Uploaded by Juan Gonzalez

Forbidden-Lands-Manual-Del-Jugador

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CONCEPTO DE JUEGO
Christian Granath, Tomas Härenstam,
Nils Karlén, Kosta Kostulas
DISEÑADOR PRINCIPAL
Tomas Härenstam
AMBIENTACIÓN Y ESCENARIOS DE AVENTURAS
Erik Granström
ILUSTRADOR PRINCIPAL
Nils Gulliksson
OTROS ESCRITORES
Christian Granath, Nils Karlén, Kosta Kostulas
DISEÑO GRÁFICO
ILUSTRACIONES Y ELEMENTOS GRÁFICOS
Christian Granath
Niklas Brandt
ILUSTRACIÓN DE CUBIERTA
MAPA DE LAS TIERRAS PROHIBIDAS
Simon Stålenhag
Tobias Tranell
CORRECCIÓN
TRADUCCIÓN AL INGLÉS
John M. Kahane
Martin Dunelind, Carl-Johan Svensson,
Karin Tidbeck, Olle Sahlin, Fredrik Johansson
EDICIÓN EN ESPAÑOL
TRADUCCIÓN
CORRECCIÓN
MAQUETACIÓN
Rocío Morón
Luis Fernández
Sergio M. Vergara
Cecilia Jos Vielcazat
© 2018 Fria Ligan AB
© 2020 Nosolorol
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
4
Nombre
Forbidden Lands
4
Experiencia
Qué podéis hacer
5
Desarrollar a tu personaje
40
Reputación
40
42
Corvania: La Tierra Prohibida 8
Jugar en otros mundos
Herramientas de juego
39
39
8
9
Ella y él
12
HABILIDADES
¿Qué es un juego de rol?
12
Tirar los dados
42
Forzar la tirada
44
Solo una oportunidad
46
TU AVENTURERA
14
Raza
Profesión
Tiradas en grupo
47
14
Modificadores
47
22
Dificultad
47
Buhonero
23
Tiradas enfrentadas
49
Cazador
24
PNJ y habilidades
49
Druida
25
Equipo
49
Guerrero
26
Dados de artefacto
50
Hechicero
27
Orgullo
51
Jinete
28
Las habilidades
51
Juglar
29
Pícaro
30
Edad
31
TALENTOS
59
Características
31
Talentos raciales
62
Habilidades
32
Talentos de buhonero
63
Talentos
33
Talentos de cazador
65
Orgullo
34
Talentos de druida
66
Secreto oscuro
36
Talentos de guerrero
67
Relaciones
36
Talentos de hechicero
68
Equipo
36
Talentos de jinete
69
Carga
37
Talentos de juglar
70
Consumibles
38
Talentos de pícaro
71
Aspecto
39
Talentos generales
72
2
CONTENIDOS
COMBATE Y DAÑO
83
VIAJE
143
Rondas e iniciativa
83
El mapa
143
Acciones rápidas y lentas
85
Cuartos de día
144
Zonas y distancia
86
Marchar
145
Emboscadas y ataques sigilosos 90
Abrir la marcha
147
Combate cuerpo a cuerpo
90
Vigilar
149
Combate a distancia
97
Forrajear
151
Conflicto social
98
Caza
151
Armas
100
Pescar
153
Daño
104
Acampar
155
Derrota
107
Descansar
155
Recuperación
108
Dormir
156
Heridas críticas
108
Explorar
157
Viaje marítimo
157
Estados
111
Miedo
112
Oscuridad
113
Caída
113
LA FORTALEZA
158
Ahogamiento
113
Establecer una fortaleza
158
Veneno
113
Efectos de la fortaleza
159
Enfermedad
114
Funciones y trabajadores
160
Montar animales
115
Montar guardia
164
Mantenimiento
164
Funciones
165
MAGIA
116
Conjuros
Conjuros generales
Trabajadores
173
116
Eventos en la fortaleza
175
120
Batallas en la fortaleza
175
Curación
123
Cambio de forma
125
Consciencia
128
EQUIPO
179
Simbolismo
130
Índice analítico
204
Canción de piedra
133
Magia de sangre
136
Nigromancia
139
3
CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN
¿Has oído la historia de las Tierras Prohibidas? ¿Más allá
de las montañas, más allá de las nieblas del norte? En otros
tiempos se llamaba Corvania, la tierra prometida. Hoy en
día, extrañas criaturas pueblan esos valles, bestias que
no deberían existir, pues la tierra está maldita.
O
trora, Zygofer el Hechizador fue uno de
a desafiar al rey demonio y su hija. Aventureros. Bus-
nosotros y abrió la marcha a través de las
cadores de tesoros. Pícaros. No héroes, ni mucho me-
montañas hasta las nuevas tierras. Pero
nos, sino hombres y mujeres que se atreven a viajar por
cuando se encontró con los crueles orcos, abrió unas os-
las tierras según su voluntad y dejar en ellas su marca,
curas puertas para pedir ayuda a los demonios. Eso fue
sin las ataduras de ningún destino ni historia escrita
su perdición. Zygofer se volvió contra nosotros y tomó el
de antemano. Buscan tesoros antiguos, luchan contra
trono de Corvania, con su hija Therania a su lado.
todo aquel que se interpone en su camino y construyen
Para evitar que su vil corrupción se propagase,
un mundo nuevo para ellos sobre las ruinas del viejo.
nuestro sabio rey construyó una gran muralla que
Son los saqueadores de las Tierras Prohibidas.
cerrara el paso de la montaña y prohibió hablar de lo
ocurrido. Desde entonces, los dominios del Hechizador se conocen como las Tierras Prohibidas.
FORBIDDEN
LANDS
A día de hoy, el rey demonio y su hija siguen
gobernando allí. Gracias a los temibles Hermanos
Herrumbrosos y a la demoníaca Niebla de Sangre
que absorbe la vida de todo aquel que se atreve a ale-
Bienvenido a Forbidden Lands. En este juego de
jarse demasiado de su hogar, Zygofer y Therania han
rol no sois héroes enviados a misiones dictadas por
mantenido en un puño a los humanos que aún viven
otros, sino saqueadores y pícaros decididos a dejar
al norte de la muralla.
vuestra huella en un mundo maldito. Viajaréis por
Sin embargo, no todo está perdido. Ahora, la Nie-
los páramos agrestes, descubriréis tumbas perdidas,
bla de Sangre se ha dispersado y hay quienes se atreven
lucharéis contra monstruos, y, si vivís lo suficiente,
4
CAPÍTULO
1
construiréis vuestra propia fortaleza, que tendréis
cómo debe terminar vuestra historia. Eso se deci-
que defender. Durante vuestras aventuras, descubri-
de en la partida. Para eso es para lo que jugáis, para
réis los secretos de los oscuros poderes que acechan
descubrir cómo acaba la historia.
entre las sombras y, al final, puede que seáis quienes
¡Que los jugadores contribuyan a hacer avanzar
decidan el destino de las Tierras Prohibidas.
la historia! Ser la directora puede resultar una tarea
abrumadora y cargada de responsabilidad, como si
toda la partida descansara sobre tus hombros, pero
LOS JUGADORES
no es así. Dispones de multitud de herramientas y
Todos los jugadores, excepto uno, representáis sen-
materiales que usar en el Manual de la Directora (el
das aventureras o personajes jugadores (PJ). Tú eres
segundo libro que contiene esta caja). Y este es qui-
quien decide lo que piensa y siente tu aventurera, lo
zá el consejo más importante: ten el valor de dejar
que dice y hace…, pero no lo que le ocurre. Tu tarea
que los jugadores te ayuden. ¿Qué pasa si no se te
como jugador es sumergirte en tu personaje. Puede
ocurre nada cuando vas a describir a un PNJ o unas
que sea una aventurera de un lejano mundo de fanta-
ruinas? Deja que un jugador lo describa en tu lugar.
sía, pero, en el fondo, sigue siendo una persona con
sentimientos y sueños, igual que tú. Intenta imaginártelo: ¿cómo reaccionarías si estuvieras en su lugar? ¿Qué harías? Los personajes jugadores siempre
QUÉ PODÉIS HACER
son los protagonistas de la historia. El juego va sobre
vosotros. Vuestras decisiones, vuestras aventuras.
En las Tierras Prohibidas no hay nadie que os coja
de la mano y os muestre adónde ir. Sois los demás
jugadores y tú quienes decidís juntos adónde vais.
LA DIRECTORA
La directora os hará descubrir cosas maravillosas
La última jugadora es la directora de juego. Ella
y enfrentaros a duros desafíos, pero, al final, las
os describirá las Tierras Prohibidas, interpretará
historias de la partida las creáis vosotros, no están
a las personas que os encontréis durante vues-
escritas de antemano. Tenéis control sobre la vida de
tros viajes, controlará a los monstruos que vagan
vuestras aventureras y, algún día, sobre el destino de
por los bosques, decidirá dónde está enterrado el
todas las Tierras Prohibidas. Y hay mucho que hacer:
tesoro. El juego es una conversación entre los jugadores y la directora que se va alternando hasta
que surge una situación crítica cuyo resultado es
EXPLORAR EL MUNDO
incierto. Entonces llega el momento de sacar los
La Niebla de Sangre demoníaca que cubrió las tie-
dados. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 3.
rras durante tres siglos, succionando la vida de todo
La tarea de la directora es interponer obstá-
aquel que osara alejarse demasiado de su pueblo, se
culos en vuestro camino y plantear desafíos a
ha disipado de manera repentina e inexplicable. Al
vuestros personajes, obligándolos a demostrar de
igual que otras almas inquietas, por fin sois libres de
qué están hechos. Pero la directora no decide todo
marcharos de casa y viajar a lo largo y ancho de las
lo que ocurre en el juego y, sobre todo, no decide
Tierras Prohibidas en busca de tesoros y aventuras.
5
INTRODUCCIÓN
Para explorar las Tierras Prohibidas utilizaréis el
Durante el transcurso del juego iréis descubriendo
mapa grande que viene en la caja. Está dividido en
poco a poco la historia y los secretos de las Tierras
diez tipos de terreno diferentes y tiene una rejilla de
Prohibidas. Esto ocurre mediante las llamadas le-
celdas hexagonales que os ayudará a orientaros en las
yendas, breves relatos sobre un lugar, una persona
tierras agrestes. El funcionamiento de todo esto se
o un artefacto. La directora os dará estas leyendas
describe en el capítulo 7. Todas las herramientas que
impresas. Algunos de estos documentos para im-
necesita la directora para crear encuentros emocio-
primir están agrupados al final del Manual de la
nantes para vuestras aventureras a lo largo del cami-
Directora y hay más disponibles para su descarga
no se encuentran en el Manual de la Directora.
gratuita en la página web de Nosolorol. Reuniendo
las leyendas podréis recomponer la historia de las
Tierras Prohibidas.
DESCUBRIR ESCENARIOS
DE AVENTURAS
rás unos simbolitos en muchos de los hexágonos.
BUSCAR LAS CUATRO
GEMAS ÉLFICAS
Estos indican tres tipos de escenarios de aventu-
Unos oscuros poderes bullen por las Tierras Pro-
ras: pueblos, castillos y mazmorras. Un escenario
hibidas. Los secuaces de Zygofer, los temidos
de aventuras es un lugar emocionante que puede
Hermanos Herrumbrosos, siguen rondando por
visitar tu aventurera, lleno de intriga, horrores
el continente, pero hace siglos que nadie ve al pro-
y tesoros. La directora decide a qué escenario de
pio hechizador. Sus enemigos y sus aliados están
aventuras concreto corresponde cada símbolo del
poniendo en marcha sus planes. La Niebla de San-
mapa.
gre que cubría la tierra se ha disipado y la calma
Si miras el mapa grande más de cerca, encontra-
En el Manual de la Directora se describen tres
sepulcral que lleva tanto tiempo reinando está a
escenarios de aventuras completos, así como una
punto de estallar.
plétora de herramientas para que la directora cree
Aunque vuestras aventureras tienen libertad
los suyos propios tirando dados. En el libro de cam-
para deambular por las tierras como creáis con-
paña La Purga del Cuervo, que se vende por separa-
veniente, entre bastidores tiene lugar una trama
do, hay muchos más escenarios de aventuras.
mayor en la que podéis implicaros. En la campaña de La Purga del Cuervo, vuestras aventureras
buscarán cuatro poderosos artefactos adornados
DESCUBRIR LOS SECRETOS
DE LAS TIERRAS
con unas gemas élficas que, juntos, tienen el potencial de decidir el futuro de las Tierras Prohibidas.
Al principio del juego, vuestras aventureras no saben mucho más que vosotros como jugadores. La
La Purga del Cuervo no es una historia lineal
Niebla de Sangre cubrió la tierra durante siglos y el
y no tiene un objetivo fijo que vuestras aventureras
contacto entre las distintas regiones de las Tierras
tengan que seguir. Por el contrario, es un rico tapiz
Prohibidas ha sido esporádico. La historia de estas
de leyendas, lugares, personajes y eventos con el que
tierras se ha olvidado o se ha convertido en mitos.
podéis interactuar de multitud de formas.
6
CAPÍTULO
1
CONSTRUIR VUESTRA FORTALEZA
aparecen en el capítulo 8, podéis desarrollar vuestra
Si vuestros personajes consiguen regresar con
fortaleza, agregándole funciones como una forja, un
vida de las antiguas ruinas, con suerte traerán
molino o unas murallas. También podéis contratar
oro y otros tesoros. Tarde o temprano, quizá
a personajes no jugadores para que trabajen en
sintáis la necesidad de gastaros ese tesoro en algo
la fortaleza mientras estáis fuera viviendo otra
duradero: una fortaleza propia.
aventura. La fortaleza es un lugar para descansar
Tras conquistar un viejo castillo o mazmorra,
entre aventuras y un refugio seguro contra las
vuestros personajes pueden convertirlo en una
bestias que asolan la tierra. Sin embargo, requiere
fortaleza. Con las rápidas y efectivas reglas que
mantenimiento y también puede llamar la atención
de otras personas que quieran robar vuestras riquezas.
7
INTRODUCCIÓN
CORVANIA:
LA TIERRA
PROHIBIDA
desesperado, abrió portales a mundos demoníacos
Corvania es un reino asolado y fragmentado. Estás fa-
encontrarse con bestias terroríficas: seres comple-
miliarizada con la zona en la que has crecido, pero el
tamente alienígenas o retorcidas combinaciones de
resto de la tierra solo la conoces a través de historias y
varias criaturas que nunca deberían haber existido.
relatos. Durante diez generaciones humanas, los viaje-
Se dice que Zygofer sigue vivo cerca de Alisita,
ros eran devorados por la Niebla de Sangre, una calima
al oeste, transformado en un demonio y adorado
roja y voraz que surgía de la tierra por la noche. Muy
como un dios por el clero de los Hermanos He-
pocos se atrevían a aventurarse fuera y menos aún sa-
rrumbrosos. Hay rumores sobre semidemonios y
bían a ciencia cierta qué había más allá del horizonte.
no muertos creados para conquistar Corvania por
que vertieron sobre la tierra hordas de indescriptibles horrores. Muchos afirman que la Niebla de
Sangre llegó tras la invasión. Lo que es seguro es
que en los bosques y entre las ruinas uno puede
Hace poco, la Niebla de Sangre desapareció sin
fin. A su vez, los elfos siguen en los bosques y los
explicación alguna y en todas partes la gente mira por
enanos en sus montañas, mientras que los orcos
encima del hombro con nerviosismo. Los más va-
ya no sirven ni perdonan a nadie. En las planicies
lientes afilan sus espadas y preparan su partida. Ya no
que hay al este, junto al océano, se están reunien-
pueden soportar más el opresivo peso de sus hogares.
do fuerzas para aplastar a Zygofer de una vez por
Quizás tengan la esperanza de hallar lo que se perdió y
todas en nombre de los antiguos dioses. Otros
recuperar lo que les pertenece. Quizá solo les mueva un
solo quieren vivir en paz: pueden ser remanentes
anhelo insaciable de ver qué hay tras el horizonte, de
de asentamientos humanos que viven en pueblos
descubrir si los mitos son verdad, de conquistar lo que
ocultos, druidas semielfos, lupinos de los bosques
quede o lo robado y de labrarse un lugar propio como
o medianos en sus madrigueras.
Corvania espera el mañana con el corazón en
señores de las ruinas de algún castillo abandonado.
un puño.
Los humanos llevan generaciones habitando los
pueblos de Corvania, pero siguen siendo intrusos para
los elfos y los enanos, que aún no han olvidado las antiguas y sangrientas guerras entre los humanos y las
razas más antiguas. Los elfos enviaron a la guerra a
JUGAR EN OTROS
MUNDOS
sus siervos, los orcos, pero los abandonaron a su suerte
cuando las batallas se volvieron demasiado brutales, una
traición que pervive en las canciones de los orcos.
Puede que la Niebla de Sangre se haya ido, pero
El trasfondo y la ambientación de Forbidden
quizá esto no haya hecho sino volver las tierras aún
Lands son ricos y detallados, una nueva aproxi-
más peligrosas. Se dice que en las últimas fases de
mación a la fantasía clásica que esperamos con
las Guerras Aliseas el rey de Alisea, al otro lado de
ilusión que os guste. Sin embargo, también nos
la muralla, envió ejércitos para someter a su anti-
damos cuenta de que muchos jugadores ya tienen
guo gobernador, Zygofer el Hechizador, y que este,
sus mundos de fantasía favoritos en los que jugar,
8
CAPÍTULO
1
ya procedan de otros juegos, libros o películas o
abandonar el refugio pobre pero seguro del hogar.
sean creaciones propias.
Tienes unas características y habilidades que supe-
Por eso, hemos hecho que las reglas de Forbi-
ran con mucho la capacidad de la gente corriente y
dden Lands y la estructura de campaña sandbox
grandes sueños y relaciones fuertes que te impulsan
sean muy fáciles de trasladar a otras ambientacio-
hacia adelante. Todo esto se documenta en tu ficha
nes. Los escenarios de aventuras se pueden colo-
de personaje. En la página 35 hay un ejemplo de fi-
car fácilmente en cualquier otra ambientación de
cha de personaje completada y al final de este libro
fantasía con ajustes menores. No necesitas más
hay una ficha en blanco. También puedes descargarla
que un mapa de hexágonos del mundo en el que
gratuitamente de la página web de Nosolorol e im-
quieras jugar y ya lo tienes todo listo.
primirla. En el siguiente capítulo se describirá cómo
crear un personaje.
MAPA Y PEGATINAS
HERRAMIENTAS
DE JUEGO
El precioso mapa de juego que incluye la caja, que
Forbidden Lands exige mucho a tu capacidad de
vidido en diez tipos de terreno distintos y utiliza
improvisación y tu creatividad. Sin embargo,
una rejilla hexagonal para regular el movimiento.
también proporciona diversas herramientas para
El funcionamiento de esto se explica en más de-
ayudarte a crear tu propia historia.
talle en el capítulo 7. Todas las herramientas que
muestra las Tierras Prohibidas en todo su esplendor, es el plato fuerte del juego. El mapa está di-
necesita la directora para crear encuentros emocionantes para vuestras aventureras se encuentran
FICHAS DE PERSONAJE
en el Manual de la Directora.
Como aventurera en las Tierras Prohibidas, eres una
persona excepcional, alguien que no tiene miedo de
La caja también contiene una hoja de pegatinas.
Estas se utilizan para marcar los escenarios de
aventuras en el mapa una vez que vuestras aventureras los han descubierto. También hay pegatinas
9
INTRODUCCIÓN
de lápidas para colocar en el mapa si una de vuestras
aventureras muere. Al utilizar las pegatinas durante el juego, el mapa se convertirá en algo exclusivo
de vuestra partida, una crónica viva y permanente
de vuestras aventuras en las Tierras Prohibidas.
El mapa del juego tiene dos caras, para que se
pueda usar más de una vez, y se pueden comprar
packs de mapas y pegatinas por separado si juegas
muchas campañas.
DADOS
Como aventurera en las Tierras Prohibidas, tendrás que correr riesgos. Tarde o temprano acabarás
en situaciones en las que el resultado es incierto,
por muy habilidosa que seas. Es el momento de
sacar los dados.
Para jugar a Forbidden Lands se necesitan
dados de seis caras normales (también llamados D6), preferiblemente entre diez y quince en
TIRADAS DE DADOS
tres colores diferentes. También necesitaréis al
A veces, las reglas te pedirán que
menos un dado de ocho caras (D8), uno de diez
tires un D3, 2D6 o un D66. Un D3
caras (D10) y uno de doce caras (D12).
Hay un pack de dados creados específica-
significa que tires un D6 y dividas el
resultado entre dos, redondeando
mente para Forbidden Lands que se vende por
hacia arriba. 2D6 significa que tires
separado. Os las podéis apañar con uno de estos
dos dados de seis caras y sumes
packs, pero tener dos puede facilitaros el juego.
los resultados. Un D66 significa que
Los dados específicos tienen símbolos especiales
tires dos D6: el primer dado repre-
en algunas caras. Puedes consultar cómo usarlos
senta las decenas y el segundo, las
en el capítulo 3.
unidades. Esto genera un resultado
entre 11 y 66. Puedes incluso tirar
CARTAS ESPECÍFICAS
un D666 tirando tres dados de
seis caras. En ese caso, el primer
Otro valioso accesorio para Forbidden Lands es el
dado representa las centenas; el
mazo de cartas especial que se vende por separado.
segundo, las decenas y el tercero,
Este mazo contiene cartas que describen poderosos
las unidades.
artefactos, monturas, la iniciativa en combate y
las maniobras de combate cuerpo a cuerpo. Puedes
consultar cómo usarlas en combate en el capítulo 5.
10
CAPÍTULO
1
¡A JUGAR!
Podéis empezar a jugar a Forbidden Lands en un santiamén. La directora debería
familiarizarse tanto con el Manual del Jugador como con el Manual de la Directora, pero a los jugadores les basta con familiarizarse con lo básico de este libro.
1. Lo primero es crear vuestros personajes. Coged una ficha de personaje y
seguid las instrucciones del capítulo 2 de este libro.
2. Debatid entre todos en qué lugar del mapa queréis que empiece la partida.
Un buen punto de partida es Pueblo Hueco, un escenario de aventuras que
se describe en el Manual de la Directora. Guiados por la directora, elegid qué
símbolo de PUEBLO del mapa debería representar Pueblo Hueco en vuestra
campaña. Otra opción es empezar la partida en medio de la naturaleza, quizás ya de camino a unas atractivas ruinas que se divisan en la lejanía…
Cuando hayáis completado estos dos pasos, ¡ya podéis empezar a jugar!
11
INTRODUCCIÓN
Estas cartas no son necesarias para jugar a Forbidden Lands, pero harán el juego más fluido.
UNA SESIÓN DE JUEGO TÍPICA
Las sesiones de juego de Forbidden
Lands pueden variar de una a
otra, pero esta es la secuencia de
acontecimientos más común:
1.
Coged el mapa, vuestras fichas
de personaje, dados y las cartas
si las estáis usando.
2.
Haced un resumen de la sesión
Interpretad a vuestros persona-
ELLA Y ÉL
jes. Vivid sus vidas y actuad como
Forbidden Lands está ambientado en un mun-
si se tratase de personas reales,
do de fantasía lejano, no en el pasado de nuestro
¡pero también jugad con audacia
mundo. Por tanto, aquí no estamos limitados
y romped los límites de vuestros
por las normas y jerarquías de nuestra historia.
personajes! Dad por terminada la
Los monstruos de las Tierras Prohibidas no ha-
sesión cuando resulte adecuado.
cen distinción entre hombres y mujeres, como
Acabad comentando la sesión.
tampoco la hace la Niebla de Sangre. Para dar
Debatid cuáles de vuestras
espacio a ambos géneros en el juego, pero tam-
acciones se merecen puntos de
bién mantener la coherencia, en este libro usa-
experiencia (página 39).
mos el femenino para referirnos a la directora
Decidid si queréis cambiar
de juego y a todos los personajes jugadores, y el
vuestra relación con los demás
masculino para todos los jugadores y PNJ sin
personajes y si queréis cambiar el
nombre. En todos estos casos podría poner «él o
secreto oscuro de vuestro perso-
ella», pero eso sería muy incómodo.
anterior.
3.
4.
5.
naje (página 36).
Una sesión de juego típica dura 3-4
¿QUÉ ES UN JUEGO
DE ROL?
horas. Las partidas de 5 horas o más
se deberían dividir en dos partes con
un descanso: cada parte corta cuenta como una sesión de juego distinta.
Si has llegado aquí sin saber lo que es un juego de
rol, ¡enhorabuena! Bienvenido a una afición gratificante y creativa. El rol es un tipo de juego especial,
12
CAPÍTULO
1
o expresión cultural si prefieres llamarlo así, que
sotros mismos puede resultar abrumadora. Pero
combina los juegos de mesa con la narración. Los
Forbidden Lands contiene multitud de eventos
juegos de rol te dan un conjunto de reglas y te per-
emocionantes, lugares y personas con las que po-
miten crear tu propia historia con tus amigos de
blar vuestra historia, además de herramientas muy
una forma que no pueden hacer los libros, las pe-
específicas a disposición de la directora. Si necesitas
lículas, la televisión y ni siquiera los videojuegos.
consejos o ideas, puedes contactar con nosotros en
La ventaja de los juegos de rol también es su
www.nosolorol.com o nuestras redes sociales y es-
mayor desafío: la libertad de crear la historia vo-
taremos encantados de ayudarte. ¡Bienvenidos!
13
INTRODUCCIÓN
TU AVENTURERA
Vincerra yació muerta al fondo del despeñadero hasta que la
encontraron tres días más tarde. Su cabeza descansaba sobre
la quimera casi amorosamente y sus dedos aferraban la espada
que le había perforado el hígado a la bestia. La sangre
teñía el cabello de Vincerra del color del vino, llenando
su casco caído en un brindis por la fugacidad de la vida.
N
o eres ninguna heroína. No luchas para
también descubrirás que su personalidad cam-
proteger el reino ni para colocar al ver-
bia y va tomando forma de una manera que no
dadero rey en el trono. Registras anti-
se puede medir con números en una hoja. Es
guas ruinas en busca de tesoros, ayudas a quienes
entonces cuando tu personaje realmente cobra
te ayudan, dejas tu marca en las Tierras Prohibi-
vida.
das. Nadie ha determinado tu destino. Tú eliges
tu propio camino. Eres una aventurera.
FICHAS DE PERSONAJE: Para crear tu personaje
La aventurera a la que interpretas es tu per-
jugador necesitas una ficha de personaje. Puedes
sonaje jugador (PJ). Es tu herramienta, tus ojos
descargarla de la página web de Nosolorol.
y oídos en el mundo del juego. Pero tu PJ depende a su vez de que tomes decisiones sabias y no la
pongas en peligro. Tómate en serio a tu personaje
e interprétalo como si fuera una persona real. El
RAZA
juego es más divertido así. Al mismo tiempo, no
En las Tierras Prohibidas viven muchas criaturas
deberías intentar proteger a tu PJ de todos y cada
diferentes, desde humanos normales y corrientes
uno de los peligros. El objetivo del juego es crear
a terribles monstruosidades demoníacas. Hay
una historia emocionante: para que eso ocurra,
ocho razas distintas entre las que elegir para tu
tienes que correr riesgos.
personaje jugador: humano, elfo, semielfo, ena-
Durante el transcurso de la partida, tu
no, mediano, lupino, orco y goblin. Los huma-
PJ cambiará y se desarrollará. Puede que sus
nos son la raza más común, pero puedes elegir
habilidades mejoren con la experiencia, pero
libremente. Cada raza se describe brevemente a
14
CAPÍTULO
2
continuación y con más detalle en el capítulo 4
MÉTODO ALTERNATIVO
del Manual de la Directora.
La elección de tu raza afecta a tus caracterís-
El método estándar de creación de
personajes de Forbidden Lands que se
describe en este capítulo es rápido y
efectivo. Puedes crearte un personaje
único y especial en 15-30 minutos. Sin
embargo, si quieres dedicar más tiempo a su creación, puedes usar el método alternativo que se describe en el
libreto llamado Leyendas y Aventureras. Este método te permitirá
dotar a tu personaje jugador de
un trasfondo más profundo
desde el inicio del juego.
ticas (a continuación), además de proporcionar un
talento racial exclusivo. También se indican profesiones típicas para cada raza. Sin embargo, esto
último no estás obligado a seguirlo de manera
estricta: siempre hay individuos excepcionales que
siguen caminos inusuales en la vida.
CÓMO CREAR TU PERSONAJE
JUGADOR
En este capítulo se explica detalladamente cómo crear un personaje jugador. Lo que aparece a
continuación es solo un resumen.
Coge una ficha de personaje y un
lápiz y sigue estos pasos:
1. Elige tu raza.
2. Elige tu profesión.
3. Decide tu edad.
4. Gasta puntos en tus
características.
5. Gasta puntos en tus
habilidades.
6. Elige tus talentos iniciales.
7. Determina tu orgullo.
8. Elige un secreto oscuro.
9. Define tus relaciones con
los demás jugadores.
10. Elige tu equipo.
11. Decide tu aspecto.
12. Elige tu nombre.
15
TU AVENTURER A
Corvania contra la voluntad del dios Cuervo. O
bien huyeron de la guerra como refugiados y nuevos pobladores. Tus ancestros llegaron a pie desde
Alisea cruzando las montañas del sur o a caballo
desde Aslena, al oeste, pasaron por la masacre de
la guerra y se quedaron cuando el estrépito de la
batalla se desvaneció, los caminos quedaron cortados y los demonios se dieron un festín con lo que
quedaba.
Cuando la Niebla de Sangre cayó como un
velo por toda Corvania, tus ancestros se vieron
obligados a acurrucarse apiñados durante diez generaciones, labrar la tierra y limitarse a tratar de
sobrevivir. Pero ahora la Niebla se ha dispersado
y el mundo ha vuelto a abrirse. Has cambiado la
azada por una espada. Has nacido aquí y vas a tomar lo que otros no van a darte.
CARACTERÍSTICA CLAVE: Empatía
TALENTO RACIAL: Adaptable
PROFESIONES TÍPICAS: Todas
NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Garmelda,
Halinde, Nirmena, Sindia, Talene
NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Brynde,
Hardar, Orovald, Pasinder, Vergevil
HUMANO
ELFO
Los humanos llegaron a Corvania, como se la co-
En el albor de los tiempos, caísteis como una lluvia
nocía antes, como intrusos. Esto lo sabes y lo ves
de brillantes rubíes esparcidos sobre la tierra por el
en los ojos de las demás razas, ya sea que os odien
Viajero Rojo del Cielo. Vuestra tarea era cubrir de
abiertamente, que os teman o que solo os toleren
vida la tierra baldía, pues el Viajero deseaba posar la
porque les resultáis útiles. Para ellos, sois intrusos
mirada en la belleza. Os vestisteis de carne e hicisteis
y lo seguiréis siendo incluso pasadas generaciones.
brotar las plantas del suelo y pronto pudisteis cami-
Tus ancestros lucharon contra los elfos, los enanos
nar cantando por los exuberantes bosques de Corva-
y los orcos en los ejércitos de Alisea que invadieron
nia, para gozo del Viajero. El dios Alfar moldeó a los
16
CAPÍTULO
2
animales del barro, a los peces y las ranas del cieno
chitará igual que el tiempo corroe a todas las razas
y a los pájaros de las nubes, y el Gran Artesano os
sin gema. Pero los más jóvenes de vosotros no es-
dio la tarea de pastorearlos. Los enanos os ayudaron
peráis. Corvania es vuestra herencia. Esos despre-
preparando el suelo para vuestro arte.
ciables la han robado y emponzoñado. Y tú vas a
limpiarla.
Entonces llegaron los humanos. Su dios Cuervo compró la mitad de la tierra para ellos y os dio
a los orcos a cambio, pero los humanos eran falsos
y pronto os atacaron, acompañados de demonios.
CARACTERÍSTICA CLAVE: Destreza
Como erais escasos, enviasteis a los orcos a la ba-
TALENTO RACIAL: Paz interior
talla, pero esas cobardes criaturas os fallaron. Tus
PROFESIONES TÍPICAS: Cazador, druida,
mayores afirman que todo regresará a su cauce si
juglar
esperáis, que la humanidad se extinguirá y se mar-
NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Bleinella,
Erimi, Kriblenda, Simene, Vorovallia
NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Dorm,
Harakrond, Orgodan, Radnar, Vergello
SEMIELFO
Eres lo mejor de dos razas. Naciste de humanos
y elfos después de que estos intercambiaran rehenes durante el Cambio. Fuiste concebida porque
los seres buenos, fuertes y vibrantes siempre se
encuentran mutuamente. Tus ancestros elfos te
enseñaron el arte de la magia, te otorgaron conocimiento y una vida larga, pero tú rechazaste
su aletargada languidez. Tus ancestros humanos
te dieron vigor, pero tú rechazaste su necedad y
su falsedad con asco, así como su olor y su tosco
aspecto. Vuestras dos razas ancestrales, tanto
los elfos como los humanos, os han fallado, y
entre vosotros son objeto tanto de burla como
de una amarga vergüenza. Los semielfos sois la
cúspide de la creación y tú vas a dar un paso al
frente para, por fin, moldear el mundo para darle la forma que le corresponde según los dioses o
vosotros mismos.
17
TU AVENTURER A
ENANO
En el principio, el dios Gran les dio a tus ancestros
un guijarro y la tarea de construir un mundo en torno a él. Avivaron sus forjas y cantaron sus canciones
de piedra, y así sus palabras arraigaron y el orbe creció. A lo largo de muchas generaciones, los enanos
habéis ido expandiendo la esfera. Pronto, la curva
del mundo apenas era ya visible. Y de este modo, seguiréis construyendo hasta que el globo alcance el
ardiente horno que el dios tiene en el cielo. Los perezosos e inútiles elfos recibieron la tarea de hacer crecer hierba y árboles en la superficie de la tierra para
mantenerla húmeda y prepararla para las nuevas capas, como un carpintero que prepara una superficie
de madera antes de pegarla a otra. Por tanto, los elfos
tienen una tarea que cumplir y los toleras.
Los humanos son distintos. Interrumpieron
vuestra sagrada tarea de construir el mundo. Tus
ancestros cayeron en la trampa de aceptar a los
CARACTERÍSTICA CLAVE: Intelecto
TALENTO RACIAL: Poder psíquico
PROFESIONES TÍPICAS: Druida,
hechicero, pícaro
NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Hivena,
Holerva, Korena, Sonilia, Trimellia
NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Gaverin,
Galivan, Horderan, Jyrman, Sandarme
18
CAPÍTULO
2
orcos como siervos a cambio de un pedazo de la
Ya no lo aguantas más. Vas a salir al mundo y no
tierra que habíais forjado, pero esas bestias inúti-
vas a volver nunca. Quieres tener sangre en el cu-
les os traicionaron en cuanto la inevitable guerra
chillo y oro en la bolsa, comer comida peligrosa-
estalló. Los humanos son falsos y numerosos,
mente picante y ver calles que nadie se preocupe de
como las ratas, mientras que vosotros sois los
barrer, en pueblos donde nadie sonría sin motivo.
trabajadores elegidos del dios Gran. Perseguís a
las alimañas arma en mano y el trabajo continúa.
Solo los más jóvenes de tu raza se ven atraídos
CARACTERÍSTICA CLAVE: Empatía
por la dura luz del mundo y corren de un lado a
TALENTO RACIAL: Escurridizo
otro como resollantes humanos sin objetivo ni
PROFESIONES TÍPICAS: Buhonero,
propósito.
juglar, pícaro
NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Dondella,
Gilina, Lylla, Mollia, Sanarsi
CARACTERÍSTICA CLAVE: Fortaleza
NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Arland,
Brollo, Hender, Horgeman, Vilgo
TALENTO RACIAL: Testa dura
PROFESIONES TÍPICAS: Buhonero,
guerrero, juglar
NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Hamhelda,
Hilleva, Skorinda, Torbenia, Trindi
NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Bodlo,
Gandeman, Hargamar, Tyrgar, Wulfred
MEDIANO
En tu familia, todo el mundo es alegre y gordinflón. Cantan canciones graciosas en las tabernas,
beben y fuman, pero al caer la noche, vomitan
en los arriates y se van a casa a pegar a sus hijos.
Tenéis encerrada a tu tía la loca y nadie quiere reconocer la existencia de miembros de tu familia
aún más aviesos, aunque todo el mundo sabe que
viven en el bosque. Limpiáis los arriates y aceitáis la fachada de madera de vuestra madriguera
para que los vecinos la vean y estén obligados a
salir también, y todo el mundo sonríe y asiente,
aunque se odian y calumnian a la menor oportunidad.
19
TU AVENTURER A
estómago la acepte. No podían soportar el aliento de la Cazadora, así que murieron como débiles cachorritos. Toda la podredumbre del mundo surge de su debilidad. Tu manada y tú vivís
como es debido. Cazáis. Aulláis juntos y golpeáis
palos y tambores porque vuestras propias voces
se han vuelto débiles.
Ya basta. Vas a marcharte para enseñarle a
los débiles cómo debería vivir todo el mundo. Y
si alguien dice que los lupinos no caminaron por
los primeros bosques, sentirán tus garras en la
garganta y probarás su sangre.
CARACTERÍSTICA CLAVE: Destreza
TALENTO RACIAL: Instinto de caza
PROFESIONES TÍPICAS: Cazador, druida,
guerrero
NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Alani, Einia,
Gaeta, Keawa, Lagini
NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Alane,
Auhone, Jabari, Kekoa, Naako
ORCO
Los elfos y los enanos esclavizaron a tus ancestros. Pero, cuando llegó la guerra, necesitaban
el valor y los brazos fuertes de los orcos. Y luego huyeron cuando la suerte de la contienda se
volvió contra ellos. Ahora sois libres. Mataréis
a todos los humanos que masacraron a vuestros
hermanos. Los aniquilaron con horribles hechicerías y demonios procedentes de sus inmundos
LUPINO
sueños. Despreciáis a los elfos. Los enanos son
Débiles todos. Necesitan meterse dentro y calen-
unos desgraciados. Ha llegado la hora de los or-
tarse las patas junto al fuego tras un día en los
cos. Sois muchos y sois fuertes, y les mostraréis
bosques. Necesitan hervir la carne para que su
una tierra donde los orcos están al mando. Los
20
CAPÍTULO
2
clanes están creciendo. Haréis Corvania grande
de nuevo. Pero antes, vas a salir ahí afuera a saquear y divertirte un poco.
CARACTERÍSTICA CLAVE: Fortaleza
TALENTO RACIAL: Imbatible
PROFESIONES TÍPICAS: Cazador,
guerrero, pícaro
NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Gerina,
Hiria, Okande, Shala, Sirsene
NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Archa,
Gol-Garra, Hrassa, Hrod, Nanga
GOBLIN
Los ancianos dicen que sois los hermanos oscuros de los medianos. ¡Y a
ti qué coño te importa! Solo sabes que
vosotros vivís donde esos sacos de grasa
ni lo intentan. ¿Qué saben los medianos de
aullar con los lobos, lamer la sangre de los
árboles goteantes bajo la luna llena o hacer el
INTERPRETAR UN ORCO
Los orcos son temidos y odiados
por la mayoría de las demás razas.
amor entre las ortigas? Si no montarais guardia
Por tanto, interpretar a un orco
durante la noche para vigilar sus queridos pue-
presenta unos desafíos particula-
blos, los troles y los lupinos los habrían hecho
res para tu grupo y tú. Si quieres
pedazos hace mucho tiempo. Pero tú has dicho
interpretar a un orco, es buena idea
«basta», ¡ya te has hartado de eso! El mundo
hablarlo antes con tus compañeros.
está ahí afuera, henchido de olor y sabor, plata
y emociones. Te adentrarás en la oscuridad, con
los dedos hundidos en el pelaje de tu lobo y la
21
TU AVENTURER A
cara manchada de espumarajos. ¡La noche está
viva y vosotros sois quienes la vivís!
CARACTERÍSTICA CLAVE: Destreza
TALENTO RACIAL: Nocturno
PROFESIONES TÍPICAS: Cazador, jinete,
pícaro
NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Hargia,
Solga, Someria, Chilia, Velatula
NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Gormer,
Groms, Hemdan, Hulmar, Nissel
PROFESIÓN
El siguiente paso es elegir una profesión para tu personaje. Todos los
personajes jugadores son aventureras, pero habéis aprendido
una o dos cosas antes del comienzo de la partida. La profesión que elijas determinará mucho de tu personaje.
Tu profesión influirá
en tus características, tus
habilidades, tu equipo inicial y los talentos especiales
que puedes aprender.
Hay ocho profesiones entre las que elegir y todas se describen en las siguientes páginas. La
descripción de cada raza enumera las
profesiones típicas para ella, pero eres libre
de elegir la que quieras.
22
CAPÍTULO
2
BUHONERO
Regatear, comprar por poco y vender por más, convertir dos monedas de plata en tres siempre ha sido
tu forma de sobrevivir. Mientras la Niebla de Sangre yacía espesa sobre la tierra, el comercio entre los
pueblos era muy limitado y local. Ahora, la Niebla
se ha despejado y las Tierras Prohibidas y sus tesoros
están ahí para que los cojas, o para que los compres y
luego los vendas al mejor postor. Eres una buhonera.
CARACTERÍSTICA CLAVE: Empatía
HABILIDADES: Artesanía, Juego de Manos,
Exploración, Perspicacia, Manipulación
APODOS TÍPICOS: Diente de Oro,
Sonrisa de Plata, la Honesta
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto:
✥
Tienes una mirada honesta.
✥
Puedes hacer que cualquiera confíe en ti.
RELACIONES
✥
Cuando captas el olor del oro, nada puede
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
detenerte en su búsqueda.
tu gusto:
… te debe plata, pero no parece querer devol-
SECRETO OSCURO
vértela.
… te salvó la vida una vez. ¿Qué quiere a
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
cambio?
tu gusto:
✥
… es tu billete a la fama y la riqueza. No te
Le debes plata a alguien poderoso. Un mon-
alejes de su lado.
tón de plata.
✥
Estafaste a un hermano herrumbroso y ahora
EQUIPO
quiere vengarse.
✥
No confías en nadie y crees que todo el mun-
Cuchillo, tres objetos a tu elección de la lista de
do quiere quitarte la plata.
«Mercancías», 1D12 monedas de plata.
Dados de recursos: 1D8 Comida, 1D8 Agua
23
TU AVENTURER A
CAZADOR
La naturaleza es tu hogar. En los bosques y las montañas,
en las extensas llanuras y los serpenteantes ríos, ahí es donde
encuentras la paz interior. La gente dice que las tierras
agrestes son peligrosas, malignas. Obviamente, tú has visto
los monstruos que vagan por ellas. Pero sabes cómo moverte
sin que te vean ni te oigan y matar con eficacia si lo necesitas.
Y cuando vuelves al campamento con la presa y es hora de
comer, nadie se queja. Eres una cazadora.
CARACTERÍSTICA CLAVE: Destreza
HABILIDADES: Sigilo, Atletismo, Puntería,
Exploración, Supervivencia
APODOS TÍPICOS: Matalobos, Buscasendas,
Zorra Roja
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto:
✥
Puedes sobrevivir sola en la naturaleza duran-
RELACIONES
te semanas.
✥
Tus flechas siempre dan en el blanco.
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
✥
Los animales del bosque son tus amigos y no
tu gusto:
te hacen daño.
… siempre hace mucho ruido. Mantente
alejada de ella.
SECRETO OSCURO
… siempre tiene hambre y se come toda la
comida que tú capturas.
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
… no respeta la naturaleza y sus criaturas.
tu gusto:
✥
Te sientes incómoda entre la gente y prefieres
EQUIPO
estar sola.
✥
✥
La vieja herida de garra que te hizo una bestia
Arco u honda, dos objetos a tu elección de la lista
demoníaca nunca ha acabado de curarse.
de «Mercancías» (pág. 182), 1D6 monedas de plata.
Una vez abandonaste a un amigo herido en
Recursos: 1D8 Comida, 1D8 Agua, 1D10 Flechas
los bosques para salvarte.
24
CAPÍTULO
2
DRUIDA
Desde que el dios Alfar moldeó el mundo, los hermanos y hermanas de tu orden han tenido la tarea de salvaguardar la naturaleza. Vosotros mantenéis el equilibrio de la tierra. Tu mano puede
ser amable o cruel, dependiendo de lo que requiera la situación,
pero siempre actúas con respeto y utilizando el buen juicio. Tienes
las fuerzas de la naturaleza en tus manos: la tierra, el clima, las plantas y los animales escuchan
tu voz. Eres una druida.
CARACTERÍSTICA CLAVE: Intelecto
HABILIDADES: Resistencia, Supervivencia,
Perspicacia, Curación, Trato con Animales
APODOS TÍPICOS: Caminante del Viento,
Garra de Cuervo, Moradora del Bosque
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto:
✥
Eres más noble que los demás y los dioses te
RELACIONES
quieren más.
✥
✥
Percibes los fenómenos antinaturales antes
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
que nadie.
tu gusto:
Los demonios te temen instintivamente.
… no comprende su papel en el mundo. La
guiarás, pero no le enseñarás.
SECRETO OSCURO
… se ve atraída por las artes oscuras y debes
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
vigilarla de cerca. Si es necesario, es tu
deber detenerla.
tu gusto:
✥
… es un arbolito joven que podría convertirse
Te gusta revolcarte en el barro y alimentarte
en algo grande si se lo cuida bien.
de cosas que los demás jamás comerían.
✥
Como todas las personas y cosas son parte de
EQUIPO
la creación de Alfar, no tienes respeto por la
✥
propiedad ajena.
Bastón o cuchillo, un objeto a tu elección de la lista
Eres una sabelotodo moralista que cree que
de «Mercancías» (pág. 182), 1D6 monedas de plata.
siempre conoce la voluntad de los dioses.
Dados de recursos: 1D8 Comida, 1D8 Agua
25
TU AVENTURER A
GUERRERO
Llevas siguiendo la senda de la espada desde
que tienes memoria. Has limpiado la sangre
de incontables enemigos de tu acero. Has sentido
cicatrizar en tu cuerpo multitud de feas heridas. Temes la batalla, pero aun así la anhelas. La
batalla es tu vida. Tu tarea es proteger a tus amigos
más débiles de todo enemigo y te la tomas muy en serio,
pero la verdad es que vives por y para la emoción de la
propia batalla. Cuando esta acaba, limpias tu espada y
te preparas para el siguiente combate. Eres una guerrera.
CARACTERÍSTICA CLAVE: Fortaleza
HABILIDADES: Brío, Resistencia, Pelea,
Artesanía, Atletismo
APODOS TÍPICOS: Cavatumbas, Mueca Gris,
Bota de Hierro
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
RELACIONES
tu gusto:
✥
Nunca retrocedes ante una batalla.
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
✥
Puedes soportar cualquier herida.
tu gusto:
✥
Nunca traicionas a tus amigos.
… es el eslabón débil del grupo. ¿Podrás enseñarle?
SECRETO OSCURO
… te ha salvado la vida varias veces. ¿Cómo vas
a pagárselo?
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
… da mal rollo. Debe estar tramando algo.
tu gusto:
✥
A veces te das a la bebida para alejar los re-
EQUIPO
cuerdos de aquellos a quienes has matado.
✥
✥
Te gusta infligir dolor y heridas a los demás,
Un arma a una mano a tu elección, armadura de
pero no quieres que nadie lo sepa.
cuero tachonado, un objeto de la lista de «Mercan-
Una vez mataste a un hermano herrumbroso
cías» (pág. 182), 1D6 monedas de plata.
y ahora la organización te busca.
Dados de recursos: 1D8 Comida, 1D6 Agua
26
CAPÍTULO
2
HECHICERO
Deja que se te queden mirando con miedo y asco. Deja que
se aparten de ti, asustados de que tus artes oscuras les infecten. Te temen, pero te necesitan. ¿Quién más puede obligar
a la propia naturaleza a doblegarse a su voluntad? ¿Quién
más puede hacer que el fuego ruja, que el agua se congele y
que la tierra tiemble? Tú y solo tú has visto lo que hay más
allá del velo del mundo y has mirado dentro del núcleo de
la existencia. Este conocimiento es la carga que llevas para
que otros no tengan que hacerlo. Eres una hechicera.
CARACTERÍSTICA CLAVE: Intelecto
HABILIDADES: Artesanía, Juego de Manos,
Saber, Perspicacia, Manipulación
APODOS TÍPICOS: Corazón Enraizado, Capa
Gris, la Sabia.
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto:
✥
Nada te da miedo, has visto el mundo que
hay tras el velo.
✥
Quien te amenace sufrirá una muerte dolorosa.
✥
Has leído muchos libros y sabes cómo funcio-
RELACIONES
na el mundo.
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto:
SECRETO OSCURO
… te mira de reojo y parece tenerte miedo.
… no se da cuenta de su fuerza interior. ¿Podrás
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
hacerla salir?
tu gusto:
✥
… duda de tus poderes mágicos. ¡Necia!
Te persiguen visiones del mundo que hay tras
el velo.
✥
✥
EQUIPO
Tu deseo de más poder mágico es más fuerte
que ninguna otra cosa.
Bastón o cuchillo, un objeto de la lista de «Mer-
Zygofer el Hechizador te persigue en sueños y
cancías» (pág. 182), 1D8 monedas de plata.
te hace obedecerle.
Dados de recursos: 1D6 Comida, 1D8 Agua
27
TU AVENTURER A
JINETE
Las leyendas cuentan que en los tiempos antiguos los
animales se mofaban de los humanos por tener solo dos
patas. Por esa razón, tus ancestros se aliaron con los
caballos de las grandes estepas. Ahora, tienes seis patas
en total y dos manos para blandir la lanza y el arco.
Cabalgas más rápido que nadie, golpeas y te vas antes
de que el enemigo se dé cuenta de lo que ha ocurrido.
Amas las llanuras abiertas, ya que la ardiente sangre
de Aslena fluye por tus venas. Eres una jinete.
CARACTERÍSTICA CLAVE: Destreza
HABILIDADES: Resistencia, Pelea, Puntería,
Supervivencia, Trato con Animales
APODOS TÍPICOS: Punta de Lanza, Melena
Negra, Cabalgavientos
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
RELACIONES
tu gusto:
✥
Los aslenos son más nobles que los demás.
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
✥
A lomos de tu caballo, eres más rápida que el
tu gusto:
viento.
… tiene alma de esclava y ha de ser liberada.
Con caballo o sin él, nunca pierdes el equilibrio.
… es una amiga fiel por quien darías la vida si
✥
fuera necesario.
SECRETO OSCURO
… no te muestra respeto y tendrás que darle una
lección antes o después.
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto:
✥
✥
✥
Te gusta prenderle fuego a cosas: se supone
EQUIPO
que lo haces en nombre del dios Asta, pero
Un caballo de monta (elige uno del mazo de cartas
también te gusta.
de Forbidden Lands si lo tienes), lanza o hacha de
Tu caballo es más importante para ti que
mano, arco corto u honda, un objeto de la lista de
ninguna persona. Los demás no pueden
«Mercancías» (pág. 182), 1D6 monedas de plata.
entender vuestro vínculo.
Dados de recursos: 1D8 Comida, 1D8 Agua,
Te dan pánico los espacios cerrados y estrechos.
1D10 Flechas
28
CAPÍTULO
2
JUGLAR
Cuando el camino es largo, el viento es fiero o la noche es negra, todo
el mundo necesita una luz en la oscuridad. Un recordatorio de las
hazañas pasadas o de los tesoros que esperan ser hallados. Ya sea
mediante la canción, la poesía o la prosa, tu trabajo es esparcir un
poco de esperanza y alegría junto a la hoguera. Tienes la
capacidad de ahuyentar la desesperanza e inyectar valor e ilusión en el corazón de tus amigos. Y, si algún día
os llega a todos la hora final, tus crónicas darán a conocer
vuestras aventuras al mundo. Eres una juglaresa.
CARACTERÍSTICA CLAVE: Empatía
HABILIDADES: Saber, Perspicacia,
Manipulación, Interpretación, Curación
APODOS TÍPICOS: Lenguadeplata,
Embaucadora, Madrigal
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto:
✥
Tus canciones pueden dar calor al corazón
más frío.
✥
✥
RELACIONES
Recuerdas todos los cuentos y leyendas de las
Tierras Prohibidas.
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
Tus amigos te confiarían sus vidas.
tu gusto:
… es la heroína de tus crónicas, pero no se da
SECRETO OSCURO
cuenta.
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
… no sabe lo que le conviene y necesita tu guía.
tu gusto:
… está condenada. Solo es cuestión de tiempo.
✥
Te acosan las dudas y no crees en las cancio-
EQUIPO
nes que cantas.
✥
✥
Estás profundamente enamorada en secreto
Laúd o flauta, un objeto a tu elección de la lista de
de un PNJ u otro PJ.
«Mercancías» (pág. 182), 1D8 monedas de plata.
En otro tiempo serviste a los Hermanos
Dados de recursos: 1D8 Comida, 1D6 Agua
Herrumbrosos como bufón, pero conseguiste
escapar.
29
TU AVENTURER A
PÍCARO
Nadie va a darte lo que deseas. Para conseguir lo
que quieres, tendrás que cogerlo tú. Es una lección
que aprendiste a muy corta edad, y ya de niña te
hiciste experta en liberar a los demás de las pertenencias que tú necesitabas más. Antes, la gente te
escupía y te daba patadas. Ahora, como aventurera
con las Tierras Prohibidas a tus pies, tu pericia en
el arte de moverse silenciosamente entre las sombras se ha vuelto muy valorada. Eres una pícara.
CARACTERÍSTICA CLAVE: Destreza
HABILIDADES: Pelea, Sigilo, Juego de
Manos, Atletismo, Manipulación
APODOS TÍPICOS: Mediodedo, Ojos Rojos,
la Rata
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
RELACIONES
tu gusto:
✥
Nadie pisa más suavemente que tú.
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
✥
Solo robas a quien se lo merece.
tu gusto:
✥
Nadie puede atraparte.
… te desprecia a ti y lo que haces, y piensa que
es mejor que tú.
SECRETO OSCURO
… te trata como una niña a la que hay que
regañar. Es muy molesto.
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
… siempre se queda con los mejores tesoros.
tu gusto:
✥
✥
Robas compulsivamente todo objeto de valor
¿Quizá sea el momento de enseñarle una
que ves.
lección?
Una vez le robaste algo valioso a un hermano
EQUIPO
herrumbroso y ahora la organización quiere
✥
vengarse.
Daga, dos objetos a tu elección de la lista de «Mer-
Sueles tener la bolsa vacía, ya que gastas la
cancías» (pág. 182), 1D10 monedas de plata.
plata tan rápido como la consigues.
Dados de recursos: 1D6 Comida, 1D6 Agua
30
CAPÍTULO
2
EDAD
El siguiente paso es elegir tu edad. Muchos aventureros se marchan de su pueblo a una edad temprana, pero a veces individuos más mayores se ven
obligados a ir en busca de tesoros entre las ruinas.
La edad se divide en tres categorías: joven,
adulta y vieja. Elige tu edad libremente. Apunta tu
elección en tu ficha de personaje. La categoría de
edad que elijas afectará a tus características y habilidades. Puedes leer más sobre esto a continuación.
Los elfos no envejecen en el sentido normal de la
palabra. Técnicamente, todos cuentan como adultos.
EJEMPLO
La jugadora Josie crea un nuevo personaje. Elige una hechicera semielfa adulta.
CARACTERÍSTICAS
Tu aventurera tiene cuatro características que
representan tus capacidades físicas y mentales básicas. Las características se utilizan cuando tiras
dados para realizar acciones en el juego y también
indican cuánto daño de las diversas clases puedes
soportar antes de caer derrotada. Puedes leer más
sobre esto en el capítulo 5.
EDAD
HUMANO
SEMIELFO
ENANO
MEDIANO
LUPINO
ORCO
GOBLIN
Joven
16-25
16-30
20-40
16-25
13-20
13-20
16-25
Adulta
26-50
31-100
41-80
26-60
21-40
21-45
26-60
Vieja
>50
>100
>80
>60
>40
>45
>60
31
TU AVENTURER A
PUNTUACIONES INICIALES:
Cuando te creas tu
EJEMPLO
personaje jugador, puedes distribuir una cantidad
Josie tiene 14 puntos que gastar en sus caracte-
determinada de puntos entre sus características.
rísticas y le da a su personaje Fortaleza 3, Des-
El número de puntos lo determina tu edad según
treza 3, Intelecto 5 y Empatía 3.
la siguiente tabla. Puedes asignar un mínimo de 2
y un máximo de 4 puntos a cualquier característica. Sin embargo, a la característica señalada como
«característica clave» para tu raza o profesión le
puedes asignar 5 puntos. Si la característica clave
HABILIDADES
para tu raza y tu profesión es la misma, puedes
Tus habilidades son el conocimiento y capacidades
asignarle hasta 6 puntos.
que has ido adquiriendo a lo largo de tu vida como
aventurera o antes de ella. Son importantes, ya
que determinan, junto con tus características, con
EDAD
PUNTOS
DE CARACTERÍSTICA
cuánta eficacia puedes realizar ciertas acciones en
Joven
15
en detalle en el capítulo 3. Se miden por nivel de
Adulta
14
habilidad en una escala del 0 al 5. Cuanto mayor sea
Vieja
13
el número, mejor.
el juego. Hay dieciséis habilidades, que se describen
¿NIVEL DE HABILIDAD 0? Siempre puedes tirar
por una habilidad aunque no tengas nivel en ella:
FORTALEZA
Potencia muscular bruta, fuerza y resistencia.
DESTREZA
Control corporal, velocidad y habilidades motrices.
INTELECTO
Percepción sensorial, inteligencia y cordura.
EMPATÍA
Carisma personal, empatía y capacidad para manipular a los demás.
32
CAPÍTULO
2
en ese caso solo utilizas la característica asociada a
del juego, obtienes unos talentos determinados se-
esa habilidad y equipo. Puedes leer más sobre cómo
gún tu raza, tu profesión y tu edad:
funcionan las habilidades en el capítulo siguiente.
✥
Tu talento racial
✥
Un talento de profesión a tu elección
✥
Un número de talentos generales a tu elección
NIVELES DE HABILIDAD INICIALES: Durante
la creación del personaje jugador, puedes distribuir
que dependen de tu edad (consulta a conti-
una cantidad determinada de puntos entre sus habi-
nuación).
lidades. El número de puntos lo determina tu edad
según la siguiente tabla. Puedes asignar hasta 3
Cada talento tiene tres niveles. Normalmente
puntos a cada una de las habilidades indicadas para
empiezas el juego con cada uno de esos talentos
tu profesión. A cada una de las demás habilidades
a nivel 1, pero puedes sacrificar un talento gene-
solo puedes asignarle un punto. Puedes aumentar
ral para empezar con un talento a nivel 2. Puedes
tus niveles de habilidad durante el juego (página 39).
aumentar de nivel tus talentos y aprender talentos
nuevos durante la partida.
EDAD
PUNTOS
DE HABILIDAD
Joven
8
EDAD
TALENTOS GENERALES
1
Adulta
10
Joven
Vieja
12
Adulta
2
Vieja
3
EJEMPLO
Josie tiene 10 puntos de habilidad que gastar y le
TALENTOS MÁGICOS: Una categoría especial de
da a su hechicera semielfa PELEA 1, ARTESANÍA 2,
talentos de profesión son los talentos mágicos. Son
SABER 3, PERSPICACIA 2, y MANIPULACIÓN 2.
necesarios para lanzar conjuros y, por lo general,
solo están disponibles para los druidas y hechiceros. Puedes leer más sobre la magia en el capítulo 6.
EJEMPLO
TALENTOS
El personaje de Josie adquiere el talento racial
Los talentos son trucos y capacidades que te pro-
PODER PSÍQUICO
y la jugadora elige el
porcionan una pequeña ventaja en el juego. Son
talento de profesión
más especializados que las habilidades, una forma
Como adulta, le corresponde elegir dos talen-
de dar una última pincelada a tu personaje. Se des-
tos generales. Utiliza uno de ellos para aumen-
criben en el capítulo 4. También hay unos talentos
tar su nivel en la
específicos de tu raza y tu profesión. Al comienzo
otro para adquirir nivel 1 en COMO EL R AYO.
33
TU AVENTURER A
SENDA DE LA SANGRE.
SENDA DE LA SANGRE
a2y
cosa. Tu profesión te ofrece tres sugerencias, pero
ORGULLO
te puedes inventar tu propio orgullo con total libertad.
Las aventureras no son personas como las demás.
Dejar atrás tu hogar y tu familia para seguir el ca-
Una vez por sesión puedes activar tu orgullo
mino de la espada requiere valor y la convicción de
cuando falles una tirada de habilidad en una situa-
que eres un individuo más allá de la norma. En el
ción en la que este sea relevante. La directora tiene
juego, esto lo representa tu orgullo: una cosa es-
la última palabra, pero debería darte el beneficio
pecífica de la que te enorgulleces. Puede ser una
de la duda. Cuando actives tu orgullo, podrás tirar
capacidad, un suceso de tu pasado o cualquier otra
un D12 extra e incluir el resultado en la tirada. Si
fallas la tirada pese a esto, deberás eliminar tu orgullo, y después tendrás que jugar una sesión entera sin orgullo antes de poder elegir uno nuevo para
tu personaje. Puedes leer más sobre cómo usar el
orgullo en el capítulo 3.
EJEMPLO
Josie decide que el orgullo de su hechicera va a
ser: «Nada me da miedo, he visto el mundo que
hay tras el velo».
34
CAPÍTULO
2
Semiel
fa
RA
ZA
P
Fortaleza
Destreza
Intelecto
Empatía
3
3
5
3
h i c er a
Hec
FE
EC
TO
Rostro:
NOMBRE
Orgullo:
Nada me da miedo, he
visto el mundo que hay tras
el velo
Secreto oscuro:
Mi deseo de más
poder mágico es más fuerte
que ninguna otra cosa
ESTADOS
Edad:
Cuerpo:
Ropas:
Reputación:
EN
TA L
Somnoliento Sediento Hambriento
Aterido
NIVEL
I
2
I
ESCUDO
B O N I F.
S
TOS
Poder psíquico
Senda de la sangre
Como el rayo
NIVEL
CASCO
Heridas críticas:
H A B I L I DA D E
SIÓN
A SP
Nirmena
CAR AC TERÍSTICAS
RO
NIVEL
Brío (fortaleza)
ARMADUR A
Resistencia (fortaleza)
Artesanía (fortaleza)
Sigilo (destreza)
NIVEL
I
2
I
E X PE R I EN
Pelea (fortaleza)
ARMAS
Atletismo (destreza)
BONIF.
Puntería (destreza)
Exploración (intelecto)
Saber (intelecto)
3
Supervivencia (intelecto)
Perspicacia (intelecto)
Manipulación (empatía)
Interpretación (empatía)
Curación (empatía)
trato con Animales (empatía)
I
2
VOL
UNT
AD
35
TU AVENTURER A
DAÑO
DISTANCIA
COMENTARIO
CI A
Juego de manos (destreza)
también puedes usarlas como fuente de inspira-
SECRETO OSCURO
ción para tus propias ideas.
Todos los personajes jugadores de Forbidden
Tus elecciones también son importantes para
Lands tienen una historia. Muchos de los colori-
la directora, ya que puede usarlas para crear situa-
dos individuos que prueban suerte entre las ruinas
ciones interesantes en la partida.
tienen un pasado de claroscuros, lleno de emociones y peligros. Tú eres una de esas personas. Has
vivido algo antes del comienzo de la partida que te
dejó huella o que aún te amenaza de alguna forma.
EQUIPO
A esto se le llama secreto oscuro.
Hay tres sugerencias de secretos oscuros para
Para viajar por las Tierras Prohibidas necesitas el
cada profesión: elige una de ellas o invéntate uno, si
equipo adecuado. Los pueblos están muy alejados
lo prefieres. Los secretos oscuros que tenéis los de-
entre sí y necesitas ser capaz de sobrevivir sola le-
más PJ y tú son primeramente herramientas para
jos de la civilización. Debes anotar todos los ob-
que la directora cree historias, pero también pueden
jetos que llevas en tu ficha de personaje. Escribe
afectar a la cantidad de puntos de experiencia que ob-
un objeto por línea en la ficha. Si no aparece en tu
tienes al final de la sesión de juego (página 39).
ficha, no lo llevas encima.
EJEMPLO
EQUIPO INICIAL: Tu profesión determina qué
Josie decide que el secreto oscuro de su personaje
equipo puedes elegir al principio de la partida. Por lo
va a ser: «Mi deseo de más poder mágico es más
general, puede elegir uno o varios objetos de la lista
fuerte que ninguna otra cosa».
de Mercancías de la página 182 (aunque no objetos
EXCEPCIONALES).
Si dice «un arma a tu elección»,
elige una de las tablas de armas del capítulo 5. No
puedes elegir un artefacto mágico.
Además de estos objetos, se da por sentado que
RELACIONES
tienes una mochila y un odre de agua. Los objetos
Como aventurera, buscas riquezas en lugares des-
utilizados para llevar otros objetos no cuentan para
conocidos, pero también eres un individuo con
la carga y no hace falta anotarlos.
relaciones personales con los demás personajes jugadores. Ya lleváis un tiempo formando parte del
MONEDAS
mismo grupo de aventuras y os conocéis bastante
bien entre vosotras.
En las Tierras Prohibidas, las transacciones mo-
Cuando crees tu personaje jugador, deberías
netarias se suelen hacer con monedas de plata o
describir tus relaciones con cada uno de los demás
simplemente «platas» (consulta el cuadro de tex-
personajes jugadores que conozcas anotando en
to para saber más). Las monedas de cobre se usan
tu ficha una frase corta para cada uno. Hay suge-
para las transacciones más pequeñas y, para las su-
rencias entre las que elegir en cada profesión, que
mas más grandes, se utiliza el oro. Diez monedas
36
CAPÍTULO
2
CARGA
Puedes llevar un número de objetos normales
LAS MONEDAS EN LAS TIERRAS
PROHIBIDAS
igual al doble de tu Fortaleza. Utiliza tu puntuación de Fortaleza básica, no la puntuación temporal reducida por el daño sufrido (página 104).
Las monedas de plata son el tipo
de dinero más común en las Tierras
Prohibidas. No hay minas de plata
OBJETOS PESADOS Y LIGEROS
en estas tierras y nadie acuña plata
aquí, sino que las monedas que se
Un objeto con la designación
usan son restos viejos y gastados
dos objetos normales y ocupará dos líneas en tu ficha
de las Guerras Aliseas. Incluso
de personaje en vez de una. En el otro extremo del
las monedas de cobre proceden
espectro hay objetos con la designación LIGERO: estos
de Alisea, al sur, aunque estas se
cuentan como medio objeto normal, por lo que pue-
utilizan menos, ya que la gente de a
des apuntar dos de ellos en una sola línea de tu ficha.
PESADO
cuenta como
pie suele intercambiar los servicios directamente. En las Tierras
OBJETOS DIMINUTOS
Prohibidas hay algunos depósitos
de oro y el oro procedente de ellas
Los objetos que son aún más pequeños que los LI-
se utiliza para comerciar junto con
GEROS
las monedas de oro antiguas. Todo
que no afectan en absoluto a tu carga. La regla ge-
aquel que comercie con monedas
neral es: si el objeto te cabe en un puño cerrado, es
de oro haría bien en comprobar su
DIMINUTO.
peso personalmente.
nen que estar apuntados en tu ficha de personaje.
se llaman
DIMINUTOS.
Los objetos
Son tan pequeños
DIMINUTOS
también tie-
MONEDAS: Las monedas individuales cuentan como
objetos DIMINUTOS y no representan carga alguna. Sin
de cobre equivalen a una de plata y diez monedas
embargo, 100 monedas cuentan como un objeto
de plata equivalen a una de oro.
GERO, 200 monedas cuentan como un objeto normal
Al principio del juego tiras un dado determinado
LI-
y 400 monedas cuentan como un objeto PESADO.
por tu profesión para ver con cuántas platas empiezas. El equipo inicial es gratis, pero, si quieres, puedes
SOBRECARGA
comprar equipo extra al principio de la partida.
Puedes llevar una carga superior a tu límite normal
(Fortaleza × 2) temporalmente. En este caso, tienes
que hacer una tirada de la habilidad
RESISTENCIA
siempre que quieras CORRER durante una ronda de
combate (página 88) o MARCHAR durante un cuar-
37
TU AVENTURER A
to de día (página 144). Si fallas la tirada, tienes que
Cada vez que comes una ración de comida, bebes
elegir entre dejar caer lo que llevas, quedarte donde
una ración de agua, disparas una flecha o encien-
estás o sufrir 1 punto de daño a Destreza (página
des una antorcha, tiras el dado de recurso de ese
104) y seguir avanzando.
consumible. Si sacas un 1 o un 2 en el dado, debes
disminuir el dado de recurso un nivel; por ejemplo, de D8 a D6. Cuando tiras un D6 y sacas un 1
MONTURAS
o un 2, no te queda nada de ese consumible.
Si tienes un caballo u otra montura, puedes hacer
Tus dados de recursos iniciales los indica tu
que lleve parte de tu equipo. El animal puede llevar
profesión. No los tienes que tirar cuando te crees
un número de objetos normales igual al doble de
el personaje, sino que simplemente indican el tipo
su Fortaleza y el doble de ese número si desmontas
de dado que tienes que apuntar en tu ficha.
y lo llevas de las riendas. El perfil de las monturas
típicas se encuentra en la página 126 del Manual de
CARGA: A efectos de carga, cada tipo de con-
la Directora. Tienes espacio para tu montura en la
sumible cuenta como un objeto, independien-
parte de atrás de tu ficha de personaje.
temente de cuál sea su dado de recurso actual.
Cuando pierdes tu último dado de recurso de
un determinado consumible, este deja de contar
para tu carga.
RESERVAS: Tener un D12 de dado de recurso sig-
CONSUMIBLES
nifica que llevas tanta cantidad de ese consumible
En el juego hay una categoría especial de objetos
como puede llevar un individuo. Por supuesto, tu
llamados consumibles. Se trata de la comida, el
grupo puede encontrarse con reservas más gran-
agua, las flechas y las antorchas. De estos objetos
des de un determinado consumible, como una ca-
no se cuentan las unidades individuales, sino que
rreta llena de comida. Estas se miden en unidades
cada consumible está valorado con un dado de
de consumibles (a continuación).
recurso, de D6 a D12, que mide cuánto llevas de
ese consumible. Cada tipo de consumible tiene un
ENCONTRAR Y COMPRAR: Cuando encuentras
cuadro en la ficha de personaje en el que anotas el
o compras consumibles se cuentan en unidades
dado de recurso que le corresponde.
(consulta las listas de equipo del capítulo 9). Una
unidad de un consumible aumenta un nivel tu
dado de recurso.
COMPARTIR: Si quieres darle un consumible a
otra persona, solo tienes que aumentar el dado de
recurso del receptor tantos niveles como disminuyas el tuyo.
38
CAPÍTULO
2
EJEMPLO
Josie le da a su personaje un bastón y un farol.
EXPERIENCIA
Tira un D8 para determinar su plata y saca un
La vida de aventurero presenta muchos desafíos y,
5. Obtiene un D6 de dado de recursos de comida
si sobrevives, puedes estar segura de que cambiarás y
y un D8 de agua. El personaje de su amigo tiene
quizá incluso aprendas una o dos cosas por el camino.
un D12 de dado de recurso de comida. Dismi-
Las cosas que aprendes durante la partida se mi-
nuye su dado a D10 para aumentar el dado de
den en puntos de experiencia (PX). Recibes PX al final
Josie a D8.
de cada sesión de juego. Comentad la partida, permitiendo que todos los miembros del grupo hablen de lo
que ha ocurrido. Por cada pregunta de las siguientes a
la que puedas responder «sí», obtendrás 1 PX:
ASPECTO
✥
¿Has participado en la sesión de juego? Obtienes
un PX solo por estar ahí.
Puedes describir el rostro, el cuerpo y la vestimenta de tu personaje en su ficha. Ten en cuenta su
✥
¿Has viajado al menos por un hexágono del mapa
de juego que no hubieras visitado antes?
raza, su profesión y su edad y elige libremente una
apariencia que creas que encaja con tu aventurera.
✥
¿Has descubierto un nuevo escenario de
aventuras?
✥
¿Has derrotado algún monstruo?
✥
¿Has encontrado algún tesoro (1 moneda de
oro o más)?
NOMBRE
✥
¿Has construido alguna función en vuestra
fortaleza?
Por último, ponle nombre a tu aventurera. Cada
raza (página 14) tiene una lista de cinco nombres
✥
¿Has activado tu orgullo?
masculinos y cinco nombres femeninos típicos.
✥
¿Has sufrido a causa de tu secreto oscuro?
Elige uno de esos nombres o invéntate uno si lo
✥
¿Has arriesgado tu vida por otro PJ?
prefieres.
✥
¿Has llevado a cabo algún tipo de acción
extraordinaria?
APODOS: Una costumbre típica de las Tierras
Prohibidas es adoptar un apodo, muchas veces
La directora tiene la última palabra a la hora de de-
uno que diga algo sobre tu aspecto, tu personali-
cidir cuántos PX recibe cada personaje. Apunta los
dad o tu historia personal. Puedes elegir un apo-
PX en tu ficha.
do al comienzo del juego o añadirlo más tarde
si lo prefieres. En cada profesión se recogen una
GASTAR PX
serie de apodos típicos.
Puedes usar tus PX para mejorar tus habilidades y
talentos o para aprender nuevos. Solo puedes gas-
EJEMPLO
tar PX durante un cuarto de día en el que descan-
Josie llama a su hechicera Nirmena.
ses o duermas (página 155).
39
TU AVENTURER A
HABILIDADES: Aumentar una habilidad un nivel
También puedes cambiar tu orgullo, tu secreto os-
cuesta un número de PX igual al nivel de habilidad
curo y tus relaciones con los demás PJ.
que quieres adquirir multiplicado por 5. Por ejemplo,
subir una habilidad de nivel 2 a 3 cuesta 15 PX. Los
CAMBIAR DE ORGULLO
niveles de habilidad han de subirse de uno en uno.
Aprender una nueva habilidad (a nivel 1) cuesta
Si activas tu orgullo en una tirada de habilidad,
5 PX. Además, para ello debes haber usado la habi-
pero aún así, fallas, debes borrarte el orgullo in-
lidad y superado la tirada (sin nivel de habilidad) du-
mediatamente. Después debes jugar una sesión
rante la sesión o recibir instrucción de un maestro
entera sin orgullo para luego elegir un nuevo or-
(que tenga nivel 1 o más) durante un cuarto de día.
gullo. Puedes leer más sobre cómo usar el orgullo
en el capítulo 3.
TALENTOS: Aumentar un talento un nivel cues-
ta un número de PX igual al nivel de talento que
CAMBIAR DE SECRETO OSCURO
quieres adquirir multiplicado por 3. Por ejemplo,
subir de nivel 1 a 2 cuesta 6 PX.
Si al final de una sesión de juego sientes que el
Aprender un nuevo talento (a nivel 1) cuesta 3 PX.
secreto oscuro de tu personaje ya no es relevante,
También requiere un cuarto de día de práctica y supe-
puedes borrarlo e inventarte uno nuevo. Quizá tu
rar una tirada de Intelecto. Puedes hacer un intento
secreto se haya revelado, o puede que la ominosa
por cuarto de día. Si te instruye un maestro con ese
amenaza ya no sea un problema. Colabora con la di-
talento, no hace falta tirada. No puedes aprender ta-
rectora para crear un nuevo secreto oscuro. Intenta
lentos de profesión de otras profesiones que no sean la
conectar el nuevo secreto oscuro con algo que haya
tuya y nunca puedes aprender talentos raciales.
ocurrido durante el transcurso de la partida.
MAGIA: Para desarrollar talentos mágicos, debes
intentar encontrar un maestro que esté dispuesto
CAMBIAR RELACIONES
a enseñarte y tenga un nivel de ese talento más alto
Al final de cada sesión, puedes redefinir tus rela-
que tú. Si no dispones de un maestro, el coste de
ciones con los demás PJ como te parezca conve-
PX de incrementar el nivel de un talento mágico
niente.
o aprender uno nuevo se triplica. Puedes leer más
sobre la magia en el capítulo 6.
REPUTACIÓN
DESARROLLAR A
TU PERSONAJE
Como aventurera de las Tierras Prohibidas, las no-
Los puntos de experiencia no son la única forma
tación, que determinará la probabilidad de que te
de cambiar a tu PJ durante el transcurso del juego.
reconozcan y puede afectar a los conflictos sociales.
ticias de tus hazañas se esparcirán a los cuatro vientos… siempre que vivas lo suficiente para contarlas.
Esto está representado por tu puntuación de Repu-
40
CAPÍTULO
2
Tu puntuación de Reputación solo indica lo co-
turera con la puntuación de Reputación más alta.
nocida que eres, no si eres temida o admirada:
Esta tirada se aplica al grupo entero.
eso depende del tipo de hazañas por las que se te
conozca. Tu puntuación de reputación inicial
Los PNJ también pueden tener puntuación de Re-
depende de tu edad (consulta la siguiente tabla).
putación. Cuando conozcas a un PNJ que la tenga,
tira dados de la misma forma que se ha descrito antes
para determinar si has oído hablar de esta persona.
EDAD
REPUTACIÓN INICIAL
Joven
0
Adulta
1
Cuando intentes
Vieja
2
respectivas puntuaciones de Reputación pueden
MANIPULACIÓN
MANIPULAR
a alguien, vuestras
afectar al resultado. Puedes leer más sobre la habilidad de MANIPULACIÓN en el capítulo 3.
SER RECONOCIDA
GANAR REPUTACIÓN
Cuando llegas a un nuevo asentamiento en las
Durante la partida, tu puntuación de Reputación
Tierras Prohibidas, existe la posibilidad de que la
irá aumentando. Tras una sesión de juego en la que
gente que vive allí haya oído hablar de ti. Para que
hayas realizado alguna hazaña maravillosa o algún
esto ocurra debes presentarte con tu nombre o te-
acto terrible de algún tipo, algo que se haya dado a
ner un aspecto realmente distintivo.
conocer al mundo y de lo que se hablará en los años
Tira tantos D6 como puntos de Reputación
venideros, tu puntuación de Reputación aumenta
tengas. Si sacas algún seis (el símbolo X de los
un punto. Lo que cuenta como «hazaña maravillo-
dados propios del juego), tu reputación te precede
sa» o «acto terrible» queda a discreción de la direc-
y la gente ha oído hablar de ti y de tus hazañas.
tora, pero aquí tienes algunos ejemplos:
Si reaccionan positiva o negativamente ante ti de-
✥
Matar a un PNJ relevante o salvarlo de una
muerte segura.
pende de por qué hazañas se te conozca y es algo
que decide la directora.
✥
Matar a un monstruo temido.
✥
Encontrar o robar un tesoro o artefacto
legendario.
RAZA: Si el asentamiento que visitas está poblado
principalmente por una raza distinta a la tuya, tu
✥
Una hazaña que altere permanentemente la
situación general de un escenario de aventuras.
Reputación cuenta como si fuera dos niveles menor
de lo normal.
✥
Una hazaña que vaya a tener consecuencias importantes para una de las potencias principales
de las Tierras Prohibidas.
EL GRUPO: Cuando todo un grupo de aventureras
llega a un nuevo asentamiento, no se tira Reputa-
✥
Haber construido cierta función en vuestra
fortaleza (página 160).
ción por cada PJ, sino que se tira solo por la aven-
41
TU AVENTURER A
HABILIDADES
La lava se comió los zancos de Berde y el miedo no lo abandonó hasta
que alcanzó la cornisa. El ladrón dejó escapar un silencioso silbido de
alivio, se sacudió los restos de los zuecos humeantes y se adentró en la
fortaleza como un sirviente más, dirigiendo sus pasos, sin
prisa, hacia la sala del tesoro.
U
n juego de rol es una conversación. La di-
tica vinculada a esa habilidad. Si tienes algún tipo
rectora de juego describe la escena, cada
de equipo que pueda resultar útil, también obten-
uno describe cómo se comporta su per-
drás dados extra de ahí.
Entonces tiras todos los dados a la vez.
sonaje, la directora describe cómo reaccionan los
PNJ, vosotros respondéis y así sucesivamente. Así es
cómo se cuenta la historia y esta progresa. Pero tarde
o temprano surge una situación decisiva, un punto
LOS SEISES SON ÉXITOS
de no retorno, un conflicto que la conversación por
Para realizar con éxito tu acción, debes sacar al
sí sola no puede resolver. Entonces llega el momento
menos un seis. A los seises se les llama éxitos y
de sacar los dados y usar una de tus habilidades.
aparecen marcados en las reglas con el símbolo de
dos espadas cruzadas: x. En algunos casos puedes
conseguir efectos adicionales si sacas más de un
x, lo que se especifica en cada habilidad.
TIRAR LOS DADOS
En el juego hay un total de dieciséis habilidades,
que se describen más adelante en este capítulo.
LOS UNOS TE DESGASTAN
Cada habilidad está vinculada con una de las cua-
Los unos pueden perjudicarte: significan que
tro características: Fortaleza, Destreza, Intelecto y
sufres daño, agotamiento, miedo o que tu arma
Empatía.
queda dañada. Los unos no tienen ningún efecto
Cuando realizas una acción, primero descri-
cuando tiras por primera vez, solo si decides for-
bes lo que hace o dice tu personaje. Luego coges
zar la tirada (lo cual se explica a continuación). A
tantos dados de seis caras como nivel de habilidad
los unos se les llama pifias y aparecen marcados
tengas más tu puntuación actual en la caracterís-
con el símbolo de la calavera:
42
CAPÍTULO
3
l
DISTINTOS COLORES
hacia una torre para refugiarse, pero se detie-
El que un determinado dado que hayas tirado
ne en seco al ver que, frente a ella, el suelo se ha
proceda de una característica, una habilidad o un
derrumbado. Decide cruzar el abismo de un
objeto puede ser importante. Por esa razón, de-
salto. Nirmena tiene Destreza 3, pero no tiene
berías usar dados de tres colores diferentes. Los
ningún nivel de habilidad en ATLETISMO. Solo
dados de característica se llaman dados de base,
puede tirar sus dados de base para dar el salto.
los dados de las habilidades se llaman dados de
habilidad y los dados del equipo se llaman dados
EL ARTE DE FALLAR
de equipo o dados de arma (específicamente para
las armas).
Si no sacas ningún x, algo sale mal. Por alguna
razón, no has conseguido tu objetivo. Puedes explicar libremente por qué con ayuda de la directo-
DADOS ESPECÍFICOS
ra. Puede incluso que ella haga que la tirada fallida
Hay un set de dados específicos para Forbidden
tenga más consecuencias para que la historia avan-
Lands con bonitos grabados que se vende por se-
ce de manera dramática.
parado. Estos dados tienen grabado directamente
el símbolo x. Cada set contiene nueve D6, cuatro
de los cuales son dados de base (blancos); tres, dados
de habilidad (granate) y dos, dados de arma (negros),
LAS 16 HABILIDADES
junto con un D8, un D10 y un D12 (cuyo uso se
explica más adelante en este capítulo). Puedes jugar
Brío (FORTALEZA)
Resistencia (FORTALEZA)
Pelea (FORTALEZA)
Artesanía (FORTALEZA)
Sigilo (DESTREZA)
Juego de manos (DESTREZA)
Atletismo (DESTREZA)
Puntería (DESTREZA)
Exploración (INTELECTO)
Saber (INTELECTO)
Supervivencia (INTELECTO)
Perspicacia (INTELECTO)
Manipulación (EMPATÍA)
Interpretación (EMPATÍA)
Curación (EMPATÍA)
Trato con Animales (EMPATÍA)
a Forbidden Lands con uno de estos sets de dados,
pero quizá os resulte más fácil tener dos o incluso
tres.
TIRADAS SIN HABILIDAD
Si no tienes la habilidad necesaria para la acción
que quieres llevar a cabo, puedes tirar de todas
formas: simplemente, tira tus dados de base y los
dados de equipo pertinentes.
EJEMPLO
La hechicera de Josie, Nirmena, está explorando un castillo en ruinas junto con los demás
aventureros. De repente, un gul no muerto sale
de entre las sombras y alza su espada oxidada
para golpear a Nirmena. Ella echa a correr
43
HABILIDADES
El fracaso no debe detener la historia por compleTRATO CON ANIMALES
to. Aun cuando falles, debe haber un camino hacia adelante; quizá conlleve tiempo, riesgo o plata,
pero será un camino de todas formas. La directora
tiene la última palabra sobre las consecuencias del
fracaso en cada situación.
Pero si realmente deseas tener éxito, aún te
queda un último recurso: forzar la tirada.
FORZAR LA TIRADA
Si estás desesperado por superar una tirada de
dados, puedes decidir forzarla. Eso significa que
coges todos los dados en los que no hayas sacado
l) y los vuelves a tirar.
ni un seis (x) ni un uno (
Con esto dispones de una nueva oportunidad de
obtener x.
NO TIRES TODO EL RATO
Es difícil tener éxito en las Tierras
Prohibidas. Si no tienes el equipo
adecuado o amigos que puedan
ayudarte, hay un gran riesgo de
No puedes elegir qué dados volver a tirar. Cuando
fracaso espectacular. Con esto en
fuerzas una tirada, debes tirar todos los dados en
mente, nunca deberías tirar dados
los que no hayas sacado ni x ni
l.
Puedes forzar una tirada incluso si ya has sa-
a menos que sea absolutamente
necesario. Reserva los dados para las
cado algún x, pero solo si al obtener más x se
situaciones dramáticas o los desafíos
mejora el efecto de la tirada de alguna forma (au-
difíciles. En cualquier otra situación,
mentar las consecuencias de un ataque, por ejem-
la directora debería dejarte hacer la
plo). Forzar una tirada no está exento de riesgos
acción que desees y ya está.
(más sobre eso a continuación).
El efecto que tiene una tirada forzada en la
historia depende del tipo de acción que estés reali-
44
CAPÍTULO
3
zando. No tiene que tratarse de un esfuerzo físico,
SABER
puede tener que ver con una plena concentración
mental o con un conflicto emocional.
DADOS DE HABILIDAD: Cuando fuerzas una
tirada, los unos de los dados de habilidad no cuentan como
l y se pueden volver a tirar aunque hal no aparece
yan sido unos. Por tanto, el símbolo
en los dados de habilidad del set de dados específico de Forbidden Lands.
DADOS DE EQUIPO: Si fuerzas la tirada, tam-
bién debes forzar los dados de armas o equipo.
SOLO UNA VEZ: Solo puedes forzar la tirada una
vez. Si no tienes éxito al segundo intento, tendrás
que atenerte a las consecuencias.
ACTIVACIÓN DE LAS
l
Cuando te esfuerzas duramente, corres el riesgo de
DESCRIBE TU ACCIÓN
sufrir daño o agotamiento o de que tu arma se des-
En Forbidden Lands creáis una
truya. Tras forzar una tirada, mira todos los dados
historia entre todos. Una tirada
que hay en la mesa. En la primera tirada, las
de dados es un pico dramático:
l
no
tenían efecto, pero, cuando la fuerzas, se activan.
primero debes describir lo que
No importa si las
estás intentando conseguir, para
l han salido en la primera tira-
da o en la segunda.
✥
✥
Por cada
l
que todo el mundo sepa lo que
que hayas sacado en un dado de
está en juego. Luego tiras los
base al forzar la tirada, sufres un punto de daño
dados. Interpreta el resultado y
en la característica que hayas usado (puedes leer
describe lo que ocurre. Describe
más sobre el daño en el capítulo 5).
lo que haces, lo que dices o lo que
Por cada
que hayas sacado en un dado de
estás pensando. Si fuerzas la tirada,
arma al forzar la tirada, tu bonificación de
describe cómo. Hazlo tú, no esperes
arma desciende un nivel (puedes leer más
a la directora: ella solo debería
sobre eso a continuación).
pararte los pies si vas más allá de
l
los resultados que has sacado.
Recuerda que los unos de los dados de habilidad
nunca cuentan como
l (véase más atrás).
45
HABILIDADES
que sufres. Los puntos de Voluntad son necesarios
para utilizar los poderosos talentos raciales y talentos de profesión.
PROBABILIDAD DE ÉXITO
Puedes obtener puntos de Voluntad adicionales
Cuando tiras un montón de
dados, la probabilidad de éxito
puede ser difícil de predecir.
La siguiente tabla muestra la
probabilidad de éxito al tirar
1-10 dados. La tercera columna
muestra la probabilidad de éxito
si fuerzas la tirada.
de vuestra fortaleza (consulta el capítulo 8). Anóta-
CANTIDAD PROBABILIDAD TIRADA
DE DADOS DE ÉXITO
FORZADA
salte. En ninguno de ellos saca x y en uno le sale
1
17 %
29 %
medio camino se da cuenta de que está demasiado
2
31 %
50 %
lejos del otro lado. Josie decide forzar la tirada.
3
42 %
64 %
Repite la tirada de los dos dados de base en los que
4
52 %
74 %
5
60 %
81 %
6
67 %
87 %
7
72 %
90 %
8
77 %
93 %
9
81 %
95 %
10
84 %
96 %
te los puntos de Voluntad en la ficha de personaje.
Nunca puedes tener más de 10 puntos de Voluntad.
La directora no puede conseguir puntos de Voluntad.
EJEMPLO
Josie tira sus tres dados de base para que Nirmena
una
l. Nirmena se lanza sobre la sima, pero a
no ha sacado
l. ¡Ahora en uno de ellos sale x!
Nirmena alarga la mano y consigue aferrarse al
otro lado de la sima por los pelos. Trepa hasta arriba jadeando, a salvo por el momento. Debido a la
l que ha sacado, sufre un punto de daño a Des-
treza, pero también obtiene un punto de Voluntad.
SOLO UNA
OPORTUNIDAD
VOLUNTAD
Forzarte hasta el límite de tus capacidades es arries-
Por norma, solo tienes una oportunidad de tener
gado, pero también puede tener efectos positivos: te
éxito con cualquier acción. Una vez hayas tirado
da la fuerza de voluntad necesaria para utilizar los
los dados (y forzado la tirada) ya no puedes volver
poderosos talentos raciales y de profesión. Puedes
a tirar para conseguir el mismo resultado. Tienes
leer más sobre ellos en el capítulo 4.
que probar algo diferente o esperar hasta que las
Por cada
l
que saques en los dados de base al
circunstancias hayan experimentado un cambio
forzar la tirada (los dados de arma no cuentan), ob-
sustancial. O dejar que otro personaje jugador lo
tienes un punto de Voluntad (PV) además del daño
intente.
46
CAPÍTULO
3
Esta regla no se aplica al combate, donde puedes
Un modificador de +1 significa que puedes tirar un
atacar al mismo enemigo una y otra vez hasta que
dado de habilidad extra, uno de +2 significa dos
esté tirado en el suelo ensangrentado.
dados de habilidad extra y así sucesivamente. Un
modificador de –1 significa que tienes que tirar un
dado de habilidad menos de lo normal, uno de –2
TIRADAS EN GRUPO
significa dos dados menos y así sucesivamente.
Cuando te enfrentas a un desafío junto a las demás
Los modificadores solo afectan a los dados de
aventureras, no tiráis los dados por separado, sino
habilidad, nunca a los dados de base ni los dados
que elegís a la más adecuada de entre vosotras para
de equipo.
superarlo. Las otras pueden ayudarla (lo que se ex-
Se pueden aplicar varios modificadores a la
plica a continuación) si esto ha lugar dada la situa-
misma tirada, solo tienes que sumarlos. La suma
ción. Si falla la tirada, cuenta como fracaso para
de un modificador de +2 y uno de –1 da +1.
todas: no podéis intentarlo una vez cada una.
Esta regla no se aplica en combate, donde cada
DADOS NEGATIVOS: Si, tras aplicar los modifica-
aventurera puede atacar libremente al enemigo
dores, acabas exactamente con cero dados de habi-
que quiera.
lidad, tiras los dados de base (y los dados de equipo
pertinentes) y ya está. Si llegas por debajo de cero,
tienes que tirar este número negativo de dados de
habilidad. A estos dados se les llama dados negativos. Todas las x que salgan en un dado negativo
eliminan el mismo número de x de dados de base
JUEGO DE MANOS
o de equipo. Si fuerzas la tirada también tienes que
volver a tirar los dados de habilidad negativos (excepto los que han sacado x, por supuesto).
Puedes conseguir modificadores de distintas formas: mediante talentos, mediante la dificultad de la
propia acción y mediante la ayuda de otras personas.
DIFICULTAD
MODIFICADORES
Normalmente, la directora no valora la dificul-
Algunas veces, los factores externos te ayudan a
tad de una acción. Solo se tiran dados en situa-
tener éxito. Esto te proporciona dados de habili-
ciones difíciles. Punto. Pero, a veces, la directora
dad extras que tirar. Otras veces, algo dificulta tu
puede querer subrayar que los factores externos
acción. Esto te da menos dados de habilidad que ti-
facilitan o dificultan una acción. Utiliza la si-
rar de lo normal. A esto se le llaman modificadores.
guiente tabla a modo de guía:
47
HABILIDADES
También hay casos en los que los modificadores vie-
DIFICULTAD
MODIFICADOR
nen impuestos por las reglas, como cuando apuntas
Trivial
+3
cuidadosamente con un arma a distancia (página
Sencilla
+2
98), disparas a larga distancia o estás en desventaja
Fácil
+1
Media
0
Exigente
–1
Difícil
–2
Formidable
–3
para negociar a la hora de intentar manipular a alguien. Algunos talentos también pueden proporcionarte un modificador positivo en ciertas situaciones.
AYUDA DE OTRAS PERSONAS
Otros PJ y PNJ pueden ayudarte a superar una
tirada de habilidad. Esto debe declararse inmediatamente, antes de tirar los dados. También debe
tener sentido en la historia: el individuo que ayuda
debe estar presente físicamente y disponer de la capacidad para apoyar tu acción. La última palabra
la tiene la directora.
Por cada persona que te ayude obtienes un modificador de +1. No te pueden ayudar más de tres
personas con una misma tirada, lo que significa
que el máximo modificador que puedes obtener de
la ayuda es +3.
En combate, ayudar cuenta como el mismo
tipo de acción que tenga la acción que estás apoyando (rápida o lenta).
Los PNJ pueden ayudarse entre ellos de la
misma forma que los personajes jugadores. Hacer
que los PNJ actúen en grupos en lugar de hacerlo individualmente suele ser una forma sencilla de
gestionar grupos grandes de PNJ en los conflictos.
ATLETISMO
EJEMPLO
Nirmena intenta ayudar a un compañero, el
enano Tyrgar, a trepar por una vieja torre en
ruinas. Tyrgar tiene Destreza 2 y nivel de habilidad 2 en ATLETISMO. Por tanto, puede tirar
dos dados de base y tres dados de habilidad (dos
por su nivel de habilidad y uno por la ayuda de
Nirmena). Saca un x y consigue trepar.
48
CAPÍTULO
3
TIRADAS
ENFRENTADAS
es 1, por lo que puede tirar dos dados de base y uno
Algunas veces, sacar un x no basta para superar
saca un x, pero el guardia también. Nirmena
una prueba de habilidad. En algunos casos, tienes
tropieza, pero Josie decide forzar la tirada. Está de
de habilidad. El no muerto tiene Intelecto 1 y nivel
de habilidad 2 en EXPLORACIÓN, por lo que puede
tirar un dado de base y dos de habilidad. Nirmena
que vencer a tu enemigo en una tirada enfrentada.
suerte, ¡ha sacado otro x! Consigue no hacer ruido y
Para ganar una tirada enfrentada, tienes que supe-
se cuela tras el guardia sin que este se dé cuenta.
rar tu tirada y además sacar más x que tu adversario. Cada x que saque tu adversario cancela uno de
tus x. Solo tú (la atacante) puede forzar la tirada.
La directora decide qué ocurre en caso de empate.
Algunas veces, tu adversario y tú tiraréis por
PNJ Y HABILIDADES
habilidades diferentes, otras, por la misma. Las ti-
Los personajes no jugadores utilizan las habilida-
radas enfrentadas son comunes cuando MANIPULAS
des de la misma forma que los personajes jugadores.
a alguien o utilizas el SIGILO y cuando otra persona
La directora tira dados por ellos y pueden forzar
utiliza esas habilidades contra ti. La directora tam-
sus tiradas, como los PJ. Sin embargo, la directo-
bién puede emplear tiradas enfrentadas cuando lo
ra solo tiene que tirar por las acciones que afectan
crea adecuado, como tirar
directamente a los PJ, por ejemplo, si el PNJ está
BRÍO
contra
BRÍO
para
atacando a un personaje jugador o intentando sal-
determinar el resultado de un pulso.
varlo. Cuando un PNJ realiza una acción que no
EJEMPLO
afecta directamente a ningún PJ, la directora puede
Moviéndose por la vieja torre, Nirmena descubre
simplemente decidir lo que ocurre, sin tirar dados.
otro guardia no muerto. Intenta pasar por su lado sin
que se dé cuenta para colarse en la antigua biblioteca
que hay tras él. La puntuación de Destreza actual
de Nirmena es 2 y su nivel de habilidad en SIGILO
EQUIPO
INTERPRETACIÓN
Para aumentar tu probabilidad de éxito puedes utilizar
equipo. El equipo puede consistir en un arma en combate, una cuerda por la que trepar o un viejo libro para
comprender una leyenda. En el capítulo 5 encontrarás
muchas armas y en el capítulo 9, listas de otros objetos.
Los objetos útiles te proporcionan dados de
equipo. A esto se le llama bonificación de equipo.
Cuando se trata de armas, los términos que se utilizan normalmente son dados de arma y bonificación de arma. Los dados de equipo se tiran junto
49
HABILIDADES
con los dados de base y los dados de habilidad y se
DADOS
DE ARTEFACTO
cuentan de la misma forma: los seises son x.
EL EQUIPO SE DESGASTA
Normalmente, el equipo solo suma D6 extras a
Cuando utilizas tu equipo y fuerzas la tirada (como
la tirada, pero existen artefactos de manufactura
se ha explicado antes), corres el riesgo de que el obje-
magistral y objetos mágicos que añaden un D8,
to se estropee. Por cada
que saques con los dados
un D10 o incluso un D12 extra a la tirada, ade-
de equipo al forzar la tirada, la bonificación de equi-
más de los dados de equipo normales. Los dados
po de ese objeto disminuirá un punto. Simplemente,
de artefacto nunca se pierden por el desgaste. Los
dejará de funcionar igual de bien: un arma se mella,
objetos excepcionales como estos se describen en
un cuerda se desgasta, las frágiles páginas de un li-
el Manual de la Directora. Los objetos que propor-
bro se caen y se desmenuzan. Si la bonificación de
cionan dados de artefacto se dividen en tres cate-
equipo llega a cero, el objeto se rompe y no se puede
gorías, según el tipo de dados que proporcionen:
volver a usar hasta que se repare.
l
✥
D8: Poderosos
Por fortuna, los objetos estropeados se pueden
✥
D10: Épicos
reparar. Para ello hacen falta unas cuantas horas de
✥
D12: Legendarios
Cuando tiras un dado de artefacto, todos los
trabajo y superar una tirada de la habilidad ARTESASi se supera la tirada, la bonificación de equipo
resultados iguales o superiores a 6 cuentan como
se restaura un punto por cada x hasta alcanzar su
x. Los resultados especialmente altos cuentan
valor inicial. Si se falla la tirada, la bonificación de
como varios x. Consulta la siguiente tabla.
NÍA.
equipo queda reducida de forma permanente a su
valor actual. Si la bonificación de equipo se ha reducido a cero y el intento de reparación falla, el objeto
RESULTADO D8
D10
D12
se destruye sin remedio. Para reparar objetos
6
x
x
x
7
x
x
x
8
xx xx
xx
9
–
xx
xx
10
–
xxx xxx
11
–
–
xxx
12
–
–
xxxx
COM-
PLEJOS se necesitan talentos especiales (página 52).
EJEMPLO
Nirmena usa una cuerda para trepar al siguiente nivel de la torre. Por tanto, puede tirar dos
dados de base (Destreza actual 2) y un dado de
equipo (la cuerda tiene una bonificación de +1).
No tiene muy buena suerte, falla la tirada y decide forzarla. Supera la tirada, pero en uno de los
dados de equipo sale una
l. La cuerda se roza
Los dados específicos de Forbidden Lands directa-
con una roca afilada y casi se rompe. Su bonifica-
mente tienen grabado el número de x correspon-
ción de equipo se pierde y debe repararse.
diente.
50
CAPÍTULO
3
BRÍO (FORTALEZA)
ORGULLO
El
BRÍO
se utiliza para tirar de algo, levantarlo,
Una vez por sesión de juego puedes utilizar tu orgu-
empujarlo o aferrarlo. Si superas la tirada, podrás
llo (página 34) cuando hayas fallado una tirada de
realizar esta proeza de fuerza.
habilidad. Puedes activarlo incluso después de tirar
los dados y forzar la tirada. Cuando utilices tu or-
RESISTENCIA (FORTALEZA)
gullo, tira un D12 y súmale el resultado a la tirada.
Si fallas pese a utilizar tu orgullo, tienes que
Cuando el camino es largo y abrupto, cuando las
tachártelo. Entonces tendrás que jugar una sesión
piernas ya no te sostienen, tira por
entera sin orgullo y luego podrás elegir uno nuevo.
Tira por esta habilidad cuando viajes en condiciones
Puedes leer más sobre el orgullo en el capítulo 2.
climáticas extremas o tengas que soportar un frío
RESISTENCIA.
glacial. Si superas la tirada, te sobrepondrás al dolor
y podrás seguir luchando un poco más.
LAS HABILIDADES
PELEA (FORTALEZA)
Esta sección describe las dieciséis habilidades del
Ser capaz de defenderse arma en mano es importan-
juego.
te para todos los aventureros de las Tierras Prohibidas, sea cual sea su profesión, pero sobre todo para
los guerreros. Cuando ataques o pares un ataque en
combate cuerpo a cuerpo, tira por PELEA. Si superas
la tirada, impactarás en tu adversario y le infligirás
el daño de tu arma (página 100). Puedes leer más sobre el combate y las armas en el capítulo 5.
ARTESANÍA (FORTALEZA)
En las Tierras Prohibidas a menudo tienes que fabricarte tu propio equipo y repararlo si se rompe.
Para ello necesitarás la habilidad ARTESANÍA.
REPARACIÓN: Para reparar un objeto roto
suelen hacer falta unas horas y superar una
prueba de
ARTESANÍA.
Si superas la tira-
da, el objeto queda reparado. Si el objeto
tiene alguna bonificación de equipo,
esta se restaura un nivel por cada x que
saques. La bonificación de equipo restauBRÍO
51
HABILIDADES
rada no puede superar la original. Si se falla la tirada,
la bonificación de equipo queda reducida de forma
permanente a su valor actual. Si la bonificación de
OBJETOS SENCILLOS Y COMPLEJOS
equipo se ha reducido a cero y el intento de repa-
Todos los objetos del juego se en-
ración falla, el objeto se destruye sin remedio. La
cuadran en una de estas dos cate-
reparación de objetos
gorías: SENCILLOS y COMPLEJOS. Los
específicos (consulta el cuadro de texto).
COMPLEJOS
requiere talentos
objetos SENCILLOS son aquellos que
cualquiera puede fabricar y reparar
FABRICACIÓN: Fabricar objetos nuevos conlleva
con la habilidad ARTESANÍA, mien-
mucho más trabajo que repararlos. Se necesita una
tras que los objetos COMPLEJOS
tirada de
requieren talentos específicos para
objetos
fabricarlos o repararlos. Cada objeto
nes, pero también materias primas, herramientas
de la lista de equipo del capítulo 9
especiales, en la mayoría de los casos, y normal-
está categorizado y, en el caso de
mente mucho tiempo. Algunos objetos son muy
los objetos COMPLEJOS, tiene indica-
difíciles de fabricar y la tirada tiene un modifi-
do el talento que requiere.
cador negativo. Todos estos requisitos se pueden
.
encontrar en las tablas de equipo del capítulo 9.
ARTESANÍA
COMPLEJOS),
(y el talento adecuado para
igual que para las reparacio-
Ten en cuenta que algunas de las materias primas
pueden ser objetos que, a su vez, han de fabricarse.
Si superas la tirada, fabricas un objeto de la
misma calidad que el que se describe en las listas
de equipo. Si la fallas, el objeto es inutilizable, la
materia prima se gasta y debes aumentar tu nivel
de ARTESANÍA o esperar una semana antes de poder
intentar fabricar el mismo objeto de nuevo.
MATERIAS PRIMAS
RESISTENCIA
Las materias primas se dividen en
categorías y se cuentan en unidades,
por ejemplo, una unidad de HIERRO
o una unidad de TELA. Puedes
encontrar las materias primas en las
listas de equipo del capítulo 9.
52
CAPÍTULO
3
TIEMPO ADICIONAL: Dedicar un tiempo su-
perior al mínimo requerido a fabricar un objeto
aumenta la probabilidad de éxito. Si empleas el
doble del tiempo requerido, obtienes un modi-
SIGILO EN GRUPO
ficador de +1 a la tirada y, si dedicas el cuádru-
Cuando las demás aventureras
y tú utilicéis el sigilo yendo
juntas, no debéis tirar por esta
habilidad individualmente, solo
el PJ con el nivel de habilidad
más bajo y el resultado se aplica a todo el grupo.
ple de tiempo, un modificador de +2. No puedes
conseguir un modificador superior a +2 invirtiendo tiempo.
ARTESANÍA MAGISTRAL: Un artesano habili-
doso puede fabricar objetos mejores que los de un
artesano normal. Utilizando los talentos, puedes
crear objetos con unas características de juego superiores a lo normal. Puedes leer más sobre esto
en el capítulo 4.
También puedes utilizar esta habilidad para permanecer escondida y evitar que te descubran mientras
estés quieta. Una tercera forma de usar esta habilidad es para hacer un ataque sigiloso (página 90).
OBJETOS NUEVOS
Puedes intentar fabricar objetos
que no estén recogidos en las listas
de armas y equipo. Determina las
propiedades del objeto y los requisitos para fabricarlo consultando
a la directora. Ella es quien tiene la
última palabra.
ATLETISMO (DESTREZA)
Cuando vayas a saltar, trepar, moverte rápido o
realizar cualquier otra acción que requiera velocidad o control motriz, tira por
ATLETISMO.
También puedes usar ATLETISMO para esquivar en
combate cuerpo a cuerpo y huir de un conflicto
(puedes leer más sobre esto en el capítulo 5).
SIGILO (DESTREZA)
Suele ser recomendable evitar el combate y pasar sin que el enemigo se dé
cuenta. Haz una tirada enfrentada (página 49) con tu habilidad
de
SIGILO
CIÓN
contra la
EXPLORA-
de tu adversario. Si ganas tú,
consigues moverte sin que te vean.
PELEA
53
HABILIDADES
JUEGO DE MANOS (DESTREZA)
EXPLORACIÓN (INTELECTO)
Cuando trates de robar la joya de la reina sin que
Como aventurera en las Tierras Prohibidas, tienes
se dé cuenta, forzar una cerradura o realizar cual-
que estar siempre en guardia o no vivirás mucho. La
quier otra acción que requiera habilidades motri-
habilidad de EXPLORACIÓN se utiliza para descubrir
ces precisas, tira por JUEGO DE MANOS.
si alguien se acerca a ti sigilosamente (tirada enfrentada, consulta más atrás).
También puedes utilizar esta habilidad cuan-
PUNTERÍA (DESTREZA)
do divises algo o a alguien en la lejanía y quieras
Con un arco y una flecha, una honda o una sim-
saber más. Si superas la tirada, verás de qué se tra-
ple piedra, puedes detener a los enemigos a dis-
ta y podrás determinar si presenta un peligro para
tancia y evitar mancharte las manos de sangre.
ti o no. La directora decide qué ves exactamente.
Tira por
PUNTERÍA
cuando lances o dispares un
arma a un enemigo a distancia. Si superas la tirada, el tiro hace blanco e infliges el daño del arma
NO UTILICES EXPLORACIÓN PARA
ENCONTRAR COSAS OCULTAS
(página 100) a tu enemigo. Puedes leer más sobre
el combate a distancia en el capítulo 5.
La habilidad de EXPLORACIÓN no se
utiliza para encontrar cosas escondidas como puertas secretas o pistas
ocultas. Si describes que tu PJ registra
el lugar adecuado, la directora debería
dejarte descubrir lo que estás buscando si es posible encontrarlo.
ARTESANÍA
EXPLORACIÓN EN GRUPO
Cuando las demás aventureras y tú exploréis a la vez, no
debéis tirar por separado, solo
el PJ con el nivel de habilidad
en EXPLORACIÓN más alto y el
resultado se aplicará a todo el
grupo.
54
CAPÍTULO
3
SABER (INTELECTO)
SIGILO
Los mitos y las leyendas no son solo cuentos para
entretenerse junto a la hoguera. Suelen contener conocimientos vitales sobre las Tierras
Prohibidas que se han transmitido de generación en generación. Tira por
SABER
cuando
quieras saber más sobre un escenario de
aventuras, un PNJ importante o un artefacto. Si superas la tirada, recordarás
una leyenda (página 6) sobre eso en cuestión. Algunas leyendas están disponibles
como documentos listos para imprimir.
SUPERVIVENCIA (INTELECTO)
Las Tierras Prohibidas son un territorio peligroso,
plagado de bestias. Los ignorantes pueden perder la
vida al elegir un mal camino en los bosques o beber
importante para una aventurera. Tira por PERSPI-
de la fuente de agua equivocada. Puedes tirar por
CACIA
cuando alguien esté intentando
en diversas situaciones mientras
LARTE
(tirada enfrentada). Puedes leer más sobre
SUPERVIVENCIA
viajas por las tierras agrestes. Puedes leer más sobre
MANIPU-
esto a continuación.
esto en el capítulo 7.
También puedes utilizar esta habilidad para
determinar el estado mental de un PNJ. Para
eso tienes que estar cerca de él y dedicar unos
PERSPICACIA (INTELECTO)
minutos a observarlo. Si superas la tirada, la
Ser capaz de calar a los demás y descubrir sus
directora debe decirte cuál es la emoción más
mentiras y engaños puede ser una habilidad muy
fuerte del PNJ en ese momento, por ejemplo
odio, miedo, desprecio o amor.
MANIPULACIÓN (EMPATÍA)
La vida en las Tierras Prohibidas es sangrienta,
pero a menudo uno puede conseguir sus objetivos
sin violencia mediante el encanto, las amenazas
o los razonamientos sensatos. Hay muchos métodos para hacer que otra persona vea las cosas
a tu manera. Haz una tirada enfrentada (página
49) con tu habilidad de
PUNTERÍA
55
HABILIDADES
MANIPULACIÓN
contra la
NO ES CONTROL MENTAL
EXPLORACIÓN
Cuando MANIPULAS a alguien, no
tomas el control de su mente.
Debes tratar de convencer a tu
adversario de algo medianamente razonable o de lo contrario la
directora puede vetarlo.
PERSPICACIA
de tu adversario. Tu probabilidad de
SER MANIPULADA: Los PNJ y otros PJ pueden
éxito se ve afectada tanto por la situación desde la
MANIPULARTE.
que negocias como por tu Reputación (página 40).
u ofrecer algún tipo de trato. Entonces queda a deci-
Si superas la tirada, tu adversario debe hacer
sión de la directora (o del otro jugador) si aceptar o no.
Si superan la tirada, debes atacarlos
lo que quieres o atacarte físicamente de inmediato.
Aun si tu adversario decide hacer lo que tú
quieres, puede pedirte algo a cambio. La direc-
CURACIÓN (EMPATÍA)
tora decide qué conlleva esto, pero debería ser lo
Las Tierras Prohibidas son un lugar peligroso. Como
bastante razonable para que puedas cumplir los
aventurera, corres un riesgo importante de que tus
requisitos. Es decisión tuya si aceptas el acuerdo
amigos o tú sufráis alguna herida, tarde o temprano.
o no.
Aquí es donde resulta útil la habilidad de CURACIÓN.
Esta puede usarse de dos formas distintas:
RECUPERACIÓN: Una persona que haya sufrido
tanto daño en Fortaleza o Destreza
que tenga esa característica reducida a cero queda Derrotada y no
puede seguir actuando. Si le aplicas
tus habilidades de
CURACIÓN
y supe-
ras la tirada, volverá a ponerse en pie
y recuperará tantos puntos de característica como x hayas sacado en la tirada.
Puedes leer más sobre el daño en el capítulo 5.
SALVAR UNA VIDA: La aplicación más
importante de la
MANIPULACIÓN
56
CAPÍTULO
3
CURACIÓN
es proporcionar
SUPERVIVENCIA
primeros auxilios y salvarle la vida a una compañera
caída que haya sufrido una herida crítica. Fallar la
tirada en este punto podría significar la muerte de tu
paciente, así que ¡ten cuidado! Puedes leer más sobre
las heridas críticas en la página 108.
INTERPRETACIÓN (EMPATÍA)
El canto y la actuación son muy valorados en las
Tierras Prohibidas. La tierra está empapada de
mitos y leyendas que se han ido transmitiendo de
PROVOCAR A LOS ENEMIGOS: También puedes
generación en generación. La habilidad de INTER-
emplear una acción lenta (página 85) en provocar a un
PRETACIÓN
enemigo en combate. El enemigo debe estar a distancia
se puede usar de varias formas.
CORTA de ti y ser capaz de entender tu lengua. No pue-
des provocar a monstruos ni animales. Haz una tirada
RECUPERACIÓN: Cuando una camarada tenga el
enfrentada entre tu INTERPRETACIÓN y su PERSPICA-
Intelecto o la Empatía a cero, puedes utilizar la
INTERPRETACIÓN
para hacer que vuelva a ponerse
CIA. Si la superas, elige uno de los efectos siguientes:
en pie, de la misma forma que la curación puede
✥
hacerle recuperar Fortaleza y Destreza. El otro
El enemigo se enrabia y tiene que dirigir su
siguiente ataque hacia ti, si es posible.
personaje recupera inmediatamente tantos pun-
✥
El enemigo se distrae y su siguiente tirada sufre
tos de característica como x hayas sacado en la
un –1. Si sacas más x de lo que necesitabas
tirada. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 5.
inicialmente para ganar, la siguiente tirada del
enemigo sufre un –1 adicional por cada x.
¡No te cortes en adornar todo lo que quieras los insultos que le lanzas al enemigo en la mesa de juego!
PERSPICACIA
57
HABILIDADES
TRATO CON ANIMALES (EMPATÍA)
miento normal del animal. La directora decide qué
Las Tierras Prohibidas están llenas de monstruos
es razonable y qué no. En intentar hacer esto se tar-
y bestias horribles, pero en los bosques, las llanu-
dan al menos unos minutos.
ras y las montañas también hay multitud de animales normales y corrientes que también pueden
DOMESTICAR ANIMALES SALVAJES: Cuando te
ser peligrosos. Los animales pueden ser salvajes o
encuentres con un animal salvaje, puedes intentar
domésticos. La habilidad de
disuadirlo de que te ataque comunicándote con él
LES
TRATO CON ANIMA-
a un nivel primario. Debes estar CERCA o aún más
se puede usar de diversas formas:
próxima y debes ser consciente de la presencia del
animal. Haz una tirada enfrentada entre tu TRATO
MONTA: Cualquier aventurera puede sentarse sobre
un caballo u otro tipo de montura sin caerse, pero
CON ANIMALES
las maniobras más avanzadas requieren una tirada
animales más grandes son más difíciles de asustar).
de habilidad. La habilidad
y la
FORTALEZA
de la criatura (los
Dedicándole más tiempo, también puedes
TRATO CON ANIMALES
sustituye a ATLETISMO cuando intentas realizar sal-
utilizar
tos difíciles u otras maniobras mientras cabalgas.
un animal salvaje. El animal debe estar cautivo y,
En estos casos, utiliza la
para conseguir domesticarlo, debes superar tantas
DESTREZA
de la montura
tiradas de
para determinar el número de dados de base de la tirada, no tu
EMPATÍA.
TRATO CON ANIMALES
Puedes forzar la tirada, pero
LEZA
corres el riesgo de que tu montura quede exhausta.
para domesticar a
TRATO CON ANIMALES
como
FORTA-
tenga, distribuidas a lo largo de ese mismo
número de días. Cada día debes dedicar un cuarto
de día (página 144) a domesticar al animal o el
proceso tendrá que empezar de nuevo.
DAR ÓRDENES A ANIMALES DOMESTICADOS: Con TRATO CON ANIMALES puedes dar ór-
Ten en cuenta que no es po-
denes a un animal doméstico para que haga lo que
sible domesticar monstruos,
quieras. Las acciones que quieras que realice deben
solo animales (consulta la
ser sencillas y enmarcarse dentro del comporta-
tabla de la página
126 del Manual de la
Directora).
CURACIÓN
58
CAPÍTULO
3
TALENTOS
Bredeman el bardo cantó a través de sus labios y dientes rotos
para complacer a sus captores, con una voz demasiado potente
para su escuálido cuerpo. No fue hasta que la sangre brotó de los
oídos de los guerreros y la giganta Handra se cayó de su banco
que los jinetes se dieron cuenta de lo que estaba ocurriendo. Pero para entonces ya era tarde.
C
omo aventureras en las Tierras Prohibi-
que los talentos generales, pero requieren que
das, trabajáis por un objetivo común, pero
gastes puntos de voluntad (PV). Los PV se ganan
también tenéis que encontrar vuestro pro-
forzando tiradas (página 44).
pio nicho, algo que nadie más pueda hacer. Estos
trucos y habilidades se llaman talentos. Los talentos pueden cambiar tu forma de usar las habilidades o de recuperarte del daño, o permitirte hacer
cosas que a los demás les resultarían imposibles.
TALENTOS INICIALES
Al crear tu personaje puedes elegir una serie de talentos según tu raza, tu profesión y tu edad. Puedes leer
más sobre esto en el capítulo 2. Durante el transcurso
de la partida podrás aumentar el nivel de tus talentos
y aprender talentos nuevos.
TIPOS DE TALENTOS
Hay tres tipos de talentos: los talentos raciales, los
talentos de profesión y los talentos generales. Los
talentos raciales y de profesión son más poderosos
59
TALENTOS
LISTA DE TALENTOS
TALENTOS RACIALES
TALENTOS DE JINETE
Talento del humano: Adaptable
Senda del Caballero
Talento del elfo: Paz interior
Senda del Compañero
Talento del semielfo: Poder psíquico
Senda de las Llanuras
Talento del enano: Testa dura
TALENTOS DE JUGLAR
Talento del mediano: Escurridizo
Senda de la Canción
Talento del lupino: Instinto de caza
Senda del Grito de Guerra
Talento del orco: Imbatible
Senda del Himno
Talento del goblin: Nocturno
TALENTOS DE PÍCARO
TALENTOS DE BUHONERO
Senda del Asesino
Senda de las Mentiras
Senda del Rostro
Senda de las Muchas Cosas
Senda del Veneno
Senda del Oro
TALENTOS DE HECHICERO
TALENTOS DE CAZADOR
Senda de la Muerte
Senda de la Bestia
Senda de la Piedra
Senda del Bosque
Senda de la Sangre
Senda de la Flecha
Senda de los Signos
TALENTOS DE DRUIDA
TALENTOS GENERALES
Senda del Cambio de Forma
Abrecandados
Senda de la Curación
Acometida
Senda de la Visión
Afortunado
TALENTOS DE GUERRERO
Agarre firme
Senda de la Espada
Ambidiestro
Senda del Enemigo
Amenazador
Senda del Escudo
Arquero
Berserker
Buscasendas
60
CAPÍTULO
4
TALENTOS GENERALES
TALENTOS GENERALES
Caminante
Maestro de la espada
Cocinero
Maestro de la lanza
Como el rayo
Maestro del cuchillo
Constructor
Maestro del escudo
Curtidor
Maestro del hacha
Defensor
Maestro del martillo
Desenvainado rápido
Marinero
Diógenes
Matadragones
Ejecutor
Pescador
Envenenador
Pies firmes
Guerrero montado
Pies ligeros
Herborista
Puños desnudos
Herrero
Resistente al dolor
Incorruptible
Sangre fría
Intendente
Sastre
Intrépido
Sexto sentido
Lanzador
Tirador avezado
Lengua afilada
Tirador rápido
Maestro de la caza
NIVELES DE TALENTO
Sí se permite combinar los efectos de distin-
Los talentos suelen tener tres niveles. Cada talen-
tos talentos en una sola acción. Si tienes nivel
como en
to describe lo que significan sus distintos niveles y
3 tanto en
los beneficios que proporcionan. Cuando aumen-
DE LA ESPADA,
tas de nivel un talento, retienes también los efec-
ataque con espada contra un monstruo.
MATADR AGONES
MAESTRO
puedes añadirle dos D8 a un
tos de los niveles inferiores.
Si los niveles de un talento de profesión tienen efectos independientes, solo puedes gastar
DESARROLLAR LOS TALENTOS
PV en un efecto cada vez. Por ejemplo, un caza-
Durante la partida ganarás PX, que puedes usar
dor con nivel 3 en la
para aumentar el nivel de tus talentos, así como
SENDA DE LA FLECHA
puede
o bien ignorar la armadura o bien aumentar el
aprender talentos nuevos (página 39).
daño, no ambas cosas en el mismo ataque.
61
TALENTOS
TALENTOS
RACIALES
Tu raza te otorga un talento especial que tienes de
nacimiento y no puedes cambiar por otro. Nunca
podrás aprender el talento racial de otra raza. Los
talentos raciales solo tienen un nivel.
EL TALENTO DEL HUMANO:
ADAPTABLE
Los humanos son nuevos en las Tierras Prohibidas y
las demás razas los consideran intrusos, pero ninguna otra raza puede adaptarse a las nuevas situaciones
y condiciones de vida como ellos. Si gastas un punto de Voluntad cuando estés a punto de hacer una
tirada de habilidad, podrás tirar por cualquier otra
Debes poder razonar cómo usas la habilidad elegida.
EL TALENTO DEL SEMIELFO:
PODER PSÍQUICO
La directora tiene la última palabra, pero debería te-
La herencia doble de los semielfos los hace especial-
ner manga ancha.
mente adecuados para canalizar su fuerza de voluntad
habilidad que elijas para conseguir el mismo efecto.
y conseguir así hazañas muy por encima de lo normal.
Cada vez que gastes puntos de Voluntad para activar
EL TALENTO DEL ELFO:
PAZ INTERIOR
un talento o lanzar un conjuro, el primer PV que gastes cuenta como dos. Si gastas dos PV, cuentan como
Los elfos tienen una conexión propia con su natu-
tres, etcétera. Ten en cuenta que esto también aumen-
raleza interior mucho más fuerte que ninguna otra
ta el riesgo de sufrir percances mágicos (página 118).
raza. Su inmortalidad los hace menos susceptibles a
los escollos del mundo en comparación con las deentrar en un estado de profunda meditación. Esto
EL TALENTO DEL ENANO:
TESTA DURA
dura un cuarto de día (página 144), durante el que
Los enanos son mucho más cabezotas que los de-
no se te debe molestar. Cuando emerjas de esta me-
más y pueden seguir luchando cuando a las demás
ditación, te habrás curado todo el daño de todas las
razas no les quedan fuerzas. Puedes forzar una ti-
características y todas las heridas críticas (aunque las
rada varias veces (página 44) gastando puntos de
partes del cuerpo que hayas perdido no volverán a
Voluntad. Cada punto que gastes te permite forzar
crecer).
la tirada una vez más.
más razas. Gastando un punto de Voluntad puedes
62
CAPÍTULO
4
EL TALENTO DEL MEDIANO:
ESCURRIDIZO
PUNTOS DE VOLUNTAD
DE LOS PNJ
Los medianos son notablemente difíciles de atrapar y pueden esquivar fácilmente incluso a los
A diferencia de los PJ, los PNJ no
gastan puntos de Voluntad. En vez
de eso, cada PNJ puede activar un
talento racial o de profesión una
vez por ronda (como si hubiera
gastado un PV, para talentos no
mágicos). Para los conjuros, un
PNJ versado en la magia puede
elegir un nivel de Poder hasta un
máximo del nivel de su talento. La
directora debe sopesar con cuidado cuándo usar los talentos contra
los PJ y hacerlo solo en momentos
dramáticamente apropiados.
perseguidores más tenaces. Puedes gastar puntos
de Voluntad en combate para evitar el impacto de
los ataques físicos (consulta el capítulo 5). Cada
PV que gastes elimina un x de la tirada del atacante.
EL TALENTO DEL LUPINO:
INSTINTO DE CAZA
Los lupinos tienen un poderoso sentido del olfato y pueden rastrear a su presa durante días una
vez han captado su olor. Puedes gastar puntos de
Voluntad para designar a una persona o criatura
como presa. Para ello, debes tenerla en tu campo de visión o disponer de un rastro de olor que
seguir. El número de PV que gastes equivale al
presa. En combate, todos tus ataques obtienen
EL TALENTO DEL GOBLIN:
NOCTURNO
un +1 por cada PV que hayas gastado, hasta que la
Los goblins prefieren la noche y odian la luz del sol,
criatura caiga Derrotada o hasta que decidas dejar
que les hace daño a los ojos. Pueden ver en la oscuri-
escapar a tu presa.
dad y, por tanto, esta no les afecta. Además, cuando
número de días que puedes seguir el olor de tu
tires por SIGILO en un lugar oscuro o mal iluminado,
puedes gastar puntos de Voluntad que se convierten
EL TALENTO DEL ORCO:
IMBATIBLE
automáticamente en x extras. Puedes incluso tirar
y luego gastar PV tras ver el resultado de la tirada.
Los orcos fueron creados para servir. Sus cuerpos son fuertes y tienen mucha resistencia al
dolor y el sufrimiento. Cuando caigas Derrotada
por cualquier tipo de daño (página 107), puedes
TALENTOS
DE BUHONERO
gastar puntos de Voluntad para volver a ponerte
en pie inmediatamente. Por cada punto que gastes recuperarás 1 punto en la característica que
tengas a 0. No puedes usar este talento a menos
Los tres talentos de profesión siguientes están a dis-
que caigas Derrotada. El talento no afecta a las
posición de los buhoneros. Durante la creación de
heridas críticas.
personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos.
63
TALENTOS
SENDA DE LAS MENTIRAS
COMENTARIO: Una vez hayas sacado un obje-
Eres una mentirosa experta, versada tanto en descubrir
to de tu mochila, debes anotarlo en tu ficha de
las mentiras como en decirlas sin que nadie te descubra.
personaje y no puedes volver a meterlo en ella. Si
NIVEL 1: Si gastas un punto de Voluntad
pierdes tu mochila, deberás conseguir una nueva
mientras hablas con un PNJ, la directora
antes de poder volver a usar este talento. Para ello
debe revelarte si el PNJ está mintiendo o no.
tendrás que visitar algún tipo de puesto comercial
La directora no tiene que revelarte en qué
y gastar un PV y 2D6 monedas de plata.
✥
está mintiendo exactamente el PNJ.
✥
NIVEL 2: Cuando MANIPULES a un PNJ
para hacerle creer lo que dices (sea verdad o
no), puedes gastar un PV para tener éxito
automáticamente. Puedes tirar primero y
utilizar este talento si fallas.
✥
NIVEL 3: Cuando MANIPULES a alguien y
superes la tirada, puedes gastar un PV para
no tener que hacer nada a cambio (página 99)
y tu oponente también perderá la capacidad
de atacarte. Lo que pides sigue teniendo que
ser razonable de acuerdo a la valoración de la
directora.
SENDA DEL ORO
Eres experta en regatear y tienes una habilidad in-
SENDA DE LAS MUCHAS COSAS
falible para encontrar oro y joyas.
Llevas una mochila que contiene lo que parece un
NIVEL 1: Cuando vayas a comprar un objeto,
✥
suministro infinito de chismes. La mochila es un
puedes gastar un punto de Voluntad para nego-
objeto PESADO (página 37).
ciar una bajada de precio automática. El precio
✥
NIVEL 1: Cuando gastes puntos de Voluntad
disminuye un quinto por cada PV que gastes.
podrás encontrar casi cualquier cosa de la lista
Puedes gastar un máximo de 4 PV por objeto, lo
de Mercancías (página 182). No puede tratarse
que reduciría el precio a una quinta parte.
de un objeto PESADO y no puede costar más de 1
✥
NIVEL 2: Cuando tu personaje entre en una
✥
moneda de plata por PV gastado.
nueva habitación, puedes gastar un PV para
NIVEL 2: Como el nivel 1, pero también
detectar si hay objetos de valor en ella y, si es
puedes encontrar un arma (de las tablas de
así, dónde. Este talento solo se aplica al oro y
las joyas, no a los artefactos especiales.
armas) en la mochila.
✥
NIVEL 3: Como el nivel 2, pero el objeto
NIVEL 3: Siempre tienes algo de oro escon-
✥
puede costar hasta 1 moneda de oro por PV
dido en alguna parte. Por cada PV que gastes,
gastado.
encuentras 1 moneda de oro en uno de tus
bolsillos, aunque recientemente te hayan
registrado o algo similar.
64
CAPÍTULO
4
SENDA DEL BOSQUE
TALENTOS
DE CAZADOR
Eres experta en sobrevivir en la naturaleza. Puedes leer más sobre los viajes en el capítulo 7.
✥
NIVEL 1: Cuando FORRAJEES, CACES o
Los tres talentos de profesión siguientes están a
ABRAS LA MARCHA,
disposición de los cazadores. Durante la creación de
ticamente si gastas un PV. Puedes tirar
personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos.
tendrás éxito automá-
primero y gastar el punto si fallas.
✥
NIVEL 2: Cuando tires para soportar el frío
(página 111), tendrás éxito automáticamente
SENDA DE LA BESTIA
si gastas un PV. Puedes tirar primero y gastar
el punto si fallas.
Tienes un animal como fiel compañero. Elige el
tipo de animal de la tabla de la página 126 del Ma-
✥
nual de la Directora y ponle nombre. No puedes
NIVEL 3: Gastando un PV, no necesitas
comer ni beber durante un día entero.
elegir un animal de monta.
✥
NIVEL 1: Tu animal puede explorar por
SENDA DE LA FLECHA
ti. Puedes gastar un PV para enviar a tu
animal a inspeccionar un lugar cercano por
Dominas el tiro con arco a la perfección y lanzas
delante de ti y te avisará de si hay algún
las flechas como si las controlaras a voluntad.
peligro en él.
✥
NIVEL 2: Tu animal puede ayudarte cuando
caigas Derrotada (página 107). Cada PV que
gastes restaura un punto la característica que
haya llegado a cero. No puedes usar este efecto
si no estás Derrotada.
✥
NIVEL 3: Puedes hacer que tu animal luche
por ti. Si gastas un PV cuando sea tu turno
de luchar, el animal luchará también y seguirá tus órdenes durante una ronda en tu turno
en el orden de iniciativa. Tira normalmente
por los ataques del animal.
COMENTARIO: Tu animal se protegerá si lo ata-
can, pero si quieres que luche por ti, necesitarás
nivel 3 en este talento. Si tu animal muere, puedes
domesticar otro (puedes leer más en la página 58).
Una vez hayas domesticado un animal, puedes decidir usarlo como nuevo compañero. Mantendrás el
nivel en SENDA DE LA BESTIA.
65
TALENTOS
✥
✥
NIVEL 1: Cuando impactes con un ataque a
SENDA DEL CAMBIO DE FORMA
distancia, puedes gastar un PV para encon-
Eres una con las criaturas salvajes del mundo y pue-
trar un punto débil en la armadura de tu
des asumir sus características o incluso adoptar su
oponente, incluso si se trata de armadura
forma. El nivel de este talento determina qué con-
natural. La armadura no ofrecerá protección
juros puedes usar. Puedes leer más sobre la magia
contra tu ataque.
en el capítulo 6.
NIVEL 2: Cuando hayas gastado todas tus
✥
NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel
✥
NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel
acciones durante una ronda, puedes gastar
1 de la disciplina Cambio de Forma.
un PV para volver a atacar inmediatamente
con un arma a distancia. Sin embargo, debes
1 y 2 de la disciplina Cambio de Forma.
tener el arma ya PREPARADA.
✥
NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel 1,
✥
2 y 3 de la disciplina Cambio de Forma.
NIVEL 3: Cuando impactes con un ataque a
distancia, puedes aumentar el daño gastando
PV. Cada punto que gastes aumenta 1 punto el
SENDA DE LA CURACIÓN
daño. Debes declarar cuántos PV gastas antes
de que tu oponente tire por armadura.
Tu vocación es utilizar las fuerzas de la naturaleza
para curar y cuidar a los heridos y las almas perdidas.
El nivel de este talento determina qué conjuros puedes
usar. Puedes leer más sobre la magia en el capítulo 6.
NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel
✥
1 de la disciplina Curación.
TALENTOS
DE DRUIDA
NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel
✥
1 y 2 de la disciplina Curación.
NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel
✥
1, 2 y 3 de la disciplina Curación.
Como druida, puedes aprender los tres talentos de
profesión siguientes. Todos los talentos del druida
tienen que ver con la magia y determinan los conjuros que puedes lanzar. Durante la creación de
SENDA DE LA VISIÓN
personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos.
Puedes ver más allá de la vista y tu ojo interior
Puedes leer más sobre la magia en el capítulo 6.
puede observar lo que ha ocurrido y lo que va a
ocurrir. El nivel de este talento determina qué
conjuros puedes usar. Puedes leer más sobre la
magia en el capítulo 6.
✥
NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel
✥
NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel
1 de la disciplina Consciencia.
1 y 2 de la disciplina Consciencia.
NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel
✥
1, 2 y 3 de la disciplina Consciencia.
66
CAPÍTULO
4
SENDA DEL ESCUDO
TALENTOS
DE GUERRERO
Eres una roca en medio del fragor de la batalla,
inamovible y difícil de matar. Este talento afecta
a tu forma de
PARAR
ataques, ya lo hagas con un
Los tres talentos de profesión siguientes están a
escudo o con un arma.
disposición de los guerreros. Durante la creación de
✥
personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos.
NIVEL 1: Cuando un amigo que esté cerca
de ti sufra un ataque, puedes gastar un PV
para PARAR el ataque por él. Tu parada sigue
las reglas normales y cuenta como una de tus
SENDA DEL ENEMIGO
acciones en esa ronda.
Calas a tu oponente y anticipas su siguiente movimien-
✥
NIVEL 2: Cuando realices una PARADA,
to antes de que ocurra. Ten en cuenta que este talento
puedes gastar un PV inmediatamente para
solo es aplicable si utilizas el sistema de combinaciones
que no cuente para tu límite de acciones en
ocultas en combate cuerpo a cuerpo (página 94).
esta ronda, convirtiéndola en una acción
✥
NIVEL 1: Si gastas un punto de Voluntad
«gratuita». Puedes hacer esto varias veces
cuando tu oponente y tú elegís vuestras com-
por ronda, siempre que tengas PV suficien-
binaciones ocultas, tu oponente debe elegir
tes.
su combinación primero y luego revelarte su
✥
✥
NIVEL 3: Cuando realices una PARADA con
primera o segunda carta antes de que elijas
éxito, puedes reducir el daño aún más gastan-
tu combinación. Tu oponente elige qué carta
do PV. Cada punto que gastes reduce el daño
mostrarte.
1 punto. Debes declarar cuántos PV gastas
NIVEL 2: Como en el nivel 1, pero eres tú
antes de tirar por armadura.
quien decide si tu oponente te muestra la primera o la segunda carta de su combinación.
✥
NIVEL 3: Como en el nivel 1, pero tu opo-
SENDA DE LA ESPADA
nente debe mostrarte sus dos acciones antes
Eres una con tu espada. Practicas con tu arma
de que elijas las tuyas.
cada día y conoces todas su cualidades, como si
formara parte de tu cuerpo.
✥
NIVEL 1: Cuando impactes con un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes gastar un PV para
encontrar un punto débil en la armadura de
tu oponente, incluso si se trata de armadura natural. La armadura no tendrá efecto
contra tu ataque.
✥
NIVEL 2: Cuando hayas gastado todas tus
acciones durante una ronda, puedes gastar
un PV para volver a atacar inmediatamente
en combate cuerpo a cuerpo.
67
TALENTOS
✥
NIVEL 3: Cuando impactes con un ataque
NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel
✥
cuerpo a cuerpo, puedes aumentar el daño
1 de la disciplina Canción de Piedra.
gastando PV. Cada punto que gastes aumen-
NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel
✥
ta el daño 1 punto. Debes declarar cuántos
1 y 2 de la disciplina Canción de Piedra.
PV gastas antes de que tu oponente tire por
NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de ni-
✥
armadura.
vel 1, 2 y 3 de la disciplina Canción de Piedra.
SENDA DE LA SANGRE
El nivel de este talento determina qué conjuros
TALENTOS
DE HECHICERO
puedes usar. Puedes leer más sobre la magia en el
capítulo 6.
✥
NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel
✥
NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel
✥
NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel
1 de la disciplina Magia de Sangre.
Como hechicera, puedes aprender los cuatro talentos de profesión siguientes. Todos los talentos
de hechicero tienen que ver con la magia y deter-
1 y 2 de la disciplina Magia de Sangre.
minan los conjuros que puedes lanzar. Durante la
creación de personajes obtienes nivel 1 en uno de
1, 2 y 3 de la disciplina Magia de Sangre.
estos talentos. Puedes leer más sobre la magia en
el capítulo 6.
SENDA DE LA MUERTE
El nivel de este talento determina qué conjuros
puedes usar. Puedes leer más sobre la magia en el
capítulo 6.
✥
NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel
✥
NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel
1 de la disciplina Nigromancia.
✥
SENDA DE LOS SIGNOS
1 y 2 de la disciplina Nigromancia.
El nivel de este talento determina qué conjuros
NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel
puedes usar. Puedes leer más sobre la magia en el
1, 2 y 3 de la disciplina Nigromancia.
capítulo 6.
✥
NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel
✥
NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel
1 de la disciplina Simbolismo.
SENDA DE LA PIEDRA
1 y 2 de la disciplina Simbolismo.
El nivel de este talento determina qué conjuros
puedes usar. Puedes leer más sobre la magia en el
NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel
✥
capítulo 6.
1, 2 y 3 de la disciplina Simbolismo.
68
CAPÍTULO
4
TALENTOS
DE JINETE
✥
NIVEL 1: Si gastas un punto de Voluntad
cuando caigas Derrotada (página 107), tu
caballo se quedará junto a ti y te defenderá. El
caballo atacará a los oponentes que intenten
atacarte o moverte.
Los tres talentos de profesión siguientes están a
disposición de los jinetes. Durante la creación de
✥
personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos.
NIVEL 2: Tu caballo puede ayudarte a volver
a ponerte en pie cuando te han Derrotado.
Por cada PV que gastes, recuperas un punto
SENDA DEL CABALLERO
de la característica que tengas reducida a
cero. No puedes usar este efecto si no estás
Derrotada.
Eres experta en luchar montada. Todos los efectos
de este talento requieren que estés montada y que
te encuentres en una zona
ABIERTA
✥
un PV en tu turno en una ronda, el caballo
(página 88).
✥
NIVEL 3: Tu caballo puede cocear oponen-
tes mientras estás montada en él. Si gastas
en combate
NIVEL 1: Puedes gastar puntos de Voluntad
también puede atacar cuerpo a cuerpo, justo
para sacar cartas de iniciativa extras durante la
después de tu acción. Tira normalmente por
extracción de iniciativa y elegir la mejor. Cada
el ataque del caballo.
PV te permite sacar una carta extra y elegir la
mejor. Las cartas que has descartado vuelven
COMENTARIO: Si tu montura muere, puedes com-
a barajarse en el mazo antes de que los demás
prar o domesticar una nueva y usar tu talento con ella.
combatientes saquen las suyas. Este talento se
puede combinar con COMO EL RAYO, lo que te
SENDA DE LAS LLANURAS
permitiría sacar tres cartas de iniciativa.
✥
✥
NIVEL 2: Cuando estés montada, puedes
Tu montura es rápida como el viento.
gastar PV para defenderte de los ataques.
✥
NIVEL 1: Por cada punto de Voluntad que
Cada PV que gastes elimina uno de los X que
gastes, tu montura puede desplazarse un
haya sacado tu oponente.
hexágono extra en un cuarto de día (página
NIVEL 3: Cuando ataques desde una montura
144) en terreno normal. El terreno abrupto
en combate cuerpo a cuerpo y superes la tira-
cuesta dos PV por cada hexágono extra.
da, puedes gastar PV para aumentar el daño.
✥
NIVEL 2: Cuando vas montada, puedes
Cada punto que gastes aumentará el daño 1
gastar un PV para huir del combate sin tirar
punto. Debes declarar cuántos PV gastas antes
dados (página 89). Todas las demás limitacio-
de que tu oponente tire por armadura.
nes se siguen aplicando.
✥
NIVEL 3: Puedes hacer que tu montura corra
a toda velocidad durante un rato. Cada PV que
SENDA DEL COMPAÑERO
gastes aumenta en uno el nivel de movimiento
Tu caballo (u otro animal de monta) es tu mejor
de la montura (página 115), pero solo durante
amigo y compañero y te ayudará si tienes problemas.
una ronda.
69
TALENTOS
talento en combate cuenta como acción lenta (pá-
TALENTOS
DE JUGLAR
gina 85).
NIVEL 1: Puedes lanzar un grito de guerra
✥
que otorga a las compañeras que tengas a
Los tres talentos de profesión siguientes están a
distancia corta una bonificación a todos los
disposición de los juglares. Durante la creación de
ataques durante esa ronda, hasta que realices
personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos.
otra acción. Sus tiradas recibirán un modificador de +1 por cada PV que gastes.
NIVEL 2: Puedes lanzar un rugido que
✥
SENDA DE LA CANCIÓN
modifica los ataques cuerpo a cuerpo de
Tu hermosa voz puede cautivar a cualquier públi-
todos los oponentes situados a distancia
co e incluso torturar a los oyentes, si así lo deseas.
corta, hasta que vuelva a ser tu turno en la
✥
NIVEL 1: Gastando puntos de Voluntad y
siguiente ronda. Sus tiradas recibirán un
cantando puedes atraer hacia ti la atención de
modificador de –1 por cada PV que gastes.
todo aquel que se encuentre CERCA durante
Ten en cuenta que esto no afecta a los
monstruos.
unos minutos. Dejarán lo que estuvieran
haciendo y sufrirán un modificador negativo
✥
✥
NIVEL 3: Tu grito puede infundir terror
✥
a las tiradas de EXPLORACIÓN igual a los PV
incluso en los corazones de los oponentes
que hayas gastado. Esto no tiene ningún
más despiadados. Con él, infliges un punto
efecto en combate.
de daño a Intelecto por cada PV que gastes a
NIVEL 2: Igual que el nivel 1, pero también
un solo oponente que se encuentre a distancia
puedes convencer a tu público para que pague
corta. El objetivo puede intentar resistir el
por tu música. Pagarán lo que puedan, hasta
efecto tirando por PERSPICACIA: cada x
un número de monedas de plata igual a los
contrarresta 1 punto de daño. No afecta a los
PV que hayas gastado.
monstruos.
NIVEL 3: Puedes cantar con tanta potencia
que tu canción perfora los oídos de los oyentes
que tengas a distancia corta. Tu canto inflige
1 punto de daño a Fortaleza por cada PV que
gastes. Puedes distribuir el daño entre tantos
oponentes como quieras. Los objetivos pueden
intentar resistir el efecto tirando por PERSPICACIA: cada x contrarresta 1 punto de daño.
No afecta a los monstruos.
SENDA DEL GRITO DE GUERRA
Tu voz inspira a tus compañeras e infunde miedo en los corazones de tus enemigos. Utilizar este
70
CAPÍTULO
4
SENDA DEL HIMNO
✥
NIVEL 1: Cuando realices un ATAQUE SIGI-
Tus canciones pueden ayudar a tus camaradas a
LOSO
volver a ponerse en pie, incluso en el fragor de la
puntos de Voluntad para aumentar el daño.
batalla. Utilizar este talento en combate cuenta
Cada punto que gastes aumenta el daño 1
como acción lenta.
punto.
✥
NIVEL 1: Puedes ayudar a ponerse en pie a
✥
✥
NIVEL 2: Gastando un PV puedes liberarte
una compañera Derrotada que se encuentre a
de cualquier atadura o colarte por las abertu-
distancia CORTA. Por cada PV que gastes, tu
ras más pequeñas, incluso si solo tienen unos
compañera recupera un punto de la caracte-
centímetros.
rística que tenga reducida a cero.
✥
con éxito (página 90), puedes gastar
✥
NIV EL 3: Puedes hacer que los demás te
NIVEL 2: Tantas compañeras como PV
hagan el trabajo mediante el poder de la
gastes y que se encuentren a distancia CORTA
hipnosis. Gastando un PV, puedes obligar
recuperan, cada una, 1 punto de daño de una
a tu oponente a realizar una acción
característica (página 104). Tú decides qué
determinada en el momento que elijas.
característica recuperan todas.
Sin embargo, para poder usar este talento
NIVEL 3: Tu canción le da una parte de
debes hablar con tu oponente durante un
tu poder a una de tus compañeras que se
rato.
encuentre a distancia LARGA como máximo.
Puedes transferirle tantos PV como quieras.
SENDA DEL ROSTRO
El talento del semielfo PODER PSÍQUICO no es
combinable con este efecto.
Eres experta en disfrazarte y puedes adoptar fácilmente el aspecto de otra persona.
✥
NIVEL 1: Gastando un punto de Volun-
tad y preparándote durante un momento,
puedes adoptar el aspecto de otra persona,
TALENTOS
DE PÍCARO
pero no su voz ni su comportamiento. La
persona debe tener el mismo sexo y raza que
tú. Todo aquel que conozca a la persona y
Los tres talentos de profesión siguientes están a
te vea de cerca puede descubrir el engaño
disposición de los pícaros. Durante la creación de
superando una tirada de
personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos.
Cada PV extra que gastes cuando crees tu
PERSPICACIA.
disfraz modifica con un –1 las tiradas para
descubrirte.
SENDA DEL ASESINO
✥
NIVEL 2: Como el nivel 1, pero también
Las batallas no siempre se libran abiertamente y
puedes imitar voces y comportamientos. Si
con choque de aceros. Otro tipo de batallas, me-
hablas con alguien que conozca a la perso-
nos heroicas, tienen lugar entre las sombras, con
na que estás imitando, podrá descubrir tu
armas ocultas y víctimas incautas.
disfraz como en el nivel 1.
71
TALENTOS
TALENTOS
GENERALES
Todos los personajes jugadores pueden aprender
los talentos generales. Aprender un nuevo talento
cuesta 3 PX. Durante la creación de personajes obtienes un número de talentos generales determinado por tu edad.
✥
NIVEL 3: Puedes adoptar el aspecto de otra
persona perfectamente, aunque sea de otra
ABRECANDADOS
raza o del sexo opuesto. Por lo demás, trata
Has dominado el arte de abrir cerraduras. Para ello
esto igual que el nivel 2.
necesitas algún tipo de herramienta. Las ganzúas
pueden darte una bonificación.
NIVEL 1: Tu tirada de JUEGO DE MANOS
✥
SENDA DEL VENENO
recibe un modificador de +1 cuando fuerzas
una cerradura.
Siempre llevas encima un buen surtido de venenos. Todos cuentan como un solo objeto DIMINUTO
✥
y no supone carga para ti.
para liberarte de cadenas o cuerdas incluso
cuando estás atada.
NIVEL 1: Gastando un punto de Voluntad
puedes sacar una dosis de veneno letal (página
✥
NIVEL 2: Puedes tirar por JUEGO DE MANOS
✥
NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
✥
113) de potencia igual al número de PV que
artefacto a tu tirada cuando fuerces una
gastes multiplicado por 3.
cerradura.
NIVEL 2: Como el nivel 1, pero también
puedes elegir cualquier otro tipo de veneno.
ACOMETIDA
Consulta los ejemplos de la página 113.
✥
NIVEL 3: Como el nivel 2, pero también
Te lanzas al combate sin preocuparte por los ries-
puedes declarar, por ejemplo, que tienes el ve-
gos que corras. Una Acometida es una acción lenta.
neno aplicado a una de tus armas justo antes
✥
NIVEL 1: Cuando te mueves de CERCA a AL
de atacar (página 114). Utilizar este talento
ALCANCE DE LA MANO,
no cuenta como acción.
misma acción, una ESTOCADA, una PUÑALADA,
puedes lanzar, en la
un PUÑETAZO, o EMPUJAR. A esto se le
llama CARGAR.
COMENTARIO: Si pierdes tu colección de vene-
nos, no podrás volver a usar este talento hasta que
NIVEL 2: Tu ataque recibe un modificador
✥
consigas una nueva. Para ello tienes que visitar al-
de +1 cuando CARGAS.
gún tipo de puesto comercial y gastar un PV y 2D6
NIVEL 3: Cuando CARGUES, puedes sumarle
✥
monedas de plata.
un D8 de dado de artefacto a tu tirada.
72
CAPÍTULO
4
AFORTUNADO
✥
usar un arma normal como arma secundaria.
Por muy improbable que sea, siempre sales ilesa.
✥
NIVEL 2: Igual que el nivel 1, pero puedes
NIVEL 1: Puedes repetir una vez la tirada que
✥
hagas en la tabla de heridas críticas. La tirada
NIVEL 3: Igual que el nivel 2, pero el ataque
con el arma secundaria no se modifica.
más baja es la que cuenta.
✥
NIVEL 2: Como el nivel 1, pero además puedes
invertir la tirada de D66 de la herida crítica:
una tirada de 16 se convierte en 61, por ejemplo.
✥
NIVEL 3: Puedes elegir tu herida libremente
de la tabla correspondiente cuando sufras una
herida crítica.
COMENTARIO: Si tu oponente tiene el talento EJECUTOR,
ambos talentos se anulan mutuamente. Un
nivel de EJECUTOR anula un nivel de AFORTUNADO.
AMENAZADOR
Tienes una apariencia física aterradora y puedes
AGARRE FIRME
amenazar a otras personas para que hagan lo que
quieres.
Cuesta mucho quitarte el arma de las manos.
✥
✥
NIVEL 1: Para DESARMARTE hace falta un
✥
MANIPULACIÓN
mano y tres x para las armas a dos manos.
para que haga lo que quieres. Si tienes éxito,
NIVEL 2: Para DESARMARTE hacen falta dos
tu oponente no puede exigirte nada a cambio,
cuando amenaces a alguien
aunque sigue pudiendo atacarte.
x extras, es decir, tres x para las armas a una
mano y cuatro x para las armas a dos manos.
✥
NIVEL 1: Puedes tirar por BRÍO en lugar de
x extra, es decir, dos x para las armas a una
✥
NIVEL 2: Como el nivel 1, pero además tu
tirada de BRÍO tiene un modificador de +1
NIVEL 3: No se te puede DESARMAR.
cuando amenazas a alguien.
✥
AMBIDIESTRO
NIVEL 3: Como el nivel 2, pero además
puedes añadir un D8 de dado de artefacto a
tu tirada cuando amenaces a alguien.
Estás versada en el arte de la lucha con un arma cuerpo a cuerpo en cada mano. Tienes un arma principal
en la mano dominante (o «mano de la espada») y
un arma secundaria en la otra mano. Puedes sacar
ARQUERO
ambas armas con una sola acción de DESENVAINAR.
Has aprendido a convertir madera y cuero en arcos
✥
NIVEL 1: Puedes usar tu arma secundaria
y hondas letales.
para realizar un ataque extra por ronda como
✥
acción rápida. Debe tratarse de un arma LIGERA
NIVEL 1: Puedes usar la habilidad ARTESANÍA
para hacer armas a distancia de la tabla de armas
(página 103) con características normales.
y el ataque sufre un modificador de –2.
73
TALENTOS
✥
✥
NIVEL 2: Puedes hacer armas a distancia con
CAMINANTE
una bonificación de arma un punto mayor de
Puedes viajar a pie por la naturaleza durante mu-
lo normal. En esto tardas el doble de tiempo
cho tiempo sin parar a descansar.
y sufres un modificador de –2 a la tirada.
✥
NIVEL 1: Tu tirada de RESISTENCIA tiene
un modificador de +1 cuando vas a marchas
NIVEL 3: Puedes hacer armas a distancia con
forzadas (página 146).
una bonificación de arma dos puntos mayor de
lo normal. En esto tardas el cuádruple de tiem-
NIVEL 2: Superas automáticamente las tira-
✥
po y sufres un modificador de –4 a la tirada.
das de RESISTENCIA de marchas forzadas.
NIVEL 3: MARCHAR durante un cuarto de
✥
día cuenta como DESCANSAR para ti.
BERSERKER
Cuando caigas Derrotada (página 107), puedes
desatar una furia primaria sobre el mundo a volun-
COCINERO
tad. Recuperas inmediatamente tantos puntos en la
Sabes cocinar con cosas sencillas, incluso mien-
característica que tengas reducida a cero como nivel
tras viajas por el campo.
tengas en BERSERKER. Debes atacar inmediatamente
✥
NIVEL 1: Puedes convertir hasta un D6
al oponente más cercano en combate cuerpo a cuerpo
unidades de VERDURAS, CARNE o PESCADO
y seguir luchando hasta que vuelvas a caer Derrotada
en COMIDA (consulta el capítulo 7). Para co-
o hasta que todos los oponentes que haya en tu campo
cinar se necesita fuego y en ello se tarda un
de visión hayan caído Derrotados. Durante tu furia,
cuarto de día (página 144). En una cocina
eres inmune a los intentos de
propiamente dicha puedes cocinar hasta una
MANIPULACIÓN
y to-
dos tus ataques cuerpo a cuerpo infligen un punto de
docena de unidades de COMIDA en un cuarto
daño extra. No puedes usar este talento si caes Derro-
de día.
tada durante una furia BERSERKER.
NIVEL 2: Cuando cocinas durante un cuarto
✥
de día puedes producir una unidad de comida
extra.
BUSCASENDAS
NIVEL 3: La comida que cocinas está tan
✥
Eres experta en encontrar el camino correcto a
deliciosa que todo aquel que la coma recu-
través de los bosques o cruzando montañas, lejos
pera inmediatamente un punto de Empatía
de la civilización.
perdido.
✥
NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA
recibe un modificador de +1 cuando ABRES LA
MARCHA
✥
(página 147).
NIVEL 2: En la naturaleza es donde te sientes
más cómoda. ABRIR LA MARCHA durante un
cuarto de día cuenta como DESCANSAR para ti.
✥
NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
artefacto a tus tiradas de SUPERVIVENCIA
cuando ABRAS LA MARCHA.
74
CAPÍTULO
4
COMO EL RAYO
✥
NIVEL 1: Superando una tirada de ARTESA-
Reaccionas con la velocidad de una serpiente y sue-
NÍA,
les golpear antes que tu oponente.
en CUERO. Si fallas, las PIELES se destruyen. Si
✥
✥
NIVEL 1: Puedes sacar dos cartas de inicia-
tienes acceso a una CURTIDURÍA (página 167),
tiva en vez de una durante la extracción de
puedes fabricar CUERO más rápido y sin tirar
iniciativa. Elige la que quieras usar y baraja
dados. También puedes utilizar la habilidad
las demás con el resto del mazo antes de que
de ARTESANÍA para hacer armaduras de cuero
los demás saquen las suyas.
con características normales según la tabla de
NIVEL 2: Puedes sacar tres cartas de iniciativa
armaduras de la página 106.
en vez de una durante la extracción de iniciativa.
✥
puedes convertir 1D6 unidades de PIELES
✥
NIVEL 2: Puedes hacer armaduras de cuero
NIVEL 3: Puedes sacar cuatro cartas de iniciativa
con un valor de armadura un punto mayor de
en vez de una durante la extracción de iniciativa.
lo normal. En esto tardas el doble de tiempo
y sufres un modificador de –2 a la tirada.
✥
NIVEL 3: Puedes hacer armaduras de cuero
con un valor de armadura dos puntos mayor de
lo normal. En esto tardas el cuádruple de tiempo y sufres un modificador de –4 a la tirada.
DEFENSOR
Se te da bien usar armas y escudos para protegerte
en combate cuerpo a cuerpo.
✥
CONSTRUCTOR
ronda de combate. Esta PARADA extra no
cuenta para tu límite de acciones en la ronda.
Eres una habilidosa ingeniera y puedes hacer construcciones avanzadas en vuestra fortaleza.
✥
✥
✥
NIVEL 2: Obtienes un modificador de +1 a
todas las PARADAS.
NIVEL 1: Puedes construir funciones
avanzadas en vuestra fortaleza. Consulta el
✥
NIVEL 1: Obtienes una PARADA gratis cada
✥
NIVEL 3: Puedes parar tantas veces como
capítulo 8.
quieras en la misma ronda de combate,
NIVEL 2: Obtienes un modificador de +1 cuan-
pero solo una vez contra cada ataque. Solo
do construyes una función en vuestra fortaleza.
la primera PARADA cuenta para el límite de
NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
acciones en la ronda.
artefacto a la tirada cuando construyas una
función en vuestra fortaleza.
DESENVAINADO RÁPIDO
Eres capaz de desenvainar antes de que a tu enemi-
CURTIDOR
go le dé tiempo a parpadear.
Conoces el arte de convertir pieles de animal en
✥
cuero y de fabricar armaduras con esa piel.
NIVEL 1: Puedes sacar un arma LIGERA sin gas-
tar acción. Esto incluye recoger un arma del suelo.
75
TALENTOS
✥
✥
NIVEL 2: Como el nivel 1, pero también se
NIVEL 3: Cuando inflijas una herida crítica
✥
aplica a las armas normales.
a tu enemigo, puedes elegir libremente de la
NIVEL 3: Como el nivel 2, pero también se
lista pertinente.
aplica a las armas PESADAS.
COMENTARIO: Si tu oponente tiene el talento
AFORTUNADO,
ambos se anulan mutuamente. Un
nivel de AFORTUNADO anula un nivel de EJECUTOR.
ENVENENADOR
Has dominado el arte de destilar venenos de todo tipo.
Puedes leer más sobre los venenos en el capítulo 5.
NIVEL 1: Puedes utilizar la habilidad AR-
✥
TESANÍA
DIÓGENES
para destilar venenos. Consulta la
tabla de la página 186 para saber qué materias
Sabes cómo organizar tus pertenencias en la mo-
primas y equipo se necesitan. La potencia
chila para que no ocupen mucho espacio y tu equi-
del veneno aumenta 1 nivel por cada x que
paje sea fácil de transportar.
✥
✥
✥
saques más allá del primero.
NIVEL 1: Puedes llevar dos objetos más de
NIVEL 2: Como el nivel 1, pero además todas
✥
lo normal en la mochila sin ir sobrecargada
tus tiradas para destilar venenos reciben un
(página 37).
modificador de +1.
NIVEL 2: Puedes llevar cinco objetos más de
NIVEL 3: Como el nivel 2, pero además
✥
lo normal en la mochila sin ir sobrecargada.
puedes añadir un D8 de dado de artefacto a
NIVEL 3: Puedes llevar diez objetos más de lo
tus tiradas para destilar venenos.
normal en la mochila sin ir sobrecargada.
GUERRERO MONTADO
EJECUTOR
Estás entrenada en el arte de luchar a lomos de
Sabes dónde golpear para asegurarte de que tu
una montura. Todos los efectos que aparecen a
oponente caiga y no se vuelva a levantar. Jamás.
continuación requieren que estés en una zona
✥
NIVEL 1: Cuando infliges una herida crítica
ABIERTA
a tu oponente, puedes repetir una vez la
✥
tirada de la tabla de heridas críticas. La tirada
una honda a lomos de una montura.
más alta es la que cuenta.
✥
(página 88).
NIVEL 1: Puedes disparar un arco corto o
NIVEL 2: Obtienes una bonificación de +1 a
✥
todos los ataques a lomos de una montura.
NIVEL 2: Como el nivel 1, pero además
puedes invertir la tirada de D66 de la herida
NIVEL 3: Puedes hacer una CARGA MONTADA
✥
crítica: una tirada de 16 se convierte en 61,
a lomos de tu montura. Esto combina una
por ejemplo.
acción de movimiento completa de la montu-
76
CAPÍTULO
4
ra (al menos desde distancia CORTA hasta al
ALCANCE DE LA MANO)
✥
NIVEL 2: Puedes fabricar armas, escudos y
armaduras de metal con una bonificación de
con un ataque cuerpo
a cuerpo tuyo. Puedes sumarle un D8 de dado
arma o armadura 1 punto mayor de lo normal.
de artefacto a este ataque cuerpo a cuerpo.
En esto tardas el doble de tiempo y sufres un
modificador de –2 a la tirada.
✥
HERBORISTA
NIVEL 3: Puedes fabricar armas, escudos y
armaduras de metal con una bonificación de
Sabes diferenciar las plantas comestibles de las
arma o armadura 2 puntos mayor de lo normal.
malas hierbas.
En esto tardas el cuádruple de tiempo y sufres
✥
un modificador de –4 a la tirada.
NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA reci-
be un modificador de +1 cuando FORRAJEAS
durante los viajes. Puedes leer más sobre los
INCORRUPTIBLE
viajes en el capítulo 7.
✥
NIVEL 2: Caminar por los parajes naturales
Eres tan inamovible como un fuerte roble contra
te relaja. Pasar un cuarto de día FORRAJEAN-
el viento cuando otros intentan afectarte.
DO
✥
cuenta como DESCANSAR para ti.
✥
NIVEL 1: Tu tirada de PERSPICACIA obtiene
un modificador de +1 cuando alguien intenta
NIVEL 3: La cantidad de VERDURAS que
encuentras cuando FORRAJEAS se duplica.
MANIPULARTE.
✥
NIVEL 2: Puedes sumarle un D8 de dado de ar-
tefacto a tu tirada cuando alguien te MANIPULE.
HERRERO
✥
NIVEL 3: No se te puede MANIPULAR.
Conoces el arte de martillear hierro en bruto para
convertirlo en mortíferas armas y protectoras ar-
INTENDENTE
maduras.
✥
NIVEL 1: Puedes utilizar la habilidad ARTESANÍA
Sabes encontrar buenos lugares para acampar y
disponerlo todo para que tu grupo esté cómodo
para fabricar cualquier arma cuerpo a
cuerpo, escudo o armadura de metal de las
junto a la hoguera.
tablas de armas del capítulo 5 con caracte-
✥
rísticas normales. También puedes convertir
MENA DE HIERRO
NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA
recibe un modificador de +1 cuando acampas
durante los viajes. Puedes leer más sobre los
en HIERRO en una FORJA
viajes en el capítulo 7.
(página 168).
77
TALENTOS
✥
✥
LENGUA AFILADA
NIVEL 2: Si el campamento lo has hecho
tú, la persona que VIGILA obtiene un modifi-
Eres experta en formular insultos mordaces capa-
cador de +2 a EXPLORACIÓN.
ces de sacar de sus casillas incluso a los enemigos
NIVEL 3: Puedes sumarle un D8 de dado de
más templados.
artefacto a tu tirada cuando ACAMPES.
✥
NIVEL 1: Cuando MANIPULAS a alguien y sacas
más x de las que necesitas para ganar la tirada
enfrentada, puedes infligir 1 punto de daño a
INTRÉPIDO
Empatía a tu oponente por cada x extra.
Ni siquiera los horrores que acechan en las Tierras
✥
NIVEL 2: Tu tirada de MANIPULACIÓN tiene
✥
NIVEL 3: Puedes añadirle un D8 de dado de
Prohibidas te asustan.
✥
un modificador de +1 si insultas a tu oponente.
NIVEL 1: Puedes hacer una tirada de PERSPICACIA
artefacto a tu tirada de MANIPULACIÓN si
como «armadura» contra los ataques
aterradores: cada x que saques elimina un x
insultas a tu oponente de alguna forma.
del ataque aterrador. La tirada de PERSPICACIA
✥
✥
no cuenta como acción.
NIVEL 2: Puedes hacer que el daño de un
MAESTRO DE LA CAZA
ataque aterrador disminuya tu Empatía en
Eres una habilidosa cazadora y puedes encontrar
lugar de tu Intelecto.
presas donde los demás no pueden.
NIVEL 3: Eres inmune a los ataques aterradores.
✥
NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA recibe un
modificador de +1 cuando CAZAS durante los viajes. Puedes leer más sobre los viajes en el capítulo 7.
LANZADOR
NIVEL 2: Cazar te relaja. Pasar un cuarto de día
✥
Puedes darle a cualquier cosa tirándole una piedra.
✥
CAZANDO cuenta como DESCANSAR para ti.
NIVEL 1: Tu tirada de ataque tiene un mo-
NIVEL 3: Cuando CAZAS, puedes tirar dos
✥
dificador de +1 cuando utilizas un arma
D6 en la tabla de animales (página 152) y
arrojadiza o una honda.
elegir qué resultado quieres usar.
✥ NIVEL 2: Puedes lanzar
objetos a una distancia increíble.
MAESTRO DE LA ESPADA
Todos los ataques que realices
con un arma arrojadiza o una
Llevas practicando con la espada desde que eras pequeña.
honda llegan a distancia
NIVEL 1: Tus tiradas de ataque y PARADA
✥
LARGA.
tienen un modificador de +1 cuando luchas
con una espada.
✥ NIVEL 3: Puedes
sumar un D8 de
NIVEL 2: Puedes lanzar una ESTOCADA a dos
✥
dado de artefacto
enemigos con tu espada en una sola acción.
a los ataques que
Tira por separado por los dos ataques. Si
hagas con un arma
estáis usando combinaciones ocultas (página
arrojadiza o una honda.
94), el segundo ataque ocurre fuera de las
combinaciones.
78
CAPÍTULO
4
✥
lanzar una ESTOCADA como acción rápida. Su
NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
artefacto a todas tus tiradas de ataque y PARADA
daño de arma es 1 (contundente).
con espada.
✥
NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
artefacto a todas las tiradas de PARADA cuando utilices un escudo.
MAESTRO DE LA LANZA
Una poderosa lanza puede matar hasta al más
grande de los monstruos.
✥
NIVEL 1: Obtienes un +1 cuando atacas con
una lanza, una pica, una alabarda o un tridente.
✥
NIVEL 2: Cuando blandes una lanza, una pica,
una alabarda o un tridente, puedes golpear
inmediatamente a un enemigo que se mueva de
CERCA a AL ALCANCE DE LA MANO respecto a
ti. El ataque cuenta como una de tus acciones
de esa ronda, pero rompe el orden de turnos y
ocurre antes de que el enemigo pueda atacarte.
✥
NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
artefacto a los ataques con lanza, pica, alabarda o tridente.
MAESTRO DEL CUCHILLO
Eres letal con un cuchillo en la mano.
✥
✥
✥
NIVEL 1: Tus tiradas de ataque tienen un modifi-
MAESTRO DEL HACHA
cador de +1 cuando luchas con un cuchillo o daga.
Nada parte un escudo (o un cráneo) como una po-
NIVEL 2: Puedes lanzar una PUÑALADA con
derosa hacha.
un cuchillo o una daga como acción rápida.
✥
NIVEL 1: Tus tiradas de ataque tienen un mo-
dificador de +1 cuando luchas con un hacha.
NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
artefacto a todas tus tiradas de ataque con
✥
cuchillo o daga.
NIVEL 2: Cuando impactas en un enemigo
con tu hacha y le infliges al menos 1 punto de
daño, también le infliges automáticamente
una herida crítica (corte). La herida crítica no
MAESTRO DEL ESCUDO
derrota al oponente por sí misma… a menos
que lo mate, claro está. Esto no afecta a
Eres una con tu escudo, que puede protegerte de
monstruos ni animales.
cualquier ataque.
✥
✥
NIVEL 1: Tus tiradas de PARADA tienen un
✥
NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
modificador de +1 cuando tienes un escudo.
artefacto a todas tus tiradas de ataque con
NIVEL 2: Puedes utilizar tu escudo para
hacha.
79
TALENTOS
MATADRAGONES
Matadragones es el título que se les da a quienes buscan el honor y la fama matando bestias y
monstruos.
NIVEL 1: Todos tus ataques contra mons-
✥
truos tienen un modificador de +1.
✥
NIVEL 2: Tus ataques contra monstruos
✥
NIVEL 3: Puedes sumar un D8 de dado de
infligen un punto de daño adicional.
artefacto a tus tiradas en los ataques contra
MAESTRO DEL MARTILLO
monstruos.
Aplastar cabezas con un recio martillo es tu
idea de un buen día en las Tierras Prohibidas.
✥
✥
PESCADOR
NIVEL 1: Obtienes un +1 a todas las tiradas
de ataque con un arma cuerpo a cuerpo
Has dominado el arte de sacar peces de los ríos y
CONTUNDENTE.
los lagos. Para esto necesitas una red, una caña o
NIVEL 2: Todos los ataques con arma
algún otro instrumento de pesca. Puedes leer más
CONTUNDENTE
sobre la pesca en el capítulo 7.
infligen al menos 1 punto
de daño, aunque la armadura del objetivo
NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA tiene
✥
absorba todo el daño.
✥
un modificador de +1 cuando PESCAS.
NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
NIVEL 2: Pescar te relaja. Pasar un cuarto
✥
artefacto a todas tus tiradas de ataque con
de día pescando cuenta como
arma
para ti.
CONTUNDENTE.
NIVEL 3: La cantidad de PECES que pescas se
✥
duplica.
MARINERO
Sabes cómo gobernar barcos y botes en aguas des-
PIES FIRMES
conocidas.
✥
NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA recibe
Tienes buen equilibrio y no se te puede derribar
un modificador de +1 cuando ABRES LA MAR-
fácilmente.
CHA
✥
en el mar (página 147).
NIVEL 1: Para EMPUJARTE y hacerte caer al
✥
suelo hacen falta dos x en vez de uno.
NIVEL 2: La vida en el mar te relaja. ABRIR
LA MARCHA
en barco o bote durante un cuar-
NIVEL 2: No se te puede tirar al suelo EM-
✥
to de día cuenta como DESCANSAR para ti.
✥
DESCANSAR
PUJÁNDOTE.
NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
NIVEL 3: Puedes levantarte del suelo sin
✥
artefacto a tus tiradas de SUPERVIVENCIA
gastar acción en ello. Sigues teniendo que
cuando ABRAS LA MARCHA en el mar.
hacerlo en tu turno en esa ronda.
80
CAPÍTULO
4
PIES LIGEROS
✥
NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
artefacto a todos tus ataques sin armas.
Eres rápida y ligera a la hora de moverte y difícil
de golpear en combate.
✥
NIVEL 1: Puedes ESQUIVAR gratis una vez
por ronda de combate. La
✥
✥
ESQUIVA
RESISTENTE AL DOLOR
extra
no cuenta para tu límite de acciones en la
Has aprendido a soportar dolores que harían per-
ronda.
der la cabeza a los demás. Este talento solo se pue-
NIVEL 2: Obtienes una bonificación de +1
de usar si estáis utilizando las reglas de combate
cuando ESQUIVAS.
cuerpo a cuerpo avanzadas.
NIVEL 3: Puedes ESQUIVAR tantas veces
✥
como quieras en la misma ronda de combate,
NIVEL 1: Si sufres un solo punto de daño de
combate cuerpo a cuerpo, no pierdes el ataque
pero solo una vez contra cada ataque. Solo
en ese paso (página 96).
la primera ESQUIVA cuenta para el límite de
✥
acciones en la ronda.
NIVEL 2: Nunca pierdes el ataque debido al
dolor.
✥
NIVEL 3: Recuperas un punto perdido de
Destreza, Intelecto o Empatía por cada punto
PUÑOS DESNUDOS
de daño a Fortaleza que sufras.
No necesitas armas para derrotar a tu enemigo.
✥
NIVEL 1: Todos tus ataques sin armas tienen
SANGRE FRÍA
un modificador de +1.
✥
NIVEL 2: Puedes dar cabezazos a tu enemi-
Eres completamente despiadada y puedes matar a
go. Esto cuenta como un ataque sin armas
enemigos indefensos sin dudarlo ni un segundo.
normal, pero es una acción rápida.
✥
NIVEL 1: Puedes dar un GOLPE DE GRACIA
(página 108) sin necesidad de tirar dados.
81
TALENTOS
✥
✥
NIVEL 2: Como en el nivel 1, pero además no
NIVEL 2: Cuando descubras una emboscada
✥
necesitas gastar ningún punto de Voluntad ni
o un ataque sigiloso, también podrás ver
sufrir daño a Empatía.
cuántos atacantes son, de qué raza y qué
NIVEL 3: Como en el nivel 2, pero además
armas utilizan.
recuperas un punto de Empatía perdido cuan-
NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
✥
do das un GOLPE DE GRACIA.
artefacto a tu tirada de EXPLORACIÓN cuando
trates de descubrir una emboscada o un
ataque sigiloso.
SASTRE
Conoces el arte de convertir la lana en tela y fabri-
TIRADOR AVEZADO
car ropa con esa tela.
✥
NIVEL 1: Superando una tirada de ARTESA-
Eres una arquera experta y tus flechas casi siempre
NÍA,
dan en el blanco.
puedes convertir 1D6 unidades de LANA
en TELA. Si fallas, la LANA se destruye. Si
NIVEL 1: Tus tiradas de ataque tienen un
✥
tienes acceso a una SASTRERÍA (página 172),
modificador de +1 cuando DISPARAS un arco
puedes fabricar TELA más rápido y sin tirar
o una ballesta.
dados. También puedes utilizar ARTESANÍA
para hacer ropa de calidad normal, similar a
ballesta a distancia CORTA y LARGA sin pena-
la que se encuentra en las listas de equipo de
lización (página 97).
la página 190.
✥
NIVEL 2: Puedes DISPARAR un arco o una
✥
NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
✥
NIVEL 2: Puedes hacer ropa de calidad supe-
artefacto a tus ataques con arco o ballesta.
rior, que se puede vender al doble del precio
normal. La tirada sufre un modificador de –2.
✥
TIRADOR RÁPIDO
NIVEL 3: Puedes hacer ropa de calidad
excepcional, que se puede vender al cuádru-
Puedes disparar tu arco u honda a la velocidad del
ple del precio normal. La tirada sufre un
rayo. Las cazadoras pueden combinar este talento
modificador de –4.
con SENDA DE LA FLECHA.
NIVEL 1: No necesitas PREPARARTE antes de
✥
DISPARAR
SEXTO SENTIDO
se aplica a ballestas.
Se te erizan los pelos de la nuca cuando hay enemi-
✥
NIVEL 2: Puedes DISPARAR con un arma a
✥
NIVEL 3: Solo tienes que gastar una acción
gos escondidos entre los arbustos.
✥
con un arma a distancia. Esto no
distancia y CORRER al mismo tiempo.
NIVEL 1: Tu tirada de EXPLORACIÓN tiene
un modificador de +1 cuando un enemigo
rápida para DISPARAR con un arma a distan-
intenta tenderte una emboscada o realizar un
cia, lo que significa que puedes DISPARAR dos
ataque sigiloso contra ti (página 90).
veces por ronda.
82
CAPÍTULO
4
COMBATE Y DAÑO
—¿Qué importan los nombres? —preguntó Mormelan mientras limpiaba
la sangre de su espada con un pañuelo de seda—. Eso que llamamos corazón
sangra con igual abundancia usemos la palabra que usemos.
Reubenwald no estaba en condiciones de responder, agarrándose el
pecho sangrante, pero alargó la mano izquierda en busca de la daga
mágica de su abuela, que tenía escondida en la bota.
a vida de aventurero es dura y, a menudo,
L
EXTRACCIÓN DE INICIATIVA
violenta. Puedes encontrarte con bestias
Coged diez cartas numeradas del 1 al 10 y bara-
salvajes, maliciosos saqueadores, crueles
jadlas. Todos los jugadores que participen en el
hermanos herrumbrosos y criaturas demoníacas.
conflicto, voluntaria o involuntariamente, ro-
Cuando alguien se interpone en tu camino, a ve-
ban una carta cada uno y la directora roba una
ces no tienes más opción que abrirte paso a ma-
carta por cada PNJ. A esto se le llama extracción
chetazos.
de iniciativa. El número que hay en las cartas
El combate puede ser duro para tu personaje
determina el orden en el que vais a actuar en el
jugador, incluso letal. Antes de entrar en combate,
conflicto.
siempre deberías preguntarte: ¿vale la pena?
El número 1 actúa primero, el número 2 actúa segundo y así sucesivamente hasta que todo el
mundo haya actuado. Coloca tu carta de iniciati-
RONDAS E
INICIATIVA
va junto a tu ficha de personaje, para que todo el
Cuando un conflicto da comienzo, el primer paso
hayan actuado una vez, se acaba la ronda y empie-
es determinar quién tiene la iniciativa. Hacedlo
za una nueva. El orden de la ronda se mantiene
antes de que nadie tire dados para hacer ninguna
durante todo el conflicto: solo se saca iniciativa
acción.
una vez, al principio de la primera ronda.
mundo pueda ver en qué orden actúas. La directora pone sus cartas de iniciativa delante de ella.
Cuando todos los participantes del combate
83
COMBATE
Y
DAÑO
SORPRESA
TALENTOS
Si realizas un ataque que la directora considere
Algunos talentos también te permiten afectar a tu
sorpresa, puedes robar dos cartas de iniciativa y
iniciativa. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 4.
elegir cuál de las dos quieres quedarte. La carta
que no elijas se devuelve al mazo, que vuelve a ba-
CAMBIAR LA INICIATIVA
rajarse antes de que los demás roben sus cartas (ya
se trate de jugadores o de la directora).
Durante un combate nunca se sacan nuevas cartas
de iniciativa, pero puedes intercambiar tu carta de
iniciativa (y, por tanto, tu turno de iniciativa du-
CARTAS PARA LA INICIATIVA
En el mazo de cartas del juego
(de venta por separado) hay diez
cartas de iniciativa específicas
para esto. Si no disponéis de ese
mazo, podéis usar una baraja
francesa (de póker), usando el as
como uno.
RONDAS Y TURNOS
En el juego, una ronda representa
un periodo que dura entre diez
segundos y un minuto, dependiendo de las circunstancias y de
las habilidades que se utilicen.
Otro término que se utiliza
para llevar la cuenta del tiempo
en el juego es el TURNO. Un turno
tiene una duración de unos quince minutos y se usa principalmente cuando se exploran escenarios
de aventuras (consulta el capítulo
8 del Manual de la Directora).
84
CAPÍTULO
5
rante esa ronda) con la de otro personaje jugador.
REQUISITOS: Algunas acciones solo se pueden lle-
Esto se puede hacer al principio del combate o al
var a cabo si se cumplen ciertas condiciones, que sue-
inicio de la ronda, pero nunca durante una ronda.
len consistir en alguna característica del arma que
El otro personaje jugador y tú debéis ser capaces de
estás usando. Las características de las armas y otros
hablar entre vosotros para intercambiar la inicia-
objetos se explican más adelante en este capítulo.
tiva. Puedes intercambiar la carta de iniciativa con
un enemigo mediante la acción
FINTAR
(consulta
«Combate cuerpo a cuerpo»).
PERSONAJES NO JUGADORES
En los conflictos típicos, la directora saca una carta de iniciativa por
cada PNJ. Si hay muchos PNJ y el
número de combatientes es mayor que diez, la directora dividirá a
los PNJ en grupos. Todos los PNJ
con perfiles idénticos formarán un
solo grupo y la directora sacará
una carta de iniciativa por cada
grupo en vez de por cada individuo. Todos los PNJ de un mismo
grupo actúan a la vez en el orden
de turnos. El orden en el que actúa
cada individuo dentro del grupo lo
decide la directora.
EJEMPLO
Tras salir del viejo castillo en ruinas, con solo
unas gemas baratas y unos libros viejos como
prueba de ello, la semielfa Nirmena y el enano
Tyrgar son avistados por tres orcos apostados
en la linde del bosque. Sonríen con una mueca
y se preparan para la lucha. Cada uno de los
cinco saca una carta de iniciativa. Nirmena
saca el 6, Tyrgar el 4 y los orcos el 2, el 3 y el 9.
El orden de iniciativa es Orco 1, Orco 2, Tyrgar, Nirmena, Orco 3.
ACCIONES
RÁPIDAS Y LENTAS
MONSTRUOS
El tipo de criaturas terribles a las
que se les suele llamar monstruos no actúan como enemigos
normales en combate. Los monstruos sacan iniciativa de la forma
habitual, pero luego siguen sus
propias reglas. Puedes leer más
sobre esto en el capítulo 5 del
Manual de la Directora.
Cuando te toque el turno de actuar, puedes realizar una acción lenta y una acción rápida o dos acciones rápidas. Una acción lenta suele consistir en
tirar por una habilidad. Una acción rápida es más
breve y no siempre requiere tirar los dados, aunque puede hacerlo. A continuación puedes ver las
listas de acciones rápidas y lentas típicas. En las
secciones «Combate cuerpo a cuerpo» y «Combate a distancia», más adelante en este mismo
capítulo, se explica en detalle su funcionamiento.
85
COMBATE
Y
DAÑO
ACCIONES LENTAS
ACCIÓN
REQUISITO
HABILIDAD
Estocada
Arma CORTANTE o CONTUNDENTE
Pelea
Puñalada
Arma PUNZANTE
Pelea
Puñetazo/patada/
mordisco
Sin armas
Pelea
Agarrar
Sin armas
Pelea
Liberarse
Estar AGARRADA
Pelea
Disparar
Arma a distancia
Puntería
Persuadir
Que tu oponente pueda oírte
Manipulación
Provocar
Que tu oponente pueda oírte
Interpretación
Lanzar un conjuro
Ser druida o hechicera
Ninguna, consulta
el capítulo 6
Huir
No tener enemigos AL ALCANCE DE LA MANO Atletismo
Arrastrarse
Estar echada en el suelo
Ninguna
Cargar
Estar CERCA
Talento Acometida
DESCRIBE TUS ACCIONES
Cuando te toque el turno, no tienes más que de-
¡ADÓRNALO!
clarar qué acciones quieres hacer y tirar los dados para ver si lo consigues. Algunas acciones le
La lista de acciones es bastante completa, pero no se adentra en detalles. Es
cosa tuya como jugador describir exactamente qué hace tu aventurera, qué aspecto tiene cuando ataca, lo que siente
cuando alza su espada para atacar…
darán a tu oponente la oportunidad de realizar
una reacción. Puedes leer más sobre esto en los
epígrafes «Combate cuerpo a cuerpo» y «Combate a distancia».
AYUDAR A OTRA PERSONA
Si ayudas a otro PJ o PNJ a realizar una acción,
esto te costará una acción del mismo tipo (lenta o
rápida). Tienes que declarar que ayudas a alguien
ZONAS Y DISTANCIA
antes de que se haga ninguna tirada. Ayudar a otra
El área de combate se divide en zonas. Una zona es
persona rompe el orden de iniciativa de la ronda.
una sala o una sección del terreno. El tamaño de las
Puedes leer más sobre ayudar en el capítulo 3.
zonas varía: de unos cuantos pasos de ancho a unos
86
CAPÍTULO
5
ACCIONES RÁPIDAS
ACCIÓN
REQUISITO
HABILIDAD
Esquivar
–
Atletismo
Parar un ataque
Escudo o arma que permita parada
Pelea
Desenvainar
–
–
Enarbolar un
arma
Arma pesada, debe hacerse justo
antes de un ataque cuerpo a cuerpo
–
Levantarse
Estar echada en el suelo
–
Empujar
–
Pelea
Desarmar
Que tu objetivo tenga un arma
Pelea
Fintar
Enemigo al ALCANCE DE LA MANO
–
Correr
Ningún enemigo al ALCANCE DE LA MANO
Atletismo (en zona
Abrupta)
Retirarse
Enemigo AL ALCANCE DE LA MANO
Atletismo
Ataque de agarre Tener a un enemigo AGARRADO
Pelea
Preparar un arma Arma a distancia
–
Apuntar
A distancia, distancia CORTA o más
–
Palabra de poder
Eres druida o hechicera
Ninguna, consulta el
capítulo 6
Usar un objeto
Varía
Varía
aventureros están en una zona adyacente a la de
25 metros. Las zonas suelen ser más pequeñas en
terreno abrupto que en terreno abierto. La distan-
los orcos. La zona de los aventureros es terreno
cia de una zona a la siguiente se llama segmento.
ABIERTO, mientras que la de los orcos es ABRUPTA.
En los escenarios de aventuras oficiales, una
localización numerada del mapa suele constituir
una zona. En un encuentro aleatorio durante los
CARACTERÍSTICAS DE ZONA
viajes, la directora puede hacer un boceto rápido
Las zonas pueden tener diversas característi-
del área o simplemente describirla.
cas, que afectan a las acciones que se realizan
en ellas.
ESTRECHA: La zona es pequeña o tiene el techo
EJEMPLO
bajo. Los ataques con armas
La directora ha trazado un plano rápido del área
PESADAS
en la que Tyrgar y Nirmena se están enfrentando
penalización de –2 y no se puede
a los orcos. Cuando empieza el combate, los
ARMA
87
COMBATE
Y
DAÑO
sufren una
ENARBOLAR EL
antes de lanzar un ataque cuerpo a cuerpo.
ABRUPTA: Tienes que tirar por ATLETISMO para
podría ser una puerta, vegetación o una cortina. No
a esa zona. Si fallas, significa que consi-
se pueden realizar ataques a distancia de un lado a
CORRER
otro del borde, pero el movimiento no se ve afectado.
gues entrar en la zona, pero te caes.
ABIERTA: La zona está al aire libre y es llana,
CATEGORÍAS DE DISTANCIA
lo que resulta ideal para combatientes montados.
Puedes leer más sobre esto a continuación.
En conflicto, la distancia entre tu oponente y tú
se divide en cinco categorías de distancia. Consul-
OSCURA/BRUMOSA: Los ataques a distancia
ta la tabla que aparece en esta página. La columna
hacia esta zona sufren un modificador de –2 y no
de «Terreno típico» indica los tipos de terreno en
pueden atravesarla.
los que normalmente la línea de visión llega a su
límite para esa categoría. Puedes leer más sobre
esto en el capítulo 7.
BORDES Y LÍNEAS DE VISIÓN
Otra característica importante entre las zonas es el
MOVIMIENTO
borde que las separa. El borde entre dos zonas afecta
tanto al movimiento como al combate a distancia.
Para moverte en combate utiliza la acción CORRER
(rápida). Esto te desplazará de una zona a la adya-
BLOQUEADO: El borde está bloqueado por un
cente, o de
muro, una profunda sima o algo similar. No puedes
un enemigo que se encuentre en la misma zona que
cruzar el borde entre las zonas, al menos no a pie.
tú. Para CORRER no hace falta hacer ninguna tirada
OCULTO: Hay algo en el borde de la zona que bloquea
TA,
la línea de visión, pero no el movimiento. Un ejemplo
como ya se ha indicado.
CERCA
a
AL ALCANCE DE LA MANO
a menos que estés entrando en una zona
ABRUP-
en cuyo caso tendrás que tirar por ATLETISMO,
CATEGORÍAS DE DISTANCIA
DISTANCIA
DESCRIPCIÓN
TERRENO TÍPICO
Al alcance de la mano
Justo a tu lado
–
Cerca
A unos cuantos pasos,
en la misma zona que tú
Sala pequeña, túnel
de una cueva
Corta
Hasta una distancia de 25 metros, Bosque denso, pantano,
en una zona colindante
salón grande
Larga
Hasta una distancia de 100
metros (cuatro segmentos)
Bosque, colinas, ruinas de
una ciudad, salón gigantesco
Distante
Hasta donde alcanza la vista
Llanuras, montañas
88
CAPÍTULO
5
de
COMBATE CUERPO A CUERPO: Si tienes un
HUIR DEL CONFLICTO
enemigo activo AL ALCANCE DE LA MANO no pue-
Si vas perdiendo un combate, puede ser mejor reti-
des salir
rarse y, quizá, volver con refuerzos. Si quieres aban-
CORRIENDO.
En vez de eso, tienes que
donar un conflicto inmediatamente y no tienes ene-
usar la acción RETIRARSE (página 93).
migos
AL ALCANCE DE LA MANO,
puedes tirar por
PUERTAS: Puedes abrir una puerta que no esté
ATLETISMO: si superas la tirada, consigues escapar de
cerrada con llave utilizando la acción
alguna forma y el conflicto se acaba.
USAR UN
(rápida). Una puerta cerrada con llave tie-
No puedes huir de esta forma si estás atrapada
ne que abrirse forzando la cerradura (página 54)
o rodeada, pero la última palabra la tiene la directo-
o echándola abajo. Una puerta de madera típica
ra. No puedes utilizar tu tirada para moverte más
OBJETO
puede sufrir 5 puntos de daño antes de romperse.
allá de un oponente: tienes que
Las puertas más recias requieren más fuerza y las
dirección por donde viniste. La directora puede
puertas verdaderamente enormes también tienen
modificar tu tirada según el terreno y la distancia a
un valor de armadura (página 105).
la que se encuentre el oponente más cercano. Con-
HUIR
en la misma
sulta la siguiente tabla.
HUIR
DISTANCIA
MODIFICADOR
Cerca
–1
Corta
0
Larga
+1
Zona abierta
–1
Zona abrupta
+1
Si fallas la tirada, permaneces trabada en combate
con tu oponente y no puedes huir: continúas a la
misma distancia que estabas antes. La directora
también puede infligirte alguna consecuencia negativa adicional (página 43). Puedes intentar huir
de nuevo en la siguiente ronda.
EJEMPLO
Los aventureros y los orcos se encuentran en zonas colindantes. La distancia entre los grupos es
de un segmento, es decir, distancia CORTA.
89
COMBATE
Y
DAÑO
EMBOSCADAS Y
ATAQUES SIGILOSOS
EMBOSCADAS Y ATAQUES SIGILOSOS
DISTANCIA
MODIFICADOR
Al alcance de la mano –2
A menudo, la clave para ganar un conflicto es
atacar a tu enemigo cuando menos se lo espera.
Esto lo puedes conseguir de diversas formas.
Cerca
–1
Corta
0
Larga
+1
ATAQUE SIGILOSO: Esto ocurre cuando ace-
chas a alguien y tu ataque lo pilla desprevenido.
Primero, haz una tirada enfrentada de
SIGILO.
Tienes un modificador según lo cerca que estés
de tu objetivo: consulta la tabla que aparece a la
derecha de esta página. Si quieres atacar cuer-
COMBATE CUERPO
A CUERPO
po a cuerpo, normalmente tienes que llegar al
ALCANCE DE LA MANO.
Si fallas, tu oponente te
descubre a la distancia en la que empezaste; robad iniciativa.
Cuando atacas en combate cuerpo a cuerpo utili-
Si superas la tirada, obtienes una acción gra-
zas la habilidad PELEA. El combate cuerpo a cuer-
tuita (rápida o lenta, pero no ambas) antes de ro-
po suele ocurrir
bar iniciativa. Tu objetivo no puede ESQUIVAR ni
que con algunas armas puedes atacar desde CERCA
PAR AR
un ataque sigiloso. Los ataques sigilosos
AL ALCANCE DE LA MANO,
aun-
(consulta las armas, a continuación).
siempre se realizan individualmente, un atacante contra un objetivo.
ARMAS: Es aconsejable tener un arma en la
mano cuando vas a entrar en combate cuerpo a
EMBOSCADA: Un tipo de ataque sigiloso espe-
cuerpo. Las armas te proporcionan una bonifi-
cial es la emboscada: esperas escondida a tu ene-
cación de equipo a la tirada (página 49), aumen-
migo y le atacas cuando pasa. Cuando tiendes
tan el daño que infliges y te permiten realizar
una emboscada a alguien, tiras por
como
acciones que son más difíciles o incluso imposi-
se ha descrito antes, pero con un modificador
bles de realizar sin ellas. En la tabla de la página
de +2, ya que es el objetivo el que se mueve, no
101 se describen varias armas cuerpo a cuerpo.
SIGILO
el atacante.
Las emboscadas sí se pueden realizar en grupo
ESCUDO: Llevar un escudo también resulta muy
y contra un grupo de objetivos. Esto sigue las re-
útil en combate cuerpo a cuerpo. Puedes parar ata-
glas habituales de SIGILO: para los atacantes, quien
ques con él, pero también lo puedes usar para tirar
tenga el menor
oponentes al suelo con la acción
SIGILO
tira y, para los objetivos,
quien tenga la EXPLORACIÓN más alta, tira.
EMPUJAR.
Los
escudos se describen en la tabla de la página 106.
90
CAPÍTULO
5
POSICIÓN: Para poder atacar a un oponente en
combate cuerpo a cuerpo tienes que estar de pie.
Si estás tirada en el suelo, tienes que gastar una
acción rápida en
LEVANTARTE
SEÑALA TUS ACCIONES
antes de poder ata-
car. La excepción a esto es la acción EMPUJAR, que
Como las reacciones rompen el
puede llevarse a cabo incluso desde el suelo. Cuan-
orden de iniciativa, puede ser
do estás tirada en el suelo, los enemigos que están
difícil llevar la cuenta de cuántas
de pie obtienen un modificador de +2 a todos los
acciones han llevado a cabo los
ataques cuerpo a cuerpo contra ti.
combatientes. Un consejo para
esto es girar la carta de iniciativa
90 grados por cada acción que uno
realiza. Gírala a la izquierda para
indicar una acción rápida y a la derecha para indicar una acción lenta,
y 180 grados completos cuando
hayas gastado las dos acciones del
turno.
.
ACCIONES: En combate cuerpo a cuerpo tienes
varias acciones entre las que elegir y todas se describen a continuación. Las diversas acciones son
útiles en distintas situaciones, según lo que haga
tu oponente. Algunas acciones requieren disponer
de un arma con una determinada característica.
REACCIONES
Cuando atacas a un oponente preparado en
combate cuerpo a cuerpo, este puede
ESQUIVAR
o PAR AR para evitar que lo golpees. Más adelante podrás leer más sobre cómo funciona esto.
El defensor debe declarar que va a
o
PAR AR
ESQUIVAR
antes de que
tú tires por el ataque.
91
COMBATE
Y
DAÑO
se les llama reacciones,
bonificación de +2. Si impactas en tu oponente, este
ya que se realizan inmediatamente y rompen el or-
sufre 1 punto de daño a su Fortaleza. Si sacas varios
den de iniciativa normal de la ronda. Sin embargo,
x, el daño aumenta 1 punto por cada x adicional.
sí cuentan para tu límite de dos acciones por ronda
Si el enemigo sufre una herida crítica, tira en la tabla
(una lenta y una rápida). Por cada reacción que reali-
de heridas contundentes (a menos que tengas colmi-
ces, pierdes una acción cuando te llegue el turno y,
llos, en cuyo caso usa la tabla de cortes).
A la
ESQUIVA
y la
PARADA
una vez que hayas gastado tus dos acciones durante
esa ronda, ya no podrás
ESQUIVAR
ni
PARAR
(aun-
AGARRAR: Agarras a tu oponente. Tira por PE-
que hay talentos que pueden modificar esto).
LEA,
de
pero no se puede usar ningún arma. Se pue-
ESQUIVAR
o
PARAR.
Si superas la tirada, tanto
tu oponente como tú caéis al suelo. Tu oponente
ACCIONES LENTAS
deja caer cualquier arma que llevase y no se puede
mover. La única acción que puede realizar es LIBE-
ESTOCADA: Blandes tu arma contra tu oponente.
Requiere un arma con las características CORTANTE o
RARSE,
CONTUNDENTE. Tira por PELEA más la bonificación
una tirada enfrentada de PELEA contra ti. Mientras
de equipo del arma. Se puede
lo estás agarrando, la única acción que puedes rea-
Si tu objetivo
ESQUIVA,
ESQUIVAR
o
PARAR.
que es una acción lenta y requiere que gane
lizar es un
obtiene una bonificación de
ATAQUE DE AGARRE.
Funciona igual
+2. Si impactas en tu oponente, este sufre el daño de
que un PUÑETAZO/PATADA/MORDISCO, pero es una
arma en su Fortaleza. Si sacas varios x, el daño au-
acción rápida y no se puede ESQUIVAR ni PARAR.
menta 1 punto por cada x después del primero. Si el
enemigo sufre una herida crítica (página 108), tira en
ACCIONES RÁPIDAS
la tabla de cortes (para las armas CORTANTES) o contundente (para las armas CONTUNDENTES).
ESQUIVAR: Te apartas de la trayectoria del ataque
de tu oponente de un salto. Esto es una reacción.
Tira por
PUÑALADA: Intentas empalar a tu oponente. Re-
quiere un arma con la característica
Tira por
PELEA
arma. Se puede
que
PARE
ATLETISMO
(no
PELEA).
No puedes usar
tu arma. Si el atacante te lanza una
PUNZANTE.
ESTOCADA,
obtienes una bonificación de +2. Cada x que sa-
más la bonificación de equipo del
Un objetivo
ques elimina un x de la tirada del atacante. Los
con un arma sufre una penalización de
x que sobren no tienen ningún efecto. Cuando
ESQUIVAR
o
PARAR.
–2, mientras que PARAR con un escudo proporciona
ESQUIVAS,
una bonificación de +2. Si impactas en tu oponente,
cer en pie a cambio de una penalización de –2.
caes al suelo. Puedes decidir permane-
este sufre el daño del arma en su Fortaleza. Si sacas varios x, el daño aumenta 1 punto por cada x
PARAR: Bloqueas el ataque de tu oponente. Esto
después del primero. Si el enemigo sufre una herida
es una reacción. Requiere un escudo o un arma.
crítica, tira en la tabla de heridas de puñaladas.
Tira por
PELEA
y por la bonificación de equipo
del escudo o el arma que uses. Si
PARAS
con un
PUÑETAZO/PATADA/MORDISCO: No requiere
arma que no tenga la característica
arma. Tira por
sufres una penalización de –2. Si el atacante te
RAR,
PELEA.
Se puede
y todos los intentos de
ESQUIVAR
PARADA
o
PA-
lanza una
obtienen una
92
CAPÍTULO
5
PUÑALADA,
PARADA,
obtienes una bonificación
de +2 cuando
PARAS
nalización de –2 si
éxito, tu oponente cae al suelo y queda en posición
con un escudo, pero una pe-
PARAS
horizontal (no obstante, consulta el talento PIES FIR-
con un arma. Cada x
que saques elimina un x de la tirada del atacante.
MES).
Los x que sobren no tienen ningún efecto.
Tu oponente puede ESQUIVAR para evitar tu EMPU-
Los x que sobren no tienen ningún efecto.
JE. Para PARAR un EMPUJE se necesita un escudo.
DESENVAINAR: Sacas un arma de tu cinto o vaina.
No hace falta tirar dados. Esta acción rápida también
DESARMAR: Intentas quitarle el arma de las ma-
se puede usar para recoger un arma u otro objeto del
nos a tu oponente. Tira por PELEA y la bonificación
suelo (que esté AL ALCANCE DE LA MANO). Consulta
de equipo de tu arma. Desarmar a un oponente que
lleva un arma a una mano requiere un x; desarmar
también el talento DESENVAINADO RÁPIDO.
a uno con un arma a dos manos requiere dos (pero
ENARBOLAR UN ARMA: Echas hacia atrás tu arma
consulta el talento AGARRE FIRME). Si tienes éxito,
cuerpo a cuerpo para descargar tu siguiente golpe con
tu oponente deja caer el arma, que aterriza al
más fuerza. No hace falta tirar dados, pero esta acción
CANCE DE LA MANO.
rápida requiere un arma PESADA. Ha de realizarse jus-
ningún efecto. No puedes
to antes de lanzar una ESTOCADA o PUÑALADA, en la
Tu enemigo puede PARAR o ESQUIVAR tu desarme.
AL-
Los x que sobren no tienen
DESARMAR
un escudo.
misma ronda. Si el ataque tiene éxito, inflige +1 de daño.
FINTAR: Intercambias tu carta de iniciativa con
LEVANTARSE: Levantarse desde una posición hori-
un oponente que se encuentre
zontal en el suelo o echarse al suelo desde una posición
MANO (o CERCA, si tu arma cuerpo a cuerpo puede
erguida. Los ataques cuerpo a cuerpo contra oponen-
llegar a esa distancia). El nuevo orden de iniciativa
tes tumbados en el suelo tienen un modificador de +2.
tiene efecto la siguiente ronda. No hace falta tirar.
AL ALCANCE DE LA
EMPUJAR: Intentas tirar a tu enemigo al suelo. Tira
RETIRARSE: Esta acción debe utilizarse en lugar
por PELEA. Se puede usar un arma con la caracterís-
de CORRER si tienes un enemigo activo AL ALCAN-
tica GANCHO o un escudo. Si tu oponente tiene más
CE DE LA MANO.
Fortaleza que tú, necesitas dos x para conseguirlo,
te mueves, pero tu enemigo obtiene un ataque
de lo contrario, te basta con uno. Si el ataque tiene
gratuito contra ti (una
Tira por
ATLETISMO.
Si fallas,
ESTOCADA, PUÑALADA
ATAQUE Y DEFENSA
ESTOCADA
PUÑALADA
PUÑETAZO/PATADA
Parar con un arma
–
–2
+2
Parar con un escudo
–
+2
+2
Esquivar
+2
–
–
Parar sin arma de parada: –2
Esquivar sin echarse al suelo: –2
93
COMBATE
Y
DAÑO
o
PUÑETAZO
nes en la ronda y que no puedes
VAR).
y logra encontrar una abertura suele hacerse
que no cuenta para su límite de accioPARAR
ni
con la victoria. Para experimentar un combate
ESQUI-
cuerpo a cuerpo más intenso, podéis añadir un
Después terminas a distancia CERCA.
elemento táctico utilizando el siguiente sistema,
EJEMPLO
que se basa en las llamadas combinaciones ocultas.
El combate entre los aventureros y los orcos da
Para utilizar este sistema necesitáis disponer del
comienzo. El Orco 1 utiliza sus dos acciones
mazo de cartas de Forbidden Lands (de venta por
para CORRER hacia Tyrgar, primero de distan-
separado).
La decisión de utilizar combinaciones ocultas
cia CORTA a CERCA y luego AL ALCANCE DE LA
El Orco 2 hace lo mismo, pero se acerca
no se hace para todo el combate, sino para cada
a Nirmena. Le toca el turno a Tyrgar. Ya tiene
ataque cuerpo a cuerpo. La última palabra la tiene
el hacha sacada, así que utiliza su acción rápida
la directora.
MANO.
para empujar al Orco 1 y hacerlo caer al suelo,
con éxito.
COMBINACIONES OCULTAS: Cuando atacas a
Entonces procede a utilizar su acción lenta
para lanzar una
un enemigo cuerpo a cuerpo y te encuentras den-
al orco, que ya ha
tro del alcance de su arma, cada uno de vosotros
gastado sus dos acciones de esa ronda y no puede
elige una combinación oculta. Esto significa que
ESTOCADA
Tyrgar tira los siguientes
cada uno de vosotros decide qué acciones quiere
dados: cuatro dados de base por su Fortaleza, dos
realizar y en qué orden. Normalmente, cada uno
dados de habilidad por su habilidad de PELEA,
de vosotros elige dos acciones, pero si tú (el ata-
un dado de habilidad por su talento
MAESTRO
cante) ya has gastado una acción en la ronda, solo
PARAR
ni
ESQUIVAR.
dos dados de equipo por su bonifi-
elegís una acción cada uno. La elección de las com-
cación de arma y dos dados de habilidad extras
binaciones ocultas se hace en el momento de atacar,
porque su oponente está en el suelo. Saca tres x.
no al principio de la ronda, por lo que nunca ne-
El primer x significa que impacta. Los dos si-
cesitaréis más de dos juegos de cartas de combate
guientes x, combinados con el daño de arma 2
(incluidos en el mazo de cartas).
DEL HACHA,
La elección de las acciones se hace en secreto:
de su hacha, suman 4 puntos de daño al arco, que
tanto tu oponente como tú planeáis cómo vais a ac-
termina Derrotado.
tuar para ser más listo que el otro y vencerlo.
Le toca a Nirmena. Desenvaina su espada
PUÑA-
El defensor elige sus acciones libremente y no
al Orco 2, pero falla. El Orco 3 se acerca
tiene que limitarse a defenderse, pese a actuar fue-
(acción rápida) e intenta lanzar una
LADA
corriendo
AL ALCANCE DE LA MANO
ra del orden de iniciativa. Sin embargo, el defensor
de Tyr-
solo puede elegir acciones de combate cuerpo a cuerpo
gar. Después se acaba la ronda.
en su combinación oculta; las demás acciones debe
llevarlas a cabo en su turno en el orden de iniciativa.
COMBATE CUERPO A CUERPO
AVANZADO
El defensor también puede elegir no actuar en la
combinación oculta y así reservarse las acciones para
El combate cuerpo a cuerpo es brutal e impredecible.
más adelante en la ronda. Para ello utiliza la carta de
Quien consigue la ventaja táctica sobre su oponente
ESPERAR.
94
CAPÍTULO
5
CARTAS DE COMBATE: Para elegir una com-
(a continuación) y
binación oculta, utiliza las cartas específicas del
si quieres realizar dos acciones de la misma carta
juego. Estas cartas se dividen en cinco catego-
durante una misma ronda. Todas las cartas están
rías:
resumidas en la lista de la izquierda.
GOLPEAR, DEFENDERSE, PREPARARSE, OBS-
DUPLICAR,
que puedes utilizar
y MANIOBRAR. Cada carta describe las
Tu oponente y tú debéis tener siete cartas cada
acciones que se pueden hacer utilizando esa carta.
uno y elegir dos de esas cartas cada uno. Coloca
TACULIZAR
A esas cartas se suman las cartas de
tus dos cartas boca abajo frente ti, con la carta que
ESPERAR
indica tu primera acción encima.
ESPERAR: Si el defensor quiere reservarse una
o ambas acciones para un momento posterior
LAS CARTAS DE COMBATE
de la ronda, debe elegir la carta
ESPERAR,
con lo
que queda vulnerable al ataque. Si el defensor ya
A continuación se resumen las siete
cartas que se utilizan para elegir
una combinación oculta:
✥ GOLPEAR. Te permite lanzar
una ESTOCADA, PUÑALADA
PUÑETAZO, o AGARRAR.
✥ DEFENDERSE. Te permite
ESQUIVAR o PARAR.
✥ PREPARARSE. Te permite
DESENVAINAR, ENARBOLAR UN
ARMA o LEVANTARTE.
✥ OBSTACULIZAR. Te permite
EMPUJAR o DESARMAR.
✥ MANIOBRAR. Te permite
FINTAR o RETIRARTE.
✥ ESPERAR. Elige esta carta para
no realizar ninguna acción porque
ya hayas gastado una de ellas o
porque quieras reservarlas para un
momento posterior de la ronda.
✥ DUPLICAR. Elige esta carta en
el paso 2 para llevar a cabo una
acción de la misma categoría que
la que has realizado en el paso 1.
95
COMBATE
Y
DAÑO
ha gastado una de sus acciones en esa ronda, una
de
de sus dos cartas de la combinación oculta debe
se puede realizar en un momento posterior de esa
ser
Si el defensor ya ha gastado ambas
ronda. Tu acción en el paso 2 no se ve afectada
acciones, no hace falta utilizar las combinaciones
por el daño que sufras en el paso 1. El talento
ocultas, ya que el defensor no puede actuar.
RESISTENTE AL DOLOR
ESPERAR.
PARAR
o
ESQUIVAR).
La acción se pierde y no
te hace menos susceptible
al sufrimiento.
DOS PASOS: Tu ataque se divide en dos pasos. Tu
primera acción y la primera acción del defensor
ACCIONES EXTRAS: Algunos talentos te propor-
tienen lugar durante el paso 1. Tu segunda acción
cionan ataques extras,
y la segunda acción del defensor tienen lugar du-
de combate. Estas acciones adicionales siempre
rante el paso 2. La acción del defensor se resuelve
tienen lugar fuera de la combinación oculta. Por
en el turno del atacante, incluso si, por ejemplo,
ejemplo, una guerrera que tenga la
lo que quiere es lanzar una ESTOCADA al atacante.
ESPADA
PARADAS
u otras acciones
SENDA DE LA
y quiera gastar un PV para realizar un
ataque extra lo hace después de que se resuelva
RESOLUCIÓN: Revelad las cartas que hayáis elegido
la combinación oculta. Una combinación oculta
para el paso 1 y declarad qué acción concreta reali-
nunca tiene más de dos pasos.
záis en ese paso. La acción debe declararla primero
el atacante y luego el defensor. La acción elegida por
Los
el atacante y la acción elegida por el defensor pueden
ocultas.
MONSTRUOS
nunca utilizan combinaciones
afectarse mutuamente.
A continuación se resuelven las acciones del
paso 1, primero la del atacante y luego la del defensor, a excepción de ESQUIVAR y PARAR, que son
ACCIONES MIXTAS
simultáneas con el ataque. Un defensor que elija
Puedes mezclar acciones de combate
una acción ofensiva como una ESTOCADA corre un
cuerpo a cuerpo con otras acciones
gran riesgo, ya que queda vulnerable a la acción del
en la misma ronda, incluso con el
atacante, que se resuelve primero.
sistema de combate cuerpo a cuerpo
Una vez resuelto el paso 1, pasad inmediata-
avanzado. Por ejemplo, puedes
mente al paso 2 y repetid el procedimiento. No
CORRER hasta un enemigo y luego
olvidéis girar las cartas de iniciativa del atacante y
descargar una ESTOCADA. En ese
el defensor para indicar cuántas acciones han rea-
caso, elige combinaciones ocultas
lizado en esta ronda.
solo cuando ataques a tu enemigo.
Como solo te queda una acción,
DOLOR: Sufrir daño en combate cuerpo a cuerpo
vuestro intercambio solo tendrá un
es doloroso, aunque no recibas una herida crítica;
paso y tanto tu enemigo como tú
tan doloroso que puedes marearte temporalmente.
solo elegiréis una carta cada uno.
Si eres el defensor en combate cuerpo a cuerpo
.
y sufres daño (al menos 1 punto) de un ataque,
pierdes la acción de ese paso (a menos que se trate
96
CAPÍTULO
5
tabla de la página 103 describe diversas armas e indi-
EJEMPLO
ca la distancia máxima a la que se pueden usar.
Para hacer más interesante la pelea contra los
orcos, los jugadores deciden usar combinaciones
ocultas. Llega el momento de empezar una nueva ronda y, como el Orco 1 está Derrotado, el
DISTANCIA
Orco 2 actúa primero. Ataca a Nirmena y por
Cuando le disparas a alguien, cuanto más lejos esté
tanto ambos eligen combinaciones ocultas.
tu objetivo más difícil será impactar en él. A distan-
El orco es el atacante y la directora elige
para él la secuencia de cartas
PREPARARSE
cia CORTA, sufres una penalización de –1 y a LARGA,
de –2.
+
AL ALCANCE DE LA MANO
sufres un –3 por-
en secreto. Nirmena elige OBSTACU-
que es muy difícil apuntar a un oponente que tienes
LIZAR + GOLPEAR, muy arriesgadamente, por-
tan cerca. Esto no se aplica si estás disparándole a
que queda vulnerable al ataque del orco. Pri-
un oponente indefenso o completamente ajeno a tu
mero, tanto el orco como Nirmena muestran su
presencia que tengas
primera carta: el
ese caso lo que obtienes es una bonificación de +3.
GOLPEAR
PREPARARSE
del orco contra
AL ALCANCE DE LA MANO:
en
el OBSTACULIZAR de Nirmena. El orco, que no
se esperaba el audaz movimiento de Nirmena
y no puede detenerlo, decide seguir adelante con
DISTANCIA DE TIRO
su plan y utiliza su primera acción para ENARBOLAR SU ARMA
DISTANCIA
(para aumentar el daño del
MODIFICADOR
Al alcance de la mano –3/+3
ataque que planea hacer en el paso 2).
Nirmena lo EMPUJA. No puede utilizar su es-
Cerca
–
pada corta, ya que no tiene GANCHO, pero saca una
Corta
–1
buena tirada y tiene éxito de todas formas. ¡El orco
Larga
–2
cae al suelo! En el paso dos, ambos han elegido GOL-
Distante
–3 (requiere
Apuntar)
PEAR. El orco va primero, pero como está tirado en
el suelo, no puede atacar. Le toca a Nirmena. Le
lanza una ESTOCADA con su espada y obtiene una
bonificación de +2, ya que el orco está en el suelo. El
ataque impacta y el orco es Derrotado.
ACCIONES
Las acciones disponibles en combate a distancia
no son tan numerosas como en combate cuerpo a
cuerpo, pero hay unas cuantas opciones.
COMBATE
A DISTANCIA
PREPARAR ARMA: Acción rápida. Antes de poder
disparar tu arco o tu honda, debes
PREPARARLOS:
preparas el arma colocando una flecha en el arco o
Cuando atacas a alguien desde la distancia, tiras con
Para ello necesitas un arma a distancia,
una piedra en la honda. Una vez tengas el arma PRE-
aunque se trate simplemente de algo que arrojar. La
PARADA, no puedes realizar ninguna otra acción len-
PUNTERÍA.
97
COMBATE
Y
DAÑO
ta que no sea DISPARAR y ninguna otra acción rápida
caes al suelo. Puedes decidir permanecer en pie a
que no sea APUNTAR (descrita a continuación): si ha-
cambio de una penalización de –2..
ces cualquier otra cosa, debes volver a
PREPARAR
el
arma antes de poder DISPARAR. Ten en cuenta que el
PARADA: Reacción rápida. Para poder PARAR un
talento TIRADOR RÁPIDO te permite disparar arcos y
ataque a distancia, debes tener un escudo o un
hondas sin emplear una acción en PREPARAR el arma.
arma con la característica
Las ballestas no se PREPARAN, sino que antes de
PARADA
y al menos ni-
vel 2 en el talento del tipo de arma correspondiente
cada disparo debes CARGARLAS (acción lenta). Puedes
(consulta el capítulo 4). Tira por PELEA con la bo-
llevar una ballesta CARGADA el tiempo que quieras.
nificación de equipo del arma. Cada x que saques
elimina un x de la tirada del atacante. Los x que
sobren no tienen ningún efecto.
APUNTAR: Acción rápida. Antes de DISPARAR
puedes APUNTAR. Esto te proporciona una bonificación de +1 para el ataque. Debes APUNTAR y DISPARAR
REACCIONES
en la misma ronda, no puedes guardarte la
bonificación para la siguiente ronda. Ten en cuen-
Igual que ocurre en el combate cuerpo a cuerpo,
ta que no puedes
tu oponente debe declarar si pretende
DISPARAR
PREPARAR
el arma,
APUNTAR
y
en la misma ronda, ya que eso son tres
o
PARAR
ESQUIVAR
antes de que tires para atacar. Estas son
acciones en total. Sin embargo, esto sí es posible si
reacciones y rompen el orden de iniciativa normal
tienes el talento TIRADOR RÁPIDO.
de la ronda.
No puedes APUNTAR a un oponente consciente de ti que tengas AL ALCANCE DE LA MANO: está
EJEMPLO
demasiado cerca.
El último orco que queda se
RETIRA
y a conti-
nuación echa a CORRER. En la siguiente ronda,
DISPARAR: Acción lenta. Tira PUNTERÍA con la bo-
Tyrgar
nificación de equipo del arma. Se puede ESQUIVAR,
para. Ahora la distancia es CORTA, lo que le da
pero para
DESENVAINA
su ballesta y luego la dis-
un ataque a distancia, el objetivo
una penalización de –1 a Tyrgar, pero saca dos
debe tener un escudo. Si impactas en él, tu oponente
x y con el daño de arma 2 de la ballesta inflige
sufre el daño de arma en su Fortaleza. El daño au-
3 puntos de daño.
PARAR
menta un punto por cada x adicional que saques. Si
el objetivo sufre una herida crítica, tira en la tabla de
puñaladas si has usado un arco o un cuchillo arrojadizo y en la tabla de golpes contundentes si has usado
CONFLICTO SOCIAL
una honda o has lanzado una piedra.
A veces, puedes salirte con la tuya sin recurrir
ESQUIVAR: Reacción rápida. Te apartas de la
a la violencia, engañando o convenciendo a tus
trayectoria del ataque de tu oponente de un salto.
oponentes sin desenvainar el arma. Esto puede
Tira
Cada x que saques
ser posible incluso en mitad de un combate, si la
elimina un x de la tirada del atacante. Los x que
directora lo considera plausible. Para los conflictos
sobren no tienen ningún efecto. Cuando ESQUIVAS,
no violentos, utiliza la habilidad MANIPULACIÓN.
ATLETISMO
(no
PELEA).
98
CAPÍTULO
5
Lo que le pides a tu oponente o lo que quieres
pero debería ser lo bastante razonable para que
que haga debe ser razonable: ningún PNJ acep-
puedas cumplir esos requisitos. Es decisión tuya
tará hacer nada que vaya completamente en con-
si aceptas el acuerdo.
tra de sus intereses, por muy buena que sea tu
tirada.
POSICIÓN PARA NEGOCIAR
MONSTRUOS: Muchos monstruos son tan salva-
Tu probabilidad de conseguir
jes o estúpidos que no se los puede convencer con
guien se ve afectada por la posición en la que te
palabras, por muy afilada que sea tu lengua. Pue-
encuentres para negociar, que determina la direc-
des leer más sobre los monstruos en el Bestiario
tora. Cada uno de los siguientes factores suma un
del Manual de la Directora.
+1 a tu tirada:
RESOLUCIÓN
CIÓN
y la
PERSPICACIA
Tú tienes más personas de tu parte.
✥
Lo que le pides no le cuesta nada a tu opoTu oponente ha sufrido daño en alguna
característica.
MANIPULA-
de tu oponente. Esto solo
MANIPULAR
✥
✥
cuenta como una acción (lenta) para ti.
Si consigues
a al-
nente.
Cuando trates de convencer o engañar a alguien,
haz una tirada enfrentada entre tu
MANIPULAR
✥
Has ayudado antes a tu oponente.
✥
Argumentas muy bien tu petición (determinado por la directora).
a tu oponente, este
debe hacer lo que quieres o atacarte inmediata-
Cada uno de los siguientes factores resta –1 a tu
mente con violencia física. Aun si tu adversario
tirada:
elige hacer lo que quieres, puede pedirte algo a
✥
Tu oponente tiene más personas de su parte.
cambio. La directora decide qué conlleva esto,
✥
Pides algo valioso o peligroso.
99
COMBATE
Y
DAÑO
✥
Tu oponente no gana nada por ayudarte.
✥
Os cuesta entenderos el uno al otro.
✥
La distancia que os separa es CORTA o mayor.
ARMAS
Como aventurera, siempre querrás tener un arma
a mano: nunca sabes dónde acecha el peligro. Las
tablas y dibujos de las páginas siguientes muestran
REPUTACIÓN
varios tipos de armas comunes en las Tierras Prohi-
Tu probabilidad de MANIPULAR a alguien también
bidas. En el capítulo 6 del Manual de la Directora
se ve afectada por tu puntuación de Reputación y
se describen artefactos excepcionales y poderosos.
por la de tu oponente (página 40). Si tu Reputación es mayor que la de tu oponente, recibes un
+1 a tu tirada y, si es más del doble, un +2. Si tu
CARACTERÍSTICAS DE ARMA
Reputación es menor que la de tu oponente, este
A continuación se explican las características que
recibe las mismas bonificaciones anteriores.
se utilizan en las tablas de armas.
La EMPUÑADURA indica si necesitas una mano
MANIPULAR A UN GRUPO
Cuando quieras
MANIPULAR
o las dos para empuñar el arma. Las armas a dos
manos no se pueden combinar con un escudo y al-
a un grupo entero,
gunas heridas críticas impiden usarlas.
normalmente te dirigirás a su líder o portavoz. Recuerda que tu tirada tiene un modificador de –1 si tu
oponente tiene más personas de su parte. Si alcanzas
La BONIFICACIÓN indica cuántos dados de equi-
un acuerdo con el líder, por lo general el resto del
po puedes tirar cuando usas el arma. Recuerda que
grupo lo seguirá. Si no hay un líder determinado, es
la bonificación de equipo se puede reducir si fuerzas
más difícil: cada oponente actúa individualmente.
la tirada: la bonificación disminuye un punto por
cada
l que hayas sacado (página 50). Si la bonifi-
cación de equipo se reduce a cero, el arma se rompe
DISTANCIA
y tiene que arreglarse con la habilidad ARTESANÍA.
Para manipular a alguien sueles tener que estar
de él, pero si es aplicable a la situación, las
El DAÑO indica el daño base de tu arma, es decir,
acciones se pueden usar a distancia CORTA o inclu-
cuántos puntos de daño a Fortaleza sufre tu oponen-
so LARGA. La directora modificará tu tirada nega-
te si tu ataque tiene éxito. Si sacas x extras, infliges
tivamente si considera que la distancia perjudica a
daño adicional.
CERCA
tu posición para negociar (véase más atrás).
La DISTANCIA indica la distancia máxima a la
que se puede usar el arma.
ARTEFACTOS
Algunos artefactos valiosos o muy impresionan-
El COSTE indica el precio típico del arma en mone-
tes pueden darte una bonificación de equipo a tu
das de plata. El precio real puede variar dependien-
tirada de MANIPULACIÓN.
do de la oferta y la demanda en el lugar de venta.
100
CAPÍTULO
5
ARMAS CUERPO A CUERPO
ARMA
EMPUÑADURA
BONO
DAÑO
DISTANCIA
COSTE
CARACTERÍSTICAS
Sin armas
–
–
1
Mano
–
Contundente
Cuchillo
1 mano
+1
1
Mano
1
Ligero, punzante
Daga
1 mano
+1
1
Mano
2
Ligera, cortante, punzante
Alfanje
1 mano
+1
2
Mano
4
Cortante, punzante
Espada corta
1 mano
+2
1
Mano
6
Cortante, punzante, parada
Espada ancha
1 mano
+2
2
Mano
10
Cortante, punzante, parada
Espada
bastarda
1 mano
+2
2
Mano
18
Pesada, cortante,
punzante, parada
Espadón
2 manos
+2
3
Mano
40
Pesado, cortante,
punzante, parada
Cimitarra
1 mano
+1
2
Mano
8
Cortante, punzante, gancho,
parada
Hacha de mano
1 mano
+2
2
Mano
2
Cortante, gancho
Hacha
de combate
1 mano
+2
2
Mano
6
Pesada, cortante, gancho
Hacha
a dos manos
2 manos
+2
3
Mano
24
Pesada, cortante, gancho
Maza
1 mano
+2
1
Mano
4
Contundente
Lucero del alba
1 mano
+2
2
Mano
8
Contundente
Martillo de
guerra
1 mano
+2
2
Mano
12
Contundente, gancho
Mangual
1 mano
+1
2
Cerca
16
Contundente
Clava
1 mano
+1
1
Mano
1
Contundente
Garrote
2 manos
+1
2
Mano
2
Pesado, contundente
Martillo de
guerra pesado
2 manos
+2
3
Mano
22
Pesado, contundente,
gancho
Bastón
2 manos
+1
1
Cerca
1
Contundente, gancho,
parada
Lanza corta
1 mano
+1
1
Cerca
2
Punzante
Lanza larga
2 manos
+2
1
Cerca
4
Punzante
Pica
2 manos
+2
2
Cerca
12
Pesada, punzante
Alabarda
2 manos
+2
2
Cerca
30
Pesada, punzante,
cortante, gancho
Tridente
2 manos
+1
2
Cerca
6
Punzante, gancho
101
COMBATE
Y
DAÑO
CUCHILLO
ESPADA BASTARDA
DAGA
ESPADA CORTA
ESPADÓN
CIMITARRA
ESPADA ANCHA
ALFANJE
HACHA
HACHA A DOS MANOS
MANGUAL
HACHA DE COMBATE
CLAVA
MAZA
GARROTE
LUCERO DEL ALBA
MARTILLO
DE GUERRA PESADO
MARTILLO DE GUERRA
102
CAPÍTULO
5
TRIDENTE
LANZA CORTA
LANZA LARGA
BASTÓN
PICA
ALABARDA
ARMAS A DISTANCIA
ARMA
EMPUÑADURA
BONO
DAÑO
DISTANCIA
COSTE
CARACTERÍSTICAS
Piedra
1 mano
–
1
Cerca
–
Ligera
Cuchillo
arrojadizo
1 mano
+1
1
Cerca
1
Ligero
Hacha arrojadiza
1 mano
+1
2
Cerca
2
Jabalina
1 mano
+2
1
Corta
2
Honda
1 mano
+1
1
Corta
1
Ligera
Ligero
Arco corto
2 manos
+2
1
Corta
6
Arco largo
2 manos
+2
1
Larga
12
Ballesta ligera
2 manos
+1
2
Larga
24
Cargarla es una
acción lenta.
Ballesta pesada
2 manos
+1
3
Larga
40
Pesada, cargarla
es una acción
lenta.
103
COMBATE
Y
DAÑO
CUCHILLO ARROJADIZO
HONDA
HACHA ARROJADIZA
ARCO
LARGO
JABALINA
BALLESTA
PESADA
ARCO
CORTO
BALLESTA
LIGERA
Las CARACTERÍSTICAS indican qué propieda-
y reduce la puntuación de una de tus cuatro
des tiene el arma. Estas son:
características.
LIGERA, PESADA,
CORTANTE, PUNZANTE, CONTUNDENTE, PARADA
y GANCHO. El uso de estas características se ha ex-
DAÑO A FORTALEZA: Heridas sangrantes, huesos
plicado previamente, en la sección de «Combate
rotos y dolor. Este es el tipo de daño por defecto. Si no se
cuerpo a cuerpo».
especifica el tipo de daño, siempre es daño a Fortaleza.
DAÑO A DESTREZA: Cansancio y agotamiento
físico.
DAÑO
DAÑO A INTELECTO: Miedo, pánico, confusión
La vida como aventurera errante es dura y
y errores de juicio. Puedes leer más en la sección
arriesgada. Las recompensas pueden ser copiosas,
«Ataques aterradores» de la página 112.
pero lo único de lo que puedes estar segura es de
que sufrirás todo tipo de daño por el camino.
DAÑO A EMPATÍA: Cinismo, desconfianza, in-
El daño puede presentarse de muchas formas
sensibilidad.
104
CAPÍTULO
5
SUFRIR DAÑO
CASCOS: No puedes llevar más de un tipo de armadu-
Puedes sufrir daño de muchas formas. Estas son
ra al mismo tiempo, pero puedes combinar la armadu-
las tres más comunes:
ra corporal con un casco. Suma el valor de armadura
SACANDO
l
del casco que lleves al valor de la armadura corporal
antes de tirar. Si la armadura se degrada, puedes elegir
al forzar una tirada. Cuando fuer-
si lo que se daña es la armadura corporal o el casco.
zas una tirada, sufres 1 punto de daño a la característica que hayas usado por cada
l
Además, todos los cascos tienen un efecto adi-
que saques.
cional: si sufres una herida crítica 65 (corte), 64 (pu-
DE LOS ATAQUES. Siempre que alguien te ataque
ñalada) o 64-66 (contundente), tira tantos dados de
con éxito en combate cuerpo a cuerpo o con un
equipo como valor de armadura tenga el casco. Si
arma a distancia, sufres una cantidad de daño a
sacas un x o más, la herida crítica se cambia por el
Fortaleza igual al daño del arma más un punto
resultado 11-12 de heridas contundentes. Sin embar-
por cada x adicional que saque tu oponente.
go, esto reduce el valor de armadura del casco a cero.
DE LA MAGIA. Los conjuros que lanzan los hechi-
ceros y los druidas pueden infligirte daño de todos
COBERTURA
los tipos. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 6.
Cuando tus enemigos te estén disparando, ponerte
a cubierto (preferiblemente tras algo sólido) puede
salvarte la vida. Ponerse a cubierto detrás de algo
ARMADURA
cuenta como acción rápida. La cobertura tiene va-
Puedes proteger tu cuerpo del daño a Fortaleza con
lor de armadura y funciona exactamente como la
una armadura de cuero, de cota de malla o de placas.
armadura, pero solo contra los ataques a distancia.
Consulta los diversos tipos de armadura en la lista
También puedes combinar las dos: tira primero por
que aparece a continuación. La armadura no te ofre-
la cobertura y luego por la armadura. Además, la
ce protección frente a otros tipos de daño, o frente al
cobertura no se degrada como la armadura.
daño que te infliges a ti misma al forzar una tirada.
La efectividad de la armadura la determina su
valor de armadura. Cuando sufres daño de un ataque
COBERTURA TÍPICA
físico, tiras tantos dados de equipo como valor de
armadura tengas. Cada x que saques disminuye el
daño en 1 punto. Esta tirada no cuenta como acción
y no se puede forzar.
Si algún daño consigue penetrar tu armadura,
su valor de armadura se reduce un punto por cada
l que saques. Si la armadura ha absorbido todo el
daño, las l que saques no tendrán ningún efecto.
La armadura se puede reparar. La armadura natu-
BARRERA
VALOR
DE ARMADURA
Muebles
3
Puerta de madera
4
Tronco de árbol
5
Muro de madera
6
Muro de piedra
8
ral no se degrada de esta forma.
105
COMBATE
Y
DAÑO
ESCUDOS
ESCUDO
BONO
DAÑO
DISTANCIA
COSTE
CARACTERÍSTICAS
Escudo pequeño
+1
–
–
6
Ligero
Escudo grande
+2
–
–
15
EJEMPLO
ESCUDO PEQUEÑO
ESCUDO GRANDE
Más adelante en el viaje, Tyrgar vuelve a meterse en problemas. El enano recibe un tremendo
hachazo de un furioso minotauro. El ataque le
inflige 4 puntazos de daño. Tyrgar lleva una
armadura de cota de malla y un casquete, que le
proporcionan un valor de armadura total de 8.
Tira ocho dados de equipo y saca un x y una
l.
El enano sufre 3 puntos de daño y su valor de ar-
madura desciende 1 punto. Tyrgar decide que sea
su armadura la que sufra el golpe y, por tanto, su
valor de armadura desciende a 5.
ARMADURAS Y CASCOS
OBJETO
VALOR DE
ARMADURA
COSTE
PARTE
DEL CUERPO
CARACTERÍSTICAS
Armadura de cuero
2
4
Cuerpo
Ligera
Armadura
de cuero tachonado
3
6
Cuerpo
Cota de malla
6 (3)
24
Cuerpo
Objeto pesado. Valor de armadura 3 frente a flechas y puñaladas.
Armadura de placas
8
80
Cuerpo
Objeto pesado. Penalización
de –2 a Atletismo.
Capacete
de cuero tachonado
1
3
Cabeza
Ligero
Casquete
2
8
Cabeza
Ligero
Celada descubierta
3
18
Cabeza
Gran yelmo
4
30
Cabeza
106
CAPÍTULO
5
Penalización de –2 a Exploración
CAPACETE DE CUERO
TACHONADO
ARMADURA DE CUERO
CASQUETE
CELADA DESCUBIERTA
ARMADURA
DE CUERO TACHONADO
COTA DE MALLA
GRAN YELMO
ARMADURA DE PLACAS
ninguna otra acción y no puedes tirar por ninguna
DERROTA
habilidad.
Cuando la puntuación de una característica llega
a cero, quedas Derrotada. Esto significa que, por
INTELECTO: Quedas paralizada por el miedo o la
la razón que sea, eres incapaz de actuar. Qué con-
confusión. Tira por una herida crítica en la tabla
lleva exactamente estar Derrotada depende de la
de terror (página 200), excepto si te has derrota-
característica que se haya quedado a cero.
do tú misma al forzar una tirada. Si sigues consciente, puedes
CORRER
a ponerte a salvo, pero no
FORTALEZA: Pierdes el conocimiento. Tira por
puedes realizar ninguna otra acción ni tirar por
una herida crítica del tipo de daño que hayas su-
ninguna habilidad.
frido (página 196). Si no estás muerta, solo puedes
ARRASTRARTE y mascullar entre el dolor. No pue-
EMPATÍA: Caes presa de la desesperación o la
des realizar ninguna otra acción y no puedes tirar
autocompasión. Debes explotar en un arrebato
por ninguna habilidad.
violento, dando patadas y rompiendo lo que hay
a tu alrededor, o alejarte de todo el mundo. En
DESTREZA: Te derrumbas de agotamiento. Solo
cualquier caso, no te comunicas con nadie hasta
puedes ARRASTRARTE y resollar. No puedes realizar
que recuperes un punto de Empatía.
107
COMBATE
Y
DAÑO
GOLPE DE GRACIA
144). Esto parte de que no estés HAMBRIENTA, SE-
Un oponente que haya perdido toda la Fortaleza o
DIENTA
la Destreza está indefenso. Si es una criatura inte-
da la recuperación.
ligente (con Intelecto) y quieres darle el
GRACIA
ni sufriendo ningún otro estado que impi-
GOLPE DE
y matarla directamente, debes fallar una
tirada de Empatía (tira solo por la característica).
Aun si fallas la tirada, tienes que gastar 1 punto de
Voluntad y sufrir un punto de daño a Empatía: ma-
HERIDAS CRÍTICAS
tar a sangre fría no es tan fácil como puedes creer.
Caer Derrotada siempre es malo, pero que tu For-
Si tienes el talento
taleza o tu Intelecto queden a cero es especialmente
SANGRE FRÍA
puedes matar a
peligroso: puede desencadenar efectos a largo plazo
enemigos indefensos sin estos efectos negativos.
e incluso costarte la vida. Las tablas de daño crítico
se encuentran al final de este libro. Tira 1D66 en la
tabla correspondiente al último tipo de daño que
RECUPERACIÓN
hayas sufrido: cortes, puñaladas o golpes contundentes (para Fortaleza) y terror (para Intelecto).
La forma más rápida de recuperarse una vez Derrotada es que otra persona te trate superando una tirada de CURACIÓN. Ayudar es una acción lenta que
puede realizarse incluso en combate, pero solo si
MUERTE
no hay enemigos al ALCANCE DE LA MANO. Si tiene
Si tu herida crítica aparece marcada como LETAL,
éxito, recuperas inmediatamente tantos puntos de
alguien debe superar una tirada de CURACIÓN para
la característica por la que has quedado Derrotada
salvarte o, de lo contrario, mueres al cabo del
como x se saquen en la tirada. Realizar más tira-
tiempo indicado. Si recuperas puntos de caracte-
das de CURACIÓN no tiene ningún efecto y una mis-
rística antes de morir (explicado más atrás), pue-
ma persona no puede intentarlo más de una vez.
des intentar
Si nadie te ayuda en 1D6 horas, te recuperas
CURARTE
a ti misma, pero la tirada
tiene una penalización de –2. Cada persona que
de todas formas y recobras un punto en la caracte-
intente CURARTE puede tirar solo una vez.
rística pertinente.
MUERTE INSTANTÁNEA: Ten en cuenta que
HERIDAS CRÍTICAS: Si tu Fortaleza está a cero
hay un pequeño número de heridas críticas que te
y has sufrido una herida crítica, puede haber ries-
matan directamente. Si sacas cualquiera de ellas,
go de que mueras a menos que se te trate a tiem-
exhalas tu último aliento en las Tierras Prohibi-
po. Puedes leer más sobre esto a continuación.
das. Es hora de hacerse un nuevo personaje.
SEGUIR RECUPERÁNDOSE
CURACIÓN
Cuando vuelvas a estar en pie, recuperarás todos
Cada herida crítica tiene un efecto específico que
los puntos de característica perdidos
sufres durante el periodo de curación indicado,
DESCANSAN-
medido en días.
DO o DURMIENDO durante un cuarto de día (página
108
CAPÍTULO
5
CUIDADOS: Si alguien consigue CURARTE duranARMAS DE ORCO:
te el proceso de curación de una herida crítica, el
tiempo de curación restante se reduce a la mitad.
ESPADÓN
La tirada previa para salvarte la vida, en caso de
que la hubiera, no cuenta para esto: para reducir el
tiempo de curación hace falta una nueva tirada.
PUNTOS DE CARACTERÍSTICA: Ten en cuenta
CIMITARRA
que puedes recuperar todos los puntos de característica que has perdido, pero seguir sufriendo los
efectos de una herida crítica.
ESPADA CORTA
DAÑO ATÍPICO
Para algunos tipos de daño (por ejemplo, el del
fuego), las tablas de heridas críticas normales no
DAGA
se aplican. Si quedas Derrotada por un daño atípico así, utiliza la tabla de «Heridas críticas: otros»
de la página 199.
CUCHILLO
ESTADOS: Algunos estados, como HAMBRIENTA
y
SEDIENTA,
pueden Derrotarte (más adelan-
te). Los efectos de esto se especifican en cada
ALFANJE
estado. No tires por herida crítica en este caso.
GARROTE
ARMAS RACIALES
Entre las ilustraciones de las
armas encontrarás diseños creados por las diversas razas de las
Tierras Prohibidas. Los diseños
raciales no afectan a las características del arma, las diferencias
son meramente estéticas.
.
CLAVA
109
COMBATE
Y
DAÑO
ARMAS DE ENANO:
DAÑO FORZADO
DAGA
Hay un caso en el que no te arriesgas a sufrir una
herida crítica al caer Derrotada: cuando fuerzas
tanto una tirada que te derrotas. Es muy infre-
ESPADA CORTA
cuente, pero puede ocurrir. Esto significa que
nunca puedes matarte a ti misma forzando una
tirada.
ESPADA ANCHA
EJEMPLO
El pobre Tyrgar resultó herido por el brutal golpe del minotauro y ahora está Derrotado. Saca
MARTILLO
DE GUERRA PESADO
un 52 en la tabla de heridas críticas de cortes,
así que tiene las tripas sangrando. Tira un D6
y saca un 5, lo que significa que morirá en cinco
horas a menos que lo curen antes de que se desangre. Nirmena no está, por lo que Tyrgar tira otro
MARTILLO
DE GUERRA
D6 para ver cuánto tardará en volver a ponerse
en pie sin ayuda. Saca un 2. Tras dos horas tirado en el frío suelo, vuelve en sí. Trata de curarse
a sí mismo, pero falla. Ahora tiene tres horas
HACHA DE COMBATE
PNJ DERROTADOS
HACHA ARROJADIZA
Los PNJ pueden caer Derrotados
de la misma forma que los PJ. Un
PNJ puede CURAR a un PJ y viceversa. Sin embargo, no se suelen
tirar dados cuando un PNJ cura a
otro PNJ, en su lugar, la directora
decide lo que ocurre. La directora
también puede decidir que un
PNJ menor cuya Fortaleza llegue
a cero muera y ya está.
HACHA
A DOS MANOS
LANZA CORTA
110
CAPÍTULO
5
Derrotada, necesitas beber agua para volver
para encontrar a Nirmena o a alguna otra per-
a ponerte en pie.
sona que pueda curarle antes de que muera por
sus heridas.
✥
Sufres 1 punto de daño al día tanto a Fortaleza como a Destreza. Si tu Fortaleza o tu Destreza llegan a cero mientras estás SEDIENTA,
mueres al cabo de otro día sin agua.
ESTADOS
✥
TA
y
SEDIEN-
y puedes recuperar tus características
normalmente.
En el juego hay cuatro estados que puede sufrir
tu PJ:
En cuanto bebas, dejas de estar
HAMBRIENTO, SEDIENTO, SOMNOLIENTO
ATERIDO.
Estos estados pueden infligir daño e
SOMNOLIENTO
impedir la recuperación. Márcate los estados en
las casillas pertinentes de tu ficha de personaje.
Tienes que dormir cada día al menos un cuarto
de día. Si no duermes en todo un día, pasas a
estar
HAMBRIENTO
✥
SOMNOLIENTA.
Esto tiene varios efectos:
No puedes recuperar Intelecto, salvo mediante la magia. Si tu Intelecto llega a cero
Debes comer una ración de comida (página 38) al menos una vez al día. Si no comes en todo un día, pasas a
mientras estás
estar HAMBRIENTA. Esto tiene diversos efectos:
durante al menos un cuarto de día para
✥
✥
Sufres 1 punto de daño a Intelecto al día.
recuperar otras características.
Si este daño hace que tu Intelecto llegue
Sufres 1 punto de daño a Fortaleza a la se-
a cero, te derrumbas y te quedas dormida
durante al menos un cuarto de día.
mana. Si tu Fortaleza llega a cero mientras
estás HAMBRIENTA, mueres al cabo de otra
✥
debes dormir
volver a ponerte en pie.
No puedes recuperar Fortaleza de ninguna
forma, salvo mediante la magia. Puedes
✥
SOMNOLIENTA,
✥
En cuanto duermas durante al menos un
semana sin comida.
cuarto de día, dejas de estar
En cuanto comas, dejas de estar HAMBRIENTA
y puedes recuperar Intelecto normalmente.
SOMNOLIENTA
y puedes recuperar Fortaleza normalmente.
ATERIDO
SEDIENTO
Cuando el frío aprieta y no tienes abrigo ni
Debes beber una ración de agua (página 38) al
resguardo suficiente, tienes que tirar por
menos una vez al día. Si no bebes agua en todo
SISTENCIA
un día, pasas a estar SEDIENTA. Esto tiene diver-
haga, con más frecuencia tendrás que tirar.
sos efectos:
Un frío día de otoño requiere una tirada al día;
✥
RE-
periódicamente. Cuanto más frío
No puedes recuperar ninguna caracte-
en pleno invierno puede que tengas que tirar
rística, salvo mediante la magia. Si caes
cada hora.
111
COMBATE
Y
DAÑO
ARMAS ÉLFICAS:
Puede incluso que alucines, lo que te lleve a ac-
✥
tuar de manera irracional: los detalles quedan
a decisión de la directora. Hay quien dice que
cuando estás a punto de morir de congelación,
ARCO CORTO
sientes una fuerte sensación de quemazón que
puede hacer que te arranques la ropa.
CUCHILLO
Debes seguir haciendo tiradas de
✥
TENCIA
RESIS-
al mismo intervalo y con el mismo
efecto si fallas. Si tu Fortaleza llega a cero
DAGA
mientras estás
ATERIDA,
mueres la próxima
LANZA A DOS MANOS
vez que tengas que tirar.
No puedes recuperar Fortaleza ni Intelecto.
✥
ESPADA CORTA
Solo cuando hayas entrado en calor, aunque
sea junto a la hoguera del campamento,
podrás recuperar esas características.
CIMITARRAS
MIEDO
En las Tierras Prohibidas hay muchas bestias
horribles acechando entre las sombras. Estas
ESPADA BASTARDA
criaturas, muchas de las cuales se pueden encontrar en el Bestiario del Manual de la Directora,
pueden realizar los llamados ataques aterradores. Los ataques aterradores también los pueden
ESPADÓN
desencadenar la magia y otras experiencias terroríficas.
La tirada de un ataque aterrador tiene un determinado número de dados de base. Cada x que
La protección extra, como una manta, puede
salga en la tirada inflige 1 punto de daño a Intelec-
proporcionarte dados de equipo para la tirada. Si
to. La distancia de todos los ataques aterradores
fallas la tirada, pasas a estar ATERIDA. Esto tiene
es
varios efectos:
gunos ataques aterradores afectan a una sola víc-
✥
CERCA,
a menos que se diga lo contrario. Al-
Sufres 1 punto de daño a Fortaleza e Intelecto
tima, mientras que otros afectan a todo el que se
inmediatamente: cuando el frío te cala en el
encuentre a su alcance.
cuerpo y hace que la sangre tarde más en llegarte al cerebro, te cuesta pensar con claridad.
112
CAPÍTULO
5
Si te hundes, tienes que hacer una tirada de
OSCURIDAD
SISTENCIA
RE-
cada ronda para aguantar el aliento. Si
Cuando estás sumida en la oscuridad total y care-
la fallas, empiezas a ahogarte y sufres 1 punto de
ces de visión nocturna, no te queda otra opción que
daño a Fortaleza cada ronda hasta que alguien te
tantear el camino. Para
salve. Si estás Derrotada y ahogándote, mueres al
CORRER
en la oscuridad
total se necesita superar una tirada de
cabo de 1D6 minutos.
ATLETISMO
y, por lo general, sufres 1 punto de daño si la fallas.
Puedes atacar a oponentes que tengas AL ALCAN-
VENENO
CE DE LA MANO con normalidad en la oscuridad, pero
antes debes superar una tirada de EXPLORACIÓN para
ver si consigues fijar el blanco en ellos. Esta acción no
Los venenos se miden por su potencia. Un vene-
ocupa tiempo del combate: puedes EXPLORAR y luego
no débil tiene potencia 3, un veneno potente tiene
atacar directamente en la misma ronda.
potencia 6 y un veneno extremadamente potente
No puedes
DISPARAR
puede tener potencia 9 o incluso más. Si ingie-
a objetivos que se enCORTA
res un veneno de alguna forma, haz una tirada
o superior. Puedes disparar a oponentes que se en-
enfrentada contra la directora: ella tira tantos
cuentren AL ALCANCE DE LA MANO o CERCA, pero
dados de base como potencia tenga el veneno y tú
solo si superas una tirada de EXPLORACIÓN. Todos
tiras por
los ataques a distancia que se realicen en la oscuri-
su efecto pleno. Si tú ganas, solo sufres el efecto
dad sufren una penalización de –2.
limitado del veneno. Los venenos no afectan a
cuentren en la oscuridad total a distancia
RESISTENCIA.
Si el veneno gana, sufres
los monstruos.
CAÍDA
VENENO LETAL
Si te caes desde una altura de tres metros o más y
✥
EFECTO PLENO: Sufres 1 punto de daño a
golpeas una superficie dura, la directora tira por un
Fortaleza cada ronda hasta que caigas Derrotada.
ataque contra ti. Tira tantos dados de base como
Tu herida crítica cuenta como atípica. Si bebes un
metros de altura tenga la caída, restándole 2. Sufres
antídoto a tiempo, el efecto del veneno se detiene.
1 punto de daño a Fortaleza por cada x que saque.
✥
La armadura de metal no te protege de esto.
EFECTO LIMITADO: Sufres 1 punto de
daño a Fortaleza.
VENENO PARALIZANTE
AHOGAMIENTO
✥
EFECTO PLENO: Sufres 1 punto de daño a
Se supone que las aventureras de las Tierras Pro-
Destreza cada ronda hasta que caigas Derro-
hibidas saben nadar. Si acabas en el agua, tienes
tada. Si bebes un antídoto a tiempo, el efecto
que hacer una tirada de
del veneno se detiene.
RESISTENCIA
cada turno
(15 minutos) para mantenerte a flote. Si llevas ar-
✥
madura de metal, tira cada ronda.
EFECTO LIMITADO: Sufres 1 punto de daño
a Destreza.
113
COMBATE
Y
DAÑO
NARCÓTICO
✥
EFECTO PLENO: Sufres 1 punto de daño a
VENENO EN LAS ARMAS
Intelecto cada ronda hasta caer Derrotada, después quedas inconsciente durante 1D6 horas.
Se pueden emponzoñar con
veneno las armas que tengan
las características PUNZANTE
o CORTANTE. El veneno surtirá
efecto tras realizar un ataque
que inflija al menos 1 punto de
daño. Emponzoñar un arma con
veneno es una acción lenta. El
veneno permanece en el arma
durante un cuarto de día o hasta que se use en un ataque que
impacte en su objetivo.
No sufres herida crítica. Si bebes un antídoto a
tiempo, el efecto del veneno se detiene.
✥
EFECTO LIMITADO: Sufres 1 punto de daño
a Intelecto.
ALUCINÓGENO
✥
EFECTO PLENO: Sufres 1 punto de daño a
Empatía cada ronda hasta que caigas Derrotada. Si bebes un antídoto a tiempo, el efecto
del veneno se detiene.
✥
EFECTO LIMITADO: Sufres 1 punto de daño
a Empatía.
ENFERMEDAD
Si tu Fortaleza llega a cero mientras estás
✥
ENFERMA,
recuperas antes de eso.
Cuando te expongas a una infección peligrosa, tendrás que hacer una tirada enfrentada de
CIA
mueres al cabo de un día si no te
RESISTEN-
En cuanto superes una tirada de enferme-
✥
dad, dejas de estar ENFERMA. No hagas
contra la virulencia de la enfermedad. A esto se
le llama una tirada de enfermedad. Una enfermedad
más tiradas de enfermedad y recupera tus
típica tiene una virulencia de 3, pero hay enferme-
características normalmente.
dades con puntuaciones mucho más altas. Si fallas
la tirada, caes ENFERMA, lo que tiene varios efectos.
✥
El día después de la infección, la enfermedad se
manifiesta, momento en el que sufres 1 punto
OTRAS ENFERMEDADES
de daño tanto a Fortaleza como a Destreza.
✥
No puedes recuperar tu Fortaleza ni tu
Los efectos de enfermedad descritos reflejan una enfermedad
común pero letal. Hay muchas
otras enfermedades que pueden
tener efectos particulares.
Destreza mientras estés ENFERMA, salvo
mediante la magia.
✥
Haz otra tirada de enfermedad una vez al
día. Cada tirada que falles significa que sufres
otro punto de daño a Fortaleza y Destreza.
114
CAPÍTULO
5
ASISTENCIA MÉDICA
Si alguien te cuida mientras estás enferma, esta
persona puede hacer tus tiradas de enfermedad
por ti. El sanador tira por
CURACIÓN
contra la
virulencia de la enfermedad. Las pociones curativas pueden proporcionar una bonificación a
la tirada. El conjuro
CURA DE LA NATURALEZA
(página 123) también es muy efectivo contra las
enfermedades.
ATLETISMO: Cuando vayas montada y quieras reali-
zar una acción que normalmente requiera que hagas
una tirada de
ATLETISMO
(como desplazarte a una
zona ABRUPTA), tira por TRATO CON ANIMALES en su
MONTAR ANIMALES
lugar, y usa la Destreza del animal (no tu EMPATÍA).
Un caballo fiel u otro animal de monta es un importante recurso para todos los aventureros, no
COMBATE CUERPO A CUERPO: Puedes luchar a
solo para los jinetes. El animal puede llevar tu
lomos de tu montura, pero solo con armas a una
equipo durante los viajes (consulta el capítulo 7)
mano. Los oponentes que te ataquen deben decidir
y puedes aprovecharte de estar montada en com-
si te atacan a ti o a tu montura. Los ataques contra
bate. En el capítulo 5 del Manual de la Directora
un jinete montado sufren una penalización de –1.
se describen varios tipos de animales de monta y
unos cuantos animales de monta especiales se de-
TIRO CON ARCO: Para disparar un arco desde
tallan con texto e imágenes en el mazo de cartas
una montura se necesita el talento
de Forbidden Lands.
MONTADO,
GUERRERO
de lo contrario no es posible utilizar
un arma a distancia a lomos de una montura. Los
MOVIMIENTO: Montar animales te permite des-
oponentes que te disparen deben decidir si te ata-
plazarte más rápido por el campo de batalla que si
can a ti o a tu montura.
fueras a pie. Cada animal tiene una capacidad de
movimiento, que determina cuántos segmentos
DAÑO: Al igual que tú, la montura puede sufrir
puede moverse con una acción de
Los
daño de los ataques o de forzar las tiradas cuando
humanoides tienen movimiento 1 y la mayoría de
utilices sus características. Los animales se recupe-
los animales de monta tienen movimiento 2.
ran del daño igual que las aventureras. Un animal
CORRER.
Para poder usar su capacidad de movimien-
cuya Fortaleza se reduzca a cero no sufre una herida
to completa, las zonas por las que se desplace
crítica, sino que se considera agonizante. Es nece-
ABIERTA.
sario hacer una tirada de TRATO CON ANIMALES en
De lo contrario, la capacidad de movimiento del
un plazo de una hora para salvarlo. Por lo general,
animal es 1.
los animales no tienen Intelecto ni Empatía.
el animal deben tener la característica
115
COMBATE
Y
DAÑO
MAGIA
Los ojos de Braka, la cantora de piedra, se habían vuelto
grises como el granito y su boca se abría como un abismo.
Cuando las paredes del cañón se inclinaron a escucharla, los
orcos titubearon en su arremetida. Con un penetrante grito,
Braka levantó los brazos y, con ellos, un ser de piedra pura
surgió del barranco.
o que la mayoría de la gente llama ma-
L
APRENDER MAGIA
gia es un término paraguas para las
Para aprender una nueva disciplina o aumentar
fuerzas que obran tras el velo del mun-
tu nivel en una disciplina que ya conozcas, debes
do, más allá de lo que el común de los mortales
encontrar a un maestro con un nivel más alto que
comprende o se atreve a percibir. Los usuarios
el tuyo en ese talento mágico y que esté dispuesto
de magia de las Tierras Prohibidas son un grupo
a compartir sus secretos contigo. Esto puede re-
heterogéneo, que incluye tanto hechiceros como
querir tanto persuasión como una compensación
druidas (consulta el capítulo 2).
sustanciosa. Si no dispones de maestro, el coste
La magia es una fuerza salvaje e inestable
de PX de incrementar el nivel de un talento má-
que se puede manifestar de muchas formas.
gico o aprender uno nuevo se triplica. Puedes leer
No hay escuelas de magia, sino que el cono-
más sobre el gasto de PX en la página 39.
cimiento se transmite de maestro a aprendiz
en una serie de categorías amplias, llamadas
disciplinas.
CONJUROS
En el juego básico de Forbidden Lands
hay siete disciplinas de magia: cuatro de he-
Tus intentos de utilizar la magia para imponer tu vo-
chicería y tres de magia druídica. Cada dis-
luntad sobre el mundo se llaman conjuros. Más ade-
ciplina está vinculada a un determinado ta-
lante en este capítulo se describen una gran cantidad
lento (consulta el capítulo 4) que constituye
de ellos. En próximos suplementos del juego se pu-
un requisito para poder lanzar los conjuros
blicarán más, y también puedes escribir tus propios
de esa disciplina.
conjuros bajo la atenta mirada de tu directora.
116
CAPÍTULO
6
NIVELES DE CONJURO
LANZAR UN CONJURO
Todos los conjuros de este capítulo tienen un nivel
Normalmente, lanzar un conjuro en combate es una
que va del 1 al 3, aunque puede haber conjuros de
acción lenta, pero también existen las llamadas palabras
nivel aún mayor. Como usuaria de la magia, pue-
de poder, que son acciones rápidas. Otro tipo de conjuro
des lanzar todos los conjuros que tengan un nivel
son los rituales, en cuyo lanzamiento se tarda más tiem-
igual o inferior a tu nivel en el talento mágico
po (consulta el cuadro de texto de la página siguiente).
relacionado. Por ejemplo, si tienes nivel dos en el
En caso de que un conjuro sea una palabra de poder o
talento SENDA DE LA SANGRE, puedes lanzar
un ritual, esto se indica en su epígrafe correspondiente.
todos los conjuros de nivel 1 y 2 de la disciplina
Lanzar un conjuro exige un gran esfuerzo
Magia de Sangre.
mental, por lo que para hacerlo es necesario gastar
uno o varios puntos de Voluntad. Los PV se ob-
CONJURACIÓN DE RIESGO: Si tienes muchas
tienen forzando tiradas (página 44). Cuantos más
ganas, puedes lanzar un conjuro que tenga un
PV gastes, más poderoso será el efecto del conjuro.
nivel más que tu talento mágico. Sin embargo,
esto conlleva un gran riesgo, ya que, en este caso,
NIVEL DE PODER: El número de puntos de Vo-
sufrirás un percance mágico aleatorio automática-
luntad que gastas cuando lanzas un conjuro se
mente. Nunca puedes lanzar un conjuro que supe-
llama nivel de poder base. Las tiradas de dados y
re tu nivel de talento por dos niveles o más.
otros factores pueden modificar el nivel de poder.
117
MAGIA
CONJURACIÓN SEGURA: Si lanzas un conjuro de
un nivel inferior al nivel de talento que tienes en esa
disciplina, puedes optar por lanzar un dado menos
INGREDIENTES
por cada nivel de diferencia. Esto reduce el riesgo de
La mayoría de los conjuros de este
tener un percance mágico, pero también hace que sea
capítulo indican ingredientes u ob-
menos probable que el conjuro se potencie. Si el re-
jetos que se pueden usar para lanzar
sultado son cero dados o menos, no hagas ninguna
el conjuro con un efecto mayor. Si
tirada: el conjuro funciona como pretendías y ya está.
utilizas los ingredientes adecuados,
el nivel de poder del conjuro aumen-
ALCANCE: Cada conjuro tiene un alcance, que denota
ta un nivel. Aun así, debes gastar al
la distancia máxima a la que se puede lanzar. El alcan-
menos 1 punto de Voluntad para
ce PERSONAL significa que el conjuro solo te afecta a ti.
lanzar el conjuro. Una vez lanzado el
conjuro, los ingredientes usados se
DURACIÓN: Cada conjuro tiene una duración.
han gastado y no pueden volverse a
Inmediato significa que el efecto es instantáneo
utilizar para lanzar conjuros.
y no dura. Un cuarto de día es mañana, mediodía,
.
tarde o noche. Puedes leer más sobre los cuartos
de día en el próximo capítulo.
TIRADAS DE DADOS: A diferencia de lo que ocu-
PUNTOS DE VOLUNTAD: Para lanzar un conju-
rre con las habilidades, al lanzar un conjuro no
ro es necesario gastar al menos un punto de Vo-
puedes fallar. Lo que haces es lanzar tantos dados
luntad. Esto se aplica aunque no se indique explí-
de base como puntos de Voluntad gastes. Si sacas
citamente en la descripción del conjuro.
uno o varios x, el conjuro se potencia, y si sacas
una o varias
l, sufres algún tipo de percance má-
gico. Esta tirada no se puede forzar.
POTENCIAR UN CONJURO: Cuando lanzas un
RITUALES
conjuro, cada x que saques suma 1 a su nivel de
Algunos conjuros complejos no se
pueden lanzar como acciones en
combate y requieren más tiempo
y preparación. En realizar un ritual
típico se tarda un cuarto de día. A
menudo, los rituales tienen otros
requisitos, como ingredientes
necesarios para realizarlos.
.
poder. Por ejemplo, si gastas 2 PV para lanzar
un conjuro y sacas dos x, su nivel de poder aumenta a 4.
PERCANCES MÁGICOS: Si sacas una o varias
l
al lanzar un conjuro, has desatado unas poderosas
fuerzas, pero no eres capaz de controlarlas y sufres
un percance mágico. Tira un D66 en la tabla de la
siguiente página.
118
CAPÍTULO
6
PERCANCES MÁGICOS
RESULTADO
EFECTO
11–13
Alguien presencia tu magia y se lo cuenta a otras personas. Tu Reputación
aumenta un nivel.
14–15
La magia te deja HAMBRIENTA.
16–21
La magia hace que, de repente, acabes SEDIENTA.
22–23
La magia te impide dormir. No podrás dormir durante 1D6 días, lo que te hace
estar SOMNOLIENTA.
24–25
El conjuro te drena la energía, lo que te inflige 1 punto de daño a Destreza.
26–31
La magia te hace daño en el cuerpo, sufres 1 punto de daño a Fortaleza.
32–33
Quedas sobrecogida por el poder de tu propia magia y sientes que las personas que te rodean son como hormigas en comparación contigo. Sufres 1
punto de daño a Empatía.
34–35
El conjuro desencadena visiones demoníacas que te infligen 1 punto de daño a
Intelecto.
36–41
El conjuro provoca una enfermedad mágica con una Virulencia de 2D6. Tú y
todas las personas que tengas al ALCANCE DE LA MANO durante el siguiente
cuarto de día se exponen al contagio.
42–45
El conjuro también afecta a un amigo u otra víctima a la que no pretendías
afectar. Un conjuro curativo o beneficioso afecta a un enemigo que se encuentre junto al objetivo.
46
Tu magia altera tu aspecto permanentemente. La directora decide cómo.
51
El conjuro te deja ciega. Actúas en oscuridad total durante todo un día.
52–55
El conjuro hace estragos en tu mente. Tira inmediatamente por herida crítica (terror).
56
La fuerza de la magia te rompe algunos huesos del cuerpo. Tira inmediatamente por herida crítica (contundente).
61
Tu magia atrae a un demonio de otra dimensión. La directora puede generar
a un demonio de manera aleatoria (página 82 del Manual de la Directora) o
crearlo ella misma. El demonio aparecerá durante el siguiente cuarto de día y
creará todo tipo de problemas.
62–65
El conjuro se vuelve contra ti. Un conjuro ofensivo te afecta a ti en lugar de a
tu objetivo. Un conjuro protector o curativo hiere en lugar de sanar. Un cambio
de forma sale terriblemente mal y te convierte en un animal estúpido. Un no
muerto, demonio o ilusión que hayas invocado se vuelve contra ti. Los detalles
los especifica la directora.
66
Tu magia abre una grieta a otra dimensión y un demonio te arrastra al otro
lado. Es hora de hacerse un nuevo personaje. Tu antiguo personaje regresará
como PNJ tras 1D66 días, pero estará… cambiada.
119
MAGIA
una antorcha, lo que ayuda a Nirmena a
canalizar el fuego en la sangre del hermano
GRIMORIOS
herrumbroso. Gasta dos puntos de Voluntad
No necesitas tener los conjuros
escritos para lanzarlos, pero esto
facilita que te salgan bien. Los
grimorios son artefactos muy
buscados por los hechiceros. Si
lanzas un conjuro de un libro o
pergamino, se considera que tiene un nivel menos de lo habitual.
En combate, debes gastar una
acción rápida en leer tu grimorio
antes de poder lanzar el conjuro.
Para escribir un conjuro
primero tienes que lanzarlo una
vez. Entonces, debes pasar al
menos un cuarto de día pluma
en mano y superar una tirada
de SABER. En escribir un ritual se
tardan dos cuartos de día.
en lanzar el conjuro. Como es una semielfa,
cuentan como si fueran 3 PV, por lo que tira
tres dados de base. ¡Saca un x y dos
l! El
nivel de poder del conjuro es 5 (3 de los puntos de
Voluntad, uno del x y otro del ingrediente de
la antorcha). El hermano herrumbroso sufre
5 puntos de daño y arde como una antorcha
humana. Por desgracia, Nirmena también
sufre un percance mágico debido a las
lque
ha sacado. Saca un 43 y la directora decide que
el fuego se extiende por la habitación y el amigo
de Nirmena, Tyrgar, también sufre el daño.
CONJUROS
GENERALES
Las diversas disciplinas mágicas de las Tierras Pro-
PNJ Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
hibidas son muy distintas entre sí, pero hay ciertos
Los PNJ no poseen puntos de Voluntad, por lo que
efectos y conjuros que todos los hechiceros y drui-
cuando deseen lanzar un conjuro, la directora elige
das pueden utilizar si tienen la suficiente habilidad.
un nivel de poder base con un máximo igual al nivel
del PNJ en la disciplina correspondiente, más uno si
se usa el ingrediente adecuado. Las tiradas de poten-
CONJUROS GENERALES
ciar y percances mágicos se realizan con normalidad.
CONJURO
NIVEL
Detectar magia
1
Sello mágico
1
SENDA DE LA SANGRE y puede lanzar conjuros
Disipar magia
2
de Magia de Sangre hasta ese nivel. Cuando se
Ocultar magia
2
enfrenta a un hermano herrumbroso armado
Transferir
3
que se encuentra
Vincular magia
3
EJEMPLO
La semielfa Nirmena tiene nivel 2 en el talento
INMOLARLO.
CERCA,
decide intentar
El hermano herrumbroso lleva
120
CAPÍTULO
6
Estos se llaman conjuros generales. También tie-
para detectar magia oculta (véase más adelante):
nen niveles, pero puedes usar cualquier talento má-
para ello, tu nivel de poder debe ser igual o superior
gico para lanzarlos.
al nivel de poder del conjuro de OCULTAR MAGIA.
DETECTAR MAGIA
SELLO MÁGICO
✥ NIVEL 1
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Corto
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ DURACIÓN: Cuarto de día
✥ INGREDIENTE: Varilla de zahorí
✥ INGREDIENTE: Tiza
Como hechicero o druida, percibes automática-
Con este conjuro, proteges a una persona (no ma-
mente si hay alguien utilizando magia a distancia
yor que un ser humano) o un lugar (no mayor que
o si un objeto que sostienes está cargado de
un ser humano) de la magia. Al nivel de poder de
poder mágico, pero si quieres saber más sobre qué
los conjuros que se lancen contra esta persona o
tipo de magia hay implicada, debes lanzar este con-
lugar durante ese cuarto de día se le resta el nivel
juro. El uso de este conjuro también es necesario
de poder del sello mágico.
CORTA
121
MAGIA
DISIPAR MAGIA
Puedes usar este conjuro para robar puntos de Volun-
✥ NIVEL 2, PALABRA DE PODER
tad de los demás o darle PV tuyos a otra persona. El
✥ ALCANCE: Corto
coste base de lanzar este conjuro es 1 PV, para des-
✥ DURACIÓN: Inmediata
pués tomar o dar tantos PV como quieras (el punto
✥ INGREDIENTE: Limaduras de hierro
utilizado para lanzar TRANSFERIR no se transfiere).
Si tu objetivo se opone a la transferencia, no es tan
Puedes manipular los conjuros lanzados por otros
fácil: en este caso, no puedes transferir más PV que
usuarios de magia. Este conjuro es reactivo y rom-
nivel de poder tenga el conjuro de TRANSFERIR.
pe el orden de iniciativa en combate de esa ronda
(página 83). El nivel de poder del conjuro de tu
VINCULAR MAGIA
oponente decrece tantos puntos como el nivel de
poder de este conjuro. Si el resultado es cero o me-
✥ NIVEL 3, RITUAL
nos, el conjuro de tu oponente no surte ningún
✥ ALCANCE: Personal
efecto. Ambos debéis tirar por potenciar y percan-
✥ DURACIÓN: Varía
ces, como con cualquier otro conjuro. Debes deci-
✥ INGREDIENTE: Pluma o cincel
dir cuántos PV gastas antes de que ambos tiréis.
Los hechiceros y druidas habilidosos pueden VINCULAR
OCULTAR MAGIA
conjuros a objetos inertes para crear tram-
pas mágicas o poderosos artefactos mágicos. Lan-
✥ NIVEL 2
za el conjuro como cualquier otro y decide cuántos
✥ ALCANCE: Personal
puntos de Voluntad quieres gastar, pero en lugar
✥ DURACIÓN: Inmediata
de liberar su poder inmediatamente, además debes
✥ INGREDIENTE: Trozo de tela
gastar PV adicionales para vincular tu conjuro a
un objeto. Los rituales no se pueden VINCULAR.
Tira por potenciar y percances cuando
Si quieres lanzar un conjuro sin que nadie se dé
VIN-
cuenta, debes OCULTAR tu magia. Esto requiere un
CULES el conjuro. Los PV adicionales sí afectan a
punto de Voluntad extra, que no cuenta para el ni-
la tirada, pero no cuentan para el nivel de poder.
vel de poder del conjuro. OCULTAR MAGIA no cuen-
Si gastas 1 PV adicional, la magia dura un día o
ta como una acción per se. Para detectar tu conjuro
hasta que se desencadene el conjuro. Si gastas 2 PV
OCULTO,
adicionales, la magia dura para siempre, pero se di-
otro usuario de magia debe escrutar la
sipa cuando se desencadena el conjuro. Gastar 5 PV
zona activamente con DETECTAR MAGIA.
adicionales vincula el conjuro al objeto elegido para
siempre, que puede desencadenarse una vez al día.
TRANSFERIR
Puedes vincular el conjuro de la manera
✥ NIVEL 3
que desees. Tú decides cómo se desencadena el
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
conjuro. Algunos métodos comunes incluyen
✥ DURACIÓN: Inmediata
pronunciar ciertas palabras, abrir el objeto,
✥ INGREDIENTE: Una gota de tu sangre
romperlo o lanzarlo al suelo. Cuando el conju-
122
CAPÍTULO
6
ro se libera, funciona tal y como si se hubiera
Curas una enfermedad o los efectos de un veneno
lanzado normalmente. Si el conjuro está vin-
sobre ti misma o sobre otra persona. El nivel de
culado a un objeto de forma permanente, el
poder de tu conjuro debe ser igual o superior a la
usuario debe gastar tantos PV como el nivel de
virulencia (página 114) o potencia (página 113) di-
poder del conjuro cada vez que desee lanzarlo.
vidida entre 3, redondeando hacia abajo.
MANOS CURATIVAS
CURACIÓN
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
La verdadera vocación del druida es velar por los in-
✥ DURACIÓN: Inmediata
tereses de la naturaleza y sanar sus heridas allá donde
✥ INGREDIENTE: Arcilla
aparezcan. La disciplina de Curación es la más común
entre los druidas y aquellos centrados en esta disciplina
Puedes curar daño de Fortaleza o Destreza colo-
suelen ser muy populares entre los aventureros.
cando las manos sobre un herido. Curas inmediatamente tantos puntos como nivel de poder tenga
tu conjuro. Este conjuro no afecta a heridas críti-
MAGIA DE CURACIÓN
cas. No puedes curarte a ti misma.
CONJURO
NIVEL
Cura de la naturaleza
1
Manos curativas
1
Purificar espíritu
1
Curar Heridas
2
✥ DURACIÓN: Inmediata
Expulsar demonio
2
✥ INGREDIENTE: Vela encendida
Purgar no muertos
2
Resurrección
3
Señor del clima
3
Serenidad
3
PURIFICAR ESPÍRITU
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
Puedes concentrar las fuerzas de la naturaleza
para iluminar las almas oscuras. Curas inmediatamente tantos puntos de Intelecto o Empatía
como nivel de poder tenga tu conjuro. No puedes
curarte a ti misma.
CURAR HERIDAS
CURA DE LA NATURALEZA
✥ NIVEL 1
✥ NIVEL 2
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ INGREDIENTE: Hierbas curativas
✥ INGREDIENTE: Musgo blanco
123
MAGIA
PURGAR NO MUERTOS
✥ NIVEL 2
✥ ALCANCE: Cerca
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ INGREDIENTE: Símbolo sagrado
Que los muertos se levanten de sus tumbas es una
violación del orden natural y tales criaturas han de
ser detenidas. Este conjuro inflige a un objetivo no
muerto un daño a Fortaleza igual al nivel de poder.
RESURRECCIÓN
✥ NIVEL 3
Puedes concentrar tus poderes mágicos para cu-
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
rar huesos rotos y heridas sangrantes. El conjuro
✥ DURACIÓN: Inmediata
cura inmediatamente una herida crítica. Una he-
✥ INGREDIENTE: Un objeto perteneciente
al objetivo
rida letal requiere nivel de poder 2. Este conjuro
no puede regenerar partes del cuerpo perdidas.
Puedes canalizar las fuerzas de la naturaleza para resucitar a una persona muerta, no como no muerta,
EXPULSAR DEMONIO
sino como verdaderamente viva. Cuanto más tiem-
✥ NIVEL 2
po haya pasado desde la muerte del objetivo, más
✥ ALCANCE: Cerca
difícil es esto. Dentro del mismo cuarto de día re-
✥ DURACIÓN: Inmediata
quiere nivel de poder 1, dentro del mismo día requie-
✥ INGREDIENTE: Símbolo sagrado
re nivel de poder 2 y dentro de una semana requiere
nivel de poder 3. Si ha pasado más de una semana, el
Sobre las Tierras Prohibidas se han liberado
cuerpo está demasiado descompuesto para RESUCI-
criaturas demoníacas de otros mundos y las
TARLO. Una persona que haya sido devuelta a la vida
están profanando. Conoces el arte de expulsar
pierde un punto de Empatía permanentemente, ya
a estas abominaciones de vuelta al lugar donde
que haber visto el mundo que hay tras el velo cam-
pertenecen. Este conjuro inflige un daño a
biará su perspectiva de la vida para siempre.
Fortaleza igual a su nivel de poder a un objetivo
demoníaco. Esto incluye a los demonios que
SEÑOR DEL CLIMA
no sufren daño de armas físicas. El conjuro no
tiene efecto en criaturas corrompidas por los
✥ NIVEL 3
demonios, solo en demonios auténticos. Puedes
✥ ALCANCE: Distante
leer más sobre los demonios en el Manual de la
✥ DURACIÓN: Cuarto de día
Directora.
✥ INGREDIENTE: Pluma
124
CAPÍTULO
6
Estás tan en armonía con las fuerzas de la na-
CAMBIO DE FORMA
turaleza que puedes invocar un cambio meteorológico drástico en el hexágono del mapa en
CONJURO
NIVEL
Hablar con los animales
1
Ojos de halcón
1
meteorológicos inusuales que se mantienen
Pisadas de gato
1
dentro de lo que se considera adecuado para la
Galope de ciervo
2
estación (una tormenta de nieve en invierno,
Señor de las bestias
2
calor sofocante en verano o fuertes vientos y
Zarpas de oso
2
Alma primitiva
3
Forma animal
3
el que te encuentras. Un cambio pequeño, de
nublado a lluvia o de calma chicha a una ligera
brisa, requiere nivel de poder 1. Los fenómenos
lluvias torrenciales en otoño) requieren nivel
de poder 2. Invocar un tiempo completamente
antinatural, como una tormenta de nieve en verano o una ola de calor en mitad del invierno,
requiere nivel de poder 3.
ran a hacerse uno con ella. Cambiar de forma sig-
SERENIDAD
nifica adoptar la forma de un animal. Aunque hay
✥ NIVEL 3
druidas que han conseguido dominar por completo
✥ ALCANCE: Cerca
este arte, la disciplina de Cambio de Forma com-
✥ DURACIÓN: Inmediata
prende un amplio espectro de conjuros, todos ellos
✥ INGREDIENTE: Amuleto
relacionados con los animales y sus aspectos.
Con este conjuro, extiendes armonía y sereni-
HABLAR CON LOS ANIMALES
dad a tu alrededor, lo que te ayuda en los conflictos sociales. La víctima del conjuro hará lo
que quieras sin necesidad de
MANIPULARLO
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Cerca
y
sin que le tengas que dar nada a cambio. Todas
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
las demás restricciones para conflictos socia-
✥ INGREDIENTE: Garra o diente
les se aplican: por ejemplo, la víctima no hará
nada que contradiga directamente sus propios
Este conjuro te permite hablar con un mamífero.
intereses. El conjuro solo se puede usar contra
Puedes hacerle tantas preguntas como nivel de
humanoides vivos.
poder tenga el conjuro. La criatura puede decirte
lo que ha visto, oído u olido, pero ten en cuenta que los animales no perciben el mundo de la
CAMBIO DE FORMA
misma forma que los humanoides, por lo que sus
Los druidas están estrechamente conectados con la
principal ventaja de hablar con ellos es que nunca
naturaleza y los cambiaformas, aún más, pues aspi-
mienten.
respuestas suelen ser difíciles de interpretar. La
125
MAGIA
PISADAS DE GATO
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Personal
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ INGREDIENTE: Uña de gato
Puedes fusionar tu mente con el espíritu del gato y
moverte sin hacer ruido. Puedes lanzar este conjuro
en lugar de tirar por SIGILO y tendrás éxito automáticamente. Cada nivel de poder cuenta como un x.
GALOPE DE CIERVO
OJOS DE HALCÓN
✥ NIVEL 2
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Personal
✥ ALCANCE: Distante
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
✥ INGREDIENTE: Asta de ciervo
✥ INGREDIENTE: Garra de ave
Puedes recorrer una distancia corta con la velociPuedes fusionar tu mente con la de un halcón
dad de un ciervo. Este conjuro te permite CORRER
y obtener su vista sobrehumana. Puedes ver
(una acción) con una capacidad de movimiento
nítidamente cualquier cosa que se encuentre
igual al nivel de poder más 1. Lanzar este conjuro
DISTANTE,
no cuenta como acción per se. Tira por potenciar y
de horizonte a horizonte. Ves todos los
percances justo antes de desplazarte.
detalles y puedes identificar personas concretas.
126
CAPÍTULO
6
SEÑOR DE LAS BESTIAS
✥ NIVEL 2
Puedes despertar emociones primitivas en la
✥ ALCANCE: Cerca
mente de los demás. El nivel de poder debe ser
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
igual o superior a la puntuación de Intelecto ac-
✥ INGREDIENTE: Garra o diente
tual de la víctima. Por ejemplo, puedes despertar
en ella la ira de un jabalí, la pereza de un gato o
Puedes doblegar animales salvajes y domésticos a tu
la timidez de un gorrión. La directora es quien
voluntad. El animal puede, por ejemplo, interrumpir
decide cómo reacciona exactamente la víctima. Si
un ataque, rastrear a un enemigo, ir corriendo adonde
quieres afectar al estado de ánimo de una mul-
tú quieras y entregar un mensaje, permitirte montarlo
titud de una forma más general, necesitas nivel
o incluso atacar a tus oponentes. No puedes controlar
de poder 2 para una pequeña multitud; nivel de
a un animal que tenga una Fortaleza superior al doble
poder 3 para una multitud grande y nivel de poder
del nivel de poder. Si el animal está agitado, asustado o
4 para un pueblo entero.
en combate, el nivel de poder aumenta en uno. Si obligas al animal a actuar de una forma que sea ajena a su
comportamiento normal (como hacer que haga trucos, por ejemplo), el nivel de poder aumenta en uno.
No puedes controlar más de un animal a la vez. Este
conjuro no se puede utilizar contra monstruos.
ZARPAS DE OSO
✥ NIVEL 2
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ INGREDIENTE: Zarpas de oso
Puedes golpear a tu enemigo con la fuerza de un
enorme oso. Impactas automáticamente y le infliges un daño igual al nivel de poder. Este ataque no se
puede
PARAR
ni
ESQUIVAR,
pero la armadura tiene
su efecto normal.
ALMA PRIMITIVA
✥ NIVEL 3
✥ ALCANCE: Largo
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
✥ INGREDIENTE: Garra o diente
127
MAGIA
FORMA ANIMAL
CONSCIENCIA
✥ NIVEL 3
CONJURO
NIVEL
✥ DURACIÓN: Inmediata
Palabras en el viento
1
✥ INGREDIENTE: Garra o diente
Portador de luz
1
✥ ALCANCE: Personal
Visión verdadera
1
Puedes cambiar de forma por completo y adoptar
Camino verdadero
2
la de un animal. Elige un animal de la tabla de la
Visión lejana
2
Visiones del pasado
2
Adivinación
3
animal, obtienes la Fortaleza y Destreza del ani-
Intuición
3
mal. Lo malo es que pierdes la capacidad de hablar
Telepatía
3
página 126 del Manual de la Directora. No puedes
elegir a un animal que tenga una Fortaleza más del
doble del nivel de poder. Mientras estés en forma
y parte de tu capacidad mental, por lo que tu Intelecto y tu Empatía descienden a 1 mientras estás
en forma animal. También accedes a los ataques
PORTADOR DE LUZ
naturales de esa especie. Para recuperar tu forma
normal tienes que volver a lanzar el conjuro.
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Cerca
✥ DURACIÓN: Un turno por nivel de poder
✥ INGREDIENTE: Varita (no se consume)
CONSCIENCIA
Los druidas que practican la Consciencia ven lo
Invocas una luz brillante que disipa las sombras
que los demás no pueden ver y oyen lo que los de-
que haya cerca de ti, es decir, en la zona en la que
más no pueden oír. Pueden ver lo que ha ocurrido
te encuentras.
en el pasado y percibir lo que ocurrirá en el futuro.
VISIÓN VERDADERA
PALABR AS EN EL VIENTO
✥ NIVEL 1
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Distante
✥ ALCANCE: Distante
✥ DURACIÓN: Una ronda
✥ DURACIÓN: Un turno por nivel de poder
✥ INGREDIENTE: Lupa
✥ INGREDIENTE: Embudo o caracola
Puedes mejorar tu vista para dotarla de una aguPuedes mejorar mágicamente tu oído y oír sonidos
deza antinatural y ver los detalles distantes como
concretos que estén, como mucho,
si estuvieras justo al lado del objeto en cues-
DISTANTES
tan
claramente como si estuvieras junto a la fuente de la
tión. La
que emanan. Debes poder ver el lugar que escuchas.
ver en la oscuridad, a través de humo y niebla y
128
CAPÍTULO
6
VISIÓN VERDADERA
también te permite
VISIONES DEL PASADO
descubrir automáticamente cualquier tipo de disfraz o cambio de forma. Necesitas tener una línea
✥ NIVEL 2
✥ ALCANCE: Corto
de visión clara hacia lo que quieres ver.
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
✥ INGREDIENTE: Un objeto de esa época
CAMINO VERDADERO
✥ NIVEL 2
Puedes ver sucesos ocurridos en el pasado en la lo-
✥ ALCANCE: Personal
calización en la que te encuentras, aunque nadie
✥ DURACIÓN: Inmediata
vivo los recuerde ya. El nivel 1 te permite ver lo
✥ INGREDIENTE: Balanza (no se consume)
ocurrido el día anterior; el nivel 2, hace un año y
el nivel 3, hace cientos de años. A menudo tus vi-
Este conjuro puede guiarte por el camino correc-
siones serán fragmentadas y crípticas: la directora
to cuando te enfrentas a una decisión difícil. Una
decide qué ves exactamente.
vez que hayas lanzado el conjuro, la directora
deberá decirte qué decisión o elección considera
más sabia.
ADIVINACIÓN
✥ NIVEL 3, RITUAL
VISIÓN LEJANA
✥ ALCANCE: Cerca
✥ NIVEL 2
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
✥ ALCANCE: Varía
✥ INGREDIENTE: Bola de cristal o entrañas
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
de pescado
✥ INGREDIENTE: Mapa
Puedes tener visiones del futuro haciendo una
Puedes hacer que tu ojo interior vague largas
sesión de adivinación. Hazle preguntas a la direc-
distancias, sobre tierra y mar, montañas y va-
tora sobre ti misma o sobre otra persona que esté
lles, y ver lo que está pasando allí en ese mo-
presente. La directora responderá lo mejor que
mento.
no te ayuda a encontrar
pueda. La respuesta debe ser breve y a menudo será
un lugar: debes saber dónde se encuentra para
ambigua y críptica. La respuesta también puede
poder verlo. El nivel de poder 1 te permite ver
presentarse en la forma de un buen augurio o un
un lugar situado a larga distancia. El nivel de
mal presagio.
VISIÓN LEJANA
poder 2 te permite cruzar el hexágono del mapa
en el que te encuentras. Para ver más lejos se
INTUICIÓN
necesita nivel de poder 3. Mirar a un lugar en
el que no has estado antes suma 2 al nivel de
✥ NIVEL 3
poder requerido. A menudo tus visiones serán
✥ ALCANCE: Personal
fragmentadas y crípticas: la directora decide
✥ DURACIÓN: Inmediata
qué ves exactamente.
✥ INGREDIENTE: Objeto relacionado
129
MAGIA
Puedes hacer una breve pregunta de «sí» o «no»
fuerzas liberadas por un amplio espectro de leyes
sobre cualquier cosa. La directora debe contes-
que la influencia de estos símbolos estira, rompe
tarte «sí», «no» o «quizás». No puede mentir. La
o retuerce. Para hacer Simbolismo, el hechicero
directora puede elegir «quizás» aunque conozca la
puede grabar los signos, dibujarlos o simplemente
respuesta si cree que la verdadera respuesta puede
formarlos en el aire con las manos. En cualquier
alterar la partida. Ten en cuenta que la verdad o
caso, el hechicero necesita tener al menos una
falsedad no son objetivas, sino que se definen se-
mano libre.
gún quién haga la pregunta. La moral y creencias
de esta persona pueden hacer que algo verdadero
DIBUJAR O GRABAR: El Simbolismo no requie-
para ella sea falso para otra persona.
re ingredientes aparte de los propios símbolos. Si
se graban o dibujan de cualquier forma, cuentan
como ingredientes a efectos de reglas, lo que sig-
TELEPATÍA
nifica que suman 1 al nivel de poder. En dibujar
✥ NIVEL 3
un símbolo se tardan unos minutos y no puede ha-
✥ ALCANCE: Cerca
cerse en el fragor de la batalla. En grabar un sím-
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
bolo en piedra se tarda al menos un cuarto de día.
✥ INGREDIENTE: Un objeto perteneciente
El hechicero decide cuándo se activa el símbolo.
al objetivo
Aunque estén dibujados o grabados, cada símbolo
funciona solo una vez.
Puedes leer los pensamientos superficiales de otra
persona durante unos minutos. Ahondar más en
busca de recuerdos es más difícil y requiere nivel
de poder 2 o incluso más, según lo reciente que
SIMBOLISMO
sea el recuerdo.
También puedes usar este conjuro para en-
CONJURO
NIVEL
Aterrorizar
1
Atraer
1
tos de dolor y sufrimiento puedes infligir daño
Paralizar
1
a Intelecto o Empatía igual al nivel de poder.
Cegar
2
No afecta a monstruos.
Ilusión
2
Lapsus
2
Portal
3
Runa de poder
3
Títere
3
viar tus propios pensamientos a otra persona.
En este caso, el alcance del conjuro es LARGO si
conoces bien al objetivo. Enviando pensamien-
SIMBOLISMO
La disciplina de Simbolismo emplea runas, signos esotéricos y símbolos que reflejan los patrones
subyacentes del mundo. Esta magia aprovecha las
130
CAPÍTULO
6
ATERRORIZAR
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Corto
✥ DURACIÓN: Inmediata
El símbolo despierta un profundo pavor en las
víctimas, que sufren un daño a Intelecto igual al
nivel de poder. No afecta a monstruos.
ATRAER
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Corto
✥ DURACIÓN: Inmediata
El símbolo atrae a la víctima, que debe hacer una
tirada de
PERSPICACIA
con una penalización igual
al nivel de poder. Si falla la tirada, la víctima debe
CORRER hasta quedar AL ALCANCE DE LA MANO del
símbolo, invirtiendo todas sus acciones normales
en ello (aún puede usar normalmente las acciones
extras proporcionadas por los talentos). Cuando la
víctima alcance el símbolo o este se mueva, el efecto se romperá. No afecta a monstruos.
PARALIZAR
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Corto
✥ DURACIÓN: Inmediata
El poder hipnótico del símbolo deja fascinado a tu
oponente. A nivel de poder 1, la víctima pierde su
acción rápida en esa ronda, o en la siguiente ronda si
ya la ha gastado. A nivel de poder 2, pierde su acción
lenta. A nivel de poder 3, pierde ambas acciones y a
nivel de poder 4, también pierde las acciones extra
que tuviera por los talentos. Este conjuro no afecta
a monstruos.
131
MAGIA
CEGAR
te pueda olvidar por estar distraído. Un ejemplo
✥ NIVEL 2
puede ser que un guardia deje pasar a un PJ sin
✥ ALCANCE: Corto
confirmar su identidad o que alguien se deje las
✥ DURACIÓN: Cuarto de día
llaves en una mesa. Este conjuro no se puede usar
en combate.
La víctima debe hacer una tirada de PERSPICACIA
con una penalización igual al nivel de poder. Si
PORTAL
falla la tirada, el símbolo la ciega. El efecto de la
ceguera es el mismo que el de estar en la oscuri-
✥ NIVEL 3, RITUAL
dad total (página 113). En víctimas sin Intelecto,
✥ ALCANCE: Cerca
como los animales, el efecto es automático, pero
✥ DURACIÓN: Un cuarto de día por nivel de
poder
el conjuro no afecta a monstruos.
Este poderoso ritual abre un agujero en el velo
ILUSIÓN
que separa los mundos y traza un camino entre
✥ NIVEL 2
ellos. Es una empresa muy arriesgada, ya que co-
✥ ALCANCE: Corto
rres el peligro de encontrarte con todo tipo de de-
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
monios y otras criaturas malévolas del otro lado:
quizás puedas usarlas para tus propósitos, pero
Haces que la víctima vea u oiga algo que no está
es igual de probable que ellos intenten utilizarte
ahí, o escondes algo que, de lo contrario, se vería.
para los suyos. O quizás, devorarte. El conjuro
Un objeto pequeño requiere nivel de poder 1, uno
SUBY UGAR DEMONIO
del tamaño de un humanoide requiere nivel de po-
es muy útil aquí. Los detalles quedan a la consi-
der 2, y una ilusión del tamaño de una casa requiere
deración de la directora.
(consulta Magia de Sangre)
Otro uso de este conjuro es crear un nue-
nivel de poder 3. Solo afecta a una persona. La víc-
al otro lado, lo que te puede llevar
tima puede descubrir la ilusión con una tirada de
vo
PERSPICACIA,
a cualquier sitio que quieras de las Tierras Pro-
pero sufre una penalización igual al
PORTAL
hibidas.
nivel de poder. Este conjuro no afecta a monstruos.
LAPSUS
RUNA DE PODER
✥ NIVEL 2, PALABRA DE PODER
✥ NIVEL 3, RITUAL
✥ ALCANCE: Corto
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
✥ DURACIÓN: Una ronda
✥ DURACIÓN: Inmediata
Puedes obligar a un PNJ a que se abstenga de reali-
Puedes cargar de poder un símbolo. Este debe
zar una acción que, de lo contrario, habría hecho.
estar dibujado o grabado en un objeto, que que-
Debe tratarse de una acción discreta, algo que se
da cargado con tantos puntos de Voluntad como
132
CAPÍTULO
6
nivel de poder tenga el conjuro. Puedes utilizar
CANCIÓN DE PIEDRA
el símbolo más tarde para lanzar un conjuro,
vaciando los puntos de Voluntad que tiene alma-
CONJURO
NIVEL
cenados. Para usar este conjuro no necesitas VIN-
Aturdir
1
Polvo
de las profundidades
1
Voz de la montaña
1
Forjador de piedra
2
Pulverizar
2
Tormenta de piedras
2
✥ NIVEL 3
Canción de hierro
3
✥ ALCANCE: Cerca
Invocar gólem
3
✥ DURACIÓN: Una ronda
Terremoto
3
CULAR MAGIA.
Otros hechizadores versados en el
arte de las runas pueden utilizar tus
PODER
RUNAS DE
si consiguen acceder a ellas, así que ¡guár-
datelas bien!
TÍTERE
Puedes tomar el control de los actos de tu víctima por completo. La víctima debe hacer una tirada de
PERSPICACIA
ATURDIR
con una penalización igual
al nivel de poder. Si falla la tirada, la víctima se
✥ NIVEL 1
convierte en un títere sin control sobre su propio
✥ ALCANCE: Corto
cuerpo. Este control solo dura hasta el siguiente
✥ DURACIÓN: Inmediata
turno normal de la víctima en el orden de ini-
✥ INGREDIENTE: Cuerno
ciativa y cubre una acción rápida y una lenta. La
víctima no puede ejecutar reacciones ni acciones
Tu poderosa voz es tan fuerte que aturde a las per-
extras procedentes de los talentos antes de que se
sonas que hay a tu alrededor. Tu canción inflige
realicen las acciones de este conjuro.
1 punto de daño a Destreza por nivel de poder.
TÍTERE
no
Puedes distribuir el daño entre tantos oponen-
afecta a monstruos.
tes como quieras. Los objetivos pueden intentar
resistir el efecto tirando por
PERSPICACIA:
cada
x contrarresta 1 punto de daño. No afecta a los
monstruos.
CANCIÓN DE PIEDRA
El canto de piedra se originó entre los enanos y
POLVO DE LAS PROFUNDIDADES
les ayuda a moldear el lecho de roca del mundo de
acuerdo a la misión de su dios, Gran. Esta disci-
✥ NIVEL 1
plina se ha extendido de los enanos a los elfos y los
✥ ALCANCE: Cerca
humanos, que también han encontrado buenos
✥ DURACIÓN: Una ronda
usos para este tipo de magia.
✥ INGREDIENTE: Un puñado de polvo
133
MAGIA
134
CAPÍTULO
6
El conjuro levanta una espesa nube de polvo de
1 invoca una construcción en la zona que estés.
roca del suelo, que cubre la zona en la que te en-
Cada nivel de poder a partir de ese te permite crear
cuentras. El polvo bloquea la visión en esa zona y
algo que se extienda a una zona adyacente más. Por
te permite huir del combate (página 89) sin tirar
ejemplo, el nivel de poder 4 te permite invocar una
por
construcción que se extienda cuatro zonas.
ATLETISMO.
Este conjuro solo se puede usar
en terreno de MONTAÑA o en una CUEVA.
PULVERIZAR
VOZ DE LA MONTAÑA
✥ NIVEL 2
✥ NIVEL 1, RITUAL
✥ ALCANCE: Cerca
✥ ALCANCE: Varía
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ DURACIÓN: Cuarto de día
✥ INGREDIENTE: Arpa
✥ INGREDIENTE: Flauta
Tu canto puede pulverizar la piedra, lo que te
Puedes hablar con la montaña y oír sus palabras. La
permite romper murallas y fortificaciones que se
montaña puede responder preguntas sencillas sobre
encuentren cerca. El grosor de la barrera determi-
lo que ha ocurrido anteriormente en esa localización
na el nivel de poder requerido: cada medio metro
(los sucesos ocurridos el día anterior requieren nivel
requiere un nivel de poder.
de poder 1, los ocurridos hace un año nivel de poder
2 y los sucesos aún más antiguos, nivel de poder 3)
TORMENTA DE PIEDRAS
o lo que está ocurriendo en la zona en ese momento (la distancia
CORTA
requiere nivel de poder 1; la
✥ NIVEL 2
distancia LARGA, nivel 2 y todo lo que ocurra en ese
✥ ALCANCE: Corto
hexágono del mapa, nivel 3). Por desgracia, la mon-
✥ DURACIÓN: Inmediata
taña habla muy despacio y, por tanto, este conjuro
✥ INGREDIENTE: Guijarros
funciona como un ritual. Este conjuro solo se puede
usar en terreno de MONTAÑA o en una CUEVA.
Tu canto puede mover rocas tan rápido que lanzas piedras y rocas a un enemigo en combate. El
daño (a Fortaleza) de tu ataque es igual al nivel de
FORJADOR DE PIEDRA
poder. La armadura funciona normalmente. Este
✥ NIVEL 2, RITUAL
conjuro solo se puede utilizar donde haya piedras
✥ ALCANCE: Varía
sueltas que puedas lanzar.
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ INGREDIENTE: Lira
CANCIÓN DE HIERRO
Tu canto puede moldear la piedra a voluntad. Este
✥ NIVEL 3, RITUAL
conjuro te permite erigir un muro, construir un
✥ ALCANCE: Varía
puente o levantar una escalera del suelo. Solo pue-
✥ DURACIÓN: Inmediata
des crear construcciones toscas. El nivel de poder
✥ INGREDIENTE: Martillo
135
MAGIA
Tu voz no solo afecta a la piedra, sino también a
más. Por ejemplo, el nivel de poder 4 te permi-
los metales extraídos de la montaña. El ritual te
te crear tres gólems de Fortaleza 3 y valor de
permite fabricar armas y otros objetos de metal,
armadura 4.
Este conjuro solo se puede usar en terreno
pero también, por ejemplo, doblar los barrotes
de MONTAÑA o en una CUEVA.
de una celda y abrir grilletes.
Puedes fabricar todas las armas de metal de
las tablas de armas (consulta el capítulo 5) con
TERREMOTO
una bonificación de equipo igual al nivel de poder (máximo +3). El resto de características del
✥ NIVEL 3
arma son las de la tabla de armas.
✥ ALCANCE: Corto
Cuando uses este conjuro debes disponer
✥ DURACIÓN: Inmediata
de las materias primas adecuadas, como si
estuvieras usando
ARTESANÍA
✥ INGREDIENTE: Tambor
para fabricar el
objeto.
Tu canto está cargado con tanto poder que
haces que la propia tierra tiemble y se rompa.
Puedes utilizar este conjuro para derribar un
INVOCAR GÓLEM
muro o fortificación o para infligir daño a
✥ NIVEL 3
una víctima. El daño que provoca es igual a
✥ ALCANCE: Cerca
su nivel de poder.
✥ DURACIÓN: Cuarto de día
✥ INGREDIENTE: Figurilla de piedra
Tu canto puede invocar a criaturas de la propia
roca. El gólem obedece tus órdenes durante el
MAGIA DE SANGRE
presente cuarto de día, luego se convierte en una
La magia de sangre deriva su poder de la propia
estatua inanimada. El gólem solo puede realizar
vida y su esencia líquida: la sangre. Mediante el
tareas básicas y debe permanecer dentro de tu
poder de la sangre, el hechicero puede beneficiar a
campo de visión.
su objetivo o sangrarlo de sus conjuros.
El perfil del gólem depende del nivel de
poder. Un nivel de poder 1 crea una criatura
AGITAR LA SANGRE
pequeña con Fortaleza 2, Destreza 1 y una
piel de piedra con un valor de armadura de
✥ NIVEL 1
3. Cada incremento del nivel de poder suma
✥ ALCANCE: Corto
1 tanto a la Fortaleza como al valor de arma-
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
dura.
✥ INGREDIENTE: Cáliz de vino
También puedes utilizar el nivel de poder
para crear varios gólem al mismo tiempo: cada
Con este conjuro, agitas la sangre de tu víctima
incremento del nivel de poder origina un gólem
y haces aflorar emociones fuertes como el deseo
136
CAPÍTULO
6
sexual, el miedo o la ira. La víctima debe ceder a
MAGIA DE SANGRE
estas emociones de alguna forma, cómo lo haga
CONJURO
NIVEL
exactamente depende del individuo y la situación.
Agitar la sangre
1
La directora determina los detalles. El conjuro no
Caminar
por las llamas
1
tiene efecto en combate y no se puede usar contra
Inmolar
2
Subyugar demonio
2
Vínculo de sangre
2
Atar alma
3
Canalizar sangre
3
monstruos.
CAMINAR POR LAS LLAMAS
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Personal
✥ DURACIÓN: Cuarto de día
✥ INGREDIENTE: Gota de sangre
Maldición de sangre 3
Puedes hacerte completamente inmune al calor y al
frío (página 111). El fuego no te hace daño.
INMOLAR
✥ NIVEL 2
✥ ALCANCE: Cerca
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ INGREDIENTE: Antorcha u hoguera
Puedes calentar la sangre de tu víctima hasta el
punto de prenderle fuego, literalmente. El conjuro inflige daño a Fortaleza igual a su nivel de
poder y continúa infligiendo 1 punto de daño por
ronda hasta que la víctima apague el fuego superando una tirada de ATLETISMO (acción lenta). La
armadura no protege contra este conjuro.
SUBYUGAR DEMONIO
✥ NIVEL 2
✥ ALCANCE: Corto
✥ DURACIÓN: Cuarto de día
✥ INGREDIENTE: Pentagrama
137
MAGIA
Este conjuro te permite doblegar criaturas demo-
Puedes transferir la sangre y su energía inhe-
níacas de otros mundos a tu voluntad. El demonio
rente de otro ser de tu misma raza o hacia él.
puede resistir el conjuro superando una tirada de
Puedes transferir tantos puntos de característica
con una penalización igual al nivel de
(de cualquier característica) como nivel de poder
poder. Ten en cuenta que los demonios no suelen
tenga el conjuro. No se puede superar la pun-
reaccionar bien a los intentos de los magos de SUB-
tuación de característica inicial. Los puntos de
YUGARLOS, así que prepárate para las consecuencias.
característica perdidos de esta forma se pueden
PERSPICACIA
recuperar de manera normal. Una víctima que
se resista puede hacer una tirada de PERSPICACIA
VÍNCULO DE SANGRE
con una penalización igual al nivel de poder para
✥ NIVEL 2
resistirse al conjuro. Este conjuro se puede uti-
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
lizar para hacer que un personaje Derrotado se
✥ DURACIÓN: Inmediata
ponga en pie, pero no tiene ningún efecto sobre
✥ INGREDIENTE: Tu sangre o la del objetivo
las heridas críticas.
138
CAPÍTULO
6
ATAR ALMA
como ingrediente para tu conjuro, debes sacrifi-
✥ NIVEL 3, RITUAL
carlo antes de lanzar el conjuro. Es suficiente con
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
un animal pequeño.
✥ DURACIÓN: Varía
✥ INGREDIENTE: Cuchillo de sacrificio
MALDICIÓN DE SANGRE
Con este ritual puedes extraer el alma de una
✥ NIVEL 3, RITUAL
víctima de su sangre y capturarla en un reci-
✥ ALCANCE: Ilimitado
piente de algún tipo (como un espejo, una joya
✥ DURACIÓN: Un cuarto de día por nivel de
poder
o un arma). La víctima debe hacer una tirada de
PERSPICACIA
✥ INGREDIENTE: Cabello o parte del cuerpo
con una penalización igual al nivel
de la víctima
de poder. Si falla la tirada, la víctima queda ligada al recipiente durante un cuarto de día. Hacer
que el efecto dure un día completo requiere nivel
Le echas una maldición de sangre a la víctima,
de poder 2 o superior y, si quieres que la víctima
que debe ser un humanoide vivo. Tienes que cono-
permanezca en el recipiente para siempre (o has-
cer el nombre de la víctima y saber dónde está, al
ta un momento de tu elección), necesitas nivel
menos aproximadamente. La víctima sufre daño
de poder 3. Puedes especificar la condición que
a una característica de tu elección. La cantidad de
se necesita para liberar el alma. En cualquier
daño total es igual al nivel de poder y la víctima
caso, la víctima se puede liberar con un conjuro
sufre 1 punto de daño cada cuarto de día hasta al-
de DISIPAR MAGIA (página 122). Mientras el alma
canzar el efecto completo.
está atada, el cuerpo queda inconsciente y se le
puede dar un GOLPE DE GR ACIA o ser poseído por
otro espíritu inquieto.
NIGROMANCIA
CANALIZAR SANGRE
✥ NIVEL 3
La nigromancia extrae su poder de las criaturas
✥ ALCANCE: Personal
muertas o agonizantes, de la podredumbre y la
✥ DURACIÓN: Una ronda
descomposición. Los practicantes de la nigro-
✥ INGREDIENTE: Víctima viva
mancia, conocidos como nigromantes, también
pueden robar poder de las cosas vivas retor-
Este conjuro concentra la energía de la sangre del
ciéndolas y mancillándolas, lo cual es la razón
hechicero. Obtienes una cantidad de puntos de
de gran parte del odio y temor que suscitan los
Voluntad igual al doble del nivel de poder. Sin em-
practicantes de este oscuro arte. Los nigroman-
bargo, el efecto es temporal. Debes usar los puntos
tes se consideran buscadores de la verdad, pione-
de Voluntad que acabas de obtener en la siguiente
ros y exploradores de la auténtica naturaleza de
ronda, o se perderán. Si usas un sacrificio vivo
la vida y la muerte.
139
MAGIA
por 3. Tienes libertad para describir la naturaleza de
NIGROMANCIA
la infección con tanto detalle como quieras.
CONJURO
NIVEL
Aura macabra
1
Contagiar
1
Emponzoñar
1
Frío de ultratumba
1
Alzar a los muertos
2
Hablar con los
muertos
2
Mano aciaga
2
Pavor
3
unidad de
Peso de los años
3
vuelve no apta para su consumo. La
Robar vida
3
convierte en un veneno de potencia igual al nivel
EMPONZOÑAR
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Cerca
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ INGREDIENTE: Comida podrida
Puedes hacer que la muerte y la descomposición
penetren en la comida. Puedes
COMIDA
EMPONZOÑAR
una
por nivel de poder, lo que la
COMIDA
se
de poder multiplicado por 3.
FRÍO DE ULTRATUMBA
AURA MACABRA
✥ NIVEL 1
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Corto
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ DURACIÓN: Una ronda por nivel de poder
✥ INGREDIENTE: Capucha
✥ INGREDIENTE: Un trozo de cristal
Tu tenebrosa apariencia suscita incomodidad y te-
Haces que el implacable frío de la muerte cale en
mor en tu víctima. Esta sufre un daño a Empatía
tu víctima. La víctima queda
igual al nivel de poder. Este conjuro solo se puede
secuencia, sufre inmediatamente 1 punto de daño
usar contra humanoides vivos.
tanto a Fortaleza como a Intelecto. La víctima
ATERIDA
y, a con-
continúa sufriendo 1 punto de daño a estas características cada ronda, hasta que la cantidad total
CONTAGIAR
de daño a cada característica sea igual al nivel de
poder. Este conjuro no afecta a monstruos.
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
✥ DURACIÓN: Inmediata
ALZAR A LOS MUERTOS
✥ INGREDIENTE: Animal enfermo
✥ NIVEL 2, RITUAL
Puedes crear horribles infecciones con las que ator-
✥ ALCANCE: Cerca
mentar a tus enemigos. Tu víctima, que debe ser
✥ DURACIÓN: Cuarto de día
un humanoide vivo, contrae una enfermedad con
✥ INGREDIENTE: Objeto perteneciente al
una virulencia igual al nivel de poder multiplicado
muerto
140
CAPÍTULO
6
El objetivo principal de la nigromancia es despertar a los muertos. En su forma más sencilla, este
ritual se utiliza para reanimar a un humanoide o
animal muerto, que se convierte en un no muerto
de nivel 1.
Por cada nivel de poder más allá del primero,
puedes reanimar a un no muerto más o sumar 1
al nivel de todos los no muertos alzados por el
conjuro. Un ritual de nivel de poder 2 puede levantar dos no muertos de nivel 1, uno de nivel de
poder 3 puede levantar dos no muertos de nivel 2
y así sucesivamente.
Un no muerto de nivel 1 tiene poca o ninguna
capacidad mental, pero puede obedecer órdenes
simples y usar armas y herramientas sencillas. El
no muerto tiene la misma Fortaleza que tuviera
en vida, su Destreza desciende 1 punto (sin ser
nunca inferior a 1) y no tiene Intelecto ni Empatía. Mantiene las habilidades basadas en Fortaleza
y Destreza.
Un no muerto de nivel 3
Un no muerto de nivel 2 se puede mejorar de
adquiere dos de los efectos
una de las siguientes formas:
descritos. Un no muer-
✥ FUERTE. La puntuación de Fortaleza au-
to de nivel 4 adquiere tres
menta 1 punto. Este efecto se puede elegir
efectos, y así sucesivamente. Ten en cuen-
varias veces.
ta que los efectos Fuerte y Duradero se pueden
elegir varias veces.
✥ INTELIGENTE. El no muerto recupera
Este conjuro también se puede utilizar para
parte de su capacidad mental perdida, en la
forma de Intelecto, Empatía y las habilidades
tomar control de un «muerto inquieto», seres que
asociadas con estas características. Todas
han muerto pero que siguen caminando por ahí
las puntuaciones descienden 1 punto (sin ser
sin darse cuenta de que están muertos. Puedes leer
nunca inferiores a 1). El no muerto podrá
más sobre ellos en el Bestiario del Manual de la
responder preguntas sobre su vida anterior
Directora.
y posterior a la muerte, pero por lo general
tendrá un sentido del tiempo impreciso y será
HABLAR CON LOS MUERTOS
muy olvidadizo. El no muerto obedece a su
creador y puede realizar tareas ligeramente
✥ NIVEL 2
más avanzadas.
✥ ALCANCE: Cerca
✥ DUR ADERO. La duración del conjuro se
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
duplica. Este efecto se puede elegir varias
✥ INGREDIENTE: Parte del cuerpo de una
veces.
persona muerta
141
MAGIA
Puedes hablar con los muertos. Debes estar
CERCA
envejecimiento y muerte. El objetivo sufre un daño
de donde murió o está enterrado el objetivo y cono-
a Intelecto y Empatía igual al nivel de poder. Este
cer su nombre. Puedes hablar con el muerto duran-
conjuro solo funciona en humanoides vivos.
te unos minutos y hacerle unas cuantas preguntas
sencillas. La directora decide qué quiere y puede
PESO DE LOS AÑOS
responder el muerto: ¡los muertos no siempre están
dispuestos a cooperar!
✥ NIVEL 3
Si los restos de la víctima están razonable-
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
mente intactos, puedes hablar directamente
✥ DURACIÓN: Inmediata
con el cadáver; de lo contrario, oirás al difunto
✥ INGREDIENTE: Cuero cabelludo con canas
como una voz fantasmal e incorpórea en tu cabeza. Este conjuro no se puede utilizar contra
Puedes acelerar el proceso de envejecimiento de un
no muertos.
ser vivo. La víctima envejece inmediatamente 10
años por nivel de poder. Si, a consecuencia de esto,
la víctima cambia de categoría de edad (página 31),
MANO ACIAGA
pierde un punto de característica de su elección
✥ NIVEL 2
permanentemente. Si la víctima envejece a más
✥ ALCANCE: Cerca
del doble de la edad máxima para un adulto (por
✥ DURACIÓN: Inmediata
ejemplo, 100 años para un humano), se marchita
✥ INGREDIENTE: Mano cortada
y muere. Este conjuro no afecta a monstruos.
Puedes abrirte paso mágicamente hasta el corazón
ROBAR VIDA
de tu víctima y exprimirle la vida. Este conjuro inflige un daño a Fortaleza igual a su nivel de poder.
✥ NIVEL 3, RITUAL
Puedes extender el alcance hasta distancia
✥ ALCANCE: Cerca
TA
COR-
✥ DURACIÓN: Inmediata
si gastas un punto de Voluntad extra (que no
✥ INGREDIENTE: Un animal vivo
cuenta para el nivel de poder). Este conjuro solo se
puede usar contra humanoides vivos.
Puedes succionar la vida de las plantas y animales
vivos que haya a tu alrededor. Obtienes una canti-
PAVOR
dad de puntos de Voluntad igual al doble del nivel
✥ NIVEL 3
de poder. Este ritual solo se puede utilizar en un
✥ ALCANCE: Corto
entorno en el que haya vegetación, por lo que no
✥ DURACIÓN: Inmediata
se puede utilizar en interiores o en una árida la-
✥ INGREDIENTE: Calavera
dera montañosa. Cuando realices el ritual, todos
los animales y plantas que se encuentren cerca (en
Puedes suscitar un miedo horrible e insoportable en
la misma zona que tú) mueren. Esto también se
tu víctima, cuya mente se inunda de imágenes de su
aplica a los humanos y las demás razas.
142
CAPÍTULO
6
VIAJE
—Allá adelante se extiende Feulenmarca, donde otrora gobernara
mi pueblo —dijo Phinia, acariciando con un gesto el bosque que se
extendía a los pies de los viajeros—. Sería sensato cruzar el Seyster
antes del anochecer para llegar a Valklonder. Conozco un druida
allí que nos ayudará. Sabe dónde podemos comerciar de forma
segura con los saurios.
L
a Niebla de Sangre se ha disipado. El
las distancias y regir el movimiento. Un hexágono
velo demoníaco que llevaba tres siglos
mide 10 km de lado a lado.
descansando pesadamente sobre las
Tierras Prohibidas, succionando la vida de cualquiera que deambulara demasiado lejos de su ho-
TIPOS DE TERRENO
gar, desapareció repentina e inexplicablemente.
Las Tierras Prohibidas se dividen en diez tipos de
No sabes por qué, pero sabes lo que significa. Tú
terreno. Cada hexágono del mapa tiene un cier-
y otras almas inquietas por fin sois libres de sa-
to tipo de terreno que se utiliza para determinar
lir de vuestras casas y viajar a lo largo y ancho de
cómo de difícil es moverse por él, además de qué
las Tierras Prohibidas para explorarlas y buscar
encuentros aleatorios pueden aparecer. Esto se in-
tesoros y peligros en las ruinas de las eras pasa-
dica en la tabla de la página 145.
das. Este capítulo explica cómo funcionan estos
procesos.
Los
RÍOS
no son un tipo de terreno, sino que
funcionan como bordes entre hexágonos del
EL MAPA
El mapa de las Tierras Prohibidas que viene en la
caja del juego es el centro de la partida cuando tus
compañeros y tú estáis de viaje. El mapa está dividido en hexágonos, que se utilizan para medir
143
VIAJE
CUARTOS DE DÍA
Durante los viajes, el día se divide en cuatro cuar-
OTROS MAPAS
tos, que son la medida de tiempo del juego:
✥ Mañana
El mapa de las Tierras Prohibidas es solo el principio. Si
quieres jugar en otro mundo de
fantasía, quizá uno hecho por
ti mismo, no tienes más que
dibujar el mapa en una rejilla
hexagonal vacía y llenarlo con
los distintos tipos de terreno. ¡Y
ya estarás listo para jugar!
✥ Mediodía
✥ Tarde
✥ Noche
Al comienzo de cada cuarto de día, cada miembro
del grupo debe elegir lo que va a hacer durante
ese espacio de tiempo. Algunas actividades las
pueden llevar a cabo varios personajes al mismo
tiempo. Para otras actividades se debe elegir a una
sola aventurera. Las diversas actividades se explican en detalle a lo largo de las siguientes páginas.
✥ MARCHAR. Deben realizarla todos los
miembros del grupo si queréis avanzar por
mapa. Para cruzarlos se pueden usar vados y
el mapa.
puentes. Si no hay ninguno, se necesita un
✥ ABRIR LA MARCHA. Se puede combinar
bote o barca para cruzar el río, o bien cruzarlo
con MARCHAR, pero solo puede hacerla una
a nado. Puedes leer más sobre viajar por ríos y
aventurera del grupo.
lagos más adelante.
✥ VIGILAR. Se puede combinar con MARMONTAÑAS ELEVADAS: Los hexágonos con este
CHAR,
tipo de terreno bloquean el movimiento. Es impo-
rera del grupo.
pero solo puede hacerla una aventu-
✥ FORRAJEAR. No se puede combinar con
sible moverse a estos hexágonos, por lo que forman
una barrera infranqueable en torno a las Tierras Pro-
MARCHAR.
hibidas.
ras al mismo tiempo.
Pueden hacerla varias aventure-
✥ CAZAR. No se puede combinar con MAREl SELLO DE HIERRO, que se alza cerrando el
CHAR.
paso hacia Alisea, también es una barrera comple-
mismo tiempo.
Pueden hacerla varias aventureras al
✥ PESCAR. Requiere la presencia de un río o
tamente infranqueable.
un lago. No se puede combinar con MARLa NIEBLA CALMA es un lugar mítico en los
CHAR.
dominios de los elfos, al norte. Los humanos de
mismo tiempo.
Pueden hacerla varias aventureras al
✥ ACAMPAR. No se puede combinar con
las Tierras Prohibidas desconocen lo que allí se
MARCHAR.
esconde, así como lo que yace más allá.
144
CAPÍTULO
7
Solo una aventurera tira dados.
TIPOS DE TERRENO
TIPO
MOVIMIENTO
FORRAJEO
CAZA
Llanura
Terreno abierto
–1
+1
Bosque
Terreno abierto
+1
+1
Bosque oscuro Terreno abrupto
–1
0
Colinas
Terreno abierto
0
0
Montañas
Terreno abrupto
–2
–1
Montañas
elevadas
Infranqueable
–
–
Lago/río
Requiere un bote o barca
–
0
Marjal
Requiere una barca
+1
–1
Ciénaga
Terreno abrupto
–1
0
Ruinas
Terreno abrupto
–2
–1
✥ DESCANSAR. No se puede combinar con
MARCHAR.
Pueden hacerla varias aventure-
ras al mismo tiempo.
✥ DORMIR. No se puede combinar con MARCHAR.
Pueden hacerla varias aventureras al
mismo tiempo.
✥ EXPLORAR. No se puede combinar con
MARCHAR.
Pueden hacerla varias aventure-
ras al mismo tiempo.
MARCHAR
Vuestro viaje por las Tierras Prohibidas progresa de
hexágono en hexágono por el mapa. La regla básica
es que puedes
MARCHAR
dos hexágonos por cuar-
to de día en TERRENO ABIERTO y un hexágono por
cuarto de día en TERRENO ABRUPTO. A caballo, tu
145
VIAJE
MARCHAS FORZADAS
rango de movimiento aumenta a tres hexágonos
por cuarto de día en
TERRENO ABIERTO.
Consulta
Podéis
la siguiente tabla.
MARCHAR
durante dos de los cuatro cuartos
del día sin problemas. Si es necesario, podéis forzaros
Las paradas breves están incluidas en el
y MARCHAR durante un tercer cuarto de día. Esto re-
tiempo especificado, pero si os detenéis duran-
quiere que todas hagáis una tirada de
te más de unos minutos por el camino (debi-
Fallarla conlleva sufrir 1 punto de daño a Destreza y
do a un percance o alguna otra cosa), corréis
no poder MARCHAR durante ese cuarto de día, por lo
el riesgo de no poder viajar toda esa distancia
que tendréis que DESCANSAR o DORMIR. Cada aven-
en ese tiempo. La directora es quien tiene la
turera que supere la tirada puede decidir adelantarse y
última palabra.
dividir el grupo, o quedarse y esperar.
RESISTENCIA.
Si tenéis muchísima prisa, podéis incluso intentar marchar el último cuarto del día. En ese
caso, debéis volver a tirar por RESISTENCIA como
DISTANCIA RECORRIDA
CADA CUARTO DE DÍA
antes, pero la tirada sufrirá una penalización de
–2. Ten en cuenta que esto hace que estés
A CABALLO
SOM-
TERRENO
A PIE
Abierto
2 hexágonos 3 hexágonos
no puedes DORMIR las horas que necesitas al día.
Abrupto
1 hexágono
Consulta también «Oscuridad», más adelante.
NOLIENTA
1 hexágono
automáticamente (página 111), ya que
MONTURAS
Los caballos y otras monturas te permiten moverte más rápido en TERRENO ABIERTO, pero no
en
TERRENO ABRUPTO.
Además, un
animal de monta puede llevar un
número de objetos normales igual
al doble de su Fortaleza si vas
montada en él y el doble de esa
cantidad si lo llevas del ronzal.
También es posible ir
a marchas forzadas (véase
más atrás) cuando uno va
montado. Tira igual que
antes, pero utilizando tu
TRATO CON ANIMALES
y la
Fortaleza del animal. Si
fallas la tirada, el animal
se queda cojo. No puede continuar y tendrás
146
CAPÍTULO
7
LUZ Y OSCURIDAD
PRIMAVERA
VERANO
OTOÑO
INVIERNO
Mañana
Luz
Luz
Luz
Oscuridad
Mediodía
Luz
Luz
Luz
Luz
Tarde
Oscuridad
Luz
Oscuridad
Oscuridad
Noche
Oscuridad
Oscuridad
Oscuridad
Oscuridad
que superar otra tirada de TRATO CON ANIMALES
OSCURIDAD
para que el animal se recupere y pueda viajar al
Es peligroso viajar por el campo en la oscu-
día siguiente. Si fallas la tirada, no habrá otra
ridad. Perderse o errar el camino es un riesgo
opción que sacrificarlo.
constante. La tirada de la buscasendas sufre
una penalización de –2 durante los cuartos de
día oscuros y todos aquellos miembros del grupo que no tengan la capacidad de ver en la oscu-
ABRIR LA MARCHA
ridad deben hacer una tirada de
Cada día que os mováis por el mapa, debéis designar
Fortaleza.
EXPLOR ACIÓN :
quien la falle se cae y sufre 1 punto de daño a
a alguien para que ABRA LA MARCHA. A esta perso-
En las Tierras Prohibidas los inviernos
na se le llama buscasendas. La buscasendas puede
son más oscuros que los veranos. En invier-
al mismo tiempo,
no solo hay luz durante el mediodía, mientras
pero no puede VIGILAR también (ver más adelante).
que los demás cuartos de día son oscuros. En
Normalmente, la misma persona hará de buscasen-
otoño y primavera hay luz durante la mañana
das durante un cuarto de día entero, pero nada impi-
y el mediodía, mientras que la tarde y la no-
de que cambiéis de buscasendas cada vez que entréis
che son oscuras. En verano, la oscuridad solo
en un nuevo hexágono.
reina durante la noche. Consulta la tabla de
ABRIR LA MARCHA
y
MARCHAR
Cada vez que entréis en un nuevo hexágo-
arriba.
no del mapa, la buscasendas hará una tirada
de
SUPERVIVENCIA,
BUSCASENDAS
modificada por el talento
¿OTRA VEZ AQUÍ?
si lo tiene. Que supere la tirada
significa que encuentra un camino de entra-
Si regresáis a un hexágono del mapa en el que
da viable a ese hexágono y seguís adelante sin
ya habéis estado antes, no tenéis que hacer
problemas. Que la falle significa que entráis
otra tirada de
en el hexágono de todos modos, pero sufrís
gistro de dónde habéis estado durante v ues-
un percance y debéis hacer una tirada en la
tros viajes es responsabilidad v uestra, juga-
tabla de la siguiente página inmediatamente.
dores.
147
VIAJE
ABRIR L A MARCH A .
Llevar re-
PERCANCES DE ABRIR LA MARCHA
D66
PERCANCE
EFECTO
11–12
Arenas
movedizas
La tierra cede bajo vuestros pies. Os habéis metido en
una zona de arenas movedizas. Estáis completamente
atrapadas y debéis hacer una tirada de BRÍO para escapar. Cada aventurera que falle sufre 1 punto de daño a
Destreza y debe tirar de nuevo. Quien consiga liberarse
puede ayudar a quien siga atrapada. Tenéis que rodear
esta traicionera zona, así que durante este cuarto de
día no avanzaréis en el mapa.
13–21
Terreno
bloqueado
El camino adelante está bloqueado por rocas, árboles
caídos, follaje espeso o terreno inundado (según
el tipo de terreno del hexágono). Debéis hacer una
tirada de BRÍO o ATLETISMO para poder seguir adelante. Cada aventurera que falle sufre 1 punto de daño a
Fortaleza y debe tirar de nuevo. La que supere la tirada puede ayudar a quien no lo haya hecho. Durante
este cuarto de día no avanzaréis en el mapa.
22–26
Perdidas
Os dais cuenta de que habéis caminado en círculos. Os
habéis perdido y durante este cuarto de día no avanzaréis en el mapa. Vuestra buscasendas también tiene que
superar una tirada de SUPERVIVENCIA para encontrar el
camino para salir del hexágono. Solo puede hacer una
tirada cada cuarto de día.
31–32
Esguince
Vuestra buscasendas se cae o se tuerce el tobillo y sufre
una herida crítica equivalente al resultado de 25-26 en la
tabla de heridas críticas contundentes (página 197).
33–34
Ropa rota
Se os estropea la ropa. Se os rompen las botas o se os
rasgan las túnicas con unas plantas espinosas o unas rocas
afiladas. Debéis tirar para ver los efectos del frío. La ropa se
puede arreglar superando una tirada de ARTESANÍA.
35–36
Desprendimiento Vais caminando por terreno abrupto cuando, de repente, la tierra se abre bajo vuestros pies. Debéis hacer una
tirada de ATLETISMO: quien la falle, sufre un ataque con
cuatro dados de base y daño de arma 1 (contundente).
41–45
Aguacero
Una lluvia torrencial o una tormenta de nieve (según la
época del año) os pilla por sorpresa. Debéis tirar para
ver los efectos del frío (página 111). También debéis
cobijaros de la lluvia hasta que pase la tormenta y durante este cuarto de día no avanzaréis en el mapa.
148
CAPÍTULO
7
D66
PERCANCE
EFECTO
46–52
Niebla
Una espesa niebla os pilla de improviso. La distancia
que recorréis durante este cuarto de día disminuye un
hexágono. En terreno abrupto, os quedáis atrapadas
en el hexágono en el que estáis. Además, cada aventurera sufre 1 punto de daño a Empatía por la tenebrosa
bruma.
53–54
Avispero
Alguien pisa un avispero. Un furioso enjambre ataca
a todo el grupo. Cada aventurera debe superar una
tirada de ATLETISMO para no sufrir un ataque de cuatro
dados de base que inflige daño a Destreza.
55–61
Enjambre
de mosquitos
Un gran enjambre de mosquitos u otros dípteros os
atacan, volviéndoos locas con sus picaduras y zumbidos. Atacan con cuatro dados de base, infligiendo
daño a Empatía.
62–64
Animal salvaje
Un lobo, un oso o algún otro animal salvaje se siente
amenazado y os ataca. La directora elige un animal de
la tabla de la página 126 del Manual de la Directora.
65–66
Animal
persistente
Una ardilla, un pájaro u otro animal pequeño os sigue a
todas partes y no os deja en paz. El animal causa problemas, descritos por la directora: puede hacer ruido
en momentos inoportunos, comerse vuestra comida o
robaros algo.
VIGILAR
Durante cada cuarto de día de vuestro viaje, también deberíais designar una aventurera de vuestro
AVANZAR SOLA
grupo que se haga cargo de explorar en busca de
Si viajas sola por las Tierras
Prohibidas puedes ABRIR LA
MARCHA y VIGILAR al mismo
tiempo. Esta es una excepción
a la regla que dice que estas
dos acciones no se pueden
combinar.
peligros y enemigos. La vigía puede
VIGILAR
y
MARCHAR al
mismo tiempo, pero no puede ABRIR
LA MARCHA
mientras lo hace. Es útil tener una
vigía durante todos los cuartos del día, incluso
después de
ACAMPAR.
No tenéis que tener una vi-
gía si no queréis, pero sin ella no tendréis la oportunidad de avistar los peligros antes de que se os
echen encima.
149
VIAJE
La vigía entra en juego cuando la directora
Si el encuentro aleatorio es algún tipo de pe-
tira por encuentros aleatorios o introduce
ligro, la vigía hace una tirada de
algún otro tipo de peligro. En el capítulo 7
CIÓN
del Manual de la Directora aparecen tablas de
no enfrentada, a menos que la amenaza esté
encuentros aleatorios basados en el tipo de te-
tendiéndoos
rreno que predomina en el hexágono en el que
Normalmente, el éxito significa que la vigía
se encuentran los personajes.
se da cuenta de la amenaza cuando esta aún
EXPLORA-
para detectarlo. Esta tirada es simple,
una
emboscada
activamente.
La regla básica es que la directora tira en
se encuentra a una distancia de seguridad. En-
la tabla de encuentros aleatorios una vez cada
tonces podéis decidir si mostraros, tender una
cuarto de día mientras
MARCHÁIS
emboscada o escabulliros con
y una vez al
SIGILO.
Fallar
día si permanecéis en el mismo hexágono. A ve-
la tirada de
ces, la directora puede decidir tirar con mayor
dais cuenta del peligro hasta que no lo tenéis
o menor frecuencia.
encima.
EXPLORACIÓN
significa que no os
PERCANCES DE FORRAJEAR
D6
PERCANCE
EFECTO
1
Plantas
venenosas
Encuentras una unidad de VERDURAS, pero son venenosas, algo
que solo descubres durante la siguiente comida. El veneno de las
VERDURAS tiene potencia 3.
2
Sanguijuelas Unas sanguijuelas chupasangre te muerden la carne y sufres 1
punto de daño a Fortaleza. Las sanguijuelas se pueden retirar con
una tirada de CURACIÓN. Si fallas la tirada, sufres otro punto de
daño, pero consigues quitártelas de todas formas.
3
Esguince
Te caes o te tuerces el tobillo y sufres una herida crítica equivalente al
resultado 25-26 en la tabla de heridas críticas contundentes (pág. 197).
4
Ropa rota
Se te estropea la ropa. Se te rompen las botas o se te rasga la túnica con unas plantas espinosas o unas rocas afiladas. Debes tirar
para ver los efectos del frío. La ropa se puede arreglar superando
una tirada de ARTESANÍA.
5
Animal
salvaje
Un lobo, un oso o algún otro animal salvaje se siente amenazado
y te ataca. La directora elige un animal de la tabla de la página
126 del Manual de la Directora.
6
Animal
Una ardilla, un pájaro u otro animal pequeño te sigue a todas
persistente partes y no te deja en paz. El animal causa problemas, descritos por la directora: puede hacer ruido en momentos inoportunos, comerse tu comida o robarte algo.
150
CAPÍTULO
7
FORRAJEAR
un
(página 74) u os las pueden co-
COCINERO
Si os estáis quedando sin provisiones, podéis pa-
cinar en una
sar un cuarto de día buscando plantas comestibles
se convierten en la misma cantidad de
y agua potable. No podéis
MARCHAR
DA.
tiempo, así que si queréis
FORRAJEAR,
al mismo
FORRAJEAR
VERDUR AS
(página 171), con lo que
COMI-
se pueden comer crudas
(en cuyo caso consumes una unidad de
tendréis
que deteneros en el hexágono en el que estáis.
Varias aventureras pueden
Las
POSADA
DUR AS
al
en lugar de tirar tu dado de recurso de
COMIDA).
mismo tiempo. Si queréis hacer tiradas sepa-
VER-
Las
VERDUR AS
crudas se pudren en
un día si no se consumen.
radas, no podéis FORRAJEAR en el mismo lugar,
Cuando buscas agua, superar la tirada
lo que significa que los percances os afectarán
significa que encuentras agua potable su-
individualmente. La alternativa es que una de
ficiente para que todos los miembros de tu
vosotras FORRAJEE y las demás la ayuden.
grupo llenen sus odres de agua hasta un dado
Para
FORR AJEAR,
debes decidir si estás
de recurso de D12, si quieren.
buscando comida o agua. Luego, haz una
tirada de
SUPERVIVENCIA,
Si fallas la tirada de
modificada por el
FORR AJEAR,
no en-
cuentras comida ni agua y sufres un percan-
tipo de terreno (consulta la tabla de la pági-
ce. Tira en la tabla de la página anterior.
na 145). La tirada también está modificada
por la época del año (consulta la tabla de la
derecha).
ESTACIONES
Cuando buscas comida, superar la tira-
ESTACIÓN
FORRAJEAR
Primavera
–1
materializan en forma de raíces o plantas
Verano
0
comestibles. Las verduras las puede cocinar
Otoño
+1
Invierno
–2
da significa que encuentras tantas unidades
de
VERDUR AS
como x hayas sacado, que se
CAZA
Otra forma de encontrar comida durante el viaje
es
CAZAR.
CAZAS.
CAZAR
No puedes
MARCHAR
a la vez que
Sin embargo, varias personas pueden
al mismo tiempo. Si queréis hacer
tiradas separadas, no podéis
CAZAR
en el
mismo lugar, lo que significa que los percances
151
VIAJE
PRESA
D6
ANIMAL
DIFICULTAD
REQUISITO
CARNE
PIELES
1
Ratón
+1
Arma o trampa
1
–
2
Cuervo
0
Arma
1
–
3
Conejo
+1
Arma o trampa
2
1
4
Zorro
–1
Arma o trampa
3
1
5
Jabalí
–1*
Arma
4
2
6
Ciervo
0
Arma
5
3
*Los jabalíes te atacan si fallas.
PERCANCES DE CAZA
D6
PERCANCE
EFECTO
1
Esguince
Te caes o te tuerces el tobillo y sufres una herida crítica equivalente al resultado de 25-26 en la tabla de heridas críticas
contundentes (página 197).
2
Arma u objeto Pierdes un objeto de tu equipo de caza o un arma. La directora
perdido
decide cuál.
3
Ropa rota
Se te estropea la ropa. Se te rompen las botas o se te rasga
la túnica con unas plantas espinosas o unas rocas afiladas.
Debes tirar para ver los efectos del frío. La ropa se puede
arreglar superando una tirada de ARTESANÍA.
4
Trampa
Caes en una trampa tendida por otro cazador. Podría ser un lazo,
una red o un agujero cubierto. Sufres un punto de daño a Fortaleza y debes hacer una tirada de ATLETISMO para salir de la trampa.
5
Animal
salvaje
Un lobo, un oso o algún otro animal salvaje se siente amenazado y te ataca. La directora elige un animal de la tabla de la
página 126 del Manual de la Directora.
6
Presa enferma Abates a un animal cualquiera, pero está enfermo y todo aquel
que coma su carne se infecta de una enfermedad de virulencia
3. Esto lo descubres durante vuestra próxima comida.
os afectarán individualmente. Otra opción es que
la tabla de la página 184). Primero, debes en-
una de vosotras cace y las demás la ayuden.
contrar una presa, lo que puedes hacer con una
Para
CAZAR
es necesario disponer de algún
tirada de
SUPERVIVENCIA
tipo de equipo: ya sea un arma a distancia o una
MAESTRO DE LA CAZA
trampa para animales de alguna clase (consulta
capítulo 4).
152
CAPÍTULO
7
e
(consulta los talentos
INSTINTO DE CAZA
en el
Superar la tirada significa que encuentras al-
cruda, en cuyo caso consumes una unidad de
guna presa. Tira en la tabla de presas para ver
CARNE
de qué tipo de animal se trata. Si sacas varios
comida. La
x, puedes repetir la tirada de la tabla una vez
no se consume. Las
por cada x extra, pero no puedes volver a un
mar en
resultado anterior.
feriblemente en una CURTIDURÍA (página 167).
Para matar a tu presa debes tirar de nuevo, esta vez por
en lugar de tirar tu dado de recurso de
CARNE
CUERO
un
cruda se pudre en un día si
PIELES
las puede transfor-
CURTIDOR
(página 75), pre-
Si tu primera tirada de SUPERVIVENCIA falla,
(si estás usando un
sufres un percance. Tira en la tabla de la página
(si estás usando una
anterior. Si no consigues matar a tu presa con
trampa). Modifica la tirada de acuerdo a la di-
tu segunda tirada, esto solo significa que no
ficultad del animal, según la tabla. No hace fal-
consigues la COMIDA, a menos que se trate de un
ta que luches contra el animal, basta con tirar
jabalí, en cuyo caso ataca inmediatamente.
arma) o
PUNTERÍA
SUPERVIVENCIA
una vez. Ten en cuenta que algunos animales
no se pueden cazar con una trampa.
La tabla de presas indica cuántas unidades
de
CARNE
CARNE
y
PIELES
proporciona el animal. La
la puede cocinar un
COCINERO
74) u os la pueden cocinar en una
PESCAR
(página
POSADA
(pá-
Si estás en un hexágono situado junto a un río,
gina 171), con lo que se convierte en la misma
un lago o el mar, puedes
cantidad de
no puedes marchar mientras PESCAS, pero puedes
COMIDA.
La carne se puede comer
PESCAR.
Si vas a pie,
PERCANCES DE PESCA
D6
PERCANCE
1
Sedal o red Tu anzuelo o tu red se enganchan en el fondo. Debes hacer una
enganchada tirada de BRÍO para poder recuperar tus aparejos de pesca. Si
fallas, los pierdes.
EFECTO
2
Te pescas
un dedo
Te las apañas para perforarte el dedo con el anzuelo, en lugar
de pescar un pez. Sufres 1 punto de daño a Fortaleza. Repite la
tirada si estabas pescando con red.
3
Aparejos de
pesca rotos
Se te rompen los aparejos de pesca. Tienes que repararlos (con
una tirada de ARTESANÍA) o conseguir unos nuevos.
4
Enjambre de Un gran enjambre de mosquitos u otros dípteros te atacan,
mosquitos
volviéndote loca con sus picaduras y zumbidos. Atacan con
cuatro dados de base, infligiendo daño a Empatía.
5
¡Al agua,
patos!
Pierdes el equilibrio y caes al agua. Consulta las reglas de nadar
y ahogarse en la página 113.
6
Ataque
Una morena u otro pez agresivo te ataca, causándote una fea
herida sangrante. Sufres 1 punto de daño a Fortaleza.
153
VIAJE
desde una embarcación en movimiento.
Superar la tirada significa que capturas tantas uni-
Varias personas pueden pescar al mismo tiempo.
dades de PESCADO como X hayas sacado. El PES-
Si queréis hacer tiradas separadas, no podéis PES-
CADO lo puede cocinar un COCINERO (página 74) u
en el mismo lugar, lo que significa que los
os lo pueden cocinar en una POSADA (página 171),
percances os afectarán individualmente. Otra
con lo que se convierte en la misma cantidad de
opción es que una de vosotras
COMIDA.
PESCAR
CAR
PESQUE
y las de-
Para
PESCAR
necesitas aparejos de pesca
talento
PESCADO
se puede comer crudo, en
gar de tirar tu dado de recurso de COMIDA. El PES-
(consulta la tabla de la página 184). Haz una
tirada de
El
cuyo caso consumes una unidad de PESCADO en lu-
más la ayuden.
SUPERVIVENCIA
PESCADOR
CADO crudo se pudre en un día si no se consume.
modificada por el
Si fallas la tirada, no capturas ningún PESCA-
y cualquier bonificación de
DO
equipo que proporcionen tus aparejos de pesca.
y además sufres un percance. Tira en la tabla
de la página anterior.
PERCANCES DE ACAMPAR
D66
PERCANCE
EFECTO
11–13
Agua
podrida
El agua que llevabais se ha podrido. Todos los miembros del
grupo deben reducir un nivel su dado de recurso de agua.
14–16
Comida
podrida
La comida se ha podrido o está infestada de insectos. Todos
los miembros del grupo deben reducir un nivel su dado de
recurso de comida.
21–25
Mal sitio para El lugar en el que habéis acampado resulta ser muy incómoacampar
do para dormir. Ningún miembro del grupo consigue DORMIR
hasta que encontréis un nuevo sitio donde acampar.
26–32
Aguacero
En mitad de la noche empieza a caer un fuerte aguacero.
El campamento se inunda y todo se empapa. Todas las
aventureras deben tirar para ver los efectos del frío y nadie
consigue DORMIR esta noche.
33–36
El fuego se
apaga
La madera está húmeda y se os apaga la hoguera. Todos los
miembros del grupo deben tirar para ver los efectos del frío
(página 111).
41–42
¡Fuego!
De repente, las llamas de vuestro campamento se extienden sin
control. Vuestras tiendas, pieles de dormir y demás equipo echan
a arder. Cada aventurera sufre un ataque con cinco dados de base
(daño de arma 1). Cada aventurera debe hacer también una tirada
de ATLETISMO para salvar su equipo. Si falla, significa que uno de
sus objetos (la directora decide cuál) se pierde en el incendio.
154
CAPÍTULO
7
ta en la tabla de percances. La directora puede
ACAMPAR
hacer ocurrir este percance en cualquier momento mientras estéis en el campamento.
Cada día, cuando deis la marcha por terminada, llega
el momento de ACAMPAR. Encontrar un buen lugar
VIGILAR: La naturaleza es un lugar peli-
para acampar, hacer la fogata y preparar dónde DOR-
groso e incluso cuando estáis en el campamen-
suele llevar un cuarto de día completo, normal-
to, necesitáis una centinela que se mantenga
MIR
mente la tarde. Solo una persona tira para ACAMPAR,
despierta para VIGILAR (véase más atrás). Tenéis
pero las demás pueden ayudarla (página 48).
que decidir quién vigila durante la noche y dejar
Haz una tirada de SUPERVIVENCIA, modifica-
que esta persona
da por el talento INTENDENTE. Si superas la tirada,
DUERMA
durante algún otro
cuarto de día (normalmente durante la tarde).
encuentras un lugar cómodo y resguardado en el
que pasar la noche, donde todas podéis descansar
antes de emprender la marcha al día siguiente.
Si fallas la tirada, vuestro campamento
DESCANSAR
será menos agradable. Seguís montando un
campamento en el que podéis
DORMIR,
y
Descansar junto a la hoguera es una buena
pero la directora hace una tirada ocul-
oportunidad de recuperarse del daño. Puedes
DESCANSAR
D66
PERCANCE
EFECTO
43–45
Hormigas
Vuestro campamento está situado justo en medio de una fila
de hormigas. Todas sufrís un punto de daño a Destreza y nadie
consigue DORMIR aquí.
46–51
Pulgas
Una aventurera al azar ha cogido pulgas. Le pica a rabiar y le
salen sarpullidos por todo el cuerpo. La víctima sufre 1 punto de daño a Destreza cada día y no puede DORMIR. El efecto se puede detener superando una tirada de CURACIÓN.
52–54
Enjambre de Un gran enjambre de mosquitos u otros dípteros atacan
mosquitos
el campamento, volviéndoos locas a todas con sus picaduras y zumbidos. Atacan a todas las aventureras con cuatro
dados de base, infligiendo daño a Empatía.
55–56
Animal
salvaje
Un lobo, un oso o algún otro animal salvaje se siente amenazado y os ataca. La directora elige un animal de la tabla
de la página 126 del Manual de la Directora.
61–63
Objeto
perdido
Una aventurera elegida al azar ha perdido un objeto. La
directora decide qué se ha perdido y si se puede encontrar.
64–66
Objeto
roto
Un objeto perteneciente a una aventurera elegida al azar
se ha roto. La directora decide de qué se trata. El objeto se
puede reparar con una tirada de ARTESANÍA.
155
VIAJE
leer más sobre la recuperación en la página 108.
Si tu
DESCANSO
se ve interrumpido por algún
AL RASO
suceso dramático, como un combate u otra ac-
Es posible DORMIR al raso sin ACAMtienes que encontrar un
buen árbol bajo el que DORMIR. Os
ahorráis el tiempo que se tarda en
ACAMPAR, pero todos los miembros
del grupo tienen que hacer una tirada
de SUPERVIVENCIA para encontrar
un buen lugar para DORMIR. Fallar la
tirada significa que la aventurera no
consigue dormir, por lo que pasa a
estar SOMNOLIENTA (página 111). Como
no tenéis un fuego que mantenga a
raya el frío, también sufrís los efectos
del frío (página 111).
tividad similar, tu actividad durante ese cuarto
de día ya no cuenta como
PAR, solo
DESCANSO.
DORMIR
Tienes que DORMIR al menos un cuarto de día al día
(normalmente durante la noche) para no estar SOMNOLIENTA
(página 111). Si te ves interrumpida por
algún suceso dramático, como un combate u otra
actividad similar, tu actividad durante ese cuarto de
día ya no cuenta como haber DORMIDO.
PERCANCES DEL VIAJE MARÍTIMO
D6
PERCANCE
EFECTO
1
Error de
orientación
Os salís de la ruta de navegación y no avanzáis en el mapa
durante este cuarto de día.
2
Ráfaga
repentina
Una repentina ráfaga de viento hace zozobrar la embarcación.
Un objeto importante se cae al agua. La directora decide de
qué se trata.
3
Remolino
La embarcación es atrapada por un remolino. El capitán debe
hacer una tirada de SUPERVIVENCIA (modificada por el talento
MARINERO). Si falla significa que encalláis y tenéis que repararla
(tirada de ARTESANÍA) antes de poder seguir vuestro viaje.
4
Vía
A la embarcación se le abre una vía de agua. Es necesario
reparar la vía (tirada de ARTESANÍA). Se tarda un turno (15
minutos), pero podéis continuar vuestro viaje mientras lo
hacéis. Si no se repara la vía, se hunde al cabo de 1D6 horas.
5
¡Aventurera
al agua!
Una persona del grupo (a elección de la directora) se cae por la
borda cuando una enorme ola golpea la embarcación. Consulta las
reglas de nadar y ahogarse en la página 113.
6
Encalladura
La embarcación encalla y debéis abandonarla o repararla con una
tirada de ARTESANÍA. Debe estar en la costa para repararla.
156
CAPÍTULO
7
EXPLORAR
VIAJE MARÍTIMO
Cuando os detenéis en un escenario de aven-
Si disponéis de un bote o una barca (consulta la
turas para
tabla de la página 190), podéis cruzar un río sin
EXPLOR ARLO,
vuestro viaje se inte-
rrumpe. El tiempo que se tarda en
usar un puente ni un vado. También podéis via-
EXPLOR AR
jar por el río, por un lago o por el mar.
un escenario de aventuras varía mucho, desde
un cuarto de día a varios días o incluso sema-
El viaje marítimo funciona como los via-
nas. A veces, puede que tengáis que hacer una
jes por tierra, pero con algunas diferencias. En
pausa para
lugar de un buscasendas, un barco tiene un ca-
PLOR ÁIS.
DESCANSAR
No podéis
o
DORMIR
DESCANSAR
rante el mismo cuarto de día que
mientras
ni
DORMIR
EX-
pitán, que
du-
EXPLOR ÁIS.
VIVENCIA
ABRE LA MARCHA
(tirada de
SUPER-
modificada por el talento MARINERO)
en cada nuevo hexágono. Si falla, entráis en el
nuevo hexágono de todas formas, pero tenéis
que tirar en la tabla de percances.
157
VIAJE
LA FORTALEZA
Germond lamió la roca desnuda como si fuera un perro. ¿Estaría
borracho el enano?
—Hay una corriente a una profundidad de cinco codos —asintió—. ¡Si se construyera una fortaleza aquí, nunca le faltaría agua!
—Entonces, ¿vas a contratar a los obreros del clan antes
del invierno? —dijo Vons de Asta, y el enano se quedó
boquiabierto ante el descaro del humano.
L
ella. Las opciones más evidentes son un escenario
os aventureros sois inquietos por naturaleza, pero puede que algún día incluso
de aventuras de un antiguo
vosotros queráis sentar la cabeza en algún
RRA
sitio. Si vivís lo suficiente para reunir un tesoro im-
CASTILLO
o
MAZMO-
que hayáis limpiado de enemigos y mons-
truos durante vuestras aventuras.
portante, podréis usar vuestras riquezas para erigir
El tiempo que se tarda en limpiar el polvo
vuestra propia fortaleza en las Tierras Prohibidas. En
y hacer el lugar habitable es variable y queda a
ella podréis descansar entre viajes, reparar y construir
elección de la directora, pero normalmente se ne-
objetos e incluso contratar trabajadores a vuestro
cesita al menos un día de trabajo (dos cuartos de
servicio. Quién sabe, ¡quizá algún día podáis incluso
día) y superar una tirada de
convertiros en gobernantes de vuestro propio reino!
persona puede tirar, pero otras pueden ayudarla.
ARTESANÍA.
Solo una
El inconveniente de tener una fortaleza es que
Si falla la tirada, el lugar tiene algún tipo de de-
puede atraer miradas indeseadas y es arriesgado
fecto. Para decidir de qué se trata, la directora debe
dejarla sin vigilancia.
tirar 1D6 en la tabla de la página 160 o elegir algo que
le parezca adecuado. Debéis decidir si aceptáis este defecto y utilizáis el lugar de todas formas o si seguís
adelante y buscáis otro sitio para vuestra fortaleza.
ESTABLECER
UNA FORTALEZA
CONSTRUIR DE CERO
Lo primero que tenéis que hacer para establecer
Si queréis construir vuestra fortaleza de cero, pri-
una fortaleza es encontrar un lugar adecuado para
mero tenéis que construir una casa de madera, una
158
CAPITULO
8
FICHA DE LA FORTALEZA
Para tener registradas las características de vuestra fortaleza,
utilizad la ficha de fortaleza
que se encuentra al final de
este libro. Podéis dibujar un
mapa de vuestra fortaleza si queréis, pero las
reglas no lo exigen.
casa de piedra o un castillo. La lista de la página
194 indica cuánto se tarda en hacer esto y qué herramientas y materias primas se necesitan.
EFECTOS
DE LA FORTALEZA
✥
✥
Cada aventurera del grupo obtiene 1 punto
de Voluntad (página 46) cuando vuelve a la
Una fortaleza tiene dos efectos básicos:
En ella podéis DESCANSAR y DORMIR sin que
fortaleza y pasa al menos un día allí. Solo
os molesten y sin arriesgaros a sufrir percan-
se puede ganar un PV por sesión de esta
ces (página 154).
forma.
159
LA FORTALEZA
DEFECTOS DE LA FORTALEZA
D6
DEFECTO
1
El tejado tiene goteras.
2
La fortaleza está infestada de ratas (página 127 del Manual de la Directora).
3
Hay otra persona que reclama la propiedad de la fortaleza. La directora
decide de quién se trata.
4
Un fantasma (página 96 del Manual de la Directora) ronda la fortaleza.
5
Una bandada de arpías (página 76 del Manual de la Directora) tiene aquí su nido.
6
En la fortaleza hay enterrados muchos muertos y a veces se levantan como
no muertos (página 114 del Manual de la Directora).
Una fortaleza os puede ayudar de muchas otras
FUNCIONES
Y TRABAJADORES
formas, pero para eso necesitaréis funciones y trabajadores; puedes leer más sobre eso más adelante.
La fortaleza también puede causaros problemas, la mayoría de las veces por llamar la atención
Podéis desarrollar vuestra fortaleza de muchas
de individuos indeseables de la zona. Puedes leer más
formas distintas. Esto se hace mediante funciones
sobre eso en el epígrafe «Eventos en la fortaleza»,
y trabajadores. Más adelante puedes encontrar una
más adelante. También tendréis que ocuparos de su
larga selección.
mantenimiento general o contratar a alguien que lo
haga por vosotras. Puedes leer más sobre eso en la
FUNCIONES YA EXISTENTES
sección de «Mantenimiento», más adelante.
Vuestra fortaleza ya podría tener algunas funciones
cuando la fundáis. Esto lo determina la directora.
EJEMPLO
La hechicera Nirmena y el enano Tyrgar han
Un viejo castillo, por ejemplo, podría tener MURA-
encontrado un antiguo castillo en ruinas que
LLAS
quieren convertir en su fortaleza. Tras haber
tener una DESPENSA natural.
expulsado a la banda de goblins que vivían en él,
ARTESANÍA
HOGAR,
mientras que una cueva podría
Es menos común que una fortaleza ya tenga
empiezan a limpiarlo. Tyrgar hace una tirada
de
y un
trabajadores cuando se funda, pero puede ocurrir.
con la ayuda de Nirmena. La
supera y ahora el viejo y ruinoso castillo es una
CONSTRUIR FUNCIONES
fortaleza perfectamente funcional. La directora determina que el castillo tiene un
en buen estado, pero que las
HOGAR
Para construir o crear una función en vuestra for-
están
taleza normalmente tendréis que hacer una tirada
MURALLAS
de ARTESANÍA (página 51). Algunas funciones son
demasiado en ruinas para que sirvan.
160
CAPÍTULO
8
AVANZADAS
y para construirlas se necesitan talen-
tos específicos.
Las herramientas y materias primas que se necesitan para construir cada función y el tiempo que se
¿MÁS DE LO MISMO?
tarda en ello se indican a continuación. Para calcular
Por regla general, vuestra fortaleza solo puede tener un ejemplar de cada función. Sin embargo, esta regla tiene algunas
excepciones: vuestra fortaleza
puede tener varios GUARDIAS y
varios CAMPOS. Esto se indica
en cada función pertinente. Los
efectos de varias funciones del
mismo tipo se acumulan, pero
sus necesidades de personal son
individuales.
el tiempo de construcción se ha dado por sentado que
cada jornada se trabaja al menos durante dos cuartos
de día. Algunas funciones también requieren que ya
haya presentes otras funciones en la fortaleza.
Si falla la tirada, un mismo PJ no puede volver
a intentar construir la misma función hasta que su
nivel de habilidad de ARTESANÍA haya aumentado.
REPUTACIÓN: Hay varias funciones que aumen-
tan vuestra puntuación de Reputación una vez
construidas. Esto afecta a la Reputación de todas
las aventureras.
TRABAJADORES: La mayoría de las funciones nece-
sitan que un PJ o un PNJ (normalmente un trabaja-
EL OBJETIVO DE ESTE CAPÍTULO
dor) trabaje en ellas para que tengan efecto. En algunos
casos, el trabajador tiene que tener un determinado ta-
Ten en cuenta que las reglas de
las fortalezas son bastante sencillas y abstractas a propósito.
El objetivo de este capítulo no
es simular un castillo medieval
en todos sus aspectos (eso
requeriría un juego entero), sino
darle a los personajes un hogar
y una base para sus aventuras. Si
te parece que algún aspecto de
las fortalezas debería estar más
desarrollado en este juego, ¡anímate a escribir reglas caseras y
compartirlas con nosotros en
las redes sociales de Nosolorol!
lento y a veces hay que hacer tiradas. Solo los PJ tiran
dados para utilizar las funciones: se supone que los
PNJ tienen éxito automáticamente (con un x).
CONTRATAR TRABAJADORES
Para conseguir trabajadores para vuestra fortaleza, primero tendréis que encontrar candidatos
adecuados. Esto se rolea de manera normal y suele
requerir una visita a la aldea más cercana. Hay trabajadores especializados que pueden ser difíciles de
encontrar y la propia búsqueda puede dar lugar a
aventuras enteras.
Una vez encontréis a un candidato adecuado,
tendréis que hacer una tirada de
161
LA FORTALEZA
MANIPULACIÓN
y
IMPAGOS
D6
EFECTO
1
El trabajador abandona su puesto y también extiende rumores de vuestra
tacañería. Sumad dos dados a la siguiente tirada de eventos en vuestra
fortaleza (página 12 del Manual de la Directora).
2
El trabajador deja su puesto y roba algo de valor cuando se marcha. La
directora determina qué.
3
El trabajador protesta ruidosamente y anima a los demás trabajadores a
unirse a su causa. Todos abandonan sus puestos y se marchan de la fortaleza.
4
El trabajador permanece en su puesto, pero se escaquea del trabajo y no
realiza sus tareas hasta que le paguen. Volved a tirar si el trabajador no
cobra en una semana.
5
El trabajador sigue trabajando, pero hace circular rumores de vuestra tacañería. Vuestra puntuación de Reputación cuenta como si fuera un punto
más alta en la siguiente tirada de eventos en la fortaleza (página 12 del
Manual de la Directora). Volved a tirar si pasáis otra semana sin pagarle.
6
El trabajador sigue trabajando obedientemente sin quejarse. Volved a tirar
si pasáis otra semana sin pagarle.
pagarle el salario diario que se indica en la lista de
Si preferís pagar en especie, no suele haber pro-
trabajadores (página 173). Algunos trabajadores tam-
blema. Utilizad las listas de precios del capítulo 9
bién requieren que ya haya presentes otras funciones
como guía. La última palabra la tiene la directora.
concretas u otros trabajadores en la fortaleza.
HORAS DE TRABAJO: Por regla general, un tra-
bajador trabajará dos cuartos de día al día. Pueden
trabajar un tercer cuarto de día si se les paga el do-
¿VARIAS FORTALEZAS?
ble. Esto es una guía general, la directora puede
Nada os impide tener varias
fortalezas. Es más, puede ser
muy útil tener varias fortalezas
repartidas por las Tierras Prohibidas. Sin embargo, todas las
fortalezas deben estar defendidas (consulta la página 164).
valorarlo libremente, según la situación.
PAGO DE SALARIOS: El salario normalmente se
paga en monedas. En la Edad Media era normal
que a los sirvientes de un castillo se les pagase con
bienes o servicios (o, simplemente, protección),
más que con dinero. En estas reglas, todos los salarios se pagan en moneda para simplificar las cosas.
162
CAPÍTULO
8
Si no le pagáis a un trabajador lo que le habéis
prometido, tendréis problemas. Tirad en la tabla
de impagos. Si os vais de la fortaleza para salir de
NUEVAS FUNCIONES
Y TRABAJADORES
aventuras, los trabajadores esperarán que les paguéis por adelantado el tiempo que prevéis estar
fuera. Tirad en la tabla también si os retrasáis en
Las listas de funciones y trabajadores son muy extensas, pero
no incluyen todo lo que podríais
querer hacer con vuestra fortaleza. Sentíos libres de inventaros
nuevas funciones y trabajadores. Queda a discreción de la
directora determinar sus efectos,
así como lo que se necesita para
construirlas o contratarlos.
volver.
COMIDA Y AGUA: No tenéis que proporcionarles
COMIDA
y AGUA a los trabajadores: ellos se las apa-
ñan para conseguirlos por sí mismos, empleando
su salario. Sin embargo, si vuestra fortaleza está
sitiada, es otro cantar. Puedes leer más sobre esto
en la página 177.
MAESTRO CONSTRUCTOR
Si tenéis el trabajador
MAESTRO CONSTRUCTOR
en
vuestra fortaleza, podéis hacer que os construya
nuevas funciones en vez de hacerlo vosotras mismas. Un
MAESTRO CONSTRUCTOR
ticamente todas las tiradas de
supera automá-
ARTESANÍA
(con un
x) sin tirar dados. ¡El único inconveniente es que
cobra bien caro!
EJEMPLO
Nirmena y Tyrgar están trabajando en su fortaleza y empiezan por construir unas
LLAS,
un
HOGAR
y un
SCRIPTORIUM.
MURA-
Tyrgar
tiene nivel 4 en ARTESANÍA y el talento CONSTRUCTOR (nivel 1) y Nirmena le ayuda. Tyrgar
dedica el cuádruple del tiempo necesario a la tarea. Esto le da un modificador total de +4 a todas sus tiradas. Supera las tres tiradas y, al cabo
de 44 días, las funciones están terminadas.
A continuación, Nirmena y Tyrgar contratan a un
MOZO
y un
GUARDIA,
ya que van
a irse otra vez de viaje. Les pagan una semana
163
LA FORTALEZA
FORTALEZA DESPROTEGIDA
D6
EVENTO
1
Un príncipe local, un jefe orco o similar (a decisión de la directora) descubre la fortaleza desprotegida y la ocupa. Todos los trabajadores huyen. Cuando las aventureras regresan, la fortaleza está defendida por 2D6 soldados o guerreros hostiles.
2
Otro grupo de aventureros se apropia de la fortaleza. Todos los trabajadores huyen. Los PJ deben utilizar la fuerza para expulsar a los atrevidos
intrusos o bien negociar con ellos.
3
Una bandada de arpías (página 76 del Manual de la Directora) anida en la fortaleza. Arman un lío, se comen la comida, roban todo lo que brilla y expulsan
a todos los trabajadores. Cuando las aventureras regresan, deben echar a las
arpías y limpiar la fortaleza antes de poder volver a usarla.
4
Un enorme osogrís se muda a la fortaleza y la convierte en su guarida. Los trabajadores permanecen en ella, pero se mantienen alejados de la guarida del oso.
5
Un grupo de vagabundos utiliza la fortaleza como fondeadero temporal.
Arman un lío y roban 2D6 unidades de comida si hay alguna, pero por lo
demás dejan la fortaleza intacta.
6
Por fortuna, nadie entra en vuestra fortaleza desprotegida.
de salario por adelantado, pero acaban pasando
directora hará una tirada en la tabla de fortalezas
más tiempo fuera. Al cabo de una semana, los ju-
desprotegidas.
gadores deben tirar en la tabla de impagos. Sacan
un 6 y un 2: el
Podéis contratar a un
GUARDIA
para que vi-
sigue en su puesto, pero el
gile vuestra fortaleza mientras no estáis. Los
GUARDIA lo abandona y roba un barril de hidro-
demás trabajadores no bastan para esta tarea: no
miel cuando se va.
defenderán vuestra fortaleza contra los intrusos,
MOZO
sino que huirán a la primera señal de problemas.
MONTAR GUARDIA
Si os vais de vuestra fortaleza para salir de aven-
MANTENIMIENTO
turas, hay un riesgo real de que venga alguien
Vuestra fortaleza no solo necesita vigilancia,
y la desvalije mientras no estáis. Una fortaleza
sino también un mantenimiento general. Hay
debe estar vigilada todo el tiempo. Por cada se-
que limpiar el polvo, volver a fijar los ladrillos
mana que vuestra fortaleza pase sin vigilancia, la
sueltos, cuidar las plantas y los árboles y reparar
164
CAPÍTULO
8
FALTA DE MANTENIMIENTO
D6
EFECTO
1
Hay un enorme incendio que destruye 1D6 funciones de la fortaleza al azar.
Tirad también 1D6 por cada trabajador que haya en la fortaleza: sacar un 1
significa que el trabajador muere presa de las llamas.
2
Una función al azar se rompe, se derrumba, se incendia o se destruye por
cualquier otro motivo. Es necesario reconstruirla.
3
Un trabajador sufre una mala caída o le caen rocas encima. Haz una tirada
en la tabla de heridas críticas contundentes.
4
Un grupo de ratas (página 127 del Manual de la Directora) se instala en la fortaleza y consume 2D6 unidades de COMIDA si hubiera alguna almacenada.
5
Al tejado le salen goteras. En otoño e invierno, todos los ocupantes de la fortaleza sufren los efectos de estar ATERIDOS (página 111). En reparar las goteras
se tarda un cuarto de día y para ello se necesita una tirada de ARTESANÍA.
6
La fortaleza permanece intacta pese a la falta de mantenimiento.
lo que se rompa. En esto se tarda un cuarto de
✥
día al día y requiere una tirada de ARTESANÍA a la
función.
semana. La tirada la hace un personaje, pero los
demás pueden ayudar. Si falla la tirada o si no se
✥
HERRAMIENTAS: Las herramientas que se
✥
TIEMPO: Cuánto se tarda en construir
lleva a cabo el mantenimiento, tira en la tabla
necesitan para construir la función.
de falta de mantenimiento una vez a la semana.
Podéis contratar a un
MOZO
MATERIAS PRIMAS: Las unidades de
materias primas que se gastan al construir la
la función, suponiendo que se trabaje
para que se encar-
en ello al menos dos cuartos de día cada
gue del mantenimiento de vuestra fortaleza. Este
jornada.
no tiene que tirar dados para hacer este trabajo.
✥
REPUTACIÓN: Lo que aumenta la puntua-
ción de Reputación de todos los PJ cuando se
termina la función, si ha lugar.
FUNCIONES
✥
EFECTO: El efecto de la función.
A continuación se detallan las funciones que po-
ATALAYA
déis construir en vuestra fortaleza.
✥
REQUISITOS: Los talentos que se necesitan
Un punto de observación elevado resulta útil
para construir la función u otras funciones
para ver si se aproximan enemigos a vuestra for-
que debe tener antes la fortaleza.
taleza.
165
LA FORTALEZA
LISTA DE FUNCIONES
FUNCIÓN
MATERIAS PRIMAS
FUNCIÓN
MATERIAS PRIMAS
Atalaya
200 madera
o 400 piedra
Mazmorra
50 piedra y 20 hierro
Mercado
60 madera
Biblioteca
100 madera
Mina
60 madera
Cámara
del tesoro
200 piedra,
100 madera, 10 hierro
Molino
400 madera y 10 piedra
Campo
–
Murallas
600 piedra
Obrador
200 piedra y 40 madera
Palomar
30 madera
Campo de
40 madera
entrenamiento
Campo de tiro
20 madera
Pastizal
20 madera
Cantera
–
Pocilga
50 madera
Curtiduría
100 madera
Posada
250 madera o 500 piedra
Despensa
200 piedra
Pozo
50 piedra
Establo
400 madera
Rastrillo
100 hierro
Forja
60 hierro y 400 piedra
Redil
20 madera
Foso
–
Santuario
80 madera u 80 piedra
Hogar
20 piedra
Sastrería
100 madera
Horca
20 madera
Scriptorium
100 madera
Jardín
–
✥
REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR
✥
MATERIAS PRIMAS: 200 MADERA o 400
REQUISITOS: Una nada desdeñable colección
✥
de libros (a determinar por la directora).
PIEDRA
✥
MATERIAS PRIMAS: 100 MADERA
✥
HERRAMIENTAS: Sierra y martillo (almá-
✥
HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
dena y pico si se hace de PIEDRA)
✥
TIEMPO: Una semana
✥
TIEMPO: Dos semanas
✥
REPUTACIÓN: +1
✥
EFECTO: Proporciona un +2 a EXPLORACIÓN
✥
EFECTO: Proporciona una bonificación de
equipo de +2 a SABER cuando se consulta.
y suma +1 a la puntuación de Defensa de la
fortaleza (página 175).
CÁMARA DEL TESORO
BIBLIOTECA
Cuando hayáis reunido valiosos tesoros de las rui-
Una colección de libros y rollos procedentes de to-
nas de las Tierras Prohibidas, necesitaréis un lugar
das partes.
en el que mantenerlos a buen recaudo.
166
CAPÍTULO
8
✥
✥
✥
REQUISITOS: –
PELEA.
MATERIAS PRIMAS: 200 PIEDRA, 100 MA-
Solo puedes obtener uno de estos PX extra
DERA y
por cada aumento de nivel de habilidad.
10 HIERRO
HERRAMIENTAS: Almádena, pico, sierra y
Apúntate este PX junto a la habilidad.
CAMPO DE TIRO
martillo
✥
TIEMPO: Dos semanas
Un espacio abierto en el que podéis practicar vues-
✥
EFECTO: Aquí se pueden guardar objetos
tra habilidad con los arcos y otras armas a distancia.
de valor. La puerta de madera reforzada con
✥
REQUISITOS: –
hierro tiene valor de Armadura 12 y no cederá
✥
MATERIAS PRIMAS: 20 MADERA
hasta sufrir 50 puntos de daño.
✥
HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
CAMPO
✥
TIEMPO: Un día
✥
EFECTO: Si practicas aquí durante un cuarto
En un campo de labranza se pueden cultivar plan-
de día, obtienes un PX extra que solo se puede
tas para uso propio o venta. Vuestra fortaleza pue-
usar para aumentar tu nivel de habilidad de
de tener varios campos, pero deben estar situados
PUNTERÍA.
fuera de la propia fortaleza.
bilidad. Solo puedes obtener uno de estos PX
✥
REQUISITOS: –
Apúntate este PX junto a la ha-
extra por cada aumento de nivel de habilidad.
✥
MATERIAS PRIMAS: –
✥
HERRAMIENTAS: Pico y pala
✥
TIEMPO: Un mes
La piedra es necesaria para construir muchas fun-
✥
EFECTO: Una vez durante el OTOÑO, podéis
ciones de la fortaleza. Picar piedra es un trabajo
cosechar 300 unidades de
duro, pero no muy complicado. Vuestra fortaleza
GRANO.
CANTERA
Se tarda
puede tener varias canteras.
una semana en llevar a cabo esta labor, que
puede realizar un PJ o un trabajador
BRADOR. El
LA-
trabajo se puede repartir entre
varias personas.
CAMPO DE ENTRENAMIENTO
✥
REQUISITOS: –
✥
MATERIAS PRIMAS: –
✥
HERRAMIENTAS: Almádena, pico y pala
✥
TIEMPO: Un día
✥
EFECTO: En la CANTERA pueden trabajar
Una zona abierta en la que podéis mejorar vuestras
hasta una docena de personas al mismo tiem-
habilidades de combate cuerpo a cuerpo, practi-
po. Cada trabajador produce dos unidades de
cando entre vosotras o contra figuras de madera.
PIEDRA
por cuarto de día.
✥
REQUISITOS: –
✥
MATERIAS PRIMAS: 40 MADERA
✥
HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
✥
TIEMPO: Dos días
Aquí, los artesanos pueden hacer cuero a partir de
✥
EFECTO: Si practicas aquí durante un cuarto
piel y pelo, y utilizarlo para fabricar ropa y armadu-
de día, obtienes un PX extra que solo se puede
ras. Vuestra fortaleza puede tener varias curtidurías.
usar para aumentar tu nivel de habilidad de
✥
CURTIDURÍA
REQUISITOS: –
167
LA FORTALEZA
✥
MATERIAS PRIMAS: 100 MADERA
REQUISITOS: Un HOGAR y el talento
✥
HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
✥
TIEMPO: Dos días
✥
MATERIAS PRIMAS: 60 HIERRO y 400 PIEDRA
✥
EFECTO: Cada cuarto de día en el que un PJ
✥
HERRAMIENTAS: Almádena y martillo
o PNJ con el talento CURTIDOR o un traba-
✥
TIEMPO: Una semana
jador homónimo trabaje en la curtiduría se
✥
REPUTACIÓN: +1
pueden convertir hasta una docena de PIELES
✥
✥
CONSTRUCTOR
EFECTO: Cada cuarto de día que un PJ o
PNJ con el talento HERRERO o el trabajador
en la misma cantidad de CUERO.
homónimo trabajen en la forja, se pueden
convertir hasta una docena de unidades de
DESPENSA
MENA DE HIERRO en
el mismo número de
unidades de HIERRO.
Un sótano oscuro y frío es el mejor lugar para almacenar comida y así evitar que se eche a perder.
✥
REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR
✥
MATERIAS PRIMAS: 200 PIEDRA
FOSO
✥
HERRAMIENTAS: Almádena, pico
Cavar una zanja llena de agua alrededor de toda
✥
TIEMPO: Una semana
la fortaleza es un trabajo duro, pero proporciona
EFECTO: En la DESPENSA se puede almace-
protección extra contra los atacantes.
nar GRANO, HARINA, CARNE, VERDURAS y
✥
✥
COMIDA
REQUISITOS: MURALLAS, el talento CONS-
durante diez veces más tiempo sin
TRUCTOR
que se estropeen (página 192).
✥
MATERIAS PRIMAS: –
✥
HERRAMIENTAS: Pico y pala
ESTABLO
✥
TIEMPO: Un mes
✥
REPUTACIÓN: +1
Un lugar en el que guardar a vuestros animales a
✥
EFECTO: Suma +1 a la puntuación de Defen-
salvo de la lluvia, el viento y los depredadores.
sa de la fortaleza.
✥
REQUISITOS: –
✥
MATERIAS PRIMAS: 400 MADERA
✥
HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
✥
TIEMPO: Dos días
Un cálido fuego expulsará la oscuridad y el frío de
✥
EFECTO: Protege y alimenta a todos los
vuestra fortaleza.
animales de monta que haya en la fortaleza.
✥
REQUISITOS: –
✥
MATERIAS PRIMAS: 20 PIEDRA
✥
HERRAMIENTAS: –
✥
TIEMPO: Un día
✥
EFECTO: Elimina los efectos del frío
HOGAR
FORJA
El ruido y el humo de una herrería son una señal
inequívoca de que vuestra fortaleza está lista para
(página 111) y la oscuridad (página 113) en la
defenderse.
fortaleza.
168
CAPÍTULO
8
HORCA
MAZMORRA
Las Tierras Prohibidas son un lugar duro y la
Un lugar húmedo y oscuro en el que podéis en-
ejecución es un castigo frecuente incluso para los
cerrar a malhechores y otros individuos desagra-
delitos menores.
dables. Vuestra fortaleza puede tener varias maz-
✥
REQUISITOS: –
morras.
✥
MATERIAS PRIMAS: 20 MADERA
✥
REQUISITOS: –
✥
HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
✥
MATERIAS PRIMAS: 50 PIEDRA y 20 HIERRO
✥
TIEMPO: Un día
✥
HERRAMIENTAS: Almádena, sierra y martillo
✥
REPUTACIÓN: +1
✥
TIEMPO: Una semana
✥
EFECTO: Un PJ o el trabajador
✥
REPUTACIÓN: +1
EJECUTOR
HORCA.
pueden ejecutar personas en la
✥
EFECTO: Caben hasta cuatro prisioneros firme-
mente encerrados. Mientras estén vigilados por
En este caso, se puede dar muerte
a una persona indefensa sin necesidad de un
un PJ o el trabajador CARCELERO, la probabili-
golpe de gracia (página 108). Tras una ejecu-
dad de que los prisioneros escapen es ínfima.
ción pública, el riesgo de visitantes indeseados a vuestra fortaleza disminuye.
MERCADO
Vuestra puntuación de Reputación
cuenta como si fuera dos niveles menor
Una zona con puestos comerciales en la que mer-
para la siguiente tirada de eventos
caderes y buhoneros de todas partes vienen a ven-
en la fortaleza. Puedes leer más sobre
der sus mercancías.
esto en la página 12 del Manual
✥
REQUISITOS: –
✥
MATERIAS PRIMAS: 60 MADERA
✥
HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
de la Directora.
JARDÍN
✥
TIEMPO: Una semana
✥
REPUTACIÓN: +1
En un jardín podéis cultivar vegetales o hierbas
✥
EFECTO: Los buhoneros que acuden a vuestra
para su uso o venta. Vuestra fortaleza puede tener
fortaleza pueden ofrecer todo tipo de bienes.
varios jardines.
Los bienes disponibles son los mismos que en
✥
REQUISITOS: –
un PUEBLO normal (página 179). No tenéis que
pagarle ningún salario a los buhoneros.
✥
MATERIAS PRIMAS: –
✥
HERRAMIENTAS: Pico y pala
✥
TIEMPO: Un mes
✥
EFECTO: Durante la primavera
MINA
y el verano podéis cosechar 10 unidades de
VERDURAS
Excavar en la tierra para extraer mena de hierro es un proyecto enorme, tedioso y engorroso,
o HIERBAS a la semana
del JARDÍN. En esta tarea se tarda un cuarto
pero puede ser muy lucrativo. Vuestra fortaleza
de día y la puede llevar a cabo un PJ
puede tener varias minas.
o un LABRADOR.
✥
REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR
169
LA FORTALEZA
✥
MURALLAS
MATERIAS PRIMAS: 60 MADERA (para las
vigas de los túneles)
Tener unos sólidos muros de piedra con parapetos,
✥
HERRAMIENTAS: Almádena, pico y pala
almenas y aspilleras es muy útil para mantener a raya
✥
TIEMPO: Un mes
a los enemigos cuando ataquen vuestra fortaleza.
✥
REPUTACIÓN: +1
✥
REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR
✥
EFECTO: En la mina pueden trabajar hasta
✥
MATERIAS PRIMAS: 600 PIEDRA
una docena de personas al mismo tiempo.
✥
HERRAMIENTAS: –
Cada minero produce dos unidades de MENA
✥
TIEMPO: Un mes
cada cuarto de día. Tira un dado
✥
REPUTACIÓN: +1
DE HIERRO
de equipo por cada semana de trabajo. Si
sacas una
EFECTO: Suma +2 a la puntuación de Defen-
✥
l
sa de la fortaleza.
, hay un derrumbe en uno de
los túneles. Tira otro dado de equipo por
cada trabajador que haya en la mina. Otra
OBRADOR
l significa que el trabajador ha quedado
atrapado en el derrumbamiento. Los PNJ
Un obrador alimenta a muchas bocas hambrientas
atrapados mueren automáticamente. Por cada
e impregna la fortaleza de un olor muy acogedor.
PJ, la directora hace una tirada de ataque
Vuestra fortaleza puede tener varios obradores.
utilizando diez dados de base (daño de arma
✥
REQUISITOS: Un HOGAR y el talento CONS-
una tirada de BRÍO para salir de entre los
✥
MATERIAS PRIMAS: 200 PIEDRA y 40 MADERA
escombros. Si falla la tirada, el PJ se asfixia, a
✥
HERRAMIENTAS: Almádena y sierra
menos que alguien lo ayude desde el exterior.
✥
TIEMPO: Una semana
1, contundente). Si el PJ sobrevive, debe hacer
TRUCTOR
EFECTO: Cada cuarto de día que un PJ o
✥
PNJ con el talento COCINERO, o el trabajador
MOLINO
PANADERO
trabaje en el OBRADOR, se pueden
Si queréis hacer vuestra propia harina en la forta-
convertir hasta una docena de unidades de
leza, necesitaréis un molino, que puede ser impul-
HARINA
en el mismo número de unidades de
sado manualmente, por tracción animal, por el
COMIDA
(pan).
viento o por el agua. Vuestra fortaleza puede tener
varios molinos.
PALOMAR
✥
REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR
✥
MATERIAS PRIMAS: 400 MADERA y 10 PIEDRA
Las palomas mensajeras son útiles para enviar
✥
HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
mensajes rápidos a la fortaleza desde otras partes
✥
TIEMPO: Dos semanas
de las Tierras Prohibidas.
✥
EFECTO: El MOLINO convierte hasta una
✥
REQUISITOS: Superar una tirada de TRATO
docena de unidades de GRANO en HARINA
CON ANIMALES
cada cuarto de día, siempre que trabaje en él
las palomas.
un PJ o un MOLINERO.
MATERIAS PRIMAS: 30 MADERA
✥
170
CAPÍTULO
para capturar y domesticar
8
✥
HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
✥
MATERIAS PRIMAS: 50 MADERA
✥
✥
TIEMPO: Un día
✥
HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
REPUTACIÓN: +1
✥
✥
TIEMPO: Un día
EFECTO: El PALOMAR contiene alrededor
✥
EFECTO: Podéis sacrificar los cerdos en
de una docena de palomas, que se pueden
cualquier momento. Esto proporciona seis
transportar en jaulas durante los viajes.
unidades de CARNE por cerdo. En la POCILGA
Cuando se libera una paloma mensajera,
nacen 2D6 lechones al año.
esta regresa al
PALOMAR
de la fortaleza que
es su hogar.
POSADA
Tener una cálida y acogedora taberna en vuestra
PASTIZAL
fortaleza puede atraer visitantes de todas partes.
Una parcela de tierra en la que pasta el ganado, que
✥
REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR.
puede proporcionar tanto carne como leche. Vues-
✥
MATERIAS PRIMAS: 250 MADERA o 500
tra fortaleza puede tener varios pastizales.
✥
PIEDRA
REQUISITOS: Hasta una docena de vacas, que
✥
tienen que comprarse o robarse por separado.
HERRAMIENTAS: Sierra y martillo (almáde-
na y pico si se hace de PIEDRA)
✥
MATERIAS PRIMAS: 20 MADERA
✥
TIEMPO: Una semana
✥
HERRAMIENTAS: –
✥
REPUTACIÓN: +1
✥
TIEMPO: Un día
✥
✥
EFECTO: Las vacas hay que cuidarlas
haya un PJ o el trabajador
diariamente. Una vez al día, un PJ o un LA-
jando aquí, se pueden convertir hasta una
BRADOR
docena de unidades de
puede ordeñarlas. En esto se tarda
un cuarto de día y proporciona una unidad de
COMIDA
EFECTO: Cada cuarto de día que
R AS
por vaca. Podéis sacrificar una vaca
POSADERO
CARNE
o
traba-
VERDU-
en el mismo número de unidades de
COMIDA.
en cualquier momento, lo que proporciona
ocho unidades de CARNE por vaca. Si tenéis
POZO
un toro, en el PASTIZAL nacen 1D6 terneros
cada año.
Teniendo un pozo en la fortaleza, nunca pasaréis sed.
✥
REQUISITOS: –
✥
MATERIAS PRIMAS: 50 PIEDRA
Un redil con cerdos es una buena fuente de ali-
✥
HERRAMIENTAS: Almádena, pala
mento para los habitantes de la fortaleza. Vuestra
✥
TIEMPO: Dos semanas
fortaleza puede tener varias pocilgas.
✥
EFECTO: Todo aquel que se encuentre
POCILGA
✥
REQUISITOS: Hasta una docena de cerdos,
en la fortaleza dispone libremente de AGUA
que tienen que comprarse o robarse por
y puede llenar sus odres hasta tener un D12
separado.
de dado de recurso en cualquier momento.
171
LA FORTALEZA
RASTRILLO
✥
REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR
Tener una recia barrera de metal en la puerta de
✥
MATERIAS PRIMAS: 80 MADERA u 80
vuestro castillo resulta útil para impedir la entra-
PIEDRA
da de visitantes indeseados.
✥
HERRAMIENTAS: Sierra y martillo (almáde-
✥
na y pico si se hace de piedra)
REQUISITOS: MURALLAS, FORJA, el talento
CONSTRUCTOR
✥
TIEMPO: Una semana
✥
MATERIAS PRIMAS: 100 HIERRO
✥
REPUTACIÓN: +1
✥
HERRAMIENTAS: –
✥
✥
TIEMPO: Una semana
✥
EFECTO: Proporciona un PV extra a cada PJ
cuando regresáis a vuestra fortaleza tras un viaje.
EFECTO: Suma +1 a la puntuación de Defen-
sa de la fortaleza (página 175).
SASTRERÍA
En una sastrería podéis convertir la lana en tela y
REDIL
hacer ropa con la tela.
Un redil para las ovejas, que pueden proporcionar
✥
REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR
tanto lana como carne a los habitantes de la forta-
✥
MATERIAS PRIMAS: 100 MADERA
leza. Vuestra fortaleza puede tener varios rediles.
✥
HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
✥
REQUISITOS: Hasta una docena de ovejas,
✥
TIEMPO: Dos días
que tienen que comprarse o robarse por
✥
EFECTO: Puede convertir hasta una docena
separado.
de unidades de LANA en el mismo número de
✥
MATERIAS PRIMAS: 20 madera
unidades de TELA por cuarto de día, siempre
✥
HERRAMIENTAS: –
que haya un PJ o un PNJ con el talento
✥
TIEMPO: Un día
SASTRE
✥
EFECTO: Dos veces al año, un PJ o un
aquí. También proporciona una bonificación
LABRADOR
o el trabajador homónimo trabajando
de equipo de +2 a fabricar ropa y otros objetos
puede esquilar las ovejas. En esto
de tela con ARTESANÍA.
se tarda un cuarto de día y proporciona dos
unidades de LANA por oveja. Podéis sacrificar
las ovejas en cualquier momento. Esto pro-
SCRIPTORIUM
porciona cinco unidades de CARNE por oveja.
En el REDIL nacen 1D6 corderos al año.
Los hechiceros y otros aventureros instruidos necesitan un lugar recluido en la fortaleza para meditar, estudiar y escribir.
SANTUARIO
REQUISITOS: Pluma y tinta, el talento
✥
Un pequeño templo dedicado a Herrumbre,
CONSTRUCTOR
Hema o algún otro dios de las Tierras Prohibi-
✥
MATERIAS PRIMAS: 100 MADERA
das puede ofreceros consuelo y atraer visitantes
✥
HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
de todas partes.
✥
TIEMPO: Una semana
172
CAPÍTULO
8
ARQUERO
✥
REPUTACIÓN: +1
✥
EFECTO: Proporciona una bonificación
Puede fabricar arcos, flechas, hondas y ballestas
de equipo de +2 a un personaje usuario
para vosotras. El
de la magia que escriba un conjuro en un
mente las tiradas de ARTESANÍA con un x.
grimorio (página 120).
✥
SALARIO: 1 moneda de plata
✥
DISPONIBILIDAD: Infrecuente
TRABAJADORES
ARQUERO
supera automática-
CANTERO
A continuación se ofrece una lista con diversos tipos de trabajadores. El salario indica cuánto hay
Trabaja en la CANTERA.
que pagarle al trabajador al día. La disponibilidad
✥
SALARIO: 3 monedas de cobre
indica lo difícil que es conseguir al trabajador en
✥
DISPONIBILIDAD: Común
cuestión en una visita a un pueblo (página 179).
CARCELERO
LISTA DE TRABAJADORES
Vigila la MAZMORRA.
TRABAJADOR
SALARIO
✥
SALARIO: 8 monedas de cobre
Arquero
1 plata
✥
DISPONIBILIDAD: Común
Cantero
3 cobres
Carcelero
8 cobres
Carpintero
7 cobres
Cazador
6 cobres
Curtidor
6 cobres
tiradas de ARTESANÍA con un x.
Ejecutor
1 plata
✥
SALARIO: 7 monedas de cobre
Guardia
1 plata
✥
DISPONIBILIDAD: Infrecuente
Herrero
1 plata
Labrador
5 cobres
Leñador
4 cobres
CARPINTERO
Puede fabricar objetos y funciones hechas de madera. El CARPINTERO supera automáticamente las
CAZADOR
Produce una unidad de
Maestro constructor 2 plata
CARNE
y
PIELES
cada
cuarto de día que trabaje en la naturaleza. Tirad
Minero
4 cobres
un dado de base por cada
Molinero
8 cobres
semana. Si sacáis una
Mozo
3 cobres
una bestia salvaje. Volved a tirar: si sacáis una
Panadero
6 cobres
el CAZADOR muere.
Posadero
12 cobres
Sastre
8 cobres
CAZADOR
l
✥
SALARIO: 6 monedas de cobre
✥
DISPONIBILIDAD: Común
173
LA FORTALEZA
una vez a la
, el cazador es atacado por
l,
CURTIDOR
✥
SALARIO: 4 monedas de cobre
Trabaja en la CURTIDURÍA. También puede fabricar ar-
✥
DISPONIBILIDAD: Común
maduras y otros objetos de cuero. El CURTIDOR supera
MAESTRO CONSTRUCTOR
automáticamente las tiradas de ARTESANÍA con un x.
✥
SALARIO: 6 monedas de cobre
EL MAESTRO CONSTRUCTOR
puede construir fun-
✥
DISPONIBILIDAD: Infrecuente
ciones en la fortaleza para que no tengáis que hacerlo
vosotras. El MAESTRO CONSTRUCTOR tiene el talen-
EJECUTOR
to CONSTRUCTOR (página 75) y dispone de todas las
herramientas de la página 192. El
Ejecuta prisioneros en la HORCA.
MAESTRO CONS-
✥
SALARIO: 1 moneda de plata por ejecución
TRUCTOR
✥
DISPONIBILIDAD: Común
construir funciones sin necesidad de tirar dados.
GUARDIA
supera automáticamente las tiradas para
✥
SALARIO: 2 monedas de plata
✥
DISPONIBILIDAD: Infrecuente
Un guardia armado que vigila vuestra fortaleza.
MINERO
Su perfil es el del soldado típico (página 184 del
Manual de la Directora). Los
GUARDIAS
afectan
Trabaja en la MINA.
a la puntuación de Defensa de vuestra fortaleza
✥
SALARIO: 4 monedas de cobre
(página 175). Vuestra fortaleza puede tener varios
✥
DISPONIBILIDAD: Común
guardias. Los guardias siempre están disponibles,
MOLINERO
incluso cuando no están de servicio.
✥
SALARIO: 1 moneda de plata
Trabaja en el MOLINO.
✥
DISPONIBILIDAD: Común
✥
SALARIO: 8 monedas de cobre
✥
DISPONIBILIDAD: Común
HERRERO
Trabaja en la FORJA. También puede fabricar armas, ar-
MOZO
maduras y otros objetos de hierro. El HERRERO supera
Se encarga del mantenimiento general de la forta-
automáticamente las tiradas de ARTESANÍA con un x.
leza (página 164).
✥
SALARIO: 1 moneda de plata
✥
SALARIO: 3 monedas de cobre
✥
DISPONIBILIDAD: Infrecuente
✥
DISPONIBILIDAD: Común
LABRADOR
PANADERO
Trabaja en el REDIL, los JARDINES y los CAMPOS.
Trabaja en el OBRADOR.
✥
SALARIO: 5 monedas de cobre
✥
SALARIO: 6 monedas de cobre
✥
DISPONIBILIDAD: Común
✥
DISPONIBILIDAD: Común
LEÑADOR
POSADERO
Produce dos unidades de MADERA por cada cuarto
Trabaja en la POSADA.
de día que trabaje en tipos de terreno
✥
SALARIO: 12 monedas de cobre
✥
DISPONIBILIDAD: Infrecuente
BOSQUE
o
BOSQUE OSCURO.
174
CAPÍTULO
8
SASTRE
Trabaja en la
SASTRERÍA.
BATALLAS
EN LA FORTALEZA
También puede hacer
ropa y otros objetos hechos de tela. El SASTRE supera automáticamente las tiradas de
ARTESANÍA
con un x.
Puede que un día lleguen enemigos a vuestras puertas
✥
SALARIO: 8 monedas de cobre
a conquistar vuestra fortaleza. Cuando esto ocurra,
✥
DISPONIBILIDAD: Común
tendréis que estar preparadas para defenderla. Cuando un numeroso contingente enemigo ataque vuestra
fortaleza, uno de los jugadores debe tirar contra la
directora para determinar el resultado de la batalla. Si
EVENTOS
EN LA FORTALEZA
vuestras aventureras están presentes, pueden afectar
Si vivís lo suficiente para convertiros en aven-
leza. Utilizad las tablas que aparecen a continuación
tureras ricas y habilidosas con vuestra propia
para calcularlas. Si no hay aventureras ni guardias
fortaleza, es muy probable que se corra la voz de
presentes, no hay batalla: el bando atacante consigue
vuestras hazañas por las Tierras Prohibidas. Pero
conquistar vuestra fortaleza de manera automática.
al resultado (según se explica más adelante).
La puntuación de Ataque de los atacantes se compara con la puntuación de Defensa de vuestra forta-
la fama tiene un precio. Conforme vuestras puntuaciones de Reputación aumenten, aumentará
RESOLUCIÓN
el riesgo de que vuestra fortaleza atraiga visitantes indeseados.
La batalla se resuelve en varios turnos. En cada
Aproximadamente una vez a la semana, o
turno, un jugador hace una tirada de defensa y la
siempre que a la directora le parezca adecuado,
directora tira por los atacantes. El número de da-
hará una tirada para ver qué evento ocurre en
dos de base que se tiran es igual a la puntuación de
vuestra fortaleza. La tabla de eventos se encuen-
Defensa o Ataque. Cada x significa que ese bando
tra en la página 12 del Manual de la Directora. Los
provoca pérdidas (más adelante) al bando opuesto.
jugadores no deben leerla de antemano.
¡Tanto los jugadores como la directora pueden con-
La directora solo debería tirar en esta tabla
tribuir a describir lo que ocurre en la batalla!
cuando vuestra fortaleza esté vigilada, ya sea por
Cada x que salga significa que la puntuación
vosotras mismas o por los guardias que tengáis
de Defensa o Ataque del bando opuesto disminu-
contratados. Para averiguar lo que le ocurre a una
ye un nivel. Cuando acaba el turno, cada bando
fortaleza sin vigilancia, consultad la página 164 de
debe decidir si se rinde o sigue luchando. Para
este manual.
que un contingente pueda seguir luchando, su
Tened en cuenta que algunas funciones, como
la
puntuación de Ataque o Defensa debe de ser al
pueden afectar a la tirada de evento, al
menos 1. Si la batalla sigue, volved a tirar como
igual que algunos resultados de la tabla de impa-
se ha indicado, un turno tras otro, hasta que uno
gos a los trabajadores (página 162).
de los bandos se rinda o quede completamente de-
HORCA,
rrotado (su Defensa o Ataque llegue a cero).
175
LA FORTALEZA
PUNTUACIÓN DE DEFENSA
Los PJ participan en la defensa
+1 (sean cuantos sean)
Cada 10 GUARDIAS en la fortaleza (redondeando hacia arriba)
+1 (máximo +5)
Los GUARDIAS están HAMBRIENTOS
–1
La fortaleza tiene MURALLAS
+2
La fortaleza tiene RASTRILLO
+1
La fortaleza tiene ATALAYA
+1
La fortaleza tiene FOSO
+1
PÉRDIDAS
Defensa. Las materias primas siguen ahí y se pueden utilizar para reconstruir las MURALLAS.
Cada x que salga implica pérdidas en el bando
opuesto. El bando que sufra las pérdidas puede
El RASTRILLO de la fortaleza se destruye. Las
✥
decidir lo que significa cada punto de Defensa o
materias primas siguen ahí y se pueden utilizar
Ataque perdido.
para reconstruirlo.
Los defensores de la fortaleza pueden elegir entre
Los atacantes pueden elegir entre las siguientes
las siguientes pérdidas:
pérdidas:
✥
Diez GUARDIAS de la fortaleza son Derrotados.
20 soldados son Derrotados. Tirad por heridas
✥
Tirad por heridas críticas según sea necesario.
✥
críticas según sea necesario.
Las MURALLAS de la fortaleza quedan daña-
El comandante de los atacantes queda Derrota-
✥
das y solo suman +1 a la puntuación de Defensa.
✥
do. Tirad por herida crítica según sea necesario.
Las MURALLAS dañadas de la fortaleza se
✥
El ariete de los atacantes se rompe.
rompen y dejan de bonificar la puntuación de
✥
Un monstruo cae muerto.
PUNTUACIÓN DE ATAQUE
Por cada 20 atacantes (redondeando hacia arriba)
+1 (máximo +5)
Los atacantes están dirigidos por un comandante
+1
Los atacantes tienen escaleras o ganchos de escalada
+1
Los atacantes tienen un ariete
+1
Los atacantes tienen un monstruo entre sus filas
+1 por monstruo
Algunos de los atacantes vuelan
+1
176
CAPÍTULO
8
ASEDIO
de la batalla general. Ten en cuenta que ese evento
Si vuestra fortaleza está rodeada y asediada, no po-
puede provocar que un PJ o PNJ sea Derrotado,
dréis abandonarla sin que os ataquen. En esta situa-
lo que a su vez puede afectar a las puntuaciones de
ción, vuestros trabajadores no podrán comprarse
Ataque o Defensa.
sino que todos los habitantes del
Los resultados de la tabla se deberían ver
castillo deberán consumir lo que tengáis almacenado
principalmente como una fuente de inspiración y
en la fortaleza. Por regla general, cada cinco trabaja-
tendrán que adaptarse a la situación. La directora
dores tienen que consumir una unidad de
COMIDA
al
también puede prescindir de la tabla e inventarse
día o estarán
POZO,
ten-
sus propios desafíos para sus aventureras durante
COMIDA
ni
AGUA,
HAMBRIENTOS.
Si tenéis un
la batalla de la fortaleza.
dréis AGUA a vuestra libre disposición incluso durante
un asedio; si no, tendréis que proporcionarles
AGUA
también a vuestros trabajadores.
EJEMPLO
La fortaleza de Nirmena y Tyrgar es atacada
ROMPER UN ASEDIO: Para romper un asedio,
por unos 90 orcos dirigidos por su jefe, Geldad.
debéis dar un paso al frente y atacar a quienes os tie-
La fortaleza tiene MURALLAS y 20 GUARDIAS,
nen sitiados. Esto es muy peligroso, ya que vuestra
lo que le proporciona una puntuación de Defen-
puntuación de Defensa será menor: se necesitan 20
sa total de 5 (1 por los aventureros, +2 por las
guardias en vez de 10 para obtener un punto de Defen-
MURALLAS y +2 por los GUARDIAS). Los atacan-
sa y las funciones
MURALLAS, RASTRILLO, ATALAYA
tes tienen un ariete y, por tanto, una puntuación
no surten ningún efecto. Los atacantes, por
de Ataque de 7 (5 por el número de atacantes,
y
FOSO
+1 por el ariete y +1 por Geldad).
su parte, no pueden usar escaleras ni arietes en una
En el primer turno de la batalla, los juga-
batalla a campo abierto como esta.
dores sacan un x, mientras que la directora
saca dos. La directora decide matar a 20 orcos,
VUESTRAS AVENTURERAS
EN LA BATALLA
disminuyendo el número de atacantes que quedan a 70 y la puntuación de Ataque a 6. Los
Si vuestros PJ están presentes y participan en
jugadores deciden que las MURALLAS se dañan
la batalla de la fortaleza, podéis afectar al resul-
y luego se rompen, reduciendo su puntuación de
tado. La presencia de vuestras aventureras en
Defensa a 3.
la batalla proporciona un punto de Defensa a la
El primer turno acaba y llega el momen-
fortaleza en total (sean cuantas sean). Además,
to de ver qué les ocurre a los propios Tyrgar y
vuestras aventureras pueden sufrir eventos indi-
Nirmena. La directora saca un 5 y hace que
viduales que se resuelven utilizando las reglas de
el evento le suceda a Nirmena. ¡De repente se
combate normales.
encuentra cara a cara con el mismísimo Geldad
Al menos una vez por turno, la directora hace
sobre las murallas! Si derrota al jefe orco, pue-
una tirada en la tabla que aparece más adelante y
den cambiar las tornas de la batalla y salvar la
decide a qué PJ le afecta. Narrad el combate o com-
fortaleza de la destrucción…
bates personales antes de pasar al siguiente turno
177
LA FORTALEZA
EVENTOS DURANTE LA BATALLA
D6
EVENTO
1
Un PJ es empujado y cae 1D6+2 metros (consulta el daño de caída en la página 113).
2
De repente, un PJ se ve rodeado por 1D3+1 enemigos. Debe aguantar durante dos
rondas de combate cuerpo a cuerpo antes de que llegue alguien en su ayuda.
3
Un PJ se encuentra cara a cara con un atacante y debe luchar contra él en
combate cuerpo a cuerpo.
4
Un PJ tiene la oportunidad de tirar las escaleras de los atacantes o tirarles
piedras. Haz una tirada de BRÍO. Si la superas, 1D3 atacantes son Derrotados.
5
Un PJ se encuentra de repente cara a cara con el comandante de los atacantes.
Resolved un combate cuerpo a cuerpo entre ellos hasta que solo uno de los
dos quede en pie, preferiblemente en un lugar dramático de la fortaleza.
6
Dos PJ hacen frente juntos a un enemigo. Puede tratarse de un monstruo o
del comandante de los atacantes.
ción de Combate (redondeando hacia arri-
FUERZAS VARIADAS
ba) para obtener el número de soldados
de una UNIDAD BASE de atacantes.
Las reglas de batallas en la fortaleza están diseñadas para ser rápidas y fáciles de
Cada unidad base proporciona un +1
usar, por lo que no hacen distinción entre
a la puntuación de Defensa o Ataque del
distintos tipos de soldados. Si preferís un
contingente. La bonificación máxima sigue
enfoque más detallado, podéis usar las
siendo de +5. Cada punto de Defensa o
siguientes reglas.
Ataque perdido durante la batalla significa
Suma la puntuación de Fortaleza al
que un número de soldados igual a una
nivel de habilidad en PELEA o PUNTERÍA
unidad base han quedado Derrotados.
Por ejemplo, un contingente de
(la que sea mayor) de un soldado típico
de ese contingente. El resultado es la
soldados atacantes con Fortaleza 4 y nivel
puntuación de Combate del soldado.
de habilidad 3 en PELEA (puntuación de
Divide 50 entre la puntuación de Combate
Combate 7) tiene un tamaño de unidad
(redondeando hacia arriba) para obtener el
base de 15 (100 entre 7, redondeando). Si el
número de soldados de una UNIDAD BASE
contingente pierde 2 puntos de puntuación
de defensores. Divide 100 entre la puntua-
de Ataque, caen derrotados 30 soldados.
178
CAPÍTULO
8
EQUIPO
—El aceite está muy bien, ¡pero nada puede superar el agarre en el mango que da la saliva de una pelirroja! —dijo Haggamur, pensativo, mientras mojaba el trapo y engrasaba
su hacha junto al fuego, bajo el cielo nocturno.
—¡Como si alguna chica te fuera a dejar acercarte! —dijo Moldena desde la hoguera.
—Pero en el agarre del mango sí que es un experto —rio Miria Mott.
L
as siguientes tablas recogen diversos ti-
EXCEPCIONAL: Tira 1D6. Si el resultado es
pos de bienes y servicios que se pueden
6, hay disponible una unidad de ese objeto. Se
encontrar en las Tierras Prohibidas.
puede hacer una nueva tirada a la semana.
DISPONIBILIDAD
FABRICAR OBJETOS
Algunos bienes y servicios son infrecuentes:
La mayoría de los objetos de las listas de equipo
las aventureras no pueden esperar encontrar
se pueden fabricar con la habilidad
todo lo que buscan en cualquier pueblecito.
(página 51).
ARTESANÍA
Cada objeto tiene indicada una disponibilidad, que indica la probabilidad de que las
MATERIAS PRIMAS: Indica las materias pri-
aventureras encuentren ese objeto en un pue-
mas que se necesitan para fabricar el objeto.
blo típico.
En algunos casos, las materias primas pueden ser otros objetos. Si no se indica ninguna
COMÚN: El objeto suele poderse encontrar
materia prima, el objeto no se puede fabricar.
en cantidades decentes.
TIEMPO: Indica cuánto se tarda en fabricar el
INFRECUENTE: Tira 1D6. Si el resultado es 4 o
objeto, siempre que se trabaje dos cuartos de
más, hay disponibles 1D6 unidades de ese obje-
día al día. Si dedica más tiempo, se obtiene una
to. Se puede hacer una nueva tirada a la semana.
bonificación a la tirada.
179
EQUIPO
TALENTOS: Los objetos se clasifican como
HERRAMIENTAS: Hay muchos objetos para
si se requiere un talento específico
cuya fabricación se necesitan herramientas espe-
para fabricarlos. Esto se indica en la columna
cíficas. Estos requisitos se indican en la colum-
de Talento. Si no se indica ningún talento, el
na de Herramientas. Algunos objetos requieren
objeto es sencillo y cualquiera puede fabricarlo.
incluso ciertas funciones, como una
COMPLEJOS
FORJA.
SERVICIOS COMUNES
SERVICIO
PRECIO
DISPONIBILIDAD
Baño en una
posada
3 cobres
Común
Corte de pelo
5 cobres
Común
Curación
5 platas
Infrecuente
Guardaespaldas
1 plata al día
Infrecuente
Lavandería
5 cobres
Común
Correo
1 plata por
hexágono
Común
Peaje
2 cobres
Común
Alojamiento en
posada, dormitorio comunal
2 cobres
Común
Alojamiento en
posada, habitación propia
5 cobres
Común
Alojamiento de
lujo
2 platas
Infrecuente
Tazón de guiso
3 cobres
Común
Cubre la necesidad diaria
de Comida.
Comida copiosa
1 plata
Común
Cubre la necesidad diaria
de Comida y Agua.
Banquete
1 oro
Infrecuente
Cubre la necesidad diaria de Comida y Agua.
Pichel de cerveza
2 cobres
Común
Cubre la necesidad diaria de Agua.
Cáliz de vino
4 cobres
Infrecuente
Cubre la necesidad diaria de Agua.
Maestro
1 plata al día
o más
Infrecuente
Puedes leer más sobre los
maestros en la página 40.
Un sanador de pueblo típico tiene
Empatía 4 y nivel de habilidad 2
en Curación.
180
CAPÍTULO
COMENTARIO
9
Puedes leer más sobre las funciones en el capí-
PRECIO: El coste de un objeto puede variar mu-
tulo 8. Las funciones no se encuentran solo en
cho de un lugar a otro.
las fortalezas: las aventureras pueden encontrarlas también en los pueblos y otros lugares de las
Tierras Prohibidas.
181
EQUIPO
MERCANCÍAS
OBJETO
PRECIO
DISPONIBILIDAD
PESO
MATERIAS PRIMAS
Flechas con
punta de hierro
12 cobres
Común
Normal
1/2 Hierro, 1 Madera Cuarto de día
Flechas con
punta de madera
6 cobres
Común
Normal
1 Madera
Cuarto de día
Carcaj
8 cobres
Común
–
1/2 Cuero
Cuarto de día
Garfio
3 platas
Infrecuente
Normal
1 Hierro
Cuarto de día
Cuerda,
10 metros
2 platas
Común
Normal
1 Tela
Cuarto de día
Vela de sebo
6 cobres
Común
Diminuto 1/10 Tela,
1/4 Sebo
Cuarto de día
Lámpara de
aceite
5 cobres
Común
Ligero
1 Piedra
Un día
Farol
2 platas
Común
Ligero
1 Hierro
Un día
Antorchas
5 cobres
Común
Normal
1 Madera
Cuarto de día
Saco
8 cobres
Común
–
1 Tela
Cuarto de día
Mochila
4 platas
Común
–
2 Tela
Cuarto de día
Odre de agua
3 platas
Común
–
1 cuero
Cuarto de día
Vendas
6 cobres
Común
Ligero
1/2 Tela
Cuarto de día
Aceite
de lámpara
2 cobres
Común
Ligero
1/4 Sebo
Cuarto de día
Tinta y pluma
2 platas
Infrecuente
Diminuto Pluma, 1/10 Hierro
Cuarto de día
Pergamino
6 cobres
Infrecuente
Diminuto 1/4 Cuero
Cuarto de día
Manta
7 cobres
Común
Ligero
1/2 Tela
Cuarto de día
Pieles de dormir
3 platas
Común
Normal
2 Pieles
Cuarto de día
Pedernal y acero
2 cobres
Común
Diminuto 1/10 Hierro, 1/4
Piedra
Cuarto de día
Ganzúas
1 oro
Infrecuente
Diminuto 1/4 Hierro
Un día
Raciones de viaje
1 plata
Común
Normal
Cuarto de día
182
CAPÍTULO
9
1 Carne, Pescado o
Verduras
TIEMPO
TALENTO
HERRAMIENTAS
EFECTO
Herrero,
Arquero
Forja, cuchillo
Aumenta un nivel el dado de recurso de Flechas.
Arquero
Cuchillo
Aumenta un nivel el dado de recurso de Flechas.
La Armadura cuenta doble.
Curtidor
Cuchillo
No suma carga al portador.
Herrero
Forja
Bonificación de equipo +1 a escalar.
Sastre
Cuchillo
Bonificación de equipo +1 a escalar.
–
Fuego
Ilumina lo que hay Al Alcance de la Mano durante
un cuarto de día.
–
Fuego
Ilumina lo que hay Cerca. Solo se puede usar en
interiores. Requiere aceite de lámpara.
Herrero
Forja
Ilumina lo que hay Cerca. Requiere aceite de
lámpara.
–
Cuchillo o hacha
Aumenta un nivel el dado de recurso de Antorchas. Ilumina lo que hay Cerca. Tira el dado de
recurso cada turno (15 minutos).
Sastre
Cuchillo
No suma carga al portador.
Sastre
Cuchillo, aguja e
hilo
No suma carga al portador.
Curtidor
Aguja e hilo
Necesario para llevar Agua. No suma carga al
portador.
Sastre
Cuchillo
Bonificación de equipo +1 a Curación.
Curtidor
Fuego
Dura un cuarto de día.
Curtidor
Cuchillo, Fuego
Se puede usar para escribir conjuros.
Curtidor
Cuchillo
Se puede usar para escribir conjuros.
Sastre
Cuchillo
Bonificación de equipo +1 contra el frío.
Curtidor
Cuchillo
Bonificación de equipo +2 contra el frío.
–
–
Bonificación de equipo +1 a Acampar durante los
viajes.
Herrero,
Abrecandados
Forja
Bonificación de equipo +1 a Juego de Manos para
forzar cerraduras.
Cocinero
Fuego
Una unidad de Comida. Aumenta un nivel el dado
de recurso de Comida.
183
EQUIPO
MERCANCÍAS (CONTINUACIÓN)
OBJETO
PRECIO
DISPONIBILIDAD
PESO
MATERIAS PRIMAS
TIEMPO
Utensilios de
cocina
4 platas
Infrecuente
Pesado
2 Hierro
Un día
Caldero
18 cobres
Común
Normal
1 Hierro
Un día
Copa de metal
7 cobres
Infrecuente
Ligero
1/2 Hierro
Un día
Pichel
2 cobres
Común
Ligero
1/2 Madera
Cuarto de día
Plato de metal
8 cobres
Infrecuente
Ligero
1/2 Hierro
Un día
Cuchillo de mesa
6 cobres
Común
Diminuto
1/4 Hierro
Cuarto de día
Cuchara
8 cobres
Infrecuente
Diminuto
1/4 Hierro
Un día
Trampa para
osos
5 platas
Común
Normal
1 Hierro
Un día
Trampas de lazo
1 plata
Común
Ligero
1/2 Tela o Cuero
Cuarto de día
Barril
8 cobres
Común
Pesado
2 Madera
Un día
Botijo
5 cobres
Común
Ligero
1 Piedra
Un día
Tienda de campaña pequeña
2 platas
Común
Normal
1 Tela o
Cuero
Cuarto de día
Tienda de campaña grande
5 platas
Infrecuente
Pesado
2 Tela o
Cuero
Un día
Anzuelo e hilo de
pescar
4 cobres
Común
Ligero
1/10 Hierro,
1/10 Tela
Cuarto de día
Red de pescar
1 plata
Común
Normal
1 Tela
Un día
Lupa
3 oros
Excepcional
Diminuto
1/4 Hierro,
1/2 Cristal
Una semana
Símbolo sagrado
1 plata
Infrecuente
Diminuto
1/2 Hierro
Un día
Tiza
2 cobres
Común
Diminuto
1/4 Piedra
Cuarto de día
Mapa
4 platas
Infrecuente
Diminuto
Pergamino
Un día
Catalejo
3 oros
Excepcional
Normal
1 Hierro, 1 Cristal
Dos semanas
Bola de cristal
6 platas
Infrecuente
Ligero
1 Cristal
Un día
Reloj de arena
12 platas
Excepcional
Ligero
1 Piedra
Una semana
Balanza
3 platas
Infrecuente
Normal
1/2 Hierro
Un día
Flauta
15 cobres
Común
Ligero
1/2 Madera
Un día
184
CAPÍTULO
9
TALENTO
HERRAMIENTAS
EFECTO
Cocinero, Herrero
Forja
Permite a un cocinero cocinar 2D6 unidades de
Comida en un cuarto de día.
Cocinero, Herrero
Forja
Permite a un cocinero cocinar 1D6+2 unidades
de Comida en un cuarto de día.
Herrero
Forja
–
–
–
–
Herrero
Forja
–
Herrero
Forja
–
Herrero
Forja
–
Herrero
Forja
Bonificación de equipo +2 a Cazar durante
los viajes.
Maestro de la caza
Cuchillo
Bonificación de equipo +1 a Cazar durante
los viajes.
–
Sierra y martillo
Contiene 10 unidades de Agua u otro líquido.
–
Fuego
Contiene 1 unidad de Agua u otro líquido.
Sastre o Curtidor
Cuchillo, aguja e hilo
Caben dos. Bonificación de equipo +2
a Acampar durante los viajes.
Sastre o Curtidor
Cuchillo, aguja e hilo
Caben seis, bonificación de equipo +2 a Acampar durante los viajes.
Herrero, Sastre
Martillo, Forja
Bonificación de equipo +1 a Pescar durante los
viajes.
Sastre
Cuchillo
Bonificación de equipo +2 a Pescar durante los
viajes.
Herrero, Constructor Forja
Se puede usar como ingrediente para conjuros.
Herrero
Forja
Se puede usar como ingrediente para conjuros.
–
–
Lo pueden usar los simbolistas.
Buscasendas
Tinta y pluma
Se puede usar como ingrediente para conjuros.
Herrero, Constructor Forja
Bonificación de equipo +2 a Exploración
a distancia Larga.
Herrero
Forja
Se puede usar como ingrediente para conjuros.
Constructor
Forja
Se puede usar como ingrediente para conjuros.
Herrero
Forja
Se puede usar como ingrediente para conjuros.
Senda de la Canción
Cuchillo
Bonificación de equipo +1 a Interpretación.
185
EQUIPO
MERCANCÍAS (CONTINUACIÓN)
OBJETO
PRECIO
DISPONIBILIDAD
PESO
MATERIAS PRIMAS
TIEMPO
Cuerno
(instrumento)
3 platas
Común
Normal
1 Madera o
cuerno de
animal
Un día
Lira o laúd
5 platas
Infrecuente
Normal
1 Madera,
1/4 Tela
Una semana
Arpa
8 platas
Excepcional
Pesado
2 Madera,
1/2 Tela
Dos semanas
Tambor
18 cobres
Común
Normal
1 Madera,
1/2 Cuero
Un día
Veneno letal
5 platas
Excepcional
Diminuto
1 Hierbas
Cuarto de día
Veneno
paralizante
4 platas
Excepcional
Diminuto
1 Hierbas
Cuarto de día
Veneno
narcótico
3 platas
Excepcional
Diminuto
1 Hierbas
Cuarto de día
Veneno
alucinógeno
4 platas
Excepcional
Diminuto
1 Hierbas
Cuarto de día
ARMAS CUERPO A CUERPO
ARMA
PRECIO
DISPONIBILIDAD
PESO
MATERIAS PRIMAS
Cuchillo
1 plata
Común
Ligero
1/2 Hierro, 1/2 Madera
Daga
2 platas
Común
Ligero
1/2 Hierro, 1/2 Cuero
Alfanje
4 platas
Común
Normal
1 Hierro, 1/2 Cuero
Espada corta
6 platas
Común
Normal
1 Hierro, 1/2 Cuero
Espada ancha
10 platas
Común
Normal
2 Hierro, 1/2 Cuero
Espada bastarda
18 platas
Infrecuente
Pesado
3 Hierro, 1/2 Cuero
Espadón
4 oros
Excepcional
Pesado
4 Hierro, 1 Cuero
Cimitarra
8 platas
Infrecuente
Normal
1 Hierro, 1/2 Cuero
Hacha de mano
2 platas
Común
Normal
1/2 Hierro, 1 Madera
Hacha de combate
6 platas
Infrecuente
Pesado
1 Hierro, 1 Madera
Hacha a dos manos
24 platas
Infrecuente
Pesado
2 Hierro, 2 Madera
Maza
4 platas
Común
Normal
1 Hierro, 1 Madera
186
CAPÍTULO
9
TALENTO
HERRAMIENTAS
EFECTO
Senda de la
Canción
Cuchillo
Bonificación de equipo +1 a Interpretación.
Senda de la
Canción
Cuchillo
Bonificación de equipo +1 a Interpretación.
Senda de la
Canción
Cuchillo
Bonificación de equipo +2 a Interpretación.
Senda de la
Canción
Cuchillo
Bonificación de equipo +1 a Interpretación.
Envenenador
Caldero, fuego
Potencia 3. Cada aumento de Potencia dobla el precio.
Envenenador
Caldero, fuego
Potencia 3. Cada aumento de Potencia dobla el precio.
Envenenador
Caldero, fuego
Potencia 3. Cada aumento de Potencia dobla el precio.
Envenenador
Caldero, fuego
Potencia 3. Cada aumento de Potencia dobla el precio.
TIEMPO
TALENTO
HERRAMIENTAS
Cuarto de día
Herrero
Forja
Un día
Herrero
Forja
Un día
Herrero
Forja
Dos días
Herrero
Forja
Una semana
Herrero
Forja
Una semana
Herrero
Forja
Dos semanas
Herrero
Forja
Una semana
Herrero
Forja
Cuarto de día
Herrero
Forja
Un día
Herrero
Forja
Una semana
Herrero
Forja
Un día
Herrero
Forja
187
EQUIPO
ARMAS CUERPO A CUERPO (CONTINUACIÓN)
ARMA
PRECIO
DISPONIBILIDAD
PESO
MATERIAS PRIMAS
Lucero del alba
8 platas
Infrecuente
Normal
1 Hierro, 1 Madera
Martillo de guerra
12 platas
Infrecuente
Normal
1 Hierro, 1 Madera
Mangual
16 platas
Infrecuente
Normal
2 Hierro, 1 Madera
Clava
1 plata
Común
Normal
1 Madera
Garrote
2 platas
Común
Pesado
2 Madera
Martillo de guerra
pesado
22 platas
Infrecuente
Pesado
3 Hierro, 2 Madera
Bastón
1 plata
Común
Normal
2 Madera
Lanza corta
2 platas
Común
Normal
1/2 Hierro, 1 Madera
Lanza larga
4 platas
Común
Normal
1/2 Hierro, 2 Madera
Pica
12 platas
Infrecuente
Pesado
1/2 Hierro, 2 Madera
Alabarda
3 oros
Excepcional
Pesado
1 Hierro, 2 Madera
Tridente
6 platas
Excepcional
Normal
1 Hierro, 1 Madera
ARMA
PRECIO
DISPONIBILIDAD
PESO
MATERIAS PRIMAS
Cuchillo arrojadizo
1 plata
Común
Ligero
1/2 Hierro, 1/2 Madera
Hacha arrojadiza
2 platas
Común
Normal
1/2 Hierro, 1 Madera
Jabalina
2 platas
Común
Normal
1/2 Hierro, 1 Madera
Honda
1 plata
Común
Ligero
1/2 Cuero
Arco corto
6 platas
Común
Ligero
1 Madera, 1/4 Cuero
Arco largo
12 platas
Infrecuente
Normal
2 Madera, 1/4 Cuero
Ballesta ligera
24 platas
Infrecuente
Normal
1/2 Hierro, 1 Madera, 1 Cuero
Ballesta pesada
4 oros
Excepcional
Pesado
1 Hierro, 2 Madera, 1 Cuero
ARMAS A DISTANCIA
ESCUDOS Y ARMADURAS
OBJETO
PRECIO
DISPONIBILIDAD
PESO
MATERIAS PRIMAS
Escudo pequeño
6 platas
Común
Ligero
1/2 Hierro, 1/2 Madera, 1 Cuero
Escudo grande
15 platas
Infrecuente
Normal
1 Hierro, 1 Madera, 2 Cuero
Cuero
4 platas
Común
Ligero
2 Cuero
188
CAPÍTULO
9
TIEMPO
TALENTO
HERRAMIENTAS
Dos días
Herrero
Forja
Dos días
Herrero
Forja
Una semana
Herrero
Forja
Cuarto de día
–
–
Cuarto de día
–
–
Una semana
Herrero
Forja
Cuarto de día
–
–
Cuarto de día
Herrero
Forja
Un día
Herrero
Forja
Dos días
Herrero
Forja
Una semana
Herrero
Forja
Dos días
Herrero
Forja
TIEMPO
TALENTO
HERRAMIENTAS
Cuarto de día
Herrero
Forja
Cuarto de día
Herrero
Forja
Cuarto de día
Herrero
Forja
Cuarto de día
Arquero
Cuchillo
Un día
Arquero
Cuchillo
Dos días
Arquero
Cuchillo
Una semana
Herrero, Arquero
Forja
Dos semanas
Herrero, Arquero
Forja
TIEMPO
TALENTO
HERRAMIENTAS
Cuarto de día
Herrero, Curtidor
Forja
Un día
Herrero, Curtidor
Forja
Un día
Curtidor
Cuchillo, aguja e hilo
189
EQUIPO
ESCUDOS Y ARMADURAS, CONTINUACIÓN
OBJETO
PRECIO
DISPONIBILIDAD
PESO
MATERIAS PRIMAS
Cuero tachonado
6 platas
Infrecuente
Normal
1/2 Hierro, 2 Cuero
Cota de malla
24 platas
Infrecuente
Pesado
3 Hierro
Armadura de placas
8 oros
Excepcional
Pesado
6 Hierro
Capacete de cuero
tachonado
3 platas
Infrecuente
Ligero
1/2 Hierro, 1 Cuero
Casquete
8 platas
Infrecuente
Ligero
1 Hierro, 1 Cuero
Celada descubierta
18 platas
Infrecuente
Normal
2 Hierro
Gran yelmo
3 oros
Excepcional
Normal
3 Hierro
PRENDA
PRECIO
DISPONIBILIDAD
MATERIAS PRIMAS
TIEMPO
Harapos
5 cobres
Común
1/2 Tela (lana)
Cuarto de día
Ropa sencilla
15 cobres
Común
1 Tela (lana)
Un día
Ropa buena
4 oros
Excepcional
2 Tela (seda)
Una semana
Pieles
3 platas
Infrecuente
2 Pieles
Cuarto de día
Túnica
1 plata
Común
1 Tela (lana)
Cuarto de día
Capa
2 platas
Infrecuente
2 Tela (lana)
Cuarto de día
Botas
3 platas
Infrecuente
2 Cuero
Un día
Hebilla de plata
8 platas
Infrecuente
1/2 Plata
Un día
ROPA
MEDIOS DE TRANSPORTE
VEHÍCULO
PRECIO
DISPONIBILIDAD
MATERIAS PRIMAS
TIEMPO
Carreta
15 platas
Común
30 madera
Dos días
Carro
3 oros
Común
90 madera
Una semana
Canoa
6 platas
Común
10 madera
Un día
Barca o bote de
remos
15 platas
Común
20 madera
Dos días
Barco de vela
4 oros
Infrecuente
60 Madera, 10 Tela
Una semana
190
CAPÍTULO
9
TIEMPO
TALENTO
HERRAMIENTAS
Dos días
Herrero, Curtidor
Forja, cuchillo, aguja e hilo
Una semana
Herrero
Forja
Dos semanas
Herrero
Forja
Un día
Herrero, Curtidor
Forja, cuchillo, aguja e hilo
Dos días
Herrero, Curtidor
Forja, cuchillo, aguja e hilo
Dos días
Herrero
Forja
Una semana
Herrero
Forja
TALENTO
HERRAMIENTAS
EFECTO
–
–
Penalización de –2 a Manipulación
Sastre
Aguja e hilo
Sastre
Aguja e hilo
Bonificación de equipo +2 a Manipulación.
Sastre
Aguja e hilo
Bonificación de equipo +2 contra el frío.
Sastre
Aguja e hilo
Sastre
Aguja e hilo
Curtidor
Aguja e hilo
Bonificación de equipo +1 a Marchar.
Herrero
Forja
Bonificación de equipo +1 a Manipulación.
TALENTO
HERRAMIENTAS
EFECTO
Constructor
Sierra y martillo
Tirado por un animal. Puede cargar hasta dos
personas y 50 objetos.
Constructor
Sierra y martillo
Tirado por dos animales. Puede cargar hasta
cuatro personas y 200 objetos.
–
Sierra y martillo
Puede cargar hasta dos personas y 10 objetos.
Constructor,
Marinero
Sierra y martillo
Puede cargar hasta cuatro personas
y 50 objetos.
Constructor,
Marinero
Sierra y martillo
Puede cargar hasta seis personas
y 200 objetos.
191
EQUIPO
HERRAMIENTAS
HERRAMIENTAS
PRECIO
DISPONIBILIDAD
PESO
MATERIAS PRIMAS
Sierra
5 platas
Infrecuente
Normal
1 Hierro, 1 Madera
Martillo
1 plata
Común
Normal
1/2 Hierro, 1 Madera
Almádena
2 platas
Común
Pesado
1 Hierro, 2 Madera
Pico
15 cobres
Común
Normal
1 Hierro, 1 Madera
Pala
2 platas
Común
Normal
1 Hierro, 1 Madera
Hacha de leñador 2 platas
Común
Normal
1/2 Hierro, 1 Madera
Alicates
2 platas
Infrecuente
Ligero
1 Hierro
Aguja e hilo
3 cobres
Común
Diminuto
1/10 Hierro, 1/10 Tela
MATERIAS PRIMAS
MATERIA PRIMA
PRECIO
CADUCIDAD
MATERIAS PRIMAS
TALENTO
Mena de hierro
4 cobres
–
–
–
Hierro
1 plata
–
Mena de hierro
Herrero
Plata
1 oro
–
–
–
Oro
10 oros
–
–
–
Piedra
2 cobres
–
–
–
Cristal
8 platas
–
Piedra
Herrero
Madera
3 cobres
–
–
–
Cuero
12 cobres
–
Pieles
Curtidor
Tela, Lana
8 cobres
–
Lana
Sastre
Tela, Seda
1 oro
–
No se puede encontrar en
las Tierras Prohibidas
Sastre
Lana
4 cobres
Un mes
–
–
Grano
3 cobres
Un mes
–
–
Carne
6 cobres
Un día
–
–
Pieles
8 cobres
Una semana
–
–
192
CAPÍTULO
9
TIEMPO
TALENTO
HERRAMIENTAS
Un día
Herrero
Forja
Cuarto de día
Herrero
Fuego, 1 Piedra
Cuarto de día
Herrero
Fuego, martillo
Cuarto de día
Herrero
Forja
Un día
Herrero
Forja
Un día
Herrero
Forja
Un día
Herrero
Forja
Cuarto de día
Herrero, Sastre
Forja
HERRAMIENTAS
Mina
Forja. Es posible producir Hierro sin disponer de una Forja, pero solo una unidad por
cuarto de día. Se necesita una unidad de Mena de Hierro y una tirada de Artesanía.
–
–
Cantera
Forja. Se puede producir una unidad de Cristal por Cuarto de Día. Requiere una tirada
de Artesanía difícil (–2).
Hacha. Un cuarto de día de trabajo en un Bosque o Bosque Oscuro y superar una tirada
de Artesanía proporciona tantas unidades de Madera como el doble de X que hayan
salido en la tirada.
Curtiduría
Sastrería
Sastrería
Redil
Campo
Pastizal, Pocilga o Redil
Puedes leer más sobre la caza en la página 151.
193
EQUIPO
MATERIAS PRIMAS (CONTINUACIÓN)
MATERIA PRIMA
PRECIO
CADUCIDAD
MATERIAS PRIMAS
TALENTO
Harina
6 cobres
Un mes
Grano
–
Verduras
4 cobres
Un día
–
–
Pescado
5 cobres
Un día
–
–
Pan
1 plata
Una semana
Harina
–
Sebo
6 cobres
–
–
Curtidor
Hierbas
2 platas
Una semana
–
–
EDIFICIOS
EDIFICIO
MATERIAS PRIMAS
TIEMPO
TALENTO
Choza o 10 oros
casa de
madera
PRECIO
200 madera
Una semana
Constructor Sierra y martillo
Torre
20 oros
200 madera o
400 piedra
Dos semanas
Constructor Almádena y pico
o sierra y martillo
Casa de
piedra
30 oros
600 piedra
Un mes
Constructor Almádena y pico
Granja
50 oros
400 madera
Un mes
Constructor Sierra y martillo
Fuerte
250 oros 1000 Madera
y 200 Piedra
Dos meses
Constructor Almádena, pico,
sierra y martillo
Alcázar
1000
oros
1000 Madera
y 5000 Piedra
Un año
Constructor Almádena, pico,
sierra y martillo
Castillo
3000
oros
1000 Madera
y 20 000 Piedra
Cinco años
Constructor Almádena, pico,
sierra y martillo
Palacio
10 000
oros
2000 Madera
y 50 000 Piedra
Diez años
Constructor Almádena, pico,
sierra y martillo
194
CAPÍTULO
9
HERRAMIENTAS
HERRAMIENTAS
Molino
Jardín
Red o anzuelo e hilo. Puedes leer más sobre la pesca en la página 153.
Obrador
Un animal muerto proporciona tanto Sebo como la mitad de Carne
(redondeando hacia abajo).
Jardín
ANIMALES
ANIMAL
PRECIO
DISPONIBILIDAD
COMENTARIO
Caballo de monta
2 oros
Infrecuente
Perfil en la página 126 del Manual de la Directora.
Caballo de guerra
8 oros
Excepcional
Perfil en la página 126 del Manual de la Directora.
Burro
6 platas
Común
Perfil en la página 126 del Manual de la Directora.
Perro guardián
4 platas
Común
Perfil en la página 127 del Manual de la Directora.
Cerdo
2 platas
Común
Proporciona 6 unidades de Carne cuando se
sacrifica.
Oveja
3 platas
Común
Proporciona 2 unidades de Lana cuando se
esquila y 5 unidades de Carne cuando se
sacrifica.
Vaca
1 oro
Infrecuente
Proporciona 1 unidad de Comida (leche) cuando
se ordeña y 6 unidades de Carne cuando se
sacrifica.
Pollo
4 cobres
Común
Proporciona 1 unidad de Carne cuando se
sacrifica.
Paloma mensajera en jaula
2 platas
Infrecuente
Vuelve a su Palomar cuando se libera.
195
EQUIPO
HERIDAS CRÍTICAS: CORTES
D66
HERIDA
LETAL
LÍMITE DE
TIEMPO
EFECTOS DURANTE LA CURACIÓN
TIEMPO DE
CURACIÓN
11–12
Corte sangrante en la frente
No
–
Ninguno.
–
13–14
Nariz cortada
No
–
–1 a MANIPULACIÓN.
1D6
15–16
Dedo de la
mano cortado
No
–
No puedes usar armas a
dos manos.
1D6
21–22
Dedo del pie
cortado
No
–
CORRER se convierte en
acción lenta.
2D6
23–24
Corte profundo No
en el muslo
–
CORRER se convierte en
acción lenta.
1D6
25–26
Boca rajada
No
–
–2 a MANIPULACIÓN.
1D6
31–32
Tendón cortado No
–
CORRER se convierte en
acción lenta.
2D6
33–34
Hombro herido
No
–
No puedes usar armas a
dos manos.
2D6
35–36
Oreja cortada
No
–
–1 a EXPLORACIÓN.
1D6
41–42
Ojo rajado
No
–
–2 a PUNTERÍA
y EXPLORACIÓN.
2D6
43–44
Pulmón
perforado
Sí
1D6 días
–2 a RESISTENCIA
y ATLETISMO
1D6
45–46
Pie cercenado
Sí
1D6 días
CORRER se convierte en
acción lenta.
Permanente
51–52
Corte profundo Sí
en las tripas
1D6
horas
1 punto de daño por cada
tirada de BRÍO, ATLETISMO
y PELEA.
1D6
53–54
Intestinos
reventados
Sí
1D6
horas
Enfermedad de Virulencia 6. 2D6
55–56
Brazo
cercenado
Sí, –1
1D6
horas
No puedes usar armas a
dos manos.
Permanente
61–62
Pierna
cercenada
Sí, –1
1D6
horas
CORRER se convierte en
acción lenta.
Permanente
63–64
Garganta
rajada
Sí, –1
1D6
rondas
–2 a RESISTENCIA.
1D6
65
Cráneo hendido Sí
–
Mueres inmediatamente.
–
66
Decapitación
–
Tu cabeza se separa de tu
cuerpo.
–
Sí
196
HERIDAS CRÍTICAS
HERIDAS CRÍTICAS: CONTUNDENTES
D66
HERIDA
LETAL
LÍMITE DE
TIEMPO
EFECTOS DURANTE LA CURACIÓN
TIEMPO DE
CURACIÓN
11–12
Aturdido
No
–
Ninguno
–
13–14
Sin aliento
No
–
Ninguno
–
15–16
Conmoción
cerebral
No
–
–2 a EXPLORACIÓN.
1D6
21–22
Nariz rota
No
–
–1 a MANIPULACIÓN.
1D6
23–24
Dedos de la
mano rotos
No
–
No puedes usar armas a
dos manos.
1D6
25–26
Dedos del pie
rotos
No
–
CORRER se convierte en
acción lenta.
1D6
31–33
Dientes rotos
No
–
–1 a MANIPULACIÓN.
1D6
34–36
Golpe en la
entrepierna
No
–
1D6
Sufres 1 punto de daño
por cada tirada de ATLETISMO o PELEA que hagas.
41–43
Costillas rotas
No
–
–2 a ATLETISMo y PELEA.
2D6
44–45
Brazo roto
No
–
No puedes usar armas a
dos manos.
2D6
46–51
Pierna rota
No
–
CORRER se convierte en
acción lenta.
2D6
52–53
Ojo sacado
No
–
–2 a PUNTERÍA y EXPLO-
2D6
54–55
Pie aplastado
Sí
1D6 días
CORRER Se convierte en
acción lenta.
3D6
56–61
Hombro
aplastado
Sí
1D6 días
No puedes usar armas a
dos manos.
Permanente
62–63
Rodilla
aplastada
Sí
1D6 días
CORRER se convierte en
acción lenta.
Permanente
64
Cuello roto
No
–
Paralizado de cuello
para abajo. Si no se cura
a tiempo, el efecto es
permanente.
3D6
65–66
Cráneo
aplastado
Sí
–
Tu aventura y tu vida
acaban aquí.
–
RACIÓN.
197
HERIDAS CRÍTICAS
HERIDAS CRÍTICAS: PUÑALADAS
D66
HERIDA
LETAL
LÍMITE DE
TIEMPO
EFECTOS DURANTE LA
CURACIÓN
TIEMPO DE
CURACIÓN
11–13
Oreja perforada
No
–
Ninguno
–
14–16
Pie ensartado
No
–
CORRER se convierte
en acción lenta.
D6
21–23
Mano
atravesada
No
–
No puedes usar
armas a dos manos.
D6
24–26
Mejilla perforada No
–
–1 a MANIPULACIÓN.
D6
31–33
Muslo empalado
No
–
CORRER se convierte
en acción lenta.
2D6
34
Tendón cortado
No
–
CORRER se convierte
en acción lenta.
3D6
35–41
Hombro
empalado
No
–
No puedes usar
armas a dos manos.
2D6
42–43
Ojo perforado
No
–
–2 a PUNTERÍA y
2D6
EXPLORACIÓN.
44–45
Entrepierna
ensartada
No
–
2D6
Sufres 1 punto de
daño por cada tirada
de ATLETISMO o PELEA
que hagas.
46–51
Pulmón
perforado
Sí
1D6 días
–2 a RESISTENCIA y
52–54
Tripas
perforadas
Sí
1D6 horas
1 punto de daño por
cada tirada de BRÍO,
ATLETISMO y PELEA.
D6
55–56
Intestinos
reventados
Sí
1D6 horas
Enfermedad
de Virulencia 6.
2D6
61
Arteria del brazo Sí, –1
cortada
1D6
minutos
No puedes usar
armas a dos manos.
D6
62
Arteria de la
pierna cortada
1D6
minutos
CORRER se convierte
en acción lenta.
D6
63
Cuello empalado Sí, –1
1D6
rondas
–2 a RESISTENCIA.
2D6
64
Cráneo
ensartado
Sí
–
Mueres
inmediatamente.
–
65–66 Corazón
perforado
Sí
–
Tu corazón late por
última vez.
–
D6
ATLETISMO
Sí, –1
198
HERIDAS CRÍTICAS
HERIDAS CRÍTICAS: OTROS
D66
HERIDA
LETAL
LÍMITE DE
TIEMPO
EFECTOS DURANTE LA
CURACIÓN
TIEMPO DE
CURACIÓN
–
Daño atípico
Sí
1D6 días
Permaneces incons–
ciente hasta que mueras o alguien te CURE.
–
Daño forzado
No
–
Ninguno.
–
HERIDAS CRÍTICAS: TERROR
D66
TRAUMA
EFECTO DURANTE LA CURACIÓN
TIEMPO DE
CURACIÓN
11–16
Temblores
Penalización de –1 a todas las tiradas
de DESTREZA.
1D6
21
Canas
Ninguno.
Permanente
22–24
Ansiedad
Penalización de –1 a todas las tiradas
de INTELECTO.
1D6
25–31
Hosquedad
Penalización de –1 a todas las tiradas
de EMPATÍA.
1D6
32–35
Pesadillas
Haz una tirada de PERSPICACIA cada
cuarto de día que DUERMAS. Si la fallas,
esa acción de DORMIR no tiene efecto.
1D6
36–41
Nocturnidad
Solo puedes DORMIR durante la parte
del día que hay luz.
2D6
42–43
Fobia
Te aterroriza algo relacionado con
lo que te ha derrotado. La directora
decide. Sufres 1 punto de daño a INTELECTO cada ronda que te encuentres
cerca del objeto de tu fobia.
2D6
44–45
Alcoholismo
Debes beber vino o hidromiel cada
día; si no, sufrirás 1 punto de daño a
3D6
46–51
Claustrofobia
Cada turno (15 minutos) que pases en
un entorno cerrado, sufres 1 punto de
daño a INTELECTO.
2D6
52
Mitomanía
No puedes evitar mentir. Sobre todos
los temas. El efecto debe rolearse.
2D6
53–54
Paranoia
Estás segura de que alguien va a por
ti. El efecto debe rolearse.
2D6
DESTREZA.
199
HERIDAS CRÍTICAS
HERIDAS CRÍTICAS: TERROR
D66
TRAUMA
EFECTO DURANTE LA CURACIÓN
TIEMPO DE
CURACIÓN
55
Delirio
Estás completamente convencida
de algo que es totalmente falso, por
ejemplo, de que cierta raza no existe.
3D6
56
Alucinaciones
Haz una tirada de PERSPICACIA cada
cuarto de día. Si la fallas, sufres una
poderosa alucinación. La directora
determina los detalles.
3D6
61–62
Alteración de la
personalidad
Tu personalidad se altera de forma
radical. Determina cómo junto con la
directora. El efecto debe rolearse.
Permanente
63
Amnesia
Pierdes todos tus recuerdos y no te
acuerdas de quién eres ni quiénes son
las demás aventureras. El efecto debe
rolearse.
1D6
64–65
Catatonia
Tienes la mirada perdida en el vacío
y no respondes a ningún estímulo.
1D6
66
Ataque al corazón
Se te para el corazón y te mueres
de puro terror.
–
200
HERIDAS CRÍTICAS
RA
ZA
P
RO
FE
SIÓN
A SP
CAR AC TERÍSTICAS
Fortaleza
EC
TO
Rostro:
NOMBRE
Orgullo:
Destreza
Cuerpo:
Intelecto
Secreto oscuro:
Empatía
Ropas:
ESTADOS
Edad:
Reputación:
EN
TA L
Somnoliento Sediento Hambriento
Aterido
ESCUDO
B O N I F.
H A B I L I DA D E
S
NIVEL
NIVEL
CASCO
Heridas críticas:
TOS
NIVEL
Brío (FORTALEZA)
Resistencia (FORTALEZA)
ARMADUR A
NIVEL
E X PE R I E
Pelea (FORTALEZA)
Artesanía (FORTALEZA)
Sigilo (DESTREZA)
Atletismo (DESTREZA)
ARMAS
BONIF.
Puntería (DESTREZA)
Exploración (INTELECTO)
Saber (INTELECTO)
Supervivencia (INTELECTO)
Perspicacia (INTELECTO)
Manipulación (EMPATÍA)
Interpretación (EMPATÍA)
Curación (EMPATÍA)
Trato con Animales (EMPATÍA)
VOL
UNT
AD
DAÑO
DISTANCIA
COMENTARIO
NC I A
Juego de manos (DESTREZA)
R EL A
C IO N E S
PJ 1:
PJ 2:
PJ 3:
PJ 4:
E Q U IP O
B O N I F.
MO
NTU
RA
Fortaleza Destreza
Nombre
1.
2.
1.
11.
3.
2.
12.
4.
3.
13.
5.
4.
14.
6.
5.
15.
7.
6.
16.
8.
7.
17.
9.
8.
18.
10.
9.
19.
Capacidad de carga
10.
20.
CONSUMIBLES
Agua
Flechas
Antorchas
NO TA S
PL
AS
RE
N
ED
ATA
OB
MO
Comida
C
O
R
O
M
BR
E
L
NO
D
C
ES
RI
PCI
ÓN
FO
F U N C IO N E S
R E S E RVA S
NÚMERO
R TA L E Z A
PRODUCCIÓN
UNIDADES
O
CA
LI
ZA
CIÓN
PUNTUACIÓN
DE DEFENSA
T R A B A JA D OR E S
UNIDADES
NÚMERO
SALARIO
UNIDADES
Mena de hierro
Pieles
Harina
Hierro
Cuero
Grano
Plata
Tela
Carne
Oro
Lana
Pescado
Piedra
Comida
Verduras
Cristal
Pan
Sebo
Madera
Agua
Hierbas
ÍNDICE ANALÍTICO
A
Abrecandados
72
Abrir la marcha
147
Acampar
155
Acciones lentas
85, 86
Acciones rápidas
85, 87
Acometida
72
Adaptable
62
Adivinación
129
Afortunado
73
Agarrar
92
Agarre firme
73
Agitar la sangre
136
Ahogamiento
113
Alma primitiva
127
Alucinógeno
114
Alzar a los muertos
140
Ambidiestro
73
Amenazador
73
Apuntar
98
Armadura 105, 106, 188, 190
Armas
100
Armas a distancia 103, 188
Armas
cuerpo a cuerpo 101, 186
Arquero
73, 173
Artesanía
51
Asedio
177
Aspecto
39
Atalaya
165
Ataque sigiloso
Atar alma
Aterido
Aterrorizar
Atletismo
Atraer
Aturdir
Aura macabra
Aventurera
Ayuda
de otras personas
90
139
111
131
53
131
133
140
14
48
B
Batallas
Berserker
Biblioteca
Bonificaciones
Brío
Buhonero
Buscasendas
175
74
166
100
51
23
74
C
Caída
Cámara del tesoro
Cambiar la iniciativa
Cambio de forma
Caminante
Caminar por las llamas
Camino verdadero
Campo
Campo de entrenamiento
204
ÍNDICE ANALÍTICO
113
166
84
125
74
137
129
167
167
Campo de tiro
167
Canalizar sangre
139
Canción de hierro
135
Canción de piedra
133
Cantera
167
Cantero
173
Características
31
Características de arma 100
Carcelero
173
Carga
37
Carpintero
173
Cartas
10
Cartas de combate
95
Cascos
105, 106, 190
Caza
151
Cazador
24, 173
Cegar
132
Cobertura
105
Cobre
36
Cocinero
74
Combate
83
Combate a distancia
97
Combate
cuerpo a cuerpo
90
Combate cuerpo a cuerpo
avanzado
94
Como el rayo
75
Conflicto social
98
Conjuración de riesgo 117
Conjuración segura
118
Conjuros
116
Conjuros generales
120
Consciencia
128
Constructor
75
Consumibles
38
Contagiar
140
Corvania
8
Cuartos del día
144
Cura de la naturaleza
123
Curación
56, 108, 123
Curar Heridas
123
Curtidor
75, 174
Curtiduría
167
D
Dados
10, 42
Dados de artefacto
50
Dados de equipo
45
Dados de habilidad
45
Dados de recursos
38
Daño
100, 104
Daño atípico
109
Daño forzado
110
Defensor
75
Derrota
107
Desarmar
93
Descansar
155
Desenvainado rápido
75
Desenvainar
93
Despensa
168
Detectar magia
121
Dificultad
47
Diógenes
76
Directora
5
Disipar magia
122
Disparar
Disponibilidad
Distancia
Domesticar
animales salvajes
Dormir
Dos pasos
Druida
98 Éxito
42
179 Experiencia
39
88, 97 Exploración
54
Expulsar demonio
124
58
156
96 F
179
25 Fabricar objetos
Fallo
43
Ficha
E
de la fortaleza
159
Edad
31 Fichas de personaje
9
Edificios
194 Fintar
93
Ejecutor
76, 174 Forja
168
Elfo
16 Forjador de piedra
135
Emboscada
90 Forma animal
128
Emponzoñar
140 Forrajear
150
Empujar
93 Fortaleza
158
Empuñadura
100 Forzar la tirada
44
Enano
18 Foso
168
Enarbolar un arma
93 Frío de ultratumba
140
Enfermedad
114 Funciones
160, 165
Envenenador
76
Equipo
36, 49, 179
Escudos
106, 188 G
126
Escurridizo
63 Galope de ciervo
6
Esperar
95 Gemas Élficas
21
Esquivar
92, 98 Goblin
108
Establo
168 Golpe de gracia
120
Estaciones
151 Grimorios
174
Estados
111 Guardia
26
Estocada
92 Guerrero
76
Excepcional
179 Guerrero montado
205
ÍNDICE ANALÍTICO
H
Habilidades
32, 42, 51
Hablar
con los animales
125
Hablar con los muertos 141
Hambriento
111
Hechicero
27
Herborista
77
Heridas críticas
108
Heridas críticas:
contundentes
197
Heridas críticas: cortes 196
Heridas críticas: otros 199
Heridas críticas:
puñaladas
198
Heridas críticas: terror 199
Herramientas
192
Herrero
77, 174
Hogar
168
Horca
169
Huir
89
Humano
16
I
Ilusión
Imbatible
Incorruptible
Infrecuente
Ingredientes
Iniciativa
Inmolar
Instinto de caza
Intendente
Interpretación
Intrépido
132
63
77
179
118
83
137
63
77
57
78
Intuición
Invocar gólem
129 Magia de sangre
136
136 Maldición de sangre
139
Manipulación
55
Mano aciaga
142
J
Manos curativas
123
164
Jardín
169 Mantenimiento
9, 143
Jinete
28 Mapa
145
Juego de manos
54 Marchar
146
Jugadores
5 Marchas forzadas
80
Juglar
29 Marinero
Matadragones
80
Materias primas
52, 179
K
Mazmorra
169
Mediano
19
Mercado
169
L
Mercancías
182
Labrador
174 Miedo
112
Lanzador
78 Mina
169
Lanzar un conjuro
117 Minero
174
Lapsus
132 Modificadores
47
Lengua afilada
78 Molinero
174
Leñador
174 Molino
170
Levantarse
93 Monedas
36, 37
Lupino
20 Montar animales
115
Monturas
146
Mordisco
92
M
Movimiento
88
Maestro constructor 163, 174 Mozo
174
Maestro de la caza
78 Muerte
108
Maestro de la espada
78 Murallas
170
Maestro de la lanza
79
Maestro del cuchillo
79
Maestro del escudo
79 N
Maestro del hacha
79 Narcótico
114
Maestro del martillo
80 Nigromancia
139
Magia
116 Nivel de poder
117
206
ÍNDICE ANALÍTICO
Niveles de conjuro
Niveles de talento
Nocturno
Nombre
117
61
63
39
O
Objetos complejos
52
Objetos diminutos
37
Objetos ligeros
37
Objetos pesados
37
Objetos sencillos
52
Obrador
170
Ocultar magia
122
Ojos de halcón
126
Orco
20
Orgullo
34, 51
Oro
37
Oscuridad
113, 147
P
Palabras en el viento
Palomar
Panadero
Paralizar
Parar un ataque
Pastizal
Patada
Pavor
Paz interior
Pegatinas
Pelea
Percances
de abrir la marcha
Percances de acampar
128
170
174
131
92
171
92
142
62
9
51
148
154
Percances de caza
Percances de forrajear
Percances de pesca
Percances
del viaje marítimo
Percances mágicos
Perspicacia
Pescador
Pescar
Peso de los años
Pícaro
Pies firmes
Pies ligeros
Pifia
Pisadas de gato
Plata
Pocilga
Poder psíquico
Polvo
de las profundidades
Portador de luz
Portal
Posada
Posadero
Posición para negociar
Potenciar un conjuro
Pozo
Preparar arma
Probabilidad de éxito
Profesión
Provocar
Pulverizar
Puntería
Puntos de voluntad
Puñalada
Puñetazo
207
ÍNDICE ANALÍTICO
152 Puños desnudos
150 Purgar no muertos
153 Purificar espíritu
PX
156
119
55 Q
80
153
142 R
30 Rastrillo
80 Raza
81 Reacciones
42 Recuperación
126 Redil
36 Relaciones
171 Reputación
62 Resistencia
Resistente al dolor
133 Resurrección
128 Retirarse
132 Rituales
171 Robar vida
174 Ropa
99 Runa de poder
118
171
97 S
46 Saber
22 Sangre fría
57 Santuario
135 Sastre
54 Sastrería
46 Scriptorium
92 Secreto oscuro
92 Sediento
81
124
123
39
172
14
91
108
172
36
40
51
81
124
93
118
142
190
132
55
81
172
82, 175
172
172
36
111
Sello mágico
121
Semielfo
17
Senda de la bestia
65
Senda de la canción
70
Senda de la curación
66
Senda de la espada
67
Senda de la flecha
65
Senda de la muerte
68
Senda de la piedra
68
Senda de la sangre
68
Senda de la visión
66
Senda de las llanuras
69
Senda de las mentiras
64
Senda
de las muchas cosas
64
Senda de los signos
68
Senda del asesino
71
Senda del bosque
65
Senda del caballero
69
Senda
del cambio de forma 66
Senda del compañero
69
Senda del enemigo
67
Senda del escudo
67
Senda del grito de guerra 70
Senda del himno
70
Senda del oro
64
Senda del rostro
71
Senda del veneno
72
Señor de las bestias
127
Señor del clima
124
Serenidad
125
Servicios
180
Sexto sentido
82
Sigilo
Simbolismo
Sobrecarga
Somnoliento
Sorpresa
Subyugar demonio
Supervivencia
53
130
37
111
84
137
55
T
Talentos
33, 59
Talentos del buhonero
63
Talentos del cazador
65
Talentos del druida
66
Talentos del guerrero
67
Talentos del hechicero
68
Talentos del jinete
69
Talentos del juglar
70
Talentos del pícaro
71
Talentos generales
72
Talentos raciales
62
Telepatía
130
Terremoto
136
Testa dura
62
Tipos de terreno
143, 145
Tiradas enfrentadas
49
Tirador avezado
82
Tirador rápido
82
Títere
133
Tormenta de piedras
135
Trabajadores
160, 173
Transferir
122
Trato con animales
58
208
ÍNDICE ANALÍTICO
U
V
Vehículos
Veneno
Veneno letal
Veneno paralizante
Viaje marítimo
Viajes
Vigilar
Vincular magia
Vínculo de sangre
Visión lejana
Visión verdadera
Visiones del pasado
Voz de la montaña
190
113
113
113
157
143
149
122
138
129
128
129
135
X
Z
Zarpas de oso
Zonas
127
86
Download