Capacidad de una persona para hacer un esfuerzo adicional por alcanzar
una meta u objetivo, siendo utilizada también para referirse a la persona
que iniciaba una nueva empresa o proyecto” [35]

Plan de negocio:
o “Documento escrito en donde se describe un negocio o proyecto que está
por realizarse y todo lo que esté relacionado con ello”.[22]

Prototipo:
o “Los prototipos son una representación limitada de un producto, permite a
las partes probarlo en situaciones reales o explorar su uso, creando así
un proceso de diseño de iteración que genera calidad”.[21]
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
Modelo de negocio:
o “Un modelo de negocio es la forma de funcionar internamente en una empresa para generar ingresos a cambio de aportar un producto o servicio de
valor para un cliente específico”.[29]

Estudio de mercado:
o “El estudio de mercado es un proceso sistemático de recolección y análisis
de datos e información acerca de los clientes, competidores y el mercado.
Sus usos incluyen ayudar a crear un plan de negocios, lanzar un nuevo
producto o servicio, mejorar productos o servicios existentes y expandirse a
nuevos mercados.”[37]

Metodología Scrum:
o “Es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de software que maneja un proceso iterativo e incremental, utilizado frecuentemente en ambientes basados en el desarrollo ágil de software. Hacer uso de un proceso iterativo permite obtener resultados pronto, donde los requisitos están en
constante cambio y se necesita de una constante retroalimentación para
soportar las necesidades y restricciones de los clientes objetivos”.[17]

Prueba piloto:
o “Las pruebas de tecnologías limpias actuales bajo condiciones de laboratorio en orden de identificar problemas potenciales antes de su implantación.”[34]

Nicho de mercado:
o “Un Nicho de Mercado corresponde a un segmento de mercado constituido
por un reducido número de consumidores con características y
necesidades homogéneas y fácilmente identificables” [32]

Social Media:
o “Paso revolucionario que se ha originado a partir la web 2.0. Son medios
de comunicación social donde la información es creada por los propios
usuarios mediante el uso de nuevas las tecnologías que permiten la edición, publicación y el intercambio de contenidos. Son, en definitiva, herramientas creadas y alimentadas de contenido por los propios usuarios, donde se cumple la filosofía de conversar, compartir y participar.” [33]

Desarrollo ágil de software:
o “Es un marco de trabajo conceptual de la ingeniería de software que promueve iteraciones en el desarrollo a lo largo de todo el ciclo de vida del
proyecto. Existen muchos métodos de desarrollo ágil; la mayoría minimiza
riesgos desarrollando software en cortos lapsos de tiempo.”[31]
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
Trazabilidad:
o “La trazabilidad se conceptúa como la capacidad de reconstruir el historial
de un producto y las condiciones que lo rodean a lo largo de toda su vida”
[38]

Ley S.O.P.A:
o “S.O.P.A, que significa “Stop Online Piracy Act” es un proyecto de ley introducido en la Cámara de Representantes de Estados Unidos el pasado 26
de octubre de 2011 por Lamar S. Smith”[30]

Ley Lleras:
o “El proyecto legislativo del Gobierno Nacional para atacar la piratería virtual
en Colombia y defender los derechos de autor” [36]

Sprint:
o “Un Sprint en Scrum es el término que denomina a una iteración que está
acotada en el tiempo, usualmente entre 2 y 4 semanas, durante la cual el
Equipo trabaja para convertir ítems del Backlog Del Producto en un Incremento Del Producto potencialmente productivo.”[40]

Pila Sprint:
o “Requisitos comprometidos por el equipo para el desarrollo del Sprint, suficientemente detallado para su ejecución.[39]
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