ING - om hur vi kan använda spelmekanik i saker som inte är ett spel

SPELIFIERING
- om hur vi kan använda
spelmekanik i saker
som inte är ett spel
en guide i fickformat från Media Evolution
INGÅNG av Media Evolution
Från datorspel till allt annat
D
en här publikationen handlar inte
om datorspel. Lite konstigt att definiera sig efter vad man inte är. Men i det
här fallet känns det relevant. Spelordet
kan lätt missförstås som något som har
med lek att göra eller inte är på riktigt.
”Spelordet kan lätt missförstås
som något som har med lek att
göra eller inte är på riktigt”
Den här publikationen är dedikerad till att
vända sådana vanföreställningar. Här har
vi samlat människor med olika bakgrunder för att ta reda på vilka komponenter
från spelutveckling som kan överföras på
andra verksamheter och hur man med
hjälp av dem kan motivera användare att
agera i den riktning man vill.
Media Evolution
Den här publikationen ges ut av medieklustret Media
Evolution. Vi jobbar för att stärka tillväxten i mediebranscherna i södra Sverige. Genom omvärldsbevakning,
som är ett av våra insatsområden, bevakar vi vad som
händer i mediebranscherna ur ett globalt perspektiv.
Därefter lyfter vi fram möjligheter och affärsmodeller
som våra medlemmar och mediebranscherna i stort
drar nytta av i sin utveckling.
www.mediaevolution.se
Bland annat skriver Gabe Zichermann om
vad spelmekanik är, Karin Ryding berättar
om hur hennes spelföretag spelifierat ett
sjukhus för att sänka elförbrukningen och
Bodil Rosvall Jönsson blickar från kundhållet och resonerar kring vad man ska
tänka på när man säljer spelifiering.
4 Vad är spelifiering? 6 Ett spels minsta möjliga beståndsdelar 7 Game Mechanics Introduction 10 Därför
ska du spelifiera din verksamhet 12 The Business Value
of Gamification 14 Livet som en tävling 16 Spelifiering
för förändring 18 Gamification: often abused! 20 Att sälja
spelifiering till andra branscher 22 Är spelifiering verkligen något för den breda massan 26 Samtida modeord
Spelifiering
Mars 2011
Utgivare: Media Evolution
Redaktörer: Sara Ponnert och
Martin Thörnkvist
martin@mediaevolution.se
Form: You Us and Them
VAD av Martin Thörnkvist
Vad är spelifiering?
I
nnan vi fördjupar oss i en av senaste årets starkaste
trender så är en definition och några exempel på vad
spelifiering kan vara på sin plats.
Spelifiering, eller gamification, är processen som tar lärdomar från spelskapande till områden som i grunden inte
är ett spel. Man använder spelmekanik för att motivera
användaren av en tjänst eller en produkt att fortsätta använda den och att använda den mer.
Definition från The Gamification Encyclopedia:
”Gamification is the concept that you can apply the
basic elements that make games fun and engaging to
things that typically aren’t considered a game.”
Spelmekaniken som ska implementeras handlar om att fånga en användare
och skapa anledningar att göra det intressant att fortsätta göra det man gör.
Att vi ska spendera mer tid, vara lojala
och sprida vidare till våra vänner. Vi
känner igen det i spel som exempelvis
olika ”levels” och världar vi kan komma
till, eller från vardagen - exempelvis
när vi åker tåg tillräckligt mycket och
får ett svart Prio-kort av SJ. I både spel
och i vardagen samlar vi poäng för att
hamna på topplistor och få bonusar.
Honda Insight
Två exempel på spelifierade produkter
I sin hybriddrivna bil Insight har Honda installerat ett
belöningssystem där man får fler växter bredvid sin hastighetsmätare om man kör miljövänligt. På det här sättet
kan biltillverkaren påverka och utbilda föraren i hur man
bäst använder produkten.
Japanska biltillverkaren Nissan är
inne på samma spår i sin modell Leaf
som är uppkopplat mot internet. För
att ytterligare öka motivationen för
föraren att köra miljövänligt har man
lagt på ett socialt lager. Förarens bränsleförbrukning skickas till en sajt där
man kan mäta sin körning med andra,
allt för att öka incitamentet att hålla
nere sin bränsleförbrukning.
Nissan Leaf
Svårare än att trycka på en knapp
På sin föreläsning på X Media Lab i Malmö hade Noah Falstein en bra poäng. Han betonade att det är lätt att glömma
att det där nya inte alltid är så lätt som det låter när man
står mitt i stormen som hajpade begrepp orsakar. Vi ska
inte tro att spelifiering är något som bara är en knapptryckning bort ifrån. Om man vill gå bortom samlandet av badgar och ledartavlor så måste man anlita någon om vet hur
man konstruerar spelincitament på djupet.
Här ligger spelbranschens stora möjlighet. Kunskapen
man besitter inom branschen håller på att få ett betydligt
bredare kundunderlag.
Spelmekanik är ett hantverk som kräver kunskap och erfarenhet, precis som en kock har kunskap om hur man
lagar mat. Det går inte att köpa råvaror och trycka på
”cookification”-knappen för att skapa en god rätt.
“Vi ska inte tro att
spelifiering är något
som vi bara är en
knapptryckning bort
ifrån. “
VAD av Martin Walfisz
VAD av Gabe Zichermann
Ett spels minsta
möjliga beståndsdelar
Game Mechanics Introduction
En sak jag har funderat på när vi pratar om definitionen av spelifiering är vad definitionen av spel är? Vad är det som krävs för att vi
människor ska tycka att det finns en mening med att spela?
Eftersom spelifiering bygger på lärdomar
och mekanismer från spel kan det vara en
god idé att ha klart för oss vilka de minsta
möjliga beståndsdelarna för ett fungerande spel är, innan vi börjar spelifiera
verksamheter.
Det finns många olika definitioner av spel,
men jag har inte hittat någon som jag
tycker passar bra till både spelifiering och
vanliga spel. Utifrån egna erfarenheter har
jag formulerat den bredast möjliga definitionen av spel:
A game is a set of challenges with
proportional rewards and meaningful progress.
Alltså, alla spelupplevelser (inklusive spelifiering) innebär i min mening att man måste
utsätta användaren (spelaren) för någon typ
av utmaning som leder till en proportionerlig belöning och meningsfull progress.
Tre kontrollfrågor
För att inte missa beståndsdelar som är av-
görande för om ett spel ska funka kan det
vara värt att ställa sig tre kontrollfrågor:
Vad ska användaren uppnå med sin
aktivitet? (Utmaning)
Vad får användaren när den klarat en
utmaning? (Belöning)
Varför ska man fortsätta samla på sig
belöningar? (Meaningsful progress)
Ju tydligare svar vi har på det här frågorna
när vi designar spelliknande upplevelser desto bättre blir upplevelsen för användaren.
Låt oss ta Tetris som exempel. Utmaningen är att bilda kompletta rader när
blocken faller ner och belöningen är att
raden tas bort, samt att man får poäng för
varje lyckad blockplacering och radborttagning. Den meningsfulla progressen består av att spelet långsamt ökar tempo och
att man ackumulerar sina poäng över tid,
så att man kan slå sitt eget och andras hiscore. Hade inte progressen skett så hade
den grundläggande Tetris-upplevelsen
varit mycket tråkigare.
Martin Walfisz utvecklar idag sociala frågesportspel i sitt bolag Planeto och är tidigare grundare och vd för Massive Entertainment.
G
amification is a relatively new term, but not a new
concept. It’s the process of implementing game
mechanics into non-gaming scenarios in order to better
engage audiences and solve problems.
Some common examples of game mechanics are points, levels, badges, leaderboards, challenges and rewards. From
loyalty programs for businesses to
educational video games, to rewarding
children for doing chores, people have
always been trying to better merge work
and play.
You’ve already been participating in these
games for years even if you’re not consciGabe Zichermann
ous of it. Your frequent flier miles through
your airline and credit card are part of a
gamified system that makes you want to
utilize both more in order to garner more points and other rewards, such as being the first to board your plane, or
a free upgrade to business class. Your Facebook account
shows you who amongst your social circle has the most
friends and your Twitter account, who has the most followers.
Do you sometimes work harder to increase these numbers purely out of a sense of competition? Many others
sites use gamification much more explicitly: sites like
Foursquare, Get Glue and even news sites like Mashable give you badges for checking into venues, watching
shows or reading and reviewing articles.
flickr.com/bbaltimore (CC)
Gamification can help increase customer loyalty in business but can also be used to fix larger issues such as
education, healthcare and government institutions. But
simply slapping points and badges onto a website isn’t
the same as engagement.
Game mechanics
While there are many ways to create engagement in consumers through gamification, game mechanics are where
most designers begin. As we discuss in my book, Game-Based Marketing, these elements of games can be deployed to
create experiences that attract and retain users, but generally need to be woven into a coherent whole in order to really
add value. Here are some of the most popular mechanics:
Points are used to track user behavior and provide feedback about progress. There are four key point systems (XP,
skill, karma and redeemable), but only XP is necessary.
Badges are among the more controversial game mechanics for their diffusion in Foursquare - but they serve a
few key roles: measuring progress, collecting items, providing an instance for social promotion.
Leaderboards allow users to quickly
compare themselves against each other.
Although they are ubiquitous, care must
be taken to ensure leaderboards drive positive user behavior instead of abandonment from a challenge that’s just too hard.
Badges
For gamification to truly work, the core of the experience
has to pull the user in, make them care about the challenge they’re about to face and have a strong desire to
see it through to the end. The player has to be taken on a
journey and you have to lead them there. You really need
to start looking at the world as a game designer. So how
can your world be rewritten to make it more fun?
Levels are indicators of progress that show a user’s movement through a system. They don’t progress linearly
and are often unnecessary if incorporated into levelling
badges.
”the player has to be
taken on a journey
and you have to lead
them there”
Challenges are offers from the system to
the user to complete a set of tasks in order
to get a specific reward. Really well designed gamified experiences offer users a
continuously unfolding set of challenges
to complete.
flickr.com/wokka (CC)
Create motivation
If your job, working out at the gym, going
shopping or doing your taxes could all
be more enjoyable, you’d be more likely
to stop procrastinating, work harder and
have a higher rate of successful completion. Winning at a game is no different
from accomplishing tasks in real life. You
are faced with a challenge, have to follow
certain steps or rules in order to get to your
goal are met with a positive feeling when
the game has been won.
Winner
Rewards can take many forms, though most marketers
choose cash - and most game designers choose virtual.
I use the mnemonic SAPS to list rewards a priori: Status,
Access, Power and Stuff - it’s what consumer want in order, and what you want to give them.
So while the basic group of game mechanics may appear
limited, their flexibility and broad appeal means they can
be leveraged to create almost endless kinds of engagement with users.
Gabe Zichermann is an author, editor of The Gamification Blog
and is on the chair of the Gamification Summit.
VARFÖR av Martin Thörnkvist
Därför ska du spelifiera
din verksamhet
V
i sammanförde människor med lång erfarenhet från
datorspelsskapande med sociala medie-experter
och företag som har verksamheter med potential att
spelifieras till ett rundabordssamtal för att ta reda på vad
man kan tjäna? Målet med mötet var att ta reda på vad
man kan tjäna på att spelifiera sin verksamhet.
Alla fem handlar på olika sätt om att skapa engagemang.
Gabe Zichermann twittrade klokt om hur logiken för lojalitetsprogram förändrats med spelifiering: ”Old loyalty
programs: ‘buy now’ and then engagement. New gamified loyalty: ‘like first’ (engagement) followed by ‘buy’”.
Varför ska man spelifiera?
I diskussionen kom vi fram till fem positiva
konsekvenser spelmekanik kan ha på den
produkt eller tjänst det applicerats på.
Vad ska man tänka på?
Innan du sätter igång och adderar spelkomponenter till
din verksamhet eller anlitar någon för att göra det är det
viktigt att veta vad målet för företaget är. Vad det är som
adderar ett värde?
Ökad lojalitet. Spelfunktionerna skapar
ett lojalt beteende hos kunder, en vilja att
återkomma till produkten.
Sen börjar det svåra, ”vad ska vi göra då!?”. Under vår diskussion dök det upp några poänge, som kan vara bra att
ha i bakhuvudet:
Ökad användning. Utmaningar i användRundabordssamtal
ningen av en produkt gör att man skapar
ett behov av att använda den mer och under längre tid.
Viral spridning till nya kunder. Eftersom det är tråkigt
att spela mot sig själv kommer befintliga kunder att rekommendera produkten till sina vänner.
Påverkan på hur en produkt används. Spelkomponenterna styr användaren mot ett mål som produktskaparen
definierat. Till exempel att ta trappan istället för hissen
eller som i de spelifierade bilmodellerna där föraren påverkas att köra mer energisnålt.
En känsla av identifikation. Om man bevisat är en ”power user” av en produkt så känner man sig stolt tillsammans med det varumärket.
”gamification kan
vara så mycket mer
än pointification”
Försök att integrera spelmekanik på djupet i verksamheten och undvik fällan att ”bara” skapa ett separat spel.
Värt att tänka på är också att spelet inte är för enkelt.
Glöm inte den sociala aspekten, konkurrens och att kunna
mäta sig är viktigt för att det ska vara kul att samla poäng.
Överraskningar är kul, en belöning är mer intressant
om den kommer när man inte väntar sig den.
Sist men inte minst, glöm inte att gamification kan
vara så mycket mer än pointification. Spelifiering kan,
och bör, vara djupare än poäng och badgar.
Rundabordssamtalet fördes mellan Annie Windh (Wihlborgs),
Bobbi Augustine Sand (Ozma speldesign), Filip Rafstedt (ID
kommunikation), Heidi Forbes Öste (2 Balance U), Martin Walfisz (Planeto), Johanna Nylander (Game Loft), Mattias Pehrsson,
(Sydsvenskan), Nicklas Cederström (Massive Entertainment), Per
Winroth (Step 2 project) och Sara Ponnert (Media Evolution).
”spelet får inte
vara för enkelt”
VARFÖR av Rajat Pahria
The Business Value
of Gamification
I
f you’re running a website, an online business, or a mobile application, you have three legs of a stool that are
driving business value for you.
The first leg is Traffic Optimization. This is everything
from SEO to SEM to Facebook Ads to traditional media
buys. It’s about how you’re attracting users.
The second leg is Content Optimization.
This is your content mix, the community
on your site, A/B testing, etcetera. It’s
about how you satisfy and retain users.
The third leg of the stool, the one that a
majority of business owners have been
missing to date, is User Optimization.
Directly influencing user behavior, and
incenting and motivating them to do the
things that bring you business value.
cations today, and how are they addressing these fundamental human needs?
They’re not – they’re completely ignoring them. But game
designers have known for years how to incent and motivate user behavior, and they do it through the use of
game mechanics – things like points, levels, high score
tables, virtual goods, and badges. The reason these game
mechanics work is because they satisfy our human needs.
Companies like NBC, MySpace, Comcast, Warner
Bros. have realized this. They are using gamification on
consumer-facing websites, to motivate employees, sales
people and partners, and are seeing dramatic results
around page views, time on site, repeat visits, brand affinity, advertising revenue, subscriptions, sponsorships,
e-commerce, and more.
Rajat Pahria
You’re spending a lot of time and money to get people to
your business, and then on generating the content that
you hope they will consume in the way that you want
them to, but you’re not directly influencing them to do the
things that make you money. And because of that, you’re
leaving money on the table. But therein lays the opportunity – to influence your users’ behavior, in real-time, and
the best way to do that is with gamification.
Money to make
We’re all human, and we all want and need things like rewards, status, achievement, competition, self-expression,
and even altruism. Yet you look at most sites and appli-
Our customers have seen page views double, pages per
visit increase 60%, unique visitors increase 30%, time on
site increase 100% and a doubling in repeat monthly visits, leading to an ROI of 400% and up, with a payback
time of as little as 3 months.
Can your site or application be gamified? Anywhere there are people to be motivated, you can use gamification
to motivate them. If you’re not, you’re leaving money on
the table.
Rajat Pahria runs the gamification company Bunchball. Download their “Gamification 101” from www.bunchball.com if you want
to learn more about gamification.
“Anywhere there
are people to be
motivated, you can
use gamification
to motivate them.
If you’re not, you’re
leaving money on
the table.”
HUR av Martin Thörnkvist
Livet som en tävling
D
rivs vi av lusten att tävla i spel eller är det nyttan
som den tävlingen faktiskt genererar vi är ute efter?
Jag har funderat på vad det är som driver vad.
ella vikt. På samma sätt som när jag publicerar hur jag
tränat så påverkar offentliggörandet av hans vikt honom
i sin mission att hålla vikten.
Jag ska berätta om ganska vanlig lördag i mitt liv. För
mig är det tydligt hur spelmekanik på olika påverkar mig
att göra vad jag gör.
Den här dagen var det Geek Girl Meetup så jag passade
på att ta en shoppingrunda med några boys. Jag checkar
in på Foursquare för att mina vänner ska se var jag är och
öka chansen för spontana möten att äga rum. Varje gång
jag säger var jag är får jag poäng som räknas samman i
en veckolista, jag får badgar när mitt rörelsemönster förtjänat det och så blir man något så åtråvärt som mayor på
ställen man checkat in fler gånger än någon annan på.
Hoppade i löparskorna direkt och
gav mig ut på löparrunda. Jag
springer ganska ofta numera. En
stor anledning till det är att jag använder Runkeeper. En applikation
som håller koll på hur jag springer.
När jag sprungit klart skickas en
tweet med statistik över hur jag
presterat. Funkar extremt bra både
för motivationen att komma iväg
och för att springa fortare sista kiLivet som en tävling
lometern. Dessutom kan man bilda
Street Teams för att kunna följa hur
ens vänner tränar och själv bli triggad.
Till frukost kollade jag mitt Twitter-flöde. Där hade
@jocke Jardenbergs twittrande våg meddelat hans aktu-
flickr.com/speedyroby (CC)
En speldag i mitt liv
För att komma upp på morgonen använder jag Sleep
Cycle som väckarklocka. Det är en applikation till telefonen som ”lyssnar” på hur djupt man sover, en halvtimme
innan utsatt väckningstid öppnar den upp för att väcka
mig om jag bara sover lätt. Den här morgonen blev jag
väckt 22 min tidigare än jag planerat. Bonustid!
4 anledningar till att spela sig igenom livet
Ökar sannolikheten för oplanerade möten och att
hitta saker man gillar som man inte redan visste att
man gillade.
Rekommendationer till andra. Helt plötsligt är det busenkelt att tagga grymma ställen man besöker som
blir ens personliga guidebok till ens vänner.
Motivation att göra halvjobbiga saker vi innerst inne
faktiskt vill, som att att jogga.
Analys. Datan vi genererar om oss själva gör det möjligt att se mönster i vårt beteende, vilket möjliggör
att vi kan optimera oss. Exempelvis så sätter jag min
klocka en halvtimme tidigare efter att ha sett att jag
varje morgon vid 6 gick upp i lättsömn.
För mig är det tydligt att det som till synes är roliga lekar
i själva verket är nyttiga spel. Verktyg med bra spelmekanik som gör våra liv mer effektiva och i förlängningen får
oss att förstå oss själv bättre.
“till synes roliga
lekar är i själva verket nyttiga spel”
CASE av Karin Ryding
Spelifiering för förändring
R
edan när vi startade företaget Ozma Speldesign år
2006 hade jag och Bobbi visionen att jobba med
spel på nya sätt.
Vi vill ta det bästa ifrån spelvärlden och applicera det
på andra områden. Upplevelsen står i centrum när vi
designar våra spel och vi gillar att utforska vad som gör
människor lekfulla och kreativa.
Under årens lopp har vi gjort spel för utställningar
och museum, sällskapsspel, positionsbaserade spel
i staden, spelifierade webbcommunities och spel för
organisationer.
Exempel på spelifierng: Tänk om!
Under 2007 gjorde vi på Ozma ett projekt
i samarbete med kommunikationsbyrå
Damanco. Vi fick uppdraget att skapa ett
spelkoncept med syftet att inspirera personal på lasarett i Skåne att minska sin
energianvändning. Bakom projektet låg
RegionService - ägaren av sjukhusfastigheterna i Skåne.
Vi valde att lägga fokus i spelet på verkKarin Ryding
liga uppdrag i arbetsmiljön. Personalen
fick poäng genom att på en webbsida
registrera aktiviteter de gjorde, exempelvis stänga av
datorer och släcka lampor. Avdelningarna på sjukhuset
tävlade mot varandra och efter sex månader korades en
vinnare. På tre av lasaretten minskade energianvändningen med 10-15% under och efter kampanjen.
Framtiden = WeProject
Vi tog med oss de insikter vi fick ifrån Tänk
om! och utvecklade ett webbaserat verktyg
vi kallar för WeProject. I WeProject plockar
vi in det bästa ifrån både spel och sociala
medier – allt för att skapa engagemang hos
deltagarna.
WeProject riktar sig till företag och organisationer i behov av förändring. Det kan
handla om behovet att arbeta med värderingar, kollektiv innovation eller mer praktiska förändringar på arbetsplatsen.
Med rätt motivation sparar vi energi
Ett belöningssystem ger deltagarna poäng för allt de bidrar med, till exempel att lösa uppgifter eller delta i diskussioner. Det går att lägga upp en WeProject-process som en
tävling. Samtidigt ses hela organisationen som en helhet,
där alla strävar mot samma mål: att uppnå så mycket engagemang som möjligt för den fråga man arbetar med.
Våra tankar om spelifiering
När man arbetar med spelifiering är det viktigt att se
att människor är olika. Alla gillar inte att få poäng och
tävla. Vi har lärt oss att det är lika viktigt att ta med kommunikation, lekfullhet och aktivitet.
Våra erfarenheter ifrån Tänk om! var att många gjorde
uppdragen, utan att registrera sin aktivitet. De gjorde
det inte för poängens skull, utan för att de ville lära sig
något och samtidigt ha roligt.
Karin Ryding är grundare och creative director på Ozma.
HUR av Paris Buttfield-Addison
Gamification: often abused!
T
he inclusion of game mechanics in non-game services and applications has an enormous potential to
be abused. What follows are my Top 7 Do’s and Don’ts
for Gamification in general.
Do’s and Don’ts
Think carefully about your product’s
mission before you gamify. Game mechanics are NOT a bolt on extra.
Use gamification and game mechanics to turn product and business
goals into user goals. For example,
Foursquare transmutes the concept
of having a profile picture into a user
Paris Buttfield-Addison
goal by not allowing you to become
mayor without one -- consequently,
almost everyone has a profile picture (because they
want to become mayor!)
Don’t just use badges and points; think about the
actions from a deeper perspective. You’re trying to
create a layer that helps the user discover your product, you’re not trying to create a game.
Think about the feelings you want to elicit from the
user; you don’t want to make every action fun. Gamification is about eliciting certain motivations from
users: collection mechanics, sharing mechanics -these are all powerful feelings.
Let the user show off; what good is a game if you
can’t show your achievements? Make it social!
Stagger your challenges. Gamification involves creating multiple levels of engagement. There should be a
lower level of engagement which keeps users coming
back on a day to day basis, a mid-level which keeps
them motivated and engaged week to week, and a
higher level which keeps them motivated month to
month. Again, Foursquare does this well: daily is tips,
weekly is mayorships, monthly is badges.
If your gamification is too superficial, it may as well
not be there at all; if you haven’t made the game
mechanics run deep, then the user will see them for
the mere window-dressings they are. Make them tie
deeply to the principles of your service.
Summary
In summary, make sure you’re gamify things that the
user will actually want to do -- if you’re turning business
and product goals in to user goals, make sure they’re genuinely interesting and engaging to your users and give
them a sense of discovery, ownership and achievement.
Let your users show off, if you can! Don’t forget: users
don’t necessarily want to achieve, they don’t necessarily
have want to have fun -- they want to feel like they can
explore without penalty ( just like in a game), they want
to feel like mistakes don’t matter so much ( just like in
a game) and they want to feel welcome ( just like in a
game!).
Finally, don’t forget that gamification is more than just
points, badges and achievements, it’s using the techniques of a game designer to create a rich, satisfy and engaging experience.
Paris Buttfield-Addison is an author and co-founder of software
developer Secret lab.
”make sure you’re
gamify things that
the user will actually
want to do”
HUR av Bodil Rosvall Jönsson
Att sälja spelifiering
till andra branscher
I
Idag hade jag reagerat annorlunda, jag
har lärt mig mer om spelifiering och spel
har tagit klivet in i personers medvetande på ett helt annat sätt.
Alfred Gunnarsson
många år jobbade jag för den europeiska energikoncernen E.ON. Om
jag tänker mig in i hur jag skulle ha resonerat om jag då blivit kontaktad av ett
bolag som ville spelifiera verksamheten
hade min instinktiva reaktion nog varit
lite skeptisk. Spel var då ett mer okänt
begrepp för gemene man och framförallt
i näringslivet.
Bodil Rosvall Jönsson
Sedan fem år tillbaka är jag vd på företagsinkubatorn
Minc i Malmö. Mincs inkubatorbolag arbetar redan idag
med spel och spelifiering i olika former.
Även om spel idag är mer känt, tror jag inte att man i
första hand ska sälja in spelifiering som begrepp och
förutsätta att kunden är med på banan. Istället kan man
visa kunden vilka resultat och effekter man kan uppnå
genom att använda spellogik som lösning på traditionella problem.
Att tänka på vid införsäljning - Sälj resultatet
För en stor koncern i en relativt traditionell bransch är
det alltid en utmaning att bibehålla kundlojalitet, öka
medarbetarnas motivation och komma med nya innovativa lösningar. Det är här som jag ser att spelifiering har
en framtida marknad. Bolag som vågar kommer definitivt att ligga i framkant.
Som i alla affärer och förändringsprojekt, handlar det om
att identifiera kundens och företagsledningens problem.
Förstå vad kunden och företagsledningen vill uppnå och
därefter introducera en relevant lösning och hålla fokus
på resultatet som ska uppnås.
Fokusera på kundens affär
Viktigast av allt, se till att ha bra argument om hur och
på vilket sätt som affären kan stärkas. Visa med exempel! Har du redan spelifierat andra verksamheter, visa
på vad det ledde till och hur din lösning skiljer sig från
dina konkurrenters. Visa så fort som möjligt en anpassad demo. Det skapar trovärdighet om att lösningen
fungerar och du får tillbaka feedback från kunden att
du är på rätt spår.
Nya samarbeten
Jag är övertygad om att vi kommer att se ett antal nya
konstellationer och samarbeten mellan personer med
erfarenhet av att skapa spel och kommunikationsbyråer.
För byråer är spelmekanik ett utmärkt komplement till
existerande kunderbjudanden och för spelexperter är byråerna en bra väg in till nya kunder.
På Minc kommer vi följa utvecklingen inom spelifiering
och är nyfikna på bolag som erbjuder den här typen av
tjänster.
Bodil Rosvall Jönsson är vd på företagsinkubatorn Minc i Malmö
och styrelseledamot i riskkapitalorganisationen Connect Skåne.
“Bolag som vågar
kommer definitivt att
ligga i framkant.”
HUR av Sara Ponnert
Är spelifiering verkligen
något för den breda massan?
H
ur kan vi använda spelifiering i vardagen, passar
det alla verksamheter och hur ska vi tänka när vi
planerar att inkludera spelmekanik i kommunikationen
med våra kunder?
producer of the content is looking to assuage user behavior. This can be to have the content shared more often
socially, this can be educators or reformers looking to
solicit certain actions and repetition from their ”class”
or students and of course on the marketing side of the
equation. It can be applied to at most anything. Should
it? Where will it be most effective? To be determined
still.
Vi bad Åsa Roos, associate producer, på Avalanche Studios med mångårig kunskap i game design, Johanna Nylander, skribent och Digital Marketing & PR Manager på
Gameloft (speltillverkare) och Clinton Bonner, Comedic
Screen Writer & Tech Author, att fundera runt några frågor om spelifiering i vardagen.
Media Evolution arbetar för mediebranscherna.
Hur skulle exempelvis en filmare kunna spelifiera
sin produktion och produkt?
Johanna: – Film i sig är ju relativt linjärt, men det finns
många olika sätt man kan arbeta kring produktionen,
skapa ett sammanhang och en berättelse runt omkring.
Annars finns det ju filmer där man låter publiken påverka slutet, eller spelifierar lanseringen. Men film spelifierades ju redan när tyska Lola Rennt släpptes på dvd,
där man kunde välja hur man ville spela upp filmen.
Det snackas mycket om spelifiering just nu. Är
spelmekanik någonting som verksamheter som
inte utvecklar spel kan och borde använda?
Åsa: – Det beror helt på vilken typ av verksamhet man
driver. Huvudsaken är inte att få allt att bli ett spel, utan
att utnyttja de bakomliggande kognitiva mekanismerna
de flesta människor delar och som spel är så bra på att
utnyttja. Det gäller alltså att hitta rätt sätt och rätt motivationsgrund för den egna verksamheten och ett bra
sätt att inkludera spelifiering i den verksamheten.
Johanna: – Ja, jag tror att spelmekanik är en viktig del
i vår vardag, och att det i grunden handlar om att vi vill
vara delaktiga i allt fler processer. Spelmekanik handlar
till stora delar om att skapa en berättelse, att motivera
och att förbättras. Dessutom är spel roligt, och varför
skulle vi inte ha mer av den varan?
Clinton: – Certainly gamification is becoming prevalent
outside the scope of traditional gaming. Gamification
should be looked at in any digital situation where the
Åsa Roos
Clinton: – To me this involves the notion of what is happening on the second screen. Viewers are more and
more often watching their favorite content on multiple screens. For actual production, utilizing a second
screen (mobile) and constantly changing the way a
”player” or viewer of the first screen content, can interact with the storyline, you can drive people to watch
the same content over and over again because the experience changes every time they view and participate.
There is so much to explore here still, this will be an
exciting space to watch.
“Huvudsaken är inte
att få allt att bli ett
spel”
Hur gör man spelifiering till den breda massan? Vad
ska verksamheter med väldigt bred målgrupp tänka
på för att det ska funka?
Åsa: – Tänk på att göra spelifieringen lättillgänglig. Titta
på de inre motiv en spelare har, och på de yttre motiven
som gör att spelaren fortsätter spela. Tre bra frågor att
ställa sig i det sammanhanget är ”Vilken är min publik?
Vilka spelar jag med” - att kunna svara på den frågan
innebär att man har minsta gemensamma nämnare för
sina spelare. Andra frågan är ”Hur interagerar vi med varandra?”. Den här frågan svarar på vilken form av spelsystem spelifieringen skall grunda sig på. Den sista frågan
handlar om ”Hur interagerar vi med varandra?” och är
också knuten till spelsystemet, men det yttre spelsystemet och inte till mekaniken bakom.
inte ett ”problem”, utan snarare en del av vardagen. Att göra
spelet en del av en större upplevelse är ett sådant sätt, till
exempel, och det är ju ytterst det spelifiering handlar om.
Johanna: – Man ser till att inte glömma bort att det handlar om delaktighet, att tas på allvar och att känna engagemang, och känna att man premieras för det.
Clinton Bonner
Johanna: – Att det måste vara roligt, att det skall vara enkelt
och att det behöver vara kravlöst. ”Alla ska med”-hurtighet
fungerar inte om man inte är motiverad. Det krävs att man
känner sig delaktig för att man skall vilja samla poäng.
Clinton: – I’m not sure I would go this route. If you target something that has so much ”mass appeal” you probably are delivering a very watered down version of what could have been
great. I think trailblazing, pushing the niche and the vertical
you are targeting as far as you can will bode better results. Let
the world catch up to you, don’t dumb down gamification so
the world can play because it won’t be compelling.
Spelstämpeln verkar skrämma många, hur undviker
man nörd- och barnstämpeln?
Åsa: – Nördstämpeln blir mindre och mindre relevant, så
den är ganska lätt att undvika. Att spela spel är i dagsläget
“spel är roligt, varför
skulle vi inte ha mer
av den varan”
“let the world catch
up to you, don’t
dumb down gamification so the world
can play because it
won’t be compelling.”
Clinton: – I would forcefully concentrate on user experience and the notion that a ”game” should be fun or at
the least addictive. Many of today’s attempts at ”gamification” are neither and the novelty will wear off. The greatest path to mass appeal is via loyalty rewards. If there
is true reward for ”playing” and consistently playing, the
just for kids moniker will wear off. It’s up to brands to
make it sticky, and the best will figure it out and fast.
Om jag är filmare, vem ska jag vända mig till? Vem
har, eller kommer ta, rollen som spelifierare?
Åsa: – Spelutvecklare som sysslar med social gaming och
vet om hur man gör spel lättillgängliga för allmänheten
och personer som kanske inte annars spelar spel. Ozma
är ett exempel på ett sådant företag. Och så kan man prata
med mig ;).
Clinton: – Like anything else that is ”newer”, the experts in
the field right? But just like social media got flooded with
millions of ”experts” and gurus, do your homework and be
able to sift who has actual experience. I would look to actual game makers on both the physical and digital landscape.
I would also go right to where movies are born, the story
tellers themselves.
Johanna Nylander
ORDLISTA av Media Evolution
Samtida modeord
Foursquare
En platsbaserad applikation till mobiltelefoner som man
använder för att ”checka in” på platser. Ens vänner kan
se var man är och man kan tipsa om vilken som är bästa
rätten på en restaurang. Som belöning får man poäng,
badgar och tävlar om att bli mayor på ställen (den som
checkar in flest gånger). Företag kan välja att lägga till
”riktiga” belöning i form av gratis kaffe eller fri uppgradering på hyrbilen.
ROI
Förkortning för Return On Investment. Det vill säga hur
mycket en investering betalat sig i förhållande till vad
den kostat.
Spelifiering
Spelifiering, eller gamification som det heter på engelska,
är processen som tar lärdomar från spelskapande till områden som i grunden inte är ett spel.
Spelmekanik
Komponenter som används i spel för att spelaren ska
hålla uppe motivationen att fortsätta spela, spela mera
och berättar för andra om det. (Läs mer på sidorna 7-9)
Om publikationen
Den här omvärldspublikationen består av
texter som tidigare publicerats på www.
mediaevolution.se.
Kontakta Media Evolution
info@mediaevolution.se
0737-57 71 06 (Petra Berggren)
Idén är att paketera om vår regelbundna
omvärldsbevakning i fokuserade djupdykningar inom ämnen vi ser behov av att förstå i mediebranscherna.
Media Evolution
Anckargripsgatan 3
211 19 Malmö
mediaevolution.se
Spelifiering är utgiven med Creative Commons-licensen by-nc-sa. Läs mer på creativecommons.se
twitter.com/mediaev
facebook.com/mediaevolution
www.mediaevolution.se