เครื่อ - ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา

advertisement
่
เครืองเสี
ยง
สุรพล บุญลือ
่
ภาควิชาเทคโนโลยีและสือสาร
การศึกษา
คณะครุศาสตร ์อุตสาหกรรมและ
เทคโนโลยี
Sample Rate


The Sample Rate (also referred to as the Sampling Rate or Sampling
Frequency) is the number of samples per second used to store a
sound. High sample rates, such as 44,100 Hz provide higher fidelity
than lower sample rates, such as 11,025 Hz. However, more storage
space is required when using higher sample rates.
In the following example, each red dot represents one sample.
Because the lower waveform is represented by twice as many samples
as the top waveform, the samples are able to better approximate the
original waveform.
Sample Value


The Sample Value (also referred to as sample
amplitude) is the number stored by a single sample.
The number stored by a single sample:
In 32-bit audio, these values range from -2147483648
to 2147483647.

In 24-bit audio, they range from -8388608 to 8388607.

In 16-bit audio, they range from -32768 to 32767.

In 8-bit audio, they range from -128 to 127.
 The maximum allowed sample value is often referred
to as 100% or 0 dB.
Tempo



Tempo is the rhythmic rate of a musical composition,
usually specified in beats per minute (BPM).
Threshold
A threshold determines the level at which the signal
processor begins acting on the signal. During
normalization, levels above this threshold are
attenuated.
Threshold

A threshold determines the level at which the signal
processor begins acting on the signal. During
normalization, levels above this threshold are
attenuated.
Frequency Spectrum

The frequency spectrum of a signal refers to its
range of frequencies. In audio, the audible frequency
range is between 20 Hz and 20,000 Hz. The
frequency spectrum sometimes refers to the
distribution of these frequencies. For example, bassheavy sounds have a large frequency content in the
low end (20 Hz - 200 Hz) of the spectrum.
Frequency Spectrum



Chorus: click to add a pitch-modulated and delayed version of the input signal to the unprocessed input signal. The effect simulates the variances in pitch and timing that
occur naturally when two or more people try to play or sing the same melody at the same time.


Multi-Tap Delay: click to simulate multiple echoes, reverberation, and other delay-related effects.


Simple Delay: click to add a delayed copy of the sound signal to a selection. A single delay or decaying multiple delays can be added before or after the sound signal.


Distortion: click to tailor the gain at all input levels of a signal. You can create effects ranging from dramatic to subtle distortion, simple compression, expansion, and
noise gates.


Graphic Dynamics: click to affect the dynamic range of the selection by applying compression, expansion, and limiting.


Multi-Band Dynamics: click to apply compression and limiting to up to four different frequency bands.


Envelope: click to modify the amplitude of a waveform to match a specified envelope shape.


Flange/Wah-Wah: click to apply flanging, phasing, and wah-wah effects to a sound.


Gapper/Snipper: click to cut chunks from the sound file or insert silence in the selection periodically at a set frequency.


Noise Gate: click to remove signals below a set threshold.


Pitch Bend: click to draw an envelope that increases or decreases the pitch of a selection over time.


Pitch Shift: click to change the pitch of a sound with or without preserving the duration of the selection.


Reverb: click to simulate various acoustic spaces. Reverb consists of early reflections — which are the first reflections that arrive back to your ear — and the reverb itself.


Vibrato: click to apply periodic pitch modulation to a selection.


Wave Hammer: click to use the Wave Hammer mastering plug-in
แอคโค (echoes)
 เป็ น
อุปกรณ์
สร ้างและ
หน่ วง
เวลายุค
แรกๆ ซึง่
จาลอง
การหน่ วง
เวลาของ
การ
รีเวิร ์บ (reverbs)

่
เป็ นอุปกรณ์สร ้างและจาลองการสะท้อนของเสียงเพือ
เลียนแบบลักษณะต่างๆ ของสภาพแวดล้อม เช่น เสียงก้องใน
่ องประชุม
ห้องน้ า ห้องนั่งเล่น หรือแม้กระทังห้
ดีเลย ์ (delays)

เป็ นอุปกรณ์สร ้างการหน่ วงเวลาของระยะทางของสัญญาณที่
่
่
เข้ามา ซึงสามารเลื
อกระยะเวลาของสัญญาณ ซึงจะช่
วยให้
่ นสามมิต ิ (3-dimensional) และทาให้เสียง
เกิดลักษณะทีเป็
้
้
่
หนาขึนหรื
อเพียนออกไปตามที
เราต้
องการ
แอคโค(echoes)

่
เมือเราร
้องตะโกนในหุบเขาเราจะได้ยน
ิ เสียงสะท้อนกลับมา
่ ดจากการทีเสี
่ ยงทีเปล่
่
เรียกว่า แอคโค (echoes) ซึงเกิ
งออกมา
่
วิงไปชนกั
บหุบเขาแล้วสะท้อนกลับไปมาสู ่หูของเรา ระยะทาง
ระหว่างเสียงและว ัตถุทสะท้
ี่
อนเสียงมีผลต่อระยะทางการ
สะท้อนกลับของเสียง หากเรายืนอยู ่ใกล้หุบเขาเสียงสะท้อนก็
้ ในทางกลับก ันหากเรายืนห่างออกไปเสียงทีวิ
่ ง่
จะเร็วขึน
้
กลับมาก็จะใช้เวลามากขึนตามไปเช่
นกัน
้
้
ด ังนันแอคโค
(echoes) จึงถูกสร ้างขึนมา
่ ยนแบบการสะท้อนในลักษณะทีว่่ านี ้ หากมีการ
เพือเลี
้ั ยว เราเรียกว่า
สะท้อนกลับของเสียงเพียงครงเดี
สแล็ปแบ็ค (slapbacK)
้ั
 หากมีการสะท้อนกลับมามากกว่าหนึ่ งครงเรา
เรียกว่ามัลติเพิลดีเลย ์ (multiple delay)

รีเวิร ์บ(reverberation)

เวลาเราคุยกันอยู ่ในโบสถ ์หรือห้องโถงขนาดใหญ่เราจะ
่ าลัง
สังเกตุได้วา
่ มีเสียงดงั ก้องไปมาอยู ่ตลอดเวลาในขณะทีก
่
้
คุยก ัน ซึงการสะท้
อนนี เราเรี
ยกว่ารีเวิร ์บ (reverb)
หลักการสะท้อนของรีเวิร ์บ

่ ยงทีเปล่งออกมาจากแหล่งกาเนิ ดเสียง
จากรู ปเมือเสี
่
(sound source) เสียงส่วนหนึ่งจะวิงตรงสู
่ผูฟ
้ ั ง (listener)
่ กส่วนหนึ่ งวิงสะท้
่
ในขณะทีอี
อนไปมารอบๆ ห้อง จึงทาให้เกิด
่ าให้เกิดอาการ
การหน่ วงของเวลาของเสียงในบางส่วนซึงท
เสียงก้อง
้ างจกาแอคโคตรงทีว่่ าในแอคโคนันจะมี
้
รีเวิร ์บนันต่
การ
หน่ วงเสียงต้นกาเนิ ดจนเรารู ้สึกได้ถงึ ตัวตนของเสียง แต่ใน
้
รีเวิร ์บนันเราจะไม่
ได้ยน
ิ เสียงต้นกาเนิ ดอย่างช ัดเจน เพราะมัน
้
้ ยงต้นกาเนิ ดได้ แต่สงที
่
จะสันมากไม่
สามารถซาเสี
ิ่ เราได้
ยน
ิ ก็
่ ความรู ้สึกแผ่
เพียงแต่เสียงสะท้อนกังวาลไปมาของเสียง ซึงให้
กว้างของโทนเสียง
หลักการใช้รเี วิร ์บ
่
่ องกับ
 เนื่ องจากการได้ยน
ิ ของเราทุกวันเกียวเนื
้
รีเวิร ์บอยู ่ตลอดเวลา ด ังนันเราจึ
งคุน
้ เคยกับมิต ิ
่ ยน
่ างๆ เช่น
ของเสียงทีได้
ิ คุน
้ เคยกับสถานทีต่
ห้องนั่งเล่น ห้องประชุม เป็ นต้น
 ว่าเสียงทีได้ยน
ิ จะแตกต่างไปตามลักษณะของ
้ งใช้รเี วิร ์บเพือจุ
่ ดประสงค ์เดียวคือ
ห้อง ดังนันจึ
่ างๆ ให้สมจริงให้ได้มากทีสุ
่ ด
การจาลองสิงต่
่
่
เพือความรู
้สึกในขณะฟั งทีสมจริ
งนั่นเอง
่ เฟล็กช ัน (Early Reflections)
เออรีรี

ในขณะที่ เราตบมื อ เสี ย งที่ วิ่ งชนก บ
ั ผนั ง แล้ว วิ่ ง
้ั
่ เฟลกชน
กลับมาหาเราครงแรกสุ
ด เราเรียกว่าเออรีรี
ั
่
(early reflections) ซึงจะมี
ความนานไม่เกิน 50ms
และเมื่ อเสี ย งวิ่ งสะท้อ นไปมามากขึ ้นและยาวขึ ้น
้ จ ะเริมกลายเป็
่
เนื่ องจากห้อ งที่มีข นาดใหญ่ ข ึนก็
น
เสียงก้อง (reverb) และหากค่าความนานของการ
้
ก้องนานขึนเราเรี
ยกว่าดีเคย ์ (decay)
และเราใช้
หน่ วยของเวลามาเป็ นตัววัดระยะทางของรีเวิร ์บและ
แ อ ค โ ค ทั้ ง น า ที แ ล ะ วิ น า ที
รีเวิร ์บไทม ์ (Reverb Time)

่ ยวเนื
่
่ องกบ
หมายถึงความยาวของเสียงทีเกี
ั ช่วงเวลา
่ ยงเปล่งออกมาและกระทบไปมาในห้องจนเสียงนัน
้
ทีเสี
่ ยงนันๆ
้ จางหายช้ามากเท่าไหร่เวลา
จางหายไป ยิงเสี
้ จะยาวมากขึนด้
้ วย ซึงค่
่ าเวลาของการเกิด
การก้องนันก็
้
ถงึ ขนาดของ
รีเวิร ์บจนจากหายไปนันสามารถบอกได้
ห้อง (size) วัสดุในห้อง (surfaces) และขนาดของห้อง
้ เพราะว
้
จะเป็ นตวั กาหนดเวลาของรีเวิร ์บทังนี
ัสดุทมี
ี่ ผวิ
้
แข็งเรียบจะสะท้อนได้ดแ
ี ละเร็ว จึงทาให้เสียงนันจาก
หายไปช้าตรงข้ามก ับวส
ั ดุทมี
ี่ ผวิ รู พรุนจะก ักเสียงได้มาก
จึงทาให้เสียงจากหายเร็ว ขนาดของห้องก็เช่นก ัน ห้อง
่ ขนาดใหญ่เสียงจะใช้เวลาสะท้อนไปมามากขึน
้ เช่น
ทีมี
่ มามากกว่าใน
ในว ัดเราจะรู ้สึกถึงความก้องของเสียงทีมี
ห้องเล็กๆ
แชมเบอร ์ (Chambers)

่ การสะท้อน
หมายถึงการจาลองลักษณะห้องทีมี
มากๆ เช่น ในห้องสภา ทางเดินยาวๆ หรือ ใน
่ นสคว็อต เป็ นต้น เราอาจใช้การ
สถานทีเล่
่
้าง
บันทึกเสียงโดยใช้ไมโครโฟนเองก็ได้ เพือสร
่ นแบบแชมเบอร ์ (chambers) เช่น
ความรู ้สึกทีเป็
่ วกีตาร ์
ในขณะบันทึกเสียงกีตาร ์โปร่ง เราจับไมค ์ทีตั
่ กตัวจันเสียงทีสะท้
่
ในขณะทีอี
อนของห้อง(ลองหามุม
่
่ ด) ไมค ์ทีจั
่ บเสียงสะท้อนนี เพื
้ อ
่
ทีสะท้
อนได้ช ัดเจนทีสุ
่ การสะท้อน
จับลักษณะของห้องและของเสียงเมือมี
่ อเราน
่
่ ่ใกล้กบ
ออกมา ซึงเมื
ามารวมก ับไมค ์ทีอยู
ั กีตาร ์
้ นทีนิ
่ ยมมาก
จะช่วยให้เสียงกีตาร ์ฟั งดู ดม
ี าก วิธน
ี ี เป็
่
เมือสมั
ยก่อนและในปั จจุบน
ั ก็ยงั มีใช้บา้ ง แต่ลก
ั ษณะ
เพลรีเวิร ์บ (Plate Reverb)

่ ใช้ก ันอย่าง
จัดได้วา
่ เป็ นรีเวิร ์บยุคต้นๆ ซึงมี
่ นอมตะเลยทีเดียว มัก
แพร่หลาย และมีโทนเสียงทีเป้
่
่
นิ ยมใช้ก ับกลอง เสียงร ้อง ซึงจะให้
โทนเสียงทียาว
และมีน้ าหนัก เพลตรีเวิร ์บ (plate revervs) เกิดจาก
การส่งสัญญาณเสียงผ่านวงจรทางอิเล็กทรอนิ กส ์
แล้วส่งต่อไปยังแผ่นโลหะบางๆ ยาวๆ หรือบางทีก็เป็ น
่
่ าง
แบบวงกลม ซึงจะท
าให้เสียงเกิดมีคา
่ ความสันค้
(vibration) และหน่ วงเวลาในการเดินทางของเสียง
่
เพิมตามไปด้
วย
ขนาดของเพลต (plate)

้
โดยส่วนใหญ่ขนาดของเพลต (plate) นัน
จะอยู ่ระหว่าง 0.15 x 1 m ไปจนถึง 4 x 5m
่
และยังสามารถหยุดระยะการสันได้
ตามความ
่ งค่
้ั า reverb time นั่นเองโดยมี
เหมาะสมเพือต
อุปกรณ์ทเรี
ี่ ยกว่า แดมปิ ้ ง (damping) อยู ่ทต
ี่ ัว
่ างานในลักษณะเดียวกับ
เพลต (plate) ซึงท
เบรคในรถนั่นเอง
สปริงรีเวิร ์บ (Spring Reverb)

ใช้หลักการเดียวกับเพลตรีเวิร ์บ (plate reverbs)
่
เพียงแต่เปลียนแผ่
นโลหะให้กลายเป็ นสปริงแทน
่
้ั
นั่นเอง ซึงจะมี
ตงแต่
สปริงเดียวไปจนถึงสองและสาม
่ ยง
สปริง เราจะพบเห็นได้บ่อยๆ ในตู แ
้ อมป์ กีตาร ์ ซึงเสี
่
ทีออกมาจะมี
ลก
ั ษณะเหมือนเราดีดสปริงแล้วได้ยน
ิ
่ ดออกมา มันจะใช้ได้ดก
เสียงทีดี
ี ับเสียงร ้อง เสียง
่
่
กีตาร ์ แต่ไม่ดก
ี ับเสียงกลอง และเครืองดี
ดอืนๆ
่
เนื่ องจากเสียงกลองจะมีการวิงของสั
ญญาณทีรุ่ นแรง
่
่
ทาให้การสันของสปริ
งไมคงที่ เสียงทีออกมาจึ
งไม่นิ่ง
ดิจต
ิ อลรีเวิร ์บ (Digital reverbs)
่ าลอง
ทีจ
่ าวมา
การสร ้างเสียงรีเวิร ์บแบบต่างๆ ทีกล่
ข้างต้น มีความสะดวกต่อการใช้งาน และยัง
้ั าจาลองขนาดของห้อง ความสู ง
สามารถตงค่
้ั าดีเลย ์และอีควิ ได้
ความกว้าง และสามารถตงค่
้
่
ด้วย อีกทังสามารถเก็
บข้อมู ลทีเราปร
ับแต่งไว้
่
ได้ดว้ ยเพือการน
ากลับมาใช้ใหม่
 เป็ นอุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิ กส ์ล้วนๆ
เกตรีเวิร ์บ (Gate Reverb)

เกิดจากการจากัดเวลาความยาวของ
้ั
รีเวิร ์บให้สนลง
ให้เท่ากับจังหวะของดนตรีดว้ ย
้ าทีนอส
่
่
การตังค่
์เกต (noise gate) ซึงเราเรี
ยก
้ า เกตไทม ์ (gate time) ซึง่
การจากัดเวลานี ว่
นิ ยมใช้ก ับกลองเป็ นส่วนมาก เพราะให้
่
ความรู ้สึกถึงความมันคงและดุ
ด ัน
รีเวิร ์สรีเวิร ์บ (Reverse Reverb)


่
เป็ นการทาให้เกิดการย้อนกลับเสียงโดยแทนทีจะ
ให้เสียงจางหายไปตามปกติกลับให้ปลายเสียงย้อย
่ นเสียงใหม่อก
่ มขึ
่ น
้
กลับมาทีต้
ี ครง้ั โดยมีความดังทีเพิ
่
อนนี ้ (reverse)
อย่างรวดเร็วซึงความยาวของการย้
เรียกว่า รีเวิร ์สไทม ์ (reverse time) จะให้ความรู ้สึกที่
เร่าร ้อน พุ่งทะลวง
่
คาศ ัพท ์ทีควรรู
้ในดิจต
ิ อลรีเวิร ์บ
อินพุต (input)
่ งเข้า
 ใช้ปร ับค่าความแรงของสัญญาณทีส่
รีเวิร ์บ มักจะมีมเิ ตอร ์แสดงผลค่าความแรงของ
สัญญาณอยู ่เสมอ
ปรีดเี ลย ์ (pre-delay)

่
หมายถึงจานวนของเวลาก่อนทีจะได้
ยน
ิ เสียงรีเวิร ์บ
้ั
่
ในครงแรก
การใช้กเ็ พือให้
เกิดความสมจริงของ
่ กจะ
ขนาดห้องหรือสถานทีๆ่ เราต้องการจาลองซึงมั
่
่ อเราพู
่ ขนาดใหญ่ๆ ซึงเมื
ดเราจะได้ยน
เป็ นห้องทีมี
ิ
้ อนจะเกิดการก ังวาลของเสียง จะให้
เสียงเราซาก่
ความรู ้สึกของมิตใิ นด้านความลึก
รู มไทฟ์ (room type)

้
เป็ นการเลือกชนิ ดของห้องว่าเป็ นอย่างไร ตังแต่
ห้องน้ าไปจนถึงห้องขนาดใหญ่อย่างทัชมาฮาล การ
้ ความสาคัญเพราะหมายถึงว่าจะ
เลือกห้องนันมี
่
้ าอยู ่ในภาพห้องเช่นไรซึงจะมี
จาลองเสียงนันว่
ผลต่อ
การกาหนดลักษณะของมิตวิ งดนตรีไปด้วย
รู มไซส ์ (room size)

ช่วยให้สามารถเลือกขนาดต่างๆ ของลักษณะ
่ องการได้วา
้ านกว้าง ยาว
ห้องทีต้
่ จะให้เป็ นอย่างไรทังด้
่
และสู ง ซึงสามารถปร
ับได้อย่างอิสระว่าด้านใด
ต้องการให้มข
ี นาดอย่างไร
่ เฟล็กช ัน (early reflections)
เออรีรี

่ ับค่าความหนาแน่ นของมวลเสียง
ทาหน้าทีปร
่ าลองให้สญ
่ งมามี
่
(density) เพือจ
ั ญาณทีวิ
ความ
หนาแน่ นมากน้อยเพียงใด (ดังมากน้อย) และแอม
่
่
ับค่าความกว้างของคลืน
ปลิจูด (amplitude) เพือปร
้ ก็
้ เพือเลี
่ ยนแบบความ
เสียงว่าจะให้เป็ นอย่างไร ทังนี
่ เฟล็ก
เป็ นจริงของการเกิดค่าการสะท้อนแบบเออรีรี
ช ัน (early reflections) นั่นเอง
ความขุ่นมัว (diffusion)

่ ยงเบนความคมช
่
เพือเบี
ัดของสัญญาณให้ดูมวั ลง
หรือมีความช ัดเจนน้อยลง เปรียบได้ก ับเลนส ์ซอฟต ์
่ ั (diffusion)
(soft lens) ของกล้องถ่ายรู ป ดิฟฟิ วชน
่ าลองความเป็ นจริงของเสียงทีว่่ าเมือเรา
่
ทาหน้าทีจ
่
่
้
อยู ่ไกลออกไปเสียงทีเราได้
ยน
ิ ทีสะท้
อนกลับมานัน
้
ย่อมขาดความช ัดเจนลงไปเนื่ องจากระยะทาง ดังนัน
่ าลองความเป็ นจริงของระยะทาง
การใช้งานก็เพือจ
่ งค่
้ ารีเวิร ์บยาวขึนก็
้ แสดงว่าระยะก็ย่อม
ของเสียงเมือตั
่ น
้ ดังนันความขุ
้
เพิมขึ
่นมัวของต้นเสียงย่อมมีมาก
้ จึงจาเป็ นต้องตังค่
้ าของดิฟฟิ วชน
่ ั (diffusion)
ขึน
ให้สมจริงกับระยะทาง
ดีเคย ์ (decay)

่ ดขึนจากแหล่
้
คือค่าความยาวของเสียงทีเกิ
งกาเนิ ด
เสียง และค่าความยาวของเสียงจะเร็วหรือช้าก่อน
้ นอยู
้
จากหายไปนันขึ
่กบ
ั มวลความแรงของต้นกาเนิ ด
้
นตัว
เสียงและสภาพแวดล้อมของห้อง ดีเคย ์นันจะเป็
บอกถึงความยาวของรีเวิร ์บหลังจากต้นเสียงเปล่างอ
อกมาแล้วจนจางหายไป
รีเวิร ์บอีควิ (reverb EQ)

่
มักเป็ นอีควิ แบบพาราเมตริก (parametric EQ) เพือ
ปร ับปรุงความช ัดเจนของสัญญาณเสียงหรือ
่
่
เบียงเบนปรุ
งแต่งลักษณะเสียงออกไปเพือกานเน้
น
้ เอ็นจิเนี ยร ์
่ องการให้มส
่ ต้
ี ส
ี รรมากขึน
ย่านความถีที
มักนิ ยมใช้มากเพราะสามารถเน้นโทนเสียงออกมาได้
่
่
ดีเยียมจั
ดได้วา
่ มีประโยชน์มาก เพราะหลังจากทีเรา
้
ปร ับแต่งค่าต่างๆ มาแล้วอีควิ นี จะเป็
นบทสรุปของ
้
้ั
่ งเหมือนก ับการขยายภาพ
ทังหมดให้
เราอีกครงหนึ
นั่นเอง
ดีเลย ์
(Delay)
่ มต
ดีเลย ์ (delay) เป็ นเอฟเฟ็ กต ์ทีให้
ิ ิ ความมีชวี ต
ิ ความ
่ เลย ์ (delay) สามารถให้เสียงทีเป็
่ นทังรี
้ เวิร ์บ
กว้าง ซึงดี
้ หรือ แฟลงเจอร ์ (flanger) หรือ คลอร ัส
(reverb) แบบสันๆ
(chorus) ได้อก
ี ด้วย
่ ดเวลาของสัญญาณเสียงทีเข้า
ดีเลย ์ (delay) ทาหน้าทียื
้ั
้
มาตงแต่
วน
ิ าทีไปจนถึงนาทีซงดี
ึ่ เลย ์ (delay) ในยุคแรกๆ นัน
่
่ ดตงหั
้ั วเทปไว้หลายหัวซึงจะ
่
สร ้างมาจากเครืองเล่
นเทปซึงติ
เป็ นต ัวกาหนดจานวนการเกิดดีเลย ์ของต้นเสียง และระยะ
่ างกันนันท
้ าให้เกิดช่วงเวลาของการ
ความห่างของหัวเทปทีห่
่ คอ
ได้ยน
ิ เสียงซึงก็
ื ดีเลย ์ไทม ์ (delay time) นั่นเอง
่ อะนาลอกดีเลย ์ (analog
และต่อมาในยุค 70 เริมมี
้
่ ยมของนักดนตรีมากเพราะมี
delay) เกิดขึนมาและเป็
นทีนิ
ความสะดวกในการใช้งาน ต่อมาในปี 72 ได้ม ี ดิจต
ิ อลดีเลย ์
่ อๆ ว่า DDL (digital delay)
(digital delay) หรือ ในชือย่
่
ออกมาเป็ นเครืองแรกและได้
ร ับความนิ ยมจนถึงปั จจุบน
ั นี ้
่ คุณภาพมากขึน
้ โปรแกรมในการตงที
้ั มี
่ ความ
เพราะเสียงทีมี
้ วยและสามารถควบคุมด้วยระบบมิต ิ (midi)
ละเอียดมากขึนด้
ได้ดว้ ย
ฟี ดแบค (Feed Back)

่
หมายถึงการทางานด้วยการป้ อนสัญญาณทีออก
มาแล้วส่งย้อนกลับเข้าไปทางอินพุต (input) ใหม่
่
้
ย้อนไปมาเรือยๆ
จะทาให้เกิดการซาไปมาของ
สัญญาณ (regeneration)
ลักษณะดีเลย ์แบบต่างๆ
สแลปแบ็ค (Slapback)

้ าเวลาดีเลย ์ไว้ในช่วงสันๆ
้ ประมาณ
เป็ นการตังค่
40 – 120 milliseconds (ms) และไม่ใช้ฟีดแบค
เช่น หากเราตบมือในห้องน้ าเราจะได้ยน
ิ เสียงสะท้อน
กลับมาอย่างรวดเร็ว และหายไปเลยและถ้าหากค่า
่
้
เวลาทีมากกว่
านี จะให้
โทนเสียงไปทางแอคโค
สแลปแบ็ค
จากรู ปจะเห็นว่าสัญญาณทีเข้ามา input จะผ่าน
เข้าไปยังวงจรหน่ วงเวลา delay และอีกส่วนหนึ่ งแยก
ออกไปยังวงจรผสมสัญญาณ delay mix สัญญาณ
่ าไปยังวงจรหน่ วงเวลาจะถู กหน่ วงเวลาสันๆ
้
ส่วนทีเข้
่
ไว้เพือให้
สญ
ั ญาณออกไปช้ากว่าสัญญาณจริง
่
่
เล็กน้อยเมือมาผสมก
บ
ั สัญญาณจริงทีภาค
delay
สแลปแบ็ค (Slapback)

นิ ยมใช้ในการเน้นความโดดเด่นและแข็งแรงของตัว
่
โน้ตหรือเสียงร ้อง ด้วยการผสมเสียงจริงทีประมาณ
่ กหน่ วงเวลาไว้ 40% มากหรือน้อย
60% และเสียงทีถู
้
ยงจริงควรอยู ่
กว่าให้ดูตามความเหมาะสมแต่เนื อเสี
่
ไม่ตากว่
า 60%
มัลติแท็ปดีเลย ์ (Multi – Tap Delay)

่
มัลติแท็ปดีเลย ์เป็ นการใช้ดเี ลย ์มากกว่า 1 ตัวเพือผล
่
ทางมิตเิ สียง ซึงสามารถสร
้างโทนเสียงทีแปลกออกไป
้
รวมทังความกว้
างของมิตอ
ิ ก
ี ด้วย เนื่ องจากสามารถ
้ ่นเอง จากรู ปเรา
้ ้อนก ันได้มากขึนนั
หน่ วงเวลาให้ซาซ
่ ญญาณเข้ามาจะผ่านวงจรดีเลย ์ทีมี
่
จะเห็นว่าเมือสั
้ั งจะแยกเอาต
่
อยู ่หลายชนซึ
์พุต (output) อิสระต่อก ัน
้
และยังสามารถตังเวลาให้
แตกต่างก ันออกไปได้อก
ี
ด้วย
มัลติแท็ปดีเลย ์ (Multi-Tap Delay) นิ ยมใช้ก ับ
่
่
เครืองดนตรี
โดยเฉพาะกีตาร ์ไฟฟ้าซึงสามารถสร
้าง
เสียงแปลกๆ ได้มากมาย โดยมีอ ัตราส่วนการหน่ วง
่ างก ันออกไปเป็ นชนๆ
้ั ตามที่
เวลาของตัวโน้ตทีต่
ปิ งปองดีเลย ์ (Ping-Pong delay)

่
เป็ นการโยนให้สญ
ั ญาวิงไปมาจากซ
้ายไปขวาหรือ
ขวาไปซ ้ายเหมือนการตีลูกปิ งปอง จากรู ปแล้วจะเห็น
่ ญญาณสะเตอริโอทีเข้ามา จะถู กส่ง
การทางานเมือสั
่
้ายและขวาและ
เข้าวงจรดีเลย ์ทีแยกออกมาซ
่
่ ่ตรง
สัญญาณทีออกมาจะถู
กป้ อนกลับไปยังดีเลย ์ทีอยู
ข้ามพร ้อมๆ กับสัญญาณอีกส่วนก็ถูกส่งออกไปยัง
เอาต ์พุต (output) โดยตรง
ปิ งปองดีเลย ์

จากรู ปสัญญาณจะถูกป้ อนเข้ามา 2 input
ด้วยกันและผ่านเข้าไปยังวงจรหน่ วงเวลา delay
่ งออกไป
พร ้อมๆ ก ัน โดยส่วนหนึ่ งเป็ นสัญญาณทีส่
โดยตรงหลังจากถู กหน่ วงเวลาแล้วและอีกส่วนหนึ่ งจะ
ถูกแยกออกมาแล้วส่งกลับไปยังวงจรหน่ วงเวลาของ
่
อีก input เพือสลั
บสัญญาณก ันแล้วป้ อนสัญญาณ
้ั จะได้สญ
่ งไปวิ
่
กลับเข้าไปใหม่อก
ี ครงก็
ั ญาณเสียงทีวิ
ง่
มาสลับกันอยู ่ตลอด
ปิ งปองดีเลย ์ (Ping-Pong delay) นิ ยมใช้ก ับการ
่ องการให้มก
่
สร ้างเสียงทีต้
ี ารเคลือนไหวจากซ
้ายไป
่
ขวาหรือขวาไปซ ้ายเพือสร
้างมิตใิ นการฟั งอีกรู ปแบบ
หนึ่ ง
คลอร ัส (Chorus)

่ ฟังนักร ้องหมู ่ทรี่ ้องพร ้อมๆ กัน เราจะรู ้สึกถึงความ
เมือได้
่
หนา ความกว้าง ของเสียงและความนุ่ มนวล ซึงเราเรี
ยกว่า
่ ดจากการทีเสี
่ ยงร ้องหมู ่มอ
คลอร ัส (chorus) ซึงเกิ
ี าการซ ้อน
่ ดจากการร ้องทีไม่
่ เท่ากัน และความโทนของ
ก ันทางเสียงทีเกิ
่
้
เสียงทีแตกต่
างเกิดขึนในขณะร
้องหมู ่
คลอร ัส (Chorus)

คลอร ัส (chorus) หมายถึง การจาลองธรรมชาติการ
่
้
้
่ ไปมา จากรู ปจะ
เลือมล
าของเสี
ยง และความเพียนของเสี
ยงทีมี
่ างานด้วยการ
เป็ นแนวการทางานคร่าวๆ ของคลอร ัส ซึงท
่ การหน่ วงเวลาระหว่าง 15-35 ms แล้วผสม
ผสมสัญญาณทีมี
่ ยกว่า LFO (low frequency oscillator) ซึงมี
่
ด้วยวงจรทีเรี
่ เรี
่ ยกว่า Sine , Triangle , Log เพือสร
่
รู ปคลืนที
้างการแกว่ง
่ และยังแยกสัญญาณเดิม
ของเสียงไปตามลักษณะของรู ปคลืน
่
่ นคลอร ัสแล้ว
ออกมาเพือสามารถผสมกั
นกับสัญญาณทีเป็
หลักการทางานของคลอร ัส
่
คาศ ัพท ์ทีควรรู
้

ดีเลย ์ไทม ์ (Delay Time)
้ั
้ เป็ น
สามารถปร ับเลือกค่าเวลาได้ตงแต่
คา
่ ช่วงสันๆ
วินาทีไปจนถึงนาที
สวีฟเด็ฟธ ์ (Sweep Depth)
้ั
เป็ นการแกว่งค่าของดีเลย ์ไปมาในแต่ละครงของลู
ก
่ หากมีการแกว่งมากเสียงก็จะมีอาการแกว่างมาก
คลืน
้
่ นจะเป็
้
่
ขึนไปด้
วย จากรู ปเราจะเห็นว่าคลืนนั
นตวั บันทอน
้ นและลง
้
่
สัญญาณดีเลย ์ทังขึ
ซึงการควบคุ
มด้วยสวีฟ
้
่
เด็ฟธ ์ (sweep depth) นันเกี
ยวพั
นถึงจังหวะของดนตรี
่ ความรู ้สึกของสัญญาณว่าเคลือนที
่
่
ด้วย ซึงให้
ไปมา
ฟิ ตช ์มอดูเลช ัน (Pitch Modultion)


่ (waveform) เปลียนแปลงเร็
่
เป็ นต ัวกาหนดให้รูปคลืน
วหรือช้า
่ ผลต่อระดบ
ซึงมี
ั เสียงของต้นกาเนิ ดเสียง เรามาทาความเข้าใจ
่ ผลต่อระดบ
ก่อนว่ารู ปคลืนมี
ั เสียงอย่างไร
่
ลักษณะรู ปคลืน
หมายเหตุ
่
เราสามารถคานวณค่าดีเลย ์ (delay time) เพือให้
ตรงกับ
ค่าของจังหวะ (Tempo) ได้ดว้ ยสู ตรการคานวณดงั นี ้ นา
60,000 หารด้วยค่าความเร็วของจังหวะดนตรี (Tempo) =
ฟิ ตช ์มอดูเลช ัน (Pitch Modultion)
่ อยู ่ดว้ ยกัน 3 แบบคือ sine triangle
จากรู ปเราจะเห็นว่าคลืนมี
่
่
่ างกันไป ดงั นี ้
และlog ซึงคลื
นแต่
ละแบบให้โทนเสียงทีต่
่
่
่
ในรู ปคลืนแบบ
sine จะเปลียนแปลงสั
ญญาณอย่างนุ่ มนวลซึงเรา
่ โค้
่ งไปมาเหมือนรู ปคลืน
่
สังเกตุได้จากเส้นคลืนที
่ นแบบ triangle จะเปลียนระด
่
ส่วนสัญญาณทีเป็
บ
ั เสียงอย่าง
่ หั
่ กไปมานั่นเอง
รวดเร็วเนื่องจากรู ปคลืนที
่
้
ส่วนรู ปคลืนแบบ
log นันระด
บ
ั เสียงจะนุ่ มนวลในตอนแรกๆ และจะ
่
่
่ งเราจะเห็
่
เปลียนระด
บ
ั เสียงอย่างรวดเร็วเมือหมดคลื
นซึ
นจากรู ป
่ ่นเอง
ว่ามีการหักเป็ นเส้นฉากของรู ปคลืนนั
แฟลงเจอร ์ (Flanger)

่
่
เสียงทีเราได้ยน
ิ จากเครืองบิ
นผ่าน
นไอพ่นเมือเวลาบิ
้
่ ายๆ ก ับเสียง
หัวของเราไปนันจะให้
โทนเสียงทีคล้
แฟลงเจอร ์ หรือ ในการโปรแกรมดนตรีหากเสียงซา้
กันในโทนเสียงอ ันเดียวกันและมีอ ัตราส่วนจงั หวะที่
เท่าก ันก็จะเกิดอาการแฟลงเจอร ์ได้เช่นกน
ั ขอบเทป
่ ยกว่าแฟลง (flange) ซึงท
่ าให้เกิดอาการ
รีลทีเรี
้ อว่
่ า แฟลง
แกว่งไปมาของสัญญาณเสียงเลยตังชื
เจอร ์ (flanger)
หลักการทางาน

่ ญญาณเข้ามาจะถู ก
จากรู ปเราจะเห็นว่าเมือสั
่ ชว
หน่ วงด้วยดีเลย ์ซึงมี
่ งเวลาระหว่าง 0.2-20ms แล้ว
่
ส่งต่อไปยัง depth ซึงควบคุ
มการแกว่างของ
้
่ นหลักการเบืองต้
สัญญาณก่อนส่งออกไป ซึงเป็
น เรา
่ รายละเอียดทีมากขึ
่
้ ก
จะมาดูในรู ปต่อไปซึงมี
นอี
่
้
จะเห็นว่ามีการเพิมวงจรขึ
นมาอี
กคือฟี ดแบคเกน
่
(feedBack gain) และ LFO ซึงในคลอร
ัส (chorus)
ก็มเี ช่นก ันซึง่ LFO ในแฟลงเจอร ์ก็ทาหน้าที
เหมือนกัน ในส่วนฟี ดแบคเกน (feedBack gain) จะ
่
่
ทาหน้าทีขยายสั
ญญาณทีออกมาจากวงจรหน่
วง
่ อนกลับไปใหม่เพือสร
่
เวลา delay เพือป้
้างเสียง
แปลกๆ
Download