TUGAS KELOMPOK PERANCANGAN ELEMEN MESIN PROSES PERANCANGAN

advertisement
TUGAS KELOMPOK
PERANCANGAN ELEMEN MESIN
PROSES PERANCANGAN
(DESIGN PROCESS)
DISUSUN OLEH :
04 PAX
Devi Sagitaris (0700723821)
Nicholas Yulius Munandar (0700704980)
Erick Sugiharto (0700687684)
Felitas Johan H. (0700702653)
Yonathan (0700708360)
Meilinda Debora Girsang (0700680154)
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
2005
PROSES PERANCANGAN
Di bawah ini adalah tahap-tahap dalam proses perancangan. Pada makalah ini
akan diberikan informasi yang detil mengenai tiap tahap dalam perancangan dan
contoh dari tahap-tahap yang dilibatkan dalam membangun suatu proyek yang sukses.
Adapun suatu proses perancangan melibatkan tahap-tahap sebagai berikut :
1. RICH PICTURE
Rich picture adalah tahap awal dalam proses perancangan. Rich picture
merupakan suatu skema (pemetaan) tentang hal-hal yang harus diperhatikan dalam
melakukan suatu perancangan. Caranya adalah meletakkan tema pada bagian tengah
gambar dan meletakkan hal-hal lainnya yang berhubungan dengan tema dan yang
harus diperhatikan di sekeliling tema tersebut.
Contoh Rich Picture :
Dapat dilihat dari contoh di atas, sebuah rich picture untuk tema perancangan
jam (Clock Design). Kata-kata yang dihubungkan harus berhubungan dengan tema di
tengah gambar dan akan membantu kita untuk memikirkan poin-poin yang harus
dipertimbangkan ketika mencoba untuk menyelesaikan masalah perancangan.
Sebagai
contoh,
kata
“materials”
akan
membantu
kita
untuk
mempertimbangkan perbedaan kayu, logam, dan plastic yang akan berguna ketika kita
mencoba untuk menemukan material terbaik sebagai solusi. Pada cara ini kita
sebaiknya menuliskan kata-kata sebanyak mungkin di sekeliling tema tetapi hanya
apabila mereka memiliki hubungan dengan tema. Rich picture juga harus memiliki
gambar ataupun diagram untuk memberikan efek visual yang baik dan jelas. Tanpa
hal ini, rich picture hanya menjadi suatu diagram saja.
Contoh lain dari rich picture :
Rich picture yang ditunjukkan di atas telah dibuat untuk suatu proyek yang
didasarkan pada kebutuhan permainan pendidikan untuk mengajarkan anak-anak
menggunakan zebra cross.
1. Sebuah batas judul yang sederhana tetapi efektif digambar pada kertas. Hal ini
harus diselesaikan terlebih dahulu sehingga dapat difotocopy beberapa kali. Ini
berarti kita akan memiliki beberapa kertas kerja untuk digunakan dalam
perancangan selanjutnya.
2. Tema utama (Pedestrian Crossing) dituliskan dengan jelas di tengah kertas.
Kita dapat menuliskan tema dengan gaya imajinatif kita, menambahkan
bayangan dan warna yang menarik.
3. Kata-kata terhubung diletakkan di sekeliling tema utama dan ditulis secara
akurat dengan garis penunjuk yang jelas. Sangat penting bagi garis penunjuk
untuk dapat dicetak secara akurat dan memudahkan pemeriksa untuk membaca
informasi kita.
4. Beberapa dari kata penguhung juga dapat memiliki kata-kata yang diletakkan
mengelilinginya. Hal ini menunjukkan banyak detil dan juga menunjukkan
bahwa kita telah berpikir sangat hati-hati tentang proyek tersebut. Lihat kata
terhubung “materials”, kata ini memiliki beberapa kata yang diarahkan di
sekelilingnya.
5. Menambahkan gambar untuk beberapa kata terhubung. Kita tidak perlu
menambahkan gambar pada seluruh kata. Gambar perlu ditambahkan untuk
memperjelas kata-kata yang sulit untuk dibayangkan.
6. Jangan memenuhi halaman tetapi di saat yang sama pastikan bahwa kita telah
memasukkan banyak detil.
Saran :
A. Memulai dengan menggambar atau mengsketsa versi yang lebih kasar
dari rich picture kita. Ini akan membantu kita untuk merencanakan
layout dan daftar isi dari kertas rancangan kita. Jangan mencoba untuk
menyelesaikan rich picture kita langsung sekali buat.
B. Jangan mengambil ide dalam layout dari orang lain.
C. Gunakan imajinasi dan bersiaplah untuk menghabiskan waktu pada
kerja kita.
D. Tanyakan kepada yang lebih ahli untuk saran dan lihatlah proyek yang
telah selesai sebagai inspirasi.
E. Menyelesaikan tugas kita tepat waktu.
2. MASALAH PERANCANGAN DAN RANCANGAN SINGKAT
Masalah dan rancangan singkat seringkali dilihat sebagai dua bagian yang
berbeda pada proses perancangan. Bagaimanapun, keduanya berkaitan sangat erat.
Sebelum kita dapat memulai suatu proyek perancangan, pertama kali kita harus
menemukan masalah untuk diselesaikan. Rancangan singkat akan dilakukan setelah
masalah dan menunjukkan secara jelas bagaimana kita bertujuan untuk memecahkan
masalah perancangan.
Di bawah ini adalah sebuah contoh dari masalah perancangan dan rancangan
singkat. Baik masalah maupun rancangan singkat harus mudah dibaca dan dipahami,
secara jelas menyatakan apakah masalah tersebut dan bagaimana kita bertujuan untuk
memecahkan masalah tersebut.
MASALAH PERANCANGAN :
Sejumlah rumah telah dirampok pada jalan tempat saya tinggal. Telah diamati
bahwa sejumlah orang asing yang berlalu lalang pada jalan saya tersebut meningkat
akhir-akhir ini dan para pemilik rumah menjadi lebih peduli terhadap keamanan
rumah mereka. Polisi telah memberikan saran kepada penduduk untuk membuat
rumah mereka kelihatan ditinggali ketika mereka pergi untuk liburan atau bahkan
ketika keluar di sore hati. Ini mungkin memperkecil kemungkinan pencurian potensial
memasuki rumah ataupun garasi mereka.
Skema Kewaspadaan Tetangga juga diperkenalkan akhir-akhir ini dan
membuat penduduk merasa lebih aman. Bagaimanapun, walaupun tetangga akan
mengawasi properti kita saat kita memutuskan untuk pergi dan meninggalkan rumah
kosong, mereka tidak dapat mengawasi selama dua puluh empat jam sehari.
Terkadang bahkan polisi mengacuhkan alarm rumah ketika alarm tersebut
menyala karena banyaknya tingkat alarm palsu yang tinggi.
RANCANGAN SINGKAT :
Saya akan merancang dan membuat peralatan keamanan yang akan membuat
rumah saya kelihatan ditinggali ketika, dalam kenyataannya, rumah tersebut kosong.
Statisktika dari polisi menunjukkan secara jelas bahwa rumah-rumah lebih banyak
dirampok ketika dalam keadaan kosong. Sebagai konsekuensinya, bila rumah
kelihatan ditinggali maka keadaannya akan aman.
Peralatan ini akan dapat bergerak sehingga dapat berpindah dari ruang satu ke
ruang lainnya, mudah untuk diset dan dikontrol dan juga murah untuk dibuat. Alat ini
tidak boleh memiliki sumber energi dari voltase utama rumah, dan dengan cara ini
alat ini akan aman untuk tetap dinyalakan dalam waktu lama dan tidak akan
terpengaruh oleh pemadaman listrik rumah. Alat ini akan diaktifkan bila siapapun
mendekati rumah baik dari depan maupun belakang.
Alat ini akan mencegah bahkan perampok berpengalaman untuk berniat
merampok rumah kita dan juga meyakinkan penduduk di jalan tersebut bahwa rumah
tersebut ditinggali.
Sebagai informasi lanjutan, di bawah ini adalah masalah dan rancangan
singkat yang telah dibuat untuk proyek mainan pendidikan.
MASALAH PERANCANGAN :
1. Masalah dan rancangan singkat adalah penulisan teks utama yang telah diprint
dengan gaya penulisan yang jelas sehingga dapat dibaca dan dimengerti secara
mudah.
2. Masalah adalah satu paragraf atau lebih. Hal ini mendeskripsikan masalah
yang kita bidik untuk diselesaikan. Jangan mengatakan bagaimana kita
bertujuan untuk memecahkan masalah, hanya apa masalah tersebut. Jika kita
telah diberikan pertanyaan-pertanyaan pada proyek perancangan kita,
tambahkan detil-detil yang lebih banyak. Sebagai contoh adalah pertanyaan
seperti ini : “Rancang dan buat alat pendidikan untuk anak-anak. Alat ini harus
mengembangkan koordinasi tangan dan mata.” Masalah yang ditulis secara
berlawanan lebih detil dan merupakan cara penulisan yang imajinatif untuk
pertanyaan-pertanyaan
sehubungan
dengan
permasalahan.
Simulator
penyeberangan pejalan kaki telah dipilih sebagai alat pendidikan.
3. Kalimat pertama harus menjelaskan keadaan masalah, dan menambahkan
detil-detil pada kalimat-kalimat berikutnya.
4. Jika pertanyaan yang diberikan tidak menamakan produk yang harus
dirancang dan dibuat (seperti hanya “alat pendidikan”), kita dapat
menyebutkan area ketertarikan kita. Contohnya jigsaw, puzzle, ataupun
sesuatu yang dapat kita adaptasikan sebagai alat pendidikan.
RANCANGAN SINGKAT :
1. Selalu memulai rancangan singkat dengan kata-kata “Saya akan merancang
dan membuat …”. Kata-kata ini diikuti dengan deskripsi umum dari tipe alat
yang menurut kita akan menjawab masalah perancangan.
2. Jangan terlalu spesifik. Rancangan singkat harus menjadi deskripsi umum
yang memberikan fleksibilitas bagi kita berdasarkan jenis produk yang ingin
kita buat. Sebagai contoh, bila kita merancang pemberian makanan untuk
hewan secara otomatis, akan menjadi ide yang bagus untuk tidak mengatakan
jenis binatang apa alat itu dibuat, setidaknya tidak pada tahap ini dalam
proyek.
3. Jangan terlalu spesifik tentang material. Akan sangat bijaksana untuk
menghindari pemberian material yang pasti yang dipergunakan dalam
manufaktur (contoh : kayu, besi, Perspex, dan sebagainya). Sebaliknya,
jelaskan material yang akan digunakan sebagai material yang kuat, tangguh,
fleksibel, narutal, dapat dibuat manusia, dapat diaur ulang, anti air ataupun
deskripsi sifat umum lainnya.
4. Sebutkan poin-poin seperti keamanan, ukuran umum, apa yang dapat
dilakukan (fungsinya), properti mumum dari material yang dibutuhkan, untuk
siapa alat itu (misalnya untuk anak-anak), biaya dasar manufaktur atau batas
bawah dan atas dari biaya, kebutuhan sirkuit dan poin-poin lainnya yang kita
anggap penting.
Contoh lain dari masalah perancangan dan rancangan singkat :
MASALAH PERANCANGAN :
Saat ini lalu lintas adalah masalah yang meningkat pada jalan raya kita. Juga
ada peningkatan dalam masalah mengebut dan menyetir sambil mabuk. Pemerintah
telah mencoba untuk mengurangi jumlah kecelakaan dengan menggunakan kamera
kecepatan serta iklan-iklan informatif pada televisi dan media lainnya. Bagaimanapun,
remaja berada pada resiko tersebut dan butuh dididik dalam keamanan lalu lintas.
RANCANGAN SINGKAT :
Sekolah dasar local telah menghubungi firma elektronik kecil saya untuk
memproduksi model kerja tentang penyeberangan pejalan kaki. Alat ini akan
digunakan untuk menunjukkan kepada para murid bagaimana menyeberang di jalan
raya secara aman.
Saya akan membuat model ini menarik bagi anak-anak dengan menggunakan :

Lampu-lampu kilat yang cerah

Suara – buzzer

Tombol-tombol interaktif

Warna yang cerah
Saya akan membuat model ini aman dengan :

Memastikan bahwa tidak ada bagian dalam model ini di mana jari tangan bisa
terjepit.

Mengamankan setiap komponen-komponen kecil sehingga tidak dapat
dimasukkan ke mulut.

Membuatnya anti air dan mengecek bahwa sirkuit-sirkuit dari model ini tidak
berada pada display.
Menemukan masalah perancangan untuk diselesaikan – Saran :
A. Apakah ada produk yang dapat kita tingkatkan untuk hobi ataupun karena
ketertarikan kita?
B. Apakah ada barang yang kita gunakan setiap hari yang dapat ditingkatkan?
Apakah ada barang yang dapat diadaptasikan untuk orang cacat atau anak
anak atau orang tua? Ataupun kelompok orang lainnya?
C. Tanyakan kepada teman-teman dan keluarga. Mereka mungkin memiliki
beberapa saran tentang masalah perancangan yang dapat kita selesaikan yang
akan membantu mereka.
D. Jangan terlalu ambisius. Jangan memilih masalah perancangan yang terlalu
kompleks.
E. Tanyakan kepada guru atau dosen untuk nasihat dan lihatlah proyek yang telah
diselesaikan sebagai inspirasi.
F. Selesaikan pekerjaan kita tepat waktu. Jangan tertinggal dimana kita akan
menemukan sulit untuk mengejar kembali.
3. ANALISIS
Analisis adalah satu dari bagian awal dari proses perancangan. Ini melibatkan
daftar dari pertanyaan-pertanyaan yang dapat kita pikirkan tentang proyek kita.
Pertanyaan-pertanyaan tersebut akan beragam dari proyek satu ke proyek lainnya
tetapi biasanya mayoritas pertanyaan tersebut adalah sama, apapun proyek yang kita
jalankan.
Pertanyaan
di
bawah
ini
akan
berguna
khususnya
bila
kita
mengadaptasikannya untuk mendukung proyek kita. Ingat bahwa Sintesis akan adalah
bagian selanjutnya dari proses perancangan dan merupakan daftar jawaban. Kita tidak
bisa menyelesaikan sintesis sebelum hampir menyelesaikan keseluruhan proyek kita.
CONTOH PERTANYAAN UNTUK ANALISIS :
1. Apakah rancangan ini akan aman?
2. Material apa yang tersedia? Material apa yang paling cocok? Berapa ukuran
keseluruhan alat?
3. Berapa lama produk ini dibuat dalam manufaktur?
4. Bagaimana produk ini dibuat secara massal? Pada production line? Berapa
biaya buruhnya?
5. Apa bentuk yang paling baik sebagai solusi?
6. Skema warna apa yang paling cocok?
7. Apa fungsi dari produk ini?
8. Apa tipe dari sirkuit yang dibutuhkan? Apakah timer dibutuhkan? Apakah
lampu flash dibutuhkan?
9. Apakah fitur khusus yang butuh dibuat pada rancangan?
10. Faktor ergonomis apa yang harus diperhatikan pada perancangan?
11. Rancangan apa yang telah ada sebelumnya? Apa yang saya pikirkan tentang
rancangan itu? Dapatkah rancangan tersebut ditingkatkan?
12. Di mana alamat perusahaan manufaktur dan supplier yang dapat membantu
saya dalam merancang produk ini?
13. Di mana saya dapat mengumpulkan material untuk riset untuk membantu saya
dalam merancang?
14. Siapa yang akan membeli produk saya? Kelompok umur yang mana?
15. Apakah solusi saya akan membantu menyelesaikan masalah perancangan?
16. Peralatan dan pemesinan apa yang saya butuhkan dalam manufaktur?
Informasi lebih jauh
Analisis yang ditunjukkan di bawah ini telah dibuat untuk proyek mainan
pendidikan.
1. Pertanyaan-pertanyaan menyeluruh telah dibuat di bawah judul analisis.
Jawaban-jawaban tidak dibutuhkan pada bagian ini. Normalnya, pertanyaanpertanyaan tersebut diberi nomor dan kita harus membuat sekitar sepuluh
hingga dua puluh pertanyaan.
2. Analisis biasanya diletakkan di bagian kiri dan sintesis di bagian kanan. Setiap
pertanyaan dan jawaban harus memiliki nomor yang sama. Ini berarti baik
jawaban dan pertanyaan mengikuti satu urutan yang sama.
3. Selalu mengingat
proyek / tema ketika mendaftar pertanyaan-pertanyaan.
Jangan menambahkan pertanyaan yang tidak berhubungan dengan masalah
perancangan ataupun rancangan singkat.
4. Membuat setiap pertanyaan bersifat langsung. Setiap pertanyaan seharusnya
mudah untuk dimengerti.
5. Lihatlah pertanyaan-pertanyaan pada contoh. Pertanyaan tersebut mendukung
range aspek dari material hingga sirkuit/elektronik. Pastikan bahwa analisis
kita setidaknya bervariasi.
6. Tinggalkan
beberapa
spasi
sehingga
pertanyaan
lebih
lanjut
dapat
ditambahkan ketika kita melakukan progress lebih jauh pada proyek. Kita akan
menemukan bahwa beberapa pertanyaan akan muncul dalam minggu-minggu
berikutnya.
Saran :
A. Mulai dengan menemukan pertanyaan-pertanyaan pada masalah
perancangan kita. Ini akan membantu kita untuk menentukan layout
dan daftar isi dari kertas analisis/sintesis.
B. Jangan mengambil pertanyaan langsung dari orang lain ataupun buku.
Ini dapat dianggap sebagai suatu kecurangan. Liat pertanyaanpertanyaan dari orang lain dan gunakan dengan kata-kata kita.
C. Tanyakan kepada instruktur untuk nasihat dan lihatlah proyek yang
sudah selesai sebagai inspirasi.
D. Selesaikan pekerjaan ini tepat waktu. Jangan sampai tertinggal di mana
akan sulit untuk mengejarnya.
Kita harus menambahkan banyak pertanyaan-pertanyaan relevan yang
mungkin pada analisis. Ingat, kita harus membuat analisis dan sintesis secara hati-hati
dan memungkinkannya untuk meletakkan keduanya pada kertas yang sama.
Ketika kita bekerja pada proyek bacalah analisis secara konstan untuk
memastikan bahwa kita telah mempertimbangkan seluruh pertanyaan yang kita buat.
Kita akan menemukan bahwa analisis akan membantu kita untuk membidik
permasalahan dalam perancangan potensial kita dan menyelesaikannya satu demi
satu.
4. SINTESIS
Sintesis adalah bagian yang mengikuti “analisis” dan adalah jawaban dari
pertanyaan-pertanyaan pada analisis. Biasanya merupakan hal yang mustahil untuk
menjawab seluruh pertanyaan sebelum kita menyelesaikan proyek perancangan secara
menyeluruh. Kita akan menemukan bahwa beberapa pertanyaan hanya dapat dijawab
ketika bagian riset telah diselesaikan. Sebagai contoh, pertanyaan tentang pilihan
material, ataupun cara ergonomic yang terdapat pada proyek kita, harus dijawab
setelah kita melakukan riset pada bagian-bagian penting.
Contoh pertanyaan-pertanyaan untuk Sintesis :
1. Rancangan saya akan aman karena saya akan mengetes model atau prototype
lebih dulu.
2. Polysyrene yang dipadatkan akan menjadi pilihan material terbaik dan saya
akan menggunakannya bila riset saya menyatakan bahan ini ringan dan kuat.
3. Dimensi alat akan menjadi 300x450 mm.
4. Saya mengharapkan solusi saya akan memakan biaya tidak lebih dari £9.99
untuk manufaktur. Saya akan bekerja pada biaya ini dengan melihat biaya
material dan tenaga kerja pada bagian riset.
5. Perancangan saya akan memakan waktu 15 jam untuk manufaktur dengan
tangan dan 20 menit untuk produksi massal.
6. Saya akan merancangan produksi missal kecil yang terdiri dari 4 orang
(tambahkan detil judul).
7. Saya akan membuat quisioner untuk membantu kerja saya dalam bentuk yang
paling populer.
8. Quisioner saya akan memberikan skema warna dasar biru/hijau dan warna
mana yang paling menarik.
9. Produk ini akan dibuat dengan cara-cara berikut ini : (mendata apa yang akan
dilakukan)
10. Saya membutuhkan timer dan sirkut lampu flash.
11. Solusi juga akan memasukkan gerakan (movement).
12. Saya akan membuat riset ergonomis untuk menemukan ukuran mana yang
paling cocok untuk rancangan saya.
13. Rancangan saya akan meningkatkan rancangan yang pernah ada sebelumnya
dan akan lebih murah.
14. Perusahaan-perusahaan manufaktur akan dikontak berikutnya (daftar alamat).
INFORMASI LEBIH JAUH :
Sintesis yang ditunjukkan di bawah ini telah dibuat untuk proyek berdasarkan
mainan pendidikan :
1. Sintesis (jawaban-jawaban tersebut) harus bersifat umum, jangan mencoba
untuk terlalu akurat. Sebagai contoh, bila kita menjawab pertanyaan tentang
pilihan warna untuk proyek kita, berikan daftar range warna daripada warna
tunggal. Ini akan membantu kita untuk mengubah keputusan kita nantinya.
2. Pada akhir proyek seluruh pertanyaan yang terdapat pada analisis harus bisa
dijawab pada sintesis.
3. Analisis dan sintesis dapat dibuat pada halaman yang berbeda bila dibutuhkan,
walaupun biasanya lebih mudah untuk dibuat pada halaman yang sama.
Ingat, tidak selalu mungkin untuk menjawab setiap pertanyaan pada analisis
secara langsung. Kita mungkin menemukan bahwa beberapa pertanyaan tidak bisa
dijawab sebelum tahap manufaktur. Presentasi dari sintesis biasanya sama dengan
analisis. Gunakan teknik pewarnaan dan gaya penulisan serta layout yang sama pada
kertas.
5. PERENCANAAN
Time Chart adalah cara untuk merencanakan proyek kita. Di bawah ini adalah
contoh sederhana dan tahapan dari proses rancangan yang didaftarkan pada bagian
kiri. Sebagai bagian dari proyek, kita harus menunjukkan berapa waktu yang kita
inginkan untuk melakukan setiap tahap dari proyek ini. Gunakan time chart ini
sebagai kunci yang menunjukkan jumlah waktu yang digunakan dalam tiap unit.
Ketika kita membuat time chart kita harus memasukkan seluruh tahapahn yang
dilibatkan dalam riset dan tambahkan tahapan yang terdapat pada proyek individual
kita.
Time Chart yang ditunjukkan di atas ini adalah layout dasar. Ketika mencoba
membuat proyek grafik kita harus menggambarnya pada cara yang lebih imajinatif.
1. Contoh ini menunjukkan setiap tahapan perancangan ditunjukkan pada bagian
kiri. Kita dapat memutuskan untuk menunjukkan tahapan tersebut dengan cara
yang berbeda. Bagaimanapun, kita tetap harus mendaftar seluruh tahapan
tersebut.
2. Pada Time Chart kira harus menunjukkan secara jelas berapa waktu yang
dialokasikan pada tiap tahapan.
3. Pertimbangkan untuk memasukkan kunci yang menunjukkan tiap waktu dari
tiap tahapan yang direpresentasikan pada chart. Pada contoh di atas, kuncinya
ada di bagian paling atas ( 1 UNIT = ONE HOUR).
4. Pertimbangkan untuk memasukkan tahapan-tahapan tambahan yang hanya
terdapat pada proyek kita. Ini dapat menunjukkan kekhususan pada bagian
riset dalam proyek kita.
5. Menjaga tahapan kita berada dalam kisaran 20-30 angka.
6. Kita mungkin harus meninggalkan area kosong untuk tahapan yang dapat
dimasukkan lebih lanjut. Sebagai contoh, kita dapat mempertimbangkan untuk
memasukkan model kecil dekat akhir proyek. Satu tahapan dapat dimasukkan
untuk fotografi atau konstruksi.
7. Bukan hal yang mustahil untuk memproduksi dua Time Chart. Yang pertama
akan menunjukkan perancangan dan yang kedua akan menunjukkan
manufaktur dan tahapan-tahapan pembuatan. Dalam kasus ini, Time Chart
untuk perancangan dapat digambar terlebih dahulu dalam proyek, dan Time
Chart untuk manufaktur dapat digambar pada akhir proyek.
8. Time Chart harus mudah untuk diikuti. Jaga agar layout tetap sederhana tetapi
tambahkan warna dan bayangan untuk meningkatkan visualisasinya.
9. Bila kita telah diberitahukan bahwa ada batas waktu untuk proyek kita, jumlah
jam kerja yang ditunjukkan oleh Time Chart kita harus berada dalam batas ini.
Saran :
A. Pada kertas datalah seluruh tahapan yang ingin kita masukan dalam perancangan
kita.
B. Datalah seluruh tahapan manufaktur, bila kita mengetahuinya pada tahapan ini.
Kita dapat membuat satu tahapan yang menunjukkan seluruh aspek pembuatan
(seperti pada contoh sebelumnya).
C. Lihatlah contoh-contoh dari Time Chart sebagai pemberi ide untuk layout chart
kita.
D. Selesaikan pekerjaan kita tepat waktu. Jangan sampai tertinggal di mana akan sulit
untuk mengejarnya kembali.
6. RISET
BAGAIMANA RISET DILAKUKAN
Riset adalah aspek yang sangat penting dalam setiap proyek dan apabila kita
ingin mendapatkan tingkatan yang tinggi kita harus menyelesaikan seluruh tahapan di
bawah ini dan tahapan lainnya yang relevan pada proyek kita.
1. Perpustakaan
Pergilah ke perpustakaan dan carilah informasi yang berhubungan dengan
proyek kita. Kumpulkan apapun yang dapat berguna, penulisan kerja, diagram
informasi, gambar dan masukkan seluruh ini pada folder kita. Kita mungkin
membutuhkan fotocopy.
Riset apa yang kita ingin lakukan pada perpustakaan?
2. Material
Kumpulkan informasi dari range material dan masukkan ini dalam tahapan
riset. Ingat, kita harus selalu mengatakan bagaimana suatu material dapat digunakan
dalam rancangan kita ataupun mengapa material tersebut tidak cocok. Jangan pernah
mengutip langsung dari buku.
Apa informasi tentang material yang harus kita kumpulkan?
3. Fotografi
Ambillah foto ataupun gambar dari apapun yang akan membantu kita dalam
riset. Sebagai contoh, bila kita merancang mainan untuk anak balita, kita dapat
menunjungi nursery dan mengambil foto anak-anak yang menggunakan mainan dan
memasukkan ini dalam riset kita.
Bagaimana kita memfotografi untuk proyek kita?
4. Wawancara Personal
Mewawancarai seseorang yang dapat membantu kita dalam riset. Sebagai
contoh, bila kita merancang sebuah jam, wawancaralah seseorang yang mengerti
tentang jam atau bahkan membantu untuk membuatnya. Rekamlah wawancara ini dan
masukkan dalam bagian riset.
Siapa yang dapat diwawancarai dan informasi apa yang dapat mereka berikan
kepada kita?
5. Mengetes Contoh yang telah ada
Jika memungkinkan, kumpulkan beberapa contoh yang telah ada dari jenis
produk yang kita akan rancang dan tes. Apakah contoh tersebut bekerja secara tepat?
Dapatkah itu ditingkatkan dalam cara apapun? Tulislah account dari tiap tes dan
ambillah foto atau video.
Daftarkan beberapa produk yang telah ada.
6. Ergonomis dan Anthropometris
(lihat bagian yang terpisah). Ini adalah dua area yang selalu ada pada seluruh
proyek. Setidaknya satu sheet harus ditujukan untuk area ini.
Informasi ergonomis apa yang kita butuhkan untuk riset?
7. Aspek lingkungan dan kultural
Apa keuntungan lingkungan dari produk yang telah kita riset? Bagaimana
produk ini memberikan keuntungan bagi kita?
Bagaimana kita mengkaitkan lingkungan dengan proyek kita?
8. Survey / Quisioner
Kita harus membuat suatu quisioner dan mempresentasikan hasilnya dalam
pictogram atau grafik. Biasanya hasilnya dipresentasikan juga dalam table statistic.
Tipe quisioner apa yang akan kita lakukan?
9. Contoh dari Katalog / Koran / Buku dan sebagainya
Fotocopy atau gambarkan contoh-contoh dari buku dan catalog serta
tempatkan mereka secara hati-hati pada kertas A3. Tuliskan keterangan tentang
gambar dan selalu katakan apa yang kita pikirkan dari contoh berikut.
Ambil beberapa produk yang telah ada dan berapa biaya pembuatannya.
10. CD-ROM / Internet
Gunakan CD-ROM untuk menemukan informasi yang dapat kita gunakan
dalam proyek kita. Ini berarti melibatkan penggunakan ensiklopedia dalam CD untuk
mencari informasi. Selalu nyatakan dengan jelas bahwa informasi tersebut telah
diprint dari ensiklopedia dalam CD-ROM.
Sebutkan website yang dapat digunakan untuk riset dari produk kita.
11. Keamanan
Kita harus melihat keamanan dari tiap barang yang kita rancang. Lihatlah
contoh-contoh yang telah ada dan buat catatan yang menyatakan secara jelas apa
kegunaan keamanan tersebut dan bagaimana keamanan tersebut ditingkatkan.
Mengapa keamanan penting?
11. Warna/Tema/Gambar dan sebagainya
Memilih warna yang tepat dari skema warna merupakan hal yang sangat
penting pada hampir semua proyek. Investigasikan perbedaan warna dan gradient
warna dan coba gambarkan pada kertas. Tambahkan komentar.
Apakah warna penting dalam riset kita? Mengapa?
12. Produksi Massal
Menjelaskan bagaimana produk yang kita riset dapat dibuat pada production
line.
Apa tipe dari produksi massal tersebut?
A. Riset Material
Semua
proyek
akan
melibatkan
material-material
seperti
komponen
elektronik, material resistant ataupun kombinasi dari keduanya. Dalam meneliti
pencarian material, langkah yang paling baik adalah mengujicoba material yang
nantinya akan dapat dipergunakan dalam proyek yang ingin dijalankan. Contoh
pengujicobaan material seperti tahan air, kelenturan, kekerasan, dan lain-lain.
Rich picture yang ada dibawah ini menggambarkan material-material (secara
lengkap) yang dapat dipergunakan ketika ingin merancang sebuah produk.
Informasi lebih Lanjut :
Sebuah penelitian material sangatlah penting agar proyek yang ingin
dijalankan dapat menggunakan material yang benar-benar dapat mendukung proyek
tersebut. Penelitian dapat dicontohkan seperti contoh berikut. Terdapat 2 sample
material untuk diujicobakan.
Ujicoba tersebut meliputi kayu, logam, dan plastik.
1. membuat daftar hasil identifikasi dari material tersebut.
2. buatlah label pada material tersebut dan singkatan yang digunakan seperti
MDF, perlu dituliskan kepanjangannya (contohnya MDF, Medium Density
Fibre Board).
3. menjelaskan kelebihan-kelebihan dari material-material tersebut.
4. mengikutsertakan ujicoba lainnya seperti kekerasan, kelenturan, kekuatannya,
konduktivitasnya, dan lain-lain.
5. perlu diperhatikan bahwa ujicoba tersebut tidak hanya mendaftarkan fakta
material tersebut, tapi juga harus mempertimbangkan apakah material tersebut
cocok digunakan dalam proyek yang ingin dijalankan.
6. menentukan range material tersebut dari logam, kayu, plastik, tekstil,
kertas/kartu, dan yang lainnya seperti kaca, karet dan lain sebagainya.
7. buatlah ringkasan dari hasi ujicoba tersebut
8. kemudian mulailah membuat prototype barang dari material tersebut.
Kemungkinan kita perlu mempertimbangkan penggunaan material lainnya
seperti styrofoam.
9. berikan penilaian dari material yang mana yang paling cocok untuk digunakan
dalam proyek tersebut.
Pedoman :
1. jangan sekali-sekali langsung mengcopy dari text books
2. hanya material yang kira-kira sepadan untuk digunakan yang diujicoba.
3. tidak diperkenankan untuk langsung mengambil hasil ujicoba dari orang lain,
ataupun dari internet untuk dijadikan hasil untuk dipertimbangkan.
4. gunakan gambar dan foto untuk dijadikan ilustrasi riset tersebut.
5. gunakan patokan secara jelas pada material yang sedang dipertimbangkan.
6. cobalah mencari tahu biaya material tersebut.
B. Ergonomis dan Anthropometrik
ERGONOMICS
Ergonomi merupakan ilmu yang mempelajari mengenai manusia dan
hubungannya dengan lingkungan di sekitarnya. Ergonomi ini terkait dengan
anthropometrik.
ANTHROPOMETRIK
Anthropometrik merupakan studi mengenai manusia dan gerakan-gerakannya.
Setiap rancangan yang ingin kita jalankan, kita harus mengingat bahwa baik
warna, bentuk, suaranya, dll harus diperhitungkan dan tentunya hasilnya harus dapat
dipergunakan oleh manusia.
Contohnya adalah sebuah kursi. Sebuah kursi
harus dirancang sesuai dengan ukuran orang yang
akan duduk di kursi tersebut. Selain itu, ketinggian
kursi tersebut juga harus diperhitungkan dengan
rata-rata ketinggian kursi yang orang gunakan
sehingga
orang
tersebut
dapat
merasakan
kenyamanan ketika duduk menggunakan kursi
tersebut.
Contoh lainnya adalah mainan anak-anak. Anak-anak mempelajari sesuatu
dari suara, warna, gerakan, pandangan, dan aspek lainnya. Semuanya ini menjadi
kontribusi bagi rancangan ergonomi ataupun anthopometrik.
Merancang ergonomi sebuah benda, anthopometrik selalu menjadi bahan
pertimbangannya. Bayangkan ketika anda ingin merancang sebuah pegangan pintu.
Pegangan tersebut dirancang sesuai dengan pegangan tangan. Ukuran tangan diambil
dari rata-rata ukuran tangan ribuan orang, dan rancangan akan disesuaikan dengan
hasil rata-rata tersebut.
Gambar tangan di bawah ini menunjukkan pengambilan ukuran lebar tangan
rata-rata yang akan digunakan pada rancangan tersebut.
Dalam sebuah kelas kecil, kita juga dapat melakukan percobaan dengan
pengambilan ukuran rata-rata dari 10 anak.
PUPIL
WIDTH
MEASUREMENT
A
120mm
B
135mm
C
123mm
D
90mm
E
100mm
F
110mm
G
115mm
H
122mm
I
95mm
J
113mm
TOTAL
1123
AVERAGE
112.3mm
Jumlah ukuran dari 10 anak tersebut kita membaginya dengan jumlah anak
(yaitu 10) dan didapatkan hasil pengukuran rata-rata yang dapat digunakan untuk
menentukan ukuran rancangan pegangan pintu tersebut.
C. Faktor Keamanan
Ketika merancang sebuah produk, keselamatan merupakan hal penting yang
harus diperhatikan. Faktor tersebut akan diujicobakan pada tahap penelitian ataupun
pada tahap pengembangan pada proses desain. Bagaimanapun juga, keselamatan sama
sekali tidak boleh dikesampingkan sejak pemikiran ide pembuatan produk tersebut.
The Learning Device
Contohnya sebuah permainan yang berdasar
pada jigsaw puzzle. Ketika semua potongannya
sudah disusun lengkap, electronic circuit sudah
lengkap dan cahaya dipasangkan dan sebuah
nada dimainkan oleh musical circuit
Setiap potongannya ditempatkan satu per satu
pada sebuah frame yang menjadi bagian pada
basenya. Pada gambar ini, jalur circuit tersebut
masih dapat terlihat.
Sebuah aspek penting dari proyek manapun
adalah memastikan jaminan keselamatan bagi
pengguna (contohnya anak kecil). Faktor-faktor
teresebut didaftar untuk mencapai safety point pada saat perencanaan dan
pembuatannya.
Contoh-contoh dibawah ini merupakan aspek-aspek yang perlu dipertimbangkan,
antara lain :
a. jika mainan tersebut memiliki circuit, mainan tersebut perlu diantisipasi bila
terjadi gangguan apapun. Sangatlah tidak mungkin seorang anak kecil untuk
mengutak-ngatik power sourcenya.
b. Jika terdapat pinggir yang tajam, sebaiknya dibuat tumpul sehingga tidak
berbahaya, terutama bagi anak kecil
c. Hindari adanya bagian-bagian yang kecil, sebab berbahaya bagi anak kecil yang
dapat tidak sengaja tertelan ataupun seorang anak yang mempunyai kebiasaan
menggigiti barang dan tertelan.
d. Semua material sebaiknya dibuat ringan, sehingga ketika seorang anak tidak
sengaja menjatuhkannya, tidak akan berbahaya baginya.
e. Semua material sebaiknya juga keras supaya tidak pecah dengan mudah dan
tahan lama.
Semua aspek diatas ini merupakan contoh-contoh yang dapat dipergunakan,
namun masih banyak aspek yang harus kita tinjau sesuai dengan proyek yang ingin
kita kerjakan.
D. Menulis Surat kepada Manufaktur
Menulis sebuah surat kepada manufacturer atau supplier merupakan hal yang
vital jika and ingin mengumpulkan riset individual untuk proyek anda. jika dapat anda
lakukan, kirimkan beberapa surat kepada beberapa manufacturer dan hal ini
meningkatkan kemungkinan sebuah reply yang cepat. Jika anda membuat surat
tersebut pada word document, anda dapat dengan mudah untuk mengcopy dan
menambahkan alamat yang baru dan membuat hardcopy surat tersebut. Anda perlu
memperhatikan struktur kalimat dan tata bahasa yang ada gunakan, dan sebaiknya
mencerminkan rasa hormat kepada orang/perusahaan yang kita tuju.
Contoh dari surat yang ditujukan kepada perusahaan manufaktur :
St McHales R.C. School,
Manchester Road,
Lancashire,
England,
M11 8SZ.
19/10/01.
The Manager,
Ericsons Electricals,
10 Bramhall Lane,
Stockport,
Cheshire,
BD4 SK1.
Dear Sir / Mr Jones,
I am a Year Eleven pupil at St McHales R.C. School, Manchester and I am currently
studying GCSE Technology Systems. This course introduces pupils to the world of
design and manufacture of technological products.
Recently I have started research work for my main project which is an alarm system
for a brief case. I am trying to design an alarm that will be activated if the brief case is
opened by a thief.
I would be very grateful if you could supply me with any information regarding the
alarm systems that you produce as this may help me design my own system.
Yours faithfully, OR
Yours sincerely,
Saran Umum :
1. gunakan kop surat yang formal
2. tuliskan alamat anda pada sisi kanan (dengan margin pada sebelah kanan)dan
alamat bisnis (yang dituju) di bagian kiri (dengan margin pada sebelah kiri).
3. pada paragraf pertama tersebut, anda menjelaskan sekolah dan kursus yang
anda ikuti.
4. pada
paragraf
kedua,
jelaskan
alasan
anda
membutuhkan
bantuan
perusahaannya
5. pada paragraf terakhir, tunjukkan rasa terimakasih anda atas bantuan yang
dapat diberikan kepadanya.
6. pada akhir dari surat tersebut gunakan “Yours Faithfully” (jika menggunakan
“Dear Sir” pada awal surat) atau “Yours Sincerely” (jika menggunakan nama
seseorang pada awalnya)
E. Quisioner
Quisioner merupakan salah satu aspek yang penting karena akan
mempengaruhi riset yang sedang dijalankan. Quisioner tersebut terdiri dari banyak
pertanyaan yang akan diberikan pada orang banyak dan hasilnya akan dikumpulkan
menjadi tabel ataupun gambar piktogram. Quisioner tersebut juga dapat membantu
rancangan sebuah produk sebab hasilnya memberitahukan keinginan orang-orang
pada umumnya, ataupun yang ingin dipersiapkan orang-orang untuk dibeli.
Berikut ini merupakan sebuah contohnya.
Ketika anda ingin membuat sistem alarm, anda perlu mengetahui jenis alarm
apa yang orang-orang ingin pergunakan. Anda dapat mensurveynya pada 100 orang
dengan pertanyaan “ enis alarm apa yang sangat anda butuhkan? (pilih salah satu:
sepeda, tas kerja, pintu, personal, mobil, anti pencopet, ataukah jendela)”. Kemudian
hasil tersebut dibuat tabel.
ALARM TYPE
No OF PEOPLE
BICYCLE
15
BRIEF CASE
20
DOOR
24
PERSONAL
ALARM
5
CAR
7
PICK-POCKET
10
WINDOW
29
TOTAL
100
Hasil tersebut dibuat piktogram (diagram yang menggunakan gambar lainnya
untuk mewakilkan salah satu kategori table tersebut) dan gunakan pembedaan warna
pada setiap hasil. Hasil tersebut memberitahukan jawaban yang paling tinggi dan
ujung yang tertinggi lah jawabannya. Piktogram dapat menjadi komponen yang
menarik dalam sebuah riset karena memberikan kesempatan untuk memperlihatkan
hasil statistik dengan cara yang membuat orang menjadi tertarik.
Ketika ingin mengadakan quisioner pada sebuah proyek. Buatlah pertanyaanpertanyaan yang benar-benar dapat dipergunakan hasilnya. Kategori seperti quisioner
hanya untuk orang dewasa ataupun muda-mudi juga perlu diperhatikan.
Informasi Lebih Lanjut :
Contoh dibawah ini merupakan contoh lembaran quisioner.
1. pada awal lembaran tersebut harus dicantumkan tujuan dari quisioner tersebut.
2. target populasi juga harus diperhatikan. Pada contoh tersebut menyatakan hasil
jawaban pada anak muda berumur 13-19 tahun. Jumlah orang pun juga harus
dicantumkan.
3. gambarkan table dari hasil tersebut, serta mengikutsertakan sebuah kunci yang
menjelaskan jumlah orang yang mewakilkannya. Contohnya setiap 1 unit
mewakilkan 5 orang.
4. tulislah semua kemungkinan jawaban dari pertanyaan tersebut dan tandai
setiap jawabannya.
5. gambarkan piktogram disebelah tabel jawaban tersebut. Gunakanlah gambar
yang
mewakilkan
quisionernya.
Contohnya
jika
quisioner
tersebut
mempertanyakan mengenai alat-alat musik, maka dapat digunakan gambar not
balok ataupun semacamnya yang berhubungan dengan musik.
6. gunakan skala yang sesuai agar mudah untuk dibaca
7. jika menemui kesulitan menggambar piktogram, dapat digantikan dengan
diagram umum yang menggunakan garis ataupun batang.
8. tulis ringkasan pada bagian bawah lembaran tersebut, serta menuliskan
kesimpulan yang didapat pada quisioner tersebut.
Saran :
a. gunakan pertanyaan yang sederhana
b. target oleh siapa quisioner itu dijawab perlu diperhatikan
c. lihat contoh piktogram dan table tersebut supaya mendapatkan gambaran/ide
untuk layout dari lembaran tersebut
d. selesaikanlah tepat pada waktunya.
F. RISET SIRKUIT
Riset sirkuit sangat penting terutama bila kita mempelajari elektronika ataupun
Sistem dan Kontrol. Kita harus menunjukkan bahwa kita memiliki pengertian yang
jelas mengenai INPUT, PROSES, dan OUTPUT. Lebih lanjut, setiap kita
menggambar suatu sirkuit buatlah dalam tiga aspek ini. Contoh ditunjukkan di bawah
ini :
TIMER 555
INPUT
THE PUSH SWITCH
STARTS THE CIRCUIT
BY ALLOWING
CURRENT TO FLOW
INTO PIN 2 OF THE 555
TIMER.
THIS INPUT WOULD BE
PROCESS
THE 555 IS A VERSATILE
IC AND CAN BE SET UP
TO ALLOW A SMALL
TIME DELAY OF A FEW
SECONDS OR THE DELAY
CAN BE EXTENDED BY
INCREASING THE VALUE
OUTPUT
AS THE 555 COMPLETES
ITS TIMING CYCLE IT
OUTPUTS A CURRENT
AT PIN 3. THIS
TRIGGERS THE
TRANSISTOR WHICH IN
TURN ENERGISES THE
SUITABLE FOR MY
ALARM AS IT WOULD
BE EASY TO PRESS.
OF THE CAPACITOR. THE
DELAY COULD BE SET
FOR UP TO TWENTY
MINUTES.
RELAY. THIS COULD BE
A SOLUTION FOR MY
ALARM AS THE RELAY
COULD ACTIVATE A
SECOND CIRCUIT
AMPLIFIER OPERASIONAL 741
INPUT
THE LIGHT/DARK
SENSOR COULD BE
USED TO TRIGGER MY
ALARM. AS THE A
POTENTIAL THIEF
GETS IN THE WAY OF
THE SENSOR THE
CURRENT INTO THE Op
Amp CHANGES.
PROCESS
THE Op Amp DETECTS
THIS CHANGE IN
CURRENT AND AS A
RESULT THERE IS AN
OUTPUT OF CURRENT
FROM PIN 6
OUTPUT
THE CURRENT FROM
PIN 6 TRIGGERS THE
TRANSISTOR AND
ENERGISES THE RELAY.
A SECOND CIRCUIT
COULD BE ADDED. THIS
COULD BE A
BUZZER/SOUND
CIRCUIT OR FLASHING
LED CIRCUIT
SIRKUIT THERMISTOR
INPUT
THE SWITCH IS
PRESSED TO POWER
UP THE CIRCUIT. THE
‘THERMISTOR’
MONITORS THE
LOCAL TEMPERATURE
PROCESS
AS THE TEMPERATURE
INCREASES THE
CURRENT ENTERING
THE BASE OF THE
TRANSISTOR
INCREASES UNTIL IT
OUTPUT
WHEN THE RELAY
ENERGISES, THE LEDS
LIGHT. I COULD ADD A
BUZZER TO THIS SIDE
OF THE CIRCUIT SO
THAT MY ALARM HAD
AND IF AN INTRUDER
ENTERS THIS AREA
THE TEMPERATURE
INCREASES. THE
TEMPERATURE WILL
ONLY DECREASE TO A
NORMAL LEVEL
WHEN HE/SHE
LEAVES.
TRIGGERS. THIS
ENERGISES THE RELAY.
THE DIODE PROTECTS
THE CIRCUIT AGAINST
A SPIKE WHICH COULD
DAMAGE IT.
LIGHT AND SOUND.
THIS WOULD ACT AS A
DETERRENT, SCARING
AWAY THE INTRUDER.
TIMER 555 dan Sirkuit Thyristor
INPUT
PROCESS
THE TOGGLE SWITCH
ALLOWS CURRENT TO
FLOW THROUGH THE
CIRCUIT AND THE
PUSH SWITCH COULD
BE A PRESSURE PAD.
WHEN THE INTRUDER
STANDS ON THE
PRESSURE PAD
CURRENT FLOWS
INTO PIN TWO OF THE
555.
WHEN CURRENT FLOWS
INTO THE 555 IT
OUTPUTS A CURRENT
FROM PIN 6. THIS
CURRENT FLOWS FOR A
FEW SECONDS.
OUTPUT
THE CURRENT FROM
PIN 6 FLOWS INTO THE
GATE OF THE
THYRISTOR AND THE
BUZZER SOUNDS. IT
CAN BE TURNED OFF
BY A HIDDEN KEY
SWITCH AND THE
CIRCUIT IS RESET BY
TURNING OFF AND ON
POWER TO THE
SYSTEM. THE LED
SHOWS THAT THE
CIRCUIT IS POWERED.
7. SPESIFIKASI
Ketika kita telah menyelesaikan perancangan kita harus menspesifikasikannya
pada sebuah atau dua paragraph yang menjelaskan secara tepat bagaimana kita akan
menyelesaikan masalah ini. Selalu menunjuk pada riset kita.
BAGAIMANA MENULIS SPESIFIKASI
Spesifikasi kemungkinan adalah bagian paling mudah dalam proses
perancangan walaupun beberapa orang menulisnya dengan tidak benar. Biasanya
spesifikasi adalah daftar poin, dimana tiap poin menunjuk pada pengerjaan riset.
Dalam spesifikasi kita harus menunjukkan apa yang telah kita pelajari dari riset yang
kita kumpulkan dan kita presentasikan pada tahapan riset.
1. Material yang akan saya gunakan adalah polystyrene yang dipadatkan, pine
dan MDF karena riset saya secara jeals menunjukkan bahwa kombinasi ini
akan meningkatkan solusi saya.
2. Bentuk keseluruhan akan tergantung pada ergonomis tangan. Saya akan
mendasarkan dimensi pada statistic yang dikerjakan dalam riset saya.
3. Saya berniat untuk menggunakan skema warna berdasarkan merah dan biru
karena dalam quisioner yang telah saya buat menunjukkan bahwa warna
tersebut adalah warna yang paling populer.
4. Solusi tersebut akan dibuat berdasarkan fungsi di bawah ini : (daftar secara
jelas apa yang solusi akan lakukan).
5. Solusi ini akan diletakkan di meja ataupun diletakkan pada dinding.
6. Saya akan membutuhkan peralatan/mesin ini untuk memanufakturkan solusi
saya : lathe, mesin gurdi, hand files, vacuum former, dan sebagainya.
7. Solusi ini ditujukan pada kelompok umur 12-15, di mana riset saya
menunjukkan bahwa kelompok umur ini akan menjadi pangsa pasar yang
paling berhasil.
Tulislah spesifikasi untuk proyek yang kita pilih. Kita harus bisa mendaftar
sejumlah poin dalam spesifikasi kita, tetapi selalu katakan bagaimana riset tersebut
telah membantu kita. Biasanya tahapan ini terdiri dari jumlah daftar kira-kira 10 poin.
8. IDE
Gambarkan setidaknya enam ide, dengan catatan. Ide-ide tersebut harus
berbeda dan bukan hanya ide sama yang sedikit diubah. Masukkan pula pertimbangan
lingkungan (Lihat sheet tambahan).
Tahapan ini kita mempresentasikan sejumlah ide/rancangan. Kita harus
bertujuan untuk memproduksi setidaknya enam rancangan yang berbeda dan
seharusnya tidak kurang dari empat. Cobalah untuk mempresentasikan rancangan
yang kelihatan khusus dan imajinatif.
Catatan Penting :
Kapanpun kita mempresentasikan ide atau menggambar produk yang telah
ada, kita harus menambahkan banyak catatan tambahan. Hal ini berlaku untuk setiap
bagian dari proyek kita termasuk di dalamnya tahap riset dan ide.
Jenis Catatan Bagaimana yang Dituliskan?
Kita harus memberi komentar, dalam bentuk yang detil, terhadap semua aspek
dari rancangan kita. Beberapa jenis kata di bawah ini direkomendasikan :
1. Apa yang kau pikirkan dari rancangan tersebut?
2. Apa yang kau pikirkan dari skema warna?
3. Berapa biaya dari rancangan ini untuk diproduksi?
4. Apakah rancangan ini aman?
5. Apakah kau akan membelinya?
6. Akankah rancangan ini akan berguna?
7. Apakah idemu menjawab semua masalah perancangan?
8. Apakah rancangan tersebut terlalu besar atau terlalu kecil?
9. Apakah rancangan tersebut telah dirancang secara ergonomis?
10. Apakah rancangan ini telah memenuhi kelompok umur yang menjadi tujuan
perancangan?
11. Apakah material yang digunakan dalam manufaktur rancangan tersebut?
Mengapa material tersebut yang dipilih?
Kita mungkin akan menemukan bahwa pertanyaan-pertanyaan tersebut
berguna sebagaimana akan membantu kita untuk berpikir tentang apa yang harus
dituliskan sebagai catatan untuk setiap penggambaran. Selalu memastikan bahwa
catatan tersebut merupakan paragraph yang baik dalam ukurannya, mudah dimengerti
dan mempresentasikan dengan baik. Sebagai alternatif, aturlah catatan tersebut di
sekeliling ide. Print dalam huruf baku atau adopsi gaya penulisan yang sederhana.
Tetap gunakan gaya yang sama untuk tahapan ini dalam proses perancangan.]
Diagram di bawah ini menunjukkan bagaimana ide dan cara penulisan catatan
dapat dibuat pada sheet rancangan.
Gaya Penggambaran Apa yang Harus Digunakan?
Kita bisa menggunakan gabungan dari teknik penggambaran dua atau tiga
dimensi untuk menunjukkan ide apapun.

Graphic Products Course :

Two point perspective

Single point perspective

Oblique projection

Isometric projection

Front and side views

Sectional views

Exploded diagram
Gunakan beberapa teknik di atas dan sebelum kita memutuskannya, lihatlah
terlebih dulu beberapa contoh.
Gunakan teknik pewarnaan yang cocok dan cobalah untuk tidak menuangkan
seluruh ide yang kita miliki dalam satu sheet. Dua atau tiga ide per sheet cukup baik.
Beberapa saran lainnya :
Terkadang cara terbaik untuk memulai perancangan adalah dengan melihat
rancangan yang sudah ada dan mengubah/meningkatkan rancangan tersebut. Ini
kemungkinan adalah apa yang kebanyakan desainer professional lakukan.
Bila kita merancang dengan cara ini, tingkatkan rancangan yang sudah ada,
mengubah skema warna, mengubah material pembuat rancangan tersebut, ubah
ukurannya, dan sebagainya.
9. PENGEMBANGAN
Tahap pengembangan dilakukan setelah tahap ide. Cara yang baik untuk
memulai pengembangan adalah untuk menggambar ide terbaik kita di tengah halaman
dan menuliskan di sekelilingnya tentang rancangan yang butuh ditingkatkan. Sebagai
contoh, kita mungkin butuh meningkatkan skema warna atau sirkuit mungkin butuh
ditingkatkan lebih lanjut. Di sekeliling tiap area tilislah beberapa catatan penjelasan.
Kemudian, buatlah satu sheet A4 untuk tiap contoh, misalnya Pengembangan Sirkuit.
APAKAH RANCANGAN KITA DAPAT DITINGKATKAN?
MATERIAL - Nemilih material dan
menunjukkan bagaimana
material tersebut dapat dikombinasikan untuk rancangan final kita.
WARNA – Membuat skema
warna untuk rancangan final.
KEAMANAN – Kita bisa menunjukkan bagaimana kita
telah meningkatkan aspek
keamanan pada rancangan kita.
BIAYA – Menghitung biaya
dari rpoduk kita. Kita dapat
menggunakan spreadsheet dalam
Tujuan ini.
SIRKUIT – Pilih sebuah sirkuit
dari bagian ide dan tingkatkan
lebih lanjut langkah demi
langkah.
MEKANISME – Kita mungkin
harus mengembangkan mekanisme atau sistem roda gigi untuk
proyek kita.
BENTUK – Apakah kita bisa meningkatkan
bentuk dari rancangan kita? Bila bisa, tunjukkan
bagaimana.
MANUFAKTUR INDUSTRI
Kita harus menggambar setiap
Tahap dalam manufaktur produk.
Di atas adalah contoh dari sebuah lampu. Catatan harus diletakkan di
sekelilingnya, menunjuk pada berbagai aspek dari perancangan yang dapat
ditingkatkan.
Kita harus memutuskan area yang akan dikembangkan. Berpikirlah hati-hati
bagaimana rancangan kita dapat ditingkatkan.
A. Biaya
Setiap perusahaan yang memanufaktur produk ataupun supplier yang
mensuplai produk telah mengkalkulasikan biaya mereka secara sangat hati-hati. Biaya
pekerja untuk dipromosikan, manufaktur, pasar dan penjualan produk tidak perlu
ditinjau ketika kita merancang sebuah solusi dan kita harus menjelaskan secara hatihati biaya dari perancangan, lebih khusus ketika kita memilih ide terbaik kita dan
mengembangkannya. Ada dua jenis biaya, fixed cost (biaya tetap) dan variable cost
(biaya variabel).
FIXED COSTS
VARIABLE COSTS
Ini adalah biaya yang tidak
Biaya ini berubah sesuai perubahan
meningkat ataupun menurun dalam output dan terkandung di dalamnya
fluktuasi output. Sebagai contoh, gaji berapa hal seperti material yang
pegawai, biaya sewa dan biaya iklan. dibutuhkan dalam manufaktur
produk. Bila produk bertambah maka
material yang digunakan akan
.
bertambah dan secara konsekuen
akan meningkatkan biaya.
TOTAL COST = FIXED COST + VARIABLE COST
Sebagai contoh, imajinasikan kita telah merancang jam dan berkeinginan
untuk memproduksinya dalam skala besar (disebut produksi massal). Biaya telah
dikalkulasikan secara detil sebelum kita dapat melakukan peminjaman dari bank yang
akan membantu kita dalam mengatur bisnis / perusahaan. Tabel di bawah ini
menunjukkan sebuah metode untuk menghitung biaya.
Selesaikanlah table di atas dengan mengisi total cost dan unit cost.
UNIT COST = TOTAL COST / NUMBER PRODUCED
Menghitung biaya proyek dengan pandangan akan memproduksinya dalam
produksi massal merupakan satu aspek dalam pengerjaan perancangan dan kita harus
merepresentasikan bagian ini dalam tahapan pengembangan dari proses perancangan.
Putuskan ide mana yang terbaik dengan melihat biaya manufakturnya.
B. Penggunaan Spreadsheet
Spreadsheet adalah sebuah software yang berhubungan dengan angka dan
kalkulasi. Contoh yang baik adalah Microsoft Excel dimana ini mungkin adalah yang
paling sering digunakan dan merupakan spreadsheet paling professional yang pernah
ada. Spreadsheet dapat membantu kita dalam menghitung biaya proyek. Di bawah ini
adalah contoh order yang dapat dikirimkan kepada perusahaan local untuk komponen
yang dibutuhkan pada proyek. Bacalah sheet ini secara hati-hati.
NAME AND ADDRESS OF SUPPLIER
K&M (WHOLESALE
SUPPLIERS) LTD, UNIT
24
LION PARK, HOLBROOK
INDUSTRIAL ESTATE,
NEW STREET,
HALFWAY, SHEFFIELD,
S20 3G - FAX - 0114
2475335
PART OR
CAT. NO.
QNTY DESCRIPTION
1
1
1
1
1
SE2280
2
UNIT DISCOUNT TOTAL
COST
VACUUM FORMING
SHEETS
POLYSTYRENE, RED,
£0.99
508 X 458 X 1mm
CLEAR PVC, 508 X 458 X £1.14
.7mm
ABRASIVES - GLASS
PAPER SHEETS
280X230mm
GRIT - F2, PER 100
DRILLS - STRAIGHT
SHANK JOBBERS
1 mm
PAINT BRUSHES 1/2
INCH, BLACK HANDLED
DOUBLE SIDED TAPE,
12mmX33M
£0.99
£1.14
£6.60
£6.60
£0.63
£0.42
£0.63
£0.42
£2.20
£4.40
TOTAL
£14.18
TOTAL+VAT £16.66
Potongan informasi pertama adalah alamat perusahaan di mana sheet ini akan
dikirimkan. Ada beberapa kolom yang dimulai dengan :

Part
Number:
Ini
mempermudah
perusahaan
tersebut
untuk
mengidentifikasikan secara presisi identitas komponen yang kita pesan.

Quantity (Qnty): Jumlah komponen yang dipesan.

Description: Deskripsi dari komponen yang dipesan. Ini mempermudah
perusahaan tersebut untuk mengecek dua kali apakah mereka mengirimkan
komponen yang tepat.

Unit Cost: Bila jumlah komponen yang dipesan sama diperlukan untuk
menunjukkan harga tiap komponen secara individual.

Discount: Perusahaan tersebut mungkin menawarkan diskon (reduksi biaya)
bila jumlah komponen yang dipesan banyak.

Total: Adalah biaya total dari setiap jenis komponen.

TOTAL keseluruhan termasuk VAT (Value Added Tax) adalah bagian akhir
dari pemesanan.
Hitung biaya proyek pilihan anda menggunakan spreadsheet. Bagilah dalam
baris dan kolom (seperti yang dilihat dalam contoh di atas).
C. System Diagram
Ketika merencanakan sebuah proyek, system diagram penting halnya.
Diagram ini akan membantu kita untuk menunjukkan apa yang kita pikirkan dalam
ide kita dan apakah akan menjawab masalah perancangan. Diagram ini juga
membantu kita untuk berpikir secara sistematik dan logis tentang masalah
perancangan dan bagaimana hal tersebut diselesaikan. Paling utama, ini akan
membuat kita tetap pada focus dan tidak membiarkan kita terlalu jauh berpikir dari
masalah perancangan yang original.
System Diagram mirip dengan flow chart walaupun pada pandangan pertama
diagram ini lebih sederhana dan lebih akurat. Diagram ini biasanya berupa bagian
baik dari tahap ide ataupun tahap pengembangan.
Bagaimanapun, jangan membatasi diri kita dalam dua area tersebut, bila kita
rasa perlu, gunakan diagram ini pada tahap apapun dalam proses perancangan.
Di bawah ini adalah contoh dari System Diagram untuk proyek alarm. Sistem
alarm ini adalah untuk tas kerja, ketika tas tersebut dibuka oleh orang lain selain
pemiliknya.
1. ALARM PLACED IN
CASE.
2. ALARM ARMED.
3. TIMER REQUIRED ALLOWS USER TO
CLOSE CASE WITHOUT
ACTIVATING ALARM
ACCIDENTALLY.
4. CASE CAN BE
CARRIED BUT ALARM
WILL BE SET OFF
(OPTIONAL).
5. KEY SWITCH FROM
OUTSIDE THE CASE.
1. TIMER - THIS WILL
ALLOW A TIME DELAY
OF TWO MINUTES. A 555
OR ZN1034E TIMER WILL
BE USED.
2. IF ACTIVATED THE
TIMER WILL START AND
THE BUZZER WILL
EVENTUALLY SOUND.
3. A TILT SWITCH MAY BE
NEEDED TO ACTIVATE
THE ALARM IF THE CASE
IS MOVED.
1. BUZZER SOUNDS FOR
TEN MINUTES UNLESS
DEACTIVATED.
2. DESIRED EFFECT THIEF DROPS CASE AND
RUNS.
Sistem Tertutup (Closed Loop Sistem) :
Sistem tertutup kembali berputar ke sistem tersebut. Beberapa sistem
membutuhkan apa yang disebut dengan feedback (umpan balik). Sebagai contoh,
computer dapat memonitor alarm rumah secara kontinyu. Program akan mengecek
apakah seluruh kontak dan sensor telah beroperasi secara tepat dan ini adalah proses
kontinyu. Sistem alarm di atas adalah sistem terbuka dimana ada input, proses, dan
terakhir output dan kemudian sistem tersebut berhenti.
FEEDBACK
D. Lingkungan dan Teknologi
Pemerintah, politikus, dan pelakui bisnis telah dipertimbangkan sebagai efek
dari kerusakan alam. Tidak hanya proses manufaktur yang dapat mengubah
lingkungan kita, seperti polusi dari bentuk asap dan suara, tetapi ada pertimbangan
lainnya. Ketika sebuah pabrik dirancang ditemukan lebih banyak lorry yang
mentransportasikan raw material dan produk yang telah diselesaikan menuju dan dari
pabrik. Hal ini dapat mengakibatkan perubahan pada kota kita. Sangat penting bagi
kita semua bahwa industri menjaga lingkungan. Dalam hal ini kita harus
mempertimbangkan variasi pengukuran untuk mengurangi efek kerusakan lingkungan
yang dapat disebabkan oleh produk kita.
Kursi ini merupakan produk hijau
yang telah dirancang dan kemudian
dimanufaktur dengan mengingat
lingkungan. Setiap tindakan yang
mungkin
telah
mengurangi
diambil
efek
untuk
kerusakan
lingkungan.
Kursi ini kuat dan akan bertahan
dua kali dibandingkan kursi ratarata.
Dalam
hal
ini
tidak
dibutuhkan penggantian di masa
depan dan material yang seharusnya digunakan dapat disimpan. Sejauh mungkin
material yang telah digunakan telah didaur ulang dari scrap / material daur ulang.
Material natural telah digunakan seperti pewarnaan natural yang hanya
membutuhkan proses minimum dalam pabrik. Hal ini berarti polusi yang lebih sedikit
dalam proses.
Konsumen dan Pelaku Bisnis
Konsumen mengerti tentang kerusakan yang ditimbulkan terhadap lingkungan
dan mereka mulai menanyakan pertanyaan-pertanyaan serta memilih produk yang
mereka beli. Hal ini dikenal sebagai “Konsumerisasi Hijau”. Marketing sekarang
mengidentifikasi kebutuhan konsumen. Konsumen meminta produk yang lebih peduli
lingkungan. Bila pelaku bisnis ingin memenuhi permintaan konsumen mereka harus
peduli terhadap isu lingkungan dan memastikan bahwa produk yang mereka rancang,
sejauh mungkin, bersahabat dengan lingkungan.
Ketika kita merancang, selalu memegang poin tersebut dan gunakan mereka
dalam catatan yang kita letakkan pada gambar kita. Coba untuk menunjuk pentingnya
pertimbangan lingkungan ketika menjelaskan ide kita karena isu lingkungan selalu
berada dalam berita. Masyarakat sekarang peduli terhadap lingkungan di sekeliling
mereka dan berkeinginan untuk menghindari produk yang merusak lingkungan.
E. Keamanan
Ketika mengembangkan solusi, Hukum mengenai keamanan dan konsumen
harus dipertimbangkan. Di bawah ini adalah beberapa Hukum Inggris yang
berhubungan dengan keamanan dan konsumen. Hukum ini ditujukan untuk
melindungi public secara umum, terutama anak kecil dari produk-produk yang
berbahaya.
Sangat penting apabila hukum-hukum tersebut tidak hanya didaftar. Kita harus
menjelaskan bagaimana setiap hukum berhubu ngan dengan rancangan/produk kita.
Sebagai contoh ditunjukkan di bawah ini. Ini berdasarkan rancangan mainan
pendidikan untuk anak kecil.
THE LAW
The Consumer Safety Act is
mainly concerned with safety
especially when considering
clothing, toys and electrical
goods. The government can ban
dangerous goods with this Act.
HOW THE LAW AFFECTS
MY DESIGN / PRODUCT
(BASED ON AN
EDUCATIONAL TOY)
In order that my design is not
breaking any safety laws I will
make sure that it is tested by
several people. These will include
friends, parents and qualified
people.
If I had my own business I would
pay for the product / design to be
tested by the British Standards
Agency. If it passed the product
would receive a safety certificate
and the British Standards Kite
Mark could be applied to it.
The Trades Description Act
protects the customer against
false claims. For instance if a
manufacturer says that a product
will increase intelligence and it
obviously fails to do so - then
the manufacturer can be taken
to court. The Trades
Descriptions Act tries to ensure
than manufacturers claims about
their products are true.
I will not make any false claims
when I write a summary about my
design / product. Any instructions
written for my product will clearly
state its purpose and limits.
Instructions will be written in
plain English so that they cannot
be misunderstood.
I may ask an independent person
to put my design / product to the
test. He / she can then write an
evaluation. This can be placed on
my design / product before it goes
to a customer.
The Sales of Goods Act is
aimed at ensuring that goods
work in the way they should and
that they last a reasonable
amount of time.
Before my product goes to the
customer it will be vigorously
tested and any faults will be
corrected. My product will carry a
guarantee so that in the event that
it breaks or fails to work it can be
returned and money returned.
My product will last / be useable
many years.
Fire Safety Regulations - aim to
protect the public against poor
quality furniture that could be a
fire hazard. The aim is to stop
the sale of furniture that is
easily set alight and give off
dangerous toxic fumes.
My product will be manufactured
from safe and mainly natural
materials such as woods.
Although synthetic materials such
as plastics may be used, these will
be used in small amounts. This
means that the materials will not
pose a danger, even to children.
Lead free paints, probably water
based paints will be used. These
are kinder to the environment.
Ketika membuat sheet rancangan/pengembangan pada “keamanan dan
konsumen”, gambarkan beberapa simbol keamanan untuk menunjukkan bahwa kita
telah berpikir tentang pentingnya hal tersebut. Simbol ini menunjukkan bahwa
rancangan/produk telah dites dengan agensi standar keamanan seperti British
Standards Institute.
Bila produk telah melewati seluruh tes yang diberikan, perusahaan manufaktur
akan diperbolehkan untuk memasang lambing British Standards “kite mark”. Juga,
bila kita menggambar simbol tersebut hal ini menunjukkan bahwa kita mengerti apa
yang dilihat oleh masyarakat ketika memeriksa paket suatu produk.
Di bawah ini adalah contoh simbol standar keamanan:
1. British Safety Logo
Logo keamanan British Standards ditunjukkan oleh produk yang telah dites di Inggris.
2. European Safety Logo
European Safety Logo ditunjukkan oleh produk yang telah dites di Eropa.
3. Recycled Material
Beberapa orang menganggap simbol ini penting sebagai arti bahwa material yang
digunakan dapat didaur ulang secara aman.
10. SOLUSI
Membuat gambar kerja dari solusi kita dengan daftar bagian-bagiannya. Hal
ini harus memiliki pengukuran dan detil-detil konstruksional.
Gambar kerja adalah gambar konstruksi final, dibuat sebagai bagian dari
proses perancangan. Gambar ini biasanya terdiri dari front, side, dan plan view dari
solusi tersebut. Seringkali menggunakan two views, tetapi hal ini tergantung dari
kompleksitas
solusi
tersebut.
Dimensi
ditambahkan
sehingga
orang
yang
menggunakan gambar kerja tersebut dapat memanufakturkan rancangan ini. Biasanya
setidaknya kita menggunakan enam dimensi, tetapi kita dapat menambahkannya
sebanyak yang kita rasakan perlu bagi pelaku manufaktur yang membuat solusi kita.
Gambar kerja harus presisi dan digambar dalam skala. Bila ukuran gambar
adalah setengah dari ukuran solusi maka skalanya adalah 1:2. Bila gambar adalah
sepertiga dari ukuran solusi maka skalanya 1:3.
Gunakan pensil 2H atau pensil hitam lainnya untuk outline final. Ini akan
membantu penggambaran. Dimensi biasanya diletakkan dengan garis panah dan
memiliki ukuran.
Gambar yang bisa dilihat di atas digambar pada First Angle Projection
PART LIST (DAFTAR KOMPONEN) :
Parts List adalah fitur penting dalam gambar kerja dimana semua komponen
didaftar, dengan ukurannya masing-masing. Material yang digunakan juga disebutkan
sebagaimana potongan individual diselesaikan.
Dapatkah kita menyelesaikan part list ini? Gambar kerja di atas dengan jelas
menunjukkan sebuah jam dengan mekanisme elektronik. Juga dimasukkan ke
dalamnya jarum jam dan angka jam.
PART No
1
No OFF DESCRIPTION MATERIALS DIMENSIONS FINISH
RED
1
CLOCK FACE MDF
PAINT
2
1
CLOCK BACK PERSPEX
3
4
5
6
1
1
1
2
MECHANISM
GLASS
HANDS
NUMBERS
Dia. 156mm x
20mm
NONE
NONE
POLISH
BLACK
RED
Cobalah untuk menyelesaikan Parts List diatas. Kita mungkin harus
mengestimasikan beberapa pengukuran.
Informasi lebih lanjut :
Contoh yang terdapat di bawah ini memiliki back view, side view, dan plan
view dari pine box dengan Perspex lid. Kotak ini berupa mainan pendidikan. Front
view tidak dibutuhkan karena plain tanpa detil. Back view memiliki hinge dan
konsekuensinya hal ini penting untuk digambar. Gambar kerja (lihat di bawah ini)
adalah akurat dan sangat detil sehingga orang berkemampuan yang cocok dapat
memanufaktur gambar ini dari informasi yang ditunjukkan pada gambar.
1. Gambar kerja harus presisi dan digambar dalam skala. Bila ukuran gambar
adalah setengah dari solusi, maka skalanya adalah 1:2. Bila gambar adalah
sepertiga dari ukuran solusi, maka skalanya akan 1:3.
2. Biasanya ada enam dimensi yang harus digambar tetapi kita dapat
menambahkannya sebanyak yang kita rasa perlu untuk menunjukkan ukuran
yang presisi yang dapat dibaca oleh siapapun dalam gambar kerja tersebut.
3. Gunakan pensil 2H atau pensil hitam lainnya untuk outline final, di mana
penggambaran akan kelihatan jelas.
4. Gambar ukuran (dimensi) dengan sangat hati-hati. Beberapa contoh dimensi
ditunjukkan di bawah ini. Ukuran tersebut digambar dengan pensil 2H yang
tajam.
Panah dan ukuran yang ditulis haruslah gelap dan dimensi lainnya harus lebih
lemah penulisannya. Dimesi secara normal digambar seperti yang ditunjukkan
pada gambar (a) walaupun dimensi di bawah 9mm harus digambar seperti
yang ditunjukkan pada gambar (b). Diameter dan radius digambar seperti yang
ditunjukkan pada gambar (c).
5. Parts list harus dimasukkan. Ini memberikan detil seperti dimensi keseluruhan,
material, dan finishing bagi tiap komponen.
6. Biasanya gambar kerja digambar pada 3rd angle projection, tambahkan simbol
pada gambar.
Saran :
A. Pertimbangkan secara hati-hati jenis view yang butuh untuk kita gambar
(front, side, plan, dan sebagainya) dan gambar terlebih dulu versi yang lebih
kasar.
B. Beri nomor komponen, sehingga nomor tersebut berada dalam urutan.
C. Gunakan T-square dan aturlah square untuk membantu kita menggambar versi
yang lebih baik dalam gambar kerja.
D. Tambahkan enam dimensi, atau lebih bila diperlukan.
E. Jangan tertinggal dalam pengerjaan kita sebagaimana akan sulit untuk
mengejarnya kembali.
11. MANUFAKTUR
Membuat sheet perencanaan untuk menunjukkan setiap tahapan produksi :
flowchart, time chart, sequence drawing, dan membuat model serta membuat solusi.
A. Perencanaan Produksi Massal
Dalam proses desain, perencanaan produksi merupakan salah satu aspek yang
penting dan memperlihatkan bahwa anda juga memperhitungkan solusi dan
membuatnya dalam sebuah mass production line/garis produksi massal dengan tenaga
buruh. Garis tersebut merupakan metode pembuatan solusi tersebut dengan didukung
oleh tenaga buruh. Garis tersebut pertama kali dirancang oleh Ford Motor Company,
USA. Garis tersebut merupakan pekerja-pekerja yang menjalankan hanya 1 pekerjaan,
yaitu merakit mobil. Setiap production line dengan setiap tahapan manufaktur
haruslah dibuat sederhana.
Contoh : Production line sederhana dalam pembuatan jam
Flow chart :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Cut Plastic. Plastik tersebut digunting sesuai dengan
ukurannya. Sisa plastik dibuang. Pekerjaan ini dilakukan 1
orang dan memakan waktu 4 menit.
Smooth Edges. Merapikan pinggiran dari plastik tersebut.
Pekerjaan ini dilakukan oleh 2 orang dan memakan waktu
10 menit.
Quality Check (I). Pada tahap ini, hasilnya akan dicek
kembali, jika belum bagus akan kembali ke tahap
sebelumnya, jika sudah bagus, maka akan berlanjut ke tahap
selanjutnya.
Drill Centre For Clock Spindle. Bagian tengah dilubangi
jadi dapat dipasang spindle mesin jam tersebut. Pekerjaan
ini dilakukan oleh 1 orang dan memakan waktu 5 menit.
Attach Number. Menuliskan/ menempelkan tulisan angkaangka jam. Pekerjaan ini dilakukan oleh 1 orang dan
memakan waktu 8 menit.
Quality Check (II). Dilakukan pemeriksaan ulang terhadap
hasil sementara yang ada. Jika produk tersebut gagal, maka
akan langsung dibuang, dan jika ternyata produk tersebut
bagus, maka akan dilanjutkan ke tahap selanjutnya.
Attach Hands. Dipasangkan lengan jam tersebut. Pekerjaan
ini dilakukan oleh 1 orang dan memakan waktu 1 menit.
Set Time. Menyesuaikan waktu. Pekerjaan ini dilakukan 1
orang dan memakan waktu 1 menit.
Final Check. Pemeriksaan terakhir dan jika hasilnya tidak
bagus akan langsung dibuang dan jika bagus akan langsung
siap untuk dipasarkan dan dijual kepada customer.
Total : 7 orang
Waktu : 33 menit.
Keterangan mengenai Quality Control :
Karena pemeriksaan kualitas sangatlah penting, maka hampir setiap tahapan
akan terdapat pengecekan tersebut dan hal tersebut merupakan critical control point.
Secara garis besar, pemeriksaan tersebut berdasarkan Quality Control Indicators,
contohnya adalah seperti massa, ukuran, kegunaan, tampilan, suara, rasa (untuk
makanan) dan lain-lain.
Pembuatan flow chart dapat disesuaikan dengan yang kita pikirkan. Gambar
dapat digantikan gambar produk yang akan dibuat dan dari contoh ini dapat
digantikan dengan gambar jam.
Contoh layout Flow Chart yang melibatkan quality control pada tiap
tahapannya adalah sebagai berikut :
B. Sequence Drawing
Sequence drawing adalah satu cara untuk menunjukkan bagaimana produk
yang kita rancang dapat dimanufaktur dalam industri (dalam sebuah pabrik). Secara
mendasar ini adalah penggambaran setiap tahap dalam manufaktur dan termasuk
didalamnya catatan singkat ataupun instruksi. Normalnya dibuat setelah flowchart
yang secara sederhana memberikan daftar tiap tahap.
Sequence Drawing adalah cara penting untuk bekerja pada tiap tahap
pembuatan produk dan memberikan kemudahan pagi desainer untuk mengenali setiap
masalah yang mungkin ada sebelum produk dibuat. Dimungkinkan untuk menghitung
biaya manufaktur, jumlah orang yang dilibatkan dalam production line, jumlah
material yang dibutuhkan dalam faktor penting lainnya, melalui konstruksi dari
sequence drawing.
Perlu diingat, flowchart dan time chart juga merupakan cara yang penting
untuk merencanakan suatu proyek. Keduanya biasanya digambar terlebih dahulu.
Contoh di bawah ini menunjukkan satu cara untuk membuat sequence drawing
pada sheet rancangan. Kita akan perlu menggambar setidaknya enam hingga delapan
langkah pembuatan dan merupakan suatu urutan yang ditunjukkan oleh flowchart kita.
Perlu diingat untuk melibatkan quality control. Gunakan flowchart yang telah kita
buat sebelumnya untuk membantu kita meletakkan tiap tahap dalam urutan.
Tambahkan keterangan untuk menjelaskan cara berpikir kita, dalam tiap kotak di
bawah gambar.
Gambar di atas menunjukkan secara jelas bagaimana urutan tahapan proses
dilakukan.
C. Membuat Model
Ketika kita secara virtual menyelesaikan rancangan proyek, merupakan ide
yang baik untuk membuat sebuah model yang akan membantu kita untuk menguji
coba solusi kita. Ini akan membantu kita memutuskan ide mana yang akan bekerja
ataupun membutuhkan modifikasi. Sebuah model memberikan kemudahan bagi kita
untuk menguji coba solusi yang telah kita buat secara cepat dan murah. Bayangkan
waktu dan uang yang akan terbuang percuma bila sebuah manufaktur mobil
merancang dan memanufaktur sebuah mobil baru tanpa menguji cobanya pada
konsumen potensial dan sebelum production line dibuat. Bila mobil tersebut tidak
populer atau ditemukan memiliki kesalahan, ratusan milyar rupiah akan terbuang
percuma.
Mengetes Rancangan
Model dari kursi goyang
Apa yang terjadi bila seseorang
terjatuh dari kursi?
Apa keuntungan membuat model
kursi ini sebelum membuat versi
ukuran sebenarnya?
Model Berskala
Sebuah model berskala adalah model yang
dibuat dalam ukuran ½ atau ¼ atau ¾ dan
sebagainya dari ukuran solusi sebenarnya. Ini
berarti
model
tersebut
lebih
kecil
tetapi
memiliki proporsi yang sama dengan solusi.
Model merupakan miniature dari benda nyata.
Model gitar ini kira-kira ¼ dari ukuran gitar elektrik sebenarnya, tetapi sangat
identik pada tiap detilnya.
Bagaimana Suatu Model Berskala Membantu Menghemat Waktu dan Uang?
Model dapat membantu kita untuk meningkatkan solusi
sebelum menghabiskan waktu dan uang untuk membuat
benda aslinya. Model juga terkadang membantu kita
mengidentifikasikan kesalahan atau masalah perancangan
yang tidak bisa ditemukan dalam gambar atau sketsa.
Model ini adalah area bermain untuk anak balita. Platform mengelilingi playpen di tengah. Benda ini berisi mainan-mainan kecil yang lembut. Anak balita
menggunakan tangga untuk turun ke dalam play-pen.
Bila area bermain sebenarnya yang dibuat, ini akan memakan biaya jutaan
rupiah. Model mempermudah desainer untuk melihat dengan lebih mudah terhadap
masalah keamanan. Komponen dapat digerakkan dan dipasangkan kembali di mana
mempermudah desainer untuk bereksperimen dengan perubahan dari solusi asalnya.
Tambahan pada diagram di bawah ini menunjukkan beberapa peningkatan.
Material Pemodelan
Beberapa variasi material dapat digunakan untuk membuat model. Range ini
dari MDF, plastic, kartu dan kertas hingga material permodelan khusus seperti
Styrofoam dan Plaster of Paris. Material seperti Pastersyne juga dapat membantu.
Secara umum, pilihlah material yang mudah dipotong, dibentuk dan diwarnai.
12. EVALUASI
Desainer mengevaluasi produk mereka yang telah selesai atau prototipenya
untuk menguji apakah produk tersebut bekerja dengan baik dan apakah rancangan
dapat diperbaiki atau ditingkatkan. Apapun yang kita rancang, merupakan hal yang
penting untuk mengevaluasi kerja kita secara konstan dalam melakukan proyek
tersebut.
Evaluasi dapat mengambil bentuk yang bervariasi :

Diskusi umum dengan orang lain.

Quisioner / survey yang dibuat kapan pun dalam pengerjaan proyek.

Pandangan personal kita, apa yang kita pikirkan tentang rancangan ayng sudah
ada, prototipe dan produk yang telah diselesaikan?

Apakah kita dapat memikirkan cara lain untuk mengevaluasi kerja kita?
Pertimbangkan poin-poin di bawah ini ketika menulis evaluasi akhir kita :
1. Apa yang kita pikirkan tentang rancangan keseluruhan? Perubahan apa yang
akan kita buat?
2. Apakah kita gembira dengan material yang kita pilih? Apakah kita akan
membuat adjustment di lain waktu?
3. Apakah skema warna tersebut sesuai keinginan kita? Apa pilihan lain yang
akan kita buat?
4. Apakah proyek tersebut dibuat terlalu lama? Apakah ini dapat digantikan
dengan biaya manufaktur?
5. Apakah mudah untuk mengatur production line untuk manufaktur dari solusi
kita?
6. Apakah solusi ini aman? Dapatkah dibuat lebih aman?
7. Apakah teknik yang kita gunakan untuk membuat solusi telah memenuhi atau
apakah kita akan menggunakan range yang berbeda pada teknik manufaktur?
8. Apakah solusi tersebut berada pada ukuran atau bentuk yang tepat?
9. Apakah pandangan orang lain terhadap rancangan kita?
10. Apakah itu bekerja? Perubahan apa yang dibutuhkan?
Evaluasi akhir terkadang dilalaikan karena tahap ini adalah bagian akhir dari
perancangan dan pembuatan proyek apapun. Jangan membuat kesalahan dengan
menyelesaikannya secara cepat atau bahkan tidak melakukannya sama sekali.
Evaluasi akhir biasanya cukup mudah untuk dibuat.
Download